Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 27 ноября 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
image.png26 Кб, 400x400
Unity thread 591908 В конец треда | Веб
image.png116 Кб, 1495x470
2 591926
>>591908 (OP)
Скоро в юнити динамик ги, вау, майонез!
3 591930
>>591908 (OP)
Ясно хуита, Годот лучше
/тхреад
757bfafe90bfa2576c43158fe7008fd8.jpg54 Кб, 705x596
4 591943
>>591908 (OP)
Где шапка? Где ФАК? Хоть что нибудь? Почему так пусто и холодно......
5 591946
>>591943
Кто ищет, тот найден. Не будем опускаться до уровня безголовых годотеров.
Этот тред по сути бложек чтобы уютно обсудить новости мира юнити, пожаловаться на очередную проблему или показать прогресс.
6 591947
>>591946

>или показать прогресс.


Ты помнишь когда в этих тредах последний раз прогресспоказывали?
7 591963
8 591967
>>591963
Вероятнее всего ты просто очень стар, вот и помнишь
U2.webm13,8 Мб, webm,
1152x632, 0:14
9 591978
>>591947
лол могу показать категоризацию и группировку агентов по целевому вектору движения. я вот полез в очень интересную тему.

>>588462

>Как же будет похуй, когда уже месяца три, когда она не рендерится вообще в одном из двух скриптовых рендеров?


траву то и сам рендерить можешь лол.

>Меканим написан с ипользованием SIMD библиотеки и совместим с ецс, Animation C# Jobs выкатили ещё в юнити 2018


не я не про это. одно дело вычисление блендинга анимаций и новой позиции для костей, другое дело что скелетная анимация как правило требует наличие скелета и прочее говно, что не так и просто двигать исключительно на видеокарте. вертексы там дрыгать процедурно типа хвостиков у рыбок легко, а дрыгать гуманойдом уже не так легко.

>У меня инстансируется дохуя объектов в рантайме, так что я заменил пару строк кода на код инстансирования из гитхабовского демо. Юнити это переварить не сумела, а GC вообще обезумел. Но кубы спавнятся исправно, работают быстро. Нахуй кубы.


в душе не ибу что и как ты там делал, хули.

>И что? Это говно говна по сравнению с юнитековским ецс. Всю магию без переписывания крестового ядра реализовать было невозможно. Да они, блядь, свой компонент на трансформы вешают, а ты мне говоришь, что это то же самое.


под капот загляни. сделать карту говна и совать все в биты чтобы удобно было таскать туда-сюда не так и много мозгов надо, а хранится будет все точно так-же в нескольких массивах и структах.

>>588638
делегаты на кнопках тоже ецс да? а тексты как у UI элементах то хранить?
10 591981
>>591963
Ну вот:
>>591978
единственный, кто постил прогресс за 2019 и только по своему ассету

Вот и все.
U - RVO8.webm39,4 Мб, webm,
1128x738, 0:52
11 591984
>>591981
да ладно помню в позапрошлом треде был занятный человек который делал ИК у рагдоллов. интересно достиг ли он успеха.
могу вот ещё показать клевое решение проблемы встречи на углах через приоритизацию агентов, вроде не показывал. очень вот не очевидная проблема.
12 591999
Анон, дай совет нюфагу.
Хочу вкатить я в юнити, в частности в изометрию. Посоветуй годный тутор, чтобы там мир нарисовать квадратиками, двигать-шатать всего
13 592000
>>591999
literally https://docs.unity3d.com/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
только это не единственный подход. чё делать то хочешь? если только квадратики рисовать то шейдор ебош. синтаксис даже к самому юнити мало отношения иметь будет.
14 592002
Просто жалуюсь, игнорируйте меня.
Захотелось сделать один 3д-проект, но анрыл вконец заебал насаждением блюпринтов, так что снёс его к хуям и поставил таки юнити. Всё оказалось не так страшно, как я ожидал, но вот только...
Блджад, почему тут всё так бедно? Вообще нихуя нет, никаких фич и удобств в редакторе, которые, казалось бы, должны быть стандартом де-факто давно. Тайлмапы делать - боль, анимировать - боль, всё через боль или хардкодить. И это самый популярный движок? Как так вообще?
15 592005
>>592002

>Вообще нихуя нет, никаких фич и удобств в редакторе, которые, казалось бы, должны быть стандартом де-факто давно


Странно это слышать от уечебляди на реабилитации. Что ты имеешь ввиду под отсутствующими фичами?
В уече так-то вообще тайлмапов нет.
16 592008
>>592005

>от уечебляди


Выползай из чёрно-белого манямирка. Я вообще велосипедист так-то, для основного своего проекта собственный движок использую.

А так я в основном на отсутствие удобных средств анимации жалуюсь. После годотовского плеера анимаций тут всё пиздец бедно.
17 592009
>>592002
плюс юнити в том что его функционал можно быстренько допилить где надо. сделать быстренько собственное окошко для редактирования собственных данных, перехуячить инспектор чтобы вместо говна и палок все сверкало и пердело, чтобы гизмосами всю сцену засрало. и это, кстати, в юнити просто заебись сделали. это как раз то чему надо учится после самых базовых вещей: сериализация в юнити, скриптабл обжекты, окошки, IMGUI.
например хопа понадобилось указать маршрут патруля. и хули, патруль чтоли вручную там массив точек редактировать? разумеется нахуй такое, быстренько набросал редактор, чтобы кнопку нажал все случилось, другое случилось, чтобы в сцене патруль рисовался и его дрыгать можно было. удобно же.

ну а фича с анимациями она как бы есть. анимировать открывание двери, нажатие кнопки и тому подобное то с избытком хватит. для персонажей то его никто в своем уме не будет использовать.
18 592010
>>592009
Да я уже понял, что это конструктор "Сделай сам". С одной стороны это хорошо, но с другой стороны - жадные евреи блджад, даже базовые вещи не включают. Не, я понимаю, что 99% дохода у них идёт с ассетстора, но блджад.
19 592011
>>592008

>А так я в основном на отсутствие удобных средств анимации жалуюсь. После годотовского плеера анимаций тут всё пиздец бедно.


Перетостил
20 592012
>>592000
Ох, есть что-нибудь попроще для начала? Я практически 0 во всем этом, могу в графику, да слегка в программинг. Хочу пока просто экспериментировать, что-то типа песочницы-аркады, нов изометрии, т.к. не видел такого исполнения ещё. Понял что нужны ассеты, скачал несколько плиточек для основы, потом сам уж нарисую свои, пока просто бы понять куда тыкаться.
21 592013
>>592010
да ладно некоторые важные вещи теперь в пакаж менеджер суют. понадобилась хуйня для прототипирования уровней - ткнул "хочу пробилдер", понадобилось говно для камеры - ткнул "хочу синемашину", захотел графона - ткнул "хочу пост процессинг" и сразу всё как надо. и в ассет сторе куча бесплатных и платных инструментов на любой вкус. и самое то главное что новый функционал прикручивается легко и обычно не ломается с обновлением версии.

>>592012
если ты учишься, а не игры делаешь то ассеты тебе нахуй не нужны. в пэйнте хуй нарисуй и сойдет. если совсем ноль то хули, ты сам знаешь как тебе лучше учится. ролики там на ютубе посмотри, дохуилион всяких видосов "а сегодня мы двигаем куб", книжку прочитай. документацию почитай. официальный канал ютуба юнити наконец открой https://www.youtube.com/watch?v=Z0Z7xc18CcA&list=PLX2vGYjWbI0S9-X2Q021GUtolTqbUBB9B туда регулярно суют что-то.
22 592018
>>592013
Да-да, все так. Думал может есть туторы напрямую в изометрии заточены.
23 592020
>>592018
да наверно и есть заточены под 2д говно то. для которого сейчас в юнити инструментов чуть ли не больше чем для 3д.
https://www.youtube.com/watch?v=2DsKCJsEzSA&list=PLX2vGYjWbI0TPcPOKW6GxwuY18eg7CjKZ
уж этого добра на ютубе то навалом.
24 592021
>>592013

>и самое то главное что новый функционал прикручивается легко и обычно не ломается с обновлением версии.


Есть какие-нибудь приличные уроки на эту тему? Только не видео!
25 592026
>>592021
у юнити в мануале горы золота зарыты
https://docs.unity3d.com/Manual/AdvancedEditor.html
особенно тут ваще заебись
https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html
26 592028
>>592020
Понял, спасибо.

А вообще сейчас юнити востребован? Есть возможность на его знаниях копеечку лишнюю заработать, или его удел реализация собственных влажных идей + пара недо инди студий со школьниками?
27 592030
>>592028
Нигде ты ничего не заработаешь, даун, ты просто тупой. Иди в годототред, его все студии юзают.
28 592031
>>592028

>копеечку лишнюю заработать


>реализация собственных влажных идей


>множество недо инди студий со школьниками


Это одно и тоже
1555634318620.png18 Кб, 380x467
29 592032
30 592033
>>592030
Опять ты выходишь на связь мудила?
31 592053
>>592030
Хули ты так порвался? Болит может что?
>>592031
Ок, уточняю. Насколько большой спрос юнити? Каков +- процент нарваться на стартаперов, которые не нифига не выплатят ничего.
32 592054
>>592028

>Есть возможность на его знаниях копеечку лишнюю заработать


Делаешь мобильные игры, зарабатываешь КОПЕЕЩУ.
33 592076
>>592009
А это не ты в прошлых тредах навмешами занимался?
34 592077
>>592076
Я, а что?
ripsave - Testing Vehicle Physics Pro with HDRP. Looks awes[...].mp432,9 Мб, mp4,
1920x1080, 1:45
35 592083
36 592094
>>592077
У меня есть идея создания игры, смести RTS и TD, но я понимаю, что мне не помешал бы еще один программист. У меня уже есть два человека, я думаю через месяц завершить стадию прототипирования.
Если всё будет хорошо, может быть хочешь присоединиться к нам потом? Зарплата тоже будет
Если что, не прошу ответа сейчас, я как закончу с прототипом напишу еще здесь.
37 592117
>>592026
О, у них есть нормальный текстовый мануал, оказывается. А то я сунулся было в оффдокументацию на сайте, а там каждая ссылка ведёт на видео для даунов, я и забил.
Сам почти всё нашёл уже хотя, но всё равно спасибо.
38 592136
Посоны, вопрос по книге UNity in Action:
В конце 6 главы там есть "УПРАЖНЕНИЕ: ИЗМЕНЕНИЕ СКОРОСТИ ГЕНЕРИРУЕМЫХ ВРАГОВ"

Как вы его решили?

Я сделал публичным OnSpeedChanged() у WanderingAI, а в SceneController для enemyPrefab и _ebemy поставил тип WanderingAI, чтобы после
_enemy = Instantiate<WanderingAI>(enemyPrefab);
добавить
Messenger<float>.AddListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, _enemy.OnSpeedChanged);

Можно как-то по-другому сделать с большей инкапсуляцией?
Я не очень понимаю, как конструкторы работают с Instantiate? Их вообще используют?
39 592156
>>592136
Хуй знает че за таск, но я бы сделал корутину, которая принимает время на проход цикла, а в теле содержит инстантиейт, что-то типа

IEnumerator Zaloopa(float rpm){
while(true){
GameObject Hui = Instantiate (Resources.load("hui", typeof(GameObject)) as Gameobject;
Hui.transform.position = yourass.position;
Hui.transform.rotation = Quaternion.identity;

Yield return new Waitforseconds(rpm);
}
}
123.PNG396 Кб, 562x488
40 592169
Йоахим в треде и проигрывает с дурачков которые ещё не юзают ДОТСы
41 592171
>>592028
Капхед был сделан на юнити
Достаточно востребован
Октопат был сделан на анриле, тоже востребован
Хуй знает что было сделано на годоте
42 592172
>>592156
Спасибо, но там проблема в другом немного, если я верно понял твою мысль:
Есть класс WanderingAi. У него есть поле speed. В update он двигаетсч на значение speed.
При Awake() этот клас подписывается на эвент, связанный с изменением скорости.(есть приватный метод changespeed, который меняет скорость)

Есть класс настроек, где можно задавать скорость игры и, если это происходит, дёргается мессенджер и всем подписавшимся классам передается новое значение скорости.
Есть класс SceneController, он при каком-то условии создаёт новые wanderingai(там он представлен с типом gameobject). Но они не являются лисинерами мессенджер и изменение скорости на них не влияет.
Вопрос, как это поправить, чтобы это было максимально красиво?
Почему awake не используется после Instantiate?
Сори за опечатки, пишу с телефона.
43 592176
>>592169
Пусть Йоахим на этом сам попробует игру сделать. Типичный кукаретик не сделавший ни одной игры и не понимающий каким должно быть API движка. Зато в синтетических тестах быстро, ага.

Забавно, что когда в юнити делают свои мелкие демки вылезает куча неудобств и багов, из-за которых они перелопачивают движок. Юнити не приспособлен даже для таких мелких демок.
index.png4 Кб, 211x239
44 592182
Юнити записали ролики как объявлять переменные и циклы в C#. Для поколения youtube-кретинов, которым надо чтобы было показано на видео какие кнопки жать, и которые не осилили официальный мануал по C# от майкрсофт.
Набегайте, братцы, учитесь!
https://blogs.unity3d.com/2019/07/09/upgraded-and-updated-scripting-your-next-game-with-visual-studio-and-unity/
45 592183
>>592169
Что такое дотсы?
46 592185
>>592183
Гугли DOTS. Новый стэк технологий от юнити с повышенной производительностью. Работает от 2019 версии.
15588499247030.webm1,3 Мб, webm,
540x960, 0:15
47 592186
>>592182
Хули ты такой токсичный?
48 592188
>>592176
Забавно, что они отказались от своей новой сети. Таким же макаров откажутся и от своего ДОТСа.
49 592190
>>592182
пошел отсюда, элитист ебаный
50 592192
>>592172
Сделай скрин задания. Я приьлищительнт понял о чем ты, но там могут быть неточности.

Предварительно, я бы сделал так: в классе, содержащем метод changespeed создал публичный лист, куда бы помещал ссылки на вновь создаваемые wonderingai, а в самом методе пробегался по этому листу и менял значения в каждом wonderingai.

В классе wonderindai в функции Start пишешь типа:

Start(){
waiList.Add(this);
}
...
Awake вызывается единожды призапуске программы до загрузки сцены, причем независимо где в коде ты пропишешь вызов этой функции. Instantiate же можно вызвать только в загруженной сцене.
.png9 Кб, 661x381
51 592196
Нужна ваша помощь. Есть вот схематично изображенная схема UI. Кнопки с 1, 2, 3, 4 статичны и всегда присутствуют на экране. Собствено при нажатии предположим на 3 будут отображены кнопки 3.1 и 3.2 Мы допустим выбрали 3.1 и затем 3.12. Такая древовидная схема может образовываться довольно глубоко. Вопрос как правильнее будет переход по всем этим вкладкам? Типа находимся мы вот в 3.12, а я нажал 1. В каждую кнопку нужно добавлять кнопки которые должны быть скрыты? Это как мне кажется тупо, вкладок может быть большое количество. Учитывать текущую открытую вкладку и от этого идти?
52 592205
>>592192
Я понял идею, спасибо, вечером попробую. (Тогда же смогу скрин кинуть)
В книге была подсказка, что нужно лисинер в scenecontroller запихнуть, но, мне кажется, однохуйственно, если все упирается в необходимость добавить публичные поля для wanderingai
53 592219
>>592196
Сделать вкладки?
54 592225
Онончики, подскажите, что использоваться связывания приложения на wpf и юнити-приложения? Чтобы в любой момент мы с могли послать сообщение из юнити в wpf и, так же в любой момент, из wpf в юнити. Пробовал pipes - почти то, что нужно, что поток виснет, когда пытаешься и туда и сюда рыгнуть сообщениями. Socket\Tcp - имеют риск просто отвалиться ни с того, ни с сего. Нужна надёжная связь. Подскажите какие штуки ещё подходят для этого и куда гуглить дальше. Спасибо большое
55 592226
56 592227
>>592226
Похоже то, что нужно. Добра тебе, анонус ;3
57 592228
>>592196

>Типа находимся мы вот в 3.12, а я нажал 1


При смене вкладки закрываются предыдущие начиная от корня
К примеру при открытии 3.1, он сначала закрывает 3,2 и 3,3 и только потом открывает 3,1
При переходе в вкладку 1, он закрывает 2,3, 4, причем при закрытии 1, должно автоматически закрываться 1,1 и 1,1,1
Делается просто, процедура заппускается при открытии вкладки каждый раз, памяти жрет минимум
58 592274
Почему официальные туториалы такое говно
Особенно тот где карты случайно генерируется в зомби дрпг, пиздец он там говно людям заливает, как такое пропустили
Лучше совсем никаких как в годоте, чем такие
59 592283
>>592228
>>592219
Да, так примерно и сделал. У меня вот есть инвентарь. Но ему нужен включенный геймобжект который при включении генерирует слоты инвентаря. Сейчас у меня этот обьект включается на старте и выключается функцией под инвоком спустя 0.1f, но на экране все равно это видно. Вопрос как эту инициализацию красивее запилить? Скрыть это экраном загрузки?
60 592294
>>592283
а хули оно ждет то? нормальную инициализацию может сделаешь? когда одна хуйня инициализирует другую в нужной последовательности?
61 592295
>>592294
А я не знаю как нормально инициализировать. Не углублялся еще в этот вопрос.
62 592296
>>592295
да вообще так то много вариантов. но вообще если у тебя говно А зависит от говна Б, то просто инициализируй говно Б в момент когда А становится доступно. появился инвентарь, ты сразу вызываешь генерацию интерфейса для него и не ждешь как дурак 0,1 секунду.
63 592297
>>592296
Я думаю просто добавлю в сам обьект который нужно включать опцию что бы он один раз после включения сразу же вырубался.
64 592343
Хелп гайз
Нужно с помощью черно-белой маски jpg отображать картинку тоже jpg чтобы получалось обрезанное изображение
65 592348
>>592343
а просто использовать альфу не хочется чтоли
66 592351
>>592348
хочется, но условия именно с жпега маску брать
67 592352
>>592351
Photoshop умеет сохранять маску в метадате, смотри если найдешь доки как ечитать
68 592353
>>592343
Ну юзай новый этот редактор на нодах, наверняка там есть это.
69 592354
>>592351
если для UI то там вроде был компонент который обрезает все по маске. но не помню может ли он это. если для всего остального то наверно ебош уже шейдор и в нем совмещай одно с другим.
70 592382
Как шейдерграфом ебануть шейдер, который полигоны разобьет по отдельности, чтоб меш без сглаживания был?
71 592385
>>592382
просто вычисляй нормаль в самом шейдоре, хули. тебя интересует кросс-продукт. https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product
15461373526271.jpg511 Кб, 1024x1280
72 592410
Котаны, нужно сделать сервер для игры, обязательно авторитарный. Вот думаю, что выбрать, чтоб было просто потом на Юнити с ним работать. Photon Server норм вариант? Запускать инстансы юнити на сервере не нужно будет, физика не нужна.
https://www.photonengine.com/en-US/Server
73 592442
>>592410

>нужно сделать сервер для игры, обязательно авторитарный


>обязательно авторитарный


Ты там третий рейх собрался возрождать штоле?
1.PNG139 Кб, 1301x958
74 592554
75 592655
Есть значится встроенная система террейна, где можно красить террейн текстурой с помощью кисти. Можно комбинировать разные текстуры, их прозрачность и т.п., создавая натурально выглядящие ландшафты.
А есть ли подобная тулза для обычных мешей? Может среди платных ассетов встречается? Inb4 сабстенс пейнтер, но хотелось бы прямо в движке (для террейна же сделали, думаю можно и для любых мешей в принципе).
76 592657
>>592655
Есть, не помню как называется, у меня она плохо работала, гугли лучше
77 592664
Ребят, как сделать шейдер-маску, который будет прятать вертексы если они находятся под объектом в ГУИ?
78 592742
Playerprefs сильно зашквар, какие в нём подводные?
79 592809
>>592742
Вроде бы нет никаких. Лично я через враппер сохраняю в файлы если на ПК и в префы если другая платформа. Комплексные структуры типа настроек или сейвов лучше сериализовать (в json например) перед там как закинуть в префы. Так и быстрее и удобнее.
80 592819
Нормально ли использовать 15 материалов для большой модели?
81 592821
>>592819
Хоть тыщу, главное чтоб не лагало
82 592873
Сап, анон. Собираюсь делать игру для мобил на юнити. Подразумевается возможность игры через интернет с другими людьми (типа кооператива). Я так понимаю для этого нужен обязательно сервер? Помимо поиска партнёра для игры планируется статистика, внутриигровые валюта и прочее. Google play предоставляет серверы? Или только самому заморачиваться?
83 592876
>>592873
Есть мультиплеер без сервера. Один из клиентов выступает главным. Если он выходи, то главный(мастер) клиент сменяется.
https://www.photonengine.com/en-US/PUN

Другие решения тебе не подойдут.
84 592877
>>592873
анон что выше прав, но для

> Помимо поиска партнёра для игры планируется статистика, внутриигровые валюта и прочее.


тебе ещё понадобится playfab.
85 592882
Есть ещё одно интересное решение: player.io
https://playerio.com/documentation/services/multiplayer/serverside

Туда можно загружать свою серверную логику. Но Photon, конечно, лучше заходит, особенно в риалтайм играх. И особенно для новичков.
86 592885
>>592876
>>592877
>>592882
А Гугл плей сервисы для этого всего не подойдут? Написано, что статистику они могут собирать, на счёт внутриигровой валюты не уверен.
87 592911
>>592885
ненене, гугл сервисы не дадут тебе свою полностью изменяемую базу данных. вообще, они не для этого сделаны, и, хотя ты можешь ОЧЕНЬ калечно их использовать в таких целях, возникнет целая гора проблем, которые тебя добесят нахуй.
88 592926
>>592911
Понятно, спасибо!
89 593285
Анонче, извините за дико тупой вопрос, но подвержен ли луч с метода Physics.RaycastAll физике (как с ригидбоди)?

Мой луч, который я отправляю от координаты (x, y, z) до (x, y - 6, z), ловит коллайдеры, которые находятся вообще в другом месте (например, в (x, y, z + 20) координате), и их коллайдеры в теории никаким боком не могут быть пойманы рейкастом. В чём может быть дело?
90 593286
>>593285
Нет.
Где-то ты наебался, ищи
91 593289
>>593285
Не понятно почему, но использование объекта Ray с направлением (0, -1, 0) заместо указывания конечной координаты исправило проблему. Скорее всего, Юнити тупит в ситуациях, подобной моей, но уже похуй.
92 593291
>>593289

>Скорее всего, Юнити тупит в ситуациях, подобной моей


Нет, конечно
93 593292
>>593291
А что это тогда может быть? До этого все прекрасно работало без использования Ray.
94 593293
>>593292
Чего-то ты не знаешь, недопонимаешь.
95 593294
>>593293
Еще раз говорю: всё работало до этого нормально, с таким же кодом, но без Ray.
96 593321
Аноны, как сменил систему сборки на Gradle, на android перестал рендериться двумерных геометрический шейдер воды, в редакторе всё норммально. Как фиксить?
97 593322
>>593321
Алсо есть другой проект, точно такие же настройки, шейдер рендерится нормально, а в том черным
98 593324
Добрый день. Есть у кого пираский ассет https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/poly-art-fox-80356?aid=1100lHT6&utm_source=aff

Или может знаете, где можно найти?
99 593377
>>593324
Поищи на форуме сиджиперсии, если там нет то вряд ли где то еще есть
100 593438
Как я понимаю, статические переменные классов живы на протяжении всего сеанса игры и не зависят от смены сцены?
101 593439
>>593438
Должны, да.
102 593440
>>593439
Угу, спасибо.
103 593449
Стоил ли оставлять поддержку OpenGL 2 на андроид? Или уже можно спокойно делать на OpenGL 3 и выше?
.png179 Кб, 1521x883
104 593454
При обновлении юнити прозрачный шейдер стал рендериться полностью черным на андроиде. Как фиксить? Есть другая игра с таким же шейдером, в ней все нормально работает
105 593497
106 593515
>>592819
Производительность по GPU будет страдать. Чем меньше материалов, тем лучше. Используй атласы.
107 593517
>>593285
Некорректно задаешь вектор луча, раз луч направлен не туда, куда тебе хотелось бы.

Вектор направления задатся путем вычитания векторов: векторЦели - векторСтартаЛуча = направление.
108 593532
>>592819
Каждый материал - одна отрисовка. Твоя модель будет рисоваться 15 раз за кадр.
109 593549
>>592819
>>593515
>>593532
А можно как-то один материал для нескольких моделей использовать, и если да, то улучшит ли это производительность?
110 593550
>>593549
Можно, улучшит.
111 593555
>>593515
>>593532
У меня текстуры в материалах тайлятся. Я могу порезать большие полигоны и подогнать uv чтобы использовать атлас. Что будет быстрее, много материалов или много полигонов?
!gOlrx2AM8I 112 593576
>>593555
ПЕКN В EДNНУЮ ТЕКСТYРУ
хнормальз может в такое, заодно и АО пропечется
113 593592
Бамп
114 593593
Где ambient light??? Почему его нет??? Где он???
115 593604
>>593593
Схуяль нет, в window -> lighting настройки.
image.png3,5 Мб, 1280x1920
116 593608
Всем привет. Я новичок в Юнити , и у меня возникла проблема. Дело в том, что я привык, что начало системы координат начиналось слева вверху экрана (т.е. там должна находиться точка (0;0) ), но в юнити эта точка находится посередине. А также там значения измеряются в своих "юнитах", т.е. 1 юнит = 100 пикселей, можно ли как-нибудь эти значения поменять,чтобы можно было измерять в пикселях, а не юнитах, и можно ли поменять расположения центра системы координат? Если можно, то возникнут ли в связи с этим какие-либо трудности с масштабированием и расположением на разных разрешениях экранов?
!gOlrx2AM8I 117 593617
>>593608

> Дело в том, что я привык, что начало системы координат начиналось слева вверху экрана (т.е. там должна находиться точка (0;0) ), но в юнити эта точка находится посередине


отвыкай, это говно из древних времён.

> А также там значения измеряются в своих "юнитах", т.е. 1 юнит = 100 пикселей, можно ли как-нибудь эти значения поменять,чтобы можно было измерять в пикселях, а не юнитах, и можно ли поменять расположения центра системы координат?


в настройках текстуры ставишь вместо 100 там пусть 32, если у тебя 32х32 основная сетка. потом крч у камеры масштаб задаешь в соответствии с высотой экрана и будет у тебя пихель перфект.

> можно ли поменять расположения центра системы координат?


нет. понятия "ЕКРАН" в юнети нету. там есть камеры и бесконечная плоскость.
из гамака вылез шоле
118 593682
>>593608
Пиши свой движок если ты настолько деревянный что не можешь перестроиться с какой нибудь либгдх параши на двигло богов.
119 593693
Анон, хочу музыку играть в игре, да не просто музыку а несколько файлов музыкальных по очереди посему вопрос: как правильно загружать файлы mp3 из ассетов чтоб они не хавали оперативу моментально все сразу. и вот используя System.IO это можно решить, но меня терзают сомнения, что на дроиде файловая иерархия пойдёт по пизде. Что делать? Какой из способов найменее херовый:
1) тупо хреначить драг-дропом аудиоклипы в паблик массив аудиоклипов скрипта и грузить оттуда
2) запихнкть в ресурсы и юзать LoadAll
3) писать через system.io с чёткой пропиской всех путей

Что делать?
120 593697
>>593693

>Что делать?


У аудио клипов с музыкой задай Load Type = Streaming.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html
https://habr.com/ru/post/437474/

>Каждый тип данных за исключением Streaming по умолчанию загружает звук в ОЗУ и оставляет его там, пока сцена не будет выгружена.



>Note: Streaming clips has an overload of approximately 200KB, even if none of the audio data is loaded.



Короче говоря, делай всё красиво, со ссылками на клипы. Без ебатни с ресурсами и, упаси господь, с system.io. Главное настройки покрути.
image.png44 Кб, 1059x376
121 593706
Кто-нибудь знает, у SendMessage может произойти задержка перед вызовом метода? То есть ты вызываешь SendMessage, а таргетный метод будет вызван только спустя несколько кадров? Сейчас в тестовом проекте метод вызывается моментально... Проверял на планшете.
122 593708
>>593706
Нет конечно. С чего ты это взял
123 593733
>>593708

>С чего ты это взял


Тогда это могло бы объяснить один мистический баг. Я уже и не знаю в какую сторону копать.
124 593736
>>593733
В сторону жопы, откуда у тебя растут руки.
567546745.jpg50 Кб, 634x471
125 593745
126 593757
>>593706
Если тебе надо мгновенной реакции, то объявляй классы игровых объектов в скрипте уровня как минимум (или в синглтоне открытого мира, который тебе динамически локации подгружает).
Далее логика такова:
Если (кабанчик != нулль) { ПустьКабанчикПорешаетВопросик( кабанчик, телДляСозвона ); }
127 593759
>>593757
С сендмесседжами ссаными же логика такова, ты посылаешь сообщение "Порешайте мой вопросик, ну кто-нибудь?" А уже внутри синглтона обработчика сообщений может найтись подписанный на это сообщение кабанчик, а может не найтись.
128 593765
>>593759
Да сам я не использую сендмессадж. Его использует фреймворк с которым я работаю. У меня игроки иногда проваливаются сквозь объекты после спавна. Игрок спавнится на полу, у него Y = 0 и тут хуякс он летит вниз за пределы карты, игнорируя коллайдер пола. Такое в целом возможно, но только если сендмесседж будет получен с задержкой в несколько кадров, например.
129 593800
>>593765
1. Спавни чуть повыше.
2. Сделай два слоя коллизии пола.
3. Брось каку и INSTALL GODOT делай всё сам без "фреймворков".
130 593905
>>593697
Анон, что есть "красиво" и с ссылками на ресурсы?
Я пробовал сделать через корутины в связке с WWW подгрузкой из StreamingFolder - оно работает, память не жрёт, но любая смена музыки стопорит игру на добрую секунду - фриз на 1 секунду - профайлер указывает на корутину.
Сейчас ради интереса закинул посмотреть сколько будет жрать оперативы прямое назначение через паблик в едиторе эти клипы и загрузка через присвоение клипа к источнику музыки и последующим UnloadAudioData - вроде норм, не лагает, память освобождает. Какие тут проблемы могут быть? Что ты имел ввиду.

Да и вообще аноны, кто может сталкивался -как правильно юзать много локальных аудио материалов в игре?
131 593909
>>593905
Го к нам в Годот! Там нет таких проблем >>583342 (OP)
132 593917
какие есть бесплатные прогы уменьшающие полигоны MVoxel
133 593919
>>593909
https://github.com/godotengine/godot/issues/23998

Yes, go к ним, 19FPS ждут тебя
134 593920
Есть две камеры и linerenderer. Линия отрисовывыается сразу на двух камерах, как сделать, чтобы отрисовывалась только на одной?
135 593941
Пацаны, насчет android вопрос. Сохраняю в папку с игрой текстовый файл с логами (Application.persistentDataPath + "/log.txt"). Подключаю девайс к компьютеру, открываю папку с игрой и... там нихуя нет. Открываю эту же папку через сам девайс, вижу файл с логами. Такая херня со смартфоном и с планшетом. Почему через компьютер не видно этих файлов? Приходится на девайсе вручную перемещать файл в папку Download, чтобы он стал виден с ПК.
136 594078
Ну проверим
23 года-с нульчика-кун
137 594179
Как сделать шейдер-маску, который будет прятать вертексы если они находятся под объектом в ГУИ?
ЧТО ЗА ХУЙНЯ 138 594182
Не могу выбрать объект на сцене, всегда была мышка, теперь блядь там рука для навигации. Как поменять руку на мышку?
139 594183
>>594182
Вверху панель тулзов
140 594184
А все надо было T нажать
141 594185
>>594184
мамкин нажиматель буквы Т
142 594233
>>594231
Уеч параша опять просочилась? Неделю назад же затыкали ссаными тряпками.
143 594245
>>594237

>Уеч


>ассеты


ты ничего не перепутал, болезный

> по сцене


так, я начинаю прозревать...

> прикручивают эффекты из коробки и думают что могут в графон


...да. симптомы явно указывают на тяжелую стадию ЮНЕТИ головного мозга
144 594279
Как заставить срабатывать OnTriggerEnter, при условии что скрипт на родителе(или вообще где-то в жопе мира), а вот сам коллайдер с триггером уже на чаилде?
145 594280
>>594279
Делегировать. Прокладывай евент в свой обработчик
146 594290
>>593920

LAYER
A
Y
E
R


В инспетокре можно настроить слой (layer) для каждого объекта, потом также настраиваешь отоьрожаемые слои на каждой камере. Короче, в документации к юнити LAYERS.
147 594293
А как сделать чтоб вокург кнопки был 1пиксель бордер? Вот я сделал спрайт, бордер есть, но остальное прозрачное ,а я хочу черное.
image.png5 Кб, 315x351
148 594294
150 594344
>>594293
Жми на N
151 594349
>>594326
Как же оно будет лагать.
152 594350
>>594349
Если он делает на ECS, то не будет.
153 594351
>>594349

> running at 12 fps


твое пиксельговно будет
154 594353
>>594350
Лол ECS это не панацея, тут дело в сложном поведении текстуры воды.
155 594460
OverlapSphere в Start() И Awake() не работает?
156 594463
>>594460
Работает
157 594510
>>594078
Какого это, проебать 5+ лет на дваче?
158 594527
>>594510
Ничего особеного
159 594542
>>594510
Да ему уже лет сорок, он лет пять был "18 лет с нульчика" и только потом начал потихоньку накидывать года. Видать, на пенсию вышел и понял, что нехуй молодиться.
>>594353
ЕЦС говно. Будет быстро, если он использует вычислительные шейдеры.
160 594607
>>591908 (OP)
Что происходит с префабами лежащими в SerializedField геймобжекта при его создании? Они тоже все создаются? Можно ли сделать так, чтобы не создавались до первого к ним обращения?
Допустим, у меня несколько десятков сериалайздфилдов со ссылками на префабы, многие из которых тяжелые, но активными одновременно бывают один-два. Как тут быть?
161 594626
Как в TMPro pixel perfect ебануть? Пиксели рандомно слипаются что делать ебаный
162 594628
>>594626
Нвм я просто ассет через жопу создал
d44f12dc79b742c8ad04b08733f04684.png860 Кб, 1116x677
163 594826
164 594827
>>594542
>>594353
>>594350
Маньки, ECS здесь вообще не применим, вода делается на шейдере и то, как он написан/сформирован в шейлерграфе - будет влиять на производительность.
165 594867
>>594826

>купить пять мониторов


>работать с кодом в узком окне в полмонитора

166 594870
Суп посаны, пожалуйста не игнорьте, лень проверять самостоятельно двигло, мне бы убедиться работает ли оно с векторами на с флешем. Я видел на ютубе только анимации что делаешь скелетики и они двигают ручками, уже хорошо. Но этого недостаточно. Посмотреть бы как выглядят анимации с деформациями, например (я сейчас говорю только про дваде 2d) например мяч расплющивается при ударе или палец засовывается в нос и ноздря реалистично растягивается. Мб встречали туторы, я наверное неправильно ищу.
167 594895
>>594827

>в шейлерграфе


Манька, шейдерграф не поддерживает вычислительные и геометрические шейдеры. Только ручками писать, да под легаси рендеринг пайплайн, пока они srp не допилят.
168 594960
>>594867
) незачем в полное окно разворачивать, всё равно не бывает таких длинных строчек кода, на полный экран делаешь и правая часть всё равно пустая.
170 595016
С помошью чего можно забиндить действия? Например мне надо быстро включать и выключать обьекты. Тыкать галки в инспекторе каждый раз уже бесит, можно на кнопку это забиндить как-нибудь?
171 595020
>>594976
Пиздец и даже без всяких артефактов и косоебин, там реально гении сидят.
172 595021
173 595023
>>595021
На линии посмотри, как они гармонично сгибаются без пересечений, такой эффект могут сделать реально гении.
174 595031
Как заклампить значение исходя от n количества цифр?
Например
15000 => 9999 если n = 4
15000 => 999 если n = 3
Ответ кажется очевидным но я что-то туплю
175 595033
>>595020

>там реально гении сидят.


Думаешь гондотеры проникли в стан врага и запилили еретика?
176 595035
>>595031
Короч засунул n*девяток в стрингу и запарсил его в инт, вроде лучшего решения нет
177 595053
GUvW23N.png77 Кб, 694x801
178 595074
>>595031
>>595035

>Короч засунул n*девяток в стрингу и запарсил его в инт, вроде лучшего решения нет


Mathf.Max(value, Mathf.Pow(10, n) - 1);
179 595075
>>595035
Покажи свое решение. Сделаю новый мем с ним.
le funny picture of a laughing guy from le reddit that call[...].jpg41 Кб, 800x800
180 595077
181 595084
>>595074

>Mathf.Min

182 595085
>>595074
но ведь min
183 595086
>>595074

>, Mathf.Pow(10, n)


Быстрее, но уродливее, будет простой свитч и > <
184 595090
>>595086
зависит от максимальной длины входного числа
185 595091
>>595090
hAHA TIME FOR MICROBENCHMARK
benchmarkdotnet here i come to prove I'm right on the internet!
186 595109
Как сделать чтобы одинаковые модели с одинаковыми материлами отрисовывались за один draw call?
187 595110
>>595109
магия?
188 595111
>>595074
Спасибо, анон, теперь чувствую себя дебилом
189 595112
>>595109
Никак.
190 595113
>>595075
string nines = "";
for (int i = 0; i < digitAmount; i++) { nines += "9"; }

int result = 0;
for (int i = 0; i < nines.Length; i++)
{
char letter = value;
result = 10 * result + (letter - 48);
}
14934845503450.jpg83 Кб, 1080x1080
191 595114
>>591908 (OP)
Народ! Ну-ка скажите-ка мне, где скачать анимаций для персонажа, чтобы как в ГТА 5 было?
192 595116
>>595109
А по умолчанию не так разве?
193 595117
>>595109
В LWRP включить SPR батчер - если меши не скиннед, то заработает. В HDRP включить DOTS Instancing. Не заработает. В легаси включить динамик батчинг. Хуй знает, заработает или нет, от фазы луны зависит.
194 595120
>>595109
Это невозможно, так как модели находятся в разных координатах.
(m=eaAaGwObaaaa)(mh=kgia20Bkxom4CeJm)8.jpg35 Кб, 640x360
195 595150
>>591908 (OP)
Сколько террэйнов можно в сцене делать? Как лучше: заебашить один террэйн и сделать на нем больше разрешение текстур и полигонов или много дефолтных террэйнов сделать?
196 595157
>>595150
Второе лучше, но не идеально. Но гораздо лучше много маленьких террейнов, довоенный террейн энжин не заточен на большие размеры, интерактивность и быстродействие вообще.
197 595164
>>595114
Mixamo
198 595181
Ебать, почему вектор не присваивает меньше 0.01? Это прикол такой?
199 595185
>>595181
Вот это я тупой
200 595189
>>595164

>Mixamo


А в IClone Character Creator есть? А то я характер креатор скачал уже.
201 595192
Начиная с какой версии Юнити нормально поддерживает масштабирование в винде?
202 595193
>>595192
С любой. Ты сам должен управлять масштабированием.
image.png17 Кб, 940x322
203 595232
Котятки, помогите плз, скомпилируйте dll на JDK под андроид.
https://github.com/nxrighthere/ENet-CSharp
204 595236
Почему на андроиде у стандартного шейдера отключается specular hightlights? Сука ебанная, юнети для дебилов нахуй.
205 595237
>>595236
Но кроме юнити ничего больше нету, так что...
206 595238
>>595237
Так что как включить specular на андроиде. Причем это только у стандартного шейдера, если я создам свой то он будет работать, значит где-то это отключается, где это включить?
207 595239
DASH10801.mp415,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:50
208 595240
209 595245
210 595246
>>595240
Salsa?
5fpYND4.gif73 Кб, 250x253
211 595262
212 595263
>>595262
Нахуй иди отсюда, свинья, со своими бампами в мертвом разделе. Тут за тебя игры никто делать не будет, это гд, а не клуб дружелюбных пидарасов.
14868518800810.jpg76 Кб, 960x878
213 595264
>>595263
Извинись и я уйду.
214 595273
>>595246
Почему ты еще не мониторишь раз в день реддит юнити? Что так сложно полторы минуты уделить?
KAPT4A.gif121 Кб, 640x420
215 595287
10545-unityresolution2.png30 Кб, 484x556
216 595295
Там пикрил окошко удаляют. Как жить-то теперь?
217 595299
>>595295
Не обновляться.
218 595306
>>595295
Что будет вместо окошка?
219 595325
>>595295
Нужно делать свои настройки
220 595398
>>595325
Так заебись же.
221 595439
Анон, молю, не бей ссаными тряпками ньюфага в юнити. У меня вопрос по поводу лучей и спавна вещей.
Вот я хочу сделать так, дабы при выстреле из условной пушки у меня летел быстро шарик из дула в точку хита луча И ПОСЛЕ САМОГО ПОПАДАНИЯ ШАРИКА ПО ЦЕЛИ у меня делались разные вещи. Проще говоря, луч здесь используется как направление траектории полёта шарика и его конечная цель спавна, а не как точка спавна. Надеюсь понятно высрал что я хочу сделать.
Такое возможно сделать вообще? Есть какие-то подсказки как это реализовать, а то я уже не понимаю как это сделать.
222 595457
Почему на андроиде чем дальше ты выходить по координатам тем хуже начинают работать шейдеры. Начинает свет по кубикам ебошить, шейдеры как-будто начинают округлять позицию и чем дальше чем больше округляют. Ебать, это отключается?
223 595459
UI у меня пиксельартный, использую CanvasScaler в режиме ConstantPixelSize. Два вопроса: правильно ли делаю и можно ли scaleFactor назначать автоматически при запуске игры?
224 595461
>>595457
Потому что чем ближе координаты к 0 тем лучше точность рассчетов, тем более на андроиде. В шейдерах настройка float precision есть и в мобильных шейдерах она зашакалена.
225 595467
>>595461
Да точно это оно, спасибо. Решил перемещением карты.
UI ELEMENTS 226 595580
Что это такое? Альтернатива текущему UI? Будет ли она работать для ворлд канвасов?
227 595593
>>595580
Это ж для редактора.
228 595596
>>595593
Пока что да. В будущем и в едитор завезут, не ну а чо б и нет, это же неплохо. Особенно если сложную менюху можно будет заебашить на одном ректТрансформе чтоб сложная система не жрала ресурсы и не нужно было ебаться с разбивкой на канвасы, кешированием и прочим шлаком когда у тебя сотни элементов
229 595598
>>595240
Кто это пилит? Просто меня интересуют все, кто как то связан с разработкой гонок т.к. сам этим занимаюсь давно.
230 595600
231 595641
Господа, а как сделать текст, который будет заполняться постепенно при его вызове? Т.е. буква за буквой.
Вроде гуглил, а чёт нихуя подобного найти не могу, только всякие автозаполняторы текста, которые просто пишут рандом хуетень и всю сразу, а не постепенно. На английском сформулировать мысль не удалось.
Может есть примерная конструкция для таких вещей?
нуфаг
sage 232 595653
>>595641
как гейдизайнер крайне не рекомендую, уже на снесе эта хуйня была устаревшей. ищи по теу typewriter
233 595655
>>595653
обоссал все игры с диалогом
234 595662
Что лучше использовать при перемещении ui объектов?

RectTransform.anchoredPosition vs RectTransform.position vs transform.position vs RectTransform.localPosition vs transform.localPosition

Почему именно твой вариант? Или вообще похуй?
235 595668

>Temporal Anti-aliasing in the Scene View is only supported when Animated Materials are enabled.


Пацаны, где эта хрень включается?
236 595681
>>595295
Встречал эту хуйню только в ассетфлипах и в играх над которыми особо не старались
237 595687
>>595641
Незнаю как это делают в современном геймдеве, но по старинке у тебя есть объект данных и объект собственно вьюшка и вьюшку надо обновлять с новыми данными (новой буквой) после каждой анимации появления буквы которую уже делаешь как сам хочешь.
238 595688
>>595681
Эта мешюшка помогала от криворуких разрабов которые ленились в игру непопулярные разрешения вставить. Впрочем через конфиг я так понимаю никто не будет мешать это продолжать делать.
239 595907
Как качать ВЕБГЭЛЭ игры с сайтов, ананнасы, помогите? В гугле невозможно найти ответ одни предложения скачать сам юнити, а не как скачать игры!!
240 595911
Мигрирую с годота на юнити. Подскажите, есть ли смысел обновляться?
241 595912
>>595662
Обычно UI объекты в локальном контейнере (канвасе), посему локал?
242 595972
Такая проблема. Создал в блендере комнату, указав реальные разрешения своей комнаты. Также с реальными разрешениями добавил окно и холодильник. Но в юнити это выглядит мелко.
243 595973
>>595653
Что лучше тогда использовать?
244 595975
>>595972
Опусти камеру ниже, сделай больше угол обзора
245 595986
>>595911
Когда делаешь игру - забудь об обновлениях движка на долгое время.
диван
246 596027
>>595986
Это-то понятно. Знаю. А вдруг тот релиз был нестабилен? В общем я уже обновился.
247 596036
>>595439
Не вижу никаких проблем, всё просто реализуется. Создаешь ГО, инстансишь к дулу, задаёшь ему нужные параметры (скорость,направление etc.), следом он запускается, на этом обьекте висит скрипт в котором вызывается функция тригеринтер либо клааидер стэй ор интер, посмотри что тебе надо и используй нужную функцию она уже родная от юнити, ничего велосипедить не надо, и в конце как только эта функция срабатует тобишь обьект(шарик) соприкасается с целью делаешь нужную действия, всё изи.
248 596082
>>595986
Я наоборот стараюсь обновляться и проверять, все ли работает. Хороший код должен быть устойчив к ошибкам внешней среды и легко изменяться под новые api
249 596083
>>595972
В компьютерных играх ты смотришь через узкое окно монитора. Поэтому в играх все делают в несколько раз больше. Всякие эпические залы для 5-метровых людей.
250 596101
>>596083
Да просто камеру опустить. На первой пикче не видно верха холодильника, а на второй видно, поэтому кажется что он низкий
251 596105
>>596083
Вся магия заключена в поле обзора. F.O.V.
252 596112
Как мне при импорте из блендера узнать оригин модели?
253 596114
>>596112
указать его в блендере
254 596115
>>595972
Камеру приблизь. И открой игру в юнити на весь экран, как в блендере. Не благодари.
255 596118
>>596114
А изнутри Юнити никак?
256 596127
>>596118
ориджин значит смещение координат вершин модели относительно нуля. чтобы сменить ориджин тебе нужно изменить положения всех вершин.
Может написать скрипт который работает с Mesh если хочешь. Может в пробилдере можно это сделать. Но я бы лучше в блендере изменил на твоем месте.
257 596143
>>596127

>ориджин значит смещение координат вершин модели относительно нуля.


В блендере или юнити? Я нахожу центр модели через (сумма трансформ.позишенов всех детей) / (число детей), вроде бы с ориджином не совпадает.

Да, запоминать и записывать ориджин из блендера звучит как самое простое решение. В любом случае спасибо, знаю теперь, куда копать.
258 596150
>>596143

>В блендере или юнити?


Везде. Ориджин всегда ноль в локальных координатах. Когда ты в блендере изменяешь ориджин объекта, например опускаешь его вниз модели, то на самом деле происходит транформация всех вершин модели когда они перемещаются на столько же вверх. Ориджина как отдельного свойства модели нет.

В принципе если очень нужно, то можно в вершинном шейдере добавлять вектор к каждой вершине.
260 596161
>>596160
Да, это так. Unity это лучший движок в мире.
261 596195
>>596161
Не лучший, а единственный доступный тебе, необразованному плебею.
262 596225
Тестирую тут запекание света, на окне какие-то странный пятна. Возможно ли, что это из-за всратой uv-развертки?
263 596227
>>596225
Взял с Blender Architect?
sage 264 596228
>>596225
Это из-за Юнити
265 596232
>>596227
Нет, сам намоделил. Architect мне че-то не понравился.
266 596234
>>596232
Хуя у тебя времени свободного
267 596237
>>596234
Ага целых полчаса потратил на окно
268 596238
>>596237
хотя какой полчаса, минут десять. Поставил на задний фон картинку с гугла, нанес грани и все
image.png3 Кб, 260x35
269 596277
>>596225
а все, пофиксил, надо было галочку поставить
270 596378
>>596160
Ебануться, 6млрдов долларов, и они нихуя не делают, один террейн за год подвезли и хуйню перелопачивают, которой никто не будет пользоваться
271 596408
>>596378
Ну как ничего не делают. Вот придумали новое маркетинговое название DOTS. Еще переименовали lightweight rendering pipeline в universal rendering pipeline. Видишь сколько полезного сделали.
272 596417
>>596378

>один террейн за год подвезли


что там с торрейном?
273 596429
>>596378

>Ебануться, 6млрдов долларов, и они нихуя не делают,


На самолет амеры вообще триллионы "потратили"
274 596430
>>596429
Двачую! Какое такое юнити, когда надо кокаинум с жоп шлюх осваивать.
275 596518
>>596430
Надо быстрее игры выпускать, пока юнитеки не ввели какие-нибудь лутбоксы чтобы инвесторам стабильный рост показывать.
276 596524
>>596518
Им не нужно ничего вводить, бизнес процветает несмотря на огромное усердие анриальщиков, сколько же денег они влили юнитям похуй. Будет смешно если и стим не пострадает.
277 596535
>>596225

>Знакомое окно и за ним великое нихуя


ДУША
278 596539
>>596524
Юнити анрилу не конкурент и никогда им не будет.
Пока на анриле пилят какие-нибудь условные mass effect, DmC, серию batman, deus ex, на юнити пилят очередной три в ряд и прочий подзалупный творог.
279 596547
>>596539

>Юнити анрилу не конкурент и никогда им не будет.


Будет, анриал уже столько бабла влил, а ничего не получается, юнити крепнет. 6млрдов это не шутки, сучка
280 596550
>>596547

>а ничего не получается, юнити крепнет


Хуепнет. Еще раз пост перечитай.

>Пока на анриле пилят какие-нибудь условные mass effect, DmC, серию batman, deus ex, на юнити пилят очередной три в ряд и прочий подзалупный творог.


Сколько бы он там не креп, шедевры продолжат делать на анриле.
281 596551
>>596550
Может продолжат, может не продолжат. Большинство шедевров делают на своих движках. Пока что у юнити все заебись, несмотря на потуги анриалщиков, уж не знаю, что должно случиться, чтобы у юнити начались проблемы.
282 596552
Смотрю Гошу Дударя. Норм видосы, чтоб вкатиться? Иногда он методы функциями называет, ну это ящитаю, не критично.
283 596557
>>596552
Так-то метод, это и есть просто процедура, но привязанная к объекту.
284 596559
>>596557
Демагогически? Несомненно. Демагогически и твоя мать является шлюхой, потому что у неё есть пизда и рот.
285 596561
>>596552
Куротины! Он сказал куротины! Два раза!
tenor.png136 Кб, 400x388
286 596563
Как-же я устал от C#. Надоела его многословесность, низкоуровневость, надоело ждать компиляцию при любом изменении.
Хочу писать игры на javascript или lua.
287 596564
>>596563
У лумбарьерда луа, дерзай.
288 596565
>>596563

>низкоуровневость


>C#


Эта лягуха пизданулась вконец, несите следующую.
289 596566
>>596565
Немного упрощенный C++ со сборщиком мусора. Такой-же косный и тяжеловесный.

Для игр нужны скриптовые динамические языки.
290 596567
>>596563

> многословесность


Сокращай, шакал.

> низкоуровневость


> лягуха пизданулась вконец, несите следующую.



> ждать компиляцию при любом изменении


Пекарню обнови.

> Хочу писать игры на javascript или lua.


Неее. Ты хочешь прокрастинировать. Постоянно изучать новые движки, оттягивать момент, когда надо уже начинать делать игоры.

> скриптовые динамические языки


Ой, всё, INSTALL GODOT и проваливай из треда.
291 596570
>>596567
Если бы ты написал хоть одну игру на скриптовом динамическом языке, ты бы меня понял. Это как всю жизнь прожить с закрытыми глазами, а потом внезапно их раскрыть.
rv7vk83f0hit2.jpg69 Кб, 570x477
292 596571
>>596570

>Это как всю жизнь прожить с закрытыми глазами, а потом внезапно тебе в губы упирается толстая запашистая сордэлька (хуй).

293 596579
>>596566

>Для игр нужны скриптовые динамические языки.


Ты скозал? Нет, не нужны, скриптовая динамическая дрисня не нужна, это прямой путь к тормозным и глючным играм. Строгая типизация исключает баги и косяки на этапе компиляции, позволяет писать софт, который не вылетает и не падает.
Если не хватает мозгов осилить полноценный код, пили логику на блюпринтах.
294 596582
>>596579
Это говорит мой опыт разработки игр. У программирования игр своя специфика и правила программирования для бизнеса здесь неприменимы. Для бизнеса главное надежность и поддержка кода, а для игр главное скорость разработки и частота итераций.
Одно только ожидание компиляции и типы замедляют разработку во многое число раз.
295 596583
>>596582
Судя по той хуйне, что ты несешь, разрабатывал ты только очко в своей жизни.
296 596585
>>596579
Всё верно, однако статическая типизация не защищает отрасль от долбоёбов. Погляди, какой экземпляр в шарпотреде в /пррр/ отписался. Пиздец просто.
Поэтому, если человек шарит в алгоритмах, он и на динамическом языке может конфетку сделать. Никого не защищаю.
297 596627
>>596585
В геймдеве это не нужно.
Статическая типизация это палка в колесе игростроя. duck typing намного круче и эффективнее для разработки игр
298 596630
>>596585
>>596627

> static typing


> алгоритмы


Чего вы за хуйню несете, тупые мамкины выродки, которых из ПТУ исключили? Static typing языки были придуманы для того, что бы не тратить время на бессмысленный дебаг такой мелочи как опечатки, неккоректное наследие типов или преобразования, и т.п. Это вообще ничего общего ни с алгоритмами, ни с парадигмами (прерогатива CS) не имеет.
Это как иметь ручку для ножа, вместо того, что бы хвататься за голое лезвие. Однако ручка не научит тебя арт выстругивать из дерева
299 596645
>>596585

>если человек шарит в алгоритмах, он и на динамическом языке может конфетку сделать.


Может, но это в разы сложнее, зачем рвать себе очко, если можно получить гарантии на этапе компиляции?
На динамическом языке проще и быстрее накидать что-то небольшое, типа скрипта на 50 строк, а при разработке большого проекта это только замедляет.
При статической типизации ты открываешь любой файл из нескольких сотен, и сразу видишь, какие типы данных на входе, какие на выходе, сразу в голове выстраивается полная картина. В динамической дрисне такого нет, ты открываешь код, который сам же писал пару недель назад, и начинаешь плыть, потому что не помнишь, какие данные приходят в метод, в каком формате, с какими ключами, и чтобы выяснить это, нужно или писать руками комментарии к каждому методу, как макака делая руками то, что дает автоматом статическая типизация, либо разгребать кучу файлов, восстанавливая в памяти цепочку вызовов.
>>596631

>Значит чловек сам криворукий долбаёб, если он умудряется попадать в аварию при езде без ремня и вылетать через лобовое стекло, пропахивавя ебальником об асфальт два десятка метров


> а то человек может забыть добавить лишнюю скобочку и создать продукт, который будут падать и зависать.


Как раза таки опечатка в статическом языке отлавливается на этапе компиляции и делает невозможным попадание таких багов в продакшен. Так что ты опять поссал себе на лицо, зачем ты так с собой?
300 596653
>>594895
Петух, ты обоссан с ног до головы. Шейдерграф - это четэ и блюпринты в уече, только для Cg, а не для крестов.
301 596667
>>596645
Чушь. В функциональных языках не указываются вручную типы, на питоне пишется много программ. Никто не жалуется.

Типы для безопасности и для улучшения читаемости это страшилка придуманная майкрософт чтобы зафорсить typescript.
302 596674
>>596667

>НИХАЧУ лучше читаемый код! НИХАЧУ безопасность!


В чём твоя проблема?
303 596687
>>596653
Ты себе на голову ссышь, манька, в уе4 нет cg. Как в юнитевском шейдерграфе нет cg. Это hlsl, манька, хватит ссать себе в рот.
304 596688
>>596667

> страшилка придуманная майкрософт чтобы зафорсить typescript


??? Шизоид иль че? До тайпскрипта типо ни в одном языке не было объявление типа?
305 596698
>>596688
Просто примерно в это время стали появляются охуительные истории про такие преимущества типов как предовтращение каких-то там ошибок и читаемость кода для больших проектов.
306 596799
>>596698
Так типы действительно предотвращают тонну ошибок - они ещё до компиляции все в список выводятся, и требуют себя решить прежде чем позволят скомпилировать код.
307 596806
Молю, не гоните ссаными тряпками неофита.
Есть один спавнер префабов ака говнокод на подобие каста фаерболлов и он во время броска префаба по лейнкасту в игрока дамажит его 2 раза, хотя спавнится всего 1 префаб. Самое забавное, когда происходит типо смерть - он дамажит игрока 1 раз как положено, лол.
Код проверял, ссылки смотрел, префаб чуть ли не с лупой сидел разглядывал - всего 1 итерация нанесения урона и всего 1 спавн префаба на кадр. Где я проебался? Раньше мне от этого помогал костыль в виде задержки в спавне длинною в атак кулдаун, но чёт оно перестало помогать.

Пикрл 1 - скрипт реакции на коллюжн, пикрл 2 - сам лейнкаст и спавнер префаба, пикрл 3 - вырезка из скрипта АИ самого моба, где и происходит вызов самого начала цепочки методов. Да, я тупой даун и держу всё это в 3-х разных скриптах.
308 596838
>>596698
Перестань ссать себе на голову, просто признай, что программирование не твоё и больше не неси хуйню.
309 596840
>>596806
Destroy не сразу может срабатывать, отключай коллайдер на объекте после его срабатывания
310 596841
>>596806
Значит OnTriggerEnter вызывается 2 раза. напиши там Debug.Log($"{name} {other.name}"); и посмотри что с чем сталкивается
311 596842
>>596838
Какую хуйню? Я написал что из моего опыта динамические языки лучше подходят для кодинга игр. Игры пишутся быстрее и легче чем на C#. Недостатки отсутствия строгих типов сильно преувеличены.
Это начал верещать что-то. Попробуй написать хотя бы одну игру на lua или gdscript, а потом повтори это мне в лицо что я пишу хуиту.
312 596851
>>596840
О, спасибо, няша. Это вроде пофиксило эту парашу.
image.png116 Кб, 1372x742
313 596900
Ну и че, куда вс код и райдер устанавливаются из пакетов, почему в выборе редактора в настройках их нету? Что за колхоз, я сам что ли должен искать куда они мне их засунули?
Xj7G6qD.jpg21 Кб, 564x662
314 596903
>>596900

>райдер

315 596907
Или их отдельно устанавливать надо, но нахуя тогда пакеты в Юнити сделали? Их и раньше можно было как редактор подключать.
b58ptAMeaJ.jpg390 Кб, 1920x1080
316 596973
Под подоконником должна быть сплошная тень, почему там эта светлая полоса
317 596974
>>596973
Сразу могу сказать по хуевости теней что у тебя у комнаты очень маленький масштаб, делай больше. А вообще на источнике света bias отвечает за "отступ" тени от объекта.
318 596975
>>596900
Райдер и вс код должны быть в списке если они есть на пеке, подхватывается автоматически.
319 596980
>>596687
Найс ты жопой виляешь, обоссаный петух, пытаясь увести тему разговора в другую плоскость. Нет, тухлодырец ты поебаный, ШГ допускает работу с геометрией, поэтому ты обоссан с ног до головы повторно, ну и в ротешник тебе струей зарядил для профилактики.
320 596981
>>596806
Столкновения (collisions) обрабатываются в фикседапдейте, а значит функции типа ontriggerenter, ontriggerstay и ontriggerexit могут вызывать за кадр несколько раз, потому-то у тебя и происходит несколько дамагов, судя по всему.
321 596985
>>596973
Включи contact shadows
322 596998
>>596980
Ты пизданутый долбоёб просто, тебе про одно, ты про другое. В шейдерграфе нет геометрических шейдеров, в шейдерграфе нет cg. Пошёл нахуй, манька.
323 597003
>>596974
Спасибо.
Я лучше сделаю scale сразу всех объектов, когда дом целиком будет готов. А в блендере я просто буду делать объекты с реальными размерами своего дома, а не делать на глазок и не тягать каждый раз новый объект в Юнити, чтобы посмотреть, как он отображается.
Например, эту комнату в блендере я создал с вполне жизненными размерами 7.6x3.6x2.5м. В сравнении с кубом в этой комнате, который имеет размер 1x1x1, это прослеживается. Потом создам стол, и тд
Я уже писал об этой проблеме, что в юнити все мелко >>595972 мне посоветовали настройки камеры покрутить, но я еще не пробовал, потом. Вроде field of view за это отвечает,
324 597004
>>597003
Проверь настройки экспорта модели, там вроде можно скейл задать (смотря каким форматом\экспортером пользуешься).
326 597010
>>597009
Заебца
327 597014
>>597009

>Nothing for me, but at least it makes us closer to 2019.3 with quick enter play mode option.


Резонно. С другой стороны, никто не запрещает накатить альфу прямо сейчас, оно того стоит.
328 597017
>>597014
хехса на даркмод нету
329 597020
>>597014

>quick enter play mode option


Чта эта, пананрэксы? У меня 2019.3 и входит туговато, долго, как включить смазку?
330 597030
>>597020
Эдит -> Проджект Сеттингс -> Едитор -> Ентер Плей Моде Сеттингс

Выключает рилоуд домейн. Плей мод реактивный, но статик переменные перестанут сбрасываться автоматически. У меня это проблем не вызвало ну вообще никаких.
331 597035
>>597030
Спасибо
oh no no no.webm768 Кб, webm,
480x360, 0:46
332 597049
>>597009
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/07/30/heres-whats-in-the-brand-new-unity-2019-2/

>We have over 1000 developers dedicated to extending and improving Unity for you


>ProBuilder 4.0 ships as verified


>Polybrush is now available via Package Manager


и еще куча мелких фиксов. самым большим изменением является инкрементный сборщик мусора.

охуенно 1000 дармоедов за полгода фич наделали.
333 597051
>>597049
Дальше только хуже. Возможностей будет меньше и меньше.
Юнити уже в стадии агонии. Эту кодовую базу невозможно поддерживать и расширять.
334 597053
>>597051
Он уже идеален, очевидно же
335 597062
>>597051
Зато ты свой анус еще долго сможешь расширять, пидар.
65323566333.png355 Кб, 1857x969
336 597100
Я перестал понимать как это работает.
Когда импортирую модель (из блендера или с Mixamo), обычно armature видно в иерархии и можно цеплять к отдельным костям всякое.
Что произошло сейчас не вдупляю - костей нет в иерархии, анимации каким-то раком работают, что за магия?
Как мне вынести кости в иерархию, чтоб их было видно?
337 597110
>>597100
Видимо в этой модели вообще нет костей.
338 597112
Где можно поучится как "правильно" делать игры. Что то по теме архитектуры игры и как всё построить и спланировать, как распределить код и что где лучше использовать.
339 597124
>>597049
Это реалии разработки, я делаю сайты на реакте, кодовая база так разрослась что я боюсь что то менять или внести фичу что бы что то не поломать, внесение фичи занимает все больше и больше времени.
Например разработчику нужно внести фичу в движок, но в коде объекты между собой взаимосвязанные, это значит что изменения в одной части кода будут иметь последствия на другие части кода, а так как в движке миллионы строк кода то разработчик в душе не ебет где там и что там может поломаться.
Что бы такой хуйни не возникало нужно в 2-5 раз больше времени на разработку движка, нужно в раз несколько лет переписывать движок под новые фичы, инвесторам это не выгодно ведь нужно побыстрее выкатывать фичи и обновления.
340 597130
>>597124
Во-первых, юнити это движок, а не конечная программа для пользователя, и юнитеки не могут переписывать движок постоянно как раз потому что у них есть пользователи, у которых от таких манёвров слетит всё нахуй. Это наоборот умный подход, что они вместо полных перелопачиваний выпускают модулями новые фичи и оставляют всё старьё у коде ради совместимости.

Во-вторых, юнитекам не нужно переписывать движок с нуля чтобы ввести какую-то фичу. Да-да, в отличие от годота юнити сделан хоть по каким-то стандартам качества и отвечает заявленным требованиям, модульный и вообще как раскладушка. В отличие от некоторых они могут ввести ЕТЦ, и у них не отвалится от этого ВСЁ.

В-третьих, скорее всего юнитеки не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги. Каждый раз они такое дело покупают у автора и только затем себе добавляют. Не уверен насчёт этого момента.
341 597135
>>597130

>не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги


Естественно не могут. С магазина они получают процент, там за них делает кто-то другой. А тут нужно делать самим и бесплатно!
342 597146
>>597135
В отличие от тебя они профессиональные программисты, могут написать вообще всё, что угодно, просто сегодня им лень и мешают все те люди в магазине у которых приоритеты в разработке другие.
343 597169
>>597146
Эти профессионалы тайловые карты делали 5 лет. А террейн уже 10 лет переделывают.
Мелкие фиксы и хуйня вроде генератора шейдеров (причем сделанно максимум криво и по уебански) - это предел их возможностей.
344 597172
По сути разработчики юнити паразитируют на коде движка написанном с самых первых версий, ничего существенно в нем не изменяя.
Этот их форс DOTS это их первая попытка сделать что-то по другому. И заодно их эпичный обосрамс.
345 597176
>>597172
Так там вроде разработчиков не осталось. набрали трапов и лгбт меньшинств по квотам для гендерного разнообразия, вот и паразитируют.
изображение.png3,9 Мб, 1920x1080
346 597216
347 597230
Почему нельзя назначить объекту несколько тегов? Что если я хочу определять объекты при коллизии по нескольким признакам сразу, а не только одному?
348 597237
>>597230
можешь в имя теги вставить, дробить его на куски и чекать каждый кусок как тег. Я разрешаю
350 597249
Задумал сделать композитные портреты/спрайты. То бишь брать не просто изображение и нацеплять в нужный ректангл с коллайдером, а брать несколько изображений и нанизывать их в нужную позицию в нужном ректангле.

Как мне лучше всего это воплотить в жизнь? Не думаю, что с точки зрения движка будет здраво все 256+ частичек одной картинки одновременно рендерить, а потом ещё и выискивать где именно и кого именно из них мышь нажала. Собирать из них одну текстуру в рантайме? Ещё какой-нибудь вариант есть?

Ну и раз уж речь зашла - хочу чтобы как в веб 2.0 картинка не просто расширялась под масштабы окна, а резалась в нужных местах и повторялась в требуемых местах. Общую идею как это сделать я уже имею и кое-какие части её уже воплощены, но может какие-нибудь советы имеются?
351 597250
>>597242
и правда неплохо кродеться
352 597351
>>597237
Так это же торможной говнокод получится. Лучшим решением был бы массив тэгов, который бы хранился как битовая маска. Нахуя один тег-то делать? Неужели юнитеки не подумали, что может понадобиться 2 тега, или даже 3?
Только начинаю изучать юнити и пока какое-то разочарование, все его так хвалили, мол, лучший движок и все такое. Но что-то пока такое себе. В плане работы с ассетами, анимациями, посасывает у анрила. Удобство работы с префабами посасывает у прости господи, системы сцен годота. Скриптовое АПИ какое-то хуёвое, антипаттерн на антипаттерне, MonoBehavior просто какой-то огромный перегруженный god object, неужели не могли сделать отдельные базовые классы для компонентов, поведения, сервисов. Надо ECS попробовать вкурить, может хоть там можно чистую архитектуру без говнокода запилить.
353 597382
>>597351

>юнити сосет у уеча во всем, но игру я буду делать на юнитиговне!!! Теги не зделоли мам, ну и говно!


классика))))))
354 597383
>>597382
Я для 2д изучаю юнити, потому что уеч для 2д это перебор, для этого, а годот слишком глючный.
А в плане 3д да, пока из всего, что видел - сосет у уеча во всём.
355 597387
>>597230

> Почему нельзя назначить объекту несколько тегов?


А что, нельзя штоле? Групп нету?
мимоперекатывающийсясгодота
356 597388
>>597387
Нет, в юнити не положено, один объект = максимум один тег.
357 597393
>>597388
А если я в поле тега запихну словарь с тегами? Какой там тип? (Да, на гугле забанен.)
358 597394
>>597393
Не запихнешь. Ты сначала в настройках проекта создаешь набор тэгов для этого проекта, каждый в виде строки. И потом любому объекту можешь назначить только один из этих тегов.
359 597397
>>597394
Запускаю юнити... Обесни подробнее.
Снимок.PNG19 Кб, 366x344
360 597399
>>597397
Открываешь инспектор, назначаешь тэг объекту. Он может быть только один. Т.е. если ты назначишь тэг player, ты не можешь назначить ему второй тэг, отвечающий за класс, команду или расу, чтобы потом фильтровать объекты по нему.
1564662464773.png11 Кб, 397x243
361 597400
>>597399
Почему он мне вот такое пишет? Я ничего не нажимал. Мои тэги реально удалятся, как только я закрою?
362 597401
>>597400
Это для удалённых тегов, чтобы они исчезли, надо переоткрыть проект. Добро пожаловать в лучший движок для создания игр.
363 597402
>>597401

> Добро пожаловать в лучший движок для создания игр.


Я оттудова и не уходил. Я как вкатился в гейдев, сразу ебанул анриал, юнити, годот, блендер и сижу, довольный, в белом пальто.
1564663166309.png7 Кб, 402x181
364 597403
>>597401
>>597400
Всё, разобрался. Это я старый проект открыл, а там пиздец полный, всё поломано. На новом чистом проекте никаких предупреждений нет.
1564664722642.png18 Кб, 524x425
365 597410
Ничо так зашло. Ассет спиздил у Хуана, в качестве компенсации за бесцельно потраченные годы.
1564665075196.png20 Кб, 653x366
366 597411
>>597410
И так работает и эдак. Ну всё, щас я точно сделаю игору мечты!
367 597417
>>597216
Тоже орнул сегодня.
368 597418
>>597351
А ещё можешь сделать так: носить в объекте такие-то и такие-то строки, а когда идёт проверка на тэг влезаем в объект, смотрим на строки, если чекается, на время проверки меняем тег на необходимый, а потом обратно.
369 597420
>>597351
Сделай компонент с массивом тегов, который добавляет этот объект в static Dictionary<string, List<GameObject>>
делов 5 минут.
370 597424
Есть ли смысл юзать visual studio или VS code достаточно?
Студия какая-то тормозная и тяжеловесная по сравнению с code, дает ли она какие-то профиты, чтобы перевесить удобство и скорость?
15366752253420.jpg72 Кб, 720x960
371 597428
Что вернет GetComponent<Тип>, если у объекта несколько компонентов этого типа? Первый из них? Последний? Рандомный?
Все нахваливают документацию юнити, говорят, что она лучше анриловской. Но там даже такая простая вещь не описана.
372 597430
>>597424
нет
>>597428
очевидно первый компонент.
373 597433
ОГРОМНЫЙ квад (1000х1000 например) залитый одним цветов по перформансу не ударит?
Т.е. влияет ли их размер или нет?
374 597434
>>597433
тут нужно учитывать число вершин, число пикселей на экране которое займет объект после отрисовки (для каждого физического пикселя будет вызвана функция пиксель шейдера) и сложность шейдеров (материала).

масштаб в юнити не играет никакой роли
375 597435
>>597434
Понял, то есть кваду физически не забрать на себя больше пикселей, чем занимает экран, верно?
376 597440
>>597428
А у юнити может быть несколько компонентов одного типа? Во дела. Я-то безопасности ради каждый компонент-дитя в отдельный геймобжект, привязанный к главному делаю, а оно вон как можно.
377 597441
>>597440
Может, там даже отдельный метод есть, GetComponents, который возвращает массив компонентов заданного типа. Что же ты в апи референс не заглядывал?
378 597443
>>597130

>не могут переписывать движок постоянно как раз потому что у них есть пользователи, у которых от таких манёвров слетит всё нахуй.


То та я вижу блядь что стандартные ассеты не работают когда выходит новая версия.

>Во-вторых, юнитекам не нужно переписывать движок с нуля чтобы ввести какую-то фичу. Да-да, в отличие от годота юнити сделан хоть по каким-то стандартам качества и отвечает заявленным требованиям, модульный и вообще как раскладушка.


Откуда ты знаешь что их код пиздец какой охуеный сделанный по всема стандартами разработки. Если бы было как ты говоришь, то фичи были бы более пиздатые и частые.

>В-третьих, скорее всего юнитеки не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги.


Все они могут, просто вносить кардинальные изменения в код они не могут так как все может поломаться.
379 597444
>>597443
Если бы у них был охуенный код, они бы не зассали выложить его в опенсорс, как анрил сделал.
Раньше это можно было объяснить коммерческой тайной, но после того, как это сделал анрил, уже нет причин скрываться, кроме как говнокод в ядре движка.
380 597448
>>597441
Апи референц для лохов. Только гугл возникающих проблем, только хардкор.
382 597456
>>597454
Нет, это скриптовое апи на сишарпе, которое и так можно было вытащить дизассемблером.
Большая часть юнити написана на плюсах. как анрил, и эта часть остается закрытой.
383 597459
>>597444

>Если бы у них был охуенный код, они бы не зассали выложить его в опенсорс, как анрил сделал.


Ты так ненавязчиво наекаешь что код анрила БОЖЕСТВЕННЫЙ.
А ты сам его видел? Точно видел, сучечке пиздливый? Потому как я сношался с ним месяц, делай кастомный парсер ассетов и я знаю что за говно их код.

Пидрило. Съеби нахуй всвоб помойку-тред.
384 597466
>>597456
Исходники 4-ой версии есть в сети
15512963145410.png1,2 Мб, 996x892
385 597468
>>597459

>делай кастомный парсер ассетов и я знаю что за говно их код.


А мог бы игры делать вместо ковыряния в говне.

> и я знаю что за говно их код.


Тут скорее обратная проблема, ты страдаешь синдромом NIH, как Хуан.
Хуан видит бесплатные охуенные текстовые редакторы, типа visual studio code, но не может позволить себе запилить интеграцию с ними для своего движка. Его анус болезненно сжимается, когда он видит код, написанный другими людьми. И неважно, хороший ли это код, или не очень, одна лишь мысль о том, чтобы использовать код, написанный посторонними людьми, заставляет волосы на анусе Хуана вставать дыбом. И Хуан идёт пилить кривое, убогое подобие текстового редактора, по фичам и юзабилити покрывающее 5% условного visual studio code. Кривое, уродливое, неюзабельное говно, зато своё, родное. При мысли о том, что Хуан сам написал этот редактор, потратил на него несколько месяцев времени, за которые мог бы например допилить рендеринг до приемлимого состояния, или пофиксить сотни багов, его крошечный сморщенный член, заросший густыми кудрявыми волосами, наливается кровью и привстаёт, Хуан начинает яростно дрочить его и кончает через 20 секунд, размазывает желтоватую вонючую сперму о внутреннюю поверхность своего рабочего стола и идёт переписывать классы строк и контейнеров для годота, т.к. по идеологии Хуана в годоте запрещено использовать стандартные классы из stl. Примерно так выглядит разработка годота. По этой причине годот не использует SDL, Box2d и десятки других библиотек, ставших стандартами индустрии.
У тебя, видимо, та же история, раз ты решил, что стандартных фич для работы с ассетами тебе мало и полез пилить что-то кастомное. Разработчикам условных mass effect и devil may cry хватило этих фич, а пидорашке с двача - нет, и она полезла пилить кастомный парсер. Так что проблема не в коде анрила, а в твоей голове, к сожалению.
1564679258670.jpg18 Кб, 195x205
386 597483
>>597468

> его крошечный сморщенный член, заросший густыми кудрявыми волосами


Часто фантазируешь о крошечном членике Хуана?
387 597487
>>597468
Нет, ты просто хуй, который был поставлен на место.
1564680239866.png1 Кб, 250x81
388 597495
Ребят, там в пр такое вкинули! ТАКОЕ!!! Что делать? Шарп зашкварен!
o6889h2x1ced.jpg47 Кб, 500x347
389 597498
390 597509
>>597498
Я сам непонихуя. Они там умные слишком. Поесните по нашему.
391 597513
>>597487

>ряя, я кавырялся в коде уеча, там фсе сложно и нипанятна((


>поставлен на место


Проиграл. Ты бы еще поссал себе на голову при людях, и сказал, что этим ставишь их на место.
Все, что ты доказал - что дети и умственно отсталые неспособны разобраться в коде уеча, это вроде и так всем было понятно.
392 597515
Это нормально вообще, что архив юнити игры из 200 Мб zipa распаковывается в 3200 Мб?
И не первую юнити игру такую встречаю.
393 597517
>>597515

> Это нормально вообще


Это проприетарщина с бойлерплейтом вендорлока. У да, я люблю баззворды!
394 597520
>>597517
Ну ты и шизик конечно, смешно непонятно изъясняешься.
395 597523
>>597520
На самом деле меня не существует. Я всего лишь образ в твоей голове. Потому что ты не принял таблетки.
396 597532
>>597513

> 2 часа спустя высрался ответом


> ни одного доказательства хорошего кода УЕча


кек
as expected
ur told, son
141666579097.gif24 Кб, 500x316
397 597539
Господа знатоки, подскажите, есть ли факторы, которые следует учитывать в ходе разработки игры под web?

Если это обычное 2D без лишних наворотов, то какие подводные камни могут возникнуть? Может быть есть какие-то тонкости, с которыми анон уже сталкивался?
Может быть какие-то ограничения по фпс или размерам файлов, которые следует учитывать? Какая-то особая настройка проекта?
398 597548
>>597448
Двачую
399 597616
>>597468

>т.к. по идеологии Хуана в годоте запрещено использовать стандартные классы из stl.


Прямо запрещено?
400 597725
Решил для интереса сделать "симуляцию" типа обливиона, каждый юнит разделил на две части:
бакенд юнит - делоет патфайндинг, скорость, ну вся важная дата короче
фронтенд юнит - геймобжект манябехевиор который нихуя не решает а просто двигается и делает анимации, когда игрок уходит со сцены, просто удоляется. а бакенд переходит в слоу мод, чтоб не сильно грузить проц своей "жизнью".
Двигать юниты решил по 2д массиву.
Понимаю что это почти как сервер-клиент, хотя у меня опыта по этой хуйне нет.
Есть ли у кого литература почитать про этот "сетевой" подход? Лучше на англ конеш.
1564748043268.jpg68 Кб, 600x413
401 597762
>>597725

> геймобжект манябехевиор


лампово ибо тнус за щеку СЖВ слился
402 597772
Как лучше организовать большое количество разных вещей в игре?
Из того что нашёл в основном предлагают делать скриптабал объекты, но этож надо будет хранить 200+ таких для каждого внутриигрового предмета.
И второй вариант это парсить не юнитовские форматы файлов типа XML.
Так второй вариант лучше и стоит с ним работать? Или есть ещё другие варианты, хранения кучи разных предметов.
403 597776
>>597616
Ну вот например, string и vector. Хуан просто взял и нагородил свои велосипеды, вместо того чтобы взять из std.
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/ustring.h
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/vector.h
404 597778
>>597772
Всё зависит от масштаба твоей игры. Если объектов немного или средне, скажем так, то юзай файлы. Если прям дохуя, то смотри в сторону баз данных.
405 597780
>>597778
А можно в текстовых файлах хранить путь до префаба?
Т.е., например, сделать БД предметов в виде json массива в файлике, в нём будут поля для названия, стоимости, веса, и нужен еще префаб, который будет спавниться, если предмет достали из инвентаря.
406 597786
>>597780
Наоборот, у тебя в префабах должна быть инфа о текстовых данных. В файлах же ничего не должно быть известно о потрохах юнити. Просто абстрактные данные, типа

{
"uasia": "loch",
"age": 24,
"strength": 12,
"expirience": {
"anal": 2,
"oral": 4
}
}
407 597788
>>597786
А как связать префабы и текстовые данные? Если у меня в json 1000 объектов, как мне назначить каждому из них свой префаб? Или даже один и тот же префаб на насколько бъектов, но с разными настройками?
408 597790
>>597788
Префаб настраивает себя по данным из базы. Неважно какая у тебя база данных, текстовые файлы или реляционная БД. Префаб в старте получает из своей настройки индекс на данные, чем он будет в игре. Ну, в общем случае, само собой. Например префаб-фурнитура с полем kind равным "терелка", в старте ищет данные о тарелке и загружает их в себя. Путь до меша тарелки, координаты где тарелка лежит и т.п.
409 597797
>>597790
>>597788
Дам тебе менее абстрактный пример. Более насущный.
Допустим у тебя в игре есть города с населением. И всё это неписи. На них на всех есть префаб "NPC", который у себя в скрипте, в старте, загружает себе меш, морфы, диалоги, маршруты на навмеше. Всё это реально численно инкапсулировать в текстовых файлах (или БД), не используя эти самые меши, держа их так же в единственном экземпляре.
Допустим у тебя имеется процедурный генератор. Однако ты же не будешь сразу всех генерировать, нет, генерация будет идти лениво, чтобы не создавались неписи во всех закоулках, в которые игрок даже не зайдёт. Процедурная генерация может быть весьма ресурсозатратной, поэтому ты можешь в первый раз генерировать непися и все параметры записывать в файл сохранения, например (лучше конечно в отдельный файл, сделать отдельную папочку кэша в юзерской директории и ебашить туда файлы с васями, машами и петями). Таким образом, при первом посещении локации непись генерируется, в следующие посещения просто поднимается уже сгенерированный непись из файла.
410 597798
>>597772
В скриптовых языках ты просто создаешь скрипт предмета и все.
В С# надо решать сложную инженерную проблему лол.
411 597800
>>597798
Синдром Даннинга-Крюгера детектед.
В скриптовом языке у тебя будет сцена "NPC.tscn" (ну ты понел), которая у себя в скрипте, в _ready, загружает себе меш, морфы, диалоги, маршруты на навмеше. Всё это реально численно инкапсулировать в текстовых файлах (или БД), не используя эти самые меши, держа их так же в единственном экземпляре.
412 597802
>>597800
Не понял что ты там инкапсулировать в текстовых файлах собрался и причем тут предметы.
Тащемта скрипты это тоже текстовые файлы, и их не нужно парсить чтобы получить данные.
1564752498956.jpg12 Кб, 200x200
413 597804
>>597802
Естественно, ты не понял. У тебя же синдром Даннинга-крюгера!
414 597814
>>597804
Хватит обсираться, серун. Там была речь про создание ассетов предметов.
Научись вопросы задавать правильно.
415 597817
>>597814

> Хватит обсираться, серун.


Когда ты повысишь квалификацию и избавишься от синдрома - тогда ты осознаешь насколько смешны были твои слова.
416 597819
>>597798
Так и в юнити можно создать 1000 скриптов для 1000 предметов, но так только говнокодеры делают. Нормальный подход - создать один общий скрипт, отвечающий за предмет, а различные вариации получать комбинациями атрибутов. Если еще ECS добавить, то вообще очень гибко получается, можно представлять предмет как набор компонентов, логика поведения которых разнесена по разным подсистемам. Например, пока макака пытается захардкодить меч на скрипте, с ECS подходом ты собираешь этот меч из компонентов, назначаешь ему модельку, иконку, вес, стоимость, признак оружия, тип урона - режущий и т.д. Какая-нибудь броня будет тоже иметь вес, стоимость, но не будет иметь компонент оружия, вместо него будет компонент брони. Фляга может иметь компонент объема, что позволит хранить в ней воду или любое зелье. Такой подход позволяет собирать составные предметы, например, можно совместить в шлеме компонент брони и оружия, добавив ему атаку рогами. Или добавь броне компонент емкости, чтобы можно было носить воду во встроенной фляге.
Я понимаю, что скриптовой макаке сложно осознать все плюсы такого подхода, но ты хотя бы попытайся.
0263182068.jpg187 Кб, 521x600
417 597820
>>597817

>избавишься от синдрома


Сначала ты от своего
418 597821
Скачал Unity, он мне установил Visual Studio. Начинаю я учить C#, хочу решить задачку, а там (в Visual Studio) можно создать проект только на C++. Я конечно нашел меню выбора дополнений, но если бы я сходу начал работать в Unity, то чтобы было? Почему он (Unity) не поставил мне сразу C#?
419 597822
>>597821

>Почему он (Unity) не подтёр мне жопу сразу после того как я посрал?


Ставь visual studio code. И начинай уже постепенно сам подтирать жопу, никто за тебя этого делать не будет.
420 597823
>>597822
Слышь обезьяна. Я вообще то спросил почему он так делает, а не как мне установить нужный редактор кода. Давай тогда вместе с юнити вместо компилятора C# устанавливать Pascal.ABC. Не, ну а чо, нужно же постепенно начинать вытирать за собой жопу.
421 597826
>>597823

>Давай тогда вместе с юнити вместо компилятора C#


В юнити свой компилятор c#, который идет в комплекте. Вижуал студио это отдельный софт от других разрабов, не связанный с юнити. То, что юнити запускает инсталлер от этого софта еще не значит, что оно может что-то там тебе дополнительно установить. Настроить вижуал студио через инсталлер, чтобы там были компоненты для c# - твоя личная забота и проблема.
>>597823

>Слышь обезьяна


Зачем ты так про своего батю, что он тебе сделал плохого в этой жизни?
422 597850
>>597820

> нет ты


Нет. Ты.
image.png190 Кб, 1588x802
425 597904
>>597821
VS Installer, изменить, пикрил (можно поотключать "необязательное" в правой части окна)
426 597913
427 597945
https://youtu.be/Fdcnt2-Jf4w
В этом видео в конце чувак говорит что-то про интермидиэт левел. А где серия видео для бегинеров?
428 597967
>>597945
А для бегинеров за отдельную плату.
429 597969
430 597985
Что-то у меня разворотило очко от юнити.
Импортнул тайлсет с анимациями на сотню кадров со spriters resources, час сидел в спрайт эдиторе, размечал кадры анимаций руками, потому что там не было выравнивания по гриду. Потом понял, что импортнул с билинейной фильтрацией, нажал на ре-импорт, не выскочило даже никакого предупреждения - вся моя разметка на кадры проебалась, тайлсет снова превратился в один большой спрайт.
Это что, шутка какая-то? Даже в гондоте такой хуйни не было.
431 598009
Есть панель с кнопкой из префаба. При нажатии на кнопку текущая панель делается неактивной и активируется другая панель с кнопкой (она тоже из префаба). На вновь активированной панели кнопка не реагирует ни на нажатия, ни на -наведение мыши. Со слоями что-то?
432 598013
>>598009
что-то блокирует рейкаст
433 598014
>>598009
Кто родитель новой кнопки (из префаба)?
image.png27 Кб, 1014x585
434 598088
>>598014
Вот скрин, не знаю станет ли из него яснее
Peek 2019-08-03 18-00.webm490 Кб, webm,
1275x860, 0:21
435 598134
Как называется этот пиздец? Ни строчки кода не использовано, просто сбилдил навмеш на простой сцене, добавил чудика из стандартных ассетов, установил первому второго в качестве цели. Как так вышло, что в юнити попадаются баги уровня гондота?
436 598136
>>598134
Какой баг, поехавший? Юнити уже за тебя пол игры запилило, а ты все жалуешься.
437 598137
>>598136
А если я хочу, чтобы персонажи бегали, а не летали подпрыгнув, и не упирались в границу уровня, мне что надо сделать? Unity pro купить?
438 598140
>>598134
Обосрался на 6-ой секунде.
439 598146
>>598134
Сделал хуйню - обвиняй движок
440 598148
>>598134
Когда кодовая база движка разрослось настолько что внесения любого изменения в код влечет за собой непредвиденные баги которые ломают даже стандартные ассеты.
441 598150
>>598146

>сделал хуйню


В какой момент? Когда скачал юнити, или когда скачал стандартные ассеты за авторством юнити из стора?
>>598148
И как с этим жить? Использовать движок как низкоуровневый фреймворк, и велосипедить всё самому?
Peek 2019-08-03 19-51.webm3,7 Мб, webm,
1676x895, 1:08
442 598154
Блядский цирк продолжается.
Где почитать, как сделать "не хуйню", чтобы было без таких глитчей? Делаю все стандартными средствами, по официальной документации, пока получается только хуйня.
443 598163
>>598154

>на самом просто обосрался полностью


Ебаный дурак заебанный заебал.
444 598166
Понятно, видимо navmesh еще с 2017 года в неюзабельном состоянии. Перешел с годота на юнити, чтобы не видеть детских багов и глитчей физики, а в юнити оказались свои сюрпризы. Походу так и придется перекатываться на анрил, а жаль, юнити только-только начал нравиться.
445 598167
>>598150

>И как с этим жить?


Смирится и научится обходить баги.

>Использовать движок как низкоуровневый фреймворк, и велосипедить всё самому?


Займет дохуя времени и будут те же баги.

Здесь нужно придумать новые принципы программирования, например довести до ума визуальное програмирование что бы вся сложная часть была спрятана под капотом а пользователь только проводил линии между блоками.
446 598170
>>598166

>Походу так и придется перекатываться на анрил


Перекатись, потести, скажешь нам есть ли там баги
447 598171
>>598167

>Здесь нужно придумать новые принципы программирования


Давай, придумывай.
image.png1,1 Мб, 754x1125
448 598184
>>598166
Нахуй тебе эти навмеши, делай хардкорные вейпоинты как в певрой халфе!
449 598206
>>597985

> гонд


Ответочка прилетела от Вселенной тебе за пиздлявость.
450 598208
Анон, спасай!
Скажи пожалуйста, как мне кнопку обычную UI нажать через пробел, а не через нажатие мышки по ней?! Кнопка обычная Button, на неё накидано много разных действий, надо просто её нажать через пробел а не мышку!

С меня тонна нефти.
451 598238
>>598208

Хуй знает появился-ли в новых версиях юньки удобный способ это сделать, но самый наивный способ это добавить на твою кнопку скрип который по нажатию хоткея будет инвоукать onClick ивент на самой кнопке. m_Button.onClick.Invoke()
452 598240
>>598166
Можешь попытать счастья с NavMesh Components, это более up-to-date ветка Юнити навмеша, доступно на Гитхабе.

Но так же есть вероятность что ты хуй и делаешь какую-то хуйню (а мог бы делать игры), и вместо того что бы поправить свой код нашёл первый вайнер тред по запросу фича_нэйм из багд и сидишь довольный, ведь главное что ты не лох.
3c93bb6708d44e49c12b7a142de536cba5fc794b8de546190b00dfebd60[...].png501 Кб, 702x702
453 598248
>>598238
Спасибо большое, спас меня, от Юнити блин, на кнопку уже нажать нельзя нормально. Думал уже убрать ету кнопку и сделать все скриптом голым, а вот оно как получилось, спасибо :3
454 598258
>>598248
Вообще-то, в больших и сложных приложениях (а игры безусловно таковы) принято создавать менеджеры действий (action manager) которые содержат в себе реально выполняемый код этих самых действий, а кнопки, хоткеи, тач-ярлыки и любой другой ввод только обращаются к экшонам экшонманагера.
И тут мы снова упираемся в невежество
https://learn.unity.com/tutorial/create-a-simple-messaging-system-with-events
455 598265
>>598258
Я ето понимаю всё да, спасибо. Уже сам пожалел, что не сделал такую штуку. Просто нет времени, тороплюсь на джем, лол.
456 598266
>>598088
Сдаётся мне у тебя ссылка на что-нибудь побилась. При копировании/реактивации кнопки попробуй заново расставить все переменные как надо.
Чтобы кнопку "видела" мышка в кнопке должна быть картинка с включённым рейкастом и альфа-каналом выше нуля. Сам текст, вроде, тоже можно целью рейкастов задать, но насколько я помню один только текст плохо или и вовсе не работает.
457 598278
>>598265

> Уже сам пожалел, что не сделал такую штуку. Просто нет времени, тороплюсь на джем, лол.


Лучше день потерять, а потом за 5 минут долететь. Чем дольше живу, тем чаще вспоминаю эту шуточную фразу из мультика в детстве.
458 598298
>>598137
У тебя навмеш агент не настроен или контроллер персонажа, тупой ты еблан.
Кури туториалы, потом обвиняй движок. Почему я в своей игре смог нормально настроить фолловинг сопартийцев за мейн чаром без строчки кода? Я что, маг-чародей?
459 598305
>>598298
Вангую, что они у тебя бегали по ровной плоскости без подъемов, на которых навмеш криво генерится.
460 598310
>>598305

> Вангую, что они у тебя


А мог бы почитать мануалы-туториалы и игоры делать.
461 598319
пиздец да че вы не сказали что нельзя выходить из юнити с недокомпилированным скриптом, все линки в инспекторе сука в каждом объекте сбросились
1564924221093.png102 Кб, 1079x715
462 598321
Пиздец, анончики, попробовал шейдер граф потаскать и всё стало розовое, все материалы, всё.
Установил лайтвайт рендер по инструкции: https://answers.unity.com/questions/1535235/shader-graph-error-the-current-render-pipeline-is.html
463 598322
>>598321
Всё по пизде пошло. Я так охуел, что аж руки трясутся.
464 598323
>>598322
Не трясись, всё нормально.
Я вот сегодня импортнул тайлшит размером 1024 на 1024, и пытался порезать на слайсы, так у меня юнити завис, и пришлось прибивать процесс через диспетчер задач.
Просто прими факт, что ты жрёшь говно, но альтернатив нет, гондот еще хуже, а анрил слишком тяжеловесный для инди и небольших игр.
465 598325
>>598323
В годоте у меня не корраптился весь проект, если допускаешь ошибку в ресурсном файле.
466 598326
>>598322
Было недавно такое. Изменил шейдер, сохранил, откатил назад, опять сохранил и всё норм стало. На прошлой версии такой хуйни не было.
467 598328
>>598321
Там короче какует о хуйню нужно включать.
1564928485760.png6 Кб, 543x103
468 598330
>>598328
Вот эту?
469 598334
>>598325
А зачем перешел на юнити с гондота?
01.png4 Кб, 678x92
470 598335
>>598321

> Установил лайтвайт рендер


Ну так и материалы через соответствующие шейдеры ебошь. Или вот эту хуету въеби
471 598342
>>598322
А от чего охуевать? Откатываешь к бекапу и пробуешь снова. Ты же делаешь хотя бы ежедневные бэкапы?
472 598343
>>598342
Нахуя бэкапы если есть VCS?
473 598344
>>598343
Одно другому не мешает. VCS для кода хорошо, а для остального не всегда хорошо. Плюс VCS может сам себя похерить и никак не защищает от пиздеца вида умер винт.
474 598345
>>598344

> VCS может сам себя похерить и никак не защищает от пиздеца вида умер винт


Что, простите? Я из любой точки мира могу на голую винду скачать любую ревизию любого своего проекта.
475 598347
>>598345
Потому что у тебя твои репозитории забекаплены удалённо. Чистая VCS совершенно не подразумевает этого.
476 598348
>>598347
Ладно, уговорил. Но зачем бэкапы когда есть гит, меркуриал или, прости господи, коллаборейт из коробки?
477 598355
>>598348
Могу по своему опыту сказать - скорость и отсутствие мозгоёбства. Проект на 100гб разворачивать и собирать из VCS будет намного дольше (и не факт что успешно с первой попытки) чем просто из бэкапа образ достать. Т.е. что бы отследить изменения, в команде работать и т.д. - конечно VCS, но если в обед сгорел HDD, то куда как проще и быстрее просто развернуть утренний образ системы и продолжить работать.

Но судя по дрожащим рукам, этот "разработчик" ничего вообще не делал для сохранности своей работы.
478 598376
479 598383
>>595016
бамп вопросу
480 598384
>>595016
OnValidate тебе в помощь. Ну или на хоткеи повесь, если тебе в рантайме надо.
481 598385
>>598383
Ещё вопросик, каждый раз когда я создаю обьект на сцене он появляется хз где, так что приходится часто жать "reset position". Полюбому есть решение чтобы это можно было забиндить на клавишу, подскажите если знаете.
482 598386
>>598385

>когда я создаю обьект на сцене он появляется хз где


Ничего не поделать, так юнити устроен, в только в рандомной точке может создавать объекты.
483 598387
>>598386
Не в рандомной, а в центре сцены.
484 598388
>>598387
Можно в центре, можно где нужно создавать.
485 598389
>>598387

>Не в рандомной, а в центре сцены.


И куда он денется если когда он в центре нажать "reset position"
486 598391
>>598388
Да, но по дефолту объект создастся в центре пространства относительно точки зрения во вкладке сцены.
487 598392
>>598385
Чем твой воображаемый хоткей будет отличаться от двух кликов, которые занимают меньше секунды?
488 598393
>>598391
А, ты про примитивы
489 598421
>>598334
А что если я скажу тебе, что можно не переходить, а юзать оба движка параллельно?
>>598335
О, спасибо, неочевидная хуйня.
>>598355
Таки да, вкатился недавно. Читаю, смотрю, делаю тестики. Хотел один свой существующий проект по быстрому воспроизвести в юнити, чтобы заценить хвалёную простоту и скорость разработки. Но чот обосрался.
490 598429
>>598421

> а юзать оба движка параллельно?


Зачем жрать забагованное говно из двух вёдер параллельно, когда есть божественный анрил?
491 598430
>>598429
А что если я скажу тебе, что можно юзать три движка параллельно. Инбифор, крайэнджин. А что если четыре?
492 598438
>>598429
Анрил кривое бажное говно.
>>598430
Для мозга на самом деле сложно переключаться между разными типами кодинга.
493 598439
>>598438
Это да. Впрочем, современные движки всё равно используют мэйнлуп с коллбэками. Можно приноровиться. А иначе как лучший движок выбрать? Только щупать лично.
494 598459
>>598322
Теперь поможет только переустановка виндовс.
495 598548
>>594870

Студия в которой я работаю пользуется инхаус втулкой для конвертации флеш анимаций в плоские меши (вертекс колоред, по мешу на кадр) которые потом используем в движке. Со сложными градиентами правда что-то там не срослось (нам и не надо, рисовка специфичная). Ну и т.к это покадровая анимация, мячики плющит, ноздри натягиваются заебок.
Но открытые ассеты для такого ищи сам, чё ахуел?
.png11 Кб, 573x304
496 598558
Как выполнить какое либо действие в конце проверок for лупа? Пикрил не выполняется, но я догадываюсь потому что i++ выполняется в конце и в конце нужно проверять не общее количество а на один меньше?
index.png4 Кб, 211x239
497 598562
>>598558
вставить его после цикла?
498 598563
>>598562
Не вариант, потому что в ходе цикла может выпасть прерывание цикла, а действие нужно выполнять после полной проверки. Тащемта -1 к длине помог.
499 598564
>>598563
У тебя не может. Вместо return лучше использовать break
500 598577
>>598564
Да, действительно лучше брейк. Хотя и так работало из-за проверки статуса.
501 598582
Поясните за материалы. Допустим мне нужно два куба с одинаковым материалом покрасить в разные цвета, мне придется создавать два разных материала для каждого цвета? Или можно как-то использовать один материал?
502 598590
>>596998
Вот это переобувания в полете, мань. Ты обоссана повторно.
503 598591
>>597351
Тормозной код - это чекать массив ссылочных типов данных(тегов), долбоебина ты малолетняя. Вместо того, чтобы кукарекать какой ты тупой, сел бы нахуй на 5 минут и на бумажке по таблице раскидал группы призаков под определенный тег, еб твою мать.
504 598592
>>597424
Visual studio - самый мощный инструмент. Прочие редакторы хуй посасывают с причмоком.
505 598593
>>598582
Два разных.
506 598595
>>598319
Щас бы в 2к19 вручную линки выставлять и закрывпть приложение до сохранения данных. Тебе рано игрульки делать, манька. Сначала жеппу научись подтирать с соплями.
507 598596
>>598321
Маня, а ты в график-сеттингс внес профайл шейдерграфа?
508 598601
>>598582
Не слушай этого обоссаного дауненка..>>598593

На самом деле можно использовать один материал, просто во время запуска приложения можно получать доступ к материалу и менять его цвет.

Переименуй один из кубов на сцене в CubeZaloopa, создай файл скрипта, помести его на камеру, допустим...

Чисто для примера:
void Update()
{
If (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{ Gameobjet.Find("CubeZaloopa").GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red.
}
}

При запуске игры, если нажмешь q - цвет куба с белого на красный должен поменяться. При этом на оьоих кубах будет один и тот же материал, но там где сменится цвет, будет создан экземпляр материала.
509 598611
>>598439
Прыгать между шарпом и крестами один хуй мозг сломишь.

>мэйнлуп с коллбэками


Я к ецс приноравливаюсь, есть мейнлуп, а есть некая абстрактная асинхронная ебатория. В принципе, мне нравится даже.

>>598601
А можно использовать MaterialPropertyBlock и рисовать два куба с одним материалом и разным цветом всего за 1 дроуколл.
510 598634
>>598611

> А можно использовать MaterialPropertyBlock и рисовать два куба с одним материалом и разным цветом всего за 1 дроуколл.


Можно. Можно и атласами решит эту же задачу. Можно и писю в попу принять. Вот только судя по вопросам задающего, ему в такие дебри лезть рано, только запутается больше.
511 598639
Я понял, в чем разница между годотом и юнити в части конструирования сцен. Пишу для себя, но если кому-то не похуй, читайте. В юнити один геймобджект содержит массив компонентов, при этом геймобджекты могут складываться в иерархию. В годоте же вместо компонентов потомки геймобджекта (Node) жёстко специализированные. Поэтому конструируется сцена только через иерархию. Чтобы собрать в юнити годот-стайл сцену, вы должны делать все геймобджекты только с одним компонентом и одним скриптом.
И это получается гораздо свободнее. Юнити может реализовать иерархию годота, а годот не может реализовать иерархию юнити.
Хотел это в движкосрач запостить, но у меня нет цели сраться. Просто инфа к размышлению для адекватов.
014856172693462.jpg23 Кб, 340x340
512 598642
>>598639

>Сравнивает суперпрофессиональный двиг за 6млрдов с хобби поделкой ленивого композитора хуанга


>адекват

513 598645
>>598634
>>598611

>MaterialPropertyBlock


С каждым днём я всё больше убеждаюсь что юнититред знает ответы на все мои проблемы, но выдаёт он их рандомными интервалами случайным людям и с неопределённым количеством ненависти направленной на них. Просить ответы бесполезно, нужно только терпеливо ждать, и тогда вселенская истина сама к тебе придёт. Может быть.
514 598660
>>598645
Больше бери. Весь двач так работает. С 2007-го года (в 2006-м это была мелкоборда для своих).
515 598664
>>598639
Мань, компонентная система и задумывалась юнити-разрабами как более гибкая альтернатива прямому наследованию. Чтобы хуяк-хуяк, накидал компонентов и в продакшн.
516 598665
>>598645
Пернул с этого философа. Не расскажешь, сколько игр уже зарелизил с таким подходом?
517 598667
>>598639

> Чтобы собрать в юнити годот-стайл сцену, вы должны делать все геймобджекты только с одним компонентом и одним скриптом.


Попробовал сейчас так сделать. Сцена моментально затормозила. При запуске сначала пусто, потом из пустоты вываливается этот композитный кадавр пиксрилейтед. Хотя рядом с ним такой же на одном геймобджекте появляется моментально и скачет по канве. Кажется, я начинаю понимать суть ЕЦС.
518 598676
>>598595
да меня итак движок обоссал а ты еще на шею насрал
519 598687
>>598645
А теперь представь сколько возможностей бы открылось, если бы прочитал документацию.
520 598688
>>598591

>это чекать массив ссылочных типов данных(тегов)


Минуточку. Когда ты сравниваешь interned строки из массива, то происходит просто сравнение указателей. Никаких данных по этим указателям не загружается.
Это тоже самое как если бы был массив интов.
521 598691
>>598687
Я не умею читать документацию
522 598776
Посмотрел следущие серии уроков:

>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0RfcpqpKlmLEy7NteIog8g4


Понял все что делает код, но не представляю как я должен придумывать такие конструкции сам.

>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0RZ3M5zSs-cegtIzv-FBi4q


Ну тут понятно, простейший курс

>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0SKsNH5Rkpxvxr1dPE0Lw8F


Понял только первые четыре видео, дальше идет полный пиздец, который в игре даже проверить нельзя, потому что для того чтобы увидеть изменения нужно написать еще миллион функций и классов.

Посмотрел в факе https://noobtuts.com/unity Но по моему тут слишком легкие примеры. Наверное в каждом 80% содержимого будет руководство о том как загрузить спрайт в геймобджект.

Как дальше развиваться? Я впринципе могу начать делать игру, но мне кажется я буду писать дикий баганый говнод от которого я заплачу и брошу изучение юнити навсегда
523 598781
>>598776

> Как дальше развиваться?


Гугли и кури материалы по шарпу. Тебе нужно общее копутер сцаенс, чтобы быть уверенным в себе и писать говнокод, от которого ты не заплачешь, а заухмыляешься. Особенно когда у другоих от твоего говнокода бомбанёт. Ни с чем не сравнимое ощущение.

Так. Кроме шуток. Учи шарп. Учи алгоритмы. Учи паттерны.
524 598796
Аноны, я добрался до игры на юнити(BASPM), и хочу отредактировать портреты космонавтов. Насколько сложно преобразовать обычные джипег-файлы в unity3d и откуда надо начать?
525 598797
>>598796
Там не трёхмерные объекты, обычные фотографии, никакой анимации/движения и прочего. В стиме есть мод, но автор уже года два как забил на него, я думал продолжить.
526 598811
>>598776
Тебе нужно где достать коммерческий проект в опенсорсе или стать йоба программистом который сам придумывает оптимальную архитектуру приложения, но для этого нужно логическое мышление.
proxy.duckduckgo.com.jfif104 Кб, 424x402
527 598815
Анон, как лучше сделать архитектуру рогалика на юнити?
С обычными рогаликами вроде все понятно. Там просто состояние игры представлено как данные, которое изменяются каждый ход, а потом просто каждый раз перерисовывается заново.
А как быть в юнити, я же не могу просто удалять и создавать объекты каждый фрейм. К тому-же хочется сделать разные анимации и т.д. В общем непонятно.
Есть у кого-то опыт нормальных пошаговых рогаликов на юнити?
528 598818
>>598815
Привет. А вот ты понял что автор пикрила накодил?
529 598831
>>598815
Просто менять позиции не вариант?
530 598833
>>598591
Хуя себе как у скотопидорахи разворотило очко. Тебе разработчики юнити кончали в горло и клали потные яйца на лицо, что ты их так рьяно отстаиваешь?
К посте нет ни слова о том, что надо хранить набор тегов как массив, есть более оптимальные способы, такие как битовые поля (упомянут в посте, на который ты бомбанул), сеты. Теги необязательно хранить и применять внутри движка как ссылочные типы данных, можно запросто приводить их к инту как enum.
531 598834
>>598667
Ну не пизди, даже не самый быстрый двиг типа юнити не стал бы тормозить на трех гейм обжектах на сцене.
А еще смак в том, что раньше в юнити нельзя было делать вложенные префабы, и Хуан выебывался своим наследованием сцен, мол, уникальная фича, ты можешь сцену внутри сцены внутри сцены внутри другой сцены, и так до бесконечности. Но потом юнитеки запилили вложенные префабы и Хуан жидко пукнул со своими сценами.
532 598835
>>598834
Юнитя уже 3.2Гб весит, хули тут так много, ммм, няша?
533 598836
>>598776

>Как дальше развиваться?


Переставать СМОТРЕТЬ и начать делать. Что же за зумеры нынче пошли, только смотрят и смотрят, а высрать ничего не могут, это есть то самое клиповое мышление?
534 598837
Когда юнитоделы доделают екс и сюстем джоб? Хули так долго? Не ужели их код настолько обдрочаное говно что в нем нельзя добавить строчку что бы все в пизду не развалилось?
535 598838
>>598835
ЛЕГАСИ
Е
Г
А
С
И

Уверен, если бы они сейчас запилили двиг с нуля, в его последнем состоянии, отбросив все говно мамонта 10 летней давности, он получился бы легковесным и быстрее в несколько раз. Но нельзя вот так просто выбросить поддержку легаси говна, в мире полно калоедов, которые продолжают дрочить на старьё, типа тех, кто продолжает сидеть на хп, не переходит на блендер 2.80 с 2.79, сидит на втором питоне вместо третьего, и т.д.
536 598839
>>598837

>Не ужели их код настолько обдрочаное говно что в нем нельзя добавить строчку что бы все в пизду не развалилось?


Да это так, они набрали пидаров и фемок, типо они не хуже нормальных людей, и теперь у них пиздец полный
537 598843
>>598836
Просто взять и начать делать?
538 598844
>>598838

> не переходит на блендер 2.80 с 2.79


Этой проблемы вообще бы не было, если бы они не перепутали интерфейс. Нахуй это было делать? Есть вообще еще примеры чтобы большие проги перепутывали интерфейс просто так? Ведь там все то же самое везде, просто панель слева убрали, все перетасовали, делать нехуй.
539 598849
>>598844
Они неспроста это сделали. Над новым интерфейсом работали спецы по UX и юзабилити, этот интерфейс делали в том числе и с учетом пожеланий крупных студий и профессионалов (сейчас вот юбисофт начал в блендере 2.80 анимировать).
Так что надо просто смело отбросить привычку и идти вперед, навстречу прогрессу, а не быть калоедом-пидорахой, поднимающим вой. Поверь, все изменения обдуманы по 100 раз, разрабы понимали, что калоеды поднимут вой, но все равно нашли силы сделать эти изменения, и правильно сделали, потому что легаси нельзя поддерживать вечно. Старой схеме все-таки уже больше десятка лет было.
540 598850
>>598843
Ну вообще да. Просто хуяришь всё подряд, набиваешь шишки и надрачиваешься. Через время придёт просветление.
541 598851
>>598843
Именно так, берешь и делаешь, только не крузис, а какую-нибудь мелочь для начала, тетрис, марио, змейку какую-нибудь. Главное доводи до конца, даже с говнокодом. В следующем проекте будет уже меньше говнокода, появится опыт, сделаешь ошибки и в будущем уже не будешь их допускать.
542 598852
>>598849

>этот интерфейс делали в том числе и с учетом пожеланий крупных студий и профессионалов


Что ты пиздишь хуйню, долбоеб, такого интерфейса нигде вообще нету, они ничего не изменили по сути, только местами одну понель поменяли, пиздабол.
Снимок.PNG47 Кб, 1148x348
543 598907
Вкатился в юнити, постигаю основы.
Есть 2д проект.
Есть анимация того, как персонаж стоит.
Есть анимация того, как персонаж идет.
Есть анимация переходит из "стоит" в идет". (и обратная)
Как корректно осуществить переходы? Анимация "перехода" из "стоять" в "бег" должна быть отделена от бега?
На рилейтед пике мой вариант. Все ок, кроме того, когда переключаешь резко справа налево (или наоборот) - повисает в анимации перехода вместо бега.(если отключить has exit time для анимации "перехода", то он ее вообще игнорирует почти что)
544 598971
Еще вопрос, можно ли группировать стейты анимации? Т.е., если я например хочу сделать переход не из любой анимации, а из любой, которая принадлежит конкретной группе?
545 598972
>>598838
А смысл поддерживать легаси если проект нельзя обновить без тонны ошибок? Вот например тарков пилят на 5 юнити, и че блядь они вот так просто смогут обновить проект? Да хуй там, придется все заново тестировать, переписывать большую часть скриптов.
546 598981
>>598971
Если я правильно понимаю, то ты хочешь бленд три. Нажми на любом стейте анимации и жмакай сделать бленд три, там можно делать разные группы и ветви анимаций.
547 598982
Господа, как заставить работать шейдер граф?
Установил в юнити, вставил скриптбл в нужный слот, где его надо вставить и в итоге у меня вместо текстур - розовая залупа без текстур. Без этой ебалы у меня всё нормально, но мне охота сделать пару шейдеров, ибо графон уровня б ещё и лоу поли игра, лол.
548 598986
>>598982
Пиши код шейдера как белый человек
549 598987
>>598833
Орнул с порвавшегося хуесоса. Щас бы лепить костыли из битовых масок, переходных enum-ов вместо использования instanceIDs. Тебя, пидорана, какая блядь высрала из своей разъебанной сраки, а потом костылем пизданула по твоей обоссаной башке да так, что ты теперь без костылей жить не можешь, чмошка?
550 598988
>>598982
Сощдай рендер профайл и его установи в график сеттингс. Вы, бляди, хоть немножко читайте документацию, прежде чем лезть куда-то.
551 598990
Вот у меня есть список геймобжектов с классами. Как я могу понять под каким номером в списке у меня идет тот или иной геймобжект? Кроме как при создании списка добавлять этот номер?
552 598996
>>598687
Бесполезное дело. Чтобы это в памяти осталось нужно пользоваться им постоянно. Ну, пролистаешь ты документацию, поможет это тебе в деле? Это, может, ты у нас из компуктер сцайенс вышел, у тебя на занятиях сформировали память таким образом, чтобы документация по полочкам раскладывалась. Но мы-то здесь самоучки с вышкой в каком-нибудь маркетинге а то и вовсе без образования, нам-то какой толк от документации? Вот ты инструкции к стиральной машине новой читаешь, ты сразу весь функционал запоминаешь и можешь из памяти использовать?
553 598998
Не бесполезное, когда ты наткнешься на очередную проблему, ты вспомнишь, что "ага, чё-то на эту тему я уже встречал" и быстро найдешь.
554 599000
555 599002
>>598998
В Юнити половина фич незадокументирована.
556 599016
>>598776
Сейм шит, тоже застрял на этом. Все туториалы по простейшим вещам, а такого, чтобы достаточно прокачать опыт с движком для того, чтобы начать уверенно ориентироваться и что-то делать самому нет.
557 599017
>>598844
Объективно новый интерфейс лучше. Просто если привык к старому, то это неудобно. Ну это само собой.
558 599019
>>598907
Попробуй BlendTree
559 599027
>>599016
Вся проблема в том, что нет единого решения для какой то задачи. И в каждом туториале люди показывают тот или иной вариант. Поэтому важно понять как работать именно с инструментами, а как уже из них слепить что-то желательно думать самому. Ну и лично по моему маняопыту, когда сам даже говнокодишь но ты понимаешь как это работает и как это можно улучшить, чем когда повторяешь за кем то, даже если он хорошо обьясняет.
560 599037
>>599016
Я нашел серию уроков Ruby's Adventure. Сейчас пройду и буду пилить свою йобу
561 599046
>>599016

>туториалы на ютубе


попробуй документацию для начала прочитать, дауненок
562 599051
>>591908 (OP)
https://blogs.unity3d.com/2019/08/06/dont-miss-unite-copenhagen-where-creativity-and-technology-converge/
То состояние движка, когда даже уже на пиар-вечеринках нечего рассказывать.
Сказками про ECS уже все объелись видимо.
563 599053
>>599051
А чо с ECS кстати? Мне такое пригодилось бы, как вкатиться? Норм гайды на ютабе есть? Документация? А то не встречал еще ничего годного.
564 599054
>>599053
Все как всегда. Сделали превью и забили хуй. У них вроде визуальное программирование новая тема.
565 599055
>>599046
Нахуя она нужна, дурик. Только для задротов каких-нибудь.
566 599057
>>599054
Вижуал скриптинг полностью поверх ецс, так что переключиться на новую хуйню не выйдет.
567 599070
>>599046
Во-первых не на ютубе, а на оф. сайте.
Во-вторых, документация для уточнения а не для обучения, опыта работы с движком она не даст.
1.png36 Кб, 1069x470
568 599075
>>598971
Кажется, ты ищешь слои.
Только потом жмакни в нём по шестерёнке и покрути там Weight и Blending
Разберёшься
index.jpg5 Кб, 207x243
569 599076
>>599070

>документация для уточнения а не для обучения, опыта работы с движком она не даст


Ебать дебил.
Документация даст тебе представление об устройстве движка и его возможностях. Прочесть документацию - это первое что ты должен сделать перед использованием программы. А ты тратишь время на бесполезные ролики с ютуба.
Ты пытаешься решить проблему с помощью инструмента, не зная инструмента. Не зная инструмента, ты можешь самостоятельно составить план решения проблемы, поэтому тебе как тупому дауну только остается как макаке повторять за идиотами с ютуба.

Иди бегом читай все доки от корки до корки.
570 599077
>>599070
Дело в том, что "мастера" из ютуба (и даже авторы официальных туториалов) используют только базовые вещи. Как объекты двигать, как коллизии чекать, риджидбади ебать, рэйкастики кидать и всё такое.
Хуеву кучу возможностей они не используют. Вот, например, захочешь ты себе упросить жизнь и автоматизировать рутину, а нихуя не знаешь как использовать Editor. Потому что про него вспоминают единицы ютуберов. Даже использование того же OnValidate я видел только в одном видео.
Это, конечно, не означает, что если ты залпом въебёшь всю документацию, то точно всё запомнишь и сразу начнёшь хуярить как царь. Но очень может быть, что ты наткнёшься на несколько методов, функционал которых ты раньше потом и кровью велосипедил, и от которых скажешь "ебать, а что, так можно было?"
571 599078
>>599076
Что читать? АПИ?

>VisionUtility


>class in UnityEngine.AccessibilityLeave feedback


>Description


>A class containing methods to assist with accessibility for users with different vision capabilities.


>Static Methods


>GetColorBlindSafePaletteGets a palette of colors that should be distinguishable for normal vision, deuteranopia, protanopia, and tritanopia.


Ммм, уже чувствую, как растет понимание движка.
Или мануал, про то как скрипты добавлять и компоненты настраивать?

Нет, мне нужна не инфа по отдельным частям, мне нужно усвоить как это все вместе использовать. Т.е. не учить словарь и грамматику, а пожить год в среде нэтивспикеров, если проводить аналогию.
572 599079
>>599078
Хватит выебываться своим Даннинг-Крюгером.

>мне нужно усвоить как это все вместе использовать


Использовать то, не знаю что. Пиздец, зумерки реально ебанутые.

Что "вместе использовать"? Никто тебя не научит делать игры вообще.
Объясняю еще раз для даунов как это работает. Ты сам должен решать эти проблемы. Чтобы что-то сделать, ты должен составить план в голове "чтобы получить такое-то конечное состояние, мне нужно сделать такое-то и такое-то действие в юнити". Так как ты нихуя не знаешь какие действия ты можешь делать в юнити, ты самостоятельно не можешь решить проблемы. Поэтому тебе остается только повторять по шагам что показывает в роликах.
Это не обучение, а копирование.
573 599080
>>599079

>Даннинг-Крюгером.


>зумерки


Хватит одни и те же словечки в каждый второй пост пихать, это не добавляет убедительности..
Во-первых, о степени моих знаний о том, что можно делать в Юнити ты можешь только догадываться.
Во-вторых, твое мнение я понял, хватит его навязывать. Тем более, что я о нем не спрашивал.
574 599086
Всем здарова, почему 2д игры так долго делают? Там же только нарисовать спрайт, да закинуть в юнити, движок сам все сделает, ну может ползунки подвигать еще немного придется. Вон хотлайн майами делали целый год, бля. А холов кнайт сколько? Тоже долго наверное...
575 599087
>>599086
Потому что юнити нихуя и не делает. Только спрайты загружает. Все остальное - самому.
576 599088
>>599087
Не преувеличивай. Ну может еще дописать пару строчек скриптов из туторов на ютубе.
577 599100
>>599086
Делают долго геймдизайн. Сделать перемещение спрайта по экрану быстро. Только это еще не игра.
578 599106
>>599100
Целый год геймдизайнят?
579 599124
>>599078
А вот как все увязать вместе - этому нигде не учат. Потому что у тебя уже должны быть базовы знания. Типичный ютуб-сенсей этими знаниями не владеет, а кто владеет тому не интересно преподавать азбуку. В лучшем случае поделитсях на уровне "дорисовать остаток совы".
580 599128
>>599086
А как же золотое правило последние 10% работы занимают 90% времени.
581 599133
>>599080

>Во-первых, о степени моих знаний о том, что можно делать в Юнити ты можешь только догадываться.


Эта степень знаний стремится к нулю, очевидно же. Чего еще ожидать от просмотрщика ютуба, который только СМОТРИТ, как другие делают, вместо того, чтобы делать самому, фундаментально изучать вопрос и нарабатывать опыт на практике.
582 599135
>>599086
Дохуя видел игр, состоящих из одного спрайта?
583 599136
>>599135
Ну даже если из двух. Все равно не понимаю хули так много времени тратят на разработку
584 599145
>>599100
Посмотри на код из реальной игры
https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/Player/Player.cs
Даже заставить спрайт нормально двигаться - это не хуе-мое.
585 599148
>>599128
В оригинале правило 20/80, но чтобы оно заработало, нужно чтобы были готовы все необходимые вещи на 80%. Если ты реализовал пару основных фич в прототипе, то это нифига не 80%, ибо еще надо графон, звук, интерфейс и все прочее пилить.
Так-то прототип за пару дней можно наляпать. Но за 10 дней ты не доведешь его до отличного состояния.
586 599149
>>599145
Что за игра?
587 599150
>>599145
Это пиздец какого уровня говнокод, просто солянка из анти-паттернов.
Но в целом ты прав, хороший физон и управление для платформера сложно запилить, нужна алгоритмическая подготовка, есть десятки нюансов, нельзя просто взять и навесить ригид боди на спрайт.
588 599152
>>599106

>Целый год геймдизайнят?


Год это еще мало. Контент, геймплей, дизайн уровней.
Прототип игры можно запилить за пару месяцев. Сложность в том, чтобы сделать так, чтобы в это было интересно играть.
589 599158
>>599149
Celeste, GOTY 2018
590 599159
>>599158

>GOTY 2018


По версии СЖВ из твиттера?
591 599160
>>599086
По опыту своей работы, могу сказать что это действительно пиздец насколько дольше, чем кажется. Особенно если вас не сильно дохуя.
Графон — это пол беды. Для этого художники есть. Но и с ним проблем хватает. Дохуя времени уходит чтобы его вставить, чтобы везде всё ровно было, ничто друг на друга не налезало. Ненавижу графон в юнити вставлять, а особенно его анимировать.
Но всё это хуйня. Самый ад — это правки. Сколько бы диздоков у вас не было — проект будет меняться. В процессе разработки постоянно вылезают какие-то нюансы, которые могут привести к перепиливанию большого участка кода и контента. И чтобы всё это не превратилось в башню из костылей — ты будешь рефакторить. И не один раз. И заново вставлять перерисованный графон. И интерфейс. И звуки.
И да, я же говорил что после каждого нового модуля (или перепиливания) это всё надо тестить? А это опять же время, которое тебе приходится тратить.
Хотя, у нас ещё и вечные войны с психологами и методистами (у нас довольно своеобразный контент, без них никак), которые постоянно свои правки вносят, и их мало ебёт сколько всего для этого придётся менять, так что не уверен что те же разрабы Хотлайна сталкивались и такими проблемами тоже.
И да, хуярить 3D намного быстрее, чем 2D. И дешевле.
592 599161
>>599158
Я думал это платформер который сделали за месяц по приколу. А там это...
593 599166
>>598982
Рендер подключи новый и создай новую версию текстурки.
594 599168
>>599053

>А чо с ECS кстати?


0.0.0.24 версия. Считай что они даже не начали его делать.
595 599212
>>599168
В августе релизнули 0.1.1, может, уже и новее есть.
596 599227
>>599161

> сделали за месяц


В такой игре только на то чтобы сделать перемещение персонажа "как надо" требуется полгода как минимум на вылизывание. Делать игры - это сложно.
597 599228
>>599227
Да, крутой скрипт там. Я не думал, что столько переменных можно вообще в один скрипт пихать, я думал он вообще взорвется из-за этого :D
598 599234
Насколько нужно изебатся что бы сделать умную камеру как в дарк соулсах что бы камера незаежала за объекты а как то их огибала?
599 599235
>>599227
Так это xna, в юнити им разве что прыжки по стенам долго тестить нужно было бы.
600 599236
>>599212
Ну ахуеть с такими темпами екс будет готов к 5000 году.
601 599238
>>599235
Ого, чо за xna такой, звучит круто.
602 599240
>>599238
Мёртвая штука от Microsoft. Нынче есть опенсорсная реализация по имени MonoGame. И это близко к Юнити не имеет отношения.
603 599241
604 599270
>>599235
Маня-мир. В юнити скрипт был бы точно такого размера, там кастомная физика. И на юнити бы пришлось делать кастомную, чтобы оно ощущалось как надо, дефолтная юнитическая ощущалось бы как генерик говно
605 599272
>>599270

>В юнити скрипт был бы точно такого размера


В юнити скрипт был бы такого размера, каким его бы написал программист. У меня конечно все скрипты маленького размера. У таких говнокодеров как ты и авторы celeste скрипты по 5к строк.
606 599285
>>599234
Зависит от изначального скилла. Если ты новичок, то берись за более простые проекты: крестики-нолики там, арканоид какой-нибудь. У людей с опытом не возникает вопросов как сделать умную камеру.
608 599308
>>599272

> У меня конечно все скрипты маленького размера.


Потому, что у тебя нет игр, ты никогда не программировал полноценный геймплей, а то, что перепечатанный туториал с ютуба помещается в 20 строк, это нам всем понятно, можешь не рассказывать.
609 599326
>>599160

>И да, хуярить 3D намного быстрее, чем 2D. И дешевле.


ну да, камера сама тебе и тени, и перспективу и прочее отобразит как надо, а в 2d это все рисовать надо
610 599395
Господа, я вот сейчас услышал от проф. прогера
"У класса есть некие состояния, весь вывод берет на себя некий другой код"
Это говорили к тому, что не надо из скрипта player выводить сразу на UI значения.
И у меня нубский вопрос- как правильно передавать значения из одного скрипта в другой?
Я пробовал использовать сначала просто static переменные, лол. Потом научился передавать сам скрипт. Сейчас вот пытаюсь понять интерфейсы и синглтоны. Но не догоняю пока.
Наверное вопрос платиновый и гугл знает лучше, но скажите, я вообще в правильном направлении копаю?
611 599397
>>599395
SendMessage
612 599399
>>599395
Вот например у такой код, это норм таким образом цифру передавать на _health игрока?

public void SetHealth (float currentHealth)
{
_health = currentHealth;
}
613 599400
>>599397
Ето рофл такой? Я просто слышал, что его лучше не юзать.
Аноним 614 599409
>>599395

Как правильно передавать значения между классами это весьма абстрактный вопрос.

В случае с UI примером, можно пользоваться ивентами.
В игроке у тебя есть ивент
public event System.Action<float> OnHealthChanged;

тригеришь этот ивент из какой-то внутренней функции обновляющей хп или из сеттера проперти,

Есть так же скрипт PlayerUI, который на OnEnable подписан на ивент игрока (не забудь отписаться на OnDisable)
m_PlayerReference.OnHealthChanged += UpdateHealthUI;

и реагирует на него фунцией а-ля
private void UpdateHealthUI(float health) {}
которая что-то там делает.

В итоге весь вывод состояния (а точнее изменения состояний) таки берёт на себя другой класс, о существовании которого класс игрока даже не догадывается (и ессесна не контролирует).

Можно это всё ещё сильнее абстрактировать при желании и сделать UI елемент-хелсбар которому только и нужен реф на носителя IAlive (интерфейс всех живых - имеющих ХП болванок). Но у задающего вопрос, как мне кажется представления о композиции нет, так что похуй.

>>599397

Забудь про это дерьмо и никогда не юзай.
Щас бы харкодед функциями передавать броадкасты в пустоту
Аноним 615 599415
>>599308

Нет уж, дружек, никогда не программировал полноценный геймплей тут ты. твои соло огрызки не в счёт
Если ты считаешь что скинутый код сниппет это норма, то ты как раз и являешься представителем ютуб туториал макак которые считают что от сложности код маштабируется только в длинну.

5 блядских тысяч строк отборного говна никак не взаимосвязаных друг с другом. Класс должен выполнять одну очевидную функцию, в данном примере же они решили впихнуть сюда хендлинг всех возможных контролов, тут у тебя и передвижение, и прыжки и вол джампы и даже какие-то специальные абилки доступные только наличием каких-то специальных предметов в инвентаре, специальные эфекты того как тебя в какой-то катсцене отбрасывает босс (!) и, внезапно, даже вообще отдельный котроллер для какого-то Star Fly State, очевидно не имеющему отношение к чему-либо из 3 тысяч строк выше.

Оболтусы которые это писали даже распилили свои испорожнения регионами (видимо что бы сворачивать куски которые им не нужны в редакторе), но не додумались что можно просто подумать больше 15 секунд об архитектуре своей игры и разбить всё это на компоненты поменьше.

Но макак типа тебя это всё равно впечатляет, мол, ебать какие боги геймдева, аж 5к строк в скрипте!

мимопрограммист
616 599417
>>599409
Как ты научился всему этому?
Я пробовал читать книжки по шарпу, но они или слишком простые, или слишком углубленные. Понимаю, что надо изучить разные фабрики, подробнее изучить все классы и функции, лямбда выражения и вот это всё, а еще ООП понять окончательно и блин, столько всего надо знать.
Много времени у тебя ушло на это? Учился на прогера?

Я вот попробовал курс купить Unity для профессионалов | От Junior до Middle Да, ебобо совсем, многого не понял до конца, но мне кажется, что-то проясняется потихоньку.

Что вообще посоветуешь? Больше кода писать? Больше книжек читать? Или всё вместе, еще присыпать бессонными ночами и тогда может быть месяцев через 6 у меня начнет что-то получаться нормальное не вырвиглазное?
617 599419
>>599415
О, вот я с тобой согласен.
Но по сути у них видишь, всё работает. Игру делали всего 2 человека. А написание хорошего кода требует больше времени, как мне кажется. А они решили поступить просто- экономят время на коде и отрабатывают геймплей. Поэтому игра и стала такой хорошей. А не из-за того, что там код в 150 абстракций обернут.
Но это опять же моё мнение новичка.
Если есть большая команда то конечно, поставить спец программиста и пусть пишет идеальный код. А когда там всего 2 человека, им же важнее геймплей отработать и иметь стабильный простой скрипт.
618 599421
>>599417

> Как ты научился всему этому?


Использовать события?
619 599423
>>599421
Ну я вообще о событиях недавно узнал только, хотя уже почти год программирую потихоньку, лол. Как-то без них обходился. Недавно еще интерфейсы начал изучать, но пока не вьехал, как их использовать правильно.
620 599424
>>599415
Но их игра стала игрой года, они теперь могут не работать остаток жизни. А ты мимо-программист, сосущий хуй за копейки. Тебя правда греет мысль, что ты что-то там шаришь в архитектуре?
Какая разница, что у них не идеальный код, важнее, что получился хороший продукт. Игры создают не для того, чтобы потом игроки сидели и охуевали "ебаать, да там ни одного файла больше 50 строк, все разбито на компоненты, ебать там архитектура".
Да всем похуй на это. Главное - конечный продукт.
Вылизанный код не сделал бы игру лучше, он только убил бы кучу времени и игра могла бы выйти позже или вообще не выйти.
Так что не еби мозг, всем поебать на твою архитектуру ровно до тех пор, пока в ней не возникла острая необходимость. Ты бы еще до хелло ворлда доебался, что там паттернов мало, абстрактные фабрики не юзаются и все в одном файле.
621 599425
>>599423

> уже почти год программирую потихоньку


Ну если "потихоньку" это пара часов в субботу вечером, то для года это ещё относительно нормально.
Если устроишься куда-нибудь джуном, то будешь по 8 часов в день хуярить и, возможно, чужой код перелопачивать, вот там быстро придётся понять что к чему.
Аноним 622 599426
>>599419

Не согласен.
Хороший модульный код разбитый на абстракции (в здравых количествах) упрощает и ускоряет работу. Геймдев это сверх итеративный процесс, ты постоянно вносишь куда-то изменения. Чем проще твой код читается и понимается, тем проще тебе будет через две недели поймать странный баг с неправильно переключающимися стейтами или добавить специальный кейс для супер-прыжка при наличии спец предмета. Чем меньше времени ты тратишь листая вот такой пиздец на 5к строк и добавляя костыли костылям, тем больше времени у тебя есть реально заняться геймплеем.

Не имея опыта собрать проект с адекватной архитектурой конечно очень сложно, и каждый напишет пару полотен по тысяче+ строк перед тем как познает дзен (потому этот процесс в реальном продакшене обычно курируют бородатые дяди в свитерах, а не мы с вами двачеры-дегенераты), но я блядь уверен что не нужно иметь семь пядей во лбу что бы увидеть [на этапе продакшена] что скинутый код это просто пиздец и надо менять подход.

Закончили разработку, наверное, чисто на мотивации никогда больше этот понос не видеть.
Аноним 623 599427
>>599424

Ух блядь, я забыл, игры это исскуство, а миллион мух не могут ошибаться!

Смысл в архитектуре в том что он ускоряет, а не замедляет процесс. И если бы они писали всё по-человечески - было бы больше времени посвятить реально важным моментам разработки. Потому что как ты заметил, главное - конечный продукт, а наступая самому себе на пятки добиться чего-либо как минимум сложнее.

Ну и, просто что бы ты понимал, если уж они открыли исходники и они были выложены тут, возможно в целях того что бы показать вкатыльщикам как должен выглядеть код, есть смысл обьяснить почему этот код хуёв и стремиться к нему не надо. К их успеху и решениям в геймдизайне - да. К коду - нет.

и чет орнул с сосания хуев за копейки, ты-то уж точно добился успехов вместе с разработчиками игры, ух, тоже наверное до конца жизни не будешь работать и сидя у мамки на шее строчить хуйню в юнититреде?
Аноним 624 599428
>>599424

В команде 7 человек, продано чуть больше полумиллиона копий по цене меньше 20 долларов. Если после налогов, поборов торговых площадок и рекламы к ним добралась хотя бы треть - хорошо.
Не так и много надо двачеру что бы не работать до конца жизни.
625 599430
>>599428
Ну давай разберем по частям тобою написанное.
500000 20 / (7 3) = 428к долларов.
Что примерно равно 28 миллионам рублей. Если представить, что ты будешь жить еще 40 лет, то это 700к в год, или 60к в месяц. Так что таки да, можно не работать до конца жизни. А если еще и с умом подойти к этой сумме, можно её и приумножить.
626 599432
>>599430

> 60к в месяц


Тебе разве этого достаточно, чтобы "не работать"? Не, если никогда не болеть, никуда дальше своей мухосрани не выезжать, все проблемы с жильём свалить на мамку, то, наверное, более чем. Но оно всё немного не так.
мимо шёл, дальше пошёл
Аноним 627 599433
>>599430

Вот только разрабы из Канады, и тут получать, скажем, 100к/год в большом городе это не так и много. Не говоря уже про то что разрабатывая игру, разрабы скорее всего делали это фулл-тайм, следовательно их расходы за период разработки стоит вычесть из профита.

Хватит жить в маня-мирке, далеко не все успешные инди девы выстрелили как Нотч. Они заработали себе приличные суммы, но даже не в стравнении с фулл-таймом на какой-то большей кодо-галере. В инди идут за другим.
656676778934.png23 Кб, 396x594
628 599435
Через какую сраку работает Input.GetButtonDown?
Например выставляю Input.GetButtonDown("cancel") - ноль эмоций.
Выставляю Input.GetButtonDown("pause") - работает?
Что за ебанина? Настройки одинаковые.
Эти быдлокодеры издеваются надо мной?
629 599438
>>599435
А почему не GetKeyDown с чётким указанием KeyCode?
Или под геймпад хуяришь?
630 599440
Посоны, как корректно создавать игрового персонажа в 2д:
Отдельно объект с анимацией и отдельным объектом коллайдером или все в одном объекте?
Проблема в том, что чарактер "застревает в текстурах" при смене анимации
631 599441
>>599440
У тебя от анимации коллайдер деформируется что ли?
632 599443
Здарова. Как делать билд по wifi, точнее коннектить телефон к компу только без "adb connect" в богомерзкой консоли. И вообще, какого хрена я этот коннект могу запустить только хитровыебавшись и открыв через шифт консоль в папке с adb почему я должен для коннекта по wifi, блять, подключать телефон шнурком, а? Просто дайте мне кнопку для коннекта которая не ебёт мозги!
633 599444
>>599438
Хочу одновременно клаву и геймпад подружить.
Сейчас понял, что кажись не работают инпуты, которые задваиваются. Например x у меня ещё под горячий слот забита.
Но всё равно, не могли сделать, чтобы это нормально распознавалось.
Тупое говно тупого говна.
Аноним 634 599448
>>599444

Проверь что бы у тебя GetButtonDown чекался в Update(), а не FixedUpdate(), у меня с таким были проблемы. FixedUpdate() скипает кадры и может скипнуть кадр где кнопка была зарегистрирована нажатой (этот метод возвращает положительный ответ равно один кадр - проебал - сасаи).
635 599449
>>599448
Вряд ли проблема в этом, раз при биндинге другой кнопки у него всё в порядке.
636 599450
>>599426

>модульный код разбитый на абстракции


Согласен полностью, но велик соблазн забить на это и писать вот такую дичь, очень уж трудно иногда вот с этими абстракциями работать. Но надо.
>>599433

>В инди идут за другим


Открой секрет, о мудрец
637 599452
Кстати, вы играли в эти ахуенные игры от Sony на 4 плойке с использованием телефона в качестве устройства ввода?
Я когда увидел, что так можно, ахуел и подумал что было бы очень круто такое реализовать. Там игра на компанию, на телефон выводятся разные штуки типа (выбери кто из твоих друзей смердящая мошонка) и всё в таком духе.
Видели? Узнали? Помните?
Интересно, юнька так сможет? Там телефоны вроде по вайфай к ней подключались или типа того.
638 599453
Как сделать повторяющийся фон\спрайт? Ставлю для спрайта wrap-mode: repeat - нихуя не работает
639 599454
>>599453
Каждый тред этот вопрос задаю сам, лол. Так и не запомнил.
Обычно тыкаюсь там, пока не получится. Иногда не получается, тогда велийи мегамоск юнити треда дарит мне свои ответы.
640 599456
>>599453
Попробуй ето, например.
642 599461
>>599457
Совет с гридом? С картиник не работает
643 599463
>>599452
airconsole.com если ты о таком говоришь, там и на юнити игры есть
644 599464
>>599453
В импорте спрайта ставишь MeshType: Full Rect
В SpriteRenderer'e со спрайтом ставишь Draw Mode: Tiled
645 599469
>>599464
Ого! Спасибо, помогло.
А можешь вкратце логику работы сего чуда описать?
646 599474
>>599469
Tiled говорит о том, что, внезапно, спрайт надо тайлить, а не растягивать. В принципе, это даже достаточно, в большинстве случаев Full Rect даже включать не надо. Это, скажем так, сугубо для подстраховки что меш твоего спрайте — это прямоугольник, а не полигон.
647 599478
>>599474
Спасибо!
648 599484
Сейчас будет сложный вопрос. Пытаюсь сделать смену оружия (в данный момент с smg на пистолет). Застрял на анимациях, есть базовая анимация ходьбы с smg, к ней я подмешиваю позу с пистолетом (через слои аниматора и маску по верхней части туловища). В итоге поза игрока с пистолетом кривая, смотрит в бок (смотри gif), хотя в отдельных анимациях ориентация вроде настроена нормально (смотри картинки). Пробовал крутить Offset в Root transform rotation - не помогает. Все анимации если что с mixamo. Куда копать?
649 599486
>>599484
Не уверен что поможет, но попробуй на аниматоре ебануть Apply Root Motion
650 599488
>>599484
Да и так норм, че ты
651 599489
Короче такой расклад:
Есть компонент, который отвечает за горизонтальное движение персонажа.
Есть компонент, который отвечает за какое-то особое движение (рывок, например)
Допустим, в компоненте горизонтального движения есть булева переменная, которая определяет, разрешено ли горизонтальное движение для персонажа.
Как корректно менять эту переменную из других компонентов?
Вариант 1: Просто задавать ей значение через сеттер (свойство)
Вариант 2: Сделать нотификацию через систему ивентов (компонент горизонтального движения будет подписчиком)
652 599490
>>599489
Почему компоненты отвечают за логику? Они ведь должны за данные отвечать, а за логику - системы?
653 599491
>>599490
Тогда я некорректно понимаю что-то. still learning Под компонентом я имел в виду срипт приаттаченный к объекту.
ЧТо ты имеешь в виду?
654 599492
>>599491
Он про ECS
655 599494
>>599492
О, загуглил, нормас, спасибо!
656 599495
>>599486

>Не уверен что поможет, но попробуй на аниматоре ебануть Apply Root Motion


На компоненте галочка стоит, за счет него передвижение персонажа работает.
>>599488

>Да и так норм, че ты


Пытаюсь сделать правильно... Есть высокий шанс, что через полторы неделе выходить на работу юнити программистом.
657 599496
>>599495
Почем оплата, если не секрет?
658 599497
>>599495

> На компоненте галочка стоит, за счет него передвижение персонажа работает.


Тогда в настройках импорта модели в анимациях ищи что-то про position и rotation, точно не вспомню, давно это было
659 599501
>>599409

>m_PlayerReference.OnHealthChanged += UpdateHealthUI;


>В итоге весь вывод состояния таки берёт на себя другой класс, о существовании которого класс игрока даже не догадывается


Еще бы UI не знал о классе игрока и было бы как надо.
660 599502
>>599501
Для этого есть медиатор. Но нахуя?
661 599503
>>599432

>Не, если никогда не болеть, никуда дальше своей мухосрани не выезжать, все проблемы с жильём свалить на мамку, то, наверное, более чем.


Для этого 15к достаточно, хотя откуда москвобляде знать
662 599504
>>599484
Отбой, я пригляделся с лупой, с позой все ок, оружие криво было повернуто, уже поправил
>>599496

>Почем оплата, если не секрет?


Могу сказать, что я запросил на 30% меньше того, что я мог получать в веб разработке (но там есть значительный опыт).
663 599505
>>599504
Ну, я не знаю, ты мидл или senior?
Ты фулстаком работал? Сколько лет?
664 599507
>>599490
Ты из будущего? Когда в Юнити ECS полностью запилят?
665 599508
>>599504
Тыщ 110, видимо
666 599509
>>599505
Мидл, фулстак на шарпе 3 года, миллионник
667 599510
>>599496
Работаю в мухосрани, работаю год, за свой юнитидрочинг получаю 50к.
Постепенно перекатываюсь в прикладные вещи, потому что юнити-макак за кодеров особо не считают
другой хуй
668 599511
>>599502
А нахуя подобные системы придумывать, если не для минимизации зависимостей?
669 599512
>>599511
Ну для связки "игрок-интерфейс" медиатор уж точно лишний
670 599515
>>599512
Ну в игре вряд ли только игрок и интерфейс будут.
671 599532
Что читать, чтобы грамотнее все с точки зрения архитектуры делать? Действительно ли нужно завязываться на ecs?
672 599577
>>599532
Я начал проект с попыткой сделать всё на ЕЦС, начал просто по фану сетевое приложение - юнити ецс и сервер дотнет с самописным ецс, чтобы глубже осознать концепцию, так сказать. Начал скатываться в момент, когда понял, что не нужен ецс для одиночных компонентов - тот же контроллер камеры или персонажа. Создал отдельные классы, не монобех, просто подписанные на события апдейтов. Потом понял, что мне нужен объект, который будет кешировать ссылки на компоненты. С моей колокольни получилось, что дата ориентед подход нужен, но ецс говно.
673 599582
>>599577
Ты можешь литру по паттернов посоветовать?
674 599587
Зашквар ли объявлять переменные var в циклах типа while, for, update(), fixedUpdate() и тп?
Там же в секунду будут создаваться тысячи переменных?
675 599588
>>599587
все локальные переменные "создаются" в момент вызова функции в стеке, у каждой переменной фиксированный адрес. Где ты их объявляешь не имеет значения
676 599597
Кстати, а как вообще работает Update? Я правильно понимаю, каждый раз, когда вызывается Update, то он проверяет все If и else в скрипе? Но это же затратно очень, да? Хотя я хз как по другому сделать скрипт тогда.
677 599599
>>599597
Ты можешь пример своего кода привести? Update такой же метод, как и все
678 599600
>>599597
Весь юнити распидорасит. Или убирай циклы, или переходи на годот.
679 599601
>>599587
Само собой зашквар. Выноси всю эту херню за циклы. Был бы в юнити шарп - таких проблем бы не было, но у нас древнее говно мамонта МОНО.

>>599597
Апдейт это просто магический метод, который вызывается каждый кадр. Да, весь код засунутый в апдейт выполняется каждый кадр.
680 599605
>>599588
>>599601
По крайней мере для примитивов адрес не меняется.
Хз как менеджед объекты посмотреть.
681 599608
>>599601
А если циклы в другие потоки выводить?
image.png33 Кб, 377x355
682 599609
>>599605
Сорян, тупанул с int (думаю а че это адрес отрицательный)
С long все нормально.
683 599610
Вообще пиздос маленько охуеваю с этого ецс. Создал ентити, добавил компонент. Логика ецс - должен у тебя ентити дойти из точки А в точку Б, так ты добавь в точке А компонент "мув2Б", а в точке Б удали его к хуям. Но логика архитектуры юнити не такая, низзя удалять компоненты и добавлять, ато пиздец и 3 фпс. Добавляем компонент "мув", схороняем ссылку на него, в нём одна переменная велосити. Ну и служба "мувмент", которая чекает и двигает. Шатаем велосити, пишем в дебаг - велосити шатается. Объект не двигается. Чекаем в службе велосити - велосити не шатается. Закешировалось, бля. Здесь уточню, логика ецс - когда изменяешь компонент, пишешь new Component { var = value}, кеш-то сбросится. Но логика шарпа не такая, мы ж не должны каждый раз создавать структуры. Так вот через new всё работает. А через шатание по ссылке сосите хуй, пожалуйста. Берём шатаем велосити по ссылке и сходу SetComponentData компонента мув и пишаем в неё ссылку на мув, без new. То есть пишем a=a, по факту. Работает.
684 599612
>>599610
Ты может сначала подождешь когда его до продакшн-реди допилят, и потом уже охуевать будешь?
685 599616
>>599588

>все локальные переменные "создаются" в момент вызова функции в стеке,


Не все, зависит от типа. Сложные типы могу и в heap идти, лишь референс на стеке

>>599601

> Само собой зашквар. Выноси всю эту херню за циклы. Был бы в юнити шарп - таких проблем бы не было, но у нас древнее говно мамонта МОНО.


Хуету сморозил.

>>599605
Не используй unsafe никогда в Юнете. Там с++ база может двигать вещи местами и ты можешь нехуева так акесс вайлануться.
1.png39 Кб, 1361x501
686 599617
>>599605
Выноси за цикл, анон. Вот серьёзно - ну его нахуй.
687 599618
>>599617
так ты каждый раз создаешь новый массив. это не имеет никакого отношения к локальным переменным.
688 599622
>>599618

>так ты каждый раз создаешь новую локальную переменную. это не имеет никакого отношения к локальным переменным.

689 599625
>>599622
Ты создаешь новый массив, полуебок.

for (int i = 0; i < 100; i++) {
new int[1000];
}

Смотри здесь нет локальных переменных
690 599626
ЛКМ, ПКМ, ЛКМ, ПКМ
691 599628
>>599626
И что это доказывает?
Ты пытаешься найти способ сделать игру вообще без аллокация данных? А где ты их будешь хранить? В astral plane?
Курс информатики пройди и возвращайся через годик-два с базой CS
692 599629
>>599626

>что быстрее, копировать память 1000000 раз или не копировать память


ты ебанутый?
разберись уже в терминологии. ты создаешь локальную и присваеваешь ей значение. это 2 разных вещи.
Тебя это интересовало? Нужно или не нужно выполнять лишние операции в цикле?

правильный тест
Vector3 test;
for (int i =0; i < 1000; i++)
test = new Vector3(1,1,1);

for (int i =0; i < 1000; i++)
var test = new Vector3(1,1,1);
693 599636
>>599626
В релизе конпелятор должен такие вещи вроде создания статик struct'ов легко оптимизировать.
image.png33 Кб, 474x730
694 599638
>>599629
Да, я куда-то не туда в мыслях забрел, сначала так и делал, а потом подумал, какой смысл одной и то же переменной присваивать, а это и интересовало изначально анона.
695 599643
>>599612
Cпасибо, анон. Ты дал мне логичную причину не делать игру ещё лет пять-семь.
696 599662
>>599638
При нажатии один раз ТОТЧАС ЖЕ test.x = 9999999 станет. Если ты хочешь, чтобы при нажатии один раз test.x каждый фрейм на единичку больше становился делай корутину. В начале корутины ставь проверку на то, бежит ли уже экземпляр этой корутины, внутри цикла ставь yield return null
697 599663
Сегодня под впечатлением сего видео https://www.youtube.com/watch?v=CqWWLbYVi-o удалил юнитипорашу, все книги и материалы, теперь я перехожу к уечу.
698 599666
>>599663
Молодец, с треда съеби еще и заебок нам тут будет
699 599667
>>599435
Я это говно через словарь-посредник делал + через него же байндинг кнопок куда хочешь. В словаре каждому NewCode в ключах (твои pause и cancel) соответствует лист KeyCode'ов в значениях, потом чекаю на нажатие всех кнопок из листа, и если да, то выдаёт тру.
700 599669
>>599663
Молодец, к успеху идешь. Скоро будешь пилить шедевры как кудесник из этого треда >>599527 (OP)
701 599671
>>599617
Есть разница между значимыми и ссылочными типами. Значимые типы создавай в цикле, хоть усрись. Память под них выделяется в стеке один раз за запуск приложения (а потом просто адреса переназначаются, если это нужно) и их объявление ни как на производительность не влияет. Значимые же типы, совсем другая история. Память под них выделяется в куче, потому каждое такое объявление ведет к новой аллокации памяти каждый раз,когда этот кусок кода выполняется. В твоем примере ты выделяешь память под массив, который является ссылочным типом. Потому у тебя и и происходит пиздосий с производительсностью. Попробуй заменить свой массив на любой значимый тип (int, float, bool etc).
702 599691
>>599671

>у тебя и и происходит пиздосий


У меня не происходит, я так не делаю никогда.

>заменить свой массив


Давай на строки? Вот хочу я и всё, мне на дваче сказали, что можно так делать, какая-то умная хуйня про аллокацию и всё такое. Ну или второй вариант, аж юнити перезапускать пришлось.
proxy.duckduckgo.com.gif13 Кб, 400x400
703 599738
Посоветуйте опенсорс игр на unity, код которых стоило бы посмотреть новичку?
704 599742
>>599738
Нет таких
705 599743
Ничего если я запущу одновременно 50-100 корутин и они будут молотить всё время игры? Сильно навредит производительности?
706 599744
>>599738
unitylist com
707 599750
>>599743
Может процессор сгореть
CkQXyn5XIAAdMXf.jpg54 Кб, 962x600
708 599753
>>599691

> struct


> string


Пернул с маньки
709 599754
>>599610
Мань, ты похоже говна объелась, хуйню несешь какую-то обоссаную. Если у тебя трудности с ECS, посмотри гайды на ютюбе типа CodeMonkey.
710 599759
>>599587

> var


Вау, оказывается еще остались петухи, используюзие это гавно. Ну-ка, кукарекни!
711 599790
>>599743
Я корутинами иконки по интерфейсу двигаю, во все стороны по своей собственной корутине и ускорение через запуск нескольких корутин в нужном направлении разом. Процессор пока не сгорел.
712 599811
>>599759

>используюзие это гавно


С чего ты взял, что раз я это опубликовал в вопросе, то использую и в кодинге, уебок?
713 599883
>>599759
Поясните неофиту, чем под капотом шарпа
List<BlaBla> MamkuEbal = new List<BlaBla>();
отличается от
var MamkuEbal = new List<BlaBla>();
И так по инициализации понятен тип, разве нет?
Мне наоборот решарпер постоянно говорит, мол, не еби мозги, юзай var
Не надо его слушать?
1.png23 Кб, 981x441
714 599887
>>599883
Нет, не слушай всяких долбоёбов с двачей, для шарпа вообще похуй, что ты пишешь - вар или тип. Он всё равно сделает по-своему. Хотя я вот вар не использую, потом смотришь в код и сразу ясно, что в переменной должно быть.
715 599889
>>599887
О, спасибо, а я-то уж думал там это как-то на производительность может влиять, лол
Так а в чём тогда претензии, если похуй? Только в том, что по левой части сразу не понятно что там объявлено? Или типа моветон?
716 599891
>>599889
Нет никаких претензий, 708, 709, 710 посты просто от местного шизика-серуна. Наоборот, мелкомягкие советуют юзать вар.
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/inside-a-program/coding-conventions

>это как-то на производительность может влиять


Хуй там, шарп строго типизированный. В говне вроде джаваскрипта или пхп повлияло бы, а тут похуй.
717 599894
>>599891
Благодарю, милсдарь
718 600025
>>599891
Сегодня юзаешь ты var
А завтра ты INSTALL GODOT
719 600042
>>600025
Пиздец вы тут ебанулись.
var это чисто синтаксический сахарок, чтобы не писать
MySuperList<MySuperClass> a = new MySuperList<MySuperClass>();
Вместо этого пишешь
var a = new MySuperList<MySuperClass>();
И экономишь себе 5 секунд времени, всё. Типизация никуда не пропадает, компилятор знает тип по правой части выражения.
Это нужно чтобы не дублировать два раза тип. Всё. Ни типизация, ни производительность никак не меняются. Внутреннее представление у обоих этих примеров будет одинаковое.
А вы тут просрались на десяток постов как дауны.
720 600046
>>600042
Всё так. Мы просто прикалываемся. Не кипишуй.
721 600048
>>600042
Я мог бы рассказать, почему вар это плохо. Но я ещё вчера написал всё то же, что сейчас пишешь ты, ёбаный ты слоупок.
722 600053
>>600048
Нет, ты не мог бы, потому что ничего плохого в варе нет.
723 600058
>>600053
//WTF is that?
var shit = GetSomeShit();
724 600068
>>600058
написано же, shit.
Тебе внутри метода в принципе не нужно знать конкретные типы объектов. Типы нужны конпелятору.
Зависимость от конкретных типов это все последствия процедурного мышления. Ты рассматриваешь переменные как данные, а не как объекты.

Наверняка у тебя бы там был какой-нибудь код shit.x = 10; shit.collection.Add(new Object()); и т.д.
725 600086
>>600058
Так в таких случаях не надо, мелкомягкие же все расписали

>// When the type of a variable is clear from the context, use var


>// in the declaration.


>var var1 = "This is clearly a string.";


>var var2 = 27;


>var var3 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());



>Do not use var when the type is not apparent from the right side of the assignment.



>// When the type of a variable is not clear from the context, use an


>// explicit type.


>int var4 = ExampleClass.ResultSoFar();

726 600121
>>600068
Потому что переменные и есть данные, сейчас же дата драйвен кодинг в тренде. Если выбирать между array of structs и struct of arrays, я возьму второе.

>shit.x = 10


Shitter.AddShit(shit, shitsCount);
Надо же отслеживать обновление данных, события вызывать. Можно, конечно, через геттеры, но тогда классы будут длинные, не особо люблю такое, лучше менеджеров наворотить.

>>600086
Значит, иногда вар всё-таки плохо. Но плохо не для конпилятора, очевидно, а для самого кодера.
727 600125
>>600086

>Do not use var when the type is not apparent from the right side of the assignment


Ага, а когда тип возвращаемого значения потребуется изменить на другой, то придётся менять его во всех консумерах которые его используют. Охуенный совет конечно.
728 600129
>>600086
совет имеет смысл только для встроенных типов.
если кто-то не знает что возвращает метод, то и тип ему ни о чем не скажет.
короче, пиши var и не выебывайся. на практике знать возвращаемые типы ни к чему.
image.png90 Кб, 939x561
729 600163
Аноны, меня наебывает юнити?
Профайлером прохожусь по андроид билду на своем телефоне, профайлер показывает, мол, все отрисовывается быстро, около 100 фпс, хотя на телефоне явно виден просед до ~25 фпс (тоже самое говорит и средство диагностики, встроенный в ось андроида). Меня наебывает профайлер? Или это я долбоеб?
730 600165
>>600163
Хуй знает что произошло, сейчас показывает так как надо.
731 600242
Модульные уровни - хорошо или плохо?
Хуярить пол и стены одним мешем всё-таки хуже, чем делать модульные? Occlusion culling не работает при таком раскладе и всё добро честно просчитывается.
Или делать модульные меши, но с одним текстурным атласом на все объекты?
1565525238493.jpg9 Кб, 252x240
732 600249
>>600242

> Occlusion culling не работает


Ахаха! Соснули! Побегу в годотред наябедничаю!
733 600296
>>600249
Как оно будет работать, если оно объекты считает, я и грю, одна сетка - один объект, если уровень делать как один объект работать не будет.
734 600367
>>600053
Сразу видно маня-петуха, который в жизни не работал в командном проекте, а лишь налрачивает спагетти-код в одно рыло. Твои петушрные var-ы хуй разберешь к какому типу данных принадлежат вот так с ходу. Пернул тебе под нос.
735 600372
>>600242
Модульные уровни через бандлы самое заебися. Чтобы все охуенно было еще держи в уме, что батчинг на статические объекты (пол, стены и т.п. что помечено ыладком "статик") выполняется при вертекскаунте не более 900. Этого вполне достаточно для модуля.
736 600401
Кароч два вопроса. Собираю меш фильтром несколько объектов в один меш, делаю объект с меш фильтром статичным, тени запекаются, но меш перестает бросать свои тени. Если убрать галочку в меш рендере возле "статичные тени", то все показывает как обычно (но тени не запекаются в этом случае?). Как сделать так чтобы меш фильтр бросал тени?
И второй. В билде тени перестают быть мягкими и становятся очень грубыми, как будто soft shadows выключен. В едиторе все в порядке. Использую lightweight pipeline renderer. Чому так?
fuckingcube.jpg52 Кб, 1222x459
737 600418
Как эффективнее всего не делать игру? Сделать вид, что делаешь. ЕЦС, жопь систем, новый инпут, 67 файлов, 11 папок. Куб двигается.
738 600420
>>600418
Юнити к успеху УЕЧа идет. Станет раздутым переусложненным говном.
739 600421
>>600420

>раздутым


Наоборот, они сейчас активно выносят функционал в подключаемые пакеты, пытаясь минимизировать "голый" движок.
740 600477
Я сделаю игру и заработаю деньги.
1505081379629.png194 Кб, 320x376
741 600479
742 600483
>>600367
Рекомендации майкрософта почитай, долбоёб.
743 600490
>>600418

>черный текст на темном фоне


Глаза не устают?
744 600527
>>600483
Вот ты сложную задачу задал отбитому юнитидебилу. У него при слове var сразу глаза кровью наливаются, как у того быка, и начинает бормотать себе под нос: гондот гондотю гондотиры пидарасы хуан чмо
745 600624
>>600483
Петух малолетний, где они там советуют вар использовать? Они, наоборот, не рекомендуют его использовать, особенно там где возвращаемый тип неочевиден, еб твою мать! А то что ты там накукарекиваешь var-ом при объявлении переменных, только путает людей, тухлодырец ты проткнутый.
746 600634
>>600624
Тебе, уебищу, больше одного экрана текста в голову не помещается? Читай >>600086
747 600635
>>600634
Хуесосина двухизвиленная, тебе, бляди тухлодырой в голову не приходит, что на практике свободных от контекста данных не бывает, кроме как разве что в дебаг-логах каких-нибудь обоссаных, где все на вывод идет сразу?

Пидрилы, блядь, ебаные, мозгов ни на что не хватает кроме как везде пихать сови обоссаные var, даже в свои анусы. А то чот код нечитаем становится, вам, кириллам проткнутым, невдомек. Обоссал тебя дауненка.
748 600648
>>600635
var list = new List<string>();
Ты это-то хоть осилишь?
749 600649
var bPlayerActive = true;
var iEnemyCount = 10;
var fPlayerHealth = 98.99f;
var v3PlayerPos = new Vector3(2f, 13.3f, 10f);
var sPlayerName = "Yebanashka";

Вопросы?
750 600651
>>600648
Хуй соси, даун, когда у тебя десятки полей, пока ты среди десятков варов найдешь нужное поле, уже нахуй второе пришествие настанет, еб твою мать, дебил ты ебаный. Не знаю как унтерменши, а люди читают слева на право, поэтому быстрееиискать переменную с приписанным типом данных. Конечно, для хеоллоуворлдщиков обоссаных типа тебя, это, допускаю, не актуально, но в крупных проектаз только так.
751 600652
>>600649
bool playerActive = true;
int enemyCount = 10;
float playerHealth = 98.99f;
Vector3 playerPos = new Vector3(2f, 13.3f, 10f);
string playerName = "Yebanashka";

Вопросы?
752 600653
>>600649
Как byte запишешь, умник?
753 600654
>>600652
Вот тут все понятно, без ебаных префиксов к названию переменных.
754 600658
>>600651
То есть не осилишь. Ну так и иди нахуй отсюда, говно не профпригодное, твой уровень - свиньям хвосты крутить.
Альзо

>на практике


На практике я таких как ты ебалом в толчок заталкивал.
755 600661
>>600658
Ты заебал. Проблема высосана из жопы. Просто не существует такой проблемы, не нужно знать типы локальных переменных. Они ни к чему. У тебя есть имена функций, имена переменных. Используй их для документации кода.
Я уже писал что само по себе знание типа Petuh petuh = new Petuh(); ничего не значит
756 600662

>Func(GetA(), GetB());


>Нипанятна!



>A a = GetA();


>B b = GetB();


>Func(a, b);


>Вот теперь заебись!

757 600666
>>600658
Лол, ебать ты порвалась в бессильной злобе, машка. Повторно нассал тебе в глотку.
fuckingcube.png12 Кб, 856x376
758 600668
>>600420
Вряд ли всё дело в юнити, там бы хватило на самом деле пяти файлов. Я же учитываю только папку "Code", а не все пакаджи.

>>600490
Мне норм. Это только это окно такое, так оно светло серое на темном фоне.

Куб имеет наглость пересылать своё положение по сети во время движения. Так что, 16 папок, 43 файла ответного дотнет приложения. Я получаю позицию куба.
759 600731
>>600653
var binUmnick = 255;
>>600652
>>600654
Только один вопрос:
100500: for (int i = 0; i < 100; i++) {
100501: playerHuiZnatSho += Player.getHuiZnatSho();
100502: }
Давай, определи мне тип хуйзнатшо.
760 600745
>>600731
Нахуя мне знать тип? Если бы мне понадобилось узнать тип то в нормальном ide можно просто навести мышкой.
761 600771
>>600666

>Кукарекал много и громко значит победил

762 600772
>>599691

>Давай на строки?



Строки это тоже ссылочный тип. И память под них выделяеся в куче, а не в стеке.

https://metanit.com/sharp/tutorial/2.16.php
763 600773
>>600651

> люди читают слева на право, поэтому быстрееиискать переменную с приписанным типом данных


Ради такой мелочи создавать дублирование информации (т.е. типа) и тем самым усложнять модификацию кода в дальнейшем? Нет, спасибо, сомнительное это удовольствие.

>в крупных проектаз


Вот как раз внося большие изменения в крупный проект и увидите воочию какую могилу себе вырыли.
764 600774
>>599691
Алсо, любой класс, это тоже ссылочный тип. Попробуй то же самое со структурами.
765 600777
>>600745

>написать var pf 0.3sec versus навести мышкой а потом написать ILongAssCustomClassName



fuck offretard
766 600922
>>591908 (OP)
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/08/13/faster-c-scripting-with-jetbrains-rider/
jetbrains занесли чемоданы юнити.
как-же заебали пиарить везде свое тормозное bloatware, жрущее всю оперативную память..
767 601065
>>600773
Далее, типов данных по пальцам пересчитать, каким надо быть долбаебом, чтобы, например, сначала от фонаря выбрать целочисленный тип, а потом, скажем, с плавающей точкой. Да даже децималы всякие с лонгами - оин хуй, если ты такой долбаеб что не в состоянии загодя определить назначение той или иной пепеменной, то тебе не программированием надо заниматься, а посасывать хуй за свободной кассой.

Я, конечно, понимаю, нынче высралось поколение двухизвиленных долбоебов-зумерков, у которых уже мозгов не хватает даже на два хода вперед думать, либо это 30-летние вкатывальщики, но это еще не повод жертвовать внятностью кода в угоду сваливания полномочий на компилятор самостоятльно назначать тип данных просто потому что у обоссаного кодерка не хватило мозгов понять нахуя ему нужна эта переменная в программе. Не говоря у же о том, если кому-то со стороны придется работать с этим говнокодом.
14278793716523.jpg81 Кб, 650x633
768 601077
>>601065

>либо это 30-летние вкатывальщики, но это еще не повод жертвовать внятностью кода в угоду сваливания полномочий на компилятор



мимо 30-летний вкатывальщик
769 601079
>>601065

>типов данных по пальцам пересчитать, каким надо быть долбаебом, чтобы


Я продолжаю усиленно нипанимать логику залётного ентерпрайзника с крупными проектами:
var listOfKnownEnemies = RaycastStorageClass.SelectMetod<EnemyClass>();
vs
list<EnemyClass> KnownEnemies = RaycastStorageClass.SelectMetod<EnemyClass>();
770 601092
Объект на интерфейсе нормально отображается на пеке, но не отображается при компиляции на ведроид. ЧЯДНТ?
771 601100
>>601065

>если кому-то со стороны придется работать с этим говнокодом.



Давайте будем честны, никому не обосралось работать с чужим говнокодом. Большинство тут сидящих соло пилят что-то в стол и иногда высирают это в стим, ни о какой работе в команде не идёт речи. И хуевертить там они могут что душе вздумается, лишь бы сами понимали свои простыни.
0pLV8nocm5c.jpg114 Кб, 730x807
772 601460
Я ебнутый или как?
Минутка тупых вопросов от ньюфагов
У меня есть ХП систем. В скрипте в апдейте я проверяю:

if (HP == 0) ты умер;

Вопрос: нормально ли в if апдейта проверять такие штуки, типа умер игрок или нет, и можно ли изьебаться и не делать такие проверки каждый кадр?
Это ж влияет на производительность, наверное? Или не влияет и я ебнутый и можно спокойно в if апдейта проверять всякую хуйню?
773 601469
>>601460
Если обьект один то в апдейт не сысь засовывать проверки, если обьектов дохера, в их лучше не пихать.
Так же если сомневаешь в производительности и то как нагружается система от проверок, включаешь вкладку профайл и смотришь загрузку.
774 601475
>>601460
Если хочешь то можешь проверять только когда изменяешь значение.
775 601512
>>601469

>Если обьект один то в апдейт не сысь засовывать проверки, если обьектов дохера, в их лучше не пихать.


Окей, спасибо, успокоил :3
>>601469

>включаешь вкладку профайл и смотришь загрузку


Ох, точно, забыл немного об этом!
776 601516
>>601512
Совет, без полторашки балтики светлой там не разобраться ;)
777 601530
>>601516
Я думал я один такой, хех.
Но думаю если поизучать его хорошенько, то мб все станет понятней когда-нибудь
1.png11 Кб, 698x296
778 601589
>>601460
Хуй знает, анон, лично я бы сказал, что ты ебанут поболее моего.
779 601631
>>601460
Почему какая-то сторонняя система знает о параметрах персонажа игрока? Инкапсулируй, сучка! Персонаж сам считает свои ХП, и посылает сообщения о своём состоянии, на которые подписаны, например, ХУД, ему прилетают сообщения с пакетом данных, хп, мана, стамина, хуйнина; и система гейм-овера, ей прилетает сообщение "игрок умер" - она активируется и показывает экран смерти.
Что может быть проще и понятнее?
780 601669
>>601079
А теперь продолжим мысленный эксперимент и вместо одного поля списка енемикласс, зададим пару десяток полей разных классов, где указание типа/объекта будет справа. В такой куче параши искать нужное поле я ебал твою мамку.
781 601670
>>601100
Хм, маньч не лучше ли изначально все делать правильно? Сегодня ты инцел-одиночка и колерок-красноглазик, а завтра найдешь тягку мечты, которая взглянув на твой говнокод, уйдет к ерохе, который кодит по-людски.
782 601675
>>601631

>Почему какая-то сторонняя система знает о параметрах персонажа игрока?


Вот у меня, например, все системы хорошие и секретов друг от друга не имеют! Наша сила в доверии!
783 601680
>>601631
Я ебал делать отдельные методы для смены одной-двух переменных, которые затем всё равно надо возвращать через ещё один метод назад. Прямой публик сокращает количество кода в разы.

Вообще охуеть, зачем юниту самому своё здоровье регулировать? Как вы собрались для сотни юнитов, например, серьёзные вычисления статов относительно друг друга делать? Допустим, шкала инициативы - куда вы её инкапсулировать собрались, где инкапсуляцию внутри юнита делать? Юнит это вам не предмет, который никому кроме одного другого класса не нужен, это ёбаная херь которая со всеми остальными системами бодается. Даже если распилить юнита на куски и засунуть статы для шкалы инициативы в один кусок, статы для боёвки в другой, статы для баффов и дебаффов в третий, всё равно необходимо это говно смешивать, а потом для уменьшения количества головной боли и для понятности кода в том числе необходимо открывать прямой доступ к полям и свойствам.
784 601683
>>601670
У нас нет будущего, маня. Все уже гниём. Перспектив нет, тяны не будет никогда, гроб гроб кладбище, и ты тут ещё сидишь и указываешь нам, какие мы пидоры что конвенций/рекомендаций программирования не соблюдаем при пилении в стол.
n2mj8x.jpg28 Кб, 600x500
785 601685
>>601683
двачую
786 601692
>>601670
Ну во первых что значит правильно? Для меня правильно как мне удобно и если оно работает збс. Для больших студий правильно по другому, что мне неудобно и не нужно. Во вторых, ТНН. Я потом продам свою игру за 100500 миллионов в стиме и ещё десяток таких шаболд будут готовы прыгнуть мне на хуец, увидев мои доходы.
14435593226.jpg330 Кб, 600x888
787 601693
Спасибо всем за ответы.

>>601675
Лол.
>>601589
О, прикольная система, попробую так сделать. Я правда до сих пор не особо понимаю как именно следует пользоваться Get и Set (хотя это самые основы, но я как-то без них обходился всё время)
>>601683
Всплакнул. А я думал вот выпущу игру и сразу тяночки появятся, ых.
788 601703
>>601669
Вы заебали. Где не удобно, не используй. Где удобно, используй. Никто не заставляет всюду var пихать.
мимо
789 601708
>>601589
Пиши переменные с маленькой буквы, ирод!
790 601730
Всем здарова. Хочу сделать такую штуку. Суть такова... Шаблон для создания персонажей. Если подойти к этим персонажам и нажать кнопку - у них над головой будет появляться окно с текстом. В этот шаблон я хочу перетаскивать анимацию и текст сообщения (опционально несколько сообщений которые вызываются по порядку). С чего начать...?
791 601736
>>601708
жиза. Бесит.
Но, кстати, лично я никак не могу принять, что в C# методы пишутся с большой буквы. Мне кажется более логичной система именований джавы, где классы - с большой, а члены классов (ну, методы, поля) с маленькой.

>другой анон, если чё

792 601758
>>601730
С создания
793 601765
>>601736
Тоже поначалу не мог привыкнуть, но теперь так даже лучше кажется.
794 601768
>>601708
Нахуя? Я только-только перекатываюсь с camelCase. Глупо выглядит на длинных именах. PascalCase ничем не хуже.
1565870136878.png689 Кб, 1200x800
795 601787
>>601768
Умничка! Маладэц!
Я так вообще снейк_кейсом хуячу код.
796 601816
Всегда юзаю int bla_bla_bla = bla_bla.bla_bla();
У меня такое получается физически легче и быстрее чем, печатать верхний регистр
797 601842
Посоветуйте ИДЕ. Заебала лагучая и громоздкая визуалстудио. Монодевелоп искаропки уже тысячу лет не поставляется.
798 601844
>>601842
Есть только одно безальтернативное IDE для юнити: vs code. Остальные - а это штудия и еще более лагучий райдер - даже не рассматривай.
799 601850
>>601842
Rider самая удобная и подогнанная специально под юнити. Сами разрабы на ней сидят.
>>601844

>vs code


Парашная параша с возможностями уровня блокнота (обычного, не ++). VS и Rider лагают только на твоём ай3 два ядра два гига, который тебе в 2011 купила мамка для учёбы.
800 601857
>>601816
Зачем вообще называть все долгими именами, у меня все просто:
a = b.c()
801 601858
>>601857
У меня точно так же, НО сверху в комментах написано ещё, как и куда эти a, b и c используются.
802 601859
>>601857
>>601858
Убейте себя оба в одной комнате
803 601862
>>601693

> Я правда до сих пор не особо понимаю как именно следует пользоваться Get и Set (хотя это самые основы, но я как-то без них обходился всё время)


Всё очень просто сеттеры и геттеры нужны для очень простой вещи:

Сеттер вызывается при установке значения свойству и ты можешь проконтролировать корректность установки значения. Например, есть у тебя свойство MyHitpoints и в сеттере такой код: if (value <= 0) GameOver() else if (value > 100) MyHitpoints = 100 else MyHitpoints = value; с таким сеттером ты можешь быть уверен, что хитпоинтов у тебя всегда будет не больше 100, даже если игровая логика насчитает ему аптечками +100500, а так же если она туда же насчитает уроном ноль или минус, то автоматически вызовется метод гейм овер.

Геттер нужен при обращении к свойству и ты можешь контролировать, какое значение получит вызывающая это свойство сторона.
Например, ты обращаешься к свойству MyCamera, а у него в сеттере if (MyCamera == null) MyCamera = GetComponent<Camera>; return MyCamera; и ты сразу получаешь камеру. Причём, при первом обращении юнити достаёт компонент камеры (здесь я привёл без обработки ошибок, но ты можешь добавить таковую в геттер) а в последующие обращения компонент уже получен, хранится в свойстве и выдаётся сразу.
804 601864
>>601862

> обращаешься к свойству MyCamera, а у него в геттере


Быстрофикс.
805 601874
>>601862
Спасибо большое анон, я о таком не знал совсем!
Я просто в функции "public void takeDamage(int damageAmount) {...}" делал проверку на смерть, мол если <= 0 то умер, лол. А оно вон как можно. Круто очень. Спасибо.

А
144355501919.jpg83 Кб, 900x900
806 601877
>>601874
А у вас бывает такое, что вы целый день сидите в IDE, а потом заходите сюда отправить пост и нажимаете ctrl-s чисто на автомате?
807 601900
>>601877

>нажимаете ctrl-s


На доп кнопку на мыши кодируй последовательность нажатий у меня так когда на одном мониторе был сохранялось и юнити открывалось и запускалось тут же.
808 601937
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html
Это что за ебанина? Т.е. чтобы что-то загружать из кода, это что-то должно быть в специальной папке? При том, что как бы уже есть Assets. А сразу предупредить нельзя было? Пиздец, в такие моменты не хочется продолжать пользоваться движком.
809 601938
>>601937
Это если ты хочешь загружать помимо ассетов.
Нахуй тебе это нужно, если ассеты есть?
810 601939
>>601938
И как мне его загрузить?
811 601941
>>601939
В эдиторе референсы кидай?
812 601943
>>601941
Глаза протри, сказано же "в коде".
Буду я каждый раз в эдитор лазить, ага.

Короче нужно подключить неймспейс эдитора и использовать AssetDatabase, ну спасибо что хоть так.
813 601945
>>601943
Ну так в коде и референси.
Если ты дебил тупой пыфтаешься декомпильнуть Ассембли и оттуда залезть в ассетс то сразу скажу ты нахуй тут пойдешь.
814 601946
Есть куча мелких обьектов. На них была проверка в Update. Изменил эту проверку на вызов UnityEvent, который еще в инспекторе показывается как такая ебанина. Я молодец?
inb4: сосу конец
815 601947
>>601946
Нахуя
816 601948
>>601945
Какие нахуй ассембли, обычный префаб инстанснуть.
817 601955
>>601947
Чтобы куча обьектов не вызывала в Update дурацкую проверку if(), а только в определенный момент вызывала ивент.
818 601957
Тогда молодец. Если это "что-то" не нужно каждый фрейм чекать - тогда в ивенты
141721275864.png689 Кб, 850x1200
819 601959
>>601957
Спасибо, долго ж я до этого допирал.
820 601961
>>601943

>Короче нужно подключить неймспейс эдитора и использовать AssetDatabase, ну спасибо что хоть так.


Бля, как жопой чуял. В билде конечно же не работает.
Пиздец конечно, придется над струкутрой проекта измываться. Начинаю понимать откуда в геймдеве такое отношение к пользователям движка.
821 601962
>>601961
Оно и не должно работать. Я же сразу сказал, референси из ассетов.
822 601963
>>601962

>референси из ассетов.


А если мне динамически в коде надо решать какой именно префаб загружать?
Вообще я охуеваю, такая простая банальная вещь как загрузка ресурсов в юнити превращается в эпопею. Охуенный движок, где половину вещей можно только дрэг-н-дропом в эдиторе делать.
823 601964
>>601963
По имени префаба загружай
824 601965
>>601964
Через что загружать-то блять? Есть Resource.Load, но чтобы он работал, нужно чтобы префаб лежал в папке Resources. Что значит, придется хуй пойми как переделывать структуру проекта. Есть еще AssetDatabase, но оно только в эдиторе работает. Как еще можно получить объект по указанию пути?
825 601967
>>601965

>Есть Resource.Load, но чтобы он работал, нужно чтобы префаб лежал в папке Resources.


Так точно.

> Что значит, придется хуй пойми как переделывать структуру проекта.


СУКА НЕТ БЛЯТЬ
RESOURCE LOAD ВООБЩЕ ДЛЯ ШЕНАЙНИГАС В ЕДИТОРЕ ТОЛЬКО ПРИДУМАН
ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ
826 601968
>>601963
Ебать ты пизданутый, конечно что угодно превратится в эпопею, если справку не читать.
>>601967
Ну да, для билдов нужна папочка StreamingAssets.
827 601971
>>601967
Але, а AssetDatabase для чего тогда? Resource.Load именно для билда, смысл этих папок в оптимизации, так в доках сказано. Но это порнография, создавайте файловую структуру проекта внутри файловой структуры проекта, да проще тогда просто сразу держать все в Assets/Resources.

>>601968
В любом нормальном движке можно загружать ассет из кода без танцев с бубнами.
828 601986
>>601965
Корень твоей проблемы в том, что ты думаешь об Assets как о простой папке с файлами, хотя на самом деле это нихуя не так. Это система по учёту данных, которая подгружает когда нужно и выгружает когда можно. Её не ебёт, что ты хочешь "все префабы из той папочки" - она хочет конкретные, блядь, референсы на объекты.
На практике, когда возникает такая необходимость, есть два стула: либо на этапе эдитора нужные ссылочки автоматически собираются с помощью AssetDatabase (правильно) и сериализуются в массивчики, либо используется магическая папочка - Resources (легче). Вот это именно та папка, о которой ты говоришь в других движках. Данные, которые ты сам, лично контролируешь - в т.ч. выгружаешь.
Стало понятнее, дорогой друг?
829 601990
>>601986

>она хочет конкретные, блядь, референсы на объекты.


Путь к файлу - недостаточно конкретный референс? Ну ок, буду держать все ассеты в Resources, надеюсь пару мегабайт юнити осилит без всяких стримингов и сборок загрузить.
10440090.jpg16 Кб, 236x284
830 601995
>>601967

>ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ

831 601996
>>601995
Нет, ты можешь можешь его использовать, это то, что старые версии Юнити (2-3) юзали до ассетов. Enjoy your 10fps and 5m load times
832 601997
>>601996
А новые версии что используют?
image.png9 Кб, 349x106
833 601998
>>601990
Нет, иначе бы при перетаскивании из папки в другую весь сетап нахуй бы ломался. Реф можно найти в .meta файлах.

Используя Resources, не забывай первого правила: после среньк-среньк ещё и подтираться нужно. © Конфуций.
834 602001
>>601995
Поправлю этого джентльмена:
ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ 99% маняюнитиразрабами.
835 602003
>>601997
Assets, Asset Bundles
836 602004
>>601996

>Enjoy your 10fps and 5m load times>>601998


С чего бы у меня было 10 фпс из-за загрузки маленького спрайтика пару раз за игру, например?
>>601998

>Нет, иначе бы при перетаскивании из папки в другую весь сетап нахуй бы ломался.


Ну, наверное это для юнитигоспод большая проблема, а если я негодую от невозможности через код загружать ресурсы напрямую из файловой системы, наверное мне привычен такой воркфлоу.
837 602006
>>602004
Если найдешь способ без полного перехода на Resources - отпишись
838 602007
>>602004

>С чего бы у меня было 10 фпс


Ну из-за спрайтика пару раз за игру бы не было. Но по факту все загружали чуть ли не "топ 100 сочных негров 2011 HD" с порнолаба. Поговаривают, что это главное причина почему о юнити в народе ходят слухи как о лагодроме.
839 602009
>>602006
Псст, в C# есть System.IO, в который есть класс работы с файловой системой.
Это зависит от того, что ты собрался загружать. В юнити есть методы для создания ресурсов вроде Texture2D.LoadImage(), Sprite.Create(). Загрузить fbx или шейдеры будет сложнее.
840 602012
>>602004
Если ты дохуя костылебоярин, то никто не мешает тебе грузить все ресурсы из файловой системы, и вообще забить на понятие ассетов, только вот нахуя?

Если по какой-то причине ты брезгуешь использовать GUI, и все делаешь через код, то запихай все свои ассеты в бандл и грузи их из него. Хоть не так тормозить будет, как если ты будешь ресурсы использовать, которые действительно легаси и лучше дальше прототипов нигде не использовать.
841 602014
>>602012
С чего ты взял что ресурсы тормозят? В ресурсах файлы уже в конвертированном виде, в оптимизированной виде хранятся.
842 602018
>>602012
Для небольшой 2D игры, я думаю, нормально будет.

>Если по какой-то причине ты брезгуешь использовать GUI


Для дизайна, например указывать ссылке на интерактивные связанные объекты на уровне, или для каких-то уникальных событий - удобнее в редакторе, не спорю. В других случаях это не только отнимает время на лишние телодвижения, но и ухудшает целостность кода, когда часть внутренней логики зависит от каких-то внешних факторов, определяется в другой среде - в коде ведь даже не видно, что за префаб установлен, и установлен ли вообще. Это не правильно, и к тому же приходится переключаться туда сюда, открывать эдитор.
FuckingCharReader.png30 Кб, 562x680
843 602033
>>602009

>Загрузить fbx или шейдеры будет сложнее.


Нет ничего невыполнимого.
844 602039
>>602014
Медленнее распаковка (особенно на мобилах), больше памяти жрет. Еще вдобавок ко всему всё содержимое этой папки пакуется в билд, даже если фактически не нужно (особенно весело это если в проекте есть пачка third-party штук из стора, хранящих свои ассеты в ресурсах)

>>602018
Хардкодить пути к ассетам в коде тоже не самое мудрое решение.
Если следовать подходу, который предлагает движок, никаких особых проблем с использованием ссылок и загрузкой ассетов быть не должно. Большая часть явно референсится в сценах (учитывая что их можно грузить аддитивно), остальное можно запаковать в бандлы (да и сцены можно туда же), и работать с ними как с обычными ресурс-паками.
image.png8 Кб, 344x222
845 602063
Какой конкретно верный способ решения таких проблем? С обсуждения выше я нихуя не вынес
846 602086
>>601683
Пернул с этого фаталиста
847 602112
>>602063
Каких проблем?
ShittySerializable.png22 Кб, 757x471
848 602115
>>602063
Я ScriptableObject'ы использую. В идеале, эдитор скрипт, который создаёт скриптейбл для каждой категории объектов и сам заполняет. Нажал кнопочку, все объекты из папочки залились в массив и готово. Пик для ебанатов от ебаната.
849 602155
Есть ли в юнити такая штука которая увеличивает спрайт по соседним пикселям (как в фотошопе) чтобы его не размывало? Видел какое-то видео unity pixel perfect, но там о другом вроде
850 602157
>>602155
scaling убери
851 602196
>>602155
В настройках импорта спратйта Filter Mode - Point
852 602208
Здравствуй, Анон.
Вот недавно доделал урок на catlikecoding из серии object management.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/object-management/persisting-objects/

И у меня по итогу выполнения возник вопрос.
В ходе урока, автор делает несколько доп классов для генерации объектов, сохранении и прочего.
И такой подход существенно отличается от того, что я видел раньше в различных видеоуроках (как от самой Unity, так и от сторонних разработчиков).

Имеет ли смысл вообще так париться для генерации объектов, делать доп.классы и тд.

Насколько понял я на данный момент, автор использует язык на полную катушку.
Имеет ли это смысл для большей производительности в более крупных проектах.

Например, функции сохранения и загрузки в уроке, почему бы не использовать уже какие-то готовые решения (сам не знаю, но уверен, что они есть).
853 602214
>>602208

> Имеет ли смысл вообще так париться для генерации объектов, делать доп.классы и тд.


Имеет.

> почему бы не использовать уже какие-то готовые решения


Внутри они выглядят так же. Там даже больше объектов.
854 602229
>>602214
Я помню единственный момент в туторах от unity, когда делали подробные манипуляции с наследованием и переопределениями - это серия уроков про 2д top-down игру с игроком и зомби.
855 602230
Господа, что по нормальному логгингу? Что-то уровня log4j с джавы. Думаю log4net, но боюсь что обосрётся на нестандартных билдах типа WebGL и IL2CPP.
1.png49 Кб, 985x627
856 602231
>>602208
По-моему, абсолютно энтрилевельный урок. Да. Нужно. Такого "уровня запарки" хватит на игру уровня гд, но для чего-то сложнее этого мало. Для обучения сойдёт.

>автор использует язык на полную катушку.


Ноуп. Он даже интерфейсы не использует, нет множественных наследований, да и виртуальные у него только методы, а могли быть и абстрактные классы нахуй, нет событий, объект менеджеров, экстеншенов и прочей хероборины. И близко не на полную катушку. Вон на пик глянь, это дефолтная юнити хуйня из ЕЦС. Одно <T> осознавать надо не меньше часа, а учиться пользоваться ещё дольше. Кек.
857 602232
>>602231
what the actual fuck
858 602233
>>602231

>но для чего-то сложнее этого мало.


ЧЕГО СЛОЖНЕЕ БЛЯ
Он чо, свой Ассассин Крид делает? 99.99784% indie игр нахуй не нужна вся та хуета, что ты написал.
859 602234
>>602231

>Одно <T> осознавать надо не меньше часа


Lolwut, а использование GetComponent<T> с самого начального уровня обучения Юнити тебя не смущает при этом?
860 602235
>>602231
>>602234
T это вообще не Юнити хуйня, это generics из C#
861 602236
>>602235
Ну бля само собой. Я к тому, неужели кто-то кодит на юнити используя постоянно дженерики и даже ни разу не глянул в гугле что это захуйня.
1.png43 Кб, 1285x737
862 602237
>>602233
У меня сейчас из установленных юнити игр есть только клифф эмпайр. Заглянём в код. Ух, не ассасин крид, но всё же. Вся сложная херота, о которой я писал, писалась в контексте "язык на полную катушку". Ну да, возможно, оно вам и не надо. Но, очевидно, с этим всем жить будет легче.

>>602234
Оно осознаётся, как GetComponent(typeof(T)). Чем и является по факту. Когда пишешь что-то вроде GetComponent<T>(this T ComponentData, ComponentSystem system) where T : struct, IJob это уже по-другому воспринимается.
863 602238
>>602237

>У меня сейчас из установленных юнити игр есть только клифф эмпайр. Заглянём в код. Ух, не ассасин крид, но всё же. Вся сложная херота, о которой я писал, писалась в контексте "язык на полную катушку". Ну да, возможно, оно вам и не надо. Но, очевидно, с этим всем жить будет легче.


Вот же тупой ретард.

> 99.99784% i


> https://store.steampowered.com/app/809140/Cliff_Empire/


CLiff EMpire, как и Skyline - эти самые 0, 003% тупой пездло.
Если ты хочешь что-то доказать докажи что более 0,003% это нужно.
864 602239
>>602238
Это игра за 100 рублей в стиме весом меньше гига, аллё, куда уже проще?
865 602240
>>602239
>>602238
Вы тут какую-то хуйню развели, когда в ньюфаготреде чел с реальной проблемой по юнити. От вас уже даже в другие треды разбегаются.
866 602242
>>602239
300 рублей ака 12$ баксов
У него там кастомный прокген как минимум, где ты там просто увидел?
2.png51 Кб, 1285x737
867 602244
>>602240
У него там все ошибки в консоли, пусть исправляет.

>>602242
Мне предлагает за 120. Не просто, а очень просто. У них там есть переменные DULO, OBOJMA и логика в апдейтах. И геймплея кот наплакал, хотя задел интересный. Было бы заебок сделать такое в онлайне с соседями-сычами на ближних скалах. Вот ещё подороже Universim за 380 рублей, но тут уже и игра побольше, чем на 30 минут.
868 602245
>>602244
Вот так я и спалился на двачах, что хохол.
image.png65 Кб, 227x222
869 602246
Из серии "А че так можно было?"

Было

>var player = collision.GetComponent<Player>();


>if (player != null)


>{


>player.Poo()


>}



Стало

>if (collision.GetComponent<Player>() is Player player)


>{


>player.Poo()


>}

870 602248
>>602246

>if (collision.GetComponent<Player>() != null


Лично мне привычнее с нулом сравнивать. Или даже

>var player = collision.GetComponent<Player>();


>if (player)

871 602249
>>602246
Только если прешел на последний фремворк в 2017+
872 602252
>>602246
А с областью видимости там как? Останется объявленным ниже?
astar.jpg171 Кб, 975x653
873 602257
рубрика угадай город по метро
874 602269
>>602246
А еще можно вот так

>var player = collision.GetComponent<Player>();


>player?.Poo();

875 602278
>>591908 (OP)

>


Хочу предложить свои услуги по созданию музыки для ваших инди-игр . Вот группа с примерами моих работ https://vk.com/sentaimask
876 602317
>>602257
Россия
877 602353
>>602269
А еще так
public static UIManager Instance => _instance ?? throw new System.Exception ("UI manager is null");
878 602366
А еще так
Environment.Exit(0)
879 602447
Сколько должно быть треугольников у персонажа чтобы мой комп не сгорел?
880 602448
>>602447
Смотря сколько персов будет на экране
881 602450
>>602447
20000
планет
присягнули
его
Божественной
Тени
882 602451
>>602448
Около 5 персов по 1млн треугольников каждый.
883 602452
>>602451
В игре сколько персов на экране будет? Может у тебя по 100 юнитов там. Всего, наверное, не больше пары миллионов поликов должно быть на экране при hdrp чтоб и не сильно мощные машины тянули
884 602455
>>602451

> 1млн треугольников


> каждый


Я вижу твои игроки все владельцы Core i9/64GB RAM и GTX2080
885 602458
>>602455
Ну да. А что, разве нет?
886 602459
>>602451
Для персов, если на экране их 5, разумный лимит 50к, включая шмот на них. Можно по 100к, если лоды хорошие. За всё что выше нужно ссать на ебало.
887 602461
>>602459
Да все хуйню несете. Единственный способ проверить - это запустить движок и проверить. Все остальное пустые вскукареки ни о чем.
Никакой игры все этот кирилл делать не будет.
888 602466
>>602461
Железо у всех разное. Хуярить что-то с расчётом только на 2080 и выше не особо разумная идея.
889 602467
>>602461

>это запустить движок и проверить.


Что проверить, сколько твой комп тянет?
890 602492
>>591908 (OP)
я вам говорил, что чибиков в 3д не сложно делать
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/crpt46/working_on_a_harvest_moon_style_deposit_box/
891 602497
>>602492
Нет, не говорил
892 602505
>>602497
Говорил, сучка
>>578309
893 602526
>>602505
Ну ладно, говорил. И что, какое отношение это имеет к посту с реддита?
894 602540
>>602492
>>602505
ну так делай, лаль.
по мне так уж лучше протратиться вдвое большими нервами и временем, запилив нормальную модельку, чем ебаться с полигонами в ебливом автостоле
895 602543
Помогите по вопросу архитектуры. Как создать свою мини-библиотеку правильно? У меня например есть метод который возвращает всех врагов в определенной зоне, этот метод мне нужен во многих скриптах в неизменном виде. Я не совсем понимаю в каком виде это должно быть: Выделить его в отдельном скрипте как статический метод? Сделать статический класс может быть? Какие ограничения в этом случае накладываются на этот метод?
896 602545
>>602543
Можно создать Extensions и туда его статиком.
898 602654
>>602565
99% будущим покупателям пох, ибо 99.9999991% из них вообще не знают даже что такое Sketchfab
899 602662
>>602278
Дядя выложи свою музыку ещё куда кроме вк, не все сидят на этом гавне.
900 602669
>>602662

> Дядя


Там школьник блять сидит, который на каникулах фрутик скачал.
901 602671
>>602669
Школьник-хохол!
1566117430473.jpg29 Кб, 480x480
902 602678
>>602671
Ещё омерзительнее.
903 602686
>>602654
Что такое скетчфаб?
904 602699
>>602686
Вот а я о чем
905 602701
>>591908 (OP)
Игра не загружает сцену. Игра на Android. Я тыкаю на кнопку, но она не переходит на новую сцену. Я только недавно начал заниматься Геймдевом и уже сломал голову почему не работает переход.
906 602702
>>602701
Еще и имя юзера кириллицей написал
907 602704
>>602654
Им не надо знать даже что такое юнити, чтобы увидеть популярный ассет и понять что это вонючий ассетфлип.
https://youtu.be/jsh0q_22leU?t=115 1:15
908 602707
>>602702
Где там кириллица?
image.png9 Кб, 580x44
909 602710
>>602707
Здесь что тогда? Нет, я не утверждаю, что это причина, но лучше не надо. Несколько лет назад какую-то программу для лепки скачивал, и она папку кидала куда-то в документы и из-за того, что имя компа было кириллицей не могла читать и падала при запуске.
910 602713
>>602707
На твоих картинках, СЕРЁЖА, на твоих картинках, СЕРГЕЙ.
Повезло тебе, что ты лишь на 50% долбоёб и обошёлся без фамилии.
911 602722
>>602466
Этим и хорош юнити. Железо у всех разное, а тормозит одинаково.
912 602728
>>602466
Это лучше чем высасывать из жопы абстрактное число треугольников.
Фпс зависит от кучи деталей. Материалы, батчинг, производительность скриптов.
Для своей игры выбираешь базовый фпс и стараешься делать так, чтобы он не проседал. Запускаешь профайлер и смотришь. Ага, на этой сцене со столькими-то моделями фпс проседает.
913 602773
>>602728
Упёрся в дк, фиксишь-фиксишь, 60 фпс стабильно. Повод вздохнуть с облегчением? Разве что серануть в портки, ведь у тебя не самая днищекарта и не кор два дуо мобильный в троттлинге. Даже если у тебя всё заебись, всё равно откуда-то раздастся вскрик "тормозит!".
914 602777
SERGEI THE DEVELOPER
915 602783
>>602773
Это с всинком? Это еще не говорит, что просадок. Например, твое железо тянет 100 фпс, а на сцене с просадками фпс падает до 70. Ты этого не замечаешь. Но пользователи с более слабым железом заметят.
Надо без всинк тестить.
916 602785
>>602710

> Здесь что тогда?


Серёга сдеанонился.
%d0%a1%d0%b5%d1%80%d0%b3%d0%b5%d0%b9
917 602786
Буду теперь юнитисерёжами называть юнитидаунов.
918 602791
Так, я правильно понимаю, что двигать объекты с коллайдером без ригидбоди, даже если стоит Is Trigger, это такой же страшный грех как и без триггера?
919 602839
>>602791
ИМХО, понимаешь неправильно. Без компонента ...боди твой объект не влияет на физический движок. Коллайдер это всего лишь геометрия, как меш, например.
Страшный грех - это статикбоди двигать.
920 602869
>>602839

>Без компонента ...боди твой объект не влияет на физический движок. Коллайдер это всего лишь геометрия, как меш, например.



Доки говорят об обратном

https://docs.unity3d.com/Manual/MobileOptimisation.html

>Never ever move a static collider (ie a collider without a Rigidbody) as it causes a big performance hit. It shows up in Profiler as "Static Collider.Move’ but actual processing is in Physics.Simulate. If necessary, add a RigidBody and set isKinematic to true.



https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html

>Colliders interact with each other differently depending on how their Rigidbody components are configured. The three important configurations are the Static Collider (ie, no Rigidbody is attached at all), the Rigidbody Collider and the Kinematic Rigidbody Collider.



>Static Collider


This is a GameObject that has a Collider but no Rigidbody. Static colliders are used for level geometry which always stays at the same place and never moves around. Incoming rigidbody objects will collide with the static collider but will not move it.

>The physics engine assumes that static colliders never move or change and can make useful optimizations based on this assumption. Consequently, static colliders should not be disabled/enabled, moved or scaled during gameplay. If you do change a static collider then this will result in extra internal recomputation by the physics engine which causes a major drop in performance.

921 602876
>>602869
Вдогонку
https://forum.unity.com/threads/what-exactly-is-considered-moving-static-colliders.159434/

>Moving a collider that doesn't have a rigidbody is moving a static collider.

922 602900
>>602876
>>602869
Какой кошмар. Нахуя они это нахуевертили? Ну логически же коллайдер без тела не должен вообще никак влиять на физику. Потому что коллайдер, повторюсь, это всего лишь геометрия.
В движках здорового человека, наличие коллайдер-ноды не являющейся субнодой тело-ноды игнорируется физикой.
923 602903
Кажется, это устаревшая инфа, просто документацию давно не обновляли.
924 602938
>>602791
C character controller можно двигать что угодно.
014856172693464.jpg10 Кб, 329x331
925 602939
>>602938
Двигать и ебать!
926 602956
Я хуею. Почему юнити такое говно. Почему нету нормальной документации по внутренностям их системы шейдеров. Я что, сам должен реверс инженерить их шейдерный код и догадываться как там все работает?
927 602960
>>602956
А что не говно?
928 602963
>>602960
Материалы действительно самая устаревшая и технически слабая часть юнити. Даже в годоте система материалов лучше.
929 602965
>>602963
Хуже террейна ничего нет. Тот долбоёб выше скорее всего писал про шейдер граф, потому что по шейдерам документация есть, а по графу нет. Но граф превью. Он охуенен, но технически слабый, ущербный, как и в уе. А кастом ноды пока не завезли, хотя обещают, но пока превью хуй дождёшься.
930 602967
>>602956

>Я что, сам должен реверс инженерить их шейдерный код и догадываться как там все работает?


По-моему, я где-то такой совет в документации видел.
931 602971
>>602965

>Хуже террейна ничего нет.


Завезли же новый террейн
932 602974
>>602971
"Добавили к старому террейну полторы фичи" и "завезли новый террейн" это очень разные вещи.
933 602977
>>602974
А что надо?
934 602980
>>602965
Создай surface shader и нажми show generated code
935 602988
>>602977
Рилтайм терраморфинг без фризов на полсекунды? Более адекватная сетка? Дыры, сквозь которые райкаст проходит, а не упирается в террейн? Переопределение материалов травы без ебли в жопу? А на hdrp даже ебля в жопу не спасает. Несколько материалов для террейна? Адаптивная деградация сетки? И при всём при этом террейн просто пиздец насколько тяжёлый.

>>602980
А там сабшейдер с сабпассом. Без поддержки геометрических и вычислительных шейдеров. Вообще никому в голову не приходило, что каждая нода шейдер графа делается через сабпасс сабшейдера, а 10-20 проходов шейдера на материал это многовато, никто так не считает?
936 602990
>>602988
Может тебе с такими запросами лучше на анриал?
937 602993
>>602990
А там проблем больше в десять раз.
938 603008
суп юнитач, есть готовый spline IK который можно купить или только велосипедить? не ясно как даже подступиться с этому
939 603026
>>602988

>А там сабшейдер с сабпассом


Нет, там 2к строк шейдерного говнокода без возможности что-то изменить. Юнитивские материалы это полное убожество. Ты можешь или сделать unlit shader для 2д и пост-процессинга, или т.н. surface, который есть захардкоженный генератор шейдерной портянки. Все.

В том-же xenko например охуенная модульная система материалов.
940 603027
>>602988

>И при всём при этом террейн просто пиздец насколько тяжёлый.



Есть там приблуды, конвертирующие террейн в сетку.
Но всё за денюжку.
941 603029
>>603026

>Нет


Да. Я про субноды писал. Добавил ты в граф ноду - а эта нода сабшейдер с проходом. Шейдер граф превью, он не готов, совсем не готов. Можно установить, потыкать, пользоваться нельзя.

>без возможности что-то изменить


Код генерируется по шаблону. Шаблон обещали дать изменить, пока фича не готова. Можно установить не из пакета, а из гита, изменить шаблон и проебать все шейдеры, которым нужен был старый шаблон. Можно делать кастомные субноды, если знаешь hlsl, но когда я тыкал в них последний раз, они были не готовы.

>xenko


Но это не отменяет того, что хенко хуже червя-пидора.

>>603027
Сетку с ландшафтом я и сам генерировать могу. Мне террейны нужны, а не сетки.
942 603030
>>603029

>Я про субноды писал


Я имел ввиду стандартный surface shader, а не shader editor.

>Добавил ты в граф ноду - а эта нода сабшейдер с проходом.


С чего ты взял? Нету там такого. Там генерится что-то вроде обычного surface shader'а.
В каждой ноде захардкожена строка, которую эта нода выводит в код шейдера и все.
943 603089
>>603030

>С чего ты взял? Нету там такого.

944 603121
>>602956
Ты про ShaderGraph? Он в бетке. Спрашивай свои вопросы напрямую на форуме.
>>602965

>А кастом ноды пока не завезли


Завезли буквально недавно (Custom Function Node).
945 603123
>>603121

>буквально недавно


Давно уже. Просто раньше оно называлось CodeFunctionNode и там ты скорее на шарпе писал шаблон для ноды, по которой генерировался код. И нет доступа к важным апи даже когда ты пишешь напрямую hlsl субшейдер.
946 603128
Читаю тут про разные движки/конструкторы.
Чтобы не выбрал, даже констракт с гамаком, все равно, рано или поздно придется писать переменные, какие-то функции, которые обслуживают игровой мир.
Т.е. в принципе разницы нет. Можно сразу вкатываться в EU4, все равно везде одно и тоже. Только сразу придется синтаксис C+ учить, а не тратить время на мертворожденные языки.
947 603132
>>603128
Удачи, только такое вкатывание у тебя займет гораздо больше времени, если ранее не погромировал.
948 603133
>>603128
На юнити конечно. Тредом промазал.
949 603134
>>603128
Нет, анриал это топсуперсложно прогать, юнити легче, констракт самое легкое. Все остальное в среднем как юнити
ogog1535707072239359042.jpg101 Кб, 1200x628
950 603136
>>603128

>Вкатываться в мертворожденный движок чтобы не учить мертворожденные языки

951 603138
>>603136
Кто мертворожденный? Юнити с джавой или Анрыл?
952 603142
>>603138

> с джавой


С чем?
953 603151
>>603089
Это шейдер, который рисует превью, а не финальный
954 603153
>>603128

>Можно сразу вкатываться в EU4, все равно везде одно и тоже. Только сразу придется синтаксис C+ учить


Если ты думаешь, что для тебя, как для полного нуба, какой-нибудь С# и С++ это "одно и то же", тебя ждет много открытий.
Но на УЕ4 есть визуальное программирование, в которое для таких как ты намного проще влиться только не рассчитывай, что когда освоишься с блюпринтами, сразу перескочишь на С++
955 603170
>>603153

>Но на УЕ4 есть визуальное программирование


Так вы заманиваете ленивых ньюфагов в свою секту?
Блюпринты это бесполезная игрушка для дизайнеров карт, чтобы интерактивные двери делать. Больше они ни на что годятся.
Даже если бы эпики оставили unreal script, от него и то бы пользы было в 100 раз больше чем от всратых блюпринтов.
956 603177
>>603170

>Даже если бы эпики оставили unreal script


Они новый уже с января пилят, купили команду скукум скрипта и свиня писал что запиливают, но что-то нихуя не слышно.
957 603182
>>603170
не ленивых нюфагов а неокученных зумеров с мышлением ГРОГ СОЗДАВАТЬ ОКОШКИ, ГРОГ ПРОГРАММИРУЕТ
кто-то из них правда со временем начинает подозревать в чем наеб и соскакивают с этого хуя и идут учить настоящие языки (что от них честно говоря и требовалось кек)
image.png181 Кб, 699x316
958 603185
Но как же визуальное программирование?
Как же делание игр одной мышкой?
959 603189
>>603182
Неокученный зумер итт, так и пересел с playmaker на нормальный шарп когда заебался делать 50 кликов мышкой и 7 лагучих драгендроп окошек просто чтобы персонаж ходил и прыгал на пробел вместо пяти строк кода, ни о чем не жалею эта залупа помогла освоиться в среде юнити. А еще я охуел от возможностей ооп классов и прочих интерфейсов. Вспомнил еще ебучее - в плеймейкере онли одномерные массивы. Короче просто хотел сказать что визуальное программирование не такая уж и бесполезная вещь.
960 603199
>>603177

> скукум скрипт


Вот зря они сделали объявление переменных через восклицательный знак.
961 603201
>>603185
Мечты инфантильных чмонек которые боятся взять в руки учебник по программированию.
962 603204
как лучше симулировать высоту на 2д гриде (скажем есть здание с 2-3 этажами):
1. несколько 2д гридов [x, y] вертикально, каждая нода с переменной h (патфайндер не будет считать маршрут всего здания, а только до лестницы к следующему этажу)
2. 3д грид [x, y, z] (патфайндер маршрутизирует на все три оси, не нужно ебаться с линкованием этажей, но насколько понимаю аллочится дохуя ненужных блоков, даже если они null?)
963 603205
Что там вообще сложного в проганье? У меня самого опыт 12 лет, корочка программиста, но поверьте, программировать это несложно. К тому же вы тут все пилите несложные инди игры, а не йобы. Сложно это сценарий, графон, музон, геймлей, сеттинг, и прочее. Проганье по сравнению с этим просто отдых. Выучите следующие основы: переменные, циклы, массивы, функции и этого уже будет достаточно чтобы запилить шутер в юнити.
964 603208
>>603177
Нахуй нужен этот проприетарный VasyanScript. Лучше бы lua встроили. Ой долбоебы. Долбоебизм уровня гондоскрипта.
965 603211
>>603205
сложно не само прогромирование, а проектирование подсистем, и поддержание всего говна что ты написал два месяца назад и не понимаешь нихуя почему эта блядина перестала работать
image.png583 Кб, 800x1000
966 603212
>>603205

>Что там вообще сложного в проганье? У меня самого опыт 12 лет, корочка программиста, но поверьте, программировать это несложно.

967 603214
>>603205
Научиться говорить не сложно. Сложно написать "войну и мир".
От того, что ты выучил синтаксис, ты не стал программистом, софтваре инженером. Ты стал в лучшем машинистом, который впечатывает надиктованный или спизженный откуда-то код.
969 603217
>>603212
Есть же перефорс этой картинки как раз в тему.
970 603218
>>603212
Не перестаю проигрывать с этой пикчи. Как-же комично выглядит гипертрофия мышц на дрищах.
971 603219
>>603211
"Написал говна" это кодерство. Программирование это в том числе проектирование таких систем, которые легко дополнять и поддерживать. Программирование это пиздец, как сложно.
972 603220
>>603217
Найди
image.png182 Кб, 395x492
973 603222
974 603223
>>603219
Если все вокруг начнут ебошить пиздатый совершенный код, qa тестеры останутся без работы. Так что говно макаки тоже нужны.
14868369523040.jpg14 Кб, 250x250
975 603225
976 603241
В одном чатике попалось мне тестовое задание от hr на мидл позицию разработчика.кто то репоснул
https://docs.google.com/document/d/1HJLsUXklwVgaOJsnias0GoyW2i0tFmE4cae-IbUsq20/edit
Я только начал изучать униту но с программированием я знаком немножко больше.
Как мне показалось с точки зрения кода задача очень проста для мидла.
Или она трудна и я просто не могу осознать этого в силу своих малых знаний?
Я
977 603242
>>603241

>Как мне показалось с точки зрения кода задача очень проста для мидла.


Ну сделай
978 603243
>>603241
Наговнякать такое можно за полчаса. А потом окажется, что это для реального проекта и на самом деле требования немножко другие, так что у тебя технического долга на два дня, а надо пилить уже другие фичи. Сложность где-то на 4 из 7.
979 603248
>>603243

>Наговнякать такое можно за полчаса


Приступай
1.png35 Кб, 1177x612
980 603251
>>603248
Я не могу выделить джва часа между харкачами и смищными картинками, чтобы наговнякать свою ецс синхронизацию между кубами
981 603252
Если вы все такие умные - где вы игоры? Не вижу убийц Stardew Valley, миллионных продаж, славы
982 603253
>>603252
Тут только прогеры выебываются, ничего у них конечно не получается, это антитворческая специальность, единицы могут, а эти будут сосать
983 603255
>>603252
Так тут недавно обмудок ноющий писал, что игры выкладывать нельзя. И в чём-то он даже прав.

>>603253
Лол. Без хорошей фантазии нормальный алгоритм не придумаешь. Так что хуйню ты спизданул.
984 603258
Поделитесь алгоритмом лабиринта
985 603259
>>603255
Это фантазия специальная на алгоритмы. Есть художники которые классно раскрашивают, но построения проебывают, у них своя специальность, даже в рисовании разделяется, не говоря уже про разные области. 3дскульпторы в большинстве хуевые концептеры, про прогеров и говорить не приходится
986 603267
>>603259
Так и получается. Кодеры не могут в арт. Артеры не могут в код. Так и сидят, фуфлыжно. Вместо того, чтобы объединиться и делать игры.
ОП коворкинг-треда
987 603269
>>603267
И что ты можешь?
988 603270
>>603259
Не отрицаю. Но даже кодерство это творчество. Да и какое-никакое пространственное мышление развивает для ториде.
>>603267
Кодерам так-то проще - либо халявные бандлы в интернете скачал, либо напроцедурил, либо ещё чего. А уж идея кооперироваться на двачах сама по себе оксюморон.
989 603271
>>603255

>игры выкладывать нельзя


Почему?
990 603272
>>603271
Боится что два с половиной двачевских калеки напишут негативный отзыв в стиме и все продажи упадут до нуля
991 603274
>>603272
Полторы калеки обмажут твою дверь говном и все узнают, что ты двачер. После этого пути к нормальной жизни уже не будет.
992 603275
>>603255

>Без хорошей фантазии нормальный алгоритм не придумаешь.


Какие ты собрался алгоритмы придумывать? На любой случай все алгоритмы уже давно придуманы, только подбирай нужные.
993 603320
>>603275
Может и придуманы, но нигде не описаны
994 603344
>>603320
Хуйню несёшь.
Если бы алгоритмы были нигде не описаны, я бы их описал и сделал на этом свой первый миллиард.
995 603353
>>603275
Нихуя не придумано. А что придумано - за семью замками.
>>603320
Описаны то, может, и описаны. Да только они и патентами защищены, и не подходят. Надо изобретать свои. Тем более, в играх.
996 603379
>>603353
два дня назад спиздил из гугла астар в свободном доступе и спокойно вкрутил в свой проект (я в рот ебал сам такое придумывать, я не эйштейн)
мимо
997 603381
>>603379
Ну и нахуй тебе древнесемитское божество пиздить
998 603383
Дак получается что? Нормальные ппограммисты должны сами придумывать алгоритмы а кто берет их с интернетов те просто путисты без фантазии?
999 603385
>>603383
Да нахуя нужно велосипед изобретать объясните мне?
1000 603387
1001 603390
>>603383
да, удоляй виндовс и пиши сам свою
1002 603970
>>602993
Почему тогда все выбирают Анриал с проектами сложнее слендер мэна.
1003 603976
>>603383
Нормальные программисты берут чужие алгоритмы чтобы сэкономить время, а не потому что не могут сами написать.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 27 ноября 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски