Это копия, сохраненная 26 июня 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Ответы на все вопросы:
- http://en.cppreference.com/w/
- http://www.cplusplus.com/reference/
Прошлый: >>1157163 (OP) (OP)
class Base;
#include "Base.hpp"
class Derived : public Base { ... }
При попытке собрать в студии 15 ошибка "Base class undefined"
Попробуй убрать class base; ты делаешь его форвард декларейшн и потом еще вставляешь весь код с Base.hpp. Может быть транслятор охуевает из за этого
Ничего не изменилось. Ах да, все файлы содержат include guard в виде #ifndef BASE_HPP #define BASE_HPP <...> #endif, поэтому я и навставлял forward declaration, а то мало ли, вдруг соответствующий hpp в итоге подключается двумя экранами ниже / выше.
https://pastebin.com/fKLGWttg
такое чувство, что ты вообще нихуя не выкупаешь, что ты делаешь.
Вот весь проект:
http://rgho.st/8pCj9w7Zg
Derived.hpp - это ...PlayerAi.hpp, а Base.hpp - ...Player.hpp.
А вот конкретно портянка которая выдает ошибку:
https://pastebin.com/ycjS1SEq
Ты лучше в ideone/pastebin засунь целиком оба файла. Мне лень скачивать архив, вытаскивать солюшн (или не дай боже c-make файлы), разгонять вижак и смотреть на файлы
Выглядит всё нормально. Ты уверен, что правильно ошибку компилятора понял? И еще, я бы попробовал избавиться от лишних forward declaration'ов там, где они не нужны или наоборот, от лишних инклюдов. Ты дважды объявляешь class c; а потом такой #include "c.hpp", в котором содержится объявление класса. Я не знаю, как поведет себя vc++ в такой ситуации, но допускаю, что может не понять тебя.
Ошибка такова. Вот инклюдов и объявлений лишних к сожалению нет, основные классы друг друга агрегируют, оставшийся класс наследуется от основного.
И вообще хуйня какая-то с этими include'ами, в main я подключаю Game.hpp, в Game.hpp - Player.hpp, но перед Player.hpp всё равно приходится делать forward declararion класса Player, поскольку иначе ошибки. Это же явно первое включение Player.hpp, так откуда ошибки, если вот определение класса Player? Чушь.
Какой смысл по твоему в forward declaration'е, если ты потом тут же инклюдишь хэдер → вставляешь объявление класса? Крайне наврядли, но может у тебя вижак шалит? Попробуй снеси все ненужные FD, или убери лишние инклюды там, где не надо. например в Game.hpp не включай Player.hpp, а используй FD и если ты не знал, то сообщаю, что при обработке твоего Game.hpp компилятор не знает размер объекта класса Player, поэтому ты можешь использовать только указатели класса, который ты объявил с помощью FD
Да, когда уберешь всё лишнее - закрой вижак, в папке солюшна найди скрытую папку .vs и пидорни её. Потом открой слона заново.
Убрал все include и forward declaration.
Сделал так:
main.cpp : include Game.h
Game.h :
class Game;
include Player.h, View.h, PlayerAi.h
Ошибка в Player.h - "unexpected tokens precending ;" на Game@ член класса Player в Player.h Я же объявил class Game, чяднт-то.
Закрыл решение, пидорнул папку vs, открыл решение и сделал все перечисленное.
>Ошибка в Player.h - "unexpected tokens precending ;"
это вообще похоже на синтаксическую ошибку. И еще, я думаю, что компилятор при трансляции не учитывает контекст, в котором включен каждый хэдер, поэтому в Player.h твой FD class Game просто не виден. Сделай FD в Player.h тогда уж, если так надо.
Снова всё убрал и начал по ошибкам расставлять FD / include'ы по необходимости. Собралось-таки. Отличная дилда.
Ну вот опять, добавил еще один наследующийся от Player класс, точно такой же как PlayerAi, ну там кроме пары мелочей, собираю - "unresolved external symbol" на вызов конструктора в main. Перезапускаю решение - пропали все файлы свежедобавленного класса, хотя в папке с решением остались. Добавил, пересобрал - всё равно. Как будто файлы класса где-то проебываются по дороге.
>10 Windows версии 1709 включает исправление некоторых событий файловой системы. Visual Studio 2015 ошибочно интерпретирует эти события, как удаление файла.
Я слегка другой анон.
Вот во избежание ебли с хэдерами, нельзя ли сделать вместо нескольких один с неймспейсом, где объявлены все классы, а дальше уже их реализации в отдельных срр?
А я тот что просил помощи. В шарпе тема с неймспейсами охуенно заходит, там я вообще никогда с этой проблемой не сталкивался. А еще каким бы мегарешением ни был твой хэдер, в каждом другом хэдере тебе все равно придется делать fd, видимо потому что
>И еще, я думаю, что компилятор при трансляции не учитывает контекст, в котором включен каждый хэдер
>>116985
Слегка тебя не понял.
Если у меня есть один файл с точкой входа, есть хэдэр с неймспейсом и цпп для каждого класса в этом пространстве имен, то я просто в цпп с реализацией добавляю инклюд файла с неймспейсом.
А что ещё нужно-то?
Тогда получается что у тебя интерфейс нескольких классов описан в одном хедере. Некруто.
Спасибо, уже решил вопрос. Теперь во второй раз переустанавливаю студию - сначала баг с исчезновением файлов, потом "the visual c++ project system package did not load correctly" после установки обновления, исправляющего проблему с файлами =\
Попробуй каждому кейсу в свитче сделать скоуп, то есть фигурные скобки, брейк тоже должен быть внутри скобок.
ещё у тебя при каждом вызове функции твоего калькулятора отсутствует точка с запятой, каждый кейс у тебя должен быть типо:
case 1: {
multiply1();
break;
}
и свитч тоже должен иметь скобки, то есть:
свитч(выражение) {
кейс
кейс
и т.д.
}//это типо закрылся свитч
И дальше в задании хуячятся ассерты:
assert ( toString ( CDate ( 2001, 2, 20 ) + Day ( 9 ) ) == "2001-03-01" );
assert ( toString ( CDate ( 2000, 1, 1 ) + Day ( 28 ) + Month ( 1 ) ) == "2000-02-29" );
как сообственно реализованы эти "функции" Day и Month в ассертах? если мы переопределяем операторы + то будем мы сообственно складывать левый CDate с правым CDate данным как атрибут при определении оператора, как заставить программу правильно понимать что я хочу плюсовать день или месяц?
Анон помоги!
Здесь видимо классы Day, Month и Year агрегированы в класс дата, а определяется просто нужной перегрузкой соотв. оператора.
CDate CDate :: operator +(const Month& month)//прибавление месяца
И аналогично с другими классами.
А day и month это скорее всего не функции, а вызов конструктора, просто без именования объекта.
это не пройдёт его ассёрт, там видно, что у него месяц завязан на значении дня, ты же просто прибавляешь день. И будет
CDate ( 2001, 2, 20 ) + Day ( 9 ) = 2001-2-29,а не 2001-03-01.
я бы так не советовал делать. для year, month, day, hour и т.д. надо отдельные классы делать. ато получится что-то типа
Cdate date = Day(3) + Hour(4); // ну и какая тут дата в итоге?
OBJECTS = object_1.o object_2.o
$(EXE): $(OBJECTS)
$(CC) $(OBJECTS) -o $(EXE)
object_1.o: ....
object_2.o: ....
Интересует следующее. Можно ли прописать в зависимостях у $(EXE) не все объектники, а лишь те, от которых он напрямую зависит в коде? Например так:
$(EXE): object_1.o
$(CC) object_1.o -o $(EXE)
object_1.o: code_1.cpp object_2.o
$(CC) code_1.cpp object_2.o -c
TL; DR
То есть, хочу слепить два объектника в один, а потом
уже его использовать для сборки экзешника. Проблемы: при сборке экзешника линкер ругается, что object_1.o ссылается на несуществующие функции (которые должны были быть в object_2.o). Помогите советом. Если кто-то недопонял, попробую внятнее объяснить, простите за сумбур.
Зачем ты руками прописываешь правила сборки, в make есть встроенные.
> в зависимостях у $(EXE) не все объектники, а лишь те, от которых он напрямую зависит в коде?
Шо?
wut? Скриншот может дашь?
Если не байтоёбишь, то незачем. А так чтобы понимать почему на 64-битной машине:
int main()
{
int32_t a,b;
int@ ptr = &a;
ptr++;
*ptr = 2;
std::cout << b;
}
выводит не 2 а мусор. Ну и т.д.
Спасибо
Использую codelight.
Берешь и пользуешься. Возьми gdb.
А при чем, в твоем примере, размер переменных? Там же соль в том, что память для не массивов выделяется не подряд а как попало. Или нет?
ну пример не очень корректный. идея в
int main()
{
int32_t a[2];
int@ ptr = &a;
ptr++;
*ptr = 2;
std::cout << a[1];
}
даже так 2 не выведет.
в общем если есть указатели, то надо понимать какого они размера, что делает оператор + и ++ для указателей и т.д.
Конечно не выведет, оно даже не компилируется.
test2.cpp: В функции «int main()»:
test2.cpp:7:13: ошибка: ошибка преобразования «int32_t ()[2] {aka int ()[2]}» в «int» в инициализации
int ptr = &a;
Оно! Спасибо.
Способы есть, но я так понял, что такое обычно не стоит делать (как и предполагал). Так что не буду извращаться.
Странно. Кстати, в результате таки вивыодит 2. А все потому что автор примера думал, что на х64 машине integer будет 64 бита. Видимо, он хотел показать, что размер указателя разный на разноразрядных ОС.
Ну ты писал, что ошибка следующая:
>ошибка: ошибка преобразования «int32_t ()[2] {aka int ()[2]}» в «int» в инициализации
int ptr = &a;
Почему g++ интерпретировал int @ptr как
int ()[2] ?
Да, размер указателя в одном 32-битном приложении будет равен размеру указателя в другом 32-битном приложении, аналогично с 64-битными.
О, расскажите балбесу, что тут происходит.
Мы положили 2 в область памяти, но не имеем никаких гарантий что там не окажется что-то другое за время работы программы, так как мы пидарасы?
Что не так?
Указатель - переменная, содержащая адрес. Количество байт, которое отводится на адрес, является разным в х32 и х64 системах. Соответственно, размер который занимает указатель в памяти (именно указатель, а не данные, на которые он должен ссылается), является постоянным в одной и той же ОС.
Ложим двойку в область памяти, где какбы должна находиться переменная b. В нашем случае так и происходит - двойка попадает как раз туда где лежит b.
>не имеем никаких гарантий что там не окажется что-то другое за время работы программы, так как мы пидарасы
Ну подобные действия с нашей стороны - это undefined behaviour. Но я не уверен, может ли програма в короткосрочной или дальнесрочной перспективе перемещать данные, которые лежат на стеке (типа, вставить что нибудь вместо b, а саму b переместить куда-нибудь). Думаю, что такого быть не должно, но вдруг тут есть знатоки, знающие больше.
Ну и, как я говорил, автор примера очевидно проебался, так как хотел продемонстрировать разницу в объемах памяти, которые занимает переменная-указатель на разных архитектурах.
А на деле пример пытается продемонстрировать, что int на разных архитектурах - разный, что очевидно, неверно.
Разметка, там звездочки проебались.
Автор примера и вправду проебался, но показать он (я) хотел несколько другое. Переменные в стеке на 64-битной машине должны быть выровнены по размеру машинного слова, по крайней мере я в прошлом году проебался так с кодом, который оперировал переменным списком параметров (самописный printf со свистелками и перделками), суть в том что друг за другом шли int16 и in16, код собирался под 32бит, и эти int16 располагались с промежутком между ними, которого хватает на еще один int16.
class Foo
{
int a, b, c;
Foo(int _a, int _b, int _c) : a(_a), b(_b), c(_c)
{ ... }
};
Так можно.
То же самое, только
Foo(int _a, int _b, int _c) : b(_b), c(_c), a(_a)
{ ... }
Так нельзя, потому что фактически будет a(_b), b(_c), c(_a), верно?
А так:
Foo(int _a, int _b, int _c) : c(_c)
{ ... }
можно? Результат ожидаемый?
у тебя полю a присваивается то, что стоит в скобках, независимо от того, на каком месте находится, поэтому первое и второе это одно и тоже.
В третьем варианте у тебя с инициализируется значением _с и возможно ты что-то делаешь внутри фигурных скобок, но ты этого не написал.
Перепутал порядок аргументов с порядком вызова в списке инициализации, спасибо.
Все три варианта скомпилируются, даже если тело конструктора будет пустым в третьем варианте. Другое дело, что так делать не стоит. По второму варианту, почему так делать не надо, объяснено в Core Guidelines: https://isocpp.github.io/CppCoreGuidelines/CppCoreGuidelines#c47-define-and-initialize-member-variables-in-the-order-of-member-declaration
ага. сразу в жопу язык затянул они таки разного размера, да? )
короче начальный вопрос был про то, зачем надо знать сколько байтов какой типа занимает.
пример был про то, что один и тот же исходный код может(!) скомпилироваться и сработать по-разному на 32 битной и 64 битной системе.
смысл там в том, что тип переменных (или массива) был задан прям четко - int32_t - 32 бита. а тип указателя был задан как просто int !звездочкасука!.
и этот int !суказвездочка! на 32 битной системе будет тем же самым что и int32_t !звезда!, а на 64 битной может быть тем же самым, а может и не быть.
и вот если оно не то же самое, то !указатель!++ прибавит к указателю размер того типа около которого стоит звездочка при объявлении.
типа int8_t !звезда! ptr++ - увеличит адрес на 1 байт, int16_t zvezda ptr++ - на 2 байта.
так вот, в изначальном примере чувак подразумевал, что на 64 битной системе int по умолчанию - 64 бита и ++ к указателю перекинет его на 64 бита, ЗА вторую переменную. потому и запись туда двойки на нее не повлияет.
Да ни хуя вы не поняли. В основном из-за того что я выбрал нерабочий пример, но всё же.
Подразумевал я вот что - если создать на стеке две переменные, размер которых меньше машинного слова (а стек выровнен по машинному слову), то они не будут расположены последовательно, а между ними будет промежуток (в данном случае в пол-слова). С чего вы (сколько вас тут семенов) взяли "int по умолчанию", если я специально написал int32_t@?
т.к. в стандарте либ для работы с сетью нет, а гуи пишется на qt, то решил так же его поюзать
внимание вопрос: может кто подкинуть литературы по
1. архитектура клиент - сервер, как же оно взаимодействует и что нужно знать для этого
2. работа с сетями с помощью qt (Qt_Network), документацию пока не хватает мозгов осиливать, а переводов нормальных не нахожу
мне самое главное, чтобы как можно доступнее было, т.к. сам тугодум еще тот, пока вкурю что-то можно быстрее застрелиться.
спасибо заранее!
банальный desktop-чат, в теории должен иметь все базовые функции современных меседжеров (авторизация, передача сообщения, файла, создание конференции и т.д.)
Ты "разрабатываешь проект", спрашивая у других программистов как пользоваться кьютом и как организовать клиент-серверное взаимодействие "как можно доступнее"? На мой взгляд это повод задуматься. Иди маны почитай самостоятельно.
ну дык и глянь протоколы взаимодействися опенсорсных менеджеров которых десятки с сотнями разновидностей
и сделай так же
С тем же успехом можно сказать, что они занимают машинное слово целиком.
Если бы ты ещё писал нормально (и макаба не ломала разметку).
Ага, дошло.
толсто
Проверил: сделал DLL и прогу, вызывающую функцию из этой либы. Дописал в либу 2 новых функции: перед и после старой. Пересобрал либу (прогу не трогал), всё норм работает.
Ведь функции вызываются по адресу? Если я дописал новую функцию перед старой, должен был измениться адрес старой?
Адреса из dll подгружаются динамически.
Смотря как импортируешь.
>А так чтобы понимать почему на 64-битной машине:
Это вообще не имеет отношения к размерам типов. Лол. У тебя UB из-за некорректной арифметики указателей.
>Почему g++ интерпретировал int @ptr как
>int ()[2] ?
Он не "интерпретировал" int° ptr как int(°)[2].
Он "интерпретировал" `&a` как int(°)[2], т.к. `a` это int[2], а применение оператора к выражению типа `T` даёт выражение типа `T*`.
Уильямс переусложнил своими дурацкими примерами с кубиклами и листочками с цифрами.
Проще прочитать оригинальный стандарт, чем разбираться с его аналогиями.
Ну не знаю. Сломался на примере банкомата с ненужными там функторами и "бесконечными" передачами данных между экземплярами. Тогда я всерьёз задумался над погружением в Java с его суперклассами. Хорошо что одумался.
В общем, вот есть у меня класс последовательные таблицы, по дефолту они не отсортированы и там используется простой линейный поиск, а есть класс отсортированные таблицы, там уже используется бинарный поиск. Могу ли я как-то сделать так, что отсортировав последовательную таблицу она стала имитировать поведение другого класса отсортированные таблицы? Была идея сделать в каждом классе поле которое означает тип таблицы и сделать какую-нибудь обёртку над ними и в вызове функции через обёртку проверялось бы это поле и в зависимости от него применялся нужный поиск, и например применив к не отсортированные таблице сортировку это поле бы менялось на сортированную таблицу.
Или может есть какие-то не настолько костыльные методы это сделать?
Что выбрать? Я так понимаю два последних имеют возможности быстрой разработки ( RAD)
Я имею в виду, сделать так, чтобы при вызове одной и той же функции (название имею в виду) в зависимости от типа класса вызывались разные функции. В этом примере линейный или бинарный поиск.
>Студия идет нахой, я думаю.
Такой пиздец. Вчера решил поставить, три раза запускал установщик и три раза выключал. Выбирал-выбирал компоненты, но всё равно хочет он мне кучу говна устанавливать, бейсики, блядь, неведомые никому неизвестные кроме секретного отдела мокрософта языки, просто впизду.
Или стратегия. Сам посмотри что лучше подойдет. Мне лень разбираться
Спасибо, почитаю.
Поясните по хардкору пожалуйста.
нет в нем необходимости
задроты и так все проботают по книгам-мануалам лет за десять
а вкатывальщики не нужны в крестах, бесполезный балласт
"у меня под полом подземный стук"
смотря где он у тебя находится, этот поиск. может туда ничего больше и не влезет.
http://www.e-maxx-ru.1gb.ru/algo/dfs
Код почти как там. Какие есть способы отправить вектор в функцию?
Qt. В коудблокс тухлый и инопланетный wx с макросами на каждый чих, у дельфей доисторический конпелятор и проприетарщина, у эклипса/нетбинса тот же кьют, только помноженный на жаботормоза.
>на 64 битной системе int по умолчанию - 64 бита
На 64 битной системе и инт и даже лонг обычно 32 бита, прикинь.
Да бля я контрлеры через шаблоны хочу депенси инжектить, чтобы все реактивно в функциональном стиле, солид, кисс, вот эта вся хуйня, буду применять паттерн наблюдатель используя синглетоны и MVVVVC. Мне нужно чтобы легко без ебли с мейками и галпами там, студия меня не устраивает просто, ее мс делали затупки, мне лучше что-то от Линуса Торвальдса или ебашить темплейты на xml под андроид, как думаешь?
как параметр
for (int i = 0; i < threadsCount; ++i) {
thr = thread(tryURL);
}
В одну секунду работает только 4 потока. Как я только не пробовал обходить это ограничение, ничего не получается.
InternetSetOption(NULL, INTERNET_OPTION_MAX_CONNS_PER_SERVER, &maxConns, sizeof(DWORD));
Тоже не сработал.
Как сделать чтобы программа в одну единицу времени пробовала 100 разных ссылок?
Если нужен полный код этой говнопрограммы, напишите.
Если arr[size] у тебя в автоматической памяти (в теле функции), то в gcc да, но это вроде пока расширение языка от gcc, а не стандарт.
Мейерс - Эффективное использование С++.
>>73510
http://eel.is/c++draft/dcl.array
D1 [ constant-expression_{opt} ] attribute-specifier-seq_{opt}
А C++11 брал C99 как базовый стандарт. В C99 нет VLA?
Бамп
Причем тут нахуй типизация? Беды от кривых рук тех кто исходя из неверных знаний матчасти (выделение в автоматической памяти переменных с sizeof(T) != sizeof(T*)) пишет непереносимый код.
Зависит от системы и компилятора. Размер инта стандартом не определен.
delphi
Ой не знаю, Qt для этого...
Попробуй поюзать WT, там вроде есть всякие шляпные готовые хэндлеры + формы. Он у меня сразу встал с исходников под mvs 17 (+ очень советую vcpkg под винду, конан под линь вроде -это установщики пакетов, гугли)
Я бы не советовал прям уж на обычных сокетах все делать - довольно нехилый пердолинг, но если напишешь шаблон который че надо кастует ок.
Поэтому попробуй поюзать boost::asio, там абстракция над сокетами - io service -> asio.read/write, примерно такая там логика/инкапсуляция основная. Прям эхо сервер бери пример и попробуй от него отталкиваться. Можно curl для работы с http/https. Если хочешь делать на websockets не знаю что посоветовать, я дохуя чего ставил ради этого но не вышло нормально разобраться (по сути там хэдэры и sha-1/... шлется да и все)
Вариантов на самом деле много. Не поленись нарисовать примерно карту проекта хотя бы (uml если сможешь). Лучше с этим поебаться пару дней чем потом блевать и бесцельно копирастить. Добра и минимального TU тебе по времени исполнения.
Человеческое спасибо.
Не раз замечал что некоторые вещи от постоянных сборок в студии начинают тормозить.
Вот сейчас сделал поворот сцены в GLUT по нажатию мыши, всё было хорошо поворот отображался в следующем же кадре. Чуть позже не изменяя код в повороте, прога не стала отображать поворот в реалтайм, только после того как отпущу мышь. Скопировал тот же код в minGW и там никаких проблем нет.
99% говнокод
Нашел одну версию, но не могу задебажить проект. Может кто-то поможет в телеге @andisal
Можешь часть объектников объединять в либу, а уже её линковать с экзешником.
ДА БЛЯДЬ ОТВЕТЬТЕ НА ЭТОТ ПРОСТЕЙШИЙ ДЛЯ ВАС ВОПРОС, 100КК В НАНОСЕКУНДУ ДЕВОЛОПЕРЫ
>знания принципа работы клиент - сервер
Нет тут блять никакого особого "принципа". Сервер это тот кто слушает сокет на порту, клиент это тот кто к нему подключается. Собсно все блять, что сделать и какой протокол заюзать или самому придумать - на твое усмотрение.
Посоветуйте годный туториал по связке Boost.Test с Google Mock.
Qt, там есть язык разметки интерфейсов, типа ксамля от мс, только на основе жсона.
> если создать на стеке две переменные, размер которых меньше машинного слова (а стек выровнен по машинному слову), то они не будут расположены последовательно
При чём тут какие-то размеры машинного слова?
В C++ про последовательное расположение можно говорить для нестатических полей класса или для элементов массива.
Два независимых объекта не располагаются ни последовательно, ни непоследовательно.
Да читал я всю идиотскую цепочку сообщений.
Там сначала инкрементируют указатель на одну-единственную переменную и то, что она не указывает на другую независимую переменную объясняют тем, что там какое-то мифическое машинное слово в штаны им насрало.
Хотя стандарт ясно говорит, что получился указатель на первый байт за концом объекта, на который указаывал указатель до инкремента. И что этот указатель не указывает ни на какой объект, даже если случайно по этому байту начинается другой объект.
Потом толпа анскильных лалок с удивлением пялится на банальный факт, что если взять адрес у массива, то получится указатель на массив.
https://onlinegdb.com/ByOIXzG3G
Здесь в выводе получается
Value C: 5555
Не выровнены по машинному слову всё же?
>Здесь в выводе получается
А здесь https://wandbox.org/permlink/xGGqr6pAqBBFNIxq не получается
Т.к. UB.
Адрес есть? Есть. Менять можно? Можно.
Никто и не берется утверждать, что там ВАЛИДНЫЕ ДАННЫЕ будут, но это к вопросу отношения неимеет, ты тупой какой-то.
Создал себе манямирок, где ты прикрываешься ПРАВИЛАМИ в тех случаях, где тебе ЛЕНЬ УЗНАВАТЬ, как всё работает. Ну или просто у тебя болезнь мешать тем, кто хочет узнавать.
>Адрес есть? Есть. Менять можно? Можно.
Есть. Вычитать как в том коде нельзя. См. стандарт.
> Создал себе манямирок, где ты прикрываешься ПРАВИЛАМИ в тех случаях, где тебе ЛЕНЬ УЗНАВАТЬ, как всё работает.
Лол. Моим первым языком был асм для x86. Так что не надо мне рассказывать, как всё работает.
Просто я отличаю C++ от деталей его реализации. Знаю, что такое спецификации, в том числе языка. В отличие от многих здеся.
> Ну или просто у тебя болезнь мешать тем, кто хочет узнавать.
Толку от таких псевдо-знаний в стиле "я у мамы хакир и сношаюсь с UB" — нуль.
UB имеет НОЛЬ отношения к данному вопросу, тут язык нужен лишь чтоб смотреть в стек.
Да, с поправкой на реализацию, но сути это не меняет. Рака жопы тебе, бтв.
Ну поменяй знак, получится.
https://wandbox.org/permlink/bwt0jUKCWKy8B0pw
Всё ещё не видишь, что вопрос не в этом.
>UB имеет НОЛЬ отношения к данному вопросу
Разные результаты на разных компиляторах — верный признак UB. Я даже указал в чём.
>Рака жопы тебе, бтв.
Не гори, плиз.
>>74935
>Ну поменяй знак, получится.
Поменял https://wandbox.org/permlink/O7YCl6k76ebwjbBd
Не получается.
Лол.
Ыбыбы я кароч кампилатер переключил ух как я иво щас ух))))
Никто, блядь, не спорит с тем, что это UB, что оно отработает неизвестно как в разных условиях, етц, етц.
Но для визуализации вопроса было бы достаточно и просто вывода адресов a и b без всякой арифметики.
Но ты просто иди нахуй, псевдо-человек, сын говна.
Ну ты еще напомни, что QML - говно говен в сравнении с божественным XAML, да и в целом WPF >> Qt, жаль только, что .net.
>А ещё я вообще всегда люблю ковырять хуйню и по-детски радоваться программистским мелочам, вон работа на хронокроссом и все мипсоассемблерскими штуками мне тонну удовольствия принесла
Найди себе бабу.
Ну не смешно. Не мешала мне любимым делом заниматсья ни предыдущая баба, ни текущая.
Даже наоборот.
есть класс (нод дерева) с примерно такими функциями внутри:
template<typename T>
class Node {
public:
Node<T> left, right, parent;
T data;
Node(const T& value, Node<T> par=nullptr)
: data(value), parent(par) { left = right = nullptr; }
insert(const T& value) { // по сути создает с помощью new нод и присваивает либо левой, либо правой части }
почему, при удалении любого нода с помощью delete у корней энивей остаются рабочие ссылки на детей ?
из-за того, что сам по себе delete не очищает ничего в памяти, а лишь указывает, что она свободна для новых new ?
или я таки где-то проебался ?
если нужно могу дописать весь используемый код, лень было заливать
left, right, и parent, разумеется, указатели, мейлач почему-то проебал звездочки
теперь я понял, что лучше было не полениться и залить
>почему, при удалении любого нода с помощью delete у корней энивей остаются рабочие ссылки на детей ?
Что такое "рабочие ссылки"?
http://eel.is/c++draft/basic.stc#4 :
When the end of the duration of a region of storage is reached, the values of all pointers representing the address of any part of that region of storage become invalid pointer values.
Indirection through an invalid pointer value and passing an invalid pointer value to a deallocation function have undefined behavior.
Any other use of an invalid pointer value has implementation-defined behavior.
значит, что корень может обратиться к удаленному, с помощью delete ноду, и все будет работать так же, как и до delete
т.е. если у меня был вывод:
cout << node->t
и он выводил, скажем, 10
то и после удаления он продолжит выводить 10
для меня это оказалось критично, т.к. я делал проверки на наличие детей с помощью node->left и node->right
по какой-то причине, я решил что delete обнулит указатели, или как-то пометит NUll'ями
>Indirection through an invalid pointer value
получается, это мой случай ?
>значит, что корень может обратиться к удаленному, с помощью delete ноду, и все будет работать так же, как и до delete
Может да, а может нет.
>>Indirection through an invalid pointer value
>получается, это мой случай ?
Да.
1. Имеет исполняемый файл и библиотеки.
2. Имеет файл настроек, которые могут изменяться пользователем в процессе работы.
3. Имеет временные файлы, которые генерируются в процессе работы программы.
Как это лучше разместить на диске?
Т.е. понятно что п.1. идёт в условные Program files
Куда отправить п.2? В AppData\Roaming\Programname? Но если мы устанавливаем программу для "всех пользователей", то она не сумеет подцепить настройки из чужой AppData (Или забить на это и у каждого пользователя будут свои настройки. Не хотелось бы).
Где создавать временные файлы из п.3? В AppData\Roaming\Programname\MyTempData?
Что вообще можно почитать по этому вопросу?
Ну есть возможность что установил и настроил пользователь-1, а работает в дальнейшем пользователь-2.
Если приватность настроек не нужна и разным пользователям не нужны разные настройки, то всё складываешь в program files.
Проблемы разрешимые.
Я пока не встречал среды с подобными политиками локальной безопасности, она обычно внешняя. В крайнем случае дадите права на запись в отдельную директорию, если вдруг таковых нет.
Thnks!
Если настройки для всех пользователей, то есть же C:\ProgramData
Если что папку можно (при установке или первом запуске) создать с нужными правами.
> Где создавать временные файлы из п.3?
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/windows/desktop/aa364992(v=vs.85).aspx
Либо взять из переменных сред TMP или TEMP.
Вышлите пожалуйста примеры когда с реализацией ООП в C++ без Qt на почту 1&W4ANUSinmdllk7PUNCTUMcov0"m
Реальная история, я не тролль, только что попросил у них полтос на герандос
Так он не хотел студию, глаза протри.
> ООП в C++ без Qt
А какое ООП есть в Qt кроме создания сабклассов QObject (и ему подобных)? mic даже шаблоны не поддерживает (хотя возможность создавать шаблонные qobject'ы в самом qt всё же есть).
хотя это не ООП, действительно
Полная занятость, удаленная работа
Наша компания занимается разработкой для зарубежных компаний.
Требования:
Нужен опытный C++ разработчик, хорошо если будет знания С# (но не обязательно).
Опыт от 3-х лет в указанной области
Проект технически сложный, много кастомного кода, поэтому знания каких-то определенных библиотек мы не требуем, нужно просто очень хорошо разбираться в языке и уметь разрабатывать под разные платформы.
Опыт использования чистого C++ а не только QT
Английский не обязателен.
Условия:
Офис в центре
Преподаватель английского происходит 2 раза в неделю
Доброжелательный коллектив
Технически-грамотное руководство
Адрес
Екатеринбург, улица Добролюбова, 16
Email:
1TYVANUSinmdlL^APUNCTUMcIXxom
> Преподаватель английского происходит 2 раза в неделю
ты деструктор-то покажи может.
возникнет. на всех свежих виндах, если пользователь не админ - программа в програм филес писать не может. в свою папку дллки класть. конфиги а аппдату.
но вообще поищи. у микрософта был гайдлайн четкий куда что класть.
Платформа винда
void tryURL()
{
randURL.clear();
for (unsigned short i = 0; i < urlLength; i++) {
randURL = randURL + alphabet[getRand()];
}
HRESULT URLdown = URLDownloadToFile(NULL, LPCWSTR((beginURL + randURL + endURL).c_str()), LPCWSTR((resultDir + L"/" + randURL + endURL).c_str()), 0, NULL);
if (SUCCEEDED(URLdown))
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), GREEN);
wcout << L"Downloaded! " << endl;
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), WHITE);
}
}
int main()
{
CreateDir();
thread thr[threadsCount];
while (1) {
for (int i = 0; i < threadsCount; ++i) {
thr = thread(tryURL);
}
cout << "100 threads done" << endl;
for (int i = 0; i < threadsCount; ++i) {
thr.join();
}
cout << "100 threads joined" << endl;
}
system("pause");
return 0;
}
Мне нужно, чтобы одновременно 100 запросов было. А в системе где то ограничено на 4. UrlMkSetSessionOption пробовал, ничего не меняется.
Платформа винда
void tryURL()
{
randURL.clear();
for (unsigned short i = 0; i < urlLength; i++) {
randURL = randURL + alphabet[getRand()];
}
HRESULT URLdown = URLDownloadToFile(NULL, LPCWSTR((beginURL + randURL + endURL).c_str()), LPCWSTR((resultDir + L"/" + randURL + endURL).c_str()), 0, NULL);
if (SUCCEEDED(URLdown))
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), GREEN);
wcout << L"Downloaded! " << endl;
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), WHITE);
}
}
int main()
{
CreateDir();
thread thr[threadsCount];
while (1) {
for (int i = 0; i < threadsCount; ++i) {
thr = thread(tryURL);
}
cout << "100 threads done" << endl;
for (int i = 0; i < threadsCount; ++i) {
thr.join();
}
cout << "100 threads joined" << endl;
}
system("pause");
return 0;
}
Мне нужно, чтобы одновременно 100 запросов было. А в системе где то ограничено на 4. UrlMkSetSessionOption пробовал, ничего не меняется.
Жопой ты читал. Речь не о стандарте, а о его реализации на машинах x86 - о выделении автоматической памяти на стеке.
int main(){int x, y;} // две переменные в автоматической памяти, стандарт об этом нихуя не говорит
Но на домашних компьютерах эти переменные будут выделены на стеке. Казалось бы последовательно, но на самом деле выровнены по границам 4 / 8 байт. Хули тут непонятного?
>Жопой ты читал. Речь не о стандарте, а о его реализации на машинах x86 - о выделении автоматической памяти на стеке.
Это ты жопой читал. Речь шла о том, нафига вообще знать, сколько байт занимает тот или иной тип. Дальше начался цирк с конями.
>две переменные в автоматической памяти, стандарт об этом нихуя не говорит
Откуда ты знаешь, что в автоматической памяти, если стандарт об этом нихуя не говорит?
>Но на домашних компьютерах эти переменные будут выделены на стеке.
А на пикрелейтед они вообще не выделены, потому что компьютер не домашний, а удалённый?
Мы разговаривали о реализации Стандарта (тм) (с)
на своих домашних пекарнях, ты ворвался с криками "поведение не определено покпокпок". Это конечно охуительно ценная инфа, но разговор немножко не об этом.
Окей, я сливаюсь.
>Охуеть, то есть они всё же подряд идут.
В разном порядке в зависимости от уровня оптимизации.
А в clang — не подряд. Но выровненные по 4 байт. Это считается размером машинного слова на 64-битной системе?
как я понимаю эта штука из com интерфейса интернет эексплорера. там могут быть всякие мутные внутренние ограничения.
ты не пробовал в начале программы всякие CoInitializeEx вызывать с разными параметрами?
я б вообще curl использовал.
Хо-хо. Мне кажется пока все библиотеки не перейдут на модули, ебатория все ещё будет. Ну и макросы в модулях не поддерживаются.
Я это ещё про 17 слышал.
>сколько ядер у твоего проца?
А какая на хрен разница? Если речь о конкурентности а не о тру-параллелизме.
дык александреску отошел же от крестов, о чем он там балакать будет
но зато будет вандервоод, саттер
Про оптимизацию. Но один хуй он наверное компетентнее всех кто там будет вообще.
Жаль что не про дишечку.
>Это будет примерно как в питоне, и без ебатории с .h файлами?
Заголовочные файлы и ебатория останутся. Единственная разница - с модулями конпелятор будет знать, когда ему надо парсить .h заново, а когда - нет.
Короче, Два.сн, есть исходники криптора на cpp.
Помогите скомпилировать, у самого не получается.
мимобыдлокодер
ну или этот
ответ очевиден: твоей квалификации явно недостаточно для выполнения данной модернизации
лучшее решение - уйти из отрасли, оставив место более компетентным людям
в такие проекты обычно специально вставляют "детские" ошибки, чтобы оградится от некомпетентных людей типа тебя
не троллю
ищи в коде пару мест, исправляй
В винде понятно, условно кидаешь к экзешнику нужные библиотеки и все. А как дела с линуксом обстоят?
самый правильный, наверное, способ: через пакеты, менеджеры пакетов, типа deb - dpkg - apt
либо делают статическую линковку с библиотеками
сейчас еще можно легкую виртуализацию использовать, докер, например
в общем, решение будет зависеть от того что за софт ты пишешь
я вот нагуглил статическую линковку.
Пару библиотек opencv надо для обработки изображения. И, возможно, cuda. Хотя на обеих машинах она должна быть в теории.
То есть чтобы size() выдавал разные значения и можно было делать push_back до установленного в шаблоне предела. Лень самому писать.
И ещё, кто-нибудь копался в устройстве STL? Это будет очень сложно вытянуть оттуда std::array и слегка допилить его напильником?
сорри
Вот это охеренно, то что нужно. Хз почему я сам найти не мог, вроде зашел на страницу буст со списком контейнеров, но там не было.
>>76213
Да, именно что на стеке надо, а может я просто ебло.
Короче в проекте считается всякая математика, а в качестве векторов используются std::vector, при том что чаще всего размеры небольшие 2-10 элементов и известны заранее.
Когда пришло время распараллелить это дело std::threads, выяснилось, что производительность не растет. Долго над этим бился и пришел к выводу, что динамические вектора кучу насилуют. Подключил tcmalloc, всё равно плохо.
Заменил по возможности вектора на статические массивы и производительность относительно одного ядра сильно увеличилась. Хочу ещё увеличить, поэтому надо все стандартные вектора выпилить.
Пытался найти способ сделать раздельные кучи для тредов, но как-то безуспешно.
Сначала думал, что там какие-нибудь глобальные переменные переписываются, или мьютексы где-то спрятаны, про которые я не знаю, может false sharing влияет.
Короче поставил замер времени на вычислительную функцию, потом начал из неё по чуть-чуть выпиливать куски. В результате внутри этой функции остались только вектора, которые в цикле создаются.
Ну и ещё по ходу дела установил, что пропускная способность памяти на моем ПК примерно в 2.5 раза больше, чем скорость записи с одного ядра. Соответственно это предельное ускорение для вычислительных программ.
Поэтому теперь тестирую на узле с 32 ядрами.
>Долго над этим бился и пришел к выводу, что динамические вектора кучу насилуют.
Там выполняется поиск свободного места в куче, наверное.
Прилагаю скрин с Code::Blocks.
https://pastebin.com/Dj0rrWb6
Оригинал кода:
https://www.youtube.com/watch?v=hBgHeC2Edvs
Тыкался, но ничего из этого не вышло,
ПАМАГИТЕ!
Что ж ты, блядь, за человек такой.
Тебе компилятор сам все сказал - "не могу неявно преобразовать типы, не могу найти переменную в области видимости и ты не закрыл скобку во втором ифе на 118, сука, строке".
Нет, ты серьезно? У тебя же есть все данные по ошибкам. Куда ты там тыкался?
Замени wchar на char (или найди в windows.h такую же функцию с wchar аргументами - обычно ФункцияНэймW), объяви в нужном месте SelfAutorun и убери нахуй первую скобку во втором ифе на 118 строке или закрой уже не.
> Тебе компилятор сам все сказал
Два чаю. Это тебе не искать опечатку в шаблонном коде, когда компилятор выдаёт пол-сотни ошибок и ни одна из них не говорит в чём дело. Например если при вызове шаблонной функции указал один из нескольких параметров и ошибся с ним, а компилятор вместо остальных подставил хуйню и спустя пару вызовов жалуется именно на свои додуманные параметры, а не на мой - неправильно указанный.
Пиздуй отсюда мамким хакир.
https://pastebin.com/FtF44d06
Все исправил, нужно было просто libws2_32.a из mingw для работы с сокетами поставить.
Но на почту так и не отправляет,
для теста не забудьте свой емейл указать и loglength с 1000 сменить на 10
я вообще не понимаю, почему должно отправляться письмо, ведь пароль не указан
sage
На какой нибудь простой аналогии, ну там про говно берёзу и ветер.
По большей части они нужны для указанию компилятору, что тот кто вызывает функцию отказывается от этих объектов и больше их использовать не будет. Используется например в unique_ptr, чтобы убедится, что не будет существовать двух копий этого объекта (в этом случае конструктор копирования удаляется и разрешается только перемещение). Либо указывает на возможность перемещения контейнера, чтобы не копировать всё содержимое, поскольку явно указывается, что он больше не будет нужен и вызываемая функция может с ним делать что угодно.
>move
Тупо каст к xvalue. Часто говорят про каст к rvalue, не желая различать xvalue и prvalue, что ОК.
Безграмотные говорят про каст к rvalue-reference, что не ОК.
Можно было бы самому кастить, юзая static_cast, но вот комитет решил ввести такую фукнцию, т.к. если в коде видно move, то сразу понятно, что хотят сказать, а если там static_cast, надо вглядываться, что же он на самом деле делает.
>&&ссылки
Проще почитать самому http://eel.is/c++draft/dcl.ref http://eel.is/c++draft/dcl.init.ref , чем ждать объяснения, благо, там не много.
>На какой нибудь простой аналогии, ну там про говно берёзу и ветер.
Хз, на практике понятнее.
std::vector<int> a(1000, 0);
std::vector<int> b = a;
В данном случае динамически выделится память под 1000 элементов, и все элементы из a скопируются туда.
std::vector<int> b = std::move(a);
В данном случае никакого копирования вообще совершать не надо, b просто забирает указатель на данные. После выполнения b.data() становится равно a.data() (в начале программы) a.data() становится nullptr.
std::move действует на любые типы, ему похрен. Хоть на функции.
Но куда ты мувнул этот массив? Перепробовал несколько вариантов, либо компайлер выдает ошибку, либо массив а остается прежним. Конкретный пример не можешь дать? С std::vector-ом то все понятно, а вот с обычным массивом, нихуя.
>Но куда ты мувнул этот массив?
Никуда. Зато можешь мувать из него элементы.
Кстати, вот https://wandbox.org/permlink/VOb4z5ZUnVZ2aMDn
Если кто-то будет тебе говорить, что E1[E2] эквивалентно *((E1)+(E2)), можешь спрашивать, почему при замене 1 на 0 в #if начинает вызываться copy-конструктор вместо move-конструктора.
Лучше объясни — что там происходит.
То, что ты пишешь, не имеет смысла. Я вижу только одно вменяемое применение std::move, когда под объект уже выделена память в куче, а ты просто меняешь владельца выделенной памяти. Аналогично примеру с векторами можно создать unique_ptr на массив в динамической памяти и двигать этот указатель, тогда в каждый момент времени массивом будет владеть кто-то один (переменная/класс).
Как уже выше говорили, std::move сам по себе ничего не перемещает, он просто преобразует к && и вызывается конструктор перемещения, вместо конструктора копирования.
Таким образом, если вызвать std::move(some_object); ничего не произойдет, никакой конструктор не вызовется, а some_object не испарится.
class Foo {
vector<int> a;
Foo(const Foo& foo) : a(foo.a) { } // создается новый вектор
Foo(Foo&& foo) : a(std::move(foo(a)) { } // теперь класс владеет вектором, который был у foo
}
Задача: разработать систему расчета зарплаты для Employee, Manager и Sales на Qt. В формулах расчета ЗП учитывается число подчиненных. Данные берутся из базы SQLite. Подчиненных могут иметь Manager и Sales, древовидная структура подчиненности может быть любой глубины, поэтому я ичпользовал паттерн компоновщик, чтобы можно было работать с частями дерева как с одним целым.
https://github.com/aeshes/work/tree/master/SalaryCalc5/src
Нууу да. Я об этом и говорю.
Просто таким же образом можно не весь объект переносить, а только его внутренности, и это быстрее, чем копировать полностью.
Кстати, я хотел спросить, а что за чуваки тут сидят на постояннке? В чем профит сидеть чужие коды разбирать, на вопросы отвечать и всякое такое?
Бля. А я не стал автограф брать - на блокноте было стремно, знал бы заранее - книжку бы взял (по дишечке, азаза).
Календарик от ПВС студии нафармил?
Тьфу, многовато в смысле.
Дима, ты?
Не скажу :(
Тоже бесит. Почему бы блять просто массивы как в дишечке в скобках квадратных не объявлять, тогда ни с чем никогда не спутаешь.
А того что нужно, ну, чтобы сразу поля по имени инициализировать - это как раз таки хуй добавили.
struct Zalupa {
bool hui;
char pizda;
};
std::vector<Zalupa> zalupki;
zalupki.push_back({false, 'a'});
error: no matching function for call to ‘std::vector<main()::Zalupa>::push_back(bool, char)’
Пушбэк делает эмплейс, если видит rvalue.
Это сейчас к предмету разговора отношение не имеет.
Суть в том, что make_typle сука без скобок аргументы хавает и передает в конструктор - мог бы и бушбак догадаться, если пушим структуру и то что передается - по параметрам подходит в конструктор.
Да с этой хуйней еще накосячить можно
std::vector<int> v(3, 9);
std::vector<int> v{3, 9};
Первый вариант создает, как и ожидается, три элемента с числом 9. А вот второй вариант создает всего два элемента с числами 3 и 9. Некоторые дауны еще говорят, чтобы использовать эти инициализаторы где только можно! А я скажу, если точно не уверен, то лучше не использовать их. Но у них есть одна приятная фишка - они не позволяют скрытые касты. Например:
int anal = 6.9; // норм
int anal{6.9}; // ошибка компайлера
GCC кстати давно умеет делать
>FooBar fb = { .foo = 12, .bar = 3.4 };
но это расширение компилятора, причем эта фича есть в сишке
> причем эта фича есть в сишке
Вот зачем было убирать? Один пидор с гцц ебашит это у себя, а у меня потом не работает.
Ну а что за десятки тысяч чуваков сидят на стэковерфлоу и подобных сайтах? Это интересно, даешь советы, сам скиллы немного прокачиваешь, читаешь срачи и тд. Плюс бывает инфа интересная. Кароче, лично я, если заняться нечем, больше люблю тут посидеть, чем листать фид в фейсбуке.
Есть какие-нибудь уроки по настройке Code::Blocks для разных целей? Насколько я понял, его можно под себя допилить и докачать нужное
>MFC
https://wiki.wxwidgets.org/WxWidgets_For_MFC_Programmers
а вообще, если доставишь либы и дллки от студии, то сможешь и нативно собрать небось
Однажды я сидел у себя в офисе, и мне пришла в голову небольшая идейка,
как хоть немного восстановить баланс. Я подумал: интересно что же было бы,
если бы был язык программирования с такими широкими возможностями и такой
сложный для изучения, что никто бы уже не смог заполнить рынок толпой
программистов, пишущих на этом языке? У меня уже были тогда кое-какие мысли
по этому поводу. Вот, знаете наверно, X10 и X windows. Это тогда была такая
графическая система, которая работала на этих самых Sun 3/60. У нее были все
ингредиенты, которые мне были нужны - комплексный синтаксис, неявно
определенные сложные для понимания мрачные функции,псевдо-объектно-ориентированная структура. Даже сейчас никто не пишет чистый
код X-windows. Motif - единственный путь, если хочешь сохранить здравомыслие.
Эта штука и сделана, чтобы не было неявных кастов.
Нас наебали, все в питоно-тред.
Пердолиться лишний раз со всеми библиотеками, ну его нахуй. Завезут тебе виндовс формс в следующем семе в расчете на то что никому переезжать со студии не надо, и крутись как хочешь.
int a{3.1} дает ошибку например, несужающая инициализация
>Вы в это так верите? Попробовали ли вы когда-нибудь сесть и поработать над проектом на C++ ? Во первых, я расставил достаточно ловушек, чтобы просто так работали только тривиальные проекты.
>Понимаете теперь? И я уверен, что он заслуживает этих денег. Отслеживание всех этих ловушек, которые я встроил в C++ - не легкая работа. И, как я говорил раньше, каждый программист на C++ чувствует себя связанным тем обстоятельством что он должен использовать каждый элемент языка в каждом проекте.
Да этот Страуструп поехавший маньяк! А те программист, о которых он говорит - мазохисты.
Осиль уже Ncurses педрила
>X10
Да и 11 такая-же говнина слава боженьке перешли на wayland, не прошло и три десятка лет бляд
В /s/, довун.
>Как уже выше говорили, std::move сам по себе ничего не перемещает
Спасбо, Капитан К.О.
Я просто демонстрировал, что можно вызывать с массивами.
Нет никаких аналогий для того, чтобы описать очередной шизофазийный бред Комитета.
Читай. Только нормальное читай, критическое, а не восторженные вопли крестоблядей, которым всё божья роса. Про rvalue и std::move рекомендую почитать вот это: http://ericlengyel.blogspot.nl/2017/11/some-thoughts-about-rvalue-references.html
>http://ericlengyel.blogspot.nl/2017/11/some-thoughts-about-rvalue-references.html
> the information about whether a variable is an rvalue reference is peeled off whenever its evaluated in an expression
> The moment b appears in the expression, it's converted to a plain value of type B.
Бля, прям бальзам на душу. Хоть где-то знают, что в выражениях нет ссылок.
Ну а в остальном, очередное шизофазийное предложение от неосилятора:
Something interesting that would be possible with the transient qualifier that is currently not possible in C++ is to explicitly declare a named object to be transient.It's also possible to have pointers to transient objects. I obviously haven't had a chance to try this out because it's not implemented anywhere, but I could see how the following code might be useful.
void ConsumeObject(transient X& x);
void foo()
{
transient X object;
object.CalculateSomething(params...);
...
ConsumeObject(object);
}
Теперь надо следить, чтобы кто-то до ConsumeObject не спиздил объект. Возможно, придётся ввести новую функцию (шаблон):
T& std::dont_move(transient T&)
Которая будет защищать от случайных перемещений.
И код, который сейчас выглядит как
do_x(object);
do_y(object);
do_z(object);
consume(std::move(object));
Писать как
do_x(std::dont_move(object));
do_y(std::dont_move(object));
do_z(std::dont_move(object));
consume(object);
Genious!!! Brilliant!!! Долбоёбам типа >>78103 и их кумирам, пишущим бредятину в бложик — бурные, долго не смолкающие аплодисменты, переходящие в овацию.
Ну а в остальном, очередное шизофазийное предложение от неосилятора:
Something interesting that would be possible with the transient qualifier that is currently not possible in C++ is to explicitly declare a named object to be transient.It's also possible to have pointers to transient objects. I obviously haven't had a chance to try this out because it's not implemented anywhere, but I could see how the following code might be useful.
void ConsumeObject(transient X& x);
void foo()
{
transient X object;
object.CalculateSomething(params...);
...
ConsumeObject(object);
}
Теперь надо следить, чтобы кто-то до ConsumeObject не спиздил объект. Возможно, придётся ввести новую функцию (шаблон):
T& std::dont_move(transient T&)
Которая будет защищать от случайных перемещений.
И код, который сейчас выглядит как
do_x(object);
do_y(object);
do_z(object);
consume(std::move(object));
Писать как
do_x(std::dont_move(object));
do_y(std::dont_move(object));
do_z(std::dont_move(object));
consume(object);
Genious!!! Brilliant!!! Долбоёбам типа >>78103 и их кумирам, пишущим бредятину в бложик — бурные, долго не смолкающие аплодисменты, переходящие в овацию.
> std::dont_move
Таки да. Что мне не нравится в этой идее, что может произойти UB есть в определение функции добавить transient и не пройтись по всем её вызовам. Ведь конпелятор C++ не следит за временем жизни переменных и (скорее всего) ничего не пискнет если объект будет передаваться два раза (хотя м.б. статические анализаторы помогут в этом случае). Правильней было бы указывать transient как в определении функции, так и при вызове (так например сделана передача примитивов по ссылке в C#: ключевое слово ref нужно указывать везде). Правда тогда это почти ничем не будет отличаться от &&-ссылок и std::move.
> и не пройтись по всем её вызовам
И что ещё хуже из-за шаблонов с утиной типизацией в C++ практически нереально сделать нормальный поиск вызовов функций: только по совпадению названия.
> Вот зачем было убирать?
Его никто не убирал. C++ и C развиваются независимо, просто в С эта фича была добавлена позже. Кстати, в C++20 её тоже хотят добавить.
Компилятору похер. Преобразование какого-либо символа из потока cin в определенный токен осуществляется в функции get_token() (читай дальше, как она устроена внутри). Далее уже работаем не с отдельными символами типа '(', '3', '+' и т.д., а с токенами. Да, эти главы с калькулятором в Страуструпе довольны сложны для понимания вкатывальщику (я сам такой, много я затратил времени, чтобы разобраться).
Можно, чому нет? Делаешь на плюсах rest-сервер (либо вебсокетный сервер, но это чуть сложнее) и жс сможет напрямую подключаться к нему.
> а в c++ низя?
Начиная с C++17 можно. Гугли inline variables. Впрочем можно было и раньше, просто более геморно.
Это будет работать только с примитивными константами. Для всего остального (начиная с C++17) можно писать
static inline const int a = 5;
или
static inline int a = 5;
Ты дурак? Можно вообще писать без cpp-файлов, а с шаблонами по-другому и не выйдет. Вся эта хуета со статическими переменными нужна из-за особенности работы линковщика. Раньше приходилось выёбываться с шаблонами. Сейчас можно делать встраиваемые переменные.
Хочу сделать запрет на создание второго экземпляра приложения и передачу из него аргументов командной строки перед его уничтожением.
Сначала пытался реализовать блокировку 2+ приложения, при помощи QSharedMemory, но у меня не создавался второй, четвёртый, шестой, ...., но создавались третий, пятый, седьмой, ...
Я забил на это и оставив QSharedMemory для передачи аргументов командной строки, сделал блокировку 2+ приложений при помощи виндомьютексов.
Теперь приложения блокируются норм, но аргументы передаются только из второго вызова приложения. 3+ вызовы не передают аргументов.
Насколько я понимаю, у меня на каком-то этапе происходит что-то нехорошее с QSharedMemory, но я не могу понять где.
1 пик - код конструктора основного класса программы.
2 пик - код загрузки данных в QSharedMemory
3 пик - код получения данных из QSharedMemory
4 пик - вывод, обозначены сторонние попытки запуска приложения. 1 - 2 приложение, пересылающее аргументы нормально. 2 - 3 приложение - не пересылающее аргументы.
Что мешает использовать элементарные сокеты? Ими можно и наличие запущенной программы проверять и данные отправлять.
>Что мешает использовать элементарные сокеты? Ими можно и наличие запущенной программы проверять и данные отправлять.
В целом ничего, за исключением того что первые нагугленные варианты были - QSharedMemory и системный мьютекс+сообщение. Ну и интересно, что у меня не работает.
Ананасы, ткните носом. Все форумы облазил, остался двач.
Есть базовый класс и 9000 наследников, в каждом переопределяются несколько виртуальных методов. Хочу, чтобы по выбору юзверя о'бект вызывал их из определённого наследника.
Пробовал так:
Обьявил указатель на об'ект базового класса;
Свитч, каждом кейсе пишу objectname = new childClass, где childClass меняется.
Об'ект вызывает метод из базового класса.
Как добавить мозгу в голову?
Я нуфаня, но для статических массивов переменная size должна быть const size вроде же, не?
а может (unsigned int)size?
Смотрю проприетарный софт всякий вроде pianoteq на нём написан.
Секвенсоры тоже на крестах пишут? А всякие сорта синтезаторов?
По моему вообще весь около-звук пишется на крестах, т.к. ты не можешь себе позволить, пока ДЖАВУШКА ПАРУ МИНУТ ПАМЯТЬ ПОЧИСТИТ
Аноны, help. Занимаюсь по учебнику Страуструпа "Программирование принципы и практика", дошел до 12 главы, пытаюсь установить библиотеку FLTK. Скачал её с сайта Страуструпа, по инструкции в приложении открыл проект, нажал построить.
Вот что выдает:
Не удается открыть файл включение: stdio.h: No such file or directory
Это сообщение повторяется много раз. До этого жаловался на отсутствие SDK 8.1, я его установил.
У страуструпа не учебник, а референс. Вернись к нему через год, а пока читай Стивена Прату
ну раз ты такой умный - ебись сам
Тогда выкинь свой говнокомпилятор на помойку и скачай нормальный: последнюю студию или mingw64 7.2.0 - 7.3.0 и собирай cmake'ом (сам так делал неделю назад, все собралось норм).
Как-то не могу разобраться как с помощью Cmake(раньше никогда ей не пользовался) собрать в VS.
Не, я имел ввиду CMake использовать вместе с MinGW (хотя и со студей можно, но не необязательно). Короче, вот охуенный гайд, которым я сейчас только что собрал fltk:
1) Устанавливаешь Visual Studio 2017 Community вместе с Visual C++ (Desktop develpoment with C++ при установке);
2) Качаешь это: http://www.fltk.org/software.php?VERSION=1.3.4&FILE=fltk/1.3.4/fltk-1.3.4-2-source.tar.gz и распаковываешь всю папку;
3) Далее просто открываешь этот файл fltk-1.3.4-2/ide/VisualC2010/fltk.sln щелкаешь Ок, ждешь пока в нижнем левом углу не будет написано Ready. Далее нажимаешь F7 и ждешь несколько минут. Все. Теперь в папке lib лежат необходимые файлы.
Спасибо, собрал.
Снова Аноны, help.Занимаюсь по учебнику Страуструпа "Программирование принципы и практика", дошел до 12 главы. Окей fltk я собрал теперь встала другая проблема, но с файлами из учебника у меня проблема. Указал все в свойствах проекта как в приложении Г кроме comct132.lib(говорит что не может его открыть), также не добавил в "Игнорировать все стандартные библиотеки" libcd.lib (говорит что это туда писать нельзя). По итогу после компиляции куча ошибок линовщика:
1>------ Сборка начата: проект: 1, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Image.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Image::Fl_Image(int,int,int)" (??0Fl_Image@@QAE@HHH@Z) уже определен в Graph.obj
1>fltkd.lib(Fl_Input.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Output::Fl_Output(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Output@@QAE@HHHHPBD@Z) уже определен в GUI.obj
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Image::color_average(enum Fl_Color,float)" (?color_average@Fl_Image@@UAEXW4Fl_Color@@M@Z)"
1>Graph.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __cdecl fl_color(enum Fl_Color)" (?fl_color@@YAXW4Fl_Color@@@Z) в функции "public: void __thiscall Graph_lib::Shape::draw(void)const " (?draw@Shape@Graph_lib@@QBEXXZ)
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""enum Fl_Color fl_color_" (?fl_color_@@3W4Fl_Color@@A)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_font_" (?fl_font_@@3HA)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_size_" (?fl_size_@@3HA)"
1>GUI.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Input::draw(void)" (?draw@Fl_Input@@UAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::show(void)" (?show@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::hide(void)" (?hide@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>E:\Projects\OWN\C++\Программирование. Принципы и практика с использованием C++\12\Задание\1\Debug\1.exe : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 8
1>Сборка проекта "1.vcxproj" завершена с ошибкой.
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Снова Аноны, help.Занимаюсь по учебнику Страуструпа "Программирование принципы и практика", дошел до 12 главы. Окей fltk я собрал теперь встала другая проблема, но с файлами из учебника у меня проблема. Указал все в свойствах проекта как в приложении Г кроме comct132.lib(говорит что не может его открыть), также не добавил в "Игнорировать все стандартные библиотеки" libcd.lib (говорит что это туда писать нельзя). По итогу после компиляции куча ошибок линовщика:
1>------ Сборка начата: проект: 1, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Image.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Image::Fl_Image(int,int,int)" (??0Fl_Image@@QAE@HHH@Z) уже определен в Graph.obj
1>fltkd.lib(Fl_Input.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Output::Fl_Output(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Output@@QAE@HHHHPBD@Z) уже определен в GUI.obj
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Image::color_average(enum Fl_Color,float)" (?color_average@Fl_Image@@UAEXW4Fl_Color@@M@Z)"
1>Graph.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __cdecl fl_color(enum Fl_Color)" (?fl_color@@YAXW4Fl_Color@@@Z) в функции "public: void __thiscall Graph_lib::Shape::draw(void)const " (?draw@Shape@Graph_lib@@QBEXXZ)
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""enum Fl_Color fl_color_" (?fl_color_@@3W4Fl_Color@@A)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_font_" (?fl_font_@@3HA)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_size_" (?fl_size_@@3HA)"
1>GUI.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Input::draw(void)" (?draw@Fl_Input@@UAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::show(void)" (?show@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::hide(void)" (?hide@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>E:\Projects\OWN\C++\Программирование. Принципы и практика с использованием C++\12\Задание\1\Debug\1.exe : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 8
1>Сборка проекта "1.vcxproj" завершена с ошибкой.
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Проверь именно переопределение с помощью override. Может ты скрываешь из-за разной сигнатуры. Override покажет это
>comct132.lib
держи в буффер обмена с вертушки: COMCTL32.LIB
>это туда писать нельзя
чекбокс Игнорировать все стандартные библиотеки отмечен?
>уже определен в Graph.obj
попроб пересобери начисто
apt-get install
Ага, починил, аригото. Теперь следующий лвл хз как такое искать:
Есть отдельный класс jopa с кучей полей - об'ектов дочерних классов от того базового. Пытаюсь заполнять их через jopa-метод add(className objectName), где className - имя одного из наследников, а имён этих 9000.
При отправке в любую функцию об'екта любого производного класса, определённого как в прошлом посте, он воспринимается как об'ект базового. Нахуячил 9000 одинаковых функций с разными типами, add от базового класса запилил как virtual но при попытке скопировать под'ехавшый об'ект в нужное поле jopa всё равно получаю от компилятора по ебалу.
Как вырезать лишнюю хромосому?
> Есть отдельный класс jopa с кучей полей - об'ектов дочерних классов от того базового. Пытаюсь заполнять их через jopa-метод add(className objectName), где className - имя одного из наследников, а имён этих 9000.
add(className #objectName);
Где # указатель. Макаба звездочки сжирает.
> При отправке в любую функцию об'екта любого производного класса, определённого как в прошлом посте, он воспринимается как об'ект базового.
Когда ты передаешь в объект метод с помощью копирования - копируется только базовая часть класса. Через указатель нет. Ну и соответственно поля должны быть указателями, а не агрегируемыми объектами.
> Как вырезать лишнюю хромосому?
Читать книжки блядь, там всё написано
> Нахуячил 9000 одинаковых функций с разными типами, add от базового класса запилил как virtual но при попытке скопировать под'ехавшый об'ект в нужное поле jopa всё равно получаю от компилятора по ебалу.
По-моему тут нужны ШАБЛОНЫ.
Добавил libcd.lib в "Игнорировать все стандартные библиотеки" а в "Игнорировать все стандартные библиотеки" выставил нет (с да ошибок больше).
Получаю вот это:
1>------ Сборка начата: проект: 1, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Image.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Image::Fl_Image(int,int,int)" (??0Fl_Image@@QAE@HHH@Z) уже определен в Graph.obj
1>fltkd.lib(Fl_Input.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Output::Fl_Output(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Output@@QAE@HHHHPBD@Z) уже определен в GUI.obj
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Image::color_average(enum Fl_Color,float)" (?color_average@Fl_Image@@UAEXW4Fl_Color@@M@Z)"
1>Graph.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __cdecl fl_color(enum Fl_Color)" (?fl_color@@YAXW4Fl_Color@@@Z) в функции "public: void __thiscall Graph_lib::Shape::draw(void)const " (?draw@Shape@Graph_lib@@QBEXXZ)
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""enum Fl_Color fl_color_" (?fl_color_@@3W4Fl_Color@@A)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_font_" (?fl_font_@@3HA)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_size_" (?fl_size_@@3HA)"
1>GUI.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Input::draw(void)" (?draw@Fl_Input@@UAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::show(void)" (?show@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::hide(void)" (?hide@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>E:\Projects\OWN\C++\Программирование. Принципы и практика с использованием C++\12\Задание\1\Debug\1.exe : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 8
1>Сборка проекта "1.vcxproj" завершена с ошибкой.
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Добавил libcd.lib в "Игнорировать все стандартные библиотеки" а в "Игнорировать все стандартные библиотеки" выставил нет (с да ошибок больше).
Получаю вот это:
1>------ Сборка начата: проект: 1, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Image.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Image::Fl_Image(int,int,int)" (??0Fl_Image@@QAE@HHH@Z) уже определен в Graph.obj
1>fltkd.lib(Fl_Input.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Output::Fl_Output(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Output@@QAE@HHHHPBD@Z) уже определен в GUI.obj
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Image::color_average(enum Fl_Color,float)" (?color_average@Fl_Image@@UAEXW4Fl_Color@@M@Z)"
1>Graph.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __cdecl fl_color(enum Fl_Color)" (?fl_color@@YAXW4Fl_Color@@@Z) в функции "public: void __thiscall Graph_lib::Shape::draw(void)const " (?draw@Shape@Graph_lib@@QBEXXZ)
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""enum Fl_Color fl_color_" (?fl_color_@@3W4Fl_Color@@A)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_font_" (?fl_font_@@3HA)"
1>Graph.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""int fl_size_" (?fl_size_@@3HA)"
1>GUI.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: virtual void __thiscall Fl_Input::draw(void)" (?draw@Fl_Input@@UAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::show(void)" (?show@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::show(void)" (?show@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ) в функции "public: virtual void __thiscall Graph_lib::Widget::hide(void)" (?hide@Widget@Graph_lib@@UAEXXZ)
1>Simple_window.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall Fl_Widget::hide(void)" (?hide@Fl_Widget@@QAEXXZ)"
1>E:\Projects\OWN\C++\Программирование. Принципы и практика с использованием C++\12\Задание\1\Debug\1.exe : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 8
1>Сборка проекта "1.vcxproj" завершена с ошибкой.
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
В чем проблема? У тебя есть токен это один элемент твоей грамматики. Хуячишь виды токенов в енум, при парсинге распознаешь тип. Твои символы это то, что ты увидишь в отладчике если напишешь следующий енум.
enum TokenKind {NUMBER='8', MUL='.', DIV='/'}
Это ведь страуструповский калькулятор, не так ли?
Выше уже всё объяснили.
По стандарту C++ должна быть константой, чтобы размер был известен на стадии компиляции.
Однако, такая фишка variable length array допустима начиная с довольно древнего стандарта си, а в C++ её поддерживают некоторые компиляторы например g++.
#include <FL/Fl.H>
#include <FL/Fl_Box.H>
#include <FL/Fl_Window.H>
int main()
{
Fl_Window window(200, 200, "Window title");
Fl_Box box(0, 0, 200, 200, "HELLO WORLD!");
window.show();
return Fl::run();
}
Линковщик выдает вот это:
1>------ Сборка начата: проект: FLTK_TEST, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Box.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Box::Fl_Box(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Box@@QAE@HHHHPBD@Z) уже определен в main.obj
1>C:\Users\nail1\source\repos\FLTK_TEST\Debug\FLTK_TEST.exe : fatal error LNK1169: обнаружен многократно определенный символ - один или более
1>Сборка проекта "FLTK_TEST.vcxproj" завершена с ошибкой.
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
>>78653
http://cpp.sh/4fkea
Странно как-то рабоает. Если слева внизу в опциях выбрать C++11, то выдает 20 байтов, а на C++14 выдает 1 байт. Что за хуйня? А на моем майкрософтском C++17 вообще ошибку выдает. Без const не идет.
Я прост не догоняю как всеми этими хедерсами крутить. С какого файла начинается сборка и так далее. Какая часть компилятора этим занимается?
Можно в двух словах как эта хуета работает.
Я всё в хэдэры кидаю и cpp-файлы почти не использую. Правда у куча шаблонов, а там по-другому никак.
Ща поясню ебать.
Короче компилируются исключительно .cpp файлы, хедеры же тупо подставляются вместо #include лол. То есть на первом этапе компиляции все хедеры запихиваются рекурсивно в .cpp, а потом уже .cpp переводятся в бинарный код. потом ещё линковка, но да хуй с ней
Из этого следует, что хедеры должны быть максимально простыми, просто описание и ничего больше. Нежелательно использовать в хедерах другие хедеры, кроме того, что это всё будет рекурсивно потом подставляться, из-за такой херни часто ошибки вылетают, а также это увеличивает зависимости.
Ща поясню про зависимости хотя я уверен только про cmake, но и в других сборщиках аналогично, я полагаю. Суть в чем, если ты изменяешь некоторый файл foo.cpp, то при компиляции будет пересобираться только он, то есть foo.cpp.o. Если же ты вносишь изменения в foo.h, то пересобираться будут все .cpp файлы, которые его включают. А теперь представь, что foo.h включают ещё десяток других хедеров, тогда пересобираться будут все .cpp файлы, которые включают хедеры, которые ссылаются на foo.h. В итоге, если постоянно включать хедеры в хедеры у тебя весь проект будет полностью пересобираться при малейших изменениях в одном из .h файлов.
Мне как раз на работе дали такой проект, я заебался его компилировать и решил убрать #include из .h файлов. И теперь всё збсь.
Я вообще разделяю любые классы на два файла, даже довольно небольшие шаблонные классы разделить нельзя!
Теперь про то, когда нельзя убрать хедер из хедера. Не стоит убирать #include<vector> и прочие файлы из стандартной библиотеки, они не помешают. Нельзя убрать #include на родительский класс. Нельзя убрать инклуд на класс, если одно из полей является экземпляром этого класса. Последние два ограничения следствия того, что размер экземпляра класса должен полностью определяться хедером.
#include "foo.h" // необходим
class SomeClass {
Foo m_foo;
}
Однако это не распространяется на указатели и ссылки, в этом случае достаточно декларации класса
class Foo; // хедер не нужон
class SomeClass {
Foo* m_foo;
}
Я обычно использую умные указатели и поэтому примерно так всё выглядит
#include <memory> // для std::shared_ptr
class Foo;
class SomeClass {
using Foo_ptr = std::shared_ptr<Foo>; // когда западло каждый раз писать
Foo_ptr m_foo;
}
В последних двух случаях foo.h придется включать в some_class.cpp.
Алсо если класс очень большой много разного функционала, то можно оставить один хедер, а .cpp файл разбить на несколько, в которых будут определения различных функций класса.
Ща поясню ебать.
Короче компилируются исключительно .cpp файлы, хедеры же тупо подставляются вместо #include лол. То есть на первом этапе компиляции все хедеры запихиваются рекурсивно в .cpp, а потом уже .cpp переводятся в бинарный код. потом ещё линковка, но да хуй с ней
Из этого следует, что хедеры должны быть максимально простыми, просто описание и ничего больше. Нежелательно использовать в хедерах другие хедеры, кроме того, что это всё будет рекурсивно потом подставляться, из-за такой херни часто ошибки вылетают, а также это увеличивает зависимости.
Ща поясню про зависимости хотя я уверен только про cmake, но и в других сборщиках аналогично, я полагаю. Суть в чем, если ты изменяешь некоторый файл foo.cpp, то при компиляции будет пересобираться только он, то есть foo.cpp.o. Если же ты вносишь изменения в foo.h, то пересобираться будут все .cpp файлы, которые его включают. А теперь представь, что foo.h включают ещё десяток других хедеров, тогда пересобираться будут все .cpp файлы, которые включают хедеры, которые ссылаются на foo.h. В итоге, если постоянно включать хедеры в хедеры у тебя весь проект будет полностью пересобираться при малейших изменениях в одном из .h файлов.
Мне как раз на работе дали такой проект, я заебался его компилировать и решил убрать #include из .h файлов. И теперь всё збсь.
Я вообще разделяю любые классы на два файла, даже довольно небольшие шаблонные классы разделить нельзя!
Теперь про то, когда нельзя убрать хедер из хедера. Не стоит убирать #include<vector> и прочие файлы из стандартной библиотеки, они не помешают. Нельзя убрать #include на родительский класс. Нельзя убрать инклуд на класс, если одно из полей является экземпляром этого класса. Последние два ограничения следствия того, что размер экземпляра класса должен полностью определяться хедером.
#include "foo.h" // необходим
class SomeClass {
Foo m_foo;
}
Однако это не распространяется на указатели и ссылки, в этом случае достаточно декларации класса
class Foo; // хедер не нужон
class SomeClass {
Foo* m_foo;
}
Я обычно использую умные указатели и поэтому примерно так всё выглядит
#include <memory> // для std::shared_ptr
class Foo;
class SomeClass {
using Foo_ptr = std::shared_ptr<Foo>; // когда западло каждый раз писать
Foo_ptr m_foo;
}
В последних двух случаях foo.h придется включать в some_class.cpp.
Алсо если класс очень большой много разного функционала, то можно оставить один хедер, а .cpp файл разбить на несколько, в которых будут определения различных функций класса.
>>11787
Хедер - определение
Cpp файл - реализация.
Вот ты зачем функции используешь? Для разбиения программы на логические единицы так? А в файлах можно объединять функции.
А как собиратемя это все. Сначала все хедер фалы копируются в файл. Это делается с помощью #include. Это делает препроцессор - часть компилятора. Вообще все что начинается с # делает препроцессор. В хедерах определения так? после компиляции программа ,называемая редактором связей, ищет определения объявленных функций. И связывает объявления с определением.
>Однако, такая фишка variable length array допустима начиная с довольно древнего стандарта си
А с менее древнего (C11) допустимо её не поддерживать. Бгг.
Кстати, вот я задавал вопрос по этому поводу выше (или в прошлом треде, не помню).
Почему нельзя сделать один хэдэр с неймспейсом, в котором все объявления, а там уже для каждого класса свой срр файл?
Потому что в каждый срр с инклюдом будет опять поставляться этот файл с неймспейсом? Или из-за большой загруженности одного хэдэра?
Может у кого-нибудь есть ссылка на сборник каких нибудь вопросов.
Первые пару страниц Гугла я уже пролистал
>Почему нельзя
Можно. Как я написал, можно даже создать хедер с объявлением одного класса, а реализовать этот класс в нескольких .cpp файлах.
>из-за большой загруженности одного хэдэра?
По большей части это. Пусть есть классы Foo1 и Foo2.
Если они никак не связаны, то смысла так делать нет. Одному .cpp может понадобится только foo1.h, какому-нибудь другому только foo2.h.
Но если Foo1 и Foo2 жить друг без друга не могут, то можно и в одном хедере объявить.
Есть такой прием рефакторинга, когда функцию с большим числом параметров заменяют на аналогичную, но которая в качестве аргумента принимает структуру. В таком случае структура не имеет смысла в отрыве от этой функции и класса, логично структуру объявить в том же файле, что и класс.
тебя попросят перевернуть список на бумажке , ты ничего не сможешь и ты уйдешь от них еле сдерживая слезы
>хедер с объявлением одного класса, а реализовать этот класс
послушай: хватит нести чушь
разберись что такое объявление и определение класса, и что такое определение методов класса
и вообще определение класса и структуры помещеается в хедеры, а стандарт разрешает множественные определения классов и структур..
объявление же класса используется для других целей, в качестве упреждающего объявления чаще всего..
я обычно молчу, но, блядь, последние посты в треде - много неверного написано
сверху еще стоит разобраться с inline методов-членов класса, и что происходит если метод-член определяется внутри определения класса
А есть такие библиотеки, которые все пихают в один хедер не используя cpp файлов.
Есть. Большая часть буста, например.
Это самые лучшие библиотеки.
Ппц, аж захотелось на винду пересесть. И опять студию поставить.
Правда тогда у меня будет соблазн послать нахуй плюсы и писать на божественном шарпе.
В шланге тоже есть (возможно и в гцц), не боись.
ну это был намек на то что стоит просто чутка разобраться в этом вопросе и не более
А сейчас на чем ты сидишь и на каком языке?
(*bobo->progressProc)(varA, varB);
Это как бы указатель на функцию? А нельзя было просто сделать так?
bobo->progressProc(varA, varB);
>Хочу игру запилить, а без основ нихуя не выходит, а основы лень прочитать
>основы лень прочитать
Как бэ тебе объяснить. ЯП это как научится писать, буквы там всякие, запятые, потом слова из них составлять, предложения. А сам софт это уже другой уровень, ты не сможешь написать поэму не зная букв.
В рисовании тоже кстати так. Не задрочив кубы сиську не нарисуешь.
Алсо, это тебе сейчас так кажется что основы это хуйня и ты как бэ их уже в принципе знаешь, но с крестами так не прокатит. Есть множество нюансов, все они вытекают из общей логики языка. Читай Липмана из списка литературы. У него хороший подход, с прочтением появляется понимание общей структуры замысла крестов, но книга бедна на примеры и всю дорогу мы делаем какую то неинтересную бухгалтерскую хуету, для библиотеки.
Кресты нужны для байтоёбства, для жонглирования данными в памяти для задач реального времени для реальной жизни.
>(bobo->progressProc)(varA, varB);
хм, если тут таким образом вызывается метод, может тогда дело в том что bobo - это указатель на указатель.
может так переписать
*bobo.progressProc(VarA, VarB);
макаба сожрала звезду в последней строке, их там две
[CODE]inline class IMemStreamMgr GetMemStreamMgr( ) {
return (IMemStreamMgr)GetCOREInterface( MEMSTREAMMGR_INTERFACE );
}[/CODE]
как функция может возвращать класс? не объект класса, а класс. я не понял
Что-то мне подсказывает, что либо это не C++, либо где-то ранее стоит что-то уровня
#define class
#include <FL/Fl.H>
#include <FL/Fl_Window.H>
#include <FL/Fl_Box.H>
int main()
{
Fl_Window window(200, 200, "Window title");
Fl_Box box(0, 0, 200, 200, "HELLO WORLD");
window.show();
return Fl::run();
}
Выдавая вот это:
1>------ Build started: Project: FLTK_TEST, Configuration: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Box.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Box::Fl_Box(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Box@@QAE@HHHHPBD@Z) already defined in main.obj
1>C:\Users\nail1\source\repos\FLTK_TEST\Debug\FLTK_TEST.exe : fatal error LNK1169: one or more multiply defined symbols found
1>Done building project "FLTK_TEST.vcxproj" -- FAILED.
========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========
А мне то что делать? Создаю пустой проект, прописываю библиотеки. Выдает вот это. Собирал на VS2017 в релизе.
Собирал библиотеку*
если конфиг дебажный, то
>fltkd.lib
если релиз, то
>fltk.lib
остальное хелловорлду нинужно
ну и таргет как Win32 GUI Application определи
ээ, яхз сейчас чо там у VS2017 за свитчи, но вместо CONSOLE выход должен быть WINDOWS, если у тебя ошибка WinMain16@ вроде
ну и сам подумой, зойчем пустой гуёвине сокеты?
>wsock32.lib
Создал пустой проект Win32 всё равно выдает вот это:
1>------ Сборка начата: проект: Project3, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>fltkd.lib(Fl_Box.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall Fl_Box::Fl_Box(int,int,int,int,char const *)" (??0Fl_Box@@QAE@HHHHPBD@Z) уже определен в main.obj
1>C:\Users\nail1\source\repos\Project3\Debug\Project3.exe : fatal error LNK1169: обнаружен многократно определенный символ - один или более
1>Сборка проекта "Project3.vcxproj" завершена с ошибкой.
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Погугли, ёпта. У тебя в дебрях свойств проекта переключается эта херня на subsystem:windows.
Забивал уже. Вчера ничерта не делал.
Нашел этот переключатель пробовал и console и windows. Ничего не меняется
сначала я думал ты тралишь, но увидев вот это > https://bumpyroadtocode.com/2017/08/29/how-to-install-and-use-fltk-1-3-4-in-visual-studio-2017-complete-guide-2-0-no-cross-contamination/ немного изменил свою точку зрения
лично я тупо сделал apt install libfltk-dev, создал пустой проект, скопипастил твой код, добавил ключ -lfltk и все собралось с первого раза
простыню выше по использованию студии не читал, хотя там вроде и не троллинг
не, нету дефайна
это с++ и оно даже компилируется
возможно это как-то влияет на перегрузку функции
Функция возвращает указатель на IMemStreamMgr. А IMemStreamMgr — это class.
Ньюфаги не знают, что такое elaborated type specifier? Пора вернуться в закреплённый тред!
>Что-то мне подсказывает, что либо это не C++, либо где-то ранее стоит что-то уровня
Что-то мне подсказывает, что ты рано вылез из ньюфаг-треда.
> elaborated type specifier
Никогда этой хуйнёй не пользовался. Очередная "фича" C++ для большего запутывания кода.
А зачем он нужен кроме как краткой записи предварительного объявления? Все эти объявления я делаю в начале файла сразу после инклудов, а с модулями и они станут не нужны. Все остальные юзкейсы при совпадение имён переменных и классов просто курам на смех.
>А зачем он нужен кроме как краткой записи предварительного объявления?
Может для мифической совместимости с C, где надо писать struct перед тэгом структуры?
Ладно, помогу тебе, бедняга.
1) Создаешь на любом диске (далее у меня будет диск С) папку с любым названием (FLTK например). Далее в нее кидаешь папки FL и lib из папки собранной библиотеки. В папке FL должно быть много всяких .h файлов (у меня 144), а в папке lib 7 .lib файлов.
2) В студии создаешь пустой проект. Создаешь .cpp файл и заходишь в настройки проекта (Alt+F7). B далее смотри пик 2-4.
Скачал исходники FTLK с оффсайта, собираю под Шин10 через msys, а оно блядь каждый раз выдаёт куче предупреждений и посылает на хуй на этапе с линковкой. Делол так:
./config
make
При чём блядь, версия 1,3,4-1 и -2 просто на этапе компиляции ошибку находила и пиздос. версия 1,3,3 доползла до линковки и пиздец.
ЧТО ЗА ХУЙНЯ?! Или это такое мягкое приглашение в мир свободного ПО?
Ребята нужна помощь, каким образом выполнить задание снизу?
Вот мой код для ввода и вывода булева вектора:https://pastebin.com/HAbky92W
Сделал так hastebin.com/tikayoriku.cpp, но по итератору я сразу получаю сам класс, на который указывает shared_ptr, мне же нужен сам ptr.
ЧЯДНТ??
Не используя <vector>, а только лог.операции + сдвиги.
А что вы делаеце на моей галере?! Вы хатице работац?
хосспаде, как же спасибо тебе
Почему бы и нет? Может ему нужно. Windows-то до сих пор на Win32 API работает.
>>80247
Я в начале нулевых вот по этой книге изучал, и судя по отзывам на амазоне, эта книга до сих пор актуальна https://www.amazon.com/Programming-Windows®-Fifth-Developer-Reference/dp/157231995X/
А если хочешь по-быстрому стартануть, то советую тебе вот этот замечательный краткий туториал
http://www.winprog.org/tutorial/start.html
for (int i = 32; i--;)
Это вообще хороший стиль, или у него есть какие-нибудь косяки?
Бля, ну вообще забавно. Ни разу такой хуйни не видел.
Не совсем очевидно, до скольки i опустится. Даже лень думать.
Проследил через дебаггер, когда i доходит до нуля, цикл заканчивается. Ведь второй параметр в for цикле, это как условие if. Если i не false или не ноль, то цикл продолжается.
Ну бля, я прост бухой в говнину.
Да и вообще хуй знает, когда там условие внутри for проверится, до или после декремента. В любом случае это говнокод, если сразу непонятно, но интересно.
Хороший стиль для "беззнаковых" при итерации в обратном порядке.
for (size_t i = N; i --> 0; )
`--> 0` называется «оператор "стремится к нулю"»
>Да и вообще хуй знает, когда там условие внутри for проверится, до или после декремента.
Вернись в ньюфаг-тред.
> `--> 0` называется «оператор "стремится к нулю"»
Это называется пиздежь. На самом деле компайлер это читает как i-- > 0, в итоге получается то же самое как и просто i--;
>> `--> 0` называется «оператор "стремится к нулю"»
>Это называется пиздежь.
Прямо-таки разоблачение века.
Соси жопу, это вообще ненужные знания нахуй, зачем мне в каком то говнокоде разбираться в срачах уровня "чему равно ++(i++)++", или как там.
Ну бля я могу предположить, что for вычисляет выражения, а значит сначала сделает декремент. Но бля, тут второй вопрос возникает. Получается первое значение i в цикле будет 31?
Короче идите нахуй, я спать.
Даже js-макаки не позволят себе такой неграмотности, пиздец.
При первой проверки выражения i имеет значение 32, так как это постфиксный декремент, а внутри цикла уже 31.
Щас проверил, это даже в js работает.
string tanga("ivandurak");
const char temp = tanga.substr(2, 3).c_str();
А вот так работает
string tanga("ivandurak");
string atas(tanga.substr(2, 3));
const char temp = atas.c_str();
Блять ебучий двач звездочки возле char проглатил.
>Почему это не работает?
Потому что возвращаемая из substr строка уничтожается по окончании вычисления выражения.
Хм это опять какой-то нюанс С++? Это из-за rvalue или? Другого более удобного варианта нет?
Что лучше: определять функции в хедере с телами как inline или разделять их на файл объявлений и файл определений?
Разделять, потому что если изменишь объявление в хедере, то буут перекомпилироваться все файлы включающие данный хедер. Гугли паттерн pimpl/мост
Использовали, еще как.
Кто "никто"? Люди которые писали системный софт на винапи, точно так же пишут его на винапи, максимум со своими обертками. Программач, ты заебал смотреть на всё с позиции формошлепства.
А как нужно правильно делать?
>Хм это опять какой-то нюанс С++?
Для тебя сюрприз, что временные объекты уничтожаются по окончании вычисления выражения?
> Это из-за rvalue или?
Не знаю, что ты понимаешь под "из-за", но если тебе будет легче, то
tanga.substr(2, 3)
это prvalue (которое превращается в xvalue для вызова метода)
и
tanga.substr(2, 3).c_str()
тоже prvalue.
Да, для меня сюрприз, потому что я только изучаю. Значит метод чейнинг в С++ не работает? Ты мне не ответил, есть ли удобный выход в такой ситуации или мне нужно создавать дополнительный стринг объект?
>Значит метод чейнинг в С++ не работает?
Почему, работает. Объекты вполне живы во время этих вызовов.
Ты сохраняешь внутренности объектов, которые уничтожаются после вычисления выражения.
> Ты мне не ответил, есть ли удобный выход в такой ситуации или мне нужно создавать дополнительный стринг объект?
Да, надо вводить переменную.
//Xyi\
Xyi
Если определения метода комментировать таким образом, то при наведении курсора на любое использование метода в коде комментарий не отображается.
Насколько я понимаю ты делаешь указатель на ничто, т.к при выходе за область видимости временные переменные созданные внутри функции уничтожаются. Допустим попробуй обратиться к переменной из функции в main, не сможешь же, ибо для main этой переменной не существует, она существует только в рамках функции, в её области видимости, тебе нужно сделать отдельную локальную переменную в main, сохранить в неё то что ты получаешь из функции и работать уже с ней, иначе будешь получать мусор до бесконечности.
Может я скажу что-то очевидное, но для того чтобы передать в функцию конкретную переменную, а не просто скопировать её значение в новые переменные, которые создаст функция, тебе нужно юзать ссылки или указатели.
мимо нюфаня не бейте сильно если что-то не так сказал
Анон, пишу параллельные DFS и BFS алгоритмы на крестах с OpenMP.
Главный вопрос - КАК?
В DFS я пришёл к такому варианту: до определенной глубинымоего ануса дерева я фигачу обычный BFS, как выхлоп получаю - кучу нод. Потом я подрубаю OMP и на каждую из этих нод запускается DFS. Получается, что я одновременно исследую несколько под-деревьев. Как только нахожу нужный мне результат, делаю cancel и живу счастливо.
Но как быть с BFS?? Как с DFS не получится, ведь BFS смотрит ноды в ширину, и я не знаю как выглядит следующая глубина дерева, пока не просмотрю всю нынешнюю. Идея такова: для каждой ноды на нынешнем уровне я проверяю её потомков, если какой-то из них не является тем, что я ищу. Если среди них нет нужной мне ноды, добавляю в какой-нибудь общий вектор.
Что ты меня учишь балбес. Я знаю что у функций есть свой scope. В моем примере выше весь код находится внутри main и используются там только мемберные функции класса string. И второй вариант работает без проблем.
Когда ты пишешь auto temp = tanga.substr(2, 3).c_str(); правая часть (результат substr) уничтожается сразу после присваивания, поэтому в temp остаётся мусор. А вообще если тебе так часто нужно брать части строк, лучше напиши свои строки с COW и опциональным подсчётом ссылок.
Можешь ты (или кто-нибудь другой) дать мне пример, где конкретно в C++ метод чейнинг будет работать? Не обязательно с стрингом. Просто меня удивило это в C++, так как в других языках можешь хоть цепочку длиной десять сделать и будет норм работать, главное чтобы следующая функция была мембером типа, который возвращает предыдущая функция. А в C++ еще надо соблюдать, удалится ли это объект, если его сразу не присвоить. Я думаю, мне нужно еще хорошо разобраться с этими всякими валуеми, rvalue, prvalue, xvalue.
> где конкретно в C++ метод чейнинг будет работать?
Тут проблема не в std::string, а в функции c_str. Она возвращает указатель на внутренности объекта, который затем уничтожается. Если бы ты работал с самим string, то всё было бы нормально.
Проблема, получается в объекте, который возвращает substr он-то и прекращает существовать, провоцируя созадние невалидного указателя?
> Блядь, но ведь c_str() возвращает указатель.
Проблема в том, что это raw-указатель. Вот если бы это был shared_ptr с подсчётом ссылок, то объект уничтожался после уничтожения всех указателей.
Nyet. Только скопировать каким-нибудь strcpy.
То с чем ты ипёшься называется висячий указатель (ссылка в c++ тоже бывает висячей в отличии от тех языков с которыми ты ранее имел дело).
https://en.wikipedia.org/wiki/Dangling_pointer
tanga.substr(2, 3) создаёт новый безымянный объект string, на который никто не ссылается извне - это временный объект (prvalue). У этого объекта ты берешь через c_str() указатель на внутренности (адрес одного из его полей в памяти) и записываешь адрес в переменную. При передаче управления в следующую строку кода временный объект умирает (ведь о нём никто не знает) и данные по адресу, который ты сохранил, становятся невалидными как часть умершего объекта.
Тот, кому ты ответил, это не я писал, а какой-то дурачок за меня ответил. Но все равно спасибо за объяснение.
Всё нормально.
Пик 1
Когда ты делишь int на int получаешь округленный int.
Пик 2
Если у тебя хотя бы одна переманая с плавающей точкой (float или double), то и результат будет с плавающей точкой.
Пик 3
Переменые у тебя в скобках, значит сперва решаются они, получаешь 1, и аж потом ты делаешь каст на double.
Пик 4
Опять сперва в скобках 5 / 3 = 1, затем кастуешь в double получаешь 1.0, теперь у тебя ситуация как на втором пике, и напоследок делишь на 3, получаешь 0.333
когда ты инты делишь - по умолчанию результат всегда инт. ему пофигу куда ты его присваиваешь. по-этому не работает 1.
2 работает потому что тут ты приводишь к даблу не результат а а! а дабл делить на не важно что - будет дабл.
соответственно в 3 ты делаешь то же самое что в 1, только явно. приводишь результат деления инта на инт (который тоже инт) к даблу. потому и не работает. дробной части там уже нет.
ну и 4 то же самое что 2. ты приводишь к даблу результат деления инта на инт, а потом этот дабл делишь не важно на что. и получаешь дабл.
как-то так.
Я переопределил в сцене mouse*Event, поэтому все ивенты должны посылаться на объекты QGraphicsItem в сцене.
Поначалу все работает, основной функционал, который реализую - "перемещение" объектов (простое изменение координат отрисовки).
Но только я "перемещаю" объект достаточно далеко от первоначального положения - он прекращает принимать ивенты и только полное пересоздание инстанса сцены помогает.
п.с. на сцене все зарисовано плиткой из картинок
ОП-пост не читал (читал, на самом деле, но давно). Решаю математические задачи на плюсах полгода, нужен gui со всякими крутилками, графиками, кнопками и полями ввода. Всё эти полгода сижу на билдере (RAD Studio). Но там какая-то дичь с графиками и поэтому я задумался о переходе в другую идэе. Знаю, что в VS требуется сишарп для граф. интерфейса, а в Qt бесплатная лицензия весьма порезана (на трекерах купить не смог, так как не нашёл). В общем сейчас немного не знаю что делать. Какой из этих трёх стульев будет лучшим вариантом под мои задачи? Так же будет приятно, если можно будет строить графики в объёме прямо в окне, средствами самой среды, без OpenGL. Хотя, если выбора нет, то я готов изучить что-нибудь новое. Но всё-таки хочется остаться на плюсах.
Что за wx?
Я чисто ради интереса заглядывал сколькл стоит Qt. А там опять эта ебучая подписка. Я бы ещё подумал, если 30к за бессрочную лицензию, но я одиночка и не от фирмы, так что лицензия мне не светит.
> а в Qt бесплатная лицензия весьма порезана
Если статическая линковка нинужна, то можешь спокойно использовать.
Дык нужна. Это и подмутило воду. Не хочется каждый раз тоскать с экзешником тонны библиотек.
Это было бы намного удобнее. Удобнее настолько, что я готов не рассматривать Qt вообще. Хотя он мне очень понравился.
Палю годноту: запаковываешь все библиотеки и само приложение в специальное приложение-запускальщик, которое всю эту фигню распаковывает во временную папку и оттуда запускает.
Ты правда считаешь, что third party компонентами (хоть из QT хоть откуда) надо засрать весь проект усилив связанность его модулей, тянущих за собой избыточные либы и хедеры?
Нет нормальной поддержки исключений, поддержка STL еще в процессе, да и вообще проект как-то стагнирует
Зелёный, уйди
Смотря какую игру ты собрался делать. Если еба мултиплеерную РПГ, то в одиночку ты соснешь. А вот движок для арканоида или тетриса можно осилить и одному.
> тебя попросят перевернуть список на бумажке , ты ничего не сможешь
Я бы тоже не смог. Кто ж знал что у жабадебилов строки иммутабельные.
Блять, в том то и дело что это НЕ нормально.
Нормально просто пройтись циклом до половины строки и поменять значения, все блять.
Проблемы начнутся в кодировках уровня utf-8, где символы могут иметь разный размер в байтах.
Этот метод для любой кодировки, хоть UTF32, работает неправильно - не учитывает что один символ может быть представлен несколькими знаками
А если попросят сбалансировать AVL-дерево на бумажке?
Про кодировку и слова не было. В противном случае на хую вращаем std::u32string.
Это копия, сохраненная 26 июня 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.