Это копия, сохраненная 31 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Если тред взлетит, то можно перекатывать и сделать постоянным в /vg/.
Почему нет то? В айти дохуя русскоязычных эмигрантов.
Ну что вы придрались. Как будто без этого не интересно поманяфантазировать.
Такую игру невозможно сделоть.
На ночь надо ставить палатку, можно в папку игры закинуть книг и вечером их читать у костра, или в палатке. Так же будут доебывать комары и орать звери. Сезон можно выбирать перед началом игры. Можно настраивать погоду, количество очень редких кабанов и медведей.
Так мнм.... Не сказали.
Фонарик на палку прицепить, просто у костра ламповей сидеть.
Продано.
Даже не обязательно именно про контрразведку, просто любой детективчик подойдёт для такой механики.
И чтобы сохранения там были очень редко (не считая сохранений при выходе из игры), потому что иначе абьюзится это всё.
Лучше игру подожду, может кто сделоет.
Фантом доктрин похожа немного.
Хочу ММОэрпоге с открытым миром суть такова.
Тушки у всего вокруг воксельные. Здоровье определяется не ХП, а способностью тушки поддерживать жизнь мозга. Ранен в бою? Оказывай первую помощь, потом проводи хирургическую операцию.
Чтобы люди не занимались самолечением через суицыд, сделать пермадед. Но пермадед такой, что игрок не вообще удаляется, а переселяется в своего "наследника". Наследника можно "прокачать". Но главное - наследник генетически наследует характеристики мамки и папки в игре, так что со временем происходит селекция лучших наследников. Если нет наследников, то реинкарнируешься тупо в бомжа с рандомными характеристиками, но с перевесом в негативные.
Мобы плодятся по более простым алгоритмам. Но главное что у разумных мобов есть программируемая часть. Если их потребности удовлетворены, то они днём ходят выполнять то, что им председатель калхоза напрограммировал на SCRATCH. Программирование в основном путём составления макроса из действий игрока в присутствии моба.
Со временем проапгрейдить систему до ритуалов и чтобы мобы усваивали различные ритуалы друг у друга. Так что программирование шло бы через распространение культуры, а не через микроменеджмент.
Основа физики мира - майнкрафтопдобный движок с расчётом прочности всех конструкций методом конечных элементов. Изначальное расположение ресурсов делать по геологическому алгоритму, а не тупо засовывая их на глубину равномерно распределяя, как в майнкрафте. Майнкрафтовские углы на ландшафте тоже сгладить.
Занятно, хотя в полной мере вряд ли реализуемо. Очень мало игроков, готовых прогать даже на скретче.
Как раз программировать на скретче удобнее, чем ебаться с рутиной.
Программирование постепенно уйдёт в сферу торговли скриптами внутри игры.
Проблема тут не со скриптами, а с РПГ-составляющей. Надо будет как-то втиснуть в это всё эпические приключения и баталии, ничего не поломав и не деморализовав проигравших.
Глядя на экзестенциональную уёбищность евки, я думал над космическим ММО, цикл которого перезапускается раз в несколько лет. За несколько лет разные фракции на разных космических объектах "на руинах старого мира" могут развить свою цивилизацию, построить свои варианты космолётов и зачистить конкурентов. После рестарта у победителей появляется какой-нибудь бонус. С одной стороны в такое ММО заебёт играть через несколько циклов "одно и то же". С другой стороны порог вхождения новичков небольшой, потому что регулярный метавайп.
Метавайп причём можно делать и неявный. Бригада ГМов будет ответственна за разжигание революции или войны.
Циклов на 5-10 запала хватит. При этом стоит подумать о том, чтобы ограничивать мир разными заборами каждый раз, чтобы игроки заранее не знали надо будет им выходить в космос или завоёвывать далайн. Будет космос со свободным фасттревалом или с кучей межзвёздных объектов, в которые можно впилиться, если неосторожно летать.
У меня куча идей.
От банальной Мафии в советском сеттинге до Крусайдер Кингса XX века.
Если первое довольно просто, игра типа гта или мафии, но в советской Москве и области, то второе более нетривиально.
Итак, начинаем играть с 1900 по 2000 год, собственно XX век. Перед игроком земной шар со всеми странами начала века. В каждой стране свои регионы, области и штаты и более менее крупные города этих стран и столицы регионов. Пока всё как в Крусайдерс Кингс.
У нас есть макроэкономические показатели. Можем выбрать любую страну для игры. Получаем её население, бюджет, форму правления, договорённости, ресурсы и так далее.
Играем мы за страну в целом. Принимаем бюджеты, выбираем на что тратить ресурсы наши, приоритеты, армии и тп.
Игра симулирует исторические события, мировые войны, важные международные соглашения и так далее, но игрок может повлиять на них, если постарается. То есть может изменить историю.
Игрок может сам назначать министров, премьера, выбирая из кандидатов, но партии игрок выбирать не может, по крайней мере, если не фальсифицирует выборы, но это приведёт к недовольству населения и внутренним проблемам.
Нужно сеять свою пропаганду в мире, склонять на свою сторону страны, строить союзы, участвовать в войнах, захватывать ресурсы, развивать науку как в цивке. Если денег нет придётся занимать из междунардоных фондов или у союзников и возвращать с процентами, менять налоги, экономику, законы, проводить реформы.
Например если где-то в китае произошли наводнения, урожай риса упал, значит и цены на рис будут расти. Можем заранее скупать в резерв рис и после торговать им.
Можем запускать спутники и получать больше игровой информации, ту же погоду с более далёкими прогнозами. Наши синоптики, если прокачаем климатологию будут предсказывать засухи, ураганы, разливы рек, пожары и тп.
Прокачаем медицину, люди будут жить дольше, но можем столкнуться с проблемой обилия стариков в государстве и большими соцрасходами.
По сути должна быть такая псевдоисторическая игра про XX век со всеми известными личностями. Благо документов и информации по XX дохуя. Иди и пили игру, ничего придумывать не надо. Просто по документам и фактам запилить стратегию про XX век со всеми научными, культурными, военными событиями Мира.
У меня куча идей.
От банальной Мафии в советском сеттинге до Крусайдер Кингса XX века.
Если первое довольно просто, игра типа гта или мафии, но в советской Москве и области, то второе более нетривиально.
Итак, начинаем играть с 1900 по 2000 год, собственно XX век. Перед игроком земной шар со всеми странами начала века. В каждой стране свои регионы, области и штаты и более менее крупные города этих стран и столицы регионов. Пока всё как в Крусайдерс Кингс.
У нас есть макроэкономические показатели. Можем выбрать любую страну для игры. Получаем её население, бюджет, форму правления, договорённости, ресурсы и так далее.
Играем мы за страну в целом. Принимаем бюджеты, выбираем на что тратить ресурсы наши, приоритеты, армии и тп.
Игра симулирует исторические события, мировые войны, важные международные соглашения и так далее, но игрок может повлиять на них, если постарается. То есть может изменить историю.
Игрок может сам назначать министров, премьера, выбирая из кандидатов, но партии игрок выбирать не может, по крайней мере, если не фальсифицирует выборы, но это приведёт к недовольству населения и внутренним проблемам.
Нужно сеять свою пропаганду в мире, склонять на свою сторону страны, строить союзы, участвовать в войнах, захватывать ресурсы, развивать науку как в цивке. Если денег нет придётся занимать из междунардоных фондов или у союзников и возвращать с процентами, менять налоги, экономику, законы, проводить реформы.
Например если где-то в китае произошли наводнения, урожай риса упал, значит и цены на рис будут расти. Можем заранее скупать в резерв рис и после торговать им.
Можем запускать спутники и получать больше игровой информации, ту же погоду с более далёкими прогнозами. Наши синоптики, если прокачаем климатологию будут предсказывать засухи, ураганы, разливы рек, пожары и тп.
Прокачаем медицину, люди будут жить дольше, но можем столкнуться с проблемой обилия стариков в государстве и большими соцрасходами.
По сути должна быть такая псевдоисторическая игра про XX век со всеми известными личностями. Благо документов и информации по XX дохуя. Иди и пили игру, ничего придумывать не надо. Просто по документам и фактам запилить стратегию про XX век со всеми научными, культурными, военными событиями Мира.
>От банальной Мафии в советском сеттинге до Крусайдер Кингса XX века.
Если на таком уровне, то у меня идея. Киберпанк 2021 с метро, в Действительно Большом Городе. И для жителей городов на 5+ миллионов жителей, премиум-DLC с дополненой реальностью на центральных площадях и проспектах.
С правительствами городов договориться о том какие именно квесты они хотят у себя и чтобы там был мелкобиз, сдающий DLC в аренду, вместе с шлемом дополненой реальности. Постепенно расширять инфраструктуру квестов и геймифицировать реальность в правильном направлении.
Far Cry
>Кенши
Унылое гриндовое говно, в которое невозможно играть без пачки модов и чтения внешних гайдов. В чём я не прав?
>От банальной Мафии в советском сеттинге
Не, масштаб не тот. В СССР вооруженное нападение на кассу было ЧП всесоюзного масштаба. Да были карманники, домушники и т.д. но про это игру проблемно замутить будет. Ну разве что перестроечный СССР взять. А так игра про криминал - явная Россия 90х. Вот где раздолье так раздолье.
Про 90ые будет никому не интересно. СССР более востребованный сеттинг на международном уровне. Про 90ые знают только россияне.
Мне не надо реализацию задумки, мне нужна полностью игра с механиками.
Наверняка такое уже есть, но тем не менее. Ритм-игра со звуковым вводом для обучения игры на музыкальных инструментах, благо определение ноты на лету возможно, а доступность электронных партитур позволяет не заморачиваться с её наполнением. Жаль, я не шарю ни в музыке, ни в физике, ни в программировании.
В том, что играть я буду не в задумку, а в игру. Тот же деус хр использует задумки аугментаций, социального взаимодействия, но реализованы они убого по-консольному.
Например, Санкт-Петербург, великолепный город, а главное, мистический и таинственный.
Город бывший домом для многих известных русских масонов. Город полный легенд о призраках, как в гоголевской Шинели или о душевных мучениях и безумии как в пушскинской Пиковой Даме или Преступлении и Наказании Достоевского. Леганда о кикиморе, живущей под Троицким Мостом, перекочевавшая даже в Хождения по Мукам, Алексея Толстого.
Знаменитый Чумной Форт рядом с Крондштатом, где была лаборатория по изучению чумы. Сколько можно придумать на эту тему мрачных историй!
Тут жил Распутин, Санкт Петербург посещал знаменитый маг и мистик граф Калиостро.
Всякие заговоры бомбистов, декабристов, террористов.
Санкт-Петербург - идеальное место для видеоигры. Особенно если за неё возьмутся люди, которые не будут лениться и хорошенько изучат тему.
Я так понимаю, ждать Ассасинс Крид в Петербурге бесполезно. Так что надежда только на русских разрабов.
Давайте! Хоррор в Питере 19 века. Детектив про раскрытие антиправительственного заговора. Городское фентези.
Геймплей - говно для тупых пидоров. Типа тебя, кста
Нормальным игрокам нужно годное кинцо и клёвый сеттинг.
Серьёзно, геймплееблядки - мусор игрового комьюнити. Их никто не любит.
Все лучшие игры в истории полюбились игрокам за сеттинг, а не за геймплей.
Будто кому-то на самом деле был интересен кривой стелс Деус Екса? Или нулевая стрельба без импакта и динамики? Может ближний бой в Деусе?
Геймплей там вторичное говно. Главное гениальный сеттинг.
Так же и с фаллаутами и с арканумом и планскейпом. Все любили сюжет, сеттинг и кинцо в этих играх. А геймплей там был полным говном, скучным и унылым.
А потом директором игры стал ГЕЙМПЛЕЕБЛЯДОК (типа тебя) и высрал Фаллаут 76 с геймплеем.
Геймплей - рак видеоигр.
> Вот только с организованной преступностью СССР не совместим.
Ещё как совместим. Проблема там не в отсутствии преступности, а в том что у СЖВ-дебилов и их братьев гомососов атомно бомбанёт, когда типажи советских нацименов выложат в пирамидку народов и прикрутят к этому всему палочную систему.
Какие-то мемы от даунов из /po/? Я не в курсе просто чем умственно-отсталые себя развлекают.
Конец 80е это ещё не все ссср (меньшая его часть), Рим тоже под конец своего существования выглядел не призентабельно, как и любое великое под конец
Совок это тотальная коррупция и двойные стандарты. То за что русских вешают, армян, жидов, грузин, ебалтов и украинцев гладят по голове. И всё то же самое продолжается сейчас в более публичной из-за интернета форме. Совок никуда не девался. Причём новости "нацимен зарезал русского"+"ушёл от всякой ответственности" делались для нацменов и до интернета как моральная поддержка. Поэтому никаких берегов мрази не чувствуют в принципе.
Проекции слабоума.
Куча игор улетело в говно, т.к. разрабы дрочили на сеттинг, а геймплей прикручивали для галочки. Это игра, а не кино и не книга. В нее играют.
В деусе локации интересно устроены, а это геймплей как есть.
Думаю даже советске тугоумы из свидетелей перестройки согласятся, что ни на кино, ни на книгу эти сеттинги не тянут. Этот жанр должен называться Диафильм.
В шахматах только геймлей без сеттинга - в тренде 2000 лет.
В сони-кинце сеттинг без геймплея - уходят в небытие после 14 дней чемоданных стримов.
Хуй соси губой тряси.
Куча студий улетели в говно, так как разрабы начинали слушать мнение геймплееблядских даунов, а сеттинг прикручивали для галочки.
Великие студии, вроде Байовер, решившие что игрокам пиздец как нравится БАЛАНС, СКИЛЛЫ, КЛАССЫ, КООПЕРАТИВНОЕ КОМАНДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, вместо нормального сюжетного кинца (как трилогия Масс Эффект) выкатили говнище под названием Антем.
Они его сделали как раз для геймплееблядков, думая что геймплееблядков большинство. Но их типа 1% от геймеров.
Большинство геймеров хотело просто нормальное кинцо от Байовер. Что б были романсы, клёвые персонажи, гей-секс, эпичная история. Ведь все играли ради этого! А ни ради БИЛДОВ, ИМПАКТА ОТ СТРЕЛЬБЫ, СБАЛАНСИРОВАННЫХ СКИЛЛОВ, ДЕРЕВА ПРОКАЧКИ и прочего тупого дерьма на которое дрочит 1% геймплееблядков.
Фентезийный постапокалипсис об исследованиях фентези-мира после глобальной катастрофы.
Путешествуя по миру мы находим руины, затопленные города, заброшенные катакомбы с остатками чужих построек.
Тогда лучше не 19 век, а 20, когда начался лютый замес. Можно вообще между февралём и октябрём 17-ого года, когда было двоевластие и треш.
>>590241
>ноль идей для геймплея
Обычный шутерок с пистолетами, ружьями и ближним боем. Плюс простенький стелс.
А можно вообще нагло спиздить геймплей диско элизиум.
>>590274
Для хорошей игры достаточно, чтобы что-то одно из геймплея и сюжета было годным, а второе не слишком отвратительным.
>>590516
>В сони-кинце сеттинг без геймплея
Там и сеттинга нормального нет. Было бы кинцо на уровне Кубрика, а не Звёздных войн 9 -- все бы помнили.
> Обычный шутерок с пистолетами, ружьями и ближним боем. Плюс простенький стелс.
Ну и нахуй нужно это говно? Для экшена правила простые, если интересно играть на голой карте без текстур геймплей ок, если нет, хоть жопу сеттингом про Распутина подтирай интереснее игра не станет.
Одноразовое кинцо, онлайн уже на 30% просел на пеке. Реиграбельность нулевая.
>А можно вообще нагло спиздить геймплей диско элизиум.
Вот это годно.
Диалогово-ориентированная детективаня РПГ в историческом сеттинге. Такое вполне под силу небольшой инди-студии.
>ДИАЛОГИ ЭТО НЕ ГЕЙМПЛЕЙ! ГИДЕ ГЕЙМПЛЕЙ?
Иди нахуй.
Ору, зумеры в 2020-м изобрели старейший жанр.
https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction
Rain World, например.
Ну и чтобы было относительно реалистично. Разумеется, в таком сеттинге маги будут имбой, потому что даже крутейший воин не переживёт фаерболл.
Хочу нахуй игору типа совмещения стрелялки от первого лица, тактической РТС и глобальной стратегии, например, в сеттинге ВМВ. Играешь за военное хозяйство страны в целом, клепаешь танчики, кораблики, самолётики, стрелковку, улучшаешь всё это, изобретаешь новые виды вооружений и боеприпасов, распределяешь запасы суда-сюда, налаживаешь логистику, строишь укрепления, но самое главное - чтобы во всё это можно было поиграть в режиме РТС. Вот построил ты в Тирасполе большую базу, согнал туда большое количество танков и артиллерии, но проебался с обеспечением и происходит сражение в Тирасполе - ты можешь переметнуться в режим РТС и начать собственноручно командовать танчиками и солдатами, вон те туда, вон те сюда, и чтобы танчики были такие, которые ты сам разработал, навесил броню\пушку и затем отправил на железке сюда, а так как со снабжением проебался, то у всех будет по половине обычного боекомплекта. Ну и собственно стрелялка - ты управляешь одним из эти танчиков или солдатиков и воюешь как в калде какой, и чтобы все твои решения на стратегической составляющей отображались. Снабдил пехоту СВТ-40 и ПМ (быстро пистолеты прокачал) - у тебя калда на тираспольской карте за голодного (со снабжением проблемы) солдатика с СВТ-40, ебошишь условных итальянцев с неё. Ну а убили солдатика или надоело, значит, ставишь на паузу и переключаешься на Як-3 с подвешенными управляемыми ракетами. Ты много сил вложил в разработку подобного вооружения на стратегической карте и теперь собственноручно пускаешь такую ракету в самолёт итальянца.
Вот что-то подобное, но только с самолётами и кораблями, было в "Стальных монстрах" от Весты реализовано.
Понаписал кирилльщину похлеще ОП-пика, конечно, ну а почему бы и нет. Всегда хотел игору с подобной проработкой.
>Ещё как совместим.
Чувак не хочется тебя расстраивать, но на фоне ГТА или Мафии всё это будет выглядиеть как пародия из-за отсутствия масштаба. Там банды наркоторговцев и целые криминальные кланы, а здесь хреновы спекулянты, и карманники. Не взлетит 100%.
Вангую что ты просто пизданешься от количества и унылости микроменеджмента где нибудь через 5 часов игры в это. Даже если ты тот ещё аутист.
В outward заклинания состоят из комбинаций выученных скиллов, некоторые сами по себе ничего не делают.
> но на фоне ГТА или Мафии всё это будет выглядиеть как пародия из-за отсутствия масштаба
На фоне ГТА или Мафии это всё будет выглядеть "неприятно" в смысле скучно и страшно. В том числе из-за масштаба в 150 миллионов русских (и ещё 500 миллионов русских трупов до кучи).
ГТА и Мафия это история о том как пацанчик идёт к успеху. Не только богатея, но и сохраняя высокие моральные принципы. Даже "итальянцы за итальянцев" это высокий моральный принцип, нарушаемый тем что им иногда жадность глаза застилает или ещё какими-нибудь обстоятельствами.
"Это", если делать не кальку с католо-американского легендирования мафии, - история о том как рабовладелец в индустриальном обществе деморализует рабов, чтобы работали пусть и похуже, но и подешевле. На вывоз ресурсов много ума не надо. Ум прямо скажем только мешает, поэтому тех кто поумнее убивают. А на должность умных назначают группы идиотов, либо определив по групповой психометрии что они идиоты, либо из бывших деревенских сектантов. В идеале - и то и другое. Деревенские сектанты, славящиеся большим объёмом шизофреников в своих рядах.
> Не взлетит 100%.
Атомный помпаж будет. Потреблять конечно не будут.
> максимум банда уровня Чёрная Кошка
В послевоенном Союзе тащемто преступность была пиздецовой, вот тебе и сеттинг для буквально советской Мафии. Кровавая гэбня, портреты Кобы на каждом углу, строящиеся высотки, инвалиды и новоиспечённые бандиты прямо с фронта, недобитые немецкие шпионы, нищета, ммм... Конфетка была бы.
Или ранний совок замутить, двадцатые с кучей бандитов, белогвардейцами, Лениным на броневичке, эх.
В СССР всегда преступность была пиздецовой, как и во всяком колониальном "государстве". Порсто построено было всё по принципу "своим всё, русским закон".
"Соблюдайте советскую конституцию" - это диссидентский лозунг.
> была пиздецовой
Но она всё равно не была интересной. Просто было очень много банд уровня "грабим людей на дороге между Мухосранском и колхозом Красная зорька".
"Место встречи изменить нельзя" вполне себе интересный, например. Записки Гашека о его приключениях у нас в 20-х так вообще чад кутежа и угара.
>На фоне ГТА или Мафии это всё будет выглядеть "неприятно" в смысле скучно и страшно. В том числе из-за масштаба в 150 миллионов русских (и ещё 500 миллионов русских трупов до кучи).
>"Это", если делать не кальку с католо-американского легендирования мафии, - история о том как рабовладелец в индустриальном обществе деморализует рабов, чтобы работали пусть и похуже, но и подешевле. На вывоз ресурсов много ума не надо. Ум прямо скажем только мешает, поэтому тех кто поумнее убивают. А на должность умных назначают группы идиотов, либо определив по групповой психометрии что они идиоты, либо из бывших деревенских сектантов. В идеале - и то и другое. Деревенские сектанты, славящиеся большим объёмом шизофреников в своих рядах.
Что ты за бред пишешь, поехавший? Какие нахуй 500 миллионов русских трупов? Игру предлагают про мафию а не про ужасы тоталитаризма делать. А мафия в СССР была скучная. А ты иди лечись, или хотя бы и не читай Солженицына перед сном.
>>591501
>В послевоенном Союзе тащемто преступность была пиздецовой,
После войны люди были бедные как церковные мыши. У них много и не награбить было. Да и значительная часть этой преступности - контингент вроде недобитых Бандеровцев или Лесных братьев, оставшийся после войны.
>>592277
>"Место встречи изменить нельзя" вполне себе интересный, например.
На фоне Мафии слабовато. Не было у нас такого криминального разгула.
>Записки Гашека о его приключениях у нас в 20-х так вообще чад кутежа и угара.
Вот НЭП ещё туда-сюда, но там такого советского колорита ещё не было.
Впрочем, что ни говори, лучше 90х, для игры про преступность у нас в стране ничего нет. История про людей которые выживают на обломках империи как могут. Этакий постапок.
Для фанатов парохододрочильн аж целую доску сделали. Я думаю, любители такого найдутся в любом случае. Да хотя бы если уж не из-за стратегической составляющей, то из-за тактической или шутерной.
1. Делать все квесты открытыми и групповыми. И чтобы ГМ был лидером, который бы водил дебилов за ручку.
2. Всех после туториала запихивать в общую нубскую гильду.
//>>586860
Пидоров которые цитирует и выделяют по три поста в совке к стенке ставили. Хочу игру про это.
Кстати, идея с импортом книг неплоха.
> но это приведёт к недовольству населения и внутренним проблемам
Забавно.
> но партии игрок выбирать не может
Да и не нужно, особенно когда у тебя в стране одна партия.
Ну а так неплохо, конечно. Сердца из железа, но более проработанные.
> >долбоеб описывает сначала сеттинг, ноль идей для геймплея
> А потом ноют почему одно кинцо.
Это разные люди, даунич.
> ты фашист, товарищи, он сумасшедший, надо срочно на него донести, руССкие фашиССты поднимают голову, что же это делается товарищи, куда смотрит милиция, правильно вас сталин расстреливал миллионами, русский сталин нас репрессировал сволочь, надо вас всех убить, правильно дедушка вас убивал, вот бы в приличной стране пожить, без русни этой вонючей, даже коммунизм построить не могут годятся толко на удобрения, прав был Гитлер
Охуенно. Неоспоримый аргумент от мастера диалектики. Ментальная гимнастика от непревзойденного гения.
Если учитывать кучу заброшенных построек, катакомб, то это постапокалипсис.
Вступление автора
Это краткое руководство рассчитано не на участников полемики, а на
читателей, чтобы они могли хотя бы приблизительно ориентироваться в приемах
полемической борьбы. Я говорю о приемах, но никак не о правилах, потому что
в газетной полемике в отличие от всех других видов борьбы - поединков,
дуэлей, драк, побоищ, схваток, матчей, турниров и вообще состязаний в
мужской силе, нет никаких правил - по крайней мере у нас. В классической
борьбе, например, не допускается, чтобы противники ругались во время
состязания. В боксе нельзя нанести удар по воздуху, а потом заявить, что
противник нокаутирован. При штыковой атаке не принято, чтобы солдаты обеих
сторон клеветали друг над друга - это делают за них журналисты в тылу.
Но все это и даже гораздо большее - совершенно нормальные явления в
словесной полемике, и трудно было бы отыскать что-либо такое, что знаток
журнальных споров признал бы недозволенным приемом, неведением боя, грубой
игрой, обманом или неблагородной уловкой. Поэтому нет никакой возможности
перечислить и описать все приемы полемической борьбы ; двенадцать приемов,
которые я приведу, - это лишь наиболее распространенные, встречающиеся в
каждом, даже самом непритязательном сражении в печати. Желающие могут
дополнить их дюжиной других.
1. Despicere (смотреть свысока - лат.), или прием первый.
Состоит в том, что участник диспута должен дать почувствовать
противнику свое интеллектуальное и моральное превосходство, иными словами,
дать понять, что противник - человек ограниченный, слабоумный, графоман,
болтун, совершенный нуль, дутая величина, эпигон, безграмотный мошенник,
лапоть, плевел, подонок и вообще субъект, недостойный того, чтобы с ним
разговаривали. Такая априорная посылка дает вам затем право на тот барский,
высокомерно-поучающий и самоуверенный тон, который неотделим от понятия
"дискуссия". Полемизировать, осуждать кого-то, не соглашаться и сохранять
при этом известное уважение к противнику - все это не входит в национальные
традиции.
2. Прием второй, или Termini (терминология - лат.). Этот прием
заключается в использовании специальных полемических оборотов. Если вы,
например, напишете, что господин Икс, по вашему мнению, в чем-то неправ, то
господин Икс ответит, что вы "вероломно обрушились на него". Если вы
считаете, что, к сожалению, в чем-то не хватает логики, то ваш противник
напишет, что вы "рыдаете" над этим или "проливаете слезы". Аналогично этому
говорят "брызжет слюной" вместо "протестует", "клевещет", вместо "отмечает",
"обливает грязью" вместо "критикует", и так далее. Будь вы даже человек на
редкость тихий и безобидный, словно ягненок, с помощью подобных выражений вы
будете наглядно обрисованы как субъект раздражительный, сумасбродный,
безответственный и отчасти ненормальный. Это, кстати, само собой объяснит,
почему ваш уважаемый противник обрушивается на вас с такой горячностью: он
просто защищается от ваших вероломных нападок, ругани и брани.
3. Прием третий известен под названием Caput canis (здесь: приписывать
дурные качества - лат.). Состоит в искусстве употреблять лишь такие
выражения, которые могут создать об избиваемом противнике только
отрицательное мнение. Если вы осмотрительны, вас можно назвать трусливым ;
вы остроумны - скажут, что вы претендуете на остроумие ; вы склонны к
простым и конкретным доводам - можно объявить, что вы посредственны и
тривиальны ; у вас склонность к абстрактным аргументам - вас выгодно
представить заумным схоластом, и так далее. Для ловкого полемиста попросту
не существует свойств, точек зрения и душевных состояний, на которые нельзя
было бы наклеить ярлык, одним своим названием разоблачающий поразительную
пустоту, тупость и ничтожество гонимого противника.
4. Non habet (здесь: констатировать отсутствие - лат.), или прием
четвертый. Если вы серьезный ученый, над вами легко одержать победу с
помощью третьего приема, заявив, что вы тугодум, болтливый моралист,
абстрактный теоретик или что-нибудь в этом роде. Но вас можно уничтожить и
прибегнув к приему Non habet. Можно сказать, что вам не хватает тонкого
остроумия, непосредственности чувств и интуитивной фантазии. Если же вы
окажетесь именно непосредственным человеком, обладающим тонкой интуицией,
вас можно сразить утверждением, что вам недостает твердых принципов, глубины
убеждений и вообще моральной ответственности. Если вы рассудочны, то вы ни
на что не годитесь, так как лишены глубоких чувств, если вы обладаете ими,
то вы просто тряпка, потому что вам не хватает более высоких рациональных
принципов. Ваши подлинные свойства не имеют значения - нужно найти, чего вам
не дано, и втоптать вас в грязь, отправляясь от этого.
5. Пятый прием называется Negare (здесь: отрицать наличие - лат.)
Cостоит в простом отрицании всего вашего, всего, что вам присуще. Если вы, к
примеру, ученый муж, то можно игнорировать этот факт и сказать, что вы
поверхностный болтун, пустозвон и дилетант. Если вы в течение десяти лет
упорно твердили, что (допустим), верите в чертову бабушку или Эдисона, то на
одиннадцатом году о вас можно заявить в полемике, что никогда еще вы не
поднимались до позитивной веры в существование чертовой бабушки или Томаса
Альвы Эдисона. И это сойдет, потому что непосвященный читатель ничего о вас
не знает, а посвященный испытывает чувство злорадства от сознания, что у вас
отрицают очевидное.
6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что
читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего
с действительным противником, после чего этот вымышленный противник
изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и
не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему
показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры
действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат
ему.
7. Pugna (избиение - лат.) - прием, родственный предыдущему. Он основан
на том, что противнику или концепции, которую он защищает, присваивают
ложное название, после чего вся полемика ведется против этого произвольно
взятого термина. Этим приемом пользуются чаще всего в так называемых
принципиальных полемиках. Противника обвиняют в каком-нибудь непотребном
"изме" и потом разделываются с этим "измом".
8. Ulises (Улисс (Одиссей) - символ хитрости - лат.) - прием восьмой.
Главное в нем - уклониться в сторону и говорить не по существу вопроса.
Благодаря этому полемика выгодно оживляется, слабые позиции маскируются и
весь спор приобретает бесконечный характер. Это также называется "изматывать
противника".
9. Testimonia (свидетельства - лат.). Этот прием основан на том, что
иногда удобно использовать ссылку на авторитет (какой угодно), например,
заявить - "еще Пантагрюэль говорил" или "как доказал Трейчке". При известной
начитанности на каждый случай можно найти какую-нибудь цитату, которая
наповал убьет противника.
10. Quousque... (доколе... - лат.) Прием аналогичен предыдущему и
отличается лишь отсутствием прямой ссылки на авторитет. Просто говорят: "Это
уже давно отвергнуто", или "Это уже пройденный этап", или "Любому ребенку
известно", и так далее. Против того, что опровергнуто таким образом, не
требуется приводить никаких новых аргументов. Читатель верит, а противник
вынужден защищать "давно опровергнутое" - задача довольно неблагодарная.
11. Impossibile (здесь: нельзя допускать - лат.). Не допускать, чтобы
противник хоть в чем-нибудь оказался прав. Стоит признать за ним хоть
крупицу ума и истины - проиграна вся полемика. Если иную фразу нельзя
опровергнуть, всегда еще остается возможность сказать: "Господин Икс берется
меня поучать...", или "Господин Икс оперирует такими плоскими и давно
известными истинами, как его "открытие...", или "Дивись весь мир! Слепая
курица нашла зерно и теперь кудахчет, что...". Словом, всегда что-нибудь да
найдется, не так ли?
Вступление автора
Это краткое руководство рассчитано не на участников полемики, а на
читателей, чтобы они могли хотя бы приблизительно ориентироваться в приемах
полемической борьбы. Я говорю о приемах, но никак не о правилах, потому что
в газетной полемике в отличие от всех других видов борьбы - поединков,
дуэлей, драк, побоищ, схваток, матчей, турниров и вообще состязаний в
мужской силе, нет никаких правил - по крайней мере у нас. В классической
борьбе, например, не допускается, чтобы противники ругались во время
состязания. В боксе нельзя нанести удар по воздуху, а потом заявить, что
противник нокаутирован. При штыковой атаке не принято, чтобы солдаты обеих
сторон клеветали друг над друга - это делают за них журналисты в тылу.
Но все это и даже гораздо большее - совершенно нормальные явления в
словесной полемике, и трудно было бы отыскать что-либо такое, что знаток
журнальных споров признал бы недозволенным приемом, неведением боя, грубой
игрой, обманом или неблагородной уловкой. Поэтому нет никакой возможности
перечислить и описать все приемы полемической борьбы ; двенадцать приемов,
которые я приведу, - это лишь наиболее распространенные, встречающиеся в
каждом, даже самом непритязательном сражении в печати. Желающие могут
дополнить их дюжиной других.
1. Despicere (смотреть свысока - лат.), или прием первый.
Состоит в том, что участник диспута должен дать почувствовать
противнику свое интеллектуальное и моральное превосходство, иными словами,
дать понять, что противник - человек ограниченный, слабоумный, графоман,
болтун, совершенный нуль, дутая величина, эпигон, безграмотный мошенник,
лапоть, плевел, подонок и вообще субъект, недостойный того, чтобы с ним
разговаривали. Такая априорная посылка дает вам затем право на тот барский,
высокомерно-поучающий и самоуверенный тон, который неотделим от понятия
"дискуссия". Полемизировать, осуждать кого-то, не соглашаться и сохранять
при этом известное уважение к противнику - все это не входит в национальные
традиции.
2. Прием второй, или Termini (терминология - лат.). Этот прием
заключается в использовании специальных полемических оборотов. Если вы,
например, напишете, что господин Икс, по вашему мнению, в чем-то неправ, то
господин Икс ответит, что вы "вероломно обрушились на него". Если вы
считаете, что, к сожалению, в чем-то не хватает логики, то ваш противник
напишет, что вы "рыдаете" над этим или "проливаете слезы". Аналогично этому
говорят "брызжет слюной" вместо "протестует", "клевещет", вместо "отмечает",
"обливает грязью" вместо "критикует", и так далее. Будь вы даже человек на
редкость тихий и безобидный, словно ягненок, с помощью подобных выражений вы
будете наглядно обрисованы как субъект раздражительный, сумасбродный,
безответственный и отчасти ненормальный. Это, кстати, само собой объяснит,
почему ваш уважаемый противник обрушивается на вас с такой горячностью: он
просто защищается от ваших вероломных нападок, ругани и брани.
3. Прием третий известен под названием Caput canis (здесь: приписывать
дурные качества - лат.). Состоит в искусстве употреблять лишь такие
выражения, которые могут создать об избиваемом противнике только
отрицательное мнение. Если вы осмотрительны, вас можно назвать трусливым ;
вы остроумны - скажут, что вы претендуете на остроумие ; вы склонны к
простым и конкретным доводам - можно объявить, что вы посредственны и
тривиальны ; у вас склонность к абстрактным аргументам - вас выгодно
представить заумным схоластом, и так далее. Для ловкого полемиста попросту
не существует свойств, точек зрения и душевных состояний, на которые нельзя
было бы наклеить ярлык, одним своим названием разоблачающий поразительную
пустоту, тупость и ничтожество гонимого противника.
4. Non habet (здесь: констатировать отсутствие - лат.), или прием
четвертый. Если вы серьезный ученый, над вами легко одержать победу с
помощью третьего приема, заявив, что вы тугодум, болтливый моралист,
абстрактный теоретик или что-нибудь в этом роде. Но вас можно уничтожить и
прибегнув к приему Non habet. Можно сказать, что вам не хватает тонкого
остроумия, непосредственности чувств и интуитивной фантазии. Если же вы
окажетесь именно непосредственным человеком, обладающим тонкой интуицией,
вас можно сразить утверждением, что вам недостает твердых принципов, глубины
убеждений и вообще моральной ответственности. Если вы рассудочны, то вы ни
на что не годитесь, так как лишены глубоких чувств, если вы обладаете ими,
то вы просто тряпка, потому что вам не хватает более высоких рациональных
принципов. Ваши подлинные свойства не имеют значения - нужно найти, чего вам
не дано, и втоптать вас в грязь, отправляясь от этого.
5. Пятый прием называется Negare (здесь: отрицать наличие - лат.)
Cостоит в простом отрицании всего вашего, всего, что вам присуще. Если вы, к
примеру, ученый муж, то можно игнорировать этот факт и сказать, что вы
поверхностный болтун, пустозвон и дилетант. Если вы в течение десяти лет
упорно твердили, что (допустим), верите в чертову бабушку или Эдисона, то на
одиннадцатом году о вас можно заявить в полемике, что никогда еще вы не
поднимались до позитивной веры в существование чертовой бабушки или Томаса
Альвы Эдисона. И это сойдет, потому что непосвященный читатель ничего о вас
не знает, а посвященный испытывает чувство злорадства от сознания, что у вас
отрицают очевидное.
6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что
читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего
с действительным противником, после чего этот вымышленный противник
изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и
не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему
показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры
действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат
ему.
7. Pugna (избиение - лат.) - прием, родственный предыдущему. Он основан
на том, что противнику или концепции, которую он защищает, присваивают
ложное название, после чего вся полемика ведется против этого произвольно
взятого термина. Этим приемом пользуются чаще всего в так называемых
принципиальных полемиках. Противника обвиняют в каком-нибудь непотребном
"изме" и потом разделываются с этим "измом".
8. Ulises (Улисс (Одиссей) - символ хитрости - лат.) - прием восьмой.
Главное в нем - уклониться в сторону и говорить не по существу вопроса.
Благодаря этому полемика выгодно оживляется, слабые позиции маскируются и
весь спор приобретает бесконечный характер. Это также называется "изматывать
противника".
9. Testimonia (свидетельства - лат.). Этот прием основан на том, что
иногда удобно использовать ссылку на авторитет (какой угодно), например,
заявить - "еще Пантагрюэль говорил" или "как доказал Трейчке". При известной
начитанности на каждый случай можно найти какую-нибудь цитату, которая
наповал убьет противника.
10. Quousque... (доколе... - лат.) Прием аналогичен предыдущему и
отличается лишь отсутствием прямой ссылки на авторитет. Просто говорят: "Это
уже давно отвергнуто", или "Это уже пройденный этап", или "Любому ребенку
известно", и так далее. Против того, что опровергнуто таким образом, не
требуется приводить никаких новых аргументов. Читатель верит, а противник
вынужден защищать "давно опровергнутое" - задача довольно неблагодарная.
11. Impossibile (здесь: нельзя допускать - лат.). Не допускать, чтобы
противник хоть в чем-нибудь оказался прав. Стоит признать за ним хоть
крупицу ума и истины - проиграна вся полемика. Если иную фразу нельзя
опровергнуть, всегда еще остается возможность сказать: "Господин Икс берется
меня поучать...", или "Господин Икс оперирует такими плоскими и давно
известными истинами, как его "открытие...", или "Дивись весь мир! Слепая
курица нашла зерно и теперь кудахчет, что...". Словом, всегда что-нибудь да
найдется, не так ли?
12. Jubilare (торжествовать - лат.). Это один из наиболее важных
приемов, и состоит он в том, что поле боя всегда нужно покидать с видом
победителя. Искушенный полемист никогда не бывает побежден. Потерпевшим
поражение всегда оказывается его противник, которого сумели "убедить" и с
которым "покончено". Этим-то и отличается полемика от любого иного вида
спорта. Борец на ковре честно признает себя побежденным; но, кажется, ни
одна еще полемика не кончалась словами: "Вашу руку, вы меня убедили".
Существует много иных приемов, но избавьте меня от их описания; пусть уж
литературоведы собирают их на ниве нашей журналистики.
К. Чапек
>Делись своими идеями для видеоигр
Сделайте физику как в ХЛ2, интеллект как в Феар 1, Хало во всех играх. Для начала будет достаточно в этой помойной индустрии говна.
Любой сеттинг говно, если в нём нет меты.
Даже книги (неинтерактив) хорошие пишутся так, что герои там действуют по логике своих характеров, а не взбираются на тумбочку чтобы толкать СЖВ-речи.
В майнкрафте мета-сеттинг. Можешь выдумывать что угодно. Увы, там мета крайне бедная, потому что ИИ крайне тупой.
Если бы ИИ сам строил хотя бы деревушку на 15 жилых домов с ратушей, храмом или ещё какой-нибудь достопримечательностью в центре деревушки и регулярно перестраивал какие-нибудь постройки, пока в ближайшей округе есть лес и камень, мета была бы в сотни раз богаче.
Лол, поехавший троль с пораши пытается коммунистов траллить. На игровой доске, лол. Ещё что нибудь напишешь?
Игра в которой мы играем за робота поддержки, который раздают оружие и прочие предметы своим юнитам, у нас нет возможности наносить урон противникам, но есть возможность их оглушать. ИИ Юнитов полностью самостоятелен и разделён на классы, к примеру базовые классы: стрелок, снайпер, пулемётчик, штурмовик. Поведение каждого юнита определяет его класс, например снайпер всегда будет держаться вдали от противника и всегда атаковать самую дальнюю цель стреляя из любого оружия, которое мы ему вручим как из снайперском винтовки. Точно также с остальными классами. Также у каждого класса будут свои абилки и свои спец.абилки против оглушённых игроком противников.
Мета (как в метафизике, метафоре или метаданных) и метка - разные слова.
Мета обычно используется как приставка, обозначающая эмерджентность из тех объектов, к которым она приставлена.
Эмерджентность - свойства систем, возникающие в результате взаимодействия компонентов, но не являющиеся свойством любого отдельного из компонентов системы.
Сам по себе бензин, металл и резина не едут, а если собрать их в определённой последовательности, у них возникнет эмерджентное свойство "езда".
Транспортная инфрастуктура или система номеров машин - мета машины.
Само слово "мета" используется для таких систем, которые неслишком ощутимы, и поэтому отдельных терминов типа "транспортная инфраструктура" не имеют. Что может выглядеть довольно СПГСно.
Я как философ больше чем на троечку не тяну, поэтому объяснение довольно кривое и с множеством оговорок. Но хотя бы какую сторону смотреть понятно.
Ну если только на мобилки такое пойдёт, для серьёзной игры слишком скудные механики.
>Так я не всё описал, только в общих чертах.
В упор не представляю как это можно сделать интересно и глубоко. Она хотя бы пошаговой будет?
>Ты не понимаешь, это новое слово в жанре. К тому же я описал далеко не всё. Интерес будет в разнообразии игровых ситуаций. Не стоит рассматривать в сравнении с каким-то либо уже известным жанром, это будет абсолютно новый жанр.
Ну не знаю, пока ты показал какую-то мутную бродилку с оглушениями вместо ударов и разнообразие ситуаций на уровне "снайперам даём снайперские винтовки".
В Фростпанк играл? Правда другой совершенно жанр, но стиль стимпанковский, и игра отличная.
зарепортил номерной тред
Хех, о да! Знаешь, ты похож на человека который отвёрткой гайку закручивает, на доске где всем похуй на СССР и борьщевиков, пытаешься комми траллить. Да ещё так убого клишированно, по порашному. От Солженицына жопу разорвало?
>>598391
Другое дело 100500 Габен/Сони/ПК/Хуйня нейм сосёт тред. Тут репортить нечего, ага. Странный ты.
>Знаешь, мне так похуй на руССких фашиССтов, что я не могу молчать, какой ты коммунист и сам себя расстрелял. Я только что это вспомнил.
Знаешь, я пойду, но ты представь что я тебе на каждый пост отвечаю что-то вроде. "Лол, давай ещё, пиши!" И пиши. Я бы тебе что-то вроде этого и отвечал, честно-честно. Заодно тред побампаешь, а я днём почитаю.
Блять, ты реально душевнобольной. Если ты так троллить пытаешься, то лучше пересмотри свои методы, а то кринж какой-то получается.
> представь что мне было ненеприятно, шизик забаньте пожалуйста фашиССта коммуниССта антиССемита руССнявого недочеловека он атаковал меня и лешил невинности 40 лет назад, когда я в ГУИН МВД СССР работал ставя подписи на сочиняемых мной протоколах, вот поэтому русню я и правильно убивал, они сами меня заставили
Можешь на нормальный перевести? Я вижу что-то про фашистов, коммунистов, но цельную мысль понять не могу.
Поинтересуйся как в машинах и на смартфонах ГПС-навигатор работает. Реалистичная карта сегодня ещё несёт на себе какие-то исторические следы, но ездят все практически исключительно по меткам.
Хочу историческую игру по типу этих ваших ассасинов только в русском сеттинге. Смутное время, восстание Пугачёва, гражданская война классно подойдут мне кажется
>Смысл её делать пошаговой если юнитами мы всё равно управлять не можем?
А как её ещё сделать интересной если не пошаговой? Я попытался пофантазировать как твоя идея вообще могла бы быть хоть минимально интересна, и кроме пошаговой игры где нам показывают примерные действия противников и союзников ничего не представил. Грубо говоря, мы видим что штурмовик собрался идти через огонь и выдаём ему что-то для теплозащиты, или мы видим что вражеские дроны-разведчики близки к позиции снайпера и заботимся о его маскировке и т.д. и т.п.
>Я никакие разнообразные ситуации не описывал даже
А чем эти ситуации могут быть разнообразнее любой другой игры с замашками на прятки?
Основные там идеи были простые.
Фулл лут, фулл дроп с мобов, но только логичный - то есть со зверья не валится ничего, кроме меха и костей с мясом например, а не как сделано в ваниле. Прочность эквипа, привязанная к скорости добычи ресурсов и экономическая система, которая позволяла бы собирать налоги любым способом, включая идею "естественного экономического порядка" Гезеля.
Так же должна быть возможность изучать все навыки любой расой. Прокачку уровня лучше вообще убрать, чтобы за использование навыков или победу давались очки опыта, а распределять ты их будешь по системе, как в проклятых землях, например.
Ввести систему кармы как в Ультиме онлайн и привязать к ней возможность использования эквипа кармического.
Ну там паладин добрый, значит может носить щит паладина, отсосин злой, клинок с бонусом к яду там или как-то так. Но карма набивается только в социальных взаимодействиях между игроками, путем рекомендации от других игроков.
Ну короче можно много чего придумать, но реализовано это если и будет то лет через 30 в какой-нибудь виртуальной японской дрочильне.
>Основные там идеи были простые.
Звучат твои идеи как пересказ Ultima Online или ещё какой выживальной MMORPG.
В УО экономика была так себе.
И там с мобцов тоже хуйня валилась.
А вообще в ней плохого мало было.
Но это не значит, что нечего добавить, особенно с текущими технологиями.
Ну не ультима — так какая-нибудь Life is Feudal, Wurm, Haven and Hearth, я не знаток по ММО, но ниша вроде без внимания не остаётся.
вроде всё что ты перечислил это говно мамонта сделанной на коленке далеко не по последнему слову техники.
>говно мамонта сделанной на коленке далеко не по последнему слову техники
А то линейка не говно мамонта, лел.
ну там скоро РЕМАСТЕРЕД выпустят.
но если это будет все так же линяга вторая со старыми механиками в новой обертке текстур высокого разрешения, то нахуй она нужна.
На ферме - подвал, ведущий к древним руинам, изучаешь магию, стараясь не поехать раньше времени, стараешься не слишком светиться перед местными охотниками на ведьм, заводишь себе союзников (людей и нелюдей), барыжишь древними артефактами.
Атмосферой похожа Cultist Simulator, но геймплей не зашел.
Боевой гопак, вот это всё?
В синглплеере два варианта. Либо ты видишь код соперника и пишешь свой код так, чтобы заабьюзить его, либо не видишь код, но можешь посмотреть как он играет и предположить его код (и после победы посмотреть его).
Чтобы не ебаться с физикой, игры в основном пошаговые или 2д.
И ещё там по 100 партий, например на простое прохождение уровня нужно выиграть 70 из 100, на платиновое -- 85, на иридиевое -- 100. Можно посмотреть вручную, как игра идёт, а можно промотать, чтобы не отображалось, а просто быренько посчитался результат. (или лучше по 1000, чтобы не было соблазна играть, пока рандом не сойдётся в твою сторону).
И ещё в мультиплеере должны быть анальные ограничения на время и память твоей программы, чтобы она всё подряд не перебирала.
Задротисто? Да, но во первых сейчас каждый первый желает войти в ойти, так что это наоборот полезно для обучения, а во вторых ради весёлой игры даже те, кто не любит думать в школе/универе/на работе, будут напрягать мозги.
Прикольно. Но поскольку это ММО, то там небось все пользуются огромными портянками кода, которые воруют с форумов.
Я предлагаю нечто более казуальное, где игры ведутся короткими партиями.
Вообще мимо.
Суть будет в том, чтобы во время перестрелки искать оружие на поле боя и тащить его своим союзникам, которым предстоит стрелять с чего придётся. Патроны будут быстро кончаться и патроны как таковые на уровнях будут валятся очень редко, только пушки прямо как в Halo.
>заботимся о его маскировке
Наоборот, это снайпер за счёт своей активной абилки будет давать маскировку себе и нам. У каждого будут свои активные абилки, заряжая своих союзников можно ускорить им кд абилок либо тратить эту же энергию на оглушение противников. Против оглушённых врагов союзники будут использовать другие абилки.
>>599956
Причём тут вообще прятки?
>о там небось все пользуются огромными портянками кода, которые воруют с форумов.
Там, мне кажется, публика не такая, если есть портянка с форума, которой все пользуются — грех её не наебать. Игра же для самых конченых программистов.
>Я предлагаю нечто более казуальное, где игры ведутся короткими партиями
И такое есть. Режим One Turn во Frozen Synapse 2. Игроки на одинаковых картах сочиняют планы действий, а потом комп прогоняет их во всевозможных сочетаниях.
>Суть будет в том, чтобы во время перестрелки искать оружие на поле боя и тащить его своим союзникам, которым предстоит стрелять с чего придётся. Патроны будут быстро кончаться и патроны как таковые на уровнях будут валятся очень редко, только пушки прямо как в Halo.
Звучит оооочень скучно. Хрен знает, может оно играться будет веселее, но твоё описание вообще никак не вдохновляет.
>Наоборот, это снайпер за счёт своей активной абилки будет давать маскировку себе и нам. У каждого будут свои активные абилки, заряжая своих союзников можно ускорить им кд абилок либо тратить эту же энергию на оглушение противников. Против оглушённых врагов союзники будут использовать другие абилки.
А почему игра не про снайпера или другой класс? Да в этом случае никакой оригинальности, но звучит хотя бы как что-то во что можно будет играть.
Вообще, создаётся ощущение что твоя игра командный шутер, что-то вроде Иерихона, с персонажем узкоспециализированным сапортом, и вырезанной возможностью играть за кого-то кроме него.
ЧТОБ В КАЖДЫЙ ДОМ ВОЙТИ ХОЧУ ЧТОБ В ГТА 6 БЫЛО И ЕЩЕ ЧТОБ МОЙ КИСЛОДРИЩЕНСК БЫЛ И ВООБЩЕ ВЕСЬ МИР И ЧТОБЫ МОЖНО БЫЛО ЛЕТАТЬ НА ДЕВЯТКЕ В МОЮ ШАРАГУ И ТАМ ПРЯМ УЧИЛКУ ЕБАТЬ НА ПАРТЕ!
Хочу чтобы вы написали игру, суть такова.
Берётся игра с денувой стоящая больше 50 баксов и делается её клон, который продаётся дешевле 50 баксов.
> Игра же для самых конченых программистов.
Игра для школьников. Школа покупает сервак, препод выкатывает закрытый код, который надо победить на тройку, на четвёрку, на пятёрку и на получение гранта.
Уймись, еврей.
>никакой оригинальности
Да ну? В какой игре ты видел что-то подобное?
>командный шутер, что-то вроде Иерихона
Вообще мимо. В Иерихоне ты только мог что вселяться в напарников, моя игра этого вообще не подразумевает.
Я только саму основу описал, там столько всего ещё можно додумать.
>В какой игре ты видел что-то подобное?
Что именно? Игру за юнит поддержки без возможности переключится на другие? Нигде. Но не потому что никто до этого не додумался. Просто стандартный юнит поддержки довольно скучен, хоть зачастую и необходим, поэтому никто не делает возможность играть только за него. Скорее наоборот как в третьем Биошоке. Возможно мой скепсис тут излишен, но пока ты вообще ничего интересного не описал. Если это не пошаговая тактика где мы своим интеллектом компенсируем недостаток интеллекта напарников, то кто захочет играть исключительно за скучную поддержку, а не самому уничтожать вражин?
>Вообще мимо. В Иерихоне ты только мог что вселяться в напарников, моя игра этого вообще не подразумевает.
Именно. Так-то это конечно лишь концепт в твоей голове, но, если честно, из твоих описаний он пока смотрится довольно уныло.
>Да ну? В какой игре ты видел что-то подобное?
Да очень легко представить: берем какой-нибудь brothers in arms али любую другую стрелялку, вырезаем стрельбу, добавляем душилово из-за спины вкупе с убогим геометрически-перекатным стелсом, потому что на поле боя иначе не попрячешься как именно, кстати, роботы друг друга оглушают? — и готово ваше блюдо.
Про стратегический элемент я вообще молчу, потому что это курам на смех. Иногда меньше — лучше, но не здесь. В нормальных стратегиях способ проебаться или преуспеть — масса, а у тебя что? "Ой, кулемёт отнёс снайперу, а не пулемётчику". Вот, грубо говоря, и весь выбор игрока.
А если включить зануду, то чужим оружием на войне пользоваться чревато, и по уму метаться твоему роботу придётся между тылом и передовой, а к врагам не лезть.
Ты это, если хочешь добавить выживача — не обязательно вырезать стрельбу как таковую, да и не факт, что это поможет.
Не воспринимай как нападки, мы просто пытаемся вытянуть из тебя ответы, а то ты будто сам не всё продумал.
>как именно, кстати, роботы друг друга оглушают?
Кидают в другого робота наэлектризованного кота
>кто захочет играть исключительно за скучную поддержку, а не самому уничтожать вражин?
Я захочу. Игр, где ты сам уничтожаешь вражин хоть жопой жуй.
>вкупе с убогим геометрически-перекатным стелсом, потому что на поле боя иначе не попрячешься
С чего ты вообще взял, что в моей игре предстоит именно прятаться?
>как именно, кстати, роботы друг друга оглушают?
А я где-то писал, что наши враги будут именно роботы?
>стратегический элемент
Это не стратегия.
>Вот, грубо говоря, и весь выбор игрока.
У игрока как бы будет дохуя выбора. Её функция не только носить оружие, но и выбирать как распорядится энергией, которую он может потратить на оглушение, либо на подзарядку абилки определённого союзника, в будущем можно ввести другие орудия поддержки типа лечащего луча или починки бронежилета.
>Игр, где ты сам уничтожаешь вражин хоть жопой жуй.
А с опосредованным уничтожением тоже дофига, любую стратегию возьми.
>С чего ты вообще взял, что в моей игре предстоит именно прятаться?
Логически подумал и сопоставил.
"суть в том, чтобы во время перестрелки искать оружие на поле боя и тащить его своим союзникам, которым предстоит стрелять с чего придётся"
"у нас нет возможности наносить урон противникам"
То есть встречи с врагами есть, а полноценного оружия нема. Не в лоб же на них в таких условиях переть?
>Её функция не только носить оружие, но и выбирать как распорядится энергией
Ясно, распределять оружие и боеприпасы-энергию. А другие тактические выборы чем тебе не угодили?
>А я где-то писал, что наши враги будут именно роботы?
Тебе лучше согласиться на сказочки про роботов, потому что "серьёзная" картина окопной войны с ходуном из Boston Dynamics на подхвате вообще никакой критики не выдержит. Тем более что у роботов есть неслабый потенцавал на симулятор робомедика, где распределяешь не только пушки, но и конечности, в том числе и свои.
>любую стратегию возьми.
Стратегии - это совсем не то, там юниты по сути просто функции и не более.
>Не в лоб же на них в таких условиях переть?
В лоб будут переть твои штурмовики, наша задача - оглушать тех, кого они атакуют, чтобы те задействовали свои бонусы против оглушённых, например стрелок против оглушённого противника будет иметь 25% вероятность стрельбы по конечностям - ноги(замедление передвижения), руки(ослабление атаки либо выбивание оружия из рук), голова(крит.урон), если врагов поблизости больше одного, то не факт, что атаковать будут именно нас. Сражаться мы будем либо против таких же юнитов, либо против зомби и те, и другие будут выбирать цели согласно своему алгоритму и это совсем необязательно ближайшая к ним цель, снайпер например всегда атакует самую дальнюю в своём и общем поле зрения.
>А другие тактические выборы чем тебе не угодили?
Какие именно?
>"серьёзная" картина окопной войны
Я про нарратив вообще ни слова не говорил. Но вообще я планировал выживание в условиях зомби-апокалипсиса.
>симулятор робомедика, где распределяешь не только пушки, но и конечности, в том числе и свои.
И всё это делаешь во время боя? Слишком муторно.
В игре ты летающая камера и можешь собирать разные конструкторы, не только пластиковое говно типа лего, но и из металлических деталей с моторчиками и кучей болтиков. В игре есть физика, конструктороры можно объединять, доставая из шкафа новые коробки с деталями. Так же есть наборы с железнодорожными рельсами и поездами, есть куча кубиков, солдатиков, всяких фанерок, досок из которых можно делать мосты и всякую хуйню типа домов, на которых можно эти рельсы ставить и разъебывать паровозами.
Так же можно кидать объекты мышью, или разгонять собранные механизмы и смотреть на разрушения.
Есть такая игра. Colobot
Там надо луноход программировать. За человечка космонавта тоже можно играть. Но главное это программирование твоего лунохода.
Потом недавно же, на какой-то игровой выставке показывали выживач, где надо роботам создавать алгоритмы действий, а они потом ездят, дрова тебе рубят, на станках работают.
>А другие тактические выборы чем тебе не угодили?
>Какие именно?
Да самые элементарные: "встань сюда", "пали сюда", "наступай тут". Всё то, что в стратегиях есть, но от чего ты почему-то открещиваешься.
>Я про нарратив вообще ни слова не говорил. Но вообще я планировал выживание в условиях зомби-апокалипсиса.
А в каких ещё условиях, помимо окопной войны, будет поле боя, на поле боя будет валяться оружие, будет нехватка боеприпасов и будет смысол это оружие таскать своим? Я не представляю.
>В лоб будут переть твои штурмовики, наша задача - оглушать тех, кого они атакуют, чтобы те задействовали свои бонусы против оглушённых
Ну заебись — Gears 5 от лица дрона.
Знаешь, если ко всему этому прикрутить вариативность прохождения и отыгрыш ГГ от идеалиста мечтающего при помощи запретных знаний сделать мир лучше, до маньяка мечтающего мир нахрен уничтожить... охрененная бы игра была.
>Всё то, что в стратегиях есть, но от чего ты почему-то открещиваешься.
Может потому, что я не хочу не стратегию или какой либо уже существующий жанр? Я хочу что-то своё, свой собственный жанр игры.
>на поле боя будет валяться оружие, будет нехватка боеприпасов и будет смысол это оружие таскать своим? Я не представляю.
>я планировал выживание в условиях зомби-апокалипсиса.
>Ну заебись — Gears 5 от лица дрона.
Отчасти я вдохновлён идеей именно оттуда, а что плохого?
Однако в Gears 5 дрон вполне себе может атаковать и убивать своим шокером, вот если забрать возможность наносить дамаг и переписать ИИ союзников так, чтобы у каждого был свой класс со своим классовым оружием, но при этом использовать они могли любое оружие если придётся. Не понимаю почему до этого никто кроме меня не додумался?
>Не понимаю почему до этого никто кроме меня не додумался?
Я же тебе писал. Это просто никому ненужно. Если игра не про интеллект, то желающих играть за юнит поддержки а не за другой класс будут единицы. Это просто скучно.
На каждую игру найдётся своя аудитория, не говори за всех.
>Это просто скучно.
Зависит от реализации. Скучно - это отстреливать всех в одиночку, а когда основную часть работы делают твои напарники - это ахуенно! Это именно то, чего не хватает игровой индустрии и всегда не хватало.
>На каждую игру найдётся своя аудитория, не говори за всех.
Но не для каждой игры аудитория сможет окупить разработку. Для твоей явно не окупит.
>Зависит от реализации. Скучно - это отстреливать всех в одиночку, а когда основную часть работы делают твои напарники - это ахуенно!
А нафиг тогда вообще играть, если можно ролики смотреть?
>а когда основную часть работы делают твои напарники - это ахуенно! Это именно то, чего не хватает игровой индустрии и всегда не хватало
Боже мой, ты что, всю колду проспал?
>Я хочу что-то своё, свой собственный жанр игры.
Пока получается какая-то тыкалка в духе мобильных tower defence.
>Для твоей явно не окупит.
Похуй же, не в этом суть кириллизма, но я сам никак понять не могу, почему идея оглушать врагов его так будоражит.
Ну хрен знает... может религия даже болванчиков в играх убивать запрещает?
>А нафиг тогда вообще играть, если можно ролики смотреть?
Суть в том, что я люблю смотреть как мои ИИ-напарники делают большую часть работы за меня при этом с моим участием.
>>608344
Колда - не самый удачный пример ИИ-напарников, да и почему проспал? Я проходил все части кроме самой последней.
>>608350
Как бы жанр Tower defence как раз таки взлетел.
>>608381
>почему идея оглушать врагов его так будоражит.
Это не основная идея, основная идея в том, что мы не можем наносить урон противникам, это делают наши напарники, а оглушать мы будем противников или лечить своих союзников, усиливать их или ещё что нибудь уже не так важно.
>Как бы жанр Tower defence как раз таки взлетел.
Хороший tower defence про логику, и чаще всего он довольно неспешен. А у тебя про что игра? Как я понимаю это шутер где нельзя наносить урон противнику... Знаешь, это всё равно что платформер где мы персонажем управлять не можем. Революционно? Да. Только нахуй ненужно.
>ИИ-напарники делают большую часть работы за меня при этом с моим участием.
Ну ёп, обвёл бойцов рамкой, контрол-А на вражескую базу — и вот оно, то самое зрелище.
>Колда - не самый удачный пример ИИ-напарников
А был ли хоть один удачный?
>Как бы жанр Tower defence как раз таки взлетел
Как бы взлёт о достоинствах жанра ничего не говорит. У тебя даже башенок-вооружений свободно не поставить, есть несколько заданных пазов-свободных рук. Да-да, ограниченные ТД взлетают ещё как. Кликеры, к слову, тоже успехом пользуются.
Задумка у тебя пока вырисовывается просто прелестная: нянчить десятикратную тупость ИИ-напарников без малейшей возможности их как-нибудь наставить на путь истинный. В стратегиях солдатики тоже тупят, но их хотя бы размикрить можно, если вдруг что.
Шутер тоже может быть неспешным.
> платформер где мы персонажем управлять не можем.
А что мы делаем вместо этого?
>>608479
>Ну ёп, обвёл бойцов рамкой, контрол-А на вражескую базу — и вот оно, то самое зрелище.
Нет, это хуйня, вообще мимо. В этом случае ты просто используешь бойцов как свои инструменты.
>А был ли хоть один удачный?
Да взять тот же Halo или Gears of war.
>>608479
>А был ли хоть один удачный?
>У тебя даже башенок-вооружений свободно не поставить
А может у меня будет стратегия, где мы будем производить юнитов, но управлять ими будет компьютер и оружие мы им тоже будем выдавать по своему усмотрению, всё это будет производиться за ресурсы. Вообще тут много вариантов что это может быть.
>нянчить десятикратную тупость ИИ-напарников
Да, это ахуенно.
>без малейшей возможности их как-нибудь наставить на путь истинный.
Такие возможности будут, мы также будем играть роль разведки, поле зрения у каждого юнита будет своё, но оно будет общим с игроком. За счёт поля зрения они и будут производить поиск противников.
Шутер тоже может быть неспешным.
> платформер где мы персонажем управлять не можем.
А что мы делаем вместо этого?
>>608479
>Ну ёп, обвёл бойцов рамкой, контрол-А на вражескую базу — и вот оно, то самое зрелище.
Нет, это хуйня, вообще мимо. В этом случае ты просто используешь бойцов как свои инструменты.
>А был ли хоть один удачный?
Да взять тот же Halo или Gears of war.
>>608479
>А был ли хоть один удачный?
>У тебя даже башенок-вооружений свободно не поставить
А может у меня будет стратегия, где мы будем производить юнитов, но управлять ими будет компьютер и оружие мы им тоже будем выдавать по своему усмотрению, всё это будет производиться за ресурсы. Вообще тут много вариантов что это может быть.
>нянчить десятикратную тупость ИИ-напарников
Да, это ахуенно.
>без малейшей возможности их как-нибудь наставить на путь истинный.
Такие возможности будут, мы также будем играть роль разведки, поле зрения у каждого юнита будет своё, но оно будет общим с игроком. За счёт поля зрения они и будут производить поиск противников.
>А что мы делаем вместо этого?
Даём герою оружие которое из мёртвых врагов выпадает, оглушаем врагов, лол. Всё то что ты описал и для платформера сгодиться. Его даже можно интереснее твоего шутера сделать, если дать игроку возможность воздействовать на уровень. Но я всё ещё не считаю это охуенной идеей, хотя подозреваю что за счёт простоты в реализации идеи нечто подобное уже есть, только оно никому ненужно и неизвестно.
На погружение работает неимоверно.
Если бы такое существовало, то это было новым жанром, геймплейной революцией, это взорвало бы игровую индустрию.
>За счёт поля зрения они и будут производить поиск противников.
Так мало врага спалить, надо ещё оценить обстановку правильно...
>нянчить десятикратную тупость ИИ-напарников
>Да, это ахуенно
Ай, к чёрту, ты просто хворый выродок.
Ага, когда шваброй барную стойку всю разворошишь, а всем похуй. Или когда ведро на бошку наденешь.
Ага, только взрыва никто бы не заметил, все как играли в нормальные платформеры,так бы и играли.
Ты бредишь, нац. Дохуя русских уходят от ответственности, дохуя цветных от неё не уходят, просто у тебя восприятие избирательное.
Чтобы уйти от ответственности, нужны деньги и знакомства, одного цвета волос и глаз маловато.
Может кому покажется банальным, но хули никто не запилил нормальное рпг в жанре "культиваторов"?
>Самым новым и современным под жанром является культивирование ( совершенствование). Этот под жанр [фентези] получил своё продвижение в русскоязычном сегменте в 2015 году. Жанр был придуман в Китае, с 2015 года пользуется популярностью и в России. Культиваторы совершенствуются, летают, всегда молоды, достигают бессмертия благодаря Ци которой копят и совершенствуют свое тело.
Если вкратце, "культивация" - смесь китайского жанра "Уся" (мир, управляемый полчищами сект и тайных общин, все подчинено знаниям боевых искусств, включая магические) и героя, постоянно совершенствующегося (ищущего секретные техники, выжирающего древние эликсиры и т.д.). Суть в бесконечной прокачке и исследовании секретов мира (то, что нравится задротам).
Наверное, лучший архетипичный представитель, отражающий жанр в виде цветной маньхуа: https://desu.me/manga/z-fights-break-sphere.445/
Имхо, было бы забавно запилить какой-нибудь аналог, тем более что последнее близкое жанру - Jade Empire хуй знает каких годов. А, еще есть Tales of Wushu, но там тоже немного не то.
Даже не обязательно нацеливаться на ААА уровень, вполне можно было бы скрестить тот же пиксельный Hero Siege, добавить туда диалогов, а толпы мяса заменить на хардкорные бои с единичными противниками.
Ну это же прибитые гвоздём дегенераты. Где в ньювегасе нпс моются? И там реально ебучими караванами экономика существует? ебааааать
>Санкт-Петербург - идеальное место для видеоигры. Особенно если за неё возьмутся люди, которые не будут лениться и хорошенько изучат тему.
Не взлетит без передачи запаха мочи из каждого второго двора даже на невском.
>Tales of Wushu
Tale of Wuxia, быстрофиксанулся, но игра все равно далека от культивации (хотя и дает представление о всех этих "тайных техниках пальцев разрушающих душу"). И в ней слишком много китайщины, имхо, очистить ее от китайцев и игры была бы намного известнее на западе.
Дезинфа
Есть уже такая игра, но в фэнтезийном сеттинге, называется Savage
В коллекционное издание класть топор и ароматизатор "моча гепатитного алкобомжа".
Carrion в 3д. Множество мутаций и умений по взаимодействию с окружением, свободный мир, то есть не линейное прохождение по коридору из скриптов, а планирование захвата базы и побега в город людей, откуда пожирание и разрастание на весь мир.
Да ладно, а что такого.
Онлайн шутер на космических кораблях. Два режима: командный захват точек и моба. В первом все как в танкоподобных играх - команда на команду, одна жизнь, играете до уничтожения команды противника, либо до захвата точек, базы и тд. Второй - команда на команду, бесконечность жизней, нужно захватывать ресурсы, убивать корабли неписей, друг друга, чтобы набирать ресурсы для апгрейда корабля. Можно выбирать, что апгрейдить: пушки, двигатели, броню, даже модули и способности, чтобы контрить другие корабли.
Карта в 3д, полное движение по всем осям, разворот по всем осям, никакой вертикальности. Без жидкого космоса, маневры и остановка требуют времени.
Корабли трех размеров, нескольких классов. Батлшипы - самые большие, имеют большие, но неповоротливые пушки, много брони, медленно едут. Крейсеры - корабли среднего размера. И дестроеры - гласс кэнноны, маленькие, быстрые, проворные, мало брони.
Пока есть три фракции - земляне, обладающие передовыми человеческими технологиями, марсиане, улучшающие свои корабли технологиями древних пришельцев, и космические пираты, которые крадут чужие корабли и модернизируют их допотопными, но эффективными технологиями.
Каждый корабль уникален, имеет свое уникальное оружие и способности. Утилити способности могут повторяться. Каждый корабль имеет свое дерево улучшений для режима захвата флага, в мобе эти улучшения открываются в процессе игры. Улучшения сбалансированы, добавляя один параметр, они отнимают другой. Например, артиллерийские пушки можно заменить на рейлганы, тогда они будут быстрее стрелять и пробивать броню, но наносить меньше урона. Либо заменить пушки на снаряды с ракетным двигателем, которые будут наводиться на цель, но при этом они будут иметь меньшую начальную скорость и будут хуже пробивать броню. Такими апгрейдами можно будет легче подстроиться к билду врага.
При этом должен быть упор если не на реализм, то на иммерсивность. У каждого корабля будет свой экипаж. Если члены экипажа умирают, корабль начинает работать хуже, дольше перезаряжаться, медленнее лететь. Пираты могут взять твой корабль на абордаж и начать убивать экипаж, это отдельная механика уничтожения кораблей. С подбитых кораблей можно подбирать экипаж тем самым восстанавливая свою команду и даже бустя свои способности, если экипажа будет больше нормы.
Разные модули кораблей могут быть повреждены, нужен будет ремонт, прежде чем данный модуль будет функционировать. Например может отказать двигатель или радар. Не все корабли будут уметь восстанавливать модули в открытом космосе. Нужна будет помощь союзных кораблей, либо придется вернуться на базу.
Разные части корабля имеют разные уровни брони, броня может быть повреждена, может начаться разгерметизация, убивающая экипаж.
В игре должна быть прогрессия, новые корабли нужно будет открывать, сначала летая на базовых. У кораблей будет ветка, для каждой фракции своя. За корабли этой фракции ты получаешь хп фракции, которые можно потратить на апгрейды и анлоки кораблей в ветке. Также в основном в мобе и немного в захвате флага дается свободное хп, за которое можно купить любой корабль и анлок вне очереди, скипая гринд, если не хочется качать всю ветку целиком.
Но корабли не имеют уровней, все сбалансированы для честного боя, различаются лишь способностями.
В мобе все корабли доступны для выбора всегда. Но можно пикать только один уникальный корабль, повторяться они не должны.
Ну что, где я обосрался?
Онлайн шутер на космических кораблях. Два режима: командный захват точек и моба. В первом все как в танкоподобных играх - команда на команду, одна жизнь, играете до уничтожения команды противника, либо до захвата точек, базы и тд. Второй - команда на команду, бесконечность жизней, нужно захватывать ресурсы, убивать корабли неписей, друг друга, чтобы набирать ресурсы для апгрейда корабля. Можно выбирать, что апгрейдить: пушки, двигатели, броню, даже модули и способности, чтобы контрить другие корабли.
Карта в 3д, полное движение по всем осям, разворот по всем осям, никакой вертикальности. Без жидкого космоса, маневры и остановка требуют времени.
Корабли трех размеров, нескольких классов. Батлшипы - самые большие, имеют большие, но неповоротливые пушки, много брони, медленно едут. Крейсеры - корабли среднего размера. И дестроеры - гласс кэнноны, маленькие, быстрые, проворные, мало брони.
Пока есть три фракции - земляне, обладающие передовыми человеческими технологиями, марсиане, улучшающие свои корабли технологиями древних пришельцев, и космические пираты, которые крадут чужие корабли и модернизируют их допотопными, но эффективными технологиями.
Каждый корабль уникален, имеет свое уникальное оружие и способности. Утилити способности могут повторяться. Каждый корабль имеет свое дерево улучшений для режима захвата флага, в мобе эти улучшения открываются в процессе игры. Улучшения сбалансированы, добавляя один параметр, они отнимают другой. Например, артиллерийские пушки можно заменить на рейлганы, тогда они будут быстрее стрелять и пробивать броню, но наносить меньше урона. Либо заменить пушки на снаряды с ракетным двигателем, которые будут наводиться на цель, но при этом они будут иметь меньшую начальную скорость и будут хуже пробивать броню. Такими апгрейдами можно будет легче подстроиться к билду врага.
При этом должен быть упор если не на реализм, то на иммерсивность. У каждого корабля будет свой экипаж. Если члены экипажа умирают, корабль начинает работать хуже, дольше перезаряжаться, медленнее лететь. Пираты могут взять твой корабль на абордаж и начать убивать экипаж, это отдельная механика уничтожения кораблей. С подбитых кораблей можно подбирать экипаж тем самым восстанавливая свою команду и даже бустя свои способности, если экипажа будет больше нормы.
Разные модули кораблей могут быть повреждены, нужен будет ремонт, прежде чем данный модуль будет функционировать. Например может отказать двигатель или радар. Не все корабли будут уметь восстанавливать модули в открытом космосе. Нужна будет помощь союзных кораблей, либо придется вернуться на базу.
Разные части корабля имеют разные уровни брони, броня может быть повреждена, может начаться разгерметизация, убивающая экипаж.
В игре должна быть прогрессия, новые корабли нужно будет открывать, сначала летая на базовых. У кораблей будет ветка, для каждой фракции своя. За корабли этой фракции ты получаешь хп фракции, которые можно потратить на апгрейды и анлоки кораблей в ветке. Также в основном в мобе и немного в захвате флага дается свободное хп, за которое можно купить любой корабль и анлок вне очереди, скипая гринд, если не хочется качать всю ветку целиком.
Но корабли не имеют уровней, все сбалансированы для честного боя, различаются лишь способностями.
В мобе все корабли доступны для выбора всегда. Но можно пикать только один уникальный корабль, повторяться они не должны.
Ну что, где я обосрался?
Пересказал мои мысли. Только у меня в задумке была РПГ, где мы играем за свежесобранного робота.
>историей, но весь геймплей в них заключался бы в хождении по маркеру, разговорах с нпс и драках с мобавми. А еще чтобы мир был открытый, но на 90% заполненный филлерными лагерями мобов и сундуками сокровищ.
вегас описал
Но в вегасе даже в мейнквесте не везде маркеры, это описание больше под скайрим подходит
Ну я планировал наличие графена в игре. Алсо, это рогалик, а я хочу метроидванию, без рандома
>Но в вегасе даже в мейнквесте не везде маркеры
Только для опционных действий в сайд квестах, типа в казино ультра-люкс, в остальных насколько помню везде маркеры
Караоке на сосноли уж выпустили
Смесь танков и мобы в разных режимах не делает игру оригинальной. Вот если бы ты предложил их в одном режиме смешать, например сделав закуп кораблей и элементов на ограниченные средства, чтобы значит вокруг этого ограничения выстраивалась игровая тактика и стратегия. Мол слил корабль? Не беда, можно ещё купить, но ограниченное количество раз. Чем дороже приблуды и корабль ты берёшь, чем меньше у тебя "жизней". Соответственно должен быть баланс при котором дороговизна даёт определённые преимущества, но не гарантирует победу. Некоторое количество ресурсов капает постоянно, их можно получит разбирая уничтоженные корабли врагов, но опять же должен быть баланс при котором победа в первом крупном сражении на карте помогает победе в игре но не гарантирует её автоматом, т.е. чтобы у проигрывающих была возможность сделать камбэк.
Впрочем оригинальность игры не делает её популярной. Твой вариант топы может и не займёт, но может даже популярнее будет.
>Смесь танков и мобы в разных режимах не делает игру оригинальной.
Тем не менее, подобной игры нет.
>Вот если бы ты предложил их в одном режиме смешать, например сделав закуп кораблей и элементов на ограниченные средства, чтобы значит вокруг этого ограничения выстраивалась игровая тактика и стратегия. Мол слил корабль? Не беда, можно ещё купить, но ограниченное количество раз. Чем дороже приблуды и корабль ты берёшь, чем меньше у тебя "жизней".
А в чем тогда моба или танки собственно? Это отдельный режим уже.
>Соответственно должен быть баланс при котором дороговизна даёт определённые преимущества, но не гарантирует победу.
>их можно получит разбирая уничтоженные корабли врагов
Если игрок не справляется с сильным билдом, зачем ему вставлять себе палки в колеса, выходя на слабом, кормя противника фрагами? Не вижу смысла вообще пикать слабые билды ради денег/ресурсов в таком случае.
>Впрочем оригинальность игры не делает её популярной. Твой вариант топы может и не займёт, но может даже популярнее будет.
Сразу понятно, что это нишевая игра, и не для всех. Просто так получилось, что игры в данной сфере либо умирали, либо оказыввались тотальным говном.
На бенни нет маркера, не?
>Тем не менее, подобной игры нет
Я вот помню даже для анрыла карту с космической войной и десантными вылазками.
И?
Графон и анимации как в тлоу 2, но чтобы это было не кинцо на 10 часов, а что-то вроде гта онлайн. Вот это будет игра мечты просто.
Справедливости ради, играть в первый МЭ было откровенно больно в актуальное время, и почти невыносимо сейчас. В моей памяти покатушки на Мако были специфическими (хотя мне аутичное объезжание планеток доставляло атмосферой), но когда я в прошлом году перепрошёл, для меня боёвка была настоящей пыткой, в ней всё так хуёво сделано, что лучше бы этого не было вообще. Будь у неё в сюжетно-сеттинговом плане хоть какой-то конкурент, могла бы и не взлететь.
Ебаные шестерёнки войны вполне себе взлетели. Приставочные ничего зазорного в такой пытке не видят.
Ну ты сравнил, шестерни играются в десятки раз лучше (хотя мне не нравится всё равно, но они сделаны толково, а в МЭ видно, что биовари мало того, что нихрена не умеют в такой геймплей, прямо видно, как они тужатся, изобретая колесо (диалоговое, фьють-ха!) так они ещё и пытаются этого кадавра скрестить с полуживой, калечной, изрезанной ролевой системой, итог просто ужасен, как по мне. Поэтому последующие МЭ, колтоыре в геймплейном плане забили на РПГ составляющую ,и оставили только шутан (который всеми силами как раз к шестерням начали двигать) ощущаются нормально. Ну не умеешь делать, не берись. Вон, недавний Антем - ровно та же срань, только сюжета и персонажей, который бы вытянул не завезли, результат налицо.
>Тем не менее, подобной игры нет.
А смысл? Зачем играть в два режима одной игры, если можно в разные? Игра-то явно фри-ту-плей должна быть.
>А в чем тогда моба или танки собственно? Это отдельный режим уже.
Так моба и танки уже есть, а это их смесь.
>Если игрок не справляется с сильным билдом, зачем ему вставлять себе палки в колеса, выходя на слабом, кормя противника фрагами?
Баланс. Не должно быть непобедимых билдов. Плюс "денег" с уничтожения врага должны давать чем дешевле его корабль тем меньше, т.е. всё можно отбалансить так, что умирая три раза на слабом даёшь врагу меньше ресурсов чем один раз на сильном, и при кривых руках наоборот выгоднее брать дешёвые корабли. Дорогие для тех кто уверен в себе и готов нагибать, но цена ошибки тут выше.
Короче, хочу тактический шутан, схожий с последней МГС, но с возможностями как в Dwarf Fortres и открытым миром и ЭРПОГЭ как Нью Вегас. Короче, космический сеттингн, а ГГ - наемник, пират, курьер, грабитель - кто угодно. А дальше - полная свобода игрока - строй космическую базу с ЧВК, развивай свой корабль и ГРАБЬ@УБИВАЙ на нем, путешествую по миру, гастрабайтничай, вступай в армию, устраивай терракты, работай на местную гэбню и лови анархистов - плюс несколько фракций и вариантов прохождения за них (но всегда с возможностью послать их нахуй и работать на себя). Квесты, задания и прочее - чисто шутер с кучей оружия, разрушаемостью, кровищей и голыми сиськами, таки да, с кровищей. По геймплею - примерно как МГС, как и говорилось выше, с возможностью действовать на месте и по обстановке. В миссиях - никаких скриптов - вот тебе карта, пиздуй выполнять как хочешь - с помощью бронетехники, стелса, минигана, диверсии, любым стилем короче. Также возможность добиваний как в Дум Етернал, когда, например, душишь вражину шлангом от душа в сортире, простите за каламбур, или пиздишь об его бошку настольную лампу, плюс возможность в критических ситуациях драться подручными средствами, ну или как Джон Уик пиздить людей книгами/карандашами. Количество патронов - ограниченное на одну миссию, дабы игроки импровизировали или ПРЕВОЗМОГАЛИ, когда под конец задания остается только пистолет с одним магазином и им нужно отбиваться. Плюс внимание к мелочам, как в Dwarf Fortress - герой может в некоторых случаях получить шрамы или раны (как в Фабле) и они будут отображаться на персонаже, который к тому же и стареет с игровым временем. Бессмертных персонажей - нет, как и неразрушаемых мест. Будет возможностью прохождения с помощью тотального геноцида и уничтожения всех городов на всех планетах, и мир игры здраво будет на это реагировать - мол, если ты вырежешь нахуй чей-то поселок, а через пять игровых лет вернешься к нему - на его месте будет мемориал. Или если не всех убьешь, то через несколько лет один из этих людей придет МСТИТЬ ну и т.д. Будет также режим хардкора, где у тебя только одна жизнь и если умираешь, то насовсем. Также масштабная кастомизация - не только внешность, но и биография, родословная(!), характер, короче, как в старых настольных РПГ. Атмосфера - мрачная, с возможностью отыгрывать расиста, шовиниста и т.д., ну или наоборот, быть паладином (но это необязательно). Большинство персонажей - либо мрази, либо умирают в попытках сделать хорошее дело. А уж как все это развернется, зависит от игрока
Ну и где мои сто мильёнов на разработку этого шедевра
Короче, хочу тактический шутан, схожий с последней МГС, но с возможностями как в Dwarf Fortres и открытым миром и ЭРПОГЭ как Нью Вегас. Короче, космический сеттингн, а ГГ - наемник, пират, курьер, грабитель - кто угодно. А дальше - полная свобода игрока - строй космическую базу с ЧВК, развивай свой корабль и ГРАБЬ@УБИВАЙ на нем, путешествую по миру, гастрабайтничай, вступай в армию, устраивай терракты, работай на местную гэбню и лови анархистов - плюс несколько фракций и вариантов прохождения за них (но всегда с возможностью послать их нахуй и работать на себя). Квесты, задания и прочее - чисто шутер с кучей оружия, разрушаемостью, кровищей и голыми сиськами, таки да, с кровищей. По геймплею - примерно как МГС, как и говорилось выше, с возможностью действовать на месте и по обстановке. В миссиях - никаких скриптов - вот тебе карта, пиздуй выполнять как хочешь - с помощью бронетехники, стелса, минигана, диверсии, любым стилем короче. Также возможность добиваний как в Дум Етернал, когда, например, душишь вражину шлангом от душа в сортире, простите за каламбур, или пиздишь об его бошку настольную лампу, плюс возможность в критических ситуациях драться подручными средствами, ну или как Джон Уик пиздить людей книгами/карандашами. Количество патронов - ограниченное на одну миссию, дабы игроки импровизировали или ПРЕВОЗМОГАЛИ, когда под конец задания остается только пистолет с одним магазином и им нужно отбиваться. Плюс внимание к мелочам, как в Dwarf Fortress - герой может в некоторых случаях получить шрамы или раны (как в Фабле) и они будут отображаться на персонаже, который к тому же и стареет с игровым временем. Бессмертных персонажей - нет, как и неразрушаемых мест. Будет возможностью прохождения с помощью тотального геноцида и уничтожения всех городов на всех планетах, и мир игры здраво будет на это реагировать - мол, если ты вырежешь нахуй чей-то поселок, а через пять игровых лет вернешься к нему - на его месте будет мемориал. Или если не всех убьешь, то через несколько лет один из этих людей придет МСТИТЬ ну и т.д. Будет также режим хардкора, где у тебя только одна жизнь и если умираешь, то насовсем. Также масштабная кастомизация - не только внешность, но и биография, родословная(!), характер, короче, как в старых настольных РПГ. Атмосфера - мрачная, с возможностью отыгрывать расиста, шовиниста и т.д., ну или наоборот, быть паладином (но это необязательно). Большинство персонажей - либо мрази, либо умирают в попытках сделать хорошее дело. А уж как все это развернется, зависит от игрока
Ну и где мои сто мильёнов на разработку этого шедевра
Ты сейчас отчасти описал Mechwarrior.
>А смысл? Зачем играть в два режима одной игры, если можно в разные?
Потому что сохраняется прогресс. Ты не просто так поиграл, а нафармил очки, которые можно потратить в другом режиме.
>Игра-то явно фри-ту-плей должна быть.
Я не маркетолух, я просто идею игры придумал. Не знаю, какая модель тут будет выгоднее.
>Так моба и танки уже есть, а это их смесь.
В этом и суть. Людям, которым нравится и то и другое, зайдет.
>Баланс. Не должно быть непобедимых билдов.
При чем тут победимые или непобедимые. Если один билд дает преимущество, зачем от него отказываться? Зачем брать слабый билд и рисковать покормить врага?
>Плюс "денег" с уничтожения врага должны давать чем дешевле его корабль тем меньше, т.е. всё можно отбалансить так, что умирая три раза на слабом даёшь врагу меньше ресурсов чем один раз на сильном, и при кривых руках наоборот выгоднее брать дешёвые корабли.
Какая разница, ты так или иначе пикаешь слабый билд и рискуешь только поднасрать себе. Если противник не долбоеб, и вы играете на одном уровне, то у него больше шансов выиграть в любом случае. Тут же нет рандома, нет хэдшотов.
>этом и суть. Людям, которым нравится и то и другое, зайдет.
Просто это по факту две разные игры в одной обёртке, я конечно зуб не даю, но мне кажется большинство предпочитают в один определённый момент времени играть в одну конкретную игру, а не в две одновременно. Я статистику не собирал, сужу исключительно по себе, может желающие и найдутся.
>Какая разница, ты так или иначе пикаешь слабый билд и рискуешь только поднасрать себе. Если противник не долбоеб, и вы играете на одном уровне, то у него больше шансов выиграть в любом случае. Тут же нет рандома, нет хэдшотов.
А почему обязательно нет? Всё зависит от реализации. Я же писал, нет н6епобедимых билдов и высок риск фатальных ошибок.
>Просто это по факту две разные игры в одной обёртке
Почему? Это просто разные режимы, во многих играх такое есть. Все механики же одинаковые.
>но мне кажется большинство предпочитают в один определённый момент времени играть в одну конкретную игру
Их же никто не заставляет играть в оба режима. Каждый играет в то, что ему нравится. В батле например тоже все играют в конквест, никому не сдался раш там или подобная сезонная хуйня, но тем не менее игры же существуют.
>А почему обязательно нет? Всё зависит от реализации. Я же писал, нет н6епобедимых билдов и высок риск фатальных ошибок.
Я понимаю, ты видишь это как эко раунд в контре. Мол можно один раунд пососать, зато потом получить больше денег и отыграться. Но тут же другие механики. Если ты пососешь, то ничего от этого не получишь, только покормишь врага. Тем более ТТК совсем разный. Ты не можешь чисто на тактике зарашить в спину, здоровье у кораблей же намного больше, даже если ты нападешь первый, это дает тебе мало преимущества.
>Почему? Это просто разные режимы, во многих играх такое есть. Все механики же одинаковые.
В смысле? Прямо один в один для режима танков и мобы? Ну такое да, на новый жанр тянет. Вот только забалансить всё так чтобы оба режима не были УГ, практически нереально.
>Но тут же другие механики. Если ты пососешь, то ничего от этого не получишь, только покормишь врага. Тем более ТТК совсем разный. Ты не можешь чисто на тактике зарашить в спину, здоровье у кораблей же намного больше, даже если ты нападешь первый, это дает тебе мало преимущества.
В мобах это как-то не мешает, там редко где врага с одного удара уносит. Тем более ты не один играешь, и механики баланса в идеале должны сильно отличаться от "пушки побольше"/"броня потолще". Т.е. должна быть возможность сделать хитрую жопу, а на каждую хитрую жопу должен быть свой хуй с винтом.
Если это не пошаговая игра типо икскома, то слишком скучно.
Хочу бродилку по вахе...
Feodal Alloy
В смысле? Это фантастика. С чего ей быть реалистичной? Там есть фантастическое допущение что существует варп, параллельное измерение на которое могут воздействовать мысли разумных существ, и некоторые существа и технологии исходящие из этого допущения. Если взять варп, его странные свойства находят некоторые аналогии с особенностью роли наблюдателя в квантовой физике. А в остальном обычный фантастический сеттинг. В чём-то даже более реалистичный за счёт переноса некоторых политических реалий средневековья в будущее, где они весьма уместны если брать историю мира и его технологическое развитие.
Арма же.
Неплохо, лол. Но все же хочется ммошку...
Да так посмотреть — возможностей вроде много, так что игра, иллюстрированная, но без графона.
Даже интересно стало зарубиться. Игр-то все равно нет.
>1.3.5 Pre-alpha
А ведь он(и) довольно долго ее пили(я)т. Похоже, разраб слишком серьезно подошел к созданию порно-ВНки.
Хочу небольшого масштаба тактику (уровня Battle Brothers) с аутичнейшим дрочем на дульнозарядный огнестрел
Чтобы можно было обвешивать болванчиков кучей заряженных пистолетов
Чтобы можно было выбирать насыпку и вид пули для каждого ствола
Чтобы можно было бодро рваться в штыковую/рукопашную, когда стволы отстреляны
Чтобы юниты были относительно ценны, без отношения "дилижанс еще привезет" и был смысл использовать покалеченных одноруких одноногих одноглазых контуженных ветеранов дальше, пока совсем последний долг не отдадут
Всякие ебанутые пушки мастхэв
Там только хуесосы есть, которые монетизируют общий концепт. И ладно бы делали качественные игры, но ведь нет... делают кал на юнити.
Я в каждый дом войти хочу
Чтоб все как в ГТАхе было
И чтоб мой Кислодрищенск был
И чтоб весь мир за ним открытый
Чтоб на девятке например
Я мог влететь в свою шарагу
Чтоб там с учительницей мог
Придаться блуду и разврату
Но ведь жертвы гопников обычно не отбиваются, иначе они уже не жертвы. Обычно страх на столько велик, что говоришь петушиным голосом и еле удерживаешь очко, чтоб не пукнуть от страха.
1.Обустройство сычевален. Верстак, примус, топчан и т. д.
2.НПС не танкуют до последнего ХП, а спасают свою жопу.
3.Вид от первого лица. Видно свое тело, широкий угол обзора с боковым зрением, при взаимодействии с объектами выполняется примитивный мах, касание рукой (многого я не прошу).
4.Диалоги озвучены компьютерным голосом типа дигало Николай, Марина и т д. Что даёт возможность не тратить ресурсы на озвучку актёрами и экономит место на диске. А так же придаёт ламповость и артхаусную атмосферу паст.
5.При каждой новой игре некоторые объекты и предметы генерируется случайным образом и меняют свое расположение, чтобы не возможно было спидранить.
6 Потребность в еде, питье и сранье, но лайтовое не заебное. Сутки можно сделать в реальном времени с привязкой к часам на компе, но с возможностью поспать и промотать время.
7.Всевозможные пасхалки типа стоячих колом носков под кроватью, календаря за 88й год с голыми пионерками и т д, за которые будет награда после их нахождения.
8.Слоистая система одевания как в Морровинде. Броня реально броня, при ударе по железу кровь не летит.
9.Оружие всякие ламповые двустволки и старьё. Никаких йоба пушек. Никакой Чечни с калашами и гранатомётами. Патроны редки и на вес золота. Возможность сделать или заказать у Кузьмич за водку какой нибудь самострел или арбалет.
10 Обязательные атрибуты: водка, курево, закусон, философские разговоры с НПС.
>1.Обустройство сычевален. Верстак, примус, топчан и т. д.
В фаллоте 4 неоценили, хотя RTS моды на треху всегда были популярны.
>2.НПС не танкуют до последнего ХП, а спасают свою жопу.
Сложно прописать баланс между танкованием до последнего хп и спасанием дупы. Ты сольешь в нпс все свои патроны, а тот ПАМАХИИИТЕ и убежит хуй догонишь. В итоге ты без патрон без лута, пиздец.
>3.Вид от первого лица. Видно свое тело, широкий угол обзора с боковым зрением, при взаимодействии с объектами выполняется примитивный мах, касание рукой (многого я не прошу).
Широкий угол обзора приведет к головокружению несчастного игрока. А мах рукой будет заебывать пиздец, как в арме/дэйзи или рдр, когда каждый пук героя анимирован и приходится секунду ждать пока он что-то сделает, ладно когда одна сценка, а представь всю игру так.
4.Диалоги озвучены компьютерным голосом типа дигало Николай, Марина и т д. Что даёт возможность не тратить ресурсы на озвучку актёрами и экономит место на диске. А так же придаёт ламповость и артхаусную атмосферу паст.
Это придаст трешака и клоунады в стиле мультиков мк, а не ламповости. Я не могу воспринимать серьезно продукт, в котором есть эти ябучие голоса.
6 Потребность в еде, питье и сранье, но лайтовое не заебное. Сутки можно сделать в реальном времени с привязкой к часам на компе, но с возможностью поспать и промотать время.
Ну с едой ладно, но вот привязка к часам это какая-то муть.
7.Всевозможные пасхалки типа стоячих колом носков под кроватью, календаря за 88й год с голыми пионерками и т д, за которые будет награда после их нахождения.
Вот с этими пасхалками точно трешанина получится.
>8.Слоистая система одевания как в Морровинде. Броня реально броня, при ударе по железу кровь не летит.
Какая может быть броня если никакой чечни и гранатометов? Из кусков метала чтоли лол? Тепкерь ужэ точно треш получится.
>9.Оружие всякие ламповые двустволки и старьё. Никаких йоба пушек. Никакой Чечни с калашами и гранатомётами. Патроны редки и на вес золота. Возможность сделать или заказать у Кузьмич за водку какой нибудь самострел или арбалет.
Заебут эти ружья и двустволки, такое только всяким поехавшим нравится.
>10 Обязательные атрибуты: водка, курево, закусон, философские разговоры с НПС.
Вот этот пункт вообще пиздец, я в ахуе просто. Green Elephant: The Game какой-то
>1.Обустройство сычевален. Верстак, примус, топчан и т. д.
В фаллоте 4 неоценили, хотя RTS моды на треху всегда были популярны.
>2.НПС не танкуют до последнего ХП, а спасают свою жопу.
Сложно прописать баланс между танкованием до последнего хп и спасанием дупы. Ты сольешь в нпс все свои патроны, а тот ПАМАХИИИТЕ и убежит хуй догонишь. В итоге ты без патрон без лута, пиздец.
>3.Вид от первого лица. Видно свое тело, широкий угол обзора с боковым зрением, при взаимодействии с объектами выполняется примитивный мах, касание рукой (многого я не прошу).
Широкий угол обзора приведет к головокружению несчастного игрока. А мах рукой будет заебывать пиздец, как в арме/дэйзи или рдр, когда каждый пук героя анимирован и приходится секунду ждать пока он что-то сделает, ладно когда одна сценка, а представь всю игру так.
4.Диалоги озвучены компьютерным голосом типа дигало Николай, Марина и т д. Что даёт возможность не тратить ресурсы на озвучку актёрами и экономит место на диске. А так же придаёт ламповость и артхаусную атмосферу паст.
Это придаст трешака и клоунады в стиле мультиков мк, а не ламповости. Я не могу воспринимать серьезно продукт, в котором есть эти ябучие голоса.
6 Потребность в еде, питье и сранье, но лайтовое не заебное. Сутки можно сделать в реальном времени с привязкой к часам на компе, но с возможностью поспать и промотать время.
Ну с едой ладно, но вот привязка к часам это какая-то муть.
7.Всевозможные пасхалки типа стоячих колом носков под кроватью, календаря за 88й год с голыми пионерками и т д, за которые будет награда после их нахождения.
Вот с этими пасхалками точно трешанина получится.
>8.Слоистая система одевания как в Морровинде. Броня реально броня, при ударе по железу кровь не летит.
Какая может быть броня если никакой чечни и гранатометов? Из кусков метала чтоли лол? Тепкерь ужэ точно треш получится.
>9.Оружие всякие ламповые двустволки и старьё. Никаких йоба пушек. Никакой Чечни с калашами и гранатомётами. Патроны редки и на вес золота. Возможность сделать или заказать у Кузьмич за водку какой нибудь самострел или арбалет.
Заебут эти ружья и двустволки, такое только всяким поехавшим нравится.
>10 Обязательные атрибуты: водка, курево, закусон, философские разговоры с НПС.
Вот этот пункт вообще пиздец, я в ахуе просто. Green Elephant: The Game какой-то
> В фаллоте 4 неоценили, хотя RTS моды на треху всегда были популярны.
Потому что не как в изометрии... На самом деле кайф был выполнять квесты и обустраивать поселение. Но тут я думаю будет душно слишком. Мне, например, хочется Мор, но в 90-х, 00-х России. Не такой претенциозный, но похожий по атмосфере.
> Сложно прописать баланс между танкованием до последнего хп и спасанием дупы. Ты сольешь в нпс все свои патроны, а тот ПАМАХИИИТЕ и убежит хуй догонишь. В итоге ты без патрон без лута, пиздец.
Фиксится механикой кровотечения.
> Вот с этими пасхалками точно трешанина получится.
Создать бродилку с такими ништяками - и заебца получится.
> Вот этот пункт вообще пиздец, я в ахуе просто.
Ну хочет человек свой сталкер, что его винить...
> Green Elephant: The Game какой-то
По скриншотам выглядит интересно. Но 160 рублей...
Под анимацией тыканья в кнопки, рычаги и подбирание я представляю как быструю усредненную анимацию, либо прилипание руки к предмету как свободно болтающаяся сосиска, без всяких РИАЛИСТИЧНЫХ кряхтяще-пердящих получасовых анимаций вставания со стула как в фолыче.
Эмба 5 на морровинд попробуй. Не совсем то, что ты описал, но думаю тебе зайдет.
Пробовал. Почти то что я хочу. Но движок надо другой.
>Широкий угол обзора приведет к головокружению несчастного игрока.
> А мах рукой будет заебывать пиздец,
Ты так говоришь, будто FOV ни в одной игре не настраивается, а анимации подбираний — фантастика, которой ещё не бывало.
> итоге ты без патрон без лута, пиздец.
Вот вообще в неправильной парадигме ты такую боёвку рассматриваешь.
Кодзима от народа
>Создать бродилку с такими ништяками - и заебца получится.
Я не говорю что говно будет, получится треш. Мультики МК тоже треш, но их смотреть интересно. Вот только треш это такая тема, что пол градуса влево-вправо и говно выйдет.
>Фиксится механикой кровотечения.
А потом ищи блядь труп, куда этот хуепутало убежал и где помер.
>>639753
>Ты так говоришь, будто FOV ни в одной игре не настраивается, а анимации подбираний — фантастика, которой ещё не бывало.
Не изменяй смысл моих слов. В рдр 2 это реализовали и получилось говно. Тоже самое в арме, когда выполняешь действия с объектами, теряется контроль над персонаже пока он две секунды толкает дверь.
>Вот вообще в неправильной парадигме ты такую боёвку рассматриваешь.
Просвети меня в какой надо рассматривать
Автонавты?
Witcher 3
>На каждую игру найдётся своя аудитория, не говори за всех.
Есть охуенное ММО Фоксхол и там надо гриндить ресы, чтобы было снабжение пиздюков на фронте. На 10001м ране за ресами это очень заёбывает. А ещё тебя могут подкараулить там партизанен.
Так что реально играть там интересно только за крупный клан, где все гриндят сколько надо на атаку, а потом координировано сметают всех.
Одному возить ресы тупо. Одному бегать с голой жопой по фронту тупо.
Социальных механик, загоняющих быдло в клан или хотя бы в какой-то иерархичный рейд нет, поэтому игра скорее мёртвая.
> Фоксхол
Играл, когда была бесплатная. Но зажопил платить, когда вышла. Охуенная игра была.
Интересно, а есть моды на римворлд под фолач.
Шендеровича пригласи, он поможет.
> ваше чтобы людишек жрать в триде кровь кишки насилие матюки
И чем прототип будет отличаться от этого говна, кроме анимаций?
>Не изменяй смысл моих слов. В рдр 2 это реализовали и получилось говно. Тоже самое в арме, когда выполняешь действия с объектами, теряется контроль над персонаже пока он две секунды толкает дверь.
Ну это в худшем случае терпимо, а в лучшем — решается более процедурным подходом к анимациям, а не кондовым "встань тут и проигрывай записанные движения".
>Просвети меня в какой надо рассматривать
"Ух бля, я выжил, вот это да, пора съёбывать" — примерно в такой. Враг должен живым существом ощущаться, а не корзинкой с ништяками, которой уготовано пасть от игрецких рук.
> Враг должен живым существом ощущаться, а не корзинкой с ништяками, которой уготовано пасть от игрецких рук.
Тогда нужно будет придумать повод его убивать. Жесткие ограничение ресурсов и потребности, например.
Да. Если накодили хуево, можно например абузить анимации и лутать трупы с прерванной анимацией, что будет в разы быстрее чем ждать пока герой их обшманает.
>>639854
>"Ух бля, я выжил, вот это да, пора съёбывать" — примерно в такой. Враг должен живым существом ощущаться, а не корзинкой с ништяками, которой уготовано пасть от игрецких рук.
Проигрунькал.
Идея хорошая, но не рабочая в играх. Игрок будет тратить запасы за минуты стрельбы, а восстанавливать их часами лутинга. Мобу то похуй, он отбежит отрегенится, скриптом получит патроны и пойдет дальше проебываться. Если каждый второй моб будет УБЕГАТЬ от тебя, придется абузить механики и ждать чтобы моб вошел в сарай какой-нибудь или застрял в текстурах при побеге. Если так каждого амбушить, то это заебет пиздец. Вспомни заскриптованные моменты из игр, когда твоя цель убегать начинает. Игроки, которые знают про подляну сразу нападать будут с того пути, по которой цель бежит. Как вариант сделать максимально ровную карту, чтобы нпс хорошо простреливались и в случае побега можно было его застрелить, а не бежать полкарты матюкаясь или сейвскамя каждый раз когда пидор начинает убегать или же сделать так, что персонажи дропают лут при побеге. К примеру по дефолту у всех почти нулевой инвентарь, а все добро хранится в сумке, которая пиздец как дебафает скорость.
Ну с поводами всё просто — он опасен и охотится за тобой, например. Или у него есть банка тушёнки, а у тебя нету. Нет, это ещё не шмото-гриндовая парадигма.
Ну предполагается, что у них будет у каждого будет овер 9000 хп, а ты будешь сносить им по 1 хп т.е. Чисто гипотетически. у тебя есть шансы победить, но не более того.
>гриндить ресы, чтобы было снабжение пиздюков на фронте
А какая от этого была отдача? Ну нагриндил и ты, на что это влияло в итоге?
>Идея хорошая, но не рабочая в играх.
В Rain World отлично всё работало, причём там игра даже по жанру выживач. Ну ладно, там не было боеприпасов. Хорошо. В Darkwood вот это вот "Игрок будет тратить запасы за минуты стрельбы, а восстанавливать их часами лутинга" не парило, потому что перестрелки, скажем так, там далеко не праздник в хорошем смысле. Тоже ужастик-выживач. В Kingdom Come, вот, враги убегают не по скриптам, сдаются — и ничего, потому что там упор на отыгрыш. Я правда по отыгрышу всякую мразь добиваю, но это уже другой вопрос.
Надо просто нормально расставить приоритеты: главная ценность — твоя жизнь, всё остальное побоку. Такая-то ПРОРЫВНАЯ для выживача идея, ага. Тогда всё встанет на свои места.
Если не давать за врагов опыт — какой резон их вырезать всех подряд? Ради боеприпасов? Ты больше потратишь.
> сделать так, что персонажи дропают лут при побеге
А можно сделать так, что у них есть логова, где они хранят самое ценное.
Да, на вот эту строчку я поначалу внимания не обратил.
>Мобу то похуй, он отбежит отрегенится, скриптом получит патроны и пойдет дальше проебываться.
Сделай чтоб не похуй было, чё, не Кирилл? Ты накрепко увяз в гейдизайнерских стереотипах и штампах не как что-то хорошее.
Всё оружие и техника в игре крафтятся.
Нет ресов - нет пукалок, нет танчиков, нет корабликов.
Ну конечно есть вариант захватить технику и пукалки у укров.
Сказали уже, не будут в это говно играть.
Людям надо пощекотать нервишки и взбодриться, а не насмотревшись на пиздей за таблетками от депрессии бежать.
А игры от юбисофт тебе на что?
Никаких НПЦ там нет.
Программируемый НПЦ хорошо пошёл бы там за водителя на логистике, потому что на 10001й заход это очень заёбывает.
Тогда что общего с моей идеей, если ты сам гриндишь, сам крафтишь и сам пользуешься?
Так это важное отличие и ключевое. Были бы у меня реальные игроки, идея бы не работала.
> идея бы не работала
Ну, она как бы еще и не работает...
В общем, попробуй создать демку своей игры. На словах не очень интересно, но на деле всякое может быть.
>попробуй создать
Овладеть каким либо движком - это ахуеть как сложно, я конечно пытаюсь, но на одном энтузиазме далеко не уедешь.
Тут никто не умеет делать игры.
Прикольно. Не хватает сеттингов по типу города Зеро с несколько скрученным градусом неадеквата. Я бы поиграл, хотя выживачи не люблю вообще.
С чего бы идея была нерабочая? Ты исходишь из постулата, что убийство моба должно быть выгодным, и ради этого ты начнешь МОЧИТЬ ИХ В СОРТИРЕ. Но все меняется, если большинство врагов в принципе бессмысленно убивать! Да, ты можешь открывать огонь по каждому силуэту на горизонте, но это выльется лишь в трату патронов и ХП, ибо с мертвого блоховоза нечего взять. Значит ли это, что открывать огонь бессмысленно всегда? Нет, потому что определенные твари могут охранять что-то или попросту на тебя набрасываться сами.
ВНЕЗАПНО для этого надо ПРОСТО начать делать. На первом, что под руку подвернется. Выбор наверняка будет неудачным, но, если ничего не знаешь, то удачный не сделать в принципе. Там уже разберешься.
Можно сделать, чтобы убийство было выгодным, но при этом заставить игрока сожалеть о своем поступке. Убийство - это охуеть какое непростое решение должно быть. Вопрос только в том, как у игрока вызвать эмпатию к болванчикам на экране.
Понял. Пошел делать свою игру мечты.
Для такого есть TLOU и прочее морализаторство. Нахуй надо? Мне кажется, идее того, что большинство убийств кроме проблем ничего не приносит, вполне рабочая.
> Мне кажется, идее того, что большинство убийств кроме проблем ничего не приносит, вполне рабочая.
То есть сделать персонажей-бомжей? Вроде неплохая идея.
И чтобы мой Задрищенск был и можно было в любой хрущ зайти и училку выебать.
Не, TLOU — стрелячка обыкновенная, но к которой белыми нитками сюжет шит. За настоящим морализаторством надо глубже в индюшатину пускаться. Или в I am Alive подсмотреть, на худой конец.
> большинство убийств кроме проблем ничего не приносит, вполне рабочая.
Даже не то что рабочая, а естественная, потому что никакого "опыта" за убийства в жизни не капает.
Можно ещё кстати сделать, чтобы трупы не исчезали после лута, а разлагались со временем, то есть от них надо избавляться.
Так там в командах хотя бы были задроты-программисты, которые чувствуют себя как рыба в воде во всём это кодинге, а мне нужно начинать учить движки с нуля, пытаюсь постигать UE, но чувствую ничего у меня не выйдет, слишком сложно.
Идеи - ничто, реализация - всё.
>От банальной Мафии в советском сеттинге до Крусайдер Кингса XX века.
>
Пс, парень, есть одна игра, где все это есть:
Republic: The Revolution
Без идеи не будет реализации так-то.
А в самом майнкрафте это почему нельзя делать?
Игра старше меня, ты че
> Сложно прописать баланс между танкованием до последнего хп и спасанием дупы. Ты сольешь в нпс все свои патроны, а тот ПАМАХИИИТЕ и убежит хуй догонишь. В итоге ты без патрон без лута, пиздец
В ремейке мор утопии это поправили - там после крепенького удара по ебалу нпс поднимают руки и так стоят какое-то время. Их можно облутать, пока они сдаются, можно не лутать - они в любом случае убегают
Задрот-программист в треде. Если дашь мне денег и четкое тз, я сделаю демку за тебя
Понял, спасибо.
>чтобы боевка была максимально казуальной, чтобы были варианты диалогов, но они влияли почти ни на что, чтобы было много квестов с диалогами и историей, но весь геймплей в них заключался бы в хождении по маркеру, разговорах с нпс и драках с мобавми
Добро пожаловать в Мор, соавтор.
5 кило мяса это мало при условии, что ты постоянно в поисках еды и занимаешься тяжелым физическим трудом.
А сколько тебе нужно денег?
>эмпатия вещь очень индивидуальная
Да она биологически в бошки прошитая.
>В ТЛОУ2 как-то не работает
Нашёл с чем сравнивать.
>Да она биологически в бошки прошитая.
1)Есть люди абсолютно её лишённые.
2)Далеко не каждый может начать считать НИПов достойными эмпатии.
>Нашёл с чем сравнивать.
ну так там болванчики преговариваются, друг друга по именам называют, но на них ровно похуй.
>Есть люди абсолютно её лишённые.
А на них никакие уловки один хер не сработают.
>ну так там болванчики преговариваются, друг друга по именам называют, но на них ровно похуй.
Рискну предположить, что так происходит потому, что игра из себя представляет коридорную стрелячку. Будь там свобода деятельности — тогда б оно, наверное, иначе ощущалось.
Годно, но только я бы хотел современный русский сеттинг, про нынешнюю пугачёву. Ты идёшь по галовам, спишь сначала с советскими продюссерами забирая у них песни, потом подминаешь под себя русскую попсу и наконец женишь на себе галкина получая замок с землёй и людишками. И вот тут начинается ртс..
>Рискну предположить, что так происходит потому, что игра из себя представляет коридорную стрелячку.
Не, это бутылочный стелс, можно попробовать врагов обходить. Но всё равно болванчиков совсем не жалко. Да что там болванчиков, там из главных героев жалко только одного, и то потому что был протагонистом прошлой части.
Хочу смесь РПГ, пейсочницы и ртс типа баннерлорда и манагера с непрямым управлением типа Evil Genius. Ползаешь сначала голым бичем по псевдо-попенворлду с видом сверху(карта поделена на квадраты, которые можно увеличивать и рассматривать детально), выполняешь простые квестики, разговариваешь диалоги, затем основываешь первую базу, строишь там всякие домики, проводишь исследования, вербуешь болванчиков, одеваешь их и выполняешь квестики уже отправляя болванчиков на таргет с флажком, переодически отбиваешься от врагов, проводишь исследования, ищешь всякие артефакты. Помимо обычных болванчиков есть уникальные типа сопартийцев или подручных, с личными квестами, романсами и уникальными скиллами, которых можно отправлять на задания или основывать новые базы.
На карте основные три враждебные фракции - веруны-расисты типа лолодинов с продвинутой ымперией, миниконфа враждующих меж собой кланов долбославов и любителей швабодки и толерантности, и орда дикарей-людоедов, поклоняющихся демонам и кровище, которым похуй кого резать. Плюс россыпь нейтралов из всяких расовых меньшинств. Ты выбираешь с кем сотрудничать и делать квесты, а с кем враждовать, а мир типа живет сам собой - они на карте ползают, иногда пиздятся, корованы там ходят и пр. Сеттинг типа постапок-даркфентази. Ну там древние шизы наебнулись, пропали и оставили после себя какие-то артефакты. Ымперия захапала себе большую часть, остальные пососали и т.д.
У каждого твоего (как и нейтрального) непися есть лояльность фракции и собственное мировоззрение типа религии, которые не всегда совпадают. Если он верун в лолодинского бога, а ты строишь алтарь демонам, нанимаешь ебзыческих колдунов вместо правильных жрецов для исследований и пр, его лояльность к тебе падает и он может предать тебя, уйти к врагам в другую фракцию, устроить драку или попытаться что-нибудь спиздить. Тогда надо будет кинуть его в тюрягу, например. После этого лояльность остальных повысится, а он наоборот будет там тебя ненавидеть пока не сдохнет. А вот если на месте него дикарь-сцотонист, он в тюряге к тебе только проникнется, потому что любит бдсм и его можно потом выпустить. Если лояльность супервысокая, то мировоззрение непися меняется на личную преданность к тебе вместо религии и он перестает на все реагировать. В город приходят всякие проповедники и шпионы и тоже на это влияют, еще можно проебать лояльность в бою и брать пленных, которые её утратили. Изначально тебе дается 10 преданных людей, потом уже вербоваться приходят рандомы, которых надо прокачивать, например от гопника с палкой к солдату, от послушника к жрецу, от базарного сплетника к шпиону.
Сюжет поделен на акты, события в следующем зависят от того, какие глобальные квесты ты сделал в предыдущем, кого убил, какие артефакты и т.д нашел, с какой фракцией в каких отношениях. Что-то типа нелинейности, выводящей на разные концовки. Можно возглавить ымперию и всех задоминировать, можно объединить долбославов и устроить швабодку, можно привести к успеху дикарей и всех поубивать, а можно что-то свое против всех, например забить на глобал квесты и аутировать.
Джва дня хочу такую игру, поэтому концепт сырой.
Хочу смесь РПГ, пейсочницы и ртс типа баннерлорда и манагера с непрямым управлением типа Evil Genius. Ползаешь сначала голым бичем по псевдо-попенворлду с видом сверху(карта поделена на квадраты, которые можно увеличивать и рассматривать детально), выполняешь простые квестики, разговариваешь диалоги, затем основываешь первую базу, строишь там всякие домики, проводишь исследования, вербуешь болванчиков, одеваешь их и выполняешь квестики уже отправляя болванчиков на таргет с флажком, переодически отбиваешься от врагов, проводишь исследования, ищешь всякие артефакты. Помимо обычных болванчиков есть уникальные типа сопартийцев или подручных, с личными квестами, романсами и уникальными скиллами, которых можно отправлять на задания или основывать новые базы.
На карте основные три враждебные фракции - веруны-расисты типа лолодинов с продвинутой ымперией, миниконфа враждующих меж собой кланов долбославов и любителей швабодки и толерантности, и орда дикарей-людоедов, поклоняющихся демонам и кровище, которым похуй кого резать. Плюс россыпь нейтралов из всяких расовых меньшинств. Ты выбираешь с кем сотрудничать и делать квесты, а с кем враждовать, а мир типа живет сам собой - они на карте ползают, иногда пиздятся, корованы там ходят и пр. Сеттинг типа постапок-даркфентази. Ну там древние шизы наебнулись, пропали и оставили после себя какие-то артефакты. Ымперия захапала себе большую часть, остальные пососали и т.д.
У каждого твоего (как и нейтрального) непися есть лояльность фракции и собственное мировоззрение типа религии, которые не всегда совпадают. Если он верун в лолодинского бога, а ты строишь алтарь демонам, нанимаешь ебзыческих колдунов вместо правильных жрецов для исследований и пр, его лояльность к тебе падает и он может предать тебя, уйти к врагам в другую фракцию, устроить драку или попытаться что-нибудь спиздить. Тогда надо будет кинуть его в тюрягу, например. После этого лояльность остальных повысится, а он наоборот будет там тебя ненавидеть пока не сдохнет. А вот если на месте него дикарь-сцотонист, он в тюряге к тебе только проникнется, потому что любит бдсм и его можно потом выпустить. Если лояльность супервысокая, то мировоззрение непися меняется на личную преданность к тебе вместо религии и он перестает на все реагировать. В город приходят всякие проповедники и шпионы и тоже на это влияют, еще можно проебать лояльность в бою и брать пленных, которые её утратили. Изначально тебе дается 10 преданных людей, потом уже вербоваться приходят рандомы, которых надо прокачивать, например от гопника с палкой к солдату, от послушника к жрецу, от базарного сплетника к шпиону.
Сюжет поделен на акты, события в следующем зависят от того, какие глобальные квесты ты сделал в предыдущем, кого убил, какие артефакты и т.д нашел, с какой фракцией в каких отношениях. Что-то типа нелинейности, выводящей на разные концовки. Можно возглавить ымперию и всех задоминировать, можно объединить долбославов и устроить швабодку, можно привести к успеху дикарей и всех поубивать, а можно что-то свое против всех, например забить на глобал квесты и аутировать.
Джва дня хочу такую игру, поэтому концепт сырой.
В непрямом управлении, большим уклоном в ртс, наличии сюжета.
Но в кенши я как раз играл накануне, это могло повлиять...
>основываешь первую базу, строишь там всякие домики, проводишь исследования, вербуешь болванчиков, одеваешь их и выполняешь квестики
>с личными квестами, романсами
>на задания
>разговариваешь диалоги
>простые квестики
Чего вы так все на этом помешаны? Это же пиздец какая безыдейдность!
На квестиках, заданиях и диалогах. Это же пиздец какая банальщина, это даже не игровые механики. Это то, что есть буквально везде.
Правильно, что везде. Потому что это топовые способы раскрытия сюжета, персонажей и игрового мира. Игры, в которых этого нет, я считаю для недоразвитых, зумерков с твича и консолечерни с врожденной дислексией, сам перестал в такие играть, едва научился бегло читать текст в нормальных объемах.
>Игры, в которых этого нет
Это везде есть, алло! А те в которых нет на вес золота в плане редкости.
>топовые способы раскрытия сюжета, персонажей и игрового мира
Топово - это когда раскрывают дохуя информации минимум слов и максимум действий.
Теоретически можно уже сейчас запилить какое-нибудь рпг где вообще не будет заранее написанных диалогов. Где игрок будет сам печатать или говорить, а ИИ будет на это реагировать. В это можно будет переигрывать бесконечно. А представьте количество рофлов и мемов с этого.
С добрым утром. Уже давно есть такое.
https://play.aidungeon.io/
К моему удивлению вполне адекватно (по большей части) реагирует на нестандартные ситуации.
Так это примитив текстовый. Сколько уже существует Алекса с Алисой?
У стримеров вон стоят оповещения где любым голосом там зачитывается сообщение. Всё это надо захуячить в скайрим, где у болванчиков будут рожи дипфейком сделанные. И всё бля игра тысячилетия готова.
во гуглом уже давно запилено всё
Уже можно делать игры с самообучающимися врагами, можно создавать онлайн в мёртвых играх. Качаешь там хл1 дезматч создаешь серв и у тебя 10 тел в микро что-то обсуждают, даже людишки ебучие не нужны уже. Если б такое было, я бы в доте вообще поиск не жал, сидел бы играл оффлайн.
> игры с самообучающимися врагами
Просто написать AI на любом движке - тот ещё гемор, а про самообущаюхся я хз какой код нужно писать.
>с аутичнейшим дрочем на дульнозарядный огнестрел
>Чтобы можно было обвешивать болванчиков кучей заряженных пистолетов
>Чтобы можно было выбирать насыпку и вид пули для каждого ствола
Кстати, весьма годная идея. В современных играх особенностям дульнозарядного оружия уделяют крайне мало внимания. В нечто подобное бы с удовольствием поиграл.
Есть наполеоновские войны для маунтача, в выходные можно помаршировать с такими же аутистами
Советую посмотреть ультимейт цивил вар или вторые казаки, насыпки пороха там выбирать нельзя, но менеджмент с дульнозарядными войсками прикольный
>Советую посмотреть ультимейт цивил вар или вторые казаки
Анон же с Battle Brothers аналогию приводил, небольшое количество ценных юнитов, травмы вроде потери конечности, это всё, а у тебя просто РТС. Здесь скорее Mordheim: City of the Damned вспомнить уместно. Но там ружья и пистолеты просто вид оружия которое стреляет, никаких навесок или кучи пистолетов.
Чёткая идея. Читал задачу трёх тел? Там была описана планета, которая вращалась в системе с 3 солнцами так что там постоянно случались катаклизмы и цивилизация вайпалась.
Согласен полностью. Добавить ещё пачку багов и абьюзов и было бы точное описание
А вот и не факт. Казалось бы, заебёшься перезаряжать оружие, не весело. Но на самом деле весёлость одного выстрела сильно увеличивается. В napoleonic wars очень интересно стрелять, и когда попадаешь всё-таки, это запредельный балдёж.
Я к тому, что у ранних пушкарей натурально БОМБИЛО с риском для жизни. Не было уверенности в том, кому достанется — себе, или врагу.
Вот с чем соглашусь, так с тем, что сейчас очень дохуя автоматического оружия делают. Из-за глешнеруких ублюдков с геймпадами удельная УБОЙНОСТЬ одной пули упала в разы.
Посмотрим, выглядит интересно.
Ну наверное. До сих пор недоумеваю, как можно было выпустить батлу про первую мировую с таким количеством пулемётов.
Была какая-то старая игра то ли про первую мировую то ли про каких-то революционеров, там ещё были одиночные компании за одну и другую сторону. Вот там мы буквально стреляем из винтовок, которые нужно перезаряжать и чистить после каждого выстрела.
1. MMOКRPG с боёвкой и системами магии
2. Качаешся в локациях, убивая мобов, набираешь с них души/магию
3. Чем больше душ и магии у тебя есть, тем ты сильнее
4. По ходу игры ты по сюжету набираешь всё больше
силы в огромном процедурно сгенерированном мире
5. Постепенно становишся главой гилдии, после заместителем представителя всех гильдий при короле, потом королём
6. Твой секрет - ты можешь поглощать жизненную энергию и души врагов
7. После становления королём собираешь огромную армию и становится повелителем мира
8. Находишь самые редкие артефакты, заключаешь договоренности с самыми сильными существами на планете
9. Слышишь как после очередной войны глас свыше взывает к тебе, называется Единым и предлагает покланятся ему в обмен на божественные силы.
10. Вводишь поклонение Богу, он дарует тебе богоподобную мощь
11. Буквально можешь испепелять людей как Танос щелчком пальцев, телепортироваться, ходить по поверхности солнца, создавать цунами и катаклизмы, менять сам ландшафт
12. Единый снова взывает к тебе и говорит что тебе больше нечего желать, и он говорит, что ищет себе замену, чтобы стать истинным Единым.
13. Он переносит тебя в свой мир, там девять таких-же как ты, и Единый перед вами.
14. Он говорит, что отдаст вам часть своей силы, если вы поможете победить Неединого - его страшнейшего врага
15. Битва сопоставимая с космическими катаклизмами, ты метаешь метеоры, взрываешь сверхновые, ты и девять избранных полбогов побеждаете неединого.
16. Он говорит, что тебе нужно убить всех своих прежних союзников чтобы стать новым Единым.
17. Ты убиваешь всех других полубогов и встаешь перед ним. Он передаёт тебе свой титут и становится Неединым.
18. Он смеётся надо тобой, ведь ты помог ему забрать силу Неединого и он когда-то был таким-же как ты и искал силу всю своё существование и теперь ты ничего не сможешь сделать.
19. Ты пытаешся его убить, но твоих сил недостаточно, его глаза - галактики, его дыхание - туманности.
20. Тысячелетия ты сидишь на троне в центре звезды и обдумываешь свой план, захватывая всё новые миры и становясь всё могущественнее
21. Ты устремляешь свой взор к небесам и ищешь в галактике подобных тебе, обещающих дать тебе больше силы, заставляя их планеты тебе поклонятся
22. Ты находишь десять полубогов, делишся с ними частью силы.
23. Вместе вы побеждаете Нового Неединого, и ты садишяс на его трон.
24. Твои глаза - галактики, туманности - твоё дыхание.
25. Ты смотришь на своих сторонников и клянешся не повторять ошибок прошлого
26. Ты правишь своим царством, но в один момент ты чувствуешь как великий артефакт пронзает твоё сердце - твои соратники тебя предали
27. Ты, покалеченный и умирающий, создаешь последнюю искорку жизни, последнюю волю божества - аватара, существо которое может поглощать души и силы других, в отдалённом уголке реальности
28. Ты открываешь глаза в захолустной деревушке какого-то королевства и ты чувствуешь в себе странную силу, как будто ты переродился во что-то большее.
29. Ты понимаешь, что нужно сначала разобраться с курами, покормить свиней
30. Идя в лес ты натыкаешся на оборотня, каким-то чудом при прыжке на тебя, он натыкается на твой нож и ты убиваешь его
31. Странная энергия наполняет твоё тело и ты понимаешь что стал сильнее и нож разлетается в твоей руке от малейшшего усилия
32. Ты ощущаешь странное волнение, что как будто божество которому поклоняется ваше королевство вдрогнуло, и леса отозвались тревожным шумом.
33. Ты открываешь глаза, как будто впервые в своей жизни и смотришь вперёд. В будущее.
Вселенная бесконечна во все стороны. Все игроки могут двать силу/получать силу от поклонения, веры и любви, или наоборот от страха. Сила решает всё, полная свобода действий, возможность стать смертным и ходить по земле, возможность создать в аватара или пророка. Другие игроки так-же стремятся к абсолютному могуществу, но есть только один игрок на отдельно взятой планете. Вся суть игры - игрок первого уровня и максимального это как крыса и божество. Но игрок максимального уровня всегда может быть побеждён союзом игроков меньшего уровня. Игроки не знают где находятся другие игроки, но чем сильнее твоё могущество тем сильнее ты сияешь в измерении магии.
Боевая система как в Dark Souls, постепенно обрастающаая механиками цивилизации и контроля надо огомными армиями, а после - в контроль над планетой. Качаешся ты путем собирания веры и надежды - каждый спасённый тобой человек будет давать тебе силу веры, каждый обманутый и убитый тобою человек отдаст тебе всю силу и веру что он имел, но не сможет быть постоянным но более слабым источником оной на протяжении его/её жизни. Это также может повлиять на твои последующие действия, т.к. люди будут тебя ненавидеть и отказываться подчиниться и сопротивлятся. После смерти ты воскресаешь, но теряешь всю набранную энергию.
Можно выбрать свой путь. Защитник природы, защитник людей, тиран, убийца. Мастер магии, мастер оружия, мастер дипломатии. Единственный ресурс имеющий ценность это энергия веры или страха.
На своей планете ты играешь в сингловую РПГ со статами и прочим. Другие игроки могут являтся к тебе толкьо после того как ты станешь королём своего королевства. Если ты выберешь отдать часть своей энергии божеству он даст тебе часть своей взамен, но сразу. После того как ты покорил всю планету это единственный способ получить больеш веры, т.к. набирать энергию веры или страха постепенно только со своей планеты очень долго.
В общем Agario но в фентезийном мире. И опыт можно пулочать пиздя мобьё или быть убитым другими игроками, но толкьо после определённого уровня развития.
Жанр - Фэнтези ММОРПГ с элементами менеджмента поселений/замков/государств/планет/измерений
1. MMOКRPG с боёвкой и системами магии
2. Качаешся в локациях, убивая мобов, набираешь с них души/магию
3. Чем больше душ и магии у тебя есть, тем ты сильнее
4. По ходу игры ты по сюжету набираешь всё больше
силы в огромном процедурно сгенерированном мире
5. Постепенно становишся главой гилдии, после заместителем представителя всех гильдий при короле, потом королём
6. Твой секрет - ты можешь поглощать жизненную энергию и души врагов
7. После становления королём собираешь огромную армию и становится повелителем мира
8. Находишь самые редкие артефакты, заключаешь договоренности с самыми сильными существами на планете
9. Слышишь как после очередной войны глас свыше взывает к тебе, называется Единым и предлагает покланятся ему в обмен на божественные силы.
10. Вводишь поклонение Богу, он дарует тебе богоподобную мощь
11. Буквально можешь испепелять людей как Танос щелчком пальцев, телепортироваться, ходить по поверхности солнца, создавать цунами и катаклизмы, менять сам ландшафт
12. Единый снова взывает к тебе и говорит что тебе больше нечего желать, и он говорит, что ищет себе замену, чтобы стать истинным Единым.
13. Он переносит тебя в свой мир, там девять таких-же как ты, и Единый перед вами.
14. Он говорит, что отдаст вам часть своей силы, если вы поможете победить Неединого - его страшнейшего врага
15. Битва сопоставимая с космическими катаклизмами, ты метаешь метеоры, взрываешь сверхновые, ты и девять избранных полбогов побеждаете неединого.
16. Он говорит, что тебе нужно убить всех своих прежних союзников чтобы стать новым Единым.
17. Ты убиваешь всех других полубогов и встаешь перед ним. Он передаёт тебе свой титут и становится Неединым.
18. Он смеётся надо тобой, ведь ты помог ему забрать силу Неединого и он когда-то был таким-же как ты и искал силу всю своё существование и теперь ты ничего не сможешь сделать.
19. Ты пытаешся его убить, но твоих сил недостаточно, его глаза - галактики, его дыхание - туманности.
20. Тысячелетия ты сидишь на троне в центре звезды и обдумываешь свой план, захватывая всё новые миры и становясь всё могущественнее
21. Ты устремляешь свой взор к небесам и ищешь в галактике подобных тебе, обещающих дать тебе больше силы, заставляя их планеты тебе поклонятся
22. Ты находишь десять полубогов, делишся с ними частью силы.
23. Вместе вы побеждаете Нового Неединого, и ты садишяс на его трон.
24. Твои глаза - галактики, туманности - твоё дыхание.
25. Ты смотришь на своих сторонников и клянешся не повторять ошибок прошлого
26. Ты правишь своим царством, но в один момент ты чувствуешь как великий артефакт пронзает твоё сердце - твои соратники тебя предали
27. Ты, покалеченный и умирающий, создаешь последнюю искорку жизни, последнюю волю божества - аватара, существо которое может поглощать души и силы других, в отдалённом уголке реальности
28. Ты открываешь глаза в захолустной деревушке какого-то королевства и ты чувствуешь в себе странную силу, как будто ты переродился во что-то большее.
29. Ты понимаешь, что нужно сначала разобраться с курами, покормить свиней
30. Идя в лес ты натыкаешся на оборотня, каким-то чудом при прыжке на тебя, он натыкается на твой нож и ты убиваешь его
31. Странная энергия наполняет твоё тело и ты понимаешь что стал сильнее и нож разлетается в твоей руке от малейшшего усилия
32. Ты ощущаешь странное волнение, что как будто божество которому поклоняется ваше королевство вдрогнуло, и леса отозвались тревожным шумом.
33. Ты открываешь глаза, как будто впервые в своей жизни и смотришь вперёд. В будущее.
Вселенная бесконечна во все стороны. Все игроки могут двать силу/получать силу от поклонения, веры и любви, или наоборот от страха. Сила решает всё, полная свобода действий, возможность стать смертным и ходить по земле, возможность создать в аватара или пророка. Другие игроки так-же стремятся к абсолютному могуществу, но есть только один игрок на отдельно взятой планете. Вся суть игры - игрок первого уровня и максимального это как крыса и божество. Но игрок максимального уровня всегда может быть побеждён союзом игроков меньшего уровня. Игроки не знают где находятся другие игроки, но чем сильнее твоё могущество тем сильнее ты сияешь в измерении магии.
Боевая система как в Dark Souls, постепенно обрастающаая механиками цивилизации и контроля надо огомными армиями, а после - в контроль над планетой. Качаешся ты путем собирания веры и надежды - каждый спасённый тобой человек будет давать тебе силу веры, каждый обманутый и убитый тобою человек отдаст тебе всю силу и веру что он имел, но не сможет быть постоянным но более слабым источником оной на протяжении его/её жизни. Это также может повлиять на твои последующие действия, т.к. люди будут тебя ненавидеть и отказываться подчиниться и сопротивлятся. После смерти ты воскресаешь, но теряешь всю набранную энергию.
Можно выбрать свой путь. Защитник природы, защитник людей, тиран, убийца. Мастер магии, мастер оружия, мастер дипломатии. Единственный ресурс имеющий ценность это энергия веры или страха.
На своей планете ты играешь в сингловую РПГ со статами и прочим. Другие игроки могут являтся к тебе толкьо после того как ты станешь королём своего королевства. Если ты выберешь отдать часть своей энергии божеству он даст тебе часть своей взамен, но сразу. После того как ты покорил всю планету это единственный способ получить больеш веры, т.к. набирать энергию веры или страха постепенно только со своей планеты очень долго.
В общем Agario но в фентезийном мире. И опыт можно пулочать пиздя мобьё или быть убитым другими игроками, но толкьо после определённого уровня развития.
Жанр - Фэнтези ММОРПГ с элементами менеджмента поселений/замков/государств/планет/измерений
>Зачем?
Чтобы решить проблему ограниченности прокачки максимальным уровнем. Плюс отразить буквально божественную разницу в силах игрока первого и максимального уровня
>полная хуйня работать не будет
Это грубый концепт. Всё это можно увязать во вполне работающую систему, даже если очень сильно упростить её. Плюс наличие "безопастной зоны" в виде стартовой планеты будет защищать игроков от возможных гриферов, у которых просто не будет возможности найти игроков малого уровня в бесконечной вселенной.
>нахуй нужна ММО без зругих игроков
Система аватаров. Аватары это наделённые силой игрока создания, которых он может создавать где угодно. Это будут могущественные существа, которые не могут быть напрямую контролируемы игроком, но им можно дать приказы и награды. Так-же аватары могут предать хозяина если другой игрок приложит определённые усилия или использует определённые предметы.
>ну и как ты себе представляешь битву космических пропорций?
Представь себе битву с боссом из Dark Souls но в трёхмерном пространстве. Чем ты сильнее тем ты больше, но тем проще тебя окружить, ускользнув из твоего внимания
>таких технологий не придумали ещё
Честно, нихуя не знаю про технологии но сдаётся мне тоже пораскинув мозгами это можно как-то сделать.
>Хуйня
Да нет, просто попытка сделать бесконечный sandbox MMORPG. Попробуй в каком-нибудь WoW убей персонажа 120 уровня за персонажа первого. Это буквально будет битва червя с мамонтом, по сути никакой разницы.
Мне понравилась идея вот этого: >>639348 анона, но я бы все же немножечко дополнил
Жанр остается тем же- выживание от первого лица в пост-советском окружении (В данном случае небольшой провинциальный город), но особенности сильно отличаются:
1. ГГ- типичный битард, ему озвучку ставить не нужно
2. В игре идет смена циклов, с обычного на потусторонний (примерно как в Персоне). С утра до вечера игрок проживает обычную жизнь: ходит на работу/учебу, посещает магазины (от продуктовых до книжных), занимается делами по дому, общаться с соседями и знакомыми и т.д. Вечером он может читать, сидеть в пеке или смотреть кино. Так же ГГ может капчевать. Ночью игрок переносится в альтернативную реальность. На улицах появляются страшные мобы сошедшие прямо из паст, а игрок должен охранять свое жилище от вторжения. В этой реальности всегда ночь, поэтому нужно использовать другие источники освещения, при этом, чем больше света- тем настойчивее в квартиру героя будут стараться пробраться монстры. В самом доме ГГ, на его этаже появляются НПС (условно торговец, лекарь и священник), у которых можно купить оружие, источники освещения, аптечки и т.д. Цель ночной смены- не дать мобам пробраться в дом ГГ или свести его с ума. По истечению времени ночного цикла (условно пол часа), герой просыпается у себя в кровати и начинается новый цикл
3. При каждом новом прохождении, меняется квартира глав. героя, его соседи и работа (можно сделать много ассетов и рандомно их чередовать), а так же книги, фильмы и игры которые есть у него в наличие (нужные можно докупить в магазинах)
4. Капчевание тоже влияет на геймплей игрока. В зависимости от количества времени просиженного там и увиденного там же меняется как жизнь ГГ так и ночные циклы (например, если ГГ весь вечер читал новости из условной доски с паранормальными явлениями, он будет лучше понимать как справляться с теми или иными мобами и явлениями. Или наоборот, если он читал новости про убийства и кишки, то и мобы станут опаснее), можно просто создать маленькую имиджборду с заранее прописанными вариантами ответов, тредами и досками (Печатаешь как в Super Hot- нажимаешь рандомные клавиши на клаве и они складываются в текст, только с выбором варианта ответов)
5. Помимо угрозы от мобов, ночью в квартире героя будут происходит разного рода ебанутости, которые если не устранять, жестко понижают рассудок героя (Silent Hill 4- хороший пример), каждое из этих явлений требует уникального подхода, который можно узнать из книг или тредов. Стафф для борьбы с паранормальщиной покупается у священника
6. Стиль игры что в ночном, что в дневном цикле влияет друг на друга, так например, если ГГ ИРЛ не следит за собой, плохо учится/работает, не убирает жилье и не контактирует со своим окружением- то это приведет как к проблемам ИРЛ, так и в другой реальности (ИРЛ например в магазинах с вами не будут торговать из-за бомжеватого вида, а непосещение работы приведет к увольнению, и придется искать новую. Ночью это усилит степень ебанутости паранормальщины и силы мобов). Если игрок не борется с мобами и плохо контроллирует явления, то ИРЛ он сам начнет сходить с ума, видеть невидимое и в том числе тех мобов
7. Плохие привычки ГГ тоже влияют на прошлый пункт. Если игрок много курит и пьет- у него падает здоровье и рассудок. Та же история с наркотиками
8. Касательно алкоголя и наркотиков. Алкоголь увеличивает отношение героя с соседями, которые дают дельные советы, а так же дает баффы к использованию двустволки и другого оружия ночью, но при частом употреблении сильно режет здоровье и вызывает побочки в виде похмелья. С наркотиками другой разговор. Их нельзя купить в магазинах, но при изучении двора ГГ можно найти стандартные телефонные номера, через которые можно заказать стафф. Употребление наркоты дает сильные баффы ночью, но при частом употреблении херет игру сильнее чем алкоголь
9. Статы, забыл их упомянуть. Здоровье, рассудок, голод (при вредных привычках еще курение, доза и алкоголь). ИРЛ герой лечится покупая в аптеке всякие таблетки, бинты и прочее. Рассудок герой восполняет смотря кино, читая книги или посещая психиатра. Голод проще всего, но при этом, если часто есть всякое говно (типо чипсов и дошика) то начнет падать здоровье, поэтому лучше научиться готовить. Ночью ГГ лечится специальными зельями, которые покупает у НПС. Здоровье ИРЛ и здоровье ночью это кардинально разные вещи. Если ночью игрок может получать ранения, но лечит их выпив зелье, то ИРЛ система здоровья приближена к реальности
10. Перманентная смерть. После смерти игра начинается заново, в новом окружении
11. Большое количество концовок исходя из стиля игры (Например- если ночью ГГ исправно убивал мобов и отгонял ритуалы, но при этом не следил за собой ИРЛ- то по итогу ГГ станет еще большим затворником, перестанет выходить из дома вообще. И наоборот- если ночью игрок плохо оборонялся и не следил за паранормальщиной, то в конечном счете у него капитально поедет крыша, он начнет видеть мобов уже ИРЛ, и в конечном счете устроит массовую бойню. Ну и смерти без прохождения- от наркомании, пьяной драки, душевных болезней и т.д)
Остальное так как описывал анон. Философствование с НПС, озвучка говорилкой, пасхалки и обустройство сычевальни оставляем на прежнем месте
Мне понравилась идея вот этого: >>639348 анона, но я бы все же немножечко дополнил
Жанр остается тем же- выживание от первого лица в пост-советском окружении (В данном случае небольшой провинциальный город), но особенности сильно отличаются:
1. ГГ- типичный битард, ему озвучку ставить не нужно
2. В игре идет смена циклов, с обычного на потусторонний (примерно как в Персоне). С утра до вечера игрок проживает обычную жизнь: ходит на работу/учебу, посещает магазины (от продуктовых до книжных), занимается делами по дому, общаться с соседями и знакомыми и т.д. Вечером он может читать, сидеть в пеке или смотреть кино. Так же ГГ может капчевать. Ночью игрок переносится в альтернативную реальность. На улицах появляются страшные мобы сошедшие прямо из паст, а игрок должен охранять свое жилище от вторжения. В этой реальности всегда ночь, поэтому нужно использовать другие источники освещения, при этом, чем больше света- тем настойчивее в квартиру героя будут стараться пробраться монстры. В самом доме ГГ, на его этаже появляются НПС (условно торговец, лекарь и священник), у которых можно купить оружие, источники освещения, аптечки и т.д. Цель ночной смены- не дать мобам пробраться в дом ГГ или свести его с ума. По истечению времени ночного цикла (условно пол часа), герой просыпается у себя в кровати и начинается новый цикл
3. При каждом новом прохождении, меняется квартира глав. героя, его соседи и работа (можно сделать много ассетов и рандомно их чередовать), а так же книги, фильмы и игры которые есть у него в наличие (нужные можно докупить в магазинах)
4. Капчевание тоже влияет на геймплей игрока. В зависимости от количества времени просиженного там и увиденного там же меняется как жизнь ГГ так и ночные циклы (например, если ГГ весь вечер читал новости из условной доски с паранормальными явлениями, он будет лучше понимать как справляться с теми или иными мобами и явлениями. Или наоборот, если он читал новости про убийства и кишки, то и мобы станут опаснее), можно просто создать маленькую имиджборду с заранее прописанными вариантами ответов, тредами и досками (Печатаешь как в Super Hot- нажимаешь рандомные клавиши на клаве и они складываются в текст, только с выбором варианта ответов)
5. Помимо угрозы от мобов, ночью в квартире героя будут происходит разного рода ебанутости, которые если не устранять, жестко понижают рассудок героя (Silent Hill 4- хороший пример), каждое из этих явлений требует уникального подхода, который можно узнать из книг или тредов. Стафф для борьбы с паранормальщиной покупается у священника
6. Стиль игры что в ночном, что в дневном цикле влияет друг на друга, так например, если ГГ ИРЛ не следит за собой, плохо учится/работает, не убирает жилье и не контактирует со своим окружением- то это приведет как к проблемам ИРЛ, так и в другой реальности (ИРЛ например в магазинах с вами не будут торговать из-за бомжеватого вида, а непосещение работы приведет к увольнению, и придется искать новую. Ночью это усилит степень ебанутости паранормальщины и силы мобов). Если игрок не борется с мобами и плохо контроллирует явления, то ИРЛ он сам начнет сходить с ума, видеть невидимое и в том числе тех мобов
7. Плохие привычки ГГ тоже влияют на прошлый пункт. Если игрок много курит и пьет- у него падает здоровье и рассудок. Та же история с наркотиками
8. Касательно алкоголя и наркотиков. Алкоголь увеличивает отношение героя с соседями, которые дают дельные советы, а так же дает баффы к использованию двустволки и другого оружия ночью, но при частом употреблении сильно режет здоровье и вызывает побочки в виде похмелья. С наркотиками другой разговор. Их нельзя купить в магазинах, но при изучении двора ГГ можно найти стандартные телефонные номера, через которые можно заказать стафф. Употребление наркоты дает сильные баффы ночью, но при частом употреблении херет игру сильнее чем алкоголь
9. Статы, забыл их упомянуть. Здоровье, рассудок, голод (при вредных привычках еще курение, доза и алкоголь). ИРЛ герой лечится покупая в аптеке всякие таблетки, бинты и прочее. Рассудок герой восполняет смотря кино, читая книги или посещая психиатра. Голод проще всего, но при этом, если часто есть всякое говно (типо чипсов и дошика) то начнет падать здоровье, поэтому лучше научиться готовить. Ночью ГГ лечится специальными зельями, которые покупает у НПС. Здоровье ИРЛ и здоровье ночью это кардинально разные вещи. Если ночью игрок может получать ранения, но лечит их выпив зелье, то ИРЛ система здоровья приближена к реальности
10. Перманентная смерть. После смерти игра начинается заново, в новом окружении
11. Большое количество концовок исходя из стиля игры (Например- если ночью ГГ исправно убивал мобов и отгонял ритуалы, но при этом не следил за собой ИРЛ- то по итогу ГГ станет еще большим затворником, перестанет выходить из дома вообще. И наоборот- если ночью игрок плохо оборонялся и не следил за паранормальщиной, то в конечном счете у него капитально поедет крыша, он начнет видеть мобов уже ИРЛ, и в конечном счете устроит массовую бойню. Ну и смерти без прохождения- от наркомании, пьяной драки, душевных болезней и т.д)
Остальное так как описывал анон. Философствование с НПС, озвучка говорилкой, пасхалки и обустройство сычевальни оставляем на прежнем месте
Где ты увидел намек на "ыаыа оруэлл антиутопия савок". Где ты вообще увидел намек на антиутопичность как таковую?
хочу ВР как в фильме "первому игроку приготовиться"
но учитывая, что там это было реализовано в 2045 году, я туда доживаю в почтенном возрасте, в котором я надеюсь меня альцгеймер не посетит лично.
Это ж сколько модов надо накатить
На глобальной карте все как обычно, наем войск, строительство, политика и дипломатия. Но с той особенностью, что если в том же риме нам обычно поебать на всех остальных, мы смотрим только на себя любимых, то тут другие фракции не просто препятствия на пути игрока - они соперники. Их лидеры также бывшие наследники тсоря и тоже хотят собрать империю для себя. Делается это посредством поедания минорных фракций. Поэтому задачей на глобалке станет не только развивать себя, но и не дать развиваться врагам. Главная механика - если враг напал на минора, то ты посылаешь ему гуманитарочку, винтовки и ихтамнетов в зависимости от того, как сильно желаешь помочь. Если назначишь своего военного советника в армию минора, то можно будет управлять его войсками на поле боя. То же самое делают соперники. Если ты полез на минора, то жди что ему поможет кто-то из мажоров. Кроме того, есть еще национальный фактор. Империя была государством многонациональным, там жили все эти фентези расы, с дюжину видов разнообразных чучмеков. Каждая раса кого-то любит, кого-то ненавидит. Соответственно, если ты помогаешь одной расе, то портишь отношения с другой. Население может любить или не любить свое правительство, причем процент поддержки будет разным в разрезе проживающих в стране национальностей. Можно устраивать у миноров революции, у мажоров отгрызать регионы, устраивая орочьи народные республики. Гражданскую войну устроить в регионе, чтобы уничтожить его благосостояние, можно даже обеим воюющим сторонам винтовки слать, лишь бы дальше воевали.
Игрок в своей фракции регулирует законы и принимает решения, которые тоже могут влиять на поддержку народа в целом, либо в тех или иных регионах. Например, запретить определенные религиозные обряды или построить коптящие заводы в регионе, где любят природу.
Армии как в тотал варах - собираешь войска в стак и отправляешь на врага. Начинается сражение. Тут как в Wargame Red Dragon есть большая карта с рельефом и гражданской инфраструктурой. Есть разрушаемость, и она отражается на глобалке. Все, что разбомбил в режиме боя, будет разрушено и на глобальной карте, а разруха не только снижает благосостояние региона и доход с него, но и поддержку народа. При этом разрушить можно не только халупы аборигенов, домики в городе и заводы, но и памятники архитектуры, религиозные объекты и даже некоторые особенности рельефа, что может катастрофически подорвать веру определенных групп населения в тебя как правителя. Потому выбор остается всегда за игроком - ебашить все в кашу, выкатывая все самое тяжелое, что есть, или микрить легкими войсками, без биг ганов, чтобы не дай бог танчики не размесили в кашу священную поляну или рощу, или огнеметчики не выжгли напалмом джунгли, в которых живут священные животные. У юнитов даже будет специальный параметр "сопутствующий ущерб при движении" - его нет у пехоты и авиации, мало у легкой техники и много у тяжелой. Вообще я дико дрочу на мысль о том, чтобы в игре было дохуя разных вариантов арты. Пехотные минометы, залповые системы с реактивными снарядами, просто батарейные гаубицы, и гигантские пушки которые стреляют раз в минуту но накрывают целый квартал. И, при этом разнообразии, заставить игрока ограничивать себя в его применении, чтобы не наносить слишком большой сопутствующий урон.
На глобальной карте все как обычно, наем войск, строительство, политика и дипломатия. Но с той особенностью, что если в том же риме нам обычно поебать на всех остальных, мы смотрим только на себя любимых, то тут другие фракции не просто препятствия на пути игрока - они соперники. Их лидеры также бывшие наследники тсоря и тоже хотят собрать империю для себя. Делается это посредством поедания минорных фракций. Поэтому задачей на глобалке станет не только развивать себя, но и не дать развиваться врагам. Главная механика - если враг напал на минора, то ты посылаешь ему гуманитарочку, винтовки и ихтамнетов в зависимости от того, как сильно желаешь помочь. Если назначишь своего военного советника в армию минора, то можно будет управлять его войсками на поле боя. То же самое делают соперники. Если ты полез на минора, то жди что ему поможет кто-то из мажоров. Кроме того, есть еще национальный фактор. Империя была государством многонациональным, там жили все эти фентези расы, с дюжину видов разнообразных чучмеков. Каждая раса кого-то любит, кого-то ненавидит. Соответственно, если ты помогаешь одной расе, то портишь отношения с другой. Население может любить или не любить свое правительство, причем процент поддержки будет разным в разрезе проживающих в стране национальностей. Можно устраивать у миноров революции, у мажоров отгрызать регионы, устраивая орочьи народные республики. Гражданскую войну устроить в регионе, чтобы уничтожить его благосостояние, можно даже обеим воюющим сторонам винтовки слать, лишь бы дальше воевали.
Игрок в своей фракции регулирует законы и принимает решения, которые тоже могут влиять на поддержку народа в целом, либо в тех или иных регионах. Например, запретить определенные религиозные обряды или построить коптящие заводы в регионе, где любят природу.
Армии как в тотал варах - собираешь войска в стак и отправляешь на врага. Начинается сражение. Тут как в Wargame Red Dragon есть большая карта с рельефом и гражданской инфраструктурой. Есть разрушаемость, и она отражается на глобалке. Все, что разбомбил в режиме боя, будет разрушено и на глобальной карте, а разруха не только снижает благосостояние региона и доход с него, но и поддержку народа. При этом разрушить можно не только халупы аборигенов, домики в городе и заводы, но и памятники архитектуры, религиозные объекты и даже некоторые особенности рельефа, что может катастрофически подорвать веру определенных групп населения в тебя как правителя. Потому выбор остается всегда за игроком - ебашить все в кашу, выкатывая все самое тяжелое, что есть, или микрить легкими войсками, без биг ганов, чтобы не дай бог танчики не размесили в кашу священную поляну или рощу, или огнеметчики не выжгли напалмом джунгли, в которых живут священные животные. У юнитов даже будет специальный параметр "сопутствующий ущерб при движении" - его нет у пехоты и авиации, мало у легкой техники и много у тяжелой. Вообще я дико дрочу на мысль о том, чтобы в игре было дохуя разных вариантов арты. Пехотные минометы, залповые системы с реактивными снарядами, просто батарейные гаубицы, и гигантские пушки которые стреляют раз в минуту но накрывают целый квартал. И, при этом разнообразии, заставить игрока ограничивать себя в его применении, чтобы не наносить слишком большой сопутствующий урон.
скажу просто, хочу третий хотлайн майами, продал бы душу за него, но официальный ответ разрабов удручает...
>"сопутствующий ущерб при движении" - его нет у пехоты
Ты хоть представляешь, какой "сопутствующий ущерб" способна нанести солдатня, которая в походе нормально не жрала, не мылась и не видела баб?
Интересная мысль
>Главная механика - если враг напал на минора, то ты посылаешь ему гуманитарочку, винтовки и ихтамнетов в зависимости от того, как сильно желаешь помочь.
Кстати довольно неплохо. Нечто подобное разве что в Hearts of Iron, но там это сопутствующая механика а смысл в этой помощи есть только тогда когда союзник сам достаточно силён, Афганистаны и Вьетнамы врагам делать не получится.
>Потому выбор остается всегда за игроком - ебашить все в кашу, выкатывая все самое тяжелое, что есть, или микрить легкими войсками, без биг ганов, чтобы не дай бог танчики не размесили в кашу священную поляну или рощу, или огнеметчики не выжгли напалмом джунгли, в которых живут священные животные.
Ещё более годная идея. Может и есть что-то, где приходится выбирать между эффективностью тактической и стратегической, но мне лично о таком неизвестно.
>>682663
>Ты хоть представляешь, какой "сопутствующий ущерб" способна нанести солдатня, которая в походе нормально не жрала, не мылась и не видела баб?
Отсюда напрашивается параметр дисциплины войск, как своих так и союзников/противников. Чем он выше, тем меньше ущерб и эффективнее боевые действия, но мероприятия по укреплению дисциплины могут и мятежом закончится.
Хочу гташку в дистопичном сеттинге типа дня опричника сорокина. С дружинами в касках и с полицейскими щитами, с графами и дворянами во главе крупных кампаний, с царём из династии Рюриковичей, с третьеримским разведывательным управлением, с крепостными мировая практика, в моем мирке существуют как кша, так и сша. Но чтоб без клюквы особой, по сути современная Россия плюс немного элементов из древней Руси, где-то визуально, где-то нарративно.
И чтобы сюжет был как в Нью Вегасе, то есть чтоб было много вариантов концовки. Гг - агент третьеримского разведуправления, послан в аналог города на Неве для расследования возможных сепаратистских настроений среди правящей элиты. По ходу сюжета выясняется, что местный князь действительно хочет отделиться от рашки, можно ему помочь, помешать, взять под свой личный контроль или под контроль разведуправления.
Можно сразу объявить о своём появлении, можно тайно копать под сепаров, можно внедриться в из ряды. Возможно сюжет даже будет рандомным при каждом прохождении, то есть сегодня этот граф тебе друг, а в другой версии он тебе нож в псину вонзит, это чтоб стимул был дедуктивным методом всё выяснять.
Геймплей будет состоять наполовину из погонь и перестрелок, наполовину из диалогов, при чём в диалогах реально придётся думать и анализировать, что сказать, будет типа как в ла нуар или как в важных моментах деусэкс хр. Можно будет выбрать предысторию гг, но скорее всего он будет йоба-псиоником, способным видеть будущее, чувствовать людей сквозь стены, етк.
Всё это можно использовать в обоих геймплейных аспектах, типа квиклоад это предвидение, можно прочитать мысли собеседника в разговоре, но это трудно и требует концентрации, плюс некоторые прошаренные нпс могут это детектить и юзать контрмеры. Ну и ещё небольшой сюжетный хук, типа царь отлавливает, таких как ты, и выращивает из них агентов, игрок может быть как благодарным за это, так и иметь стимул для восстания.
Сам я в политике и геймдизайне не шарю абсолютно, поэтому возможно написал лютую хуету, но я хотел бы увидеть игру в таком стиле и в таком масштабе, типа как мор, только для быдла нормальных людей, чтоб пиндосы и прочие нехристи играли в игру ради игры, а не ради того, что там бабы в кокошниках говорят сукаблять)))0)
Хочу гташку в дистопичном сеттинге типа дня опричника сорокина. С дружинами в касках и с полицейскими щитами, с графами и дворянами во главе крупных кампаний, с царём из династии Рюриковичей, с третьеримским разведывательным управлением, с крепостными мировая практика, в моем мирке существуют как кша, так и сша. Но чтоб без клюквы особой, по сути современная Россия плюс немного элементов из древней Руси, где-то визуально, где-то нарративно.
И чтобы сюжет был как в Нью Вегасе, то есть чтоб было много вариантов концовки. Гг - агент третьеримского разведуправления, послан в аналог города на Неве для расследования возможных сепаратистских настроений среди правящей элиты. По ходу сюжета выясняется, что местный князь действительно хочет отделиться от рашки, можно ему помочь, помешать, взять под свой личный контроль или под контроль разведуправления.
Можно сразу объявить о своём появлении, можно тайно копать под сепаров, можно внедриться в из ряды. Возможно сюжет даже будет рандомным при каждом прохождении, то есть сегодня этот граф тебе друг, а в другой версии он тебе нож в псину вонзит, это чтоб стимул был дедуктивным методом всё выяснять.
Геймплей будет состоять наполовину из погонь и перестрелок, наполовину из диалогов, при чём в диалогах реально придётся думать и анализировать, что сказать, будет типа как в ла нуар или как в важных моментах деусэкс хр. Можно будет выбрать предысторию гг, но скорее всего он будет йоба-псиоником, способным видеть будущее, чувствовать людей сквозь стены, етк.
Всё это можно использовать в обоих геймплейных аспектах, типа квиклоад это предвидение, можно прочитать мысли собеседника в разговоре, но это трудно и требует концентрации, плюс некоторые прошаренные нпс могут это детектить и юзать контрмеры. Ну и ещё небольшой сюжетный хук, типа царь отлавливает, таких как ты, и выращивает из них агентов, игрок может быть как благодарным за это, так и иметь стимул для восстания.
Сам я в политике и геймдизайне не шарю абсолютно, поэтому возможно написал лютую хуету, но я хотел бы увидеть игру в таком стиле и в таком масштабе, типа как мор, только для быдла нормальных людей, чтоб пиндосы и прочие нехристи играли в игру ради игры, а не ради того, что там бабы в кокошниках говорят сукаблять)))0)
Некоторые обучены этому лучше в силу профессии (наш гг, например), поэтому он легко палит симуляцию, хоть и очень правдоподобную. Только террористы тоже не говнокодом писаны, и в таких симуляциях ставят фейлсейф на случай осознанности - сознание принудительно отключают и начинают цикл снова, пока жертва опять не поймет, где оказалась. Но наш гг тоже не красил носорога, поэтому в его кибермозге есть подпольный чип с фейлсейфом на случай этого фейлсейфа - он сохраняет память после каждого цикла. В ходе игры игрок пытается находить несоответствия в мире в таком порядке, чтобы симуляционный детектор не срабатывал как можно дольше и гг выбросило в реальный мир, а не в начало цикла. Со временем он начинает видеть странные воспоминания и видения, которые в этом ему помогут.
Закончится всё тем, что ВНИМАНИЕ очень неожиданная концовка, возможен отрыв башки и обсёр в штаны, беременным детям не стоит заглядывать под спойлер: В том чипе было личностное ядро какого-то рандомного бедолаги, в симуляции оно не детектилось системой защиты, поэтому гг+бедолага помнил(и) всё. Ключом к выходу является осознание бедолагой того, что он - подпрограмма в чужом мозгу. Гг просыпается в реальности, но кибермозг не получает ни визуальной, ни слуховой, ни вообще какой-либо информации, не может установить связь с конечностями и внутренними органами и сообщает пользователю, что тот должен немедленно получить помощь. С небесами (интернетом) связь установить не удается. Гг приходит к выводу, что его тело было уничтожено фсбшниками, а мозг был помещён в герметичный бак с питательным раствором в хранилище вещдоков. Насчёт личности обычно никто не заморачивался, потому что в том мире научно доказано, что личность постепенно угасает без восприятия. Но фейлсейф с чужой личностью сыграл с гг злую шутку, потому что после каждого угасания гг снова и снова пробуждается полным гнева и ненависти голосом личности из чипа. В итоге гг обречён на потенциально вечные страдания без каких-либо ощущений, кроме чужого голоса в голове.
Некоторые обучены этому лучше в силу профессии (наш гг, например), поэтому он легко палит симуляцию, хоть и очень правдоподобную. Только террористы тоже не говнокодом писаны, и в таких симуляциях ставят фейлсейф на случай осознанности - сознание принудительно отключают и начинают цикл снова, пока жертва опять не поймет, где оказалась. Но наш гг тоже не красил носорога, поэтому в его кибермозге есть подпольный чип с фейлсейфом на случай этого фейлсейфа - он сохраняет память после каждого цикла. В ходе игры игрок пытается находить несоответствия в мире в таком порядке, чтобы симуляционный детектор не срабатывал как можно дольше и гг выбросило в реальный мир, а не в начало цикла. Со временем он начинает видеть странные воспоминания и видения, которые в этом ему помогут.
Закончится всё тем, что ВНИМАНИЕ очень неожиданная концовка, возможен отрыв башки и обсёр в штаны, беременным детям не стоит заглядывать под спойлер: В том чипе было личностное ядро какого-то рандомного бедолаги, в симуляции оно не детектилось системой защиты, поэтому гг+бедолага помнил(и) всё. Ключом к выходу является осознание бедолагой того, что он - подпрограмма в чужом мозгу. Гг просыпается в реальности, но кибермозг не получает ни визуальной, ни слуховой, ни вообще какой-либо информации, не может установить связь с конечностями и внутренними органами и сообщает пользователю, что тот должен немедленно получить помощь. С небесами (интернетом) связь установить не удается. Гг приходит к выводу, что его тело было уничтожено фсбшниками, а мозг был помещён в герметичный бак с питательным раствором в хранилище вещдоков. Насчёт личности обычно никто не заморачивался, потому что в том мире научно доказано, что личность постепенно угасает без восприятия. Но фейлсейф с чужой личностью сыграл с гг злую шутку, потому что после каждого угасания гг снова и снова пробуждается полным гнева и ненависти голосом личности из чипа. В итоге гг обречён на потенциально вечные страдания без каких-либо ощущений, кроме чужого голоса в голове.
Видел, может даже неосознанно спиздил идею с неё но зато там нет моей охуительной зубодробительной мозговзрывательной концовки из джонни взял ружье и у меня нет рта чтобы кричать
Если объяснить это во время игры (например, абзацем в книжке), то игрок поймёт концовку сразу же. Если пояснить только в самом конце, то твист превратится в рояль в кустах. Выбирай, какая параша тебе приятнее на вкус
охуенно. сюда идеально подойдёт сеттинг типа "1984"
играешь за члена внутренней партии, ищешь мыслепреступников, если надо - создаёшь их, подталкивая потенциально склонных людей к вольнодумию всякими особистскими уловками, раскрываешь предательские цепи, получаешь грамоты, продвигаешься по службе
правда, не очень понятно, как всё это обернуть на хороший лад, иначе какая-то крайне нишевая игра для садистов и психопатов получается. можно, конечно, высрать что-то дефолтное, типа, "чекист проникается жалостью ко врагам народа, и сам становится либерахой", но это слишком избито
>кто захочет работать с изгоем общества?
Такие же маргиналы типа жадных разбойников или других некромантов?
По описанию напоминает кампанию за нежить из четвертых героев.
Только базы как таковой у игрока нет.
>Такие же маргиналы типа жадных разбойников
Королевство, которое захватывает игрок, очень скрепное, даже разбойники будут брезговать. Да и лучше их на мясо пустить.
>других некромантов
А это да, как в той же Age of Heroes, некоторые некроманты могут присоединяться, как союзные герои со своими умениями. Или тоже присоединяться, но уже в качестве переработанных ресурсов
В болотах наоборот находят древних людей хорошо сохранившихся.
скайрим и подливион
>Хочу гташку в дистопичном сеттинге типа дня опричника сорокина. С дружинами в касках и с полицейскими щитами, с графами и дворянами во главе крупных кампаний, с царём из династии Рюриковичей, с третьеримским разведывательным управлением
Внезапно что то софт этого было в теневом побеге
Да ладно, я ни одной такой РПГ не знаю, не делают таких...
Римворлд, но все нужды персонажей сводятся к уровню морали, который тратится на неприятное и зарабатывается на приятном.
Чтобы был триде экшон СССР произвольного периода. И игроку предлагается с полным послезнанием привести персонажа к успеху.
Русским персонажам каждая срака харкает в рожу, подъезды обоссаны специальными шендеркомандами, чтобы мораль падала. Остальных морализуют дотациями и раскруткой новостей "нацменнейм зарезал русского", "русские бабы все спят с нацменнеймами", "русский алкоголик убил свою бабушку ради вставной челюсти". Не важно при этом, было событие или нет.
Управление как в постале.
Ёбнутые из пораши разогнали со своей доски всех адекватов и теперь за другие доски принялись?
Ёбнуные нацимены из номенклатуры разогнали в медиа всех адекватов и теперь за русские форумы принялись?
Напомни мне, ёбнуитый, как владельца русского форума зовут? А после можешь валить обратно на порашу.
Напомнить что все борды педалей дудосили и до сих пор регулярно дудосят, а харкач волшебным образом это обходит стороной?
джем игры это как раз какая-то механика, к которой прикручен наспех придуманный нарратив, соответствующий теме. зачем ты вообще это спизднул?
как-то так, да. хули ты хотел за 2-3 дня? все стоящие игры на джемах это тупо заготовы
Slay the Spire, Hollow Knight, Binding of Issac, Соулзы, Darkest Dungeon, Dishonered, FTL, HoMM, Katana Zero, World of Goo - миллионы игр, это что из библиотеки под руку первое попалось
Поиграй в Миазматию, там ты позицию на карте триангуляцией определяешь
Вот это каноничное классное кирильство, так держать анон
Вот-вот, пиздуй.
Да тут просто прорыв пораши. Не обращай внимания. Если их не замечать, они уйдут.
Какое-то странное чувство от твоего поста. Будто бы несколько хороших задумок размешаны в бочке говна. Что еще страннее, я не могу однозначного сказать, что тут - хорошие задумки, а что - бочка говна.
В целом формируется ощущение, что это - 100500ый ВЫЖИВАЧ СУРВИВАЛ КРАФТ ХОРРОР ОПЕНВОРЛД РОГЛАЙТ, за что принято бить по ебалу. Понятно, что в маняфантазиях таковые поделки не пестрят багами, вечной альфой и требованием 2080ти для стабильных 15 кадров, но суть же не только в этом.
Прям чувствуется, что в сумме играться оно будет никак. Так как это не Дум с кучей сочных пушек, то не выйдет жирного ганплея. Да и ГГ у нас не супергерой, так что обходимся без адовой динамики типа Квейка: распрыжки, стрейфиков, вот этого всякого. Разве что и остается заедать крафт мемными диалогами.
Кстати, почему у Персоны вопросов с этим не было? Отдельный боевой режим. Мне не понравился, но фанаты у него есть, и даже на мой вкус получше будет, чем вышеописанное.
>в дистопичном сеттинге типа дня опричника сорокина.
>Но чтоб без клюквы особой
Это вообще как? Сорокин - не просто концентрат клюквы, а вообще чистейший ЛУБОК, где ГОЙ ЕСИ ДОБРЫ, СМЕЛЫ МОЛОДЦЫ, ДА ПО ПОЛЮШКУ, ДА ПО МОСКОВСКОМУ ЕДУТ, ДА ПОСВИСТЫВАЮТ СВИСТОМ СВОИМ БАРСКИМ, ДА ЛЮД ПРОСТОЙ, КРЕПОСТНОЙ РАЗЗАДОРИВАЮТ!
Где-то я читал такой фантастический рассказ. Там был ГГ-шпион. который должен был встретиться с напарником и передать ему разведданные, но в ходе операции понял, что находится во вражьей симуляции, и надо ее покинуть.
У меня тоже противоречивое ощущение от того поста, мне кажется именно сеттинг здесь все пытается вывезти - смесь слайс оф лайф и всякой паранормальщины.
Мне кажется здесь и не нужен Уб0ЙныЙ Gun$$$Пл3й, все таки ты не супергерой, а просто сыч который проваливается хуй знает куда. Мне кажется неплохим рефом являются ночи в Darkwood, где ты забарикадировался как можешь и чураешься каждого шороха, потом в дом залезает ебака и ты либо пытаешься не дать ей пройти, либо в небольшом помещнии (где ты к тому же расставил ловушки) пытаешься её отмудохать палкой с гвоздями. Здесь же будет смотреться уровень количества патронов и опасности врагов как в классических сурвайвал шутерах, типо резика или сайлент хила. Чтобы и отбиться можно было, но и излишества никогда не было. Я бы даже посмотрел на такую игру с классической фиксированной камерой и танк-контролсами, но это звучит уже слишком для извращенцев.
>либо в небольшом помещнии (где ты к тому же расставил ловушки) пытаешься её отмудохать палкой с гвоздями
Лолкек, любая ночь решается занятием позиции в углу и удержанием шкафа перед собой.
>не нужен Уб0ЙныЙ Gun$$$Пл3й
Типичный разработчик индипоеботы, ганплей в шуторе нахой не нужон, вы зацените мои гиммики!
Сравни ганплей в резике и в думе, это совершенно разные подходы, я говорю именно про кровь-кишки бфг тебе в ебло, вместе с распрыжками и рокет джампами
Геймплейно это гибрид Эпохи Декаданса, Десусекса, Секиры и Вора с малочисленными вкраплениями выживачей. Чтобы объяснить, как это все перекликается, проще начать с сеттинга и плавно перейти механикам.
Действо происходит в вымышленной провинции со средневековыми порядками. Сердцем этих земель является Город, к нему прилегают села и угодья. Несмотря на явную временную принадлежность, Город выглядит странно и причудливо: лачуги простолюдинов соседствуют с монументами в стиле брутализма, а конструктивистские шпили устремляются в небеса рядом с пагодами и амфитеатрами.
Все бы ничего, но в Городе начинает твориться что-то странное. Генерал-губернатор вводит все более суровые порядки, начиная комендантским часом и разгоняясь до закрытия кварталов, карательных отрядов непонятного назначения и нелогичных, но жестоких судилищ. Народ-то и сам не особо в курсе, что происходит, а ГГ разобраться еще сложнее, ведь средневековое общество безумно ксенофобное, а в массе своей и безумно тупое. С этими вводными наши протагонисты и стартуют.
Наемник, здоровенный нордический детина, прибыл выполнять контракт. Его наниматель поначалу даст несколько тривиальных заданий вроде раскидывания бандитов и выбивания долгов, но дальше расскажет, что это была лишь проверка для основной миссии, той самой, что связана со всеми странностями Города. У наемника геймплей прост и секироподобен, ибо рубить придется много, а это делается в стиле Секиро: любой удар очень болезнен или фатален, но блок спасает, пока не пробьют. Однако, данный герой умеет не только рубить. Он неглуп, а своим великодушием располагает к себе людей. Мощным видом может и запугать, и вселить доверие. Да и законы благосклонны к нему: для Королевства убийство чужеземного наемника - проступок, за который спросят. Пусть наемник и не может безнаказанно резать людей на площади, но любой представитель закона старается подсуживать в его пользу. Короче, на мирное решение вопросов этот персонаж полагается не меньше, чем на оружие. Ему недоступны скрытые материи, как жрецу, но есть харизма и карт-бланш на многие жесты.
Жрец - местный маг, с той лишь разницей, что боевой магии в мире нет. Что есть? Иллюзии, гипноз, заговоры, ясновидение. Жрец, каноничный дед с некоторыми южными мотивами, вляпался в дерьмо по своей воле. Если наемника по сюжету ведет наниматель, то жреца - видение. Неоднозначное, расплывчатое, с темными фигурами на фоне неестественного света. Дедуля слабо машет топором, зато умеет влиять на людей своими фокусами, но все не так просто. Чем интересней заклятие, тем сложнее условия для него. Чтобы влиять на разум, надо хорошо прочесть человека, такую механику уже показывал Десусекс ХР. Иллюзии зависят от погоды и времени суток. Снадобья требуют ингредиенты, а гадания - сложных ритуалов. Геймплейно упор делается на детектив, хотя по праздникам дед и затрещину отвесить может. Несмотря на мудрость жреца, он не то, чтобы однозначно превосходит наемника в общении: многие с ним разговаривать не станут вовсе, да и в Городе он на птичьих правах.
Последний герой - разбойник. Пронырливый, но самый тупой из всех. Шпана, кою шлюха-мамаша, нагуляв по-пьяни, даже не научила читать. Разбойник - единственный местный среди протагонистов, а потому знает о Городе многое: скрытые ходы, злачные места, цены на рынках и целую сеть подполий для своих. Увы, его знают тоже. Не каждый холоп, но многие важные лица: купцы, стражники, ремесленники. Второй минус в том, что знания разбойника очень простые, утилитарные: этого - бить, того - грабить, тут - ходить. Он даже к диалогам способен с трудом: говорить умеет, но примерно так же, как привокзальная шпана ИРЛ. Да и многие предпочтут разговаривать с ним исключительно дубиной по морде. Как этот недалекий относится к тайне Города? Однажды шел с братюнями грабить корован, а наткнулся на странное действо. Братюни вскоре померли, даже кто из провинции свалил. Теперь разбойник ищет ответы, чтобы выжить, и полагается, как ни странно, в основном на стелз. Его геймплей ближе, собственно, к Вору, когда действие из тени лучше прямой конфронтации, но и в ней шансы есть. Социалка бандюги хотя и порезана скудоумием, но прибавляет из-за сети подполий, куда он вхож.
Кор геймплей - хождение по миру, секироподобная боевка, диалоги. Это стандартно и доступно всем. А, что еще доступно, решает ролевая система.
Она строится исключительно на способностях, никаких других прокачиваемых аспектов у героя нет. Способностей немного, у них нет численных показателей, но каждая вносит заметный вклад. Игромеханически различия между жрецом, грабителем и наемником обусловлены именно разными способностями, как стартовыми, так и потенциально доступными. Например, способность к гипнозу дает целый дополнительный интерфейс для манипуляций во время диалогов, а паркур добавляет пласт вертикального геймплея. До некоторой меры классы пересекаются: от разбойника жрец может освоить бесшумную походку, а наемник - убийства из тени, но мастерами бега по крышам они не станут.
Но как идет прокачка, если нет уровней, опыта и растущих за использование скиллов? Место и время. В игре нет вечно ждущего игрока мира, все происходит в реальном времени, но присутствует перемотка, например, "вы поспали 8 часов". Подобну сну, есть и разные тренировки. Например, жрец провел сутки в святилище и научился погружать людей в сон, а наемник, посещая несколько дней тренировки каждое утро, стал орудовать двумя мечами.
Короче, 10 дней + реальный ход времени не означает 240 игровых часов. Сон, присутствие на событиях, перемотка, когда к 4:33 пришел на место сбора, который начнется в 6:00, и, главное, перемещение. Карта - огромная, на десятки часов ходьбы. Что с наполнением? Да ничего, кроме Города - несколько сел, сотня интересных точек и километры нихуя. Прямо как в Даггерфолле. Здесь это не только играет на атмосферу, когда через 3 минуты от города не уткнешься в край света, о котором слагают легенды, правда, никто не доходил, но и выполняет практическую роль. Так как все происходит в реальном времени, его затраты на путешествия важны. Путешествовать, кстати, можно по чекпоинтам, но время это отнимает так же.
Что до неписей, то все довольно просто, без супер-ИИ и нейросетей на грани магии. Никакой генерации и случайности нет, есть все население провинции, где каждый живет по своему скрипту, привязанному ко времени суток и дате. Допустим, около 20 тысяч массовки, среди которых, разумеется, большинство - чернь и знает лишь шаблонные фразы. Всякого можно ограбить или грохнуть, для детей и женщин исключений не делается. Естественно, большинство фрагов не приведет к каким-то последствиям, но лучше уж безликая массовка, чем "город" на 50 жителей. Тем более, без особого эксплойтинга сильно разойтись по фрагам игра не даст: даже наемник не терминатор, и бой против трех обученных противников не осилит.
Что до продвижения сюжета и пересечения линий, то все герои, попадая в один переплет, выпутываются из него, но находят лишь часть информации, каждый видит свой кусок паззла.
Наемник, как самый прямолинейный и классический персонаж, по итогу узнает, что граф Васян, которому служил род Петровых, решил навалять барону Иванычу, отчего Петровы были не в восторге. Это вылилось в ряд подлых расправ и грязных ударов в спину. Такая трактовка самая обширная, но упускает ряд деталей. Разбойник узнает суть заговоров, стоящих за кровопролитием. Жрец проникнется потусторонними силами, затеявшими это все. Все 3 дают полный взгляд на историю, но и каждый по одиночке приходит к своим ответам, просто вопросы у героев разные.
Геймплейно это гибрид Эпохи Декаданса, Десусекса, Секиры и Вора с малочисленными вкраплениями выживачей. Чтобы объяснить, как это все перекликается, проще начать с сеттинга и плавно перейти механикам.
Действо происходит в вымышленной провинции со средневековыми порядками. Сердцем этих земель является Город, к нему прилегают села и угодья. Несмотря на явную временную принадлежность, Город выглядит странно и причудливо: лачуги простолюдинов соседствуют с монументами в стиле брутализма, а конструктивистские шпили устремляются в небеса рядом с пагодами и амфитеатрами.
Все бы ничего, но в Городе начинает твориться что-то странное. Генерал-губернатор вводит все более суровые порядки, начиная комендантским часом и разгоняясь до закрытия кварталов, карательных отрядов непонятного назначения и нелогичных, но жестоких судилищ. Народ-то и сам не особо в курсе, что происходит, а ГГ разобраться еще сложнее, ведь средневековое общество безумно ксенофобное, а в массе своей и безумно тупое. С этими вводными наши протагонисты и стартуют.
Наемник, здоровенный нордический детина, прибыл выполнять контракт. Его наниматель поначалу даст несколько тривиальных заданий вроде раскидывания бандитов и выбивания долгов, но дальше расскажет, что это была лишь проверка для основной миссии, той самой, что связана со всеми странностями Города. У наемника геймплей прост и секироподобен, ибо рубить придется много, а это делается в стиле Секиро: любой удар очень болезнен или фатален, но блок спасает, пока не пробьют. Однако, данный герой умеет не только рубить. Он неглуп, а своим великодушием располагает к себе людей. Мощным видом может и запугать, и вселить доверие. Да и законы благосклонны к нему: для Королевства убийство чужеземного наемника - проступок, за который спросят. Пусть наемник и не может безнаказанно резать людей на площади, но любой представитель закона старается подсуживать в его пользу. Короче, на мирное решение вопросов этот персонаж полагается не меньше, чем на оружие. Ему недоступны скрытые материи, как жрецу, но есть харизма и карт-бланш на многие жесты.
Жрец - местный маг, с той лишь разницей, что боевой магии в мире нет. Что есть? Иллюзии, гипноз, заговоры, ясновидение. Жрец, каноничный дед с некоторыми южными мотивами, вляпался в дерьмо по своей воле. Если наемника по сюжету ведет наниматель, то жреца - видение. Неоднозначное, расплывчатое, с темными фигурами на фоне неестественного света. Дедуля слабо машет топором, зато умеет влиять на людей своими фокусами, но все не так просто. Чем интересней заклятие, тем сложнее условия для него. Чтобы влиять на разум, надо хорошо прочесть человека, такую механику уже показывал Десусекс ХР. Иллюзии зависят от погоды и времени суток. Снадобья требуют ингредиенты, а гадания - сложных ритуалов. Геймплейно упор делается на детектив, хотя по праздникам дед и затрещину отвесить может. Несмотря на мудрость жреца, он не то, чтобы однозначно превосходит наемника в общении: многие с ним разговаривать не станут вовсе, да и в Городе он на птичьих правах.
Последний герой - разбойник. Пронырливый, но самый тупой из всех. Шпана, кою шлюха-мамаша, нагуляв по-пьяни, даже не научила читать. Разбойник - единственный местный среди протагонистов, а потому знает о Городе многое: скрытые ходы, злачные места, цены на рынках и целую сеть подполий для своих. Увы, его знают тоже. Не каждый холоп, но многие важные лица: купцы, стражники, ремесленники. Второй минус в том, что знания разбойника очень простые, утилитарные: этого - бить, того - грабить, тут - ходить. Он даже к диалогам способен с трудом: говорить умеет, но примерно так же, как привокзальная шпана ИРЛ. Да и многие предпочтут разговаривать с ним исключительно дубиной по морде. Как этот недалекий относится к тайне Города? Однажды шел с братюнями грабить корован, а наткнулся на странное действо. Братюни вскоре померли, даже кто из провинции свалил. Теперь разбойник ищет ответы, чтобы выжить, и полагается, как ни странно, в основном на стелз. Его геймплей ближе, собственно, к Вору, когда действие из тени лучше прямой конфронтации, но и в ней шансы есть. Социалка бандюги хотя и порезана скудоумием, но прибавляет из-за сети подполий, куда он вхож.
Кор геймплей - хождение по миру, секироподобная боевка, диалоги. Это стандартно и доступно всем. А, что еще доступно, решает ролевая система.
Она строится исключительно на способностях, никаких других прокачиваемых аспектов у героя нет. Способностей немного, у них нет численных показателей, но каждая вносит заметный вклад. Игромеханически различия между жрецом, грабителем и наемником обусловлены именно разными способностями, как стартовыми, так и потенциально доступными. Например, способность к гипнозу дает целый дополнительный интерфейс для манипуляций во время диалогов, а паркур добавляет пласт вертикального геймплея. До некоторой меры классы пересекаются: от разбойника жрец может освоить бесшумную походку, а наемник - убийства из тени, но мастерами бега по крышам они не станут.
Но как идет прокачка, если нет уровней, опыта и растущих за использование скиллов? Место и время. В игре нет вечно ждущего игрока мира, все происходит в реальном времени, но присутствует перемотка, например, "вы поспали 8 часов". Подобну сну, есть и разные тренировки. Например, жрец провел сутки в святилище и научился погружать людей в сон, а наемник, посещая несколько дней тренировки каждое утро, стал орудовать двумя мечами.
Короче, 10 дней + реальный ход времени не означает 240 игровых часов. Сон, присутствие на событиях, перемотка, когда к 4:33 пришел на место сбора, который начнется в 6:00, и, главное, перемещение. Карта - огромная, на десятки часов ходьбы. Что с наполнением? Да ничего, кроме Города - несколько сел, сотня интересных точек и километры нихуя. Прямо как в Даггерфолле. Здесь это не только играет на атмосферу, когда через 3 минуты от города не уткнешься в край света, о котором слагают легенды, правда, никто не доходил, но и выполняет практическую роль. Так как все происходит в реальном времени, его затраты на путешествия важны. Путешествовать, кстати, можно по чекпоинтам, но время это отнимает так же.
Что до неписей, то все довольно просто, без супер-ИИ и нейросетей на грани магии. Никакой генерации и случайности нет, есть все население провинции, где каждый живет по своему скрипту, привязанному ко времени суток и дате. Допустим, около 20 тысяч массовки, среди которых, разумеется, большинство - чернь и знает лишь шаблонные фразы. Всякого можно ограбить или грохнуть, для детей и женщин исключений не делается. Естественно, большинство фрагов не приведет к каким-то последствиям, но лучше уж безликая массовка, чем "город" на 50 жителей. Тем более, без особого эксплойтинга сильно разойтись по фрагам игра не даст: даже наемник не терминатор, и бой против трех обученных противников не осилит.
Что до продвижения сюжета и пересечения линий, то все герои, попадая в один переплет, выпутываются из него, но находят лишь часть информации, каждый видит свой кусок паззла.
Наемник, как самый прямолинейный и классический персонаж, по итогу узнает, что граф Васян, которому служил род Петровых, решил навалять барону Иванычу, отчего Петровы были не в восторге. Это вылилось в ряд подлых расправ и грязных ударов в спину. Такая трактовка самая обширная, но упускает ряд деталей. Разбойник узнает суть заговоров, стоящих за кровопролитием. Жрец проникнется потусторонними силами, затеявшими это все. Все 3 дают полный взгляд на историю, но и каждый по одиночке приходит к своим ответам, просто вопросы у героев разные.
Насчет Резика тут есть нюанс. Его ганплей хорошо работает потому, что все очень коридорное и посчитано до последнего пикселя. Ты в строгом порядке под строгими углами заходишь в строго очерченные и населенные строго расставленными мобами комнаты. Тогда этот подход катит.
Думаю, в рандомных комнатах с рандомными врагами при радномных стволах из рандомных мест он будет вести себя не очень.
Так это не клюква, а охуенная стилизация, клюква это когда православные коммунисты в ушанках на балалайке пьяные едут по Москве на медведях и поют "БЖЧЩУЕ ВШЖЧЬЕ"
Считаю что РТС почти умерли потому что там до сих пор неудобное и устаревшее управление
Поэтому:
Хочу РТС в которой :
1.Камера будет на wasd по умолчанию.
2.Вместо того чтобы трахаться с забиндиванием отрядов на циферки вручную, каждая циферка по умолчанию будет выбирать всех представителей одного типа войск в пределах экрана. (Напр 1- вся пехота с легким оружием 2- пехота с тяжелым оружием, 3- легкая техника, 4 -тяжелая техника, 5 - наземные ПВО, R- истребители, T - бомбардировщики, q - вообще все войска на экране)
3. Держишь кнопку 1 секунду (время настраивается в опциях) вместо одиночного нажатия - выбираются все подобные юниты на всей карте, а не только на экране
4. Ctrl или ALT или SHIFT - выбирает половину от выделенных на данный момент.
5. На таб мини карта разворачивается на весь экран.
6. На мини карте есть кликабельные иконки недавних событий( построилось здание, атакованы войска, и.т.д.)
7 пробел возвращает тебя к главной базе (можно изменить какое здание главное по ходу игры), повторный ппробел к месту в котором была камера до этого.
8. Меню постройка войск - "C" Потом циферка для выбора типа, потом циферка для выбора конкретного юнита ( например комбинация c -1 -1 строишь автоматчика. Держишь -покупаешь много, нажатие с контролом - покупка сразу 5ти. выход из меню постройки - снова "C". Как раньше покупались оружие в контре. Со зданиями также, только кнопка "B".
9. Если у юнитов есть способности они применяются на E, F, G. Прямо в место где находится твой курсор ( подобно быстрому применению навыков в МОБАх, и как в ЛОЛе можно отключить быстрое применение).
10. Консольщики могут выбирать вместо циферок всплывающим колесом, как в DOOM2016 выбирается оружие. Ну да и на ПК если хочется тоже колесом.
Вуаля. Не нужно больше обводить юнитов скобками, управление WASD как у белых людей, не нужно десять раз подряд перебиндивать отряды прямо в бою, не надо мышью тянуться до главной базы и обратно, все хоткеи интуитивно понятны, а не как у близзов. И даже консольщики могут нормально играть. Жыве RTS.
Считаю что РТС почти умерли потому что там до сих пор неудобное и устаревшее управление
Поэтому:
Хочу РТС в которой :
1.Камера будет на wasd по умолчанию.
2.Вместо того чтобы трахаться с забиндиванием отрядов на циферки вручную, каждая циферка по умолчанию будет выбирать всех представителей одного типа войск в пределах экрана. (Напр 1- вся пехота с легким оружием 2- пехота с тяжелым оружием, 3- легкая техника, 4 -тяжелая техника, 5 - наземные ПВО, R- истребители, T - бомбардировщики, q - вообще все войска на экране)
3. Держишь кнопку 1 секунду (время настраивается в опциях) вместо одиночного нажатия - выбираются все подобные юниты на всей карте, а не только на экране
4. Ctrl или ALT или SHIFT - выбирает половину от выделенных на данный момент.
5. На таб мини карта разворачивается на весь экран.
6. На мини карте есть кликабельные иконки недавних событий( построилось здание, атакованы войска, и.т.д.)
7 пробел возвращает тебя к главной базе (можно изменить какое здание главное по ходу игры), повторный ппробел к месту в котором была камера до этого.
8. Меню постройка войск - "C" Потом циферка для выбора типа, потом циферка для выбора конкретного юнита ( например комбинация c -1 -1 строишь автоматчика. Держишь -покупаешь много, нажатие с контролом - покупка сразу 5ти. выход из меню постройки - снова "C". Как раньше покупались оружие в контре. Со зданиями также, только кнопка "B".
9. Если у юнитов есть способности они применяются на E, F, G. Прямо в место где находится твой курсор ( подобно быстрому применению навыков в МОБАх, и как в ЛОЛе можно отключить быстрое применение).
10. Консольщики могут выбирать вместо циферок всплывающим колесом, как в DOOM2016 выбирается оружие. Ну да и на ПК если хочется тоже колесом.
Вуаля. Не нужно больше обводить юнитов скобками, управление WASD как у белых людей, не нужно десять раз подряд перебиндивать отряды прямо в бою, не надо мышью тянуться до главной базы и обратно, все хоткеи интуитивно понятны, а не как у близзов. И даже консольщики могут нормально играть. Жыве RTS.
В Rise of Nations всё это давно уже было. И нет, без рамки тебе никогда не обойтись. Все войска подряд выбирать - ебануться можно.
Как человек, играющий в РТС, могу сказать, что часть идей уже давно сделана, а часть - ебаный бред.
Wasd камера точно не хуйня.
>>695778
Ну я не предлагал скобку убирать, хочешь выбирать как привык, пжлст.
Только вот зачем тебе скобка в ртс? Я уверен что в 90 % случаев ты пользуешься ей чтобы выбрать или примерно половину, или всех на экране, или пытаешься выбрать только отдельный тип юнитов(те же три действия ты вероятнее всего делаешь и с назначаемыми на циферки отрядами, биндишь каждый тип войск на циферку, и вес текущие юниты на экране на единичку. Только вот этот способ ломается как только подъезжают новые юниты)я предлагаю просто для самых частых действий забиндить легкодоступные горячие клавиши по умолчанию.
>rise of nations
Нет. Там всего этого нет. Напр нет кнопки "выбрать всех юнитов типа Х на экране" Там нет. Управление камерой там вообще на нампаде, и вообще там все шорткаты выглядят как "ctrl+alt+." Ты затрахаешься это в бою искать, гораздо удобнее же все горячие клавиши разместить вокруг WASD, как делают все популярные жанры.
В ДоВ хорошо было сделано. Отряд дополняется из самого отряда. Не нужно ебстись с покупкой и комбинированием юнитов руками.
В принципе в РТСах надо дать возможность всё это настраивать под свою стратегию, назвать конфиги "доктринами" и носить с собой на дискетке.
>Я бы даже посмотрел на такую игру с классической фиксированной камерой и танк-контролсами, но это звучит уже слишком для извращенцев.
Я бы сыграл в игру с классическим резидентогеймплеем
Хорошо зделол, малаца. Необходимость микрить 9000 апм и водить каждого ихтамнета за ручку - рак, убивший рпг. Стратегию мне завезите. Только не тотал вор, пека не тянет.
Недавная индюшатина Golden Light довольно неплохо сурвайвал хоррор ганплей в процедурных коридорах реализовала. Правда до того момента как ты поймешь всю суть собственно как и в резике и налутаешь себе уйму патронов
Для этого предлагаю выпустить игру клон quake или UT с одним режимом - классический десматч все против всех, побеждает тот кто набил энное количество фрагов. Только во всех трейлерах и рекламе изо всех сил делать вид что это "новая эволюция жанра, супербыстрый батл рояль!"
В саму игру внести пару косметических изменений чтобы получше замаскироваться под рояль:
- предметы и оружие будут появляться в сундуках, с короткой анимацией спуска на парашюте.
- все предметы будут всегда на одних и тех же местах, но раз зумеркам нравится рандом в шутерах, они будут появляться с разной редкостью (серый, синий, фиолетовый, золотой), только отличаться будут буквально на пару процентов урона.
-раз зумеркам нравится искать прицелы для снайпером отдельно, в игре будет снайпера из UT, но прицел для нее будет лежать отдельно. Также альт. Режимы стрельбы будут тоже подбираться отдельно.
В маркетинге использовать фразы :
"Теперь тебе не нужно ждать в лобби после каждой смерти! "
"Теперь есть возможность отомстить своему убийце! "
"Вместо устаревшего парашюта, телепортируйся прямо в бой! "
"Баттл рояль с самым большим количеством карт! "
"Побеждает тот у кого больше киловт, а не тот кто сидел всю игру в засаде! "
"Можно носить больше двух пушек!
А, ну лутбоксов, скинов, да баттлпасов напихать как это все делают( даже quake champions).
И потом следить за реакцией зумерков, в соцсетях, заметят ли они что это клон квейка/ют, или будут восхищаться невероятными нововведениями(если ты зумерок, я пошутил про троллинг, это серьезно свежая идея и эволюция в жанре).
-
Хехехех, годно
Есть одна проблема, и это папки из тех же UT и Q3, которые будут просто рвать жопы зумерков, жонглируя ими рокетлаунчером, да еще и безо всяких скинов и фиолетовых пушек, что только добавит батхерта. Зумерки плюнут и уйдут обратно в обычные батлрояли, оставив трех с половиной старых аутистов гонять друг друга по пустым картам
Если сделать Царь горы, в котором надо будет схватить наверху артефакт, то папки будут пиздить друг друга, пока все остальные будут пиздить папок. Из всего чего угодно причем и и по ассисту. Папки как и читеры легко фильтруются и их можно засылать маленькими группками в толпу на 300 человек, например.
Ты забыл брать плату за вход.
Батьков будет отвращать нарочито фортнайтовский стиль, лутбоксы и прочее свистопердящее говно
Хочу чтобы вы написали игру суть такова. Выживание грешника в аду. В конце искупив свои грехи можно попасть в рай. Геймплей начинается с покаяния игрока. Персонаж затем проходит путь из ада в соответствии с демонологиями, Библией, Авестой в тех местах где она не противоречит Библии, какой должен пройти игрок после смерти для искупления. Саундтрек - оперные арии на библейские темы, храмовые песнопения на русском.
Можно заделаться англиканином и тебя будут вечно ебать мелкие черти, но не слишком больно.
Так а игра где?
>папки из тех же UT и Q3, которые будут просто рвать жопы зумерков, жонглируя ими рокетлаунчером
40 летние пузаны с реакцией 500 мс? ахаха
>Папки как и читеры легко фильтруются
Кстати о читерах. Мне как-то пришла в голову идея об античите, который не банил бы читеров, а просто портил бы им игру. Например, при спидхаке читер перестает контролировать своего персонажа, при малейшем движении его либо выбрасывает за пределы карты либо размазывает о стену. Волхакеров видно сквозь стену, причем очень ярко, а с аимботом при стрельбе прицел шатает как у стекломойного алкаша. Очки за убийства читеру не начисляются, зато при его смерти на весь сервер играют фанфары и громогласно объявляется о том, что читер соснул. Но стоит отрубить читы - и все прекращается. Еще можно программно втихаря их отключить, а самого читера закинуть на сервер к прожженым папкам, которым выдать гачимучи-скины и таунты.
Проще. Надо выкидывать читеров на отдельный сервер для читеров на неделю. Причём чтобы они думали что заходят на все те же сервера как обычно, все никнеймы импортировать с них, но подключать всегда к чит-серверу.
Да ты по жизни проиграл, раз без читов ничего не умеешь
>Тогда надо предотвращать мультоводство, чтобы задроты-трайхардеры не могли создавать "нубские" профили и унижать новичков
Такой проблемы глобально нет. Особенно с учетом, что для текущего Фортнайта все гораздо веселее: там люди на телефонах сидят, а кто-то через эмуль гоняет.
Не в детекте суть.
Ну у меня изначально другая идея была, не про ловлю "польских шпионов" в колхозе Красная зорька и не про охоту на тех, кто читает неправильные книжки. И соответственно не про очередную притчу про ужасы тоталитаризма.
Если проводить исторические аналогии (хотя исторический сеттинг делать не обязательно), то это скорее США врёмен Маккарти точнее немного раньше, когда Элизабет Бентли ещё не посдавала советских шпионов.
Кстати, поиграл в L.A. Noire. Полное говно (ну вот зачем делать ровно один правильный ответ?), но потенциал есть.
Этот срач уже был 200 постов назад. Повторю своё мнение. У игры должен быть:
а. Выдающийся геймплей и хоть какой-то сеттинг/сюжет.
б. Выдающийся сюжет/сеттинг и как минимум не мешающий им наслаждаться геймплей.
То есть одно из двух должно быть хотя бы хорошим, а второе --- хотя бы терпимым.
РТС сдохли не из-за неудобного управления, а из-за самой концепции. Адовый микроменеджмент в риалтайме -- это хуйня из хуйни.
Выжили только Тотал вары потому что:
1. Развитие там по шагам. Не каждую микросекунду проверять "не построить ли здание" и "не отправить ли рабочих добывать уголь вместо золота".
2. Управляешь там не отдельными юнитами, а отрядами, которых в большинстве случаев не больше 20.
3. Зрелищно и эпично, тыщи воинов месят друг друга. И реалистично, т.к. они не бьются до последнего вздоха как во всех РТС, а имеют инстинкт самосохранения (кроме нежити).
> не про ловлю "польских шпионов" в колхозе Красная зорька
Председатель не шпион, это ты шпион, русская рожа.
Хуйню несешь, говно. Сюжет, лор, нарратив, диалоги, персонажи со своими ебаными характерами - рак, убивающий игры, которым индустрию заражают бездари, не осилившие пробиться в кино/тв/литературу.
Думаю классно выглядело бы, чтобы камера была в двух режимах:
1. Игрок высовывается из шубы, начинает двигаться быстрее, камера от третьего лица. Широкий угол обзора, видно больше территории. Слышны завывания ветра и звуки монстров. В целом пытаемся создать чувство дискомфорта. Однако у игрока появляется большая степень свободы над персонажем, возможно какая-нибудь способность прыгать.
Когда игрок чувствует опасность, например какая-нибудь НЕХ близко подобралась, он может спрятаться в шубу, тогда камера влетает в игрока и:
2. Вид от первого лица, сидим в шубе, видим внешний мир через шелку на экране (примерно 1/5ая экрана по середине), остальное занимают внутренности шубы. Однако здесь сразу включается какая-нибудь ламповая музыка, как будто с древней пластинки, звуки улицы становится очень далекими. Часть экрана, которая не занята щелкой - улицей, не темная, а освещенная теплым светом. Видны внутренности шубы - это выглядящий приятно на ощупь мех. Я бы дал игроку возможность в процессе игры здесь какие-нибудь украшения вешать, винтажные фотографии, или что-то даже более сюрреалистичное, типо карманного трактира. Плюс игрок все ещё может двигаться по улице, но только медленней и с ограниченным обзором.
Лол, вспомнил серию Котопса, про гонки на собачьих упряжках. Там, пока Пёс пиздовал по морозу с санями за спиной, Кот как раз сидел в санях в такой шубе-Тардис, у него там все было, обогрев, микроволновка, кофе и куча аппаратуры.
Ебать сюр. Мне скорее виделся вид от третьего лица с медленным танкообразным персонажем в живородящей регенерирующей шубе, раз уж она защищает от клыков и когтей монстров. Хотя можно запилить совсем уж кровавый выживач с высасыванием шкур монстров и добавлением их в шубу. Есть отдельные кнопки на запахивание/распахивание левой и правой полы чтобы немного увеличить подвижность или наоборот сильнее укрыться в шубе. Большой упор на природные опасности типа перебраться через сугроб, перейти замерзший пруд по неровному льду пока сильнейшая вьюга постоянно распахивает шубу и мешает держать равновесие, перейти речку по бревну (а на полпути монстр нападает). Боевка тростью медленная с долгим прицеливанием/замахом, ощущение примерно как от двуручного меча в дарк соулс.
Хотя сюр у меня в голове тоже был, нарративно это что-то типа гоголевской шинели пополам с носом пополам с крауч-эндом стивена кинга. Игра начинается с того что за героем захлопывается дверь шумной вечеринки, и оставляя за спиной тепло приюта и веселую компанию он пускается в путь по занесенным снегом улицам ночного города (эстетика 19 века примерно) и чем дальше он идет (урча, ворча, напевая себе под нос, иногда отпуская комментарии в духе как долго я уже иду и не припомню этих мест и не сбился ли я с пути), тем более криповым и сюрным становится окружение.
Я бы и в жесткую боёвку с натягиванием шкур всяких хуёвин поиграл, звучит классно, но мне прикольней что-то поламповей было попридумывать
>>702847
Проорал с концепций.
мимоавтор первой пасты про мужика в шубе
Но я ее задумывал как демонстрацию движка и геймплея для выставки Е3, а финальный продукт как раз филосовский хоррор выживач по Городу Зеро. Так же делал Кодзима, выкладывал демо игру про пацана в джунглях, а на самом деле разрабатывал МГС 5. Такой замысловатый ход.
мужик в шубе это эталонное кирилльство из палаты мер и весов
у любого кирилльства есть характерная и непреодолимая проблема
а именно - высокая инженерная сложность и нецелесообразность
то есть это не равнозначный размен: делать десять пушек или делать одну, но большим количеством фич
просто потому, что пилить модельки (ремесло) не так сложно, как пилить фичи (искусство)
даже если представить, что какая-то игра реализует все эти физические симуляции, механики нажиманий, кручений, ценений, наслаждений, то в такой игре всё равно, скорее всего, будет десять пушек
Несмотря на то, что кириллотреды и вправду заполнены всяческими ГРАФОН КАК В ЖИЗНИ СУПЕР ИИ СИМУЛЯЦИЯ НА НЕЙРОСЕТЯХ НЕ ОТЛИЧИТЬ ОТ РЕАЛЬНОСТИ ФИЗОН ЛУЧШЕ ЧЕМ ИРЛ, тут ты неправ. Одно слово: Portal. Даже не нишевая, а очень попсовая и культовая игра, с серьезной проработкой единственной пушки.
Сорян, у нас тут смерть автора, тебя максимум в титрах укажем где-нибудь в конце.
Прототип унылый экшн для школьников в капюшонах с хуёвейшим геймплеем и ещё худшим ИИ. А это про выживание сложного организма со своими особенностями в мировом масштабе.
В чем смысл игры? Просто получить пизды и выйти? Я и так этом могу в куче игр
Именно в этом. В других играх у тебя есть шанс не получить пизды, в этом без шансов.
This war of mine
А вот мне бы хотелось игру по вселенной с чисто узконаправленным фетишем. Например игру в которой все друг друга шлёпают за всякие провинности и косяки, и это воспринимается там в порядке вещей.
тебе не привыкать сосать, твой отыгрыш по жизни
Так это и не должно быть интересно.
Интересно будет посмотреть как свиносотня этот высер будет рекламировать, когда он выйдет у швитых. А у них там полный кризис идей уже джва года.
А заработать это все можно работая курьером и между строениями контейнеры. Денег в этом мире нет, потому игрок сам выбирает какой груз ему нести, у каждого груза своя награда( типа брикет еды или зеленка).
Есть и торговцы, что могут продать тебе снаряжение и даже оружие, но все выменивается бартером. А чтобы выменивать, нужно искать полезные предметы походу прохождения. Особенно спички - они особенно ценны.
Сам основной игровой процесс это преодоление залов и коридоров. Они процедурно генерируются сами и генерируется наполнение.
Искать обходы, использовать инструменты для взлома дверей или преодоления пропасти. И периодически можно нарваться либо на порождения самосбора, либо на враждебно настроенных бомжей.
Лазай по трубам и шкерься от противников. В игре упомянул об оружии, но его будет мало и использовать его нужно только в крайнем случае и для этого будет сделано все, чтобы игроку было неудобно использовать(например мини игра для перезарядки)
А что дают спички? Правильно - огонь. Огонь - это самая опасная ценность в гигахруще. Он может быть небольшим и его можно потерять от простого дуновения или он может неконтролируемо разрастись, пожирая мебель и плоть. Но что главное в нем? Свет? Тепло? Смерть самосборных существ.
Как бы ты не расстреливал, ломал, расчленял или перемалывал их, все равно с тварью еще не покончено. Даже в измельченном виде, существо начнет деформироваться или восстанавливаться. Чаще всего куски существ прирастают к стенам, становясь чем то на подобии мха. Реже в новых живых существ. И только огонь может полностью уничтожить и очистить от заразы участок. Потому если самосборное существо как то умудрилось оказаться в жилячейке - постарайтесь по возможности его сжечь.
> постарайтесь по возможности его сжечь.
Спички не просто для обмена нужны, ими можно осветить проход, если нет фонаря. Можно заделать факел для освещения и оружия и можно заделать коктель молотова.
В пункте приема, смотришь на карту и выбираешь куда идешь. Выходишь из пункта приема и нужно будет пройти 3 сгенерированных уровня. По стелсу обходишь врагов, ищешь обходные пути, находишь нычки или убитых бомжей и преодолеваешь провалы или вскрываешь гермодвери. При этом всегда есть вероятность что в любой момент может начатся самосбор и нужно будет или искать укрытие или быстрее проходить уровень, но этого можно избежать если выбрать вариант в начале пути "выйти после самосбора".
портал ган как раз технически простой
Оп хитрый разраб, который пиздит гениальные идеи бесплатно без СМС. Не ведитесь.
Я сам хитрый разраб и пришёл в тред спиздить ваши идеи раньше ОПа.
Понял бадди. Будет сделано в TES VI.
Пизди. Только спасибо скажу.
https://www.youtube.com/watch?v=f-OG0RJ_iMc
Ага, они и спиздить нормально не могут. Посмотрел вот интервью с разрабом.
У нас недавно закончился конкурс TWO WEEKS GAME, на котором обычные анончики, не профессионалы, делали игры за две недели.
До финало дожило аж 19 проектов. Которые можно скчать без регистрации и СМС по ссылке
https://yadi.sk/d/Xh-qatxUNwQsVg
Суть конкурса была в том, что б развлечься и получить фидбек. Но дело в том, что фидбек был получен от участников самого конкурса, а это чуть более двадцати человек.
И я решил вынести игры из ТВГ на более широкую публику что б получить больше фидбека и вообще показать двачерское творчество миру.
Осталась запись или вебемка как он какого-то пидора разъёбывал?
тебе в ебало ещё и ноги полетят если не заткнёшься
Маааам! Дед посреди ночи проснулся и барагозит!
>Гигахруще.
Сразу нахуй. Это мог бы быть прикольный сеттинг, благо концепцию Блама трудно испортить, но двачерам с Самосбором это удалось.
Смешав потуги в юмор с серьёзными хоррорными элементами. Чтобы совместить подобное нужен невьебенный талант которого у двачеров естественно не оказалось. А ведь насколько охуенной могла быть концепция если бы в ней отказались от попыток стёба над совковостью, или наоборот, сделали полностью пародийный сеттинг. Но у кого-то не оказалось чувства меры.
Так по сути нет единой картины, каждый дрочет как хочет. Разбились на локальные хабы и каждый пилит что то свое, иногда кооперируясь.
И? Гигахрущь то неизменен. А насколько по другому бы воспринимался мир называйся он нейтрально, например: Жилой Блок Ω (омега) или Комплекс А. И такой хуйни которая всё руинит там дохуя.
Мне все равно, буду пилить диздок и искать помощи в реализации. У меня есть идеи для игры по данной вселенной.
К такому же скатилось СЦП.У него тоже не было лора и все оправдывалось [Данные Удалены]
Твои проблемы. Но лучше бы тебе выкинуть некоторые элементы нахуй и создать свой собственный сеттинг, вместо того чтобы тратить время на эту посредственную кашу без чувства меры. Прочитай Blame!, вдохновись, если уже читал, пречитай, и делай серьёзный сеттинг а не набор школьных гегов пополам с сурьёзностью, или наоборот если могёшь в юмор делай пародию, но оригинальный самосбор - напрасная трата сил имхо.
>>711661
>К такому же скатилось СЦП.
Однако он на определённом этапе был таки вином. А вот самосбор насколько я знаю сразу был испорчен Васянами.
Там сама суть гнилая. Гигахрущь, партия... всё это нахуй ненужно в такой форме.
Вот щас в фолыче четвертом этим занимаюсь. Прошел сюжетку за братьев и отыгрываю забрасывание мобильных лагерей по диким местам с минимально необходимым оборудованием и персоналом из пары-тройки мужичков с калашами. Ставлю вагончик, антенну на крышу, мини генератор, костерок возле входа и раскладные стульчики. Ммм лампота.
Уже само название "Гигахрущь" ущербно, не может неиронично так называться объект в серьёзном сеттинге. Т.е. само название места нас готовит к пародийному сеттингу, но пародии не получается. Я не был в тредах по самосбору, но подозреваю что изначально кто-то предложил просто концепцию бесконечного здания, а затем другой человек сыронизировал назвав его так, и пошло поехало.
В первой пасте не было хруща. Там были отдельные строения с цифро-буквенной нумерацией и неким самосбором который происходит в подьездах
Потому в самосборе приживаютмя те вещи, которые сперва продавались как шутка
>Там были отдельные строения с цифро-буквенной нумерацией и неким самосбором который происходит в подьездах
Вот это было бы намного лучше. Или бесконечное здание, но с серьёзным названием.
>Санитары Подземелий, в лучшем случае - АТОМ RPG.
Обе игры весьма неплохи. Санитары из себя особо серьёзную игру и не корчит, а АТОМ это такой Фоллаут 3, если бы его делали оригинальные разработчики а не беседка, и место действия было не в США а в СССР. Хрен знает какие у тебя претензии к их сеттингу.
Санитары - гоблиновский высер, атом - переполненная тухлыми мемами параша с фиксацией на жопоебле. А так претензий никаких. Заебись же когда в 2018 году выходит игра с механикой, полностью спизженной с первых фалачей, хули, отечественный гейдев вперде.
>Санитары - гоблиновский высер
И? Что это меняет?
>атом - переполненная тухлыми мемами параша с фиксацией на жопоебле
Главные мемы там узнаваемые портреты, а так отсылок и мемов там не сильно больше чем в Фоллауте 2.
>Заебись же когда в 2018 году выходит игра с механикой, полностью спизженной с первых фалачей
Ты о чём?
Это копия, сохраненная 31 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.