Это копия, сохраненная 12 октября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Поддержу.
ветеран тех игрищ
Текстовая игра?
Да
Авторская система?
Тоже да.
Сыграем в первую мировую?
Как раз этот сценарий мне наиболее нравится. Будем ждать еще анонов, чтобы услышать их мнения и предложения.
И поскольку мы в /wr, а не в /b, то времени здесь будет предостаточно и можно полноценно отыгрывать, придумывая и описывая в постах разные события, вроде пограничных конфликтов и просто споров о принадлежности территории, которые бы потом приводили к настоящей войне.
Плюс, как элемент отыгрыша, не обязательно вести войну на полное уничтожение. Можно подписать мирный договор, по которому будет проведена новая граница или будут выдвигаться обязательства кому-то. Политика, все дела.
Советую кстати завести себе Трипкод, чтобы не случалось казусов. У нас конечно такое редко, но лучше подстрахуйся, чтобы за тебя не гоняли.
Можно на отыгрыше, аутизм в таком случае будет безграничным, но можно и на готовом играть. Вот как раз есть карта с ресурсами и городами, которая была запилена специально под Вторую Мировую.
Да ресурсы там - это лишь дополнительные очки. Двачую последнюю карту, кроме дипломатии.
Ну и конечно мы не сможем обойтись без интриг в фейкопочтах.
Поддерживаю
Хотя можно кидать 2 d100, как раз 4 цифры.
Окстись, конечно без n-плов будем, а кубиками. И лучше кидать так, что размер куба = количество очков захвата. Тут ещё над очередностью ходов надо подумать: по очереди или как бы одновременно(но тогда всё равно придётся по очереди объявлять ходы).
Кидать кубик на каждую провинцию?
Ходы пусть будут одновременными. То есть, захватываемые области объявляются по очереди, но если в результате наступления был, например, захвачен ресурс другого игрока, и сейчас его ход, то он получает дополнительные очки по состоянию карты др хода.
12гранник?
Как получится. Сколько людей подтянется.
С размером куба нормальная идея.
Только к очкам захвата нужно бы прибавить 3 или 4 грани.
Просто чтобы можно было захватывать и без городов.
А если 2 страны претендуют на одну и ту же провинцию - пусть договариваются, чай не в б.
Территорий у кого больше.
С войной проще.
Я имел ввиду когда 2 страны соперничают за захват 1 территории.
Это всё понятно, но когда один пойдёт на другого, возникнут определённые проблемы. Тот, кто будет объявлять свой ход позднее, будет знать, как походили предшественники. Здесь достаточно установить смену очерёдности хода, смещение порядка.
Главное чтобы было кому рисовать.
Если такой человек отзовется - я уже готов играть.
По последней карте с ресурсами и историчными странами.
У всех по дефолту есть 1d6 куб.
Каждый город дает +x к граням куба. К примеру, вы захватили Париж и в следующий ход кидаете уже не 1d6, а 1d(6+3) и того 1d9.
Каждые N территорий дает вам +1 к количеству бросаемых кубов. Например каждые 20 территорий, но для баланса можно и другое число выбрать.
Так будет больше смысла в каких-то политических/стратегических манипуляциях, как по мне.
Слишком много рандома. Выпадает ехидная единичка, и империя отступает под натиском какой-то вошки. Это можно считать и плюсом, с определённой точки зрения, но мне думается, что фиксированный бонус будет лучше.
Или пусть города дают числовой бонус, а целиком захваченные регионы увеличивают размер кубов. Или наоборот. Короче, пускай Оп уже придёт и что-нибудь объявит более конкретное.
К этому времени кроме меня здесь отписалось еще 10 человек, чего как раз хватит для нормальной игры.
Для первого раза предлагаю сыграть на 1914-карте из ОП-поста. Роллить будем через 1d10 - сколько выпадет, столько территорий вы и получите. Сыграем первую партию, и уже после этого будет думать о том, в каком направлении нам нужно двигаться дальше. Забить себе страну для игры вы можете под этим постом, только не забудьте трипкод. Завтра в пятницу в 18-19 по МСК начнем, если всех устраивает время.
На счет развития игры и создания новых правил. Понравились идеи из этих постов >>473725 >>473742 , а именно:
>пусть города дают числовой бонус, а целиком захваченные регионы увеличивают размер кубов
Звучит логично и очень даже сбалансировано в плане механики броска кубов, а если к этому добавить еще и природные ресурсы - будет вообще шикарно.
У меня пока появилась идея на счет культур населения: каждый ход вместе с политической картой нужно постить дополнительную карту культур, на которой будут происходить постепенные ассимиляции, чистки, геноциды, переселения, патриотические восстания. Можно также сделать чтобы от культуры зависела стоимость захвата провинций. Я пока не знаю, стоит ли это добавлять в нашем формате, ведь это все же полутекстовая игра, не какая-то Europa Universalis, поэтому выслушаю ваши мнения по этому поводу.
Если у тебя хватит терпения это делать - дерзай. Геноциды наше все. А карту культур возьми из виктории2
Пока возьму Болгарию.
>Можно также сделать чтобы от культуры зависела стоимость захвата провинций.
Это нереалистично. От культуры может зависеть сложность удержания захваченной территории, но обороняет земли армия.
>>474628
>К этому времени кроме меня здесь отписалось еще 10 человек, чего как раз хватит для нормальной игры.
Не думаю, что действительно набежит так много.
Кстати, касательно той >>473418 карты. У неё сильные проблемы с делением на провинции. Ну, во-первых, их в принципе многовато, но это ничего. Плотность провинций нарушена. В Египте и Ближнем востоке слишком большая, в сравнении с ним много где плотность чересчур малая. А в Испании безотносительно слишком малая плотность, и, кажется, на юге Швеции.
> >Можно также сделать чтобы от культуры зависела стоимость захвата провинций.
> Это нереалистично. От культуры может зависеть сложность удержания захваченной территории, но обороняет земли армия
Поддержу. Вообще думал, что карта культур будет больше для отыгрыша и моделирования случайных событий. Восстания, национализм, вот это все.
Отбрасывая мишуру, есть квадратики. Чтобы противник капитулировал, надо захватить все его квадратики.
Белые квадратики – столицы.
Белые квадратики с маленьким чёрным квадратиком внутри – важные столицы. Захвати их все, и ты властелин мира.
Если у тебя есть как минимум пять квадратиков, то получаешь бонус +2 провинции к завоеванию.
В правилах есть еще три ивента.
1. Распад Австро-Венгрии
После войны с любой другой страной и поражения в ней, Австо-Венгрия распадается на Чехословакию, Венгрию и Австрию. Игрок продолжает играть за последнюю.
2. Гражданская война в России
На карте каких-либо правил на этот случай нет, поэтому я напишу свои. Каждый ход, когда Россия находится в войне с нацией, управляемой другим игроком, ОП бросает 1d10 на революцию. Она начинается, если выпадает 0. Потом делается еще один бросок 1d10, который определяет то, сколько сторон восстания появится на территории России. Все следующие ходы ОП делает ролл 1d5 за каждую повстанческую страну.
3. Югославия
Если игрок за Сербию захватывает все города в регионе Югославии или Австро-Венгрия распадается, значит он может претендовать на контроль над всеми оставшимися землями региона.
А куда нам спешить? Можно и на самом деле нужно зависнуть надолго, поаутировать отыгрышем побольше. Кстати, не думаю, что стоит создавать отдельный игровой, по крайней мере, для тестовой игры.
Я думал о том, чтобы создать один игровой тред и временно перекатываться в него каждый раз, когда мы будем играть, а не создавать каждый раз новый тред, как я собирался делать раньше. Этот пусть лучше останется для обсуждения.
Кстати, а ведь все страны мы вряд ли сразу займем.
Что с этим делать?
Можно хоть со старта на Россию напасть.
Можно считать, что в этих странах сейчас политический кризис, поэтому их внешнеполитическая активность нулевая. А в случае, если такая страна атакована, пусть Оп за них ходит, кидая 1д5 для малых стран и 1д10 для больших и направляя кубы против агрессоров.
Кстати, следовало бы ещё предусмотреть возможность "прохода войск" – предоставления своей территории в качестве плацдарма для наступления дружественной страны.
Страну. Те карты, на которых нужно начинать с одной провинции, изначально пустые.
Может лучше все же начинать с одной столицы, а границы государств будут в качестве регионов, за которые будут даваться бонусы. Мне просто кажется так будет более балансный старт. Да и игрокам можно будет слегка отойти от канона, будем создавать свою уникальную историю.
Границы государств в качестве регионов не годятся, слишком большой разброс в размерах. А размер страны не имеет чересчур большого значения.
Ну, в таком случае можно самим разделить такие страны как Германия, Россия, Франция и т.д. на парочку более маленьких регионов.
Все равно, мы же не в вакууме играть будем.
Слабые будут обьединяться против сильных.
Честно, не вижу проблемы.
Ну и замечательно. Просто решил поделиться парочкой идей, мало ли кому-то они бы и понравились, но раз всех все и так устраивает, то и отлично.
Просто сама карта подразумевает закос на историчность.
Если пытаться создать равные условия, то лучше просто брать другую карту.
Допустим, Италия нападает на Албанию и с первого хода занимает её единственный квадратик – столицу. Сможет ли Албания нанести ответный удар и попытаться отбить столицу или сразу же капитулирует?
Допустим, Италия воюет с Австрией и на каком-то ходу захватывает 4 из 8 квадратов Австрии. Ход Австрии после хода Италии. Будет ли Австрия иметь бонус великой державы +2?
Допустим, Италия воюет с Францией и жаждет захватить только её кусок, Северную Африку. Во Франции игрока нет, и там сейчас тяжёлый политический кризис, почти или уже гражданская война. Неужели Франция будет продолжать войну до конца, несмотря ни на что? Проблема заключения мира с НПС-странами. Но тут я вижу простое решение: пусть атакованная страна отвечает, только когда она была атакована. То есть, когда страна игрока красила её земли. А если страна игрока покрасила-покрасила земли, да перестала, то атаковать дальше НПС-страна не будет.
Это логичней, как ни посмотри. Общество в условиях политического кризиса может либо консолидироваться против общего врага, либо наоборот. Наиболее могущественная сторона в гражданском противостоянии тоже может либо стремиться вести войну вопреки всему, либо пытаться заключить какой угодно мир, лишь бы заключить. Как определить, что именно произойдёт в НПС-стране? Боевым кубом!
Если НПС-страна выкинула во время контратаки много меньше, чем ПС-страна, это означает, что общество в кризисе обосралось и не консолидировалось. Если НПС-страна выкинула примерно столько же, это означает, что кое-как шатающаяся верховная власть смогла удержать фронт, взывая к патриотическим чувствам и всему такому. А если НПС-страна выкинула много больше, чем ПС-страна, значит скоро один корсиканец сделает свою страну великой снова произошло ровно обратное, и общество объединилось, чтобы наподдать захватчику.
При этом власть в условиях кризиса не хочет воевать в принципе. Каждая сторона в конфликте скорее предпочтёт воевать со своими внутренними соперниками. Если ПС-страна не попытается перейти в наступление снова, то согласию придёт конец, и внутренние силы снова обернут оружие друг против друга.
Короче, предлагаю, чтобы НПС-страна кидала 1д5 или 1д10 только в те ходы, когда хотя бы одна ПС-страна откусила от неё кусочек. И тогда получается, что НПС-страны должны ходить (или не ходить) после хода всех игроков. Это логичней, чем если бы НПС-страна не заключала бы мир на грани капитуляции или если бы успешно наступала и захватывала территорию агрессора.
Допустим, Италия нападает на Албанию и с первого хода занимает её единственный квадратик – столицу. Сможет ли Албания нанести ответный удар и попытаться отбить столицу или сразу же капитулирует?
Допустим, Италия воюет с Австрией и на каком-то ходу захватывает 4 из 8 квадратов Австрии. Ход Австрии после хода Италии. Будет ли Австрия иметь бонус великой державы +2?
Допустим, Италия воюет с Францией и жаждет захватить только её кусок, Северную Африку. Во Франции игрока нет, и там сейчас тяжёлый политический кризис, почти или уже гражданская война. Неужели Франция будет продолжать войну до конца, несмотря ни на что? Проблема заключения мира с НПС-странами. Но тут я вижу простое решение: пусть атакованная страна отвечает, только когда она была атакована. То есть, когда страна игрока красила её земли. А если страна игрока покрасила-покрасила земли, да перестала, то атаковать дальше НПС-страна не будет.
Это логичней, как ни посмотри. Общество в условиях политического кризиса может либо консолидироваться против общего врага, либо наоборот. Наиболее могущественная сторона в гражданском противостоянии тоже может либо стремиться вести войну вопреки всему, либо пытаться заключить какой угодно мир, лишь бы заключить. Как определить, что именно произойдёт в НПС-стране? Боевым кубом!
Если НПС-страна выкинула во время контратаки много меньше, чем ПС-страна, это означает, что общество в кризисе обосралось и не консолидировалось. Если НПС-страна выкинула примерно столько же, это означает, что кое-как шатающаяся верховная власть смогла удержать фронт, взывая к патриотическим чувствам и всему такому. А если НПС-страна выкинула много больше, чем ПС-страна, значит скоро один корсиканец сделает свою страну великой снова произошло ровно обратное, и общество объединилось, чтобы наподдать захватчику.
При этом власть в условиях кризиса не хочет воевать в принципе. Каждая сторона в конфликте скорее предпочтёт воевать со своими внутренними соперниками. Если ПС-страна не попытается перейти в наступление снова, то согласию придёт конец, и внутренние силы снова обернут оружие друг против друга.
Короче, предлагаю, чтобы НПС-страна кидала 1д5 или 1д10 только в те ходы, когда хотя бы одна ПС-страна откусила от неё кусочек. И тогда получается, что НПС-страны должны ходить (или не ходить) после хода всех игроков. Это логичней, чем если бы НПС-страна не заключала бы мир на грани капитуляции или если бы успешно наступала и захватывала территорию агрессора.
Тогда у первых записавшихся будет дикое преимущество.
Болгария может с ходу отжать Стамбул и ничего ей за это не будет.
>Допустим, Италия нападает на Албанию и с первого хода занимает её единственный квадратик – столицу. Сможет ли Албания нанести ответный удар и попытаться отбить столицу или сразу же капитулирует?
>Допустим, Италия воюет с Австрией и на каком-то ходу захватывает 4 из 8 квадратов Австрии. Ход Австрии после хода Италии. Будет ли Австрия иметь бонус великой державы +2?
Это проблема многих подобных игр. Решается легко: изменения состояния бонусов и прочего вступают в силу только в конце этого хода, когда уже начинается следующий. Воспринимай это как если бы игроки сначала отдавали приказы, а уже потом они все одновременно просчитывались.
>Короче, предлагаю, чтобы НПС-страна кидала 1д5 или 1д10 только в те ходы, когда хотя бы одна ПС-страна откусила от неё кусочек.
Поддерживаю. Как альтернатива этому, можно предлагать НПС-стране заключить перемирие на 1d2. Выпадает 1 - страна соглашается, 2 - продолжает атаковать игрока каждый ход.
Слушай, раз у нас тестовая игра и всего два игрока, может, не будем плодить треды и оккупируем лаконичный снайперский шедевр? Давай в этом треде начнём, если так нужен отдельный игровой.
https://2ch.hk/wr/res/475130.html (М)
И предлагаю написать ивенты для каждой игровой страны.
Возрождение Римской Империи, восстание коммунистов в Италии.
Великая Болгария и падение монархии для Болгарии.
Еще можно спустя какое-то время написать ивенты на фашистскую диктатуру.
И хотелось бы еще ивенты на восстание захваченных культур и геноцид, но это уже как пойдет.
На языке скриптов Парадокса написать? Не нужно всё прописывать заранее, Оп может это по ходу дела придумывать. Можно прокидывать кубы на событие раз в сколько-то ходов, и исходя из их результата придумывать конкретное событие, положительное или отрицательное.
Да, неплохо придумал.
Просто для австрии и сербии такие ивенты есть, подумал, что и другим можно.
>Воспринимай это как если бы игроки сначала отдавали приказы, а уже потом они все одновременно просчитывались.
Да, для бонусов это хорошо смотрится. Но с капитуляцией будут проблемы. Для Албании, например, это значит, что нужно захватить все её провинции, потому что она по-любому будет отвоёвывать обратно столицу. А если взять, например, Россию? Там придётся красить её на 5-7 провинций вглубь от Петрограда, Москвы и Астрахани, чтобы ни один квадратик точно не был отвоёван. Это проблема.
Кстати, там ещё неверно размещена Москва. Точно помню по Вике, что она должна располагаться в провинции, обведённой кружком.
>А если взять, например, Россию?
Для того, чтобы аннексировать Россию, нужно захватить все ее города. То же касается всех других стран, число городов которых больше одного.
>Кстати, там ещё неверно размещена Москва. Точно помню по Вике, что она должна располагаться в провинции, обведённой кружком.
Исправлено. Спасибо, что подметил.
>Для того, чтобы аннексировать Россию, нужно захватить все ее города. То же касается всех других стран, число городов которых больше одного.
О том и речь. Придётся обезопасить подступы ко всем захваченным городам, потому что обороняющимся достаточно отбить один квадратик, чтобы не капитулировать. То есть, фактически красить всю страну. Но, может, так и лучше.
Оп, это ты должен всё шевелить, не игроки. Если игроки хотят играть больше опа, это не очень хороший синдром.
>>476973
Не дождёмся. Они могут и никогда не прийти, если мы так и будем сидеть без движения.
От Опа по сути требуется лишь обновление карты и ходы за НПС-страны. А решения касательно правил можем принимать коллегиально. В частности, давайте утвердим формат очерёдности ходов.
Ходы логично разделить на две фазы: графомании дипломатии и приказов. Сначала игроки обсуждают, переговариваются, графоманят. Когда все наобсуждаются, начинается фаза приказов, которая должна быть быстрой. Каждый игрок в порядке очерёдности бросает кубы и без переговоров отмечает занимаемые провинции. Очерёдность хода плавающая. Если на текущем ходу очерёдность А Б В Г, то на следующем Г А Б В. Первоначальная очерёдность пусть будет в порядке вката. Новый игрок становится в конец очереди.
Давайте примем это и уже начнём. Один доброволец быть пэинт-мастером нашёлся, если не он, могу я. А ходы за НПС-страны против страны Опа пусть осуществляет тот, кто на этом ходу ходит последний.
Ещё несколько вещей на обсуждение-утверждение.
Концепция НПС-стран:
>Допустим, Италия воюет с Францией и жаждет захватить только её кусок, Северную Африку. Во Франции игрока нет, и там сейчас тяжёлый политический кризис, почти или уже гражданская война. Неужели Франция будет продолжать войну до конца, несмотря ни на что? Проблема заключения мира с НПС-странами. Но тут я вижу простое решение: пусть атакованная страна отвечает, только когда она была атакована. То есть, когда страна игрока красила её земли. А если страна игрока покрасила-покрасила земли, да перестала, то атаковать дальше НПС-страна не будет.
Это логичней, как ни посмотри. Общество в условиях политического кризиса может либо консолидироваться против общего врага, либо наоборот. Наиболее могущественная сторона в гражданском противостоянии тоже может либо стремиться вести войну вопреки всему, либо пытаться заключить какой угодно мир, лишь бы заключить. Как определить, что именно произойдёт в НПС-стране? Боевым кубом!
Если НПС-страна выкинула во время контратаки много меньше, чем ПС-страна, это означает, что общество в кризисе обосралось и не консолидировалось. Если НПС-страна выкинула примерно столько же, это означает, что кое-как шатающаяся верховная власть смогла удержать фронт, взывая к патриотическим чувствам и всему такому. А если НПС-страна выкинула много больше, чем ПС-страна, значит скоро один корсиканец сделает свою страну великой снова произошло ровно обратное, и общество объединилось, чтобы наподдать захватчику.
При этом власть в условиях кризиса не хочет воевать в принципе. Каждая сторона в конфликте скорее предпочтёт воевать со своими внутренними соперниками. Если ПС-страна не попытается перейти в наступление снова, то согласию придёт конец, и внутренние силы снова обернут оружие друг против друга.
Короче, предлагаю, чтобы НПС-страна кидала 1д5 или 1д10 только в те ходы, когда хотя бы одна ПС-страна откусила от неё кусочек. И тогда получается, что НПС-страны должны ходить (или не ходить) после хода всех игроков. Это логичней, чем если бы НПС-страна не заключала бы мир на грани капитуляции или если бы успешно наступала и захватывала территорию агрессора.
Капитуляция страны.
Невозможна ситуация, когда обороняющийся, утратив все квадратики, не сможет отбить один обратно и избежать капитуляции, если наступающий не красил все провинции подряд. В этом есть некоторый плюс (так как это заставляет не ломиться вперёд, захватывая лишь квадратики, а красить нормально), но это делает почти бессмысленной концепцию квадратиков. Учитывая, что НПС-стран у нас ходят после всех и НПС-стран много, то всё будет совсем не очень.
Предлагаю считать страну капитулировавшей сразу же в тот момент, когда она потеряла все свои квадратики. Ну или пусть такое правило будет только для НПС-стран хотя бы. А чтобы избежать раша и добавить немного логики, пусть из анклавов, которые отрезаны от Большой земли и не имеют выхода к морю, нельзя будет наступать.
Ещё одно предложение. Оборона провинции.
Пусть можно будет тратить выкинутые очки, чтобы повышать стоимость захвата провинции. Каждое затраченное очко повышает стоимость захвата на 1.
Это особенно полезно для стран, ходящих первыми. Они не знают, по какому именно пути будет наступать враг, который ходит позднее, поэтому для обороны им приходится отодвигать фронт целиком, чтобы враг не добрался до заветного квадратика. Хотя понятно, что в реальности страна сосредоточила бы силы на острие атаки врага. А так можно будет просто вбухать очки в квадратик. Возможно, стоит ограничить число инвестиций в оборону, допустим, 5 очками максимум (то есть, захват провинции обойдётся всего в 6 очков).
Жду отзыва/поддержки/дополнения предложений (и начала игры). Ну и отметьтесь ещё раз, кто жив, кто мёртв.
>>476973
Не дождёмся. Они могут и никогда не прийти, если мы так и будем сидеть без движения.
От Опа по сути требуется лишь обновление карты и ходы за НПС-страны. А решения касательно правил можем принимать коллегиально. В частности, давайте утвердим формат очерёдности ходов.
Ходы логично разделить на две фазы: графомании дипломатии и приказов. Сначала игроки обсуждают, переговариваются, графоманят. Когда все наобсуждаются, начинается фаза приказов, которая должна быть быстрой. Каждый игрок в порядке очерёдности бросает кубы и без переговоров отмечает занимаемые провинции. Очерёдность хода плавающая. Если на текущем ходу очерёдность А Б В Г, то на следующем Г А Б В. Первоначальная очерёдность пусть будет в порядке вката. Новый игрок становится в конец очереди.
Давайте примем это и уже начнём. Один доброволец быть пэинт-мастером нашёлся, если не он, могу я. А ходы за НПС-страны против страны Опа пусть осуществляет тот, кто на этом ходу ходит последний.
Ещё несколько вещей на обсуждение-утверждение.
Концепция НПС-стран:
>Допустим, Италия воюет с Францией и жаждет захватить только её кусок, Северную Африку. Во Франции игрока нет, и там сейчас тяжёлый политический кризис, почти или уже гражданская война. Неужели Франция будет продолжать войну до конца, несмотря ни на что? Проблема заключения мира с НПС-странами. Но тут я вижу простое решение: пусть атакованная страна отвечает, только когда она была атакована. То есть, когда страна игрока красила её земли. А если страна игрока покрасила-покрасила земли, да перестала, то атаковать дальше НПС-страна не будет.
Это логичней, как ни посмотри. Общество в условиях политического кризиса может либо консолидироваться против общего врага, либо наоборот. Наиболее могущественная сторона в гражданском противостоянии тоже может либо стремиться вести войну вопреки всему, либо пытаться заключить какой угодно мир, лишь бы заключить. Как определить, что именно произойдёт в НПС-стране? Боевым кубом!
Если НПС-страна выкинула во время контратаки много меньше, чем ПС-страна, это означает, что общество в кризисе обосралось и не консолидировалось. Если НПС-страна выкинула примерно столько же, это означает, что кое-как шатающаяся верховная власть смогла удержать фронт, взывая к патриотическим чувствам и всему такому. А если НПС-страна выкинула много больше, чем ПС-страна, значит скоро один корсиканец сделает свою страну великой снова произошло ровно обратное, и общество объединилось, чтобы наподдать захватчику.
При этом власть в условиях кризиса не хочет воевать в принципе. Каждая сторона в конфликте скорее предпочтёт воевать со своими внутренними соперниками. Если ПС-страна не попытается перейти в наступление снова, то согласию придёт конец, и внутренние силы снова обернут оружие друг против друга.
Короче, предлагаю, чтобы НПС-страна кидала 1д5 или 1д10 только в те ходы, когда хотя бы одна ПС-страна откусила от неё кусочек. И тогда получается, что НПС-страны должны ходить (или не ходить) после хода всех игроков. Это логичней, чем если бы НПС-страна не заключала бы мир на грани капитуляции или если бы успешно наступала и захватывала территорию агрессора.
Капитуляция страны.
Невозможна ситуация, когда обороняющийся, утратив все квадратики, не сможет отбить один обратно и избежать капитуляции, если наступающий не красил все провинции подряд. В этом есть некоторый плюс (так как это заставляет не ломиться вперёд, захватывая лишь квадратики, а красить нормально), но это делает почти бессмысленной концепцию квадратиков. Учитывая, что НПС-стран у нас ходят после всех и НПС-стран много, то всё будет совсем не очень.
Предлагаю считать страну капитулировавшей сразу же в тот момент, когда она потеряла все свои квадратики. Ну или пусть такое правило будет только для НПС-стран хотя бы. А чтобы избежать раша и добавить немного логики, пусть из анклавов, которые отрезаны от Большой земли и не имеют выхода к морю, нельзя будет наступать.
Ещё одно предложение. Оборона провинции.
Пусть можно будет тратить выкинутые очки, чтобы повышать стоимость захвата провинции. Каждое затраченное очко повышает стоимость захвата на 1.
Это особенно полезно для стран, ходящих первыми. Они не знают, по какому именно пути будет наступать враг, который ходит позднее, поэтому для обороны им приходится отодвигать фронт целиком, чтобы враг не добрался до заветного квадратика. Хотя понятно, что в реальности страна сосредоточила бы силы на острие атаки врага. А так можно будет просто вбухать очки в квадратик. Возможно, стоит ограничить число инвестиций в оборону, допустим, 5 очками максимум (то есть, захват провинции обойдётся всего в 6 очков).
Жду отзыва/поддержки/дополнения предложений (и начала игры). Ну и отметьтесь ещё раз, кто жив, кто мёртв.
Я возможно неправильно понял,но каждая страна на каждом ходу обязаны выполнять ролл на захват? Позицию нейтралитета занимать нельзя?
Это изначально была дрочильня на квадратики.
На самом деле, по-моему, стоит попробовать и так. Дипломатия появится в тот самый момент, когда у игровых стран возникнет конфликт. Большие страны будет невозможно захватить сразу, да и отбиваться они будут будь здоров. Все равно это лучше, чем ждать мифических новых игроков.
Либо ограничить число доступных стран, оставить только мажоров.
Нет. Конечно, нет никаких проблем с тем, чтобы пропустить ход. А возможность инвестировать в оборону позволяет не терять кубы впустую из-за пропуска хода.
>>477137
Двачую.
Есть ещё такой вариант. Сколько нас тут? Четверо? Давайте урежем карту и сыграем нечто вроде сценария. Во Франции началась гражданская война всех против всех. Обстоятельства подталкивают окрестные страны к интервенции в силу ряда опциональных причин:
1) Это прекрасная возможность поставить во главе страны лояльное правительство и обзавестись такой огромной марионеткой.
2) Другие страны могут попытаться превратить Францию в марионетку, и это полностью нарушит баланс сил, так что надо вторгаться самим, чтобы помешать этому (и привести к власти своё марионеточное правительство).
3) Оттуда может распространиться революционная зараза!
4) Реакционеры стремятся установить свою тиранию над свободным народом! Нельзя допустить падение европейского оплота свободы!
5) Самое время выдвинуть свои претензии на те или иные французские территории.
Игроки возьмут Британию, Германию, Испанию и Италию. Если появиться кто-то пятый, то возьмёт Австро-Венгрию. Если шестой, то Россию, и можно уже переходить к мировому противостоянию.
Короче, если будем просто ждать чего-то, то не дождёмся ничего. Давайте решать, играем или нет.
Так нас вроде же пятеро, если конечно все они тут. Испания, Швеция, Великобритания, Италия, Болгария.
Мне идея про сценарии нравится,этого анона двачую. Благо есть и Испанец и Англичан и Итальянец. Пусть Болгар возьмет например Германию и можно начинать
Идеально же!
Англичан использует революцию для возвращения территорий Нормандии в состав своей империи
Испанец,имея достаточно тесную родословную с Французкой династией будет иметь повод для установления своей марионетки на троне
Германец,слишком поздно вступивший в колониальную гонку будет остро нуждаться в расширении своих владений и территории Франции,страдающей от внутренней войны будет отличным вариантом
Вопрос только к Италии,но в остальных случаях у всех есть весомы причины и поводы использовать подвернувшуюся ситуацию. Я всецело за!
Да даже неважно. Пусть у каждой страны будут свои цели,пусть каждый преследует свои идеи в этом конфликте. Пусть каждый до конца не будет уверен чего добивается каждый из игроков,кому можно доверять и кто больше использует друг друга,твой союзник или ты. Воистинну тут и дипломатия и дрочильня и даже конечные цели. Когда начинаем?
Оке, четверо (считая меня) за, значит, начинаем так. Сейчас обрежу карту, и начинаем фазу дипломатии.
Готов быть красильщиком, но остаётся вопрос касательно хода главной НПС-страны – Франции. Предлагаю сделать так. Пусть она бросает 1д12, который делится в соответствии с числом стран, на этом ходу атаковавших её территорию. Если нападали четверо (или больше), против каждого кидается 1д3, если трое, то 1д4, если двое, 1д6, если одна страна, то 1д12. Касательно того, какие именно провинции будут отвоёваны, можно было бы запилить какую-нибудь сложную перекрёстную систему, чтобы каждый определял, куда походит Франция против каждого, но предлагаю отдать это на откуп красильщику то есть мне. Вы же не против, что я буду красить и одновременно играть? И поскольку никто ничего не сказал относительно моих предложений, считаю их принятыми, окей?
Я согласен. Будут ли на карте Франции отмечаться революционеры? Допустим будем несколько группировок (по одной провке на каждую в пределах страны) которые будут агрессивны по отношению друг к другу и по странам агрессорам соответсвенно. Роллить,например,за них будет ОП или страна которая заинтересованна в победе одного из движения (например тратить ход не на атаку и оборону за себя,а за захват территорий поддерживаемым движениям). Естественно каждое движение имеет свои видения государственного строя Франции,будь то социалисты и тд. Ну и дефолтная Франция,естественно как сторонник текущего строя. Заживет такая идея или мимо?
Слишком сложно и не особо нужно. Можно нарративно придумывать, какая сторона конфликта на самом деле является агентом влияния той или иной страны.
Это прекрасно, что ты взял на себя инициативу и решил провести игру в таком формате, ибо я, к сожалению, не мог и вряд ли смогу в ближайшее время быть ОПом в таких тредах, да еще и с тоннами текста на каждый пост. К тому же, условия ведения игр в этом разделе не совсем соответствуют моим начальным ожиданиям.
Я посмотрю за тем, как вы будете играть и, если потребуется, проведу следующую игру в каком-то новом формате. А может быть даже присоединюсь к вам во время этой партии. Во всяком случае, удачи всем игрокам и конкретно тебе.
Я думаю все же есть четкий сценарий - Кризис во Франции. Соответственно,все крутятся вокруг этого. Так что все те страны,за которых не играют другие игроки автоматически вне сценария и сохраняют нейтралитет. Но,возможно я не прав и нужно ждать ответ текущего ОПа
>
>Предлагаю считать страну капитулировавшей сразу же в тот момент, когда она потеряла все свои квадратики. Ну или пусть такое правило будет только для НПС-стран хотя бы. А чтобы избежать раша и добавить немного логики, пусть из анклавов, которые отрезаны от Большой земли и не имеют выхода к морю, нельзя будет наступать.
А в чем смысл? Это как раз заставит игроков начинать раш и неконтролируемое протекание, и при чем здесь заморские анклавы - не совсем понятно.
>Ещё одно предложение. Оборона провинции.
Пусть можно будет тратить выкинутые очки, чтобы повышать стоимость захвата провинции. Каждое затраченное очко повышает стоимость захвата на 1.
Да не, тогда это превратиться в дроч на цифры, когда ОПу придется постоянно подсчитывать силу укрепляемых провинций, а игрокам долбить туда-сюда один маленький кусок территории. Нужен элемент тактики. Пусть можно будет укрепить провинцию максимум один раз и чтобы на карте она закрашивалась в более темный цвет. При наступлении на такие провинции, даже если атакующий задел только одну из них, его атака режется в два раза. То же самое, если агрессор проводит наступление на территории, которые по бокам зажаты укрепленными провинциями через одну или более, если наступление ведется полномасштабное. Это позволит не протекать сквозь узкий брешь в укреплениях, а искать полноценные обходные пути, как это было с линией Мажино.
>Пусть можно будет тратить выкинутые очки, чтобы повышать стоимость захвата провинции. Каждое затраченное очко повышает стоимость захвата на 1.
Вот здесь цитирование проебал, зато вставил его вверху.
Пикрилейтед. Борьба за Францию – лишь часть стратегического противостояния стран, повод. Лучше оставить побольше обходных путей (через нейтральных миноров), одна Франция была бы слишком тесной ареной, ящитаю.
>>477231
>Это как раз заставит игроков начинать раш и неконтролируемое протекание
В чём смысл, там выше излагается: смысл квадратиков теряется, так как придётся красить всё вокруг них. Кроме того, относительная очерёдность хода соседних в очереди стран будет почти постоянной: почти всегда одна страна будет ходить позднее, чем сосед по очереди. Такая страна получит преимущество, так как если она походит позже и захватит все квадратики, то страна, походившая раньше, капитулирует. А так эта проблема устраняется.
Зарашить можно будет только одноквадратные НПС-страны, и, мне кажется, это вполне нормально. Большие страны зарашить будет невозможно. Тянешь-тянешь однопровинчатый клин, а потом обороняющийся подрубает его "под корень" и держится за несколько провинций, через которые шло снабжение, и всё, Блицкриг сорван.
Про выход к морю добавлено, чтобы можно было вести наступление с удалённых островов или вести действия в колониях, даже если "прямой" связи с метрополией они не имеют. Да и логично, что пока удерживается порт, есть возможность снабжать войско. Можно ещё добавить, что снабжение может происходить через территорию союзных стран.
>>477231
> При наступлении на такие провинции, даже если атакующий задел только одну из них, его атака режется в два раза.
Ну это же абсолютно нелогично и не понятно, в чём здесь смысл.
>То же самое, если агрессор проводит наступление на территории, которые по бокам зажаты укрепленными провинциями через одну или более, если наступление ведется полномасштабное. Это позволит не протекать сквозь узкий брешь в укреплениях, а искать полноценные обходные пути, как это было с линией Мажино.
Если в линии обороны есть такие бреши, через которые можно протечь, это плохая линия обороны. Через линии обороны не протекают, потому что в них нет достаточно больших брешей.
>Да не, тогда это превратиться в дроч на цифры, когда ОПу придется постоянно подсчитывать силу укрепляемых провинций
Да чего подсчитывать, просто римскими цифрами обозначать число вложенных в провинцию очков, арифметика.
>долбить туда-сюда один маленький кусок территории.
Эстетика ПМВ! Можно не долбить, можно обойти. Короче, не вижу никаких проблем.
А ещё смотри какая штука, всё к той же основной проблеме очерёдности хода.
Италия ходит раньше Британии. Выпадает 6. Италия занимает Мальту и пять других провинций, хотя ей бы хотелось больше всего выдавить британцев именно с Мальты и забыть про них. Британия ходит позднее. У неё выпадает 5. Она отвоёвывает Мальту, да ещё и кусок Сицилии занимает.
Теперь с укреплениями. Италия на своём ходу бросает все свои силы на захват и удержание единственного долбаного острова и "инвестирует" туда все свои 6 очков, 1 на захват и 5 на удержание. Это имеет гораздо больше смысла, чем обратный удар Британии, хотя Италия была готова бросить все свои силы именно на это сражение.
Пикрилейтед. Борьба за Францию – лишь часть стратегического противостояния стран, повод. Лучше оставить побольше обходных путей (через нейтральных миноров), одна Франция была бы слишком тесной ареной, ящитаю.
>>477231
>Это как раз заставит игроков начинать раш и неконтролируемое протекание
В чём смысл, там выше излагается: смысл квадратиков теряется, так как придётся красить всё вокруг них. Кроме того, относительная очерёдность хода соседних в очереди стран будет почти постоянной: почти всегда одна страна будет ходить позднее, чем сосед по очереди. Такая страна получит преимущество, так как если она походит позже и захватит все квадратики, то страна, походившая раньше, капитулирует. А так эта проблема устраняется.
Зарашить можно будет только одноквадратные НПС-страны, и, мне кажется, это вполне нормально. Большие страны зарашить будет невозможно. Тянешь-тянешь однопровинчатый клин, а потом обороняющийся подрубает его "под корень" и держится за несколько провинций, через которые шло снабжение, и всё, Блицкриг сорван.
Про выход к морю добавлено, чтобы можно было вести наступление с удалённых островов или вести действия в колониях, даже если "прямой" связи с метрополией они не имеют. Да и логично, что пока удерживается порт, есть возможность снабжать войско. Можно ещё добавить, что снабжение может происходить через территорию союзных стран.
>>477231
> При наступлении на такие провинции, даже если атакующий задел только одну из них, его атака режется в два раза.
Ну это же абсолютно нелогично и не понятно, в чём здесь смысл.
>То же самое, если агрессор проводит наступление на территории, которые по бокам зажаты укрепленными провинциями через одну или более, если наступление ведется полномасштабное. Это позволит не протекать сквозь узкий брешь в укреплениях, а искать полноценные обходные пути, как это было с линией Мажино.
Если в линии обороны есть такие бреши, через которые можно протечь, это плохая линия обороны. Через линии обороны не протекают, потому что в них нет достаточно больших брешей.
>Да не, тогда это превратиться в дроч на цифры, когда ОПу придется постоянно подсчитывать силу укрепляемых провинций
Да чего подсчитывать, просто римскими цифрами обозначать число вложенных в провинцию очков, арифметика.
>долбить туда-сюда один маленький кусок территории.
Эстетика ПМВ! Можно не долбить, можно обойти. Короче, не вижу никаких проблем.
А ещё смотри какая штука, всё к той же основной проблеме очерёдности хода.
Италия ходит раньше Британии. Выпадает 6. Италия занимает Мальту и пять других провинций, хотя ей бы хотелось больше всего выдавить британцев именно с Мальты и забыть про них. Британия ходит позднее. У неё выпадает 5. Она отвоёвывает Мальту, да ещё и кусок Сицилии занимает.
Теперь с укреплениями. Италия на своём ходу бросает все свои силы на захват и удержание единственного долбаного острова и "инвестирует" туда все свои 6 очков, 1 на захват и 5 на удержание. Это имеет гораздо больше смысла, чем обратный удар Британии, хотя Италия была готова бросить все свои силы именно на это сражение.
>смысл квадратиков теряется, так как придётся красить всё вокруг них
Смысл квадратиков не в блицкриге в виде червя-пидора толщиной в одну провинцию. Капитуляция при захвате всех городов - это как довершающий штрих в войне, когда уже ясно, что ты полностью победил и ты не хочешь продолжать воевать за какие-то ноунейм пустоши на другом краю вражеской страны.
>Кроме того, относительная очерёдность хода соседних в очереди стран будет почти постоянной: почти всегда одна страна будет ходить позднее, чем сосед по очереди. Такая страна получит преимущество, так как если она походит позже и захватит все квадратики, то страна, походившая раньше, капитулирует.
>А так эта проблема устраняется.
Ты плодишь усложнения ради усложнений. Зачем? Все это решается, если капитуляции государств и подсчет бонусов за число городов проводить в конце хода, когда все игроки отдали приказы. Это еще в начале треда обсуждалось.
>Зарашить можно будет только одноквадратные НПС-страны, и, мне кажется, это вполне нормально.
С бонусом +2 страны вроде Швейцарии и Бельгии будут поглощаться мажорами за 2-3 хода, и это без учета того, что за мелкие НПС-страны будет бросаться 1d5 против 1d10 игрока.
>Тянешь-тянешь однопровинчатый клин
Зачем? Это не 41-ый и не 43-ый, хотя даже Гитлер так не делал. Это эпоха позиционной войны и я правда не понимаю, к чему у тебя такая спешка чтобы захватить@покрасить все?
>>477243
>Ну это же абсолютно нелогично и не понятно, в чём здесь смысл.
Смысл и логика в тактике. Без элементов тактики эта игра по своей сути превращается в графический симулятор заполнения простейших таблиц в экселе.
>Если в линии обороны есть такие бреши, через которые можно протечь, это плохая линия обороны. Через линии обороны не протекают, потому что в них нет достаточно больших брешей.
Представь себе армию нападающего, которая продвигается в провинции, где по соседству с обеих сторон находятся укрепления. Армия оказывается зажата между ними, приходится вести бой против окопавшихся войск, да еще и враг, в сторону которого ты наступаешь, дает отпор. Так что урезание силы атаки при бреше в укреплениях в 1 провинцию шириной должно быть такое же, как и при нападении на сплошную линию обороны. И да, нет ни одной линии обороны, которая была бы полностью однородной.
>Да чего подсчитывать, просто римскими цифрами обозначать число вложенных в провинцию очков, арифметика.
Да не, это уже дичь какая-то.
>Эстетика ПМВ! Можно не долбить, можно обойти. Короче, не вижу никаких проблем.
Нападающий будет их обходить и тогда останутся кучи укрепленных до 10 анклавов. Я такое уже видел в одной браузерке, и это полностью неиграбельно.
>смысл квадратиков теряется, так как придётся красить всё вокруг них
Смысл квадратиков не в блицкриге в виде червя-пидора толщиной в одну провинцию. Капитуляция при захвате всех городов - это как довершающий штрих в войне, когда уже ясно, что ты полностью победил и ты не хочешь продолжать воевать за какие-то ноунейм пустоши на другом краю вражеской страны.
>Кроме того, относительная очерёдность хода соседних в очереди стран будет почти постоянной: почти всегда одна страна будет ходить позднее, чем сосед по очереди. Такая страна получит преимущество, так как если она походит позже и захватит все квадратики, то страна, походившая раньше, капитулирует.
>А так эта проблема устраняется.
Ты плодишь усложнения ради усложнений. Зачем? Все это решается, если капитуляции государств и подсчет бонусов за число городов проводить в конце хода, когда все игроки отдали приказы. Это еще в начале треда обсуждалось.
>Зарашить можно будет только одноквадратные НПС-страны, и, мне кажется, это вполне нормально.
С бонусом +2 страны вроде Швейцарии и Бельгии будут поглощаться мажорами за 2-3 хода, и это без учета того, что за мелкие НПС-страны будет бросаться 1d5 против 1d10 игрока.
>Тянешь-тянешь однопровинчатый клин
Зачем? Это не 41-ый и не 43-ый, хотя даже Гитлер так не делал. Это эпоха позиционной войны и я правда не понимаю, к чему у тебя такая спешка чтобы захватить@покрасить все?
>>477243
>Ну это же абсолютно нелогично и не понятно, в чём здесь смысл.
Смысл и логика в тактике. Без элементов тактики эта игра по своей сути превращается в графический симулятор заполнения простейших таблиц в экселе.
>Если в линии обороны есть такие бреши, через которые можно протечь, это плохая линия обороны. Через линии обороны не протекают, потому что в них нет достаточно больших брешей.
Представь себе армию нападающего, которая продвигается в провинции, где по соседству с обеих сторон находятся укрепления. Армия оказывается зажата между ними, приходится вести бой против окопавшихся войск, да еще и враг, в сторону которого ты наступаешь, дает отпор. Так что урезание силы атаки при бреше в укреплениях в 1 провинцию шириной должно быть такое же, как и при нападении на сплошную линию обороны. И да, нет ни одной линии обороны, которая была бы полностью однородной.
>Да чего подсчитывать, просто римскими цифрами обозначать число вложенных в провинцию очков, арифметика.
Да не, это уже дичь какая-то.
>Эстетика ПМВ! Можно не долбить, можно обойти. Короче, не вижу никаких проблем.
Нападающий будет их обходить и тогда останутся кучи укрепленных до 10 анклавов. Я такое уже видел в одной браузерке, и это полностью неиграбельно.
>Зачем? Это не 41-ый и не 43-ый, хотя даже Гитлер так не делал. Это эпоха позиционной войны и я правда не понимаю, к чему у тебя такая спешка чтобы захватить@покрасить все?
Так речь и идёт о том, чтобы подобное было фактически невозможным. Читай, пожалуйста, все предложения целиком.
>С бонусом +2 страны вроде Швейцарии и Бельгии будут поглощаться мажорами за 2-3 хода, и это без учета того, что за мелкие НПС-страны будет бросаться 1d5 против 1d10 игрока.
Если НПС-миноры будут кидать 1д10, то в среднем мажор с бонусом +2 будет захватывать их за 4-5 ходов. Если будут кидать 1д5, то за 2-3 хода.
>Смысл и логика в тактике.
Тактика – хорошая штука, но нам нужно, чтобы она соотносилась с реалистичностью. Заниматься эскапизмом в шахматах проблематично.
>При наступлении на такие провинции, даже если атакующий задел только одну из них, его атака режется в два раза.
Вот это совершенно дикая штука. Ни разу не реалистичная (надо ли расписывать почему?), ни разу не балансная. Определённый тактический элемент она привнесёт, но эта вещь совершенно непрозрачная. Я не могу вот так прикинуть, какой эффект она привнесёт и какой будет геймплей, и не будет ли в этом геймплее крупных минусов. В то же время, концепция инвестиций в оборону проста, понятна и прозрачна, и кроме того смотрится естественней, и значимых минусов я в ней не вижу.
>Представь себе армию нападающего, которая продвигается в провинции, где по соседству с обеих сторон находятся укрепления.
Если обороняющиеся будут сидеть в укреплениях, то и пусть сидят. Если обороняющиеся выйдут из укреплений и пойдут в атаку, у них не будет никакого преимущества от укреплений в атаке. Армия уходит в прорыв и просто-напросто отрезает обороняющихся от снабжения. И это не основная проблема этой штуки.
>Нападающий будет их обходить и тогда останутся кучи укрепленных до 10 анклавов.
Где игроки будут качать оборону до максимума? В ключевых провинциях, в городах, в главных пунктах. А в остальных случаях будет линия укреплений, полоска с обороной 2-3. Кроме того, с помощью анклавов, оставшихся в тылу, проще отрезать наступающих от снабжения, это уже готовые звенья цепи. С арифметической обороной и отрезанием снабжения тоже можно потактикульничать.
А вообще, ау, у нас тут даже юнитов нет, завоевания даже не дают никакого бонуса, кроме +2, это всё создано на основе даблорулетки из /б, тут главное не тактикульность, а буквы.
>Зачем? Это не 41-ый и не 43-ый, хотя даже Гитлер так не делал. Это эпоха позиционной войны и я правда не понимаю, к чему у тебя такая спешка чтобы захватить@покрасить все?
Так речь и идёт о том, чтобы подобное было фактически невозможным. Читай, пожалуйста, все предложения целиком.
>С бонусом +2 страны вроде Швейцарии и Бельгии будут поглощаться мажорами за 2-3 хода, и это без учета того, что за мелкие НПС-страны будет бросаться 1d5 против 1d10 игрока.
Если НПС-миноры будут кидать 1д10, то в среднем мажор с бонусом +2 будет захватывать их за 4-5 ходов. Если будут кидать 1д5, то за 2-3 хода.
>Смысл и логика в тактике.
Тактика – хорошая штука, но нам нужно, чтобы она соотносилась с реалистичностью. Заниматься эскапизмом в шахматах проблематично.
>При наступлении на такие провинции, даже если атакующий задел только одну из них, его атака режется в два раза.
Вот это совершенно дикая штука. Ни разу не реалистичная (надо ли расписывать почему?), ни разу не балансная. Определённый тактический элемент она привнесёт, но эта вещь совершенно непрозрачная. Я не могу вот так прикинуть, какой эффект она привнесёт и какой будет геймплей, и не будет ли в этом геймплее крупных минусов. В то же время, концепция инвестиций в оборону проста, понятна и прозрачна, и кроме того смотрится естественней, и значимых минусов я в ней не вижу.
>Представь себе армию нападающего, которая продвигается в провинции, где по соседству с обеих сторон находятся укрепления.
Если обороняющиеся будут сидеть в укреплениях, то и пусть сидят. Если обороняющиеся выйдут из укреплений и пойдут в атаку, у них не будет никакого преимущества от укреплений в атаке. Армия уходит в прорыв и просто-напросто отрезает обороняющихся от снабжения. И это не основная проблема этой штуки.
>Нападающий будет их обходить и тогда останутся кучи укрепленных до 10 анклавов.
Где игроки будут качать оборону до максимума? В ключевых провинциях, в городах, в главных пунктах. А в остальных случаях будет линия укреплений, полоска с обороной 2-3. Кроме того, с помощью анклавов, оставшихся в тылу, проще отрезать наступающих от снабжения, это уже готовые звенья цепи. С арифметической обороной и отрезанием снабжения тоже можно потактикульничать.
А вообще, ау, у нас тут даже юнитов нет, завоевания даже не дают никакого бонуса, кроме +2, это всё создано на основе даблорулетки из /б, тут главное не тактикульность, а буквы.
Лучше за Австро-Венгрию. Россия далековато от этой заварушки. А вообще, нет здесь никакой игры, в треды никто не пишет, отвечают в высшей степени лениво. Нафиг я вообще взялся шевелить этот труп?
>В то же время, концепция инвестиций в оборону проста, понятна и прозрачна, и кроме того смотрится естественней, и значимых минусов я в ней не вижу.
>значимых минусов я в ней не вижу.
Очевидно же, потому что написал ее ты. Не вижу смысла еще раз катать простыню, потому ограничусь таким коротким сообщением.
Я ещё тут, но что-то совсем тухло.
>>478171
Суммирую.
Ход начинается с дипломатической фазы, графомания, дипломатия, всё как мы любим. Когда все наболтаются, начинается фаза кубов.
В установленном смещающемся порядке игроки кидают д10 и сразу же указывают, куда потратят очки. Великие державы (с пятью квадратиками) получают бонусные 2 очка.
Очки можно тратить на захват чужих провинций и на укрепление своих провинций. Стоимость захвата провинции – 1. Свою провинцию можно укреплять, вкладывая в неё до 5 очков. Каждое вложенное очко повышает стоимость захвата провинции на 1.
Захватывать можно приграничные провинции (и провинции, приграничные к захватываемым) и соединённые через море провинции.
Когда страна теряет все свои квадратики, она капитулирует. Обновление результатов происходит в конце хода. То есть, например, если страна потеряла на этом ходу все квадратики и ещё не походила, то у неё есть шанс отбить их.
Дополнительные правила:
Если участок территории отрезан от "Большой земли" – единой территории, где находится наибольшее число своих квадратиков, И при этом не имеет выхода к морю, то оттуда нельзя атаковать. Минипримечание: если "Большая земля" потеряла выход к морю, то атаковать на заморских территориях тоже становится невозможно.
Короче, из "котла" наступать невозможно.
Ходы НПС. НПС-страны считаются находящимися в тяжёлом политическом кризисе и не участвуют в мировой политике. Если напасть на такую страну, то она даст сдачи. Большая страна – кубом д8, средняя – д6, малая – д4. Если на НПС-страну напали на этом ходу несколько стран, то результаты этого одного куба делятся на атаки против этих стран. Куб Франции – д12. НПС-страны ходят после всех ПС-стран.
При этом если на следующем ходу не атаковать НПС-страну, то она тоже не будет атаковать, даже если часть её территорий оккупирована. Короче, НПС-страны дают сдачи, только когда их бьют, а в остальном стоят в стороночке.
Тьфу, сам себя переврал.
Нет, если страна теряет все свои квадратики, то сразу же сдаётся. Это не работает только относительно бонуса +2 за пять квадратиков.
Было нормально, написал хуйню.
Система не распологает к такому формату?
проделки жидов.
Сколько человек готово въезжать в серьезную запутанную механику? Без херни типа "захват на дабл". Покрас будет долгим и мучительным. Упор на боевые действия, но и экономика кое-какая будет. Идея сражений отлична от цивоподобного "у кого больше войск тот и победил" с поправкой на скорость кликанья. Решать будет разведка(и контрразведка, соответственно), введение противника в заблуждение, скрытное накопление войск на узком участке фронта, его прорыв, окружение, маневры, котлы. Пока в моем манямире, но думаю что будет интересно.
Дипломатия напротив целиком словесная.
Немедленно врываюсь.
Звучит неплохо
А давай.
Начиная с I мировой войны роль экономики в войне уже невозможно было игнорировать. Сосбвтенно, РИ насасалось из-за пребов с логистикой и в целом слабенькой промышленной базой. Во II мировую было видно что эффективность экономики > количества ресурсов, когда НГ со всеми ресурсами Европы была изнасилована СССР.
Нужно делать большой упор на экономику тоже.
Ну хоть примерно опиши, долбоеб
>Сколько человек готово въезжать в серьезную запутанную механику?
Тут в самую простецкую механику набралось полтора анона, а ты велосипедище собираешься выкатить.
Идея была такая: каждому игроку выдаются фишки, одна фишка = одно подразделение, уровня дивизии, например. Фишки бывают следующих типов:
1. пехтура - обычные марксманы, штурмовики, спецназ, инженеры.
2. броня - тяжелые "танчики" и легкие "бэтеры". Тут с некоторым расхождением с историей, так как танки появились уже в середине войны и были большой редкостью.
3. авиация - скауты, бомберы, истребители.
4. арта - минометы, гаубицы, зенитки. химия, да.
У каждого типа фишек свои параметры, ну скорость там, дальнобойность, мораль. Фишки более или менее эффективно контрят друг друга, это понятно. Лычки опыта за успешные действия.
Но это все банально и попсово как в циве только там решает промка(=скорость восполнения армии) и скорость кликанья. А что же можно привнести интересного?
1. Игроки не видят территорию противника дальше первой клетки где сидит пехтура в блиндажах. Могут увидеть только разведавиацией или еще какими-нибудь мероприятиями типа шпионажа.
2. Тупое перестреливание из арты по пехтуре в окопах ничего особого не дает. Реального продвижения можно добиться только резким как понос наступлением.
3. Наступать нужно концентрированным кулаком, то есть рисковать, оголять другие участки фронта. У защищающихся, само собой, есть бонус, но он конкретно перекрывается бонусом за окружения если они успешно состоятся. Но если знать наверняка где готовится прорыв оборонительная тактика будет эффективнее, арта дефающегося будет лучше накрывать скученные войска.
Не так как в циве где обычно негде развернуться, юниты стоят стенка на стенку и весь бой заключается в том чтобы по очереди кликнуть куда попадет и успеть увести своих раненых.
4. (Самое лулзовое) Дезинформация. Добавить возможность клеить фейкотанки из фанеры расставлять их на ложном направлении и выдавать разведке противника за реальные. Пока месиво готовится в другом месте.
И вот тут я понял сколько ебатни будет с обновлением уникальной карты для 5 или более игроков во-первых, а во-вторых делать это надо не здесь, а в скупе иначе как раздать карты приватно? А это еще куча головной боли, подозрения в подсуживании...
В общем, если кто-то захочет поднять знамя могу стать техконсультантом, а так я ебал.
Идея была такая: каждому игроку выдаются фишки, одна фишка = одно подразделение, уровня дивизии, например. Фишки бывают следующих типов:
1. пехтура - обычные марксманы, штурмовики, спецназ, инженеры.
2. броня - тяжелые "танчики" и легкие "бэтеры". Тут с некоторым расхождением с историей, так как танки появились уже в середине войны и были большой редкостью.
3. авиация - скауты, бомберы, истребители.
4. арта - минометы, гаубицы, зенитки. химия, да.
У каждого типа фишек свои параметры, ну скорость там, дальнобойность, мораль. Фишки более или менее эффективно контрят друг друга, это понятно. Лычки опыта за успешные действия.
Но это все банально и попсово как в циве только там решает промка(=скорость восполнения армии) и скорость кликанья. А что же можно привнести интересного?
1. Игроки не видят территорию противника дальше первой клетки где сидит пехтура в блиндажах. Могут увидеть только разведавиацией или еще какими-нибудь мероприятиями типа шпионажа.
2. Тупое перестреливание из арты по пехтуре в окопах ничего особого не дает. Реального продвижения можно добиться только резким как понос наступлением.
3. Наступать нужно концентрированным кулаком, то есть рисковать, оголять другие участки фронта. У защищающихся, само собой, есть бонус, но он конкретно перекрывается бонусом за окружения если они успешно состоятся. Но если знать наверняка где готовится прорыв оборонительная тактика будет эффективнее, арта дефающегося будет лучше накрывать скученные войска.
Не так как в циве где обычно негде развернуться, юниты стоят стенка на стенку и весь бой заключается в том чтобы по очереди кликнуть куда попадет и успеть увести своих раненых.
4. (Самое лулзовое) Дезинформация. Добавить возможность клеить фейкотанки из фанеры расставлять их на ложном направлении и выдавать разведке противника за реальные. Пока месиво готовится в другом месте.
И вот тут я понял сколько ебатни будет с обновлением уникальной карты для 5 или более игроков во-первых, а во-вторых делать это надо не здесь, а в скупе иначе как раздать карты приватно? А это еще куча головной боли, подозрения в подсуживании...
В общем, если кто-то захочет поднять знамя могу стать техконсультантом, а так я ебал.
Если бы не необходимость ебашить отдельную карту каждому игроку в приват то вполне реальная.
Но ты прав короче, хуярьте в словеску, я тоже туда впишусь.
Лучшая парадоксовская игра, берись. Конечно, не прям лучшая-лучшая, как и у прочих, свои плюсы и минусы.
Идея не очень, честно говоря, выше уже пытались. Результат тебе известен.
Без экономики не интересно. Хочу быть толстым капиталистом и завышать цены на вооружение со своего завода во время войны, зарабатывая на богатую жизнь правнуков.
+позиционные войны на истощение
Неблохо бы добавить революционные волнения:
От правых революционеров, скидывающих зажрашихся феодалов, до красных ратующих за прекращение войны со всех сторон путем мировой революции.
Анон за италию,ты тут? Ты сможешь вести игру? Она же не будет в супер быстром темпе как в бэ,можно хоть раз в день обновлять,главное же что бы сама игра шла
> Сначала игроки обсуждают, переговариваются, графоманят. Когда все наобсуждаются, начинается фаза приказов, которая должна быть быстрой. Каждый игрок в порядке очерёдности бросает кубы и без переговоров отмечает занимаемые провинции. Очерёдность хода плавающая. Если на текущем ходу очерёдность А Б В Г, то на следующем Г А Б В.
(это нужно, потому что порядок хода имеет значение)
>Очки можно тратить на захват чужих провинций и на укрепление своих провинций. Стоимость захвата провинции – 1. Свою провинцию можно укреплять, вкладывая в неё до 5 очков. Каждое вложенное очко повышает стоимость захвата провинции на 1.
>Когда страна теряет все свои квадратики, она капитулирует. Обновление результатов происходит в конце хода. То есть, например, если страна потеряла на этом ходу все квадратики и ещё не походила, то у неё есть шанс отбить их.
>Атаковать можно провинции, граничащие с твоими или соединённые через море. Атаковать из котлов (мешков без квадратика внутри) нельзя.
Использовать предлагаю эту >>477246 карту, на ней я пофиксил получше квадратики.
Предлагаю кидать д10 +2 очка за каждый квадратик, контролируемый на начало хода.
Хотя чё парюсь, никто не соберётся, кроме меня.
Это копия, сохраненная 12 октября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.