Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/339928.html#339928 (

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/342304.html (



Ахаха. Пиздец. Что на них нашло?

Хочешь удали, только хз зачем, там всё уже настроено под анимацию. Либо посмотри как драйвера работают, их вроде редактировать можно, сам не знаю так как не пользуюсь ими.
Я распечатал прототип, никаких косяков в плане детализации не возникло, всё чётко без мыла. Но выглядело не очень в плане композиции, поэтому по новой переделываю. Как же мне не нравится эта хуйня в 3д что никогда ты нормально на экране не можешь оценить как оно вид имеет стиль есть или кал говна. Только распечатав прототип, пощупав его покрутив в руках поработав десяток часов кистями обмазывая его краской можно хоть какое-то представление получить о том что ты слепил. По рендеру - никогда ни при каких условиях это не получится, рендер это всегда врущая параша.

А нахера ты в воркбенче "рендеришь"? Хотя бы в иви сцену настроил и там уже рендерил. Я не пишу что 100% 1 в 1 как в жизни получится такое только долбаебы писать могут, но приблизительный фоторил можно выцепить.
Качество печати охуенное, я до сих пор думал что печатается только лесинковое говно.
Да мне похую в общем то как оно на компе выглядит, я ж лепкой занимаюсь чтобы у меня на полке стояла нарядная фигурка.
>>3733
Ну в том то и дело что будет фото реализм. Проекция объёмной фигуры на плоскую поверхность. Как ты не дрочи фокусное расстояние и точки схода в камере, то как вживую оно выглядеть будет понимание будет только поверхностное по этой причине. К сожалению 3д ещё использует линейную перспективу, хотя человек осязает мир через кривые. В условную точку схода глаза человека видят собирающиеся дуги(посмотри на ж/д ту же), а не прямые. Выставить такую перспективу в 3д тоже невозможно.
Ну смотри какая ситуация. Печатать без лесенок можно было ещё в 2020 когда первые доступные принтеры на рынок вышли. Но есть нюансы. Все лесенки это артефакты слайсера, который нарезает 3д модель на слои чтобы печатать. Прямо как в играх и подобном когда anti-alising вырубаешь лол. Чем толще слои, тем больше будет таких артефактов. Чем больше ровных поверхностей на моделе(вплоть до самих квадратов сетки геометрии), тем больше артефактов. Чем больше время экспозиции при печати, тем сильнее лесенки проявляются на поверхности распечатки. Ну и сами слайсеры первые тупо хуёво резали. Если подходить к делу грамотно, то можно печатать без лесенок. А можно хуй забить и получить ступенчатое мыло.
Я к лету буду брать принтер, еще заебу тебя вопросами. Надо будет отдельный тред создать.
https://m.youtube.com/@OnceinaSixSide если тебя какая-то определённая модель принтера интересует, то вот этот поц хорошо обзоры делает. Да и в целом он очень грамотно за 3д печать вещает, рикоминдую.
А вр не пробовал для этого? Можно посмотреть модель в "более реальном" 3d. По идее должно лучше смотреться, чем просто картинка.
А как насчёт размещения смоляного принтера в комнате? Смола и ее пары вроде не гуд для здоровья. Тоже думаю взять, но стрёмно. Пока гоняю фдм принтер.
мимоанон
Брал погонять окулус первых серий у кореша который у него пыль собирает без дела уже сколько лет лол, виар оказался не нужным никому , но не то совсем, даже если исключить ту еблю которую я испытал пытаясь вьюпорт заставить работать нормально. Это хронический дефект любой попытки проецировать трёхмерный объект на двухмерную плоскость экрана, без сайфайных голограмм и подобного тут ничего не поделать.
Я лично знаю кучу людей кто в своей комнате печатает, без вытяжки без всего. Есть смолы которые практически не воняют, принтер никак им не мешает, чувствуют себя норм, живые радостные. Но тут в чём дело, никаких исследований на тему долговременных последствий воздействия паров смолы на человека никто не проводил. Даже если они не пахнут, в воздухе они всё равно есть, и хуй его знает что будет на дистанции, может нихуя а может и рак лёгких. На свой страх и риск короче. Я то в своём доме за городом живу, отдельная мастерская где принтер стоит под вытяжкой есть, таких проблем нет, в рот ебал в лотерею играть со своим здоровьем.

Всем спасибо за помощь.

1044x1080, 0:10
На многих современных принтерах идёт замок под стандартный сотый вытяжной рукав, просто до леруахи доехать его купить и потом в форточку бросать во время печати уже дело хорошее и значительно тебя обезопасит. Ну или самому его врезать легко можно, благо принтор то есть и любые соединения распечатать не проблема. Видел людей бросающих такой рукав в ведро с песком вместо форточки, идея сомнительная но окэй. На внутренний фильтр самого принтера, большинство с ними идут сейчас, рассчитывать не стоит, там чисто для галочки его ставят и эффективность его около нулевая.
Если есть балкон, то можно печатать на нём открыв все окна, тоже часто встречающаяся тема. Но есть нюанс, если температура опускается ниже +5 то принтер перестаёт нормально печатать, смола тупо в желе превращается. У некоторых моделей есть встроенный подогрев смолы который это решает.
Также видел несколько людей печатающих в туалете и ванной, мол центральная вытяжка самого хруща всё отработает, но это уже совсем за гранью добра и зла.
Ну рукав в окно может и норм, но только летом. Надо подумать над этим. Балкона нет, а в общую вентиляцию такое выдавать это как-то..
Я про общее движение. Сиськи насколько я понял можно просто в шейпкеях анимировать. Ну плюс физика
Такой вопрос к профессианалам своего дела. У неё же когда увеличиваются сиськи растягивается текстура, разве это не моветон в мире 3д
Я так скажу, я щитаю что тебе надо перестать высаживать сюда своего страшного пацана. Я все сказал.

Зелёный чтоле? Это не я пощу. Тащемто я ей потихоньку дизайн дорабатываю чтоб чуть более женственно смотрелась. Ещё половину одежды и аксессуары переделаю. Хизомейсон на минималках получается
Естесственные движения можно получить только мокапом. Контроллеры во вьюпорте ужасный способ реализации анимации, который на деле вообще не способен адекватно анимировать комплексные действия в 3D.
Именно поэтому в профессиональной индустрие типо дорогих игр мокап стандарт. И не важно стилизованные они или нет. Даже какие-нибудь абстрактные мобы в геншине анимируются мокапом.

Не слушай местных кумеров, тяночка привлекает глаз, есть у неё вайбы безнадеги. Напоминает пиздоглазые мультики 80ых.
Для бимбоунитазов есть даз тред.
А как ты проанимируешь дракона, сука или медузу или осьминога или облако из мух, тварь ебаная. Одень, сука, одень костюм, мразь, посмотрим как ты проанимируешь улитку. Мокап стандарт индустрии у него, пидармон. Был бы рядом, я бы тебе вонзил ножичек в трахею, гнида.
Это отличная модель
> Напоминает пиздоглазые мультики 80ых.
Так он же писал, что Блеймом вдохновлялся... да и игорь про всякие гигахрущи.


Нижняя челюсть приоткрыта потому что + мелкое фокусное расстояние с перспективой сверху. А ты какого-то мезиального неандертальского гомункула наморфил и доволен
Почему на 3дскот буквально 0 кистей с какого нибудь срутрекера? Я зря усынавливал эту хуйню с цветастым хохольским лого? я не пойму что пизже под handpaint подойдёт, блендач выручай.
>>34378
>Почему на 3дскот буквально 0 кистей
Потому что нахера? Там кисть это тупо альфа. Насколько я помню он отлично импортирует фотошоповский .abr. А если нет, то есть конвертер, просто в альфу конвертируй и закидывай в кота.
Оно! Благодарю!
>Именно поэтому в профессиональной индустрие типо дорогих игр мокап стандарт.
Это тупо экономия. Вершиной игровой анимации последних лет считаю:
https://youtu.be/RpnIz-7ECSg
И мокапом ты и 20% не сделаешь от этого.
А вот всякие кружки в катсценах поднимать, там да - мокапа с головой хватит.
Но даже этот мокап маняаниматор на нищей зарплате сидит и ручками чистит кста.
>Но даже этот мокап маняаниматор на нищей зарплате сидит и ручками чистит кста.
В десятых смотрел интервью по разработке какой-то графонистой игры и интервьюер отметил довольно высокий уровень анимации и на вопрос сколько времени вы потратили на такой, девочка улыбаясь ответила - нисколько, это мокап, мы не трогали ни один ключ.
Уже тогда я начал что то подозревать.
>Уже тогда я начал что то подозревать.
Подозревать ты можешь что угодно. Но если ты зайдешь в вакансии аниматоров, то до сеньёров там на первом месте в задачах будет стоять чистка мокапов.
Я вообще погуглил и написал пост с извинениям и что к моему удивлению действительно мокап используется повсеместно, даже для драконов, мух, рыб и прочих. Но чмодер все потер(

Чё там не индустри стандарт, раздался голос со стороны параши автостола

Аноны обьясните что не так блять? при покрасе он видит только 1 тайл (который собственно разноцветными квадратиками) В сабстенс кидаю и всё ок, а блендач нихуя не хочет, как фиксить?
тайлы в texture paint моде тоже только 1, я должен в ручную их создавать или что? Менюшка как на пик2 к слову тоже тупо пропала
Майя сосать!
Зачем ты пиздишь в том, что можно проверить за 20 секунд?
Дублирую из утонувшего:
Как меня заебало это дерьмо ебаное, что полгода назад, что сейчас.
Суть проблемы:
В Sculpting при использовании планшета и пера, я пользуюсь комбинациями ALT / SHIFT + ALT / CTRL+ALT для поворота / перемещения / зума соответственно.
И очень часто этот ебаный ненавистный высер индуса сам по себе без нажатия каких-либо сторонних клавиш начинает выполнять исключительно только зум при нажатии любой из вышеперечисленных комбинаций, как если бы я зажал CTRL + ALT, которую я, естественно, не нажимал.
Проявляется на разных устройствах, разных версиях.
Помогите, пожалуйста, иначе я сойду с ума, в этом дерьме невозможно нормально работать из-за этой проблемы.
Решено.
Если кому-то понадобится отключить всплывающую языковую панель:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=dutch&id=3353710448
Сап анончики, посоветуйте видик охватывающий базу по сабстенсу, банально не понимаю как делают texture set list'ы для разных материалов.
да это сабстенс тренж, ибо настоящий сабстенс тренж умер нахуй (11/07/24 последнее письмо)
>11/07/24 последнее письмо
Наркоман? Последний пост вчера был. И там вообще нет постов за 11.07, откуда ты это высрал?
Лол. Ну почти вчера.
Скрыть вниз и поставить на нужные кисти цифры. Это уж для совсем маленьких детей вкатунов рассчитано.
>>3842
Никак, даже в 4.4 нет такой возможности вроде.
https://www.youtube.com/watch?v=Motl_7nXutE
Можно закостомайзить уменьшив иконки, или на пайменю через аддон повесить.
Говно слева - редкие инструменты какого хуя я должен популярные инструменты скрывать? Когда скульптишь 90 % времени это самые простые кисти, а не маски хуяски. Пускай внизу списка бы висели как и весели.

Докатимся до шизы, как в зебре.
Говно слева тоже скрыть надо. Я тебе говорю эти все иконки для вкатунов, переназначь всё нужное на цифры и кайфуй. Для остального есть шифт+пробел.

Пчел я 5 лет этой хуйней пользуюсь и ничему не научился, че ты мне шорткаты впариваешь? Дозировку копиума нужно снизить.
Откатываюсь на 4.2, 4.3 только для рендеров.
Иконки для кистей и их порядок тоже какие-то непонятные стали. Почему Buble - первая кисть, они их по алфавиту, а не по надобности их расставили?
Двачую этого пидора, лезть искать нужную кисть курсором западло. На планшете основные кисти раскидал по кнопкам и збс работается. Единственное что порой заёбывает тянуться к контролу шифту альту, функциональным клавишам. Давно уже думаю прикупить педальки от руля и забиндить туда всё это говно. Раньше на фоно играл, менять регистр ногами привычка давно выработана. Насколько ёбнутая идея из 10?

Можешь в префах "саве версион" на 0 умножить поставить и барахла в виде файлов бленд1 не будет. За пять лет эта хуета ни разу не пригодилась.
главное сам сохраняй время от времени бэкапы
Чел, без проблем, я просто свой путь рассказал, эти красноглазые макаки программисты интерфейс еще миллион раз переделают, по какой прихоти они перелопатили интерфейс скульпта одному будде известно, я то как исправный раб сюзаны обновляюсь на актуальную версию, потому что нет длительного проекта, а все неоднозанчные изменения покорно принимаю.
Не знаю зачем в предметном треде высираются нубы вроде тебя ничего не знающие про анимацию. Даже фильмы про животных сделаны мокапом с ползающим человеком. Как и всё что ты видишь в играх/кино.
Про графэдитор вообще молчу.
Есть какие нибудь уроки не от французов от которых не засыпаешь?
На ютубе нашёл канал какого то алекса, понравилось, но там полтора видео...
сейчас нужны кисти для рисования на текстурах, но может быть в будущем понадобится и для лепки.

>Flow was made entirely with Blender and rendered with EEVEE. Each frame took from about 0.5 – 10 seconds to render in 4k. We didn’t use a renderfarm. The final render was done on my PC. There was no compositing, all the colors were tweaked and adjusted using shaders.
Скачал модель, выставил перса в позу, нажимаю рендер - все ок
Нажал добавить мешь, отредактировал его, поменял позу перса, сохранился.
Нажимаю рендер - мешь есть, перса на рендере нет. Во вьюпорте все нормально.
Загружаю сохранение - перс стоит в дефолтной позе в нулевых координатах.
ВТФ? Я глупенький и что-то делаю не так или это рукожопы делали софт?
А ты ключи анимации ставил? Если нет, то того скелет вернет все в исходное состояние.
Похоже это оно. Спасибо, анон.
Выглядит максимально криво и ублюдочно. Почкму по умолчанию не пишет их, но дает оставлять позу..
Там можно поставить автоматические ключи... Ох если бы ты знал какой блендер был в ранних версиях, ты бы вообще охуел от количества багов. Щас он стал... Получше, но все равно кусок говна.
Я думаю о переходе на маю.
Я не перестаю удивляться как одинаковы все вкатуны, лезут не разобравшись, ничего у них не получается, но виноваты конечно рукожопы блендера.

852x480, 6:24
Я напомню уже каноничный пример. Наш любимый модератор, умничка, художник, историк, лучший продавец года, гений, немиллиардер, филантроп, не удосужился разобраться в навигации и случилось это.
У блендера дохуя проблем, но понять их можно только после активного использования, но не во время вката.
И вот с этого момента мне захотелось все-таки освоить Zbrush. Я знаком с этой программой с 2014 года и она всегда мне казалась неуправляемой. На этом проекте я освоил и навигацию, и манипуляцию с объектами. Но не так как это показывают в гайдах. Разумеется, я давным-давно научился все это делать, но у меня получалось медленно и мучительно. Мне и многим другим новичкам непонятно почему при каждом действии создается ощущение, что ты не пряжку в виртуальном пространстве двигаешь, а толкаешь перед собой товарный вагон. Zbrush не предназначена для изучения по гайдам - это уникальная программа которая с этой своей чертой никогда ничего делать не будет. У нее есть тысячи опытных “адептов”, которые освоили ее функционал очень давно, когда альтернатив не было, и сейчас они занимают высокое положение в CG индустрии и многие из них учились с живым инструктором в офлайн школах, а это важно.
Дело в том, что использование Zbrush - это не знание, а навык. Это больше напоминает единоборства, игру на музыкальном инструменте или управление машиной с ручной коробкой передач. Те нюансы которые внесли в управление разработчики очень трудно понять если инструктор буквально не кладет твои пальцы на нужные клавиши и не отводит их в нужные моменты. Ошибка всех видеоуроков по Zbrush в том, что авторы просто записывают видео с экрана на котором дополнительно отображаются нажатые клавиши, хотя для освоения базового функционала нужно снимать на камеру руки пользователя. Иначе у вас может уйти очень много времени на то чтобы понять почему, например, камера при приближении или удалении переносится куда хочет. Решение проблемы нагуглить не удалось, спасибо пользователю одного форума который подсказал, что надо сначала отпустить стилус, а только потом ALT или CTRL. Для авторов гайдов это само собой разумеется, мелкая моторика доведенная до автоматизма и и они не считают нужным это доносить до учеников.
как сделать Texture Set List для сабстенса в блендаче?
Да да, несвязанная очевидно операция необратимо влияет на другую, причем не откатывается в сохранении. Не баг, а фича наверное
Ты прав во всём. Всем очевидно, что ты не можешь быть тупым, значит остается только один вариант - софт говно.
Очевидно, что если мне нужно выставить позу, а не делать анимацию, но я должен изучить анимацию для этого, то софт говно.
Полностью согласен, у тебя большое будущее в 3д.

>Алсо куда трисы пропали из статистики?
отбой, они почему-то в лейауте скульптинга не показываются.
Я по большей части scrape/fill вместо smooth использую, но никаких тормозов не замечал. Наоборот после 4,3 обновы всё летает, раньше предел комфортной работы на моём железе был 19~21кк, сейчас вплоть до 30кк поликов можно разгоняться.
Сломали пидоры, при включенной симметрии кисть тормозит.
извиняюсь за 25 фпс, но даже на них видны тормоза... блять полепил называется
В бете 4.4 тоже самое. Причем не только смув тормозит, обе клей тоже (если быстрее поводить), криз шарп, скрейп.
В смысле как? маты назначаешь и экспортишьв фбх
Ты бы еще медленнее и нежнее повазюкал, хотя и так видно что и у тебя подлагивает. И зачем какие-то модификаторы, с простой симметрией лаги.
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/130797
>Okay, thanks for reporting. Unfortunately there isn't much more we can do in the context of fixing a bug. There is a tradeoff in the code that will make this situation (less than 10k vertices are affected) slower than 4.2 in some cases. There is still more we can do to improve performance, but it would be handled as a general optimization rather than a bug fix. So I'll close this task.
>хотя и так видно что и у тебя подлагивает.
У тебя со зрением проблемы, лечись.
>И зачем какие-то модификаторы, с простой симметрией лаги.
Децимейт кол-во поликов, миррор симметрия.
Да, наконец-то теперь это будет встроенный инструмент, а не кусок говна. Пока же альфа только, вроде еще нигде не скочать.
хотя хуй знает зачем он нужен, единственное что не хватает в блендере для ретопа это релакс со снапом
>вроде еще нигде не скочать
Ну допустим вот - https://dropmefiles.com/irLjP
>единственное что не хватает в блендере для ретопа это релакс со снапом
Ну полибилд дефолтный - лагучая неотзывчивая хуйня.
>Ну допустим вот - https://dropmefiles.com/irLjP
Спасибо, но я пасс.
>полибилд
Вообще не про него, не нужен в том виде в котором сейчас есть.
>Вообще не про него, не нужен
И что тогда предлагаешь вручную эджи экструдить или через ф1 все делать? Ну после майки - это вообще такое себе.
То, что когда ты в каком-нибудь ухе/носе/волосах или вокруг складок на одежде начинаешь ретопить, там нихуя не как по сфере, а приходится по 30 раз все двигать и переделывать, чтобы оно потом при анимации не ломалось.
Так а причем тут инструмент? Инструмент за тебя неправильно делает?
На сфере я тебе просто показал, что это не хуже майки, так же быстро (если не быстрее).
всякие уши ретопаю как показал с 20-й секунды, сначала эджами отбиваю направляющие, а потом заполняю полигонами
>Инструмент за тебя неправильно делает?
Инструмент не настолько комфортный и отзывчивый, насколько мог бы быть.
> это не хуже майки, так же быстро (если не быстрее).
Кулстори, бро.
Эти хаеркардс зариганы, и если геонодами из них будут генериться кривые то они автоматом будут повторять анимацию оригинала

Можешь вот эти точки выделить в ув вьюпорте в режиме синхронизированного выделения, перенести их в отдельный объект и конвертнуть его в кривые.
Если надо именно недеструктивно это сделать в геонодах, то точно так же выделяешь эти точки, назначаешь им какой-нибудь булевый аттрибут, удаляешь в геоноде точки у которых этот атрибут false и конвертишь получившуюся геометрию mesh to curve.
Ну это если тебе норм будет, что кривые по бокам хейркардов идти будут, а не посередине. Посередине их проложить уже будет сложнее. Но ты в приниципе по той же логике можешь там лупкаты проложить и удалить лишнее.

216x144, 0:05
ебал я в рот нахуй уже этот сабстенс и блендер ебаный, весь день всрал и так не разобрался.
квадрат находился не в группе mettttt (slot 4), удалил материал у квадрата и пошёл назначать в slot 4 => mettttt, в слотах НЕТ НАХУЙ ни слота 2 ни 3 ни 4, вместо них в слотах рандомные названия материалов, захожу в browse material to be linked, там есть mettttt, думаю все хорошо, НО в слотах mettttt обозначен как слот 1 + в вьпорте квадрат имеет разноцветную сетку в отличии от slot 4 (mettttt), думаю похуй, загружаю в сабстенс и он тупо не видет блять этот ебаный квадрат и не хочет применять на него материал.
отклеилась тупой тупичок тупого тупка тупила тупок тупого тапка

Такими. Забыл сказать что аттрибут должен быть обязательно на эджах, потому что вертексы отдельно так выделить не получится. В общем убедись сначала что горизонтальные эджи не выделились.
https://80.lv/articles/developing-a-custom-hair-creation-system-with-blender-s-geometry-nodes/
Но нужен ретоп каждого стрэнда ибо работает эта вещь только с квадами. Если все сделать правильно, риггинг хаеркардс тоже сохранится.
Это всё мелочи. Реальные проблемы с материалами в низком точечном контроле и огромном числе заёбывающих мелких шагов для достижения результата.
Только вчера файл разбирал где 120 материалов старых, как же достало эту всю лапшу в унифицированный вид приводить.
В сорс фильмайкере такая функция была по дефолту: просто прокликиваешь все кейфреймы и двигаешь и дельта координат, которую ты сделал, применится к позиции кости во всех выеленных кейфреймах, но чето в блендере не могу такую функцию нащупать.
В Pose mode выбираешь кости которые надо закеить и кнопка I, там выбираешь что кеить, loc, rot, scale, все что есть, и т.д. В версиях 4.2 и выше I заменен на K, теперь I сразу ставит ключ со всеми возможными параметрами.
Это дефолтные действия чтобы просто заанимировать кость. Мне надо, чтобы она двигалась во всех кейфреймах, а не как создать один кейфрейм. Т.е у меня есть допустим 6 кейфреймов на протяжении 30 кадров, я выделяю все кеи в таймлайне и, будучи на первом кадре и первом кейфрейме, двигаю кость в виевпорту - кость должна подвинуться на такое же расстояние во всех кейфреймах, т.е. в кадре 1,6,12,18 и т.д., а не только в первом кадре. Вот такую функцию я ищу, есть ли она?

Если узор - картинка, то можно в фотошопе выделить объект.
Есть вариант убрать черный фон нейросеткой типо remove bg, или сеткой для секментации сделать маску и удалить фон. Но хз, насколько хорошо работают онлайн версии.

Я играясь с контрастом яркостью и прочим в фотожопе делал абрис для прототипа(обмаз поэтому кривой, чисто по быстрому понять чё как вид имеет или нет), но он мыльноватый вышел. Понятно что исходник там не бог весть какой, но хотелось бы почётче всё.
Кстати если у кого какие замечания или идеи как эту девку поинтереснее в плане позы сделать я весь внимание.

Воу воу, да ты хорош. Мне бы такое усердие.
Расстояние между глаз маленькое. Между глазами должен помещаться еще один глаз. Ширина носа тоже примерно соответствует размеру глаза. Подбородок слишком большой. Это мужик или тян? Для тян слишком толстая шея. Уши чуть меньше или нос чуть ниже, размер уха примерно от бровей до нижней части носа. Ну и глазницы черепа проебаны, как и его форма. Бошка идет на сужение сверху.
как и куда быстрее всего вкатиться ?
дано:
- заебался на заводе
- рисовать не умею
- кодить могу, учусь ему легко, но не мое, но не хочу кодить весь день. хочу делать К P A C N B O E, яркое, живое. Как Jibaro в Love Death robots, как Аркейн, да хотя бы просто что-то классное, как скучащий мячик пиксар. Оживлять картинки, делать классные видео. Представьте иллюстрированную книгу о жар-птице, с сочными тысячми цветом и десятки оттенков желтых, красных, оранженвых искра от хвоста птицы, как Палех, но в стиле Jibaro но 2d.
Я уже прчел "12 приницпов анимации" от диснея стаью на вики, я хочу красок и движения, а не завод и/или С++ датабазы...
- В идеале, хочу делать видеоигры за большие бабосики в уютном офисе с кондиционером и фудкортом, с порше на стоянке(моей) под окном, но вообще пока даже не знаю откуда туда войти. Вот как делают анимацию? Рисуют? Программируют? Анимации героев мультиков и игр, сцены драк в мультфильмах. А еще я слышал о такой вещи как "прогреммирование анмаиции". Че это? ТИпа программирование внутриироговой физки движений как эйфории из гта 4 и 5?\
блять весна лучшее время у нас в средней полосе. не жара как лето, а легкий бриз. хочу на улице гулять с 8 до 11 и с 14 до 17, а не на заводе потеть в пыли
а за это - 5к за 3 дня - https://www.fl.ru/uslugi-freelancera/5194/kreativnyy-videokontent.html
Смешно написал.
>Как Jibaro в Love Death robots, как Аркейн
Не потянешь такое в одиночку, так как помимо 3д там еще ебейший композ в нюке. Про деньги можешь забыть, пока идёт гойда. Ну и красиво у тебя может получаться года через 2 после вката, где большая часть времени это технический дрочь разных аспектов, по уровню духоты сравнимый с кодингом. Так что ложись пораньше, чтоб на заводскую смену встать полным сил.
Ты заебешься минуту генерировать даже в облаке, лол.
Типо 4090 локально делает на модели Wan2.1 1 секунду видео (17 кадров) за 340 секунд работы.
В облаке быстрее, но надо платить за аренду. Плюс процент брака очень большой.
Нахуя в это лезть, чисто ради идеи? Зряплата намного ниже чем на заводе в голосину проигрываю что я сейчас токарем получаю 270к, о которых даже уважаемые сеньёры не мечтают, въёбывать намного больше. Серьёзно, я вообще не понимаю кто в своём уме полезет в эту сферу без идейного шила в заднице.
>>4049
Утраиваю этих просветленных.
Еще ладно там в ковидовские времена попробовать вкатиться на хайпе, простительно, а сейчас... только посочувствовать можно.
Интересно наша вкатывающаяся/вкатившаяся тредовская знаменитость уже жалеет о потраченном времени? Интересно на какой ставке ебашит (если ебашит еще) на галерах?
заводчанин, сколько ты реальных часов РАБОТАЕШЬ на заводе, а не находишься на нем, без всяких попизделок и перекуров? Только честно
В среднем часов шесть из восьми. Бывают конечно рассосные дни когда весь день хуи пинаю, бывает и аврал когда приходился после звонка оставаться, но в среднем часов шесть, не больше.
Пробовал кейфремить все, но бывают моменты, когда всех и все расставишь, что-нибудь забудешь закейфреймить и оно потом сбрасывает положение. Или не в тот кадр запишешь. Копировать не вариант, так как по ходу какие-то объекты могут допиливаться, косяки правиться и тп.
Двачую вопрос. Пока распихиваю все по коллекциям и позам в кейфреймах
>в голосину проигрываю что я сейчас токарем получаю 270к, о которых даже уважаемые сеньёры не мечтают
че за работа, 6/1 по 14ч? У тебя есть ВО, как вообще попал? Частный завод с очень вкусной сделкой? ВПК?
>заводчанин, сколько ты реальных часов РАБОТАЕШЬ на заводе, а не находишься на нем, без всяких попизделок и перекуров? Только честно
я тот кто просил о вкате
я работаю 2/2 по 12(два дня, отдых два дня, две ночи), фактически работаю по 11-11.5ч, полчаса обед. Еще и дорога туда-сюда 1.5ч суммарно
Пятидневка по восемь, попал зная по слухам что люди с руками нужны на сию мануфакторию, всё таки мы станочники вымирающий вид и все друг друга знаем в городе. Из образования профильное ПТУ и всё, опыт за джва десятилетия и корка 6 разряда плюс на остальные станки тоже разряды есть. Ну и вышка по живописи но это никак не относится к работе. Занимаемся точным машиностроением.
Я понимаю что ты хочешь нихуя не делать и чтобы всё было, но такого не бывает в жизни, уж поверь.
>опыт за джва десятилетия и корка 6 разряда плюс на остальные станки тоже разряды ест
тебе 40? и че ты в /td забыл?
>вышка по живописи
>профильное ПТУ
как так вышло?
>точным машиностроением
точнее японского и немецкого? как к вам попасть?
>нихуя не делать и чтобы всё было
я хочу делать jibaro, красивые мультяшные соулслайки, а6нимации и супер-красивые видеоигры, и кататься на 911 кабрике от алушты до лиссабона тоже
Не уверен, что я его закончил. Просто заебался если честно возиться с текстурой.
Поэтому пусть пока лежит в таком виде, а когда кидать на прод — финально ещё шлифану.
>Не потянешь такое в одиночку, так как помимо 3д там еще ебейший композ в ню
А такое? челв одиночку делате вроде
https://www.instagram.com/gareth_3d/reel/DAa3pYtIb_v/
Дак тут всё проще. Истории нет. Роботы ходят - быстрая анимация в миксамо. Машинки ездят, неон мерцает. Такое да, тащит за счет атмосферы и детализации окружения. Если еще часть моделек спиздить, то за неделю вполне можно сделать. А вот если перса делать с полноценной лицевой анимацией и не одного, там открывается бездна в которой можно проебать сотни часов.
>полноценной лицевой анимацией и не одного
а разве ноывй анрил енжин + мокап с айфона не решает эту проблему
Я тестил эту приблуду, мокап лица там хуевый, который из коробки, в студиях наверно там допиливают сами, рот еле открывается, эмоции кринж, чтоб по красоте сделать ручками придется докручивать. Тушку анимировать либо вручную, либо из готовых анимаций, либо мокап костюм за 400к. Отдельная песня натянуть свою оригинальную тушку на метахумановский риг, либо ебешься сам, а там есть где поебаться, либо покупаешь плагины и ебешься с плагинами. Это конечно проще, чем 5-10 лет назад, но в одно рыло всё равно работы дохуя. В одиночку спокойно можно потянуть кринж анимации уровня гаррис мод, но до уровня аркейна можно проебать годы.
Еще добавлю, чтобы работать над синематиками в урине готовь самый топовый пека. Мой i9-11900k, 64GB, 3080ti задыхается нахуй, стоит мне только запустить сцену с лучами.
а зачем лучи

Только запостив понял, что с формой глаз проебался. Поправил как мог.
Скачай модель черепа и посмотри, где скуловая кость находится. Да вообще посмотри форму глазниц, носовою кость. На лице их видно очень хорошо, там тонкие мышцы и кожа. Как сделаешь правильную форму глазниц уже можно добавить объема для глаз. Возьми модель черепа, воткни в эту бошку и попробуй вылепить форму поверх черепа, может так понятнее формы станут.


Дополировал. Тут только альбедо, т.к. глоу(на лезвии и камнях) и спекуляр корректно отображаются только в движке игры.
Когда последний раз делал что-то подобное очень подзаебался с уймой камер и кейфреймов. Теоретически анимационные слоты в 4.4 должны немного разгрузить менеджмент. Определённо у блендера есть проблемы с удобством когда сцены разрастаются.
Дак это один раз закупится в ленте продуктами на 3 три дня. Копейки обссаные по сравнению с тем, что требуют за другой софт. А так блендер и сп и ты всем официально обеспеченный легальный тридешник.
Погугли слои сцены. Один и тот же ассет можно реюзать как угодно, в любых сочетаниях с другими слоями/коллекциями. Это не копия. Если нужно автоматом отрендерить несколько кадров, в секвенсоре ставишь сразу сцены на рендер. Попутно обойдешь одно из фундаментальных ограничений, прогресс-бар для рендера анимации.
Ты буквально предлагаешь сделать менеджмент большой сцены где дофига кейфреймов, объектов, материалов, нодов и прочего ещё заёбнее раздробив это всё на слои.
Они не решают проблему, суть которой в слабых и непроработанных групповых функциях.
И здесь нужно именно объединять однотипные действия в чанки как сделали с тайм слотами. А также сорта группового редактирования всего всего из разных специфических аддонов.

Залетный петух пытается тралить, но мы тут говноеды и нам норм. Проходи не задерживайся.
что важнее, топ видяха или топ цпу или топ ram для работы в блендере?
условно
> видяха 4060 - разница в 8 и 12 ядерных процах будет?
> проц 8 ядер - разница между 4060 и 4070 ти супер будет?
> проц 8 ядер видюха 4060 - разнциа между ddr4 3600 и ddr5 7200 будет?
Не понимаю как именно тут получится усложнение. Ассеты с персами в одной сцене например, в соседней только окружение и инстансы этих персов. Если кадров несколько, то сцен тоже несколько с длиной анимации в 1 кадр в каждой. И еще одна под секвенсор где эти сцены идут по очереди. Для автоматизации рендера. Необязательной. Сцена это не ViewLayer если что.

1080x1080, 0:01
Особенно интересны констрейнты двух моделей со своими ригами. На ютубе нашел ролик с хендджобом банана, лол, но там там он просто встраивается в модель перса.
Еще сделал вот такое, оцените плиз.
Хз можно ли постить такое в тереде, так что сори Дядя модер не бань
>готовь самый топовый пека
условно, пк за 160к будет в 2 раза быстрее работать чкем за 80к? в смысле какая там scalability в performace to price issues так скащать
услвоно, если пк за 80к типа 14600+32гб+4060 и за 160к 14900+64гб+4070тис сравнить, то первый будет пышать жаром, орать и лагать, а второй будет холодным и пиздец плаваным на 240 гц что аж работать один кайф и руки сами в пляс идут и каждый день работы в кайф, а не страдание с лагами у раскаленной печки?
а влияет ли скорость памяти, 3600 ддр4 и 7200дрр5 разница?
а ссд 3500мб/с или 7000мб/сек разница есть?
Это иди спрашивай в гейдев, тред урины.
Test
Сап аноны, так как макака перекрыла воздух уже и на жвачи и текст я проебал, спрошу кратко:
Вкатится в анимашки, выбрать хороший майя, компоузитинг выбрать нюкк, хотеть сила анимаций аркейн, в чем не правыый?
Какие есть годные курсо-гайдо-видя на тему анимации, композиции не сводящему все к "А выы зналиии что вес андерсон симметрично глотал хуй у винидиктова за кадром? Пук среньк правило третей, гхээм хес центральная попазиция. А более углубленно. уместность, последовательность и т.п.а, компоуза?
Блять, научись писать по-русски а не как конченый придурок. Тебя читать невероятно трудно. И кставти пошёл нахуй, даун
Блядь, мать трахай твой, большой жопа, нраиица. Учить сосать хуйцаа, шлёпик.
Дегроид, нахуй пиздуй в /psy
Представь что тебе надо разложить море всего сперва по слоям, а потом ещё и бегать туда сюда и вспоминать где что лежит. А главное зачем? Ведь проблему миллиона однотипных действий это никак не решило.
Чот разработки не тем заняты, вместо того чтобы сделать нормальный 3д пакет, они перерабатывают интерфейс. В жизни не видел такой симуляции бурной деятельности.

Анонасы а как сделать идеальный риг? Я вот долгое время полагал что я еблан и на самом деле плохо заригал или заскинил модельку (дефолтным rigify human), но нет, там тупо нет кости для плеча к примеру, которое бы позволяло исправлять пикрил шляпу или минимально допускать это.
Алсо, что за риг на пикрилах? Насколько я могу судить это риг из майи, можно ли сделать такой же в блендераче?
Как можно замоделить такие волосы, и даже еще грубее, без предварительного скульптинга? Желательно еще с простенькими ригом или физикой.
haird cards же, просто в ручную добавляешь бизье кривую или че там забыл уже, моделишь плейнами желанные тип волос и кривой указываешь эти самые плейны.
В блендере вообще изи через курвы делается. Если такие или еще проще, то можно и к курвам прямо физику попробовать прицепить, но для аркейн стайла уже нужно в геометрию конверить и разворачивать.
Лучше сразу указывай про какую из шляп на пикче вопрос. Если про складку на плече, то через обычный риг никак не исправить, только костылями. Например делаей шейпкей и вилкой выправляешь изгиб, потом ставишь на него драйвер, который будет включать этот шейпкей только когда рука кидает зигу.
окок, как скажешь. Посмотри проекты студий занимающихся этим профессионально, увидишь как нужно правильно организовывать проект. Сплэш от версии 4.2 например лежит на оффсайте, надеюсь Blender Studio для тебя достаточно профессиональны. Там все разнесено по разным блендам и прилинковано в мастер проекте. Если тебе вот прямо невмоготу вперлось свалить всё в один проект то можно сделать несколько сцен в бленде и юзать инстансы вместо линков, это я и предлагал.
Хз. Они же делаются буквально за минуту.
Спасибо.
Скачал какую-то модель черепа, вроде мужскую.
Попытался наверх налепить женскую голову, местами череп "проглядывает" через модельку.
Получилось сделать поприятнее?
Или хуйня всё равно?
Челюга широковата для тян, губы чуть пошире, края губ на уровне середины зрачка примерно. Ну и в области глаз ты по прежнему неправ, посмотри теперь обрубки голов и пойми как там плоскости работают. А лучше попробуй отдельно сам сделать обрубок бошки.
Anime nyan на ютубе, у него на канале и в дискорде много туторов, которые на ютуб не выложить.
Сап анонята, возник вопрос када добавил вторую камеру в сцену, как на неё перключится? ctrl + 0 (ins) сработал но в обратку не работает, просто заморозился на 2ой камере.
Глянь коляна aka спидчара, вероятно самый пиздатый курс по скульпту головотелолиц и без часовых терпений с статичной картинкой, хороший мужик. отсосал бы
методом тыка дотыкался. просто надо было выбрать желанную для переключения камеру и зажать те же ctrl + 0
Чел, ну нафига ты без опыта лезешь с советами, если даже не можешь осознать в чём проблема когда об этом написали прямым текстом.
И да в ответ советую учиться не у блендер студии с роликами уровня энтузиастов-любителей с ютуба, а у реальных студий из Сша и Японии делающих реальный контент.
Ну так чего еще-то ты хотел от двача. Гугли на профильных ресурсах, и не на русском, хотя бы в гугл транслейт переводи раз сам не способен. мимодженералист
Вопрос не по теме, но здесь так же порой аниматоры и /gd гуляют да и /mus мёртвый нахуй уже года как 2, вопрос в следующем: Как можно сделать саунддизайн действительно старающийся отобразить реальность для анимашек? Что можно посмотреть по этой теме?
Из самого очевидного, это накинуть комнаты в altiverb'e и сделать какую то автоматизацию по типу видрил2, но это достаточно далеко от того что нужно.
обосыте, изгоните ссаными тряпками
пик1 (просто сетка) и пик2 (изъеба с треугольниками и тп). И какой из них стоит придерживаться в работе?
Разница в том, что с первой удобнее работать, а вторая экономит треугольники. Первая для дальнейшей детализации, вторая для запечки и экспорта в движок.
На самом деле квады состоят из 2х треугольников, просто это не показывается. В 3D графике нету ничего кроме треугольников. Единственное почему есть вся эта тряска по треугольникам не склеенным в псевдоквады - они ломают алгоритмы сабдива и выделения (из-за их примитивности). Сама видеокарта всё равно считает всё в треугольниках, ей пофик как они организованы в высокоуровневом софте.
Сап анонасы, как можно скрыть некоторые обьекты для камеры что бы они были невидимые? к примеру есть у меня стена, хочу сделать кадр шире не прибегая к постановке кадра внутри комнаты и дёрганья focal length.
Алсо, можно ли как то заспавнить камеру которая бы смотрела туда же, куда я смотрю в вьюпорте?

Со вторым разобрался
Справа вверху аутлайнер для этого.
Это самый базовый интерфейс, смотри гайды для вкатывальщиков.
>Справа вверху аутлайнер для этого
?? я не про скрытие предмета для рендера, я про вСКРЫТИЕ обьекта для камеры, что бы обьект имел все свои свойства вроде теней и прочего НО не был виден для камеры и соответственно рендера.
>Это самый базовый интерфейс, смотри гайды для вкатывальщиков.
я хуй знаю, мне за 600+ часов ниразу эта фича не потребовалась, хоть я и не то что бы часто что то рендерил, до сегодня. В курсо-гайдах ниразу кстати не видел, хотя смотрел 3 разных курсов ну и чисто ситуативные гайды на тытрубах по ходу дела.
>то бы обьект имел все свои свойства вроде теней и прочего НО не был виден для камеры и соответственно рендера.
Дать ему прозрачный материал, а в тенях включить "солид". Вот его не видно, а тени есть. Но это в иви, как в циклах не знаю.
>>4167
> есть у меня стена, хочу сделать кадр шире не прибегая к постановке кадра внутри комнаты
Я просто в аутлайнере отключаю стену и всю мебель с этой стороны, а камеру передвигаю наружу.
>дёрганья focal length
Это сильно меняет перспективу кадра. Лучше лишний рез не дёргать.
>>4173
В ноде lightpath есть отдельный выход только для лучей камеры. Для всего остального у предмета один материал, а для камеры другой.
Узнай как работает видеокарта, чтобы не задавать глупые вопросы.
Адекватный способ делать стены плейнами, чтобы бэкфейс смотрел наружу. Затем включаешь в материале галочку backface culling. Вуаля снаружи стены всегда прозрачные.
Более сложный вариант добавить в конце материал микс с прозрачностью в зависимости от дистанции до камеры. Это рабочий способ но быстро заёбывающий в больших сценах, где несколько камер и тонна материалов.
Только когда нужно сделать красивое стекло с дисперсией и переотражениями. Всё остальное ебашу в иви. У меня травма со времен синьки, когда там не было редшифта и любой простой рендер длился ебаными часами.
Работает только если в сцене всего одна комната в вакууме. А у меня несколько комнат и через открытые двери видно смежное помещение. Поэтому и стены толстые нормалями во все стороны.
Мне проще в нужный момент отключить коллекцию это стены с мебелью, а потом обратно включить. Тем-более отключение коллекций для рендера анимируется.
Да почти все, кроме унитазников, ушли на иви, особенно после появления лучей. Инди анимацию рендерить в суслике охуеешь.
С пробуждением. Все адекваты на иви сидят, даже мувик который оскара взял в иви отрендерен.
На макбуке.
На 3. У тебя айленды прямо плотняком лежат, а места еще дохуя свободного. Не выебывайся и в ризоме сделай автопак, будет лучше. Для блендера тоже аддон, вроде, был нормальный.

я ПРОБОВАЛ. Что эта залупа творит? Зачем она свои говношвы везде понапихала блядь? Как сделать ее не делать это?
Зачем упаковывать? Сейчас же видеокарты по 16ГБ имеют.
Может объяснишь просто что делать и какие кнопки нажать для автоматической упаковки? Это несложно если ты знаешь как работает программа.

Смотри, пчел.
Я заводчанин этой творческой хуйнёй занимаюсь с 2012 г афтоэффектсе и анимации в стиле перекладки, потом с 16 года пересел на блен анимация в 3д, с 19 осилил шарп и с 20 юнькку и несмотря на всё это я по прежнему работаю на заводе.
Потому что невозможно жить занимаясь творчеством.
Мне ещё немного нужно накопить на дом и только тогда я съебу с этого проклятого завода, а жить буду в своём доме, сдавая свою квартиру.
Похоже только так можно заниматься творчеством и не умирать от голода.
Но ты не отчаивайся, иди к своей мечте. Кхк..хе.
Маму?