596 Кб, 1920x1080
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/

угадай где какой движок на пикче

FAQ:https://pastebin.com/83udGvdG

2 Кб, 310x360
!TWG 12 #2 [1000] >>
ПОКАЖИ НА ЧТО СПОСОБЕН, АНОН

1) Начало конкурса 11.07.2018 в 00:01 по мск
2) Регистрация проводится до 17.07.2018 в 23:59 по мск
3) Для регистрации нужно отправить письмо на почту kova`y)lANUStwdqegPUNCTUMhOYnost
4) В письме нужно указать рабочее название игры и прикрепить архив c игрой
5) Финальную версию игры нужно отправить до 24.07.2018 в 23:59 по мск
6) По итогу конкурса будут выбраны 3 победителя
7) А еще есть пять ачивочек!
8) Тема конкурса будет объявлена 11.07.2018 в 00:01 по мск

___________________
https://twg-12.blogspot.com/

26 Кб, 550x481
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/498593.html (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

18,6 Мб, 1920x1080
Привет, /GD/! Долгое время сидел в ридонли, и только изредка постил в FAQ всякую фигню, пока тред не потерли. Так что теперь буду постить здесь, но не просто фигню, а фигню про свой проект на Юнити - цифровую настольную игру с онлайном для четырех человек, которая пилится мной и еще двумя горе-девелоперами.

Идея игры в том, чтобы перенести все самые классные фичи реальных настолок без тотального скриптинга всех объектов и, что еще важнее, правил. То есть игра никак не контролирует исполнение правил, и тем более не ограничивает игроков в манипуляциях с объектами. Как и в реальных настольных играх, участники все делают сами: бросают кубики, тянут карты из колод, двигают токены по полю и следят за тем, чтобы никто не жульничал.

Разумеется, некоторые моменты игры все же заскриптованы. Например, перемешивание колод будет проходить автоматически. Аналогично и с базовыми фичами вроде выбора цвета на старте и счетчик победных очков (сфера по центру). Мы также решили воспользоваться преимуществами "цифры" и сделали случайную расстановку клеток доски и "руку", в которой игрок хранит карты побежденных существ и способностей.

Разработка идет уже примерно год, но с большими перерывами. В последние два месяца началась активная фаза: мы наконец-то допилили сетевую часть и многие внутренние части. Буквально на днях собрали игровую сцену с основными объектами. Весь имеющийся на текущий момент функционал на видеорилейтед, ну и еще скриншоты.

Тред для сбора фидбека и для демонстрации прогресса. Можете задавать свои ответы, но только сильно не сильно мудреные по коду, так как программированием я занимался постольку поскольку. На мне были геймдизайн, графика и лор.

62 Кб, 215x250
TWG 12 #3 [107] >>
Последняя неделя конкурса!

1) Начало конкурса 11.07.2018 в 00:01 по мск
2) Финальную версию игры нужно отправить до 24.07.2018 в 23:59 по мск
3) По итогу конкурса будут выбраны 3 победителя
4) А еще есть пять ачивочек!
___________________
https://twg-12.blogspot.com/

95 Кб, 180x320
Геймдевич как относишься к текстовым квестам.

4 Кб, 512x385
Продолжаем кидать скриншоты со своими достижениями и/или деградацией.
Прошлый тред >>265981 (OP)

65 Кб, 400x400
Между делом пилю убийцу Minecraft

"радиус" генерации ~620 блоков, размер чанка - 32х32х32
https://www.youtube.com/watch?v=7lY6aq4LC9A

Q: Нахуя?
A: Потому что могу

Q: Клоны майна никому не нужны!
A: Я бы мог тебя убедить, что нужны, но зачем? Конкуренция не нужна.

Q: На чем пилишь?
A: Движок: Godot
Языки: C++ и gdscript

Q: Это же лагучее дерьмо!
A: Знаю. Генерацию ландшафта еще оптимизировать и оптимизировать

116 Кб, 640x480
Запилите Двач версию бомбермена

Чтобы вместо монтров были мемы, вместо монетки - пека, вместо лягухи - пепе, вместо гусеницы - червь пидр, вместо медведей - педобиры, итд


1,8 Мб, 1536x864
ТОП:
1. ♕ https://www.patreon.com/slonique $978 +269 Король черных хуев, куколда и все еще король треда, женатик
2. https://www.patreon.com/som_ka108 $919 +600 _ убрать, король рисованых хуев и ушей, скоро женатик
3. https://www.patreon.com/ALISHIA $631 -4 Королева девочек с хуями и волосатых подмых
4. https://www.patreon.com/azantar $196 +15 Донаты спрятаны, считаю по минимуму
5. https://www.patreon.com/titdang $202 +146 Люблю представлять что он милая девочка
6. https://www.patreon.com/rinba $24 -6 3-года-кун
7. https://www.patreon.com/Oudidinn $0-0 Что-то вроде делает, надеюсь услышать\увидеть!

Связанный, но не игровой ТОП:
1. ♕ https://www.patreon.com/kitikat $23 +23

Склепик:

http://daz3dfree.com
https://www.patreon.com/hideonakamoto (объявился в конфе, что-то будет делать, возможно)
https://www.patreon.com/erohin (теперь делает CATREON)
https://www.patreon.com/frozheart (телки с синими руками)
https://www.patreon.com/koffee (твинк слона)
https://www.patreon.com/gng_ (делал дазодевочек, мне нравилось)

Ссылки:

sophSU0ie.korhonenANUSgmailO[+PUNCTUMcoq*:m за инвайтами
https://catreon.info/ топ игр патреона, от Ерохи
http://дазодаун.рус/ грабер с 3dzone.link, от Ерохи
https://3dzone.link майнер
https://shadowcore.ru/

58 Кб, 811x540
Godot #4 [140] >>
Почему я должен выбрать Godot?

1)Простота освоения (не путать с кнопкой "сделоть зоебись") - есть редакторы сцен, модный чорненький GUI, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.

2)Кроссплатформенность - поддерживает пека (кроме нищевстроек): Windows, OSX, Linux; мобилы (кроме нищечипсетов): iOS, Android; PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.

3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.

4)2D - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.

5)3D - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что-то под мобилки (кроме нищечипсетов) или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров остался в версии 2.1 как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.

А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем ещё не знал ОП первого треда.

С чего начать?

С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/stable/3.0/index.html
Постижение основ займет совсем немного времени. Я не предлагаю изучать пайтон, это не обязательно. Освой GDScript для начала, там нет ничего сложного. Я же освоил за месяцы, прошедшие со старта второго треда, а ты что, хуже? Но если вдруг ты решил, что тебе мало фич движка, то начиная с третьей версии, Годо предлагает несколько вариантов скриптинга, включая визуальный (блупринты) и нативный скриптинг. Нативный скриптинг позволяет тебе скомпилировать библиотеку на своём любимом языке (под любым языком подразумеваются кресты, для других языков, тебе сначала придётся перевести сишные заголовки в него, а если ты знаешь кресты, то бери УЕ4 и не выёбывайся можешь просто залезть в исходники годо и написать свою ноду) и экспортами вбросить в годо функции, которых тебе так не хватает. Подробности в документации. Так же имеется версия движка с поддержкой си-шарпа через моно-фреймворк.
Занимайся практикой для закрепления знаний. Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть все - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://godot.readthedocs.io/en/stable/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase

220 Кб, 700x370
Как мы с вами знаем жанр RTS мертв. Пришло время для Post RTS.
Мне в голову пришли некоторые идеи, поэтому здесь я буду их развивать, обсуждать, прототипировать, и, возможно, из этого выйдет что-нибудь интересное.

Идея: наземная стратегическая игра, где в каждой партии абсолютно все сгенерировано заново. Карта. Типы ресурсов. Юниты. Здания. Дерево исследований. Цели. Всё остальное.
Пояснение (тут много нытья): есть хорошие военные стратегические игры, симуляторы колоний, сурвайвалы с открытым миром, но у них у всех есть один недостаток: они интересны при первом прохождении. Немного интересны при втором. Далее начинается дроч на оптимальную стратегию развития. В какой-то абстрактной игре при десятом прохождении я знаю, что мне нужно 800 кредитов на первое улучшение легкого танка, и я знаю, что для этого мне надо сразу построить два харвестера и банк, и тогда у меня есть шанс на раш. То есть по сути игра из исследования мира превращается в головоломку по поиску лучшей стратегии развития, при этом такая стратегия уже описана на корейском форуме и на ютюбе есть сорок тысяч видео ее реализации. И ты знаешь, что ничего нового ты уже тут не найдешь. Ты играешь в rimworld, и знаешь, что у тебя на карте всегда будет здание с криоконтейнерами и с гусеницей жнецов, и что до зимы ты успеешь собрать два урожая картошки, если в первый день посадишь поле размером 10х10. Ты играешь в they are billions и знаешь, что тебе надо сначала исследовать фермы, потом деревянные домики, потом баллисты, и ты знаешь, что первые три волны можно выдержать без стен, и что на полях строить нельзя, потому что туда потом встанут фермы, а в центре жилого поля надо оставить место под рынок. Ты оттачиваешь мастерство, но пропадает новизна. То, что в играх называется "исследованием" - это вообще пушка. Секунда в секунду, ровно в рамках бюджета, у тебя готово научное открытие. Охуеть, вот бы в реальном мире к процессу колонизации Марса прикрутить такой прогресс-бар.
Решение: генерация всего заново при старте игры. В целом достаточно просто описать механику любой стратегии. 90% юнитов, зданий, открытий, спецспособностей, ресурсов, событий, и всего прочего у большинства стратегий можно легко описать парой-тройкой десятков свойств (об этом чуть позже, в разделе "декомпозиция"). Естественно, мы не рассматриваем псевдопроцедурную генерацию, когда у тебя из пула технологий рандомно строится дерево, и ты просто пытаешься найти там "лазерный карабин", потому что точно знаешь, что он там есть, но не знаешь где. Мы говорим про полную генерацию. Фенотипически это будет что-то типа вангеров: ты исследуешь технологию "варголусы", потратив на нее вдвое больше прогнозируемого времени, и у тебя появляется новый юнит "риоглорис", который стоит как паровоз, но ваншотает через полкарты. Все бы хорошо, но на каждый выстрел требуется 400 единиц ресурса "политрогс", которого на всей карте едва наберется три-четыре тысячи. А следующей модификации риоглориса ресурсы не требуются, и у тебя появляется имба, и если повезет, ты победишь. Но возможно противник все-таки сможет разломать твой риоглорис марк 2, и тут-то ты узнаешь, что при уничтожении он дамажит все в радиусе трех экранов, и оставляет там кромантиновое заражение, которое медленно распространяется во все стороны. А противнику это только на руку, потому что у него на кромантине работают юниты, вдвое ускоряющие производство в соседних зданиях. А если ты не выберешь исследования "варголусы" или подумаешь, что оно неоправданно затянулось, и дропнешь его, то при этом прохождении ты эту имбу даже не увидишь, потому что дерево исследований бесконечное и динамическое, и за одну партию нереально исследовать все на свете.
Дискашшен: механика очень спорная. Плюс очевиден: бесконечная (по сравнению с классическими ртс/колонисимами) вариативность. Бесконечная реиграбельность. Минусов и вопросов много, но они не являются в полной мере минусами. Скорее задачами, которые нужно решить.
Первый вопрос: как быть с балансом? Но я задам встречный вопрос: как быть с балансом в реальном мире? Где был баланс, когда колонизировали Америку? Где был баланс, когда ебанули по Хиросиме? Жизнь жестока, и если ты вложился не туда и пошел не по той ветке исследований, то, ну что же, в следующий раз повезет. Игра не про задрачивание стандартных механик. Мультиплеерная игра про то, как первому найти дисбаланс и использовать его в свою пользу, пока это не успел сделать противник. Синглплеерная игра про то, как противостоять случайным угрозам со стороны внешнего мира и не охуеть. Это гораздо ближе к реальной жизни, чем вылизанные тактики и rock-paper-scissors-треугольнички классических стратегий.
Второй вопрос: где гарантия, что рандом будет играбельным? Это пока что нерешенный вопрос, но я работаю над набором правил, которые позволят создавать вразумительные технологии, вразумительные юниты, вразумительные оружия, и делать так, чтобы этим было реально пользоваться без бумажки.
Третий вопрос: как быть с графической составляющей? Да, придется делать что-то абстрактное с процедурно сгенерированными юнитами, процедурными эффектами взрывов и стрельбы, процедурными названиями, и все такое. Готового решения нет, но есть задумки. Ну и надо быть готовыми, что игра будет фантасмагорическая.
Четвертый вопрос: если все процедурно, как человек вообще будет знать, что делать? Очень просто: когда я играл в дюну 2, свою первую стратегию, всё, что у меня было - это ментат Раднор. У меня даже интернета не было, и ничего, я смог. А с KKND я справился даже без ментата. Да, это не press x to win, это хардкор, но мы же этого и хотим, нет? Естественно, у всех юнитов будет какое-то описание, составленное на основе их свойств. Для каждого доступного исследования будет указано, к чему оно предположительно может привести. Будет ли это новый юнит или будет это улучшение старого, или просто улучшение всей колонии, типа мы изобрели "trotchin recycling", и расход ресурса "trotchin" уменьшился на 20%. Естественно, никаких гарантий. Может гениальный ученый за половину времени выдаст вдвое больше обещанного. А может, ученые скажут тебе "сорян, ну не шмогли, не шмогли", деньги просраны, улучшение ноль целых хрен десятых, новый юнит отменяется. Надо смотреть, ориентироваться по ситуации, все новое использовать на благо себе, где-то рисковать, где-то перестраховываться.
Пятый вопрос: не охуеешь ли ты это все писать? Охуею. Но слона надо есть по кусочкам, и первым кусочком будет пруф оф концепт: процедурная генерация юнита с десятком простейших параметров, простейшие механики и тупо бои нескольких пачек сгенерированных юнитов. В форме цветных кубиков, естетсвенно. Ну и дальше потихоньку. Если механика окажется интересной, то может быть и единомышленники найдутся.

Читайте в следующих выпусках: декомпозиция классических стратегий. Ресурсы, территория, юниты. Механики боя.

762 Кб, 536x582
Итак как ясно из темы решил запилить игру про пиратов, на подобии тех же корсаров (Ессно обосрусь).
Для чего создал тред? А вот хз, может как дейв лог использовать буду, или же найти напарника аутиста, или хрен знает еще зачем.
Итак пирато-дев тред объявляю открытым, всем любящим пиратскую тематику йо-хо-хо, остальным мимо крокодилам просто привет. Проходите располагайтесь и наблюдайте как оп покорит вершины пиратского гейм-дева жиденько обосрётся и свалит через пару дней.

491 Кб, 832x499
В этом ИТТ треде я пилю прогресс своей меха-поигрульки.
Что это будет?
Изначально она задумывалась как "убийца" MechWarrior Online War Robots на мобильных платформах, но когда я узнал, сколько будет стоить аренда серверов, я понял, что на мамкиных завтраках столько не наэкономлю. Поэтому пока я планирую остановиться сингплеерных расстреливаниях красных бочек на время.
Что есть сейчас?
Сейчас есть прототип редактора мехов, кое-какие детали, функционирующая система передвижения и стрельбы, то есть теоретически в это можно поиграть, но пока только на пекарне.

В ближайших планах сделать нормально работающий редактор, полностью функционирующие модули и уровень для обкатки мехов.

116 Кб, 1280x960
Здаров, бандит!

Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!

Осторожно, не обоссы штаны.

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЧТО-ТО СПРОСИТЬ, ЧИТАЙ FAQ:
https://pastebin.com/jxkX42VM

Предыдущий тред: https://arhivach.org/thread/288622/

101 Кб, 1125x1280
Unreal Engine 4 Bitches.

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/438252.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

1,6 Мб, 1280x720
Кто работал с художниками/моделлерами, объясните, у них есть какие-то ебанутые амбиции, что они рано или поздно могут посчитать свой труд рутиной штамповкой и послать вас нахуй? Ну к примеру, собрался я делать игру в сеттинге СНГ про бомжей, соответственно требую от художника рисовать мне фотореалистичные арты/модели синюшных бомжей, какова вероятность что он скажет в один момент " я рожден для рисования древнегреческих статуй, а не этого говна".
Ну или более приземленный пример - напрягать художнега/моделлера, который ахуенно умеет в фотореализм, в рисование в мультяшном стиле.

135 Кб, 1200x616
Как же его сделать, черт возьми?
Я могу сделать платформер, или механику стрельбы, но я не понимаю как сделать ГЕЙМПЛЕЙ.
Давайте-же наконец разберемся ИТТ как его сделать.

98 Кб, 855x928
Куда юнитиговно девает деньги? Даже на максималках сглаживание почти не работает, что же это за говно! Ну почему в уе4 запускаешь, и ничего не надо настраивать, все само работает, сразу включены все эффекты и сглаживания, и работают идеально. А в юнитиговне просто пустой проект, даже постпроцессинг не установлен. Нихуя не настроено, миллион галочек в миллионе мест нужно ставить и все равно все лесенками.

75 Кб, 240x210
Прочитал 4 книги по вселеной Ведьмака (не играл в игры). Решил поиграть в 3его, стоит ли не опасаться спойлеров к книгам?