Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 18 марта 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
12743 Кб, Webm
Твикинга трэд №2 им. DOOM 3 (моддинг также приветствуется) #1742937 В конец треда | Веб
В основном трэд для тех, кто хотел бы вернуться в любимую игру, но ему скучно, ибо любимая игра задрочена до дыр, и он против глобальных модов. Также можете выразить мнение о геймдизайне конкретной игры - что бы вы изменили, а что оставили.

Для вашего удобства:
Твик - небольшое изменение игры, напр. конфигов.
Мод - большое изменение с добавлением контента: новые модельки, анимации, эффекты. Технически любой твик = мод, но пофиг

В прошлом >>1662034 (OP) трэде я хотел доказать, что для нового игрового опыта не требуется захламлять игру лишним aka васянским контентом. Даже примитивный твик может радикально изменить геймплэй, сделать его хардкорднее или веселей, излечить вашу импотенцию. Пара анонов посчитали меня долбоёбом и кидались в меня говном, но как минимум трое людей откликнулись и заинтересовались, а это хоть какой-то результат.

Бесспорно, если вы, к примеру, увеличите урон врагам в x раз, то боёвка изменится. Точно так же и со здоровьем, как врагов, так и игрока. Или скоростью. Мои первые пробы были в HL2, с увеличенным здоровьем перестрелки стали более продолжительными, а враги стали предпринимать успешные атаки. То же самое - в DOOM 3. Прежде чем вы захотите выразить в трэде несогласие - посмотрите первое webm, там вся моя мотивация показана. Ну и к ознакомлению рекомендуются webm с пресловутыми Охотниками и охренительными импами, с которыми стало гораздо интереснее играть. Вообще видео в прошлом трэде >>1662034 (OP) много, смотрите, пока не утонул.

Битва с толстыми Охотниками: >>1681611
Охренительные импы: >>1696854 >>1695982
Ютуб-версия вебм: https://youtu.be/-5wcQVJ8rG8
Сверххардкор-твик на DOOM 3: http://rgho.st/69RyKM9vD (внимание, ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ! Если интересно - информация в первой десятке постов)
3153 Кб, Webm
Сверххардкор твик - информация #2 #1742965
>>1742937 (OP)
Твик в разработке, пока сделана половина игры. Если честно, это уже не похоже на твик, уже пара скриптов изменена. Но никакого избыточного контента.

Грубо говоря - 3x hp, 1.5 dmg врагам, но не всем. Кулаки наносят колоссальный урон, так что если невмоготу - пробуйте ими или бензопилой. А так - грамотно распоряжайтесь боеприпасами, нивелируйте разброс дробовика и подходите максимально близко - импа можно убить двумя точными зарядами дроби. Но старайтесь играть сэйфово, оставляйте всегда чуток патронов на запас. Их мало, но это не значит, что совсем без них оставят, так что если окружили - смело выбирайте оружие потяжелее и не давайте противникам шанса.
17431741743841
223 Кб, 350x539
#3 #1742981
Как можно в эту хуиту играть и еще её твёркать?
1742988
#4 #1742988
>>1742981
Запросто >>1716153
1743419
23 Кб, 775x534
2543 Кб, Webm
Годный побочный эффект #5 #1743087
До сих пор думаю, не слишком ли мощные кулаки вышли. На деле, если к таймингам придрочиться, то импов в лёгкую можно выносить, три удара - достаточно быстро. Но в первую очередь мне не нравилось, как быстро и тупо зомбпехи дохнут. На скрине я ставил DODGE_RATE 1, но конечно, надо было как с импами, добавлять строчки. Меня волновало больше не уклонение, а анимация боли - когда ты ударяешь кулаком, они прекращают стрельбу и стоят до окончания анимации. Два удара на такого автоматчика - курам на смех, я хотел сделать что-то с этой анимацией. На скрине вы видите тело функции Torso_Pain(). Можно вообще закомментить функцию и они не будут реагировать на боль, но это не так интересно. Я поэкспериментировал со смешением кадров - смотрите, там изначально было 2 (кадра). Я знаю точного механизма смешения, но он берёт 30 кадров последней анимации и смешивает её. Это добавило замечательный побочный эффект.

У ИИ зомбпехов изначально есть некая реакция на внешние воздействия. Напр. боль, и морпех выполняет новое действие. Может уклониться. Теперь со смешиванием кадров, он не дожидается окончания анимации, а начинает уклоняться сразу после боли. Ну, это было и раньше, но я как-то не замечал. А сейчас они гораздо чаще уклоняются в произвольную сторону. Хороший твик.
1752628
#6 #1743174
>>1742965
долбоёб купи сначала нормальный комп штобы дум 3 тянул хотя бы на 144фпс
1743335
#7 #1743335
>>1743174
это не бфг эдишен а оригинал, он залочен на 60 фпс
14341 Кб, Webm
#8 #1743419
>>1742988
У тебя вебм отклеилась!
1743682
#9 #1743420
>>1742937 (OP)
Перекатился со своей проблемой.
Ну наконец-то тред, в котором мне помогут!
Есть тут мододелы, знакомые с созданием транспорта для SpinTires?
А то мне хочется погонять на БТР из Fallout 4 по грязи.
Вот ссылка на модель БТР: https://www.models-resource.com/pc_computer/fallout4/model/14369/
17448361745169
66 Кб, 640x480
#10 #1743424
>>1742937 (OP)
Архивачи тредов:
https://arhivach.org/thread/232755/ - предыдущий
https://arhivach.org/thread/236401/ - текущий
#11 #1743433
У тебя куклоскрипт, или ты просто перезалил?
3858 Кб, Webm
Кулаки - всё же не имба #12 #1743682
Хотя может показаться, что имп, умирающий с трёх ударов кулаков - лажа, в игре полно мест, где тебя окружают, и в эти моменты не очень получается использовать кулаки. Да и к таймингам импа сперва надо привыкнуть, так что в первый раз вы вряд ли будете грустить по поводу таких мощных кулаков.

Пока нашёл одну неприятную имбу, у шотганнера малый разброс дроби, они издалека могут неплохо так раздавать. Пофиксим.

>1743424


Спасибо, а у меня не возникло мысли создать архивач. В нём вебм сохраняются?

>>1743419
У тебя куклоскрипт, или ты просто перезалил вебм?
1744311
Доп к твику 1 #13 #1743841
>>1742965
Ключевой твик на шотганнера, чтоб он издалека не раздавал так же, как вблизи.
http://rgho.st/8xrMJYlnd
3414 Кб, Webm
Фейрверки от импов #14 #1744220
В принципе, реальная ситуация, только я без напряга играл. После такой красоты я решил же и закончить красиво, но я не знал, что имп тоже прыгнет в мои обьятия, лол.

Снизил манкубусам хп до 1500, слишком губки.
17445071744556
#15 #1744236
Оп, гнида, ты заебывать начинаешь, чмо. Ты прошлый тред до бамплимита довел, питух блять? Ты в курсе что в /v бамплимит до 1000 постов вроде? Хуле ты клонируешь свой мертворожденный тред, мне приехать компьютер у тебя забрать или что?
Видите себя потише, чмохи. Не попадатесь на глаза так часто.
1744311
#16 #1744266
>>1742937 (OP)
До слез с шебемочки.
#17 #1744311
>>1744236

>в /v бамплимит до 1000 постов вроде?


Толстяк, ты даже не знаешь о чём говоришь.
Очень плохо троллишь.

>>1743682

>В нём вебм сохраняются?


Да, сохраняются. Но лучше предохраниться и оставить на жесткаче свои нарезки.

>не возникло мысли создать архивач


Теперь стоит задумываться об этом, ведь годнота может кануть в небытие.

>просто перезалил вебм?


Да, т.к. при исчезновении предыдущего треда все ссылки станут недействительными.
#18 #1744507
>>1744220

Знаешь, что ты сделал? Ты превратил динамичную битву с импами в какую-то затянутую еблю, которая не является ни нужной, ни интересной.

Хочешь хардкора - так играй на максимальной сложности, с гандикапом.
1744629
#19 #1744536
>>1742937 (OP)
Попробуй вместо того чтобы ебаться с шиндовсом повысить скорость полета ВСЕХ снарядов в игре, от какашечных демоновских и говнопистолетиковых до рокет кибердумена и Большого Фекального Говномета.
Базарю, игра заиграет совсем другими красками.
#20 #1744550
А так, ты как то калечно играешь. Присюд не используешь чтобы уменьшить вероятность попадания, прицеливание тоже не юзаешь, бег и стрельба для тебя это откровение, прыжки тоже не используются, половина возможностей тупо у тебя улетает.
#21 #1744556
>>1744220
Вебм в шапке посмотрел? Гандикап этот меня не интересует, что с ним, что без него - я уже столько раз убивал импа во время анимации спавна, мне надоело. Велико достижение, подойти и ваншотнуть.
#22 #1744577
>>1744536
>>1744550
А ваще, нужно менять сами основы на каких игра стоит.
Сделай чтобы броня наконец то реально защищала, а не брала на себя 3 хита из атаки бфг, чтобы радиус взрыва ебаной бочки был реально взрывов, а не питардой хуже корсара, чтобы ебаный миниган был по урону реально миниганом а не говном хуже дробаша, чтобы плазмомет был чем то средним между скорострельным автоматом и сплеш дамадж ракетницей , чтобы враги соображали намного быстрее на твое появление а не пол часа прицеливались, чтобы враги хуячели/ебошели/уклонялись.
#23 #1744605
>>1744536
Согласен, этот твик неплох. Читай дальше...

>>1744550
Ну, я ж говорю, ненапряжно играл, ну и потому что чистого бега хватает только на 5 секунд, посмотри внимательно на полоску бега на шебм, я её кусочками расходую. На стрэйф хватает. Не хотел, чтоб игрок злоупотреблял бегом.

Действительно можно увеличить скорость всех снарядов, тогда и увеличить скорость бега, это будет только лучше, я согласен. Проблема в том, что вместе с этим надо будет менять скорость врагов, чтоб как-то сбалансировать, но в итоге всё засрут их анимации - заставить их не тупить получится, только если переписывать анимации, ибо скрипты к ним почти намертво привязаны. Иначе выйдет, что ты успеваешь обойти импа несколько раз, а он всё время будет размахиваться, чтоб бросить файрбол. Понимаешь? Это огромная работа, и уже выходит за рамки твика. Да, на данный момент боёвка весьма тягучая, но она не лишена тактики. Всё равно ты рассчитываешь скорости и тайминги.

>>1744577
Именно так. Маленький твик игру не исправит, тут надо глобально всё переделывать.
#24 #1744608
>>1744577
>>1744550
>>1744536
Ну и наконец, дум3 ОЧЕПЛОХО подходит под твои цели, ибо чуть менее чем все монстры привязаны к уровню кукловодами-гейдизайнирами, а не вменяеым ИИ.
Тот же пример в самом начале когда два импа выламывают толстенную стальную дверь. Если подойти туда в ноклипе то нихуя не будет. Ну да, это триггер, но если гулять так по всему уровню, то можно увидеть что воены, черти, небо и аллахи тупо стоят в невидимом и недосягаемом для тебя месте и начинают двигаться к тебе только после того как ты зацепишь триггер-растяжку. Тут просто нету такого чтобы ты пернул в начале уровня и к тебе со всех сторон из всех щелей полезли черти нюхать чем пахнет. Черти даже из соседней комнаты не выйдут даже когда ты из бфг джигитуешь если ты триггер не зацепишь.
1744646
#25 #1744619
>>1744577
Так и есть, автомат так себе, плазмоган чуть мощнее, гатлинг самый мощный. Учитывая, что враги сейчас как губки, это очень сильно чувствуется. Гатлинг отлично подходит для моментов, когда ты окружён, или чтоб остановить здорового лба типа пинки или коммандо.

Броня - я хуй её знает, я не знаю как она работает и мне лень разбираться, это выглядит как ненужный костыль.
1744771
#26 #1744629
>>1744507

>Знаешь, что ты сделал?


ОП сделал так как нужно было ему.
Ну а в твоём щитпосте только пустые и безосновательные претензии.

>превратил динамичную битву с импами в какую-то затянутую еблю


Смотри вебм-рилейтед в ОП-посте, там пояснено для тебя в доступном виде.

>не является ни нужной, ни интересной


Очередное ИМХО - ни нужное, ни интересное кому-либо.

>Хочешь хардкора - так играй на максимальной сложности, с гандикапом.


>Хочешь хардкора


Вообще пушка, в предыдущей строке ты писал что "ебля" не нужна, а хардкор именно это и подразумевает.

>>1744536
>>1744550
>>1744577

>А ваще, нужно менять сами основы на каких игра стоит.


Будешь принимать участие или просто запостил идеи?
#27 #1744640
>>1744629
Я говорю о том что стоит сменить игру.
Взять например того же сёмёна сёмёновича первое/второе пришествие. Там все так же в текстовиках, только запакованно в архивы без сжатия в спецформате. Плюс там есть встроенный редактор и моды в которых можно глянуть что и как меняется.

Или вообще первый дум.
86 Кб, 827x550
#28 #1744646
>>1744608
Ну это уже странная претензия. Почти во всех коридорных ААА расположение врагов скриптованно. Если тебе нравятся РПГ с открытым миром, так и скажи.
1744719
#29 #1744664
>>1744640

>Я говорю о том что стоит сменить игру.


Остаётся надеяться что через несколько дней он придёт к золотой середине и перекатится в другой игорь.
1745146
49 Кб, 625x480
#30 #1744714
>>1744640
Интересная идея с семёном. Я вот не люблю толпы врагов, но в трэдах по нему были интересные идеи по поводу контроля какого-то участка карты - например, ты специально стоишь за каким-то укрытием, чтоб не получать от какого-то типа монстров, и в то же время отбиваешься от клиров. Вот только левелдизайн сёмы - арены, там как-то не задумывались укрытия. Это уже целые уровни надо пилить, как по мне.

Вот вроде бы я могу согласиться с тем, что DOOM 3 не идеально подходит для моих целей, но я по правде, почти не знаю других игр, которые бы так удачно сочетали в себе узость и разнообразие коридоров-укрытий, кардинально отличающиеся механики оружий и врагов. Точнее, знаю, но это - ААА последних десяти лет, и в них изначально очень хороший баланс, там даже твикать особо нечего. А выходит, что лучшие кандидаты на твик - говна мамонта.
#31 #1744719
>>1744646
Ты не ПОНЯл, ИИ у врагов в думе как у амебы.
Попробуй поставить мод strelokk.
1745090
#32 #1744728
>>1744629

Йобушка, милый, увеличение хп у врагов не делает игру интереснее. Если бы ОП научил монстров новым трюкам - да, это было бы круто.

А он просто сделал их толще, да еще и замучился уже подчеркивать, что все равно - 2 ВЫСТРЕЛА ИЗ ДРОБОВИКА, И ЧИКИ-БРИКИ. Сам себе противоречит местами.
#33 #1744734
>>1744714

>не люблю толпы врагов


Иначе нельзя.
Или боссы в качестве мобов как в фюри или толпы слабоватых мобов.

И про арены там загнули. Так то любую игру можно на арену натянуть.
#34 #1744771
>>1744619

>Броня - я хуй её знает, я не знаю как она работает и мне лень разбираться, это выглядит как ненужный костыль.


seta g_armorProtection "0.2" это сингл (броня берет на себя 20% урона)
seta g_armorProtection "0.6" мульт. Хорошо и для сингла, броня кончается раньше чем ХП.

Суй в autoexec.cfg
17450871866807
#35 #1744835
>>1744728

>увеличение хп у врагов не делает игру интереснее.


Как об стенку горох. Конечно, я согласен, что это не лучший вариант, но он работает, а у тебя отрицания. Как же людям пофиг на ворох объективных аргументов, даже удобно смонтированных в видео.

Два выстрела редко получаются, надо ждать специфических таймингов и иметь королевскую точность.
23 Кб, 500x600
#36 #1744836
>>1743420
Мне поможет кто-нибудь или нет?
Ну пожалуйста.
17449211745090
#37 #1744921
>>1744728

>Йобушка, милый


С школолятами так обращайся.

>Если бы ОП научил монстров новым трюкам - да, это было бы круто...


У тебя завышенные требования к ОПу: тебе для начала стоит ознакомиться с его деятельностью и только потом что-то, да писать итт.

>>1744836

>А то мне хочется погонять на БТР из Fallout 4 по грязи.


Попробуй спросить решение проблемы у сфм'щиков в их главной группе в вконтакте: https://vk.com/sourcefilmmaker - они знают толк в подобных действиях.
1744952
20 Кб, 400x400
#38 #1744952
>>1744921
Я не хочу регистрироваться во вбыдлятне, ибо предыдущий мой акк заблокировали за картинки, подпадающие под 282 статью целиком и полностью.
17450681745070
#39 #1745022
>>1744714

>Вот только левелдизайн сёмы - арены, там как-то не задумывались укрытия.


камон, ближе к концу есть бой на арене с кучей колонн, где надо расставить 4 ключа. Выпускают толпу скорпионов с разных концов, и еще немного скелетов, чтобы за укрытиями не отсиживался.
1745045
#40 #1745037
>>1744629

>Будешь принимать участие или просто запостил идеи?


Только если на первый дум перекатится и делать там моды. Тем более у меня уже есть идеи на примете, но я пытаюсь в бизнес и сейчас прохожу игры по ютубу и тут какие то ненапряжные аркадки смотрю.
#41 #1745045
>>1745022
Я помню, да. Ну так если бы такого побольше было.
Я вообще не понимаю, как можно твикать SS без каких-то васянских последствий. Там хер знает где спаун происходит, сколько спавнется и какие монстры - тоже всё произвольно и бессистемно, но так и задумывалось, уж если менять это - то менять всё остальное, все уровни.
#42 #1745068
>>1744952

>предыдущий акк заблокировали за картинки, подпадающие под 282 статью


Будь законопослушным гражданином, выгляди как нормальный человек и действуй согласно правилам - профит будет обеспечен.
#43 #1745070
>>1744952
И правильно сделали.
#44 #1745087
>>1744771
Спасибо, лично мне не надо, я не считаю наличие тратящейся брони каким-то плюсом. Ибо если она закончится, то придётся заниматься неинтересным бэктрекингом в начало уровня, тем более что он уже есть - с аптечками. Представляю, игрок возвращается назад, чтоб подлечиться, а потом снова возвращается назад, чтоб пополнить броню.
1745472
#45 #1745090
>>1744836
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7957/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/fallout4/ajax/moddescription/?id=7957&preview=&pUp=1

качай, читай, изучай. ставить фоллач и разбираться в нем мне лень и не интересно, так что сорян, жди может кто уже и копался в нем и ответит.
>>1744719 но имхо игра и становится саспенсом криповым изза триггеров. если вся живность уровня будет сразу сбегаться и портоваться, то придется просто засесть в коридоре и стать коридорным драконом(что в конце и происходит). дум 3 про короткие стычки с ДЕМОНАМИ в ограниченом пространстве.
>>1744728
посмотри архив прошлого треда. я там кидал откуда что дергать и где подкручивать в скриптах. прыгучие злоебучие пауки к примеру. а научить- давай идеи, понравятся- запилю и выложу.
17451461745163
#46 #1745112
я б может еще покопался б в темном мессии меча и магии, но имхо там баланс и так хорош, ну кроме разве что лука(урон на харде хуев) и возможно сферу неуязвимости стоит понерфить секунд до 6-8.
1745147
3378 Кб, Webm
787 Кб, 1920x1080
Плазма #47 #1745146
Я уже писал, что плазма отталкивает. Я увеличил этот параметр в несколько раз, благодаря плазме получается не подпустить к себе пинки или коммандо. По далёким целям стрелять с неё не очень получается.

>>1745090

>дум 3 про короткие стычки с ДЕМОНАМИ в ограниченом пространстве


Именно так, нагнетание и тягучесть, медленное продуманное продвижение вперёд, и резкие события. Этим был силён дум 3, я и хотел это подчеркнуть. Хм, возможно, стоило в начале трэда об этом сказать. Хотя двачерам хоть кол на голове теши, не захотят разбираться в вопросе, сразу прыгнут к выводам.

>>1744664
>>1744640
Вот я думал, какие ещё игры хорошо бы твикнуть. Как по мне, отличные кандидаты - первые FEAR и Crysis. В крузисе я уже твикал костюм по своему желанию, было круто, но я хотел уменьшить количество припасов, покопаться в интеллекте корейцев - но я нашёл лишь обрывочную информацию, хотя прошерстил кучу сайтов. Это странно, учитывая, что у крузиса мощная мод-база.
17454761824557
#48 #1745147
>>1745112

>ну кроме разве что лука(урон на харде хуев)


Может, так было задумано, чтоб нужно было МАНЕВРИРОВАТЬ.
#49 #1745163
>>1745090
Ты видимо не так меня понял.
Есть мод для SpinTires с машинами из Fallout 4, но в нём нет БТР и тяжёлого танка в виде полноценных транспортных средств.
Мне нужна помощь с доработкой этого мода и добавлением в SpinTires хотя бы БТР.
Дублирую ссылку на модель БТР: https://www.models-resource.com/pc_computer/fallout4/model/14369/
Ссылка на тот мод: https://stmods.ru/spintires/mods/corvega_coe_truck_s_v19_03_16_by_redpow_26rus_for_spintires_03_03_16/
1745222
#50 #1745169
>>1743420
Есть же русская мморпг по типу эксмашинс где можно самому собирать автомобиль - думаю там это реальнее сделать.
1745188
#51 #1745188
>>1745169
Но там нет гусеничной техники и ландшафт не изменяется, когда по нему проезжают крупнотоннажные грузовики.
#52 #1745222
>>1745163
я если честно в глаза не видел 4 фолл, мне хватило часа нью вегаса. глянул по диагонали твои архивы. уверен что тот мануал охеренно подходит. в целом оно выглядит так:
описание модели для игры находится в папке classes/trucks/*.xml. но судержание xml вообще прозрачно.
физическая модель храниться в файле указаном в хмl в файлике без расширения, который хз чем открывать, кури мануал. подозреваю в нем же(физическая модель) находятся и ссылки на dds в которых текстуры лежат.
примерный алгоритм твоих действий:
1. перегнать png в dds
2. создать физическую модель хз как, подозреваю из той 3д модели dae формата(хз как кури мануалы)
3.создал классы колес и грузовика(в твоем случае можно колеса из мода взять) в хмл.
4. звуки и билборды- хз, не очевидно как привязываются, кури мануал.
5. закинуть ссылку на свой класс в файл 26911754.xml
6. установить мод, вот тоже хз как, кури мануал.
17452411745247
#53 #1745241
>>1745222
Фига себе у тебя резвый ум. Хочу быть как ты.
другойанон
17452731746021
#54 #1745247
>>1745222
Вот поэтому-то я и пришёл в этот тред!
Потому что никогда не занимался сотворением модов.
У тебя есть знакомые мододелы, угорающие по созданию модов для SpinTires?
1745273
#55 #1745273
>>1745241
>>1745247
не ребят, вы не так поняли. я просто проггер, уровня тимлида с разнообразным опытом. как бы на этом все. не факт что я там по всем пунктам прав, надо копать. никаких мододелов не знаю, я вообще больше по бизнес логикам
и тому что мне покажется интересным. залип в треде по случайности, оп чет вдохновил. в прошлом треде большая часть мелкобуквенных постов с подписью школьник и без- мое. могу подсказать в общих чертах куда и где рыть(может с кодом минимально помочь), а по думу написать/переписать если не сильно запарно. самому стало интересно.
1745290
#56 #1745290
>>1745273
Жаль.
А ты сможешь связаться с мододелами в официальной группе SpinTires и предложить им работу с этим модом?
Вот ссылка на старейшую группу ВК: https://vk.com/spin_tires_ru
17453241745379
#57 #1745324
>>1745290
Блят, иди зарегайся в вк. Тебе не стыдно просить об этом рандомного анона, который ещё и сказал, что не особо в этом разбирался? Забанили его, охудеть.
1745347
#58 #1745347
>>1745324
К моему счастью - это было ДО принятия того дебильного закона, из-за которого в моём анусе легко могла оказаться бутылка.
И я отделался только бессрочным баном акка.
Нет, не стыдно, ибо Двач-помогач же!
1758857
#59 #1745379
>>1745290
эээээ. а у тебя нет рук? прокси/смена айпи/впн/друзья все эти варианты всяко прямее, чем у тут буду телефоном. да и хуй я им буду. забанили? ищи обходные варианты. да и разбирись сам наконец в моддинге. я тебе там уже накидал отправные точки. очень много людей в том же опенсорсе тебе помогут с документацией, опытоми, советами, но пилить за тебя твою идею нахер никому не нужно, а уж тем более такой хуйней страдать как "свяжись и попроси за меня"если только это не профит или так же заинтересован.
1745388
88 Кб, 900x877
#60 #1745388
>>1745379
У меня нет друзей и руки из жопы:(
1745786
#61 #1745472
>>1745087
Нихуя, броня теперь будет ТРАТИТЬСЯ и никуда возвращаться не надо будет.
1745498
#62 #1745476
>>1745146

>кандидаты - первые FEAR


А с ФИРом то что не так? Ну патронов выдают многовато, а так если хочешь большей сложности не юзай слоу-мо.
1745498
#63 #1745498
>>1745476
Урезать патронов + дробовик слишком имбовый и скорострельный. Ну и так как толстые враги - мой фетиш, я бы попробовал их утолстить чуток.
>>1745472

>Нихуя, броня теперь будет ТРАТИТЬСЯ и никуда возвращаться не надо будет.


Ничего не понял. Если броня будут тратиться, то наоборот, придётся возвращаться.
1745506
#64 #1745506
>>1745498

>дробовик слишком имбовый и скорострельный


Согласен, но там самая имба это убрать оружие, ГГ начинает бегать быстрее и ваншотать всех рукопашкой.>>1745498

>Ничего не понял. Если броня будут тратиться, то наоборот, придётся возвращаться.


Раньше она нихуя не тратилась, а новую давали через каждый 10 метров, а так ты постоянно будет новую подбирать и не будет за чем возвращаться.
1746116
#65 #1745518
Ты тут оп?
1745537
#66 #1745537
>>1745518
Нет.
1745538
#67 #1745538
>>1745537
Как твиковать игры?
#68 #1745539
>>1742937 (OP)
Ахуеть, увидел себя на вебм в положительном свете. а ведь просто языком чесал
1745569
#69 #1745551
Такой вопрос, можно ли в думце 3 твикать:
- скорость полёта пуль;
- разброс оружия;
- дмг оружия?
17457861746116
42 Кб, 514x536
#70 #1745567
>>1742937 (OP)

>Технически любой твик = мод


Это оподаун из того треда тебе так сказал? Модит он, блядь. Меняет циферки в конфиге.
Аутист ебаный.
17455991747910
#71 #1745569
>>1745539
Главное - это уметь почесать языком в нужном месте
#72 #1745599
>>1745567
А хули нет? Гораздо лучше сделать баланс того что есть, чем добавлять в игру золотые калаши, поней и прочий васянский мусор.
#73 #1745786
>>1745551
можно. разброс и дэмаг вообще легко, там по 1 цифре в дефах, можно поиграться и в скрипте с разбросом и скоростью стрельбы. а вот со скоростью снарядов точно не скажу, возможно нужно с анимацией повозиться. а скорость чего не устраивает?
>>1745388
ну значит выпрямляй руки и заводи друзей, если нужно.
17458251747162
#74 #1745825
>>1745786

>скорость чего не устраивает?


ПЛАЗМОМЕТ "ИСПЕПЕЛИТЕЬ МИРОВ"
@
СТРЕЛЯЕТ НЕВНЯТНЫМ КУСКОМ СИНЕГО/ЗЕЛЕНОГО ГОВНА ЛЕТЯЩИМ СО СКОРОСТЬЮ КАЛЕКИ
@
РАКЕТНИЦА "ЯДЕРНЫЙ ПИЗДЕЦ"
@
РАКЕТУ МОЖНО ОБОГНАТЬ ЕСЛИ ПОБЕЖАТЬ И СДОХНУТЬ ОТ СВОЕГО ЖЕ СНАРЯДА
@
ПИСТОЛЕТ "СТАРТОВЫЙ"
@
МГНОВЕННО ПОПАДАЕТ В ЛЮБОГО ВРАГА ГДЕ БЫ ОН НЕ БЫЛ И С КАКОЙ БЫ СКОРОСТЬЮ НЕ ДВИГАЛСЯ
17458721746143
#75 #1745872
>>1745825
да ладно. ракетница довольно шустра, не надо грязи. посмотрел в дефах. velocity (и fuse ?) в entityDef projectile_%weapon. посмотри и выставь что тебе нравится. дэмаг в entityDefdamage_%weapon%effect. spread непосредственно в entityDef weapon. подправляй не в pak000, a pak006. в прошлом треде было про кулаки, можешь глянуть.
23 Кб, 400x309
#76 #1746021
>>1745241

>это хз это хз это кури маны


>Фига себе у тебя резвый ум

1746119
#77 #1746116
>>1745506
Наверное, не так выразился, я бы просто замедлил скорость стрельбы дробовику. А рукопашка - это круто же, там целых четыре удара, которыми половина игроков не пользовалась.

>а так ты постоянно будет новую подбирать


Мфф. Ну, можно, чисто для психологического эффекта, чтоб ОКРщикам было интереснее играть.

>>1745551
Да да и да! С пулями не уверен, там у них разрабы поставили вроде как реалистичную скорость. Но строчка прописана, и коммент чей-то со ссылкой на какой-то источник "How Fast is a Speeding Bullet", откуда они, видимо, и брали инфу.
#78 #1746119
>>1746021
Он очень быстро разобрался в вопросе и даже накидал план. Ну, может это потому что он опытный, как и сказал, но это не отменяет моего желания.
#79 #1746143
>>1745825
Если ты не саркастируешь, то ты забываешь, что скорость снаряда - одна из основ игровой механики и баланса. И свои ракеты там обгонять нельзя. Конечно, можешь сделать себе быструю плазму и медленные пули, если такое сильное желание.
1746785
#80 #1746785
>>1746143
Ну и нахуя нужен такой манябаланс, если всем оружием можно только на дистанции десять метров пользоваться?
17468391747021
#81 #1746839
>>1746785
сдес еды нет, пищу всю птыцы склевали. баланс ни нужин, мы, васяны, циферами обмазываемся и дрочим друг другу. тебе не понравица.
шкальник
1746870
#82 #1746870
>>1746839
Ты дурачок?
Хотя стой, не отвечай, мы же на мейлручах.
1747926
#83 #1747021
>>1746785
Ну так сделай, чтоб всем оружием можно было пользоваться на аллаховой дальности.
#84 #1747162
>>1745786
Как завести друзей?
У меня этой весной уже юбилей будет - 25 лет.
А я не не знаю, как научиться дружить.
И не хочу учиться этому, честно говоря.
17472801749082
1404 Кб, Webm
#85 #1747171
>>1742937 (OP)
Обосрался с моддинга.
Это же насколько бамбануло, что даже решил видео сделать, сидел, же клеил всю эту хуйню, пиздец.

Я так в пятом классе МОДДИЛ третьего Гарри Поттера, хотел из заклинания притягивания сделать что-то другое, чтоб как человек-паук летать.
1747935
#86 #1747280
>>1747162
ну если ты не хочешь учиться, то значит тебе пока и так норм. 25 лет и это ты просишь писать разрабам, потому что тебя забанили в вк? знаешь, компьтеры не твое. от слова совсем. а до кучи еще и многое другое с таким подходомт.е. тут тебя спасает буфер в виде интернета, а в жизни ты бы потел и краснел здороваясь? ты хочешь получить что то не прикладывая усилий? ну жди тогда. а вдруг повезет. можешь в религию какую обратиться, может легче жить станет. помолился и как бы уже участвуешь.
шкальник епта
1747381
812 Кб, 660x2036
#87 #1747381
>>1747280
Дело-то в том, что в детстве в меня моя бабушка пыталась запихивать это дерьмо(т.е. религию), что вызвало крайнюю НЕНАВИСТЬ и отторжение.
И ограничивала мою свободу перемещения при этом.
В итоге - вырос сычём.
С компами у меня всё нормально - с железной их частью.
На Дваче мне всегда было хорошо - до того момента с фейковым дудосом и продажей мыльной параше.
#88 #1747425
>>1747381
В пси или в бэ свали. Мы тут обсуждаем как поменятьгейплей сменой пары констант а не о твоем становлении как личности. Проблемы индейцев ебут только индейцев.
1747495
#89 #1747437
>>1747381

> с железной их частью


это значит что ты умеешь просматривать комплектуху в каталогах и знаешь бренды, или что с паяльной станцией можешь перепаять южный мост с 80-90% вероятностью работы? если первое- то не обольщайся. если второе- то давай начинай пилить свой броневичек, я подскажу по возможности.
1747495
#90 #1747495
>>1747425
Просто описал свои проблемы.
Больше не буду, раз это раздражает.
>>1747437
И первое и чуть-чуть второго.
С паяльником - сейчас проблемы(нет припоя).
Да и паять я умею не настолько хорошо.
Зато могу найти на помойке комп, притащить домой, разобрать-почистить-собрать обратно - и он будет работать.
1747540
#91 #1747540
>>1747495
ну значит как я и писал НЕ ОБОЛЬЩАЙСЯ. бля, забавно, припой тебе тяжело купить, а на свалку за рухлядью легкотут вопрос даже не в паять, а в твоем умении соображать и уровне оценок. думаешь отчего лучше взять в проггеры студента-математика, чем пхпшника с горящими глазами и хотелками? если б ты действительно норм соображал в железе, то не считал свое почистить-разобрать круче чем в носу поковырять. скилл собрать из нескольких модульных сломаных штук одну рабочую это как Я ИГРАЮ В ЛЕГО. догадываюсь что за годы ты таки научился вздутые кондеры перепаивать и возможно контакты на планках памяти восстанавливать, но извини это полная хуйня. . ну смотри, если вдруг накопишь там в себе решимости и начнешь пилить (надеюсь ты можешь в инглиш) - я попробуй помочь.
шкальник сральник
1747616
16 Кб, 364x150
#92 #1747572
кста а что за тема с мэйл ру? и это я круворукий, или прикрутили какую то автокорекцию ебучую, как то окончания слов немного не совпадают порой с желаемыми.
шкальник
1747584
#93 #1747584
>>1747572
Мейлру Усманов
1747653
#94 #1747616
>>1747540
Я не говорил о том, что мне тяжело купить припой.
Просто у меня сейчас маловато денег.
В программировании разбираюсь - как свинья в микроволновках.
У меня есть высшее техническое образование - инженер-конструктор тракторов и машин.
Английский - на школьном уровне.
1747653
#95 #1747653
>>1747616
там больше 3д моделирование и привязка текстур. программирование там очень опосредовано. обычная инженерная логика справится как нехуй, представь что новый мотор собираешь, лол. да и если что непонятно- гугли, если не получилось нагуглить- спроси тут. примерный алгоритм выше я тебе написал, мануал выше по моддингу фоллача твоего запостил судя по имени русский, черкни ему за русской версией, если гугл транслейт и твой английский не справятся.
>>1747584
я про то что мэйлачем тут называют текущую борду. мэйл ру чтоль клиент для двачей в своем оголтелом клиенте-рутките запилили чтоль?
1747657
#96 #1747657
>>1747653

>мэйл ру чтоль клиент для двачей в своем оголтелом клиенте-рутките запилили чтоль?


Ну ты и соня...
1747697
#97 #1747697
>>1747657

да как то не слежу за рунетом. и за мэйл ру. забавно. а я уж подумал старею, деградация борд в моей голове, хуе мое. т.е. тут не то что школодвач, тут однокласнико-мэйлру-школодвач. ну че, логично в целом. ждем тор клиента от мэйл ру.
#98 #1747910
>>1745567
Ещё один бомбанувший, несите следующего как можно скорее!
#99 #1747926
>>1746870

>Ты дурачок?


>доебался как быдлан


Ну, если только ты.

>мы же на мейлручах


Ты - да, все остальные - на дваче.
1749398
#100 #1747935
>>1747171

>Обосрался с моддинга


>вместо аргументированной критики - кучамала из моднявых словечек с двача


в голос с твоего дерьмопоста, школьник
1748935
#101 #1747957
Помню, скачал дум 3, а там баг был - враги умирали только от выстрелов в голову. Играть было намного интересней (только босов с читами проходил).
Как вызвать это баг?
1749398
#102 #1748621
>>1742937 (OP)
Мне кажется или у нас тут новый шизик появился?
#103 #1748665
>>1748621
Ты про кого?
1749166
30 Кб, 480x480
#104 #1748935
>>1747935

>подразумевает, что мой пост не несёт смысловой нагрузки


>всё равно сагрился и пригорел

#105 #1749082
>>1747162
Какая картинка Тёмы Лебедева была?
"Как побороть лень и стать успешным?"
"Да никак."
"Оставайтесь в говне."

Берёшь и делаешь, сука
#106 #1749166
>>1748665
Опа с ребалансом конечно же.
#107 #1749398
>>1747957
да можно. определяешь в дефе для монстра что то вроде такого:
"damage_zone head" "Neck"
"damage_zone chest" "
waist -Rshldr -Lshldr -Neck"
"damage_zone left_arm" "
Lshldr"
"damage_zone right_arm" "Rshldr"
"damage_zone legs" "
Hips"

"damage_scale head" "1.25"
"damage_scale chest""0"
"damage_scale left_arm" "0"
"damage_scale right_arm" "0"
"damage_scale legs" "0"

т.е. тем участкам на которых дэмаг должен игнорироваться прописываешь "damage_scale имя участка" "0". просто закоментить зоны дэмага не получиться, т.к. игра будет считать всю модель той единственной зоной что осталась. можно порыть в сторону где удалять зоны и проч, но имхо так быстрее и проще.

>>1748621
нас тут несколько, если ты не заметил. шизиков правщиков.
>>1747926
да положи хуй. нах срач разводить с подачи недовольного. я вот все не могу понять, это тролли так отупели, или таки планка упала. на текущем дваче понятие троллинга ушло в прошлое, а это просто говнометатели(дети за клавиатурой)?
8375 Кб, Webm
Про импов и скорость огнешаров #108 #1750709
Не то чтобы втрое толстый имп (390) - это много, но с двух выстрелов он умрёт, только если целиться в голову, это действительно королевская точность. В игре полно моментов, когда подпускают импа фатально близко. Снизил до (370), теперь одиночный имп побыстрее умирает. В групповых схватках руки почему-то кривят, и выстрелы не такие точные. Тут, понимаете, в другом дело. Вы наблюдаете увеличенные скорости файрбола (550 // 475), особо труднее не стало. Можно, конечно, выкрутить скорость гораздо выше, но я боюсь это делать из-за пресловутых ситуаций, когда тебя зажимают с импами, которые спавнятся сзади игрока (я и сейчас думаю эту скорость откатить). Что на самом деле нужно - так это ещё одна анимация броска, самая-самая быстрая, чтоб имп не позволял всегда находиться вблизи него для двух выстрелов по нему подряд. Увы. Я посмотрю, можно ли в скрипте со смешиванием кадров что-то намутить, но вряд ли что-то дельное выйдет.
1751160
4415 Кб, Webm
4744 Кб, Webm
Про флоу и урон пистолета #109 #1750723
Кто-то ругался, что я проебал флоу. Надеюсь, что не полностью, тем более что в твике есть ползуны, которые могут ваншотаться, и я не вижу в этом ничего плохого.

Пистолет теперь наносит урон, сопоставимый с пулемётом. Теперь огнестрел действительно самый разный по применению, и дпс снижается так: пулемёт-дробовик-пистолет-автомат, как и должно быть.
1750885
#110 #1750885
>>1750723
Как же офигенно было в начале игры,все эти переговоры выжившие, я думал сейчас будем находить сквады которые пытаются защитить сюрвов. отбивать убежища с сюрвами и т.д. Но нет всю игру мы бегаем из точки а в точку б попутно выискивая одиночных нпс.
1750954
#111 #1750954
>>1750885
Я думаю, тебе Метро очень понравилось.
1752474
#112 #1751160
>>1750709
еще раз что ты хочешь с анимацией сделать? уменьшить время между его подготовкой к броску и самим броском?
1751177
#113 #1751177
>>1751160
Да. Я пока вижу два решения - либо пилить новую анимацию, либо попробовать поебаться со смешением кадров, как было с морпехами (но только чтоб это выглядело как новая анимация).
1751381
#114 #1751381
>>1751177
в смысле выглядело? опиши подробнее что ты имеешь в виду? сам задумывался чтобы импу замах/сбор плазмы перед броском уменьшить.есть сча время, могу попилить, думаю там не сильно запарно, хотя может в длл нужно залезть, хз
17513911751436
#115 #1751391
>>1751381
Чтоб можно было визуально различить обычную и быструю анимации. В основном имп показывает две анимации - обычную и медленную. Третья - когда имп разбегается - самая редкая.
1751428
#116 #1751421
т.е. ты хочешь чтоб имп издалека бросал фаербол медленее, а в близи быстрее?
1751442
#117 #1751428
>>1751391
разбегается и прыгает это другая атака если что с другими условиями. а вот изменить скорость атаки в зависимости от расстояния- возможно. можно даже попробывать сделать чтоб быстрый бросок наносил меньше дэмага.
1751436
#118 #1751436
>>1751381
Потому что понимаешь, когда ты находишься рядом с импом, он замахивается, но тебе пофиг - уклон-подшаг-выстрел-отошёл. Повторяешь - и имп готов. А вот если бы у него была анимация побыстрее - игрок бы её различал и в этот момент понимал, что нужно отойти чуть дальше, чем обычно. В итоге бы игрок мог решить не рисковать, а сэйфово убивать с трёх выстрелов.

Когда у импов было 390 хп, игрок убивал их с трёх, просто потому что с двух просто не получалось. А сейчас с двух получается слишком просто, никакого риска. Добавить быструю анимацию броска значит сообщить игроку, что он-де может попробовать убить с двух, но это риск.

>>1751428

>можно даже попробывать сделать чтоб быстрый бросок наносил меньше дэмага.


Очень перспективная идея, не думал об этом.
#119 #1751442
>>1751421
Как вариант. Но меня бы просто устроила +одна быстрая анимация (желательно, активирующася вблизи).
1751470
#120 #1751470
>>1751442
все на что ты ответил- мои вопросы. тут мелкобуквенный только я, но ок, буду подписываться школотойа ты ставь плашку ОПа, хоть я по стилю и понимаю кто.
+одна быстрая анимация это фактически = добавить атаку в зависимости от расстояния. либо можно анимацию броска ускорить вне зависимости от расстояния. давай я сча попробую только скриптами сделать чтоб от расстояния уменьшалась скорость набора плазмы и бросок импа стал быстрее. можно добавить и уменьшение дэмага. сча попробую.
школьник
17515081751513
311 Кб, 413x594
#121 #1751508
>>1751470

>чтоб от расстояния уменьшалась скорость набора плазмы и бросок импа стал быстрее


Разве так там можно? Ну ок.

И по ходу, просто увеличить скорость анимации - это не очень. Вот сделать фальшивый обычный бросок - это круто. Представьте, имп обычно так размахивается, вы думаете "ага, сейчас уклонюсь и подойду вплотную", а он сразу после броска - царап тебя когтем. И подсказкой для игрока будет, например, то что в отличие от обычной анимации он приподнимает левую руку на изготовку. Вообще охуенчик.

Блят, ещё немного, и я пойду качать Maya. Что там, эту ссаную анимацию сделать, взять за основу оригинальную и чуть видоизменить.
311 Кб, 413x594
#122 #1751513
>>1751470

>чтоб от расстояния уменьшалась скорость набора плазмы и бросок импа стал быстрее


Разве так там можно? Ну ок.

И по ходу, просто увеличить скорость анимации - это не очень. Вот сделать фальшивый обычный бросок - это круто. Представьте, имп обычно так размахивается, вы думаете "ага, сейчас уклонюсь и подойду вплотную", а он сразу после броска - царап тебя когтем. И подсказкой для игрока будет, например, то что в отличие от обычной анимации он приподнимает левую руку на изготовку. Вообще охуенчик.

Блят, ещё немного, и я пойду качать Maya. Что там, эту ссаную анимацию сделать, взять за основу оригинальную и чуть видоизменить.
17515741752117
#123 #1751550
не. с фальшивым хуйня, т.к. вскоре игрок уже будет знать, что имп не бросает. хотя... можно тупо новую атаку написать, но дело в том, что проиграла анимация замаха, а ты отбежал, а имп уже хуй остановится и будет лапой махать, либо опять к броску приготовится(или прыжку если у тебя агрессивные настройки). там просто переход от анимации к анимации нельзя прерывать на середине. вернее простым способом нельзя, а сложный ну нах ебический на первый взгляд. там все таки мультитрединг ебашить только так, а тестить изменения я могу тупо принтами в консоль в запущенной игре. заебчиво если честно. пока скорость анимации подкручу, пойму что blendFrames делает по факту.
шкальник
1752492
#124 #1751574
>>1751513
короче если у импа будет атака с фальшивкой, то тупо подбегая-отбегая его можно будет заглючить в подымании руки на рэндж-фальш атаки. ну это 1 вс 1. а вот в толпе- хз. надо смотреть что выйдет.
школотрон
#125 #1752083
так. получилось сделать лю канга из импакак же это блядь долго, ебаный дебаг с запустил/загрузил. правда плохая новость, что обработка по кадрам таки вне скрипта и инициализируется при считывании ресурсов. т.е. придется прописывать анимацию и её поиск для каждого взаимодействия, вроде близко-далеко-средне. хорошая новость что не обязательно ставить маю и разбираться с графоном, все это по кадрам расписано в дефах.
а вот заставить импа кидать разные фаерболы или регулировать их дэмаг- хз, пока не получается.
как происходит выбор анимации у импа:
1. в скрипте вызывается ивэнт chooseAnim. там второй параметр строка с названием анимации, которая хранится в деф файле монстра. ищет по маске т.е. range_attack вернет range_attack1, range_attack2, или range_attack3 из дефа.
2. в дефе по кадрам расписаны анимации модели
model monster_demon_imp {
anim range_attack1

}не выкладывал все, т.к. поплывет табуляция
сча причешузаодно и поем, лол немного скрипт с убыстрением броска вблизи и выложу, скрипт будет изменен ванильный, дефы тоже ванильные. если кому что непонятно и интересно, спрашивайте.

школопуз
17524921752531
#126 #1752091
да и собрать анимацию ГОТОВЛЮ ФАЕРБОЛ-НА НАХ КОГТЕМ ПО ЕБАЛУ тоже как оказалось не сложно. плюс это можно рандомизировать с помощью той же chooseAnim. т.е. будет иногда когтем, иногда быстрый фаербол.
школота
1752521
#127 #1752117
>>1751513
Оп как обычно хуйню несет

>И подсказкой для игрока будет, например, то что в отличие от обычной анимации он приподнимает левую руку на изготовку


Так в чем смысл если он палиться будет. Наоборот надо делать чтобы непонятно было когда фальшивка а когда нет. Хочешь подбегай ближе, рискуй хочешь сейвово действуй. А опу лишь бы как обычно понервфить все и сделать изи.
1752492
34854 Кб, Webm
#128 #1752277
Говорю тебе, начни рисовать карты для думчика) вместо того чтобы фиксить такое говно в которое никто не играет и следовательно не может тебе сказать что ты сделал, говно или годноту.
17525341752593
#129 #1752474
>>1750954
Да, были в Метро светлые моменты. Но все же в Метро хоррора было не много.
#130 #1752492
>>1751550

>там просто переход от анимации к анимации нельзя прерывать на середине. вернее простым способом нельзя


Ванильный движок не позволяет? Но у морпехов вроде ноги отдельно от торса анимируются.
>>1752083
Прошу, скинь на pastebin. И как бы мне сравнить с оригинальным файлом... Я помню, ты советовал winmerge, я хз прога это или команда, погуглю.

>>1752117

>Наоборот надо делать чтобы непонятно было когда фальшивка а когда нет.


Ну так надо поиграться с таймингом левой руки, сделать прямо на тоненького, чтоб писец. Не считаю, что правильно делать его полностью непредсказуемым, это всё-таки в первую очередь игра.
17525931752617
#131 #1752521
>>1752091
А, то есть имеешь в виду, что он кастующей же лапой царапает, вместо броска файрбола? Это вариант, только там чуть больше потрахаться с анимацией надо. Но зато это можно в скрипте прописать как одну цельную атаку, а не как две последовательных.
1752602
#132 #1752531
>>1752083

>не выкладывал все, т.к. поплывет табуляция


А не поможет, если ты текст из своей проги сначала скопируешь в обычный блокнот, а потом из блокнота - сюда? Мне этот ритуал помогает "очистить" текст от ненужной разметки.
#133 #1752534
>>1752277

>34 Мб


sweet jesus
#134 #1752593
http://pastebin.com/nxQ0cDRj скрипт
ванильный имп с фаерболом вблизи.

http://pastebin.com/r7085k11 деф

http://pastebin.com/f6aXTrVB скрипт
злоебучий прыгучий имп.

деф подходит обоим.

скорость выпуска фаербола можно регулировать в дефе уменьшая номер кадра анимации в структуре anim close_range_attack launch_missile RMissile. забавно получился остающийся артефактный фаербол если выпала атака наебка. атаку наебку я прикрутил костыльно, по хорошему надо создать нормальную в редакторе анимаций. если кто разберется и сделает- скиньте, буду благодарен. самому возиться с анимцией лень.

>>1752492
не то чтобы не позволяет... но ох как мне не хочется в синхронизацию тредов лезть и переписывать раскадровку на уровне либ. короче проще костылями или тем инструментом, что дали разрабы. и обязательно поставь себе какой дифовый инструмент разницу строк в файлах смотреть. без этого никак.

>>1752277
это ты опу? или мне? я с графикой и рисовалками не очень люблю возиться, карты делать чую не мое. да и честно 3 дум как то интереснее по духу. 2 заебал еще к 2000+-.

шкальник
#135 #1752602
>>1752521
ну вот посмотри что вышло. он там шаром по голове стучит, лол.
#136 #1752617
>>1752492
да, ту не совсем понял что я имею в виду. если пошла анимация(она включает в себя движение всей модели), то прервать её штатными методами вроде нельзя. например когда морпех бежит и вращает ногами и торсом, это вызов 1 анимации в мд5 папке. хотя это я в прошлом треде так думал... может что и пропустил, хз.
1752628
#137 #1752628
>>1752617

>то прервать её штатными методами вроде нельзя. например когда морпех бежит и вращает ногами и торсом, это вызов 1 анимации в мд5 папке.


Ну вот а то, что я стреляю в него, и он во время бега уклоняется >>1743087, это за прерывание не считается? Заметь, там разница лишь в SetBlendFrames, и в константе DODGE_RATE.
1752674
3073 Кб, Webm
#138 #1752649
Лол, ох уж эти доджи не к месту.
Да уж, ну и кривота, даже у васянов лучше выглядит. И тайминги надо отрабатывать, сейчас уклониться от такой атаки вообще невозможно. Да не, если уж делать - то с нормальной новой анимацией.

Я посмотрю, что ты там изменил в скрипте, интересно.
17526741753199
3620 Кб, Webm
#139 #1752662
Вот, смотри. Только я делаю первый выстрел, он "оглушается", но из-за смешения кадров сразу же происходит анимация уклонения.
17526741752693
#140 #1752674
>>1752628
не считается. там у тебя скорее константа сработала, чем параметр блендФрэм.

>the number of blendframes to use when switching anims.


т.е. судя по названию и вики это смешивание кадров. когда я игрался с этим параметром особо влияния между 10 и 10000 я не увидел. уверен что тут >>1752662 не по флагу AI_PAIN оно сработало? честно говоря этот бленд(одинаковое название, но разные переменные в исходниках) много где пользуется и как то сразу не совсем понятно его влияние. уже на днях посмотрю

http://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=Playing_AI_Animations описание на человеческом как оно происходит, лол.

>>1752649
поменяй в дефе цифры анимации. доджи как в ваниле можешь вернуть, че(надеюсь ты сохранил ванильные файлы). для анимации близкой атаки разницу 8 или 10 я поставил, минимальная разница для импов была 20.
ванилла
anim range_attack1 models/md5/monsters/imp/range1.md5anim {
frame 2 sound_weapon snd_createmissile
frame 2 create_missile RMissile
frame 22 sound_weapon snd_attackmissile
frame 22 launch_missile RMissile
}
моя анимация
anim close_range_attack1 models/md5/monsters/imp/range1.md5anim {
frame 2 sound_weapon snd_createmissile
frame 2 create_missile RMissile
frame 10 sound_weapon snd_attackmissile
frame 10 launch_missile RMissile
}

еще есть параметр IMP_MAX_CLOSE_RANGE 120. чем выше, тем на большем расстоянии будет включаться эта атака вблизи. сделай диф винмерджем.
в скрипте void monster_demon_imp::combat_close_range() после коммента misleading move пошли костыли. из за них у импа в руке и остается шар. я создаю шар в close_range_attack2, не бросаю его и перехожу в мили. по хорошему нужна отдельная анимация создал шар-уничтожил шар- вьебал лапой.
школьник
#140 #1752674
>>1752628
не считается. там у тебя скорее константа сработала, чем параметр блендФрэм.

>the number of blendframes to use when switching anims.


т.е. судя по названию и вики это смешивание кадров. когда я игрался с этим параметром особо влияния между 10 и 10000 я не увидел. уверен что тут >>1752662 не по флагу AI_PAIN оно сработало? честно говоря этот бленд(одинаковое название, но разные переменные в исходниках) много где пользуется и как то сразу не совсем понятно его влияние. уже на днях посмотрю

http://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=Playing_AI_Animations описание на человеческом как оно происходит, лол.

>>1752649
поменяй в дефе цифры анимации. доджи как в ваниле можешь вернуть, че(надеюсь ты сохранил ванильные файлы). для анимации близкой атаки разницу 8 или 10 я поставил, минимальная разница для импов была 20.
ванилла
anim range_attack1 models/md5/monsters/imp/range1.md5anim {
frame 2 sound_weapon snd_createmissile
frame 2 create_missile RMissile
frame 22 sound_weapon snd_attackmissile
frame 22 launch_missile RMissile
}
моя анимация
anim close_range_attack1 models/md5/monsters/imp/range1.md5anim {
frame 2 sound_weapon snd_createmissile
frame 2 create_missile RMissile
frame 10 sound_weapon snd_attackmissile
frame 10 launch_missile RMissile
}

еще есть параметр IMP_MAX_CLOSE_RANGE 120. чем выше, тем на большем расстоянии будет включаться эта атака вблизи. сделай диф винмерджем.
в скрипте void monster_demon_imp::combat_close_range() после коммента misleading move пошли костыли. из за них у импа в руке и остается шар. я создаю шар в close_range_attack2, не бросаю его и перехожу в мили. по хорошему нужна отдельная анимация создал шар-уничтожил шар- вьебал лапой.
школьник
#141 #1752680
The animation system doesn't decide which animations to play (that is done in scripts), but rather it is in charge blending animations, lerping between frames, blending bone weights, and calling frame commands.

In Doom 3, there are 4 different animation channels ("torso", "legs", "head", "eyelids") as well as a fifth pseudo channel ("all"). A different animation can be playing on each animation chanel simultaneously. This avoids the quake 2 "running while firing" problem, as well as the quake 3 "my model is in pieces" problem. There is one single mesh, but each animation affects a different set of bones. All of this is handled in Anim_Blend. It also handles blending between two completely different animations (for example when you switch between weapons).

как то не похоже что блэнд будет влиять на переход из анимации в анимацию досрочно и по времени. скорее оно обеспечивает согласованность между каналами анимации(частями модели) и например дорисует необходимые кадры если просто задать 2 позиции. но я пока не уверен на 100%.
#142 #1752693
почитал что такое бленд в анимации и теперь уверен на 100%.
>>1752662
вот попробуй выставить в той ситуации бленд 3 и 300. вряд ли сильно разница в скорости перехода между стэйтами будет(заметная глазу, т.к. та цифра что ты вводишь преобразуется в кадры в секунду и не факт что не игнорируется если слишком велика). этот бленд работает теоретически как рука робота. у нас есть набор шарниров, длины сочленений и матрица возможных поворотов. задавая нужные точки в пространстве по формулам вычисляется необходимое движение всех сочленений.
школьник иногда забывающий подписаться
17527691755186
#143 #1752769
>>1752693
Я достаточно долго тестировал, на самом деле. Потом выложу, покажу.
#144 #1752804
бамп
#145 #1753199
>>1752649
Лучше бы сделали чтобы имп в руке файрбол держал и мог с ним в руке в рукопашку пиздиться и потом ВНЕЗАПНО фаерболом в щачло и в дамки.
17532641753723
#146 #1753264
>>1753199
а что он по твоему с 16 секунды этого видео делает? посмотри внимательно. но лично мне это не понравилось, как то костыльно.
школота
1753418
#147 #1753418
>>1753264
Ты сказал что это баг а я говорю то фича.
Типа гранаты в руке у пехотуна. Может бросить сейчас, а может потом, а может отпустить предохранитель и взорваться вместе с ней как зомбайн.
1754681
#148 #1753723
>>1753199
Шаткая идея. Исходя из логики, имп обычно быстро бросает шар, а готовый шарик ему может понадобиться только если он его сможет ЕЩЁ быстрее бросить, верно? То есть анимация броска по быстроте должна быть примерно как на шебм, ну может, на 5-10 кадров дольше. Либо игрок не сможет увернуться, либо надо дрочить ИИ импа, чтоб он честно пользовался этой фишкой по отношению к игроку, либо делать ребаланс оружия, чтоб импа можно было быстро убить на дистанции с пистолета или автомата, либо ещё что. ИИ в любом случае придётся дрочить. Короче, это очень запарная штука, ящитаю.
ОП
1754681
#149 #1753790
Интересный тред, конечно, вот бы только еще срачей не было мдааааауш.
и даже годный тред странных игр засрали своим говном, ну что за манеры
#150 #1754681
>>1753418
ну вот хз. оп тут прав имхо >>1753723. хотя можно просто сделать чтоб например зажатым он бил, а потом быстро бросил, а например тот что быстрый вблизи получился- бросал чуть чуть быстрее обычного, а не так шустро. ну типа имп с зажатым фаером в руки становился приоритетен для игрока в убийстве. но мне вообще понравился эффект именно быстрого шара вблизи, хочу только еще его сделать менее дэмажным. типа разделить на 2 типа снарядов(только выглядить будут одинаково). так что приближаясь к импу вплотную- рискуешь таки получить размен слабым фаерболом в ебальник, типа близко опасно подходить. кста можно сделать чтоб вблизи в 2 из 4 он кидал как обычно, 1 раз бил лапами и псевдоготовил шар и 1 раз швырял охуенно бытрый шар от которого хуй увернешся. это надо тестить как оно в геймплей вливается. тут жеж прикол именно в сбалансированности этих изменений. сча таки шар вплотную- имба от импа, но это легко поправить. кстати потому и васянство многие моды, а мы тут все же на опе тестим сбалансированность.например я точно здоровье многим не в 3 раза, а от 1.5- до 2.5 подыму.
6742 Кб, Webm
15 Кб, 529x360
#151 #1755186
Ох лол. Вот что выходит, если finishAction() вызвать, не дожидаясь окончания анимации броска.
Вот бы определить кадр в текущей анимации, после которого файрбол в руке импа исчезает, и вставить после него finishAction. Этого на деле достаточно, чтоб игрок не подходил вплотную к импу. На бой кулаками это не должно особо повлиять, чтоб попасть кулаком, подходить в плотную необязательно.

Если ещё можно определить линейное расстояние до игрока, то для расстояния в пару метров можно написать отдельную Torso_Range_Attack(), в которой вышесказанное и будет происходить.

>>1752693
Ты был прав, бленд не влияет на уклонение. Впрочем, всё равно полезная фишка - после получения боли морпех продолжает стрелять, это чуть усложняет задачу убить его кулаками.
17552021755567
#152 #1755202
>>1755186
А пока что можно сделать костыльно, например, вместо while задать определённый for, например for n=1 to 16 (или какой там синтаксис в C++ был, я не помню), и на 16 кадре вызывать finishAction().
18 Кб, 472x395
#153 #1755224
Ещё такую функцию заметил, теоретически она прервёт анимацию без изменения стэйта. Но на вызов других стэйтов она вроде не должна влиять, поэтому пока не понятно, как она может помочь.
28 Кб, 1204x444
#154 #1755268
Ещё там есть функция animLength, возвращающая длительность конкретной анимации. К примеру, можно взять эту длительность, вычесть 0.8 секунд и после этого вызывать FinishAction, результат примерно тот что надо. Только надо дополнительные условия поставить, чтоб медленные анимации (когда имп находится далеко) игнорировались, а то они раньше времени заканчиваются и всрато выглядят.
#155 #1755269
Вечером выложу что-нибудь в качестве результата.
1755296
#156 #1755296
>>1755269
Будем ждать.
#157 #1755305
СНАЧАЛА ЗДЕЛАЙТЕ ШТОБЫ БЫЛО >65ФПСА УЖ ПОТОМ ПРЕСТУПАЙТЕ К ПЕРДОЛИНГУ ВСЕВО ОСТАЛЬНОВО С МОДАМИ
17553571755834
#158 #1755357
>>1755305
Чего?
#159 #1755567
да оп... ты явно рулишь без руля по скриптам. основная проблема работы с анимацией через скрипты, это то, что они живут в первом приближении в разных тредах(от этого у тебя и прерывание анимации на импах порой срабатывает в начале, порой в середине, как бог на душу положит короч >>1755186). насчет бленда- морпех продолжит стрелять что с блендом, что без. но вот визуально четче будет видно с большим блендом- факт. бленд включается уже ПОСЛЕ начала анимации, а не между. с другой стороны ты мне подкинул парочку возможных идей. будет время- распишу чуть подробнее как у чуваков оно организованно из того что я понял, правя скрипты.
школьник с уроков
17558261755848
#160 #1755826
>>1755567

>от этого у тебя и прерывание анимации на импах порой срабатывает в начале, порой в середине, как бог на душу положит


Разве это не от nextAttack = DelayTime( IMP_ATTACK_RATE )?
1755850
#161 #1755834
>>1755305
А мы-то здесь при чём? Качай BFG Edition с проёбанными тенями и будет тебе 120 fps.
#162 #1755848
>>1755567
Я сначала подумал, что nextAttack прописывается рандомно, в этом и причина.
1755866
#163 #1755850
>>1755826
нет. nextAttack это просто число для сравнения в проверке, которая выставляет флаг атаки в что то там check_attacks, который обрабатывается в процедуре do_attack, которая и вызывает логику атаки в зависимости от флагов. и это все происходит в как минимум отдельном треде логики объекта имп. анимация в другом. и над каждым из них по идее еще объект "диспетчер".
а дерганье потому что ты выставляешь процедурой finishAction флаг прерывания анимации для треда анимации. который хз когда проверется. потому и прерывание происходит наобум. ну это опять же первое приближение, детали могут отличатся.
17558561756015
#164 #1755856
>>1755850
Ну зачем-то ведь разрабы finishAction запихали в этот трэд, а не в другой.
1755878
#165 #1755866
>>1755848
нет. совсем не рандомно. там постоянно цикл проверки и выставления в зависимости от параметров. забей на nextAttack. это просто число заполняемое от времени. его можно назвать длинныйХуйНегра. ничего не изменится.
#166 #1755878
>>1755856
они не запихивали никаких функций. это создано для синхронизации тредов. ты с мультитредингом и распределнием времени выполнений в винде знаком? хотя я уже задумался о поиграться с разбивкой анимаций и повнимательнее глянуть что там в ивентах.
1756221
5729 Кб, Webm
#167 #1755932

>ты с мультитредингом и распределнием времени выполнений в винде знаком?


Только образно, я даже не задумывался об этом. Либо выветрилось из головы, ибо я говнокодил очень мало.

Ну вот если вычесть из времени окончания броска 0.8 секунд и вызвать finishAction(), то выглядит так.

С одной стороны, если это действительно два разных потока, то я бы не стал так делать, но хз, работает вроде.
1756224
#168 #1756015
>>1755850
Наверное, попробую как ты, создам пару range_attack, чтоб сами по себе обрывались после исчезновения файрбола.
#169 #1756221
>>1755878
Прошу твоей помощи.
Запускается Torso_RangeAttack().
В ней
animLength( ANIMCHANNEL_TORSO, "range_attack_anim" )
всегда возвращает 0. Почему? В range_attack_anim же должно сидеть какое-то имя анимации, и оно там сидит, но это не помогает.

http://pastebin.com/WnxjNbuE
1756687
#170 #1756224
>>1755932
У фаербола есть радиус взрыва?
Алсо, могно ли сделать так, чтобы он стрелял по ногам игрока?
17562411756687
#171 #1756241
>>1756224
Радиус есть, даже урон можно выставить. По ногам - надо посмотреть, как имп просчитывает цель. Но учитывая, что у него даже есть "слепая" атака, то наверное, можно.
#172 #1756687
>>1756221
ха. ты по что в кавычки заключил бедную переменную и так строкой являющуюся? она сейчас хранит названия из деф файла. а заключив в кавычки ты просишь функцию найти длину анимации из дефа под названием range_attack_anim. а надо например range_attack1. или оставить бедную переменную без кавычек. а так в целом норм, читаемо че хошь. только привыкни форматировать текст, а не 1 строкой через ; ебашить.
а финиш экшн таки да, будет выставляться и работать. только чтоб оно уже работало так, как ты этого хочешь вставь еще после вызова finishAction( "range_attack" ); маааааааленькую такую команду break;

как сделаешь что хочешь- выложи код, видос и описание чего вообще хотел добиться.

>>1756224
радиус есть и он в дефах. как и сила взрыва и можно ли его сбить выстрелом(здоровье projectile 0 == invincible). а вот стрелять по ногам.... вряд ли из коробки. можно запилить в мае(или чем там пилят анимации) новую которая будет кидать в район ног. но как такого прицеливания в корпус у монстра нет. есть проведение атаки в точку. причем там что то хитрое, комбат нод называемое. я не разбирал подробно.
17572041757210
11861 Кб, Webm
#173 #1757204
Ну например, вот. Так как имп уязвим после броска файрбола, я хотел освободить его сразу после того, как файрбол отделится от его руки. Теперь убить его за два выстрела подряд можно, но надо использовать другие тайминги, например, сначала агрить на ближнюю атаку.

В разных анимациях файрбол отделяется в разных кадрах, но всегда почти в конце, примерно за 0.6 секунд до конца. С помощью animLength узнаю момент окончания анимации, отнимаю 0.5 секунд и после этого вызываю finishAction(). По идее, с ванильными анимациями можно даже делать обманки - когда имп размахивается два раза подряд, а выпускает огнешар во второй раз.

Минусы при этом - имп слишком резко переходит в прыжок, ну и если анимация происходит в другом потоке, то теоретически могут быть несогласованности типа "прилипшего" к руке огнешара. Надо тестировать, но даже если на моём компе всё хорошо, то на более слабых компах с низким fps может быть по-другому.

По-хорошему, надо просто перепиливать анимации. Тогда можно будет хоть двадцать анимаций с разными таймингами запилить, и обманки, и что хочешь, и без костылей. Но сейчас всё очень даже заебись, я бы, может, ещё потрахался с условиями вызова Torso_RangeAttack(), чтоб это прерывание работало только на ближней дистанции.

>>1756687
Вот спасибо! Хз сколько бы я ещё тупил, не догадался бы, что от типа аргумента зависит синтаксис.

>только привыкни форматировать текст


Ты про эту строку?
{ finishAction( "range_attack" ); sys.print ( "finishAction() called " + "\n" ); }
Я у разрабов где-то видел подобное упрощение, но может, там она была более к месту. Так-то я обычно всегда форматирую.

http://pastebin.com/skXwZf9q
17572211757234
#174 #1757210
>>1756687

>только чтоб оно уже работало так, как ты этого хочешь вставь еще break


Нет, я не хочу, чтоб анимация всегда обрывалась преждевременно. Пусть она иногда заканчивается полностью, это не так грубо выглядит.
#175 #1757221
>>1757204
Давно не заходил в тред. Такие-то успехи у тебя, уже поведение врагов меняешь. Надеюсь выкатишь полноценный мод.
#176 #1757234
>>1757204
интересно у тебя получилось с импом.

>что от типа аргумента зависит синтаксис.


ты кажется не совсем понял, в чем ошибка. scriptEventfloatanimLength( float channel, string animName ); это объявление функции. её входные параметры это числовое с точкой и строка. так вот ты передавал "range_attack_anim" что тоже является строкой. только дословно. когда ты заключил что то в кавычки без / это становится просто строкой вроде "СДЕС БЫЛ ПЕТЯ". а на самом деле ты хотел передать переменную range_attack_anim в которой может хранится "СЛЕС БЫЛ ПЕТЯ", "ЗДЕСЬ БЫЛ ВАСЯ", "НАТАША УЖЕ УШЛА". в первый параметр ты тоже можешь передавать 1, 3, 5.663. т.е. твоя ошибка была именно не в передачи переменной, а в заключении её в кавычки и превращении в строку которая выглядит дословно как имя переменной. и компилятор на это ругаться не будет, и вроде все норм, а вот не работаетхуйня, бывает можно вскрыть себе мозг попутав немного инициализацию счетчика в каких либо хитрых ситуациях, когда по итогу в 9 из 10 случаев все отрабатывает норм, а в 10 МИСТИКА НАХ, причем не стабильно, а иногда. особенно весело в мультипоточных приложухах, которые довольно заебчиво дебагить

>По-хорошему, надо просто перепиливать анимации.


именно так, потому я и назвал свои твики костыльными, т.к. лепил горбуна из того что было. но вот кому то выше понравилось. собса фаербол к руке липнет потому что нет кадров релиза шара. я ж просто определил там в дефе отдельную анимацию создания шара и на этом все. прилипший шар по идее тоже может получится из за слишком раннего прерывания анимации это ты правильно понял. т.е. не дошло еще до кадров релиза, а тред анимаций уже прервал текущую.

>может, ещё потрахался с условиями вызова Torso_RangeAttack(), чтоб это прерывание работало только на ближней дистанции.


посмотри мое поделие выше. я там ввел доп флаг на определение ситуации вблизи и регулирование расстояния:
#define IMP_MAX_CLOSE_RANGE 120
#define ATTACK_CLOSE_RANGE 1024 // this flag is important for determining attack.
плюс есть функция enemyRange(); которая возвращает расстояние. да, и лучше не лепить все подряд в функцию анимации, а проверки выносить в функции проверки. как бы логическое деление и читаемость. мой код выше это пример сохранения подобного разделения.

пы.сы. молодец что пишешь комменты что зачем делаешь и вносишь. не знаю как ты, а я все могу забыть к хуям на следующий день(или даже час), комменты очень выручают. особенно если ты не совсем понимаешь как сохранять ту самую ЧИТАЕМОСТЬ кода. собсна читаемость как правило и отличает код от говнокода(ну еще и масштабируемость) в 90% случаев.
#176 #1757234
>>1757204
интересно у тебя получилось с импом.

>что от типа аргумента зависит синтаксис.


ты кажется не совсем понял, в чем ошибка. scriptEventfloatanimLength( float channel, string animName ); это объявление функции. её входные параметры это числовое с точкой и строка. так вот ты передавал "range_attack_anim" что тоже является строкой. только дословно. когда ты заключил что то в кавычки без / это становится просто строкой вроде "СДЕС БЫЛ ПЕТЯ". а на самом деле ты хотел передать переменную range_attack_anim в которой может хранится "СЛЕС БЫЛ ПЕТЯ", "ЗДЕСЬ БЫЛ ВАСЯ", "НАТАША УЖЕ УШЛА". в первый параметр ты тоже можешь передавать 1, 3, 5.663. т.е. твоя ошибка была именно не в передачи переменной, а в заключении её в кавычки и превращении в строку которая выглядит дословно как имя переменной. и компилятор на это ругаться не будет, и вроде все норм, а вот не работаетхуйня, бывает можно вскрыть себе мозг попутав немного инициализацию счетчика в каких либо хитрых ситуациях, когда по итогу в 9 из 10 случаев все отрабатывает норм, а в 10 МИСТИКА НАХ, причем не стабильно, а иногда. особенно весело в мультипоточных приложухах, которые довольно заебчиво дебагить

>По-хорошему, надо просто перепиливать анимации.


именно так, потому я и назвал свои твики костыльными, т.к. лепил горбуна из того что было. но вот кому то выше понравилось. собса фаербол к руке липнет потому что нет кадров релиза шара. я ж просто определил там в дефе отдельную анимацию создания шара и на этом все. прилипший шар по идее тоже может получится из за слишком раннего прерывания анимации это ты правильно понял. т.е. не дошло еще до кадров релиза, а тред анимаций уже прервал текущую.

>может, ещё потрахался с условиями вызова Torso_RangeAttack(), чтоб это прерывание работало только на ближней дистанции.


посмотри мое поделие выше. я там ввел доп флаг на определение ситуации вблизи и регулирование расстояния:
#define IMP_MAX_CLOSE_RANGE 120
#define ATTACK_CLOSE_RANGE 1024 // this flag is important for determining attack.
плюс есть функция enemyRange(); которая возвращает расстояние. да, и лучше не лепить все подряд в функцию анимации, а проверки выносить в функции проверки. как бы логическое деление и читаемость. мой код выше это пример сохранения подобного разделения.

пы.сы. молодец что пишешь комменты что зачем делаешь и вносишь. не знаю как ты, а я все могу забыть к хуям на следующий день(или даже час), комменты очень выручают. особенно если ты не совсем понимаешь как сохранять ту самую ЧИТАЕМОСТЬ кода. собсна читаемость как правило и отличает код от говнокода(ну еще и масштабируемость) в 90% случаев.
1757239
Аноним #177 #1757239
>>1757234

>ты кажется не совсем понял


Нет, я понял с первого раза. Я и сказал, что зависит от типа аргумента, ведь одном случае я передаю строковую переменную, а в другом - строку (это ведь разные вещи). Но может, я не совсем верно выразился.

>enemyRange()


Просто линейное расстояние, без просчёта препятствий? Тогда охуэнно, буду пользоваться.

Может, перекатимся с тобой в что-то типа скайпа, там будем переписываться? А то у нас полтрэда - чатик с тобой. А в трэд чисто результаты кидать и обсуждать. Я прикреплю своё фэйкомыло.
1757264
#178 #1757264
>>1757239
ну как то бампать нужно же. хз имхо и в треде норм, мало ли кто что в рид онли почерпнет. что ты имеешь в виду под просчётом препятствий? да, там тупо длина вектора между объектами.
а заодно местного хейтера порадуем бамплимитом и тредом номер 3
1757270
2477 Кб, Webm
#179 #1757270
>>1757264
Да я не против, просто не уверен, подходят ли такие разговоры под тематику. Для /gd/ слишком васянство, для /v/ слишком детально. В трэд-то в любом случае буду контент скидывать, за мной не заржавеет, я буду любые результаты кидать, потом ещё планирую с крузисом потрахаться чуток. Просто если возникнет ещё какой узкотехнический вопрос (типа "помоги с этой функцией"), то лучше не захламлять им трэд. Ты мне напиши на мыло, если не против.
1757278
#180 #1757278
>>1757270
а че не подходят? кста в прогинге и в ГД(сча посмотрел) не меньшее васянство. в проге вообще судя по всему студенты с лабами сидят. ну... как бы уже понятно, мэйлру, хули, а нормальный прогер либо на стеке, либо в документацииа я еще помню треды со скриптами ставившие 1 на фотки в том самом мэйлру и последующие скрины агро. так что я хз, по переписке уже можно краткий мануал что где править создать, может кому и поможет или пригодится. плюс я пытаюсь хоть как то понятнее и подробнее описывать что к чему и как оно работает. вдруг кого сподвигнет и заинтересует. хоть оно и маловероятно, таки в целом доступ широких слоев населения явно не подымает уровень контента. тут вон еще интересный тред чела, что нарезки видео с музыкой делать собрался, тонет и обсирается посетителями... печалька епта. я за разбавление однообразности ПОЧЕМУ ГОВНО ПРОВАЛИЛОСЬ и ВСЕ ИДИОТЫ КТО НЕ СОГЛАСЕН тредов. ну как то печально мне, что борды такие скучные и тупые стали, вкатился и проблевался в плохом смысле
17579371758625
2726 Кб, Webm
8808 Кб, Webm
#181 #1757350
Норм вроде.

Как скорость морпехам повысить? Бегают как в штаны насрали. Изменение константы WALKTURN почему-то не работает, повышал-понижал - эффекта ноль.
1824567
16 Кб, 746x423
2873 Кб, Webm
#182 #1757937
В скрипте морпехов (ai_monster_zombie_security_pistol), в функции stand_attack(), если вы прервёте этот цикл сразу же, то морпехи перестанут тупить, если вы скрылись за стеной, и моментально побегут за вами. А раньше они секунду-полторы стояли на месте и тупили. Этот твик работает с любым морпехом.

Что интересно, такой же цикл есть в crouch_attack(), но там break не работает, либо там что-то ещё замедляющее есть.

Вообще, это крайне мощный твик. В игре есть несколько мест, где шотганнер очень близко находится к игроку и от него почти нельзя скрыться без получения урона. Я хз, попробую потестить.

Я бы не прервал, а просто урезал это время так же, как урезал анимацию импу, но сука, я не знаю наверняка, что за анимация атаки происходит во время этого цикла. Параметр "Torso_RangeAttack" - загадочная штука, animLength не хочет его принимать в качестве переменной (а в кавычках, естесственно, возвращает 0). Тут нет глобальной переменной как у импа, хранящей название анимации, и мне пока не хочется её создавать. >>1757278 есть идеи?
17580241759138
Дёшево и сердито #183 #1758024
С другой стороны, на ближней дистанции они достаточно часто садятся, что сглаживает кажущйся дисбаланс этого >>1757937 твика. Можно выходить из-за укрытия, чтоб заставить их присесть, причём шанс успеха будет 50/50. Тайминг анимации выстрела шотганнера сейчас достаточно тонкий, и играться с ним по ощущениям - очень похоже на игру с импом вплотную. Охуенно, чё.
1215 Кб, Webm
#184 #1758117
Тред поехавшего.
17582431758711
95 Кб, 1024x768
12032 Кб, Webm
10 из 10 #185 #1758189
Нужный break не в том месте месте может перевернуть геймплэй.

Сами посудите, они теперь не останавливаются после выстрела, чтоб постоять-потупить-вкусить свинца. Разница - просто небо и земля, я как в третий раз для себя игру заново открыл, лол.
1758625
SAGE #186 #1758243
>>1758117
Сам не пойму, с кем он сидит и пиздит
15101 Кб, Webm
Overall gameplay #187 #1758335
Ещё немного концентрированного геймплэя.
По поводу "прерывания" импов - после окончания анимации броска я на всякий случай второй раз прописал finishAction(), с доп. условием, если первый вызов не сработал (против потенциального десинхрона). Можно и так оставить, вполне норм.
В принципе, морпехи стали быстрее и интереснее, но я был бы рад, если б автоматчик не тупил так сильно в приседе. Попробую разобраться.
1758621
#188 #1758621
>>1758335
И что это за говно? Хули имп миллиард выстрелов держит. Иди нахуй со своим васянством.
1758815
76 Кб, 906x1198
6650 Кб, Webm
rangeattackloop #189 #1758625
Нашёл. Злополучная анимация - range_attack_loop, у каждого морпеха разная, у автоматчика - 2.5 секунды. Если мы точно знаем, что работаем с автоматчиком ( идёт проверка на длину анимации > 2 секунд ), то вычитаем 0.8 и он встаёт сразу же после окончания атаки.

Ну и я до сих пор впечатлён этим >>1758189 мощным твиком. Теперь боёвка перестала выглядеть пошаговой, когда вы по очереди обмениваетесь выстрелами.

>>1757278
Классно с этими break вышло, а? И видимо, разработчики у морпехов даже не задумывали многопоточность. Да и finishAction() они, видимо, как раз и придумали для импа, чтоб у него в случае чего огнешар к руке не прилип. А может быть, за ИИ разных врагов отвечали разные люди, поэтому методы разные.
1758692
#190 #1758626
>>1744714

>но я по правде, почти не знаю других игр, которые бы так удачно сочетали в себе узость и разнообразие коридоров-укрытий, кардинально отличающиеся механики оружий и врагов


Единственная известная мне игра, реально похожая в этом плане на третий Дум - неоднократно упоминавшийся мной в /v Pathways into Darkness. Но его особо не потвикаешь, да и незачем, в общем-то.
17586361759534
#191 #1758636
>>1758626
А на каком он движке, и почему "незачем"?
1758751
#192 #1758692
>>1758625
Интересно а с кем эти зомби разговаривают по рации?
1758728
#193 #1758711
>>1758117
Зато растет. Хотя тред для гд больше подходит.
#194 #1758728
>>1758692
С другими зомби, а те их игнорируют.
#195 #1758751
>>1758636
Ну во-первых, это - 1993 года игра, выходившая только на макинтошах (и недавно портированная на современные макинтоши). Движок там, разумеется, свой, по типу Вольф3Д, только умеющий в чуть меньше чем 640х480 (но, в отличие от Вольфа, залоченный на 30 фпс, а не на 70).

Во-вторых, незачем потому, что, скажем так, во-первых, в игре очень много элементов дажнжкравлинга и, в частности, паззлов, завязанных на предметы, решение которых является необходимым для дальнейшего продвижения по игре. Есть диалоги, инвентарь и всё такое. Во-вторых, игра при этом является ещё и, по сути, предшественником сделанного той же компанией Halo (а, значит, по совместительнству, и ФарКрая1/Крузиса1, и прочего в том же духе) в том смысле, что это - аренно-чекпоинтный шутан, каждый уровень и каждый межчекпоинтный участок которого подразумевает собой определённую манеру прохождения при которой ты не будешь отсасывать. По факту это достигается тем, что каждая карта состоит из определённых "строительных блоков", вынуждающих тебя маневрировать среди них во время боя определённым образом - и то, как ты будешь проходить игру, очень жёстко определяется сочетанием вот этих типичных для уровня "строительных блоков" - и тех монстров, которых на тебя спускают на уровне.

По сути, и данжнкравлер/адвенчурная часть игры, и левелдизайн/боевая часть игры направлены на то, что игрок должен постоянно пытаться понять что от него хотят на этот раз, поскольку новые ситуации специально подстроены таким образом, что старые решения работают на них очень херово. И когда ты уже раз прошёл игру и знаешь, чего в целом от тебя хотят на каждом уровне, как бы, стимул эту игру перепроходить, в общем и целом, исчезает.
1758766
#196 #1758766
>>1758751
Вот как, интересно. Может, ты сможешь вспомнить какие-нибудь другие похожие игры?
1758776
#197 #1758776
>>1758766
Про узкие коридоры, в которых в каждый момент времени нужно знать, что находится у тебя по бокам и за спиной - нет. Только эта и третий Дум.
1758779
#198 #1758779
>>1758776

>Знаю только про эту и третий Дум.


фикс
#199 #1758815
>>1758621
Потому что на той вебм я криво стреляю. Имп умирает с двух точных выстрелов дробовика, если стрелять вплотную.

ОП-вебм ты не смотрел? Толстые они, чтоб их нельзя было ваншотнуть во время спавна. Ну и вообще мне нравится играться с врагами, а не убивать их за две секунды. Это мой выбор, а ты можешь сделать как тебе нравится.
#200 #1758825
>>1748621
Мне кажется или это закукарекал петушара, который кукарекает во всех тредах и обсирает всех, кто делает хоть что-то? Привет. Как дела? Сегодня у тебя достаточно говнистое настроение?
1758852
#201 #1758852
>>1758825

>Мне кажется или это закукарекал петушара, который кукарекает во всех тредах и обсирает всех, кто делает хоть что-то?


А то, типичного ололо-потреблядка слышно по кудахтанью издалека.
17588751758930
#202 #1758857
>>1745347
пили подробности без палева. Постил ЦП в вк штоле?
94 Кб, 1000x562
#203 #1758870
>>1747381

>до того момента с фейковым дудосом и продажей мыльной параше.


Поподробнее, что там было когда мейл.ру продали? И что за дудос?
#204 #1758875
>>1758852
При чём тут потреблядство, анальный клоун?
Мне даже третий дум не нравится, в тред зашел только увидев оголтелую вебм, и сразу наткнулся на твоё свиное рыло.
1758930
#205 #1758930
>>1758852 => >>1758875
Соррян, я чё-то сдауничил, решил что тот петух начал отвечать в тред, и невнимательно прочитал.
В любом случае ему хуй на клык
1758967
#206 #1758967
>>1758930
Бывает, я тоже сдауничил и не совсем понятно расписал пост.

>В любом случае ему хуй на клык


Ычую, выёбистые мамкины циники не нужны итт.
#207 #1759138
>>1757937
так. чет я не совсем понимаю чего ты хочешь добиться. твой брейк позволяет прервать анимацию которую выполняет тело, если противник потерян из виду. не самое элегантное решение имхо. с таким же успехом можно те строки закомментить, т.к. смысл с них пропадает, там всего 1 кадр ждется.

> И видимо, разработчики у морпехов даже не задумывали многопоточность


ты сильно ошибаешся. мета логика работы всех idActor(анимации, считка скриптов, дефов, прокрутка скриптов) одинакова и происходит в нескольких потоках. импы, зомби, игроки по сети, нпс- все работают одинаково. finishAction тоже используется везде, не только у импов. оно выставляет стэйт скрипта в написаный. а если текущий стейт вызывает его сам на себя, то там получается пустая строка. т.е. прекращается анимация до следующей оценки check_attacks.

http://idtechforums.fuzzylogicinc.com/index.php#c5
вот интересный форум неожиданно нашелся. глянь может че найдешь.

чек на автоматчика конечно костыльный, могу попробовать сделать такой же костыльный но по имени, поебаться чутос с масками, по идее должны сработать. плюс- будет отвязка от анимации, только имя действующего.

вообще опиши чего ты хочешь добиться от автоматчиков? скорости реакции при потере игрока? присядку? или уже и так норм, лол.
1759768
#208 #1759194
блин. попытаюсь описать как работает логика скрипта анимации.
1. инициализация. тут создается объект МОНСТР и у него виртуальная таблица переходов всех функций. ну и локальные переменные.
1.1 считываются значения из def файла и скорее всего движок заполняет объект этими значениями. выглядит это как getFloatKey и иже с ними.
1.2 где то там после или во время инициализации модели с дефа создается тред анимации либо объект добавляется в диспетчер треда анимации и треда звуков. скорее всего второе, но нам не суть важно.
2. переход в следующую стадию. в скриптах как правило state_Begin(). setState( "state_Begin" );
3.дальше мы просто начинаем скакать по этим стейтам в стиле функционального программирования. единственно что есть нюанс c парсингом названий из дефов. при этом все эти while в которых waitFrame(); это то самое согласование треда скрипта с тредом анимации. while как правило ждет выставление флага окончания анимации. если ты там что то меняешь грубо, то анимация будет прерываться(но тут есть спасительный blendFrames).
примерно как то так
17593671759768
#209 #1759208
скрипта и анимации. селф фикс.
имхо скорость некоторых действий лучше изменять в дефах. а то немного грязно получается. хотя твой вариант с чеканием длины анимации в секундах по своему неплох. топорен с точки зрения кода, но работает, хули. проблема что ты становишся сильно привязан к значениям дефа. изменилась раскадровка- надо лезть и править код скрипта.
1759768
#210 #1759314

>команда опытных разработчиков сделала игорь с выверенными параметрами и настройками


>аут с синдромом недостатка внимания зачем-то косоебит настройки и ведет свой дневник


V невер ченжес.
17593431759770
#211 #1759343
>>1759314

> моддинг говно, мод это только текстурки


> аутисты, руки прочь от игр


> не читаю, не вникаю, не отличаю настройки от скриптов


> разрабы случайно предоставили движок в открытый доступ и дали подробную документацию тоже случайно. утечка, хули.


> это для других, для настоящих моддеров, школота брысь со своим недотредом под шконарь



воистину
17593621759365
#212 #1759362
>>1759343
Ух ты кокой прогромист, скрипты там меняет.
1759506
#213 #1759365
>>1759343
Кстати брысь лучше в /dr/ а не под шконарь, ибо тут кроме тебя и твоих читателей никого нету.
1759378
#214 #1759367
>>1759194
да, забыл упомянуть. у них там колстека функций кажись нет. т.е. переход в другую функцию отменяет остаток вызвавшей. цикличность реализована в классах родителях в виде зацикливания eachFrame. но что то я уже не совсем уверен в этой цикличности и точках вход-выход функций. будут проблемы, тогда буду искать.
1759769
#215 #1759378
>>1759365
привет киса. а как думаешь, что еще делает тред тредом кроме ориджинал постера, 1-2 участников с читателями и контентом?
17595171759570
#216 #1759506
>>1759362
Пиздатенько что тебе печёт от того, что кто-то аутирует и даже что-то делает(!)
А ты приходишь такой побыть циником и сперма ровно ложится каплями на твои щёчки, в каждом треде.
сосёш, помнишь? Теперь твой новык ник будет пососёнок.
Гляньте, пацаны, пососёнок дрыгается.
17595271759570
345 Кб, 980x826
#217 #1759517
>>1759378
Двачую этого. Кому нужно, тот постит в тред.
Лично у меня от того, что кто-то пиздато аутирует и даже пилит от удовольствия шебм-ки, просто мироточит всё.
1759521
sage #218 #1759521
>>1742937 (OP)
>>1759517
и да, опу удачи и доброго здоровья.
Ты с твоими навыками почему канал до сих пор не запилил?
#219 #1759527
>>1759506
ахахахахаха. ты его на "ты сосёш лох" агрил?
в двояка с аноном покатал на хуях подобного персонажа в треде видеонарезчика, если это был ты, то брофист
1762915
#220 #1759534
>>1758626
Есть такая игра, люто нравится, но это рогалик с пермадесом и ГРАФОНИЕМ.

https://www.youtube.com/watch?v=0OBXdEwawqI
1759775
#221 #1759570
>>1759378
Я тут пока вижу только дневничок, его ведущего и 2-3 его подсосов.

>>1759506

>тебе печёт от того


Что скролля /v/ натыкаюсь на какие-то дневники ебанутых которым место в /dr/.

>и даже что-то делает(!)


Дрочит туда-сюда хп мобам, охуеть вообще. И это в готовой игре где разрабы уже сделали все как надо.

>сперма ровно ложится каплями


На твой монитор, мамкин интернет-осеменитель.

>в каждом треде.


Впервые в него зашел вообще, детектор чини.

>сосёш, помнишь? Теперь твой новык ник будет пососёнок.


У тебя какая-то фиксация на сосании и молофье, ты ебанутый что ли?
1759583
397 Кб, 800x721
#222 #1759583
>>1759570
хорошо, хорошо пососенок бельчонок, ты самый лучший. тут просто пара глупых злых людей сидит, аутирует. а может даже всего один шизик все тут пишет самому себе и почему то тебя не слушает, но он же шизик, чего с него взять. скоро будет перекат придет модератор и потрет этот гадкий тред. все станет на свои места, родной, все будет хорошо. и будет много анонов, и много интересных картинок, и всех шизиков забанят, богом клянусь.
1759586
#223 #1759586
>>1759583
Ну и заебись если так. А то так каждый ебанутый как ты захочет дневник создать как он в сталкере хп кровососу пердолит и что с разделом станет?
17595931762934
36 Кб, 640x480
#224 #1759593
>>1759586
спасибо тебе, сахарный, что бдишь за чистоту интернетов и таких шизиков как я, наставляешь. у меня благодаря тебе просветление только что произошло, чего это я тут простыни пишу, в ЖЖ мне надо же. дай бог тебе здоровичка. до слез, анон, до слез пробрало, душевный ты человечище!
#225 #1759768
>>1759194

> finishAction тоже используется везде, не только у импов


Я затупил. Конкретно в функции stand_attack, где я брэйкал, там его нет.

>если ты там что то меняешь грубо, то анимация будет прерываться(но тут есть спасительный blendFrames).


Честно сказать, я не видел, чтоб она визуально прерывалась. Морпех просто не ждёт окончания анимации выстрела, что пойти вперёд. На пистолетчике это очень хорошо видно, он очень медленно опускает руку, а ноги уже бегут вперёд. Я понимаю, что теоретически имеет место быть очень грубый визуальный переход, но пока я его не вижу. Или там ещё какие проблемы могут быть?

>>1759208
Ну, конкретно с break там лишь игнорируется анимация range_attack_end, вот мне интересно, а как бы ты с точки зения разрабов добился такого же результата, кроме как укорачивать анимацию? Как по мне, текущее решение добротно и не должно принести никаких проблем. Деф тут непонятно как может помочь.
С маской автоматчика я сам пробовал поебаться, но не понял как чекнуть его параметры типа inherit и в итоге забил. А костыльная проверка сработала.

Вообще, мне было бы крайне интересно послушать твой вариант, как сделать это не костыльно и не перепиливая анимации.

>>1759138

>вообще опиши чего ты хочешь добиться от автоматчиков? скорости реакции при потере игрока? присядку? или уже и так норм, лол.


Да уже и так норм, лол.
1759983
#226 #1759769
>>1759367
Эх, вообще ничего не понимаю в этих колстеках
#227 #1759770
>>1759314

>команда опытных разработчиков сделала игорь с выверенными параметрами и настройками


>противники ваншотаются во время спавна



А ещё в пасхалке перед кибердемоном, в письмах разработчиков один и говорит, лол, берёшь дробовик и проходишь всю игру, вообще ничего другого не надо.
#228 #1759775
>>1759534
О, я в неё играл, только никогда не проходил дальше третьего уровня. Так и представляю, если когда-нибудь запарюсь, то буду сидеть на 4-5 уровне в таком напряжении, словно мне 7 лет и я почти прошёл Contra. Графон там красивый ХРОМАТИЧЕСКАЯ АБЕРРАЦИЯ ЫЫЫЫ
1760309
#229 #1759983
>>1759768
не, проблем быть особо не должно. под маской я имел в виду что есть функция getName которая вернет monster_zombie_zsec_shotgun_14. если пользовать только SDK, то функций проверки строки нет, но можно поебстись со строкой как массивом char. но массивы как оказалось оно тоже жрать не хочет. так что твой вариант годится. деф помогает если ты мой вариант с импом смотрел. но я бы тоже скорее всего убрал ожидание окончания. сча может будет часок свободный- сяду и посмотрю что там к чему. цель- убрать красиво задержку между атаками, сохранив дефолтную раскадровку? имба автоматчик хуячащий он сайт сразу как навел нам не нужен(2 кадра). вот уж будет поистине почти хитскан. сейчас там если что таки анимированные пули. со своей скоростью полета, правда без баллистики. вообще им можно отключить анимацию боли. зомбаки же. вот тогда они будут очень резво огрызаться.
1760105
#230 #1760105
>>1759983

>имба автоматчик хуячащий он сайт сразу как навел нам не нужен(2 кадра)


Согласен. Но там есть задержка между атаками, просто она складывается из разных кусочков, раньше она плюсовалась с кусочком "ждать окончания range_attack_end", который я убрал.

>вообще им можно отключить анимацию боли


Я так пробовал, прикольно, но тогда их невозможно будет кулаками или бензопилой убить без размена хп. Как и с импом, я вычел из общей длительности анимации 0.5. Этого достаточно, чтоб они не тупили, но и чтоб их можно было за один подход выпилить.

Сейчас они замечательно меня гоняют, но как-то сэйвскаммить начал, потому что исчез этот очевидный тайминг на полторы секунды, когда они тупят и жрут свинец. Либо у меня руки кривые, либо надо им хп понижать.
#231 #1760309
>>1759775
Не, я где-то до 7го доходил, хардкор, аберрации там в тему и не мешают.
1761340
15332 Кб, Webm
Доклад 123, хейтеркам на заметку #232 #1761231
Внимательно смотрите на бой с импами, здесь я почти идеально их убиваю. Разве бой с ними так затянут? Нахуя им меньше хп, чтоб они быстрее умирали?

Автоматчик - 165 hp (// 90)
Пистолетчик - 140 hp (// 55)
Шотганнер - 270 hp (// 90)
Имп - 370 hp (// 130)
Пистолет - 29 ур (// 14)
Кулаки - 125 ур (// 20)
Автомат, дробовик - ваниль (не помню урон)

Теперь автоматчику не нужно 200 хп, чтоб он мог делать игру интереснее успешными атаками, благодаря скриптам, я рад, что получилось сделать то, о чём некоторые объективные аноны говорили (и хейтерок кудахтал), главное - теперь это не губка с хитсканом. Но шотганнер - напротив, ему большой запас хп только к лицу, он вынуждает тебя ввязываться с ним в ближний бой, и это круто.

Имп - ну хуй его знает. Я не хочу его делать тонким, вся суть схватки с ним - несколько раз уклониться от его бросков, это же охуенно. Единственное - мне реально захотелось ему обманки сделать, чтоб как-то разнообразить броски. Это более правильное решение, чем тупо увеличивать скорость снарядам.
17615071766083
#233 #1761340
>>1760309
Да это я небрежно обронил, просто аберрацию сегодня куда хошь пихают. Мне тоже нравится этот эффект.
#234 #1761507
>>1761231
Играешь как аутист.
Прицеливание не используешь, прыжки не используешь, приседания не используешь.
Устроил тут бордерлендс и рад.
17615651761574
527 Кб, 1280x720
#235 #1761527
Только вот такая хрень выходит (причём только с пистолетчиком). Я вот думаю, не связано ли это с моим васянством. Внешне при этой ошибке я заметил один грубый переход, когда он резко встаёт в позу начала анимации прицеливания, хз как объяснить. С другими морпехами пока никаких проблем.
1764935
68 Кб, 295x265
#236 #1761565
>>1761507
Это что за отрицания, блять? На этом видео и прицеливание есть, и прыжок с убийством с кулака. Двух первых импов я убил с двух выстрелов благодаря попаданию в голову, зум тоже использовался. Не хочу постоянно прыгать туда-сюда как долбоёб, постоянный стрэйф там не нужен, да и не каждый игрок умеет это делать. Ты хочешь, чтобы я делал васянский хардкор, когда каждая пуля на счету и если промахнёшься, то умрёшь?
1762540
#237 #1761574
>>1761507

>Прицеливание не используешь, прыжки не используешь, приседания не используешь.


Нет, этот пост - чистая толстота, я хуею. На видео ВСЁ есть.
34 Кб, 512x465
#238 #1762402
Вот этот рюкзак всё портит, он даёт ненормальное количество боеприпасов и встречается 2 или 3 раза в игре. С ним ощутимо легче, без него ощутимо труднее. Отредактировать деф пока не получается.
17700 Кб, Webm
#239 #1762540
>>1761565
Давай разберем по частям тобою написанное.
Складывается такое впечатление что ты дебил, реально на голову контуженый. Ты же сам в оп вебм писал

>увы опытному стрелку будет не интересно в нее возвращаться


>casual one shot
При этом ты сам не показывая игры "опытного стрелка".
Смотрим на видео.

Первый пехотун умер от хедшотов. Пару пуль прошло в молоко но похуй, я не настолько дебил чтобы считать это за что то плохое.
Второй из за угла второй пехотун, тоже хедшоты.
Третий тоже.
Дальше из темноты выползает зомбяк с ключом. Два выстрела из дробовика в грудь.
Имп тоже два раза в грудь. Как и следующий.
Третий имп две дроби в груди и кулаками. Хуй знает зачем, показать какой ты охуенный или секономить один патрон ценой 40 хп.
Следующий пехотун исключительно от двух дробей в груди и пару пуль из автомата.
Следующий идет на убой автоматчик. Наконец то появляется присяд и прицеливание. Но в том и проблема что оно только появляется, потому что враг опят убит в основном в грудь.
Следующий пистолетчик пистолетом убит опять в голову. Присяд и прицеливание не появились, хотя враг сам как бы намекает что нужно присаживаться, когда присаживается сам.
Тут из за угла автоматчик и его тоже убивают руками. Пара пуль в голову, пара в молоко и врукопашку.
Прямо по коридору на сцену выходит новый пистолетчик. Тут опять появляется прицел, но убивается он врукопашку, хотя патронов достаточно, в автомате 24 и в запасе 51. Вот тут то и случается первый прыжок за все видео.

Потому рука дернулась и случайно потратил одну дробь. Бывает.
Перезарядка в сортире под СТРАШНЫЕ АДСКИЕ УЖАСЫ.
Тут в сортир ломится посрать чертяка. Дробь в грудь, опять дробь в грудь, хедшот из пистолета. Этого можем не считать, он кинул огнемяч, навел дыму и попасть просто нельзя было.

После этого есть еще два прыжка для передвижения.

Дальше после закоулков коридора дробовист. Хедшот из пистолета, промах, отступление, опять стрельба в корпус, и убивание из дробовика в ногу.
Дальше приходит робот на подмогу и убивает последнего одержимого.
Конец видео.

Теперь скажи, насколько ты

>опытный стрелок


?

>А КАК ПА ТВОЕМУ ЕГРАТЬ НАДА??? ММММ???


Очевидно что делать всем хедшоты из приседа с прицелом. Тем более что сами враги от урона стонут и отвлекаются, что только помогает их убивать. Да, даже на расстоянии в два метра с прицелом.

>АРЯРЯРЯ, ЗАПЕЛИ ВИИДЕВО КАК САМ ЙЕГРАЕШ ХЕЙТАРОК-ПЕТУШОК, ГЕГЕГЕ))))))


>АРЯРЯРЯРЯ У ТЕБЯ У САМАВО ПУЛЕ МИМА ПАПАДАЮТ/У ТИБЯ НЕ МАНЯМОД/ СВАИМ ВРОГАМ ВИСТАВИЛ АБСАЛЮТНАЮ ТОЩНАСТЬ БИЗ РОЗБРОСА))


Да, но я хотя бы пытаюсь в хедшоты.

У меня выдает ошибку 1 когда пытаюсь сделать вебм с звуком, так что держи пока такую, разбираться почему мне сейчас лень.
17700 Кб, Webm
#239 #1762540
>>1761565
Давай разберем по частям тобою написанное.
Складывается такое впечатление что ты дебил, реально на голову контуженый. Ты же сам в оп вебм писал

>увы опытному стрелку будет не интересно в нее возвращаться


>casual one shot
При этом ты сам не показывая игры "опытного стрелка".
Смотрим на видео.

Первый пехотун умер от хедшотов. Пару пуль прошло в молоко но похуй, я не настолько дебил чтобы считать это за что то плохое.
Второй из за угла второй пехотун, тоже хедшоты.
Третий тоже.
Дальше из темноты выползает зомбяк с ключом. Два выстрела из дробовика в грудь.
Имп тоже два раза в грудь. Как и следующий.
Третий имп две дроби в груди и кулаками. Хуй знает зачем, показать какой ты охуенный или секономить один патрон ценой 40 хп.
Следующий пехотун исключительно от двух дробей в груди и пару пуль из автомата.
Следующий идет на убой автоматчик. Наконец то появляется присяд и прицеливание. Но в том и проблема что оно только появляется, потому что враг опят убит в основном в грудь.
Следующий пистолетчик пистолетом убит опять в голову. Присяд и прицеливание не появились, хотя враг сам как бы намекает что нужно присаживаться, когда присаживается сам.
Тут из за угла автоматчик и его тоже убивают руками. Пара пуль в голову, пара в молоко и врукопашку.
Прямо по коридору на сцену выходит новый пистолетчик. Тут опять появляется прицел, но убивается он врукопашку, хотя патронов достаточно, в автомате 24 и в запасе 51. Вот тут то и случается первый прыжок за все видео.

Потому рука дернулась и случайно потратил одну дробь. Бывает.
Перезарядка в сортире под СТРАШНЫЕ АДСКИЕ УЖАСЫ.
Тут в сортир ломится посрать чертяка. Дробь в грудь, опять дробь в грудь, хедшот из пистолета. Этого можем не считать, он кинул огнемяч, навел дыму и попасть просто нельзя было.

После этого есть еще два прыжка для передвижения.

Дальше после закоулков коридора дробовист. Хедшот из пистолета, промах, отступление, опять стрельба в корпус, и убивание из дробовика в ногу.
Дальше приходит робот на подмогу и убивает последнего одержимого.
Конец видео.

Теперь скажи, насколько ты

>опытный стрелок


?

>А КАК ПА ТВОЕМУ ЕГРАТЬ НАДА??? ММММ???


Очевидно что делать всем хедшоты из приседа с прицелом. Тем более что сами враги от урона стонут и отвлекаются, что только помогает их убивать. Да, даже на расстоянии в два метра с прицелом.

>АРЯРЯРЯ, ЗАПЕЛИ ВИИДЕВО КАК САМ ЙЕГРАЕШ ХЕЙТАРОК-ПЕТУШОК, ГЕГЕГЕ))))))


>АРЯРЯРЯРЯ У ТЕБЯ У САМАВО ПУЛЕ МИМА ПАПАДАЮТ/У ТИБЯ НЕ МАНЯМОД/ СВАИМ ВРОГАМ ВИСТАВИЛ АБСАЛЮТНАЮ ТОЩНАСТЬ БИЗ РОЗБРОСА))


Да, но я хотя бы пытаюсь в хедшоты.

У меня выдает ошибку 1 когда пытаюсь сделать вебм с звуком, так что держи пока такую, разбираться почему мне сейчас лень.
17627271764935
4865 Кб, Webm
#240 #1762727
>>1762540
Ну это вообще кадр, ещё и ругается.

Ты предьявляешь мне настолько мелкие и детальные обвинения, даже зачем-то расписал сценарий моей вебм, да ещё так подробно. Я даже в детали могу не вдаваться, на твоём примере "охуенно опытного хэдшотера" тоже полно мест, где ты мажешь, но видно, что ты стараешься стрелять, не буду специально приёбываться. Я даже поверю, что в каком-нибудь каэсике сосну у тебя. А теперь смотри, как на самом деле надо играть в оригинальный дум 3 на ветеране, специально для тебя записал видео.

Посмотрел? Ничего не замечаешь? Ой-ой, а где же хэдшоты? Ой-ой, а где же приседы и всё остальное, почему же он с шотганом бегает? Можно сделать поблажку на твою анонимность, представить, что ты скучающий питурд, который даже не удосужился вникнуть в суть этого трэда. Но блять, это нужно быть совсем конченым, чтоб пропустить столько намёков, это надо ни шапку не прочитать, ни ОП-вебм не досмотреть. Нахуй ты вообще такой нужен?

>Очевидно что делать всем хедшоты из приседа с прицелом. Тем более что сами враги от урона стонут и отвлекаются, что только помогает их убивать.


Самое забавное, ты наверное, вообще не понимаешь, от чего может зависеть сложность в видеоиграх, и как выбирать лучшую тактику для победы? Ты считаешь, что раз ты там дохуя приседаешь, то получаешь офигенное преимущество? Причём ты готов корить меня за то, что я-де "решил выебнуться и отдать 40 хп, чтоб помахать кулаками перед импом", а сам в своём приседе спокойно размениваешься хп с врагами, как будто так и должно быть. Почему бы не взять пулемёт или плазмоган? Ах да, с них же неудобно хэдшоты раздавать. У тебя в башке что-то, видать, заело, вот ты и напридумывал себе, что единственно верная тактика - хэдшотить в приседе. Или может, ты в каэс переиграл и других игр не видел? Иди вон в Red Orchestra 2 поприседай перед игроками, сразу поймёшь, насколько твой мозг узкоспециализирован.

Специально для тебя разъясню, я эти видео записываю, чтоб не показать, насколько я охуенный стрелок. И тем более не из-за этого я внезапно затеваю кулачный бой с импом. Это доклады по твикнутому думу, в котором толстые противники с изменёнными скриптами и увеличенным в полтора раза уроном накажут тебя за то, что ты решил поприседать и разменяться с ними хп. И эти доклады содержат как и серьёзный геймплэй, так и рискованный, или вообще тестинг. Не позорься в этом трэде, иди лучше играй в свои любимые игры и развлекайся.
4865 Кб, Webm
#240 #1762727
>>1762540
Ну это вообще кадр, ещё и ругается.

Ты предьявляешь мне настолько мелкие и детальные обвинения, даже зачем-то расписал сценарий моей вебм, да ещё так подробно. Я даже в детали могу не вдаваться, на твоём примере "охуенно опытного хэдшотера" тоже полно мест, где ты мажешь, но видно, что ты стараешься стрелять, не буду специально приёбываться. Я даже поверю, что в каком-нибудь каэсике сосну у тебя. А теперь смотри, как на самом деле надо играть в оригинальный дум 3 на ветеране, специально для тебя записал видео.

Посмотрел? Ничего не замечаешь? Ой-ой, а где же хэдшоты? Ой-ой, а где же приседы и всё остальное, почему же он с шотганом бегает? Можно сделать поблажку на твою анонимность, представить, что ты скучающий питурд, который даже не удосужился вникнуть в суть этого трэда. Но блять, это нужно быть совсем конченым, чтоб пропустить столько намёков, это надо ни шапку не прочитать, ни ОП-вебм не досмотреть. Нахуй ты вообще такой нужен?

>Очевидно что делать всем хедшоты из приседа с прицелом. Тем более что сами враги от урона стонут и отвлекаются, что только помогает их убивать.


Самое забавное, ты наверное, вообще не понимаешь, от чего может зависеть сложность в видеоиграх, и как выбирать лучшую тактику для победы? Ты считаешь, что раз ты там дохуя приседаешь, то получаешь офигенное преимущество? Причём ты готов корить меня за то, что я-де "решил выебнуться и отдать 40 хп, чтоб помахать кулаками перед импом", а сам в своём приседе спокойно размениваешься хп с врагами, как будто так и должно быть. Почему бы не взять пулемёт или плазмоган? Ах да, с них же неудобно хэдшоты раздавать. У тебя в башке что-то, видать, заело, вот ты и напридумывал себе, что единственно верная тактика - хэдшотить в приседе. Или может, ты в каэс переиграл и других игр не видел? Иди вон в Red Orchestra 2 поприседай перед игроками, сразу поймёшь, насколько твой мозг узкоспециализирован.

Специально для тебя разъясню, я эти видео записываю, чтоб не показать, насколько я охуенный стрелок. И тем более не из-за этого я внезапно затеваю кулачный бой с импом. Это доклады по твикнутому думу, в котором толстые противники с изменёнными скриптами и увеличенным в полтора раза уроном накажут тебя за то, что ты решил поприседать и разменяться с ними хп. И эти доклады содержат как и серьёзный геймплэй, так и рискованный, или вообще тестинг. Не позорься в этом трэде, иди лучше играй в свои любимые игры и развлекайся.
#241 #1762915
>>1759527
Мы его втроём агрили, я и есть оп-нарезчик, почти доделал тот видос.
И ещё двое были, из них кто-то его на "сосёшь" подъёбывал. Нас тогда трое было, лол, выходит
1762993
#242 #1762934
>>1759586
А ты чё, борец за чистоту интернета дохуя? Или просто завистливый даун? Скрой тред, если тебе не нравится, но нет, надо влезть и сказать там, что все дауны.
Ты просто, похоже, не очень сильно вырос ментально и капризничаешь, как ляля малая. Желаешь, чтобы делали как ты хочешь.
Мозгом-то понимаешь, наверное, что всем похуй на тебя, но везде лезешь и рассказываешь им, какие они дауны, ожидая волшебства, что все щас съебутся и оставят тебя один-на-один с девственно чистым /v/
Может, подрастёшь?
#243 #1762993
>>1762915
Дай ссылку на свой трэд, если тот ещё не утонул. Как-то неудобно себя чувствую.
11705 Кб, Webm
Нечестный или честный имп #244 #1764402
Заебал меня этот дум, если честно. Но надо добить этот твик, раз уж взялся. Возможно, возьму от него передышку, попробую потвикать крузис какой-нибудь.

По всей игре разработчики любят заставлять импов внезапно выпрыгивать из-за углов, периодически зажимая игрока, причём уклониться зачастую можно только если уже знаешь место. Это крайне нечестно получается. Я решил оставить мили дамаг ванильным, но надо было что-то взамен оставить, чтоб имп мог наказывать игрока в ближнем бою за то, что игрок решил слишком приблизиться, чтоб убить импа за два выстрела. Внезапно увидел параметр melee_range = 40, решил поэкспериментировать. На видео дальность 50, разница очень сильно ощущается, старые тайминги наполовину утратили эффективность. Внезапно эффективно стало подходить до броска, либо агрить его на ближнюю атаку. Кулачный бой работает по такой же схеме. В общем-то, этот вариант даже интереснее. Может, ещё больше дальность поставлю.
1764935
#245 #1764935
>>1761527
скинь на пастербин свой твик пистолетчиков целиком. у меня тут появилось время- сча гляну как там что у зомбачей происходит, может пойму чего твой пистолетчик проваливается и свой вариант накидаю.
>>1762540
пососёночек, ты чтоль? да оставь ты нас, шизиков, не расстраивайся. вот оп даже с дробовика целится не может, по рации не командует, приседать разучился и не умел, а ведь без присядки разброс в разы возрастает это лубой кс школьник знает. ну шизики аутисты они такие, очевидные вещи не понимают и искажают, смотрят и что то свое всегда видят. то таблеток не приняли, то внимания хотят и претензионые видео какие то кидают. но тебя это ж не должно волновать, ты же умный и рассудительный человек. да понимаю, засирают борды, я тоже волком тут вою и плачу. пишу и плачу.
>>1764402
ты сейчас про выскакивающих из за дверей или про саму атаку прыжок с присядки? от неё ж легко уйти стрейфом. там с рэнджом могут проблемы быть. в основном столкновение с игроком(и дэмаг) по идее просчитывается по соприкосновению модели.
"editor_var melee_range" "do melee attack when within this range" copish? он на такой дистанции лапками начнет махать вне зависимости от попадания.
знаешь с таким нормальным копанием в играх ты сам не заметишь как перестанешь в них играть. я тебя уже предупреждал, что потом будешь видеть только скрипты, лол. зачем превзнемогать игру, когда цифру подправил и победил. да и начнешь понимать логику моделей и знать как их можно наебать. коробка пандоры короче
школьник шизик аутист
#246 #1765027
Ты знаешь, ОП, я вот смотрю на твои вебмки - и понимаю, что своим твиком ты серьёзно поменял суть игры.

Что было: манёвры в узких коридорах преимущественно ВБОК, куда угодно, где нет стены или препядствия. То есть, нужно помнить, что конкретно находится в паре шагов от тебя, но во всех направлениях, слева, справа, сзади, слева-сзади, итд итп.

Что стало: кайт по кишкам НАЗАД на уже зачищенные территории. Если честно, происходящее на вебмках с CSEC-ами, мне уже больше напоминает то, как я проходил Психотоксик (там типа выглядываешь из-за угла, запоминаешь, где башка, высовываешься из-за угла, быстро нахуячиваешь ФБРовца, после чего быстро съёбываешь за ПРЕДЫДУЩИЙ угол НАЗАД по уровню, потому что из-за СЛЕДУЮЩЕГО угла выбегает ещё 5 ФБРовцев, а дохнешь ты с четырёх попаданий из чего угодно). И помнить там нужно вовсе не непосредственное окружение, а то, куда, на уже зачищенной части уровня, и как именно, ты будешь съёбываться после встречи с очередным противником.
1766083
11892 Кб, Webm
#247 #1766083
На вебм я стараюсь играть сэйфово, хоть и не очень хорошо получается. Я сделал импов даже чуть тоньше, лучше сместить сложность не к толстоте, а к тому, что они не подпускают тебя близко, и поглощают меньше урона из-за разброса дробовика. C увеличенным melee_range дробовиковый бой стал очень нервным и адреналиновым, потому что постоянно возникает микромомент, когда имп уже замахнулся и вот-вот тебя ударит, и тут ты его убиваешь, в этот момент твоя рука рефлекторно аж зигзагообразное движение делает. Ощущения 9/10, это лучше, чем просто с толстяками сражаться, во второй половине вебм есть пара таких моментов.

>>1764935
http://pastebin.com/sFwKxNpD
По-моему, это вообще ванильный баг, он был ещё до моей дрочки со скриптами. Вот то помещение на mars city, про которое у меня больше всех вебмок, там за цистерной стоит пистолетчик. Когда я вхожу в комнату, раздаётся его голос - типа, он "сагрился", но остаётся стоять за цистерной. Вот в этот момент ошибка в консоли появляется. Когда он повторно агрится, на выстрел, например - то уже всё нормально.
А вот грубый переход - действительно, очень похоже, что из-за моего break, вот единственная вебм >>1761231, на 1:43 он бежит на меня и резко встаёт в позу, по рукам это заметно. Но я тоже не уверен, не всегда вижу этот баг, да и визуально анимация прошлого выстрела вроде как уже закончилась.

>ты сейчас про выскакивающих из за дверей или про саму атаку прыжок с присядки?


Про выскакивающих. Ну да, вроде как можно уклониться, но есть пара мест, где это просто невозможно, когда в первый раз играешь. И часто бывало, что он после прыжка зажимает и моментально убивает. Например, в месте, где ты берёшь плазмоган (где голос тебя зовёт "over here"), эти зажимания очень фатальны. Я вот сейчас побегал с импами, на самом деле если они с ванильным уроном зажмут, то тоже мало не покажется.

>>1765027
Согласен, но с импами до сих пор манёвры ВБОК происходят, они ж кидаются шариками. А с Z-SEC в оригинале почти не было никаких манёвров, ты их просто убивал. Ну, ждёшь когда выстрелят, потом высовываешься и убиваешь, это не считается. Шотганнер при таких раскладах вообще не может ничего сделать, разрабы даже дали ему очень малый разброс дробовика, чтоб он мог с 50 метров тебе раздавать, что вообще неправильно. Вот то что сейчас происходит - действительно, манёвры. Сейчас ещё с импами несколько тестов проведу и будет вообще норм, в маленьких комнатках вокруг них тяжко стрэйфиться, они норовят царапнуть, когда мимо них проходишь.
11892 Кб, Webm
#247 #1766083
На вебм я стараюсь играть сэйфово, хоть и не очень хорошо получается. Я сделал импов даже чуть тоньше, лучше сместить сложность не к толстоте, а к тому, что они не подпускают тебя близко, и поглощают меньше урона из-за разброса дробовика. C увеличенным melee_range дробовиковый бой стал очень нервным и адреналиновым, потому что постоянно возникает микромомент, когда имп уже замахнулся и вот-вот тебя ударит, и тут ты его убиваешь, в этот момент твоя рука рефлекторно аж зигзагообразное движение делает. Ощущения 9/10, это лучше, чем просто с толстяками сражаться, во второй половине вебм есть пара таких моментов.

>>1764935
http://pastebin.com/sFwKxNpD
По-моему, это вообще ванильный баг, он был ещё до моей дрочки со скриптами. Вот то помещение на mars city, про которое у меня больше всех вебмок, там за цистерной стоит пистолетчик. Когда я вхожу в комнату, раздаётся его голос - типа, он "сагрился", но остаётся стоять за цистерной. Вот в этот момент ошибка в консоли появляется. Когда он повторно агрится, на выстрел, например - то уже всё нормально.
А вот грубый переход - действительно, очень похоже, что из-за моего break, вот единственная вебм >>1761231, на 1:43 он бежит на меня и резко встаёт в позу, по рукам это заметно. Но я тоже не уверен, не всегда вижу этот баг, да и визуально анимация прошлого выстрела вроде как уже закончилась.

>ты сейчас про выскакивающих из за дверей или про саму атаку прыжок с присядки?


Про выскакивающих. Ну да, вроде как можно уклониться, но есть пара мест, где это просто невозможно, когда в первый раз играешь. И часто бывало, что он после прыжка зажимает и моментально убивает. Например, в месте, где ты берёшь плазмоган (где голос тебя зовёт "over here"), эти зажимания очень фатальны. Я вот сейчас побегал с импами, на самом деле если они с ванильным уроном зажмут, то тоже мало не покажется.

>>1765027
Согласен, но с импами до сих пор манёвры ВБОК происходят, они ж кидаются шариками. А с Z-SEC в оригинале почти не было никаких манёвров, ты их просто убивал. Ну, ждёшь когда выстрелят, потом высовываешься и убиваешь, это не считается. Шотганнер при таких раскладах вообще не может ничего сделать, разрабы даже дали ему очень малый разброс дробовика, чтоб он мог с 50 метров тебе раздавать, что вообще неправильно. Вот то что сейчас происходит - действительно, манёвры. Сейчас ещё с импами несколько тестов проведу и будет вообще норм, в маленьких комнатках вокруг них тяжко стрэйфиться, они норовят царапнуть, когда мимо них проходишь.
1776722
#248 #1768002
Бамп. Целый день то со статами дробовика экспериментировал, то с хп врагов, то с дальностью кулаков, всё хотел чтоб более-менее балансно было.
1224 Кб, Webm
59 Кб, 1784x536
#249 #1769220
>>1764935
Я знаю, ты любишь копаться в функциях. Ползуны тоже прыгать умеют, только встречается это 0.3 раза за прохождение, ибо условия слишком редкие для прыжка. И уклониться от него крайне трудно, скорость прыжка - 650. Я пробовал поставить более частые условия (RANGE_MIN и LEAP_RATE), но со скоростью ничего не выходит - она рассчитывается в переменную jumpVelocity, и переменная это не простая, а векторная. Если просто уменьшить скорость (напр. LEAP_SPEED = 100), то это тоже не работает, ибо переменная участвует в предсказательном расчёте прыжка до цели, и видимо, низкой скорости недостаточно. Ну а более высокую ставить бессмысленно, ибо подготовительных кадров перед прыжком у ползуна почти нет, надо ведь всё честно сделать. Если просто это сделать не выйдет, то забью.
#250 #1769637
>>1742937 (OP)
Вы тут Дум исключительно модифицируете?

Я хоть выговорюсь - недавно погуглил информацию по редактированию Героев 3 и около месяца как больной менял стоимость спеллов, их положение в гильдии, характеристики юнитов в замках, стоимость зданий. Азарт подогревало то, что в интернете есть много васянов с потрясающе грамотными решениями по балансировке. Они там целые патчноуты выкладывали на форумах, откуда я воровал идеи и порой поражался их мышлению, мол, как я раньше до этого не додумался?
Немного поиграл с новой системой магии (я даже тред создавал тут, но аноны не горели желанием обсуждать изменения и предлагать что-то своё), но все же сам процесс редактирования понравился куда больше - лучше любой ААА-игры.

И вот уже как не стало новых идей и желания играть в Трешку, как я нагуглил процесс редактирования Disciples 2, и это было настоящее Божественное Откровение.
Ведь в Дисах все строится на циферках и юнитах, а потенциал боевой и РПГ системы разрабами не был раскрыт даже на 75%. Многие способности (типа разбития брони или крита) были у 1 юнита из 300, что просто смешно и скорее говорит о лени и проблемах со сроками.
Самое потрясающее это возможности - в Героях многие вещи можно поменять лишь копая .exe, что дико тяжело и непонятно. В Disciples 2 же абсолютно все меняется в текстовых файлах с тысячами ссылок.
Просто колоссальная работа была менять сотни юнитов и править их упоминания в 10 файлах одновременно, чтобы не было крашей.
Я сидел около недели с утра до вечера, словно в офисе с чашкой кофе и с улыбкой пялился в монитор, выполняя порой до ужаса однообразные действия.
После юнитов начал менять систему скиллов, добавил расовые навыки, поменял артефакты и многое другое.

Еще нравилось редактировать параметры вещей в Fallout 2, делая еду и напитки восстанавливающими здоровье, или плохое оружие полезным.
1770344
#251 #1770344
>>1769637
А выхлоп-то будет? Или ты чисто для себя задротствуешь? Выложил бы результат на какой-нибудь моддб.

Я играл в Героев 3 не по хардкору, не совсем понимаю, что там нужно балансить и в чём гениальность. Можешь детальнее рассказать, и желательно на каком-нибудь примере, чтоб незнающему человеку можно было прочитать и тоже поразиться гениальности? Там гениальность в получившемся балансе, или в способе редактирования?
1770406
#252 #1770406
>>1770344
Выхлоп чисто для себя - все эти изменения циферок невероятно субъективны, даже несмотря на то, что я вроде как хорошо разбираюсь во всех этих играх (по Героям смотрел матчи профи в мультиплеере, читал гайды и т.д.).

Магическая система в Трешке это вообще какой-то мазохизм - разработчики добавили 80% самых полезных заклинаний в Школу Земли, все про это знают и качают лишь ее, но делать с этим ничего не хотят. Даже очень талантливый неофициальный аддон Horn of the Abyss не стал вносить ни одной правки в магическую систему.
А при этом многие спеллы вообще почти не работают из-за неудачных значений в формулах - Гипноз, фаерболл, Инферно, Мины. Но тем не менее, все сидят как наркоманы на оригинальной версии.
У многих даже фиксы очевидных ошибок не установлены и они не хотят их скачать и просто кинуть в папку! (сера в Нагабанке вместо гемов, повышенный урон от башен по герою с навыком Брони).
Но это все мои жалобы, просто я не понимаю почему фанаты не хотят развивать и улучшать любимую игру, хотя бы на уровне своей папки с игрой.

По балансу и гениальности: например, мне подсказали переработать магическую систему и сделать постоянное повышение стоимости спелла при развитии Школы Магии. Раньше Замедление и Массовое Замедление (массовый вариант получается при взятии Эксперта Школы) стоили одинаково мало, а спелл один из топовых. В итоге его можно было спамить и кайтить бедных нейтралов. Переработав магическую систему с увеличением стоимости по мане, приходится значительно бережнее и внимательнее применять заклинания.

Или идея поменять уровень ценности (он используется компом при распределении предметов) артефактов, а именно - некоторых, что были слишком сильны для своего уровня. В итоге игра стала более вознаграждающей и тебе не надо убивать отряд драконов ради плаща +1 кристалл.
17704851770498
#253 #1770485
>>1770406
Фига себе. Я вообще слабо представляю, как ты можешь в голове удержать все эти сотни спеллов и прочего, учитывая что там 9 рас. Я тут в думе в основном с парой-тройкой юнитов работаю, и максимум 6 параметров одновременно учитываю.

Жалко, что такая культовая игра как Герои 3 имеет такой дисбалансище. У меня похожие чувства возникают в первом старкрафте. Хоть он и хорошо сбалансирован, но с точки зрения корейцев некоторые юниты используются крайне редко и являются нестандартом.
17704981770515
#254 #1770498
>>1770406
>>1770485
Попробуйте, если будет желание, вторых героев. Я их не очень хорошо помню, но там совершенно другой баланс (нет ебучего разделения на школы магии и т. п.).
Некоторые, включая меня, вообще считают их лучше тройки.
17705151772019
203 Кб, 800x600
256 Кб, 800x600
119 Кб, 500x820
85 Кб, 645x499
#255 #1770515
>>1770485
Спеллы то все общие, разве что вероятность их появления в различных замках различается и стоит балансировки.

Вот прямо сейчас нашел способ сделать 100% шанс получения всех заклинаний оппонента при разграблении столицы в Disciples 2, радости полные штаны.
>>1770498
Да, мои первые герои. Люблю их дизайн и всё такое, можете нагуглить HOMM 3 Succession Wars - команда мододелов переносит двушку на движок трешки, пилит новые фракции, добавляет юнитов и новые объекты в пиксельном стиле пикрелейтед.

Что там фиксить я не представляю - магическая система куда продуманнее трешки, так как базовый и массовый вариант одного спелла находятся на разных уровнях Гильдии.
Из проблем игры в техническом плане знаю лишь косяк Буки с ИИ - он кастует рассеивание магии на твои отряды, ослепленные им же в предыдущем ходу. Хохма та еще, многие смеются над второй частью, но смеятся стоит над Букой - ее программисты накосячили с столбцами при редактировании и ИИ путает цели. Это происходит лишь в русской версии игры.
А еще меня парят плохо отображающиеся у Буки цифры количества юнитов - руки бы оторвал им.

Вообще почти все топовые моддеры по Героям и ММ из России, Украины или Восточной Европы: Бараторч с ХДпатчем русский, ГрейВульф с ММ6-9 русский, AlexSPL с двушкой и патчами на нее (в том числе проблемы с Блайндом у ИИ) русский.
17705771771863
#256 #1770577
>>1770515
По-своему хорошая графика в двушке. Личено мне в трёшке всё же больше нравится, она там такая сказочная, с ламповым графоном.
#257 #1771827
Бмп
#258 #1771863
>>1770515
3 пик - гипсигреки.лол
#259 #1772019
>>1770498

>Некоторые, включая меня, вообще считают их лучше тройки.


Истинно так. Игра на века для всех возрастов
#260 #1774336
Бмп
1775807
#261 #1775807
>>1774336
Что бамп то? Оп пусть пишет, если ему нравится.

Я сам делиться подробностями своих редактирований Дисов не вижу смысла - это начинает напоминать какой-то фейсбук или лайвджоурнал, так и до фоточек еды докатимся.
17761581776512
#262 #1776158
>>1775807

>Я сам делиться подробностями своих редактирований Дисов не вижу смысла


Оставил бы предубеждения и запостил - всяко лучше "оп пусть пишет".
#263 #1776168
непроебамп
#264 #1776512
>>1775807
Я и есть Оп. Сейчас занимаюсь другими делами, не хочу чтоб трэд того.

>Я сам делиться подробностями своих редактирований Дисов не вижу смысла


Нет, но почему? Мне реально интересно, как ты меняешь игровой баланс. Трэд как раз для этого, да и ты же кулстори будешь пилить, о том какие были ванильные статы, и как ты сделал, и к чему это привело. Скидывай, мне вот интересно, я очень люблю игровой дизайн и баланс.
1777249
#265 #1776722
>>1766083
не, это точно ванильный. твое васянство тут не при чем. а с ползуном сча если до сна разберусь- запощу.
174 Кб, 1235x948
#266 #1777249
>>1776512
Ну ладно, с чего начать.

Из крупных попыток модифицирования D2 известен лишь русский DomMod, который не имел перевода на ангельский, что меня дико бесило. Некоторые его нововведения были весьма интересными, некоторые ужасающими и достойными Серёжи из 5б.

Начал попытки редактирования файлов игры с изменения отдельных характеристик юнита, помогал мелкий русский гайд по этому делу. Практически постоянно сверялся с модифицированными файлами DomMod, чтобы эдаким методом реверсинжиниринга понять суть процесса редактирования.

Со временем я понял, почему мод исключительно русский - создатель не знает английский (тогда был 2005-2009 года), а пографоманить в описаниях юнитов или предметов без знания языка нельзя. И вообще грамотность этого чувака очень хромала, именно из-за этого я презираю реализацию многих русских модов.

Вот пара примеров:

По легенде, этот талисман был подарен одной девушке ее возлюбленым, молодым скваером. Он обещал ей, что как бы далеко он ни был - она сможет призвать его сим талисманом.

Жрица Темных Эльфов в версии Руссобита была названа как Тхуринветиль - это просто полный пиздец, оказалось что это персонаж дроу из ДнД. Какое отношение он имеет к Дисайплс?!

Fleshless Goddess (Мортис) была переведена как безмясая богиня, почему не бесплотная? Flesh это плоть, а не мясо. Потом создатель мода еще какие-то фанфики писал про безмясую богиню.

Из собственно самих изменений в моде ключевую роль занимала борьба с эффектом брони - ее можно было накопить до 90% и снизить на это значение получаемый урон. Это было настолько эффективно, что все папки ставили героя-мага или стрелка в первый ряд, чтобы освободить место сзади под стрелка/хилера/мага.
В итоге в моде сделали очень распространенным второстепенный эффект разбивания брони у основной атаки некоторых юнитов. В теории все звучало идеально, но проблема была в том, что при левелапе у юнита повышается хп/урон/регенерация/броня, и бонус к урону распространяется на основную и второстепенную атаки.
И если мастер рун или Холи Авенджер на своем 5 уровне уничтожали 25 брони за удар (что более-менее балансно), то при левелапе (даже столь дорогие по опыту существу крайне быстро растут в кампании аддонов) они сносили уже 50 брони за удар.
Нельзя разделить бонус при левелапе к урону и к альтернативному эффекту (пробивание брони), что приводит к ситуации, когда многие юниты просто снимают сотни брони с героя в первый ход.

Я долго пытался как-то с умом воплотить эту идею, но все же пришлось отказаться от нее полностью, в итоге атака с пробиванием брони так и осталась лишь у одного юнита - теурга.

Еще одним методом борьбы с броней было распространение атак-Dotов(damage over time), которые игнорируют броню - яд, мороз, ожог. Уже здесь становится понятно, что DomMod переборщил - и снятие брони, и игнорирование брони ядами.
Но вот тут уже были здравые идеи: вместо 40 урона у огнеметчика, сделать 5 урона огнем и 35 урона ожогом, или вместо урона водой и йети сделать частичный урон от мороза.

По расовым навыкам все очень печально из-за ограничений структуры игры - нельзя сочетать в одном бонусе на скилле/артефакте/зелье бонус к урону/атаке/инициативе, к защите/хп/регену и дополнительные особенности (ношение новых типов предметов, крит).
Тоесть нельзя сделать бонус +урон/+крит или +хп/+инициатива.
Это сильно ограничивает творчество, вот что вышло на данный момент - еще ничего не балансировал, да и не вижу особой необходимости в этом, так как на 15 уровне герой превращается в машину смерти и все эти бонусы ему уже не нужны. Возможно стоит понизить планку с 15 до 12, думаю начать фиксить эти моменты уже в процессе игры.

На стиме вчера нашел тред с изменениями в AI.dbf, где человек отменил ограничения компа в уровне юнита. В кампании, к примеру в первой миссии, комп не может повысить гаргулью, даже если она набрала опыт, так как ее здание заблокировано. С новым же файлом противник возможно станет опаснее и бои с ним интереснее.

Раньше модификаторы на орбах и талисманах (использование которых было 2 разными навыками) были одинаковыми - 40 с чем-то одинаковых параметров. Тоесть орб сквайра призывает одного сквайра и уничтожается, талисман сквайра призывает одного сквайра по 5 раз, тоесть орбx5. И так все остальные свойства - урон, доп.атаки и т.д. Просто стыдобища - разрабы скопировали 40 строчек, придали им категорию талисманов и якобы сделали 40 новых предметов.
Тут мне понравились изменения DomMod с уникальными свойствами орбов и талисманов, а также их усилением, ведь раньше основная атака героя были мощнее орба почти на любой стадии.
Талисманы теперь призывают не одного юнита, а целые отряды по определенной тематике (талисман вождя - орки, вождь, талисман варваров - трапперы, шаманка, варвар), потому я решил сделать их стартовым навыком жезлотыков. Они обычно ходят с одним юнитов, и, в отличии от героя, у них есть свободное место для призыва большого количества юнитов. К тому же жезлотыки перестанут быть такой слабой целью, а талисманы можно будет сгружать им, а не в магазин. Не знаю только, сможет ли комп отдавать талисманы именно им.

Из последних изменений сделал пикрелетейтед штрафы на одни из самых сильных предметов в игре - паралич/окаменение к основной атаке. Столь сильный дебафф призван заставить решать что важнее - медленный герой уровня призрака, почти пропускающий первый ход или шустрый дамагер. И соответственно, окаменение или урон.

Одно из самых приятных занятий - менять описания предметов, например обозначить в тексте шанс срабатывания, точное значение урона от яда, которое ранее было скрыто. Добавлять защиты или иммунитеты юнитам по своему усмотрению, согласно теме юнита. Птице Рух - защиту от воздуха, церберу - защиту от огня, водным существам - от воды. Ощущение, словно ты выводишь сирот в люди и заботишься о них.
Точно так же греет душу изменения у Элементалистов, Вульф Лордов, Гигантов-АОЕшеров у гномов, суккуб и ведьм, которые раньше вообще никому не были нужны.

-
174 Кб, 1235x948
#266 #1777249
>>1776512
Ну ладно, с чего начать.

Из крупных попыток модифицирования D2 известен лишь русский DomMod, который не имел перевода на ангельский, что меня дико бесило. Некоторые его нововведения были весьма интересными, некоторые ужасающими и достойными Серёжи из 5б.

Начал попытки редактирования файлов игры с изменения отдельных характеристик юнита, помогал мелкий русский гайд по этому делу. Практически постоянно сверялся с модифицированными файлами DomMod, чтобы эдаким методом реверсинжиниринга понять суть процесса редактирования.

Со временем я понял, почему мод исключительно русский - создатель не знает английский (тогда был 2005-2009 года), а пографоманить в описаниях юнитов или предметов без знания языка нельзя. И вообще грамотность этого чувака очень хромала, именно из-за этого я презираю реализацию многих русских модов.

Вот пара примеров:

По легенде, этот талисман был подарен одной девушке ее возлюбленым, молодым скваером. Он обещал ей, что как бы далеко он ни был - она сможет призвать его сим талисманом.

Жрица Темных Эльфов в версии Руссобита была названа как Тхуринветиль - это просто полный пиздец, оказалось что это персонаж дроу из ДнД. Какое отношение он имеет к Дисайплс?!

Fleshless Goddess (Мортис) была переведена как безмясая богиня, почему не бесплотная? Flesh это плоть, а не мясо. Потом создатель мода еще какие-то фанфики писал про безмясую богиню.

Из собственно самих изменений в моде ключевую роль занимала борьба с эффектом брони - ее можно было накопить до 90% и снизить на это значение получаемый урон. Это было настолько эффективно, что все папки ставили героя-мага или стрелка в первый ряд, чтобы освободить место сзади под стрелка/хилера/мага.
В итоге в моде сделали очень распространенным второстепенный эффект разбивания брони у основной атаки некоторых юнитов. В теории все звучало идеально, но проблема была в том, что при левелапе у юнита повышается хп/урон/регенерация/броня, и бонус к урону распространяется на основную и второстепенную атаки.
И если мастер рун или Холи Авенджер на своем 5 уровне уничтожали 25 брони за удар (что более-менее балансно), то при левелапе (даже столь дорогие по опыту существу крайне быстро растут в кампании аддонов) они сносили уже 50 брони за удар.
Нельзя разделить бонус при левелапе к урону и к альтернативному эффекту (пробивание брони), что приводит к ситуации, когда многие юниты просто снимают сотни брони с героя в первый ход.

Я долго пытался как-то с умом воплотить эту идею, но все же пришлось отказаться от нее полностью, в итоге атака с пробиванием брони так и осталась лишь у одного юнита - теурга.

Еще одним методом борьбы с броней было распространение атак-Dotов(damage over time), которые игнорируют броню - яд, мороз, ожог. Уже здесь становится понятно, что DomMod переборщил - и снятие брони, и игнорирование брони ядами.
Но вот тут уже были здравые идеи: вместо 40 урона у огнеметчика, сделать 5 урона огнем и 35 урона ожогом, или вместо урона водой и йети сделать частичный урон от мороза.

По расовым навыкам все очень печально из-за ограничений структуры игры - нельзя сочетать в одном бонусе на скилле/артефакте/зелье бонус к урону/атаке/инициативе, к защите/хп/регену и дополнительные особенности (ношение новых типов предметов, крит).
Тоесть нельзя сделать бонус +урон/+крит или +хп/+инициатива.
Это сильно ограничивает творчество, вот что вышло на данный момент - еще ничего не балансировал, да и не вижу особой необходимости в этом, так как на 15 уровне герой превращается в машину смерти и все эти бонусы ему уже не нужны. Возможно стоит понизить планку с 15 до 12, думаю начать фиксить эти моменты уже в процессе игры.

На стиме вчера нашел тред с изменениями в AI.dbf, где человек отменил ограничения компа в уровне юнита. В кампании, к примеру в первой миссии, комп не может повысить гаргулью, даже если она набрала опыт, так как ее здание заблокировано. С новым же файлом противник возможно станет опаснее и бои с ним интереснее.

Раньше модификаторы на орбах и талисманах (использование которых было 2 разными навыками) были одинаковыми - 40 с чем-то одинаковых параметров. Тоесть орб сквайра призывает одного сквайра и уничтожается, талисман сквайра призывает одного сквайра по 5 раз, тоесть орбx5. И так все остальные свойства - урон, доп.атаки и т.д. Просто стыдобища - разрабы скопировали 40 строчек, придали им категорию талисманов и якобы сделали 40 новых предметов.
Тут мне понравились изменения DomMod с уникальными свойствами орбов и талисманов, а также их усилением, ведь раньше основная атака героя были мощнее орба почти на любой стадии.
Талисманы теперь призывают не одного юнита, а целые отряды по определенной тематике (талисман вождя - орки, вождь, талисман варваров - трапперы, шаманка, варвар), потому я решил сделать их стартовым навыком жезлотыков. Они обычно ходят с одним юнитов, и, в отличии от героя, у них есть свободное место для призыва большого количества юнитов. К тому же жезлотыки перестанут быть такой слабой целью, а талисманы можно будет сгружать им, а не в магазин. Не знаю только, сможет ли комп отдавать талисманы именно им.

Из последних изменений сделал пикрелетейтед штрафы на одни из самых сильных предметов в игре - паралич/окаменение к основной атаке. Столь сильный дебафф призван заставить решать что важнее - медленный герой уровня призрака, почти пропускающий первый ход или шустрый дамагер. И соответственно, окаменение или урон.

Одно из самых приятных занятий - менять описания предметов, например обозначить в тексте шанс срабатывания, точное значение урона от яда, которое ранее было скрыто. Добавлять защиты или иммунитеты юнитам по своему усмотрению, согласно теме юнита. Птице Рух - защиту от воздуха, церберу - защиту от огня, водным существам - от воды. Ощущение, словно ты выводишь сирот в люди и заботишься о них.
Точно так же греет душу изменения у Элементалистов, Вульф Лордов, Гигантов-АОЕшеров у гномов, суккуб и ведьм, которые раньше вообще никому не были нужны.

-
274 Кб, 480x266
#267 #1777358
>>1777249

>создатель мода еще какие-то фанфики писал про безмясую богиню.

#268 #1777449
>>1777249
Рад за тебя. Жаль, что время этой игры прошло и всё это никому не нужно.
Расскажи про метод редактирования. Там просто excel-файлы лежат, что ли? Что там за структура игры, что "нельзя сочетать в одном бонусе на скилле/артефакте/зелье бонус к урону/атаке/инициативе, к защите/хп/регену и дополнительные особенности"?
1777983
164 Кб, 600x1095
#269 #1777488
>>1777249

>Fleshless Goddess (Мортис) была переведена как безмясая богиня


>Потом создатель мода еще какие-то фанфики писал про безмясую богиню.

199 Кб, 1217x991
244 Кб, 1217x999
236 Кб, 1217x995
#270 #1777983
>>1777449

> Там просто excel-файлы лежат, что ли


Нет, конечно, это мой файлик для того, чтобы следить за балансом и анализировать нововведения.
В игре .dbf формат, скачал DBF viewer для этого.

Весь текст кроме диалогов карт и кампаний хранится в одном файле TGlobal. Если мне нужно отредактировать сквайра, я вбиваю его имя. Потом копирую появившуюся ссылку и вставляю в файл Gunits, где в столбце имен ищу сквайра. Тут же меняется броня и хп, но вот на атаку и апгрейды уже ведут другие ссылки.
Причем если атак две - две ссылки. Копируем ссылку атак, идём в Gattacks, там ищем по ID нашу атаку и меняем тип урона и прочие инициативы.

Это вкратце, на первый взгляд довольно понятно, но поначалу я дико бугуртил, так как после 2-3 изменений получал краш. Со временем я понял свои ошибки - не должно быть ситуации, когда ты указываешь новую ссылку, но не создаешь ее. Точно так же нельзя путать тип и источник атаки, типов 25, источников 7.
Я чуть волосы на голове не рвал, когда не мог найти ошибку - даже в игру не зайти. Потому делал бэкапы каждые 20 минут.

Тут важна концентрация и хорошая память - невероятно заебывает держать открытыми все эти ссылки (программа еще и любит зависать). Сейчас я уже наизусть знаю, что сквайр это g.....1, shade это g.....174, пегас - g....19.

Что по поводу модификаторов и несовместимости бонусов - хз, нигде не нашел объяснения, но видимо это связано с типом цели, который зашит в игру. Вообще одна из главных проблем - многое непонятно, а объяснений нет - даже на крупном англогайде. Приходится экспериментировать, чтобы понять что делает какое-то число, особенно это касается GAI и GVAR.
22 Кб, 411x354
#271 #1777986
>>1777249

>безмясую богиню


Как же я ору.
38 Кб, 604x439
6 Кб, 276x182
20 Кб, 320x320
#272 #1778021
>>1777249

>Потом создатель мода еще какие-то фанфики писал про безмясую богиню.

#273 #1780573
непроебамп
5189 Кб, Webm
Живём, но йух его знает #274 #1782523
Я отбалансировал большинство нечестных моментов, но с некоторыми нельзя справиться, в особенности это касается уровня comm transfer, в котором постепенно размениваешься хп с противниками, потому что по-другому не получается. Во второй половине игры разрабы любят время от времени располагать вражин в неудобных для игрока местах, причём в ванилле половина "нечестности" нивелируется низким здоровьем противников.

Импы, ах эти импы. Я им даже снизил ванильный урон, благо у них сейчас руки и так длинные, но всё равно кулачный бой с ними похож на рулетку. Иногда они вообще на изи убиваются, а иногда у них выпадает парочка очень быстрых милишных анимаций. Их можно агрить, но из-за этих анимаций тайминг очень тонкий. >>1764935 Ты не знаешь, как выглядит и/или где находится реализация функции импа scriptEvent testMeleeAttack()?
50 Кб, 640x480
#275 #1783342
Бамп козлиной
262 Кб, 1217x992
50 Кб, 533x841
#276 #1783615
Допиливаю последнее,что осталось - талисманы и орбы. Делать первые весьма творческий процесс (можно сделать призывы редко встречаемых юнитов), но и тут есть ограничения. Все эти талисманы, что я редактирую, заранее расставлены в кампаниях и поменяв Талисман Немощного Бича на Талисман Влодыки Космоса нарушится логика прохождения.

Пока копался в недрах игры, заметил, что многие артефакты на урон должны были быть оружием, с такой же иконкой. Корона Мьолнира должна была быть молотом, кольцо веков должно было быть мечом веков.
Но видать у разрабов не было времени и они раскрасили одно кольцо в 3 цвета, один горн в 2 цвета и сделали якобы разные иконки и вещи.
Тут я поменял некоторым артефактам вещи и свойства, сделав их чуточку уникальнее:
Горн Инкуба (откуда у него горн? Если это рог, то почему выглядит как горн?) - голова медузы.
Меч Вайта (откуда у этого зомбяка меч?) - Слезы Мортис (та самая Безмясая Богиня)
17836511783662
#277 #1783651
>>1783615
воувоу, это что, экшн-рпг мод на основе дума?
1783658
#278 #1783658
>>1783651
Нет, это я Disciples 2 редактирую, просто поделиться не с кем - Дис треда нет даже в хентаеразделе, вот я тут и отписываюсь.
1783804
#279 #1783662
>>1783615
Побыстрей игру нельзя сделать? Чтоб комп ходил секунд пять-десять?
1783668
#280 #1783668
>>1783662
Никогда не парился из-за этого - попробуй в настройках включить accumulate ai turns, вроде это нечто опции для ускорения, советовали включать на всяких семерках.
41 Кб, 800x590
#281 #1783749
Вот интересная идея в голову пришла - сделать всем призывным существам отдельную версию с 0 опыта за их убийство, мигом решает проблему с фармом монстров в бою, странно что раньше никто не додумался.
#282 #1783804
>>1783658

>Дис треда нет даже в хентаеразделе


Почему он должен там быть?
1783833
#283 #1783833
>>1783804
Традиция такая была до объединения разделов чтоли. Вроде однажды кто-то по ошибке там создал тред и от этого пошло.
4586 Кб, Webm
#284 #1783961
После Delta Labs 2 игра внезапно меняет ритм. Ну и ещё больше нечестных моментов. Видео записал с третьего раза, уже знал места спавна, но честно "имитировал" поведение игрока, проходящего впервые. На вебм самое начало уровня, отступать почти некуда - сзади лифт. Пиздец там тяжко, несмотря на расположенные близко аптечки. Я хз, чем дальше прохожу - тем больше снижаю урон врагам.
1784347
#285 #1784347
>>1783961
Хроники Разочарования в ТретьеДуме: The Thread.
1784873
9652 Кб, Webm
#286 #1784873
>>1784347
Да вообще хрень какая-то выходит. Я даже не знаю, как балансить патроны, потому что на Delta Labs их сотни лежат, и в Delta Labs 3 они не спасают от нечестных моментов, уровень проходится со скрипом. Выход есть - бфг, это оче гибкое оружие, можно выпускать как и слабые, так и мощные шарики. Но как заставить игрока им пользоваться - я не знаю. Я даже поставил ему громадное количество боеприпасов, но пользоваться им совсем не хочется. Оно лежит в инвентаре, лежит себе и лежит... Пока его игра не отнимет. И ракетомёт тоже лежит... Даже я не могу свыкнуться с тем, что боеприпасов очень много, в итоге слишком развязываю врагам руки. Что уж говорить о других игроках.
Вот если бы плазмоган к этому моменту кончался, было бы идеально. Но это ппц как рассчитать надо.

Вообще, странный ритм выходит. Вроде играешь, круто, а потом хоп - спавн какой-то неудобный. Через 2-4 честные схватки может быть одна нечестная. Благо хоть разрабы часто кормят аптечками.
1822674
6173 Кб, Webm
#287 #1784880
В аду прикольно, можно бесконечно бегать, аж свобода чувствуется. Первый рыцарь ада в аду - медленный лох. Если в помещении ещё ничего, то на больших открытых пространствах он ничтожество. Наверное, разрабы заспавнили его с малым количеством хп, иначе как я с пистолета мог так быстро нанести ему 2700 (!) урона?
17848901785081
#288 #1784890
>>1784880
Дропнул на этом говне. А ведь цепочка уровней ровно до этого была такой охуенной - на одном дыхании проскочил.
#289 #1784895
Ветра в паруса опу. Не первый тред захожу посмтреть как оп превращает игру в резиновое говно и проигрываю от гордого называния этого дерьма твикингом и хардкором. С нетерпением жду, когда он начнет играть только левой рукой, чтоб сложнее было
1785081
849 Кб, 200x210
#290 #1785081
>>1784880
Прибавь здоровья летающим черепкам, шобы как в первом думе их могно было вынести с 5-7 выстрелов.

>>1784895
Пикрил специально для твоего поста
1785101
#291 #1785101
>>1785081
Не катит. До этого в игре они в паре мест тебя совсем нечестно зажимают. Можешь сам прибавить, если желаешь.
#292 #1788132
Какая же всратая система считывания оригинальной кампании. Я что-то раньше играл лишь в оригинальный Disciples 2, так как в аддоне с эльфами были спорные нововведения, а редактировать их я не умел. Сейчас же я в состоянии это делать, да и менять механику оригинала нет смысла - там меньше возможностей, юнитов. Однако там остались аддонские кампании (Гвардия Света/Тьмы) и их непонятно как выдрать.

В отличии от Героев 3, кампании нельзя извлечь из глубин игры, редактируя затем, как обычные карты.
В недрах Дисов этих файлов вообще нет. То самое сохранение при старте миссии (называется примерно Империя - Новая игра) нужно не столько для нашего удобства, сколько для работы игры. И это не только автосейв, но и сам файл карты!
Смекалочка Strategy First просто поражает, почти отечественный уровень. Даже квиксейв можно открыть в редакторе карт, с соответствующим сейву прогрессом.

Так как этот файл карты-сейв делается на 1 дне, после всех стартовых эвентов, они отключены (ибо уже прошли). Убитые в катсцене нейтралы мертвы, юниты-реквизиты смещены. Потому для того, чтобы вернуть эту карту-сейв в изначальное состояние для последующих прохождений, приходится вручную чистить весь этот послеэвентный хлам.
1788452
#293 #1788452
>>1788132
То есть, игра не создаёт изначальный сэйв, а он там уже есть, даже если ты ещё не запускал аддон?
1790785
1942 Кб, Webm
#294 #1790641
Бамп
17906611792829
70 Кб, 300x290
#295 #1790661
>>1790641

>этот звук перезарядки плазменной винтовки


В штанах становится тесно каждый раз.
#296 #1790785
>>1788452
Хз, изначальный файл карты все таки должен быть в игре - для сценариев же он есть. Просто в интернете я нигде не нашел данных по поиску этих кампаний, но нашел чувака, так же переносившего карты в Восстание Эльфов.
Если приходится маяться с переносом, значит извлечь целые кампании тяжелее или неизвестно как.
Аноним #297 #1792817
бамп
#298 #1792829
>>1790641
кисель the game
#299 #1795890
Бамп
7576 Кб, Webm
Фуу #300 #1799025
Уровень на видео - вообще-то очень интересная штука. То, что видно, очень похоже на первый дум, вокруг чуть ли не десяток врагов. Но если не носиться как идиот, а контролить какую-то область, то враги будут нападать небольшими порциями, что очень даже интересно.

А вот всё остальное, два уровня до этого - просто дно, добрая половина сражений проходит в пространстве, где вам негде маневрировать, вас зажимают. Причём в ванилле в этом нет ничего дисбалансного, ибо враги все худющие. А у меня... мда. Особенно выбесили мини-арены с арчвайлами. Причём всё должно проходиться без ракет и без бфг. Уменьшил хп арчи, но по-хорошему, надо просто больше патронов давать игроку. Нублять, что ж всё так криво... И ведь хрен побалансишь эти патроны - тут слишком мало, там слишком много... А ведь как в начале круто было, никаких арен, знай себе маневрируй.
5718 Кб, Webm
арены с арчами #301 #1799962
Вот они, эти арены. Я хз, если разрабы так любят в узких местах зажимать, то действительно, лишняя скорость игроку не помешает. На видео runspeed 250 (было 220), разница очень чувствуется. Несмотря на то, что арены получаются всратые, признаться, есть какой-то свежий интерес бегать от коммандо. Если раньше он тебя почти всегда догонял, то сейчас часто промахивается и тупит, особенно благодаря плазмогану.

Вообще, конечно, если коммандо спавнятся один за другим, то их толстота мешает. Я бы им уменьшил хп, но тогда я бы хотел и увеличить их скорость, чтоб стычки с ними были короче, опаснее и жрали меньше патронов. Тогда надо кучу других статов под них переделывать, типа урона бензопилы, чтоб она не была настолько ультимативным оружием против них. Но для других врагов урон в самый раз, на самом деле. В общем, всё взаимосвязано, всё плохо. Я уже описал свою неприязнь к тому, что разрабы просто вываливают кучу врагов рядом, заставляя тебя разменивать хп. Я из-за этого урон некоторых вообще понерфил, по сравнению с ванильным. Я бы изначально предпочёл другое расположение врагов, более честное, как в начале игры.
18002361801582
#302 #1800236
>>1799962
Мимопроходил. В чем смысл в шутане делать черное на черном, чтоб нихера не видно было?
1800350
#303 #1800350
>>1800236
Все вопросы к idSoftware.
1800445
#304 #1800445
>>1800350
Id не знали, чего хотели. Сначала дум 3 был типа хоррором, потом в процессе разработки он все больше стал напоминать шутан, ибо нихуя кроме шутанов ид делать не умели, а придумывать из воздуха новую механику времени уже не было. В результате получилось то, что прокатило в 2004 как кандидат на ГОТИ, потому что других хороших игр нихуя не было, а сейчас смотрится как жопа негра. Да и сейчас вполне играбельно, хоть и смотрится говняно, ибо игра сделана компетентно и со старанием, в отличие от какого-нибудь сраного фаркрая, который по проверке временем оказался каким-то нелепым васянством.
1800454
#305 #1800454
>>1800445
Неосилятор фаркрая закукарекал. Один из лучших халоклонов и лучшая игра крайтеков у него - васянство, ну вообще охуеть.
1800494
#306 #1800494
>>1800454

>Один из лучших халоклонов


Который длится 3 часа, потому что потом идут хуевые монстры, какие-то лаборатории, коридоры, блядь, и прочая залупа коня.
1800509
#307 #1800509
>>1800494
Трайгены и лаборатории, на максииальной сложности, делают игру, эдак, втрое разнообразнее, чем она была бы без них.
1800527
#308 #1800527
>>1800509
Ну не знаю, меня начало рвать на этом моменте. Из чего-то интересного игра превратилась в какой-то генерик польский шутан. По битве с монстрами игра уж никак не дотягивала и тогда до ХЛ2 и дума 3, а сейчас это просто какой-то сумеречный пиздец.
Не знаю, почему кукурузис при этом ругают, абсолютно та же игра, только там графон приятней.
1800541
#309 #1800541
>>1800527
Понятия не имею, чего тебе начало рвать, гецмплейно трайгены не сильно-то от противников из первой Кваки отличаются. В крузисе читерские абилки костюма (эксплойт на эксплойте эксплойтом), железобетонные корейцы, куда больше жёстко постановочных, под кинцо, моментов, значительно меньше уровней и заметно меньше продолжительность.
18005801801582
#310 #1800580
>>1800541
Да мне и первая квака не сильно нравится.
9932 Кб, Webm
#311 #1801582
>>1799962
Я хз, но такой вот стиль игры. Страх в DOOM3 во многом нагнетается естественной психологией человека - мы боимся неизвестного, в темноте трудно что-либо разглядеть. Но кстати, хотя я тут в течение трэда ругаю детали геймдизайна игры, по поводу темноты не могу ничего плохого сказать, тут всё честно. У тебя есть фонарик, и даже без него всех чудовищ иногда можно узнать по силуэту, и глаза у большинства светятся в темноте, поэтому различить их можно. Если враги эффективно наказывают уроном, то чувство страха перед темнотой внезапно работает и для закалённого игрока, ибо в темноте трудно различить некоторые тайминги врагов.
Большинство игроков плевались от того, что фонарик нельзя было использовать одновременно с оружием, поэтому в BFG Edition разрабы убрали фонарик как предмет, встроив его в костюм. Я против этого, потому что игра во многом упрощается и теряет свою уникальность, ибо визуальный контроль врагов теперь не связан с беззащитностью игрока.

>>1800541
Ну хз, меня тоже там рвало. Это же губки ссаные, и убивают за 1-3 удара. Ещё могут напрыгивать и ваншотать. Видимо, в этом причина. С точки зрения среднестатистического игрока биться с ними тяжко, сейчас ни в одном ААА-шутане нет ваншотающих врагов.
1801909
#312 #1801909
>>1801582

>сейчас ни в одном ААА-шутане нет ваншотающих врагов


В свежем думе бароны ада. Да и вообще большая часть врагов, если на максимальной сложности играть.
1802299
#313 #1802299
>>1801909
Ну в свежем думе куда более грамотный баланс, чем в ФК, что касается боев с монстрами.
#314 #1806467
непроебамп
#315 #1807030
Закончил свой двухнедельный марафон по редактированию и изменению Disciples 2, играть хочется сил нет.

Больше никаких идей нет, орбы я усилил и разнообразил, сделав полезными. Талисманы разнообразил, изменил призываемых юнитов. Поменял почти всех существ так или иначе, их параметры при левелапе. Поменял скиллы, добавил новые, разные ветки прокачки для разных Лордов. Поменял и разнообразил артефакты, иконки, побалансил пару спеллов.
Все остальное решил фиксить прямо по ходу игры, эдакий бетатест.

Дошел до 2ой миссии Нежити, обратил внимание на криво работающую второстепенную атаку Ожога у Архидьявола - она срабатывает крайне редко, и то на одного юнита, хотя должна действовать на всех 6. Залез в настройки атак - все в норме, ожог массовый.
Делал кучу проверок, в итоге чуть не сошел с ума.
Особенно когда в редакторе поставил отряд гномов и начал бить по ним другими юнитами с массовыми второстепенными атаками (огнеметчики, йети, драконы) - у всех доп. эффект срабатывает на 6 целей, с адекватной указанной точностью.

За эти полчаса я просто потерял веру в жизнь - я никак не могу объяснить нежелание героя-мага Демонов применять Ожог.
Его поведение очень похоже на одетые на магов артефакты типа Паралича при атаке. Очевидно, что если у героя-вора и воина атака одиночная и паралич от артефакта одиночный, у мага не должно быть при его аое-атаке аое-паралич.
Потому в оригинале паралич срабатывал через жопу, на 1 цель и с ужасающим рандомом, чтобы вору и воину не было обидно.

Возможно нежелание Архидьявола кастовать ожог связано с этим же - лишь у героев в глубинах игры зашито правило калечить магов и все их второстепенные аое атаки.
18072521808784
#316 #1807252
>>1807030
Мужайся. Главное, чтоб играть не расхотелось, лол.
121 Кб, 800x600
115 Кб, 800x600
#317 #1808408
Очень сильно повысилась динамичность сражений, а усиление бонусов при левелапе у двойных существ сделало их невероятно толстыми и проблематичными.
В итоге, например, последние битвы с Утером во 2 миссии и Слукариджем пикрелейтед проходят на грани даже с баффами от зелий, в отличии от оригинала.
Немалую роль играет и отсутствие прибавки к хп у Вайтов и Смертей (как в первой части), что делает этих всем известных имбалансных юнитов умирающими с первой тычки почти любого великана, ну или мага, как и произошло со Слукариджем пикрелейтед.

Порадовало еще использование Слукариджем нового орба на масс вард от чего-то, не был бы я нежитью, это сыграло бы большую роль.
1809003
#318 #1808784
>>1807030
Ты редактировал баланс, но не менял сами кампании? Если закончил, то можешь скинуть - я попробую, но не обещаю дотошного тестинга, потому что оригинальную игру помню слабовато.
18088071808819
#319 #1808807
А вот и последствия моих добрых намерений. Раньше никто не использовал лагеря для тренировки, так как там были дикие расценки за единичку опыта даже для слабых юнитов.

В итоге я сделал абсолютно всем юнитам стоимость обучения за единицу опыта - 1 золотой. Потому что чем круче существо (допустим, виверны с 2+к опыта для левелапа), тем больше опыта надо и 2к за левелап это вполне нормально.

Для человека данное решение реализовано идеально, но я не учел, что комп с его вечными 9999 всех ресурсов может сидеть на базе и сливать десятки тысяч на апгрейд войск.
В итоге он мне запорол 4 миссию - вы только посмотрите на пикрелейтед войско! 18 уровень ангел с 300 урона, ассасин с 200+ уроном, белый маг с 160 по всем.

Я поднял ИИ приоритет навыка Неподкупность и это тоже вышло мне боком - затравить этого богатыря нельзя. Был бы вард воздуха (даже тем же новым орбом) можно было бы заабузить бои и добиться массового паралича шейдой по всей партии, после чего так и держать их в параличе.

Придется править сейв и возвращать обратно стоимость опыта для всех юнитов.

>>1808784
Я уже писал выше, что тяжело выдрать кампании из игры, тем более запихать обратно. Можно их извлечь, но тогда играть придется через меню кастомных кампаний (без роликов и озвучки), а это не очень.
Хотя я бы хотел много отредактировать - опустить дней на 30 дату нападения Демона Утера на столицу Империи, например. Проходил эту миссию раз 6 и ни разу не заставал начала этого эвента, так как все убивают босса до этого.
1808819
49 Кб, 800x600
43 Кб, 800x600
39 Кб, 800x600
#320 #1808819
>>1808807
Отклеилось.
>>1808784
Я делаю мод для английской версии, потому тебе нужна та же (gog, например). Сегодня или завтра доделаю стоимость опыта юнитов, тогда и кину, а то сейчас из-за этого карты с лагерем тренировки неиграбельны.
#321 #1809003
>>1808408

>у двойных существ


Я в дисцы не играл, но мне интересно. Что за двойные существа?
И какие ты в целом изменения делал с ИИ, можешь описать? Были ли интересные особенности или неожиданное поведение при редактировании характеристик?
1809073
3544 Кб, Webm
runspeed 250, бой с арахнидой #322 #1809062
Отдохнул, поправил статы и в очередной раз переигрываю с самого начала. Внезапно, после изменения runspeed = 250 ( // 220) поединок с арахнидой стал честным, можно хоть уклониться от её снарядов. Да и вообще бегать стало веселее, взгляните на скорость на видео!

После этого твика можно и скорость файрболам увеличить: было 475, стало 550. Жаль только, Пинки плохо догоняют, но на них пофиг, они встречаются очень редко. Чтоб как-то уравнять тот факт, что за то же время игрок может пробежать гораздо большее расстояние, понизил stamina, теперь выносливости хватает на 4.5 секунды. Узко, но спринты можно делать дикие.

Первая половина игры ну очень вылизанная, честно. Прям 10/10. Понимаю, что в трэде, дай бог, два с половиной заинтересованных анона, но всё равно обращаюсь к вам - вы просто обязаны попробовать результаты моего васянства, прошу. Если даже в силу каких-либо причин не смогу до конца добить, то всё равно скину на файлообменник.
#323 #1809073
>>1809003
Двойные существа в смысле занимающие 2 клетки - виверны, йети, великаны, титаны. Раньше они и уроном были слабы и инициативой, а большее хп не было большим преимуществом - они получали в 2 раза больше тумаков и все равно помирали.
В плане урона партии на порядок эффективнее было брать 2 одиночных существ, чем 1 большое.

Очень плохо сбалансированы были бонусы при повышении уровня (даже без смены формы, например спектр-спектр-спектр), существа типа Титанов или Йети были изначально плохи, и качать их было мало смысла - бонусы к хп и урону были маленькими.

Я же сделал всем двойным существам регенерацию 10% (у маленьких существ 5%, как и было), так как они больше по хп и 5% для них это мало, а бьют их часто. Тоесть они стали лучше танковать.
Переделал бонусы при левелапе, потому существа с большим здоровьем типа демонов или великанов получают очень много хп при повышении (около 30-50).

Особенно все эти изменения заметны в кампаниях, так как там на тебя вываливают нейтралов 5-10 уровней и за счет лучших лвлап бонусов встречи с теми же йети, титанами или великанами стали куда опаснее.

По ИИ я внес экспериментальное изменение сложности, позаимствованное у буржуя - с 200 до 5000. Тяжело понять что именно я усилил (описания параметра расплывчатые), но комп стал невероятно агрессивным и шлет каждый ход по 3-5 жезлотыков и кучи героев.
Но в принципе комп все такой же упорный и тупой, в первой части он был раза в 3 умнее - героя с Вайтами/Смертями мог унизить одними глобальными спеллами.

Большая часть изменений в плане характеристик юнитов, новых пассивок или доп. атак. Они особо радуют игравших ранее, так как многие неиспользуемые юниты стали конкуретноспособными.
9007 Кб, Webm
#324 #1809291
Можно же призраков в лучшую сторону изменить. Тут у него 390 hp, 48 melee_range. Снизить хп, увеличить дальность.

Учитывая, что игрок быстрый, призрак вряд ли его может догнать. Но я бы изменил ему скорость передвижения, если бы мог. У всех меняемых мной скриптов мобов есть параметр walkturn, согласно гайдам в инэте, это скорость, но меняй-не меняй его, всё одно - не работает.
5886 Кб, Webm
#325 #1809299
Призрак, 300 hp, 64 melee_range.
113 Кб, 800x600
#326 #1809679
Сложность 5000 однозначно черезчур сложна, первые 3 карты были более-менее похожн лишь из-за того, что компы были не в союзе.
Но стоит им объединиться и их уже ничто не остановит.

Скорость с какой они плодят армии, просто невероятна, пикрелейтед зерграш происходит каждые дней 10-15. Я уже привык делать 2 героя-лошка для обороны (мейну надо чистить другие локации), со своими т2 юнитами они хорошо убивают жезлотыков, но порой комп посылает в атаку с жезлотыками еще и героев с т4-войсками.
Причем т3-4 армии типа Белых Магов или Ассасинов встречаются у него даже на слабых героях, что делает невозможным борьбу с ними никем кроме мейна. А он не успевает быть везде одновременно.

Короче, я аж первый Дисайплс вспомнил со всем этим бесконечным мясом. Думаю опустить сложность до 2500, а то у меня уже сердце шалит.
1810162
#327 #1810162
>>1809679
Эх, пилил бы ты вебмки, цены б тебе не было. Читать-то тебя, конечно, интересно, но если б были видеорепорты.
ОП
1811249
10393 Кб, Webm
Экспириенс #328 #1810206
Надо поделиться впечатлениями.
Когда изначально пробовал менять ammo.def, никогда бы не подумал, что буду давать игроку БОЛЬШЕ ракет, чем в ванилле. При этом дроби игрок получает более чем вдвое меньше. Раз ритм во второй половине игры меняется - придётся адаптироваться под него.

Повторюсь, был бы я на месте id - делал бы другой баланс: чтоб все враги наносили гораздо больше урона, но никогда не ставили игрока изначально в нечестную позицию, спавнясь за спиной или слишком близко. Но и то, что получается сейчас, на три головы выше оригинала. Игра даёт много поблажек, но всё равно роль игрока в боёвке чувствуется очень сильно.

Во-первых, в течение первой половины игры патронов мало, но они держатся на стабильно низком уровне, причём игрок учится сохранять боеприпасы за счёт использования дробовика. Во-вторых, и сам дробовик требует некоего обучения; после того, как игрок прочувствует дистанцию и наносимый урон, уже можно сохранять патроны к дробовику, пользуясь добиваниями из автомата/пистолета, или использовать кулаки.

В-третьих. Если собирать все патроны - то нехватка почти не будет чувствоваться, но я сам хоть и проходил эту игру бесчисленное количество раз, до сих пор нахожу скрытые нычки с припасами. Поэтому баланс находимых патронов таков, что ничего страшного не случится, если вы пропустите несколько нычек. В любом случае, надо быть полным дегенератом, чтоб не воспользоваться хоть какой-то возможностью менеджмента припасов. Кулаки во многом спасают игрока, хоть они и не универсальны.

В-четвёртых, сильно чувствуется геймдизайнерский приём, когда игрока непрямым способом заставляют учить какую-то механику. Мне этот приём ну очень нравится, и сейчас в игре есть некоторые моменты, когда ситуация стимулирует игрока пользоваться конкретным оружием. Например, кулаками.

Ну и вот что дальше. В середине игры этот приём происходит с привычным дробовиком - дроби ну слишком мало, и игрок осознаёт, что у него скопился огромный боезапас плазмогана. Он им активно пользуется, заодно обучаясь механике отталкивания снарядами плазмы, которая пригодится гораздо позже.

Перед монорельсом есть уровень с заводом по переработке отходов, там игрок опять, и постепенно, падает в яму общей нехватки боеприпасов. И тут ситуация повторяется в третий раз - он получает ракеты. Ему в любом случае приходится их использовать, учитывая, что в конце его ждёт битва с манкубусами, они могут сожрать с десяток ракет.

Этих моментов не было в ванилле. И несмотря на то, что игра потеряла большую часть изначально планируемого мной сверххардкора, она всё ещё лучше ваниллы, и очень круто играется, особенно мне нравится работающая возможность уклоняться от коммандосов, из-за высокой скорости игрока. Плюс к тому, из-за нехватки патронов игрок сам будет допускать некоторые ошибки, потому что в пылу боя будет думать, "что бы такое использовать, чтоб выгоднее разменяться". И игра при этом никогда не ударяется в школохардкор, в нужный момент у игрока всегда будет чуток нужных боеприпасов.

Я пока не дошёл до тех нечестных моментов в Delta Labs, но в любом случае, игрок к этому моменту уже будет готов использовать ракетомёт в полную силу, и боеприпасов для него должно быть достаточно.
10393 Кб, Webm
Экспириенс #328 #1810206
Надо поделиться впечатлениями.
Когда изначально пробовал менять ammo.def, никогда бы не подумал, что буду давать игроку БОЛЬШЕ ракет, чем в ванилле. При этом дроби игрок получает более чем вдвое меньше. Раз ритм во второй половине игры меняется - придётся адаптироваться под него.

Повторюсь, был бы я на месте id - делал бы другой баланс: чтоб все враги наносили гораздо больше урона, но никогда не ставили игрока изначально в нечестную позицию, спавнясь за спиной или слишком близко. Но и то, что получается сейчас, на три головы выше оригинала. Игра даёт много поблажек, но всё равно роль игрока в боёвке чувствуется очень сильно.

Во-первых, в течение первой половины игры патронов мало, но они держатся на стабильно низком уровне, причём игрок учится сохранять боеприпасы за счёт использования дробовика. Во-вторых, и сам дробовик требует некоего обучения; после того, как игрок прочувствует дистанцию и наносимый урон, уже можно сохранять патроны к дробовику, пользуясь добиваниями из автомата/пистолета, или использовать кулаки.

В-третьих. Если собирать все патроны - то нехватка почти не будет чувствоваться, но я сам хоть и проходил эту игру бесчисленное количество раз, до сих пор нахожу скрытые нычки с припасами. Поэтому баланс находимых патронов таков, что ничего страшного не случится, если вы пропустите несколько нычек. В любом случае, надо быть полным дегенератом, чтоб не воспользоваться хоть какой-то возможностью менеджмента припасов. Кулаки во многом спасают игрока, хоть они и не универсальны.

В-четвёртых, сильно чувствуется геймдизайнерский приём, когда игрока непрямым способом заставляют учить какую-то механику. Мне этот приём ну очень нравится, и сейчас в игре есть некоторые моменты, когда ситуация стимулирует игрока пользоваться конкретным оружием. Например, кулаками.

Ну и вот что дальше. В середине игры этот приём происходит с привычным дробовиком - дроби ну слишком мало, и игрок осознаёт, что у него скопился огромный боезапас плазмогана. Он им активно пользуется, заодно обучаясь механике отталкивания снарядами плазмы, которая пригодится гораздо позже.

Перед монорельсом есть уровень с заводом по переработке отходов, там игрок опять, и постепенно, падает в яму общей нехватки боеприпасов. И тут ситуация повторяется в третий раз - он получает ракеты. Ему в любом случае приходится их использовать, учитывая, что в конце его ждёт битва с манкубусами, они могут сожрать с десяток ракет.

Этих моментов не было в ванилле. И несмотря на то, что игра потеряла большую часть изначально планируемого мной сверххардкора, она всё ещё лучше ваниллы, и очень круто играется, особенно мне нравится работающая возможность уклоняться от коммандосов, из-за высокой скорости игрока. Плюс к тому, из-за нехватки патронов игрок сам будет допускать некоторые ошибки, потому что в пылу боя будет думать, "что бы такое использовать, чтоб выгоднее разменяться". И игра при этом никогда не ударяется в школохардкор, в нужный момент у игрока всегда будет чуток нужных боеприпасов.

Я пока не дошёл до тех нечестных моментов в Delta Labs, но в любом случае, игрок к этому моменту уже будет готов использовать ракетомёт в полную силу, и боеприпасов для него должно быть достаточно.
#329 #1811249
Кидаю свой мод для английской версии Disciples 2 - Rise of the Elves, на оригинал (Dark Prophecy) ставить даже не пытайтесь.
Просто киньте папки в папку с игрой.
http://rgho.st/8DM9bD9Jj
При непосредственной игре в глаза бросаются порой просто дикие недоработки, потому то, что работало в теории, может ввести в недоумение на практике.
Помимо почти постоянной правки параметров юнитов, в дальнейшем хочу очень сильно переработать дерево скиллов у Лордов, так как сейчас многие хорошие скиллы даются с 1-7 уровни, глаза разбегаются.
Патчноут делать крайне тяжело, так как я исправил почти все и попросту забыл, как игра выглядела изначально, чтобы фиксировать это в тексте. Лучший вариант - просто зайти в редактор, открыть любую карту и там уже просмотреть всех юнитов и их параметры, орбы, артефакты и прочее.

>>1810162
Я не умею делать вебмки, вообще к ним так и не привык. Меня всем устраивали гифки, если нужно видео, то можно делать по старинке.
А еще они криво проигрываются с куклоскриптом, почти не проигрываются на телефоне. А еще меня бесит название - WebM, вебмани?

И самое главное - в TBS/RPG очень тяжело выцепить зрелищные кадры, в отличии от шутера.
18121751812275
5965 Кб, Webm
#330 #1812175
>>1811249
Я записываю Afterburner'ом в H.264, с гуишкой x264. Потом перегоняю в вебм через Format Factory с требуемым битрэйтом. Да, потрахаться с процессом записи пару-тройку дней придётся, но результат стоит того.

>А еще меня бесит название - WebM, вебмани?


Ну, если это причина... ладно

>И самое главное - в TBS/RPG очень тяжело выцепить зрелищные кадры, в отличии от шутера.


Поэтому надо всегда держать текущую запись в буфере, а не записывать постановочно. Или ты о чём-то другом?
#331 #1812275
>>1811249
Спасибо, попробую, в Rise of the Elves вообще не играл, лол, так что буду задавать тупые вопросы типа "так и было?"

>Я не умею делать вебмки, вообще к ним так и не привык.


скачай WebmForRetards там все просто и в процессе кодировки тебе прямым текстом напишет, какие параметры выставить.
18123121813024
#332 #1812312
>>1812275

>WebmForRetards


Я вот так и не смог приручить его, постоянный рассинхрон аудио с видео, особенно в длинных видео заметно. Видеопоток произвольно сжимается/растягивается. Проблема, скорее всего, в кейфрэймах, ибо перемотка почти не работает, но в WebmForRetards НЕТ параметров кейфрэймов. Может, какую команду в строку надо вбить, но к этому моменту я устал гуглить и разбираться, случайно попробовал Format Factory и остался на ней - проще, параметров меньше, и функционала достаточно.
8309 Кб, Webm
#333 #1812521
Немного провокаций врагов на атаки удачных и неудачных уклонений, и забавностей.
255 Кб, 1280x1389
#334 #1813024
>>1812275
Перед тем как начинать, стоит тебе упомянуть, что порядок получения скиллов теперь разный в зависимости от Лорда (не героя, а бонуса при старте).

Воин - раньше получает второе лидерство, силу, броню, уже на 2 уровне может взять Инструктора (+25% экспы), что позволяет также эффективнее использовать второстепенных героев и прокачивать им войско. Я аж до т3 юнитов на них доходил, обороняя замки.

Вор - мастер по логистике, лишь он может взять вторую логистику (+25% очков передвижения), раньше получает +инициативу, навык скидки в магазине, мгновенное отступление, орлиный глаз (больше видно через туман войны, навык был усилен и сейчас может быть даже полезен).

Маг итак был сильным за счет меньшей траты маны на изучение заклинаний и доступного лишь ему 5 уровня гильдии, потому в плане скиллов он самый бедный. Раньше получает орбы (среди них есть и на прямой урон, чего магу не хватает) и талисманы. Так как второе лидерство маг получает позже на 2 уровня, у него будет пустой слот под армию. И именно в него можно вызвать существо из талисмана. По окончанию боя оно отзывается и не жрет опыт команды.
Маг получает раньше все 4 защиты от стихий.

Также есть уникальные скиллы для каждой расы и лорда, пикрелейтед. Они хоть и крутые, но сделаны больше для разнообразия, так как на 12 уровне все равно герой непобедим.
Есть два скилла, что бесполезны для некоторых героев, думаю в дальнейшем сделать именно им другой вариант.
124 Кб, 800x600
126 Кб, 800x600
#335 #1813816
Впервые столкнулся с ситуацией, когда определенным набором войск похоже практически невозможно пройти миссию. И это меня радует.

Обилие драконов в 6 миссии никогда не пугало игроков, многие специально не брали Око Дорагона (гипноз всех драконов в этой) из предыдущей карты, вырезая драконов в этой - опыт же. Сейчас эти твари скорее внушают ужас, ибо способны уничтожить любого героя за один ход.

Я попытался играть через Wight - высасывание уровня и иммунитет к оружию, рассудив, что Смерти против драконов будут слишком тонкими. Но и это не помогло - уязвимость к стихиям всей этой ветки стала моим концом.
В принципе, такой игра и должна была быть в оригинале - не хватило ума взять Dark Lord-ов с их защитами от всех 4 стихий в эту миссию - страдай.

Причем помимо 3 дарк лордов обязательны еще и 2 паралитика (вместо дарк лордов можно было взять и фантомов) - у всех драконов защита от паралича, а так как дать дракону шанс 2 раза дыхнуть это гибель, парализовывать его надо в 1 раунде.

В общем, я доволен, пойду переигрывать без капли сожаления. Миссия реально стала более жесткой, но разнообразие наборов войск в принципе никуда не делось.
1813833
#336 #1813833
>>1813816
Хуйня. Берешь 3 воров и всех выпиливаешь или берешь 3 варда и выпиливаешь. Вообще вейты дно. Они говно без задач как и носферату, который даже на 10 лвле бесполезен. Вообще вампирик хуйня ненужная в дисах, куда важнее стан, ну и после имперцев с ИМУНОМ к майнду и хилками, спелами с резистами ко всему, на все расы смотришь как на говно.
1813898
45 Кб, 800x600
45 Кб, 800x600
42 Кб, 800x600
#337 #1813898
>>1813833
Я же отредактировал кучу всего, потому у меня немного другая ситуация. Вайтов взял чисто для проверки юнитов, надо фиксить что-то или нет.
У меня сейчас Смерти это тонкие-аоешники, а врайты-вайты - стрелки.

3 вардов нет, лишь на землю и воду. Благодаря последнему и убил белого дракона. На 2 скрине пройти невозможно без второй шейды, и то придется добиваться идеальных попаданий. Травить в руинах нельзя.

Носферату у меня теперь лечит не только себя, но и армию, очень приятной стала игра за этого дебилоида.

И напоследок - статы моих новых драконов и причина моей боли (мощные доп. эффекты у атак, вард к контролю, броня) + у эльф лорда абилка с небольшим шансом превращать врагов в энтов по аналогии с импами у ведьм.
1813949
#338 #1813949
>>1813898
Чем модил? Я бы тоже баланс подменил хохмы ради, уж больно циферы там хуевраты
1813963
#339 #1813963
>>1813949
Качаешь dbf viewer и начинаешь изучать папку globals.

Вот крайне сжатый гайд по изменению основных циферок юнита на русском - http://d2ext.sklabs.ru/ru/articles/d2-unit-modding-manual

Лучший гайд, на английском, почти по всем вопросам - http://seek-destroy.octopis.com/d2_modding_tutorial_1.htm

Рассказать в двух словах про модифицирование невозможно, там не то чтобы слишком тяжело, просто приходится держать в уме много вещей, держать открытыми много вкладок, постоянно делать бэкапы (пока не запомнишь наизусть все тонкости и сам не начнешь чувствовать что может вызвать краш).

Изменением одного юнита дело не ограничится, так что если интересно, все поймешь по ходу дела.
1813967
#340 #1813967
>>1813963
Не, меня в нвн 2 эти таблицы доебли, ебал я такое снова проходить.
6960 Кб, Webm
#341 #1814499
В аду всё-таки норм. Скорость хорошая. Возможно, стоит по старинке прерывать милишную анимацию рыцаря, он слишком медленный.
3881 Кб, Webm
#342 #1815365
Босс Сержант - говно, как я и говорил. Заходишь, умираешь, не понимаешь, что происходит.

Этот шарик пиздец какой быстро убивает, только представьте, игрок, впервые зайдя на арену, должен знать, что босс атакует шариками, должен знать, что шарик сносит фулл хп за три секунды, причём когда находится в зоне прямой видимости. Это же пиздец какая уникальная механика, на самом деле, но невозможно это понять сразу же. Я на сам раньше проходил босса с 10 попытки, ТАК и не осознав, откуда я получаю урон. Ну, это я был школоло, но в любом случае, надо менять и нёрвить урон.
18156841815760
#343 #1815684
>>1815365
В Quake 2 БФГ стреляло таким шариком, в 2003 воспоминания о Q2 были свежи, и это было очевидно.
18158211816030
#344 #1815760
>>1815365

>Это же пиздец какая уникальная механика, на самом деле, но невозможно это понять сразу же


Скажи честно, тебе 15 лет?
1815821
#345 #1815821
>>1815684
Во-первых, я D3 проходил раньше Q2. Во-вторых, то, что это игры от одной компании, не значит, что они должны быть связаны. Да даже если бы D3 был сиквелом Q2, всё равно так делать неправильно - это разные игры, разная механика. Движение, инерция, стрельба - всё разное. Хороший геймдизайнер не будет так делать.

>>1815760
Много игр с этой механикой? Я ни одной не знаю, а если ты знаешь, уверен, их можно пересчитать по пальцам одной руки.
#346 #1816030
>>1815684
Ну и плюс к тому, пост №1815821 можно вообще игнорировать, ибо самый главный аргумент таков: по факту, атака босса - хитскан со стопроцентной вероятностью попадания (что уже плохо), так у него ещё и урон ого-го. В конце вебмки вы видели, как я скрылся за колонной, но этого оказалось недостаточно, ибо шарик летел не в колонну, а за неё. То есть, чтобы выжить, я должен был знать, какая траектория полёта шарика, и начать обходить колонну. И как мне надо было об этом узнать, лол? Выглянуть? Ага, как же.
1816112
#347 #1816112
>>1816030
Тащемта, для правильного замачивания сержанта его БФГ-шный выстрел нужно распидорашивать из пулемёта или плазмагана. Тогда молнии от сферы не успевают нанести значительного урона игроку, а босс получает повреждения от детонации заряда. Но, судя по видео, урон от молний действительно слишком высок. Нужно балансировать.
1816261
#348 #1816142
ОП, ты можешь сказать что ты там в общем поменял и дать анону заценить?
1816261
#349 #1816261
>>1816112
Ага. Причём у босса даже нет анимации "подготовки" выстрела, чтоб дать игроку намёк на грядущий выстрел.

>>1816142
Это не ты спрашивал в во-что-играем-трэде? Я ж ответил. >>1815301

Ну я ещё не докончил, говорю ж, но могу на файлообменник скинуть. Всё равно осталось две главы. Я только сержанту урон от бфг поменяю сначала.
18163211816328
#350 #1816321
>>1816261
Да, я, просто я потерял ответ, спасибо.
1816654
#351 #1816328
>>1816261
И еще, я помню давно играл в думец 3 с модом на звук пушек, нигде его не найти, а то оригинальные бабаахают как говно.
1816383
6969 Кб, Webm
#352 #1816383
Ясно. Урон БФГ сержант наследует от урона БФГ игрока. Я ставил dmgFreq на 15, ванильный был 5. На видео - 3.

Казалось бы, 3 - маловато, но... Это вообще какой-то сумбурный бой. Вокруг что-то происходит, гремит, платформы задвигаются-выдвигаются, ты пытаешься понять тактику, но вне зависимости от результата боя он заканчивается очень неожиданно. Я попробовал пару раз, один раз победил, другой - умер, в третий я его чуть ли не ваншотнул душекубиком, лол. Возможно, потому что у ракет-гранат-пулемёта повышенный урон, а у сержанта 1750 хп. А если у игрока не будет душекубика? Ну и как-то хочется более продолжительный поединок, чтоб игрок успел обучиться тактике и почувствовать какую-то отдачу от победы. Я попробую оставить урон 3, увеличить ему хп в 2 раза. Там вокруг вроде аптечки валяются, так что должно быть всё норм.

>>1816328

>а то оригинальные бабаахают как говно


Ну йууууух знает. Вкусовщина же, мне вот нравится. Звук как звук, можно ли как-то выделить какую-то объективную характеристику звучания выстрела?
Текущий твик #353 #1816514
>>1742937 (OP)
Да ну, чепуха получается. С уроном 3 можно и не прятаться, а просто размениваться с ним хп, у игрока дпс больше получается, если не тратить время на укрытия и стрелять в него. Кроме того, произвольными выстрелами можно случайно уничтожить эти шарики. Ну что за хрень. Если повысить урон шарику, то тактика не меняется - точно так же уничтожаешь шарики, но тут многое зависит от рандома - тайминг его выстрела невозможно определить на глаз, и если не уничтожил шарик сразу, он тебя дамажит. Что за говно? Если б было видно, как он заряжает выстрел, с этим ещё можно было бы что-то придумать.

Я хз, пока оставлю ему ванильный урон 5. Но с этими шариками надо поиграться, и возможно, залезть в скрипт, есть кое-какие идеи. Но это всё потом, а сейчас скидываю ссылку на текущий твик:

http://rgho.st/8lGpDXQHV

Этот твик делался на оригинальный Doom 3. Я не знаю, можно ли его накатить на BFG Edition, но если разрабы не меняли иерархию файлов, то должно работать. Я знаю, что они убрали из BFG Edition фонарик, поэтому с файлом flashlight.def лучше не проводить никаких манипуляций.

Обязательно прошу отзывов и критики.
#354 #1816654
>>1816321
Ах да, ну и не забудь поставить veteran difficulty.
5886 Кб, Webm
15 Кб, 564x407
74 Кб, 1222x879
Твикнутый Сержант #355 #1817342
Ну что ж, неплохо, смотрите. Вот мы снизили дамаг. Что дальше?

1. Снаряд вылетает быстрее, но тормозится, и если не касается поверхностей, то "горит" 10 секунд.
2. Сержант не ждёт, пока предыдущий шарик лопнет.
3. Сержант теперь чередует атаки: сначала выпускает один шарик, потом - три шарика подряд.

Как это реализовано?
В скрипте в функции RangeAttack() тупо скопирован цикл анимации атаки. Ну и оказывается, она слишком длинная, поэтому я её прервал break, как я раньше делал с морпехами.

Поиграюсь с уроном шарика, и всё. И возможно, я бы уменьшил отталкивание у непрерывной атаки БФГ, но в файле он и так стоит на нуле, а игрок всё равно отталкивается. Ну хз. На деле, особо это не мешает.

Я прямо рад. Не думал, что можно так беспроблемно поменять этот скрипт. Я ещё хотел сделать два типа снарядов, чтоб одиночному увеличить хп, а тройным убрать замедление, и ЧСХ, я могу это сделать в .def, но не знаю, как скормить два разных типа снаряда в .script. Ну да пофиг, сейчас и так сражение с ним получается интересным и тактикульным, в отличие от всратого оригинала.
#356 #1818137
ОП, а тебе случайно не начинает ли казаться, что Дум 3 - это просто, ну, просто, ну, скажем так, просто, ну, не очень хорошая игра?
1818677
#357 #1818466
ОП, может проще вместо редактирования констант, отредактировать уровни оригинальные?
Добавить больше мобов, переделать локации немного.
Они так же в каком то архивчике есть и спокойно открываются стандартным редактором.
1818677
#358 #1818677
>>1818137
Да, это не очень хорошая игра. Это просто хорошая игра.

>>1818466
Я уже почти закончил, поздняк метаться.
Ну и если переделывать уровни - то придётся во много чего вникать. Там же не только просто мобы в точках стоят, там большая часть спавнится, и куча триггеров всяких. Это слишком много работы, и вообще, в таком случае лучше создать свой собственный шутер на юнити или уе4.
1818837
#359 #1818837
>>1818677
на самом деле там изи. я этот редактор еще во времена школы вкурил
1819117
#360 #1819117
>>1818837

>стандартный редактор


Меня это словосочетание смущает, в игре же нет встроенного редактора. По-любому откуда-то надо качать.
1819146
#361 #1819146
>>1819117
запускай игру с ключем +editor
еще в игромании 2004ого года был мануал по редактору в думе 3ем
даже где то сам журнал валяется. лол
1819165
#362 #1819165
>>1819146
Фига себе.
#363 #1819258
Тест
#364 #1820468
тест
3791 Кб, Webm
#365 #1821269
Главная проблема в битве с ним - вы моментально уничтожаете шарики. Даже если сделать им большой урон, то это не улучшит баланс. Я долго думал, как улучшить баланс. Сначала добавил им 31 hp. Это сработало, но ракетница была имбой - с огромным сплэшем (150 dmg) и радиусом (175). Я хотел заставить Сержанта стрелять в разные стороны, но так и не смог это реализовать в скрипте, я не понимаю, как работает механика прицеливания, по ходу, траектория выстрела и функция lookAtEnemy() никак не связаны. Когда я пробовал заставить смотреть его на колонны (и я не уверен, что вообще правильно нашёл имя колонн в мапе этого уровня), ничего не менялось.

В итоге снизил урон сплэша ракетам, чтоб они убивали шарик с двух выстрелов. Это сработало даже лучше, чем я предполагал. Игрок от сплэша своих ракет получает прежний урон, благодаря параметру attackerDamageScale. Жаль только, что мобов сплэшем плохо будет убивать, ну да пофиг. В конце концов, ракетница в думе 3 - это в первую очередь точечное оружие, и вряд ли игрок будет разбрасываться боеприпасами попусту, учитывая их малое количество.

Кроме того, сейчас у шариков отрицательная гравитация, чтоб они дольше висели в воздухе. Урон - 2 dmg (// 5 dmg в ванилле). То есть, когда вылетает три шарика, их совокупный урон 6, и учитывая, что их долго убивать, надо обязательно использовать укрытия.

Последнее - я ОЧЕНЬ хочу уменьшить шарикам отталкивание игрока, но не знаю, как сделать. Если кто-нибудь знает, поделитесь.
18216021821683
#366 #1821602
>>1821269
зачем ты это делаешь?
зачем ты извращаешься над боссом?
#367 #1821683
>>1821269

Чем так мучить игру, возьми уже все три ее диска да запихни по очереди себе в жопу.
121 Кб, 800x600
118 Кб, 800x600
108 Кб, 800x600
#368 #1822660
Заканчиваю тестить фракцию Нежити, приближаясь к долгожданной для меня финалке с Таладриэль - местным боссом, который раньше не вызывал вообще никаких эмоций.

Тестить боссов просто отдельное удовольствие, особенно после правки Эрхог в 5 миссии. Раньше она била смертью... по нежити, нанося ноль урона. Теперь же почти все боссы бьют жизнью (ролевой и лорный момент тут не играет значения, даже Ашган - двуглавый страж столицы нежити бьёт жизнью), к которой нигде и ни у кого нет варда или иммунитета.

Внес огромное количество правок - все таки вернул Смерти одиночный выстрел, дал драколичу вард к майнду, понизил стоимость оборотня в 2 раза (он невероятно хилый и цена в 1000 монет неоправдана).

Затратил колоссальное количество времени на тщательную правку планок опыта для юнитов. Теперь она постоянно понижается, а бонусы сделаны кратными 5, а не равными 10%.
Тоесть Тиамат теперь не нужно набирать 5000 опыта - 5000опыта - 5000опыта, ее планка равна минус 500. Тоесть каждый последующий левелап она получает раньше: 5000 - 4500 - 4000 - 3000 и останавливается на 3000, так как достигается 10 уровень, после которого у всех существ бонусы от дальнейших левелапов понижаются в 2 раза.

Или более рядовой пример - Рыцарь при левелапе теперь получает не +5 урона (10% от 50), а 10. Сквайр получает не 3 урона (10% от 30), а 5. Лич получает не 9 бонусных единиц урона, а 20, что адекватно огромному количеству требуемого опыта.

Это практически никак не сказывается на балансе в оригинальных кампаниях, ибо набрать такое количество опыта в миссии сложно, но, что самое главное - сильно повышает удовольствие от получения существом нового уровня, давая ощутимый бонус. И для меня это просто праздник - теперь бонусы всех юнитов упорядочены и значительно легче отслеживаются за счет своей кратности.

Ощущения от игры в кампанию за Нежить просто потрясающие - я сам не ожидал, что улучшение орбов и талисманов так сильно оживит геймплей за лошков - героев 1 уровня. Маг 1 уровня с уроном 30 теперь может взять пылящийся у главного героя орб 75 урона всем и зарядить им по сильному стеку врага. Или пикрелейтед жезлотык с талисманами способен полноценно сражаться с героями.

Буду периодически кидать новые версии мода/твиков, потому что мне стыдно, глядя на старые версии и некоторые вещи в них.
http://rgho.st/7kGTrcNdM
А то вдруг потом кто-то скачает через архивач по ссылке первую версию с ее проблемами и недоработками.
121 Кб, 800x600
118 Кб, 800x600
108 Кб, 800x600
#368 #1822660
Заканчиваю тестить фракцию Нежити, приближаясь к долгожданной для меня финалке с Таладриэль - местным боссом, который раньше не вызывал вообще никаких эмоций.

Тестить боссов просто отдельное удовольствие, особенно после правки Эрхог в 5 миссии. Раньше она била смертью... по нежити, нанося ноль урона. Теперь же почти все боссы бьют жизнью (ролевой и лорный момент тут не играет значения, даже Ашган - двуглавый страж столицы нежити бьёт жизнью), к которой нигде и ни у кого нет варда или иммунитета.

Внес огромное количество правок - все таки вернул Смерти одиночный выстрел, дал драколичу вард к майнду, понизил стоимость оборотня в 2 раза (он невероятно хилый и цена в 1000 монет неоправдана).

Затратил колоссальное количество времени на тщательную правку планок опыта для юнитов. Теперь она постоянно понижается, а бонусы сделаны кратными 5, а не равными 10%.
Тоесть Тиамат теперь не нужно набирать 5000 опыта - 5000опыта - 5000опыта, ее планка равна минус 500. Тоесть каждый последующий левелап она получает раньше: 5000 - 4500 - 4000 - 3000 и останавливается на 3000, так как достигается 10 уровень, после которого у всех существ бонусы от дальнейших левелапов понижаются в 2 раза.

Или более рядовой пример - Рыцарь при левелапе теперь получает не +5 урона (10% от 50), а 10. Сквайр получает не 3 урона (10% от 30), а 5. Лич получает не 9 бонусных единиц урона, а 20, что адекватно огромному количеству требуемого опыта.

Это практически никак не сказывается на балансе в оригинальных кампаниях, ибо набрать такое количество опыта в миссии сложно, но, что самое главное - сильно повышает удовольствие от получения существом нового уровня, давая ощутимый бонус. И для меня это просто праздник - теперь бонусы всех юнитов упорядочены и значительно легче отслеживаются за счет своей кратности.

Ощущения от игры в кампанию за Нежить просто потрясающие - я сам не ожидал, что улучшение орбов и талисманов так сильно оживит геймплей за лошков - героев 1 уровня. Маг 1 уровня с уроном 30 теперь может взять пылящийся у главного героя орб 75 урона всем и зарядить им по сильному стеку врага. Или пикрелейтед жезлотык с талисманами способен полноценно сражаться с героями.

Буду периодически кидать новые версии мода/твиков, потому что мне стыдно, глядя на старые версии и некоторые вещи в них.
http://rgho.st/7kGTrcNdM
А то вдруг потом кто-то скачает через архивач по ссылке первую версию с ее проблемами и недоработками.
18226861822975
#369 #1822674
>>1784873

>4 hp, 120 armor


Doom такой Doom.
1822698
#370 #1822686
>>1822660

>теперь бонусы всех юнитов упорядочены и значительно легче отслеживаются за счет своей кратности.


This. Вот для меня это копец как важно в тактических играх. В старкрафте нет никакой кратности-связи между стоимостью и временем постройки юнитов, из-за этого невозможно играть в теории, просчитывая билд, можно только играть хорошо, если много практикуешься. А у меня нет времени на это задротство.
#371 #1822698
>>1822674
Ага. Я снизил количество брони с 50 до 15, чтоб хотя бы визуально не было на максимуме. Ещё в трэде предлагали коэффициент поглощения урона увеличить, но я не хочу, чтоб из-за того, что броня внезапно закончилась, игрок начал заниматься скучным бэктрэкингом. Хотя, для кого как - это вроде как тоже менеджмент припасов, оставить что-то на потом. Но как по мне, для этого достаточно раскиданных аптечек и медстанций.
1822821
#372 #1822821
>>1822698
Да увеличь поглощение, действительно, а то с -0.2 к урону эта броня что есть, что нет её.
1823044
#373 #1822975
>>1822660
Пока что мне неохота играть в Дисайплс, но я с интересом потестирую мод. Твори! А ИИ настраивается? А то ты писал, что повысил ИИ. Его можно регулировать понижением сложности?
1823037
#374 #1823037
>>1822975
Да, я значительно больше узнал про ИИ, влияние сложности на него. Среди фанатов ходят лишь мифы про это - мол, точность ниже на харде, мол, комп умнее.

В игре есть 4 сложности (изи, медиум, хард, вери хард), но в недрах игры есть еще 3 - где комп не чистит руины, не забирает шахты и все вместе. Видимо разрабы хотели сделать некие РПГ карты, с упором на боевку и без макроменеджмента.

Выпилив в итоге эти три сложности, разрабы не сильно заморочились и с оставшимися - среди около 25 параметров (агрессивность, дипломатия, приток опыта, приоритет посещения руин/тренеров/лагеря наёмников) различается лишь 1 - тот самый, что я изменил со 145 (это был very hard) на 5000 и огрёб от зерграша компа.

Из интересного - есть параметр шанса компа разорвать союз, равный 5%. И есть, как я понял, количество ходов, через которые комп может начать думать о предательстве - по умолчанию 10. Я увеличивал это значение, заходил в игру, отдавал ход, в принципе работает.
Есть параметры дипломатии и то, с какого значения можно предложить союз, на сколько опускается лояльность компа при отказе и прочее.

Параметры приоритета чистки компом карты я не видел смысла менять - комп же как санитар леса чистит карту, зелья пить не умеет, а потому это лишь нам на руку, когда мы его убиваем.
Тем более у меня есть мысль, что разрабы очень долго тестили эти моменты, а потому изменять тут что-то надо очень осторожно, чтобы не сделать ИИ полным имбецилом.

Поменял я еще нечто вроде притока опыта с 6 на very hard до 9, непонятно в ход это или это коэффициент.

Ах да, в игре еще планировались бонусы к золоту и притоку золота/маны в отличии от сложности, но эта идея не была развита.
На easy приток маны и золота выше на 30% - в итоге у нас не 25 в день, а кривое значение 37.
Бонус к золоту на старте тоже багнут и похоже учитывает лишь числа кратные 100. На easy и average бонус к золоту 300 и 200 соответственно, а на hard и very hard бонус в 50 и 25 просто не учитывается и равен 0.
Я подправил все следующим образом, хоть и играю лишь на максималке:

Easy - 300 бонус, 40 маны и 140 золота в день от столицы, 80 маны и 140 золота от шахт вместо 25 и 100.
Average - 200 бонус, 35 маны и 140
Hard - 100 бонус, 30 маны и 120.
Very Hard - все по-прежнему, бонуса нет, 25 маны и 100.
#374 #1823037
>>1822975
Да, я значительно больше узнал про ИИ, влияние сложности на него. Среди фанатов ходят лишь мифы про это - мол, точность ниже на харде, мол, комп умнее.

В игре есть 4 сложности (изи, медиум, хард, вери хард), но в недрах игры есть еще 3 - где комп не чистит руины, не забирает шахты и все вместе. Видимо разрабы хотели сделать некие РПГ карты, с упором на боевку и без макроменеджмента.

Выпилив в итоге эти три сложности, разрабы не сильно заморочились и с оставшимися - среди около 25 параметров (агрессивность, дипломатия, приток опыта, приоритет посещения руин/тренеров/лагеря наёмников) различается лишь 1 - тот самый, что я изменил со 145 (это был very hard) на 5000 и огрёб от зерграша компа.

Из интересного - есть параметр шанса компа разорвать союз, равный 5%. И есть, как я понял, количество ходов, через которые комп может начать думать о предательстве - по умолчанию 10. Я увеличивал это значение, заходил в игру, отдавал ход, в принципе работает.
Есть параметры дипломатии и то, с какого значения можно предложить союз, на сколько опускается лояльность компа при отказе и прочее.

Параметры приоритета чистки компом карты я не видел смысла менять - комп же как санитар леса чистит карту, зелья пить не умеет, а потому это лишь нам на руку, когда мы его убиваем.
Тем более у меня есть мысль, что разрабы очень долго тестили эти моменты, а потому изменять тут что-то надо очень осторожно, чтобы не сделать ИИ полным имбецилом.

Поменял я еще нечто вроде притока опыта с 6 на very hard до 9, непонятно в ход это или это коэффициент.

Ах да, в игре еще планировались бонусы к золоту и притоку золота/маны в отличии от сложности, но эта идея не была развита.
На easy приток маны и золота выше на 30% - в итоге у нас не 25 в день, а кривое значение 37.
Бонус к золоту на старте тоже багнут и похоже учитывает лишь числа кратные 100. На easy и average бонус к золоту 300 и 200 соответственно, а на hard и very hard бонус в 50 и 25 просто не учитывается и равен 0.
Я подправил все следующим образом, хоть и играю лишь на максималке:

Easy - 300 бонус, 40 маны и 140 золота в день от столицы, 80 маны и 140 золота от шахт вместо 25 и 100.
Average - 200 бонус, 35 маны и 140
Hard - 100 бонус, 30 маны и 120.
Very Hard - все по-прежнему, бонуса нет, 25 маны и 100.
#375 #1823044
>>1822821
А она реально будет поглощать больше урона? Я так не хочу, у меня уже отработан баланс по урону, а вот чтоб быстрее тратилась - хороший вариант.

В принципе, не важно, я просто уменьшил находимое количество брони. И вообще, броня в качестве пассивной характеристики - почти рудимент видеоигр прошлого, я уже говорил про свою неприязнь к ней. В такой форме она может быть интересна лишь в тактических РПГ, а в коридорном спинномозговом шутане - гумно без задач.
1375 Кб, Webm
7691 Кб, Webm
29 Кб, 834x458
Встречайте - твикнутый Рыцарь ада #376 #1824107
На первом вебм вы наблюдаете, как может происходить схватка с ванильным Рыцарем, если игрок решает его выпилить. Ну как, ванильным - у него втрое увеличены хп, и немного дальность ближней атаки. Как видите, это ему не помогает, в ближнем бою он просто беспомощен.

На второй вебм в трёх актах вы видите:
1. Рыцарь чередует атаки лапами и броски файрбола, даже когда мы находимся в досягаемости ближней атаки.
2. Ленивая битва с рыцарем, половину урона игрок принимает от сплэша шариков, взрывающихся в стены сзади.
3. Серьёзная битва с Рыцарем, игрок старается держаться подальше от сплэша шарика.

Как это реализовано?

По поводу неповоротливых анимаций ближних атак - реализация как с импом/морпехами, анимация прерывается за некоторое время до окончания, и Рыцарь атакует быстрее.
Чередование. Есть две переменные - meleeAtkCount и randomizeAtk. Первая записывает количество ударов лапой подряд, но обнуляется, если рыцарь бросает шарик.
В функции check_attack(), в проверке на на ближний бой, в переменную randomizeAtk генерируется произвольное число от 0 до 4, и сравнивается с meleeAtkCount. С каждым ударом растёт шанс того, что количество ударов превысит сгенерированное число, и тогда ближняя атака не сработает, а если игрок всё ещё находится на расстоянии удара, то принудительно сработает дальняя атака. Счётчик ближних атак обнуляется, и так далее.

Таким образом, рыцарь иногда будет отгонять игрока своим броском, не давая себя пилить безостановочно.
360 Кб, 1243x2048
#377 #1824557
>>1745146
Я работал с SDK cryengine sandbox 2 в 2008-м. Могу сказать точно, что у корейцев было параметров 5 боевых. Из полезных: скорость реакции, меткость и возможность бросать гранаты. К сожалению, любые элементы коммандного взаимодействия напрочь прибиты гвоздями к скриптам.
18273601836317
111 Кб, 960x1441
#378 #1824562
Чем твои моды отличаются от оригинальной игры? Все так же играется с виду, нихуя не сложно, челенжа нет короч хуй знает зачем это тебе, просто сорт аутизма такой наверное.
#379 #1824567
>>1757350

>walk >turn


>включить >ходьбу


>повышал/понижал, не работает


А ты хорош.
1824629
#380 #1824629
>>1824567
Кармак в трэде?

>#define IMP_WALKTURN 65

97 Кб, 800x600
117 Кб, 800x600
121 Кб, 800x600
#381 #1825134
Заканчиваю кампанию нежити, думал по-быстрому потестить Таладриэль раз 5 и закончить кампанию, а разработчики снова проявили свою чертову смекалочку.

По приближению к боссу, статус нейтральных эльфов и Таладриэль меняется на принадлежность Империи, тоесть ИИ. Если раньше нейтралы лишь стояли на месте и атаковали лишь если закончить ход рядом с ними, теперь же они мгновенно умнеют и атакуют героя.

Проблема в том, что у Таладриэль огромная армия и без предварительной подготовки (баффы - спеллы, зелья) убить ее с моими твиками почти невозможно.
Пробаффаться и отдать ход, в надежде что босс нападет сам, к великому удивлению, тоже не помогает - комп видит, что я с заоблачными от зелий параметрами и решает на убиваться об меня. Естественно, тут же приходится загружаться, ведь зелья кончились.

Таладриэль также окружает себя драконами и напасть на нее сразу, минуя их, почти невозможно. Мы убиваем этих драконов - мувпоинты кончаются - босс убивает нас на следующем ходу.
Поведение ИИ с взятым под контроль боссом напоминает какого-то вшивого нувориша, дорвавшегося до светской жизни с высокими уровнями юнитов.

Я сидел до двух часов ночи, пытаясь как-то сделать схватку с боссом проходимой (причем за все классы героев), даже мысленно опустился до идеи снизить параметры некоторых вражеских войск раза в 2, раз босс сам проявляет инициативу и бой предстоит без баффов.

И вдруг пришло озарение - я банально снизил мувпоинты босса с 35 до 5.
В итоге она не может дотянуться до нас при отдаче хода, лишь пафосно приближаясь к нам. Это даёт время для баффов, для проклятий, для взятия руин чуть выше.

Также невероятно важным открытием стало осознание параметра с, как я ранее его называл, притоком опыта. Значения 0-2-4-6 для easy-average-hard-very hard оказывается означают сколько процентов опыта получают нейтралы и армии компа В ХОД. Неважно - сквайр или чёрный дракон, через 10 ходов у них будет 48/80 и 3000/5000 опыта соответственно.
Это просто потрясающие для меня новости, ведь теперь можно скалировать силу монстров на различных уровнях сложности и повышать динамику битв.

Я ранее поставил для very hard 9% опыта в ход и на 73 ходу эльфы и драконы были аж 7 уровня, разрывая мне жопу и заставляя проклинать их спеллами и кидать на себя баффы, чего никогда не было к концу миссии в оригинале. Даже несмотря на здоровье армии 300+, баланс урон-хп сохраняется и не заставляет скучать.
Думаю для very hard повысить приток опыта до 10% в ход, чтобы все легче отслеживалось и каждые 10 ходов можно было ожидать усиления нейтралов и компа, как с первым днем недели в Героях.

К тому же, теперь вполне возможно запороть миссию, если валять дурака до 100+ хода. Хоть звучит грозно, на самом деле это не так важно, уже к 60 ходу вся карта становится зачищена.

Боссам же я отменил приток опыта и вообще прокачку для возможности балансировки битв мне зависимости от хода, на котором вы напали.
97 Кб, 800x600
117 Кб, 800x600
121 Кб, 800x600
#381 #1825134
Заканчиваю кампанию нежити, думал по-быстрому потестить Таладриэль раз 5 и закончить кампанию, а разработчики снова проявили свою чертову смекалочку.

По приближению к боссу, статус нейтральных эльфов и Таладриэль меняется на принадлежность Империи, тоесть ИИ. Если раньше нейтралы лишь стояли на месте и атаковали лишь если закончить ход рядом с ними, теперь же они мгновенно умнеют и атакуют героя.

Проблема в том, что у Таладриэль огромная армия и без предварительной подготовки (баффы - спеллы, зелья) убить ее с моими твиками почти невозможно.
Пробаффаться и отдать ход, в надежде что босс нападет сам, к великому удивлению, тоже не помогает - комп видит, что я с заоблачными от зелий параметрами и решает на убиваться об меня. Естественно, тут же приходится загружаться, ведь зелья кончились.

Таладриэль также окружает себя драконами и напасть на нее сразу, минуя их, почти невозможно. Мы убиваем этих драконов - мувпоинты кончаются - босс убивает нас на следующем ходу.
Поведение ИИ с взятым под контроль боссом напоминает какого-то вшивого нувориша, дорвавшегося до светской жизни с высокими уровнями юнитов.

Я сидел до двух часов ночи, пытаясь как-то сделать схватку с боссом проходимой (причем за все классы героев), даже мысленно опустился до идеи снизить параметры некоторых вражеских войск раза в 2, раз босс сам проявляет инициативу и бой предстоит без баффов.

И вдруг пришло озарение - я банально снизил мувпоинты босса с 35 до 5.
В итоге она не может дотянуться до нас при отдаче хода, лишь пафосно приближаясь к нам. Это даёт время для баффов, для проклятий, для взятия руин чуть выше.

Также невероятно важным открытием стало осознание параметра с, как я ранее его называл, притоком опыта. Значения 0-2-4-6 для easy-average-hard-very hard оказывается означают сколько процентов опыта получают нейтралы и армии компа В ХОД. Неважно - сквайр или чёрный дракон, через 10 ходов у них будет 48/80 и 3000/5000 опыта соответственно.
Это просто потрясающие для меня новости, ведь теперь можно скалировать силу монстров на различных уровнях сложности и повышать динамику битв.

Я ранее поставил для very hard 9% опыта в ход и на 73 ходу эльфы и драконы были аж 7 уровня, разрывая мне жопу и заставляя проклинать их спеллами и кидать на себя баффы, чего никогда не было к концу миссии в оригинале. Даже несмотря на здоровье армии 300+, баланс урон-хп сохраняется и не заставляет скучать.
Думаю для very hard повысить приток опыта до 10% в ход, чтобы все легче отслеживалось и каждые 10 ходов можно было ожидать усиления нейтралов и компа, как с первым днем недели в Героях.

К тому же, теперь вполне возможно запороть миссию, если валять дурака до 100+ хода. Хоть звучит грозно, на самом деле это не так важно, уже к 60 ходу вся карта становится зачищена.

Боссам же я отменил приток опыта и вообще прокачку для возможности балансировки битв мне зависимости от хода, на котором вы напали.
1825401
#382 #1825401
>>1825134
Спрошу тут, раз уж такой тред. Есть ли способ запустить дисайплс в fhd, или 1280*1024 с черными полосами по бокам (через масштабирование в видеокарте) - максимум, что можно сделать? (Подозреваю, что да, так как нарисованные 2D задники не растянуть под хай разрешение)
1825441
63 Кб, 468x486
#383 #1825441
>>1825401
Я смотрел нескольких стримеров по Дисам, многие не догадывались настраивать окно через игровой конфигуратор пикрелейтед, а не через всякие OBSы и прочее.
Я слабо в этом разбираюсь, играю на 800х600.
#384 #1826923
бамп
11852 Кб, Webm
#385 #1827098
Бамп красивыми ракетами ревенантов
#386 #1827360
>>1824557
А здоровье корейца, количество выпадаемых боеприпасов после его смерти были?
1827869
#387 #1827508
Раз тут сидят любители, дума то поясните связь между старыми играми и прошлогодней. Я плохо понял сюжет. Кто та фигура в балахоне? Ангел? Что за рыцари с ведрами на голове? Когда и кто положил думера в гроб, если говорят что он там пролежал то ли сотни, то ли тысячи лет?

Да и вообще по сюжету в первых частях это же разные пехотинцы были и они вернудлись назад из ада?
#388 #1827869
>>1827360
Были.
1827906
#389 #1827906
>>1827869
Не могу найти в сборке игры эдитор. Есть какой-то официальный?
Ну и выходит, что количество выпадаемых боеприпасов напрямую вшито в файлы уровней, и чтоб их твикнуть, мне надо будет изменить файлы уровня? Или там есть какой-то отдельный файлик? Потому что в iniшниках Difficulty я не нашёл этих характеристик.
18360781836086
#390 #1831019
хрямп
46 Кб, 800x600
#391 #1832588
Закончил тестить босса, пикрелейтед произошедшие с ней изменения. Левая пикча хуже, так как это из оригинала, правая из аддона.

Столь резкое повышение урона, брони и здоровья связано с ожиданием, что игрок к финальной миссии додумается применить проклятия на минус урон (почти 50%!), минус инициативу (-25), минус броню (-10).

Главной мякоткой этого боя является второстепенная атака босса с Shatter - пробиванием брони. Не секрет, что перед последние сражением в кампании, весь отряд пробаффан и имеет 300 урона, 90 брони, не оставляя боссам шанса.
Теперь же битва с ними является гонкой ДПСа - босс с каждым ударом снимает 30% брони, а мы должны успеть убить его до того, как он убьёт нас.

Например, после всех проклятий, Таладриэль первым ударом наносит 15 (10% от 150) урона и снимает 30 брони, вторым ударом наносит 60 урона (40% от 150) и снимает 30 брони, третьим наносит 105 (70%) урона и полностью удаляет нам броню. Потому четвертый удар будет в полную силу - 150 и скорее всего станет последним для нас (по нам проходит 15+60+105+150 урона, когда у магов около 220 хп, а у воинов 250-400).

Фишка с Shatter была добавлена в аддоне, но разработчики так и не нашли ей достойного воплощения, предоставив лишь одному юниту. Я в начале работы над игрой пытался увеличить количество пробивающих броню атак у обычных юнитов, но из-за ограничений игры, от этого пришлось отказаться, и слава богу. Для боссов Shatter подходит просто идеально, напоминает параметр энрейджа у боссов в World of Warcraft, когда босс становится раза в 3 сильнее из-за того, что вы долго его убиваете и ваншотит партию.
__________

Для Таладриэль продумал различные наборы войск:

Dark Lord были улучшены (+20 брони, - 45 хп), потому даже в последней миссии они является достойной альтернативой Phantom Warrior с параличом. Их вард от стихий сильно помогает на боссе и предотвращает первое снятие брони, что позволяет даже после гибели партии добить босса.

Phantom Warrior полезны большим количеством здоровья, что крайне важно на боссе, параличом и возможностью не брать призрака (парализовать босса нельзя, потому в последней битве они не нужны), заменив его магом для дополнительного урона.

Вампиры крайне полезны из-за огромного урона от нейтральных эльфов на подходе к боссу и возможности лечить войско.

Архиличи полезны бОльшим уроном, что поможет на боссе, тем более, что там уж высасывать хп не так эффективно с учетом его брони.

Даже для Виверны я нашел применение - Dreadwyrm дышит ядом и помогает если и не на боссе, то при взятии столиц и получении кучи спеллов, в том числе и баффов, что упростит битву с боссом.

Смерти и Вайты, разумеется, в этой миссии не вариант - нам откровенно говорят, что Таладриэль это волшебница и эльфы искусны в магии. С толстыми драконами 5+ уровней сражаться смертями будет не так весело.

_____________

Бой с боссом можно делать еще тяжелее, но это довольно опасно, так как не хочется загонять игрока в рамки школохардкора, нужно оставить простор для вариативности. Например, кто-то мог потратить зелья или варды до босса, потому нужно дать определенное послабление.
После этих размышлений понял логику некоторых энкаунтеров в играх и почему они такие простые.
46 Кб, 800x600
#391 #1832588
Закончил тестить босса, пикрелейтед произошедшие с ней изменения. Левая пикча хуже, так как это из оригинала, правая из аддона.

Столь резкое повышение урона, брони и здоровья связано с ожиданием, что игрок к финальной миссии додумается применить проклятия на минус урон (почти 50%!), минус инициативу (-25), минус броню (-10).

Главной мякоткой этого боя является второстепенная атака босса с Shatter - пробиванием брони. Не секрет, что перед последние сражением в кампании, весь отряд пробаффан и имеет 300 урона, 90 брони, не оставляя боссам шанса.
Теперь же битва с ними является гонкой ДПСа - босс с каждым ударом снимает 30% брони, а мы должны успеть убить его до того, как он убьёт нас.

Например, после всех проклятий, Таладриэль первым ударом наносит 15 (10% от 150) урона и снимает 30 брони, вторым ударом наносит 60 урона (40% от 150) и снимает 30 брони, третьим наносит 105 (70%) урона и полностью удаляет нам броню. Потому четвертый удар будет в полную силу - 150 и скорее всего станет последним для нас (по нам проходит 15+60+105+150 урона, когда у магов около 220 хп, а у воинов 250-400).

Фишка с Shatter была добавлена в аддоне, но разработчики так и не нашли ей достойного воплощения, предоставив лишь одному юниту. Я в начале работы над игрой пытался увеличить количество пробивающих броню атак у обычных юнитов, но из-за ограничений игры, от этого пришлось отказаться, и слава богу. Для боссов Shatter подходит просто идеально, напоминает параметр энрейджа у боссов в World of Warcraft, когда босс становится раза в 3 сильнее из-за того, что вы долго его убиваете и ваншотит партию.
__________

Для Таладриэль продумал различные наборы войск:

Dark Lord были улучшены (+20 брони, - 45 хп), потому даже в последней миссии они является достойной альтернативой Phantom Warrior с параличом. Их вард от стихий сильно помогает на боссе и предотвращает первое снятие брони, что позволяет даже после гибели партии добить босса.

Phantom Warrior полезны большим количеством здоровья, что крайне важно на боссе, параличом и возможностью не брать призрака (парализовать босса нельзя, потому в последней битве они не нужны), заменив его магом для дополнительного урона.

Вампиры крайне полезны из-за огромного урона от нейтральных эльфов на подходе к боссу и возможности лечить войско.

Архиличи полезны бОльшим уроном, что поможет на боссе, тем более, что там уж высасывать хп не так эффективно с учетом его брони.

Даже для Виверны я нашел применение - Dreadwyrm дышит ядом и помогает если и не на боссе, то при взятии столиц и получении кучи спеллов, в том числе и баффов, что упростит битву с боссом.

Смерти и Вайты, разумеется, в этой миссии не вариант - нам откровенно говорят, что Таладриэль это волшебница и эльфы искусны в магии. С толстыми драконами 5+ уровней сражаться смертями будет не так весело.

_____________

Бой с боссом можно делать еще тяжелее, но это довольно опасно, так как не хочется загонять игрока в рамки школохардкора, нужно оставить простор для вариативности. Например, кто-то мог потратить зелья или варды до босса, потому нужно дать определенное послабление.
После этих размышлений понял логику некоторых энкаунтеров в играх и почему они такие простые.
45 Кб, 800x600
#392 #1832598
>>1832588
Что за колдунство, на превьюшке эже 2 пикчи было. Вот оригинал до изменений.
#393 #1832635
>>1832588
Ну зачем, зачем ты насилуешь труп? Закопай уже.
1832903
#394 #1832903
>>1832635
Хули ты здесь забыл? Иди играй в новинки.
84 Кб, 700x1120
#395 #1836078
>>1827906
Некоторое время воровал ассеты с "crymod", потом сайт переименовали в crydev.net или во что-то такое. Лень даже заходить на эту помойку, возможно, там будут ссылки на загрузку Editor'а.
1836317
#396 #1836086
>>1827906
Боеприпасы у самих корейцев неограниченные, если мне не изменяет память. Инвентарь grunt'а можно было заполнять любым оружием в любом количестве, но дропнется с него только та пушка, которую он держит в руках с фиксированным числом патронов. Прозреваю, что эти параметры можно было всё же менять, копнув глубже.
До недавнего времени сэндбокс-эдитор был бесплатным. Потом крайтеки ввели регистрацию на своём сайте для доступа в него, а после и вовсе стали продавать в стиме.
#397 #1836292
>>1742937 (OP)
проорал с вебмки

мимо
#398 #1836317
>>1836078
>>1824557
Армарос-гомогей
1868 Кб, Webm
#399 #1836687
Бамп
1837309
#400 #1837309
>>1836687
зачётный правый похоронный удар
1837316
#401 #1837316
>>1837309
левый коронный правый похоронный
2542 Кб, Webm
#402 #1839269
Решил, что я его кубиком ваншотну, но не тут-то было. Потом не разобрался в ситуации и сдох.
3474 Кб, Webm
2498 Кб, Webm
#403 #1841152
1. Разрабы почему-то только для дробовика добавили возможность сменить оружие во время перезарядки. Добавил кусок кода в скрипты других оружек, по аналогии

2. Можно улучшить как, увеличив скорость их снарядов, но я пошёл по другому пути, увеличив им скорость атаки (период 2 секунды, было 3). Я считаю, намного интереснее заставить игрока чаще микроконтролить, быть более внимательным к атакам нескольких врагов, чем сконцентрироваться на одной.
1639 Кб, Webm
#404 #1841922
Оче красивый дабл килл.

Site 3 и следующие уровни - такой жуткий кал, из-за избытка здоровья. Количество медстанций и аптечек тут выше нормы, так ещё и кубик есть. Можно на пофиг переть вперёд. К слову, игра к этому моменту уже давно не располагает к какому-то осторожному медленному прохождению - тебя забрасывают врагами. Но это не всегда плохо, зависит от ситуации. Когда на тебя летят кучи какодемонов и ты убиваешь их БФГ - очень приятно, а когда вереницей по одному подбегают телепортеры - скучно. С другой стороны, могут запросто родить одновременно двух рыцарей ада, для таких ситуаций они у меня толстоватыми вышли.

Кубик вообще не нравится, то что он ваншотает и пополняет 100% здоровья. Ещё хер знает, можно ли его вообще как-то поменять, я залезу в деф и скрипт, но энтузиазма никакого нет. Игра близится к завершению, темп ускоряется, хочется быстрее её добить.
1842201
3350 Кб, Webm
ОП #405 #1842201
>>1841922 >Оче красивый дабл килл.

Не та вебмка.

У кубика вообще нет нигде параметров лечения, только урон и требуемое количество душ для заряда. Можно было бы, например, оставить 3 души, 450 dmg вместо 1000, и давать игроку по 20-30 hp за выпуск кубика. Тогда другое дело было бы. В каком файле написано, чтоб игрок получил 100% от кубика - я не знаю...
1179 Кб, Webm
#406 #1845528
Бамп
4037 Кб, Webm
#407 #1845790
Кибердемон очень лалка, бой наискучнейший. Ракеты его - позорище, вообще никаких сил уклоняться не надо. Хоть на самом деле они весьма быстрые, но на открытом пространстве им нужна гораздо большая скорость. А ещё лучше - количество. Враги вылезают помалу, скука.

Вроде бы, нашёл на GitHub'е исходники дума 2011 года, там есть непонятная ветка neo, в которой есть player.cpp, вот в нём все оставшиеся за кадром константы и функции - как влияет адреналин, какими порциями медстанции или кубик дают здоровья, все дела. Понятия не имею, где эта ветка в сборке, но если это какой-то dll, то пздц.

https://github.com/id-Software/DOOM-3/blob/master/neo/game/Player.cpp

Если честно, то я уже не против пересобрать какой-нибудь dll, но я не знаю, как этот процесс выполняется.
1852031
#408 #1848105
Бамп. Трэд ютубера утонул.
4721 Кб, Webm
#409 #1851626
скорость ракет - 1800 (было 900)
Ну и увеличил количество ракет за анимацию.
Да, стало чуть интереснее, но из-за количества ракет. Скорость ни на что не влияет - либо ты не уклонился, либо уклонился. Причём на стрэйфе всё равно от них уворачиваешься, даже не включая мозг. При этом, если бы он умел стрелять на упреждение - ни один игрок в мире не смог бы уклониться от настолько быстрой ракеты.

Вывод? Скорость ракетам не очень-то и нужна, гораздо интереснее, если бы он стрелял на упреждение. Но нет готовой функции для этого, есть куча ванильных, на основе которых можно состряпать простенький алгоритм упреждения. Заодно Паучихе можно его попробовать втюхать. Вот только тяжко всё это, пока только пользуюсь реферами с darkmod, а там хер поймёшь, где ванильная функция, а где - не.
#410 #1851729
>>1851626
Выглядит задорно и весело
5041 Кб, Webm
#411 #1851944
Сплошное разочарование. Казалось бы, столько способов сделать функцию на упреждение, а не тут-то было.

На примере арчвайла, у него используется predictEnemyPos(float time), ставишь вместо аргумента секунды, через которые игрок окажется в какой-то точке, и функция возвращает эту точку в векторном формате. Я хотел сделать, казалось бы, просто - создать в этой точке пустую entity и сделать её для моба вражеской, пусть по ней стреляет.

Во-первых, не могу понять, почему иногда движок не распознаёт classname создаваемой entity - так и пишет в консоли, что неизвестное имя. Я решил создавать idActor, но в зависимости от положения некоторых строчек кода, он тоже может не распознавать это имя.

Пофиг. Во-вторых, я не нашёл у ванильного дума функции смены целей. Зато есть всякие ClearEnemy() и SetEnemy, с помощью них у меня получилось это сделать только на живой сущности (на видео создаётся seeker).

В-третьих, как видно по видео, сикер какого-то хрена создаётся чуть ли не в произвольном месте, хотя должен создаваться в точке predictEnemyPos( 2 ). Но я-то стою на месте, блять, какого он телепортируется туда-сюда???

И судя по поведению Паучихи, на пустую entity она не хочет агриться, в отличие от сикера, либо я её неправильно создаю. Я хотел для проверки сравнить позицию игрока и создаваемой сущности с помощью sys.print ( getOrigin( entity ) ), но эта сука говорит, что СЛИШКОМ МНОГО ПАРАМЕТРОВ, и строчка не компилируется. Охуеть просто, я в отчаянии.
#412 #1852017
>>1851626
Ахуеть. В Кваке первой было упреждение - а в третьем Думе, вышедшем через 8 лет после, его, значит, нет? Нахуй так вообще жить-то?
1852056
#413 #1852023
>>1851626
Надо будет Ромеро пропиарить твой твик, как ты с ним закончишь. Он как раз ванильный Д3 не любит (а вот сингл нового ему понравился).
1852056
#414 #1852031
>>1845790
Слушай, и ещё, а чё ты в своём твике не включишь, чтобы трупы не исчезали? 2017 год уже, ёпте, можно бы и включить, наверное.
18520501852056
#415 #1852050
>>1852031
Или сделать так, чтобы джиббинг и последующее исчезновение трупов монстры происходили только при резком разовом получении ОЧЕНЬ большого дамага, оказавшегося к тому же летальным, а чтобы при получении небольшого, но летального, тушки просто бы падали и оставались бы лежать.
#416 #1852056
>>1852017
Представь себе. Ну, есть, но только у арчвайла, когда он кружок огня создаёт.

>>1852023
Я думаю, у него много дел. Он до сих пор разработчик?

>>1852031
Зачем?
1852067
#417 #1852067
>>1852056

>Ну, есть, но только у арчвайла, когда он кружок огня создаёт.


Так спизди скрипт у него.

>Я думаю, у него много дел.


Оказывается, не настолько много, чтобы отказывать себе в играх.

>Он до сих пор разработчик?


Ну типа как до сих пор пилит многострадальную дёмку Blackroom, но, новостей, вроде как, никаких вообще (последний раз проверял месяц назад где-то).

>Зачем?


Ну шоб больше в духе предшествующих частей было, ёпт. Смотри, зомби валяются? Валяются. Рассыпаются только когда по ним фонариком или чем другим хорошо пройдёшься. Рассыпаются. Так чего остальным так не сделать-то? Типа, если здоровья больше, чем условные -60, то пусть себе валяется. Меньше - ну, тут можно и спецэффектно исчезнуть.
18520711852088
#418 #1852071
>>1852067
Слушай, и арчвайлу-то можно было бы тогда ещё и вернуть возможность возрождать трупы. Ну так, в идеале.

Реально-то конечно хер его знает, как такое реализовать.
1852088
3421 Кб, Webm
#419 #1852088
>>1852067

>Так спизди скрипт у него


Функция там. Её нельзя использовать напрямую. Я подробно описал её использование выше. Но проблема в другом.

>Ну шоб больше в духе предшествующих частей было, ёпт


Мне это безразлично, так как на геймплэй не влияет.

>>1852071
Это вне рамок моей компетенции. И труднозатратно, учитывая, что надо левелдизайн под это подбивать.
1852098
#420 #1852098
>>1852088
Ещё, кстати, мысль в голову пришла. Чтобы монстры мёртвыми придуривался, укладываясь прилечь более чем с 0 хп, а потом вставали бы.

Но для этого наверняка нужна анимация вставания, а её в игре наверняка нет, поскольку в ванильной версии она не используется.
1852123
#421 #1852123
>>1852098
Лично я считаю, что в думе 3 эта фишка ни к селу ни к городу, но с точки зрения геймплэя она всё же интересна.

Есть некоторые игры, в которых она реализована, и в них видна проблема: она обычно не связана с рэгдоллом, и игрок очень быстро научается различать анимацию падания на землю и момент превращения модельки в рэгдолл. Если же она связана с рэгдоллом, то перед анимацией вставания надо как-то выпрямить тело, что обычно очень грубо выглядит и потому заметно. Даже в последних ГТА, несмотря на хвалёную Эйфорию, этот метод используется. Не знаю, зачем я описал эти особенности. Это относительно долго реализовывать с нуля, и результат не очень влияет на боёвку, кроме как того, что игрок очень быстро научится проверять трупы выстрелом. Поэтому мне эта фишка не особо нравится.

Как по мне, лучше усложнять ИИ живого врага, это намного результативнее.
18521581852161
#422 #1852158
>>1852123

>выпрямиться


Можно сделать так, чтобы вставание происходило ТОЛЬКО тогда, когда игрок полностью теряет монстра из виду (поворачивается спиной или заходит за угол), пусть даже на полсекунды. Тогда мгновенно меняем позицию на уже выпрямленную (можно подменить регдолльную тушку на свежего монстра в лежачем положении с соответствующим тушке количеством хп) - и начинаем проигрывать анимацию вставания.

>что игрок очень быстро научится проверять трупы выстрелом


Монстру вовсе не обязательно реагировать на выстрел.
#423 #1852161
>>1852123
Если расстреливать все тела до джиббинга, не хватит боеприпасов.

Блядь, но их же тогда можно пилить или хуячить фонариком или кулаками.

Хуйня получается.
1852175
#424 #1852172
>>1852158

>(можно подменить регдолльную тушку на свежего монстра в лежачем положении с соответствующим тушке количеством хп)


Блядь, а в этом случае отображения уже полученных ранений не будет.
#425 #1852175
>>1852161
Вот именно. Особенно забавно может выйти, что ты пинаешь/пилишь этот труп, немного недопилив, поворачиваешься на 180, потом обратно - а он уже стоит, целёхонький, ещё и царапается.
1852192
#426 #1852184
>>1852158

>чтобы вставание происходило ТОЛЬКО тогда


Поправка: даже если условие

>когда игрок полностью теряет монстра из виду (поворачивается спиной или заходит за угол), пусть даже на полсекунды


монстр вовсе не обязательно ДОЛЖЕН вставать при первой подвернувшей возможности. Он может решить НЕ вставать и поприкидываться подольше.

Иными словами, это вовсе не должно быть ЕДИНСТВЕННЫМ условием начала вставания.
#427 #1852192
>>1852175

>поворачиваешься на 180, потом обратно - а он уже стоит


Почему стоит? Просто мгновенно перевернулся с пуза на спину - и начинает подниматься.

>а он уже стоит, целёхонький


Ну и не обязательно целёхонький. Количество оставшихся хп и отображение уже полученных ранений можно было бы как-то и сохранить попытаться.

Но вот что делать с аутичным распиливанием Каждой Сраной Тушки бензопилой или кулаками, в которое всё это неизбежно выльется - ума не приложу.
#428 #1852193
>>1852158

>Монстру вовсе не обязательно реагировать на выстрел.


Да, необязательно, игроку придётся принудительно расчленять каждый труп. В этом есть какой-то особый интерес?
1852205
#429 #1852205
>>1852193
Ну или считать, сколько он по монстру чего влупил.

Но ты прав. Это таки является серьёзным камнем преткновения. Единственное решение, которое я вижу - сделать тушкам иммунитет к кулакам и фонарю и сделать бензопиле конечное количество бензина с необходимостью его подбирать, и сделать лимит, после которого начинается джиб настолько большим, чтобы каждого монстра пилить/достреливать в кашу попросту не хватило бы боеприпасов - это уродовать до неузнаваемости игру непонятно зачем.
18522331852314
#430 #1852233
>>1852205
Короче, так не выйдет сделать-сбалансировать потому, что Дум3 является игрой, в которой можно дамажить нахаляву, и эту возможность из него, в общем и целом, не уберёшь, потому что оставшееся сложно будет назвать Дум3.
#431 #1852314
>>1852205
Можно сделать так, чтобы кулаки сбивались в кровь (при засчитывании попадания по чему-то происходила бы потеря некоторого количества хп) - но тогда желательно отображение ранений на руках, точно такое же, как на неигровых модельках - причём как самонанесённых ранений, сбитых костяшек, так и полученных от монстров. А это, думаю, реализовать будет крайне проблематично поскольку, подозреваю, для разных стволов в игре используются РАЗНЫЕ руки - и сделать так, чтобы ранения на них оставались, при неизменном хп, одинаково выглядящими и находящимися на соответствующих местах, было бы чудовищным геморроем (хотя, вроде, отображение собственной тени в игре включить можно, значит, собственная моделька игрока игрой как-то учитывается, значит, возможно, можно было бы поставить в какое-то соответствие то, что происходит с ней, конкретным визуализациям хвата различных стволов). Плюс нужно было бы сделать постепенное этих ранений исчезновение при сжирании аптечек (пусть и проявляющееся не на глазах, а при следующей смене оружия).

И это вовсе не решит проблему с халявностью бензопилы и фонаря. Их необходимо будет решать как-то иначе.

Слушай, ОП, ты извини, что я тут свои бредни потоком вываливаю. Я вовсе не пытаюсь что-то тебе навызать (хотя, конечно, со стороны это может выглядеть иначе) и вовсе не пытаюсь тебе указывать, как тебе стоит реализовывать свой же твик. Мне просто интересно стало раскрутить поднятый вопрос, в идейном плане, до конца, или, по крайней мере, дотуда, докуда он раскрутится - и, ты уж извини, что я для этого, так уж получается, использую твой тред.

Может я ещё напишу что-то в продолжение рассуждений из предыдущих своих постов, может - нет. В любом случае, я никак не пытаюсь тебя заставить как-либо учитывать озвученные мной соображения или даже отвечать на них. Если тебе интересно будет поперебрасываться какими-либо из прозвучавших в результате всего этого соображений - замечательно. Нет - ну, значит, просто занимайся своим делом, не страшно. То же, относится и ко всем остальным, кто может это сообщение читать.
#431 #1852314
>>1852205
Можно сделать так, чтобы кулаки сбивались в кровь (при засчитывании попадания по чему-то происходила бы потеря некоторого количества хп) - но тогда желательно отображение ранений на руках, точно такое же, как на неигровых модельках - причём как самонанесённых ранений, сбитых костяшек, так и полученных от монстров. А это, думаю, реализовать будет крайне проблематично поскольку, подозреваю, для разных стволов в игре используются РАЗНЫЕ руки - и сделать так, чтобы ранения на них оставались, при неизменном хп, одинаково выглядящими и находящимися на соответствующих местах, было бы чудовищным геморроем (хотя, вроде, отображение собственной тени в игре включить можно, значит, собственная моделька игрока игрой как-то учитывается, значит, возможно, можно было бы поставить в какое-то соответствие то, что происходит с ней, конкретным визуализациям хвата различных стволов). Плюс нужно было бы сделать постепенное этих ранений исчезновение при сжирании аптечек (пусть и проявляющееся не на глазах, а при следующей смене оружия).

И это вовсе не решит проблему с халявностью бензопилы и фонаря. Их необходимо будет решать как-то иначе.

Слушай, ОП, ты извини, что я тут свои бредни потоком вываливаю. Я вовсе не пытаюсь что-то тебе навызать (хотя, конечно, со стороны это может выглядеть иначе) и вовсе не пытаюсь тебе указывать, как тебе стоит реализовывать свой же твик. Мне просто интересно стало раскрутить поднятый вопрос, в идейном плане, до конца, или, по крайней мере, дотуда, докуда он раскрутится - и, ты уж извини, что я для этого, так уж получается, использую твой тред.

Может я ещё напишу что-то в продолжение рассуждений из предыдущих своих постов, может - нет. В любом случае, я никак не пытаюсь тебя заставить как-либо учитывать озвученные мной соображения или даже отвечать на них. Если тебе интересно будет поперебрасываться какими-либо из прозвучавших в результате всего этого соображений - замечательно. Нет - ну, значит, просто занимайся своим делом, не страшно. То же, относится и ко всем остальным, кто может это сообщение читать.
1852361
231 Кб, 1024x768
#432 #1852361
>>1852314

>Слушай, ОП, ты извини, что я тут свои бредни потоком вываливаю.


Да не за что, трэд для этого и предназначен, интересно же. Правда, я вижу, что у тебя энтузиазм моддинга растёт из добавления визуальных фишек, как у какого-нибудь Сержанта со своими бруталдумами. У меня другой подход, я часто пытаюсь не добавлять ничего нового, а видоизменять уже данное.
1852419
#433 #1852419
>>1852361
Пожалуйста, не нужно меня с Сержантом сравнивать. Меня заинтересовала именно возможность сделать в этой игре что-то по типу возрождалки арчвайла из Дума (в Кваке меня очень разочаровало то, что у Шамблера возрождалки не было) и придуривающихся монстров из Анрыла, только нормально реализованное. Визуалка - это. Ну, визуалка, как по мне, не должна выглядеть нелепо, и не должна сама себе противоречить, одни и те же правила должна распространяться на всех, если нет веской причины для того, чтобы было иначе.
Нахера нужно визуальное отображение ранений в этой игре? Хуй его знает, для красоты. Почему нет визуального отображения ранений на игроке тем же макаром? Хуй его знает, как-то, прошу прощения за каламбур, руки не дошли (было бы - вообще, наверное, можно было бы в идеале убрать показатель хп). А тут - вот, применение, хоть какое-то, возможность оценить на глаз, придуривается ли монстр, или реально подох.

Я не знаю, мне кажется, невозможность наверняка узнать, сколько точно тебе осталось до смерти (даже бладскрин на лоухп не пришлось бы вводить, поскольку в игре он и так есть), и действительно ли мертв ли каждый из якобы поверженных тобой монстров (плюс фактор арчвайлов), при невозможности, в силу отсутствия ресурсов, попросту всех их пораспиливать (ну а чо, собственное ж время типа халявное, в отличие от драгоценных патрончиков) - вкупе с видящейся мне на запосченных тобой видео, значительно большей, по сравнению с оригиналом, растянутостью и "нервностью" боёв - сделала бы игру значительно, значительно более в общем и целом гнетущей.
18524391853148
#434 #1852439
>>1852419

>значительно более в общем и целом гнетущей


Даже не то, чтобы более гнетущей. Скорее, более муторной и жуткой.
21 Кб, 636x32
21 Кб, 273x300
#435 #1853089
http://kotaku.com/5975610/the-exceptional-beauty-of-doom-3s-source-code
Наткнулся на обзор исходного кода DOOM3 на Котаку, где левый прогер восторженно писал об особенностях, за которые он считает код "красивым". Что мне наиболее запомнилось из статьи (и сам автор сделал акцент как на самом главном) - строгое использование const везде, где это возможно, ибо благодаря этому улучшается читабельность кода. То есть, если вы взглянете на объявление функции, то благодаря const вы можете сказать, что такие-то параметры с const стопроцентно не изменятся в теле функции, а если сама функция const - она не изменяет объект, в теле которого она вызвана, но создаёт новый.

Такой код не только сам объясняет себя, но и даёт подсказки о структуре всей системы, в иерархии которой находится кусочек читаемого вами кода.

Что интересно, первым откомментил статью сам Кармак, по поводу const он написал:

"I am a full const nazi nowadays, and I chide any programmer that doesn’t const every variable and parameter that can be."
18531591853186
2390 Кб, Webm
#436 #1853148
>>1852419

>сделала бы игру значительно, значительно более в общем и целом гнетущей.


Хм, возможно. Если бы только сделать постоянные и очевидные правила для этих трупов, и чтоб процесс разборки с трупами был не нудным.

Смотри, дело в том, что с импами в моём моде трудновато вступать в ближний бой - у них очень длинные руки. То есть, если подумать, то необязательно горевать, что бензопила или кулаки не требуют патронов. Если имп упал - то его лучше добить издалека, если подойдёшь - "труп" сагрится на тебя. Можно вообще всем мобам добавить режим "берсерка", когда на лоу хп они набрасываются на тебя из последних сил, с другими анимациями и с другим типом ближней атаки, с большей дальностью и большим уроном. Вот тебе и решение.

Так как в D3 местами есть бэктрэкинг, то такие "трупы", оставленные надолго, при повторном визите игрока через 5 минут могут не оказаться на месте, но спрятаться где-нибудь рядом в тёмном уголке типа Чужого, ожидая, пока игрок не приблизится, и потом включить режим берсерка.

Вот ТАКАЯ реализация твоей идеи - несомненный вин, ящитаю. Для этого надо прорабатывать левелдизайн на предмет интерактивности, чтоб было больше тёмных уголков для умирающих берсеркнутых мобов. Это будет отличная работающая механика для любой игры с метроидным элементом бэктрэкинга.
1853939
#437 #1853159
>>1853089

>сам Кармак


Че эт за петух?
1853175
#438 #1853175
>>1853159
Это Папа шутеров, мальчик.
#439 #1853186
>>1853089

>но создаёт новый


Но ведь нет.
1853208
#440 #1853208
>>1853186
Значит, не создаёт. Главное - что не модифицирует уже существующий.
1853245
#441 #1853245
>>1853208
Ну да. Плюс есть применения поинтереснее.
1853320
#442 #1853320
>>1853245
Поделись.
#443 #1853939
>>1853148
То есть, по сути, ты предлагаешь следующее?

1) Если монстр придуривается, и у него ещё не критично хп, он встаёт сразу как игрок упускает его из виду (ну или там ещё какие-то лёгкие дополнительные условия), типа, игрок переключил уже внимание на что-то другое, отвлёкся.

2) Если у монстра критично хп, то он продолжает исправно лежать до тех пор, пока игрок не отходит, скажем, за 2-3 комнаты от либо той комнаты, в которой лежит придуривающийся, либо той комнаты, в которой находится ближайшая незанятая "нычка" (смотря, что ближе), после чего телепортируется в ближайший к своему текущему положению незанятый тёмный угол . Когда игрок проходит мимо нычки и, опять же, упускает её из вида (монстр видит игрока, игрок монстра - нет), монстр атакует, причём уже берсерком (быстрее-сильнее-дальше атаки). Преимущество монстра в данном случае - нет анимации вставания.

Нычки, кстати, можно где-нибудь перечислить в явном виде, типа, координаты секреток и мест где потемнее (так то в них в оргинальной версии третьего Дума недостатков нет), и попытаться сделать какую-нибудь функцию-распихивалку (телепортирующую "ожившие" "трупы" по нычкам), если уж на то пошло.

А идея с берсерком и у меня проскакивала. Вдохновлена она была, правда, боссами из Ля-Муланы, которые действительно начинают атаковать тем быстрее, чем меньше у них хп остаётся (в дополнение к традиционной для метроидваний и не только смене фаз боссфайта). Я правда думал больше в направлении уменьшения пауз между атаками и большей скорости самих атак, ну и в принципе, да, больший дамаг здесь уместен. А вот бОльшие дистанции - вряд ли. У них, что, от отчаяния руки на 20 см повырастают, что ли?
1854176
2124 Кб, Webm
#444 #1854176
На паучиху я забил, там всё равно много нечестных моментов, когда она поднимает снаряд вне твоего поля зрения, ты не успеваешь его заметить.

predictPos() всё же работает, и работает безотказно, кибердемон целится в сикера. Вот только на других дистанциях, entity должна находиться на другом расстоянии от игрока, это реализовывать тоже муторно. И увы, с неживой entity у меня пока что ничего не получается.

>>1853939
Да. Не уверен, что обязательным условием должно быть "критично/не критично хп". С точки зрения игрока самым честным условием было бы "подошёл к трупу вплотную". Таким образом, если игрок уронил моба, то он может вообще не рисковать и не тратить патронов, а просто не подходить к нему вплотную - лежит себе и лежит. Но в будущем, если уйдёшь далеко - это может создать сложность в виде кемперящего монстра.

>У них, что, от отчаяния руки на 20 см повырастают, что ли?


Почему это важно? Главное, что это может работать в мете дума 3, препятствуя дисбалансу.
18546501854745
#445 #1854650
>>1854176
Когда ты уже запилишь свой мод
1854741
#446 #1854741
>>1854650
Я ж выкладывал. Скорее всего, я забью на это упреждение и сегодня выложу финальный вариант. Всё равно игра после получения кубика медленно скатывается в говно.
1854744
#447 #1854744
>>1854741
у тебя явный интерес к моддингу. не думал в программирование перекатываться или ты уже?
1855137
#448 #1854745
>>1854176

>С точки зрения игрока самым честным условием было бы "подошёл к трупу вплотную".


Это - само собой, нужно, чтобы игрок не бросался распиливать всё подряд.
Блядь, но тогда анимация переворачивания перед вставанием (точнее, её отсутствие) - наоборот, будет на виду, а я, наоборот, хотел бы, чтобы она была скрыта.

>Почему это важно?


Не хотелось бы делать игру более условной, чем она уже является. Расстояния милишных атак, всё-таки, связаны с геометрией монстров (а скорости проджектайлов - привязаны к скоростям, достигаемым в анимации броска) - или, по крайней мере, предполагается, что они с ними должны быть связаны.
1855137
#449 #1855137
>>1854744
То, чем я занимаюсь - лютое говнокодерство, мне даже лень скачивать исходники и настраивать среду, чтоб удобно было работать. У меня даже синтаксис не подсвечен, настолько я лентяй. Может быть, если я НЕ сдамся этой жизни, стимулирующей работать 8 часов 5 дней в неделю, когда приходишь вечером, и на творчество не остаётся сил... может быть, если я всё же выругаю себя за лень и освою 3ds Max, и пару прог для анимации, и какой нибудь UE4... Может быть, тогда я запилю какой-нибудь миниатюрный игровой проект, куда солью множество идей, пришедших ко мне за 15 лет игрового опыта. И буду наконец счастлив.

>>1854745

>а я, наоборот, хотел бы, чтобы она была скрыта.


Ну, если ты его начнёшь пилить/стрелять, очевидно, какую-то анимацию нужно показывать. Но в остальных случаях можно вообще не заставлять его вставать. Говорю ж, лежит он себе и пусть лежит.

>Расстояния милишных атак, всё-таки, связаны с геометрией монстров (а скорости проджектайлов - привязаны к скоростям, достигаемым в анимации броска)


Понимаю. Так-то реализация прозрачна, у чудищ несколько типов атаки, каждый имеет свою дальность, и может иметь свою анимацию. Если запиливать новые анимации, то они обусловят требуемую дальность.
7270 Кб, Webm
3577 Кб, Webm
#450 #1855151
Зато могу удвоить время ожидания Паучихи перед броском снаряда. Так хоть игрок сможет в некоторых моментах отреагировать на бросок.

Ну и можно прервать анимации удара и телепорта Призраков пораньше, чтоб не было настолько просто его выпилить.
1855225
#451 #1855225
>>1855151
у меня от тебя БАЛАНС
почему блять разрабы так обсираются с ним в каждой игре?
РАНЬШЕ БЫЛО ЛУЧШЕ
1855276
2823 Кб, Webm
#452 #1855262
Действительно, пофиг на упреждение. Увеличил радиус сплэша, теперь на средней дистанции от кибердемона камеру трясёт, игрока толкает туда-сюда, ненароком можно упасть в лаву. Так даже чуть повеселее будет. Вообще норм.
#453 #1855276
>>1855225
Когда это - раньше? Раньше громкие игры делались задротами для задротов, зачастую без понятия геймдизайна. Сейчас все сидят на другом стуле - большинство понимает геймдизайн, но громкие игры делаются для казуаров.
4714 Кб, Webm
Текущий твик FULL 1.0 #454 #1855567
Всё, готово. Часть игры с кубиком будет отсосная, но в данный момент не могу ничего поделать, максимум что могу - снизить игроку хп до 70, давно это хотел сделать. И то, медстанции всё равно будут его подымать до 100. Но в плане геймплэя с кубиком это работает, теперь игрок хотя бы будет получать чуть меньший пул хп за раз.

Скачать твик:
http://rgho.st/7DLcWchdq

Наставление, чтоб вы не словили бугурт. В игре патронов мало, но это не значит, что их не будет совсем. Если находить большинство нычек, то жёсткой нужды в припасах не будет. Ну и способов сэкономить патроны достаточно, например, ближний бой. Но вы должны понимать, что экономить-экспериментировать в схватке с более чем одним врагом - себе же хуже. Не надо ждать, пока они вас окружат, не давайте им шанса - в этих ситуациях берите пушку помощнее и не жалейте боеприпасов.

Если потом найду силы что-нибудь допиливать, то начну с пересборки DLL, чтоб можно было хоть что-то сделать с этим говнистым кубиком.
>>1742937 (OP)
1855764
68 Кб, 777x727
Блять сука #455 #1855699

>снизив хп игрока до 70


Про урон БФГ-шариков босса-танка я, конечно, забыл. Потому что не хотелось игру заново проходить, я уже устал. Балансировал его БФГ для игрока со 100 хп, а раз у игрока хп поменьше, то и урон должен быть меньше, не 2, а 1.5. Ну ничего страшного.
#456 #1855764
>>1855567
Блин, а я как раз снес Дум3 - уж больно много места занимает. Это твик для него или БФГэдишн? Если в архив не положил ридми с инструкцией, то лучше так сделай на будущее.
1855785
#457 #1855785
>>1855764
Там есть ридми. Делал на ванилле, я не знаю, пойдёт ли он на бфг, но скорее всего, проблем не возникнет. Это ведь чисто дефы и скрипты для монстров, а не DLL'ки.
4733 Кб, Webm
#458 #1856384
Продолжаю мучать этого идиота.
В ретроспективе идея с толстыми шариками работает плохо, ибо - ссаные колонны! За ними невозможно долго сидеть, они слишком быстро электризуются. Из-за этого и выходит, что в лоб размениваться хп с ним выгодней.

Играюсь по мелочи с характеристиками шарика. В принципе, можно их и тонкими сделать, но уменьшить размер, чтоб попасть трудно было. Хочу вынудить игрока прятаться, для этого заставлю босса выпускать аж по четыре шарика подряд. Маловероятно, что у игрока получится их все вот так подряд перещёлкать, выгоднее переждать за колонной... но эти ссаные электризующиеся колонны! Сейчас залезу в скрипт уровня, посмотрю, можно ли их параметры поменять.
9187 Кб, Webm
#459 #1858211
Всё же получилось. В map_cpuboss были указатели на entity четырёх триггеров, включающих электричество на колоннах. В скрипте Сержа я управляю их местоположением. Теперь за колоннами реально можно прятаться, не то что до этого. Ну и боёвка более ритмичная получается. Подумаю немного над хп шариков, и вроде всё.
#460 #1861530
Бамп
#461 #1862216
>>1832588
Какой прогресс на текущий момент? Сколько кампаний твикнуто? Можешь сборкой поделиться?
1862560
152 Кб, 1002x1123
#462 #1862560
>>1862216
Очень доволен Нежитью и их кампанией, в принципе там все готово.
Почти прошел кампанию Империи, порадовался за сингл-ветку хилеров.
В отличии от Нежити, за Империю почти невозможно сделать интересные битвы с боссами. Что Юбер, что Лиф, что Утер-мальчик - даже с одним хилером на нашей стороне они ничего не могут сделать, какими бы огромными у них не были статы.

Появилась мысль убрать Утерам паралич, в том числе массовый у босса, и заменить на ожог под сотку для пробития брони (вместо shatter как у Таладриэли), чтобы даже сильно перекачанная Prophetess не могла успеть всех хилить долгое время во время боссфайта.

Помимо мелких изменений, наконец-таки доработал систему скиллов у Лордов, объединил ненужные всем навыки типа Неподкупности и Орлиного Глаза в один (неподкупность к ворам + 5 гексов обзор), равно как и Улучшенную Логистику (уникальный навык Лорда Вора) и Мгновенное отступление.
Воин получает второе лидерство на 5 уровне, вор на 6, маг на 7.
Вообще пикрелейтед все изменения.

Что по будущим планам - я сейчас выдохся и переключился на собирание сборочки для Морровинда. Как никак, почти месяц пилил Дисайплс. Если тут все утонет, может при создании где-нибудь Дис2 тредов буду закидывать туда новые версии.

http://rgho.st/7dBHcMSxW
#463 #1862651
>>1862560
Твики в основном под кампанию или в сценарии тоже можно тестить? И у тебя ведь гоговская сборка золотой версии?
1862667
#464 #1862667
>>1862651
Да, гог. Кампании просто более заскриптованы и интереснее. Твики на всю игру, разумеется, раз я меняю переменные.
Возможно сценарии будет проходить тяжелее на very hard (10% опыта в ход юнитам и 20% опыта в ход гарнизонам, вместо 6% и 12%), но на hard там те же значения.
2083 Кб, Webm
# OP #465 #1863522
Перекат будет. Но тематику трэда сдвинем, или расширим, так сказать.
Будет "геймдизайна трэд". Будем обсуждать, насколько хорошо сделан геймдизайн той или иной игры, подмечать важные фишки и интересные, запомнившиеся вам механики. Твикинг и моды - смежная тема, они выросли из желания игроков нарастить уже имеющееся.

Предложения касательно шапки и будущей тематики есть?

Касательно моей деятельности - твик готов, только финальный Сержант не вошёл в ссылку. Ну да ладно, в следующем трэде скину. Думаю, пока запишу/соберу и сгруппирую некоторые видео, чтоб подытожить созданный твик по думу 3. Всё-таки изменений достаточно много накопилось.
#466 #1866283
>>1862560
Слушай, а давай, я твой твик в ОП-пост следующего трэда добавлю? Скажи, твоя ссылка на ргхост долго ещё не протухнет?

Может, ещё на всякий случай дублировать залив на другой хостинг. Большинство ютуберов, например, год-два назад активно пользовались mediafire. Что думаешь?
1866378
#467 #1866378
>>1866283
Ну можно и добавишь в шапку, только не знаю стоит ли привлекать внимание к неоконченному твику, если я возможно пропаду.
Бэкап у меня есть на компе, а еще на флешке - так что если что могу перезалить, в треды то я заходить буду.
1866626
#468 #1866582
>>1742937 (OP)

Подскажите соус песни..
18666041866614
#469 #1866604
>>1866582
Все нашел, так и знал что подхвост.
1866626
#470 #1866614
>>1866582
Попробуй
Everyday - Netsky remix
или
Rusko Cockney Thug (Caspa Remix)
1866682
#471 #1866626
>>1866378

>к неоконченному твику


Я думал, ты закончил. А насколько он не окончен? Я думаю, если хватит на несколько часов игры, то уже норм.

>>1866604

>подхвост


Что?
18666341866682
#472 #1866634
>>1866626
Еще за три расы не играл - там может именно в процессе игры многое показаться неудачным. Разумеется, не трогал боссов в их кампаниях. В теории пока все нравится.
1866668
#473 #1866668
>>1866634
Ну ты вкратце опиши, для чего твик ТОЧНО работает. Я тебя зацитирую и в шапку вставлю.
#474 #1866677
>>1742937 (OP)
ОП, а можешь выложить твик только на броню, а то на ветеране бесит, что 1 ебаный удар зомбака снимает 20 хп и 5 блядь брони.
1866807
#475 #1866682
>>1866626
>>1866614

Undertale OST–Alphys это хлопцi.
#476 #1866807
>>1866677
А я не менял коэффициент брони, я только уменьшил её количество. А какой именно коэффициент ты хочешь - можешь и сам поставить, согласно этому посту >>1744771.
1872961
11373 Кб, Webm
# OP #477 #1867060
Оглянись вокруг. Разве здесь не прекрасно?

запорол добивание, ну как же так :'(
1867069
#478 #1867069
>>1867060
Господи, какой же ебанутый все-таки. Может перестанешь одноразовую коридорную игру насиловать?
1867116
#479 #1867116
>>1867069
Пососёнок, отвянь.
#480 #1867206
Тут только оп в дум аутирует? Или ещё кто-то есть?
1867226
#481 #1867226
>>1867206
Чел твикал дисциплес 2 -> >>1862560

Ну и в трэде много чего по поводу процесса писал, посмотри сам.
1867236
#482 #1867236
>>1867226
Да мне б кого-нибудь, кто в уе3 шарит.
1867269
#483 #1867269
>>1867236
А сам что в нём делаешь?
#484 #1867297
Твик основан на русском "моде" DoM. Меня угнетало отсутствие его перевода на русский язык, потому поначалу я просто начал копировать его изменения в английские файлы. Со временем, я начал замечать дикое васянство, опечатки, низкий уровень грамотности создателя, и начал вносить уже свои правки.

На данный момент требуется лишь бетатест, во многом с моей стороны, так как необходимо "прочувствовать" исправления.

Пройдена и готова сага Нежит, а также усилены и оттестированы входящие в неё боссы.
До последней миссии готова сага Империи.

Если описать нововведения вкратце:

1) Подтянуты многие юниты-аутсайдеры: ветка ведьм-суккуб, wolf lord-ы, виверны, одиночные лекари Империи, шейды (массовый паралич), великаны-аое-шеры, специальные юниты каждой расы (грифоны, титан, fiend). Опущены совсем дикие и ошибочные юниты, типа отшельника с его низким потолком левел-апа.

2) Главное исправление юнитов, это далеко не предыдущее, а следующее - бонусы при левелапе (не смена формы, а левелап без изменения модельки) подтянуты и унифицированы в соответствии с типом и уровнем войск. Теперь громовой великан не получает при повышении 6 урона и 5.4445 хп, а получает 10 урона и 50 хп.
Все значения стали кратными 5, причем в большую сторону. Рыцарь получает 10 урона при левелапе, скелет-фантом 25.
В итоге сражения с нейтральными, чаще всего перекачанными войсками, стали куда опаснее - они толще и больнее бьют.

3) Полное переосмысление талисманов - теперь они не являются копией орбов, но с 5 зарядами, вместо 1. В твике все талисманы призывают войска, как правило, необычные и редко встречаемые. Для повышения частоты их применения талисманы стали стартовым навыком всех жезлоносцев.

Орбы остались ориентированными на нанесение урона или баффы-дебаффы, но были усилены, так как ранее даже лениво раскачанный маг имел атаку выше, чем у найденного орба.

4) Новая система навыков, теперь она учитывает выбранного при старте Лорда. Не стоит путать Лорда и Героя. У вас может быть Лорд Воин, но Герой Маг.
Лорд каждого типа покровительствует соответствующему стилю геймплея и получает навыки в разном порядке.
Также были добавлены уникальные навыки для Лордов каждой расы, тоесть 3x5=15. Таким образом, Лорд Маг Нежити отличен от Лорда Мага Гномов.

5) Правка AI. Ничего серьезного, лишь повышение уровня сложности. Теперь easy примерно равен normal, normal харду. Very hard стал примерно в 2 раза тяжелее в плане притока опыта нейтралам. Компьютер также получает чуть больше золота в ход, и потому ведет себя более агрессивно.

6) Попытка сделать артефакты более уникальными. Добавление парочки новых, исправление свойств/иконки/названия старых. Небольшое улучшение томов, одного баннера, замена свойства одного зелья.
Перекочевавшая из DOM идея с реликвиями - те же артефакты, но требующие навыка Томов.

7) Продолжается работа над усилением боссов в кампаниях до уровня, когда для убийства жизненно необходимы зелья/заклинания/прокачанное войско. Большая динамика сражения.
#484 #1867297
Твик основан на русском "моде" DoM. Меня угнетало отсутствие его перевода на русский язык, потому поначалу я просто начал копировать его изменения в английские файлы. Со временем, я начал замечать дикое васянство, опечатки, низкий уровень грамотности создателя, и начал вносить уже свои правки.

На данный момент требуется лишь бетатест, во многом с моей стороны, так как необходимо "прочувствовать" исправления.

Пройдена и готова сага Нежит, а также усилены и оттестированы входящие в неё боссы.
До последней миссии готова сага Империи.

Если описать нововведения вкратце:

1) Подтянуты многие юниты-аутсайдеры: ветка ведьм-суккуб, wolf lord-ы, виверны, одиночные лекари Империи, шейды (массовый паралич), великаны-аое-шеры, специальные юниты каждой расы (грифоны, титан, fiend). Опущены совсем дикие и ошибочные юниты, типа отшельника с его низким потолком левел-апа.

2) Главное исправление юнитов, это далеко не предыдущее, а следующее - бонусы при левелапе (не смена формы, а левелап без изменения модельки) подтянуты и унифицированы в соответствии с типом и уровнем войск. Теперь громовой великан не получает при повышении 6 урона и 5.4445 хп, а получает 10 урона и 50 хп.
Все значения стали кратными 5, причем в большую сторону. Рыцарь получает 10 урона при левелапе, скелет-фантом 25.
В итоге сражения с нейтральными, чаще всего перекачанными войсками, стали куда опаснее - они толще и больнее бьют.

3) Полное переосмысление талисманов - теперь они не являются копией орбов, но с 5 зарядами, вместо 1. В твике все талисманы призывают войска, как правило, необычные и редко встречаемые. Для повышения частоты их применения талисманы стали стартовым навыком всех жезлоносцев.

Орбы остались ориентированными на нанесение урона или баффы-дебаффы, но были усилены, так как ранее даже лениво раскачанный маг имел атаку выше, чем у найденного орба.

4) Новая система навыков, теперь она учитывает выбранного при старте Лорда. Не стоит путать Лорда и Героя. У вас может быть Лорд Воин, но Герой Маг.
Лорд каждого типа покровительствует соответствующему стилю геймплея и получает навыки в разном порядке.
Также были добавлены уникальные навыки для Лордов каждой расы, тоесть 3x5=15. Таким образом, Лорд Маг Нежити отличен от Лорда Мага Гномов.

5) Правка AI. Ничего серьезного, лишь повышение уровня сложности. Теперь easy примерно равен normal, normal харду. Very hard стал примерно в 2 раза тяжелее в плане притока опыта нейтралам. Компьютер также получает чуть больше золота в ход, и потому ведет себя более агрессивно.

6) Попытка сделать артефакты более уникальными. Добавление парочки новых, исправление свойств/иконки/названия старых. Небольшое улучшение томов, одного баннера, замена свойства одного зелья.
Перекочевавшая из DOM идея с реликвиями - те же артефакты, но требующие навыка Томов.

7) Продолжается работа над усилением боссов в кампаниях до уровня, когда для убийства жизненно необходимы зелья/заклинания/прокачанное войско. Большая динамика сражения.
18673061867374
#485 #1867306
>>1867297
Моментальный фикс, не пропусти:

> Меня угнетало отсутствие его перевода на русский язык


на

> Меня угнетало отсутствие его перевода на английский язык



И в конце стоит добавить:

Твик делается исключительно для английской версии и аддона Восстание Эльфов. Чтобы совсем ничего не тянуло в оригинал, я еще планирую перенести кампании Guardians of the Light/Servants of the Dark в аддон.
Для установки просто скопируйте содержимое архива в папку с игрой.
#486 #1867374
>>1867297
Божечки. Ну, лучше я это копипастну постом в начало трэда, ок?
Ну и ссылку какую? Последнюю, на ргхост?
1867380
#487 #1867380
>>1867374
Да. Вместо ссылки на пост в треде, который потом утонет, лучше просто сделай второй после оппоста пост с этой пастой и ссылкой.
# OP #488 #1869984
бмп
#489 #1872961
>>1866807
Во, збс, настрою сам значит. Я ебал такую броню, как в дефолте.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 18 марта 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски