https://stalker-thread.github.io/
• Скачать трилогию:
https://stalker-thread.github.io/faq/general.html#links
• Познать билды:
https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Сборки
• Прежде чем срать по теме сюжета и канона, сверься с Вики:
https://stalker.fandom.com/ru/wiki/
• Легаси творчество сталкер-анонов:
https://stalker-thread.github.io/faq/gallery.html
• История треда:
https://stalker-thread.github.io/archive/list.html
Прошлый тред: >>51149272 (OP)
А спавн и соответственно сетку вообще возможно в нынешней аномали изменять? Кто-то наконец восстановил исходники для сдк? Видел давно ещё мод на локации новые ажно для гаммы, три штуки, но там по-моему просто через АСДС редактировалось. Однако недавно вон антологию с 80 уровнями высрали
<hj? gjxtve e nt,z vtv j,htpfy&
Да можно всё, только это уже не будет обычным аддоном который можно тасовать в менеджере, а отдельная версия аномалии
Ну вообще, это скорее от прямоты рук зависит. Нью левелс аддон можно преспокойно к гамме подключить.
Дык в названии аддона даже указано, что оно только новые уровни добавляет, не трогая старые. Если ты оригинальные локации решишь поменять то всё, прощай мама
Подключить его можно, да только он один, и при потенциальном появлении других аддонов на локации они будут несовместимы через тот же менеджер, что логично. Всё из-за клятого all.spawn. Другое дело - как этот аддон запилили, если на тот период не было исходников? Уж не через костыли ли?
1280x720, 0:23
>Зачем он такой гигачад? И да вопроса почему не стоит ведь все солидарны с данным утверждением.
Верю в маппера anomaly custom и сталкер 2. Играть на этом старье давно тупостью признано ВОЗ.
По первой подумал "хуя, он даже детейлы сгенерировал!" а эт только на кордоне трава, видимо он был взят за основу увы и ах. Чем тогда это отличается от поделия хайфлаера тринадцатилетней давности?
https://www.youtube.com/watch?v=x9DUskfWkTQ
Тем, что тут уровни чуть более аккуратно сшиты, а не тупо скомканы вместе? Ну фиг его знает, на переходе на свалку уже видно что не особо постарались, а дальше ваще и то хуй забили
Охуеть даже под такую музыку он все равно очень крутой и эпичный. Почему так????
- Артефакты
Реализован новый контур задач на артефакты для online и offline отрядов.
Online-отряд идет к smart, затем к ближайшей валидной точке возле целевого артефакта, после чего запускает подбор с анимацией детектора.
Добавлены virtual offline artifacts: offline-отряды могут собирать виртуальные артефакты, созданные по настройкам аномальных зон, не влияя на реальный spawn.
Если отряд приходит в online за виртуальным артефактом, контур переводит цель в реальный pickup-сценарий или безопасно проваливает задачу при отсутствии цели.
Исправлены ошибки smart bucket: артефакты больше не сваливаются в один resource-smart, а привязываются к ближайшему подходящему smart.
Добавлен retarget при пропаже целевого артефакта: если в smart есть другой свободный артефакт, задача перевыдается на него вместо мгновенного провала.
Добавлены защиты от чужого/случайного подбора: задача проверяет целевой артефакт, squad и фактический инвентарь NPC.
- Экономика и торговля
Добавлена online-экономика NPC: продажа реальных предметов торговцу и закупка базовых расходников.
Лидер отряда торгует за весь отряд, собирает деньги участников и может покупать припасы для участников.
Продажа online идет реальными предметами, ассортимент торговца меняется от проданных NPC вещей; закупка базовых припасов может идти из воздуха, чтобы не обеднять ассортимент игрока.
Добавлена offline-торговля на торговых smart'ах: виртуальный груз продается через абстрактный рынок, а деньги учитываются в сериализуемом балансе отряда.
Виртуальные деньги offline-отрядов конвертируются в баланс NPC при выходе отряда в online.
Добавлена целевая задача TRADE: шанс зависит от стоимости продаваемого инвентаря, но торговля также может сработать во время rest/base camping.
Добавлена настройка и MCM-ползунок множителя цены продажи NPC торговцам. Значение по умолчанию: 0.2.
Добавлены сообщения dynamic news / console print по сделкам, близкие к ванильной NPC-торговле.
Онлайн-торговля возвращена к проверенному vanilla/SISKI контракту: сделку исполняет axr_trade_manager, а фактический торговец берется из npc_info.job.seller_id выбранной smart job.
Лидер торгует за весь отряд, продает реальные online-предметы и виртуальный груз, собирает деньги участников и закупает ограниченные припасы для отряда.
Добавлена настоящая очередь: NPC вне активного customer slot не получают trade state и не пересчитывают инвентарь.
После провала native job selection свободному exclusive trade-customer job временно повышается prior; исходное значение восстанавливается после сделки, отмены или таймаута.
Невалидная вершина trade job чинится только в runtime path data: NPC идет к ближайшей достижимой вершине в направлении торговой точки, не меняя конфиг смарта.
Торговые смарты и секции торговцев поддерживают отдельные черные списки.
Удалена искусственная покупка ремонтного предмета после обычной сделки: tech intent теперь создается только для настоящего предмета категории i_upgrade, уже находящегося у NPC.
Service doctor распознает trade/tech customer jobs по секции или suitable и после подтвержденного зависания возвращает NPC через штатный smart:select_npc_job, не сбрасывая state_mgr вручную.
- Лут
Online-лутинг переведен в совместимый runtime patching-контур.
Добавлен offline-лутинг в виде bounded virtual cargo без массового создания server-side предметов.
Добавлены предохранители от бесконечных loot-loop на трупах и контейнерах, где остаются неподбираемые или квестовые предметы.
Добавлен анти-stall для случаев, когда NPC смотрит на предмет, но не может дойти до него.
Оффлайн-лут переведен в ограниченный сериализуемый виртуальный груз и больше не создает массово server-side предметы.
Оффлайн-деньги переведены в zhopa2_virtual_money; секции купюр money_* больше не используются как валюта.
Виртуальный груз продается в оффлайне или контролируемо материализуется при online-смерти NPC.
Прямые вызовы опасного commander_id() удалены из ZHOPA2-кода.
Revenge-контур больше не читает и не меняет отношения через transient online NPC wrappers: снимок, враждебность и восстановление goodwill выполняются по server ids, устраняя BusyHands в online_actor_goodwill.
Destructive legacy-save cleanup и режим подготовки сейва к удалению мода удалены после BusyHands/runtime corruption.
- Задачи и ALife
Переработаны выбор задач, weighted target selection и debug reasons для stalker/mutant контуров.
Исправлено преследование HUNT: цель обновляется по фактической позиции target squad, а не только по координате на момент выдачи задачи.
Исправлены проверки фракций, enemy aliases, blacklist'ов и mutant task flow после перехода на monkey patching.
Черные списки уровней и smart'ов приведены к ожидаемой семантике: глобально запрещенные уровни не принимают отряды в managed state, а задачи не выбирают запрещенные цели.
FORCE_EXIT оставлен только для случаев, где это действительно задача выхода с уровня.
Добавлены и доработаны REVENGE, TRADE, ARTIFACT, BASE_CAMPING, POPULATE, mutant HUNT/PATROL/REST.
- Базы, сервисы и сюжет
Добавлен service filler: занятые базы могут досыпать недостающих сервисных NPC под текущего владельца.
Добавлены динамическое владение базами и замена погибших сервисников после выброса.
Добавлен psy watchdog: до отключения Выжигателя человеческие отряды на пси-локациях могут превращаться в зомби.
Добавлена north migration: после отключения Выжигателя часть отрядов уходит на северные базы.
Сюжетные модули gated by story mode и не запускаются во freeplay.
- Артефакты
Реализован новый контур задач на артефакты для online и offline отрядов.
Online-отряд идет к smart, затем к ближайшей валидной точке возле целевого артефакта, после чего запускает подбор с анимацией детектора.
Добавлены virtual offline artifacts: offline-отряды могут собирать виртуальные артефакты, созданные по настройкам аномальных зон, не влияя на реальный spawn.
Если отряд приходит в online за виртуальным артефактом, контур переводит цель в реальный pickup-сценарий или безопасно проваливает задачу при отсутствии цели.
Исправлены ошибки smart bucket: артефакты больше не сваливаются в один resource-smart, а привязываются к ближайшему подходящему smart.
Добавлен retarget при пропаже целевого артефакта: если в smart есть другой свободный артефакт, задача перевыдается на него вместо мгновенного провала.
Добавлены защиты от чужого/случайного подбора: задача проверяет целевой артефакт, squad и фактический инвентарь NPC.
- Экономика и торговля
Добавлена online-экономика NPC: продажа реальных предметов торговцу и закупка базовых расходников.
Лидер отряда торгует за весь отряд, собирает деньги участников и может покупать припасы для участников.
Продажа online идет реальными предметами, ассортимент торговца меняется от проданных NPC вещей; закупка базовых припасов может идти из воздуха, чтобы не обеднять ассортимент игрока.
Добавлена offline-торговля на торговых smart'ах: виртуальный груз продается через абстрактный рынок, а деньги учитываются в сериализуемом балансе отряда.
Виртуальные деньги offline-отрядов конвертируются в баланс NPC при выходе отряда в online.
Добавлена целевая задача TRADE: шанс зависит от стоимости продаваемого инвентаря, но торговля также может сработать во время rest/base camping.
Добавлена настройка и MCM-ползунок множителя цены продажи NPC торговцам. Значение по умолчанию: 0.2.
Добавлены сообщения dynamic news / console print по сделкам, близкие к ванильной NPC-торговле.
Онлайн-торговля возвращена к проверенному vanilla/SISKI контракту: сделку исполняет axr_trade_manager, а фактический торговец берется из npc_info.job.seller_id выбранной smart job.
Лидер торгует за весь отряд, продает реальные online-предметы и виртуальный груз, собирает деньги участников и закупает ограниченные припасы для отряда.
Добавлена настоящая очередь: NPC вне активного customer slot не получают trade state и не пересчитывают инвентарь.
После провала native job selection свободному exclusive trade-customer job временно повышается prior; исходное значение восстанавливается после сделки, отмены или таймаута.
Невалидная вершина trade job чинится только в runtime path data: NPC идет к ближайшей достижимой вершине в направлении торговой точки, не меняя конфиг смарта.
Торговые смарты и секции торговцев поддерживают отдельные черные списки.
Удалена искусственная покупка ремонтного предмета после обычной сделки: tech intent теперь создается только для настоящего предмета категории i_upgrade, уже находящегося у NPC.
Service doctor распознает trade/tech customer jobs по секции или suitable и после подтвержденного зависания возвращает NPC через штатный smart:select_npc_job, не сбрасывая state_mgr вручную.
- Лут
Online-лутинг переведен в совместимый runtime patching-контур.
Добавлен offline-лутинг в виде bounded virtual cargo без массового создания server-side предметов.
Добавлены предохранители от бесконечных loot-loop на трупах и контейнерах, где остаются неподбираемые или квестовые предметы.
Добавлен анти-stall для случаев, когда NPC смотрит на предмет, но не может дойти до него.
Оффлайн-лут переведен в ограниченный сериализуемый виртуальный груз и больше не создает массово server-side предметы.
Оффлайн-деньги переведены в zhopa2_virtual_money; секции купюр money_* больше не используются как валюта.
Виртуальный груз продается в оффлайне или контролируемо материализуется при online-смерти NPC.
Прямые вызовы опасного commander_id() удалены из ZHOPA2-кода.
Revenge-контур больше не читает и не меняет отношения через transient online NPC wrappers: снимок, враждебность и восстановление goodwill выполняются по server ids, устраняя BusyHands в online_actor_goodwill.
Destructive legacy-save cleanup и режим подготовки сейва к удалению мода удалены после BusyHands/runtime corruption.
- Задачи и ALife
Переработаны выбор задач, weighted target selection и debug reasons для stalker/mutant контуров.
Исправлено преследование HUNT: цель обновляется по фактической позиции target squad, а не только по координате на момент выдачи задачи.
Исправлены проверки фракций, enemy aliases, blacklist'ов и mutant task flow после перехода на monkey patching.
Черные списки уровней и smart'ов приведены к ожидаемой семантике: глобально запрещенные уровни не принимают отряды в managed state, а задачи не выбирают запрещенные цели.
FORCE_EXIT оставлен только для случаев, где это действительно задача выхода с уровня.
Добавлены и доработаны REVENGE, TRADE, ARTIFACT, BASE_CAMPING, POPULATE, mutant HUNT/PATROL/REST.
- Базы, сервисы и сюжет
Добавлен service filler: занятые базы могут досыпать недостающих сервисных NPC под текущего владельца.
Добавлены динамическое владение базами и замена погибших сервисников после выброса.
Добавлен psy watchdog: до отключения Выжигателя человеческие отряды на пси-локациях могут превращаться в зомби.
Добавлена north migration: после отключения Выжигателя часть отрядов уходит на северные базы.
Сюжетные модули gated by story mode и не запускаются во freeplay.
нейрохуйня из копилота или клода которая ломает игру зато до сих пор капитулирую с сообщений в западных чатах где очередной мимопроходец спрашивает "how to fix zhopa?"
это зона - тут все так ходят
Васян атсрал пересмотрел, когда собирал сборку
Зачем он такой гигачухан? И да вопроса почему не стоит ведь все солидарны с данным утверждением.
С патчами поправят
Я вот когда на это смотрю, на меня моментально депрессия накатывает, начинают скрипеть зубы и хочется что-нибудь ударить
ну ниче, зато новый пошел бодро, сразу наймит с рпг попросился на сопровождения, ну ребята мне все квесты пронесли и отвалились, плюс с желтого тайничка лутанул грубуЮ была бы тонкая ваще б ультра старт был бы
>новый тред новый трай, согласны? узнали? меня загрызли собаки в мертвом городе, причем ультра по тупому, со стороны базы наймитов вышел контрик(!!) и заставил меня поджаться, причем он не просто вышел, а активно меня гнал в свору из штук пяти псин и 2 минимум псевдособак, которые принялись меня активно грызть в узких улочках, а выбежать на открытое пространство и мансевать я не мог из за контрика, так что контрик по сути уже 3 с половин трая мне заруинил, так что летим на респавн, зона не отпустила в этот раз
>
>ну ниче, зато новый пошел бодро, сразу наймит с рпг попросился на сопровождения, ну ребята мне все квесты пронесли и отвалились, плюс с желтого тайничка лутанул грубуЮ была бы тонкая ваще б ультра старт был бы
Факт
Ты уже наебенилась стекломоя, свинья, да?
В ганслингере же нет мосинки чел. Тебе и выдали поэтому двустволку на старте с навесом под прицел.
Причина взрыва пердака?
1280x720, 0:18
1) Без классов хуйни и прокачки говна
2) Без шкалы здоровья для ногтей на правой руке
3) Без необходимости пить, жрать, спать, ссать, срать, чесаться
4) Без сбора туалетной бумаги и юзаных гандонов для починки вещей
5) Без тарковской тактикульщины
6) Без перегруженной свистелками и перделками пересвеченной графики
7) Весом не в 100 гигов
8) Без необходимости накатывать отдельно патч, хуятч, фикс 1, 1.488, 2, 3, 666
9) С разнообразным оружейным паком, а не только сто видов калашей и сто видов арок
10) С паком квестов, хотя бы для случайных заданий
Нет, для умственно отсталых детей, которым "сложна разабраца" никто сборок не делает. Играй в какие-нибудь развивающие игры.
900x720, 1:04
Буквально берёшь и качаешь любую кокянку ДО эпохи аномальки, ака НЕ связанные с call of misery сборки. Всё подходит под описание. Навскидку назову Стасянку, Stern13, Legend Returns, Lost Path, Back to the Roots, также была куча других, менее именитых. Но вот что из не связанных с мусори сборок точно следует избегать так это Гомосфена
>>819
>Без сбора туалетной бумаги
>Объединенный пак
шебмрелейтед
Improved Weapon Pack.
Очевидный IWP. Но тебе наскучит быстро, потому что фриплеедрочильня
>Без сбора туалетной бумаги и юзаных гандонов для починки вещей
не работает. В гамму шпилят сотнями часов именно из-за дрочева, которое на пару с рандомом привносит реиграбельность, где каждый ран уникальный. Поэтому остальные сборки не имеющие такой фишки типа калстома, редукса и ефп сдохли. Фриплей это про дрочильню, это поняли еще разрабы мусори, потом дед эира, потом ареи и аномали. Все фриплеи без дрочильни быстро умирали