Это копия, сохраненная 21 января 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Продолжаем рассказывать свои истории про то, как твои аколиты искали культистов и были убиты вызванными ими демонами, про эпичное превозмогание врагов десантниками Караула Смерти, про приключения Вольных Торговцев, про хаоситов ведущих Черный Крестовый Поход и про гвардейцев пачками дохнущих в Only War. А так же ждем с нетерпением вторую редакцию!
Ну и общее обсуждение систем, а также выкладываение ссылок на OEF'ки.
Книги:
DARK HERESY
01. Dark Heresy: Core Rulebook: http://www.mediafire.com/?780z32kjv82yn83
02. Dark Heresy: Game Master's Kit: http://www.mediafire.com/download.php?rfp2eam770mtkfa
03. Dark Heresy: Purge the Unclean: http://www.mediafire.com/download.php?1e6ibui8umki2oo
04. Dark Heresy: The Inquisitor's Handbook: http://www.mediafire.com/?cbawg140gusoam5
05. Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods: http://www.mediafire.com/download.php?3izjo9itbx4pc6c
06. Dark Heresy: Creatures Anathema: http://www.mediafire.com/download.php?xx0ggpgpp94gue3
07. Dark Heresy: Tattered Fates - Book 1 of The Haarlock's Legacy: http://www.mediafire.com/download.php?xx9iocpvq67dcal
08. Dark Heresy: Damned Cities - Book 2 of The Haarlock's Legacy: http://www.mediafire.com/download.php?q1c06c2xxc4tczq
09. Dark Heresy: Dead Stars - Book 3 of The Haarlock's Legacy: http://www.mediafire.com/download.php?wxfnvn1wbcnfur5
10. Dark Heresy: The Radical's Handbook: http://www.mediafire.com/download.php?c2x984opmb5esf4
11. Dark Heresy: Ascension: http://www.mediafire.com/download.php?zaa39heduqmquk4
12. Dark Heresy: Blood of Martyrs: http://www.mediafire.com/download.php?73oxxqpt3itmo6p
13. Dark Heresy: The Black Sepulchre - Book 1 of The Apostasy Gambit: http://www.mediafire.com/download.php?8w83at3l878xho7
14. Dark Heresy: The Church of the Damned - Book 2 of The Apostasy Gambit: http://www.mediafire.com/?6ypqwng19ms563e
15. Dark Heresy: Chaos Commandment - Book 3 of The Apostasy Gambit: http://www.mediafire.com/download.php?pak79may4ar5qku
16. Dark Heresy: Daemon Hunter: http://www.mediafire.com/download.php?sy4cd61utu7d2dr
17. Dark Heresy: The Book of Judgement: http://www.mediafire.com/download.php?56uyr3mc4kk2ad7
18. Dark Heresy: The Lathe Worlds: http://www.mediafire.com/view/?jbeb2ty4hx8kxcc
Допы на офф-сайте: http://new.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=50&esem=4
ROGUE TRADER
1. Rogue Trader: Core Rulebook: http://www.mediafire.com/download.php?4dfk9ipaddd0zs1
02. Rogue Trader: Game Master's Kit: http://www.mediafire.com/download.php?iau5tz6b5vula0v
03. Rogue Trader: Lure of the Expanse: http://www.mediafire.com/download.php?a585xdlb9lhd556
04. Rogue Trader: Into the Storm: http://www.mediafire.com/download.php?t13j47ze6voj1xi
05. Rogue Trader: Edge of the Abyss: http://www.mediafire.com/download.php?hp6qql7ko5fd54a
06. Rogue Trader: The Frozen Reaches - Book 1 of The Warpstorm Trilogy: http://www.mediafire.com/download.php?48qi7f8ymr54edk
07. Rogue Trader: Citadel of Skulls - Book 2 of The Warpstorm Trilogy: http://www.mediafire.com/?zsh56b9f9o6uwho
08. Rogue Trader: Fallen Suns - Book 3 of The Warpstorm Trilogy: http://www.mediafire.com/?zs681hnbg1byxeq
09. Rogue Trader: Battlefleet Koronus: http://www.mediafire.com/download.php?betgakwg7e4988f
10. Rogue Trader: Hostile Acquisitions: http://www.mediafire.com/download.php?53awcyspyxbfms0
11. Rogue Trader: The Koronus Bestiary: http://www.uploadmb.com/dw.php?id=1349563691
12. Rogue Trader: The Soul Reaver: http://www.mediafire.com/view/?1fe7aieqru28t49
13. Rogue Trader: The Navis Primer: http://www.mediafire.com/view/?j134d0lpxaagbc7
14. Rogue Trader: Stars of Inequity: http://www.mediafire.com/view/?vclq1recjtq0q12
15. Rogue Trader: Faith and Coin (СКАН а не ОЕФ!!!): http://www.mediafire.com/download/gvg9iny6y5j6cnd/%5BExpansion+RT%5DFaith+and+Coin.pdf
Допы на офф-сайте: http://new.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=78&esem=4
DEATHWATCH
01. Deathwatch: Core Rulebook: http://www.mediafire.com/download.php?kcyfvsm8x8ys4x8
02. Deathwatch: Game Master's Kit: http://www.mediafire.com/download.php?dgcigi3x9s7aa9l
03. Deathwatch: The Emperor Protects: http://www.mediafire.com/?c0448jmac83jcdj
04. Deathwatch: Rites of Battle: http://www.mediafire.com/download.php?jfq52ulojf6gcv7
05. Deathwatch: Mark of the Xenos: http://www.mediafire.com/download.php?o3s6me76k79j7o2
06. Deathwatch: The Achilus Assault: http://www.mediafire.com/?cwmzm8vi72usq7k
07. Deathwatch: First Founding: http://www.mediafire.com/download.php?rzmc7g3kba2f3td
08. Deathwatch: The Jericho Reach: http://www.mediafire.com/download.php?0eodpobygbfzxon
09: Deathwatch: The Rising Tempest: http://www.mediafire.com/view/?iz7kbof061f66iy
10. Deathwatch: Honour the Chaper: http://www.mediafire.com/view/?caqj5it2vd3t3s0
11. Deathwatch: The Outer Reach: http://www.mediafire.com/?d0zw4ef5csw983y
12. Deathwatch: The Ark of Lost Souls: http://www.uploadmb.com/dw.php?id=1362462408
13. Deathwatch: The Emperor`s Chosen: http://download1993.mediafire.com/2szpyp2g3cbg/93tdsd2qj00276l/Deathwatch+-+The+Emperors+Chosen.pdf
Допы на офф-сайте: http://new.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=108&esem=4
BLACK CRUSADE
01. Black Crusade: Core Rulebook: http://www.mediafire.com/download.php?eci72i5rcappxc4
02. Black Crusade: Game Master's Kit (Полный OEF со всеми таблицами!!!): http://www.mediafire.com/download.php?pgug9bblilj9lr9
03. Black Crusade: Hand of Corruption: http://www.mediafire.com/download.php?asg3hlceplmhya5
04. Black Crusade: Tome of Fate: http://www.mediafire.com/view/?4icp583f73efec6
05. Black Crusade: Tome of Blood: http://www.mediafire.com/view/?kc4u4dmqg27t5db
06. Black Crusade: Tome of Excess: http://rghost.ru/47240569
07. Black Crusade: Tome of Decay (OEF): https://anonfiles.com/file/c562bb50b06701fe29a843824c441fa3
Допы на офф-сайте: http://new.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=154&esem=4
ONLY WAR:
01. Only War: Core Rulebook: http://www.mediafire.com/view/?dr79h12xdccxz7a
02. Only War: Game Master's Kit: http://mastig.rusfolder.net/files/35620785
03. Only War: The Final Testament: http://www.mediafire.com/?vilp06b2or4de
04. Only War: Hammer of the Emperor: http://mastig.rusfolder.net/files/36623758
05. Only War: Enemies of the Imperium: http://www.mediafire.com/download/vrguwnn57n9egmv/%5BSupplement%5D_OW_Enemies_of_the_Imperium.rar
Допы на офф-сайте: http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=201&esem=4
DARK HERESY 2nd EDITION:
Первая бета: http://www.mediafire.com/download/38j86wv66w13d36/Dark+Heresy+-+2nd+Edition+-+Beta+Rulebook.pdf
Вторая бета: http://files.mail.ru/2DA5012D2F2048C6A33B57898486EBC6
Forgotten gods: http://www.uploadmb.com/dw.php?id=1422291940
Алсо, если какие-то ссылки не работают, то ищите книги здесь: http://www.mediafire.com/?w7e7jj9krfiz8
Предыдущие треды:
Все ссылки сдохли... Будем надеяться, что кто-то сохранил предыдущие треды и выложит их.
Бонус:
Рулсет Дарк Хереси для Фентези Граунд: http://rghost.ru/43897804
Анон, на барже написать, что называется
"ТЁМНАЯ ЕРЕСЬ X"
Затем, чтобы в самом начале по правилам Радикальнокниги брать Неприкасаемого и смотреть на баттхерт псайкера в твоей команде.
ну хрен знает, псайкеры они же разные, да и откат никто не отменял.
А что они?
Запили репорт, как водишь, не ленись. Плачу чем хочешь. В пределах разумного, предпочтительно няшками.
Я сам еще нубо-мастер. Долгие приключения я не делаю, максимум - неделя игрового времени. Аколиты у меня работают как black ops - зашли, получили максимум разведданных за минимум времени, провели операцию/захват/рейд/диверсию etc, выжившие уходят. Псайкеров мне всегда трудно балансить, так как один псайкер нехило повышает возможности ячейки. Решил проблему радикально - никаких псайкеров (еще рекоммендую не брать адептов, так как от них в таких сценариях мало толку), хочешь рулить варпом - иди мимо. Обычно встраиваю социалочку (пиздострадания, ПТСР, моральную дилемму и т.д.), однажды один игрок(брутал) убил другого (моралиста) когда тот не решался пожертвовать мильенным населением города, дабы спасти миллиардное население планеты. Ну и все в таком духе. Давай няшек, как и обещал
Репорт, это рассказ, что за чары, откуда, что сделали, куда прошли, что не превозмогли и где зафейлились.
Но вот тебе аванс.
И в конце репорта можешь уточнить, тебе каких няшек: настоящих или рисованных. Есть еще эльдарки (не с рула 34, если что).
Ладно, репорт на одну из последних партий.
Недавно набранная ячейка неопытных аколитов, тысячи их. Основная цель миссии - отсеять слабых и нерешительных из них, но об этом им никто не рассказал само собой. Место действия - Мир улей Шегрина II, столичный мегаполис.
Команда - пара гвардов, арбитр, скам. Гвард номер раз - Рико Бланко, поджарый смуглокожий мужик, местный бывший СПО-шник с неплохой подготовкой, неплохо ориентируется на местности, предпочитает бой на средней дистанции (использовал лазган и гранаты). Гвард номер два - Оймяяокен, чукча-охотник с холодного ферал ворлда, ростом невысок, но коренаст, остроглазый меткий стрелок (предпочитал охотничью винтовку и нож). Арбитр - Капитан Шепард (да, игрок переиграл в Масс Эффект) воннаби-мозг команды, тру-нордик ариец, развязывал языки пленным (бегал с шотганом и стаб-револьвером). Скам - Хьюго Босс, стареющий дэнди и бабник, алкоголик и наркоман, основная разведывательная единица, дрался кастетом (правда недолго, лол).
Инструктаж проходили в течении пары месяцев на корабле инквизиции. Поставленной задачей было разрешение вопроса о нелегальном обороте опасного наркотика - дуззких игл, применение которого было чревато провалами в памяти, приступами паранойи и прогрессирующей агрессией. Проще говоря - делайте что хотитите, но наркобизнесу нужно мешать, так как зависимость уже приобретала массовость.
Прибыли они в улей через космопорт, две конспиративных квартиры для них заготовили заранее. Сразу же разосрались - Шепард предлагал скаму проникнуть хоть в самый низ иерархии картеля, и уничтожить их изнутри. Гвард Рико же уверял - картель полон параноиками, они боятся конкурентов не меньше чем арбитров, и вообще был за силовой метод разрешения конфликта. Арбитр заявил - или делаем по-моему, или идите нахуй. Собственно разошлись нахуй - гварды отдельно, арбитр и скам отдельно. День 1 потратили и те и другие на расспросы и выведывание о наркоте, прощупывали следы, и закупку варгира.
День два был отмечен эпик фейлом скама. Он пошел в кабак, где должен был войти в контакт с дилером, прикупить чутка и войти в доверие. Все бы ничего, но этот идиот напился и обкололся просто вдрызг (дважды критически завалил тест стойкости (один раз на бухло, второй раз на на ширево)), начал орать что-то про инквизицию и его унесли под белы рученьки для более тесного общения. Арбитр мудро решил не отбивать товарища у двух вышибал, а пойти за ними в логово так сказать зверя. Проследил, и стал строить хитрый план. Пока он его строил и воплощал в жизнь, скама пытали и так и эдак, и чтобы не расколоться и не двинуть ноги ему пришлось тратить и жечь фейт поинт. В конце концов арбитр сумел отвлечь охранников и вытащить товарища из застенков так сказать. Но к несчатью для бедного Хьюго, уйти далеко они не смогли. Местности они не знали, транспорта у них не было, а скам был к тому же ранен. В итоге арбитр его бросил и свалил один, Хьюго же застрелили. За это Шепарду еще воздастся.
Гвардия тем временем показывала настоящую army of two - они вышли на наркопритон, дерзко заявились туда, предварительно дав на лапу арбитрес, расстреляв охранников и бросив внутрь фраг гранатку. Случайно выжившая местная блядь в слезах соплях и говне быстренько раскололась, и согласилась отвести слуг Императоровых к одному из своих постоянных клиентов (уже не шестерке в картеле, но еще не крупной рыбе) домой, пока он того не ждет. ребята пошли с ней, (предварительно облутав помещение на предмет денег, стволов и других полезностей, после чего сожгли его к чертям и быстро толкнули найденное (чукча остался караулить шлюху, а испанец толкал товар за треть цены, так как хотели как можно быстрее)) День 1 закончился
Инструктаж проходили в течении пары месяцев на корабле инквизиции. Поставленной задачей было разрешение вопроса о нелегальном обороте опасного наркотика - дуззких игл, применение которого было чревато провалами в памяти, приступами паранойи и прогрессирующей агрессией. Проще говоря - делайте что хотитите, но наркобизнесу нужно мешать, так как зависимость уже приобретала массовость.
Прибыли они в улей через космопорт, две конспиративных квартиры для них заготовили заранее. Сразу же разосрались - Шепард предлагал скаму проникнуть хоть в самый низ иерархии картеля, и уничтожить их изнутри. Гвард Рико же уверял - картель полон параноиками, они боятся конкурентов не меньше чем арбитров, и вообще был за силовой метод разрешения конфликта. Арбитр заявил - или делаем по-моему, или идите нахуй. Собственно разошлись нахуй - гварды отдельно, арбитр и скам отдельно. День 1 потратили и те и другие на расспросы и выведывание о наркоте, прощупывали следы, и закупку варгира.
День два был отмечен эпик фейлом скама. Он пошел в кабак, где должен был войти в контакт с дилером, прикупить чутка и войти в доверие. Все бы ничего, но этот идиот напился и обкололся просто вдрызг (дважды критически завалил тест стойкости (один раз на бухло, второй раз на на ширево)), начал орать что-то про инквизицию и его унесли под белы рученьки для более тесного общения. Арбитр мудро решил не отбивать товарища у двух вышибал, а пойти за ними в логово так сказать зверя. Проследил, и стал строить хитрый план. Пока он его строил и воплощал в жизнь, скама пытали и так и эдак, и чтобы не расколоться и не двинуть ноги ему пришлось тратить и жечь фейт поинт. В конце концов арбитр сумел отвлечь охранников и вытащить товарища из застенков так сказать. Но к несчатью для бедного Хьюго, уйти далеко они не смогли. Местности они не знали, транспорта у них не было, а скам был к тому же ранен. В итоге арбитр его бросил и свалил один, Хьюго же застрелили. За это Шепарду еще воздастся.
Гвардия тем временем показывала настоящую army of two - они вышли на наркопритон, дерзко заявились туда, предварительно дав на лапу арбитрес, расстреляв охранников и бросив внутрь фраг гранатку. Случайно выжившая местная блядь в слезах соплях и говне быстренько раскололась, и согласилась отвести слуг Императоровых к одному из своих постоянных клиентов (уже не шестерке в картеле, но еще не крупной рыбе) домой, пока он того не ждет. ребята пошли с ней, (предварительно облутав помещение на предмет денег, стволов и других полезностей, после чего сожгли его к чертям и быстро толкнули найденное (чукча остался караулить шлюху, а испанец толкал товар за треть цены, так как хотели как можно быстрее)) День 1 закончился
Внезапно, но я действительно не Семён
закончился день 2, самофикс
Третий день - арбитр пытается из убежища выйти на связь с остальной командой, у него это не получается. Только он засобирался наведаться к ним на конспиративную квартиру, как начинает попахивать жаренным, буквально - он привел за собой хвост на квартиру, и молодчики подожгли ее. Дверь оказалась слишком прочной, и выстрелы из дробовика и стаб-револьвера ничего ей не сделали, а окон конструкцией предусмотрено не было. Он нашел вентиляционную щель, выбил ее и попытался таким образом сбежать. Но с акробатическими навыками у него было все очень плохо - он свалился вниз, переломал себе много костей и истек кровью. Выжившая половина ячейки добралась до цели, выманила ее при помощи шлюхи, убила шлюху, скрутила дилера, долго пытала его и таки узнала где и кто будет принимать поставку наркотиков. Они тоже попытались выйти на связь с другой половиной группы и у них это тоже не вышло. Когда они добрались до предполагаемого местопребывания своих коллег, они нашли сгоревшую квартиру, дверь которой была снаружи подперта контейнером со строительным мусором. Они с горем пополам его отодвинули (нанимали для этого местных бомжей за 10 трон), осмотрели пепелище, нашли остывающий труп арбитра, но достать его не смогли. Тут то они и струхнули. Но решили задание выполнить до конца: на все имеющиеся деньги купили взрывчатки, угнали старый драндулет и поехали на место сделки. Там чукча собирался убить главгада из винтовки с безопасного расстояния, а латинос был настроен скептично, и на предполагаемом пути отступления оставил нашпигованный взрывчаткой грузовик. Чукча ожидаемо сфейлил, за ними погнались головорезы, которых очень удачно аки террорист взорвал латинос (граната под машину со взрывчаткой) а главгад начал от них удирать с товаром. Тут можн было разыграть драматичную погоню, но чукча не пожалел фейт поинта и таки разнес гаду голову из винтовки.Товар они забрали с собой, и успешно ратировались до того как их взяли бы за жопу местные власти. На этом все, немного скомкано получилось.
А мораль тут такова - тот кто о себе слишком высокого мнения - страдает, тот кто принимает неверные решения - страдает. Давай пак няшек теперь :3
закончился день 2, самофикс
Третий день - арбитр пытается из убежища выйти на связь с остальной командой, у него это не получается. Только он засобирался наведаться к ним на конспиративную квартиру, как начинает попахивать жаренным, буквально - он привел за собой хвост на квартиру, и молодчики подожгли ее. Дверь оказалась слишком прочной, и выстрелы из дробовика и стаб-револьвера ничего ей не сделали, а окон конструкцией предусмотрено не было. Он нашел вентиляционную щель, выбил ее и попытался таким образом сбежать. Но с акробатическими навыками у него было все очень плохо - он свалился вниз, переломал себе много костей и истек кровью. Выжившая половина ячейки добралась до цели, выманила ее при помощи шлюхи, убила шлюху, скрутила дилера, долго пытала его и таки узнала где и кто будет принимать поставку наркотиков. Они тоже попытались выйти на связь с другой половиной группы и у них это тоже не вышло. Когда они добрались до предполагаемого местопребывания своих коллег, они нашли сгоревшую квартиру, дверь которой была снаружи подперта контейнером со строительным мусором. Они с горем пополам его отодвинули (нанимали для этого местных бомжей за 10 трон), осмотрели пепелище, нашли остывающий труп арбитра, но достать его не смогли. Тут то они и струхнули. Но решили задание выполнить до конца: на все имеющиеся деньги купили взрывчатки, угнали старый драндулет и поехали на место сделки. Там чукча собирался убить главгада из винтовки с безопасного расстояния, а латинос был настроен скептично, и на предполагаемом пути отступления оставил нашпигованный взрывчаткой грузовик. Чукча ожидаемо сфейлил, за ними погнались головорезы, которых очень удачно аки террорист взорвал латинос (граната под машину со взрывчаткой) а главгад начал от них удирать с товаром. Тут можн было разыграть драматичную погоню, но чукча не пожалел фейт поинта и таки разнес гаду голову из винтовки.Товар они забрали с собой, и успешно ратировались до того как их взяли бы за жопу местные власти. На этом все, немного скомкано получилось.
А мораль тут такова - тот кто о себе слишком высокого мнения - страдает, тот кто принимает неверные решения - страдает. Давай пак няшек теперь :3
Накой нах Семен, я третий кусок пасты пилил все это время
Ну прям пак не дам, самому надо. А так четверку держи, молодец. Спасибо за прохладительную историю.
А на Семиона не серчай. Это мимораки крокодилят.
Когда будет еще что добавить, ты заходи, пости, и няшки не заставят себя ждать!
Ржавчина (особенно с Insidious атмосферой), температура (на холоде электроника начинает барахлить и смазка с гидравликой подмерзать, на жаре перегрев и глюки), противники с ЭМИ-гранатами, тяга к обмазыванию технологиями (пытайся скорраптить в варпсмита, если на то пошло, через СТРАННУЮ АУГМЕТИКУ). Можно разыгрывать страх простых людишек перед такими вот киборгами. Простор же для творчества.
Есть же веселый скрап-код даешь ему датаслейт с шифром, при подключении к системе - тест на вилпавер/тафну/инту/императора/1д10/что хочешь и при провале - ПР1В3Т Я TV01 N0V1 ДРYГ П0КА61 МН3 СV01 1ГРЫ
Лол, трипл не врёт
А ведь и правда годный вариант.
Да и как идея сценария-"немезиды". Поехавший кримсонгард, маниакально охотящийся на камрадов.
Нонейм инквизитор, иллюстрация из The Radical's Handbook
Не знаю, что за хрень приключилась с рыгхостом, но держи
http://rghost.ru/private/6jNy6V8lW/1e9281869e170049615496aa578eef77
Пишу с таблетки, КОДЕКС НУРГАЛИЕВА СЛИШКОМ ТЯЖЁЛЫЙ
Спасибо, няш. Сегодня попробую залить Faith and coin oef
Есть мнение, что это Квиксос.
Ты уже третий тред спрашиваешь, и третий тред ни у кого его не оказывается. Жизнь - боль
Лол, то был другой анон, а теперь вот я страдаю. Придётся читать СКАНЫ ПАЛЬЦЕВ ПРОКЛЯТЫХ КАПИТАЛИСТОВ.
Аноны, помогите с идеями.
Как можно отбалансить стартового персонажа из OW со стартовыми аколитами обычной DH (может быть, даже с пакетами бэкстори)? Предчувствую имбу в команде.
Выгнать нахуй из партии, либо устроить частичную потерю памяти и навыков, либо водить отдельно от остальных
С аколитами из ДХ 1 никак, ибо разные системы прокачки, разные наборы талантов, разные группы скиллов.
С аколитами из ДХ 2 можно, но нужно много работать напильником. Например, взять и посчитать, сколько опыта потребовалось этому персу на текущую раскачку. Прикинуть разницу в таком опыте со стартовым опытом аколитов и дать им больше экспы.
Но даже в этом случае выйдет у тебя хуйня из-за разности талантов в OW и ДХ 2 (хоть система прокачки и скилы там одинаковы).
Я скопипастил шапку из прошлого треда, от себя добавив только одну ссылку
Ты вот объясни, зачем это? Серьезно? Ладно бы в ДХ 1 или РТ запихнуть марина, или наоборот в ДВ инквизитора из Ansencion...
Но в ДХ (особенно в ДХ 1), где можно собрать и обычного гварда, и комми (был какой-то такой адванс, где не помню в какой книге). Ну кроме ратлинга и огрина...
А вообще мой совет, возьми ту же ДХ 2. Там поиграв с аптитудами можно собрать и аналог катачанского heavy wepoan gunner и кадийского weapon specialist... Докинenm пару сотен опыта на покупку схожил талантов и готово.
ДХ1, в том-то и дело, что я не столько конверчу, сколько пытаюсь собрать более детального гварда, чем дан там. Снаряжение вроде как сходится, к обычному гвардану прикрутить разве что трейты и снаряжение с бекстори пытаюсь.
ДХ2 в читабельном варианте есть? А то от того, что выкладывают, у меня глаза вытекают, а все кубы разом на девятки переворачиваются.
держи братишка
http://warhammergames.ru/load/nastolnyj_warhammer_40000/kodeksy/kniga_pravil_dark_heresy_izdanie_vtoroe_warhammer_40000_eng/24-1-0-789
алсо, палю годноту:
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/dark-heresy-second-edition/
чуть ниже, там супорт, куча крайне полезного бесплатного стафа для DH 2.0 , обязательно глянь
Спасибо, братишка, буду изучать
Я не особо опытен в разных системах, но с дивана вещаю:
Коли ты водить собрался (иначе бы ты не спрашивал), то проще всего вливаться в ДХ, так как простор для повествования достаточно широк, как ты видишь из баттлрепорта того мастера повыше. Да и нет в ДХ обременительной системы с сохранением курса поклонений богам из ЧКП или камрадов из ОВ. Но всё зависит от того, к чему ты склонен - системы (не считая первой ДХ) относительно универсальны сейчас. В ОВ есть даже таблица конвертации, кажется.
Вкатывайся в какую нравится больше. Механика везде одинаковая, меняются не такие уж большие вещи. В РТ вон даже система конвертации персонажей из ДХ есть.
Чем тебе псайкеры не нравятся, няш? Бэк как бы намекает, что кастовать опасно, и если псайкер думает, что ему совершенно необходимо кастить все что можно в рандомной потасовке с гопотой, или чтобы подвинуть к себе бокал с амасеком выдай ему после 5-8 такого каста автоперила. Или нежелательное внимание инквизиторов/еретиков/демонов/еще какой нибудь хуйни.
>>350934
Зависит от тематики и желания страдать от багов системы. И механика уже не везде одинакова на 100%, в последних книгах (ОВ, БК и ДХ 2.0) начали вносится изменения по веткам скиллов, боевке и механике прокачки.
По тематике - тебе решать, что интереснее: аколиты, космодесы, барыги или гвардота. Но ИМХО ДХ 1.0 и 2.0 в этом плане самые годное, ибо можно сделать про аколитов и боевичок с кучей сражений, и детектив с кучей социалки. Про маринов и гвардов будет сложнее впихивать какой-нибудь детектив в тематику.
По механике - бери три последние игры: БК, ОВ и ДХ 2.0, ибо в них исправлен ряд багов из ДВ, РТ и ДХ 1.0.
Разница на старте между гварданом из ОВ и гварданом из ДХ 1.0 или 2.0 в паре талантов и скиллов на старте. У гварда из ОВ их немного больше (на 2-3). Ну и больше всякого говна с собой. Тут то балансить не сложно: просто остальным аколитам насыпь больше опыта.
Вопрос в другом. В ОВ у гвардана (кроме всяких штурмовиков и коммисаров) есть камрад. Пока он жив у твоего перса есть и +5 к BS, outnumber в рукопашке и работают разные интересные бонусы (например, heavy weapon specialist в два раза быстрее перезаряжает любое оружие и получает +10 к Semi и Full Auto Burst).
Так вот, ИМХО, тянуть этого комрада в ДХ не стоит. А раз его нет, половина фишек гварда из ОВ не работают. В то время, как гвард из ДХ 2.0 будет бегать без комрада, но с 3 спецумениями за мир, бэкграунд и роль.
Вообще с ДХ 2.0 могу предложить такую схему. Например твой игрок говорит, что хочет быть катачанским медиком? Ок.
Пусть берет Feral World как родину и бэкграунд гвардия. Роль Chirurgeon.
Потом смотришь, фишки катачанского полка из ОВ. Что там у нас? Условно, Survival +10, Navigate +0, таланты Resistance Fear и Sprint? Ок
Чтобы его гварду из ДХ 2.0 купить эти фишки с его аптитудами понадобилось бы (условно) 1000 опыта? Ок.
Даешь гварду эти фишки и 1000 опыта на старте, а остальной группе - 2000.
Конкретно в ДХ псайкер со старта - это дикий перекос баланса. Он без особого обвеса перемалывает врагов словно маленький заводик по производству фарша. Можно конечно настроиться на про-псайкерскую игру, с соответствующим балансом и препятствиями. Но тогда нахуй уходит остальная партия (фигурально конечно, но им становитсья тяжело или неинтересно). Короче ящитаю - псайкеры это не так и плохо, но каждому свое. Кесарю кесарево как грицца.
Тот же псайкеронелюб
Вот, я тоже псайкеров не любил. В ОВ их банил. А потом по ДХ 2.0 начал водить.
В партии 2 псайкера (качок-биомант и дистрофик-телепат) и Desperado. Пока гнет Desperado, ибо на старте слыбые психосилы и низкий пси-рейтинг делает их не сильно и нужными в мелких боях и небольших социалочках.
Пока телепат всего два раза за пол приключения скастовал telepatic link, а биоманту вообще не разу не довелось снимать единственной известной пси-силой фатигу (проще отдохнуть).
Имхо, такой раскалад из-за того, что в ДХ 2.0 наконец все пси-силы разбили по деревьям развития, поэтому крутую силу ты не получишь, пока не раскачаешь себе пси-рейтинг до 5-6, не купишь еще 2-3 слабые и не сильно нужные пси-силы.
Получается либо ты много времени бегаешь с одной-двумя говенными пси-силами качая пси-рейтинг. Или пси-рейтинг не качаешь, но закупаешь кучу сомнительных по полезности пси-сил.
Вот по второму типу и делаю теперь, надо разве что дождаться сессии. Спасибо тебе, анон.
С тебя отчетик
>>350936
О тут вот Анон здравую мысль предложил: много кастуешь - тобой заинтересуются. В ДХ 2.0 с их механикой Subtlety очень полезно будет. Псайкер часто выебывается - отними 1d5+3 subtlety, например. Мол, все запомнили этого выродка. Выкинул перила - вычти 1d10+3, ибо такой хуйней заинтересуются все, от арбитров и силовиков до просто любителей почесать языком за стаканом амасека.
В результате, еретики будут такого выебистого псайкера и его пати обгонять всегда на два шага, уходя у них из под носа. А выебистый псайкер поймет (или пати ему поможет понять), что много выебонов мешают конспирации.
Ну и в довесок помни, что псайкеров в Империуме не сильно любят. Поэтому если он на приеме у губернатора будет мыслью стаканы двигать, дай ему -30 на все соцскиллы, ибо все вокруг на него смотрят как на говно, только ядовитое и опасное.
Весьма. И ведь всего один класс
А хули? Мутанты ж ведь ебаные! Поэтому если игрок-псайкер будет постоянно чувствовать боль и унижение, то будет лучше его ролплейно отыгрывать.
не могу сказать что в ДХ 2.0 псайкеры такая уж имба. Да, они очень сильные при высоком PR , но ведь по бэку они такими и должны быть. Опять же неприкасаемых никто не отменял. Без поддержки группы псайкер довольно быстро словит топором в лицо от рандомного культиста и на этом закончится
Возможная платина
ГМы, как вы наводите на игроков атмосферу гримдарка и как вообще создаёте атмосферу в месте игры?
Если играешь ирл, то создавай атмосферу - перемена света и музыки в помещении в зависимости от игровой ситуации, например. Если онлайн - только графоманские навыки помогут (хотя атмосферные арты и музыку тоже никто не отменял)
Ирл у меня была хуевая ситуация из-за тян. Ирл больше не играю и не вожу.
псайкерохейтер-чукчевод
Кто был: уже знакомый вам чукча-охотник Оймяяокен, который теперь повышен до трастед аколита, и с ним двое свежих - клирик чутка-пироманьяк Августина (кросспольщик играл) для социальщины, и техприст Ульрик 1.2 (так игрок обозначил свои две замененных имплантами конечностей). Баба была мужиковата и мускулиста, а техприст был как техприст - все скрыто мантией. Ориентировались они на мультифункциональность: чукча бой на дальней дистанции-разведка, баба средняя дистанция и социальщина, техприст хтх-техника. Отправил я их на родной мир чукчи разбираться с подозрительной деятельностью местных (планетгубер заподозрил культ).
Прибыли они на станцию где обитал губер. Там их проинструктировали и снарядили должным образом, там же Августина начал бычить на губера, и врезал ему ногой (я так и не понял мотивов игрока), поэтому на поверхность они спускались в старом корыте вместо комфортабельного шаттла. Естественно никчто из них (кроме хитрого чукчи) не озаботился маскировкой и барахлом подходящим для ферал ворлда.
Первый день они боролись в основном с окружающим миром - пытались не замерзнуть и не потеряться, пару раз пободались с местной флорой и фауной, но в целом отделались - 7 вунд на всех, что не плохо.
На вторые сутки они вышли к селению чукчей. К ним пошел говорить гвардеец, туда сюда узнал что странные ритуалы делает какой-то шаман из другого племени, который появился как умер их шаман. Чукча сказал что спать пойдет в свой чум, к спутникам которые пришли с ним из другого племени, сказал что завтра вернется. КОгда он пересказал все своей команду, Августина снова не послушался, пошел с огнеметом выбивать правду у чукчей. Вид огнедышашей фигуры в фулл-флак комплекте перепугал чкучей насмерть, выжили немногие разбежавшиеся (тут я понял что игрок включил долбоеба). Навстречу вышел небезизвестый шаман весь в синих переливающихся метках и в боа с яркими перьями, которых на таком мире не найти. Он щелкнул пальцами - и Августину скрючило от боли (первый фейт потрачен чтобы пройти ВП тест и не валяться соплей на льду), клирик пульнул струей прометиума - но шаман уклонился. Щелкнул пальцами второй раз - у Аврустины оторвало руку с огнеметом (сожжен первый фейт поинт чтобы не умереть от болевого шока на месте). Потом он еще всяко разно над ней издевался, пока игрок не проебал все фейты, а затем он его превратил в спавна, схватив перила и превратившись в спавна тоже. Эти два милейших создания перебили нахуй бедных выживших чукчей, и начали охоту за выжившими из отряда.
Все это время чукча беспробудно спал, а техприст тихо писал происходящее на сервочереп (игрок за техприста отлично отыгрывал аутизм, лол) и когда почувствовал пиздец то запрограммировал череп лететь насколько хватит электроники и топлива к станции губера и передавать отчет с максимальным приоритетом и просьбой о помощи. Потом разбудил чукчу, быстро пересказал увиденное и предложил разделиться, не дождаяс ответа он свалил в ледяные пустоши. За чукчей же началась охота спавнов. Он от них убегал неделю, и одного даже ухитрился придавить ледяхами размером с лимонную русь (спавн не умер, но застрял прочно и на достаточно большое время), но второй настиг его на вершине ледника. Там игрок выдал охуенную сцену плачущего от страха и безысходности чукчи, который снова и снова умоляет императора спасти его, и не получающий никакого ответа (Грохот ледяных волн и завывания северного ветра - вот его ответ. с). Последний кадр - спавн сбивает его с края ледника и они вдвоем падают в океан, что с ними было дальше - неизвестно. Техприст же шел, и шел, и шел. Он впал в глубокий анабиоз, из которого возможно никогда и не выйдет (Красная фигура алым росчерком нереальности оказывается засыпанной снегом. Омниссия с ним). Череп упал от обмерзания не передав сигнал. Такие дела
Кто был: уже знакомый вам чукча-охотник Оймяяокен, который теперь повышен до трастед аколита, и с ним двое свежих - клирик чутка-пироманьяк Августина (кросспольщик играл) для социальщины, и техприст Ульрик 1.2 (так игрок обозначил свои две замененных имплантами конечностей). Баба была мужиковата и мускулиста, а техприст был как техприст - все скрыто мантией. Ориентировались они на мультифункциональность: чукча бой на дальней дистанции-разведка, баба средняя дистанция и социальщина, техприст хтх-техника. Отправил я их на родной мир чукчи разбираться с подозрительной деятельностью местных (планетгубер заподозрил культ).
Прибыли они на станцию где обитал губер. Там их проинструктировали и снарядили должным образом, там же Августина начал бычить на губера, и врезал ему ногой (я так и не понял мотивов игрока), поэтому на поверхность они спускались в старом корыте вместо комфортабельного шаттла. Естественно никчто из них (кроме хитрого чукчи) не озаботился маскировкой и барахлом подходящим для ферал ворлда.
Первый день они боролись в основном с окружающим миром - пытались не замерзнуть и не потеряться, пару раз пободались с местной флорой и фауной, но в целом отделались - 7 вунд на всех, что не плохо.
На вторые сутки они вышли к селению чукчей. К ним пошел говорить гвардеец, туда сюда узнал что странные ритуалы делает какой-то шаман из другого племени, который появился как умер их шаман. Чукча сказал что спать пойдет в свой чум, к спутникам которые пришли с ним из другого племени, сказал что завтра вернется. КОгда он пересказал все своей команду, Августина снова не послушался, пошел с огнеметом выбивать правду у чукчей. Вид огнедышашей фигуры в фулл-флак комплекте перепугал чкучей насмерть, выжили немногие разбежавшиеся (тут я понял что игрок включил долбоеба). Навстречу вышел небезизвестый шаман весь в синих переливающихся метках и в боа с яркими перьями, которых на таком мире не найти. Он щелкнул пальцами - и Августину скрючило от боли (первый фейт потрачен чтобы пройти ВП тест и не валяться соплей на льду), клирик пульнул струей прометиума - но шаман уклонился. Щелкнул пальцами второй раз - у Аврустины оторвало руку с огнеметом (сожжен первый фейт поинт чтобы не умереть от болевого шока на месте). Потом он еще всяко разно над ней издевался, пока игрок не проебал все фейты, а затем он его превратил в спавна, схватив перила и превратившись в спавна тоже. Эти два милейших создания перебили нахуй бедных выживших чукчей, и начали охоту за выжившими из отряда.
Все это время чукча беспробудно спал, а техприст тихо писал происходящее на сервочереп (игрок за техприста отлично отыгрывал аутизм, лол) и когда почувствовал пиздец то запрограммировал череп лететь насколько хватит электроники и топлива к станции губера и передавать отчет с максимальным приоритетом и просьбой о помощи. Потом разбудил чукчу, быстро пересказал увиденное и предложил разделиться, не дождаяс ответа он свалил в ледяные пустоши. За чукчей же началась охота спавнов. Он от них убегал неделю, и одного даже ухитрился придавить ледяхами размером с лимонную русь (спавн не умер, но застрял прочно и на достаточно большое время), но второй настиг его на вершине ледника. Там игрок выдал охуенную сцену плачущего от страха и безысходности чукчи, который снова и снова умоляет императора спасти его, и не получающий никакого ответа (Грохот ледяных волн и завывания северного ветра - вот его ответ. с). Последний кадр - спавн сбивает его с края ледника и они вдвоем падают в океан, что с ними было дальше - неизвестно. Техприст же шел, и шел, и шел. Он впал в глубокий анабиоз, из которого возможно никогда и не выйдет (Красная фигура алым росчерком нереальности оказывается засыпанной снегом. Омниссия с ним). Череп упал от обмерзания не передав сигнал. Такие дела
Бери больше игроков. Чукча и Техприст молодцы, могут в драму, а с клириком я думаю они играть не станут больше, если не дебилы типа жрущих кактус мышей.
Первая пикча в память о покинувшем доску знатном ролевике и знатоке бека - Аскофаге. Помянем. Правда есть шанс что он в своей чаеконфе перевернется, ну да ничего страшного. Бывает и электрошоком лечат.
У меня еще есть моя лучшая партия, в которой аколиты мешали генокрадам зохавать пранету, но вызвали дарк эльдар, которые привлекли хаваситов. Вот там ммаксимум гримдарк (хотя игроки были просто отборные долбоебы, и я послал их после той партии нахуй). Правда у меня от нее осталось хуй да нихуй (она ирл была и практически все оставшиеся материалы были выброшены или проебались с течением времени), и вряд ли я на нее запилю репорт. В очень общих чертах мож вспомню
Будет тебе ремонт сегодня, ближе к вечеру, если всё образуется, не волнуйся
ну окей, сам попросил
Забытые боги, сессия первая:
врываюсь с отчетами по забытым богам. Итак, Ордо Ксенос расследует дело о торговле ксено артефактами, в составе группы: бывший маршал адептус арбитрес, кибернизированная мечница дикарка, малолетняя девочка роуг псайкер, снайпер не знающий промаха, а замыкает пятерку святой отец - десперадо. Инквизитор отправляет группу в нижние районы Дисолиума, с целью выйти на контакт с агентом, внедренным в ячейку культистов, именующих себя "Святая плоть". Получив кодовое слово, определяющее агента, группа прибывает на планету, и отправляется в район "Висельников". Решив навести справки, аколиты узнают, что буквально несколько часов назад, в одном из старых, заброшенных зданий произошла перестрелка между двумя бандами. Прибыв на место и обнаружив строение , оцепленное законниками, арбитр решает использовать свои связи, и представившись действующим арбитром прибывшим на вызов, проникает в оцепленную зону. Святой отец идет с ним же, якобы для того, чтобы немедленно прочитать молитвы за упокой над душами павших. Остальные решают остаться наблюдать в толпе, пораспрашивая народ. Осмотр места перестрелки выявил, что одна из групп, смогла скрыться с места, забрав некий груз (судя по следам, они прибыли с окрестностей дисолиума). Святой отец читая молитвы над телами, находит рядом с одним из тел, написанное кровью кодовое слово инквизиции. Законники забирают тела в морг, на вскрытие. Остальной группе удается выяснить, что порядка пяти бандитам удалось скрыться, двое из них были ранены.
Продолжение:
Аколиты отправляются к вратам "чистоты" - резиденции законников в районе. Решив поприсутствовать на вскрытии тел, которое проводит офицер из официо медикае. Судя по особым меткам и внешнем язвам и гнойникам на телах большей части тел, люди принадлежали культу разложения, но не успев осознать, одно из тел прямо на столе перед доктором вскакивает, ошеломляя всю группу своим видом. Зомби выхватывает пилу и доктора, и буквально распиливает медика. Не успев встать со стола, зомби разваливается на две части. точным ударом мечницы. Поняв, что дело серьезное, группа решает отправится в город на поиски сбежавших. Сборы слухов выводят служителей трона к местному черному медику - "мяснику". Решив , что раненные беглецы посещали "мясника" , святой отец и снайпер под видом гражданских идут в клинику. "Мясником " оказывается сильно кибернизированный техножрец, повернутый на имплантах. Видно, что его крышует банда "редволк" под предводительством уже знакомого героям Кровавого Ворнаса. Вызвав подозрение у бандитов, клинику посещает сам Ворнас, захватывая двух агентов трона (тем временем псайкерша, мечница и арбитр готовятся штурмовать клинику). Святой отец раскрывает карты, доставая розетту дознавателя ордо ксенос, выигрывая себе время. Договорившись с Ворнасом, аколиты узнают, что беглецы - контрабандисты "Соболя" пытаются покинуть дисолиум , через огромный элеватор, ведущий к выходу из улья. Псайкерша помогает предвиденьем , ведя группу к элеватору, и аколиты успевают подготовить засаду. На элеваторе сбивается куча народу, включая контрабандистов. Агенты трона молниеносно атакуют, оглушают слеповым гранатами большую часть, и скидывают беспомощьных бандитов с элеватора (захватив их предводителя). Финальным аккордом , арбитр допрашивает предводителя Яррика Тирнела (и немного потеряв контроль) забивает его на допросе, но узнает местоположение лагеря контрабандистов в пустошах Дисолиума. Группа готовится к путешествию через пустыню...
ваханы, дальше пилить?
Пили конечно. Но не помешает больше описаний и вообще красноречия. Ты же ГМ, ты должен в это уметь.
Собираюсь с братушками, но потных братушек и клубов в городе не замечено совсем как-то
Раковый ГМ с отчасти своей-вахой-в-голове исполняет обещания.
Сессия первая, "Потерянный сигнал":
Под палящим белым светом двух звёзд, Гориса Прайма и Гориса Секундуса, спокойно себе существовала планета Фери V. На её поверхности располагалась достаточно древняя станция Сил Обороны всей системы. Потом на ней произошло [ВЫРЕЗАНО] и она стала пустынной луной, покрытой толстым слоем цементно-серого реголита, огромными трещинами, достигающими ядра планеты и кратером в треть поверхности планеты от титанической силы взрыва, без атмосферы. Но сама станция сил обороны каким-то образом уцелела и долгое время служила ретранслятором всех астропатических сообщений с осваиваемых планет в системе. Месяц назад ретрансляция прекратилась, а за две недели до событий на один из пролетавших кораблей пришёл сигнал мольбы о помощи.
На сам сигнал было прислано небольшое ремонтное судно, не больше катера размером, с экипажем, не состоящим из адептов Механикуса, а обычных рабочих-техников. Странным стало то, что как судно, так и люди в нём были крайне чистыми внешне, без литров чёрного масла или прокопчённой кожи. Люди сидели в своих креслах, соединённые с системами корабля шлангами дыхательных масок и многочисленными трубками с иглами на концах, находящиеся в некоторой коме и покрытые слоем какой-то консервационной слизи.
Только двое из них не спали. Отсюда и начинается история.
Двое девушек (бросать кубы на пол персонажа - зло, я считаю, ибо выходят вот такие вот курьёзы), адепт с полузабытого имперского мира и бывший гвардеец. Они вышли из катера и сначала завязали разговор с несколько удивлённым членом образовавшейся на останках станции общины. Тот рассказал им, что дела плохи, людей осталось в их отсеке всего лишь семеро, а его племянница пропала, будучи когда-то умелой в вопросах электроники.
Два аколита исследовали всё, до чего смогли дотянуться из жилых отсеков, примечая разгерметизацию во многих отсеках, и отсутствие электричества в других. Вскрыли крупный отсек, который был некоторым подобием автовокзала, и в котором явно отключилось электричество в час-пик или во время катастрофы - ховеры (по классу от лёгких машин до автобусов) на магнитной подушке, вылетая из обесточенного тоннеля, давили друг друга, царапали и корёжили стены, переворачивались и лежали годами под светом мерцающих и тухнущих, выломанных из потолка и висящих на проводах, люминисцентных ламп-трубок. Обыскав отсек и не найдя ничего путного, они уговорили местного старосту выделить им комнатку и скрытно перетащили туда своё оружие и снаряжение с катера, после чего попробовали вскрыть последнюю закрытую обесточиванием дверь - склад. По пути их почти остановил инженер, кричавший "Не ходите туда! Там они!" (Подразумевая Гильямов). Аколиты ослушались и еле отжали приводы двери, входя в затхлый мрачный зал без света. Фонари осветили ту же картину, что и в авто-ангаре, но уже с грузовыми ховерами (вроде тех ховероплатформ из Апокрифы, но квадратно-грузовые, только сейчас понял, что во многом дизайн побегушек по такому вот мрачному комплексу взял из Q4, хотя аколиты в ООС кричали про Дедспейс). Под одним из ховеров был прижат окровавленный и обглоданный труп. Адепт не выдержала и с визгом убежала, разбудив как всех выживших в каютах, так и Гильямов в вентиляции. Гвардеец выбежала за ней, а члены общины, два придурковатых инженера без оборудования и скафандров, закрыли дверь. На следующую ночь они поговорили со старостой, объяснив ситуацию. Тот махнул рукой и сказал, что если есть что из оружия, то пусть берут и ночью же отправляются. (Ночь подразумевает время сна и отключение света во всей части, где живёт община, часть эта - лишь вспомогательный порт на краю трещины, соединённый с основной станцией двумя магистралями, авто- и грузовой, авто- была перекрыта огромными красными створками гидрошлюза). Вооружившись, аколиты зашли в грузовой отсек снова, и пошли по такому же обесточенному тоннелю к центру станции, перебираясь через завалы из ховеров и ящиков с грузами, слыша и чувствуя крадущихся Гильямов за спиной. Добравшись туда, оказалось, что из сна вышел ещё один аколит. Первые двое передали отстающему товарищу, что надо скрытно перебираться сразу к ним, но их третий товарищ опять пугается трупа под ховером, запнувшись об него, и падает в обморок. Первые двое слышат это в бусинах и отправляются назад, уже практически бегом. Успевают ровно к моменту, когда Гильямы окружили второго адепта и собираются начинать трапезу.
Завязывается ножевой бой с вырожденцами, в котором побеждают аколиты, со стрельбой по находящимся в ближнем бою, насаживанием голов на ножи типа Ка-бар и прочим (у гвардана за спиной огнемёт, но он слишком уж суров для ангара с телами без сознания).
Подбирают третьего, опять же идут к центру станции.
Там пробираются сначала в отсек хранения скафандров, выбив стеклянные двери, роняют шкаф, находят за ним дверь и начинают спор насчёт того, что за ней (дверь явно аварийная и одноразовая - вместо петель - пироболты). Решают не открывать, идут в обход через атриум, огромное помещение с раскиданными грузами, хламом и мелкими средствами передвижения, вроде тележек, и освещённое аварийными оранжевыми лампами, среди истлевших скелетов прислуги. Видят странную фигуру за стойкой информации одного из секторов и стеклоблочной стеной. Перелезают к ней, но обнаруживают нечто странное - полностью механическую реплику человека без кожи, которая делает несколько шагов, изрядно напугав троицу, теряет питание, равновесие, и грохается на пол, шумом вызвав тревогу. Аколиты прячутся в подсобку, пережидая тревогу и пытаясь разбудить адепта, находящуюся в отключке.
За время просиживания в подсобке, болтают о том, зачем их вообще сюда прислали и почему тут такое происходит. Через несколько часов вылезают и добираются до инженерного отсека, основной вход которого был завален и усеян заточенной арматурой. В отсеке - последствия резни, инженеры и техноадепты с выеденными животами, обглоданными лицами, оторванными частями тела. На потолке - дыра в вентиляцию, окрашенная кровью и следами тех, кого туда утащили. Полная темнота. Только гвардан продвигается в отсек, с отнятым у реплики ранее пистолетом. Находит на полу двустволку с двумя же патронами. Идёт с ней, находит машинный зал и в нём - труп, а над ним пару Гильямов. Одного разрывает пополам дуплетом в упор, другой промахивается при укусе и получает нож в висок.
Аколиты собираются уже втроём и заводят генератор.
Конец первой части.
Только не стукай, братишка. Я не умею в грамотные описания.
Раковый ГМ с отчасти своей-вахой-в-голове исполняет обещания.
Сессия первая, "Потерянный сигнал":
Под палящим белым светом двух звёзд, Гориса Прайма и Гориса Секундуса, спокойно себе существовала планета Фери V. На её поверхности располагалась достаточно древняя станция Сил Обороны всей системы. Потом на ней произошло [ВЫРЕЗАНО] и она стала пустынной луной, покрытой толстым слоем цементно-серого реголита, огромными трещинами, достигающими ядра планеты и кратером в треть поверхности планеты от титанической силы взрыва, без атмосферы. Но сама станция сил обороны каким-то образом уцелела и долгое время служила ретранслятором всех астропатических сообщений с осваиваемых планет в системе. Месяц назад ретрансляция прекратилась, а за две недели до событий на один из пролетавших кораблей пришёл сигнал мольбы о помощи.
На сам сигнал было прислано небольшое ремонтное судно, не больше катера размером, с экипажем, не состоящим из адептов Механикуса, а обычных рабочих-техников. Странным стало то, что как судно, так и люди в нём были крайне чистыми внешне, без литров чёрного масла или прокопчённой кожи. Люди сидели в своих креслах, соединённые с системами корабля шлангами дыхательных масок и многочисленными трубками с иглами на концах, находящиеся в некоторой коме и покрытые слоем какой-то консервационной слизи.
Только двое из них не спали. Отсюда и начинается история.
Двое девушек (бросать кубы на пол персонажа - зло, я считаю, ибо выходят вот такие вот курьёзы), адепт с полузабытого имперского мира и бывший гвардеец. Они вышли из катера и сначала завязали разговор с несколько удивлённым членом образовавшейся на останках станции общины. Тот рассказал им, что дела плохи, людей осталось в их отсеке всего лишь семеро, а его племянница пропала, будучи когда-то умелой в вопросах электроники.
Два аколита исследовали всё, до чего смогли дотянуться из жилых отсеков, примечая разгерметизацию во многих отсеках, и отсутствие электричества в других. Вскрыли крупный отсек, который был некоторым подобием автовокзала, и в котором явно отключилось электричество в час-пик или во время катастрофы - ховеры (по классу от лёгких машин до автобусов) на магнитной подушке, вылетая из обесточенного тоннеля, давили друг друга, царапали и корёжили стены, переворачивались и лежали годами под светом мерцающих и тухнущих, выломанных из потолка и висящих на проводах, люминисцентных ламп-трубок. Обыскав отсек и не найдя ничего путного, они уговорили местного старосту выделить им комнатку и скрытно перетащили туда своё оружие и снаряжение с катера, после чего попробовали вскрыть последнюю закрытую обесточиванием дверь - склад. По пути их почти остановил инженер, кричавший "Не ходите туда! Там они!" (Подразумевая Гильямов). Аколиты ослушались и еле отжали приводы двери, входя в затхлый мрачный зал без света. Фонари осветили ту же картину, что и в авто-ангаре, но уже с грузовыми ховерами (вроде тех ховероплатформ из Апокрифы, но квадратно-грузовые, только сейчас понял, что во многом дизайн побегушек по такому вот мрачному комплексу взял из Q4, хотя аколиты в ООС кричали про Дедспейс). Под одним из ховеров был прижат окровавленный и обглоданный труп. Адепт не выдержала и с визгом убежала, разбудив как всех выживших в каютах, так и Гильямов в вентиляции. Гвардеец выбежала за ней, а члены общины, два придурковатых инженера без оборудования и скафандров, закрыли дверь. На следующую ночь они поговорили со старостой, объяснив ситуацию. Тот махнул рукой и сказал, что если есть что из оружия, то пусть берут и ночью же отправляются. (Ночь подразумевает время сна и отключение света во всей части, где живёт община, часть эта - лишь вспомогательный порт на краю трещины, соединённый с основной станцией двумя магистралями, авто- и грузовой, авто- была перекрыта огромными красными створками гидрошлюза). Вооружившись, аколиты зашли в грузовой отсек снова, и пошли по такому же обесточенному тоннелю к центру станции, перебираясь через завалы из ховеров и ящиков с грузами, слыша и чувствуя крадущихся Гильямов за спиной. Добравшись туда, оказалось, что из сна вышел ещё один аколит. Первые двое передали отстающему товарищу, что надо скрытно перебираться сразу к ним, но их третий товарищ опять пугается трупа под ховером, запнувшись об него, и падает в обморок. Первые двое слышат это в бусинах и отправляются назад, уже практически бегом. Успевают ровно к моменту, когда Гильямы окружили второго адепта и собираются начинать трапезу.
Завязывается ножевой бой с вырожденцами, в котором побеждают аколиты, со стрельбой по находящимся в ближнем бою, насаживанием голов на ножи типа Ка-бар и прочим (у гвардана за спиной огнемёт, но он слишком уж суров для ангара с телами без сознания).
Подбирают третьего, опять же идут к центру станции.
Там пробираются сначала в отсек хранения скафандров, выбив стеклянные двери, роняют шкаф, находят за ним дверь и начинают спор насчёт того, что за ней (дверь явно аварийная и одноразовая - вместо петель - пироболты). Решают не открывать, идут в обход через атриум, огромное помещение с раскиданными грузами, хламом и мелкими средствами передвижения, вроде тележек, и освещённое аварийными оранжевыми лампами, среди истлевших скелетов прислуги. Видят странную фигуру за стойкой информации одного из секторов и стеклоблочной стеной. Перелезают к ней, но обнаруживают нечто странное - полностью механическую реплику человека без кожи, которая делает несколько шагов, изрядно напугав троицу, теряет питание, равновесие, и грохается на пол, шумом вызвав тревогу. Аколиты прячутся в подсобку, пережидая тревогу и пытаясь разбудить адепта, находящуюся в отключке.
За время просиживания в подсобке, болтают о том, зачем их вообще сюда прислали и почему тут такое происходит. Через несколько часов вылезают и добираются до инженерного отсека, основной вход которого был завален и усеян заточенной арматурой. В отсеке - последствия резни, инженеры и техноадепты с выеденными животами, обглоданными лицами, оторванными частями тела. На потолке - дыра в вентиляцию, окрашенная кровью и следами тех, кого туда утащили. Полная темнота. Только гвардан продвигается в отсек, с отнятым у реплики ранее пистолетом. Находит на полу двустволку с двумя же патронами. Идёт с ней, находит машинный зал и в нём - труп, а над ним пару Гильямов. Одного разрывает пополам дуплетом в упор, другой промахивается при укусе и получает нож в висок.
Аколиты собираются уже втроём и заводят генератор.
Конец первой части.
Только не стукай, братишка. Я не умею в грамотные описания.
Тоже годно, и тоже описания персонажей недостает
Забытые боги
О персонажах
Арбитр - бывший маршал с Мермидона, в свои 180 повидал многое, потерял семью, уволился со службы, упал на самое дно жизни, где обдалбывался обскурой и слотером. Однажды ему пришло видение самого Императора, а на следующий день, в его районе люди инквизитора попали в перестрелку. Бывший маршал помог им, снова взявшись за свой любимый Гекатер 6 модели, с тех пор поступил на службу Императору.
Мечница - дикарка из племени железных холмов с Григорна. Когда то давно, странствующая техножрица наняла дикарку своим телохранителем для дальних странствий. В числе свиты последовательницы Омниссии , дикарка побывала на множестве миров, разя врагов Бога машины своим клановым мечом - "Шархом". В одном из боев, на далекой планете , дикарка защитила свою госпожу от крак ракеты своим телом. Очнулась она уже на корабле ордоса, обнаружив, что большая ее часть тела заменена кибер имплантами, а в голове обитает странный монотонный голос, который неоднократно, в последствии делился с мечницей всевозможными познаниями в медицине и технике.
Десперадо - святой отец и отступник. Долгое время он был простым служителем Эклизиархии на своей родной планете. Каждый день он выслушивал тысячи молитв простых граждан, просящий о помощи. И в один день, сердце адепта дрогнуло. Он понял, что его призвание помогать людям не только настоянием, но и делом. Вооружившись двумя ручными пушками - святой Целестиной и святой Доминикой, падре отправился на улицы своего родного улья, нести свет императора нуждающимся. После был пленен эклизиархией и приговорен к казне, но как он сам говорит, сам Император явился дабы вернуть его на службу. С тех пор гордо носит гравировку на своей броне - "Император защищает меня, а тебя?"
Снайпер - беспринципный наемник, изгой в обществе. Большую часть жизни прожил в самых низкий районах подъулья Дисолиум. Каждый день для него, был борьбой за выживание. В своей жизни он сменил множество банд примыкая то к одной то к другой, поддаваясь течению жизни. В то "веселое" время он заполучил свою любимую снайперскую винтовку, которую ласково прозвал "Палка". Во время одной из операций Инквизиции в подъулье, беспринципно предал своих, переметнувшись на сторону агентов трона. С тех пор служит в рядах ордоса. Характер - скверный.
Несанкционированный Псайкер - юный талант с тяжелой судьбой. Девочка родом из аристократических кругов аграрного мира Сел. Когда ей было 12, в дом семьи юной леди, ворвались еретики, пленив всю семью девочки. устроив кровавый ритуал, поклонники хаоса принесли в жертву всю семью, направив высвободившуюся силу прямиком в душу девочки. Ее волосы окрасились серебром, а под глазами проявились темные разводы, с тех пор она открыла в себе талант псайкера. Но люди , не захотели мириться с маленьким монстром, и устроили охоту за ведьмой. Так девочка попала в руки Ордо Херитикус, где таинственный инквизитор обучил ее контролировать свою силу. После трех лет обучения, он перевел ее к нынешнему куратору группы, в Ордо Ксенос. (скорее всего не просто так...)
Забытые боги
О персонажах
Арбитр - бывший маршал с Мермидона, в свои 180 повидал многое, потерял семью, уволился со службы, упал на самое дно жизни, где обдалбывался обскурой и слотером. Однажды ему пришло видение самого Императора, а на следующий день, в его районе люди инквизитора попали в перестрелку. Бывший маршал помог им, снова взявшись за свой любимый Гекатер 6 модели, с тех пор поступил на службу Императору.
Мечница - дикарка из племени железных холмов с Григорна. Когда то давно, странствующая техножрица наняла дикарку своим телохранителем для дальних странствий. В числе свиты последовательницы Омниссии , дикарка побывала на множестве миров, разя врагов Бога машины своим клановым мечом - "Шархом". В одном из боев, на далекой планете , дикарка защитила свою госпожу от крак ракеты своим телом. Очнулась она уже на корабле ордоса, обнаружив, что большая ее часть тела заменена кибер имплантами, а в голове обитает странный монотонный голос, который неоднократно, в последствии делился с мечницей всевозможными познаниями в медицине и технике.
Десперадо - святой отец и отступник. Долгое время он был простым служителем Эклизиархии на своей родной планете. Каждый день он выслушивал тысячи молитв простых граждан, просящий о помощи. И в один день, сердце адепта дрогнуло. Он понял, что его призвание помогать людям не только настоянием, но и делом. Вооружившись двумя ручными пушками - святой Целестиной и святой Доминикой, падре отправился на улицы своего родного улья, нести свет императора нуждающимся. После был пленен эклизиархией и приговорен к казне, но как он сам говорит, сам Император явился дабы вернуть его на службу. С тех пор гордо носит гравировку на своей броне - "Император защищает меня, а тебя?"
Снайпер - беспринципный наемник, изгой в обществе. Большую часть жизни прожил в самых низкий районах подъулья Дисолиум. Каждый день для него, был борьбой за выживание. В своей жизни он сменил множество банд примыкая то к одной то к другой, поддаваясь течению жизни. В то "веселое" время он заполучил свою любимую снайперскую винтовку, которую ласково прозвал "Палка". Во время одной из операций Инквизиции в подъулье, беспринципно предал своих, переметнувшись на сторону агентов трона. С тех пор служит в рядах ордоса. Характер - скверный.
Несанкционированный Псайкер - юный талант с тяжелой судьбой. Девочка родом из аристократических кругов аграрного мира Сел. Когда ей было 12, в дом семьи юной леди, ворвались еретики, пленив всю семью девочки. устроив кровавый ритуал, поклонники хаоса принесли в жертву всю семью, направив высвободившуюся силу прямиком в душу девочки. Ее волосы окрасились серебром, а под глазами проявились темные разводы, с тех пор она открыла в себе талант псайкера. Но люди , не захотели мириться с маленьким монстром, и устроили охоту за ведьмой. Так девочка попала в руки Ордо Херитикус, где таинственный инквизитор обучил ее контролировать свою силу. После трех лет обучения, он перевел ее к нынешнему куратору группы, в Ордо Ксенос. (скорее всего не просто так...)
Псайкер - один в один астропат из нашего модуля по Хаму Барыге
>Ее волосы окрасились серебром, а под глазами проявились темные разводы,
Штамповано как-то, если не сказать боян.
Пришлось два раза перечитывать начало, что бы понять что? кто? куда? откуда?, но в целом неплохо. Продолжай.
Персонажи так себе, если честно. Понравилась фраза на броне Десперадо (это же от баптистов? или братьев Иеговы?), ну и более-менее неплоха мечница.
Забытые боги
Сессия вторая
На эту сессию арбитр и мечница не пришли, так что решено было оставить их в улье заметать следы. Контрабандисты "Соболя" несли с собой партию ксено артефактов (две колбы со странной фиолетовой светящейся жидкостью и матовую сферу). Аколиты делятся, снайпер отправляется за стену улья, нанимает известного в кругах водилу на его вездеходе - "Пустынный змей", и взяв артефакты отправляется на разведку к лагерю Соболя. Псайкерша отправляется закупать провиант и снаряжение, а святой отец использует свои связи, связывается с арбитрами и заручается поддержкой штурмового отряда, состоящего из трех арбитров и пяти законников на ринке.
Снайпер едет с двух часовой форой, по пути расспрашивая водилу о разных слухах. водила - бывший гвардеец из 412 Клятвенного полка, говорит, мол в окрестностях есть опасный головорез - кочевник Фрорн "Убийца", такому лучше в плен не попадаться. Во время разговора водила подмечает, что впереди на вездеход несется стеклянный шторм, и недолго поразмыслив, служивый уводит машину к скалам, где они успешно пересиживают шторм. К закату пустынный змей добирается по барханам до лагеря. Место гиблое - вокруг лагеря кислотное озеро, которое жутко парит на солнце, а к вечеру остывает. С севера лагерь примыкает к скале, на которой стоит наблюдательная вышка, с двумя солдатами наверху. А самое плачевное - Соболь глушит радиопередачу на пару миль вокруг. Снайпер подписывает водилу на борьбу с врагами императора.
Тем временем святой отец и псайкерша рассекают пустынные барханы в числе штурмового отряда. Жаркое солнце дисолиума палит не переставая, и сидеть в ринке становится невыносимо жарко. Благо группа подмечает тень в скалистом ущелье. Заехав в блаженную прохладу, отряд теряет бдительность, и внезапно , по машине открывается стрельба. Из за скал летят бутылки с зажигательной смесью, поджигая Рино и стрелка за турельным шторм болтером. С ужасным воем со скал, прямо на крышу прыгают кочевники, вооруженные клинками и ружьями. каждая секунда боя кажется вечностью, пули стучат по броне, повсюду крики и вой кочевников, у отряда сдают нервы, но тут раздается громогласное ЗА ИМПЕРАТОРА! (святой отец успешно прокидывает командование) и воодушевленные слуги Императора бросаются в контратаку. Псайкерша хватает пламя прямо с горящей Рино и мечет его в наступающих кочевников, святой отец разит врагов с ручных пушек, законники сходятся в рукопашную.. Вдруг одно из арбитров разрывает снарядом прямо на глазах у псайкерши, с другой стороны ущелья показывается черный парус, а затем медленно выползает и сам Черный Жнец - штурмовой вездеход Фрорна. Фрорн кидается в атаку под прикрытием осколочных пушек и хэви стабера. Но псайкерша буквально воспламеняет предводителя кочевников, и тот с ужасным криком бросается кататься по песку (так он и горел весь бой, пока не сгорел окончательно). К тому времени, половина штурмового отряда уже была на том свете, когда к кочевникам пришло подкрепление в виде Шамана племени. Псайкерша почувствовала в нем нарастающее пламя, готовое вырваться в любую секунду, и приготовившись стала ждать хода шамана. Шаман ударяет своим посохом о землю, и обрушивает на Рино Инферно - вихрь огня несется к служителям трона, но псайкерша вкладывает всю свою силу и отклоняет пламя (часть отряда все равно цепляет и они с ужасными криками сгорают в огненном шторме).Святой отец , бросается прямиком на шамана, и разрывает его в упор огнем святых Целестины и Доминики. Оставшиеся дикари отступают , на штурмовом вездеходе. После этой схватки, в живых остался лишь один законник.
Забытые боги
Сессия вторая
На эту сессию арбитр и мечница не пришли, так что решено было оставить их в улье заметать следы. Контрабандисты "Соболя" несли с собой партию ксено артефактов (две колбы со странной фиолетовой светящейся жидкостью и матовую сферу). Аколиты делятся, снайпер отправляется за стену улья, нанимает известного в кругах водилу на его вездеходе - "Пустынный змей", и взяв артефакты отправляется на разведку к лагерю Соболя. Псайкерша отправляется закупать провиант и снаряжение, а святой отец использует свои связи, связывается с арбитрами и заручается поддержкой штурмового отряда, состоящего из трех арбитров и пяти законников на ринке.
Снайпер едет с двух часовой форой, по пути расспрашивая водилу о разных слухах. водила - бывший гвардеец из 412 Клятвенного полка, говорит, мол в окрестностях есть опасный головорез - кочевник Фрорн "Убийца", такому лучше в плен не попадаться. Во время разговора водила подмечает, что впереди на вездеход несется стеклянный шторм, и недолго поразмыслив, служивый уводит машину к скалам, где они успешно пересиживают шторм. К закату пустынный змей добирается по барханам до лагеря. Место гиблое - вокруг лагеря кислотное озеро, которое жутко парит на солнце, а к вечеру остывает. С севера лагерь примыкает к скале, на которой стоит наблюдательная вышка, с двумя солдатами наверху. А самое плачевное - Соболь глушит радиопередачу на пару миль вокруг. Снайпер подписывает водилу на борьбу с врагами императора.
Тем временем святой отец и псайкерша рассекают пустынные барханы в числе штурмового отряда. Жаркое солнце дисолиума палит не переставая, и сидеть в ринке становится невыносимо жарко. Благо группа подмечает тень в скалистом ущелье. Заехав в блаженную прохладу, отряд теряет бдительность, и внезапно , по машине открывается стрельба. Из за скал летят бутылки с зажигательной смесью, поджигая Рино и стрелка за турельным шторм болтером. С ужасным воем со скал, прямо на крышу прыгают кочевники, вооруженные клинками и ружьями. каждая секунда боя кажется вечностью, пули стучат по броне, повсюду крики и вой кочевников, у отряда сдают нервы, но тут раздается громогласное ЗА ИМПЕРАТОРА! (святой отец успешно прокидывает командование) и воодушевленные слуги Императора бросаются в контратаку. Псайкерша хватает пламя прямо с горящей Рино и мечет его в наступающих кочевников, святой отец разит врагов с ручных пушек, законники сходятся в рукопашную.. Вдруг одно из арбитров разрывает снарядом прямо на глазах у псайкерши, с другой стороны ущелья показывается черный парус, а затем медленно выползает и сам Черный Жнец - штурмовой вездеход Фрорна. Фрорн кидается в атаку под прикрытием осколочных пушек и хэви стабера. Но псайкерша буквально воспламеняет предводителя кочевников, и тот с ужасным криком бросается кататься по песку (так он и горел весь бой, пока не сгорел окончательно). К тому времени, половина штурмового отряда уже была на том свете, когда к кочевникам пришло подкрепление в виде Шамана племени. Псайкерша почувствовала в нем нарастающее пламя, готовое вырваться в любую секунду, и приготовившись стала ждать хода шамана. Шаман ударяет своим посохом о землю, и обрушивает на Рино Инферно - вихрь огня несется к служителям трона, но псайкерша вкладывает всю свою силу и отклоняет пламя (часть отряда все равно цепляет и они с ужасными криками сгорают в огненном шторме).Святой отец , бросается прямиком на шамана, и разрывает его в упор огнем святых Целестины и Доминики. Оставшиеся дикари отступают , на штурмовом вездеходе. После этой схватки, в живых остался лишь один законник.
Продолжение...
Подлечившись, аколиты продолжают движение, и к полуночи прибывают к позиции снайпера. Осмотревшись на местности, святой отец (который уже получил звание дознавателя) решает, что нужно пробираться на смотровую вышку, но в этот момент, слуги трона замечают вездеход, едущий к лагерю. Снайпер не долго думая, посылает отца куда подальше, хватает винтовку, и пристреливает водителя вездехода. Псайкерша с оставшимся законником бегут к остановившемуся вездеходу, пока снайпер методично отстреливает контрабандистов, отчаянно пытающихся подать сигнал своим в лагере (стрелял снайпер с глушителем, сбил сигнальную ракету, а к воксу в машине не давал дотянуться отстрелив одному из врагов руку). Закончилось все это печально для слуг Императора. Оставшимся контрабандистам все таки удалось пустить ракету, и принять бой с псайкером ( в итоге все трое по очереди взорвались от внутреннего пламени, направляемого псайкершей). Уже через пару десятков секунд, Соболь в лагере, опустил подвесной мост через кислотное озеро и на двух вездеходах помчался на выручку своим товарищам. (снайпер попытался снять водителя одного из вездеходов дабы тот угодил в кислотное озеро, но второй пилот героически успел перехватить управление у обезглавленного товарища). Поняв , что все пропало, аколиты решают бежать, святой отец и снайпер запрыгивают в шустрого пустынного змея и дав по газам пытаются оторваться от преследования. Ураганная погоня продолжалась не долго, водитель змея, уворачевался от огня тяжелого болтера и ракетницы, и когда аколиты почти оторвались , меткая очередь из ХБ пронизывает машину в заднюю броню, пробивая промитиумные баки. Во взрыве погибает водитель, святому отцу отрывает его кибер ногу, а снайперу кибер руку (оба потеряли конечности в предыдущем приключении). Псайкерша и оставшийся законник, понимая, что товарищей уже не спасти, бросают их и уезжают в ночь на захваченном вездеходе.( Снайпер еще и получил ужасное кровотечение, и почти умер, но сжег фейт поинт.). Очнулись аколиты уже в застенках холодного подвала, а над их израненными телами стояла фигура в грязной робе техножреца....
Продолжение...
Подлечившись, аколиты продолжают движение, и к полуночи прибывают к позиции снайпера. Осмотревшись на местности, святой отец (который уже получил звание дознавателя) решает, что нужно пробираться на смотровую вышку, но в этот момент, слуги трона замечают вездеход, едущий к лагерю. Снайпер не долго думая, посылает отца куда подальше, хватает винтовку, и пристреливает водителя вездехода. Псайкерша с оставшимся законником бегут к остановившемуся вездеходу, пока снайпер методично отстреливает контрабандистов, отчаянно пытающихся подать сигнал своим в лагере (стрелял снайпер с глушителем, сбил сигнальную ракету, а к воксу в машине не давал дотянуться отстрелив одному из врагов руку). Закончилось все это печально для слуг Императора. Оставшимся контрабандистам все таки удалось пустить ракету, и принять бой с псайкером ( в итоге все трое по очереди взорвались от внутреннего пламени, направляемого псайкершей). Уже через пару десятков секунд, Соболь в лагере, опустил подвесной мост через кислотное озеро и на двух вездеходах помчался на выручку своим товарищам. (снайпер попытался снять водителя одного из вездеходов дабы тот угодил в кислотное озеро, но второй пилот героически успел перехватить управление у обезглавленного товарища). Поняв , что все пропало, аколиты решают бежать, святой отец и снайпер запрыгивают в шустрого пустынного змея и дав по газам пытаются оторваться от преследования. Ураганная погоня продолжалась не долго, водитель змея, уворачевался от огня тяжелого болтера и ракетницы, и когда аколиты почти оторвались , меткая очередь из ХБ пронизывает машину в заднюю броню, пробивая промитиумные баки. Во взрыве погибает водитель, святому отцу отрывает его кибер ногу, а снайперу кибер руку (оба потеряли конечности в предыдущем приключении). Псайкерша и оставшийся законник, понимая, что товарищей уже не спасти, бросают их и уезжают в ночь на захваченном вездеходе.( Снайпер еще и получил ужасное кровотечение, и почти умер, но сжег фейт поинт.). Очнулись аколиты уже в застенках холодного подвала, а над их израненными телами стояла фигура в грязной робе техножреца....
Забытые боги
Сессия третья
Группа вновь воссоединилась в полном составе, нужно ли говорить как были удивлены мечница и арбитр результатами прошлой встречи?
Техножрец, увидев, что его сокамерники пришли в чувство, теряет былой интерес, и осторожно отползает в свой угол, откуда следит за аколитами своими зеленными огнями окуляров. Святой отец пытается разговорить техножреца, но тот лишь человеческим голосом (у него стоит высококлассный речевой синтезатор) отвечает, что не купится на очередную уловку. Дела плохи, святой отец наставляет снайпера, читает молитвы, и просит императора защитить их души. дверь со скрипом отворяется и в сырую комнату вваливаются четверо. Получив в зубы прикладом, снайпер уходит в беспамятство, а святого отца утаскивают по темным коридорам на допрос. Маленькая комнатка, освещена лишь одинокой лампой, свисающей на проводе с потолка, в углу стоит простой деревянный стол, где уже лежат инструменты для пытки. Один из четверых представляется Голскеном Хреском - лидером этой ячейки соболя. Хрекс предлагает выложить все по хорошему, суя под нос агенту трона его же розетту. На что святой отец лишь плюет в лицо контрабандисту. Не стану описывать в подробностях, скажу лишь, что святой отец не пережил пыток, и скончался в ужасных муках, не выдав священных тайн Инквизиции. Настала очередь снайпера, с ним Хреск церемонится не стал, и контрабандисты сразу приступили к делу. Но в отличии от святого отца, снайпер не выдержал пыток и сломался, он молил о пощаде и выложил все что знал, раскрыв и ордос, и остальную группу. На этой ноте позора, его уволокли обратно в камеру, до следующего допроса.
Тем временем, псайкерша связывается по воксу с остальной группой и выкладывает им положение дел. Поняв, что противника сильно недооценили, арбитр отправляется к своему единственному источнику помощи, что у него остался - Ворнасу Кримсону (которого арбитр желал пристрелить еще два приключение назад, но каждый раз, обстоятельства складывались не в пользу маршала). Пообещав солидный куш, в случае взятия лагеря, маршалу удается подцепить Ворнаса и его людей, заручившись их поддержкой (сцена вышла напряженной, но арбитр ловко улавливал настроение людей Кримсона). Сам Ворнас возглавил отряд из лучших бойцов банды, и раздобыв пару вездеходов, группа, воссоединившись с псайкершей отправилась снова через пустыню к лагерю. (надо отметить, что игроки минут сорок обсуждали детали плана по штурму, особенно порадовал конфликт арбитра и псайкерши, которая хотела в первую очередь спасти снайпера, на что арбитр заявил, что пока он ведет группу, на первом месте остается борьба с еретиками).
Прибыв на место под покровом ночи, отряд обошел лагерь, зайдя со стороны скалы. Небольшая группа состоящая из Ворнаса, мечницы и пары отборных головорезов отправилась зачищать сторожевую вышку "по-тихому". Прячась под каждым камнем от света прожекторов, отряд подобрался к стенам вышки (я устроил игрокам маленький скилл челендж, где был процент попасть под луч прожектора) . Добравшись до вышки и обнаружив там запертую на электронный замок дверь, мечница с помощью магнитных захватов полезла наверх, и залезла в одно из окон на вершине башни, оттуда спустила веревку, по которой залезли остальные. Мечница решила атаковать охрану , напав со стены, головорезам Ворнаса было приказано вламываться через дверь ведущую к платформе с прожекторами. Атака была молниеносной. Мечница метким ударом Шарха развалила первого же контрабандиста, второго закололи головорезы. Осмотрев вышку, обнаружился подземных ход, ведущий вглубь скалы, и было решено оставить маршала с один из людей Ворнаса прикрывать группу с вышки с помощью ракетометов, остальыне же отправились в тунель. Тунель был оборудован аварийным освещением, и в полной тишине отряд подобрался к массивной двойной железной двери. Мечница пробудила в себе дух машины (тот самый голос) и попробовала вскрыть электронный замок, но зацепила сигнализацию. Завыла сирена, аварийный свет сменился яркими красными огнями, и дверь мгновенно отворилась...
Забытые боги
Сессия третья
Группа вновь воссоединилась в полном составе, нужно ли говорить как были удивлены мечница и арбитр результатами прошлой встречи?
Техножрец, увидев, что его сокамерники пришли в чувство, теряет былой интерес, и осторожно отползает в свой угол, откуда следит за аколитами своими зеленными огнями окуляров. Святой отец пытается разговорить техножреца, но тот лишь человеческим голосом (у него стоит высококлассный речевой синтезатор) отвечает, что не купится на очередную уловку. Дела плохи, святой отец наставляет снайпера, читает молитвы, и просит императора защитить их души. дверь со скрипом отворяется и в сырую комнату вваливаются четверо. Получив в зубы прикладом, снайпер уходит в беспамятство, а святого отца утаскивают по темным коридорам на допрос. Маленькая комнатка, освещена лишь одинокой лампой, свисающей на проводе с потолка, в углу стоит простой деревянный стол, где уже лежат инструменты для пытки. Один из четверых представляется Голскеном Хреском - лидером этой ячейки соболя. Хрекс предлагает выложить все по хорошему, суя под нос агенту трона его же розетту. На что святой отец лишь плюет в лицо контрабандисту. Не стану описывать в подробностях, скажу лишь, что святой отец не пережил пыток, и скончался в ужасных муках, не выдав священных тайн Инквизиции. Настала очередь снайпера, с ним Хреск церемонится не стал, и контрабандисты сразу приступили к делу. Но в отличии от святого отца, снайпер не выдержал пыток и сломался, он молил о пощаде и выложил все что знал, раскрыв и ордос, и остальную группу. На этой ноте позора, его уволокли обратно в камеру, до следующего допроса.
Тем временем, псайкерша связывается по воксу с остальной группой и выкладывает им положение дел. Поняв, что противника сильно недооценили, арбитр отправляется к своему единственному источнику помощи, что у него остался - Ворнасу Кримсону (которого арбитр желал пристрелить еще два приключение назад, но каждый раз, обстоятельства складывались не в пользу маршала). Пообещав солидный куш, в случае взятия лагеря, маршалу удается подцепить Ворнаса и его людей, заручившись их поддержкой (сцена вышла напряженной, но арбитр ловко улавливал настроение людей Кримсона). Сам Ворнас возглавил отряд из лучших бойцов банды, и раздобыв пару вездеходов, группа, воссоединившись с псайкершей отправилась снова через пустыню к лагерю. (надо отметить, что игроки минут сорок обсуждали детали плана по штурму, особенно порадовал конфликт арбитра и псайкерши, которая хотела в первую очередь спасти снайпера, на что арбитр заявил, что пока он ведет группу, на первом месте остается борьба с еретиками).
Прибыв на место под покровом ночи, отряд обошел лагерь, зайдя со стороны скалы. Небольшая группа состоящая из Ворнаса, мечницы и пары отборных головорезов отправилась зачищать сторожевую вышку "по-тихому". Прячась под каждым камнем от света прожекторов, отряд подобрался к стенам вышки (я устроил игрокам маленький скилл челендж, где был процент попасть под луч прожектора) . Добравшись до вышки и обнаружив там запертую на электронный замок дверь, мечница с помощью магнитных захватов полезла наверх, и залезла в одно из окон на вершине башни, оттуда спустила веревку, по которой залезли остальные. Мечница решила атаковать охрану , напав со стены, головорезам Ворнаса было приказано вламываться через дверь ведущую к платформе с прожекторами. Атака была молниеносной. Мечница метким ударом Шарха развалила первого же контрабандиста, второго закололи головорезы. Осмотрев вышку, обнаружился подземных ход, ведущий вглубь скалы, и было решено оставить маршала с один из людей Ворнаса прикрывать группу с вышки с помощью ракетометов, остальыне же отправились в тунель. Тунель был оборудован аварийным освещением, и в полной тишине отряд подобрался к массивной двойной железной двери. Мечница пробудила в себе дух машины (тот самый голос) и попробовала вскрыть электронный замок, но зацепила сигнализацию. Завыла сирена, аварийный свет сменился яркими красными огнями, и дверь мгновенно отворилась...
Продолжение....
Из помещения открывшегося перед отрядом (то были казармы контрабандистов) на группу смотрел ряд лазганов, готовых к бою бойцов. С ехидной улыбкой на лице их командир скомандовал - "огонь!". Первым в коридор залетела стан граната, оглушившая всех, кроме мечницы, затем в ушах зазвенел треск лазганов и отчетливый звук стрельбы плазменного пистолета. Головорезы Ворнаса стали падать один за другим в потоке непрекращающегося огня. Лишь мечница с боевым кличем выхватив Шарх бросилась в атаку. Она кружилась в смертельном танце, прыгая от одного врага к другому, разваливая их одни ударом кланового клинка, и уклоняясь от ураганного огня. Но удача отвернулась от гордой дикарки, и меткий выстрел плазменного пистолета откинул ее. (один выстрелом офицер вынес мечницу в нули. все таки плазменный пистолет это вам не шутка). Тем временем, услышав стрельбу, арбитр открыл огонь с ракетометов по лагерю, разнося крак ракетами постройки контрабандистов. (одна из ракет угодила в крышу казармы, и обломками крыши завалило насмерть двух контрабандистов). Тем временем бой в казарме дошел до точки кипения, Ворнас оправившись от стана кинулся в бой, поддержав мечницу. Буквально спина к спине они отбивали атаки шоковых дубинок и штыков врагов. В переломный момент боя, из тени, на Ворнаса набросилась фигура в синей робе, украшенной костями разных животных (и не только животных). Фигура ударила Главаря отравленным клинком, и обессиленный вожак упал, окруженный врагами. Мечница, оставшееся одна, подскочила к офицеру с плазменным пистолетом, и прицельным ударам отсекла тому правую руку, а вторым ударом разрубила его напополам. К концу боя, в себя пришли остатки банды Кримсона и бросились на помощь своему вожаку (тот кстате лежал уже в седьмой крите), и при поддержки псайкерши добили остатки контрабандистов (культист же взорвался кровавым пузырем от вскипания крови , которая наслала на него псайкерша).
У маршала на сторожевой вышке к тому времени уже закончились ракеты, и он собирался использовать зиплайн чтобы спуститься прямиком в лагерь, как в вышку прилетела фраг ракета, взорвавшая головорезов на куски (арбитр правда отпрыгнул в последний момент, так что отделался легким испугом). Остатки контрабандистов окопались в администрации (назовем ее так), и слуги Императора получили короткую передышку. решив осмотреть лагерь, мечница и псайкерша наткнулись на медицинскую палатку где нашли кучу наркоты, медикаментов и сломанный медицинский сервочереп. Арбитр же нашел гараж, и опустил подъемный мост через кислотное озеро, так что в лагерь подъехали два вездехода с оставшимися людьми Ворнаса. Но излишнее увлечение лутом сыграло злую шутку, головорезы наткнулись на оружейную, и принялись набивать вездеходы оружием (заодно эвакуировали своего лидера), на этом они решили свою часть сделки исполненной, и оставили агентов трона одних против остатков Соболя.
Израненные, аколиты протаранили, найденным в гараже Рино (тем самым, что бросили снайпер и святой отец в предыдущей сессии когда убегали от соболя), дверь в здание. Идя по коридорам, они уткнулись в развилку: идти к подвалам или на второй этаж. Решили идти к подвалам (снайпер за это потом долго их благодарил). Темные коридоры подвальных помещений угнетали, то и дело слышались шорохи, но вскоре герои наткнулись на дверь, украшенную разными костями. Арбитр приказал остальным двигаться дальше, а сам взорвал дверь гранатой. Перед ним открылось святилище культа. помещение было освещено темно синим светом, а стены украшены костями и рисунками, сделанными фиолетовой, светящейся жидкостью из колб. в центре комнаты на алтаре были разложены ксено артефакты. Арбитр поборол зов хаоса этого места, и забрав артефакты в мешок (дабы передать инквизитору) спалил храм, закидав его бутылками с зажигательной смесью.
Тем временем, снайпера навестили остатки культа. Трое культистов в ритуальных рясах, связали агента трона, и наносили на его тело и пол ритуальные символы фиолетовой жидкостью. Снайпер безуспешно пытался отбиваться, но один из культистов уже заносил ритуальный клинок... Вдруг дверь в темницу вылетела с петель от взрыва гранаты, в комнату влетела псайкерща и мечница и за несколько мгновений уничтожили остатки культистов. Техножрец, который оказывал снайперу помощь после пыток, и представившийся Янсоном, помог вывести снайпера наружу.
Поднявшись наверх, аколиты услышали треск стрельбы и кинулись на улицу. Остатки контрабандистов под предводительство Хреска подстрелили пару головорезов и захватив вездеход мчались в сторону пустыни, прочь из лагеря. Слуги императора бросились в погоню , посадив израненного снайпера за руль Рино. Погоня была жестокой, люди Хреска отстреливались из ракетомета, но ракеты еле еле пробивали лобовую броню рино, а псайкерша вооружившись лонглазом , парой удачных выстрелов пробила промитиумные баки и вездеход взлетел на воздух. Почти все погибли, кроме пары телохранителей Хреска успевших выскочить и его самого. Хреск кинулся на Рино стреляя с мельта пистолета, и ему почти удалось взорвать Рино, но псайкерша выскочившая наперез, пустила в его голову поток огня... (Хрекск сжег фейт поинт, и в итоге стал походить на двуликого, его глаза полопались а кожа прогорела до костей, но тем не менее ублюдок чудом выжил).
Штурм лагеря длился полтора часа, и вернувшись с пленным Хреском обратно, аколиты увидели всю картину. лагерь превратился в одно большое кладбище. Дальше были допросы и осмотр лагеря, агенты трона выяснили. что Хреска нанял влиятельный культ. называющий себя "Наследники" и приказал ему переправлять артефакты с Дисолиума. Последняя партия уже погружена на корабль "Несказанная Клятва" , что висит на орбите и через день отправится к Тауру. Техножрец поблагодарил за спасение, но сказал, что его ведет собственная священная миссия, которую он обязан исполнить. Израненная варбанда, зализав раны и пополнив запасы, отправляется на корабль, чтобы идти по следу культистов, ведущему к планете Таур.
Конец первой части.
Следующий отчет по Забытым богам через две недели....
Продолжение....
Из помещения открывшегося перед отрядом (то были казармы контрабандистов) на группу смотрел ряд лазганов, готовых к бою бойцов. С ехидной улыбкой на лице их командир скомандовал - "огонь!". Первым в коридор залетела стан граната, оглушившая всех, кроме мечницы, затем в ушах зазвенел треск лазганов и отчетливый звук стрельбы плазменного пистолета. Головорезы Ворнаса стали падать один за другим в потоке непрекращающегося огня. Лишь мечница с боевым кличем выхватив Шарх бросилась в атаку. Она кружилась в смертельном танце, прыгая от одного врага к другому, разваливая их одни ударом кланового клинка, и уклоняясь от ураганного огня. Но удача отвернулась от гордой дикарки, и меткий выстрел плазменного пистолета откинул ее. (один выстрелом офицер вынес мечницу в нули. все таки плазменный пистолет это вам не шутка). Тем временем, услышав стрельбу, арбитр открыл огонь с ракетометов по лагерю, разнося крак ракетами постройки контрабандистов. (одна из ракет угодила в крышу казармы, и обломками крыши завалило насмерть двух контрабандистов). Тем временем бой в казарме дошел до точки кипения, Ворнас оправившись от стана кинулся в бой, поддержав мечницу. Буквально спина к спине они отбивали атаки шоковых дубинок и штыков врагов. В переломный момент боя, из тени, на Ворнаса набросилась фигура в синей робе, украшенной костями разных животных (и не только животных). Фигура ударила Главаря отравленным клинком, и обессиленный вожак упал, окруженный врагами. Мечница, оставшееся одна, подскочила к офицеру с плазменным пистолетом, и прицельным ударам отсекла тому правую руку, а вторым ударом разрубила его напополам. К концу боя, в себя пришли остатки банды Кримсона и бросились на помощь своему вожаку (тот кстате лежал уже в седьмой крите), и при поддержки псайкерши добили остатки контрабандистов (культист же взорвался кровавым пузырем от вскипания крови , которая наслала на него псайкерша).
У маршала на сторожевой вышке к тому времени уже закончились ракеты, и он собирался использовать зиплайн чтобы спуститься прямиком в лагерь, как в вышку прилетела фраг ракета, взорвавшая головорезов на куски (арбитр правда отпрыгнул в последний момент, так что отделался легким испугом). Остатки контрабандистов окопались в администрации (назовем ее так), и слуги Императора получили короткую передышку. решив осмотреть лагерь, мечница и псайкерша наткнулись на медицинскую палатку где нашли кучу наркоты, медикаментов и сломанный медицинский сервочереп. Арбитр же нашел гараж, и опустил подъемный мост через кислотное озеро, так что в лагерь подъехали два вездехода с оставшимися людьми Ворнаса. Но излишнее увлечение лутом сыграло злую шутку, головорезы наткнулись на оружейную, и принялись набивать вездеходы оружием (заодно эвакуировали своего лидера), на этом они решили свою часть сделки исполненной, и оставили агентов трона одних против остатков Соболя.
Израненные, аколиты протаранили, найденным в гараже Рино (тем самым, что бросили снайпер и святой отец в предыдущей сессии когда убегали от соболя), дверь в здание. Идя по коридорам, они уткнулись в развилку: идти к подвалам или на второй этаж. Решили идти к подвалам (снайпер за это потом долго их благодарил). Темные коридоры подвальных помещений угнетали, то и дело слышались шорохи, но вскоре герои наткнулись на дверь, украшенную разными костями. Арбитр приказал остальным двигаться дальше, а сам взорвал дверь гранатой. Перед ним открылось святилище культа. помещение было освещено темно синим светом, а стены украшены костями и рисунками, сделанными фиолетовой, светящейся жидкостью из колб. в центре комнаты на алтаре были разложены ксено артефакты. Арбитр поборол зов хаоса этого места, и забрав артефакты в мешок (дабы передать инквизитору) спалил храм, закидав его бутылками с зажигательной смесью.
Тем временем, снайпера навестили остатки культа. Трое культистов в ритуальных рясах, связали агента трона, и наносили на его тело и пол ритуальные символы фиолетовой жидкостью. Снайпер безуспешно пытался отбиваться, но один из культистов уже заносил ритуальный клинок... Вдруг дверь в темницу вылетела с петель от взрыва гранаты, в комнату влетела псайкерща и мечница и за несколько мгновений уничтожили остатки культистов. Техножрец, который оказывал снайперу помощь после пыток, и представившийся Янсоном, помог вывести снайпера наружу.
Поднявшись наверх, аколиты услышали треск стрельбы и кинулись на улицу. Остатки контрабандистов под предводительство Хреска подстрелили пару головорезов и захватив вездеход мчались в сторону пустыни, прочь из лагеря. Слуги императора бросились в погоню , посадив израненного снайпера за руль Рино. Погоня была жестокой, люди Хреска отстреливались из ракетомета, но ракеты еле еле пробивали лобовую броню рино, а псайкерша вооружившись лонглазом , парой удачных выстрелов пробила промитиумные баки и вездеход взлетел на воздух. Почти все погибли, кроме пары телохранителей Хреска успевших выскочить и его самого. Хреск кинулся на Рино стреляя с мельта пистолета, и ему почти удалось взорвать Рино, но псайкерша выскочившая наперез, пустила в его голову поток огня... (Хрекск сжег фейт поинт, и в итоге стал походить на двуликого, его глаза полопались а кожа прогорела до костей, но тем не менее ублюдок чудом выжил).
Штурм лагеря длился полтора часа, и вернувшись с пленным Хреском обратно, аколиты увидели всю картину. лагерь превратился в одно большое кладбище. Дальше были допросы и осмотр лагеря, агенты трона выяснили. что Хреска нанял влиятельный культ. называющий себя "Наследники" и приказал ему переправлять артефакты с Дисолиума. Последняя партия уже погружена на корабль "Несказанная Клятва" , что висит на орбите и через день отправится к Тауру. Техножрец поблагодарил за спасение, но сказал, что его ведет собственная священная миссия, которую он обязан исполнить. Израненная варбанда, зализав раны и пополнив запасы, отправляется на корабль, чтобы идти по следу культистов, ведущему к планете Таур.
Конец первой части.
Следующий отчет по Забытым богам через две недели....
>>352311
Уже с красочными описаниями, молодец. Весьма насыщенно у вас все получается. Только я бы советовал меньше врагов, что бы можно было справиться только силами партии. Меньше кубов, меньше проблем, но некого подставлять под выстрелы и красиво убивать, не спорю.
Ну и описания пытки зря опустил, я бы почитал.
Все, в дело пошли тематические паки, скоро и они кончатся. Чем тогда буду вознаграждать наших ремонтников, право слово не знаю. Может кто-то другой подключиться? А то мне надо перезарядить няшо-батареи.
Неблохо, очень неплохо. Мне по нраву
Ну, скорее того, что персонажи в плане построения немного стереотипны и избиты.
Если тебе нужно совсем сильно, то в Апокрифе к первой DH есть
"Tome of X"
Сразу скажу и за себя - схоронен весь (я так думаю) ДХ, РТ, БК и ДВ. Но ничего из ОВ не сохранял. Если что будет битое из перечисленного - перезальем. И давайте решим - смогем ли запилить руководство/фак для неофитов.
Думаю, в первую строчку то, что проще начинать с той же ДХ
Rogue Trader: Coronus Bestiary битый, шумы на OEF-тексте, многое нечитабельно в нём и ещё паре книг.
Книг Нургалиева и Голодной Суки нет, как помню.
А остальное норм.
И OW: Shield Of Humanity не OEF :C
Если ты зашел в этот раздел и по прошествии пары минут скроллинга не закрыл вкладку со словами ебаные гики - поздравляю, ты наш клиент. Этот короткий гайд поможет неофиту (то есть тебе) разобраться что к чему в мрачном ролевом мире далекого будущего. Фром анон ту анон.
1. Что это за херня и как ее играть?
Тут играют в ролевые настольные игры. А-ля ДнД, если знаешь о чем речь. Игроки кооперируются и становятся участниками приключения. Ты вместе с другими игроками создаешь свое альтер-это в мире Вахи 40000, которое находится под твоим контролем. Этот самый персонаж и является одним из главных действующих лиц любого приключения в любой из представленных тут систем. Помимо собственно игроков с их персонажами, в каждой игре необходим МАСТЕР (Данжон мастер, гейм мастер, ДМ, ГМ и так далее). На его жирных и потных (а иногда дрищеватых и прыщавых) плечах лежит нетривиальная задача - создать вам уютный игровой манямирок, и населить его НПС. Но так как ты тут нуфаг, на первых порах роль мастера тебе не светит (поверь анону - сперва нужно хорошо изучить систему и вселенную. не торопись - успеешь и помастерить). Сам игровок процесс детально описывается в литературе, необходимой для игры (которую из треда в тред любезно пиратит анон).
2. Ладно, где взять эту вашу литературу?
Взять ее можно по ссылкам из шапки треда, которые периодически проверяются на предмет битости. Они рассортированы в соответствии с принадлежностью к той или иной системе, об этом речь пойдет в следующем пункте. Warning - практически все чтиво написано на инглише, и для того чтобы пользоваться ими нужен хоть какой-то базовый уровень владения оным.
3. Скачал я литературу, но ее оче дохуя, да еще и разная она какая-то.
Во-первых, тут играют в несколько систем от одной конторы. А именно:
1.Dark Heresy (ДХ) - первое детище. Повествует о нелегкой работе аколитов - подчиненных Инквизиции. Теперь существует в первой и второй редакции, которые значительно отличаются друг от друга. Первая редакция имеет много дополнений и адвенчур, она имеет свои баги и фичи, и даже переведенный моржворлдом корбук!!! Она проверена годами использования и рекоммендуется в качестве первой системы для нуфага. Вторая редакция имеет больше общего с поздними системами, пока что мало доп. контента.
2.Rogue Trader (РТ) - система о вольных торговцах Империума. В системе есть возможность управлять собственным космическим кораблем и наживать себе богатство и власть. Хуманы и ксеносы. Контента много, отличия от ДХ первой редакции не очень значительные.
3.Deathwatch (ДВ) - система повествует нам о Карауле смерти, элитной имперской зондеркоманде по уничтожению ксеносов (и иже с ними), которая состоит из СПЕХШМАРИНОВ!!! Контента все так же много, неплохо проработана тактическая составляющая.
4.Only war (ОВ) - система для любителей Имперской гвардии. Симулятор типичного гвардейского полка, с кровью, каждодневными смертями и умеренным превозмоганием.
5.Black Crusade (БК) - система для еретиков, и про еретиков. В наличии игра за хуманов, маринов и даже ксеносов (а почему бы и нет?). В наличии поклонение сущностям хаоса с последующим получением сомнительных даров, подрыв власти Импиратора и прочие кошерные вещи. Контента чуть меньше, так как система самая младшая. Тем не менее книги для почитателей каждого из 4х богов уже есть.
Тут важно понимать, что вся литература делится на 3 категории:
1. Кор рулбук (Core rulebook, корбук, кора) - основная книга правил. Без нее как без воды - и не туды, и не сюды. Для игры новичков (как показывает практика) достаточно одной такой книги. В ней описан игровой процесс, порядок генерации персонажа, порядок получения и распределения очков характеристик и опыта, управления инвентарем, пси-силами, описан порядок проведения боя и расследования и так далее. Однозначный мастхев.
2. Сапплементы (Дополнения) - соответственно книги-расширения. Они могут как предоставлять тематически вывыренные дополнения для персонажей, так и для противников, и даже просто помогать гейм-мастеру. Иметь их желательно, но нуфагу необязательно. Так как для их использования нужен определенный уровень понимания системы.
3. Анвенчуры (Приключения) - собственно книга-приключение. Она содержит уже готовые к употреблению сценарии, с готовыми НПС, мирами и даже игровыми персонажами. Очень рекоммендуется мастерам-новичкам, так как дает хорошее подспорье для проверки своих сил. Нуфагу иметь их также не обязательно.
4. Окей, я с вами парни. Куда ходить, кого убить? Где в это играть?
Тут уже каждый ищет себе сам. Кто-то играет ИРЛ, кто-то онлайн. ИРЦ, скайп, форумы и сайтики - тыщи их. Даже тут время от времени поигрывают аноны.
Удачи тебе неофит, хороших кубов и охуенных мастеров.
Как-то так, первая версия готова. Выношу на обсуждение так сказать.
Если ты зашел в этот раздел и по прошествии пары минут скроллинга не закрыл вкладку со словами ебаные гики - поздравляю, ты наш клиент. Этот короткий гайд поможет неофиту (то есть тебе) разобраться что к чему в мрачном ролевом мире далекого будущего. Фром анон ту анон.
1. Что это за херня и как ее играть?
Тут играют в ролевые настольные игры. А-ля ДнД, если знаешь о чем речь. Игроки кооперируются и становятся участниками приключения. Ты вместе с другими игроками создаешь свое альтер-это в мире Вахи 40000, которое находится под твоим контролем. Этот самый персонаж и является одним из главных действующих лиц любого приключения в любой из представленных тут систем. Помимо собственно игроков с их персонажами, в каждой игре необходим МАСТЕР (Данжон мастер, гейм мастер, ДМ, ГМ и так далее). На его жирных и потных (а иногда дрищеватых и прыщавых) плечах лежит нетривиальная задача - создать вам уютный игровой манямирок, и населить его НПС. Но так как ты тут нуфаг, на первых порах роль мастера тебе не светит (поверь анону - сперва нужно хорошо изучить систему и вселенную. не торопись - успеешь и помастерить). Сам игровок процесс детально описывается в литературе, необходимой для игры (которую из треда в тред любезно пиратит анон).
2. Ладно, где взять эту вашу литературу?
Взять ее можно по ссылкам из шапки треда, которые периодически проверяются на предмет битости. Они рассортированы в соответствии с принадлежностью к той или иной системе, об этом речь пойдет в следующем пункте. Warning - практически все чтиво написано на инглише, и для того чтобы пользоваться ими нужен хоть какой-то базовый уровень владения оным.
3. Скачал я литературу, но ее оче дохуя, да еще и разная она какая-то.
Во-первых, тут играют в несколько систем от одной конторы. А именно:
1.Dark Heresy (ДХ) - первое детище. Повествует о нелегкой работе аколитов - подчиненных Инквизиции. Теперь существует в первой и второй редакции, которые значительно отличаются друг от друга. Первая редакция имеет много дополнений и адвенчур, она имеет свои баги и фичи, и даже переведенный моржворлдом корбук!!! Она проверена годами использования и рекоммендуется в качестве первой системы для нуфага. Вторая редакция имеет больше общего с поздними системами, пока что мало доп. контента.
2.Rogue Trader (РТ) - система о вольных торговцах Империума. В системе есть возможность управлять собственным космическим кораблем и наживать себе богатство и власть. Хуманы и ксеносы. Контента много, отличия от ДХ первой редакции не очень значительные.
3.Deathwatch (ДВ) - система повествует нам о Карауле смерти, элитной имперской зондеркоманде по уничтожению ксеносов (и иже с ними), которая состоит из СПЕХШМАРИНОВ!!! Контента все так же много, неплохо проработана тактическая составляющая.
4.Only war (ОВ) - система для любителей Имперской гвардии. Симулятор типичного гвардейского полка, с кровью, каждодневными смертями и умеренным превозмоганием.
5.Black Crusade (БК) - система для еретиков, и про еретиков. В наличии игра за хуманов, маринов и даже ксеносов (а почему бы и нет?). В наличии поклонение сущностям хаоса с последующим получением сомнительных даров, подрыв власти Импиратора и прочие кошерные вещи. Контента чуть меньше, так как система самая младшая. Тем не менее книги для почитателей каждого из 4х богов уже есть.
Тут важно понимать, что вся литература делится на 3 категории:
1. Кор рулбук (Core rulebook, корбук, кора) - основная книга правил. Без нее как без воды - и не туды, и не сюды. Для игры новичков (как показывает практика) достаточно одной такой книги. В ней описан игровой процесс, порядок генерации персонажа, порядок получения и распределения очков характеристик и опыта, управления инвентарем, пси-силами, описан порядок проведения боя и расследования и так далее. Однозначный мастхев.
2. Сапплементы (Дополнения) - соответственно книги-расширения. Они могут как предоставлять тематически вывыренные дополнения для персонажей, так и для противников, и даже просто помогать гейм-мастеру. Иметь их желательно, но нуфагу необязательно. Так как для их использования нужен определенный уровень понимания системы.
3. Анвенчуры (Приключения) - собственно книга-приключение. Она содержит уже готовые к употреблению сценарии, с готовыми НПС, мирами и даже игровыми персонажами. Очень рекоммендуется мастерам-новичкам, так как дает хорошее подспорье для проверки своих сил. Нуфагу иметь их также не обязательно.
4. Окей, я с вами парни. Куда ходить, кого убить? Где в это играть?
Тут уже каждый ищет себе сам. Кто-то играет ИРЛ, кто-то онлайн. ИРЦ, скайп, форумы и сайтики - тыщи их. Даже тут время от времени поигрывают аноны.
Удачи тебе неофит, хороших кубов и охуенных мастеров.
Как-то так, первая версия готова. Выношу на обсуждение так сказать.
Поверх этого, был бы крайне желателен кратенький гайд для мастеров и для игроков по всем четырем системам.
А я щитаю все правильно. Что бы стать ГМом надо побыть игроком. Годик-полгодика хотя бы. А у нас гайд для неофитов.
Ну и стоит добавить в гайды, что нужны ДОДЖ и ВОЛЯ. Первый спасет тушу твоего персонажа, а второй душу. Актуально для любой линейки. А то я своего первого чара-гвардейца собрал без того и без другого и страдал. Никому не пожелаю срущегося в штаны от любой очереди и не умеющего в уклонение файтера.
>Что бы стать ГМом надо побыть игроком. Годик-полгодика хотя бы.
Ну вообще охуеть, у нас же и так не реально найти с кем поиграть, чтобы набрать опыта.
Хочу вот попробовать поводить ересь для двоих игроков. Какая там версия православней и не мало будет игроков?
ДХ 1 редакции, корбук. Два очень мало, хотя бы троих бери. Иначе масштабнее драки в баре после пьянки ты ничего не увидишь (если игроки не манчкины конечно, тогда хоть маринадом их обсыпай). Но если ты чисто детектив хочешь - ради бога води двоих.
Бери вторую ДХ 2.0 как по мне, многие баги первой части там исправлены, хотя бэка меньше на порядок.
Банда из 2 бойцов нормально. Просто советую тогда отыгрывать стычки с большой бандой врага как короткие бои с несколькими врагами.
Например, пати штурмует дом с 15 врагами. Сначала короткая стычка с 3-4 врагами в холле зала. Игроки выпилили половину за 5 ходов (25 секунд). За это время из другой комнаты добежало еще три вражины. Игроки все равно выдержали и зачистили этаж. Ок. Следующий бой пусть будет на лестнице с 4 вражинами. А потом последняя стычка с 6 отсавшимися противниками на втором этаже.
Ну и во второй ДХ мастер может дать в поддержку пати какого-нибудь reinforcement character под своим управлением (маринчика или сестру битвы, а то и эверсор ассасина), чтобы повысить threat threshhold и масштабы боевки для партии.
Только выдавай какого-нибудь не слишком умного reinforcement charater. В иделае он должен мочь только в боевку, а детективную часть пусть основная пати тащит.
А так и игроки не будут в бою выглядеть уныло на фоне килл-марина из караула или грей найта, если только у них не вскачно 5000 xp.
Только этот твой reinforcement character должен быть туп и лажать во всем кроме боя.
Я заебался поднимать этот труп, все равно всем по большому счету поебать на фак, а репортов видимо ни у кого не осталось.
Я начинаю свое ДХ, но так как все (почти) мои игроки имеют отношения к бордам, я сюда до конца игры репорты выкладывать не стану, что бы не ломать интригу и не ставить преждевременных оценок, хотя буду пилить их по свежей памяти после каждой сессии.
Честное Мастерское!
Ну и могу вборсить для нубо-мастеров набор идей по всем линейкам (или не по всем, но по ДХ, РТ и ДВ точно).
Но за это мне нужны минимум четыре няшки.
Вбрасывай что хочешь. По итогам треда мы соберем гайд из кусков и зальем на пастебин.
>>353432
Во первых хотелось бы коснуться вопроса социалки в играх по системе Дэсвотча, не как взаимодействия десантник десантник, а как взаимодействия с обычными смертными. Чем зачастую пренебрегают ибо как бы и не гоже, и параметры броска плюс накладываемые самим десантником бонусы дают возможность с одного тычка убедить в чём угодно кого угодно.
В чём и состоит проблема. Социалка с обычными смертными Десвотча в общем имеет ту же проблему, что и социалка со смертными в Вампирах, "отыграйте это социально - кастую доминейт".
И решается этот вопрос примерно так же, пониманием что отдоминировать/надавить пафосом не означает получить то что ты хочешь. На примере вампиров это решается тем, что продоминированный выдаст серию голых фактов, но при этом в случае нормального разговора он бы сам провёл анализ в том числе и на основе более тонких интуитивных ощущений а не голых знаний, и качество полученной информации было бы на порядок выше.
Так же и в Дэсвотче - Черный Храмовник прошедший мимо людей не получит никаких данных. Ультрадесантник пафосно выспросивший у обосравшегося от страха старейшины "что за херня именем Императора вокруг", получит немного голых намёков.
Саламандра почтивший присутствием молебн в этом блоке Улья, выпивший с местным главой пару чашек местного самогона - получит подробный, пусть и непрофессиональный анализ, пару местных легенд, и что ещё более важно союзников. Которых не стоит недооценивать, любая такая сеть есть инструмент как в руках мастера так и игроков позволяющей без использования роялей и "Ну я кину пару раз а там как выйдет", одним отыгрышем решать проблемы ввода новых данных, угроз, персонажей.
Но у нас же тупо Десвотчевская миссия "найти и всех убить", хули выделываться?
Выделываться стоит. В некотором роде большинство игр по ВХ обладают одним минусом, благодаря в основном "каноничным сериям книг и игор" - если враг то это Тираниды, еретики, пара демонов, но стоит выйти хоть на полшишечки вне этого замкнутого круга пафосных врагов как игра начинает играть новыми красками.
Стоить помнить, миссия Десвотча не всегда может быть запланированной рутиной, даже не враг, неизвестность поджидает везде. Сообщения и просьбы о помощи идут десятилетиями если не веками.
При прибытии можно обнаружить давным давно выжженную планету, подвергнувшуюся экстерминатусу, или сокрушённую чем-то неизведанным, превратившим имперский мир в пустыню со сплавившимися лужами металла, отмечающих места наличия былых городов.
Четыре транспорта отправляются на разведку, но обратно к кораблю летят пять. Связь неустойчива, все пять распознаются как "Свой", транспорты стандартные чёрные Тандерхики без названий и номеров, только с символами Инквизиции - какой из них настоящий? Можно дополнительно осложнять выбор плохой видимостью и запретом капитана приближаться к кораблю ближе определённого расстояния.
Всплывшая проблема довольно неожиданная, но именно неожиданные миссии и привносят в игру интерес. Решение в парадигме WH может быть очевидно, сбить все пять - проблема в том что четыре из пяти несут в себе священные реликвии.
Так же стоит помнить, что при всей своей мощи отряд Десвотча мал. И он может не только пафосно атаковать убивая врагом тысячами, но и шустро отступать унося - да хотя бы собственные задницы, от десятков тысяч врагов. Челендж отступления, особенно если в качестве промежуточных зон задать зоны вызывающие целый вал проверок на вроде воздушных сетей городов ульев, огромных недостроенных мостов, исполинских железнодорожных транспортных узлов и иже с ним, если придётся противостоять не только валу врагов но и старым картам, самой местности. Так же атмосферно важны и неписи, и не только как труп справа. Они могут помогать - реально помогать, в том числе и уровень их поддержки можно и нужно прямо привязать к тому как игровые персонажи вели себя при предыдущей встрече, буде таковая была. Они могут и мешать, более того мешать прямо, не так много надо что-бы вызвать ненависть к себе, у знакомого Чёрного Храмовника очень хорошо получалось настраивать против себя целые блоки городов ульев.
Да он святой воин императора, да все валятся на колени перед ним, да любое его слово закон. Но в миссии в бездонных отстойниках отходов, якобы осушенных люки могут внезапно закрыться а тысячу лет бывшие сухими трубы наполнить ядовитой жижей.
И концов действительно не найти, просто не следовало так скоро и бессмысленно судить тех, кто якобы не так молился. Или не так на тебя смотрел.
Также следует помнить, что десантники всё же при всей сакральности фигур для рядового имперца создания мифические. А вариации местных культов могут сами посебе вызывать неприятные ситуации которые принудят игроков решать вопросы, религиозно моральные вопросы выходящие за рамки "выкину ка я пять Яростей Императора, выкину их ещё раз".
Очень разнообразят миссию ограничения. Захваченный неведомыми ксеносами храм следует освободить - но священные иконы, крипты, инкунабулы всё это не должно пострадать.
Никакого тяжёлого оружия.
И здесь возникает одна из главных особенностей "социалки Десвотча" - социалка между десантниками.
Разные доктрины, разные веры, взаимная приязнь и неприязнь, всё это крайне важно для игры. Я понимаю мастеров не желающих вводить этот элемент в полную силу из-за того, что игроки сами по себе бывает неспособны разделить себя-игрока и игрового персонажа.
Но можно использовать для этого противостояния вер и доктрин других десантников. В примере в Храмом крайне удачно может отработать ввод в игру отряда десанта не склонного к лишней осторожности, те же Белые Шрамы. И если в отряде Десвотча есть Гвардеец ворона это прибавит противостоянию отдельную остроту.
Кто быстрее, Десвотч готовящий удар из темноты или Шрамы намеревающиеся ударить в лоб? Раньше казалось что времени на планирование много - а теперь его нет вообще, и врагами выступят уже не столько ксеносы, сколько эти дуболомы. И здесь может помочь как дипломатия так и автортет, или нестандартный подход. Или прямой удар. Или хитрость.
Прямолинейная миссия найти и всех убить немедленно расцветает новыми красками.
>>353432
Во первых хотелось бы коснуться вопроса социалки в играх по системе Дэсвотча, не как взаимодействия десантник десантник, а как взаимодействия с обычными смертными. Чем зачастую пренебрегают ибо как бы и не гоже, и параметры броска плюс накладываемые самим десантником бонусы дают возможность с одного тычка убедить в чём угодно кого угодно.
В чём и состоит проблема. Социалка с обычными смертными Десвотча в общем имеет ту же проблему, что и социалка со смертными в Вампирах, "отыграйте это социально - кастую доминейт".
И решается этот вопрос примерно так же, пониманием что отдоминировать/надавить пафосом не означает получить то что ты хочешь. На примере вампиров это решается тем, что продоминированный выдаст серию голых фактов, но при этом в случае нормального разговора он бы сам провёл анализ в том числе и на основе более тонких интуитивных ощущений а не голых знаний, и качество полученной информации было бы на порядок выше.
Так же и в Дэсвотче - Черный Храмовник прошедший мимо людей не получит никаких данных. Ультрадесантник пафосно выспросивший у обосравшегося от страха старейшины "что за херня именем Императора вокруг", получит немного голых намёков.
Саламандра почтивший присутствием молебн в этом блоке Улья, выпивший с местным главой пару чашек местного самогона - получит подробный, пусть и непрофессиональный анализ, пару местных легенд, и что ещё более важно союзников. Которых не стоит недооценивать, любая такая сеть есть инструмент как в руках мастера так и игроков позволяющей без использования роялей и "Ну я кину пару раз а там как выйдет", одним отыгрышем решать проблемы ввода новых данных, угроз, персонажей.
Но у нас же тупо Десвотчевская миссия "найти и всех убить", хули выделываться?
Выделываться стоит. В некотором роде большинство игр по ВХ обладают одним минусом, благодаря в основном "каноничным сериям книг и игор" - если враг то это Тираниды, еретики, пара демонов, но стоит выйти хоть на полшишечки вне этого замкнутого круга пафосных врагов как игра начинает играть новыми красками.
Стоить помнить, миссия Десвотча не всегда может быть запланированной рутиной, даже не враг, неизвестность поджидает везде. Сообщения и просьбы о помощи идут десятилетиями если не веками.
При прибытии можно обнаружить давным давно выжженную планету, подвергнувшуюся экстерминатусу, или сокрушённую чем-то неизведанным, превратившим имперский мир в пустыню со сплавившимися лужами металла, отмечающих места наличия былых городов.
Четыре транспорта отправляются на разведку, но обратно к кораблю летят пять. Связь неустойчива, все пять распознаются как "Свой", транспорты стандартные чёрные Тандерхики без названий и номеров, только с символами Инквизиции - какой из них настоящий? Можно дополнительно осложнять выбор плохой видимостью и запретом капитана приближаться к кораблю ближе определённого расстояния.
Всплывшая проблема довольно неожиданная, но именно неожиданные миссии и привносят в игру интерес. Решение в парадигме WH может быть очевидно, сбить все пять - проблема в том что четыре из пяти несут в себе священные реликвии.
Так же стоит помнить, что при всей своей мощи отряд Десвотча мал. И он может не только пафосно атаковать убивая врагом тысячами, но и шустро отступать унося - да хотя бы собственные задницы, от десятков тысяч врагов. Челендж отступления, особенно если в качестве промежуточных зон задать зоны вызывающие целый вал проверок на вроде воздушных сетей городов ульев, огромных недостроенных мостов, исполинских железнодорожных транспортных узлов и иже с ним, если придётся противостоять не только валу врагов но и старым картам, самой местности. Так же атмосферно важны и неписи, и не только как труп справа. Они могут помогать - реально помогать, в том числе и уровень их поддержки можно и нужно прямо привязать к тому как игровые персонажи вели себя при предыдущей встрече, буде таковая была. Они могут и мешать, более того мешать прямо, не так много надо что-бы вызвать ненависть к себе, у знакомого Чёрного Храмовника очень хорошо получалось настраивать против себя целые блоки городов ульев.
Да он святой воин императора, да все валятся на колени перед ним, да любое его слово закон. Но в миссии в бездонных отстойниках отходов, якобы осушенных люки могут внезапно закрыться а тысячу лет бывшие сухими трубы наполнить ядовитой жижей.
И концов действительно не найти, просто не следовало так скоро и бессмысленно судить тех, кто якобы не так молился. Или не так на тебя смотрел.
Также следует помнить, что десантники всё же при всей сакральности фигур для рядового имперца создания мифические. А вариации местных культов могут сами посебе вызывать неприятные ситуации которые принудят игроков решать вопросы, религиозно моральные вопросы выходящие за рамки "выкину ка я пять Яростей Императора, выкину их ещё раз".
Очень разнообразят миссию ограничения. Захваченный неведомыми ксеносами храм следует освободить - но священные иконы, крипты, инкунабулы всё это не должно пострадать.
Никакого тяжёлого оружия.
И здесь возникает одна из главных особенностей "социалки Десвотча" - социалка между десантниками.
Разные доктрины, разные веры, взаимная приязнь и неприязнь, всё это крайне важно для игры. Я понимаю мастеров не желающих вводить этот элемент в полную силу из-за того, что игроки сами по себе бывает неспособны разделить себя-игрока и игрового персонажа.
Но можно использовать для этого противостояния вер и доктрин других десантников. В примере в Храмом крайне удачно может отработать ввод в игру отряда десанта не склонного к лишней осторожности, те же Белые Шрамы. И если в отряде Десвотча есть Гвардеец ворона это прибавит противостоянию отдельную остроту.
Кто быстрее, Десвотч готовящий удар из темноты или Шрамы намеревающиеся ударить в лоб? Раньше казалось что времени на планирование много - а теперь его нет вообще, и врагами выступят уже не столько ксеносы, сколько эти дуболомы. И здесь может помочь как дипломатия так и автортет, или нестандартный подход. Или прямой удар. Или хитрость.
Прямолинейная миссия найти и всех убить немедленно расцветает новыми красками.
Самая главная ценность Свободного Торговца это даже не его корабль. Нет, корабль имеет цену - пусть даже стоит как целая планета.
Главная ценность - это его патент. И он же является универсальным способом решения вопроса "какой же челлендж подбросить Грубому Торгашу у которого уже всё есть?"
Потому что патент, это не только право летать и тут и там стреляя и торгуя. Патент это обязанности и условия.Тут следует немедленно сделать важнейшее отступления, если вы не хотите прослыть последним хуем все эти условия должны быть не просто известны игрокам ещё на этапе генерации персонажей, эти условия должны вырабатываться совместно.
В патенте могут быть как обязательства перед Империумом которые берёт на себя торговец, и которые сами по себе целый готовый букет проблем и заданий так и включать условия изъятия патента.
Наиболее простой пример, патент выдан на условиях что торговец будет защищать покой и мир на планете такой-то, и в случае её гибели патент изымается. И теперь известно что мир от существования которого зависит ваша деятельность, ваша судьба вот вот будет так или иначе уничтожен. Это могут быть как "обычные" угрозы аля ТиранидыНекроныВнезапнаяЧесоткаВПяткеИнквизитрора, так и более тонкие условия. Мир может считаться юридически потерянным например при условии невыполнения уплаты установленной десятины. Очевидно, задача в которой требуется либо уплатить десятину за целый мир, либо навести там порядок который позволит её выплатить, либо убедить верхушку Администратума целого субсектора пересмотреть нормы для конкретной планеты, гораздо более серьёзный и неожиданный челлендж для торговца против которого уже бесполезно посылать хоть десятки хоть сотни орочьих кораблей.
Но однажды всё меняется. Один прямой астропатический вызов, просьба перевезти оборудование миссии Эксплораторов Марса с отдалённой точки пространства.
Прибытие, мёртвый мир. Нет никакой миссии Эксплораторов, ничего нет - кроме астропатической палаты с навеки подключёнными к системам жизнеобеспечения телепатами передающие в сеть связи данные говорящие что это погибший мир - жив.
Именно тот мир от которого зависит патент Торговца. Мир о котором уже кажется все забыли, но всё же кто то узнал.
И этот кто то не просто держит торгаша за яйца - он их уже сжал.
Впрочем, нашим героям очевидно об этом не известно ничего. Их собрали вместе. Их грехи или доблесть, достаточные дабы хотя бы частичка Инквизиции заметила их, но недостаточные для того чтобы казнить прощены - точнее отложены в долгий ящик. Им даны первичные задания, немного странные конечно. Не только утверждение на назначенной территории, не только сбор данных, но и предположим - сбор денег. Что если платить не новоявленным аколитам, а требовать деньги с них самих? Для привыкших к рутине "ну, тут допросим, там изобьём, а потом поймаем еретика среднего звена который выведет нас прямо к ДЕМОНУ", требование последовавшее после рутинных бросков на количество агентов которых группа успела завербовать за уловный игровой месяц, требование в течении двух недель достать и отправить десять тысяч тронов -сильно будоражит.
Десять тысяч? В бедных районах улья? В течении месяца? Группе третьего ранга? О, это даёт больше эмоций и обсуждения и идей чем Грейтер Тзинча.
Обустройство группы, здесь при старте игры возникает проблема, заключающаяся в том, что аколиты прибывшие в неизвестное им место люди новые. Нагружать персонажей только только ступивших в новый мир заданием уровня, "вот вам пикт мужика, ищите" - это прямой путь к миллиарду роялей в духе "партия прибыла и тут же натолкнулась на миллиард еретиков - прямо на выходя из терминала прибытия".
Гораздо эффективней дать им месяц, и подробно обсудить что именно в это время они делали. Партии для нормальной деятельности нужна основа, агенты, связи, простое знание имён местных боссов. Простое знание преступного мира мало чем поможет только что прибывшему скаму, следует помнить не только он должен знать как отличить кабак где встречаются местные шестёрки от кабака простых рабочих, не менее, а то и более важно что бы знали и его.
Механикус может получить разрешение на обслуживание одного из технических элементов систем района где действует партия, получив косвенный доступ к массивам данных механикусов, адепт стать вхож в местные бюрократические органы, даже если они состоят из одного всеми забытого младшего клерка, документация имеющаяся там бесценна.
Арбитр - выявить сеть информаторов Арбитрата и Энфорсеров, запустить в неё свои щупальца, организовать конспиративные квартиры, ассасин может получить первые заказы, и выйти на более высокие уровни как преступного мира так и высшей знати.
Не стоит забывать про любимое развлечение пресыщенных жителей шпиля - спускать вниз за парой голов и накидкой из свежеснятой шкуры. И ассасин может как вступит на сторону шпилевиков, так и оказать покровительство тем кто является их жертвами. И не только прямой борьбой, но и просто советами профессионала убийцы.
Священник вхож в культы Императора, как официальные так и нет, а псайкер - что же, к его роже хотя бы привыкнут.
Имея такую базу уже не надо вызывать к жизни жуткие способы получения информации "вы внезапно наткнулись на умирающего который немедленно выложил вам где собирается культ Кхорна".
Впрочем, нашим героям очевидно об этом не известно ничего. Их собрали вместе. Их грехи или доблесть, достаточные дабы хотя бы частичка Инквизиции заметила их, но недостаточные для того чтобы казнить прощены - точнее отложены в долгий ящик. Им даны первичные задания, немного странные конечно. Не только утверждение на назначенной территории, не только сбор данных, но и предположим - сбор денег. Что если платить не новоявленным аколитам, а требовать деньги с них самих? Для привыкших к рутине "ну, тут допросим, там изобьём, а потом поймаем еретика среднего звена который выведет нас прямо к ДЕМОНУ", требование последовавшее после рутинных бросков на количество агентов которых группа успела завербовать за уловный игровой месяц, требование в течении двух недель достать и отправить десять тысяч тронов -сильно будоражит.
Десять тысяч? В бедных районах улья? В течении месяца? Группе третьего ранга? О, это даёт больше эмоций и обсуждения и идей чем Грейтер Тзинча.
Обустройство группы, здесь при старте игры возникает проблема, заключающаяся в том, что аколиты прибывшие в неизвестное им место люди новые. Нагружать персонажей только только ступивших в новый мир заданием уровня, "вот вам пикт мужика, ищите" - это прямой путь к миллиарду роялей в духе "партия прибыла и тут же натолкнулась на миллиард еретиков - прямо на выходя из терминала прибытия".
Гораздо эффективней дать им месяц, и подробно обсудить что именно в это время они делали. Партии для нормальной деятельности нужна основа, агенты, связи, простое знание имён местных боссов. Простое знание преступного мира мало чем поможет только что прибывшему скаму, следует помнить не только он должен знать как отличить кабак где встречаются местные шестёрки от кабака простых рабочих, не менее, а то и более важно что бы знали и его.
Механикус может получить разрешение на обслуживание одного из технических элементов систем района где действует партия, получив косвенный доступ к массивам данных механикусов, адепт стать вхож в местные бюрократические органы, даже если они состоят из одного всеми забытого младшего клерка, документация имеющаяся там бесценна.
Арбитр - выявить сеть информаторов Арбитрата и Энфорсеров, запустить в неё свои щупальца, организовать конспиративные квартиры, ассасин может получить первые заказы, и выйти на более высокие уровни как преступного мира так и высшей знати.
Не стоит забывать про любимое развлечение пресыщенных жителей шпиля - спускать вниз за парой голов и накидкой из свежеснятой шкуры. И ассасин может как вступит на сторону шпилевиков, так и оказать покровительство тем кто является их жертвами. И не только прямой борьбой, но и просто советами профессионала убийцы.
Священник вхож в культы Императора, как официальные так и нет, а псайкер - что же, к его роже хотя бы привыкнут.
Имея такую базу уже не надо вызывать к жизни жуткие способы получения информации "вы внезапно наткнулись на умирающего который немедленно выложил вам где собирается культ Кхорна".
Это занятный выбор для партии которая расследуя одно дело и выходя на группу слуг одного противника Императора обнаруживают что все ресурсы этого культа уходят на борьбу с иным, более хитрым противником. Классически лежащий на поверхности вариант - хаотический культ ведущий борьбу с культом генокрадов, не желая отдавать мир великому пожирателю. И обнаруживать заражённых им позволяют именно дары их бога а не некий пикающий артефакт который можно спереть. От решения партии и так и иначе зависит будущее, и даже не мира - самой партии.
Ибо не стоит забывать - она действует не сама по себе, ни в вакууме. Есть другие группы. Есть продолжение сети, есть агенты наблюдающие за агентами. То что вы сделаете, что что вы сообщите, то что вы скроете, важные элементы решающие вашу судьбу, ваше продвижение вверх или падение. Игроки должны понимать, решение кого убить, кого пощадить, пройти мимо или вмешаться, это не просто решения "здесь и сейчас", это будет им припомнено в будущем. Или - прямо сейчас.
Самый страшный враг для сети Инквизиции, для её частей, не убер демоны лузущие из стен а сама сеть. И тема врага внутри, не обязательно хаоса или ксеносов, не стоит забывать о банальной жадности, подлости, жажде власти и продвижения, зависти. Неудачная карточная игра главы одной ячейки может впоследствии иметь большие последствия для всей сети чем инфильтрировавшийся арлекин.
Потому что к ксеносам и демона и еретикам группа готова. А к приказам от проигравшегося в пух и прах, должного тем кому лучше не быть должным вышестоящего агента прикрывающего своё отчаяние и необходимость инсигнией - нет.
Так же в Грубом Торгаше не обязательно получать Reality Erosion для по настоящему серьёзных проблем на корабле. Каждый Торговец теряет людей. И потом набирает их, и никто не следит кого же нагнали в кабальные матросы, на положение фактически рабов наскоро набранных в подулье загонными командами энфорсеров и арбитрес.
И вот их всё больше и больше - обратят ли внимание младшие офицеры на то, что слишком уж крупноваты эти люди, это новое пополнение? Заметит ли кто что в несчастных случаях гибнет многовато старших матросов, а новое пополнение занимает их места? Этот странный запрос по факту разрушения секций труб в одном из отсеков корабля, забытый, рутинный - но если копнуть не было никакого разрушения, и запрос это существует только как бумага, без электронного подтверждения.
Впрочем, трубы были доставлены, ремонт якобы выполнен.
Неторопливо, месяцами, две три стоянки, и корабль медленно наполняется людьми, которые по факт просто бомба замедленного действия, абордажная команда конкурента засевшая внутри корабля в ожидании сигнала.
Смерть не имеет значения. Это занятный момент с которым прямо сталкиваются игроки высоких уровней любой системы, и в общем концепция применима и к игровым персонажей более низких рангов.
Растёт она в основном из игр аля 7море, игр в которых сама возможность смерти игрового перса практически удаленна, потерять сознание от ран и очнуться в госпитале (или тюремной палате, или монастыре Госпитальеров или на что хватит фантазии и логики ситуации), вот худшее что может произойти.
Подобный подход рождает простой вопрос - что хуже для дворянина, смерть или осмеяние при дворе? Аналогично проблема в практически бессмертных, обвешенных ксенотехом, археотеком и бронёй персонажей решается введением новых угроз, угроз которые хуже смерти.
Ваши торговые пути захватываются конкурентами - мирно, без стрельбы, они просто предлагают лучшую цену. Ваше влияние и достоинство поставлено под сомнение. Над вами смеются, о нет не в лицо - но ходят слухи о том, о сём, ничего еретического, ничего такого что требовало бы высадить десять тысяч матросов и сжечь... Кого? Это просто слухи. Недостойное поведение здесь, странное пристрастие. Кто-то из молодых капитанов, жаждущих славы и внимания общества может даже бросить вам в лицо один из этих слухов, хотя бы только громко и ясно произнеся его в зале балов.
Что вы будите делать? Проигнорируете? Снесёте голову? Кто распускает их, чего ждёт от вас? А между тем ваше влияние падает.
И главное о чём должны забыть игроки, это о выигрыше. Это проблема многих моделуй и мастеров, рассматривать ролевую игру как триггер с двумя положениями "вы проиграли и умерли", "вы выиграли и живы". Трижды нет, ролевая игра тем и отличается от компьютерной, что поражение здесь вопрос условный. Не выполненное задание так же даёт информацию, связи, реакцию мира как и выполненное. Даже если речь идёт о судьбах мира, провал не означает конец игры, даже смерть - не означает конец игры. Истинная победа в ролевой игре, это получение удовольствие от отыгрыша, от процесса, это и есть единственная причина собираться где либо и катать кубики.
И не стоит забывать про газебо
Это занятный выбор для партии которая расследуя одно дело и выходя на группу слуг одного противника Императора обнаруживают что все ресурсы этого культа уходят на борьбу с иным, более хитрым противником. Классически лежащий на поверхности вариант - хаотический культ ведущий борьбу с культом генокрадов, не желая отдавать мир великому пожирателю. И обнаруживать заражённых им позволяют именно дары их бога а не некий пикающий артефакт который можно спереть. От решения партии и так и иначе зависит будущее, и даже не мира - самой партии.
Ибо не стоит забывать - она действует не сама по себе, ни в вакууме. Есть другие группы. Есть продолжение сети, есть агенты наблюдающие за агентами. То что вы сделаете, что что вы сообщите, то что вы скроете, важные элементы решающие вашу судьбу, ваше продвижение вверх или падение. Игроки должны понимать, решение кого убить, кого пощадить, пройти мимо или вмешаться, это не просто решения "здесь и сейчас", это будет им припомнено в будущем. Или - прямо сейчас.
Самый страшный враг для сети Инквизиции, для её частей, не убер демоны лузущие из стен а сама сеть. И тема врага внутри, не обязательно хаоса или ксеносов, не стоит забывать о банальной жадности, подлости, жажде власти и продвижения, зависти. Неудачная карточная игра главы одной ячейки может впоследствии иметь большие последствия для всей сети чем инфильтрировавшийся арлекин.
Потому что к ксеносам и демона и еретикам группа готова. А к приказам от проигравшегося в пух и прах, должного тем кому лучше не быть должным вышестоящего агента прикрывающего своё отчаяние и необходимость инсигнией - нет.
Так же в Грубом Торгаше не обязательно получать Reality Erosion для по настоящему серьёзных проблем на корабле. Каждый Торговец теряет людей. И потом набирает их, и никто не следит кого же нагнали в кабальные матросы, на положение фактически рабов наскоро набранных в подулье загонными командами энфорсеров и арбитрес.
И вот их всё больше и больше - обратят ли внимание младшие офицеры на то, что слишком уж крупноваты эти люди, это новое пополнение? Заметит ли кто что в несчастных случаях гибнет многовато старших матросов, а новое пополнение занимает их места? Этот странный запрос по факту разрушения секций труб в одном из отсеков корабля, забытый, рутинный - но если копнуть не было никакого разрушения, и запрос это существует только как бумага, без электронного подтверждения.
Впрочем, трубы были доставлены, ремонт якобы выполнен.
Неторопливо, месяцами, две три стоянки, и корабль медленно наполняется людьми, которые по факт просто бомба замедленного действия, абордажная команда конкурента засевшая внутри корабля в ожидании сигнала.
Смерть не имеет значения. Это занятный момент с которым прямо сталкиваются игроки высоких уровней любой системы, и в общем концепция применима и к игровым персонажей более низких рангов.
Растёт она в основном из игр аля 7море, игр в которых сама возможность смерти игрового перса практически удаленна, потерять сознание от ран и очнуться в госпитале (или тюремной палате, или монастыре Госпитальеров или на что хватит фантазии и логики ситуации), вот худшее что может произойти.
Подобный подход рождает простой вопрос - что хуже для дворянина, смерть или осмеяние при дворе? Аналогично проблема в практически бессмертных, обвешенных ксенотехом, археотеком и бронёй персонажей решается введением новых угроз, угроз которые хуже смерти.
Ваши торговые пути захватываются конкурентами - мирно, без стрельбы, они просто предлагают лучшую цену. Ваше влияние и достоинство поставлено под сомнение. Над вами смеются, о нет не в лицо - но ходят слухи о том, о сём, ничего еретического, ничего такого что требовало бы высадить десять тысяч матросов и сжечь... Кого? Это просто слухи. Недостойное поведение здесь, странное пристрастие. Кто-то из молодых капитанов, жаждущих славы и внимания общества может даже бросить вам в лицо один из этих слухов, хотя бы только громко и ясно произнеся его в зале балов.
Что вы будите делать? Проигнорируете? Снесёте голову? Кто распускает их, чего ждёт от вас? А между тем ваше влияние падает.
И главное о чём должны забыть игроки, это о выигрыше. Это проблема многих моделуй и мастеров, рассматривать ролевую игру как триггер с двумя положениями "вы проиграли и умерли", "вы выиграли и живы". Трижды нет, ролевая игра тем и отличается от компьютерной, что поражение здесь вопрос условный. Не выполненное задание так же даёт информацию, связи, реакцию мира как и выполненное. Даже если речь идёт о судьбах мира, провал не означает конец игры, даже смерть - не означает конец игры. Истинная победа в ролевой игре, это получение удовольствие от отыгрыша, от процесса, это и есть единственная причина собираться где либо и катать кубики.
И не стоит забывать про газебо
Опять же, вопрос личных предпочтений. Я люблю социалку. Поэтому конечно, изначально предполагаю множество инструментов для не боевого решения вопросов. Кроме того, всегда рассматривал инквизиционную сеть как шпионов, а не ударную силу.
Элитную ударную силу для одного точного воздействия, возможно, но не "круглые сутки перестреливаемся". Опять же, тут вопрос интрективности мира. Группа идущая методом "всех убьём, покалечим, допросим" очень очень быстро обзаводится весьма сильными врагами.
Вообще это приводит к вопросу необходимости обсуждения и планирования модуля вместе с игроками.
Понимание каких именно челленджей они хотят как игроки, как это органично вписать в игровых персонажей как личные цели. За шторкой "заданий от инквизиции", часто забывают что для отыгрыша весьма полезна личная заинтересованность. Более того, даже с точки зрения элементарной логики игры будет правдоподобней если за целью X, не важно что и кто она есть будут отправлены те кто в ней заинтересован лично.
И даже генерация города, гораздо лучше для игры если создание "Улья в котором вся хуйня", будет происходить при и с помощью игроков.
Это сэкономит время и на игре, когда люди не будут тратить время на расспросы "а где тут торговцы", а сразу будет давать заявки. Знание географии города и окрестностей, внутренних порядков, основных боссов как криминального так и аристократического мира, взаимоотношения с другими городами, законы местные и общие, всё это облечёт место действия в плоть ещё до начала игры.
ОП молодец. От себя добавлю - "идите и расследуйте как хотите" это весьма неестественная и нелогичная модель отношений аколитов и начальства. В каких-то случаях она, возможно, может быть оправдана. Но обычно выглядит как желание инквизиторов или дознавателей (а по меньшей мере до пятого ранга, с которого аколиты становятся трастед аколитами сомнительно, чтобы инквизитор стал с ними возиться, как ОП совершенно верно подметил. Если только у него вообще больше никого не осталось, кому можно доверять) отделаться от докучливых подчинённых. Суть в том, что дознаватель посылает аколитов на задание не потому, что они путаются у него под ногами и скучают без дела. Дознаватель посылает аколитов на задание потому, что ему кровь из носа нужен результат и сам он не может всё сделать в силу каких-то причин. Дознаватель заинтересован в том, чтобы аколиты преуспели в своём задании, это обязательно нужно как-то показать. Если у дознавателя нет серьёзных причин оказаться от аколитов далеко - пусть он прибудет с ними в тот же улей и занимается какой-то фоновой работой. Если он по каким-то причинам не может отправиться с ними - пусть даст им максимум информации по миру и обстановке на нем, нет большого смысла, чтобы аколиты мотались по кабакам и выясняли у грузчиков то, что есть в таможенной инфосети улья и может быть добыто дознавателем в два слова заранее. Наконец пусть начальство снабдит аколитов нужной экипировкой/спецодеждой. Если их посылают в какое-то неожиданное место вроде пустыни - им обязаны выдать запасы воды, всякие антипылевые комбинезоны с охлаждением и т.п.. Дознаватель не должен выполнять задание за аколитов, но он должен обеспечить его выполнение и продемонстрировать, что организационная работа им проведена.
О последнем бывает забывают, всё таки сообщать вышестоящему начальству требуется не только по факту завершения задания.
Проблема демонов в том, что они слишком. Без продолжения, просто слишком - велики, злы, всезнающи, воплощённый демон ужасающий кошмар - выносимый одним небольшим грузовиком фузелина подчистую. При этом прикинувший сколько кубов на урон ему придётся бросить мастер понимающий, что аннатурал тафнеса может и не хватить начинает вытаскивать из головы рояли в духе "Но он демон Тзинча и всё знал", и "Ну вашу взрывчатку надо было освятить иначе она вся превратилась в слизь" - второе решение конечно, на бесчисленное число порядков лучше ибо предполагает, что у игроков был выход.
Более всего в таких боссах уровня меня раздражает сама их сущность боссов уровней, и во вторую очередь им унылая материальность. Всё таки бэк говорит, что воплотить даже мелкую тварь варпа в реальности, очень сложно. И что успех такого процесса весьма не тонко намекает что планету эту ждут невесёлые деньки.
Да и низведение противостояние с чем-то столь могучим и древним до масштабов перестрелки из Серьёзного Сэма, вопрос вкуса конечно, вопрос вкуса. В любом случае часто возникают ситуации когда подобные боссы либо слишком сильны, либо наоборот до смешного слабы, особенно при наличии в партии опытного минимаксера механикуса парии с двумя нервными центрами и лоботомией делающего его фактически нечувствительным к коррапту - да вообще к чему угодно.
Более интересный вариант представляется мне, как классический демон искуситель. Лишь шепот звучащий в множестве голов. Никаких порталов и артефактов - только классический контракт позволивший ему воплотиться, пусть даже в таком виде. Хотя, почему "пусть даже" вспомним большая часть бэка говорит о нежелании демонов торчать в так называемой реальности.
Борьба с такой угрозой, подразумевающей не концентрацию ведра кубов на объекте а выуживание условий контакта демона и реальности, на мой взгляд более соответствует как духу игры так и уровню игроков если в дело не пошли плюшки Dark Heresy - Ascension.
И конечно, условием привязки совсем не обязательно должен быть некий ритуал осознанно проводимый жуткой группой жутких культистов в чёрном в чёрном подулье.
Простенький поворот "Твой голос будет звучать пока раздаётся глас главного колокола собора Св. Сангвиния" - даёт группе аколитов совершенно неожиданное задание, сталкивая её с совершенно незнакомым препятствием. И возможно, проще добиться формальной смены названия собора на один час, чем не позволить бить его колоколу.
Условия конечно, могут быть и более пространными, запутанными, включая в том числе и требование победить демона в определённом месте в определённое время, месте которое в это мгновение смешается в варп, превращаясь в безумное поле боя привет механикус минимаксер, твой выход.
И демонические влияния, отнюдь не всегда восставшие мертвецы и иные кошмары от Ромеро. Небольшое поселение среди химических пустынь, давно молчащие, давно мёртвое.
Но если войти на него, усталость наваливается на вас, хочется спать - и если вы заснёте, то увидите совсем иное поселение, ставшее больше, чище, а главное населенное и живое. Всё что жило здесь, заперто небольшой игровой комнате - возможно даже и демона уже никакого нет, да может и не было. Просто что-то прошло, и проклято это место.
И решение как же спасти все эти запертые души, лежит и в реальности и в реальности сна.
И ещё. Инквизиция в 40k - это не Следственный Комитет и не ФБР. Поиск и разоблачение культов и демонов - не единственная их забота. Их скорее можно сравить с ФСБ и ГРУ. Саботаж и терроризм на ауксиларных мирах Тау, разжигание истерии по типу satanic ritual abuse против каких-нибудь социальных групп, похищения, политические убийства, провокации, вызволение VIPов, шпионаж (например против инквизиторов из противостоящей фракции) и так далее - всё это их забота.
Культы и демоны не обязаны быть на первом плане. На тот момент, как аколиты прибудут на планету, культ уже может свернуться и улететь на другую планету, его может вообще не быть, инквизитор мог отправить аколитов расследовать ерунду (возможно инсценированную самостоятельно) только для отвода глаз конкурентам. Я часто встречаю игроков, которые настолько привыкли к такой стандартизированной модели игры, что метагеймово уверены что культ в модуле обязательно есть и что-то, на мой взгляд, не так в играх, в которые они играли раньше.
Тут вообще возникает довольно интересный вопрос, насколько демоны действительно самостоятельны. В бэке они представлены как частицы бога, но всё же всё более и более самостоятельные с ростом уровня сил. Не зря Тзинч отрядил искать осколки посоха мелочь аля Снипс и Снейз.
Может ли демон вести полностью свою игру, не связанную с привычными "всех скоррапчу один останусь"? Может ли он укрыться от взора своего бога? Может ли он существовать лишившись покровительства?
Ответы на эти вопросы могут позволить ввести весьма неожиданные сущности, не демонов лоялистов конечно, до такого аниме в голове я к счастью ещё не дошёл, но демонов нуждающихся в убежище и заинтересованных в небывалом - в стабильности реальности. Прочности завесы между варпом и той частицей себя что смогла укрыться.
Собственно подобный обмен опытом даже на уровне "мне подумалось может быть стоит делать так а не так", хорош именно тем что позволяет протереть замылившийся в демонах культах взятках коррапте ксеносах наркотиках торговцах органами взгляд, и посмотреть на готовые сюжеты под иным углом. Или вообще не новый пласт сюжетов.
О последнем бывает забывают, всё таки сообщать вышестоящему начальству требуется не только по факту завершения задания.
Проблема демонов в том, что они слишком. Без продолжения, просто слишком - велики, злы, всезнающи, воплощённый демон ужасающий кошмар - выносимый одним небольшим грузовиком фузелина подчистую. При этом прикинувший сколько кубов на урон ему придётся бросить мастер понимающий, что аннатурал тафнеса может и не хватить начинает вытаскивать из головы рояли в духе "Но он демон Тзинча и всё знал", и "Ну вашу взрывчатку надо было освятить иначе она вся превратилась в слизь" - второе решение конечно, на бесчисленное число порядков лучше ибо предполагает, что у игроков был выход.
Более всего в таких боссах уровня меня раздражает сама их сущность боссов уровней, и во вторую очередь им унылая материальность. Всё таки бэк говорит, что воплотить даже мелкую тварь варпа в реальности, очень сложно. И что успех такого процесса весьма не тонко намекает что планету эту ждут невесёлые деньки.
Да и низведение противостояние с чем-то столь могучим и древним до масштабов перестрелки из Серьёзного Сэма, вопрос вкуса конечно, вопрос вкуса. В любом случае часто возникают ситуации когда подобные боссы либо слишком сильны, либо наоборот до смешного слабы, особенно при наличии в партии опытного минимаксера механикуса парии с двумя нервными центрами и лоботомией делающего его фактически нечувствительным к коррапту - да вообще к чему угодно.
Более интересный вариант представляется мне, как классический демон искуситель. Лишь шепот звучащий в множестве голов. Никаких порталов и артефактов - только классический контракт позволивший ему воплотиться, пусть даже в таком виде. Хотя, почему "пусть даже" вспомним большая часть бэка говорит о нежелании демонов торчать в так называемой реальности.
Борьба с такой угрозой, подразумевающей не концентрацию ведра кубов на объекте а выуживание условий контакта демона и реальности, на мой взгляд более соответствует как духу игры так и уровню игроков если в дело не пошли плюшки Dark Heresy - Ascension.
И конечно, условием привязки совсем не обязательно должен быть некий ритуал осознанно проводимый жуткой группой жутких культистов в чёрном в чёрном подулье.
Простенький поворот "Твой голос будет звучать пока раздаётся глас главного колокола собора Св. Сангвиния" - даёт группе аколитов совершенно неожиданное задание, сталкивая её с совершенно незнакомым препятствием. И возможно, проще добиться формальной смены названия собора на один час, чем не позволить бить его колоколу.
Условия конечно, могут быть и более пространными, запутанными, включая в том числе и требование победить демона в определённом месте в определённое время, месте которое в это мгновение смешается в варп, превращаясь в безумное поле боя привет механикус минимаксер, твой выход.
И демонические влияния, отнюдь не всегда восставшие мертвецы и иные кошмары от Ромеро. Небольшое поселение среди химических пустынь, давно молчащие, давно мёртвое.
Но если войти на него, усталость наваливается на вас, хочется спать - и если вы заснёте, то увидите совсем иное поселение, ставшее больше, чище, а главное населенное и живое. Всё что жило здесь, заперто небольшой игровой комнате - возможно даже и демона уже никакого нет, да может и не было. Просто что-то прошло, и проклято это место.
И решение как же спасти все эти запертые души, лежит и в реальности и в реальности сна.
И ещё. Инквизиция в 40k - это не Следственный Комитет и не ФБР. Поиск и разоблачение культов и демонов - не единственная их забота. Их скорее можно сравить с ФСБ и ГРУ. Саботаж и терроризм на ауксиларных мирах Тау, разжигание истерии по типу satanic ritual abuse против каких-нибудь социальных групп, похищения, политические убийства, провокации, вызволение VIPов, шпионаж (например против инквизиторов из противостоящей фракции) и так далее - всё это их забота.
Культы и демоны не обязаны быть на первом плане. На тот момент, как аколиты прибудут на планету, культ уже может свернуться и улететь на другую планету, его может вообще не быть, инквизитор мог отправить аколитов расследовать ерунду (возможно инсценированную самостоятельно) только для отвода глаз конкурентам. Я часто встречаю игроков, которые настолько привыкли к такой стандартизированной модели игры, что метагеймово уверены что культ в модуле обязательно есть и что-то, на мой взгляд, не так в играх, в которые они играли раньше.
Тут вообще возникает довольно интересный вопрос, насколько демоны действительно самостоятельны. В бэке они представлены как частицы бога, но всё же всё более и более самостоятельные с ростом уровня сил. Не зря Тзинч отрядил искать осколки посоха мелочь аля Снипс и Снейз.
Может ли демон вести полностью свою игру, не связанную с привычными "всех скоррапчу один останусь"? Может ли он укрыться от взора своего бога? Может ли он существовать лишившись покровительства?
Ответы на эти вопросы могут позволить ввести весьма неожиданные сущности, не демонов лоялистов конечно, до такого аниме в голове я к счастью ещё не дошёл, но демонов нуждающихся в убежище и заинтересованных в небывалом - в стабильности реальности. Прочности завесы между варпом и той частицей себя что смогла укрыться.
Собственно подобный обмен опытом даже на уровне "мне подумалось может быть стоит делать так а не так", хорош именно тем что позволяет протереть замылившийся в демонах культах взятках коррапте ксеносах наркотиках торговцах органами взгляд, и посмотреть на готовые сюжеты под иным углом. Или вообще не новый пласт сюжетов.
Это все было написано еще до выхода ОВ и видимо человеком, который не любит БК. Или слишком Ымперцем и недостаточно психом-извращенцем.
Мне обещали няшек.
Расконсервировал милфопак. Заслужил
MOAR!!!
Однажды до народа дойдет, что по 40к можно не только боевики делать.
Я считаю тупо бампать не стоит. Кому надо и так про тред знают, и когда придет на то время отпишутся, а без миимимимо крокодилов мы как ни будь обойдемся. Но если ты хочешь продолжать, в следующий раз хоть арт запости.
>>353457
>>353458
>>353459
>>353460
>>353462
>>353463
Старая-старая паста. Напилю вам новой, своей... По ДХ советы, хоть и с учетом вышесказанного.
Так часто во всех модулях пишется, что главная цель всех противников аколитов – могущество. Идея фикс. Но тут стоит посмотреть по иному.
Еретики. Что страшнее, что больше пугает? Кто опаснее? Жадный нобиль, продавшийся за право вечной жизни? Или мать, убитая горем гибели ребенка и готовая на все, чтобы его воскресить? Очередной берсеркер? Или прославленный имперский генерал, что приказал казнить каждого второго врага во взятой крепости политических противников за отказ от добровольной сдачи? Колдун, молящийся Тзинчу? Или инквизитор, что изучает запретные труды, ради знаний, как остановить вторжение демонов?
Культы и тайные общества. Не обязательно за ними должен стоять демон. Нет, иногда нет ни демона, ни чернокнижников, ни законспирированных ксеносов. Только политическая идея, почти всегда разумная по сути. И это отлично описано в ДХ 1.0 на примере культа Логиков. Что важнее для сектора? Спокойствие? Или война на окраинах, развязанная лишь для тренировки гвардейцев и испытания новых технологий? Лишний улей из сотни на планете? Или генный вирус для борьбы с ксеносами, который испытают на жителях этого города?
Демоны. Как-то сложилось такое понимание у многих игроков и мастеров, что задача демона – всех скораптить. И у него всегда есть план, как это сделать. Но ведь это Хаос. И часто демон не хочет никого кораптить. А хочет чего-то иного. Например, убивать. Просто постоянно убивать всех и каждого, кто попадется под руку. Без плана. Иле его цель – разрушения, но не через людей. А через механизмы. Ведь если демон контролирует все системы жизнеобеспечения улья, это много более опаснее для жителей, чем миллионы его рабов. Или это меньший демон Слаанеш, и он просто хочет ласки смертных, каждый вечер превращаясь в обольстительницу, ночь с которой смертельна. И годами этот демон бродит по дворцовым балам, оставляя вереницу трупов самых красивых нобилей.
Ксеносы. Не каждый ксеновид хочет разрушить Империум и уничтожить человечество. Нет, оставьте жажду разрушения оркам. Ксеносы могут видеть людей и по иному. Как скот, среди которых можно жить и питаться вечно, скрываясь под личиной. Как жадных дураков, которым можно впарить что угодно по баснословной цене. И даже как партнеров по бизнесу (привет Вольным торговцам), только вот ксенотовар может быть смертельным для людей (пусть даже никто из сторон сделки этого не понимает).
Обычные люди. Часто аколиты могут заполучить врагов, с которыми у них личные счеты. И это могут быть и не еретики, а обычные граждане. Вольный торговец с кучей связей, которому инквизитору проще скормить насолившую ему ячейку, чем начинать войну. Планетарный губернатор, чей двоюродный брат был десять лет назад завербован амалатианцами и ставший сам инквизитором. Проповедник в подулье и пустошах, считающий, что только он поистине служит Императору, а Аколиты нет (хоть и несут инсигнию).
>>353457
>>353458
>>353459
>>353460
>>353462
>>353463
Старая-старая паста. Напилю вам новой, своей... По ДХ советы, хоть и с учетом вышесказанного.
Так часто во всех модулях пишется, что главная цель всех противников аколитов – могущество. Идея фикс. Но тут стоит посмотреть по иному.
Еретики. Что страшнее, что больше пугает? Кто опаснее? Жадный нобиль, продавшийся за право вечной жизни? Или мать, убитая горем гибели ребенка и готовая на все, чтобы его воскресить? Очередной берсеркер? Или прославленный имперский генерал, что приказал казнить каждого второго врага во взятой крепости политических противников за отказ от добровольной сдачи? Колдун, молящийся Тзинчу? Или инквизитор, что изучает запретные труды, ради знаний, как остановить вторжение демонов?
Культы и тайные общества. Не обязательно за ними должен стоять демон. Нет, иногда нет ни демона, ни чернокнижников, ни законспирированных ксеносов. Только политическая идея, почти всегда разумная по сути. И это отлично описано в ДХ 1.0 на примере культа Логиков. Что важнее для сектора? Спокойствие? Или война на окраинах, развязанная лишь для тренировки гвардейцев и испытания новых технологий? Лишний улей из сотни на планете? Или генный вирус для борьбы с ксеносами, который испытают на жителях этого города?
Демоны. Как-то сложилось такое понимание у многих игроков и мастеров, что задача демона – всех скораптить. И у него всегда есть план, как это сделать. Но ведь это Хаос. И часто демон не хочет никого кораптить. А хочет чего-то иного. Например, убивать. Просто постоянно убивать всех и каждого, кто попадется под руку. Без плана. Иле его цель – разрушения, но не через людей. А через механизмы. Ведь если демон контролирует все системы жизнеобеспечения улья, это много более опаснее для жителей, чем миллионы его рабов. Или это меньший демон Слаанеш, и он просто хочет ласки смертных, каждый вечер превращаясь в обольстительницу, ночь с которой смертельна. И годами этот демон бродит по дворцовым балам, оставляя вереницу трупов самых красивых нобилей.
Ксеносы. Не каждый ксеновид хочет разрушить Империум и уничтожить человечество. Нет, оставьте жажду разрушения оркам. Ксеносы могут видеть людей и по иному. Как скот, среди которых можно жить и питаться вечно, скрываясь под личиной. Как жадных дураков, которым можно впарить что угодно по баснословной цене. И даже как партнеров по бизнесу (привет Вольным торговцам), только вот ксенотовар может быть смертельным для людей (пусть даже никто из сторон сделки этого не понимает).
Обычные люди. Часто аколиты могут заполучить врагов, с которыми у них личные счеты. И это могут быть и не еретики, а обычные граждане. Вольный торговец с кучей связей, которому инквизитору проще скормить насолившую ему ячейку, чем начинать войну. Планетарный губернатор, чей двоюродный брат был десять лет назад завербован амалатианцами и ставший сам инквизитором. Проповедник в подулье и пустошах, считающий, что только он поистине служит Императору, а Аколиты нет (хоть и несут инсигнию).
А никто и не отрицает, что это копипаст полуторагодовой давности. Но он более чем годен. Во всяком случае лучше твоего теrста, лол. Хотя и у тебя не говно, не волнуйся.
>А никто и не отрицает, что это копипаст полуторагодовой давности. Но он более чем годен.
А я и не говорю, что отстой. Я к тому, что если уж писать советы мастерам, то надо не только копипастить, но и делиться своими наработками.
>Хотя и у тебя не говно, не волнуйся.
Могу накидать еще пару советов по своему опыту ДМа, если интересно будет анонам.
Конечно накидывай, не говно же. Я тебе даже няшек отсыплю, если надо.
Но вот про ксеносов мне твое не очень понравилось.
Касательно демонов, то свежевызванный демон как раз и занимается тем, что льет кровь, для того что бы его не разЪуплотнило обратно в варп.
А про врагов-людей, я бы расширил. И у меня есть даже конкретные идеи, но как я уже говорил мои игроки читают доску.
>>354037
Продолжаем
>>353456
К теме необычных челенджей.
Время как челендж
Очень часто у игроков, складывается ощущение, что главная задача приключения – найти врагов и вынести всех в финальной схватке. И в этом случае главный челлендж – босс в конце приключения.
С этим нужно бороться. Вводить то, что не раз и не два срывало все красивые планы, - нехватку времени. Это должно заставить партию шевелиться, быстро обдумывать и решать возникающие задачи, а не ходить спустя рукава. Это ограничение во времени может быть вызвано чем угодно. Например, аколиты должны вытащить с планеты губернатора перед тем, как ее разнесут с орбиты циклонными торпедами. Или должны выяснить, кто стоит за ритуалом, проведенным в полнолуние, ведь до следующего полнолуния осталось лишь три дня.
Аналогом такого временного челленджа должны также быть ответные действия еретиков. Как только культ осознает, что рядом рыщет инквизиция – он начнет действовать. Подошлет к игрокам ассасинов, чтобы убрать их. Если ассисины провалятся, попытается уйти в тень. Если и это не поможет, то вероятно просто сбежит куда подальше. И игрокам стоит это показать, что чем дольше они возятся с мелочами, тем больше вызывают у окружающих подозрений и тем дальше они от своей цели. В этом плане хороша механика Subtlety из ДХ 2.0. После каждого косяка Аколитов, когда они косвенно могут выдать себя, еретики будут пытаться их убрать, уйти от преследования, пустить по ложному следу и так далее.
Напомнило однажды читанный гайд для Мастеров ДнД. Там тоже указывалось что время - это важно, и стоит почаще напоминать игрокам об этом. Было еще предложение сделать бой в горящей деревянной крепости, например. Ну и предупреждение, что хотя время и его отсслеживание очень важны, надо делать его интересным, что бы у игроков не было желания сделать заявку "я два года работаю бардом в трактире, а потом иду и покупаю кольцо защиты +2", а хотелось пойти в подземелье что бы там убить и залутать монстров.
Продолжаем.
Челлендж ненужных вещей в ненужном месте.
Бывает, игрок достал себе какое-то убер оружие и ни за что не хочет с ним расставаться. Например, плазму или гравитонную пушку (в ДХ 2.0), Best Craftsnamship карапас или силовую броню, рефракторное поле или еще что-то. И мастера, чтобы уравновесить это вытаскивают из загашников убер врагов – элитных бойцов, увешанных оружием не меньше игроков, демон принцев, выскакивающих из-за каждого угла, орды кнарлоков и боевых костюмов «Кризис». В результате, из сюжета начинают лезть рояли. Например, небольшая банда в подулье носится с плазмой, группа скрывающихся среди рабочих мануфакторума мелких еретиков вся поголовно ходит в полной гвардейской броне с лазганами, отряд разведчиков тау ходит на пару с «Риптайдом». Т.е. даже в лапы самых мелких пешек попадает снаряжение доступности Rare или Very Rare. Выглядит это неестественно, как по мне.
Что же в таком случае делать? Как сбалансировать энкаунтеры. Нужно сделать так, чтобы слишком мощное оружие и снаряжение игроков стало им не всегда нужно. Это можно достичь двумя путями.
Первый - создать ситуацию, когда игроки сами откажутся таскать с собой гору оружия. Во-первых, это можно достичь тем, что дорогое и редкое оружие и снаряжение вызовет слишком много внимание к отряду, тем более, если он действует под прикрытием. Особенно это важно для игры в Dark heresy. Очевидно, что бойца с хот-шотом или с силовым мечом на нижних уровнях какого-нибудь улья (где в основном гангеры вооружены чем попало) сразу заприметят. Не обязательно враги, может быть просто зеваки. И сегодня же вечером эти зеваки за стаканом транка в какой-нибудь забегаловке расскажут это дружкам, те своим дружкам… И вот через пару дней, каждый будет знать о новоприбывших. Не обязательно их свяжут с инквизицией, могут просто посчитать за конкурирующую банду, арбитров под прикрытием или наемников. Но в любом случае, многие (и не только еретики) будут рады поживиться снаряжением с их остывших тел или выпытать из них информацию, что такой хорошо снаряженной группе понадобилось в таком Императором забытом месте. Этим же способом можно ограничивать и псайкеров. Особенно в Dark Heresy. Если хоть кто-то увидит, как он метает Smite во врагов, то на завтра он станет местной знаменитостью. И может к нему пожалует группа фанатиков-ревелационистов, желающих очистить его святым пламенем.
Такая же ситуация возможно и в Black Crusade, если группа еретиков инфильтровалась на имперский мир. Космодесантник в полной броне – достопримечательность. Без брони же он может сойти и за просто очередного мутанта («ну бывает, вырос высоким… вон мутант типа Malatant его раза в полтора больше»).
Такая ситуация не обязательно может быть связана со скрытностью. Иногда и с чем-то иным. Например, отряду караульных в Deathwatch могут поручить просто сопроводить дипломатическую миссию к тау. И если они нацепят на себя что-то кроме личного оружия (условно говоря, болтер и пиломеч), все в крепости Караула их засмеют, что означает потерю Renown на миссии.
Но в любом случае, не стоит ограничивать использование игроками классного оружия совсем. Пусть они держат его про запас, до главной битвы, чтобы потом оторваться от души. А до нее, пусть обходятся меньшим.
Второй способ – сделать врагов умнее. Если отряд потрясает пушками, то еретикам проще не лезть на них в открытую, а подослать смертника с бомбой на поясе, который сольется с окружением игроков и подорвет себя в тот момент, когда группа будет не готова (но только не стоит перебарщивать, персонажей это должно предупредить о грамотности врага, а не убить их всех). Если в отряде есть мощный рукопашник, то врагам проще устроить засаду в ущелье и расстрелять его издали. В конце концов, враги могут постоянно атаковать игроков малыми силами, отвлекая их от основной цели. Например, беспокоящий снайперский огонь эльдарского рейнджера может и не остановит пять караульных смерти, но отвлечет их настолько, насколько это необходимо ксеносам, чтобы воплотить свой хитрый план в жизнь.
Продолжаем.
Челлендж ненужных вещей в ненужном месте.
Бывает, игрок достал себе какое-то убер оружие и ни за что не хочет с ним расставаться. Например, плазму или гравитонную пушку (в ДХ 2.0), Best Craftsnamship карапас или силовую броню, рефракторное поле или еще что-то. И мастера, чтобы уравновесить это вытаскивают из загашников убер врагов – элитных бойцов, увешанных оружием не меньше игроков, демон принцев, выскакивающих из-за каждого угла, орды кнарлоков и боевых костюмов «Кризис». В результате, из сюжета начинают лезть рояли. Например, небольшая банда в подулье носится с плазмой, группа скрывающихся среди рабочих мануфакторума мелких еретиков вся поголовно ходит в полной гвардейской броне с лазганами, отряд разведчиков тау ходит на пару с «Риптайдом». Т.е. даже в лапы самых мелких пешек попадает снаряжение доступности Rare или Very Rare. Выглядит это неестественно, как по мне.
Что же в таком случае делать? Как сбалансировать энкаунтеры. Нужно сделать так, чтобы слишком мощное оружие и снаряжение игроков стало им не всегда нужно. Это можно достичь двумя путями.
Первый - создать ситуацию, когда игроки сами откажутся таскать с собой гору оружия. Во-первых, это можно достичь тем, что дорогое и редкое оружие и снаряжение вызовет слишком много внимание к отряду, тем более, если он действует под прикрытием. Особенно это важно для игры в Dark heresy. Очевидно, что бойца с хот-шотом или с силовым мечом на нижних уровнях какого-нибудь улья (где в основном гангеры вооружены чем попало) сразу заприметят. Не обязательно враги, может быть просто зеваки. И сегодня же вечером эти зеваки за стаканом транка в какой-нибудь забегаловке расскажут это дружкам, те своим дружкам… И вот через пару дней, каждый будет знать о новоприбывших. Не обязательно их свяжут с инквизицией, могут просто посчитать за конкурирующую банду, арбитров под прикрытием или наемников. Но в любом случае, многие (и не только еретики) будут рады поживиться снаряжением с их остывших тел или выпытать из них информацию, что такой хорошо снаряженной группе понадобилось в таком Императором забытом месте. Этим же способом можно ограничивать и псайкеров. Особенно в Dark Heresy. Если хоть кто-то увидит, как он метает Smite во врагов, то на завтра он станет местной знаменитостью. И может к нему пожалует группа фанатиков-ревелационистов, желающих очистить его святым пламенем.
Такая же ситуация возможно и в Black Crusade, если группа еретиков инфильтровалась на имперский мир. Космодесантник в полной броне – достопримечательность. Без брони же он может сойти и за просто очередного мутанта («ну бывает, вырос высоким… вон мутант типа Malatant его раза в полтора больше»).
Такая ситуация не обязательно может быть связана со скрытностью. Иногда и с чем-то иным. Например, отряду караульных в Deathwatch могут поручить просто сопроводить дипломатическую миссию к тау. И если они нацепят на себя что-то кроме личного оружия (условно говоря, болтер и пиломеч), все в крепости Караула их засмеют, что означает потерю Renown на миссии.
Но в любом случае, не стоит ограничивать использование игроками классного оружия совсем. Пусть они держат его про запас, до главной битвы, чтобы потом оторваться от души. А до нее, пусть обходятся меньшим.
Второй способ – сделать врагов умнее. Если отряд потрясает пушками, то еретикам проще не лезть на них в открытую, а подослать смертника с бомбой на поясе, который сольется с окружением игроков и подорвет себя в тот момент, когда группа будет не готова (но только не стоит перебарщивать, персонажей это должно предупредить о грамотности врага, а не убить их всех). Если в отряде есть мощный рукопашник, то врагам проще устроить засаду в ущелье и расстрелять его издали. В конце концов, враги могут постоянно атаковать игроков малыми силами, отвлекая их от основной цели. Например, беспокоящий снайперский огонь эльдарского рейнджера может и не остановит пять караульных смерти, но отвлечет их настолько, насколько это необходимо ксеносам, чтобы воплотить свой хитрый план в жизнь.
Ну тут еще можно сказать, что сам по себе, без Мастера, игрок карапас или плазму не добудет. Не хочешь геморроя, давая такую хреновину на лоу-левелах - не давай. А на хаях не стоит посылать партию в подулей (разве что для того что бы вспомнили молодость или почуяли разнообразие), им стоит в шпилях вертеться, среди элитной охраны аристократических домов и прочего.
А так ты продолжаешь меня радовать немного кэпскими, но совершенно не делающимися от этого хуже, советами. Из дома няшек отсыплю.
>А на хаях не стоит посылать партию в подулей (разве что для того что бы вспомнили молодость или почуяли разнообразие), им стоит в шпилях вертеться, среди элитной охраны аристократических домов и прочего.
Понимаешь, я вожу нечто типо сэндбоксов (или что-то подобное), когда группе приходиться носится по всему улью в поисках улик. Вот из этого опыт моего мастерения и эти советы и вытекают.
Улики же раскидываешь ты. Просто сделай так, что бы они не хотели туда лезть, если не хочешь их там видеть. Например так, что бы там никто им ровней не был. Или что бы ниточки туда не вели. Тьфу, то же самое но другими словами. Или сделай там обострение бесконечной войны банд, бунт, подтопление сточными говнами или последствия ульетрясения.
Отсыпаю няшек в награду, как обещал.
В Dark Heresy Ansecion приключение Red Wake. Про терки нобилей на Мальфи в борьбе за престол кардинала. Там же и краткая справка о Мальфи
Переходи на менее шлюхастые и откровенные пикты, позязя. Тематика же, а не адалт.
Ну в самом деле, по тематике что-то другое следует постить
3 точно, и, кажется, 4 пикты - Здислав Бексиньский
Ты с ответами проебался.
ДХ, ясен хуй.
Нужно МОАР инфы. (Но сам я все равно играть не могу, времени нет)
Сколько опыта? А что если будет три гвардейца, два ассасина и пария-адмех? Персонажи еще не являются аколитами инквизиции на момент начала игры, они только не знакомые друг с другом пассажиры?
Начинаем с нуля, то есть 1000 хп. Персонажи по разным причинам летят в разные места, получают письма с приглашением на "хорошо оплачиваемую, но опасную работу".
> А что если будет три гвардейца, два ассасина и пария-адмех?
Если будут одни гвардейцы, например, инквизитор пошлет NPC из свиты для специальных взаимодействий. Но на интересности игры это скажется негативно.
Какой же это 0? По корнику ДХ-1 (мы ведь про ДХ-1 (ты указал Каликсис) да?) самый минимум это 400 ХР. А тысяча это уже начало 3 ранга.
Не, правила вторые. Каликсис потому что у меня по нему есть некоторые наработки.
Но можно и по Аскеллону, если кому-то хочется по официальному бэку играть, а не по моей самодеятельности.
А ты часом не нубас? Такие важные нюансы как система по которой собираешься водить, только в пятом (лень считать, может четвертом) посте выдавать? Опыт-то есть? Ты упоминал ИРЦ. Может ты из чаевников, если понимаешь о чем я?
В основном игроком по 1 редакции.
Ну хуй знает. Я помню еще первую ролевку по пейс=халку, с годным мастером и неплохими игроками (один был плохой, но это был я и я исправился). Там кубы были. Вот в первом ДХ-треде, где всплывали истории про имбу-Десперадо, который нагибал в рукопашную демонпринцев (который выбрасывал перила на кубах) и спасал Каликсиду от демонических вторжений (большая часть из которых проходила в его основательно помутненном рассудке), кубов кажется не было.
Не, я играл вообще когда никто толком про ДХ не слышал. Год 08-09 примерно. Сейчас вот решил вернуться.
Потом писал фанфикшн, но шедевра Рейвенора или даже выше не вышло, поэтому забил.
Так а кроме Каина, Инквизиторов и спуриэровского Повелителя Ночи по вахе читать нечего.
Ересь Хоруса и Ультрамарины -- вот это обе хуйни, такие шо я ебал его маму в рот.
Игра текстовая тут или ИРЛ. Или ролл20? По каким дням и в какое время будешь водить, если ИРЛ иил ролл20? Если ИРЛ - в каком городе. Если ролл20 - голос, видео или текст?
Слушай, ну вот чего ты доебался со своими вопросами? Если что-то не нравится, то иди нахуй.
Сам иди нахуй. Это нихуя не праздные и не тупые вопросы. И дело тут не в нравится/не нравится, а в том где как и когда играть.
Это спрашивал другой анон. Т.е. я, а не тот анон, что тебя доебывает расспросами.
Игроков которые на безрыбье и сами раком становятся? Из разных часовых поясов, разной степени занятости, разных предпочтений между стенами текста, чатом, голосом и видяшкой? Сочувствую таким игрокам. Хотя нет, пизжю. Сочувствую той игре, которую они смогут (если смогут) сделать.
А вообще, по стилю ты не Мастер, а просто злой мимокрокодил, который к тому же пиздит. И второе, я уже говорил, что участвовать не собираюсь, ибо своя игра на носу.
Игроков пока нет. Если у тебя игра намечается по ДХ, сам бы с радостью поучаствовал.
Ролевач -- в смысле бывший tg.
Извини, но у меня уже полная обойма, ты никак не влезаешь.
https://archive.moe/tg/thread/39249407
Блджад, сажа приклеилась.
В общем, еретики решили выпилить их вместе с целым районом в улье биологическим оружием. Посоветуйте, может были какие-то механики для отыгрыша эпидемий? Т.е. механику на влияния на аколита различных болезней.
Зомбирующая чума Штамма Фиды
http://ru.ffg.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D1%87%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B5
Правда это скорее подходит для культистов Нергла, но думаю и ты что-то извлечешь. Если таки пригодится, с тебя репорты.
Знаю о такой, может использую.
Репорты уже есть, но только части приключения, мы еще не доиграли. Могу запилить
Угу. По новой моде фордженблядей изобретён некий Нёргл, как и в случае с Херу-Хорусом, которого на фордже обозвали Гором как в научпопе полувековой давности, так и тут фордж передал отсылку к шумерскому богу Ниэргалу через древненькое Нергал.
У них даже был срач когда-то, в Гильдии Переводчиков. Некто Йорик (?) придумал Нергла, и начал форсить в своих переводах, но поддержки не нашел.
А те кто против Нергла - утята!
мимолакомлюсь переводами
В общем, партия из трех аколитов: дворянин, крышевавший преступный синдикат (Highborn Outcast Desperado), псайкер-биомансер с дикого мира (Feral World Adeptus Astra Telepatica Mystic with Psyker Advance) и псайкер-телепат из пустотников (Voidborn Adeptus Astra Telepatica Sage with Psyker Advance). Вожу их по ДХ 2.0 по приключению Edge of Darkness через ролл20.
После найма и месяца жизни на Дисолеуме (крупнейший мир-улей в секторе Аскеллон), группу вызвал старший дознаватель их Инквизитора и продемонстрировал труп человека. О его пропаже заявляла сестра около месяца назад, а теперь он был найден местными силовиками в одном из вагонов монорельса. В теле его был нейроконтроллер в виде червя, явно созданного искусственно из генома ксеносов.
Группа решила проведать район, где жила жертва. Там же жила и эта сестра. Поначалу все шло хорошо, сестру нашли и узнали от нее о собутыльнике погибшего, а также смогли защитить от ночного нападения сильно модифицированного сервитора, после чего сдали ее контакту Инквизиции. Вместе со свидетелем отправили на исследование Инквизиции и труп сервитора.
После этого нашли в храме собутыльника жертвы, который после пропажи друга упоролся по религии. От него узнали, что в день пропажи жертва сначала бухала в баре, а потом крутилась возле местной столовой для бомжей. Попытка навести справки в баре не увенчалась успехом, однако вскоре туда явился бухать местный начальник силовиков. Он немедленно был напоен в сопли и уведен на допрос в пустовавшую квартиру жертвы. Вскоре туда же явились и сервиторы-убийцы, уже в количестве трех штук, однако были опять уничтожены группой. Силовик от всего этого неслабо испугался и выложил все, что знает. Он был под колпаком владельца столовой для бомжей, который мутил какие-то серые схемы с главарем местных бандитов. Этот главарь бандитов уже давно был интересен группе, тем более конкуренты были готовы дать награду за его голову.
Вскоре бандит был убран с дороги: группа узнала о банде фанатиков-ревелационистов, что выжигают ересь (или все, что считают таковой), и натравила эту банду на бар, где зависал местный авторитет. В результате бедняга был торжественно сожжен на площади под гимны во славу Императора. Продолжение, как доиграем напишу.
В общем, партия из трех аколитов: дворянин, крышевавший преступный синдикат (Highborn Outcast Desperado), псайкер-биомансер с дикого мира (Feral World Adeptus Astra Telepatica Mystic with Psyker Advance) и псайкер-телепат из пустотников (Voidborn Adeptus Astra Telepatica Sage with Psyker Advance). Вожу их по ДХ 2.0 по приключению Edge of Darkness через ролл20.
После найма и месяца жизни на Дисолеуме (крупнейший мир-улей в секторе Аскеллон), группу вызвал старший дознаватель их Инквизитора и продемонстрировал труп человека. О его пропаже заявляла сестра около месяца назад, а теперь он был найден местными силовиками в одном из вагонов монорельса. В теле его был нейроконтроллер в виде червя, явно созданного искусственно из генома ксеносов.
Группа решила проведать район, где жила жертва. Там же жила и эта сестра. Поначалу все шло хорошо, сестру нашли и узнали от нее о собутыльнике погибшего, а также смогли защитить от ночного нападения сильно модифицированного сервитора, после чего сдали ее контакту Инквизиции. Вместе со свидетелем отправили на исследование Инквизиции и труп сервитора.
После этого нашли в храме собутыльника жертвы, который после пропажи друга упоролся по религии. От него узнали, что в день пропажи жертва сначала бухала в баре, а потом крутилась возле местной столовой для бомжей. Попытка навести справки в баре не увенчалась успехом, однако вскоре туда явился бухать местный начальник силовиков. Он немедленно был напоен в сопли и уведен на допрос в пустовавшую квартиру жертвы. Вскоре туда же явились и сервиторы-убийцы, уже в количестве трех штук, однако были опять уничтожены группой. Силовик от всего этого неслабо испугался и выложил все, что знает. Он был под колпаком владельца столовой для бомжей, который мутил какие-то серые схемы с главарем местных бандитов. Этот главарь бандитов уже давно был интересен группе, тем более конкуренты были готовы дать награду за его голову.
Вскоре бандит был убран с дороги: группа узнала о банде фанатиков-ревелационистов, что выжигают ересь (или все, что считают таковой), и натравила эту банду на бар, где зависал местный авторитет. В результате бедняга был торжественно сожжен на площади под гимны во славу Императора. Продолжение, как доиграем напишу.
Спасибо, анон!
Молодец, что запилил. Вопросы такие: чем вооружены твои аколиты, как дворянчик относится к псайкерам, не было ли еще перил и как протекали бои с сервиторами, хотя-бы в двух словах.
>чем вооружены твои аколиты
Дворянин на старте взял лонглаз, пиломеч и лазпистолет. У него достаточно высокий баллистик, так что мог бы нагибать с лонглазом. Но в маленьких жилых блоках улья ему пришлось полагаться на лазпистолет. Лонглазом пользовался всего один раз.
Псайкер с Feral World помимо высокой воли обладает и высокой тафной, поэтому начал качаться в биомантию. По началу бегал со щитом, мечом, лазпистолетом и грейт вепоном. Однако на последней сессии отжал у казненного бандита power blade и качнул нужный Weapon Training
Псайкер-Voidborn качался в телепатию. Бегает с лазпистолетом на который поставлен Red-Dot Laser Sight и посохом. Однако недавно раздобыл пилотопор, полагаю будет дальше его использовать, но пока не купил соответсвующий Weapon Training.
>как дворянчик относится к псайкерам
Подозрительно, но не сильно бугуртит. Его в свое время спас инквизитор, поэтому раз этот же инквизитор сказал ему работать с псайкерами, придется работать. Посмотрим как он будет думать после первых перил.
>не было ли еще перил
За 5 сессий по 2 часа псайкер-биомант не кастил ни разу. Псайкер-телепат два раза читал мысли и один раз задоминейтил бандита, чтобы тот сказал ревелационисту, что "император - лох!", спровоцировав того. Перил еще не было, т.к. у меня псайкеры боятся превышать свой пси-рейтинг за счет Push.
>как протекали бои с сервиторами
Быстро и легко. Одинокий сервитор с первого выстрела словил Fury в голову и будучи врагом класса Troop мгновенно скопытился. В бою с тремя сервиторами, псайкер-биомант встал со щитом и сдерживал их около пяти ходов, паррируя атаки. А остальные быстро их расстреляли из пистолетов.
насчет псайкеров. Они вообще у меня параноики и перед каждым кастом вне боя (а пока были только такие), начинается разговор:
- Ну что, наш социальщик провалился. давайте я скастую Telepatic Link?
- Ты че, сейчас перила выкинешь, ты че!
- Ладно, пошли вместо этого искать улики по другому.
>Не считают ли ее искажением священной сути человека?
Не тупи, тело - всего лишь оболочка, для верунов главное - душа, которую и надо держать в чистоте.
Но при этом они смотрят на аугметированных адмехов и генномодифицированных Астартес как на говно. Про их взгляды на мутантов и мутации и вовсе умолчу.
Пруфани, чтоли.
>Про их взгляды на мутантов и мутации и вовсе умолчу
Если ты не в курсе, то к мутантам и мутациям большая часть империума относится крайне негативно, так как в основном они случаются из-за хаоса, генокрадов и тому подобной хуйни.
Естественно, что Сестры, как одни из наиболее радикальных верунов будут относиться к мутациям как к ереси.
Пруфануть не могу, взято из памяти (читай из той вахи, что в голове). Но там же оно откуда-то взялось? Нельзя исключать что из бэка.
Да и не в отношении к мутантам дело, а в аугметике. Хотя ради поддержания спора отмечу, что большинство мутантов в Империуме, все же, не от Темных Богов (и уже тем более генокрадов, о которых кроме Криптмана и товарищей из Сегментума Ультима по-моему никто не знает), а от говенной обстановки в подульях и на космических кораблях, как-то радиация, токсины и еда полная [soiler]токсинов и радиации.[/soiler]
Замечу что ИРЛ радиация не оказывает никаких мутаций, говно и токсины тоже, а вот эволюция под действием внешних факторов имеет место быть (огрины). В Вахе насколько помню ни разу не встречал заявлений про мутантов от радиации.
Империум это вообще огромный ссаный расистский рейх, вот богам Хаоса совершенно поебать как ты выглядишь и сколько у тебя пальцев, они любят тебя любым.
>Но там же оно откуда-то взялось? Нельзя исключать что из бэка.
Мало ли что у тебя в голове взялось. Сестрам в адмехах не нравится то, что исповедуют другую религию, но щитоподелать, приходится терпеть, ибо без оружия, брони и прочая-прочая сестры не смогут вести свои войны веры. Ты еще скажи что сестры против сервиторования и своих же пенитент энжайнов. Да, они не будут радостно менять себе руки на металлические по прихоти, но если сестра потеряет ногу, то не будет против новой, пусть даже и не органической.
Просто ИРЛ не было у людей возможности создать закрытую популяцию, выживающую и размножающуюся в условиях перманентной радиации и токсинов.
Мутанты от радиации (или токсинов) были у Абнетта в Ордо Маллеус. И в книгах ФФГ, про которые собственно этот тред, тоже были.
> они любят тебя любым
Кушают твою душу и ебут твоим телом Империум человечества. А тебя Хаосит мы вычислим по айпи и согреем теплотой Императора.
Это просто ПРОТЕЗЫ, нормально относятся.
>они смотрят на аугметированных адмехов и генномодифицированных Астартес как на говно
Адмехи по их мнению веруют в какую-то хуйню и мечтают заменить "душу" на что-то цифровое. А маринад не люди, а по сути мутанты и чому то Сорориткам похуй что созданы они по образу и подобию детей Его. Ебанутые они вообщем. Тян и Церковь вообще вопрос отдельный и очень интересный в кратце женщины используют церковь только для своих нужд и меняют устав как им вздумается..
ИРЛ ты, конечно, не мутируешь, а вот дети твои запросто. И от того, что их вновь приобретенный признак (например, гидроцефалия) не закрепится в популяции, мутантами они быть не перестанут.
Аугментика им норм,ведь это позволяет продолжить служение, и все такое. Не норм аугментика разве что культу чистой плоти. А вообще всегда стоит помнить что количество жоповиляний в Империуме превосходит все возможные пределы. Говорю ориентируясь на правила ДХ и РТ. Вот вроде как на генную инженерию и биоманипуляции смотрят как на говно, а тот же культ чистой плоти умеет в выращивание кривых и явно мутантно-ущербного вида клонированных органов и конечностей которые пересаживает своим новым адептам вместо их аугментики, и всем норм. Если тебе встретится четырехрукая ядовитая когтистая поебень в алой мантии, то это может оказаться вполне себе добропорядочный генетор, который уебет тебя секирой Омниссии, если ты назовешь его мутантом. Все эти силы веры как ни крути, а исходят от варпа, и практически везде упоминается что если кто-то, например пария, не может в псайкерство ни при каких условиях, то и в силы веры он тоже не сможет. ИИ запрещен, проще говоря, каждая машина хоть с какими-то вычислительными возможностями должна основываться на органике, пусть даже это будет кусок мозга в сервочерепе, или собачий мозг в кибермастифе. Но если это тысячелетний гибельный клинок в котором презренная плоть есть только в экипаже, то всем похуй что его машинный дух обитает во вместилище чистейшей силики, он годен, хотя по всем признакам это ебаная силика анима.
Мое личное мнение что столь высокая категоричность запретов прежде всего исходит из тотальной тупости и проеба царящего в Империуме в плане наук. Если кто-то пытается в манипуляции с геномом, у него будут выходить ебаные, ни на что кроме наведения хаоса не способные мутанты. И лишь в единицах случаев получится что-то годное. Да что там говорить, даже сам Император в конечном итоге жиденько обосрался со своими астартес. Ведь стоит только задуматься, космодесантник это же блядь пиздецки живучий и сильный человек, помимо прочего. Положи хуй на создание илитки у которой от своей избранности крышу и так снесет, запили хотя бы половинную версию в стабильный генотип способный в естественное размножение. И у тебя сраный слесарь из рабочих улья будет способен уебать гаечным ключом орка. Да такое человечество хуй что остановит, кроме развращающего действия хаоса. Да и то, дали тебе парий, выдели их геном, и строй свой манямирок отрицания варпа. Нет, хочу говно жрать, хочу детишек которых еще и хаосу проебу, чтобы он их поимел еще в младенчестве.
Аугментика им норм,ведь это позволяет продолжить служение, и все такое. Не норм аугментика разве что культу чистой плоти. А вообще всегда стоит помнить что количество жоповиляний в Империуме превосходит все возможные пределы. Говорю ориентируясь на правила ДХ и РТ. Вот вроде как на генную инженерию и биоманипуляции смотрят как на говно, а тот же культ чистой плоти умеет в выращивание кривых и явно мутантно-ущербного вида клонированных органов и конечностей которые пересаживает своим новым адептам вместо их аугментики, и всем норм. Если тебе встретится четырехрукая ядовитая когтистая поебень в алой мантии, то это может оказаться вполне себе добропорядочный генетор, который уебет тебя секирой Омниссии, если ты назовешь его мутантом. Все эти силы веры как ни крути, а исходят от варпа, и практически везде упоминается что если кто-то, например пария, не может в псайкерство ни при каких условиях, то и в силы веры он тоже не сможет. ИИ запрещен, проще говоря, каждая машина хоть с какими-то вычислительными возможностями должна основываться на органике, пусть даже это будет кусок мозга в сервочерепе, или собачий мозг в кибермастифе. Но если это тысячелетний гибельный клинок в котором презренная плоть есть только в экипаже, то всем похуй что его машинный дух обитает во вместилище чистейшей силики, он годен, хотя по всем признакам это ебаная силика анима.
Мое личное мнение что столь высокая категоричность запретов прежде всего исходит из тотальной тупости и проеба царящего в Империуме в плане наук. Если кто-то пытается в манипуляции с геномом, у него будут выходить ебаные, ни на что кроме наведения хаоса не способные мутанты. И лишь в единицах случаев получится что-то годное. Да что там говорить, даже сам Император в конечном итоге жиденько обосрался со своими астартес. Ведь стоит только задуматься, космодесантник это же блядь пиздецки живучий и сильный человек, помимо прочего. Положи хуй на создание илитки у которой от своей избранности крышу и так снесет, запили хотя бы половинную версию в стабильный генотип способный в естественное размножение. И у тебя сраный слесарь из рабочих улья будет способен уебать гаечным ключом орка. Да такое человечество хуй что остановит, кроме развращающего действия хаоса. Да и то, дали тебе парий, выдели их геном, и строй свой манямирок отрицания варпа. Нет, хочу говно жрать, хочу детишек которых еще и хаосу проебу, чтобы он их поимел еще в младенчестве.
Мне религия не позволяет водить парьию из персонажей, которые где-то, как-то, когда-то стали аколитами Инквизиции. Мы отыгрываем их вводные в "профессию", целых полторы отыграли. Ну а так как без моих живительных комментариев, объясняющих на что идет прицел (которые игроки могут прочитать и испортить себе впечатление от сюжета), вводные невнятное говно, я их выкладывать не буду. Ждите пока дойдем до 15 рангв (либо дропнем, лол).
пдфка еще не вышла, пару недель еще ждать
Мне нужны советы и примеры событий в андерхайве. Сюжет модуля уже готов, но нужны описания андерхайва. Т.е. как он выглядит, порядки в нем и т.д.
Как спальный район под огромной крышей вместо неба, крысами размером с волкодава и гопниками, у которых стабберы и автоганы вместо "розочек" и "бабочек".
Охуеть. И чем это отличается от обычного блока в улье? Ну кроме крыс, наверное... Ясно короче, лучше охуенного андерхайва из Gm Kit Dark Heresy 2.0 ты мне не насоветуешь.
Я насоветую. Вот ты условия в улье знаешь? Знаешь. А в подулье кислорода еще меньше, еще темнее, еще холоднее/жарче, жрать кроме крыс или переработанной бурды нечего, народ совсем забитый и отсталый. Из оружия разве что палки и ножи, ооочень редко где найдется пистолетик самодельный.
В книге Истребительная команда довольно неплохо описан быт в подулье, и, как ни стыдно это говорить, но где-то в середине Волчьего Клинка
Андерхайв это там где темно. все вечные лампы давно перебиты или вышли из строя. Там мутанты, самые разыскиваемые Арбитрами бандюки и беглые псайкеры слизь, стоки, токсичные подземные озера, в которых живут бледные безглазые рыбы с острыми как иглы зубами. Ульетрясения могут отрезать целые сектора и уровни, трещины до коры планеты, из которых извергается пар, лава и очередные порции подземных токсинов. Там могут быть остатки древних городов, из которых вырос улей, или если мир очень старый (Сцинтилла, Мальфи) - то остатки других ульев.
Русек на первую редакцию Дарк Хереси:https://yadi.sk/d/aPIxhiX0fFohp
Переведены с разным качеством корник,Inquisitor's Handbook,Lathe Worlds, Radical's Handbook,Blood of Martyrs ,Book of Judgement.
Также там есть хуево переведеный корник рогтрейлера и доп батлфлит коронус.
Добавьте в шапку следующего треда.
Будет
А еще монстрятник из ДХ (не оформлен) и вроде-бы РТ + плюс мелочи из ДВ, и куски перевода Тома Крови (и других книг посвященных ТБ из БК). Все можно найти по ссылке из общего ФАКа:
"Для желающих на свой страх и риск приобщиться к РПГ на великом и могучем в исполнении переводчиков варфорджа:
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=121970&st=0&start=0
Все тоже самое, но в формате викии:
http://ru.ffg.wikia.com/wiki/WarHammer_40k_Roleplay_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8 "
я ее лично туда ставил. Ну и в наш, ролевой фак тоже следует продублировать.
Ваш страх перед моржатней заставляет меня смеяться.
А викиа - вообще викиа, а не моржа.
Но ведь переведено больше, чем сверстано! Или тебе Инквизитор читать несверстаное не позволяет?
Кстати, я вспомнил одних таких верстальщиков, которые делали книги в pdf и автозаменой меняли "Гор" на "Хорус", в результате чего на свет появились фразы типа "схватил его за Хорусло", "Хорусный массив" и даже "Хорусдец".
НЕИСТОВО ПРОИГРАНО!
Читаю на планше без интернета так что читать варфордж мне не позволяет Бог-машина.
Да и просто неудобно у них там все.
Бро, пойди заработай себе на компьютер с интернетом, или просто на интернет для сковородки твоей. Сэкономь на ЕЧ, если их собираешь (но я подозреваю что нет). Ну в общем живи полноценной интернет-жизнью, ты этого достоин.
Ну а на счет удобства скажу что моржа, (так же как и любой другой форум (втч анонимный), чат, или не приведи Тзинч соцсеть) удобна только когда привыкнешь.
Но там нет форджевской модерации, которой вы так боитесь. И почти нет обсуждений, а те что есть - между так милыми вашему сердцу анонимами. Что там есть? Только голые переводы с гиперссылками на другие переводы. В общем в разы удобнее, чем в той же теме на форуме.
Ну я лично форджа не боюсь и сам туда иногда перевожу. И по FFG там более менее удобно все сгруппировано. Я просто удивился особым товарищам, которым читать текст на фордже - зашквар, а тот же текст на вики - признак элитности.
Ни капли никогда не считал зашкваром но там пиздец в плане поиска просто пиздец.
В треде был Мастер, искавший игроков для ДХ-2. Оставлял мыло. Попробуйте к нему. Если не взлетит - то ищите на д20. Если и там облом, то моржатня.
Хмм, ну я вот на форумчике все никак не начну партию. Опиши вкратце насколько неофиты и как с режимом постинга у вас.
ДХ 1 есличо
На rpg-zone.ru забеги. Там сейчас регулярно собирают партии на ролл20 (это кибердоска для фишек такая с поддержкой текстоового, голосового и видеочатов). Вдруг вам повезет.
Но оф сайте же есть
Могу сбросить свой вариант в exel под DH 2.0 (напиши только куда). Может тебе пригодится, если переделаешь.
А так еще вот тут смотри: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/14/d7/14d799fd-0ae8-49a4-90d3-2502d9931b7f/charactersheethighres.pdf
>For an individual to be declared a Living Saint, a conclave of the Ecclesiarchy and the Inquisition must agree that the subject is pure and the reason just.
Это все что было, насколько я знаю. И то, это же про живых святых, а не тех, кого посмертно возвели.
Блин, мне надо посмертно. Хочу свои аколитам дать следующее приключение в монастыре Экклезиархии основываясь на сюжете Эко "Имя Розы".
Ну я думаю выглядит примерно также: Собирается конклав высших чинов со всего сегментума, туда также приглашают одного-двух Лордов-Инквизиторов. Проводят, значится, совещание, и ежели все согласны - то канонизируют (ну или если у кого есть сомнения то проводят расследования какиенить, тип насколько чист и непорочен был).
Ну и, кстати, помнится история как Карамазов шесть месяцев пытал мужика, которого все чуть ли не живым святым считали. и ведь, допытал же
Кури корбуки и сравнивай. Тут выше в треде кто-то вроде расписывал преимущества и недостатки второй версии
Ну вторая в целом симпатичней и несколько логичнее, убрали ранги, прокачка более вариативная, основной минус это недостаток дополнений и материалов, но со временем и это решится
>>365967
Я вожу по второй версии. В целом система стала более логична и разумна ко второй редакции. Введена свободная прокачка персов, которая ограничена только склонностями и наличием опыта. Исправлены баги в боевке. Сбалансированней стало оружие (а не дакка-дакка фулл авто все время). Частично понерфлены псайкеры (ибо были имба дикая). Если важен проработанный мир - бери систему ДХ 2 а бэк из ДХ 1, но ДХ 2 сейчас в приоритете у разработчиков, поэтому бэк для ДХ 2 активно пишут. Система хорошо совместима с Only war, чуть хуже с Black crusade. С остальными линейками (Deathwatch, Rogue trader) хуже совместима, но например в корнике Only war (он очень близок к ДХ 2) есть советы по совмещению систем.
В общем, советую ДХ 2 как систему более совершенную по сравнению с ДХ 1.
http://rghost.ru/private/6FZ4T76rS/2b8f63b0bb57630a20cce89a93be781e
Держи, хенд мейд, можно сказать. Сильно не пинайте, если вдруг что не так.
У тебя адоб не тормозит, когда с этим чарником работаешь? У меня чому-то лагает зверски, и я подозреваю, что из-за фуфлового оформления текстовых блоков и переключателей.
Открывается чуть дольше обычного, и притормаживает на первой заполняемой форме, но остальные - как по маслу.
Стандартный вариант, но с заполняемыми формами. Еще вот такой есть вариант: https://docs.google.com/document/d/1Xgx67Y8C4IqjIsEuHo36JTWD2MeVcwv1SIAA4ijDtGo/edit?usp=sharing
А вот тебе добра
Доиграли модуль. Пилю продолжение.
После того, как главарь бандитов был сожжен, группа решила вернуться к своем дознавателю, вооружиться и сменить личину, после чего вернуться в район и продолжить расследование. Но оказалось, что местная охрана перекрыла все входы-выходы под предлогом эпидемии. Вскоре и два аколита из трех заразились и начали кашлять кровью. Также выяснилось также, что охранники что-то грузят в машины недалеко от столовой для нищих и пункта охраны и скорее всего готовятся куда-то бежать. Чтобы помешать этому аколиты повреждают одну из машин у столовой. А вторую захватывают, перебив охрану и заодно раздобыв себе вакцину от болезни. После этого, сопоставив всю информацию, группа решает, что за всем стоит начальник столовой и ночью нападает на него. После короткой перестрелки, в которую на стороне еретиков оказывается вовлечен и таинственный техножрец, группа хватает начальника столовой (пригодились пси силы псайкера с дикого мира, чтобы его оглушить) и сматывается, наблюдая издали, как еретики во главе с техножрецом сжигают столовую, чтобы скрыть любые следы своей деятельности.
В общем, на этом модуль был закончен. К его концу два из трех аколитов сожгли по Fate Point, чтобы пережить смерть, а нобиль еще и лишился левой руки (да-да, одно попадание из Plasma Pistol в Maximal режиме может с легкостью снести тебе 16 жизней, аколит).
Они проебались только со скрытной операцией. Снизили себе слишком сильно Subtlety. Поэтому пришлось действовать на опережение и брать одного из главарей еретиков в плен.
Так что если и проебались, то только частично. Т.к. схваченный ими еретик много знает о деятельности своих сообщников. Про техножреца же они бы никак по моулю не узнали бы до нападения на базу. Да и вообще этот техножрец мне еще нужен для модуля Dark Pursuits.
http://www14.zippyshare.com/v/kBIgcsk8/file.html
Ты лучший.
Воскресить его конечно же хотел "внезапно", в стиле аколиты узнают про какого-то таинственного субъекта, а потом оказывается, что это тот самый НеПиСь.
Но тут появился нюанс - игроки уже полдесятка игр ожидают его "появления", хотя никаких намёков на это я им не давал, и почти в каждом НПС, отдалённо смахивающем на убиенного, пытаются пробить его черты.
Может кто сталкивался с таким, и у кого из мастеров есть кошерная идея о том, как это можно было бы красиво провернуть?
ай да анон, ай да сукин сын
Пусть один из НПСшников будет интриганом и возьмет на себя роль того умершего НПС.
Только продумай какие-то черты или части поведения, по которым они смогут понять, что он обманщик, но чтобы это было не так очевидно.
Как вариант, если они будут 100% уверены и не будут пытаться его вывести на чистую воду. Отправить на задание во вред Имприума, посреди которого появится уже "воскресший" НПС и скажет: "ЧТО ВЫ ТУТ ДЕЛАЕТЕ? ВЫ ЧТО ЕБАНУТЫЕ?"
Но это ж интереснее, атмосфернее. Я просто хотел спросить, может кто-нибудь посоветовать годный кратограф?
Если ни у тебя, ни у твоих игроков нет фантазии, то я могу посоветовать забыть про ролевые игры.
Ну блять, одно дело держать в голове окружающий террейн, а другое держатьв голове карту целой области с городами и пр., а пользоваться простым сухим списком локаций как-то неочень.
И медленно но верно начинать играть в разные игры. Найс.
Посоветую edge of darkness. Это было демо-приключение к ДХ 1. Сам его водил с добавлением своих наработок, правда уже по правилам ДХ 2, и тут выкладывал отчет. Моим игрокам понравилось. Ну и еще неплохое приключение для стартовой группы было в Book of Judgment. Только врагов ослабь, они там крепкие для группы новичков.
Безоружный Бой
Не каждая битва в Dark Heresy требует наличия болтеров и
силовых мечей. Некоторые конфликты могут быть решены ста-
рой доброй дракой на кулаках (а также на ногах и, если ты
грязный подонок, на зубах). Успешный Тест на Ближний Бой
при безоружной атаке наносит 1d5-3 Ударного Урона, плюс
Бонус Силы Персонажа. Значение Брони на зоне попадания
удваивается при подсчете Урона, а если Урон после учета всех
факторов равен хотя бы 0, то удар причиняет цели один уро-
вень Усталости.
Если во время безоружной драки ты выбрасываешь 10 на
кубике Урона, правило Праведной Ярости! применяется с по-
правкой на то, что десятки при подсчете Урона считаются пя-
терками
Спасибо
Можно. За всякие праведные дела.
Вот что по этому поводу сказано в ДХ2
removing CorruPtion
The insidious touch of the Ruinous Powers represents
a permanent taint on the soul, and is normally
impossible to remove. It is this permanence that makes
Chaos so di fficult to combat, for once it is within
someone, it grows and festers like a tainted wound.
It is possible though, in very rare situations, for the
e ffects of corruption to be lessened. This is always
an extraordinary occurrence, and might happen once
in a campaign at most. It could represent a visitation
from a Living Saint after her shrine was successfully
purged of foul cultists eager to perform a ritual
desecration, the blessing from an Arch-Cardinal
for the respectful recovery of a holy relic used
millennia ago to banish a Greater Daemon, or
some similarly powerful and singular event.
This can only reduce Corruption by a small
measure, usually no more than 1 or 2 points,
though the GM can modify this depending
on the nature of the event
А как же тогда знаменитые инквизиторы, которые сотни лет ежедневно борятся с хаоскультами? Даже если очень осторожен и благочестив ( а это невозможно, ведь почти невозможно бороться с Хаосом не получив запретных знаний как из проклятых книг, так и по ходу дела), очко порчи там, парочка здесь, и вот через лет пятдесят максимум обнаруживаешь утром лишний глаз на животе.
А неписей вообще одно только касание коррапта выпиливает нахуй, или в полное говно обращает.
Думали, что все будет просто. Хрен там плавал... Бежим на тварей, в чардж не можем - дистанция не позволяет. Ждем, пока твари задержат нас...
"Чиж, кидай на уклонение..."
Прокинул...
Бегущий сзади техприст получил крит на голову.
Все еще думаем, что все будет просто.
Юзаю "Решительную атаку"...
Моритат заносит меч и наносит удар. Максимально возможный урон. Круче него только горы и Император!
Смирно жду, пока тварь ответит...
Все еще думаю, что все будет просто...
Моритат получает целебною пиздюлиною прямо по голове, ловит крит и улетает на 8 метров в стан на 9 ходов...
Ну, бывает, чего там...
Все еще думаю, что все будет просто...
Конец боя...
Моритат в стане, техпристу едва не откусили голову, арбитр с переломанными ребрами валяется на полу, и невзирая на 20% шанс сдохнуть кидается гранатами и тоже уходит в стан. От боли.
Мы с компанией уже генерим новых персов...
Священник вспоминает про эвисцератор и забирает обоих тварей.
А как говорится, мы и не против.
P.S. Моритат в отключке до сих пор...
Хоумрулы - наше все.
Аааааа, какой песдатый прикл! Почему я так не умею?
http://vk.com/darkheresygroup
А литературные инквизиторы - не садится обедать, пока хоть завалящий культ не разоблачит, без санкционирования пользуется пси силамими каждый день, и ни капли порчи.
Звучит просто, но какие подводные камни? На чем обычно прокалываются новоиспеченные ГМы, если ни сами, ни игроки не имеют опыта в этом деле?
Вот сам в таком же положении. Планирую составить и хорошо задрочить вступительную речь, ну там о бэке в трех словах, что вообще за миссия итд., а так же краткую выжимку из правил. Ибо первое впечатление как мне кажется весьма важно, а затянутые и туманные объяснения правил это вообще пиздец, не могу без слез смотреть на этот момент на всяких ютубах.
Мы под водку его играли, походу действа забыв половину правил. Было угарненько.
В случае с готовым модулем может быть много игроков и на всех не хватит. Если они бек знают, и правила, как и ты, то не вижу что может пойти не так.
Разве что нипанравится.
насколько я помню Shattered Hope это нечто dungeoncrawl (собрали инфу о рудниках у гвардов, помахались немного с мутантами и под конец - сразились с plaguebearer). В рамках этого приключения где-то накосячить нереально мастеру как по мне.
Единственное, советую предупредить игроков, что предстоит сюжет-боевичок с минимумом социалки и расследований. Так сказать, чтобы не разрушить их ожидания и не услышать в конце: "Что это за приключение нам дал? Мы думали там будут интриги и тайны, а так - просто стреляй-руби!"
Да попробуй начать с тем же халявным Hexograph
На donjon.bin.sh есть рандомгены карт целых планет, которые в гифку выгружать могут (как в тредах в разделе мы могли видеть)
И кстати. Аноны, может кто посоветовать годные чарлисты для OW, необязательно самозаполняющиеся? Оригинал уж больно цветастый, а я хочу что-то удобное и принтерфрендли, хотя бы отчасти.
>>382077
>Если они бек знают
Орка от эльдара отличают, не более.
>и правила
Вот тут засада. Не хотят талмуды читать. Рулбуком настолки их 2 года мозги ебал, пока не прочитали. Рады как дети, но еще читать не хотят.
Та что вся механика на мне, пока они не сориентируются.
>>382318
>советую предупредить игроков, что предстоит сюжет-боевичок
Это хорошая мысль. Хотя они и не особо представляют, чего ожидать.
Есть, правда, желание нагнать хоррора в шахтах. Но, боюсь, выйдет тупняк.
Засим уебываю, пока не будет о чем поведать.
При генерации персонажа он получает прям все Aptitudes своей роли?
Чего-то их больно дофига получается.
Я вот понять не могу: неужели нельзя быть чистым ересиархом? Почему после того, как кто-то скорраптится, он тут же начинает вымазываться в каком-то говне, крови, жрать кал и вообще быть каким-то грязным неряхой-мудаком. Вот агенты "Когнитэ", например, следили за собой. А все вот эти вот падшие инквизиторы вечно вымазаны в чем-то. Такое чувство,будто здоровый мужик только и ждал повода, чтобы забросить гигиену куда подальше.
Наверное такие мелочи перестают волновать, как познаешь всякие запретные знания. Ну что такое вымазанная в говнах тушка, в сравнении с судьбами вселенной?
Не знаю, как в РТ и БК, не читал, а так все. И если полученные от разного аптитьюды совпадают, одна заменяется на аптитьюду характеристики, которой у персонажа еще нет. И все равно не скажу, что у персонажа их выходит много.
Тем более если ты нурглит.
Elite advance: Investigator (Дознаватель)
Experience Cost: 500 xp
Prerequisites:
) Influence: 50
) Inquisitor blessing (up to GM)
Instant Changes:
Gains the Peer (Ordo Malleus \ Hereticus \ Xenos) talent, the Forbidden Lore (Daemonology \ Heresy \ Xenos) skill, and one free Aptitude
Servant of the Inquisitor: acolyte gain access to the Inquisitor influence (page 270)
Investigator Talents:
The following talents are available only to characters with the Investigator elite advance, and are purchased in the same manner as other talents (see page 81)
Strong Ties
Tier: 3
Prerequisite: Clues from the Crowds, Cover-Up
Aptitudes: Fellowship, Leadership
The alolyte becomes an expert in establishment durabel working contacts and recruting loyal agents in the name of the Emperor.
Any time a character would increase his Influence, he increases it by 1 more
Вяжи их, снимай штаны и ставь раком. Под угрозами анальных кар пусть учат механику. Она нихуя не сложная.
Когда уяснят основное, дальше само пойдет.
Не яснят сразу - еби, пока не дойдет.
Если ты про онливор, а по-моему в дх2 так же, то это нихуя не дофига. Сам подумай, сколько стоят апгрейды статов, и как аптитуды скидывают цену.
И да, если две одинаковых аптитуды выходит, то меняешь лишнюю на одну на твой выбор, но по-моему только из первого ряда, т.е. аптитуды-характеристики, тип сила-ловкость-хуёвкость.
Так в ОВ.
Для социалки - может и на Марс улететь. А если нубы и много боевки - останешься ебать гнилозубок на сраной земляшке.
Нет. Во-первых, инквизиторском Influence и так можно пользоваться, но ограниченно. Если им пользоваться постоянно с твоим недоадвансом - теряется смысл личного Influence персонажа (да и всей партии).
Во-вторых, ты даешь одну Aptitude на выбор. Посмотри как делают это авторы - всегда какая-то конкретная Aptitude, тематическая. Твой недоадванс говорит о высоком Influence, т.е. социальных связях персонажа. А за это отвечают Aptitudes Fellowship и Social. Одну из них и давай.
В-третьих, ты даешь ха этот адванс один талант? Серьезно? Посмотри сколько талантов у инквизитора, у Сестры битвы из Enemies Within? у парии. По факту, ты просто делаешь недоадванс ради того, чтобы дать аколиту использовать постоянно инквизиторский Influence. Если уж так нужно дать им такую возможность, разреши им это делать просто так без штрафов к Subtlety, а не выдумывай такие недоадвансы.
Rogue Trader, Deathwatch и иже с ними переводить на рельсы второй редакции вроде как не собирались. А вот ДХ 2 вроде как медленно, но развивается. За полгода издали уже три книги (основную, книгу с кампанией и дополнение по Ордо Еретикус), поэтому вроде как работают в этом направлении. Просто сейчас на волне новый фильмов по Star Wars они бросили ресурсы на соответствующую ролевку, вместо ролевок по Warhammer 40k
К такому жизнь меня не готовила.
Собрал, внезапно, аж пять человек. Быстренько создали персонажей, ломанулись играть. Я, конечно, читал, что игроки могут сойти с рельсов сюжета и выебать тебя в мозг, но не так же.
Shattered Hope, опирался на пересказ. Прилетают наши гордые ванна-би аколиты на планетку, высаживаются из шаттла. Подбегает радостный солдат, зовет их к комми. Сходу наши герои начали расспрашивать бедного гвардейца обо всем на свете, узнали, можно ли где поблизости надыбать собаку(!), а потом чуть не ушли лутать пустоши. Бедный чувак с трудом прикинулся шлангом и таки дотащил их в штаб. Суровый комми сухо поделился инфой, предложил сходить за армейской снарягой и хотел свалить, но угрозами и уговорами был заставлен бездельничать в штабе. Дальше было решено найти очевидцев всей жути, что, по слухам, происходит в шахтах. Найти расположение очевидцев самостоятельно не представлялось возможным, надо бы спросить путь. Была пнута первая попавшаяся на глаза палатка, откуда с матюками вылезли несколько гвардейцев. Вместо того чтобы объясниться, один из героев прокричал "смирно!". Ага, хуй с горы, в гражданской одежде. Солдафоны, закономерно, охуели и решили поделиться пиздюлями. Так и махали они прикладами, не попадая в охуевшего аколита, пока еще четверо агентов инквизиции в растерянности стояли рядом. Наконец, пока двое из них пытались объяснить ситуацию солдатам, четвертый попытался выдать леща охуевшему коллеге, чтобы дистанцировать группу от конфликта. Однако был и пятый, который подорвался за товарища и шмальнул в гвардейцев. Не попал хоть. Но, так или иначе, открывать стрельбу посреди полка - не лучшая затея. Стянулась толпа народу, предупредительные в воздух, призывы сложить оружие. Нет, двое аколитов уже сами по себе пиздились, трое (включая стрелка), бросили пушки и нырнули лицом в землю. Дуэлянты повеселили народ, пока не была оторвана одна рука и вход не пошел огнестрел. Солдаты среагировали и расстреляли обоих.
Итог - двое в критическом состоянии в больничке. Трое - в карцере. Мишшон фейлд. Ни один гвардеец не пострадал.
К такому жизнь меня не готовила.
Собрал, внезапно, аж пять человек. Быстренько создали персонажей, ломанулись играть. Я, конечно, читал, что игроки могут сойти с рельсов сюжета и выебать тебя в мозг, но не так же.
Shattered Hope, опирался на пересказ. Прилетают наши гордые ванна-би аколиты на планетку, высаживаются из шаттла. Подбегает радостный солдат, зовет их к комми. Сходу наши герои начали расспрашивать бедного гвардейца обо всем на свете, узнали, можно ли где поблизости надыбать собаку(!), а потом чуть не ушли лутать пустоши. Бедный чувак с трудом прикинулся шлангом и таки дотащил их в штаб. Суровый комми сухо поделился инфой, предложил сходить за армейской снарягой и хотел свалить, но угрозами и уговорами был заставлен бездельничать в штабе. Дальше было решено найти очевидцев всей жути, что, по слухам, происходит в шахтах. Найти расположение очевидцев самостоятельно не представлялось возможным, надо бы спросить путь. Была пнута первая попавшаяся на глаза палатка, откуда с матюками вылезли несколько гвардейцев. Вместо того чтобы объясниться, один из героев прокричал "смирно!". Ага, хуй с горы, в гражданской одежде. Солдафоны, закономерно, охуели и решили поделиться пиздюлями. Так и махали они прикладами, не попадая в охуевшего аколита, пока еще четверо агентов инквизиции в растерянности стояли рядом. Наконец, пока двое из них пытались объяснить ситуацию солдатам, четвертый попытался выдать леща охуевшему коллеге, чтобы дистанцировать группу от конфликта. Однако был и пятый, который подорвался за товарища и шмальнул в гвардейцев. Не попал хоть. Но, так или иначе, открывать стрельбу посреди полка - не лучшая затея. Стянулась толпа народу, предупредительные в воздух, призывы сложить оружие. Нет, двое аколитов уже сами по себе пиздились, трое (включая стрелка), бросили пушки и нырнули лицом в землю. Дуэлянты повеселили народ, пока не была оторвана одна рука и вход не пошел огнестрел. Солдаты среагировали и расстреляли обоих.
Итог - двое в критическом состоянии в больничке. Трое - в карцере. Мишшон фейлд. Ни один гвардеец не пострадал.
Добро пожаловать в клуб, хуле. По большому счету, количество таких моментов в игре снижается только с ростом взаимопонимания между игроками и мастером. Большинство игроков все-таки не ебантяи, только и ждущие возможности вайпнуться в начале модуля. Почти всегда игрок считает, что поступает более-менее правильно и эффективно, другое дело, что не всегда мастер это видит. Попробуй спросить - если еще не спрашивал - чего они вообще ожидали от своих действий, объясни, чего ожидал от них, поможет. И если ты тот анон, который собирался водить впервые - с почином.
Да, тот самый, первая игра для всех.
В процессе обсуждения одного из игроков чем-то задели и он начал говниться. Все же были уверены что он чуть ебанутого персонажа отыгрывает. Неловко вышло. С мотивацией остальных все было норм.
Зато теперь все представляют чего ожидать от игры и, таки, полны энтузиазма повторить.
Есть мнение что начинать лучше со скрытых миссий, что бы игроки не надеялись прикрыться или даже просто использовать инквизиторские понты
Особенно при том что в первой редакции дх даже нет нормальной игромеханики тех самых инквизиторских понтов.
Легенда была такая: они ньюфаги и только летят со своих миров на обучение и инициацию. Т.е. хуи с горы. Вояк внизу (командование) предупреждают, что к ним летит отряд инквизиции и прилетают эти чуваки. В такой ситуации особо никто не докапывается, все чинно-мирно. Однако, после потасовки со стрельбой и криков "не имеете права!" логично спросить "кто такие?". Документов нет - карцер и ожидание подтверждения полномочий.
Так что плана б у них не было. Не хватало чтоб упоротые или не ориентирующиеся в ситуации личности с абсолютными полномочиями гоняли.
Когда я этот модуль вел, решил наоборот, раз уж гвардейцы вкурсе, кто к ним прилетает, будут вокруг аколитов на цырлах скакать - кто их там разберет, какого они ранга? Инквизиция есть инквизиция. Так что знакомство прошло ровнее, чем у тебя, хотя наверняка не так динамично.
>>388622
Как что-то плохое. Если группа более-менее адекватная и всем интереснее жечь, карать и трясти инсигниями - так и пускай. Чем больше возможностей у креативных игроков, тем интересней и неожиданней получается игра. Хотя с позиции мастера так водить конечно тяжелее.
Почему ты не убил этих дебилов и не дропнул еще на стадии "найти собаку"?
Игра про стрельбу в монстров и выполнение приказов максимально четко и быстро, пусть в симсы играют.
Я убежден, в том числе благодаря этому треду, что ДХ - это про свободу выбора и полет фантазии, а не про рельсовое пыщ-пыщ со статами.
Тем более собака была таки здраво мотивирована. Помогла бы при поиске вонючего хрен-знает чего на большой территории, предупредила бы о левых шорохах, да и как канарейка вполне могла быть индикатором годности воздуха. Кроме того выдвигались идеи затопить шахту, отключить вентиляцию, нагнать туда иприту, обвалить взрывами тоннели и, конечно же, не идти туда одним, а взять с собой гвардейцев тыщ пять. Причем большинство из этих вариантов я готов был с ними отыграть, если б был загнан в угол.
Не в это ли прелесть игры? Можешь делать что угодно, но тебя ждет бесконечность способов обосраться.
>Я убежден, в том числе благодаря этому треду, что ДХ - это про свободу выбора и полет фантазии, а не про рельсовое пыщ-пыщ со статами.
Ну и фу такой быть.
Фу тобой быть и навязывать стиль игры. Дх может и в рельсы и в песочницу. Причем песочница может быть ничуть не менее насыщена событиями и динамикой. Зато дает больший простор для расследований, подстав и хитропланов.
Мастер, не слушай этих мазохистов с рельсой в заднице, которые кукарекают о том, что если другим игрокам в зад ее не запихивают - то это не настоящее Dark Heresy. Води в свое удовольствие и в удовольствие своих игроков так, как это тебе нравится.
Ну таки надо построже. Аколиты, они как дети - пока не пизданешь, будут страдать полной хуйнёй.
>>388032
Ну и да - если в игре есть пара человек, которые просто друг с другом спокойно-мирно усидеть не могут, то игры не будет - на первом же повороте один начнёт другого подрезать, устроив срач и запоров игру и себе и другим и тебе.
подозрение это нормально, если направить в правильное русло. У меня Псайкерша завела собственный культ, при этом являясь дознавателем инквизитора и формальным лидером группы. Иерофант заподозрил неладное, и стал наблюдать за ней, выяснил, что та использует связи на стороне (которые группе помогают). Сейчас почти каждую сессию старается вывести на чистую воду псайкершу, на прошлой вон ловил связного, но тому удалось скрыться. Игру такое "соперничество" никак не портит, а скорее наоборот, остальные тоже втягиваются и наблюдают за развитием событий
Это у тебя нормальная ситуация. С отыгрышем и фаном и долей соперничества.
>пара человек, которые просто друг с другом спокойно-мирно усидеть не могут
вот это уже несколько иное.
Должно быть как в компьютерной игре. В городе продать лут, купить оружие, идти за город убивать мобов, повторить.
Все эти дивнючьи интриги и соперничества моча какая-то.
Ты какой-то ебанутый. Ролевку превращать в корейский гриндан - полный дибилизм.
ты путаешь Dark Heresy с Death Watch
В Dark Heresy твоя задача вычислить еретиков, а на отстрел культистов можно и репрессор с арбитрами вызвать
>твоя задача
Тут речь скорее о том, что некоторые аколиты срать хотели на поставленную задачу.
Мои вот вечно хотят воровать, убивать, ебать гусей
Поэтому их иногда приходится подгонять в нужном направлении.
Ну и плюс ролёвка зачастую может быть ограничена длительностью выходного дня. А если аколиты захотят обыскивать каждый куст, то можно и за неделю не управиться.
Толсто, давай потоньше. А то все тут поймут что ты не поехавший рельсоеб, которого в детстве выебал злой мастер, а просто жирный троль.
у меня ощущение , что твои игроки просто не понимают о чем игра, и кто такие агенты трона
Да, я ошибся, в DH наверное нужно расследовать аки бетмен, а не стрелять.
Просто очень бесит как вспомню старую игру в OW, где паре спермотоксикозников было интересно только сексуально домогаться нпс (один из них играл лезбухой, лол). Это был просто Бивис и Баттхед 40к про гы-гы тут нам точно дадут.
>Да, я ошибся, в DH наверное нужно расследовать аки бетмен, а не стрелять.
Не соглашусь. В Dark Heresy 2 Enemies Within хорошо расписали через механику Subtlety как можно бороться с еретиками методом "пострелять" и методом "тихонько расследовать".
И через пострелять может выйти не менее эпичное приключение. Например, аколиты бряцая оружием и потрясая инсигнями прибывают в улей. Угрожают всем расправой, если все немедленно не покаятся в грехах, устраивают показательные казни и пытки, в надежде, что кто-нибудь от ужаса расколется. Да, в процессе еретики, о которых аколитам ничего толком неизвестно скорее всего подошлют у ним ассасина или шахида-смертника с бомбой на пузе. Или пустят газ в воздуховодную шахту, обеспечив ячейке веселую жизнь. И пока аколиты будут страдать, еретики успеют организовать ритуал и вызвать демона. И ячейка, в сопровождении полка гвардии и роты арбитров отправится в бой, в в финале уничтожив демона и разнеся в щепки весь улей. После чего устроит публичное аутодафе выжившим культистам (чтобы все боялись Инквизиции, хуле!) и покинет улей, который уже вряд ли оправится после такого, довольные тем, что пусть его и раздолбали, но все-таки спасли от демона.
Можно ли персонажу парировать атаку от монстра с трейтом Improved Natural Weapons?
Это которое не считается примитивным? Почему бы его нельзя было парировать? Я бы и укус дьяболозавра разрешил парировать, накинув сложности, и поставив условие красочно описать процесс опиздюливания его зубов.
Таки да. Но каждый раз, доставая инсигнию, аколит должен ожидать подвоха.
Заходит группа к шефу местной милиции и, потрясая железными яйцами, требует все материалы, содействие и людские ресурсы. Получает добро, а на выходе из участка оказывается на мушке у двух полков СПО. А 50 реквизированных ментов уже тычут им в спину шоковыми дубинками.
Упс, это была история про ересь в высших кругах.
Группа предъявляет инсигнию и требует содействия уже у двух полков СПО, сомневающимся объясняют альтернативы, затем дружная компания из СПОшников и аколитов вяжет и допрашивает шефа местной милиции. Это я не к тому, что ты не прав, действительно, игроки должны думать и понимать риск. Но почти любое их действие - тайное ли, явное - почти всегда может быть либо правильным и логически-оправданным, либо провальным и тупым в зависимости от желаний левой пятки мастера. Так что решение не трясти инсигниями в случае, когда мастер этого хочет, может точно также привести к фейлу.
>Группа предъявляет инсигнию и требует содействия уже у двух полков СПО, сомневающимся объясняют альтернативы
А начальник полиции, вызвавший СПО не разъяснил офицерам полков (которые в свою очередь доносят ту же информацию до сержантов и рядовых), что брать придется особо опасных врагов, притворяющихся Инквизицией? И при малейших сомнениях убить их, ему так настоящий Инквизитор сказал!
Дайсы - это вариант, но 2 полка - это очень большой челендж на лидак. Сложность, вот это вот все.
Таких ситуаций лучше избегать. Вводные данные типа "хуй знает, походу они там сверху донизу ебанулись, не ходите к властям". Намеки при изучении архивов, после теста на внимательность "вам кажется что масштаб хуйни великоват, бичи без поддержки свыше не могли остаться незамеченными, либо культ действительно огромен". Или у псайкера в пати начинает необъяснимо покалывать анус, он хочет его дернуть побыстрей свалить из ментовки, ему тут стремно.
Однако, такие подсказки сильно похожи на рельсы. Надо искать баланс и не скатываться в защиту пати от любой хуйни. Но и убивать их не весело. Когда мои дебилушки слились, минуту весело неловкое молчание, взорвавшееся срачем "нахуя ты это сделал, дебил?!". И остаток вечера пошел по пизде.
Поддержу, дайсы - спасение мастера и игроков при тупости последних
>>390440
Cистема тебе дает тысячу способов избежать этого не выкручивая сюжет и не клепая рельсы, а выезжая только на дайсовых проверках, если ты знаешь, как пользоваться системой. одними дайсами можно дать партии понять даже без внезапных советов NPC, которые слишком похожи на рельсы, что они идут в ловушку.
На примере с продажным ментом. Сначала ведь можно сделать проверку Scrunity, чтобы понять, что мент что-то скрывает. Потом Awareness, чтобы заметить, что он что-то говорит подозрительное своим подручным насчет ячейки. Потом еще раз Scrunity, чтобы понять что у подчиненных мента почему-то к аколитам аггресивная диспозиция. Потом Logic или Navigate, чтобы понять, что вас ведут куда-то не туда. Наконец, Common Lore (Enfocers) или Scholastic Lore (Imperial Law), чтобы понять, что менты как-то ведут себя не по протоколу. Наконец при встрече с полками СПО можно покидать Command на них, а то и просто Subtlety, чтобы они поняли, что вы реальные аколиты. И когда после такого потока проверок хоть одна будет успешной и игроки благодаря ей смогут избежать западни, то-то они будут довольны (а игрок, прошедший эту проверку будет вообще героем дня). Короче к чему это я, к тому что все это регулируется системой в 99% случаев. И только в 1 случае из 100 система не спасет партию бестолковых игроков. Поэтому у хорошего мастера работает все без рельс и без капитанских советов от NPC, при этом он остается в рамках системы и не порет отсебятину.
Звучит как дело для Адептус Арбитрес. Которые по-любому заинтересуются происшествием не раньше так позже, чего шефу СПО нужно избегать как огня. Но вообще ты прав. Игроки полезли туда, куда не должны были, выебывались с НПС могущественее, чем они - чисто их проеб. И то, что их вкатают в грязь два полка СПО вполне логично, это результат их ошибочного выбора. Без таких моментов потеряется острота игры и ощущение важности принятия решений.
>>390437
Верно, если решать такие вопросы мастерским произволом, проще просто играть в словесочку без правил. Есть система которая позволяет разруливать конфликты, ей надо пользоваться. В идеале, так, как описано здесь >>390631
>>390440
Да. Грамотный предигровой загруз позволяет просто избежать таких ситуаций. Еще лучше, если его делать во время накидки персонажей, чтобы игроки заранее могли понять, что создавать арбитра с весами на всю карапасную грудь, священника с 20-килограммовой книгой на трехметровом посохе и дикаря-фанатика, горящего желанием за императора пасти рвать - это не очень хорошая идея. Имея подробные вводные данные, связных, возможность работать с уликами, игроки будут это использовать, а не ломится к планетарному губернатору с целью допроса оного.
Все правы, епта. Водить можно по-разному и это хорошо. Главное помнить, что твой способ вождения - не единственно верный. И пробовать разное.
>15. Rogue Trader: Faith and Coin (СКАН а не ОЕФ!!!): http://www.mediafire.com/download/gvg9iny6y5j6cnd/%5BExpansion+RT%5DFaith+and+Coin.pdf
Нате OEF
http://www.mediafire.com/download/59ehjh94j30ee11/Faith+%26+Coin.pdf
> Все ссылки сдохли... Будем надеяться, что кто-то сохранил предыдущие треды и выложит их.
А, даже так. Ну, ок, у меня все книги из списка есть, и даже сверху того. Но, конечно, выкладывать их все мне неохота, поэтому пишите мне на aneqI$moneanoneANUSgmRBXailPUNCTUM>cPcom, по реквесту выложу.
%)
Нет, это ультимейт зашквар. Псайкерство для пидоров, четкие посаны юзают только топоры.
Прочти про Gore Mages у Blood Pact на лексикануме или Абнетовский "Кровавый Договор".
Обложусь листами с персонажами, буду выдумывать истории одна охуительнее другой и кидать кубики.
Но ведь если ты и мастер и игрок, то ты знаешь сюжет заранее. Какой смысл проходить квест, если ты его сам создал?
Ну интриг не будет, но я же не буду контролировать все - есть же еще рандом. Да и полные сюжеты вести не нужно, запилю одну-две сцены а там, глядишь, и отпустит.
>ага, а вот тут я ставил мину
>ну раз ставил, знач надо куб бросить, осмотреться
>ага, я куб зафейлил, ну лан, пойду подорвусь, хотя не, я ее обойду наверн
Vagabond-class Hull
Jovian pattern class 1 Plasma drives
Strelov 1 class warp engines
Geller Field
Single void Shield Array
Combat Bridge
Mark 1-r Life sustainer
Pressed-crew Quarters
M-100 Auger Array
Thunderstrike Macrobattery(Dorsal)
3 Barracs
Reinforced interior Bulkheads
Temple-shrine for God-Emperor
Вопрос - как считать общую вместимость Барраков для гвардоты - по объему кубриков(Pressed-crew quarters) экипажа(тогда корабль при экипаже в 25 тысяч человек способен транспортировать до 285 тысяч гвардейцев(правда, в пиздец каких условиях - не зря же в кубриках энергопотребление на рыло в разы выше) или по энергопотребления этих же кубриков(тогда корабль несет 75 тысяч гвардейцев+технику+запас ГСМ и боеприпасов для действий на планете)?
>как-то совсем немассовые зарубы.
Почему? Ты ж не забывай, что такие корабли в массовых зарубах поодиночке не участвуют, в среднем на сектор приходится штук 600 таких вот транспортников, соответственно, силами сектора за раз перебрасывается до 45 - 195 миллионов гвардейцев со всем барахлом.
Хм, ну это как бы и много, и мало. Потому что еще снабжение, пополнение, всякая там торговля. Хуй знает.
Так-то оно так, но с третьей стороны - во время войны в секторе Орфей(Orpheus sector), руководству сектора, концентрируя для обороны Хайв-мира Амарах(Amarah) все доступные силы(включая пару миллионов Криговцев), за три месяца удалось сформировать кулак в 19 миллионов гвардейцев и 190 миллионов ополчения и Планетарных сил самообороны
>удалось сформировать кулак в 19 миллионов гвардейцев и 190 миллионов ополчения и Планетарных сил самообороны
Охуенно! Всегда бы так инфа давалась.
n кораблей морячков
m кораблей империал нави
v кораблей торговцев
b морячков
x гвардейцев
p СПО
z [данные удалены]
%мимо~%%
ну бля, это немного на сотни миллиардов населения улья, но в целом наверно норм. Тем более как я понимаю их только свозили на этот мир, где уже все готовенькое было.
Он не колдун, просто псайкер.
А, глюканул, можно создать сбалансированную посудину и без этого, но с фиговым вооружением
Жрецы норовят дать пизды за любую, даже безобидную модификацию и за каждое мелкое нарушение ритуалов Омниссии. 0100101011001100 )))
Что не мешает рт водить кораблики с археотехом на борту, периодически отбиваясь от разных технобомжей. Да и сами кораблики по сути уникальны по своей природе, каждый со своим норовом, историей и происхождением, а так же сопутствующими ритуалами обслуживания. Хочешь грузовик с еба-движками - делай. Мастер пусть штраф влепит какой, и норм.
Жрецы различаются от всяких техноадептов, получающих и дающих пизды за неправильный порядок закручивания гаек. а хули с простых быдлоработяг взять? послабление им дашь, так затянут сикось-накось, затянув сперва гайки с одной стороны, а потом принявшись закручивать с другой, когда уже все перекосилось до мудрых магосов, знающих что есть вещи которые просто вот низя делать, а все что можно, можно комбинировать по заранее прописанным правилам инженер который свои придумки тщательно прогонит по стандартам и нормам а то и эксплораторов, кладущих небольшой хуец на прописанные правила, ориентируясь на собственный опыт. В качестве перекоса есть всякие темные механикус, но их суть в положении хуя на запреты, и заигрывания со всякими там эмпирическими устройствами, силика анимусами, и прочей хуитой которую низя.
>Первая пикча в память о покинувшем доску знатном ролевике и знатоке бека - Аскофаге.
А когда он покинул сию обитель?
Мимослоупок
Начинать стоит с поиска мастера. Это такой чувак который всегда крайний и во всем виноват.
Впизду ДХ 2.0. Я лучше еще раз БК перечитаю и додрочу первый акт своего нового кампейна
И ещё, кто пробовал. Она катается по ощущениям лучше, чем первая?
Вожу её пару месяцев, всё заебись катается. И эта прокачка на аптитудах более чем хороша.
много лучше
Олсо, есть какие-то игры типа dark heresy по эльдарам? Или они только выступают как нпс?
Рт же, правда там темные.
скайп
Может ли прокачавшийся колдун засадить в демонхоста того демона с которым заключал Темный пакт?
Какие подводные камни и есть ли они?
Если бы я был мастером то не позволил бы. По моей логике этот демон уже сжимает цепкие лапки на душе колдуна и вряд ли бы оказался настолько тупым,чтобы позволить себя засадить в демонхоста. Но если сильно охота - сделай штрафы больше, так как демон уже отчасти знаком с этим колдуном и ему прозе воспротивиться его воле.
Такой логикой можно сказать, что колдун уже знаком с демонов и противиться его влиянию ему проще.
Вообще всё это сделать можно, только демон высосет даркпакт обратно и навешает дебаффов в результате. Вот тебе и штрафы, пока не почистится.
У меня есть некоторый банк неписей со времён первой редакции. Они совместимы со второй или их нужно переделывать радикально?
Есть ли возможность впилить обратно моар родных миров, как в первой редакции?
И что нужно вообще учитывать, переходя с первой на вторую в роли ГМа?
Да, там минимальные отличия на самом деле. В прокачке в основном.
Пили какие хочешь с какими угодно статами и вообще пусть игроки пишут свою историю сами, а потом из нее и выводи все остальное. А эти планеты это пресеты ебаные.
>У меня есть некоторый банк неписей со времён первой редакции. Они совместимы со второй или их нужно переделывать радикально?
Вполне, сам первую игру по Dark Heresy 2.0 водил по приключению из первой редакции. Неписи правились минимально. Нужно, во-первых, слить воедино некоторые скиллы у них. Так в частности, если раньше был у непися скилл Carause – удаляешь его, т.к. его во второй редакции больше нет и на стойкость к алкоголю и наркотикам бросается только голый Toughness. Или если у непися были скиллы Silent Move и Concealment – просто их соединяешь и по среднему выводишь показатель единого скилла второй редакции Stealth. Как-то так. Потом меняешь некоторые таланты, которые изменились ко второй редакции. Сложнее будет только с неписями псайкерами – психосилы сильно поменялись. Но все равно, ничего архитрудного в адоптации неписей нет.
>Есть ли возможность впилить обратно моар родных миров, как в первой редакции?
Можно, но не нужно, совсем не нужно. Во-первых, во второй редакции мир дает одну Aptitude, основанную на характеристике. Эта aptitude дает возможность тратить при прокачке этой характеристики и связанных с ней скиллов и талантов меньше опыта. Во-вторых, в зависимости от мира у тебя при генерации бонусы на некоторые характеристики и штрафы на другие, а также больше или меньше Fate Points и Wounds. На данный момент с таким раскладом уже даны правила на 9 миров, чего вполне хватает: Feral, Frontier, Forge, Feudal, Agri, Highborn, Hive, Voidborn, Shrine. А самопальные миры, которые по Aptitudes будут совпадать с уже существующими, как по мне, не нужны. В-третьих, каждый мир дает одну спецспособность, и вот тут ты можешь конечно развернуться, но это как-то и не нужно, так как есть еще разные конкретные планетки, уже описанные в Forgotten Gods и Enemies Within, благодаря которым ты можешь сделать, например, двух разных хайверов с разных планет со своими спецспособностями.
> И что нужно вообще учитывать, переходя с первой на вторую в роли ГМа?
Немного изменилась боевка. Теперь чем длиннее очередь из болтера, тем выше штраф, а не наоборот, как в первой редакции. Изменились психосилы, и псайкеры хоть и достаточно сильны, но не так уже имбовы. Вместо денег – показатель Influence как в Ascencion. Расширены правила по социалке. Добавлен показатель Subtlety, который определяет насколько местные осведомлены об операциях ячейки, что в свою очередь влияет на социалку, доступность снаряжения и готовность еретиков к прибытию аколитов. Ну и как тут отметили - изменилась прокачка, как по мне, в лучшую сторону. В целом изменения можно изучить за один вечер, если ты с первой редакцией хорошо знаком.
>У меня есть некоторый банк неписей со времён первой редакции. Они совместимы со второй или их нужно переделывать радикально?
Вполне, сам первую игру по Dark Heresy 2.0 водил по приключению из первой редакции. Неписи правились минимально. Нужно, во-первых, слить воедино некоторые скиллы у них. Так в частности, если раньше был у непися скилл Carause – удаляешь его, т.к. его во второй редакции больше нет и на стойкость к алкоголю и наркотикам бросается только голый Toughness. Или если у непися были скиллы Silent Move и Concealment – просто их соединяешь и по среднему выводишь показатель единого скилла второй редакции Stealth. Как-то так. Потом меняешь некоторые таланты, которые изменились ко второй редакции. Сложнее будет только с неписями псайкерами – психосилы сильно поменялись. Но все равно, ничего архитрудного в адоптации неписей нет.
>Есть ли возможность впилить обратно моар родных миров, как в первой редакции?
Можно, но не нужно, совсем не нужно. Во-первых, во второй редакции мир дает одну Aptitude, основанную на характеристике. Эта aptitude дает возможность тратить при прокачке этой характеристики и связанных с ней скиллов и талантов меньше опыта. Во-вторых, в зависимости от мира у тебя при генерации бонусы на некоторые характеристики и штрафы на другие, а также больше или меньше Fate Points и Wounds. На данный момент с таким раскладом уже даны правила на 9 миров, чего вполне хватает: Feral, Frontier, Forge, Feudal, Agri, Highborn, Hive, Voidborn, Shrine. А самопальные миры, которые по Aptitudes будут совпадать с уже существующими, как по мне, не нужны. В-третьих, каждый мир дает одну спецспособность, и вот тут ты можешь конечно развернуться, но это как-то и не нужно, так как есть еще разные конкретные планетки, уже описанные в Forgotten Gods и Enemies Within, благодаря которым ты можешь сделать, например, двух разных хайверов с разных планет со своими спецспособностями.
> И что нужно вообще учитывать, переходя с первой на вторую в роли ГМа?
Немного изменилась боевка. Теперь чем длиннее очередь из болтера, тем выше штраф, а не наоборот, как в первой редакции. Изменились психосилы, и псайкеры хоть и достаточно сильны, но не так уже имбовы. Вместо денег – показатель Influence как в Ascencion. Расширены правила по социалке. Добавлен показатель Subtlety, который определяет насколько местные осведомлены об операциях ячейки, что в свою очередь влияет на социалку, доступность снаряжения и готовность еретиков к прибытию аколитов. Ну и как тут отметили - изменилась прокачка, как по мне, в лучшую сторону. В целом изменения можно изучить за один вечер, если ты с первой редакцией хорошо знаком.
Поиск и возврат камней душ, как с боем так и в виде торговли с теми же монкеями, небольшое соперничество за лидерство в рамках аспекта/пофиг чего, разведки боем, тонкое стравливание всяких примитивных рас, вынужденный поиск союзника против более страшной угрозы, взаимодействие с арлекинами, которые держатся весьма особнячком, а их может понадобится срочно найти для важного праздника - кто иначе покажет ту самую прекрасную пьесу из их древней истории... дофига чего можно придумать. Попробуй навернуть хотя бы рассказ про них что ли, рекомендую почитать http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=69820&st=0&start=0
кстати раз уж заговорили про эльфов, есть ли про них настолочки по типу дх/рт и прочего?
Прочитай трилогию Торпа, другие рассказы про эльдар. На самом мире-корабле мало какие приключения можно придумать, там все довольно сильно регламентировано и безопасно. (Если это, конечно, не Сайм-ханн или что-то вроде).
В теории, можно взять их из...
Кажется, в сапплиментах к OW были.
И переконвертировать под нужную систему.
А в чистом виде они есть лишь в РТ, да и то только дарки.
Русек не забудь отсюда>>361505
И кстати на вторую редакцию ДХ анонсировали новое дополнение http://gooddice.ru/2015/08/enemies-without/
Нет. Их вообще не ебут переводы, тем более в рассеюшку.
Учите ангельский, доебали уже.
Воткните это оппост, кстати.
Проблемы неосиляторов. К тому же достаточно всего одного толмача и гуглтранслейта, все вопросы быдла быстро решатся, пока оно не привыкнет.
И вообще стыдна в 2015 не знать ангельский язык.
Ты не прав, переводы их очень ебут, и переводчики на французский, немецкий, испанский, итальянский сидят в самом Ноттингеме, чтобы ни в коем случае не случилось проблем с копирайтами. Поскольку переводчиков на русский в Соединенном Королевстве не нашлось, офпереводов на русский с осени 2013 года нет - ни художки, ничего.
Официальный перевод продукции гв на русский можно увидеть на сайте гв в разделе АОС, например все 4 страницы
Посмотрите на это чмо мелкобуквенное.
Ему говорят, что стыдно быть настолько необразованным в 2015, он начинает переходить на личности и съежать с темы.
Я тебе объяснил почему я так отношусь и это совершенно нормально.
>>401194
Но тут всё встало на свои места. Очередной порашник и вата. И ты ещё удивляешься откуда презрение к такой швали? Серьёзно?
Ты обосрался, я рюзкей.
Тонко.
Пораша в другом месте, свинья. Продолжишь - отправишься к братьям по разуму банхаммерными авиалиниями.
Может петицию какую собрать? Мол довайте локализуем на русский WHRPG, а мы обязуемся покупать вашу продукцию.
Половина подписавшихся наебет. Нахуй ннада.
улыбается и машет
>>401198
>>401198
>>401204
Петушок и свинка без роду и племени, съебите уже на парашу. Дайте нормальным русским, беларусам и украинцам читать про ролевки по Вахе. К вопросу шапки, для тех кто не может в High Gothic, вывесите ссылку на переводы по Dark Heresy, которую в bg вывешивали https://yadi.sk/d/UCeW8IzHdq2aK
Кстати, на подобие этих моих советов, если анону будет интересно, я могу написать для шапки свои замечания по боевке в Dark Heresy. Какие есть секреты и хитрости, которые по началу не очевидны, но после 5-6 сессий начинают использоваться игроками.
не лезть бездумно вперед, прятаться за коврами, броню получше одеть, например карапас. Возьми талант true grit - дает высокий шанс того, что ты не умрешь, и даже фейт поинты жечь не надо будет. Ствол побольше найди, лучше всего плазму.
>Так пиши сюда, просто напомни перед перекатом.
ОК. Я играл и водил OW и DH 2.0, поэтому советы в первую очередь по ним. Пользоваться ими в Dh 1.0, RG, DW и BC стоит с оглядкой на отличие в правилах этих линеек.
>не лезть бездумно вперед, прятаться за коврами, броню получше одеть, например карапас. Возьми талант true grit - дает высокий шанс того, что ты не умрешь, и даже фейт поинты жечь не надо будет. Ствол побольше найди, лучше всего плазму.
Советы неплохие, но я добавлю и от себя. Чтобы выжить и эффективно действовать в бою в OW и DH 2.0 игрок должен обратить внимание на такие вещи как уход от атак, полезные скиллы и навыки, снаряжение и контроль противников и поля боя. На это стоит обратить внимание и мастеру, чтобы создавать для игроков грамотных противников, а не орду прущего в лоб быдла, которое персонажи расстреливают как в тире.
Уход от атак обеспечивается скиллами Dodge и Parry. Это одни из ключевых навыков, обеспечивающие выживание персонажа в бою. Оба они важны и нужны, однако dodge все-таки более важен для персонажей нерукопашников, т.к. помогает уйти и от дальнобойных, и от рукопашных атак. К первому же бою вновь созданный персонаж должен иметь dodge на уровне known в обязательном порядке и хотя бы около 30 Agility, чтобы иметь тридцатипроцентный шанс уйти от одиночного попадания. В идеале же (особенно если у персонажа есть Aptitudes Defence или Agility) его стоит поднять до 45-50, что в последующем очень спасет против мощного, но стреляющего одиночными выстрелами оружия (снайперских винтовок, мельт, огнеметов), а также от гранат.
Если же персонаж рукопашник, то dodge все равно придется взять, чтобы уходить от огнестрельных атак пока вы не добежали до врага, но можно ограничиться показателем 30. Однако в таком случае бегите всегда и пытайтесь как можно раньше «спрятаться в рукопашной», чтобы враги стреляли по вам со штрафом -20 BS. А потом уже качайте parry, тем более он растет с увеличением WS.
Во-вторую очередь стоит обратить внимание на такой скилл как Acrobatics. Заявляйте его специспользование Manoeuvring (даже если сам скилл не тренированный) каждый раз после Disengage. Если вы прокинете соответствующую проверку этого навыка, то вы разорвете дистанцию и сможете еще и за half произвести выстрел с Short Range или Point-Blank Range (зависит от того, насколько далеко вы решите отойти от противника).
В-третью, если враг не очень меток (те же орки), то иногда стоит просто упасть на землю, получив состояние Prone и дав врагам штраф -10 BS при стрельбе по вам. Правда пока персонаж лежит, он имеет штраф -20 к Dodge.
В-четвертых, обратите внимание на такой Action как Delay, когда в вас чарджит враг. Вместо того, чтобы сразу стрелять в него, можно объявить Delay и выстрелить, когда он будет в 2 м от вас, получив на выстрел бонус +30 BS за Point Blank Range.
Также, в зависимости от ваших Aptitude, возьмите защитные таланты: True Grit (если есть Defence или Toughness), Hard Target (если вы рукопашник, все время бежите вперед на врагов и есть Defence или Agility), Armour-Monger (если есть Intelligence или Tech).
Далее, обратите внимание на оружие, которое берет ваш отряд в бой. В идеале неплохо иметь в отряде бойца с автоматическим или полуавтоматическим оружием (причем неважно, какой у него BS), бойца с мощным дальнобойным оружием (Long Las, Plasmagun, Autocannon) и бойца с оружием работающим по площади (огнеметы, гранатометы, ракетницы и т.д.). Боец с автоматическим или полуавтоматическим оружием обязан контролировать поле боя посредством Suppressive Fire (благо в OW и Dh 2.0 это может делать и полуавтоматичское оружие, а не только полностью автоматическое): заставлять вражеских рукопашников бежать в укрытие, а не к вам, вешать штраф -20 BS вражеским снайперам. Боец с дальнобойным оружием должен уничтожать важные цели. Наконец боец с огнеметом и гранатометом должен также помогать контролировать поле боя: подожженные из огнемета враги будут несколько ходов тушиться, игнорирую персонажей, меткий залп из гранатомета заряженной в него Choke, Hallicunagen или Photon Phlash Grenade ослепит, оглушит или иным образом ослабит нескольких врагов сразу.
Также каждый персонаж в отряде должен нести несколько Frag Grenades и одну-две Fire Bomb. Плюс этого оружия в том, что даже при низком BS они могут отскатериться лишь на 5 м, а с учетом радиуса их взрыва очень часто противник все равно будет накрыт осколками, даже если игрок не пробросил BS. При этом особенно хороши Fire bombs: легкодоступны, при желании могут быть даже сделаны из подручных материалов, но при этом способны поджечь врага, выключая его из боя до тех пор, пока он не потушиться (а это в WHRPG достаточно сложно), или не сгорит.
Ну и наконец, в партии в идеале должен быть человек с высоким Willpower и Command (если конечно в партии нет псайкера с пси-силой Mental Fortitude). Его задача – защищать группу от врагов, вызывающих Fear. В противном случае, при виде первого же демона или большого ксеноса половина партии убежит, вторая половина будет стоять в ступоре, пока враги их будут нарезать. А так, такой персонаж спецсвойством Terrify от скилла Command сможет защитить отряд от эффектов Fear.
>Так пиши сюда, просто напомни перед перекатом.
ОК. Я играл и водил OW и DH 2.0, поэтому советы в первую очередь по ним. Пользоваться ими в Dh 1.0, RG, DW и BC стоит с оглядкой на отличие в правилах этих линеек.
>не лезть бездумно вперед, прятаться за коврами, броню получше одеть, например карапас. Возьми талант true grit - дает высокий шанс того, что ты не умрешь, и даже фейт поинты жечь не надо будет. Ствол побольше найди, лучше всего плазму.
Советы неплохие, но я добавлю и от себя. Чтобы выжить и эффективно действовать в бою в OW и DH 2.0 игрок должен обратить внимание на такие вещи как уход от атак, полезные скиллы и навыки, снаряжение и контроль противников и поля боя. На это стоит обратить внимание и мастеру, чтобы создавать для игроков грамотных противников, а не орду прущего в лоб быдла, которое персонажи расстреливают как в тире.
Уход от атак обеспечивается скиллами Dodge и Parry. Это одни из ключевых навыков, обеспечивающие выживание персонажа в бою. Оба они важны и нужны, однако dodge все-таки более важен для персонажей нерукопашников, т.к. помогает уйти и от дальнобойных, и от рукопашных атак. К первому же бою вновь созданный персонаж должен иметь dodge на уровне known в обязательном порядке и хотя бы около 30 Agility, чтобы иметь тридцатипроцентный шанс уйти от одиночного попадания. В идеале же (особенно если у персонажа есть Aptitudes Defence или Agility) его стоит поднять до 45-50, что в последующем очень спасет против мощного, но стреляющего одиночными выстрелами оружия (снайперских винтовок, мельт, огнеметов), а также от гранат.
Если же персонаж рукопашник, то dodge все равно придется взять, чтобы уходить от огнестрельных атак пока вы не добежали до врага, но можно ограничиться показателем 30. Однако в таком случае бегите всегда и пытайтесь как можно раньше «спрятаться в рукопашной», чтобы враги стреляли по вам со штрафом -20 BS. А потом уже качайте parry, тем более он растет с увеличением WS.
Во-вторую очередь стоит обратить внимание на такой скилл как Acrobatics. Заявляйте его специспользование Manoeuvring (даже если сам скилл не тренированный) каждый раз после Disengage. Если вы прокинете соответствующую проверку этого навыка, то вы разорвете дистанцию и сможете еще и за half произвести выстрел с Short Range или Point-Blank Range (зависит от того, насколько далеко вы решите отойти от противника).
В-третью, если враг не очень меток (те же орки), то иногда стоит просто упасть на землю, получив состояние Prone и дав врагам штраф -10 BS при стрельбе по вам. Правда пока персонаж лежит, он имеет штраф -20 к Dodge.
В-четвертых, обратите внимание на такой Action как Delay, когда в вас чарджит враг. Вместо того, чтобы сразу стрелять в него, можно объявить Delay и выстрелить, когда он будет в 2 м от вас, получив на выстрел бонус +30 BS за Point Blank Range.
Также, в зависимости от ваших Aptitude, возьмите защитные таланты: True Grit (если есть Defence или Toughness), Hard Target (если вы рукопашник, все время бежите вперед на врагов и есть Defence или Agility), Armour-Monger (если есть Intelligence или Tech).
Далее, обратите внимание на оружие, которое берет ваш отряд в бой. В идеале неплохо иметь в отряде бойца с автоматическим или полуавтоматическим оружием (причем неважно, какой у него BS), бойца с мощным дальнобойным оружием (Long Las, Plasmagun, Autocannon) и бойца с оружием работающим по площади (огнеметы, гранатометы, ракетницы и т.д.). Боец с автоматическим или полуавтоматическим оружием обязан контролировать поле боя посредством Suppressive Fire (благо в OW и Dh 2.0 это может делать и полуавтоматичское оружие, а не только полностью автоматическое): заставлять вражеских рукопашников бежать в укрытие, а не к вам, вешать штраф -20 BS вражеским снайперам. Боец с дальнобойным оружием должен уничтожать важные цели. Наконец боец с огнеметом и гранатометом должен также помогать контролировать поле боя: подожженные из огнемета враги будут несколько ходов тушиться, игнорирую персонажей, меткий залп из гранатомета заряженной в него Choke, Hallicunagen или Photon Phlash Grenade ослепит, оглушит или иным образом ослабит нескольких врагов сразу.
Также каждый персонаж в отряде должен нести несколько Frag Grenades и одну-две Fire Bomb. Плюс этого оружия в том, что даже при низком BS они могут отскатериться лишь на 5 м, а с учетом радиуса их взрыва очень часто противник все равно будет накрыт осколками, даже если игрок не пробросил BS. При этом особенно хороши Fire bombs: легкодоступны, при желании могут быть даже сделаны из подручных материалов, но при этом способны поджечь врага, выключая его из боя до тех пор, пока он не потушиться (а это в WHRPG достаточно сложно), или не сгорит.
Ну и наконец, в партии в идеале должен быть человек с высоким Willpower и Command (если конечно в партии нет псайкера с пси-силой Mental Fortitude). Его задача – защищать группу от врагов, вызывающих Fear. В противном случае, при виде первого же демона или большого ксеноса половина партии убежит, вторая половина будет стоять в ступоре, пока враги их будут нарезать. А так, такой персонаж спецсвойством Terrify от скилла Command сможет защитить отряд от эффектов Fear.
Советы дельные, добра. Но разве Delay так работает? Вроде в середине чужого хода действовать нельзя. По идее, Overwatch такое позволяет, хотя не уверен, что с ним можно подпустить противника поближе, а не атаковать, как только тот появится в заявленной зоне.
Хм, ты прав. Delay не может прерывать ход другого игрока, только Owerwacth. Походу я полгода с такой ошибкой играю.
https://yadi.sk/d/aPIxhiX0fFohp
Тут есть читабельный корник рогьоейдера с допом и корник Фентези ролеплей второй редакции.
На крозиус воссядь отсюда, русекошваль.
кому не трудно, накидайте своих годных хомрулов (желательно с припиской зачем его ввели), если взлетит и я своими поделюсь
Вот здесь посмотри в разделе Black Crusade, скомпилированного мне ничего не попадалось.
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=121970
Может.
А серьезно? Переводчик какую-то фигню городит. Подозреваю, это трофейные черепа
нашел, спасибо
Интересно, каким же образом... Хотя что мы имеем? По картинке - высота пара-тройка этажей, скорее тройка, чем пара. На крыше - аега, примерно в рост человека. По настолке в бастион можно запихнуть 20 рыл, плюс на крышу с десяток, ну метров 10-15 наберется в длину/ширину наверн...
хоть что-то, пасиб
>Дверь на уровне земли
Пидоры из ГВ даже не пробовали прочитать хотя бы на вики про основы обороны крепостей?
Они даже учебники по физике, анатомии, астрономии, философии, экономике, истории, футорологии, филологии и менеджменту игнорируют, а ты об этом...
Толсто. Попробуйте почитать что-то кроме лурки (потому что иначе Вам рано в ролплей по вахе), и станьте тоньше.
Короче, ЕОИ - есть один инквизитор. Он подозревается в том, что скатывается в радикализм на самом деле нет, потому к нему приставили боевую Сороритас. Но, так как ГМ любит социалочки и хитрые планы, то возникает вопрос - как хорошо может слиться с толпой такая Сестра? В книге написано, что они сводят на нет любую операцию под прикрытием, все так плохо?
Требуй чтоб не выебывалась, будь инквизитором, епта. Будет сводить на нет - пидорь на основании того, что не дает заниматся прямыми обязанностями.
Ну или отправь ее воевать с демонами, он быстро головой поедет и будет неопасна.
Сестры Милитант все поголовно с пурфейтом и кредо головного мозга и в основном их реакция на любую ересь это смайтить её. Включая карманника на улице, гедонистичного мудака-нобля, партийного псайкера и кого угодно ещё. Боевая сестра нахуй ломает и боевку своим ПА и болтером и социалку тем что не умеет вообще никак в субтильность. Вот Сестру Фамулос приставить к инкву могли, они хитрожопые и субтильные.
А вообще расскажи-ка про игру, можно к вам вкатиться?
Но ведь Сестра - я.
>>405446
Да, знаю. Потому у меня паверармор сломался, а болтер спиздили бомжи. В целом, меня смущает именно ее ебанутость, но так-то та же Мирия у Сваллоу была вполне нормальной. И можно, я думаю, но чуть позже. Мы пока в скупиках вдвоем хуйню творим и пытаемся в системе разобраться.
Скажи скупик, я помогу.
>Но ведь Сестра - я.
Ну ты понел
Тогда даже лучше - отыгрывай поехавшую монашку с болт пистолетом, убивай еретиков и тех, кто показался тебе еретиком, ебашь за кредо по хадкору. Это не твои проблемы, а проблемы инквизитура, азащщаа.
И да, я тоже не против.
Отыгрывай цундере. Еретик-сжечь-еретика-убить-вора-инкв-помогает-инкв-хороший-целомудренный-поцелуйчик-похотливый-еретик-сжечь-еретика ...
Тоже хочу к вам.
Найти и вычислить тех, кто распространяет пропаганду тау, постепенно подготавливая планету к отделению от Империума и принятию Высшего Блага.
>с меня как обычно репорт по итогам игры
Банальное: АдМех подозревается в увлечении ксенотехом и продаже его на черном рынке. Расследовать, собрать доказательства. Решение судьбы результатов исследования (как и самого АдМеха) - на совести партии.
Хайлевел контент: провести переговоры с Кефирным или Водными, по поводу судьбы конкретной планеты, или временном союзе против орков/тиранидов. Интриги (внутри Имперской делегации), расследования (кто убил дипломата и хочет сорвать переговоры?).
Песочница с минимум рельсов: на планете Тау пропал отряд Десу Вотча. На связь не выходят. ЖКХ.
Кампейн: внедрение в септ Тау, с целью ведения подрывной деятельности. Требуется дохера подготовительной работы от Мастера, и много внутриигрового времени, но зато наименее банальная идея, вроде.
а вот это уже интересно, чуть позже в кампейн вставлю
Пора. Но кто-то обещал фак скомпилировать, пусть он и перекатывает.
Нумерация неверная, Инквизитор, внесите пожалуйста правку. XII должно быть, если взглянуть на номер предыдущих тредов, вот X >>349495 (OP), он еще даже не утонул.
Я хотел бы поиграть в Dark Heresy, но решительно не с кем. Где я могу поискать группу для того, что бы попробовать себя в игоре?
Ты не из ДС2?
Это копия, сохраненная 21 января 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.