
Привет разработчики без игр. Я севодня весь день гамзал в хотлайн майамэ 2 очень сложно без гейпада игратть в данную игру, надеюсь в ваших игра аткова не будет

>>41280
это связанное, разработка игр для многих является частью социальной реализации
пока есть более простые способы реализоваться - игры разрабатываться не будут
это связанное, разработка игр для многих является частью социальной реализации
пока есть более простые способы реализоваться - игры разрабатываться не будут

не более простые даже а более импактные

Лол что?
Перекатили?
Я думал что первый тред это неудачная шутка над хиками
Гы
https://www.youtube.com/watch?v=zLnuyVA8yeU
Перекатили?
Я думал что первый тред это неудачная шутка над хиками
Гы
https://www.youtube.com/watch?v=zLnuyVA8yeU

О, истинный тред, но я уже пофапал немножко так что потом разберёмся с играми надо накопить истинное восприятие немного

>>41299
Некоторые похоже бесплатно занимаются политикой на этом форуме.
Некоторые похоже бесплатно занимаются политикой на этом форуме.

Заметно хотели работать где-то в доме правительства, но стали тунеядцами спорящими на дваче о политике.

обсуждаем как сделать игру

Надо игру сделать, которая бы в чём-то заменила двач.

В общем, такую концепцию придумал: персонаж попал во временную петлю, умирает от несчастного случая в течения суток, нужно проходя игру снова и снова найти способ выбраться из временной петли.

>>41437
мне понравилось идея
мне понравилось идея

>>41438
Представь такую концепию игры, просто выполняешь повседневные дела, выходишь на улицу, посещаешь школу, потом съел пряник и умир... вернулся в прошлое... и так главное учитывать сколько было интераций цикла, например, в следующий раз пряник не был отравлен.
Представь такую концепию игры, просто выполняешь повседневные дела, выходишь на улицу, посещаешь школу, потом съел пряник и умир... вернулся в прошлое... и так главное учитывать сколько было интераций цикла, например, в следующий раз пряник не был отравлен.

>>41445
Вроде просто выглядит для реализации, 1 игровые сутки могут проходить быстро, новых элементов нету особо.
Вроде просто выглядит для реализации, 1 игровые сутки могут проходить быстро, новых элементов нету особо.

>>41446
Ты же хотел игру где параметры персонажам типо шизофрении прокачивать надо
Ты же хотел игру где параметры персонажам типо шизофрении прокачивать надо

>>41450
Несколько игр можно сделать, программный код легко перенести в другую игру.
Несколько игр можно сделать, программный код легко перенести в другую игру.

>>41232
Я почти прошел хм2 сделайте 3 часть вот вам идея
Я почти прошел хм2 сделайте 3 часть вот вам идея

У меня была мысля сделать игру про вселенную говновоза
Не спрашивайте что это
Где главный злодей - это турист, срущий мимо толчка и не смывающий за собой
Хотел арты как в диско элизиум
Нарисованый петрович маслом до сих пор мелькает у меня в голове
https://www.youtube.com/watch?v=DCC6w9pAn3k
https://www.youtube.com/watch?v=hu5QFmAzPFw
Не спрашивайте что это
Где главный злодей - это турист, срущий мимо толчка и не смывающий за собой
Хотел арты как в диско элизиум
Нарисованый петрович маслом до сих пор мелькает у меня в голове
https://www.youtube.com/watch?v=DCC6w9pAn3k
https://www.youtube.com/watch?v=hu5QFmAzPFw

>>41462
Но для этого мне надо сделать 3д модельку говновоза
А мне лень
Вообще все создание игр останавливается если какой-то фрагмент мне лень или не получается сделать
Умел бы я программировать, столько бы игр уже сделал бы наверно
Но для этого мне надо сделать 3д модельку говновоза
А мне лень
Вообще все создание игр останавливается если какой-то фрагмент мне лень или не получается сделать
Умел бы я программировать, столько бы игр уже сделал бы наверно

Представьте игру про тунеядца, которую запускаешь, там тебе говорят устроиться на работу!!! Главное геймплей хороший сделать, чтобы реально была игра, но подводит к трудоутройству.

>>41471
какойта хорор
какойта хорор

Посмотрю раздел гд
Может там какие то сдвиги
Надеюсь найти интересные игры а не перемывание костей очередных вниманиеблядков
Может там какие то сдвиги
Надеюсь найти интересные игры а не перемывание костей очередных вниманиеблядков

Заебали жирные хуйланы. Разрабы дауны почему жирные гандоны так быстро бегают ещё и умирают только с 2 выстрелов минимум, а рукопашка их не берт. суки твари ну сделали хотя бы чтоб медленно ходили жирные выебаные пидорасы эти
Допустим

идея для игры
короче надо грузить батареи, как в мафии два, только всю игру, ну и потом открываются дополнительные квесты типа устранять конкурентов ашота на рынке, прыгать с тарзанки, прятаться от ивангаев с цепями (или ещё можно подружиться с ними и лапать тёлок за сиськи на речке типа как секс сцены в киберпанке)
короче надо грузить батареи, как в мафии два, только всю игру, ну и потом открываются дополнительные квесты типа устранять конкурентов ашота на рынке, прыгать с тарзанки, прятаться от ивангаев с цепями (или ещё можно подружиться с ними и лапать тёлок за сиськи на речке типа как секс сцены в киберпанке)

>>41941
Ооо одна из моих любимых игр
Я даже сам не знаю сколько раз я ее проходил, эски выбивал на уровнях, хард мод только один раз прошел он мне показался слишком душным. Негры тоже бесили, негры и собаки, к неграм еще можно привыкнуть а собаки могут просто со стороны экрана выскочить и можно не быть готовым, еще они могут забаговаться и тогда весь уровень приходится заново проходить. Мне больше всего нравятся уровни за сына (русская мафия)
Ты где сейчас сюжетно
Ооо одна из моих любимых игр
Я даже сам не знаю сколько раз я ее проходил, эски выбивал на уровнях, хард мод только один раз прошел он мне показался слишком душным. Негры тоже бесили, негры и собаки, к неграм еще можно привыкнуть а собаки могут просто со стороны экрана выскочить и можно не быть готовым, еще они могут забаговаться и тогда весь уровень приходится заново проходить. Мне больше всего нравятся уровни за сына (русская мафия)
Ты где сейчас сюжетно
>>41944
Мне не очень нравятся эти уровни, я в первое прохождение на них убил кучу времени, но с открытием всего оружия это становится до какой-то степени веселым, я даже люблю проходить их со снайперкой или огнеметом, получаются суперские комбо без каких-то сверх усилий
Вообще для меня хотлайн майами так дорого наверное потому что оно для меня как дум для рослякова, в который я буквально недавно поиграл кстати, но дропнул потому что со второй зоны начинается плотный портальный движ и мне что раньше что сейчас не захотелось мучиться
Еще мне пацифистские миссии не нравились пока я не начал их проходить по пацифистски, там невероятные комбо получаются за счет защитывания разрядки оружий
Мне не очень нравятся эти уровни, я в первое прохождение на них убил кучу времени, но с открытием всего оружия это становится до какой-то степени веселым, я даже люблю проходить их со снайперкой или огнеметом, получаются суперские комбо без каких-то сверх усилий
Вообще для меня хотлайн майами так дорого наверное потому что оно для меня как дум для рослякова, в который я буквально недавно поиграл кстати, но дропнул потому что со второй зоны начинается плотный портальный движ и мне что раньше что сейчас не захотелось мучиться
Еще мне пацифистские миссии не нравились пока я не начал их проходить по пацифистски, там невероятные комбо получаются за счет защитывания разрядки оружий

1080x1920, 0:07
Ищу людей кто хочет вместе разрабатывать небольшие простые игры на движке rpg maker

Ну ебать когда уже концовка, я себе чуть палец не откусил нахуй ебаные негры.....
>>42559
Ресентимент к неграм. Расизм.
Ресентимент к неграм. Расизм.

1080x1920, 0:09
>>42721
На целых две, только они сюжетно ориентированные
На целых две, только они сюжетно ориентированные

Чо как, скок игр напилили уже?
Блин, насамделе было бы прикольно — такое-то количество КУЛЬТУРЫ борд (уже по большей части забытой) можно было бы ввалить в енту вашу игру. Нормиблядь нихуя не поняла бы впрочем, и играло бы в неё два аутиста. Но зато опыт.
Блин, насамделе было бы прикольно — такое-то количество КУЛЬТУРЫ борд (уже по большей части забытой) можно было бы ввалить в енту вашу игру. Нормиблядь нихуя не поняла бы впрочем, и играло бы в неё два аутиста. Но зато опыт.

576x1024, 0:15
>>43569
У нас пока тока один успешный разработчик классный постер он конкурс в гд выиграл еще
У нас пока тока один успешный разработчик классный постер он конкурс в гд выиграл еще

>>43576
чето раздел походжу в gd мутирует
чето раздел походжу в gd мутирует

>>43576
Я тоже так то, за 3 месяца с кликера для яндекс игр я получил 9 592,20
Я тоже так то, за 3 месяца с кликера для яндекс игр я получил 9 592,20
>>43604
Давай пообщаемся, ну пожалуйста. На ту тему которую ты хочешь
Давай пообщаемся, ну пожалуйста. На ту тему которую ты хочешь

Давайте студию сделаем игровую хотя что это поменяет я хз но будет студия

>>44086
Если создать игровую студию, тебя туда устроить, тогда созданное в процессе может быть и частью твоей работы... даже если ничего не делал.
Если создать игровую студию, тебя туда устроить, тогда созданное в процессе может быть и частью твоей работы... даже если ничего не делал.

>>44092
Я вообще один в своей т.н. студии, у которой нет не игор ни названия о чем ты ваще
Я вообще один в своей т.н. студии, у которой нет не игор ни названия о чем ты ваще
Бесполезно. Все крутые игры уже давно сделаны, жанры созданы, сюжеты написаны, ассеты собраны, механики обкатаны до автоматизма. Ловить на ниве геймдева нечево, вот так я щитаю. Только если эпигонство + шлифовка отдельных мелких шероховатостей до идеала.
*Деталей

>>44277
Не сделаю я не програмист и не буду ты тоже не сделаешь а толко пишешь эту чушь отобрать пенсия у тебя надо за такие рвения ты полностью здоров раз игру можешь делать да ты и так здоров ты не дественик
Не сделаю я не програмист и не буду ты тоже не сделаешь а толко пишешь эту чушь отобрать пенсия у тебя надо за такие рвения ты полностью здоров раз игру можешь делать да ты и так здоров ты не дественик
Я тоже не девственник. Имел секс с мамами всех постеров этого раздела.
Вы все мои дети, получается.

Скачал дмс, буду щас рубить демонов под дабстепчик епта нах, хотлайн потом пройду мб в следующей жизни
рпг брадилка хорор пугалка
стратегии войнушка

Делайте визуальную новеллу наоборот. Т. е. чтобы было мало текста и много выборов. Типа, на несколько строчек текста один выбор. Похожие игры: Reigns, Choice of Life, Yes your grace, Long life the queen.
Денег нет
Денег нет
>>44391
Привет
Привет
>>44396
Интересное предложение..
Интересное предложение..
Я люблю визуальные новеллы, особенно японские исконные
Еще я люблю хентайные игры
Еще я хотел бы попробовать дейтсимы, как чистые, так и с элементами других жанров
Еще я люблю хентайные игры
Еще я хотел бы попробовать дейтсимы, как чистые, так и с элементами других жанров
я бы хотел попробовать смерть
Я бы хотел попробовать
Жизнь
поэтому и выбираю смерть
>>5444444
кто ты такой чтобы выбирать
Блять
даже изимодным пиздомразям повезло
Гет не проебан.
>>44449
Че, не удалось угнать гет, мажик московский?
Че, не удалось угнать гет, мажик московский?

480x360, 0:02
>тематика
>гет
Какой же арчер тупое ньюфажище
>>44459
Терпи, залётный вконтактодаун.
Терпи, залётный вконтактодаун.
онжестрадаед
>>44435
За деньги даст
За деньги даст
>>44435
Да...
Да...
тебе и за деньги никто не даст лошара микантара
>>44481
Не нихуя объективно
Не нихуя объективно
>>44488
Если бомбануло у дотаняши, то почему семенит и трясётся проткнутная чурка мытищинская?
Если бомбануло у дотаняши, то почему семенит и трясётся проткнутная чурка мытищинская?
Этот его эпик фейл, момент глубочайшего позора, непременно войдет в историю борд.
>>44486
я искал с нормальным звуком
я искал с нормальным звуком
>>44494
+++
+++
>>44496
+++
+++
Гном сам чурка, потому что цыган.
>>44504
Ваномас арена была в мытищах к чему бы
Ваномас арена была в мытищах к чему бы
>>44505
Ору с гавчера, его уже и гном проткнул, а он все своего протыкателя дотаняшу ищет. Вот же отбитый шизоид.
Ору с гавчера, его уже и гном проткнул, а он все своего протыкателя дотаняшу ищет. Вот же отбитый шизоид.
Компьютерный клуб на границе с промзоной в мытищах ахахахаха засмеялся

>>44505
Зашивайся, высококвалифицированный специалист.
Зашивайся, высококвалифицированный специалист.
>>44514
Бурматов
Бурматов
>>44530
не даст
не даст
Штирлиц никогда так не был близок к провалу.
Штирлиц провалился прямиком в халупу калчера?
Так торопился украсть аву, что даже переименовать ее забыл, трясся весь небось, ору блять xD
>>44548
ты че мяснодыркофилцефил
ты че мяснодыркофилцефил
>>44549
Да уж, не слабо Арчера разорвало, аж куски его задницы по всему разделу разметало
Да уж, не слабо Арчера разорвало, аж куски его задницы по всему разделу разметало
>>44568
Лол, бешеная псина Гавчер уже всюду своему протыкателя Дотаняшу видит. Обсирается по кд. Неудивительно, что про позор как жизненное кредо спроецировал.
Лол, бешеная псина Гавчер уже всюду своему протыкателя Дотаняшу видит. Обсирается по кд. Неудивительно, что про позор как жизненное кредо спроецировал.
Это ж в какой тряске оно будет перекатывать любо дорого
Чудный дивный манямир гавчера, в которому его чуркастую жопу протыкает один единственный Дота. Манямир или... Любовь?
>>44574
Специалист по волосатым жопам, спешите видеть.
Специалист по волосатым жопам, спешите видеть.
>>44577
Лаконично ты описал мытищинскую чурку.
Лаконично ты описал мытищинскую чурку.
>>44577
Лаконично ты описал московского изимодника.
Лаконично ты описал московского изимодника.

>>45005
Я (не)скромный почитатель Ферн.
Я (не)скромный почитатель Ферн.

>>44952
У меня видеоуроков на 2 ТБ... Там вообще на любую тему... Хочешь сделать RPG? 100 видеоуроков... И так почти на любую тему. В ящеки лежат 2 SSD с видеоуроками + 1 HDD резервная копия... И ещё 1 HDD подключён, который не резервная копия.
У меня видеоуроков на 2 ТБ... Там вообще на любую тему... Хочешь сделать RPG? 100 видеоуроков... И так почти на любую тему. В ящеки лежат 2 SSD с видеоуроками + 1 HDD резервная копия... И ещё 1 HDD подключён, который не резервная копия.

### Название игры: «MicroPlast: Токсичное вторжение»
Жанр: Экологический хоррор / Экшен-адвенчура с элементами стелса и головоломок
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и технологий реалистичной воды и частиц)
---
### Сюжет:
В недалёком будущем учёные открывают новый штамм микропластика, который мутировал под воздействием химических отходов. Эти микрочастицы начали самоорганизовываться в агрессивные формы, способные заражать живые организмы и даже технику.
Главный герой — биолог-экологист (или журналист-расследователь), который прибывает на заброшенный остров-свалку, где корпорация «NeoPolymer» тайно сбрасывала отходы. Вскоре выясняется, что микропластик не просто загрязняет природу — он ожил и начал превращать всё вокруг в монстров из пластика.
Ключевые моменты:
- Заражённая экосистема: Рыбы с пластиковыми шипами, птицы с «пластиковыми перьями», даже деревья покрыты плёнкой, как будто их запаковали в пакет.
- Тайны корпорации: Герой находит записи, скрытые лаборатории и понимает, что катастрофа была спровоцирована искусственно.
- Финал: Герой должен либо уничтожить главный «улей» микропластика, либо найти способ его обезвредить, но ценой может стать его собственная жизнь...
---
### Геймплей:
#### 1. Исследование и выживание
- Игрок перемещается по острову, избегая зон с высокой концентрацией пластика (они визуально выделяются — блестящие, переливающиеся участки воды, земли и воздуха).
- Датчик загрязнения (на руке у героя) показывает уровень опасности. Если он зашкаливает, персонаж начинает кашлять, теряет здоровье.
- Можно находить фильтры для дыхания, временно защищающие от токсичного воздуха.
#### 2. Боссы и враги
- Пластиковые мутанты:
- «Медузопласт» — полупрозрачный монстр из пакетов, атакует, обволакивая жертву.
- «Бутылкоход» — существо из склеенных бутылок, стреляет осколками.
- «Полимерный кит» — огромный босс в океане, похожий на кита, но состоящий из пластикового мусора.
- Заражённые люди — превращаются в хрустящих, ломких существ, покрытых плёнкой.
#### **3. Механики взаимодействия**
- **Огонь vs Пластик:** Можно поджигать скопления пластика, но это вызывает токсичный дым.
- **Вода:** В некоторых местах можно смыть пластиковую слизь, открывая проход.
- **Электромагнитные импульсы** (ЭМИ) — временно деактивируют «разумные» скопления микропластика.
#### **4. Головоломки**
- Нужно находить **альтернативные источники энергии** (солнечные панели, ветряки), чтобы запустить механизмы.
- **Пазлы с сортировкой мусора** — если неправильно отсортировать, появится враг.
### **Визуальный стиль:**
- **Контраст красоты и ужаса:** Остров выглядит одновременно красиво (блестящие частицы, неоновые отблески) и отталкивающе (деформированная природа).
- **Звук:** Тревожный саундтрек с «пластиковыми» звуками — скрип, хруст, шелест пакетов.
---
### **Философский подтекст:**
Игра заставляет задуматься о реальной проблеме загрязнения планеты, но подаёт это через жанр хоррора.
**Подойдёт для:**
- Поклонников *Death Stranding* (атмосфера) + *The Last of Us* (постапокалипсис) + *Subnautica* (исследование).
- Эко-активистов и тех, кто любит игры с глубоким смыслом.
Что думаешь? Хотел бы поиграть в такую? 😃
Жанр: Экологический хоррор / Экшен-адвенчура с элементами стелса и головоломок
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и технологий реалистичной воды и частиц)
---
### Сюжет:
В недалёком будущем учёные открывают новый штамм микропластика, который мутировал под воздействием химических отходов. Эти микрочастицы начали самоорганизовываться в агрессивные формы, способные заражать живые организмы и даже технику.
Главный герой — биолог-экологист (или журналист-расследователь), который прибывает на заброшенный остров-свалку, где корпорация «NeoPolymer» тайно сбрасывала отходы. Вскоре выясняется, что микропластик не просто загрязняет природу — он ожил и начал превращать всё вокруг в монстров из пластика.
Ключевые моменты:
- Заражённая экосистема: Рыбы с пластиковыми шипами, птицы с «пластиковыми перьями», даже деревья покрыты плёнкой, как будто их запаковали в пакет.
- Тайны корпорации: Герой находит записи, скрытые лаборатории и понимает, что катастрофа была спровоцирована искусственно.
- Финал: Герой должен либо уничтожить главный «улей» микропластика, либо найти способ его обезвредить, но ценой может стать его собственная жизнь...
---
### Геймплей:
#### 1. Исследование и выживание
- Игрок перемещается по острову, избегая зон с высокой концентрацией пластика (они визуально выделяются — блестящие, переливающиеся участки воды, земли и воздуха).
- Датчик загрязнения (на руке у героя) показывает уровень опасности. Если он зашкаливает, персонаж начинает кашлять, теряет здоровье.
- Можно находить фильтры для дыхания, временно защищающие от токсичного воздуха.
#### 2. Боссы и враги
- Пластиковые мутанты:
- «Медузопласт» — полупрозрачный монстр из пакетов, атакует, обволакивая жертву.
- «Бутылкоход» — существо из склеенных бутылок, стреляет осколками.
- «Полимерный кит» — огромный босс в океане, похожий на кита, но состоящий из пластикового мусора.
- Заражённые люди — превращаются в хрустящих, ломких существ, покрытых плёнкой.
#### **3. Механики взаимодействия**
- **Огонь vs Пластик:** Можно поджигать скопления пластика, но это вызывает токсичный дым.
- **Вода:** В некоторых местах можно смыть пластиковую слизь, открывая проход.
- **Электромагнитные импульсы** (ЭМИ) — временно деактивируют «разумные» скопления микропластика.
#### **4. Головоломки**
- Нужно находить **альтернативные источники энергии** (солнечные панели, ветряки), чтобы запустить механизмы.
- **Пазлы с сортировкой мусора** — если неправильно отсортировать, появится враг.
### **Визуальный стиль:**
- **Контраст красоты и ужаса:** Остров выглядит одновременно красиво (блестящие частицы, неоновые отблески) и отталкивающе (деформированная природа).
- **Звук:** Тревожный саундтрек с «пластиковыми» звуками — скрип, хруст, шелест пакетов.
---
### **Философский подтекст:**
Игра заставляет задуматься о реальной проблеме загрязнения планеты, но подаёт это через жанр хоррора.
**Подойдёт для:**
- Поклонников *Death Stranding* (атмосфера) + *The Last of Us* (постапокалипсис) + *Subnautica* (исследование).
- Эко-активистов и тех, кто любит игры с глубоким смыслом.
Что думаешь? Хотел бы поиграть в такую? 😃

### Название игры: «MicroPlast: Токсичное вторжение»
Жанр: Экологический хоррор / Экшен-адвенчура с элементами стелса и головоломок
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и технологий реалистичной воды и частиц)
---
### Сюжет:
В недалёком будущем учёные открывают новый штамм микропластика, который мутировал под воздействием химических отходов. Эти микрочастицы начали самоорганизовываться в агрессивные формы, способные заражать живые организмы и даже технику.
Главный герой — биолог-экологист (или журналист-расследователь), который прибывает на заброшенный остров-свалку, где корпорация «NeoPolymer» тайно сбрасывала отходы. Вскоре выясняется, что микропластик не просто загрязняет природу — он ожил и начал превращать всё вокруг в монстров из пластика.
Ключевые моменты:
- Заражённая экосистема: Рыбы с пластиковыми шипами, птицы с «пластиковыми перьями», даже деревья покрыты плёнкой, как будто их запаковали в пакет.
- Тайны корпорации: Герой находит записи, скрытые лаборатории и понимает, что катастрофа была спровоцирована искусственно.
- Финал: Герой должен либо уничтожить главный «улей» микропластика, либо найти способ его обезвредить, но ценой может стать его собственная жизнь...
---
### Геймплей:
#### 1. Исследование и выживание
- Игрок перемещается по острову, избегая зон с высокой концентрацией пластика (они визуально выделяются — блестящие, переливающиеся участки воды, земли и воздуха).
- Датчик загрязнения (на руке у героя) показывает уровень опасности. Если он зашкаливает, персонаж начинает кашлять, теряет здоровье.
- Можно находить фильтры для дыхания, временно защищающие от токсичного воздуха.
#### 2. Боссы и враги
- Пластиковые мутанты:
- «Медузопласт» — полупрозрачный монстр из пакетов, атакует, обволакивая жертву.
- «Бутылкоход» — существо из склеенных бутылок, стреляет осколками.
- «Полимерный кит» — огромный босс в океане, похожий на кита, но состоящий из пластикового мусора.
- Заражённые люди — превращаются в хрустящих, ломких существ, покрытых плёнкой.
#### **3. Механики взаимодействия**
- **Огонь vs Пластик:** Можно поджигать скопления пластика, но это вызывает токсичный дым.
- **Вода:** В некоторых местах можно смыть пластиковую слизь, открывая проход.
- **Электромагнитные импульсы** (ЭМИ) — временно деактивируют «разумные» скопления микропластика.
#### **4. Головоломки**
- Нужно находить **альтернативные источники энергии** (солнечные панели, ветряки), чтобы запустить механизмы.
- **Пазлы с сортировкой мусора** — если неправильно отсортировать, появится враг.
### **Визуальный стиль:**
- **Контраст красоты и ужаса:** Остров выглядит одновременно красиво (блестящие частицы, неоновые отблески) и отталкивающе (деформированная природа).
- **Звук:** Тревожный саундтрек с «пластиковыми» звуками — скрип, хруст, шелест пакетов.
---
### **Философский подтекст:**
Игра заставляет задуматься о реальной проблеме загрязнения планеты, но подаёт это через жанр хоррора.
**Подойдёт для:**
- Поклонников *Death Stranding* (атмосфера) + *The Last of Us* (постапокалипсис) + *Subnautica* (исследование).
- Эко-активистов и тех, кто любит игры с глубоким смыслом.
Что думаешь? Хотел бы поиграть в такую? 😃
Жанр: Экологический хоррор / Экшен-адвенчура с элементами стелса и головоломок
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и технологий реалистичной воды и частиц)
---
### Сюжет:
В недалёком будущем учёные открывают новый штамм микропластика, который мутировал под воздействием химических отходов. Эти микрочастицы начали самоорганизовываться в агрессивные формы, способные заражать живые организмы и даже технику.
Главный герой — биолог-экологист (или журналист-расследователь), который прибывает на заброшенный остров-свалку, где корпорация «NeoPolymer» тайно сбрасывала отходы. Вскоре выясняется, что микропластик не просто загрязняет природу — он ожил и начал превращать всё вокруг в монстров из пластика.
Ключевые моменты:
- Заражённая экосистема: Рыбы с пластиковыми шипами, птицы с «пластиковыми перьями», даже деревья покрыты плёнкой, как будто их запаковали в пакет.
- Тайны корпорации: Герой находит записи, скрытые лаборатории и понимает, что катастрофа была спровоцирована искусственно.
- Финал: Герой должен либо уничтожить главный «улей» микропластика, либо найти способ его обезвредить, но ценой может стать его собственная жизнь...
---
### Геймплей:
#### 1. Исследование и выживание
- Игрок перемещается по острову, избегая зон с высокой концентрацией пластика (они визуально выделяются — блестящие, переливающиеся участки воды, земли и воздуха).
- Датчик загрязнения (на руке у героя) показывает уровень опасности. Если он зашкаливает, персонаж начинает кашлять, теряет здоровье.
- Можно находить фильтры для дыхания, временно защищающие от токсичного воздуха.
#### 2. Боссы и враги
- Пластиковые мутанты:
- «Медузопласт» — полупрозрачный монстр из пакетов, атакует, обволакивая жертву.
- «Бутылкоход» — существо из склеенных бутылок, стреляет осколками.
- «Полимерный кит» — огромный босс в океане, похожий на кита, но состоящий из пластикового мусора.
- Заражённые люди — превращаются в хрустящих, ломких существ, покрытых плёнкой.
#### **3. Механики взаимодействия**
- **Огонь vs Пластик:** Можно поджигать скопления пластика, но это вызывает токсичный дым.
- **Вода:** В некоторых местах можно смыть пластиковую слизь, открывая проход.
- **Электромагнитные импульсы** (ЭМИ) — временно деактивируют «разумные» скопления микропластика.
#### **4. Головоломки**
- Нужно находить **альтернативные источники энергии** (солнечные панели, ветряки), чтобы запустить механизмы.
- **Пазлы с сортировкой мусора** — если неправильно отсортировать, появится враг.
### **Визуальный стиль:**
- **Контраст красоты и ужаса:** Остров выглядит одновременно красиво (блестящие частицы, неоновые отблески) и отталкивающе (деформированная природа).
- **Звук:** Тревожный саундтрек с «пластиковыми» звуками — скрип, хруст, шелест пакетов.
---
### **Философский подтекст:**
Игра заставляет задуматься о реальной проблеме загрязнения планеты, но подаёт это через жанр хоррора.
**Подойдёт для:**
- Поклонников *Death Stranding* (атмосфера) + *The Last of Us* (постапокалипсис) + *Subnautica* (исследование).
- Эко-активистов и тех, кто любит игры с глубоким смыслом.
Что думаешь? Хотел бы поиграть в такую? 😃

Типа, я бы её купил.

### Название игры: «SOYLENT: Мясо из Ничего»
Жанр: Научно-фантастический хоррор/выживание с элементами биопанка и психологического триллера
Движок: Unreal Engine 5 (гиперреалистичные симуляции органики, динамические текстуры, продвинутый ИИ мутирующих существ)
---
### Сюжет:
2049 год. Мир переживает продовольственный кризис. Корпорация «NutriSynth» решает проблему, запустив революционный продукт — «Soylent Prime», дешёвый синтетический фарш из генетически модифицированных соевых культур. Он вкусен, питателен и… начинает проявлять признаки сознания.
Вы — контролёр качества на закрытом заводе «NutriSynth», где тестируют новую партию фарша. В первую же смену что-то идёт не так:
- Вентиляционные шахты покрываются пульсирующей мясной слизью.
- Коллеги исчезают, а по радио слышны хлюпающие звуки и шёпот.
- На мониторах всплывают сообщения: «МЯСО ДОЛЖНО РАСТИ».
Вскоре вы понимаете, что «Soylent Prime» — это не еда. Это паразит. Он мутирует, поглощает органику и имитирует людей, создавая гибриды из соевого белка и плоти.
Главный антагонист:
«Агрегат» — гигантская биомасса в сердце завода, объединяющая сознания всех, кого поглотил фарш. Она говорит голосами жертв и предлагает вам добровольно стать частью «идеальной пищи».
---
### Геймплей:
#### 1. Выживание на заводе-убийце
- **«Поедание» против ассимиляции:** Вам нужно есть, чтобы выжить, но **любая пища заражена**.
- **Чем больше едите — тем сильнее мутации** (искажение зрения, галлюцинации).
- Можно находить **старые консервы** (чистые), но их мало.
- **Беги или прячься:**
- **«Фаршелюди»** — бывшие работники, чьи тела на 70% состоят из соевой массы. Медленные, но в темноте **размножаются делением**.
- **«Капли»** — аморфные сгустки, заползающие в лёгкие (если не уйти — задохнётесь).
#### **2. Оружие и инструменты**
- **Паяльная лампа:** Поджигает биомассу, но плавит и металл (может заблокировать проход).
- **Криогенныe баллоны:** Замораживают мутантов, но ненадолго.
- **Скальпель:** Может вырезать **заражённые участки кожи** (мини-игра на точность).
#### **3. Головоломки**
- **Перезапуск систем:** Нужно вручную перенаправить потоки **живого фарша** в дренаж.
- **«Мясной компьютер»:** Биологический интерфейс, требующий **ввода ДНК-кода** (найденного в телах мутантов).
---
### **Визуальный стиль:**
- **Биомеханический кошмар:** Конвейерные ленты, покрытые жиром и мясом, **мерцающие биореакторы**.
- **Звук:** Хлюпание, бульканье, голоса, доносящиеся **из желудков мутантов**.
---
### **Философский подтекст:**
Игра высмеивает **индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям**, превращая это в леденящую антиутопию.
**Похоже на:**
- *The Thing* (паразитическая имитация) + *SOMA* (философский ужас) + *Half-Life* (заводская атмосфера).
**Для кого:**
- Любителей **научного хоррора**.
- Тех, кто хочет **кошмара посильнее «мясных» сюжетов в кино**.
Теперь каждый раз, глядя на соевый фарш, вы задумаетесь… **А что, если он смотрит в ответ?** 😱
Жанр: Научно-фантастический хоррор/выживание с элементами биопанка и психологического триллера
Движок: Unreal Engine 5 (гиперреалистичные симуляции органики, динамические текстуры, продвинутый ИИ мутирующих существ)
---
### Сюжет:
2049 год. Мир переживает продовольственный кризис. Корпорация «NutriSynth» решает проблему, запустив революционный продукт — «Soylent Prime», дешёвый синтетический фарш из генетически модифицированных соевых культур. Он вкусен, питателен и… начинает проявлять признаки сознания.
Вы — контролёр качества на закрытом заводе «NutriSynth», где тестируют новую партию фарша. В первую же смену что-то идёт не так:
- Вентиляционные шахты покрываются пульсирующей мясной слизью.
- Коллеги исчезают, а по радио слышны хлюпающие звуки и шёпот.
- На мониторах всплывают сообщения: «МЯСО ДОЛЖНО РАСТИ».
Вскоре вы понимаете, что «Soylent Prime» — это не еда. Это паразит. Он мутирует, поглощает органику и имитирует людей, создавая гибриды из соевого белка и плоти.
Главный антагонист:
«Агрегат» — гигантская биомасса в сердце завода, объединяющая сознания всех, кого поглотил фарш. Она говорит голосами жертв и предлагает вам добровольно стать частью «идеальной пищи».
---
### Геймплей:
#### 1. Выживание на заводе-убийце
- **«Поедание» против ассимиляции:** Вам нужно есть, чтобы выжить, но **любая пища заражена**.
- **Чем больше едите — тем сильнее мутации** (искажение зрения, галлюцинации).
- Можно находить **старые консервы** (чистые), но их мало.
- **Беги или прячься:**
- **«Фаршелюди»** — бывшие работники, чьи тела на 70% состоят из соевой массы. Медленные, но в темноте **размножаются делением**.
- **«Капли»** — аморфные сгустки, заползающие в лёгкие (если не уйти — задохнётесь).
#### **2. Оружие и инструменты**
- **Паяльная лампа:** Поджигает биомассу, но плавит и металл (может заблокировать проход).
- **Криогенныe баллоны:** Замораживают мутантов, но ненадолго.
- **Скальпель:** Может вырезать **заражённые участки кожи** (мини-игра на точность).
#### **3. Головоломки**
- **Перезапуск систем:** Нужно вручную перенаправить потоки **живого фарша** в дренаж.
- **«Мясной компьютер»:** Биологический интерфейс, требующий **ввода ДНК-кода** (найденного в телах мутантов).
---
### **Визуальный стиль:**
- **Биомеханический кошмар:** Конвейерные ленты, покрытые жиром и мясом, **мерцающие биореакторы**.
- **Звук:** Хлюпание, бульканье, голоса, доносящиеся **из желудков мутантов**.
---
### **Философский подтекст:**
Игра высмеивает **индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям**, превращая это в леденящую антиутопию.
**Похоже на:**
- *The Thing* (паразитическая имитация) + *SOMA* (философский ужас) + *Half-Life* (заводская атмосфера).
**Для кого:**
- Любителей **научного хоррора**.
- Тех, кто хочет **кошмара посильнее «мясных» сюжетов в кино**.
Теперь каждый раз, глядя на соевый фарш, вы задумаетесь… **А что, если он смотрит в ответ?** 😱

### Название игры: «SOYLENT: Мясо из Ничего»
Жанр: Научно-фантастический хоррор/выживание с элементами биопанка и психологического триллера
Движок: Unreal Engine 5 (гиперреалистичные симуляции органики, динамические текстуры, продвинутый ИИ мутирующих существ)
---
### Сюжет:
2049 год. Мир переживает продовольственный кризис. Корпорация «NutriSynth» решает проблему, запустив революционный продукт — «Soylent Prime», дешёвый синтетический фарш из генетически модифицированных соевых культур. Он вкусен, питателен и… начинает проявлять признаки сознания.
Вы — контролёр качества на закрытом заводе «NutriSynth», где тестируют новую партию фарша. В первую же смену что-то идёт не так:
- Вентиляционные шахты покрываются пульсирующей мясной слизью.
- Коллеги исчезают, а по радио слышны хлюпающие звуки и шёпот.
- На мониторах всплывают сообщения: «МЯСО ДОЛЖНО РАСТИ».
Вскоре вы понимаете, что «Soylent Prime» — это не еда. Это паразит. Он мутирует, поглощает органику и имитирует людей, создавая гибриды из соевого белка и плоти.
Главный антагонист:
«Агрегат» — гигантская биомасса в сердце завода, объединяющая сознания всех, кого поглотил фарш. Она говорит голосами жертв и предлагает вам добровольно стать частью «идеальной пищи».
---
### Геймплей:
#### 1. Выживание на заводе-убийце
- **«Поедание» против ассимиляции:** Вам нужно есть, чтобы выжить, но **любая пища заражена**.
- **Чем больше едите — тем сильнее мутации** (искажение зрения, галлюцинации).
- Можно находить **старые консервы** (чистые), но их мало.
- **Беги или прячься:**
- **«Фаршелюди»** — бывшие работники, чьи тела на 70% состоят из соевой массы. Медленные, но в темноте **размножаются делением**.
- **«Капли»** — аморфные сгустки, заползающие в лёгкие (если не уйти — задохнётесь).
#### **2. Оружие и инструменты**
- **Паяльная лампа:** Поджигает биомассу, но плавит и металл (может заблокировать проход).
- **Криогенныe баллоны:** Замораживают мутантов, но ненадолго.
- **Скальпель:** Может вырезать **заражённые участки кожи** (мини-игра на точность).
#### **3. Головоломки**
- **Перезапуск систем:** Нужно вручную перенаправить потоки **живого фарша** в дренаж.
- **«Мясной компьютер»:** Биологический интерфейс, требующий **ввода ДНК-кода** (найденного в телах мутантов).
---
### **Визуальный стиль:**
- **Биомеханический кошмар:** Конвейерные ленты, покрытые жиром и мясом, **мерцающие биореакторы**.
- **Звук:** Хлюпание, бульканье, голоса, доносящиеся **из желудков мутантов**.
---
### **Философский подтекст:**
Игра высмеивает **индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям**, превращая это в леденящую антиутопию.
**Похоже на:**
- *The Thing* (паразитическая имитация) + *SOMA* (философский ужас) + *Half-Life* (заводская атмосфера).
**Для кого:**
- Любителей **научного хоррора**.
- Тех, кто хочет **кошмара посильнее «мясных» сюжетов в кино**.
Теперь каждый раз, глядя на соевый фарш, вы задумаетесь… **А что, если он смотрит в ответ?** 😱
Жанр: Научно-фантастический хоррор/выживание с элементами биопанка и психологического триллера
Движок: Unreal Engine 5 (гиперреалистичные симуляции органики, динамические текстуры, продвинутый ИИ мутирующих существ)
---
### Сюжет:
2049 год. Мир переживает продовольственный кризис. Корпорация «NutriSynth» решает проблему, запустив революционный продукт — «Soylent Prime», дешёвый синтетический фарш из генетически модифицированных соевых культур. Он вкусен, питателен и… начинает проявлять признаки сознания.
Вы — контролёр качества на закрытом заводе «NutriSynth», где тестируют новую партию фарша. В первую же смену что-то идёт не так:
- Вентиляционные шахты покрываются пульсирующей мясной слизью.
- Коллеги исчезают, а по радио слышны хлюпающие звуки и шёпот.
- На мониторах всплывают сообщения: «МЯСО ДОЛЖНО РАСТИ».
Вскоре вы понимаете, что «Soylent Prime» — это не еда. Это паразит. Он мутирует, поглощает органику и имитирует людей, создавая гибриды из соевого белка и плоти.
Главный антагонист:
«Агрегат» — гигантская биомасса в сердце завода, объединяющая сознания всех, кого поглотил фарш. Она говорит голосами жертв и предлагает вам добровольно стать частью «идеальной пищи».
---
### Геймплей:
#### 1. Выживание на заводе-убийце
- **«Поедание» против ассимиляции:** Вам нужно есть, чтобы выжить, но **любая пища заражена**.
- **Чем больше едите — тем сильнее мутации** (искажение зрения, галлюцинации).
- Можно находить **старые консервы** (чистые), но их мало.
- **Беги или прячься:**
- **«Фаршелюди»** — бывшие работники, чьи тела на 70% состоят из соевой массы. Медленные, но в темноте **размножаются делением**.
- **«Капли»** — аморфные сгустки, заползающие в лёгкие (если не уйти — задохнётесь).
#### **2. Оружие и инструменты**
- **Паяльная лампа:** Поджигает биомассу, но плавит и металл (может заблокировать проход).
- **Криогенныe баллоны:** Замораживают мутантов, но ненадолго.
- **Скальпель:** Может вырезать **заражённые участки кожи** (мини-игра на точность).
#### **3. Головоломки**
- **Перезапуск систем:** Нужно вручную перенаправить потоки **живого фарша** в дренаж.
- **«Мясной компьютер»:** Биологический интерфейс, требующий **ввода ДНК-кода** (найденного в телах мутантов).
---
### **Визуальный стиль:**
- **Биомеханический кошмар:** Конвейерные ленты, покрытые жиром и мясом, **мерцающие биореакторы**.
- **Звук:** Хлюпание, бульканье, голоса, доносящиеся **из желудков мутантов**.
---
### **Философский подтекст:**
Игра высмеивает **индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям**, превращая это в леденящую антиутопию.
**Похоже на:**
- *The Thing* (паразитическая имитация) + *SOMA* (философский ужас) + *Half-Life* (заводская атмосфера).
**Для кого:**
- Любителей **научного хоррора**.
- Тех, кто хочет **кошмара посильнее «мясных» сюжетов в кино**.
Теперь каждый раз, глядя на соевый фарш, вы задумаетесь… **А что, если он смотрит в ответ?** 😱

>>45196
Больше похоже на запугивание людей, которые не согласны встроиться в общество. Типа, если не хочешь стать соевым, то соевые люди тебя убьют.
>Игра высмеивает индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям
Больше похоже на запугивание людей, которые не согласны встроиться в общество. Типа, если не хочешь стать соевым, то соевые люди тебя убьют.

И даже вся еда заражена, так что в конечном итоге всё равно станешь одним из них
Чёрная таблетка

### Название игры: «Soy Meat Massacre» (или «Пластиковый Грибной Кошмар»)
Жанр: Психологический хоррор с элементами боди-ужаса и сюрреализма
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и фотореалистичной физики жидкостей)
---
### Сюжет:
Главный герой – студент, приехавший на выходные к матери в старую квартиру. Она, фанатично помешанная на "здоровом питании", готовит ему веганский фарш из сои, заливая его кипятком прямо в пластиковой упаковке из-под грибов.
Но что-то пошло не так…
Пластик расплавился, смешался с соевым фаршем и ожил. Теперь по дому расползается аморфная плоть – гибрид мяса, грибов и полимеров. Она впитывает в себя всё органическое, имитирует голоса и превращает жертв в мутировавших "соевых существ".
Мать исчезает, а герой должен выбраться из дома, где стены уже начали "переваривать" реальность.
---
### Геймплей:
#### 1. Атмосфера и окружение
- Дом медленно трансформируется: обои пузырятся и шевелятся, из щелей выползают соево-пластиковые щупальца, а в углах копошатся слепленные из фарша "куклы".
- Динамическое освещение (Lumen): единственный источник света – дрожащая лампочка или горящая газовая плита, которая может внезапно погаснуть.
- Звуковой дизайн: хлюпающие шаги, шепот матери из комнат, где её уже нет, странные звуки "перемалывания" из вентиляции.
#### 2. Враги и угрозы
- "Фаршевые слизни" – аморфные массы, которые медленно ползут по полу, пытаясь схватить героя.
- "Грибные куклы" – искажённые фигуры, напоминающие людей, но состоящие из соевого фарша и пластиковых плёнок. Они шепчут: "Почему ты не доел?"
- "Мать" – главный антагонист, постепенно сливающаяся с массой. Её голос звучит из стен, а её расплавленное лицо появляется в самых жутких местах.
#### 3. Механики выживания
- Бегство и укрытие: нельзя убить "фарш" – можно только отталкивать его или замедлять с помощью:
- Огня (зажигалка, плита) – но он ненадолго отпугивает массу.
- Холода (морозилка, открытое окно) – временно делает фарш хрупким.
- "Инфекция": если герой слишком долго контактирует с массой, его кожа начинает пузыриться, а зрение искажается.
- Головоломки: нужно использовать бытовые предметы (ножи, кипяток, химикаты под раковиной), чтобы прорываться через барьеры из плоти.
---
Философский подтекст:
Игра может намекать на слепую веру в "здоровое питание", токсичность материнской гиперопеки и ужас бытового абсурда.
---
Если хочешь, могу придумать конкретные сцены или дополнительные механики!
Жанр: Психологический хоррор с элементами боди-ужаса и сюрреализма
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и фотореалистичной физики жидкостей)
---
### Сюжет:
Главный герой – студент, приехавший на выходные к матери в старую квартиру. Она, фанатично помешанная на "здоровом питании", готовит ему веганский фарш из сои, заливая его кипятком прямо в пластиковой упаковке из-под грибов.
Но что-то пошло не так…
Пластик расплавился, смешался с соевым фаршем и ожил. Теперь по дому расползается аморфная плоть – гибрид мяса, грибов и полимеров. Она впитывает в себя всё органическое, имитирует голоса и превращает жертв в мутировавших "соевых существ".
Мать исчезает, а герой должен выбраться из дома, где стены уже начали "переваривать" реальность.
---
### Геймплей:
#### 1. Атмосфера и окружение
- Дом медленно трансформируется: обои пузырятся и шевелятся, из щелей выползают соево-пластиковые щупальца, а в углах копошатся слепленные из фарша "куклы".
- Динамическое освещение (Lumen): единственный источник света – дрожащая лампочка или горящая газовая плита, которая может внезапно погаснуть.
- Звуковой дизайн: хлюпающие шаги, шепот матери из комнат, где её уже нет, странные звуки "перемалывания" из вентиляции.
#### 2. Враги и угрозы
- "Фаршевые слизни" – аморфные массы, которые медленно ползут по полу, пытаясь схватить героя.
- "Грибные куклы" – искажённые фигуры, напоминающие людей, но состоящие из соевого фарша и пластиковых плёнок. Они шепчут: "Почему ты не доел?"
- "Мать" – главный антагонист, постепенно сливающаяся с массой. Её голос звучит из стен, а её расплавленное лицо появляется в самых жутких местах.
#### 3. Механики выживания
- Бегство и укрытие: нельзя убить "фарш" – можно только отталкивать его или замедлять с помощью:
- Огня (зажигалка, плита) – но он ненадолго отпугивает массу.
- Холода (морозилка, открытое окно) – временно делает фарш хрупким.
- "Инфекция": если герой слишком долго контактирует с массой, его кожа начинает пузыриться, а зрение искажается.
- Головоломки: нужно использовать бытовые предметы (ножи, кипяток, химикаты под раковиной), чтобы прорываться через барьеры из плоти.
---
Философский подтекст:
Игра может намекать на слепую веру в "здоровое питание", токсичность материнской гиперопеки и ужас бытового абсурда.
---
Если хочешь, могу придумать конкретные сцены или дополнительные механики!

### Название игры: «Soy Meat Massacre» (или «Пластиковый Грибной Кошмар»)
Жанр: Психологический хоррор с элементами боди-ужаса и сюрреализма
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и фотореалистичной физики жидкостей)
---
### Сюжет:
Главный герой – студент, приехавший на выходные к матери в старую квартиру. Она, фанатично помешанная на "здоровом питании", готовит ему веганский фарш из сои, заливая его кипятком прямо в пластиковой упаковке из-под грибов.
Но что-то пошло не так…
Пластик расплавился, смешался с соевым фаршем и ожил. Теперь по дому расползается аморфная плоть – гибрид мяса, грибов и полимеров. Она впитывает в себя всё органическое, имитирует голоса и превращает жертв в мутировавших "соевых существ".
Мать исчезает, а герой должен выбраться из дома, где стены уже начали "переваривать" реальность.
---
### Геймплей:
#### 1. Атмосфера и окружение
- Дом медленно трансформируется: обои пузырятся и шевелятся, из щелей выползают соево-пластиковые щупальца, а в углах копошатся слепленные из фарша "куклы".
- Динамическое освещение (Lumen): единственный источник света – дрожащая лампочка или горящая газовая плита, которая может внезапно погаснуть.
- Звуковой дизайн: хлюпающие шаги, шепот матери из комнат, где её уже нет, странные звуки "перемалывания" из вентиляции.
#### 2. Враги и угрозы
- "Фаршевые слизни" – аморфные массы, которые медленно ползут по полу, пытаясь схватить героя.
- "Грибные куклы" – искажённые фигуры, напоминающие людей, но состоящие из соевого фарша и пластиковых плёнок. Они шепчут: "Почему ты не доел?"
- "Мать" – главный антагонист, постепенно сливающаяся с массой. Её голос звучит из стен, а её расплавленное лицо появляется в самых жутких местах.
#### 3. Механики выживания
- Бегство и укрытие: нельзя убить "фарш" – можно только отталкивать его или замедлять с помощью:
- Огня (зажигалка, плита) – но он ненадолго отпугивает массу.
- Холода (морозилка, открытое окно) – временно делает фарш хрупким.
- "Инфекция": если герой слишком долго контактирует с массой, его кожа начинает пузыриться, а зрение искажается.
- Головоломки: нужно использовать бытовые предметы (ножи, кипяток, химикаты под раковиной), чтобы прорываться через барьеры из плоти.
---
Философский подтекст:
Игра может намекать на слепую веру в "здоровое питание", токсичность материнской гиперопеки и ужас бытового абсурда.
---
Если хочешь, могу придумать конкретные сцены или дополнительные механики!
Жанр: Психологический хоррор с элементами боди-ужаса и сюрреализма
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и фотореалистичной физики жидкостей)
---
### Сюжет:
Главный герой – студент, приехавший на выходные к матери в старую квартиру. Она, фанатично помешанная на "здоровом питании", готовит ему веганский фарш из сои, заливая его кипятком прямо в пластиковой упаковке из-под грибов.
Но что-то пошло не так…
Пластик расплавился, смешался с соевым фаршем и ожил. Теперь по дому расползается аморфная плоть – гибрид мяса, грибов и полимеров. Она впитывает в себя всё органическое, имитирует голоса и превращает жертв в мутировавших "соевых существ".
Мать исчезает, а герой должен выбраться из дома, где стены уже начали "переваривать" реальность.
---
### Геймплей:
#### 1. Атмосфера и окружение
- Дом медленно трансформируется: обои пузырятся и шевелятся, из щелей выползают соево-пластиковые щупальца, а в углах копошатся слепленные из фарша "куклы".
- Динамическое освещение (Lumen): единственный источник света – дрожащая лампочка или горящая газовая плита, которая может внезапно погаснуть.
- Звуковой дизайн: хлюпающие шаги, шепот матери из комнат, где её уже нет, странные звуки "перемалывания" из вентиляции.
#### 2. Враги и угрозы
- "Фаршевые слизни" – аморфные массы, которые медленно ползут по полу, пытаясь схватить героя.
- "Грибные куклы" – искажённые фигуры, напоминающие людей, но состоящие из соевого фарша и пластиковых плёнок. Они шепчут: "Почему ты не доел?"
- "Мать" – главный антагонист, постепенно сливающаяся с массой. Её голос звучит из стен, а её расплавленное лицо появляется в самых жутких местах.
#### 3. Механики выживания
- Бегство и укрытие: нельзя убить "фарш" – можно только отталкивать его или замедлять с помощью:
- Огня (зажигалка, плита) – но он ненадолго отпугивает массу.
- Холода (морозилка, открытое окно) – временно делает фарш хрупким.
- "Инфекция": если герой слишком долго контактирует с массой, его кожа начинает пузыриться, а зрение искажается.
- Головоломки: нужно использовать бытовые предметы (ножи, кипяток, химикаты под раковиной), чтобы прорываться через барьеры из плоти.
---
Философский подтекст:
Игра может намекать на слепую веру в "здоровое питание", токсичность материнской гиперопеки и ужас бытового абсурда.
---
Если хочешь, могу придумать конкретные сцены или дополнительные механики!
Короче, идеи из тебя прут как от золото из копыт той антилопы.
>>44396
Мне нравится идея такой игры.
Ты писал про выполнение в игре повседневных дел, школу итд. Если сможешь накодить подобное, туда можно будет придумать сценарий по такой примерно схеме, одеть в какую-то графику, и будет просто чудесно
https://m.vk.com/clip-205041204_456239561
>>44396
Мне нравится идея такой игры.
Ты писал про выполнение в игре повседневных дел, школу итд. Если сможешь накодить подобное, туда можно будет придумать сценарий по такой примерно схеме, одеть в какую-то графику, и будет просто чудесно
https://m.vk.com/clip-205041204_456239561

>>45245
Без открытого мира, разбивая на отдельные локации, намного проще программировать. Например, создаётся локация "класс школы", далее можно в ту локации добавлять свою логику через Blueprint'ы.
Без открытого мира, разбивая на отдельные локации, намного проще программировать. Например, создаётся локация "класс школы", далее можно в ту локации добавлять свою логику через Blueprint'ы.

Будем делать или нет? И что ты программирование называешь, блюпринты или что?

>>45276
А нужны ли локации в текстовой игре?
А нужны ли локации в текстовой игре?

>>45288
Blueprint'ы транслируются в С++, в результате всё равно на С++ программируешь. Можно ещё перейти на Unity и программировать игру на С#.
Blueprint'ы транслируются в С++, в результате всё равно на С++ программируешь. Можно ещё перейти на Unity и программировать игру на С#.
>>45288
Смотри насколько просто, при нажатии клавиши E замедляется время. Blueprint внутри персонажа.
The FlipFlop node takes in an execution output and toggles between two execution outputs. The first time it is called, output A executes. The second time, B. Then A, then B, and so on. The node also has a boolean output allowing you to track when Output A has been called.
Перевод:
Узел FlipFlop принимает выход выполнения и переключается между двумя выходами выполнения. При первом вызове выполняется выход A. При втором вызове выполняется выход B. Затем A, затем B и т. д. Узел также имеет логический выход, позволяющий отслеживать, когда был вызван выход A.
Смотри насколько просто, при нажатии клавиши E замедляется время. Blueprint внутри персонажа.
The FlipFlop node takes in an execution output and toggles between two execution outputs. The first time it is called, output A executes. The second time, B. Then A, then B, and so on. The node also has a boolean output allowing you to track when Output A has been called.
Перевод:
Узел FlipFlop принимает выход выполнения и переключается между двумя выходами выполнения. При первом вызове выполняется выход A. При втором вызове выполняется выход B. Затем A, затем B и т. д. Узел также имеет логический выход, позволяющий отслеживать, когда был вызван выход A.

>>45308
Так пиши что ты BPщик а не программист на C++, зачем заблуждение создаешь........
Так пиши что ты BPщик а не программист на C++, зачем заблуждение создаешь........

>>45308
У тебя уеч на русском языке, что за пиздец.
У тебя уеч на русском языке, что за пиздец.

>>45321
При чем тут это... Просто ты путаницу создаёшь тем, что пишешь "программируешь".
При чем тут это... Просто ты путаницу создаёшь тем, что пишешь "программируешь".

>>45327
Ну да. Но в контексте разработки на анриле идёт дифференциация между блюпринтщиками и плюсовиками.
Ну да. Но в контексте разработки на анриле идёт дифференциация между блюпринтщиками и плюсовиками.

>>45334
Кто продуктивнее?
Кто продуктивнее?

Короче, игры не будет (да, до меня долго доходит).
Ех, а я почти поверил, что появился человек, который хочет поРАБотать, чтобы что-то сделать
Ех, а я почти поверил, что появился человек, который хочет поРАБотать, чтобы что-то сделать

>>45534
Если бы тут сидели люди, способные поРАБотать, то зачем бы они тут сидели?
>>45439
Ты лучше про свои приключения раскажи во время отсутствия. Тут такие скандалы и интриги были вокруг тебя, несколько раз пытались создать хикки тред с твоей аватаркой, моду с этого нехило подгорало, тряска дошла до такого уровня, что гн уже в открытую стал удалять эти треды и банить, дошло до обращений в /d/ и ротации кадров тут история умалчивает , в общем, ты тут заочно стал символом борьбы мировоззрений. А ещё нашли твой тред сайленд хикка на другой борде, но потом потеряли.
В общем, скучали.
Если бы тут сидели люди, способные поРАБотать, то зачем бы они тут сидели?
>>45439
Ты лучше про свои приключения раскажи во время отсутствия. Тут такие скандалы и интриги были вокруг тебя, несколько раз пытались создать хикки тред с твоей аватаркой, моду с этого нехило подгорало, тряска дошла до такого уровня, что гн уже в открытую стал удалять эти треды и банить, дошло до обращений в /d/ и ротации кадров тут история умалчивает , в общем, ты тут заочно стал символом борьбы мировоззрений. А ещё нашли твой тред сайленд хикка на другой борде, но потом потеряли.
В общем, скучали.
>>45549
Да просто скучно как-то стало тут сидеть. Приключения мои максимально унылые, лучше умолчу о них
Вот так и переписывается история. Я же наоборот всегда осуждал эту субкультуру. На других бордах не бываю.
Что ещё сказать. Отжимания до сих пор делаю. Ээээ. Ну и всё, варюсь в своей ячейке матрицы, вапросы? Видрил буквально я, кстати
Да просто скучно как-то стало тут сидеть. Приключения мои максимально унылые, лучше умолчу о них
>пытались создать хикки тред с твоей аватаркой
Вот так и переписывается история. Я же наоборот всегда осуждал эту субкультуру. На других бордах не бываю.
Что ещё сказать. Отжимания до сих пор делаю. Ээээ. Ну и всё, варюсь в своей ячейке матрицы, вапросы? Видрил буквально я, кстати

>>45570
Скорее просьба, чаще радовать своими постами.
Хотя я конечно понимаю, что в этом порочном болоте нормальным делать нечего.
>вапросы?
Скорее просьба, чаще радовать своими постами.
Хотя я конечно понимаю, что в этом порочном болоте нормальным делать нечего.

>>45695
У меня опять живот болит и голова после алкоголя, боюсь повторого инсульта. Мне хочется игру сделапть где персонаж так же находится где-то на грани...
У меня опять живот болит и голова после алкоголя, боюсь повторого инсульта. Мне хочется игру сделапть где персонаж так же находится где-то на грани...
>>45992
Ну вдруг он не хочет огласки всё таки его возвращение может произвести немалые бурления в определенных кругах раздела или он выдаёт себя за т.н. нового Ферна, витруала настоящего, т.н. Ферна второго уровня, скажем так.
Ну вдруг он не хочет огласки всё таки его возвращение может произвести немалые бурления в определенных кругах раздела или он выдаёт себя за т.н. нового Ферна, витруала настоящего, т.н. Ферна второго уровня, скажем так.

У меня прикол какой-то... после алкоголя лицо шелушится...раньше такого не было.

>>46026
Чешуя от бугульмы?
>У меня прикол какой-то... после алкоголя лицо шелушится...раньше такого не было.
Чешуя от бугульмы?

>>46025
Он бесплатный
Я те 3 месяца назад еще сказал скорую вызови
Но нет тебе надо было заебать их и просто так дергать людей за место того чтобы в больницу съездить
А потом еще говоришь че тебе дуркой угрожают
Он бесплатный
Я те 3 месяца назад еще сказал скорую вызови
Но нет тебе надо было заебать их и просто так дергать людей за место того чтобы в больницу съездить
А потом еще говоришь че тебе дуркой угрожают

>>46050
Целый день теперь отходить придётся...
Целый день теперь отходить придётся...

>>46050
Попросил алкоголь, чтобы проверить насколько изменится состояние после той паники по поводу микропластика... прошла тревога, съел тот соевый фарш, теперь боюсь инсульта.
Попросил алкоголь, чтобы проверить насколько изменится состояние после той паники по поводу микропластика... прошла тревога, съел тот соевый фарш, теперь боюсь инсульта.

Я прям вижу твой распорядок дня
1-проснулс
2-тряска от инсульта
3-напился хорошо
4-дотрясываемся от инсульта
5-сон
Повторять до победного
1-проснулс
2-тряска от инсульта
3-напился хорошо
4-дотрясываемся от инсульта
5-сон
Повторять до победного

>>46063
На меня алкоголь почти не действует, дофамина мало, не знаю в чём дело... возможно после инсульта стал алкоголь иначе действовать.
На меня алкоголь почти не действует, дофамина мало, не знаю в чём дело... возможно после инсульта стал алкоголь иначе действовать.

В общем, жесть и страшно, попробую успокоиться кофем.

>>46082
Бремя доказательства на утверждаешь, ты доказываешь, что у меня существует часть мозга, которую считаю инсультом отрезало.
Бремя доказательства на утверждаешь, ты доказываешь, что у меня существует часть мозга, которую считаю инсультом отрезало.

>>46093
Ты представь сколько можно врачей обойти за место того, чтобы игру создавать...
Ты представь сколько можно врачей обойти за место того, чтобы игру создавать...

>>46108
Надо идеи создавать. Я часто программируя просто хожу по комнате кругами придумывая в голове как лучше что-то реализовать... Концеции базы данных, какие там создать связи, поля... В против случае приходится с нуля переделывать.
>ТЫ и игру не делаешь и не у врача до сих пор
Надо идеи создавать. Я часто программируя просто хожу по комнате кругами придумывая в голове как лучше что-то реализовать... Концеции базы данных, какие там создать связи, поля... В против случае приходится с нуля переделывать.

Почему бы не создать симулятор парня которого преследует яндере?

### Концепция симулятора "Яндере Преследование" (Unreal Engine 5)
#### Жанр:
Психологический хоррор-симулятор с элементами стелса и выживания.
#### Сеттинг:
Современный город (или кампус университета) с атмосферой паранойи и нарастающего безумия. Графика в стиле гиперреализма (UE5 Nanite + Lumen) с элементами стилизованного визуала (например, искажения изображения при стрессе).
#### Сюжет:
Главный герой — обычный парень, который становится объектом одержимости девушки-яндере. Сначала её внимание кажется милым, но постепенно её действия становятся всё более опасными. Игрок должен избегать её, скрываться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или убьёт.
---
### Геймплей:
#### 1. Основные механики:
- Побег и уклонение – игрок должен перемещаться по локациям, избегая встречи с яндере.
- Стелс – можно прятаться в шкафах, под кроватями, в толпе.
- Делать выбор – игрок может пытаться успокоить её, убежать или даже дать отпор (но это может ухудшить ситуацию).
- Сбор улик – поиск записок, сообщений и подарков от яндере, чтобы понять её мотивы и найти слабые места.
- Санity-система – чем дольше герой в стрессе, тем сильнее искажается восприятие (галлюцинации, звуковые эффекты).
#### 2. Поведение Яндере:
- Динамический ИИ – она учится на действиях игрока, меняет тактику (например, если герой прячется в шкафах, она начнёт проверять их чаще).
- Несколько стадий агрессии – от пассивного наблюдения до открытой погони с оружием.
- Рандомизация – её появление непредсказуемо, что усиливает напряжение.
#### 3. Локации:
- Дом героя – начальная зона, где можно баррикадировать двери.
- Городские улицы – толпа может как помочь затеряться, так и стать ловушкой (яндере может замаскироваться среди людей).
- Школа/университет – закрытые пространства с укрытиями, но и ловушками.
- Подземные тоннели/заброшки – финальные уровни, где герой может попытаться дать отпор.
---
### **Визуал и атмосфера (UE5):**
- **Реалистичная графика** + эффекты искажения (например, когда герой в панике, мир "плывёт").
- **Динамическое освещение** (Lumen) – тени и свет используются для скрытного передвижения.
- **Звуковой дизайн** – шепот, шаги за спиной, неожиданные скримеры.
---
### **Уникальные фишки:**
- **Режим "Психоз"** – после первого прохождения можно сыграть за саму яндере.
- **Генерация маршрутов** – каждый новый заход меняет расположение укрытий и патрулирование.
- **Мультиплеер-ассиметричный режим** (опционально) – один игрок за жертву, другой за яндере.
---
### **Почему UE5?**
- **Nanite** – детализированные модели без потерь производительности.
- **Lumen** – реалистичное освещение, создающее атмосферу ужаса.
- **MetaHuman** – проработанные лица персонажей для усиления эмоций.
- **World Partition** – открытый мир без загрузок.
---
### **Название (варианты):**
- *Yandere Sim: Obsession*
- *Stalker's Love*
- *Behind You*
---
Что думаешь? Если нужно, могу детализировать любую часть! 😊
#### Жанр:
Психологический хоррор-симулятор с элементами стелса и выживания.
#### Сеттинг:
Современный город (или кампус университета) с атмосферой паранойи и нарастающего безумия. Графика в стиле гиперреализма (UE5 Nanite + Lumen) с элементами стилизованного визуала (например, искажения изображения при стрессе).
#### Сюжет:
Главный герой — обычный парень, который становится объектом одержимости девушки-яндере. Сначала её внимание кажется милым, но постепенно её действия становятся всё более опасными. Игрок должен избегать её, скрываться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или убьёт.
---
### Геймплей:
#### 1. Основные механики:
- Побег и уклонение – игрок должен перемещаться по локациям, избегая встречи с яндере.
- Стелс – можно прятаться в шкафах, под кроватями, в толпе.
- Делать выбор – игрок может пытаться успокоить её, убежать или даже дать отпор (но это может ухудшить ситуацию).
- Сбор улик – поиск записок, сообщений и подарков от яндере, чтобы понять её мотивы и найти слабые места.
- Санity-система – чем дольше герой в стрессе, тем сильнее искажается восприятие (галлюцинации, звуковые эффекты).
#### 2. Поведение Яндере:
- Динамический ИИ – она учится на действиях игрока, меняет тактику (например, если герой прячется в шкафах, она начнёт проверять их чаще).
- Несколько стадий агрессии – от пассивного наблюдения до открытой погони с оружием.
- Рандомизация – её появление непредсказуемо, что усиливает напряжение.
#### 3. Локации:
- Дом героя – начальная зона, где можно баррикадировать двери.
- Городские улицы – толпа может как помочь затеряться, так и стать ловушкой (яндере может замаскироваться среди людей).
- Школа/университет – закрытые пространства с укрытиями, но и ловушками.
- Подземные тоннели/заброшки – финальные уровни, где герой может попытаться дать отпор.
---
### **Визуал и атмосфера (UE5):**
- **Реалистичная графика** + эффекты искажения (например, когда герой в панике, мир "плывёт").
- **Динамическое освещение** (Lumen) – тени и свет используются для скрытного передвижения.
- **Звуковой дизайн** – шепот, шаги за спиной, неожиданные скримеры.
---
### **Уникальные фишки:**
- **Режим "Психоз"** – после первого прохождения можно сыграть за саму яндере.
- **Генерация маршрутов** – каждый новый заход меняет расположение укрытий и патрулирование.
- **Мультиплеер-ассиметричный режим** (опционально) – один игрок за жертву, другой за яндере.
---
### **Почему UE5?**
- **Nanite** – детализированные модели без потерь производительности.
- **Lumen** – реалистичное освещение, создающее атмосферу ужаса.
- **MetaHuman** – проработанные лица персонажей для усиления эмоций.
- **World Partition** – открытый мир без загрузок.
---
### **Название (варианты):**
- *Yandere Sim: Obsession*
- *Stalker's Love*
- *Behind You*
---
Что думаешь? Если нужно, могу детализировать любую часть! 😊

### Концепция симулятора "Яндере Преследование" (Unreal Engine 5)
#### Жанр:
Психологический хоррор-симулятор с элементами стелса и выживания.
#### Сеттинг:
Современный город (или кампус университета) с атмосферой паранойи и нарастающего безумия. Графика в стиле гиперреализма (UE5 Nanite + Lumen) с элементами стилизованного визуала (например, искажения изображения при стрессе).
#### Сюжет:
Главный герой — обычный парень, который становится объектом одержимости девушки-яндере. Сначала её внимание кажется милым, но постепенно её действия становятся всё более опасными. Игрок должен избегать её, скрываться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или убьёт.
---
### Геймплей:
#### 1. Основные механики:
- Побег и уклонение – игрок должен перемещаться по локациям, избегая встречи с яндере.
- Стелс – можно прятаться в шкафах, под кроватями, в толпе.
- Делать выбор – игрок может пытаться успокоить её, убежать или даже дать отпор (но это может ухудшить ситуацию).
- Сбор улик – поиск записок, сообщений и подарков от яндере, чтобы понять её мотивы и найти слабые места.
- Санity-система – чем дольше герой в стрессе, тем сильнее искажается восприятие (галлюцинации, звуковые эффекты).
#### 2. Поведение Яндере:
- Динамический ИИ – она учится на действиях игрока, меняет тактику (например, если герой прячется в шкафах, она начнёт проверять их чаще).
- Несколько стадий агрессии – от пассивного наблюдения до открытой погони с оружием.
- Рандомизация – её появление непредсказуемо, что усиливает напряжение.
#### 3. Локации:
- Дом героя – начальная зона, где можно баррикадировать двери.
- Городские улицы – толпа может как помочь затеряться, так и стать ловушкой (яндере может замаскироваться среди людей).
- Школа/университет – закрытые пространства с укрытиями, но и ловушками.
- Подземные тоннели/заброшки – финальные уровни, где герой может попытаться дать отпор.
---
### **Визуал и атмосфера (UE5):**
- **Реалистичная графика** + эффекты искажения (например, когда герой в панике, мир "плывёт").
- **Динамическое освещение** (Lumen) – тени и свет используются для скрытного передвижения.
- **Звуковой дизайн** – шепот, шаги за спиной, неожиданные скримеры.
---
### **Уникальные фишки:**
- **Режим "Психоз"** – после первого прохождения можно сыграть за саму яндере.
- **Генерация маршрутов** – каждый новый заход меняет расположение укрытий и патрулирование.
- **Мультиплеер-ассиметричный режим** (опционально) – один игрок за жертву, другой за яндере.
---
### **Почему UE5?**
- **Nanite** – детализированные модели без потерь производительности.
- **Lumen** – реалистичное освещение, создающее атмосферу ужаса.
- **MetaHuman** – проработанные лица персонажей для усиления эмоций.
- **World Partition** – открытый мир без загрузок.
---
### **Название (варианты):**
- *Yandere Sim: Obsession*
- *Stalker's Love*
- *Behind You*
---
Что думаешь? Если нужно, могу детализировать любую часть! 😊
#### Жанр:
Психологический хоррор-симулятор с элементами стелса и выживания.
#### Сеттинг:
Современный город (или кампус университета) с атмосферой паранойи и нарастающего безумия. Графика в стиле гиперреализма (UE5 Nanite + Lumen) с элементами стилизованного визуала (например, искажения изображения при стрессе).
#### Сюжет:
Главный герой — обычный парень, который становится объектом одержимости девушки-яндере. Сначала её внимание кажется милым, но постепенно её действия становятся всё более опасными. Игрок должен избегать её, скрываться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или убьёт.
---
### Геймплей:
#### 1. Основные механики:
- Побег и уклонение – игрок должен перемещаться по локациям, избегая встречи с яндере.
- Стелс – можно прятаться в шкафах, под кроватями, в толпе.
- Делать выбор – игрок может пытаться успокоить её, убежать или даже дать отпор (но это может ухудшить ситуацию).
- Сбор улик – поиск записок, сообщений и подарков от яндере, чтобы понять её мотивы и найти слабые места.
- Санity-система – чем дольше герой в стрессе, тем сильнее искажается восприятие (галлюцинации, звуковые эффекты).
#### 2. Поведение Яндере:
- Динамический ИИ – она учится на действиях игрока, меняет тактику (например, если герой прячется в шкафах, она начнёт проверять их чаще).
- Несколько стадий агрессии – от пассивного наблюдения до открытой погони с оружием.
- Рандомизация – её появление непредсказуемо, что усиливает напряжение.
#### 3. Локации:
- Дом героя – начальная зона, где можно баррикадировать двери.
- Городские улицы – толпа может как помочь затеряться, так и стать ловушкой (яндере может замаскироваться среди людей).
- Школа/университет – закрытые пространства с укрытиями, но и ловушками.
- Подземные тоннели/заброшки – финальные уровни, где герой может попытаться дать отпор.
---
### **Визуал и атмосфера (UE5):**
- **Реалистичная графика** + эффекты искажения (например, когда герой в панике, мир "плывёт").
- **Динамическое освещение** (Lumen) – тени и свет используются для скрытного передвижения.
- **Звуковой дизайн** – шепот, шаги за спиной, неожиданные скримеры.
---
### **Уникальные фишки:**
- **Режим "Психоз"** – после первого прохождения можно сыграть за саму яндере.
- **Генерация маршрутов** – каждый новый заход меняет расположение укрытий и патрулирование.
- **Мультиплеер-ассиметричный режим** (опционально) – один игрок за жертву, другой за яндере.
---
### **Почему UE5?**
- **Nanite** – детализированные модели без потерь производительности.
- **Lumen** – реалистичное освещение, создающее атмосферу ужаса.
- **MetaHuman** – проработанные лица персонажей для усиления эмоций.
- **World Partition** – открытый мир без загрузок.
---
### **Название (варианты):**
- *Yandere Sim: Obsession*
- *Stalker's Love*
- *Behind You*
---
Что думаешь? Если нужно, могу детализировать любую часть! 😊

>>46150
### Сюжет для симулятора "Яндере Преследование"
Главный герой – Кирилл, обычный студент, который после случайной встречи с застенчивой однокурсницей Алисой понимает, что она слишком к нему привязалась. Сначала её внимание кажется милым, но вскоре подарки становятся странными, сообщения – навязчивыми, а её присутствие – пугающим.
Когда Кирилл пытается дистанцироваться, Алиса переходит от "милой влюблённости" к опасной одержимости. Она начинает преследовать его, взламывать соцсети, подслушивать разговоры, а затем – угрожать его друзьям.
Игрок должен выживать, прятаться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или совершит нечто необратимое.
---
### Пример диалога (ранняя стадия игры)
*(Кирилл заходит в университетскую библиотеку и замечает Алису, которая якобы случайно оказывается рядом.)*
Алиса (тихим, милым голосом):
*"Кирилл… Какая неожиданная встреча! Ты ведь тоже любишь читать Достоевского? Я видела, как ты брал его книгу на прошлой неделе…"*
Кирилл (настороженно):
*"Эм… Да, но… Как ты это помнишь? Мы же просто мимо друг друга прошли."*
Алиса (улыбаясь, но с пугающим блеском в глазах):
*"Я всегда запоминаю важные детали о людях, которые мне нравятся. Кстати… Ты сегодня один? Твой друг Артём не с тобой?"*
Кирилл (нервничая):
*"Откуда ты знаешь Артёма?.."*
Алиса (игриво прикрывает рот рукой):
*"Ой, прости! Просто… я видела, как вы вместе обедали. Он такой… шумный. Надеюсь, он не отвлекает тебя от учёбы?"*
*(Герой может выбрать ответ:)*
1. "Да ладно, он нормальный" *(Алиса запомнит это и позже начнёт следить за Артёмом.)*
2. "Это не твоё дело" *(Алиса обидится, и её тон станет холоднее.)*
3. Проигнорировать и уйти *(Она начнёт преследовать его настойчивее.)*
---
### Диалог (поздняя стадия – Алиса уже опасна)
*(Кирилл запирается в своей квартире, но слышит, как кто-то пытается открыть дверь. Вдруг раздаётся тихий стук, а затем – шёпот из-под двери.)*
**Алиса** (шёпотом, но чётко):
*"Кирилл… Я знаю, что ты дома. Почему ты не отвечаешь на мои сообщения? Мне пришлось… проверить твой телефон. Ты же не злишься?"*
**Кирилл** (в панике):
*"Как ты вообще вошла в подъезд?! Уходи, или я вызову полицию!"*
**Алиса** (смеётся):
*"Ой, не надо врать… Ты же не хочешь, чтобы мне стало грустно? Я просто… хочу поговорить. Открой дверь, ладно? Иначе… мне придётся зайти самой."*
*(За дверью слышится **металлический лязг** – возможно, у неё что-то в руках.)*
**Варианты действий:**
- **Баррикадировать дверь** (кулдаун на 30 сек., но потом она попробует окно).
- **Позвонить другу** (если он ещё жив).
- **Попытаться договориться** (риск усиления её одержимости).
---
### **Финал (пример одной из концовок)**
*(Если Кирилл соберёт все улики, он узнаёт, что Алиса уже делала такое раньше – её прошлая "любовь" исчезла при загадочных обстоятельствах. В финале он может **вызвать полицию**, но…)*
**Алиса** (спокойно, с улыбкой):
*"Ты прав… Я не идеальна. Но разве любовь не стоит жертв? Давай… останемся вместе **навсегда**."*
*(Экран темнеет, раздаётся **звук ножа**… Игра предлагает **New Game+**, но теперь Алиса ещё более агрессивна.)*
---
### **Почему это работает?**
- **Диалоги** показывают её переход от милой к пугающей.
- **Выбор игрока** влияет на её поведение.
- **UE5** усиливает атмосферу:
- **Ray Traced Audio** – её шёпот звучит так, будто она прямо за спиной.
- **Эффекты безумия** – если Sanity на нуле, её голос звучит в голове даже когда её нет рядом.
Нужны ещё диалоги или доработка сюжета? 😊
### Сюжет для симулятора "Яндере Преследование"
Главный герой – Кирилл, обычный студент, который после случайной встречи с застенчивой однокурсницей Алисой понимает, что она слишком к нему привязалась. Сначала её внимание кажется милым, но вскоре подарки становятся странными, сообщения – навязчивыми, а её присутствие – пугающим.
Когда Кирилл пытается дистанцироваться, Алиса переходит от "милой влюблённости" к опасной одержимости. Она начинает преследовать его, взламывать соцсети, подслушивать разговоры, а затем – угрожать его друзьям.
Игрок должен выживать, прятаться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или совершит нечто необратимое.
---
### Пример диалога (ранняя стадия игры)
*(Кирилл заходит в университетскую библиотеку и замечает Алису, которая якобы случайно оказывается рядом.)*
Алиса (тихим, милым голосом):
*"Кирилл… Какая неожиданная встреча! Ты ведь тоже любишь читать Достоевского? Я видела, как ты брал его книгу на прошлой неделе…"*
Кирилл (настороженно):
*"Эм… Да, но… Как ты это помнишь? Мы же просто мимо друг друга прошли."*
Алиса (улыбаясь, но с пугающим блеском в глазах):
*"Я всегда запоминаю важные детали о людях, которые мне нравятся. Кстати… Ты сегодня один? Твой друг Артём не с тобой?"*
Кирилл (нервничая):
*"Откуда ты знаешь Артёма?.."*
Алиса (игриво прикрывает рот рукой):
*"Ой, прости! Просто… я видела, как вы вместе обедали. Он такой… шумный. Надеюсь, он не отвлекает тебя от учёбы?"*
*(Герой может выбрать ответ:)*
1. "Да ладно, он нормальный" *(Алиса запомнит это и позже начнёт следить за Артёмом.)*
2. "Это не твоё дело" *(Алиса обидится, и её тон станет холоднее.)*
3. Проигнорировать и уйти *(Она начнёт преследовать его настойчивее.)*
---
### Диалог (поздняя стадия – Алиса уже опасна)
*(Кирилл запирается в своей квартире, но слышит, как кто-то пытается открыть дверь. Вдруг раздаётся тихий стук, а затем – шёпот из-под двери.)*
**Алиса** (шёпотом, но чётко):
*"Кирилл… Я знаю, что ты дома. Почему ты не отвечаешь на мои сообщения? Мне пришлось… проверить твой телефон. Ты же не злишься?"*
**Кирилл** (в панике):
*"Как ты вообще вошла в подъезд?! Уходи, или я вызову полицию!"*
**Алиса** (смеётся):
*"Ой, не надо врать… Ты же не хочешь, чтобы мне стало грустно? Я просто… хочу поговорить. Открой дверь, ладно? Иначе… мне придётся зайти самой."*
*(За дверью слышится **металлический лязг** – возможно, у неё что-то в руках.)*
**Варианты действий:**
- **Баррикадировать дверь** (кулдаун на 30 сек., но потом она попробует окно).
- **Позвонить другу** (если он ещё жив).
- **Попытаться договориться** (риск усиления её одержимости).
---
### **Финал (пример одной из концовок)**
*(Если Кирилл соберёт все улики, он узнаёт, что Алиса уже делала такое раньше – её прошлая "любовь" исчезла при загадочных обстоятельствах. В финале он может **вызвать полицию**, но…)*
**Алиса** (спокойно, с улыбкой):
*"Ты прав… Я не идеальна. Но разве любовь не стоит жертв? Давай… останемся вместе **навсегда**."*
*(Экран темнеет, раздаётся **звук ножа**… Игра предлагает **New Game+**, но теперь Алиса ещё более агрессивна.)*
---
### **Почему это работает?**
- **Диалоги** показывают её переход от милой к пугающей.
- **Выбор игрока** влияет на её поведение.
- **UE5** усиливает атмосферу:
- **Ray Traced Audio** – её шёпот звучит так, будто она прямо за спиной.
- **Эффекты безумия** – если Sanity на нуле, её голос звучит в голове даже когда её нет рядом.
Нужны ещё диалоги или доработка сюжета? 😊

>>46150
### Сюжет для симулятора "Яндере Преследование"
Главный герой – Кирилл, обычный студент, который после случайной встречи с застенчивой однокурсницей Алисой понимает, что она слишком к нему привязалась. Сначала её внимание кажется милым, но вскоре подарки становятся странными, сообщения – навязчивыми, а её присутствие – пугающим.
Когда Кирилл пытается дистанцироваться, Алиса переходит от "милой влюблённости" к опасной одержимости. Она начинает преследовать его, взламывать соцсети, подслушивать разговоры, а затем – угрожать его друзьям.
Игрок должен выживать, прятаться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или совершит нечто необратимое.
---
### Пример диалога (ранняя стадия игры)
*(Кирилл заходит в университетскую библиотеку и замечает Алису, которая якобы случайно оказывается рядом.)*
Алиса (тихим, милым голосом):
*"Кирилл… Какая неожиданная встреча! Ты ведь тоже любишь читать Достоевского? Я видела, как ты брал его книгу на прошлой неделе…"*
Кирилл (настороженно):
*"Эм… Да, но… Как ты это помнишь? Мы же просто мимо друг друга прошли."*
Алиса (улыбаясь, но с пугающим блеском в глазах):
*"Я всегда запоминаю важные детали о людях, которые мне нравятся. Кстати… Ты сегодня один? Твой друг Артём не с тобой?"*
Кирилл (нервничая):
*"Откуда ты знаешь Артёма?.."*
Алиса (игриво прикрывает рот рукой):
*"Ой, прости! Просто… я видела, как вы вместе обедали. Он такой… шумный. Надеюсь, он не отвлекает тебя от учёбы?"*
*(Герой может выбрать ответ:)*
1. "Да ладно, он нормальный" *(Алиса запомнит это и позже начнёт следить за Артёмом.)*
2. "Это не твоё дело" *(Алиса обидится, и её тон станет холоднее.)*
3. Проигнорировать и уйти *(Она начнёт преследовать его настойчивее.)*
---
### Диалог (поздняя стадия – Алиса уже опасна)
*(Кирилл запирается в своей квартире, но слышит, как кто-то пытается открыть дверь. Вдруг раздаётся тихий стук, а затем – шёпот из-под двери.)*
**Алиса** (шёпотом, но чётко):
*"Кирилл… Я знаю, что ты дома. Почему ты не отвечаешь на мои сообщения? Мне пришлось… проверить твой телефон. Ты же не злишься?"*
**Кирилл** (в панике):
*"Как ты вообще вошла в подъезд?! Уходи, или я вызову полицию!"*
**Алиса** (смеётся):
*"Ой, не надо врать… Ты же не хочешь, чтобы мне стало грустно? Я просто… хочу поговорить. Открой дверь, ладно? Иначе… мне придётся зайти самой."*
*(За дверью слышится **металлический лязг** – возможно, у неё что-то в руках.)*
**Варианты действий:**
- **Баррикадировать дверь** (кулдаун на 30 сек., но потом она попробует окно).
- **Позвонить другу** (если он ещё жив).
- **Попытаться договориться** (риск усиления её одержимости).
---
### **Финал (пример одной из концовок)**
*(Если Кирилл соберёт все улики, он узнаёт, что Алиса уже делала такое раньше – её прошлая "любовь" исчезла при загадочных обстоятельствах. В финале он может **вызвать полицию**, но…)*
**Алиса** (спокойно, с улыбкой):
*"Ты прав… Я не идеальна. Но разве любовь не стоит жертв? Давай… останемся вместе **навсегда**."*
*(Экран темнеет, раздаётся **звук ножа**… Игра предлагает **New Game+**, но теперь Алиса ещё более агрессивна.)*
---
### **Почему это работает?**
- **Диалоги** показывают её переход от милой к пугающей.
- **Выбор игрока** влияет на её поведение.
- **UE5** усиливает атмосферу:
- **Ray Traced Audio** – её шёпот звучит так, будто она прямо за спиной.
- **Эффекты безумия** – если Sanity на нуле, её голос звучит в голове даже когда её нет рядом.
Нужны ещё диалоги или доработка сюжета? 😊
### Сюжет для симулятора "Яндере Преследование"
Главный герой – Кирилл, обычный студент, который после случайной встречи с застенчивой однокурсницей Алисой понимает, что она слишком к нему привязалась. Сначала её внимание кажется милым, но вскоре подарки становятся странными, сообщения – навязчивыми, а её присутствие – пугающим.
Когда Кирилл пытается дистанцироваться, Алиса переходит от "милой влюблённости" к опасной одержимости. Она начинает преследовать его, взламывать соцсети, подслушивать разговоры, а затем – угрожать его друзьям.
Игрок должен выживать, прятаться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или совершит нечто необратимое.
---
### Пример диалога (ранняя стадия игры)
*(Кирилл заходит в университетскую библиотеку и замечает Алису, которая якобы случайно оказывается рядом.)*
Алиса (тихим, милым голосом):
*"Кирилл… Какая неожиданная встреча! Ты ведь тоже любишь читать Достоевского? Я видела, как ты брал его книгу на прошлой неделе…"*
Кирилл (настороженно):
*"Эм… Да, но… Как ты это помнишь? Мы же просто мимо друг друга прошли."*
Алиса (улыбаясь, но с пугающим блеском в глазах):
*"Я всегда запоминаю важные детали о людях, которые мне нравятся. Кстати… Ты сегодня один? Твой друг Артём не с тобой?"*
Кирилл (нервничая):
*"Откуда ты знаешь Артёма?.."*
Алиса (игриво прикрывает рот рукой):
*"Ой, прости! Просто… я видела, как вы вместе обедали. Он такой… шумный. Надеюсь, он не отвлекает тебя от учёбы?"*
*(Герой может выбрать ответ:)*
1. "Да ладно, он нормальный" *(Алиса запомнит это и позже начнёт следить за Артёмом.)*
2. "Это не твоё дело" *(Алиса обидится, и её тон станет холоднее.)*
3. Проигнорировать и уйти *(Она начнёт преследовать его настойчивее.)*
---
### Диалог (поздняя стадия – Алиса уже опасна)
*(Кирилл запирается в своей квартире, но слышит, как кто-то пытается открыть дверь. Вдруг раздаётся тихий стук, а затем – шёпот из-под двери.)*
**Алиса** (шёпотом, но чётко):
*"Кирилл… Я знаю, что ты дома. Почему ты не отвечаешь на мои сообщения? Мне пришлось… проверить твой телефон. Ты же не злишься?"*
**Кирилл** (в панике):
*"Как ты вообще вошла в подъезд?! Уходи, или я вызову полицию!"*
**Алиса** (смеётся):
*"Ой, не надо врать… Ты же не хочешь, чтобы мне стало грустно? Я просто… хочу поговорить. Открой дверь, ладно? Иначе… мне придётся зайти самой."*
*(За дверью слышится **металлический лязг** – возможно, у неё что-то в руках.)*
**Варианты действий:**
- **Баррикадировать дверь** (кулдаун на 30 сек., но потом она попробует окно).
- **Позвонить другу** (если он ещё жив).
- **Попытаться договориться** (риск усиления её одержимости).
---
### **Финал (пример одной из концовок)**
*(Если Кирилл соберёт все улики, он узнаёт, что Алиса уже делала такое раньше – её прошлая "любовь" исчезла при загадочных обстоятельствах. В финале он может **вызвать полицию**, но…)*
**Алиса** (спокойно, с улыбкой):
*"Ты прав… Я не идеальна. Но разве любовь не стоит жертв? Давай… останемся вместе **навсегда**."*
*(Экран темнеет, раздаётся **звук ножа**… Игра предлагает **New Game+**, но теперь Алиса ещё более агрессивна.)*
---
### **Почему это работает?**
- **Диалоги** показывают её переход от милой к пугающей.
- **Выбор игрока** влияет на её поведение.
- **UE5** усиливает атмосферу:
- **Ray Traced Audio** – её шёпот звучит так, будто она прямо за спиной.
- **Эффекты безумия** – если Sanity на нуле, её голос звучит в голове даже когда её нет рядом.
Нужны ещё диалоги или доработка сюжета? 😊

>>46162
Один лысый мужик делал игру на твиче 2 года и она по итогу принесла ему 2 тыщи рублей
Один лысый мужик делал игру на твиче 2 года и она по итогу принесла ему 2 тыщи рублей
>>46165
Нужно в такой ситуации другую игру сделать.
### Дополнительные диалоги для разных стадий игры
#### 1. Начало игры – "Невинная" фаза
*(Алиса только начинает проявлять интерес, но её поведение уже настораживает.)*
Сцена: Университетская столовая. Кирилл завтракает с другом, когда Алиса внезапно садится за их стол.
Алиса (мило улыбаясь):
*"Можно к вам? Все места заняты… а ты, Кирилл, всегда такой добрый, наверное, не откажешь?"*
Кирилл (неловко):
*"Э-э… Да, садись."*
Друг (Артём) (шёпотом Кириллу):
*"Она кто? Вы знакомы?"*
Алиса (слышит, отвечает вместо Кирилла):
*"Мы встречались в библиотеке! Кирилл такой начитанный… Мне кажется, у нас много общего."*
*(Выбор игрока:)*
1. "Да, просто случайно разговорились" (Алиса запомнит это как "знак судьбы").
2. "Мы не знакомы" (Алиса сделает грустное лицо, но позже напишет гневное сообщение).
3. Промолчать и быстро уйти (она последует за ним).
---
#### 2. Средняя стадия – Навязчивость
*(Алиса начинает контролировать его жизнь.)*
Сцена: Кирилл заходит в свою комнату в общаге и видит на столе новый блокнот с надписью *"Для твоих гениальных мыслей ♡"*. В этот момент в телефоне всплывает сообщение:
Сообщение от Алисы:
*"Нравится подарок? Я заметила, что твой старый уже закончился… Надеюсь, тебе понравился цвет. Лавандовый – он такой… успокаивающий. Как ты."*
Варианты ответа:
1. "Спасибо, но не надо тратиться" (она воспримет это как поощрение).
2. "Как ты вообще зашла в мою комнату?!" (она ответит: *"Ключи – это так ненадёжно… Я лучше присмотрю за тобой сама."*).
3. Проигнорировать (на следующий день подарков будет больше).
---
#### 3. Поздняя стадия – Открытая угроза
*(Алиса больше не скрывает свою агрессию.)*
Сцена: Кирилл прячется в тёмном классе, но слышит, как дверь медленно скрипит.
**Алиса** (шёпотом из темноты):
*"Кирилл… зачем ты убегаешь? Мы же должны быть **вместе**. Ты сам это сказал… помнишь? В библиотеке."*
**Кирилл** (дрожащим голосом):
*"Я никогда такого не говорил! Оставь меня в покое!"*
**Алиса** (голос внезапно становится ледяным):
*"Неправда. Ты **улыбался**. А теперь… ты меня **обижаешь**. Разве я не заслужила твоей любви?"*
*(Из темноты показывается её рука с **ножницами**.)*
**Выбор:**
- **Попытаться выбежать** (QTE-погоня).
- **Ударить её** (если есть предмет – но это может её разозлить ещё сильнее).
- **Уговорить** (требует ранее собранных улик о её прошлом).
---
#### **4. Финал – Последний диалог**
*(Если Кирилл нашел все улики и вызвал полицию.)*
**Алиса** (стоит у окна, смотря на приближающиеся мигалки):
*"Ты… предал меня? После всего, что я для тебя сделала?"*
**Кирилл** (тяжело дыша):
*"Это было не "для меня". Ты больна, Алиса."*
**Алиса** (смеётся сквозь слёзы):
*"Больна? Нет… Я просто **люблю** слишком сильно. Но если уж я не могу быть с тобой…"* *(резко поворачивается к нему)* *"…то **никто** не сможет."*
---
### **Особенности подачи в UE5:**
- **Лицо Алисы** (MetaHuman) меняется от милого до искажённого яростью.
- **Звук**: её шёпот звучит через **пространственный аудио** – игрок не понимает, откуда он доносится.
- **Визальные эффекты**: при падении Sanity её образ **мерцает** в темноте, даже если её нет рядом.
Нужны ли ещё сцены? Например, диалог с другом, который "исчезает" из-за Алисы? 😊
Нужно в такой ситуации другую игру сделать.
### Дополнительные диалоги для разных стадий игры
#### 1. Начало игры – "Невинная" фаза
*(Алиса только начинает проявлять интерес, но её поведение уже настораживает.)*
Сцена: Университетская столовая. Кирилл завтракает с другом, когда Алиса внезапно садится за их стол.
Алиса (мило улыбаясь):
*"Можно к вам? Все места заняты… а ты, Кирилл, всегда такой добрый, наверное, не откажешь?"*
Кирилл (неловко):
*"Э-э… Да, садись."*
Друг (Артём) (шёпотом Кириллу):
*"Она кто? Вы знакомы?"*
Алиса (слышит, отвечает вместо Кирилла):
*"Мы встречались в библиотеке! Кирилл такой начитанный… Мне кажется, у нас много общего."*
*(Выбор игрока:)*
1. "Да, просто случайно разговорились" (Алиса запомнит это как "знак судьбы").
2. "Мы не знакомы" (Алиса сделает грустное лицо, но позже напишет гневное сообщение).
3. Промолчать и быстро уйти (она последует за ним).
---
#### 2. Средняя стадия – Навязчивость
*(Алиса начинает контролировать его жизнь.)*
Сцена: Кирилл заходит в свою комнату в общаге и видит на столе новый блокнот с надписью *"Для твоих гениальных мыслей ♡"*. В этот момент в телефоне всплывает сообщение:
Сообщение от Алисы:
*"Нравится подарок? Я заметила, что твой старый уже закончился… Надеюсь, тебе понравился цвет. Лавандовый – он такой… успокаивающий. Как ты."*
Варианты ответа:
1. "Спасибо, но не надо тратиться" (она воспримет это как поощрение).
2. "Как ты вообще зашла в мою комнату?!" (она ответит: *"Ключи – это так ненадёжно… Я лучше присмотрю за тобой сама."*).
3. Проигнорировать (на следующий день подарков будет больше).
---
#### 3. Поздняя стадия – Открытая угроза
*(Алиса больше не скрывает свою агрессию.)*
Сцена: Кирилл прячется в тёмном классе, но слышит, как дверь медленно скрипит.
**Алиса** (шёпотом из темноты):
*"Кирилл… зачем ты убегаешь? Мы же должны быть **вместе**. Ты сам это сказал… помнишь? В библиотеке."*
**Кирилл** (дрожащим голосом):
*"Я никогда такого не говорил! Оставь меня в покое!"*
**Алиса** (голос внезапно становится ледяным):
*"Неправда. Ты **улыбался**. А теперь… ты меня **обижаешь**. Разве я не заслужила твоей любви?"*
*(Из темноты показывается её рука с **ножницами**.)*
**Выбор:**
- **Попытаться выбежать** (QTE-погоня).
- **Ударить её** (если есть предмет – но это может её разозлить ещё сильнее).
- **Уговорить** (требует ранее собранных улик о её прошлом).
---
#### **4. Финал – Последний диалог**
*(Если Кирилл нашел все улики и вызвал полицию.)*
**Алиса** (стоит у окна, смотря на приближающиеся мигалки):
*"Ты… предал меня? После всего, что я для тебя сделала?"*
**Кирилл** (тяжело дыша):
*"Это было не "для меня". Ты больна, Алиса."*
**Алиса** (смеётся сквозь слёзы):
*"Больна? Нет… Я просто **люблю** слишком сильно. Но если уж я не могу быть с тобой…"* *(резко поворачивается к нему)* *"…то **никто** не сможет."*
---
### **Особенности подачи в UE5:**
- **Лицо Алисы** (MetaHuman) меняется от милого до искажённого яростью.
- **Звук**: её шёпот звучит через **пространственный аудио** – игрок не понимает, откуда он доносится.
- **Визальные эффекты**: при падении Sanity её образ **мерцает** в темноте, даже если её нет рядом.
Нужны ли ещё сцены? Например, диалог с другом, который "исчезает" из-за Алисы? 😊
>>46165
Нужно в такой ситуации другую игру сделать.
### Дополнительные диалоги для разных стадий игры
#### 1. Начало игры – "Невинная" фаза
*(Алиса только начинает проявлять интерес, но её поведение уже настораживает.)*
Сцена: Университетская столовая. Кирилл завтракает с другом, когда Алиса внезапно садится за их стол.
Алиса (мило улыбаясь):
*"Можно к вам? Все места заняты… а ты, Кирилл, всегда такой добрый, наверное, не откажешь?"*
Кирилл (неловко):
*"Э-э… Да, садись."*
Друг (Артём) (шёпотом Кириллу):
*"Она кто? Вы знакомы?"*
Алиса (слышит, отвечает вместо Кирилла):
*"Мы встречались в библиотеке! Кирилл такой начитанный… Мне кажется, у нас много общего."*
*(Выбор игрока:)*
1. "Да, просто случайно разговорились" (Алиса запомнит это как "знак судьбы").
2. "Мы не знакомы" (Алиса сделает грустное лицо, но позже напишет гневное сообщение).
3. Промолчать и быстро уйти (она последует за ним).
---
#### 2. Средняя стадия – Навязчивость
*(Алиса начинает контролировать его жизнь.)*
Сцена: Кирилл заходит в свою комнату в общаге и видит на столе новый блокнот с надписью *"Для твоих гениальных мыслей ♡"*. В этот момент в телефоне всплывает сообщение:
Сообщение от Алисы:
*"Нравится подарок? Я заметила, что твой старый уже закончился… Надеюсь, тебе понравился цвет. Лавандовый – он такой… успокаивающий. Как ты."*
Варианты ответа:
1. "Спасибо, но не надо тратиться" (она воспримет это как поощрение).
2. "Как ты вообще зашла в мою комнату?!" (она ответит: *"Ключи – это так ненадёжно… Я лучше присмотрю за тобой сама."*).
3. Проигнорировать (на следующий день подарков будет больше).
---
#### 3. Поздняя стадия – Открытая угроза
*(Алиса больше не скрывает свою агрессию.)*
Сцена: Кирилл прячется в тёмном классе, но слышит, как дверь медленно скрипит.
**Алиса** (шёпотом из темноты):
*"Кирилл… зачем ты убегаешь? Мы же должны быть **вместе**. Ты сам это сказал… помнишь? В библиотеке."*
**Кирилл** (дрожащим голосом):
*"Я никогда такого не говорил! Оставь меня в покое!"*
**Алиса** (голос внезапно становится ледяным):
*"Неправда. Ты **улыбался**. А теперь… ты меня **обижаешь**. Разве я не заслужила твоей любви?"*
*(Из темноты показывается её рука с **ножницами**.)*
**Выбор:**
- **Попытаться выбежать** (QTE-погоня).
- **Ударить её** (если есть предмет – но это может её разозлить ещё сильнее).
- **Уговорить** (требует ранее собранных улик о её прошлом).
---
#### **4. Финал – Последний диалог**
*(Если Кирилл нашел все улики и вызвал полицию.)*
**Алиса** (стоит у окна, смотря на приближающиеся мигалки):
*"Ты… предал меня? После всего, что я для тебя сделала?"*
**Кирилл** (тяжело дыша):
*"Это было не "для меня". Ты больна, Алиса."*
**Алиса** (смеётся сквозь слёзы):
*"Больна? Нет… Я просто **люблю** слишком сильно. Но если уж я не могу быть с тобой…"* *(резко поворачивается к нему)* *"…то **никто** не сможет."*
---
### **Особенности подачи в UE5:**
- **Лицо Алисы** (MetaHuman) меняется от милого до искажённого яростью.
- **Звук**: её шёпот звучит через **пространственный аудио** – игрок не понимает, откуда он доносится.
- **Визальные эффекты**: при падении Sanity её образ **мерцает** в темноте, даже если её нет рядом.
Нужны ли ещё сцены? Например, диалог с другом, который "исчезает" из-за Алисы? 😊
Нужно в такой ситуации другую игру сделать.
### Дополнительные диалоги для разных стадий игры
#### 1. Начало игры – "Невинная" фаза
*(Алиса только начинает проявлять интерес, но её поведение уже настораживает.)*
Сцена: Университетская столовая. Кирилл завтракает с другом, когда Алиса внезапно садится за их стол.
Алиса (мило улыбаясь):
*"Можно к вам? Все места заняты… а ты, Кирилл, всегда такой добрый, наверное, не откажешь?"*
Кирилл (неловко):
*"Э-э… Да, садись."*
Друг (Артём) (шёпотом Кириллу):
*"Она кто? Вы знакомы?"*
Алиса (слышит, отвечает вместо Кирилла):
*"Мы встречались в библиотеке! Кирилл такой начитанный… Мне кажется, у нас много общего."*
*(Выбор игрока:)*
1. "Да, просто случайно разговорились" (Алиса запомнит это как "знак судьбы").
2. "Мы не знакомы" (Алиса сделает грустное лицо, но позже напишет гневное сообщение).
3. Промолчать и быстро уйти (она последует за ним).
---
#### 2. Средняя стадия – Навязчивость
*(Алиса начинает контролировать его жизнь.)*
Сцена: Кирилл заходит в свою комнату в общаге и видит на столе новый блокнот с надписью *"Для твоих гениальных мыслей ♡"*. В этот момент в телефоне всплывает сообщение:
Сообщение от Алисы:
*"Нравится подарок? Я заметила, что твой старый уже закончился… Надеюсь, тебе понравился цвет. Лавандовый – он такой… успокаивающий. Как ты."*
Варианты ответа:
1. "Спасибо, но не надо тратиться" (она воспримет это как поощрение).
2. "Как ты вообще зашла в мою комнату?!" (она ответит: *"Ключи – это так ненадёжно… Я лучше присмотрю за тобой сама."*).
3. Проигнорировать (на следующий день подарков будет больше).
---
#### 3. Поздняя стадия – Открытая угроза
*(Алиса больше не скрывает свою агрессию.)*
Сцена: Кирилл прячется в тёмном классе, но слышит, как дверь медленно скрипит.
**Алиса** (шёпотом из темноты):
*"Кирилл… зачем ты убегаешь? Мы же должны быть **вместе**. Ты сам это сказал… помнишь? В библиотеке."*
**Кирилл** (дрожащим голосом):
*"Я никогда такого не говорил! Оставь меня в покое!"*
**Алиса** (голос внезапно становится ледяным):
*"Неправда. Ты **улыбался**. А теперь… ты меня **обижаешь**. Разве я не заслужила твоей любви?"*
*(Из темноты показывается её рука с **ножницами**.)*
**Выбор:**
- **Попытаться выбежать** (QTE-погоня).
- **Ударить её** (если есть предмет – но это может её разозлить ещё сильнее).
- **Уговорить** (требует ранее собранных улик о её прошлом).
---
#### **4. Финал – Последний диалог**
*(Если Кирилл нашел все улики и вызвал полицию.)*
**Алиса** (стоит у окна, смотря на приближающиеся мигалки):
*"Ты… предал меня? После всего, что я для тебя сделала?"*
**Кирилл** (тяжело дыша):
*"Это было не "для меня". Ты больна, Алиса."*
**Алиса** (смеётся сквозь слёзы):
*"Больна? Нет… Я просто **люблю** слишком сильно. Но если уж я не могу быть с тобой…"* *(резко поворачивается к нему)* *"…то **никто** не сможет."*
---
### **Особенности подачи в UE5:**
- **Лицо Алисы** (MetaHuman) меняется от милого до искажённого яростью.
- **Звук**: её шёпот звучит через **пространственный аудио** – игрок не понимает, откуда он доносится.
- **Визальные эффекты**: при падении Sanity её образ **мерцает** в темноте, даже если её нет рядом.
Нужны ли ещё сцены? Например, диалог с другом, который "исчезает" из-за Алисы? 😊

>>46165
Просто сделав одну игру можно взять программный код и сделать новую с другими декорациями, изменить сюжет... геймплей тот же оставить.
Просто сделав одну игру можно взять программный код и сделать новую с другими декорациями, изменить сюжет... геймплей тот же оставить.

>>46172
Он движок щас делает на js типа пиздатый, вечно про какие то сущности и коллизию пиздит лысый хуй
Он движок щас делает на js типа пиздатый, вечно про какие то сущности и коллизию пиздит лысый хуй
>>46008
Бля, как все сложно и конспирологично
А не пошли бы они дружным строем нахуй, круги эти
Они кто здесь, правительство чтоли? Или совет? Нет, лол.
Бля, как все сложно и конспирологично
>бурление в определенных кругах
А не пошли бы они дружным строем нахуй, круги эти
Они кто здесь, правительство чтоли? Или совет? Нет, лол.
>доказывать что-то шизу
Это же просто заскриптованная нейросеть, обученная выдавать человекоподобные ответы
>>46197
Аврил энжн
Аврил энжн

>>46197
Нет игра же не шлюха какая ни бдуь
Нет игра же не шлюха какая ни бдуь

>>46215
Своей.
Своей.

Почему никто не хочет работать за 0 рублей в час и помогать создавать игру?

>>46228
Мама тебя в дурку сдаст если узнает что хик эксплуатируешь за 0 рублей подумает ты не нормальный и не сделаешь некакую игру уже
Мама тебя в дурку сдаст если узнает что хик эксплуатируешь за 0 рублей подумает ты не нормальный и не сделаешь некакую игру уже

Нуу с этим я справлюсь

>>46250
Я могу результаты демонстрировать...
Я могу результаты демонстрировать...

>>46261
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса[1][2][3].
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса[1][2][3].

>>46277
Не уходи! Повышу зарплату в два раза!
Не уходи! Повышу зарплату в два раза!

Уходи уходи я лишаю тебя премии

>>46013
Ещё раз:
1) Мне звонил психиатр из ПНД и угрожал интернатом для психохроников из-за ложного вызова скорой помощи (болел живот)
2) Мать жаловалась на ипохондрию, психиатр угрожал госпитализацией через суд из-за посещения врачей.
Ещё раз:
1) Мне звонил психиатр из ПНД и угрожал интернатом для психохроников из-за ложного вызова скорой помощи (болел живот)
2) Мать жаловалась на ипохондрию, психиатр угрожал госпитализацией через суд из-за посещения врачей.

>>46013
Почему не могут сказать честно, что у меня нету денег на врачей??? Почему лгут якобы ипохондрия??
Почему не могут сказать честно, что у меня нету денег на врачей??? Почему лгут якобы ипохондрия??

>>46093
Как тебе подверждать стану инсульт, когда мне уже угрожали госпитализацией через суд в психушку из-за посещения врачей? Мать жалуется в ПНД на то, что врачей посещаю...
Как тебе подверждать стану инсульт, когда мне уже угрожали госпитализацией через суд в психушку из-за посещения врачей? Мать жалуется в ПНД на то, что врачей посещаю...
>>46093
ТЫ НЕ ВЕРИШЬ, ЧТО МОГУТ ИЗ-ЗА ПОСЕЩЕНИЯ ВРАЧЕЙ В ПСИХУШКУ ОТПРАВИТЬ И СКАЗАТЬ ТЕБЕ КЖАЕТСЯ НУЖНО ЛЕИТЬ ШИЗФОРЕНИЮ?
ТЫ НЕ ВЕРИШЬ, ЧТО МОГУТ ИЗ-ЗА ПОСЕЩЕНИЯ ВРАЧЕЙ В ПСИХУШКУ ОТПРАВИТЬ И СКАЗАТЬ ТЕБЕ КЖАЕТСЯ НУЖНО ЛЕИТЬ ШИЗФОРЕНИЮ?
>>46093
НЕ КАЖЕТСЯ МНЕ
ЭТО ВСЁ ИЗ-ЗА ДЕНЕГ
ОНИ ТАМ СКОЛЬКО ТРАТЯТ ДЕНЕГ СЧИТАЮТ
И МАТЬ СЧИТАЕТ ДЕНЬГИ С МОЕЙ ПЕНСИИ КОТОРЫЕ НА ВРАЧЕЙ ТРАТИТ
СКАЖИ ЧЕСТНО В ДЕНЬГАХ ДЕЛО И СКАЖИ НА ЛЕЧЕНИЕ ЗАРАБОТАЙ ДЕНЕГ
НЕ КАЖЕТСЯ МНЕ
ЭТО ВСЁ ИЗ-ЗА ДЕНЕГ
ОНИ ТАМ СКОЛЬКО ТРАТЯТ ДЕНЕГ СЧИТАЮТ
И МАТЬ СЧИТАЕТ ДЕНЬГИ С МОЕЙ ПЕНСИИ КОТОРЫЕ НА ВРАЧЕЙ ТРАТИТ
СКАЖИ ЧЕСТНО В ДЕНЬГАХ ДЕЛО И СКАЖИ НА ЛЕЧЕНИЕ ЗАРАБОТАЙ ДЕНЕГ
>>46093
Попроси на юриста заработать денег.
Попроси на юриста заработать денег.
>>46093
Прав тот у кого больше денег?
Прав тот у кого больше денег?
>>46093
Откуда в этом разделе такие богатые люди которые других учат жизни?
Откуда в этом разделе такие богатые люди которые других учат жизни?
>>46093
Почему богатые люди не научат других зарабатывать миллионы?
Почему богатые люди не научат других зарабатывать миллионы?
>>46093
Я и без врача могу МРТ сделать платное.
Я и без врача могу МРТ сделать платное.
>>46013
У меня ещё вероятно чесотка, дед чесал спину расчёской и мазал одеколоном, у него зудела спина, у меня так же тело чешется иногда.
У меня ещё вероятно чесотка, дед чесал спину расчёской и мазал одеколоном, у него зудела спина, у меня так же тело чешется иногда.
>>46013
Куда пропали социофобы, которые боятся из дома выйти?
Куда пропали социофобы, которые боятся из дома выйти?

1920x1080, 0:53
>>5447114 →
Персонаж бегает в случайные точки на локации, так же на Blueprint'ах сделано...
Персонаж бегает в случайные точки на локации, так же на Blueprint'ах сделано...
>>47123
Замедление времени на Blueprint'ах из предыдущего треда.
Замедление времени на Blueprint'ах из предыдущего треда.

>>47424
Ты кем хотел стать, большим начальником? Объясни, почему вас интересуются такие темы? Почему не можешь разработку игр обсудить? Не потому ли, что хотел стать большим начальником?
Ты кем хотел стать, большим начальником? Объясни, почему вас интересуются такие темы? Почему не можешь разработку игр обсудить? Не потому ли, что хотел стать большим начальником?

>>47424
Почему не стал политиком?
Почему не стал политиком?

Блин забыл всё, что делал в уече, нужно заново.
Нужно понять, какой проект создать, если всё же на БП работать, был у анрила готовый проект с анимациями для 3d person, который использовал в игре и проецировал модельку уже, но хз.
Нужно понять, какой проект создать, если всё же на БП работать, был у анрила готовый проект с анимациями для 3d person, который использовал в игре и проецировал модельку уже, но хз.

Он виртуализировался окончательно и хотел уехать на ушастик посмотреть, но не доехал и отправился на юга. Там есть анимированная кисонька red neco.

>>47643
Я хотел быть воспитателем в лагере.
Какие темы? Неудобные тебе?
Я лишь показываю тебе что твоя логика дерьмо и ты хочешь чтобы она работала только тогда тю когда тебе удобно и как ты трясешься когда её применяют против тебя самого
Я хотел быть воспитателем в лагере.
Какие темы? Неудобные тебе?
Я лишь показываю тебе что твоя логика дерьмо и ты хочешь чтобы она работала только тогда тю когда тебе удобно и как ты трясешься когда её применяют против тебя самого

>>48214
Моя логика состоит в том, что можно бесконечно бегать по врачам. Объясняется просто... бездельник иногда ведёт нездоровый образ жизни.
Моя логика состоит в том, что можно бесконечно бегать по врачам. Объясняется просто... бездельник иногда ведёт нездоровый образ жизни.

>>48216
Твоя логика использовать термин социофобия тогда когда удобно чтобы оправдать то или иное действие. Как в случае с врачом. Идти а больничку тебя трясёт от социофобии, а с тёлкой встречаться нормально. Не люблю лицемерие.
Твоя логика использовать термин социофобия тогда когда удобно чтобы оправдать то или иное действие. Как в случае с врачом. Идти а больничку тебя трясёт от социофобии, а с тёлкой встречаться нормально. Не люблю лицемерие.

>>48218
Надо создать игру про социофобы, которой встречается с девушкой, проверим тебя... Сделаю шкалу социофобии, зашёл в магазин, тревога усиливается....
Надо создать игру про социофобы, которой встречается с девушкой, проверим тебя... Сделаю шкалу социофобии, зашёл в магазин, тревога усиливается....

>>48218
Не-не, лучше сделать игру про социофоба который встречается с яндере, которая сама к нему домой приходит без приглашения, стоит за окном... в дверь стучится.
Не-не, лучше сделать игру про социофоба который встречается с яндере, которая сама к нему домой приходит без приглашения, стоит за окном... в дверь стучится.

>>48235
В игру можно добавить много разных знакомых. Тебя тоже можно сделать персонажем...
В игру можно добавить много разных знакомых. Тебя тоже можно сделать персонажем...

>>48239
И че я там делать буду
И че я там делать буду

>>48212
И как их программировать? Как менеджить проект, чтобы всё потом воедино связать. Вот в чем вопрос. Пайплайн не наработан, опыта нет, ничего не понятно.
И как их программировать? Как менеджить проект, чтобы всё потом воедино связать. Вот в чем вопрос. Пайплайн не наработан, опыта нет, ничего не понятно.

>>48247
Считаю удобнее программировать без открытого мира, тогда каждая локация может иметь свой программный код. У тебя же просто каждая локация имеет свой Blueprint, каждый персонаж имеет свой Blueprint...
Считаю удобнее программировать без открытого мира, тогда каждая локация может иметь свой программный код. У тебя же просто каждая локация имеет свой Blueprint, каждый персонаж имеет свой Blueprint...

>>48254
Мне нужно сделать Истинно, красиво, атмосферу соблюсти, передать "ОЩУЩЕНИЕ", ведь для этого игры и придманы, чтобы передавать ощущения. Просто есть разные методы. Так вот, я пока не разбирался в деталях.
Мне нужно сделать Истинно, красиво, атмосферу соблюсти, передать "ОЩУЩЕНИЕ", ведь для этого игры и придманы, чтобы передавать ощущения. Просто есть разные методы. Так вот, я пока не разбирался в деталях.

>>48318
Попробуй сделать игру на Unity используя С#.
Попробуй сделать игру на Unity используя С#.
Немного практикуюсь в Blueprint'ах.
>>48318
Чем сложны Blueprint'ы? Ты так же можешь создавать простые функции, разбивать на них код... На видео "proof" доказательство того, что это мои видео в треде с анимешной брюнеткой.
Чем сложны Blueprint'ы? Ты так же можешь создавать простые функции, разбивать на них код... На видео "proof" доказательство того, что это мои видео в треде с анимешной брюнеткой.

>>48862
Ладно, разберёмся.
Ладно, разберёмся.

>>50073
Квазиморф
Квазиморф

Я три года разрабатываю и ещё дольше в рф сижу (с тех пор как хикковал жёстко ещё), но я нормис по сравнению с вами и вы меня затравите, поэтому постить не буду ничего.

>но я нормис по сравнению с вами и вы меня затравите, поэтому постить не буду ничего.
Мы живём в обществе