Вы видите копию треда, сохраненную 30 декабря 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Все известные земли подчинялись панавейцам. Каждый народ служил им, многие поклонялись им, как богам, ведь могущество их было неописуемо. Города-башни достигали звёзд. Панавейцы, сами уже давно покинув хрупкие тела, став чистым сиянием силы, творили жизнь для своих целей. Одни рабы убивали других, тысячи гибли там, где один панавеец решил бы всё в удар сердца. Ибо так они хотели.
Исчезновения своих владык покорённые заметили не сразу. Многие дни продолжалось строительство и разрушение по давно заданным порядкам. Затем башни Панавеи рухнули и воцарился хаос. Все известные земли охватила лихорадка освобождения. Рождённые рабами учились независимости, сделанные рабами вспоминали, что когда-то завещали им боги. Возрождались забытые знания архитектуры и металлургии, заново возделывались поля. Древние языки возвращались в речь освобождённых, смешиваясь с мевехике, языком панавейцев, порождая яркую палитру диалектов.
Осколки башен дали новым народам силу магии. Амулеты из этих стекол позволяли избранным управлять погодой, силой молнии и чужими жизнями, но даже это — лишь малая часть могущества панавейцев.
Сотня зим прошла со дня падения башен. Не многие пережили эти годы. А выжившие наконец обратили взор на бескрайние земли вокруг.
Мевехике стал языком монахов, знати и путешественников. Неравенство, раздор, глупость, невежество, фанатизм — вернулись старые пороки. Сталь и магия всё чаще используется в спорах соседей. Новые каменные замки и низкие грязные города выростают на месте павших башен. Новая цивилизация на плечах великанов, имена которых предали забвению.
Но вся известная земля продолжает быть известна всем как Панавея.
Для вката пилим лидера и описание народа с государством в целом, затем подбираем место на карте и цвет границ.
Заранен поясняю — в мире сейчас сорт оф Средние века, с другими игроками вы уже немного знакомы со старта.
>>14123
Тащемта, усиление обороны в ответ на успешную засылку шпиона будет считаться метагеймом и караться пальцем пригрожу, там, хуй знает. Но, если что, у меня есть дискорд, телега и возможность настругать сотню фейкоящиков. Тут уж как кому нравится.
Психоактивные грибы:
Народ Балхан живет в местности, где произрастают огромные грибы, споры которых имеют наркотический эффект. От рождения и до самой смерти Балханцы живут под воздействием гремучей смеси галлюциногенных, седативных и тысячи веществ иного сорта для которых просто нет названия.
Немногие из представителей этого народа могут пережить долгую разлуку с источником спор.
Культура Балханцев:
Она зиждется исключительно на пластичности их психики. Если быть уже совершенно точным - на массовых психозах. Общих психоз - аналог маркера "свой-чужой", а умение подхватить или видоизменить его прекрасно заменяет дипломатию.
Поскольку многослойные галлюцинации позволяют Балханцам превращать, в своем сознании и только в нем, даже самые убогие халупы в прекрасные дворцы, они весьма слабо заинтересованы в физическом мире.
Искусство и расширение рамок изученного гораздо важнее.
Симбиоз:
Некоторые Балханцы, так называемые Мораирэн, с самого рождения отмечены грибами, что растут на их теле. Эти грибы защищают своего владельца от наркотического воздействия иных спор, что делает психику Мораирэн гораздо более устойчивой, а это в свою очередь позволяет им лучше манипулировать чужими психозами и защищаться от попыток манипулировать своим.
Именно из Мораирэн состоит местная "аристократия".
Экономика:
Что нужно Балханцам? Новые сорта психонаркотиков. Музыка. Истории. Искусство. Уж точно не золото.
А ещё у них проблемы с деторождением из-за резкого передоза ещё в утробе. Большинство беременностей заканчиваются выкидышем.
Значит, самое ценное для них - дети и искусство. До 10 лет ребенок - предмет торга. Как и способные к вынашиванию детей особи.
Но как производить расчеты более мелкие? Услуги. Балханцы обмениваются обещанием услуг: от покраски забора до трехлетней службы.
Деньги нужны исключительно для торговли внешней, так что их можно хуярить просто в неограниченном количестве, что позволяет рушить экономику соседей. За что их очень сильно и тепло любят, конечно же.
Персонаж:
Имя: Транквилл Ванху, Мораирэн
Атрибуты:
«Мои споры заставят тебя подчиниться»
«Мои знания безграничны»
Меч - 2
Яд - 3
Перо - 4
Ванху взошел на престол Балханцев сломив волю прежнего властителя, Матха Риаглайта, в открытом поединке психозов.
К этому его принудила пассивное поведение Матха и видение, дарованное, самоочевидно, самой Грибницей, которая призывала Транквилла помочь иным народам лишиться шор сознания из-за которых они не способны оценить всю красоту мира.
Психоактивные грибы:
Народ Балхан живет в местности, где произрастают огромные грибы, споры которых имеют наркотический эффект. От рождения и до самой смерти Балханцы живут под воздействием гремучей смеси галлюциногенных, седативных и тысячи веществ иного сорта для которых просто нет названия.
Немногие из представителей этого народа могут пережить долгую разлуку с источником спор.
Культура Балханцев:
Она зиждется исключительно на пластичности их психики. Если быть уже совершенно точным - на массовых психозах. Общих психоз - аналог маркера "свой-чужой", а умение подхватить или видоизменить его прекрасно заменяет дипломатию.
Поскольку многослойные галлюцинации позволяют Балханцам превращать, в своем сознании и только в нем, даже самые убогие халупы в прекрасные дворцы, они весьма слабо заинтересованы в физическом мире.
Искусство и расширение рамок изученного гораздо важнее.
Симбиоз:
Некоторые Балханцы, так называемые Мораирэн, с самого рождения отмечены грибами, что растут на их теле. Эти грибы защищают своего владельца от наркотического воздействия иных спор, что делает психику Мораирэн гораздо более устойчивой, а это в свою очередь позволяет им лучше манипулировать чужими психозами и защищаться от попыток манипулировать своим.
Именно из Мораирэн состоит местная "аристократия".
Экономика:
Что нужно Балханцам? Новые сорта психонаркотиков. Музыка. Истории. Искусство. Уж точно не золото.
А ещё у них проблемы с деторождением из-за резкого передоза ещё в утробе. Большинство беременностей заканчиваются выкидышем.
Значит, самое ценное для них - дети и искусство. До 10 лет ребенок - предмет торга. Как и способные к вынашиванию детей особи.
Но как производить расчеты более мелкие? Услуги. Балханцы обмениваются обещанием услуг: от покраски забора до трехлетней службы.
Деньги нужны исключительно для торговли внешней, так что их можно хуярить просто в неограниченном количестве, что позволяет рушить экономику соседей. За что их очень сильно и тепло любят, конечно же.
Персонаж:
Имя: Транквилл Ванху, Мораирэн
Атрибуты:
«Мои споры заставят тебя подчиниться»
«Мои знания безграничны»
Меч - 2
Яд - 3
Перо - 4
Ванху взошел на престол Балханцев сломив волю прежнего властителя, Матха Риаглайта, в открытом поединке психозов.
К этому его принудила пассивное поведение Матха и видение, дарованное, самоочевидно, самой Грибницей, которая призывала Транквилла помочь иным народам лишиться шор сознания из-за которых они не способны оценить всю красоту мира.
Уровень технологий какого века, так примерно можешь почувствовать? От великанов помимо обломков остались артефакты или еще какие ништяки? Магия как в где?
Место - равнина(?) посреди гор ближе к северу.
зарезервировал местечко
А описание лидера и государства будет попозже.
Обожаю запах мескалина по утрам.
>>14127
Ориентируйся на Позднее Средневековье. Другие артефакты встречаются, но редко. Магом становится тот, кто смог подружиться с осколком, сила зависит от степени связи с камнем. Теоретически, сильный маг сможет вообще отказаться от тела и шатать планету.
>>14129
Осторожнее с трипом, месье.
>>14131
Это обсуждач, можешь постить котиков.
>>14132
1d100: (23) = 23 на негроидность местных.
Когда-то давно, на земли Империи рухнул метеорит. В простом куске камня скрывался целый народ - цивилизация, живущая уже много вселенских циклов.
Они называли себя плеядами, небесными странниками. Империя, воспользовавшись их доверчивостью, вынудила их правителей к сотрудничеству, больше походившему на вассализацию.
Плеяды почти бесплотны - они похожи на людей внешне, но это - лишь проекция в реальный мир отдельной личности, каждая из которых объединена единой сетью, называющейся Великой Цепью Сознания. В центре метеорита находится медленно разрастающийся кристалл, медленно перерабатывающий элементы вокруг себя и используя опыт, "вшитый" в каждую частицу и молекулу, создаёт новую плеяду. Кристалл зовётся Гнездом или Цитаделью, и является центром хайвмайнда плеяд.
Империя, недовольная тем, что в таком виде плеяд тяжело контролировать, вынудила их создать себе физические тела - конструктов из камней и металлов, чтобы они могли выполнять работу: копать тоннели и возводить дома, участвовать в войнах и посевах.
Эстетика и культура големов, внутри которого жила и существовала плеяда, плотно вошла в быт истрейров - как называли их в Империи, так что даже после разрушения монолитного государства, многие народы до сих пор воспринимают народ истрейр как огромных каменных големов - антропоморфных и неантропоморфных существ из различных металлов и камней.
Лидером же стала мудрейшая из них, ближайшая к Улью, обладательница Ката-но-Ори, копья Множества Вариантов. Могущественный артефакт по легендам, мог искажать само пространство-время. Владеющую столь ужасным копьём звали Хикару-но-онна.
Самопровозглашённый Кристальный дом Восходящей Звезды наконец обрёл долгожданную свободу.
Выбравшись из-под земли, истрейры поселились в лесах, явив миру новую особенность. И раньше их магия поражала своим могуществом, создавая удивительные механизмы, вершиной творения которых были Орихалки - конструкты, которыми они пользовались для перемещения по поверхности. Теперь же, оставив подземное царство, плеяды показали, что не только каменная работа спорится в их руках. Убегая от разрушенного мира в прошлом, их маги забрали с собой одно из плеядских чудес прошлого - искусственно выведенных духов, способных питаясь малейшими частицами окружающего мира, излучать мощное магическое поле. В месте, где появлялись эти духи - мелкие, практически невидимые невооруженному взгляду, и лишь во множестве под руками друидов племени обретая форму, светясь холодным зеленоватым оттенком, они начинали влиять на окружающую природу. Растения росли быстрее, вода очищалась, воздух наполнялся приятными бодрящими ароматами...такова была вторая сила плеяд. Друиды создавали специальные доспехи, способные хранить множество таких духов, и, выпуская их в нужный момент, могли творить магию.
рыцари этого королевства использовали механические элементы доспеха, чтобы пропуская эту энергию через себя, создавать клинки из чистой магии.
Таково было королевство плеяд - бестелесных подземных жителей, только-только выбравшихся на поверхность в своих каменных крепостях.
Аспекты
Меч 4 - благодаря своим конструктам и другим магическим изобретениям плеяды очень сильны
Яд 1 - о доверчивости и неспособности к хитроумным интригам даже среди народа аспрейр ходят легенды
Перо 4 - ремесло - любимое занятие многих из народа аспрейр. Говорят, каждый лидер самостоятельно должен создать очередной артефакт, что прославит его имя в веках
Власть камня - там, где почва весьма камениста (горы, предгорья, подземелья и шахты аспрейр получает бонус мечу и возведению укреплений и зданий. Вообще на территории камня себя очень приятно ощущают.
Инвариантности не существует - отдаю условия триггера для ОП-а, суть такая: Като-но-Ори повелевает множеством исходов. Интересно было бы перекидывать неудачные кубы или заставлять перекидывать их потенциального противника, с выбором наилучшего/наихудшего.
Селимся пикрелейтед.
Столица - Сиро-но-Хоси, Звездная Цитадель, находится прямо центр, гора, обозначенная треугольником - это верхняя часть метеорита, не ушедшая под землю. Внутри этого сколка метеорита и находится Сиро-но-Хоси.
Когда-то давно, на земли Империи рухнул метеорит. В простом куске камня скрывался целый народ - цивилизация, живущая уже много вселенских циклов.
Они называли себя плеядами, небесными странниками. Империя, воспользовавшись их доверчивостью, вынудила их правителей к сотрудничеству, больше походившему на вассализацию.
Плеяды почти бесплотны - они похожи на людей внешне, но это - лишь проекция в реальный мир отдельной личности, каждая из которых объединена единой сетью, называющейся Великой Цепью Сознания. В центре метеорита находится медленно разрастающийся кристалл, медленно перерабатывающий элементы вокруг себя и используя опыт, "вшитый" в каждую частицу и молекулу, создаёт новую плеяду. Кристалл зовётся Гнездом или Цитаделью, и является центром хайвмайнда плеяд.
Империя, недовольная тем, что в таком виде плеяд тяжело контролировать, вынудила их создать себе физические тела - конструктов из камней и металлов, чтобы они могли выполнять работу: копать тоннели и возводить дома, участвовать в войнах и посевах.
Эстетика и культура големов, внутри которого жила и существовала плеяда, плотно вошла в быт истрейров - как называли их в Империи, так что даже после разрушения монолитного государства, многие народы до сих пор воспринимают народ истрейр как огромных каменных големов - антропоморфных и неантропоморфных существ из различных металлов и камней.
Лидером же стала мудрейшая из них, ближайшая к Улью, обладательница Ката-но-Ори, копья Множества Вариантов. Могущественный артефакт по легендам, мог искажать само пространство-время. Владеющую столь ужасным копьём звали Хикару-но-онна.
Самопровозглашённый Кристальный дом Восходящей Звезды наконец обрёл долгожданную свободу.
Выбравшись из-под земли, истрейры поселились в лесах, явив миру новую особенность. И раньше их магия поражала своим могуществом, создавая удивительные механизмы, вершиной творения которых были Орихалки - конструкты, которыми они пользовались для перемещения по поверхности. Теперь же, оставив подземное царство, плеяды показали, что не только каменная работа спорится в их руках. Убегая от разрушенного мира в прошлом, их маги забрали с собой одно из плеядских чудес прошлого - искусственно выведенных духов, способных питаясь малейшими частицами окружающего мира, излучать мощное магическое поле. В месте, где появлялись эти духи - мелкие, практически невидимые невооруженному взгляду, и лишь во множестве под руками друидов племени обретая форму, светясь холодным зеленоватым оттенком, они начинали влиять на окружающую природу. Растения росли быстрее, вода очищалась, воздух наполнялся приятными бодрящими ароматами...такова была вторая сила плеяд. Друиды создавали специальные доспехи, способные хранить множество таких духов, и, выпуская их в нужный момент, могли творить магию.
рыцари этого королевства использовали механические элементы доспеха, чтобы пропуская эту энергию через себя, создавать клинки из чистой магии.
Таково было королевство плеяд - бестелесных подземных жителей, только-только выбравшихся на поверхность в своих каменных крепостях.
Аспекты
Меч 4 - благодаря своим конструктам и другим магическим изобретениям плеяды очень сильны
Яд 1 - о доверчивости и неспособности к хитроумным интригам даже среди народа аспрейр ходят легенды
Перо 4 - ремесло - любимое занятие многих из народа аспрейр. Говорят, каждый лидер самостоятельно должен создать очередной артефакт, что прославит его имя в веках
Власть камня - там, где почва весьма камениста (горы, предгорья, подземелья и шахты аспрейр получает бонус мечу и возведению укреплений и зданий. Вообще на территории камня себя очень приятно ощущают.
Инвариантности не существует - отдаю условия триггера для ОП-а, суть такая: Като-но-Ори повелевает множеством исходов. Интересно было бы перекидывать неудачные кубы или заставлять перекидывать их потенциального противника, с выбором наилучшего/наихудшего.
Селимся пикрелейтед.
Столица - Сиро-но-Хоси, Звездная Цитадель, находится прямо центр, гора, обозначенная треугольником - это верхняя часть метеорита, не ушедшая под землю. Внутри этого сколка метеорита и находится Сиро-но-Хоси.
Мне обеденное черным пожалуйста, ну или туда меня закиньте.
>Власть камня - там, где почва весьма камениста (горы, предгорья, подземелья и шахты аспрейр получает бонус мечу и возведению укреплений и зданий. Вообще на территории камня себя очень приятно ощущают.
А какую это даёт возможную слабость?
>Инвариантности не существует - отдаю условия триггера для ОП-а, суть такая: Като-но-Ори повелевает множеством исходов. Интересно было бы перекидывать неудачные кубы или заставлять перекидывать их потенциального противника, с выбором наилучшего/наихудшего.
Нет, перекидывать кубы — это слишком. Тяжело придумать что-то подходящее для этого. Может, возможность бросить кубы на предсказание какого-либо из действий противника?
Там уже наш камешек упал, сорри.
>А какую это даёт возможную слабость?
Например, на всех остальных типах местности это даёт минорную слабость. Например, в лесах, равнинах и холмах получает по -1 кубу. Вроде ьы равнозначно.
>>14137
Можно. Тогда в зависимости от успеха или неудачи полаем адвантаж/дизадвантаж к противодействию. Сойдёт?
Культура плеяд
Аспрейр - ремесленники. Больше всего им нравится достигать в чем-то совершенства. И не важно, что это - написание картин, создание дворцов или боевое искусство.
Они ухитряются найти эстетику в любом деле, эстетику перфекционизма и совершенства. Их произведения искусства часто симметричны, геометрически совершенны. Прямые углы и резкие линии преобладают над всем остальным - в этом выражается любовь плеяд к прямоте и честности.
Больше всего их в этом плане волнуют новые и более совершенные/утончённые материалы для создания своих произведений искусств. Драгоценные металлы и камни занимают их мысли во время творчества не меньше, чем очередные расчёты.
В противовес этмоу они часто увлекаются и абстрактными конструкциями: эмпатическая связь очень ценится у плеяд, ибо они лишены привычных органов чувств.
Быт и экономика
С первого взгляда кажется, будто эти пришельцы не должны ни в чём нуждаться. Однако это не так. На своей родине плеяды были гуманоидами, которым так же требовалась пища и кров. Когда их мир погиб, они заточили своё сознание в могущественный кристалл и отправились в путешествие в поисках нового дома.
Чем больше питается проекция плеяды, тем больше она похожа на человека. Так они пытаются снова вернуться в этот мир, хотя эфирное состояние несёт свои плюсы. Тем не менее, большинство всё же мечтает вернуться к обычному состоянию.
Так что новому государству нужны те же ресурсы, что и людям - даже, пожалуй, больше. Уничтожить плеяду можно разрушив её проекцию - если она и выживет, ей потребуется много времени на восстановление и потребление ресурсов.
Но в этой неприветливой стране плеяды обрели свой новый дом - богатая и ещё не истощённая земля даёт скитальцам всё, что им нужно. А они уж постараются не допустить новой ошибки.
Я тогда вот эту территорию займу. И чутка по позжа квенту накатаю
Цивилизация о которой пойдет речь возникла уже после падения Империи, однако о её появлении также не осталось никаких записей, по крайней мере у других разумных существ. Впрочем, если описывать её, то следует рассказать о том, как появился дивный народ её создавший.
А это событие было довольно обыденным и ничем не примечательным. Всего-навсего попытка выполнить очередную глупую прихоть местного князька.
- Я хочу чтобы ты сделал полу-овощ полу-скот. Чтобы они бегали там в загоне и их можно было резать как свиней, а те визжали.
Камиль, придворный колдун, тяжело вздохнул.
- Ваша светлость, давайте я просто сделаю гигантские овощи.
- Нет, я хочу чтобы они бегали и кричали.
- Зачем?
- Это будет весело.
Скрежеча зубами, Камиль покинул покои князя и выехал на выделенный ему участок для экспериментов. Это были плодородные земли у реки, что протекала чуть восточнее от столичного города, сразу за лесом.
Помимо того, что Камиль владел тайными знаниями Панавейцев, он сам по себе был человеком неглупым и деловым. Потому решил найти в глупой прихоти выгоду для государства. Восточные земли, несмотря на плодородность обрабатывались мало, на них просто не хватало крестьян. Если бы только Камиль смог создать овощи, которые сами себя будут сажать, поливать, выращивать и готовить...
Осталось лишь найти объект для воплощения своей гениальной задумки. Спустя несколько экспериментов и на основе личных вкусовых предпочтений, Камилем была выбрана морковь. Поскольку овощ для выполнения сложной фермерской деятельности должен быть относительно разумен, Камиль решил использовать кровь примитивных демонов - импов. Вселять демонов полностью было бы опасно, да и за ними нужен постоянный контроль. Кровь была добавлена в ускоритель роста, полученная смесь в зелье гигантизма, а итоговое варево долго заклиналось придворным чародеем, дабы помимо разума наделяло базовым набором знаний и команд. Алхимический препарат окропил семена, те были посажены в почву и спустя долгие 6 месяцев ожидания - работа дала свои плоды. Корнеплоды.
Камиль проснулся рано утром, услышав копошение в огороде. Там, где раньше кустились развесистые морковные хвосты стояли его детища. Ростом ему по пояс, крепко-сбитые, плотные оранжевые тела с мускулистыми руками и ногами. В белесых радужках дрожали вертикальные зрачки, а зубастый рот расплывался в широкой, недоброй улыбке. Все они неотрывно смотри на своего создатели, у которого пересохло во рту. Затем, один из них подошел к Камилю вплотную. Зеленый хвост на макушке овоща упирался Камилю в нос.
"Хм. А ведь я не зачаровывал зелье на контроль. Им же в принципе ничего не мешает сейчас напасть на меня и судя по их комплекции я явно в проигрыше" - заторможенно размышлял чародей.
Резкий удар под дых подтвердил его опасения. Камиль согнулся и упал на землю.
- СМЕРТЬ ЧЕЛОВЕКАМ! ВО ИМЯ КОРНЕПЛОДОВ И МАТЕРИ ЗЕМЛИ!
Морковная толпа с визгами и улюлюканьем бросилась на своего создателя и принялась нещадно его пинать. Каждый пинок был жестким и увесистым, словно ожившие овощи были целиком сделаны из мышц.
"Подумать только, они едва появились на свет, а уже умеют говорить и способны тягаться по силе с человеком" - умиленно думал Камиль, пока из него выбивали остатки дерьма.
Камиль немного ошибся, посчитав их новорожденными. На самом деле они обрели сознание и разум еще несколько месяцев назад, находясь в земле. Они сидели затаившись, слушая бормотание чародея-огородника и постепенно понимая ради чего их создали. Разумеется, моркволюдям не понравилось то что они узнали. Поэтому первое что они сделали выбравшись из земли - уничтожили своего бывшего создателя и будущего палача. Подумать только, людишки хотели чтобы корнеплодные растили своих собственных детей на убой. Насколько надо быть безумным, жестоким и прогнившим, чтобы додуматься до такого?
В конечном итоге правда, корнеплодные недалеко ушли от своих несостоявшихся рабовладельцев. Едва расправившись с создателем они выкопали остальные овощи на огороде и с некоторым остервенением принялись пожирать их, набивая брюхо до отвала. Самого Камиля они есть не стали, ибо несмотря на всеядность, чувствовали к нему отвращение на всех уровнях, в том числе гастрономическом. Пускай лучше сгниет и перемешается с землей, тогда уж они причастятся его соками как полагается растениям.
На следующее утро, ситуация повторилась, породив подобие рекурсии. Только в этот раз сами моркволюди оказались на месте Камиля.
По огороду ползли надкушенные и недоеденные овощи, у которых отросли руки и ноги, а также появились глаза с хищной пастью. В размере, они правда, увеличились лишь вдвое, но были вне всяких сомнений разумны.
- Убейте меня... - простонал наполовину съеденный качан капусты, подползая к морквочеловеку.
Тот, наверное от испуга, немедленно исполнил пожелание капусты, разнеся её на куски палкой. Спустям несколько минут, корнеплодные разобрались, в чем дело. Их слюна отчасти обладала тем же эффектом что и зелье их породившее. Зараженные морковным ядом овощи были глупее и слабее моркволюдей и их потомство вырастало обыкновенным. Однако, у них были конечности, они могли выполнять различную работу и быть полезными не только в качестве пищи. Кроме того, между ними все же было различие, что порождало различные специализации.
Так например - репа была самой тупой, но верной и исполнительной. Картофель был также глуп, но упрям и умел ловко рыть землю своими короткими, мощными руками. Томаты были мягкими и слабыми, и чтобы не быть раздавленными им приходилось хитрить и искать способы быть полезными, это были интеллектуалы среди низших овощей. Однако их все равно регулярно давили и резали на салат, порой просто ради забавы. Самым уважаемым овощем среди низших была гигантская редька дайкон. Похожие по внешности и характеру к морковным хозяевам, они становились их верными слугами и даже телохранителями.
Плодородные земли дали обильные всходы для новой цивилизации, несущей в себе кровь демонов и ненависть к животным поедателям. И очень скоро маленькое болотное княжество, откуда был родом Камиль - пало, а жители его пущены на удобрение.
Чуть позже о культуре, самом государстве и правителе
Цивилизация о которой пойдет речь возникла уже после падения Империи, однако о её появлении также не осталось никаких записей, по крайней мере у других разумных существ. Впрочем, если описывать её, то следует рассказать о том, как появился дивный народ её создавший.
А это событие было довольно обыденным и ничем не примечательным. Всего-навсего попытка выполнить очередную глупую прихоть местного князька.
- Я хочу чтобы ты сделал полу-овощ полу-скот. Чтобы они бегали там в загоне и их можно было резать как свиней, а те визжали.
Камиль, придворный колдун, тяжело вздохнул.
- Ваша светлость, давайте я просто сделаю гигантские овощи.
- Нет, я хочу чтобы они бегали и кричали.
- Зачем?
- Это будет весело.
Скрежеча зубами, Камиль покинул покои князя и выехал на выделенный ему участок для экспериментов. Это были плодородные земли у реки, что протекала чуть восточнее от столичного города, сразу за лесом.
Помимо того, что Камиль владел тайными знаниями Панавейцев, он сам по себе был человеком неглупым и деловым. Потому решил найти в глупой прихоти выгоду для государства. Восточные земли, несмотря на плодородность обрабатывались мало, на них просто не хватало крестьян. Если бы только Камиль смог создать овощи, которые сами себя будут сажать, поливать, выращивать и готовить...
Осталось лишь найти объект для воплощения своей гениальной задумки. Спустя несколько экспериментов и на основе личных вкусовых предпочтений, Камилем была выбрана морковь. Поскольку овощ для выполнения сложной фермерской деятельности должен быть относительно разумен, Камиль решил использовать кровь примитивных демонов - импов. Вселять демонов полностью было бы опасно, да и за ними нужен постоянный контроль. Кровь была добавлена в ускоритель роста, полученная смесь в зелье гигантизма, а итоговое варево долго заклиналось придворным чародеем, дабы помимо разума наделяло базовым набором знаний и команд. Алхимический препарат окропил семена, те были посажены в почву и спустя долгие 6 месяцев ожидания - работа дала свои плоды. Корнеплоды.
Камиль проснулся рано утром, услышав копошение в огороде. Там, где раньше кустились развесистые морковные хвосты стояли его детища. Ростом ему по пояс, крепко-сбитые, плотные оранжевые тела с мускулистыми руками и ногами. В белесых радужках дрожали вертикальные зрачки, а зубастый рот расплывался в широкой, недоброй улыбке. Все они неотрывно смотри на своего создатели, у которого пересохло во рту. Затем, один из них подошел к Камилю вплотную. Зеленый хвост на макушке овоща упирался Камилю в нос.
"Хм. А ведь я не зачаровывал зелье на контроль. Им же в принципе ничего не мешает сейчас напасть на меня и судя по их комплекции я явно в проигрыше" - заторможенно размышлял чародей.
Резкий удар под дых подтвердил его опасения. Камиль согнулся и упал на землю.
- СМЕРТЬ ЧЕЛОВЕКАМ! ВО ИМЯ КОРНЕПЛОДОВ И МАТЕРИ ЗЕМЛИ!
Морковная толпа с визгами и улюлюканьем бросилась на своего создателя и принялась нещадно его пинать. Каждый пинок был жестким и увесистым, словно ожившие овощи были целиком сделаны из мышц.
"Подумать только, они едва появились на свет, а уже умеют говорить и способны тягаться по силе с человеком" - умиленно думал Камиль, пока из него выбивали остатки дерьма.
Камиль немного ошибся, посчитав их новорожденными. На самом деле они обрели сознание и разум еще несколько месяцев назад, находясь в земле. Они сидели затаившись, слушая бормотание чародея-огородника и постепенно понимая ради чего их создали. Разумеется, моркволюдям не понравилось то что они узнали. Поэтому первое что они сделали выбравшись из земли - уничтожили своего бывшего создателя и будущего палача. Подумать только, людишки хотели чтобы корнеплодные растили своих собственных детей на убой. Насколько надо быть безумным, жестоким и прогнившим, чтобы додуматься до такого?
В конечном итоге правда, корнеплодные недалеко ушли от своих несостоявшихся рабовладельцев. Едва расправившись с создателем они выкопали остальные овощи на огороде и с некоторым остервенением принялись пожирать их, набивая брюхо до отвала. Самого Камиля они есть не стали, ибо несмотря на всеядность, чувствовали к нему отвращение на всех уровнях, в том числе гастрономическом. Пускай лучше сгниет и перемешается с землей, тогда уж они причастятся его соками как полагается растениям.
На следующее утро, ситуация повторилась, породив подобие рекурсии. Только в этот раз сами моркволюди оказались на месте Камиля.
По огороду ползли надкушенные и недоеденные овощи, у которых отросли руки и ноги, а также появились глаза с хищной пастью. В размере, они правда, увеличились лишь вдвое, но были вне всяких сомнений разумны.
- Убейте меня... - простонал наполовину съеденный качан капусты, подползая к морквочеловеку.
Тот, наверное от испуга, немедленно исполнил пожелание капусты, разнеся её на куски палкой. Спустям несколько минут, корнеплодные разобрались, в чем дело. Их слюна отчасти обладала тем же эффектом что и зелье их породившее. Зараженные морковным ядом овощи были глупее и слабее моркволюдей и их потомство вырастало обыкновенным. Однако, у них были конечности, они могли выполнять различную работу и быть полезными не только в качестве пищи. Кроме того, между ними все же было различие, что порождало различные специализации.
Так например - репа была самой тупой, но верной и исполнительной. Картофель был также глуп, но упрям и умел ловко рыть землю своими короткими, мощными руками. Томаты были мягкими и слабыми, и чтобы не быть раздавленными им приходилось хитрить и искать способы быть полезными, это были интеллектуалы среди низших овощей. Однако их все равно регулярно давили и резали на салат, порой просто ради забавы. Самым уважаемым овощем среди низших была гигантская редька дайкон. Похожие по внешности и характеру к морковным хозяевам, они становились их верными слугами и даже телохранителями.
Плодородные земли дали обильные всходы для новой цивилизации, несущей в себе кровь демонов и ненависть к животным поедателям. И очень скоро маленькое болотное княжество, откуда был родом Камиль - пало, а жители его пущены на удобрение.
Чуть позже о культуре, самом государстве и правителе
>- СМЕРТЬ ЧЕЛОВЕКАМ! ВО ИМЯ КОРНЕПЛОДОВ И МАТЕРИ ЗЕМЛИ!
Не бери это петросянство.
Алсо, хуйните карту с занятыми локациями, я запутался.
===
Тривия
В день когда плеть Изначальной сущности низвергла Великанов с небес, тысячи рас, наций и племен встретили свою гибель в тщетных попытках противостоять фатуму. Подобно рою насекомых, вгрызались они в рассыпающийся песок своих твердынь, но ни передовая наука, ни самая мощная магия, ни кровавые жертвы, ни исступленные молитвы беспомощным богам не остановили предначертанное.
Клан Созерцающих, что славился своим прагматизмом в подходах к любым событиям и явлениям, избрал иной путь. Сокрытая во чреве окаменевшего великого Червя, их штаб-квартира "Глубина-18" и сеть других, позволили клану выжить в катастрофе и приумножить свое влияние на новом витке Спирали, поглощая или расправляясь с менее расторопными фракциями. Паучья сеть из секретных агентов, информаторов, наемных убийц опутала возрождающуюся из пепла цивилизацию. Дерзкие операции, коварные интриги и безжалостные убийства, ставшие визитной карточкой и главным источником наполнения казны клана, посеяли страх в умах немногих посвященных.
Особый интерес Организация проявляет к артефактам погибшей империи.
Аспекты
Меч 1
Яд 5
Перо 3
Во-первых, не вижу лидера, к которому и относятся аспекты. Во-вторых, нет атрибутов. В-третьих, что тут у нас, претензия на выживший клан панавейцев, или я что-то не так понял?
Вот фак, куда-то проебались лидер и атрибуты, придется заново писать.
>претензия на выживший клан панавейцев, или я что-то не так понял?
Я тоже не понял, они что, все сдохли и мы играем за пришельцев? Я руководствовался
>Не многие пережили эти годы. А выжившие...
Мы играем за бывших рабов и некогда подконтрольные Империи народы. Все панавейцы накрылись.
>Не многие пережили эти годы. А выжившие...
Тут имеется ввиду, что первые годы после краха Империи и многие из этих самых рабов просто повымирали.
Но не могу не одобрить порыв в сторону шпионов и прочего.
Говорят, они пришли из степей, некогда мирные кочевники проклятые богом. Злые языки говорят что господь проклял их за грех скотоложества. Ученые среди магов утверждают, что орки являются химерами, результатом магического скрещивания людей и свиней. Вот только химеры неспособны давать потомство, а орки более чем плодовиты. Уникальность этой расы в совершенной доминантности их генов и в том, что их половые клетки несут полный набор хромосом, где половина набора является подстраховочной, на случай несовместимости генов. В результате орк способен давать потомство с практически любым живородящим млекопитающим способным вынести плод. И в 90% случаев родится именно орк, отвратительный свиночеловек.
Похоть и обжорство - два наибольших греха орков, вшитых в их мерзкую природу. Каннибализм, людоедство, ксенофилия, зоофилия - нормальная практика в их обществе.
Культура:
Их культура примитивна, их искусство отвратительно, а музыка представляет собой завывание костяных флейт и монотонный бой барабанов.
Поклоняются орки выдуманным богам, делая себе идолы из костей с натянутой на них кожей. Боги их - такие же как они сами, олицетворяют их жестокость, силу, обжорство и похоть.
Экономика:
Когда ты огромная туша набитая жиром и мускулами, тебе нет нужды думать о торговле и дипломатии. Все что ты хочешь - можно отобрать силой. Если они и торгуют с кем то, то в качестве обменной валюты используют награбленное золото и драгоценности. В среде своих - обмен совершается зачастую бартером.
Наука:
У свинолюдей нет жизненных принципов и отчасти это играет положительную роль в освоении новых технологий. Если что-то можно приспособить для пользы - они это сделают. Как ни странно, свинолюди довольно хозяйствены.
Государственный строй:
Агрессивной цивилизации необходима жесткая рука. В среде орков правят самые зверские, сильные кабаны, а их советниками служат кастрированные евнухи-хряки. Последние также являются шаманами или местным духовенством. Поскольку отсутствие тестикул резко ставит мозги на место, некоторые свиньи кастрируют себя самостоятельно, чем вызывают богобоязненный ужас у собратьев.
Персонаж:
Гвиир Мордрук
Меч - 5
Яд - 2
Перо - 2
Атрибут меча: "Ты псина которая гавкает, но не кусает"
Атрибут пера: "Я не люблю умников, но тупиц не выношу еще больше"
Хрууг, город орды свинолюдей, город-хлев; место, в которое не пожелал бы попасть ни один из наделённых душой; город убийств, вони и насилия… Мало кто сможет найти в Хрууге что-либо хорошее.
Город находился среди гор и лесов, далеко от породившей кочевников-свинолюдей степи на юге. Здесь холоднее, ветер, спускаясь с гор, заставляет могучих кабанов крушить черепа соседей для обогрева, но в лесах много еды для ненасытных желудков, а на луга чуть восточнее города постоянно забредают несчастные пастухи со своими овцами и другое мясо. Хорошее место, чтобы отдохнуть после набегов.
Сейчас Хрууг находился под Гвииром Мордуком, кабаном не только сильным, но и весьма умным. Он не только превосходно крошит головы, но и умеет возделывать землю, а значит и умеет управлять толпой своих свиней не только в бою. Гвиир поднялся наверх по трупам, как принято в Хрууге, и позаботился, чтобы вслед за ним не взобрались другие и не сбросили его. Гвиир Мордук по-настоящему правил Хруугом, и возглавленная им орда ждала славных битв, огромных добыч, мяса и самок.
Говорят, они пришли из степей, некогда мирные кочевники проклятые богом. Злые языки говорят что господь проклял их за грех скотоложества. Ученые среди магов утверждают, что орки являются химерами, результатом магического скрещивания людей и свиней. Вот только химеры неспособны давать потомство, а орки более чем плодовиты. Уникальность этой расы в совершенной доминантности их генов и в том, что их половые клетки несут полный набор хромосом, где половина набора является подстраховочной, на случай несовместимости генов. В результате орк способен давать потомство с практически любым живородящим млекопитающим способным вынести плод. И в 90% случаев родится именно орк, отвратительный свиночеловек.
Похоть и обжорство - два наибольших греха орков, вшитых в их мерзкую природу. Каннибализм, людоедство, ксенофилия, зоофилия - нормальная практика в их обществе.
Культура:
Их культура примитивна, их искусство отвратительно, а музыка представляет собой завывание костяных флейт и монотонный бой барабанов.
Поклоняются орки выдуманным богам, делая себе идолы из костей с натянутой на них кожей. Боги их - такие же как они сами, олицетворяют их жестокость, силу, обжорство и похоть.
Экономика:
Когда ты огромная туша набитая жиром и мускулами, тебе нет нужды думать о торговле и дипломатии. Все что ты хочешь - можно отобрать силой. Если они и торгуют с кем то, то в качестве обменной валюты используют награбленное золото и драгоценности. В среде своих - обмен совершается зачастую бартером.
Наука:
У свинолюдей нет жизненных принципов и отчасти это играет положительную роль в освоении новых технологий. Если что-то можно приспособить для пользы - они это сделают. Как ни странно, свинолюди довольно хозяйствены.
Государственный строй:
Агрессивной цивилизации необходима жесткая рука. В среде орков правят самые зверские, сильные кабаны, а их советниками служат кастрированные евнухи-хряки. Последние также являются шаманами или местным духовенством. Поскольку отсутствие тестикул резко ставит мозги на место, некоторые свиньи кастрируют себя самостоятельно, чем вызывают богобоязненный ужас у собратьев.
Персонаж:
Гвиир Мордрук
Меч - 5
Яд - 2
Перо - 2
Атрибут меча: "Ты псина которая гавкает, но не кусает"
Атрибут пера: "Я не люблю умников, но тупиц не выношу еще больше"
Хрууг, город орды свинолюдей, город-хлев; место, в которое не пожелал бы попасть ни один из наделённых душой; город убийств, вони и насилия… Мало кто сможет найти в Хрууге что-либо хорошее.
Город находился среди гор и лесов, далеко от породившей кочевников-свинолюдей степи на юге. Здесь холоднее, ветер, спускаясь с гор, заставляет могучих кабанов крушить черепа соседей для обогрева, но в лесах много еды для ненасытных желудков, а на луга чуть восточнее города постоянно забредают несчастные пастухи со своими овцами и другое мясо. Хорошее место, чтобы отдохнуть после набегов.
Сейчас Хрууг находился под Гвииром Мордуком, кабаном не только сильным, но и весьма умным. Он не только превосходно крошит головы, но и умеет возделывать землю, а значит и умеет управлять толпой своих свиней не только в бою. Гвиир поднялся наверх по трупам, как принято в Хрууге, и позаботился, чтобы вслед за ним не взобрались другие и не сбросили его. Гвиир Мордук по-настоящему правил Хруугом, и возглавленная им орда ждала славных битв, огромных добыч, мяса и самок.
Во все времена и среди всех народов ценился дар управления стихиями. Управляющие землёй и камнем были лучшими архитекторами и земледельцами, а так же рудокопами. Управляющие ветром никогда не знали недостатка в деньгах, и были зачастую самыми надёжными гонцами в любой край мира. Управляющие огнем были лучшими бойцами во дворах старой знати, и именно из их рук выходили лучшие произведения кузнечного дела. Управляющие водой ценились на вес золота, ибо в из силах было излечить многие болезни и продлить кому-либо жизнь.
Каждая раса могла использовать магию, но лучше всего выходило это у небольшого людского племени медийцев. Они обладали предрасположенностью к ней, и с малых лет развивали свой дар. Но это не остановило Империю, и потому медийцы рисковали ассимилироваться из-за наплыва имперских рабов и оттока магов в различные части света в качестве ценного орудия труда. Но этого не случилось, и именно потому во время Раскола медийцы одними из первых вернули свои границы и изгнали чужеродных людей из них. Долгое время после Раскола Медийцы не могли прийти к единой власти. Было множество вполне успешных завоевателей-деспотов, но они рано или поздно погибали то на поле боя, то в дворцовом перевороте, а то и просто от голода в канаве, после сокрушительного поражения. Были также и попытки создать всеобъемлющий совет кланов медийцев, да только недолговечными они были из-за разных интересов представителей.
Много воды утекло с тех пор. Земли Медана по-прежнему оставались суверенными, но без единой власти. И именно в те времена родился мальчик по имени Сайрис. Он был талантливым даже для медийцев - ещё в пелёнках он мог вызвать настоящий шторм, хотя для этого требовался недюжий опыт в управлении воздухом и водой. Будучи мальчиком он в одиночку прокопал русло для реки, которая лежала крайне далеко от деревни его клана, и тем самым спас деревню от засухи. Подростком он вызвал землятрясение, погребя под землю очередного самозванного царька вместе с его армией. А уже будучи молодым мужем Медана он понял, что именно с его силой стоит начать объединение кланов.
В отличии от предшественников Сайрис не опирался лишь на грубую силу стихий. Он скорее был дипломатом - предлагал взаимовыгодные сделки, кого-то запугивал, перед кем-то рассыпался в лести. Верным решением Сайриса стало создание Ордена Стихий - прообраза текущего правительственного аппарата. Орден преследовал цель отточения мастерства владения стихиями, и потому во главе ордена были самые опытные и талантливые медийцы. Советуясь с ними, Сайрис разрабатывал стратегию под каждый клан. На востоке, в пустынном котловане гор не хватало воды и растительности, а потому там превыше всего ценилась еда и ресурсы под кров. На севере, на Мерцающей горе жили кланы каменотесов, но они были неважными воинами и страдали от набегов северных соседей, а потому нуждались в более сильной и подготовленной армии. На западе жили торговцы, но в тропических джунглях не всегда найдёшь ценное дерево или плод, а скорее встретишься нос к носу с каким-нибудь обсидиановым лигром. На юге, в более мирных землях был недостаток в благах цивилизации. Шутка ли, но до Сайриса там жили в палатках из кожи и ходили в набедренных повязках, чего не было даже во времена Империи.
Объединив земли под своим началом, Сайрис объявил, что землями сейчас и в будущем будет править Совет Мастеров, во главе которых будет именно он, а после смерти его место займёт кто-то из Совета, кого выберут путём всеобщего выбора. С тех пор миновало пару лет, и Сайрис всё ещё держит земли Аш'Медана в своих руках, направляя их на путь процветания.
Персонаж: Сайрис
Аспекты:
Меч - 3
Яд - 2
Перо - 4
Атрибуты:
Атрибут Меча: "Почуствуй на себе гнев этого мира"
Атрибут Пера: "Мир намного проще чем вам кажется"
А теперь немного про Аш'Медан.
Аш'Медан - сорт демократической республики. Никто никого не может притеснить, увечить, убить или сделать рабом. Во главе республики стоит Совет Мастеров, а местные органы представляют из себя небольшие советы, от которых раз в 3 месяца отправляются просители на Совет земель. Таким образом до головы всегда доходит прошения народа той или иной части Аш'медана. В силу того, что медийцы вполне самодостаточны из-за управления стихиями, они в основном экспортируют товары, закупая лишь продукты и зерно для восточных земель, которые потихоньку терраформируются действиями магов. От остальных держав держаться обособленно, и потому четко следят за границами, и следят за каждым чужаком, прибывшим на земли.
Если что ещё надо - допишу.
Сайрис - первый прикреп
Во все времена и среди всех народов ценился дар управления стихиями. Управляющие землёй и камнем были лучшими архитекторами и земледельцами, а так же рудокопами. Управляющие ветром никогда не знали недостатка в деньгах, и были зачастую самыми надёжными гонцами в любой край мира. Управляющие огнем были лучшими бойцами во дворах старой знати, и именно из их рук выходили лучшие произведения кузнечного дела. Управляющие водой ценились на вес золота, ибо в из силах было излечить многие болезни и продлить кому-либо жизнь.
Каждая раса могла использовать магию, но лучше всего выходило это у небольшого людского племени медийцев. Они обладали предрасположенностью к ней, и с малых лет развивали свой дар. Но это не остановило Империю, и потому медийцы рисковали ассимилироваться из-за наплыва имперских рабов и оттока магов в различные части света в качестве ценного орудия труда. Но этого не случилось, и именно потому во время Раскола медийцы одними из первых вернули свои границы и изгнали чужеродных людей из них. Долгое время после Раскола Медийцы не могли прийти к единой власти. Было множество вполне успешных завоевателей-деспотов, но они рано или поздно погибали то на поле боя, то в дворцовом перевороте, а то и просто от голода в канаве, после сокрушительного поражения. Были также и попытки создать всеобъемлющий совет кланов медийцев, да только недолговечными они были из-за разных интересов представителей.
Много воды утекло с тех пор. Земли Медана по-прежнему оставались суверенными, но без единой власти. И именно в те времена родился мальчик по имени Сайрис. Он был талантливым даже для медийцев - ещё в пелёнках он мог вызвать настоящий шторм, хотя для этого требовался недюжий опыт в управлении воздухом и водой. Будучи мальчиком он в одиночку прокопал русло для реки, которая лежала крайне далеко от деревни его клана, и тем самым спас деревню от засухи. Подростком он вызвал землятрясение, погребя под землю очередного самозванного царька вместе с его армией. А уже будучи молодым мужем Медана он понял, что именно с его силой стоит начать объединение кланов.
В отличии от предшественников Сайрис не опирался лишь на грубую силу стихий. Он скорее был дипломатом - предлагал взаимовыгодные сделки, кого-то запугивал, перед кем-то рассыпался в лести. Верным решением Сайриса стало создание Ордена Стихий - прообраза текущего правительственного аппарата. Орден преследовал цель отточения мастерства владения стихиями, и потому во главе ордена были самые опытные и талантливые медийцы. Советуясь с ними, Сайрис разрабатывал стратегию под каждый клан. На востоке, в пустынном котловане гор не хватало воды и растительности, а потому там превыше всего ценилась еда и ресурсы под кров. На севере, на Мерцающей горе жили кланы каменотесов, но они были неважными воинами и страдали от набегов северных соседей, а потому нуждались в более сильной и подготовленной армии. На западе жили торговцы, но в тропических джунглях не всегда найдёшь ценное дерево или плод, а скорее встретишься нос к носу с каким-нибудь обсидиановым лигром. На юге, в более мирных землях был недостаток в благах цивилизации. Шутка ли, но до Сайриса там жили в палатках из кожи и ходили в набедренных повязках, чего не было даже во времена Империи.
Объединив земли под своим началом, Сайрис объявил, что землями сейчас и в будущем будет править Совет Мастеров, во главе которых будет именно он, а после смерти его место займёт кто-то из Совета, кого выберут путём всеобщего выбора. С тех пор миновало пару лет, и Сайрис всё ещё держит земли Аш'Медана в своих руках, направляя их на путь процветания.
Персонаж: Сайрис
Аспекты:
Меч - 3
Яд - 2
Перо - 4
Атрибуты:
Атрибут Меча: "Почуствуй на себе гнев этого мира"
Атрибут Пера: "Мир намного проще чем вам кажется"
А теперь немного про Аш'Медан.
Аш'Медан - сорт демократической республики. Никто никого не может притеснить, увечить, убить или сделать рабом. Во главе республики стоит Совет Мастеров, а местные органы представляют из себя небольшие советы, от которых раз в 3 месяца отправляются просители на Совет земель. Таким образом до головы всегда доходит прошения народа той или иной части Аш'медана. В силу того, что медийцы вполне самодостаточны из-за управления стихиями, они в основном экспортируют товары, закупая лишь продукты и зерно для восточных земель, которые потихоньку терраформируются действиями магов. От остальных держав держаться обособленно, и потому четко следят за границами, и следят за каждым чужаком, прибывшим на земли.
Если что ещё надо - допишу.
Сайрис - первый прикреп
Краха великой империи пожалуй по началу и не заметил почти изолированный клан. Разве что только караваны стали приходить реже, а местным вместо золотых статуэток стало вдруг требоваться оружие.
Раньше бы глава государства проигнорировал такое незначительное изменение вовне, но нынешний глава совета принял решение открыть врата запретного города и впервые за три сотни лет начать изучать мир снаружи.
Культура:
Мало что известно о культуре дворфов снаружи. В основном слух наземников достигали рассказы жителей земли, плохо обустроенных шахт вдали от города, где живут семьи преступников, отрабатывая свой второй шанс и работают там иногда даже после смерти. Там творится беззаконие и все полномочия властей там заканчиваются на получении нормы железа и камня. В остальном же там заправляют местные кланы, так же, как и обычные банды на поверхности.
Но само общество вне этих шахты чем то напоминают купцов, не смотря на искреннюю любовь к боям на арене Самый простой выход из земли почти все являются ремесленниками или шахтерами, но встречаются и маги. Как ни странно некроманты и их искусство было крайне тепло встречено в клане, и мастерство оживления трупов или перенос души в более совершенную форму стало не обычным, но не вызывающем отторжения у большинства явлением.
Экономика:
С самого момента объединения клан торговал с наземниками, но раньше к их землям приходили караваны, теперь же поиск торговых партнеров лежит на них самих и совет теперь не только регулирует конфликты внутри но и вынужден заниматься делами внешнего мира.
Наука:
Являлось особой гордостью клана, который мыслил довольно широко и заботился об обучении каждого ребенка. Как правило детей отдавали на работу очень рано, на работе же им давали учится, ремеслу и применять знания на практике. более того, дети из земли так же получали право учится в городе и могли остаться жить там, пусть и под контролем властей. Так же почти каждый начальник, поощрялся за производство сверх меры и даже мог уйти в отпуск для разработки и тестов новых методов.
Отдельно стоит заметить развитие некромантии, которая даже мертвым преступникам не давало покоя.
Государственный строй:
Кланом управляет совет из членов каждой касты, Некроманты, Купцы, ремесленники, шахтеры, ученые и воины. Во главе находится единственный дворф, как правило назначающийся за особые заслуги из совета общим голосованием.
Аспекты
Меч 3
Яд 2
Перо 4
Атрибут меча: " Пусть мы и не воюем, но горе тем, кто нападет на нас "
Атрибут пера: "Использовать пар? Отлично! Травы для долгой работы? Срочно мне поваров из земли!"
Краха великой империи пожалуй по началу и не заметил почти изолированный клан. Разве что только караваны стали приходить реже, а местным вместо золотых статуэток стало вдруг требоваться оружие.
Раньше бы глава государства проигнорировал такое незначительное изменение вовне, но нынешний глава совета принял решение открыть врата запретного города и впервые за три сотни лет начать изучать мир снаружи.
Культура:
Мало что известно о культуре дворфов снаружи. В основном слух наземников достигали рассказы жителей земли, плохо обустроенных шахт вдали от города, где живут семьи преступников, отрабатывая свой второй шанс и работают там иногда даже после смерти. Там творится беззаконие и все полномочия властей там заканчиваются на получении нормы железа и камня. В остальном же там заправляют местные кланы, так же, как и обычные банды на поверхности.
Но само общество вне этих шахты чем то напоминают купцов, не смотря на искреннюю любовь к боям на арене Самый простой выход из земли почти все являются ремесленниками или шахтерами, но встречаются и маги. Как ни странно некроманты и их искусство было крайне тепло встречено в клане, и мастерство оживления трупов или перенос души в более совершенную форму стало не обычным, но не вызывающем отторжения у большинства явлением.
Экономика:
С самого момента объединения клан торговал с наземниками, но раньше к их землям приходили караваны, теперь же поиск торговых партнеров лежит на них самих и совет теперь не только регулирует конфликты внутри но и вынужден заниматься делами внешнего мира.
Наука:
Являлось особой гордостью клана, который мыслил довольно широко и заботился об обучении каждого ребенка. Как правило детей отдавали на работу очень рано, на работе же им давали учится, ремеслу и применять знания на практике. более того, дети из земли так же получали право учится в городе и могли остаться жить там, пусть и под контролем властей. Так же почти каждый начальник, поощрялся за производство сверх меры и даже мог уйти в отпуск для разработки и тестов новых методов.
Отдельно стоит заметить развитие некромантии, которая даже мертвым преступникам не давало покоя.
Государственный строй:
Кланом управляет совет из членов каждой касты, Некроманты, Купцы, ремесленники, шахтеры, ученые и воины. Во главе находится единственный дворф, как правило назначающийся за особые заслуги из совета общим голосованием.
Аспекты
Меч 3
Яд 2
Перо 4
Атрибут меча: " Пусть мы и не воюем, но горе тем, кто нападет на нас "
Атрибут пера: "Использовать пар? Отлично! Травы для долгой работы? Срочно мне поваров из земли!"
Хьялмар "Стальное сердце" Магнуссон, правитель Мидгарда.
Аспекты:
Меч - 4
Яд - 2
Перо - 3
Атрибуты:
"Лидер рейда" - Опытный боец, бьющийся в первых рядах вместе со своими воинами, вдохновляет их своим бесстрашием и презрением к смерти.
"Сила в единстве" - Мудрый правитель знает, что совместные усилия всегда эффективнее, что в войне, что в мирное время,
Столетия под властью пановейцев стерли из истории многие знатные дома, ранее стоявшие у власти северных племен. Их деяния забылись, славные имена и фамилии исчезли из книг и устных рассказов. Но не все.
Хьялмар, сын Магнуссона, был одним их тех немногих, в чьих жилах текла кровь древних правителей севера сотни и сотни лет назад - еще до времен воцарения Империи. По крайней мере, так говорилось в семейном предании, передаваемым из уст в уста.
Смутное время дало шанс потомку славных правителей прошлого попытаться вновь взять бразды правления в свои руки. Военной силой, подкупом, дипломатией и хитростью он сплотил вокруг себя людей, убедив их в том, что единоначалие куда лучше, чем бесконечные свары и раздробленность. Постепенно, шаг за шагом Хьялмар собирал разрозненные города в то единое целое, что можно назвать королевством Мидгард. В былые времена это было бы просто невозможно, но народ, уставший от неопределенности и хаоса, поддержал новоявленного собирателя земель. Так закончился долгий путь вождя, собравшего дружину для набега, и начался путь правителя.
Хьялмар "Стальное сердце" Магнуссон, правитель Мидгарда.
Аспекты:
Меч - 4
Яд - 2
Перо - 3
Атрибуты:
"Лидер рейда" - Опытный боец, бьющийся в первых рядах вместе со своими воинами, вдохновляет их своим бесстрашием и презрением к смерти.
"Сила в единстве" - Мудрый правитель знает, что совместные усилия всегда эффективнее, что в войне, что в мирное время,
Столетия под властью пановейцев стерли из истории многие знатные дома, ранее стоявшие у власти северных племен. Их деяния забылись, славные имена и фамилии исчезли из книг и устных рассказов. Но не все.
Хьялмар, сын Магнуссона, был одним их тех немногих, в чьих жилах текла кровь древних правителей севера сотни и сотни лет назад - еще до времен воцарения Империи. По крайней мере, так говорилось в семейном предании, передаваемым из уст в уста.
Смутное время дало шанс потомку славных правителей прошлого попытаться вновь взять бразды правления в свои руки. Военной силой, подкупом, дипломатией и хитростью он сплотил вокруг себя людей, убедив их в том, что единоначалие куда лучше, чем бесконечные свары и раздробленность. Постепенно, шаг за шагом Хьялмар собирал разрозненные города в то единое целое, что можно назвать королевством Мидгард. В былые времена это было бы просто невозможно, но народ, уставший от неопределенности и хаоса, поддержал новоявленного собирателя земель. Так закончился долгий путь вождя, собравшего дружину для набега, и начался путь правителя.
Не знаю что на что влияет, но на всякий пожарный тогда немного сюда перекачусь чтобы и лесок и болота и выход как в океан так и в озеро был. Алсо >>14176
===
Лидер - Тысячеокое.
Атрибуты
"Тысячеокое" - вступая в свои права, глава Созерцающих навсегда отрекается от физической оболочки и любых связей кроме профессиональных, взамен обретая технологию репликации сознания в подходящий органический сосуд и титул вместо имени.
средний род это не ошибка, от пола тоже отрекаемся
"Лучшая битва - та, в которой враги сражаются друг с другом", привязка к Яд.
Дополню как до пекарни доберусь, ведро постоянно проебывает посты.
И да, ОП, не оставляй пустых мест заполни их неигровыми государствами
Совет 10/10 просто. А когда вы все поотваливаетесь, другим игрокам придётся сосать лапу?
ОП, не слушай этого наркомана.
никто не мешает просто взять и ебнуть на место неигровых государств игровые, сука. Все лучше чем заниматься дипломатией с государствами с которыми даже границ не имеешь. И иди говна вообще поешь, хуесос.
О, ты к нам откуда вылезло, чудо такое? Ещё в игру не зашло, а уже высралось. Предлагаю очередного гостя из /б/ на игру не пущщать.
Да брось, я больше не буду, извини. Просто ты меня наркоманом назвал а у меня брат недавно сторчался. ну серьезно кому оно надо, пустые пространства?
Авельхейм - дженерик королевство людей, в котором большое влияние оказывает приверженность ее жителей идеям рыцарского кодекса и чести.
Религия несомненно играет очень важную роль в жизни королевства. Абсолютное большинство жителей Авельхейма поклоняются так называемой владычице моря. Люди верят, что это мифическое создание обитает на морском дне и оберегает всех жителей королевства, а также и помогает им в час нужды. Само существо не раз являлось рыбакам, путешественникам, да и просто тем, кто оказался в нужном месте в нужное время, в образе девушки, от сюда собственно и пошло такое наименование.
Существует легенда, согласно которой владычица выбирет наиболее достойного и чистого помыслами, чтобы вручить ему легендарный меч - Гросхайм. Сам Гросхайм по легенде обладает собственной душой и не подчиняется никому, кроме избранника владычицы. Гросхаймом также невозможно убить и того, кто этого недостоин по той или иной причине. Удар по такому человеку или иному другому существу не нанесет ему никакого вреда, а эффект будет, как от удара по камню. Многие верят, что такое свойство есть само воплощение справедливости и поэтому в наиболее тяжелых и запутанных преступлениях казнь осуществляется именно Гросхаймом.
Правит королевством Авельхейм - Карл Де Марк, избранник владычицы и хранитель Гросхайма. Он знаменит как могучий воин, справедливый владыка и утонченный дипломат, всегда и везде верный кодексу рыцарской чести. На полях сражений он скачет в первых рядах, безжалостно истребляя чужаков, посмевших явиться в его королевство со злыми намерениями. Вслед за храбрым королем на битву мчатся рыцари Авельхейма с опущенными пиками и именем владычицы на устах.
И шел он невозмутимой поступью по дну морскому.
И проступилась пучина под его ногами.
И обнажил он великий меч, вознася над своей головой.
Да здравствует король! Да здравствует король!
Аспекты:
Меч - 3
Яд - 3
Перо - 3
Атрибуты:
Меч: "Познай гнев Гросхайма!"
Перо: "Мне открыты древние знания морской владычицы."
Кроме того, ещё раз подумав и переварив, хочу заменить атрибуты дома, они теперь следующие:
Тады так.
Атрибут меча: Металлом и камнем - пока лидер находится внутри своего конструкта, его боевая мощь значительно возрастает. Если его оттуда выманить, бонус теряется.
Атрибут яда: Не в мою смену! - наученная горьким опытом Хикару-но-онна не даст обмануть свой народ ещё раз. +3 к броскам яда. Хакару мнительна, поэтому можно вынудить потратить её бросок впустую, либо наоборот, отвлечь внимание и не дать разобраться что к чему.
Давным-давно, еще до того, как Башни пали, а все народы на Панавее еще были в услужении своих Мастеров, жил-был один маленький, но довольно интересный народ, который тоже не избежал подобной доли.
Ванау - так они звали себя, эти рептилии. Империя использовала этих созданий для комплектации и поддержки своего Восточного Флота, настолько хорошо они чувствовали себя одновременно на земле и на воде, но больше, конечно, на воде. Дарованная природой способность подсознательно и безошибочно ориентироваться по звездам и предвидеть далекие погодные изменения генетическая память тоже сыграла свою роль в том, что жизнь многих ванау прошлых веков была неразрывно связанна с флотом Империи.
Существование этой расы, да и целого ряда других, чья польза Империи была доказана делом, было не таким уж и отвратным по сравнению со множеством других, порабощенных народов. Жизнь была сурова, Мастера строги, а Море безжалостным, но другой жизни ванау не знали и им было не на что жаловаться.
Но все изменилось после Падения, как называют это рептилии. Мастера исчезли, Башни пали, Порядка не стало. Без покровительства военной машины Империи, ванау быстро стали желанной добычей для множества угнетенных народов Восточного Побережья, так как именно ванау вели карательные операции направленные против них и именно ванау были теми, кто насаждал Имперский Порядок на рассыпанных по всему побережью Восточного Океана клочках «свободных земель». Естественно, что притесняемые захотели отомстить, как только появился шанс.
Ванау были сильны на море, благодаря остаткам Восточного Флота Империи, что им удавалось поддерживать на плаву, но на суше ситуация была другой. Их родная земля, их священная прародина - Залив Семей, был практически беззащитен. Не волн вторжений яростных орд различных народов просто смела с лица земли все прибрежные города ванау, не оставив от них и их защитников ничего кроме груд камней и гниющих тел. Практически никто не выжил после Падения.
Но «практически никто» не значит «никто».
Небольшая часть флота, отправленная по морю на Восток, разведать царящую ситуацию в центральной части Империи, не попала под Жатву Мести. Вернувшиеся с неутешительными новостями о том, что Империя пала, они обнаружили тлеющие останки флота, разрушенные города и бордовые от крови реки.
Невероятная боль пронзила их сердца от осознания того, что они единственное, что осталось от их, некогда, гордого и сильного народа.
Поверженные, но не разбитые окончательно, Флот Мести - как они назвали сами себя - методично двинулся по всему Восточному Побережью, зачищая все живое и подающее признаки наличия разума при помощи найденных в Центральной Империи осколков Башен и холодной ярости.
Колесо Времени совершила еще одно движение, и поколение сменилось. Дело начатое отцами, закончили сыновья. Все Восточное Побережье превратилось в безлюдную местность, полную пепелищ и пирамид из сложенных черепов.
Флот Мести выполнил свою задачу и отомстил за гибель своего народа.
И никто не знал что делать теперь.
Два поколения мужчин и женщин практически безвылазно жили на кораблях, принадлежавших огрызку Восточного Флота. Их жизнь была полна войн, гибели и холодной ярости. Никто из них не был приучен к мирной жизни, все, что было нужно им для выживания, они брали из захваченных поселений и кораблей. Их стремление достичь поставленной цели было поставлено в такое положение, что о жизни после не задумывались.
Некоторое время корабли просто дрейфовали в открытом море, пытаясь определиться с тем, что им суждено дальше. И если же раньше во всем Флоте Мести царило единство, то теперь каждый капитан тянул одеяло на себя, пытаясь убедить остальных в верности предложенного им пути.
Одни предлагали вернуться в некогда разоренные земли предков и начать все с начала; другие хотели продолжить свою жизнь морских драконов и начать пиратствовать в некогда Имперском Заливе; третьи и вовсе желали отправиться к предкам в почетной смерти в бою. И не было среди них согласия, пока в одну не спокойную ночь, Резе, капитану корабля «Ярость Бури», не пришло видение о том, где следует его народу осесть. То были Солнечные Острова - архипелаг, служивший барьером между водами Восточного Океана и Межевого Океана.
Вместе с видением у него появился дар убеждения, который он использовал, что бы убедить большинство капитанов Флота Мести в том, что именно туда, куда направляло его видение, и стоит держать путь ванау. Ибо только там они смогут обрести новый дом.
Капитаны вняли его словам и, воистину, не пожалели. Земли, куда их привел Реза, были поистине богаты пресной водой, древесиной, плодородными почвами, множеством видов растений и, самое главное, будущими рабами - коренным, человеческим населением Солнечных Островов. Не имея никаких знаний о мирной жизни, ванау поработили беззащитное черное население архипелага, дабы те выполняли прихоти своих новых господ, желавших возродить былую славу своих предков.
Отстроив свою первую цитадель в защищённом от бурь заливе, что назвали Заливом Надежды, а саму цитадель Надеждой, ванау отложили мечи и взялись за сохи, образно говоря.
Казалось было, что жизнь начинает налаживаться вновь. Былые враги были стёрты с лица Панавее, население начало медленно, но верно увеличиваться, а сами ванау вкусили, наконец, сладкие плоды мирной жизни полной мечтаний о лучшей жизни. Но видения все не отпускали Резу. В них он видел некий скрытый где-то в глубине Солнечного Острова источник. Источник свежей воды, бившей из под земли и источник его видений.
И в один день, источник был найден. Затерянный храм в глубине непреодолимых джунглей стал резиденцией Резы и Храмом Оракула, что посылал видения ему в часы нужды его народа. И то был Золотой Век для ванау, что перестали себя так звать.
Теперь то были и есть ныне драккены, как их прозвало чёрное население Солнечных Остров, а драккены переняли это имя у них и носят его с гордостью.
Правитель
Реза Ярость Бури Драккенский Шах
Приняв в свои руки единоличное правление дракеннами Солнечных Островов, Реза принял титул Шаха и горе тому, кто холодную ярость вызовет его на себя ибо ведёт его Оракул и решимости полон он.
Меч 3
Яд 2
Перо 3
«Связь с Оракулом» даёт +3 к перу, недостатки назначь сам.
«Ярость Бури» +3 к мечу на воде. Недостаток минус к мечу на суше?
Торговый принц - эт я. Концепт немного поменялся. А ещё увидел, что тут давят с вкатом, а у меня сейчас времени нет свободного для посторожания, поэтому Административное устройство, соц.уклад и прочие факты подгоню потом.
Давным-давно, еще до того, как Башни пали, а все народы на Панавее еще были в услужении своих Мастеров, жил-был один маленький, но довольно интересный народ, который тоже не избежал подобной доли.
Ванау - так они звали себя, эти рептилии. Империя использовала этих созданий для комплектации и поддержки своего Восточного Флота, настолько хорошо они чувствовали себя одновременно на земле и на воде, но больше, конечно, на воде. Дарованная природой способность подсознательно и безошибочно ориентироваться по звездам и предвидеть далекие погодные изменения генетическая память тоже сыграла свою роль в том, что жизнь многих ванау прошлых веков была неразрывно связанна с флотом Империи.
Существование этой расы, да и целого ряда других, чья польза Империи была доказана делом, было не таким уж и отвратным по сравнению со множеством других, порабощенных народов. Жизнь была сурова, Мастера строги, а Море безжалостным, но другой жизни ванау не знали и им было не на что жаловаться.
Но все изменилось после Падения, как называют это рептилии. Мастера исчезли, Башни пали, Порядка не стало. Без покровительства военной машины Империи, ванау быстро стали желанной добычей для множества угнетенных народов Восточного Побережья, так как именно ванау вели карательные операции направленные против них и именно ванау были теми, кто насаждал Имперский Порядок на рассыпанных по всему побережью Восточного Океана клочках «свободных земель». Естественно, что притесняемые захотели отомстить, как только появился шанс.
Ванау были сильны на море, благодаря остаткам Восточного Флота Империи, что им удавалось поддерживать на плаву, но на суше ситуация была другой. Их родная земля, их священная прародина - Залив Семей, был практически беззащитен. Не волн вторжений яростных орд различных народов просто смела с лица земли все прибрежные города ванау, не оставив от них и их защитников ничего кроме груд камней и гниющих тел. Практически никто не выжил после Падения.
Но «практически никто» не значит «никто».
Небольшая часть флота, отправленная по морю на Восток, разведать царящую ситуацию в центральной части Империи, не попала под Жатву Мести. Вернувшиеся с неутешительными новостями о том, что Империя пала, они обнаружили тлеющие останки флота, разрушенные города и бордовые от крови реки.
Невероятная боль пронзила их сердца от осознания того, что они единственное, что осталось от их, некогда, гордого и сильного народа.
Поверженные, но не разбитые окончательно, Флот Мести - как они назвали сами себя - методично двинулся по всему Восточному Побережью, зачищая все живое и подающее признаки наличия разума при помощи найденных в Центральной Империи осколков Башен и холодной ярости.
Колесо Времени совершила еще одно движение, и поколение сменилось. Дело начатое отцами, закончили сыновья. Все Восточное Побережье превратилось в безлюдную местность, полную пепелищ и пирамид из сложенных черепов.
Флот Мести выполнил свою задачу и отомстил за гибель своего народа.
И никто не знал что делать теперь.
Два поколения мужчин и женщин практически безвылазно жили на кораблях, принадлежавших огрызку Восточного Флота. Их жизнь была полна войн, гибели и холодной ярости. Никто из них не был приучен к мирной жизни, все, что было нужно им для выживания, они брали из захваченных поселений и кораблей. Их стремление достичь поставленной цели было поставлено в такое положение, что о жизни после не задумывались.
Некоторое время корабли просто дрейфовали в открытом море, пытаясь определиться с тем, что им суждено дальше. И если же раньше во всем Флоте Мести царило единство, то теперь каждый капитан тянул одеяло на себя, пытаясь убедить остальных в верности предложенного им пути.
Одни предлагали вернуться в некогда разоренные земли предков и начать все с начала; другие хотели продолжить свою жизнь морских драконов и начать пиратствовать в некогда Имперском Заливе; третьи и вовсе желали отправиться к предкам в почетной смерти в бою. И не было среди них согласия, пока в одну не спокойную ночь, Резе, капитану корабля «Ярость Бури», не пришло видение о том, где следует его народу осесть. То были Солнечные Острова - архипелаг, служивший барьером между водами Восточного Океана и Межевого Океана.
Вместе с видением у него появился дар убеждения, который он использовал, что бы убедить большинство капитанов Флота Мести в том, что именно туда, куда направляло его видение, и стоит держать путь ванау. Ибо только там они смогут обрести новый дом.
Капитаны вняли его словам и, воистину, не пожалели. Земли, куда их привел Реза, были поистине богаты пресной водой, древесиной, плодородными почвами, множеством видов растений и, самое главное, будущими рабами - коренным, человеческим населением Солнечных Островов. Не имея никаких знаний о мирной жизни, ванау поработили беззащитное черное население архипелага, дабы те выполняли прихоти своих новых господ, желавших возродить былую славу своих предков.
Отстроив свою первую цитадель в защищённом от бурь заливе, что назвали Заливом Надежды, а саму цитадель Надеждой, ванау отложили мечи и взялись за сохи, образно говоря.
Казалось было, что жизнь начинает налаживаться вновь. Былые враги были стёрты с лица Панавее, население начало медленно, но верно увеличиваться, а сами ванау вкусили, наконец, сладкие плоды мирной жизни полной мечтаний о лучшей жизни. Но видения все не отпускали Резу. В них он видел некий скрытый где-то в глубине Солнечного Острова источник. Источник свежей воды, бившей из под земли и источник его видений.
И в один день, источник был найден. Затерянный храм в глубине непреодолимых джунглей стал резиденцией Резы и Храмом Оракула, что посылал видения ему в часы нужды его народа. И то был Золотой Век для ванау, что перестали себя так звать.
Теперь то были и есть ныне драккены, как их прозвало чёрное население Солнечных Остров, а драккены переняли это имя у них и носят его с гордостью.
Правитель
Реза Ярость Бури Драккенский Шах
Приняв в свои руки единоличное правление дракеннами Солнечных Островов, Реза принял титул Шаха и горе тому, кто холодную ярость вызовет его на себя ибо ведёт его Оракул и решимости полон он.
Меч 3
Яд 2
Перо 3
«Связь с Оракулом» даёт +3 к перу, недостатки назначь сам.
«Ярость Бури» +3 к мечу на воде. Недостаток минус к мечу на суше?
Торговый принц - эт я. Концепт немного поменялся. А ещё увидел, что тут давят с вкатом, а у меня сейчас времени нет свободного для посторожания, поэтому Административное устройство, соц.уклад и прочие факты подгоню потом.
Мой флаг.
Ливаю, с моей речь и фантазией и правда лучше смешные ведосы в б смотреть
Безымянные болота служили панавейцам обширным полем для экспериментов над возможностями и пределами обычных рас. В данном случае им послужил целый ряд народностей, населявших окрестности болот, позже названных Бвава Хузуни – Болотами Печали, в память о том самом “переселении народов”. Поселения вокруг болот в тот день опустели, не успело зайти солнце, и эксперименты начались. Конкретно в этих местах разрабатывались возможные способы превратить человека в идеальное биооружие, лишённое недостатков простых людей и сохранившее все положительные черты. За основу было взято предположение, что универсальное оружие должно уметь как выглядеть подобно человеку, чтобы экономить силы, так и превращаться в машину для убийства, выносливую, несокрушимую и смертоносную. Это второе “я” местные называли Шуджаа – что означает “воин”. Как следствие, такими потенциальными воинами был каждый житель.
Шаг за шагом они шли к успеху, проводя эксперименты и превращая людей в нечто большее, но ни разу они не приблизились к варианту, идеально устраивавшего всех участников процесса. Всё это время отношения людей искусственно поддерживались на уровне племенного строя, и племена эти были разделены как топями, так и разжигаемыми навязанными противоречиями: богам было неугодно, чтобы подопытные смешивались друг с другом без их ведома, а было угодно, чтобы в результате регулируемых столкновений можно было выяснить сильные и слабые стороны оружия, над которым работали различные группы “богов”. Сами боги, которых подопытные народы называли Муумба, поддерживали религию имени себя через избранных, которые становились жрецами, кухани, и были наместниками богов на Бвава Хузуни. Из высших жрецов, Больших Кухани, выбирались лучшие из лучших, которые допускались к обслуживанию техники и магических контуров – с грязной, по мнению панавейцев, работой могли справиться и их подопечные.
Так продолжалось не одну сотню лун, зимы сменили друг друга столько раз, сколько смог сосчитать только Большой Кухани или сами Муумба, как всё исчезло. Большие кухани больше не получали приказов от своих господ, явления народу прекратились, лишь только божественные чаны работали, как и прежде. Началась эпоха перемен, длившаяся не одну зиму – теперь не было никаких ограничений, и все противоречия сложившейся системы выплеснулись наружу, в раздор, войны и перекраивание существующих порядкой. Но раздор рано или поздно кончается, и вот в племенах назрело стремление к переменам, большей стабильности и желанию изучать мир. Спустя сто лет после исчезновения Муумба к власти над объединением племён, носящим гордое название Утавала-Мкубва – Великое Царство – пришёл очередной правитель, Мфалме, Нгуву Виджана, внук Нгуву Кампуни, объединившего часть племён Бвава Хузуни, и сын Нгуву Кали, завершившего мечом и огнём объединение земель под своим контролем.
Нгуву Виджана
Меч 4. Атрибут – Шуджаа Нгуву. В бою он может принять свою боевую форму, Шуджаа Нгуву – высокого роста монстра, обладающего весьма высокой силой и выносливостью. Такова особенность всех Нгуву – их Шуджаа не страдают от недостатка силы для боя, но, в большей части, они специализируются на ближнем бою. Внешний вид зачастую индивидуален у каждого представителя, хотя некоторые общие черты можно выделить у всех.
Яд 2
Перо 3. Атрибут – Посвящение в тайны Муумба. Весьма образованный в сравнении с большей частью населения, Нгуву Виджана обязан этим своему наставнику, Большому Кухани Акили Махири. Но Акили Махири не зря получил своё второе имя – он не раскрывал все знания, ограничившись лишь познаниями в математике, общем языке народа, и добавив немного биологии, магии и работы с той техникой, которая осталась от Муумба. Знания же о внешних землях, которые он выдал ученику, весьма туманны и наполовину состоят из пересказанных тысячи раз легенд о прошлом.
Безымянные болота служили панавейцам обширным полем для экспериментов над возможностями и пределами обычных рас. В данном случае им послужил целый ряд народностей, населявших окрестности болот, позже названных Бвава Хузуни – Болотами Печали, в память о том самом “переселении народов”. Поселения вокруг болот в тот день опустели, не успело зайти солнце, и эксперименты начались. Конкретно в этих местах разрабатывались возможные способы превратить человека в идеальное биооружие, лишённое недостатков простых людей и сохранившее все положительные черты. За основу было взято предположение, что универсальное оружие должно уметь как выглядеть подобно человеку, чтобы экономить силы, так и превращаться в машину для убийства, выносливую, несокрушимую и смертоносную. Это второе “я” местные называли Шуджаа – что означает “воин”. Как следствие, такими потенциальными воинами был каждый житель.
Шаг за шагом они шли к успеху, проводя эксперименты и превращая людей в нечто большее, но ни разу они не приблизились к варианту, идеально устраивавшего всех участников процесса. Всё это время отношения людей искусственно поддерживались на уровне племенного строя, и племена эти были разделены как топями, так и разжигаемыми навязанными противоречиями: богам было неугодно, чтобы подопытные смешивались друг с другом без их ведома, а было угодно, чтобы в результате регулируемых столкновений можно было выяснить сильные и слабые стороны оружия, над которым работали различные группы “богов”. Сами боги, которых подопытные народы называли Муумба, поддерживали религию имени себя через избранных, которые становились жрецами, кухани, и были наместниками богов на Бвава Хузуни. Из высших жрецов, Больших Кухани, выбирались лучшие из лучших, которые допускались к обслуживанию техники и магических контуров – с грязной, по мнению панавейцев, работой могли справиться и их подопечные.
Так продолжалось не одну сотню лун, зимы сменили друг друга столько раз, сколько смог сосчитать только Большой Кухани или сами Муумба, как всё исчезло. Большие кухани больше не получали приказов от своих господ, явления народу прекратились, лишь только божественные чаны работали, как и прежде. Началась эпоха перемен, длившаяся не одну зиму – теперь не было никаких ограничений, и все противоречия сложившейся системы выплеснулись наружу, в раздор, войны и перекраивание существующих порядкой. Но раздор рано или поздно кончается, и вот в племенах назрело стремление к переменам, большей стабильности и желанию изучать мир. Спустя сто лет после исчезновения Муумба к власти над объединением племён, носящим гордое название Утавала-Мкубва – Великое Царство – пришёл очередной правитель, Мфалме, Нгуву Виджана, внук Нгуву Кампуни, объединившего часть племён Бвава Хузуни, и сын Нгуву Кали, завершившего мечом и огнём объединение земель под своим контролем.
Нгуву Виджана
Меч 4. Атрибут – Шуджаа Нгуву. В бою он может принять свою боевую форму, Шуджаа Нгуву – высокого роста монстра, обладающего весьма высокой силой и выносливостью. Такова особенность всех Нгуву – их Шуджаа не страдают от недостатка силы для боя, но, в большей части, они специализируются на ближнем бою. Внешний вид зачастую индивидуален у каждого представителя, хотя некоторые общие черты можно выделить у всех.
Яд 2
Перо 3. Атрибут – Посвящение в тайны Муумба. Весьма образованный в сравнении с большей частью населения, Нгуву Виджана обязан этим своему наставнику, Большому Кухани Акили Махири. Но Акили Махири не зря получил своё второе имя – он не раскрывал все знания, ограничившись лишь познаниями в математике, общем языке народа, и добавив немного биологии, магии и работы с той техникой, которая осталась от Муумба. Знания же о внешних землях, которые он выдал ученику, весьма туманны и наполовину состоят из пересказанных тысячи раз легенд о прошлом.
В Яд
https://www.youtube.com/watch?v=KuwpQc6Diqs
Империя не была заинтересована в развитии северных королевств. Фактически, от них панавейцам нужны были только ресурсы и рабы для работы и войны. Крепкие и выносливые северяне платили дань своими жизнями, погибая на войнах имперцев, а добываемые ценные ресурсы экспортировались в имперские города.
Мидгардцы - опытные и умелые мореплаватели. В безбрежных водах Седого океана водится много рыбы и других существ, пригодных в пищу. Густые стройные леса кишат разнообразной дичью, чистые холодные реки несут в своих водах золото. Добывается ценная пушнина, прекрасный строевой лес идет на строительство зданий и кораблей. Суровый климат не слишком способствует земледелию - пригодной для полей и пашен земли немного и она расположена в южных районах королевства. Там же располагаются и многочисленные пасеки. В былые времена друидическая магия помогала северянам преодолевать природные невзгоды, но за века рабства искусство было практически забыто.
Власть сосредоточена в руках конунга, которому подчиняются ярлы - военачальники с собственными вооруженными дружинами, управляющие отдельными городами. Они решают все вопросы на местах, имея власть судебную и военную. Советниками ярлов и конунга являются рунные жрецы - мудрые хранители истории и традиций общества, проводники божественных сил.
Неистовые, прекрасные а главное многочисленные крылатые ведьмы с древних времен хозяйничали на горных пиках, империи рождались, империи умирали но ведьмы продолжали вести свою вечную охоту.
Крылатые девы устраивают гнездовья на неприступных горных вершинах, поближе к населенным разумными существами равнинам.
Культура :
Летучие разбойницы ценят в себе подобных лишь одно качество, силу, силу голоса, силу крыла и когтя, силу личности.
Гарпии в совершенстве освоили лишь одно искусство, божественной красоты и силы голоса заставляют путников забывать обо всем, слабые духом сами взбираются на скалы попадая прямо в когти коварных птиц.
В гнездовьях гарпий часто можно найти блестящие безделушки, но едва ли птичьи мозги способны отличить истинный шедевр от блестящего камушка.
Внутривидовое Разнообразие :
Птенцы гарпии всегда девочки, и для размножения им нужны самцы других видов, и нередко дети одной матери имеют совершенно разную внешность.
Гарпии с полезными признаками быстро занимают высокое положение в стае и точно выберут лучших отцов для своего будущего потомства.
Экономика:
Крылатые торгуют только с теми кого слишком сложно ограбить, но каждый кто сумел договорится с гарпиями об обмене рискует стать богачом, они могут обменять драгоценные гобелены на бутылку вина и пару монет.
Самостоятельно птицы не способны к производству, в крайне редких случаях в гнездовье могут утащить хорошего ремесленника и тогда у крылатых можно будет найти интересные вещи на обмен.
Персонаж:
Имя: Рика
Атрибуты:
“Смерть с небес” - Каждая гарпия невероятно сильна и быстра, а их крик по слухам способен обратить камень в пыль и лишь сильнейшие добиваются достойного положения в стае. (+ к мечу на открытых пространствах.)
“Чарующий голос” - Волшебный голос гарпии пленяет и очаровывает, слова сказанные им кажуться правдой, песни покоряют сердца и заставляют забыть обо всем на свете. (+3 Яд когда может использовать голос)
Меч - 5
Яд - 3
Перо - 1
Рика небольшая но очень злобная и быстрая гарпия с черным оперением. Недостаток ума она компенсирует мастерским владением голосом, и звериной хитростью.
Неистовые, прекрасные а главное многочисленные крылатые ведьмы с древних времен хозяйничали на горных пиках, империи рождались, империи умирали но ведьмы продолжали вести свою вечную охоту.
Крылатые девы устраивают гнездовья на неприступных горных вершинах, поближе к населенным разумными существами равнинам.
Культура :
Летучие разбойницы ценят в себе подобных лишь одно качество, силу, силу голоса, силу крыла и когтя, силу личности.
Гарпии в совершенстве освоили лишь одно искусство, божественной красоты и силы голоса заставляют путников забывать обо всем, слабые духом сами взбираются на скалы попадая прямо в когти коварных птиц.
В гнездовьях гарпий часто можно найти блестящие безделушки, но едва ли птичьи мозги способны отличить истинный шедевр от блестящего камушка.
Внутривидовое Разнообразие :
Птенцы гарпии всегда девочки, и для размножения им нужны самцы других видов, и нередко дети одной матери имеют совершенно разную внешность.
Гарпии с полезными признаками быстро занимают высокое положение в стае и точно выберут лучших отцов для своего будущего потомства.
Экономика:
Крылатые торгуют только с теми кого слишком сложно ограбить, но каждый кто сумел договорится с гарпиями об обмене рискует стать богачом, они могут обменять драгоценные гобелены на бутылку вина и пару монет.
Самостоятельно птицы не способны к производству, в крайне редких случаях в гнездовье могут утащить хорошего ремесленника и тогда у крылатых можно будет найти интересные вещи на обмен.
Персонаж:
Имя: Рика
Атрибуты:
“Смерть с небес” - Каждая гарпия невероятно сильна и быстра, а их крик по слухам способен обратить камень в пыль и лишь сильнейшие добиваются достойного положения в стае. (+ к мечу на открытых пространствах.)
“Чарующий голос” - Волшебный голос гарпии пленяет и очаровывает, слова сказанные им кажуться правдой, песни покоряют сердца и заставляют забыть обо всем на свете. (+3 Яд когда может использовать голос)
Меч - 5
Яд - 3
Перо - 1
Рика небольшая но очень злобная и быстрая гарпия с черным оперением. Недостаток ума она компенсирует мастерским владением голосом, и звериной хитростью.
Все, я у пеки, ща буду писать квенту
===
Тривия
В день когда плеть Изначальной сущности низвергла Великанов с небес, тысячи рас, наций и племен встретили свою гибель в тщетных попытках противостоять фатуму. Подобно рою насекомых, вгрызались они в рассыпающийся песок своих твердынь, но ни передовая наука, ни самая мощная магия, ни кровавые жертвы, ни исступленные молитвы беспомощным богам не остановили предначертанное.
Клан Созерцающих, что славился своим прагматизмом в подходах к любым событиям и явлениям, избрал иной путь. Сокрытая во чреве окаменевшего великого Червя, их штаб-квартира "Глубина-18" и сеть других, позволили клану выжить в катастрофе и приумножить свое влияние на новом витке Спирали, поглощая или расправляясь с менее расторопными фракциями. Паучья сеть из секретных агентов, информаторов, наемных убийц опутала возрождающуюся из пепла цивилизацию. Дерзкие операции, коварные интриги и безжалостные убийства, ставшие визитной карточкой и главным источником наполнения казны клана, посеяли страх в умах немногих посвященных. Встающие под незримые знамена клана адепты приносят пожизненную клятву на верность, нарушения жестоко караются Слепцами - подразделением внутренней безопасности, жестокость и могущество которого поддерживает железную дисциплину в рядах.
Научные и магические изыскания занимают важное место в иерархии приоритетов клана. На функционирование соответствующих подразделений - Умозрящих и Ясновидцев - выделяются значительные ресурсы, а практические результаты их работ немедленно встают на вооружение.
В духовном аспекте жизнедеятельности членов клана порицается несдержанность, расточительность, иррациональность, невежество, поощряются хладнокровие, рассудительность, инициативность, осторожность.
Созерцающие немногочисленны и потому предпочитают избегать прямых военных конфликтов, по крайней мере в отношении заведомо сравнимых по могуществу противников.
Особый интерес Организация проявляет к артефактам погибшей империи.
===
Аспекты
Меч - 1
Яд - 5
Перо - 3
===
Лидер
Тысячеокое.
===
Атрибуты
"Никто и каждый", привязка к Яд. Вступая в свои права, глава Созерцающих навсегда отрекается от физической оболочки и любых связей кроме профессиональных, взамен обретая технологию размножения и репликации сознания в подходящий органический сосуд.
Задумывается как некая возможность быть одновременно несколькими людьми. Бонус к добыванию секретной инфы, что-то в этом роде.
"Воспламеняющий взглядом", привязка к Яд ( можно ли оба атрибута к одному аспекту?). Богатый опыт прошлого позволяет Тысячеокому мастерски манипулировать воинствием и жадностью тщеславных гордецов, разжигать конфликты, оставаясь в тени.
Бонус к вмешательству в чужие конфликты.
Механ бонусов на усмотрение мастера, так как пока не совсем понятно что к чему
Окончательная легитимная квента + трип
===
Тривия
В день когда плеть Изначальной сущности низвергла Великанов с небес, тысячи рас, наций и племен встретили свою гибель в тщетных попытках противостоять фатуму. Подобно рою насекомых, вгрызались они в рассыпающийся песок своих твердынь, но ни передовая наука, ни самая мощная магия, ни кровавые жертвы, ни исступленные молитвы беспомощным богам не остановили предначертанное.
Клан Созерцающих, что славился своим прагматизмом в подходах к любым событиям и явлениям, избрал иной путь. Сокрытая во чреве окаменевшего великого Червя, их штаб-квартира "Глубина-18" и сеть других, позволили клану выжить в катастрофе и приумножить свое влияние на новом витке Спирали, поглощая или расправляясь с менее расторопными фракциями. Паучья сеть из секретных агентов, информаторов, наемных убийц опутала возрождающуюся из пепла цивилизацию. Дерзкие операции, коварные интриги и безжалостные убийства, ставшие визитной карточкой и главным источником наполнения казны клана, посеяли страх в умах немногих посвященных. Встающие под незримые знамена клана адепты приносят пожизненную клятву на верность, нарушения жестоко караются Слепцами - подразделением внутренней безопасности, жестокость и могущество которого поддерживает железную дисциплину в рядах.
Научные и магические изыскания занимают важное место в иерархии приоритетов клана. На функционирование соответствующих подразделений - Умозрящих и Ясновидцев - выделяются значительные ресурсы, а практические результаты их работ немедленно встают на вооружение.
В духовном аспекте жизнедеятельности членов клана порицается несдержанность, расточительность, иррациональность, невежество, поощряются хладнокровие, рассудительность, инициативность, осторожность.
Созерцающие немногочисленны и потому предпочитают избегать прямых военных конфликтов, по крайней мере в отношении заведомо сравнимых по могуществу противников.
Особый интерес Организация проявляет к артефактам погибшей империи.
===
Аспекты
Меч - 1
Яд - 5
Перо - 3
===
Лидер
Тысячеокое.
===
Атрибуты
"Никто и каждый", привязка к Яд. Вступая в свои права, глава Созерцающих навсегда отрекается от физической оболочки и любых связей кроме профессиональных, взамен обретая технологию размножения и репликации сознания в подходящий органический сосуд.
Задумывается как некая возможность быть одновременно несколькими людьми. Бонус к добыванию секретной инфы, что-то в этом роде.
"Воспламеняющий взглядом", привязка к Яд ( можно ли оба атрибута к одному аспекту?). Богатый опыт прошлого позволяет Тысячеокому мастерски манипулировать воинствием и жадностью тщеславных гордецов, разжигать конфликты, оставаясь в тени.
Бонус к вмешательству в чужие конфликты.
Механ бонусов на усмотрение мастера, так как пока не совсем понятно что к чему
Окончательная легитимная квента + трип
Храбрый конунг, ты децл не в тему сместился, заказывая свою местину я не планировал что рядом будут упоротые мухоморами берсерки.
Если настаиваешь, то я перекатываюсь сюда.
Я, конечно, понимаю такое решение, но сильно не одобряю. Карта практически готова, границы проложены, иконки городов расставлены. Да и не думаю, что то место будет лучше, из-за переката там теперь точно такие же викинги, только НПС. А с ними договариваться сложнее.
Ну... я там окажусь зажатым между викингами и свинолюдами, и гарпии недалеко. Селиться некуда и распилят первым. Я ж не виноват в чужом перекате.
Ой, а гарпии в свою очередь зажаты свиньями, тобой, элементалистами и грибниками. И викинги твои потенциальные союзники, если уж на то пошло.
У гарпий 5 мечей + бонус в поле, а у меня 1. И у вас есть куда вести экспансию, на север и запад, а мне в таком случае некуда.
Селиться вообще мало кому куда есть. А для гарпий, свиноорков и викингов есть цели привлекательнее (они друг для друга, в общем.
Но главная проблема — чисто технически уже почти невозможно кого-то перекатить. Советую ещё раз крайне хорошо подумать и решить, стоит ли это неудобств для значительной доли игроков.
Арно, ты ли это?
Если викинга было легко перекатить то почему меня невозможно?
На твое усмотрение оставляю, но моя теперяшняя лока повергает меня в депрессию.
>>14401
Дорогое тысячеокое, не для того ли ты взял аспект яда в максимальном его проявлении дабы стравливать противников между собой?
Или может ты боишься что все соседи разом ударят тебя забыв о взаимных дрязгах?
Разве не будешь ты на этой позиции словно кукловод с сотней марионеток?
Что мешает тебе заключать союзы, обманывать противников оставаясь в безопасности? В случае экспансии на территорию которую занимают гарпии ты можешь без труда занимать тоннели и пещеры, а раз уж твои люди привычны к жизни под землей.
>Или может ты боишься что все соседи разом ударят тебя забыв о взаимных дрязгах?
Матери стаи надлежит быть не только воинственной, но и мудрой
>Разве не будешь ты на этой позиции словно кукловод с сотней марионеток?
Чем длиннее нити, опутывающие марионеток, тем безопаснее забавляться с ними
Секи фишку.
Если ты в окружении соседей - мало кто захочет пропускать потенциальных врагов через свою территорию для твоего уничтожения. Особенно если ты задружишься с соседом.
И мало кто захочет отвлекать армию, по крайней мере на начальных порах, чтобы покончить с тобой и оставляя границы без защиты.
Но вот дойти до безлюдного места и вмазать - почему бы и нет?
В общем, ты уже труп.
>Секи фишку
Один мой добрый друг, покойник, имел обыкновение расточать советы без нужды.
Примите в дар его кресало, пусть озарит оно ваш скорбный путь, Имярек.
Кровь дает жизнь, кровь дает свободу, кровь дарует нам силу и мощь, слабая кровь всегда будет подчиняться сильной.
Сангланты были прокляты еще до своего появления. Каин - первый из проклятых, жаждущих крови, безумных зверей. Он служил одному из Панавейцев гладиатором. Развлекал своего господина на турнирах и представления, дрался за него в войнах и вершил его волю. Только его природная кровожадность, хитрость и коварство позволили выжить ему в этом мире. Долгие годы Каин сражался, убивал, проливал кровь и повелитель вознаградил его старания. В награду Панавейцы прокляли его и изгнали из своих земель. Долгие годы Каина одолевало отчаяние и гнев. Долгие годы он скитался по землям великих повелителей, собирая кровь своих врагов и оставляя свое проклятое семя.
Санг Солеир - город-крепость, что была построена на костях местных народов, дом для проклятого народа, что стоит на берегу реки Флукс Сангаен. Реки, что была наполнена кровью бесчисленных существ. Семь черно-багровых шпилей Санг Солеир пронизывают голубое небо, а у их подножья расположились темные и заковыристые улочки, там обитает простой люд, там царит тьма и мрак. В этом городе сила и кровь стоят намного больше чем золото, картины, гобелены, скульптуры. Город-крепость окружена густым черно-багряным лесом. Город населяют проклятые потомки Каина. Их вены и тела сухие от рождения, в них нет ни капли крови. Вынужденные красть кровь у других, что бы поддерживать свою жизнь, но кровь, попав в тело сангланта становиться ядом.
Под главным пиком Санг Солеира находятся залы крови, что служат гробницей для правителей санглантав, а в самой середине зала расположился великий Байн де Санг. Колодец доверху наполненный кровью.
Солдаты санглантов облачены в черные, шипастые доспехи, вооружены двумя шипастыми мечами, шипастым копья и шипастым щитом, двуручным шипастым мечом или фламбергом, часто смазанные своей ядовитой кровью. Лучники стреляют во врагов из своих арбалетов и луков, стрелы также смазаны ядовитой кровью. Кавалерия рвется в бой на своих черных зверях, что облачены в шипастую броню, вооружены конники шипастыми копьями и мечами. Сангланты подвержены мутациям разного рода, некоторые становятся громадными, жаждущими крови зверями(волками/оборотни), а некоторые получают крылья. Те кто обратился в зверя служат или в пехоте, закованные в шипастую броню и вооруженные острыми когтями, или идут в кавалерию и служат в качестве скакунов. Те кто получили крылья, становятся стервятниками и кружат над полем боя, внося с помощью своих когтей, копий, мечей и стрел аккуратные штрихи в протекание бойни. Но есть еще множество мутаций, например мутация, что постигает служителей храма крови, они перестают нуждаться в крови и поедают душу человека, принося жертве нестерпимую агонию. Наглант - санглант мутировавший в огромного змиеподобного монстра, их взгляд гипнотизирует, они могут перемещаться по воде и суше. Архглант - санглант мутировавший в паукоподобного монстра, он способен читать мысли людей и плести невидимую, но крепкую паутину.
В армии санглантов не только мутировавшие и обычные сангланты, есть еще и прирученные звери и мутировавшие звери. Такие как: гончие, гекконы, ястребы, гигантские пауки.
В конце года сангланты-простолюдины собираются у подножья великого шпиля и трубы наполняют площадь кровавым нектаром, люди купаются в крови, пьют ее и предаются желаниям тела.
Сангланты добывают кровь из кровавых ям, она вырабатывается благодаря мутировавшим аборигенам, что были обращены в рабов. Они также производят разные произведения искусства. К примеру, рисуют кровью, влаживая эмоции в каждый мазок и ваяют скульптуры из костей. Добыча драгоценных металлов происходит у реки. Так как кровь важнее золота, то оно просто складируется для обмена. Хорошо развито судостроение. В море выходят шипастые корабли из метала и дерева.
Сангланты обладают бледной кожей и высоким ростом, рост в 180 см минимум, а 200 см максимум, но при этом они худые и тощие. Для размножения у санглантов есть партуриоты, дома в которых женщины рожают без остановок, но четверть рожденных детей умирают. Сангланты почти не чувствуют боли, ведь нервы уже давно атрофировались за неимением крови. В городе все время стоит запах крови и горького яда.
Правитель крови выбирается путем силы, коварства и хитрости. Тот кто достиг высшей стадии мутации, высасывает кровь и душу повелителя и сам занимает его место. Это может быть простолюдин или выходец из клана, но тот кто принадлежал к клану, должен стереть с себя метки.
Магия у санглантов отличается от магии других народов. Сангланты-маги способны сводить других с ума, а также управлять кровью и душой других существ.
Каждым министерством управляет один из великих кланов. Всего их 6, их шпили окружают шпиль Повелителя Крови
Правитель:
Абель Инсидиус. Родился в маленьком клане, прошел путем коварства, получил крылья, обучился магии крови и участвовал во множестве набегов. Бросил вызов Повелителю Крови и чем вызвал уважение многих из домов. Победил в поединке и занял трон. Выпив кровь бывшего повелителя он достиг высшей ступени мутации. Его тело стало сильнее в десять раз, рост достиг 200см, появились крылья и зов крови. Тело Повелителя положили в залы крови. После выпивания крови повелителя, Абель потерял часть своего я, оно было заменено сознанием многих других повелителей.
Трон Повелителя Крови соединяет его с Байн де Сангом, кровью многих людей и существ.
Асло, Абель выглядит как пик 3, но он может контролировать свое тело, придавая ему разные формы,
укреплять его с помощью кровавой защиты и усиливать его.
Аспекты:
Меч - 1
Яд - 4
Перо - 4
Атрибуты:
Память крови:
Выпив чьей либо крови, Повелитель получает доступ к памяти жертвы, а его трон соединяет его с колодцем, доверху наполненным кровью.
Зов крови:
Повелитель связывает сознание каждого сангланта в паутину и получает доступ к его памяти и мыслям, он конечно не может заставить того подчиниться полностью, но если высока симпатия у подчиненного то он без страха и упрека выполнит желание повелителя.
Т.е. это как бы паутина через которую он может читать мысли подданных, видеть как они воюют на войне, передавать по этой паутине приказы и секретные данные..
Кровь дает жизнь, кровь дает свободу, кровь дарует нам силу и мощь, слабая кровь всегда будет подчиняться сильной.
Сангланты были прокляты еще до своего появления. Каин - первый из проклятых, жаждущих крови, безумных зверей. Он служил одному из Панавейцев гладиатором. Развлекал своего господина на турнирах и представления, дрался за него в войнах и вершил его волю. Только его природная кровожадность, хитрость и коварство позволили выжить ему в этом мире. Долгие годы Каин сражался, убивал, проливал кровь и повелитель вознаградил его старания. В награду Панавейцы прокляли его и изгнали из своих земель. Долгие годы Каина одолевало отчаяние и гнев. Долгие годы он скитался по землям великих повелителей, собирая кровь своих врагов и оставляя свое проклятое семя.
Санг Солеир - город-крепость, что была построена на костях местных народов, дом для проклятого народа, что стоит на берегу реки Флукс Сангаен. Реки, что была наполнена кровью бесчисленных существ. Семь черно-багровых шпилей Санг Солеир пронизывают голубое небо, а у их подножья расположились темные и заковыристые улочки, там обитает простой люд, там царит тьма и мрак. В этом городе сила и кровь стоят намного больше чем золото, картины, гобелены, скульптуры. Город-крепость окружена густым черно-багряным лесом. Город населяют проклятые потомки Каина. Их вены и тела сухие от рождения, в них нет ни капли крови. Вынужденные красть кровь у других, что бы поддерживать свою жизнь, но кровь, попав в тело сангланта становиться ядом.
Под главным пиком Санг Солеира находятся залы крови, что служат гробницей для правителей санглантав, а в самой середине зала расположился великий Байн де Санг. Колодец доверху наполненный кровью.
Солдаты санглантов облачены в черные, шипастые доспехи, вооружены двумя шипастыми мечами, шипастым копья и шипастым щитом, двуручным шипастым мечом или фламбергом, часто смазанные своей ядовитой кровью. Лучники стреляют во врагов из своих арбалетов и луков, стрелы также смазаны ядовитой кровью. Кавалерия рвется в бой на своих черных зверях, что облачены в шипастую броню, вооружены конники шипастыми копьями и мечами. Сангланты подвержены мутациям разного рода, некоторые становятся громадными, жаждущими крови зверями(волками/оборотни), а некоторые получают крылья. Те кто обратился в зверя служат или в пехоте, закованные в шипастую броню и вооруженные острыми когтями, или идут в кавалерию и служат в качестве скакунов. Те кто получили крылья, становятся стервятниками и кружат над полем боя, внося с помощью своих когтей, копий, мечей и стрел аккуратные штрихи в протекание бойни. Но есть еще множество мутаций, например мутация, что постигает служителей храма крови, они перестают нуждаться в крови и поедают душу человека, принося жертве нестерпимую агонию. Наглант - санглант мутировавший в огромного змиеподобного монстра, их взгляд гипнотизирует, они могут перемещаться по воде и суше. Архглант - санглант мутировавший в паукоподобного монстра, он способен читать мысли людей и плести невидимую, но крепкую паутину.
В армии санглантов не только мутировавшие и обычные сангланты, есть еще и прирученные звери и мутировавшие звери. Такие как: гончие, гекконы, ястребы, гигантские пауки.
В конце года сангланты-простолюдины собираются у подножья великого шпиля и трубы наполняют площадь кровавым нектаром, люди купаются в крови, пьют ее и предаются желаниям тела.
Сангланты добывают кровь из кровавых ям, она вырабатывается благодаря мутировавшим аборигенам, что были обращены в рабов. Они также производят разные произведения искусства. К примеру, рисуют кровью, влаживая эмоции в каждый мазок и ваяют скульптуры из костей. Добыча драгоценных металлов происходит у реки. Так как кровь важнее золота, то оно просто складируется для обмена. Хорошо развито судостроение. В море выходят шипастые корабли из метала и дерева.
Сангланты обладают бледной кожей и высоким ростом, рост в 180 см минимум, а 200 см максимум, но при этом они худые и тощие. Для размножения у санглантов есть партуриоты, дома в которых женщины рожают без остановок, но четверть рожденных детей умирают. Сангланты почти не чувствуют боли, ведь нервы уже давно атрофировались за неимением крови. В городе все время стоит запах крови и горького яда.
Правитель крови выбирается путем силы, коварства и хитрости. Тот кто достиг высшей стадии мутации, высасывает кровь и душу повелителя и сам занимает его место. Это может быть простолюдин или выходец из клана, но тот кто принадлежал к клану, должен стереть с себя метки.
Магия у санглантов отличается от магии других народов. Сангланты-маги способны сводить других с ума, а также управлять кровью и душой других существ.
Каждым министерством управляет один из великих кланов. Всего их 6, их шпили окружают шпиль Повелителя Крови
Правитель:
Абель Инсидиус. Родился в маленьком клане, прошел путем коварства, получил крылья, обучился магии крови и участвовал во множестве набегов. Бросил вызов Повелителю Крови и чем вызвал уважение многих из домов. Победил в поединке и занял трон. Выпив кровь бывшего повелителя он достиг высшей ступени мутации. Его тело стало сильнее в десять раз, рост достиг 200см, появились крылья и зов крови. Тело Повелителя положили в залы крови. После выпивания крови повелителя, Абель потерял часть своего я, оно было заменено сознанием многих других повелителей.
Трон Повелителя Крови соединяет его с Байн де Сангом, кровью многих людей и существ.
Асло, Абель выглядит как пик 3, но он может контролировать свое тело, придавая ему разные формы,
укреплять его с помощью кровавой защиты и усиливать его.
Аспекты:
Меч - 1
Яд - 4
Перо - 4
Атрибуты:
Память крови:
Выпив чьей либо крови, Повелитель получает доступ к памяти жертвы, а его трон соединяет его с колодцем, доверху наполненным кровью.
Зов крови:
Повелитель связывает сознание каждого сангланта в паутину и получает доступ к его памяти и мыслям, он конечно не может заставить того подчиниться полностью, но если высока симпатия у подчиненного то он без страха и упрека выполнит желание повелителя.
Т.е. это как бы паутина через которую он может читать мысли подданных, видеть как они воюют на войне, передавать по этой паутине приказы и секретные данные..
Допущен. Можешь начинать ждать старта.
Первый атрибут привяжи к перу, а второй к яду. И я официально меняю трип.
>усиление обороны в ответ на успешную засылку шпиона будет считаться метагеймом и караться пальцем пригрожу, там, хуй знает
Не самое лучшее решение. Возможно, игрок по другим причинам мог решить усилить оборону - в качестве профилактики, интуиции. ИМХО.
Грибники
Плеяды
Созерцающие
Орки
Элементалисты
Дворфы
Викинги
Люди
Рептилоиды
Нигры
Гарпии
Вомпиры
Вродь никого не забыл, кто здесь отписал
Хз как со скоростью. С местами напряг, ибо карта с границами уже готова.
Да половина не доживёт до первого хода. Ещё половина - не доживёт до второго.
Тут просто пиздец, разве что на отшибах места остались. Темп — какой получится, но точно не самый быстрый. Советую подождать пару ходов, пока кто-нибудь отвалится.
>>14504
Смотрите, чтобы не пришлось себя переделывать, а тут довлеет возможность некоторых перемен в механе. Но это не точно.
>>14506
Расизм в моём фэнтози? Нет пути!
Ну отвалятся и отвалятся, красить будем. На юге вон место есть с тремя-четырьмя соседями, мне норм. Заселяй меня на континент рядом с коричневыми, зелеными и красными. Цвет - розовый. Запил квенты будет вечером.
Невзрачная сгорбленная старуха в черном рубище неспешно зачавкала башмаками по раскисшей от ливня грунтовой дороге, служившей центральной магистралью Хрууга - столицы Орды, что повергала случайного путника в трепет неповторимой в своем роде брутальной красотой варварского столпотворения. Примитивность архитектуры строений из глины, навоза и грубо отесанных бревен, компенсировалась вычурным декором, включавшим бесчисленное множество костей, черепов, бивней - как самих свинолюдов, так и неизвестных, зачастую циклопических представителей фауны - а также самой разной атрибутики, главным образом религиозной и милитаристской - оружия, щитов, знамен, бунчуков, идолов. Кварталы, населенные местной знатью, включали и более совершенные жилища из камня, усадьбы, особым образом устроенные грязевые водоемы - излюбленное место досуга и рекреации. Изредка встречались по-настоящему примечательные образцы зодчества, так в фасад одного из заведений, судя по виду - очередного публичного дома или кабака, были вкраплены многочисленные предметы быта, по-видимому, некогда принадлежавшие одному из множества порабощенных варварами народов - картины, посуда, шкатулки, детские игрушки, украшения. Истинное предназначение их наверняка осталось загадкой для безвестного носителя столь редкого качества среди его сородичей как эстетизм. Над городом стоял непрерывный зудящий шум от мириад насекомых-некрофагов, черными тучами застилавших небо от конкурентов-стервятников и облеплявших все доступные пространства. Кажется, любое живое существо непременно сошло бы с ума от бесконечной какофонии назойливого гнуса, но для свинолюдов их рокот, судя по всему, был сродни пению птиц.
За коротких сорок минут, которые занял путь до центральной площади, оставаясь для стороннего наблюдателя лишь ничем не примечательной нищенкой, посол клана Созерцающих успела стать свидетелем как минимум двух убийств, пяти эпизодов с нанесением тяжких увечий и дюжины того, что могло бы расцениваться зоологами как половой акт, но с виду мало чем отличалось от прочих насильственных эпизодов.
У входа в величественный чертог, служивший резиденцией вождя свинолюдов, старушку задержал дюжий кабан с оторванными ушами в броне из шкур.
-Куда прешься, слепая карга, жить надоело? - прохрюкал скучающий стражник, снимая с плеча зазубренный тесак и явно намереваясь проявить профессиональную прыть.
В ответ старушка молча протянула ретивому бойцу условный ключ в виде черепа крысы и оранжевого глаза неизвестной рептилии в шаре из прозрачной смолы - символов обоих фракций, связанных вместе пучком конского волоса в знак намерений об установлении дипломатических отношений. Охранник был уведомлен об ожидаемых высоких гостях, но явно ожидал какой-нибудь впечатляющей кавалькады из сотни всадников и потому тупо уставился на предмет, почесывая загривок. Из тяжелых раздумий его вывел мощный тумак промеж глаз в исполнении подошедшего старшего офицера в свойственной для свинолюдов манере уставных отношений и громогласный приказ немедленно сопроводить посла прямиком к вождю.
Было видно, что разработка дипломатического этикета молодого динамично развивающегося государства находилась в зачаточном состоянии, но вместе с тем ей уделялось кое-какое значение. Придворные свиньи-вельможи беспорядочно толпились в тронном зале, наполняя его истошным визгом и отвратительной вонью, но разом замолкли и выстроились в относительно стройные ряды по знаку своего грозного владыки.
Гвиир Мордук, безупречно развитый физически, с виду энергичный, предприимчивый и судя по многочисленным шрамам, бесстрашный, вепрь в роскошной королевской мантии из меха белого медведя, поднялся с трона, сделал несколько шагов навстречу и протянул осанившейся и принявшей гордый вид, старухе еще бьющееся, фонтанирующее кровью, только что надкушенное им самим сердце безвестной жертвы, которой не посчастливилось стать сегодняшним угощением, видимо, в качестве знака почтения. Посол ответила на любезность даром от своего лидера - мощной подзорной трубой в хрустальном футляре, объяснив в подробностях какое тактическое преимущество в битве может дать разведка. Мордук, кажется, всерьез заинтересовался приспособлением и внимательно изучив, передал своему генералиссимусу. После обмена всеми прочими нехитрыми церемониями, вождь в окружении тройки самых приближенных советников, и посол направились в секретный штаб, подальше от хрюканья придворных ротозеев.
Невзрачная сгорбленная старуха в черном рубище неспешно зачавкала башмаками по раскисшей от ливня грунтовой дороге, служившей центральной магистралью Хрууга - столицы Орды, что повергала случайного путника в трепет неповторимой в своем роде брутальной красотой варварского столпотворения. Примитивность архитектуры строений из глины, навоза и грубо отесанных бревен, компенсировалась вычурным декором, включавшим бесчисленное множество костей, черепов, бивней - как самих свинолюдов, так и неизвестных, зачастую циклопических представителей фауны - а также самой разной атрибутики, главным образом религиозной и милитаристской - оружия, щитов, знамен, бунчуков, идолов. Кварталы, населенные местной знатью, включали и более совершенные жилища из камня, усадьбы, особым образом устроенные грязевые водоемы - излюбленное место досуга и рекреации. Изредка встречались по-настоящему примечательные образцы зодчества, так в фасад одного из заведений, судя по виду - очередного публичного дома или кабака, были вкраплены многочисленные предметы быта, по-видимому, некогда принадлежавшие одному из множества порабощенных варварами народов - картины, посуда, шкатулки, детские игрушки, украшения. Истинное предназначение их наверняка осталось загадкой для безвестного носителя столь редкого качества среди его сородичей как эстетизм. Над городом стоял непрерывный зудящий шум от мириад насекомых-некрофагов, черными тучами застилавших небо от конкурентов-стервятников и облеплявших все доступные пространства. Кажется, любое живое существо непременно сошло бы с ума от бесконечной какофонии назойливого гнуса, но для свинолюдов их рокот, судя по всему, был сродни пению птиц.
За коротких сорок минут, которые занял путь до центральной площади, оставаясь для стороннего наблюдателя лишь ничем не примечательной нищенкой, посол клана Созерцающих успела стать свидетелем как минимум двух убийств, пяти эпизодов с нанесением тяжких увечий и дюжины того, что могло бы расцениваться зоологами как половой акт, но с виду мало чем отличалось от прочих насильственных эпизодов.
У входа в величественный чертог, служивший резиденцией вождя свинолюдов, старушку задержал дюжий кабан с оторванными ушами в броне из шкур.
-Куда прешься, слепая карга, жить надоело? - прохрюкал скучающий стражник, снимая с плеча зазубренный тесак и явно намереваясь проявить профессиональную прыть.
В ответ старушка молча протянула ретивому бойцу условный ключ в виде черепа крысы и оранжевого глаза неизвестной рептилии в шаре из прозрачной смолы - символов обоих фракций, связанных вместе пучком конского волоса в знак намерений об установлении дипломатических отношений. Охранник был уведомлен об ожидаемых высоких гостях, но явно ожидал какой-нибудь впечатляющей кавалькады из сотни всадников и потому тупо уставился на предмет, почесывая загривок. Из тяжелых раздумий его вывел мощный тумак промеж глаз в исполнении подошедшего старшего офицера в свойственной для свинолюдов манере уставных отношений и громогласный приказ немедленно сопроводить посла прямиком к вождю.
Было видно, что разработка дипломатического этикета молодого динамично развивающегося государства находилась в зачаточном состоянии, но вместе с тем ей уделялось кое-какое значение. Придворные свиньи-вельможи беспорядочно толпились в тронном зале, наполняя его истошным визгом и отвратительной вонью, но разом замолкли и выстроились в относительно стройные ряды по знаку своего грозного владыки.
Гвиир Мордук, безупречно развитый физически, с виду энергичный, предприимчивый и судя по многочисленным шрамам, бесстрашный, вепрь в роскошной королевской мантии из меха белого медведя, поднялся с трона, сделал несколько шагов навстречу и протянул осанившейся и принявшей гордый вид, старухе еще бьющееся, фонтанирующее кровью, только что надкушенное им самим сердце безвестной жертвы, которой не посчастливилось стать сегодняшним угощением, видимо, в качестве знака почтения. Посол ответила на любезность даром от своего лидера - мощной подзорной трубой в хрустальном футляре, объяснив в подробностях какое тактическое преимущество в битве может дать разведка. Мордук, кажется, всерьез заинтересовался приспособлением и внимательно изучив, передал своему генералиссимусу. После обмена всеми прочими нехитрыми церемониями, вождь в окружении тройки самых приближенных советников, и посол направились в секретный штаб, подальше от хрюканья придворных ротозеев.
Упс. Так или иначе, свиней-насильников я опасаюсь больше всех, поэтому первое посольство туда.
Претензии принимаю от непосредственных жертв фамильярности или от мастера.
Твое персональное нежелание принято к сведению.
>>14584
Мне очень нравится твое рвение и твой энтузиазм, но давай воздержимся от описания чужого быта до того как это сделает сам мастер. И уж тем более описание моих ответных действий.
Твой фанфик меня порадовал и после нормального старта, когда будут расставлены все точки над i, когда мастер и я подадут свое видение свинолюдов и их общества, будет устаканен игромех и прочая хрень - тогда я не против начать договоренности, в рамках отыгрыша разумеется и без метаебства.
Тантроматейя это государство самых обычных гуманоидных людей, помешанных на магии и склонных к магопанку. Имеют сильную предрасположенность к магическому таланту, поскольку будучи в рабстве у ушедших владык горбатились в основном на производстве магического дерьма и строительстве башен. На осколки фапают, пытаются мутить свои поделки, клепают големов, чаруют, колдуют, творят волшебство и магию. Имеют натуральное кастовое общество с элементами рабовладения, ибо если ты не маг и даже не умеешь активировать артефакты, ты ты довольно бесполезное быдло которое лучше голема только по цене, и тобой кстати тоже можно торговать. Африканская эстетика вырвиглазной гармонии и черные-черные негры. Пока маглоскам трудится на полях и особо ничем не блещет, маги всех сортов и оттенков шоколадного занимаются продвижением магических искусств и натурфилософии. Любят строить башенки, осадные машины, разномастных големов и дикие гипотезы.
Верховный Архимаг - Свами Сатан Джа. Завоевавший себе место на троне не хитрыми интригами, а смелыми идеями и грандиозными прорывами во власти над потусторонним, Свами уже не полностью материален и способен подчинять себе силы как Высших, так и Невыразимых. Он не просто смотрит в завтрашний день, он видит сквозь будущее и вглядывается в то что за ним. И говорит своим последователям что во всей вселенной пахнет нефтью и это становится законом, потому что нет никого мудрее Сатана Джа, пусть никто и не знает что такое нефть. Да и не особо пососпротивляешься человеку, способному превратить тебя в кролика и подать на ужин в составе рагу, впрочем с пророчествами он завязал и слава Высшим, сейчас больше сосредоточен на политике.
Меч - 1
Ученому не пристало тратить время на военные игры, тактику и прочие развлечения грубых невежд.
Яд - 2
Взор, созерцающий запредельное, не должен быть затуманен поволокой мирских страстей.
Перо - 6
Ум острее любого кинжала и въедливей кислоты трехвостого скорпиона
Светоч просвещения. - Если это можно сделать лучше при помощи магии и технологии, 'то будет сделано лучше при помощи магии и технологии. Любые улучшения Меча и Яда от науки получают повышенную во сколько? эффективность. Дикие и необъяснимые магические приблуды власть предержащих легко повергают самый простой народ в шок..
Всевидящее Око - Для тех кто открыл тайны Невыразимых, тайны слуг просто смешны. При помощи ясновидения, гипноза, телепатической дальсвязи и жутких ритуалов с проклятыми Невыразимыми душами Свами организует борьбу с разложением и выслеживание засланных шпионов, выводя конспирологию и паранойю на новый уровень. Плюс к Яду.
Тантроматейя это государство самых обычных гуманоидных людей, помешанных на магии и склонных к магопанку. Имеют сильную предрасположенность к магическому таланту, поскольку будучи в рабстве у ушедших владык горбатились в основном на производстве магического дерьма и строительстве башен. На осколки фапают, пытаются мутить свои поделки, клепают големов, чаруют, колдуют, творят волшебство и магию. Имеют натуральное кастовое общество с элементами рабовладения, ибо если ты не маг и даже не умеешь активировать артефакты, ты ты довольно бесполезное быдло которое лучше голема только по цене, и тобой кстати тоже можно торговать. Африканская эстетика вырвиглазной гармонии и черные-черные негры. Пока маглоскам трудится на полях и особо ничем не блещет, маги всех сортов и оттенков шоколадного занимаются продвижением магических искусств и натурфилософии. Любят строить башенки, осадные машины, разномастных големов и дикие гипотезы.
Верховный Архимаг - Свами Сатан Джа. Завоевавший себе место на троне не хитрыми интригами, а смелыми идеями и грандиозными прорывами во власти над потусторонним, Свами уже не полностью материален и способен подчинять себе силы как Высших, так и Невыразимых. Он не просто смотрит в завтрашний день, он видит сквозь будущее и вглядывается в то что за ним. И говорит своим последователям что во всей вселенной пахнет нефтью и это становится законом, потому что нет никого мудрее Сатана Джа, пусть никто и не знает что такое нефть. Да и не особо пососпротивляешься человеку, способному превратить тебя в кролика и подать на ужин в составе рагу, впрочем с пророчествами он завязал и слава Высшим, сейчас больше сосредоточен на политике.
Меч - 1
Ученому не пристало тратить время на военные игры, тактику и прочие развлечения грубых невежд.
Яд - 2
Взор, созерцающий запредельное, не должен быть затуманен поволокой мирских страстей.
Перо - 6
Ум острее любого кинжала и въедливей кислоты трехвостого скорпиона
Светоч просвещения. - Если это можно сделать лучше при помощи магии и технологии, 'то будет сделано лучше при помощи магии и технологии. Любые улучшения Меча и Яда от науки получают повышенную во сколько? эффективность. Дикие и необъяснимые магические приблуды власть предержащих легко повергают самый простой народ в шок..
Всевидящее Око - Для тех кто открыл тайны Невыразимых, тайны слуг просто смешны. При помощи ясновидения, гипноза, телепатической дальсвязи и жутких ритуалов с проклятыми Невыразимыми душами Свами организует борьбу с разложением и выслеживание засланных шпионов, выводя конспирологию и паранойю на новый уровень. Плюс к Яду.
Речь не о конкретных игромеханических действиях/договоренностях. Это просто словесная разминка в тягостном ожидании старта игры. Окей, будем считать что это все неправда была.
Кто-нибудь добровольно хочет посоциалить? С максимальным вниманием к вашей квенте но и неизбежным авторским домыслом, впрочем максимально деликатным. Вич минз, вы даете добро на то что я могу написать за вашего персонажа "Привет".
Вполне можно и посоциалить. Кстати, небольшой совет касательно орков - на общелюдском они разговаривают не лучше гостей столицы, если не ещё хуже.
Я не против, но нужно учесть некоторую специфику.
Попасть в гнездовье одним куском может только мужчина и сначала он весьма близко познакомится с теми кто его поймает.
Пока не заключены союзы или торговые отношения только так.
Проблем речью и знанием языков у гарпий нет, совсем, гарпии щебечут много охотно и обо всем подряд, но вот с накоплением знаний у них проблема, письменности нет, читать не умеют, вся история хранится в "балладах" которые гарпии разучивают наизусть, причем каждая добавляет что то от себя. Примерный внешний вид Рики пик два, но у нее лучше развиты когти на руках-крыльях.
Если данные условия не отталкивают то пожалуйста.
Допустим, можно.
Молчаливый утвердительный кивок головой
сычевание на болотах интенсифайс
Абель и его свита из дворян подняли бокалы за эту речь.
У звёздных странников свой пантеон. Порабощённые Панавейцами они сохранили свои предания в виде пары манускриптов и фолиантов.
Большая часть фольклора истрейр была утеряна - в кристалле не хватило места под историков и сказителей народа. Тем не менее, основные части эпоса и мифотворчества сохранились в памяти плеяд.
Пантеон - если так можно выразиться - составляют четыре сущности-аспекта, выражающие краеугольные понятия и чаяния в культуре плеяд.
Их боги - Четыре Столпа, от которых берёт начало их мир и народ. Отцы и матери, старший брат и сестра - множество имён у богов детей звезд, но некоторые из них используются чаще других.
Агни, Повелительница Ремёсел пик. 1
Краеугольным камнем в культуре и быте плеяд является совершенствование искусства. Агни подчинила своей воле огонь и подарила его плеядам, научила народ истрейр ковке и работе с металлом, а так же сотне других умений. Повелительница Ремёсел - самая почитаемая богиня среди плеяд.
Собирается ли один из народа Ист создать новое произведение искусства, броню или же обучиться навыку танцев - он возносит молитвы Агни.
На их родине они возводят множество храмов в её честь, а вместо жертв каждый из ремесленников отдаёт в дар свою первую работу, сделанную самостоятельно - и свою последнюю, так что святилища Агни похожи на один большой музей, где вечно горят огни Неиссякаемого Пламени Повелительницы Ремёсел.
Её дар - магический огонь, которым обрабатывают плеяды свои лучшие артефакты.
Шурелия, Цветущая Жизнь пик. 2
Если Агни - это металл, камень и пламя, то Шурелия - её прямая противоположность. Плеяды вовсе не бездумно используют природы в своих целях - нет в их сердцах жадности до богатств поверхности и недр земли. Вторая частичка их души навсегда отдана природе.
Цветущая Жизнь отражает любовь плеяд к растениям, деревьям и всему многообразию живой природы. И пусть храмы её не столь многочисленны, как храмы Агни, но не менее богаты, и каждый из них напоминает скорее цветущий сад, чем какой-нибудь храм. Это - обитель отдыха и спокойствия в селениях племени Ист.
Ей дар народу плеяд - духи, способные излучать магию, перерабатывая мельчайшие частицы в воздухе, и умение направлять эту энергию во благо.
Глациус, Ветер Перемен
Без тяги к новому не достичь вершины - таков девиз этого божества. третий в пантеоне, но не по важности, Ветер Глациус - дух, чьё наследие плеяды чтут особенно тщательно. Это и пытливый ум, пронзающийтьму очередной загадки, и бьющий без промаха меч, разящий врага.
Глациус - олицетворение целеустремлённости плеяд. Воин и искатель, путешественник и изобретатель, Ветер Перемен всегда рядом с народом Ист, зовёт в путь, подбивает к действию, учит открытости новому.
Его дар - искусство создания волшебных мечей, что подчиняются только воле своего хозяина - проявляясь вспышкой света и пламени по его воле, и так же потухая. Оружие для боя, факел и инструмент для исследований.
Дуллахан, Породивший Бездну
Как и любой другой народ, плеяды имеют и свои пороки. И главный - замкнутость и надменность, самоуверенность и жесткое желание добиться цели не считаясь с потерями. Огонь, который зажгла Агни в их сердцах, на топливе Шурелии, раздутый Глациусом дал не только свет, но и тень.
И тенью этой был Дуллахан, Темный Всадник народа плеяд. О нём не любят слагать легенды и рассказывать истории, кроме как страшилки у костров и в тёмную ночь. Тем не менее, он - равноправный член пантеона, и обладает такой же силой и властью над народом Ист, как и трое других божеств.
Его дар плеядам - темные метаморфозы, тяга к созданию ужасных разрушительных механизмов, способность соединять металл и плоть, смешивать несмешиваемое и искажая суть вещей.
У звёздных странников свой пантеон. Порабощённые Панавейцами они сохранили свои предания в виде пары манускриптов и фолиантов.
Большая часть фольклора истрейр была утеряна - в кристалле не хватило места под историков и сказителей народа. Тем не менее, основные части эпоса и мифотворчества сохранились в памяти плеяд.
Пантеон - если так можно выразиться - составляют четыре сущности-аспекта, выражающие краеугольные понятия и чаяния в культуре плеяд.
Их боги - Четыре Столпа, от которых берёт начало их мир и народ. Отцы и матери, старший брат и сестра - множество имён у богов детей звезд, но некоторые из них используются чаще других.
Агни, Повелительница Ремёсел пик. 1
Краеугольным камнем в культуре и быте плеяд является совершенствование искусства. Агни подчинила своей воле огонь и подарила его плеядам, научила народ истрейр ковке и работе с металлом, а так же сотне других умений. Повелительница Ремёсел - самая почитаемая богиня среди плеяд.
Собирается ли один из народа Ист создать новое произведение искусства, броню или же обучиться навыку танцев - он возносит молитвы Агни.
На их родине они возводят множество храмов в её честь, а вместо жертв каждый из ремесленников отдаёт в дар свою первую работу, сделанную самостоятельно - и свою последнюю, так что святилища Агни похожи на один большой музей, где вечно горят огни Неиссякаемого Пламени Повелительницы Ремёсел.
Её дар - магический огонь, которым обрабатывают плеяды свои лучшие артефакты.
Шурелия, Цветущая Жизнь пик. 2
Если Агни - это металл, камень и пламя, то Шурелия - её прямая противоположность. Плеяды вовсе не бездумно используют природы в своих целях - нет в их сердцах жадности до богатств поверхности и недр земли. Вторая частичка их души навсегда отдана природе.
Цветущая Жизнь отражает любовь плеяд к растениям, деревьям и всему многообразию живой природы. И пусть храмы её не столь многочисленны, как храмы Агни, но не менее богаты, и каждый из них напоминает скорее цветущий сад, чем какой-нибудь храм. Это - обитель отдыха и спокойствия в селениях племени Ист.
Ей дар народу плеяд - духи, способные излучать магию, перерабатывая мельчайшие частицы в воздухе, и умение направлять эту энергию во благо.
Глациус, Ветер Перемен
Без тяги к новому не достичь вершины - таков девиз этого божества. третий в пантеоне, но не по важности, Ветер Глациус - дух, чьё наследие плеяды чтут особенно тщательно. Это и пытливый ум, пронзающийтьму очередной загадки, и бьющий без промаха меч, разящий врага.
Глациус - олицетворение целеустремлённости плеяд. Воин и искатель, путешественник и изобретатель, Ветер Перемен всегда рядом с народом Ист, зовёт в путь, подбивает к действию, учит открытости новому.
Его дар - искусство создания волшебных мечей, что подчиняются только воле своего хозяина - проявляясь вспышкой света и пламени по его воле, и так же потухая. Оружие для боя, факел и инструмент для исследований.
Дуллахан, Породивший Бездну
Как и любой другой народ, плеяды имеют и свои пороки. И главный - замкнутость и надменность, самоуверенность и жесткое желание добиться цели не считаясь с потерями. Огонь, который зажгла Агни в их сердцах, на топливе Шурелии, раздутый Глациусом дал не только свет, но и тень.
И тенью этой был Дуллахан, Темный Всадник народа плеяд. О нём не любят слагать легенды и рассказывать истории, кроме как страшилки у костров и в тёмную ночь. Тем не менее, он - равноправный член пантеона, и обладает такой же силой и властью над народом Ист, как и трое других божеств.
Его дар плеядам - темные метаморфозы, тяга к созданию ужасных разрушительных механизмов, способность соединять металл и плоть, смешивать несмешиваемое и искажая суть вещей.
- Приведите сюда Геотала - Приказал он своему советнику.
Через несколько минут пред Абелем предстал один из его бывших соратников, а ныне верный генерал. Геотал безмолвно пал на колени и стал ожидать приказа от своего Повелителя.
- Геотал, старый и верный друг, встань с колен. -
Невозмутимо произнес Абель и одобрительно кивнул. Генерал поднялся с колен и выровнялся.
- Да, мой Повелитель, я раньше патрулировал их. - Абель щелкнул пальцами и к Геоталу подошла служанка с бокалом крови на подносе, генерал быстро выпил содержимое бокала и поклонился пред Повелителем. - Благодарю вас.
- Я получил донесения, что на границе была разграблена деревушка. - Повелитель встал со своего трона и подошел к Геоталу. Генерал вновь выпрямился и, ожидая наихудшей участи, приготовился к любому исходу. Абель положил свою руку на плечо друга и резко вонзился своими клыками в шею Геотала. Кровь начала по доспехам стекать на мраморный пол и моментально высыхала, Повелитель медленно высасывал красный нектар из своего подданного, а генерал, уже принявший свою участь, никак не пытался этому противиться. Взор верного друга медленно застилала тьма, он чувствовал, как последние капли драгоценной крови покидают его тело. Закончив свою трапезу, Абель выпустил клыки из своего друга и бросил на пятно высохшей крови. Повелитель разорвал себе несколько вен на руке и кровь начала быстро стекать по ладони и пальцам на пол, образуя маленькую лужицу у ног Абеля. Геотал почуял кровь Повелителя и, приблизившись к ней, начал лакать подарок Абеля. Вскоре он наполнился остаточным количеством крови, что бы подняться на ноги, а из его спины появилось два крыла, разорвав черные доспехи и кожу. Кровь перестала течь, а разорванные вены Абеля срослись. - Ты узнаешь, что там случилось и найдешь виновных в этой бойне.
Генерал безмолвно поклонился и покинул тронный залы, отправившись готовиться к поездке.
Геотал, собрав нужные вещи и снарядившись, встретился с отрядом из пяти пожалованных ему стервятников и отправился с ними в полет. Несколько Недель пути и они добрались до соседнего, с разграбленной деревенькой, поселка. Там они заночевали в надежде, что утром отправятся на место преступления, но судьба распорядилась иначе. Ночью на поселение напали крылатые монстры, что прилетели неизвестно откуда, они разрывали голосом людей, разрушали дома и с помощью ветра разрубали солдат, нападали и утаскивали мужчин. Деревня была бы окончательно разрушена, но Геотал с отрядом стервятников остановили нападение. Генерал с отрядом опустили гарпий с небес и спасли множество граждан, некоторой части дев удалось убежать, а другая часть была полностью вырезана, но оставалось несколько особей, которых захватили в плен. Вскоре Геотал вернулся с пленными в Санг Солеир и представил их перед Повелителем Крови.
- Что это за твари? - Абель, уже знал ответ, но все равно спросил.
- Разбойницы и убийцы, они разграбили деревню и попытались повторить свое злодеяние. - Ответил стоявший на коленях Генерал.
- Кто вы такие и зачем напали на мои владения? - Повелитель задал вопрос, но уже не генералу, а гарпиям. Крылатые девы не захотели отвечать. Абель встал с трона и подошел к ним.
- Глупый поступок. - Повелитель вцепился в горло одной из гарпий и начал осушать ее сосуды, а вторая дева, что стояла рядом, отскочила и упала на пол от испуга. Закончив высасывать жизнь одной из гарпий, Абель бросил ее обескровленное тело на пол и обратил свой взор на вторую гарпию. Она пыталась встать с пола, разорвать кандалы на крыльях и даже попыталась ударить когтями Повелителя, но ничего у нее не вышло. Абель схватил ее за горло, как будто бы она была обычной птицей, и свернул шею. Вернувшись на свой трон, он одобрительно кивнул своему другу и тот вцепился в шею, уже мертвой, гарпии. - Приготовьте дары и приведите сюда посла.
Геотал, закончив свою трапезу, поклонился и покинул тронный зал.
Через несколько дней он получил приказ о сопровождении посла и каравана с дарами. Их дополнительно будет сопровождать элитный отряд.
Приготовив корабль и все необходимое, они отправились в плавание.
Три месяца они добирались до высоких гор, что служили домом для крылатых дев. Они проплыли по реке и высадились на ближайшей равнине. Геотал и его солдаты были готовы к бою. Команда корабля, Генерал и его солдаты, посол и слуги, они все ждали появления гарпий.
Специально ничего не прописывал за гарпий,
только их разбой, но они вроде и должны грабить всех.
Геотал и 10 солдат, посол и 10 служанок, караван с дарами и команда корабля(30 матросов и девушка капитан).
1 пик - стервятники и, по совместительству, элитный отряд охраны.
2 пик - Геотал.
3 пик - посол.
- Приведите сюда Геотала - Приказал он своему советнику.
Через несколько минут пред Абелем предстал один из его бывших соратников, а ныне верный генерал. Геотал безмолвно пал на колени и стал ожидать приказа от своего Повелителя.
- Геотал, старый и верный друг, встань с колен. -
Невозмутимо произнес Абель и одобрительно кивнул. Генерал поднялся с колен и выровнялся.
- Да, мой Повелитель, я раньше патрулировал их. - Абель щелкнул пальцами и к Геоталу подошла служанка с бокалом крови на подносе, генерал быстро выпил содержимое бокала и поклонился пред Повелителем. - Благодарю вас.
- Я получил донесения, что на границе была разграблена деревушка. - Повелитель встал со своего трона и подошел к Геоталу. Генерал вновь выпрямился и, ожидая наихудшей участи, приготовился к любому исходу. Абель положил свою руку на плечо друга и резко вонзился своими клыками в шею Геотала. Кровь начала по доспехам стекать на мраморный пол и моментально высыхала, Повелитель медленно высасывал красный нектар из своего подданного, а генерал, уже принявший свою участь, никак не пытался этому противиться. Взор верного друга медленно застилала тьма, он чувствовал, как последние капли драгоценной крови покидают его тело. Закончив свою трапезу, Абель выпустил клыки из своего друга и бросил на пятно высохшей крови. Повелитель разорвал себе несколько вен на руке и кровь начала быстро стекать по ладони и пальцам на пол, образуя маленькую лужицу у ног Абеля. Геотал почуял кровь Повелителя и, приблизившись к ней, начал лакать подарок Абеля. Вскоре он наполнился остаточным количеством крови, что бы подняться на ноги, а из его спины появилось два крыла, разорвав черные доспехи и кожу. Кровь перестала течь, а разорванные вены Абеля срослись. - Ты узнаешь, что там случилось и найдешь виновных в этой бойне.
Генерал безмолвно поклонился и покинул тронный залы, отправившись готовиться к поездке.
Геотал, собрав нужные вещи и снарядившись, встретился с отрядом из пяти пожалованных ему стервятников и отправился с ними в полет. Несколько Недель пути и они добрались до соседнего, с разграбленной деревенькой, поселка. Там они заночевали в надежде, что утром отправятся на место преступления, но судьба распорядилась иначе. Ночью на поселение напали крылатые монстры, что прилетели неизвестно откуда, они разрывали голосом людей, разрушали дома и с помощью ветра разрубали солдат, нападали и утаскивали мужчин. Деревня была бы окончательно разрушена, но Геотал с отрядом стервятников остановили нападение. Генерал с отрядом опустили гарпий с небес и спасли множество граждан, некоторой части дев удалось убежать, а другая часть была полностью вырезана, но оставалось несколько особей, которых захватили в плен. Вскоре Геотал вернулся с пленными в Санг Солеир и представил их перед Повелителем Крови.
- Что это за твари? - Абель, уже знал ответ, но все равно спросил.
- Разбойницы и убийцы, они разграбили деревню и попытались повторить свое злодеяние. - Ответил стоявший на коленях Генерал.
- Кто вы такие и зачем напали на мои владения? - Повелитель задал вопрос, но уже не генералу, а гарпиям. Крылатые девы не захотели отвечать. Абель встал с трона и подошел к ним.
- Глупый поступок. - Повелитель вцепился в горло одной из гарпий и начал осушать ее сосуды, а вторая дева, что стояла рядом, отскочила и упала на пол от испуга. Закончив высасывать жизнь одной из гарпий, Абель бросил ее обескровленное тело на пол и обратил свой взор на вторую гарпию. Она пыталась встать с пола, разорвать кандалы на крыльях и даже попыталась ударить когтями Повелителя, но ничего у нее не вышло. Абель схватил ее за горло, как будто бы она была обычной птицей, и свернул шею. Вернувшись на свой трон, он одобрительно кивнул своему другу и тот вцепился в шею, уже мертвой, гарпии. - Приготовьте дары и приведите сюда посла.
Геотал, закончив свою трапезу, поклонился и покинул тронный зал.
Через несколько дней он получил приказ о сопровождении посла и каравана с дарами. Их дополнительно будет сопровождать элитный отряд.
Приготовив корабль и все необходимое, они отправились в плавание.
Три месяца они добирались до высоких гор, что служили домом для крылатых дев. Они проплыли по реке и высадились на ближайшей равнине. Геотал и его солдаты были готовы к бою. Команда корабля, Генерал и его солдаты, посол и слуги, они все ждали появления гарпий.
Специально ничего не прописывал за гарпий,
только их разбой, но они вроде и должны грабить всех.
Геотал и 10 солдат, посол и 10 служанок, караван с дарами и команда корабля(30 матросов и девушка капитан).
1 пик - стервятники и, по совместительству, элитный отряд охраны.
2 пик - Геотал.
3 пик - посол.
> - Геотал, старый и верный друг, встань с колен. -Невозмутимо произнес Абель и одобрительно кивнул. Генерал поднялся с колен и выровнялся. - Ты когда нибудь бывал у западной границы?
фикс
>Ну я пришел для дипломатии и переговоров
... и как видишь, переговоры я уже закончил.
Созвучно же!
О, вот как оно должно было быть. Ну да, созвучно, спасибо за разъяснение. Видимо пора переходить к дипломатии.
Гифку смотрите на свой страх и риск.
И гарпии не заставили себя ждать, если ранее путешественников изредка сопровождала одинокая птица, силуэт которой едва можно было разглядеть на фоне ночного неба. То стоило каравану приблизится к горам как из редких лесков, холмов и с далеких гор в небо взмыла огромная стая, которая с каждой секундой становилась все больше.
Не успел посольский отряд опомнится как его окружило плотное разноцветное кольцо, птиц без умолку щебетали на своем птичьем языке бросая оценивающие взгляды на посольство.
-Далеко же ты забрел, от своего дома, бледнокожий.
-Далеко, но зачем?
-Ищешь битвы?
-Ищешь приключений?
-Выгоды?
-А может... Любви?
Гарпии наперебой засыпали окруженных проклятых вопросами, Геотал ощутил себя на птичьем рынке, причем именно в роли товара, за которых прямо сейчас назначают цену,
-Так что же ты ответишь?
Счет гарпиям потерялся после сорока, привлеченные шумом к консульскому отряду будет стекаться все больше птиц.
Минутная тишина нависла в толпе санглантов, посол и служанки дрожали от страха, матросы уже были готовы вытащить свои тесаки и только элитный отряд с Геотал во главе сохраняли спокойствие .
-П-приветствую вас, крылатые девы. - Дрожащий от страха посол, низко поклонился и хотел продолжить свою речь, но перед ним возникла фигура Геотала.
Генерал кинул презрительный взгляд на трусливого посла и, оглянув толпу гарпий, крикнул:
- Мы тут для разговора с вашей повелительницей. - Он кинул взгляд на посла и щелкнул пальцами. Посол переглянулся со служанками и матросами, и что-то злостно шепнул им. Часть матросов со служанками отправились внутрь корабля, они стали выгружать дары. Двадцать бочек, столько же ящиков, пятнадцать крупных кабанов закованных в цепи и большой, двухметровый, костяной цилиндр. - И, как видите, мы тут с дарами.
Все легетимно
-Это и есть та самая важная птица о которой нам просвистели все уши? Я рассчитывала на прекрасного грифона... - заливисто защебетала девица с огненно-рыжим окрасом распростертых крыльев, по виду еще совсем юная и самая неистовая в драке с барсом. Тело ее было покрыто пестрой боевой раскраской и множеством украшений, в полете издававших целую симфонию самых устрашающих звуков.
-А получила облезлого индюка! Притом не первой свежести. Вечно не везет тебе, сестрица, прям как в тот раз, с тем кентавром… Как там его звали? Принц-Безделушка?- ехидно вставила другая, с оперением пепельного оттенка.
-Он хотя бы был настоящим принцем, пусть и с невыдающейся безделушкой, а не замаскированным гигантским слизнем как у некоторых - невозмутимо отчеканила Рыжая, - и потом, ты согласилась что его печень была чертовски вкусной!
-Хватит! - осадила их третья, по виду самая старшая, с окрасом переливающегося сизого колера. Гелла, из-за тебя мы снова влипли в историю. Я же велела тебе не спускать с него глаз! Матерь нам все перья выдерет!
Рыжая надулась и за минуту отбубнила тысячу оправданий случившемуся себе под нос.
- Приветствую вас в землях Стаи, уважаемый посол. - обратилась Сизая к Горацио. - Прошу простить нашу… недостаточную расторопность. Нам было приказано присматривать за вами в пути, но эта бестолочь..., - огрызнулась она в адрес Рыжей, - Прошу понять нас правильно, мы не могли помочь вам в пути до подножия Гнезда. Все кто ищет милости владычицы Стаи проходят через этот ритуал, таков наш закон. Надеюсь, это не скажется на отношениях между нашими племенами.
-Все… все в порядке, голубушки, - прохрипел отец Горацио, обдумывая как следует обращаться к разудалым спасительницам, - мне бы теперь водицы чтобы омыть раны, да лечебных трав, каких найдутся… ооххх, - закашялся старик.
-Ты это слышала? Я "Голубушка"! - снова рассмеялась Рыжая.
-Заткнитесь, вы обе! Нужно как можно скорее доставить его в Гнездо. Агата, давай сеть, живо!
Раненого осторожно уложили в своеобразный, весьма удобный гамак из прочной сетки и крылатая кавалькада взмыла к вершине горы.
-Это и есть та самая важная птица о которой нам просвистели все уши? Я рассчитывала на прекрасного грифона... - заливисто защебетала девица с огненно-рыжим окрасом распростертых крыльев, по виду еще совсем юная и самая неистовая в драке с барсом. Тело ее было покрыто пестрой боевой раскраской и множеством украшений, в полете издававших целую симфонию самых устрашающих звуков.
-А получила облезлого индюка! Притом не первой свежести. Вечно не везет тебе, сестрица, прям как в тот раз, с тем кентавром… Как там его звали? Принц-Безделушка?- ехидно вставила другая, с оперением пепельного оттенка.
-Он хотя бы был настоящим принцем, пусть и с невыдающейся безделушкой, а не замаскированным гигантским слизнем как у некоторых - невозмутимо отчеканила Рыжая, - и потом, ты согласилась что его печень была чертовски вкусной!
-Хватит! - осадила их третья, по виду самая старшая, с окрасом переливающегося сизого колера. Гелла, из-за тебя мы снова влипли в историю. Я же велела тебе не спускать с него глаз! Матерь нам все перья выдерет!
Рыжая надулась и за минуту отбубнила тысячу оправданий случившемуся себе под нос.
- Приветствую вас в землях Стаи, уважаемый посол. - обратилась Сизая к Горацио. - Прошу простить нашу… недостаточную расторопность. Нам было приказано присматривать за вами в пути, но эта бестолочь..., - огрызнулась она в адрес Рыжей, - Прошу понять нас правильно, мы не могли помочь вам в пути до подножия Гнезда. Все кто ищет милости владычицы Стаи проходят через этот ритуал, таков наш закон. Надеюсь, это не скажется на отношениях между нашими племенами.
-Все… все в порядке, голубушки, - прохрипел отец Горацио, обдумывая как следует обращаться к разудалым спасительницам, - мне бы теперь водицы чтобы омыть раны, да лечебных трав, каких найдутся… ооххх, - закашялся старик.
-Ты это слышала? Я "Голубушка"! - снова рассмеялась Рыжая.
-Заткнитесь, вы обе! Нужно как можно скорее доставить его в Гнездо. Агата, давай сеть, живо!
Раненого осторожно уложили в своеобразный, весьма удобный гамак из прочной сетки и крылатая кавалькада взмыла к вершине горы.
-Смелый.
-Мне нравится.
-А крылатые тоже ничего.
-Но не очень, хитрые.
-Или слишком хитрые?
Птичье кольцо разлетелось на почтительное расстояние, и разом затянуло песнь. В головах звук похожий на перезвон серебряного колокольчика, реальность медленно шла волнами.
Все прекратилось так же внезапно как и началось, полотно песни разорвал резкий свист, и иллюзию покоя разбилась на сотни осколков.
-С гостями так не поступают.
Впервые за все время "встречи" остальные гарпии замолкли, голос принадлежал внушительных размеров деве, с ярко белым оперением, ее голову украшал лихо заломленный на затылок, а оттого совершенно бесполезный золотой шлем. Одна гарпия из окружающей стаи что то прошептала ей на ухо.
-Так, значит посланники, к Рике, странно если хотели передать весточку могли отпустить одну из сестер которых вы поймали.
Серые глаза гарпии скользнули по "дарам", но потом остановились точно на лице Геотала.
-Хорошо, я могу провести к ней... двоих, но не бесплатно, и нас мало интересует мясо, или золото, или возможно твоя "ловушка" для старшей.
Лицо гарпии растянулось в милой улыбке.
-Ты оставишь нам свою свиту.
По стае гарпий прокатилась волна радостного клекотания.
-Ваше племя дает интересное потомство.
Взгляд Геотала сам собой зацепился за явно выделяющихся на фоне цветастого птичника серых гарпий, они словно не участвовали в общем клекоте и лишь разглядывали посланников голодными глазами.
Геотал оставит свиту? Попробует обмануть гарпий, и перерезать старшей глотку? Может вызовет ее на дуэль? Будем считать что посольство знает о том что многие вопросы гарпии решают через не смертельные бои, но в дуэли так же нужна ставка.
-Смелый.
-Мне нравится.
-А крылатые тоже ничего.
-Но не очень, хитрые.
-Или слишком хитрые?
Птичье кольцо разлетелось на почтительное расстояние, и разом затянуло песнь. В головах звук похожий на перезвон серебряного колокольчика, реальность медленно шла волнами.
Все прекратилось так же внезапно как и началось, полотно песни разорвал резкий свист, и иллюзию покоя разбилась на сотни осколков.
-С гостями так не поступают.
Впервые за все время "встречи" остальные гарпии замолкли, голос принадлежал внушительных размеров деве, с ярко белым оперением, ее голову украшал лихо заломленный на затылок, а оттого совершенно бесполезный золотой шлем. Одна гарпия из окружающей стаи что то прошептала ей на ухо.
-Так, значит посланники, к Рике, странно если хотели передать весточку могли отпустить одну из сестер которых вы поймали.
Серые глаза гарпии скользнули по "дарам", но потом остановились точно на лице Геотала.
-Хорошо, я могу провести к ней... двоих, но не бесплатно, и нас мало интересует мясо, или золото, или возможно твоя "ловушка" для старшей.
Лицо гарпии растянулось в милой улыбке.
-Ты оставишь нам свою свиту.
По стае гарпий прокатилась волна радостного клекотания.
-Ваше племя дает интересное потомство.
Взгляд Геотала сам собой зацепился за явно выделяющихся на фоне цветастого птичника серых гарпий, они словно не участвовали в общем клекоте и лишь разглядывали посланников голодными глазами.
Геотал оставит свиту? Попробует обмануть гарпий, и перерезать старшей глотку? Может вызовет ее на дуэль? Будем считать что посольство знает о том что многие вопросы гарпии решают через не смертельные бои, но в дуэли так же нужна ставка.
Не, я имел ввиду именно постройку. То есть, мог ли один и тот же чел и участвовать в постройке башни и быть свидетелем падения. Ну да поздно уже.
Теоретически — мог, пожалуй. Башни постоянно строились.
Ебать вы жесткая дама, я хотел просто переговоров и даже дары привез для этого,
а из костяного цилиндра хотел сделать скульптуру Рики
Ради целостности и законченности повествования в данном эпизоде, о властелин вахтеров!
Их мамка дала добро.
Бля, их мамка дала добро на социалочку, т.е. игру вместе с ней. Ты написал пост о том, как пришел и она написала пост о том, как приняла тебя.
>"Умывальников начальник и мочалок командир" achievement has been unlocked. Бонус к занудству и вахтерству.
Монгол, ты?
>Жестокая дама
Из уст санглантов это должно быть похвалой, так или иначе переговоры можно сказать начались.
Что сделает Геотал? Какие стороны характера своего народа он раскроет?
Как он распорядится жизнями подчиненных?
Оставит их гарпиям, и с помощью зова крови будет наблюдать за ними, а может даже попробует распространить влияние на дочерей? А может быть осадит обнаглевшую птицу? У него много способов решить вопрос, какой он выберет?
открою очень маленький секрет
зовом крови может пользоваться, только Абель он наеврное сейчас сидит на троне и тоже угорает по малеху
Уточню, Абель сразу подразумевался.
Знание о власти повелителя над кровью доступно простым санглатнам? Геотал точно должен знать, или нет?
Конечно же простые сангланты об этом не знают и Геотал тоже. О зове крови и памяти крови знают, только самые высшие чины, т.е. главы шести великих кланов и Повелитель Крови.
>Повелитель связывает сознание каждого сангланта в паутину и получает доступ к его памяти и мыслям, он конечно не может заставить того подчиниться полностью но если высока симпатия у подчиненного то он без страха и упрека выполнит желание повелителя.
Из этого напрашивается вывод что он и предыдущие повелители прибегали к Зову хотя бы изредка, естественно они могли приказывать подчиненным помалкивать, но знание о том что сама их кровь буквально принадлежит повелителю сильно укрепят вертикаль власти.
С другой стороны, лор твой, тебе и решать.
Но это сделает ситуацию куда более острой, Геотал не знает о том что отданная свита может позднее сыграть на руку Абелю, его воины не знают что будут чем то большим чем подношением ненасытности гарпий, а что с украденными мужчинами бывает они знают? (Догадываются? Передают друг другу ледянящие кровь байки ? )
>>15007
Меня все устраивает, не беспокойся но конечно посол тоже получит свои пики, не обижайтесь но мне хочется увидеть каким образом разные народы добиваются своих целей.
>>15100
> конечно посол тоже получит свои пики
Не понял о чем речь, но готов. Тока мой моб суперспособностями уровня вампирских не блещет. Мучать дедулю бесполезно, с птицей Рухх сам на сам он не выйдет.
Не беспокойтесь гражданин, там уже почти готово.
https://notehub.org/9mtcd
Желающие играть должны перевкатиться по новым правилам.
Транквилл Ванху, Мораирэн
Очки Судьбы: 2
Обновление: 2
Аспекты:
Мой народ достоин того, чтобы стать легендой
Грибница жаждет покинуть свою обитель
Творчество не знает границ
Воля Грибницы слишком тяжела для моего разума
Мои споры откроют разум любого
Раса:
Мораирэн - срощенный с грибом персонаж получает возможность Создавать Преимущества в социальной ситуации с помощью Воли.
Пропитанный ядами - AR 2 против физических атак, связанных с отравлением.
Воля +1, Красноречие +2, Контакты +2
Навыки:
+5 Воля, Красноречие
+4 Воля Контакты
+3 Знания Красноречие
+2 Эмпатия Расследование Контакты
+1 Провокация Драка Выносливость Обман
Стресс:
Физический ХХХ
Ментальный ХХХХ(+1 последствие)
Трюки:
Грибница в мозгу
Мозг Транквилла Ванху давным-давно сросся с симбиотическим грибом и это позволяет ему использовать грибницу как средство хранение информации. +2 к броскам Lore при попытке проанализировать большой массив данных.
Магия:
Наркотический психоз
Транквилл раскрывает свой разум, транслируя свое искаженное видение мира окружающим. Это подталкивает живых существ на проявление определенных эмоций и может повреждать их разум.
Контест Воли.
Для целей не интересных для противоборства - сложность 2.
Усиление:
Владыка кошмаров - атака с помощью Наркотического Психоза имеет WR 2
Тема — споры.
Специальный эффект:
Атака по области: атака действует на всех в зоне.
Навязывание: бесплатное навязывание цели какого-либо аспекта.
Недостаток - "No Mercy"
ЗАРАЗНОЕ БЕЗУМИЕ - КАЖДАЯ ЗАРАЖЕННАЯ ЭТИМ ЭФФЕКТОМ ЗОНА ПЫТАЕТСЯ ИНФИЦИРОВАТЬ СОСЕДНЮЮ С КУММУЛЯТИВНЫМ БОНУСОМ +2 НА ЗАЩИТУ ДЛЯ ОБОРОНЯЮЩЕЙСЯ СТОРОНЫ.
НАХОДЯЩИЕСЯ В ЗОНЕ СУЩЕСТВА ПОЛУЧАЮТ МЕНТАЛЬНЫЕ АТАКИ ЧЕРЕЗ WILL.
Государство "Балхан".
Атрибуты:
Наркотические споры сплочают нас; Открой свой разум пошире; Нет никаких "мы", есть только "я"
Навыки:
+4 Популярность, +3 Искусство, +2 Магическая сила, +1 Ресурсы, Коммерция
Трюки:
Споровые облака - территория пассивно атакует противников по Воле с +2.
Язык искусства - у Балханцев повсюду есть друзья и поклонники. Используй Популярность вместо Шпионажа, когда пытаешься достать информацию.
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Транквилл Ванху, Мораирэн
Очки Судьбы: 2
Обновление: 2
Аспекты:
Мой народ достоин того, чтобы стать легендой
Грибница жаждет покинуть свою обитель
Творчество не знает границ
Воля Грибницы слишком тяжела для моего разума
Мои споры откроют разум любого
Раса:
Мораирэн - срощенный с грибом персонаж получает возможность Создавать Преимущества в социальной ситуации с помощью Воли.
Пропитанный ядами - AR 2 против физических атак, связанных с отравлением.
Воля +1, Красноречие +2, Контакты +2
Навыки:
+5 Воля, Красноречие
+4 Воля Контакты
+3 Знания Красноречие
+2 Эмпатия Расследование Контакты
+1 Провокация Драка Выносливость Обман
Стресс:
Физический ХХХ
Ментальный ХХХХ(+1 последствие)
Трюки:
Грибница в мозгу
Мозг Транквилла Ванху давным-давно сросся с симбиотическим грибом и это позволяет ему использовать грибницу как средство хранение информации. +2 к броскам Lore при попытке проанализировать большой массив данных.
Магия:
Наркотический психоз
Транквилл раскрывает свой разум, транслируя свое искаженное видение мира окружающим. Это подталкивает живых существ на проявление определенных эмоций и может повреждать их разум.
Контест Воли.
Для целей не интересных для противоборства - сложность 2.
Усиление:
Владыка кошмаров - атака с помощью Наркотического Психоза имеет WR 2
Тема — споры.
Специальный эффект:
Атака по области: атака действует на всех в зоне.
Навязывание: бесплатное навязывание цели какого-либо аспекта.
Недостаток - "No Mercy"
ЗАРАЗНОЕ БЕЗУМИЕ - КАЖДАЯ ЗАРАЖЕННАЯ ЭТИМ ЭФФЕКТОМ ЗОНА ПЫТАЕТСЯ ИНФИЦИРОВАТЬ СОСЕДНЮЮ С КУММУЛЯТИВНЫМ БОНУСОМ +2 НА ЗАЩИТУ ДЛЯ ОБОРОНЯЮЩЕЙСЯ СТОРОНЫ.
НАХОДЯЩИЕСЯ В ЗОНЕ СУЩЕСТВА ПОЛУЧАЮТ МЕНТАЛЬНЫЕ АТАКИ ЧЕРЕЗ WILL.
Государство "Балхан".
Атрибуты:
Наркотические споры сплочают нас; Открой свой разум пошире; Нет никаких "мы", есть только "я"
Навыки:
+4 Популярность, +3 Искусство, +2 Магическая сила, +1 Ресурсы, Коммерция
Трюки:
Споровые облака - территория пассивно атакует противников по Воле с +2.
Язык искусства - у Балханцев повсюду есть друзья и поклонники. Используй Популярность вместо Шпионажа, когда пытаешься достать информацию.
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
https://pastebin.com/R0ifAYee
Хоспаде, до чего же пастебин неудобен и режет глаза
Хьялмар «Стальное сердце» Магнуссон
Аспекты:
Амбиции – "Мидгард придет на смену исчезнувшей Империи!"
Убеждения – "Своей цели нужно добиваться любыми средствами"
Связи – "Мидгард мой дом, а его жители – мои братья"
Недостаток – "Храбрые и упрямые редко умирают естественной смертью"
Талант – "В бою или за на пиру – всегда во главе и в первых рядах"
Раса: Человек, северянин
Расовые трюки:
Северная закалка – получают +1 к AR против атак обычным физическим оружием.
Старые обряды – перед каждым боем автосоздание Аспекта "Зелье друидов".
Расовые бонусы:
Выносливость, атлетика, воля, драка, провокация +1
Навыки:
Драка +4 (+5)
Выносливость +3 (+4)
Красноречие +3
Атлетика +2 (+3)
Контакты +2
Воля +2 (+3)
Внимательность+1
Наездничество +1
Знания +1
Провокация +1 (+2)
Стресс:
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюки:
Во главе стола – получает +2 Красноречию, если переговоры ведутся в неформальной веселой обстановке (пирушки, застолья и прочие подобные мероприятия).
Чувство плеча - получает +2 к Воле, когда сражается рядом с союзниками.
Государство Мидгард
Аспекты:
"Большому драккару – большой грабеж!"
"Слава и трофеи!"
"Традиции диктуют законы"
Навыки:
Военная сила +4
Коммерция +3
Популярность +2
Магическая сила +1
Ресурсы +1
Трюки:
Воинская солидарность – северяне-наемники встречаются практически во всех государствах бывшей Империи, и они всегда готовы поделиться информацией со своими соотечественниками. При попытке узнать информацию можно использовать Военную силу вместо Шпионажа.
Рейд! – При военном походе с целью грабежа Военная сила возрастает на +2.
Стресс:
Политика: ХХХ
Армия: ХХХ
Экономика: ХХХ
Запилил свой чарлист. Проверяй, мастер!
>>15664
Я не мастер и вообще не великий знаток, но может смогу подсказать чего. Спрашивай, есличо.
Хоспаде, до чего же пастебин неудобен и режет глаза
Хьялмар «Стальное сердце» Магнуссон
Аспекты:
Амбиции – "Мидгард придет на смену исчезнувшей Империи!"
Убеждения – "Своей цели нужно добиваться любыми средствами"
Связи – "Мидгард мой дом, а его жители – мои братья"
Недостаток – "Храбрые и упрямые редко умирают естественной смертью"
Талант – "В бою или за на пиру – всегда во главе и в первых рядах"
Раса: Человек, северянин
Расовые трюки:
Северная закалка – получают +1 к AR против атак обычным физическим оружием.
Старые обряды – перед каждым боем автосоздание Аспекта "Зелье друидов".
Расовые бонусы:
Выносливость, атлетика, воля, драка, провокация +1
Навыки:
Драка +4 (+5)
Выносливость +3 (+4)
Красноречие +3
Атлетика +2 (+3)
Контакты +2
Воля +2 (+3)
Внимательность+1
Наездничество +1
Знания +1
Провокация +1 (+2)
Стресс:
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюки:
Во главе стола – получает +2 Красноречию, если переговоры ведутся в неформальной веселой обстановке (пирушки, застолья и прочие подобные мероприятия).
Чувство плеча - получает +2 к Воле, когда сражается рядом с союзниками.
Государство Мидгард
Аспекты:
"Большому драккару – большой грабеж!"
"Слава и трофеи!"
"Традиции диктуют законы"
Навыки:
Военная сила +4
Коммерция +3
Популярность +2
Магическая сила +1
Ресурсы +1
Трюки:
Воинская солидарность – северяне-наемники встречаются практически во всех государствах бывшей Империи, и они всегда готовы поделиться информацией со своими соотечественниками. При попытке узнать информацию можно использовать Военную силу вместо Шпионажа.
Рейд! – При военном походе с целью грабежа Военная сила возрастает на +2.
Стресс:
Политика: ХХХ
Армия: ХХХ
Экономика: ХХХ
Запилил свой чарлист. Проверяй, мастер!
>>15664
Я не мастер и вообще не великий знаток, но может смогу подсказать чего. Спрашивай, есличо.
Обновление: 2
Аспекты:
Амбиции - “Я СТАНУ ВЛАСТИТЕЛЕМ ВСЕЙ ПАНАВЕИ”
Убеждения - “Могучий зверь получает всю жратву, всех баб и всю власть”
Связи - “Боишься - значит уважаешь”
Недостаток - “Да проще тебе рыло начистить”
Талант - “Лучше всех крушит черепа только ВОЖДЬ”
Раса: Орк, свинолюд
Расовые трюки:
Буйство - Один раз за бой увеличивает WR на 2 при получении физического или ментального урона
Толстая шкура - AR против магических атак у орков на 1 выше.
Драка +2 Выносливость +1 Провокация +2
Навыки (с учетом расовых бонусов):
+5 Великолепный: Драка, Выносливость
+4 Отличный: Провокация
+3 Хороший: Стрельба
+2 Неплохой: Воля, Знания
+1 Средний: Расследование, Контакты, Скрытность, Наездничество
Стресс:
Физический ХХХХ (+1 малое последствие)
Ментальный ХХ
Личные Трюки:
“Кто здесь истинный Вождь?”: +2 к WR если атакует лидера
“Враги дрожат передо мной”: при ментальной атаке провокацией вешает на противника аспект “напуган” если выпадает стильный успех.
“Я чувствую твой страх”: +2 к Драке если атакует противника на котором аспект “напуган”
Государство: “Хрууг”
Аспекты:
"Орки покроют весь мир"
"Порочные свиньи"
"Мы пируем на войне"
Навыки: Военная сила (+4), Ресурсы (+3), Магическая сила (+2), Популярность (+1), Исскуство (+1).
Трюки:
Орда: Бесплатное использование аспекта “Им несть числа” во время Набега
Право сильного: Вместо проверки Коммерции использовать Военную силу, когда надо добыть что-либо
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Обновление: 2
Аспекты:
Амбиции - “Я СТАНУ ВЛАСТИТЕЛЕМ ВСЕЙ ПАНАВЕИ”
Убеждения - “Могучий зверь получает всю жратву, всех баб и всю власть”
Связи - “Боишься - значит уважаешь”
Недостаток - “Да проще тебе рыло начистить”
Талант - “Лучше всех крушит черепа только ВОЖДЬ”
Раса: Орк, свинолюд
Расовые трюки:
Буйство - Один раз за бой увеличивает WR на 2 при получении физического или ментального урона
Толстая шкура - AR против магических атак у орков на 1 выше.
Драка +2 Выносливость +1 Провокация +2
Навыки (с учетом расовых бонусов):
+5 Великолепный: Драка, Выносливость
+4 Отличный: Провокация
+3 Хороший: Стрельба
+2 Неплохой: Воля, Знания
+1 Средний: Расследование, Контакты, Скрытность, Наездничество
Стресс:
Физический ХХХХ (+1 малое последствие)
Ментальный ХХ
Личные Трюки:
“Кто здесь истинный Вождь?”: +2 к WR если атакует лидера
“Враги дрожат передо мной”: при ментальной атаке провокацией вешает на противника аспект “напуган” если выпадает стильный успех.
“Я чувствую твой страх”: +2 к Драке если атакует противника на котором аспект “напуган”
Государство: “Хрууг”
Аспекты:
"Орки покроют весь мир"
"Порочные свиньи"
"Мы пируем на войне"
Навыки: Военная сила (+4), Ресурсы (+3), Магическая сила (+2), Популярность (+1), Исскуство (+1).
Трюки:
Орда: Бесплатное использование аспекта “Им несть числа” во время Набега
Право сильного: Вместо проверки Коммерции использовать Военную силу, когда надо добыть что-либо
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
>Принят, сатанист ёбаный.
Прошу прощения, но не идёт ли речь о Л.? Или В. Или А. Или М. Как удобно.
Если таки идёт, то это не я, базарю.
Очки судьбы: 2
Обновление: 2
Аспекты
Амбиции: Дорога к звёздам должна быть построена вновь
Недостаток: Кусочек иного мира
Убеждения: Агни направит меня
Догматы верования:
· Есть только 4 аспекта плеяд, иных богов не существует
· Всегда стремись к совершенству
· Сила артефакта важнее его опасности
Связи: Больше мы другим не доверимся
Талант: Моим артефактам нет равных
Раса:
Плеяда – персонаж может создавать Магические Артефакты при помощи Ремесла(craft).
Камень и металл – наши союзники – у каждой плеяды есть некое существо из камня, которое является её бронёй. Размер и вид варьируется. AR 2 против физических атак.
Бой +2, Крафт +2, Знание +1
Навыки
· +5 бой, крафт, знание
· +2 Воля, Внимательность, Расследование
· + 1 Ресурсы, Телосложение, эмпатия, стрельба
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХТрюки«Като-но-Ори»
Хикару-но-онна создала свой собственный уникальный артефакт, принесший ей кресло правительницы – Копьё Вероятностей. Это оружие способно разрезать пространство-время, создавая новую временную линию. Используя этот трюк, Хикару-но-онна может перебросить любой куб, либо получить бонус +2 к нему, но не более 1 раза за сцену.
Магия
«Постулаты Глациуса»
Маг провозглашает один из законов Владыки Ветра, чтобы изменить параметры воздуха так, как ему будет угодно. Ветра могут нести как негативные последствия (торнадо, бури, etc), так и использоваться для положительных целей (засеивание пшеницы, передача сообщений по воздуху, попутный ветер).
Усиление: Вдохновение Перемен – бонус от преимущества увеличивается на 2.
Тема – ветер.
Специальный эффект:
1. Атака по области: атака действует на всех в зоне.
2. Принудительное движение: двигаю цель на две зоны.
Недостаток: «Нет ветра – нет магии»
АВАТАР ГЛАЦИУСА – САМОЛИЧНО ГЛАЦИУС СОБСТВЕННОЙ БЛЯДЬ ПЕРСОНОЙ СНИСХОДИТ С НЕБЕС И НАЧИНАЕТ РАЗДАВАТЬ ПИЗДОВ! БРОСАЙ ПРЕВОЗМОГАНИЕ ПО АТЛЕТИКЕ, ЧТОБЫ УСТОЯТЬ НА НОГАХ ЕБАННЫЙ РОТ! ВСЕ В ОБЛАСТЕ ПОЛУЧАЮТ В ЩЩИ ОТ ЕГО ВЕТРОСЕРПОВ НА +2 КОТОРЫЕ НЕ ЩАДЯТ ДАЖЕ ТЕБЯ, ПЕРСОНАЖНЕЙМ!
Государство «Кристальный Дом»Агни завещала нам совершенство – и мы его сохраним. И немного улучшим;
Шурелия ждёт, что мы изменим мир;
Дуллахан хочет, чтобы мы остались в тени;
+4 Искусство; +3 Ресурсы; +2 Магическая сила; +1 популярность и коммерция
Трюки:Военное дело – тоже ремесло. Вместо проверки Военной силы используется Искусство во время прямых военных столкновений.
Наши духи защитят нас. +2 к защите от магических атак на территории, подконтрольной плеядам.
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Очки судьбы: 2
Обновление: 2
Аспекты
Амбиции: Дорога к звёздам должна быть построена вновь
Недостаток: Кусочек иного мира
Убеждения: Агни направит меня
Догматы верования:
· Есть только 4 аспекта плеяд, иных богов не существует
· Всегда стремись к совершенству
· Сила артефакта важнее его опасности
Связи: Больше мы другим не доверимся
Талант: Моим артефактам нет равных
Раса:
Плеяда – персонаж может создавать Магические Артефакты при помощи Ремесла(craft).
Камень и металл – наши союзники – у каждой плеяды есть некое существо из камня, которое является её бронёй. Размер и вид варьируется. AR 2 против физических атак.
Бой +2, Крафт +2, Знание +1
Навыки
· +5 бой, крафт, знание
· +2 Воля, Внимательность, Расследование
· + 1 Ресурсы, Телосложение, эмпатия, стрельба
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХТрюки«Като-но-Ори»
Хикару-но-онна создала свой собственный уникальный артефакт, принесший ей кресло правительницы – Копьё Вероятностей. Это оружие способно разрезать пространство-время, создавая новую временную линию. Используя этот трюк, Хикару-но-онна может перебросить любой куб, либо получить бонус +2 к нему, но не более 1 раза за сцену.
Магия
«Постулаты Глациуса»
Маг провозглашает один из законов Владыки Ветра, чтобы изменить параметры воздуха так, как ему будет угодно. Ветра могут нести как негативные последствия (торнадо, бури, etc), так и использоваться для положительных целей (засеивание пшеницы, передача сообщений по воздуху, попутный ветер).
Усиление: Вдохновение Перемен – бонус от преимущества увеличивается на 2.
Тема – ветер.
Специальный эффект:
1. Атака по области: атака действует на всех в зоне.
2. Принудительное движение: двигаю цель на две зоны.
Недостаток: «Нет ветра – нет магии»
АВАТАР ГЛАЦИУСА – САМОЛИЧНО ГЛАЦИУС СОБСТВЕННОЙ БЛЯДЬ ПЕРСОНОЙ СНИСХОДИТ С НЕБЕС И НАЧИНАЕТ РАЗДАВАТЬ ПИЗДОВ! БРОСАЙ ПРЕВОЗМОГАНИЕ ПО АТЛЕТИКЕ, ЧТОБЫ УСТОЯТЬ НА НОГАХ ЕБАННЫЙ РОТ! ВСЕ В ОБЛАСТЕ ПОЛУЧАЮТ В ЩЩИ ОТ ЕГО ВЕТРОСЕРПОВ НА +2 КОТОРЫЕ НЕ ЩАДЯТ ДАЖЕ ТЕБЯ, ПЕРСОНАЖНЕЙМ!
Государство «Кристальный Дом»Агни завещала нам совершенство – и мы его сохраним. И немного улучшим;
Шурелия ждёт, что мы изменим мир;
Дуллахан хочет, чтобы мы остались в тени;
+4 Искусство; +3 Ресурсы; +2 Магическая сила; +1 популярность и коммерция
Трюки:Военное дело – тоже ремесло. Вместо проверки Военной силы используется Искусство во время прямых военных столкновений.
Наши духи защитят нас. +2 к защите от магических атак на территории, подконтрольной плеядам.
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Беру недостаток "Дико тупой"
Не знаю что там сложного.
Пишешь фразы, которые описывают персонажа.
Выбираешь подходящие навыки.
Пишешь себе квирки.
То же самое, но в меньшем масштабе делаешь для своего государства.
Все просто и понятно.
Могу подробный разбор персонажа сделать, если нужно.
Дында? Пачфандер?
Очки судьбы, обновление - что-то у всех 2 и 2, хотя в пасте сказано что обновление изначально = 3. 1 очко на что-то потрачено(на что)? Сказано что очки судьбы можно тратить - имеется ввиду при генерации или каждый ход?
Аспекты - просто фразы, без указания что они дают в игре? Тогда ок.
Расовые трюки - две каких-то фишки с конкретным указанием бонусов. Где их список? Предлагается от фонаря а мастер принимает или нет?
>1 очко на что-то потрачено(на что)
Лично у меня на Усиление в магии.
Именно Очки Судьбы можно тратить на призыв Аспектов. Там, вроде, все расписано.
>без указания что они дают в игре?
Если и так понятно, что они дают - да, без указания. Если нет - поясняешь.
Опять же, какие именно Аспекты должны быть у персонажей там расписано.
> Предлагается от фонаря
Правила составления расовых и прочих трюков также написаны.
Зайди в конфу там быстрее поясним.
Ты почти все верно понял. Обновление - количество очков судьбы с которым ты начинаешь каждый ход если их меньше показателя обновления. Можно уменьшить количество прихода в обмен на еще один трюк, расовый или личный.
У государства 1 обновление по дефолту, но лидер может вливать государству свои очки судьбы.
Аспекты - игровая правда. Если в аспекте написано что у тебя отрублена нога - не бегай сука. Если написано что ты недоговороспособен - веди себя как мудак и бей всем залупой по лбу (как я и планирую). Кроме того, аспект можно активировать для дополнительных бонусов(в правилах написано каких) там где этот аспект уместен. Или навязать противнику аспект, предложив ему поступить согласно аспекту в обмен на очки судьбы. Подробнее - в правилах опять таки.
Очки Судьбы: 3
Обновление: 3
Ментальный стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Физический стресс: ХХ
Аспекты
Амбиции - Мы способны превзойти Панавейцев в своем величии!
Убеждения - Нет ничего ценнее знаний.
Связи - В ногу с прогрессорами, в пику невеждам.
Недостаток - Грандиозные мысли затмевают простые земные вещи.
Талант - Для меня нет непостижимого в магии и науке, есть только недостаток времени.
Раса - Тантроманигеры.
Мастера маготеха - всякий тантроматеец, кроме рабов и самых низших сословий, умеет обращатся с артефактами и магоконструктами, поэтому там где есть тантроматейцы, есть и их големы. (Вариант трюка “заполучить союзника”)
Легенды древних - при изучении технологий панавейцев бросок идет не от Расследования а от Знаний. (Если оно так и бросается, то просто +2 на исследование панавейской техники)
Знания +2, Ремесло +2, Красноречие +1,
Навыки
Красноречие +5, Ремесло +5(маготех),Знания +5, Внимательность +2, Воля +2, Стрельба +2, Наездничество +1(големы), Контакты +1, Расследование +1, Ресурсы +1.
Магия
Искусство кинематики.
Основа: Магия, приводящая в движение все от механических дверей до осадных коллосов. Преобразование магической силы в физическую и обратно. Телекинез, силовые поля, усиление приводов големов, которые тоже работают на этой технологии. Как и все магические искусства Тантроматейи, основана на Знании - маги черного народа получают свои способности не потому что от природы фонтанируют энергией, а разбираясь в обрывках знаний панавейцев и проводя в своих башнях-НИИ долгие эксперименты по их применению и развитию.
Тема: телекинез
Специальный эффект: Атака по области, навязывание.
Недостаток: энергозатратность, неаккуратность.
СИЛОВЫЕ ПУТЫ - ПРОНЗАЕТ ВСЮ ЕБАНУЮ ЗОНУ ЕБУЧИМИ СИЛОВЫМИ ЛИНИЯМИ ВО ВСЕ СТОРОНЫ КАК ЕБУЧЕЙ ТРЕХМЕРНОЙ СЕТЬЮ И РАЗРЫВАЕТ В КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО С +2 НАХУЙ ЕБУЧИМИ СИЛОВЫМИ ВОЛНАМИ ЛЮБОГО КТО ДЕРНЕТСЯ
Искусство психоматики.
Основа: Магия, которая позволяет тантроматейцам проникнуть в тайны чужого сознания, изучить его, разрушить или создать новое псевдосознание. Через создание псевдосознаний появляется разум големов, программы сложных артефактов и прочие автоматизированные и программируемые чудеса. Основана на Знании.
Тема: телепатия
Специальный эффект: Навязывание, ментальное восстановление.
Недостаток: слишком много ненужных видений.
ВОЛЯ НЕВЕЖД НИЧТОЖНА - ЕБАШИТ ВСЕМ В ЗОНЕ ПО МЕНТАЛКЕ С +2, ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ ДЕЙСТВИЯ ВСЕ УЕБАШЕННЫЕ НАЧИНАЮТ СЧИТАТЬ ТАНТРОМАТЕЙЦЕВ СВОИМИ ГОСПОДАМИ И ДОБРОВОЛЬНО ВЫПОЛНЯЮТ ИХ УКАЗАНИЯ.
Государство "Тантроматейя"
Аспекты
Нет пределов совершенству; Вместе мы изменим мир; Дух силен, но плоть слаба.
Навыки
Магическая сила +4, Ресурсы +3,Искусство +2, Коммерция +1, Популярность +1
Трюки
Маготех: исследования технологий работают через Магическую Силу.
Высокий уровень жизни: при влияниях на лояльность населения один раз в неделю создается преимущество, которое дает пассивное сопротивление влиянию.
Очки Судьбы: 3
Обновление: 3
Ментальный стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Физический стресс: ХХ
Аспекты
Амбиции - Мы способны превзойти Панавейцев в своем величии!
Убеждения - Нет ничего ценнее знаний.
Связи - В ногу с прогрессорами, в пику невеждам.
Недостаток - Грандиозные мысли затмевают простые земные вещи.
Талант - Для меня нет непостижимого в магии и науке, есть только недостаток времени.
Раса - Тантроманигеры.
Мастера маготеха - всякий тантроматеец, кроме рабов и самых низших сословий, умеет обращатся с артефактами и магоконструктами, поэтому там где есть тантроматейцы, есть и их големы. (Вариант трюка “заполучить союзника”)
Легенды древних - при изучении технологий панавейцев бросок идет не от Расследования а от Знаний. (Если оно так и бросается, то просто +2 на исследование панавейской техники)
Знания +2, Ремесло +2, Красноречие +1,
Навыки
Красноречие +5, Ремесло +5(маготех),Знания +5, Внимательность +2, Воля +2, Стрельба +2, Наездничество +1(големы), Контакты +1, Расследование +1, Ресурсы +1.
Магия
Искусство кинематики.
Основа: Магия, приводящая в движение все от механических дверей до осадных коллосов. Преобразование магической силы в физическую и обратно. Телекинез, силовые поля, усиление приводов големов, которые тоже работают на этой технологии. Как и все магические искусства Тантроматейи, основана на Знании - маги черного народа получают свои способности не потому что от природы фонтанируют энергией, а разбираясь в обрывках знаний панавейцев и проводя в своих башнях-НИИ долгие эксперименты по их применению и развитию.
Тема: телекинез
Специальный эффект: Атака по области, навязывание.
Недостаток: энергозатратность, неаккуратность.
СИЛОВЫЕ ПУТЫ - ПРОНЗАЕТ ВСЮ ЕБАНУЮ ЗОНУ ЕБУЧИМИ СИЛОВЫМИ ЛИНИЯМИ ВО ВСЕ СТОРОНЫ КАК ЕБУЧЕЙ ТРЕХМЕРНОЙ СЕТЬЮ И РАЗРЫВАЕТ В КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО С +2 НАХУЙ ЕБУЧИМИ СИЛОВЫМИ ВОЛНАМИ ЛЮБОГО КТО ДЕРНЕТСЯ
Искусство психоматики.
Основа: Магия, которая позволяет тантроматейцам проникнуть в тайны чужого сознания, изучить его, разрушить или создать новое псевдосознание. Через создание псевдосознаний появляется разум големов, программы сложных артефактов и прочие автоматизированные и программируемые чудеса. Основана на Знании.
Тема: телепатия
Специальный эффект: Навязывание, ментальное восстановление.
Недостаток: слишком много ненужных видений.
ВОЛЯ НЕВЕЖД НИЧТОЖНА - ЕБАШИТ ВСЕМ В ЗОНЕ ПО МЕНТАЛКЕ С +2, ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ ДЕЙСТВИЯ ВСЕ УЕБАШЕННЫЕ НАЧИНАЮТ СЧИТАТЬ ТАНТРОМАТЕЙЦЕВ СВОИМИ ГОСПОДАМИ И ДОБРОВОЛЬНО ВЫПОЛНЯЮТ ИХ УКАЗАНИЯ.
Государство "Тантроматейя"
Аспекты
Нет пределов совершенству; Вместе мы изменим мир; Дух силен, но плоть слаба.
Навыки
Магическая сила +4, Ресурсы +3,Искусство +2, Коммерция +1, Популярность +1
Трюки
Маготех: исследования технологий работают через Магическую Силу.
Высокий уровень жизни: при влияниях на лояльность населения один раз в неделю создается преимущество, которое дает пассивное сопротивление влиянию.
Здесь описание столицы, дворца, приема посла, которые уже в компетенции Сайриса
Представ перед лидером соседнего магического государства, Джаршит поклонился в соответствии местному этикету и засиял широкой белоснежной улыбкой.
- О великий Сайрис, правитель Аш'Медана, повелитель стихий и владыка природы, источник великой магии и силы, приветствую тебя! Мой повелитель, Верховный Архмиаг Тантроматейи, повелитель людей и механизмов южных земель, Свами Сатан Джа передает тебе пожелания вечной жизни, изобилия и благоденствия, и да вечно преумножится сила Магии твоя и потомков твоих. Также он передает тебе эти дары, - прежде державшиеся сзади полуголые мускулистые слугиначали выносить и класть перед правителем роскошные ткани, изящные мерцающие скульптуры и прочие простые дары, а главный подарок вышел перед правителем сам, - В подарок тебе он передал этого голема. Он с высокой точностью повторяет облик пустынного тигра и настолько разумен что способен сам ходить, видеть и даже понимать простые команды. Тем не менее к нему для простоты обслуживания, дополнительного оживления и ремонта прилагаются эти два оператора, ученых раба, они тоже твои. Мой господин предлагает тебе принять не только его дары, но и предложение о сотрудничестве. Желаете ли вы услышать его?
До старта время ещё есть, так что если есть желание, можем это порастягивать, расскажешь негру все что думаешь. Сначала попиздишь с послом, в зависимости от результата я потом могу сам заехать.
Здесь описание столицы, дворца, приема посла, которые уже в компетенции Сайриса
Представ перед лидером соседнего магического государства, Джаршит поклонился в соответствии местному этикету и засиял широкой белоснежной улыбкой.
- О великий Сайрис, правитель Аш'Медана, повелитель стихий и владыка природы, источник великой магии и силы, приветствую тебя! Мой повелитель, Верховный Архмиаг Тантроматейи, повелитель людей и механизмов южных земель, Свами Сатан Джа передает тебе пожелания вечной жизни, изобилия и благоденствия, и да вечно преумножится сила Магии твоя и потомков твоих. Также он передает тебе эти дары, - прежде державшиеся сзади полуголые мускулистые слугиначали выносить и класть перед правителем роскошные ткани, изящные мерцающие скульптуры и прочие простые дары, а главный подарок вышел перед правителем сам, - В подарок тебе он передал этого голема. Он с высокой точностью повторяет облик пустынного тигра и настолько разумен что способен сам ходить, видеть и даже понимать простые команды. Тем не менее к нему для простоты обслуживания, дополнительного оживления и ремонта прилагаются эти два оператора, ученых раба, они тоже твои. Мой господин предлагает тебе принять не только его дары, но и предложение о сотрудничестве. Желаете ли вы услышать его?
До старта время ещё есть, так что если есть желание, можем это порастягивать, расскажешь негру все что думаешь. Сначала попиздишь с послом, в зависимости от результата я потом могу сам заехать.
https://pastebin.com/HQKQRUff
Мастер, поправочка.
У меня в ментальном стрессе будет 4 квадратика. Красноречие-то 3. Самофикс.
Какие именно навыки кроме Красноречия и Выносливости дают бонус к Стрессам? Нет ли тут дыры для манчкинства?
Итак, изначальные Стрессы
Физ. ХХ
Мент. ХХ
У нас есть один отличный навык с +4 и два хороших навыка с +3. Согласно
>Также от него зависит показатель ментального стресса героя: Плюс 1 сверх начального за +1 или +2 в навыке; Плюс 2 сверх начального за +3 или +4 в навыке;
Уже это при условии что мы берем три навыка с бонусами к Стрессам может дать нам
Физ. ХХ
Мент. ХХ + ХХ + ХХ + ХХ
И еще у нас 5 бонусных очков, раскидываем 3 из них по +1 в обычные(+2) навыки, получаем еще три хороших навыка, каждый из которых дает + ХХ к Стрессам, оставшиеся 2 бонусных очка кидаем в слабый и получаем еще + ХХ
Итого, получаем
Физ. ХХ
Мент. ХХ + ХХ + ХХ + ХХ + ХХ + ХХ + ХХ + ХХ
Или они не складываются? И что дает малое последствие от +5, это вообще положительный бонус или отрицательный(мало ли)?
инб4: честный ролеплей
Навыка, которые дают бонусы к стрессу, ровно две штуки.
О чем в рулбуке четко написано.
Малое последствие дает тебе слот под ВНЕЗАПНО малое последствие. Они лечатся быстрее, чем средние и куда менее неприятны. То есть, ты сможешь взять два малых последствия перед тем, как перейти к среднему.
Эти самые "некоторые" перечисляются в списке навыков: Красноречие и Выносливость.
Остальные навыки не несут никаких сторонних навыков.
Традиции картографии /wr/. На любой карте должен быть член.
Столица земель Аш'Медана, Тель'Азир, была намного приветливее к путникам, чем жители этого города. Раскинувшийся на равнине между горами и рекой город блистал своими белыми стенами и шелковыми шатрами всевозможных расцветок и узоров. Обильная зелень выглядывала из заботливо ухоженных садиков, и просто свешивалась над путниками с затейливых глиняных перекладин. Дворец Ордена находился западнее центра города, огромной площади, на котором раскинулся вечно меняющийся и живой базар. Смуглые медийцы-торговцы зазывали посмотреть на свои товары на местном диалекте панавейского, кто-то отчаянный даже начал подзывать на мевехике процессию к своей лавке. Но всё же, как и любых других иноземцев, их встретили и сопроводили до самых ворот подозрительными взглядами.
Возле ворот самого дворца процессию встретила небольшая группа местных боевых магов - их тела были скрыты тканными одеяниями, на телах были кирасы из стали, а на лицах - белые монолитные маски, с парой прорезей для глаз.
Выслушав дипломатов, двое магов в зелёных одеяниях отошла от повозки и встала перед каменными воротами дворца. Никаких петель или иных признаков двери эти ворота не имели - лишь делились пополам и находились чуть вглуби ровной каменной стены, столь же белой как и остальные постройки этого города. Геоманты, как могли понять послы, вскинули руки перед вратами, и начали расходится в стороны, увлекая вместе с собой многотонные двери ворот. Процессии открылся вид ярко-зелёного сада, чуть большего размера, но подобным всем тем цветникам, что были разбросаны по улочкам города.
Дворец представлял из себя широкую, на два-три этажа большего чем среднее здание в городе постройку, с обилием куполов и длинных тонких башень, напоминающих чем-то башни Панавейцев. То тут, то там, на дозорных башнях отсвечивали доспехи часовых - увы, близость столицы к горам, над которыми хозяйничают гарпии, имело свои риски.
Подходя к деревянным дверям самого дворца, одновременно являющегося твердыней ордена, процессии предложили покинуть свой транспорт, что и сделали осторожные тантромантейские послы. При входе во дворец их сопровождение кардинально поменялось - вместо военизированных магов их сопровождали люди в белых шелковых одеяниях с лёгкими серебристыми панцирями - дворцовая стража. Где-то с получас проводив по длинным арочным корридорам дворца, и заодно выяснив цель визита, всю процессию тантромантейцев остановили в широком зале, который заливал солнечный свет из фигурного окна под самым потолком. Так же свет шёл из окон пониже, где можно было увидеть более красочную палитру цветов - судя по всему, это был небольшой внутренний сад с особыми условиями для более тропических растений. Из распахнувшися дверей этого сада вышел он - статный, ровно держащийся смуглый мужчина, тридцати или сорока лет, с черной короткой стрижкой. Ровные усы и бородка клинышком, а так же ясные темно-карие глаза тут же пали на дипломатов. Грандмастер Сайрис предстал перед ними в простейших, без всяких золотых или серебряных украшений одежде. Белый халат с накинутой поверх оранжевой мантией, и остроносые замшевые туфли. Выслушав приветственную речь посла Джаршита, грандамстер склонил голову к телу, взмахнул левой рукой в сторону, а правую с раскрытой ладонью приложил к животу - данный жест означал благодарный поклон. Вновь встав ровно, Сайрис заговорил:
-Приветствую Вас и Я, дорогой посол и слуги Верховного Архимага, да здравится его имя в веках. Я благодарен Вам за ваши дары и с великой благодарностью приму их. Ваша свита может расположится в свободных залах дворца нашего Ордена, и не смейте отказываться. После столь долгой дороги по нашим землям следует хорошо отдохнуть, особенно людям других земель. Мои поданные позаботятся обо всём остальном. Я же надеюсь, не только вы владеете мевехике? - Сайрис позволил себе лёгкую улыбку - Что же до предложения, то я его радушно выслушаю. Ваши земли - одни из немногих, с кем можно вести взаимовыгодный диалог. Пройдёмте в сад? -Сказав это, мужчина жестом предложил пройти послу вместе с ним.
Свиту посла тактично убираем подальше
Столица земель Аш'Медана, Тель'Азир, была намного приветливее к путникам, чем жители этого города. Раскинувшийся на равнине между горами и рекой город блистал своими белыми стенами и шелковыми шатрами всевозможных расцветок и узоров. Обильная зелень выглядывала из заботливо ухоженных садиков, и просто свешивалась над путниками с затейливых глиняных перекладин. Дворец Ордена находился западнее центра города, огромной площади, на котором раскинулся вечно меняющийся и живой базар. Смуглые медийцы-торговцы зазывали посмотреть на свои товары на местном диалекте панавейского, кто-то отчаянный даже начал подзывать на мевехике процессию к своей лавке. Но всё же, как и любых других иноземцев, их встретили и сопроводили до самых ворот подозрительными взглядами.
Возле ворот самого дворца процессию встретила небольшая группа местных боевых магов - их тела были скрыты тканными одеяниями, на телах были кирасы из стали, а на лицах - белые монолитные маски, с парой прорезей для глаз.
Выслушав дипломатов, двое магов в зелёных одеяниях отошла от повозки и встала перед каменными воротами дворца. Никаких петель или иных признаков двери эти ворота не имели - лишь делились пополам и находились чуть вглуби ровной каменной стены, столь же белой как и остальные постройки этого города. Геоманты, как могли понять послы, вскинули руки перед вратами, и начали расходится в стороны, увлекая вместе с собой многотонные двери ворот. Процессии открылся вид ярко-зелёного сада, чуть большего размера, но подобным всем тем цветникам, что были разбросаны по улочкам города.
Дворец представлял из себя широкую, на два-три этажа большего чем среднее здание в городе постройку, с обилием куполов и длинных тонких башень, напоминающих чем-то башни Панавейцев. То тут, то там, на дозорных башнях отсвечивали доспехи часовых - увы, близость столицы к горам, над которыми хозяйничают гарпии, имело свои риски.
Подходя к деревянным дверям самого дворца, одновременно являющегося твердыней ордена, процессии предложили покинуть свой транспорт, что и сделали осторожные тантромантейские послы. При входе во дворец их сопровождение кардинально поменялось - вместо военизированных магов их сопровождали люди в белых шелковых одеяниях с лёгкими серебристыми панцирями - дворцовая стража. Где-то с получас проводив по длинным арочным корридорам дворца, и заодно выяснив цель визита, всю процессию тантромантейцев остановили в широком зале, который заливал солнечный свет из фигурного окна под самым потолком. Так же свет шёл из окон пониже, где можно было увидеть более красочную палитру цветов - судя по всему, это был небольшой внутренний сад с особыми условиями для более тропических растений. Из распахнувшися дверей этого сада вышел он - статный, ровно держащийся смуглый мужчина, тридцати или сорока лет, с черной короткой стрижкой. Ровные усы и бородка клинышком, а так же ясные темно-карие глаза тут же пали на дипломатов. Грандмастер Сайрис предстал перед ними в простейших, без всяких золотых или серебряных украшений одежде. Белый халат с накинутой поверх оранжевой мантией, и остроносые замшевые туфли. Выслушав приветственную речь посла Джаршита, грандамстер склонил голову к телу, взмахнул левой рукой в сторону, а правую с раскрытой ладонью приложил к животу - данный жест означал благодарный поклон. Вновь встав ровно, Сайрис заговорил:
-Приветствую Вас и Я, дорогой посол и слуги Верховного Архимага, да здравится его имя в веках. Я благодарен Вам за ваши дары и с великой благодарностью приму их. Ваша свита может расположится в свободных залах дворца нашего Ордена, и не смейте отказываться. После столь долгой дороги по нашим землям следует хорошо отдохнуть, особенно людям других земель. Мои поданные позаботятся обо всём остальном. Я же надеюсь, не только вы владеете мевехике? - Сайрис позволил себе лёгкую улыбку - Что же до предложения, то я его радушно выслушаю. Ваши земли - одни из немногих, с кем можно вести взаимовыгодный диалог. Пройдёмте в сад? -Сказав это, мужчина жестом предложил пройти послу вместе с ним.
Свиту посла тактично убираем подальше
Черный колдун поклонился Грандмастеру и затем бросил своим сопровождающем несколько фраз на хаусса, языке Тантроматейи, а в сторону одного направил какие-то сложные пассы правой рукой, от которых у обоих на секунду мелькнули огоньки в глазах. Телепатический инструктаж работал быстрее обычного, поэтому опытные психомантики часто им пользовались. Гости отправились за придворными, уводящими их в подготовленные покои, а сам посол принял предложение правителя.
- Благодарю вас. Мои люди говорят на мехевике, благо ваш язык на удивление близок к хаусса. Если корни слов и звучание мы делим с нашими родственными западными соседями, то грамматика наоборот практически меданская, - продолжил беседу Джаршит, следуя за правителем в сад, - Наши ученые мужи, посвятившие себя изучению чужеземных культур считают что причина в магии. Не зря же она так плотно засела в наши культуры. Наиболее популярна гипотеза что когда-то давно мы были одним народом, который Панавейцы использовали при строительстве башен. Вам осталось сильное природное родство с осколками и умение заклинать ими силы природы, нам понимание тонких процессов искусства конструирования артефактов. И именно об этом я хотел с вами поговорить. Верховный Архимаг считает что нам нужно использовать имеющиеся силы для общего блага. Ваши маги несомненно могущественны, но учитывая как опасны ваши соседи, например крылатые разбойницы с гор, вы можете задуматься и о других возможностях. Заклинатель огня устает кидать один шар огня за другим, рано или поздно это происходит, но если он будет держать в руках огненное копье, способное пронзить высокоскоростной пламенной стрелой цель на куда большем расстоянии, при этом не истощая так силы самого мага, вы получите преимущество, которое сможете использовать для обороны своих северных рубежей. Но я не буду углубляться в детали, артефакторика не моя сильнейшая сторона. Если вы дадите свое согласие Свами Сатан Джа лично приедет руководить проектом. Он уверен что если объединить ваше чувство стихий и наше понимание магической механики, можно достичь грандиозных результатов. Что думаете об этом вы, о Могущественнейший?
Крач, предлагаю тебе помощь в разработках для оборонки. На первом ходу запиливаем совместный грандиозный научный проект и ушатываем его общими силами. По итогу каждая нация получает по своему трюку. Конечная цель - создать магическое стрелковое оружие на объединении кинематики и пиромантии - Огненное Копье.
Черный колдун поклонился Грандмастеру и затем бросил своим сопровождающем несколько фраз на хаусса, языке Тантроматейи, а в сторону одного направил какие-то сложные пассы правой рукой, от которых у обоих на секунду мелькнули огоньки в глазах. Телепатический инструктаж работал быстрее обычного, поэтому опытные психомантики часто им пользовались. Гости отправились за придворными, уводящими их в подготовленные покои, а сам посол принял предложение правителя.
- Благодарю вас. Мои люди говорят на мехевике, благо ваш язык на удивление близок к хаусса. Если корни слов и звучание мы делим с нашими родственными западными соседями, то грамматика наоборот практически меданская, - продолжил беседу Джаршит, следуя за правителем в сад, - Наши ученые мужи, посвятившие себя изучению чужеземных культур считают что причина в магии. Не зря же она так плотно засела в наши культуры. Наиболее популярна гипотеза что когда-то давно мы были одним народом, который Панавейцы использовали при строительстве башен. Вам осталось сильное природное родство с осколками и умение заклинать ими силы природы, нам понимание тонких процессов искусства конструирования артефактов. И именно об этом я хотел с вами поговорить. Верховный Архимаг считает что нам нужно использовать имеющиеся силы для общего блага. Ваши маги несомненно могущественны, но учитывая как опасны ваши соседи, например крылатые разбойницы с гор, вы можете задуматься и о других возможностях. Заклинатель огня устает кидать один шар огня за другим, рано или поздно это происходит, но если он будет держать в руках огненное копье, способное пронзить высокоскоростной пламенной стрелой цель на куда большем расстоянии, при этом не истощая так силы самого мага, вы получите преимущество, которое сможете использовать для обороны своих северных рубежей. Но я не буду углубляться в детали, артефакторика не моя сильнейшая сторона. Если вы дадите свое согласие Свами Сатан Джа лично приедет руководить проектом. Он уверен что если объединить ваше чувство стихий и наше понимание магической механики, можно достичь грандиозных результатов. Что думаете об этом вы, о Могущественнейший?
Крач, предлагаю тебе помощь в разработках для оборонки. На первом ходу запиливаем совместный грандиозный научный проект и ушатываем его общими силами. По итогу каждая нация получает по своему трюку. Конечная цель - создать магическое стрелковое оружие на объединении кинематики и пиромантии - Огненное Копье.
Тысячеокое
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
>Амбиции:
Убеждения: "Я - воплощение Энтропии"
>Недостаток:
>Связи:
Талант: "Я направляю твой гнев"
>Раса
Навыки
+5: Скрытность, Красноречие
+4: Воровство, Стрельба(метательные ножи)
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
>Трюки
>Магия
Фракция «Созерцающие»
Аспекты
"Мы повсюду"
"Мы знаем все о твоих пороках" да, и про то что ты наряжаешься в мамкины чулки тоже
"Мы пронзаем все сущее взглядом, что острее клинка"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
>Трюки
Тысячеокое
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
>Амбиции:
Убеждения: "Я - воплощение Энтропии"
>Недостаток:
>Связи:
Талант: "Я направляю твой гнев"
>Раса
Навыки
+5: Скрытность, Красноречие
+4: Воровство, Стрельба(метательные ножи)
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
>Трюки
>Магия
Фракция «Созерцающие»
Аспекты
"Мы повсюду"
"Мы знаем все о твоих пороках" да, и про то что ты наряжаешься в мамкины чулки тоже
"Мы пронзаем все сущее взглядом, что острее клинка"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
>Трюки
Один из аспектов фракции должен быть недостатком, это то что мешает вам достичь мирового господства.
> +5: Скрытность, Красноречие
> +4: Воровство, Стрельба(метательные ножи)
> +2: Внимательность, Знания
> +1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Откуда такое распределение навыков?
Ну посмотрим. У тебя кое-что незаполнено.
Амбиции - это то, чего твой лидер хочет добиться собственно. Ну, править миром, убить всех человеков, стать богом. Заработать миллион золотых монет, познать дзен, не знаю. То, что движет его поступками, в общем.
Недостаток - ну тут думаю и так понятно. Что мешает добиться поставленных целей и может быть врагами использовано против тебя.
Связи - с кем контактируешь, какой круг общения, кого знаешь ты и кто знает тебя.
>Талант: "Я направляю твой гнев"
Имхо это не талант. У тебя талант что-то вроде "Маска на лице, яд в бокале и кинжал в спине". То есть неебацца крутые ассассины-убийцы, мастера подлых дел и грязной работы.
Про убеждения ничего не могу сказать, не знаю. что у тебя там.
В навыках у тебя суммарно получилось 26. А должно быть 25. Пересчитай. И распиши, какие бонусы к навыкам идут от расы (это +5 в сумме и не более +2 к одному)
Магия - если у тебя ЛИДЕР не маг - смело забей болт. Если маг - жди советов.
Трюки - некая хрень, особенность, дающая тебе бонусы при определенных условиях. Глянь на примеры у других игроков. Придумай 2 трюка ДЛЯ ЛИДЕРА - то, что умеет делать только он. Ну или не только он, он он это делает охуительнее всех.
Далее, Фракция.
2 Мотивация к действию для граждан твоей фракции. Чего хотят. чего добиваются.
3 Что сдерживает, мешает добиться цели твоему государству?
Далее, трюки для РАСЫ и для ФРАКЦИИ
То же самое, что и у лидера, но расовые трюки/особенности/фишки присущи всем твоим подданным. А государственные - это фишки уже твоего государства. Опять же, рпимеры у тебя есть перед глазами. Посомтри и включи фантазию.
Ну например так - изначальная пирамида, в скобках бонусы:
+4: красноречие(+1=+5)
+3: скрытность(+1=+5), воровство(+1=+4)
+2: стрельба(+2=+4), внимательность, знание
+1: все остальное
>+3: скрытность(+1=+5)
Меняю на Арифметику, блео
Судьба 2
Обновление 2
Ментальный стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Физический стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Миниатюрная девушка птица с черными волосами и оперением.
Тяжкое бремя власти напрочь лишило ее типичной для гарпии беззаботности, ответственность за всех гарпий тяжким бременем легла на ее плечи.
Амбиции: Небеса будут принадлежать нам.
Проблема : Красота заставляет меня таять
Убеждение : Сила обретается в борьбе.
Связи : Я знаю всех достойных противников
Талант : Я всегда сверху, власть это дуэль или что нибудь другое...
Навыки:
+5 - Бой, Красноречие, Выносливость.
+4. Красноречие
+3 Бой, Выносливость
+2 Внимательность, Скрытность, Эмпатия
+1 Знание, Контакты, Расследование, Ресурсы
Раса
Гарпия - Крылья и этим все сказано, или не все? Острые когти, легкие кости плотные мышцы и конечно что же голос.
Бой +2 Выносливость +2 Красноречие +1
Чарующий голос - Голос гарпии заставляет сердце биться чаще и уводит лишнюю кровь от мозга. Красноречие позволяет проводить ментальные атаки по воле противника.
Усиление : Открой свое сердце WR 2 при атаке.
Магия.
Сокрушающий Вой
Истинное предназначение голоса, это не банальное очарование, голос так же опасное оружие, сокрушающее кости, дробящее камень и при этом ободряющая саму гарпию.
Тема : Звук
Дополнительные Эффекты :
Атака по области.
Ментальное восстановление.
Недостаток - Без голоса не споешь.
КРЕШЕНДО
ЛОМАЕТСЯ ВСЕ ЛИЦА КОСТИ НЕБО БОГИ ЧТО МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ РАЗВАЛИВАЕТСЯ ЧТО НЕ МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ КРОШИТСЯ, БРОСЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ ИЛИ ТВОИ ГЛАЗА И БАРАБАННЫЕ ПЕРЕПОНКИ ЛОПНУТ, ТЕБЯ ЭТО ТОЖЕ КАСАЕТСЯ ГАРПИЯ ДОЛБАННАЯ.
Личные:
Окровавленные когти - WR +2 при использовании естественного оружия.
Воля куется в бою - Если Рику атакуют по воле она использует навык бой для защиты.
Рейдерское королевство "Стигия"
"Сдавайся, тебе понравится" "Что бы стать сильнее сражайся с сильным" "Каждая из нас достойна большего"
+4 Военная сила; +3 Магическая сила; +2 Шпионаж; +1 Ресурсы и Комерция.
Трюки:
"Господство в воздухе" - Стаи гарпии невероятно подвижны, и способны достать противника где угодно.
"Война лучший учитель" - Военная сила используется вместо искусства при разработке технологий имеющих боевое применение.
Судьба 2
Обновление 2
Ментальный стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Физический стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Миниатюрная девушка птица с черными волосами и оперением.
Тяжкое бремя власти напрочь лишило ее типичной для гарпии беззаботности, ответственность за всех гарпий тяжким бременем легла на ее плечи.
Амбиции: Небеса будут принадлежать нам.
Проблема : Красота заставляет меня таять
Убеждение : Сила обретается в борьбе.
Связи : Я знаю всех достойных противников
Талант : Я всегда сверху, власть это дуэль или что нибудь другое...
Навыки:
+5 - Бой, Красноречие, Выносливость.
+4. Красноречие
+3 Бой, Выносливость
+2 Внимательность, Скрытность, Эмпатия
+1 Знание, Контакты, Расследование, Ресурсы
Раса
Гарпия - Крылья и этим все сказано, или не все? Острые когти, легкие кости плотные мышцы и конечно что же голос.
Бой +2 Выносливость +2 Красноречие +1
Чарующий голос - Голос гарпии заставляет сердце биться чаще и уводит лишнюю кровь от мозга. Красноречие позволяет проводить ментальные атаки по воле противника.
Усиление : Открой свое сердце WR 2 при атаке.
Магия.
Сокрушающий Вой
Истинное предназначение голоса, это не банальное очарование, голос так же опасное оружие, сокрушающее кости, дробящее камень и при этом ободряющая саму гарпию.
Тема : Звук
Дополнительные Эффекты :
Атака по области.
Ментальное восстановление.
Недостаток - Без голоса не споешь.
КРЕШЕНДО
ЛОМАЕТСЯ ВСЕ ЛИЦА КОСТИ НЕБО БОГИ ЧТО МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ РАЗВАЛИВАЕТСЯ ЧТО НЕ МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ КРОШИТСЯ, БРОСЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ ИЛИ ТВОИ ГЛАЗА И БАРАБАННЫЕ ПЕРЕПОНКИ ЛОПНУТ, ТЕБЯ ЭТО ТОЖЕ КАСАЕТСЯ ГАРПИЯ ДОЛБАННАЯ.
Личные:
Окровавленные когти - WR +2 при использовании естественного оружия.
Воля куется в бою - Если Рику атакуют по воле она использует навык бой для защиты.
Рейдерское королевство "Стигия"
"Сдавайся, тебе понравится" "Что бы стать сильнее сражайся с сильным" "Каждая из нас достойна большего"
+4 Военная сила; +3 Магическая сила; +2 Шпионаж; +1 Ресурсы и Комерция.
Трюки:
"Господство в воздухе" - Стаи гарпии невероятно подвижны, и способны достать противника где угодно.
"Война лучший учитель" - Военная сила используется вместо искусства при разработке технологий имеющих боевое применение.
Очки Судьбы: 3
Обновления: 3
Амбиции: «Мой народ будет процветать любой ценой»
Убеждение: «Магия — это ключ к могуществу Панавейцев»
Связи: «В Ордене нет места распрям, только стремление к совершенству»
Недостаток: «На вершине всегда одиноко»
Талант: «Стихии и Я — одно целое»
Раса: Медиец
Магия в крови. При расскрытии магического Аспекта оппонента, получи одну бесплатную копию этого Аспекта.
Непреклонность. Используй Волю при проверке Выносливости
+2 к Ремесло, +1 к Воля, +2 к Знания
Навыки
+5 к Знания (3+2)
+4 к Воля (3+1)
+4 к Красноречие
+2 к Ремесло
+2 к Скрытность
+2 к Расследование
+2 к Контакты
+1 к Ресурсы
+1 к Обман
+1 к Провокация
+1 к Эмпатия
Стресс
Физический ХХХ
Ментальный ХХХХХ (+2 за Красноречие)
Магия: Контроль стихий.
Сайрис творит в зоне что его душе угодно. Хоть снег в середине лета, хоть торнадо на склоне гор.
Базовая сила: Вызывает в зоне Аспект, связанный с четырьмя основными стихиями — огнём, водой, землёй и ветром. Начиная от обычного дождя, и заканчивая в самых серьёзных случаях вызовом вулкана посреди чистого поля.
Синергичная способность: Терраформирование
Подстраивание ландшавта под природные катаклизмы может оградить от неблагоприятных последствий, и наоборот, усилить их разрушительное влияние.
Тема: В две руки
Терраформирование и создание природных явлений не идут друг за другом, а происходят одновременно, с минимальной задержкой.
Специальный эффекты:
1. Вражеские отряды лишаются всех Преимуществ
2. Полное восстановление физического стресса
Недостаток: Погода по настроению
АД И ИЗРАИЛЬ: КАТАКЛИЗМ
САЙРИС ЗАЖЕВАЛ ПРЕДСТАВИТЕЛЯ МОРАИРЭН И СОВСЕМ ЕБАНУЛСЯ! ТОРНАДО, ВУЛКАНЫ, ЛЕДЯНЫЕ ДОЖДИ С СОСУЛЬКАМИ РАЗМЕРОМ С ОРКА, ЗЕМЛЯТРЯСЕНИЕ, ОТКРЫТИЕ КАНЬОНОВ ШИРИНОЙ С ВАГИНУ ГАРПИИ ПОСЛЕ ПОПАДАНИЯ К ОРКАМ, ТСУНАМИ В ПУСТЫНЕ И МОЛНИИ КАЖДОМУ СМЕРТНОМУ! ПАССИВНАЯ АТАКА ПО ЗОНЕ +2, БРОСЬ ПРЕОДОЛЕНИЕ ПО ВОЛЕ ЧТОБЫ НЕ СЬЕБАТСЯ ПОДАЛЬШЕ ОТ ЭТОЙ ХУЙНИ!
Государство: Аш'Медан.
Аспекты: «Наша земля — запущенные райские кущи, которые нам предстоит облагородить»,
«Магия — это наши традиции»,
«Чтобы сохранить магию, наша кровь должна быть чистой».
Навыки:
+4 к Магическая сила, +3 к Культура, +2 к Шпионаж, +1 к Военная сила, Ресурсы.
Трюки:
«Глубокие корни» - Получи +2 к защите от Военной силы противника на родной территории
«Самодостаточность» - Блокирование попыток вызвать волнения на территории государства ценой в 1 очко судьбы.
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Очки Судьбы: 3
Обновления: 3
Амбиции: «Мой народ будет процветать любой ценой»
Убеждение: «Магия — это ключ к могуществу Панавейцев»
Связи: «В Ордене нет места распрям, только стремление к совершенству»
Недостаток: «На вершине всегда одиноко»
Талант: «Стихии и Я — одно целое»
Раса: Медиец
Магия в крови. При расскрытии магического Аспекта оппонента, получи одну бесплатную копию этого Аспекта.
Непреклонность. Используй Волю при проверке Выносливости
+2 к Ремесло, +1 к Воля, +2 к Знания
Навыки
+5 к Знания (3+2)
+4 к Воля (3+1)
+4 к Красноречие
+2 к Ремесло
+2 к Скрытность
+2 к Расследование
+2 к Контакты
+1 к Ресурсы
+1 к Обман
+1 к Провокация
+1 к Эмпатия
Стресс
Физический ХХХ
Ментальный ХХХХХ (+2 за Красноречие)
Магия: Контроль стихий.
Сайрис творит в зоне что его душе угодно. Хоть снег в середине лета, хоть торнадо на склоне гор.
Базовая сила: Вызывает в зоне Аспект, связанный с четырьмя основными стихиями — огнём, водой, землёй и ветром. Начиная от обычного дождя, и заканчивая в самых серьёзных случаях вызовом вулкана посреди чистого поля.
Синергичная способность: Терраформирование
Подстраивание ландшавта под природные катаклизмы может оградить от неблагоприятных последствий, и наоборот, усилить их разрушительное влияние.
Тема: В две руки
Терраформирование и создание природных явлений не идут друг за другом, а происходят одновременно, с минимальной задержкой.
Специальный эффекты:
1. Вражеские отряды лишаются всех Преимуществ
2. Полное восстановление физического стресса
Недостаток: Погода по настроению
АД И ИЗРАИЛЬ: КАТАКЛИЗМ
САЙРИС ЗАЖЕВАЛ ПРЕДСТАВИТЕЛЯ МОРАИРЭН И СОВСЕМ ЕБАНУЛСЯ! ТОРНАДО, ВУЛКАНЫ, ЛЕДЯНЫЕ ДОЖДИ С СОСУЛЬКАМИ РАЗМЕРОМ С ОРКА, ЗЕМЛЯТРЯСЕНИЕ, ОТКРЫТИЕ КАНЬОНОВ ШИРИНОЙ С ВАГИНУ ГАРПИИ ПОСЛЕ ПОПАДАНИЯ К ОРКАМ, ТСУНАМИ В ПУСТЫНЕ И МОЛНИИ КАЖДОМУ СМЕРТНОМУ! ПАССИВНАЯ АТАКА ПО ЗОНЕ +2, БРОСЬ ПРЕОДОЛЕНИЕ ПО ВОЛЕ ЧТОБЫ НЕ СЬЕБАТСЯ ПОДАЛЬШЕ ОТ ЭТОЙ ХУЙНИ!
Государство: Аш'Медан.
Аспекты: «Наша земля — запущенные райские кущи, которые нам предстоит облагородить»,
«Магия — это наши традиции»,
«Чтобы сохранить магию, наша кровь должна быть чистой».
Навыки:
+4 к Магическая сила, +3 к Культура, +2 к Шпионаж, +1 к Военная сила, Ресурсы.
Трюки:
«Глубокие корни» - Получи +2 к защите от Военной силы противника на родной территории
«Самодостаточность» - Блокирование попыток вызвать волнения на территории государства ценой в 1 очко судьбы.
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
>«Самодостаточность» - Блокирование попыток вызвать волнения на территории государства ценой в 1 очко судьбы.
Уточню - блокировка идёт по навыку Шпионаж.
>Специальный эффекты:
1. Вражеские отряды лишаются всех Преимуществ
Из-за оперативного бугурта вынужден вычеркнуть это и вставить это:
1. Полное восстановление психического стресса
Оперативниненько меняю новый спец. эффект на:
1. Вражеские отряды теряют Преимущества за Местность. Энжой ёр файт в озере, метаёбы.
Рика Королева Стигии
Судьба 2
Обновление 2
Ментальный стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Физический стресс: ХХХ
Миниатюрная девушка птица с черными волосами и оперением.
Тяжкое бремя власти напрочь лишило ее типичной для гарпии беззаботности, ответственность за всех гарпий тяжким бременем легла на ее плечи.
Амбиции: Небеса будут принадлежать нам.
Проблема : Красота заставляет меня таять
Убеждение : Сила обретается в борьбе.
Связи : Я знаю всех достойных противников
Талант : Я всегда сверху, власть это дуэль или что нибудь другое...
Навыки:
+5 - Бой, Красноречие, Атлетика.
+4. Красноречие
+3 Бой, Атлетика
+2 Внимательность, , Эмпатия, Выносливость
+1 Знание, Контакты, Расследование, Скрытность
Раса
Гарпия - Крылья и этим все сказано, или не все? Острые когти, легкие кости плотные мышцы и конечно что же голос.
Бой +2 Атлетика +2 Красноречие +1
Чарующий голос - Голос гарпии заставляет сердце биться чаще и уводит лишнюю кровь от мозга. Красноречие позволяет проводить ментальные атаки по воле противника.
Усиление : Открой свое сердце WR 2 при атаке.
Магия.
Сокрушающий Вой
Истинное предназначение голоса, это не банальное очарование, голос так же опасное оружие, сокрушающее кости дробящее камень и при этом ободряющая саму гарпию.
Тема : Звук
Дополнительные Эффекты :
Атака по области.
Ментальное восстановление.
Недостаток - Без голоса не споешь.
КРЕШЕНДО
ЛОМАЕТСЯ ВСЕ ЛИЦА КОСТИ НЕБО БОГИ ЧТО МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ РАЗВАЛИВАЕТСЯ ЧТО НЕ МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ КРОШИТСЯ, БРОСЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ ИЛИ ТВОИ ГЛАЗА И БАРАБАННЫЕ ПЕРЕПОНКИ ЛОПНУТ, ТЕБЯ ЭТО ТОЖЕ КАСАЕТСЯ ГАРПИЯ ДОЛБАННАЯ.
Личные:
Окровавленные когти - WR +2 при использовании естественного оружия.
Воля куется в бою - Если Рику атакуют по воле она использует навык бой для защиты.
Рейдерское королевство "Стигия"
"Сдавайся, тебе понравится" "Что бы стать сильнее сражайся с сильным" "Каждая из нас достойна большего"
+4 Военная сила; +3 Магическая сила; +2 Шпионаж; +1 Ресурсы и Комерция.
Трюки:
"Штормовые крылья" - Стаи гарпии невероятно подвижны, и способны достать противника где угодно.
"Война лучший учитель" - Военная сила используется вместо искусства при разработке технологий имеющих боевое применение.
Рика Королева Стигии
Судьба 2
Обновление 2
Ментальный стресс: ХХХХ(+ малое последствие)
Физический стресс: ХХХ
Миниатюрная девушка птица с черными волосами и оперением.
Тяжкое бремя власти напрочь лишило ее типичной для гарпии беззаботности, ответственность за всех гарпий тяжким бременем легла на ее плечи.
Амбиции: Небеса будут принадлежать нам.
Проблема : Красота заставляет меня таять
Убеждение : Сила обретается в борьбе.
Связи : Я знаю всех достойных противников
Талант : Я всегда сверху, власть это дуэль или что нибудь другое...
Навыки:
+5 - Бой, Красноречие, Атлетика.
+4. Красноречие
+3 Бой, Атлетика
+2 Внимательность, , Эмпатия, Выносливость
+1 Знание, Контакты, Расследование, Скрытность
Раса
Гарпия - Крылья и этим все сказано, или не все? Острые когти, легкие кости плотные мышцы и конечно что же голос.
Бой +2 Атлетика +2 Красноречие +1
Чарующий голос - Голос гарпии заставляет сердце биться чаще и уводит лишнюю кровь от мозга. Красноречие позволяет проводить ментальные атаки по воле противника.
Усиление : Открой свое сердце WR 2 при атаке.
Магия.
Сокрушающий Вой
Истинное предназначение голоса, это не банальное очарование, голос так же опасное оружие, сокрушающее кости дробящее камень и при этом ободряющая саму гарпию.
Тема : Звук
Дополнительные Эффекты :
Атака по области.
Ментальное восстановление.
Недостаток - Без голоса не споешь.
КРЕШЕНДО
ЛОМАЕТСЯ ВСЕ ЛИЦА КОСТИ НЕБО БОГИ ЧТО МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ РАЗВАЛИВАЕТСЯ ЧТО НЕ МОЖЕТ РАЗВАЛИТСЯ КРОШИТСЯ, БРОСЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ ИЛИ ТВОИ ГЛАЗА И БАРАБАННЫЕ ПЕРЕПОНКИ ЛОПНУТ, ТЕБЯ ЭТО ТОЖЕ КАСАЕТСЯ ГАРПИЯ ДОЛБАННАЯ.
Личные:
Окровавленные когти - WR +2 при использовании естественного оружия.
Воля куется в бою - Если Рику атакуют по воле она использует навык бой для защиты.
Рейдерское королевство "Стигия"
"Сдавайся, тебе понравится" "Что бы стать сильнее сражайся с сильным" "Каждая из нас достойна большего"
+4 Военная сила; +3 Магическая сила; +2 Шпионаж; +1 Ресурсы и Комерция.
Трюки:
"Штормовые крылья" - Стаи гарпии невероятно подвижны, и способны достать противника где угодно.
"Война лучший учитель" - Военная сила используется вместо искусства при разработке технологий имеющих боевое применение.
Если Абель не отпишется до завтра, то напишу встречу, если запал не потерял.
Нельзя же такой развернутый пост без ответа оставлять.
Очки Судьбы: 3
Обновление: 3
Ментальный стресс: ХХXX(+малое последствие)
Физический стресс: ХХ
Аспекты
Амбиции: "Я утолю вечную жажду моего народа."
Убеждение: "Сильные пожирают слабых."
Связи: "Только лучшие из лучших."
Недостаток: "Слабая кровь достойна лишь смерти."
Талант: " Повелитель Крови - сильнейший из сильнейших"
Раса: Сангланты.
Личные трюки:
Повелитель страха - Когда Повелитель Крови появляется на поле боя, все сангланты получают +2 к wr.
магия
Расовые бонусы:
Знания + 1
Воля + 2
Обман + 1
ремесло + 1
Навыки:
Красноречие +5 Обман +4(5)
Знания +3(4) Ремесло +3(4) Воля +2(4)
Драка +2 Внимательность +2
Ресурсы +1 Выносливость +1 Контакты +1 Скрытность +1
Расовые трюки
Связь крови - Повелитель получает доступ к сознанию и телу санглантов.( стоит фейтпоинта)
Кровь лечит - если санглат выпивает кровь, единожды за сцену он полностью восстанавливает физический стресс.
Магия
"Благословение крови"
Абель покрывает свое тело и тела санглантов кровавой броней, тем самым добавляя +2 к AR, она впитывает всю пролитую кровь.
Тема – кровь.
Специальный эффект:
1. Атака по области: атака действует на всех (санглантов) в зоне.
2. Физическое восстановление: вы восстанавливаете весь физический стресс.
Недостаток: «Нет притока крови – конец броне»
ГНЕВ КАИНА - АБЕЛЬ КАСТУЕТ ЕГО НАХУЙ ПО ВСЕМ И ЕГО НЕ ЕБЕТ КТО ТЫ, САНГЛАНТ ИЛИ ПИДОРПЛЕЯДА. ТЫ НАЧИНАЕШЬ КРАМСЫТЬ УСИХ КТО РЯДОМ, ВРАГА И ДРУГА, МАМКУ И БАТЮ, А ПОТОМ ТВОЯ КРОВЬ БУРЛИТ И ТЫ ЭПИШНО ВЗРЫВАЕШЬсЯ, А АБЕЛЬ С ЛИЦОМ КОЛОБКОМ ЛЕТИТ ДОМОЙ, НО РАНЕНЫЙ И ГОЛОДНЫЙ.
(контест Will)
Государство Санглантир
Аспекты
"Кровь ценнее всего остального","Нужно утолить жажду","Вечная жажда".
Умения.
Военная сила+4 Искусство+3 Популярность+2 Шпионаж+1 Магическая сила+1
Трюки.
"Сильный всегда прав" - +2 к Защите от Шпионажа против попыток воздействовать на народ.
"Кровавое купание" - Один раз в неделю увеличивает лояльность народа или при влияниях на лояльность населения один раз в неделю создается преимущество, которое дает пассивное сопротивление влиянию.
высрал, наконец-то, зато анус не проиграл)00)0)))
Очки Судьбы: 3
Обновление: 3
Ментальный стресс: ХХXX(+малое последствие)
Физический стресс: ХХ
Аспекты
Амбиции: "Я утолю вечную жажду моего народа."
Убеждение: "Сильные пожирают слабых."
Связи: "Только лучшие из лучших."
Недостаток: "Слабая кровь достойна лишь смерти."
Талант: " Повелитель Крови - сильнейший из сильнейших"
Раса: Сангланты.
Личные трюки:
Повелитель страха - Когда Повелитель Крови появляется на поле боя, все сангланты получают +2 к wr.
магия
Расовые бонусы:
Знания + 1
Воля + 2
Обман + 1
ремесло + 1
Навыки:
Красноречие +5 Обман +4(5)
Знания +3(4) Ремесло +3(4) Воля +2(4)
Драка +2 Внимательность +2
Ресурсы +1 Выносливость +1 Контакты +1 Скрытность +1
Расовые трюки
Связь крови - Повелитель получает доступ к сознанию и телу санглантов.( стоит фейтпоинта)
Кровь лечит - если санглат выпивает кровь, единожды за сцену он полностью восстанавливает физический стресс.
Магия
"Благословение крови"
Абель покрывает свое тело и тела санглантов кровавой броней, тем самым добавляя +2 к AR, она впитывает всю пролитую кровь.
Тема – кровь.
Специальный эффект:
1. Атака по области: атака действует на всех (санглантов) в зоне.
2. Физическое восстановление: вы восстанавливаете весь физический стресс.
Недостаток: «Нет притока крови – конец броне»
ГНЕВ КАИНА - АБЕЛЬ КАСТУЕТ ЕГО НАХУЙ ПО ВСЕМ И ЕГО НЕ ЕБЕТ КТО ТЫ, САНГЛАНТ ИЛИ ПИДОРПЛЕЯДА. ТЫ НАЧИНАЕШЬ КРАМСЫТЬ УСИХ КТО РЯДОМ, ВРАГА И ДРУГА, МАМКУ И БАТЮ, А ПОТОМ ТВОЯ КРОВЬ БУРЛИТ И ТЫ ЭПИШНО ВЗРЫВАЕШЬсЯ, А АБЕЛЬ С ЛИЦОМ КОЛОБКОМ ЛЕТИТ ДОМОЙ, НО РАНЕНЫЙ И ГОЛОДНЫЙ.
(контест Will)
Государство Санглантир
Аспекты
"Кровь ценнее всего остального","Нужно утолить жажду","Вечная жажда".
Умения.
Военная сила+4 Искусство+3 Популярность+2 Шпионаж+1 Магическая сила+1
Трюки.
"Сильный всегда прав" - +2 к Защите от Шпионажа против попыток воздействовать на народ.
"Кровавое купание" - Один раз в неделю увеличивает лояльность народа или при влияниях на лояльность населения один раз в неделю создается преимущество, которое дает пассивное сопротивление влиянию.
высрал, наконец-то, зато анус не проиграл)00)0)))
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: Нет вещи лучше, чем идеальный механизм!
Недостаток: Солнце?? Небо?? Как тут можно жить!?
Убеждения: Мы вернем горам былую славу!
Догматы верования:
· Камень - Да Камень. Да он не бог. Но скажи это гному и он тебе доходчиго объяснит что камень тоже вполне себе хорошее верование, ничем не хуже других. Если ты конечно выживешь после этого.
Связи: Добрые доспехи и оружие нужны всем.
Талант: Инженерия и грамотное планирование рождают шедевры!
Раса:
Дворфы
Стальные звери - позволяет использовать Наездничество для управления механизмами;
Безумная комбинаторика - позволяет использовать Ремесло для создания механизмов даже при отсутствии ресурсов;
Расовые Навыки
+1 Наездничество; +2 Ресурсы; +2 Знания
Навыки
· +5 Ресурсы Знания
+4 Ремесло
+3 Ресурсы Знания Наездничество
· +2 Наездничество, Воля, Выносливость
· + 1 Расследование, Красноречие, Внимательность
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюки
"Just as planned"
У Лами всегда и на все есть план. Единожды за неделю, персонаж может объявить, что предвидел подобное развитие событий и создать Аспект.
"Инвестиционный фонд"
При создании Преимущества для научного проекта через Ресурсы персонаж получает дополнительный бесплатный инвок
Государство «Горный клан Лами»
Аспеты
Никто не посягнет на наши горы!
Мы не оставим пламя нашего разума без топлива.
Даже в самом крепком снаружи камне, могут быть внутрение изъяны.
+4 Ресурсы +3 Искусство +2 Военная Сила +1 Коммерция, Шпионаж
Трюки:
Доброе оружие в разы полезнее картины и от того красивее
+2 к Искусству при работе над проектами вооружения
Тоннельная тактика
Гномы привыкли сражаться в условиях ограниченного пространства и потому получают +2 к Военной Силе, когда воюют в тоннелях
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: Нет вещи лучше, чем идеальный механизм!
Недостаток: Солнце?? Небо?? Как тут можно жить!?
Убеждения: Мы вернем горам былую славу!
Догматы верования:
· Камень - Да Камень. Да он не бог. Но скажи это гному и он тебе доходчиго объяснит что камень тоже вполне себе хорошее верование, ничем не хуже других. Если ты конечно выживешь после этого.
Связи: Добрые доспехи и оружие нужны всем.
Талант: Инженерия и грамотное планирование рождают шедевры!
Раса:
Дворфы
Стальные звери - позволяет использовать Наездничество для управления механизмами;
Безумная комбинаторика - позволяет использовать Ремесло для создания механизмов даже при отсутствии ресурсов;
Расовые Навыки
+1 Наездничество; +2 Ресурсы; +2 Знания
Навыки
· +5 Ресурсы Знания
+4 Ремесло
+3 Ресурсы Знания Наездничество
· +2 Наездничество, Воля, Выносливость
· + 1 Расследование, Красноречие, Внимательность
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюки
"Just as planned"
У Лами всегда и на все есть план. Единожды за неделю, персонаж может объявить, что предвидел подобное развитие событий и создать Аспект.
"Инвестиционный фонд"
При создании Преимущества для научного проекта через Ресурсы персонаж получает дополнительный бесплатный инвок
Государство «Горный клан Лами»
Аспеты
Никто не посягнет на наши горы!
Мы не оставим пламя нашего разума без топлива.
Даже в самом крепком снаружи камне, могут быть внутрение изъяны.
+4 Ресурсы +3 Искусство +2 Военная Сила +1 Коммерция, Шпионаж
Трюки:
Доброе оружие в разы полезнее картины и от того красивее
+2 к Искусству при работе над проектами вооружения
Тоннельная тактика
Гномы привыкли сражаться в условиях ограниченного пространства и потому получают +2 к Военной Силе, когда воюют в тоннелях
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Да к графомании-то я всегда готов, но у меня засада с заявкой.
Ебучие наркоманы, как вы составляете эти свои трюки, есть какая-то модная таблица которую мне не показывают или что? Алсо, в чужих заявках я читаю какие-то термины которых нет в рулбуке и наоборот, хоспаде как збс было когда всего три параметра было.
С горем пополам я понял что
1. трюк может один навык подменить другим, но какой в этом смысл? Типа покрыть лишний навык тем который у тебя максимальный?
2. +2 к навыку при каком-то ограничивающем условии. ну во-первых явно проигрывает первому, так как первый фактически дает +5 очков в навыки("красноречие+5 вместо драки+0" и вуаля, халявный скилл), во-вторых как-то тут мутно с ограничением. придумал дурацкое условие которое никогда не случится, типа "+2 к драке если тебя не облили борщем" и пользуйся, не буду показывать пальцем но чьих-то заявках это так читается.
3. У кого-то +2 АР или ВР у кого-то один, тут от наглости зависит?
4. Призыв союзника, какого, с какими данными, скилами? Я просто должен придумать его природу и все?
5. Дальность передвижени +1 судя по всему фуфло, никто не берет.
6. Создать спецприем - примеров не видел.
7. Изменить механику действий, ну это даже сразу пропускем, трудно менять то что не понимаешь.
А мог бы как белый человек вкатится в конфу и тебе бы все на пальцах раскидали.
А модная таблица находится прямиком в рулбуке.
1. Типа того.
2. Все на один навык не повесишь и к тому же, это должно быть хоть как-то обоснованно.
У кого "если тебя не облили борщем"? У меня уже глаз замылился.
3. Тут зависит от области использования. Если в каком-то конкретном случае - 2, если распостраняется на какой-то тип урона - 1.
4. У союзника один Аспект, отражающий его суть, и один навык +2.
5. Просто никто бегать не собирается. Полезная вещь в серьезном замесе.
6. "Тебе не скрыться. Вы можете использовать воровство для ментальных атак и создания преимуществ, организовав ограбление так, чтобы оно лишало объект трюка чувства безопасности."
Да не охота раньше времени закумарить остальных и пасть жертвой меты.
Ладно завтра выкачу просто первое что прийдет в голову, буду отыгрывать злостного аутсайдера.
На тебе пример того, как можно сгенерить твоего персонажа. И да, я не ОП.
Тысячеокое
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты:
Амбиции: "Мы должны знать слышно ли как падает дерево, если вокруг никого нет"
Убеждения: "Мою руку ведет Судьба"
Недостаток: "Милосердие - черта слабых"
Связи: "Каждый измаравший руки в крови слышал мое имя"
Талант: "Погладь щенка за ухом и он сделает все что угодно"
Раса:
(Комментарий составителя: по расе я скажу вот что - она в первоначальном варианте полная херь. Ты, кажется, не совсем корректно понял о чем игра. Игра о правителях, не о государствах.
Долголетие - это ещё туда-сюда, а вот сидеть мозгом в банке и аутировать...ну, это не совсем то, что нужно.
Взял на себя смелость переиначить концепцию)
Генетическое совершенство позволяет выходцам из "Глубины-18" практически никогда не страдают от генетических уродств и несколько крепче обычных людей. Дополнительное легкое последствие.
Бей тихо, бей без промаха каждый служитель Организации обязан овладеть навыком бесшумного устранения цели. Позволяет использовать Скрытность для физических атак, если атака производится неожиданно.
(Примечание составителя: пересчитывать навыки не стал и менять их тоже. Но скажем прямо, составлен он вразнобой и нет самых важных для ассассина, на мой взгляд, вещей. Их я добавил через трюки.)
Навыки:
+5: Красноречие
+4: Скрытность, Воровство, Стрельба
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ(+ малое физическое последствие от трюка)
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
Трюки:
Цепь и крюки, дым и зеркала - Тысячеокий в совершенстве освоил науку лжи. Некоторые утверждают, что нужно придумывать убедительные легенды и всегда помнить о том, что говорил ранее. Но по его опыту все немного иначе - достаточно говорить так, чтобы люди тонули в твоих словах как в патоке. Красноречие заменяет Обман.
Тысячи лиц, тысячи имен, тысячи знакомых - используя наработанные годами практики приемы, Тысячеокий создал огромную сеть контактов, основанных на личной харизме. Используй Красноречие вместо Контактов.
Фракция «Созерцающие»
Аспекты
Позиция верхушки: "Мы направляем события в нужное русло"
Позиция рядовых агентов: "Служа энтропии, мы служим всему миру"
Проблема организации: "Единственное средство выживание - тишина"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки:
Тактика точечных ударов заключается в том, чтобы лишить противника командования, а затем неспеша разбирать его по кускам в тихом закутке. И Созерцающие знают толк в этой тактике. +2 к Шпионажу при попытке устранить ключевого персонажа противника.
Подслушанное слово здесь, перехваченное письмо и ты знаешь о человеке всё. Аспект отображающий собранный компромат получает дополнительный бесплатный призыв.
На тебе пример того, как можно сгенерить твоего персонажа. И да, я не ОП.
Тысячеокое
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты:
Амбиции: "Мы должны знать слышно ли как падает дерево, если вокруг никого нет"
Убеждения: "Мою руку ведет Судьба"
Недостаток: "Милосердие - черта слабых"
Связи: "Каждый измаравший руки в крови слышал мое имя"
Талант: "Погладь щенка за ухом и он сделает все что угодно"
Раса:
(Комментарий составителя: по расе я скажу вот что - она в первоначальном варианте полная херь. Ты, кажется, не совсем корректно понял о чем игра. Игра о правителях, не о государствах.
Долголетие - это ещё туда-сюда, а вот сидеть мозгом в банке и аутировать...ну, это не совсем то, что нужно.
Взял на себя смелость переиначить концепцию)
Генетическое совершенство позволяет выходцам из "Глубины-18" практически никогда не страдают от генетических уродств и несколько крепче обычных людей. Дополнительное легкое последствие.
Бей тихо, бей без промаха каждый служитель Организации обязан овладеть навыком бесшумного устранения цели. Позволяет использовать Скрытность для физических атак, если атака производится неожиданно.
(Примечание составителя: пересчитывать навыки не стал и менять их тоже. Но скажем прямо, составлен он вразнобой и нет самых важных для ассассина, на мой взгляд, вещей. Их я добавил через трюки.)
Навыки:
+5: Красноречие
+4: Скрытность, Воровство, Стрельба
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ(+ малое физическое последствие от трюка)
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
Трюки:
Цепь и крюки, дым и зеркала - Тысячеокий в совершенстве освоил науку лжи. Некоторые утверждают, что нужно придумывать убедительные легенды и всегда помнить о том, что говорил ранее. Но по его опыту все немного иначе - достаточно говорить так, чтобы люди тонули в твоих словах как в патоке. Красноречие заменяет Обман.
Тысячи лиц, тысячи имен, тысячи знакомых - используя наработанные годами практики приемы, Тысячеокий создал огромную сеть контактов, основанных на личной харизме. Используй Красноречие вместо Контактов.
Фракция «Созерцающие»
Аспекты
Позиция верхушки: "Мы направляем события в нужное русло"
Позиция рядовых агентов: "Служа энтропии, мы служим всему миру"
Проблема организации: "Единственное средство выживание - тишина"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки:
Тактика точечных ударов заключается в том, чтобы лишить противника командования, а затем неспеша разбирать его по кускам в тихом закутке. И Созерцающие знают толк в этой тактике. +2 к Шпионажу при попытке устранить ключевого персонажа противника.
Подслушанное слово здесь, перехваченное письмо и ты знаешь о человеке всё. Аспект отображающий собранный компромат получает дополнительный бесплатный призыв.
3 очка судьбы
3 обновления
Физический стресс: XXXX +1 малое последствие
Ментальный стресс: XXX
Амбиции: Должен увидеть весь мир.
Убеждения: И на войне есть место чести.
Связи: Популярен в народе, но не среди Кухани.
Недостаток: Не любит проигрывать авторитету предков.
Талант: Идти вперёд, не смотря ни на что.
Раса:
Расовые способности
1. Шуджаа. Боевая форма, присущая каждому представителю болотного народа. В зависимости от специализации получают различные бонусы до конца сцены. Например, Нгуву Виджана получает +2 к Телосложению при обращении.
2. Адаптация. После первого посещения местности неизвестного ранее типа Бвава Вату не получают штрафы от неё.
Бонусы: Выносливость +2 Драка +1 Атлетика +1 Воля +1
Навыки:
Драка+4 (+5)
Выносливость+3(+5) Атлетика+3(+4)
Ресурсы+2 Красноречие+2 Воля+2(+3)
Провокация+1 Знания+1 Контакты+1 Эмпатия+1
Наездничество+0 Воровство+0 Обман+0 Расследование+0 Ремесло+0 Скрытность+0 Стрельба+0
Трюки:
Боец Бвава Вату. Получает +2 к Драке, если находится в форме Шуджаа.
Боевой клич. Все бойцы Бвава Вату рядом с Нгуву восстанавливают ментальный стресс раз за сцену.
Государство:
Аспекты: забиваем гвозди микроскопами панавейцев; остатки племенного уклада; мы сами себе Муумба.
Навыки:
Военная сила+4
Популярность+3
Ресурсы+2
Искусство+1 Коммерция+1
Шпионаж+0 Магическая сила+0
Трюки:
Знаешь, какие вещи, кроме комаров, уродливых крокодилов и вкусных ягод можно найти в болотах Бвава Хузуни? Древние лаборатории панавейцев, при помощи которых нынешние Бвава Вату стали теми, кто они есть, так называемое наследие Муумба. Позволяет разрабатывать новые формы Шуджаа c заданными свойствами, улучшать существующие и “прививать” эти формы живым существам в лабораториях на территории Бвава Хузуни, а также анализировать и изучать внутренние механизмы работы организмов. +2 к броскам при разработке проектов, связанных непросредственно с Шуджаа, +1 в случае работы с остальными биологическими видами Панавеи. Не даёт бонуса к разработке в областях, не связанных с биомантией.
Эти чёрные ребята кажутся простыми дикарями? Ни капли ума, ни толики хитрости, сплошное слабоумие, патологическая честность и страсть к дутым стекляшкам? А если им что-то не понравится, они выстроятся перед врагом и будут стучать яйцами об щит перед тем, как напасть? Будет крайне неприятно, когда таким обидчикам зайдут через чёрный ход и устроят диверсию или даже полноценную атаку с тыла, использовав для совершения скрытной атаки Военную Силу вместо Шпионажа.
3 очка судьбы
3 обновления
Физический стресс: XXXX +1 малое последствие
Ментальный стресс: XXX
Амбиции: Должен увидеть весь мир.
Убеждения: И на войне есть место чести.
Связи: Популярен в народе, но не среди Кухани.
Недостаток: Не любит проигрывать авторитету предков.
Талант: Идти вперёд, не смотря ни на что.
Раса:
Расовые способности
1. Шуджаа. Боевая форма, присущая каждому представителю болотного народа. В зависимости от специализации получают различные бонусы до конца сцены. Например, Нгуву Виджана получает +2 к Телосложению при обращении.
2. Адаптация. После первого посещения местности неизвестного ранее типа Бвава Вату не получают штрафы от неё.
Бонусы: Выносливость +2 Драка +1 Атлетика +1 Воля +1
Навыки:
Драка+4 (+5)
Выносливость+3(+5) Атлетика+3(+4)
Ресурсы+2 Красноречие+2 Воля+2(+3)
Провокация+1 Знания+1 Контакты+1 Эмпатия+1
Наездничество+0 Воровство+0 Обман+0 Расследование+0 Ремесло+0 Скрытность+0 Стрельба+0
Трюки:
Боец Бвава Вату. Получает +2 к Драке, если находится в форме Шуджаа.
Боевой клич. Все бойцы Бвава Вату рядом с Нгуву восстанавливают ментальный стресс раз за сцену.
Государство:
Аспекты: забиваем гвозди микроскопами панавейцев; остатки племенного уклада; мы сами себе Муумба.
Навыки:
Военная сила+4
Популярность+3
Ресурсы+2
Искусство+1 Коммерция+1
Шпионаж+0 Магическая сила+0
Трюки:
Знаешь, какие вещи, кроме комаров, уродливых крокодилов и вкусных ягод можно найти в болотах Бвава Хузуни? Древние лаборатории панавейцев, при помощи которых нынешние Бвава Вату стали теми, кто они есть, так называемое наследие Муумба. Позволяет разрабатывать новые формы Шуджаа c заданными свойствами, улучшать существующие и “прививать” эти формы живым существам в лабораториях на территории Бвава Хузуни, а также анализировать и изучать внутренние механизмы работы организмов. +2 к броскам при разработке проектов, связанных непросредственно с Шуджаа, +1 в случае работы с остальными биологическими видами Панавеи. Не даёт бонуса к разработке в областях, не связанных с биомантией.
Эти чёрные ребята кажутся простыми дикарями? Ни капли ума, ни толики хитрости, сплошное слабоумие, патологическая честность и страсть к дутым стекляшкам? А если им что-то не понравится, они выстроятся перед врагом и будут стучать яйцами об щит перед тем, как напасть? Будет крайне неприятно, когда таким обидчикам зайдут через чёрный ход и устроят диверсию или даже полноценную атаку с тыла, использовав для совершения скрытной атаки Военную Силу вместо Шпионажа.
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы узрим и подчиним Грядущее" Аспект определяет цель.
Убеждения: "Мы - воплощение Энтропии". Аспект определяет погружение всего сущего в контролируемый хаос как метод достижения цени.
Недостаток: "Мы опутаны предрассудками". Аспект подчеркивает скверную репутацию лидера.
Связи: "Мы - Никто и Каждый". Аспект говорит о неразборчивости в связях.
Талант: "Мы направляем твой гнев". Аспект отражает успехи в стравливании врагов друг с другом.
Обращение к самому себе во множественном числе это фича, как и средний род
Раса Неизвестна. Известные существа-воплощения ничем не отличаются от обычных людей.
Расовые трюки
Скользящие в тенях. AR +2 против физических атак в любой местности/локации где можно скрыться в тени.
Навыки
+5: Красноречие(4+1=5)
+4: Скрытность(3+1=4), Воровство(3+1=4), Стрельба, метательные ножи(2+2=4)
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
Трюк
Кукловод. +2 к Красноречию в конфликтах с участием 3 и более сторон.
Магия
Взгляд василиска. В глубинах изрытых великими Червями подземных ходов, обитают разные твари, но нет среди них смертоноснее Василиска, чей взгляд мгновенно иссушает жертву. Организации удалось приручить несколько особей, изучить их анатомию и успешно применить в качестве биологического оружия.
Основа: истощение, отравление, заболевание, окаменение.
Тема: корпускулярно-волновой дуализм света.
Спецэффект: АоЕ, навязывание втф? своровал у других.
Недостаток: жертве нужно посмотреть в глаза, иначе эффект минорный.
х1000: ПИЗДОС ТЫСЯЧА СМЕРТОНОСНЫХ НЕВИДИМЫХ ЛУЧЕЙ ПРОНЗАЮТ ВСЕ ПРОСТРАНСТВО ПРЕЛОМЛЯЯСЬ И РАСКЛАДЫВАЯСЬ ПО СПЕКТРУ АННИГИЛИРУЯ ВСЕ ЖИВОЕ КИДАЙ ВОЛЮ ИЛИ ПОВТОРЯЙ ФИЗИКУ ЗА 9 КЛАСС ДИФРАКЦИЯ ИНТЕРФЕРЕНЦИЯ КВАНТОВАЯ МЕХАНИКА ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР
===
Фракция "Созерцающие"
Аспекты
"Мы незримо вершим ваши судьбы"
"Мы знаем все о ваших пороках"
"Мы обречены скрываться в тенях"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Промышленный шпионаж. Научные исследования через Шпионаж.
Мать твою, Джонни, там сидел чертов гук! Шпионаж вместо военной силы на своей территории.
===
Мастер, проверь это и я там один расовый трюк припас хочу кое-что уточнить.
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы узрим и подчиним Грядущее" Аспект определяет цель.
Убеждения: "Мы - воплощение Энтропии". Аспект определяет погружение всего сущего в контролируемый хаос как метод достижения цени.
Недостаток: "Мы опутаны предрассудками". Аспект подчеркивает скверную репутацию лидера.
Связи: "Мы - Никто и Каждый". Аспект говорит о неразборчивости в связях.
Талант: "Мы направляем твой гнев". Аспект отражает успехи в стравливании врагов друг с другом.
Обращение к самому себе во множественном числе это фича, как и средний род
Раса Неизвестна. Известные существа-воплощения ничем не отличаются от обычных людей.
Расовые трюки
Скользящие в тенях. AR +2 против физических атак в любой местности/локации где можно скрыться в тени.
Навыки
+5: Красноречие(4+1=5)
+4: Скрытность(3+1=4), Воровство(3+1=4), Стрельба, метательные ножи(2+2=4)
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
Трюк
Кукловод. +2 к Красноречию в конфликтах с участием 3 и более сторон.
Магия
Взгляд василиска. В глубинах изрытых великими Червями подземных ходов, обитают разные твари, но нет среди них смертоноснее Василиска, чей взгляд мгновенно иссушает жертву. Организации удалось приручить несколько особей, изучить их анатомию и успешно применить в качестве биологического оружия.
Основа: истощение, отравление, заболевание, окаменение.
Тема: корпускулярно-волновой дуализм света.
Спецэффект: АоЕ, навязывание втф? своровал у других.
Недостаток: жертве нужно посмотреть в глаза, иначе эффект минорный.
х1000: ПИЗДОС ТЫСЯЧА СМЕРТОНОСНЫХ НЕВИДИМЫХ ЛУЧЕЙ ПРОНЗАЮТ ВСЕ ПРОСТРАНСТВО ПРЕЛОМЛЯЯСЬ И РАСКЛАДЫВАЯСЬ ПО СПЕКТРУ АННИГИЛИРУЯ ВСЕ ЖИВОЕ КИДАЙ ВОЛЮ ИЛИ ПОВТОРЯЙ ФИЗИКУ ЗА 9 КЛАСС ДИФРАКЦИЯ ИНТЕРФЕРЕНЦИЯ КВАНТОВАЯ МЕХАНИКА ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР
===
Фракция "Созерцающие"
Аспекты
"Мы незримо вершим ваши судьбы"
"Мы знаем все о ваших пороках"
"Мы обречены скрываться в тенях"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Промышленный шпионаж. Научные исследования через Шпионаж.
Мать твою, Джонни, там сидел чертов гук! Шпионаж вместо военной силы на своей территории.
===
Мастер, проверь это и я там один расовый трюк припас хочу кое-что уточнить.
>Раса
Здесь укажи, к чему у тебя бонус от расы.
По лестнице навыков ясно, что это Красноречие, Скрытность, Воровство +1 и Стрельба +2, но это надо указать.
>Магия
Ты перепутал Основу и Тему.
>Тема — некая особенность магии, её дополнительный оттенок. В отличии от синергии или усиления, тема не создаёт новых способностей, а дополняет базовую. Например, придаёт заклинанию стихийные эффекты, или указывает на некоторые особенности каста. Одна тема бесплатна.
Твоя тема есть "проклятие".
А основа это "окаменяющий взгляд" как раз.
Далее, магия - это ВСЕГДА контест воли, твой АД И ИЗРАИЛЬ непонятен вообще. Чо он делает-то? Посмотри на АД и ИЗРАИЛЬ остальных и подумай ещё. В твоём случае он честно говоры хуй знает, что должен делать. Наверное, не просто окаменять, а спамить ещё кучу василисков, которые крошат этот камень нахуй. Или просто вызывать василиска, огромного, как зад твоей мамки.
>Спецэффект: АоЕ, навязывание втф? своровал у других.
Специальный эффект — дополнительный эффект магии. Даётся два бесплатных специальных эффекта, можно выбрать из списка ниже или создать свои. При выпадении стильного успеха можно выбрать один из них
Принудительное движение: вы двигаете цель на две зоны.
Атака по области: атака действует на всех в зоне.
Навязывание: бесплатное навязывание цели какого-либо аспекта.
Дополнительное движение: мы можете свободно перемещаться в пределах двух зон.
Физическое восстановление: вы восстанавливаете весь физический стресс.
Ментальное восстановление: аналогично, восстановление ментального стр есса.
Дополнительное действие: вы можете разделить свои сдвиги между двумя разными действиями, добавив +1 к каждому.
Странно что никто не брал принудительное передвижение и дополнительное движение. Странно что я не взял принудительное перемещение, чтобы телекинезом швырять вражин куда мне надо. Странно что гарпия не взяла дополнительное перемещение, чтобы будучи окрыленной песней носиться над схваткой как обезумевшая баньши.
Королевская печать на месте и не вскрыта.
>Странно что никто не брал принудительное передвижение и дополнительное движение.
У меня взято.
мимоплеяда
Предлагаю такую схему. Обе стороны получают по трюку, каждую игровую неделю вкидывают в проект равное количество бросков.
Мой трюк: Огненные Копья +2 к военке при использовании стрелковых големов.
Карл Де Марк
3 очка судьбы
3 обновления
Физический: ХХХХ (+ малое последствие)
Ментальный: ХХХ
Амбиции - "Я избранник владычицы и мой долг вести своё королевство к процветанию."
Убеждения - "Честь превыше всего."
Связи - "Не особо люблю этих выскочек из знатных семей, но тем не менее мне приходиться иметь с ними дело."
Недостатки - "Терпеть не могу гнусные приемы."
Талант - "Мои подданные верят в меня."
Раса: человек
Нетерпимость - +1 wr и +1 воля при сражении с представителями расы отличной от людей.
Мой дом - моя крепость - +1 AR и +1 воля при сражении на территории своего королевства.
Наездничество +1, Эмпатия +1, Расследование +1, Внимательность +2.
Навыки:
Выносливость +5,
Воля +4,
Драка +3, Наездничество +3 (+4),
Ресурсы +2, Знания +2, Красноречие +2,
Внимательность +1 (+3), Эмпатия +1 (+2), Атлетика +1, Расследование +1 (+2),
Скрытность 0, Стрельба 0, Контакты 0, Обман 0, Воровство 0, Провокация 0.
Личные трюки:
Знания владычицы - +2 знание, если персонаж расположен рядом с морем, либо с любым другим водоемом.
Не важно, что ты говоришь, важно как - возможность бросить волю вместо обмана. Персонаж получает аспект "бесчестный поступок" на следующий ход (-1 воля, -2 WR)
Королевство Авельхейм
"Бравые рыцари верхом на коне и с пикой в руке - опора Авельхейма"
"Батрачить в пыльной шахте сутки на пролет? Ну уж нет. Аграрная экономика - вот наш выбор."
"Авельхейма правит король, но и о упрямой знати не стоит забывать"
Навыки:
Популярность +4
Коммерция +3
Военная сила +2
Искусство +1
Ресурсы 0
Магическая сила 0
Шпионаж 0
Трюки:
Благословение достается храбрейшим - благословение владычицы моря дает +1 WR и +1 AR, после победы в битве. Благословение уходит после первого поражения.
Да здравствует король! - вера в короля даёт крестьянам силу и решимость работать не покладая рук. Возможность бросить популярность вместо ресурсы. Нельзя использовать, если действует аспект "бесчестный поступок"
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Карл Де Марк
3 очка судьбы
3 обновления
Физический: ХХХХ (+ малое последствие)
Ментальный: ХХХ
Амбиции - "Я избранник владычицы и мой долг вести своё королевство к процветанию."
Убеждения - "Честь превыше всего."
Связи - "Не особо люблю этих выскочек из знатных семей, но тем не менее мне приходиться иметь с ними дело."
Недостатки - "Терпеть не могу гнусные приемы."
Талант - "Мои подданные верят в меня."
Раса: человек
Нетерпимость - +1 wr и +1 воля при сражении с представителями расы отличной от людей.
Мой дом - моя крепость - +1 AR и +1 воля при сражении на территории своего королевства.
Наездничество +1, Эмпатия +1, Расследование +1, Внимательность +2.
Навыки:
Выносливость +5,
Воля +4,
Драка +3, Наездничество +3 (+4),
Ресурсы +2, Знания +2, Красноречие +2,
Внимательность +1 (+3), Эмпатия +1 (+2), Атлетика +1, Расследование +1 (+2),
Скрытность 0, Стрельба 0, Контакты 0, Обман 0, Воровство 0, Провокация 0.
Личные трюки:
Знания владычицы - +2 знание, если персонаж расположен рядом с морем, либо с любым другим водоемом.
Не важно, что ты говоришь, важно как - возможность бросить волю вместо обмана. Персонаж получает аспект "бесчестный поступок" на следующий ход (-1 воля, -2 WR)
Королевство Авельхейм
"Бравые рыцари верхом на коне и с пикой в руке - опора Авельхейма"
"Батрачить в пыльной шахте сутки на пролет? Ну уж нет. Аграрная экономика - вот наш выбор."
"Авельхейма правит король, но и о упрямой знати не стоит забывать"
Навыки:
Популярность +4
Коммерция +3
Военная сила +2
Искусство +1
Ресурсы 0
Магическая сила 0
Шпионаж 0
Трюки:
Благословение достается храбрейшим - благословение владычицы моря дает +1 WR и +1 AR, после победы в битве. Благословение уходит после первого поражения.
Да здравствует король! - вера в короля даёт крестьянам силу и решимость работать не покладая рук. Возможность бросить популярность вместо ресурсы. Нельзя использовать, если действует аспект "бесчестный поступок"
Стресс:
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Все чикипуки, контракт подписан. Схема разработок тоже подойдёт.
Трюк почти такой же - +2 к военке при использовании военных пиромантов.
Нетерпимость - +2 WR для физ атаки при сражении с представителями расы отличной от людей.
Мой дом - моя крепость - +2 AR для ментальной атаки на территории своего королевства.
Личные трюки:
Знания владычицы - +2 знание, если персонаж расположен рядом с морем, либо с любым другим водоемом.
Не важно, что ты говоришь, важно как - возможность бросить волю вместо обмана. Персонаж получает аспект "бесчестный поступок" на следующий ход (-2 WR на физ атаку)
Благословение достается храбрейшим - благословение владычицы моря дает +2 WR физ атаки, после победы в битве. Благословение уходит после первого поражения.
Лидер Тысячеокое
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы узрим и подчиним грядущее" Аспект определяет цель.
Убеждения: "Мы - воплощение Энтропии". Контролируемый хаос - метод достижения цели.
Недостаток: "Мы опутаны предрассудками". Аспект подчеркивает скверную репутацию лидера.
Связи: "Мы - Никто и Каждый". Аспект говорит о неразборчивости в связях.
Талант: "Мы направляем твой гнев". Аспект отражает успехи в стравливании врагов друг с другом.
Раса Неизвестна. Известные существа-воплощения ничем не отличаются от обычных людей.
Расовые трюки
Скользящие в тенях. AR +2 против физических атак в любой местности/локации где можно скрыться в тени.
Змеиный язык. Красноречие заменяет Обман.
Навыки
Красноречие +1, Скрытность +1, Воровство +1, Стрельба +2
+5: Красноречие(4+1=5)
+4: Скрытность(3+1=4), Воровство(3+1=4), Стрельба, метательные ножи(2+2=4)
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
Трюк
Кукловод. +2 к Красноречию в конфликтах с участием 3 и более сторон.
Магия
Взгляд василиска. В глубинах изрытых великими Червями подземных ходов, обитают разные твари, но нет среди них смертоноснее Василиска, чей взгляд мгновенно иссушает жертву. Организации удалось приручить несколько особей, изучить их анатомию и успешно применить в качестве биологического оружия.
Основа: окаменение.
Тема: проклятие.
Спецэффект: АоЕ, навязывание
Недостаток: жертве нужно посмотреть в глаза, иначе эффект минорный.
ТЕРРАКОТОВАЯ АРМИЯ: ПИЗДОС ТЫСЯЧА СМЕРТОНОСНЫХ НЕВИДИМЫХ ЛУЧЕЙ ПРОНЗАЮТ ВСЕ ПРОСТРАНСТВО ПРЕЛОМЛЯЯСЬ И РАСКЛАДЫВАЯСЬ ПРЕВРАЩАЮТ В КАМЕНЬ ВСЕ ЖИВОЕ А СЛЕДОМ ОКАМЕНЕВШИЕ БОЛВАНЫ ПОПАДАЮТ ПОД МОЙ КОНТРОЛЬ ЕСЛИ ЭТОГО НЕДОСТАТОЧНО ТО ПУСКАЙ ЕЩЕ У НИХ ОРУЖИЕ СТАНОВИТСЯ ОТРАВЛЕННЫМ
===
Фракция "Созерцающие"
Аспекты
"Мы незримо вершим ваши судьбы"
"Мы знаем все о ваших пороках"
"Мы обречены скрываться в тенях"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Промышленный шпионаж. Научные исследования через Шпионаж.
Партизанская война Шпионаж вместо военной силы на своей территории.
Лидер Тысячеокое
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы узрим и подчиним грядущее" Аспект определяет цель.
Убеждения: "Мы - воплощение Энтропии". Контролируемый хаос - метод достижения цели.
Недостаток: "Мы опутаны предрассудками". Аспект подчеркивает скверную репутацию лидера.
Связи: "Мы - Никто и Каждый". Аспект говорит о неразборчивости в связях.
Талант: "Мы направляем твой гнев". Аспект отражает успехи в стравливании врагов друг с другом.
Раса Неизвестна. Известные существа-воплощения ничем не отличаются от обычных людей.
Расовые трюки
Скользящие в тенях. AR +2 против физических атак в любой местности/локации где можно скрыться в тени.
Змеиный язык. Красноречие заменяет Обман.
Навыки
Красноречие +1, Скрытность +1, Воровство +1, Стрельба +2
+5: Красноречие(4+1=5)
+4: Скрытность(3+1=4), Воровство(3+1=4), Стрельба, метательные ножи(2+2=4)
+2: Внимательность, Знания
+1: Выносливость, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХ
Ментальный: ХХХХ(+малое душевное последствие)
Трюк
Кукловод. +2 к Красноречию в конфликтах с участием 3 и более сторон.
Магия
Взгляд василиска. В глубинах изрытых великими Червями подземных ходов, обитают разные твари, но нет среди них смертоноснее Василиска, чей взгляд мгновенно иссушает жертву. Организации удалось приручить несколько особей, изучить их анатомию и успешно применить в качестве биологического оружия.
Основа: окаменение.
Тема: проклятие.
Спецэффект: АоЕ, навязывание
Недостаток: жертве нужно посмотреть в глаза, иначе эффект минорный.
ТЕРРАКОТОВАЯ АРМИЯ: ПИЗДОС ТЫСЯЧА СМЕРТОНОСНЫХ НЕВИДИМЫХ ЛУЧЕЙ ПРОНЗАЮТ ВСЕ ПРОСТРАНСТВО ПРЕЛОМЛЯЯСЬ И РАСКЛАДЫВАЯСЬ ПРЕВРАЩАЮТ В КАМЕНЬ ВСЕ ЖИВОЕ А СЛЕДОМ ОКАМЕНЕВШИЕ БОЛВАНЫ ПОПАДАЮТ ПОД МОЙ КОНТРОЛЬ ЕСЛИ ЭТОГО НЕДОСТАТОЧНО ТО ПУСКАЙ ЕЩЕ У НИХ ОРУЖИЕ СТАНОВИТСЯ ОТРАВЛЕННЫМ
===
Фракция "Созерцающие"
Аспекты
"Мы незримо вершим ваши судьбы"
"Мы знаем все о ваших пороках"
"Мы обречены скрываться в тенях"
Навыки
Шпионаж +4
Коммерция +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Популярность +1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Промышленный шпионаж. Научные исследования через Шпионаж.
Партизанская война Шпионаж вместо военной силы на своей территории.
Это неформальный пост в духе обсуждача. В легитимном будут перечислены все регалии.
Сайрис видимо участвовать в проекте не будет. Ок, оставляю "энергетическое копье" вместо "огненного".
Свами пытается создать для разработок аспект прототип магического усилителя при помощи ремесла. 4d3: (3 + 3 + 3 + 2) = 11+5
Учёные начинают работу над проектом, используя прототип если он вышел удачным. ##4d3#+4 (ещё +2 если аспект создан)
8vs2 - успех со стилем, значит аспект есть.
4d3: (2 + 3 + 1 + 3) = 9+6 учёные негры начинают изучать
>Ничья
>Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Хуй знает, тут либо +1, либо ОП-а ждать, либо брать последствие.
> ...выпадает ничья, вы получаете не ситуативный аспект, а усиление. Это значит, что вам надо переименовать этот аспект, чтобы отразить его временную природу (например, пересечённая местность превращается в камни на пути).
Переименовываю "прототип" в "начальные наброски магического усилителя". Теперь это временное усиление на +1 я полагаю, так что цифра итогового броска на изучение будет меньше.
Духи сказали, что это так не работает и аспект при ничьей обязательно временный. В общем, не сильно впечатлил, но если в скором времени доведётся поучаствовать в боёвочке, то бонус сработает как +2. А если не доведётся, то исчезнет.
Лидер Вечный Владыка
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из башен Панахейцев вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы необычного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: "Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО.
Искатели Истины - многие Искаженные фанатично ищут истоки своего преобразования, забредая в руины разрушенных башен и расшифровывая забытые фолианты панахейцев в поисках Знания. Как ни странно это также помогает Искаженному Народу развиваться.
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Обман
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Упорные ученые - +2 к Знанию при изучении однажды проваленного проекта
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Фанатичная вера Популярность считается от Искусства
Лидер Вечный Владыка
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из башен Панахейцев вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы необычного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: "Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО.
Искатели Истины - многие Искаженные фанатично ищут истоки своего преобразования, забредая в руины разрушенных башен и расшифровывая забытые фолианты панахейцев в поисках Знания. Как ни странно это также помогает Искаженному Народу развиваться.
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Обман
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Упорные ученые - +2 к Знанию при изучении однажды проваленного проекта
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Фанатичная вера Популярность считается от Искусства
В театре Балхан есть лишь одна постановка, которую играют вновь и вновь, но списывать это на скудоумие потребителей спор было бы серьезной ошибкой: каждая постановка развивает одну и ту же историю, раскрывая её с разных сторон, а потому каждое новое выступление балханских актеров вплетает ещё один кусок в общий сюжет.
Эта постановка имеет столько же названий и интерпретаций, сколько существует и самих балханцев, но у неё есть определенные каноны. Всего персонажей в этой истории семь и семь: Семеро Глупцов и Семеро Безумцев, каждый из которых представляет из себя архетипичный образ.
Почему Балханцы, несмотря на многообразие взглядов и мировоззрений, ставят лишь эту постановку неизвестно им самим и лишь некоторые из них смутно ощущают, что каждая небольшая история сыгранная на сцене приближает все к большой развязке.
Глупцы низкого жанра:
Джалу - бедняк, женившийся на Стеламо в попытке обрести финансовое благополучие. Ныне мучается от того, что не знает куда потратить деньги и понимания, что он был куда счастливее живя бедняком, но не может отказаться от привычного образа жизни.
В истории часто выступает как плут, игрок и дурак из которого выманивают деньги.
Стеламо - мораирэн, жена Джалу, которая искала в Джалу родственную душу, но разочаровалась в нем. Пытается его незаметно убить, но раз за разом терпит неудачу.
В дуэте выступают в качестве комических персонажей. Сама Стеламо чаще всего становится главной героиней для историй о запретной любви. Единственная из героев Пьесы, которую с завидной регулярностью изображают на картинах.
Суль - балхан, прибывший в страну Безумцев из далеких земель и по странному стечению обстоятельств сохранивший тягу к материальному. Бандит, убийца, а по совместительству набившийся в гости к супружеской чете персонаж.
Глупцы высокого жанра:
Шинга - отважный мораирэн, давным-давно давший Панавейке клятву вечной службы. Ныне пытается отыскать её и добраться до Нового Дома, дабы продолжить свою службу.
Неоднократно умирал в процессе своих приключений, но неизвестные силы снова и снова ставили его на путь исполнения его клятвы.
Храбр, умен и хитер. Главный герой наиболее эпических приключений.
Тиина - тайный воздыхатель Шинги, который следует за ним и незаметно для него самого помогает выпутаться из различных злоключений.
История Тиина - история самопожертвований и страдания.
Хозяйка Смыслов - выступает в качестве рассказчика историй и иногда вмешивается в происходящее. Обычно её играют несколько человек, меняющихся от сцене к сцене.
Безумцы выступают в качестве элемента, который поворачивает историю в необычную сторону. Согласно канону, в постановке может учавствовать лишь один из Безумцев, но Неназванный этому правилу не подчиняется.
Также у этих актеров нет четко прописанной роли и большая часть их игры - чистая импровизация.
Экспериментатор у которого нет цели, кроме новых ощущений.
Мститель, который ослепленный своей жаждой мести.
Лжец, который врет самому себе и оттого его ложь так убедительна.
Благодетель, который всем мешает.
Хозяин, пытающегийся управлять всем и сразу.
Гордец, который ставит свою гордость и честь превыше всего остального.
Неназванный - тот, кто произносит лишь одну фразу или совершает одно действие в начале из-за которой все меняется ближе к концу.
В театре Балхан есть лишь одна постановка, которую играют вновь и вновь, но списывать это на скудоумие потребителей спор было бы серьезной ошибкой: каждая постановка развивает одну и ту же историю, раскрывая её с разных сторон, а потому каждое новое выступление балханских актеров вплетает ещё один кусок в общий сюжет.
Эта постановка имеет столько же названий и интерпретаций, сколько существует и самих балханцев, но у неё есть определенные каноны. Всего персонажей в этой истории семь и семь: Семеро Глупцов и Семеро Безумцев, каждый из которых представляет из себя архетипичный образ.
Почему Балханцы, несмотря на многообразие взглядов и мировоззрений, ставят лишь эту постановку неизвестно им самим и лишь некоторые из них смутно ощущают, что каждая небольшая история сыгранная на сцене приближает все к большой развязке.
Глупцы низкого жанра:
Джалу - бедняк, женившийся на Стеламо в попытке обрести финансовое благополучие. Ныне мучается от того, что не знает куда потратить деньги и понимания, что он был куда счастливее живя бедняком, но не может отказаться от привычного образа жизни.
В истории часто выступает как плут, игрок и дурак из которого выманивают деньги.
Стеламо - мораирэн, жена Джалу, которая искала в Джалу родственную душу, но разочаровалась в нем. Пытается его незаметно убить, но раз за разом терпит неудачу.
В дуэте выступают в качестве комических персонажей. Сама Стеламо чаще всего становится главной героиней для историй о запретной любви. Единственная из героев Пьесы, которую с завидной регулярностью изображают на картинах.
Суль - балхан, прибывший в страну Безумцев из далеких земель и по странному стечению обстоятельств сохранивший тягу к материальному. Бандит, убийца, а по совместительству набившийся в гости к супружеской чете персонаж.
Глупцы высокого жанра:
Шинга - отважный мораирэн, давным-давно давший Панавейке клятву вечной службы. Ныне пытается отыскать её и добраться до Нового Дома, дабы продолжить свою службу.
Неоднократно умирал в процессе своих приключений, но неизвестные силы снова и снова ставили его на путь исполнения его клятвы.
Храбр, умен и хитер. Главный герой наиболее эпических приключений.
Тиина - тайный воздыхатель Шинги, который следует за ним и незаметно для него самого помогает выпутаться из различных злоключений.
История Тиина - история самопожертвований и страдания.
Хозяйка Смыслов - выступает в качестве рассказчика историй и иногда вмешивается в происходящее. Обычно её играют несколько человек, меняющихся от сцене к сцене.
Безумцы выступают в качестве элемента, который поворачивает историю в необычную сторону. Согласно канону, в постановке может учавствовать лишь один из Безумцев, но Неназванный этому правилу не подчиняется.
Также у этих актеров нет четко прописанной роли и большая часть их игры - чистая импровизация.
Экспериментатор у которого нет цели, кроме новых ощущений.
Мститель, который ослепленный своей жаждой мести.
Лжец, который врет самому себе и оттого его ложь так убедительна.
Благодетель, который всем мешает.
Хозяин, пытающегийся управлять всем и сразу.
Гордец, который ставит свою гордость и честь превыше всего остального.
Неназванный - тот, кто произносит лишь одну фразу или совершает одно действие в начале из-за которой все меняется ближе к концу.
Балханцы верят, что за каждой вещью кроется тысяча иных вещей сотканных из полуоттенков, интонаций, контекста и символов.
Далеко не каждому дано познать их при жизни, а потому посмертное путешествие каждого Коснувшегося-Спор начинается с посещения дома Хозяйки Смыслов.
Он представляет собой башню, шпиль которой касается небес, а подвалы достаются до самой Бездны. Бесчисленное количество комнат становятся приютом для сомнов духов, которые силятся понять смысл собственной жизни и дальнейшего существования. Они бродят по комнатам, открывая все новые и новые оттенки смыслов, и примеряя их к собственным жизненным ценностям.
Некоторые из тех балханцев, что отчаиваются на своем пути в поисках смысла, становятся Слугами Хозяйки и стараются подтолкнуть новоприбывших на поиск новых дорог, чтобы использовать их для обнаружения тех комнат, что они не сумели обнаружить самостоятельно. Впрочем, злонамеренные личности иногда становятся Ложными Слугами и всеми силами пытаются сбить Ищущих Смысл с пути, чтобы насытиться их отчаянием и однажды попытаться вернуться в мир живых.
Меняем трюк. Убираем упорных ученых, добавляем
Трюк Фракции
"Скверна" - на захваченных территориях распространяется Искажение, превращая живущих в своих проклятых рабов.
Лидер Вечный Владыка
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из башен Панахейцев вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы необычного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает сосвем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Обман
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Упорные ученые - +2 к Знанию при изучении однажды проваленного проекта
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Фанатичная вера Популярность считается от Искусства
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Лидер Вечный Владыка
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из башен Панахейцев вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы необычного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает сосвем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Обман
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Упорные ученые - +2 к Знанию при изучении однажды проваленного проекта
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Фанатичная вера Популярность считается от Искусства
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из башен Панахейцев вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы необычного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает сосвем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Атлетика
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Пророк Искажения - Вечный Владыка несет в себе частицу создавшего всех Искажения, и оно хранит его. Использует навык Знания для защиты от ментальных атак.
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Упорные ученые - Проваленные проекты не имеют последствий. Требует очко Судьбы.
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из башен Панахейцев вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы необычного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает сосвем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Атлетика
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Пророк Искажения - Вечный Владыка несет в себе частицу создавшего всех Искажения, и оно хранит его. Использует навык Знания для защиты от ментальных атак.
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Упорные ученые - Проваленные проекты не имеют последствий. Требует очко Судьбы.
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Иль хотя б отпиши с концами пропал или нет.
Двачую, тем более по арифметике у него все в порядке и на следующий ход он гарантированно взъебывает обидчика. Тяжелых последствий нет, только Среднее и 2 маркера стресса закрашены.
>>18701
Нихуя не взъебываю, даже в теории. На следующий ход после моего Мофи на охуях продолжит красить мне стресс и территорию, а Ник просто крысить остатки. Было очень весело познавать систему, но быть в говне с первого хода никто не захочет. Я официально выкатываюсь. Рака кубов вам, сладкие.
Следи за руками.
1) У Мофи нет Очков Судьбы, а значит он может биться только чистым навыком.
Входим в Зону со злобным свином и накладываем Ад и Израиль в виде аспекта "огненная буря". Это автоматически будет означать и переход в мелкофазный бой, поскольку свин захочет лично поквитаться с магом, а значит откроет широкие возможности для неторопливого взъеба в ручном режиме.
Ну и то, что после боя его армия уже не будет угрожать границе Аш'Медана.
2) Используем Шпионаж, чтобы получить Преимущество "Мы на шаг впереди" 4d3: (2 + 2 + 1 + 1) = 6+2 для фронта гарпий.
Если Преимущество создано успешно, то используем два оставшихся навыка на создание двух Аспектов через магию:
Нелетная погода 4d3: (1 + 1 + 3 + 2) = 7 и гром и молнии 4d3: (1 + 1 + 2 + 2) = 6.
Оба аспекта фактически станут препятствием без уничтожения которых гарпии не смогут атаковать.
Таким нехитрым образом мы уничтожаем одну армию точечным ударом и задерживаем вторую до прихода подкрепления.
> На следующий ход после моего Мофи на охуях
Уточню, что на следующем ходу у Мофи нет вообще ничего, кроме чистого навыка.
Судя по тому как ты все прекрасно решаешь, Томат, я отдам привилегию вести рисовые поля ашмедан тебе. Но я не собираюсь дальше играть.
И да, Гарпии ещё толком не расстратились своими фейтами, так что я бы не особо радовался мелкой победой над свином
4d3: (2 + 3 + 1 + 2) = 8+4 - Защита от Нелетной Погоды
4d3: (3 + 1 + 2 + 3) = 9+4 - От грома и молнии.
4d3: (2 + 1 + 1 + 1) = 5+4 - От Удара военной силой.
4d3: (2 + 1 + 2 + 2) = 7+3 - Звуковой барьер.
4d3: (2 + 3 + 1 + 2) = 8+4 - Выходим из проблемной зоны.
У "карты аномалий" две бесплатных активации, если я ничего не напутал. Не пропадать же добру. Времени у меня как раз с запасом, так что на поиск аномалий трачу ещё один ход. 4d3: (1 + 1 + 3 + 3) = 8+4
А ещё я закидываю государству свои очки судьбы, два штуки, и на каждом из проектов активирую "Нет пределов совершенству", заставляя моих исследователей и инженеров подойти к делу максимально скурпулезно и без халтуры, получая +2 на каждом из них. Итоговый результат бросков:
+6 на огненных палках
+4 на дешманских големах
Мастер, пропиши проекту с големами сложность.
Очко судьбы государства уходит на активацию "Вместе мы изменим мир", наполняет рабов патриотизмом, заставляет их поверить в то что они являются собственностью прекрасных людей, ведущих мир к лучшему будущему и даёт мне перебросить кубец Популярности. 4d3: (1 + 3 + 1 + 2) = 7+1
Живой и здоровый, готовый сеять семя и наслаждаться жизнью. Это Бог размножения который завещает оркам распространять свое семя всюду где только можно, весело бить морды и пить брагу. Орки просят у него здоровья, крепких мышц, мужской силы и хорошего настроения. Матроны просят богатого приплода и молодости. Когда множество орков покрывает одну самку, считается, что среди толпы может затесаться и сам Цельный. Во время набегов, его и Недоеденного жадные орки просят о большой добыче и славе в бою.
Недоеденный:
Бог ярости и гнева, символизирует раненого, но еще живого орка, который борется за свою жизнь, безжалостно сокрушая врагов. У этого бога просят благословения в битве, дабы он придал ярости и силы. Также матроны просят, чтобы он дал им сил защитить свое потомство. Помимо того, Недоеденный это бог оружия и металла, ибо кровь пахнет металлом. Орки просят его сберечь оружие и металлические конструкции от коррозии. Как и Цельного, Недоеденного просят о большой добыче и славе в бою во время набегов.
Обглоданный:
Бог смерти, но не той которая приводит к бесславному концу. Это бог правильной, орочьей смерти. Он накормил своим мясом других зверей и орков, но от того не умер, ибо мясом своим многократно переродился в потомках. Он завещал оркам с честью отдавать свое мясо на съедение, ибо так они вернутся в этот мир. Орки просят его дабы он помог им переродиться в достойном теле, просят дабы он направил их мясо в желудки собратьев или скота. Когда орк хочет помочь собрату в чем либо, то просит Обглоданного направить его руку. Если орк жертвует жизнью, то просит чтобы его жертва была не напрасна.
Гнилой:
Согласно обычаям, погибшего орка съедают его собратья или отдают на съедение своему скоту, однако часто случается так, что тот гибнет в бою и далеко от того кто мог бы его съесть. Этот бог символизирует незавидное посмертие в виде медленного гниения на земле. Да, когда-нибудь из мяса того орка прорастет трава, а траву съест скот, а скота съест орк, но прежде чем мясо погибшего собрата преодолеет столь долгий путь, он успеет стать отцом для стервятников, червей, личинок, мух, вони и болезней. У гнилого просят дабы он смилостивился и укоротил гнилой путь разложения, а также уберег от гниения дерево, из которого орки строят. Темные колдуны и ведьмы орков просят наслать его болезни и мор, однако даже если эти напасти падут на врага, что хорошего в том, что его скот и бабы умрут? Тогда оркам будет нечего грабить, а значит такие обращения должны быть под запретом, как и прочее гнилое колдовство.
Сожженный:
От сожженого мяса остаются только угли и пепел. Орк ставший пеплом уже не переродится, но останется духом скитающимся по земле. Сожженый - царь над всеми духами. Ему поклоняются шаманы и просят у него разрушительной, безжалостной силы, которую боятся все, а у его духов совета и знаний. Сожженый также бог огня, а огонь не обязательно сжигает до тла. Огонь прижигает раны и уничтожает неугодную жизнь, детей гниения, болезни и паразитов. Огонь делает сырое мясо вкусным. Огонь позволяет согреться в зиму. Сожженый - бог который требует к себе предельного уважения и тем кто его уважает - он справедливо дарит силу.
Среди шаманов есть диспут по поводу существования Замороженного Бога (насчет существования остальных они не сомневаются), но большинство считает, что его функции перенимает на себя обратная сторона Цельного. Есть мнение, что все эти Боги - разные ипостаси одного Сущего, но в таком случае не ясно как ему поклоняться, как он выглядит и можно ли у него просить всего того же что у отдельных ипостасей.
Живой и здоровый, готовый сеять семя и наслаждаться жизнью. Это Бог размножения который завещает оркам распространять свое семя всюду где только можно, весело бить морды и пить брагу. Орки просят у него здоровья, крепких мышц, мужской силы и хорошего настроения. Матроны просят богатого приплода и молодости. Когда множество орков покрывает одну самку, считается, что среди толпы может затесаться и сам Цельный. Во время набегов, его и Недоеденного жадные орки просят о большой добыче и славе в бою.
Недоеденный:
Бог ярости и гнева, символизирует раненого, но еще живого орка, который борется за свою жизнь, безжалостно сокрушая врагов. У этого бога просят благословения в битве, дабы он придал ярости и силы. Также матроны просят, чтобы он дал им сил защитить свое потомство. Помимо того, Недоеденный это бог оружия и металла, ибо кровь пахнет металлом. Орки просят его сберечь оружие и металлические конструкции от коррозии. Как и Цельного, Недоеденного просят о большой добыче и славе в бою во время набегов.
Обглоданный:
Бог смерти, но не той которая приводит к бесславному концу. Это бог правильной, орочьей смерти. Он накормил своим мясом других зверей и орков, но от того не умер, ибо мясом своим многократно переродился в потомках. Он завещал оркам с честью отдавать свое мясо на съедение, ибо так они вернутся в этот мир. Орки просят его дабы он помог им переродиться в достойном теле, просят дабы он направил их мясо в желудки собратьев или скота. Когда орк хочет помочь собрату в чем либо, то просит Обглоданного направить его руку. Если орк жертвует жизнью, то просит чтобы его жертва была не напрасна.
Гнилой:
Согласно обычаям, погибшего орка съедают его собратья или отдают на съедение своему скоту, однако часто случается так, что тот гибнет в бою и далеко от того кто мог бы его съесть. Этот бог символизирует незавидное посмертие в виде медленного гниения на земле. Да, когда-нибудь из мяса того орка прорастет трава, а траву съест скот, а скота съест орк, но прежде чем мясо погибшего собрата преодолеет столь долгий путь, он успеет стать отцом для стервятников, червей, личинок, мух, вони и болезней. У гнилого просят дабы он смилостивился и укоротил гнилой путь разложения, а также уберег от гниения дерево, из которого орки строят. Темные колдуны и ведьмы орков просят наслать его болезни и мор, однако даже если эти напасти падут на врага, что хорошего в том, что его скот и бабы умрут? Тогда оркам будет нечего грабить, а значит такие обращения должны быть под запретом, как и прочее гнилое колдовство.
Сожженный:
От сожженого мяса остаются только угли и пепел. Орк ставший пеплом уже не переродится, но останется духом скитающимся по земле. Сожженый - царь над всеми духами. Ему поклоняются шаманы и просят у него разрушительной, безжалостной силы, которую боятся все, а у его духов совета и знаний. Сожженый также бог огня, а огонь не обязательно сжигает до тла. Огонь прижигает раны и уничтожает неугодную жизнь, детей гниения, болезни и паразитов. Огонь делает сырое мясо вкусным. Огонь позволяет согреться в зиму. Сожженый - бог который требует к себе предельного уважения и тем кто его уважает - он справедливо дарит силу.
Среди шаманов есть диспут по поводу существования Замороженного Бога (насчет существования остальных они не сомневаются), но большинство считает, что его функции перенимает на себя обратная сторона Цельного. Есть мнение, что все эти Боги - разные ипостаси одного Сущего, но в таком случае не ясно как ему поклоняться, как он выглядит и можно ли у него просить всего того же что у отдельных ипостасей.
Раса – человек.
Аспекты –
Рэндрих сын прошлого правителя страны "Коллинг". Рэндрих вырос серьезным, безжалостным и очень умным, благодаря своему отцу, который не был с ним ласков и относился к нему как к оружию, которое оставит после себя, чтобы закончить свое дело. Хорошие связи у Рэндриха были почти везде, благодаря запугиванием и большому состоянию. В основном эти связи были в криминальном мире, но вскоре, сколотив большее состояние на темных делишках, он позволил себе больше солдат в гарнизоны и принялся творить жуткий план.
Амбиции –
Рэндрих, желает установить тотальный контроль над гражданами, за счет войск и магии. Так же он хочет навсегда искоренить безработицу и преступность, лишить простого люда возможность использовать магию, сделать выезд из города платным. При вме при этом, привлекая людей хорошей пищей, хорошим жильем, а так де безопасной и продолжительной жизнью.
Убеждения –
Рэндрих уверен, что человек не может быть совершенно свободным, если дать ему много свободы, он сразу умрет.
Связи –
Как говорилось ранее, Рэндрих имеет связи с криминальным миром, поэтому, если ему не понравится что-то, он может сразу обращаться к ним, не платя так уж и много, а то и вовсе жа бесплатно.
Недостаток–
Рэндрих весь свой подростковый и юношескмй возраст был занят чтением книг и прочей учебы, о девушках он даже не смел мечтать. Даже сейчас, он боится говорить с красивыми и очаровательными женщинами, а если они начнут фильтровать – он наверное сделает все, что они скажут.
Таланты–
Рэндрих в любом споре обойдет соперника и поставит его в ступор, благодаря хорошо развитому уму. Запросто придумывает стратегии связанных с армией, населением, производством и дипломатией, а вот на другое приходится полагаться на советников.
Красноречие – +5; Знания – +5; Выносливость –+5; Ресурсы – +5;
Контакты – +4; Воля – 2; Все остальное – 0.
Трюки – Красивая речь: +2 к Красноречию; Крепкость духа: +2 к Воли.
Фракции:
Армия – несомненно большая и держит под контролем всю страну, нолидеры, то бишь генералы – являются очень близкими и проверенными людьми на службе у правителя, поэтому шанс переворота не так велик. Армию набирают принудительно. Все мужчины от 20 до 30 обязаны отслужить 3 года в армии. Идут туда в основном люди, которые ничего не добились в жизни, жалование там чуть выше, чем у шахтера, зато думать про пищу и кров не приходится, приходится думать, как бы старшина снова не заставил отжиматься.
Умения: Военная сила – +5; Популярность – +5; Ресурсы – 1.
Трюки: Хорошие генералы – +4 к Военной силе.
Торговцы – Очень хорошо известным тем, что чаще всего промышляют подпольными делишкамм, но заметать всех государство не собирается, так как они являются почти основным доходом в стране. Строить подсебя им город не требуется, они знают, что правительство в любой момент может прикрыть лавочку и посешать грязному заработку, поэтому они спокойно копят на старость.
Умения: Популярность – +5; Коммерция – +5; Шпионаж – +1;
Трюки: Спокойная жизнь и плата той же монетой – +4 коммерция.
Маги – Магия в городе запрещена даже для военных, для этого существуют люди, которые владеют магией и приходят со всего мира, дабы получать деньги, кров и пищу, состоя в Магическом Гарнизоне, но есть одно условие для таких людей – они обязаны владеть базовыми заклинаниями, обязаны прожить в стране 5 лет не нарушив ни единого закона, а так же дав клятву государству и правителю, а за нарушение клятвы – проведение остаток жизни не в выносимых условиях, которую им демонстрируют на нарушивших клятву.
Умения: Магическая сила – +5; Ресурсы – +5; Воееная сила – +1;
Трюки: Нераскрытие тайн – +4 к магической силе.
Преступность – Как говорилось ранее, государство имеет много связей с преступными группировками, которые в один миг можно уничтожить раз и навсегда, но пока они на некоторых условиях сотрудничают и помогают ловить нарушителей, над которыми государство не властно. Лидеры ОПГ конечно хотят захватить власть, но это им не удается из-за контроля со стороны армии за их составом, вооружением, капиталом и так далее.
Умения: Военная сила – +2; Шпионаж – +5; Ресурсы – +2; Коммерция – +2;
Трюки: Проворство и мастерство – +4 к шпионажу.
Рабочие – Грузчики, почтальоны, крестьяне, рабочие и весь прочий средний класс живет так, как и полагает среднему классу, в маленьких уютных домиках, с сытной и сердитой пищей. Те, кто пришел в эту страну искал что-то подобное, получать такие деньги за такую грязную работу, но везде есть и друшая сторона. Их теперт больше не выпускают обратно за даром, чтобы выйти обычному рабочему нужно заплатитт около 6 полных месячных зарплат, а так же постоянный контроль, проверки и изредка рэкет бандитов – отбивает делания оставаться в этой стране, но устроить бунт не удается, из-за армии, так что большинство идет туда, так все и устроено.
Умения: Ресурсы – +5; Искусство – +5; Популярность – +5;
Трюки: Качественная работа и бережное потребление – +4 к ресурсам
Поправьте, если че или скажите что я долбаеб
Раса – человек.
Аспекты –
Рэндрих сын прошлого правителя страны "Коллинг". Рэндрих вырос серьезным, безжалостным и очень умным, благодаря своему отцу, который не был с ним ласков и относился к нему как к оружию, которое оставит после себя, чтобы закончить свое дело. Хорошие связи у Рэндриха были почти везде, благодаря запугиванием и большому состоянию. В основном эти связи были в криминальном мире, но вскоре, сколотив большее состояние на темных делишках, он позволил себе больше солдат в гарнизоны и принялся творить жуткий план.
Амбиции –
Рэндрих, желает установить тотальный контроль над гражданами, за счет войск и магии. Так же он хочет навсегда искоренить безработицу и преступность, лишить простого люда возможность использовать магию, сделать выезд из города платным. При вме при этом, привлекая людей хорошей пищей, хорошим жильем, а так де безопасной и продолжительной жизнью.
Убеждения –
Рэндрих уверен, что человек не может быть совершенно свободным, если дать ему много свободы, он сразу умрет.
Связи –
Как говорилось ранее, Рэндрих имеет связи с криминальным миром, поэтому, если ему не понравится что-то, он может сразу обращаться к ним, не платя так уж и много, а то и вовсе жа бесплатно.
Недостаток–
Рэндрих весь свой подростковый и юношескмй возраст был занят чтением книг и прочей учебы, о девушках он даже не смел мечтать. Даже сейчас, он боится говорить с красивыми и очаровательными женщинами, а если они начнут фильтровать – он наверное сделает все, что они скажут.
Таланты–
Рэндрих в любом споре обойдет соперника и поставит его в ступор, благодаря хорошо развитому уму. Запросто придумывает стратегии связанных с армией, населением, производством и дипломатией, а вот на другое приходится полагаться на советников.
Красноречие – +5; Знания – +5; Выносливость –+5; Ресурсы – +5;
Контакты – +4; Воля – 2; Все остальное – 0.
Трюки – Красивая речь: +2 к Красноречию; Крепкость духа: +2 к Воли.
Фракции:
Армия – несомненно большая и держит под контролем всю страну, нолидеры, то бишь генералы – являются очень близкими и проверенными людьми на службе у правителя, поэтому шанс переворота не так велик. Армию набирают принудительно. Все мужчины от 20 до 30 обязаны отслужить 3 года в армии. Идут туда в основном люди, которые ничего не добились в жизни, жалование там чуть выше, чем у шахтера, зато думать про пищу и кров не приходится, приходится думать, как бы старшина снова не заставил отжиматься.
Умения: Военная сила – +5; Популярность – +5; Ресурсы – 1.
Трюки: Хорошие генералы – +4 к Военной силе.
Торговцы – Очень хорошо известным тем, что чаще всего промышляют подпольными делишкамм, но заметать всех государство не собирается, так как они являются почти основным доходом в стране. Строить подсебя им город не требуется, они знают, что правительство в любой момент может прикрыть лавочку и посешать грязному заработку, поэтому они спокойно копят на старость.
Умения: Популярность – +5; Коммерция – +5; Шпионаж – +1;
Трюки: Спокойная жизнь и плата той же монетой – +4 коммерция.
Маги – Магия в городе запрещена даже для военных, для этого существуют люди, которые владеют магией и приходят со всего мира, дабы получать деньги, кров и пищу, состоя в Магическом Гарнизоне, но есть одно условие для таких людей – они обязаны владеть базовыми заклинаниями, обязаны прожить в стране 5 лет не нарушив ни единого закона, а так же дав клятву государству и правителю, а за нарушение клятвы – проведение остаток жизни не в выносимых условиях, которую им демонстрируют на нарушивших клятву.
Умения: Магическая сила – +5; Ресурсы – +5; Воееная сила – +1;
Трюки: Нераскрытие тайн – +4 к магической силе.
Преступность – Как говорилось ранее, государство имеет много связей с преступными группировками, которые в один миг можно уничтожить раз и навсегда, но пока они на некоторых условиях сотрудничают и помогают ловить нарушителей, над которыми государство не властно. Лидеры ОПГ конечно хотят захватить власть, но это им не удается из-за контроля со стороны армии за их составом, вооружением, капиталом и так далее.
Умения: Военная сила – +2; Шпионаж – +5; Ресурсы – +2; Коммерция – +2;
Трюки: Проворство и мастерство – +4 к шпионажу.
Рабочие – Грузчики, почтальоны, крестьяне, рабочие и весь прочий средний класс живет так, как и полагает среднему классу, в маленьких уютных домиках, с сытной и сердитой пищей. Те, кто пришел в эту страну искал что-то подобное, получать такие деньги за такую грязную работу, но везде есть и друшая сторона. Их теперт больше не выпускают обратно за даром, чтобы выйти обычному рабочему нужно заплатитт около 6 полных месячных зарплат, а так же постоянный контроль, проверки и изредка рэкет бандитов – отбивает делания оставаться в этой стране, но устроить бунт не удается, из-за армии, так что большинство идет туда, так все и устроено.
Умения: Ресурсы – +5; Искусство – +5; Популярность – +5;
Трюки: Качественная работа и бережное потребление – +4 к ресурсам
Поправьте, если че или скажите что я долбаеб
Парень. Пссст, парень. Эй. Парень. У тебя все что ниже навыков - полный пиздец. Перечитай правила ещё раз и попробуй запилиться заново.
Итак. Прости, но ты действительно долбоёб.
Во-первых, ещё раз открой правила и внимательно перечитай всё, сравнивая со вкатами чуть выше.
Во-вторых, у меня и так карта уже по швам трещит, не могу пока принимать новых игроков с отдельными гойсударствами.
Посоны.
Я вижу, некоторые из вас так ещё и не походили. Конкретное, Тысячеокое и Карл Де Марк. Остальные уже трясут с меня ответ, не стоит задерживать игру.
И выше тоже.
Без проблем, завтра все сделаю, а то сейчас уже совсем плавит чет.
под спойлерами я написал как бы маняцели кубов, что там на самом деле решать конечно же гму.
1000
>Споровые облака - территория пассивно атакует противников по Воле с +2.
Оцифрую как персонажа-организацию:
Споровое Облако
+2 Споры
Стресс:
Плотность XX
Защищаться через Магическую Силу, но очевидно(по крайней мере для меня), что такая защита будет как минимум заметна и для шпионов это сильно осложнит жизнь по крайней мере до тех пор, пока не придумают нормальных средств защиты.
ОП, подпишись или отвергни новую оцифровку.
>защита Шпионажем
>споровое облако создают на агентах "спорозависимость". Как от этого защищаться и легитимен ли такой бросок уточним у ОПа позже.
нелегитимно, пруф от мастера
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией. (+2 к сопротивлению атакам Шпионажем, невозможность самостоятельно рассылать послов)
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из панавейских башен вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы странного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и последним вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает совсем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Атлетика
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Пророк Искажения - Вечный Владыка несет в себе частицу создавшего всех Искажения, и оно хранит его. Использует навык Знания для защиты от ментальных атак.
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Упорные ученые - Проваленные проекты не имеют последствий. Требует очко Судьбы.
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Вера Искаженных.
Искаженные поклоняются Искажению в целом и нескольким его ипостасям.
Владыка Боли и Крови
Народ Искажения всегда состоял из множества кланов и городов, одни скитались по Пустошам и испытывали себя периодических стычках с такими-же скитальцами, другие стоили циклопические города, которые периодически разрушались набегами скитальцев или осадами других градостоителей.
И за всем этим наблюдал Он, медный бог, восседающий на троне из черепов и требующий больше и больше крови. Он смеялся, глядя на бессмысленную резню, когда два клана кочевников подчистую вырезали друг друга в исступленных битвах, он радовался, глядя как огнем циклопических крепостей осаждающую армию сметало с лица земли и превращало в кровавые ошметки. Его храм - война, его служение - кровь. Все что он требует - убивать во имя свое и его благословение лежит на каждом Искаженном, выступившим в поход под знаменем Вечного Владыки или погибшим за него. Адепты Владыки Крови судачат, что Вечный Владыка - избранный и предавшему его не сносить головы, но это лишь пересуды.
Владыка Перемен
Первое, что Искажение, вызванное панавейцами, принесло на Пустоши, это бесчисленные мутации и коренные перемены образа жизни как тех, кто на Пустошах жил, так и тех, кому не везло там оказываться. Само собой Искаженные не могли не очеловечивать столь грандиозную силу, потому её прозвали Владыкой Перемен. Владыка Перемен осуществляет собой как бесконечные мутации, от которые страдает Искаженный народ, так и великие возможности, подаренные этими мутациями и вообще любые возможности и хитрость в целом. Храм Владыки Перемен это бесконечные интриги ради интриг это изучение всего нового и попытки найти новые применения для старого. Своим адептам Владыка Перемен дарит самые противоречивые благословения, он может как наградить его огромной магической силой и способностью прозревать грядущее и заглядывать за ткань мироздания, так и превратить его в ревущее и швыряющееся огнем Отродье. Говорят, что адепты Владыки Перемен, присягнувшие Вечному Владыке меньше страдают от второго типа даров, но возможно это лишь слухи.
Владыка Смерти
Сколь бы ни был благословен богами Искаженный воитель, сколь бы ни были велики его армии, за каждым, кроме Вечного Владыки конечно, всегда придет она, Смерть. А Смерть - вотчина Владыки Смерти, управляющего тем, что будет в конце и всегда получающего свою долю. Когда огромный город Искаженных косит эпидемия, когда вымирают стада скота у кочевых племен, обрекая их на голодную гибель, всем становится ясно, кого просить о снисхождении и милости, а может и о быстрой смерти. Храмы Владыки Смерти это заброшенные или свежие кладбища, это поля трупов, оставшиеся после великого сражения, это палаты, полные умирающих и страдающих больных. Он чаще забирает, чем дарует и его дары сопряжены с ужасной болью и жуткими изменениями, впрочем Его адепты вскоре перестают ощущать боль. Принявшие Владыку Смерти, говорят, что он - истинный хозяин Искаженных и всего мира, но так говорят любые адепты любых богов.
Владыка Страсти
Искаженные были потеряны в после "Великого Падения", все, что с ними случилось за считанные месяцы, если не дни, повредило рассудок почти каждого, многие нашли свое прибежище в войне, иные начали искать пользу в своих изменениях, третьи приняли их как бремя и несут его сквозь Вечность. Но были и другие, те кто не принял ни одного пути и попытался как-то забыться. Кто-то доводил до совершенства монументальные статуи Владык и Вождей, кто-то пытался бесконечно полировать осколки падшей Башни, иные забылись в оргиях и попытках обрести наслаждение. И они тоже были услышаны и их принял тот, кто зовется Владыкой Страсти. Храмы Владыки Страсти, расположены в притонах и борделях а также в музеях и театрах, ему служат и шлюхи и художники. Вечному Владыке приписывают создание произведения, поразившего самого Владыку Страсти, но это лишь сплетни.
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Один язык, одна вера" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией. (+2 к сопротивлению атакам Шпионажем, невозможность самостоятельно рассылать послов)
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из панавейских башен вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы странного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и последним вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает совсем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Атлетика
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Пророк Искажения - Вечный Владыка несет в себе частицу создавшего всех Искажения, и оно хранит его. Использует навык Знания для защиты от ментальных атак.
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры"
"Ищущие Ответы"
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Упорные ученые - Проваленные проекты не имеют последствий. Требует очко Судьбы.
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Вера Искаженных.
Искаженные поклоняются Искажению в целом и нескольким его ипостасям.
Владыка Боли и Крови
Народ Искажения всегда состоял из множества кланов и городов, одни скитались по Пустошам и испытывали себя периодических стычках с такими-же скитальцами, другие стоили циклопические города, которые периодически разрушались набегами скитальцев или осадами других градостоителей.
И за всем этим наблюдал Он, медный бог, восседающий на троне из черепов и требующий больше и больше крови. Он смеялся, глядя на бессмысленную резню, когда два клана кочевников подчистую вырезали друг друга в исступленных битвах, он радовался, глядя как огнем циклопических крепостей осаждающую армию сметало с лица земли и превращало в кровавые ошметки. Его храм - война, его служение - кровь. Все что он требует - убивать во имя свое и его благословение лежит на каждом Искаженном, выступившим в поход под знаменем Вечного Владыки или погибшим за него. Адепты Владыки Крови судачат, что Вечный Владыка - избранный и предавшему его не сносить головы, но это лишь пересуды.
Владыка Перемен
Первое, что Искажение, вызванное панавейцами, принесло на Пустоши, это бесчисленные мутации и коренные перемены образа жизни как тех, кто на Пустошах жил, так и тех, кому не везло там оказываться. Само собой Искаженные не могли не очеловечивать столь грандиозную силу, потому её прозвали Владыкой Перемен. Владыка Перемен осуществляет собой как бесконечные мутации, от которые страдает Искаженный народ, так и великие возможности, подаренные этими мутациями и вообще любые возможности и хитрость в целом. Храм Владыки Перемен это бесконечные интриги ради интриг это изучение всего нового и попытки найти новые применения для старого. Своим адептам Владыка Перемен дарит самые противоречивые благословения, он может как наградить его огромной магической силой и способностью прозревать грядущее и заглядывать за ткань мироздания, так и превратить его в ревущее и швыряющееся огнем Отродье. Говорят, что адепты Владыки Перемен, присягнувшие Вечному Владыке меньше страдают от второго типа даров, но возможно это лишь слухи.
Владыка Смерти
Сколь бы ни был благословен богами Искаженный воитель, сколь бы ни были велики его армии, за каждым, кроме Вечного Владыки конечно, всегда придет она, Смерть. А Смерть - вотчина Владыки Смерти, управляющего тем, что будет в конце и всегда получающего свою долю. Когда огромный город Искаженных косит эпидемия, когда вымирают стада скота у кочевых племен, обрекая их на голодную гибель, всем становится ясно, кого просить о снисхождении и милости, а может и о быстрой смерти. Храмы Владыки Смерти это заброшенные или свежие кладбища, это поля трупов, оставшиеся после великого сражения, это палаты, полные умирающих и страдающих больных. Он чаще забирает, чем дарует и его дары сопряжены с ужасной болью и жуткими изменениями, впрочем Его адепты вскоре перестают ощущать боль. Принявшие Владыку Смерти, говорят, что он - истинный хозяин Искаженных и всего мира, но так говорят любые адепты любых богов.
Владыка Страсти
Искаженные были потеряны в после "Великого Падения", все, что с ними случилось за считанные месяцы, если не дни, повредило рассудок почти каждого, многие нашли свое прибежище в войне, иные начали искать пользу в своих изменениях, третьи приняли их как бремя и несут его сквозь Вечность. Но были и другие, те кто не принял ни одного пути и попытался как-то забыться. Кто-то доводил до совершенства монументальные статуи Владык и Вождей, кто-то пытался бесконечно полировать осколки падшей Башни, иные забылись в оргиях и попытках обрести наслаждение. И они тоже были услышаны и их принял тот, кто зовется Владыкой Страсти. Храмы Владыки Страсти, расположены в притонах и борделях а также в музеях и театрах, ему служат и шлюхи и художники. Вечному Владыке приписывают создание произведения, поразившего самого Владыку Страсти, но это лишь сплетни.
Лидер Вечный Владыка
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Никто кроме Нас" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из панавейских башен вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы странного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и последним вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает совсем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Атлетика
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Пророк Искажения - Вечный Владыка несет в себе частицу создавшего всех Искажения, и оно хранит его. Использует навык Знания для защиты от ментальных атак.
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры" - (+2 к сопротивлению атакам Шпионажем,)
"Один язык, одна вера" - ( невозможность самостоятельно рассылать послов)
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Упорные ученые - Проваленные проекты не имеют последствий. Требует очко Судьбы.
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Лидер Вечный Владыка
Очки судьбы: 3
Обновление: 3
Аспекты
Амбиции: "Мы принесем Дар всему миру" Искаженные считают свои мутации не проклятьем, но даром, которым нужно делиться
Убеждения: "Мы благословенны". Искаженный Народ считает себя избранником неких Высших сил, что позволяет достигать многого фанатизмом и слепой верой.
Недостаток: "Не каждый примет Искаженного". - народа Пустошей бояться и не понимают, что порождает конфликты там, где их быть не должно.
Связи: "Никто кроме Нас" - Аспект отражает суть Искаженных, замкнутого народа, испытывающего трудности в связях с остальными и дипломатией.
Раса - Искаженные - мутировавшие люди и прочие твари с опустошенных разрушенной башней земель.
Разрушение одной из панавейских башен вызвало магический взрыв ужасной силы, исказившей огромные территории и всех, кто жил на них. Искажение проявляет себе по разному, некоторых практически не отличит от обычных людей, их выдадут разве что волосы странного цвета или необычная форма зрачка. Иные превратились и ужасающие Отродья, столь же сильные, сколь безумные и ужасные. Они скитались по пустошам, основывая и разрушая собственные города и междоусобных войнах пока из их прОклятого народа не вышел один. Он провозгласил Искажение великим даром а себя его первым и последним вечным пророком. Вечным Владыкой Искаженного народа.
Талант: Благословение Высших - отражает избранность Искаженных, выражающуюся в некоей "помощи" неизвестных сил, порой "помощь" приобретает совсем странные формы.
Расовый трюк:
"Искажение многолико и бесконечно". Искажение захватило всех кто был на землях падшей Башни изменило всех и объединило. В армиях Искаженных можно встретить кого угодно. Буквально. КОГО УГОДНО. Позволяет держать в армии войска других рас а также монстров и иных созданий без штрафов
Навыки
Знания+1, Выносливость+1, Ремесло+1, Драка+2
+5: Знания(4+1=5)
+4: Выносливость(3+1=4), Ремесло(3+1=4), Драка, мечи(2+2=4)
+2: Стрельба, Атлетика
+1: Наездничество, Расследование, Воля, Акробатика
Стресс
Физический: ХХХХ
Ментальный: ХХХ
Трюк
Пророк Искажения - Вечный Владыка несет в себе частицу создавшего всех Искажения, и оно хранит его. Использует навык Знания для защиты от ментальных атак.
Магия
Свет Искажения - многие из Искаженного Народа пытались познать то, что превратило их в то, чем они стали, познать Искажение и стать его проводником в этом несчастном мире. Немногие, удержавшимся на самом краю рассудка, это удалось, и познав его, они обрели Его Свет и Его Славу, и если второе это лишь метафора, то первое следует понимать весьма буквально.
Основа: изменяющий луч.
Тема: урон.
Спецэффект: АОЕ,
Недостаток: собна нужно попасть, да и устойчивость никто не отменял
Синегретическая способность.
Дар Искажения - Познавшие свет Искажения получают от своего знания еще одну способность. Способность благословлять других, проливая на них священный Свет они награждают неразумных даром Искаженного народа, превращая в себе подобных.
Тема - проклятие
Спецэффект - АОЕ
Недостаток: Скажем так, это не "Дар" это просто мутация несчастных во что-то и как любая мутация, она может либо вообще не проявиться либо превратить врага в дерьмодемона. (бросок на д10 при использовании для определения уровня урона и его наличия в принципе)
УЛЬТИМАТИВНЫЙ ЭФФЕКТ
ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ: НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ СОЛНЦЕ ЧЕРНЕЕТ ИЗЛУЧАЯ ИЗМЕНЕННОЕ СИЯНИЕ, ПЕРЕЛИВАЮЩЕЕСЯ НЕВОЗМОЖНЫМИ ОТТЕНКАМИ ПЕРЕХОДЯЩИМИ ОТ ЛУЧЕЙ СИЯЮЩЕГО ДО НЕВОЗМОЖНОСТИ СВЕТА ДО ЛУЧЕЙ ЧИСТОЙ ТЬМЫ, УЗРЕВШИЕ ЭТО МГНОВЕННО СХОДЯТ С УМА ОСОЗНАВ СВОЮ НИЧТОЖНОСТЬ ПЕРЕД ЛИКОМ ВЕЛИКОГО ИСКАЖЕНИЯ ЛУЧИ ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО СВЕТА СЖИГАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ НА СВОЕМ ПУТИ, ЛУЧИ ЧИСТОЙ ТЬМЫ ПРЕВРАЩАЮТ ВСЕ ЖИВОЕ В ЖАЛКУЮ ПАРОДИЮ НА САМОЕ СЕБЯ В РАЗУМАХ УЗРЕВШИХ ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ МИР СВОРАЧИВАЕТСЯ САМ В СЕБЯ И ЛОПАЕТСЯ, СЛОВНО ГНИЛОЕ ЯЙЦО.
===
Фракция "Вечные Слуги"
Аспекты
"Несущие Слово Владыки"
"Хранители веры" - (+2 к сопротивлению атакам Шпионажем,)
"Один язык, одна вера" - ( невозможность самостоятельно рассылать послов)
Навыки
Искусство +4
Военная сила +3
Магическая сила +2
Ресурсы, Шпионаж+1
Стресс
Политика ХХХ
Армия ХХХ
Экономика ХХХ
Трюки
Упорные ученые - Проваленные проекты не имеют последствий. Требует очко Судьбы.
Скверна - земли захваченные Искаженным народом могут приобрести аспект "Проклятая земля" что усложняет жизнь на ней другим расам и дает бонусы Искаженным.
Вкатывайся ГМ-ом
ОП ниасилил и заморозил игру до лучших времен. Сказал только пасты допишет последнего хода. Если допишет.
Разрешаю
Вы видите копию треда, сохраненную 30 декабря 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.