Это копия, сохраненная 27 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Мои советы:
1) Не думай что игроки будут действовать по твоему плану.
2) Исходя из первого пункта. Всегда имей запасной план.
3) Мухлевать на дайсах можно. По крайней мере иногда. Например когда партия близка смерти (ну не повезло им. бывает) возле самого конца кемпейна. Или просто ради классного момента.
4) И конечно Правила это только наводка. Ты можешь их менять. Главное что-бы вписывалось в законы твоего мира.
Ты чертовски прав. Тредов с советами для ДнД ДМов, жуткий дефицит. Хуже, чем при Брежневе.
>>1414129 (OP)
>1,2
А можно и не планировать вообще. Серъёзно. Просто описываешь общую обстановочку, нпц и обстоятельства, зацепочки, локации, карты, но без вангования, что там сделают игрочки, а дальше пусть вертятся сами.
Ещё лайфхак--спросить между сессиями прямым текстом, что игроки собираются делать дальше, и там добавить контента.
>3
Иногда лучше не. В последнее время много бросаю в открытую и подстраиваю сюжет под результат игры, а не наоборот.
>4
Двачую. Главное--записать, что ты там нарулил, иначе может получиться ситуация, что одну яму игроки перепрыгнули не напрягаясь, а во вторую такую же попадали, потому что был разный рулинг.
>3) Мухлевать на дайсах можно.
Если ты хуже червя-пидора, то конечно. Нет более лучшего способа убить мотивацию игроков делать вообще что угодно, ведь мастеру-хуястеру в голову может прийти, что ВОТ СЕЙЧАС-ТО ТОЧНО МОЖНО.
Может, кто-то уже играл в современности по 5й редакции? Как поступали с классами и раскачкой?
имхо, scp очень слабо сочетается с днд вообще и пятёркой в частности. Разве что собирать костыльную систему на её основе.
Понимаешт ли, днд это система про супергероев в фэнтези, которые выносят всё живое и грабят подземелья, попутно шаьая реальность и бухая в тавернах, а не про то как лаборанты и охранники работают с апокалиптическими НЕХ.
Бери gurps, savage worlds, fate или что-то такое, но явно не днд. Всё равно спеллы и классовые абилки придётся выкинуть, а без них и игры как таковой нет, вся система про них.
Тут поищи может что годное и найдешь. Недавно на форчане поделку в киберпанк стиле на основе 5е выкатывали, авось и SCP найдется.
https://thetrove.net/Books/Dungeons and Dragons/3rd Party/index.html
>Если ты хуже червя-пидора, то конечно. Нет более лучшего способа убить мотивацию игроков делать вообще что угодно, ведь мастеру-хуястеру в голову может прийти, что ВОТ СЕЙЧАС-ТО ТОЧНО МОЖНО.
1) Я никогда не мухлюю с кубиками.
2) Я никогда не признаюсь что мухлевал.
Этого двачую. Для СЦП лучше брать любую бесклассовую универсальную систему.
И добавлю, что гурпса - это если есть желание вдоволь поебаться с билдостроительством и хотите в максимум тактикульность и симуляционизм, савага - чтобы максимально просто, в меру смертельно и под пиво, а фэйту - если не про смерть, а про изменения персонажей / длительные страдания-превозмогания (только придется перепиливать кое-что тулкитом).
Дополню анона. Как фейтовик, не советую брать фейт под СЦП. Система запилена под превозмогание компетентных персонажей, в то время как СЦП предполагает хоррор и борьбу с чем-то ультимативно более могущественным чем персонаж. Для того чтобы под этот стиль заточить фейт нужно иметт хорошее понимание системы и её динамики и обложиться тулкитами, но если ты уж решил вооружиться напильником, то лучше ГУРПС. А так и на том и на том можно поиграть в отрывание ноги мимо-682.
Как идея возьми Mothership и поменяй на свой вкус всё.
Спасибо
Против пятерки ничего не имею против, но ты действительно туповатый, если не сумел найти на дваче dungeons & dragons тред с сылками в шапке на книги на обоих языках.
>Мухлевать на дайсах можно. По крайней мере иногда.
Не люблю подобное. Лучше пусть улучшают тактику и расчитывают ходы, чем я буду их вытаскивать из получения пиздюлей раз за разом. Вайпнулись? Ну в следующий раз будем играть внеплановый побег из плена или рабства. Вайпнулись от монстров? Ну, я надеюсь вы хорошо продумаете новых персонажей.
Ты так говоришь, будто ты всегда, в 100% случаях делаешь весёлые и интересные боёвки\социальные энкаунтеры.
Дополню мысль, что единственный случай когда можно мухлевать, это если это сделает игру интересней.
Для меня интереснее если игроки будут проваливать все проверки против того, чтобы мой супер-непись насильно ебал их в жопу. Хорошо что хоть кто-то на двощах со мной согласен!
Имеет смысл так делать, если это бросок на получение информации: поиск ловушек, засад, броски на знания, определение лжи и т. д., поскольку если игрок будет знать цифру броска, это даст ему довольно много метаинформации. Не то чтобы он обязательно побежит метагеймить с её помощью, но из погружения выбивает.
>Ищу ловушки
>20
>Ловушек вроде нет
>Точно нет, идём.
>Ищу ловушки
>1
>Ловушек вроде нет
>Мээээ, давайте обойдём/пусть Вася кинет/затопим коридор малафьёй на всякий случай
Благодарствую анон.
Иногда можно слегка подкорректировать значение броска, если, например, не ожидал совсем ужасного(или сверх меры прекрасного) для игроков поворота.
Вообще чтобы скрыть любую информацию, знание игроками которой навредит игре.
Броски на случайные столкновения, генерёжку предметов, генерёжку комнат/нпс/деревень, длительность событий, броски реакции, броски на застание партии врасплох, использование нпс скиллов (в особенности тех, что направлены против игроков). Всё зависит от выбранной системы.
Чтобы не обосрать игру? Видишь, что вредит игре, то не делаешь так как есть на кубе. Каждая пати разная, у каждого разная цель игры. Можно получать и от безжалостного рогалика где умирают через сессию, можно получать и от эпичного фентези где спасают мир с 1 по 20 лвл.
Чувствую себя как-то паршиво из-за того, что получилось не очень честно, однако игрокам понравилось. Я поступил правильно?
Опыта гм у меня очень мало.
Всё правильно сделал. Пусть дохнут по одному. Ты - ведущий/мастер/рассказчик, и тебе виднее, как лучше развивать историю. Главное часто не мухлюй, и пойми систему - какие сложности твоим игрокам или их персонажам под силу, а какие нет.
Игрокам понравилось - заебись, родился мем - заебись вдвойне. Они для этого к тебе и пииходят.
Что касается вопроса, правильно ли ты поступил, рассматривай это так. Ты изначально ставишь перед собой цель выкатить игрокам энкаунтер, который должен одновременно и представлять для них сложность и быть в принципе проходимым. Сделал ты это тщательно просчитав баланс заранее или незаметно подшаманив в процессе, с точки зрения игроков, разрицы никакой.
Чем больше у тебя будет опыта, тем быстрее и точнее ты будешь с ходу подбирать подходящих противников, но от косяков на кубах ты не будешь застрахован никогда. И вариант решения "дракон начинает наносить на четверть урона меньше, что дает партии еще несколько раундов и на последних хитах они дракона валят", гораздо лучше чем "партия уже лежит в нулях, но тут прилетает Эльминстер-в-голубом-вертолете и всех спасает". Про опцию "забить и убить всех" тоже не забывай, но это для ситуаций, когда игроки реально тупят.
>А можно и не планировать вообще. Серъёзно. Просто описываешь общую обстановочку, нпц и обстоятельства, зацепочки, локации, карты, но без вангования, что там сделают игрочки, а дальше пусть вертятся сами.
>Ещё лайфхак--спросить между сессиями прямым текстом, что игроки собираются делать дальше, и там добавить контента.
двачую, я так свою первую игру водил
было ржачно, когда божественный меч смог поднять только тифлинг, ибо остальные не прошли проверку на достойность
Спасибо большое, нашел ее. В принципе там мало полезного, но прочтение дало вдохновение, теперь знаю что делать.
Думаю в первый день будет просто больно ссать. На второй получат простуду, и там уже на четвертый (скорее всего они додумаются вылечиться раньше) галлюцинации.
В дм гайде пятёрки ты же про пятёрку? есть примеры болезней, можешь сделать по образцу что-то похожее.
Блин, дали им монстру, чтобы пиздить, главгадов, чтобы геройствовать, сокровища, чтобы пропивать, неведомую ебань, чтобы усираться и пиздюлей ловить.... Нет, блядь, хотим сифилиса.... Тьху....
Я на секунду представил, как какой нибудь потный задрот отыгрывает тяночку и со всеми ебется, от чего другим игрокам и гму стыдно находится с ним в одном помещении... Ведь они знают, что сегодня ночью он будет яростно дрочить.
>Кидаешь проверку на основную характеристику плюс бонус мастерства, должен перекинуть класс брони цели, попал не попал
Это если в описании заклинания прямо сказано что надо сделать проверку атаки. Для сравнения посмотри волшебную стрелу. Там ни проверки атаки не требуется, ни спасброска цели. Просто выбираешь цель и она получает урон. И, да, тратится ячейка.
Как вкатиться в днд? Стоит ли покупать новый переведенный рулбук? Где лучше играть? Я сам из дс, у нас вроде играют в клубе Локация и в баре howard loves craft, не шаришь за эти места?
где искать пчелохранилище?
ой простите прочитал название треда как "Советы по днд"
Но если кто ответит, то буду оче благодарен
Спасибо, теперь ясно. Алсо, какие-нибудь советы существуют на случай, если группа разделилась? Они поделились по одному, или по два и пошли разные квесты делать. Это немного напряжно.
>Я сам из дс
Анон, у тебя прямо максимум из доступных опций.
Во-первых, лучше всего начинать, присоединившись к тем кто знает-умеет, так что перечисленые тобой места - вариант. Лезешь вконтач, ищешь их там, смотришь режим работы, возможно для новичков есть конкретные предложения. Уверен, что если погуглишь "днд/нри/настольные ролевые игры в...", найдешь еще места.
Во-вторых, мониторишь вбазу вконтач/vbazetrpg .
С рулбуком не торопись, может оказаться, что ты сходу вкатишься не в днд, а в пасфайндер, ваху или еще какую систему. Да и не всем книги заходят, многие предпочитают пдф. Но в клубе рулбук пощупать по-любому сможешь, там и поймешь, нужен он тебе или нет.
Если группа просто разбрелась по городу, типа один пошел пообщаться с нпц за нужной инфой, другой в лавку за припасами, третий просто остался в гостинице играть с местными в кости, но в ближайшее время они планируют опять собраться вместе, то все норм. Несколько минут описываешь, что происходит у первого, переходишь ко второму, затем к третьему, затем опять к первому. Возможно понадобится немного времени, чтобы привыкнуть.
Если же они совсем разделились, одна часть пошла в один город, вторая в другой, то либо поговорить, выяснить, почему они так сделали и действовать дальше исходя из ответа.
Вощем, они немного порамсили по игре (плут после неудавшейся попытки обмануть сопартийца, решил в него пострелять из лука). В итоге он от них откололся и убегает при столкновениях с другими игроками (говорит, что они теперь к нему агрессивно настроены). В принципе они были бы рады снова вместе собраться, но им кажется тупым просто взять и все забыть. Какой-то энкаунтер с моей стороны мог быть разрешить ситуацию, пока вот размышляю.
Самое простое, что приходит в голову - появление общей цели для персонажей, более важной, чем их личные склоки. Для начала можно поставить энкаунтер, где они должны действовать сообща, чтобы выжить (подробности в зависимости от вашего локального сюжета).
Затем персонажи могут узнать о том, кто "ответственен" за угрозу их жизни (отдельный гад либо организация) и объединиться для мести+пресечения дальнейших злодейских планов.
Тему личных терок можно даже сохранить, это может добавить драмы и дать зацепок для отыгрыша. Но главное, чтобы игроки не увлеклись и не перенесли конфликт ирл.
Хмм, ладно. Я думаю будет неплохой идеей увеличить угнетение главного злодея. Возможно даже разбить и оставить без сознания кого-нибудь из игроков. Спасибо большое за ответы!
Рулбук будет на русском уже довольно скоро, хоббики обещали перевести. Или уже выпустили, я не следил особо. Ну и как сказали аноны ранее, лучше сначала опробовать с использованием пдф, ибо система может кому-то не понравиться.
Дай им мастерского персонажа, гида или слугу, который будет служить примером того что можно делать. В продвижении сюжета и боевках пусть активно не участвует, максимум общение с второстепенными персонажами и кидание камнями и подбадривание из-за укрытия.
Если ты хочешь чтобы игроки разнообразили действия в бою, пусть пример начнут показывать противники, но не все и не постоянно.
Дай возможность игрокам описывать сцены, где происходит действие. Не ты им говоришь: "перед вами старинный особняк, ощерившийся зияющими провалами вместо окон". А попробуй что-то вроде:"Перед вами старинный особняк, #Имя_игрока#, опиши, как он выглядит". Таким образом, игроки смогут вносить свой вклад в описание, сначала, вероятно, будет тупо, но через короткий промежуток времени они смогут давать тебе такое количество подробностей, что ты сам вряд ли продумал.
>опиши, как он выглядит
Зря. Это хороший способ поставить новичков в ступор: "Я ебу как он выглядит? Ты мастер, ты и опиши." "Ну, как особняк, типичный такой, особняковый"
Подумывал как раз им подобного компаньона-npc дать, но вечно скитаться с героями его заставлять тоже не хочется. Думаю сделать это по подобию спутников из Fallout, чтобы он в определенный момент дал свой собственный квест, а-ля возвращение домой или месть какому-то врагу.
>>36083
Да, так скорее всего и будет.
Начинать надо с простых вопросов, ответ на которые можно дать быстро, возможно предложить несколько вариантов на выбор.
- А дверь окована металлом или нет?
- Это укрепленная база, поэтому на первом этаже окон нет. А на втором они уже есть или там тоже только бойницы?
Постепенно усложняя вопросы модно дойти и до описания дома в целом.
Но, в любом случае, это может научить игроков представлять и описывать окружение. Для подстегивания их активности нужны другие методы.
Я рекомендую наглядно продемонстрировать, что разделяться опасно для жизни. Тупо кидай рандом энкаунтеры за одиночку, как если бы кидал за группу, без поблажек. Если и переживет встречу с условными 2д6+2 волков, больше один бегать не станет.
У меня игроки вообще всегда сруться с друг другом. Ну, как персонажи именно. Но похоже всем это нравится. Получается, что как бы герои недолюбливают друг-друга, но понимают, что вместе представляют серьезную угрозу. И я сам дико прусь с этого. Они могут устроить 20 минутный спор выбирая, по какому из сайдквестов пойти сначала. Когда кто-то из них становится неосторожным или вырубается, то остальные обязательно попробуют спиздить у него деньги. Один раз так волшебник без фокусировки пол партии ходил и не мог выпросить её обратно.
Ууу бля, играчки ибаные, посмели разделиться? Щас я вам покажу, нахуй, как разделяться, щас я вам таких пиздюлей наваляю!
А может, просто сказать, пацаны, не разделяйтесь, мне неудобно так водить и вам вряд ли интересно играть по очереди.
Нахуя козе баян? Ну, в смысле, как это должно помочь? Для новичков от передачи нарративных прав, пожалуй, только геморроя будет больше.
Так и попросил. Согласились.
На следующей игре снова разделились. Соц. вопросы пошли решать боевики, развешивать люлей - социальщики.
>Для новичков от передачи нарративных прав, пожалуй, только геморроя будет больше
Десять чаёв. Нет ничего более беспомощного, чем новичок, которому передали нарративные права, и он такой: "Нуэээээ......... ээээээ......ммммммм...... эээээээ......мастер, чё там?"
Поводи им ОСР.
А где, по твоему, находится та тонкая грань, когда вопрос мастера "опиши, как ты выбиваешь орку зубы" или "какого цвета входная дверь в таверне", превращается в делегирование нарративных прав?
Грань толстая.
>опиши, как ты выбиваешь орку зубы
Игрок описывает действия своего персонажа над противнмком, котрого он уже попячил игромеханически, эдакое фаталити. Вот тебе поверженный орк, вот твой персонаж, что и как ты делаешь? Всё просто, понятно, привычно.
>какого цвета входная дверь в таверне
Игроку надо придумать, что это за таверна, какой цвет нравится хозяину, насколько она лухари-заведение, обшарпанная ли дверь или свежепокрашенная.
Вот скажет он "кислотно розовая, бо владелец наркоман"
Или там "серого цвета, потому что владелец зануда и душнила."
Или, например, "некрашенная, потому что владелец скупердяй и его жаба душит краску купить" , а может "ему просто дерево нравится."
И чёткой отправной точки тут нет, он может о таверне и хозяине вообще ничего не знать, или знать не всё. Да, у мастера это норма, а вот игроки, особенно новички, должны перестроиться, прежде чем что-то такое начать выдавать, а не впадать в паралич от количества вариантов.
К тому же, выше вообще речь шла не о флаффе типа цвета, а о влияющих на геймплей вещах типа числа и расположения окон, там вообще новичок гарантированно потеряется от числа опций: "В смысле, я могу переставить всё так, чтобы мне было удобно? Эээ?"
>Игроку надо придумать, что это за таверна, какой цвет нравится хозяину, насколько она лухари-заведение, обшарпанная ли дверь или свежепокрашенная.
Нет, как я предлагал выше, начинать надо с одного простого вопроса и одного простого ответа. Или даешь на выбор два варианта, "окована дверь или нет"? Описываешь сцену как обычно, а потом даешь игроку возможность внести в описание один элемент.
Ты абсолютно правильно заметил, что новичку надо перестроиться. Как только простые вопросы у него перестают вызывать ступор, немного усложняешь. В итоге доводишь игрока до такой степени вовлеченности в нарратив, который вы оба считаете оптимальным.
>окована дверь или нет
А тут вопрос: есть ли у игрока какая-то мотивация в данном случае вводить факты не в свою пользу? То есть, если ему эту дверь выбивать надо, сказать что она окована и не поддаётся, а если, наоборот, в дверь ломятся враги, назвать дверь хлипкой, чтобы её выбили? Щас мы изобретём фэйт
Опять же, можно почитать в ненависть-треде, как многих триггерит от "квантовости", и они теряют интерес к тому, что им не мастер придумал заранее до игры, а было наимпровизировано прямо при них или даже с их участием.
>одного простого вопроса и одного простого ответа.
На самом деле, чтобы ответить, нужно знать контекст, т. е. отвечать сначала на те вопросы, которые не озвучены. В случае своего персонажа--игрок знает его самого, знает окружение от мастера, и действует соответственно.
А вот если дело касается каких-то не всплывавших ранее внешних вещей, то думать нужно больше, нужно сначала представить довольно много обстоятельств, даже незначительных, и уже только потом отвечать, какого там цвета дверь или штаны у бармена. Для этого определённый навык нужен, и точно нужно желание.
Изначальный вопрос был про то, как расшевелить беженца из CRPG. Как по мне, если он начал задвигать про квантовость, то нехуй было пускать его на двач он уже готов осознанно работать над собой, как игрок.
>Опять же, можно почитать в ненависть-треде, как многих триггерит от "квантовости"...
И это, блять, те же самые аноны, что триггеряться от малейшего запаха рельсы. Значит делаешь упор не на описании окружения, а на подробностях действий персонажа.
Схуябы именно это должно помочь расшевелиться? От них активности их персонажей в первую очередь добиться следует, а ты им предлагаешь сочинением дверей и окон мозги засирать?
>>38635
Вот, сейчас стоп. Для расшевеления персонажа я в первую очередь предложил это >>36058
Вторым комментарием был этот >>36091 . Конкретно обрати внимание на первое и последнее предложение. Я не поддерживаю идею перегружать новичка требованием описать за мастера всю сцену. Но сидеть и ждать что сейчас он подтупливает в описаниях, а через час в нем само что-то переключится, тоже бессмысленно.
Хорошая мысля, спасибо.
Сыграйте ваншот в леди блекберд
Элементарная система, которая как раз и направлена на вот это вот раскрепощение
Пати из пяти человек, трое из которых 4 и двое 3 уровней.
Я прикинул, что зеленая карга и пугало не плохо зайдут. Но нужно больше.
Ползучая рука, призраки, спектры/полтергейсты, вайты, вил-о-виспы, зомби, ревенанты, тени, оборотни, вампир-спавны, волки, медведи, возможно разные недобрые фэйри, деревенские алкаши-каннибалы с самогонкой из человечины
Обслушайся КиШ и Сектора Газа перед игрой и води
Постоянно так делаю, особенно, если персонаж совсем эпизодический типа продавца, которому просто нужно сбагрить лут. Всё норм.
Выше верно сказал. Если это не особо важный персонаж, то забей. Если же это один из центральных НПС, вроде главы гильдии наемников или глава тайной организации, то лучше все таки сделать его более запоминающимся.
>>39446
И плюс имеет ещё смысл накидать между сессиями даже проходных НПЦ, с которыми игроки периодически пересекаются (тот самый торговец в столице, которому постоянно толкают магический и не очень лут), и использовать их потом для плот хуков, или игроки сами о них вспомнят когда надо (в чем есть логика реального мира - чем чаще и выгоднее взаимодействие людей, тем больше шансов на какое-то развитие взаимоотношений).
Гэри Гайгэкс во втором стартовом модуле для Basic Dungeons & Dragons (B2) решил помочь табличкой. Кинь d20 один или два раза для любого нпс, которого встретит партия и используй черты характера из таблицы. Используй здравый смысл, если черты друг другу противоречат, то оставь одну. Потом наберёшься опыта и табличку дополнишь, а может она и не нужна тебе станет вовсе.
1 - Храбрый
2 - Легкомысленный
3 - Осторожный
4 - Весёлый
5 - Любезный
6 - Нечестный
7 - Всепрощающий
8 - Дружелюбный
9 - Готовый помочь
10 - Честный
11 - Добрый
12 - Ленивый
13 - Скромный
14 - Шумный
15 - Шаловливый
16 - Грубый
17 - Подозрительный
18 - Разговорчивый
19 - Доверчивый
20 - Расточительный
Если хочется более-менее фактурного непися, но самому делать что-то ломает, всегда есть UNE (universal npc emulator). Также можешь для эмуляции поведения посмотреть Mythic GM Emulator Variations 2.
пикрандом
Гуглил ты плохо. За пять минут нашел все приключения из сабжа и какие-то еще:
https://thetrove.net/Books/Dungeons & Dragons/3rd Party/5th Edition/_DMsGuild/M.T. Black/
Ого, спасибо.
Вообще да, не первый раз обсираюсь с элементарной задачей погуглить. Ощущаю себя 100-летним дедом.
Ну смари, когда я делал первый данж (на двух игроков), то оче переживал, что напихаю туда слишком сложных мобов, и получилось просто и очень скучно. Поэтому со временем понял, что жалеть игроков не надо, и стал делать боевку поинтереснее, используя для подмоги рояли в кустах и разные плюхи, если вижу, что партия очень проседает.
Тоже мухлевал. К примеру, положил к ластбоссу крутой магический лут, чтобы порадовать партию, решил так - выкину 5+ - они его получат. В итоге выкинул 1, и ТОНКО намекнул, что они могут взять 20 и поискать что-нибудь типа двойного дна в сундуках, потому что не хотел оставлять без ништяков. Итог - все довольны и все хорошо.
Ты мастер, а мастерский произвол ради фана партии - это святое дело. Сюжет превыше кубов.
Я обычно весь хороший лут прячу. Если не найдут, то вернуться ни с чем. Ну, как ни с чем? Опыт то получат. А потом в конце партии говорю, что пропустили по ходу игры столько то секретов и столько то нашли. Если хочешь накормить человека, то дай ему не рыбу, а удочку. Компреде?
Выдай ему преген. Не надо будет изучать все механики класса и балансить, но в тех, что используются в прегене, разобраться все равно будет нужно.
Я ещё думаю нарезать карточки с описанием заклинаний чтобы было максимально просто ориентироваться. Кто-нибудь так пробовал? Не забивают на них?
>>41154
С друзяшками потусить и пыщь-пыщь магией по гоблинам поотыгрывать, полагаю. Я не думаю что большинство перваков садится играть с мыслями "сейчас я буду читать все рулбуки"
>нарезать карточки с описанием заклинаний
https://tentaculus.ru/spells/ можно распечатать в формате карточек, чтобы разрезать, можно просто списком.
На модах / сложности броска проще мухлевать, чем на дайсах. Дайсы можно и показывать игорькам, чтобы знали, что все честно.
Пока у нас меньше чем за 3 часа сгенерировать персонажа не получилось. Даже игроку, который радостно занимался всем сам с моей помощью, приходилось объяснять, что значит например "aid another as a move action". Даже базовая рулька достаточно солидная, чтобы отпугнуть некоторых
>>41258
Спасибо, но у нас ПФ. Я попробую адаптировать
???
Я создавал за 40 минут персонажей с людьми, которые вообще впервые за НРИ садились. Потом просто по ходу нулевой сессии объяснял всем механики. Если сразу вываливать кучу инфы за три часа, то понятно, что народ распугаешь. Это как когда решил в ВОД поиграть, а тебе гм вываливает три книги и говорит "ПРОЧИТАЙ К ВЫХОДНЫМ"
Выдай преген и распечатку с текстом заклинаний. Заклинания тоже нарежь сам ему. Дрочь, конечно, но я так делал, когда занимался популяризацией днд в городе.
>Спасибо, но у нас ПФ.
По запросу "pathfinder spell cards", гугл сходу выдал несколько вариантов. Посмотри, наверняка среди них есть с возможностью редактирования текста.
А я собрал свою группу из трех людей, которые очень хотели поиграть в киберпанк, и объяснял им основные правила 3 часа. Все были довольны, с удовольствием сыграли и играют по сей день.
Вместо того, чтобы отпугнуть, объяснение правил только привлекло игроков.
Либо я достаточно абстрактно придумываю действующих лиц, но потом мне кажется что не хватает деталей. Такие приключения, по-идеи, должны мне нравится как игроку, ибо они завязаны на события, а не на местность. Если добавляю деталей, то начинает казаться что не все продумал. И при знакомства с этим игроками - все рассыплется. И я забиваю.
Другой способ: я рисую данж, без особой идеи кто там будут действующие лица. Причем, рисую достаточно подробно и детально, ибо процесс доставляет. Это не схема, а вид под углом сверху. Попутно добавляя монстров и под конец придумывая что это за место и зачем туда идти. Но на этом последнем моменте начинает казаться не связанность этого деталищированного квазимирка с остальным абстрактным миром. Масло в огонь добавляет то, что я как игрок - актер и отчасти мыслитель(в днд терминах). То есть, я люблю не зачистку подземелий, а социалку, детективы, интриги, исследования. Мне кажется что если бы я играл в свой данж, то чувствовал бы себя скованно из-за того что снуюсь по затхлым закрытым помещениям, вместо того чтобы обсуждать на свежем воздухе судьбу приговоренных к смерти нужных мне заключенных, например. Что убывает пыл.
Что же получается в результате? В результате, я не заканчиваю подготовку приключения. А так как приключение не закончено - мой мозг отказывается его вести. И я, когда веду, просто на ходу придумываю новое приключение и импровизирую на ходу от самого начала и до конца. В общем-то мне нравятся ролевые игры за их свободу, а импровизация - то что позволяет реализовать свободу. Все вроде бы хорошо. Но из-за того что надо генерировать сразу много всего в сжатые сроки я:
а) Торможу при выдаче информации.
б) Мир не сильно продуман(хотя, возможно(!), игроки этого не замечают)
в) Очень быстро устаю из-за перенапрежения непрерывно работающего мозга и игра идет максимум 2-3 часа.
Что мне делать, чтобы было легче? Ах, да. Мой мозг категорически отрицает использование чужих карт или сеттингов(только сильно переработанных). Только васянство, только хардкор.
Либо я достаточно абстрактно придумываю действующих лиц, но потом мне кажется что не хватает деталей. Такие приключения, по-идеи, должны мне нравится как игроку, ибо они завязаны на события, а не на местность. Если добавляю деталей, то начинает казаться что не все продумал. И при знакомства с этим игроками - все рассыплется. И я забиваю.
Другой способ: я рисую данж, без особой идеи кто там будут действующие лица. Причем, рисую достаточно подробно и детально, ибо процесс доставляет. Это не схема, а вид под углом сверху. Попутно добавляя монстров и под конец придумывая что это за место и зачем туда идти. Но на этом последнем моменте начинает казаться не связанность этого деталищированного квазимирка с остальным абстрактным миром. Масло в огонь добавляет то, что я как игрок - актер и отчасти мыслитель(в днд терминах). То есть, я люблю не зачистку подземелий, а социалку, детективы, интриги, исследования. Мне кажется что если бы я играл в свой данж, то чувствовал бы себя скованно из-за того что снуюсь по затхлым закрытым помещениям, вместо того чтобы обсуждать на свежем воздухе судьбу приговоренных к смерти нужных мне заключенных, например. Что убывает пыл.
Что же получается в результате? В результате, я не заканчиваю подготовку приключения. А так как приключение не закончено - мой мозг отказывается его вести. И я, когда веду, просто на ходу придумываю новое приключение и импровизирую на ходу от самого начала и до конца. В общем-то мне нравятся ролевые игры за их свободу, а импровизация - то что позволяет реализовать свободу. Все вроде бы хорошо. Но из-за того что надо генерировать сразу много всего в сжатые сроки я:
а) Торможу при выдаче информации.
б) Мир не сильно продуман(хотя, возможно(!), игроки этого не замечают)
в) Очень быстро устаю из-за перенапрежения непрерывно работающего мозга и игра идет максимум 2-3 часа.
Что мне делать, чтобы было легче? Ах, да. Мой мозг категорически отрицает использование чужих карт или сеттингов(только сильно переработанных). Только васянство, только хардкор.
Просто прими то, что абсолютно всё ты предусмотреть не можешь. Равно как и не можешь предугадать действия игроков. Начни получать удовольствие от вотэтоповоротов, которые рождаются из-за идей и действий игроков.
Начни играть, наконец, и получать от игры удовольстие. И да: усиленно качайся в импро. Мозг рано или поздно привыкнет.
Мне пока видится два варианта развития событий - либо сценку с одним игроком все равно будут обсуждать все (что тупо) либо один игрок будет играть, а остальные тупить в телефоны
>Если эта идея таки будет принята, как подобное обыгрывать?
Водишь каждого игрока по очереди, уделяя минут по десять-пятнадцать, чтоб остальные не успели заскучать, а потом переключаясь на другого.
Пару раз так было, просто дал им ощутить, что без отсутствующего персонажа задача будет на порядок тяжелее. По крайней мере на три группы не разбегаются, максимум на две.
Мягкие карандаши кахинур или фабер кастел не меньше 2В, либо автокарандаши со стержнем от 4В, ластик тех же фирм, или со слоном. Бумагу взять плотную, для рисования. Но печатать придётся на спецпринтере. Можешь заказать печать чарников на ватмане, кучу нахуярить их на большой лист плиткой и порезать.
Мы крутые парни и планшет есть только у меня, и то купил на авито исключительно ради электронных книг. Вообще, без понятия, кому нужен планшет, кроме пятилетних детей и стариков.
>>42590
Хорошая идея, действительно. В следующий раз попробуем так, спасибо.
>>42592
Спасибо за совет, но принтер у меня на такой бумаге печатать не будет. Чарники на ватмане -- слегка странно, но если метод >>42590 не сработает, придётся так.
В концепте стоит что-то вроде лечебницы для психически-больных(дада, в фентези), где произошло.. нечто. Внутри герои встречают поехавшую тян, которая не может ничего толком рассказать, но кроме неё нет выживших. Если спуститься в подвальные помещения, то можно обнаружить, что там над поехавшими ставили эксперименты. А именно - над поехавшими чародеями дикой магии, одним из которых является эта тян. Но как всегда.. что-то пошло не так.
Пока из идей у меня только то, что она могла всех поубивать, сама того не осознавая или же она наоборот является ключем к разгадке сумасшествия, которое некоторые чародеи могут получить. Сложная часть тут - энкаунтеры. Помимо отряда хобгоблинов недалеко у входа в лечебницу, которые пришли сюда с целью найти особый артефакт и других поехавших чародеев в глубине подвальных помещений нет.
Мы печатаем на плотной глянцевой бумаге. Пользуемся здоровенным черным ластиком. Без понятия какой фирмы, но стирает любое дерьмо без следов.
Это поди химический ластик для чертежников. Рекомендую проверить почеи, если после его использования, не моя рук, хомячили пиццу и снэки.
Ватман потому что обычный принтер на такой бумаге не печатает, ага. А так ты можешь 100-150р заплатить, тебе на листе 8 чарников напечатают на плотной бумаге и там же порежут если повезет. Тонкая бумага, какой бы заебатый карандаш не был, долго не проживет.
Как альтернатива - ламинированный чарник. Начиная от простейшего колхоза из скотча и тонкого маркера, до нормальной матовой ламинации. В теории можно подобрать пленку, на которой можно нормально писать.
1. Как правильно управлять спотлайтом? Есть игрок, который постоянно говорит, перебивает других и вообще тянет на себя одеяло. Я это ему после игры в личной беседе намекнул, что еще можно сделать если он продолжит?
2. Есть один маг, он сздал себе абсолютно небоевого персонажа (я практически силой впихнул ему в инентарь свитки с боевыми заклинаниями) и когда дело дошло до боевки, жалуется что ему скучно (когда играли в чаепития, было норм). Как вокруг такого плясать?
1) Cказать прямо.
2) Пусть хуй сосет. Хочет социалки - пусть пиздует в другую систему. Он на самом деле хуже, чем первый игрок. Я даже предположу, что он телка. Им всегда не интересна боевка. Зачем тебе плясать вокруг одного, если есть остальные и им норм?
Пусть воюет сагешенами и фантазмал форсами, подрастет в уровне и будет делать в начале боя заявку: "Кидаю горсть мелочи и анимирую ее. Ебитес сами, а я пока книгу почитаю", ну а совсем позже: "Создаю для боя симулякра батлмастера Васи, а сам на время боя ухожу чилить в свой демиплан с нерди суккубкой"
Ты типа хочешь, чтобы они душно осматривали каждый угол и бесконечно кидали проверки на спот хидден или что у вас там? Пиздец геймплей. Я даже играя в Doom в этим говном не занимался.
Игрока нужно смолоду учить: чем больше усилие, тем больше награда.
Сюжет придумывать за тебя не буду, а энкаунтеры можно:
- странные существа с других планов! у нас же дикая магия, почему бы ей дико не суммонить/привлекать нёхов?
- если эксперименты были незаконны, а предприятие масштабно, здесь не обошлось без некой зловещей организации: ОПГ, культа, какого-нибудь тайного общества мертвых поэтов. Пусть их хенчмены проводят корпоративное расследование и выгоняют/залупают игроков.
1) Отличная идея.
2) Тощна. У меня же есть в сюжете культ диспатера и я всё думал, как его аккуратно ввести.
Тонны нефти.
Заламинируй чарники глянцевой плёнкой и пиши маркера и для досок. Возможно чарники нужно будет сделать крупнее, маркеры могут оказаться толстоваты.
Все мастера периодически ляпы делают, так что это не страшно. Главное не растерять энтузиазм к игре и своему сюжету (что иногда случается).
Давай конкретику: что за форк и что именно не тянешь. Вариантов-то много: может ты чего-то недопонял, может не объяснил игрокам каких-то ключевых моментов, а иногда выбранный жанр или стиль игры - просто не твоё.
RPGStuck. Тот самый Хоумстак, но в виде форка ДнД. Если не шаришь, вкратце поясню за сеттинг: группа детей играет в игру, которая провоцирует конец света, чуваки крафтят всякую ржачную херь и проходят квесты на своих уникальных планетах, впоследствии получая супергероико-подобные способности.
Из-за специфики ситуации игру вел так: сначала водил одного игрока по его квестам, потом переключался на другого и так далее. То есть, игра не основана на группе, как ДнД тот же. Боюсь, что возможно слишком много времени уделял кому-то из игроков и в итоге я запутывался очень во многом. Типа, у каждого игрока свои какие-то квесты, планеты, окружение... А игроков у меня шесть, так-то.
Сорри, что так сумбурно рассказываю. :D
С сеттингом, признаюсь, не знаком. Могу лишь предположить, что хаки на днд - не лучшее решение для него.
Но главная проблема не в сеттинге, а в:
>новичок в ДМстве
>начала водил одного игрока по его квестам, потом переключался на другого
>игроков у меня шесть
Шесть игроков в днд5 для новичка - тяжело. Да и для большинства опытных мастеров тоже тяжело будет. Это реально, с опытом нормально тянуть сможешь, но в начале легко быть и не может.
Самое главное правило - старайся не разделять персонажей. Всем игрокам хочется участвовать в игре. Если персонажи ходят вместе, то каждый знает, что он может начать взаимодействовать с миром тогда, когда бы ему не захотелось. Рано или поздно персонажи игроков всё равно разделятся, а мастеру необходимо будет держать интерес всех игроков, но это должно быть временным и исключением. Иначе неиграющим будет просто скучно.
>старайся не разделять персонажей
Да я уже осознал, что по отдельности так отыгрывать - такое себе. Однако, я и в правилах читал, что играется конкретно этот форк обычно в текстовом виде, а мы в Дискорде сидели все время. Может, еще в этом проблема. Но попробовать перекатиться на официальную систему таки попробую.
>неиграющим будет скучно
Я с таким и столкнулся. Мне несколько игроков таки сказали, что я им слишком мало времени уделял, мне даже предложили каждые десять-пятнадцать минут переключаться, но я чет не осилил.
Может, есть еще какие-то варианты для новичка в ГМстве? Что-то, с чего можно начать путь мастера, так сказать. Вообще, хотел бы сам поиграть, но понимаю, что никто из игроков не заинтересован в бытии мастером, поэтому вытаскивать все самому придется...
>>52845
Первым делом придумай, как собрать персонажей вместе, а затем - зачем им быть вместе.
Из простых примеров: Танос из Мстителей стал достаточной причиной для того, чтобы у героев появилась причина быть вместе.
В твоём случае: планета каждого из героев может внезапно застыть во времени. Каждый из них побродил какое-то время на ней, но ничего не менялось, а затем каждого из них забрал космический корабль без единого пилота и видимой системы управления. У всех повятся вопросы. Что случилось с планетами? Что это за корабль? Что он хочет от персонажей? А дальше можешь развивать сюжет в том же русле (квесты на уникальных планетах, получение способностей и т.д.), но уже для всех сразу.
Ну-с, за советы насчет сюжетных ходов спасибо, конечно, но я по идее планирую уже потихоньку сливать сессию, чтобы попробовать себя в другом сеттинге, может даже в другой системе (СКОРЕЕ ВСЕГО в другой системе), потому что в текущей сессии я окончательно запутался с персонажами игроков, да еще проблема в том, что я заполнял листы по сути за них, потому что правила на английском, а из всей компашки только я в нем шарю нормально, и перевода правил на русский естественно нет, и я же постоянно в голове держу их статы и все такое. Кроме того, я ввел в качестве таких неких НПС своеобразных антиподов персонажей моих игроков... усложнив и без того сложную картину еще больше, ибо теперь мне надо помнить о двенадцати персонажах. В общем, себе же жизнь усложнил, по большому счету, но боялся оттолкнуть игроков какими-то там рулбуками, тем более на английском. Они же все-таки совсем не играли в НРИ, а у меня хоть что-то за душой есть хотя бы в качестве игрока. В общем, мне теперь надо бы думать, куда перекатываться, ибо оставлять игроков без меня как ГМа вообще - херовая затея, разбегутся же. А другой системой может и заинтересовать кого смогу.
>Может, есть еще какие-то варианты для новичка в ГМстве? Что-то, с чего можно начать путь мастера, так сказать. Вообще, хотел бы сам поиграть, но понимаю, что никто из игроков не заинтересован в бытии мастером, поэтому вытаскивать все самому придется...
Можешь попробовать стартер днд5 (в русик-треде был), там неплохое приключение, да и правил не так много читать поначалу.
Рудники Фанделвера и Dragon of the Icepire Peak. У первой есть сюжетка, у второй куча разрозренных квестов и цель — просто завалить дракона. Можно совмещать, ибо проходят в одном и том же месте.
https://dungeonsanddragons.ru/bookfull/5ed/5e starter set - Lost Mine of Phandelver RUS.pdf
https://5e.tools/adventure.html#dip,-1
А то. Главное не торопись «дойти вон до той крууутой сцены, а остальное филлер», отыгрывай все сцены хорошо и не гонись за глобальным сюжетом, старайся оставаться на уровне игроков.
Есть ещё карты русифицированнве? Фандалинская карта топ, с этим "карта предоставлена"
Где мне найти идеи для первого приключения, чтобы:
1. Не только бой, но и социалка
2. Было несколько способов его пройти, какой-то выбор у игроков, влияние на мир и все такое.
3. Какой-то эксплор
4. Все таки бой какой-то был, но осмысленный
Любые идеи подойдут, я думаю что оберну все это в сеттинг который придумаю. Если придумать сюжет не так уж сложно, то придумывать интересные энкаунтеры, а не гоблинов с ловушками, это пока высокий уровень креатива для меня.
Очевидно, что раз пошёл в ОСР, то начинай с B2 Keep on the Borderlands. Есть всё, что ты запросил.
К тому же там есть что мастеру поделать - хотя бы присвоить имена всем НПС.
Если у кого-то был опыт - что это было? что вели, какие особенности?
Спасибо.
Вариантов постапокалипсиса для фентези много, но они сильно отличаются по форме от привычного для современности.
Dark Sun - один из лучших постапокалипсисов в НРИ в жанре фентези, он с экологической тематикой, но хорошо поигрался с привычными штампами.
А так, ты можешь найти много где в самых разных формах: Клинки во тьме, Earthdawn, Midnight, даже в мире Pathfinder-а есть подходящие страны.
Да и само фентези по сути недалеко ушло: выживание, руины древних цивилизаций, монстры везде присутствуют.
Если что могу в ангельский.
The Trove. Гугли, по первой ссылке будет огромный архив pdf по самым разным системам. Там можешь спиратить модули.
Но ты особо не надейся на модули. Они, к сожалению, почти все не выдерживают столкновения с игроками.
Если будешь водить нубов, то скорее всего они со страху тупо покатятся по сюжетной рельсе и ты сможешь водить их по написанному. Если будешь водить кого-то кроме нубов, они тебе всё сдерейлят и тебе всё равно придется импровизировать.
Постапок это очень общий запрос. Какие элементы постапокалипсиса тебе нужны, кроме очевидных руин древних много где есть, забытых знаний много где есть и монстров-мутантов почти везде, что ты хочешь найти?
Модули нужны для определённой системы? И какого размера? Для днд5 одним из лучших считается Curse of Strahd (есть на русском), но это длинная кампания на множество встреч. Для Pathfinder стоит попробовать Возвращение Рунных Властителей (Rise of the Runelords, есть на русском).
Есть и короткие, но в основном они выходят в форме модулей для организованной игры (Adenturer's League, Pathfinder Society, Starfinder Society). Например, для Starfinder есть очень душевное короткое приключение S01-03 Yesteryear's Truth, играется за встечу-две.
Анон >>53438 адрес подсказал верно, но ещё в русек-треде >>1433507 (OP) посмотри, есть модули и кампании. Все самые сюжетные приключения выходят для D&D 5 редакции, Pathfinder 1 и 2 редакции и Starfinder (длинные называются Adventure Path).
3) А может просто не бросать кубы в таком случае? Совет равноценен "ставь игроков на рельсы, если уж очень хочется, но ври им об этом". Единственный случай, когда такое хоть как-то обосновано - когда ты проебался как мастер с планированием энкаунтера.
И как это противоречит слоавам ОПа-хуя?
>По крайней мере иногда.
>Например когда партия близка смерти (ну не повезло им. бывает) возле самого конца кемпейна.
>Или просто ради классного момента.
ОП-хуй пишет об исключительной ситуации, когда кости игру испортят в том числе из-за ошибки мастера при планировании игры.
Тем что если для классного момента нужен конкретный результат броска, то лучше его не делать просто. И плохо спланированный энкаунтер, это не "партия сдохла в конце компейна" а "я создал монстра, планируя что у него hp на 2 попадания усредненно паладина, но обсчитался, и противник танкует 4".
Тред советов молодому ДМу, а не правил ДМ-ства. Если начинающий мастер ошибся при планировании и ведении игры и возникла ситуация, когда у него выбор между:
1) принять результат броска и сделать игру хуже
и
2) смухлевать,
то ОП-хуй советует не бояться смухлевать. А потом уже мастеру неплохо сделать выводы.
С твоими мыслями никто и не спорит, всё верно:
>если для классного момента нужен конкретный результат броска, то лучше его не делать просто
Или хотя бы идеи?
Заодно скину свою ширму ГМа
Простое задание, принести донесение боссу местной шайки.
Но подходя к месту он понимает что босса взяла стража и сейчас пытает.
Правильное решение - уёбывать и докладывать.
Если бросается спасать, дебил паладин, юзать можно принимать в ряды нет.
А, ну и классическое повязать кровью.
Персонажа берут на задание грабить лавочку, но ВНЕЗАПНО! возвращается хозяин.
Его бьют по башке, но он якобы успевает сорвать маску с одного из жентаримцев.
Задача персонажа, зарезать свидетеля.
Режет он его на самом деле, или уму дают сорт незаряженного пистолета, например волшебную палочку фактически кастующую фокус "всё в крови", это уже твоё дело.
>>53606
Я видел мини-квест из Waterdeep Dragon Heist тоже классный:
Нужно взять зелья у мужика-агента и принести заказчику. Простая работа, хуё-моё. Но подвох в том что агент продался и зелья ядовитые. Если их отдать заказчику, он умрёт. Следующий квест, почти сразу за этим — найти и оторвать башку «агенту». Если заказчик выжил, он будет помогать, если нет, то нет.
Ну оно само получилось, просто обидно. Чел сам хотел в ДНД больше меня, а получилось вот так.
Кинь ему в лицо видео с "плохими игроками".
Кинь в него Игроков, который фильм.
Может он от неопытности говно творит.
Ну мы уже подшучивали на тему того, что неважно какого перса он создаст, он отыгрывает сам себя и долбоебизм.А что за видео можно пример?
Да, это поступок Хаотично Злого существа и даже несмотря на то, что персонаж любого мировоззрения может поступить также, если этого захочет, всё-таки после таких действий он скатится ближе к Хаосу и Злу.
Как мастер ты можешь с этим бороться лишь создавая логичные внутриигровые последствия (Швею сжёг? А что об этом подумают местные власти и население? Даже если они сами слабые, то могут привлечь к себе на помощь других приключенцев.) и поговорить с игроком. Просто поясни, что это странно: жил себе волшебник, никого особо не трогал, а вдруг начал хернёй заниматься. Давай первое время партии квесты с жёсткими условиями или где надо принимать быстрые решения, чтобы не подвергнуться какой-нибудь опасности.
А так, хернёй страдать на своих первых играх - не редкость. Потом либо само пройдёт, либо проблема явно не в вас.
https://www.youtube.com/watch?v=JoYR3eCFqoA
Типичная проблема ДМ-ов-новичков и ведущих у "друзяшек" в том, что они думают, что то, что они тусят вместе и вместе, не знаю, бухают по вечерам, означает, что этой же группой они могут играть в НРИ и не будут иметь проблем.
Это не так.
Вы вполне можете хотеть разного от игры. Вон в основном треде срач примерно о том же. Ты можешь хотеть офигенной глбины отыгрыша, а парень просто делает карикатурную хуету, от которой ему весело, а вашу игру это делает жалкой. Ты продолжаешь с ним играть, потому что "он же мой друг" или "а с кем я тогда еще играть буду" или "он же сам предложил играть" или по инерции или еще почему-то.
Ответ на вопрос "Что с ним делать" достаточно жесток, но честен и применим для любых случаев жизни, а не только ДнД. Вкратце тебе уже ответил >> 1453685
Подробне: Тебе нужно оценить свое время, свое удовольствие, признать, что человек тебе делает неприятно и сделать выводы о том, как это устранить. Вывд тут только один - поговорить, сказать, что его выходки делают игру неприятной тебе (и другим игрокам, если так), попросить не делать так. Если он скажет "окей, исправлюсь" и исправится - заебись. Если не исправится, или начнет тебе пояснять, что ты сам козел и виноват - слать в хуй. Он может быть замечательным корешем, пить пивас, кататься с тобой на велосипеде и так далее, но в днд у вас разные взгляды и "нет днд" лучше, чем "хреновое днд". Диаграмма пикрелейтед.
Скажу, что делать не стоит - натужно надеяться, что человек исправится, "если просто ему помочь" - сидеть с ним, убеждать, просить быть лучше, давать шансы один за другим, терпеть и надеяться. Иначе превратишься в типичную бабу 30+лет, которая оправдывает своего мужа-алкаша, что ее дубасит по вечерам, вместо того, чтобы найти себе лучшей жизни, потому что механизм оправдания агрессора здесь и в твоем случае один и тот же. И если с таким тираном вместе условную бабу может держать финансовая зависимость, то тебя - крайне вряд ли.
Ну и плюс да, можно сделать скидку, если это первые игры, как говорит >> 1453716, но играть с новичками, которые будут влетать во все подобные проблемы и страдать из-за них или нет - это опять же твой выбор. Я бы еще не стал лезть в дебри алайнментов в качестве аргументации, потому что вопрос в этой ситуации внеигровой и внутриигровых деталей мало касается.
P.S. Вообще я читал твой изначальный пост наискосок, т.к. проблема крайне типичная и не заметил вот этого:
>Он кинул меня в чс, ну в принципе до этого любые попытки с ним побеседовать приводили к " я обиделся".
Радость моя, человек ведет себя с тобой явно негативно, не хочет с тобой говорить, обижается, вызывая у тебя вину, ни в грош не ставит твое удовольствие на игре, не читает книги по игре, и вообще, явно относится к тебе плохо. Тебе с таким человеком вообще - даже вне конктеста днд - по пути? А то, может быть, надо не про игроков видео смотреть, а про то, как общаться с нарциссистами и править самооценку?
https://www.youtube.com/watch?v=JoYR3eCFqoA
Типичная проблема ДМ-ов-новичков и ведущих у "друзяшек" в том, что они думают, что то, что они тусят вместе и вместе, не знаю, бухают по вечерам, означает, что этой же группой они могут играть в НРИ и не будут иметь проблем.
Это не так.
Вы вполне можете хотеть разного от игры. Вон в основном треде срач примерно о том же. Ты можешь хотеть офигенной глбины отыгрыша, а парень просто делает карикатурную хуету, от которой ему весело, а вашу игру это делает жалкой. Ты продолжаешь с ним играть, потому что "он же мой друг" или "а с кем я тогда еще играть буду" или "он же сам предложил играть" или по инерции или еще почему-то.
Ответ на вопрос "Что с ним делать" достаточно жесток, но честен и применим для любых случаев жизни, а не только ДнД. Вкратце тебе уже ответил >> 1453685
Подробне: Тебе нужно оценить свое время, свое удовольствие, признать, что человек тебе делает неприятно и сделать выводы о том, как это устранить. Вывд тут только один - поговорить, сказать, что его выходки делают игру неприятной тебе (и другим игрокам, если так), попросить не делать так. Если он скажет "окей, исправлюсь" и исправится - заебись. Если не исправится, или начнет тебе пояснять, что ты сам козел и виноват - слать в хуй. Он может быть замечательным корешем, пить пивас, кататься с тобой на велосипеде и так далее, но в днд у вас разные взгляды и "нет днд" лучше, чем "хреновое днд". Диаграмма пикрелейтед.
Скажу, что делать не стоит - натужно надеяться, что человек исправится, "если просто ему помочь" - сидеть с ним, убеждать, просить быть лучше, давать шансы один за другим, терпеть и надеяться. Иначе превратишься в типичную бабу 30+лет, которая оправдывает своего мужа-алкаша, что ее дубасит по вечерам, вместо того, чтобы найти себе лучшей жизни, потому что механизм оправдания агрессора здесь и в твоем случае один и тот же. И если с таким тираном вместе условную бабу может держать финансовая зависимость, то тебя - крайне вряд ли.
Ну и плюс да, можно сделать скидку, если это первые игры, как говорит >> 1453716, но играть с новичками, которые будут влетать во все подобные проблемы и страдать из-за них или нет - это опять же твой выбор. Я бы еще не стал лезть в дебри алайнментов в качестве аргументации, потому что вопрос в этой ситуации внеигровой и внутриигровых деталей мало касается.
P.S. Вообще я читал твой изначальный пост наискосок, т.к. проблема крайне типичная и не заметил вот этого:
>Он кинул меня в чс, ну в принципе до этого любые попытки с ним побеседовать приводили к " я обиделся".
Радость моя, человек ведет себя с тобой явно негативно, не хочет с тобой говорить, обижается, вызывая у тебя вину, ни в грош не ставит твое удовольствие на игре, не читает книги по игре, и вообще, явно относится к тебе плохо. Тебе с таким человеком вообще - даже вне конктеста днд - по пути? А то, может быть, надо не про игроков видео смотреть, а про то, как общаться с нарциссистами и править самооценку?
>Да, это поступок Хаотично Злого существа и даже несмотря на то, что персонаж любого мировоззрения может поступить также
Ну он мотивировал, что типо отомстил за брата нанимателя ( хотя тот его не просил), чтобы типо его к ним взяли.
>>как мастер ты можешь с этим бороться лишь создавая логичные внутриигровые последстви
НУ я сделал 1) они не получились награду в конце ( она пошла в плату ущерба за сожжении комнаты) 2) за ним должны были начать слежку лютую, чтобы он в городе не мог колдовать вообще. За каст в тюрьму. Ну это образно.
>>поговорить с игроком
не успел, он в очередной раз - обиделся
>>Просто поясни, что это странно: жил себе волшебник, никого особо не трогал, а вдруг начал хернёй заниматься.
У него там пафосная предыстория, что он супер маг повелитель вселенной, но он потерял 10 томов и силу, и теперь их ищет.
>>Давай первое время партии квесты с жёсткими условиями или где надо принимать быстрые решения, чтобы не подвергнуться какой-нибудь опасности.
Было, там надо было мужика спасти ( на время как бы).
Чтобы это сделать надо было разминировать люк и залезть.
И минут 30 реального времени они срались, рога от скуки достал свои игральные кости и кидал их, бард срался с волшебником, волшебник доебывал монаха своими томами, монах был невозмутим, следопыт косился на мага в недоверии после швеи и призывал к разминированию люков, путем рассеивания магии. Жрец видя рядом 2 оглушеннызх стражников. Разбудил 1 и потом оглушил обратно.
>>А так, хернёй страдать на своих первых играх - не редкость. Потом либо само пройдёт, либо проблема явно не в вас.
Ну вот впервые сыграем без этого чела, и проверим измениться что. И про алкоголь я им сказал почти не брать.
Еще очень часто спорят со мной по механикам. Хз надо это пресекать или наоборот позволять.
Шикарный и развернутый пост спасибо.
Насчет того, что он обижается. По началу я с ним поговорил и было типо " ну вы меня сдерживайте че вы,не стесняйтесь", но как заметила моя подруга и получался некий "шантаж". Стоит с ним поспорить начинаются неадекватные обиды. Ты верно сказал, вне днд с ним общаться заебись. В последний раз он тупо нахуярился и сьебался ( кстати не первый раз).И на вопрос про неинтересно играть, он тупо удалился. Твой пост абсолютно верный и правдивый.
Вопрос другой, рельсы это плохо или нет?
>как мастер ты можешь с этим бороться лишь создавая логичные внутриигровые последстви
О боже, я не читал пост того товарища, но я обязан пояснить - это очень. ОЧЕНЬ плохой совет.
Это внеигровая проблема. Твой игрок ведет себя как мудак, что делает игру неприятной. Не надо пытаться решать ее внутри игры. Если ему сделать "последствия", то мудаком он быть не перестанет. Надо либо делать так, чтобы он не был мудаком, либо не играть с ним. Вот эти последствия это и есть то, что я называл "ждать и надеяться на исправление".
>Еще очень часто спорят со мной по механикам. Хз надо это пресекать или наоборот позволять.
Процедура стандартная:
1. Нравится ли мне это? Как я себя чувствую? Приятна ли мне остановка игры на X секунд/минут, вышибающая из сцены ради срача за механ?
2. Что думают игроки? Нравится ли им тратить сессионное время на срач.
Если тебе и им ок - сритесь на здоровье. Если тебе не ок - не надо страдать, чтобы им было весело. Тут вполне возможен компромисс - "Эй, мы стараемся играть по книге, и я не буду унижать ваших персов, нерфя их (даешь людям безопасность). Я могу не помнить правила на игре полностью, только учусь, но я не могу терять время на остановку игры/это слишком сильно выбивает меня из потока сознания, поэтому мы не можем сраться о правилах. Так как я ДМ - я буду решать на месте, как мне кажется правильным. Если это крайне важно или я очень несправедливо вас ущемил - поясните мне немедленно, если нет - обсудим это после игры и решим, как будем действовать."
>>53726
>Насчет того, что он обижается. По началу я с ним поговорил и было типо " ну вы меня сдерживайте че вы,не стесняйтесь", но как заметила моя подруга и получался некий "шантаж".
Нар-цис-сизм, манипуляции (возможно неосознанные) в виде показных обид, чтобы вызвать у тебя чувство вины, все как по книге. Бежать, как от огня. Материалов про подобных людей в инетике пруд пруди, могу накинуть, если надо.
>Вопрос другой, рельсы это плохо или нет?
Я нахуярил в этот раздел трактатов про рельсы уже тонну. Я, может быть, найду их снова, чтобы прислать ссылку, но в общем, "линейный сюжет" - не плохо, но диктатура ведущего, когда выбор игроков не учитывается, а мастер просто использует как слушателей своей истории/своих охуенных нпц и играет по сути сам с собой - нет.
Почитай https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Рельсы пока что.
>как мастер ты можешь с этим бороться лишь создавая логичные внутриигровые последстви
О боже, я не читал пост того товарища, но я обязан пояснить - это очень. ОЧЕНЬ плохой совет.
Это внеигровая проблема. Твой игрок ведет себя как мудак, что делает игру неприятной. Не надо пытаться решать ее внутри игры. Если ему сделать "последствия", то мудаком он быть не перестанет. Надо либо делать так, чтобы он не был мудаком, либо не играть с ним. Вот эти последствия это и есть то, что я называл "ждать и надеяться на исправление".
>Еще очень часто спорят со мной по механикам. Хз надо это пресекать или наоборот позволять.
Процедура стандартная:
1. Нравится ли мне это? Как я себя чувствую? Приятна ли мне остановка игры на X секунд/минут, вышибающая из сцены ради срача за механ?
2. Что думают игроки? Нравится ли им тратить сессионное время на срач.
Если тебе и им ок - сритесь на здоровье. Если тебе не ок - не надо страдать, чтобы им было весело. Тут вполне возможен компромисс - "Эй, мы стараемся играть по книге, и я не буду унижать ваших персов, нерфя их (даешь людям безопасность). Я могу не помнить правила на игре полностью, только учусь, но я не могу терять время на остановку игры/это слишком сильно выбивает меня из потока сознания, поэтому мы не можем сраться о правилах. Так как я ДМ - я буду решать на месте, как мне кажется правильным. Если это крайне важно или я очень несправедливо вас ущемил - поясните мне немедленно, если нет - обсудим это после игры и решим, как будем действовать."
>>53726
>Насчет того, что он обижается. По началу я с ним поговорил и было типо " ну вы меня сдерживайте че вы,не стесняйтесь", но как заметила моя подруга и получался некий "шантаж".
Нар-цис-сизм, манипуляции (возможно неосознанные) в виде показных обид, чтобы вызвать у тебя чувство вины, все как по книге. Бежать, как от огня. Материалов про подобных людей в инетике пруд пруди, могу накинуть, если надо.
>Вопрос другой, рельсы это плохо или нет?
Я нахуярил в этот раздел трактатов про рельсы уже тонну. Я, может быть, найду их снова, чтобы прислать ссылку, но в общем, "линейный сюжет" - не плохо, но диктатура ведущего, когда выбор игроков не учитывается, а мастер просто использует как слушателей своей истории/своих охуенных нпц и играет по сути сам с собой - нет.
Почитай https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Рельсы пока что.
>Процедура стандартная:
Норм совет.
>Я нахуярил в этот раздел трактатов про рельсы уже тонну
Я бы почитал бы. Посмотрел твою ссылку. Это все понятно.
Но как ехать по рельсам создавая иллюзию значимости выбора игроков?
>
>Еще очень часто спорят со мной по механикам. Хз надо это пресекать или наоборот позволять.
О чём спорят? Вкинь тезисы, я тут их виртуально разъебу.
Ну, по сути, твой вопрос про то, как врать так, чтобы люди думали, что ты не врешь.
Вранье само по себе затея хреновая, потому что если оно вскроется - люди теряют к тебе доверие, а без доверия любое совместное творчество вроде игры в НРИ превращается в фарс, потому что после потери доверия никогда не получится избавиться от подозрения, что тебя наебывают.
Вариантов по большому счету у тебя два - врать хорошо или не врать вообще.
Не врать вообще - это честно сказать игрокам, как есть. Например, если нужно немного рельс в начале, чтобы стартовать кампанию, то это может звучать, как: "Пацаны, тут такое приключение, не предполагает сильно много выбора, надо будет помочь вот этому дварфу доставить телегу в Фандалин, чтобы сдвинуть сюжет. Вы, конечно, можете отказаться или заявить, что едете не в Фандалин, а в Чульт, но в книге нифига нет и играть тогда не выйдет". Если у тебя игроки понимающие и не против - они будут окей с этим, пусть это и несколько порушит интригу (они будут знать честно, что у них нет выбора и интерес поугаснет), зато не придется стрессовать.
Если ты хочешь врать - тут два основных подхода, их, скорее всего, надо совмещать. Рельсы - это твое направление движения, но выбирать, куда двигаться, будут лишь игроки. Если тебе надо, чтобы они выбирали ехать по рельсам, то ты можешь:
1) Ограничить выбор. Если твое приключение происходит в затерянной пещере под землей, из которой нельзя просто выйти на поверхность, а из доступных путей только "налево", "направо" и "назад", то у людей не будет возможности сделать выбор, что у тебя не предусмотрен. Стоит помнить, что чем больше уровней у персонажей, тем больше у них инструментов, чтобы обходить ограничения, вроде заклинаний телепортации из таких "пещер".
2) Искусно создавать иллюзии и направлять людей на рельсы. Ты можешь создавать квесты и описывать мир только в том количестве, которое предполагает контент, что у тебя есть. Например, у тебя квест, где игрокам нужно найти друга для нанимателя-дварфа в таверне, и ты при этом дал лишь условные описания таверны, города и большую часть времени потратил на дварфа и его квест, то люди будут сами заинтересованы в том, чтобы ему помочь.
Если же ты описываешь больше, чем можешь потом развить, тратя время на перечисление каких-нибудь домов на улице, то игроки вполне могут захотеть в них заглянуть. Таким образом, не стоит описывать те вещи, что у тебя не готовы. Таким образом, не упоминай то, на что ты хочешь, чтобы игроки не обращали внимания.
Альтернативным вариантом, который может комбинироваться с вышеописанными, который обычно используют хорошие ДМы, ориентированные на игроков, а не на свои рельсы является построение дороги там, куда хотят двигаться игроки. Это требует хороших скиллов импровизации, развитой эрудиции и начитанности, чтобы созданные мгновенно сцены были связными и имели смысл, но приносит лучшие результаты в плане удовольствия участников.
Ну, по сути, твой вопрос про то, как врать так, чтобы люди думали, что ты не врешь.
Вранье само по себе затея хреновая, потому что если оно вскроется - люди теряют к тебе доверие, а без доверия любое совместное творчество вроде игры в НРИ превращается в фарс, потому что после потери доверия никогда не получится избавиться от подозрения, что тебя наебывают.
Вариантов по большому счету у тебя два - врать хорошо или не врать вообще.
Не врать вообще - это честно сказать игрокам, как есть. Например, если нужно немного рельс в начале, чтобы стартовать кампанию, то это может звучать, как: "Пацаны, тут такое приключение, не предполагает сильно много выбора, надо будет помочь вот этому дварфу доставить телегу в Фандалин, чтобы сдвинуть сюжет. Вы, конечно, можете отказаться или заявить, что едете не в Фандалин, а в Чульт, но в книге нифига нет и играть тогда не выйдет". Если у тебя игроки понимающие и не против - они будут окей с этим, пусть это и несколько порушит интригу (они будут знать честно, что у них нет выбора и интерес поугаснет), зато не придется стрессовать.
Если ты хочешь врать - тут два основных подхода, их, скорее всего, надо совмещать. Рельсы - это твое направление движения, но выбирать, куда двигаться, будут лишь игроки. Если тебе надо, чтобы они выбирали ехать по рельсам, то ты можешь:
1) Ограничить выбор. Если твое приключение происходит в затерянной пещере под землей, из которой нельзя просто выйти на поверхность, а из доступных путей только "налево", "направо" и "назад", то у людей не будет возможности сделать выбор, что у тебя не предусмотрен. Стоит помнить, что чем больше уровней у персонажей, тем больше у них инструментов, чтобы обходить ограничения, вроде заклинаний телепортации из таких "пещер".
2) Искусно создавать иллюзии и направлять людей на рельсы. Ты можешь создавать квесты и описывать мир только в том количестве, которое предполагает контент, что у тебя есть. Например, у тебя квест, где игрокам нужно найти друга для нанимателя-дварфа в таверне, и ты при этом дал лишь условные описания таверны, города и большую часть времени потратил на дварфа и его квест, то люди будут сами заинтересованы в том, чтобы ему помочь.
Если же ты описываешь больше, чем можешь потом развить, тратя время на перечисление каких-нибудь домов на улице, то игроки вполне могут захотеть в них заглянуть. Таким образом, не стоит описывать те вещи, что у тебя не готовы. Таким образом, не упоминай то, на что ты хочешь, чтобы игроки не обращали внимания.
Альтернативным вариантом, который может комбинироваться с вышеописанными, который обычно используют хорошие ДМы, ориентированные на игроков, а не на свои рельсы является построение дороги там, куда хотят двигаться игроки. Это требует хороших скиллов импровизации, развитой эрудиции и начитанности, чтобы созданные мгновенно сцены были связными и имели смысл, но приносит лучшие результаты в плане удовольствия участников.
> Аноним 17/02/20 Пнд 17:42:25 №1453746 179
>>>1453722
>>
>>Еще очень часто спорят со мной по механикам. Хз надо это пресекать или наоборот позволять.
>
>О чём спорят? Вкинь тезисы, я тут их виртуально разъебу.
Ну даже в ситуации, со швеей. Он решил на нее сделать огненный ладони. Типо он от нее отошел ( комнатка была маленкьая и решил кастануть). Тк его товарищи ему не доверяли, то услышав каст ( вербальный). Решили всмешатся. монах выбил дверь а следопытка с криком НОООУ решила его остановить. Начались споры в стиле - а как они успеют за 6 секунд понять, что я кастую и пытаюсь вообще сделать , что то плохое. Описал скомкано, но смысл такой.
>Не врать вообще - это честно сказать игрокам, как есть. Например, если нужно немного рельс в начале, чтобы стартовать кампанию, то это может звучать, как: "Пацаны, тут такое приключение, не предполагает сильно много выбора, надо будет помочь вот этому дварфу доставить телегу в Фандалин, чтобы сдвинуть сюжет
Лучше заходит:
— Почаны, вы начинаете кампанию доставкой телеги в Фандалин и вам нужно любыми способами придумать персонажей которые возьмутся за эту работу и вообще склонны путешествовать.
А то потом начинается «Оооой вы доставили телегу, а теперь по домам!» «На работодатель пропал? Да и хуй с ним, пойдём короч коз ебать»
>Решили всмешатся. монах выбил дверь а следопытка с криком НОООУ решила его остановить. Начались споры в стиле - а как они успеют за 6 секунд понять, что я кастую и пытаюсь вообще сделать , что то плохое. Описал скомкано, но смысл такой.
Решается очень просто — кидается инициатива. Она для того и сделана чтобы решать «короч я быстро быстро выбегаю на улицу!!1». И всякие ловкачи и разбойники, собственно, имеют нехилые бонусы на инициативу, типа они реагируют быстро-быстро.
>а как они успеют за 6 секунд понять, что я кастую и пытаюсь вообще сделать , что то плохое
В приведённой тобой ситуации - успеют понять, но захвачены врасплох. Если, конечно, с самого начала его не подозревали в желании что-нибудь сделать со швеёй. Если все друг друга видят, то можно инициативу кинуть.
Да, конечно, это логичное развитие идеи о том, что игроки и ДМ кооперируются и идут на уступки - тут мы кооперируемся не на месте, а еще до старта кампании.
Вообще это называется "сессия 0" и вопрошателю выше она крайне не помешала бы.
Ну и? Если он мог нанести атаку, а другие её не видели, то он её нанесёт, застав других врасплох.
А так, да, информация очень обрывочная и сумбурная, не очень понятна ситуация, кто где располагался перед, в момент и после огненных ладошек.
У нас хоумрул такой:
Инициатива кидается только теми, кому есть на что реагировать. Если чувак стоит в другой комнате, то инициатива у него 0 и будет 0 пока он не услышит через стену/почует запах и т.п., потому что реагировать не на что.
Может ходить нормально. Для остановки врага атакой по возможности нужна черта Страж, в которой прямо это написано.
Может быть я что то упустил?
Я не спец по 5 днд, но вот как это реализовано в путеискателе
Вообще как правило большого пальца можешь устанавливать цену у магпредметов как половину цены покупки (т.е. для твоего зелья это 25 золотых), так ты даешь игрокам выгоду от крафта я предполагаю что цена продажи равна половине цены покупки и убираешь возможность заработка денег крафтом если ты хочешь, чтобы игроки могли зарабатывать на крафте, то придумай способ уменьшить стоимость производства (0.95-0.99 стоимости когда ты в оборудованной лабе зелья варишь), либо способ продать подороже (бросок убеждения, чтобы продать по более дорогой цене) . Если предмет эмулирует заклинание с дорогими материальными компонентами, то стоимость производства предмета обычно еще включает их стоимость.
Зелья и свитки это отдельная категория вещей, у неё чуть другие правила.
>А если крафтить по книге гм( маг предмет обычной редкости - 100 зм) то надо 50 золота и 20 дней на одно зелье
Не 50, а 25, потому что крафтишь за половину стоимости. Но 10 дней да (5зм в день)
Точно я жопочтец, там в ксанатаре дальше это есть.
Нет, после получения опыта за что-либо, максимальное количество опыта = L - 1, где L - количество опыта, необходимое для получения послеследующего уровня.
>>54140
А здесь уже как тебе больше нравится. Я стал выдавать в начале встречи в основном, кто-то в конце приключения, но самое распространённое - сразу после боя. Некоторые вообще от опыта отазываются, сами говорят игрокам, когда у них уровень.
Тогда еще вопросик, существуют ли критические успехи и критические неудачи при проверках характеристик и спассбросках? В правилах такого не видел. Толкьо в неофициальном ксанатаре, опциональное правило.
Достаточно популярный и имеющий спорную репутацию хоумрул, но правил на критпровалы/критуспехи при проверках характеристик и навыков в офф книгах нет и не было.
Спасибо
Смотри Dungeon Master's Guide на странице 242 "Critical Success or Failure".
Да, смотри пример "Moving between attacks" на стр.190. Более того, в примере написано, что можно передвигаться между ударами, даже если они выполняются одним действием (в примере - Extra attack у воина).
При использовании двух оружий, один удар выполняется одним действием, а второй - другим, бонусным, действием. Так что между ними, тем более, можно передвигаться.
Из своего опыта скажу что классно заходит:
Разделение пати во время боя (дорогу завалило камнем, один из игроков упал в яму или попал в ловушку из которой сам не может выбраться)
Многоуровневые локации (бой идет на разных по высоте частях карты)
Интерактивные объекты (во время боя в часовне можно засунуть голову врага в механизм из шестерней)
Длинные данжи, где нет возможности провести длительный отдых
Дополняйте
Ну ты почти вск перечислил широкими мазками.
Можно еще упомянуть особые свойства локаций и террейна, например, бой у жерла вулкана, когда локация постепенно заполняется лавой и все меньше пространства для маневра.
Интересные противники еще решают, к ним можно те же принципы применять, тип гиганты, по которым можно лазить и всякое такое.
Глянь Kobold Guide to Combat, это системнонейтральный сборник коротких эссе про то как улучшить боевку.
В пайзовских старфайндерах да пасфайндерах практикуют заскриптованные события. Правда там за счёт обилия опций в бою и так интересно. Условия события бывают разные: по прошествии скольких-то раундов, если конкретный враг падёт, если в битву взяли определённого нпс, если применена опаределённая способность и т.п.
Ты не все бои делай особенными, тогда в них толк будет.
Единственное правило: интересный бой должен быть динамичным. Абсолютна любая хуйня, которая присутствует на поле боя должна иметь мозможность быть расхуярена, использована для отпиздюливания или доставлять неприятности всем без разбора. Чем долже идет бой, тем более неприятным должно становиться поле боя: мебель, за которой кто-то укрылся, будет разъебана за пару ударов и превратится в область затрудненного передвижения, любую стену можно пробить и от этого либо труба начнет дристать кипятком, или потолок обавливаться. Вот всуго этого и побольше. Если игроки начнут спрашивать "а как тут люди живут" отвечай, что очень хуево тут люди живут, даже те, кто живет заебись.
Это копия, сохраненная 27 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.