Это копия, сохраненная 11 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Ничто тебя не ограничивает здесь. Так создай персонажа и начни уничтожать всех прямо сейчас!
Здесь находятся все персонажи с их способностями и артефактами, новые попадут сюда же:
https://docs.google.com/document/d/1TgjrEmA10abTWL6js4w_3hYcBg2dzBPCICdHo4UvOyY
СИСТЕМА:
Генерация персонажа.
Генерация персонажа происходит по следующей форме:
1. Имя, раса, вид и т.п..
2. Список способностей и описание каждой из них.
3. Список артефактов и описание каждого из них.
4. Дополнительная информация. Здесь ты можешь написать биографию персонажа, его особенности, в общем, все что считаешь нужным.
При генерации персонажа у тебя есть 4 слота под способности и артефакты. Артефактов изначально может не быть. При том артефактами считаются даже те предметы, которые могут казаться обыденными или подразумевающимися для данного персонажа.
Запрещены способности каким-то образом моментально убивающие противника и прочие абсолютно безусловные.
Если описание каких-то из способностей я считаю недостаточно сбалансированными, то я говорю об этом и предлагаю вариант (или несколько вариантов), который я считаю более подходящим, либо ввожу определенные штрафы.
У мощных способностей бывают кулдауны (количество ходов, в течение которых эту способность нельзя повторно использовать) обозначаются КД.
Пример:
1. Обычный Стью. Человек, космодесантник.
2. Прицельный выстрел. Стью тратит действие на прицеливание в уязвимую, неприкрытую бронёй часть тела противника и при попадании игнорирует 40 (+5 за уровень) единиц защиты врага.
3. Граната. Наносит 80 урона (+20 за уровень) пятерым врагам. КД: 2 хода.
Лазерная винтовка. Стандартная лазерная винтовка космических вооруженных сил, стреляет одиночными. Наносит 60 ед. урона. (+15 за уровень)
Кевларовый бронежилет. Стью носит бронежилет, поглощающий 20 урона из каждой атаки (+5 за уровень).
4. Стью Бадон учился в престижной академии при космофлоте, после которой сразу же вступил в космические вооруженные силы, где показывал и показывает самые лучшие результаты.
Боевая система.
Когда ты создал персонажа, ты можешь начать призывать ему противников. При том, ты можешь запросить случайного противника с определенной сложностью, случайного противника с определенным вознаграждением за победу, либо конкретного противника. Когда я создал противника, я называю количество очков его здоровья и награду за победу.
При начале поединка у персонажа всегда полное здоровье. Ходы обеих сторон боя обрабатываются одновременно (если игрок нанёс смертельный урон врагу, то он всё равно произведёт свои действия в этом ходу).
Если персонаж умирает, то он теряет некоторое количество золота, зависящее от того, насколько он прокачан, если имеющегося у него золота недостаточно, то он теряет артефакт или способность (или уровень способности/артефакта) на ту же стоимость.
Если кажется, что дело плохо, то можно попытаться сбежать из боя, для этого надо потратить все действия и выкинуть 1d12 ≥ 5 (сложность может меняться от способностей игрока или мобов), в случае успеха игрок ничего не теряет и не получает, в противном случае он остаётся в бою ещё на один ход (и может попробовать ещё раз).
Сражения ведутся по ходам. За каждый ход персонаж может совершить три действия. Действия делятся на несколько типов:
Простые действия. В это понятие входят перемещение без использования способностей (за исключением полета) или артефактов, взбирание на что-то, перезарядка и т.п. В общем то, в чем очень сложно потерпеть неудачу. Сюда также входит использование или активация расходуемых предметов. Не требует броска кубика.
Подготовка. В это понятие входят действия, влияющие на следующее действие, например, прицеливание (+2 к следующему броску), концентрирование энергии (+30 к урону следующего действия), защитная стойка (+1 к сложности попадания по игроку в течение хода, заявляется в одном ходу, действует на следующем). Не требует броска кубика.
Использование способности/артефакта/атака голыми руками. Ну, здесь понятно по названию. Требуют броска кубика, если в описании способности не сказано иначе. Чаще всего требуется 5 или больше на двенадцатигранном кубике для успеха.
Количество доступных действий может изменяться из-за некоторых эффектов или артефактов. Общение с противником и осмотр местности действиями не являются.
Если при использовании способности/артефакта/атаке голыми руками без учёта модификаторов на чистом двенадцатигранном кубике выпало 12, то это крит и помимо обычных последствий противник будет подвержен дополнительному эффекту (в большинстве случаев двойной урон). Если при использовании способности/артефакта/атаке голыми руками без учета модификаторов на двенадцатигранном кубике выпало 1, то это полный провал и сам персонаж будет претерпевать неприятные последствия (некоторые артефакты могут ослабить или даже полностью исключить критпровалы).
Петами управляет игрок. Противником и его петами управляю я. Все подчиняются тому же правилу о ходах. Очередность ответов в треде: 1 твой, 2 моих. Сначала ты описываешь действия твоего персонажа, затем действия твоих петов, при том, где требуется бросаешь кубик. Затем я отвечаю первый раз где описываю последствия действий твоего персонажа и его петов, веду подсчет количества очков здоровья и пишу действия противника и его петов. Во втором своем ответе я описываю последствия действий противника и веду подсчет очков здоровья.
Желательно напоминать о своих бонусах, типа регенерации, доп. урона от способностей и т.п. Не возбраняется отписать урон самому, если вы уверены в попадании и броне противника.
Пример с тем же Обычным Стью:
Стью.
Призываю слабого противника.
ОП.
Прибыла огромная оса. 250 ХП. Награда: 250 золотых и предмет яд. Может стать петом.
Стью.
Подойдет. Бросаю в нее гранату [тут Стью бросил кубик, пусть выпало 7], затем прицеливаюсь и стреляю по ней из лазерной винтовки [тут Стью бросил кубик, пусть выпало 12].
ОП.
Граната взорвалась рядом с осой и нанесла ей 80 единиц урона. Стью прицелился очень тщательно и попал осе прямо в голову. Крит! Двойной урон от винтовки! Оса потеряла еще 120 единиц здоровья. [12 на кубе].
250 - 80 - 120 = 50 хп
Оса едва находится в сознании после такого колоссального урона, её крылья трепещутся независимо друг от друга. Однако, это не мешает взлететь осе повыше, для того, чтобы подготовиться нанести пикирующий удар жалом с дополнительной высоты. Оса наносит удар жалом [тут ОП бросил кубик, пусть выпала 1] и отлетает от тебя подальше.
ОП.
При пикировании на Стью оса промахнулась и вмазалась в землю, нанеся себе 50 единиц урона. Этого оказалось достаточно для её смерти.
Стью победил! Награда 250 золота + 100 за победу без получения урона + 200 за победу в один ход! Стью нашел предмет яд.
Проверка на появление пета, если 12, то оса стала твоим петом. [тут ОП бросает кубик, пусть выпало 8]
Стью.
Что-то изи как-то.
Для прокачки всего в игре требуются золотые монеты. Стоимость прокачки до второго уровня стоит 250 золотых и далее в два раза больше по геометрической прогрессии.
Для тех, кто не понял: прокачка до второго уровня стоит 250 золотых монет, со второго на третий - 500, тогда прокачка с первого на третий будет стоить 250 + 500 = 750 монет, прочкачка с третьего на четвертый будет стоит 1000 золотых и т.д..
Также за золотые монеты можно купить слоты для новых способностей. Первый слот стоит 4000 золотых, каждый следующий в 2 раза больше. Для тех, кто снова не понял 4000 -> 8000 -> 16000 -> 32000 и т.д.. Других способов получить новые способности нет.
В одной способности может быть несколько под-способностей, как например в способности "Магия огня" может быть несколько заклинаний (фаерболл, огненный щит и т.д.). При генерации под-способность может быть только одна, потом можно добавлять новые по той же цене, что и прокачка 250 -> 500 -> 1000...
Все под-способности прокачиваются одновременно с прокачкой способности (счётчики цены на прокачку и добавление под-способностей независимы).
За золотые монеты можно увеличить количество очков здоровья персонажа (изначально у всех оно равно 500). Прокачка аналогична прокачке способностей, сначала требуется 250 золотых, затем 500 и так далее. За каждую прокачку количество здоровья увеличивается на 15% от текущего базового, без учета модификаторов, с округлением в большую сторону. Для тех, кто не понял: 500 -> 575 -> 662 -> 762 -> 877 и т.д.
Также у всех персонажей есть две дополнительные характеристики:
Бонус атаки - он также называется меткостью или бонусом мастерства, прибавляется ко всем атакам, а также к спасброскам против негативных эффектов. На старте этот бонус равен +1.
Уклонение - увеличивает сложность попадания по персонажу. На старте эта сложность равна 6.
Эти характеристики можно прокачивать точно также, как и способности.
Новые артефакты и расходные материалы можно скрафтить самостоятельно из имеющихся в инвентаре персонажа, доплатив при этом достаточную, на мой взгляд сумму. Фактически, ты можешь скрафтить что угодно из чего угодно, если это подчиняется хоть какой-то логике, и доплатив достаточную сумму. То бишь, например, Стью имея в инвентаре яд может сделать ядовитые патроны [плевать, что у него лазерная винтовка. Стью делает то, что хочет], доплатив при этом 500 золотых. Если бы он имел еще и металл, то ему пришлось бы доплатить всего 100 зм. Но при этом имея ничего кроме яда, Стью не может создать, например, генератор силового поля.
Также некоторые артефакты можно объединять в один, при этом, при наличии одинаковых свойств, они не суммируются, но остается самый большой.
Например, Стью решил сделать себе ядовитый штык-нож (40 ед. урона + отравление 5 ед. урона за ход, длится 3 хода). Потом Стью повезло заиметь кинжал ледяного касания (30 ед. урона + противник на следующий ход делает на одно действие меньше). Немного подумав Стью решил решил объединить эти два артефакта, доплатив при этом 2000 золотых и получил клинок медленной смерти (40 ед. урона + отравление 5 ед. урона за ход, длится 3 хода + противник на следующий ход делает на одно действие меньше).
Петы
Под понятие "пет" входят все существа и сущности, подчиняющиеся твоему персонажу, будь то животные, люди, духи, големы, роботы и т.д., но при этом способные действовать самостоятельно. Некоторых петов можно скрафтить (например, големы или роботы), некоторые могут выпасть в качестве лута, некоторые обладают шансом стать вашим петом при удачном броске кубика.
Петами управляет игрок, обладающий ими. В целом, петы подчиняются тем же правилам боёвки и прокачки, что и персонаж, но с некоторыми исключениями. Например, некоторым петам нельзя докупать способности и недоступны артефакты. Пет не может продолжить бой, если его хозяин погиб.
Расстояния
В этом треде попробуем новую систему расстояний, состоит она в следующем:
Единица расстояния проходится за одно действие. (можно увеличить эту скорость с помощью способностей или артефактов)
Оружием ближнего боя можно атаковать только на расстоянии 0. Оружием дальнего боя можно атаковать в пределах его дальности без штрафов и на расстоянии до двойной дальности со штрафом -4.
Можно заказать расстояние до противника перед началом боя или оставить это на усмотрение мастера.
У летающих существ есть также уровень высоты, он просто складывается с расстоянием.
Предыдущий тред >>282664
Для прокачки всего в игре требуются золотые монеты. Стоимость прокачки до второго уровня стоит 250 золотых и далее в два раза больше по геометрической прогрессии.
Для тех, кто не понял: прокачка до второго уровня стоит 250 золотых монет, со второго на третий - 500, тогда прокачка с первого на третий будет стоить 250 + 500 = 750 монет, прочкачка с третьего на четвертый будет стоит 1000 золотых и т.д..
Также за золотые монеты можно купить слоты для новых способностей. Первый слот стоит 4000 золотых, каждый следующий в 2 раза больше. Для тех, кто снова не понял 4000 -> 8000 -> 16000 -> 32000 и т.д.. Других способов получить новые способности нет.
В одной способности может быть несколько под-способностей, как например в способности "Магия огня" может быть несколько заклинаний (фаерболл, огненный щит и т.д.). При генерации под-способность может быть только одна, потом можно добавлять новые по той же цене, что и прокачка 250 -> 500 -> 1000...
Все под-способности прокачиваются одновременно с прокачкой способности (счётчики цены на прокачку и добавление под-способностей независимы).
За золотые монеты можно увеличить количество очков здоровья персонажа (изначально у всех оно равно 500). Прокачка аналогична прокачке способностей, сначала требуется 250 золотых, затем 500 и так далее. За каждую прокачку количество здоровья увеличивается на 15% от текущего базового, без учета модификаторов, с округлением в большую сторону. Для тех, кто не понял: 500 -> 575 -> 662 -> 762 -> 877 и т.д.
Также у всех персонажей есть две дополнительные характеристики:
Бонус атаки - он также называется меткостью или бонусом мастерства, прибавляется ко всем атакам, а также к спасброскам против негативных эффектов. На старте этот бонус равен +1.
Уклонение - увеличивает сложность попадания по персонажу. На старте эта сложность равна 6.
Эти характеристики можно прокачивать точно также, как и способности.
Новые артефакты и расходные материалы можно скрафтить самостоятельно из имеющихся в инвентаре персонажа, доплатив при этом достаточную, на мой взгляд сумму. Фактически, ты можешь скрафтить что угодно из чего угодно, если это подчиняется хоть какой-то логике, и доплатив достаточную сумму. То бишь, например, Стью имея в инвентаре яд может сделать ядовитые патроны [плевать, что у него лазерная винтовка. Стью делает то, что хочет], доплатив при этом 500 золотых. Если бы он имел еще и металл, то ему пришлось бы доплатить всего 100 зм. Но при этом имея ничего кроме яда, Стью не может создать, например, генератор силового поля.
Также некоторые артефакты можно объединять в один, при этом, при наличии одинаковых свойств, они не суммируются, но остается самый большой.
Например, Стью решил сделать себе ядовитый штык-нож (40 ед. урона + отравление 5 ед. урона за ход, длится 3 хода). Потом Стью повезло заиметь кинжал ледяного касания (30 ед. урона + противник на следующий ход делает на одно действие меньше). Немного подумав Стью решил решил объединить эти два артефакта, доплатив при этом 2000 золотых и получил клинок медленной смерти (40 ед. урона + отравление 5 ед. урона за ход, длится 3 хода + противник на следующий ход делает на одно действие меньше).
Петы
Под понятие "пет" входят все существа и сущности, подчиняющиеся твоему персонажу, будь то животные, люди, духи, големы, роботы и т.д., но при этом способные действовать самостоятельно. Некоторых петов можно скрафтить (например, големы или роботы), некоторые могут выпасть в качестве лута, некоторые обладают шансом стать вашим петом при удачном броске кубика.
Петами управляет игрок, обладающий ими. В целом, петы подчиняются тем же правилам боёвки и прокачки, что и персонаж, но с некоторыми исключениями. Например, некоторым петам нельзя докупать способности и недоступны артефакты. Пет не может продолжить бой, если его хозяин погиб.
Расстояния
В этом треде попробуем новую систему расстояний, состоит она в следующем:
Единица расстояния проходится за одно действие. (можно увеличить эту скорость с помощью способностей или артефактов)
Оружием ближнего боя можно атаковать только на расстоянии 0. Оружием дальнего боя можно атаковать в пределах его дальности без штрафов и на расстоянии до двойной дальности со штрафом -4.
Можно заказать расстояние до противника перед началом боя или оставить это на усмотрение мастера.
У летающих существ есть также уровень высоты, он просто складывается с расстоянием.
Предыдущий тред >>282664
> "Драконий воротник" блокирует крит, превращая в обычное попадание
Не так, он полностью блокировать должен.
А еще уклонения должны быть 8 и 10 (без кирасы) если базовое теперь 6.
Но лучше просто убрать у всех базовый бонус +1 к атаке и вернуть базовое уклонение 5.
Все три укуса были успешны.
1830 - 160 - 190х2 + 30 = 1320 хп
30 - 30 = 0 щп
Вертанк решил окончательно сбить щит Наномашины пулемётом. 1d12: (8) = 8+7
После чего выстрелил из пушки. 1d12: (6) = 6+7
И снова попытал счастья лопастями. 1d12: (12) = 12+3
В этот раз все атаки попали в цель, а лопасти оставили множество глубоких порезов в Наномашине.
3141 - 100 - 520 + 35 = 2556 хп
120 - 90 - 30 = 0 щп (3 хода до перезарядки)
Не должен.
База и так была 6. Способность давала 6, потом прокачивалась до 7 за 250 и т.д. Сейчас это просто не тратит слот.
>Способность давала 6
This.
А база 5. Или ты хочешь сказать, что способность 1го уровня давала +0?
Но у Муравья и Кабана внезапно стало 6, хотя у них таких способностей не было.
Облако феромонов 1d12: (3) = 3
2d12: (2 + 1) = 3 кислота
Медик стреляет 3d12: (8 + 8 + 2) = 18
И как единственный пока вроде игрок с бонусом на получение петов предлагаю ограничить их количество в бою тремя.
Способность 1 уровня, которая даёт 6, как бы ничего не стоит, она только занимает слот. Теперь этот слот освободился и там осталась заглушка в виде под-способности, можешь добавить туда ещё под-способность или заменить целиком на другую, новую способность.
И был кусь.
1320 - 190х2 - 500 + 30 = 470 хп
Вертотанк не желал более терпеть эти куси и попытался вырваться. 1d12: (12) = 12+9 vs 16
А также напоследок выстрелить из пушки. 1d12: (2) = 2+7
И ударить лопастями. 1d12: (6) = 6+3
(2 хода до перезарядки щитов)
Похоже танк смог разработать особенно эффективную технику противодействия захвату. (иммун к захвату до конца боя)
Но на радостях промахнулся пушкой и лопастями.
На 15.
Не забывай добавлять бонус медику.
Муравей снова промахнулся по ловкому джедаю всеми атаками и опять повредил себя кислотой.
642 - 10 - 24 = 608 хп (36х2; 12 кислота)
Зато медик, прошедший в своё время боевую подготовку, стрелял весьма метко или ему просто везло? Тем не менее, джедай снова ослабил одну из атак.
420 - 55 - 25 = 340 хп
И продолжал активно рубить медика мечом. 3d12: (8 + 6 + 2) = 16+2
И был тут же поздравлен струей вольфрама, дамы радость длилась дольше:
3d12: (5 + 11 + 9) = 25+9 1d2: (2) = 2+1
Подготовки точности на укус теплого вкусного танка
1d12: (6) = 6+8
Ну я тоже об этом думал и планировал ограничение в 5 петов максимум, банально в виду сложностей обсчёта.
Посмертно поздравлен.
470 - 210х3 - 190 + 30 = -320 хп
Награда: 8000 зм, средняя броня, энергощит, пушка, пулемёт, фугасные снаряды, сверхвысококачественные танковые детали.
Можно восстановить за 15000 зм.
средняя броня 6 ур, энергощит 6 ур, пушка 6 ур, пулемёт 6 ур, фугасные снаряды (повреждают всех на одном расстоянии, КД: 1 ход, 2000 зм), сверхвысококачественные танковые детали (7500 зм).
За что медика то?
360 - 20х2 + 5 = 325 хп (50х3 кислота)
Медик ещё раз ранил джедая, но его пистолет заклинило (потратил последнее действие на перезарядку)
340 - 25 = 315 хп
Джедай наверное уверился, что муравей на его стороне и продолжал бить медика. 3d12: (8 + 2 + 1) = 11+2
Улучшаем хитпонты до 9 уровня (-32000)
Броню до 8 (-16000)
Экранирование до 7 (-4000-8000)
Побаланси абилку, добавлю в арнамент потом
Тяжелый огнемет - ведь все любят огнементы, не так ли? Поражает за раз 5 целей уроном 60+20, поджигает врагов если те проваливают тест по уровню своего ХП против точности Рея. Горение наносит 25+5 проникающего через броню и щиты урона за ход, длится уровень/2 ходов
Доп. свойства (как-то покупаются/завоевываются отдельно от самой абилки, или просто нахуй если лишку хватил):
1 Накладывает на жертву штраф к уклонению и точности в 1/4 (округление вниз) точности Рея.
2 При критуспехе цель теряет одно действие до тех пор, пока не потухнет.
3 Сам Рей не может загореться, так как установил подходящие средства самотушения (отдельный артефакт, по аналогии с остальными такими штуками)
И заказываю бой - прибывшие на шум разграбления байкеры-панки-киборги в количестве пяти штук и имеющие свои пустынные байки в качестве снаряжения, а так же их главнюк на трицикле с двумя люльками, а в люльках - киборги-карлики; по силе байкеры как тяжелые легкие киборги хитов на 750, карлики - совсем легкие, а босс - совсем тяжелый.
В бою мне помогут танк и вертолет, а так же негры-коммандос как единая коллективная сущность, окрасившая пустыню в черный.
>За что медика то?
Прост.
Кислота по джедаю: 3d12: (6 + 6 + 4) = 16
Стрельба: 3d12: (5 + 4 + 3) = 12
Байкеры по 750
Карлики по 600
Босс по 1000
Байки по прочности равны байкерам и боссу соотвествтенно.
Награда: 10000 зм, 5 байков, трицикл, 2 лёгких наноброни, 5 средней наноброни, йобаброня, энергощит, 5 пиломечей, силовая кувалда, 5 ружей, гранатомёт, пушка, много деталей киборгов.
Муравью почти удалось зацепить джедая, а медик в этот раз промахнулся. Джедай немедленно воспользовался этим и атаковал муравья. 3d12: (2 + 11 + 8) = 21+2
Танк в -2
Вертолет в -1
Негры в 0
Негры встают в уклонение, дважды все прицеливаются из одного ружья и, когда враг входит в зону поражения, стреляют 1d12: (4) = 4+5
Вертолет ждет пока панки подъедут, набирает двойной прицел и стреляя 1d12: (11) = 11+6
Танк прицеливается и стреляет 1d12: (1) = 1+7
Рей подходит свободным, ждет пока враги подъедут дважды целится и стреляет из пулемета бронебойными по кому-нибудь из врагов 1d12: (12) = 12+15
Он ранил муравья дважды.
572 - 75х2 - 36 = 386 (12 кислота)
Медик страдал от кислоты.
230 - 50 + 5 = 185 хп (50х2 кислота)
Все враги подъехали на два действия (их скорость на байках 2), центр координат - Наномашина. Теперь расстояния до врагов 4 6 8 10 соответственно. Танк в -4, вертолёт в -3 (высота 1), негры в -2.
Рей выпустил очень длинную очередь по второму киборгу, и попал девятью пулями, из них двумя по байку. В результате киборг получил множество повреждений и чуть не вылетел из седла.
750 - 90х7 + 10 = 130 хп
750 - 90х2 = 570 хп
У танка возникли проблемы с заряжающим механизмом (не может использовать пушку в следующем ходу).
Вертолёт открыл шквальный огонь по первому киборгу на пределе дальности и попал восемью пулями, из них половина угодила в байк.
750 - 90х4 + 10 = 400 хп (390 у байка)
Негры, несмотря на тщательное прицеливание, не смогли попасть ни по кому, в виду большого расстояния.
Первый байкер открыл ответный огонь по вертолёту. 1d12: (5) = 5
Следующие четыре по Наномашине 4d12: (9 + 6 + 1 + 8) = 24
Босс выстрелил по Рею из пушки 1d12: (12) = 12+2
Байкер даже попал по вертолёту.
2500 - 65 = 2435 хп
А вот остальные промахнулись мимо Наномашины. Кроме босса, он очень точно засадил.
2300 - 170 + 35 = 2165 хп
300 - 90 = 210 щп
Муравью наконец удалось задеть джедая кислотой, и медик попал дважды.
Значит ты не будешь подписывать бонус медику, так?
270 - 40 - 55х2 = 120 хп (25х3 кислота)
Джедай снова атаковал медика. 3d12: (1 + 9 + 5) = 15+2
Рей подходит свободным, делает две подготовки домага и запускает в 4 6 8 ряды байкеров гренку.
1d12: (6) = 6+9
Вертолет целится и стреляет по своей старой цели 1d12: (6) = 6+6
Танк перекатывается поближе и из пулемета стреляет в какого-нибудь байкера-недобитка 1d12: (5) = 5+5
Негры после всего этого выбегают вперед и кидаются под вражеские байки/на байкеров, в надежде застрять в колесах или уронить ворогов. (Оп, кинь сам что надо если надо)
В этот раз он умудрился выронить меч и потратил время на его поднимание, в итоге успел ранить медика только один раз.
185 + 50 - 50 - 50 + 5 = 140 хп (50 кислота)
Граната бьёт клетку и две соседних, то есть, если ты кидаешь в 6, то поражаешь 5 6 7
Байкеры подъехали ещё ближе потратив по действию, кроме первого. Расстояния до врагов 0 1 3 5. Танк и вертолёт в -6, негры в -1.
Граната поразила четверых байкеров и их осталось трое.
130 - 140 + 10 = 0 хп
750 - 140 + 10 = 620 хп (610 у байков)
Вертолёт дважды попал по байку. (Фикс у того байкера 640 хп)
630 - 30х2 = 570 хп (байк)
Танк полностью промахнулся.
Три байкера стреляли в Рея из винтовок. 4d12: (5 + 1 + 6 + 10) = 22+4
Первый, подъехавший в упор, атаковал Наномашину своим пиломечом. 3d12: (8 + 11 + 1) = 20+2
Босс выстрелил из гранатомёта в сторону негров. 1d12: (7) = 7+2
Двое байкеров ранил первого.
640 - 55х2 + 10 = 540 хп
Два выстрела попали в Наномашину.
270 - 90х2 + 60 = 150 щп
Первый байкер дважды попал по Наномашине и в конце выронил меч. Он смог лишь повредить щит.
150 - 90 - 60 = 0 щп
Босс попал в толпу негров.
2500 - 105х3 = 2185 хп
Рей пошел в направлении вражеского босса, кусая всех ворогов за что-нибудь 3d12: (6 + 5 + 5) = 16+6
Танк прицелился и выстрелил из пушки по самому поврежденному и легкопоражаемому байкеру 1d12: (2) = 2+7
Негры озверели и стали палить по ближайшему противнику 4d12: (9 + 2 + 3 + 1) = 15+1
Вертолет подлетает
3 укуса по джедаю 3d12: (3 + 6 + 1) = 10, и 3 выстрела из пистолета 3d12: (4 + 7 + 2) = 13+1.
Кузьмич плелся по разбитой асфальтовой дороге через выжженую каменистую пустыню. Солнце нещадно пекло, и над остатками асфальта висело марево. Гонимое ветром, дорогу пересекло перекати-поле и скрылось в пыли, гонимой тем же ветром. Справа возле отвратительного вида лужи сидел шевеля усищами огромный таракан размером с корыто. Слева стоял обветшалый рекламный щит с радостными лицами и непонятными словами озаглавленный "ЯЕРСОИИ", наверное, институт какой-то. Вскоре дорога врезалась в скалы и пыли стало меньше, а за поворотом Кузьмич увидел огроменного мужика жарящего на костре говяжью тушу. Подойдя ближе Кузьмич разглядел, что у туши две головы, лицо мужика зеленое, а губы оттянуты какими-то скобами (от стоматолога сбежал что ли?). Здоровяк тоже заметил Кузьмича и отреагировал на его появление крайне негативно...
Расстояния до врагов -2 -1 1(х2) 3. Танк -8, вертолёт -5, негры -3.
Рей покусал двух байкеров, второго дважды.
Байкер 1
540 - 225 + 10 = 325 хп
Байкер 2
620 - 225х2 + 10 = 180 хп
Танк к сожалению промахнулся, зато негры попали целых один раз по байку первого байкера.
570 - 75 = 495 хп
Первый байкер решил отомстить неграм. 3d12: (7 + 7 + 4) = 18+4
Второй подбежал к Наномашине и атаковал её в ближнем бою, ему помогли ещё двое, намереваясь не пропустить Рея к боссу. 9d12: (9 + 10 + 6 + 12 + 1 + 3 + 9 + 11 + 9) = 70+2
Расстояния до врагов -2 0(х3) 3
Босс остался на месте и ещё раз выстрелил в Наномашину из пушки. 1d12: (5) = 5+6
Выстрелы первого байкера затерялись где-то в куче негров.
2185 - 95х3 = 1900 хп
Второму байкеру досталось от своего.
180 - 110 + 10 = 80 хп
Пять сильных атак и одна очень сильная повредили Наномашину, босс тоже не промазал.
2165 - 20х4 - 180 - 80 + 35х2 = 1895 хп
60 - 60 = 0 щп
И снова джедай избегал атак муравья и не мог убежать от пули, но мог её замедлить.
120 - 25 - 25 = 70 хп (25х2 кислота)
Несмотря на кислоту и тяжёлые раны, джедай продолжал атаковать медика. 3d12: (11 + 12 + 9) = 32+2
Супермутант был вооружён вырванным из земли дорожным знаком.
600 хп
Награда: 1500 зм, дорожный знак, мясо супермутанта.
5d12: (1 + 3 + 3 + 6 + 8) = 21+9 1d3: (2) = 2+2
1d12: (4) = 4+9 пулемет
1d12: (8) = 8+10 граппл
Танк хорошо прицеливается и стреляет в кого-нибудь из байкеров:
1d12: (12) = 12+7
Вертолет тоже обстреливает кого-нибудь с прицеливанием, может даже добьет
1d12: (9) = 9+6
Негры мстят байкеру за то что он им мстил 4d12: (8 + 5 + 9 + 9) = 31+1
Кузьмич снял с плеча двухстволку, прицелился получше и жахнул по зеленому дуплетом. 1d12: (4) = 4+4 (мутант на расстоянии 4, надеюсь?)
Расстояния до врагов -5 -3(х3) 0. Танк -11, вертолёт -8, негры -6.
Теперь эмиттер бьёт по площади, а не по количеству врагов.
Эмиттер не попал по боссу, но повредил карликов и байк.
600 - 290 = 310 хп
2200 - 260 = 1940 хп
Самыми побитыми врагами оказались карлики, две пули из пулемёта досталось первому. И ещё две попали в байк.
310 - 100х2 = 110 хп
1940 - 70х2 = 1800 хп
И босс был заграплен.
Танк наконец попал в первого байкера и пробил в его животе здоровую дыру, а вертолёт окончательно докрошил его.
325 - 310 - 30х5 + 10 = -125 хп
Негры перенесли свою месть на второго байкера, но снова смогли попасть лишь по его байку.
610 - 75х3 = 385 хп
Видя, что враг силён, а позади уже не осталось своих, три байкера развернулись и стали палить по неграм, оставляя Наномашину на босса. 9d12: (1 + 11 + 8 + 8 + 10 + 8 + 10 + 5 + 2) = 63+4
Карлики начали лупить Рея пиломечами. 6d12: (10 + 6 + 2 + 4 + 3 + 5) = 30+3
Босс же походу был родственником Грейпфрута и тоже неплохо владел киберсумо, поэтому он попытался вырваться из захвата. 1d12: (1) = 1+9
Так или иначе он атаковал Наномашину своей силовой кувалдой. 2d12: (3 + 10) = 13+4
Ещё раз досталось второму.
80 - 75 + 10 = 15 хп
Но остальные атаки проредили ряды негров.
1900 - 95х8 = 1140 хп
Слабым атакам карликов удалось лишь сбить щит Рея.
60 - 60 = 0 щп
Босс ещё глубже засел в захвате (сложность возросла до 18)
Он один раз попал по Наномашине кувалдоном.
1895 - 60 + 35 = 1870 хп
Рей же попадал по боссу челюстями. 3d12: (3 + 11 + 6) = 20+8
Танк подъехал и выстрелил в кого-нибудь 1d12: (9) = 9+5
Вертолет тоже стрелял 1d12: (10) = 10+6
Негры бесновались 4d12: (6 + 8 + 5 + 7) = 26+1
Ты не заказал и я забыл, так что пусть будет 4, да
Выстрел Кузьмича оторвал пару кусков мяса с тела супермутанта.
600 - 170 = 430 хп
Тот побежал на Кузьмича, замахиваясь, и вдарил ему знаком. 1d12: (4) = 4+3
И даже попал, но через кирасу этот удар был не настолько сильным, как дуплет Кузьмича.
662 - 80 = 582 хп
Танк -10, вертолёт -8, негры -6, байкеры -3.
Босс всё ещё сидел в байке и один укус попал по железному коню, но два других всё же достались его обладателю.
1800 - 205 = 1595 бп
1000 - 130х2 + 25 = 765 хп
250 - 75х2 = 100 щп
Танк наконец-то добил второго.
15 - 150 + 10 = -125 хп
Вертолёт взялся за третьего.
640 - 30х6 + 10 = 470 хп
А негры за его байк.
610 - 30х4 - 75х3 = 265 бп
Оставшаяся пара байкеров стреляла по неграм. 6d12: (4 + 12 + 7 + 4 + 5 + 6) = 38+4
Карлики били Рея. 6d12: (1 + 12 + 5 + 8 + 12 + 3) = 41+3
Босс пытался вырваться. 1d12: (10) = 10+10 vs 18
И тоже бил. 2d12: (4 + 8) = 12+4
В этот раз все выстрелы байкеров были точны, негров оставалось всё меньше.
1140 - 95х5 - 200 = 465 хп
Один из карликов попал по щиту босса.
100 - 75 = 25 щп (4 хода до перезарядки)
Второй сильный удар пришёлся по Наномашине и даже смог бы нанести ей вред, если бы не щит. Остальные атаки карликов были бесполезны.
60 - 60 = 0 щп
А вот босс смог вырваться из захвата и ещё раз попал по Рею.
1870 - 60 + 35 = 1845 хп
Убрав ружье, Кузьмич схватил свой верный лом и попытался вдарить громадине снизу вверх в челюсть. 1d12: (6) = 6
А вызов лома занимает действие? Если не занимает, то еще +30.
Рак такой рак
В ярости переворачиваю нахуй байк вместе со всем содержимым 1d12: (6) = 6+10 (забывал бонус)
Вертолет и танк максимально близком приближаются.
Негры продолжают дакку 4d12: (7 + 1 + 1 + 6) = 15+1
Не занимает, и не забывай свой бонус +1
И удар в челюсть был не хуже дуплета.
430 - 195 = 235 хп
Разьярённый супермутант лупил Кузьмича знаком со всей силы. 3d12: (5 + 12 + 11) = 28+1
Один из ударов вернулся.
235 - 80 = 155 хп
Но два других вколотили Кузьмича в землю по щиколотку.
582 - 320 - 140 = 122 хп
Танк -7, вертолёт -3 (высота 1), негры -6, байкеры -3.
Босс и карлики встали на руки и затем, силовым усилием перевернули байк обратно (потратили действие).
Негры в панике стреляли друг по другу.
465 - 95х2 = 275 хп
Но пара выстрело попала и по байку третьего.
265 - 75х2 = 115 бп
Третий байкер мстил неграм за свой байк. 3d12: (2 + 5 + 4) = 11+4
А четвёртому не понравилось, что вертолёт завис прямо над ними и он пульнул по нему. 3d12: (1 + 1 + 1) = 3+4
Босс и ко продолжили работать по старой схеме. 4d12: (5 + 9 + 6 + 8) = 28+3 2d12: (2 + 4) = 6+4
Третий байкер наконец-то застрелил последнего негра.
275 - 95х3 = -10 хп
А ружьё четвёртого взорвалось прямо у него в руках, похоже каким-то образом сдетонировала вся обойма.
650 - 180 + 10 = 480 хп
При этом несколько пуль попали в его байк, в третьего и в его байк. Оба байка тоже взорвались.
470 - 180 + 10 = 300 хп
Карлики снова не давали щиту Наномашины подняться, но босс в этот раз промахнулся обеими атаками.
1845 + 35 = 1880 хп
Кусаю Босса просто так, ибо почему бы и нет
3d12: (2 + 9 + 6) = 17+6
Танк стреляет из пушки фугасным по байкерам. Разумеется, берет тщательный прицел и учитывает кариолисову силу 1d12: (4) = 4+7
Вертолет ну очень тщательно целится и стреляет в байкеров
1d12: (4) = 4+6
А негры в панике убегают в шахту из которой вылезли и растворяются там.
Крит заблокирован вортником, 302 хп у Кузьмича. Дай угадаю, если у мутанта <50% хп, то +50% урона?
Ошарашенный Кузьмич не нашел ничего лучше чем ударить еще раз. +30 1d12: (9) = 9+1
Рей даже один раз попал по боссу и один раз по его байку.
1595 - 205 = 1390 бп
765 - 180 + 25х2 = 635 хп
25 - 25 = 0 щп (2 хода до перезарядки)
Взрыв фугасного снаряда танка ранил обоих байкеров.
300 - 110 + 10 = 200 хп
480 - 110 + 10 = 380 хп
Вертолёт зацепил двумя пулями третьего байкера.
200 - 30х2 = 140 хп
Теперь третий байкер, как последний обладатель дальнобойного оружия стал стрелять по вертолёту. 3d12: (3 + 2 + 1) = 6+4
А четвёртому больше ничего не оставалось, кроме как побежать на танк в рукопашную.
Танк -7, четвёртый байкер -6, вертолёт и третий байкер -3.
Карлики и босс снова принялись за дело. 6d12: (5 + 1 + 6 + 12 + 7 + 6) = 37+3 3d12: (6 + 1 + 4) = 11+4
Байкер дважды попал по вертолёту, а потом его винтовку заклинило. (потратит действие в следующем ходу)
2500 - 65х2 = 2370 хп
Один карлик попал по боссу.
635 - 20 + 25 = 640 хп
А второй опять мог бы нанести повреждения Наномашине, если бы не щит.
60 - 60 = 0 щп
Босс попал только одним ударом.
1880 - 60 + 35 = 1855 хп
А вторым вмазал по карлику, видимо отомсил, причём насмерть.
110 - 160 = -50 хп
Враг редел, а танки наши не были быстры. Коробочка хоронила ребят, в том числе и байкера. Из пушки и пулемета.
2d12: (2 + 1) = 3+5
Рей продолжал растягивать агонию босса и карликов и просто кусал первого. Их взаимные конфликты даже выглядели весьма забавно:
3d12: (10 + 8 + 3) = 21+6
Вертолет мстил за нигеров
1d12: (2) = 2+два прицела
Нет, он просто стал использовать сильные удары -2 к атаке, +50% урона.
И мощным ударом снёс башку супермутанта.
155 - 195 = -40 хп
Победа!
Кузьмич заметил, что дорожный знак был непростой, он был сделан из похожего на его лом материала, только легче.
Награда: 1500 зм, дорожный знак 3 ур. 90+15 урона (950 зм), мясо супермутанта (250 зм).
На следующий ход тоже кину, все близится к концу
3d12: (3 + 4 + 7) = 14+6 - укусы босса, оставшегося в живых карлика после смерти босса
2d12: (9 + 4) = 13+5 танк обстреливает байкера из пулемета/давит если есть какой-то бонус и расстреливает из пушки
1d12: (9) = 9+6 вертолет как всегда стреляет куда-то где враги
Муравью наконец удалось достать джедая челюстями и он просто перекусил хрупкое тело.
70 - 150 - 25 = -105 хп
Победа!
Награда: 2000 зм, световой меч 3 ур. 90+15 урона, 10 пробития брони (1250 зм).
Вся союзная техника Наномашины промахнулась, да ещё и пулемёт танка заклинило (нельзя использовать в следующем ходу)
Зато Рей дважды укусил босса и один раз его байк.
1390 - 205 = 1185 бп
615 - 205х2 + 25 = 230 хп (1 ход до перезарядки щита)
Третий байкер продолжал стрелять по вертолёту. 3d12: (10 + 2 + 8) = 20+4
А четвёртый наконец добежал до танка и атаковал его пиломечом. 2d12: (3 + 6) = 9+2
Последний карлик снова лупил Наномашину. 3d12: (12 + 5 + 1) = 18+3
Босс тоже. 3d12: (5 + 12 + 3) = 20+4
И я благополучно забыл про заклинивание, так что два выстрела по вертолёту.
Третий байкер оставил ещё две незначительные дырки в броне вертолёта.
2370 - 65х2 = 2240 хп
Четвёртый попал по танку только один раз.
1500 - 40 + 25 = 1485 хп
И снова карлик лишь сбил щит, а босс попал только один раз, но очень точно.
1855 - 260 + 35 = 1630 хп
>>285551
Рей ещё дважды укусил байк и один раз босса, вовремя перезарядившийся щит продлил его мучения.
1185 - 205х2 = 775 бп
230 - 130 + 25 = 125 хп
250 - 75 = 175 щп
Танк наехал на четвёртого байкера (сбит с ног), а потом выстрелил в него из пушки.
390 - 130 - 150 + 10 = 120 хп
Вертолёт прошёлся по третьему байкеру длинной очередью и почти убил его.
210 - 30х7 + 10 = 10 хп
Байкер продолжил стрелять в ответ. 3d12: (1 + 6 + 10) = 17+4
Четвёртый поднялся и снова бросился на танк. 2d12: (5 + 11) = 16+2
Карлик и босс как обычно. 3d12: (5 + 2 + 10) = 17+3 3d12: (7 + 11 + 7) = 25+4
И ружьё опять заклинило, байкер потратил время на перезарядку и всё-таки выстрелил один раз по вертолёту.
2240 - 65 = 2175 хп
Четвёртый в этот раз попал обеими атаками.
1485 - 40х2 + 25 = 1430 хп
Карлик как обычно сбил щит, а босс попал всеми ударами.
1630 - 60х3 + 35 = 1485 хп
>Кузьмич заметил, что дорожный знак был непростой, он был сделан из похожего на его лом материала, только легче.
Что бы это могло значить?
И почему мутант бил по 120, если урон знака 90?
Доедаем босса и карликов
3d12: (9 + 5 + 4) = 18+6
Танк довлеет/стреляет (что выгодней) и канонизирует байкера
2d12: (7 + 12) = 19+5
Вертолет опять ну совсем точно целится и стреляет по своей любимой цели
1d12: (12) = 12+6
>Что бы это могло значить?
Ну это я так объяснил, почему какой-то дорожный знак не уступает двуручному мечу высокого качества.
>И почему мутант бил по 120, если урон знака 90?
У него способность на бонус урона в ближнем бою.
Рей ещё раз укусил босса и ещё два раза его байк.
775 - 205х2 = 365 бп
125 - 130 + 25 = 20 хп
175 - 75 = 100 щп
Танк ранил четвёртого байкера двумя пулями, а потом разорвал его снарядом из пушки.
120 - 60х2 - 310 + 10 = -300 хп
Вертолёт превратил третьего байкера в решето.
10 - 110 - 30х9 + 10 = -360 хп
Карлик и босс в последний раз проворачивают своё комбо. 3d12: (3 + 10 + 5) = 18+3 3d12: (2 + 10 + 8) = 20+4
Завершаем красивой нарезкой. Карликов беру за шкирняк и в плен, потом продаю в зоопарк
3d12: (4 + 4 + 4) = 12+10
Сет, ебта!
И босс наконец-то пал.
20 - 95х3 + 25 = -240 хп
100 - 75 - 25 = 0 щп
Победа!
Награда: 10000 зм, 5 байков (по 2000 зм), трицикл (5000 зм), 2 лёгких наноброни 3 ур. 30 защиты (по 1050 зм), 5 средней наноброни 4 ур. 35 защиты (по 2050 зм), йобаброня 6 ур. 45 защиты (8050 зм), энергощит 5 ур. (4250 зм), 5 пиломечей 4 ур. 105 урона (1950 зм), силовая кувалда 6 ур. (7950 зм), 5 ружей 105 урона 4 ур. (1925 зм), гранатомёт 5 ур. 120 урона (4000 зм), пушка 5 ур. 120 урона (4000 зм), много деталей киборгов (10000 зм).
Achievement get: абсолютная защита. +2500 зм. Полностью поглотить крит защитой.
Achievement get: невероятная удача. +2500 зм. Когда у врага три критфейла в ряд.
Вызываю сложного противника (Абдул Аль-Хазред, Безумный Араб), в награду - Некрономикон, которым можно призывать НЕХ себе в помощь. Медик в ближке, расстояние до муравья 1.
Путешествуя по вымышленным мирам в компании медика мобильной пехоты, обзаведшегося световым мечом, муравей не заметил, как проник в царство Лавкрафта. О чем стало ясно, как только из-за угла вышел Безумный Араб.
Медик не растерялся и трижды полоснул его мечом 3d20: (5 + 18 + 15) = 38+1
А муравей осуществил обстрел кислотой. 3d20: (14 + 6 + 18) = 38
Совместная атака муравья и медика серьёзно навредила Абдулу.
1000 - 90 - 180 - 140 - 70 = 520 хп (75х3; 50х5 кислота)
Безумный араб отступил назад и начал бормотать непонятные слова, в результате чего перед медиком образовался хтонический демон, похожий на кальмара. Это создание со скользкой кожей немедленно попыталось схватить медика своими щупальцами. 1d12: (1) = 1+1
После чего сдавливает его. 2d12: (4 + 10) = 14+3/5
Муравей 0, медик и демон 1, Абдул 3.
Муравей кстати тоже пострадал от своей кислоты.
662 - 10 = 652 хп (12х3 кислота)
Медик настолько ловко избежал захвата, что демон ненадолго потерял его из виду и успел ударить щупальцами только один раз.
600 - 40 + 5 = 565 хп
Первоначальный план претерпел изменения - теперь вместо синхронной атаки пришлось разделить силы. Медик мобильной пехоты крестил гудящим трофейным мечом эффектные световые дуги 3d12: (12 + 10 + 9) = 31+1, не подпуская демона к муравью. Который все так же продолжал обстреливать безумного араба кислотой 3d12: (2 + 7 + 4) = 13.
Имел световой меч, кстати, благородный пурпурный оттенок.
У тебя тоже теперь бонус +1
Медик тремя взмахами отрезал множество щупалец чудища.
500 - 160 - 70х2 = 200 хп
Плевки муравья не доставали до отбежавшего Абдула. (у них дальность 2, до араба 3, поэтому стреляешь со штрафом -4)
Демон снова попытался схватить медика. 1d12: (6) = 6+1
И ударить его оставшимися щупальцами. 2d12: (11 + 11) = 22+3/5
Абдул встал в защитную стойку (+2 к уклонению) и призвал ещё демона, в этот раз рядом с муравьём появился глубинный демон похожий на лягушку размером с человека и стоящую на двух ногах. Тем не менее, Безумный Араб страдал от кислоты.
520 - 75 = 445 хп (75х2; 50х5 кислота)
"Лягушка" бросилась на муравья и стала рвать его броню и хитин когтями. 3d12: (10 + 9 + 10) = 29+3
В этот раз демону удалось схватить медика. (1d12+бонус мастерства против сложности 7, чтобы вырваться. Но можно и не вырываться, а продолжить атаковать)
И сдавить его щупальцами.
565 - 40х2 + 5 = 490 хп
Глубокий тоже попал всеми атаками. (они двойные)
652 - 35х6 - 12 = 430 хп (12х2 кислота)
Твоё право.
Этот эксперимент показал, что чистый цифродроч, без сюжета и открытого мира не может надолго заинтересовать игроков.
Проблема, кмк, была в том, что игроки в основном дрочили соло, вместо рейдов и дуэлей. А причиной послужило быстро возросшее неравенство. Не думаю, что кто-то был бы рад вызвать рейд-босса и остаться ни с чем, потому что всю награду забрал другой, намного более сильный персонаж, или потерпеть от такого в дуэли, от которой невозможно отказаться.
Предлагаю запустить новую версию, в которой:
1) Игроки - изначально сопартийцы, происходящие из всего множества миров Вселенной.
2) Какое-то время назад они сошлись вместе, и теперь выполняют задания нанимателей в самых разных мирах.
3) Сюжет линеен, но не совсем: он имеет развилки, решение по которым принимается простым голосованием (например, спасать квестового персонажа или догонять босса). Сделанные выборы определяют развитие сюжета, врагов, с которыми сражаемся, и концовки.
4) Здоровье между боями не восстанавливается. Как и мана. Восстановление - только от лечилок или в особых точках сюжета, где персонажи отдыхают.
5) Способности, как и в первом варианте, подспособностей с разным КД иметь не могут. Это перегружает игру. Одна и та же способность может иметь разные способы применения, как телекинез, которым можно бить врага, а можно - защищать себя, или ведьмачьи знаки, но действует жёсткое правило: одна способность - 1 КД.
6) ПвП - только по разрешению мастера, в особо драматических точках сюжета, когда стоит выбор между, например, уничтожением демонического артефакта и постановкой его на службу ради большего блага.
7) Умереть нельзя, персонажи с нулём хп теряют сознание и могут быть восстановлены лечилками. Но если сознание потеряла вся партия, срабатывает особое маготехническое устройство и возвращает всех в безопасное место. Пролистывается какое-то время, после чего персонажи могут вернуться к сюжету.
8) В конце - награда и возможность взять новую способность. За золото способности брать нельзя. Артефакты - можно.
9) Приветствуются способности, как-то помогающие другим. Для них допускаются более высокие цифры и они одобряются охотнее. Лечебная вспышка, лечащая всю команду, не намного слабее индивидуального лечения.
10) Награды всегда делятся поровну. Очерёдность выбора случайна. Предметами можно меняться.
11) Суть игры: едем по рельсам сюжета, дёргая переключатели, уводящие нас на другие пути.
12) Секретные уязвимости боссов, делающие их слабее. Возможность предложить свои идеи для сюжета.
Предлагаю запустить новую версию, в которой:
1) Игроки - изначально сопартийцы, происходящие из всего множества миров Вселенной.
2) Какое-то время назад они сошлись вместе, и теперь выполняют задания нанимателей в самых разных мирах.
3) Сюжет линеен, но не совсем: он имеет развилки, решение по которым принимается простым голосованием (например, спасать квестового персонажа или догонять босса). Сделанные выборы определяют развитие сюжета, врагов, с которыми сражаемся, и концовки.
4) Здоровье между боями не восстанавливается. Как и мана. Восстановление - только от лечилок или в особых точках сюжета, где персонажи отдыхают.
5) Способности, как и в первом варианте, подспособностей с разным КД иметь не могут. Это перегружает игру. Одна и та же способность может иметь разные способы применения, как телекинез, которым можно бить врага, а можно - защищать себя, или ведьмачьи знаки, но действует жёсткое правило: одна способность - 1 КД.
6) ПвП - только по разрешению мастера, в особо драматических точках сюжета, когда стоит выбор между, например, уничтожением демонического артефакта и постановкой его на службу ради большего блага.
7) Умереть нельзя, персонажи с нулём хп теряют сознание и могут быть восстановлены лечилками. Но если сознание потеряла вся партия, срабатывает особое маготехническое устройство и возвращает всех в безопасное место. Пролистывается какое-то время, после чего персонажи могут вернуться к сюжету.
8) В конце - награда и возможность взять новую способность. За золото способности брать нельзя. Артефакты - можно.
9) Приветствуются способности, как-то помогающие другим. Для них допускаются более высокие цифры и они одобряются охотнее. Лечебная вспышка, лечащая всю команду, не намного слабее индивидуального лечения.
10) Награды всегда делятся поровну. Очерёдность выбора случайна. Предметами можно меняться.
11) Суть игры: едем по рельсам сюжета, дёргая переключатели, уводящие нас на другие пути.
12) Секретные уязвимости боссов, делающие их слабее. Возможность предложить свои идеи для сюжета.
А ведь гениально! Я бы сыграл.
>Проблема, кмк, была в том, что игроки в основном дрочили соло, вместо рейдов и дуэлей.
Есть такое дело, изначально арены были чисто пвпшными.
>А причиной послужило быстро возросшее неравенство.
Ну это в основном касается Наномашины и Геральта/Ланаэль, остальные были примерно равны по силе.
Не думаю, что кто-то был бы рад вызвать рейд-босса и остаться ни с чем, потому что всю награду забрал другой, намного более сильный персонаж
Ну это касается в основном золота, возможность получить неплохой лут имелась у всех.
>или потерпеть от такого в дуэли, от которой невозможно отказаться.
Ну это вообще была особая специфика, связанная с сеттингом, откуда было заимствование. Да и от этого поражения ничего не терялось так и так. За этим исключением от любых дуэлей можно было отказаться.
>1) Игроки - изначально сопартийцы, происходящие из всего множества миров Вселенной.
Ну тут очевидные проблемы с синхронизацией и проёбом, будет игра по скорости, как slowdnd-тред.
>5) Способности, как и в первом варианте, подспособностей с разным КД иметь не могут. Это перегружает игру. Одна и та же способность может иметь разные способы применения, как телекинез, которым можно бить врага, а можно - защищать себя, или ведьмачьи знаки, но действует жёсткое правило: одна способность - 1 КД.
Ну это мелочи, но норм, в принципе.
>8) В конце - награда и возможность взять новую способность. За золото способности брать нельзя. Артефакты - можно.
Норм.
>9) Приветствуются способности, как-то помогающие другим. Для них допускаются более высокие цифры и они одобряются охотнее. Лечебная вспышка, лечащая всю команду, не намного слабее индивидуального лечения.
Вот это я считаю не дело, уже вижу способности по переливанию хп, позволяющие получать огромные хилы. Да и в целом партия становится слишком живучей.
>10) Награды всегда делятся поровну. Очерёдность выбора случайна. Предметами можно меняться.
Ну раз игроки все стартуют одновременно, первых нет и отстающих, то в принципе норм.
>11) Суть игры: едем по рельсам сюжета, дёргая переключатели, уводящие нас на другие пути.
Ну как я и говорил, без сюжета не интересно.
>12) Секретные уязвимости боссов, делающие их слабее. Возможность предложить свои идеи для сюжета.
Это тоже мелочи я считаю. Хотя с уязвимостями непонятно, как они будут выглядеть?
В любом случае у меня пока что нет желания в каком-либо виде рестартить игру, если это захочет реализовать кто-то другой, то я конечно не против.
>Ну тут очевидные проблемы с синхронизацией и проёбом, будет игра по скорости, как slowdnd-тред.
Проебался - ходим за тебя. Или мастер ходит, или тот, кому ты доверил персонажа.
>Вот это я считаю не дело, уже вижу способности по переливанию хп, позволяющие получать огромные хилы. Да и в целом партия становится слишком живучей.
Ну не настолько сильнее, но в целом тактические способности, вовлекающие других персонажей, должны лучше одобрятся.
>Хотя с уязвимостями непонятно, как они будут выглядеть?
Уязвимые точки тела же. Игроки выбирают, как и куда атаковать, при каждой атаке или способности, если она это допускает. Если такая атака эксплуатирует специфическую уязвимость монстра, она даёт бонусы. Например, в сражении со стайкой гигантских муравьёв, можно понять, что муравей без усиков теряет социальные навыки и атакует без разбору своих и чужих. И так далее.
>без сюжета не интересно.
Ну вот сюжет и будет, но такой, чтобы не отвлекать на него много внимания. Просто интерактивная история, где можно делать выборы на сюжетных развилках. Например:
1) Вы прибыли на планету. Ваша задача - победить злого властелина. Описание встречи, аудиенции и всего такового. Затем выбор:
1.1 - лишить злого властелина ресурсов.
1.2 - лишить злого властелина союзников
1.3 - лишить злого властелина его набитого волшебными вещами и сокровищами хранилища
Допустим, игроки выбрали 1.3. Едем дальше.
2) Путь до хранилища. По пути нападает патруль, отбиваемся, восстанивливаем хп.
3) Штурм хранилища. Сражаемся со стражей, подрываем постройку выданным нам фугасом.
4) Бой в хранилище. Сражаемся со стражниками внутри
5) Сражение с эмиссаром. Побеждаем эмиссара злого властелина, грабим сокровищницу, что не смогли забрать - подрываем.
6) прорываемся из города с боем
7) уходим от преследователей
7.1) через леса, сражаемся с догнавшим отрядом преследователей
7.2) через болота, сражаемся с болотными тварями
8) возвращаемся, получаем награду. Возврат к пунту 1), выполняем там ещё одну задачу, дальше можно выполнить третью или же немедленно атаковать властелина. Если немедленно, то будет сложнее. Если ослабим его, то тогда он вместо битвы сбежит, и его придётся преследовать. Как-то так, паутина рельс, в которой наши выборы имеют последствия, но сводятся только к выбору, а не к собственному творчеству, а основная активность - сражения.
>Ну тут очевидные проблемы с синхронизацией и проёбом, будет игра по скорости, как slowdnd-тред.
Проебался - ходим за тебя. Или мастер ходит, или тот, кому ты доверил персонажа.
>Вот это я считаю не дело, уже вижу способности по переливанию хп, позволяющие получать огромные хилы. Да и в целом партия становится слишком живучей.
Ну не настолько сильнее, но в целом тактические способности, вовлекающие других персонажей, должны лучше одобрятся.
>Хотя с уязвимостями непонятно, как они будут выглядеть?
Уязвимые точки тела же. Игроки выбирают, как и куда атаковать, при каждой атаке или способности, если она это допускает. Если такая атака эксплуатирует специфическую уязвимость монстра, она даёт бонусы. Например, в сражении со стайкой гигантских муравьёв, можно понять, что муравей без усиков теряет социальные навыки и атакует без разбору своих и чужих. И так далее.
>без сюжета не интересно.
Ну вот сюжет и будет, но такой, чтобы не отвлекать на него много внимания. Просто интерактивная история, где можно делать выборы на сюжетных развилках. Например:
1) Вы прибыли на планету. Ваша задача - победить злого властелина. Описание встречи, аудиенции и всего такового. Затем выбор:
1.1 - лишить злого властелина ресурсов.
1.2 - лишить злого властелина союзников
1.3 - лишить злого властелина его набитого волшебными вещами и сокровищами хранилища
Допустим, игроки выбрали 1.3. Едем дальше.
2) Путь до хранилища. По пути нападает патруль, отбиваемся, восстанивливаем хп.
3) Штурм хранилища. Сражаемся со стражей, подрываем постройку выданным нам фугасом.
4) Бой в хранилище. Сражаемся со стражниками внутри
5) Сражение с эмиссаром. Побеждаем эмиссара злого властелина, грабим сокровищницу, что не смогли забрать - подрываем.
6) прорываемся из города с боем
7) уходим от преследователей
7.1) через леса, сражаемся с догнавшим отрядом преследователей
7.2) через болота, сражаемся с болотными тварями
8) возвращаемся, получаем награду. Возврат к пунту 1), выполняем там ещё одну задачу, дальше можно выполнить третью или же немедленно атаковать властелина. Если немедленно, то будет сложнее. Если ослабим его, то тогда он вместо битвы сбежит, и его придётся преследовать. Как-то так, паутина рельс, в которой наши выборы имеют последствия, но сводятся только к выбору, а не к собственному творчеству, а основная активность - сражения.
>Проебался - ходим за тебя. Или мастер ходит, или тот, кому ты доверил персонажа.
Вопрос в том, сколько ждать, прежде чем ходить за другого.
>Уязвимые точки тела же. Игроки выбирают, как и куда атаковать, при каждой атаке или способности
Это сильно усложнит систему и игру.
Всё остальное конечно заебись, спору нет.
>>286278
Может быть поведу, но не сразу, пока что у меня перерыв.
>сколько ждать, прежде чем ходить за другого.
Полчаса ждём, затем играем, как обычно.
>Это сильно усложнит систему и игру.
Не усложнит, потому что будет делаться просто. Придумываешь монстрам перед боем уязвимости. Затем бой, если игроки находят уязвимость (намёк на неё может быть в описании или где-то ещё, но большинство монстров намёков не имеет) и бьют по ней - они получают какие-то бонусы. Найти уязвимость можно, или атакуя по разным точкам с целью найти уязвимую, или проводя простые атаки по цели - тогда есть шанс попасть по ней и обнаружить её. Но уязвимостей у монстра может не быть, а может быть, но не физическая, а уязвимость, например, к огню или кислоте. Уязвимость может быть не только дополнительным уроном, а новой функцией. Например, если облить тролля кислотой или поджечь, у него отключится регенерация, муравей без усиков атакует всех подряд и так далее. Атака по разным точкам не должна быть сложнее или наносить больше урона, если только не попадает в уязвимость. Можно бить человека в шею или в живот, но атака и урон не изменятся. Люди уязвимостей не имеют, если только не киборги, мутанты, или не изменены магией. Как-то так.
Двачую.
Что за идиотизм. Никто не может круглые сутки сидеть на дваче и даже в интернете, если уж на то пошло. А если у игроков работа, учеба? Не все же тут ноулайферы, как некоторые. А самые занятые люди, как показывает практика, как раз таки сами мастера.
Вот это у вас бомбануло.
Только такой вопрос: как валинорцы собирались для своих быстрых игр, без проёбов и затягивания? И почему мы так не можем? Мы неполноценнее их?
Давайте, что ли, время назначать для игр, собираться и БЫСТРО ИГРАТЬ.
>Только такой вопрос: как валинорцы собирались для своих быстрых игр, без проёбов и затягивания?
Они прикатились сюда сложившейся гомонящей толпой, и ею же укатились. Возможно, они пользовались некими средствами связи, чтобы синхронизироваться. Альзо, они повели себя на доске как тесобляди. Хотя нет, тесобляди хотя бы понимали за что их не любят.
>Давайте, что ли, время назначать для игр, собираться и БЫСТРО ИГРАТЬ.
Очень и очень нетривиальная задачка на комбинаторику если игроков у тебя больше, чем два. Я в ней участвовать, наверное, не буду. Кроме того, для БЫСТРЫХ ИГОРЕЙ для которых всем надо СОБИРАТЬСЯ на СЕССИИ есть куда более удобные платформы, чем борда.
Я могу считать что получится лучше без гравитации или эффекта Вавилова-Черенкова. Это не повлияет на мироустройство.
Так и тут - на вр быстрым по постингу возможен только синглплеер типа голема, где каждый мамкин ананас может внести свой реквест. Любой мультиплеер обречен на медлительность - потому что попробуй состыкуй хотя бы раз в два дня в сессию безработного московского рантье, новосибирского инженеришку, школьника из Уфы и хохла.
Валендор и тесобляди - мигранты, и варятся в своем манямирке, очень слабо пересекающимся с остальной доской.
Хочешь быстроты - води в скайпе, в кококонтакте, короче, там, где ты сможешь лучше отслеживать онлайн и пинать тех кто тормтзит. Бордоформат для тех, кто не может гарантированно отпостить через полчаса после того как ты вылез и объявил сессию - потому что люди могут хуй пойми где жить, мамка может выгнать из-за компьютера. А еще внезапно некоторые работают.
Много вас таких "быстрых" по весне оттаяло, как говорится.
>Только такой вопрос: как валинорцы собирались для своих быстрых игр, без проёбов и затягивания?
Элементарно, Ватсон: у них безмастерская самоиграйка. По сути форумка.
Инфа сто процентов, что они пользовались сервисом с конференциями.
Это копия, сохраненная 11 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.