Вы видите копию треда, сохраненную 3 декабря 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
при том это даже не планета, это неизвестные куски хуйни в другом измерении
Да нихуя нету, даже скидок в стиме нету, ептаблядь. Пиздаболы
Говорили, вообще-то, что Вальве будет наплевать - так и вышло.
Схуя они должны вымереть? Я вот олдфаг нульчана, уже более 10 лет на бордах.
Да потому что всем давно похуй на это, я не слышал о этом уже лет пять, никто не смотрит этот мультик более, никто не спамит этими картинками. Это прошло и ушло, как эмо, ранетки, это всё.
Какая разница технодемка это или мод и на каком это движке. Главное, что это имеет отношение к вселенной Half-Life а значит является моддингом Half-Life. А что там ваши недомоддеры васяны запилили к думу кроме древних пукселей и убогих кривых низкополигональных моделей которые даже хуже спрайтов?
908x512, 1:07
Спасибки. Но времени всё это убило - гору. Один икарус чего стоит, да и кастомные модели с трудом получились, а компиляция с освещением занимала минут 7, спасибо Габену за кордон в Хаммере иди своей дорогой, Фримен!, без него с ума сошёл бы. Да и в целом ХЛ неожиданно стойко выдержала гигантское открытое пространство с тонной моделей и брашевых энтитей.
И где там ПБР материалы в вашей Халфе? А вот для Дума есть, да для того старого 93 года, все с совместимостью с оригинальными картами.
>А вот для Дума есть, да для того старого 93 года
Старый 93-ого года работает только в софтвар режиме. Все эти графические приблуды реализуется в зандронуме или гздума, которые является опенжл портами старого дума, по сути - другими движками.
Выглядит нелепо. На дум есть моды с хорошим левел дизайном, которые безо всех этих графических приблуд выглядят гораздо красивее.
От меня тут мало толку, ведь делаю всё только для съемки роликов, а не для непосредственно игры. Но в прошлом треде были ссылки на мануалы по моделям:
>>3541718
>>3541615
А инструкций по маппингу навалом даже на русском, например http://www.akksimo.net/load/uchebniki_v_formate_chm/uchebnik_po_mappingu_s_sajta_quot_cs_mapper_by_ru_quot/5-1-0-66
На ютубе тоже много уроков.
Когда вальв последний раз нормальную игру выпускала? Портал 2?
Сраный стим и паразитирование на второсортных онлайн парашах сгубило компанию. Хотя бабло гребут.
Был 2012 год, я пришел из школы, по пути зайдя за пираткой МВ2. Установил, поиграл 2 часа, сделал русский, поиграл еще 2 часа, прошел, сделал физику. В итоге 4 часа. Даже не стемнело тогда. Я хорошо помню тот день.
Но эти порты полностью совместимы с оригинальными и ванильными картами, а значит приблуды и есть для того самого дума 93 года.
Для карт того самого дума, если быть точным.
Да это я спрашивал про модели. Вот за этот гайд тоже огромное спасибо. Я имею опыт с редакторами дума, морровинда, варкрафта 3, так что не совсем ноль, но да, гайды будут очень полезными однозначно
908x512, 0:36
Только, разумеется, вместо оригинального Хаммера нужно брать Jack, он осовременен и работает лучше. Дальше, тот же Wally для создания вадов, обновлённый HLMV https://gamebanana.com/tools/6028 (не забыть VC_redist.x64.exe и dotNetFx45_Full_setup), в нём и компилятор/декомпилятор моделей. Milkshape для конвертации моделей в smd, однако можно экспортировать туда и из Блендера, например.
Ну щито поделать? Габен рубит деньги, ждём этот "VR-приквел", если это не враньё, конечно.
Спидран МВ2 - 52 минуты.
>Портал 2
И то сдаётся мне, что только по инерции, т.к. игра уже года 3 была в разработке. А потом как ебанул судьбоносный магазинчик Mann Co с ключами и ящиками, навсегда решив судьбу будущих синглов от Вальвы. Успех был настолько оглушительным, что эти долбонавты даже в Portal 2 решили вставить свою версию магазинчика, который закономерно с треском провалился, ведь в режиме для 2 человек всем похуй на шапки у роботов.
забавно, что например на старте КС ГО тоже была провальной унылой хуйнёй на которую было всем похуй. А потом гейб ввёл КИСЛОТНЫЕ СКИНЫ И ТОРГОВЛЮ ИМИ и внезапно быдло стало хавать.
Там есть кровь. В комнате тестирования андроидов турели заливают кровью Челл всё вокруг. Это, кстати, довольно сильно диссонирует с остальной игрой, действительно бескровной. Все эти энергошары и кислота такие гигиеничные.
>забавно, что например на старте КС ГО тоже была провальной унылой хуйнёй на которую было всем похуй.
Чо несешь, дебил? Просто котлеты копротивлялись, так как нужно было переучиваться с механик кс сорса. Но валвы забросили сорс и пришлось им переучиваться, как миленьким.
>Чо несешь, дебил?
Хуйсёшь, все орали с этого потому что было ещё более не нужно, чем кондишн зеро. Тот же сорс, но с хуёвыми механиками типа эмитирующими 1.6. Каждый кому не лень пёрнул что это не нужно и все благополучно забыли это дерьмо, но потом добавили скины и понеслось.
Ты похоже вообще не в теме и не играл нихуя, дебил. Орать то орали, но только лишь потому, что припекало, ибо механика игры изменилась, а для котлет любые изменения от того, к чему они привыкли - хуевые, так как надо переучиваться.
>Ты похоже вообще не в теме и не играл нихуя, дебил.
ММмМмМ, каков выпук. Играл ещё в бетку, потом на старте долгое время, потом возвращался пару раз
>что припекало,
>бамбит баттхёрт пожар))0)
Главная унылось особенно сторонней аудитории было что - "ух, ещё одна каэска которая абслютно то же самое почти что и предыдущие три, как охуенно пздц..."
Там на старте некоторые карты вообще были портированны 1 в 1 из сорса, никто не понимал зачем это говно было нужно в принципе.
Да пожалуйста, там много чего восстановили из слива беты.
https://youtu.be/FIeZ89SnTE0
Можешь посмотреть и послушать комментарии или скачать и поиграть сам.
Это всё не то, одни куцые огрызки да прототипы. А хочется именно ААА-уровня, чтобы был и графон для практически безупречного сходства с концепт-артами, полностью реализованные катсцены, враги, оружие, етц.
Я хочу порт ХЛ2 на голдсорс.
Но не как то что делают где пытаются эмулировать 1 в 1
А чтоб вот было с уровнем моделек и детализации хл1
Жди релиза модов Dark Interval и G-String. Если невтерпёж, у первого мода есть демка, а у второго довольно продолжительная (и сырая) бета.
>имеет отношение к вселенной Half-Life а значит является моддингом Half-Life
Посоны, тут Лейдлоу эпизод 3 НАМОДИЛ.
Ну а как же. По сути является соавтором Project Borealis. Если бы не он, то васяны бы не взялись за это дело.
Doom 2
Что же тебя стимулировало не сей труд? Это искусство - очень специфический моддинг. Спортивный интерес и любовь к хл?
Жаль что анимация Мику деревянная получилась.
Эти моды занимаются тем, что претворяют в жизнь скрапнутые задумки из Raising the Bar?
Ммф. Ну и ну.
Dark Interval - да. В G-string просто похожая атмосфера, так-то даже не по вселенной HL сделан.
> Спортивный интерес и любовь к хл?
Именно, а благодаря уникальной атмосфере конечный результат выглядит необычно и интересно.
Ну а деревянная Мику - следствие анимации в Милкшейпе, по-хорошему нужно было делать ее в Блендере.
Должна быть возможность. Из 3DSMax точно можно, оригинальные анимации для ХЛ делались именно там.
>Из 3DSMax точно можно, оригинальные анимации для ХЛ делались именно там.
Да ну нах. Оригинальные анимации же отвратительные. Я думал, они через свои костыльные инструменты их создавали.
Вполне приличные же. И да, делали именно в Максе.
Понятно, что можно, там совсем простой формат.
https://youtu.be/_GD3e9ZLF-E
Doom Remake 4 by vasyan777: Вот репацк: https://www.moddb.com/mods/lowpoly-doom-lite-10/addons/doom-lowpoly-mod-v2
Даун, ты? Колда уже не будет в стиме
Купил в 2014-м на новогодней распродаже стима весь пак игр от вольво за 450 рублей, за следующие 2 месяца кс го мне полностью окупила пак дропнутыми кейсами, которые я успешно продал.
Зато поимел возможность играть не только в халву на лицухе, но и в лефт 4 деады, порталы, и еще какую-то кипу игр, которые я даже не запускал лел.
>Купил в 2014-м
>Зато поимел возможность играть не только в халву на лицухе, но и
Даун, у нормальных людей в 2014 году практически весь этот пак вольво уже есть, давно наигран и простаивает. И только такой дебилоид, как ты, вдруг в 2014 открыл для себя порталы и л4д
PBR подразумевает всего лишь особый пайплайн рендера и ассеты, заточенные под него, а выглядеть оно будет так, как захотел дизайнер.
Или ты совсем даун без абстрактного мышления?
Ну и нахуй все эти старания, если все равно будет выглядеть, как нечто 15летней давности?
Умирла.
Мне надо какупиться копиями hl2dm, потому что онлайн полумёртвый, а банят за читы изрядно.
Почти 30
Удваиваю, придумали модное словцо для абсолютно такого же масляно-металлического блеска, который эксплуатируется ещё со времён Doom 3.
Один вопрос, до которого я никак не могу допереть: что это за столбы ебучие в Bootcamp?
Чет я не понел, хотел купить Халф-Лайф Пак в Стиме и вспомнить детство, а он пропал. Его Гейб специально, что ли, перед скидками убрал? Зато Валве Пак оставил. А мне нахуя всякие Тим Фортрессы и прочая шляпа, теперь по одной покупать, что ли?
Покупай поштучно.
Да ну нахуй, не похоже вообще.
Напомнило, как я в детстве был таким аутистом, что развлекался "житьём" на мультиплеерных картах в духе "тут мой дом, вот здесь живут одноклассникинейм, а вон там штаб врагов" и отыгрывал воображаемые баталии, интернета/сетки-то не было. Особенно нравилась карта subtransit в HL за вагончик и интересную архитектуру, а также outpost в OF.
Это там можно было разогнать вагончик и спрыгнуть/умереть, а вагончик так и носился по всей карте?
Я бы не был настолько категоричен. Правильный ПБР реально выглядит красивее стандартного нормал маппинга, но не на том скрине.
Может глюк какой, подожди. Ещё есть вариант взять The Orange Box + что не хватит.
К вопросу о Блендере: как Марфи умудрился запихать захваченные движения в каждую модель? Для Блендера есть скрипт, да, но он криво цепляет bvh-скелет к скелету из ХЛ. Так в чём же секрет? Несколько дней покоя не даёт уже.
Скелет-то у всех моделей одинаков, просто декомпилировал, засунул smd с анимацией и скомпилировал.
Габен завтра умрет от ожирения, в вальв придут эффективные менеджеры, которые разгонят к хуям всю шайку бездельников и задумаются над имиджем своих франшиз поудалив к хуям васянщину вроде блек мез и хант даун зе фриман из стима, а там и халфа три подскачет.
10 раз было сказано что Зен не будет продаваться отдельно, все владельцы BM получат бесплатно.
Да нет никаких волшебных "smd с анимацией", он явно как-то bvh цеплял в Блендере или Максе.
И скатятся в типичную говнокомпанию? Вальв же за то и любят потому, что не запрещает васянам лепить поделия по мотивам их франшиз и дает даже копеечку срубить. Вальв дает возможность многим инди разработчикам.
>Да нет никаких волшебных "smd с анимацией"
Да схуяли это нет-то, алё? Берём кастомную модель, деконпелируем, импортируем анимку в мамочкин блендер, тыркаем туда-сюда, конпелируем - вуаля. Теперь берем любую другую модель, деконпелируем, просто кидаем эту smd (при необходимости добавляем в qc), конпелируем и всё!
Да понятно, что вытянуть анимацию из модели элементарно, тут и Блендер даже не нужен, кстати. Я именно об огромной библиотеке захваченных движений в bvh, которые непонятно как прицепить к скелету модельки.
Вот еще опенгл vs софтвер. В опенгл текстуры все размыты как-то и вообще не ни четка.
Какой-то очень странный эффект, как смаз на фотографии, будто текстура наложена сама на себя с горизонтальным сдвигом.
Вот труЪ настоящее сглаживание, а на пиках какие-то раздвоенные пуксели.
В софтваре ещё водичка красивая, с анимированной текстурой, хотя и плоская, без 3д волн. Впрочем, они и в хардваре не на всей воде есть.
Ксаш, кстати, рисовал текстуры более чётко, чем голдсорс в хардваре, но к сожалению в поздних версиях метд отрисовки текстур был изменён на голдсорсовский, по словам автора - для повышения совместимости. На картинке голдсорс (вон-версия), голдсорс (стим-версия), ксаш 3д (неактуальная версия).
Мыло какое-то. В софтвере кстати норм пуксели, раздвоенные в опенгл
gl_texturemode GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
gl_round_down "0"
gl_ansio "0"
Но раздвоение чет все равно не пропало.
day of defeat. Не плохой шутан.
Лул, в бете контр-страйка был такой баг, где приседание расставляло так ноги.
908x512, 0:22
Да вообще пищдзец. В новых версиях ксаша было сделано несколько спорных изменений. Во-первых, мутные текстуры, хотя это вроде можно пофиксить. Во-вторых, появилось сглаживание альфа-текстур, менее качественное, чем было при форсировании SSAA. И в-третьих, была отключена сама возможность форсировать анти-алиасинг, и был запилен встроенный MSAA, который лагает на радеонах. Последнее расстраивает больше всего. Вообще, выходит так что в последних версиях из движка были выпилены почти все особенности, за которые я когда-то начал его использовать для игры в халфу и моды.
Пытался прицепить анимацию в bvh к модельке, но вышло невероятно криво.
Печально, что Valve даже не сказали ничего. Пидоры неблагодарные.
Очевидно, что Габен боится как огня всего, что связано с ХЛ. Поэтому и не комментирует никак.
Ну да, это все равно что самому спиздануть, что не сделал уроки, когда ты пиздюк, и на тебя 10 лямов батянов смотрят решительно, у него наверное от этой темы такие ощущения.
Аноны, советуете ли покупать Black Mesa и есть ли там десматч?
http://www.halflifezone.com/tutorials/create-realistic-shadows
Консолькой фов не поменять?
Ботов ванильной кс без васянов вроде как никогда и не было. Хош ботов - играй в cz.
И щас бы в 2018 не было каэски в стиме. С самого создания стима они продают их 90% фремееи по два рубля блджад
А какие нормальные? Помню раньше в 2005 году все время какую то сборку выкачивал со встроенными ботами, вроде ZBot назывались или хз уже.
Не крутится. В халфе работает команда default_fov, в каэс нет
>Left 4 Dead ни в одну не играл, там сингл есть?
Можно в одиночку с ботами проходить кампании за выживших, но какого-то выделенного "сюжетного" режима нет, это строго на мультиплеер рассчитанная игра.
Двачую, я когда на старом мониторе играл, представлял, что я Спаун и тащу эска.гейминг в финалы wcg.
320x240, 1:00
Ощущение, что выглядит все как в моей молодости, 10/10, 10 раз посмотрел. надеюсь не разочаруюсь от васянства
Ну, играться бодро будет вроде. Вообще напоминает Хало какое-то.
Унылые земные синие пещерки с неземными кристалликами, унылые земные болотца, унылые синие земные скалы и такое же унылое небо.
Когда там
https://youtube.com/watch?v=4VfyFl-LZEg
релизнется? Или ждать так же как и третий эпизод?
да уже пилят, демка с рейвенхольмом недавно выходила, погугли
Очень резкие звуки стрельбы. Я понимаю, что хочется сделать шоб посочнее, но вместо этого идет кровь из ушей.
Ты хотел сказать увасянили на 5 часов? Что там будет? Гринд ресурсов и строительство собственной базы как фолаче 4?
Нет, 4.5 часа будем ковырять монтировкой мошонку Биг Мамочки, отгоняя хаундаев-суицидников.
Шесть часов - это неспешное прохождение второго эпизода.
>Просыпаешься в Ксене, находишь земные лаборатории и начинаешь собирать информацию с компьютеров и приборов, изучать атмосферу, рtсурсы, виды, устанавливать новое оборудование
Именно этим Барни занимался в блюшифте.
Может ещё вышки и коллектиблы?
Он только восстанавливал работу приборов наводки, что старый телепортер снова заработал
Выглядит охренительно.
Ваше говно даже миллиона не набрало за неделю.
Играй в берушах.
Удвою. До сих пор обидно, что нет хотя бы инвентаря того же. Ну и да, никакой "научной деятельности" почти, к сожалению. Вообще хотелось бы что-то в духе Систем Шока, т.е. больше глубины, всякой дополнительной информации, записей, больше толковых НПЦ и т.д.
Пока ближе всего к этому подошёл крошечный Induction, такая-то атмосфера, и Фримен наконец-то работает свою работу!
На определённом этапе хл такой и планировалась. Бегаешь по научному комплексу свободно, интерактив там такой и всё. Именно поэтому даже в финальной игре осталась такая муть как ИИ для всего - стайное ИИ для хаундаев с лидерами группы, времени покоя и сна, ИИ для барнаклов с кормёжкой, сытостью, чувством запаха, и даже ИИ для тараканов, что практически не используется в финальном геймплее.
>Не без этого, жаль что всё осталось только в виде рудиментов
Мир был не готов к этому на тот момент.
Да скорее вальвовцы просто плюнули и забили на все это разнообразие, чтобы не заморачиваться.
Мир готов, а разработчики нет. ХЛ как и сталкер и дагерфолл разраьатывалась в атмосфере хаоса и переделки всего заного. Они игру нормально собрали дай боже за месяц до релиза.
Нихуя себе "чтобы не заморачиваться". По меркам 98 года это не заморочиться нужно было чтобы подобное реализовать, а из кожи вон вылезти батальону разработчиков.
>>56835
>ХЛ как и сталкер и дагерфолл разраьатывалась в атмосфере хаоса и переделки всего заного. Они игру нормально собрали дай боже за месяц до релиза.
И слава 'Ллаху, иначе бы игра вышла в 2004 и представляла собой атмосферный иммерсивный устаревший кривой-косой кусок души, а не революционный шутер.
Тащем-та альфа, которую рассылали журналюгам выглядела как то ещё васяноподелие. Странно, что их тогда вообще в пух и прах не разнесли.
Это была технодемка чтоб показать как они развили движок квейка - добавили плавные скелетные анимации без лока на частоту кадров, сделали поддержку блестящих "хромированных" текстур, показали свою работу над "объёмным" звуком который во многом был охуенен. Это было демкой для тех кто хоть как то смыслит из чего игры состоят, а не школьников и тохи жирного.
>>56934
В 2004 они как раз выпустили унылое поделие без левелдизайна, без ИИ, с унылейшей шутерной частью и вместо "живых" катсцен и иммершена хл1 вставили пару унылых катсценек которые нельзя скипнуть которые просто не отбирают контроль передвижения, и все "инновации" этой игры - прикрученный скотчем хавок с физоном и лицивые анимации протухли и устарели уже через 2-3 года, и нихуя в этой игре больше нет окромя мамкиных ПАЗЗЛОВ которые нужны только чтоб продемонстрировать их новый "физон".
>во всей халве 6 часов нет.
Ты охуел, я ее в первый раз больше месяца проходил!
Застрял в паре мест, одно из них ебучий прыжок в лифте, как же горело, всю локацию облазал, игру раза три начинал заново и никак не выходило понять, что же там делать. Потом уже от скуки решил пройти обучение и оказалось там, что можно прыгнуть чуть дальше, это был пиздец, интернетов нет, хуй где прочитаешь, у друзей у меня первого появился комп.
>лицивые анимации протухли и устарели уже через 2-3 года
Нет, и поныне редко кто подбирается до уровня HL2. Даже если мимика сама по себе неплоха, то с пустым взглядом очень частый косяк.
Вообще то они там игру за год до релиза сильно перелопатили, денежки то кончались, а финансировалось все на то, что гейбушка у билли заработал
>прикрученный скотчем хавок с физоном и лицивые анимации протухли и устарели уже через 2-3 года
И чо там в плане физона вышло лучше через 2-3 года?
Крузак в 2007, очевидно. Там хотя бы положенные друг на друга физ. объекты не превращались в скользящее друг на друге желе.
А во что они превращались? В монумент?
Само собой, но только странно было такое отправлять журналистам, могли бы сделать один-два нормальных рабочих уровня, а не полуполоманное нечто.
>Это тот, который падает в зеленую жижу, если долго в нем сидеть?
Нет, это дальше, после столовой, там нужно разбежаться по коридору и прыгнуть на лестницу с противоположной стороны шахты лифта.
Так она обычным прыжком достаётся. Челлендж только в том, что если не очень хорошо "чувствуешь" персонажа в игровом мире, то будешь прыгать слишком рано или поздно.
Тебе уже ответили, что это технодемка была, раньше игры смотрели с точки зрения технологий, а не как сейчас, во времена кинца
Я пару раз прыгнул - не получилось, подумал, что нужно искать другой путь. Нахуй было делать такое говно? Не ясно.
А! Старая добрая шахта. Довольно тролльское место. Но как-то удалось пробежать. А вот с Гаргантюа как-то затупил и убивал его самостоятельно, без использования дегенератора. А ещё не догадался расстрелять ворота из пушки в месте пикрелейтед.
Но ведь прыжок дальше только с жоппаком, прыгая с приседом ты только полетиш вниз ешё раньше, не?
Да. Просто он толком не умел через пропасти скакать без тренировки.
Всё, что не использовало хавок версии 2004 года с тряпичными до пиздеца трупами? Говнофизон как в хл2 был в подливе/скуйриме где такой же хавок, воре 3, например.
А вот в жта 4 и star wars force unleashed где была эйфория, всё было уже заметно прельстиво. Да и там где хавок используют вместе с примочками и сделанными вручную анимациями оно всегда лучше смотрится.
>>57079
Бивошалк инфинити тоже уже древняя игра и была какаха на которую всем насрать. Даже современные ебаные калофдутии (где наверное реальные ёбла сканируют) оставляют хл2 где-то далеко-далеко в прошлом так же как хл2 оставила в прошлом дум 3 ибо в самом думе 3 хуйдожники с нуля лепили йобла а в хл2 использовали фоты и записи реальных актёров.
>тряпичными до пиздеца трупами
Не знаю, как в других играх, но конкретно в HL2 это из-за отключенной ради оптимизации коллизии тушек с самими собой, т.е. например, рука может свободно проходить сквозь торс. В модификации Smod, где коллизии присутствуют полностью, трупы выглядят гораздо убедительнее.
Жиза. Бывало так воображение разыгрывалось, что на некоторых картах умудрялся кирпич высрать. Алсо случайно нашёл мегасекрет - если загрузить карту с двумя башнями и ядеркой из меню консолью, а не через мультиплеер, то на ней будет 2 барни. На мультиплеерной карте. Хз зачем они там.
> если загрузить карту с двумя башнями и ядеркой из меню консолью, а не через мультиплеер, то на ней будет 2 барни. На мультиплеерной карте. Хз зачем они там.
Есть несколько теорий:
1. Бункер на кроссфаере раньше был на одном из уровней сингла, барней просто забыли убрать
2. Тестировали зону поражения авиаудара
3. Предполагалось что в мультиплеере будут NPC (это и в релизной версии возможно с параметром mp_allowmonsters 1), и эти Барни будут шмалять в игроков, бегущих в бункере
Алсо ещё интересные факты о кроссфаере:
1. Там есть секретная комната, т.н. блюрум, войти в неё можно было нажав на стену в одной из комнаток с лонгджампом. На релизе секретную дверь заблокировали, но на некоторых серверах эту возможность вернули
2. На кроссфаере неправильно настроено небо, используется либо дефолтное "desert", либо небо используемое на предыдущей карте. Довольно часто на серверах можно увидеть ночной кроссфаер или кроссфаер в Зене, лол.
Вот же ты сука. Я думал, что ты прикалываешься надо мной, типа рикролла, вся хуйня. Запустил и охуел. С 1999 года играю в халву, но не думал, что и такое в ней может обнаружиться.
Умничка. Только я уже и сам набрался смелости спросить. Я так и думал, что там что-то связанное с Максом, а тут оказывается ещё и старый Макс замешан. Ну, по крайней мере тайна раскрыта.
Это лифт? https://youtu.be/VqqJ6euyHoY?t=88 Но там же вся планировка прямо кричит, что надо прыгать.
Шахтакун на связи. Я потратил все патроны, что были, он не сдох, я думал его нельзя убить. Потом вообще случайно прошел, хуй додумаешься, хотя может это потому что я инглиша не знаю, там как то объясняется, что его надо электричеством убивать.
жта 4 вышла в 2008 это не 2-3 года.
Алло, дебил, эйфория твоя использовалась только для физики тел, все окружение в гташке прибито гвоздями
>Но там же вся планировка прямо кричит, что надо прыгать.
Блядь, да я видел это, прыгал, не выходило, пару раз не вышло и что мне теперь, биться лбом об стену? В чем проблема сделать шахту чуть поуже, чтобы допрыгнуть было проще? Я уверен, что не только у меня возникала такая проблема.
Охуенно, это как прыгаешь и типа как в голливудских фильмах рукой за последний поручень. С первого раза всегда выходило, не знаю каким дауном нужно быть чтоб не освоить прыжки на голдсорсе. Особенно после квейков.
>Я уверен, что не только у меня возникала такая проблема.
Только у тебя. Остальные ещё на антимасс-спектрографе отсеялись.
Типичный пост токсичного уёбка. Выпей яду. Клин клином, как говорится в пословице.
>и типа как в голливудских фильмах рукой за последний поручень
Иди дрейка наворачивай, чмо
>Особенно после квейков.
Все распрыжку дрочили, ага. На хуй пройди
Да ты чо? Никогда такого не было и вот опять!
Его вообще вместе со всеми хл должны бесплатно раздать на двадцатилетие серии, ведь именно с него и начался подъем гейба
https://www.youtube.com/watch?v=vni5L9t4-gQ
Почему у дробовика отдачи нет особо?
Только эта дебильная васянская супербыстрая подача патронов всё портит, выглядит отвратно. Долбёжка по одному патрону выглядела гораздо лучше и экзотичнее.
>На монорельсе же!
Двачую, кстати, реально ведь, вспомнил. Ни о каком хл в моем городе никто и не слыхивал, все в кс рубились. Установили мне на домашний комп кс я в него и играл с ботами. Затем заебало, а уже тогда я понимал, что нью гейм, это на прохождение игра, как мы тогда называли все сингл игры. Включил...чет какая то странная контра на прохождение...ждал ждал, к третьей загрузке я подумал, что тут просто наебка какая то и ты так и будешь ехать. Через полгода от скуки решил доехать до конца, чего бы мне это не стоило. Сходил покурить (пока все на работе были) пришел, а там открытая дверь, я охуел. Думаю ну вот ща то и будет кс на прохождение, будем заложников освобождать и террористов мочить. Долго ходил и охуевал, почему мне не дают оружие и никого убивать не надо, а только лишь ходить и тыкать Е в профессоров...хз, каким чудом я дошел до монтировки
Бля я сосницким его гранатами закидал и долгое время думал, что так и надо. Потом уже много лет спустя перепроходя ХЛ понял фишку с электричеством. Причем продолжал убивать его по старинке.
>Бля я сосницким его гранатами закидал
Ты пиздишь, не было столько гранат, чтобы его закидать можно было.
Хвала Гейбу, в старые времена можно было таскать 10/10 подствольников, и по пять гранат, мин и взрыв-пакетов. Ракетомёта на том этапе, вроде бы, не было.
Помнится, во времена компьютерных клубов некоторые могли запираться в стеклянном боксе с пушкой и поливать карту. Достать их оттуда было невозможно. Об этом написано? Но когда я пару лет назад поигрывал на 2000_2 ничего такого не происходило ни разу.
Короче, откройте сию древнюю тайну.
Дебил у тебя ты, манька. Окружение и предметы которые ее часть карты там такие же двигающиеся. Можно кирпичи поднимать и бросать с камнями, машинки здорово гнуться, даже с качелями на детской площадке можно поприкалываться.
>>57485
В современных играх стараются делать комбинацию анимаций сделанных вручную и физона, чтоб не просто рандомным способом падали аки мешки с картохой.
>А если со всей локи собрать?
А сходи и собери. Я весь арсенал в него выпустил - не хватило, то есть даже пистолет. Все что на локе можно было собрать. Я хз, регенится ли у него здоровье, если убежать назад, там еще чего нибудь пособирать и вернуться. Но 10 гранат не хватит - это точно.
>Катают всякие форесты, которые с 1.6 как раз таки начинали.
Это выживалка унылая с гриндом ресурсов через три года после раста? Ты идиот? Кто в нее играет вообще?
Ладно, кирпич можно, а ящик рядом с кирпичом можно? А бочку? Машинки гнуться? А что еще гнется?
Пули его не берут, а убивается гарг через 10 гранат плюс сколько-то для подствольника у мп5, вродибы можно найти, пройдя дальше по уровню, где солды расположились.
Часть вещей - ломается, часть что часть карты или не прописан как объект нет. Значительная часть вещей ломается -гидранты с напором воды, уличные столбы, киоски с хот догами и небольшие будочки. Мусорные баки, мешки, газетные и почтовые ящики. Все двери открывающиеся это физические объекты как и те вещи которыми могут пользоцаться нпс - разные стаканы, ручки, планшеты, оружие итд. В интерьерах столики и прочие мелочи. Жта 4 это опенворлд, да к тому же с куда большей детализацие чем полупустынная хл2.
Я не знаю чего ты передёргиваешь, ладно бы гейб сам создал мегафизон, так он же просто прикрутил хавок самый распространённый впоследствии и саый унылый.
>Это текстуры скейлятся до размеров ^2 (16 32 64 128 и т.д.) потому что опенгл по дефолту так работает.
Хуйню несешь. Опенглу вообще похуй на размеры текстур (а вот драйверу видяхи может и не).
Вот разместить кучу текстур с разными размерами в одном текстурном атласе - это np-полная задача https://ru.wikipedia.org/wiki/Задача_о_ранце для того чтобы её проще было решать, текстуры типа размещают в фиксированных ячейках, размерами, кратными друг другу. Например, можно разбить текстуру 256x256 на 2 тексуры 256x128 (и уложить их горизонтально или вертикально в этом объёме) или 4 по 128х128, и так далее дробить.
А еще ограничения на размеры текстур могут быть связаны с оптимизациями для софтверного рендера.
Разве это не умеют компиляторы делать? По идее же можно на этапе построения карт теней пройтись по статичным мешам и запечь тень правильно.
Можно было как-то навасянить ботов из cz (собственно, zbot) и прицепить их к 1.6.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1211126105
Работало с пиратскими ксками, на лицехе может не завестись.
>Часть вещей - ломается
Началось опять. Какая именно часть? Что ломается и как? Заменить одну модельку на другую при нажатии "сломать" это не ломается.
>Значительная часть вещей ломается -гидранты с напором воды, уличные столбы, киоски с хот догами и небольшие будочки. Мусорные баки, мешки, газетные и почтовые ящики.
Ох, нихуя, нажал кнопку дверка открылась, внезапно у нас ломающейся физикой стало
>Жта 4 это опенворлд, да к тому же с куда большей детализацие чем полупустынная хл2.
Пустой опенворд, там этого не написано? а должно бы. Ты понимаешь, что там нпс пропадают, если отвернуться и пройти назад?
>Я не знаю чего ты передёргиваешь, ладно бы гейб сам создал мегафизон
Времена, когда один человек (Кармак) создавал что-то невероятное давно прошли, проснись, дебил
Я тебе про киберкотлета f0rest, который начинал в 1.6 и сейчас катает в CS:GOвно
https://ru.wikipedia.org/wiki/Линдберг,_Патрик
Я убивал гаргантюа взрывчаткой на том уровне. Надо использовать tripmine'ы, поставив их на подоконник диспетчерской - ну, той комнаты с полумёртвым охранником, переключателем стрелки и большим вольтметром. Пяток трипмайнов, ручные гранаты, подстволки - и этот синий уёбок дохнет в самом начале главы.
А ещё лучше использовать трипмину как ступеньку у баррикады, или вообще обойтись гранатой.
У голдсорса есть меши, и шэдоумэпы, и этого достаточно. Нужно просто на этапе rad подгрузить помимо брашей меши, и все, на выходе получатся все тени с учетом геометрии как уровня, так и моделек. Само собой это только для статики будет работать, но об этом и речь в приёме с декалями.
А, еще поебаться придется с прозрачными фрагментами текстур.
Соре, анон, но я рил не слежу за киберсценой
>>59690
>Надо использовать tripmine'ы, поставив их на подоконник диспетчерской - ну, той комнаты с полумёртвым охранником, переключателем стрелки и большим вольтметром. Пяток трипмайнов, ручные гранаты, подстволки - и этот синий уёбок дохнет в самом начале главы
шебм или пиздабол.
Помню в поверхостном_натяжении я лулза ради снарками его закидал. Таки закусали.
>>59598
Ты сейчас реально сравниваешь игру 2004 и 2008 года выпуска, во времена когда в игроиндустрии не было застоя как сейчас?
Физон в хл2 помнят не потому что он там был (он и в мп2 до этого был например), а потому что с ним можно было взаимодействовать. Причём с самого начала игры и до самого конца. Сам помню как в хл2дм баррикады в бункере на раноффе делали до такой степени что физон начинал лагать и вещи закреплялись намертво между собой.
Взрывчаткой гаргантюа 100% убивается, помойму он даже с автомата выпиливается спокойно, если стрелять долго, так же как и вертолёты.
Лень видео записывать. Сам в консоли вбей
skill 3
map c2a1
impulse 101
и за пять минут убедись в моей правоте. Я только что перепроверил: на последней сложности надо 5 лазерных мин на окно и 8 ручных гранат.
Вместо загадок лучше бы прямо сказал, что нужны последние компиляторы Дяди Миши, да и ещё и в свойствах модели нужно параметр добавлять. Однако в любом случае пока ничего не получается.
Нюфаня, иди на хуй. Ты еще расскажи, как с глока валил его.
Это ты хуйню несешь, потому что нихуя не понял. Причина в том что в ХЛ текстуры не с ^2 сторонами, там например есть текстуры с 96px по сторонам, и т.д., и вот они и скейлятся до текстур со сторонами ^2.
Ебать какой поток чуши ты несёшь, порванный. Ты походу ничего новее сан андреаса не играл, у тебя комплюхтер не тянет, иначе объяснить этот пост я не могу.
>>59649
Их студия была полна программистов. Халф лайф делал далеко не один габен. И кармак даже вольфенштейн 3д далеко не один делал. А вот покупать говнозавок за 5 публей на рынке и вшивать - таким позором только разные тодды говарды занимаются, у которых все программисты ушли, одни маркетолухи остались.
>>59629
Можно но смысл. Почему просто не поиграть в кондишн зеро? Не нравится новое оформление даст 2? Господи перекинь даст 2 из 1.6, она запустится там, вот и всё.
>>59764
>не было застоя как сейчас
Ну на самом деле он как раз от туда как то и начинался.
Кстати в срусисе ещё лучше физон и ращрушаемость сделали. В стар ворс форс анлишед где тоже эйфория помню охуевал как кора дерева отваливается и потом сам ствол крошится и физоном падает, там силой можно пушить, комкать и ломать вообще почти всё, даже окна в космос разьебашить лол.
Взаимодействие это... ну раскиданно по пустой карте представляющей из себя длинную дорогу пару десятков гнилых машин из 3-4 повооряющихся моделей которые потом ещё в контре сурс будут реюзать. Ну нужно пару раз их гравипушкой выщебать с дороги - всё. И пара бесполезных железяк. Единственное где с этим реально дают поиграться - рейвенхольм который и был сделан как аттракцион для грави пушки.
>эйфория
Это система для генерации процедурной анимации для скелетной модельки на основе рэгдолла и заготовленных анимаций в зависимости от приложения внешних факторов.
За "ответ" интерактивных объектов на приложение силы в Анлишеде отвечала смасштабированная под возможности домашнего железа в реалтайме система DMM.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Digital_Molecular_Matter
В играх не прижилась, на них только ЛукасФартс обратили внимание, но в тридэ-софте для подготовки спецэффектов для кинца - вполне.
>Взаимодействие это...
Это когда всегда можно просто взять любую бочку и ушатать ей солдата, не тратя патроны. Или держать любой стол как щит от пуль.
> Это когда всегда можно просто взять любую бочку и ушатать ей солдата, не тратя патроны. Или держать любой стол как щит от пуль.
Чего в форс анлишеде том же в 10 раз больше, с реальной физикой ударов от этих же коробок с нормальным чувством веса объектов. Там даже когда волну силы пускаешь по верёвочному мосту он как ковёр всколыхнутый волной идёт.
И объектов там реально побольше чем в хл2 с её пустыми картами и головоломками а-ля БРОСЬ ДВА КИРПИЧА НА ДЕРЕВЯШКУ СМОТРИ КАКОЙ ФИЗОН
>>60163
И это реально прикольно было, всё равно порой комично трупасы падали, но явно лучше ванилохавочных мешков. Хуже хл2/облы и прочих игор с хавоком я помню только вор 3 где они под себя складывались порой, не помню это хавок там у них или что-то другое.
Какова хуя блять
Мань, твой старворс вышел через 4 года, когда физон в играх давно уже стал обыденностью и все с ним наигрались, важно то, что HL2 задала тренд.
> Мань, твой старворс
Ебать из тебя желчь выходид. Скрепя зубами по клавиатуре тыкаешь небось.
>что HL2 задала тренд.
Ничерта хл2 не задала. Тогда во всех играх стал появляться физон в том или ином виде и регдолы - фар край первый, макс пейн второй тоже, вор3, даже в думе 3 трупасы и многие объекты были на физоне. Что задало тренд - так это появление хавоков и прочих доступных и рабочих технологий физики, которые все повсеместно стали покупать, в том числе и габен.
После задачки с трамплином в начале 4 главы уже никаких обязательных пазлов с физоном не будет.
> Ты походу ничего новее сан андреаса не играл, у тебя комплюхтер не тянет, иначе объяснить этот пост я не могу.
Маня, очнись, если ты чего то объяснить не можешь, то это только твои проблемы.
Играл и в четверку и в пятерку.
>Их студия была полна программистов.
И что?
> Халф лайф делал далеко не один габен.
А кто с этим спорит?
>И кармак даже вольфенштейн 3д далеко не один делал.
Книжку Властелины дум читал? Он там только модели и уровни не делал.
>Господи перекинь даст 2 из 1.6, она запустится там, вот и всё.
Блядь, а я пытался там чего то писать, убеждать, а у него все просто, перекинь даст 2 из 1.6 в дум, и играй закладывая бомбу.
>Кстати в срусисе ещё лучше физон и ращрушаемость сделали.
Да ну? Складывающиеся сараи?
>>60163
>Это система для генерации процедурной анимации для скелетной модельки на основе рэгдолла и заготовленных анимаций в зависимости от приложения внешних факторов.
хоть один шаряший итт есть, а то я уж отписаться хотел
>Блядь, а я пытался там чего то писать, убеждать, а у него все просто, перекинь даст 2 из 1.6 в дум, и играй закладывая бомбу.
Из кондишен зеро в 1.6б умственно отсталый ебалн. Ты смотришь куда на что отвеченно, биомусор?
>И что?
Хуйчто. Как раз о чём я говорил - у габена огромная студия с программистами он (в смысле, его студия) могли самостоятельно запилить физический движок, а не покупать его как ничтожества у которых в команде одни маркетологи и дизайнеры. Я не ебу чем они там вообще занимались.
>Книжку Властелины дум читал? Он там только модели и уровни не делал.
Даже у такого поделия как вольф 3д с его наипростейшим движком и набором текстур и спрайтов (какие блять модели, в игре их там нет, даун) которое сейчас делают разного рода индидебилы самостоятельно, что на дату выхода уже было посредственной технологией, делал не один кармак, а сотоварищи.
>если ты чего то объяснить не можешь, то это только твои проблемы.
Ты всецело доказал, что ты - дегенерат и тяжёлой идиотией, неспособный даже на базовом уровне читать посты и понимать простые описания, да что там, ты даже не можешь понимать какая часть поста кому адресована. И раз уж ты сам задал такой аггресиный тон разговору со своими маньками, всецело уринирую тебе ебало.
Касательно третьего абзаца. Ты не справедлив к Кармаку и его команде. У современных инди есть хотя бы хуева туча примеров перед глазами и чужие готовые наработки, а у Кармака на тот момент не было ничего. То была заря всех игр, а он – первопроходец. Надо бы понимать такие очевидные нюансы.
Мимокрок
> Хуйчто. Как раз о чём я говорил - у габена огромная студия с программистами он (в смысле, его студия) могли самостоятельно запилить физический движок, а не покупать его как ничтожества у которых в команде одни маркетологи и дизайнеры. Я не ебу чем они там вообще занимались.
Зачем? Чтобы нонейм с сосача спустя 14 лет одобрил? И чем хавок плох?
>а у Кармака на тот момент не было ничего. То была заря всех игр, а он – первопроходец.
Свой рейкастный движок он сделал под впечатлением от бета/альфа версий разрабатывавшейся тогда ультимы андерворлд. Он решил на основе этой идеии сделать что-то ультра-утрра простого и, собственно, сделал максимально наипростейший движок. А популярность его игр вызвана тем, что они были делателеми мелких игрулек, что по современным меркам можно интерпретировать как браузерки и мобилодрочево и распростронял это методом шейрвейр. Так же его игры были маскимально просты и любой офисный работник мог достатьь бесплатную версию вольфа 3д и потыкать в это пока босс не увидел.
Ультима андерворлд же, релизнувшаяся почти в то же время, что и кармаковский вольф 3д была первой в традиционном смысле экшен рпг, с свободный передвежением и полностью свободной камерой, чей движок был способен на вещи на которые был не способен и думовский, вроде покатых поверхностей, я уже не говорю про сравнения с наипримитивнейшим вольфом 3д.
В плане сюжета и художественной работы это тоже был просто пук, особенно сравнив это с играми от нормальных студий, вроже Might and Magic 4-5 в которой уже были полноценные мультики катсцены с озвучкой, а в вольфе 3д были 3 текстуры стены и 3-4 врага с небольшим набором спрайтов, которые были озвученны на очень кривом немецком Джоном Ромеро в дешёвый микрофон.
>>61135
>Зачем? Чтобы нонейм с сосача спустя 14 лет одобрил? И чем хавок плох?
Свершился полный круг, причина заменила следствие
Разговоры о том КАКОЙ ВЕЛИКИЙ ГАБЕН И ПРИДУМАЛ ФИЗОН А ДО ЭТОГО ЕГО НЕ БЫЛО ---> Упрёк в том, что габен был не самым первым и не единственным, что в 2003-2005 физика стала появляться везде, и что сам гейбен при том что у него была огромная студия с программистам, создал его не сам, а купил сраный хавок ---> крики о том какой ГЕЙБЕН ГЕНИЙ что у него вся игра вообще вся физическая такая и он популиризовал физику в играх --> упрёк о том, что опять же, физон стал появляться везде и без габена, и тот факт что гейбен сделал большие пустые уровни с 2,5 объекта и тот факт что эти объекты имеют вес и могут разлетаться - не что-то хоть капельку удивительное, а через пару тройку лет вообще устарело морально в сравнении с более новыми играми ---> А ЧЕМ ЖЕ ПЛОХ ХАВОК
Да ничем не плох хавок, по крайней мере, на 2004 год, да только ничего особенного в нём и двух летающих ящиках и дебильных головоломок про "мам физика" в нём нет.
>а у Кармака на тот момент не было ничего. То была заря всех игр, а он – первопроходец.
Свой рейкастный движок он сделал под впечатлением от бета/альфа версий разрабатывавшейся тогда ультимы андерворлд. Он решил на основе этой идеии сделать что-то ультра-утрра простого и, собственно, сделал максимально наипростейший движок. А популярность его игр вызвана тем, что они были делателеми мелких игрулек, что по современным меркам можно интерпретировать как браузерки и мобилодрочево и распростронял это методом шейрвейр. Так же его игры были маскимально просты и любой офисный работник мог достатьь бесплатную версию вольфа 3д и потыкать в это пока босс не увидел.
Ультима андерворлд же, релизнувшаяся почти в то же время, что и кармаковский вольф 3д была первой в традиционном смысле экшен рпг, с свободный передвежением и полностью свободной камерой, чей движок был способен на вещи на которые был не способен и думовский, вроде покатых поверхностей, я уже не говорю про сравнения с наипримитивнейшим вольфом 3д.
В плане сюжета и художественной работы это тоже был просто пук, особенно сравнив это с играми от нормальных студий, вроже Might and Magic 4-5 в которой уже были полноценные мультики катсцены с озвучкой, а в вольфе 3д были 3 текстуры стены и 3-4 врага с небольшим набором спрайтов, которые были озвученны на очень кривом немецком Джоном Ромеро в дешёвый микрофон.
>>61135
>Зачем? Чтобы нонейм с сосача спустя 14 лет одобрил? И чем хавок плох?
Свершился полный круг, причина заменила следствие
Разговоры о том КАКОЙ ВЕЛИКИЙ ГАБЕН И ПРИДУМАЛ ФИЗОН А ДО ЭТОГО ЕГО НЕ БЫЛО ---> Упрёк в том, что габен был не самым первым и не единственным, что в 2003-2005 физика стала появляться везде, и что сам гейбен при том что у него была огромная студия с программистам, создал его не сам, а купил сраный хавок ---> крики о том какой ГЕЙБЕН ГЕНИЙ что у него вся игра вообще вся физическая такая и он популиризовал физику в играх --> упрёк о том, что опять же, физон стал появляться везде и без габена, и тот факт что гейбен сделал большие пустые уровни с 2,5 объекта и тот факт что эти объекты имеют вес и могут разлетаться - не что-то хоть капельку удивительное, а через пару тройку лет вообще устарело морально в сравнении с более новыми играми ---> А ЧЕМ ЖЕ ПЛОХ ХАВОК
Да ничем не плох хавок, по крайней мере, на 2004 год, да только ничего особенного в нём и двух летающих ящиках и дебильных головоломок про "мам физика" в нём нет.
Ну ок, ты меня убедил. Забавно только, что серия Вульфа вылилась в то, что вылилась, а Ультима канула в лету. Отсюда можно заключить, что сложные навороченные игрули не нужны людям. Такой я сделал для себя вывод из этой истории.
Он убивается со взрывчатки и электрического муравья из ОпФор. Последний типа тоже взрывчаткой считается игрой.
Я в начале крайзиса 2 2,5 часа плутал, потому что не мог найти проход. Вышел на широченную улицу, все везде перекрыто, идти хуй куда, оказалось, что есть на второстепенной улице дом с прилавком, типа магазин, и вот его надо перепрыгнуть и налево выход с другой стороны, который стоя перед прилавком не видно. Как я тогда охуел - ничего не сказать.
Так что в хл1 еще понятно было.
Если я расскажу, знать будут уже 4,5 анонимуса, а где 4,5 - там и все остальные. А оно мне надо?
Он был в ОпФор. И Гаргантюа там был. Да я прост, как факт написал. Кстати, на легком всего 10 ручных гранат на гаргаетюа нужно.
> DMG_ENERGYBEAM|DMG_CRUSH|DMG_MORTAR|DMG_BLAST
Его можно взорвать, задавить или убить энергооружием (гауссом/полисосом и, видимо, муравьем, точно не скажу, исходники op4 закрыты)
Другой жанр - классическая экшен РПГ и простейшие шутаны-убивалки времени совершенно разные вещи. И я говорил больше про технические вещи.
>>61225
Движок и идеи Ультимы Андерворлд и её сиквела стали основой для последующих игр лукин гласс студиос - Систем Шок фактически прямой наследник андерворлда. Из которых выросли Систем Шок 2 и Аркс Фаталис соответственно, которые весьма и весьма знаменитые и популярные игры. Систем шоки дальше стали биошоками, а сейчас пилят ещё одного духовного наследника прямого - Андерворлд Асцедант или как там его.
ТЕС Арена, которая сначала ориентировалась на Бетраел эт Кондор, на релизе во многом была поделием, который эксперементирует на идеях андерворлда. Система управления и идея классической компьютерной РПГ от первого лица, но со свободным передвижением в таком виде вдохновлена андерворлдами, а система карты вообще от туда похоже спиздели напрямую.
В итоге все современные шутеры, все трёхмерные экшен РПГ и всё что называют сейчас "иммерсив симами" или какой там термин модный вроде деус ексов - всё это наследники Ультимы Андерворлд.
А ещё в Андерворлде охуенный хоть и замкнутый мир, диалоги, система бартера, атмошферка и персонажи и всё это реально живое с взаимосвязанными фракциями и моралью, как и полагается годной ультиме. А ещё там была охуенная динамическая музыка - разные треки игрались в бою, когда оружие наизготовку, когда мирная обстановка и исследование, а у каждого НПС, даже у крысы, была динамическая шкала настроения и личные предметы, еда портилась со временем, вещи ломались. Инвентарь которые реально инвентарь где все предметы надо распихивать по сумкам и мешкам а не просто у вас 60кг и списочек . И это сравнивать с игрой, где не было даже текстуры пола и потолка, а весь геймплей прдеставлял из себя отстрел трёх типов хитсканящих врагов с разным количеством ХП, попёрдывая за офисным капутиром потому что первый эпизод этого был бесплатным и шёл даже на 386ом среднем пеке.
Вот ты все эти механики перечислил, всё это прикольно звучит. Но интересно ли в это играть?
Ему интересно, учитывая как он тут усирается. Тебе - не уверен. Не все старые игры проходят проверку временем, особенно учитывая что чем они сложнее и комплекснее, тем тяжелее в них играть спустя столько времени.
Но я с сугубо абстрактной точки зрения рассуждаю. Вот была же игра, там если в глаз попадают, то полэкрана чёрными становятся. Ну и что-то никто не говорит, как же круто, что это вин на века, хотя там механик была чуть ли не тысяча. И голод, и холод, и ещё хер знает что.
>как он тут усирается
Нечего ответить - напиши что-нибудь про "срать"
>>61566
Ну, главным отталкивающим фактором может быть управление - оно в ультиме андерворлд не самое удобное, скажем так. Во многом как у некоторых образцов пошаговых партиек от первого лица, с движением курсора в то направление, куда хочешь повернуться. Но по моему мнению, это как раз идеально для симуляции выживача - что ты не БРУТАЛЬНЫЙ КАЧОК РЕМБО УБИВАТОР а что тебя как лоха бросили гнить в этом огромном подземелье-тюрьме.
Инвентрь и сторонние меню тоже может казуалам показаться слишком нагромождёнными - доставать мешок из мешка из мешка в котором лежит кулёк с нужным предметом это классика, нужно организовывать свой инвентарь. Бартер где ты предлагаешь до 4 вещей своих и торгом с другими за его вещи, учитывая ещё навык торговли могут показаться медленными.
В общем это РПГ. Тогда считалось что это Экшен РПГ, сейчас где РПГ это даже линейный шутан для людей с лишней хромосомой, а даже ебаный морровинд это КАК ИГРАТЬ НЕ ПОПАДАЮ ПО ВРАГУ В УПОР, это КЛАССИЧЕСКАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ РПГ.
Я всегда советую Might and Magic 6 Mandate of Heaven и Ultima Underworld 1-2 в противоположность TES 1 и TES2, которые имют много идей и много механик, дагерфолл так вообще игра века, да только как и все игры бефезды 90х они не доделаны и на треть и по сути эксперементаторство, а андерворлды и ММ6 (да и 7 и 8 чего уж там) это законченные рабочие коммерческие продукты.
Я щитаю, проще ознакомиться с геймплеем
https://www.youtube.com/watch?v=TpuTbxkaZ94
Посмотри ролики, видосы, летсплеи всё это такое. Познакомься с жанром в целом ,так трудно сказать.
Жалко только, что 100% времени ты вынужден пялить в унылые стены из булыжника. Даже в Вольфе в плане геймдизайна поразнообразнее было: всякие там картины на стенах, мобелены, мелкий декор.
>Нечего ответить - напиши что-нибудь про "срать"
Ты вроде давно тут, до сих пор рвёшься рвешься из-за безобидных по местным меркам подколов.
>Ты говоришь, что наличие какой-то механики само по себе плюс.
Нет, именно поэтому Дагерфолл где механик доделанных и недоделанных больше чем наверное во всех остальных РПГ от первого лица вместе взятых за всю историю человечества, я не советую играть новичку, так как контента не завезли разнообразного достаточно и игра вообще девбилд выпущеный в норот ибо надо было что-то выпускать уже.
Но сравнивая Вольф 3д - примитивнейшый однокнопочный шутан, по своей идее более близкий к убивалкам времени на пол часа с Ультимой Андерворлд - продвинутой экшен РПГ/выжива в подземелье с топовым на своё время графоном, достойным геймплеем и сюжетом, гордый спинофф одной из известнейших серий РПГ, создавший весь жанр АРПГ и вдохновивший все последующие трёхмерные и пседвотрёхмерные игры, включая ранние шутаны id - я конечно, ставлю андерворлд выше.
>>61666
Каждый этаж уникален как населением, так и окружением. Вот грубо говоря стиджиан абисс в разрезе. Сравнивать это с вольфом 3д с его лабиринтом по клеточкам опять же с тремя врагами где любой современный... любой игрок игравший в игры от первого лица после 1994 года уснёт на уровне 15ом, не знаю. БТВ я и сам во многом - фанат кармака и его работ, идея с формулой id и пик этой формулы в Квейке 1 было просто охуенеейшей вещью в плане таких вот геймплей-ориентированных шутеров. Но объективно говоря, что я хочу сказать - что вольф 3д не откровение ил прорыв, сколько коммерческий успех из нихуя и пример как хорошо вести наебизнес и ориентироваться на ца - простейший гемплей, новые модные фичи, невысокие системки - ничего не напоминает? Правда и это не заслуга кармака, а Эподжи и его создателя, который потом своё издательство в 3д реламс переименует, но это тоже другая история...
>>61672
Да я просто не фанат подобного стиля общения в целом, люблю писать и читать больше посты с интересными аргументами и фактами.
Ставлю божественный Robinson’s Requiem выше однокнопочной Ультимы Андерворлд. Вот игра на века, а не твой кал для даунов.
>люблю писать и читать больше посты с интересными аргументами и фактами.
У тебя хорошо получается. Я даже заинтересовался этой Ультимой. Продолжай в том же духе.
Мемоигра про глаз где выкололи?
Ну жир жиром, а всё же перетолстил, и похоже о чём я говорил так и не понял, возможно ни в одну из упомянутых мною игор так и не играл. Ну кроме вольфа 3д собственно.
>>61746
Спасибо, значит писал это всё не зря. Но так то да, сложно посоветовать с каких игор чего начать в этом плане, если кто хочет начать с нуля. Классические РПГ - десятки их, и все разные и многие механики, многие идеи и суть геймплея, сюжетов и стиля может оттолкнуть современных игроков, так как они были сделаны и с других посылов. Тут важно понять зачем и почему оно было сделано так как сделано - тогда будешь получать удовольствие.
Систем шок 1 кстати вроде недавно делали апдейты и типа фиксили управление, но я не играл, не оригинал досовский с его максимум киберпунк музоном по нраву.
https://www.youtube.com/watch?v=d-3u9vO9UUE
А сейчас делают РЕМЕЙК (взяв деньги с бекеров и переделывая с нуля уже в третий раз лол) при этом я не представляю зачем и как оно будет, учитывая что графен, движок и управление с инвентарём этой игры было частью наиважнейшей геймплея и без этого оно будет играться просто тухло, лучшеб вместо римейков новые игры делали, в самом деле. Или просто отдали людям исходный код этих игр.
А ещё недавно в коопе с другом в систем шок 2 играли, пиздато было. А Thief 1-2 вообще отвал башки. Лукин глас хорошая студия была очень, говна не делала. Если кто сейчас скажет про утку - у меня пекарня появилась в конце 2008ого года и я играл в это всё когда ему по 10-20 лет уже было :/
>Можно но смысл.
Пытался найти мод для сервера (именно 1.6), чтобы при низком количестве игроков в тиме, спавнились боты.
Я ни разу не делал свой сервак, но там можно ведь кастомные модельки ставить? Просто подними сервак на CZ, с версиями карт из 1.6 и модельки кастомные с 1.6 тоже ставить и будет по сути 1.6 лол, в механиках там по моему ноль разницы.
Всё верно ты расписал, хочется ещё тебя почитать, почитай или поиграй в игру darklands 92 года тоже интересная вещь
Это та где фентези смешивается с ссетингом священной римской империи (гермашки) годов 1400-х с разными прикольными реалистичными типами оружия и всё это в изометрии? Я сразу вспомнил эту игру когда все стали бегать и орать про эту киндомс кум, в которую я не играл, но которая по интерфейсу и геймплею показалась для меня тес обливионом только без чертей. Хоть внезапно, я и не суперфоннат изометрий.
Если говорить о похожих на неё играх - могу посоветовать Betrayel at Krondor уже упомянутый. Он в фентези ссетинге цикла книг рифтвар, и имеет такой реалистично-средневековую стиль с реальными актёрами для персонажей в катсценах. Партийка от первого лица, с пошагово-тактической боёвкой по клеткам и свобой передвижения вне боя - то есть без клеток и в реал тайме. До того как ТЕС Арена начала тырить идеи из андерворлда, она тоже была партийной игрой которая брала идеи именно из крондора - даже стиль бекраунда вроде гор и неба в арене когда гуляешь вне городов похож и частично палитра.
Есть ещё индюшатина интересная Call of Sargnar (картинка 3-4) в разработке, давно слежу - аффтор фанат Might and Magic 6 и Betrayel at krondor и делает такой гибрид в пользу последнего, выглядит занимательно.
>утиных
Если для тебя УТИНОЕ=СТАРОЕ то напоминаю что последняя ХЛ оффициальная вышла в 2007 году.
>рииипорт
Ну удачи, вахтёришка.
Ну, скорее всего муравей и есть энергооружие. Я про него забыл. Там просто эффект похож. И разрывает трупы на куски.
>Betrayel at Krondor
За наводку спасибо, выглядит интересно надо будет поиграть. Вообще после ультимы андерворлд очень начали доставлять дос рпг что-то в них есть
Ещё пробовал birthright gorgon alliance но этот монстр, показался слишком сложным для меня, жанр TBS, RTS и RPG ты берешь под управление государство и второстепенные герои и начинается сбор налогов, прокладка дорог, возведение, развитие и поддержание в порядке замков, выплата денежного довольства армии, поддержка духа населения, шпионаж, политика, найм новых персонажей, использование магии на глобальной карте ,поиск утраченного артефакта, его кражу у какого-нибудь барона, зачистку подземелья и прочее. В финале всегда получаешь случайный артефакт. Всё в реальном времени, от первого или от третьего лица, с партией. Герои растут в уровнях, убивают знаменитых злодеев, грабят чужие сокровищницы и тащат всё это в свою казну, учат новые спеллы, находят магические шмотки и собирают, ЗАГРЕБАЮТ артефакты десятками.
Все битвы (даже армия на армию) решаются кидком дайсами, попал/не попал+ разные модификаторы например мораль.
Забавно, что в 2018 такое уже не взлетит. И даже не из-за протухания серии хл - весь интернет изменился почти до неузнаваемости. Начиная от продвижения сайтов и seo, заканчивая вкусами широкой аудитории. Сейчас народ форумы в яндексе уже не ищет, и даже в вк общение почти везде скатилось до комментариев к постам.
Эх, а вот в 2007 просто запиливаешь новый сайт без дизайна и контента на сраном укозе, рекламируешь эту хуйню на другом крупном форме нашалайф и получаешь солидную аудиторию. Еще и приходят все новые и новые люди.
Сорри, ностальгия в жопе заиграла просто.
Разделяю ваш вкус, но без производительного 3-d движка сам жанр "простейших стрелялок" был бы невозможен.
>vasha-life
Блядь, что-то очень знакомое, но детали вспомнить не могу, хоть убей. Загуглил сайт - вижу знакомые ники там, были на нашем форуме.
Насколько помнится, некоторых завсегдатаев нашалайфа достала тамошняя тогда ещё анальная модерация и они запилили свой аналог в более расслабленном тоне, получился этакой /b/.
> достала тамошняя тогда ещё анальная модерация
Напомнило чат hl-inside в стиме, который сам себя задолбал, перебанил всех мимокроков, а сам свалил в телегу.
А, да, судя по датам форума, это уже после затухания хл-сайт случилось. Няшное местечко. Жаль, что подохло.
Сижу в телеге, но посоны ещё в начале писали что в стим чате там другие люди сидели со своей атмосферой. А вообще стим чат мёртвый вроде после обновы, но я его до этого не проверял.
Систем шок до сих пор переиздают и ремейки делають, андерворлду ДУХОВНЫЙ НАСЛЕДНИК который раз делают. А с хл даже "хл3 конфирмед" шутки умерли и только васяны делают СВОЁ ВИДЕНИЕ в виде платного мода.
>>62318
Зачем клепать все эти сайты? Сейчас все дискордами пользуются и группы в нём делают, куда полезнее.
>>62300
В это не играл, увы. Но так игоры можно советовать бесконечно - оригинальный Relams of Arcania начала 90х что смесь Might and Magic 3 с боёвкой типа того что в крондоре и по популярной в германии ролевой системе, 6-7-8 Визардри очень интересные игры, каждая немного разная, но годные, 8 так вообще один из последних представителей годных РПГ, в тот же год что и морровинд вышла, вествудовские игрульки вроде первого Lands of Lore. Наверное если много свободного времени, то можно всю жизнь играть в сотни рпгшек, которые наклепали с 1980х до 2002 года.
> делают римейки СС
> ВЕЛИКАЯ ИГРА ЛЮБИМА ФАНАТАМИ ЖИВЕЕ ВСЕХ ЖИВЫХ
> делают римейки хл
> РРРЯЯЯ МЕРТВАЯ ФРАНШИЗА ВСЕ ЗАБЫЛИ
А я слыхал новые версии комьюнити патча для СС2 выходили недавно да и оффициальные патчи для СС1-СС2 недавненько выходили новые.
>>62964
Классный гринтекстик, подгоревший петушок, да только всё, чем кормит вас гейбен - окромя карточек по 40 долларов с анального стима - это выпуск модов от разных васянов за деньги. Эта блек меса, этот мод хаун даун зе фримен который не обоссал только ленивый, уже не говоря о том недомоде "продолжении истории шепарда" что вообще дно, и даже на 20-ти летие фанатью уринировали на лицо.
>комьюнити патч
Ну так не моды же. Там фикс разного говна. Даже на Автомату выходил такой патч.
>не знаю о чём говорю но пукну
SCP makes the following changes:
Literally hundreds of tweaks to object positioning to fix floating, misalignments, etc.
Even more tweaks to terrain texturing to fix tiling errors, scale errors, wrong texture errors, poor
placement, consistency, etc.
Subtle improvements to level architecture.
Certain nonsensical areas made more sensical via minor cosmetic additions.
Improved signage for a couple of confusing areas.
Hovering objects given proper supports.
Enhanced object animations.
Corrected object scales and physics dimensions.
Corrected and improved sound propagation.
Corrected typos and inconsistent terminology in text strings.
Minor fixes and enhancements to some of the quest logging.
Many more objects uniquely identified in the HUD.
Fixed many upsidedown objects not behaving correctly.
Fixed missing or incorrect impact and footstep sounds.
Used some previously unused resources (sounds, models).
Fixed issues in many object models (zfighting, missing polys, etc).
Fixed transparency errors in a few textures.
Sourceless lights given light sources.
Upgraded lightmap color depth from 16bit to 32bit (no more banding).
Additional animated lighting effects.
Enhanced particle effects.
Enhanced weapon projectile and impact visual effects.
* Damage effects of certain weapons made more logically consistent.
Это по сути такой ванила-фриендли оверхол, где было затронуто так или иначе всё, включая детализацию уровней, и всё это сделано как раз фанатами. Я бы хотел подобную вещь для оригинальной хл очень и очень бтв.
Впрочем, у нынешнего поколения свои представления о том, что такое моды и что такое комьюнити
>не знаю о чём говорю но пукну
SCP makes the following changes:
Literally hundreds of tweaks to object positioning to fix floating, misalignments, etc.
Even more tweaks to terrain texturing to fix tiling errors, scale errors, wrong texture errors, poor
placement, consistency, etc.
Subtle improvements to level architecture.
Certain nonsensical areas made more sensical via minor cosmetic additions.
Improved signage for a couple of confusing areas.
Hovering objects given proper supports.
Enhanced object animations.
Corrected object scales and physics dimensions.
Corrected and improved sound propagation.
Corrected typos and inconsistent terminology in text strings.
Minor fixes and enhancements to some of the quest logging.
Many more objects uniquely identified in the HUD.
Fixed many upsidedown objects not behaving correctly.
Fixed missing or incorrect impact and footstep sounds.
Used some previously unused resources (sounds, models).
Fixed issues in many object models (zfighting, missing polys, etc).
Fixed transparency errors in a few textures.
Sourceless lights given light sources.
Upgraded lightmap color depth from 16bit to 32bit (no more banding).
Additional animated lighting effects.
Enhanced particle effects.
Enhanced weapon projectile and impact visual effects.
* Damage effects of certain weapons made more logically consistent.
Это по сути такой ванила-фриендли оверхол, где было затронуто так или иначе всё, включая детализацию уровней, и всё это сделано как раз фанатами. Я бы хотел подобную вещь для оригинальной хл очень и очень бтв.
Впрочем, у нынешнего поколения свои представления о том, что такое моды и что такое комьюнити
Они в мануале подписаны
И в файлах игры
И в консольке
Скорее оружию в мультиплеере и каэске давали прозвища
>могли самостоятельно запилить физический движок, а не покупать его
Нахуя? Хавок нормальный двиг для своего времени был, зачем ебаться и свое рожать?
>Даже у такого поделия как вольф 3д с его наипростейшим движком
Дебил, ты же хуету несешь невероятную, иди читай книгу, потом кукарекай.
Сначала нужно декомпилировать модельку (например через новый HLMV, в котором сразу всё есть), среди кучи smd ищешь reference.smd или просто самый тяжелый из них и вот его уже импортируешь Макс с помощью плагина для своей версии.
>Свой рейкастный движок он сделал под впечатлением от бета/альфа версий разрабатывавшейся тогда ультимы андерворлд. Он решил на основе этой идеии сделать что-то ультра-утрра простого и, собственно, сделал максимально наипростейший движок.
Тыскозал, ага?
Во времена крайзиса второго можно было зайти на ютуб и посмотреть, а во времена хл1 только писос соснуть и плутать часами.
>Скорее оружию в мультиплеере и каэске давали прозвища
мп5 - морковка
п90 - зажигалка
aug и sg - зум
ssg - муха
В Кс:
Glock - глок
USP - ментовка
Sig - Сиг
Deagle - кольт
Five Seven - шина
Беретты - македония, дуэль
Дробовики - восьмерка и семерка
Ingram - узи
TMP - пукалка
MP5 - эмпеха
UMP - горох
P90 - петух
Famas - черт
Galil - израиль
M4A1 - эмка
AK-74 - калаш
Aug - скорострелка
SG552 - турист
AWP - слон
SG550 - орех
G3 - читовка
SSG - муха
M249 - дура, чечня
В Hl:
Пистолет - мясо
Монтировка - лом, нож
Револьвер - кольт
MP5 - автомат
Дробовик - дробаш
Арбалет - снапа, кол
Восьмизарядная инопланетная пушка - муха, мороз
РПГ - базука, дура
Квантовый разрушитель - пылесос
Гаусс - карбованец
Граната - грена, орех
Мина - мина
С4 - пакет, рюкзак, мешок, зелень
Снарки - жуки, тараканы, клопы, пидорасы
играл в компах с 1998 по 2012
В Кс:
Glock - глок
USP - ментовка
Sig - Сиг
Deagle - кольт
Five Seven - шина
Беретты - македония, дуэль
Дробовики - восьмерка и семерка
Ingram - узи
TMP - пукалка
MP5 - эмпеха
UMP - горох
P90 - петух
Famas - черт
Galil - израиль
M4A1 - эмка
AK-74 - калаш
Aug - скорострелка
SG552 - турист
AWP - слон
SG550 - орех
G3 - читовка
SSG - муха
M249 - дура, чечня
В Hl:
Пистолет - мясо
Монтировка - лом, нож
Револьвер - кольт
MP5 - автомат
Дробовик - дробаш
Арбалет - снапа, кол
Восьмизарядная инопланетная пушка - муха, мороз
РПГ - базука, дура
Квантовый разрушитель - пылесос
Гаусс - карбованец
Граната - грена, орех
Мина - мина
С4 - пакет, рюкзак, мешок, зелень
Снарки - жуки, тараканы, клопы, пидорасы
играл в компах с 1998 по 2012
Похуй, взлетит в гугле или нет.
Будет пиздатый каталог модов прямо с обзорами! Мне больше нихуя, собственно, и не надо.
Есть уже mods-inside.
Это как мы с батей называем. Он меня к серии приобщил.
>Барнакл
Язык.
>Буллсквид
Крокодил.
>Вортигонт
Электрошокер.
>Гаргантюа
Гигант.
>Гонарч
Матка.
>Грант
Трехлапый.
>Зомби
Зомби.
>Ихтиозавр
Рыба.
>Контроллер
Мозг.
>Нихилант
Последний босс.
>Снарк
Жучок.
>Тентакли
Щупальца.
>Хаундай
Ультрозвуковик. Но я их потом стал называть Унами. Связано с моим аутизмом, когда я придумал новую, но вымершую, расу в рамках вселенной ХЛ.
>Хедкраб
Мозгосос.
>>65218
А оружие вот как.
>Пистолет
Глок.
>Монтировка
Лом.
>Револьвер
Реаольвер, магнум.
>MP5
Автомат (с подствольником).
>Дробовик
Дробовик.
>Арбалет
Арбалет.
>Восьмизарядная инопланетная пушка
Лапа.
>РПГ
Ракетница.
>Квантовый разрушитель
Вихрь.
>Гаусс
Энергопушка.
>Граната
Граната.
>Мина
Мина.
>С4
Взрывпакет.
>Снарки
Жуки.
Это как мы с батей называем. Он меня к серии приобщил.
>Барнакл
Язык.
>Буллсквид
Крокодил.
>Вортигонт
Электрошокер.
>Гаргантюа
Гигант.
>Гонарч
Матка.
>Грант
Трехлапый.
>Зомби
Зомби.
>Ихтиозавр
Рыба.
>Контроллер
Мозг.
>Нихилант
Последний босс.
>Снарк
Жучок.
>Тентакли
Щупальца.
>Хаундай
Ультрозвуковик. Но я их потом стал называть Унами. Связано с моим аутизмом, когда я придумал новую, но вымершую, расу в рамках вселенной ХЛ.
>Хедкраб
Мозгосос.
>>65218
А оружие вот как.
>Пистолет
Глок.
>Монтировка
Лом.
>Револьвер
Реаольвер, магнум.
>MP5
Автомат (с подствольником).
>Дробовик
Дробовик.
>Арбалет
Арбалет.
>Восьмизарядная инопланетная пушка
Лапа.
>РПГ
Ракетница.
>Квантовый разрушитель
Вихрь.
>Гаусс
Энергопушка.
>Граната
Граната.
>Мина
Мина.
>С4
Взрывпакет.
>Снарки
Жуки.
Вообще не показатель. Мы с приятелей и тварей из дума своими именами называли, несмотря на то, что они в конце перечислены.
помню, правда, только ревенант=скинхэд
> зомби, зомби с дробовиком
солдат
> пинки
бычок
> ревенант
скелет
> барон ада, рыцарь ада
мишка
> кибердемон
большой мишка
> имп
зелень
> манкубус
многостреляла
> арчвайл
огнемёт
Рейт моего батю.
>Aug - скорострелка
Ебанулся? Скорострелка это снайперская винтовка, которая быстро стреляет, а не ауг.
http://combineoverwiki.net/wiki/Leather_suit
Я через милкшейм выдрал obj в общем. завтра поковыряюсь подробнее, пасиба.
>>64871
>Дебил, ты же хуету несешь невероятную, иди читай книгу, потом кукарекай.
Забавно, нечего ответить - сразу дебил и сразу ссылки на книжонку вместо того чтоб сказать что либо. "хуету" я у него сказал. Да, вольф 3д поделие - это ещё адекватное развитие ещё более простых шейрвер поделий вроде ховертанка 3д и катакомб 3д которые были вообще абсолютной простецкой хуйнёй шейрверной. И рейкастный движок - самое примитивное, насколько это можно для псевдо-3д движка с свободным передвижением и это как бы и был его смысл и в целом идея - сделать самую простую, быструю игру из низкими системками для распространения условно бесплатным методом. Я не знаю, в каком манямирке ты живёшь.
>Нахуя? Хавок нормальный двиг для своего времени был, зачем ебаться и свое рожать?
Опять почалось - долби дураку, всё одно. Ещё раз: это был изначально ответ на то, какой габен ГЕНИЙ, ИЗОБРЁЛ ФИЗИКУ И ПОПУЛИЗИРОВАЛ ЕЁ В ИГОРАХ. На 2004 год Хавок был неплох. Но заслуги Гейбена и его студии в этом абсолютно ноль, и не халва одна тогда его купила или имела похожие технологии.
>>64888
Общеизвестный факт
>Разработанный компанией id Software шутер от первого лица Catacomb 3-D, несмотря на более раннюю дату выпуска, заимствует использованные в Ultima Underworld процедуры наложения текстур, хотя степень оказанного влияния не вполне установлена и на этот счёт есть разночтения. Так, автор книги Masters of Doom (англ.)русск. Дэвид Кушнер пишет, что Пол Нойрат и Джон Ромеро лишь в общих чертах обсуждали данную концепцию во время единственного телефонного разговора, состоявшегося между ними в 1991 году. С другой стороны, по воспоминаниям Дага Чёрча, Джон Кармак собственными глазами видел их демоверсию на летней выставке 1990 года и заявил тогда, что сможет написать процедуру наложения текстур, работающую быстрее. Нойрат имеет схожее мнение на этот счёт, вспоминая, что на той выставке присутствовали оба создателя Catacomb 3-D — Кармак и Ромеро
И не мудрено, на 1990 год когда андерворлд на выстовки возили, это был даже не срусис, это был вообще космос, учитывая что Андерворлд оставался топ графеном по сути до года 1994-95ого, где уже потом Xngine движок и игра Terminator Future Shock подарили миру охуенный полноценный 3д рендер, в добавок с полигональными анимированными и текстурированными моделями, большими открытыми уровнями с разрушаемыми объектами и прочие вкусности но это было уже совсем иное время.
Вот скрины андерворлда с выставки 90ого года
https://twitter.com/grandmasterc23/status/831089483412017152
Я через милкшейм выдрал obj в общем. завтра поковыряюсь подробнее, пасиба.
>>64871
>Дебил, ты же хуету несешь невероятную, иди читай книгу, потом кукарекай.
Забавно, нечего ответить - сразу дебил и сразу ссылки на книжонку вместо того чтоб сказать что либо. "хуету" я у него сказал. Да, вольф 3д поделие - это ещё адекватное развитие ещё более простых шейрвер поделий вроде ховертанка 3д и катакомб 3д которые были вообще абсолютной простецкой хуйнёй шейрверной. И рейкастный движок - самое примитивное, насколько это можно для псевдо-3д движка с свободным передвижением и это как бы и был его смысл и в целом идея - сделать самую простую, быструю игру из низкими системками для распространения условно бесплатным методом. Я не знаю, в каком манямирке ты живёшь.
>Нахуя? Хавок нормальный двиг для своего времени был, зачем ебаться и свое рожать?
Опять почалось - долби дураку, всё одно. Ещё раз: это был изначально ответ на то, какой габен ГЕНИЙ, ИЗОБРЁЛ ФИЗИКУ И ПОПУЛИЗИРОВАЛ ЕЁ В ИГОРАХ. На 2004 год Хавок был неплох. Но заслуги Гейбена и его студии в этом абсолютно ноль, и не халва одна тогда его купила или имела похожие технологии.
>>64888
Общеизвестный факт
>Разработанный компанией id Software шутер от первого лица Catacomb 3-D, несмотря на более раннюю дату выпуска, заимствует использованные в Ultima Underworld процедуры наложения текстур, хотя степень оказанного влияния не вполне установлена и на этот счёт есть разночтения. Так, автор книги Masters of Doom (англ.)русск. Дэвид Кушнер пишет, что Пол Нойрат и Джон Ромеро лишь в общих чертах обсуждали данную концепцию во время единственного телефонного разговора, состоявшегося между ними в 1991 году. С другой стороны, по воспоминаниям Дага Чёрча, Джон Кармак собственными глазами видел их демоверсию на летней выставке 1990 года и заявил тогда, что сможет написать процедуру наложения текстур, работающую быстрее. Нойрат имеет схожее мнение на этот счёт, вспоминая, что на той выставке присутствовали оба создателя Catacomb 3-D — Кармак и Ромеро
И не мудрено, на 1990 год когда андерворлд на выстовки возили, это был даже не срусис, это был вообще космос, учитывая что Андерворлд оставался топ графеном по сути до года 1994-95ого, где уже потом Xngine движок и игра Terminator Future Shock подарили миру охуенный полноценный 3д рендер, в добавок с полигональными анимированными и текстурированными моделями, большими открытыми уровнями с разрушаемыми объектами и прочие вкусности но это было уже совсем иное время.
Вот скрины андерворлда с выставки 90ого года
https://twitter.com/grandmasterc23/status/831089483412017152
Логично. HEV это было логично для научного комплекса где он случайно оказался в нём когда случился пиздец. Для ХЛ2 им реально надо было придумать что-то эдакое, но оставили и монтировку (не раз), и этот HEV костюм, и все эти мемы потому что стало иконическим, значит надо пихать всюду чтоб "утки" поняли что это труъ Half-Life.
Мне вообще гораздо больше PCV и униформа HECU зашла с урбан камуфляжем, по мне так это реально запоминающийся образ из ХЛ.
Я хочу переделать модель MP5 просто немного, анимации оставить старые (хотя кстати там галочки есть оно вроде скелет тоже выдрало)
Ну тогда пробуй.
А потом Гордон выяснял с Оделлом, кто батька этого Бореалиса?
>Ещё раз: это был изначально ответ на то, какой габен ГЕНИЙ, ИЗОБРЁЛ ФИЗИКУ И ПОПУЛИЗИРОВАЛ ЕЁ В ИГОРАХ
Вот только никто этого не говорил. А началось всё с:
>все "инновации" этой игры - прикрученный скотчем хавок с физоном и лицивые анимации протухли и устарели уже через 2-3 года, и нихуя в этой игре больше нет окромя мамкиных ПАЗЗЛОВ которые нужны только чтоб продемонстрировать их новый "физон".
Ты уже пару лет в каждый халфотред залетаешь и верещишь какая ваша халфа параша, играйте во всеми забытые говна мамонта. Не надоело?
>Ты уже пару лет в каждый халфотред залетаешь и верещишь какая ваша халфа параша, играйте во всеми забытые говна мамонта.
Что ты несёшь, шизойд, я в вг года два а может и все три или даже четыре не захаживал, ушёл регулярно с двачей когда этот раздел разделили на v и vg, ищи у себя под кроватью ворогов.
>Вот только никто этого не говорил. А началось всё с:
Именно. Халф Лайф 2 постарела куда, куда хуже первой части. Особенности, тогда ещё неплохо конкурировавшие с другими аналогичными играми - ну я щитаю что ХЛ2 чуть лучше выглядит чем фар край 2, и в плане окружения поразнообразнее дума3, сейчас действительно не вызывает такого вау эффекта - и за хавовским физоном да анимацией лиц, обнаруживается что и как шутер хл2 ну такое, и в плане левелдизайна - слабое зрелще, и эта игра вовсе не тот шидевр или веха о которой все трубят. Вспомнить ещё подачу сюжета, где вместо по сути именно интерактива который можно пробежать не отвлекаясь за исключением буквально 2-3 мест за всю игру суммарно не более трёх-пяти минут, ХЛ2 презенует нам долгие и унылые разговорные нескипабельные катсценки, где "интерактив" только видимость. Первая часть и аддоны её по прошествии времени тоже постарели - ХЛ1 была первым "современным" шутером, полностью оформив концепцию к которой стремили квейк 2 и анриал до неё, и сейчас этим не удивишь, но левелдизайн, внимание к деталям, хороший ИИ, грамотная работа над шутерной частью, с приятным оружием и хорошим звуком остались, и во всех этих пунктах 1 гораздо сильнее чем 2.
Я не говорю что 2 - кусок говна. Я говорю что она была ёбой, делающей упор на новые технологии, которые за 2-3 года мягко говоря перестали быть новыми, а без йоба эффекта двуха не более чем среднячок. А когда смотришь на планы и идеи для ХЛ2 которые не реализовали, вообще грустно становится.
>я в вг года два а может и все три или даже четыре не захаживал
Попизди мне тут. Такого шизика как ты сложно не запомнить.
> обнаруживается что и как шутер хл2 ну такое, и в плане левелдизайна - слабое зрелще
> и во всех этих пунктах 1 гораздо сильнее чем 2
Исключительно твоё мнение на которое всем поебать.
>А когда смотришь на планы и идеи для ХЛ2 которые не реализовали, вообще грустно становится.
Идеи были вышвырнуты на помойку потому что были унылым говном. Сейчас начнётся "это потому что бету спиздили и пришлось переделывать" - хуй там плавал, в спижженных исходниках последние карты нереализованных локаций, любимых дрочерами на "тот самый хл", датируются 2001-2003 годами.
>Попизди мне тут. Такого шизика как ты сложно не запомнить.
Ты - ебанутый в край. Ебанутый псих с перманентным подгаром, ищущий ворогов его предмета обожания, отвечающий без аргументов односложными фразами, закольцовыающими логику. Хуй с тобой, мне надоело отвечать одно и то же, пусть с тобой врачи в дурке разговаривают.
А спидранеры используют макросы, или дрочат механики всех этих банихопов и волклимбингов? С одной стороны на сайтах выкладывают скрипты, с другой толком об этом не говорят.
Конечно используют. Зачем говорить если и так всё известно?
https://wiki.sourceruns.org/wiki/Half-Life_Scripts
Я мухомёт называл жучовкой.
Двачну анона. Лучше иди туда, где это есть. Также на moddb можешь.
А ещё лучше КАНАЛ НА ЮТУБЕ. Я подпишусь.
Хл2 всегда была и будет первой ступенькой, входным порогом для начинающего игрока. Это театр интерактива и эталонный пример, как можно комбинировать задачки, механики и сюжет в одной игре, чтоб игрок не заскучал.
Плюс к тому, формат в котором подаются катсцены, до сих пор сделан на сверхвысоком уровне и очень редок. Я про то, что разрабы учли, что не ограничивают игрока от перемещений по сцене, и для этого у персонажей разработана и продумана громадная система динмамических анимаций.
В том, что всю вторую половину игры склепали на коленке из того, что было. Это прямо сильно заметно после Ревенхолма. И я даже не буду говорить про кишечность всех локаций в хл2. В первой части они оригинальнее подходили к дизайну уровней, когда та же самая кишечность умело скрывалась за многоуровневостью карт и общим подходом к планировке. Где, например, во второй игре есть что-то подобное всей главе Power Up? Нигде. Можно говорить про "инновации" в поездках на лодке/машинке, но после одного прохождения они перестают впечатлять совершенно, т.к. однотипный геймплей: едешь по дороге, видишь препятствие, убиваешь врагов в округе, убираешь препятствие, едешь дальше до нового препятствия.
Карты с машиной. Особенно вторая глава.
>но после одного прохождения они перестают впечатлять совершенно,
Ауу паринь, это линейный шутер, он НЕ РАССЧИТАН на многократное прохождение
В этом и есть гениальность ХЛ2 - этот линейный шутан проходили по несколько раз.
Прошел первую часть овердохуя раз. И вторую овердохуя. И в моды регулярно играю. Проблемы?
О, посоветуй модов. Только в стилистике Халфы 2, а не новые игры на сурсе. Каждый НГ прохожу вторую часть с эпизодами с мыслью, что потом модами обмажусь, но все так и забиваю.
Домой приду - скину.
Mission improbable, The Citizen (часть) +Return (2 и 3 части в одном), Entropy: Zero, Dangerous World.
мимо
Ну а то! Заодно и тени от моделек протестировал. А там уже и целый ролик новогодний делать надо.
Круто. Малаца! Надо бы таки начать пилить мод со следующего года.
>И рейкастный движок - самое примитивное, насколько это можно для псевдо-3д движка с свободным передвижением и это как бы и был его смысл и в целом идея - сделать самую простую, быструю игру из низкими системками для распространения условно бесплатным методом.
Диздок читал?
> Ещё раз: это был изначально ответ на то, какой габен ГЕНИЙ, ИЗОБРЁЛ ФИЗИКУ И ПОПУЛИЗИРОВАЛ ЕЁ В ИГОРАХ.
Он ввел ее использование на уровне геймплея. И речь не только про пазлы, гравитиган и его использование это охуенная идея и отличная реализация.
>И не мудрено, на 1990 год когда андерворлд на выстовки возили, это был даже не срусис, это был вообще космос
Не пизди, на фоне краивейших аркад иплатформеров это смотрелось как говно говна
Слишком постые и слишком прямые карты. Значительная часть игры - левелдизайн какой либо просто отмутствует. Просто прямые пустые корридоры преправленные парочкой деталей. Если убрать скрипты и детализацию это порой вольфенштейн 3д напрминает еслиб тот был линейным. Такие места как нова простпект, бесконечные покатушки на лодке и багги по прямой в пустоту - просто наскучивают ужасно.
> Диздок читал?
Чтобы понять принцип работы движка с открытыми исходниками который перерыли все кому не лень?
> Он ввел ее использование на уровне геймплея. И речь не только про пазлы, гравитиган и его использование это охуенная идея и отличная реализация.
Положи три кирпича на доску
@
Отодвинь мешающую машину
@
Посмотри на тряпичные рэгдоллы трупов
Ну да в 2004 году было неблохо, на самую дату выхода.
> Не пизди, на фоне краивейших аркад иплатформеров это смотрелось как говно говна
Трёхмерная игра от первого лица и свободой передвижения, чего доселе никто кроме манятеории и вайрфрейм гоафики и не видал никто - говно, а вот 90000 одинаковых платформеров коих было на этот момент уже сотни это да? Ну во первых сравнение жопы с пальцем, а во вторых турбоманямирок какой-то.
Я орал над сравнением андерворлда с вольфом 3д, а теперь ещё и с платформерами. Ты просто фанбойчик который понятия не имеет о чём я говорю, ничто из этого не играл, как работают эти игры и какие были их конкуренты не представляешь, но защитить свои предметы обожания надо, и выходят такие вот посты, с которые на данном этапе уже становится смешно читать.
>Ну да в 2004 году было неблохо, на самую дату выхода.
Ты старательно игнорируешь то, что после получения грави-пушки почти всю игру можно было пройти с ней в качестве основного оружия. Даже страйдеров можно было ручными гранатами, пульнутыми гравганом, укладывать. А ещё были полусекретные гарпуны, которые с одного попадания убивали даже Аликс, даже Аллаха (и могли ломать скриптовые сценки).
Десматч тоже против тебя: все хардкорно ебашатся батареями, метают грены за полкарты и баррикадируются столами.
Мелкие физические задачки, которые тебя так раздражают почему-то, возникли в том числе потому, что
а)это было реально ново
б)следует из "а": игроков надо потыкать носом в непривычную механику, чтобы они запомнили и применяли.
Даже не говоря об интеграции физики в геймплей - какую игру с физоном подобного качества ты можешь назвать на 2004+- год ? Дум 3 с нерешительно катящимися, словно в киселе, бочками и дергающимися стульями? Макс Пейн Джва, в котором объекты вели себя понатуральнее, чем в Думе, но всё равно существовали лишь для небольшого плюса к зрелищности?
В 2006 вышел Подливион, в котором была кривая физика, корзины не хотели спокойно стоять на столах, а стакан можно было отправить в бесконечный цикл вращения. Если бы дело было так просто - "прикрутил Хавок и готово!"..
Так что ты сильно неправ в своём утвержении "физика в ХЛ2 - незначительная инновация, которую было несложно имплементировать".
>В 2006 вышел Подливион, в котором была кривая физика, корзины не хотели спокойно стоять на столах, а стакан можно было отправить в бесконечный цикл вращения. Если бы дело было так просто - "прикрутил Хавок и готово!"..
движок геймбрио практически не использует никаких брашей или нормальной геометрии уровня как в ХЛ - там есть кривая земли и плоскость воды. Всё остальное сторонние 3д модели. В морровинде и подливионе в городах и интерьерах количество объектов детализации отдельными 3д моделями больше, чем наверное общее количество этих моделей за всю хл2. Если ты начнёшь таким же образом стакать модели хл2 в гигантском количестве - будет тебе такой же эффект, ибо хавок всё тот же, а коллизия моделек не так уж сильно отличается.
По крайней мере в подливоне можно пустить стрелу в небо и она вернётся обратно и может даже убить кого нибудь. Или устроить дождь из арбузов.
>какую игру с физоном подобного качества ты можешь назвать на 2004+- год
Все игры,купившие хавок?
Дум 3 который ты тут обосрал задним числом не сильно и отставал - димоны и твари так же отпрыгивают, дрыгаются и падают рэгдоллами, а ещё по потолку прыгают и разные мелкие вещи так же разлетаются. И освещение динамическое охуенное, так же как и в хл2 "физика" превращённый в основную фишку типа. В фар края был такой же физон, а ещё полуоткрытые уровни и куда более весёлый транспорт и перестрелки, чем в хл2, хоть он и отстовал немного от хл2 по визуалу. Третий Вор того же года, мне лично нравится меньше первых двух, но как отдельная игра чисто по техническому визуалу и по тому, как реализовала собственные фичи и физику в том числе - во многих местах поприятнее ХЛ2 будет.
>б)следует из "а": игроков надо потыкать носом в непривычную механику, чтобы они запомнили и применяли.
Головоломка из ХЛ1 с бочками с воздухом и мостом делали абсолютно то же самое что ХЛ2 с куда менее продвинутым физическим движком.
> что после получения грави-пушки почти всю игру можно было пройти с ней в качестве основного оружия
Ну ввели физику, как нас развлечь игрока? Добавим ин-гейм манипулятор предметами, очевидно же! Как оригинально. И потом сразу рейвенхольм-аттракцион который надоедает пока грави пушку в конце не зарядят до состояния йобы.
Вот в портале порталы - интересная фича и механика вокруг которой смогли выстроить целую интересную игру. Ну или в том же стар ворс форс анлишид как слешере интересно эксперементировать с силой, развивать её, искать новые комбо и разрушать ими ворогов и окружение с годным импактом. А тут скорее предаток кторый пытались развить до главной фичи потому что нихуя больше и нет, но полноценного применения кроме как "мааам физон" так и не нашли.
>физика в ХЛ2 - незначительная инновация, которую было несложно имплементировать
Скорее на дату выхода было норм, так как бум физики только начинался и без неё эту игру тут же обоссали бы, но уже через пару лет когда вау эффект спал и все эти фичи - что в думе три его ТЕНИ, что в ХЛ2 эти типа-физика, стало понятно что эти две игры - унылые посредственные шутаны категории б, бесконечно скучые и пустые. И если сейчас когда нормальных шутеров считай что нет это ещё как что-то, то в начале нулевых когда этих шутанов клепали воз и маленькая тележка, оно бы сдохло если бы не известность/маркетинг и эти "фичи"
>В 2006 вышел Подливион, в котором была кривая физика, корзины не хотели спокойно стоять на столах, а стакан можно было отправить в бесконечный цикл вращения. Если бы дело было так просто - "прикрутил Хавок и готово!"..
движок геймбрио практически не использует никаких брашей или нормальной геометрии уровня как в ХЛ - там есть кривая земли и плоскость воды. Всё остальное сторонние 3д модели. В морровинде и подливионе в городах и интерьерах количество объектов детализации отдельными 3д моделями больше, чем наверное общее количество этих моделей за всю хл2. Если ты начнёшь таким же образом стакать модели хл2 в гигантском количестве - будет тебе такой же эффект, ибо хавок всё тот же, а коллизия моделек не так уж сильно отличается.
По крайней мере в подливоне можно пустить стрелу в небо и она вернётся обратно и может даже убить кого нибудь. Или устроить дождь из арбузов.
>какую игру с физоном подобного качества ты можешь назвать на 2004+- год
Все игры,купившие хавок?
Дум 3 который ты тут обосрал задним числом не сильно и отставал - димоны и твари так же отпрыгивают, дрыгаются и падают рэгдоллами, а ещё по потолку прыгают и разные мелкие вещи так же разлетаются. И освещение динамическое охуенное, так же как и в хл2 "физика" превращённый в основную фишку типа. В фар края был такой же физон, а ещё полуоткрытые уровни и куда более весёлый транспорт и перестрелки, чем в хл2, хоть он и отстовал немного от хл2 по визуалу. Третий Вор того же года, мне лично нравится меньше первых двух, но как отдельная игра чисто по техническому визуалу и по тому, как реализовала собственные фичи и физику в том числе - во многих местах поприятнее ХЛ2 будет.
>б)следует из "а": игроков надо потыкать носом в непривычную механику, чтобы они запомнили и применяли.
Головоломка из ХЛ1 с бочками с воздухом и мостом делали абсолютно то же самое что ХЛ2 с куда менее продвинутым физическим движком.
> что после получения грави-пушки почти всю игру можно было пройти с ней в качестве основного оружия
Ну ввели физику, как нас развлечь игрока? Добавим ин-гейм манипулятор предметами, очевидно же! Как оригинально. И потом сразу рейвенхольм-аттракцион который надоедает пока грави пушку в конце не зарядят до состояния йобы.
Вот в портале порталы - интересная фича и механика вокруг которой смогли выстроить целую интересную игру. Ну или в том же стар ворс форс анлишид как слешере интересно эксперементировать с силой, развивать её, искать новые комбо и разрушать ими ворогов и окружение с годным импактом. А тут скорее предаток кторый пытались развить до главной фичи потому что нихуя больше и нет, но полноценного применения кроме как "мааам физон" так и не нашли.
>физика в ХЛ2 - незначительная инновация, которую было несложно имплементировать
Скорее на дату выхода было норм, так как бум физики только начинался и без неё эту игру тут же обоссали бы, но уже через пару лет когда вау эффект спал и все эти фичи - что в думе три его ТЕНИ, что в ХЛ2 эти типа-физика, стало понятно что эти две игры - унылые посредственные шутаны категории б, бесконечно скучые и пустые. И если сейчас когда нормальных шутеров считай что нет это ещё как что-то, то в начале нулевых когда этих шутанов клепали воз и маленькая тележка, оно бы сдохло если бы не известность/маркетинг и эти "фичи"
>Entropy: Zero
Заебали рекламировать это убожество. Или при наличии у поделки своей странички в стиме сразу в голове щёлкает, что это обязательно годнота?
>Просто прямые пустые корридоры преправленные парочкой деталей
Спасибо говносурсу с его кубизмом, излишне брутальной оптимизации (в валве не пойми зачем на полном серьёзе хотели, чтобы игра шла на уже тогда никем не используемых Dx8-системах), ну и чего душой кривить, откровенной халтуре самих дизайнеров.
Но ведь реально годнота. Не считая освещения в подземке. Там чет упарили.
-Так, Антон, ничего не трогай, это всё на Новый Год!
>игра шла на уже тогда никем не используемых Dx8-системах
Азаза, я благодаря этому впервые прошёл HL2 на Athlon XP 1700+/GeForce 2.
Посоны, а в первом халф-лайфе тоже есть куча куча модов, как в первом думе и первом квейке, на прохождение которых уйдёт овердохуя часов? Где искать, какие посовтует? Очень уж нравится обмазываться старинным геймплеем.
Paranoia the game edition
Half-Life: Echoes
Gunman Chronicles (было даже выпущенно как оффициальная игра сиеррой)
Half Life: Point of View
SvenCoop (бесплатно в стиме) - фанатский кооп и горы карт для него
They Hunger (оч древняя вещь)
Hazardous Course 2 (юмористический мод в некотором роде но интересный)
>было даже выпущенно как оффициальная игра сиеррой
Оно изначально было отдельной игрой, это потом уже начали игру как мод распространять, т.к. официально игру уже не купить.
Изначально это был фанатский мод который в процессе стал игрой под патронатом сиерры, а мод команда его делавшая типа студией
Изначально оно разрабатывалось вообще на движке первой кваки, и оно изначально делалось на продажу.
Ну собственно как и половина (большинство) игр "велв". Но хз мне казалось это мод был изначально.
Я со старшим братом называл их так:
>Барнакл
Ловушка
>Буллсквид
Осьминог
>Вортигонт
Пришелец
>Гаргантюа
Большой монстр
>Гонарч
Мама/Гонарч
>Грант
Инопланетный солдат
>Зомби
Зомби
>Ихтиозавр
Акула
>Контроллер
Башкастые
>Нихилант
Нихилант
>Снарк
Таракан
>Тентакли
Щупальца
>Хаундай
Собачки/Ультразвук
>Хедкраб
Хедкраб
>>65218
А оружие вот как.
>Пистолет
Пистолет
>Монтировка
Ломик
>Револьвер
Реаольвер
>MP5
Автомат
>Дробовик
Дробовик
>Арбалет
Арбалет
>Восьмизарядная инопланетная пушка
Мухобойка/Улей
>РПГ
Базука
>Квантовый разрушитель
Пылесос
>Гаусс
Рейлган
>Граната
Граната
>Мина
Растяжка
>С4
Взрывпакет
>Снарки
Тараканы
Я со старшим братом называл их так:
>Барнакл
Ловушка
>Буллсквид
Осьминог
>Вортигонт
Пришелец
>Гаргантюа
Большой монстр
>Гонарч
Мама/Гонарч
>Грант
Инопланетный солдат
>Зомби
Зомби
>Ихтиозавр
Акула
>Контроллер
Башкастые
>Нихилант
Нихилант
>Снарк
Таракан
>Тентакли
Щупальца
>Хаундай
Собачки/Ультразвук
>Хедкраб
Хедкраб
>>65218
А оружие вот как.
>Пистолет
Пистолет
>Монтировка
Ломик
>Револьвер
Реаольвер
>MP5
Автомат
>Дробовик
Дробовик
>Арбалет
Арбалет
>Восьмизарядная инопланетная пушка
Мухобойка/Улей
>РПГ
Базука
>Квантовый разрушитель
Пылесос
>Гаусс
Рейлган
>Граната
Граната
>Мина
Растяжка
>С4
Взрывпакет
>Снарки
Тараканы
Так нет же, контра и тф были модами, и у них даже были релизы бесплатные, контра из экшн кваки вышла, тф классик и тф под кваку, про дод не знаю, могли и во время разработки купить, а рикошет вообще тест Вэлв.
Ти охуел? Никто не заставляет тебя вбивать паспортные данные на ютубе. Ты делаешь уникальный контент, не надо предавать его забвению.
Вряд ли. Нужно ведь будет регулярно его наполнять, а иначе смысла нет.
Мы с семьёй буллсквидов называли гидрами. А хаундаев - собачками, они реально лают и стаями бегают.
Раньше моделлинг не был так развит, могли делать тупо по фотографиям. Это сейчас мы все тут умные, референсы на плоскость натягиваем, а тогда могли просто не сообразить так сделать.
Ну да, могу только представить что за инструменты у них там были. В добавок - модель сделана реально по МНИМУМ, половины модели нет, она сделана исключительно как иилюзия на экране что она полная, не повачиваясь к игроку пустыми сторонами, реально годная оптимизация когда каждый полигон был ценен.
Кстати, где по моему мнению самые годнючие модели для голдсорса - так это в контре кондишн зеро, в частности в удалённых сценах. Понятно дело что игра была сырой пиздец и недоделанной, но над моделями и анимациями для них кто-то реально поработал, угробив хуеву тучу времени. Хорошую детализацию и реально годные текстуры они совмещают с правильным уровнем этой детализации и полной адаптацией к возможностям движка в то же время, в противоположность HD паку ХЛ1 который был с порта с ПС2 у которого и движок то немного другой вроде, просто портирован на отъебись на те же анимации и смотрится со своей передетализованностью с стандартными анимациями и стандартным освещением голдсорс как минимум, не очень.
В моделях и текстурах делитед сценс реально дохуя всего, а анимаций просто перепиздец как сколько. Есть даже японские девушки в матросках и аниме-журналы, лол.
Конкретно с пустыми сторонами это уже фишка вульвы, во второй хл то же самое было, если включить вид от третьего лица. Может вульва побоялась, что производители оружия засудят их, если те внаглую скопируют с реальных стволов. Может просто в силу дедлайна сделали как проще.
Не, это именно оптимизация. Зачем нужно делать полигоны там, где они невидимы? Автомат всё равно не поворачивается за всю игру ни передом ни другим боком. Копирайты же раздаются не за полноту 3д моделей, а за похожесть внешнего вида в первую очередь и за названия. Именно поэтому в касках некоторых калаш называется CV-47 а в сталкере вообще наверное только ПМм носит своё 100% родное название.
В каэсках, даже делитед сценес от других студиях тоже на голдсорсе тоже используется подобная практика, хоть и в меньшей степени.
А ещё у велв всегда есть world модель - низкополигональная модель объекта снаружи, на карте или в руках другого персонажа и модель от первого лица ,та самая половинчатая и более высокополигональная. Этому сделают все игры на движке сурс и голдсурс.
Я не лазил в файлах L4D1 кстати, там было интересно что тело собственное видишь. Вангую это тоже сделано теми же методами оружия от первого лица - уже в HD паке руки например суб-модель а не часть модели оружия, но всё равно прикольно было сделано. Интересно есть ли моды на ХЛ видеть свою тушку?
>>70435
Ну макс 1997 года и 2018 разные вещи таки могу представить.
Вот они и сделали ствол в два раза короче, чтобы не попасть под копирайт. Хотя как правило достаточно просто сменить название у ствола, и уже не подпадаешь под копирайт.
Хедкрабы - клещи
Зомби - когтистый монстр (я, почему-то, не обращал внимание, что на голове жертвы находится хедкраб, и думал, что это просто тварь такая) (они, кстати, пугали меня больше всего)
Барнакл - лиана
Буллсквид - .... не помню уже. Тут с ассоциациями было туго. Но я офигел, когда узнал, что эта тварина - нечто среднее между кальмаром и быком.
Воины вортов - броненосцы (прям как танки из Batle City)
Вортригонты - электроды
Гидра - трезубец (потому, что первый раз игрок встречает сразу три бошки, идея была моего друга)
Ихтиозавр - рыба (жуткая рыба, страшная ебала, кусачая херня - тысячи имён, а сам монстр, по совместительству, главный поставщик кирпичей в игре)
Гаргантюа - ....не было название. Просто большой монстр (в детстве мы до него не доходили, обычно встревая на "трезубце" в ракетной шахте)
Да в ХЛ1 часть оружия слабоопозноваема.
У них МП5 эта была с беты ещё более кривой, потом в ванили они её оставили - MP5SD3 с её интегрированным глушителем скажем так, не самое частое и иконическое оружие, которое не так уж и много людей сразу признает, особенно перестилизованное под ясен хуй, не самый реалистичный визуал ибо это 1998 год. И вишенка на тортике - подствольный гранатомёт неопознаной модели - да, под пистолет пулемётом. Как дополнение - моделька от третьего лица и у солдат в руках это стандартная обычная МП5 к которой подствольник крепится непонятным образом. Ну и 50 патронов в магазине, да.
Дробовик хоть издалека и напоминает СПАС12 если прикрыть глаза, но по факту нечто вообще неопозноваемое, хоть и выглядит клёва.
Таким же образом в игре не упоминается куча вещей из реальности - и непонятно, сделано это именно из-за копирайтов и прочих вещей, или из стилистически-художественных побуждений, так как и то и то вполне может быть. Например солдаты из выдуманного подразделения HECU, хоть элементы их экипировки и техники реальные - как бы выдуманные. В демке аплинк и на скринах беты упоминалось горы реальных правительственных названий - охранники в касках военной полиции, упоминания ЦРУ, АНБ, ФБР, ООН,военно воздушных сил - в итоге ничего из этого в игре нет.
В портале нет никакой логики дизойна локаций, всё сделано просто что-бы смотрелось круто.
По-твоему какие-нибудь "морские котики" - зарегистрированный товарный знак, лол?
Ну и да, как выше анон правильно сказал - внешний вид не "патентуется", только названия.
>в детстве мы до него не доходили, обычно встревая на "трезубце" в ракетной шахте
Тоже оче долго проходил это место, причём не из-за сложности, а просто потому что мне-пиздюку было трудно понять схему действий, когда надо активировать какие-то механизмы в сторонних секциях, чтобы пройти главную.
Это я и писал про CV-47
>По-твоему какие-нибудь "морские котики" - зарегистрированный товарный знак, лол?
Все упоминания реальных правительственных ведомств были намеренно или невольно убраны их игры, я говорил про это.
>В демке аплинк и на скринах беты упоминалось горы реальных правительственных названий
Вот только аплинк вышел в 1999 году, через несколько месяцев после релиза самой ХЛ1.
>охранники в касках военной полиции
Были в Op4. Точнее была реальная военная полиция. И реальный корпус морской пихоты.
Никакого заговора тут нет, просто вольвы решили что так будет круче - сверхсекретная лаборатория, сверхсекретное подразделение для действий в опасной среде, литералли блэк опс и т.д. вместо банальных ЦРУ и ССО.
>Скорее на дату выхода было норм, так как бум физики только начинался и без неё эту игру тут же обоссали бы, но уже через пару лет когда вау эффект спал и все эти фичи
Ага, это с тем же успехом говорить, что на дату выхода шутер в полном тридэ квейк, был норм, но уже через пару лет, никого не впечатлял, так как все делали так же. Время такое было, там каждый год прыжки в развитии жанров и технологий были охуительные, это сейчас десять лет уже нихуя не меняется.
>Вот только аплинк вышел в 1999 году, через несколько месяцев после релиза самой ХЛ1.
На основе незаконченного вырезанного уровня. Это видно - левелдизайн чуть другой, местами более примитивный. С другой стороны, пару оффисов по структуре куда более похожи на реальные американские военно-научные комплексы и бункеры.
>Были в Op4. Точнее была реальная военная полиция. И реальный корпус морской пихоты.
Это делали уже геарбоксы, а не вольвы, и корпус от этого реальным не стал - там в качестве мема сделална самая генерик военная учебка, с отсылками на цельнометаллическую оболочку, но отряд HECU так и не появился в реальности, как и их PCV броня.
>Никакого заговора тут нет, просто вольвы решили что так будет круче
Я не сказал по какой причине конкретно это было сделано, но в финальной игре очень отстранённая от реальности атмосфера, за которую ХЛ и помнят.
>>70874
Квейк 1 был пиком классической формулы id после которой ромеро ушёл и они её дропнули. Эта игра на дату выхода не самый уж такой революционный графон имела, особенно до того как вышла GL версия, но в плане геймплея - а геймплей у ид был тогда первее дизайна, сюжета и всего остального - достиг той самой отполированности и идеала, а новый движок позволил это сделать, встав на ступеньку выше дума. Этой игре было много чего предложить игрокам, она предлагает это и сейчас. HL2, Doom3 - по сути нечего предложить окромя своих НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ который протухли, а остался средний посредственный шутер.
А ещё пончик в руке есть и в папке с оппозинг форсом, но анимации для него я не нашёл. Хотя ХЗ, это может он есть потому что после горы обнов они кидали ту же модельку что и из блю щифта со всем что к ней прилагается (это в блю щифте была комичная сценка где на стрельбище он жрёт пончик и одновременно через пузо пытается вытащить пистолет.
Транспорт из ПС2 версии ХЛ1 и дикея - то что на пк было сделано брашеми карты, тут более детализированные модели, не и грузовичок из дикей которого не было в оригинальной игре и который появился в дикее тоже. Джип, танк, так же заменены но мне лень искать было модель. У этого емть минус на голдсорсе - сторонние 3д модли пропускают ени и свет буддто их тут и нет, так что посветив фонариком на такой грузовик получаешь разочарование, хз как оно в пс2 версии было, а ещё с коллизеей не так всё хорошо и так просто забираться в кузов этому нельзя
Сканер сетчатки, как и раздатчик здоровья и ХПов в пс2 версии тоже был более детализированной моделью, с кучей анимированных движущихся частей - ну как кучей, не так уж, но выглядит конечно более продвинуто чем оригинальные коробки. Однако могу сказать что большая часть вещей в HD паке выбивается из стиля оригинальной игры и даже в порте на пс2 оно было ну такое.
Гирбоксы потом использовали часть этих ходэ моделей с минимальными изменениями в виде правок текстур в своей игре по джеймсу бонду - найтфаер, и оно вроде как на "изменённом голдсорсе", мне интересно, на этом же на котором был порт на пс2? Если да ,надо покатать, посмотреть как оно ощущается и что там поменяли. Если улучшили динамическое освещение от сторонних моделей, то конечно блджад, порт пс2 в этими хд моделями смотрелся приятно, а ставить это на пк версию - что васяномоды.
Вот ещё вспомнил: барнакл - лиана, hivehand - лап(к)а.
Тащем-та Дядя Миша уже пофиксил компилятор, и у моделей можно включить тени, но на то время да, теней не было.
>Однако могу сказать что большая часть вещей в HD паке выбивается из стиля оригинальной игры и даже в порте на пс2 оно было ну такое.
О да, зарядники и медстанции со следящими клешнями выглядели васянисто: "У нас новая технология, давайте её везде применим!"
Кто-нибудь в курсе - GoldSrc пробовали прикрутить рейтрейсинг/патхтрейсинг? Пастрейснутый Quake II ( https://amietia.com/q2pt.html ) офигенно смотрится, а для халвы с её дизайном эффект должен быть ещё сильнее.
https://www.youtube.com/watch?v=2XPwmSvA324
https://www.youtube.com/watch?v=ZuhZKjKQLhU&t=7s
Или, может, халву портировали на двигло Ку2, и её можно запустить с ку2шным паттрейсером?
Гугл не помог, вся надежда на анона.
Ничего в оригинале не прикрутят, исходники закрыты. Разве что всё тот же Дядя Миша у себя в Xash может.
>не надо предавать его забвению
Не всё так плохо. Иногда кидаю это безобразие на реддит, например: https://old.reddit.com/r/HalfLife/comments/a0zmoy/its_not_long_till_new_year_and_we_keep_waiting/
В плане? Перенесли же карты из ХЛ Сорс в БМ. Не, это муторно будет, согласен.
Где ты увидел современную часть? Современная часть - огромные коробки на пружинах.
>PBR
Его там нет, лол. Они хотели его всунуть, и даже ассеты с учётом pbr сделали, но у программистов не хватило скилла для этого, так что нет, нету там pbr.
>Кто-нибудь в курсе - GoldSrc пробовали прикрутить рейтрейсинг/патхтрейсинг? Пастрейснутый Quake II ( https://amietia.com/q2pt.html ) офигенно смотрится, а для халвы с её дизайном эффект должен быть ещё сильнее.
Вообще то как говно смотрится. Темное говно с шумом. Оригинал выглядит гораздо симпатичнее.
>400р за БМ отдать? Это же как один раз в макдачной плотно перекусить.
Биг тейсти, большая картошка и кола
Это, блядь, даже не плотно нихуя.
Ну там освещение моделей выкручено на максимум из-за чего они выделяются из окружающего пространства. Наверное, это можно исправить через консоль, я не пробовал. В любом случае в оригинале такого не было.
Пиздец, они следующими годами уже пятилетку кормят, меня так заебет проходить хл на нг
Такое можно и на обычном рендере сделать, да и посоны для сфм портируют модели с имитацией пбр рендеринга.
Это маня ПБР, забавная штука которую запилили ещё в ванильной халфе и гордились. Там кажется оно как-то по рядам пикселей выбирает цвет в зависимости от положения или какая-то такая хуйня. Припиши к текстуре _chrome или что-то типа того и проверь на ванили - будет такой же эффект. Хотя могу сказать, что например как и ранняя имитация размытия СЛЕДЫ в ГТА3, эта технология была не самая удачная.
Качаем новые компиляторы Дяди Миши, обязательо кидаем их в папку с экзешником ХЛ, подключаем к J.A.C.K.
В редакторе можно отжать кнопку "Smart" и вписать zhlt_studioshadow (0 = выкл, 1 = вкл) и zhlt_shadowmode (0/1/2 = степени качества теней). Если тени нужны постоянно лучше прописать это всё у Cycler и Monster_furniture в FGD-файле (папка \J.A.C.K\halflife\), чтобы было по-умолчанию.
При компиляции окошко покажет, например: 7 opaque models. Значит, у семи моделей на карте влючены тени. Карты обязательно должны компилироваться в папке valve/maps или в той же папке maps мода, иначе компилятор не увидит модели.
Подводные камни.
Модели берут информацию об освещенности только с пола (а конкретно с первого мирового браша, находящегося под моделью), поэтому если под моделью окажется тень от браша или другой модели, модель будет затеняться (вся целиком). Тень слишком густая? Модель полностью почернеет, несмотря на то, что в комнате достаточно света.Чтобы решить проблему пол в комнате нужно превратить в func_wall (с ZHLT Lightflags = Opaque, чтобы свет насквозь не проходил), а под ним разместить обычный браш со светящейся текстурой (например +A~LIGHT1) на верхней грани (растягиваем ее на всю грань, чтобы не было лишних источников света). Затем ставим light_surface, пишем +A~LIGHT1 в поле Texture name и регулируем яркость в Texture brightness. Таким образом получаем "фальшивый" entity-пол, по которому ходит игрок, и на который отбрасываются тени, и "настоящий" браш-пол, равномерно подсвеченный светящейся текстурой с нужной яркостью, с которого модели будут брать информацию об освещенности в комнате.
В теории вместо этого можно прописать "effects" "16" в свойствах энтити с моделью, таким образом информация о свете будет браться с потолка, а не с пола, но в ванильной ХЛ так и не получилось это использовать, вероятно работает только в модах вроде Спирита в продвинутой ent_model, ну и в Xash, само собой.
Качаем новые компиляторы Дяди Миши, обязательо кидаем их в папку с экзешником ХЛ, подключаем к J.A.C.K.
В редакторе можно отжать кнопку "Smart" и вписать zhlt_studioshadow (0 = выкл, 1 = вкл) и zhlt_shadowmode (0/1/2 = степени качества теней). Если тени нужны постоянно лучше прописать это всё у Cycler и Monster_furniture в FGD-файле (папка \J.A.C.K\halflife\), чтобы было по-умолчанию.
При компиляции окошко покажет, например: 7 opaque models. Значит, у семи моделей на карте влючены тени. Карты обязательно должны компилироваться в папке valve/maps или в той же папке maps мода, иначе компилятор не увидит модели.
Подводные камни.
Модели берут информацию об освещенности только с пола (а конкретно с первого мирового браша, находящегося под моделью), поэтому если под моделью окажется тень от браша или другой модели, модель будет затеняться (вся целиком). Тень слишком густая? Модель полностью почернеет, несмотря на то, что в комнате достаточно света.Чтобы решить проблему пол в комнате нужно превратить в func_wall (с ZHLT Lightflags = Opaque, чтобы свет насквозь не проходил), а под ним разместить обычный браш со светящейся текстурой (например +A~LIGHT1) на верхней грани (растягиваем ее на всю грань, чтобы не было лишних источников света). Затем ставим light_surface, пишем +A~LIGHT1 в поле Texture name и регулируем яркость в Texture brightness. Таким образом получаем "фальшивый" entity-пол, по которому ходит игрок, и на который отбрасываются тени, и "настоящий" браш-пол, равномерно подсвеченный светящейся текстурой с нужной яркостью, с которого модели будут брать информацию об освещенности в комнате.
В теории вместо этого можно прописать "effects" "16" в свойствах энтити с моделью, таким образом информация о свете будет браться с потолка, а не с пола, но в ванильной ХЛ так и не получилось это использовать, вероятно работает только в модах вроде Спирита в продвинутой ent_model, ну и в Xash, само собой.
Я хз, как там у вас, халферов, но не проще ли сделать уровень моделькой в 3д максе, и там уже запечь в тени небо и аллаха с любыми йоба-алгоритмами освещения?
Ну чего там, олды? Помните?
Ну явно труднее, чем в Хаммере, да и редактировать его - та ещё морока.
Яркость можно подкрутить вверх.
https://www.youtube.com/watch?v=rl-mn97X33k
https://www.youtube.com/watch?v=8qVg7StZrkQ
И посмотри на картинку. Разве не охуенное chiaroscuro?
Ну явно труднее, чем в Хаммере, да и редактировать его - та ещё морока.
>И посмотри на картинку. Разве не охуенное chiaroscuro?
Все в шуме и...ой, тень, ебаааать, мои старые костыли, вот это да, тень, гляди те ка!
Жаль, что закон Мура все, а то глядишь, через десять лет уже увидели бы нормальный рил тайм пэфтрейсинг.
Пробовал эту годноту, и должен сказать, это самое крутое из графона, что я видел. Всё такое настоящее, кажется этих монстров можно руками потрогать. В 640х480 даже на моей GTX660 не тормозит.
Хорошие посты. Собираю всю эту полезную инфу, так как собираюсь заняться маппингом в будущем и модами, где советов спрашивать не знаю, ну так пока этот тред жив хоть пособираю информацию полезную
А то. Помню моды Air Exchange и E32k3, которые постигла известная судьба подавляющего большинства модов по бетке. И несмотря на строгий запрет обсуждения этой самой беты, их не трогали, т.к. кто-то из команды был корешем у модераторов. Ещё была невероятно йобистая и амбициозная "операция сломанная стрела в колено", которая поначалу давала надежды и даже получила свой раздел, но всё очень быстро превратилось в фарс: и так немногочисленные новости и медиарелизы полностью прекратились уже после первых пары лет, пока разрабы упорно кормили всех байками о "всё делается" ещё лет 10, пока наконец не осмелились признать смерть поциента. Даже мне довелось мельком поучаствовать в разработке одного мода, конкретно - Cold Light, но энтузиазм не оправдался: на любые попытки узнать общий сюжет мода лидер проекта никак не давал ответа и я тупо не знал, в каком направлении пилить карты - сделал вяленькую часть города для показа скиллов и всё. А уже буквально через месяц мод фактически сдох, никаких медиарелизов более не было (хотя вплоть до моего вступления они были щедрыми), вдруг выяснилось, что товарищи по команде ни над чем уже не работают, и только лидер ещё немного покопротивлялся, что всё ок, пока и сам не слился, бесславно завершив историю очередного школомода, которому не хватило банального планирования.
Жаль, я ни в чем таком не поучаствовал. А то так лампово: приходишь со школы, включаешь хаммер и пилишь, пилишь.
Фимозная администрация считала, что это портит репутацию сайту. Тем более инсайд всегда считался чуть ли не официальным сайтом вэлв в РФ, даже с кем-то из вентилей контакт был. Если память мне не изменяет.
Какая же идиотия, такой-то гигантский неожиданный инфоповод, куча всего интересного, а они обсуждать запрещали.
Гипотетически.
Если я хочу себе мод со своими васянозадумками на gold source, чтобы играть лампово с друзяшками по локалке под пивас, но не хочу осваивать всю эту ебанину - где можно найти тех кто за денежку мне запилит желаемое?
>Air Exchange и E32k3
Играбельны в самой Бете, собственно. Вообще неделю назад вышла максимально профикшенная сборка Беты на данный момент. На hl2-beta.ru можно найти.
>Даже мне довелось мельком поучаствовать в разработке одного мода, конкретно - Cold Light, но энтузиазм не оправдался: на любые попытки узнать общий сюжет мода лидер проекта никак не давал ответа и я тупо не знал, в каком направлении пилить карты - сделал вяленькую часть города для показа скиллов и всё. А уже буквально через месяц мод фактически сдох, никаких медиарелизов более не было (хотя вплоть до моего вступления они были щедрыми), вдруг выяснилось, что товарищи по команде ни над чем уже не работают, и только лидер ещё немного покопротивлялся, что всё ок, пока и сам не слился, бесславно завершив историю очередного школомода, которому не хватило банального планирования.
Блядь, а я его помню, лол.
У вас фон в главном меню просто охуенный был.
А ещё помню, вроде гаражи там какие-то делали, выглядело очень прикольно.
Бета Broken Arrow тоже очень крутая была, заебись зашла.
мимо ксмания-кун
640x480, 0:13
Попавшими в медиарелизы 1,5 картами всё и ограничивалось, практически все другие уровни были никак не связанными огрызками с дев-текстурами. Вообще залью-ка для анона более-менее стоящий контент оттуда, вряд ли 10 лет спустя кто-то будет бомбить: https://mega.nz/#!cQASAC7K!pzVGxhx8G7C2iV-D_LALBpl_bRkesTsjxMB5oq9786M
Блядь а реально нихуя не пбр а наебка какая-то. Сука блядь. Даже в ебаном думе блядь уже есть пбр. Они чели там совсем охуели? Объебывают мрази народ на товары.
Был свидетелем в риалтайме драмы с бумом, с титизенами и ещё десятками других школомодов.
Маппинг уровня "моя вторая карта".
Вот кчтати бум неплох вышел бы, катал по инсайду в пре-релизную версию и могу сказать, что большинству он однозначно бы зашел.
Хороший моник
Фу какое всё переконтрастное, ядовитое. Я уже и забыл какой в Блэк Мезе графон мерзкий. Вот в классике хоть и угловатый, но цвета более-менее естественные, глаза не выедают.
Да все говно какое-то там. Посмотрел видос есть ли огонь у пистолета при стрельбе. Так в реале даже в слоумоу этот огонь виден всего на миликакуютосекунду https://youtu.be/TV_qzhfpk4k?t=239
В блекмезе огонь будто ебаный спрайт из дума который виден на полсекунды так что я даже заскринить его смог.
Взялся писать развернутый ответ и в итоге скатился в поток сознания. Не могу внятно сформулировать, может быть, после смены, если сяду и подумаю, рожу что-то содержательное.
Хочется компенсировать малочисленность живых игроков, разнообразить процесс. В идеале, видится мне это скрещиванием контры с дотаном. Да, давайте, швыряйте в меня кал. Вперёд. Должен, правда, сказать, я не играю в мобы, но вот концепция живых игроков и ботов-статистов мне очень симпатична.
>>75828
Играл в зомби-версию в стиме и мне не понравилось от слова совсем. Что-то с ней не так.
Значит тут уже сложнее, чем просто нашлёпать брашей и добавить моделек, надо ковыряться и кодить. Поэтому быстрее будет разобраться самому, чем искать кого-то.
Counter-Strike Nexon: Zombies и в нём режим Studio Mode, а вот до сих пор ли это голдсурс хз, можно скачать посмотреть.
если контр страйк онлаен то голдсорс
если он имеет ввиду контр страйк онлайн 2 то это сурс
Кстати у версии нексон зобиес в стиме там всё запаковано в архивы ихние странные, а я хочу в модельках поковыряться. Никто не знает, как разархивировать?
Да, кастомная хрень, вот тут должен быть экстрактор https://cs.rin.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=53156
Спасибо. Несмотря на то что там много аниме и шизы, там куча неплохих карт, текстур и моделек и анимаций на самом деле, я бы даже сказал, горы.
>Был свидетелем в риалтайме драмы с бумом, с титизенами и ещё десятками других школомодов.
Про титизенов я в нигромании читал, в разделе вопрос-ответ. А что за драма с бумом?
>Что за всратый огонь в блек мезе. Будто спрайт какой-то наложили из игр 90.
Вообще ебануться, откуда у глока вообще огонь хуярит, как из огнемета?
>ПОСОНЫ, я тут вспомнил что в какой-то контре китайской появился режим постройки, где можно блоками строить карту, я ебал.
Типо, во время игры? Как в фортните?
Потому, что васян так решил
>Даж на лурке есть
Ну и чего мне ща искать на лурке? Я думаю и в гугле есть, тебе труднорассказать что ли? Какую статью на лурке смотреть? Про хл?
А я бы денег дал.
Physical based rendering, по сути модель шейдинга где для настройки материала надо указывать их физические данные из реального мира, а не старые параметрые которые абстрактные, и не учитывают то как работает свет. Ну и ещё там много чего изменено, то что например всё отражает свет и т.д.
И чо не так?
Спасибо, няш
Вы видите копию треда, сохраненную 3 декабря 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.