3,7 Мб, webm, 960x540, 0:42webm
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/.

FAQ: https://pastebin.com/83udGvdG

45 Кб, 800x600
Greetings,
Привет,

I hope this embassy can hold as a long-standing relationship between our peoples. For, we indeed, have much in common.

It is my deepest hope that we can share our games and memes, and in turn, be enriched by your games and memes.

Please, take this extended hand as you would some pickles after vodka. I'm not hanging noodles off your ears, this is sincere.

Perhaps, we both can look forward, some day, to a collaboration of sorts. A "game jam" or an exchange program between our sister threads.

Твоё здоровье!
/agdg/

895 Кб, 940x706
Сап, двач! Сложно ли организовать свою студию с офисом? В стиле обычная каморка с парой дверей в бизнес центре, 2й этаж дверь номер 35? То есть по реальному, как мини-фирма пилящая игры со своим офисом?
И чтоб пилить игры и что-то получать. Ну я короче имею виду:
1) Сложно ли и затратно снять офис и содержать
2) Реально ли при этом чето разрабатывать и получать доход или тут надо прежде всего быть гением, а потом думать об офисе?

p.s. просто заебало в статусе безработного бомжа быть инди девелопером, думаю может свой офис открыть, контору создать, тогда поднимусь...

26 Кб, 410x461
Что мы делаем? Порноигры. Что хотим? Деньги с патреона.

ТОП:
1. https://www.patreon.com/somka108 $1,201/мес +136
2. https://www.patreon.com/ALISHIA $862/мес -62
3. https://www.patreon.com/slonique $627/мес +25
4. https://www.patreon.com/titdang $286/мес -22

1. https://www.patreon.com/azantar 335 патрона
2. https://www.patreon.com/NOTvil 251 патрона +24
3. https://www.patreon.com/Columbia 37 патронa +5

СКЛЕПИК:
Миллионы полегли, история их не запомнит.

>Как делать порноигру?

Порноигры - те же игры, обычно с упором на повествование и визуал. Элементы менеджмента, приключений и прочего добавляются по желанию. Из-за отсутствия культуры потребления отличаются низким качеством и могут быть сделаны небольшими силами на коленке.

>А есть какие-то ресурсы?

Самый большой сборник с кучей гайдов - https://f95zone.com/threads/1636/

>Я не умею ни рисовать, ни кодить!

Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.

Предыдущий тред >>577550 (OP)


67 Кб, 516x389
Сап, анон. Я в соло делаю бесплатные игры, иногда участвую в TWG. Несколько лет назад начал, еще в то время когда инди-разработчики не были бомжами, а зашибали бешеные бабки в стиме.
К слову, я ничего не заработал, поскольку не лежит душа к мелкой поебени вроде кликеров и простых платформеров. Ну и потому что игры получаются говенного качества и стыдно было денег за них брать.
Но речь не о том. Дело в том что мечта у меня есть. Хочу сделать настоящую rpg игру с пошаговой боевкой в VR.
Но как не посмотрю на эту затаю, никаких мне ресурсов не хватит на такую игру. Не буду же 2д-рогалик в VR делать. Причем не трудозатраты на программирование меня смущают, с этим как-нибудь справлюсь. Беспокоит ГРАФОН.
Для рпг нужна хуева туча мобов/персонажей/предметов/окружения. Даже при том, что мои скиллы художника примерно равны скиллам кодера, понимаю, что даже на хуевом уровне с таким объемом работы не справлюсь.
Подумал, что надо тогда лоуполи делать, с пиксельарт текстурами. Пикрелейтед машинка, заебца же? Полез в интернеты изучать предпочтения игроков по графону. И охуел. Оказывается, все блюют с лоуполи и пиксельарта, даже с обычного 3д-графона в Юнити блюют. Все хотят только фотореалистичных pbr графон в UE4, чтобы как в AAA.
Смотрю успешные инди-игры. У самых оригинальных и гениальных может быть какой-угодно плохой графон, так геймплей тащит. Но вот обычные игры опять для успешности должны быть в pbr UE4. Причем в комментах там частенько жалобы на ассеты из стора. А ведь в самом деле, хуй ты сделаешь фотореалистичный графон по-быстрому, люди не заморачиваются, а берут готовые ассеты.
Но дело в том, что большинство игроков не может отличить купленный за 5 минут ассет от заботливо созданного за 40 часов. Получается, что оригинальный контент просто обесценивается нахуй из-за засилья "ассетных" игр. Скоро вообще нерентабельно станет свои модельки рисовать.

130 Кб, 480x480
Godot #9 [810] >>
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot

Предыдущий тонет там: >>565315 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/

258 Кб, 1120x640
Почему бы не создать ламповый гм-тредик?
Обсуждаем, обмениваемся опытом, задаем вопросы.

Относительно недавно вышла вторая версия: GameMaker Studio 2, пиратки которой еще нет.
Стало НАМНОГО удобнее работать с тайлами, слои тоже помогают.

Так-то 1.4 может все то же, что и двойка, поэтому если жалко бабла, можно писать на старой версии. Но двойку будут развивать и она будет становиться только лучше.

3,3 Мб, 400x225
Gravi Navy - гравитационный экшн платформер

зацените
https://cyb3rnaut.itch.io/gravinavy

32,9 Мб, webm, 1280x720, 1:03webm
Fated Kingdom - это цифровая настольная игра для 2-4 человек с полной свободой действий в сеттинге темного фэнтези. Королевство Кинмарр разваливается на части, и чтобы выжить, игрокам нужно бросать кубики, тянуть карты из колод и двигать своих персонажей по игровой доске.

Ключевые особенности:

- Классическая настольная игра в цифровой форме
- Мультиплеер для 2-4 человек
- Динамическая игровая доска с генерацией клеток
- Песочница с полной свободой действий
- Реалистичная физика
- Мрачный и жестокий фэнтези-мир

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/837400/Fated_Kingdom/

В команде два человека - художник/геймдизайнер и программист. Главная идея игры в том, чтобы перенести все самые классные фичи реальных настолок без полного скриптинга всех объектов и правил.

Fated Kingdom никак не контролирует выполнение правил и не ограничивает игроков. Как и в настоящих настолках, игроки все делают сами, а также следят за тем, чтобы никто не жульничал. Автоматизация есть, но только там, где она необходима: перемешивание колод, генерация доски из клеток и т.д.

Работа над игрой началась в 2016 году. Весной прошлого года запустили ранний доступ, который длится по сей день. Выпустили 3 крупных обновления и почти 20 более мелких. Удвоили количество карт, добавили много другого контента, несколько раз перелопатили сетевую часть, исправили уйму багов и несколько раз меняли правила игры. Релиз запланирован на осень 2019.

Выше вебм с трейлером раннего доступа. Само видео не очень актуальное, а вот скриншоты свежие. В треде буду рассказывать о ходе разработки, показывать всякое и, конечно, отвечать на вопросы. Предвосхищая самый главный, сразу же отмечу: игра уже окупилась, но в основном благодаря тому, что вложений собственных средств было по минимуму.

Первый тред: https://2ch.hk/gd/res/356261.html (М)

21 Кб, 460x215
Всего почти год разработки и хоба
http://play.hardkarma.pw
Демка чего-то в духе ротмг-айзека-ганжена и так далее готова
(Там куча багов, но в целом играбельно?)

1,9 Мб, 1533x1533
Горячие, философские споры о визуальном программировании

Прошлый: >>547936 (OP)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?

Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?

Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою

Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля

Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе

Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity

Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?

Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял

Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?

К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?

Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?

Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?

Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать

Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

491 Кб, 832x499
В этом ИТТ треде я пилю прогресс своей меха-поигрульки.
Что это будет?
Изначально она задумывалась как "убийца" MechWarrior Online War Robots на мобильных платформах, но когда я узнал, сколько будет стоить аренда серверов, я понял, что на мамкиных завтраках столько не наэкономлю. Поэтому пока я планирую остановиться сингплеерных расстреливаниях красных бочек на время.
Что есть сейчас?
Сейчас есть прототип редактора мехов, кое-какие детали, функционирующая система передвижения и стрельбы, то есть теоретически в это можно поиграть, но пока только на пекарне.

В ближайших планах сделать нормально работающий редактор, полностью функционирующие модули и уровень для обкатки мехов.

196 Кб, 1323x795
Идёт уже 154 день, или 5 месяцев. Расскажу как всё начиналось и шло.

Изначально было довольно просто, мы были полны энтузиазма. Сразу же собралось человек 10. Однако в первую же неделю от нас отвалились ц человека - разработчики какой то порнухи, пожелали нам неудачи и были таковы. Мы принялись выбирать движок, присмотривать разные варианты, создали паблос по игре. Я везде где только мог трындел про самосбор и искал связи и людей могущих помочь. Этот период длился буквально месяц. Мы работали, учились на своих ошибках, много раз переделывали то что уже было сделано, постепенно мы поняли какой уровень графона мы сможем позволить себе на этом проекте.
Затишье - это где то месяца три или даже четыре. Я уехал в командировку и без меня проект перестал развиваться. Не мог принимать активного участия и всё начало глохнуть. Этот период продлился бы три месяца но я попал на операционный стол и всё несколько затянулось. Когда вернулся были уволены самые пассивные члены команды.
Теперь прошел месяц активной разработки анала и мы кое что прояснили для себя с финансовой точки зрения, организационной, юридической, корпоративной безопасности и общественного взаимодействия. Так, теперь текучка кадров, которая у нас наблюдается, не является угрозой для общего дела. Мы решили отказаться от сотрудничества с какими бы то ни было издателями/продюссерами, так как вы и есть наш самый лучший издатель, который не будет вмешиваться в процесс разработки если мы того сами не пожелаем, и занесет деньги как на развитие студии, так и за саму игру. Как никак в 21 веке живем, можем обойтись и без левых корпоратионс, да и так ближе к аудитории.

Дедлайн на Новый Год. Когда я вернулся на проект, то поставил условие перед командой - к Новому Году должен быть реализован весь функционал и хотя бы 40% локаций, иначе проект будет считаться проваленным а его содержимое станет общественным достоянием. Работа тронулась, но не достаточно быстро. Однако некоторые мои новые знакомые из мира геймдева сказали что подобные меры слишком категорчины и что 8 месяцев это вполне нормальный срок. Прислушавшись к более опытным коллегам, я даю нам еще 2 месяца после НГ, и если у нас к тому моменту не будет демки на руках, в которую можно пригласить парочку анонов, что бы они побегали и сказали - заебись сделоли, тогда проект будет распущен.

44 Кб, 150x101
Как сделать трипл ААА проект? Самый важный и подробный тред года на /gd/
Мой опыт - 0. Просто хочу список трудностей. Я напишу, а вы раскрывайте суть.
Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор. Даже бесплатен, пока в плюс не выйдем, так?
1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015)
2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?)
3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing)
4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?

288 Кб, 598x598
Из известного места, запрещенного к упоминанию в /gd. Никаких ссылок, никакой рекламы, просто поток скриншотов/видосов игор, которые вы делаете на Джем Победы.

172 Кб, 2400x1600
В этом треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.

Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда!
Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда!

предыдущий: https://2ch.hk/gd/res/497105.html (М)

17,9 Мб, webm, 1280x720, 1:32webm
Obsurity - игра в жанре двухмерной Action c элементами метроивдании, игровой процесс которой был вдохновлён The hyper light drifter и TES:skyrim, а графика выполнена в стиле пиксель-арт. В игре есть два главных героя, которые обладают разными способностями - Атари и Страж. Главная особенность - возможность переключаться между персонажами во время игры.

Последняя версия: https://yadi.sk/d/ZRX2LN3CxXINcg
была сделана для другого конкурса и называлась DECEIT, но в итоге я решил вернуть прежнее название

В этот тред я буду постить процесс разработки и подготовки к двум шоу-кейсам, онлайн (indie game cup) и оффлайн в моем городе 2 марта

180 Кб, 940x583
Кидаем скриноты своих игор ИТТ.
Прошлый >>440756 (OP)

12 Кб, 240x284
Кто-нибудь еще пилит или увлекается играми эпохи до пришествия Андроида? Когда не было Юнити с Xamarin'ами, мультиплатформенности, мощных вычислительных процессоров в мобилах с гигабайтами оперы, а суровые мужики в своих каморках-студиях пилили своего "Сталкера мобайл" на 96кб весом в .jar формате или Симбиан, постигали JME и прочее.

Вот мне интересно именно больше поговорить про 3Д игры наподобие Дума по движку. Мне кажется это и были какие-то движки-клоны думовского. Вы вообще понимаете, что на мобилках в то время заново переродились и расцвели все эти ретро-3д игры с колоритными низкополигональными врагами или спрайтами? Вам не интересно было бы погамать в них или самому создать что-то подобное?

Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно.

Ну как, есть тут такие кто пробовал или кто до сих пор что-то пилит на java и прочих ДО Андроидовских платформах? Поделитесь своим опытом че делали\как оно было.

522 Кб, 2130x1214
Привет, ребята. У меня есть мечта. Мечта однажды вкатиться в геймдев как геймдиз. Ну и я решил сделать свою игру, чтоб приблизиться к этой мечте. Я очень люблю jRPG, вот и остановился на RPG Maker. В стиме полно игр от мэйкера, но блин, серьёзно? В наше время jRPG в стиле первых финалок на компе? Не вижу смысла в них играть. Ну а небольшое приключение у тебя в мобильном устройстве уже звучит лучше. Решил, что моя игра будет на Android.
Так вот, я написал историю, какой-никакой лор, персонажей. Реализовал несколько миниигр и в конце концов слепил Пролог. Если тебе не трудно, Анон, посмотри и скажи, что думаешь. Нормально? Говно? ОП - хуй?
Видос записывал прямо с планшета.
https://youtu.be/jfQFqdT6ads