1 Мб, 1599x869
Здорова, бандит!

Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!

Осторожно, не обоссы штаны.

FAQ:
https://pastebin.com/99EyTHk5

45 Кб, 1024x576
TWG XI [948] >>
https://twg11.blogspot.ru/

Второй тред посвященный конкурсу TWG 11
Прошла первая неделя разработки игр, хоть их и не очень много, но видно что парни стараются и игры выходят классные. Надеюсь, что все дойдут до финала.
Так же, все желающие могут начинать кидать свои демки.
Сделаю текстовый обзор на вашу демку!
___________________

r}BDetarded.opANUSyand0I2exPUNCTUMbpijy

403 Кб, 736x460
Посоны, а что если запилить ММОРПГ IRL, но суть такая что что есть игрок управляющий действиями персонажа, а есть игрок управляющий персонажем.

1. Персонажа можно выбирать из множества игроков.
2. Персонаж может выбирать управляющего собой, выбирая из поступивших предложений от управляющих.
3. Управляющий может дать больше денег за управление персонажем, чтобы персонаж согласился, после заключенной сделки на управление персонаж не может мгновенно отказаться без возврата денег+небольшой издержки(с которой будут платить модераторам).

Описание.
Игрок 1, управляющий, дающий команды:
Человек, по умолчанию аноним, даёт реквесты игроку-персонажу, за это он платит деньги с которых выплачиваются налоги и оплата услуг игрока-персонажа.

Игрок 2, тот кто будучи персонажем выполняет команды Игрока 1:
Суть проста, просто делаешь то, что командует Игрок 1, при этом всё должно быть отснято и по возможности должна вестись прямая трансляция во время выполнения реквеста.

В случае конфликтов решают модераторы

Правило для игроков одно - нельзя давать или выполнять команды нарушающие уголовный или административный кодекс страны.

Вы спросите почему нельзя играть в ММОРПГ соло?
Да потому что люди боятся, пока что людям сложно понять, что они свободны и могут делать вообще всё, если это не нарушает УК или КоАП и им ничего за это не будет.

К тому же экономика наступает постиндустриальная, сегодня век человеческого капитала, люди платят деньги за дакимакуры и очки виртуальной реальности, они донатят стримерам, люди покупают услуги, а не ресурсы у других людей, да и гораздо веселее фрилансить, а в мир рашки выходить с помощью других людей.

Проще заплатить и управлять, причём можно анонимно, чем делать самому, так меньше адреналинового стресса.

Если кто либо хочет вместе создать, то кооперируемся:
В группе ВК https://vk.com/mmorpg_irl


8,8 Мб, mp4, 640x360, 1:30mp4
Привет, анон.
Уже где-то месяц делаю небольшую 2D игрушку на C++ и SFML.
Большую часть времени потратил на самописную физику и отладку многопоточности, сегодня, наконец, перешел к графике, а потому решил создать тред-дневник.

Геймплей пока заключается в управлении космическим аппаратом в поле тяжести различных тел. Движение всех тел считается по закону всемирного тяготения, траектории не фиксированные, в отличии от, например, KSP.

Что есть:
1) Базовая физика.
2) Возможность летать на космокорыте.
3) Простенькие визуальные и аудио-эффекты.

План максимум:
1) Сделать хоть что-то играбельное (хотя бы просто физическую головоломку).
2) Написать сюжет, внедрить его в игру в виде .lua-скриптов (соответственно выучить Lua).
3) Перенести физику на GPU, если останусь на PC.
4) Сделать удобный интерфейс и все по максимуму оптимизировать (включает в себя переход на чистый OpenGL), если захочу продолжить на мобилках.

Учитывая, что ЕГЭ не за горами и что я пилю один,
Реальный план:
1) Перенести все основное управление аппаратом с WASD на мышку или тач.
2) Научиться базе C++ за время разработки.
3) Научиться базе CUDA за время разработки.
4) Запилить что-то более серьезное в плане физики.

81 Кб, 1200x630
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>456736 (OP)

Шапка:
http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

---------------------------
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
yni ユニゲーム:
https://www.youtube.com/watch?v=gnkBKtnYeb8
https://www.youtube.com/watch?v=qKcEi-rs9sw
The Unity Awards 2017 Winners: https://www.youtube.com/watch?v=8--xPOlY7kU
Made With Unity 2D Games Showreel 2017:
https://www.youtube.com/watch?v=NMUr2yNALhU
Unite Austin 2017 - Writing High-Performance C# Scripts:
https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E&t=1686s

--------------------------------------------------------------
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program, Hearhstone, Niva, yni ユニゲーム и многие другие, кроме этого, на Unity сейчас активно разрабатываются множество образовательных проектов, а также и проектов в дополненной реальности, использующих математическое моелирование.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft/yni-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

1,2 Мб, 887x1568
Раньше здесь было несколько вылезатор тредов.
Что с ними стало? Сдулись?

90 Кб, 750x422
Тред лучшего движка текущего поколения

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

2 Кб, 300x50
Java + LibGDX = Desktop/Android/BlackBerry/iOS/HTML5 games

Давайте обсудим опыт использования данной библиотеки - как помогла/помешала вам претворить в жизнь свои идеи? С какими подводными камнями столкнулись? Какие игры пишете на ней и рекомендуете писать?

Сурс: https://libgdx.badlogicgames.com/index.html

31 Кб, 500x500
Тем временем Блостер Кап релизнулся в стиме, посоны!
А вместе с тем и вышло обновление игры.

Игра в стиме:
http://store.steampowered.com/app/713940/Blaster_Cop/

Музло из игры:
http://soundcloud.com/arkhidexx/sets/blaster-cop-ost

79 Кб, 350x242
Привет /gd/, я редко создаю треды но тут у меня появилась кое-какая идейка и мне хочется поделиться ею с аноном. Итак в двух словах, я хочу создавать ИГРУ МЕЧТЫ на WebGL. Именно создавать, а не создать, поскольку процесс окажется долгим если не бесконечным.

Основой геймплея должны стать космические путешествия на огромном звездолете в поисках различных приключений по галактике. Мне хочется сделать эдакую космическую адвенчуру в стиле сериала Lexx где экшн происходит внутри корабля или на планетах а не что-то типа EVE online где персонаж отождествляется с кораблем и занимается только тем что ПвПит с другими такими же собратьями по несчастью. Мне кажется нормальным что космос не переполнен техникой как в EVE, а события там происходят достаточно редко, можно лететь днями и ничего не встретить и развлекаться только тем что будет происходить на самом корабле, где находится не один пилот а группа игроков.

Теперь коротко о наличных силах для создания игры. Сам я умею программировать но никогда не создавал игры, кроме того проект видится настолько большим что сил одного программиста вряд ли хватит. Так что я решил запилить этот тред чтобы навербовать единомышленников. Поскольку управлять анонами сложно или даже невозможно, процесс разработки видится таким: небольшая группа пилит основную часть - космический движок, остальные пилят модули игры в произвольных жанрах.Эти мини-игры будут как-то связаны с основной адвенчурой, а именно они отвечают за то что будет происходить на планетах или при стыковке с некоторыми станциями. Мини-игры могут быть платформерами или РТСками вроде Старкрафта или еще чем-то и связаны с основной игрой через статистику.

Итак как-то сумбурно но общий план обрисован, интересно что думает об этом анонимус. Отписывайтесь в тред со своими идеями или предложениями, мне кажется многим было бы интересно запилить мега-игру.

117 Кб, 1080x1920
ТОП:
1. ↑ https://www.patreon.com/slonique $837+175
2. ↓ https://www.patreon.com/ALISHIA $699+35
3. https://www.patreon.com/som_ka108 $278+33 _ из ссылки убрать, спамлист
4. https://www.patreon.com/azantar $190+10 Кристаллоид спрятал донаты, считаем по минимуму
5. https://www.patreon.com/gng_ $70-7
6. ↑ https://www.patreon.com/rinba $21NEW!
7. ↓ https://www.patreon.com/koffee $11-0 твинк Слоника ВСЁ
8. ↓ https://www.patreon.com/Oudidinn $0-1
ВВП треда: $2106+266

Склепик:
http://daz3dfree.com
https://www.patreon.com/hideonakamoto
https://www.patreon.com/titdang
https://www.patreon.com/erohin
https://www.patreon.com/frozheart

Ссылки:
http://stykrf.ru/242
http://www.ulmf.org/bbs/showthread.php?t=26828 список порноигорей патреона
https://goo.gl/WgAzti детальный необновляемый(?) список, без картинок

Контент для DAZ брать здесь:
http://дазодаун.рус/ бесплатно без смс, от анона
https://3dzone.link майнер
https://shadowcore.ru/

320 Кб, 1800x815
Исходники: https://github.com/Nashet/EconomicSimulation
Веб демка: http://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.html (около 6 МБ, на планшетах может не работать)

>>404935
>По-моему, использование БД в ГС - неизбежность.
Конечно, это и есть БД по сути. Бд я пока не планирую потому что БД - инструмент оптимизации, а преждевременная оптимизация - зло. При должной инкапсуляции в последствии можно будет прикрутить SQL или др.

>>404935
>Кстати, я так понимаю функция сохранений тут не реализована?
Пока нет
>>404935
>Сохранять скорее всего тоже придется в БД.
Да, и желательно в тестовом формате, что бы можно было править руками\читать внешнеми инструментами.

>>404935
>Хм, т.е. спрос-предложение неразрывно связаны причем в рамках одного тика?
Конечно. Если спрос/предложение >= 1 то цена идет вверх. В низ если спрос/предложение < 0.8 или около того

>>404935
>И стокпайла как такового нет?
Есть, есть стокпайл мирового рынка, есть нераспроданные товары, запс ресурсов для фабрик и т.п.
>>404935
>Как и понятия доставки и торговых путей? (привет ограбленным корованам и разбитым дорогам)
Нету. Планировалось, но будет сложно сделать, как и мультивалютность. Сложные расчеты да и написать будет сложно.
>>404935
>Алсо, то что Trade не нажимается это баг или просто пока не прикрутил торговлю?
Странно, у меня работает в веб версии.

>>404935
>Там же тоже попы покупают товары, на которые им хватает денег - в первую очередь базовые потребности
Да, но внутри базовых потребностей в вике порядок фиксированный а у меня - нет

>>404935
>1) По производствам. Вижу, что у тебя есть апгрейд зданий, но не очень понимаю, он только кол-во увеличивает что ли?
Да, а еще есть бонус за концетрацию производства в одной фабрике

>>404935
>Просто, если брать тот же GPS там была такая классная фишка (которая правда не работала, как и все в этой игре) как качество товара. Я думаю соотношение Цена/Качество/Доступность - эта троица, которую вполне можно реализовать в рамках игровой условности.
Я не знаю как можно хранить информацию о качестве товара не плодя уйму сущностей

>>404935
>Собственно походовость. Чему равен ход? Просто год это очень много для того, чтобы запилить полноценную экономику, особенно на позднем этапе (начиная с времени, актуальному середине 19го века это уже становится слишком оторванно от реальности). Все ГС со сложной экономической системой идут, в условном конечно, но реальном времени.
Это абстракция. Сейчас принят за год, может быть день, как в Вике. В вике 1 "ход" = один день.

>>404935
>сделать ее условной и считать просто по ходам
Наверное

>>404938
>Не согласен. Можно же использовать региональность. Т.е. прова также будет какой угодно формы, но состоять из множества хексов. Игрок сможет тогда расширять регион, вводить иерархию регионов (город-провинция-страна) четко отчерчивать границы при мирных договорах, будет иметь смысл войны за мелкие участки. Можно будет запилить условный гонконг или гибралтар, например, обозначать ОЭЗ, ДМЗ, линии фронта и.т.д. В будущем можно запилить уровневые хексы - город, представленный одним хексом на глобальной карте, раскрывается множеством на локальной. Да и вообще возможности кастомизации увеличиваются в разы.
Это все сложно для реализации, я даже отказался на данном этапе от групп провинций - Штатов. Что не существенно я стараюсь упрощать, важное детализирую.

>>404938
>Кстати, а почему так тормозит-то? Что там ресурсы так жрет?
Код прототипный. Местами одни и те же списки в цикле сортируются и т.п. >>404938
>Или плата за браузерность?
Браузер добавляет немного тормозов. Просто в будущем нужно смотреть горячие места и фиксить.

>>404942
>Алсо, можно использовать не хексы а пазлы. Но это, конечно, гораздо сложнее.
Что это за фигура?

21,9 Мб, webm, 854x480, 2:39webm
Кто-нибудь уже счупал VRChat? Это не оригинальная разработка, НО интересен он в первую очередь тем, что вы можете без особых проблем создавать как свои аватары, так и свои миры. Всё это в Unity3D. Любые свои кириллофантазии можно воплотить здесь и залить в общий доступ для всех.

По-моему очень интересная штука. Они пока ещё в около-альфе. Заработать на своих разработках пока нельзя(что немного печалит). Может в будущем добавят какой-нибудь маркет платный, хуй знает.

Обязательно ли иметь ВР? Нет, есть дескстоп версия для клавы и мыши.

Как создать свой мир для VRChat:
- устанавливаем сам чат http://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/
- загружаем нужную версию юнити и SDK (линки здесь https://docs.vrchat.com/docs/getting-started)
- внутри юнити логинимся в vrchat и задаём путь до vrchat.exe
- далее выбираем тестовую сцену actions например, билдим через тулзу vrchat внутри юнити и запустится ваш мир
https://www.youtube.com/watch?v=aNaGufVwEi0

7 Кб, 474x438
Часто слышал, что делать отражающие зеркала в играх - весьма ресурсозатратно.
Идея - делать "отражение" в зеркале путем создания "зеркальной" копии помещения, где объект "зеркало" установлен. При этом игрок будет видеть в зеркале ту область "зеркальной" комнаты, которая бы соответствовала области реальной комнаты.
Поясню на рисунке.
Игрок должен видеть отраженный в зеркале предмет. По физике, строится луч до зеркала, а, затем, его отражение. Куда отраженный луч упирается, то и отражается в зеркале (поз.1 и 2, направления взгляда - жирная стрелка).
В моем же случае отраженный луч не строится. В "зеркальной" копии комнаты из зеркала исходит продолжение луча взгляда игрока и упирается в объект/область комнаты, которые отзеркаленны относительно оригинальной комнаты (пунктирные стрелки на рисунке).
Ваше мнение?

10 Кб, 500x500
Уже несколько месяцев решаю одну задачу.
Я хочу сделать так, чтобы люди которые занимаются разработкой 3D графики для игр(ы), фильмов, или каких-либо интерактивов, не суть... не просто тупо моделили вершинки и грани в Максе, а наделяли свои 3d сцены, хоть малейшей логикой или физикой или каким-либо интерактивом, ещё на стадии моделирования. И причем ! Тупо на стадии моделирования ! Где-нибудь в векторном редакторе. К примеру делает кто-то сундук с драгоценностями (ну под каких либо там "пиратов Карибского моря"). И видеть его творческая душа, что после попадания шпаги по крышке этого сундука, должно произойти следующее:
1) Крышка треснула
2) Золото издало звон внутри ящика
3) текстура древесины меняется на текстуру царапаной древесины.
4) Координаты Х и У сундучка, чуток translate в сторону.
5) 3D модель идеально целого сундука навсегда исчезла (выгрузилась) из памяти программы, заменившесь на какой-либо "Sunduk.Nadkolot"
6) после удара саблей, пробежала искра (пусть даже рандомных параметров). И в течении 5 сек пусть идёт из сундука дым, а вот параметры двма не рандомных, а вполне себе manual'ные клуб пара радиусом1 метр, и виден этот дым до 30 метров.
------
Приведенные выше цели - это весьма объективные цели.
Есть также и субъективные цели у сундучка:
1) уровень владения шпагой у ударяющего =+ 1
2) враги в радиусе Х метров обернулись в сторону того кто ебанутый шпагой этот сундук.... Но это ладно, эти задачи - они уже второстепенные. Они могут быть решены на уровне движка.
Вернёмся к первым 6 целям.
Я разрабатываю сейчас небольшой язык нет, даже не программирования, а скорее - язык моделирования. Задача в том, чтобы он был понятен далёким от программирования людям, художникам, текстурщикам и тд. Людям творческим. Но так, чтобы они могли излагать на нем свои простейшие задумки. И так чтобы код писать не в Ide куда-либо в страшные фигурные скобки, а просто добавлять в имя файла модельки или целиком сцены (если она представляет из себя съатаченные во единое целое, модели).
Если перевести мой первый пример с сундуком в естественный вид. То есть так как оно будет уже на компе :-) , то получится примерно такой список файлов:
1) sunduk(Ttxd_new_box.png).3ds
2) sunduk(v20).3ds
3) sunduk(v40).3ds
4) sunduk(v55-).3ds
5) sunduk(D5,).3ds
6) sunduk(D9,Zstuk.mp3).3ds
7) sunduk(D12, Ttxd_old_box).3ds
8) sunduk(D15-,P(100,5)).3ds

9) stuk.mp3
10) txd_new_box.png
11) txd_old_box.png

Поясняю
1) << всё хорошо. Сундук только-только проинициализировался. Он целый и имеет текстуру "целого сундука".
2) тоже самое но уровень детализации слабее. Так как для расстояния 20 метров
3) тоже самое но уровень детализации слабее. Так как для расстояния 40 метров
4) тоже самое но уровень детализации слабее. Так как для расстояния 55 метров. А вот знак "-" говорит о том что далее 57,58,.... 100500 метров сундук необходимо отключать полностью (visible = false).
5) после удара эквивалентного 5 кг
6) после удара эквивалентного 9 кг, атут ещё и звук удара проиграть!
7) после удара эквивалентного 12 кг, тут уже и текстуру сменим.
8) пар Диаметр 100 см , длительность 5 сек.
Разумеется игра не про сундуки какие-либо и сокровища, а сундук это чисто пример, для понимания. Это более простой пример просто.
Я прописал почти все вспомогательные функции которые необходимы для обработки главной логики интерпретатора моего языка.
Пишу на Паскале:

Function get_str_from_grp(Group:string;number:integer):string; function info_par(par:string):string; function is_par_in_str(stroka:string;par:string):boolean; function is_par_in_grp(List_obj:string;par:string):boolean; function get_Fname_str(code_obj:string):string; function get_Gname_str(code_obj:string):string; function get_kol_par(code_obj:string):integer; function get_par_from_str(stroka:string; par:integer):string; function is_lod_for_obj_in_grp(List_obj:string;name_object:string):boolean; function is_lod_for_obj_in_grp(List_obj:string;name_object:string):boolean; function get_metr_lod_for_object_in_grp(List_obj:string;name_object:string;Number_of_LOD:integer):integer; function info_finishing_for_obj_in_grp(List_obj:string;name_object:string):string; function get_par_obj_in_grp_for_dist(List_obj:string;name_object:string;metr:integer):string; function get_code_metra_for_obj_in_grp(List_obj:string;name_object:string;metr:integer):string; function is_DEF_in_group (List_obj:string;name_object:string):boolean; function is_l(par:string):boolean; function is_t(par:string):boolean; function is_c(par:string):boolean; function is_d(par:string):boolean; function is_f(par:string):boolean; function is_z(par:string):boolean; function is_a(par:string):boolean; function is_p(par:string):boolean; function is_o(par:string):boolean; function is_s(par:string):boolean; function is_m(par:string):boolean; function is_j(par:string):boolean; function is_plus(par:string):boolean; function is_minus(par:string):boolean; function is_w(par:string):boolean; function is_x(par:string):boolean; function is_e(par:string):boolean; function is_g(par:string):boolean;

Grp - это стриноговое значение в котором хранятся вообще весь список файлов объектов сцены. С разделителем "|||" (Типо всё что в доме, дверь.3Ds|||windowA.3ds|||windowB.3ds||| и тд.

Каковы вообще перспективы всего этого. Доделаю я это или нет? Все функции работают но порознь.
Если я перестану сейчас писать на Паскале и перейду на пролог, это будет лучше? Он справляется с такими задачами как у меня?
Притом меня рендер мало вообще интересует в игре, интересует больше логическая мощность движка. Рендер и пр можно взвалить на irlicht мли на Glscene. На что угодно

753 Кб, 2500x1700
Гейдев, а ну подскажи-ка, на каком движке запилить 2d РПГ? Какой я/п использовать?

37 Кб, 320x240
Сап гд, есть ли тут вообще люди из геймдевтусовки?

95 Кб, 1296x758
Рисуй треугольник!
Треугольник сам себя не нарисует!

Спрашиваем, сами же решаем проблему, сами же отписываемся. Постим книжечки, гуглим, учим математику. Посылаем нахуй за легаси.
Читаем шапку перед тем как задать очередной тупорылый вопрос.

Добро пожаловать. Снова.

Шапка треда:
https://gist.github.com/2ch-gd-opengl/26b94fc6f16100af730d84a3d8bbd557

15 Кб, 320x200
Суп, мейлач. Заинтересовался рейкастингом, решил почитать туториалы по оному http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html, кому интересно. Принцип работы примерно понятен, но алгоритм работает медленно (ОЧЕНЬ). Я, конечно, не эксперт, но что-то мне подсказывает, что его можно ускорить, чтобы он не лагал так дико. Есть предположения?

106 Кб, 737x921
Привет, анон. А я вот что подумал.
Как думаешь, почему ещё не появилось игры, совмещающей в себе мморпг и ртс?
Что-нибудь вроде такого. Есть один сервер, скажем, на 100 человек. Играть на нём условляются заранее, чтоб ни у кого не было преимущества, в один день. Игра идёт примерно по два часа в день, когда удобно играть его обитателям, во всё остальное время сервер выключен. В ходе этих двух часов игроки могут качать своего перса, строить, следить за своими производствами, делать набеги или даже предпринимать серьёзные атаки на противников, в остальное же - либо занимаются своими делами, либо продумывают всякие интриги и планы, заключают союзы, пиздят в чатике, ну и как вариант пилят чертежи для своих зданий и юнитов для их глубокой кастомизации, или делают прочую фигню для аутистов, на которую этих двух часов не хватит. Что думаешь об этом, анон? Может, такая игра уже есть в интернетах? Или её создание бессмысленно из-за отсутствия базы потенциальных игроков или невозможно из-за технических ограничений?