Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Что делать дальше?
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Предыдущий тред - https://2ch.su/td/res/349201.html#349201
Тут важнее одобрить ли его в разделе...
Думаю работы сделанные клодом в Блендере могут считаться сделанными в Блендере.
полтора года назад меня тут забанили за то что я написал, что в течении 2 лет появится аи вкладка
Разрабы блендера уже прогнулись и слились. Партнерства больше нет, только единоразовый донат.
Они на эти деньги не обязаны были нейрослоп делать. Могли просто разрабов нанять и наконец хоть что-то улучшать и дорабатывать начать, кроме ебаных геонодов, которые 10% пользователей нужны.
Корпорации им донатят не за красивые глазки, а за реализацию своих фич, с добрым утром. Ты причину отказа то читал, которую Франческо написал, анончик?
>Blender is a tool for artists and creators, it’s made by humans for humans. No generative AI functionality is currently available or planned to be integrated in Blender.
https://www.blender.org/news/upcoming-blender-development-fund-and-ai-policies/
гуглотранслятор сам найдешь?
обосрались со сделкой
@
прикрылись гуманизмом
все равно никуда не денутся, влюбятся и женются. интересно, какие маневры тогда начнутся после "люди для люди"? "не мы такие, жизнь такая" или "аги тоже люди, донт бе расист!"
>Ты причину отказа то читал, которую Франческо написал, анончик?
Этот отказ появился после того, как началось нытье вселенского масштаба.
В конечном итоге нихуя не поменяется. Если оно будет востребовано, то не сделают они, сделают левые челы. А вот деньги могли и в нужное русло быть направлены.
>>252
Если будет мало контента и много пустой болтовни, то снова тема уедет в мертвый тред в AI. Вот локальная генерация моделек и какими они получаются. Гайд по установке был на этом канале, я успел скачать прежде чем он его удалил час назад
https://www.youtube.com/@IgorAherne/videos
>>256
>>255
Я постараюсь в течение недели подключить Claude к блендеру, но со стороны других участников тоже подразумевается активность.
бахлычев преодолел свое презрение к "каловому киоску" и начал вайбить в блендере благодаря клауду
>Вот локальная генерация моделек и какими они получаются.
Целиком модельки то высираются каловые даже в топовых онлайн генераторах. Как будто очень лоурезный скан.
Ты покажи, какие оно локально отдельные части выдает. Типа отдельно шапка, отдельно брелок. Пока это видится единственным использованием всей этой дичи - по кускам модель собирать.
Я только так и работаю. В первом видео >>246 (OP) 30 мешей сгенерено частями и соединенных в сцене. Но это не локально и не треллис, это боле старая нейронка.
Как обычно в процессе импорта вылезли мелкие косяки и пришлось переделать перо и частично допилить текстуру.
Дрочите небось?
хуету уже пофиксили? можно возвращаться на последние стабильные версии?
давай давай, попизди что постинг в самом популярном тренже раздела твердо и чётко НЕ помер наху
ну как минимум там была хуйня с рендером, артефакты не редко, поломанный свет, иногда крашило тупо с какими то невиданными ерорами от чего и проекты ломались к слову, первый раз с такой хуйнёй вообще столкнулся со времён ~2.7.
Но то было на некропеки, обновил пеку и пока не запускал новые версии.
А чем он сейчас занимается? Последний раз видел, когда какую-то всратую игру как сны с температурой 40 показывал где-то.
Он же там где-то ретопером стажировался? Лол
>Почему 3д раздел стал такой мертвый?
Так Шпуридрыщец всех не согласных перебанил, тем самым убил тридач
Есть одна заеба, с переносом весов на вещи.
Настройки для дата трансфер, такие же как в гайде (там все ок), но при движении моего "перса" шмот утягивает.
Почему так, анон?
Как фиксить?
Прилепил к костям через емптигрупс (если что)
Ты прав дорогой, ты прав.
Убрал арматуру и окей.
Спасибо и сорь за нубский вопрос, который скорее всего гуглится на раз-два.
Есть пара вопросов, которые я не знаю, как загуглить:
1. Как моделировать узкие места, в которые трудно подобраться камерой? Например, делая любого гуманоида: промежность, подмышки, ротовая полость и т.д. Я знаю про то, что можно скрыть часть меша через H и показать через alt+H, но становится очень неудобно, когда не видишь меш в целом. Также пробовал разделять меш на части, но это лишняя нервотрёпка. И как потом такие места будут натягиваться на скелет, если они соприкасаются или даже пересекаются? Если раздвигать всё в стороны, это выглядит неудобно.
2. Если моделировать гуманоида чуть толще анорексички, то многие части тела должны соприкасаться: груди, ягодицы, бёдра и т.д. Проблема в модификаторе mirror, который очень любит склеивать все эти поверхности в одну тонкую линию; но если в его настройках выключить merge, тогда становится трудно поддерживать среднюю линию без дырок. Пересекающие поверхности труднее редактировать. Нужно ли делать в X-позе с раскинутыми в стороны ногами, а потом анимацией сдвинуть обратно? Но эта поза менее удобная, чем A/T.
В общем-то, это один и тот же вопрос, но есть нюансы...
1. Я вкл перспективу и залетаю внутрь модели + можно сделать ее прозрачной (сетку при этом все равно видно) см пик.
2. Просто выравниваешь по Х, там где криво сошлось по необходимости см пик2.
Ммм... анорексички...
>залетаю внутрь модели
>можно сделать ее прозрачной
Про это знаю, просто всё равно неудобно, когда визуально не понять, какое ребро куда уходит, и приходится несколько раз тыкать, ошибаться, жать сtrl+z, чтобы вернуть выделение обратно, потом опять тыкать... Думал, может, есть какие-то неизвестные мне приколы, кроме скрытия частей меша и фокуса на объекте.
>Просто выравниваешь по Х
Мне несколько раз приходилось это делать, задолбался искать и ловить вылетевшие из своих позиций вершины, поэтому предпочитаю merge не отключать в mirror без крайней необходимости что-то разлепить. У тебя на скриншотах слишком худые бёдра, чтобы была заметна проблема склеивания между ними в Т-позе.
Анон, ты не забывай, что можно несколько рабочих окон открыть как на пик2 (если диагональ моника позволяет канеш), одно для приблежения второе длч общей картинки.
Худые бедра на пик2, ого! Нука покеш нехудые, что ты там делаешь...
анонасики сладенькие, как раз потрогали-почухали 1 пальчиком тему шмотя выше, дайте гайд на развесовку шмотья молю.
Что бы не делал, что бы не трансферил всегда получается полная ебатня с арповским ригом, особенно по части низа
>>299
А что ты сделал конкретно и что вышло по итогу?
Я пробовал и в ручную красить с арповским ригом, и трансферить, отступ от тела примерно см 10 и всеравно хуета происходит (перентил шортаны как empty groups, в общем всё как в популярном гайде от mojogamedev)
Вот как стало, после того как убрал арматуру с тела для трансфера.
Соответственно пик выше, показывает то что было с арматурой.
На счет АРП не подскажу, тк собирал кастом скелет из костей.
Это дольше, но я по крайней мере, более менее могу проследить, че куда и как. В отличии от АРП, который я пробовал собирать по гайду, для оптимизированного тела (пол тела, срощенного со шмотом), но чет дропнул, тк траблшутить было день.
т.e. вот есть труханы к примеру, ты идёшь, перентишь к скелету как эмпти групс, затем клацаешь по телу и в модах скрываешь или удаляешь скелет с тела и уже после трансферишь веса с тела на труханчики? Не совсем понял что имеется в виду под "убрал" арматуру
дая тоже по началу пытался в свой скелет вкатываться и в метахумановский, сначала по курсу ниворда лепил, потом ещё с недели две пытался исправлять косяки и чинить руки, но дропнул на моменте когда он начал очень хуёво развороты предплечья делать буквально превращая предплечье в трубку и это уже выходили через все временные рамки, а затем и на моменте лица, лицо вообще максимально геморно делать, просто ебанёшься
Не так.
Тебе нужно сделать риг тела и развесить его. Потом сделать копию этого тела и в модах копии, убрать арматуру. Далее привязать например носки к скелету с емптигрупс и вкл дататрансфер у носков. В настройках даттранс прилепить копию тела без арматуры (см пик1, там видно настройки).
>Нука покеш нехудые, что ты там делаешь...
Не хочу спойлерить всю модель, но вот её ноги.
На первой картинке: быстро сделал 3 года назад и анимировал для теста в игре. На второй: улучшенные пропорции после нескольких неудачных попыток, что начались ещё в прошлом году. Сейчас кажется почти идеальной, несмотря на некоторые косяки...
Мой пост из предыдущего треда: >>350213 →
>неудачный уголок, кажущийся квадратным
Я понял, что я сам случайно создал уголок своими попытками свести булки вместе. После того, как я расслабил их, они заметно округлились. Но теперь промежуток между ними стал намного больше.
В общем, я сам не считаю её ноги "толстыми", они нормальные, обычные, разве что немножечко преувеличенные относительно реальных... А вот реалистично толстого человека я даже не знаю, как моделировать, если даже такие ноги слипаются при малейшем сдвиге вершин. Я что-то не так сделал?
Blender 4.1, модификаторы: Mirror -> Subdivision (x1). Высота модели около 2 метров, масштаб применён. Обычно правлю с включённым proportional editing.
Ты прости канеш, но чет кекнул с тебя.
Почти весь твой длиннопост о твоих вкусах, до которых, кмк среднему анону (вкл меня) дела нет.
На счет твоей проблемы слипания вершин внутренней части бедер, я так и не её понял сути. Например, я эксперементируя с весами, для тела кастом модельки (см выше, заспойлеренный)) мной скрин с сеткой) смоделил по фану вагину, анус и развесил их и ничего не слипается. Блер 4.2 сабдив х1. Если тебе надо могу, сетку поближе "заспойлерить" и как оно там растягивается при изгибе ног. Конечно, на "правильность" и гейрейди, моя сетка не претендует.
Добавлю.
Но если тебе надо, чтобы эти твои филейные части модели почти соприкасались - просто сделай все нужные тебе правки и примени зеркало. И нк будет ничего слипаться.
>длиннопост
Разве? Я пытался как можно короче...
>среднему анону (вкл меня) дела нет
Я в /gd/ сижу, там регулярно начинается выяснение отношений из-за вкусов. Хотел подстраховаться.
>сабдив х1
А без сабдива как выглядит? Я давно заметил, что многократные правки модели под сабдивом могут превращать оригинальный меш в нечто уродливо квадратное. Может, в этом проблема? Если я у себя выключаю сабдив, то многие вершины находятся практически вплотную к средней линии, и поэтому слипаются зеркалом, хотя под сабдивом они сильно разлетаются в стороны. Если под сабдивом 2-3 см условно, без сабдива будет что-то вроде 0.01 мм. С настройками долго игрался, ничего не поменялось.
Короче, больше борюсь с этим модификатором, чем вношу желаемые правки. А если отключаю merge, происходит разлипание середины из-за того, что я пользуюсь proportional editing... Вот не пойму, это я неправильно делаю, или нужно просто привыкнуть.
А, ещё, если всё-таки отключить mirror/merge, двинуть вершины ближе к друг другу под сабдивом, тогда они оказываются по разные стороны от средней линии, и дальнейшие модификации становятся сложнее: одна вершина с одной стороны, другая с другой, хотя под сабдивом они обе с одной стороны... Неудобно...
Может, реальная проблема в том, что я делаю без референсов, и поэтому часто что-то меняю, смотрю, отменяю, снова меняю, но по-другому, отменяю... 2D референс не получилось нарисовать, мне в 3D как-то комфортнее (несмотря на борьбу с модификатором).
>Я в /gd/ сижу, там регулярно начинается выяснение отношений из-за вкусов. Хотел подстраховаться.
Ну любишь ты целлюлит и люби, чего бубнить то. У каждого свои фетиши.
Начинаю учить блендер, на этапе начальных настроек уже не слава богу.
Во-первых, оказалось что в бенчмарках моя rx 9060 xt 16gb, которой я так гордился при покупке, сосет у бюджетной нвидии.
Во-вторых, для полного использования видюхи необходимо устанавливать проприетарный драйвер, что пиздец как не хочется делать.
Вопрос: много ли функционала я потеряю, если буду использовать блендер на открытых драйверах, без поддержки ROCM и прочих фич?
В принципе у меня дуал-бут, и в теории я могу создавать модель в линуксе (который мне удобней по user-окружению) а рендерить перегрузившись в винду.
В принципе у меня дуал-бут, и в теории я могу создавать модель в линуксе (который мне удобней по user-окружению) а рендерить перегрузившись в винду
Так винда для игр, все остальное в туксе. У меня в винде даже интернет отключен, чтобы обновления от индусов не качались, телеметрия не стучала и возможные трояны от репаков игр не стучались наружу.
>любишь ты целлюлит
Да не толстая она. Её "кожа" на 100% гладкая. Кстати, замучился крутить roughness и metallic, есть ли какой способ быстро просмотреть все варианты, не делая несколько десятков копий с разными материалами? Наверное, геонодами можно сгенерировать сетку? Геоноды давно видел, но толком не разобрался...
>>320
>сосет у бюджетной нвидии
Она между 5060 и 5060 Ti, разве это бюджетно?
>много ли функционала я потеряю
Видеокарта блендеру нужна только для ускорения в процессе рендеринга фотореалистичной сцены в специальном древнем Cycles, который постепенно вытесняется новым Eevee, который рендерит всё в реальном времени. Но если очень нужно, даже без специального драйвера можно рендерить в Cycles процессором без видеокарты - просто медленно.
Получается как-то так:
- Ты планируешь каждый день рендерить много фотореалистичных сцен с рейтрейсингом Cycles? Придётся либо ставить драйвер, либо терпеть и дожидаться на процессоре, либо арендовать где-то мощности рендер-фермы, которая всё равно будет значительно быстрее любой домашней RTX 5090.
- Ты понятия не имеешь, что такое Cycles, и вообще собирался анимировать ретро лоуполи мультяшек в анимешном стиле? Можешь забыть про видеокарту, драйверы и всё такое - хватило бы и железа из 00-х.
Blender Eevee использует OpenGL по умолчанию, т.е. достаточно опенсурс драйвера Mesa 3D, если тебя настолько сильно волнует опенсурсовость. Вроде в актуальном 5.x подогнали Vulkan, не проверял (из-за старого процессора без SSE4.2 застрял на 4.1 пока).
>рендерить перегрузившись в винду
Ну, смотри сам - если тебе нужна большая сцена в фотореализме через Cycles или ты там снимаешь фотореалистичную анимацию через Cycles, тогда да, перезагружаешь комп в винду, запускаешь рендер и отправляешься есть/гулять/спать, пока компьютер тарахтит видеокартой час/два/ночь/день/неделю... Перезагрузка будет ничтожно мала на фоне рендера. Вероятно, ты захочешь арендовать рендер-ферму...
Если же у тебя мощный процессор и простые сцены, наверняка рендер на процессоре в Cycles будет не настолько долгим, чтобы перезагружать комп. Там настройки можно покрутить так, чтобы артефактов практически не было (нужно денойзер выбрать).
Если тебе хватает того, как выглядит превью Eevee в процессе моделинга/скульптинга, то перезагружать вообще контрпродуктивно. Один кадр будет за доли секунды рендериться независимо от железа...
Также замечу, что существуют отдельные от Blender программы для рендера моделей, что могут быть фотореалистичнее или быстрее Blender Cycles. Я не пробовал, т.к. мне не нужно, но они, вроде, платные.
Если делаешь модели для игры - Cycles скорее всего бесполезен, достаточно превью Eevee, т.к. игровые движки используют рендер реального времени.
Короче: всё зависит от того, что тебе нужно.
А не пробовал в виртуалке запускать винду? Вроде, современные виртуалки дают ОС прямой доступ к видеокарте, так что, если оперативки достаточно, ты можешь обойтись без перезагрузки компьютера. Запускать в виртуалке безопаснее, чем дуалбут.
А ещё, если у тебя есть второй компьютер или даже несколько, есть способ рендерить один кадр сразу несколькими машинами: https://flamenco.blender.org/ Получается локальная, безопасная рендер-ферма.
>любишь ты целлюлит
Да не толстая она. Её "кожа" на 100% гладкая. Кстати, замучился крутить roughness и metallic, есть ли какой способ быстро просмотреть все варианты, не делая несколько десятков копий с разными материалами? Наверное, геонодами можно сгенерировать сетку? Геоноды давно видел, но толком не разобрался...
>>320
>сосет у бюджетной нвидии
Она между 5060 и 5060 Ti, разве это бюджетно?
>много ли функционала я потеряю
Видеокарта блендеру нужна только для ускорения в процессе рендеринга фотореалистичной сцены в специальном древнем Cycles, который постепенно вытесняется новым Eevee, который рендерит всё в реальном времени. Но если очень нужно, даже без специального драйвера можно рендерить в Cycles процессором без видеокарты - просто медленно.
Получается как-то так:
- Ты планируешь каждый день рендерить много фотореалистичных сцен с рейтрейсингом Cycles? Придётся либо ставить драйвер, либо терпеть и дожидаться на процессоре, либо арендовать где-то мощности рендер-фермы, которая всё равно будет значительно быстрее любой домашней RTX 5090.
- Ты понятия не имеешь, что такое Cycles, и вообще собирался анимировать ретро лоуполи мультяшек в анимешном стиле? Можешь забыть про видеокарту, драйверы и всё такое - хватило бы и железа из 00-х.
Blender Eevee использует OpenGL по умолчанию, т.е. достаточно опенсурс драйвера Mesa 3D, если тебя настолько сильно волнует опенсурсовость. Вроде в актуальном 5.x подогнали Vulkan, не проверял (из-за старого процессора без SSE4.2 застрял на 4.1 пока).
>рендерить перегрузившись в винду
Ну, смотри сам - если тебе нужна большая сцена в фотореализме через Cycles или ты там снимаешь фотореалистичную анимацию через Cycles, тогда да, перезагружаешь комп в винду, запускаешь рендер и отправляешься есть/гулять/спать, пока компьютер тарахтит видеокартой час/два/ночь/день/неделю... Перезагрузка будет ничтожно мала на фоне рендера. Вероятно, ты захочешь арендовать рендер-ферму...
Если же у тебя мощный процессор и простые сцены, наверняка рендер на процессоре в Cycles будет не настолько долгим, чтобы перезагружать комп. Там настройки можно покрутить так, чтобы артефактов практически не было (нужно денойзер выбрать).
Если тебе хватает того, как выглядит превью Eevee в процессе моделинга/скульптинга, то перезагружать вообще контрпродуктивно. Один кадр будет за доли секунды рендериться независимо от железа...
Также замечу, что существуют отдельные от Blender программы для рендера моделей, что могут быть фотореалистичнее или быстрее Blender Cycles. Я не пробовал, т.к. мне не нужно, но они, вроде, платные.
Если делаешь модели для игры - Cycles скорее всего бесполезен, достаточно превью Eevee, т.к. игровые движки используют рендер реального времени.
Короче: всё зависит от того, что тебе нужно.
А не пробовал в виртуалке запускать винду? Вроде, современные виртуалки дают ОС прямой доступ к видеокарте, так что, если оперативки достаточно, ты можешь обойтись без перезагрузки компьютера. Запускать в виртуалке безопаснее, чем дуалбут.
А ещё, если у тебя есть второй компьютер или даже несколько, есть способ рендерить один кадр сразу несколькими машинами: https://flamenco.blender.org/ Получается локальная, безопасная рендер-ферма.
Как там, в линукс завезли нормальный сабстенс пенитер, фотошоп, зебру, мармосет тулбаг, всякие ризомы и т.д.? Или всё так же через кривой вайн пердолитесь?
А без сабдива выглядит иначе, конечно же. Вершины находят друг на друга в некоторых местах, но не слипаются тк мирор применен.
>Есть аналоги выдающие на ротан проприетарщине.
Ладно. Я знаю шизиков, которые неирнично считают криту лучше ФШ. Но что касается остального? Какие аналоги есть СП, зебре, МТ и ризому?
Пук про то, что всё можно делать в блендере еще лучше, чем там?
Кстати позабавило это:
>Так винда для игр, все остальное в туксе
С учетом того, что на линуксе как раз во многих играх производительность лучше, чем на винде.
Krita, libreoffice, Thunderbird, mpv, convert.
Про доминацию zsh/fish над powershell я молчу.
>>329
>Какие аналоги есть СП, зебре, МТ и ризому?
Хз что это, только зебру знаю. Ей аналогов нет, ок. К сожалению из-за такой хуйни и приходится жить на дуалбуте.
>во многих играх производительность лучше, чем на винде
Для меня это новость. Если речь о стиме - то похуй. Игры не покупаю, а пиратская сцена нацелена в первую очередь на винду.
>Krita, libreoffice, Thunderbird, mpv, convert.
шта? С каких это пор офис, почта и плеер заменяют проприетарные 3д пакеты?
>а пиратская сцена нацелена в первую очередь на винду.
Буквально все денуво-игры выходят в день релиза крякнутыми только на линухе, а на шинде годами если не десятилетиями кряка ждут.
Естественно за бабки, бесплатной помощи не жду
>>317
>спойлер
Чиво?!
1920x1080, 2:01
Тогда нужно выбрать все объекты-инстансы разом. В новых версиях будут созданы трансформы относительные активного объекта.
или сначала применить у к уникуму, а потом залинковать
Я пробовал Blender Game Engine ещё когда он был в официальном Blender и существовал какой-то аддон, запускавший игры Blender в браузере (как Flash).
Увы, движок непопулярный, поэтому его убрали из официальных сборок Blender. Когда я несколько лет назад пробовал UPBGE, это был тот же Blender GE, и разработка была медленной. Долго не следил... Хм, ускорились вроде? Нужно будет попробовать.
Плюсы (UP)BGE:
- всё в одном месте, если ты привык к Blender;
- сразу два варианта визуального скриптинга;
- вся игра может быть в одном blend-файле;
- что-то примитивное сделать нетрудно.
Минусы (UP)BGE, на мой взгляд:
- лицензия GPL не позволяет вносить модификации в движок на C++ без раскрытия исходников, что может повлиять на некоторые виды игр с античитом, и не позволяет внедрить в движок закрытые технологии, следовательно, невозможно выйти на консоли;
- по умолчанию Python и JS как аддон - оба языка не быстрые, потому для некоторых видов игр придётся модифицировать движок, а это, опять же, GPL код;
- Bullet Physics старый и глючный, альтернатив нет;
- нет экспорта ни на мобилки, ни в веб-браузеры.
Ну и очевидное: непопулярен = мало туториалов.
Они могут исправить многое в будущем, но от GPL невозможно избавиться, и поэтому вряд ли он будет популярным когда-либо. В геймдеве не любят GPL...
Можешь посмотреть игры на Blender GE в Steam:
https://steamdb.info/tech/Engine/BlenderGameEngine/
Скорее всего, новые игры именно на UPBGE.
UE я не пробовал, но его хвалят за огромное число бесплатных инструментов в движке. Но если вдруг захочется что-то своё - blueprint медленный, нужно ковыряться в их варианте C++, а это сложно. Сами разработчики больше думают об ААА графике, чем о разработчиках инди игр или игр как хобби. И тебе необходим очень мощный комп для редактора.
Unity я несколько раз в прошлом пробовал и мне совершенно не понравилось. Было много глюков и тормозов, много лишнего и мало нужного. Но из-за маркетинга движок популярный и на него масса как туториалов, так и всяких ассетов и аддонов. Но СЕО провернул грязный трюк и испортил репутацию. Если раньше они привлекали инди, теперь отвернулись, и недовольные инди разбежались на другие движки.
Среди альтернатив самый популярный - Godot, и он продолжает стремительно набирать популярность. Свободная лицензия MIT, ничем не ограничивающая разработчиков (делай что хочешь с кодом движка), приятный редактор, чем-то напоминающий Blender, работающий даже на древних ПК (делай игру хоть в автобусе на Android-смартфоне), собственный, хоть и медленный, но очень удобный GDScript, куча разных бесплатных аддонов и разработчики, что заботятся о реальных инди-геймдевах (основные обсуждения на гитхабе), разные физические движки через аддоны, достойные графическая и анимационная системы, подключение любых библиотек и языков и т.д. Есть встроенная документация, очень подробная. Можно модифицировать интерфейс из скриптов GDScript, разрабатывая инструменты. Работаешь играючи. А некоторые делают на нём прикладные приложения, приблизительно как на Electron - настолько хорош UI. По-настоящему универсальный движок, имхо.
Более того - разрабы Blender поддержали Godot:
https://studio.blender.org/projects/dogwalk/
>The goal of this project is to create a pipeline between Blender and Godot to make the asset and level creation process as seamless as possible.
Что говорит о многом.
Также у Godot есть поддержка .blend-файлов, т.е. их возможно закинуть в папку проекта и они тут же импортируются, но это весьма ограниченная фича... Грейбокс прототип можно и без 3D редактора легко соорудить на CSG нодах (булевы операции прям как в Blender, но НАМНОГО удобнее), а сложное 3D лучше экспортировать в формат .gltf вручную из Blender.
В целом, рекомендую попробовать разные движки самостоятельно и оценить, что больше нравится. Я в прошлом перепробовал, наверное, больше десятка различных движков, даже некоторые платные себе приобретал, и в итоге остановился на Godot вполне сознательно. Но попробовать его очень легко, т.к. запускается без установки и весит очень мало. Но желательно сразу начать читать документацию. Всё достаточно подробно разобрано, есть примеры игр.
>VR
Насколько я понял документацию, у UPBGE сейчас минимальная поддержка VR шлема/контроллера. У популярных Unity/UE наверняка всё норм, а Godot не просто поддерживает AR/VR (XR), но даже сам может работать в VR-шлеме, типа тех, что на базе Android. Правда, сам не пробовал, но новостей много было.
>Чиво?!
Не парься, просто там любят немного подурачиться.
Я пробовал Blender Game Engine ещё когда он был в официальном Blender и существовал какой-то аддон, запускавший игры Blender в браузере (как Flash).
Увы, движок непопулярный, поэтому его убрали из официальных сборок Blender. Когда я несколько лет назад пробовал UPBGE, это был тот же Blender GE, и разработка была медленной. Долго не следил... Хм, ускорились вроде? Нужно будет попробовать.
Плюсы (UP)BGE:
- всё в одном месте, если ты привык к Blender;
- сразу два варианта визуального скриптинга;
- вся игра может быть в одном blend-файле;
- что-то примитивное сделать нетрудно.
Минусы (UP)BGE, на мой взгляд:
- лицензия GPL не позволяет вносить модификации в движок на C++ без раскрытия исходников, что может повлиять на некоторые виды игр с античитом, и не позволяет внедрить в движок закрытые технологии, следовательно, невозможно выйти на консоли;
- по умолчанию Python и JS как аддон - оба языка не быстрые, потому для некоторых видов игр придётся модифицировать движок, а это, опять же, GPL код;
- Bullet Physics старый и глючный, альтернатив нет;
- нет экспорта ни на мобилки, ни в веб-браузеры.
Ну и очевидное: непопулярен = мало туториалов.
Они могут исправить многое в будущем, но от GPL невозможно избавиться, и поэтому вряд ли он будет популярным когда-либо. В геймдеве не любят GPL...
Можешь посмотреть игры на Blender GE в Steam:
https://steamdb.info/tech/Engine/BlenderGameEngine/
Скорее всего, новые игры именно на UPBGE.
UE я не пробовал, но его хвалят за огромное число бесплатных инструментов в движке. Но если вдруг захочется что-то своё - blueprint медленный, нужно ковыряться в их варианте C++, а это сложно. Сами разработчики больше думают об ААА графике, чем о разработчиках инди игр или игр как хобби. И тебе необходим очень мощный комп для редактора.
Unity я несколько раз в прошлом пробовал и мне совершенно не понравилось. Было много глюков и тормозов, много лишнего и мало нужного. Но из-за маркетинга движок популярный и на него масса как туториалов, так и всяких ассетов и аддонов. Но СЕО провернул грязный трюк и испортил репутацию. Если раньше они привлекали инди, теперь отвернулись, и недовольные инди разбежались на другие движки.
Среди альтернатив самый популярный - Godot, и он продолжает стремительно набирать популярность. Свободная лицензия MIT, ничем не ограничивающая разработчиков (делай что хочешь с кодом движка), приятный редактор, чем-то напоминающий Blender, работающий даже на древних ПК (делай игру хоть в автобусе на Android-смартфоне), собственный, хоть и медленный, но очень удобный GDScript, куча разных бесплатных аддонов и разработчики, что заботятся о реальных инди-геймдевах (основные обсуждения на гитхабе), разные физические движки через аддоны, достойные графическая и анимационная системы, подключение любых библиотек и языков и т.д. Есть встроенная документация, очень подробная. Можно модифицировать интерфейс из скриптов GDScript, разрабатывая инструменты. Работаешь играючи. А некоторые делают на нём прикладные приложения, приблизительно как на Electron - настолько хорош UI. По-настоящему универсальный движок, имхо.
Более того - разрабы Blender поддержали Godot:
https://studio.blender.org/projects/dogwalk/
>The goal of this project is to create a pipeline between Blender and Godot to make the asset and level creation process as seamless as possible.
Что говорит о многом.
Также у Godot есть поддержка .blend-файлов, т.е. их возможно закинуть в папку проекта и они тут же импортируются, но это весьма ограниченная фича... Грейбокс прототип можно и без 3D редактора легко соорудить на CSG нодах (булевы операции прям как в Blender, но НАМНОГО удобнее), а сложное 3D лучше экспортировать в формат .gltf вручную из Blender.
В целом, рекомендую попробовать разные движки самостоятельно и оценить, что больше нравится. Я в прошлом перепробовал, наверное, больше десятка различных движков, даже некоторые платные себе приобретал, и в итоге остановился на Godot вполне сознательно. Но попробовать его очень легко, т.к. запускается без установки и весит очень мало. Но желательно сразу начать читать документацию. Всё достаточно подробно разобрано, есть примеры игр.
>VR
Насколько я понял документацию, у UPBGE сейчас минимальная поддержка VR шлема/контроллера. У популярных Unity/UE наверняка всё норм, а Godot не просто поддерживает AR/VR (XR), но даже сам может работать в VR-шлеме, типа тех, что на базе Android. Правда, сам не пробовал, но новостей много было.
>Чиво?!
Не парься, просто там любят немного подурачиться.
>приложения, приблизительно как на Electron
В смысле "толстый 150 МБ рантайм + мелкий скрипт". Юзабилити редактора движка ближе по ощущениям к классическим RAD IDE, где ты шлёпаешь кнопку из разноцветной палитры кнопок на "форму" (сцену) и соединяешь её обработчиками событий со своими скриптами... То есть это намного проще HTML/JS, идеологически ближе к Delphi и похожим средам. В результате некоторые делают кучу своих неигровых приложений на Godot, даже для встроенной техники.
Может показаться, что это не относится к 3D, но чем больше сообщество разработчиков, тем быстрее и разработка движка, и создание уроков и аддонов. Да и когда делаешь 3D игры, рано или поздно тебе понадобятся свои собственные инструменты, а их выгоднее делать на том же движке, что и сама игра. Некоторые прямо в редакторе, а другие отдельно.
А вот на счет UI для игр в UPBGE ничего не знаю.
Впрочем, это уже оффтоп, лучше продолжить в /gd/...
Я хочу создать в блендере маску (для лица) и распечатать на 3д принтере. То есть точный размер изделия критичен.
Мне пришла такая мысль в голову - взять чужую готовую модель головы человека со sketchfab в полный размер, и уже на нее налепить маску, после чего удалить голову и отослать печатнику.
Сработает такой маневр?
Точный размер под чью голову? Под твою?
Ну так попроси кого-то, чтобы сделали видос или серию фоток по твоей зафиксированной голове. Далее фотограмметрия.
Далее берёшь болванку головы стоковую и подтягиваешь к размерам и форме фотограмметрии.
Далее делаешь припуск от лица в плюс. И только этой формой уже формируешь внутреннюю сторону маски.
На 3D принтере не распечатаешь маску, которая бы полностью прилегала к коже головы. Да и зачем? Ты противогаз соорудить хочешь? Для маски, на 100% подогнанной под твоё лицо, нужен жидкий силикон.
Если это обычная жёсткая маска на резинке, то тебе должно хватить базовых измерений рулеткой перед зеркалом и создания простой 3D модели. Как-то же создают безразмерные маски для всех людей.
Если это для фурри-костюма или анимегао кигуруми, масочки там ближе к пустому шарику с губками для фиксации, чем что-то похожее на противогаз. Гугли туториалы, как изготовить такую объёмную маску.
>>359
>фотограмметрия
Тоже хотел посоветовать, но это наверняка оверкилл. Смотря какая маска, конечно, но на 3D принтере дома вообще сложно напечатать что-то размером с голову, особенно из мягкого материала (будет "мягким" как подошва кроссовок в лучшем случае). А раз нельзя распечатать прилегающую к лицу, зачем стараться...
>>359
Не не не, плотно к лицу она не должна прилегать.
Я уже делал такое вручную из папье-маше. Достаточно нескольких точек контакта - основная масса упирается в лоб, еще две точки контакта по бокам челюсти. Сверху одевается как шапка, на затылке регулируется ремнями.
>дома вообще сложно напечатать что-то размером с голову, особенно из мягкого материала
Мне печатали из твердого, деталь для мультитула.
>в эдит моде все выделить и повернуть
Да, я бы сделал как-то так:
1. Выбираешь в меню точку вращения - "выделение";
2. Ctrl + A для выделения всех вершин сразу;
3. Shift + клик по вершине где-то внизу;
4. Два раза R - вращаешь мышкой.
Или можно с помощью 3D курсора, но меня он бесит.
Кстати, кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?..
Я о таком способе не знал, так что да, обычно выбираю точку, туда курсор и вокруг него вращение.
>Кстати, кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?
Юзаю в качестве временных локальных осей, просто снаплю его к нужной вершине, эджу, полигону и выбираю ориентацию по курсору.
Или как временный пивот для объектов.
>дайте гайд на развесовку шмотья молю.
Так просто спрячь вертексы под одеждой, нахуй они нужны, никто в здравом уме не делает одежду слоями если это не принципиально необходимо
это всмысле удалить те части тела что не будут видны?
Ок, а как быть если у меня разный комплекты одежды? типо шорты, майка и тапки + штаны, футболка и босые ноги?
Делаешь несколько разных мешей тела, и нужный отображаешь, а остальные скрываешь. Примерно похожим способом делают переодевание в играх.
Да.
Нет.
Наверное...
Я тестовое в ноябре нейронкой сделал, взяли. Серьезно. Но тестовое было по скульпту, а пилю хайпольки. так что после поступления нейронки мне не помогали.
1920x1080, 2:46
> но это наверняка оверкилл
Не будет. Полученная модель ооочень грубо будет описывать лицо, понадобится большой припуск. При этом минус куча гемора со снятием очень специфических мерок, для которых у анончика точно нет оборудования.
>>363
вот как раз папье-маше и есть замена фотограмметрии, убирающая нужду в замерах.
>>364
Для твоей задачи можно тупо начальный лепесток сделать с одной осью поперёк, с ориджином в точке поворота и потом все разом вертеть в локальных кординатах. Видеорилейтед.
Ну или сделать норм ориентацию лепестку одному, да расклонировать его.
>кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?
Да. Чем дальше в профессию, тем больше понимаешь, насколько это киллерфича Блендера. Без него можно, но с ним ахуенно меньше телодвижений.
сап анонята, тут иногда гуляют печатники, посоветуйте какую-нить простенькую прогу для точного можелирования деталек под печать что бы эту прогу и блендераст освоить за вечерок сумел, нужно напечатать дужко под уши, чего то сложного в нём вроде бы нет если не считать пик1 слева сверху сложным технологическим УГЛУБлением я хуй знает как это называется ну и дырочек +, разве что небольшие ножки-заклёпки для крепления резиновой части дужка
>для точного можелирования деталек под печать
Да собственно любой кад, за вечер ты его конечно врядли освоишь, но других вариантов нет
Фьюжн норм кад, его буквально за вечер освоить можно, если до этого был опыт с другими кадами
>а Fusion 360
Хз, не работал в нем, но да, это кад
>Чет смотрел, листал и он кажется попроще будет
если ты только полигоны тягал - кадовское три дэ совсем новая область будет, там единственный общий навык это в целом что-то типа умения у себя в башке объемы представлять
Даа блять, попробовал потыкать, а там без 40ка литрового бочонка не разобраться ни за вечер, ни за месяц.
даже интерфейс уринала или ДАВок так безумно не ощущался
Проблема в том что ты точно шоб стреляло не распечатаешь пластик, там йобу дашь подгонять шкуркой распечатанную дитоль чтобы стреляла ровно. А смолой печатать она сломается спустя пару минут от любого чиха. Просто выкинь и купи новые уши, пытаться эти воскресить ты охуеешь.
Plasticity самый интуитивный САПР, к тому же управление во многом сделано с оглядкой на Блендер. Автор явно умеет Блендером пользоваться и понимает его удобства.
НО!
Я не только 3д делаю, но и ремонтёрством техники занялся. А это не только пайка, но и работа с корпусами.
Так вот либо тебе придётся сделать несколько версий детали с весьма агрессивным сплавлением слоёв, а потом обрабатывать надфилями, ацетонить, снова обрабатывать.
Либо…
В общем я в 19 случаях из 20 свариваю лопнувшую деталь паяльником (там контроль температуры есть). И обрабатываю тщательно.
Провариваю на всю глубину. Держится норм.
Единственное, что пока не попробовал — делать клей из крошки пластика и дихлорэтана. Чистый честный АБС берётся и ацетоном хорошо. Но вот непонятный чёрный китайский пластик в ацетоне не растворяется, а рассыпается.
Фьюжн норм, но с ним проблемы в РФ большие ща.
Да и склонность его к «давайте обработаем в облаке» мне люто не нравится.
Я не для того 16-ядерный проц дома держу, чтобы проекты сливать буржуйской нейронке.
>общем я в 19 случаях из 20 свариваю лопнувшую деталь паяльником
Кстати да, стальную скобу впаять и ей соединить лопнувшую родную дитоль самый адекватный варик если пытаться чинить. Учиться черчению в условном компасе и последующему доведенью распечатки до кондиции напильником лишние приключения себе на жопу искать.
v-ray 7.20, blender 5.1, на гпу не работают нормалмапы. На цпу работают, на гпу нет. Как будто силу скрутили в десятки раз. Сеймы?
>Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh
Что, что блять не так? нахуq я опять вернулся на 5.1...
Все другие моды применил, но когда применяю курву то А - всё в пизду ломается и Б - оно всеравно ту же ошибку пишет когда применяю Array.
мне че ебать теперь нужно в ноды ебучие вкатываться что бы разобраться с базовыми модами? Я так понял там нужно куда то впихнуть realize instances, попробовал тыкнуть в instances on points, но мне просто не позволяют его туда тыкнуть или я должен как то разбанить себе доступ блять?
Гейнодовые вымираты блять
а подробнее? я сюда не заходил с пол года, тоже ахуел почему так резко постинг умер, моча терорризирует только за упоминание и восхваление небогоугодной ЫЫ же, в таком случае и поделом пидорасам которых все всё всех вся заменили уже.
ох нихуя, не заметил ответов, а можешь рассказать был ли опыт с тпу печатью?
Спрашивал нейрокал, тот советовал под оголовье печатать TPU c жёсткостью 95A-98A, т.к. я всю эту тему не чухал, то пока что у меня складывается впечатление что достаточно будет её напечатать и будет всё в шоколаде, а неровности уже довести до идеала в ручную, проблемные места усилить тупо хотя бы толщиной, а в самом оголовье сделать более широкий паз под металическую проставку, т.к. эта проставка в оригинале как раз заканчивалась на месте облома, каких то сложных/мелких стыковочных шляп у оголовья в общем то нет.
Брал я уши изначально под восстановление и сильно заколхозил оголовье для теста, держится вроде отлично, но из за колхоза с доп металической проставкой теперь не до конца защёлкивается резиновая проставка оголовья которая соприкосается непосредственно с головой, запихать то можно но не особо презинтабильно выглядит
Ну понемногу просто пощу прогресс, что такого? Отдельного для этого треда нет и создавать свой смысла тоже нет, так что невижу в чем проблема
>Это не норм, это шлак
Мне как для начала в качестве хобби норм
>пиздуй гайды смотреть
Можешь посоветовать какие-нибудь помимо того что в шапке?
>Так никто не делает
Вот сам гайд по которому делаю https://www.youtube.com/watch?v=3JT7cCz_Yi0
>Можешь посоветовать какие-нибудь помимо того что в шапке?
Для бегиннеров. Тоже лоуполи
https://www.youtube.com/watch?v=bx953Hl6Eu8&list=PLY4NaOmLmvHbEKulguYqYT7D8NyoUJUdG
Спасибо. Посмотрел момент с рукам и для меня довольно замудренно, что не есть оправдание а просто как факт для меня на данный момент. Часть с 4-6 будет так же полезна. В целом планирую полностью доделать то что начал. А также ладонь у меня только с одного ракурса что является проблемой и инфой на будущие
Вот из-за таких как ты и умер раздел. Да чел дичь творит, но более культурно его нахуй гуглить можно было же.
Ну давайте тогда поощрять долбоебов высирающих буквально каждый свой экструд сюда не пойми зачем чтобы они утопили тред в говне. Посрать что тогда отсюда сбегут все кто может помочь, зато раздел не умер и каждую минуту говна прибавляется.
Могу посоветовать спидчара speedcharу него и стримы имеются частые где он активно с чатом базарит, через лепку как ни крути легче и быстрее будет понимать что к чему, ты считай выбрал самое сложное особенно для вкатуна, я тоже такой хуйнёй занимался и тупо стагнировал, пока лепить не начал.
>>437
В этом и суть тренжа Дэбик. Анон постит хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня хуйня и советует как сделать не хуйню.
или
Анон постит пиздатую хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня и ничего не советует.
или
у Анона замылился "глаз", и анону нужна помощь анона разглядеть хуйню, анон говорит где хуйня.
или
Анон, тебя уже заменили, смирись, анон, я такую же хуйню загенерю за секунду анон анон.
или
дальше сам додумай. Ты и пущую хуйню творил наверняка когда только начинал и врятли сам осознавал свои косяки в процессе, и это нормально, поэтому и нужен анон и сукач, а не чат с нейрокалом что бы быстрее осозновать и прогрессировать.
>Анон постит хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня хуйня и советует как сделать не хуйню.
Ты или читать не умеешь или русский не родной. Он запостил, я ответил. Чтобы пиздовал гайды смотреть а не хуйней занимался. Он попросил гайд - я кинул ссылку. Грубо - а чего ты ещё ожидаешь когда даже вопрос сформулировать не потрудился да еще спамом засрал?
Говно, переделывай.
Пик 3 на всякий случай, если оно из-за этого скоса не может лечь куда надо, то вообще нафиг этот модификатор нужен
Кривая не для таких случаев. Если надо прибить все вертексы к кривой чтобы по ней выровнять то нужен shrinkwrap. Но он работает только с мешами. Дублируешь кривую, конвертишь в меш, на целевой меш накидываешь шринкврап, в target указываешь конвертнутую в меш кривую и в wrap method - nearest vertex
https://en.wikipedia.org/wiki/XY_problem
Что ты пытаешься сделать? Зачем тебе выстраивать экструднутые вершины по кривой? Просто преврати созданную кривую в меш и будут вершины по кривой.
>вообще нафиг этот модификатор нужен
Чтобы выгнуть сложный меш по кривой.
>>457
>шринкврап
А разве он работает на рёбрах?
Я думал, он только для поверхностей...
Не используешь Subdivision Surface? Используй.
Лучше всего гугли референсы сетки, например:
>>429 http://duck.com/?q=3d+hand+topology
>>447 http://duck.com/?q=3d+face+topology
>>442
Ты б хотя бы smooth shading включил...
В общем и целом рекомендация:
>Как пофиксить (любой) момент с полигонами?
У тебя две задачи: сделать эстетически приятную 3D поверхность И сделать её удобной для деформаций скелетом под анимации. Ты сейчас пытаешься двух зайцев одним выстрелом убить, что возможно, но достаточно трудно, особенно для новичка. Режим скульптинга придумали специально для того, чтобы создавать эстетически приятную 3D поверхность, не задумываясь о технических деталях. А потом уже ты обтягиваешь приятную форму нужными для скелета квадратиками по референсам хорошей топологии.
Как альтернатива скульптингу:
- Subdivision Surface 1-2 уровня;
- включить proportional editing;
- не бояться делать дубликаты;
- почаще делать бэкапы/ctrl+s.
>>461
>Не используешь Subdivision Surface?
Да. Потом это понял что так или иначе это нужно, а не делал по причине "лоу поли ведь, что такого?". На ошибках учатся что поделать
>хорошей топологии.
Кстати да, я планировал потом практиковать ретопологию на готовой модели но видимо это всеже не самая лучшая идея на данный момент
>- не бояться делать дубликаты; - почаще делать бэкапы/ctrl+s.
Делаю. Думаю над тем чтобы переделать голову
В какой последовательности мне это делать...Как мне это делать? Какие аддоны хороши для подобного? Сначала накидать годных бевелов а потом спаивать, или наоборот?
Голову переделал(зрачки намерено под углом), разобрался как работать с текстурами и делаю одежку
>был ли опыт с тпу печатью?
Не было пока вообще. Соответственно и не вникал в печать мягким (ты же про неё?)
>>433
это рваньё гланд через жопу. Не делай так.
Это было допустимо в мире жутко медленных компов в 90м году.
Это допустимо для анимедебила-аутиста, у которого полный блок на органику в башке.
Все здоровые люди делают скульпт или прототип, а потом ретоп. Или хотя бы рисунок.
>Вот сам гайд
Говно а не гайд. Не потому что автор не умеет. А потому что автор упускает, что учащийся в отличии от автора не имеет в голове чёткого пространственного видения руки.
Это прям рисование совы из овала. Такой способ только для крутанов, которые могут себе позволить пропустить этап лепки/прототипирования и всё формировать на ходу, зная наотличненько и топологию и пропорции и представляя желаемую форму.
>>473
>Это было допустимо в мире жутко медленных компов в 90м году.
Ну сам такой стиль не особо времени затратный и хорошо подходит для понимая где и что какая кнопка делает. Так что я могу понять почему в первую очередь делают именно его, у меня в целом главная цель набить руку на данный момент
>Это допустимо для анимедебила-аутиста, у которого полный блок на органику в башке.
Это как спор что реализм лучше любого другого стиля, тут уже больше дело вкуса
>Все здоровые люди делают скульпт или прототип
Есть множество вариантов решения одной и той же задачи, это не стоит отрицать
>Такой способ только для крутанов
Можешь показать примеры своих работ?
> для понимая где и что какая кнопка делает.
В этом плане да, подходит. Но слишком влияет на качество результата. Например сейчас у твоего персонажа мяса в ладонях очень не хватает. Ладонь реалистичная это скорее клин от запястья к кончикам пальцев. Ладонь мультяшная — это подушечки ключевых акцентов. У тебя ни то ни сё пока.
> множество вариантов решения
Вилкой чисти!
>подушечки ключевых акцентов
Что в рамках 3д это значит? Типа руки перчатки? Или когда именно на текстурах рисуют пальцы?
>пикчи не приложил
Ясно
Перчатки тут не особо при чём. Просто утрирование самых ярких бугров и впадин. Два в ладони, кончики пальцев раздутые.
>пикчи не приложил
Проморгал. Их есть у меня. А до 3д я ещё и в 2д лет 10 отработал.
любой Nгон при сабдиве превращается в N квадов и N-полюс в центре. При верном применении все полюса/звёзды уползают куда надо и проблем не делают.
Но больше чем 6-угольник я не рекомендую делать во избежание путаницы и утяжеления расчётов сабдива.
Дай бог здоровья.
>>481
>пикчи
>утрирование самых ярких бугров и впадин
То есть костяшки, теперь понял. И теперь больше верю критике, просто без этого посты выглядели претенциозно. Просто большинство самоучки что и вызвало у меня сомнения стоит ли прислушиваться к этому
>Проморгал
Нечего страшного. Сам факт опыта/скинов уже многое значит
Нужен подобный аддон, чтобы sweep 2 rails можно было делать, есть идеи?
звёздами обычно зовётся всё что не 2 и не 4 ребра в одну вершину.
Я же N-Полюсом называю соединение N рёбер в вершину, где N — натуральное. Но так-как Nгон, то N>2
>То есть костяшки
В английском это Landmarks.
Это любая приметная часть рельефа. Членение, костяшка, выступы мышцы, тяж связки. Всё что в рамках модели/упрощения достаточно существенно.
>Может, он именно так и хотел?
Ну 50/50. Для меня это первая попытка так что мне не особо важно как это выглядит на данный момент. Как сказал выше главная цель запомнить сам принцип работы
попробуй ротейшн подтвердить или разверни пивот мб поможет, не шарю в анимации
Пофиксил. Просто скачал более старую версию 5.0 вместо 5.1
Больше всего удивляет, когда какая-нибудь далёкая от поверхности кость совершенно без причины начинает на неё действовать, хотя визуально очевидно, что она не должна до этой поверхности дотягиваться - она вообще в другом месте. Представьте, что вы надели на руку перчатку, а у вас мизинец каким-то магическим образом тянет на себя половину перчатки с указательного пальца - как блендер до такого додумывается вообще? Это можно пофиксить до parent with automatic weights, чтобы вообще не рисовать веса вручную?
Я уже много лет с этим мучаюсь...
В блендере есть шейп кеи, но блять где кисть которая мне позволит в скульптмоде усиливать\убавлять интенсивность шейпкея? Нейросеть галлюционирует про кисть морф в блендере, но я не могу найти её. Что делать?
Не знаю, как автоматизировать но я упростил себе эту задачу аддоном Handy Weight Edit.
>морф таргет
>усиливать\убавлять
Что-то наподобие такого?
https://reddit.com/r/BlenderSecrets/comments/1795rtv/
>>508
>упростил себе эту задачу аддоном
Ну почему почти все аддоны в Blender платные...
>Ну почему почти все аддоны в Blender платные...
В телегах есть промокод со скидкой на 100% на практически любой аддон. Через яндекс только ищи, гугол отказывается нормально результаты показывать.
Не, там шринкврап, мне именно хотелось чтобы можно было вес морфтаргета неравномерным делать по ходу поверхности (с минимумом костылей). Но перелопатив весь ютубчик не нашел подобной кисти. Пофиг обойдусь без этого
>аддоны в Blender платные...
Вот кста сайт vfxmed com там платные аддоны встречаются часто, но насколько он сифозный варезник я не знаю
Но вчера не нашел нужного аддона, решил попробовать купить на ggsel в течении 4х часов ссылку получил на файл, СБП+почтовый ящик+ссылка на аддон, правда там курс 135р\бакс
Дорогие знатоки, памагити...
Ну или подскажите что гуглить, я хз как это называется
В каком масштабе? Если нужен крупный план, думаю, metaballs могут помочь сделать симуляцию жидкости. Вязкость можно симулировать через cloth physics... А впитывание в поверхность - не знаю, может, просто текстурку бумаги накинуть и маской закрашивать? Я, честно, не разбираюсь в симуляциях, только тыкал в настройки cloth physics и слышал про metaballs...
>>523
>Как добавить функцию IK в риг?
Описываю по памяти, примерно:
1. В режиме Pose выбираешь кость-конец цепи.
2. На вкладке модификаторов выбираешь IK.
3. Назначаешь длину цепи, target, pole target...
Дальше крутишь настройки, чтобы работало.
Есть ещё auto IK, но я не знаю, как его включить.
Rigify, по-моему, сам генерирует базовые IK цепочки.
Копай в сторону 2д флуид симов, легче это будет делать вообще вне блендера
Вот и попиздите теперь про "руки помнят", единственное что руки не запомнят никогда это как делать поступательные движения. Тут ещё аноны пару месяцев назад были которые пиздели на другого анона который тоже пытался вспомнить как оно вообще после долго перерыва. Опять курсик проходить бля и 100часов практики..
Хз, хуйню пишешь, ты наверно лоускил. Бывает забываешь хоткеи (особенно если перенастраивал под себя), а так быстро вкатываешься буквально за несколько часов, в обратную сторону с моделингом так же работает.
Да я уже накликал нодами.
Пиздец у вас тут советы, щас бы увеху пердолить каждый раз ради каждой мелочи.
>>539
Это в любом хоткейном монстре так если ты не сверхчеловек с вечной памятью на хоткеи (я с такими не знаком).
Еблан? Я про шейдер и говорил
>Аноны, как поступаете с точными размерами пропсов
вот же размеры, кто тебе мешает вбить какие тебе надо? С какой угодно точностью, хоть в миллиметрах
>как поступаете с точными размерами пропсов
Создаешь параллелепипед с нужным скейлом с нужными габаритами пропса, подгоняешь под этот куб реф, дальше делаешь по рефу, если пропс это какая-то валына - начинаешь с патрона-ствола с точным диаметром, дальше тоже реф обводишь плюс минус на глаз
https://mrrendering.com/portfolio/
Впечатляет, но всё это делается не в блендер. Любой интерьер подобного уровня это всегда только макс+вирей/корона. Почему? Циклы говно? Иви говно?
Может еще учителя говно. Проще научится у профи, а профи блендер если и используют, то только, чтобы на ютубе деньги заработать, показывая фокусы мимокрокам. То есть челов которые заточили свои навыки в блендере до АААААА уровня, практически и нет. Потому что долго и неудобно там делать и времени на это нет, а на работе навыки тренируются в других инструментах.
Не выглядит. Слишком много детализации (наример лица у пррхожих), высокая консистентность, повторяющиеся мелкие детали
Во всё это ыы прекрасно может последние года полтора. Чел реально какой-то хуйнёй занимается, а ты восхищаешься тут.
Не может. Генеративные нейронки != LLM. Не надо все ии в кучу сыпать.
Это называется "стандарт индустрии" все вакансии через это идут, следственно и уроки
Рейт, плс. Или критику
Почему у тебя на телефоне пальцы ног?
1 - Под таким углом просмотра линия тени на стене и линия на мониторе не должна быть на одном уровне. Хз, как у тебя отработало освещение и тени, но лучше сдвинуть одну линию относительно другой. Или приглушить.
2 - Подмыль или приглуши отражения. Сейчас кажется как будто поверх фотки кто-то пыль размазал. И вот этот пыльный развод сразу поверх стены и стола.
Ну и так чисто... я бы убрал логотип с клавы, и логотип на мышке поставил ровно по центру. У меня лично диссонанс возникает
1) Скругления моника всратые, шейдинг у нижнего побитый, у верхнего какой-то переход неровный, возможно мне так кажется из-за криво поставленного освещения, возможно он реально кривой. В любом случае делать такое на самом контрастном месте в сцене не стоит. Ощущение что клаву и моник делал один человек, а системник - другой.
2)У клавы разные фаски на кнопках, хоть они и маленькие но они отбрасывают блик в ебало, и поэтому заметно
3) Стерильная клавиатура, особенно подложка, её надо засирать царапинами, пылью в кавитях, жирными разводами...Этот равномерный тон абсолютно блевотен, Оранжевый слишком кричащий и чистый. Соотношение высота кнопок\глубина посадки очень странные
4) Провод затекстурирован, что ты видишь аж переплетение тканевые, а то на чем он лежит мыльное (возвращается к клаве, даже ебанный провод подробней чем текстура клавиатуры, как так-то?)..Да и вообще подставка монитора какая-то не такая как будто в ФШе фотобашнули
Короче у тебя шалтай-болтай какой-то. Системник отмоделен ок, клавиатура и моник нет...Провод ок затекстурен остальное либо в мыле, либо как из игры дешевой. Эта разница будет руинить погружение, даже если обычный человек тебе не скажет в чем проблема, он будет это чувствовать
Хочу сдвинуть торчащий уголок (указыввает красная стрелка) кистью Grab. Сдвигается всё, блядь, КРОМЕ ЕБАННОГО УГОЛКА!!!! Какого хуя эта кисть работает хуй пойми как?!
Пилять! Нашел, в чем дело - я в настройках включил front face only
1920x900, 0:15
Посоветуйте туториал по теме
>>528
С этим кстати разобрался
Смысл в старых аддонах и функциях. Не все аддоны обновляются, не весь функционал меняется в нужную тебе сторону
Да, если кто знает как настроить фристайл в новых версиях пишите, не могу понять почему на штанишках у пчелика возникают горизонтальные линии, я не помечал там шов, ставил исключительно материал и обводка по контуру.
Кстати я еще пробую rig creator так как aurorig pro в шапке выдает ошибку в независимости от версии аддона. Нужно просто скачать старую версию блендера?
любой платный который ты подобрал по дороге , а новой версии не валяется ни где..
Этот список у каждого свой будет, и со временем он только растёт. Лично мне например не нравится что в позинге повороты гизмами раньше были по осям и мышью крутились как тебе надо, а сейчас как придется, потому что зону включения trackball режима сделали просто гигантской и сейчас на неё постоянно попадаешь при повороте. Что и вызывает эти повороты не туда. Эта зона не настраивается. Подтверждения при сохранениях кому-то вдруг помешали, мы десятки лет с ним жили, вдруг убрали хуй пойми зачем. Недавно аппрувы при ревертах поменяли, раньше были там где курсор, теперь зачем-то по центру. Вывод sss в рендерпассах, раньше был отдельный, теперь намертво забит в диффуз и ебись с масками каждый раз только потому что какому-то дебилу приспичило поудалять че-нить. То что работало и никому не мешало. На райткликселект про это сколько реквестов было, воз и ныне там. С автосмузом не так давно скандальчик был, знатно полыхало. Дали заднюю, и аддон запилили возвращающий как было. Список модификаторов, не стек модификаторов. Тут уже не дали заднюю, делайте че хотите с этим. Опять же, есть аддон это исправляющий, но сам факт того что раньше было лучше это никак не отменяет.
И это только функции, что навскидку вспомнилось, с аддонами еще хуже. Любой платный под отдельную версию, в том что новее то работают, то частично работают, то совсем не работают. И чё ты сделаешь со спираченным то, как оплатишь чтобы обновить? Да никак. Вон тут выше с ригом страдает, ригифай даже не осилил и в про полез зачем-то. Не та версия, не работает. И так во всём, генераторы, ассет менеджеры, риги, импортёры, сторонние рендеры, список гигантский.
Еще как по видрилу понятно я хочу сделать мультяшный вариант на подобии Universal Sonic Mouth, но сам туториал мне не понятен(в плане создания вертекс груп) так что прошу совета у тех кто шарит
Ясно, хуета. Просто хотел затестить на рандомной картинке. Всем спасибо
>>574
>риг рта
А тебе точно нужен риг рта? Если у тебя простые мультяшные выражения, то можешь создать шейпкеи (shape key) под разные варианты эмоций или частей эмоций, и комбинировать их как хочешь. Недостаток шейпкея по отношению к костям заключается в том, что шейпкей - это линейная интерполяция между двумя значениями, а кость можно двигать, вращать и т.д. в любом из направлений, но когда речь идёт об эмоциях мультяшки, шейпкеями можно добиться всего необходимого без костей.
>Если у тебя простые мультяшные выражения, то можешь создать шейпкеи
Для глаз я так и сделал
>а кость можно двигать, вращать и т.д. в любом из направлений
Поэтому я и выбрал этот вариант для большей выразительности и меньше проблем с деформацией. Вариант который близок 2д это и есть то чего я хочу
>>592
>Как же он тру блендорастом станет?
Я уже перепробовал все возможные варианты/техники и нечего у меня не работает, даже думаю пересесть в другие проги для ригов. Вроде я добился успехов этом плане
>перепробовал все возможные варианты/техники и нечего у меня не работает, даже думаю пересесть в другие проги для ригов
Ну так это база. Вот в майке нельзя экструдить вертекс - я сосу бибу. Как только дают экструдить из вертекса - я превращаюсь в гигачеда от мира моделлинга. Вывод - не все инструменты в руку ложатся
Я решил проблему, но боже блять как же это тупо. В чем суть: я создавал кости в обжект а не эдит моде. Пиздоц нахуй, как я должен был до этого догадаться(в инете обычно было что сначала кости в обжект моде а потом скреплять в эдите а не чисто эдит), я блять как ебанат в пустую потратил время
>Вариант который близок 2д
Есть ещё вариант сделать текстурный атлас с кучей отдельных ртов, и настроить смещение UV костью. Некоторые видеоигры с мультяшками делают так, поскольку это тупо проще и дешевле, чем двигать высокополигональный меш рта с зубами. Но это не подходит, если тебе нужно совать что-то в рот (vore) крупным планом, а также может потребоваться мультяшный шейдер или карта нормалей.
На счёт "выразительности" не уверен, что это может означать в контексте анимаций персонажа. Может, амплитуда движений имеется в виду? С шейпкеями амплитуда будет той, какую сам задашь - можешь растянуть рот хоть до самого пола и язык потом развернуть как коврик. Также я читал, что зачастую недостаточно только костей - профессионалы часто дополняют скелет из костей шейпкеями для более детальных деформаций, но я не углублялся в тему (никогда не хотел делать что-либо реалистично).
В общем, мне кажется, ты просто не разобрался, как использовать те или иные инструменты, и вместо углубления в тему (как и что делается обычно), ты скидываешь ответственность на инструмент. Нужно внимательнее изучать GUI, подсказки к настройкам, документацию Blender/аддонов, туториалы и т.д. Я неоднократно сталкивался с тем, что мои проблемы возникают из-за того, что я решил пропустить шаги, описанные где-то, и сразу же забыл об этом. Это как пытаться следовать кулинарному рецепту, сразу же игнорируя часть ингредиентов и шагов готовки...
>я создавал кости в обжект а не эдит моде
Лол, как ты до такого додумался-то?
>как я должен был до этого догадаться
Но ты же не делал свой меш, добавляя очень много отдельных кубиков через ctrl+A, а перешёл в режим редактирования одного кубика и сделал весь меш. Аналогично и со скелетом: одна кость = кубик, весь скелет создаётся из одной этой кости экструдом.
Также помни, что кости могут быть связанными и оторванными друг от друга, у них могут быть разные родители и другие настройки. Если ты размещаешь одиночные кости, у них нет родителя. Если будешь дублировать кости, они автоматически отделяются от исходного родителя. Если экструдить, то кости объединяются в одну длинную цепочку, которую возможно, при необходимости, разорвать.
>в инете обычно было что сначала кости в обжект моде а потом скреплять в эдите а не чисто эдит
Это где такое? Никогда такого не встречал.
>текстурный атлас с кучей отдельных ртов, и настроить смещение UV костью
Типа как тут?
https://www.youtube.com/watch?v=3fHeWqKpBTc&list=PLcaQc6eQjXCxWXmn5jxE_GTOft9ZxChu1&index=11
>На счёт "выразительности" не уверен, что это может означать в контексте анимаций персонажа. Может, амплитуда движений имеется в виду?
Главное что я хочу чтобы рот мог двигался свободно по лицу я не просто открывался. Под 2д я подразумеваю что-то типо как у соника или в монстрах на каникулах
>С шейпкеями амплитуда будет той, какую сам задашь
Я попробовал и мне кажется этот вариант больше именно что как шаблон для конкретного действия к примеру как липсинг
>ты просто не разобрался, как использовать те или иные инструменты, ты скидываешь ответственность на инструмент
Могу согласится так как я в целом пока быстро перебирают разные методы и смотрю что мне больше нравиться/подойдет. Если не получается одно то иду дальше, что в каком-то смыле довольно спорно
>>603
>как ты до такого додумался-то?
Не ебу, просто по приколу решил сделать кости только в эдите и функция пэрент/кип офпринг внезапно заработала
>Это где такое? Никогда такого не встречал.
Просто я видел что первую кость делали в обжекте потом дубликаты в эдите, а я ведь умный дохуя делал дубликаты сразу в обжекте потом думал че у меня как у еблана не работает в эдите. Тут уже моя невнимательность
На видео всё хорошо, но у меня одежда намного сложнее, имеет толщину, на ней геометрией отбиты складки, карманы, пуговицы, это 2-3 слоя сетки, а не один, как в видео. И модификатор всё это схлопывает в меш с нулевой толщиной, удаляя все детали
>появляются черные точки
Попробуй залить всю текстуру одним непрозрачным цветом, например, чисто белым. Прозрачные пиксели формата PNG могут содержать всякий мусор, но чаще представляются как чисто чёрные. Блюр смешивает выбранный цвет с чёрно-прозрачным, наверное. Эта проблема не только в Blender, но и в других прогах... Прозрачные текстуры лучше хранить в формате TGA, сохраняющем все биты прозрачных пикселей.
>>607
>выровнять с помощью shrinkwrap
>это 2-3 слоя сетки, а не один, как в видео
Зачем ты тогда используешь shrinkwrap? Shrink wrap - "термоусадочная плёнка". Буквально из его названия понятно, для чего этот модификатор предназначен.
Я не знаю, как лучше всего решить твою задачу, но я б просто вручную с proportional editing подогнал одежду. Примерно как скульптинг работает, только не портит геометрию и не глючит рандомно. Мне нравится...
>>609
Молодец. Это что, разрез рта такой? Жуть... Попробуй накинуть toon шейдер какой-нибудь, с реалистичным персонаж выглядит как-то не очень мультяшно.
>>608
>>#wipe longwords
Автофильтр скрытия, срабатывает, если в посте куча слепленных символов без пробелов. Есть и другие, например, если слишком много спецсимволов. В настройках можно задать свои личные правила.
А, ещё про это хотел сказать:
>выходит ужасно замыленная
>аналога увелечения резкости
Попробуй увеличить разрешение текстуры до самого большого, который тянет твой ПК. Тогда всё должно получаться чётко. Когда нарисуешь все детали, эту громадную текстуру можно сжать в нужное тебе разрешение, и результат будет лучше, чем если б ты рисовал изначально в маленьком разрешении. Это широкоизвестный приём у цифровых художников.
По-моему, большинство видеокарт сегодня должны поддерживать 16K текстуры как минимум. Более чем достаточно для всех мелких деталей в твоём случае.
>Вы че тут делаете?
Это реально нужно объяснять? Моделируем всякую поебень.
>Шмулик в нейронки съебался
Это он правильно сделал. Неиронично рад за него.
Сделать изменения, скопировать кусок меша, откатиться на несколько шагов, вставить кусок меша. А почему когда я в эдит моде нажимаю CTRL+C мне выдает какую-то хуйню?
Вместо базового CTRL+C CTRL+ZZZZZ CTRL+V
Я должен: Shift+D, ПКМ, P, ЛКМ, таб+вверх маусом, CTRL+J,Таб+ввер маусом...СЕРЬЕЗНО БЛЯТЬ? Есть аддоны которые добавят мне нормальные CTRL+C CTRL+V в эдит мод? Типа copy attributes только для ебанного эдитмода?
>toon шейдер какой-нибудь
С горем по полам разобрался, мне не нравиться но признаю что в сравнении с >350474 он выглядит более выразительно. Для меня просто в некоторых местах не понятно почему где-то лайн есть, а где-то нет(рубашка к примеру). Сам процесс был для меня заебистый(создавать новый материал для чего-то отдельного по сотню раз или я дебил и можно делать проще что не отрицаю) что больше и влияет на мое итоговое мнение. С шейдингом можно поиграть но думаю что и чисто лайна достаточно(с чем можно тоже поэкспериментировать, внутрь козырька кепки почему-то черный и мне больше всего это не нравиться). Лайн сделал при помощи солидфай если это важно
Почти серия пропсов-трофеев. Нужно ещё один сделать правда
В ингейме будет выглядеть кста сексуально-шакально.
>внутрь козырька кепки почему-то черный и мне больше всего это не нравиться
Потому что ты козырёк сделал одним слоем, и нижняя сторона - это её изнанка.
>не понятно почему где-то лайн есть, а где-то нет(рубашка к примеру).
Попробуй экструдировать края рукавов рубажки и завернуть их вовнутрь.
Максеров вообще сложно понять. Новое не воспринимают даже в принципе. Был курс про револьвер, там тоже бывший максер перелез в блендер зачем-то и весь свой старый хлам из привычек перетащил. Лупкаты, вертекс бевелы - не, не слышал. Этот пистолетик в итоге моделил раз в 5 дольше чем мог бы.
Конечно, после того как привык кушать жепой, ртом поначалу в 5 раз медленнее будет...
Ой братик в двух словах и не распишешь.
Если взять конкретный пример с органикой то пайплайн довольно типичный для индустрии. Я на работе всё то же самое делаю:
концептинг>скульпт>лоуполи>бейк>сабстенс>коат+фш+(нейронки типа гопоты для редактирования проекций, но это надо придрочиться промтить и нормально в фш ретушировать)
Ну и обязательно на всех этапах обмазываешься огромным количеством рефов. Вообще не делаешь ничего без рефов т.к. изобретение велосипеда каждый раз отнимайет х100 по времени.
Если берём хардсёрф то там другой пайплайн и я не хочу его описывать т.к. там вообще нет ничего такого чего нет в любом гайде с ютуба.
В качестве референсов были половой член и вагина?
>>618
>В ингейме ... шакально
>>624
>концептинг>скульпт>лоуполи>бейк>сабстенс>коат
Нафига столько шагов ради такого КГ/АМ, от чего у нормальных людей наступят рвотные позывы (я не нормальный, видел и похуже)? Ты мог и просто так кисточкой намазюкать что-то. Игрок всё равно не почувствует разницы - они даже нейрослоп жрут...
Без обид, уверен, есть и ценители именно такого...
>Нафига
Так для артстейшена же и для самоудовлетворения. Типо смотрите че могу
Игроки вон вообще в игры без какой либо графики играют(типо ранней дварф фортресс) и им норм
Ещё вот эти тему надо бы замоделить сегодня-завтра. Почти ювелирка, посмотрим что выйдет
А boolean не подходит? Потом шов можно скульптингом сгладить и ретопологией заняться.
Нагуглилась такая геонода:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_sdf_grid.html
Если сможешь ею конвертнуть свои меши в SDF, то, наверное, и слить их тоже сможешь.
У тебя старая версия Blender? Проверь на вкладке материалов, какой режим отображения альфы у тебя выбран. У старых версий Blender материал по умолчанию полностью непрозрачный.
ну значит при создании не включил альфу. На скрине ничего нужного не показал и гадать тут заставил. Откуда мне знать что ты там насоздавал
>ну значит при создании не включил альфу
Это я в курсе, я искал как добавить альфу уже созданной текстуре. Но похуй, сохранил на диск и добавил в гимп.
500x700, 0:25
https://www.youtube.com/watch?v=S-itfgj37GE
Уже неважно пофиксил
2000x1350, 0:20
Чзх, я хотел видос залить изначально
>геонода
Угу, видимо только так и получится. Попробовал пару аддонов и прог отдельных SDF.R, Clavicula и еще какие-то. Во всех одна проблема: кастомные меши не добавляются, клята нейросеть меня обманула. Ну или эту штуку покупать https://www.youtube.com/watch?v=YMc3lO_HZoY но как я понял это просто оболочка для тех же геонод новых
>А boolean не подходит?
Не, стандартные способы надоели, хочется чтобы два меша приставил друг к другу, ползунок подергал = получил результат, 2к26год на дворе
1512x900, 0:36
То бишь, в режиме Vieport Shading изменения видны, а в режимах рендера и превью текстуры - нет.
Я в любой непонятной ситуации откатываюсь к предыдущему нормальному сохранению, импортируя все наиболее важные изменения из сломанного файла. Недавно так пришлось сделать, после того, как сохранил свой файл из Blender 4.1 в Blender 5.1, а потом решил откатиться к более стабильному Blender 4.5, но там какая-то фигня начала происходить, и я просто пересобрал свой blend-файл из старого сохранения (Blender 4.1) и новых данных (Blender 5.1) внутри Blender 4.5 - теперь работает без ошибок. Так намного проще, чем сидеть и разбираться, что именно там сломалось и как это починить. Хотя в твоём случае, наверное, простая перезагрузка решила бы проблему, или просто удали и добавь заново эту текстуру...
Это прикол какой-то, дублирую модель с теми же самыми модификаторами и все работает. Когда уже пофиксят буллины бля. Надо было сразу матрикс учить, че я полез в этот блендер...
750x750, 0:23
Это я ебобо, короче. Запекая ORM текстуру каким-то образом запек красный канал обычной текстуры в красный канал ORM текстуры. А так как там черные точки, получалось и амбиент затинение.
Пиздец.
>>650
>более стабильному Blender 4.5
Я бы новее версию скачал, но там добавили ебанутые AnimationSlots которые сделали работу с анимациями в несколько раз утомительнее для геймдева.
Как-то делал такого рода висюльки, только через spring bones. В блендере всё выглядело красиво, а экспортировать анимацию не получилось, пришлось всё руками переделывать.
>добавили ебанутые AnimationSlots которые сделали работу с анимациями в несколько раз утомительнее для геймдева
В каком именно плане? Я попытался погуглить, но не понял, чем эти Animation Slots могут мешать (инди) геймдеву...
Что-то с экспортом анимаций не так? С форматом GTLF всё в порядке? Я пока что не проверял...
Вот как я делал со старыми версиями Blender:
1. Создаю новый Action.
2. Делаю свою анимацию в этом Action.
3. Нажимаю "stash action" и блокирую дорожку.
4. Повторяю 1-3 для всех действий, которые мне нужны.
5. Экспортирую в GTLF с галкой на Animation (по умолчанию).
6. Импортирую модель в движок (Godot): 1 Action = 1 анимация.
7. Обновляю своё дерево воспроизведения анимаций.
8. Вызываю анимации из дерева своим кодом.
Сегодня я поставил Blender 5.2 LTS, зашёл в файл, потыкал Actions и набросал анимацию - пока всё по-старому.
В какой момент всё пойдёт наперекосяк и перестанет работать с этим пайплайном?
А то, может, реально придётся откатываться...
У тебя официальный сайт не открывается?
https://blender.org/download/releases/5-2/
>MODELING
>Stay In The Loop
>To Circle, Space Edge Loops Evenly and Flatten operators from the popular Loop Tools add-on are now available as native operators.
>Rewritten from scratch in C++ for improved performance, while also fixing several corner-case issues.
>MORE IN MODELING
>Support for snapping to Lattice object
>Interpolate custom vertex data when merging
>Select through back-face culled faces
>Improved rotation alignment option in Array modifier
>3D Text: Fixed placement on marks (e.g. accents) over their base characters
>SCULPT
>Not So Primitive
>Sculpt mode expands its toolkit: drop primitives straight into sculpts with the Add Primitive tool.
>Insert Cubes, Cones, Cylinders, UV and Icon Spheres while in Sculpt mode.
>Scene! Project!
>Wrap surfaces onto nearby geometry with the new Scene Project brush, and keep painted color intact through repeated voxel remeshing with a smoother color workflow along the way.
>Remesh, don’t wreck.
>The voxel remesher now interpolates vertex and corner attributes, instead of taking the value of the nearest point in the original mesh.
>This update provides better preservation of vertex painted meshes after repeated remeshing.
>EVEN MORE SCULPT & PAINT
>Sculpt
>The Color Filter tool in Fill Mode now uses the scene “unified” colors for its operations.
>Extra user confirmation for entering Dyntopo is now removed.
>Paint
>Vertex and Weight Paint received 3D brush cursor support.
>Autosave is now extended to Texture Paint.
У тебя официальный сайт не открывается?
https://blender.org/download/releases/5-2/
>MODELING
>Stay In The Loop
>To Circle, Space Edge Loops Evenly and Flatten operators from the popular Loop Tools add-on are now available as native operators.
>Rewritten from scratch in C++ for improved performance, while also fixing several corner-case issues.
>MORE IN MODELING
>Support for snapping to Lattice object
>Interpolate custom vertex data when merging
>Select through back-face culled faces
>Improved rotation alignment option in Array modifier
>3D Text: Fixed placement on marks (e.g. accents) over their base characters
>SCULPT
>Not So Primitive
>Sculpt mode expands its toolkit: drop primitives straight into sculpts with the Add Primitive tool.
>Insert Cubes, Cones, Cylinders, UV and Icon Spheres while in Sculpt mode.
>Scene! Project!
>Wrap surfaces onto nearby geometry with the new Scene Project brush, and keep painted color intact through repeated voxel remeshing with a smoother color workflow along the way.
>Remesh, don’t wreck.
>The voxel remesher now interpolates vertex and corner attributes, instead of taking the value of the nearest point in the original mesh.
>This update provides better preservation of vertex painted meshes after repeated remeshing.
>EVEN MORE SCULPT & PAINT
>Sculpt
>The Color Filter tool in Fill Mode now uses the scene “unified” colors for its operations.
>Extra user confirmation for entering Dyntopo is now removed.
>Paint
>Vertex and Weight Paint received 3D brush cursor support.
>Autosave is now extended to Texture Paint.
https://docs.blender.org/manual/en/5.2/advanced/blender_directory_layout.html#local-cache-directory
Как сделать чтобы всё сразу складывалось куда я скажу? Каждый раз эту байду по всем компам раскидывать такое себе
Покеш пример, с доп костями под джопу.
У меня риги без них и посмотреть как оно в работе, оч. интересно.
Делали, только без pixel depth offset. Настоящий per pixel Pixel Depth Offset нельзя реализовать только Python или нодами. В штатном блендере нет ни Depth Offset у Principled BSDF, ни доступа нод к depth buffer. Была отдельная ветка даже. Но там все так и осталось. Брехт сказал, что не хочет этим заниматься.
https://archive.blender.org/developer/D9198
Ты моделер? Пояснишь воннаби моделеру (для печати и индюшатни) за развитие моделинга в блендере по версиям? Алсо что там по нейронкам, что проще отдать им а что допиливать руками помимо ретопа?
Програмисты не нужы? Он может в геоноды? Например собрать процедурный стул?
>Покеш пример, с доп костями под джопу
Я бы показал, но я этим как хобби время от времени занимаюсь, и с каждым разом обнаруживаю новые заболевания ИРЛ, которые я неосознанно в модели реализовал... Теперь нужно что-то делать - не могу развидеть этот изгиб под 90 градусов между жопой и поясницей. А всё началось с того, что я задумался, почему у меня лобок как-то неправильно выпирает - получается, он должен заворачиваться назад, а я его смоделировал по референсам с прямым тазом, лол. Нейронка посоветовала сделать нейтральную позу, расслабив изгибы в Т-позе, а уже потом выгнуть таз анимацией - по-моему, звучит логично, что думаешь?
>У меня риги без них
Плоской заднице дополнительные кости не нужны.
>посмотреть как оно в работе
Так же, как и грудные кости, только снизу-сзади...
...короче, я СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО сделал это:
https://en.wikipedia.org/wiki/Lordosis_behavior#In_humans
Инстинкты взяли верх над разумом...
Ну и что теперь делать?..
>за развитие моделинга в блендере по версиям?
Его просто нет с 2,93 как я сказал выше. С одной стороны хорошо и древние туторы полностью актуальны, с другой ну такое себе. Блендер всё-таки приличная софтина а не кал вроде зебры которая с нулевых не меняется.
>Алсо что там по нейронкам, что проще отдать им а что допиливать руками помимо ретопа?
Мелкие маловажные элементы наполнения(пуговицы отличный пример) можно отдать ыы. Кроме этого ничего им отдавать смысла нет, намного быстрее(!) и проще(!!!) ручками всё сделать самому чем причёсывать за нейронкой.
Да дайствительно. 1 в 1. Вообще не вижу разницы.
>что-то типо "не буду/хочу"
С чего вдруг не хочу? Хочу... Но модель не доделана. Полагаю, ты ждёшь профессионального качества, а не работу новичка, поэтому смысла смотреть на мою конкретную модельку нет, лучше поищи в интернете качественные референсы, если тебя интересует...
Например, изначально натолкнуло меня на идею это:
https://blender.stackexchange.com/questions/279008/
Как автоматически вращать эти кости я пока что не разобрался. У меня пока 5 костей: таз, 2 бедра и 2 половинки задницы, но мне кажется, нужно больше. Наверное, нужно какие-то драйверы добавить, а то задолбаюсь каждый раз поправлять их вручную...
Эмм - окей, дорогой.
Я тебя понял.
К слову.
Мне кажется что для правильного рига, всех доп.костей на нужных местах, а также правильной ретопологии, чтобы оно гнулось как надо, должен быть курс по созданию "контента". Анон, ты знаешь что-то про такие курсы?
Так скульпт же переделывали, хоткеи меняли, что-то там еще...
Впервые работаем по такому пайплайну где сначала делается блокаут, он отдается аниматору чтобы тот сделал свою работу. А в этот момент я пилю скульпт, лоуп, текстуры и прочее.
Посмотрим насколько это ускорит процесс.
652x558, 0:05
И еще, есть какие-то готовые деревья нодов для генератора паттернов? Где такое вообще ищут? Есть каталоги деревьев нодов в инете, где можно бесплатно скачать, или по картиночке воссоздать?
Вот такое хочу, шейп африки - текстура на меше
Пробую через ноды разные текстуры, вейв+нойз, вороной кручу, вот брик думал то что надо будет, а он вообще не так как нужно выглядит.
Или нужно накладывать именно текстуру через дисплейс? Нужно наверное UV-развертку делать, а я вообще не умею.
В общем направьте пожалуйста как сделать вот эти фактурные бугорки как кирпичики, не выходит через брик текстуру то что нужно. С пупырками на голове наверное разберусь через вороной или tissue.
У тебя процедуализм головного мозга? Скачать альфы с интернета и в скульпте намазать этой хуйни - это 30 минут делов.
Процедурное я потом поменять могу, и узор, и форму кольца. А после скульпта потом заебешься и ровно по размерам все равно не получится.
Те ты форму кольца процедурно делал? Как? Есть туторы? Можно разные формы шинки на протяжении всего кольца задавать типа Sweep2rais в рино, только процедурно? и чтобы это плавно (G1 G2 сохраняя и хороший блик) в сиськи которые у тебя на пике перетекало или не в сиськи а сердечки например?
А вообще проще всего накидывать "вайб" по фасту за минут 10 каждый варик, кистями альфы по поверхности, получить своё "ну вот этот збс, ток текстура чет хуйня" сказать "ща все будет" и дотекстурить уже нормально, чем ебаться с высокими технологиями
>>706
>Скачать альфы
>>708
>кистями альфы
Спасибо, анон, я ленился осваивать скульптинг, ибо думал, что там нужно очень мелкой кистью каждую морщинку лепить, а полигоны ломаются и всё портится. Кисти всякие смотрел, большинство кистей не дают никакого эффекта на поверхности или эффект слабый. Благодаря твоим постам тому анону, я загуглил, что это за "альфа кисти" и узнал, что можно делать штуки вроде швов на ткани намного быстрее.
мимо другой новичок
Попробуй вместо Checker Texture взять 2 или 3 Wave Texture, чтобы смешать их результат в равномерную сетку, и уже эту сетку использовать как точки на поверхности. Либо нарисуй сетку во внешнем редакторе и используй как Image Texture. Идеальной равномерности достичь не получится, но хотя бы какое-то подобие равномерной сетки получишь. Настройка масштаба будет зависеть от плотности твоей сетки или от масштаба UV координат (т.е. достаточно их умножить).
Я делал эту "поверхность" по тутору великого анона, он где-то есть три-четыре треда назад. Но саму форму я делал просто накрутив рельсу на круг и потом вытянул вверх, луптулс-серкл и готово. Если надо в сиськи или в письки все делаю просто вручную на глаз. Там не так много точек, так что можно редактировать легко. Вот например щит недавно делал. Но вообще конечно в рино это делается проще и лучше, я просто не умею. Все никак не сяду за туторы, надо работу работовать, а на другую программу переключаться времени нет.
Делается через геоноды, пик 2, можно вместо синуса подставлять разные текстуры
А текстуру слизня таки да, сделаю просто кистью, потом может разберусь как сделать через ноды, мне кажется это несложно на самом деле.
>Но вообще конечно в рино это делается проще и лучше
К сожалению, туторы из рино это литерали сопоставление примитивов 1пик это каждый урок ювелирки в рино а "втекание" криволинейных поверхностей в другие поверхности они тактично избегают, эту тему можно найти только у "промышленных дизайнеров"...Но там такой дроч интеллектуальный шопиздец, лучше вертексы лишний раз подвигать лол как на пике 2 это драфт в зебре и полуретоп\моделинг в блине. Правда как меня бесит блик выдрачивать перетаскивая вертексы это что-то с чем-то. Единственно что пока в рино радует это Грассхопеер Голд, и команда свип2раилс, которой какого-то хуя в блине нет, и приходится работать с шинкой по поверхности, а потом через курву загибать
Ща с нейронками додрочусь, и вернусь к рино+пластисити, встки хочу получать перетекающие поверхности именно в кадах, их же для этого придумывали, но на курсы нет никакой надежды только по пром дизайну если что-то поинтересней говна с 1го пика хочешь получить
А да, то что ты пик кинул я баловался в блине изучая какие шейпы можно такой херью получить, но ты дальше прошел в этом, надо будет еще раз шанс такому способу дать
А ты вот такую дичь как делаешь, на глаз и по вкусу или есть какие-то правильные точные методы?
Ну шо сказать, сэкономил 60бачей
https://www.youtube.com/watch?v=iToulCPmnY8
или не сэкономил https://www.vfxmed.com/2026/07/merge-master-v1-0-blender-5-2-download-2026/
Сделал модельку, запек и покрасил в сабстенсе. В блендере после подключения всех нод и карт из сабстенса, текстуры как будто светлее, но это ладно. Самая важная проблема, что при рендере, там появляются полигоны моей лоу поли, хотя нормал карта подключена в материале. Это точно из-за нормал карты, потому что при ее отключении этих квадратов нет. На самой нормал карте нет этих видимых ребер и артефактов.
1664x912, 0:47
Короче, у меня была подобная херь, я сделал тогда себе шпаргалку, ниче не помню но вот шпаргалка, может что-то поможет. И помню когда кидал результат в мармосет все отлично было, но во всех других прогах нет
Ты серьезно? Это же шляпа полная, вообще не по теме. Я и сам раньше подобный дедовский способ юзал с трансфер нормалями. А у меня аддон на плюсах, имплементация нового смарт бэвела из три ди мэкс, а не фейк рибоны зашринквраленные
>автосейф который был в ручную сохранён но как выяснилось не сохранился
>проверил папки автосейва, appdata, temp, в конце концов накотил everything программу и ей прогнал по поиску название автосейва
>НИ ХУ Я
Это всё? это мыло и верёвка?
>>718
>>722
Пугает когда форма кривой управляется точкой, лежащей далеко от нее где-то за монитором или в другой комнате, а еще нельзя ПРОСТО задать нужные размеры. Я только осваиваю моделинг и уже в ужасе от этих технологий после CAD где все было понятно. В профессиональном 3д моделинге все так же?
>>728
Я не буду качать блендер-5, обзорщики напугали меня вирусами и майнерами в аддонах.
2560x1440, 1:42
Просто выбрать плоский полигон или несколько и раскидает на них книги. Можно свой сет с книгами закинуть, вместо дефолт кубов
В целом фундаментальные вещи да, типо трансформации скейла, но как бы.. с каждой новой версией блендерохуй что то меняет и порой кардинально.
Зачем тебе гайды от 2.8 для 4 и 5 вопрос на засыпочку конечно, в 2.8 ещё не было гейнод даже. Ищи под свою версию, в тырнетах дохуище на любой вкус на каждую версию, микровопросики уже нейронкой догонишь. предпочтительно НЕ гейкитом, он очень ОЧЕНЬ сука много пиздит и проёбывается. Грок, гимини, гугловская мб сойдёт тоже
>Я только осваиваю моделинг и уже в ужасе от этих технологий после CAD где все было понятно. В профессиональном 3д моделинге все так же?
Разные цели, разные задачи. Точную всякую ювелирку в блендере не делают, точнее делают конечно, но это забивание гвоздей молотком. Хоть и есть всякие аддоны помогающие.
Без понятия, не занимался таким, буду гуглить на ютубе. Прост есть картинка в голове, точнее анимация, а как и в каких прогах это сделать незнаю пока, но найду способ.
Обязательно.
Liquigen*
А че там? Ты про звезды? У пикрила вообще звезда на 8 ребер, при этом это самый красивая и четкая часть узора
Ну меня триггерит как унитазника. Типа плохая практика собирать сетку в острый угол без перехода и поддерживающих ребер там. Там буду заломы, даже если не видно здесь, то на шейдинге. Типа мою модель бы заброкавали на турбосквиде из за этого. И из за звезд тоже
А, всё понял, спасибо
>>730
Господа, а у вас случайно не завалялись VSR shape modelling\ autodesk shape modelling для рино?
>>755
Охохо, я рад что ты спросил, ща вы прихуеете от моего пердолинга...
Изначально я хотел просто по этому тутору сделать: https://www.youtube.com/watch?v=T026Q96gwIc
Первый 2 попытки оказались неудачными, мне и просто по картинке неприятно моделить+ мозгов видимо не хватает работать пускать продольные и поперечные лупы по всему мешу. Поэтому я решил пойти своим путем:
1пик) Попытался из картинки заскриненной из видео вытащить карту высот, сначала классическими методами через возню с уровнями
и блюрами (прога materialize) а потом через локальные нейросети на базе Comfy UI. Лучше всего оказался Deepth anything v2
2пик) Доскульптил в зебре, и разрисовал полигруппами меш, кастанул Zremesher, получилась болванка под "ремоделинг" назовем это так...И вот каждый сложный для меня элемент я отмоделивал отдельно
3пик) Осталось соединить почищенные "отремоделенные" куски в блендере. На помощь пришли аддоны miratool, looptools, edgeflow(вроде так называется), и гридфилзаливочка...Ну а потом в скульптруме фейсеты назначал и кастовал на них разглаживанием\смузом
ЗЫ: За это и люблю 3д что если даже чистым скилом не вывозишь можно за счет кучи этапов\разделения на простейшие подзадачи\разные инструменты затащить каточку
Ну вообще если тебе не принципиально нужно чтобы эти вензеля были одним мешем - не делай их одним мешем, собери по кускам, потом в зебре задайнамеш их
Курвы придумали трусы?
1920x1080, 0:13
абалдеть, а че так можно было? (дорога)
Я верно понимаю что тут А - просто текстурка дороги, Б - отдельный бленд края асфальта на обочину? А как добиться такого рандомного смешивания краёв асфальта ?
Дальше всё понятно, но именно с краями нипаняятна. Кой-нить нойз подключенный в ротацию так не сделает, а только забьёт собой часть края который должен быть плавно прозрачным, дальше я слишком тупой что бы сообразить в ваших гейнодах.
Перво наперво проверь и примени все трансформы, скейлы и т.п. Во вторых оформи на кончиках пальцев разрезики как сосиске, если не пофиксится то... нужно боольше симов
Неа, не в трасформах было дело. На счет сосис не понял и просто нарезал карту по другому (отделив пальцы).
И все равно, спасиб тебе за отзывчивость.
Ля какой шикарный Якубович
Делал вроде на скорую руку но таки получилось симпотно.
Только если используете чужой концепт, нужо прогонять через имажген для картинок в т-позе и генерить потом по частям скорее всего (одежду отдельно, ебало отдельно и т.д. Волосы, текстуры, самому делать нужно).
И как свою дорогу настраивать? У меня постоянно бибика тупо слетает с дороги, заносит хуй пойми как, он продолжает газовать при этом и всё, рухнум нахуй. галочка автодрайв при этом не помогает примерно никак
Я конечно щас переделаю дорогу на более ровную, но особо сильно это ничего не изменит как я понимаю.
С граундом RBC он один хуй почему то более плавно и стабильно работает и шинки симулятся более ровнее и всё лучше. То ли от того, что эта хуйня неприклонна к минимальному наклону, то ли высоте дороги я уже хуй знает.
Там не просто смешивание краёв асфальта, там пиксель дептх оффсет и там мэш смешивается с текстурой, а не отдельная текстура текстура по маске. Дорогая одним мэшом процедурно по курве пущена, а по бокам хуета с ландшафтом, это прилегает к дороге и смешивается