Добро пожаловать в 269-й тред Блендера 350246 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.

Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)

Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/

Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/

Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)

Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex

Начальное изучение

Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.

Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:

Английский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0

Русский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC

Что делать дальше?

Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.

Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.

«У меня вопрос»

Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:

— В этом ИТТ треде

— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/

— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/

Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL

Предыдущий тред - https://2ch.su/td/res/349201.html#349201
3 350252
Так пацаны, нам надо решить всем комьюнити одобряем ли мы клод в блендере.
Решаем:
4 350253
>>252
Тут важнее одобрить ли его в разделе...
5 350254
>>252
Думаю работы сделанные клодом в Блендере могут считаться сделанными в Блендере.
image.png157 Кб, 1840x1035
6 350255
>>246 (OP)
Ну чё бленданы, трясёмся?
14299180516411.png186 Кб, 300x450
7 350256
>>255
полтора года назад меня тут забанили за то что я написал, что в течении 2 лет появится аи вкладка
8 350259
>>255
Разрабы блендера уже прогнулись и слились. Партнерства больше нет, только единоразовый донат.
9 350260
>>259
Нейрослопарь в печали, понимаем (нет)
10 350262
>>260
Они на эти деньги не обязаны были нейрослоп делать. Могли просто разрабов нанять и наконец хоть что-то улучшать и дорабатывать начать, кроме ебаных геонодов, которые 10% пользователей нужны.
11 350263
>>262
Корпорации им донатят не за красивые глазки, а за реализацию своих фич, с добрым утром. Ты причину отказа то читал, которую Франческо написал, анончик?

>Blender is a tool for artists and creators, it’s made by humans for humans. No generative AI functionality is currently available or planned to be integrated in Blender.


https://www.blender.org/news/upcoming-blender-development-fund-and-ai-policies/

гуглотранслятор сам найдешь?
12 350264
>>263
обосрались со сделкой
@
прикрылись гуманизмом

все равно никуда не денутся, влюбятся и женются. интересно, какие маневры тогда начнутся после "люди для люди"? "не мы такие, жизнь такая" или "аги тоже люди, донт бе расист!"
13 350265
>>263

>Ты причину отказа то читал, которую Франческо написал, анончик?


Этот отказ появился после того, как началось нытье вселенского масштаба.

В конечном итоге нихуя не поменяется. Если оно будет востребовано, то не сделают они, сделают левые челы. А вот деньги могли и в нужное русло быть направлены.
image.png247 Кб, 1104x867
14 350266
>>255
>>252
Если будет мало контента и много пустой болтовни, то снова тема уедет в мертвый тред в AI. Вот локальная генерация моделек и какими они получаются. Гайд по установке был на этом канале, я успел скачать прежде чем он его удалил час назад
https://www.youtube.com/@IgorAherne/videos

>>256
>>255
Я постараюсь в течение недели подключить Claude к блендеру, но со стороны других участников тоже подразумевается активность.
15 350267
image.png77 Кб, 472x481
16 350268
>>255
бахлычев преодолел свое презрение к "каловому киоску" и начал вайбить в блендере благодаря клауду
17 350269
>>266

>Вот локальная генерация моделек и какими они получаются.


Целиком модельки то высираются каловые даже в топовых онлайн генераторах. Как будто очень лоурезный скан.
Ты покажи, какие оно локально отдельные части выдает. Типа отдельно шапка, отдельно брелок. Пока это видится единственным использованием всей этой дичи - по кускам модель собирать.
18 350270
>>269
Я только так и работаю. В первом видео >>246 (OP) 30 мешей сгенерено частями и соединенных в сцене. Но это не локально и не треллис, это боле старая нейронка.
19 350273
>>246 (OP)
Как обычно в процессе импорта вылезли мелкие косяки и пришлось переделать перо и частично допилить текстуру.
lol.png7 Кб, 440x140
20 350279
>>246 (OP)
Дрочите небось?
21 350287
>>246 (OP)
хуету уже пофиксили? можно возвращаться на последние стабильные версии?
давай давай, попизди что постинг в самом популярном тренже раздела твердо и чётко НЕ помер наху
22 350288
>>287

>хуету уже пофиксили?


А... Что-то было сломано?
23 350289
>>288
ну как минимум там была хуйня с рендером, артефакты не редко, поломанный свет, иногда крашило тупо с какими то невиданными ерорами от чего и проекты ломались к слову, первый раз с такой хуйнёй вообще столкнулся со времён ~2.7.

Но то было на некропеки, обновил пеку и пока не запускал новые версии.
24 350290
Почему 3д раздел стал такой мертвый? Индустрия умирает?
25 350291
>>290
Шмулик не вкатился, тред умер. Все на нем держалось.
26 350292
>>291
А чем он сейчас занимается? Последний раз видел, когда какую-то всратую игру как сны с температурой 40 показывал где-то.
Он же там где-то ретопером стажировался? Лол
27 350293
>>290
Все ушли по конфочкам телеги или дискорда. В России 3д давно сдохло, с начала Ass We O. Поэтому и смысла постить сюда нет.
>>291
Он же вкатился в кейпоперы ретоперы. Если будет время, думаю он сам отпишет
28 350295
>>290

>Почему 3д раздел стал такой мертвый?


Так Шпуридрыщец всех не согласных перебанил, тем самым убил тридач
image.png359 Кб, 1301x914
29 350296
Привет знатокам.
Есть одна заеба, с переносом весов на вещи.
Настройки для дата трансфер, такие же как в гайде (там все ок), но при движении моего "перса" шмот утягивает.
Почему так, анон?
Как фиксить?
30 350297
>>296
Прилепил к костям через емптигрупс (если что)
31 350298
>>296
Ты точно сам исходник весов не деформируешь арматурой?
32 350299
>>298
Ты прав дорогой, ты прав.
Убрал арматуру и окей.
Спасибо и сорь за нубский вопрос, который скорее всего гуглится на раз-два.
33 350300
>>246 (OP)
Есть пара вопросов, которые я не знаю, как загуглить:

1. Как моделировать узкие места, в которые трудно подобраться камерой? Например, делая любого гуманоида: промежность, подмышки, ротовая полость и т.д. Я знаю про то, что можно скрыть часть меша через H и показать через alt+H, но становится очень неудобно, когда не видишь меш в целом. Также пробовал разделять меш на части, но это лишняя нервотрёпка. И как потом такие места будут натягиваться на скелет, если они соприкасаются или даже пересекаются? Если раздвигать всё в стороны, это выглядит неудобно.

2. Если моделировать гуманоида чуть толще анорексички, то многие части тела должны соприкасаться: груди, ягодицы, бёдра и т.д. Проблема в модификаторе mirror, который очень любит склеивать все эти поверхности в одну тонкую линию; но если в его настройках выключить merge, тогда становится трудно поддерживать среднюю линию без дырок. Пересекающие поверхности труднее редактировать. Нужно ли делать в X-позе с раскинутыми в стороны ногами, а потом анимацией сдвинуть обратно? Но эта поза менее удобная, чем A/T.

В общем-то, это один и тот же вопрос, но есть нюансы...
34 350301
>>300
1. Я вкл перспективу и залетаю внутрь модели + можно сделать ее прозрачной (сетку при этом все равно видно) см пик.
2. Просто выравниваешь по Х, там где криво сошлось по необходимости см пик2.
35 350302
>>301
Ммм... анорексички...

>залетаю внутрь модели


>можно сделать ее прозрачной


Про это знаю, просто всё равно неудобно, когда визуально не понять, какое ребро куда уходит, и приходится несколько раз тыкать, ошибаться, жать сtrl+z, чтобы вернуть выделение обратно, потом опять тыкать... Думал, может, есть какие-то неизвестные мне приколы, кроме скрытия частей меша и фокуса на объекте.

>Просто выравниваешь по Х


Мне несколько раз приходилось это делать, задолбался искать и ловить вылетевшие из своих позиций вершины, поэтому предпочитаю merge не отключать в mirror без крайней необходимости что-то разлепить. У тебя на скриншотах слишком худые бёдра, чтобы была заметна проблема склеивания между ними в Т-позе.
36 350303
>>302
Анон, ты не забывай, что можно несколько рабочих окон открыть как на пик2 (если диагональ моника позволяет канеш), одно для приблежения второе длч общей картинки.
Худые бедра на пик2, ого! Нука покеш нехудые, что ты там делаешь...
14457546543900.jpg26 Кб, 768x784
37 350304
>>246 (OP)
анонасики сладенькие, как раз потрогали-почухали 1 пальчиком тему шмотя выше, дайте гайд на развесовку шмотья молю.
Что бы не делал, что бы не трансферил всегда получается полная ебатня с арповским ригом, особенно по части низа
>>299
А что ты сделал конкретно и что вышло по итогу?
Я пробовал и в ручную красить с арповским ригом, и трансферить, отступ от тела примерно см 10 и всеравно хуета происходит (перентил шортаны как empty groups, в общем всё как в популярном гайде от mojogamedev)
image.png181 Кб, 804x842
38 350305
>>304
Вот как стало, после того как убрал арматуру с тела для трансфера.
Соответственно пик выше, показывает то что было с арматурой.
На счет АРП не подскажу, тк собирал кастом скелет из костей.
Это дольше, но я по крайней мере, более менее могу проследить, че куда и как. В отличии от АРП, который я пробовал собирать по гайду, для оптимизированного тела (пол тела, срощенного со шмотом), но чет дропнул, тк траблшутить было день.
39 350306
>>305
т.e. вот есть труханы к примеру, ты идёшь, перентишь к скелету как эмпти групс, затем клацаешь по телу и в модах скрываешь или удаляешь скелет с тела и уже после трансферишь веса с тела на труханчики? Не совсем понял что имеется в виду под "убрал" арматуру

дая тоже по началу пытался в свой скелет вкатываться и в метахумановский, сначала по курсу ниворда лепил, потом ещё с недели две пытался исправлять косяки и чинить руки, но дропнул на моменте когда он начал очень хуёво развороты предплечья делать буквально превращая предплечье в трубку и это уже выходили через все временные рамки, а затем и на моменте лица, лицо вообще максимально геморно делать, просто ебанёшься
40 350307
>>306
Не так.
Тебе нужно сделать риг тела и развесить его. Потом сделать копию этого тела и в модах копии, убрать арматуру. Далее привязать например носки к скелету с емптигрупс и вкл дататрансфер у носков. В настройках даттранс прилепить копию тела без арматуры (см пик1, там видно настройки).
RDT20260516185835.mp43,5 Мб, mp4,
720x1080, 0:14
41 350308
Я нашел это в треде про блендер на реддите.
Почему так?
42 350309
>>308
Страшно...

>Почему так?


Что "так"? Это soft body физика.
43 350311
>>303

>Нука покеш нехудые, что ты там делаешь...


Не хочу спойлерить всю модель, но вот её ноги.

На первой картинке: быстро сделал 3 года назад и анимировал для теста в игре. На второй: улучшенные пропорции после нескольких неудачных попыток, что начались ещё в прошлом году. Сейчас кажется почти идеальной, несмотря на некоторые косяки...

Мой пост из предыдущего треда: >>350213 →

>неудачный уголок, кажущийся квадратным


Я понял, что я сам случайно создал уголок своими попытками свести булки вместе. После того, как я расслабил их, они заметно округлились. Но теперь промежуток между ними стал намного больше.

В общем, я сам не считаю её ноги "толстыми", они нормальные, обычные, разве что немножечко преувеличенные относительно реальных... А вот реалистично толстого человека я даже не знаю, как моделировать, если даже такие ноги слипаются при малейшем сдвиге вершин. Я что-то не так сделал?

Blender 4.1, модификаторы: Mirror -> Subdivision (x1). Высота модели около 2 метров, масштаб применён. Обычно правлю с включённым proportional editing.
44 350314
>>311
Ты прости канеш, но чет кекнул с тебя.
Почти весь твой длиннопост о твоих вкусах, до которых, кмк среднему анону (вкл меня) дела нет.

На счет твоей проблемы слипания вершин внутренней части бедер, я так и не её понял сути. Например, я эксперементируя с весами, для тела кастом модельки (см выше, заспойлеренный)) мной скрин с сеткой) смоделил по фану вагину, анус и развесил их и ничего не слипается. Блер 4.2 сабдив х1. Если тебе надо могу, сетку поближе "заспойлерить" и как оно там растягивается при изгибе ног. Конечно, на "правильность" и гейрейди, моя сетка не претендует.
45 350315
>>314
Добавлю.
Но если тебе надо, чтобы эти твои филейные части модели почти соприкасались - просто сделай все нужные тебе правки и примени зеркало. И нк будет ничего слипаться.
46 350317
>>314

>длиннопост


Разве? Я пытался как можно короче...

>среднему анону (вкл меня) дела нет


Я в /gd/ сижу, там регулярно начинается выяснение отношений из-за вкусов. Хотел подстраховаться.

>сабдив х1


А без сабдива как выглядит? Я давно заметил, что многократные правки модели под сабдивом могут превращать оригинальный меш в нечто уродливо квадратное. Может, в этом проблема? Если я у себя выключаю сабдив, то многие вершины находятся практически вплотную к средней линии, и поэтому слипаются зеркалом, хотя под сабдивом они сильно разлетаются в стороны. Если под сабдивом 2-3 см условно, без сабдива будет что-то вроде 0.01 мм. С настройками долго игрался, ничего не поменялось.

Короче, больше борюсь с этим модификатором, чем вношу желаемые правки. А если отключаю merge, происходит разлипание середины из-за того, что я пользуюсь proportional editing... Вот не пойму, это я неправильно делаю, или нужно просто привыкнуть.

А, ещё, если всё-таки отключить mirror/merge, двинуть вершины ближе к друг другу под сабдивом, тогда они оказываются по разные стороны от средней линии, и дальнейшие модификации становятся сложнее: одна вершина с одной стороны, другая с другой, хотя под сабдивом они обе с одной стороны... Неудобно...

Может, реальная проблема в том, что я делаю без референсов, и поэтому часто что-то меняю, смотрю, отменяю, снова меняю, но по-другому, отменяю... 2D референс не получилось нарисовать, мне в 3D как-то комфортнее (несмотря на борьбу с модификатором).
47 350319
>>317

>Я в /gd/ сижу, там регулярно начинается выяснение отношений из-за вкусов. Хотел подстраховаться.


Ну любишь ты целлюлит и люби, чего бубнить то. У каждого свои фетиши.
Снимок экрана от 2026-05-18 20-27-39.png45 Кб, 782x402
48 350320
Линуксоиды есть?
Начинаю учить блендер, на этапе начальных настроек уже не слава богу.
Во-первых, оказалось что в бенчмарках моя rx 9060 xt 16gb, которой я так гордился при покупке, сосет у бюджетной нвидии.
Во-вторых, для полного использования видюхи необходимо устанавливать проприетарный драйвер, что пиздец как не хочется делать.

Вопрос: много ли функционала я потеряю, если буду использовать блендер на открытых драйверах, без поддержки ROCM и прочих фич?

В принципе у меня дуал-бут, и в теории я могу создавать модель в линуксе (который мне удобней по user-окружению) а рендерить перегрузившись в винду.
photo5384299241855384956y.jpg97 Кб, 1071x1280
49 350321
>>320
В принципе у меня дуал-бут, и в теории я могу создавать модель в линуксе (который мне удобней по user-окружению) а рендерить перегрузившись в винду
50 350322
>>321
Так винда для игр, все остальное в туксе. У меня в винде даже интернет отключен, чтобы обновления от индусов не качались, телеметрия не стучала и возможные трояны от репаков игр не стучались наружу.
51 350323
>>319

>любишь ты целлюлит


Да не толстая она. Её "кожа" на 100% гладкая. Кстати, замучился крутить roughness и metallic, есть ли какой способ быстро просмотреть все варианты, не делая несколько десятков копий с разными материалами? Наверное, геонодами можно сгенерировать сетку? Геоноды давно видел, но толком не разобрался...

>>320

>сосет у бюджетной нвидии


Она между 5060 и 5060 Ti, разве это бюджетно?

>много ли функционала я потеряю


Видеокарта блендеру нужна только для ускорения в процессе рендеринга фотореалистичной сцены в специальном древнем Cycles, который постепенно вытесняется новым Eevee, который рендерит всё в реальном времени. Но если очень нужно, даже без специального драйвера можно рендерить в Cycles процессором без видеокарты - просто медленно.

Получается как-то так:
- Ты планируешь каждый день рендерить много фотореалистичных сцен с рейтрейсингом Cycles? Придётся либо ставить драйвер, либо терпеть и дожидаться на процессоре, либо арендовать где-то мощности рендер-фермы, которая всё равно будет значительно быстрее любой домашней RTX 5090.
- Ты понятия не имеешь, что такое Cycles, и вообще собирался анимировать ретро лоуполи мультяшек в анимешном стиле? Можешь забыть про видеокарту, драйверы и всё такое - хватило бы и железа из 00-х.

Blender Eevee использует OpenGL по умолчанию, т.е. достаточно опенсурс драйвера Mesa 3D, если тебя настолько сильно волнует опенсурсовость. Вроде в актуальном 5.x подогнали Vulkan, не проверял (из-за старого процессора без SSE4.2 застрял на 4.1 пока).

>рендерить перегрузившись в винду


Ну, смотри сам - если тебе нужна большая сцена в фотореализме через Cycles или ты там снимаешь фотореалистичную анимацию через Cycles, тогда да, перезагружаешь комп в винду, запускаешь рендер и отправляешься есть/гулять/спать, пока компьютер тарахтит видеокартой час/два/ночь/день/неделю... Перезагрузка будет ничтожно мала на фоне рендера. Вероятно, ты захочешь арендовать рендер-ферму...

Если же у тебя мощный процессор и простые сцены, наверняка рендер на процессоре в Cycles будет не настолько долгим, чтобы перезагружать комп. Там настройки можно покрутить так, чтобы артефактов практически не было (нужно денойзер выбрать).

Если тебе хватает того, как выглядит превью Eevee в процессе моделинга/скульптинга, то перезагружать вообще контрпродуктивно. Один кадр будет за доли секунды рендериться независимо от железа...

Также замечу, что существуют отдельные от Blender программы для рендера моделей, что могут быть фотореалистичнее или быстрее Blender Cycles. Я не пробовал, т.к. мне не нужно, но они, вроде, платные.

Если делаешь модели для игры - Cycles скорее всего бесполезен, достаточно превью Eevee, т.к. игровые движки используют рендер реального времени.

Короче: всё зависит от того, что тебе нужно.

А не пробовал в виртуалке запускать винду? Вроде, современные виртуалки дают ОС прямой доступ к видеокарте, так что, если оперативки достаточно, ты можешь обойтись без перезагрузки компьютера. Запускать в виртуалке безопаснее, чем дуалбут.

А ещё, если у тебя есть второй компьютер или даже несколько, есть способ рендерить один кадр сразу несколькими машинами: https://flamenco.blender.org/ Получается локальная, безопасная рендер-ферма.
51 350323
>>319

>любишь ты целлюлит


Да не толстая она. Её "кожа" на 100% гладкая. Кстати, замучился крутить roughness и metallic, есть ли какой способ быстро просмотреть все варианты, не делая несколько десятков копий с разными материалами? Наверное, геонодами можно сгенерировать сетку? Геоноды давно видел, но толком не разобрался...

>>320

>сосет у бюджетной нвидии


Она между 5060 и 5060 Ti, разве это бюджетно?

>много ли функционала я потеряю


Видеокарта блендеру нужна только для ускорения в процессе рендеринга фотореалистичной сцены в специальном древнем Cycles, который постепенно вытесняется новым Eevee, который рендерит всё в реальном времени. Но если очень нужно, даже без специального драйвера можно рендерить в Cycles процессором без видеокарты - просто медленно.

Получается как-то так:
- Ты планируешь каждый день рендерить много фотореалистичных сцен с рейтрейсингом Cycles? Придётся либо ставить драйвер, либо терпеть и дожидаться на процессоре, либо арендовать где-то мощности рендер-фермы, которая всё равно будет значительно быстрее любой домашней RTX 5090.
- Ты понятия не имеешь, что такое Cycles, и вообще собирался анимировать ретро лоуполи мультяшек в анимешном стиле? Можешь забыть про видеокарту, драйверы и всё такое - хватило бы и железа из 00-х.

Blender Eevee использует OpenGL по умолчанию, т.е. достаточно опенсурс драйвера Mesa 3D, если тебя настолько сильно волнует опенсурсовость. Вроде в актуальном 5.x подогнали Vulkan, не проверял (из-за старого процессора без SSE4.2 застрял на 4.1 пока).

>рендерить перегрузившись в винду


Ну, смотри сам - если тебе нужна большая сцена в фотореализме через Cycles или ты там снимаешь фотореалистичную анимацию через Cycles, тогда да, перезагружаешь комп в винду, запускаешь рендер и отправляешься есть/гулять/спать, пока компьютер тарахтит видеокартой час/два/ночь/день/неделю... Перезагрузка будет ничтожно мала на фоне рендера. Вероятно, ты захочешь арендовать рендер-ферму...

Если же у тебя мощный процессор и простые сцены, наверняка рендер на процессоре в Cycles будет не настолько долгим, чтобы перезагружать комп. Там настройки можно покрутить так, чтобы артефактов практически не было (нужно денойзер выбрать).

Если тебе хватает того, как выглядит превью Eevee в процессе моделинга/скульптинга, то перезагружать вообще контрпродуктивно. Один кадр будет за доли секунды рендериться независимо от железа...

Также замечу, что существуют отдельные от Blender программы для рендера моделей, что могут быть фотореалистичнее или быстрее Blender Cycles. Я не пробовал, т.к. мне не нужно, но они, вроде, платные.

Если делаешь модели для игры - Cycles скорее всего бесполезен, достаточно превью Eevee, т.к. игровые движки используют рендер реального времени.

Короче: всё зависит от того, что тебе нужно.

А не пробовал в виртуалке запускать винду? Вроде, современные виртуалки дают ОС прямой доступ к видеокарте, так что, если оперативки достаточно, ты можешь обойтись без перезагрузки компьютера. Запускать в виртуалке безопаснее, чем дуалбут.

А ещё, если у тебя есть второй компьютер или даже несколько, есть способ рендерить один кадр сразу несколькими машинами: https://flamenco.blender.org/ Получается локальная, безопасная рендер-ферма.
52 350324
>>322
Как там, в линукс завезли нормальный сабстенс пенитер, фотошоп, зебру, мармосет тулбаг, всякие ризомы и т.д.? Или всё так же через кривой вайн пердолитесь?
53 350325
>>317
А без сабдива выглядит иначе, конечно же. Вершины находят друг на друга в некоторых местах, но не слипаются тк мирор применен.
54 350327
>>323

>рендерить много фотореалистичных сцен


Вообще не собираюсь, понял, спасибо.
>>324
Есть аналоги выдающие на ротан проприетарщине.

Отдельное спасибо чурке за капчу, чтоб его дети были такие же красивые.
55 350328
>>327

>Есть аналоги выдающие на ротан проприетарщине.


Например?
мимо линупс кун
56 350329
>>327

>Есть аналоги выдающие на ротан проприетарщине.


Ладно. Я знаю шизиков, которые неирнично считают криту лучше ФШ. Но что касается остального? Какие аналоги есть СП, зебре, МТ и ризому?
Пук про то, что всё можно делать в блендере еще лучше, чем там?

Кстати позабавило это:

>Так винда для игр, все остальное в туксе


С учетом того, что на линуксе как раз во многих играх производительность лучше, чем на винде.
57 350330
>>328
Krita, libreoffice, Thunderbird, mpv, convert.
Про доминацию zsh/fish над powershell я молчу.
>>329

>Какие аналоги есть СП, зебре, МТ и ризому?


Хз что это, только зебру знаю. Ей аналогов нет, ок. К сожалению из-за такой хуйни и приходится жить на дуалбуте.

>во многих играх производительность лучше, чем на винде


Для меня это новость. Если речь о стиме - то похуй. Игры не покупаю, а пиратская сцена нацелена в первую очередь на винду.
58 350331
>>330

>Krita, libreoffice, Thunderbird, mpv, convert.


шта? С каких это пор офис, почта и плеер заменяют проприетарные 3д пакеты?
59 350332
>>330

>а пиратская сцена нацелена в первую очередь на винду.


Буквально все денуво-игры выходят в день релиза крякнутыми только на линухе, а на шинде годами если не десятилетиями кряка ждут.
60 350336
Анон подскажи пожалуйста сайт где сидят синьоры 3д и помогут мне модельку доделать? Я просто уже думаю сдаться и дать професионалу закончить мой проект которому уже 3 месяца
61 350337
>>336
Естественно за бабки, бесплатной помощи не жду
62 350338
image.png13 Кб, 369x133
63 350340
Не пон, а если мне надо чтобы везде поменялось, где этот вариант? Мне не надо сингл юзер.
64 350348
>>340
Я не совсем понял, что ты пытаешься сделать?

У тебя несколько клонов объекта и... что дальше?
Untitled.png1 Кб, 92x92
65 350351
Аноны, UPBGE тыкал кто? Как оно по сравнению с юнити/анрылом, стоит влезать если чисто хобби для себя (поделать простенькие 3Д и может быть VR игрушки)?
>>317

>спойлер


Чиво?!
2026-05-2521-10-09.mp415,7 Мб, mp4,
1920x1080, 2:01
66 350353
>>340
Тогда нужно выбрать все объекты-инстансы разом. В новых версиях будут созданы трансформы относительные активного объекта.

или сначала применить у к уникуму, а потом залинковать
67 350354
>>336
Ну покажи модельку, мож возьму в работу, если я такое умею.
Не синьор вроде, но шарю плотно.
68 350355
>>351
Я пробовал Blender Game Engine ещё когда он был в официальном Blender и существовал какой-то аддон, запускавший игры Blender в браузере (как Flash).

Увы, движок непопулярный, поэтому его убрали из официальных сборок Blender. Когда я несколько лет назад пробовал UPBGE, это был тот же Blender GE, и разработка была медленной. Долго не следил... Хм, ускорились вроде? Нужно будет попробовать.

Плюсы (UP)BGE:
- всё в одном месте, если ты привык к Blender;
- сразу два варианта визуального скриптинга;
- вся игра может быть в одном blend-файле;
- что-то примитивное сделать нетрудно.

Минусы (UP)BGE, на мой взгляд:
- лицензия GPL не позволяет вносить модификации в движок на C++ без раскрытия исходников, что может повлиять на некоторые виды игр с античитом, и не позволяет внедрить в движок закрытые технологии, следовательно, невозможно выйти на консоли;
- по умолчанию Python и JS как аддон - оба языка не быстрые, потому для некоторых видов игр придётся модифицировать движок, а это, опять же, GPL код;
- Bullet Physics старый и глючный, альтернатив нет;
- нет экспорта ни на мобилки, ни в веб-браузеры.
Ну и очевидное: непопулярен = мало туториалов.

Они могут исправить многое в будущем, но от GPL невозможно избавиться, и поэтому вряд ли он будет популярным когда-либо. В геймдеве не любят GPL...

Можешь посмотреть игры на Blender GE в Steam:
https://steamdb.info/tech/Engine/BlenderGameEngine/
Скорее всего, новые игры именно на UPBGE.

UE я не пробовал, но его хвалят за огромное число бесплатных инструментов в движке. Но если вдруг захочется что-то своё - blueprint медленный, нужно ковыряться в их варианте C++, а это сложно. Сами разработчики больше думают об ААА графике, чем о разработчиках инди игр или игр как хобби. И тебе необходим очень мощный комп для редактора.

Unity я несколько раз в прошлом пробовал и мне совершенно не понравилось. Было много глюков и тормозов, много лишнего и мало нужного. Но из-за маркетинга движок популярный и на него масса как туториалов, так и всяких ассетов и аддонов. Но СЕО провернул грязный трюк и испортил репутацию. Если раньше они привлекали инди, теперь отвернулись, и недовольные инди разбежались на другие движки.

Среди альтернатив самый популярный - Godot, и он продолжает стремительно набирать популярность. Свободная лицензия MIT, ничем не ограничивающая разработчиков (делай что хочешь с кодом движка), приятный редактор, чем-то напоминающий Blender, работающий даже на древних ПК (делай игру хоть в автобусе на Android-смартфоне), собственный, хоть и медленный, но очень удобный GDScript, куча разных бесплатных аддонов и разработчики, что заботятся о реальных инди-геймдевах (основные обсуждения на гитхабе), разные физические движки через аддоны, достойные графическая и анимационная системы, подключение любых библиотек и языков и т.д. Есть встроенная документация, очень подробная. Можно модифицировать интерфейс из скриптов GDScript, разрабатывая инструменты. Работаешь играючи. А некоторые делают на нём прикладные приложения, приблизительно как на Electron - настолько хорош UI. По-настоящему универсальный движок, имхо.

Более того - разрабы Blender поддержали Godot:
https://studio.blender.org/projects/dogwalk/

>The goal of this project is to create a pipeline between Blender and Godot to make the asset and level creation process as seamless as possible.


Что говорит о многом.

Также у Godot есть поддержка .blend-файлов, т.е. их возможно закинуть в папку проекта и они тут же импортируются, но это весьма ограниченная фича... Грейбокс прототип можно и без 3D редактора легко соорудить на CSG нодах (булевы операции прям как в Blender, но НАМНОГО удобнее), а сложное 3D лучше экспортировать в формат .gltf вручную из Blender.

В целом, рекомендую попробовать разные движки самостоятельно и оценить, что больше нравится. Я в прошлом перепробовал, наверное, больше десятка различных движков, даже некоторые платные себе приобретал, и в итоге остановился на Godot вполне сознательно. Но попробовать его очень легко, т.к. запускается без установки и весит очень мало. Но желательно сразу начать читать документацию. Всё достаточно подробно разобрано, есть примеры игр.

>VR


Насколько я понял документацию, у UPBGE сейчас минимальная поддержка VR шлема/контроллера. У популярных Unity/UE наверняка всё норм, а Godot не просто поддерживает AR/VR (XR), но даже сам может работать в VR-шлеме, типа тех, что на базе Android. Правда, сам не пробовал, но новостей много было.

>Чиво?!


Не парься, просто там любят немного подурачиться.
68 350355
>>351
Я пробовал Blender Game Engine ещё когда он был в официальном Blender и существовал какой-то аддон, запускавший игры Blender в браузере (как Flash).

Увы, движок непопулярный, поэтому его убрали из официальных сборок Blender. Когда я несколько лет назад пробовал UPBGE, это был тот же Blender GE, и разработка была медленной. Долго не следил... Хм, ускорились вроде? Нужно будет попробовать.

Плюсы (UP)BGE:
- всё в одном месте, если ты привык к Blender;
- сразу два варианта визуального скриптинга;
- вся игра может быть в одном blend-файле;
- что-то примитивное сделать нетрудно.

Минусы (UP)BGE, на мой взгляд:
- лицензия GPL не позволяет вносить модификации в движок на C++ без раскрытия исходников, что может повлиять на некоторые виды игр с античитом, и не позволяет внедрить в движок закрытые технологии, следовательно, невозможно выйти на консоли;
- по умолчанию Python и JS как аддон - оба языка не быстрые, потому для некоторых видов игр придётся модифицировать движок, а это, опять же, GPL код;
- Bullet Physics старый и глючный, альтернатив нет;
- нет экспорта ни на мобилки, ни в веб-браузеры.
Ну и очевидное: непопулярен = мало туториалов.

Они могут исправить многое в будущем, но от GPL невозможно избавиться, и поэтому вряд ли он будет популярным когда-либо. В геймдеве не любят GPL...

Можешь посмотреть игры на Blender GE в Steam:
https://steamdb.info/tech/Engine/BlenderGameEngine/
Скорее всего, новые игры именно на UPBGE.

UE я не пробовал, но его хвалят за огромное число бесплатных инструментов в движке. Но если вдруг захочется что-то своё - blueprint медленный, нужно ковыряться в их варианте C++, а это сложно. Сами разработчики больше думают об ААА графике, чем о разработчиках инди игр или игр как хобби. И тебе необходим очень мощный комп для редактора.

Unity я несколько раз в прошлом пробовал и мне совершенно не понравилось. Было много глюков и тормозов, много лишнего и мало нужного. Но из-за маркетинга движок популярный и на него масса как туториалов, так и всяких ассетов и аддонов. Но СЕО провернул грязный трюк и испортил репутацию. Если раньше они привлекали инди, теперь отвернулись, и недовольные инди разбежались на другие движки.

Среди альтернатив самый популярный - Godot, и он продолжает стремительно набирать популярность. Свободная лицензия MIT, ничем не ограничивающая разработчиков (делай что хочешь с кодом движка), приятный редактор, чем-то напоминающий Blender, работающий даже на древних ПК (делай игру хоть в автобусе на Android-смартфоне), собственный, хоть и медленный, но очень удобный GDScript, куча разных бесплатных аддонов и разработчики, что заботятся о реальных инди-геймдевах (основные обсуждения на гитхабе), разные физические движки через аддоны, достойные графическая и анимационная системы, подключение любых библиотек и языков и т.д. Есть встроенная документация, очень подробная. Можно модифицировать интерфейс из скриптов GDScript, разрабатывая инструменты. Работаешь играючи. А некоторые делают на нём прикладные приложения, приблизительно как на Electron - настолько хорош UI. По-настоящему универсальный движок, имхо.

Более того - разрабы Blender поддержали Godot:
https://studio.blender.org/projects/dogwalk/

>The goal of this project is to create a pipeline between Blender and Godot to make the asset and level creation process as seamless as possible.


Что говорит о многом.

Также у Godot есть поддержка .blend-файлов, т.е. их возможно закинуть в папку проекта и они тут же импортируются, но это весьма ограниченная фича... Грейбокс прототип можно и без 3D редактора легко соорудить на CSG нодах (булевы операции прям как в Blender, но НАМНОГО удобнее), а сложное 3D лучше экспортировать в формат .gltf вручную из Blender.

В целом, рекомендую попробовать разные движки самостоятельно и оценить, что больше нравится. Я в прошлом перепробовал, наверное, больше десятка различных движков, даже некоторые платные себе приобретал, и в итоге остановился на Godot вполне сознательно. Но попробовать его очень легко, т.к. запускается без установки и весит очень мало. Но желательно сразу начать читать документацию. Всё достаточно подробно разобрано, есть примеры игр.

>VR


Насколько я понял документацию, у UPBGE сейчас минимальная поддержка VR шлема/контроллера. У популярных Unity/UE наверняка всё норм, а Godot не просто поддерживает AR/VR (XR), но даже сам может работать в VR-шлеме, типа тех, что на базе Android. Правда, сам не пробовал, но новостей много было.

>Чиво?!


Не парься, просто там любят немного подурачиться.
69 350356
>>355

>приложения, приблизительно как на Electron


В смысле "толстый 150 МБ рантайм + мелкий скрипт". Юзабилити редактора движка ближе по ощущениям к классическим RAD IDE, где ты шлёпаешь кнопку из разноцветной палитры кнопок на "форму" (сцену) и соединяешь её обработчиками событий со своими скриптами... То есть это намного проще HTML/JS, идеологически ближе к Delphi и похожим средам. В результате некоторые делают кучу своих неигровых приложений на Godot, даже для встроенной техники.

Может показаться, что это не относится к 3D, но чем больше сообщество разработчиков, тем быстрее и разработка движка, и создание уроков и аддонов. Да и когда делаешь 3D игры, рано или поздно тебе понадобятся свои собственные инструменты, а их выгоднее делать на том же движке, что и сама игра. Некоторые прямо в редакторе, а другие отдельно.

А вот на счет UI для игр в UPBGE ничего не знаю.

Впрочем, это уже оффтоп, лучше продолжить в /gd/...
70 350358
Дайте совет.
Я хочу создать в блендере маску (для лица) и распечатать на 3д принтере. То есть точный размер изделия критичен.
Мне пришла такая мысль в голову - взять чужую готовую модель головы человека со sketchfab в полный размер, и уже на нее налепить маску, после чего удалить голову и отослать печатнику.
Сработает такой маневр?
71 350359
>>358
Точный размер под чью голову? Под твою?

Ну так попроси кого-то, чтобы сделали видос или серию фоток по твоей зафиксированной голове. Далее фотограмметрия.
Далее берёшь болванку головы стоковую и подтягиваешь к размерам и форме фотограмметрии.

Далее делаешь припуск от лица в плюс. И только этой формой уже формируешь внутреннюю сторону маски.
72 350360
>>358
На 3D принтере не распечатаешь маску, которая бы полностью прилегала к коже головы. Да и зачем? Ты противогаз соорудить хочешь? Для маски, на 100% подогнанной под твоё лицо, нужен жидкий силикон.

Если это обычная жёсткая маска на резинке, то тебе должно хватить базовых измерений рулеткой перед зеркалом и создания простой 3D модели. Как-то же создают безразмерные маски для всех людей.

Если это для фурри-костюма или анимегао кигуруми, масочки там ближе к пустому шарику с губками для фиксации, чем что-то похожее на противогаз. Гугли туториалы, как изготовить такую объёмную маску.

>>359

>фотограмметрия


Тоже хотел посоветовать, но это наверняка оверкилл. Смотря какая маска, конечно, но на 3D принтере дома вообще сложно напечатать что-то размером с голову, особенно из мягкого материала (будет "мягким" как подошва кроссовок в лучшем случае). А раз нельзя распечатать прилегающую к лицу, зачем стараться...
73 350363
>>360
>>359
Не не не, плотно к лицу она не должна прилегать.
Я уже делал такое вручную из папье-маше. Достаточно нескольких точек контакта - основная масса упирается в лоб, еще две точки контакта по бокам челюсти. Сверху одевается как шапка, на затылке регулируется ремнями.

>дома вообще сложно напечатать что-то размером с голову, особенно из мягкого материала


Мне печатали из твердого, деталь для мультитула.
image.png312 Кб, 1235x920
74 350364
>>348
У меня вот такой цветочек с арреем продублирован линками, я хочу к нему применить вращение, чтобы чуть "раскрыть".
>>353
Спасибо, оно! Хотя в моем случае наверное проще тупо в эдит моде все выделить и повернуть как надо.
75 350365
>>364

>в эдит моде все выделить и повернуть


Да, я бы сделал как-то так:
1. Выбираешь в меню точку вращения - "выделение";
2. Ctrl + A для выделения всех вершин сразу;
3. Shift + клик по вершине где-то внизу;
4. Два раза R - вращаешь мышкой.

Или можно с помощью 3D курсора, но меня он бесит.

Кстати, кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?..
76 350368
>>365
Я о таком способе не знал, так что да, обычно выбираю точку, туда курсор и вокруг него вращение.
77 350369
>>365

>Кстати, кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?


Юзаю в качестве временных локальных осей, просто снаплю его к нужной вершине, эджу, полигону и выбираю ориентацию по курсору.
Или как временный пивот для объектов.
78 350370
>>304

>дайте гайд на развесовку шмотья молю.


Так просто спрячь вертексы под одеждой, нахуй они нужны, никто в здравом уме не делает одежду слоями если это не принципиально необходимо
79 350371
>>370
это всмысле удалить те части тела что не будут видны?
Ок, а как быть если у меня разный комплекты одежды? типо шорты, майка и тапки + штаны, футболка и босые ноги?
80 350372
>>371
Делаешь несколько разных мешей тела, и нужный отображаешь, а остальные скрываешь. Примерно похожим способом делают переодевание в играх.
81 350374
Ну что там анончики, как рыночег ваш 3д-шный в 2026 поживает? Нейронки много счастья в профессию добавили? Жить стало легче, веселее?
82 350376
>>374
Да.
83 350378
>>374
Нет.
84 350386
>>374
Наверное...
85 350390
>>374
Я тестовое в ноябре нейронкой сделал, взяли. Серьезно. Но тестовое было по скульпту, а пилю хайпольки. так что после поступления нейронки мне не помогали.
2026-06-0400-21-02.mp419,5 Мб, mp4,
1920x1080, 2:46
86 350391
>>360

> но это наверняка оверкилл


Не будет. Полученная модель ооочень грубо будет описывать лицо, понадобится большой припуск. При этом минус куча гемора со снятием очень специфических мерок, для которых у анончика точно нет оборудования.

>>363
вот как раз папье-маше и есть замена фотограмметрии, убирающая нужду в замерах.

>>364
Для твоей задачи можно тупо начальный лепесток сделать с одной осью поперёк, с ориджином в точке поворота и потом все разом вертеть в локальных кординатах. Видеорилейтед.
Ну или сделать норм ориентацию лепестку одному, да расклонировать его.
87 350392
>>365

>кто-то здесь активно юзает этот 3D курсор?


Да. Чем дальше в профессию, тем больше понимаешь, насколько это киллерфича Блендера. Без него можно, но с ним ахуенно меньше телодвижений.
akg-k371-full-repair-guide-headband-cable-replacement-v0-wiqn5k4aojrc1.webp363 Кб, 1518x1145
88 350397
>>246 (OP)
сап анонята, тут иногда гуляют печатники, посоветуйте какую-нить простенькую прогу для точного можелирования деталек под печать что бы эту прогу и блендераст освоить за вечерок сумел, нужно напечатать дужко под уши, чего то сложного в нём вроде бы нет если не считать пик1 слева сверху сложным технологическим УГЛУБлением я хуй знает как это называется ну и дырочек +, разве что небольшие ножки-заклёпки для крепления резиновой части дужка
89 350399
>>397
Блядские к371, ломучее говно, у самого такие разъебанные валяются...
90 350401
>>397

>для точного можелирования деталек под печать


Да собственно любой кад, за вечер ты его конечно врядли освоишь, но других вариантов нет
91 350403
>>399
а у меня блюпупная версия ещё, там такой ахуй был когда в чаши лез кабель заменять с шлейфом от тача, вот хочу эту хуетень довести до презинтабильного вида и слить к хуям на сралоавито.
>>401
а Fusion 360? Чет смотрел, листал и он кажется попроще будет
92 350404
>>403
Фьюжн норм кад, его буквально за вечер освоить можно, если до этого был опыт с другими кадами
93 350405
>>403

>а Fusion 360


Хз, не работал в нем, но да, это кад

>Чет смотрел, листал и он кажется попроще будет


если ты только полигоны тягал - кадовское три дэ совсем новая область будет, там единственный общий навык это в целом что-то типа умения у себя в башке объемы представлять
94 350406
>>405
Даа блять, попробовал потыкать, а там без 40ка литрового бочонка не разобраться ни за вечер, ни за месяц.
даже интерфейс уринала или ДАВок так безумно не ощущался
95 350407
>>397
Проблема в том что ты точно шоб стреляло не распечатаешь пластик, там йобу дашь подгонять шкуркой распечатанную дитоль чтобы стреляла ровно. А смолой печатать она сломается спустя пару минут от любого чиха. Просто выкинь и купи новые уши, пытаться эти воскресить ты охуеешь.
96 350408
>>397
Plasticity самый интуитивный САПР, к тому же управление во многом сделано с оглядкой на Блендер. Автор явно умеет Блендером пользоваться и понимает его удобства.

НО!
Я не только 3д делаю, но и ремонтёрством техники занялся. А это не только пайка, но и работа с корпусами.
Так вот либо тебе придётся сделать несколько версий детали с весьма агрессивным сплавлением слоёв, а потом обрабатывать надфилями, ацетонить, снова обрабатывать.
Либо…

В общем я в 19 случаях из 20 свариваю лопнувшую деталь паяльником (там контроль температуры есть). И обрабатываю тщательно.
Провариваю на всю глубину. Держится норм.

Единственное, что пока не попробовал — делать клей из крошки пластика и дихлорэтана. Чистый честный АБС берётся и ацетоном хорошо. Но вот непонятный чёрный китайский пластик в ацетоне не растворяется, а рассыпается.
97 350409
>>403
Фьюжн норм, но с ним проблемы в РФ большие ща.
Да и склонность его к «давайте обработаем в облаке» мне люто не нравится.
Я не для того 16-ядерный проц дома держу, чтобы проекты сливать буржуйской нейронке.
98 350410
>>408

>общем я в 19 случаях из 20 свариваю лопнувшую деталь паяльником


Кстати да, стальную скобу впаять и ей соединить лопнувшую родную дитоль самый адекватный варик если пытаться чинить. Учиться черчению в условном компасе и последующему доведенью распечатки до кондиции напильником лишние приключения себе на жопу искать.
99 350415
Аноны, а вы вот те кто у кабанычей работаете, вы же постоянно сейчас уже всякими Meshy пользуетесь и им подобными, а потом дорабатываете в блендере, да?
100 350417
>>331
v-ray 7.20, blender 5.1, на гпу не работают нормалмапы. На цпу работают, на гпу нет. Как будто силу скрутили в десятки раз. Сеймы?
101 350418
>>417

>blender 5.1


5.0, не 5.1. фиксед. Ответ в предыдущем посте - тоже мисклик
102 350419
Вот все настройки. Если объяснил непонятно. Всё одинаково, изменил только cpu на gpu. На гпу нормалмапы нет. Ну или почти нет. В логе никаких ошибок нет. В настройках нормалмапы нужный режим стоит. Если бы в них была ошибка, то тогда бы и на цпу не работало.
103 350422
>>290
Моча убила желание здесь постить. Последний раз заходил 3-4 месяца назад.
104 350423
Моделю фембойчика :3
image.png531 Кб, 1917x967
105 350425
>>246 (OP)

>Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh


Что, что блять не так? нахуq я опять вернулся на 5.1...
Все другие моды применил, но когда применяю курву то А - всё в пизду ломается и Б - оно всеравно ту же ошибку пишет когда применяю Array.
мне че ебать теперь нужно в ноды ебучие вкатываться что бы разобраться с базовыми модами? Я так понял там нужно куда то впихнуть realize instances, попробовал тыкнуть в instances on points, но мне просто не позволяют его туда тыкнуть или я должен как то разбанить себе доступ блять?
Гейнодовые вымираты блять
106 350426
>>422
а подробнее? я сюда не заходил с пол года, тоже ахуел почему так резко постинг умер, моча терорризирует только за упоминание и восхваление небогоугодной ЫЫ же, в таком случае и поделом пидорасам которых все всё всех вся заменили уже.
107 350427
>>408
ох нихуя, не заметил ответов, а можешь рассказать был ли опыт с тпу печатью?
Спрашивал нейрокал, тот советовал под оголовье печатать TPU c жёсткостью 95A-98A, т.к. я всю эту тему не чухал, то пока что у меня складывается впечатление что достаточно будет её напечатать и будет всё в шоколаде, а неровности уже довести до идеала в ручную, проблемные места усилить тупо хотя бы толщиной, а в самом оголовье сделать более широкий паз под металическую проставку, т.к. эта проставка в оригинале как раз заканчивалась на месте облома, каких то сложных/мелких стыковочных шляп у оголовья в общем то нет.

Брал я уши изначально под восстановление и сильно заколхозил оголовье для теста, держится вроде отлично, но из за колхоза с доп металической проставкой теперь не до конца защёлкивается резиновая проставка оголовья которая соприкосается непосредственно с головой, запихать то можно но не особо презинтабильно выглядит
108 350428
>>423
Бля пиздец
354725843.jpg28 Кб, 700x450
109 350429
>>428
Теперь норм
110 350430
>>429

>норм


Где? Пиздуй гайды смотреть, заебал своим шлаком спамить.
111 350431
>>430
Ну понемногу просто пощу прогресс, что такого? Отдельного для этого треда нет и создавать свой смысла тоже нет, так что невижу в чем проблема
112 350432
>>431
Сказал же, пиздуй гайды смотреть. Это не норм, это шлак. Так никто не делает.
113 350433
>>432

>Это не норм, это шлак


Мне как для начала в качестве хобби норм

>пиздуй гайды смотреть


Можешь посоветовать какие-нибудь помимо того что в шапке?

>Так никто не делает


Вот сам гайд по которому делаю https://www.youtube.com/watch?v=3JT7cCz_Yi0
114 350434
>>433

>Можешь посоветовать какие-нибудь помимо того что в шапке?



Для бегиннеров. Тоже лоуполи
https://www.youtube.com/watch?v=bx953Hl6Eu8&list=PLY4NaOmLmvHbEKulguYqYT7D8NyoUJUdG
115 350435
>>434
Спасибо. Посмотрел момент с рукам и для меня довольно замудренно, что не есть оправдание а просто как факт для меня на данный момент. Часть с 4-6 будет так же полезна. В целом планирую полностью доделать то что начал. А также ладонь у меня только с одного ракурса что является проблемой и инфой на будущие
116 350436
>>432
Вот из-за таких как ты и умер раздел. Да чел дичь творит, но более культурно его нахуй гуглить можно было же.
117 350437
>>436
Ну давайте тогда поощрять долбоебов высирающих буквально каждый свой экструд сюда не пойми зачем чтобы они утопили тред в говне. Посрать что тогда отсюда сбегут все кто может помочь, зато раздел не умер и каждую минуту говна прибавляется.
118 350438
>>433
Могу посоветовать спидчара speedcharу него и стримы имеются частые где он активно с чатом базарит, через лепку как ни крути легче и быстрее будет понимать что к чему, ты считай выбрал самое сложное особенно для вкатуна, я тоже такой хуйнёй занимался и тупо стагнировал, пока лепить не начал.
>>437
В этом и суть тренжа Дэбик. Анон постит хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня хуйня и советует как сделать не хуйню.
или
Анон постит пиздатую хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня и ничего не советует.
или
у Анона замылился "глаз", и анону нужна помощь анона разглядеть хуйню, анон говорит где хуйня.
или
Анон, тебя уже заменили, смирись, анон, я такую же хуйню загенерю за секунду анон анон.
или
дальше сам додумай. Ты и пущую хуйню творил наверняка когда только начинал и врятли сам осознавал свои косяки в процессе, и это нормально, поэтому и нужен анон и сукач, а не чат с нейрокалом что бы быстрее осозновать и прогрессировать.
119 350439
>>438

>Анон постит хуйню, другой анон говорит какая эта хуйня хуйня и советует как сделать не хуйню.


Ты или читать не умеешь или русский не родной. Он запостил, я ответил. Чтобы пиздовал гайды смотреть а не хуйней занимался. Он попросил гайд - я кинул ссылку. Грубо - а чего ты ещё ожидаешь когда даже вопрос сформулировать не потрудился да еще спамом засрал?
111.jpg15 Кб, 700x550
120 350442
Небольшой тест рожков. Понимаю что форму можно еще немного доработать так что готов к критике
121 350443
>>442
Говно, переделывай.
8275348723.jpg15 Кб, 450x450
122 350447
Делаю персу глаза, но один краев слишком близко к горам (понимаю что при создании скелета к примеру это может создать проблемы). Как пофиксить данный момент с полигонами?
123 350449
Почему вы продолжаете мистер Андерсон, кино то уже закончилось?
124 350454
Слева безье-курва, справа экструднутые вертексы. Аплайнуты все трансформы, оригины в центре мир.координат стоят пытаюсь заставить вертексы лечь на курву - происходит пикрил 2, да я пробовал другие деформ_аксисы. В чем я не прав?
Пик 3 на всякий случай, если оно из-за этого скоса не может лечь куда надо, то вообще нафиг этот модификатор нужен
125 350457
>>454
Кривая не для таких случаев. Если надо прибить все вертексы к кривой чтобы по ней выровнять то нужен shrinkwrap. Но он работает только с мешами. Дублируешь кривую, конвертишь в меш, на целевой меш накидываешь шринкврап, в target указываешь конвертнутую в меш кривую и в wrap method - nearest vertex
126 350459
>>454
https://en.wikipedia.org/wiki/XY_problem
Что ты пытаешься сделать? Зачем тебе выстраивать экструднутые вершины по кривой? Просто преврати созданную кривую в меш и будут вершины по кривой.

>вообще нафиг этот модификатор нужен


Чтобы выгнуть сложный меш по кривой.

>>457

>шринкврап


А разве он работает на рёбрах?
Я думал, он только для поверхностей...
image.png277 Кб, 1538x746
127 350460
>>459

>А разве он работает на рёбрах?


Конечно работает
128 350461
>>423
Не используешь Subdivision Surface? Используй.

Лучше всего гугли референсы сетки, например:
>>429 http://duck.com/?q=3d+hand+topology
>>447 http://duck.com/?q=3d+face+topology

>>442
Ты б хотя бы smooth shading включил...

В общем и целом рекомендация:

>Как пофиксить (любой) момент с полигонами?


У тебя две задачи: сделать эстетически приятную 3D поверхность И сделать её удобной для деформаций скелетом под анимации. Ты сейчас пытаешься двух зайцев одним выстрелом убить, что возможно, но достаточно трудно, особенно для новичка. Режим скульптинга придумали специально для того, чтобы создавать эстетически приятную 3D поверхность, не задумываясь о технических деталях. А потом уже ты обтягиваешь приятную форму нужными для скелета квадратиками по референсам хорошей топологии.

Как альтернатива скульптингу:
- Subdivision Surface 1-2 уровня;
- включить proportional editing;
- не бояться делать дубликаты;
- почаще делать бэкапы/ctrl+s.
129 350464
Как фиксить ошибку пик 1 при создании рига? Я потом также думаю добавить кости к ушам и хвосту

>>461

>Не используешь Subdivision Surface?


Да. Потом это понял что так или иначе это нужно, а не делал по причине "лоу поли ведь, что такого?". На ошибках учатся что поделать

>хорошей топологии.


Кстати да, я планировал потом практиковать ретопологию на готовой модели но видимо это всеже не самая лучшая идея на данный момент

>- не бояться делать дубликаты; - почаще делать бэкапы/ctrl+s.


Делаю. Думаю над тем чтобы переделать голову
130 350465
Я хочу объединить эти 2 части, чтоб прям одна втекала в другую, но превратив кризы в полноценные бевелы, при этом на шинке кольца должен быть йоба-бевел сужающийся от основания к части с камнем.
В какой последовательности мне это делать...Как мне это делать? Какие аддоны хороши для подобного? Сначала накидать годных бевелов а потом спаивать, или наоборот?
image.png331 Кб, 839x856
131 350466
Я короче решил один полик не трогать пусть нГонится себе, потом в конце прикреплю бевелы нижней части к верхней...Но меня беспокоит эта звезда, че делать?
132 350467
Кажется бевелить надо в конце, уже после объединения
133 350469
>>464
Голову переделал(зрачки намерено под углом), разобрался как работать с текстурами и делаю одежку
134 350473
>>427

>был ли опыт с тпу печатью?


Не было пока вообще. Соответственно и не вникал в печать мягким (ты же про неё?)

>>433
это рваньё гланд через жопу. Не делай так.
Это было допустимо в мире жутко медленных компов в 90м году.
Это допустимо для анимедебила-аутиста, у которого полный блок на органику в башке.
Все здоровые люди делают скульпт или прототип, а потом ретоп. Или хотя бы рисунок.

>Вот сам гайд


Говно а не гайд. Не потому что автор не умеет. А потому что автор упускает, что учащийся в отличии от автора не имеет в голове чёткого пространственного видения руки.
Это прям рисование совы из овала. Такой способ только для крутанов, которые могут себе позволить пропустить этап лепки/прототипирования и всё формировать на ходу, зная наотличненько и топологию и пропорции и представляя желаемую форму.
Untitled.jpg41 Кб, 1000x1150
135 350474
В целом закончил. Сам результатом и процесс создания понравился, как результат для 1 недели считаю отличным. Осталось решить проблему с ригом и разобраться как выстраивать сцены и т.д

>>473

>Это было допустимо в мире жутко медленных компов в 90м году.


Ну сам такой стиль не особо времени затратный и хорошо подходит для понимая где и что какая кнопка делает. Так что я могу понять почему в первую очередь делают именно его, у меня в целом главная цель набить руку на данный момент

>Это допустимо для анимедебила-аутиста, у которого полный блок на органику в башке.


Это как спор что реализм лучше любого другого стиля, тут уже больше дело вкуса

>Все здоровые люди делают скульпт или прототип


Есть множество вариантов решения одной и той же задачи, это не стоит отрицать

>Такой способ только для крутанов


Можешь показать примеры своих работ?
136 350475
Результат*
137 350477
>>474

> для понимая где и что какая кнопка делает.


В этом плане да, подходит. Но слишком влияет на качество результата. Например сейчас у твоего персонажа мяса в ладонях очень не хватает. Ладонь реалистичная это скорее клин от запястья к кончикам пальцев. Ладонь мультяшная — это подушечки ключевых акцентов. У тебя ни то ни сё пока.

> множество вариантов решения


Вилкой чисти!
image.png12 Кб, 392x267
138 350478
А че у меня при создании куба меню параметров залочено, поменять не могу?
139 350479
>>477

>подушечки ключевых акцентов


Что в рамках 3д это значит? Типа руки перчатки? Или когда именно на текстурах рисуют пальцы?

>пикчи не приложил


Ясно
image.png39 Кб, 865x247
140 350480
>>478
Global undo в настройках включи
141 350481
>>479
Перчатки тут не особо при чём. Просто утрирование самых ярких бугров и впадин. Два в ладони, кончики пальцев раздутые.

>пикчи не приложил


Проморгал. Их есть у меня. А до 3д я ещё и в 2д лет 10 отработал.
142 350482
>>481
Очешуеть магия нгонов
143 350483
>>482
любой Nгон при сабдиве превращается в N квадов и N-полюс в центре. При верном применении все полюса/звёзды уползают куда надо и проблем не делают.
Но больше чем 6-угольник я не рекомендую делать во избежание путаницы и утяжеления расчётов сабдива.
144 350484
>>483

>N-полюс


Ты про звёзды чтоль? 3 и более ребер с коннектом в 1 вертекс это звёзды
145 350487
>>480
Дай бог здоровья.
41273421.jpg15 Кб, 400x500
146 350488
Проблема с базовым ригом решена

>>481

>пикчи


>утрирование самых ярких бугров и впадин


То есть костяшки, теперь понял. И теперь больше верю критике, просто без этого посты выглядели претенциозно. Просто большинство самоучки что и вызвало у меня сомнения стоит ли прислушиваться к этому

>Проморгал


Нечего страшного. Сам факт опыта/скинов уже многое значит
147 350493
https://youtu.be/L5-O4bBUq5w?t=120
Нужен подобный аддон, чтобы sweep 2 rails можно было делать, есть идеи?
148 350494
>>477

>У тебя ни то ни сё пока.


Может, он именно так и хотел?

>>474
Сделай нормальное лицо, всё остальное можно списать на авторский стиль.
149 350495
>>484
звёздами обычно зовётся всё что не 2 и не 4 ребра в одну вершину.
Я же N-Полюсом называю соединение N рёбер в вершину, где N — натуральное. Но так-как Nгон, то N>2
150 350496
>>488

>То есть костяшки


В английском это Landmarks.
Это любая приметная часть рельефа. Членение, костяшка, выступы мышцы, тяж связки. Всё что в рамках модели/упрощения достаточно существенно.
151 350498
>>494

>Может, он именно так и хотел?


Ну 50/50. Для меня это первая попытка так что мне не особо важно как это выглядит на данный момент. Как сказал выше главная цель запомнить сам принцип работы
2135712358.webm178 Кб, webm,
720x480, 0:15
152 350499
Делаю риг лица и вот такая проблема со зрачками, как фиксить?
153 350500
>>499
попробуй ротейшн подтвердить или разверни пивот мб поможет, не шарю в анимации
154 350502
>>499
Пофиксил. Просто скачал более старую версию 5.0 вместо 5.1
155 350504
Возможно ли избежать ручного weight painting, чтобы automatic weights правильно назначались? А то я вообще не понимаю, как рисовать веса - во-первых, нужные вершины часто скрываются внутри складок меша, из-за чего на них нельзя кликнуть, а даже если бы они были на виду, кисточка почему-то делает менее ровно, чем то, что было сделано автоматически блендером. Т.е. как бы я ни пытался исправить косяки автоматических весов, получается ещё хуже, чем было. Ютуб недоступен, но когда-то давно я уже смотрел туториалы, и они мне не помогли (очевидно). Я думал, с годами в блендере пофиксят алгоритм автоматических весов, но так и не пофиксили ничего до сих пор, получается?

Больше всего удивляет, когда какая-нибудь далёкая от поверхности кость совершенно без причины начинает на неё действовать, хотя визуально очевидно, что она не должна до этой поверхности дотягиваться - она вообще в другом месте. Представьте, что вы надели на руку перчатку, а у вас мизинец каким-то магическим образом тянет на себя половину перчатки с указательного пальца - как блендер до такого додумывается вообще? Это можно пофиксить до parent with automatic weights, чтобы вообще не рисовать веса вручную?

Я уже много лет с этим мучаюсь...
156 350506
В зибраше есть вкладки морф таргет и лаерс, и кисть морф...Вы наверняка знаете как работает эта связка...
В блендере есть шейп кеи, но блять где кисть которая мне позволит в скульптмоде усиливать\убавлять интенсивность шейпкея? Нейросеть галлюционирует про кисть морф в блендере, но я не могу найти её. Что делать?
157 350508
>>504
Не знаю, как автоматизировать но я упростил себе эту задачу аддоном Handy Weight Edit.
158 350510
>>506

>морф таргет


>усиливать\убавлять


Что-то наподобие такого?
https://reddit.com/r/BlenderSecrets/comments/1795rtv/

>>508

>упростил себе эту задачу аддоном


Ну почему почти все аддоны в Blender платные...
159 350511
>>510

>Ну почему почти все аддоны в Blender платные...


В телегах есть промокод со скидкой на 100% на практически любой аддон. Через яндекс только ищи, гугол отказывается нормально результаты показывать.
160 350514
>>510
Не, там шринкврап, мне именно хотелось чтобы можно было вес морфтаргета неравномерным делать по ходу поверхности (с минимумом костылей). Но перелопатив весь ютубчик не нашел подобной кисти. Пофиг обойдусь без этого

>аддоны в Blender платные...


Вот кста сайт vfxmed com там платные аддоны встречаются часто, но насколько он сифозный варезник я не знаю
Но вчера не нашел нужного аддона, решил попробовать купить на ggsel в течении 4х часов ссылку получил на файл, СБП+почтовый ящик+ссылка на аддон, правда там курс 135р\бакс
325428534.jpg30 Кб, 585x750
161 350523
Как добавить функцию IK в риг? Все спарентил, автовейт раставил, могу полноценно управлять каждым слоем но не могу скрепить их вместе с отображением "rig main properties"
image.png336 Кб, 1340x937
162 350524
Я чет хуйни наворотил при попытке настроить IK. Которую заметил спустя N правок и назад не откатить, пиздец снова сам себе насрал в кашу... в общем как видно на пике, покрас (сделанный помощью аддона, о котором я писал выше) никуда не делся, но при движении костей такая поебень.
Дорогие знатоки, памагити...
image.png253 Кб, 973x804
163 350525
Для наглядности.
164 350526
>>524
>>525
отбой, нашел в буфере более менее откат.
165 350527
Аноны, подскажите как правильно засимулить анимацию растекания капель чернил по бумаге. Пробовал системой частиц бросать мелкие cферы с случайным скейлом на плейн с динамик пейнтом. Получаются ровные круги. На растекание чернил на бумаге не похоже от слова совсем.
Ну или подскажите что гуглить, я хз как это называется
166 350528
>>527
В каком масштабе? Если нужен крупный план, думаю, metaballs могут помочь сделать симуляцию жидкости. Вязкость можно симулировать через cloth physics... А впитывание в поверхность - не знаю, может, просто текстурку бумаги накинуть и маской закрашивать? Я, честно, не разбираюсь в симуляциях, только тыкал в настройки cloth physics и слышал про metaballs...

>>523

>Как добавить функцию IK в риг?


Описываю по памяти, примерно:
1. В режиме Pose выбираешь кость-конец цепи.
2. На вкладке модификаторов выбираешь IK.
3. Назначаешь длину цепи, target, pole target...
Дальше крутишь настройки, чтобы работало.

Есть ещё auto IK, но я не знаю, как его включить.

Rigify, по-моему, сам генерирует базовые IK цепочки.
167 350530
>>527
Копай в сторону 2д флуид симов, легче это будет делать вообще вне блендера
17218351228060.png369 Кб, 518x707
168 350532
Народ поделитесь текстурой для кожи лица.
169 350539
Бля пиздец как трудно возвращаться в персонажку, не скульптил/моделил персов +- месяцев 9, открыл блендач, приступил к лепке даже не реального хумана, а полу чмонстрика мультяшного, в итоге вообще нихуя вспомнить не могу че куда и куда как лепить.

Вот и попиздите теперь про "руки помнят", единственное что руки не запомнят никогда это как делать поступательные движения. Тут ещё аноны пару месяцев назад были которые пиздели на другого анона который тоже пытался вспомнить как оно вообще после долго перерыва. Опять курсик проходить бля и 100часов практики..
170 350540
>>539
Хз, хуйню пишешь, ты наверно лоускил. Бывает забываешь хоткеи (особенно если перенастраивал под себя), а так быстро вкатываешься буквально за несколько часов, в обратную сторону с моделингом так же работает.
171 350547
Pocony помогайте: можно как-нибудь сделать, чтобы image texture повторялась только по одной оси? Т.е. чтобы ты ставил в окошке repeat, но она циклилась только влево и вправо, а вверх и вниз был clip или extend?
172 350548
>>547
Нормализуй увху самостоятельно как тебе надо перед фидом ее в image texture
Снимок экрана 2026-07-01 124953.png511 Кб, 1390x933
173 350549
Хвалюсь, победил таки этот ИК
174 350550
>>548
Да я уже накликал нодами.
Пиздец у вас тут советы, щас бы увеху пердолить каждый раз ради каждой мелочи.
175 350551
Аноны, как поступаете с точными размерами пропсов - рисуете на глаз а потом скейлите или сразу точно по чертежам (как)?
>>539
Это в любом хоткейном монстре так если ты не сверхчеловек с вечной памятью на хоткеи (я с такими не знаком).
176 350552
>>550
Еблан? Я про шейдер и говорил
image.png137 Кб, 980x581
177 350553
>>551

>Аноны, как поступаете с точными размерами пропсов


вот же размеры, кто тебе мешает вбить какие тебе надо? С какой угодно точностью, хоть в миллиметрах
178 350554
>>551

>как поступаете с точными размерами пропсов


Создаешь параллелепипед с нужным скейлом с нужными габаритами пропса, подгоняешь под этот куб реф, дальше делаешь по рефу, если пропс это какая-то валына - начинаешь с патрона-ствола с точным диаметром, дальше тоже реф обводишь плюс минус на глаз
179 350556
Смотрю это портофолио
https://mrrendering.com/portfolio/
Впечатляет, но всё это делается не в блендер. Любой интерьер подобного уровня это всегда только макс+вирей/корона. Почему? Циклы говно? Иви говно?
180 350557
>>556
Может еще учителя говно. Проще научится у профи, а профи блендер если и используют, то только, чтобы на ютубе деньги заработать, показывая фокусы мимокрокам. То есть челов которые заточили свои навыки в блендере до АААААА уровня, практически и нет. Потому что долго и неудобно там делать и времени на это нет, а на работе навыки тренируются в других инструментах.
181 350558
>>556

>Впечатляет


Выглядит как обычный ыы слопец если честно.
182 350559
>>558
Не выглядит. Слишком много детализации (наример лица у пррхожих), высокая консистентность, повторяющиеся мелкие детали
183 350560
>>559
Во всё это ыы прекрасно может последние года полтора. Чел реально какой-то хуйнёй занимается, а ты восхищаешься тут.
184 350561
>>560
Не может. Генеративные нейронки != LLM. Не надо все ии в кучу сыпать.
185 350562
>>556
Это называется "стандарт индустрии" все вакансии через это идут, следственно и уроки
186 350563
А ну да, и цыклы и иви говно естественно, В самом моделинге блендер на клыка дает всем прогам, за счет аддонов
187 350564
>>563

>моделинг в 2027



Все, ребятки. Все.
comprender09.jpg3,6 Мб, 3840x2160
188 350565
Рабочий беспорядок изобразил, но не попал в композицию.
Рейт, плс. Или критику
189 350566
>>565
Почему у тебя на телефоне пальцы ног?
image.png1,7 Мб, 1631x826
190 350567
>>565
1 - Под таким углом просмотра линия тени на стене и линия на мониторе не должна быть на одном уровне. Хз, как у тебя отработало освещение и тени, но лучше сдвинуть одну линию относительно другой. Или приглушить.
2 - Подмыль или приглуши отражения. Сейчас кажется как будто поверх фотки кто-то пыль размазал. И вот этот пыльный развод сразу поверх стены и стола.

Ну и так чисто... я бы убрал логотип с клавы, и логотип на мышке поставил ровно по центру. У меня лично диссонанс возникает
191 350568
>>565
1) Скругления моника всратые, шейдинг у нижнего побитый, у верхнего какой-то переход неровный, возможно мне так кажется из-за криво поставленного освещения, возможно он реально кривой. В любом случае делать такое на самом контрастном месте в сцене не стоит. Ощущение что клаву и моник делал один человек, а системник - другой.
2)У клавы разные фаски на кнопках, хоть они и маленькие но они отбрасывают блик в ебало, и поэтому заметно
3) Стерильная клавиатура, особенно подложка, её надо засирать царапинами, пылью в кавитях, жирными разводами...Этот равномерный тон абсолютно блевотен, Оранжевый слишком кричащий и чистый. Соотношение высота кнопок\глубина посадки очень странные
4) Провод затекстурирован, что ты видишь аж переплетение тканевые, а то на чем он лежит мыльное (возвращается к клаве, даже ебанный провод подробней чем текстура клавиатуры, как так-то?)..Да и вообще подставка монитора какая-то не такая как будто в ФШе фотобашнули

Короче у тебя шалтай-болтай какой-то. Системник отмоделен ок, клавиатура и моник нет...Провод ок затекстурен остальное либо в мыле, либо как из игры дешевой. Эта разница будет руинить погружение, даже если обычный человек тебе не скажет в чем проблема, он будет это чувствовать
192 350569
Что я, блядь, делаю не так ?!
Хочу сдвинуть торчащий уголок (указыввает красная стрелка) кистью Grab. Сдвигается всё, блядь, КРОМЕ ЕБАННОГО УГОЛКА!!!! Какого хуя эта кисть работает хуй пойми как?!
193 350570
>>569
возможно у тебя там плотность сетки разная, поэтому разная степень деформации
194 350571
Старые версии блендера (до 4.5LTS) в наше время имеют хоть какой-то смысл и применение (если отбросить экзотические варианты вроде запуска на древнем компе из чулана)?
195 350572
>>570
Пилять! Нашел, в чем дело - я в настройках включил front face only
3741583254.webm122 Кб, webm,
1920x900, 0:15
196 350574
Как мне сделать риг рта? Я пробывал через обычные кости(и бенди бонс), не получилось самому разобраться. Пробую через булеам, но эмти групс не создаются
Посоветуйте туториал по теме

>>528
С этим кстати разобрался
197 350575
>>571
Смысл в старых аддонах и функциях. Не все аддоны обновляются, не весь функционал меняется в нужную тебе сторону
трейлер.mp43,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:02
198 350576
>>246 (OP)
Я вернулся!
Начал пилить трейлер для игры это первая сцена из 24.
199 350577
>>576
Да, если кто знает как настроить фристайл в новых версиях пишите, не могу понять почему на штанишках у пчелика возникают горизонтальные линии, я не помечал там шов, ставил исключительно материал и обводка по контуру.
200 350578
>>574
Кстати я еще пробую rig creator так как aurorig pro в шапке выдает ошибку в независимости от версии аддона. Нужно просто скачать старую версию блендера?
201 350579
>>575
Примеры таких аддонов и функций?
202 350580
>>579
любой платный который ты подобрал по дороге , а новой версии не валяется ни где..
203 350581
>>579
Этот список у каждого свой будет, и со временем он только растёт. Лично мне например не нравится что в позинге повороты гизмами раньше были по осям и мышью крутились как тебе надо, а сейчас как придется, потому что зону включения trackball режима сделали просто гигантской и сейчас на неё постоянно попадаешь при повороте. Что и вызывает эти повороты не туда. Эта зона не настраивается. Подтверждения при сохранениях кому-то вдруг помешали, мы десятки лет с ним жили, вдруг убрали хуй пойми зачем. Недавно аппрувы при ревертах поменяли, раньше были там где курсор, теперь зачем-то по центру. Вывод sss в рендерпассах, раньше был отдельный, теперь намертво забит в диффуз и ебись с масками каждый раз только потому что какому-то дебилу приспичило поудалять че-нить. То что работало и никому не мешало. На райткликселект про это сколько реквестов было, воз и ныне там. С автосмузом не так давно скандальчик был, знатно полыхало. Дали заднюю, и аддон запилили возвращающий как было. Список модификаторов, не стек модификаторов. Тут уже не дали заднюю, делайте че хотите с этим. Опять же, есть аддон это исправляющий, но сам факт того что раньше было лучше это никак не отменяет.

И это только функции, что навскидку вспомнилось, с аддонами еще хуже. Любой платный под отдельную версию, в том что новее то работают, то частично работают, то совсем не работают. И чё ты сделаешь со спираченным то, как оплатишь чтобы обновить? Да никак. Вон тут выше с ригом страдает, ригифай даже не осилил и в про полез зачем-то. Не та версия, не работает. И так во всём, генераторы, ассет менеджеры, риги, импортёры, сторонние рендеры, список гигантский.
7385471283.jpg50 Кб, 700x650
204 350582
>>574
Типа прогресс. Как написал выше пробую rig creator
205 350586
>>574
Еще как по видрилу понятно я хочу сделать мультяшный вариант на подобии Universal Sonic Mouth, но сам туториал мне не понятен(в плане создания вертекс груп) так что прошу совета у тех кто шарит
neuroslop.jpg280 Кб, 864x1184
206 350588
>>532
@artmonkey
сгенерируй normal map будто эта картинка - барельеф
207 350589
>>588
Ясно, хуета. Просто хотел затестить на рандомной картинке. Всем спасибо
трейлер.mp47,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:05
208 350590
209 350591
Почему никто не говорит, что для правильной деформации задницы достаточно создать дополнительные кости под ягодицы? Теперь это кажется мне очевидным, но когда я только думал над ригом, я даже не догадывался, что кости под ягодицы могут быть настолько важны для деформаций... Все эти "примеры правильного рига" никогда не делают нормальные кости таза, там постоянно какая-то вывернутая нерабочая фигня, и без костей под ягодицы, без всего, просто нонсенс какой-то. Почему так?..

>>574

>риг рта


А тебе точно нужен риг рта? Если у тебя простые мультяшные выражения, то можешь создать шейпкеи (shape key) под разные варианты эмоций или частей эмоций, и комбинировать их как хочешь. Недостаток шейпкея по отношению к костям заключается в том, что шейпкей - это линейная интерполяция между двумя значениями, а кость можно двигать, вращать и т.д. в любом из направлений, но когда речь идёт об эмоциях мультяшки, шейпкеями можно добиться всего необходимого без костей.
210 350592
>>591

>то можешь создать шейпкеи


Да нахрен ты ему базу выдаёшь? Как же он тру блендорастом станет?
211 350593
>>591

>Если у тебя простые мультяшные выражения, то можешь создать шейпкеи


Для глаз я так и сделал

>а кость можно двигать, вращать и т.д. в любом из направлений


Поэтому я и выбрал этот вариант для большей выразительности и меньше проблем с деформацией. Вариант который близок 2д это и есть то чего я хочу

>>592

>Как же он тру блендорастом станет?


Я уже перепробовал все возможные варианты/техники и нечего у меня не работает, даже думаю пересесть в другие проги для ригов. Вроде я добился успехов этом плане
212 350594
>>593

>перепробовал все возможные варианты/техники и нечего у меня не работает, даже думаю пересесть в другие проги для ригов


Ну так это база. Вот в майке нельзя экструдить вертекс - я сосу бибу. Как только дают экструдить из вертекса - я превращаюсь в гигачеда от мира моделлинга. Вывод - не все инструменты в руку ложатся
213 350595
Задача: есть риг. Простейший, FK, не rigify и другие дохуяпро. Нужно сделать для него IK с возможностью переключаться обратно в FK. AutoIK не подойдет, нельзя менять нейминг. Как сделать IK я знаю. Но как переключаться между FK и IK?
214 350596
Наманделировал
Намтекстурировал
215 350599
Анон, существуют ли кастомные кисти для текстур пейнта? Например, для рисования шерсти. Для скульптинга их дохуя, для текстур не нашел ничего.
216 350600
image.png19 Кб, 576x363
217 350601
>>574
Я решил проблему, но боже блять как же это тупо. В чем суть: я создавал кости в обжект а не эдит моде. Пиздоц нахуй, как я должен был до этого догадаться(в инете обычно было что сначала кости в обжект моде а потом скреплять в эдите а не чисто эдит), я блять как ебанат в пустую потратил время
218 350602
>>593

>Вариант который близок 2д


Есть ещё вариант сделать текстурный атлас с кучей отдельных ртов, и настроить смещение UV костью. Некоторые видеоигры с мультяшками делают так, поскольку это тупо проще и дешевле, чем двигать высокополигональный меш рта с зубами. Но это не подходит, если тебе нужно совать что-то в рот (vore) крупным планом, а также может потребоваться мультяшный шейдер или карта нормалей.

На счёт "выразительности" не уверен, что это может означать в контексте анимаций персонажа. Может, амплитуда движений имеется в виду? С шейпкеями амплитуда будет той, какую сам задашь - можешь растянуть рот хоть до самого пола и язык потом развернуть как коврик. Также я читал, что зачастую недостаточно только костей - профессионалы часто дополняют скелет из костей шейпкеями для более детальных деформаций, но я не углублялся в тему (никогда не хотел делать что-либо реалистично).

В общем, мне кажется, ты просто не разобрался, как использовать те или иные инструменты, и вместо углубления в тему (как и что делается обычно), ты скидываешь ответственность на инструмент. Нужно внимательнее изучать GUI, подсказки к настройкам, документацию Blender/аддонов, туториалы и т.д. Я неоднократно сталкивался с тем, что мои проблемы возникают из-за того, что я решил пропустить шаги, описанные где-то, и сразу же забыл об этом. Это как пытаться следовать кулинарному рецепту, сразу же игнорируя часть ингредиентов и шагов готовки...
219 350603
>>601

>я создавал кости в обжект а не эдит моде


Лол, как ты до такого додумался-то?

>как я должен был до этого догадаться


Но ты же не делал свой меш, добавляя очень много отдельных кубиков через ctrl+A, а перешёл в режим редактирования одного кубика и сделал весь меш. Аналогично и со скелетом: одна кость = кубик, весь скелет создаётся из одной этой кости экструдом.

Также помни, что кости могут быть связанными и оторванными друг от друга, у них могут быть разные родители и другие настройки. Если ты размещаешь одиночные кости, у них нет родителя. Если будешь дублировать кости, они автоматически отделяются от исходного родителя. Если экструдить, то кости объединяются в одну длинную цепочку, которую возможно, при необходимости, разорвать.

>в инете обычно было что сначала кости в обжект моде а потом скреплять в эдите а не чисто эдит


Это где такое? Никогда такого не встречал.
Screenshot40.png881 Кб, 1083x776
220 350604
Залупа какая-то. Сделать шерст Smear кистью получается, но выходит ужасно замыленная. Если прменить кисть блюр с зажатым контролом появляются черные точки. Никакого аналога увелечения резкости как в гимп. Я хз что делать кроме как потом лезть в гимп и редактировать, хотелось бы прямо в блендере.
221 350606
>>602

>текстурный атлас с кучей отдельных ртов, и настроить смещение UV костью


Типа как тут?
https://www.youtube.com/watch?v=3fHeWqKpBTc&list=PLcaQc6eQjXCxWXmn5jxE_GTOft9ZxChu1&index=11

>На счёт "выразительности" не уверен, что это может означать в контексте анимаций персонажа. Может, амплитуда движений имеется в виду?


Главное что я хочу чтобы рот мог двигался свободно по лицу я не просто открывался. Под 2д я подразумеваю что-то типо как у соника или в монстрах на каникулах

>С шейпкеями амплитуда будет той, какую сам задашь


Я попробовал и мне кажется этот вариант больше именно что как шаблон для конкретного действия к примеру как липсинг

>ты просто не разобрался, как использовать те или иные инструменты, ты скидываешь ответственность на инструмент


Могу согласится так как я в целом пока быстро перебирают разные методы и смотрю что мне больше нравиться/подойдет. Если не получается одно то иду дальше, что в каком-то смыле довольно спорно

>>603

>как ты до такого додумался-то?


Не ебу, просто по приколу решил сделать кости только в эдите и функция пэрент/кип офпринг внезапно заработала

>Это где такое? Никогда такого не встречал.


Просто я видел что первую кость делали в обжекте потом дубликаты в эдите, а я ведь умный дохуя делал дубликаты сразу в обжекте потом думал че у меня как у еблана не работает в эдите. Тут уже моя невнимательность
222 350607
Есть 3d модель, сейчас добавляю одежду и нужно все выровнять с помощью shrinkwrap, как например показано здесь: https://www.youtube.com/watch?v=aRFAloHfpVg
На видео всё хорошо, но у меня одежда намного сложнее, имеет толщину, на ней геометрией отбиты складки, карманы, пуговицы, это 2-3 слоя сетки, а не один, как в видео. И модификатор всё это схлопывает в меш с нулевой толщиной, удаляя все детали
223 350608
>>596

>#wipe longwords


Что это за хрень
224 350609
>>574
>>582
Вот теперь заебись, вот теперь как и хотел
225 350610
Блин, ни у кого нет Character Control Rig (Poly Hammer)? Риг для метахуманов для блендера
226 350611
>>604

>появляются черные точки


Попробуй залить всю текстуру одним непрозрачным цветом, например, чисто белым. Прозрачные пиксели формата PNG могут содержать всякий мусор, но чаще представляются как чисто чёрные. Блюр смешивает выбранный цвет с чёрно-прозрачным, наверное. Эта проблема не только в Blender, но и в других прогах... Прозрачные текстуры лучше хранить в формате TGA, сохраняющем все биты прозрачных пикселей.

>>607

>выровнять с помощью shrinkwrap


>это 2-3 слоя сетки, а не один, как в видео


Зачем ты тогда используешь shrinkwrap? Shrink wrap - "термоусадочная плёнка". Буквально из его названия понятно, для чего этот модификатор предназначен.

Я не знаю, как лучше всего решить твою задачу, но я б просто вручную с proportional editing подогнал одежду. Примерно как скульптинг работает, только не портит геометрию и не глючит рандомно. Мне нравится...

>>609
Молодец. Это что, разрез рта такой? Жуть... Попробуй накинуть toon шейдер какой-нибудь, с реалистичным персонаж выглядит как-то не очень мультяшно.

>>608

>>#wipe longwords


Автофильтр скрытия, срабатывает, если в посте куча слепленных символов без пробелов. Есть и другие, например, если слишком много спецсимволов. В настройках можно задать свои личные правила.
227 350612
>>604
А, ещё про это хотел сказать:

>выходит ужасно замыленная


>аналога увелечения резкости


Попробуй увеличить разрешение текстуры до самого большого, который тянет твой ПК. Тогда всё должно получаться чётко. Когда нарисуешь все детали, эту громадную текстуру можно сжать в нужное тебе разрешение, и результат будет лучше, чем если б ты рисовал изначально в маленьком разрешении. Это широкоизвестный приём у цифровых художников.

По-моему, большинство видеокарт сегодня должны поддерживать 16K текстуры как минимум. Более чем достаточно для всех мелких деталей в твоём случае.
image107 Кб, 320x180
228 350613
Вы че тут делаете? 3д всё. Шмулик в нейронки съебался, Гундос паяльником орудует...
229 350614
>>613

>Вы че тут делаете?


Это реально нужно объяснять? Моделируем всякую поебень.

>Шмулик в нейронки съебался


Это он правильно сделал. Неиронично рад за него.
image.png6 Кб, 184x82
230 350615
Во всех абсолютно 3д прогах есть базированный мув:
Сделать изменения, скопировать кусок меша, откатиться на несколько шагов, вставить кусок меша. А почему когда я в эдит моде нажимаю CTRL+C мне выдает какую-то хуйню?
Вместо базового CTRL+C CTRL+ZZZZZ CTRL+V
Я должен: Shift+D, ПКМ, P, ЛКМ, таб+вверх маусом, CTRL+J,Таб+ввер маусом...СЕРЬЕЗНО БЛЯТЬ? Есть аддоны которые добавят мне нормальные CTRL+C CTRL+V в эдит мод? Типа copy attributes только для ебанного эдитмода?
Untitled.jpg20 Кб, 750x875
231 350616
>>611

>toon шейдер какой-нибудь


С горем по полам разобрался, мне не нравиться но признаю что в сравнении с >350474 он выглядит более выразительно. Для меня просто в некоторых местах не понятно почему где-то лайн есть, а где-то нет(рубашка к примеру). Сам процесс был для меня заебистый(создавать новый материал для чего-то отдельного по сотню раз или я дебил и можно делать проще что не отрицаю) что больше и влияет на мое итоговое мнение. С шейдингом можно поиграть но думаю что и чисто лайна достаточно(с чем можно тоже поэкспериментировать, внутрь козырька кепки почему-то черный и мне больше всего это не нравиться). Лайн сделал при помощи солидфай если это важно
232 350617
>>596
Почти серия пропсов-трофеев. Нужно ещё один сделать правда
233 350618
>>617
В ингейме будет выглядеть кста сексуально-шакально.
234 350619
>>617
Пожалуйста расскажи как ты делал эти текстуры. Очень сочно получилось.
235 350620
>>616

>внутрь козырька кепки почему-то черный и мне больше всего это не нравиться


Потому что ты козырёк сделал одним слоем, и нижняя сторона - это её изнанка.

>не понятно почему где-то лайн есть, а где-то нет(рубашка к примеру).


Попробуй экструдировать края рукавов рубажки и завернуть их вовнутрь.
236 350621
>>615

>CTRL+C CTRL+ZZZZZ CTRL+V


Это какая-то шизофрения...

Зачем тебе ctrl+c/ctrl+v в 3D?
237 350622
>>621
Максеров вообще сложно понять. Новое не воспринимают даже в принципе. Был курс про револьвер, там тоже бывший максер перелез в блендер зачем-то и весь свой старый хлам из привычек перетащил. Лупкаты, вертекс бевелы - не, не слышал. Этот пистолетик в итоге моделил раз в 5 дольше чем мог бы.
238 350623
>>622
Конечно, после того как привык кушать жепой, ртом поначалу в 5 раз медленнее будет...
239 350624
>>619
Ой братик в двух словах и не распишешь.

Если взять конкретный пример с органикой то пайплайн довольно типичный для индустрии. Я на работе всё то же самое делаю:

концептинг>скульпт>лоуполи>бейк>сабстенс>коат+фш+(нейронки типа гопоты для редактирования проекций, но это надо придрочиться промтить и нормально в фш ретушировать)
Ну и обязательно на всех этапах обмазываешься огромным количеством рефов. Вообще не делаешь ничего без рефов т.к. изобретение велосипеда каждый раз отнимайет х100 по времени.

Если берём хардсёрф то там другой пайплайн и я не хочу его описывать т.к. там вообще нет ничего такого чего нет в любом гайде с ютуба.
240 350625
Забыл добавить к посту выше, что совсем не обязательно использовать прям весь спектр софтин. Отдельные задачи можно решить меньшим количеством инструментов, Например только в блендере. Но иногда работа в разных пакетах сильно ускоряет процесс, хотя это звучит неинтуитивно.
image.png85 Кб, 915x516
241 350626
>>579

>Пример таких аддонов и функций

242 350627
>>624
>>625

Спасибо брат. Я так понял ты используешь сабстенс как базу, а хендпеинтишь уже в коат+фш.
Не буду задрачивать вопросами, благодарю за пайплайн.
243 350629
>>617
В качестве референсов были половой член и вагина?

>>618

>В ингейме ... шакально


>>624

>концептинг>скульпт>лоуполи>бейк>сабстенс>коат


Нафига столько шагов ради такого КГ/АМ, от чего у нормальных людей наступят рвотные позывы (я не нормальный, видел и похуже)? Ты мог и просто так кисточкой намазюкать что-то. Игрок всё равно не почувствует разницы - они даже нейрослоп жрут...

Без обид, уверен, есть и ценители именно такого...
244 350631
>>629

>Нафига


Так для артстейшена же и для самоудовлетворения. Типо смотрите че могу
Игроки вон вообще в игры без какой либо графики играют(типо ранней дварф фортресс) и им норм
PSDCONCEPTDRALEL03.png2,9 Мб, 2354x2000
245 350632
>>618
Ещё вот эти тему надо бы замоделить сегодня-завтра. Почти ювелирка, посмотрим что выйдет
246 350633
Какие аддоны посоветуете для SDF слияния двух кастомных, сложных мешей? А не просто примитивов. Или закос под SDF главное чтобы супергладный регулируемый переход был
247 350634
>>633
А boolean не подходит? Потом шов можно скульптингом сгладить и ретопологией заняться.

Нагуглилась такая геонода:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_sdf_grid.html
Если сможешь ею конвертнуть свои меши в SDF, то, наверное, и слить их тоже сможешь.
Screenshot265.png392 Кб, 954x500
248 350635
Закрыл блендер и текстура сохранилась без альфа канала? Где текстуре альфу добавить чтобы с прозрачностью сохранялась?
249 350636
>>635
сохранять в png
250 350637
>>635
У тебя старая версия Blender? Проверь на вкладке материалов, какой режим отображения альфы у тебя выбран. У старых версий Blender материал по умолчанию полностью непрозрачный.
251 350638
>>636
>>637

Запакована в бленд файл. После сохранения альфу заполнило черным.
image.png23 Кб, 355x335
252 350639
>>638
ну значит при создании не включил альфу. На скрине ничего нужного не показал и гадать тут заставил. Откуда мне знать что ты там насоздавал
Screenshot266.png226 Кб, 456x352
253 350641
>>639

>ну значит при создании не включил альфу


Это я в курсе, я искал как добавить альфу уже созданной текстуре. Но похуй, сохранил на диск и добавил в гимп.
3274538242.webm1,1 Мб, webm,
500x700, 0:25
254 350642
Играю с физикой, но почему не могу двигать кости в рил времени как в туториале?
https://www.youtube.com/watch?v=S-itfgj37GE
255 350643
>>642
Уже неважно пофиксил
PENDANTEYE2k.png7,7 Мб, 2000x1350
256 350644
LVPENDANTEYE.mp45,8 Мб, mp4,
2000x1350, 0:20
257 350645
>>644
Чзх, я хотел видос залить изначально
258 350646
>>634

>геонода


Угу, видимо только так и получится. Попробовал пару аддонов и прог отдельных SDF.R, Clavicula и еще какие-то. Во всех одна проблема: кастомные меши не добавляются, клята нейросеть меня обманула. Ну или эту штуку покупать https://www.youtube.com/watch?v=YMc3lO_HZoY но как я понял это просто оболочка для тех же геонод новых

>А boolean не подходит?


Не, стандартные способы надоели, хочется чтобы два меша приставил друг к другу, ползунок подергал = получил результат, 2к26год на дворе
0745-2962.mp49 Мб, mp4,
1512x900, 0:36
259 350647
Анон, что за хуйня, в текстур пейнте закрасил несколько пятен на хвосте, а когда переключаюсь на превью текстур или режим рендера текстура без изменений. Файл текстуры сохранил на диск, он изменен как надо, а в блендере вот такая залупа.
260 350648
>>647
То бишь, в режиме Vieport Shading изменения видны, а в режимах рендера и превью текстуры - нет.
261 350649
Почему не работает буллин? Ни флот, ни экзакт, ни манифолд. Без шринкврапа при этом работает (но не манифолд, хотя оба объекта манифолд)
262 350650
>>647
Я в любой непонятной ситуации откатываюсь к предыдущему нормальному сохранению, импортируя все наиболее важные изменения из сломанного файла. Недавно так пришлось сделать, после того, как сохранил свой файл из Blender 4.1 в Blender 5.1, а потом решил откатиться к более стабильному Blender 4.5, но там какая-то фигня начала происходить, и я просто пересобрал свой blend-файл из старого сохранения (Blender 4.1) и новых данных (Blender 5.1) внутри Blender 4.5 - теперь работает без ошибок. Так намного проще, чем сидеть и разбираться, что именно там сломалось и как это починить. Хотя в твоём случае, наверное, простая перезагрузка решила бы проблему, или просто удали и добавь заново эту текстуру...
263 350651
>>649
Это прикол какой-то, дублирую модель с теми же самыми модификаторами и все работает. Когда уже пофиксят буллины бля. Надо было сразу матрикс учить, че я полез в этот блендер...
0759-2193.mp44,5 Мб, mp4,
750x750, 0:23
264 350652
>>647
Это я ебобо, короче. Запекая ORM текстуру каким-то образом запек красный канал обычной текстуры в красный канал ORM текстуры. А так как там черные точки, получалось и амбиент затинение.
Пиздец.

>>650

>более стабильному Blender 4.5


Я бы новее версию скачал, но там добавили ебанутые AnimationSlots которые сделали работу с анимациями в несколько раз утомительнее для геймдева.
63525272.webm52 Кб, webm,
500x550, 0:13
265 350653
Ушки :3
266 350654
>>653
А как?
312536172563.gif398 Кб, 250x250
267 350655
>>654
Пик + wiggle bones, а там уже пэрентинг и вейтпейнт немного
268 350657
>>655
Как-то делал такого рода висюльки, только через spring bones. В блендере всё выглядело красиво, а экспортировать анимацию не получилось, пришлось всё руками переделывать.
269 350660
>>652

>добавили ебанутые AnimationSlots которые сделали работу с анимациями в несколько раз утомительнее для геймдева


В каком именно плане? Я попытался погуглить, но не понял, чем эти Animation Slots могут мешать (инди) геймдеву...

Что-то с экспортом анимаций не так? С форматом GTLF всё в порядке? Я пока что не проверял...

Вот как я делал со старыми версиями Blender:
1. Создаю новый Action.
2. Делаю свою анимацию в этом Action.
3. Нажимаю "stash action" и блокирую дорожку.
4. Повторяю 1-3 для всех действий, которые мне нужны.
5. Экспортирую в GTLF с галкой на Animation (по умолчанию).
6. Импортирую модель в движок (Godot): 1 Action = 1 анимация.
7. Обновляю своё дерево воспроизведения анимаций.
8. Вызываю анимации из дерева своим кодом.

Сегодня я поставил Blender 5.2 LTS, зашёл в файл, потыкал Actions и набросал анимацию - пока всё по-старому.

В какой момент всё пойдёт наперекосяк и перестанет работать с этим пайплайном?

А то, может, реально придётся откатываться...
270 350664
Чё там, в 5,2 навалили что интересного? Или опять проходняк.
271 350665
>>664
Интересного для кого? Для меня - много, для тебя - хз
272 350667
>>664
Бля а ты типо из старой версии ПРЯМ ВСЁ интересное почерпнул?
273 350668
>>665
Лепка/моделинг.
>>667
Ну да. Я бля с 2,93 версии жду хоть каких-то реальных улучшений, но разрабы не делают практически нихуя в этом направлении. Кроме гео нод конечно, единственное исключение.
274 350669
>>664 >>668
У тебя официальный сайт не открывается?
https://blender.org/download/releases/5-2/

>MODELING


>Stay In The Loop


>To Circle, Space Edge Loops Evenly and Flatten operators from the popular Loop Tools add-on are now available as native operators.


>Rewritten from scratch in C++ for improved performance, while also fixing several corner-case issues.



>MORE IN MODELING


>Support for snapping to Lattice object


>Interpolate custom vertex data when merging


>Select through back-face culled faces


>Improved rotation alignment option in Array modifier


>3D Text: Fixed placement on marks (e.g. accents) over their base characters



>SCULPT


>Not So Primitive


>Sculpt mode expands its toolkit: drop primitives straight into sculpts with the Add Primitive tool.


>Insert Cubes, Cones, Cylinders, UV and Icon Spheres while in Sculpt mode.



>Scene! Project!


>Wrap surfaces onto nearby geometry with the new Scene Project brush, and keep painted color intact through repeated voxel remeshing with a smoother color workflow along the way.



>Remesh, don’t wreck.


>The voxel remesher now interpolates vertex and corner attributes, instead of taking the value of the nearest point in the original mesh.


>This update provides better preservation of vertex painted meshes after repeated remeshing.



>EVEN MORE SCULPT & PAINT


>Sculpt


>The Color Filter tool in Fill Mode now uses the scene “unified” colors for its operations.


>Extra user confirmation for entering Dyntopo is now removed.


>Paint


>Vertex and Weight Paint received 3D brush cursor support.


>Autosave is now extended to Texture Paint.

274 350669
>>664 >>668
У тебя официальный сайт не открывается?
https://blender.org/download/releases/5-2/

>MODELING


>Stay In The Loop


>To Circle, Space Edge Loops Evenly and Flatten operators from the popular Loop Tools add-on are now available as native operators.


>Rewritten from scratch in C++ for improved performance, while also fixing several corner-case issues.



>MORE IN MODELING


>Support for snapping to Lattice object


>Interpolate custom vertex data when merging


>Select through back-face culled faces


>Improved rotation alignment option in Array modifier


>3D Text: Fixed placement on marks (e.g. accents) over their base characters



>SCULPT


>Not So Primitive


>Sculpt mode expands its toolkit: drop primitives straight into sculpts with the Add Primitive tool.


>Insert Cubes, Cones, Cylinders, UV and Icon Spheres while in Sculpt mode.



>Scene! Project!


>Wrap surfaces onto nearby geometry with the new Scene Project brush, and keep painted color intact through repeated voxel remeshing with a smoother color workflow along the way.



>Remesh, don’t wreck.


>The voxel remesher now interpolates vertex and corner attributes, instead of taking the value of the nearest point in the original mesh.


>This update provides better preservation of vertex painted meshes after repeated remeshing.



>EVEN MORE SCULPT & PAINT


>Sculpt


>The Color Filter tool in Fill Mode now uses the scene “unified” colors for its operations.


>Extra user confirmation for entering Dyntopo is now removed.


>Paint


>Vertex and Weight Paint received 3D brush cursor support.


>Autosave is now extended to Texture Paint.

275 350670
Blender засирает кэш где-то в ебенях системных путях даже в portable режиме.
https://docs.blender.org/manual/en/5.2/advanced/blender_directory_layout.html#local-cache-directory
Как сделать чтобы всё сразу складывалось куда я скажу? Каждый раз эту байду по всем компам раскидывать такое себе
0001-0326.mp41 Мб, mp4,
768x540, 0:10
276 350671
277 350672
агентный гпт 5.6 справился с добавлением нативного паралакс мэппинга с тенями и pixel depth offset в движок иви. Сам собрал кастомный билд, переписал движок и освещение, потом несколько раз компилил. Работал почти 3 часа. Я доволен
278 350673
>>672
Параллакс с тенями на одних нодах сделали ещё в 2.8х. Ничего не переписывая. В иви
279 350674
>>591
Покеш пример, с доп костями под джопу.
У меня риги без них и посмотреть как оно в работе, оч. интересно.
280 350675
>>673
Делали, только без pixel depth offset. Настоящий per pixel Pixel Depth Offset нельзя реализовать только Python или нодами. В штатном блендере нет ни Depth Offset у Principled BSDF, ни доступа нод к depth buffer. Была отдельная ветка даже. Но там все так и осталось. Брехт сказал, что не хочет этим заниматься.

https://archive.blender.org/developer/D9198
image.png224 Кб, 1077x855
281 350676
Блендерсы, где взять эту фигуру из Mixamo полностью прориганную, шоб сразу анимировать, а не ебаться с ригом.
282 350677
>>668
Ты моделер? Пояснишь воннаби моделеру (для печати и индюшатни) за развитие моделинга в блендере по версиям? Алсо что там по нейронкам, что проще отдать им а что допиливать руками помимо ретопа?
283 350678
>>672
Програмисты не нужы? Он может в геоноды? Например собрать процедурный стул?
284 350679
>>674

>Покеш пример, с доп костями под джопу


Я бы показал, но я этим как хобби время от времени занимаюсь, и с каждым разом обнаруживаю новые заболевания ИРЛ, которые я неосознанно в модели реализовал... Теперь нужно что-то делать - не могу развидеть этот изгиб под 90 градусов между жопой и поясницей. А всё началось с того, что я задумался, почему у меня лобок как-то неправильно выпирает - получается, он должен заворачиваться назад, а я его смоделировал по референсам с прямым тазом, лол. Нейронка посоветовала сделать нейтральную позу, расслабив изгибы в Т-позе, а уже потом выгнуть таз анимацией - по-моему, звучит логично, что думаешь?

>У меня риги без них


Плоской заднице дополнительные кости не нужны.

>посмотреть как оно в работе


Так же, как и грудные кости, только снизу-сзади...
285 350680
>>679
...короче, я СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО сделал это:
https://en.wikipedia.org/wiki/Lordosis_behavior#In_humans
Инстинкты взяли верх над разумом...

Ну и что теперь делать?..
286 350681
>>677

>за развитие моделинга в блендере по версиям?


Его просто нет с 2,93 как я сказал выше. С одной стороны хорошо и древние туторы полностью актуальны, с другой ну такое себе. Блендер всё-таки приличная софтина а не кал вроде зебры которая с нулевых не меняется.

>Алсо что там по нейронкам, что проще отдать им а что допиливать руками помимо ретопа?


Мелкие маловажные элементы наполнения(пуговицы отличный пример) можно отдать ыы. Кроме этого ничего им отдавать смысла нет, намного быстрее(!) и проще(!!!) ручками всё сделать самому чем причёсывать за нейронкой.
287 350682
>>679
>>680
Это можно было короче написать, что-то типо "не буду/хочу". Разбирать тобою написанное на детальный ответ - лень.
ахаха.jpg362 Кб, 2560x1100
288 350683
https://uk.pinterest.com/pin/31525266137913615/

повторил эту штуку, помоему хуй отличишь
289 350684
>>683
Да дайствительно. 1 в 1. Вообще не вижу разницы.
290 350685
>>682

>что-то типо "не буду/хочу"


С чего вдруг не хочу? Хочу... Но модель не доделана. Полагаю, ты ждёшь профессионального качества, а не работу новичка, поэтому смысла смотреть на мою конкретную модельку нет, лучше поищи в интернете качественные референсы, если тебя интересует...

Например, изначально натолкнуло меня на идею это:
https://blender.stackexchange.com/questions/279008/

Как автоматически вращать эти кости я пока что не разобрался. У меня пока 5 костей: таз, 2 бедра и 2 половинки задницы, но мне кажется, нужно больше. Наверное, нужно какие-то драйверы добавить, а то задолбаюсь каждый раз поправлять их вручную...
291 350686
>>685
Эмм - окей, дорогой.
Я тебя понял.

К слову.
Мне кажется что для правильного рига, всех доп.костей на нужных местах, а также правильной ретопологии, чтобы оно гнулось как надо, должен быть курс по созданию "контента". Анон, ты знаешь что-то про такие курсы?
292 350687
>>681
Так скульпт же переделывали, хоткеи меняли, что-то там еще...
293 350689
>>632
Впервые работаем по такому пайплайну где сначала делается блокаут, он отдается аниматору чтобы тот сделал свою работу. А в этот момент я пилю скульпт, лоуп, текстуры и прочее.
Посмотрим насколько это ускорит процесс.
0136-0453.mp4245 Кб, mp4,
652x558, 0:05
294 350692
Анон, как посадить спираль на пружину поверх движущегося ящика? С Rigid Body Constraint позволяет эта ебала просто проваливается вниз.
image.png388 Кб, 1425x886
295 350696
Как сделать чтобы конусы были равнораспределены, можно было регулировать их скейл. А только потом чтобы они по текстуре распределялись. К примеру карта мира где только на определенной стране будут ромбики, но ромбики не рандомно а равноудаленные друг от друга?
И еще, есть какие-то готовые деревья нодов для генератора паттернов? Где такое вообще ищут? Есть каталоги деревьев нодов в инете, где можно бесплатно скачать, или по картиночке воссоздать?
Screenshot21.png425 Кб, 1453x709
296 350698
>>696
Вот такое хочу, шейп африки - текстура на меше
297 350703
Помоги, анончик, мне нужно сделать кольцо с фактурой слизня, я заказ принял и думал это будет несложно, но ничего не выходит.
Пробую через ноды разные текстуры, вейв+нойз, вороной кручу, вот брик думал то что надо будет, а он вообще не так как нужно выглядит.
Или нужно накладывать именно текстуру через дисплейс? Нужно наверное UV-развертку делать, а я вообще не умею.
В общем направьте пожалуйста как сделать вот эти фактурные бугорки как кирпичики, не выходит через брик текстуру то что нужно. С пупырками на голове наверное разберусь через вороной или tissue.
298 350706
>>703
У тебя процедуализм головного мозга? Скачать альфы с интернета и в скульпте намазать этой хуйни - это 30 минут делов.
299 350707
>>706
Процедурное я потом поменять могу, и узор, и форму кольца. А после скульпта потом заебешься и ровно по размерам все равно не получится.
300 350708
>>703
Те ты форму кольца процедурно делал? Как? Есть туторы? Можно разные формы шинки на протяжении всего кольца задавать типа Sweep2rais в рино, только процедурно? и чтобы это плавно (G1 G2 сохраняя и хороший блик) в сиськи которые у тебя на пике перетекало или не в сиськи а сердечки например?
А вообще проще всего накидывать "вайб" по фасту за минут 10 каждый варик, кистями альфы по поверхности, получить своё "ну вот этот збс, ток текстура чет хуйня" сказать "ща все будет" и дотекстурить уже нормально, чем ебаться с высокими технологиями
301 350710
А почему после запекания нормалей с хайполи на лоуполи, нормали ничего не дают кроме бликов даже во вьювере самого Blender? Что ещё нужно запечь, чтобы сохранить внешний вид хайполи? Знаю про ambient occlusion, что-то кроме нужно? По задумке, хочу запечь что-то вроде швов, которые имеют тот же цвет, что и всё остальное, поэтому без чего-то дополнительного их не будет видно, но чего?

>>706

>Скачать альфы


>>708

>кистями альфы


Спасибо, анон, я ленился осваивать скульптинг, ибо думал, что там нужно очень мелкой кистью каждую морщинку лепить, а полигоны ломаются и всё портится. Кисти всякие смотрел, большинство кистей не дают никакого эффекта на поверхности или эффект слабый. Благодаря твоим постам тому анону, я загуглил, что это за "альфа кисти" и узнал, что можно делать штуки вроде швов на ткани намного быстрее.

мимо другой новичок
302 350711
>>696
Попробуй вместо Checker Texture взять 2 или 3 Wave Texture, чтобы смешать их результат в равномерную сетку, и уже эту сетку использовать как точки на поверхности. Либо нарисуй сетку во внешнем редакторе и используй как Image Texture. Идеальной равномерности достичь не получится, но хотя бы какое-то подобие равномерной сетки получишь. Настройка масштаба будет зависеть от плотности твоей сетки или от масштаба UV координат (т.е. достаточно их умножить).
303 350712
ХЗ что тут так дрочат на интерфейс 2.79. Неинтуитивное говно, хуже всех последующих. Прув ми вронг если это я долбоеб и нипанимаю.
304 350713
>>708
Я делал эту "поверхность" по тутору великого анона, он где-то есть три-четыре треда назад. Но саму форму я делал просто накрутив рельсу на круг и потом вытянул вверх, луптулс-серкл и готово. Если надо в сиськи или в письки все делаю просто вручную на глаз. Там не так много точек, так что можно редактировать легко. Вот например щит недавно делал. Но вообще конечно в рино это делается проще и лучше, я просто не умею. Все никак не сяду за туторы, надо работу работовать, а на другую программу переключаться времени нет.
Делается через геоноды, пик 2, можно вместо синуса подставлять разные текстуры
А текстуру слизня таки да, сделаю просто кистью, потом может разберусь как сделать через ноды, мне кажется это несложно на самом деле.
305 350714
>>713

>Но вообще конечно в рино это делается проще и лучше


К сожалению, туторы из рино это литерали сопоставление примитивов 1пик это каждый урок ювелирки в рино а "втекание" криволинейных поверхностей в другие поверхности они тактично избегают, эту тему можно найти только у "промышленных дизайнеров"...Но там такой дроч интеллектуальный шопиздец, лучше вертексы лишний раз подвигать лол как на пике 2 это драфт в зебре и полуретоп\моделинг в блине. Правда как меня бесит блик выдрачивать перетаскивая вертексы это что-то с чем-то. Единственно что пока в рино радует это Грассхопеер Голд, и команда свип2раилс, которой какого-то хуя в блине нет, и приходится работать с шинкой по поверхности, а потом через курву загибать

Ща с нейронками додрочусь, и вернусь к рино+пластисити, встки хочу получать перетекающие поверхности именно в кадах, их же для этого придумывали, но на курсы нет никакой надежды только по пром дизайну если что-то поинтересней говна с 1го пика хочешь получить

А да, то что ты пик кинул я баловался в блине изучая какие шейпы можно такой херью получить, но ты дальше прошел в этом, надо будет еще раз шанс такому способу дать
image.png93 Кб, 815x1205
306 350717
ну щя через часик получу крутой аддон)
изображение.png107 Кб, 645x610
307 350718
>>714
А ты вот такую дичь как делаешь, на глаз и по вкусу или есть какие-то правильные точные методы?
Снимок.JPG116 Кб, 1784x755
308 350719
Иислоп не палится
310 350721
>>720
Ну шо сказать, сэкономил 60бачей
https://www.youtube.com/watch?v=iToulCPmnY8
или не сэкономил https://www.vfxmed.com/2026/07/merge-master-v1-0-blender-5-2-download-2026/
311 350722
>>718
Да просто лимиты щупал того способа. Авось пригодится
312 350723
Помогите плиз, не понимаю, в чем проблема.
Сделал модельку, запек и покрасил в сабстенсе. В блендере после подключения всех нод и карт из сабстенса, текстуры как будто светлее, но это ладно. Самая важная проблема, что при рендере, там появляются полигоны моей лоу поли, хотя нормал карта подключена в материале. Это точно из-за нормал карты, потому что при ее отключении этих квадратов нет. На самой нормал карте нет этих видимых ребер и артефактов.
bandicam 2026-07-26 16-03-27-220.mp410,8 Мб, mp4,
1664x912, 0:47
313 350724
>>723
Короче, у меня была подобная херь, я сделал тогда себе шпаргалку, ниче не помню но вот шпаргалка, может что-то поможет. И помню когда кидал результат в мармосет все отлично было, но во всех других прогах нет
314 350725
>>723

>На самой нормал карте нет этих видимых ребер и артефактов.


Ресетни мешу скейл и нормали
315 350726
>>721
Ты серьезно? Это же шляпа полная, вообще не по теме. Я и сам раньше подобный дедовский способ юзал с трансфер нормалями. А у меня аддон на плюсах, имплементация нового смарт бэвела из три ди мэкс, а не фейк рибоны зашринквраленные
316 350727
>>246 (OP)

>автосейф который был в ручную сохранён но как выяснилось не сохранился


>проверил папки автосейва, appdata, temp, в конце концов накотил everything программу и ей прогнал по поиску название автосейва


>НИ ХУ Я


Это всё? это мыло и верёвка?
317 350728
Че там за хуету наобновляли что теперь в эдит моде откат на 1 действие назад вызывает краш лол. А я ещё жаловался на ублюдство "стабильной" 5.1
318 350730
Аноны кто в блендере только моделит, у вас есть какие-нибудь проверенные пресеты хоткеев под моделинг, чтобы все нужное было прямо под рукой?
>>718
>>722
Пугает когда форма кривой управляется точкой, лежащей далеко от нее где-то за монитором или в другой комнате, а еще нельзя ПРОСТО задать нужные размеры. Я только осваиваю моделинг и уже в ужасе от этих технологий после CAD где все было понятно. В профессиональном 3д моделинге все так же?
>>728
Я не буду качать блендер-5, обзорщики напугали меня вирусами и майнерами в аддонах.
2026-07-27 04-45-14.mp48,5 Мб, mp4,
2560x1440, 1:42
319 350731
зделал.
Просто выбрать плоский полигон или несколько и раскидает на них книги. Можно свой сет с книгами закинуть, вместо дефолт кубов
320 350732
Гайды от блендера 2.8 из шапки подходят к новым 4 и 5 или там опять переделали все хоткеи?
BelizeSpeedBumpSign-300x225.webp10 Кб, 300x225
321 350733
322 350734
>>732
В целом фундаментальные вещи да, типо трансформации скейла, но как бы.. с каждой новой версией блендерохуй что то меняет и порой кардинально.
Зачем тебе гайды от 2.8 для 4 и 5 вопрос на засыпочку конечно, в 2.8 ещё не было гейнод даже. Ищи под свою версию, в тырнетах дохуище на любой вкус на каждую версию, микровопросики уже нейронкой догонишь. предпочтительно НЕ гейкитом, он очень ОЧЕНЬ сука много пиздит и проёбывается. Грок, гимини, гугловская мб сойдёт тоже
323 350735
Кардинально ничего не менялось с версии 2.7+ )
324 350736
>>730

>Я только осваиваю моделинг и уже в ужасе от этих технологий после CAD где все было понятно. В профессиональном 3д моделинге все так же?


Разные цели, разные задачи. Точную всякую ювелирку в блендере не делают, точнее делают конечно, но это забивание гвоздей молотком. Хоть и есть всякие аддоны помогающие.
rocks.png3,9 Мб, 1920x1285
325 350737
Чо думоити?
326 350738
>>737
Охуенно, я хочу водопад попробовать зделоть.
327 350739
>>738
Как будешь воду делать?
328 350740
>>739
Без понятия, не занимался таким, буду гуглить на ютубе. Прост есть картинка в голове, точнее анимация, а как и в каких прогах это сделать незнаю пока, но найду способ.
329 350741
>>740
Покажешь потом?
330 350742
>>741
Обязательно.
331 350743
>>739
embergen же
332 350744
хуйерген
333 350746
>>743
Liquigen*
334 350747
>>736>>736

>но это забивание гвоздей молотком


лол, анон
335 350748
не лолкай
336 350749
Сделяль. Вроде тыщу видосов про домики, бублики и шаманов пересмотрел, многое делал, но чет на орнаменте вспотел
337 350750
>>749
Напомнил мне почему я люблю кад.
image.png888 Кб, 1682x905
338 350751
>>749
эти моменты
image.png218 Кб, 672x763
339 350752
>>751
А че там? Ты про звезды? У пикрила вообще звезда на 8 ребер, при этом это самый красивая и четкая часть узора
340 350753
>>752
Ну меня триггерит как унитазника. Типа плохая практика собирать сетку в острый угол без перехода и поддерживающих ребер там. Там буду заломы, даже если не видно здесь, то на шейдинге. Типа мою модель бы заброкавали на турбосквиде из за этого. И из за звезд тоже
341 350754
>>753
А, всё понял, спасибо
342 350755
>>749
Как делал, по какому-то тутору?
343 350756
>>750
>>730
Господа, а у вас случайно не завалялись VSR shape modelling\ autodesk shape modelling для рино?
>>755
Охохо, я рад что ты спросил, ща вы прихуеете от моего пердолинга...
Изначально я хотел просто по этому тутору сделать: https://www.youtube.com/watch?v=T026Q96gwIc
Первый 2 попытки оказались неудачными, мне и просто по картинке неприятно моделить+ мозгов видимо не хватает работать пускать продольные и поперечные лупы по всему мешу. Поэтому я решил пойти своим путем:
1пик) Попытался из картинки заскриненной из видео вытащить карту высот, сначала классическими методами через возню с уровнями
и блюрами (прога materialize) а потом через локальные нейросети на базе Comfy UI. Лучше всего оказался Deepth anything v2
2пик) Доскульптил в зебре, и разрисовал полигруппами меш, кастанул Zremesher, получилась болванка под "ремоделинг" назовем это так...И вот каждый сложный для меня элемент я отмоделивал отдельно
3пик) Осталось соединить почищенные "отремоделенные" куски в блендере. На помощь пришли аддоны miratool, looptools, edgeflow(вроде так называется), и гридфилзаливочка...Ну а потом в скульптруме фейсеты назначал и кастовал на них разглаживанием\смузом

ЗЫ: За это и люблю 3д что если даже чистым скилом не вывозишь можно за счет кучи этапов\разделения на простейшие подзадачи\разные инструменты затащить каточку
344 350757
>>756
Ну вообще если тебе не принципиально нужно чтобы эти вензеля были одним мешем - не делай их одним мешем, собери по кускам, потом в зебре задайнамеш их
345 350758
>>756
Курвы придумали трусы?
Untitled-1.jpg65 Кб, 843x1023
346 350760
Смотрите что я придумал попросить у чатгпт
image.png508 Кб, 1280x1208
347 350761
Наскульптурил маску. Теперь надобно наваять под неё лоуп
1785392390838.mp431,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:13
348 350762
>>246 (OP)
абалдеть, а че так можно было? (дорога)

Я верно понимаю что тут А - просто текстурка дороги, Б - отдельный бленд края асфальта на обочину? А как добиться такого рандомного смешивания краёв асфальта ?
Дальше всё понятно, но именно с краями нипаняятна. Кой-нить нойз подключенный в ротацию так не сделает, а только забьёт собой часть края который должен быть плавно прозрачным, дальше я слишком тупой что бы сообразить в ваших гейнодах.
image.png347 Кб, 1488x881
349 350763
Я не понимаю, почему сетка разворачивается в эту хуету. Мудрый пнон, помоги советом.
14575464500.png968 Кб, 1276x1074
350 350764
>>763
Перво наперво проверь и примени все трансформы, скейлы и т.п. Во вторых оформи на кончиках пальцев разрезики как сосиске, если не пофиксится то... нужно боольше симов
351 350765
>>764
Неа, не в трасформах было дело. На счет сосис не понял и просто нарезал карту по другому (отделив пальцы).
И все равно, спасиб тебе за отзывчивость.
352 350766
>>760
Не то ты просиш у чатГПТ дорогой мой.
353 350767
>>766
Ля какой шикарный Якубович
354 350768
>>246 (OP)
Делал вроде на скорую руку но таки получилось симпотно.
image.png1,6 Мб, 2559x1373
355 350769
хуанян так то уже неплохо генерит мэши по одному изображению.
Только если используете чужой концепт, нужо прогонять через имажген для картинок в т-позе и генерить потом по частям скорее всего (одежду отдельно, ебало отдельно и т.д. Волосы, текстуры, самому делать нужно).
356 350771
Обьясните хули с path путём в RBC аддоне не так?
И как свою дорогу настраивать? У меня постоянно бибика тупо слетает с дороги, заносит хуй пойми как, он продолжает газовать при этом и всё, рухнум нахуй. галочка автодрайв при этом не помогает примерно никак
Я конечно щас переделаю дорогу на более ровную, но особо сильно это ничего не изменит как я понимаю.

С граундом RBC он один хуй почему то более плавно и стабильно работает и шинки симулятся более ровнее и всё лучше. То ли от того, что эта хуйня неприклонна к минимальному наклону, то ли высоте дороги я уже хуй знает.
357 350772
>>762
Там не просто смешивание краёв асфальта, там пиксель дептх оффсет и там мэш смешивается с текстурой, а не отдельная текстура текстура по маске. Дорогая одним мэшом процедурно по курве пущена, а по бокам хуета с ландшафтом, это прилегает к дороге и смешивается
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее