Испания по-прежнему считает большую часть Нового Света своей. Англичане и французы с этим не согласны, голландцы торгуют со всеми, а войны между державами начинаются и заканчиваются быстрее, чем новости о них доходят до отдалённых островов или гостинных Старого Света. Вчерашний капер с королевской грамотой сегодня легко становится пиратом - ремесло остаётся прежним, меняется только бумага в кармане и флаг на мачте.
Через Карибы идут серебро, сахар, табак, оружие и множество других грузов, достаточно дорогих, чтобы вокруг торговых путей всегда хватало людей, желающих немного изменить их маршрут.
Подальше от крупных портов власть держав никто не признает. Там живут контрабандисты, дезертиры, искатели удачи, пираты и моряки, которые предпочитают не рассказывать, кому принадлежал их груз ещё вчера.
Одно из таких мест - Кайо-Морено, небольшой вольный порт с причалами, складами, мастерскими и кабаками и возвышающимся над этим небольшим фортом, в котором варят отменный ром. Здесь редко спрашивают о прошлом человека, если он платит вовремя и соблюдает местные приличия.
Приличия, впрочем, своеобразные. На Кайо-Морено принято ругаться грубо, но вежливо. Фраза "при всём уважении, сэр, вы несёте полную хуйню" вполне может открыть деловой разговор. Куда серьёзнее здесь относятся к нарушенному слову, плевку в лицо или претензии к чужому оружию.
Ещё два дня назад у вас был корабль - "Бернадетт".
Теперь она стоит на рейде Кайо-Морено под охраной испанских каперов. Завтра её уведут в испанский порт, оформят как законный приз и передадут новому владельцу. Да, можно найти другой корабль и нанять другую команду.
Но ваш капитан Джеки предлагает сначала вернуть этот.
Игровой: >>1628618 (OP)
- Бернадетт
Ваш корабль. Два дня назад захвачен испанскими каперами. Сейчас стоит на внешнем рейде Кайо-Морено. На борту около 15–17 испанцев и несколько пленных членов прежней команды. Завтра вечером судно должны увести.
- Капитан Джеки
Капитан Бернадетт. Шумный, жизнелюбивый, дружелюбный с командой и достаточно жёсткий, когда начинается морская работа. Бернадетт является первым кораблем, который он по-настоящему считает своим. Оставлять её испанцам не собирается.
- Себастьян де Альварес
Капитан испанской каперской шхуны Санта-Клара. Именно он взял Бернадетт. Опытный и осторожный противник, действующий по испанскому каперскому свидетельству.
- Санта-Клара
Корабль Альвареса. Получила повреждения в недавнем бою и сейчас ремонтируется в другой бухте острова.
- Кайо-Морено
Небольшой вольный порт. Здесь можно найти оружие, лодку, людей, сведения и почти любую неприятность за устраивающую всех цену.
- Красная Скрипка
Шумный кабак у гавани с живой музыкой. Здесь Джеки собирает остатки команды. Отсюда начинается игра.
Местные нравы
- Ругаться можно. Нарушать слово - нельзя. Грубость здесь считается нормой, если соблюдается форма.
- Текущая задача
До завтрашнего вечера вернуть «Бернадетт». Способ команда выбирает сама.
Все проверки делаются на Xd6.
Пул = Характеристика + ранг одной подходящей Компетенции.
Каждая выпавшая 5–6 = 1 успех.
Сложность:
D1 - рискованно;
D2 - сложно;
D3 - отчаянно;
D4 - почти невозможно.
Сравниваем количество успехов со сложностью и от сложности:
+2 и более - критический успех;
0/+1 - успех;
-1 - провал;
-2 и менее - критический провал с серьёзным осложнением.
Если две стороны действуют друг против друга - обе бросают пул. Больше успехов побеждает; разница +2 и более считается критической победой.
Бой:
За ход персонаж получает 1 Манёвр + 1 Действие.
Манёвр - движение, смена оружия, простое взаимодействие.
Действие - атака, выстрел, перезарядка, сложное действие или второе движение.
Две атаки за ход нельзя.
Дистанции: Схватка/Близко/Далеко.
Ближний бой - встречная проверка:
+1 успех - попадание;
+2 и более - критическое попадание.
Урон фиксированный:
1. нож - 1;
2. сабля/топор/рапира - 2;
3. пистолет - 3;
4. мушкет - 4;
! крит - +1 урон.
Пистолет: Близко D1, в Схватке - встречная проверка.
Мушкет: Близко D1, Далеко D2, в Схватке не стреляет.
После выстрела оружие нужно перезарядить отдельным действием, либо перейти в ближний бой.
Помеха: действительно плохие условия повышают сложность на 1. Помехи не складываются.
Все проверки делаются на Xd6.
Пул = Характеристика + ранг одной подходящей Компетенции.
Каждая выпавшая 5–6 = 1 успех.
Сложность:
D1 - рискованно;
D2 - сложно;
D3 - отчаянно;
D4 - почти невозможно.
Сравниваем количество успехов со сложностью и от сложности:
+2 и более - критический успех;
0/+1 - успех;
-1 - провал;
-2 и менее - критический провал с серьёзным осложнением.
Если две стороны действуют друг против друга - обе бросают пул. Больше успехов побеждает; разница +2 и более считается критической победой.
Бой:
За ход персонаж получает 1 Манёвр + 1 Действие.
Манёвр - движение, смена оружия, простое взаимодействие.
Действие - атака, выстрел, перезарядка, сложное действие или второе движение.
Две атаки за ход нельзя.
Дистанции: Схватка/Близко/Далеко.
Ближний бой - встречная проверка:
+1 успех - попадание;
+2 и более - критическое попадание.
Урон фиксированный:
1. нож - 1;
2. сабля/топор/рапира - 2;
3. пистолет - 3;
4. мушкет - 4;
! крит - +1 урон.
Пистолет: Близко D1, в Схватке - встречная проверка.
Мушкет: Близко D1, Далеко D2, в Схватке не стреляет.
После выстрела оружие нужно перезарядить отдельным действием, либо перейти в ближний бой.
Помеха: действительно плохие условия повышают сложность на 1. Помехи не складываются.
1. Концепция
Кратко опишите персонажа:
- имя;
- происхождение;
- характер или отличительную черту;
2. Характеристики
Распределите значения 4/3/3/2/2/1 между:
Сила/Ловкость/Выносливость/Разум/Воля/Обаяние
1 - выраженная слабость, 3 - обычный уровень, 4 - сильная сторона.
3. Компетенции
Выберите:
1 мажорную Компетенцию I - основная область подготовки (3 явных скилла);
1 минорную Компетенцию I - узкая область применения (1 скилл).
Пример:
Мажорная - Акробат I: прыжки/лазание/балансирование.
Минорная - Жонглёр I: ловля и манипуляции небольшими предметами.
Компетенции не обязаны быть связаны друг с другом. Компетенция должна описывать то, что персонаж умеет делать, а не просто его биографию. "Фехтовальщик", "Штурман", "Лекарь" - нормально. "Пират", "Ветеран", "Авантюрист" - слишком широко.
4. Здоровье
ХП = 3 + половина Выносливости с округлением вверх
5. Оружие
У персонажа есть 3 оружейных слота, но на старте заполнен только один.
Выберите:
- нож/лёгкое оружие;
- саблю, рапиру, топор, палаш и т. п.;
- пистолет;
- мушкет.
Внешний вид оружия свободный. Можно предложить ему небольшую индивидуальную особенность, механику согласуем отдельно.
6. Корабельная роль
Выберите одну должность на корабле:
Помошник капитана/Штурман/Рулевой/Канонир/Боцман/Доктор/Кок/Плотник/Вперёдсмотрящий/Квартирмейстер
Роль даёт небольшую особую возможность в морском режиме (откроется если получится вернуть корабль, про данный режим - позже).
1. Концепция
Кратко опишите персонажа:
- имя;
- происхождение;
- характер или отличительную черту;
2. Характеристики
Распределите значения 4/3/3/2/2/1 между:
Сила/Ловкость/Выносливость/Разум/Воля/Обаяние
1 - выраженная слабость, 3 - обычный уровень, 4 - сильная сторона.
3. Компетенции
Выберите:
1 мажорную Компетенцию I - основная область подготовки (3 явных скилла);
1 минорную Компетенцию I - узкая область применения (1 скилл).
Пример:
Мажорная - Акробат I: прыжки/лазание/балансирование.
Минорная - Жонглёр I: ловля и манипуляции небольшими предметами.
Компетенции не обязаны быть связаны друг с другом. Компетенция должна описывать то, что персонаж умеет делать, а не просто его биографию. "Фехтовальщик", "Штурман", "Лекарь" - нормально. "Пират", "Ветеран", "Авантюрист" - слишком широко.
4. Здоровье
ХП = 3 + половина Выносливости с округлением вверх
5. Оружие
У персонажа есть 3 оружейных слота, но на старте заполнен только один.
Выберите:
- нож/лёгкое оружие;
- саблю, рапиру, топор, палаш и т. п.;
- пистолет;
- мушкет.
Внешний вид оружия свободный. Можно предложить ему небольшую индивидуальную особенность, механику согласуем отдельно.
6. Корабельная роль
Выберите одну должность на корабле:
Помошник капитана/Штурман/Рулевой/Канонир/Боцман/Доктор/Кок/Плотник/Вперёдсмотрящий/Квартирмейстер
Роль даёт небольшую особую возможность в морском режиме (откроется если получится вернуть корабль, про данный режим - позже).
Про сухопутный бой/морской бой/абордаж + логику сражения кораблей и отрядов есть отдельный блок правил, про него также позже.
Зря ты использовал старый трип код.
Людям психологически проще когда каждую новую игру новый дм. Исключение только Ангир.
Ерп?
Оо, корсары-корсарчики, да ещё и с нормальной системой на дайспуле, а не как в купели. Смущает только, что мастерок опять дропнет через пару недель, когда впишется в какой-нибудь очередной мир тьмы в конфе.
Кто это? Протыки твои?
Фьюди не играл в кровосись тащемта.
На борде сейчас проблема с игроками, видать на лето все к бабушке в деревню без ынтернетов уехали, а ты еще и далеко не самый популярный сеттинг решил водить. Мб и взлетит, конечно, но шансов мало
Доска имени Марвина
сакер
Только если боцманом
Давай-давай
Портовые шлюхи БУДУТ
КРОВОСИСЬ так называемых и ЭЛЬФОМОЛОЧЕК в сеттинг не завезли
но можно выебать русалку и словить рыбий триппер
Надеюсь Марвин хоть в этой игре девственность потеряет.
1. Концепция
Кратко опишите персонажа:
Имя: Эдвин;
Происхождение: Ирландия
Отличительные черты:
- Непредсказуемый нрав: способен совершенно непринуждённо беседовать с человеком, которого собирается убить. Его настроение почти невозможно прочесть: он может шутить, улыбаться и поддерживать светскую беседу, а через секунду вонзить собеседнику нож в сердце.
- Извращенное чувство чести. Не считает себя хорошим человеком, но считает себя человеком слова. Если он что-то обещал - он выполнит обещание, даже если это обернётся против него самого.
- Железная дисциплина. Убеждён, что дух команды держится не на дружбе, а на страхе перед наказанием. За воровство у своих, трусость, нелояльность капитану и иные прегрешения наказывает с садистской жестокостью.
- Недуг. В одном из странствий Эдвин подхватил неизвестную хворь, из-за которой периодически заходится кровавым кашлем. Скрывает страх перед болезнью за показным равнодушием к ней.
2. Характеристики
Сила/Ловкость/Выносливость/Разум/Воля/Обаяние
Сила 4/ 3 / 1 / 2 / 3 / 2
3. Компетенции
Мажорная - Дуэлянт I: ближний бой, стрельба на коротком расстоянии, увороты/уклонения.
Минорная – Устрашающий вид I: запугивание.
4. Здоровье
ХП = 4
5. Оружие
Сабля
Особенность: жуткие раны. Критическая атака может оставить настолько страшную рану, что противник может испугаться или отступить.
6. Корабельная роль
Боцман
1. Концепция
Кратко опишите персонажа:
Имя: Эдвин;
Происхождение: Ирландия
Отличительные черты:
- Непредсказуемый нрав: способен совершенно непринуждённо беседовать с человеком, которого собирается убить. Его настроение почти невозможно прочесть: он может шутить, улыбаться и поддерживать светскую беседу, а через секунду вонзить собеседнику нож в сердце.
- Извращенное чувство чести. Не считает себя хорошим человеком, но считает себя человеком слова. Если он что-то обещал - он выполнит обещание, даже если это обернётся против него самого.
- Железная дисциплина. Убеждён, что дух команды держится не на дружбе, а на страхе перед наказанием. За воровство у своих, трусость, нелояльность капитану и иные прегрешения наказывает с садистской жестокостью.
- Недуг. В одном из странствий Эдвин подхватил неизвестную хворь, из-за которой периодически заходится кровавым кашлем. Скрывает страх перед болезнью за показным равнодушием к ней.
2. Характеристики
Сила/Ловкость/Выносливость/Разум/Воля/Обаяние
Сила 4/ 3 / 1 / 2 / 3 / 2
3. Компетенции
Мажорная - Дуэлянт I: ближний бой, стрельба на коротком расстоянии, увороты/уклонения.
Минорная – Устрашающий вид I: запугивание.
4. Здоровье
ХП = 4
5. Оружие
Сабля
Особенность: жуткие раны. Критическая атака может оставить настолько страшную рану, что противник может испугаться или отступить.
6. Корабельная роль
Боцман
Концепт хороший. Без лишний предисловий - вы приняты на борт (которого пока у вас нет, хе-хе). Однако, несколько моментов, которые требуют уточнения задним числом.
1. Сила 4/Ловкость 3/Выносливость 1/Разум 2/Воля 3/Обаяние 2
Распределение вижу именно таким образом. Коррект?
2. Мажорная компетенция - есть соображение. Поясню: текущая компетенция покрывает большой кусок боевой системы. В этом нет ничего плохого, однако если задумка именно про универсального опасного бойца с саблей и пистолетом, то это скорее условный абордажник (да и то, у оного должен быть тоже специфический набор талантов) или рубака.
Дуэлянт как по мне, это, знаешь: специализация на шпагах, фехтование, финты. Вот че-то типа такого, т.е. более частная вещь.
3. Эффект сабли - идея хорошая, переложу на мою механику: при критическом попадании вместо +1 урона Эдвин может заставить поражённого противника проверить Волю D1. При провале тот отступает или теряет решимость; конкретная реакция зависит от ситуации.
Можешь писать пост в игровой и выбирать рут, по которому будешь действовать (там выписано 4 вариант). По компетенции дообсудим.
Нравится если она вампир оборотень еще
Вкотился.
Пост - попытка взбодрить команду, если нужно вдовесок кубики докинуть, то говори.
Теперь к вопросам:
1. Да, все так.
2. Ты прав, "Абордажник" подошло бы лучше.
По поводу специализации. Тут нужна будет от тебя небольшая помощь. У меня была идея персонажа-сорвиголовы, который первым врывается в бой, предпочитает схватки на короткой дистанции и хорошо себя в них чувствует. Но понимаю, что ты прав, в изначальном варианте слишком широко и универсально получилось. Как в рамках системы это можно было бы эту специализацию отобразить более балансно?
1. Принято, зафиксировал в докУменте.
2. Тогда пусть будет абордажник.
Относительно специализаций - мне кажется это "фиксится" просто более узкой направленности компетенции. Условно: у тебя абордажник I: не просто "ближний бой", а "силен в схватке на одноручном" и тд. Это больше вкусовщина, зато действительно подчеркивает персонажа и его сильные стороны.
Пост в игровой летит! Кубик пока нет, не нужно. Я либо сам буду кидать кубики если почувствую их необходимость, либо заранее попрошу кинуть что-то.
Хотя что это я... Ну конечно тут Обаяние!
Посмотрим насколько старина Эдвин хорош как морал-мэн и каппелан.
2d6: (1 + 1) = 2 - Обаяние
Здесь 0 успехов против D1: 0 − 1 = −1 (обычный провал).
Критпровал начинается только с −2 и ниже. Поэтому на D1 он вообще невозможен.
После захвата Ямайки Англией в 1655 году английское присутствие в регионе резко усилилось. Французы закреплялись на западе Эспаньолы и Малых Антильских островах, голландцы контролировали значительную часть посреднической торговли.
Отдельной силой оставались каперы и буканьеры. Во время очередной европейской войны они получали патенты и вполне законно грабили неприятельские суда; после заключения мира те же люди нередко продолжали промысел уже как пираты. Весть о новом договоре могла идти через Атлантику месяцами, а дальний губернатор или капитан трактовал его так, как было выгодно ему самому.
К концу века крупные державы всё настойчивее пытались навести в Карибах порядок: усиливались гарнизоны, патрули и контроль торговли, прежняя эпоха почти бесконтрольного буканьерства постепенно уходила. Но между крупными портами всё ещё оставалось достаточно маленьких островов, бухт и поселений, где государственная власть существовала скорее как слух.
Поэтому море находилось в промежуточном состоянии: старый пиратский Карибский мир ещё не умер, но европейские империи уже начали всерьёз забирать его обратно.
Двухмачтовый бриг-шлюп.
Кайо-Морено является самым стандартным портом 17 века. Если необходимо уточнение по карте, могу в целом кинуть описание основных зон и точек интереса.
Если есть желание выступить в роли соповествователя и допустим ты в своем посте введешь какого-нибудь непися портового или допустим, обозначишь какую-нибудь точку интереса или зону - я не буду против, разве что могу внести пару корректив задним числом.
У меня сейчас персонаж не на пике своей ментальной формы, так что будет даже хорошо, если какие-то локации он будет "вспоминать" по ходу изучения Кайо-Морено, а не просто извлекать из чертогов разума.
Но было бы интересно узнать другое. По идее мой персонаж должен неплохо знать команду корабля и её привычки.
Условно, что вот матрос Вася Петькин жуть как любит азартные игры - и в таком случае боц бы наверняка попробовал завалиться в ближайший местный аналог казино.
>>28845
Большая часть пиратов на судне типичные забулдыги, любящие разврат, алкоголь и азартные игры. Куда конкретно ты выйдешь - посмотрим что скажут кубики.
2d6: (3 + 5) = 8 - разум, d1
>частично я его уже написал, хе-хе
Пиши есчо, как говорится
Сцены с описанием окружения, локаций и вот этого всего прям оч хорошо получаются
Ого, так сходу и блефовать перед "скромной" девушкой!
Тут точно нужен бросок обаяния
2d6: (5 + 3) = 8 D1
>>28864
Мастер, разложи ка расклад по штурману и канониру. Эдвин у нас уже на кватердеке сидит, абордажем командует, поэтому роль занята
Штурман, помимо очевидного: Навигация 1 - мажор, парусное дело - минор чем ещё игромеханически может обладать? Может, перекладка паруса и держание голландского штурвала в бою?
Канонир - то же самое. Канонерское дело 1; минор - стрелковое оружие. Есть ли опция превратиться в Гангпланка, но без сабли?
Нет, порт достаточной большой, в нем несколько локаций. Вы пока в одной из них.
Важно не смешивать корабельную роль, компетенции персонажа и то, что персонаж физически делает или может делать на палубе. Проверки самого корабля будут все равно идти от характеристик "Бернадет" (если вы её сможете вернуть) - в свою очередь, как логично проистекает, компетенции не превращаются в постоянный +d6 к условному Ходу или Орудиям. Они работают в личных сценах в первую очередь.
Если хочется именно заточенного штурмана или канонира, то логично брать мажорные\минорные компетенции "навигационное дело" или "знание корабельных орудий". Надеюсь понятно объяснил.
Успех. О Джеки пока расспрашивать не будут. Но и не думайте, что в данном заведении выпускают мужчин с монетами в кошельке и пустыми... кхм.
Большой мол является "визитной карточкой" острова. Именно здесь стоит большинство кораблей. Старого лоцмана Матео Ортегу, которого зовут Чёрным Псом, многие из вас видели не раз. Он годами торчит у гавани и обладает неприятной для многих феноменальной памятью.
За гаванью стучит Чёрная верфь. Над ней почти постоянно висит запах горячей смолы, а между стапелями можно встретить корабли в таком состоянии, что лишь хозяин способен объяснить, ремонтируют их или списывают в утиль. Хозяина верфи зовут Томаш Виейра. Португалец действительно знает своё ремесло, чем и оправдывает в собственных глазах совершенно оскорбительные цены.
К Соляному ряду моряки обычно идут тогда, когда им нужно пополнить запасы. Здесь ведет дело Корнелис ван дер Велде - суховатый голландец с безупречными манерами и репутацией человека, способного найти любую вещь - были бы дублоны в наличии. Насколько далеко распространяются его возможности, вам неизвестно.
Кривой квартал команда знает прекрасно. Здесь находится известная вам "Красная Скрипка", а потому хотя бы однажды сюда забредал почти каждый матрос "Бернадетт". Хозяйка кабака, Марианна Рохас, коптит этот мир столько, сколько стоит это заведение. Марианна утверждает, что чужими делами не интересуется. Почему при этом она прекрасно осведомлена, кто вчера устроил драку на соседней улице, лучше не спрашивать.
Чуть в стороне стоят "Три вдовы" мадам Сабины Дюваль. Заведение известно широко, да и сама Сабина тоже. В её владениях принято вести себя прилично. Вы знаете, что это правило соблюдают даже достаточно неприятные люди. На чём именно держится авторитет хозяйки, вам никто никогда толком не объяснял.
Дорога от весёлой части порта постепенно выводит к Канатному двору. Моряк без корабля рано или поздно оказывается где-нибудь поблизости. Патрика Керра, прозванного Костылём, знают как бывшего боцмана, который теперь помогает капитанам находить экипаж для их кораблей. Кого он способен предложить сегодня и что потребует взамен, заранее не угадаешь.
Над бухтой торчит приземистая Старая батарея. Она должна напоминать всякому прибывшему, что на Кайо-Морено всё-таки существует какая-никакая власть. Начальника караула зовут Элиас Брант. Когда-то он сам ходил капером, поэтому к портовым обычаям относится с пониманием, хотя проверять границы этого понимания без необходимости не советуют.
Ещё выше стоит часовня Святого Варфоломея. Служит там отец Люсьен Моро - француз, чьё прошлое куда меньше похоже на прошлое священника, чем прихожанам казалось бы на первый взгляд. Именно к Моро несут моряка, когда ему внезапно становится важна судьба его пропитой но все же бессмертной души.
Относительно запортовой территории ваши знания обрывочны.
Внешний рейд знаком каждому, кто хоть раз стоял здесь на якоре. Сейчас там находится и "Бернадетт". Вы знаете, что местные воды хорошо читают несколько лоцманов, но имён большинства из них никогда не было причины запоминать.
Про Черепашью бухту известно немногим больше, чем её точное положение на западном берегу. Место укрыто от лишних глаз и потому давно пользуется дурной славой. Кто именно использует её сейчас - неизвестно, однако ходят слухи об одной ловкой и жестокой контрабандистке.
На севере лежат Белые Зубы. Название рифов вам знакомо, как и старая вышка над ними. На этом надёжные сведения заканчиваются. Иногда моряки рассказывают, будто там кто-то живёт, но моряки вообще многое рассказывают после второй-третьей бутылки рома.
Ещё меньше определённости со Старой сахарней в глубине острова. Все туда примерно знают дорогу - но никто не ходит. Иногда туда кто-нибудь отправляют переждать неприятности. Кто находится там сейчас - неизвестно.
Большой мол является "визитной карточкой" острова. Именно здесь стоит большинство кораблей. Старого лоцмана Матео Ортегу, которого зовут Чёрным Псом, многие из вас видели не раз. Он годами торчит у гавани и обладает неприятной для многих феноменальной памятью.
За гаванью стучит Чёрная верфь. Над ней почти постоянно висит запах горячей смолы, а между стапелями можно встретить корабли в таком состоянии, что лишь хозяин способен объяснить, ремонтируют их или списывают в утиль. Хозяина верфи зовут Томаш Виейра. Португалец действительно знает своё ремесло, чем и оправдывает в собственных глазах совершенно оскорбительные цены.
К Соляному ряду моряки обычно идут тогда, когда им нужно пополнить запасы. Здесь ведет дело Корнелис ван дер Велде - суховатый голландец с безупречными манерами и репутацией человека, способного найти любую вещь - были бы дублоны в наличии. Насколько далеко распространяются его возможности, вам неизвестно.
Кривой квартал команда знает прекрасно. Здесь находится известная вам "Красная Скрипка", а потому хотя бы однажды сюда забредал почти каждый матрос "Бернадетт". Хозяйка кабака, Марианна Рохас, коптит этот мир столько, сколько стоит это заведение. Марианна утверждает, что чужими делами не интересуется. Почему при этом она прекрасно осведомлена, кто вчера устроил драку на соседней улице, лучше не спрашивать.
Чуть в стороне стоят "Три вдовы" мадам Сабины Дюваль. Заведение известно широко, да и сама Сабина тоже. В её владениях принято вести себя прилично. Вы знаете, что это правило соблюдают даже достаточно неприятные люди. На чём именно держится авторитет хозяйки, вам никто никогда толком не объяснял.
Дорога от весёлой части порта постепенно выводит к Канатному двору. Моряк без корабля рано или поздно оказывается где-нибудь поблизости. Патрика Керра, прозванного Костылём, знают как бывшего боцмана, который теперь помогает капитанам находить экипаж для их кораблей. Кого он способен предложить сегодня и что потребует взамен, заранее не угадаешь.
Над бухтой торчит приземистая Старая батарея. Она должна напоминать всякому прибывшему, что на Кайо-Морено всё-таки существует какая-никакая власть. Начальника караула зовут Элиас Брант. Когда-то он сам ходил капером, поэтому к портовым обычаям относится с пониманием, хотя проверять границы этого понимания без необходимости не советуют.
Ещё выше стоит часовня Святого Варфоломея. Служит там отец Люсьен Моро - француз, чьё прошлое куда меньше похоже на прошлое священника, чем прихожанам казалось бы на первый взгляд. Именно к Моро несут моряка, когда ему внезапно становится важна судьба его пропитой но все же бессмертной души.
Относительно запортовой территории ваши знания обрывочны.
Внешний рейд знаком каждому, кто хоть раз стоял здесь на якоре. Сейчас там находится и "Бернадетт". Вы знаете, что местные воды хорошо читают несколько лоцманов, но имён большинства из них никогда не было причины запоминать.
Про Черепашью бухту известно немногим больше, чем её точное положение на западном берегу. Место укрыто от лишних глаз и потому давно пользуется дурной славой. Кто именно использует её сейчас - неизвестно, однако ходят слухи об одной ловкой и жестокой контрабандистке.
На севере лежат Белые Зубы. Название рифов вам знакомо, как и старая вышка над ними. На этом надёжные сведения заканчиваются. Иногда моряки рассказывают, будто там кто-то живёт, но моряки вообще многое рассказывают после второй-третьей бутылки рома.
Ещё меньше определённости со Старой сахарней в глубине острова. Все туда примерно знают дорогу - но никто не ходит. Иногда туда кто-нибудь отправляют переждать неприятности. Кто находится там сейчас - неизвестно.
Чтобы не получилось так, что в моей голове персонаж там за 15 минут со всеми поболтал, а по факту прошло всё отпущенное нам до рассвета время
Понятно, что точное время мой персонаж знать не может, а карманные часы наверное всё же дороговато, но примерное ощущение времени у него ведь есть?
Сейчас поздний вечер, примерно 23:00 по ощущениям. У тебя есть несколько часов (примерно 3-4 часа) - до раннего восхода солнца. Ты в своей сюжетке примерно столько и просуществуешь. Когда начнется рассвет (за час-полчаса до него) я сообщу в игре и оставлю тебе пространство на один-два поста чтобы ты успел отписать что так и так, завершаю рут, двигаю назад к Джеки\продолжаю делать свои дела.
В целом ПО ОЩУЩЕНИЯМ один пост как раз и будет занимать 15-30 минут внутриигрового времени. Но это очень абстрактная величина, так я тебе скажу.
Увы, провал.
Эх, знал, что надо было в обаяние побольше вкинуть ^_^
Ну ничего, будем пользоваться другими методами
Я так понимаю, Эдвин у нас из боцманов на кватердек пересел, с его чертами абордажника-то? Технически, по его способностям в плане суда, кватермастер был своеобразным корабельным судьёй и отвечал за наказания матросне. Идеальный прообраз - Джон Сильвер в изначальном варианте, а не кок из "Чёрных парусов". Или рыба-молот из команды Дейви Джонса. И фиты как раз подходят под лидера абордажной команды. Помощника капитана можно упразднять насовсем, в общем
Давайте я пока прегенчик накидаю штурмана, а потом уже детали нарастим
Пиратнейм
Пиратпроисхождение
Пиратчерта
Сила/ловкость/выносливость/воля/разум/обаяние
2/2/1/3/4/3
Компетенции:
Мажорная компетенция: Штурман 1: Навигация, картография, знание вод
Минорная компетенция: Стрелок 1: пистолеты
Здоровье - 4, больше нам и не надо
Оружие:
Старый добрый кремниевый однозарядный.
Роль: Штурман(на штурвале на полставки)
>Я так понимаю, Эдвин у нас из боцманов на кватердек пересел, с его чертами абордажника-то? Технически, по его способностям в плане суда, кватермастер был своеобразным корабельным судьёй и отвечал за наказания матросне. Идеальный прообраз - Джон Сильвер в изначальном варианте, а не кок из "Чёрных парусов". Или рыба-молот из команды Дейви Джонса. И фиты как раз подходят под лидера абордажной команды.
А вот это большой вопрос, над которым Эдвин, на самом деле, не на шутку задумался на этапе создания персонажа.
Я, признаться, не силён в морской тематике, и долго размышлял над тем, квартимейстер в основном за дисциплину отвечает или боцман. По тому, что вычитал - чаще как раз боцман делал.
Но мейби это и не так.
В любом случае эта переквалификация, ежели она потребуется, возможна одним командирским "ты теперь занимаешь должность-нейм" от Джеки.
Объясняю более подробно.
Мастер кватердека - второе лицо после капитана. Опять же, прибегая к Острову Сокровищ(Я к нему часто буду прибегать). "Одни боялись Пью, другие Билли Бонса. Меня же боялся сам Флинт". А Флинт, на минуточку, был капитаном. Два человека на корабле могут заставить капитана не на шутку обосраться: А) Собственно, кватермастер, потому что кватердек первый в своём составе запрыгивает на вражескую палубу и начинает ебать экипаж вражеской посудины. Плюс кватермастера тоже выбирала команда, а не назначал капитан. И у кватермастера настолько неоспоримый авторитет среди остальной команды, что именно аура злючего Сильвера заставляла Бонса в своё время сидеть на жопе, а потом прятаться с картой. Именно аура кватермастера не позволяла на палубе учинять беспредел(тот самый, как в кино). И физические наказания плетью выполнял отнюдь не боцман. Боцман это был, если говорить современным языком Тимлид или бухгалтер. Потому что на боцмане висит учёт всего движимого и недвижимого на корабле, особенно парусиной. (искл - порох, им занимался канонир и питьевая вода, ей занимался бондарь. Но бондарь к боцману обычно идёт в комплекте). И за счёт своего опыта Боцман мог курить трубку и рассказывать юнге про старый морской обычай. И на палубе за грехи тяжки расклад был таким, что обычно судья был как раз кватермастер, а присяжные - кэп и боцман. Поэтому, милсдарь Эдвин, вооружайтесь сабелькой и проследуйте на кватердек
Б)В комбинации с кватермастером идёт как раз таки штурман. На пиратском корабле, если тебя вдруг взяли в плен, было ЗАПРЕЩЕНО говорить, что ты знаешь навигацию и картографию. Потому что единственный штурман на корабле был, зачастую, сам капитан. А наличие второго знатока картографии зачастую подбивало выше указанного кватермастера капитана потрогать за говно и устроить бунт. Поэтому навигаторов резали, как свиней, только найдя огрызок карты в кармане или астролябию, и неважно, что ты ими жопу вытирал
>>28947
Трэвис Гроут
Выходец из Англии
Отличительная черта: Дезертир из флота её Величества
Сила/ловкость/выносливость/воля/разум/обаяние
2/2/1/3/4/3
Компетенции:
Мажорная компетенция: Штурман 1: Навигация, картография, знание вод
Минорная компетенция: Стрелок 1: пистолеты
Здоровье - 4
Оружие:
Старый добрый кремниевый однозарядный.
Опционально хотелось бы пронести на корабль в жопе астролябию и бустить статы корабля
Роль: Штурман(на штурвале на полставки)
2d6: (1 + 1) = 2 - Разум D1
Давайте поступим следующим образом. Роли на текущий момент оставим как есть - будем считать, что именно эти роли вы занимали до утери Бернадетт. Если вам получится вернуть корабль - смена ролей (при желании) естественным образом будет объяснена.
>>28951
Мистер Трэвис, добро пожаловать на борт. Уточнения по анкете:
1. Сила 2/Ловкость 2/Выносливость 1/Воля 3/Разум 4/Обаяние 3 - правильно ли зафиксировал?
2. Мажорная компетенция - на мой скромный взгляд, картография и навигация в морском деле отчасти дублируют друг друга. Если делать компетенцию более "профессиональным" свойством, то мне видится что скиллы "Морские карты и прокладка курса" и, например "Ориентация в пространстве" звучат чуть более корректно. Относительно "знания вод" - ну тут напрямую напрашивается скилл "Лоцманство", который прекрасно подходит.
3. Минорная компетенция - да, хорошо, разве что не пистолеты, а, например, стрельба из пистолетов. Пистолет по умолчанию при входе в бой у тебя заряжен, перезаряжается действием (как и писал выше).
Оружие: можешь еще придумать свойство для оружия, как сделал мистер Эдвин. Можешь просто описать интересующее свойство, а я его переложу на механику.
4. Относительно астролябии - все твои профессиональные инструменты остались на корабле, а новые стоят не то чтобы дорого, но и не дешево.
5. Роль пока оставляем штурмана.
Задним числом это все дообсудим, но так или иначе - добро пожаловать на борт, мистер Трэвис. Вы начнете примерно в тот момент, когда Эдвин покинул "Красную скрипку". Вкатный пост пишу.
Спасибо за разбор.
Почитал чуть поглубже, ты прав, кватермастер ближе к моему архетипу. Надо будет делать респек.
Для возможных вкатунов: имейте ввиду, что после завершения начального квеста должность боцмана будет освобождена, а кватермастера - наоборот.
>>28958
Тут тоже логично делать смену ролей после того, когда (а не если!) вернем Джеки корабль.
Плюс, как я понимаю, кватермастер > боцман по старшинству, поэтому это будет смотреться как небольшое повышение за успешно выполненный квест.
Чуть менее логично то, что у меня обаяние вкачано на двойку, а кватермастер - лицо выборное. Т.е. ладно бы кэп сказал "вот вам шиз, мои дорогие матросы, он теперь будет командовать парадом" - с боцманом такой трюк бы прокатил. С кватермастером - вряд ли, т.к. матросы сами себе должны были его выбрать, а это с обаянием 2 вряд ли логичная перспектива, т.к. 2 это стат ниже обывательского, а ни за что иное, кроме как за убойную харизму, такого шиза себе начальником другие джентльмены удачи бы не выбрали.
И тут возникает 2 вопроса:
1) Возможен ли небольшой респек из текущих статов в:
Сила 3/Ловкость 3/Выносливость 1/Разум 2/Воля 2 /Обаяние 4?
Хоть сейчас, хоть после завершения квеста
2) А подразумевается ли прокачка статов и если да, то насколько часто это явление?
Мне поначалу казалось, что это что-то set in stone, но если нет, то мб вопрос выше будет не так уж актуален.
>1. Сила 2/Ловкость 2/Выносливость 1/Воля 3/Разум 4/Обаяние 3 - правильно ли зафиксировал?
Так точно
>Мажорная компетенция - на мой скромный взгляд, картография и навигация в морском деле отчасти дублируют друг друга. Если делать компетенцию более "профессиональным" свойством, то мне видится что скиллы "Морские карты и прокладка курса" и, например "Ориентация в пространстве" звучат чуть более корректно. Относительно "знания вод" - ну тут напрямую напрашивается скилл "Лоцманство", который прекрасно подходит
Вообще именно у пиратов "читать карту" и "тыкать секс-тантом" по ней это две разные компетенции, но если угодно унифицировать в один скилл - одобряю. То же и с лоцманством
>Свойство пистолета
Может, "Добротный". Диапазон успеха 4-5-6? Или охуел?
Ответный в игровой скоро будет
>Плюс, как я понимаю, кватермастер > боцман по старшинству, поэтому это будет смотреться как небольшое повышение за успешно выполненный квест.
Верно. И более чем допустимо.
>Возможен ли небольшой респек из текущих статов.
Я подумаю на этот счет, пока вопрос оставим открытым.
>А подразумевается ли прокачка статов и если да, то насколько часто это явление?
Прокачка есть, она идет в разрезе компетенций и характеристик. Компетенции растут, когда вы их используете (т.е. для того, чтобы Компетенция 1 стала Компетенцией 2 - нужно ее применить два раза. Каждый уровень компетенции дает +1 скилл внутри этой компетенции). Характеристики же будут повышаться после каждой сюжетной вехи - в нашем случае, после окончания пролога. (игрок выбирает одну характеристику и бросает 1d6. Если результат выше текущего значения характеристики - она увеличивается на 1).
Я думаю зафиксируем так... Я предложу тебе на выбор либо респек (без прироста), либо возможность повысить одну из характеристик путем вышеописанного броска.
>>28962
>одобряю. То же и с лоцманством
Да, тогда зафиксируем по моему предложению.
>Может, "Добротный". Диапазон успеха 4-5-6? Или охуел?
Да, это жирно. Могу предложить увеличить радус стрельбы до "Далеко" D2, например. Мол, пистолет выверен и пристрелян.
>Я думаю зафиксируем так... Я предложу тебе на выбор либо респек (без прироста), либо возможность повысить одну из характеристик путем вышеописанного броска.
На том и порешали.
Но прокачка по броску куба после ГЛАВЫ это конечно ауф... представляю, как какой-то не очень удачливый джентльмен удачи всё равно будет кидать единицы и сидеть со стартовыми статами всю игру.
Пиратская фортуна - дама капризная.
Относительно просьбы. Посмотрим на ваше обаяние.
2d6: (3 + 3) = 6 D2
С вашего позволения посмотрю на Марьянку томным англицким взглядом и кину чарм. Вдруг чего знает?
3d6: (5 + 2 + 4) = 11 - наводку на терпилу, пожалуйста
Сложность была бы D1. Успех. Можешь оформить подкат к бармеше, я в обратном посте дам отбивку.
Последний пост не считаем, сейчас капитану доложусь
Вдохновлялся шедоураном.
Трэвис, исхожу из того, что ты по сути ушел на рут разведки. Только руты связанные с поиском оружия и лодок будут происходит параллельно, судя по всему, на поруках неписей. Вполне сможете с ними пересечься по идее.
2d6: (4 + 2) = 6 D1 обаяние
ШТОШ
Мастер, а сколько внутриигрового времени примерно ушло на все эти игры на заднем дворе?
Сейчас примерно ~01:00, т.е. в совокупности ну где-то час то потрачен на бордель.
Да, пойду скаутить. С постами задержка - температура, ети её мать. Как буду лучше себя чувствовать - накидаю пост
Отлично, а вот и разыграем боевку. Ее откидаю в первый раз я, далее как освоимся передам РУЛЬ вам.
Так как эффект внезапности, то инициативу кидать не будем, Эдвин первый.
Раунд 1.
4d6: (1 + 4 + 3 + 1) = 9 - Эдвин атакует от Силы
4d6: (1 + 2 + 6 + 1) = 10 - Испанец защищается Ловкость+компетенция "Грязная драка 1", получает штраф -1 успех из-за внезапного нападения
Ничья.
Испанец выхватывает заточку(1) - маневр.
Испанец атакует 3d6: (5 + 4 + 6) = 15 - Сила+Грязная драка 1 - действие.
Эдвин защищается 4d6: (6 + 2 + 2 + 5) = 15 - Ловкость+Абордажник 1
Ничья. Напишу промежуточный пост.
По хорошему тут еще можно было бы добавить к атаке тоже абордажника, все же ты его атаковал в ближнем бою, НО УЖ КАК ЕСТЬ.
Раунд состоит из двух частей - атака выигравшего инициативу/защита -> атака проигравшего инициативу/защита. Инициатива по умолчанию кидается от ловкости, кто подебил - тот и ходит постоянно первым. (если нет, как в нашем случае, внезапной нарративной атаки).
Атака в ближнем бою кидается по умолчанию от силы, защита - от ловкости ну или выносливости, если бой идет на кулаках/непроникающем оружии. При защите урон не наносится в ответ.
Соответственно, к атаке/защите добавляется на выбор компетенция. В зависимости от ранга компетенции, зависит сколько кубиков она даст. Скилл определяет область, в которой компетенция применима. Минор+мажор не складываются.
Урон оружия наносится по ХП если бросок успешный. Нож/кулаки наносят единицу урона. Атаковать за ход можно только одну цель, защищаться вы можете ото всех атак.
Да собственно как хочешь. По идее нарративно правильно сначала кинуть кубики и потом уже от результата броска писать пост.
Отдельно отмечу, что несмотря на то, что у меня есть дистанции (для пистолетов и мушкетов) и есть "маневр" - выход из боя напрямую не наказывается и вы на своем ходу можете не просто атаковать врага - а че-нибудь придумывать.
ПУПУПУ
Тогда:
Маневр
Эдвин пытается словесно запугать противника и принудить его сдаться, давая понять, что это так или иначе эта потасовка два на одного, из которой он живым не выйдет.
(тут уместнее волю кидать, или обаяние, или что?)
Действие
Делает глоток рома, разбивает бутылку о ближайшую твердую поверхность и атакует вражину розочкой
5d6: (5 + 5 + 5 + 1 + 1) = 17 Cила + Абордажник 1
>тут уместнее волю кидать, или обаяние, или что?
Обаяние+запугивание. Испанец кинет волю в ответ на маневре.
>5d6: (5 + 5 + 5 + 1 + 1) = 17 Cила + Абордажник 1
4d6: (5 + 6 + 5 + 3) = 19 - ловоксть+грязная драка 1, уже без штрафа
3d6: (3 + 3 + 6) = 12 - Сила+Грязная драка 1
Эдвин, сразу прокину за тебя деф.
4d6: (2 + 3 + 3 + 3) = 11 - Ловкость+Абордажник 1
Нэд ждет
Так, а далее: мне за испанца отписать как он меня заточкой пыряет?
Или мы сначала докидываем кубики до выбывания одного из участников, затем описываем сцену?
Я предлагаю второй вариант. Ибо так можно в одной драке утонуть надолго. Если у тебя есть сегодня 10-20 минут, давай доиграем.
А там уже можно будет развернуться в игровом с описанием дуэли.
1. Пост от игрока с описанием атаки + реакция НПС (как щас в игровом)
2. Размен на кубах в обсуждаче
3. Фиксация результата сражения в игровом
Это касается только 1в1 игрок вс нпс. Если в драке участвуют два игрока, или, когда будем штурмовать корабль - там будут отряды - там будет немного по другому полагаю.
Давай, мне так тоже больше нрав
"Ах ты сука" - выругался пират, когда заточка угодила ему почти что в почку.
Далее:
Маневр:
Эдвин просит Нэда кинуть ему саблю
На всякий случай кину ловкость 3, если это сложная проверка
3d6: (3 + 4 + 5) = 12
Действие
Либо саблей, либо розочкой пытается подрезать испашке руку с заточкой
5d6: (2 + 2 + 2 + 6 + 5) = 17
Нет, ловкость не нужна, маневр ты потратил на получение сабли. Теперь ты вооружен ей - сабля(2), во 2 слоте у тебя розочка(1).
>5d6: (2 + 2 + 2 + 6 + 5) = 17
Деф испанца 4d6: (5 + 4 + 5 + 6) = 20 ловоксть+грязная драка 1
2d6: (6 + 6) = 12 d1
ЛЕГЧАЙШЕ. Критуспех, получает +1 на следующий бросок атаки.
4d6: (6 + 5 + 4 + 6) = 21 - Сила+Грязная драка 1+бафф.
4d6: (3 + 4 + 4 + 4) = 15 - деф Эдвина Ловкость+Абордажник 1
Нэд видя твою ситуацию присоединяется к драке.
4d6: (5 + 4 + 3 + 4) = 16 - Сила3+Кулачный боец 1
4d6: (5 + 3 + 4 + 1) = 13 - ловоксть+грязная драка 1
Маневр:
Эдвин говорит что-то вроде "Вон там!" и кидает розочку в стену, надеясь, что испашка хоть на секунду отвлечется из-за звука разбитого стекла
Действие
Атакуем саблей 5d6: (2 + 5 + 1 + 1 + 6) = 15
Наебал! Испанец получает -1 к обороне.
3d6: (2 + 6 + 3) = 11 - ловоксть+грязная драка 1 -1 дебафф
Нэд не тратит маневр, но сразу наседает на испанца, размахивая кулаками и выкрикивая что-то нечленораздельное.
4d6: (5 + 6 + 2 + 5) = 18 - Сила3+Кулачный боец 1
4d6: (2 + 2 + 2 + 4) = 10 - ловоксть+грязная драка 1
Неудача.
Атакует Эдвина заточкой.
3d6: (2 + 2 + 5) = 9 - Сила+Грязная драка 1
4d6: (4 + 2 + 5 + 1) = 12 - деф Эдвина Ловкость+Абордажник 1
Маневр:
"Сдавайся, сукин ты сын, если жить охота"
Запугивание I + обаяние: 3d6: (6 + 4 + 2) = 12
Действие:
Бьёт эфесом сабли по лицу, надеясь оглушить
5d6: (5 + 2 + 3 + 2 + 4) = 16
Эдвин, результаты боя для тебя:
- Получено оружие розочка(1) во второй слот
- Абордажник 1 прокачан на 1/2
- Хп восстановится до полного значения примерно через час внутриигрового времени
> Получено оружие розочка(1) во второй слот
А я ж её разбил в качестве отвлекающего маневра.
Или ты про заточку испанца?
Но вообще - немудрено, что с такими гигачадами на борту испанцы у нас корабль отжали.
Да, заточка. Не розочка.
>гигачадами
А это не самый простой испанец. Не капитан Альварес, конечно, но тем не менее...
Если, коротко, вблизи, ты вполне смог разобрать, что мундир у испанца - вполне себе офицерский.
>- Абордажник 1 прокачан на 1/2
Дополнительно поясню принцип прокачки компетенций. Если вы в бою или энкаунтере используете броски вкупе с компетенциями, при успешном исходе боя/энкаунтера компетенция получает "засечку". Достигнув указанного порогового значения, компетенция превращается в "Компетенция 2" - т.е. вы получаете +2 кубика бонусом и можете добавить себе еще один скилл.
Чем выше компетенция - тем "суровее" условия для повышения. С уровня 1 на уровень 2 запрыгнуть не сложно, а вот с уровня 2 на уровень 3 - уже неординарная задача (нужны будут явные и однозначные успехи).
Так-с, а почему запугивание не прокачалось тогда? Или минорные компетенции по другой системе развиваются?
Прокачивается то, что используется чаще. Я не подсчитывал, но абордажника юзали каждый раунд можно сказать.
1. ХП в открытом мире восстанавливается из расчета 15-30 минут на одно хп (примерно 1-2 поста игрока-мастера). В море, если есть док на корабле, хп восстанавливается сразу после боя/энкаунтера. Без дока работает логика как в открытом мире. Если событий нет, то хп восстанавливается полностью по прибытию в пункт назначения.
2. Если персонаж теряет все хп, он проигрывает бой/энкаунтер и получает травму (травма может выбраться как самим игроком, так и быть разыграна в зависимости от полученного урона или последнего удара). Травма несет штраф (определяется в частном порядке). Именно травма считается серьезным уроном в бою. Обычные снятия хп - порезы, синяки и тд (все что человек может сам регенировать, а так как у нас тут ПИРАТЫ, то и заживает на них все как на собаках).
2.1 После получения травмы у персонажа 1хп, нужно время чтобы восстановить полный столб.
2.2 Геймплейное "обслуживание" травмы после получения решил не реализовывать.
3. По достижении 3х травм персонаж умирает либо перестает быть полезным для команды и капитан оставляет его на берегу (вывод из сюжета).
А травма каким-либо образом может быть залечена, или это что-то уровня "отрезанная рука"?
Да. Но не на уровне "отрастить руку" или "мутировать в гидралиска". Травму можно митигировать, например, если у тебя травма ноги, можно поставить протез, травма руки - крюк.
Эдвин, тебе постик выдам сегодня вечером, раньше увы не получится - занят будут буду допоздна (ориентировочно в районе 22мск).
Трэвис - от тебя жду постецкий.
Всё гуд, не спеши, самому еще надо будет дела вечерком поделать.
Кек. Эдвин вообще по приколу это сказал. Я даже не предполагал, что в таких обстоятельствах испашка это всерьёз воспримет.
Было бы смешно, если бы прокинулись 2 успеха и испанец бы согласился взойти на борт, но уже совсем скоро обнаружил бы, что его там вовсе не ждут..
У меня есть в связи с этой сценой два вопроса:
1. Нужно ли кидать кубик на то, чтобы добить испанца, или там авто-успех? Так или иначе, Эдвин это пытается сделать.
2. Вероятно Эдвин попытается его убить сразу же после того, как испанец вздумает орать, особенно учитывая, что острие сабли прям у его глотки. Можно еще докинуть что-то, чтобы попытаться его прирезать сразу же, не дав проанонсировать свою смерть на всю улицу?
>Кек. Эдвин вообще по приколу это сказал. Я даже не предполагал, что в таких обстоятельствах испашка это всерьёз воспримет.
Это очень душный и придирчивый испашка.
1. На добивку Испанца (с концами) кидать ничего не нужно.
2. Посмотрим на вашу ловкость, мистер Эдвин.
4d6: (3 + 3 + 6 + 5) = 17 D2 - ловкость+абордажник
Ну сразу видно в чем хорош Ирландец. Да, если есть на то желание, ты можешь успешно до крика Испанца перерезать ему глотку.
А ведь вы оба католики!
А вот как отреагируют твои будущие подопечные сейчас и выясним.
3d6: (2 + 5 + 6) = 13 D1 - Обаяние+Устрашающий вид 1
Успешный успех!
--
1. Устрашающий вид получает засечку 1/2 - хороший бросок и минимум проблем в сцене с Керром.
2. У Эдвина в подчинении 3 матроса. Какое-то количество еще точно блуждает на улицах порта.
3. Время на часах - примерно 02:10.
4. Три матроса и более объединяются в так называемый "строй". Что такое строй?
Когда под командованием появляется несколько обычных матросов, я не буду заводить отдельные HP, характеристики и броски для каждого из них. В бою они сворачиваются в один отряд с параметром Строй.
Например:
0–1 человек - отдельного отряда нет
2–3 человека - Строй 1, 3d6
4–5 человек - Строй 2, 4d6
6 человек - Строй 3, 5d6
Строй является собирательной характеристикой, демонстрирующей численность, боеспособность и способность людей действовать вместе. При обычном успешном попадании по отряду он теряет 1 Строй, при критическом - 2 Строя. Это не означает, что участники отряда погибают: кто-то мог быть ранен, оглушён, разбежаться или просто перестать быть боеспособным. Конкретный результат определяется по сцене.
Сам отряд атакует своим пулом строя. Его обычное попадание наносит 2 урона, критическое - 3.
При этом важно понимать, что строй не стирает личности отдельно взятых матросов. Вне боя всё ещё существуют конкретные Нед, Коул, Маро и остальные: их можно разделять, отправлять что-то делать, разговаривать с ними и учитывать поимённо.
>Отличная речь, Эдвин. Я проникся. Жаль, что я не матрос Бернадетт.
Никогда не поздно это исправить, мистер Фьюди!
Подайте официальное прошение капитану Джеки и он рассмотрит его в рабочем порядке.
От Эдвина пост будет в течение часа.
Мистер Трэвис, поясните за последний пост? Груз с порохом ехал не к падре. Вы его увидели уже на обходной тропе, по сути сверху над городом. У вас есть выбор, либо продолжить сцену с падре, либо вы выбираете сайд-квест и тогда посещение церкви откладываем в сторону.
Мистер Трэвис, предлагаю пока ваш бросок зачесть как инвестигейт на то что в повозке - что вы смогли увидеть с высоты. Сложность поставлю D2, но вы ее прошли.
Ну тогда рейт:
Имя: Иоганн-Клаус "Ханнес" Фосс
Происхождение: Немец из Фленсбурга, в недавнем прошло на датской службе
Отличительная черта:
-Немец. Просто немец. Кроме немецкого, говорит по-датски и по-английски, но с кошмарным акцентом и полностью сохраняя немецкую грамматику и синтаксис. Когда его говор не понимают (то есть практически всегда) - обижается и ругается на трех языках.
-Совершенно не военный человек. В море без малого 20 лет, но всегда только на торговых судах и только в мирной должности корабельного плотника. В рукопашном бою не пропадет, благо к топору привычен. Но стреляет скверно, а тактика для него вообще темный лес.
-Изобретатель-самоучка. При виде любого устройства сложнее кувалды испытывает жгучее желание разобрать и разобраться. Вечно мастерит всякие штуковины, которые, впрочем, далеко не всегда работают (сам Ханнес считает, что они просто слишком сильно опережают время).
Сила/ловкость/выносливость/воля/разум/обаяние
2/3/2/3/4/1
Компетенции:
Мажорная компетенция - Изобретатель 1: что-то скрафтить из говна и палок / починить сломанное / просто выдать нестандартное решение
Минорная компетенция - Хирург 1: помаленьку врачует матросиков, используя те же плотницкие инструменты (выстругать шину на перелом, налепить на чирей смоляной пластырь, отпилить руку-ногу)
Здоровье - 4
Оружие: Плотницкий топор и 20+ лет практики обращения с ним
Роль: Плотник же
Спасибо. Пост сегодня дам
1. По характеристикам - ок.
2. Компетенции:
- Мажор - да, хорошо, только я бы все же рамочно бы опыт Фосса ограничил именно корабельным делом, т.е. примерно нуууу вот так на мой взгляд: ремонт корабельных конструкций, механизмов и инструментов; изготовление и переделка простых устройств из доступных материалов; импровизированные технические решения. Если есть с твоей стороны комментарии - можно обсудить.
- Минор - вопросов нет, скилл назову "простые хирургические вмешательства и ампутации"
3. Здоровье - ок.
4. Оружие - ок, занимает один слот, наносит (2) урона. Можешь придумать ему интересный эффект, как у сабли Эдвина и у пистоля Трэвиса.
5. Роль - ок.
Добро пожаловать на борт! Вкачу тебя на моменте когда Трэвис вторым покинул таверну.
Дай картинку своего персонажа плиз.
Пост ЩА буит.
>Дай картинку своего персонажа плиз.
Тупо мужик из тех, что в ассортименте водятся на кораблях XVII века.
Привет. Тогда оцени:
Имя: Густ Визельер
Происхождение: голландец, бывший служащий купеческого флота голландской Ост-Индской компании, затем - Кюрасао и незаконная частная морская торговля на Карибах, затем пират и матрос "Бернадетт". Возраст 40 лет.
Характером молчаливый, наблюдательный и расчётливый, Предпочитает решать проблемы обманом, подкупом, шантажом, воровством и использованием чужих слабостей. Ставит выгоду команды и собственную эффективность выше морали и честности, но не жесток ради самой жестокости.
Отличительные черты: одинаково хорошо знает голландский и немецкий, и бегло - английский и испанский. Выглядит неприметно и сухо, он обаятелен не потому что его все любят, а потому что понимает, как разговаривать с людьми.
Характеристики: Сила 1; Ловкость 3; Выносливость 2; Разум 3; Воля 2; Обаяние 4.
Компетенции:
Мажорная - Переговорщик I: убеждение, обман, торг. Густ умеет обманывать человека, честно убеждать или выторговывать выгодные условия.
Минорная - Инициативность I: реакция. Густ умеет реагировать или действовать быстро в опасный момент.
Здоровье 4.
Оружие: Кинжал. Практичное оружие пригодное для скрытого ношения. Думаю, можно добавить эффект кровотечения, если уместно.
Роль: помощник капитана.
Оцениваю.
1. Статы - ок.
2. Квента - ок.
3. Компетенции:
- Мажор - ок.
- Минор - слегка бы переименовал, выбрал бы слово "чувство опасности"
4. Эффект кинжала - при критическом попадании вместо обычного +1 к урону Густ может нанести кровоточащую рану. После следующей активации цель теряет 1 HP, если до этого она или другой персонаж не потратит действие на остановку кровотечения.
В остальном все ок. Вскорости, сегодня, вкачу тебя.
Трэвис, тебе так же ответ сегодня.
Эдвин, пропали?
> Эдвин, пропали?
Скорее вынужденно отсутствуем, но скоро вернёмся.
Есть вопрос.
Эдвин по сюжету уже далеко убежал (что логично, т.к. первым вкатился).
С учётом появления нескольких новых игроков, каков план на случай, если боц во внутриигровом времени доберётся до заветных 4 часов ночи, пока остальные, грубо говоря, только стартуют свои ветки?
Понял, спасибо что дал обратную связь. По поводу таймгейтов у меня есть идея, пока неоформленная, но думаю к моменту когда часики протикают - я сообщу вам как будем действовать.
Алсо, прошу простить, что не отпостил ранее, днем или вечером - особенно для вас, мистер Фосс - сказывается обычная человеческая усталость.
Сел за посты.
> прошу простить, что не отпостил ранее
Все норм, я не сильно спешу) Ломка без мастерского поста пока не началась.
Я тут подумал насчёт дополнительного эффекта топора. М. б. оглушение? То есть можно рубануть и нанести рану, а можно двинуть обухом и оглушить (тогда враг, например, пропустит свою атаку или вообще упадёт без сознания).
Насколько ты знаешь Рида, он вполне себе обаятельный дедок. Ворчилвый до жути, "я щас разноюсь как сука", но язык подвешен. Но и вальсировать с саблей не дурак - с поправкой на возраст.
1. А сколько в целом у нас членов команды сейчас? (Не считая троих несговорчивых)
2. В рамках того, что знает мой персонаж: остались ли ещё блудные матросы или это все потеряшки?
1. Если переводить на язык игромеханики, то у вас есть Кэптейн Джеки, Трэвис, Визельер, Ханнес и где-то 12 матросов-бойцов (2-3 строя). Также учитываем тебя и еще шесть матросов, которых ты потенциально можешь захантить. В совокупности вас где-то ~23. Еще примерно шестеро (со слов Джеки) - в плену на корабле.
2. Навскидку - это все потеряшки. У вас был еще юнга, но он пропал с корабля еще до баталии с испанцами.
Сегодня, скоро.
По топору - причешу эффект чуть позже.
Сбивай в стадо, чтобы не так запарно было водить
двачую, лучший водила
5d6: (3 + 6 + 1 + 2 + 4) = 16 D1 - Обаяние 4 + Переговорщик 1
Успех. Пост ща будет.
5d6: (6 + 4 + 6 + 4 + 4) = 24 D1 - Разум 4 + Изобретатель 1
Успех.
Кошка - известная на Кайо-Морено контрабандистка, связанная с Черепашьей бухтой. Говорят, что она занимается тихой перевозкой людей и грузов, не любит лишних вопросов и предпочитает быстрые сделки. Считается ловкой, осторожной и опасной; на её помощь можно рассчитывать только пока это ей выгодно. Команда Бернадетт с ней не сталкивалась и знает только расхожие слухи.
#3d6## D1 - Разум 3
Успех
5d6: (3 + 3 + 2 + 4 + 4) = 16 D1 - Обаяние 4 + Переговорщик 1
Ну, значит теперь-то ерп точно будит!
А перед написанием поста хочу проверить, насколько хорошо старина Эдвин справился с тасканием тяжелых предметов:
Сила 4 4d6: (3 + 2 + 3 + 5) = 13
Считай что не на что. Но месье Эдвин изволит покашлять в моем следующем посту
Успех
Вайфу тред почитать
Лучше Сабатини для вката с нуля так ничего и не написали.
Следующий уровень - Форрестер и/или О'Брайен.
Еще на ступеньку выше - Перес-Реверте "Мыс Трафальгар".
Ого, это реальная рекомендация?! Ничего себе! А я и не думал... Ну, друг, услужил, спасибо!
Ну а нубук отправится в стационар и надеюсь что его там полечат.
Хорошие новости, народ, слизь снова пошла.
Нубук под капельницей ожил и завтра выписывается из стационара как новенький. Я заберу его примерно в 08мск и постараюсь до 10-11мск дать все ответы.
Трэвис, жду от тебя постингуе!
Трэвис дал постик так то
Ты, в любом случае, не спеши
Лучше, если ты спокойно и не разрываясь ответишь в более медленном темпе, нежели если будешь пытаться впопыхах разорвавшись на 100 маленьких Фьюди всем отвечать день в день в двух ролевках с кучей игроков
5d6: (2 + 5 + 5 + 6 + 5) = 23 D2 - Обаяние 4 + Переговорщик 1
Заслуженная ачивка - [Cлово Боцмана]. Она дает разовый бонус - во время штурма "Бернадетт" можно добавить +1d6 к одному броску строя.
У тебя есть еще примерно 45 минут - без учета времени до Красной скрипки.
Морячок готов пойти с тобой. Что в узелке - неизвестно. Вооружен ли он - неизвестно.
Сплендид, герр плотник.
>Крит успех даже
Не совсем. Критуспех считается не по числу выпавших 5–6 напрямую, а по перевесу над сложностью. Здесь выпало 2 успеха, сложность D1, значит итог 2−1 = +1 - обычный успех. Для критуспеха нужен итог +2 и выше, то есть на D1 - минимум 3 успеха.
>сколько примерно идти от чёрной верфи до скрипки?
Так как вы уже примерно представляете путь и знаете куда-чего - то минут 15
Ага, понял, спасибо
Ханнес?
Эдвин - будешь ли еще постить или перешел в режим ожидания окончания других рутов?
Густ - живой?
> Эдвин - будешь ли еще постить или перешел в режим ожидания окончания других рутов?
У меня по сути 30 минут фри тайма осталось, так что как будто уже ничего иного, кроме как вернуться в Скрипку, мы особо и не успеем.
Так что пока планировал в режиме ролекуколдинга засесть.
Однако ты говорил, у тебя был альтернативный план капкан на такой случай, поделишься?
У меня тоже есть парочка идей, но сперва хотелось бы твои услышать
В целом исходил из того, чтобы ты в оставшееся время просто мог спокойно болтать и исследовать красную скрипку.
Сегодня к вечеру отпишу. Край завтра утром. Навалилось всякого.
Ага, ну можно и так. У меня были более экзотические идеи, типа отыграть флешбэк с захватом Бернадетт например
Постик скоро буит
Ничего не имею против, можно и флешбеки отыграть. Но не выхода за пределы захвата Бернадетт. Ну и это будет чисто повествовательный фрагмент, хотя в него я могу заложить пару вещичек, которые повлияют непосредственно на штурмуе.
Завтра близзкон, завтра мастер ЛЯЖЕТ
Дерзайте, сэр!