Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 7 июня 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Игры 1970-х - 1990-х тред 4117633 В конец треда | Веб
Я держался как мог. Но вы меня спровоцировали. Итак, добро пожаловать в тред старых игр, анон! Старых, очень старых, чертовски старых! Здесь рады всем - старикам, закалённым первыми поколениями приставок (вы ещё живы хоть?); современникам расцвета третьего и четвёртого поколения приставов; старым рыцарям становления ПК как игровой платформы; детям 90-х, обмазывавшихся всеми этими терминаторами и прочими черепашками-ниндзя; полу-олдфагам нулевых, и даже совсем юным геймерам, чьей первой игрой был crysis. Единственное условие - никаких платформосрачей по поводу современных приставок (этого говна сюда не надо); физическая непероносимость старых игр? тебя никто здесь не держит; ну и конечно же поменьше ридонли и побольше прохладных историй (они ведь сами себя не расскажут).

Обсуждаем алмазные вины старой школы игростроения; вспоминаем не самые удачные, но весьма ламповые и интересные игры, которым не посчастливилось оставить глубокого следа в истории; постим свои старые приставки, вместе с коллекцией картриджей, пилим прохладные истории про свой путь становления геймером; обмазываемся всевозможными спидранами, топами и прочими кошерными вещами; неустанно спорим, какая же игра была самой сложной в то время (а какая - самой непроходимой из-за багов); льём скупую слезу при виде приставочного пистолета, на котором теперь не пострелять обладателям современных телевизоров.
2 4117639
Потомственным технарям с прямыми руками, возможно, будет интересно взглянуть на пошаговое изготовление игрового картриджа своими руками.
https://www.youtube.com/watch?v=bIkMNneBqq4
3 4117687
>>17633 (OP)
Не застал того времени, но мне очень зашел дум, в который я поиграл пару лет назад. Еще жду вот это https://www.dfworkshop.net/projects/daggerfall-unity/roadmap/ , оно в принципе уже почти, но чет я не хочу даже без незначительных функций играть, а оригинал какой-то ниочень чисто из-за старости (дум кстати тоже, я в сорспорт играл).
4 4117702
И начнем мы этот благодетельный тред с богоподобной Ninja Gaiden 3, продолжением лучшей платформер франшизой про ниндзя в истории человечества.
Серия сильно эволюционировала со времен первой части, но главное осталась все такой же хардкорной и художественной, и закрепила свой статус палаты мер и весов в жанре платформер про ниндзя.
2 поколения подряд лучшие умы пытались воссоздать эту невероятную атмосферу, непревзойденный реализм, неповторимую смесь магии и киберпанка под безудержный свист катаны, привитые серии при ее создании, но к сожалению таки все соснули.
Что уж говорить про новые серии, которые появились на пк совсем недавно, они не содержат и крупицы той гениальности, художественности, а главное любви, которые и сделали эту серию настоящим шедевром.
Десятки сеттингов, запоминающихся персонажей, видов оружия, способов одолеть нового противника, увлекательное кинцо между уровней, захватывающие истории с неожиданными поворотами. Вот пожалуй самые главные качества, которые вспомнит фанат серии в первую очередь.
Часть третью рекомендуется проходить в японской версии для новичков жанра платформер, и в американской для мастодонтов и любителей острых ощущений. Часть вторая - самая приветливая для новичков, хоть и заставит местами понервничать. Часть первую рекомендуется запускать только людям с железными нервами и любовью к искусству, ведь дизайн игры создавал сам Bob Ross.
https://www.youtube.com/watch?v=ceMhjNcI7Ro
5 4117809
>>17702
Я пока еще не играл в этот шин, надо восполнять пробелы. Вообще, немного обидно, что все это прошло мимо меня, при том, что я родился в начале 90-х. У меня была приставка денди, в которую я играл со старшей сестрой. Уже к тому времени приставка была покоцанной, картриджы сильно заедали, пистолет от приставки (как в оп-посте, только насыщенного синего цвета) не работал. В общем, не успел я наиграться в батлсити и марео, как приставка то ли сдохла, то ли родители ее кому-то отдали. Поэтому под конец 90-х я постигал исключительно пк вины. И только несколько лет назад купил себе Джуниор (или как там называется этот клон фамикома), а три недели назад - продвинутую сегу генезис. Поэтому для меня мир старых винов только открывается.
15141962831370.jpg83 Кб, 543x604
6 4117811
>>17633 (OP)
наконецто годный тредок, а то уже надоело читать бесконечные восторженные высеры ведьмакодебилов, всю доску засрали
7 4117866
>>17633 (OP)
Говно для зумеров
8 4117896
>>17811
Пости свою прохладную, ветеран X-com
9 4117914
>>17633 (OP)

>Игры 1970-х - 1990-х


Не нужны.
kill -9 4117633
10 4118097
Пока олдфаги стеснительно топчутся у входа, запилю свою прохладную.

В связи с покупкой сеги у меня появилась необходимость в игровых картриджах. Я ещё не проверил все 50 встроенных игр (проверил около 25-26), но быстро отметил для себя, что всех самых годных винов в приставке точно нет. Поэтому довольно скоро я сходил в магазин и накупил там всего понемногу (благо стоят сейчас эти крохи примерно так же, как игры в начале 00-х) (впрочем, splatterhouse 2 стоил гораздо дороже, из-за редкости и лучшего качества). Само собой, захотелось диснеевских винов. К этому моменту я уже успел заценить Castle of Illusion, игра понравилась, и потому, увидев сочную обложку диснеевской "Фантазии", я без раздумий взял это дерьмо. Интересно, что в этот момент подумал продавец? Наверное, что-то вроде "лох не мамонт".

Довольный до самых ушей, прыгучей походкой, я пришёл домой и вывалил в ванную своё сокровище стал проверять купленные игры. Вот очередь и дошла до "Фантазии". Неплохая картинка, знакомая мелодия и глупая морда оболтуса Мики в красном халате мгновенно вселили в меня чувство, что сейчас будет ахуенно. Но ад начался как только я спрыгнул вниз с первой платформы. Армия ожившего уборочного инвентаря мгновенно превратила Фантазию в Анальную Фантазию. Сказать, что я охуел от сложности - это не сказать ничего. Откуда в детской диснеевской игре столько злобы. Окей, суровые времена (чего стоит один Король Лев, которого я таки застал в детстве на старом компе, и который то ещё адище). Но ведь есть Castle of Illusion, с его неспешным размеренным геймплеем. Откуда в Фантазии весь этот Вьетнам? И мало того, что противников дохера, так ведь ещё у них огроменные колайдеры, и на них нельзя прыгать без ущерба для здоровья (как позже выяснилось, можно, но это очень сложно). В общем, эта злобная мышь - самое сложное дерьмо из того, что я купил.

В последствии, сползал на ютуб, чтобы проверить - это я такой криворукий, или это нормально - разрывать сраку в Фантазии? Выяснилось, что второй вариант верный. Мельком посмотрел прохождение и охуел от того ада и Израиля, который будет дальше по игре. Представляю, как бы мне порвало шаблон, если бы я застал это чудо игростроя в детстве.
10 4118097
Пока олдфаги стеснительно топчутся у входа, запилю свою прохладную.

В связи с покупкой сеги у меня появилась необходимость в игровых картриджах. Я ещё не проверил все 50 встроенных игр (проверил около 25-26), но быстро отметил для себя, что всех самых годных винов в приставке точно нет. Поэтому довольно скоро я сходил в магазин и накупил там всего понемногу (благо стоят сейчас эти крохи примерно так же, как игры в начале 00-х) (впрочем, splatterhouse 2 стоил гораздо дороже, из-за редкости и лучшего качества). Само собой, захотелось диснеевских винов. К этому моменту я уже успел заценить Castle of Illusion, игра понравилась, и потому, увидев сочную обложку диснеевской "Фантазии", я без раздумий взял это дерьмо. Интересно, что в этот момент подумал продавец? Наверное, что-то вроде "лох не мамонт".

Довольный до самых ушей, прыгучей походкой, я пришёл домой и вывалил в ванную своё сокровище стал проверять купленные игры. Вот очередь и дошла до "Фантазии". Неплохая картинка, знакомая мелодия и глупая морда оболтуса Мики в красном халате мгновенно вселили в меня чувство, что сейчас будет ахуенно. Но ад начался как только я спрыгнул вниз с первой платформы. Армия ожившего уборочного инвентаря мгновенно превратила Фантазию в Анальную Фантазию. Сказать, что я охуел от сложности - это не сказать ничего. Откуда в детской диснеевской игре столько злобы. Окей, суровые времена (чего стоит один Король Лев, которого я таки застал в детстве на старом компе, и который то ещё адище). Но ведь есть Castle of Illusion, с его неспешным размеренным геймплеем. Откуда в Фантазии весь этот Вьетнам? И мало того, что противников дохера, так ведь ещё у них огроменные колайдеры, и на них нельзя прыгать без ущерба для здоровья (как позже выяснилось, можно, но это очень сложно). В общем, эта злобная мышь - самое сложное дерьмо из того, что я купил.

В последствии, сползал на ютуб, чтобы проверить - это я такой криворукий, или это нормально - разрывать сраку в Фантазии? Выяснилось, что второй вариант верный. Мельком посмотрел прохождение и охуел от того ада и Израиля, который будет дальше по игре. Представляю, как бы мне порвало шаблон, если бы я застал это чудо игростроя в детстве.
11 4118113
Валера, ты еще на другие доски пришел срать своими стенами текста? Прими таблетки и пиздуй назад в конфу.
12 4118139
>>18113
Я не понимаю о чем вы, мистер. Где-то на соседней доске есть такой же ахуенный анон, как я? Можно ссылку на его пост. Почитаю хоть, что пишет.
13 4118215
>>17809
Ты не стесняйся, пробуй йобу в первую очередь и те которые понравились по скринам. Там столько годноты, такого сейчас вообще не делают, разучились. Но лучше конечно на флэш-картридже все проходить или на эмуле, чтобы жопа не горела в попытках увидеть следующий стейдж, все таки сейвскам большая помощь, даже если и проходил, то спустя десять лет можно и за неделю-две не осилить, а для казуалов, таких как я, есть некоторые, что надо месяц дрочить обливаясь потом, так что следующая твоя покупка это стабильно флеш-карик и попытка скормить его джуниору, в большинстве случаев неудачная
286 80s cut.mp430 Мб, mp4,
640x360, 4:58
14 4118217
15 4118236
>>17896
Не ветеран, а просто участник боевых действий, так как хуй прошёл до сих пор.
vs08.png40 Кб, 770x448
16 4118246
>>17633 (OP)
Играю только в аркадные игры, ибо ебучий реализм в современных играх застыл на уровне низкобюджетного кино с хуёвыми актёрами и кучей клише, и в итоге тебе ни атмосферы(войны, например), ни нормального геймплея. А в аркадных играх с геймплеем всё збс, и рисовка в поздних хорошая.
17 4118250
>>18113
ОП треда японской игровой культуры в /vg/. Шизик со справкой и не лечится.
18 4118263
https://www.youtube.com/watch?v=oqGlPJf6JHY
В этом рекорде хороший человек, фанат одной игры, с которым мне повезло немного пообщаться благо на стримах 1-2 человека, а фанаты у этого шина куда-то проебались, возможно все сдохли лол, заюзал страту, которую я случайно придумал, и не стесняясь поведал, чтобы бустануть время капельку.
Сейвит жалкие миллисекунды, но и побил предыдущий рекорд на миллисекунды, седьмой месяц держится. Вроде мелочь, а смотришь и на душе хорошо, тоже чуть чуть поучаствовал в постановке рекорда на одной из любимых игор. Хоть сейчас могу пройти на изиче за полчасика.
19 4118392
>>18263
Моя любимая игра в сосничестве, долго учился левлы со второй карты проходить и в итоге дошел таки до последнего босса и соснул ибо не понимал, как его проходить, там не особо очевидно было. Даже второй раз дошел с бОльшим количеством жизней, но один хер не распарсил. Взрослым уже с сейвами дошел на пекарне и прошел, посмотрев на ютубе как проходится.
ss4e3f6ac13a8b23e23399411a1227a5d0a059fc08.600x338.jpg88 Кб, 600x337
20 4118567
Существует ли в природе сделать графон монитора таким при игре через эмулятор NES?
nestopia 2019-05-28 04-08-43-68.jpg127 Кб, 1020x732
24 4118598
>>18567
Всё, покрутил настройки шейдера
25 4118601
Окей, спрошу здесь. Помогите вспомнить игру на спектруме, скорее всего, она и на других платформах была.
Строитель строит небоскреб из сбрасываемых сверху строительных элементов - балки, лестницы, окна и пр. При это экран скроллится снизу-вверх, т.е. наш герой должен достроить этаж до того, как он уйдет вниз, а иначе геймовер. Однако, сверху отважному герою скидывают не только материал для строуйки, но и разные гадости типа медуз, которые бьют током и прочих вражеских элементов, препятствующих работе, закрывающих пути, бьющих по голове и т.п. Очень увлекательная игруха была.
26 4118744
>>18097
Пример игры, которая вводит в какое-то гнетущее настроение, и не только отдельными уровнями, но и геймплеем, когда убить могут внезапно и не очень честно. Отдельная ложка сюра: на уровнях есть под-уровни, но если в марио это предсказуемые подземелья, то здесь это может быть вообще другое измерение со своим уникальным сетингом и врагами.

В общем, если хочешь более традиционного диснеевского экспириенса, играй в Mickey Mania, Quackshot или Gargoyles.
27 4118773
Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят.
28 4118818
>>18773
ТвинСан, КБ1, квест про Малькольма и ведьмочку был веселее, жидайская зуйня.
29 4118822
>>18818

>квест про Малькольма и ведьмочку был веселее


Но менее интересные и не такие красивые. Там сказку поменяли на петросянство.
39249eaf41d7d7cf.jpg121 Кб, 640x400
30 4118854
>>18822
Кому менее интересные? Тебе? И почему это я тогда променял сказку?
31 4118861
>>18854
Потому что ты лох.
1472810722738.png45 Кб, 640x400
32 4118864
>>18861
Нет ты. А у меня были для лицезрения львиные сиськи.
tti219tl.jpg410 Кб, 1777x999
33 4118868
Бля вот это я помню олдовая годнота была. Сук ньюфагам не понять
34 4118873
>>18864
Ты лучше скажи мне, ты хоть сам один из этих квестов прошел? Я без прохождения в первой Кирандии только лабиринт пройти смог, зельеварение в домике занции я уже не ослил. Вторую и третью часть я сильно меньше играл, но второй я не смог сварить ни одного зелья, а в третий даже попасть на второй остров. В спейсквесте 5 я не мог улететь с базы (т.к. я не знал где взять координаты перелета, в пиратке их не было, лол).
1559028958307.png311 Кб, 486x682
35 4118874
>>18868
Круизис!!
lotus.jpg39 Кб, 480x360
36 4118928
>>18868
Тавсто.

>>18873
Да, прошёл. Кирандию всю, Quest for glory 2, 3, 4, 5 частично, все забагованные на какой-то стадии. Спейс квест так же висел, пока я не нашёл координаты. Old-games сейчас всю полезную информацию хранит. Возьми и пройди.
37 4118931
>>18928

>Возьми и пройди.


Да я уже прошел. Речь-то идет о самостоятельном прохождение без солюшенов и подсказок. А сколько тебе лет было, когда ты сам их прошел?
b83ea323ef25a13f8bca82e7779f6d5f355a22f5f05ebb58e5fb247f2d8[...].jpg40 Кб, 639x361
38 4118958
>>18931
18-20, уже и не помню. 33 годика стукнуло вчера, лол.

Вот эту решил снова попытаться пройти, зубы опять обломал. Было мне тогда 12, когда я её в первый раз увидел, ничего не понял в кампании, играл скирмиш за розовеньких магов и деревяшек. Первая стратегия, где можно было заходить в здания и НУЖНО было беречь войска, ведь только из младших получались старшие.
39 4118963
>>18958

>18-20, уже и не помню.


А ну тогда понятно. В 18-20 я уже проходил их. Ты видно сильно после их релиза играл. Я-то играл году в 95ом.
40 4119000
>>18963
В 98-м кажется, в 99-м.
41 4119139
>>18215
Да, так и делаю. Кстати, одной из игр детства у меня был Disney Alladin, задротили его на пару с сестрой дни напролёт (периодически разбавляя первым X-Com, которую нам на комп поставил дядя-программист, и в которой я больше всего боялся этого жуткого белого мужика на экране, т.к. после него следовала чья-то смерть). Макскимум, что удавалось сделать - дойти до 9 уровня (иногда до Джафара), жидко пёрнуть и умереть. Но однажды я каким-то чудом затащил и таки прошёл эту игру.

Вернутся к Алладину решил несколько лет назад, когда случайно наткнулся на эмулированную версию. На компе было играть значительно легче. Я не пользовался сохранениями, хотя на ебанутом 6 уровне это хотелось сделать. В общем, со второго захода смог дойти до финала, но умер на боссе (слив около 6 накопленных жизней). Зато получил бесценный опыт, епта. Со следующего захода уже смог пройти игру. И вот, с покупкой сеги, я быстренько приобрёл картридж с диснеевским Алладином. Играть на приставки мне показалось значительно неудобнее (м.б. потому, что я просто не привык). В основном, страдаю от задержки движений. Если на клавиатуре арабский вор мог прыгнуть почти в то же мнгновение, в которое он начинал бежать (что было очень удобно при прыжках на узких платформах), то на джойстике прыжок иногда либо вообще не проходит, либо срабатывает, но когда Алл уже пробежит добрых метра-полтора. Это часто приводило к гибели в тех местах, в которых я на компе точно бы не застрял. Но я всё равно смог дойти до финального босса, правда его не осилил. На Джафаре почти нет права на ошибку - нужно точно перепрыгивать волны огня, потом идеально запрыгнуть на платформу, сразу же начать движение (иначе сгоришь), перепрыгнуть через Змею (не задев её), и по приземлении с другой стороны босса нужно ещё тут же поймать такт огненных волн. И так сделать раз 7-8. Разумеется, с джойстиком я где-нибудь да закосячусь. Ну да ничего, рано или поздно осилю.
42 4119147
>>18744

>играй в Mickey Mania


Да, на эту игру я уже положил глаз (и ещё на World of Illusion). Но ни того, ни другого в магазине, где я брал картриджы, не было. Видимо, нужно будет заказывать доставку.
wp2736623.jpg71 Кб, 1191x670
43 4119160
>>18263
Подсел на спидраны как на кокаин - просто два месяца, почти каждый день, смотрел спидраны по разным играм (в том числе, и по старым). Просто охуел от спидрана по марио, когда посмотрел его с комментариями. Я, конечно, знал, что спидранеры посуровее Чака Нориса будут, но чтобы настолько...
https://www.youtube.com/watch?v=r30Z1xvjD1Y
Есть ещё в пантеоне старых игр такие, которые прошли почти на максимально возможных пределах (чтобы разница с TAS шла на пару секунд, а то и меньше)?
44 4119166
>>17702
На хбоксе второй ниндзя хорош. А несовские слишком хардкорны. Я в детстве даже первый уровень не осиливал.
45 4119240
>>18215
Кстати, забыл добавить к твоему "так уже не делают". Я как-то пытался освоить Construct 2 и сделать в нём амбициозный платформер (планы остались, но я решил перебраться на что-то более серьёзное). Собственно только с уроками по созданию своей игры я начал вникать в те вещи, о которых не задумывался ранее (узнал по коллайдеры, и то, что на экране бегает не сам персонаж, а невидимы прямоугольник; узнал про разную скорость параллакса). Так вот, с параллаксом и задниками у меня возникли определённые проблемы - я вдруг понял, что задний фон должен состоять из нескольких слоёв, каждый из которых имеет свою скорость смещения. И поэтому я стал автоматически обращать внимание на задники во всех платформерах, в которые играю. И я офигел от того, насколько годные варианты встречались раньше.

Больше всего впечатления на меня произвёл Алладин с SNES. Офигенно нарисованные, многоуровневые, разнотипные задники. Тот, что с дворцом султана, вообще просто 10 из 10 вид. Годные варианты встречались в первом Короле Льве, в Червяке Джиме (в него я, правда, не играл, только мельком видел).
46 4119312
>>18773
Что за говенный клон первых героев на втором пике?
sage 47 4119327
>>19312
Толсто
48 4119426
Бля, в детстве все время играл в спектрум, это моя первая платформа, а сейчас без боли не могу смотреть на эти игры. Цветовая палитра вызывает отвращение, а дубовое управление с 10-15 фпс отбивает всякое желание прикасаться к любимым играм детства.
Тем не менее, помогите найти игру. У меня на кассете она называлась Spheroid, но под этим названием находится только текстовый квест. Там нужно было перемещаться слева направо (вид строго сбоку) по экранам, собирая всякую хуйню (которая зачастую изменяла управление и свойства). Управлять нужно было внезапно круглой шароебиной, которая могла вращаться по и против часовой стрелки и с претензией на реалистичность падала/летала с раскрутки. На разных экранах еще были разные штуки которые устраивали фокусы с гравитацией.
49 4119465
>>18263
Помню как еще в детстве проигрывал (точнее выигрывал) от того, что спецоружие с мощным утилити (стрелы) заодно и ебашит сильнее прочих. Задрочил ее тогда адово, нашел все секреты, к концу игры подходил с горой ЖИЗЕК. Спидранами впрочем никогда не увлекался.
50 4119473
>>19465
Там все оружие так или иначе нужно и полезно. Типа хуйни которая по полу летит- вроде говно говном кроме тех случаев когда имба и мастхев. Хороший подход к геймдизайну.
51 4119479
>>19473
Помню ту хуйню что по полу летит, реально пригодилось только на Кваге кажется.
52 4119484
>>19479
На ликвидаторе емнип тоже отлично заходит ну и просто по мелочи в некоторых местах на уровне.
53 4119491
>>19484
Вон в приведенном видео спидрана ликвидатор отлетает от нескольких стрел в ебало за пару секунд.
54 4119606
>>19491
Эту очередь не так уж и легко и исполнить, там еще какая-то манипуляция ликвидатором, чтобы он раньше поднял свое ебало из воды, я пытался делать то же самое для интереса, но в половине случаев он ложил у меня хуй и плыл дальше. При казуальном прохождении въебешь одну стрелу, если вообще хватит мозгов дойти до туда со стрелами, и будешь уворачиваться от рыбок. Я пиздюком это место простым оружием проходил, по мне было удобнее.
55 4120758
Анончики, нужна ваша помощь. Недавно загорелся мечтой - хотеть поиграть в первый Splatterhouse, на приставке. И здесь возникает две проблемы.

1.Помимо игровых автоматов игра выходила на turbografx 16. Мне стало интересно, сколько стоит это чудо, я полез на ebay и немного прихуел с цен этих изделий. Видно, вещь очень раритетная, раз стоит таких денег. Но я даже готов купить это чудо (благо в splatterhouse прямо таки влюбился). Однако я вскоре наткнулся на следующую статью:
http://timeconsoles.com/turbo-grafx-16-ili-pc-engine-vybiraem-pravilno/
Как видно из содержания статьи, приставки этого типа не очень живучие (а мне бы хотелось нечто, что могло спокойно лежать в шкафу, периодически извлекаясь и эксплуатируясь, в течении очень долгого времени). М.б. здесь есть знающие аноны, которые могут посоветовать из всего этого вороха консолей что-то определённое, наиболее живучее?

2.Кроме Забрызганного дома на этой приставке я больше ни во что не планирую играть. Потому есть мысль вставить в консоль чип с игрой, и больше не вынимать его оттуда. Собственно, какой вариант предпочтительнее для долговечности приставки - чтобы чип постоянно находился в ней (не отразится ли это в худшую сторону на сохранности чипа?), или же лучше вынимать его периодически (не приведёт ли это к постепенной поломке порта приставки?). Если бы это был обычный расходный картридж, который можно купить в любом ларьке - я бы так не парился. Но это будет по-настоящему коллекционной вещью, и цена у неё соответствующая.
56 4120823
>>20758
Хз, чувак, консоль крайна спорная, считай восьмибитка чуть апгрейднутая с сд музыкой, десяток боле-менее вменяемых игр, что на неё выходили портированы. Если тебе нужна она всего лишь для одной игры, бери версию без сидюка для нужного региона, даже в твоей статье только на его поломки ссылаются. Поломка самого устройства и картриджа крайне сомнительна, только если она из брака собиралась паршивым припоем.
57 4120826
Самый большой шок для меня был, когда в середине нулевых с появлением интернета я узнал, что все эти охуенные игры на денди (в которую я играл вплоть до двухтысячного года) на самом деле 1987 - 1990 годов выпуска. Как же я охуел, когда узнал, что западные эльфы уже в 95 году ебашили в нинтендо 64 и первую плойку, которая в начале нулевых казалась прорывом технологий. В общем это была смесь эмоций от осознания реальной отсталости и нищеты России 90х, а также от того, что целое десятилетие игровой культуры прошло мимо нас. Как-то так.
58 4120850
>>20823

> считай восьмибитка


> Турбографикс 16


> 16


> восьмибитка


> 16


> 8

59 4120861
>>20826
Ващет сега и сонька были, и пс2 была.
60 4120892
>>20826
Хуй знает что там было неясно, ибо на титульном экране игр на денди зачастую висел год выхода игры.
61 4121067
>>20892
Я вообще думал что это год основания фирмы или тип того
62 4121111
>>18928

Хуясе, Кирандии без гайдов прошел? Хуя ты.

Таки вкатился в тред. Играю с 286-го, то-се. Учил англюсик по Полис Квесту.

Алсо, подскажите, аноны, игру. Первая моя была, года где-то 90-91, на ЭВМ, какой не помню. Там кароч вид сверху, вроде как экшон такой - начинаешь вроде в камере. Двери вроде делились на разные типы, дерево, сталь, разные ключи. Врагов вроде ловко резать можно было. КАЖЕТСЯ это были фашисты. Всю жизнь не могу понять, что за игра была (
63 4121117
Пильну мелко-стори пока суть да дело. Мелким дико фанател от чтения .nfo файлов с инфой от крак-команд, типа там Razor 1911, Дримтим (или как их там) и пр. В них какое-то время писали новости варез-сцены и разбирали тёрки конкурирующих кракеров. Было увлекательно пиздец, будто я одним мизинчиком попал в Джонни мнемоник
slaughterhousearcade.jpg588 Кб, 1064x651
64 4121155
>>20823
Благодарю, анон. Теперь буду понемногу откладывать деньги на покупку.
65 4121160
>>17633 (OP)

>современникам расцвета третьего и четвёртого поколения приставов; старым рыцарям становления ПК как игровой платформы; детям 90-х


Когда нам массово начали завозить эти денди паленые, во всем мире уже снес свое отживал и весь мир переходил на н64. Так что рассвет четвертого и третьего поколений мы проебали.
66 4121163
>>18773
Недавно перепроходил дарк форсес 2. Заебись игрушка конечно, это из того времени, когда разработчики считали что чем быстрее шутан, тем он круче. Скорость сумасшедшая, даже без всяких джедайских штучек.
67 4121165
>>20892
Вот двачую. У меня в 90е вообще было представление, что эти вещи делают на века, и что вот мы сейчас играем в игру 10и летней давности- и все играют. И сега с денди вместе прекрасно уживаются и на каждой сови вины в которые мои внуки играть будут. А потом в рашку пришла цивилизация, и оказалось, что игры пачками высираются каждый год, консольные поколения и компьютерные железки бесконечно сменяют друг друга и в развитых странах почти никто и никогда не играет в старье.
68 4121166
>>20758
>>20823
Rondo of Blood забыли, возможно лучшая Кастлевания вообще с таким-то саундтреком.
69 4121171
>>20758
1. Бери европейку, она в ргб умеет из коробки. Я надеюсь ты понимаешь все тонкости вывода аналогового изображения?

2. Хуевая идея. Ты в итоге повредишь как "карик" так и сам "привод" консоли.
70 4121172
>>21166
Сама игра стоит дохуя и требует сд аддон. С такой логикой проще вии купить и играть через виртуал консоль.
72 4121177
>>19240
Это ты еще в бэтмена и робина не играл. Хотя тамошние технологии плоскими картинками уже не ограничивались. Вот там параллакс так параллакс. Вообще охуеть, какой параллакс.
73 4121181
>>21171

>Я надеюсь, ты понимаешь все тонкости вывода аналогового изображения?


Вообще-то нет, я полный ньюфаг в этом.
Насчёт "европейки" - правильно ли я понял, что на ней будут работать только картриджы европейского региона? Мне нужна японская версия игры, как здесь будет с совместимостью?

> Ты в итоге повредишь как "карик" так и сам "привод" консоли.


Ого, спасибо за предупреждение, анон. Хорошо, что я спросил об этом.
74 4121182
>>19139

>Играть на приставки мне показалось значительно неудобнее (м.б. потому, что я просто не привык). В основном, страдаю от задержки движений.


У тебя новодел? Я просто все детсво провел за сежкой и там все было заебись, потом играл на эмульчиках и там было не хуже. Не так давно оказался в гостях у одного знакомого и там мы рубились в мортач на новоделе. И так да, пиздецкий инпут лаг. Этого не было на оригинальном железе, я бы запомнил, играть было практически невозможно.
75 4121186
>>21182

> и там мы рубились в мортач на новоделе. И так да, пиздецкий инпут лаг.


Скорее всего проблема не в приставке, а в ебучем жк телике. Они не понимают нормальный сигнал и не понимают 240п вообще. По этому скейлер телевизора конвертит его в 480ай. Плюс еще деинтерлейсинг же.
76 4121187
>>21182
Ну да, новодел. Я думал, что так и должно быть.
77 4121190
>>21186

>Скорее всего проблема не в приставке, а в ебучем жк телике.


Не, телек был олдовый ЭЛТ. В них не бывает инпут лага.
78 4121205
>>21187
Ну вот такая хуйня анон. Если раньше пиратки были просто клонами оригинального железа, то сейчас это какое нибудь немощное говно с эмулятором. И оно сосет.
79 4121211
>>21181

>Мне нужна японская версия игры


>Вообще-то нет, я полный ньюфаг в этом


Тогда все хуево, братан. Если я правильно помню, консоль имеет регион лок на игры с этих кариков. По этому проще конечно купить японскую консоль и европейский сетевой адаптер.

А дальше начинается самое сложное. Там свои особенности вывода изображения и если вкратце то на современных жк телевизорах все будет выглядить как говно. Изображение будет замылено, будет частичная потеря цвета и сами цвета будут блеклые, ну и инпутлаг дикий будет. Есть два варианта чтобы это исправить. Первый это элт телевизор, но тут ньюанс. Из-за того что консоль и игра японские, они будут воспроизводится в нтск-ж. Стандартный европейский телевизор не понимает нормально этот сигнал, будет либо черно-бело, либо изображение начнет полосами рассыпаться. По этому тебе нужен мультиформатный тв, поддерживающий пал 60 герц. Чтобы искать проще было, тупо ищи сони тринитрон, все модели мультиформатны и в России они были очень распространены. Есть конечно и второй способ, но дорогой - купить внешний скейлер, такой как осск например. Стоит примерно 200 баксов. С ним даже на жк изображение будет выглядеть превосходно.

И самое главное, если к твоей японской консоли в комплекте будет идти кабель, похожий на скарт, ни в коем случае не вставляй его никуда, это не скарт, это японский кабель, который просто внешне похож. На пинах другое напряжение, сожгешь все и консоль, и телевизор.
image.png118 Кб, 300x168
80 4121230
>>18773
В детстве играл в кирандию и все пройти не мог. Думал, что я пиздец какой тупой. Потом уже в старших классах скачал сборник, запустил и понял, что я все время играл в урезанную, непроходимую версию. В самой первой локации на столе и под столом не было предметов. Может демоверсия была? Хз. 2 и 3 нормальные были.
4636451.jpg38 Кб, 630x630
81 4121232
>>21211
Ёлы палы, что ж так сложно то всё...Ну да ладно, большое спасибо за развёрнутый ответ, анон. Сохраню себе, чтобы потом не накосячить.

>если к твоей японской консоли в комплекте будет идти кабель, похожий на скарт, ни в коем случае не вставляй его никуда, это не скарт, это японский кабель, который просто внешне похож. На пинах другое напряжение, сожгешь все и консоль, и телевизор.


Был бы замечательный "подарок" от японцев.
82 4121254
>>21211

>По этому тебе нужен мультиформатный тв, поддерживающий пал 60 герц.


Минуточку. Что за дич ты ему витираешь? Какой нахуй пал 60 на консолях японского региона? У него все цвета по пизде пойдут. Ты ему тут про проблемы холопов с европейками не рассказывай. Ему нужен обычный NTSC, поддержка которого есть практически в любом относительно современном телике. Главное, чтобы у него просто был тюльпан в который можно воткнуться.
83 4121259
>>21232
Просто ретро-гейминг на первый взгляд кажется чем-то незатратным. А на деле для получения аутентичной картинки, а чаще вообще для какого-нибудь более-менее нормального изображения на современном оборудовании, надо вложиться. Обычно вообще еще и паять надо различные моды для консоли. Но этот турбографикс уже вроде все что надо так умеет.
84 4121265
>>21254
Ты в вопросе сначала разберись. Все мультиформаты в европе маркировались как пал 60. С чего цвета куда-то пойдут, если разница только в строчках изображения? И нахуя ему тюльпан, если консоль из коробки ргб поддерживает?
85 4121270
>>18097

>Представляю, как бы мне порвало шаблон, если бы я застал это чудо игростроя в детстве


Хз, я сейчас на эмуляторах денди и сеги едва прохожу сложные игори с ежеминутными сохранками, а в детстве норм их пробегал. В детстве ты просто бы задротил, пока не прошел, только и всего.

олд-82-г.р.
86 4121279
>>21265
Так он ж японку хочет, а не европейку. Ну и ргб это пиксели, а мыльность тюльпана более аутентична.
87 4121320
>>21230

Такая же фигня была ) потом как по маслу пошло с другой копией
88 4121329
Застал только первых космических рейнджеров
89 4121330
>>19139

> Вернутся к Алладину решил несколько лет назад


Нирикамендую. Играй на ПуКа. Там выходла амижная версия с трекерным музоном - топчик своего времени.
https://www.youtube.com/watch?v=joSSOJe-tow
90 4121339
>>21330
От твоего примера уши сразу заболели
91 4121361
>>21339
Не бугурти. Кто ж виноват, что у мегадрайва волынка вместо звукового процессора.
https://www.youtube.com/watch?v=Wkv6NmQjC1I
92 4121375
>>21361
Не правда. Слушать твои видосы это все равно что стеклянные крошки себе в уши сыпать. Я прям ощущаю, как этот звук ебет мне барабанные перепонки. Наглуглил амиговский саунд
https://www.youtube.com/watch?v=3egb-3A11as
Тембр тот же, но он уши не ебет. А у тебя и во втором видосе какой то пиздец. Я такое слушать не могу.
93 4121384
>>21375
Так то проблемы с записью, криво сняли.

Кстати, говоря о мегадрайве - тольео японцы нормально могли с ним обращаться. Не могу вспомнить качественные ОСТы с запада.
https://www.youtube.com/watch?v=CcJ5eTFSYDQ
94 4121385
>>20758
То самое чувство, когда охуенный визуал и хуиный геймплей. Такие же ощущения вызывают Double Dragon и Undercover Cops.
95 4121387
>>21384
https://www.youtube.com/watch?v=XjCZZhEmp1o&t=327s мой любимый ост на сеге, да и игра одна из любимых. Разрабы из Британии.
97 4121472
>>21387
У Rare вообще не было игр с плохим саундом, он у них везде охуенный. Конкретно BTDD интро была первой вещью, которую я на басу разучил.
98 4121483
>>20850
Ага, а атари 64-64битная, если ты тупой с рождения, то хоть молчи.
99 4121492
>>21483
Графин у турбографикса был 16и битный. А остальное в те времена особой роли не играло, потому что все мощности упирались именно в графин.
100 4121532
>>21472
А я Арабскую ночь из Алладина. Сначала соло, потом бас.
101 4121842
102 4122294
Помогите найти игру из детства, был дендевский картридж.
Играешь за собаку, вроде нужно еще кости собирать, вид сбоку, обычный платформер. Вроде из оружия были такие черные мультяшные круглые бомбы. Боссы всегда на автомобилях и каждый стреляет круглыми шарами своего цвета. То, что я сумел вспомнить. Может кому попадалась?
103 4122295
>>22294
Wacky Races.
104 4122317
>>22295
Точно, спасибо, братишка!
105 4122318
>>22317
Пожалуйста.
106 4125515
Старина Дейв врывается в этот тред!
107 4125627
Слепящие вины моего детства
108 4125644
>>19160
Это не спидран, это TAS.
109 4125657
>>21155
Ебать... Ухх, сука, завидно! Сам обожаю эту игру.
110 4125660
>>25627
Кстати, я всю жизнь прожил, даже не зная о таком жанре, как битемап. Файтинги знал, слешеры знал, а с битенапами никогда не сталкивался. И только с покупкой недавней сеги, я запустил третий Голден Акс, и открыл новый жанр. Мне он не особо доставил (хотя может это с непривычки и постоянного ощущения, что не хватит здоровья пережить очередную волну противников), но впечатления точно были новые. Мною любимый Splatterhouse тоже относится к этому жанру, хотя ярко-выраженная в этом плане только третья часть, первые же две воспринимались мною как обычный платформер (пока я не посмотрел на жанр).

Что больше тащит в битемапах - рефлексы и знания приёмов, или тактика?
111 4125665
>>25660

>Что больше тащит в битемапах


Знание противников, в частности их атак, анимаций и т.п. Это же аркадные игры в первую очередь, которые постоянно стремятся разными подлыми способами убить игрока и вытащить у него очередной четвертак.
112 4125674
>>25644
В начале идёт спидран, а потом идёт TAS
>>25657
И не говори, как завидно...Я тут буду пытаться с турбографами раскорячится, обмазываясь покупкой старого телека и урезанной версией игры, а у паренька с прямыми руками удалось сделать полноценный игровой автомат с той самой аркадой, не подверженной цензуре и прочим ляпам. Я бы даже заказал изготовление такого чуда, но: 1.мне даже представить страшно, сколько это будет стоить 2.такую бандуру в моей хате особо ставить некуда.
Michael Jacksons Moonwalker.webm889 Кб, webm,
384x360, 0:12
113 4125771
Старина Майкл вместе с несовершеннолетними девочками врывается в этот тред!
114 4125961
>>25660

>Мне он не особо доставил


Ну потому что Golden Axe хуевенький.
115 4126043
>>25961
Удвою. Вон в стиме есть сборка из двух дндшных аркад, Chronicles of Mystara (включает Tower of Doom и Shadows over Mystara), вот там ебошилово, никакой драгонс кроун рядом не валялся.
116 4126061
Это ещё один думотред? Эта зараза расползается по доске. Пора что то делать с этим. Зарепортил вас, сейчас зарепорчу думотред, и в последствии буду репортить любое упоминание утиного дума.
117 4126071
>>26043
Ну DnD охуенны, это да. Особенно с другом.
Просто Golden Axe делали тогда, когда жанр еще только зарождался, поэтому он такой хуевенький и получился.
sage 118 4126088
>>26061
Покажи свою жопу.Хочу увидеть как ее разорвало, зумерок.
D449McEWwAAVLWC.jpg large.jpg24 Кб, 625x423
119 4126352
>>26061
А ты не очень умный и внимательный, да?
122 4126490
>>26433
это весь принц пёржи что ли? ебать это убогое говно было оказывается

мимо дальше 1 левела не играл
15573170910072.webm1,4 Мб, webm,
640x360, 0:10
123 4126565
>>26490
Так точно, принц. Ну почему сразу убогое говно? Суровая игра про ловушки и коварных арабов. Почти как
124 4126595
А вот первый fps (и по совместительству первый хоррор) в моей тогда ещё небольшой жизни. На тот момент я не слыхал ни про какие думы и блады (только пара пацанов в моего двора утверждала, что те, кто не играл в своей жизни в Дум - долбоёбы, и вообще нифига не видели), зато задорно рубился в это поделие российского игропрома вместе с batyey (он тогда ещё играл в игры, подумать только). Сейчас, конечно, без слёз не взглянешь, а тогда это было одной из самых любимых мною игр (кстати, её не было ни у кого из моих ровесников, так что мне, наверное, очень повезло встретить её тогда).
125 4127327
Бамп четвёркой великих данжен кроулеров.
126 4127363
>>17633 (OP)
Спасибо за тред, анончик! Сам собирался подобный завести, если никто не сподобится, т. к. сейчас копаюсь в библиотеках МегаДрайва и СНЕСа. Буду потихоньку сюда сливать мнение о пройденном.

Начну с недавно пройденного. Решил посмотреть как Сега "отвечала" на СНЕСовскую Зельду(A Link to the Past).

Первым делом прошёл Landstalker. 2 глобальных минуса: управление и изометрия. Все направления двойные, то бишь надо всегда две стрелки нажимать что бы куда-то переместиться. Может на оригинальном паде это работало нормально, но на моём было немного пальцеломательно. С изометрией проблем не очень много, но иногда разрабы любят спрятать важный предмет или проход за чем-нибудь, и "прощупать" вслепую не очень просто. Плюс, когда добавляется платформинг бывает не очень понятно что выше/ниже.
В целом, первая половина - заебись. Классическая японская адвенчура. Приходим в город, разговариваем со всеми, узнаём в чём проблема, отправляемся в ближайший данж решать её. Вторая половина - ёбаный пиздец. Открывается она лесом-лабиринтом, и я рекомендую сразу под рукой держать видеопрохождение, потому что можно выйти к выходу без ключевого предмета и пососать солёненького. Данжи начинают изобиловать моментами, когда один зафейленый прыжок приводит к перепрохождению доброй половины данжа(с ресом всех врагов в зачищенных комнатах). Азазаза Хорошо хоть финальный данж сделан нормально. Структура мира ебанутая. Система телепортации есть, но убогая. В итоге, любой бэктрек выливается в перепрохождение кучи локаций. Кстати, в живую игра выглядит лучше, чем на скринах.

Сразу после взялся за Beyond Oasis. Отличный мувсет персонажа. Спринт, присед, прыжки. Всё используется в боёвке. Есть несколько комбинаций, и ебашить врагов очень приятно, хоть и не обязательно. Платформинг очень дозирован, что хорошо. Духи-помощники реализованы классно. Откровенно бесполезных нет, но вот с их призывом проблемы. Сама по себе идея неплохая: бахнул сферой в воду - призвал водного, в огонь - огненного и т. д.. Но вот мест для призыва тени и земляного мало, поэтому юзаются они сильно реже, а жаль, способности у них полезные. Поначалу может показаться слишком простенькой, но комплексность данжей растёт по мере прохождения. В принципе, лёгкая, не напряжная каточка. Сэйвиться можно в любом месте вне данжа. Хилок полно. Можно подбирать пухи с бОльшим дамагом. Кол-во использований ограничено, но их тоже в достатке.
126 4127363
>>17633 (OP)
Спасибо за тред, анончик! Сам собирался подобный завести, если никто не сподобится, т. к. сейчас копаюсь в библиотеках МегаДрайва и СНЕСа. Буду потихоньку сюда сливать мнение о пройденном.

Начну с недавно пройденного. Решил посмотреть как Сега "отвечала" на СНЕСовскую Зельду(A Link to the Past).

Первым делом прошёл Landstalker. 2 глобальных минуса: управление и изометрия. Все направления двойные, то бишь надо всегда две стрелки нажимать что бы куда-то переместиться. Может на оригинальном паде это работало нормально, но на моём было немного пальцеломательно. С изометрией проблем не очень много, но иногда разрабы любят спрятать важный предмет или проход за чем-нибудь, и "прощупать" вслепую не очень просто. Плюс, когда добавляется платформинг бывает не очень понятно что выше/ниже.
В целом, первая половина - заебись. Классическая японская адвенчура. Приходим в город, разговариваем со всеми, узнаём в чём проблема, отправляемся в ближайший данж решать её. Вторая половина - ёбаный пиздец. Открывается она лесом-лабиринтом, и я рекомендую сразу под рукой держать видеопрохождение, потому что можно выйти к выходу без ключевого предмета и пососать солёненького. Данжи начинают изобиловать моментами, когда один зафейленый прыжок приводит к перепрохождению доброй половины данжа(с ресом всех врагов в зачищенных комнатах). Азазаза Хорошо хоть финальный данж сделан нормально. Структура мира ебанутая. Система телепортации есть, но убогая. В итоге, любой бэктрек выливается в перепрохождение кучи локаций. Кстати, в живую игра выглядит лучше, чем на скринах.

Сразу после взялся за Beyond Oasis. Отличный мувсет персонажа. Спринт, присед, прыжки. Всё используется в боёвке. Есть несколько комбинаций, и ебашить врагов очень приятно, хоть и не обязательно. Платформинг очень дозирован, что хорошо. Духи-помощники реализованы классно. Откровенно бесполезных нет, но вот с их призывом проблемы. Сама по себе идея неплохая: бахнул сферой в воду - призвал водного, в огонь - огненного и т. д.. Но вот мест для призыва тени и земляного мало, поэтому юзаются они сильно реже, а жаль, способности у них полезные. Поначалу может показаться слишком простенькой, но комплексность данжей растёт по мере прохождения. В принципе, лёгкая, не напряжная каточка. Сэйвиться можно в любом месте вне данжа. Хилок полно. Можно подбирать пухи с бОльшим дамагом. Кол-во использований ограничено, но их тоже в достатке.
127 4127438
>>27363

>ама по себе идея неплохая: бахнул сферой в воду - призвал водного, в огонь - огненного и т. д..


Водного можно призывать из дождя, а огненного - из взрыва бомбы, к примеру. И оружие есть бесконечное.

Вообще, я ее в детстве до дыр задрочил, потому что других кариков не было.
128 4127535
>>27363
Вот и славненько. Кстати, я не играл ещё ни в одну зельду, и даже не интересовался серией раньше. Она (серия) пошла с NES или со SNES?
129 4127562
>>26472

>2 пик


Жопа мгновенно раскалилась, вспомнив прошлое.
130 4127603
>>26071

>Golden Axe


А нас в мухосрани были поначалу только денди, и под названием Golden Axe все знали только хак с первого видео. Который на третьем уровне начинал отображать в хлам потраченный графон и из-за этого в детстве я так его и не прошел, бомбило пиздец плюс физически неприятно было играть плюс боялся что "порченый" картридж запорет приставку и потом везде такая хуйня будет.
https://www.youtube.com/watch?v=BxRyJ3fvsv4
А вот оригинал, который отличается только вступлением.
https://www.youtube.com/watch?v=PyctQbNi8II
131 4127615
А я пока залью ещё одну стори, на этот раз про серию Castelvania. Как и с многими другими приставочными винами, эта серия прошла мимо меня ввиду отсутствия приставки. Не знаю, где я впервые услышал название игры (но это было раньше, чем я её увидел). Но зато помню, когда вперые увидел. А произошло это с покупкой одного из выпусков "Игромании", где на диске журнала располагалось смищное видео (родом из иностранного ютуба, а потому было на английском, но добрые дяди из журнала любезно озвучили его) про злого игрового нерда (того самого), где он испытывал игровую перчатку Power Glove. Собственно, там, среди прочих игр, была и Кастельвания (я тогда ещё отметил про себя "ага, это и есть Кастельвания значит"). Тот самый видос:
https://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
Но то, что я тогда впервые увидел Кастельванию - на самом деле ложь. Я видел представителя этой серии гораздо раньше, но об этом - в конце поста.

С покупкой Сега, во время первого похода за картриджами, я среди прочего увидел и её - одну из Кастельваний. Я не знал, какая это была часть, ну и да ладно. Главное, что я теперь мог прикоснутся ещё к одной игровой вселенной, со своим лором, своими героями и со своими фишками. Как может видеть анон, этой Кастельванией была Bloodlines (насколько я понял, 4 часть серии, причём 4, идущая параллельно с разными версиями для разных приставок). Игра очень понравилась своей рисовкой и мрачной атмосферой. Играть, правда, очень непривычно. Кнутом можно бить во много направлений, но я не успею подлавливать им летающих врагов (тут нужна практика). Сам не понимаю как, но я даже смог дойти до первого босса и пройти его (правда, к тому времени просрал уже все жизни), и перейти на второй этап (где двинул кони в самом начале). Кастельвания стоит у меня на 3 месте по приоритету прохождения (после Splatterhouse 2 и 3). Ожидания от игры высокие, и я уверен, что она их оправдает.

А теперь касательно того, почему я немного солгал, сказав, что впервые увидел Кастельванию на диске журнала Игромания. Дело в том, что покупать игровые журналы я начал в 2003 году. Первым игровым журналом была "Страна игр". Тогда я не столько читал какие-то статьи, сколько просто разглядывал скриншоты и пускал слюни (благо это был мой первый и на тот момент единственный источник информации о мире видеоигр). И я хорошо помню, как листая выпуск, наткнулся на красивый заголовок какой-то игры. Я не помнил название игры, но я помню картинку, красующуюся над названием. На ней, словно на холсте, приятными бледными красками, была нарисована белокурая красавица. Я помню, как выглядели её губы, помню её холодный взгляд. Эх... А ведь это оказался ебучий Алукард(!). Собственно, тот самый арт анон может видеть на прикреплённой пикче. Откуда ж мне было знать, что у сексуальный красавицы есть член (как это и бывает в реальной жизни, впрочем)! Такая вот грустная история разрушения детских идеалов о красоте.
131 4127615
А я пока залью ещё одну стори, на этот раз про серию Castelvania. Как и с многими другими приставочными винами, эта серия прошла мимо меня ввиду отсутствия приставки. Не знаю, где я впервые услышал название игры (но это было раньше, чем я её увидел). Но зато помню, когда вперые увидел. А произошло это с покупкой одного из выпусков "Игромании", где на диске журнала располагалось смищное видео (родом из иностранного ютуба, а потому было на английском, но добрые дяди из журнала любезно озвучили его) про злого игрового нерда (того самого), где он испытывал игровую перчатку Power Glove. Собственно, там, среди прочих игр, была и Кастельвания (я тогда ещё отметил про себя "ага, это и есть Кастельвания значит"). Тот самый видос:
https://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
Но то, что я тогда впервые увидел Кастельванию - на самом деле ложь. Я видел представителя этой серии гораздо раньше, но об этом - в конце поста.

С покупкой Сега, во время первого похода за картриджами, я среди прочего увидел и её - одну из Кастельваний. Я не знал, какая это была часть, ну и да ладно. Главное, что я теперь мог прикоснутся ещё к одной игровой вселенной, со своим лором, своими героями и со своими фишками. Как может видеть анон, этой Кастельванией была Bloodlines (насколько я понял, 4 часть серии, причём 4, идущая параллельно с разными версиями для разных приставок). Игра очень понравилась своей рисовкой и мрачной атмосферой. Играть, правда, очень непривычно. Кнутом можно бить во много направлений, но я не успею подлавливать им летающих врагов (тут нужна практика). Сам не понимаю как, но я даже смог дойти до первого босса и пройти его (правда, к тому времени просрал уже все жизни), и перейти на второй этап (где двинул кони в самом начале). Кастельвания стоит у меня на 3 месте по приоритету прохождения (после Splatterhouse 2 и 3). Ожидания от игры высокие, и я уверен, что она их оправдает.

А теперь касательно того, почему я немного солгал, сказав, что впервые увидел Кастельванию на диске журнала Игромания. Дело в том, что покупать игровые журналы я начал в 2003 году. Первым игровым журналом была "Страна игр". Тогда я не столько читал какие-то статьи, сколько просто разглядывал скриншоты и пускал слюни (благо это был мой первый и на тот момент единственный источник информации о мире видеоигр). И я хорошо помню, как листая выпуск, наткнулся на красивый заголовок какой-то игры. Я не помнил название игры, но я помню картинку, красующуюся над названием. На ней, словно на холсте, приятными бледными красками, была нарисована белокурая красавица. Я помню, как выглядели её губы, помню её холодный взгляд. Эх... А ведь это оказался ебучий Алукард(!). Собственно, тот самый арт анон может видеть на прикреплённой пикче. Откуда ж мне было знать, что у сексуальный красавицы есть член (как это и бывает в реальной жизни, впрочем)! Такая вот грустная история разрушения детских идеалов о красоте.
132 4127618
>>27535
Первые 2 Зельды точно НЕСовские.
133 4127629
К слову о хаках, довольно любопытная история приключилась со мной недавно. Попытавшись по отрывочным воспоминаниям (денди, прыжки от стен, возможность останавливать время, стрельба красно-синей ебалой) найти игру, в которую я играл в детстве у малознакомого парня в гостях, я обнаружил следующее: игра была закончена, но не пущена в продажу, сохранившись только в виде прототипов. Остается загадкой, как редкая прототипная игра оказалась в виде вполне себе физического картриджа в Екатеринбурге в 1996 году.
https://www.youtube.com/watch?v=qZJOW4HLs88
1518049250923335268.png279 Кб, 1179x628
134 4127645
>>27615

>это оказался ебучий Алукард


Не ты на пикрилейтед случаем?

Помню видел эту йобистую кастельванию в детстве по ящику в какой-то из передач где обозревали новинки игр. На сегу я мог лишь фапать и иногда играть у друзей, сам гнил за денди и спектрумом, но игра все равно впечатлила, еще запомнилась мысль "вот блядь нормальное оружие для охоты на монстров, охуенное копье, здоровое сука, а не дебильный ХЛЫСТ". У меня до сих пор бзик на этой почве и склонность в играх выбирать более-менее реалистичные и приземленные виды оружия, абилки, билды.
Eric-Eric.png42 Кб, 180x162
135 4127668
>>27615

>Эх... А ведь это оказался ебучий Алукард(!). Собственно, тот самый арт анон может видеть на прикреплённой пикче.


Но ведь у тебя на пике не Алукард, а Леон.
Алсо, в западных изданиях поменяли лицо Лекарду на более маскулинное. Видимо, чтобы с тогдашними детьми такого казуса как с тобой не произошло.
136 4127680
>>27629

>Остается загадкой, как редкая прототипная игра оказалась в виде вполне себе физического картриджа в Екатеринбурге в 1996 году.


Китайцы перли все, что не приколочено. У меня картридж с Summer Carnival '92: Recca есть.
137 4127690
>>27668
Белокурая красавица по имени Леон - просто отлично. Сразу вспоминается тот гадкий фрагмент видео с недавним модом на Леона в стрингах в RE2R, где Тиран (тоже в стрингах), в лучших традициях гачимучи, хватает обнажённого Леона и как-то так швыряет его в камеру, что долю секунды добрую половину экрана заслоняет промежность Леона.

А вообще, я подумал, что это Алукард, т.к. смотрел историю Кастельвании, и дойдя до этой части игры (2003 года) коментатор назвал её "по сути ремейком Symphony of the Night", где главный герой был Алукард. Вот я и подумал, что это он же.
138 4127694
>>27645
Ты, видимо, говоришь про второго персонажа, которым там можно играть? Я им ещё не бегал, но в обзоре этой части упоминали, что копейщик по всем параметрам уделывает хлыстуна (и потому подходит даже для зелёных новичков, вроде меня).
file.gif964 Кб, 500x500
139 4127697
>>27615
Это ощень пиздатая игра, проходил ее раз сто, не меньше, в коммьюнити даже есть мнение, что кастла для снес суперкастла 4 люто проигрывает бладлайнсу по атмосфере и погружению, мол на снес был слишком большой упор на передовой геймплей, что в итоге обосрались с самым главным. Это правда одна из лучших выпущенных кастлеваний, такие то сеттинги на каждом новом уровне и никаких повторений, даже если одни и те же враги попадались повторно, то с какими-либо улучшениями, либо меняется внешний дезигн, либо оружие, либо крипу добавляется новый прием. Но чаще всего свои крипы для своих уровней, что конечно большой плюс в плане дезигна. Ну и музыка конечно. Она раз в 5 лучше чем во всех остальных когда либо выходивших кастлах, шидевор.
https://www.youtube.com/watch?v=5irhQ01uQe8
https://www.youtube.com/watch?v=jEkJiBhN0jU
https://www.youtube.com/watch?v=5YmjyGevTIQ
https://www.youtube.com/watch?v=Ncu6d24xM_Y
140 4127698
>>27690

>"по сути ремейком Symphony of the Night"


Какой тупой коментатор. Не смотри его больше.
141 4127704
>>27694
Ну да. В том превью по телевизору девяностых показывали копейщика, причем кажется для игры за него нужно было проделывать какие-то хитрые манипуляции с вторым джойстиком и перезапуском игры с зажатыми кнопками.
142 4127706
>>27704

>причем кажется для игры за него нужно было проделывать какие-то хитрые манипуляции с вторым джойстиком и перезапуском игры с зажатыми кнопками


Опять Супонев фигню гнал?
143 4127720
>>27706
Я верил ему как богу, у меня не было причин сомневаться (как и сеги, что вероятно только способствовало крепости веры). К тому же у меня была дендевская New Ghostbusters II (та, что с напарником который ловушку кидал), в которой меня друг научил заходить в скрытое меню посредством вынимания джойстика и засовывания его в порт для второго джойстика. Время было полное необъяснимых чудес, хули.
144 4127728
>>27697
А какая Кастельвания пользуется у фанатов наибольшей любовью? Среди всех видео по кастельваний, больше всего похвал собрала Symphony of the Night. Насколько такое мнение актуально в фан-среде этой серии?
145 4127734
>>27728

>Symphony of the Night.


Зумерно
146 4127736
>>27720

>New Ghostbusters II


Хорошая игра. Брал у друга платку с ней. Только там приходилось стержень от ручки подсовывать, иначе контакт отходил. Там еще была Donald Land и игры сбросом переключать нужно было (первый картридж с таким переключением, который мне попадался).
147 4127740
>>27728

>Symphony of the Night


Очень хорошая игра, да еще и с новым для серии геймплеем. Из олдскульных самая популярная Castlevania III: Dracula's Curse.
148 4127741
>>27694
>>27704
Копейщик для казуального прохождения изичный, но для мастери юзают с кнутом, у него очень жесткий ульт, наносящий дамаг на каждом фрейме, да и в целом он в движении намного лучше работает выведал у этого чувака. Ну наверное дохера еще почему, я всего не знаю, но кнут в бладлайнс лютый
https://www.twitch.tv/videos/77943786
149 4127795
В детстве очень тяжело было играть в что-то кроме стрелялок-бродилок, особенно при хуевом знании английского и без гайдов, которые ко многим играм были просто физически необходимы. Но поскольку из имеющихся на многочисленных кассетах запускалось дай боже процентов 20 игр (остальные в основном дразнили названиями, но выдавали в лучшем случае R Tape loading error, 0:1), то играли во все подряд.

Spellbound, ух бля сколько же времени я провел, пытаясь разгадать ее тайны. Короче у нас был какой-то рыцарь и полный опасностей замок, в котором собрались личности из разных времен и преданий (например Тор, на пикрилейтед, а еще там Самсон был), плюс куча разных предметов, от газеты с рекламой игры до Мьольнира. Ходить и прыгать можно было в реальном времени, но весь интерактив был через меню. Понятно было примерно нихуя, а советского издания англо-русский словарик помогал слабо, под словом cast в первую очередь понимая форму для отливки чугуна. Сами спеллы (в подменю) кстати были на совсем непонятном "латинизированном" инглийском и среди прочего можно было высрать что-то типа Exitus Gamus, что приводило к выходу в главное меню с ужасным треском и грохотом.

Замок постигался методом проб и ошибок - например, почти в самом начале имелась комната, зайдя в которую без свечки ты помирал, споткнувшись и разбив ебло. А парой этажей ниже была комната с газом, зайдя в которую ты умирал (так и не понял как выжить). Предметы по замку раскидывались одним из нескольких раскладов в каждой новой игре. Неписи шароебились по замку. Главгерой обладал не только здоровьем, но еще и голодом, который охуенно быстро убывал и приводил к смерти (эльфийский хлеб лежал в инвентаре, но что с ним делать? Как сожрать?). Инвентарь ограничен 5 или 6 предметами, да еще и весом. Меня хватило только на следующие действия:

- найти Мьольнир
- отдать Тору
- подуть в рог призыва чтобы позвать Тора в лифт
- Тор что-то там расчищал и лифт начинал ходить еще на несколько этажей
- ???
- смерть жуткая от голода гроб гроб кладбище спектрум

Выглядела игра кстати мило даже в 48к варианте, удачно используя спектрумовскую палитру. Но все же нирикамендую такое детство с такими чугунными играми.
149 4127795
В детстве очень тяжело было играть в что-то кроме стрелялок-бродилок, особенно при хуевом знании английского и без гайдов, которые ко многим играм были просто физически необходимы. Но поскольку из имеющихся на многочисленных кассетах запускалось дай боже процентов 20 игр (остальные в основном дразнили названиями, но выдавали в лучшем случае R Tape loading error, 0:1), то играли во все подряд.

Spellbound, ух бля сколько же времени я провел, пытаясь разгадать ее тайны. Короче у нас был какой-то рыцарь и полный опасностей замок, в котором собрались личности из разных времен и преданий (например Тор, на пикрилейтед, а еще там Самсон был), плюс куча разных предметов, от газеты с рекламой игры до Мьольнира. Ходить и прыгать можно было в реальном времени, но весь интерактив был через меню. Понятно было примерно нихуя, а советского издания англо-русский словарик помогал слабо, под словом cast в первую очередь понимая форму для отливки чугуна. Сами спеллы (в подменю) кстати были на совсем непонятном "латинизированном" инглийском и среди прочего можно было высрать что-то типа Exitus Gamus, что приводило к выходу в главное меню с ужасным треском и грохотом.

Замок постигался методом проб и ошибок - например, почти в самом начале имелась комната, зайдя в которую без свечки ты помирал, споткнувшись и разбив ебло. А парой этажей ниже была комната с газом, зайдя в которую ты умирал (так и не понял как выжить). Предметы по замку раскидывались одним из нескольких раскладов в каждой новой игре. Неписи шароебились по замку. Главгерой обладал не только здоровьем, но еще и голодом, который охуенно быстро убывал и приводил к смерти (эльфийский хлеб лежал в инвентаре, но что с ним делать? Как сожрать?). Инвентарь ограничен 5 или 6 предметами, да еще и весом. Меня хватило только на следующие действия:

- найти Мьольнир
- отдать Тору
- подуть в рог призыва чтобы позвать Тора в лифт
- Тор что-то там расчищал и лифт начинал ходить еще на несколько этажей
- ???
- смерть жуткая от голода гроб гроб кладбище спектрум

Выглядела игра кстати мило даже в 48к варианте, удачно используя спектрумовскую палитру. Но все же нирикамендую такое детство с такими чугунными играми.
150 4127816
>>27740
А я бы сказал единица, с натяжкой двойка, потому что в третью я хуй знает кто играет, не видел таких.
151 4127824
>>27816

>с натяжкой двойка


Недоделка.

>в третью я хуй знает кто играет, не видел таких


Ну хуй тебя знает. Третья во всем лучше первой.
152 4127845
>>25515
Я там читерил, переименовывая файлы уровней, ещё пробовал хакать, стирая случайные куски кода в них, чем вызывал всякие глюки геометрии или вообще неиграбельность. Даже в какой-то момент думал, что так можно вкатиться в программирование.
153 4127861
>>27845

>случайные куски кода


>глюки геометрии или вообще неиграбельность


>Даже в какой-то момент думал, что так можно вкатиться в программирование


Походу не ты один так думал, просто некоторые мальчики оказались чуть более упорными и теперь успешно засирают стим продуктами подобной деятельности.
154 4127951
Анон, посоветуй, на чём лучше всего играть в Sega?

Я сейчас играю на винде на эмуляторах Gens и Sega + геймпад.

Что поинтереснее найти?

На Алике продают какие-то приставки с кучей вшитых игр.

Кто-то на малинке делает.

Сега вроде говорила о римейке консоли.

Ещё на Андроид эмуляторы есть.

Возможно, что-то портативное придумали.

В общем, что присоветуешь?
155 4127957
>>27951
Смотря какой жанр интересен. Если shining force понравился, то попробуй заценить langrisser(warsong так же называется) 1-2.
156 4128023
>>27951
В сентябре должна MegaDrive mini подъехать. 30 из 40 предустановленных игр уже заанонсили. Выглядит список неплохо. Но я буду ждать отзывов. Сега повязалась с китайцами, которые раньше делали палёные новоделы, и прототип, разосланный журналистам, был ожидаемо обосран всеми, а выход консоли отложили. Буду надеяться, что Сега не обосрётся, но это же Сега...
157 4128030
>>27728
Она недоделана и поэтому слишком легкая.
Вершина - Экклежа на ДС.
Из линейных наверное Рондо, Бладлайнс или новая Курс оф зе Мун.
https://youtu.be/2f0YAPo4s5I
158 4128562
>>27951
Я играю на динге и на малинке.
159 4128972
>>28030

>Вершина - Экклежа на ДС.


>кишечный недобитэмап со спрайтами из кастл, продаваемый школию няшечкой-писечкой


Вершина чего, твоего говноедства, мастодонт копрофагии? Никогда не задумывался, почему после этого позорища полноценной двухмерной части не выходило уже больше десяти лет?
покормил
160 4129055
>>28972

>полноценной двухмерной части


на Вии была, ньюфажек
а сама Экклежа - это симбиоз лучшего из линейных и нелинейных Кастл
161 4129057
>>27535

>Она (серия) пошла с NES или со SNES?


С N64, Ocarina of Time, предыдущие не имеют значения.
На NES вообще говно, недостойное упоминания, а на SNES, ну терпимая игра, только дизайн для малолетних пупсов мультяшка. Ты же не пупс, так что тоже можно пропустить.
162 4129083
>>27680

>У меня картридж с Summer Carnival '92: Recca есть.


А я брал в на время у знакомого. Это разве не обычная игра?
163 4129139
>>29057
По мне так снесовская намного лучше частей с н64. Она конечно не особо про сюжет, зато она до сих пор играется заебись, удобное управление, вылизанные механики. Идеальная игра над которой не властно время. А окарина это привет из прошлого. Идёт медленно, управление кривое, гейм дизайн непродуманный, борьба с камерой, борьба с многофункциональными кнопками, несрабатывающие триггеры и вот это все. Вообще ее не рекомендую.
164 4130095
>>29139

>управление кривое, гейм дизайн непродуманный, борьба с камерой, борьба с многофункциональными кнопками, несрабатывающие триггеры


Херню несёшь. Прошёл кубовский порт Окарины на эмуле, ничего этого не прочувствовал.
165 4130363
>>29139
Я к своему стыду не смог осилить финальное подземелье(башня Ганона) и дропнул. А так Линк ту зе Паст действительно лучшая Зельда. Только один момент в ней выбесил - дудка-телепортер. Вот откуда ме было знать, что для ее активации надо в городе напротив статуи встать?
166 4130903
>>30363

> Вот откуда ме было знать, что для ее активации надо в городе напротив статуи встать?


Вот тут сразу же ответ
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/588436-the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past/50544273
Мужик в таверне на это намекал.
167 4130909
>>30363
О, ещё на третьей странице вот:

> The flute-player tells you, right before he expires, to take it to the "sleepy old man" in the village. You find him in the bar, and if you play for him he tells you to keep the flute and play it near the bird in the center of town. If you just do what the NPCs tell you, surprisingly, the game goes forward.


Так что нефиг диалоги пропускать
168 4131008
>>17702
Почему в вебмке заменили саундтрек, который сам по себе является богоподобным у этой игры? Зачем этот хип-хоп на фоне?
169 4131009
>>19166
Я в детстве чуть не поседел от этой игры, но какую-то часть прошел из трех.
170 4131016
Играл в это и представлял, что у меня есть комплюктер с 3д шутерами.
171 4131147
>>31016
жиза))0
172 4131505
>>29083
Нет. Много позже узнал, что игра редкая и дорогая.
174 4131871
>>31016
Я когда достал себе дискету с ней, у меня поломалась кнопка вверх не геймпаде, то есть вперёд ходить не мог. В итоге проходил жопой, в прямом смысле. И даже дошёл до уровня на крыше.
176 4131995
>>31862
>>31893
Хуясе, не знал, что у игры столько фанов.
Dunelegacy-0.96-mission7.png61 Кб, 1024x576
177 4132001
Есть серьезный вопрос к олдфагам.

Играю сейчас в Dune Legacy. Это свободный клон Дюны на ПК, даже текстуры и музыка импортированы из древней оригинальной Дюны, кажется, ещё под ДОС.

Так вот. Сложнааа. Походу, разрабы таки подправили ИИ. Если на Сеге ИИ атаковал последовательно танчиками одним за другим, то здесь он собирает их в кучу и делает раш. Когда играешь против двух домов - тяжеловато.

Кто проходил?
178 4132141
>>31016
Так-то один из самых мрачных шутаров, по атмосфере, в которые я играл, особенно клёво было на крыше
179 4132162
>>32001

>эти убогие модельки и писюны вместо танков



Всё таки лучшая версия как была на мегадрайве так и осталась
180 4132174
>>32162
Тащемта, на Сеге игра на пару лет позже вышла. И по сети в неё не поиграешь. Ну и я говорю - ИИ тут круче.
181 4132207
>>31016
У меня на денди была какая-то игра где сначала проходишь уровень с видом сбоку, а потом заходишь в дом и его исследуешь как бы от первого лица. Перемещаясь по клеточкам и поворачиваясь на 90 градусов.
182 4132215
>>32207
Golgo 13?
183 4132236
>>32215
Да, оно. Дальше первого дома я впрочем не проходил, лень было рисовать карту, да и картридж был не мой и на нем были куда более увлекательные вещи, вроде Krion Conquest, ух как же я малафил на этих цветных ведьмочек и на возможность в как-бы платформере свободно летать на метле - невиданная свобода для денди!

Раз уж ты такой знаток, может вспомнишь еще одну игру. Экшн с перемещением слева направо. Герой был слабоват, но мог тупо открыть меню и превратиться в одного из нескольких других на выбор. Запомнился какой-то не то водолаз не то рыболюд (видимо пригодился бы в обязательном водном уровне в дальнейшем) и неведомая (крылатая?) хуйня которая то ли при превращении в нее, то ли своей единственной атакой выносила всех врагов на экране, но тратила всю энергию/ману.
image.png146 Кб, 270x322
184 4132241
Любимый шин децтва. Именно херетик, не хексен, который казался супер унылым из за ненужного эксплоринга.
185 4132277
>>32236
С переключением персонажей довольно много игр было, но из похожего только Little Samson на ум приходит.
186 4132280
>>32236
То есть, ты малафил на клон Мегамена
187 4132286
>>32241
Херетик просто рескин дума 1 в 1. Ничего особенно интересного кроме инвентаря
Хексен пиздатая красивая игра, охуенно нарисованая и занимательный микс шутана с адвенчуром. А ещё одна из самых продвинутых игр на думовском движке на равне с страйфом.
188 4132287
>>32207
Getsu Fuuma Den, неплохой клон Кастлевании
189 4132294
>>32277
Не, там как-то более гримдарково было.
>>32280
Ну так про мегамена мы вовсе тогда не слышали.
190 4132298
>>32294

>Ну так про мегамена мы вовсе тогда не слышали.


Ага, а слышали про Рокмена.
191 4132326
>>27327
Но мм2 не данжонкравлер. Там открытый мир
sage 192 4132332
>>31995
Ну не то что бы фанатов. ДА КАКИХ НАХУЙ ФАНАТОВ У МЕНЯ ТРАВМА ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ОСТАЛАСЬ ОТ ЭТОЙ ХУЙНИ. Я ПИСАЮСЬ ПО НОЧАМ КОГДА ЭТИ ПОДВАЛЫ С МУХАМИ ВСПОМИНАЮ.
193 4132336
>>32332
Музыка там классная, напряженная такая.

И патронов мало.
194 4132350
>>31016
Мне шаблон разорвало от возможности расстреливать камеры в прыжке и возможность сжечь себя в лифте огнемётом, невиданная проработка для мегадрайва. Жаль, что контора закрылась, очень толковые ребята были.
195 4132365
>>32298
Для меня рокмен был носатым чуваком, который жрал грибы и крушил камни.
https://www.youtube.com/watch?v=Y7SaXaJ11f4
196 4132396
>>32350
А еще снайперы на крыше соседнего небоскреба, которых можно подстрелить.
Что они еще сделали?
197 4132410
>>32396
Там ещё интересная система прохождения уровней, фактически за убийство всех тебе дают только пароль сохранения, а так ты можешь скипать всё и бежать к ближайшему лифту, корешь даже захотел проверить и смог заспидранить, убивать можно только боссов. Очень непривиальный подход, когда все помешались на карточках для открытия дверей.
IMG20190601165200~01.jpg2 Мб, 3264x2448
198 4132855
>>29057
>>29139
А я вот сейчас буду играть в старушку Зельду, рисуя карту для неё, и хуле ты мне сделаешь?
На счет Окарины - лучше всего играть в 3дс версию, тогда не будет проблем с у правлением, да и выглядит она получше но тут кому как больше нравится
AdventuresOfBuratino (1).png256 Кб, 3236x2493
199 4133088
Кто играл на спекки в пикрил?
Помню, мы с ребятами из кружка запускали, но дальше полицейских так и не прошли.
Жестокая игра, почти как Боши или новый Мор.Утопия.

https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E
200 4133422
>>33088
У меня из русского был только отечественный "Диктатор", сильно упрощенная версия западного "President". Эдакий прото-Тропико, с возможностью подсосать условным "капиталистам" и "коммунистам", а так же объявить короткую победоносную войну соседнему "Лесото". Но без нефтяных вышек, составлявших суть оригинала. И вообще игра была то ли демкой, то ли этюдом на политические мотивы, потому что приказы и решения были одноразовыми, поэтому деньги неизбежно кончались, после чего тебя свергала солдатня.
201 4133473
>>33088
Ебать крипота. Это, похоже, первый в истории survival horror. Жуткие враги - чек. Головоломки - чек. Деффицит ресурсов - чек.
image.png930 Кб, 2450x2170
202 4133563
Диды, кто гонял в это?
203 4133618
Это тред соснольщиков, да?
204 4133676
>>33563
А как игра называется? А то я что-то не пойму, блядь.
205 4133678
>>33676
Сталкер, написано же.
206 4133680
>>33678
Ну нихуя себе, никогда бы не подумал. А кто автор?
207 4133690
>>33680
Мамка твоя, вроде.
209 4133703
>>32001
>>32162
>>33694
Вот никогда не любил эту всратую графику на сеге. Там где у вествуд была любовно подобранная палитра, прельстивый пикселарт - сделали какое то уродство. Кривые плоско выглядящие спрайтики, тусклые цвета.
210 4133714
>>33694
Охбля, какой же КРИНЖ эта Мегаломания. Помню эти сражения, где в рандомно бегали и умирали юниты. Но очень любил ее в детстве, да и вообще все три твоих пика.
211 4133738
>>33714
А еще помню эти пизданутейшие ресурсы. Типа, отправляешь шахтеров добывать лунный свет и жуков, потом из этого делаешь лук. Там какой-то лютый сюр был.
212 4133784
Аноны, давно хотел спросить - как раньше (конец 70-х-80-е) делали игры? Именно делали - т.е. на чём программировали, где рисовали спрайты, где делали анимации, как всё это соединяли? А звук как записывли и как сжимали его потом до размера в 1 кб? Вот сейчас (и уже в 90-е, сколько я понимаю) были различные среды разработки, бейсик был. Но что было тогда? Пытался гуглить информацию по этому поводу, но максимум - натыкался на упоминание, что уровни для марио рисовались на бумаге (а потом при помощи тайловой карты переносились в игру). Но что насчёт игр для того же Спектрума? А более древних устройств? А как устроена физика в старых играх (вроде элементарных прыжков)? Насколько я понимаю, даже для такого простого действия нужна приличная по тем временам вычислительная мощность. В общем, поясните вот за это всё.
213 4133790
>>33714
Мне кажется, игра была слегка наркоманской.

Но веселой. Самый заводные моменты - это когда образовывались союзы, потом распадались и надо было не прозевать, когда тебя придут гасить.

И ещё там был упоротый последний уровень, где были только люди будущего из криокамер.
214 4133792
>>33784
Прогромируемый звук
Прогромируемые изображения

В бейсике пишешь координаты и цвет каждого символа.
В Commodore VIC не было даже спрайтов, рисовали символами и делали сеты из символов кастомных которые передвигались по линии пикселей.
Издавались журналы с кодом на бейсике, введя который ты мог написать себе игру.
215 4133793
Жирный оп хуй
Там игры были? Одинаковые аркадки, затем одинаковые платформеры, а потом, о чудо перересованные текстурки детищ кармака. Вот это разнообразие, не то что ща, очередной перересованный пососин или фарсрай. Игры, с большой буквы выходили только в нулевых, это был ренессанс индустрии.
216 4133794
>>33784
48 килобайт памяти было достаточно для каждого.

На Спектруме простые игры писались на бейсике.

Любые более-менее сложные - на ассемблере, иначе производительности бейсика не хватало.
217 4133795
>>33793
Анон, если ты не из тех времён, то не поймёшь.

Компьтер тогда был именно чудом.
218 4133796
>>33792
А ещё были радиопередачи, можно было записать игрк на кассету и потом загрузить её.

Алсо, у знакомого на спектре был модем.
219 4133797
>>33694
В Дюне такой саундтрэк годный был. Но управление конечно пиздец. Помню как собирал ультимативный лимит ракетных установок или соник танков, но выделить их было нельзя, а потому я указывал им ехать друг за другом. И таким адовым локомотивом смерти двигал крушить вражескую базу. А потом где нибудь в середине цепочки ехидный, непонятно откуда взявшийся шай хулуд откусывал одного юнита и вся цепочка шла по пизде! Уххх бля!
https://www.youtube.com/watch?v=fkDZhLitsNg
1.png27x24
220 4133802
>>33793
Ты не можешь быть оп-хуем, потому что это я оп-хуй, а ты самозванец-тролль, который порочит мою нулевую репутацию.
221 4133804
>>33793
Малолетка знает только о кармаке? Его поделия сосли в техническом плане и топом никогда не были. Золотые годы классических рпг например это конец 80х-середина 90х.
Нулевые - эпоха загнивания
222 4133807
>>33797
Я собирал их возле базы, а уже потом каждому отдавал команду на мочилово индивидуально.
223 4133808
>>33792
>>33794
>>33796
Благодарю за ответ, аноны. Похоже, это было ещё более геморно, раз "рисовали" символами. Представляю, какой это был экспириенс.
224 4133812
>>33808
У меня была книжка по графике и играм на Спектрум.
Там вполне были спрайты.
Целые разделы были посвящены 3Д и алгоритам удаления невидимых линий, например.
225 4133814
>>33804

>Его поделия сосли в техническом плане и топом никогда не были.


Толсто.
226 4133819
>>33808
Вот 3Д игруля, например https://www.youtube.com/watch?v=N59iKo-3v8I
227 4133827
>>33808
Ну Commodore VIC20 это совсем древнота из самого начала 80х с его 5кб (3,5кб ибо 1,5 жрал бейсик)
Commodore 64 уже имел поддержку спрайтов и команд бейсика для графики.
Пик 1 - skyhawk для vic20.
У vic20 был пиздатый мануал кто учил даже пиздюков азам программирования. Многие знаменитые инженеры и программисты говорили что это благодоря тому что им подарили vic20 вместо обычной консоли они стали теми, кто есть
Пик 2 - фанатский порт глаза бехолдера на коммодор 64
Да и сам капитан (тогда ещё адмирал) Кирк рекламировал!
228 4133829
Сап, олдач. 32 лвл. Игровой опыт - колоссальный - атари (я в Германии вырос, там все было даже в гдр), денди, снес у друга (так и сидел, дебил, с тремя играми), сега мд2, геймбой, панасоник 3до, пс1, пс3, пс4. В рот я ваши старые вины старше 2000 года ебал, ну кроме халфы первой и конечно думца (играл на 3до). Это то время, когда тывынужден играть в то, что доступно, хотя в журнале пишут про другие игры. У ерохина плойка, а ты на сеге сосешь хуй. У теья плойка, но графон на кампике сносит крышу. И это еще у меня было все более-манее, а как появился комп в конце 90-х так вообще все стало прекрасно (в 2001 гдето появились локалочки, фтп и дс++ с игорами и фильмами).
Сейчас блять вам ЛЮБАЯ игра доступна, с любым графоном, да еще и не платформенное говно из 90-х, а пиздатые игры. Назуй идите со своим ретро.
229 4133832
А вот псевдо-3Д ФПС. Это всё умещено в 48 килобайт памяти, анон. Говнокодить было нельзя, ресурсы использовались по максимуму
https://www.youtube.com/watch?v=kHHOqKYB1Cs
230 4133834
>>33814
В каком месте? Его игрульки были аркадами нде смысл был в максимальной производительности. Простой как дубина огра рекастный вольфенштейн 3д был примитивнее в миллион раз ультимы андерворлд, да и дум даже не умел много чего что этот андерворлд мог.
Квейк во многих местах был слабже беседовского XNgine которого сама ещё старая беседка так на 100% и не заюзала - но огромные 3д карты, 3д с нормальными не пофреймовыми анимациями, транспорт на просторных картах в 3д, плавные переходы между локациями итд. уже в 1995 году.
231 4133852
Я тут пока искал новую диковину для треда, наткнулся вот на это. Я, конечно, понимаю, что тогда никаких ESRB не было, но... но я не ожидал увидеть такое на спектруме. Блядь, и ведь довольно сочно нарисовано! Кто-то играл в это в то время?
232 4133858
>>33832

>ресурсы использовались по максимуму


Да, это точно. Я сейчас потихоньку вкатываюсь в джаву (до этого вкатывался в C#, но продвинулся недалеко), и авторы книжек в своих первых главах любят писать что-то вроде "сейчас, как раньше, вам не нужно управлять памятью напрямую, теперь это делает джава" (мог написать немного некорректно, но, думаю, анон понял, что я имел ввиду). Да, если бы я сейчас ещё заёбывался бы с управлением выделяемой памяти - у меня бы точно крыша съехала.
233 4133862
>>33852
Я играл в Peep Show и даже фапал на это. Zodiac Strip не осилил - покер на раздевание оказался выше моих сил, то ли дело простенькие пятнашки в пип шоу. Впрочем и на заставку можно было передернуть. А еще была КАМА-СУТРА на русском, с иллюстрациями ясное дело, но имелся и информативный текст о степени доступности клитора в той или иной позе и опасности выскальзывания полового хуя.
234 4133891
>>27951

>Ещё на Андроид эмуляторы есть.


На андроиде Retroarch без вариантов. На всех остальных эмуляторах есть инпут-лаг.
1465145231152414128[1].png481 Кб, 872x673
235 4133899
236 4133905
>>33862
>>33852
Боже, как кто-то дрочил на эти невероятные 16 цветов?
237 4133912
>>33703
Не пизди. На сеге то как раз графику зданий и техники подтянули. Такие красивые заставки, а технику словно в пеинте рисовали.
238 4133918
>>33912
У тебя не сега на пиках.
239 4133921
Мне всегда нравился клон дюны 2 - варкрафт.
240 4133945
>>33918
Ну, так это пример того, что на досе была срань с васянской псевдо перспективой. И да, эта ортогональная проекция уродливая, а спрайты отрисованы на отъебись. Без этих выебонов, на сеге получился чистый графен, отлично скалируется и различие даже на срт телевизоре.
241 4133948
>>33834

>нде смысл был в максимальной производительности


Вот именно. Твоя охуенная ультима шла как говно, когда ты мог в думчанский летать со скоростью звука и валить монстров.
242 4133952
>>33852

>Я, конечно, понимаю, что тогда никаких ESRB не было, но... но я не ожидал увидеть такое на спектруме.


Ну так на домашних компьютерах не было никаких Нинтенд, которые бы не пропускали туда игры. Если ты мог накодить игру, то мог спокойно ее распространять.
6924590.png29 Кб, 450x339
243 4133953
>>33852
А ещё была игра Dammata 48. Пикрелейтед - последствия наказания охранником, если у тебя не хватило денег со шлюхой расплатиться.
244 4133955
>>33948

>дум со скоростью звука


Ну к 1994ому и ультима неплохо шла. Но дум - аркадный шутерок. Ультима андерворлд - полноценная арпг с персонажами, ролёвкой, сюжетом, динамической музыкой, освещением и прочим прочим. И вышла она в 1992ом. А разрабатывалась с 90ого. И именно смотря на её презентации прессе чуханы из ид чесали репу и пытались копировать технические идеи от туда, например текстурмаппинг.
Некоторые космосимуляторы так же уже в 1993 тоже с динамической музыкой, полноценным 3д рендером и полигональными моделями были и шли вполне заебато.
245 4133956
>>33953
Так это получается ДВОЙНАЯ НАГРАДА?
2856634.png41 Кб, 698x521
246 4133966
>>33956
Причём от негра, походу.

Эх, было время.
247 4133982
>>33953

>белый мужчина лижет сильной женщине


>пока его ебет негр


Пиздец, вот такой геймдев мы получили к 2019! Ебаные СЖВ и зумерское левачье!
248 4133983
>>33982
Пизданутые дебилы, когда вам надоедят эти протухшие мемы с форчана? Вы всё убожество трёхгодичной давности с иностранных борд теперь впитываете?
Раньше наоборот, разные вкудахте останки с барского стола подбирали, а теперь докатились.
249 4133984
>>33983
Норм рвануло. Пока так будет рвать, я еще и не те мемы с Форчана принесу!
250 4133985
>>33984

>бомбануло()0)0


Не забудь "Тролльфейс"
image.png130 Кб, 1280x1017
251 4133986
252 4133991
>>27951
Наверни ещё Final Fantasy Tactics/Final Fantasy Tactics Advance, Fire Emblem, Vanguard Bandits.
И, очевидно, наверни разные части SF, включая третью.
sega.jpg141 Кб, 610x384
253 4134194
Так. 94ый г.р., сега плотно до 2002го года, до 2006го эпизодами (погонять мортик с пацанами). Nes презираю нахуй, так же как и первые pc-игры на купленном в 2001ом году пентиуме (ублюдские хиросы3, дябла2).

Открываю сайт со списком сега-ромов, что можно вспомнить:
Sonic And Knuckles – платформенная вершина мегадрайва, потенциал раскрыт. Выжат весь технический и музыкальный сок, собраны самые удачные уровни (аутизм с казино, льдом, греческими руинами остался в 3ем сонике). Претензию можно кинуть разве что мне – прохождение и концовку с золотым соником смотрел на ютабе, тк так и не осилил в сосничестве желто-синий 4ый круглый спец-уровень
Ultimate Mortal Kombat 3 – проёб на него больше всего часов, мейнил Джейд, но помнил спецмувы и связки у всего ростера. И… ничего. Мк9 превзошёл его по всем фронтам (кроме, пожалуй, ИИ и дизигна Шао Кана), занял место в сердечке
Streets Of Rage – любимая. Произведение искусства, начиная вступительной музыкой на фоне заставки с усталыми сумерками, заканчивая рассветными титрами. Неонуар, ёба. Ну и просто битэмап веселенький и сочный, ничего лишнего. Вторая и третья часть сблёв собаки, роботы блядь, хуёботы, джетпаки, кенгуру, винегрет ебучий
Shinobi 3 - Return Of The Ninja Master – есть крипотный уровень, на протяжении которого ты утопаешь по колено в плоти, тем временем в тебя целится на заднем плане босс, и музыка терминальная такая. Оче зашла акробатика и сама канва “традиция против техногенности, кунаи с катаной на пули”, игра контрастов
Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist – стерильно, низкокалорийно. Вроде и помнишь что несколько раз проходил, но на этом всё. Ни плохого, ни хорошего. Сюда же докинуть сразу Алладина и Аниманьяков
X-Men 2 - Clone Wars – играл в коопе с каким-то тогда ещё vg/ачером. Графон отвал башки, сложность жесть, мы всосали вроде уже на первой стадии
Golden Axe 3 – первая часть трэшак, музло и дизаен вражин напоминает nes. А третья - хорошо, очень-очень хорошо, я симулировал температуру чтобы опрокинуть школку, доехать в телеге до леса, помахаться там с двумя великанами. Потрясное классическое хай фэнтэзи, навевающее светлую грусть, мысли о несбывшемся, зов к чёму-то далёкому, неизведанному. Ебал профессора и его эльфоорков
Sunset Riders – в продолжение голден акса, умели же тогда делать романтично, задавать настроение. Перестрелка на водопаде, спуск с горы в гондоле по краю неба, ливень на подходе к усадьбе главтеррориста, увядшая роза. Задрочил до дыр, проходил без ловли маслины и сбором всей валюты, bury me with my money ёпт. Специально ставил эмуль snes для заценки тамошних сансет райдеров, знатно проблевался. Разноцветные пули, едрить их в корень, кринжовая озвучка
Battletoads – причина долгого недоумения при первых попаданиях в интернет, тк гоночки, змейки, клингер вингеры отлетали на раз, никаких особых сложностей. Только потом до меня доперло, что речь ведут про несовскую версию, а не пофикшенный занерфленный мегадрайв, спасибо за бета-тест
Comix Zone – плохие воспоминания из-за попыток разрабов замаскировать короткую продолжительность своего детища. Например, концовка горно-шаолиньского уровня, где над пропастью натянут канат, и летают жалящие мрази. Один удар и тю-тю, нахуй, пиздуй заново
Stargate – разочарование. В детстве, частично из-за дающих доступ к поздним уровням кодов, показалась необъятной, путанной, дико разнообразной. В зрелости, мягко скажем, впечатления не подтвердились. Игра глупая, ещё и по уебанскому кинцу уровня асайлума
Doom Troopers - The Mutant Chronicles – ухх бля. Гротескнейший гротеск. Черепа, кости, кровища, отстреливаемые головы. Иисус бы не одобрил местный способ хождения по воде, да. И жопошная сложность – это не вызов, а издевательство
Sylvester And Tweety In Cagey Capers – срался срусь кирпичами, когда цыпленок в лаборатории спонтанно увеличивался в размерах и с гневной насупленной рожей начинал охотиться за котом под угнетающую музыку
James Bond - The Duel – очень нравится своей яркостью и в особенности звуками, оо какие там крутецкие звуки, что выстрелов, что падения, что спуска по ступенькам. Ням

Отдельно выделю категорию для Алиена 3, Человека-паука против Кингпина и Робокопа 3. Какой-то пиздец, воплощённая в лице сега-игр депрессия. Злоба, неизбывная и чёрная, как мёжзвёздная пустота; прорехи, раны в ткани мироздания, из которых льётся прокисшая тоска. Не хочется ругать и называть их плохими, мне просто хочется умереть
sega.jpg141 Кб, 610x384
253 4134194
Так. 94ый г.р., сега плотно до 2002го года, до 2006го эпизодами (погонять мортик с пацанами). Nes презираю нахуй, так же как и первые pc-игры на купленном в 2001ом году пентиуме (ублюдские хиросы3, дябла2).

Открываю сайт со списком сега-ромов, что можно вспомнить:
Sonic And Knuckles – платформенная вершина мегадрайва, потенциал раскрыт. Выжат весь технический и музыкальный сок, собраны самые удачные уровни (аутизм с казино, льдом, греческими руинами остался в 3ем сонике). Претензию можно кинуть разве что мне – прохождение и концовку с золотым соником смотрел на ютабе, тк так и не осилил в сосничестве желто-синий 4ый круглый спец-уровень
Ultimate Mortal Kombat 3 – проёб на него больше всего часов, мейнил Джейд, но помнил спецмувы и связки у всего ростера. И… ничего. Мк9 превзошёл его по всем фронтам (кроме, пожалуй, ИИ и дизигна Шао Кана), занял место в сердечке
Streets Of Rage – любимая. Произведение искусства, начиная вступительной музыкой на фоне заставки с усталыми сумерками, заканчивая рассветными титрами. Неонуар, ёба. Ну и просто битэмап веселенький и сочный, ничего лишнего. Вторая и третья часть сблёв собаки, роботы блядь, хуёботы, джетпаки, кенгуру, винегрет ебучий
Shinobi 3 - Return Of The Ninja Master – есть крипотный уровень, на протяжении которого ты утопаешь по колено в плоти, тем временем в тебя целится на заднем плане босс, и музыка терминальная такая. Оче зашла акробатика и сама канва “традиция против техногенности, кунаи с катаной на пули”, игра контрастов
Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist – стерильно, низкокалорийно. Вроде и помнишь что несколько раз проходил, но на этом всё. Ни плохого, ни хорошего. Сюда же докинуть сразу Алладина и Аниманьяков
X-Men 2 - Clone Wars – играл в коопе с каким-то тогда ещё vg/ачером. Графон отвал башки, сложность жесть, мы всосали вроде уже на первой стадии
Golden Axe 3 – первая часть трэшак, музло и дизаен вражин напоминает nes. А третья - хорошо, очень-очень хорошо, я симулировал температуру чтобы опрокинуть школку, доехать в телеге до леса, помахаться там с двумя великанами. Потрясное классическое хай фэнтэзи, навевающее светлую грусть, мысли о несбывшемся, зов к чёму-то далёкому, неизведанному. Ебал профессора и его эльфоорков
Sunset Riders – в продолжение голден акса, умели же тогда делать романтично, задавать настроение. Перестрелка на водопаде, спуск с горы в гондоле по краю неба, ливень на подходе к усадьбе главтеррориста, увядшая роза. Задрочил до дыр, проходил без ловли маслины и сбором всей валюты, bury me with my money ёпт. Специально ставил эмуль snes для заценки тамошних сансет райдеров, знатно проблевался. Разноцветные пули, едрить их в корень, кринжовая озвучка
Battletoads – причина долгого недоумения при первых попаданиях в интернет, тк гоночки, змейки, клингер вингеры отлетали на раз, никаких особых сложностей. Только потом до меня доперло, что речь ведут про несовскую версию, а не пофикшенный занерфленный мегадрайв, спасибо за бета-тест
Comix Zone – плохие воспоминания из-за попыток разрабов замаскировать короткую продолжительность своего детища. Например, концовка горно-шаолиньского уровня, где над пропастью натянут канат, и летают жалящие мрази. Один удар и тю-тю, нахуй, пиздуй заново
Stargate – разочарование. В детстве, частично из-за дающих доступ к поздним уровням кодов, показалась необъятной, путанной, дико разнообразной. В зрелости, мягко скажем, впечатления не подтвердились. Игра глупая, ещё и по уебанскому кинцу уровня асайлума
Doom Troopers - The Mutant Chronicles – ухх бля. Гротескнейший гротеск. Черепа, кости, кровища, отстреливаемые головы. Иисус бы не одобрил местный способ хождения по воде, да. И жопошная сложность – это не вызов, а издевательство
Sylvester And Tweety In Cagey Capers – срался срусь кирпичами, когда цыпленок в лаборатории спонтанно увеличивался в размерах и с гневной насупленной рожей начинал охотиться за котом под угнетающую музыку
James Bond - The Duel – очень нравится своей яркостью и в особенности звуками, оо какие там крутецкие звуки, что выстрелов, что падения, что спуска по ступенькам. Ням

Отдельно выделю категорию для Алиена 3, Человека-паука против Кингпина и Робокопа 3. Какой-то пиздец, воплощённая в лице сега-игр депрессия. Злоба, неизбывная и чёрная, как мёжзвёздная пустота; прорехи, раны в ткани мироздания, из которых льётся прокисшая тоска. Не хочется ругать и называть их плохими, мне просто хочется умереть
254 4134414
>>34194
У меня один вопрос - ты, случаем, не фанат бладборна?
255 4134466
>>33991
А за Phantasy Star что скажешь?
256 4134478
>>28023
Если можно хакнуть и залить свои игры, то еще можно подумать над японской версией, а иначе - просто сувенир.
257 4134489
>>31016
Годно получилось, очень круто для Мегадрайва, жаль только уровни в подвалах Планетарной обороны вышли совсем серые и унылые.
258 4134531
>>34414
Не хочется скатывать тред, но что не так с бладборном? В смысле я знаю в чём его косяки, но всё равно игра хорошая.
91гр олд, играю как в релейтед, так и в бб
259 4134648
>>34531
Ты не так меня понял. Вопрос был не про бладборн как таковой. Просто у твоего поста "специфический" стиль изложения, и мне показалось, что подобное я видел последний раз у одного местного анона...
260 4134716
>>27697
Игра, конечно, очень хорошая, но вот атмосфера там не та, что-то у них не совсем получилось. И если с Контрой на Мегадрайве все вышло идеально, то тут немного не уловили. По атмосфере Снесовская версия лучше, но она унылая по большей части.
261 4135435
Alley Cat.
Моя первая вообще, играл у отца на чуть ли не 8086, в ВЦ. Первые разы - еще на монохромном монике, уже потом как-то приехал в гости к богатому дяде - и увидел все великолепие CGA палитры, чуть не обкончался от буйства красок. А так - динамичный и разнообразный геймплей, если сравнивать со всякими фроггерами и диггерами того же времени тогда не было даже коммандер кинов. Главное, играть можно хоть 5 минут, хоть 5 часов, и не надоест. Когда-то напрягся и затащил чуть ли не до десятого уровня, наплодив целый экран кись.
В прошлом году сделали охуенный ремейк: https://www.youtube.com/watch?v=WIm6oRhyDrM

Montezuma Revenge Preliminary Monty.
Лучшее, во что играл в "типа компьютерных клубах" тех времен. Магнитофон, какие-то там Atari с пленочной клавиатурой, цветные телевизоры. Tomb Raider того времени. Дико интересные лабиринты. Сложность тоже ничего себе, на эмуле сейвскаммил раз 100, пока не прошел все пирамиды.
И это именно не Revenge, отличить просто: в ней нет таймера, и тебя не убивает ебучая летучая мышь, если ты не проходишь экран меньше чем за минуту

KGB Quest.
Жутко сложный, однако с сотнями возможных действий половина из которых приводит тебя к фейлу, а то и вовсе к неприятной смерти, причем не обязательно сразу, тут полностью применимо ЛиСовское "выбирайте с умом" На удивление, почти не клюква, а вполне вменяемый навороченный сюжет про поехавших русских и интриги кровавой гебни. Можно расследовать дело и закончить свою жизнь в снаффе с расчлененкой, можно ляпнуть что-то не то мимокрокодящему бомжу и получить пулю в голову, а можно забить на все, снять шлюху, поебаться и заняться другим делом. Чем-то Last Express напоминает, своим как бы реалтаймом, наверное.
Уже давно сделали мастерский перевод:
http://www.questomania.ru/prca/art_kgbrev.php

Weird Dreams.
Самая ебанутая омская аркада, какую я видел. Сложна, как Воннабигай или даже Боши. Сам до конца, разумеется, не прошел там еще управление пиздец ватное, но на ютубе проиграл от души: https://www.youtube.com/watch?v=z1rhvFW3Lbo
261 4135435
Alley Cat.
Моя первая вообще, играл у отца на чуть ли не 8086, в ВЦ. Первые разы - еще на монохромном монике, уже потом как-то приехал в гости к богатому дяде - и увидел все великолепие CGA палитры, чуть не обкончался от буйства красок. А так - динамичный и разнообразный геймплей, если сравнивать со всякими фроггерами и диггерами того же времени тогда не было даже коммандер кинов. Главное, играть можно хоть 5 минут, хоть 5 часов, и не надоест. Когда-то напрягся и затащил чуть ли не до десятого уровня, наплодив целый экран кись.
В прошлом году сделали охуенный ремейк: https://www.youtube.com/watch?v=WIm6oRhyDrM

Montezuma Revenge Preliminary Monty.
Лучшее, во что играл в "типа компьютерных клубах" тех времен. Магнитофон, какие-то там Atari с пленочной клавиатурой, цветные телевизоры. Tomb Raider того времени. Дико интересные лабиринты. Сложность тоже ничего себе, на эмуле сейвскаммил раз 100, пока не прошел все пирамиды.
И это именно не Revenge, отличить просто: в ней нет таймера, и тебя не убивает ебучая летучая мышь, если ты не проходишь экран меньше чем за минуту

KGB Quest.
Жутко сложный, однако с сотнями возможных действий половина из которых приводит тебя к фейлу, а то и вовсе к неприятной смерти, причем не обязательно сразу, тут полностью применимо ЛиСовское "выбирайте с умом" На удивление, почти не клюква, а вполне вменяемый навороченный сюжет про поехавших русских и интриги кровавой гебни. Можно расследовать дело и закончить свою жизнь в снаффе с расчлененкой, можно ляпнуть что-то не то мимокрокодящему бомжу и получить пулю в голову, а можно забить на все, снять шлюху, поебаться и заняться другим делом. Чем-то Last Express напоминает, своим как бы реалтаймом, наверное.
Уже давно сделали мастерский перевод:
http://www.questomania.ru/prca/art_kgbrev.php

Weird Dreams.
Самая ебанутая омская аркада, какую я видел. Сложна, как Воннабигай или даже Боши. Сам до конца, разумеется, не прошел там еще управление пиздец ватное, но на ютубе проиграл от души: https://www.youtube.com/watch?v=z1rhvFW3Lbo
262 4135520
А мне вот нравится изучать не просто старые игры, но саму эволюции игровой индустрии, на то, как появлялись и умирали тренды геймдизайна.
263 4135538
WaxWorks.
Странная и очень страшная местами. ПолуRPG, полуквест. Та компания еще сделал серию по фильму Elvira 1, 2 - но они как-то не зашли, слишком однообразные для своей продолжительности, не знаю. А тут 4 истории, достаточно короткие, чтобы не надоесть, и достаточно сложные, чтобы вас убили всеми возможными способами с красивым пикселартным гуро. Самая жуткая - это, конечно, зараженная шахта. Но и Лондон тоже ничего. Управление ватное, но не слишком, терпеть можно.
https://www.youtube.com/watch?v=BxM_KJFPKVg

Lands of Lore.
Первая RPG, которую я прошел полностью. Странно, что в этих тредах про нее почти не вспоминают. Графончик, сюжетец, разнообразие, умеренная сложность. Типа бехолдеров та же Вествуд, лол, только почти во всем лучше выбор пати и заклинания порезаны заметно.
Кстати, очень качественное прохождение, со всеми нюансами: https://www.youtube.com/watch?v=k73bjOkhU9A
264 4135558
>>35538
Lands of Lore знаменитая и более чем зафоршенная. По мне так она уж слишком в плане партии и сюжета линейная. Но я помню как впервые играл было пиздато - много озвучки от качественных актёров, годный арт. LoL2-3 говно ещё то кстати
265 4135629
Nukewar
Это как Plague Inc Defcon, только 1990 года и с весьма злобным юморком. Рандом во многом решает, но есть и стратегии победы, да-дадад. Случайные ивенты тащат: город могут забросать коровами, население может размножиться от аистов, или наоборот, его могут забрать добрые инопланетяне. Жаль, все политики давно вышли на пенсию, сейчас бы хороший ремейк с Трампынями и Ким Хуй Вынями... В среднем, сеанс игры длится минут 20, после чего обычно все дохнут.
266 4135644
>>34194
Поясни за Улицы Ярости, псина. Первая часть хороша, но это 99% клон первого Final fight, вплоть до перерисованных врагов. А вторая часть действительно годный битемап, наверно, даже один из лучших. Третья часть сделана по принципу "тех же щей, да погуще влей", но всё же ощущается кризис идей.
1923488371a99d2cc.jpg80 Кб, 800x600
267 4135672
Кто играл? А вот я даже чуть было не купил лицензионный диск (!!!) уж больно красивый фотошоп был на коробке и в рекламных страничках, испанский стыд, а спустя несколько лет все таки надыбал по пиратской цене на развале и прошел полностью. Все ждал, не начнется ли что-нибудь реально красивое и интересное. Не началось.
image.png423 Кб, 361x513
268 4135675
Не могу играть в пикрелейтед, тупо сложнаа, почти на каждом повороте падаю, либо врезаюсь. Пиздец нахуй блять. А ведь пиздюком нормально играл. Ну это кстати не только к микромашинкам относится.
Может на джойстике попроще было бы?
269 4135921
>>35629
Одна из ранних игр Каннингема и ко. Забавная вещь. Жаль надолго не затягивает, но оно по моему по настооке простенькой сделано.

>>35672
Это уже вторая часть которая СМУТА?
270 4135927
>>32855

> На счет Окарины - лучше всего играть в 3дс версию, тогда не будет проблем с у правлением, да и выглядит она получше но тут кому как больше нравится


Вот только проблем не будет на самой 3дс. А на эмульчике все даже хуже. Ведь теперь онли с геймпада не поиграть
271 4135933
>>35538
Лэндс оф лоре это такая йоба без души с душой своего времени, рпг для широких народных масс, графон и звукон завезли, а вот механик не особо. Тот же Betrayal at Krondor был на порядок круче в плане геймплея.
272 4135935
>>35921

>СМУТА


Да.
273 4135949
>>35933
Когда westwood съебали от SSI - для SSI оч похожую на глаза безолдера и копируя местами стиль вествуда чуваки что делали так же пиздатую Anvil of Dawn сделали Dungeon Hack - один перс только можно, зато гораздо более проработаная генерация персонажа и рандомно генерируемый каждый раз данжон - но генерирует не ебано а более чем неплохо. Коме хочется больше игр по типу глаза бехолдера и дажон мастера - рекомендую.
274 4135962
>>35949

>SSI


Я тут скачал себе архив сканов Game.EXE и "Магазина игрушек", там наткнулся на некий ThunderScape от них же. Выглядит вином, разве что звук подкачал и местами просто убивает уши. Кто-нибудь играл в это чудо? 1995 год!
https://www.youtube.com/watch?v=y0kQvDI6DOA
275 4135969
>>35949
>>35962
Маленько поиграл в то и это. Не нашел сюжета вообще. Он что, не нужен? И ладно, были бы песочницы уровня minecraft, don't starve или dwarf fortress
276 4135975
>>35962
Увы не играл. Но игры от SSI очень разные - ибо у них было несколько внутренних студий разных а так же они часто были не разрабами а именно издателями всякой хуйни.
Самая знаменитая их серия - серия рпг игр на движке голденбокс. Пошаговое хождение партией от первого лица, тактические бои с видом сверху, сюжетно ориентированные игры. В конце 80х начале 90х была одна из самых топовых и известных серий рпг. Последующее балдурс гейты и им подобные игры - духовные наследники голденбокс серии. Не считая того даже что оригинальный невервинтернайтс - это мультиплеерная голденбокс игра из начала 90х
277 4135978
>>35969
Это классический данженкравлы, разве им так уж нужен сюжет? Старые компьютерные рпг не про сюжет чаще всего. Данжен хак во многом имплементация тех же оригинальных роуглайков только от первого лица.
278 4135979
>>17633 (OP)

>Игры 1970-х -


Ну это прям совсем древнота, там кроме понгов ничего же и не было.
279 4135983
>>35979

> >Игры 1970-х -


> Ну это прям совсем древнота, там кроме понгов ничего же и не было.


Иекстовые квесты и приключения, разные аркадки, Акалабет
280 4135988
>>35983
Акалабет как раз сосёт у какой-нибудь Oubliette, Avatar или Moria
images.jpg19 Кб, 284x177
281 4135990
>>35975
Из голдбоксовых я играл в Hillsfar. Запомнилась двумя моментами:

Если играешь магом, то зайдя в любую таверну с тебя слетает шляпа можно выбрать из следующих опций:
- накатить и послушать слухи
- отправиться спать
- показать алкашам волшебные фокусы
- СПАЛИТЬ ТАВЕРНУ ДОТЛА
После выбора последней можно потом в других тавернах услышать слухи о безумном маге, который спалил к хуям таверну.

Если играешь рогой, то можно поиграть в самый охуенный взлом замков за всю историю игр. Серьезно, игра 1989 года, ничего лучше с тех пор не придумали. Замок состоит из нескольких элементов к которым нужно поочередно подобрать нужные отмычки (причем как видно на скрине половина в перевернутом состоянии). Сверху (очень быстро) горит фитиль, символизирующий видимо волшебную сигнализацию, потому что при догорании набигает охрана дворца.
282 4135994
>>35990

>Из голдбоксовых я играл в Hillsfar. Запомнилась двумя моментами:


Вообще не голдбокс.
283 4136000
>>35990
Hillsfar НЕ голденбокс (у него даже коробка была белая а не золотая кстати) - он выпускался в одно время и можно переносить персов - но он на другом движке и от вествуда (одна из первых их игр). Это как ты уже описал не рпг а аркадка - но забавная и пиздатая с прикольными механиками и красиво нарисованная.
Там прикол что если переносишь персов сейвы, то их временные в основной игре бонусы от предметов после вывода сейва отсюда становятся ПОСТОЯННЫМИ.

Таким образом я ебашу Pool of Radience - переношу челов в Hillsfar - а уже от туда пподолжаю апнутой партейкой в Curse of Azure Bonds
284 4136010
>>35978
А, я понял. Это как настолки, только женщина резиновая.
285 4136014
>>36000

>COMPUTER PRODUCT


Продукт компьютерный, идентичный игросодержащему, возможны элементы настолок.
286 4136015
>>36010
Не, это системы от настолок как основа геймплея. В настолках это просто инструмент - тут это часто "вся мякота" как говорится.
287 4136020
>>36015
Ну я и говорю, сюжета нет, а если есть - то десяток картиночек с текстом. ДМа нет. Приятелей нет. Ты один здесь, нахуй. Играешь в усложненное подобие "ну погоди".
288 4136022
>>36014
Официальный продукт по днд, между прочим, лицензированный. SSI были первыми с кем создатели днд заключили подобный контракт на большой срок. До этого были попытки но не очень а сейчас посмотрев "чой то это там эти ваши кундахтерные игры популярные стали, разные рандомы свои системы пишут, чем мы хуже?"
289 4136026
>>36022
Жаль только потом они хуйней страдать начали, после невервинтера второго считай и не было полноценной игры по днд, если не считать панцуфайндер: кокмейкер. Надеюсь слухи о BG3 от ларианов потвердятся.
290 4136028
>>36022
Это Рейстлин на третьей? Если да - интересно, как они впихнули такую эпопею в такой движок, что скажешь, батя?
45381-the-dark-queen-of-krynn-dos-screenshot-they-have-a-re[...].gif39 Кб, 640x400
291 4136030
>>36020
Какое ну погоди?
Классические ролевые настолки - это адвенчурки для социоблядков где 5-10 человек без доступа к компуктерам и иным разалечениям отыгрывают приключение при помощи воображения, говна и палок. Ролевые системы ограничены тем сколько людям не заебёт бросать кубы или чиркать в тетрадке.

Кудахтерные рпг ограничены в вариативности контента, зато можешь играть один, контент создан разработчиками, компьютер позволяет более сильный упор делать но ролёвки ибо он уифры считает куда лучше людей и быстрее.

Рпг как настольные в компьютере - это кинцо или адвенчурки, ведь ролевая система необходима для подобных приключений только ирл, именно поэтому рпг потом мутировали в книжцо, а сейчас кинцо "нажмите Х чтобы дерьмак пукнул"

Но в голденбоксах как уже писалось выше сюжету уделено много времени. Много описаний, уникальных жнкаунтеров, монологов итд.
292 4136055
>>36026
Так потом с середины 90х права по играм на днд уже другим перешли, уже не SSI их делала с тех пор и не они издавали.
>>36028
У них помимо двух серий про форготтен реламс да на голденбоксе была серия про кринн, трилогия игр. В принципе то же самое в плане системы - партия, мир, энкаунтеры, сюжет, локации. Голденбокс игры очень похожи, правда каждая последующая была всё более надористие в объёмах и графоне

По драгонленсу ssi издавали от другой студии тоже небольшую серию игр (пик 3-4)
293 4136064
>>36055
Пипец, они раскручивали эту франшизу как сейчас Толкиена.
294 4136066
>>36064
А может, наоборот - книги были написаны по заказу игрооделов. Не знаю.
295 4136079
>>36064
Не то что франшизу, скорее SSI имела студий несколько и делала МНОГО игр. Конвеер у них был по сути. Не пойми меня неправильно - игры хороший и каждую старались сделать чуть лучше предыдущей. Но что их ранние квестроны, что потом голденбоксы, потом бехолдеры - есть движок? Делаем на нём в год по две игре! Есть права на днд какую нить? Делаем по несколько трилогий по всем доступным ссетингам!
На голденбоксе даже были игры по баку роджерсу.
296 4136107
Какой пиздатый год был 1988ой на рпгшки:
-Ультима 5 (пиздатейшая в серии для меня, 6 кривая в управлении и мультяшненькой стала пиздец)
-Вэйстлэнд
-майт н мэджик 2
-Пул оф радианс начал днд-серию от SSI
По мелочи ещё выходили разные бардс тейл 3 там и адвенчурки вроде второго полис квеста и четвёртого кингс квеста
297 4136141
>>17633 (OP)
Бамп годному треду
298 4136232
Что что, а у SSI (почти) всегда были напиздатейшией обложки. Охуенные арты в стиле классического фентези. Каждый второй можно брать и вешать как постер на стену. Жаль, с нулевых и далее мода тухлая пошла делать НАЗВАНИЕ И ФОН на обложке, или просто отрендереный скрин из этой игры/кинца типа как фоточка обработанная в говношопе.
299 4136250
>>36107
Да уж, сейчас бы считать чем-то хорошим первый Вейстленд. 80-е вообще были крайне хуевым временем на видеоигры.
300 4136257
>>36250
Более чем занимательная штука.

>80-е вообще были крайне хуевым временем на видеоигры.


Хуже чем 90-е, лучше чем 10-е.
15049772736110.png226 Кб, 635x661
301 4136263
Эх. У меня из действительно оче старых игр куча воспоминаний, связанных с Sega Master System. По-сути, это была восьмибитная консоль, которая давала всяким денди пососать. С играми, правда, было похуже, но встречалась и реальная годнота. Познакомился я случайно: Sega на один из своих юбилеев выпустила диск для PS1 с сотней самых лучших игорей для SMS. Ну и достался мне этот диск на развале. Была и пекарня вроде, и интернетик, но на месяц я залип, играя в даже по тем меркам, жуткое старьё.
Это был месяц кислотно-чиптюнового трипа. Для меня SMS - реально образчик 8-битных игр с тех пор. На дендихолопов смотрю теперь как на говно.
В игры с SMS не играли - жизни не видали.
23 года-с нульчика-кун
302 4136285
Я здесь срал
sage 303 4136325
>>36263
Колян, съеби.
304 4136366
>>36263
А чё там такого то на сежке эксклюзивного кроме двух первых соников из которых второй лучше?
305 4136375
>>36366
Ну, блядь, эксклюзивов не оче, но музон и графён для восьмибиток - моё уважение, настоящей глыбой...
Собсно AlexKidd тащемта винрар на фоне дубового марева, который вышел годом раньше.
Wonder Boy in Monster Land - охуенный платформер с элементами рпг, который в последних частях обзавёлся всякими фишками вроде пазлов и опен-ворлда, превратившись в эдакую жрпг без пошаговости. The Dragon's Trap даже ремейкнули недавно.
Phantasy Star - одна из немногих хороших жрпг про сай-фай.
Golden Axe Warrior - копия зельды.
Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord - очень годная традиционная рпг в западном стиле. Практически копия всяких ультим-хуюльтим.
Много было портов сеговских игр с автоматов. Оче хороших по тем временам. Хуёво только Space Harrier портировали, но зато там спрайты 10/10.
306 4136438
>>36028

>Если да - интересно, как они впихнули такую эпопею в такой движок, что скажешь, батя?


Нормально. Я вот немножко охренел, когда в битве с драконидами в начале мои персонажи потерял свое оружие, а потом вспомнил, что они ведь по лору каменеют при смерти.
307 4136444
>>36030

>Классические ролевые настолки - это адвенчурки для социоблядков где 5-10 человек без доступа к компуктерам и иным разалечениям отыгрывают приключение при помощи воображения, говна и палок. Ролевые системы ограничены тем сколько людям не заебёт бросать кубы или чиркать в тетрадке.


Ролевая система - это посредник между модулем и игроком, а не самостоятельная часть RPG.
308 4136469
А что скажите про Shining Force? В детстве был картридж со второй частью на сеге. Именно с этой игры, наверное, пошла моя любовь к тактикульным игорям, а не ртс. Помню, как часам задрачивал бои, расставляя персонажей, чтоы получить максимум опыта. Еще и юзал побег Боуи, чтобы выйти из боя и вернуться ради очередной порции опыта.
header.jpg68 Кб, 460x215
309 4136536
310 4136630
>>36469
Для сежки, конечно, охуенно, но с современной точки зрения геймплей, мягко говоря, устаревший. Я вот сейчас не помню, есть ли криты в обеих частях, во второй точно есть, но суть в том, что иногда враг одним критическим ударом может ваншотнуть твоего бойца, а иногда даже два удара подряд бывает, и такой рандом идёт только во вред. А, и иногда контратаки проводят, но тоже не помню, в обеих ли частях. Можно по одному квадратику расставлять всех, готовиться, а в итоге из-за случайностей весь план коту под хвост.
Потом, хилеры из-за того, что получают меньше опыта за лечение, отстают в прокачке, и приходится специально ими долбить врагов, у которых остаётся 1-2 ХП, и кстати, они могут ещё и промазать, опять же.
Сомнительный баланс персонажей там был, некоторые идут в партию уже продвинутыми и иногда они никак не могут соревноваться с теми, кого ты прокачивал с начала. А некоторые персонажи (Помню птичка ебашила) настолько сильны, что забирают себе весь опыт, если не специально не добивать врагов более слабыми юнитами, а потом ещё окажется, что их ты всё равно зря качал, т.к. более сильная альтернатива появилась. Система промоушена тоже не понятна интуитивно, когда лучше его совершать, только в интернете можно узнать, в игре подробностей нет. Вообще персонажи все безликие, лор в игре почти никак не раскрывается, лучше бы их поменьше, но полезнее и познакомить получше.
Ну про сюжет нечего сказать, типичное древнее зло, саундтрек годный. Интерфейс, в принципе, удобный.
311 4137187
>>36444
В настолке, но не компуктерной рпг
Пятый раз повторяю для тугих
312 4137194
>>36375

>Собсно AlexKidd тащемта винрар на фоне дубового марева, который вышел годом раньше.


Пиздец как толсто.
313 4137288
>>37194
Ты дрон просто. В Алексе была куча идей, перекочевавших потом в соников, а некоторые части вообще были квестами с реальным течением времени и загадками, завязанными на этом, эдакий японский Maniac Mansion.
314 4137321
>>37288

>В Алексе была куча идей


Особенно камень-ножницы-бумага очень понравилась. Отличная идея.
315 4137323
>>36375
Там ещё Алладин очень хороший был
316 4137772
>>37187
В компьютерной RPG тоже.
317 4137853
>>37772
Еслиб она была ПОСРЕДНИКОМ то тогда она нахуй не нужна ибо этот посредник нужен только игрокам играющим ирл. Эти правила без видимой системы может вполне заменить компьютер и таким образом игра будет просто адвенчуркой.
318 4137923
Поделюсь своими шинами детства(да и у много кого они были).
1. Мистик товерс. Годнейшая и сложная экшен/рпг по башне, играешь за зелёного дедка с палкой. Предметы, которые можно было юзать, секреты как думе, куча врагов, хилок, фласок и прочей поебени. Кароче, реально крутейшая игра даже сейчас. Но как я понял, была не особо популярна среди людей. У меня она появилась случайно, даже не вспомню как. До конца так и не прошёл. Мб потом на эмуляторе попробую.
2. Опасный дейв. В этот вин, наверно, все играли. Игра дико драйвовая(ну по крайней мере тогда казалась), крутейший шутер/платформер того времени. Задрачивал до дыр, но тоже аналогично до конца так и не прошёл, застрял на прыгающих челмедведосвинах с потолка, хз как их убивать.
3. Роджер. Тоже дико прикольная игра с неблохим графином, но как я понял, вышла только демка с полтора уровнями и всё. Но я и их задрочил до дыр. У меня тормозила, кстати. была дико требовательна для того железа, там типа три дэ было полноценное в окружении, что тогда еще была редкость.
4. Laser. Чисто задротская хуйня ставить линзы и стёкла чтоб лазеры попали в шарики. Доходил где-то до 16 уровня и всё. Дальше пиздец сложно было, но когда заёбывали остальные игры, играл и в неё. Знакомый в ней до 43 уровня дошёл, по моему, но потом сдался, ибо там пиздец.
Если кому интересно, могу еще шинов накидать всяких, я почти во всё в 80-90 под дос переиграл.
319 4137947
>>37853
Ты не путай ролевую систему с игровой механикой.
320 4137959
Ну продолжу, хуле там.
1. Монстер трак мэднесс. Игра уже ближе к нулевым, но залипал в неё у друга долго. Вполне годные гонки про джипы на больших колёсах(вроде был ремейк или как правильно когда-то недавно, но вроде провалилось). Рубились в них много. Было круто, что в них можно было уезжать с трассы и кататься по типа всяким околотрассовым местам и врезаться лоб в лоб с другими аи болванчиками, жаль, модели повреждений не было. В основном этим и занимались.
2. Soda. Напрочь ебанутая гонка от Вэлв(еще тогда мелкой конторы) с ебанутой физикой и моделью повреждений(которая была довольно неплоха). Там был забавный глюк - надо было на трассе заехать в промежность между горой и невидимой стенкой и тебя кидало вверх со всей силы и тачку разъебывало.(ну как те качели в гта 4 примерно). Но игра реально какая-то пиздец странная и грибная. Хер пойми кароче, экспериментальные гонки. Там и управление было как я понял сделано под симулятор, только хуй знает, больше на хуйню похоже было.
3. Big red racing. Блять, еле название вспомнил. Тоже довольно угарная гонка с режимом сплита экрана на всяких штуках, включая вертолёты. Вроде ничем не примечательная, но тоже в неё рубились долго. Единственная особенность - там было некое подобие ускорения, которое копилось и типа всё, юзал его как в нфс или флэтауте. Больше ничего примечательного.
4. Ну и классика Ф1. В неё, наверно, почти все играли, поэтому смысла писать чего-то нет особо. Гонка и гонка.
321 4137960
>>37947
Ничего и не путаю. В настолках ролевая система и есть игромех - в плане люди придумывают контент, а ролёвка отвечает КАК оно будет играться. Поэтому там оно необходимость. В кудахтере если следовать идеям настольной игры, то ролёвка для геймплея будет нахуй не нужна так как уомпьютер и так будет эти правила встанавливать без надобности со стороны игроков считать циферки.
Именно поэтому в классических рпг циферки главное - ибо играют в них. Духовный наслндник настолок именно на компьютерах - приключенческие игры.
322 4137969
>>37960

>без надобности со стороны игроков считать циферки


Так ты циферки и не считаешь.
323 4137972
>>37960

>В настолках ролевая система и есть игромех - в плане люди придумывают контент


Нет, в настольках за игромех отвечает ГМ, в компьютерных за это отвечает скрипты. Вот и основая разница.

>В кудахтере если следовать идеям настольной игры, то ролёвка для геймплея будет нахуй не нужна так как уомпьютер и так будет эти правила встанавливать без надобности со стороны игроков считать циферки.


Ролевая система - это часть игровой механики RPG, как жанра.
324 4137973
>>35435
Про кошек да, пиздатейшая игра. Залипал у друга в неё, у него был комп еще на пятидюймовках, блять. Хуй знает, слабее моего раза в три, наверно. Но игра шедевральна.
325 4137981
>>37972

> Ролевая система - это часть игровой механики RPG, как жанра.


В настолках она необходимость. В компьютерных старых - и есть свмо удовольствие. Вот в чём разница.

>>37969
В настолках все ваши уроны, кубы и прочее - считать нужно.
326 4138028
>>37981

>В настолках все ваши уроны, кубы и прочее - считать нужно.


Да неужели?
Я про компьютерные РПГ.
327 4138050
>>38028
А я говорил про настолки. А в компьютере за тебя считает процесс. Но в компьютерных играх где идёт упор на цифры - их всё равно нужно менеджить, и немного предварительно считать и думать как лучше, в этом и есть геймплей
328 4138207
>>21160
Говори за себя. Денди у меня появилась в 91 (до которой были Электроника и Атари 5200), Сега в 93-94, с 95 я ежедневно играл на пс1, в 96-97 повдезли н64.
329 4138318
О, мудрые 8 и 16-битные аноны, нужно кое-что прояснить. Для чего нужны пароли (которые можно вбивать в главном меню некоторых сеговских игр игр), и как их использовать? Я так понимаю, это своеобразное "сохранение" того времени. Но как их применять? Пробовал вводить определённую комбинацию букв, потом заходил в игру, проходил уровень, перезапускал игру, снова вводил тот же пароль, и нихуя не происходило. Короче, как их правильно юзать?
330 4138346
>>38318
Пройдя уровень, ты получаешь пароль, который необходимо куда-то переписать. Введя этот пароль в следующий раз, попадёшь на тот уровень, до которого дошёл. Кроме того, в пароль обычно вложена информация о количестве жизней/имеющихся предметах и их количестве/боеприпасах и т.д.
331 4138436
Примечательно, что все серии Кина, даже самые древние, прошел с удовольствием. Очень хорошие и интересные уровни, динамика игры и сейвы в любом месте. Причем ИД признавались, что косплеили фамиконовского Марио. И палитра егашная, но как же все хорошо прорисовано!

А вот Джазз не зашел совершенно, хотя, казалось бы, и графон, и спецэффекты и трекерная музыка. И Эпик Мегагеймс тогда косплеили уже куда более навороченного Соника на сеге.

Так наверное и обозначился дальний прицел двух конкурирующих организаций.

Хотя более старые Джилл и Ксаргон чем-то зацепили, не знаю. Их прошел полностью. Но они довольно легкие.
332 4138536
>>38346
Проблема только в том, что при прохождении уровня ничего нигде не пишется. Название (например, Stage 3), м.б. какая-нибудь реплика (но она никак не подходит под те варианты, которые заданы в меню паролей).
333 4138549
>>32241
Хексен тоже охуенен, но его осилить сложнее.
334 4138634
>>38549
Мне в Хексене атмосфера понравилась, но тыкаться в каждый закоулок, разгадывая загадки - конечно, писос. А вот боевка там куда более легкая и чисто номинальная, не считая минибоссов, мало кто тебя может наказать за ошибку в тактике, даже на последнем уровне сложности.
Страйф в этом плане более сбалансирован, там и развитие сюжета, и не слишком сложные квесты, и толпы хитсканнеров.
335 4138843
>>38436
Они не копировали мариву. Кармак накодил демо уровня первого из марио 3 для теста его нового кода, позволяющего плавный сайдскролинг на пека как на консолях. Потом они сделали всю игру и послали нинтенде мол глядите мы порт сделали. Нинтенда ответила идите нахуй мы делаем не игры а консоли нахуя нам порт на пека. Тогда потом с ид связался чел из эподжи и они сделали совершенно новую игру, командера кина, используя этот свой движок, а эподжи стали распростронять его шейрвейром
336 4138847
>>38843

>Потом они сделали всю игру


Ты дурак? Никто всю игру не делал.
337 4138853
>>38847
Они портировали спрайты марива и сделали потом полную копию марива 3 собственно, насколько помню. Можешь прочитать в Masters of Doom.
338 4138868
>>38843

>Нинтенда ответила идите нахуй мы делаем не игры а консоли нахуя нам порт на пека.


То есть на MSX и PC88 они порт сделали, а на DOS вдруг резко включили заднею?
339 4138880
>>38868
Ну им и ответили, что не, нахуй не надо
А PC88-98 и MSX - практически исключительные машинки для японского рынка, а японский рынок игр от американского и европейского очень отличался и был отдельной хуйнёй совсем.
340 4139142
>>36630
Мне вот интересно, кто знал, как найти мифрилы без гайда? Это же полный нереал.

Как и деревню гномов, а так же некоторые предметы для промоушена.
341 4139196
>>39142
Многие консольные игры того времени сложнее платформеров порой пестрили ебаным геймдизайном, когда фактически пройти что-то самостоятельно было невозможно, именно поэому существовали все эти нинтендо паверы, сега магазинес где писались прохождения.
На пека это выражалось в таком явлении как клубуки. Особенно этим грешила например сиерра, выпуская квесты и адвенчурки с намеренно ебанутыми загадками а потом выпуская клупуки с хинтами и подсказками за цену самой игры.
Это говно стало проходить когда телефонные сети а потом и интернет позволили послать такой подход нахуй.
342 4139210
>>39196
Ты сказал, я вспомнил за квесты на Спектре. Там они с такой же логикой были, лол.

Но мне люто доставляли. Хотя без прохождения было играть нереал.
343 4139257
>>38634
Ну суть хексена как раз и была в загадках, хабах и эксплоринге. Графен там конечно и арт работа были на высоте. А вот про боёвку - чего не хватало хексену, так это реально разнообразия врагов. Одни эти двуголовые, кентавры со щитами в 90та процентов, ледяные уберчелы появлялись очень редко, а ну ещё змеи эти двух типов которые одна перекрас другой а ещё водяные которые тоже ситуативные и из воды появлялись. Не хватает ещё хотя-бы типа 2-3 разных врагов и оружия для каждого класса. А то там по-моему 4 типа оружия на каждый класс - система с двойной маной прикольная конечно, но ещё бы чего-нибудь.
344 4139264
>>39257
Хотя нет, поглядел, там же ещё огненные горгульи были
И в целом - очень красивая игра. Она улучшили движок дума как могли - больше висплейн лимит, появление такой йобы как полиобджекты которые позволили делать крутящиеся, двигающиеся горизонтально и обычно открывающиеся двери, на картах очень много где использовали спрайтовые объекты с физикой, уничтожаемые объекты и ломаемые миддлы текстуры. Единственное где порой до боли видно движок дума - это отсутствие покатых стен и 3д-полов (они "мосты" над некоторыми местами сделали при помощи объектов с коллизией - кое где если помню превратив это в фичу, мол нужно бежать и на ходу собирать кристаллы эти - затормозишься - упадёшь в пропасть. Еслиб они и это сделали, движок бы было и не узнать.
Арт работа охуенная - классическое дарк фентези как первые джва варкрафта и старый вархаммер с его мрачнотой и одновременно яркостью, те времена когда огромный зубастый красный думан пускал фиолетово-зелёные фаерболы под тяжёлый митолл - но и само по себе нарисовано красиво. Если в порте запускать и поставить фильтрацию текстур, то хексен выглядит как нарисованная обложка митолл альбома или фентези арты 80х. Самое главное даже там где не нарисовано а 3д рендеры - их мало где видно, картинка цельная.
И даже мелочи - вроде осенних листьев спадающих с деревьев, качающегося колока в который нужно бить, то что небо не на эпизод одно как в думе, а меняется чаще и прочее, звуковая работа, озвучка которой немного но вот эта тварь ГРИТИНГС МОРТАЛ - А Ю РЕДИ ТУ ДАЙ? - и другоие его фразы когда ты постепенно проходишь игру, прямо до мурашек. Опять же - менее ебанутые головоломки бы, больше видов врагов, больше оружий и было бы 10 из 10ти.

Хексен 2 тож пиздат но стрдает от тех же болезней в ещё большей степени, если помню.
345 4139265
Какашечку в рот старым импотентам))
346 4139353
>>39265
Старые импотенты в игры играют, а ты под себя ходишь
347 4139358
>>39353
Очкарик, ты чё там вякаешь)
348 4139960
>>39142
Там примерно половина мифрилов просто ёбано затырена, а другие, в принципе, более или менее вменяемо спрятаны, просто надо по локациям походить. А потом ещё и из них рандомные предметы куются, можно тупо нахерачить лишнего говна, если перед этим не сохраниться. Тоже по-мудацки сделано. Хотя безо всяких предметов для промоушена и даже мифрилов игра всё равно проходима, во всяком случае, на средней сложности точно.
>>37923
А с Дэйвом вроде только первая часть годная, недавно пробовал в другие поиграть и чё-то так себе, уровни попытались сделать нелинейными как будто и только хуже стало.
349 4140106
>>39210
Диззи хоть чуть-чуть логичные, а вот все эти Three Weeks in Paradise и прочие из серии про Уолли - это ужасающий ебаный пиздец (хоть и графонистый). Еще имелись совершенно адовые Flunky (где буквально играешь лакеем королевской семьи, принцесса Диана в наличии) и The Trap Door от того же автора. От них я только прохождения читал и всякий раз наполнялся благоговейным ужасом. Зато графон 10\10.

Впрочем и Диззи не без проблем, у меня на кассетах была IV часть (про волшебную страну, причем кракнутая на бесконечные жизни) и попсовая Prince of Yolkfolk. В обеих (и как я позже узнал, во всей серии) одна и та же ебанутая проблема: для прохождения недостаточно решить все задачки, нужно еще и собрать 30 алмазов/вишенок/монет/залуп. И все бы ничего, но автор в приступе садизма неизменно часть из них прячет за кусками бэкграунда типа кустов травы и перилами мостиков, которые неотличимы от обычных. То есть чтобы пройти без гайда нужно перетыкать все декорации вручную. Как же мне бомбило в детстве, пиздец.
350 4140120
>>39960

>А с Дэйвом вроде только первая часть годная, недавно пробовал в другие поиграть и чё-то так себе, уровни попытались сделать нелинейными как будто и только хуже стало.


Так наоборот ж. С дейвом самый топчик это вторая и третья (которые хантед меншен и риски рискуе). Первая какой то вообще кал говна, а четвертая очень однообразная.
351 4140197
>>40120
Да, я как раз про Мэншен, просто забыл, до него-то там вообще примитив какой-то.
352 4140272
>>40106
Да-да, я помню Фланки и он казался ме ниибически сложным. Там ещё охранник стрелял. Я чуть поиграл и бросил.

А вот в игры про Волли играл много, TWiP даже прошел.
353 4140284
>>40106
Это ты ещё не играл во вторую часть, где только одна попытка, аналогично нужно найти монетки и куча, трындеец, КУЧА мест с ваншотящими ловушками.
Вообще, смотрю на самые йоба-игры того периода и тошно становится - вся Бриташка вприсядку дрочила на Manic Miner и Jet Set Willy. Мультийоба Rainbow Islands - лучшая игра всех времён. Нет, были интересные и концептуальные проекты - Highway Encounter, Quazatron (о эта самобытная бритовская фантастика с отсылками к Доктору Кто), Dustin, Fist 2, Robin of the Wood (метроидвании ещё до выхода самой метроидвании), Saboteur 1-2, Turbo Esprit, Elite, но это ничтожно мало, игры не обладали глубиной, а также страдали омегасложностью.
354 4140349
>>40284

>Quazatron


Вообще дичайший вин концептуально, сейчас бы с той же идеей, хоть сколько-то современным графоном и чтобы всего побольше, охуенно будет. Робин гуд тоже охуенный, хоть и с возможностью запороть прохождение.

Квазатрон для тех кто не знает - игра о приключении космического робота-клептомана по имени Клепто, который в одиночку набигает на планету-шелезяку Квазатрон, населенную роботами. Модель и крутость роботов удобно написана на них. Но врагов можно не просто убивать из оружия и сталкивать с обрывов, а еще и хватать своими клешнями и насиловать прямо в цифровой мозг. Выигрываешь мини-игру по хакингу и можешь разбирать побежденного на запчасти, улучшая себе пушку, шасси, броню, генератор и гаджеты. Надоело кататься на гусеницах или одном колесе? Просто поймай мажора с антигравом, но будь готов к тому что эта хуйня жрет аккумулятор что твой айфон. Или к тому что он хакнет тебя и отберет все электроны.
355 4140393
>>38843
Офигеть. То есть, если бы Нинтенды тогда согласились, и выпустили этот порт на ДОС, и это получилось успешно, то возможно они могли и дальше игры портировать, и сейчас у нас была бы Марио Одиссея на ПК?
quazatron levels.jpg1 Мб, 2432x912
356 4140456
>>40349
Казатронский мегаполис. При повторном прохождении уровни генерировались заново рандомно с таким же разбросом роботов. Спасти всех человеков!
357 4140476
Столько малоизвестных RPG, а обсуждают однообразные аркадки.
358 4140532
>>40476
Малоизвестные потому, что хуёвые.
359 4140540
>>40532
Уверен?
360 4140545
>>40476
В треде обсуждали рпг уже.
Но этот тред тут больше консольщиков на этот раз просто.
361 4140567
>>40540
А почему же ещё?
362 4140578
>>40532
Сейчас жанр рпг просто совсем непопулярен, тогда было много игр - помнят сейчсс разумеется только самые известные.
363 4140618
>>40578
Эмм, а Ведьмак, ТЕС и Фоллаут - не РПГ?
364 4140646
>>40618

>ведьмак


лол

>тес и фоллаут


Смотря какие но даже самые старые тесы АРПГ. Я говорю об рпг компьютерных в классическом значении этого слова
365 4140661
>>40646

>в классическом значении этого слова


Не данжнкроулер - не рпг, ты?
366 4140701
>>40661

>данженкраулер


Не только они же с чего ты взял. Но очевидно что я говору не о педьмаке и им подобных играх
367 4140717
>>40476
Ну так расскажи нам об этих крутых малоизвестных рпг. По нынешним временам даже в попсовые визардри 6-7 тяжело играть, организм отравлен более-менее человеческими интерфейсами, саморисующимися картами и прочей роскошью.
368 4140720
>>40701

>с чего ты взял


Да тут проскакивал фрукт, у которого только данжнкроулеры тру, а все остальное говно.
369 4140725
>>40720
ЧСХ не стоит называть данженкравлерами все игры от первого лица где пошаговое передвижение. Там есть игры с открытым или полуоткрытым миром.
370 4140730
>>31008
Потому что там нарезка из кадров, как я выполняю стратки, если бы я оставил оригинальный звук там бы был пиздец какофония, сам ран занимает 12,5-15 минут в зависимости от скиллухи игрока, целиком свой ран в шебм заливать, ну кому оно нахуй надо, никто смотреть не будет.

>хип-хоп


И щито? Будто-то что-то плохое. Хороший трек для этой шебм. Там потом еще фанк играет. Да и я не говнарь в целом то. И стас михайлов сюда бы точно не зашел. Хотя у меня есть самодельный ремикс оста к 3 части, вот ремикс усиливает и уплотняет богоподобие, но на эту шебм в 6 минут мне бы его точно не хватило, решил рандомно тыкнуть 2 трека не сильно задумываясь.
>>19166
Да не сказать, двойка и тройка-японка весьма простые для прохождения если не выёбуваться. Я их на даже как-то раз на телебоне кнопочном прошел.
371 4140763
>>40717
Я вот первый Невервинтер не могу осилить. Два раза начинал, два раза бросал.
372 4140815
>>40717

>По нынешним временам даже в попсовые визардри 6-7


Wizardry 6 переусложнена, по сравнению с первыми частями.

>Ну так расскажи нам об этих крутых малоизвестных рпг


Dark Design - крепкий середнячок, как любили говорить игрожуры. Не то что бы крута, но сделано Кармаком дл этого он сделал пару клонов Ультимы, а вот тут решил сделать Wizardry и это чувствуется, так как игра довольно дружелюбна.
373 4140874
>>40815

>Wizardry 6 переусложнена


Ну там Брэдли потому что начал пропихивать свое очень особенное видение ролевой системы, эпогея вот это вот все достигло в Wizards&Warriors. Элитные классы, еще более элитные специализации, доступ к всему этому для базовых классов через гильдии с квестами уровня "выживи двое суток вне города с голой жопой, теперь ты монах". Монстры с иммунитетом к магии, монстры с иммунитетом к физике, КАБАНЫ. Встречается мнение что это ТРУЪ визардри 8, а не та хуйня.
Игра 2000 года, но по духу это все еще лихие девяностые. Жаль у деда потом фляга свистнула и он зациклился на убогих Dungeon Lords, кажется в третий раз их переделал не так давно и снова ту же хуйню высрал.
374 4141026
>>40874
Это ж какая то реалтаймовая параша.
375 4141048
>>40874
Найс графоуни.
376 4141162
>>41048
Для 2000 действительно все довольно хуёво.
377 4141170
>>40874
Брэдли получается, самый натуральный васян.
378 4141233
>>40763
Первый невервинтер же щас не поиграть, он по AOL был
>>40717
Black Crypt - первая игра равенов и для амиги
Ishar трилогия
Fate: Gates of Dawn
The Magic Candle
Можно продолжать до бесконечности. По факту расфоршены только визардри/ультима/майт н мэджик, плюс глаза бехолдера ну да голденбоксы и вейстланд потому что последняя духовный предок фоллачей.

>>40815
>>40874
Но в визардри 6 заебатая ролевая система. Её основную идею - класс и способности в разных "школах", ап уровня с очками и поднятие навыков за использование - потом спиздели для тес даггерфолла чуть переделав.
И виз6 не сложная если ты конечно не на эксперте играешь.
379 4141240
>>41026
Насколько знаю бой пошаговый как и в визардри 6.
>>41048
>>41162
А мне норм. В мм8 ещё примитивнее был. Сейчас бы быть графодрочером касаясь игры 20ти летней давности
380 4141264
>>41233

>Первый невервинтер же щас не поиграть, он по AOL был


Почему не поиграть? Есть на торрентах, есть в Стиме.
381 4141281
>>41233

>Ishar


Охуенный стиль, такой-то фентези-реализм.
382 4141318
>>41264
Потому что AOL закрылась в 2006 году кажется
>>41281
В 3 части как по мне ток местами с фотоспрайтами переборщили но в целом красивые игры да

А ещё были relams of arcania
383 4141335
>>41318
А, ты про самый первый Невервинтер. Там для него тащемта запиливали оффлайн-версию.

Я про другой первый невервинтер, лол, начала нулевых.
220px-Shadowrun(1994)Coverart.png143 Кб, 220x305
384 4141350
Пару лет назад начал играть в настольные ролевые игры, и первой у меня была Шедоуран. Сеттинг заинтересовал - решил посмотреть на видеоигры по вселенной. Новые, которые Реборн, Драгонфолл и Гонг-Конг - прикольные, особенно Драгонфолл, но боевка тактическая икскомовская неочень зашла. Поэтому обратился к старым играм на СНЕС и Сега. Версия на СНЕС - какой-то квест с прокачкой, ничего общего с оригиналом не имеющий. А вот версия на Сеге просто божественна. Экшн-рпг в открытом мире, где можно много кого отыгрывать. Особенно понравилось играть за декера и путешествовать по Матрице. Еще понравилось взламывать корпорации, когда каждая к каждой миссии нужно готовиться, подбирая людей, покупая пропуска, чекая внутреннюю сеть на предмет слабых точек. В общем, охуенная игра, я бы даже сказал, одна из лучших в жанре киберпанк - рекомендую.
385 4141455
>>41350

>Версия на СНЕС - какой-то квест с прокачкой, ничего общего с оригиналом не имеющий.


А что ты ожидал от создателей Alien Earth. Да и музон там настолько годный, что его ремикснули в Ретурнс.
386 4141463
>>41233

>Можно продолжать до бесконечности. По факту расфоршены только визардри/ультима/майт н мэджик, плюс глаза бехолдера ну да голденбоксы и вейстланд потому что последняя духовный предок фоллачей.


Пфф, давай сразу Amberstar или Daemonsgate
387 4141466
>>41350
именно после этой игры стал ждать киберпук и прочий киберпанк
388 4141565
>>41240

>Насколько знаю бой пошаговый как и в визардри 6.


Странно. Я видел видосики с рилтаймом как в М&M. Может переключаться можно? Тогда бы я поиграл.
389 4141603
>>41463
Ну давай тогда
Legacy of the Ancients
Magic Tower I: Dark Stone Ritual
Legends of Valour: Volume I ~ The Dawning

Как тебе такое илон моск?
390 4141635
>>41565
Точнее как в 8...
Я если честно тоже не играл только собирался. Смотрел год назад минут 20 на ютубе, показалось именно тогда что не рилтайм по крайней мере враг ждал удара или что-то типа такого. Может я и ошибаюсь.
main003.png47 Кб, 360x240
391 4141745
>>41603
Albion
Ultizurk
Dont Go ALone

Твои карты биты.
392 4141764
>>32286
Еретик на голову выше Дума, с куда более годным дизайном уровней.
393 4141777
>>41745

>Albion


суперизвестная и расфоршенная вещь
А этот скрин с титькой кошечки известен больше самой игры.

>Ultizurk


Ещё ладно, хотя это из известных клонов ультимы, но не такой известный как квестроны, это да.

>Don't Go Alone


этот не играл, хотя слышал

Я пытался вспомнить совсем малоизвестную хуйню.
394 4141786
>>41764
Первый эпизод ничё так был, а вот второй уже мне показался слабым - большие уровни с кишками-большими пещерами пустыми ну как-то так себе сделано.
395 4141792
>>41786
Ничего подобного.
396 4141804
>>41233
>>41463
>>41603
>>41745
Чем перечислять все подряд лучше бы выделили из этого говна что то играбельное.
398 4141813
>>41777

>Я пытался вспомнить совсем малоизвестную хуйню.


Мне проще у меня есть список почти всех RPG
399 4141815
>>41804

>говна


Минимум половина перечисленного особенно в первом выделенном тобой посте - хорошие игры. Правда, я понятия не имею кто ты и чего хочешь, с чем знаком и чего ждёшь.
400 4141817
>>41813
Не ну надо по памяти, что сам помнишь, во что хоть чуть пробовал играть, о чём рассказать можешь. CRPG Addict и я могу посмотреть какой-нибудь.
401 4141823
>>41817
Я не про CRPGAddict, а именно список на 6000+ игр, которые лично вбивал каждую
402 4141827
>>41815
Ну хуй знает. Хоть что то за счет чего игра тех годов могла бы увлечь сейчас. Какая то геймплейная/тактическая глубина, интригующий сюжет+сеттинг+персонажи.
То что я вижу - клоны клонов из коридоров с мобами.
403 4141831
>>41827

>. Какая то геймплейная/тактическая глубина, интригующий сюжет+сеттинг+персонажи


Wizard's Crown. Назови мне современную тактику, где учитывается расположение щита при защите?
404 4141847
>>41831

>Назови мне современную тактику, где учитывается расположение щита при защите?


Да вроде почти везде есть удар в псину. Не?

>Wizard's Crown


Это что вообще по жанру?
405 4141848
>>41281
Вот все игры от Silmarils меня реально впечатляли, захватывали своим дизайном, но играть в них нормально, а уж тем более, пройти, я не мог. И управление там ватное, и перекосы в балансе дикие, и вообще непонятно, что делать. Я один такой?

Точно так же воспринимаю игры от Bullfrog и Молинье
407 4141861
>>41827
Legacy of the Ancients забавная штука от разработчиков оригинального квестрона, где ты ходишь по залу картинной галереи как от первого лица, а эти картины - порталы в разные места и миры где ты можешь путешествовать с видом сверху как в ультиме.
Fate: Gates of Dawn охуенно длинная, насколько помню, там много напарников персонажей которые нужно собирать, идёт упор на эксплоринг и интересные ситуации. Графика, как часто бывало на амиге - очень приятная. Это по-моему она ведь начинается с места где НПС наёбывает тебя, я уже похо помню.
Legends of Valour: Volume I ~ The Dawning кривя но забавная штука, где пытались в город и свободное передвижение не-по клеткам. Хоть и провал, TES I Arena и даже дагерфолл в своих идеях пиздели от сюда очень много вещей нещадно, включая систему суда, облик и реализация города итд.
Albion классика классики - большой сюжет, интересный мир. Затравку отсюда порой как кажется спиздел кэмерон для своего овотара - разведкорабль падает на планете которую считали пустынной и где хотят начать добычу минералов, а там уже живут люди, кошкодевки, планета вся цветущая и там ещё есть магия и в общем этот попаданец нужно расследовать. Красивый графен, вид от первого лица и сверху, большая комплексная игра, вполне интересная.

Часть из этих игр - открытый или полуоткрытый мир, многие сами создовали оригинальные идеи которые потом копипиздели, хз где тут клоны клонов с корридорами (разве что Magic Tower I: Dark Stone Ritual ололо)
408 4141865
>>41858
Ну оно может и забавно, но с геймплейной точки зрения играется как "мама мой первый уровень в думбилдере"
Это конечно лучше отдельных уровней дума 1 третьего эпизода например, где подобная хуита была, не говоря уже о думе 2, но всё равно слабо.
409 4141867
>>41809
Они не большие и не пустые, учитывая ограничения движка и сравнивая с самим Думом.
На последней по тому кругу, кстати, очень круто было гонять на полно скорости, отстреливаясь.
Вообще в Еритике как раз больше драйвовых и аренных мест, где надо лихо носиться, чем в более коридорном Думе, потому лично мне Еретик веселее, плюс уровни менее абстрактные.
410 4141868
>>41847

>Да вроде почти везде есть удар в псину. Не?


Я не про механику бэкстаббинга.

>Это что вообще по жанру?


RPG от SSI
411 4141876
>>40730

> Да не сказать, двойка и тройка-японка весьма простые для прохождения если не выёбуваться. Я их на даже как-то раз на телебоне кнопочном прошел.


Ну с сейвстэйтами, конечно, ничего сложного.
412 4141882
>>41867
Как раз таки уровни запутанные порой некоторые.
Первый эпизод еретика хорошо, как и первый эпизод дума с точки зрения геймдизайна они относительно схожи - и первый эпизод еретика действительно хорош. Второй действительно превращается в ОГРОМНАЯ КИШКА ПЕЩЕРА НА УРОВНЕ.

>драйвовых и аренных мест, где надо лихо носиться


Половина второго дума собственно, который тоже тухлее первого. С такими желаниями можно просто сделать огромный квадрат и заспаунить мильон монстров и цирклстрейфить вокруг них.
413 4141891
>>40476
Аркадки круче. Вообще считаю молодняку стоит о них почаще напоминать, а то забывать начали. А ведь в отличие от старых рпг в них до сих пор интересно играть.
414 4141894
>>41868
А как еще можно щит держать если не перед собой?
415 4141897
>>41891
Ну толстота пошла.
416 4141908
>>41894
Он наверное имеет ввиду что щит можно держать выше, ниже. правее левее и они разного размера. В визардс краун не играл, но насколько помню в даггерфолле система обычных и tower-щитов разная немного
417 4141914
>>41861

>хз где тут клоны клонов


Смотрю просто сейчас геймплей, думаю во что поиграть. И везде 70% занимают коридоры с мобами для закликивания 1 в 1. Или с вырвиглазным видом сверху или от первого лица по клеткам.
В том числе и те игры которые ты упомянул.
Но спасибо, попробую присмотреться к ним.
418 4141918
>>41897
А че толстота? Вон поиграй дейва второго, он пиздат и весел. А попробуй ту же ультиму 4 сейчас навернуть- да невозможно в эту хрень серьезно играть.
hero shining victory eternal.webm19,9 Мб, webm,
544x416, 11:48
419 4141921
>>36263

>23 года-с нульчика-кун


пиздуй ТТВГ3 проводить, чмоша
420 4141923
>>41882
Да нормальные там пещеры. Таких как та круговая больше там и не было, по-моему, но она весёлая.
А запутаны местами вообще все подобные шутеры, включая и сам Дум.

>Половина второго дума собственно, который тоже тухлее первого. С такими желаниями можно просто сделать огромный квадрат и заспаунить мильон монстров и цирклстрейфить вокруг них.


Второй Дум я как раз не особо осилил. Не помню даже, проходил ли я первый эпизод.
В Думе совсем уж абстрактные уровни, мне они этим не нравятся. В Еретике же они хоть как-то похожи на какие-то более конкретные места, мне их исследовать в разы интереснее было, так что квадрат с монстрами совсем не те ощущения даст.

Вкусовщина и разница в восприятии, поэтому дальше спорить не буду.
421 4141954
>>41918
Ультима 4 охуенно, недавно перепроходил, но пятая лучшая.
Дейв - ну платформер очередной. Все эти маривы да дейвы - я люблю соника например но это так, убить время, не более.
422 4141969
>>41954

>Ультима 4 охуенно


Ультима 4 как раз сильно устарела, даже сильнее третьей части.
423 4141971
>>41954

>но это так, убить время, не более.


А РПГ типа претендуют на что то большее?
424 4141985
>>41914
Классические рпг порой делают упор на боёвку и эксплоринг. В этом их мякота. Я бы не назвал это закликивание - есть игры где боёвка именно закликивание, где пошаговая, где раундами, а где тактическая сверху. В одних мир открытый, в другой линейный данж, в третьих что-то между. В одних энкаунтеры, в других прямая боевая система, в третьих ещё что-нибудь.
2д игры имитирующие вид от первого лица имеют свои лимитации, в общем, возможно упомянутые мной игры не зайдут если ты совсем не знаком с жанром и ожидаешь от него что-то вроде современных игр по типу готики или морровинда. Классические РПГ для тех кто любит исследовать, разбираться в ролевой системе, развивать персонажей и уметь в навигацию. Хотя есть и те, где и сюжета много, но есть и те где нет.

>>41971
Ну да, представь себе.

>>41969
Почему? Они плавно постепенно развивались с первой по пятую часть. Боевая система. объём диалогов и ключевых слов, музыка.
425 4141993
>>41985
На третьей Скурим в детстве?
426 4142002
>>41993
Арена это скорее смесь Ultima Underworld и Legends of Valour с ворлбилдингом по типу ранних ультим, где решили поиграться немного с процедурной генерацией террейна.
427 4142012
>>41985

>Ну да, представь себе.


И на что? На то что убьют намного больше твоего времени куда менее интересными активностями?
428 4142014
>>41954

>Все эти маривы да дейвы


Ага, прямо одно и то же.
429 4142015
>>41985

>Почему? Они плавно постепенно развивались с первой по пятую часть. Боевая система. объём диалогов и ключевых слов, музыка


Самое важное: геймдизайн, и вот тут у У4 начинаются проблемы.
3ка выглядит более продуманной, чем У4 с её множеством бесполезных элементов, в лучше случаю отнимающих время, в худшем - нервы.
430 4142033
>>42012
Прыгать по платформам - не очень интересно.
Идеальным сравнением было бы сравнить дву игры одного года - вольф 3д и ультиму андерворлд. Одна игра набор квадратных лабиринтов с тремя типами противников где нужно закликивать - вторая это большой атмосферный данж, представляющий из себя компактный мир с персонажами, квестами, большим количеством запоминающихся диалогов, атмосферой, который требует от тебя исследовать, запоминать, менеджить инвентарь и еду, выбирать класс и развивать способности - большое приключение которое требует от тебя большего, нежели просто ориентироваться в небольшом лабиринтике и стрелять нацистов быстрее чем они стреляют тебя.

Я не говорю что аркадки плохи, но именно многие классические рпг это те игры, которые не имеют сейчас аналоги и ценны и запоминающиеся сами по себе - часто это очень большие, комплексные и интересные игры. Они сложнее, для них нужно больше терпения и у них есть порог вхождения, но это того стоит.

>>42015
Да не сказал бы что эта система так уж отнимает время. А бесполезные элементы - это больше про двойку и её ворлбилдинг.
431 4142064
>>42033

>Прыгать по платформам - не очень интересно.


Ты сказал? Первый же тезис крайне спорный. Прыгать по платформам в ультиме 8, да нихуя не интересно, а в каком нибудь марио или крэш бандикуте- очень даже интересно.

>Идеальным сравнением было бы сравнить дву игры одного года - вольф 3д и ультиму андерворлд


Погоди. Ты сейчас хочешь объяснить почему платформеры плохи, сравния шутер без возможности прыгать с РПГ, в которой есть платформинг. И на стороне платформеров почему то играет шутан, а не ультима? Слушай, так не пойдет, иди ка ты нахуй с такими примерами. Это настолько явная подмена понятий, что я ебал.

>но именно многие классические рпг это те игры, которые не имеют сейчас аналоги


Да, потому что сейчас такой кривой пиздец никто делать не будет, и играть в него никто не будет.
432 4142094
>>42033

>Да не сказал бы что эта система так уж отнимает время. А бесполезные элементы - это больше про двойку и её ворлбилди


Давай возьмём добродетели и их влияние на геймплей.
Для большей части надо просто отказываться от любой выгоды, там где это предлагает игра, и так как выгода минимальна, то игрок просто не замечает разницы. Ещё парочка просто качается по ходу игры. И жертвенность, заставляющая игрока бегать, сдавать квест, а потом лечиться, и так, пока не надоест.
433 4142119
>>42033
Прыгать стоит, когда есть возможности.
Я вот играл минут 30 в УУ 1 и 2. Так Вольф при всех очевидных ограничениях движка - на голову выше по самому процессу. Играл на P166 в Dos mode, так что не надо говорить про слабость компа хотя чувствую, на каком-нибудь 286 вообще было бы слайдшоу И что я получил: заторможенное передвижение, крохотный экран, очень корявый пикселарт в спрайтах. Но Вольф давал шустрый экшен. Да блядь, даже какой-нибудь Lethal tender, в который уж явно никто кроме меня не играл, и то лучше.
434 4142137
>>42094
Алло блэт, добродетели это чуть ли не первая попытка вообще систему морали в рпг запилить.
435 4142141
Как обычно блядь, был нормальный тред с ламповыми историями - скатили в срач по поводу того, чьи игры лучше.
436 4142146
>>42141
Рпг гниль всегда надо ставить на место. Заебали уже свою хуйню подавать как вершину мира.
437 4142164
>>41350
Тогда обмажся фильмом Яркость с Уиллом Смитом. Там такой же мир, люди, эльфы, орки, недалёкое будущее. Хороший фильм.
438 4142168
>>42164
Еще бы в нем уилла смита не было, совсем заебись, а так этот бесталанный чмошник как обычно сыграл самого себя, сожрал половину бюджета и ушел, а кинцо закономерно провалилось.
439 4142169
>>42064
В ультиме 8 это уже они добавили экшен механику, при том реализовали её плохо. Это один из премеров когда экшен-аркад механика в добавление к РПГ была реализована неочень, но там сама игра не оче и к теме это не относится.

Сравнил я Аркадный шутер и экшен рпг которые имеют вид от первого лица и вышли в одно и то же время. Тут не важно где можно ПРЫГАТЬ а где нельзя. Аркада предполагает простую игру на реакцию, и в чистых аркадах всё остальное важно гораздо меньше - нужно просто быстро нажимать на кнопки. Так же суть этих игр в том, чтобы изначально быть простыми и чтоб игрок втягивался с первой секунды. Задача рпг - создать интересную ролевую систему а так же геймплей вокруг неё. Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы и умение запоминать и ориентироваться в мире игры через эту ролевую систему. Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр потому что игры требуют максимально массовую аудиторию. В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли. Но это не означает что сама концепция устарела или то что эти игры неиграбельны. С твоим подходом они были бы неиграбельны для тебя и тогда, а для меня - а кудахтер появился разумеется у меня уже не в 90-е - они интересные и играбельные и сейчас. Про это я и хотел сказать, а не пытаться спортить про то что платформеры плохие.

>>42119
Волльф 3д - это абсолютно минимальная игра с минимом контента, фактически пекмен от первого лица. Он как раз и разлетелся и стал известен благодаря шервейр подходу и системным требованиям низким, который позволил студентам и школьникам а так же офисному планктону убивать время на работе.
Ультима андерворлд - одна из самых если не самая продвинутая игра для своего времени. Мало того что был создан движок фактически максимально продвинутый для псевдо-3д рендера, продвинутее в некоторых местах даже чем оригинальный думовский который будет через год, так в нём была создана полноценная игра, с ролевой системой, с объёмным миром который можно исследовать - это была продвинутая РПГ и продвинутая игра от первого лица. Тени, динамическая музыка, световые эффекты, физика предметов вкупе с одной из самых занимательных систем бартера, еды, магии - одна из самых лучших попыток скрестить элементы погружения, ролевой системы и экшена в одно составляющее. Сама игра по количеству мелочей, уникальных НПС, подсистем вроде настроения уровнями у каждого болвана и даже монстра - просто по одному количеству контента эта игра не может даже быть сравнена с вольфом 3д, состоящим в буквальном смысле из трёх врагов и набора из 10-ти текстур 64 на 64.

Эта игра медленее и неудобнее потому что она и должна такой быть - управление было сделано относительно того, как были реализованы другие механики, чтоб передать нахождение мира лучше, чем это просто сделали бы стрелки+стрейф на альт. И игра с этим справляется. как и с боевой системой. К этому просто нужно привыкнуть, как и к механикам - эта не та игра в которую можно просто прыгнуть и играешь. Но на 1992 год она кажется просто невозможной. Без Андерворлда не было бы вообще современных АРПГ и 3д приключений с элементами рпг и даже шутеров в том виде, в котором они есть сейчас. И я могу порекомендовать андерворлд к прохождению, как и другие игры лукинг глас студиос - вроде систем шоков, воров, вот хоть прямо сегодня, любому у кого есть терпени и желание. И я не считаю это тратой времени.

>>42146
Посты подобного рода, про "блядей ставить на место" как и "рпг нахуй не нужны" и прочее что ты пишешь - похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.
439 4142169
>>42064
В ультиме 8 это уже они добавили экшен механику, при том реализовали её плохо. Это один из премеров когда экшен-аркад механика в добавление к РПГ была реализована неочень, но там сама игра не оче и к теме это не относится.

Сравнил я Аркадный шутер и экшен рпг которые имеют вид от первого лица и вышли в одно и то же время. Тут не важно где можно ПРЫГАТЬ а где нельзя. Аркада предполагает простую игру на реакцию, и в чистых аркадах всё остальное важно гораздо меньше - нужно просто быстро нажимать на кнопки. Так же суть этих игр в том, чтобы изначально быть простыми и чтоб игрок втягивался с первой секунды. Задача рпг - создать интересную ролевую систему а так же геймплей вокруг неё. Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы и умение запоминать и ориентироваться в мире игры через эту ролевую систему. Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр потому что игры требуют максимально массовую аудиторию. В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли. Но это не означает что сама концепция устарела или то что эти игры неиграбельны. С твоим подходом они были бы неиграбельны для тебя и тогда, а для меня - а кудахтер появился разумеется у меня уже не в 90-е - они интересные и играбельные и сейчас. Про это я и хотел сказать, а не пытаться спортить про то что платформеры плохие.

>>42119
Волльф 3д - это абсолютно минимальная игра с минимом контента, фактически пекмен от первого лица. Он как раз и разлетелся и стал известен благодаря шервейр подходу и системным требованиям низким, который позволил студентам и школьникам а так же офисному планктону убивать время на работе.
Ультима андерворлд - одна из самых если не самая продвинутая игра для своего времени. Мало того что был создан движок фактически максимально продвинутый для псевдо-3д рендера, продвинутее в некоторых местах даже чем оригинальный думовский который будет через год, так в нём была создана полноценная игра, с ролевой системой, с объёмным миром который можно исследовать - это была продвинутая РПГ и продвинутая игра от первого лица. Тени, динамическая музыка, световые эффекты, физика предметов вкупе с одной из самых занимательных систем бартера, еды, магии - одна из самых лучших попыток скрестить элементы погружения, ролевой системы и экшена в одно составляющее. Сама игра по количеству мелочей, уникальных НПС, подсистем вроде настроения уровнями у каждого болвана и даже монстра - просто по одному количеству контента эта игра не может даже быть сравнена с вольфом 3д, состоящим в буквальном смысле из трёх врагов и набора из 10-ти текстур 64 на 64.

Эта игра медленее и неудобнее потому что она и должна такой быть - управление было сделано относительно того, как были реализованы другие механики, чтоб передать нахождение мира лучше, чем это просто сделали бы стрелки+стрейф на альт. И игра с этим справляется. как и с боевой системой. К этому просто нужно привыкнуть, как и к механикам - эта не та игра в которую можно просто прыгнуть и играешь. Но на 1992 год она кажется просто невозможной. Без Андерворлда не было бы вообще современных АРПГ и 3д приключений с элементами рпг и даже шутеров в том виде, в котором они есть сейчас. И я могу порекомендовать андерворлд к прохождению, как и другие игры лукинг глас студиос - вроде систем шоков, воров, вот хоть прямо сегодня, любому у кого есть терпени и желание. И я не считаю это тратой времени.

>>42146
Посты подобного рода, про "блядей ставить на место" как и "рпг нахуй не нужны" и прочее что ты пишешь - похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.
440 4142173
>>42164
Я его смотрел. Ну такое. Волшебная компонента мира там только фоном идет, плохо раскрыта. А так обычный бадди-коп-муви, просто с орком.
441 4142176
>>42168
Не скажи, фильм высоко оценили. Тем более снято не для большого кино, а для кабельного телевидения. Сиквел уже точно будет.
442 4142185
>>42094
Ну как бы в том и была суть игры - наличие кармочки и иных каких-то факторов, которые добавлялись и разбавляли классическую схему - убей побольше, захапай пожирнее при первой возможности. Местами это было реализовано примитивненько, но если не абьюзить - работало. Музыка, диалоги, сама вот эта система, создание персонажей через те вопросы - это было более чем продвинуто и разумеется неплохо так надстраивало интересный каркас поверх базовых механик третьей части.
443 4142217
>>41923

>Второй Дум я как раз не особо осилил. Не помню даже, проходил ли я первый эпизод.


Во втором думе нет эпизодов, это ритейл игра, там 32 уровня подряд.

>В Думе совсем уж абстрактные уровни, мне они этим не нравятся. В Еретике же они хоть как-то похожи на какие-то более конкретные места, мне их исследовать в разы интереснее было, так что квадрат с монстрами совсем не те ощущения даст.


Как по мне не сильно отличаются от думовских, увы. В думе так же кое где есть места где кой чо что-то напоминает, особенно во втором эпизоде где есть остатки уровней что делал том холл. В еретике я не помню чтоб всё шло слишком дальше этого - ну там пристань да, лужа посередине уровня с деревянным квадратом типа пристань. Да, неплохо, но всё ещё не что-то что говорит что это реальное место. Впрочем, аркадному шутеру по классической схеме этого и не нужно. Надо переиграть в еретика, особенно в третий эпизод и дополнительный аддоном.

Вот в Star Wars Dark Forces 1995 года уже да, там не абстракт а конкретные места. Уровней всего 14 или 15 но каждый абслютно уникален и отображет конкретное место, которое он должен - ковеерное производство на замороженной планете, рудодобыча на пустынной красной планете, ржавая яхта хаттов, космическая топливная станция, всё сопровождалось катсценами и брифингами, хотя геймплей оставался классически-аркадным. Если интересны подобные игры ,можешь попробовать.
444 4142230
>>42169

> но там сама игра не оче и к теме это не относится.


Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.

>Аркада предполагает простую игру на реакцию


Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей. Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.

>Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы


Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.

>Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр


И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.

>В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли.


Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.

> похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.


Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.
444 4142230
>>42169

> но там сама игра не оче и к теме это не относится.


Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.

>Аркада предполагает простую игру на реакцию


Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей. Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.

>Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы


Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.

>Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр


И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.

>В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли.


Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.

> похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.


Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.
445 4142234
>>42217

>Во втором думе нет эпизодов, это ритейл игра, там 32 уровня подряд.


Ну не совсем. Уровни так то подряд, но там так же есть три акта разбитых вставками сюжета, и между ними пушки отбирают.
446 4142276
>>42234
Пушки не отбирают. "Сюжет" - все тот же высер на страничку блокнота.
447 4142282
>>42276
Ну ладно, пушки не отбирают, но сорт оф разбивка все равно есть.
448 4142284
>>42230

>Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.


У тебя какой-то школьный максимализм, который светит через весь пост. Любая игра кроме совсем чистых образцов всегда состоит из элементов - экшен элементы, аркадные элементы, рпг элементы. В конкретном случае с ультимой 8 в неё решили вставить элемент аркадных игр - платформинг. И "обосрались" как ты выразился - именно разработчики этой игры. И конкретно это обсёр аркадного элемента, который можно сделать хорошо, а который тут сделали плохо.
Есть примеры когда в аркады напротив пытались вставить рпг элементы или элементы адвенчуры - например небезизвестный Castlevania 2 Sinmon's Quest который должен быть тебе хорошо знаком.

>Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей.



Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача. Задача хорошей аркады - сразу вовлечь в игрока, увеличивая сложность чтоб он проявлял свои физические способности на реакцию. В игру могут вводиться новые механики, но их с точки зрения понимания так же нужно сделать так, чтоб их можно было освоить быстро. Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен - у него недостаточно контента чтоб быть чем-то действительно большим чем нажал-победил. А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше. Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров. Да, в этой игре нет сюжета а логика левелдизайна принесена в жертву исключительно геймплею - но так и нужно в чистом представителе жанра. Экшен-аркадный геймплей превыше всего и там он отполирован фактически идеально.

>Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.



Потому что ты сравнивал тёплое с мягким. Экшен аркадную боёвку и РПГ боевую систему, где от экшена только свобода передвижения и реалтайм. Это как сравнивать шахматы и бокс - это не одно тупее другого или одно драйвовее другого - это разные вещи, которые требуют совершенно разного подхода и идей в корне. Сравнивать стратфайтер можно только с другими файтингами, на крайняк - играми на экшен боевую систему. Боевую систему морровинда - с другими РПГ с элементами экшена аналогичными, например с его прямым предком дагерфоллом - и например в дагерфолле в нынешней фан версии где починили ИИ у врагов, боевая система как РПГ и как экшеновая - лучше. Стритфайтер как образец наполненной экшеновой системы, я уверен, хорош. Я не играл, но наслышан об этой серии игр очень много.

>И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.


Да где? Сюжетные изометрии-клоны аналогичных из нулевых начала вроде столбов? Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".

>Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.


Как показывают многочисленные примеры - увы, нет. Многие игры требуют определённого порога вхождения, а значительная часть людей не хочет тратить на это время.

>Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.


Странные сравнения. Управление и интерфейс это отдельная тема, хотя в играх лукинг гласс студиос она по моему мнению и играла важную роль. Но в тес дагерфолл легко настроить современное управление на wasd, игры серии Might and Magic имели очень простую и интуитивную систему хоткеев, а потом и графический интерфейс. И всё же что пострадало в первую очередь - это ролевые системы, общий геймплей по основным параметрам.
Аркады это хорошо, но невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять. Некоторые комплексные и интересные игры просто не могут просто так взять и начаться - иди убивай по дороге объясню. И не потому что плох геймдизайн. Плохой геймдизайн это когда ты не можешь пройти аркадную игру без нинтендопавера или квест компьютерный - без книжек с подсказками. Вот это плохой геймдизайн. Эти же игры просто требуют разобраться, научиться в них играть, потратить немного времени и терпение на освоение, а взамен предлагают комплексные механики, интересные миры, интересный геймплей на основе этой ролевой системы. Не назовёшь же ты те же шахматы - образцом плохого геймдизайна? (ололо стороны одинаковые юниты как во втором варкрафте дно)

>Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.



Есть челлендж помахаться кулаками - это тоже надо уметь чтоб не обосраться, а есть челлендж иного рода. Прикючение, да ещёи с ролевой системой, да ещё и интерактивное - это как прочитать книгу или посмотреть фильм который создаёт мир и погружает тебя в него, но в то же время ты принимаешь в нём участие и это требует от тебя твоих умственных навыков, навыков навигации, навыков менеджмента и базовой математики. Этот жанр так и был и до сих пор остаётся популярным, потому что взамен больших усилий дарует совершенно иной уровень эмоций. А классичекие экшен рпг зачастую вообще смесь жанров - и такие игры как упомянутая ультима андерворлд совмещает в себе и долю экшена где нужна реакция, и приключения где нужно разгадывать головоломки, и рпг с созданием и развитием персонажа, меджментом инвентаря - и всё это при этом с действительно большим и объёмным количеством контента и имеющий определённый всесторонний челлендж, как умственный, так и на реакцию.

Это всё не говорит что мы должны тут же выбросить книги или например бросить заниматься гимнастикой во всём мире или запретить аркадные игры - просто это немного другое, задачи у него совершенно другие и так получается, что особенно в те времена здраствия жанра, это заставляло делать разработчиков усилия в определённых направлениях, делая игры более комплексными и объёмными, может порой и жертвуя другими вещами, которые гораздо лучше были реализованы в экшен игр ради той цели которые классические РПГ преследовали.

>>42234
Оружие не отбирают вроде? Вставки были и типа по главам, ещё скайбокс менялся, но в целом не. Вообще вся муть с эпизодами была исключительно потому что они продавали игры шейрвейром - первый эпизод бесплатно, а дальше плати.
448 4142284
>>42230

>Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.


У тебя какой-то школьный максимализм, который светит через весь пост. Любая игра кроме совсем чистых образцов всегда состоит из элементов - экшен элементы, аркадные элементы, рпг элементы. В конкретном случае с ультимой 8 в неё решили вставить элемент аркадных игр - платформинг. И "обосрались" как ты выразился - именно разработчики этой игры. И конкретно это обсёр аркадного элемента, который можно сделать хорошо, а который тут сделали плохо.
Есть примеры когда в аркады напротив пытались вставить рпг элементы или элементы адвенчуры - например небезизвестный Castlevania 2 Sinmon's Quest который должен быть тебе хорошо знаком.

>Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей.



Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача. Задача хорошей аркады - сразу вовлечь в игрока, увеличивая сложность чтоб он проявлял свои физические способности на реакцию. В игру могут вводиться новые механики, но их с точки зрения понимания так же нужно сделать так, чтоб их можно было освоить быстро. Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен - у него недостаточно контента чтоб быть чем-то действительно большим чем нажал-победил. А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше. Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров. Да, в этой игре нет сюжета а логика левелдизайна принесена в жертву исключительно геймплею - но так и нужно в чистом представителе жанра. Экшен-аркадный геймплей превыше всего и там он отполирован фактически идеально.

>Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.



Потому что ты сравнивал тёплое с мягким. Экшен аркадную боёвку и РПГ боевую систему, где от экшена только свобода передвижения и реалтайм. Это как сравнивать шахматы и бокс - это не одно тупее другого или одно драйвовее другого - это разные вещи, которые требуют совершенно разного подхода и идей в корне. Сравнивать стратфайтер можно только с другими файтингами, на крайняк - играми на экшен боевую систему. Боевую систему морровинда - с другими РПГ с элементами экшена аналогичными, например с его прямым предком дагерфоллом - и например в дагерфолле в нынешней фан версии где починили ИИ у врагов, боевая система как РПГ и как экшеновая - лучше. Стритфайтер как образец наполненной экшеновой системы, я уверен, хорош. Я не играл, но наслышан об этой серии игр очень много.

>И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.


Да где? Сюжетные изометрии-клоны аналогичных из нулевых начала вроде столбов? Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".

>Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.


Как показывают многочисленные примеры - увы, нет. Многие игры требуют определённого порога вхождения, а значительная часть людей не хочет тратить на это время.

>Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.


Странные сравнения. Управление и интерфейс это отдельная тема, хотя в играх лукинг гласс студиос она по моему мнению и играла важную роль. Но в тес дагерфолл легко настроить современное управление на wasd, игры серии Might and Magic имели очень простую и интуитивную систему хоткеев, а потом и графический интерфейс. И всё же что пострадало в первую очередь - это ролевые системы, общий геймплей по основным параметрам.
Аркады это хорошо, но невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять. Некоторые комплексные и интересные игры просто не могут просто так взять и начаться - иди убивай по дороге объясню. И не потому что плох геймдизайн. Плохой геймдизайн это когда ты не можешь пройти аркадную игру без нинтендопавера или квест компьютерный - без книжек с подсказками. Вот это плохой геймдизайн. Эти же игры просто требуют разобраться, научиться в них играть, потратить немного времени и терпение на освоение, а взамен предлагают комплексные механики, интересные миры, интересный геймплей на основе этой ролевой системы. Не назовёшь же ты те же шахматы - образцом плохого геймдизайна? (ололо стороны одинаковые юниты как во втором варкрафте дно)

>Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.



Есть челлендж помахаться кулаками - это тоже надо уметь чтоб не обосраться, а есть челлендж иного рода. Прикючение, да ещёи с ролевой системой, да ещё и интерактивное - это как прочитать книгу или посмотреть фильм который создаёт мир и погружает тебя в него, но в то же время ты принимаешь в нём участие и это требует от тебя твоих умственных навыков, навыков навигации, навыков менеджмента и базовой математики. Этот жанр так и был и до сих пор остаётся популярным, потому что взамен больших усилий дарует совершенно иной уровень эмоций. А классичекие экшен рпг зачастую вообще смесь жанров - и такие игры как упомянутая ультима андерворлд совмещает в себе и долю экшена где нужна реакция, и приключения где нужно разгадывать головоломки, и рпг с созданием и развитием персонажа, меджментом инвентаря - и всё это при этом с действительно большим и объёмным количеством контента и имеющий определённый всесторонний челлендж, как умственный, так и на реакцию.

Это всё не говорит что мы должны тут же выбросить книги или например бросить заниматься гимнастикой во всём мире или запретить аркадные игры - просто это немного другое, задачи у него совершенно другие и так получается, что особенно в те времена здраствия жанра, это заставляло делать разработчиков усилия в определённых направлениях, делая игры более комплексными и объёмными, может порой и жертвуя другими вещами, которые гораздо лучше были реализованы в экшен игр ради той цели которые классические РПГ преследовали.

>>42234
Оружие не отбирают вроде? Вставки были и типа по главам, ещё скайбокс менялся, но в целом не. Вообще вся муть с эпизодами была исключительно потому что они продавали игры шейрвейром - первый эпизод бесплатно, а дальше плати.
449 4142323
>>42284

>Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.


Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.

>Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен


Да, вольф слишком примитивен, потому что это ранняя работа не самой опытной команды в еще толком не сформировавшемся жанре, которая больше технодемка и прув оф концепт рейкастинга, чем самостоятельная игра. Самое главное, что вульф показал миру- игра от первого лица с текстурами стен, для которой не нужен суперкомпьютер наса. Ультима андерворлд с настоящим 3д и полигончиками это конечно заебись, но сказать, что железо того времени было к ней не готово- ничего не сказать. В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.

> А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше.


Да, все так.

>Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров.


Поддерживаю

>Потому что ты сравнивал тёплое с мягким.


Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.

>это не одно тупее другого


В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.

>Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".


Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.

> невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять.


Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
449 4142323
>>42284

>Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.


Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.

>Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен


Да, вольф слишком примитивен, потому что это ранняя работа не самой опытной команды в еще толком не сформировавшемся жанре, которая больше технодемка и прув оф концепт рейкастинга, чем самостоятельная игра. Самое главное, что вульф показал миру- игра от первого лица с текстурами стен, для которой не нужен суперкомпьютер наса. Ультима андерворлд с настоящим 3д и полигончиками это конечно заебись, но сказать, что железо того времени было к ней не готово- ничего не сказать. В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.

> А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше.


Да, все так.

>Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров.


Поддерживаю

>Потому что ты сравнивал тёплое с мягким.


Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.

>это не одно тупее другого


В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.

>Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".


Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.

> невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять.


Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
450 4142343
>>42323

>морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое.


А еще в морровинде есть гора разной магии, призыв существ чтоб они пиздились за тебя, стелс с ударами исподтишка, стрельба из лука наконец. Но можно одну кнопку жать, да.

>пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.


Подозреваю что это наследие тех времен, когда кроме дндшных других рпг не существовало. А потом существовало, но к ним все равно прилагался мануал с правилами, прочесть перед игрой и перечитывать по ходу.
451 4142361
С этой игры начинался мой пека-гейминг, она и еще и русская оказывается
https://youtu.be/jhhQihuo_7E
452 4142443
>>42323

> >Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.


> Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.



> В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.


В андерворлд тоже если у тебя была нормальная пекарня и там не нужно огромное количество ФПС чтоб это было играбельным.

> Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.


Так тогда чего мне то говоришь? Я стритфайтер говном не поливал и с морровиндом никогда бы его не сравнивать.

> В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.


В морровинде чтоб воевать нужно уметь менеджить персонажа и качать навыки. Гора долбоёбов бегут со стаминой 0, с навыком их оружия на 5 атаковать врагов в арморе топовом и у которых высокая ловкость и отсасывают за 10 секунд а потом ноют "почему мой персонаж не попадает в упор".

> Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.


Нет. Потому что игры начала нулевых некоторые - например визардри 8 показали как некоторые системы могли расти. Ключевые фразы которые ты вбиваешь нпс текстом и он отвечает на них голосом! Это ж прям почти живой разговор. Даггерфолл с его политикой и отношениями к сотням фракций с динамической репутацией, горы эфектов мелочей что отображались в мире не просто цифрами но и в реальности. Жанр просто выродился и помер - одни делают игры на уровне изометрий нулевых - другие экшен опенворлды хотя сейчас возможно реализовать без костылей таки системы, такие миры что и не снились 20 лет назад. Но увы, это никому не нужно.

> Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.


Если вся суть игры - в ролевой системе, как презентовать её иначе? Иногда можно - но это правило постепенного ввода не может работать везде. Есть много даже несложных вещей ирл, которым нужно сначала учиться. Мои любимые ролевые системы это тес даггерфолл и визардри 6. Мне нравится идеи раздельных навыков и аттрибутов, разных школ для навыков, множества классов и апгрейды классов, система достоинств и недостатков персонажа привязанная к скорости прокачки вместо обычной системы сложности. И множество таких вещей - у этих систем огромный потенциал на основе которых ты можешь построить великолепный геймплей. И фан-порт даггера на юнити где чинят баги показывает что это реально работает - где ещё ты можешь научиться этикету и языкам существ и скалолазанию и потом договариваться с каждым вторым встречным полюбовно вместо битвы, а если нет то просто карабкаться по стене и убегать на крышу? И всё это лишь малая толика что может предоставить подобная система при этом что это ты создал этого персонажа, это ты научил его делать это и теперь ты можешь этим наслаждаться.

И сам процесс создания персонажа в таких ролевых системах - отдельный интересный процесс который некоторым нравится больше собственно игры
452 4142443
>>42323

> >Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.


> Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.



> В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.


В андерворлд тоже если у тебя была нормальная пекарня и там не нужно огромное количество ФПС чтоб это было играбельным.

> Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.


Так тогда чего мне то говоришь? Я стритфайтер говном не поливал и с морровиндом никогда бы его не сравнивать.

> В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.


В морровинде чтоб воевать нужно уметь менеджить персонажа и качать навыки. Гора долбоёбов бегут со стаминой 0, с навыком их оружия на 5 атаковать врагов в арморе топовом и у которых высокая ловкость и отсасывают за 10 секунд а потом ноют "почему мой персонаж не попадает в упор".

> Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.


Нет. Потому что игры начала нулевых некоторые - например визардри 8 показали как некоторые системы могли расти. Ключевые фразы которые ты вбиваешь нпс текстом и он отвечает на них голосом! Это ж прям почти живой разговор. Даггерфолл с его политикой и отношениями к сотням фракций с динамической репутацией, горы эфектов мелочей что отображались в мире не просто цифрами но и в реальности. Жанр просто выродился и помер - одни делают игры на уровне изометрий нулевых - другие экшен опенворлды хотя сейчас возможно реализовать без костылей таки системы, такие миры что и не снились 20 лет назад. Но увы, это никому не нужно.

> Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.


Если вся суть игры - в ролевой системе, как презентовать её иначе? Иногда можно - но это правило постепенного ввода не может работать везде. Есть много даже несложных вещей ирл, которым нужно сначала учиться. Мои любимые ролевые системы это тес даггерфолл и визардри 6. Мне нравится идеи раздельных навыков и аттрибутов, разных школ для навыков, множества классов и апгрейды классов, система достоинств и недостатков персонажа привязанная к скорости прокачки вместо обычной системы сложности. И множество таких вещей - у этих систем огромный потенциал на основе которых ты можешь построить великолепный геймплей. И фан-порт даггера на юнити где чинят баги показывает что это реально работает - где ещё ты можешь научиться этикету и языкам существ и скалолазанию и потом договариваться с каждым вторым встречным полюбовно вместо битвы, а если нет то просто карабкаться по стене и убегать на крышу? И всё это лишь малая толика что может предоставить подобная система при этом что это ты создал этого персонажа, это ты научил его делать это и теперь ты можешь этим наслаждаться.

И сам процесс создания персонажа в таких ролевых системах - отдельный интересный процесс который некоторым нравится больше собственно игры
453 4142775
>>42443

>В морровинде чтоб воевать нужно уметь менеджить персонажа и качать навыки.


Наверное один из самых главных косяков ролевой системы моррача в том, что уметь качать навыки там не надо. То, что ты используешь- само со временем становится лучше. Это тебе не скайрим, где надо тратить очки на перки выбирая, что тебе больше подходит. Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.

>Есть много даже несложных вещей ирл, которым нужно сначала учиться


И все обучение всегда построено на последовательности от простого к сложному. От понятной базы к новому навыку. Когда ты учишься летать на самолете тебя ведь не сажают сразу в кабину и не говорят, ну лети, посмотрим че у тебя там получится. Так же и с РПГ. Игрока сначала надо ввести в курс механик и только потом требовать от него выбора. Практика когда создаешь персонажа, понимаешь что он сосет и создаешь нового- плохая практика, особенно с учетом того, сколько времени занимают все эти РПГ с их огромными пространствами, медленными анимациями, длинными диалогами и прочей хуйней. Игрок просто понимает, что ему снова придется потратить хуеву тучу времени и желание осваивать игру, которая так расточительна по отношению к игроку, стремительно улетучивается.
454 4142795
>>42775
Ты чё несёшь, какой на автомате, ты в игру играл?
Там есть три вида умений, первичные, вторичные, и не нужные для перса. Если ты будешь качать то, что твоему персу не надо, тебя будет ебать любой грязекраб.
А вот в Скайриме все наглядно разделено на три вида, для воина, мага и разбойника, нужно просто тыкать в кнопочку и перки сами качаются.
Посмотрел бы ты сколько классов в Морре предлагается на старте и сколько можно создать самому для начал
14297053079140.jpg17 Кб, 300x271
455 4142801
ITT
456 4142807
>>42795

>Если ты будешь качать то, что твоему персу не надо, тебя будет ебать любой грязекраб.


Если ты будешь качать не то- ты не будешь получать бонус к прокачке статов при левел апе. Не более того. Если ты создал себе мага, а потом вдруг решил махать мечом- навык меча будет качаться, и ты будешь более эффективном им пользоваться и нагибать всех, игра не навесит на тебя никаких штрафов за это. Ты не можешь качать то, что тебе не надо по одной простой причине- ты качаешь именно то, что ты используешь, и если ты это постоянно используешь- значит оно тебе надо.

>А вот в Скайриме все наглядно разделено на три вида, для воина, мага и разбойника, нужно просто тыкать в кнопочку и перки сами качаются.


Перки качаются не сами. Тебе во первых нужно так же как в морраче раскачивать навык используя его, и тогда тебе будет открываться дерево навыков, в котором ты за очки будешь выбирать перки. Это более сложная система, тут нужно думать, на какой навык эти очки лучше потратить и в отличие от моррача тут есть где ошибиться.
457 4142928
>>42775

>Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.


>Не играл но осуждаю


Если будешь качаться через рандом просрешь перса и останешься лохом.
458 4142982
>>42928
Может это ты в моррач не играл? Потому что там все именно так, как я описал.
459 4143001
>>42928
Как качаться через рандом в игре, где качается только то, что ты постоянно используешь? Мне кажется запороть персонажа в морраче в разы сложнее, чем не запороть. Персонаж самостоятельно развивается как надо просто по ходу игры, а чтобы его запороть это надо специально париться, кидать очки не туда, куда подсказывает игра и постоянно использовать разные оружия и магию, чтобы ничего из этого не успевало норм прокачаться.
461 4143121
>>42361
Видел ее рекламу в ГЭГ.
462 4143324
>>43001
При повышении уровня вместо трёх +5 к главным параметрам ты получишь +5 +3 +1 или +5 +1 +1. Безвозвратно проёбанные очки. Хотя конечно ничего не мешает заработать ещё один уровень, разве что перфекционисту неприятно.
463 4143385
>>42928
Ну вообще-то это больше к Обливиону относится. Потому что там враги левел-апаются вместе с игроком и даже заменяются на более сложные варианты. Причём глобально, по всей карте. Вот там действительно, если 20 уровней бегать-прыгать, цветочки собирать да карманы обчищать, не трогая боевые навыки, то точно огребёшь от Огра на улице. Или Минотавра, например.

А в Морровинде все враги фиксированные. В районе вокруг Сейда Нин всегда будут слабые враги вроде личинок Квама, например. Даже если к высокому уровню и правда так получилось, что не можешь справится с более сильными врагами, то всегда можно вернутся на более слабые локации и качаться там.

>>42323

> нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений


Кстати, а ведь Обливион именно так и работает. Изначально нужно только внешний вид персонажа создать. Потом тебе дадут пройти через половину подземелья, где ты сможешь попробовать почти все виды боёвки (и ближний бой, и луки, и магию) и некоторые небоевые навыки (взлом, стэлс, зельеварение), и только тогда кидают тебе окно выбора главных и вторичных навыков (и знака зодиака). Более того, это даже не конец, там после этого дают пройти ещё часть подземелья, и перед самым выходом предлагают изменить всё что угодно в персонаже.

> пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа


В то время как в Морровинде, тебя сразу буквально кидают в бухгалтерию и просят описать, что такое и что ты делаешь, даже не дав ничего попробовать.

Прям даже забавен этот контраст между двумя соседними частями одной серии.

А затем пришёл Скайрим и... С одной стороны ещё больше упростил создание персонажа, но с другой стороны, из-за этой самой системы перков, ты по сути создаёшь своего персонажа на протяжении всей игры!
464 4143397
>>43385

>в Морровинде все враги фиксированные


Там есть спавны которые скейлятся от уровня. Вместо скампа заспавнится кланфир или огрим, вместо дреморы крылатый сумрак или золотой святоша.
465 4143411
>>43385
Именно так. Если хорошо присмотреться на прогресс игр серии тес- можно увидеть, что они не только упрощались и оказуаливались, но и проделывали большую работу над ошибками, пытаясь вырезать из игры только то, что вредно для геймплея или не нужно и расширить то, что могло бы его улучшить. Эта секция, в которой тебе дают пощупать каждую механику намного лучше, чем создание персонажа, которым тычут тебе в ебало на старте игры. Обидно, что обла обосралась с автолевелингом, в ней много действительно крутых идей было.
466 4143468
>>43411

> пытаясь вырезать из игры только то, что вредно для геймплея или не нужно


Ну... Таки немного печально то, что с каждой частью урезались возможности передвижения персонажа. В Морровинде были разные заклинания телепортации, Акробатика, Атлетика и даже полёт!
В Обливионе уже убрали полёт и откзались от телепортов, потому что теперь есть Фаст Травел.
А в Скайриме так вообще персонаж всегда двигается с фиксированной скоростью и прыгает на фиксированную высоту. Немного уныло.
Хотя с другой стороны, теперь всякие пещеры и данжы порою являются прям интересным кинцом с пазлами завязанными на этом скованном передвижении. Например когда цель данжа (квестовой предмет, или стена со словом) видно уже от самого начала, но до неё не допрыгнут и надо идти в обход через всё подземелье. Или те моменты, когда надо использовать слова делающие рывок, чтобы перепрыгнуть через пропасть.
То есть, они променяли свободный геймплей, на заскриптованый геймплей...
467 4143487
>>42982
>>43001
>>43385
this >>43324
В ванили до дагот ура можно смело добраться на 30-35 уровне. Даже если вам невероятно повезет и вы все 30 уровней будете вкидывать 3 по 3, вы получите 270 вместо 350-370 примерно, то есть пососете. Вместо бога вы получите дрища, который в рукопашку не сможет опиздить вивека и будет падать на колени перед богоподобным и сасать. Не отпиздел вивека = пососный дрищ = не прошел. Алсо удача вкачивается всего на 1 пункт. Учитывая это, вы станете не просто пососным дрищом, но и ебанным позорным неудачником.
468 4143513
>>43487
Это да, НО!
В Морровинде нет левел капа. Ну, максимального уровня персонажа, то есть. Только максимальный уровень атрибутов и навыков - 100. И казалось бы, действительно, когда все навыки прокачаются до ста, то левел апов больше не будет. НО! Всегда можно специально попасть в тюрьму, и на выходе потерять несколько уровней в навыках, но атрибуты тюрьмой вроде не уменьшаются. И после тюрьмы навыки можно и дальше качать!
Да, ты дрищ. Да, качаться будет очень долго и нудно. Но в итоге персонажа можно будет поправить.

Хотя конечно это теоретически, ведь на практике игрок, который так запорол персонажа, вряд ли будет этой фигнёй страдать.
469 4143521
>>43468

>В Обливионе уже убрали полёт и откзались от телепортов, потому что теперь есть Фаст Травел.


Поле убрали внезапно из за новой системы ИИ. Для нее было необходимо, чтобы города с кучей супер умных нпц были отдельными локациями, не связанными с общим опенворлдом. Для этого их огородили от общей карты стенами. И чтобы у игрока не было возможности через эти стены перелетать убрали супер прыжки и левитацию. Увы, движок, на котором они делают игры, требует все больших костылей, чтобы реализовывать их задумки.

>То есть, они променяли свободный геймплей, на заскриптованый геймплей...


Я б не назвал твои примеры скриптами. Скорее они поменяли рандом хуету на осознанный хэнд мейд геймдизайн. И я б сказал, что это плюс.
470 4143527
>>43513

>Хотя конечно это теоретически, ведь на практике игрок, который так запорол персонажа, вряд ли будет этой фигнёй страдать.


Игрок, который так запорол персонажа- явно делал это намеренно.
471 4143540
>>43487

> вы получите 270 вместо 350-370 примерно, то есть пососете.


Ты забываешь, что статы имеют лимит в сотню. И 270 очков это считай три стата на сотню раскачанные. Вкачав ловкость, силу и выносливость на сотню играя милишным классом ты не так уж много и теряешь без максимального капа остальных атрибутов. И ты опять же выходишь не лох и пососный дрищ, а просто не настолько мультикласс, как манчкин, целенаправленно качающий нужные скиллы.
472 4143543
>>17633 (OP)
Вот смотришь на старые игори на ПК и консоли ивидишь что массу идей уже реализовали, не было только особо экшоновых игр из-за ограничения железа.

Больно смотреть как сейчас заново изобретают велосипед: игры сырые и недоделанные, а если и доделанные то идеи были придуманы давным давно на старых платформах. 0 движения вперед.
473 4143555
>>43543

> 0 движения вперед.


Ну а так откуда ему взяться. Все очевидное уже попробовали, а неочевидное придумать сложно, да и не факт, что годнота будет.
474 4143567
>>43527
Вот-вот. И для прохождения игры, в любом случае, совсем не нужно иметь по сотне в каждом атрибуте и навыке.

>>43543
С одной стороны может и правда грустно. Но с другой стороны, это же просто правда жизни!
То что сейчас редко что-то новое в играх придумывают, не значит, что фантазия кончилась. А просто уже придумали всё что можно было.
Это применимо к абсолютно всем аспектам творчества! Книги, фильмы, музыка, игры... Человечество уже существует больше 2х тысяч лет, конечно за это время уже придумали большинство возможных оригинальных идей. Игры это просто более молодой медиум, вот и кажется, что только недавно новые идеи сыпались рекой, а теперь застопорилось.

Сейчас главное не новые идеи, а новые или просто интересные способы реализовывать старые идеи! Думаю поэтому в последний десяток лет так много римейков, ремиксов и ребутов всего чё-только можно.
475 4143691
>>43567

>Сейчас главное не новые идеи, а новые или просто интересные способы реализовывать старые идеи


Да пусть хоть по-старому реализовывают старые идеи, ебана. Недавно решил поностальгировать и пересмотрел кучу ютубных видео типа "сто лучших игр 1980-2000 гг.", а потом начал вспоминать, что в них забыли и во что я сам играл. Пиздос, это же десятки оригинальных идей и механик, которые проще простого впиливаются в современные игры, чому это не могут сделать?
476 4143703
>>43691
Пока что этим индюки занимаются.
477 4143711
>>43691

>не могут


Да могут. Не хотят. Им поебать просто.
478 4143932
>>43691

>чому это не могут сделать?


Могут и делают. Просто анон ты пойми, игры 80х-нулевых. Это говно, сделанное в гаражах на коленке. По современным меркам это инди. Сейчас в ААА сегменте с большими бюджетами просто не могут на авось рассчитывать, с крупными бюджетами делают только проверенные и гарантированно прибыльные формулы. Риски слишком высоки. Всрать 40 лямов и не выйти в плюс вовсе не то же самое, что всрать 40к баксов. А среди индюшатины игры, сравнимых с олдскулом до пизды и больше, и там ей и место, пока кто нибудь не нащупает что нибудь массовое.
479 4143963
>>42775

>Наверное один из самых главных косяков ролевой системы моррача в том, что уметь качать навыки там не надо. То, что ты используешь- само со временем становится лучше. Это тебе не скайрим, где надо тратить очки на перки выбирая, что тебе больше подходит. Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.


Вот это святая толстота. Скайримовская система для меня классический пример и плохой РПГ и плохого экшена - в скайриме нет ничего особенного интересного в экшен части, а рпг часть там фактически отсутствует. Скиллы которые поднимаются от использования и не так уж сильно и влияют - и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона. Я кстати не считаю скайрим РПГ как таковой - игрой с эементами возможно, но не более.
В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа, распределить способности по категориям которые изначально выше или ниже и будут ли они влиять на прокачку уровня или нет. Так же в зависимости от выбранной расы ты стартуешь с разными начальными аттрибутами и должен выбрать знак при рождении. Это примитивнее системы дагерфолла, но если ты играешь на сложности выше чем ноль, это нельзя назвать закликиванием. Закликивание это именно экшен часть - рпг часть морровинда в этом плане - её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.

>И все обучение всегда построено на последовательности от простого к сложному. От понятной базы к новому навыку. Когда ты учишься летать на самолете тебя ведь не сажают сразу в кабину и не говорят, ну лети, посмотрим че у тебя там получится. Так же и с РПГ. Игрока сначала надо ввести в курс механик и только потом требовать от него выбора. Практика когда создаешь персонажа, понимаешь что он сосет и создаешь нового- плохая практика, особенно с учетом того, сколько времени занимают все эти РПГ с их огромными пространствами, медленными анимациями, длинными диалогами и прочей хуйней. Игрок просто понимает, что ему снова придется потратить хуеву тучу времени и желание осваивать игру, которая так расточительна по отношению к игроку, стремительно улетучивается.


А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть? Или в разные карточные игры и пасьянсы, маджонг? Просто так вот сев и не зная правил. Нет, как и при обучении на самолёт ты сначала читаешь теорию и мануалы. В плане постепенного обучения ты можей начинать с более простых данженкравлеров с менее комплексными ролевыми системами.
Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие. Это такая же ошибка как например считать что только вечеринка и пивко помогут расслабиться, а вот чтение книги - нет. Мне и огромному количеству людей очень доставляют игры такого плана, и в РПГ собственно за этим и идут. Есть разные люди правда - для кого-то РПГ система это препятствие которое надо преодолеть, чтоб насладиться контентом. Эти люди любят объёмно-сюжетные игры. А есть люди и кому сам геймплей в радость - и эти люди обожают многие классические рпг за их геймдизайн и за их ролевые системы. И это не значит что эти игры плохи или что они устарели - они для другой целевой аудитории. И как показывают поздние игры с классическими ролевыми системами - у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир, геймплей на уровни выше с современными технологиями.
479 4143963
>>42775

>Наверное один из самых главных косяков ролевой системы моррача в том, что уметь качать навыки там не надо. То, что ты используешь- само со временем становится лучше. Это тебе не скайрим, где надо тратить очки на перки выбирая, что тебе больше подходит. Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.


Вот это святая толстота. Скайримовская система для меня классический пример и плохой РПГ и плохого экшена - в скайриме нет ничего особенного интересного в экшен части, а рпг часть там фактически отсутствует. Скиллы которые поднимаются от использования и не так уж сильно и влияют - и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона. Я кстати не считаю скайрим РПГ как таковой - игрой с эементами возможно, но не более.
В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа, распределить способности по категориям которые изначально выше или ниже и будут ли они влиять на прокачку уровня или нет. Так же в зависимости от выбранной расы ты стартуешь с разными начальными аттрибутами и должен выбрать знак при рождении. Это примитивнее системы дагерфолла, но если ты играешь на сложности выше чем ноль, это нельзя назвать закликиванием. Закликивание это именно экшен часть - рпг часть морровинда в этом плане - её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.

>И все обучение всегда построено на последовательности от простого к сложному. От понятной базы к новому навыку. Когда ты учишься летать на самолете тебя ведь не сажают сразу в кабину и не говорят, ну лети, посмотрим че у тебя там получится. Так же и с РПГ. Игрока сначала надо ввести в курс механик и только потом требовать от него выбора. Практика когда создаешь персонажа, понимаешь что он сосет и создаешь нового- плохая практика, особенно с учетом того, сколько времени занимают все эти РПГ с их огромными пространствами, медленными анимациями, длинными диалогами и прочей хуйней. Игрок просто понимает, что ему снова придется потратить хуеву тучу времени и желание осваивать игру, которая так расточительна по отношению к игроку, стремительно улетучивается.


А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть? Или в разные карточные игры и пасьянсы, маджонг? Просто так вот сев и не зная правил. Нет, как и при обучении на самолёт ты сначала читаешь теорию и мануалы. В плане постепенного обучения ты можей начинать с более простых данженкравлеров с менее комплексными ролевыми системами.
Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие. Это такая же ошибка как например считать что только вечеринка и пивко помогут расслабиться, а вот чтение книги - нет. Мне и огромному количеству людей очень доставляют игры такого плана, и в РПГ собственно за этим и идут. Есть разные люди правда - для кого-то РПГ система это препятствие которое надо преодолеть, чтоб насладиться контентом. Эти люди любят объёмно-сюжетные игры. А есть люди и кому сам геймплей в радость - и эти люди обожают многие классические рпг за их геймдизайн и за их ролевые системы. И это не значит что эти игры плохи или что они устарели - они для другой целевой аудитории. И как показывают поздние игры с классическими ролевыми системами - у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир, геймплей на уровни выше с современными технологиями.
480 4143966
>>43932
Все верно. ААА означает что бабки были затрачены на незначительные детали типа скинчиков, анимаций перезарядки, настройка кинематики чтоб перс шагал по камешкам и тд.
481 4143972
>>43932
Жир. Как раз таки к 90м началу нулевых те кто делал раньше в гаражах - стали делать большими студиями уже, но ещё сохранили творческую свободу и целевая аудитория оставалась более узкой. Сейчас процесс творчества и развития отсутствует - игры это ПРОДУКТ молокосодержащий с ароматом сметаны идентичный натуральному для максимально широкой аудитории. А максимально широкая аудитория - это значит, чтоб было доступно самым тупым и убогим. Современная игровая индустрия не отличается от индустрии современного массового кино - с их одинаковыми трансфорерами супергероями, выходящими по 10 фильмов в годПройдёт время и эти "игры" будут собирать нейросети, как видео про пальцы для годовасиков.
482 4144013
>>43963

> и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона.


Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.

>В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа


Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.

> её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.


Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки. Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.

>А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть?


Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли. Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.

>Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие.


Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.

>у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир


Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.
482 4144013
>>43963

> и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона.


Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.

>В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа


Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.

> её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.


Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки. Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.

>А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть?


Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли. Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.

>Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие.


Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.

>у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир


Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.
483 4144018
>>43972

>Как раз таки к 90м началу нулевых те кто делал раньше в гаражах - стали делать большими студиями уже


Ага, большими студиями штатом в 5-7 человек. У id software даже на момент релиза RAGE в штате не было и 20и сотрудников.
485 4144235
>>44013
Мощно ты его приложил!
486 4144237
>>44013

>Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.


Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему и ещё более рудиментарную ролевую систему. Из всех перков которые действительно пытаются там что-то сделать - минимум. В каждой ветке минимум половина это простое увлечение урона, другая половина попросту бесполезна. К примеру взлом - абсолютно бесполезный навык который не влияет на игру. В игре есть простенькая мини-игра которой ты можешь взламывать любые замки с первого уровня. Таким образом, здесь нет ни аркадного интереса ибо эта крайне простая мини игра кочующая уже начиная с фоллаута 3 даже не поменяла те три ключевые точки одна из которых открывает замок, ни минимального РПГ интереса - фоллаут 3 например хотя-бы предполагал ограничение по взлому ниже определённого навыка когда ты НИКАК не мог взломать замок ниже определённого уровня, всё ещё оправдывая наличие ролевой системы тут.

>Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.


Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения. Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть. Что касается твоей логики - в играх можно оставить кнопочку Х исключительно, остальное можно опустить.

>Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки.


Что касается боевой системы - то ты опять же прямо сейчас поступаешь так же, как и твой друг который полил говном стрит файтер. Неужели нельзя провести простую аналогию и понять, что такое экшен, а что такое ролевая состовляющие? Экшен составляющая в морровинде рудиментарна в пользу ролевой. Насколько хороша или плоха ролевая система - можно сравнить только с другой ролеой системы.

>Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.


ОТЫГРЫШ и ЖИЗНЬ - это два самых идиотских раковых понятия, которые растеклись по вг как лужа жира и каждый в своём воспалённом мозгу видит эти понятия по своему. Скриптовая часть квестов морровинда не так продвинута, но квесты морровинда в первую очередь делают упор на сюжет и эксплоринг. То есть да, описание самого квеста, персонажи, их истории касательного этого, а так же твой поиск цели, исследование мира и навигация в данном случае главное. РПГ не обязательно должно быть квестом/адвенчурой - это неплохо, но я никогда не променяю в игре что называет себя РПГ - собственно РПГ механики или эксплоринг в пользу рудиментарных эдвенчур элементов.
Мир морровинда живой - хоть он и статичный. Статичность мира позволила лучше сделать наполнение, детали, проработать нпс. Да, у нпс много стандартных повторяющихся фраз но по объёмам уникального текста и сюжетного контента морровинд в десятки, а может и более раз наполнен чем тес 5, где 90% населения мира это случайные крипи, а среди 10% половина НПС не разговаривает вообще. На фоне особенно игр вроде тех же визардри, пытавшихся аж в общение путём живого ввода фраз и слов и потом в 8 части уже и с озвучкой, это выглядит крайне жалко. Город скукожились - самый большой город ТЕС5 - солитьюд, по количеству НПС меньше балморы.

Говоря о ЖИЗНИ всё что может предложить скайрим - это расписание НПС когда они идут от одного места до другого в определённое время. Это простейший скрипт и нужно иметь дыру вместо головы чтоб поверить что это делает мир или города хоть сколько то живыми. Лучше в три раза больше нпс, у каждого из которых есть своё имя и фаимилия и набор диалогов, чем парочка неубиваемых болванов которые словно троллейбус ходят как по рельсам по одному маршруту. В скайриме даже вырезали радиент диалоги из обливиона - оставили только скриптовые сцены а-ля халф лайф 1 и те же повторяющиеся фразы а-ля Я ЛЮБЛЮ ДЕЛАТЬ ЛУКИ как в голосовые фразы в морровинде, но морровинд надо было просто по весу умсетить на один сидюк, а тут это просто ужасная лень.

А вот настоящий динамичный мир пытались сделать через РПГ систему именно в даггерфолле - каждая фракция имеет друзей и союзников, и фракций этих кучи - 40 королевств, в которых каждое сословие и гильдия это отдельная подфракция от крестьян и проституток, до гильдии магов и королей. Так более того, в гильдиях магов там куча орденов и внутренних подфракций. Выполняя каждый квест ты можешь получть репутацию в 10 фракций и потерять в 15 других. При этом она не постоянна - ты пару лет забивал хуй - всё, твоя репутация начинает с этой фракцией течь обратно к нулю. Вот такие фичи уже больше похожи на тот живой мир который должен быть в подобной игре.
486 4144237
>>44013

>Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.


Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему и ещё более рудиментарную ролевую систему. Из всех перков которые действительно пытаются там что-то сделать - минимум. В каждой ветке минимум половина это простое увлечение урона, другая половина попросту бесполезна. К примеру взлом - абсолютно бесполезный навык который не влияет на игру. В игре есть простенькая мини-игра которой ты можешь взламывать любые замки с первого уровня. Таким образом, здесь нет ни аркадного интереса ибо эта крайне простая мини игра кочующая уже начиная с фоллаута 3 даже не поменяла те три ключевые точки одна из которых открывает замок, ни минимального РПГ интереса - фоллаут 3 например хотя-бы предполагал ограничение по взлому ниже определённого навыка когда ты НИКАК не мог взломать замок ниже определённого уровня, всё ещё оправдывая наличие ролевой системы тут.

>Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.


Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения. Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть. Что касается твоей логики - в играх можно оставить кнопочку Х исключительно, остальное можно опустить.

>Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки.


Что касается боевой системы - то ты опять же прямо сейчас поступаешь так же, как и твой друг который полил говном стрит файтер. Неужели нельзя провести простую аналогию и понять, что такое экшен, а что такое ролевая состовляющие? Экшен составляющая в морровинде рудиментарна в пользу ролевой. Насколько хороша или плоха ролевая система - можно сравнить только с другой ролеой системы.

>Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.


ОТЫГРЫШ и ЖИЗНЬ - это два самых идиотских раковых понятия, которые растеклись по вг как лужа жира и каждый в своём воспалённом мозгу видит эти понятия по своему. Скриптовая часть квестов морровинда не так продвинута, но квесты морровинда в первую очередь делают упор на сюжет и эксплоринг. То есть да, описание самого квеста, персонажи, их истории касательного этого, а так же твой поиск цели, исследование мира и навигация в данном случае главное. РПГ не обязательно должно быть квестом/адвенчурой - это неплохо, но я никогда не променяю в игре что называет себя РПГ - собственно РПГ механики или эксплоринг в пользу рудиментарных эдвенчур элементов.
Мир морровинда живой - хоть он и статичный. Статичность мира позволила лучше сделать наполнение, детали, проработать нпс. Да, у нпс много стандартных повторяющихся фраз но по объёмам уникального текста и сюжетного контента морровинд в десятки, а может и более раз наполнен чем тес 5, где 90% населения мира это случайные крипи, а среди 10% половина НПС не разговаривает вообще. На фоне особенно игр вроде тех же визардри, пытавшихся аж в общение путём живого ввода фраз и слов и потом в 8 части уже и с озвучкой, это выглядит крайне жалко. Город скукожились - самый большой город ТЕС5 - солитьюд, по количеству НПС меньше балморы.

Говоря о ЖИЗНИ всё что может предложить скайрим - это расписание НПС когда они идут от одного места до другого в определённое время. Это простейший скрипт и нужно иметь дыру вместо головы чтоб поверить что это делает мир или города хоть сколько то живыми. Лучше в три раза больше нпс, у каждого из которых есть своё имя и фаимилия и набор диалогов, чем парочка неубиваемых болванов которые словно троллейбус ходят как по рельсам по одному маршруту. В скайриме даже вырезали радиент диалоги из обливиона - оставили только скриптовые сцены а-ля халф лайф 1 и те же повторяющиеся фразы а-ля Я ЛЮБЛЮ ДЕЛАТЬ ЛУКИ как в голосовые фразы в морровинде, но морровинд надо было просто по весу умсетить на один сидюк, а тут это просто ужасная лень.

А вот настоящий динамичный мир пытались сделать через РПГ систему именно в даггерфолле - каждая фракция имеет друзей и союзников, и фракций этих кучи - 40 королевств, в которых каждое сословие и гильдия это отдельная подфракция от крестьян и проституток, до гильдии магов и королей. Так более того, в гильдиях магов там куча орденов и внутренних подфракций. Выполняя каждый квест ты можешь получть репутацию в 10 фракций и потерять в 15 других. При этом она не постоянна - ты пару лет забивал хуй - всё, твоя репутация начинает с этой фракцией течь обратно к нулю. Вот такие фичи уже больше похожи на тот живой мир который должен быть в подобной игре.
487 4144241
>>44237
СЛИШКОМ ДЛИННОЕ СООБЩЕНИЕ

>Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли.


И эти 10 минут требуют ОБУЧЕНИЯ. Ты не сможешь войти в них сразу. Более сложные настольные игры, компьютерные или ИРЛ тактические требуют ещё большего обучения и понимания как играть. В целом ты можешь начать любую РПГ с наскока, только не удивляйся что ты будешь в этой игре сосать.

>Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.


Там нет надобности перепроходить если ты начал играть в неё нормально - значительная часть РПГ игр предоставляет разные варианты прохождения и гибкость ролевой системы. Даже морровинд где и так нет строгих ограничений и возможно прокочать всё - например все навыки физические в той или иной мере дублируются магией. К примеру взлом - заклинания открытия. Акробатика - левитация. Харизма - заклинания очарования и так далее - таким образом и игрок маг и игрок воин и игрок вор получат практически полное наслаждение контентом используя исключительно свои любимые навыки. Дагерфолл как я писал выше - предоставляет ещё более широкие возможности в этом плане. Партийные рпг добавляют менеджмент партии и игру сразу несколькими персонажами с разными наборами навыков и их комбинировние.

>Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.


Wizardry 6, даггерфолл, и прочие подобные игры рассчитаны уже на людей знакомых с жанром и желающих больше. Если помнишь например если брать аркады, вольфенштейн 3д копьё судьбы на более сложных сложностях начинается с того что в ту же секунду тебе стреляют в спину после спауна, что заставляет игрока за секунду реагировать или умирать нахуй. Или например кайзо марио или как их фанатские игры - где игрока не щадят и сразу говорят ПОШЁЛ НАХУЙ - эти игры расчитаны на людей знакомых уже с жанром и оригинальными играми. Таким образом - и многие црпг рассчитаны на людей знакомых с настолками или знакомыми с подобными играми. Мне, как человеку знакомому со всем этим - интересно искать новые челленджи и более комплексные игры, чем более примитивные. Если ты можешь пройти дум 2 плутонию на UV, проходить первый эпизод дума 1 на средней сложности не так уж и интересно, правда?
С друго стороны много РПГ игр годных есть и с относительно простым обучением - попробуй пройти Might and Magic World of Xeen - классика пошаговой тайл-бейсед партийной рпг от первого лица с упором на бои, начало и освоение геймплея там не должно вызвать много трудностей - понадобится разве что лист со статами предметов и заклинаний для удобства и пару страниц мануала с описанием классов, не более. Боевая система простая, мир большой и разнообразный, музыка и арт хорошие.

>Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.


Собственно про интерес я сказал выше, а это твоё предложение - ты проецируешь своё мнение и предпочтение на всех. Это предложение предполагает что интересно всем только то, что интересно тебе, но это не так. Для меня скайрим - крайне примитивная игра как в плане сюжета и мира, так и в плане что аркадного, что рпг геймплея. Ловушки и головолоки а-ля КРУТАНИ ТРИ КАМНЯ, ролевая система из десятка кучных бесполезных перков и малого набора навыков, мир а-ля НОРДЫ ЭТА ТУПА ВИКОНГИ)000 А АЛДУИН ЭТО ЧЁРНАЯ ЕБАКА ОН ПЛОХОЙ)00) - это для меня скучно до ужаса. Я проходил эту игру два или три раза, когда она вышла, когда вышли аддоны и потом недавно на легендарном. Я пробежал эти линейные кишки по стрелочке и выполнил все примитивные простые задание с кинцовым сюжетом за пару дней и потом у меня не было интереса играть в это более совсем. Ни как экшен, ни как головоломка, ни как приключение ни тем более как опенворлд рпг эта игра меня не впечатлила вообще и на фоне многих других что аркадных, что РПГ игр она смотрится просто жалко.
487 4144241
>>44237
СЛИШКОМ ДЛИННОЕ СООБЩЕНИЕ

>Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли.


И эти 10 минут требуют ОБУЧЕНИЯ. Ты не сможешь войти в них сразу. Более сложные настольные игры, компьютерные или ИРЛ тактические требуют ещё большего обучения и понимания как играть. В целом ты можешь начать любую РПГ с наскока, только не удивляйся что ты будешь в этой игре сосать.

>Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.


Там нет надобности перепроходить если ты начал играть в неё нормально - значительная часть РПГ игр предоставляет разные варианты прохождения и гибкость ролевой системы. Даже морровинд где и так нет строгих ограничений и возможно прокочать всё - например все навыки физические в той или иной мере дублируются магией. К примеру взлом - заклинания открытия. Акробатика - левитация. Харизма - заклинания очарования и так далее - таким образом и игрок маг и игрок воин и игрок вор получат практически полное наслаждение контентом используя исключительно свои любимые навыки. Дагерфолл как я писал выше - предоставляет ещё более широкие возможности в этом плане. Партийные рпг добавляют менеджмент партии и игру сразу несколькими персонажами с разными наборами навыков и их комбинировние.

>Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.


Wizardry 6, даггерфолл, и прочие подобные игры рассчитаны уже на людей знакомых с жанром и желающих больше. Если помнишь например если брать аркады, вольфенштейн 3д копьё судьбы на более сложных сложностях начинается с того что в ту же секунду тебе стреляют в спину после спауна, что заставляет игрока за секунду реагировать или умирать нахуй. Или например кайзо марио или как их фанатские игры - где игрока не щадят и сразу говорят ПОШЁЛ НАХУЙ - эти игры расчитаны на людей знакомых уже с жанром и оригинальными играми. Таким образом - и многие црпг рассчитаны на людей знакомых с настолками или знакомыми с подобными играми. Мне, как человеку знакомому со всем этим - интересно искать новые челленджи и более комплексные игры, чем более примитивные. Если ты можешь пройти дум 2 плутонию на UV, проходить первый эпизод дума 1 на средней сложности не так уж и интересно, правда?
С друго стороны много РПГ игр годных есть и с относительно простым обучением - попробуй пройти Might and Magic World of Xeen - классика пошаговой тайл-бейсед партийной рпг от первого лица с упором на бои, начало и освоение геймплея там не должно вызвать много трудностей - понадобится разве что лист со статами предметов и заклинаний для удобства и пару страниц мануала с описанием классов, не более. Боевая система простая, мир большой и разнообразный, музыка и арт хорошие.

>Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.


Собственно про интерес я сказал выше, а это твоё предложение - ты проецируешь своё мнение и предпочтение на всех. Это предложение предполагает что интересно всем только то, что интересно тебе, но это не так. Для меня скайрим - крайне примитивная игра как в плане сюжета и мира, так и в плане что аркадного, что рпг геймплея. Ловушки и головолоки а-ля КРУТАНИ ТРИ КАМНЯ, ролевая система из десятка кучных бесполезных перков и малого набора навыков, мир а-ля НОРДЫ ЭТА ТУПА ВИКОНГИ)000 А АЛДУИН ЭТО ЧЁРНАЯ ЕБАКА ОН ПЛОХОЙ)00) - это для меня скучно до ужаса. Я проходил эту игру два или три раза, когда она вышла, когда вышли аддоны и потом недавно на легендарном. Я пробежал эти линейные кишки по стрелочке и выполнил все примитивные простые задание с кинцовым сюжетом за пару дней и потом у меня не было интереса играть в это более совсем. Ни как экшен, ни как головоломка, ни как приключение ни тем более как опенворлд рпг эта игра меня не впечатлила вообще и на фоне многих других что аркадных, что РПГ игр она смотрится просто жалко.
488 4144252
>>44235
Я думаю, этот диалог ради интереса и выводов, а не для того чтоб кто-то друг друга "обосрал" или "приложил" или прочий подобный детский сад.

>>44018
Я уверен, оутсорс сотрудников там был большой. Современные ядра студий тоже небольшие - большая часть штата маркетологи и фрилансеры, кто делают мелкую дополнительную работу которая необохдима в современных реалиях йоба графона - клепания триллиарда моделей, к примеру или озвучивания сотен персонажей. Это совершенно не связанно с объёмом именно самой игры в плане её геймплея и наполнения. А так же только подтверждает тезис о том что современные игры - это конвеер штампованного продукта вроде соевой колбасы, а не результат творчества.
489 4144270

>Игры 1970-х - 1990-х тред


>сто постов про морровинд против скайрима


Странно что срача про столбы/тиранию/вейстленд2 нет.
490 4144340
>>44270
Вообще-то это примеры. Всё началось с поста РПГ НАХУЙ НЕ НУЖНЫ СТАРЫЕ, А ВОТ В АРКАДКИ МОЖНО ИГРАТЬ ХОТЬ СЕГОДНЯ. Он привёл в примеры скайрим и морровинд со стритфайтером - я вообще больше о визардри 6, дагерфолле и ультиме андерворлд. Выше тут был неплохой дисскас про старые голденбоксы.
491 4144636
>>44340

>РПГ НАХУЙ НЕ НУЖНЫ СТАРЫЕ, А ВОТ В АРКАДКИ МОЖНО ИГРАТЬ ХОТЬ СЕГОДНЯ


Наоборот.
492 4144885
>>44237

>Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему


Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.

>ещё более рудиментарную ролевую систему.


И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.

>Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения.


Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Низкий порог вхождения вовсе не значит, что игра примитивная и тупая, это значит, что геймдизайнеры искусно владеют своим ремеслом.

>Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть.


Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов. Но нет, это всего лишь выбор правильной анимации атаки. Вся эта хуйня не ведет к геймплею, к игровым ситуациям, которые игроку интересно было бы разрешать. Все одинаковое. Что ты длинные клинки вкачал, что короткие, для твоего геймплея это не меняет вообще ничего. Вот в том же дарк соулсе одно оружие эффективно бьет через броню, другое, бьет по площади, третье хорошо в узких пространствах, там где первые два бьются о стены и не работают. Вот это глубина, вот это то, чего ждешь от РПГ. И вот тут ты с умом подходишь к тому, что находится у тебя в руках. А в морраче у оружий есть только дпс, больше ничем они не отличаются. И весь твой супер пупер выбор- это хочешь ты качнуть дпс у этой хуйни или у той хуйни.
492 4144885
>>44237

>Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему


Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.

>ещё более рудиментарную ролевую систему.


И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.

>Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения.


Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Низкий порог вхождения вовсе не значит, что игра примитивная и тупая, это значит, что геймдизайнеры искусно владеют своим ремеслом.

>Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть.


Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов. Но нет, это всего лишь выбор правильной анимации атаки. Вся эта хуйня не ведет к геймплею, к игровым ситуациям, которые игроку интересно было бы разрешать. Все одинаковое. Что ты длинные клинки вкачал, что короткие, для твоего геймплея это не меняет вообще ничего. Вот в том же дарк соулсе одно оружие эффективно бьет через броню, другое, бьет по площади, третье хорошо в узких пространствах, там где первые два бьются о стены и не работают. Вот это глубина, вот это то, чего ждешь от РПГ. И вот тут ты с умом подходишь к тому, что находится у тебя в руках. А в морраче у оружий есть только дпс, больше ничем они не отличаются. И весь твой супер пупер выбор- это хочешь ты качнуть дпс у этой хуйни или у той хуйни.
Daggerfall23.png112 Кб, 640x480
493 4145157
>>44885

>Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.


Закликивание мобов - только теперь без РПГ системы - лучшая боевая система?

>И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.


Я не вижу никакой глубины в отсутствующей ролевой системе, так и в фактически отсутствующем контенте. Если бы там были действительно все интересные перки где каждый переворачивал игру, или если бы игра была наполнена большим количеством эдвенчур элементов - это не была бы уже РПГ всё равно, но это могло быть хорошей игрой. Она ею не является. Тут нет системы стелся ни РПГшной, ни экшен. Тут нет адекватной боевой системы ни РПГ. ни экшен. Тут нет вариативности диалогов, репутации у фракций. Мир игры по большей степени пуст для эксплоринга. Эта игра не может впечатлить не ветерана экшен игр, ни ветерана РПГ - это классический пример тайтла который пытается и рыбку съесть и нахуй сесть, но в итоге закономерно проваливается во всех ипостасиях.
Вот к примеру диалоги убеждение - в некоторых играх очень хороши они как эдвенчур элемент где там много вариантов ответа и очень интересные ветки разговоров, как например в ультиме андерворлд. Есть как в морровинде - где у каждого НПС своя шкала репутации отношения к тебе от нуля до ста. Навыки твоего красноречия, твоя привлекательность и харизма - а так же репутация во фракциях и личное отношение этого персонажа к тебе - от этого будет зависеть как начальная репутация с персонажем. И потом, в зависимости от твоих навыков у тебя есть опции - запугать, нагрубить, польстить или подкупить и каждая имеет разный эффект - не говоря уже о том, что например если у тебя маленькая стамина - например, ты уставший, всё будет работать хуже. Поугрожав НПС ты можешь поднять с ним отношение на один раз при успехе, а потом оно опять упадёт до ноля. Польстить сложнее, но это хороший способ действительно выстроить отношения. Нагрубив можно спровоцировать чтоб нпс при успехе сам на тебя напал и тогда за его прилюдное убийство на тебя не будут агриться стражники. Всё это используется в хуевой туче квестов - нужно либо добиться чьего-то расположения, либо прилюдно убить. Если у тебя низкие навыки ты можешь поднять их магией. Или прямо магией поднять на время репутацию с нпс или даже этой же магией успокоить НПС или враждебное животное - например мастер зачарования на 100 агрится на тебя по дефолту и нужно магией его успокоить. Нет магических навыков? Найди или купи свитки, подушись духами, найди зачарованные предметы или свари зелье - или сделай зачарование и зелье сам. И системы зачарования и создание собственных заклинаний, доступные эффекты и артефакты в игре позволяют куда более глубокий уровень кастомизации. Где подобная глубина в скайриме? Единственное, зачем там нужно красноречие это цены у торговцев - на что отдельный навык бартера был раньше и равно 5 мест в игре где разработчики заботливо расставили место где можно кого-то подкупить или солгать по линейному скрипту. Или сбывать краденное, хотя в морровинде была логичная система что сбывать краденое можно, но если ты продашь это владельцу или если это фракция - любому из членов, это тут опознают и ты уедешь на парашу или получишь драку.

>Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов.


В игре есть эффективность касательно материалов - когда бичовские материалы вообще не могут пробить разных магических врагов. В игре есть объём сколько у каждого материала и типа оружия прочность, а так же насколько много теоретически в него можно впихнуть мощные зачарования. На некоторые предметы, имея объёмные камни душ и собственно нажористые огромные души от йоба-существ можно сделать даже постоянные зачарования из тех эффектов что тебе знакомы. Насколько я помню, у ударов несколько разная скорость у разных, разные типы орудия по разному весят и имеют разный радиус удара. К примеру, копьё гораздо длиннее чем кинжалы и обычные мечи и требует не так много стамины и весит обычно не так тяжело как молоты. Таким образом ,можно ударять противника и отступать.

>Вот в том же дарк соулсе


Опять сравнение тёплого с мягким - экшен боевой системы и РПГ боевой системы. Вот в Скайриме фактически нет РПГ системы - но где ей замена? Я не играл в дарк соулс и не особо собираюсь, но я играл в слешеры вроде Star Wars Force Unleashed или ещё лучший пример игры с экшекн боёвкой - Dark Messiah of Might and Magic. Где в скайриме такая боёвка, елси уж он плевал на РПГ и такой экшеновый? Где в скайриме стелс и взлом как в Thief 1-2 если он уж тоже такой типа экшен-адвенчур? Где в скайриме адекватные головоломки и подземелья для людей страше пять лет возрастом, если уж они решили вставить маркер а ещё привториться будто у них тут хорошие эдвенчур-квест элементы? Увы, ничего этого нет.

Говоря об РПГ системе, разумеется я не считаю морровинд далеко идеалом. Он проигрывает свою предшественнику во многих механниках, я уже не говорю о правленом фан порте на юнити. Где возможность есть зачаровать оружие до 10-ти эффектов зачарования. Где чтобы бить разными типами удара, нужно вести мышку в разные стороны, типа ты фехтуешь. Где есть бекстэббинг и доджинг как отдельные навыки и в общем сейчас в последних версиях драки больше действительно напоминают фехтовальный танец - и сделанно это именно через РПГ систему, а экшен ей уже помогает - а уж как ты будешь думать о экшен тактике боя, зная что стамина не регенерирует, а с малой стаминой ты теряешь сознание. Тогда может быть левитация или навык карабкания по потолку и стенам с хорошим плаванием (хотя если у тебя слишком много говна в инвентаре ты идёшь нахуй ко дну от собственной тяжести лол) будут гораздо более приемлемым выбором, чем драться с каждым вторым. Системы +5+5+1 из морры нет, но прокачать себе йоба персонажа сложно - в зависимости от твоих начальных перков уровень может качаться медленно, после прокачки навыка на еденицу следующие шесть часов навык качаться не будет, учителя порой учат меньше чем на еденицу навыка, так что абьюзить и делать своего персонажа терминатором если и можно - то в разы и в разы тяжелее. То же касается и диалогов - тут вместо красноречия навыки языков разных монстров, этикет и стритвайз привязанные к интеллекту и использующиеся как спасброски на то сможешь ли ты договориться с монстром или человеком конкретного сословия. А связи с гильдей воров в конкретном регионе, репутация с сословиями и навыки стритвайза либо этикета - это то, что поможет тебе дебатировать, либо оспаривать и отрицать обвинения в суде, если тебя в этот суд поймают - вот это и есть пример интересных ролевых механик в хорошей, годной, комплексной и объёмной ролевой системе.
Daggerfall23.png112 Кб, 640x480
493 4145157
>>44885

>Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.


Закликивание мобов - только теперь без РПГ системы - лучшая боевая система?

>И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.


Я не вижу никакой глубины в отсутствующей ролевой системе, так и в фактически отсутствующем контенте. Если бы там были действительно все интересные перки где каждый переворачивал игру, или если бы игра была наполнена большим количеством эдвенчур элементов - это не была бы уже РПГ всё равно, но это могло быть хорошей игрой. Она ею не является. Тут нет системы стелся ни РПГшной, ни экшен. Тут нет адекватной боевой системы ни РПГ. ни экшен. Тут нет вариативности диалогов, репутации у фракций. Мир игры по большей степени пуст для эксплоринга. Эта игра не может впечатлить не ветерана экшен игр, ни ветерана РПГ - это классический пример тайтла который пытается и рыбку съесть и нахуй сесть, но в итоге закономерно проваливается во всех ипостасиях.
Вот к примеру диалоги убеждение - в некоторых играх очень хороши они как эдвенчур элемент где там много вариантов ответа и очень интересные ветки разговоров, как например в ультиме андерворлд. Есть как в морровинде - где у каждого НПС своя шкала репутации отношения к тебе от нуля до ста. Навыки твоего красноречия, твоя привлекательность и харизма - а так же репутация во фракциях и личное отношение этого персонажа к тебе - от этого будет зависеть как начальная репутация с персонажем. И потом, в зависимости от твоих навыков у тебя есть опции - запугать, нагрубить, польстить или подкупить и каждая имеет разный эффект - не говоря уже о том, что например если у тебя маленькая стамина - например, ты уставший, всё будет работать хуже. Поугрожав НПС ты можешь поднять с ним отношение на один раз при успехе, а потом оно опять упадёт до ноля. Польстить сложнее, но это хороший способ действительно выстроить отношения. Нагрубив можно спровоцировать чтоб нпс при успехе сам на тебя напал и тогда за его прилюдное убийство на тебя не будут агриться стражники. Всё это используется в хуевой туче квестов - нужно либо добиться чьего-то расположения, либо прилюдно убить. Если у тебя низкие навыки ты можешь поднять их магией. Или прямо магией поднять на время репутацию с нпс или даже этой же магией успокоить НПС или враждебное животное - например мастер зачарования на 100 агрится на тебя по дефолту и нужно магией его успокоить. Нет магических навыков? Найди или купи свитки, подушись духами, найди зачарованные предметы или свари зелье - или сделай зачарование и зелье сам. И системы зачарования и создание собственных заклинаний, доступные эффекты и артефакты в игре позволяют куда более глубокий уровень кастомизации. Где подобная глубина в скайриме? Единственное, зачем там нужно красноречие это цены у торговцев - на что отдельный навык бартера был раньше и равно 5 мест в игре где разработчики заботливо расставили место где можно кого-то подкупить или солгать по линейному скрипту. Или сбывать краденное, хотя в морровинде была логичная система что сбывать краденое можно, но если ты продашь это владельцу или если это фракция - любому из членов, это тут опознают и ты уедешь на парашу или получишь драку.

>Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов.


В игре есть эффективность касательно материалов - когда бичовские материалы вообще не могут пробить разных магических врагов. В игре есть объём сколько у каждого материала и типа оружия прочность, а так же насколько много теоретически в него можно впихнуть мощные зачарования. На некоторые предметы, имея объёмные камни душ и собственно нажористые огромные души от йоба-существ можно сделать даже постоянные зачарования из тех эффектов что тебе знакомы. Насколько я помню, у ударов несколько разная скорость у разных, разные типы орудия по разному весят и имеют разный радиус удара. К примеру, копьё гораздо длиннее чем кинжалы и обычные мечи и требует не так много стамины и весит обычно не так тяжело как молоты. Таким образом ,можно ударять противника и отступать.

>Вот в том же дарк соулсе


Опять сравнение тёплого с мягким - экшен боевой системы и РПГ боевой системы. Вот в Скайриме фактически нет РПГ системы - но где ей замена? Я не играл в дарк соулс и не особо собираюсь, но я играл в слешеры вроде Star Wars Force Unleashed или ещё лучший пример игры с экшекн боёвкой - Dark Messiah of Might and Magic. Где в скайриме такая боёвка, елси уж он плевал на РПГ и такой экшеновый? Где в скайриме стелс и взлом как в Thief 1-2 если он уж тоже такой типа экшен-адвенчур? Где в скайриме адекватные головоломки и подземелья для людей страше пять лет возрастом, если уж они решили вставить маркер а ещё привториться будто у них тут хорошие эдвенчур-квест элементы? Увы, ничего этого нет.

Говоря об РПГ системе, разумеется я не считаю морровинд далеко идеалом. Он проигрывает свою предшественнику во многих механниках, я уже не говорю о правленом фан порте на юнити. Где возможность есть зачаровать оружие до 10-ти эффектов зачарования. Где чтобы бить разными типами удара, нужно вести мышку в разные стороны, типа ты фехтуешь. Где есть бекстэббинг и доджинг как отдельные навыки и в общем сейчас в последних версиях драки больше действительно напоминают фехтовальный танец - и сделанно это именно через РПГ систему, а экшен ей уже помогает - а уж как ты будешь думать о экшен тактике боя, зная что стамина не регенерирует, а с малой стаминой ты теряешь сознание. Тогда может быть левитация или навык карабкания по потолку и стенам с хорошим плаванием (хотя если у тебя слишком много говна в инвентаре ты идёшь нахуй ко дну от собственной тяжести лол) будут гораздо более приемлемым выбором, чем драться с каждым вторым. Системы +5+5+1 из морры нет, но прокачать себе йоба персонажа сложно - в зависимости от твоих начальных перков уровень может качаться медленно, после прокачки навыка на еденицу следующие шесть часов навык качаться не будет, учителя порой учат меньше чем на еденицу навыка, так что абьюзить и делать своего персонажа терминатором если и можно - то в разы и в разы тяжелее. То же касается и диалогов - тут вместо красноречия навыки языков разных монстров, этикет и стритвайз привязанные к интеллекту и использующиеся как спасброски на то сможешь ли ты договориться с монстром или человеком конкретного сословия. А связи с гильдей воров в конкретном регионе, репутация с сословиями и навыки стритвайза либо этикета - это то, что поможет тебе дебатировать, либо оспаривать и отрицать обвинения в суде, если тебя в этот суд поймают - вот это и есть пример интересных ролевых механик в хорошей, годной, комплексной и объёмной ролевой системе.
DoomRPGDoomRPG.jpg66 Кб, 541x411
494 4145159
>>45157
СЛИШКОМ ДЛИННОЙ СООБЩЕНИЕ теперь поняно почему на дваче один щитпост и срачи - нормальные посты с обсуждением на дворщ просто не влезают!

>Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.


Не самое мудрое мнение. Игра должна стремиться к самому лучшему геймплею в рамках своего жанра или жанров - остальное это конечно хорошо, но конкретно это не должно возводиться в абсолют - резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене - только чтоб проще вкатиться туда было игрокам новым - это плохой, негодный геймдизайн. Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально. Так же предоставляя мануалы - очень часто они особенно раньше, были не буклетом с инструкцией а книгой с рассказом, историей мира, иллюстрациями и дополнительными плюшками, а так же интродакцией игрока как в мир, так и в геймплей игры. Я могу вспомнить игры с ебаным геймдизайном и просто плевком в игрока - это визардри 4 например, но это забавная игрулька с концептом который не совсем работает и я про неё не говорил.
Экшен игры часто имеют определённый порог вхождения на умение, реакцию, навигацию - я не играл в дарк соулз но говорят вот он сложный. Квейк, дум, вольфенштейн начинаются с более простых конечно - но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду. Я уже не говорю про мультиплеер - какой нить КС 1.6 или квейк 3 где там скилованные игроки разносят нубьё без шансов. В общем и целом адаптировать игру для самый глупых игроков не нужно и порой это вредно. Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств, и каждая их следующая игра - что в плане мира ,что в плане геймплея хуже. Уже скатились до фоллота 4 потом фоллот 76. Со страхом ждём Тес6 (не ждём, мне по крайней мере похуй совершенно, так, порофлить не более).

Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов? Могу порекомендовать как пример простого, но забавного пошагового данженкравлера в дум-стилистике - с сюжетом даже! Механики простые, но лабиринты, ключи, разные типы монстров с уязвимостями уже имеются. Одна из лучших игр для кнопочных телефонов, в нулевые в деревне помню много в это дело выдрочил. Была ещё вторая часть и вольфенштейн рпг, более йоба но мне первая больше нравится.
DoomRPGDoomRPG.jpg66 Кб, 541x411
494 4145159
>>45157
СЛИШКОМ ДЛИННОЙ СООБЩЕНИЕ теперь поняно почему на дваче один щитпост и срачи - нормальные посты с обсуждением на дворщ просто не влезают!

>Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.


Не самое мудрое мнение. Игра должна стремиться к самому лучшему геймплею в рамках своего жанра или жанров - остальное это конечно хорошо, но конкретно это не должно возводиться в абсолют - резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене - только чтоб проще вкатиться туда было игрокам новым - это плохой, негодный геймдизайн. Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально. Так же предоставляя мануалы - очень часто они особенно раньше, были не буклетом с инструкцией а книгой с рассказом, историей мира, иллюстрациями и дополнительными плюшками, а так же интродакцией игрока как в мир, так и в геймплей игры. Я могу вспомнить игры с ебаным геймдизайном и просто плевком в игрока - это визардри 4 например, но это забавная игрулька с концептом который не совсем работает и я про неё не говорил.
Экшен игры часто имеют определённый порог вхождения на умение, реакцию, навигацию - я не играл в дарк соулз но говорят вот он сложный. Квейк, дум, вольфенштейн начинаются с более простых конечно - но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду. Я уже не говорю про мультиплеер - какой нить КС 1.6 или квейк 3 где там скилованные игроки разносят нубьё без шансов. В общем и целом адаптировать игру для самый глупых игроков не нужно и порой это вредно. Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств, и каждая их следующая игра - что в плане мира ,что в плане геймплея хуже. Уже скатились до фоллота 4 потом фоллот 76. Со страхом ждём Тес6 (не ждём, мне по крайней мере похуй совершенно, так, порофлить не более).

Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов? Могу порекомендовать как пример простого, но забавного пошагового данженкравлера в дум-стилистике - с сюжетом даже! Механики простые, но лабиринты, ключи, разные типы монстров с уязвимостями уже имеются. Одна из лучших игр для кнопочных телефонов, в нулевые в деревне помню много в это дело выдрочил. Была ещё вторая часть и вольфенштейн рпг, более йоба но мне первая больше нравится.
495 4145675
>>45159

> резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене


Это не единственный способ снижать порог вхождения. Не обязательно резать, нужно просто правильно подавать это игроку, чтобы он понимал, что зачем и почему.

>Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально.


Проблема в том, что разработчики ролевых систем изначально не очень парятся о геймдизайне. Типичный разработчик РПГ это кирилл, который хочет, чтобы в его игре было всего и побольше. А когда эта игра рождается на свет, оказывается, что там так много всего, что половина не работает, а другая нахуй не нужна, но разработчику как правило норм. И да, эту херню надо обтесывать и урезать не потому что казуалам сложно, а потому что не работает нихуя с точки зрения геймдизайна.
Вот например такая хрень как прочность оружия. Хоть кто нибудь смог выжать из этой идеи какую нибудь интересную геймплейную ситуацию кроме рутинного похода к кузницу? Да никто не смог. В зельде последней пытались через поломку заставить игрока пользоваться разными пушками и повесили криты при ударе или броске с разломом, но даже это мало кому понравилось и в принципе не смогло оправдать существование системы прочности с точки зрения геймплея. Я считаю, что вырезание этого элемента не повредит ни одной игре, хоть это и будет упрощением, но создаваемый этой механикой челлендж в подавляющем большинстве игр просто не интересен.
И так же с разделением на короткие и длинные клинки. С первого взгляда это вау мам, тут так много статов, соу мач дип гейм! А потом понимаешь, что разделение этих типов оружия значит только то, что ты потратишь в два раза больше времени, чтобы владеть ими обоими. А если ты качаешь только что то одно- ты совершенно лишаешься вариативности. В конце концов количество статов упирается только в то время, которое ты будешь просирать на их раскачку. И опять же это количество в качество не перерастает. Глубокие глубины не открываются. Моррачу просто не хватает уникальности, стоящей за каждым статом. А вот в скайриме урезали количество, но зато за каждой веткой скрывается куча перков, и в каждой ветке есть такие, которые не просто +5 к атаке, а что то уникальное конкретно для этого типа оружия/брони/магии.

>но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду.


Уровни квейка и дума едва ли кого то отпугнут. А вот вульф, в котором две текстуры стен на весь уровень- там просто охуеть можно, еще и карты нет. Но это опять же не как что то хорошее, дум и квейк во многом интереснее вульфа именно потому, что там вменяемые уровни а не вот этот вот пиздец. Ребята поняли в чем косяк их гейм дизайна и исправились. Это как раз пример того, что упрощения нужны, потому что не каждый челлендж бывает интересным.

>Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств


Фаллаут 4 и скайрим долгие годы не выпадают из топа стима. Почему то играм с достоинствами так не везет.

>Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов?


Пробовал, обе части. Лютейшая годнота. Мне вторая понравилась своей йобистостью, хотя и шарма первой не растеряла. Вот только хуй в это поиграешь на современных могилках.
495 4145675
>>45159

> резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене


Это не единственный способ снижать порог вхождения. Не обязательно резать, нужно просто правильно подавать это игроку, чтобы он понимал, что зачем и почему.

>Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально.


Проблема в том, что разработчики ролевых систем изначально не очень парятся о геймдизайне. Типичный разработчик РПГ это кирилл, который хочет, чтобы в его игре было всего и побольше. А когда эта игра рождается на свет, оказывается, что там так много всего, что половина не работает, а другая нахуй не нужна, но разработчику как правило норм. И да, эту херню надо обтесывать и урезать не потому что казуалам сложно, а потому что не работает нихуя с точки зрения геймдизайна.
Вот например такая хрень как прочность оружия. Хоть кто нибудь смог выжать из этой идеи какую нибудь интересную геймплейную ситуацию кроме рутинного похода к кузницу? Да никто не смог. В зельде последней пытались через поломку заставить игрока пользоваться разными пушками и повесили криты при ударе или броске с разломом, но даже это мало кому понравилось и в принципе не смогло оправдать существование системы прочности с точки зрения геймплея. Я считаю, что вырезание этого элемента не повредит ни одной игре, хоть это и будет упрощением, но создаваемый этой механикой челлендж в подавляющем большинстве игр просто не интересен.
И так же с разделением на короткие и длинные клинки. С первого взгляда это вау мам, тут так много статов, соу мач дип гейм! А потом понимаешь, что разделение этих типов оружия значит только то, что ты потратишь в два раза больше времени, чтобы владеть ими обоими. А если ты качаешь только что то одно- ты совершенно лишаешься вариативности. В конце концов количество статов упирается только в то время, которое ты будешь просирать на их раскачку. И опять же это количество в качество не перерастает. Глубокие глубины не открываются. Моррачу просто не хватает уникальности, стоящей за каждым статом. А вот в скайриме урезали количество, но зато за каждой веткой скрывается куча перков, и в каждой ветке есть такие, которые не просто +5 к атаке, а что то уникальное конкретно для этого типа оружия/брони/магии.

>но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду.


Уровни квейка и дума едва ли кого то отпугнут. А вот вульф, в котором две текстуры стен на весь уровень- там просто охуеть можно, еще и карты нет. Но это опять же не как что то хорошее, дум и квейк во многом интереснее вульфа именно потому, что там вменяемые уровни а не вот этот вот пиздец. Ребята поняли в чем косяк их гейм дизайна и исправились. Это как раз пример того, что упрощения нужны, потому что не каждый челлендж бывает интересным.

>Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств


Фаллаут 4 и скайрим долгие годы не выпадают из топа стима. Почему то играм с достоинствами так не везет.

>Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов?


Пробовал, обе части. Лютейшая годнота. Мне вторая понравилась своей йобистостью, хотя и шарма первой не растеряла. Вот только хуй в это поиграешь на современных могилках.
496 4145792
>>45675

>Фаллаут 4 и скайрим долгие годы не выпадают из топа стима. Почему то играм с достоинствами так не везет.


Вы там спорите о своем, конечно, но неужели кто-то еще не понял, что любые рейтинги представляют ограниченную выборку? Показатели стима? Куча народу покупает игры только на торрентах по всему миру, например. Лично я, хотя и стимовладелец, на себе попробовал проблемы со стимовскими тесами и фоллачами, и в них играю только с образов. Показатели какого-нибудь сайта? Не знаю ни одного адеквата, который хоть раз ставил где-то оценки кроме алиэкспресса, лол. Рецензии игровых критиков? Честно скажу, последний раз я им верил 15 лет назад вследствие юности и наивности.

крокодил
497 4145800
>>29139

>окарина это привет из прошлого. Идёт медленно, управление кривое, гейм дизайн непродуманный, борьба с камерой, борьба с многофункциональными кнопками


И ничего этого нет в ремастере для 3DS. Играй в него.
498 4145840
>>32241
Еретик просто шутан по сути, причем еще и выглядит хуже даже дума. Друго дело хексен - офигительно красив, эксплоринг просто отвал башни, монстрюги офигенные. Единственное что шутан из хексена такой себе, но он и не шутан толком.
499 4145852
>>37959

>Монстер трак мэднесс


Средние гоночки, были выпущены мракософтом, чтобы показать всю мощь виндов и директыкса третьего, вышло уныло, но на ее базе потом запилили мотокросс мэднесс - хоть какой-то плюс.

> Soda. Напрочь ебанутая гонка от Вэлв


Ух, ебучий же симулятор был, даже для того чтобы доехать до финиша не раздраконив свой багги надо было постараться, а еще топорное управление и отвратительное управление камерой. Зато был редактор трасс неплохой, залипал в него дольше чем в саму игру, лол.
500 4146151
>>45675

> Вот только хуй в это поиграешь на современных могилках.


А зачем на мобилках? На компе можно, вот:
https://doomrpg.weebly.com/
501 4146193
Перекат будет?
503 4146287
>>44189
какая же блевотная перспектива
504 4146528
>>28030

> Вершина - Экклежа на ДС.


Фу блять, откуда такие берутся, самая бездарная метрования на NDS.
505 4146844
>>44885

>Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.


Есть игры с большим порогом вхождения и они все так же хороши. N++ например, сложно освоить, сложно отточить мастерство
506 4147575
>>46844
N++ одноэкранный трехкнопочный платформер. Мне кажется порог вхождения у него на уровне посмотрел скриншот и уже как понял про эту игру. Это как раз пример сложной игры с минимальным порогом вхождения.
507 4148445
Анон, кто-то играл в эту игру? Вроде выходила под мак, дос и амигу, но уровень графона, чёт не перестаёт меня поражать

https://youtu.be/i1XENlUUOhA
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 7 июня 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски