Вы видите копию треда, сохраненную 2 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вот уже третий тред клопы продолжают бессовестно унижать графов в их собственной игре, но никто не сдается.
После уверенной победы над авангардом противника в болотах и гибели одного из коллег, взвод "Фаланги" ТАКТИЧЕСКИ ОТСТУПИЛ, перегруппировался и готов к новым подвигам.
Игровой
>>366523 (OP)
Прошлый
>>370604 (OP)
Вкатиться пока нельзя.
1 - Джош 2 - Инга 3 - Снайпер 4 - Джилл 5 - Римм 6 - Ден-Ден 7 - Яков
Два счастливчика, выбирающие конкретную клетку на диагонали Z
1d7: (3) = 3, 1d6: (4) = 4
Неудачник 1d3: (3) = 3 ничего не выбирает
Остальные выбирают клетку, но не половину.
Яков и Джошуа - выбирают половину и клетку
Инга и Джилл - выбирают клетку, но не половину
Ден, сожалею. 1d32: (22) = 22
Остальным надо КРЕПКО так подумать.
На картинке все понятно.
>Другой вариант заморозить воду
Заморозка воды работает по тому же принципу что и подтаскивание с бросанием гарпуном, таким образом заморозить можно до 9 клеток, но не абы как.
Да, это один из задуманных мной возможных мувов. Но не факт что оптимальный, так как криопушка будет долго остывать.
До 9? Это же охуенно. Тоесть я одним выстрелом могу создать проход в центр обеим командам.
Что такое берсерк?
На этот +2 хода после убийства множитель урона вырастает на 0.1
И насчет подбосса. Он может пролезть к нам сразу, или ему нужен проход шириной в 3 клетки?
Боссу нужен проход.
Заморозить воду так чтобы создать проход тебе можно и в первом ходе. Но повторюсь я не намекаю и не утверждаю что это лучшее решение, просто одно из. Все-таки того же босса вырубить на этот +2хода тоже дорогого стоит.
Допустим у вас есть 7 ОД. А выстрел стоит 6 ОД и наносит, условно 100 урона.
6 ОД = 100 урона
7 ОД = х
х = 7*100/6~117 урона. При этом этот 1 ОД никуда не тратится.
Допустим, у нас 12 од, выстрел стоит 6. Первый идет с двойным уроном, второй без бонуса?
Или два выстрела без бонусов или один с двойным уроном. Выбираешь перед тем как стрелять.
Как по-твоему, план норм? Просто для его исполнения тебе придется расположиться поближе к завалу, а для этого, возможно придется тебе с Ингой выбрать клетку 15 или 1, чтобы одна из вас могла захватить гриб, но вторая окажется одна в ебенях, и успеет ли добежать, пока лед растает...
Кому доверишь рулить персом?
Все кто у шутрвалов отписывайтесь, раздам вам неактивных персов и начнем.
Я сейчас ухожу, передаю перса Римму. Только вот его нет.
Здесь. А толку, за Ингу Джилл, за Джилл Римм, его нет, а мы даже план расстановки не обсудили. Вдвоем со Снайпером семерых катать это как-то...
Если вас здесь и сейчас трое - можем начать, остальные, возможно, подтянутся.
Так не выйдет. У вас по-любому трое начнут слева, а четверо справа. Дальше или действовать двумя группами, или пробивать проход или морозить воду или комбинации этих вариантов.
Не знаю насколько это удобно будет. Первые два боя когда ни о чем не договаривались тем не менее в целом прошли в ожидаемом и приемлемом темпе, много сумбура, но так-то норм.
В общем, жду ваши координаты для спавна.
Может, и не все еще потеряно.
Итак, если я со своей z26 поднимусь на V24 и выстрелю криоизлучателем в направлении U15.5, U15.5-16,5 замораживаются?
Z-10. Куда идем? Важно не заблокировать проход для тех кому по-видимому таки придется вместо вас не пускать босса к грибу.
А с самим ходом определиться бы, когда Инга с Джилл высадятся. с z14 можно дойти до Р15, но если они не смогут занять Т16, то лучше заныкаться там.
Если они занимают Т16, идем в s14,5, если не будет желающих вперед выйти, если нет, засесть в Т16.
Заодно и на двойной ход брось
https://youtu.be/Re6P7WP2N5w
И что? Мы же десантируемся ещё. Где все остальные, где обсуждение страты?
Можно продолжить если будет 4+ человека. На этот бой раздам вам неактивных, а потом попробуем набрать пополнение если никто не оживет.
Мне привалило работы, поэтому темп будет помедленнее и только по вечерам.
Если что сегодня после обеда перекличка и кубомет.
Такс, одного уже поймали. Играть будешь, чаво?
Алсо, есть зачаточная идея игры в асинхронном режиме, где можно будет ходить не дожидаясь друг друга, но при этом и партийная составляющая будет. Гексы, карта остаются, но все остальное отличаться будет кардинально. Но это нескоро и если руки дойдут.
Когда (если) эта игра будет всё, запили игру по "Механоидам". Вторым. Такой-то мир, такая-то душа.
Может, лучше уже после НГ? Щас нормально все равно фиг поиграем. Но я, если что, у аппарата.
Ну вот и прошел новый год, в России на пару недель наступают нерабочие дни, время когда хочется укутаться в пледик и покидать кубы. Давайте соберемся тут уже все вместе в какое-то определенное время и вместе все порешаем. Ну вот завтра часам к шести, например. Ну или свой вариант предлагайте.
Тогда попытка № 2 - асинхронная игра для ъ-хардкорщиков.
Идея такова.
Во-первых максимально возможное число игроков сокращается до 3. Самых дисциплинированных бойцов, готовых рубиться с матаном, которого прибавится. Инвайты уже припасены. Да, затея с 7 игроками захватывающая, но как показала практика сопряжена с большими трудностями. Что это даст? Вам не придется несколько часов ждать пока походят остальные чтобы кинуть один куб и опять ждать очереди. Нам не придется растолковывать медленным ребятам как и что работает. Вместо этого мы все будем ходить быстро и четко. Договориться вдвоем-троем о тактике действий также проще.
Во-вторых присутствие всех одновременно для проведения боя не требуется, можно играть и с одним. Как это?
Вместо одного персонажа вы водите отряд. У каждого он свой и включает до 5 бойцов максимум если на задание вы входите водиночку. Если игроков двое - они временно вычеркивают по одному бойцу из своего отряда, и на задание идут 4+4=8 бойцов сводной партии. Если трое - вычеркивается по 2, на задание идут 3+3+3=9. Количество противников на карте подбирается под кол-во бойцов в сводном отряде.
Цифры не окончательные, возможен вариант с 4 бойцами и 3+3=6, 2+2+2=6, если 8 и 9 слишком много, подумаем.
Состав партии подбирается перед началом квеста, если кто-то не явился мы считаем что его отряд откисает в кабаке, но это не помешает ему присоединиться к следующему заданию. Просто он чуть отстанет по прокачке.
Сеттинг и системка будут совершенно новые, скорее всего не связанные с сайфаем, что-то он приелся. Остается только интерактивная гексокарта с перекатами и укрытиями и грибы.
Мне нравится, и взаимодействие игроков и сборка своего отряда. Только может еще соберутся все. Я чет думал, что тут все жесткие битарды, не замечающие новый год.
Нормас.
Постарайся сделать системку проще, но не жертвуя выборами и тактической глубиной.
И что за сеттинг будет? Фэнтези? Стимпанк? Дизельпанк?
Два последних варианта люто двачую.
>>407217
Я хочу наоборот все еще сложнее сделать чтобы всяких неожиданных синергий и комб было побольше. Но вам по-прежнему ничего вычислять не надо будет, кидаете д100 и все.
Про сеттинг разные мысли одолевают, пока не знаю.
Отмена, сам загуглил.
>>407569
Звучит вкусно. ОП, а ты в тактикулы как вообще, играл? А во что? Я без подъеба, просто интересуюсь. Икс-Комы там? Попробуй навернуть вот эти вещи:
Серия Front Mission - это как раз про мехов, тактикул.
Серия Fire Emblem - тактикул в фентези
Tactics Ogre - на эту вообще надрачивают 90% фанатов тактики, тоже фентези.
И посмотри как там сделан аркадный баланс. Авось какие-то идеи по балансу появятся.
Высылаю инвайты Джошуа, Джилл и Снайперу если подтверждаете нацеленность на хардкор.
Схема 6:3:2, то есть если на дело идете втроем, то каждый берет двоих, если вдвоем - по три, ну и если двое афк, то последний водит шестерых, но до этого доводить не хотелось бы. Запасных персов можно пилить своих или заимствовать у товарищей по договоренности. Пока не вижу слабых мест у такой затеи кроме отставания по развитию прогульщиков, но это же одновременно и стимул для повышения посещаемости.
Теперь по механу. От чего я хочу отталкиваться. Это качественный и количественный баланс школ оружия ближнего и дальнего боя. Причем вот лично мне напрашивается такая идея - делать профу не по конкретному оружию, вроде "топор" или "меч", а по принципу воздействия, а именно:
Колющее (кинжал, копье, эсток, катар)
Рубящее (топор, меч, палаш, катана)
Дробящее (дубина, булава, моргенштерн, нунчаки)
Метательное (праща, лук, арбалет, сюрикен)
Огнестрельное (пистолет, аркебуза)
И еще парочка секретных.
В какой игре такое было? Не помню, но мне нравится. Есть, конечно, спорные моменты, вроде того что меч может и как колющее и как рубящее работать, или что лук по сути тоже колющее только с расстояния, но это все можно будет обыграть. Ну а профит в том, что во-первых всю игру ходить с дубиной +1, +2, +3... со временем надоедает, а тут какое-никакое разнообразие, во-вторых внутри этих школ есть и одноручные и двуручные подтипы, по идее можно будет их как-то комбинировать и повышать ТАКТИКУЛ.
Школы оружия плавно подводят нас и к времени действия - позднее Средневековье / ранний Ренессанс. С возможным наложением эпох и событий, типа открытия Америки и Крестовых походов одновременно. Как и прежде, реализм у нас решительно не одобряется, любые упреки в недостоверности дат или еще чего-то игнорируются. Если псевдоистория - это недостаточно круто, можно намешать нуара, готики или даже постапокалипсиса с инквизицией, чумой и всеми делами. Терминов "фентези" и "дарк фентези" в частности пока избегаем, стимпанк тоже не исключаем.
Есть еще одна интересная секретная задумка, совсем в зародыше.
Про магию. Это заманчиво, но проблема в том что пилить и балансить полноценный спеллбук на овердофига заклинаний половину из которых никто не выберет весьма трудно. Запилить 6-8 заклинаний конкретной заранее желаемой школы - еще куда ни шло. Так что если хотите магию, то присматривайтесь к школам, но не требуйте заранее расписать все спеллы всех школ до последней цифры. Спеллы будут беспощадно вороваться из других игр, где они, впрочем, тоже сворованы.
Огонь - всякие АОЕ-шные метеоритные дожди, дамажно-контрольные стены огня и огненные щиты, пара саммонов (Феникс, элементаль).
Вода/Лед - больше по контролю, какая-нибудь дезориентирующая метель, сбивающий с ног гололед. АОЕ - Лавина. Саммон какого-нибудь Ктулху из глубин ледяного ада.
Земля - землетрясения, извержения вулканов, камнепады под АОЕ, зыбучие пески, разломы земли на контроль.
Воздух - традиционные торнадо, молнии, ускорения, перелеты.
Тьма - некромантия. Много саммонов разной нежити, дебаффы-проклятия.
Свет - хилки, баффы-благословления, аватары боженьки.
Природа(или это в Землю?) - друидщина; призывы зверья, энтов, опутывание корнями, какие-нибудь хилки.
Рок-н-Ролл - бардовские штучки.
Ну и может быть еще какие-нибудь кличи для боевиков.
Да, важно, система бесклассовая, никаких рамок нет. В чем будет отличие от мехов - в синергии от "базовых деталей" которыми здесь будут выступать традиционные атрибуты Сила, Ловкость, Интеллект и прочие. Вот как носителю Излучателя было выгодно иметь много Инициативы, так тут будет с КАЖДЫМ навыком, который будет получать небольшой бонус от Атрибута.
В общем, я пока набрасываю все что приходит в голову, изучаю спрос, а потом отсекаю лишнее. Половина из этого "Здравствуйте, я Кирилл..." так что отнеситесь с пониманием.
Высылаю инвайты Джошуа, Джилл и Снайперу если подтверждаете нацеленность на хардкор.
Схема 6:3:2, то есть если на дело идете втроем, то каждый берет двоих, если вдвоем - по три, ну и если двое афк, то последний водит шестерых, но до этого доводить не хотелось бы. Запасных персов можно пилить своих или заимствовать у товарищей по договоренности. Пока не вижу слабых мест у такой затеи кроме отставания по развитию прогульщиков, но это же одновременно и стимул для повышения посещаемости.
Теперь по механу. От чего я хочу отталкиваться. Это качественный и количественный баланс школ оружия ближнего и дальнего боя. Причем вот лично мне напрашивается такая идея - делать профу не по конкретному оружию, вроде "топор" или "меч", а по принципу воздействия, а именно:
Колющее (кинжал, копье, эсток, катар)
Рубящее (топор, меч, палаш, катана)
Дробящее (дубина, булава, моргенштерн, нунчаки)
Метательное (праща, лук, арбалет, сюрикен)
Огнестрельное (пистолет, аркебуза)
И еще парочка секретных.
В какой игре такое было? Не помню, но мне нравится. Есть, конечно, спорные моменты, вроде того что меч может и как колющее и как рубящее работать, или что лук по сути тоже колющее только с расстояния, но это все можно будет обыграть. Ну а профит в том, что во-первых всю игру ходить с дубиной +1, +2, +3... со временем надоедает, а тут какое-никакое разнообразие, во-вторых внутри этих школ есть и одноручные и двуручные подтипы, по идее можно будет их как-то комбинировать и повышать ТАКТИКУЛ.
Школы оружия плавно подводят нас и к времени действия - позднее Средневековье / ранний Ренессанс. С возможным наложением эпох и событий, типа открытия Америки и Крестовых походов одновременно. Как и прежде, реализм у нас решительно не одобряется, любые упреки в недостоверности дат или еще чего-то игнорируются. Если псевдоистория - это недостаточно круто, можно намешать нуара, готики или даже постапокалипсиса с инквизицией, чумой и всеми делами. Терминов "фентези" и "дарк фентези" в частности пока избегаем, стимпанк тоже не исключаем.
Есть еще одна интересная секретная задумка, совсем в зародыше.
Про магию. Это заманчиво, но проблема в том что пилить и балансить полноценный спеллбук на овердофига заклинаний половину из которых никто не выберет весьма трудно. Запилить 6-8 заклинаний конкретной заранее желаемой школы - еще куда ни шло. Так что если хотите магию, то присматривайтесь к школам, но не требуйте заранее расписать все спеллы всех школ до последней цифры. Спеллы будут беспощадно вороваться из других игр, где они, впрочем, тоже сворованы.
Огонь - всякие АОЕ-шные метеоритные дожди, дамажно-контрольные стены огня и огненные щиты, пара саммонов (Феникс, элементаль).
Вода/Лед - больше по контролю, какая-нибудь дезориентирующая метель, сбивающий с ног гололед. АОЕ - Лавина. Саммон какого-нибудь Ктулху из глубин ледяного ада.
Земля - землетрясения, извержения вулканов, камнепады под АОЕ, зыбучие пески, разломы земли на контроль.
Воздух - традиционные торнадо, молнии, ускорения, перелеты.
Тьма - некромантия. Много саммонов разной нежити, дебаффы-проклятия.
Свет - хилки, баффы-благословления, аватары боженьки.
Природа(или это в Землю?) - друидщина; призывы зверья, энтов, опутывание корнями, какие-нибудь хилки.
Рок-н-Ролл - бардовские штучки.
Ну и может быть еще какие-нибудь кличи для боевиков.
Да, важно, система бесклассовая, никаких рамок нет. В чем будет отличие от мехов - в синергии от "базовых деталей" которыми здесь будут выступать традиционные атрибуты Сила, Ловкость, Интеллект и прочие. Вот как носителю Излучателя было выгодно иметь много Инициативы, так тут будет с КАЖДЫМ навыком, который будет получать небольшой бонус от Атрибута.
В общем, я пока набрасываю все что приходит в голову, изучаю спрос, а потом отсекаю лишнее. Половина из этого "Здравствуйте, я Кирилл..." так что отнеситесь с пониманием.
К матану готов.
Звучит нормально.
Готов.
Скелет генережки.
Слой 0. Раса. Под большим вопросом, не факт что будет реализовано, а если и будет то больше для косметики.
Слой 1. Атрибуты. Сила, Ловкость, Выносливость, все такое. Дается Х очков, вы их раскидываете куда хотите. Практически не прокачиваются, поэтому их конфиг решает многое.
Слой 1½. Производные статы. ХП, ОД, Инициатива, все такое. Не прокачиваются напрямую, а вычисляются от Атрибутов. Каждое очко Ловкости дает Х ОД, каждое очко Выносливости дает Y ХП, каждое очко Восприятия дает Z Инициативы. Принцип понятен. Не все производные статы зависят только от одного Атрибута, например ОД дает не только Ловкость, но также Интеллект или Сила, но поменьше, то есть желаемый показатель ОД можно набрать разными суммами Атрибутов.
Слой 2. Навыки. Прокачиваются после каждого левелапа за ОН - Очки Навыков, новый стат. Условно разделяются на три группы - боевые, небоевые(у нас все те же два режима) и смешанные, и несколько подгрупп.
Боевые. Все понятно.
Школы оружия.
Школы магии.
Небоевые.
Крафтинг. Хотелось бы посложнее, то есть не просто "крафт", а Травник, Алхимик, Кузнец, Портной, Ювелир.
Социалка. Убеждение, устрашение, соблазнение, вранье, трейд.
Смешанные. Все остальное. Можно и в приключении проверить и в бою как-то применить.
Стелс, механика, плаванье, перформанс - все сюда.
Проблема: игроки хотят нагибать, поэтому качают бой, а на остальное забивают. Нереально убедить их в том что у врагов бой подкачается пропорционально, и что на третьем уровне становиться топовым магом не круто, и что проходить проверки на соблазнение тоже весело. Можно ограничить правилом "не больше 2 очков в боевые на левелапе" но это костыли, не хотелось бы. Пока понадеемся на сознательность в отыгрыше.
Слой 2½. Фиты, спеллы. Получаются автоматически за каждый (четный?) уровень навыков. Это что-то типа модулей у мехов - активируемые приемы в рукопашной или собственно, заклинания. Да, если у кого-то возник вопрос "неужели теперь все школы бьют только по одному врагу?", то как раз фиты отвечают "нет". Ну например, в школу Рубящего можно добавить фит "вихрь" - рисуем шаблон и дичайше проносимся по нему раздавая всем с вертухи в щи, как варвар в диабло. Школе луков дадим мультишот, школе огнестрела картечь и так далее.
Упрощено: такой стат как line-of-sight, аля РЛС, упраздняется, вы сразу видите всю карту, всех противников и можете выстрелить или скастовать заклинание везде куда дотягиваетесь Дальностью. Меньше шума на карте, меньше ошибок при забывании его учесть, меньше раздумий кому сколько брать, ну и просто не актуально для этой боевки - никаких слепых лучников.
Усложнено: новый производный стат - Блок (дается, в основном, щитами). Броня дает вычитание урона, а Щит - полное блокирование, разница в этом.
Слой 3. Секретный.
Скелет генережки.
Слой 0. Раса. Под большим вопросом, не факт что будет реализовано, а если и будет то больше для косметики.
Слой 1. Атрибуты. Сила, Ловкость, Выносливость, все такое. Дается Х очков, вы их раскидываете куда хотите. Практически не прокачиваются, поэтому их конфиг решает многое.
Слой 1½. Производные статы. ХП, ОД, Инициатива, все такое. Не прокачиваются напрямую, а вычисляются от Атрибутов. Каждое очко Ловкости дает Х ОД, каждое очко Выносливости дает Y ХП, каждое очко Восприятия дает Z Инициативы. Принцип понятен. Не все производные статы зависят только от одного Атрибута, например ОД дает не только Ловкость, но также Интеллект или Сила, но поменьше, то есть желаемый показатель ОД можно набрать разными суммами Атрибутов.
Слой 2. Навыки. Прокачиваются после каждого левелапа за ОН - Очки Навыков, новый стат. Условно разделяются на три группы - боевые, небоевые(у нас все те же два режима) и смешанные, и несколько подгрупп.
Боевые. Все понятно.
Школы оружия.
Школы магии.
Небоевые.
Крафтинг. Хотелось бы посложнее, то есть не просто "крафт", а Травник, Алхимик, Кузнец, Портной, Ювелир.
Социалка. Убеждение, устрашение, соблазнение, вранье, трейд.
Смешанные. Все остальное. Можно и в приключении проверить и в бою как-то применить.
Стелс, механика, плаванье, перформанс - все сюда.
Проблема: игроки хотят нагибать, поэтому качают бой, а на остальное забивают. Нереально убедить их в том что у врагов бой подкачается пропорционально, и что на третьем уровне становиться топовым магом не круто, и что проходить проверки на соблазнение тоже весело. Можно ограничить правилом "не больше 2 очков в боевые на левелапе" но это костыли, не хотелось бы. Пока понадеемся на сознательность в отыгрыше.
Слой 2½. Фиты, спеллы. Получаются автоматически за каждый (четный?) уровень навыков. Это что-то типа модулей у мехов - активируемые приемы в рукопашной или собственно, заклинания. Да, если у кого-то возник вопрос "неужели теперь все школы бьют только по одному врагу?", то как раз фиты отвечают "нет". Ну например, в школу Рубящего можно добавить фит "вихрь" - рисуем шаблон и дичайше проносимся по нему раздавая всем с вертухи в щи, как варвар в диабло. Школе луков дадим мультишот, школе огнестрела картечь и так далее.
Упрощено: такой стат как line-of-sight, аля РЛС, упраздняется, вы сразу видите всю карту, всех противников и можете выстрелить или скастовать заклинание везде куда дотягиваетесь Дальностью. Меньше шума на карте, меньше ошибок при забывании его учесть, меньше раздумий кому сколько брать, ну и просто не актуально для этой боевки - никаких слепых лучников.
Усложнено: новый производный стат - Блок (дается, в основном, щитами). Броня дает вычитание урона, а Щит - полное блокирование, разница в этом.
Слой 3. Секретный.
> Проблема: игроки хотят нагибать, поэтому качают бой, а на остальное забивают. Нереально убедить их в том что у врагов бой подкачается пропорционально, и что на третьем уровне становиться топовым магом не круто, и что проходить проверки на соблазнение тоже весело. Можно ограничить правилом "не больше 2 очков в боевые на левелапе" но это костыли, не хотелось бы. Пока понадеемся на сознательность в отыгрыше.
И это действительно проблема. На кой черт нужно соблазнение или торговля, если ты косорукий уебан, неспособный попасть по слону из гаубицы, и кубы обоссывают тебя постоянно?
>игроки хотят нагибать, поэтому качают бой, а на остальное забивают. Нереально убедить их в том что у врагов бой подкачается пропорционально
Каэш проблема. В vg или v тебя отправить, что ли? Чтоб по-хардкору пояснили, что АВТОЛЕВЕЛИНГ - это такое говно с мочой, что сукапиздецблятьнахуй. Игрок должен ощущать выхлоп от того, что он качает. И если у него все 4 пойнта в магии на 1 уровне - он мать его должен фаерболом крушить врагов и вызывать армагеддоны. Такого героя не нужно карать, выдавая ему на первом уровне пропорционального противника, пусть жжет себе крыс огненными мячиками. Такого персонажа надо карать иначе: в социалоче, в крафтах. Хардкор и фан от него бывает разный, даже в Дарк Соулсах смысл от прокачки был, я режу мобов с 4-3-2-1 удара, а не с 20-10-5-3. И босс меня не ваншотает, а сносит только полхп. Ну и как от безальтернативного нагибания врага, когда ты с полпинка его зачищаешь, можно устать, так и от того. что предлагаешь ты - тоже.
> надо карать
"Карательство" выдает в ГМе закомплексованного уебана, который стремится выместить свои комплексы на тех, кто находится "в его власти".
Любые действия направленные на "наказание игрока" - это полный пиздец.
Знавал я одного ДМа, который даже за успешные чеки пытался как-то подгадить игроку.
"Ты хочешь вскарабкаться на стену? Окей, кидай климб. Что там у тебя? ДВАДЦАТЬ?! Хммм, ладно... ты забрался на стену, но тебя обосрали птицы, а перед самой кромкой под руку попался шаткий камень. Кидай спас... нет, три спасброска. Что, все три успешно? Ладно, но тогда... эммм, но тогда ты разодрал все руки в кровь пока карабкался, получи Х урона в ебло. Ну и что что ты прокинул спасброски? Может тебе дверь тогда и лестницу нарисовать? Окей, вот тебе ковровая красная дорожка, играйте сами"
И так каждый раз при успехе игрока.
Ну во-первых, немного не так выразилась, ок. Но павербилдинг это тоже такое. Во-вторых, я вообще не призываю карать, но тут нам вообще пытаются подкинуть хуи даже под раскачку, каждый раз подтягивая врага до аналогичного уровня. Кароче, я соглашусь, чтобы моего ОП мага все обоссывали в социалке - лишь бы меня в бою не обоссывали. ХОТЯ БЫ!!! чтобы в бою не трогали.
>>410494
Такое ощущение, что я притащила сюда филиал БЛЯДСКОЙ-НЕНАВИСТИ-треда из /бг. двачую бугурт, правда он не в этйо игре произошёл
> , каждый раз подтягивая врага до аналогичного уровня
Тут проблема не в системе, а в том, что ОП еблан. Что он наглядно и продемонстрировал.
Ну передергивать не будем, за плохие броски ОП нас ещё ни разу не карал.
По той простой причине, что и экспы, и лута с усиленных врагов будет падать больше. Гораздо больше.
Угу, размечтался. Во-первых, тко сказал, во-вторых какая разница, при автолевелинге-то?
>в Дарк Соулсах смысл от прокачки был
А что, в Дарк Соулс есть выбор между боем и социалочкой? Нет, ты качаешь только бой и выхлоп зависит только от билда, такая проблема там просто отсутствует. Карать социалкой? Тут два варианта:
1. ничего не писать в игровой, типа с вами никто ни о чем не захотел говорить.
2. подсовывать диалоги в которых социалкой можно убедить пару мобов свалить из боя и карание социалкой сводится к каранию боевкой. Внезапно.
Про автолевелинг. Исключая вариант при котором я заранее нарисую все карты, расставлю там врагов и напишу бестиарий со всеми цифрами, ты в любой момент можешь сказать что я что-то подкрутил. Тут нет решения. Или честный, гармоничный, сбалансированный автолевел или костыльные ограничения.
И павергейминг в разы хуже говна, это игры в дочки-матери, а у нас как раз дарк соулз. При всем при этом у вас всегда будет возможность сравнить сумму ХП свою и врагов, ДПС свой и вражеский, и все остальные статы, и убедиться что незначительное преимущество всегда у вас.
В принципе, могу и пару костылей на рассмотрение предложить, типа "соотношение между социальными и боевыми навыками не больше 1:2" но мне такое вообще не нравится.
Короче, все збс будет, главное в игре - матёша.
Или честный, гармоничный выкат монстры такой какой она должна быть.
Свои сильные и слабые стороны и прочее говно.
Но это слишком сложно для тебя, очевидно, раз до такой концепции не дошел.
Раз ты дошел, выкати формулу для
>нарисую все карты, расставлю там врагов и напишу бестиарий со всеми цифрами
Так чтоб независимо от того беру я топовую магию огня на 3-м или 33-м уровне, бой в любой момент был интересным.
Ты балда полный. если не понимаешь. о чем мы тебе толкуем. По сути, своими подкручиваниями, ты и вынуждаешь нас павергеймерить, высчитывать милиписечку, чтобы-таки нагнуть.
>2. подсовывать диалоги в которых социалкой можно убедить пару мобов свалить из боя и карание социалкой сводится к каранию боевкой. Внезапно.
Тащемта, нормальный вариант для РПГ, убалтывание там часто поощряется опытом. Хз, чего тебе не нравится.
>>410569
> ты в любой момент можешь сказать что я что-то подкрутил. Тут нет решения. Или честный, гармоничный, сбалансированный автолевел или костыльные ограничения.
Ну, начнем с того, что игра в любом случае строится на доверии. Давай ты хотя бы попытаешься? Мне вполне достаточно твоего слова, что ты не подкрутишь что-то заранее. И да, иногда подкручивать - необходимо, если видишь, что нам слишком легко - поднимать сложность вполне обосновано, сам так иногда делал, когда пати начинала уже вообще все без напряга нарезать. С автолевелингом нет вкуса от прокачки и лута, есть только привкус говна во рту.
Берешь и выкатываешь такую монстру, которую посчитаешь нужной.
Если она слабая - значит будет легкая битва. Если монстра сильна, то всем придется попотеть.
Добавляешь по вкусу адвантажей и дизадвантажей.
???
ПРОФИТ.
Ахуенная формула, базарю.
>>410555
>подсовывать диалоги в которых социалкой можно убедить пару мобов свалить из боя и карание социалкой сводится к каранию боевкой. Внезапно.
Щас играю в Tyranny, там постоянно так, ну и плюс еще можно атлетикой куда-то залезть, знанием руны со стен перерисовать. Норм по-моему. Накрайняк можно часть социальных навыков сделать полубоевыми.
Что меня в роботах немного напрягало, так это когда ты говорил что-то вроде "у вас есть два варианта победить на этой карте", "вы действуете не по тому сценарию, который я тут для вас задумал". Может не надо этого вот, а лучше расставить врагов и укрытия рандомом или подчиняя сюжету.
Ну а автолевелинг, какой смысл с ним качаться?
И это, умереть тут можно будет? Доброй компании, оплачивающей ремонт меха не будет?
А как насчет, не знаю, сделать разные тиры для разных локаций, и выкатывать не монстров по уровню, а монстров, которые здесь живут, в соответствии с роллом д10 на сложность энкаунтера, чтобы сложность зависела от двух не связанных с игроками величин - опасности локации и броска д10?? При этом в крысином подвале даже на единичке всё равно будут поджариваемые фаерболом крысы.
Только размером с собаку.
Тут штука в чем.
ОП с вероятностью в 97% процентов, три оставим на погрешности, патентованный аутист. Без всяких шуток и прочего подтрунивания.
Для него все выглядит примерно так:
Игроки заходят в локацию и катят по рельсе боя, кидая кубики, чтобы изобразить какой-никакой геймплей.
Поэтому все эти случайности ему не особо нужны. Он не в истории про персонажей играет, а циферки дрочит.
Как можно обсуждать произведение в отрыве от личности автора? Каждый вкладывает в свое творчество, каким бы оно не было, свои мысли, предпочтения и комплексы, а посему без представления о них картина будет не полной.
Ну и я не как что-то плохое.
Кому-то нравится циферки дрочить, кто-то любит интриги закручивать. Suum cuique.
>можно сделать разные пулы навыков на социалку и боевку, и чтобы они шли от разных статов.
Вот, кто-то мыслит конструктивно. Сам об этом думал, но сохраняется риск того что все забьют на атрибут, отвечающий за социальщину, а это и так не особо востребованная Харя. Ну и синергия не должна быть слишком навязчивой, иначе билды будут рельсоватыми.
>>410575
>Берешь и выкатываешь такую монстру, которую посчитаешь нужной.
Я уже просто не знаю как тебя воспринимать. Вот я считаю нужным после прокачек игроков подкрутить и монстров. А они говорят "нет, давай тоже самое".
>>410570
>своими подкручиваниями, ты и вынуждаешь нас павергеймерить
Ничего подобного. Следуя вашей же логике, вот было у вас 50% преимущества, качнули вы навыки и я подкрутил обратно, в итоге ничего не изменилось, так какой смысл куда-то спешить?
>иногда подкручивать - необходимо
Ну вот видишь. Я бы сказал, всякий раз когда вы получаете прокачку.
Смотрите. Допустим, вы начинаете игру и некий скрытый коэффициент отношения среднего арифметического вашей крутости к крутости мобов на первой карте = 50%. Вы побеждаете, получаете левелап, качаетесь, преимущество растет до 60%.
Формула это видит, но не срезает сразу до 50%, а, допустим, до 55%, потом до 59% и так пока оно не достигнет, допустим, 70%, что будет означать что вы обнаглели вкрай, и накручивает обратно к 50%, а может и к 40%.
Все цифры сильно искажены вверх, конечно же.
>>410591
>Что меня в роботах немного напрягало, так это когда ты говорил что-то вроде "у вас есть два варианта победить на этой карте", "вы действуете не по тому сценарию, который я тут для вас задумал". Может не надо этого вот, а лучше расставить врагов и укрытия рандомом или подчиняя сюжету.
Ну прям такого я не говорил. Хотя да, может как-то так это и прозвучало. Я хотел указать на важность бонусных объектов на той карте. Сама их идея состоит в том чтобы их захватывать и контролировать, если это читается как "вы должны идти туда и делать как я задумал", ну не знаю, не знаю. Подумаем над этим.
>Ну а автолевелинг, какой смысл с ним качаться?
Такой же как в других играх - расширять арсенал фитов и заклинаний, иметь возможность двигаться по сюжету; или в tyranny в первой и последней локации одинаковые монстры? Нет, они подкручиваются. Это такой же автолевелинг по сути, только на основе каких-то усредненных прогнозов по прокачке. Я бы сделал так если была бы возможность запилить сразу сто карт наперед.
Окей, допустим, вы забили пачку мобов с суммой ХП=1000 на изи, даже не потеряв никого в отруб. Получили левелап, качнули статы. И что, на следующий бой вам давать точно такой же движ? Нет, а что тогда?
Серьезно, это переливание из пустого в порожнее. Подкручивание монстров безальтернативно, давайте с этим смиримся. (Да, кто-то спрашивал. Само собой подкручивается их тип или количество, но не статы, кроме точности и возможно еще чего-то, если это крыса, то она останется крысой и не прокачается до ХП дракона. Но не всегда, людишки-противники конечно же будут крутеть и по ХП)
>И это, умереть тут можно будет? Доброй компании, оплачивающей ремонт меха не будет?
Смерть не предусмотрена. Вас избивают до потери сознания, грабят и бросают подыхать, вас подбирают и откачивают мимопилигримы, вроде того.
>>410593
Само собой тип монстра будут зависеть от локации, идем на кладбище встречаем скелетов, если ты об этом. Идею с д10 на сложность или не понял или она мне не нравится.
Блин, я с вами не успеваю допилить оружия.
>можно сделать разные пулы навыков на социалку и боевку, и чтобы они шли от разных статов.
Вот, кто-то мыслит конструктивно. Сам об этом думал, но сохраняется риск того что все забьют на атрибут, отвечающий за социальщину, а это и так не особо востребованная Харя. Ну и синергия не должна быть слишком навязчивой, иначе билды будут рельсоватыми.
>>410575
>Берешь и выкатываешь такую монстру, которую посчитаешь нужной.
Я уже просто не знаю как тебя воспринимать. Вот я считаю нужным после прокачек игроков подкрутить и монстров. А они говорят "нет, давай тоже самое".
>>410570
>своими подкручиваниями, ты и вынуждаешь нас павергеймерить
Ничего подобного. Следуя вашей же логике, вот было у вас 50% преимущества, качнули вы навыки и я подкрутил обратно, в итоге ничего не изменилось, так какой смысл куда-то спешить?
>иногда подкручивать - необходимо
Ну вот видишь. Я бы сказал, всякий раз когда вы получаете прокачку.
Смотрите. Допустим, вы начинаете игру и некий скрытый коэффициент отношения среднего арифметического вашей крутости к крутости мобов на первой карте = 50%. Вы побеждаете, получаете левелап, качаетесь, преимущество растет до 60%.
Формула это видит, но не срезает сразу до 50%, а, допустим, до 55%, потом до 59% и так пока оно не достигнет, допустим, 70%, что будет означать что вы обнаглели вкрай, и накручивает обратно к 50%, а может и к 40%.
Все цифры сильно искажены вверх, конечно же.
>>410591
>Что меня в роботах немного напрягало, так это когда ты говорил что-то вроде "у вас есть два варианта победить на этой карте", "вы действуете не по тому сценарию, который я тут для вас задумал". Может не надо этого вот, а лучше расставить врагов и укрытия рандомом или подчиняя сюжету.
Ну прям такого я не говорил. Хотя да, может как-то так это и прозвучало. Я хотел указать на важность бонусных объектов на той карте. Сама их идея состоит в том чтобы их захватывать и контролировать, если это читается как "вы должны идти туда и делать как я задумал", ну не знаю, не знаю. Подумаем над этим.
>Ну а автолевелинг, какой смысл с ним качаться?
Такой же как в других играх - расширять арсенал фитов и заклинаний, иметь возможность двигаться по сюжету; или в tyranny в первой и последней локации одинаковые монстры? Нет, они подкручиваются. Это такой же автолевелинг по сути, только на основе каких-то усредненных прогнозов по прокачке. Я бы сделал так если была бы возможность запилить сразу сто карт наперед.
Окей, допустим, вы забили пачку мобов с суммой ХП=1000 на изи, даже не потеряв никого в отруб. Получили левелап, качнули статы. И что, на следующий бой вам давать точно такой же движ? Нет, а что тогда?
Серьезно, это переливание из пустого в порожнее. Подкручивание монстров безальтернативно, давайте с этим смиримся. (Да, кто-то спрашивал. Само собой подкручивается их тип или количество, но не статы, кроме точности и возможно еще чего-то, если это крыса, то она останется крысой и не прокачается до ХП дракона. Но не всегда, людишки-противники конечно же будут крутеть и по ХП)
>И это, умереть тут можно будет? Доброй компании, оплачивающей ремонт меха не будет?
Смерть не предусмотрена. Вас избивают до потери сознания, грабят и бросают подыхать, вас подбирают и откачивают мимопилигримы, вроде того.
>>410593
Само собой тип монстра будут зависеть от локации, идем на кладбище встречаем скелетов, если ты об этом. Идею с д10 на сложность или не понял или она мне не нравится.
Блин, я с вами не успеваю допилить оружия.
Не, ты какой-то необучаемый. Может, когда от тебя на второй-третий раз игроки разбегутся - тогда поймешь. что тебе дело говорят.
Он просто из того типа мастеров, которым нужно, чтобы игроки если побеждали, то на соплях и последнем издыхании, только и всего.
У меня такое ощущение, что тот человек, который назвал тебя аутистом, был прав. Именно поэтому я сейчас разложу вопрос по косточкам, в надежде объяснить тебе суть проблемы.
1) Твои игроки - хомо сапиенс и (в основном) не аутисты. Как следствие, у них есть в голове некие общие установки, предпочтения и их противоположность. Для успеха игры их необходимо учитывать. Не все люди такие, как ты.
2) Большинству людей не нравится, когда сложность противника устанавливается в зависимости от уровня прокачки, так как это лишает очень серьёзного удовольствия - удовольствия от ощущения своей увеличивающеся крутизны.
3) Вместе с тем, большинству людей нравится встречаться с вызовом и преодолевать его.
4) Получается парадокс. Люди хотят вызова, но резко не хотят, чтобы их желание исполнялось самым простым образом - через подстройку мира под их уровень.
5) Что же делать?
6) Очевидно, использовать другие методы обеспечения вызова, а автолевелинг, раз он никому не нравится, отправить на свалку Плохих Идей.
7) Но какие же есть методы обеспечения вызова? А вот какие:
- Разная сложность для локации. Например, локация "подвал таверны" имеет сложность 0, локация "беспокойное кладбище" - сложность 5, локация "тёмный лес - сложность 12, локация "замок Чёрного Властелина" - сложность 30, а локация "Седьмой круг ада" - сложность 666. В зависимости от сложности локации, в ней будут появляться более сильные мобы и в большем количестве. При этом игроки не будут ругаться на автолевелинг и мастера, понимая, что в том, что они отправились в тёмный лес вместо беспокойного кладбища, виноваты только они и их жажда наживы.
- Передача прав и нарративная механика. Вместо того, чтобы самому определять сложность энкаунтера, ты можешь передать это право игрокам. Соответственно, от выбранной сложности будут зависеть опыт и трофеи. Игроки сами выберут себе высокую сложность, и будут пенять сами на себя. Если разные игроки проголосуют за разную сложность энкаунтера - усредни их пожелания.
- Реакция мира на действия игроков. Сложность энкаунтеров на каждой конкретной локации будет зависеть от параметра Возмущения. Этот параметр отражает раздражение обитателей мира действиями игроков. Например, убивая скелетов и зомбей на кладбище, игроки будут поднимать Возмущение, которое в данном случае отражает баттхерт поднявшего их некроманта. По мере его роста некромант может послать на игроков вампира-слугу, аколита с отрядом улучшенных скелетов и злобных гулей, а то и явиться лично. Особенно высокое возмущение может привести к визиту гостей из одной локации на другую. Кстати, тут и социальные навыки получат новое применение - манипуляция Возмущением. Возмущение индивидуально для каждого игрока, а когда они приключаются вместе, их Возмущение складывается. Как вариант, к наивышему Возмущению игрока добавляется половина Возмущения остальных игроков.
- Рэндом. Тот самый д10 на сложность энкаунтера.
Все механики, которые я предложил, можно и нужно сочетать.
У меня такое ощущение, что тот человек, который назвал тебя аутистом, был прав. Именно поэтому я сейчас разложу вопрос по косточкам, в надежде объяснить тебе суть проблемы.
1) Твои игроки - хомо сапиенс и (в основном) не аутисты. Как следствие, у них есть в голове некие общие установки, предпочтения и их противоположность. Для успеха игры их необходимо учитывать. Не все люди такие, как ты.
2) Большинству людей не нравится, когда сложность противника устанавливается в зависимости от уровня прокачки, так как это лишает очень серьёзного удовольствия - удовольствия от ощущения своей увеличивающеся крутизны.
3) Вместе с тем, большинству людей нравится встречаться с вызовом и преодолевать его.
4) Получается парадокс. Люди хотят вызова, но резко не хотят, чтобы их желание исполнялось самым простым образом - через подстройку мира под их уровень.
5) Что же делать?
6) Очевидно, использовать другие методы обеспечения вызова, а автолевелинг, раз он никому не нравится, отправить на свалку Плохих Идей.
7) Но какие же есть методы обеспечения вызова? А вот какие:
- Разная сложность для локации. Например, локация "подвал таверны" имеет сложность 0, локация "беспокойное кладбище" - сложность 5, локация "тёмный лес - сложность 12, локация "замок Чёрного Властелина" - сложность 30, а локация "Седьмой круг ада" - сложность 666. В зависимости от сложности локации, в ней будут появляться более сильные мобы и в большем количестве. При этом игроки не будут ругаться на автолевелинг и мастера, понимая, что в том, что они отправились в тёмный лес вместо беспокойного кладбища, виноваты только они и их жажда наживы.
- Передача прав и нарративная механика. Вместо того, чтобы самому определять сложность энкаунтера, ты можешь передать это право игрокам. Соответственно, от выбранной сложности будут зависеть опыт и трофеи. Игроки сами выберут себе высокую сложность, и будут пенять сами на себя. Если разные игроки проголосуют за разную сложность энкаунтера - усредни их пожелания.
- Реакция мира на действия игроков. Сложность энкаунтеров на каждой конкретной локации будет зависеть от параметра Возмущения. Этот параметр отражает раздражение обитателей мира действиями игроков. Например, убивая скелетов и зомбей на кладбище, игроки будут поднимать Возмущение, которое в данном случае отражает баттхерт поднявшего их некроманта. По мере его роста некромант может послать на игроков вампира-слугу, аколита с отрядом улучшенных скелетов и злобных гулей, а то и явиться лично. Особенно высокое возмущение может привести к визиту гостей из одной локации на другую. Кстати, тут и социальные навыки получат новое применение - манипуляция Возмущением. Возмущение индивидуально для каждого игрока, а когда они приключаются вместе, их Возмущение складывается. Как вариант, к наивышему Возмущению игрока добавляется половина Возмущения остальных игроков.
- Рэндом. Тот самый д10 на сложность энкаунтера.
Все механики, которые я предложил, можно и нужно сочетать.
Вот этот парень говорит дело. Подписываюсь под каждой буквой, годно расписал.
У нас-таки будет стимпанк и магик? Оу ее
Арбалест - это очень большой и мощный арбалет. Если поставить тебя раком и выстрелить из такого тебе в рот, то стрела вылетит из ануса и полетит дальше.
А если из кроссбоу так выстрелить в рот тебе? Тогда болт увязнет где-то внутри?
Я уже жалею что озвучил эту мысль. Пока никто не знал как вычисляются статы противников всем было пофигу. Теперь по любым вопросам будет собираться консилиум. Окей, вот мои соображения.
Вы играете не против ИИ которому все равно. Вы играете против меня, это что-то вроде ПвП. Мне тоже нужен фан, и я его нахожу исключительно в напряженных, кровопролитных боях, с обязательной вероятностью проиграть для обоих сторон. Никак не в ощущении непропорционально возросшей крутизны.
У вас как у неаутистов всегда есть фора. Я ее буду прямо в цифрах приводить, наверное.
Да, вы будете и выигрывать и проигрывать, обязательно, это драма, драйв. let the butthurt flow through you
Окей, я обещаю хорошо подумать над твоими предложениями, но они мне со старта не нравятся, могу долго расписывать почему, но лучше поддопилю матёшу.
Светло-серым выделено одноручное, темно-серым двуручное. Одноручное можно носить со щитом или в обоих руках, конечно же, со штрафом к точности.
5+5 в ОД у огнестрельного означает 5 на выстрел и 5 на перезарядку. В чем тут запутка.
У вас будет 2 равноценных слота под любые наборы оружия. В один можно взять ружбайку, выстрелить(без траты ОД на перезарядку ДПС у нее мощнейший) и переключиться на второй набор, не перезаряжая ее. Переключение НИЧЕГО не стоит. Но если со вторым набором что-то случится, например его выбьют, то придется доставать и перезаряжать.
Да, у нас есть новейший моднейший показатель - Отказ. Это вероятность вашего оружия дать осечку/порвать тетиву/застрять в доспехах с необходимостью дополнительно потратить ОД на устранение неприятности. Я уверен вы его полюбите.
Sooooooooqa. ОП, тебе надо игры ДЕЛАТЬ, а не водить. Серьезно.
Все цифры достаточно тщательно посчитаны, имбы не обнаружено.
Это еще не все, будут дополнения по школам, но в общем как-то так.
Да, "магическое" оружие. По сути оно никакого отношения к магии не имеет, механ его похож на любую другую стрелковую школу, только фиты будут другие.
Магия, то есть заклинания, там где можно будет "трачу 6 ОД, вызываю в бой рой лютых пчел" это отдельная тема.
Оно нужно затем чтобы дать магам возможность как-то отбиваться если им отрубят возможность каста ну и для ролеплея.
>Мне тоже нужен фан, и я его нахожу исключительно в напряженных, кровопролитных боях, с обязательной вероятностью проиграть для обоих сторон.
Игра - это не противостояние игрока и мастера. Но оставим это. Тебе нужен фан и сложные бои? Они будут. Игроки в любом случае будут брать среднюю или высокую сложность (я точно буду брать высокую). Просто это должен быть либо их собственный, осознанный выбор сложности боя или сложной локации для боя, или результат высокого Возмущения. Я понимаю, намного проще лишить их выбора вообще. Но проще - не значит лучше. Иногда нужно, блин, учитывать чужое мнение, и позволять людям самим принимать решения за себя. Иначе они уйдут, я останусь один и тоже уйду, и вообще никаких боёв не будет. Ни кровопролитных, ни изи.
Я всегда двумя руками за выбор.
Но как ты предлагаешь мне давать несколько боев на выбор? Нарисовать заранее несколько карт, расставить там врагов, запилить все таблицы? Это достаточно трудоемко во-первых, и сколько же их надо сделать чтобы удовлетворить спрос? 5-8-10? И как мне спрогнозировать сложность для карты 10-го уровня? Мне придется предугадывать как вы будете качаться и, конечно же, рассчитывать на худшее, и это дополнительные затраты по времени.
>Так блесни скиллом
Да ты уже блеснул так, что я на всю хату проорал.
>Refuse
>warhammer
>morning star
>defence\offence grenade
Ты если в английском не силен, лучше не пиши на нем. А то только обсираешься на потеху публике вместо выебонов своей илитностью.
>Вы играете не против ИИ которому все равно. Вы играете против меня
Ясно все с тобой, омеган. Иди лучше играй тогда в компьютерные игрушки против ботов, там-то точно никакие мерзкие играчки не будут пытаться тебе мешать и получать фан.
>- Разная сложность для локации.
>- Реакция мира на действия игроков.
Ладно, это еще куда ни шло, будем думать над этим.
>>411956
https://en.wikipedia.org/wiki/Morning_star_(weapon)
https://en.wikipedia.org/wiki/War_hammer
https://www.google.com.ua/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=car refuses to start
самое обычное употребление для отказа механизма
>A war hammer
>вопрос в гугле в качестве пруфа
Чет даже не смешно, если честно. Ты бы попытался загуглить что значит слово refuse и почему вместо него в подобных случаях используется misfire и ещё куча нормальных слов. Или ты токмо с ГООГЛЕ ТРАНСЛАТЕ по-буржуйски шпрехаешь?
И кстати говоря, ты так и не ответил зачем начал кудахтать на английском. Спиздил откуда-то табличку что ли?
Так почему он ИТТ на русском общается тогда? Словарного запаса, почерпнутого из видеоигр, не хватает?
У видов урона есть какие-то модификаторы, типа дробящее лучше против тяжелых доспехов? Оружие с дистанцией 2 работает на дистанции 1, отходить не надо? Сколько од надо тратить на рефуз? Патроны ограничены, сколько гранат можно взять, их потом докупать надо? Удар кинжалами в 2 руках все так же стоит 3од?
Не нужно давать бои на выбор. Всё проще. Сейчас объясню для каждой из механик:
1) Механика сложности локации. Тут вообще просто. Создаёшь заранее типовых мобцов, назначаешь каждому уровень сложности. Сложность локации - это сумма личных сложностей всех мобцов, которые встретятся игрокам на энкаунтере. Если будешь объединять эту механику с механикой выбора сложности, то игроки перед генерацией энкаунтера смогут добавить к базовой сложности локации любое число на выбор (если назовут разные, будет среднее арифметическое), но не выше собственно сложности локации. Если будешь объединять её с механикой реакции мира, то последняя будет модифицировать уровень сложности локации. Если будешь объединять её с рэндомом, то к сложности будет добавлять некоторое случайное число.
Кстати, ловушки или бонусы, негативные и позитивные эффекты на локации, а также союзники, также могут модифицировать сложность энкаунтера.
2) Если возьмёшь за основу механику выбора сложности, то опять же, балансируй энкаунтеры в зависимости от пожеланий игроков. Баланс можешь основывать опять же на численной оценке сложности каждого моба. Тогда игроки могут реквестировать энкаунтер "на пятёрочку, а то было слишком сложно", или "на десяточку, даёшь хоркор". Однако учитывай, что у игроков должен быть и другой стимул повышать сложность, кроме вызова - например, лут и экспа.
3) Реакция мира - тут вообще просто. Чем выше параметр Возмущения - тем сложнее энкаунтеры. Можешь объединить с механиками ниже и выше.
4) Рэндом - это вообще просто.
>A war hammer
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Warhammers_(Skyrim)
На, как раз устоявшееся в игорях употребление.
>википедия и гугл не авторитет, я авторитет!
>misfire(из гоогле транслате) у дубины
Слушай, я правда рассчитывал что ты toefl-ом подтираешься, а ты примерно втрое более мамкин англичанин чем я; в игнор, мальчик, в игнор.
Нахуя вписывать сюрикены и не вписывать метательные кинжалы? Почему тогда катан нету? Почему у тебя greataxe эх ты, дитя канплюхтерных игр внезапно превратился в просто топор? Какого хуя у тебя КОСА в качестве оружия? Либо вычеркивай, либо бросай потуги на олололо-реализм. Где двуручные мечи? Почему у тебя пистолеты соседствуют с аркебузами и кулевринами, если эти стволы из разных эпох? Или ты обосрался и попутал аркебузу с мушкетом? Давай тащи пикчи тогда, я ебал разбирать что ты там имел в виду. Уж про некие абстрактные "мечи" с внезапно очень конкретными саблями я вообще молчу.
Хуйню нагородил и выебываешься.
Отходить не надо, да, это типа длинные такие палки-дубины.
Рефуз от 5 до 6.
Над ограничением патронов не задумывался, не думаю что это очень важно.
Кол-во гранат ограничено переносимым весом, который дает сила; крафтить или покупать.
Удар двумя оружиями... ну посмотрю еще когда атрибуты буду делать как именно штраф сделать, по ОД или по точности, а может комбинированный. Если только по точности тогда также 3 ОД будет стоить.
>устоявшееся в игорях
То есть предпочитаешь вместо нормального названия юзать то, которое в скуриме вычитал?
>misfire(из гоогле транслате) у дубины
>подразумевая что дубина ОТКАЗЫВАЮЩАЯСЯ бить это нормально
Мог бы вообще не позориться и просто назвать КРИТИЧЕСКИМ ПРОВАЛОМ, но твоя петушиная натура заставила тебя и здесь на ровном месте обосраться. Не хочешь критпровал? Misfire, malfunction, да ещё кучу всего можно придумать.
Про просто фантастические ЗАЩИТА ГРАНАТА и НАПАДЕНИЕ ГРАНАТА ты решил скромно умолчать, я смотрю.
А ты не спорь, ты объясни, что за хуйню ты нагородил и почему не можешь внятно даже по-русски написать названия. Скажи честно, ты английский язык и виды оружия по видеоиграм учил?
Нет, я же признал
>а ты примерно втрое более мамкин англичанин чем я
Ты обосрался три раза, а я один.
То есть переходим на личности вместо нормального объяснения нахуя ты начал изобретать велосипед? Что-то как-то сильно тебе не все равно, для игнора. И я все ещё жду объяснений с какого перепугу у нас булавы с мечами вдруг стали ОТКАЗЫВАТЬСЯ. Ну и заодно почему для тебя видеоигры стали вдруг авторитетом в сфере английского языка и средневекового вооружения.
При чем тут реализм, когда разговор идет о косноязычности опа и его тупости? Мог бы сразу сказать, мол, в оружии, боевке и английском нихуя не смыслю, тогда бы вопросов не было. Нет, он начал зачем-то хвастать своим английским уровня май нейм из Вася, да ещё что-то про реконов визжать когда у него спросили про весьма всратый список оружия.
>У видов урона есть какие-то модификаторы, типа дробящее лучше против тяжелых доспехов?
Пропустил. Да, что-то подобное будет.
Заседаю за броню и щиты.
Какие-то баги можно репортить. Претензии к названиям оружия категорически игнорируются.
Над >>411984 подумаем.
>>411991
Один раз отвечу.
>Нахуя вписывать сюрикены и не вписывать метательные кинжалы
и еще рогатки, метательные ножи, дротики, топоры - потому что на школу отведено 5 подтипов. По этой же причине нет катан и двуручных мечей. Но игрок может обозвать свое оружие как он хочет. Почему именно сюрикены? Нипочему, чтобы дать понять всем что экзотика допускается.
>КОСА
https://en.wikipedia.org/wiki/War_scythe
Мы тут вообще не играем уже, не-ОП. И в чем тогда вообще должно заключаться участие игроков, раз нельзя уже слова поперек сказать? Ставить лойсы под постами великого или что?
Даже не знаю. Может, в том, чтобы быть конструктивным критиком, а не занудным доёбчивым мудачком?
Хуевый перевод, который оп извлек из своей жопы и какое-то неясное оружие это не мелкие доебки, знаешь ли. Или нужно молча считать циферки и радоваться гениальности опа?
>Про просто фантастические ЗАЩИТА ГРАНАТА и НАПАДЕНИЕ ГРАНАТА ты решил скромно умолчать, я смотрю.
Вот вы смеётесь, а в одной ММО про скай-фай были хилящие гранаты. Нужны были особые педагогические способности, чтобы отучить пати разбегаться от неё.
Я финальную версию всего жду, потом решу.
Хз, ну хил то по-любому нужен. Баффы там всякие. Некромантию, чтоб я мог себе темный культ запилить. Какие-то быстрые ослепляющие спеллы, как ведьмацкие знаки.
У нас три состава должно быть. Два бойца основных, которые пойдут на дело при любом раскладе, еще один парень, на случай, если кто-то один не явится, и самое охрененное, когда играешь один, в бой идут два ветерана, третий был и так и сяк, и три перволевелных, которые первый раз в бою. Когда в первый раз эту идею услышал, подумал, что можно здорово это обыграть, вот идем мы на дело основным составом, нас бьют и берут в плен и двенадцать оставшихся идут их выручать.
Короче, нам надо сперва разобраться с ролями основного состава, чтоб там были файтер, клирик, вор и маг может кому-то маги не особо нужны будут. Я б, наверное, дамагдиллера на себя взял, а вторым хз, хиллер/баффер/суммонер/гренадер/стрелок, в зависимости кто кого возьмет, третий тем более исходя из состава основной команды, а остальные исходя из первых трех.
Давайте определяться с основным составом.
>Да, что-то подобное будет.
Идея такая. Есть какой-то общий вычитаемый урон + бонус по типу, в "звездах" пока, чем больше - тем лучше.
Добавить особенностей чтобы каждая техника отличалась.
А щиты в обоих руках? Запретить нельзя. Надо тогда не 25-50-75, а так чтобы даже с двумя башенными щитами сумма шанса на блок < 100 выходила, типа 20-30-40 или щитам тоже штраф за офхенд делать.
Математик ебанный.
Ты щиты эти в руках держал?
В двух руках, они мешают друг другу и не особо поманеврируешь.
Чет я представил, как мы будем колупать рыцаря с таким щитом, а плюс уворот и доспехи...
Он зато безобидный будет, можно вырезать остальных, а его потом сообща запинать. Ну это я так, первые пришедшие в голову симметричные цифры набросил, для аркадности можно зарезать.
Жестокий мир без агро.
Может для щита стойку защитную сделать за пару од? И еще, за 2 оружия штраф 50%, при этом удар двумя кинжалами будет стоить 3 од? А если у меня в руках 2 пистолета/кинжала, но я стреляю ими по очереди, ну, например, чтоб не перезаряжать? Ну и вот допустим начальная меткость у нас будет 60, у меня башенный щит и меч (врядли, конечно) штраф за щит 75%, итого, меткость 15, шанс отказа 12, это надо 89 выкинуть, чтоб он застрял где-то? Щиты со всех сторон защищают, бэкстабов делать нельзя?
>стойку защитную сделать за пару од?
Это задумывается как один одинаковый фит для всех школ.
>Щиты со всех сторон защищают, бэкстабов делать нельзя?
Есть статус "окружен" как и в мехах, где он ни разу не применялся, встаете вдвоем вплотную к нему и получаете бонус к точности.
Можно придумать фит бекстаб для колющего.
>итого, меткость 15, шанс отказа 12
1-12 - клинок отвалился от рукоятки, 13-15 - попадание, 16-100 - промах.
Первую ситуацию не понял.
Не стесняйтессь, взлом системы приветствуется.
Не учел вот чего. Рефуз у ружбайки - это когда ее надо расклинить, а какой рефуз у гранаты? Допустим, она просирает из-за скверного качества пороха или потухшего фитиля, но на что тогда тратится ОД.
Кидаем 4д100
Первый на отказ.
Второй на блок.
Третий, на попадание.
Четвертый на крит.
3д100
Первый на блок.
Второй на отказ/попадание.
Третий на крит.
Я не ошибся?
В общем, завтра дополирую оружие, щиты и броню.
Да, как вы понимаете, это некие эталонные экземпляры, которые будут в продаже у первого торгаша. Их можно будет зачаровать или найти такие же но с дополнительными свойствами, у следующего торгаша они будут на тир выше.
>Можно придумать фит бекстаб для колющего.
Вот если среди полубоевых навыков будет акробатика, мне кажется туда оно больше впишется.
>1-12 - клинок отвалился от рукоятки, 13-15 - попадание, 16-100 - промах.
Ахаха, мсье знает толк в извращениях... Может, если уж клин входит в шанс попадания, меч застревает во враге, и его надо выдергивать, или он с концами ломается? при таких шансах, ну пусть с дубинами чуть получше будет, щиты, если ты введешь 50% штраф к блоку за 2 смены комплектов в ходу, возьмут маги и будут кастовать из-за них огненные штормы, рубиться так нереально.
>а какой рефуз у гранаты? Допустим, она просирает из-за скверного качества пороха или потухшего фитиля, но на что тогда тратится ОД.
На то, чтобы ее бросить, очевидно же. Ты ее бросаешь, а она не взрывается, а потом, после боя, ты ее поднимаешь а она отрывае тебе руку, как питарда "Корсар".
>Первую ситуацию не понял.
Ну вот смотри, у меня стандартный пиратский набор: два пистолета и сабля, 10 од и точность 60. Вариант 1 я по-македонски стреляю за 5 од из 2 пистолетов с точностью 30, достаю саблю и бегу в ближний бой. Вариант 2 я становлюсь в дуэльную стойку, левая рука с пистолетом опущена вдоль тела, тщательно целюсь, стреляю за 5 од с меткостью 60, стреляяю еще раз левой рукой/перекладываю заряженный пистолет в правую стреляю еще раз, и уже в следующем ходу иду в рукопашную. Тоже самое с кинжалами, держа их в двух руках можно либо бить обоими, либо только одним.
Пробивает ли огнестрел щиты?
>или он с концами ломается?
Нет, не ломается, те самые ОД мы тратим на перематывание его изолентой)
Между прочим я не просто от балды расставлял шанс отказа, а изучал вопрос. Ранний огнестрел нередко взрывался прямо в руках у стрелка, в том числе поэтому тут у него самый высокий шанс, с гранатами примерно тоже самое.
>На то, чтобы ее бросить, очевидно же
Не уверен что ты познал весь ужас этого стата. Ты тратишь 6 ОД на выстрел/бросок. Мало того что атака не проходит, так тебе надо еще +6 ОД потратить на расклинивание. В случае с гранатой мы тратим 6 на бросок и... куда еще 6? После боя вернуть в инвентарь справедливо, да.
Я уже чувствую как этот стат просто массовые суициды спровоцирует.
>Пробивает ли огнестрел щиты?
Нет, блок есть блок, только если фитом или апгрейдом.
Хотя вот я тут как раз думал что слишком все сбалансировано, может тогда каждому конкретному подстволу дать маленький индивидуальный бонус, который трудно отбалансить, да и специально не заниматься этим. Ну типа пистолету +10% к урону при стрельбе в упор(1-2 клетки), невозможно ведь предсказать как часто кто-то окажется вплотную, рапире +10% при окружении, мечу двойственность школ, он же и колющий и рубящий - выбирается та против которой меньше защита и все такое.
Да, понял проблему с перекладыванием, завтра подумаю.
Хотя у нас же партийная игра. Можно тогда пойти чистым контролером, а в спутники набрать стеклянных пушек. Или пойти фулдамажным магом-стеклянной пушкой, а в спутники взять контролеров и стеклянных пушек.
Тут есть один ньюанс. Вот наткнемся мы на гоблинов, и что-то мне подсказывает, что этих слабых уродцев будет много, вспомни тараканов. Вот законтролишь ты одного, а толку. сверхдальний бой здесь это 10 клеток, это на 1 ход движения. Насчет стеклянных пушек, я собираюсь брать ближнебойца с кинжалом, с абгрейдом до косы при прокачке точности, конечная цель 2 меча/сабли. Если Джилл не берет жреца, вторым беру жреца, желательно с уклоном в некромантию, для суммона, дополнительно лечение/защита дамагдиллера. Если берет, обдумываю вариант с гренадером, если можно будет допперсам дать инженерию и алхимию, чтоб они крафтили для боевика гранаты.
Я жду финального варианта всего. Предварительно могу сказать, что взять жричку - неблохой вариант, и некромантию я тож люблю.
Фиты "общие" для школы должны быть актуальны для всех волын. Они должны быть активными и активируемыми.
Пример: "врубаю вихрь за Х ОД, кладу желтый шаблон туда-то", "врубаю ежа за Х ОД, кладу синий шаблон так-то"
Фиты для конкретных сабель-мечей наоборот пассивные, примеры на пике.
Можно ж, наверное, будет совместить. Ну там основная специализация/дополнительная. И так, наверно, оптимально будет. Суммонер нужен полюбому будет.
Так, с половиной основного состава вроде определились, у нас есть боец, маг и жрец. Кто нам нужен еще? Мое мнение, при отсутствии агра рыцари с башенными щитами не нужны совсем, пользы с них никакой. Но еще хотя бы один воин нужен, побольше здоровья, средний урон, пара трюков или социальный/крафтовый навык. Стрелок-гренадер и еще один маг, противоположной выбранной Снайпером направленности. Я бы, пожалуй, взял еще мага, чтоб у каждого по магу в основном составе получилось.
Фит посоха как-то сомнительно. Да и накой он магу, который где-то сзади отирается.
Сюрикен-гарпун выглядел бы забавно, только зачем стрелкам кого-то к себе подтягивать. Вот щит из руки выдернуть, или хотя бы дернуть в момент, когда этим щитом пытаются блокировать удар сопартийца.
Зажигательные/тупые болты, разве крафт не предполагает изготовления отравленных/огненных/взрывчатых/связывающих снарядов? А вот умение ими эффективно пользоваться, проворно доставать из колчана именно нужный тип...
Труп как щит срабатывает только при точности от 88, что делает финт сомнительным, особенно если уже есть щит. Сабля + дага? А смысл? Топору разрубание щита подошло бы, косе подсекание сзади на дистанции 1.
Дубинки ты зря недооцениваешь, килбил не смотрел.
Как в офхенде у двуручной аркебузы будет двуручная коса?
Смотри, у нас отряды по 6 человек, если собираемся все, каждый берет 2 итого отряд из 6, если двое, то по 3.
Как я это вижу, у меня будет основной состав боец и возможно маг, сменный состав, где на случай твоего отсутствия будет жрец, или кого ты вторым возьмешь, если Снайпер в полуосновной возьмет жреца и, на случай отсутствия Снайпера маг или кого он возьмет вторым, если в полуосновной мага берешь ты. Ну и еще двое, на случай если на игру явлюсь я один, у них те роли, которых мне не хватает до полноценной команды, скорее всего это те, кто будет у вас в полуосновных составах.
Там вон Римм нарисовался, так что нас уже четверо. Короче ясно, каждый генерит по 2-3 персонажа и управляет. Ясно.
Некоторая странность в фитах это вполне норм.
Магу тоже нужно ходить по лесам/грязюке и вместо того чтобы качать необходимую для этого выносливость(?) можно бесплатно скакать на посохе точнее даже типа левитировать как баба яга на метле же, ну, разве не круто?
Да, зажигательные болты и я подписал что это скорее в апгрейды лука.
>Топору разрубание щита подошло бы
Исповедуя DRY не хочется дублировать крушение.
>килбил не смотрел
Как я его мог не смотреть если дал загадочный фит "Гого Юбари" цепу?)
Не в офхенде, а в офслоте, да.
Я только за, дополнительный снайпер , которого он, вроде собрался генерить, не помешает, 8 персов норм команда хотя база, скорее всего будет 6. Если мы с ним окажемся вдвоем и команды не сойдутся, достанем ребят из неосновного состава, а если все равно выйдет несбалансированно, так даже интересней.
Я его не смотрел, поэтому понятия не имею, что ты под этим подразумевал.
Для школ магий на нечетных получаем по 2 заклинания, на четных они улучшаются(+1 скелет к суммону, +1 ход длительности баффа, все такое). Таким образом в одной школе магии можно выучить 10 заклинаний. Соотношение между баффами-дебаффами-саммонами-нюками будет разным. Где-то в некромантиии 5 саммонов, 3 дебаффа, 1 нюк, 1 аое, допустим, в огне 5 аое, 1 бафф, 1 контроль, 2 саммона, 1 нюк и так далее, идея понятная.
Для оружия на четных получаем фиты, на нечетных пока не знаю что, может тоже усиления фитов, типа + к шаблону Ежей, +ход к оглушению.
Итак, нужно выбрать по 5 самых удачных идей для фитов на каждую школу, те которые мне нравятся почти безоговорочно я добавил.
точность + отказ = 100. На последнем уровне если оружие не отказывает и нет укрытий-дебаффов, то попадание гарантировано.
А варианта с отказом при попадании не будет? Каких-то бафающих заклинаний на точность? Просто опять же, берем меч и башенный щит, прокачать так точность до максимума нереально, но все же она будет 88/4=22
Отказ сохраняет актуальность всегда, его не перекрывает никакая точность, даже если мы поднимем заклинанием точность до 200, все равно мы бросаем куб 1д100 и при шансе отказа в 4% при 97-100 оружие откажет. Но это не значит что заклинание на точность теряет актуальность, оно может помочь против цели в укрытии или скомпенсировать встречный дебафф.
Лол, у меня где-то такой видос валялся, со всякими фейлами при съемке порно, где во время миньета начинает тошнить и прям на яйца, да. Так что не расстраивайся, не у тебя одного такое. Но вообще лучше тебе тему в b создать, здесь немного другая тематика.
640x360
Роли можно более-менее раскидать, когда будет механ. Так что ждем-с.
На данный момент ебусь с балансом атрибутов и это весьма нетривиальная задача. Она состоит в том чтобы сделать все атрибуты одинаково полезными.
Допустим, единица Ловкости дает нам
1. +x ОД
2. +y к Скорости (промежуточный стат который определяет как хорошо вы ходите по разным поверхностям. 7 Скорости: 1-1-1-1, 6 Скорости: 2-1-1-1, вроде шасси у мехов)
3. +z% к шансу на Уворот в ближнем бою(тоже самое что Блок, по сути).
Единица Восприятия пусть дает
1. +х Инициативы
2. +y% к шансу на крит из метательного и огнестрела
3. +z% к шансу на Уворот в дальнем бою
Чему равны эти х, у, z? Положишь больше туда или сюда и рукопашка станет намного выгоднее стрельбы или наоборот.
Или, по-другому. Что лучше: 1 ОД или 1 Инициатива? Я запилил генератор автобоя в гуглщитсе между двумя ботами с одинаковыми остальными статами, одному даю один бонус, а другому другой и смотрю кто кого первым убьет. Но проблема как вы понимаете в том что в 100 разных ситуациях будет все по-разному. В ситуации когда у них обоих по 1 ХП Инициатива лучше - ты первым добьешь врага. В ситуации когда у них по 300 ХП лишний ОД лучше, так как за пару ударов догонит и перегонит. В ситуации когда бот с лишней интой - это маг, он может законтролить быка и сбросить его в пропасть, Инициатива опять лучше. Но вдруг ему как раз 1 ОД не хватит на этот спелл, а хватит только на плебейский фаербол, тогда как второй маг с лишним ОД следом призовет архидемона? Значит надо делать не один тестовый бой, а сотню - с разным шагом ХП, с разными парами ОД(3 vs 4, 5 vs 6, ... 13 vs 14) с разным рейтом урона, с разными эффектами еще не придуманных заклинаний, и потом это все усреднять. И так далее, что с моими ресурсами не представляется реальным. И содрать все с готовой системы так просто не получится, если драть то рулбук целиком, так как там все завязано. А это 200 страниц только базовых правил, а чтобы какой-то интересный кастом собрать надо еще 3-4 дополнительных книги и все равно не получишь то что хочешь, зато получишь много лишнего, короче это не вариант.
Я где-то читнул вопрос фаната одному из разработчиков d6 на тему "как вы пилили систему" на что тот ответил "накидали на глаз, а тысячи игроков нашли нам все баги".
Так что я сделаю что смогу, а дальше по ходу будем обрастать костылями.
Хорошего настроения, держитесь.
На данный момент ебусь с балансом атрибутов и это весьма нетривиальная задача. Она состоит в том чтобы сделать все атрибуты одинаково полезными.
Допустим, единица Ловкости дает нам
1. +x ОД
2. +y к Скорости (промежуточный стат который определяет как хорошо вы ходите по разным поверхностям. 7 Скорости: 1-1-1-1, 6 Скорости: 2-1-1-1, вроде шасси у мехов)
3. +z% к шансу на Уворот в ближнем бою(тоже самое что Блок, по сути).
Единица Восприятия пусть дает
1. +х Инициативы
2. +y% к шансу на крит из метательного и огнестрела
3. +z% к шансу на Уворот в дальнем бою
Чему равны эти х, у, z? Положишь больше туда или сюда и рукопашка станет намного выгоднее стрельбы или наоборот.
Или, по-другому. Что лучше: 1 ОД или 1 Инициатива? Я запилил генератор автобоя в гуглщитсе между двумя ботами с одинаковыми остальными статами, одному даю один бонус, а другому другой и смотрю кто кого первым убьет. Но проблема как вы понимаете в том что в 100 разных ситуациях будет все по-разному. В ситуации когда у них обоих по 1 ХП Инициатива лучше - ты первым добьешь врага. В ситуации когда у них по 300 ХП лишний ОД лучше, так как за пару ударов догонит и перегонит. В ситуации когда бот с лишней интой - это маг, он может законтролить быка и сбросить его в пропасть, Инициатива опять лучше. Но вдруг ему как раз 1 ОД не хватит на этот спелл, а хватит только на плебейский фаербол, тогда как второй маг с лишним ОД следом призовет архидемона? Значит надо делать не один тестовый бой, а сотню - с разным шагом ХП, с разными парами ОД(3 vs 4, 5 vs 6, ... 13 vs 14) с разным рейтом урона, с разными эффектами еще не придуманных заклинаний, и потом это все усреднять. И так далее, что с моими ресурсами не представляется реальным. И содрать все с готовой системы так просто не получится, если драть то рулбук целиком, так как там все завязано. А это 200 страниц только базовых правил, а чтобы какой-то интересный кастом собрать надо еще 3-4 дополнительных книги и все равно не получишь то что хочешь, зато получишь много лишнего, короче это не вариант.
Я где-то читнул вопрос фаната одному из разработчиков d6 на тему "как вы пилили систему" на что тот ответил "накидали на глаз, а тысячи игроков нашли нам все баги".
Так что я сделаю что смогу, а дальше по ходу будем обрастать костылями.
Хорошего настроения, держитесь.
1. В игре 30 уровней развития. На каждом левелапе вы получаете + к ОЗ и + к ОН, которые можно тратить на прокачку навыков.
2. Экспа измеряется к боях/квестах/текстовых резолвах ситуаций. Например, ап на второй уровень стоит 2 однозвездных боя или 1 двузвездный, дальше посмотрим.
3. Для начального распределения вам дается 28 очков, затем еще по одному на каждом 10-м уровне, итого 31. Возможны очень редкие итемы, дающие +1 к атрибуту, но на них лучше не рассчитывать при планировании билда.
4. При создании чара все округления идут вниз, таким образом любые дробные значения ОД, Инициативы - невыгодны, если только по плану на 10-х уровнях не добиваются до целых. В других ситуациях как и раньше округления идут по правилам математики, 0.1=0, 0.5=1, 0.9=1.
5. Носимый вес в условных единицах тратится на ношение оружия, брони, другого шмота (в зачаточной стадии разработки) и каких-то расходуемых итемов типа зелий и гранат. Он имеет значение только в бою, в режиме приключений ни на что не влияет.
6. Показатель ОН не ретроактивен, то есть подкачав его и добив до целого числа показатель ОН вы НЕ получите очки навыков за все прошлые уровни, поэтому планирование билда лучше начинать с Интеллекта. Показатель ОЗ - наоборот, подкачав его вам добавятся все бонусы за все предыдущие уровни, таким образом это хороший кандидат на докачку.
7. При планировании показателя Скорости обратите внимание на штрафы от брони.
8. Показатель ОН пока под вопросом пока окончательно не определимся с кол-вом играющих и персов.
9. Слева вы видите список почти утвержденных навыков и сомнительных, пожелания и предложения приветствуются. Зависимость навыка от атрибута будет заключаться в сложении их при проверке, но не 10 Алхимии + 10 Интеллекта vs 10 Сложности, конечно же, бонус будет небольшой, то есть качать верховую езду с недесятой ловкостью вполне возможно будет. Препятствий для маговоинов тоже не вижу.
10. Склоняюсь к мысли качать оружие и магию не Очками Навыков, а попаданиями/применениями в бою, как в мехах. Логично, естественно и проблема с магами 10-го уровня в начале игры таким образом отпадет. А Очки Навыков тратить на всякие околобоевые ништяки.
11. Да, здесь никак не получится иметь все околотоповое как в мехах, все довольно сурово ограничено. Это норм. Ну и кое-какое пространство для апгрейдов через крафт(в зачаточной разработке). По этой же причине броня и оружие тут не обладают никакими свойствами, считайте что это ассортимент у первого бомжа-продавца на закуп которого вам выдадут бабло.
12. У всего оружия пропорционально снижен урон по сравнению с прошлым скрином, это ни на что не влияет, просто чтобы раньше времени не оперировать сотнями.
13. Еще куча всего что я забыл.
Смело указывайте на ошибки, дыры, чушь (кроме названий оружий и всякого школотолкинизма).
Ну и самое главное, не забываем что
БАЛАНСА НЕТ ВООБЩЕ. Именно ваши навыки, заклинания, школы оружия окажутся дерьмом, а у остальных имбой, гарантирую!
Что на повестке дня: МАГИЯ, навыки в подробностях, система крафта, ну и можно будет начинать.
Насущный вопрос. Чет я тут подумал что 6 бойцов, из которых допустим, трое будут магами и самонут по 2-3 бота - это 12-15 персонажей, не считая моих которые тоже хотят самонить. Да и для шестерых навыков маловато, среди них есть конечно полезные для всех, но той же дипломатии и крафта хватит по 1 на всю тиму. Либо плодить сомнительные навыки ковыряния в носу которые применятся два раза за игру либо резать уровни до 20, либо резать партию, ну допустим до 5.
1. В игре 30 уровней развития. На каждом левелапе вы получаете + к ОЗ и + к ОН, которые можно тратить на прокачку навыков.
2. Экспа измеряется к боях/квестах/текстовых резолвах ситуаций. Например, ап на второй уровень стоит 2 однозвездных боя или 1 двузвездный, дальше посмотрим.
3. Для начального распределения вам дается 28 очков, затем еще по одному на каждом 10-м уровне, итого 31. Возможны очень редкие итемы, дающие +1 к атрибуту, но на них лучше не рассчитывать при планировании билда.
4. При создании чара все округления идут вниз, таким образом любые дробные значения ОД, Инициативы - невыгодны, если только по плану на 10-х уровнях не добиваются до целых. В других ситуациях как и раньше округления идут по правилам математики, 0.1=0, 0.5=1, 0.9=1.
5. Носимый вес в условных единицах тратится на ношение оружия, брони, другого шмота (в зачаточной стадии разработки) и каких-то расходуемых итемов типа зелий и гранат. Он имеет значение только в бою, в режиме приключений ни на что не влияет.
6. Показатель ОН не ретроактивен, то есть подкачав его и добив до целого числа показатель ОН вы НЕ получите очки навыков за все прошлые уровни, поэтому планирование билда лучше начинать с Интеллекта. Показатель ОЗ - наоборот, подкачав его вам добавятся все бонусы за все предыдущие уровни, таким образом это хороший кандидат на докачку.
7. При планировании показателя Скорости обратите внимание на штрафы от брони.
8. Показатель ОН пока под вопросом пока окончательно не определимся с кол-вом играющих и персов.
9. Слева вы видите список почти утвержденных навыков и сомнительных, пожелания и предложения приветствуются. Зависимость навыка от атрибута будет заключаться в сложении их при проверке, но не 10 Алхимии + 10 Интеллекта vs 10 Сложности, конечно же, бонус будет небольшой, то есть качать верховую езду с недесятой ловкостью вполне возможно будет. Препятствий для маговоинов тоже не вижу.
10. Склоняюсь к мысли качать оружие и магию не Очками Навыков, а попаданиями/применениями в бою, как в мехах. Логично, естественно и проблема с магами 10-го уровня в начале игры таким образом отпадет. А Очки Навыков тратить на всякие околобоевые ништяки.
11. Да, здесь никак не получится иметь все околотоповое как в мехах, все довольно сурово ограничено. Это норм. Ну и кое-какое пространство для апгрейдов через крафт(в зачаточной разработке). По этой же причине броня и оружие тут не обладают никакими свойствами, считайте что это ассортимент у первого бомжа-продавца на закуп которого вам выдадут бабло.
12. У всего оружия пропорционально снижен урон по сравнению с прошлым скрином, это ни на что не влияет, просто чтобы раньше времени не оперировать сотнями.
13. Еще куча всего что я забыл.
Смело указывайте на ошибки, дыры, чушь (кроме названий оружий и всякого школотолкинизма).
Ну и самое главное, не забываем что
БАЛАНСА НЕТ ВООБЩЕ. Именно ваши навыки, заклинания, школы оружия окажутся дерьмом, а у остальных имбой, гарантирую!
Что на повестке дня: МАГИЯ, навыки в подробностях, система крафта, ну и можно будет начинать.
Насущный вопрос. Чет я тут подумал что 6 бойцов, из которых допустим, трое будут магами и самонут по 2-3 бота - это 12-15 персонажей, не считая моих которые тоже хотят самонить. Да и для шестерых навыков маловато, среди них есть конечно полезные для всех, но той же дипломатии и крафта хватит по 1 на всю тиму. Либо плодить сомнительные навыки ковыряния в носу которые применятся два раза за игру либо резать уровни до 20, либо резать партию, ну допустим до 5.
1. Дабы не плодить типы уронов для огнестрела, гранат и пр. их решено очень изящно свести к тем что в таблице, а именно:
Метательное = Колющее
Гранаты = Рубящее (осколками)
Огнестрел = Дробящее (пули раннего образца - такие себе мини-ядра)
Аналогично магия света и тьмы будет одним из элементальных уронов на практике жечь или рав-уроном.
Несколько притянуто за уши, зато отсечены лишние сущности и не нужно искать защиту из списка в 12 строк.
2. Навыки в таблице(медик, повар и т.д.) никак не зависят от производных статов(ОД, Мана), как может показаться, это просто совместить 2 таблицы в одной. Они зависят только от Атрибута(Сила, Ловкость и пр.)
1. Максимум - 10 очков на Атрибут.
2. Вес оружия = его ОД на выстрел.
Да, когда все окончательно утвердится будет удобный генератор в гуглощит, где можно вписать очки и получить на лету производные хар-ки
Да, по возможности все, даже самые безобидные навыки будем применять в бою. Карабкаться на карниз балкона где можно получить бонус к дальности стрельбы или прыжку на голову оппоненту если разборка в кабаке, Механиком что-то собирать из говна и палок разбросанных по карте прям в бою онлайн без смс, Джигитом запрыгивать на пасущуюся лошадь, все такое.
Наверное будет какой-то стелс-рол на зависимые от навыков объекты на карте или просто в порядке очередности каждому давать что-то, чтобы никому обидно не было, но то такое.
Если кратко - я застолбил себе местечко стимпанк-снайпера, механика-оружейника с оптической винтовкой собственного изготовления, которую буду впоследствии допиливать. По твоим таблицам это что/кто?
> В какой игре такое было?
two worlds на пекарне. Колющий, рубящий, дробящий и магические типы урона
Единственное, что подходит под любую винтовку здесь, это аркебуза. А самый лучшим вариантом с аркебузой, который я и сам буду пилить как запасной, мне видится персонаж с 12 од, аркебузой в одном комплекте и арбалетом в другом. Надеюсь од по аркебузе остались прежними, 6+6 на перезарядку. Можно пальнуть из аркебузы, потом выстрелить из арбалета, в следующий ход выстрелить из арбалета и перезарядить аркебузу. Можно, конечно, ужаться по од до пары аркебуза-праща или вообще пистолет-сюрикен, но лучше, чтобы в наборе были аркебуза или арбалет, это позволит еще и гранаты кидать за 6 од, попутно стреляя/перезаряжая. Тогда будет набор, позволяющий под ситуацию выдавать колющий/дробящий/рубящий урон.
>>422564
Статы по 0, может остаться на нуле, вполне, таким образом одна из возможных конфигураций статов это 0-0-0-0-10-10-10.
Бонус удачи прибавляется к максимальному. Да, 10 Воспр и 10 Удачи - это +45 к криту, или 85% для ружбаек, что выглядит мегакруто, я это предвидел, проверял и сравнивал против 10 Силы и 10 Удачи для рукопашки и выходило спорно/поровну. Еще перепроверю. И вообще все еще раз перепроверю.
Поглощение - процент. Прикидывая что к чему надо умножать на (100-(поглощение))/100. Допустим, при 45% поглощения со 100 урона мы нанесем 100*0.65=65.
Уровни меткости и крита изначально, в предыдущей табличке планировалось покупать за ОН. Сейчас я все больше склоняюсь к тому что в мехах было, 1 попадание = +1 процент.
Расы под большим-большим вопросом, скорее всего нет.
Зелья точно висят на поясе, гранаты в слоте оружия, хотя надо подумать.
Тогда предварительное мое видение основного персонажа такое:
Поскольку он заявлен как ближнебоевой дамагер, основным статом будет од. Максимум од, что можно выжать из 30 статов-14, что позволит махать самым тяжелым оружием по 2 раза, но это уже слишком. оптимальное од, я считаю, 12, это четыре удара кинжалом, 3 саблей, 2 топором. Из этого и будем исходить. Ловкость 10 без вариантов, это 6 од. Следующий параметр-удача. Дает больше всего од после ловкости, уклонение, шанс крита, особо важно для дробящего, которое планируется как основное, 10 удачи удваивает шанс крита. Но больше 12 од не нужно, а будут еще другие статы с од. По од удача уравновешивается с выносливостью, можно взять обеих по 4. И останется дюжина на все остальное. Харизма бойцу не нужна, тем более, что каждый маг возьмет ее с избытком, торговать и уговаривать будет кому. Силы нужно хотя бы единиц 5, чтобы носить хоть кольчужку. Интеллекта нужно единиц 5, для получения навыков, ну и пара в восприятие.
Итого 5 2 4 0 5 10 4, основная балансировка между интеллектом и восприятием, зависит от того, какая инициатива у врагов, если низкая, можно вбросить пару очков от инты, может даже одно от силы, если высокая, то не нужна совсем, и от важности получения он, если они нужны для прокачки меткости, интеллект необходим, если нет, можно вообще собирать
0 0 10 0 0 10 10 - быстрый, живучий, слегка бронированный.
Пока никаких прозрений как сделать интересными режимы боя со щитами и кинжалами в двух руках. Просто порезать шанс попадания скучно.
Да, вопрос про два пистолета. Будут иметь такой же штраф как и две дубины, обоснование какой-то особой стойкой не годятся, выстрел за те же 6 ОД - это выстрел одновременно, по-македонски с соответственным штрафом, а не перекладывание из одной в другую или что-то подобное.
А если в одной руке пистолет, в другой бомба, раз уж их обязательно в руку брать? Или вот например в одной руке кинжал за 3 од, а в другой цеп за 4?
Просто так ты зарезаешь два пистолета накорню, их же перезаряжать надо по отдельности, а это 10 од. О, а если пальнуть дуплетом, а потом второй пистолет просто выбросить и дальше воевать с одним?
С другой стороны, в команде будет еще как минимум один воин, но что за воин это будет? Будет ли он силачем? А силач нужен, ведь кто еще скует команде рунические мечи драконьего баттхерта? Да и еще можно взять задиру и активно использовать в социалочке. А чтобы все это прокачать, нужно побольше интеллекта. итого 10 0 0 0 10 10 0. Интеллектные навыки будут все разобраны, а вот еще акробатику себе прокачать можно быдет. ну и получится достаточный запас маны, чтобы заделаться паладином. Или разделить пополам инту и восприятие ради инициативы, если навыки будут не такими дорогими.
> А силач нужен, ведь кто еще скует команде рунические мечи драконьего баттхерта?
Нахуй этот рунический меч баттхерта, если у нас тут автолевелинг? И ОП либо просто выдаст врагам аналогичные, либо подтянет их мечи до текущих статов. Вообще нет смысла в крафтинге кроме как расходников.
Но он то раздаст эти мечи рандомным неписям, а я то буду ковать их для команды под каждого персонально, усиливая сильные стороны и компенсируя слабые.
Все равно хуйня без задач. Важный аспект владения этим мечом - не игромеханический, а психологический. Зачем мне Броня из драконьих Кристаллических Анусов если я не буду в ней практически неубиваем для рядового отребья? Правильно, нахуй не нужна.
Сейчас можно дособрать стрелка и штурмовика.
Стрелок, я считаю, оптимально имеет 12 од, вооружен аркебузой и арбалетом. Предпочитаемые навыки восприятие и удача. их сразу по 10, что даст охрененнейшие криты. Для получеия желаемого од требуется 5 ловкости, остальное в интеллект. Но чтобы носить арбалет, аркебузу и хотя бы одежду нужно 27 веса, это 3 силы.
Итого
3 10 0 0 2 5 10
Штурмовик. Тут зависит от того, как будет решено по оружию в двух руках. Предпочитаемая раскладка оружия один комплект сабля и пистолет, второй копье и пистолет, кольчуга или кираса. Если так нельзя будет, в одном комплекте аркебуза, в другом рапира и граната. В любом случае 10 од. А по весу лютая херня получается, если пистолеты по 10 потянут. Сколько все-таки весят пистолет и аркебуза?
1. Школы боя и магии окончательно отделены от остальных навыков. Их не нужно покупать за ОН, они качаются только руками в бою.
2. Что собой представляет школа магии? Это набор из 10 заклинаний. Заклинание - это что-то похожее на фиты у оружия, то есть какой-то крутой прием, который однако нельзя применять бесконечно. И тут важно понять главное отличие фитов от заклинаний.
Фиты ограничены "остыванием". Заклинания ограничены запасом маны.
Допустим, у школы дробящего есть 5 фитов:
1-й уровень - дизарм. Стоит 3 ОД. Остывает 3 хода
2-й уровень - стан. Стоит 4 ОД. Остывает 4 хода
3-й уровень - крушение брони. Стоит 5 ОД. Остывает 5 хода.
4-й уровень - грязный гарри. Стоит 6 ОД. Остывает 6 ходов.
5-й уровень - таран. Стоит 7 ОД. Остывает 7 ходов.
Это значит что применив таран в первом ходе, в следующий раз мы сможем его применить только в восьмом. На картинке наглядно.
Заклинания же можно запасать прожигать в любом порядке пока хватает маны (и ОД, само собой). Для удобства стоимость в ОД будет аналогичной, то есть заклинания 1-го уровня будут стоить 3 маны и 3 ОД, 2-го - 4 и 4 и так далее. Да, уровней заклинаний - тоже 5, по два на уровень.
Соответственно, для маны нужна еще одна характеристика - скорость регенерации, подумаем какой атрибут и сколько должен давать.
Восстанавливать ли ману и кулдаун фитов бухлом? Ну может быть, но очень осторожно и задорого. Обычные удары и стрельба всегда должны сохранять свою актуальность.
И да, две разученные школы оружия не дадут возможности в одном ходе применить фит одного уровня разных школ. Кулдаун общий для уровня, также как мана общая для всех заклинаний; смысл изучения второй школы не в этом, а в том чтобы за счет разного набора фитов, оружи и заклинаний я можно было действовать более гибко и подбирать под ситуацию.
И конечно же кол-во школ магии и оружия ограничено, пока думаю между цифрами 3 и 4, хотя до того момента мы еще 100 раз все дропнем.
3. Школы боя качаются легко и просто - попаданиями и критами. Как качаются школы магии пока под вопросом. Есть несколько вариантов.
а. при стрельбе из магического оружия - палочек, скипетров, посохов. Логично, красиво, но привязывает к этому типу оружия. А что, маг не может захотеть воевать с арбалетом или ружьем или паладинским молотом? Может. Плохо.
б. при попадании любым оружием. Нелогично, некрасиво, можно как-то притянуть за уши. Плохо
в. при колдовании. Логично, красиво, не привязывает к оружию. Но возникает один перекос.
4. Перекосы, вопросы
а. фиты за школы оружия мы получаем одновременно с прокачкой этого самого оружия. А магией приходится метаться между стрельбой/дракой и колдовством. конечно рано или поздно оно все докачается и проблема будет снята но особенно вначале бойцы могут серьезно вырваться вперед.
б. у школы магии 10 заклинаний, а у оружия 5 фитов. надо ли чтоб было поровну? допилить по 5 фитов оружию у меня фантазии не хватит.
в. по идее магия универсальнее. мы можем два раза подряд долбануть мощнейшим заклинанием в ответственный момент. но его еще надо предвидеть и запасти маны, а не тратить налево и направо. спорный момент
5. Маговоины, паладины, ведьмаки и подобные ребята, я думаю, хорошо сюда впишутся. с одной стороны они смогут и крутить вертухи в щи и кастовать, фактически каждый ход применяя какую-то штуку. С другой стороны билд такой может выйти ни рыба ни мясо, так как атрибутов не хватит на все. имм нужны и те что дают ману, и те что дают какие-то преимущества в бою, а там и ОД и ХП и сила либо удача нужны. Ну? Мне нравится. Завтра накидаю идеи заклинаний.
1. Школы боя и магии окончательно отделены от остальных навыков. Их не нужно покупать за ОН, они качаются только руками в бою.
2. Что собой представляет школа магии? Это набор из 10 заклинаний. Заклинание - это что-то похожее на фиты у оружия, то есть какой-то крутой прием, который однако нельзя применять бесконечно. И тут важно понять главное отличие фитов от заклинаний.
Фиты ограничены "остыванием". Заклинания ограничены запасом маны.
Допустим, у школы дробящего есть 5 фитов:
1-й уровень - дизарм. Стоит 3 ОД. Остывает 3 хода
2-й уровень - стан. Стоит 4 ОД. Остывает 4 хода
3-й уровень - крушение брони. Стоит 5 ОД. Остывает 5 хода.
4-й уровень - грязный гарри. Стоит 6 ОД. Остывает 6 ходов.
5-й уровень - таран. Стоит 7 ОД. Остывает 7 ходов.
Это значит что применив таран в первом ходе, в следующий раз мы сможем его применить только в восьмом. На картинке наглядно.
Заклинания же можно запасать прожигать в любом порядке пока хватает маны (и ОД, само собой). Для удобства стоимость в ОД будет аналогичной, то есть заклинания 1-го уровня будут стоить 3 маны и 3 ОД, 2-го - 4 и 4 и так далее. Да, уровней заклинаний - тоже 5, по два на уровень.
Соответственно, для маны нужна еще одна характеристика - скорость регенерации, подумаем какой атрибут и сколько должен давать.
Восстанавливать ли ману и кулдаун фитов бухлом? Ну может быть, но очень осторожно и задорого. Обычные удары и стрельба всегда должны сохранять свою актуальность.
И да, две разученные школы оружия не дадут возможности в одном ходе применить фит одного уровня разных школ. Кулдаун общий для уровня, также как мана общая для всех заклинаний; смысл изучения второй школы не в этом, а в том чтобы за счет разного набора фитов, оружи и заклинаний я можно было действовать более гибко и подбирать под ситуацию.
И конечно же кол-во школ магии и оружия ограничено, пока думаю между цифрами 3 и 4, хотя до того момента мы еще 100 раз все дропнем.
3. Школы боя качаются легко и просто - попаданиями и критами. Как качаются школы магии пока под вопросом. Есть несколько вариантов.
а. при стрельбе из магического оружия - палочек, скипетров, посохов. Логично, красиво, но привязывает к этому типу оружия. А что, маг не может захотеть воевать с арбалетом или ружьем или паладинским молотом? Может. Плохо.
б. при попадании любым оружием. Нелогично, некрасиво, можно как-то притянуть за уши. Плохо
в. при колдовании. Логично, красиво, не привязывает к оружию. Но возникает один перекос.
4. Перекосы, вопросы
а. фиты за школы оружия мы получаем одновременно с прокачкой этого самого оружия. А магией приходится метаться между стрельбой/дракой и колдовством. конечно рано или поздно оно все докачается и проблема будет снята но особенно вначале бойцы могут серьезно вырваться вперед.
б. у школы магии 10 заклинаний, а у оружия 5 фитов. надо ли чтоб было поровну? допилить по 5 фитов оружию у меня фантазии не хватит.
в. по идее магия универсальнее. мы можем два раза подряд долбануть мощнейшим заклинанием в ответственный момент. но его еще надо предвидеть и запасти маны, а не тратить налево и направо. спорный момент
5. Маговоины, паладины, ведьмаки и подобные ребята, я думаю, хорошо сюда впишутся. с одной стороны они смогут и крутить вертухи в щи и кастовать, фактически каждый ход применяя какую-то штуку. С другой стороны билд такой может выйти ни рыба ни мясо, так как атрибутов не хватит на все. имм нужны и те что дают ману, и те что дают какие-то преимущества в бою, а там и ОД и ХП и сила либо удача нужны. Ну? Мне нравится. Завтра накидаю идеи заклинаний.
>при колдовании
Да, для этих целей надо будет выдать какие-то слабенькие универсальные заклинание 0-го уровня, типа "огненная/ледяная/электро стрела" и "защита от огня/воды" и т.д., и до первого уровня работать только им.
Весь вопрос в том сколько давать самому умному с десяткой Интеллекта.
В идеале вообще хотелось бы чтобы только 6 персонажей с 10 интеллектом могли покрыть их все, чтобы были муки выбора, но интересные навыки к сожалению в дефиците.
3 навыка при 0 интеллекта это многовато. На 6 это 18 навыков, а это половина из уже существующих. При этом в команде может быть 3 мага, у двух из которых будет по 10 интеллекта, да и у некоторых воинов он будет. Скорее ограничением навыков будет привязанность их к атрибутам. Насчет прокачки магии кастом это лучше всего, а вот прокачка оружия попаданием неоч. Просто это подталкивает к тому чтобы качать одну школу оружия забив на остальные, тогда как в отличие от роботов система с двумя комплектами может дать такой простор использования разных школ. И с навыками это согласовалось бы неплохо, у воина без инты навыков хватит ровно на обучение 3 школам оружия, а с интой можно развернуться.
>прокачка оружия попаданием неоч
Тогда возникает вопрос почему драка качается фактически Интеллектом, а магия в бою? Воины в большой обиде: колдуны качаются бесплатно, а мы тратим все навыки на то чтобы просто иметь возможность драться. Нет, это не круто.
Насколько это подталкивает к прокачке одной школы. Не больше чем при качании за очки. Там тоже жаба душить будет - или одну сразу максить или две потихоньку. Также и тут, хочешь - качай одну, будешь беззубым в енкаунтерах с бронелобыми против твоей школы, или качай две параллельно, но медленнее. Ну и рано или поздно эта школа все равно прокачается и можно потихоньку подкачивать вторую. Насколько быстро это получится - другой вопрос.
Вам нужно сейчас выбрать 2-3 школы которые вы точно будете брать, причем в первую очередь, и я их начну пилить в цифрах. Остальные уже будем как-то по ходу пьесы, иначе никогда не начнем, работы и так дохрена, а баланс заклинаний ну очень спорная и сложная штука.
Ситуация с кол-вом игроков складывается запутанная, если Римм изъявляет стойкое и непреклонное желание, то его как авторитета возьмем. Но теперь вас четверо и это как-то ни туда ни сюда. 4 - мало,4х2=8 - много. Идеально - 5 или 6. Как быть?
Нет, а зачем? Не вижу особого смысла. Портной: 10 на 3-4 уровне - это не страшно, даже хорошо в отличии от Некроманта:10.
У меня беда с написанием документаций, на пальцах все объясняю.
А на точность какие-то баффы будут? Пока, основному бойцу возьму огонь/холи, в зависимости от того, как работает легионер/аватар. Раз Снайпер берет контроль, вторым основным беру мага-дамагера это огонь, воздух и то, что не берет боец. Воздух стрелку, лед штурмовику, свет, природа и некромантия клирику. И еще бард же, что по ним? Но для основного состава огонь, свет, воздух.
Главный вопрос по заклинаниям: они как в роботах будут действовать этот ход + длительность, тоесть по факту высокая инициатива дает +1 к длительности, а это иногда +50% получалось. И по инициативе для контроля, хотя это больше для снайпера важно, сколько инициативы у рядового противника, и что важнее, сколько ее у вражеского мага-контроллера, чтобы его можно было законтролить до того, как он законтролит тебя?
Основной состав:
Боец
10 0 2 0 6 10 2
дробящее/рубящее, тяжелый доспех.
Огонь/свет
Задира, кузнец, акробат.
Маг
2 0 2 10 10 6 0
одежда волшебная палочка, жезл.
огонь, молния, природа/свет.
Социальные навыки, их еще поделить надо будет.
Неосновной состав
Снайпер
2 10 0 0 3 5 10
аркебуза, арбалет, одежда
Воздух
Охотник, травник, ловчий/предчуствие.
Штурмовик
6 5 5 0 4 5 5
меч+пистолет и копье + пистолет, кольчуга.
Лед.
Выживание, воздухоплаватель, что угодно.
Клирик и бард еще под вопросом, в зависимости от персов Джилл и Снайпера. Все еще может меняться в зависимости от навыков, магии, состава команды, критика приветствуется.
Можно подумать, но они потеряют актуальность когда точность подрастет до максимума. Остаются укрытия, но все равно как-то слишком ситуативно.
Барду хотелось бы что-то оригинальное придумать типа перетекающих друг в друга строчек песен и их комб, но это долго, очень долго.
Инициатива, да, фактически +1 к длительности и спецолимпиада кто кого раньше законтролит, ну а иначе стат потеряет всю ценность если эффекты накладывать в начале следующего и плюс цирк типа друг друга подчинили. Максимум 15, значит в среднем где-то 7. У бойцов может быть и 1 и 0, у мага-контролера, конечно же, больше 7. Если надо с гарантией первого хода - тащите в 15. Но если помнишь, то после урезания дальности там уже не возникало проблемы когда ты еще появиться не успел, а уже загарпунили. То есть походить один раз прежде чем тебя заколдуют можно будет в 92% случаев.
Поле как и тогда примерно 30х30, вы начинаете на предпоследних параллелях, дальности в пределах 10-12.
В общем, для тебя пилю огонь?
Два оружия и щиты же, без такого баффа они теряют смысл.
Напевы как в пиларс оф этернити? Круто, конечно.
Магу огонь, бойцу, пожалуй, свет. Кому еще брать самый мощный бафф, действующий на себя, да и самолечение не помешает.
Что всетаки по двуручному оружию и щитам?
Вот еще по бафу на точность. Аватар же может быть разных богов разный, а свет будут брать в основном клирики, которым больше подойдет Лантандер какой-нибудь или Исцеляющая Длань, А у меня пусть будет бог охоты или неотвратимости наказания, этакий покровитель ФСИН, с баффом на точность, этакая личная имба. В самый раз было бы, в начале бафы на точность убивают весь смыс прокачки, но какой-то небольшой можно было бы добавить, на случай дебаффов и укрытий.
И что по щитам, вот если для магов их брать, будет на каст влиять? И сколько они весить будут?
>Напевы как в пиларс оф этернити? Круто, конечно.
Кажется это единственный класс за который я там не играл и в партию не брал; надо глянуть вдохновения для.
Не знаю, пока ничего не пришло в голову путного с оружием в двух руках и щитами. Набор с разными показателями ОД на удар - вообще тупик. Складывание и деление на два не покатит, получится каша. Просто складывать, типа в одной руке рапира за 4ОД, в другой кинжал за 3, значит на удар "двумя" тратится 7? Профит и отличие от того чтобы бить одной рукой по очереди пока трудноуловим.
И еще насущный вопрос с заклинаниями. Дело в том что давать там абсолютные значения урона или статов саммонящихся тварей - плохо. Ведь наши статы постоянно растут. ХП по уровням, урон за счет новых пушек и апгрейдов. А тут назначишь 100 урона и будет имба в начале, когда пушки бьют по 20-40, норм в мидгейме и мало на хаях. Соответственно нужен способ их регулировать. Растить по уровням как ХП скучно и не логично, поэтому... нет ли здесь приложения для профы Ювелир? Им мы крафтим амулеты и кольца, поддерживающие актуальность заклинаний, например дающие +х% к ХП поднятых, +y% к урону.
А почему и не бить каждой рукой по очереди? Бить копьем и дубинкой одновременно действительно как-то неочень, а по очереди почему бы и нет. Просто точность при этом на 50 резать как-то слишком, почему не считать помеху от оружия в руке как помеху от малого щита? Только как еще реализовать то, что правая обычно метче левой... И еще к вопросу про две руки, как с гранатами? Если в один из комплектов в одну руку берешь гранату, можно любые их кидать?
Берем снайпера, вкачиваем ему сразу ювелирку до 10 и маги у нас имба с начала до конца. Может силу саммона к уровню школы заклинаний привязать? А лучше к местности, типа сила магии зависит от духов места, в лесу природные заклинания сильней, на кладбище некромантия, при этом кладбище пятого уровня дает некромантии больший бонус, чем первоуровневое, а природной как второуровневый лес.
Есть кто живой?
1d100: (10) = 10 убеждение в забытом трипе
>64 vs 16
Без шансов.
>10
Это был не я.
>>533241
FREEEEDOOOM
Здаров. Да я и пропадаю. Не веду, не играю, читаю 1.5 треда.
Работа и ремонт хаты, освоил кучу скилов. Могу плитку ложить,
могу фальшпанели и двухуровневые подвесные потолки из гипсокартона клеить любой сложности.
Ну, ИРЛ оно конечно важнее. Ну если что нас тут около трёх поблизости крутится, из четырёх выживших.
Запилились бы сами, а я б вкатился
псд-шники, жсбины и гуглщитсы выдам если пароли вспомню. Просто подставлять цифры и двигать слои с фигурками.
Ты ж ещё и пишешь охуенно, собака. Так что тебя подождём.
У тебя чем меньше тем успешнее было так что бери вилку и вставай на работу.
Вкинул бы рулбук пока.
Вот же подонок.
Беда в том что а.) он был не готов и б.) он остался в гуглтаблице, пароль к аку от которой я забыл.
Попробую этим озаботиться, а пока небольшой ни к чему не обязывающий соцопрос. Единый стиль рисовки для токенов на карте(НЕ аватарок), чтобы все выглядело модно и органично, а не как винегрет?
1. реалистик
2. более или менее мультяшный
3. 3д рендер
4. АНИМЕ
Особенно круто если найдется такой обширный качественный ассет нарисованный одним автором который бы всем понравился, я нашел пару, ну они такие, средненькие.
Я лично за второй, хотя 4 лучше по той причине что вся эта ускоглазая мазня плюс-минус единый стиль.
Как-то так, только если речь идет о фентази с мечем и магией в аниме тоже выбор не особо богатый. Только если карта будет достаточно большая, этих фигурок и видно особо не будет, и может с некоторой винегретностью было бы даже проще.
Это не статичный набор, это арсенал у первого торгаша, у второго он будет другим.
Уточнять бонусы можно и нужно, как и помогать искать баги.
"Если включить этот режим, то с этим оружием при таком-то условии получится 9999% урона" или "если провести этот фит при таком-то условии получится вечный стан" - это баг.
Историческая достоверность(с), точнее недостоверность - это не баг, это фича.
Документацию пока писать нет сил, если забыли что куда кидать - спрашивайте.
Механ серьезно усложнится, хорошо это или плохо - неизвестно.
Первое правило бойцовского клуба: баланса нет.
ОД - стоимость удара/выстрела
Урон считается как базовый + 1д(бонусный)
Множитель крита, дальность - все понятно.
Диапазоны. Для удобства они даны именно так. Допустим, берем Магическое оружие в МАКСИМАЛЬНОЙ прокачке(изначальная равна половине). Кидаем 1d100: (8) = 8. Попадем в 1-30 - крит, умножаем урона на Множитель, 31-96 - обычное попадание, 97-100 - отказ. Отказ не перекрывается никакой прокачкой, никакими бонусами.
Укрытия по-прежнему делят на два оба успешных диапазона.
Округления по-прежнему по правилам матеши, 0.1=0, 0.5=1, 0.9=1.
Режимы
Их три.
1. Обычный, по таблице.
2. Со щитом. Плюс значение Уворота от Щита, минус столько же к диапазонам успеха оружию.
3. С двумя оружиями. Минорный штраф к диапазонам успеха. Два оружия не экономят ОД, это способ сэкономить слоты и заиметь более гибкий арсенал за небольшой штраф.
Режимам соответствуют три боевые стойки - атакующая, защитная, сбалансированная, о них позднее, это способ немного затюнить бой.
Слоты оружия
Их два. Смена бесплатная раз в два хода или за 1 ОД если нужно срочно.
Под отказом понимается поломка оружия. Порвалась тетива, заклинил пистолет, потух фитиль у гранаты, отвалилось топорище, треснуло древко. Починить любое отказавшее оружие стоит 6 ОД.
Игрок может выучить максимум 3 школы оружия или магии. Если вы пилите мага вы не обязаны изучать Магическое оружие, пусть это не введет вас в заблуждение.
Значение типа 5+5 в столбце ОД означает следующее: 5 ОД на выстрел и 5 ОД на перезарядку. Нетрудно заметить что урон огнестрельного оружия существенно выше аналогов - именно по этой причине, но с учетом перезарядки примерно сравним. Вы можете прожечь мощный выстрел и не перезаряжая волыну переключиться на второй слот, тем самым выиграть немного ОД, но в случае чего вам придется и переключаться обратно и перезаряжаться. Пользоваться этим или нет ваше дело.
Значение типа 8+4 в столбце Дальность означает следующее: 8 - это максимальный радиус, в котором вы заказываете ЦЕНТРАЛЬНУЮ клетку в которую ляжет граната. А +4 - это радиус взрыва самой гранаты.
МимоОченьСонныйРиммльмайер
Каждая школа оружия имеет 5 приемов различной степени упоротости. Разделение на уровни чисто условное, это не значит что приемы первого уровня хуже чем пятого, вполне возможно что и наоборот.
Уровень 1.
Пробивающий выстрел.
Школы: Магическое, Метательное, Огнестрельное.
Механ: девочка-волшебница с зеленым тайлом имеет возможность одним выстрелом зацепить двух красных принцесс. Из центра ее тайла проводятся линии шириной один пиксель "по касательной" к самой крайней точке тайла первой цели. Броски идут отдельно на каждую цель, можно промазать по первой но попасть по второй и наоборт. Вторая цель (в случае пробития первой) получает 0.75 урона.
На картинке все должно быть понятно. Под замес попадают только розовые тайлы, то есть те, центр которых попадает в конус. Огрызки, выделенные голубым, например, не попадают. Пограничные ситуации, когда центр тайла лежит прямо на линии, наверное, тоже попадают, еще подумаем над этим.
Не представляется возможным формализовать лучше, да, придется прямо брать линейку и проводить линии в спорных ситуациях, но скорее всего с первого взгляда будет понятно попадаем или нет.
Остывание: 1 ход
Метание, не путать с Метательной школой.
Школы оружия: Колющее, Рубящее, Дробящее.
Механ: любое оружие ближнего боя можно швырнуть в противника на расстояние (Сила+Выносливость)/2, но не далее 5 тайлов. При этом, само собой, оружие пропадает из слота, но его можно бесплатно поднять, встав на тайл где располагалась цель в момент броска или за 1 ОД из ближайшего тайла, если изначальный занят. Можно и не поднимать.
Остывание: 1 ход
Поражающие элементы.
Школы оружия: Гранаты.
Механ: если вы видите что какой-то мерзавец упорно не хочет попадать в радиус гранаты, всего за 1 ОД можно увеличить ее радиус на 1. Посмотрим на полезность, если что осторожно баффнем. Это касается всех приемов, так как оценивать их без bdd затруднительно.
Остывание: 1 ход
"Остывание: 1 ход" и все подобные формулы означают "ЭТОТ + 1". Метнули в первом ходе, подождали второй, в третьем снова можно метать.
q: Как можно метнуть кинжал на расстояние половины выстрела из лука, как вообще можно метнуть моргенштерн, как сюрикены пробивают тела, any kind of neereealeestychno?
a: 1. альтернативная вселенная с альтернативной физикой, 2. супергеройство, 3. магия. Это не скачи-мочи, это скорее дотка.
Каждая школа оружия имеет 5 приемов различной степени упоротости. Разделение на уровни чисто условное, это не значит что приемы первого уровня хуже чем пятого, вполне возможно что и наоборот.
Уровень 1.
Пробивающий выстрел.
Школы: Магическое, Метательное, Огнестрельное.
Механ: девочка-волшебница с зеленым тайлом имеет возможность одним выстрелом зацепить двух красных принцесс. Из центра ее тайла проводятся линии шириной один пиксель "по касательной" к самой крайней точке тайла первой цели. Броски идут отдельно на каждую цель, можно промазать по первой но попасть по второй и наоборт. Вторая цель (в случае пробития первой) получает 0.75 урона.
На картинке все должно быть понятно. Под замес попадают только розовые тайлы, то есть те, центр которых попадает в конус. Огрызки, выделенные голубым, например, не попадают. Пограничные ситуации, когда центр тайла лежит прямо на линии, наверное, тоже попадают, еще подумаем над этим.
Не представляется возможным формализовать лучше, да, придется прямо брать линейку и проводить линии в спорных ситуациях, но скорее всего с первого взгляда будет понятно попадаем или нет.
Остывание: 1 ход
Метание, не путать с Метательной школой.
Школы оружия: Колющее, Рубящее, Дробящее.
Механ: любое оружие ближнего боя можно швырнуть в противника на расстояние (Сила+Выносливость)/2, но не далее 5 тайлов. При этом, само собой, оружие пропадает из слота, но его можно бесплатно поднять, встав на тайл где располагалась цель в момент броска или за 1 ОД из ближайшего тайла, если изначальный занят. Можно и не поднимать.
Остывание: 1 ход
Поражающие элементы.
Школы оружия: Гранаты.
Механ: если вы видите что какой-то мерзавец упорно не хочет попадать в радиус гранаты, всего за 1 ОД можно увеличить ее радиус на 1. Посмотрим на полезность, если что осторожно баффнем. Это касается всех приемов, так как оценивать их без bdd затруднительно.
Остывание: 1 ход
"Остывание: 1 ход" и все подобные формулы означают "ЭТОТ + 1". Метнули в первом ходе, подождали второй, в третьем снова можно метать.
q: Как можно метнуть кинжал на расстояние половины выстрела из лука, как вообще можно метнуть моргенштерн, как сюрикены пробивают тела, any kind of neereealeestychno?
a: 1. альтернативная вселенная с альтернативной физикой, 2. супергеройство, 3. магия. Это не скачи-мочи, это скорее дотка.
Стан. Оглушение, если хотите.
Школы: Магическое, Дробящее, Гранаты.
Механ: прибавляем к удару специальный эффект. Цель пропускает ЭТОТ+1 ход полностью, два последующих имеет 50% штраф к точности и криту.
Остывание: 3 хода.
Крипл. Калечащий удар.
Школы: Рубящее, Огнестрельное, Гранаты.
Механ: -3 ОД на 4 хода, Скорость/2 на 6 ходов.
Остывание: 3 хода.
Блид. Кровотечение.
Школы: Метательное, Колющее, Гранаты.
Механ: -50% от нанесенного урона каждый ход, но не более чем 85% от здоровья жертвы. То есть, при остатке ХП в 15% кровотечение прекращается. Спасброски/2 на 6 ходов.
Остывание: 3 хода.
Для всех этих приемов актуален тот факт, что применяются они как обычные удары и как следствие имеют все шансы промазать.
То есть, вы пишете "Отвешиваю затрещину назойливой девочке-волшебнице и прибавляю Стан", а не "отвешиваю затрещину и после/в случае попадания прибавляю Стан". При промахе, отказе, увороте, прием все равно прожигается и начинает остывать.
Граната дает один любой эффект на выбор перед броском.
Плечом к плечу
Школы: все.
Механ: на 1 ход максимум 3 союзника в радиусе 5 тайлов дадут бонус к урону: 1.6, 2, 2.2.
Именно 1 ход, а не 1 выстрел/удар, по понятным причинам - чтобы оружие бьющее по 3 ОД не уступало оружию с 7 ОД.
Первый союзник сразу дает хороший бонус, а второй и третий существенно меньше. Бонус получает только активирующий игрок, это само собой. По идее эти условия не должны приводить к желанию всем постоянно стоять толпой в одном месте, что было бы нежелательно, а там посмотрим.
Остывание: 4 хода.
Вихрь
Школы: Рубящее, Колющее, Дробящее.
Механ: включаем и 1 ход кладем подходящие шаблоны за ту же цену что и обычный удар, броски идут по всем попавшим в него. Во втором случае еще и с перемещением из точки А в точку Б, что может служить и альтернативным применением. Скорость и стоимость прохождения поверхностей игнорируются.
Остывание: 6 ходов.
Мультишот
Школы: Метательное, Магическое, Огнестрельное.
Механ: почти тоже самое, но доступен только радиальный шаблон, но зато косвено увеличен радиус на +3 - центральная точка шаблона является крайней.
Остывание: 6 ходов.
Ковровая бомбардировка
Школы: Гранаты
Механ: можно кинуть 3 гранаты одновременно, при этом расстояние между центрами должно быть не меньше 2, а сами гранаты падают в радиус +1 от желаемой клетки. Пример броска на пике. Последствия слабо поддаются прогнозированию.
Остывание: 6 ходов.
Пристрелка, дающая бонус к криту/урону у метательного оружия
Рапидшот у огнестрела, обнуляющий время перезарядки или снижающий затраты ОД на выстрел
Да, вот была такая идея с пристрелкой/поправкой на ветер, но как... называешь клетку в радиусе которой будет повышенный крит. Само собой, и мне и вам не захочется туда лезть или поскорее убежать оттуда если называть ее открыто. А делать это через сторонние сервисы с таймштампами - это боль.
Просто "получить +Х к криту" без хитрых условий это скучно
>>538618
Ну во-первых активация воткнутых стрел стоит 3 ОД, то есть надо минимум 3 выстрела чтобы отбить затраты. А во-вторых если противники уйдут из радиуса(а они умные и вполне захотят так поступить) то придется либо дропать этот режим либо ждать пока они вернутся.
Нет, бросок сразу 3 гранат стоит 6 ОД, без доставаний. Гранаты будут самыми легкими, штук 12 взять будет реально.
Оружие в оффхенде - это как будто бы третий слот с постоянной бесплатной сменой, но со скромным штрафом как себе так и "первому". Пользоваться им разумно будет в тех случаях когда основному не хватает 1ОД на удар, например.
С одновременным ударом двумя оружиями, как мы выяснили ранее, есть неразрешимый конфликт если брать в одну руку 3ОД, в другую 4, то сколько должен стоить одновременный непонятно.
Можно было бы совместить, если оружия имеют одинаковый од, можно бить двумя руками, если разный то по очереди.
Уровень 4.
CHAAARGE
Школы: Рубящее, Колющее, Дробящее.
Механ: чем больше клеток пробегаем с бонусом к скорости +3 перед ударом - тем сильнее бонус к урону по табличке. Удар должен быть нанесет в этот же ход, конечно же.
Остывание: 5 ходов.
Трассеры
Школы: Метательное, Магическое, Огнестрельное.
Механ: к обычному выстрелу прибавляется специальный эффект - маркировка цели. Далее нужно вторым выстрелом "разрядить" бонусный урон по той же табличке, только реверснутой.
Остывание: 5 ходов.
Жонглирование
Школы: Гранаты
Механ: включаем этот режим и каждый последующий бросок гранаты стоит на 1 ОД дешевле, вплоть до 1 ОД, затем стоимость возвращается к 6. Любые действие отличные от бросков гранат прерывают режим.
Остывание: 5 ходов.
Мне по-прежнему не кажется что это имба. Включил ты режим, сжег 3 ОД, а враги взяли и убежали/попрятались в укрытия. И вместо бонуса ты словил штраф. Никакое другое оружие такой подлянки не имеет. Ммм. Разве что удобно встать где-то в центре замеса...
Ну можно так: каждый ОД потраченный на втыкание дает х2 стрелы.
Воткнул на 3 ОД - получил 6 выстрелов, в перспективе выиграл 3 ОД.
На сколько захотел на столько и втыкаешь.
Итак, это был самый важный и сложный слой.
Насколько по-вашему оправдано такое усложнение? Я затрудняюсь предположить. Вполне вероятно что следить за этими остываниями, втыкать в таблицы и крутить шаблоны всем быстро надоест. Но и ради геймплея 'ходи-стреляй' как в БТ как-то лень вообще суетиться было.
Мы сможем набрать 5 самых-самых отчаянных десперадо, готовых совладать с обезумевшим ИИ гуглщитсов?
Тоесть каждый создает по одному персонажу и водит строго его, или схема каждому по пати остается в силе?
Посмотрим по желающим, если будет трое, то каждому по два. Можно запилить игровой и объявить там набор 2 человек, но чревато Яковами.
Каждый персонаж в зависимости от конфигурации Атрибутов сможет прокачать от минимум 1 до максимум 8 Навыков ПОЛНОСТЬЮ, до 10 уровня. При каждом левелапе вы будете получать Очки навыков и раскидывать их по своему усмотрению.
Каждому навыку соответствует свой Атрибут, который прибавляет свой бонус. Каждый навык имеет градацию прокачки от 1 до 10 уровней.
У навыков есть приложения в двух режимах: приключения и бой.
Применение в бою может быть косвеным, например, Кузнец крафтит броню и таким образом повышает статы, в то время как Лидер может включать особые приемы.
С применением в приключениях все более-менее просто, это самые обычные проверки как и во всех играх. Залезть по бельевой веревке(vs Акробат), подслушать разговор двух мерзавцев(vs Ниндзя), украсть ключ(vs Вор) et cetera. Любой задаче назначается сложность, например 2, берется уровень навыка, например 3, переводится в д100 как:
сложность 2х100/(2+3)=40%
навык 3х100/(2+3)=60%, или же (100-сложность), что тоже самое
Далее к диапазону успеха прибавляется(а из провала вычитается) бонус от Атрибута в размере очко*2, например, Удача:8 даст нам 8х2=+16%. Итоговый бросок:
Успех: 1-76(60+16)
Провал: 77-100.
Бонус от Атрибута не так велик чтобы прямо гнаться за ним во что бы то ни стало, все так и задумано.
Критические провалы и успехи если таковые будут, организуются через повторные броски со штрафами чтобы не усложнять перевод в д100.
Симпл.
Любую задачу нужно стараться уложить в тот или иной навык, в то же время попытки натянуть свой самый прокаченный навык на неподходящую задачу будут решительно отвергаться. Ученый:10 не позволит вам забить микроскопом гвоздь(сложность:1).
Пусть вас не вводит в заблуждение то что у разных Атрибутов разное количество подшефных навыков, такова жизнь. И потом, навык Атлет, к примеру, явно возымеет более частое применение нежели какой-нибудь Воздухоплаватель.
Далее я соберусь с силами и распишу что каждый навык дает в бою; в приключениях должно быть интуитивно понятно.
Ну и как, сбылось предсказание кубов? Разобрался с паркетом?
Вы видите копию треда, сохраненную 2 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.