Это копия, сохраненная 13 мая 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
начинаем разработку Барона Мужика в шубе и всё это только верхушка айсберга.
Кириллов читают настоящие разработчики - доказано каким-то аноном из предыдущего >>7251705 (OP)
>Кириллов читают настоящие разработчики
А чего тогда мою игру про робота-саппорта никто не делает?
Итак, как оказалось, до переката я вам напиздел.
>Продолжаю делиться своими школьными сатирическими задумками. Я эти задумки как-то раз упорядочил — в каком порядке воплощать, и список открывала ORK RPG. Короче, рпг, про фэнтезийного орка. Характеристика всего одна — сила, и навык всего один — ебошить. Их и качаешь.
Нашёл я этот список воплотимых мечтаний — и орка там на самом деле нет. Зато есть вот что:
1. Рубка людей в очереди топором. Задумка простая, тупо чтобы с функциями флеша разобраться (да, в школьном возрасте мы грезили флешем). Зато типа с видом из глаз, для флеша это ого-го. Выбираешь направление удара, в зависимости от него проигрывается нужная анимация, остальная очередь пододвигается. В те годы для заметной флешки было достаточно сделать КРОВОЖАДНО, но в принципе сюда можно натянуть ритм-игру с комбо. Вон, даже подписано — RRR-style. (То значит Rодион Rоманович Raскольников).
2. Полёты на воздушном шаре, управляешь ветром — дуешь куда надо. Уверен, на мобилках такое есть.
3. Игра про космический трактор. Вот он, кстати, нарисованный, но сама игра задумывалась с видом сверху. Смысл в том, чтобы выполнять всякие перевозки в невесомости среди астероидов на отказывающем оборудовании. На хорошем корабле каждый дурак сможет, а ты попробуй пролети без левого поворотника и с самовольно включающимся форсажем, например.
Подобная идея витает в воздухе (в вакууме), и без моих стараний похожего навыходило достаточно:
https://www.youtube.com/watch?v=vgKjmoRvTo4
https://www.youtube.com/watch?v=AEAXwxnLHJI
https://www.youtube.com/watch?v=hrk42wyuVlM
В последней даже графон такой же, как я навоображал.
4. Этакий tower defence. Вид сбоку, карта клетчатая, можно менять ландшафт и ставить кучу всякого оборудования типа нажимных плит, мин, камер и пулемётов. Вражеские человечки сами снаряжены до зубов — умеют друг друга подсаживать, если видят пропасть — перекидывают мост, если надо спустится — свесят канат. Задумка была сделать этих альпинистов самообучающимися в рамках уровня — чтоб на одно и то же они два раза не попадались. Скажем, если кто подорвётся на мине, то остальные отрядят перед собой сапёра с металлоискателем. Задача же игрока — уместить на уровне как можно больше разных ловушек, чтоб разнообразия на всю пачку врагов хватило.
Ясное дело, писать хороший ИИ сложно, поэтому для упрощения разработки графика мыслилась простой, вот прям клеточки на бумаге обвёл — и достаточно.
5. Про эту до переката тоже писал, >>7334125 →
6. Тут у нас драг-гонки на выживание на трамваях по пересечённой местности. Со всем возможным обвесом — нитро-ускорители, боевые свёрла, в каждое окно по стрелку можно посадить. Про MULTI-TRACK DRIFTING я тогда и знать не знал, если что.
7. Приключения воробья в московских дворах, подробностей не помню.
8. Игра с видом сверху про полярников. Неровно дышу ко всяким снегоходам, снегоступам, собачьим упряжкам и снежным заносам. Тащишь за собой сани с оборудованием, проваливаешься в расселины, вытягиваешь себя лебёдкой, перестреливаешься на километровых расстояниях со враждебными полярниками-бандитами. Там манямир, не удивляйтесь полярным бандитам.
9. Игра-загадка. Ну то есть я сам напрочь забыл, что вот эта вот херня обозначает. Какой-то тевтонец с косой перед пятиугольником, вообще хз.
10. Стратегия. Из фишек — НУ ТИПА ГРАФОН БУДТО ВСЁ НАРИСОВАНО В КЛЕТЧАТОЙ ТЕТРАДИ, и МОЖНО ПЕРЕПОЛЗАТЬ СО СТРАНИЦЫ НА СТРАНИЦУ ПО СКОРОСШИВАТЕЛЮ. Халтура.
11. А вот тута меня вдохновило порталом. Портал многих сподвиг делать всякие головоломки от первого лица, но я портал воспринял иначе. "Портал — это про голые цементные стены и про крутую пушку-сверхспособность". Собственно, моя пушка покоряла умы. Высирала синих нановошек, эти нановошки окутывали толпу, проникали в мозги, и толпа полностью подчинялась воле игрока, которую тот диктовал через откидной сенсорный экранчик, как у любительской видеокамеры. Помимо откидного экранчика, у пушки ещё был ШТЫК.
И вот такая игра, уже и не головоломка, а этакая стратегия про рукопашные драки стенка на стенку — серые цементные комнаты, по ним слоняются толпы людей, и я, с пушкой, их подчиняю и стараюсь захуярить врага, с такими же способностями, видимо. Впрочем, врагов можно и других придумать, ГЛАВНОЕ, чтобы из оружия были ТОЛЬКО верная разьярённая орава людей с голыми руками и полуметровый футуристичный штык.
Вот такая наивная лестница к успеху. Само собой, воплощено не было НИЧЕГО, иначе какой из меня кирилл.
Итак, как оказалось, до переката я вам напиздел.
>Продолжаю делиться своими школьными сатирическими задумками. Я эти задумки как-то раз упорядочил — в каком порядке воплощать, и список открывала ORK RPG. Короче, рпг, про фэнтезийного орка. Характеристика всего одна — сила, и навык всего один — ебошить. Их и качаешь.
Нашёл я этот список воплотимых мечтаний — и орка там на самом деле нет. Зато есть вот что:
1. Рубка людей в очереди топором. Задумка простая, тупо чтобы с функциями флеша разобраться (да, в школьном возрасте мы грезили флешем). Зато типа с видом из глаз, для флеша это ого-го. Выбираешь направление удара, в зависимости от него проигрывается нужная анимация, остальная очередь пододвигается. В те годы для заметной флешки было достаточно сделать КРОВОЖАДНО, но в принципе сюда можно натянуть ритм-игру с комбо. Вон, даже подписано — RRR-style. (То значит Rодион Rоманович Raскольников).
2. Полёты на воздушном шаре, управляешь ветром — дуешь куда надо. Уверен, на мобилках такое есть.
3. Игра про космический трактор. Вот он, кстати, нарисованный, но сама игра задумывалась с видом сверху. Смысл в том, чтобы выполнять всякие перевозки в невесомости среди астероидов на отказывающем оборудовании. На хорошем корабле каждый дурак сможет, а ты попробуй пролети без левого поворотника и с самовольно включающимся форсажем, например.
Подобная идея витает в воздухе (в вакууме), и без моих стараний похожего навыходило достаточно:
https://www.youtube.com/watch?v=vgKjmoRvTo4
https://www.youtube.com/watch?v=AEAXwxnLHJI
https://www.youtube.com/watch?v=hrk42wyuVlM
В последней даже графон такой же, как я навоображал.
4. Этакий tower defence. Вид сбоку, карта клетчатая, можно менять ландшафт и ставить кучу всякого оборудования типа нажимных плит, мин, камер и пулемётов. Вражеские человечки сами снаряжены до зубов — умеют друг друга подсаживать, если видят пропасть — перекидывают мост, если надо спустится — свесят канат. Задумка была сделать этих альпинистов самообучающимися в рамках уровня — чтоб на одно и то же они два раза не попадались. Скажем, если кто подорвётся на мине, то остальные отрядят перед собой сапёра с металлоискателем. Задача же игрока — уместить на уровне как можно больше разных ловушек, чтоб разнообразия на всю пачку врагов хватило.
Ясное дело, писать хороший ИИ сложно, поэтому для упрощения разработки графика мыслилась простой, вот прям клеточки на бумаге обвёл — и достаточно.
5. Про эту до переката тоже писал, >>7334125 →
6. Тут у нас драг-гонки на выживание на трамваях по пересечённой местности. Со всем возможным обвесом — нитро-ускорители, боевые свёрла, в каждое окно по стрелку можно посадить. Про MULTI-TRACK DRIFTING я тогда и знать не знал, если что.
7. Приключения воробья в московских дворах, подробностей не помню.
8. Игра с видом сверху про полярников. Неровно дышу ко всяким снегоходам, снегоступам, собачьим упряжкам и снежным заносам. Тащишь за собой сани с оборудованием, проваливаешься в расселины, вытягиваешь себя лебёдкой, перестреливаешься на километровых расстояниях со враждебными полярниками-бандитами. Там манямир, не удивляйтесь полярным бандитам.
9. Игра-загадка. Ну то есть я сам напрочь забыл, что вот эта вот херня обозначает. Какой-то тевтонец с косой перед пятиугольником, вообще хз.
10. Стратегия. Из фишек — НУ ТИПА ГРАФОН БУДТО ВСЁ НАРИСОВАНО В КЛЕТЧАТОЙ ТЕТРАДИ, и МОЖНО ПЕРЕПОЛЗАТЬ СО СТРАНИЦЫ НА СТРАНИЦУ ПО СКОРОСШИВАТЕЛЮ. Халтура.
11. А вот тута меня вдохновило порталом. Портал многих сподвиг делать всякие головоломки от первого лица, но я портал воспринял иначе. "Портал — это про голые цементные стены и про крутую пушку-сверхспособность". Собственно, моя пушка покоряла умы. Высирала синих нановошек, эти нановошки окутывали толпу, проникали в мозги, и толпа полностью подчинялась воле игрока, которую тот диктовал через откидной сенсорный экранчик, как у любительской видеокамеры. Помимо откидного экранчика, у пушки ещё был ШТЫК.
И вот такая игра, уже и не головоломка, а этакая стратегия про рукопашные драки стенка на стенку — серые цементные комнаты, по ним слоняются толпы людей, и я, с пушкой, их подчиняю и стараюсь захуярить врага, с такими же способностями, видимо. Впрочем, врагов можно и других придумать, ГЛАВНОЕ, чтобы из оружия были ТОЛЬКО верная разьярённая орава людей с голыми руками и полуметровый футуристичный штык.
Вот такая наивная лестница к успеху. Само собой, воплощено не было НИЧЕГО, иначе какой из меня кирилл.
> Кириллов читают настоящие разработчики
И че нам теперь броситься это разрабатывать?
Мимо-разработчик
Как говорил один мой друг, разработчик мобильного говна, "Знаешь, я конечно себя иногда чувствую из-за этого хуево, а потом сажусь в свой спорткар и доезжаю до пригорода Амстердама, и вроде бы даже и норм".
Я тебе открою охуенно огромный секрет, игры интересны только вам, нам надо есть и платить за квартиру.
В игре можно не только погибнуть, но и отрубить себе, в случае чего, руку, и если ты не успеешь поймать случайного прохожего, то ты умрёшь. Также в игре можно пить стакан тёплого молока и делать растяжку перед сном, и тогда игрок спит без проблем до утра и просыпается, словно младенец, без всякой усталости и стресса.
Движок игры можно сделать таким образом, что вдалеке лицо совсем из-за тени не видно, а когда приближаешься, уже видно глаза. С врагами и трупами не знаю, что делать, они обычно исчезают. Можно скакать во времени и прятаться от преследователей, будто ты используешь баги в Daggerfall.
PS: Я хочу сказать, что я обычный человек, который хочет спокойно грабить корованы. Я забочусь о том, чтобы не обзаводиться всякими троянами - лицензиями и репаками, которые могли бы сломать мне компьютер и украсть мои данные. Вот почему я решил написать вам письмо, и я знаю, что вы его прочтёте. Хотя, если бы мне пришлось ждать свою игру ещё два десятилетия, я бы потерпел.
Не весело получается? Ну мне тоже, поэтому веселье получаю от игр в том числе. А ты мазохист какой-то? Или игры не радуют?
Тетрис 3-д
Различные детали тетриса в качестве мягких игрушек падают на голову игрока, а он должен убегать находясь в стеклянной комнате
Да это траль-пиздобол. Первый раз штоле?
Ага, а когда груда дорастет до потолка, а игрок задохнется - гейм овер.
Это типа такой аналог взрослого Кирилла, который уже пишет без ошибок в стиле домики деревянные набигают?
За учёного конечно, это же ахуенно быть в шкуре небоеспособного персонажа и иметь личного охранника. Я такое только в начале Блэк Месы видел.
Можно сделать интересно, но трудно будет придумать достойные паззлы, если, конечно, ты не хочешь играть за ученого-дауна со слюной, капающей изо рта.
Ну это истинный Кирилл получается. Аж с диздоками.
>Кириллов читают настоящие разработчики
Вот поэтому я и боюсь писать свои топовые идеи в такие треды.
Потому что чел умеющий кодить их сопрёт и озолотится, а я так и останусь с носом.
Я тя умоляю, тут такие самородки кидали, что аж шишка колом, но вот че-то я не вижу, чтобы хоть какая-то идея сейчас находилась хотя бы в ранней альфе.
Подписался, нажал на колокольчик.
Сейм.
>за охранника?
За охранника, это очевидно. И вообще я хотел бы играть за какую-нибудь гниду. Игра про стукача, про еблана, который портит всё. Он ходячий руинщик любого здорового начиная. Такая конченая крыса, которую в финале убивают, причем максимально жутко. Но всю игру он всем гадит.
Да это ж амогус.
Ты про разработчика A Way Out. В принципе да, с другой стороны у него нет прямо того, что я описываю, а ведь от него вполне себе можно было ожидать подобную игру.
Короче хочу киберпанк, но с фуррями, магией и боевкой из дарк соулс.
Тебе несказанно повезло - качай шэдоураны, они на три четверти подходят под описание.
Все прошел. Очень понравилось, но у них есть один существенный недостаток - там нет фуррей и дворфов.
А мне хочется играть за какую-нибудь прикольную пати типо из акулы-снайперши, драконши-магички, дворфа в киберкостюме и с миниганом или ракетной установкой (а лучше и с тем и другим) и крысы-киберниндзя.
Вот что-то такое.
Короч, вниеблядь, спок, иди нахуй, провыпердеж свой забери себе и в тарелочку налей.
>написал диздок чтобы самому не забыть
ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ ЛУП
ИЗ СЕМИ ЗАЛУП
ТРИ ПОКРОШЕНЫ
ОСТАЛЬНЫЕ ТАК БРОШЕНЫ
Охуенно же. Ты представь какие прикольные можно сделать диалоги и придумать им абилки.
Например акула может уходить в инвиз как госты из старкрафта и после улучшения реактивного ранца летать.
Дракон - ебашить всякую адовую магию и летать на крыльях.
Крыса - перманентный инвиз и специализаия на оружии ближнего боя, а также всяких сюрекенах и прочих ниндзя-штучках, а также взлом всякого-разного, а также возможность заложить мину под жопу противника.
Гном - ходячий танк. Летать не может, но хорошо держит дамаг и очень больно отвечает в ответ из целого арсенала оружия.
>какие прикольные можно сделать диалоги
— Акула, видишь цель?
— (Буль-буль) Еле-еле, вода в заливе мутная
— Стреляй!
— А мне нечем. У меня ж рук нет.
>также возможность заложить мину под жопу противника.
Оно неудивительно.
https://youtu.be/0t2VPBF6Kp4
Все у нее есть. Она же ФУРРИакула, и поэтому находится в воде ей вовсе не обязательно.
Ито акула. Ты совсем чтоли стекломоя обожрался чтобы не заметить этот огромный хвост и отсутствие рогов?
Вот второй раз ты уже эту какулу показываешь, и я никак не пойму — а как она вообще винтовку держит? На руки её посмотрите, это ж пиздец.
Я кажется когда-то видел пикчу на которой эта акула какому-то дракону хуй сосала.
Короче, вот вам моя кирильская фантазия, мотайте хуй на ус. Суть такова. Игра в жанре соулс-лайк в сеттинге дикого запада. Разумеется, трехмерная. Игра начинается с пафосной заставки, где некий мрачный тип толкает пафосную речь нашему герою, который лежит почти бездыханный, опершись на камень, а в голову ему нацелен взведенный револьвер. Суть речи примерно такая "Я уверен, ты обязательно вернешься, обязательно бросишь мне вызов снова. А я буду убивать тебя снова и снова, и так до тех пор, пока кому-нибудь из нас это не надоест. И если ты захочешь меня найти, ты всегда знаешь, где я нахожусь" (ну или что-то в этом роде), после чего главного героя пристреливают.
Далее наш ковбой-неудачник появляется на индейском кладбище, рядом местная хранительница огня - одинокий индеец. Нас кратко вводят в суть дела. Тип из начальной заставки носит имя Стрелок. Когда-то он со своей бандой вырезал целое индейское племя, в ответ на что они прокляли Стрелка, и всех "белых людей" в этих землях. Теперь эта местность (с парочкой городов, шахтами и т.д.) находится в неком отрезанном от остального мира состоянии. В эту область могут войти извне, но никто не может покинуть ее. Из могил начали вставать трупы, порядочные люди укрылись в своих городках, где пьют виски каждый день, кругом атмосфера похуизма и упадка. Проклятье можно снять только если кто-то сможет убить Стрелка. Но Стрелок - самый лучший стрелок на диком западе, и пока никто, кто бросил ему вызов, не смог победить. Нас же вернуло к жизни древнее индейское божество, как духа мести (аля Ворон), поэтому мы вольны умирать и возрождаться сколько угодно раз (по сюжету можно сделать сделать так, что Воронов будет несколько, помимо главного героя).
Собственно, главная изюминка игры - это боевая система. Т.к. это дикий запад, то никаких мечей и тяжелых доспехов нет. По механике игра будет похожа скорее на Sekiro, чем на души. Сперва касательно боссфайтов. Боссов тут можно придумать разных (не только ковбоев, но еще диких зверей или индейцев). Но касательно битв с большинством боссов - это будут традиционные ковбойские дуэли, с выходом 1 на 1 на главную улицу города. Весь бой будет состоять как бы из трех частей. Сперва игрок дожидается удара колокола в городской ратуше, после чего камера устремляется к кобуре главного героя. Далее игрок должен точно прожать клавишу (будем называть это кнопкой парирования из Sekiro), тем самым проходя проверку на реакцию. Если мы прожимаем слишком медленно, то опонент выхватывает оружие быстрее, и, соответственно, быстрее делает выстрел по нам. После проверки на реакцию, начинается проверка на меткость. Время как бы замедляется, а мы должны навести прицел в специальную метку (не всегда находящуюся на теле босса), от точности наведения зависит урон. Если попадаем в десятку - босс в большинстве случаев отлетает с 1 выстрела. Если попадаем плохо - босс только получает ранение. Все то же самое относится к самому боссу. Т.е. нас могут ваншотнуть (если мы не пройдем проверку на реакцию), а могут только ранить, что усложняет процесс прицеливания. Таким образом, дуэль не затягивается дольше, чем на 10 секунд (при условии, что вы с боссом будете размениваться уроном), и бой происходит очень интенсивно.
Само собой, все не будет сводиться только к тупому сейв-лоаду. Игрок по ходу игры будет прокачивать как свою меткость, так и свою реацию. Прокачка меткости будет добавлять "подвижности" нашему прицелу, а прокачка реакции - добавлять драгоценные милисекунды к проверке. Ну и само развитие будет примерно таким, как в Секиро - т.е. игрок не сможет перекачаться, чтобы не выносить всех с первой попытки, но и если на ком-то застрянет, всегда есть шанс походить по миру, поубивать необязательных боссов, и все в таком роде. Кроме стрельбы, в дуэли можно добавить еще уклонения (но только не через перекат, а путем смещения туловища на пару сантиметров в сторону, или что-то вроде того).
Что касается боев с боссами-ковбоями, то тут каждому можно придумать свою специфику. Например, ковбой с медленной реакцией (из-за чего он стрельнет заведомо позже игрока), но имеющий бронежилет. Таким образом игроку нужно не столько быстрее среагировать, сколько точнее прицелится и попасть. Или наоборот - очень быстрый в плане реакции ковбой, но при этом с каким-нибудь дамским пистолетиком, из-за чего игрок может выдержать пару попаданий (если не уйдет от выстрела).
Помимо прокачки характеристик, отвечающих за реакцию и меткость, игрок сможет качать еще оружие. В игре можно сделать богатый арсенал всевозможных револьверов (в том числе, крупнокалиберных), и каких-нибудь мушкетов. Здесь сразу идет важное замечание - проходить ковбойскую дуэль можно только с револьвером. Поэтому остальное оружие (мушкеты, гранаты, метательные ножи) будет юзаться уже при прохождении обычных локаций.
Оружие можно будет качать не просто добавлением условной +1 к атаке, а путем нахождения модулей для стволов (по типу модульной системы из Resident Evil или из Dead Space 3), в такой игре просто обязан быть ганпрон. В качестве эстуса - фляжка из под виски, наполненная мертвой водой с индейского кладбища (на вкус и цвет как настоящее виски).
Что касается обычных боев в мире, и битв с боссами_не_ковбоями, то здесь игра будет больше похожа на какой-нибудь RDR 2, с поправкой на то, что нас могут довольно быстро пристрелить. Поэтому игрок чаще будет вести бои на средней и дальней дистанции, чем на ближней. В качестве уворота будут обычные деши и отскоки, никаких кувырков.
Что касается мира игры, то он будет по типу скорее душ. Т.е. вроде бы открытый мир, но состоящий из нескольких кишок, расходящихся в разные стороны хаба. Можно дать игроку лошадь, это явно должно добавить атмосферности игры, плюс сделать локации более вертикальными, как в том же Sekiro.
Ну и насчет финального босса. У играющего будет шанс прийти к босу почти в самом начале игры. Но разумеется, игрок-новичок соснет хуй, т.к. из-за разницы в реакции и меткости, игрока будут выносить еще до того, как мы достанем ствол из кобуры. Выше я упоминал, что в игре будут другие Вороны, помимо нас. Можно сделать так, что Стрелок найдет способ убивать Воронов, и под конец игры он положит всех, кроме нас. Самому главному герою ничего угрожать не будет, офкос, нужно только придумать обоснуй. А так получается вполне в духе душ - все кругом гибнут, и у нашего героя при этом мотивация на убийство Стрелка только растет.
Короче, вот вам моя кирильская фантазия, мотайте хуй на ус. Суть такова. Игра в жанре соулс-лайк в сеттинге дикого запада. Разумеется, трехмерная. Игра начинается с пафосной заставки, где некий мрачный тип толкает пафосную речь нашему герою, который лежит почти бездыханный, опершись на камень, а в голову ему нацелен взведенный револьвер. Суть речи примерно такая "Я уверен, ты обязательно вернешься, обязательно бросишь мне вызов снова. А я буду убивать тебя снова и снова, и так до тех пор, пока кому-нибудь из нас это не надоест. И если ты захочешь меня найти, ты всегда знаешь, где я нахожусь" (ну или что-то в этом роде), после чего главного героя пристреливают.
Далее наш ковбой-неудачник появляется на индейском кладбище, рядом местная хранительница огня - одинокий индеец. Нас кратко вводят в суть дела. Тип из начальной заставки носит имя Стрелок. Когда-то он со своей бандой вырезал целое индейское племя, в ответ на что они прокляли Стрелка, и всех "белых людей" в этих землях. Теперь эта местность (с парочкой городов, шахтами и т.д.) находится в неком отрезанном от остального мира состоянии. В эту область могут войти извне, но никто не может покинуть ее. Из могил начали вставать трупы, порядочные люди укрылись в своих городках, где пьют виски каждый день, кругом атмосфера похуизма и упадка. Проклятье можно снять только если кто-то сможет убить Стрелка. Но Стрелок - самый лучший стрелок на диком западе, и пока никто, кто бросил ему вызов, не смог победить. Нас же вернуло к жизни древнее индейское божество, как духа мести (аля Ворон), поэтому мы вольны умирать и возрождаться сколько угодно раз (по сюжету можно сделать сделать так, что Воронов будет несколько, помимо главного героя).
Собственно, главная изюминка игры - это боевая система. Т.к. это дикий запад, то никаких мечей и тяжелых доспехов нет. По механике игра будет похожа скорее на Sekiro, чем на души. Сперва касательно боссфайтов. Боссов тут можно придумать разных (не только ковбоев, но еще диких зверей или индейцев). Но касательно битв с большинством боссов - это будут традиционные ковбойские дуэли, с выходом 1 на 1 на главную улицу города. Весь бой будет состоять как бы из трех частей. Сперва игрок дожидается удара колокола в городской ратуше, после чего камера устремляется к кобуре главного героя. Далее игрок должен точно прожать клавишу (будем называть это кнопкой парирования из Sekiro), тем самым проходя проверку на реакцию. Если мы прожимаем слишком медленно, то опонент выхватывает оружие быстрее, и, соответственно, быстрее делает выстрел по нам. После проверки на реакцию, начинается проверка на меткость. Время как бы замедляется, а мы должны навести прицел в специальную метку (не всегда находящуюся на теле босса), от точности наведения зависит урон. Если попадаем в десятку - босс в большинстве случаев отлетает с 1 выстрела. Если попадаем плохо - босс только получает ранение. Все то же самое относится к самому боссу. Т.е. нас могут ваншотнуть (если мы не пройдем проверку на реакцию), а могут только ранить, что усложняет процесс прицеливания. Таким образом, дуэль не затягивается дольше, чем на 10 секунд (при условии, что вы с боссом будете размениваться уроном), и бой происходит очень интенсивно.
Само собой, все не будет сводиться только к тупому сейв-лоаду. Игрок по ходу игры будет прокачивать как свою меткость, так и свою реацию. Прокачка меткости будет добавлять "подвижности" нашему прицелу, а прокачка реакции - добавлять драгоценные милисекунды к проверке. Ну и само развитие будет примерно таким, как в Секиро - т.е. игрок не сможет перекачаться, чтобы не выносить всех с первой попытки, но и если на ком-то застрянет, всегда есть шанс походить по миру, поубивать необязательных боссов, и все в таком роде. Кроме стрельбы, в дуэли можно добавить еще уклонения (но только не через перекат, а путем смещения туловища на пару сантиметров в сторону, или что-то вроде того).
Что касается боев с боссами-ковбоями, то тут каждому можно придумать свою специфику. Например, ковбой с медленной реакцией (из-за чего он стрельнет заведомо позже игрока), но имеющий бронежилет. Таким образом игроку нужно не столько быстрее среагировать, сколько точнее прицелится и попасть. Или наоборот - очень быстрый в плане реакции ковбой, но при этом с каким-нибудь дамским пистолетиком, из-за чего игрок может выдержать пару попаданий (если не уйдет от выстрела).
Помимо прокачки характеристик, отвечающих за реакцию и меткость, игрок сможет качать еще оружие. В игре можно сделать богатый арсенал всевозможных револьверов (в том числе, крупнокалиберных), и каких-нибудь мушкетов. Здесь сразу идет важное замечание - проходить ковбойскую дуэль можно только с револьвером. Поэтому остальное оружие (мушкеты, гранаты, метательные ножи) будет юзаться уже при прохождении обычных локаций.
Оружие можно будет качать не просто добавлением условной +1 к атаке, а путем нахождения модулей для стволов (по типу модульной системы из Resident Evil или из Dead Space 3), в такой игре просто обязан быть ганпрон. В качестве эстуса - фляжка из под виски, наполненная мертвой водой с индейского кладбища (на вкус и цвет как настоящее виски).
Что касается обычных боев в мире, и битв с боссами_не_ковбоями, то здесь игра будет больше похожа на какой-нибудь RDR 2, с поправкой на то, что нас могут довольно быстро пристрелить. Поэтому игрок чаще будет вести бои на средней и дальней дистанции, чем на ближней. В качестве уворота будут обычные деши и отскоки, никаких кувырков.
Что касается мира игры, то он будет по типу скорее душ. Т.е. вроде бы открытый мир, но состоящий из нескольких кишок, расходящихся в разные стороны хаба. Можно дать игроку лошадь, это явно должно добавить атмосферности игры, плюс сделать локации более вертикальными, как в том же Sekiro.
Ну и насчет финального босса. У играющего будет шанс прийти к босу почти в самом начале игры. Но разумеется, игрок-новичок соснет хуй, т.к. из-за разницы в реакции и меткости, игрока будут выносить еще до того, как мы достанем ствол из кобуры. Выше я упоминал, что в игре будут другие Вороны, помимо нас. Можно сделать так, что Стрелок найдет способ убивать Воронов, и под конец игры он положит всех, кроме нас. Самому главному герою ничего угрожать не будет, офкос, нужно только придумать обоснуй. А так получается вполне в духе душ - все кругом гибнут, и у нашего героя при этом мотивация на убийство Стрелка только растет.
Пиздец, дали тебе пушку — стреляй, не хочу! Нет, хочу QTE дрочить с душным управлением.
А вообще ковBOYские дуэли были в Call of Huares исполнены.
Забавно. Сам я не любитель вестернов, и в игры про ковбоев никогда не играл. Тем не менее, дуэль из этой твоей игры весьма похожа на то, что я описал выше.
Погоди-погоди. То есть ты мечтаешь об душевестерне, будучи "не любителем вестернов"? И не игравши в ковбойские игры? С чего вдруг?
Я сам не знаю. Я не люблю этот жанр в принципе. Но почему-то идея со Стрелком, ганпроном (в особенности, с револьверами) и налетом душ (умирающий мир, проклятие, вот это все) меня очень интригует, и я четко вижу все это именно в сеттинге дикого запада. Плюс это, как мне кажется, не так избито.
>Плюс это, как мне кажется, не так избито.
Чел, ты всё проспал, "дикий запад с паранормальщиной" у пиндосов уже жанр. Weird West, Hard West, Desperados 3, демка стрелялки в таком антураже была в стимовском фестивале — это только навскидку и только игры.
>Но почему-то идея со Стрелком, ганпроном (в особенности, с револьверами) и налетом душ (умирающий мир, проклятие, вот это все)
И да, это настолько шмонит попсовой "тёмной башней" Кинга, что даже нечитавший я улавливает сходство.
Киллер должен а первую очередь перемещаться на мотиках, тачках, лодках. Он должен планировать разные способы отступления.
Также сюжет концентрируется на неких преступных группировках, но конкретно ты играешь за киллера
Цели :
Мелкие сошки преступных группировок, рыбы покрупнее, воры в законе, политики
Сюжет можно построить на самых известных киллер-кейсах России, начиная от всяких взрывов тачек 90х до рассирела чуваков из автомата в упор.
Серия ГТА.
Уже есть нечто похожее, но про домушничество.
https://store.steampowered.com/app/704850/Thief_Simulator/
Блин, теперь хочу стелс про фурриакулу - снайпер элит, но под водой. Делать снайпшотв из под воды или утаскивать под воду зазевавшихся поотивников...
Штурмовать всякие подводные комплексы, зачищать атомные подлодки, или же наоборот защищать важные корабли от вражеских водолазов, можно еще всякие спааательные миссии. В общем вообще все чем занимаются водолазы.
Высрать гейниальную идею может любой имбецил. Поэтому твои идеи ничего и не стоят. Важна исключительно реализация.
>анальный плавник
Это как?
Ни разу анальных плавников у фурриакул не видел, максимум что видел это пиздоплавники.
А вот возьму и придумаю.
Вот поэтому и клепают однообразное говно. Сеттинг надо пилить в последнюю очередь, когда уже готовы все механики. Только тогда он может получиться интересным и нештампованным. Перед началом разработки нужно представлять сеттинг в очень общих чертах. Уровня, сражаемся на мечах, стреляемся из автоматов. А вот уже потом, когда готова ролевка и боевка, ты сам увидишь какие пушки тебе нужны и какие абилки должны быть у рас. Так постепенно и вырисовывается мир.
Не, чел, так у тебя только кал в духе Outriders может получиться. Настоящую вселенную надо выдумывать в отрыве от всяких РПГ-систем.
Ну-ка давай посмотрим на какие-нибудь самобытные игровые миры. Morrowind, Planescape Torment, Zeno Clash. Теперь возьмём заурядные. Oblivion, Baldur's Gate, а, хуй с ним WWE 2K22. Так вот, механически они попарно одинаковы. Значит, причина самобытности отнюдь не в том, что там на мечиках дерутся.
>>37065
Представьте, что разрабы первого фоллача изначально планировали сделать РПГ в средневековом сеттинге. Они придумали карту мира, расы, государства, их политический строй и многотысячелетнюю историю. И вот сели они за ролевку с боевкой (забудем пока про гурпс). Пилят они ее, и тут до одного доходит, что в их системе можно описать не только меч, топор и копье, но и любой вид огнестрельного оружия. Все тут же загорелись, всем стало интересно, но что делать с готовым сеттингом? Как следует поступить в этой ситуации?
Или возьмем братьев Гэллопов. Пилили они пошаговую тактику про спецназ. Ввели инновационную механику разрушения любого объекта на карте. Прописали в статах стволов, что и за сколько пуль они могут уничтожить. И тут они подумали, а что если придется штурмовать железобетонный бункер, например. Его же и из гранатомета не пробьешь, а тяжелую технику движок уже не потянет. Нужно очень можное ручное оружие, а у спецназовцев такого быть не может. Что делать? Переделывать сеттинг, конечно, например из тактики про спецназ, превратить игру в симулятор вторжения пришельцев. У них нужного оружия в избытке. И пошло-поехало.
Повторяю вопрос - зачем ты мне пихаешь в лицо свою селедку если разговор о фурриакуле? Ты понимаешь что это то же самое что при разговоре о человеческих тянках предлагать понюхать гориллу там, или шимпанзе?
>Пилят они ее, и тут до одного доходит, что в их системе можно описать не только меч, топор и копье, но и любой вид огнестрельного оружия. Все тут же загорелись, всем стало интересно, но что делать с готовым сеттингом? Как следует поступить в этой ситуации?
В подобной ситуации вместо мира получится солянка как в Elex. Ну не возник фалач от страсти впихнуть "механик" побольше. Мол, обалдеть, мы можем описать огнестрел — а давайте ради него откажемся от всей магии и всех остроухих рас? Не, оно не так было. Твои воображаемые примеры ничего общего с действительностью не имеют.
Ну морровинд и обливион отличаются не только сеттингом, надо сказать. Там и системы разные (ролевые и боевые). Еще фасттревел, автолевелинг и другое. Многие дрочат на морровинд, например, только потому, что там можно одновременно наплечники из разных сетов надеть. Так что грибы - не определяющий фактор.
Еще не стоит забывать, что каждой вещи - свое время и место. В плане сеттинга и морровинд и тормент просто деконструируют популярное тогда рафинированное героик-фэнтэзи. Это было свежо и интересно.
Не надо забывать и про графон. Любители сюжета, сеттинга и лора (те, кто ставят все это на первое место) обычно ярые графонодрочеры, поэтому если ты простой Кирилл, тебе даже не стоит соваться на это поле. Какой бы супер-ёба-уникальный и проработанный до мелочей мир ты ни придумал в своей голове, никто его не оценит (да и придумаешь ты говно, скорее всего).
>получится солянка как в Elex
А вот тут уже в дело вступает вкус и чувство меры. В элексе не получилось, но это не значит, что не получится у всех. А вообще, творчество - это только частично контролируемый процесс. Многое неизбежно будет и должно меняться в процессе. По инструкции только юбикал можно сделать.
Можно бы было вспомнить кучу реальных историй о смене сеттинга и всей концепции за время разработки, но мне лень. Навскидку могу назвать сталкера.
Знатно же ты навалил чепухи, да и понесло тебя невесть куда.
Да, само собой, механически морра с обливой несколько отличаются, но если не цепляться к мелочам мне самому такое сложно писать, я обливе до сих пор выпиливания древкового оружия не простил они обе одинаковы по затее: герой шатается по волшебному миру. И вот из одной и той же задумки может родиться как неповторимый Вварденфелл, так и стереотипный Сиродиил.
>Еще не стоит забывать, что каждой вещи - свое время и место. В плане сеттинга и морровинд и тормент просто деконструируют популярное тогда рафинированное героик-фэнтэзи. Это было свежо и интересно.
Чего? "Просто" у него, вот как. Ну раз "просто", то Морра, стало быть, полностью определяется как отрицание стандартного фэнтези-шаблона? А вот иронический кал Dungeon Of Naheulbeuk тоже вроде "деконструкция" геройско-фэнтезийного. Так почему два отрицания к одному и тому же НАСТОЛЬКО разные? Может быть, не так всё просто получается? Может быть, не стоит необычность называть "деконструкцией рафинированного"?
> Любители сюжета, сеттинга и лора (те, кто ставят все это на первое место) обычно ярые графонодрочеры
Я б сказал — художкодрочеры.
Почему же ты так одержим калом что все время говоришь о нем? Неужели тебе так нравится вкус кала?
>Можно бы было вспомнить кучу реальных историй о смене сеттинга
Можно было бы, но ты предпочёл выдумать фалачу фэнтезийное прошлое.
1. придумываешь игру
2.1 разбиваешь процесс создания на задачи
- написать движок
- сделать ассеты
- сделать менюхи
и т.д.
2.2 Всё это разбиваешь на последовательные таски.
3. Программисты с галеры делают таски за хуй без масла в наносекунду.
4. Ты в это время занимаешься рекламой. Распространением через торренты чтобы о тебе заговорили, прокруткой на е3. К ААА-издунам не ходишь - там кинут, проверено. К мелким издунам возможно стоит попробовать сходить. Делаешь канал на ютубе, где каждый апдейт обсуждаешь. Интровержн так продали своего тюремного архитектора. Почему другие так же не делают - потому что дураки.
5. На вырученые деньги нанимаешь ещё пару галер.
6. Если вообще хорошо выстрелило, увольняешь на хер все галеры, нанимаешь людей которые понимают как надо разрабатывать и они всё переписывают снуля используя наработаные элементы графики и интерфейса.
>выпиливания древкового оружия не простил
А то, что они вообще убрали разные типы урона для мили оружия ты простил? Ну да ладно, не будем придираться к мелочам.
> герой шатается по волшебному миру
Поосторожнее с обощениями. Так дойдешь до того, что все игры, в которых, чтобы прыгнуть надо нажать пробел, будут одинаковы механически (если не придираться к мелочам).
>стереотипный Сиродиил
Что в нем стереотипного? А лорики мускулаты на имперских солдатах в морровинде не стереотипно? А фоллач второй у тебя не петросянское говно? А в сталкере не говенная стрельба случайно? Надеюсь, ты не из этих.
>Просто
Ну да, сеттинг морровинда натужно-оригинальный, и это видно.
>иронический кал
>Dungeon Of Naheulbeuk
Сам же ответил, зачем спрашиваешь? Представляешь, если за дело берется говнодел, то у него неизбежно получается говно. Но деконструировать умеют не только говноделы.
>художкодрочеры
Это еще кто такие?
>Поосторожнее с обощениями.
Да я вроде не погрешил против правды — у морровинда с обливионом даже заклинания почти все одинаковы.
>Что в нем стереотипного?
Да что похож на Фаэрун ебучий.
>А лорики мускулаты на имперских солдатах в морровинде не стереотипно?
Нет, римской эстетики не то что бы изобилие.
>Ну да, сеттинг морровинда натужно-оригинальный, и это видно.
Попустись, культурным шоком контуженный. Натужности там нет.
>Но деконструировать умеют не только говноделы.
Деконструируют только постмодернисты, а они все говноделы по умолчанию. Вварденфелл самодостаточен, он не издёвка и не пародия.
>художкодрочеры Это еще кто такие?
Которые художественное оценивают, а не полигоны считают.
>Деконструируют только постмодернисты, а они все говноделы по умолчанию.
Про постмодерьмистов согласен, но деконструкция - это не обязательно постмодернизм, это же просто разрушение стереотипов и последующая пересборка. Я и не говорю что вварденфелл не самодостаточен или что он издевка. Но он пародия, просто не комическая. Блин, ну видно же, что брали привычные всем фэнтэзи штуки и делали из них необычное. Сама логика мира при этом осталась старой. На чем у нас обычно перемещаются люди в фэнтэзи мире с закосом под средневековье? На лошадях. Не, лошади это не оригинально, пусть будут ездовые гуары. А что насчет фастревела? Корабли? Повозки? Может дирижабли? Нет, все не то. Пусть будут ездовые блохи высотой с хрущ.
Ну и что ж нам остаётся делать, чтоб фэнтези ненароком не спародировать? Пешком ходить?
Ещё вот что примечательно — то у тебя "брали привычные всем фэнтэзи штуки и делали из них необычное", то есть представление о заурядном имеется, но как зашла речь о сиродиле — так вдруг "Что в нем стереотипного?" Деконструируй-ка своё разноречие.
спасибо
Так я веду к тому, что ты оцениваешь оригинальность сеттинга слишком поверхностно, но при этом ставишь во главу угла. Есть грибы - вау, оригинально, нет грибов - мда, фу, чето фаерун какой-то, оригинальности нету. Еще и римскую эстетику в изобилии рассмотреть не можешь. Доспехи, вооружение, имена, архитектура, легионы, знамена, стратегическое размещение укреплений. У имперцев все оттуда. Чего тебе еще надо? Чтобы на красной горе колизей построили и данмеров кланфирам скармливали?
Оригинальный сеттинг в Darklands, там, вдобавок, он еще и на геймплей сильно влияет, приходится учить святых, например, чтобы знать кому молиться в той или иной игровой ситуации. А в морровинде даже с силт-страйдера грохнуться нельзя, тупо декорация.
Делай про мужика в шубе.
>что ты оцениваешь оригинальность сеттинга слишком поверхностно, но при этом ставишь во главу угла. Есть грибы - вау, оригинально, нет грибов - мда, фу, чето фаерун какой-то, оригинальности нету.
1) Грибами оно не ограничивается, грибы и в Trine есть, да грибы можно повырубать все — самобытности меньше не станет. У меня вообще в первую очередь перед глазами данмерская архитектура встаёт.
2) Глаза — основной орган чувств, исключительно глазами ты можешь угадать страну по фотографии. Впрочем, культура в морре тоже проработанная.
3) Ну давай, оправдай подливу, найди там хоть что-нибудь.
> Еще и римскую эстетику в изобилии рассмотреть не можешь.
Аллё, я в том смысле, что даже про настоящий Рим не то что бы много делают. Заимствования с Рима незатасканные.
>А в морровинде даже с силт-страйдера грохнуться нельзя, тупо декорация.
Увы, таков удел многих игровых мирков.
За Darklands уважуха, но не выдумывай мне позицию, пожалуйста.
>Запилите плиз пошаговый гайд производства игры
1) Препродакшн - 3-5 лет.
Плавающий коллектив из дира, продюсера, нескольких программистов, техартистов, теханиматора, саунддизайнера, художников и нескольких младших разработчиков создают "вертикальный срез", - заготовку игры с работающими механиками и системами, но без 90 % контента: всех уровней, роликов, большей части интерфейса, моделек всех персонажей и скинов.
Цель этапа - запилить 80 % технической базы игры.
Результат: полностью функциональная игра со всеми механиками, с заглушками вместо контента, рыбой вместо текстов, грейбокс уровнями.
Пишется документация со списком всех требуемых ассетов персонажей их скинов, уровней, тестируется кор геймплей.
2) Продакшн - 1-3 года, идет до релиза.
Собирается крупная команда геймдизайнеров, энвайронмент художников, левелдизайнеров, и начинает ебошить модули уровней, пропсы, наполнять уровни контентом.
Уи дизайнеры рисуют интерфейсы, композеры пишут музыку.
Левелдизы постепенно меняют грейбоксы на ассеты.
Персонажники моделят персонажей, делают скины, аниматоры пилят анимации.
Ассеты гоняют туда-сюда для доработок под возникающие нужды, пилятся катсцены, рисуются интерфейсы, пишется музыка.
Параллельно маркетологи пытаются выбить из команды хоть что-то красивое, чтобы показывать, но как правило получают хуйню на лопате, и выкручиваются как могут.
Результат: основная часть контента запилена и встроена в игру.
3) Альфа-тест - 6-12 месяцев.
Лютое переделывание всего, так как выясняется, что игра в текущем виде неиграбельна, контент говно на лопате, и сроки уже конкретно поджимают.
Здесь настраивается релиз цикл, небольшой группой тестеров тестируются едва работающие девбилды, постоянные митинги решают, как быть дальше.
Тут режут невыполнимые фичи, прикручивают новые, фиксят нерабочие системы, баги, переделывают говноассеты.
Весь остальной штат продолжает ебашить продакшн.
Результат: кривое поделие, напоминающее полноценную игру.
4) Бета-тест - 6-12 месяцев до релиза.
Продолжение альфа-теста, когда нанимается штат тестировщиков и играют в девбилды, разбирают на митингах и решают, что в приоритете.
Весь остальной штат продолжает ебашить продакшн.
Результат: готовая к релизу оттестированная игра.
5) Релиз и поддержка - пока есть смысл.
Игру выпускают, 3/4 штата увольняют, остальные люто ебашат патчи и фиксят горы багов.
>Запилите плиз пошаговый гайд производства игры
1) Препродакшн - 3-5 лет.
Плавающий коллектив из дира, продюсера, нескольких программистов, техартистов, теханиматора, саунддизайнера, художников и нескольких младших разработчиков создают "вертикальный срез", - заготовку игры с работающими механиками и системами, но без 90 % контента: всех уровней, роликов, большей части интерфейса, моделек всех персонажей и скинов.
Цель этапа - запилить 80 % технической базы игры.
Результат: полностью функциональная игра со всеми механиками, с заглушками вместо контента, рыбой вместо текстов, грейбокс уровнями.
Пишется документация со списком всех требуемых ассетов персонажей их скинов, уровней, тестируется кор геймплей.
2) Продакшн - 1-3 года, идет до релиза.
Собирается крупная команда геймдизайнеров, энвайронмент художников, левелдизайнеров, и начинает ебошить модули уровней, пропсы, наполнять уровни контентом.
Уи дизайнеры рисуют интерфейсы, композеры пишут музыку.
Левелдизы постепенно меняют грейбоксы на ассеты.
Персонажники моделят персонажей, делают скины, аниматоры пилят анимации.
Ассеты гоняют туда-сюда для доработок под возникающие нужды, пилятся катсцены, рисуются интерфейсы, пишется музыка.
Параллельно маркетологи пытаются выбить из команды хоть что-то красивое, чтобы показывать, но как правило получают хуйню на лопате, и выкручиваются как могут.
Результат: основная часть контента запилена и встроена в игру.
3) Альфа-тест - 6-12 месяцев.
Лютое переделывание всего, так как выясняется, что игра в текущем виде неиграбельна, контент говно на лопате, и сроки уже конкретно поджимают.
Здесь настраивается релиз цикл, небольшой группой тестеров тестируются едва работающие девбилды, постоянные митинги решают, как быть дальше.
Тут режут невыполнимые фичи, прикручивают новые, фиксят нерабочие системы, баги, переделывают говноассеты.
Весь остальной штат продолжает ебашить продакшн.
Результат: кривое поделие, напоминающее полноценную игру.
4) Бета-тест - 6-12 месяцев до релиза.
Продолжение альфа-теста, когда нанимается штат тестировщиков и играют в девбилды, разбирают на митингах и решают, что в приоритете.
Весь остальной штат продолжает ебашить продакшн.
Результат: готовая к релизу оттестированная игра.
5) Релиз и поддержка - пока есть смысл.
Игру выпускают, 3/4 штата увольняют, остальные люто ебашат патчи и фиксят горы багов.
>Ну давай, оправдай подливу
Я же говорю, у меня несколько другие представления об оригинальности. Если брать тесы, то там вообще сеттинг неотделим от лора. А что морровинд, что обливион - оба основаны на писанине Киркбрайда. Для меня сиродил оригинален своей пасторальностью. Без перекоса в излишнюю сказочность, такой уютный мирок, полная противоположность негостеприимному вварденфеллу, и тоже со своей древней историей. Много ли мы видели таких в играх?
Если смотреть глазами, вместо данмерской архитектуры здесь айлейдская. Башня белого золота, например, видимая из любой точки сиродила, вполне запоминающаяся.
>Увы, таков удел многих игровых мирков
Но это не неизбежность. Вот поэтому я и предлагаю начинать с механик.
А вообще, пустое это, спорить. Надо игры делать. Разные, но хорошие.
>Если брать тесы, то там вообще сеттинг неотделим от лора
А вот как по мне, наоборот — художник в создании мира важнее писаки. По одной фотографии другого города можно понять, что он другой — не заходя ни в какую библиотеку.
Да я и не спорю, мне главное, чтобы атмосфера была, а она благодаря механикам и визуалу появляется.
> Без перекоса в излишнюю сказочность, такой уютный мирок,
30% населения провинции - гоблины, 25% - бандиты, 25% - тож бандиты, но в тяжелой броне, 90% территории руины фортов/ололейдов/говна/неба/шигората. Контрвспуки, говно?
Калофил, спок.
Я тоже в своё время хотел такое, удивительно, почему до сих пор никто ничего подобного не делал? Только я хотел чтобы раса и способности духовного меча выбирались рандомно, кому как повезёт.
Это было бы неудобно. Например, игрок хочет меч с условной огненной стихией (как у главнокомандующего Ямамото). Он наверняка не захочет рандомно сгенерированный меч с условной стихией льда. И будет пересоздавать персонажа, пока не получит то, что ему надо. Нет, это очень важный аспект - создание своего собственного шинкая и банкая. Мне кажется это была бы именно киллер фича такой игры.
Поиграются полгода, а потом сформируется МЕТА просто рот ебал этой хуйни, билды, гайды с матанализом и половина "богатого набора пресетов" отправится на помойку из-за неиграбельности, масса хомячья будет тупо создавать персонажей по гайдам шобы НАГИБАТЬ, ну а играть по фану будут только совсем уж папки. А ьалансить все это добро будет непросто.
В Дарк Соулс пвп есть мета?
Я реально спрашиваю, сам в это не играл. Просто видел видосы, где разными билдами люди нагибают.
В соулсы я сам не играл, но в любой игре с разнообразием снаряжения/абилок есть рабочие и нерабочие варианты.
Лучше мод на Штурм 2 про СВО на Украине.
Нужно поставить ограничение один персонаж на сервер, один аккаунт на айпи, но сменой айпи и впн ебаться мало кто будет, но опция удалить персонажа всё же будет, но всё нужно оставить возможность выбора расы: человек, шиниагми, квинси, аранкар. У человека будет ещё несколько подклассов, в том числе возможность быть временным шинигами в союзе с пустым внутри себя. А вот у шинигами, квинси и аранкаров развитие будет происходить согласно выданной им способности, которая будет выдаваться рандомной, причём каждая со своей вероятностью, чтобы самые сильные абилки типа меча как у Ямамото выдавались с наименьшей вероятностью, также будет вероятность вообще не получить силы меча, в таком случае развиваться ты будешь как Зараки Кен Пачи(хотя он под конец таки пробудил свой шикай и вроде даже банкай). Таки шинигами будут обладать специальной магией доступной только им, можно будет сделать уклон развития в пользу изучения магии, забив на прокачку шикая-банкая.
У Квинси и аранкаров будут свои приколы
Ого, долго придумывал? А вот тебе еще идеи. ММО по наруто. ММО по ван пис. ММО по розен мэйден. ММО по сейлор мун. Хватит или еще подкинуть?
>ММО по наруто
Тут сложно придумать что-то интересное.
>ММО по ван пис
Да это по сути Лост Арк. Либо нужно какая-то более интересная реализация фруктовиков и не фруктовиков.
Нет, фруктовик необязательно должен быть сильнее не фруктовика, у всех должны быть свои минусы и плюсы. Зоро и Санджи нагибают не хуже фруктовиков например. Есть очень много специализацией вроде мечников, рукопашников, снайперов, трикстеров, способности дьявольских фруктов должны лишь дополнять их способности, усиливать, давать больший потенциал, но фруктовики не могут полностью полагаться на них. К тому же должна быть реализована механика воли и то, что фруктовики не умеют плавать.
Например чтобы в общем чате можно было увидеть объявления:
В нашу пиратскую команду требуются не фруктовики чтобы вытаскивать тех, кто падает в воду.
Я не понимаю почему ты не видишь очевидной проблемы с рандомной выдачей способности. Никто не будет жопу рвать, прокачиваясь как Кен Пачи, в то время как у кого-то другого будет желаемая им способность. В лучшем случае, будут пересоздавать, пока не получат то, что желают. В худшем и наиболее вероятном - просто не будут играть в это. Люди и любят ммо как раз за то, что можно под себя билд собрать. Если ты хочешь отобрать у игрока в ммо контроль над тем, какие способности он будет прокачивать, то ты либо очень рисковый инноватор, либо просто не врубаешься в базовую человеческую психологию. Плюс, по лору все группы (включая людей) имеют магические способности. А у тебя синигами какие-то прям особенные. Короче, мимо.
>Зоро и Санджи нагибают не хуже фруктовиков например
Они задроты-манчеры и перекачались просто. В равныхъ уровнях фруктовики сильнее окажутся, просто потому что имба способность.
Можно конечно выдавать фрукты в редкий дроп за крутых рейдбоссов и чтобы при съедании они навсегда привязывались к персонажу\аккаунту. Ну и чтобы рандом по способностям был.
Похоже на рагнарок онлайн с его картами.
Ок, можно оставить возможность выбора всего, НО сделать прокачку наиболее имбовых и сильных способностей очень долгой и самой сложной - это будет компромиссом.
> А у тебя синигами какие-то прям особенные
Потому, что они и правда особенные, только они могут использовать всякие хадо и хидо(Ичиго их использовать не мог). Разумеется у людей свои абилки, которые могут использовать только они, я же написал, что там у всех свои приколы.
В том и дело. Идеи на поверхности. Буквально даже с механиками. А игр нету. Но мне только Блич интересен. Ну может ещё по Гантцу бы хотел ммо.
>В равныхъ уровнях фруктовики сильнее окажутся
У фруктовиков есть свои слабости, те же кайросеки и вообще морская соль. Но разумеется путь не фруктовика будет труднее. А сама игра будет не про равность, да и сам Ван Пис не про равность.
> фрукты в редкий дроп за крутых рейдбоссов и чтобы при съедании они навсегда привязывались к персонажу\аккаунту. Ну и чтобы рандом по способностям был.
Это хорошая идея. И чтобы ни у кого не было одинаковых фруктов.
В Бличе кстати тоже ни у кого не может быть одинаковых зампакто вроде. Потому я и хотел ввести рандом чтобы у всех были разные абилки.
Вроде бы у вайзардов был какой-то дед, владеющий хадо. Ну и не забывай про Орихиме, с её магией отмены. Вообще об этом и речь - у каждой группы должны быть свои аналоги банкаев и магии. Но баланс в такой игре - это всё равно слишком трудная задача. Что победит - яд или лепестки сакуры?
>Вроде бы у вайзардов был какой-то дед, владеющий хадо.
Так они бывшие шинигами, разумеется они владеют их магией. Кстати у шинигами также будет возможность стать вайзардами, совсем забыл про этих чуваков.
>Ну и не забывай про Орихиме, с её магией отмены
Я и не забыл. Если выбрал расу человека, то ты сможешь пойти в абилки Орихиме или Чада. Но у Орихиме - это её основные способности, а у Шинигами их магия - скорее вспомогательная, они в основном на шикай-банкай полагаются, не все конечно. Просто у Шинигами по дефолту есть меч, у квинси по дефолту есть лук. У Орихиме нет дефолтного оружия, она - чистый маг.
Вообще изначально про людей отдельно, как группы, я даже не думал. По мне так хватило бы и четырех групп. Тем более что у них более менее схожие способности. Разве что квинси будут немного выбиваться.
У людей просто более широкий выбор кем стать, но им будет сложнее всего подниматься с самых низов, они будут самые хилые и уязвимые на начальных этапах, но потенциал у всех рас и классов должен быть примерно равный.
>Разве что квинси будут немного выбиваться.
У Квинси тоже есть аналог шикая-банкая, плюс судя по манге Квинси обладают способностью красть банкаи, что как по мне совсем имба.
Смотря какую часть мы рассматриваем. Первая имела очень маленькое коммьюнити где в почете были ещё всякие кодексы чести, помахать рукой оппоненту и тд.
А в элден ринге 99% это залетные хуилы что на ютубе гайдик глянули и юзают сейм вепоны при том что игра позволяет шизобилдить и быть при этом эффективным
Одни и те же оружия. В игре их дохуище, а используют то, что форсят на ютубе. Сначала была катана у которой уникальный удар выпускает волну светящуюся, потом ледяной топор, потом 2 копья безумия и тд. Люди будто за +15ммр в любимой дрочильне дерутся и готовы мать продать.
>гайдик глянули и юзают сейм вепоны при том что игра позволяет шизобилдить и быть при этом эффективным
Всё же считаю, что класс людей в такой игре будет лишним. Ща объясню почему. Люди в данной вселенной не обладают каким-либо духовным оружием. Да, после встречи с пустыми или синигами, какая-то духовная сила в них просыпается, но они не могут вдруг из ниоткуда вытащить занпакто и у них нет передаваемых по наследству артефактов квинси. Так что в игру их можно пристроить либо как магов, либо как недо-синигами, недо-квинси и т.д., но не как класс со своим особым духовным оружием. Всё таки Блич - это про сражение оружием, а не про сражения магией. Также это внесет дисбаланс в стройную систему противостояния (пикрил: зеленые стрелки - это союзы, т.е. они не воюют друг с другом, а красные - это враждующие классы). И эту систему легко объяснить сюжетно.
Например, после некоторых событий в Хоэко Мундо открылись проходы в Сообщество Душ и соответственно пустые толпами повалили туда устраивать террор. Таким образом синигами прекратили свою деятельность на земле и теперь сражаются в Сообществе Душ против пустых. И если ты выбираешь класс Синигами, то начинаешь как студент Академии духовных искусств, который впоследствии становится синигами. Соответственно сражаешься с пустыми в Сообществе Душ. Если же ты выбрал класс Аранкар, то начинаешь как пустой, сражающийся в Хоэко Мундо с другими пустыми и поглащая их, чтобы в последствии стать аранкаром. Также на начальных уровнях как синигами, так и аранкары могут вторгаться в миры друг друга для ПвП. Но пустые не перестали набегать и на города людей, поэтому на страже Земли стоят квинси и вайзарды. Квинси, являясь старыми врагами синигами, заключили перемирие с аранкарами, чтобы отомстить всем синигами, с условием, что они продолжают устранять пустых (аранкарам как известно поебать на пустых и баланс душ). В свою очередь аранкары требуют от квинси уничтожать вайзардов. Так как вайзарды - это те же самые синигами, то квинси соглашаются и теперь между квинси и вайзардами происходят зарубы на земле. Например, город поделен на две зоны активности. В одной квинси уничтожают пустых, в другой вайзарды. Также они могут вторгаться на территории друг друга для ПвП. Ну а на более поздних уровнях все смогут проходить в локации, где будут уже противостояния союзников, т.е. синигами вместе с вайзардами против аранкаров с квинси. А также можно добавить и локи, где каждый класс воюет с кем хочет.
Надеюсь не утомил лол.
Всё же считаю, что класс людей в такой игре будет лишним. Ща объясню почему. Люди в данной вселенной не обладают каким-либо духовным оружием. Да, после встречи с пустыми или синигами, какая-то духовная сила в них просыпается, но они не могут вдруг из ниоткуда вытащить занпакто и у них нет передаваемых по наследству артефактов квинси. Так что в игру их можно пристроить либо как магов, либо как недо-синигами, недо-квинси и т.д., но не как класс со своим особым духовным оружием. Всё таки Блич - это про сражение оружием, а не про сражения магией. Также это внесет дисбаланс в стройную систему противостояния (пикрил: зеленые стрелки - это союзы, т.е. они не воюют друг с другом, а красные - это враждующие классы). И эту систему легко объяснить сюжетно.
Например, после некоторых событий в Хоэко Мундо открылись проходы в Сообщество Душ и соответственно пустые толпами повалили туда устраивать террор. Таким образом синигами прекратили свою деятельность на земле и теперь сражаются в Сообществе Душ против пустых. И если ты выбираешь класс Синигами, то начинаешь как студент Академии духовных искусств, который впоследствии становится синигами. Соответственно сражаешься с пустыми в Сообществе Душ. Если же ты выбрал класс Аранкар, то начинаешь как пустой, сражающийся в Хоэко Мундо с другими пустыми и поглащая их, чтобы в последствии стать аранкаром. Также на начальных уровнях как синигами, так и аранкары могут вторгаться в миры друг друга для ПвП. Но пустые не перестали набегать и на города людей, поэтому на страже Земли стоят квинси и вайзарды. Квинси, являясь старыми врагами синигами, заключили перемирие с аранкарами, чтобы отомстить всем синигами, с условием, что они продолжают устранять пустых (аранкарам как известно поебать на пустых и баланс душ). В свою очередь аранкары требуют от квинси уничтожать вайзардов. Так как вайзарды - это те же самые синигами, то квинси соглашаются и теперь между квинси и вайзардами происходят зарубы на земле. Например, город поделен на две зоны активности. В одной квинси уничтожают пустых, в другой вайзарды. Также они могут вторгаться на территории друг друга для ПвП. Ну а на более поздних уровнях все смогут проходить в локации, где будут уже противостояния союзников, т.е. синигами вместе с вайзардами против аранкаров с квинси. А также можно добавить и локи, где каждый класс воюет с кем хочет.
Надеюсь не утомил лол.
То есть ты хочешь игру в основе которой будут пвп-вторжения и массовые зарубы? А как же пве контент? Причём пве контент там будет скорее для получения экспы и пробуждения своего оружия и способностей т.к. Шмота в игре не будет как такового.
Кстати нельзя наверняка сказать, что Квинси и Аранкары не воюют друг с другом. В манге аранкар Гримджоу как раз таки заключил перемирие с Шинигами против Квинси, да и Исида - друг Ичиго вполне себе тоже воевал против аранкаров, хотя это могут быть исключения из правил. Раса людей тут скорее неуместна из-за того, что они самые небоеспособные в этой войне.
Че, пацаны, аниме?
Лучший гайд.
Всё правильно, зачем воплощать в жизнь хуёвые идеи?
Пять героев против одного стратега. Эти пятеро играют в дотан, а стратег мамкин - в варкрафт без героев. Пятёрка должна фармить крипов, выполнять рандомные квесты, лутать эпики, чтобы в конечном счете вломиться в тронный зал к стратегу и разбить ему ёбыч. Стратег же должен разивать базу, проводить исследования, вести добычу ресурсов за пределами своей карты, словом, обычный РТС-геймплей. В идеале пятёрка героев и стратег постоянно воюют, постоянно находятся в контакте друг с другом, чтобы замедлить развитие оппонента и бустануть своё собственное. Стратег должен постоянно следить за тем, что делают герои и аккуратно выцеплять их, желательно по одному. Герои должны постоянно харрасить стратега, не давая ему развиться как следует.
Герои могут возрождаться, но количество новых жизней ограничено. Конечная цель стратега - %default_evil_goal%. Ну я не знаю, портал в царство тьмы открыть, например, и оттуда хлынут орды демонов, которые всех сожрут. Суть в том, что стратег имеет свою собственную цель, которую он должен достичь, развиваясь и отстраиваясь, а герои должны этому помешать, вломившись к нему в тронный зал и разбив яйцо Кащея. Цели стратега могут варьировать, рандомизироваться от катки к катке, но суть всегда одна - он должен развиться до определённого этапа, а герои ему должны помешать. Игра сессионная, со средней длительностью каток, ну я не знаю, как в доте или в каэске - минут 40. Потому что если ограничиться модными нынче 15-ю минутами, то не будет ощущения большого приключения.
Как-то так. Навеяно режимом "Искусство стратегии", который сейчас в World of Tanks проходит. Не удивлюсь, если такую кастомку уже давным-давно сделали в Вакрарфте. Помню, была там одна - называлась Trynton oRPG, там тоже можно было играть либо за героя, который бегал один по карте, либо за полководца, который строил базу.
Интересная задумка.
>Пятёрка должна фармить крипов
А что если стратег попытается своими юнитами этих криппов убивать? Где именно будут эти крипппы? В лесу типа спавниться? Как по мне будет какая-то слишком грязная тактика. Да и не совсем понятно на какой карте это будет происходить и что за способности будут у героев. Просто в мобах способности персонажей заточены под конкретную карту и против других героев, а у тебя вражеских героев вообще не будет, поэтому способности герои должны быть в идеале заточены против криппов т.е. Против масс противников? Просто какой-нибудь условный баунти хантер или Рики из Доты будут по сути бесполезны против армий стратега, разве что как диверсанты.
Там дело не только в том, что понабежало залётышей на волне хайпа соулс-лайков. Создатели игры сами убили нахуй этот дух негласного кодекса чести с выходом третьего Дарк Соулса. Например, к хосту можно зайти только когда он находится в форме углей. А учитывая, что эту форму возвращают просто для того, чтобы казуальненько пробежать игру с белыми фантомами, то вторгшийся красный фантом натыкается на целый стак из трёх уебанов, которые, естественно дружно обоссывают его, если только он не мамкин нагибатор с каналом на ютубе из ста тысяч подписчиков.
Плюс еще у Миядзаки на пресс-конференции прямо спросили, мол, будет ли он что-нибудь делать с жестами, которые можно использовать в качестве траллинга. Тот помялся и выдавил, что-де будем над этим работать, постараемся такие жесты убрать. И в итоге в третьей части игры появляется ЕЩЕ, СУКА, БОЛЬШЕ тралленгирующих жестов.
Вот можно было бы на это хуй забить, мол, разработчики слишком оторваны от реалий их же собственной игры, но ведь нет - во второй части есть непись-фантом Мальдрон Убийца, который в точности копирует поведение типичного токсичного уебана-вторженца. То есть разрабы В КУРСЕ, что в их игре можно траллить, но не то, что положили на это хуй - они дали ЕЩЕ БОЛЬШЕ для этого возможностей. Гандоны, блять.
Неудивительно, что теперь ничего не осталось от всего этого рыцарского духа, который негласно существовал в сообществе игроков первой и второй Дарк Соулсов. Просто пиздец. Вместо того, чтобы попытаться сохранить этот необычный феномен, возникший спонтанно, они НАРОЧНО его уничтожили.
Я как-то не подумал об этом. Я сам особо не играл в Доту и в Варкрафт против людей, только против ботов, поэтому о том, что крипов можно денаить, не подумал. Поэтому не знаю, тут разные варианты напрашиваются.
1. Пусть стратег тоже фармит крипов. Для него это возможность отжать у этих крипов золотой рудник, который они охраняют, например.
2. Да и пусть денаит этих крипов. В Варкрафте вроде тоже игроки намеренно убивают крипов возле вражеской базы, чтобы не дать оппоненту их подфармить.
3. Рассовать крипов по данжам, куда стратегу нет доступа.
А что до героев-ассасинов, то их навыкам найдётся применение против специальных или особо жирных юнитов. Армия стратега ведь не из одних гоблинов состоять будет. Кому-то надо будет выключать магов, кому-то надо будет фокусить какого-нибудь, я не знаю, дракона. В конце концов, можно будет каких-нибудь мини-героев придавать своей армии - сержантов там, капитанов, которые значительно слабее героев, но сильнее обычных юнитов и обладают аурой, которая бустит союзников.
Не уточнил запрос
Третий вариант кажется самым компромиссным.
>В Варкрафте вроде тоже игроки намеренно убивают крипов возле вражеской базы
Там с нейтральных крипов тебе в любом случае будет золото идти, но там это не основной источник дохода. В твоём же случае у стратега будет источник дохода как от добычи ресурсов, так и от убийства криппов в то время как у героев только деньги от криппов, ну и во всех моба всегда есть пассивный приток голды по одной в секунду.
>кому-то надо будет фокусить какого-нибудь, я не знаю, дракона
В Варкрафте атакующих юнитов могли атаковать только юниты дальнего боя либо сами летающие юниты, да и не то не все. Либо летающих можно было опускать на землю. В твоём же случае от таких ограничений придётся избавляться ибо есть возможность понапикать одних героев-милишников и нечем будем контрить летающих. Разве что с помощью каких-нибудь покупных предметов.
У меня есть идея по лучше. Почему бы стратегу и героям не играть в коопе против таких же героев и стратега?
> Например, к хосту можно зайти только когда он находится в форме углей. А учитывая, что эту форму возвращают просто для того, чтобы казуальненько пробежать игру с белыми фантомами, то вторгшийся красный фантом натыкается на целый стак из трёх уебанов, которые, естественно дружно обоссывают его, если только он не мамкин нагибатор с каналом на ютубе из ста тысяч подписчиков.
Так и в первой части только к сожравшему человечность можно было вторгнуться, не? Даже нпс не вылезают если полым бегаешь.
> Я сам особо не играл в Доту и в Варкрафт против людей, только против ботов, поэтому о том, что крипов можно денаить, не подумал.
В доте денаятся только лоухп крипы. Целых союзников ты просто не можешь атаковать.
>>46793
> Почему бы стратегу и героям не играть в коопе против таких же героев и стратега?
Это же тупо мультиплеер героев уничтоженных империй
>Почему бы стратегу и героям не играть в коопе против таких же героев и стратега?
Нет. Моя идея заключается в противостоянии героев и обычных юнитов. Ты же предлагаешь какой-то урезанный режим архонта из второго Старкрафта, предлагаешь оставить всё по сути как есть. Нет.
Не самая оригинальная идея, но тем не менее
Хочется что-то икскомоподобное в темном фентези.
Сюжетно будет что-то в духе - есть фентези-мирок, королю одной из стран во сне является пророчество, что вот-вот злое зло отпиздит весь мир, он верит и учреждает нашу организацию.
Геймплей будет из двух частей - геоскейп, котороый по сути ГСГ. На этом уровне нам надо помочь сколотить военную силу, способную сдержать прорыв зла. Можно уговорить короля на то чтобы тебе предоставили широкие полномочия, метаться по всему миру, решать проблемы в других странах, которые в благодарность будут давать тебе свою инфраструктру (порталы какие-нибудь), и в конце присоединятся к Альянсу Света. А можно служить своему королю, устраивать диверсии против его соседей, стравливать их друг с другом, подкидывать им корраптящие артефакты, чтобы твой король потом мог на изичах захватить их и построить огромную Империю.
Параллельно на карте действуют три централизованных вражеских силы - например, классические демоны из ада, рыболюди из океана и поехавший ангел, одержимый насаждением порядка в мире. Пока что эти силы находятся в равновесии, и нам надо поддерживать их в этом состоянии, потому что если выпилить две фракции, то третья мгновенно отожрется и устроит тот самый прорыв, к которому мы можем быть неготовы. Но если долго тянуть, то одна из фракций в любом случае усилится и пойдет захватывать мир.
Плюс есть нейтралы типа ведьм, драконов и некромантов, с которыми тоже стоит разбираться за сокровища или влияние
Второй слой геймплея - это тот самый икском. Наши агенты занимаюся тактическими операциями - там рейды на храмы, охота на высокопоставленных демонологов, добыча корраптящих артефактов, прежде чем они перетянут страну под себя. Начинаем практически со стандартным средневековым арсеналом, без всяких магий. Максимум алхимики с гратанами. По мере зачистки врагов будут открываться технологии - от демонов магия, от рыболюдей мутации, от ангела механические штуки какие-нибудь.
Каждый наш агент редкий и уникальный, однако в бой можно пускать пушечное мясо, чтобы они прикрывали своими тушками ценные кадры. Особо отличившееся мясо тоже повышается до агента.
Когда прорыв зла таки начнется, мы во-первых, продолжаем сдерживать армии врага хирургическими ударами, а во-вторых, пытаемся выяснить откуда у него столько сил и ударить по их источнику, у каждой фаркции источник свой и для него требуется свое ултимативное исследование
Не самая оригинальная идея, но тем не менее
Хочется что-то икскомоподобное в темном фентези.
Сюжетно будет что-то в духе - есть фентези-мирок, королю одной из стран во сне является пророчество, что вот-вот злое зло отпиздит весь мир, он верит и учреждает нашу организацию.
Геймплей будет из двух частей - геоскейп, котороый по сути ГСГ. На этом уровне нам надо помочь сколотить военную силу, способную сдержать прорыв зла. Можно уговорить короля на то чтобы тебе предоставили широкие полномочия, метаться по всему миру, решать проблемы в других странах, которые в благодарность будут давать тебе свою инфраструктру (порталы какие-нибудь), и в конце присоединятся к Альянсу Света. А можно служить своему королю, устраивать диверсии против его соседей, стравливать их друг с другом, подкидывать им корраптящие артефакты, чтобы твой король потом мог на изичах захватить их и построить огромную Империю.
Параллельно на карте действуют три централизованных вражеских силы - например, классические демоны из ада, рыболюди из океана и поехавший ангел, одержимый насаждением порядка в мире. Пока что эти силы находятся в равновесии, и нам надо поддерживать их в этом состоянии, потому что если выпилить две фракции, то третья мгновенно отожрется и устроит тот самый прорыв, к которому мы можем быть неготовы. Но если долго тянуть, то одна из фракций в любом случае усилится и пойдет захватывать мир.
Плюс есть нейтралы типа ведьм, драконов и некромантов, с которыми тоже стоит разбираться за сокровища или влияние
Второй слой геймплея - это тот самый икском. Наши агенты занимаюся тактическими операциями - там рейды на храмы, охота на высокопоставленных демонологов, добыча корраптящих артефактов, прежде чем они перетянут страну под себя. Начинаем практически со стандартным средневековым арсеналом, без всяких магий. Максимум алхимики с гратанами. По мере зачистки врагов будут открываться технологии - от демонов магия, от рыболюдей мутации, от ангела механические штуки какие-нибудь.
Каждый наш агент редкий и уникальный, однако в бой можно пускать пушечное мясо, чтобы они прикрывали своими тушками ценные кадры. Особо отличившееся мясо тоже повышается до агента.
Когда прорыв зла таки начнется, мы во-первых, продолжаем сдерживать армии врага хирургическими ударами, а во-вторых, пытаемся выяснить откуда у него столько сил и ударить по их источнику, у каждой фаркции источник свой и для него требуется свое ултимативное исследование
Чесно говоря на счет PvE-состовляющей и вообще большей части mmo-состовляющей я особо не думал. В конце концов в такой игре напрочь отпадает необходимость в добывании брони, оружия, магических ожерелий и т.д. Я думаю у каждого класса должен быть какой-то свой аналог НИИ синигами, заказы которого игрок и будет выполнять, в качестве PvE контента и основного сюжетного квеста. С этого можно получать какие-то плюшки для прокачки, помимо простого опыта. Что-то такое. А прокачка персонажа должна напрямую влиять на создаваемый билд. Типа, вот если ты решил, что тебе в билд нужна способность Серо, то ты ходишь на Меносов, пока у тебя этот навык не проявится. Что-то похожее на прокачку в ТЕС.
А так да, это скорее игра про PvP сражения. При чем, на счет массовых зарубов тоже большой вопрос. Дух Блича можно передать только через неторопливые зрелищные дуэли. Я попозже чуть подробнее распишу, как я вижу сражения в такой игре.
Да, по поводу кто с кем дружит, кто с кем воюет. Ну это же игра в сеттинге Блича, а не на основе событий из манги. Все эти союзы и вражда нужны для расстановки сил.
Спасибо
>Типа, вот если ты решил, что тебе в билд нужна способность Серо, то ты ходишь на Меносов, пока у тебя этот навык не проявится.
Вот это хорошая идея, а то в других ммо игроки с рейдовых боссов тупо добывают шмот, который потом будет у всех, что убивает весь смысл рпг. Должно быть много уникальных билдов, которые работают, а не какая-то одна мета к которой все стремиться .
Нужно чтобы любой билд имел право на существование и бесполезных способностей в игре не было. Были бы способности, которые сильнее, чем другие, но их прокачка была бы намного дольше и сложнее, требовала бы фарма более жёстких противников, способности от победы над которыми прокачивались бы с определённой вероятностью. Чем сильнее способность, тем меньше вероятность.
>Игра с видом сверху про полярников. Неровно дышу ко всяким снегоходам, снегоступам, собачьим упряжкам и снежным заносам. Тащишь за собой сани с оборудованием, проваливаешься в расселины, вытягиваешь себя лебёдкой, перестреливаешься на километровых расстояниях со враждебными полярниками-бандитами. Там манямир, не удивляйтесь полярным бандитам.
Insurmountable конечно не то, но што-то такое есть, без бандитов правда.
>Какой-то тевтонец с косой перед пятиугольником
Дарк соулс придумал, опередил время.
Трактор ахуенный прям душа.
Savage напомнило, гибрид дотана от третьего лица и стратегии с отстройкой базы собственно. Задумка опередила время и возможности исполнения и игра пукнула в лужу, это была вторая половина нулевых.
Пацаны, держите жопы, чтоб не свинтило. Глядите что придумал:
СУПНАВТИКА
Как субнавтика, но исследуешь огромную тарелку супа.
В ассиметричный геймплей пытаются многие иэти многие обсираются. Не так давно обосралась Эволв, а прямо сейчас пытаются подобное реализовать в мире танков моё мнение что точно также обосрутся. Причина проста: играть одному против команды проще, так как не надо заботиться о командной игре.
Может, ты и прав. Но ведь есть Dead by Daylight. Понятное дело, что кроме наверняка него был целый легион таких проектов, которые в итоге сгинули, но всё же сам факт того, что одна игра да выстрелила говорит о том, что жанр не стоит списывать со счетов.
Если б это не было проблемой, то больше игр выходило бы из сраннего доступа и прочих альфа-версий.
> играть одному против команды проще
Скажи это мультиплееру в Бэтмену непосредственно за Бэтмена или Робина.
Если начать полноценно кириллить по поводу сражений в Блич, то как я это вижу сражения должны быть более похожи на сражения в файтингах, чем на те, что имеются в любой среднестатистической нон-таргет ммо. Т.е., чтобы успех в сражении всё же определял не столько удобный нагибаторский мета билд (от которого по-видимому всё равно никуда не деться, даже не смотря на богатую кастомизацию), сколько скил игрока и время, затраченное им на тренировку со своим билдом. Плюс активное использование способностей, включая шикай/банкай, прокачивает их. Таким образом одни и те же способности у разных игроков будут отличаться, например, по урону, скорости использования, времени на откат и т.д., в зависимости от того, что прокачивал игрок и до какого уровня.
Сражение на мечах это не разноцветное месиво с трейсами на пол экрана от каждого взмаха, а такое более стремящееся к реализму (уверен, я не единственный, кого раздаражает вся эта свистопляска в ммо. В определенные моменты ты просто не понимаешь, что вообще происходит на экране. Кто блять эти люди, которые зафорсили этот рак в ммо играх?)
Чтобы передать дух Блича, сражения должны быть более размеренные, темп более медленный. Должно быть что-то типа современного переложения боевки из Bushido Blade. Но конечно без ваншотов (хотя бы когда сражающиеся примерно одного уровня). Выглядеть должны зрелищно, т.е. больше акробатики, взлетов, зависаний в воздухе, активаций способностей, использования скилов и т.д. Есть еще идея типа перед активацией шикая/банкая давать игроку возможность использовать секунд 20 для произнесения какой-нибудь пафосной речи, с наложением в реальном времени пост-эффектов (например, если вайзард ативирует маску, то игрок может пиздануть пару слов голосом пустого)
>>47498
> Были бы способности, которые сильнее, чем другие, но их прокачка была бы намного дольше и сложнее, требовала бы фарма более жёстких противников
Да, типа того. Другими словами, ты со временем получаешь нужную способность, если сражаешься с противниками, использующими её. Затем ты прокачиваешь эту способность, используя её сам. Способность тоже можно кастомизировать, например перекрасить своё Серо в любимый цвет, а также прокачать на быструю перезарядку или на более широкий радиус поражения или более мощный критический урон. Но это касательно дополнительных способностей. Шикай и банкай, а также их аналоги, есть у игроков всех классов (ну или точнее сказать будут преобретены по ходу прокачки) и тут возможности для кастомизации должны поражать.
Суть в том, что для игрока никогда невозможно определить, что навасянил другой игрок со своими шикаями и банкаями, до того как тот ни начнет их использовать. Пример: происходит пвп, игроки вначале сражаются обычными катанами, используя скилы по типу мгновенная поступь и т.д. Через некоторое время либо у одного из них, либо у обоих заряжается шикай (от нанесенного урона и полученных повреждений). Противник активирует шикай и теперь его оружие выглядит как посох. До того момента, пока земля не начнет взрываться под ногами твоего персонажа, ты не будешь знать, что у противника ПИРОТЕХНИЧЕСКИЙ БИЛД. Другой пример: противник активирует шикай, его меч обретает форму молота. Ты можешь подумать, что сейчас он начнет ебошить по земле, нанося урон по площади, но вдруг боевая часть слетает с рукояти, попадает в твоего персонажа и возвращается обратно на рукоять в руках противника, - БУМЕРАНГОВЫЙ БИЛД. Ну и прочие подобные приколы. Типа, если у противника вдруг шикай воспылал ярким пламенем, это еще не значит, что он косплеит Ямомото. Возможно клинок его меча превратится в огненный хлыст, которым он отхлещет тебя так, что твоя горящая срака улетит прямиков в Серейтей.
Само же сражение выглядит примерно как в Bushido Blade, т.е. игрок включает фокус на противника, камера переходит в такой более 2д-шный режим, но игрок всё еще может убегать, отлетать, отпрыгивать на некоторое расстояние. Также можно снять фокус и совсем съебать с поля боя, либо переключать фокус на других противников, решивших присоединиться к бою. Массовых сражений в таком виде конечно не получится, но для такой игры это именно то, что нужно. Игроки будут боее ориентированы на дуэли.
Если начать полноценно кириллить по поводу сражений в Блич, то как я это вижу сражения должны быть более похожи на сражения в файтингах, чем на те, что имеются в любой среднестатистической нон-таргет ммо. Т.е., чтобы успех в сражении всё же определял не столько удобный нагибаторский мета билд (от которого по-видимому всё равно никуда не деться, даже не смотря на богатую кастомизацию), сколько скил игрока и время, затраченное им на тренировку со своим билдом. Плюс активное использование способностей, включая шикай/банкай, прокачивает их. Таким образом одни и те же способности у разных игроков будут отличаться, например, по урону, скорости использования, времени на откат и т.д., в зависимости от того, что прокачивал игрок и до какого уровня.
Сражение на мечах это не разноцветное месиво с трейсами на пол экрана от каждого взмаха, а такое более стремящееся к реализму (уверен, я не единственный, кого раздаражает вся эта свистопляска в ммо. В определенные моменты ты просто не понимаешь, что вообще происходит на экране. Кто блять эти люди, которые зафорсили этот рак в ммо играх?)
Чтобы передать дух Блича, сражения должны быть более размеренные, темп более медленный. Должно быть что-то типа современного переложения боевки из Bushido Blade. Но конечно без ваншотов (хотя бы когда сражающиеся примерно одного уровня). Выглядеть должны зрелищно, т.е. больше акробатики, взлетов, зависаний в воздухе, активаций способностей, использования скилов и т.д. Есть еще идея типа перед активацией шикая/банкая давать игроку возможность использовать секунд 20 для произнесения какой-нибудь пафосной речи, с наложением в реальном времени пост-эффектов (например, если вайзард ативирует маску, то игрок может пиздануть пару слов голосом пустого)
>>47498
> Были бы способности, которые сильнее, чем другие, но их прокачка была бы намного дольше и сложнее, требовала бы фарма более жёстких противников
Да, типа того. Другими словами, ты со временем получаешь нужную способность, если сражаешься с противниками, использующими её. Затем ты прокачиваешь эту способность, используя её сам. Способность тоже можно кастомизировать, например перекрасить своё Серо в любимый цвет, а также прокачать на быструю перезарядку или на более широкий радиус поражения или более мощный критический урон. Но это касательно дополнительных способностей. Шикай и банкай, а также их аналоги, есть у игроков всех классов (ну или точнее сказать будут преобретены по ходу прокачки) и тут возможности для кастомизации должны поражать.
Суть в том, что для игрока никогда невозможно определить, что навасянил другой игрок со своими шикаями и банкаями, до того как тот ни начнет их использовать. Пример: происходит пвп, игроки вначале сражаются обычными катанами, используя скилы по типу мгновенная поступь и т.д. Через некоторое время либо у одного из них, либо у обоих заряжается шикай (от нанесенного урона и полученных повреждений). Противник активирует шикай и теперь его оружие выглядит как посох. До того момента, пока земля не начнет взрываться под ногами твоего персонажа, ты не будешь знать, что у противника ПИРОТЕХНИЧЕСКИЙ БИЛД. Другой пример: противник активирует шикай, его меч обретает форму молота. Ты можешь подумать, что сейчас он начнет ебошить по земле, нанося урон по площади, но вдруг боевая часть слетает с рукояти, попадает в твоего персонажа и возвращается обратно на рукоять в руках противника, - БУМЕРАНГОВЫЙ БИЛД. Ну и прочие подобные приколы. Типа, если у противника вдруг шикай воспылал ярким пламенем, это еще не значит, что он косплеит Ямомото. Возможно клинок его меча превратится в огненный хлыст, которым он отхлещет тебя так, что твоя горящая срака улетит прямиков в Серейтей.
Само же сражение выглядит примерно как в Bushido Blade, т.е. игрок включает фокус на противника, камера переходит в такой более 2д-шный режим, но игрок всё еще может убегать, отлетать, отпрыгивать на некоторое расстояние. Также можно снять фокус и совсем съебать с поля боя, либо переключать фокус на других противников, решивших присоединиться к бою. Массовых сражений в таком виде конечно не получится, но для такой игры это именно то, что нужно. Игроки будут боее ориентированы на дуэли.
>сражения должны быть более похожи на сражения в файтингах, чем на те, что имеются в любой среднестатистической нон-таргет ммо
Blade and soul - это то, что тебе нужно. Там сражения максимально похожи на файтинги, только с кд способностей. Однако, что в файтингах, что здесь решает не только скилл, но и знание всех классов, что в корне отличается от того, что предлагаешь ты, да и в том, что предлагаешь ты подобный эффект будет вызван только в начале игры когда никто ни о ком и ни о чём ничего не знает, со временем все всё изучат и непредсказуемости будет по минимуму.
>пиздануть пару слов голосом пустого
В голосовой чат что ли? Это же будет полный трэш с мамкоёбами голосом пустого.
>у одного из них, либо у обоих заряжается шикай
Это хорошая идея, что именно заряжается, чтобы не дать сразу использовать банкай. А то в аниме и манге им ничего не мешало сразу использовать банкай. Можно ещё сделать чтобы у игроков была стамина и мана и чтобы в режиме шикая и банкая стамина регенилась медленнее и скиллы шикая и банкая тратили бы во много раз больше стамины. Мана бы расходовалась на заклинания, но некоторые банкаи бы при этом блокировали возможность использовать магию. Таким образом некоторым билдам и в некоторых ситуациях банкай был бы не всегда выгоден.
Играл я в Blade and Soul. Это именно то, что я назвываю среднестатистическая нон-таргет ммо. На вот просто сравни пвп в BnD и в Bushido Blade, я же вроде подробно расписал всё.
https://www.youtube.com/watch?v=Xyrf8Gg69zg
https://www.youtube.com/watch?v=WwFuvjB8UCE
Короче BnD - это мимо. Плюс я не реквестировал что-то, во что можно поиграть похожее на моё кирилльство. Просто описываю идеальное для себя ммо.
> Это же будет полный трэш
И это прекрасно. Чтобы всякие обиженки, как огня боялись этой недружелюбной ммо.
> Можно ещё сделать чтобы у игроков была стамина и мана
Скорее не стамина и мана, а реяцу. Но как именно и на что она расходуется, это ещё надо подумать.
>BnD
Правильное сокращение BnS так-то
>На вот просто сравни пвп в BnD и в Bushido Blade, я же вроде подробно расписал всё.
Сравнил. В БнС есть всё, что ты описываешь:
>Выглядеть должны зрелищно, т.е. больше акробатики, взлетов, зависаний в воздухе, активаций способностей, использования скилов и т.д
В Bushido Blade я что-то не увидел медленного темпа о котором ты говорил. Просто махание и долбёжка мечами, причём максимально неуклюжее.
В том же Blade symphony это выглядит куда красивее и зрелищнее.
> как именно и на что она расходуется, это ещё надо подумать.
А чего думать, это же прямо аналог стамины. Правда в самом Бличе это не просто аналог стамины, реяцу у каждого разная т.е. Это ещё и аналог силы и мощи.
Можно сделать так: чем больше реацу, тем дольше она заполняется соответственно, следовательно тем дольше нужно ждать пока она заполнится полностью чтобы активировать мощнейшие скиллы. А те, у кого её меньше, она и заполнятся будет быстрее, они могут более быстро атаковать более слабыми скиллами.
Гибрид action rpg (дьяблоида) и градостроительной стратегии, в средневеково-фентезийном сеттинге.
Герой - мелкий феодал, строишь поместье-город, являющийся по совместительству игровым хабом, где кушаеш, какоеш, покупаеш броню/оружие, береш квесты. Чем лучше отстроился, тем качественнее всë выше перечисленное.
В экшн части, наградой являются не столько артефакты, сколько ресурсы/чертежи для города, которые позволяют ему прогрессировать.
Можно приклеить ртс-тавер-дефенс, для обороны города, когда на него набигают.
Отдельные элементы этого видел очень много где, от Террарии до 4ого Фоллаута, но прям полноценно реализованной концепции не припомню.
Скажи-ка мне, дружище, что тебе конкретно непонятно в словах:
> сражения должны быть более похожи на сражения в файтингах, чем на те, что имеются в любой среднестатистической нон-таргет ммо
> Должно быть что-то типа СОВРЕМЕННОГО ПЕРЕЛОЖЕНИЯ боевки из Bushido Blade
А хотя лучше не отвечай. Я так примерно по тому что ты отвечаешь, полагаю что ты из зумеров, а до таких очень туго доходит
Есть одна индюшатина которая удовлетворяет твои потребности по полной, но ты вряд ли станешь играть в это, хотя игра довольно годная на самом деле.
Называется Regions Of Ruin
>полагаю что ты из зумеров
Мне 31, просто я не зациклен на прошлом и не склонен к ностальгии.
>СОВРЕМЕННОГО ПЕРЕЛОЖЕНИЯ боевки из Bushido Blade
Так это очень расплывчатое понятие. Я вот скажу, что Blade symphony - это современное переложение боёвки из Bushido Blade и кто меня остановит?
Наверняка на сами хало есть такие моды
Постите уже интересное, один кал в треде. Где полет мысли, где экспрессия? Такое ощущение, что здесь постят подпивасы, которые за всю жизнь поиграли в три игры и теперь пытаются создать шедевр, смешивая их в разных пропорциях.
А вот это ты конечно проигнорировал:
> сражения должны быть более похожи на сражения в файтингах
Ты в файтинги то давно играл? Ты правда считаешь, что боевка из этой твоей blade symphony похожа на боевку в файтинге? (а также напомню, что изначально ты то же самое говорил про типикал нон таргет ммо Blade and Soul)
Ностальгия - это то, что вредит развитию. Зацикливание на прошлом - это отсутствие настоящего, а будущего тем более.
>Ты правда считаешь, что боевка из этой твоей blade symphony похожа на боевку в файтинге?
Да
>а также напомню, что изначально ты то же самое говорил про типикал нон таргет ммо Blade and Soul
И там тоже да.
Или для тебя файтинг - это только то, что с видом сбоку?
У меня огромный игровой опыт, идея игры про робота-саппорта как раз навеяна именно им ибо идеи там вдохновлены самыми разными играми, такими, как: Halo, Majesty, Gears of war, Counter Strike, Team Fortress, Arma. Но в основном конечно там мои собственные, уникальные идеи.
Довольно похоже на The Horde, поделенную на 3 фазы: стройка, оборона и закупка. Играешь мелким феодалом, развивающим деревню. Строишь домики и пушки: первые приносят доход, вторые ебошат. Защищаешь это добро от злых, которые набигают, чем больше уцелело, тем выше профит. На него закупаешь новые технологии в магазе.
TES на мобилках разве не про это?
Сути не изменит. Супермутанты так и будут орками из варкрафта, а рейдеры злыми злыднями, чтобы глупый игрок понимал в кого стрелять и не испытывал сомнений и моральной тяжести.
Зайди на зону и спроси у зэков какова причина их жестокости?
В принципе рейдеры это ауешная шваль, причина их жестокости в самой жестокости, а причина жестокости вообще в недостаточном контроле со стороны ментов-НСР и воспитания (пост апокалипсис, и если где-то и есть воспитание то в паре убежищ.) плюс генетика.
У такого скама как рейдеры обоснование позиции - не мы такие - жизнь такая, вне зависимости от того какая на самом деле жизнь.
Супер мутанты в Нью Вегасе просто хотели чтобы их оставили в покое и дали им построить нормальную супермутантскую кубу, но злые человеки, но злые человеки..
Мне гули и супер мутанты в Вегасе казались наиболее интересными позиционно, там фантазии было больше чем в НАМ или легионеров Цезаря. Тройка и четверка в этом плане конечно скам.
Это ты какой-то современный конвейерный ААА-дев описал. Препродакшн 3-5 лет и состав с директорами, шок бля.
В игре будет два окошка для вебок и три для судьи.
Регламент битвы оговаривается строго.
Необходимо придумать образ (голос, движения, стиль одежды)
Это все будет лежать в критериях оценки.
Также оценивается место, откуда выступает БАТТЛЕР, его SKILLS
Скорость читки, смена ритмик, умение двигаться
После трех раундов (на битах, а капелла, под инструмент)
Судьи выносят вердикт.
Судя по тем юморескам которые я видел в вейстланд 3 даже Фавро уже не может в нормальный фолаут, возможно в соло не мог и тогда, и результат продукт химии всей команды а не одного человека, исключение Кодзима бывший гений.
обычный процесс для любой коммерческой АА/ААА игры и крупного инди
конвееры куда интересней и масштабней организованы, ибо выпуск масштабной ААА игры каждые пару лет это не хухры мухры
> идеи
> бесплатно
Ты правда считаешь, что в мире есть люди, покупающие идеи? Вот осилишь хотя бы страничку диздока, тогда и заходи. Можешь в качестве проверки сходить в гд, со своей самой дорогой идеей и поглядеть, куда тебя пошлют.
Рогалик по Пикнику на обочине. В принципе уже реализован Евгением Нестеренко в 1997-м на спектруме, но где 97-й и спектрум.
Задача игры не собирать всё подряд и толкать кому попало - одинаковые арты на продажу должны снижать их ценность, а собирать разные и редкие. Таким образом получится либо поднять бабла и купить нужное для пути к Золотому щару, либо продвинуть науку в Зоне.
1)Офисный бот. Пролог в офисе - таскаем всякие предметы в в офисе для наших коллег. Стартовая способность: таскать несколько предметов за раз и возможность бросать их на некоторое расстояние, можно бросить предмет\оружие даже в руки союзника при должной сноровке.
2)Полицейский бот. Вместе с отрядом SWAT штурмуем здание. Стартовая способность: электрошок, временно оглушающий противников.
3)Медицинский бот. Вместе с бригадой медиков лечим тяжело раненных. Стартовая способность: лечащий луч, который восполняет здоровье союзника.
4)Бот-охранник. Работаем вместе с составом телохранителей какой-нибудь важной шишки, VIP-персоны. У нас будет эскорт миссия по защите важного безоружного нпс вместе с другими охранниками. Стартовая способность: щит, защищающий от атака спереди, но через которые можно стрелять сзади.
5)Бот-инженер. Работаем на заводе, чиним технику. Стартовая способность - чинить броню своим союзникам.
6)Бот-грузчик. Работаем вместе с бригадой грузчиков, таскаем грузы. Стартовая способность: возможность носить очень тяжёлые грузы, а конкретно своим союзников или даже врагов. Перетаскиваемые нпс не могут атаковать в это время и становятся лёгкой мишенью.
6) Бот-шпион. Вместе с какой-нибудь бандой совершаем крупную кражу предварительно проведя разведку. Стартовая способность: возможность становиться невидимым и делать невидимыми своих союзников. Невидимость союзников временно спадает при атаке, но если время действия не закончилось, то инвиз вновь возвращается спустя секунду.
Все эти способности могут быть открыты по ходу игры, а также проапгрейжены.
Также у каждого из ботов будет возможность бросать светшумовые и другие виды нелетальных гранат.
Можете предлагать свои идеи для предысторий и стартовых способностей. Только одно условие: способности не должны наносить урон врагу не прямым, ни косвенным способом.
1)Офисный бот. Пролог в офисе - таскаем всякие предметы в в офисе для наших коллег. Стартовая способность: таскать несколько предметов за раз и возможность бросать их на некоторое расстояние, можно бросить предмет\оружие даже в руки союзника при должной сноровке.
2)Полицейский бот. Вместе с отрядом SWAT штурмуем здание. Стартовая способность: электрошок, временно оглушающий противников.
3)Медицинский бот. Вместе с бригадой медиков лечим тяжело раненных. Стартовая способность: лечащий луч, который восполняет здоровье союзника.
4)Бот-охранник. Работаем вместе с составом телохранителей какой-нибудь важной шишки, VIP-персоны. У нас будет эскорт миссия по защите важного безоружного нпс вместе с другими охранниками. Стартовая способность: щит, защищающий от атака спереди, но через которые можно стрелять сзади.
5)Бот-инженер. Работаем на заводе, чиним технику. Стартовая способность - чинить броню своим союзникам.
6)Бот-грузчик. Работаем вместе с бригадой грузчиков, таскаем грузы. Стартовая способность: возможность носить очень тяжёлые грузы, а конкретно своим союзников или даже врагов. Перетаскиваемые нпс не могут атаковать в это время и становятся лёгкой мишенью.
6) Бот-шпион. Вместе с какой-нибудь бандой совершаем крупную кражу предварительно проведя разведку. Стартовая способность: возможность становиться невидимым и делать невидимыми своих союзников. Невидимость союзников временно спадает при атаке, но если время действия не закончилось, то инвиз вновь возвращается спустя секунду.
Все эти способности могут быть открыты по ходу игры, а также проапгрейжены.
Также у каждого из ботов будет возможность бросать светшумовые и другие виды нелетальных гранат.
Можете предлагать свои идеи для предысторий и стартовых способностей. Только одно условие: способности не должны наносить урон врагу не прямым, ни косвенным способом.
Шиза крепнет.
7) Бот-санитар, утихомиривающий буйных.
8) Бот для телесных утех, может подрочить союзнику.
9) Бот-пердун — сделан по заказу эксцентричного художника.
10) Бот без рук — не умеет подносить боеприпасы.
11) Бот без ног — подаёт припасы тем, кто к нему сам подойдёт.
12) Бот-Кирилл. Способность: возможность нести очень тяжёлую чушь.
Бот-костюмер. Подаёт костюмы актерам театра. Спец способность - наносить грим гримовым лучом.
Блядь! Оно вернулось! Теперь ждём срача про то можно ли сделать интересную ГТА про мафию брежневского СССР.
320x240, 7:36
Извиняюсь за простыню, вот бы научиться грамотно в компактной форме выражать свои мысли.
P.S. Сама запись возрастом где-то в пару месяцев. На данный момент начал расписывать концепт по инструкции той единственной прочитанной книги. Кириллы ИТТ могут также накидывать идей для дальнейшего развития концепта. Буду дополнять документ годными идеями, позже выкачу на всеобщий суд.
Ебать, оно еще живо?! Мимо автор пасты
Спасибо, что обратил внимание на идею. Но я задумывал её строго как экшон с упором на физику как в халве. Игрок должен быть не ограничен в средствах решения задач. Никаких скриптов, только физон и смекалка!
Иди нахуй, игрок в визуальные новеллы. Ты дебил. Ты играешь в реплики говорящей головы с 2д бекграундами.
Это видосы того хохла что ли
>И передеться в каждую одежду? И зайти в каждый дом?
Да. Как в Морровинде.
Больше всего ненавижу в современных играх заскриптованность всего и вся, а окружение чисто декорация, все предметы прибиты к полу и не юзабельны. Надоело кинцо.
> Эти "визуальные новеллы" сейчас вместе с тобой, в твоей комнате?
Не, в моей комнате кроме меня никого.
Поздравляю. Ты получаешь звание Заслуженного Кирилла этого треда. Это почетно. К сожалению, это лишает тебя авторских прав на твои идеи. Мужик в Шубе будет в дальнейшем разрабатываться профессионалами как 2д игра в жанре квеста (духовный наследник Самороста, Машинариума) для мобильных платформ. Релиз в 2023 в NashStore. Спасибо за сотрудничество.
>>58682
Уверен? Под кроватью смотрел?
Забирай. Я уже про бабушку на кладбище придумал.
В общем, идея такова.
Мультиплеерный социальный стелс.
Разведка vs контрразведка. 2 команды от 1 до 3-4 игроков.
Карты в стиле хитмана. По карте шароебятся сотни неписей делающих 9000 действий - патрулируют, читают, едят, пьют, курят, пиздят между собой, спят, ходят в туалет/душ, втычат в окно/комп/тв/телефон, что-то чинят, чистят, моют, готовят еду и тд. Все эти действия доступны также игрокам.
Визуально игроки никак специально не выделяются и не подствечиваются среди неписей. Команды не знают сколько точно игроков в дургих командах, как выглядят их персонажи и тд.
Задача разведчиков - диверсии, убийства таргетов-неписей, получение информации.
Задача контров - спалить разведчиков и не дать им выполнить их задачи путем убийства/ареста. Контры не знают точные задачи разведчиков - они ставятся рандомно (3-4 задачи) из списка возможных (20-30).
Победа разведосов - когда все их цели выполнены.
Победа контров - все разведосы ликвидированы/арестованы.
Гейплей построен таким образом чтобы разведчикам было максимально выгодно косить под неписей и держать легенду. Контры тоже могут это делать чтобы притупить бдительность разведчиков и спровоцировать их выйти из роли.
Контры в более выгодном положении - им доступна аппаратная с камерами наблюдения, они могут поднимать тревогу, натравливать на разведчиков охранников-неписей, проводить обыски и тд. Но контрразведчик выбывает из игры ("отстраняется") если проебался и убил случайного непися приняв за разведчика, если проебался и натравил охрану на непися, переборщих с ложными тревогами и тд.
Разведчики в более сложном положении, но менее стеснены в средствах - они могут убивать неписей, могут "подставлять" неписей провоцируя игрока на убийство/арест непися и выбывание из игры, всячески запутывать следы и тд.
Разведосам доступны шпионские девайсы (скрытые камеры, жучки и тд), оружие скрытого ношения и широкая кастомизация внешности/одежды помогающая закосить под нпс.
Обоим командам доступны специальные перки под роли. К примеру, разведчик может взять перк "глубокий карман" контрящий способность "обыск" у контров. Но контрам доступен перк "углубленный обыск" контрящий "глубокий карман".
Все неписи на уровне, кроме нескольки ключевых, генерятся случайным образом. Запомнить всех и сразу палить разведчиков не выйдет.
Также у неписей очень много паттернов поведения, они не ходят по одному и тому же маршруту кругами и тд.
Игра за разведчика основана на хладнокровии, умелом отыгрише роли непися, выборе правильного сочетания внешности, арсенала и перков, умении спалить контров среди неписей.
Игра за контров основана на внимательности и наблюдательности, внимании к мелким деталям, также на некотором хладнокровии (не завалить случайного непися психанув).
В общем, идея такова.
Мультиплеерный социальный стелс.
Разведка vs контрразведка. 2 команды от 1 до 3-4 игроков.
Карты в стиле хитмана. По карте шароебятся сотни неписей делающих 9000 действий - патрулируют, читают, едят, пьют, курят, пиздят между собой, спят, ходят в туалет/душ, втычат в окно/комп/тв/телефон, что-то чинят, чистят, моют, готовят еду и тд. Все эти действия доступны также игрокам.
Визуально игроки никак специально не выделяются и не подствечиваются среди неписей. Команды не знают сколько точно игроков в дургих командах, как выглядят их персонажи и тд.
Задача разведчиков - диверсии, убийства таргетов-неписей, получение информации.
Задача контров - спалить разведчиков и не дать им выполнить их задачи путем убийства/ареста. Контры не знают точные задачи разведчиков - они ставятся рандомно (3-4 задачи) из списка возможных (20-30).
Победа разведосов - когда все их цели выполнены.
Победа контров - все разведосы ликвидированы/арестованы.
Гейплей построен таким образом чтобы разведчикам было максимально выгодно косить под неписей и держать легенду. Контры тоже могут это делать чтобы притупить бдительность разведчиков и спровоцировать их выйти из роли.
Контры в более выгодном положении - им доступна аппаратная с камерами наблюдения, они могут поднимать тревогу, натравливать на разведчиков охранников-неписей, проводить обыски и тд. Но контрразведчик выбывает из игры ("отстраняется") если проебался и убил случайного непися приняв за разведчика, если проебался и натравил охрану на непися, переборщих с ложными тревогами и тд.
Разведчики в более сложном положении, но менее стеснены в средствах - они могут убивать неписей, могут "подставлять" неписей провоцируя игрока на убийство/арест непися и выбывание из игры, всячески запутывать следы и тд.
Разведосам доступны шпионские девайсы (скрытые камеры, жучки и тд), оружие скрытого ношения и широкая кастомизация внешности/одежды помогающая закосить под нпс.
Обоим командам доступны специальные перки под роли. К примеру, разведчик может взять перк "глубокий карман" контрящий способность "обыск" у контров. Но контрам доступен перк "углубленный обыск" контрящий "глубокий карман".
Все неписи на уровне, кроме нескольки ключевых, генерятся случайным образом. Запомнить всех и сразу палить разведчиков не выйдет.
Также у неписей очень много паттернов поведения, они не ходят по одному и тому же маршруту кругами и тд.
Игра за разведчика основана на хладнокровии, умелом отыгрише роли непися, выборе правильного сочетания внешности, арсенала и перков, умении спалить контров среди неписей.
Игра за контров основана на внимательности и наблюдательности, внимании к мелким деталям, также на некотором хладнокровии (не завалить случайного непися психанув).
Что-то с похожими механиками пару тредов назад проскакивало, только там был хакерский дезматч. Тоже куча неписей, рандомные задачи, только социальный стелс был лишь одним из способов игры.
Сеттинг - позднесредневековая Гермашка, двадцатые шестнадцатого века, крестьянская война, рыцарское восстание.
Глобальная карта как в первых двух фолачах - схематичная часть реальной СРИ, основные точки притяжения (города, дороги, политическое устройство, реки, порты) закреплены, но все остальное процедурно генерируемое в рамках заданных стандартов.
Графен - двухмерный, вид сверху.
Тактическая карта оче упрощенная и процедурно генерируемая, как в дидовых фолачах и дарк лэндс. Появляется, когда начинается бой.
Основного сюжета в игре нет. Игрок конструирует персонажа из предложенных вариантов предыстории, раскидывает статы, выбирает место появления и стартует в мир. Задачу определяет каждый себе сам, можно грабить корованы, пиздить селюков, выполнять квесты, охотится как в анриал ворлде, торговать и спекулировать, кабанчиком метаться по поручениям за мелкий прайс, или записаться в армейку, поднять трофеев, стать рыцарем и собрать свой отряд.
Присутствует полуреалистичная экономика, деревни производят ресурсы, корованы и крестьяне их везут в города, а те уже производят конечный продукт, который сплавляют по рекам к торговым центрам. Эта хуйня производит деньги, на которые местные феодалы закупают армии, армейки маневрируют и идут по дорогам, разоряют пасторальные земли, осаждают города и пиздятся между собой. Соответственно война влияет на экономический ландшафт оче сильно, если шевоше попалили в округе все амбары, а крестьяне взбунтовались, то цены на жрат взлетят в космос.
Боевка - оче развитой эйдж оф декаденс с сильным упором на броню и взаимодействие с ней. Игрок выбирает начальную стойку по фехтбукам. Стойка регулирует набор доступных атак в разные части тела, а также защиту, возможность контратаки и успех различных атак противника. Успешность атаки просчитывается в зависимости от уровня владения оружием ГГ, его статов и состояния, а также брони цели, после удара игрок переходит в другую стойку. Т.е колоть в пузо рыцаря в фулплейте мечом бесполезно, но селюк в тряпках от этого отьедет с первой подачи. По мере прокачки навыков, обучения у инструкторов и участия в боях и турнирах, герой получает новые стойки и типы атак-контратак, которые кардинально меняют боевку, но, тем не менее, всю эту хуйню и ее взаимодействие нужно запоминать и игроку. Если непрокаченный молокосос размахивает мечом, как палкой, выбирая из трех стоек и трех однотипных ударов, то вытиран с седыми мудями хуярит первым ударом с финта в паховую артерию.
Оружие обладает различной дальностью, а также эффектом. Дистанцию можно разрывать или наращивать в бою. Если кинжал бьет только вплотную, то полуторником можно сделать выпад через клетку, алебарда бьет на 2-3, а пика на 5. Сокращение дистанции - свободная атака от противника.
Если игрок служит в армейке и участвует в битве, то генерируется узкий участок фронта с его отрядом и вражеским. Сценарий этого отдельного участка меняется в зависимости от сил сторон и одного из заданных планов битвы. Сначала игрок действует как часть отряда в строю под управление ИИшки, отряды сталкиваются, у проигравших рассыпается строй, затем игроку передается управление, генерируется узкий участок битвы и можно поучаствовать в погоне за проигравшими, пофехтовать, полутать трупы и пленных, или же самому бежать роняя кал и побросав всю снарягу. Опционально роляются дополнительные сценарии уровня: прорыв к обозу и лутание, нарвались на недобитков в ближайшем лесу, вороги контратакуют и снова нужно бежать в строй, на нас несется кавалерия - всем пизда, попался знатный пленный нужно ограбить и решить судьбу, конфликт с сержантом касательно добычи итд. Отряд, в котором состоит игрок, управляются ИИшкой, бросаются кубы на успешность атаки с оче сильным влиянием общих стат отряда, его моральки, состояния, дороговизны снаряжения итд. Необученная быдлота из новобранцев разбежится обосравшись, а какие-нибудь швейцарцы выдержат удар кавалерии. Также роляется кубик на судьбу героя в отряде с влиянием его стат, а также стат отряда, в случае неудачи можно получить болт в пузо еще до сшибки и пару месяцев отхиливаться в обозе.
После и перед битвой игрок может погулять по лагерю, продать добычу за грабительски низкий прайс, получить зарплату, набрать радиантных квестов, закупиться расходниками по грабительски высоким ценам, а также побухать, обработать раны, потренироваться и потратить бабло на продажных девок.
Герой может собрать свой отряд, в крупной битве его подчиненные будут управляться общей иишкой строя, но в мелких стычках - пошаг.
Кроме обычных битв в поле стенка на стенку хочу еще осады, штурмы, засады, набигание и преследование с убеганием, а также фуражирование.
Еще хочу видеть 1488 видов историчной брони с кастомизацией вплоть до отдельного сабатона и рукавицы, с различными характеристиками, и чтоб вся эта хуйня различалась по качеству, материалу, стилю и месту производства, а также 666 видов оружия включая огнестрел и всякие луки с арбалетами.
Есть различные системы репутаций, известности, а также отношения нпс, которые также зависят от стат героя, его внешнего вида, национальности и предыстории. Если герой рыцарь, а нарвался на отряд бунтующих крестьян, то без прокаченного красноречия ему разорвут гузно, а если он беглый холоп, который попался дворянам, то получит сапогом в хлебало, если угорел по реформации, а попался ярым котоликам, то пиздуй на бутыль, а если грабил корованы у города, а потом в него приехал, то пиздуй в данжен на фистинг. Но можно получить более сложные истории, допустим путешествуя герой натыкается на отряд наемников, которые хотят его ограбить, но т.к он год назад служил в этом отряде, то его узнают и отпускают с миром напоив и накормив. Если герой богато одет, то холопы ломят шапку, но шанс рола куба на ограбление ночью растет, соответственно, если выглядишь как убийца и весь в крови, то шанс ограбления стремится к нулю, но такого кренделя в город не пустят. Ну и поступки игрока влияют на мир. если грабануть корован под городом, то из него вышлют патруль и будут ауе-бродягу искать и жостоко наказывать.
Ну и чтоб сильно была важна логистика, нужны кони боевые и походные, кони уносят только определенное количество снаряги, устают, а персонажам нужно жрат и спать.
Сеттинг - позднесредневековая Гермашка, двадцатые шестнадцатого века, крестьянская война, рыцарское восстание.
Глобальная карта как в первых двух фолачах - схематичная часть реальной СРИ, основные точки притяжения (города, дороги, политическое устройство, реки, порты) закреплены, но все остальное процедурно генерируемое в рамках заданных стандартов.
Графен - двухмерный, вид сверху.
Тактическая карта оче упрощенная и процедурно генерируемая, как в дидовых фолачах и дарк лэндс. Появляется, когда начинается бой.
Основного сюжета в игре нет. Игрок конструирует персонажа из предложенных вариантов предыстории, раскидывает статы, выбирает место появления и стартует в мир. Задачу определяет каждый себе сам, можно грабить корованы, пиздить селюков, выполнять квесты, охотится как в анриал ворлде, торговать и спекулировать, кабанчиком метаться по поручениям за мелкий прайс, или записаться в армейку, поднять трофеев, стать рыцарем и собрать свой отряд.
Присутствует полуреалистичная экономика, деревни производят ресурсы, корованы и крестьяне их везут в города, а те уже производят конечный продукт, который сплавляют по рекам к торговым центрам. Эта хуйня производит деньги, на которые местные феодалы закупают армии, армейки маневрируют и идут по дорогам, разоряют пасторальные земли, осаждают города и пиздятся между собой. Соответственно война влияет на экономический ландшафт оче сильно, если шевоше попалили в округе все амбары, а крестьяне взбунтовались, то цены на жрат взлетят в космос.
Боевка - оче развитой эйдж оф декаденс с сильным упором на броню и взаимодействие с ней. Игрок выбирает начальную стойку по фехтбукам. Стойка регулирует набор доступных атак в разные части тела, а также защиту, возможность контратаки и успех различных атак противника. Успешность атаки просчитывается в зависимости от уровня владения оружием ГГ, его статов и состояния, а также брони цели, после удара игрок переходит в другую стойку. Т.е колоть в пузо рыцаря в фулплейте мечом бесполезно, но селюк в тряпках от этого отьедет с первой подачи. По мере прокачки навыков, обучения у инструкторов и участия в боях и турнирах, герой получает новые стойки и типы атак-контратак, которые кардинально меняют боевку, но, тем не менее, всю эту хуйню и ее взаимодействие нужно запоминать и игроку. Если непрокаченный молокосос размахивает мечом, как палкой, выбирая из трех стоек и трех однотипных ударов, то вытиран с седыми мудями хуярит первым ударом с финта в паховую артерию.
Оружие обладает различной дальностью, а также эффектом. Дистанцию можно разрывать или наращивать в бою. Если кинжал бьет только вплотную, то полуторником можно сделать выпад через клетку, алебарда бьет на 2-3, а пика на 5. Сокращение дистанции - свободная атака от противника.
Если игрок служит в армейке и участвует в битве, то генерируется узкий участок фронта с его отрядом и вражеским. Сценарий этого отдельного участка меняется в зависимости от сил сторон и одного из заданных планов битвы. Сначала игрок действует как часть отряда в строю под управление ИИшки, отряды сталкиваются, у проигравших рассыпается строй, затем игроку передается управление, генерируется узкий участок битвы и можно поучаствовать в погоне за проигравшими, пофехтовать, полутать трупы и пленных, или же самому бежать роняя кал и побросав всю снарягу. Опционально роляются дополнительные сценарии уровня: прорыв к обозу и лутание, нарвались на недобитков в ближайшем лесу, вороги контратакуют и снова нужно бежать в строй, на нас несется кавалерия - всем пизда, попался знатный пленный нужно ограбить и решить судьбу, конфликт с сержантом касательно добычи итд. Отряд, в котором состоит игрок, управляются ИИшкой, бросаются кубы на успешность атаки с оче сильным влиянием общих стат отряда, его моральки, состояния, дороговизны снаряжения итд. Необученная быдлота из новобранцев разбежится обосравшись, а какие-нибудь швейцарцы выдержат удар кавалерии. Также роляется кубик на судьбу героя в отряде с влиянием его стат, а также стат отряда, в случае неудачи можно получить болт в пузо еще до сшибки и пару месяцев отхиливаться в обозе.
После и перед битвой игрок может погулять по лагерю, продать добычу за грабительски низкий прайс, получить зарплату, набрать радиантных квестов, закупиться расходниками по грабительски высоким ценам, а также побухать, обработать раны, потренироваться и потратить бабло на продажных девок.
Герой может собрать свой отряд, в крупной битве его подчиненные будут управляться общей иишкой строя, но в мелких стычках - пошаг.
Кроме обычных битв в поле стенка на стенку хочу еще осады, штурмы, засады, набигание и преследование с убеганием, а также фуражирование.
Еще хочу видеть 1488 видов историчной брони с кастомизацией вплоть до отдельного сабатона и рукавицы, с различными характеристиками, и чтоб вся эта хуйня различалась по качеству, материалу, стилю и месту производства, а также 666 видов оружия включая огнестрел и всякие луки с арбалетами.
Есть различные системы репутаций, известности, а также отношения нпс, которые также зависят от стат героя, его внешнего вида, национальности и предыстории. Если герой рыцарь, а нарвался на отряд бунтующих крестьян, то без прокаченного красноречия ему разорвут гузно, а если он беглый холоп, который попался дворянам, то получит сапогом в хлебало, если угорел по реформации, а попался ярым котоликам, то пиздуй на бутыль, а если грабил корованы у города, а потом в него приехал, то пиздуй в данжен на фистинг. Но можно получить более сложные истории, допустим путешествуя герой натыкается на отряд наемников, которые хотят его ограбить, но т.к он год назад служил в этом отряде, то его узнают и отпускают с миром напоив и накормив. Если герой богато одет, то холопы ломят шапку, но шанс рола куба на ограбление ночью растет, соответственно, если выглядишь как убийца и весь в крови, то шанс ограбления стремится к нулю, но такого кренделя в город не пустят. Ну и поступки игрока влияют на мир. если грабануть корован под городом, то из него вышлют патруль и будут ауе-бродягу искать и жостоко наказывать.
Ну и чтоб сильно была важна логистика, нужны кони боевые и походные, кони уносят только определенное количество снаряги, устают, а персонажам нужно жрат и спать.
Напомнило игру то почти что аналогичную. Игроманя её нахваливала. Там почти что тоже самое - на корбале или в отеле вы стартуете из разных мест и ищете шпиона или типа того. Оружием вооружаетесь типа оружием со столовой гардеробов и т.д. Там они писал АГАТА КРИСТИ АРТ ДЕКО вот это всё. Рецензию до сих пор помню. Но в игру не играл. Мб кто подскажет? Мультяшная графика была типа лола.
Да, чето такое. Я так понимаю концепт не взлетел. Ибо я её так нигде и не видел. Ни на дваче ни в пространстве стима.
Вообще-то много подобных игр выходило потом.
Первая часть всем понравилась. Но в R и 3 был слишком невыразительное графическое исполнение - все оттенки серого и чёрного.
Поясняю: ньюфаги с тиреча расфорсили что игра называется Барон и насочиняли про неё несмешных паст потому что игре барон действительно центральный нпс, которого надо убить. Называется что-то типа Great Earl of Duchess рпгшка
Хм... Теперь я сомневаюсь между двумя вариантами. Либо это был razryv na rovnom meste обыкновенный, либо же первые признаки шизофрении. В любом случае, береги себя, анон. Знаешь как говорят: храни ментальное здоровье с молоду. Сегодня ты столкнулся с "визуальными новеллами", а завтра галюцинации могут принять более угрощающие формы.
Падажжи-ка, какой еще пилот? Ты же говорил, что кроме тебя в комнате...
OH, SHI--
Наконец-то годнота в кириллотреде, которую и обсудить не стыдно.
Нравится твоя концепция, если я ее правильно понял. Сам задумываюсь периодически об рпг в открытом мире, где приключения могут масштабироваться под игрока. То есть не под левак, а под размер партии, билд и т.д., но я вижу почти полностью текстовую игру с боевкой наподобие первого вейстленда.
Вот давай боевку, для начала, и обсудим. Я так понял, что боевка в строю и один на один будет отличаться? То есть в строю фехтовать и использовать стойки нельзя? Как по мне, такой подход не очень. Мне кажется, должна быть работающая система, а не разрозненный набор правил, как в братанах или декадансе. В подобных играх любят, например, давать преимущесто тем лучникам, которые находятся на холме. Почему? Стрела дольше летит и приобретает дополнительную энергию? Или с холма проще прицелиться? Зачем вводить дополнительное дурацкое правило, если хорошая система лайн оф сайта и так даст тебе преимущество при стрельбе с холма, к примеру, позволив тебе стрелять по задним рядам противника, которых на более низкой высоте ты бы не увидел из-за первых рядов. Или про окружение и дебафы, с ним связанные. Есть правило. Если в гексах, смежных с гексом игрока находится 3 и более противников, то игроку выписывается штраф к морали дамагу, меткости, аллаху, при этом один противник стоящий за твоей спиной никаких проблем не доставляет, потому что в игре никак не учитывается направления взгляда игрока. Не проще ли, чем плодить правила, включить такие происшествия в систему? Регистрировать направление взгляда игрока, а за его изменение взимать ОД, например, и исходя из этой системы штрафовать игрока. Ну и снижать защиту пропорционально наличию одновременно противостоящих противников, а не именно 3 и более.
Вот придумал, как разрешить игроку фехтовать в строю, одновременно запретив ему это, но так, чтобы он не обиделся. Допустим, игрок имеет всего 2 параметра - атака и защита. Игрок может перемещаться по гексам вокруг противника с определенной скорость - это маневры. Маневры - это модификаторы атаки и защиты, поэтому максимальный дамаг и максимальную защиту можно получить одновременно атакуя (или защищаясь) и перемещаясь по гексам вокруг противника. При этом скорость 1 дает тебе возможность только атаковать противника сбоку, а скорость 2 уже позволяет зайти за спину. Когда игрок атакует стоя на месте он получает только базовую атаку без модификаторов. Теперь представим сражение строя против строя. Игрок в данной системе не может двигаться вбок, только вперед и назад, значит он может получить модификатор только отступая или заставляя отступать противника. И в первом и во втором случае, используя такие маневры он вскоре окажется вне строя. Как видишь, эта механика еще и позволяет симулировать прорыв линии обороны и последующий заход в тыл.
Наконец-то годнота в кириллотреде, которую и обсудить не стыдно.
Нравится твоя концепция, если я ее правильно понял. Сам задумываюсь периодически об рпг в открытом мире, где приключения могут масштабироваться под игрока. То есть не под левак, а под размер партии, билд и т.д., но я вижу почти полностью текстовую игру с боевкой наподобие первого вейстленда.
Вот давай боевку, для начала, и обсудим. Я так понял, что боевка в строю и один на один будет отличаться? То есть в строю фехтовать и использовать стойки нельзя? Как по мне, такой подход не очень. Мне кажется, должна быть работающая система, а не разрозненный набор правил, как в братанах или декадансе. В подобных играх любят, например, давать преимущесто тем лучникам, которые находятся на холме. Почему? Стрела дольше летит и приобретает дополнительную энергию? Или с холма проще прицелиться? Зачем вводить дополнительное дурацкое правило, если хорошая система лайн оф сайта и так даст тебе преимущество при стрельбе с холма, к примеру, позволив тебе стрелять по задним рядам противника, которых на более низкой высоте ты бы не увидел из-за первых рядов. Или про окружение и дебафы, с ним связанные. Есть правило. Если в гексах, смежных с гексом игрока находится 3 и более противников, то игроку выписывается штраф к морали дамагу, меткости, аллаху, при этом один противник стоящий за твоей спиной никаких проблем не доставляет, потому что в игре никак не учитывается направления взгляда игрока. Не проще ли, чем плодить правила, включить такие происшествия в систему? Регистрировать направление взгляда игрока, а за его изменение взимать ОД, например, и исходя из этой системы штрафовать игрока. Ну и снижать защиту пропорционально наличию одновременно противостоящих противников, а не именно 3 и более.
Вот придумал, как разрешить игроку фехтовать в строю, одновременно запретив ему это, но так, чтобы он не обиделся. Допустим, игрок имеет всего 2 параметра - атака и защита. Игрок может перемещаться по гексам вокруг противника с определенной скорость - это маневры. Маневры - это модификаторы атаки и защиты, поэтому максимальный дамаг и максимальную защиту можно получить одновременно атакуя (или защищаясь) и перемещаясь по гексам вокруг противника. При этом скорость 1 дает тебе возможность только атаковать противника сбоку, а скорость 2 уже позволяет зайти за спину. Когда игрок атакует стоя на месте он получает только базовую атаку без модификаторов. Теперь представим сражение строя против строя. Игрок в данной системе не может двигаться вбок, только вперед и назад, значит он может получить модификатор только отступая или заставляя отступать противника. И в первом и во втором случае, используя такие маневры он вскоре окажется вне строя. Как видишь, эта механика еще и позволяет симулировать прорыв линии обороны и последующий заход в тыл.
Армейские приключения Legionary Life напомнили.
А теперь вопрос по истории — а что вообще мог предложить ряженый одиночка? Ему по-любому придётся вступать в отряд. Либо же остаётся грабить, да и там не помешает несколько напарников.
>Чтобы охранник занимался боевыми задачами, а учёный решал всякие головоломки, но при этом не мог пользоваться огнестрелом?
Епонцы уже сделоли с спиртом,кафкой,гулагом
проигрываю с босса бабки с авоськой гранатометом
>Я так понял, что боевка в строю и один на один будет отличаться?
Оно и ирл оче сильно отличается.
>То есть в строю фехтовать и использовать стойки нельзя?
Оно и ирл нельзя. Вот как ты будешь фехтовать пятиметровой пикой стоя в третьем ряду баталии? Тут только получится тыкать острием куда-то туда, в сторону врага. Впрочем в баталии есть разные роли, некоторые из которых предполагают очевидную самостоятельность действий игрока: доппельзольднеры с цвайхандерами выбегают вперед, дуэлятся и рубят пики, алебардщики впереди раздают по кабинам, стрелки постреливают куда хотят, а рундаширы в определенный момент ныряют под пики.
Ну и кроме тупой пихоты хотелось бы видеть конницу, а также возможность в кавалерийских чарджах и сшибках поучаствовать. Но проблема остается та же - рыцарская конница обычно атакует в плотном строю, стремя в стремя.
>система лайн оф сайта
Как я понимаю, под нее нужно уже полноценное тридэ пилить.
>потому что в игре никак не учитывается направления взгляда игрока.
>Регистрировать направление взгляда игрока, а за его изменение взимать ОД, например
В анрил ворлде учитывается и подобная хуйня есть, можно получить дубиной в темечко от бандита, пока будешь разворачиваться, так что можно взять что-то похожее.
>Вот придумал, как разрешить игроку фехтовать в строю, одновременно запретив ему это, но так, чтобы он не обиделся. Допустим, игрок имеет всего 2 параметра - атака и защита. Игрок может перемещаться по гексам вокруг противника с определенной скорость - это маневры. Маневры - это модификаторы атаки и защиты, поэтому максимальный дамаг и максимальную защиту можно получить одновременно атакуя (или защищаясь) и перемещаясь по гексам вокруг противника. При этом скорость 1 дает тебе возможность только атаковать противника сбоку, а скорость 2 уже позволяет зайти за спину. Когда игрок атакует стоя на месте он получает только базовую атаку без модификаторов. Теперь представим сражение строя против строя. Игрок в данной системе не может двигаться вбок, только вперед и назад, значит он может получить модификатор только отступая или заставляя отступать противника. И в первом и во втором случае, используя такие маневры он вскоре окажется вне строя. Как видишь, эта механика еще и позволяет симулировать прорыв линии обороны и последующий заход в тыл.
Я хотел вывести бои отрядов из пошага для каждого персонажа т.к планировал, что они будут весьма крупными по размеру, например 200 на 200. В такой ситуации просчитывать отдельно ход каждого непися - люто затянуть бой и загрузить машину. Еще хотелось бы, чтобы гг мог получить возможность таким отрядом порулить, а управлять каждым мужиком из двууста - пез дос.
>Я так понял, что боевка в строю и один на один будет отличаться?
Оно и ирл оче сильно отличается.
>То есть в строю фехтовать и использовать стойки нельзя?
Оно и ирл нельзя. Вот как ты будешь фехтовать пятиметровой пикой стоя в третьем ряду баталии? Тут только получится тыкать острием куда-то туда, в сторону врага. Впрочем в баталии есть разные роли, некоторые из которых предполагают очевидную самостоятельность действий игрока: доппельзольднеры с цвайхандерами выбегают вперед, дуэлятся и рубят пики, алебардщики впереди раздают по кабинам, стрелки постреливают куда хотят, а рундаширы в определенный момент ныряют под пики.
Ну и кроме тупой пихоты хотелось бы видеть конницу, а также возможность в кавалерийских чарджах и сшибках поучаствовать. Но проблема остается та же - рыцарская конница обычно атакует в плотном строю, стремя в стремя.
>система лайн оф сайта
Как я понимаю, под нее нужно уже полноценное тридэ пилить.
>потому что в игре никак не учитывается направления взгляда игрока.
>Регистрировать направление взгляда игрока, а за его изменение взимать ОД, например
В анрил ворлде учитывается и подобная хуйня есть, можно получить дубиной в темечко от бандита, пока будешь разворачиваться, так что можно взять что-то похожее.
>Вот придумал, как разрешить игроку фехтовать в строю, одновременно запретив ему это, но так, чтобы он не обиделся. Допустим, игрок имеет всего 2 параметра - атака и защита. Игрок может перемещаться по гексам вокруг противника с определенной скорость - это маневры. Маневры - это модификаторы атаки и защиты, поэтому максимальный дамаг и максимальную защиту можно получить одновременно атакуя (или защищаясь) и перемещаясь по гексам вокруг противника. При этом скорость 1 дает тебе возможность только атаковать противника сбоку, а скорость 2 уже позволяет зайти за спину. Когда игрок атакует стоя на месте он получает только базовую атаку без модификаторов. Теперь представим сражение строя против строя. Игрок в данной системе не может двигаться вбок, только вперед и назад, значит он может получить модификатор только отступая или заставляя отступать противника. И в первом и во втором случае, используя такие маневры он вскоре окажется вне строя. Как видишь, эта механика еще и позволяет симулировать прорыв линии обороны и последующий заход в тыл.
Я хотел вывести бои отрядов из пошага для каждого персонажа т.к планировал, что они будут весьма крупными по размеру, например 200 на 200. В такой ситуации просчитывать отдельно ход каждого непися - люто затянуть бой и загрузить машину. Еще хотелось бы, чтобы гг мог получить возможность таким отрядом порулить, а управлять каждым мужиком из двууста - пез дос.
>а что вообще мог предложить ряженый одиночка?
Меч и службу в обмен на весьма неплохую зарплату. Впрочем я рассматривал похождения в одиночку как начальные, пока ты только поднимаешь бабла, или же как извращения для особо упорных задротов.
>Либо же остаётся грабить
Разбойничать, браконъерить, воровать, торговать, участвовать в турнирах итд.
Проходил джва раза, один раз в коопе. Годно, но мало. Таких игр считай больше нет.
Но я хочу полностью уйти от боевки братишек и всего схожего с ними, где два болванчика стоят друг напротив друга и обмениваются промахами. В моей же маняигре каждая стойка предполагает свой набор различных выпадов, которые после исполнения меняют ситуацию и саму стойку. Каким то можно разорвать дистанцию и войти в клинч, а каким то наоборот удалиться, соответственно и набор возможных выпадов и действий после первой атаки полностью меняется. Получается, что игрок должен предугадать тактику противника и из достаточно большого варианта своих действий выбрать контрмеру, переиграть и уничтожить, а не жамкать одну и ту же кнопку атаки надеясь, что попадет.
>В моей же маняигре каждая стойка предполагает свой набор различных выпадов, которые после исполнения меняют ситуацию и саму стойку. Каким то можно разорвать дистанцию и войти в клинч, а каким то наоборот удалиться, соответственно и набор возможных выпадов и действий после первой атаки полностью меняется. Получается, что игрок должен предугадать тактику противника и из достаточно большого варианта своих действий выбрать контрмеру, переиграть и уничтожить, а не жамкать одну и ту же кнопку атаки надеясь, что попадет.
Это очень похоже на то, что я себе когда-то нафантазировал, правда у меня был пуксельный платформер, а не рпг. Суть игры была в том, что противников мало, но каждый уникален, со своим оружием, мувами, паттернами, оведением, по сути, каждая схватка - мини-боссфайт. По пять-шесть противников на уровень плюс босс. И вот я себе там такую охуительную боевку нафантазировал, что сам еще до конца не осознал. Там тоже после каждого выпада открываются новые возможности, позволяя одними и теми же кнопками в разных условиях проводить разные цепочки приемов, типа "конструктор комбо". Деталей не продумывал, но вот условно говоря есть у игрока три кнопки выпада - "верхний", "средний" и "нижний", плюс кнопки движения. Делая средний выпад игрок бьет в область живота и если нажать верхний, то он повернет лезвие и рубанет снизу по подбородку, но при этом откроется снизу и противник может успеть среагировать, увернуться и контратаковать в область торса или ног. Или же провести верхний выпад и нажать нижний и тогда игрок рубанет, как говорится, от плеча до задницы, но опять же сильно откроется. Теми же выпадами можно и отбивать атаки, например, если видишь, что противник атакует снизу, то прожимаешь нижний выпад, чтобы отбить его меч, а если есть достаточно времени, то можно размахнуться, как в прошлом предложении, и сильным ударом выбить оружие противника из рук. Как-то так.
Вот что-то такое, да, только комплекснее.
По частоте упоминания слова "стойка" изрядно напоминает Стоуншард, хотя, конечно, там и не совсем оно. Но идея "стойка = возможности" раскрыта.
Все персонажи среднестатистические жители России.
Будут даже фанаты Сталина.
Их фаталити гигантская рожа Сталина, которая из глаз пуляет ракеты.
Чтобы юниты первого тира были в десятки метров размером, юниты второго в сотни, а потом начинался километровая и много километровая еба. Чтобы на спине одного юнита могли при этом пиздиться еще пара десятков (или сотен) других. Короче, то, чем должно было быть Планетари Анигилейш, если бы не оказалось унылым говном.
>Чтобы на спине одного юнита могли при этом пиздиться еще пара десятков (или сотен) других
Блин, на бумаге звучит круто. Чтобы юниты и возводимые здания были также своеобразными элементами ландшафта, на и в которые можно взобраться.
Было в параворлде и миллионе прочих
>доппельзольднеры с цвайхандерами выбегают вперед, дуэлятся и рубят пики
Мне кажется, что фехтование в то время, да и вообще всегда, было просто спортом, как и восточные единоборства, развлечение для аристократов. Сомневаюсь, что какие-нибудь Пересвет с Челубеем или их аналоги выходили перед войсками и дуэлились. А вот защитить свою честь, если шмаляться на пистолях зашквар, или на турнире понтануться - это другое дело. Короче, только драки один на один, если противников больше, то фехтовальщику уже надо спиливать гарду. А двуручниками же, якобы, просто пики подрубали, там стойки не использовались.
Вот и получается, что если пилить две отдельные боевые системы, то превалировать все равно будет только одна, причем скорее всего та, которая менее проработана. Сколько раз за игру получится пофехтовать, учитывая, что играем мы не конкретно дуэлянтом? А если еще и конную боевку делать, там ведь тоже совсем другое. Вряд ли потянешь такое количество контента.
>нужно уже полноценное тридэ пилить.
Сначала хотел вспомнить x-com ufo defense, но погуглил, а там попадания обсчитывались с помощью воксельных тактических карт пикрил. Так что может и только в 3д такое запилить можно.
Могут быть случайные события и стихийные бедствия, типа затянувшаяся зима, засуха, наводнение или нападение кочевников — надо адаптироваться, перестраивать производство и т.д. Например, построить плотину на реке или стены вокруг города.
Религия пусть будет полноценной механикой, которую можно прокачивать и которая открывает доступ к новым типам зданий или технологиям.
Должна быть реиграбельность и возможность развивать цивилизацию разными путями, от мирной культуры земледельцев до чадящих городов-могильников людоедов-хаоситов.
Ну в общем такое что-то. Искал, ничего похожего не нашёл.
А то там Спайр о Соссери выходит.
Ой блять это от того же пидараса безумного что Driven сделал, красивый арт, хорошая боевка но блять эта вот его зацикленность на том, что после смерти игру надо проходить заново это в рот его ебать, особенно учитывая что врагов надо заучивать и чем дальше тем они сильнее ебут.
Кенши же. Возможно, Блэк анд Вайт, там тема религии раскрыта.
Отчасти похоже на Dawn of man: начинаем с камнем, заканчиваем с железом. Из минусов: не раскрыта тема эволюции самого общества, а религия просто есть. Вот и получается, что освоившие каменную кладку и кузнечное ремесло люди живут, как в неолите, но с камнем и металлом. А так, довольно красивый градострой.
Это копия, сохраненная 13 мая 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.