А какие опции из базовых книг банят за вашим столом? Поделитесь своими хоумрулами, здесь их обосрут и расскажут, как играть правильно
Старый тред >>1610172 (OP)
D&D 5e:
Книги на русском:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5831358
https://cloud.mail.ru/public/Ebfu/mrVyqHBJH
https://yadi.sk/d/a5crKd8wtf8pr
Книги на английском:
Тров мёртв, ищите в тг на четвертом канале, в share-треде
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4777783
Материалы Гильдии Мастеров: http://dmsguild.com
Заклинания в удобной форме: http://hardcodex.ru
Базы знаний:
https://5etools.com/5etools.html
https://www.dndbeyond.com
https://5e.tools/
https://www.dungeon.su/
http://dm-stuff.ru/
Cвежая аркана:
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/druid-paladin/PXoa3UgywnZbwc9U/UA-2023-DruidandPaladin.pdf
Cвежая эррата:
https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates
Предыдущие арканы One D&D:
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/character-origins/CSWCVV0M4B6vX6E1/UA2022-CharacterOrigins.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/expert-classes/kpx0MvyfBGHe0XKk/UA2022-Expert-Classes.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/cleric-and-revised-species/tr8jAj5cc33uQixi/UA-2022-ClericandSpecies.pdf
D&D 3.5:
Книги: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3134960
SRD: https://www.d20srd.org
База знаний (dndtools): http://dnd.arkalseif.info/dndtools/
D&D 4e:
Книги: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1116830
Старые редакции и прочее:
Тров мёртв, ищите в тг на четвертом канале в share-треде х2
Общее:
База данных Игроков и Мастеров: https://vk.com/vbazetrpg
Сайт-переводчик, сайт-архив с приключениями, сайт-данженсру: https://dungeonsanddragons.ru/
Трекеры инициативы: https://www.improved-initiative.com/ https://dmdashboard.nl/
Но лучше такой перекат, чем никакой?
>Поделитесь своими хоумрулами
Три таблички d20 на критический провал при единице на атаку - для ближнего оружия, для стрелкового и для магии. Эффекты разнятся от "сломал оружие" и "ударил товарища" до "внезапно открылось второе дыхание, нанеси удар еще раз".
Еще сорт оф баню правила по переносимому весу (т.к. ни мне, ни игрокам неохота ебаться и высчитывать вес, а инвентарь заполнить хочется) - игроки относительно рано получают волшебную сумку, на этом проблемы решены.
>Провалы
Пытались использовать, но никому не зашло. Выглядело по клоунски и сбивало темп битвы
>критический провал при единице на атаку
У прокачанного файтора 4 атаки в ход, т.е. единица вылетает в среднем раз в 5 ходов. Т.е., примерно каждые 30 секунд боя ВИЛИКИЙ ВОЕН МАСТОР МИЧА умудряется воткнуть меч себе в ногу.
При этом у магов большая часть заклинаний вообще без броска атаки, так что МАГОГОСПОДА ещё сильнее унижают МИЛИКРЕСТЬЯН.
Короче, это суперхуёвая идея.
>У прокачанного файтора 4 атаки в ход, т.е. единица вылетает в среднем раз в 5 ходов. Т.е., примерно каждые 30 секунд боя ВИЛИКИЙ ВОЕН МАСТОР МИЧА умудряется воткнуть меч себе в ногу.
>
Поспешишь - людей насмешишь.
Расскажи подробнее про целебный эликсир и отскок, возьму себе на заметку.
Вообще варлоки хороши, на первых уровнях будешь доминировать всё, подходящее вам по сложности столкновения. Подводные - мастер может решить, что вы уже смешарики, и справитесь с более сильным врагом. На первом уровне любая псина с CR 1 очень больно бьёт, а выше - почти наверняка ваншотает. Так что немного рискуешь не накидать дамага какому-нибудь совомеду, и он порвёт вашего милишника, а следом тебя. а если мастер захочет в тактику, то сразу тебя
Неудобное правило - выкинь нахуй. Чо ты не как человек гурпсовик?
Ну серьезно, посидите своим уютным подвалом, и примите для себя "крит.фэйл на атаку - пропуск следующей атаки или диз на следующий бросок" или отдайте на откуп ГМу, если доверяете
Что ты несёшь?
Криты не наказывают игрока за то, что он играет. А крит-провалы наказывают.
Крит-провал - крайне хуёвый геймдизайн, который никогда не улучшает игру (за исключением петросянских ваншотов) и который, почему-то очень популярен среди тупых нубов.
Ну а чо, СМИЩНО же, когда файтер 20 уровня решил устроить 10-минутную тренировку с манекеном и сам себя убил.
>Неудобное правило - выкинь нахуй.
Какое правило? Это не правило, это тупая отсебятина. В ДнД нет и никогда не было критфейлов при атаке.
>Неудобное правило - выкинь нахуй
Так и делаю, ни разу не пожалел, увеличил свой доход в двадцать раз, выплатил ипотеку досрочно, катаюсь куда хочу и ни в чем себе не отказываю.
Отличный совет, кстати.
Двачую, я вообще в словески играть начал, так у меня ещё и хуй на 15см без регистрации и смс вырос.
Книги теперь нахуй ненужны, а на сэкономленные деньги лечу в Турцию!
В днд никогда не было ПОСЛЕДСТВИЙ критпровала, кроме того, что ты 100 процентов мажешь
>>14032
Fumble charts были ещё до 3.5, так что последствия крит провалов при атаке придумали давным-давно, и многие мастера пишут такие таблицы под себя и свой стиль игры.
В пятёрочном пхб на эту тему сказано, что крит провал - промах независимо от обстоятельств, а крит попадание - просто двойной урон, а спасброски и проверки не имеют ни критических успехов, ни провалов.
Но каждый раз, когда игрок выкатывает натуральную 1 или 20, для него это эмоциональный всплеск, и если за этим всплеском следует "ну ты промахнулся / нанёс двойной урон" или даже "да ладно, у тебя модификаторов хватает, так что ты всё равно обманул этого НПЦ даже с единицей" - то этот всплеск уходит в никуда.
Мои игроки однажды насобирали какого-то придуманного ими самими подорожника и сделали из него пластырь, которым можно было полечить раны. Когда наступил момент его применения, я сказал что это восстановит 1 хит, на что получил возмущение, мол, чё так мало. И я сказал - тогда роляй проверку на медицину, и на нат 20 ты вылечишься полностью. Именно это и произошло - и все остались довольны.
Критические провалы при атаках в моих играх обычно либо роняют оружие, либо прилетают по случайной цели в пределах досягаемости - поэтому игроки стараются не оказываться в бою между дальнобойными сопартийцами и их целями - а то мало ли, прилетит в спину очередная единичка. Иногда можно накинуть драмы - оружие ломается, или его выхватывает противник, или лук соскакивает и улетает с обрыва в море, и так далее. Табличек я на это не пишу, просто подбираю ситуативно, как и анон выше.
Но без таких неожиданных критов теряется тот наплыв эмоций, который вызывает натуральная единица или двадцатка. Я конечно не хочу убедить других, что им нужно играть правильно, то есть как я, но на мой взгляд, это всё-таки добавляет игре запоминающихся моментов.
>Fumble charts были ещё до 3.5
В каком сапплементе, на какой странице?
Можешь не искать, я тебе сразу скажу, что в официальных сапплементах их не было, только в васянских "книгах ёбаной хуйни".
>Но без таких неожиданных критов теряется тот наплыв эмоций, который вызывает натуральная единица или двадцатка.
Ага, а при 20 на вражеском спасброске ты направляешь фаербол прямо в играчков? Или даёшь врагу бесплатно перехватить контроль над гипнотик паттерном?
Ну а чо, НАПЛЫВ ЭМОЦИЙ же.
>но на мой взгляд, это всё-таки добавляет игре запоминающихся моментов
Почему-то так считают только ДМы-аутисты. Игрокам либо похуй (если играют за кастеров и атаку кидают раз в год), либо они это в рот ебали, но других ДМов не знают и не видели никогда (если играют за мартиалов). Вот хуй его знает, почему так.
В НРИ очень мало универсально хуёвых вещей, которые практически никогда не работают и практически всегда ухудшают игру, но Fumble charts - одна из них. Наиболее часто встречающаяся.
> Криты не наказывают игрока за то, что он играет.
Монстру выпадает крит, а игрок наказан, при этом он даже ничего не сделал. Налицо лишение агентности.
Рыться в древних скрижалях не стану, тем более что наверняка ты, задавая мне вопрос про страницы, живёшь в них и это твоя территория. Я имел ввиду то, что мастера использовали этот приём, а значит, говорить что "в днд никогда этого не было" некорректно - но если ты говоришь "в официальных ресурсах никогда не предлагались fumble charts", то окей.
При 20 на вражеском, как и на любом другом спасброске от фаербола, я вряд ли дам резолв, отличный от "ты успешно получаешь половину урона". Но вот если, скажем, все в области действия выкинули двадцатки, то можно закинуть что-то в духе "кастер перепутал формулы в заклинании, и вместо того чтобы поджарить цели, он облил их горячей водичкой, что всё ещё нанесло небольшой урон".
А самая универсально хуёвая вещь в НРИ, на мой взгляд - это душнилово вместо получения удовольствия от игры. Так что если мне и моим игрокам запомнится фаербол, который при нат 20 при спасброске полетел назад в кастера, то я так и сделаю.
>>14054
А почему криты? Монстр прокинул АС игрока, игрок наказан, хотя ничего не делал. Монстр прокинул спасбросок от его заклинания, и игрок профукал ячейку - наказан.
Не нужно относиться к этому как к наказанию - криты (как попадания, так и промахи) - это случайность, и если вам за столом не хочется радоваться удаче или расстраиваться из-за невезения, то играйте в какой-нибудь FATE, где даже самый неудачный исход это всё равно успех, но не такой как ожидался / дорогой ценой / в другом направлении.
> Можешь не искать, я тебе сразу скажу, что в официальных сапплементах их не было, только в васянских "книгах ёбаной хуйни".
О, возвращие, пиздящего копропидёрошника. Это официальный вариант рул из дмг, чмош.
VARIANT: CRITICAL MISSES (FUMBLES)
If you want to model a chance that in combat a character could fumble his weapon, then when a player rolls a 1 on his attack roll, have him make a DC10 Dexterity check. If he fails, his character fumbles. You neeed to decided what it means to fumble, but in general, that character should lose a turn of activity as he regains his balance, picks up a dropped weapon, clears his head, steadies himself, or whatever.
Fumbles are not appropiate to all games. They can add excitement or interest to combat, but they can also detract from the fun. They certainly add more randomness to combat. Add this variant rule only after careful consideration.
>При 20 на вражеском, как и на любом другом спасброске от фаербола, я вряд ли дам резолв, отличный от "ты успешно получаешь половину урона". Но вот если, скажем, все в области действия выкинули двадцатки, то можно закинуть что-то в духе "кастер перепутал формулы в заклинании, и вместо того чтобы поджарить цели, он облил их горячей водичкой, что всё ещё нанесло небольшой урон".
Т.е., для кастов резолв "ты обосрался и нанёс урон себе/союзникам" вообще не предполагается. При этом для файтеров он не только предполагается, но и становится всё более частым с прокачкой (т.к. растёт количество атак за раунд, а значит и шанс на фамбл). Вопрос: зачем, а главное, нахуя? Усилить разрыв между кастерами и файтерами, который и так огромен? Обоссать лошков, которые до сих пор не знают, что в ДнД надо играть дивинейшн визардом? Бафнуть халфлингов в космос, потому что ты по Властелину Колец играешь?
> если мне и моим игрокам запомнится фаербол, который при нат 20 при спасброске полетел назад в кастера, то я так и сделаю
А он запомнится, я тебе это гарантирую. Игорь, правда, утонет - но оно запомнится.
>>14060
ОК, ты нашёл вариант рул в глубинах ДМГ, который заставляет пропускать ход, если провалил дексту с ДЦ 10 и где нет ни слова про "случайно атаковал союзника". Причём отдельно указано "очень сильно подумайте, прежде чем это применять".
Поймал-поймал.
О, а вот и классические копропидёрошные виляния сракой. ЭТО ДРУГОЕ as is.
Теперь уже недостаточно найти правило и ебанутое шизло резко переобувается в воздухе и повышает требования.
Как же так?!
Ожидаем не менее классического РЯЯЯЯЯЯ Я НЕ НАПИЗДЕЛ НЕСПАЛИЛСЯ ВСЕХ ПАДЕБИЛ ЗЛЫЙИ ТРОЕЧНИКИ ДУШНИЛЫ ХХВАТИТ НА МЕНЯ ССАТЬ
Разжигать этот спор мне не хочется, но отмечу, что:
1. Фамбл это не обязательно нанесение урона себе/союзнику, и делать эти вещи эквивалентными не стоит. Файтер в ближнем бою после критического промаха может уронить оружие, упасть ничком, остаться без щита (если он у него был), спровоцировать опорту от стоящего рядом противника, потерять реакцию (если игрок хотел совершить реакцию, например, совершить опорту по орку, который намерен дать леща кастеру в заднем ряду) и так далее.
2. В моих играх спеллы, которые требуют броска атаки (как вблизи, так и на расстоянии) могут фамблить так же, как атаки оружием. Давать фамбл на заклинание, требующее спасброска странно. Так что в этом отношении между файтерами и кастерами разрыв не так велик, как в твоей фантазии.
3. Кастеры жидкие, и по сравнению с файтерами откисают куда быстрее, поэтому если файтер получает урон из-за фамбла, то он оказывается в менее критическом положении, чем кастер. Учтём также то, что урон от одной атаки файтера на порядок отличается от урона от одного каста, и случайно попавший себе в ногу кастер может отвалиться на месте, в то время как воин поднимет щит и позовёт партийного жреца/барда/кто там взял лечащее слово, чтобы его подлатали.
Можешь быть не согласен со мной, можешь приводить весомые аргументы, только сотри слюни со своей физиономии, которыми ты тут всё забрызгал. У нас тут тред, где делятся опытом, а филиал дурки, где можно устроить пенную вечеринку на своём лице, на соседней борде, несмотря на то, что внешне /b/ и /bg/ очень похоже выглядит.
>В моих играх спеллы, которые требуют броска атаки
Таких мало. Поэтому де-факто кастеры практически не фамблят. Единственное исключение - варлок (которого обычно считают самым слабым фулл-кастером).
>Кастеры жидкие, и по сравнению с файтерами откисают куда быстрее
"Как признаться что ты нуб, не говоря прямо, что ты нуб". Умный визард под фаерболлами проживёт столько же, сколько варвар (за исключением тотема медведя) и явно дольше, чем файтер. Просто потому что у умного визарда есть Absorb elements, который удваивает его эффективное здоровье против фаерболла. Плюс, визард может себе позволить вкачивать консту, т.к. ему и близко не нужно столько фитов, сколько файтеру.
> Учтём также то, что урон от одной атаки файтера на порядок отличается от урона от одного каста
Вот не на порядок. Ну, по крайней мере у оптимизированного файтера через шарпшутера/арбалеты либо через PAM/GWM. Плюс, у файтера гораздо больше атак за раунд, а значит и больше фамблов в течение боя.
В результате получается, что файтеры, которые и так не суперсильные - унижаются на потеху ГМу, а маги гнут мир под себя и ебут систему в рот.
А потом ГМ удивляется, почему игрок за файтера слился и игорь утонул.
Прав во всём, кроме
> >варлок (которого обычно считают самым слабым фулл-кастером).
Его фуллкастером не считают. Напомни ему ещё, что те же файтеры с варварами вообще бесполезны.
>Его фуллкастером не считают
Ну, технически доступ к 9 кругу заклинаний у него есть, через мистический арканум. Что с большой-большой натяжкой позволяет его считать фуллкастером.
>Неистово орнул, почему для пятеркодетей так сложно прочитать свой рулбук?
Времени нет, все уходит на поиграть. У трешкодетей, кстати, наоборот: кроме чтения рулбука ничего и нет.
Так во что ты там играешь, если правил не читал. В словеску и зовешь это пидеркой?
Все нужные правила есть в ПХБ. Расширенные - в Ксанатаре. Альтернатива из ДМГ - для альтернативно-одарённых.
Сказал дегрод.
Как вся копропидёрка.
Ищу уже несколько дней приключение в жанре навозного фентези то ли по четверке, то ли по 3,5. Название хоть убей не помню.
Помню что там был город с соляной шахтой и церковью имени какой-то христианской святой. Там типо паломники собирались искать святой источник в горах.
Еще там были цыгане, стоявшие лагерем около готического замка, которым правил поехавший злой барон. Точнее злой был его заместитель, а сам он болеет от заразы, которую подцепил с проклятого артефакта.
Были призраки сводившие с ума, великан, всякая дрянь в лесах, бандиты и тд. Запомнилась атмосфера грязного средневековья.
Помогите вспомнить плз, с меня как всегда.
Так если правил не знаешь, то лошок бай дефолт.
Звучит, как братишка двоюродный Баровии.
Звучит как наркоманская копипаста по мотивам нескольких модулей Макавити.
Соляную шахту, если честно, не помню, и Церковь святого Андрала тоже не тянет на христианскую святую, но остальные детали действительно похожи на часть проклятия Страда, которое я читал только для пятёрки. Речь идёт о поселении/городе/пгт Валлаки.
Имеются:
- готический замок - собственно замок Рейвенлофт на горе, который наверное со всей Баровии прекрасно виден
- поехавший злой барон - наверное, Страд, а его заместитель - бургомистр, который тоже в принципе, поехавший барон
- недалеко за городом стоит лагерь местных цыган - вистани, которые не боятся Страда и не поддаются его безумию (вроде как)
- общая атмосфера грязного средневековья в принципе для Баровии довольно характерна
Моё первое знакомство с этим местом было не в рамках Проклятия Страда, один знакомый вырезал этот город в отдельный небольшой ваншот, в котором бургомистр был проклят и поэтому играл в пыню, мол у нас всё хорошо и фестиваль обязательно будет, а его разум контролировал дракон, живущий в лесу. Сам лес был пронизан каким-то телепатическим туманом, который постоянно говорил с нами и настраивал членов группы друг против друга, копаясь в их тайнах и желаниях.
Так что если не найдёшь, то наверное, лучшей отправной точкой для создания твоего приключения в жанре навозного фентези будет эта локация.
Придумывая новые или используя таблички со смищными эффектами, ты постоянно будешь попадать на эксплуатацию механик, существующих в игре, тем самым нивелируя ценность абилок тех или иных существ. Так хочется чтобы на игрочков накладывался эффект фрайтэнд или чтобы противник мог отобрать у них оружие? Ну так возьми соответствующую монстру.
Про файтера, который на божественном тире каждый бой втыкает себе меч в ногу уже сказали. Я дополнительно скажу, что есть существа c CR выше 10-12 и при этом с AC в 10 и ниже, так что промах — это достаточное, сука, ВЫ МОЖЕТЕ БЛЯДЬ НЕ ВЕРИТЬ, НО ЭТО ДОСТАТОЧНОЕ НАКАЗАНИЕ за единицу.
В играх с тактической картой, разницей высот и элементами ландшафта, когда игроки стараются сплоченной командой выработать тактику для победы смищной эффект уронивший файтера в пит трэп не заставляет смеяться, а заставляет почувствовать бесцельность игры и взаимодействия персонажей. Когда ты ковыряешь гоблинов это может быть забавно, но в трудных-смертельных битвах это просто повод послать мастера нахуй.
Призванные твари к тебе пешком приходят что-ли?
Анон, раз уж ты всё равно готов деньги за неё отдать, накопи 1600-1800 деревянных и купи в интернете.
В интернете только книжка, мне пдф нужен.
Брал на вайлдберес за 1600. На озоне есть за 1450. (пару тредов назад хвастался покупкой)
Не то что бы прям стоящая своих денег книга. Единственный хороший совет который меня реально заставил задуматься, это про тизеры/трейлеры ваших приключений.
Могу заебаться и наделать сканов в течении недели выложить
Ну если 160 страниц сканить не заебет будешь героем. Ты сколько хочешь за сканы или на альтруистических началах?
Меня в основном вот эти статьи интересуют:
«Начните с конца. Планируем сюжет от большого финала»
«Прогулка по тёмной стороне»
«Создание главного врага»
«Темп игры, сюжетные ходы и течение времени»
«Сложное построение сюжета»
«Создание острейших зацепок»
«Приключение с элементами импровизации «Путешествие туда и оттуда»
В целом даже вот этим можно пожертвовать.
>«Прогулка по тёмной стороне»
«Создание главного врага»
Пошлю родственника на работке сканить, особо то тут деняк просить не за что.
Хз правда куда заливать. Если скину на свой основной Ядиск, каковы шансы, что выебут копирайтом?
Вряд ли за каждой ссылкой кто-то будет гоняться, вон книги по дынде лежат и ничего, максимум попросят удалить.
П?ндора быстро трёт, там работают молодые активно развивающиеся. Вот кампанию по допу к Ср?диземью запускают небыстро, с мая ещё по публичному плану. А ссылки быстро трут.
Если отбросить совсем неподходящие школы (дивинейшн, абжура, осязаемые иллюзии (фигменты?))
То у нас есть эвокейшн, который отвечает за создание энергии из ничего,
и конжурейшн, который отвечает за создание материи из ничего.
Есть еще трансмутейшн, но он будет тоже натяжкой,
похоже, он умеет только превращать одно в другое.
Так что, выходит, телепорт это когда ты создаешь своего клона там, а себя убиваешь
Кто там просил "Как создавать отдельные сюжеты и целые кампании"?
https://mega.nz/file/7QsBXBTY#G-FvtcGOJmq67CuJYtuRVmo7BFhJMwzcPxuWmTRDlaU
Залил на мегу, акк не жалко, хватайте пока не расстреляли. Лень с либгеном ябаца
Кое-где немного кривенько засканили, сорри за это, в остальном всё должно быть читаемо
Спасибо, сохранил. Хотя не знаю зачем, ведь это некачественный скан перевода американской книжицы. Но если уж начал сохранять хуйню, то остановиться трудно.
Проходил мимо.
Через фамильяра можно накладывать заклинания с дальностью "касание". Лучшее применение этой особенности, которое я использовал - это играя за жреца с чертой "посвящённый в магию" взял заклинание "поиск фамильяра" и сделал из него скорую помощь - он прилетал к раненным сопартийцам и через него я накладывал лечение ран.
Если у тебя варлок договора цепей, то тебе доступны довольно боевые фамильяры - квазит имеет сопротивление немагическому урону, отравляет при атаках, и может уходить в инвиз и менять облик на всяких неприметных жаб и жуков - вместе с возможностью смотреть его глазами и слушать его ушами, это отличный источник информации для персонажа, а боевые способности дополняют возможности варлока - например, заклинанием "hex" можно сглазить телосложение, чтобы цель не прокидывала спас от яда квазита. Подобные штуки можно проворачивать и с другими варлоковскими миньонами - с уровнем опасности 1 и псевдодракон, и спрайт, и бес будут достаточно живучими, чтобы случайно не отваливаться от щелбана, и в то же время не перетянут на себя одеяло с твоих сопартийцев.
Собственно, шпионаж через фамильяра - наверное, самое очевидное, что приходит в голову. Крыса, которая пролезет в узкую щель, или летучая мышь, которая залетит на чердак - это дополнительные глаза и уши в пределах 100 футов (у варлока - в пределах мили).
Я давно хочу отыграть визарда с квестом по созданию гомункула. Гомункул - это летучий со скоростью 40фт кусок глины, который поддерживает телепатическую связь с хозяином на любом расстоянии, единственное ограничение - это находиться на одном плане. Разведчик, подглядыватель, подслушиватель, почтальон, курьер - с такой связью можно придумать много интересных решений.
А про дыхание дракона я бы послушал от тебя - у псевдодракона только ядовитое жало, и мне в голову не приходит ситуации, в которой ты можешь получить фамильяра-дракона, что уже было бы достаточно имбово, чтобы не задавать здесь такой вопрос, а значит, ты знаешь что-то, чего не знаю я.
Огромное спасибо, анон! От души в душу. Очень сильно хотел эту книжку, щас буду наворачивать. Скан вполне приличный.
>А про дыхание дракона я бы послушал от тебя - у псевдодракона только ядовитое жало, и мне в голову не приходит ситуации, в которой ты можешь получить фамильяра-дракона, что уже было бы достаточно имбово, чтобы не задавать здесь такой вопрос, а значит, ты знаешь что-то, чего не знаю я.
Что-то я не уловил мысль, слишком витиевато. Я о заклинании "Дыхание дракона". В его описании нет атаки, это просто действие, поэтому фамильяр может это использовать. Ну то есть моя сова дышит в каждом бою огнем параллельно.
Так это одно бонусное действие от персонажа и фамильяр летает шпарит огнем каждый ход в бою. Это хуйня, когда кастуешь на персонажа, у которого есть варианты потратить действие получше, а тут фамильяр, который по умолчанию не атакует.
>>14781
>прилетал к раненным сопартийцам и через него я накладывал лечение ран
Жаль, что двигаться на реакции фамильяр не может, но я тоже такое проворачивал пару раз.
Да, на низких уровнях норм, но ты тратишь на это свой единственный слот концентрации. А мог бы, например, на файтора накинуть ускорение вместо этого, профита больше.
>Если у тебя варлок договора цепей, то тебе доступны довольно боевые фамильяры
Только на низких уровнях. Когда пати уровня эдак 8+, импа в бою сожрут и не заметят. А вот как разведчик он бесподобен, конечно - летающий, кастующий невидимость, связь с хозяином на бесконечном расстоянии (через инвокацию).
Conjuration и есть школа призыва, разве нет?
И и там ещё не только материя призывается из ничего, там ещё и материя призывается из других мест.
И телепорт я понимал, как призыв себя в другое место. Ну, или создание канала для перемещения себя в другое место.
Обрисую ситуацию. Хочу провести игру, где игроки и один непись начнут в роли захваченных рабов под конвоем войска, но будут освобождены налетевшим пылевым штормом и попутно украдут нечто важное. Из-за этого и ещё некоторых причин местный дворянин будет охотиться на беглецов, новой задачей войска станет вернуть краденное, по их голову иногда будут выходить шайки наемных убийц. Преследователи будут отставать и догонять, терять и находить. Хочется передать атмосферу могучего левиафана, который под страхом смерти не дает спокойно продохнуть и маячит где то там, пускай и далеко. При этом чтобы у игрунов сохранялась свобода действий и время на сторонние активности. Чтобы им приходилось идти на компромисс того, что хочется и того, что можно успеть и позволить.
Первая очевидная проблема которую сам нашел, это то что игра поощряет беготню без задержек на одном месте, просто путешествия со сбором припасов по пути. Это самый понятный способ получить преимущество. Чтобы исправить можно было бы "приковывать" игроков к локациям по мейн квесту для выполнения квестов поменьше.
Как сказали выше - можешь запирать их в локацих. Например им нужно попасть в город, где их встретит знакомый, который поможет получить лодку и переплыть пролив, но их не пускают в город они даже не граждане и они должны туда попасть, не выхвав подозрения, но пока они возились армия окружит этот самый город и начнет трясти всех, так что они уже будут искать способ выбраться из него не привлекая внимания и т.д.
У персонажей есть вариант попасться и быть казненными? Или ты планируешь их каждый раз спасать?
Я думаю помереть должно быть не просто, хотя должна быть видимость смертельного риска. В случае неудачи они как минимум снова примерят кандалы, по опыту я убедился что у игроков с этого горит жопа. У преследователя с игроками практически личные счеты, так что перед казнью будут соблюдены некоторые формальности, это даст время им на среагировать и мне на придумывание дальнейших событий.
Но пока у нас не опытная компания игроков, чтобы кто-то плевался от внезапного спасения.
Спасибо, гляну
Приключений прям на такую тему с ходу не припомню, но в яндекс диске валяется "Проклятие Страда" - оно создаёт атмосферу тотальной небезопасности, там целый мир, в котором Страд повсюду, а где его нет, есть его глаза и уши, а ещё "Из Бездны" - приключение, которое начинается чудесным спасением из плена и побегом от дроу по незнакомым враждебным подземельям.
Чтобы не обосраться, мне в голову приходит несколько приёмов:
- В зависимости от того, насколько большим ты хочешь видеть своего левиафана, убедись что хотя бы у одного из твоих игроков невысокая скрытность, и накидывай ситуаций, когда они должны спрятаться перед носом у его наёмников - сидя в таверне, гуляя по рынку, сидя на толчке, проезжая в караване. Просто один из его головорезов (которых разумеется видно издалека по какому-то элементу униформы, например, татуировке на шее) заходит в бар как в анекдоте ищет их именно там, где они находятся. Пусть они пару раз зафейлят такую проверку, что приведёт к тому, что это конкретное место для них окажется на какое-то время закрыто - головорез бросится в погоню, а когда они от него скроются, он приведёт подкрепление, которое перевернёт каждую табуретку в этой таверне или каждый медяк у этого торговца. Собственно огромный левиафан будет генерить такие ситуации практически в каждой сцене, вплоть до того, что оказываясь в любом месте персонажи будут заматываться в плащи и оглядываться по сторонам, украдут набор для грима и научатся им пользоваться, будут накладывать disguise self выходя на улицу, и так далее.
- Дай преследованию лицо. Напиши элитного головореза, охотника за головами, который служит твоему барону, и его знают вообще все в этом сеттинге. Это же тот самый Чёрный Плащ! Говорят, он видит сквозь стены, слышит за милю, и поджидает свою жертву в тенях! Говорят, у него нюх как у собаки, и стоит ему напасть на след, как жертва обречена! Разумеется, этот наёмник действительно хорош, и рано или поздно выйдет на след, и сцены с ним должны заканчиваться без открытой конфронтации - например, закон запрещает обнажать оружие там, где один из персонажей прям лицом к лицу встретился с его ухмылкой, или их разделило обвалом в пещере, или они телепортировались, или он ранен и не может продолжать погоню. Пусть они чувствуют, что до сих пор им просто везёт, и однажды везти перестанет.
Поделюсь опытом: у меня был такой преследователь, шадар-кай, который получил от Королевы Воронов приказ принести отнятый у неё артефакт, принадлежащий одному из игроков. Он появлялся в их снах, они иногда проваливались в Страну Теней (вдохновлялся Stranger Things, тогда как раз второй сезон недавно вышел), похитил и пытал одного из сопартийцев (тот кидал спасброски по аналогии с спасбросками от смерти, каждый из которых оставлял остальным меньше времени на то, чтобы найти способ его вытащить в материальный план), отправил за ними в погоню ускользающего зверя, который перед этим заставил их навалить кирпичей, разорвав у них на глазах какую-нибудь зверюшку (от вида количества костей урона некоторые игроки ссутся в штаны не хуже, чем от хороших описаний страшного монстра, поэтому там я немножко подкрутил сцену).
- В какой-то момент дай игрокам покровителя и союзника - его роль будет в том, чтобы ставить их на рельсы давать им советы касательно того, где лучше скрыться, или куда не стоит отправляться, но помимо этого, что очень важно - он будет давать им информацию о том, что "помните, вы на той неделе ночевали в постоялом дворе Мягкие Подушки? Так вот хозяина этого двора жутко пытали на глазах у его постояльцев, пока его жена не разболтала, что вы ночевали там, в каких комнатах, кем представились, что жрали и куда отправились потом". Сделай мир меняющимся от этой погони, создай ощущение того, что на кону стоит вообще всё, и любой непись вокруг может мгновенно оказаться скрипачкой из последнего Джона Уика, которая прямо из скрипки достанет волыну и направит им в лицо, если будет знать об их положении.
- Ну и разумеется, нужно чтобы у этого путешествия была цель, и она была связана с украденным кольцом всевластья и способом уничтожить его в недрах Роковой Горы этого левиафана. Это дипломатические тайны, которые настроят всё королевство против этого дворянина? Это тайный манускрипт, который пробудит древнее зло, которое ранее служило ему? Это лампа с джинном, благодаря которому он из Алладина стал принцем Али, и если об этом узнают, то в лучшем случае он будет изгнан из дворца? Важно, чтобы игроки чувствовали, что в их руках тайна, которую нельзя знать никому вокруг - потому что вокруг все поддерживают барона, или потому что эта тайна никому не понравится, или носитель того, что похищено, воспринимается ещё хуже, чем тот, у кого оно похищено. Во всём мире есть только эта цель и медленно движущаяся на них с другой стороны пасть левиафана, и пусть путь к этой цели может быть любым, левиафан постепенно подгоняет, потому что его острые зубы вот-вот коснутся их мягких задниц.
Ну и хорошей игры, анон, надеюсь что-то из всей этой графомании даст тебе наводку или вдохновение на классный сюжет, который ты и твои игроки запомните надолго.
Приключений прям на такую тему с ходу не припомню, но в яндекс диске валяется "Проклятие Страда" - оно создаёт атмосферу тотальной небезопасности, там целый мир, в котором Страд повсюду, а где его нет, есть его глаза и уши, а ещё "Из Бездны" - приключение, которое начинается чудесным спасением из плена и побегом от дроу по незнакомым враждебным подземельям.
Чтобы не обосраться, мне в голову приходит несколько приёмов:
- В зависимости от того, насколько большим ты хочешь видеть своего левиафана, убедись что хотя бы у одного из твоих игроков невысокая скрытность, и накидывай ситуаций, когда они должны спрятаться перед носом у его наёмников - сидя в таверне, гуляя по рынку, сидя на толчке, проезжая в караване. Просто один из его головорезов (которых разумеется видно издалека по какому-то элементу униформы, например, татуировке на шее) заходит в бар как в анекдоте ищет их именно там, где они находятся. Пусть они пару раз зафейлят такую проверку, что приведёт к тому, что это конкретное место для них окажется на какое-то время закрыто - головорез бросится в погоню, а когда они от него скроются, он приведёт подкрепление, которое перевернёт каждую табуретку в этой таверне или каждый медяк у этого торговца. Собственно огромный левиафан будет генерить такие ситуации практически в каждой сцене, вплоть до того, что оказываясь в любом месте персонажи будут заматываться в плащи и оглядываться по сторонам, украдут набор для грима и научатся им пользоваться, будут накладывать disguise self выходя на улицу, и так далее.
- Дай преследованию лицо. Напиши элитного головореза, охотника за головами, который служит твоему барону, и его знают вообще все в этом сеттинге. Это же тот самый Чёрный Плащ! Говорят, он видит сквозь стены, слышит за милю, и поджидает свою жертву в тенях! Говорят, у него нюх как у собаки, и стоит ему напасть на след, как жертва обречена! Разумеется, этот наёмник действительно хорош, и рано или поздно выйдет на след, и сцены с ним должны заканчиваться без открытой конфронтации - например, закон запрещает обнажать оружие там, где один из персонажей прям лицом к лицу встретился с его ухмылкой, или их разделило обвалом в пещере, или они телепортировались, или он ранен и не может продолжать погоню. Пусть они чувствуют, что до сих пор им просто везёт, и однажды везти перестанет.
Поделюсь опытом: у меня был такой преследователь, шадар-кай, который получил от Королевы Воронов приказ принести отнятый у неё артефакт, принадлежащий одному из игроков. Он появлялся в их снах, они иногда проваливались в Страну Теней (вдохновлялся Stranger Things, тогда как раз второй сезон недавно вышел), похитил и пытал одного из сопартийцев (тот кидал спасброски по аналогии с спасбросками от смерти, каждый из которых оставлял остальным меньше времени на то, чтобы найти способ его вытащить в материальный план), отправил за ними в погоню ускользающего зверя, который перед этим заставил их навалить кирпичей, разорвав у них на глазах какую-нибудь зверюшку (от вида количества костей урона некоторые игроки ссутся в штаны не хуже, чем от хороших описаний страшного монстра, поэтому там я немножко подкрутил сцену).
- В какой-то момент дай игрокам покровителя и союзника - его роль будет в том, чтобы ставить их на рельсы давать им советы касательно того, где лучше скрыться, или куда не стоит отправляться, но помимо этого, что очень важно - он будет давать им информацию о том, что "помните, вы на той неделе ночевали в постоялом дворе Мягкие Подушки? Так вот хозяина этого двора жутко пытали на глазах у его постояльцев, пока его жена не разболтала, что вы ночевали там, в каких комнатах, кем представились, что жрали и куда отправились потом". Сделай мир меняющимся от этой погони, создай ощущение того, что на кону стоит вообще всё, и любой непись вокруг может мгновенно оказаться скрипачкой из последнего Джона Уика, которая прямо из скрипки достанет волыну и направит им в лицо, если будет знать об их положении.
- Ну и разумеется, нужно чтобы у этого путешествия была цель, и она была связана с украденным кольцом всевластья и способом уничтожить его в недрах Роковой Горы этого левиафана. Это дипломатические тайны, которые настроят всё королевство против этого дворянина? Это тайный манускрипт, который пробудит древнее зло, которое ранее служило ему? Это лампа с джинном, благодаря которому он из Алладина стал принцем Али, и если об этом узнают, то в лучшем случае он будет изгнан из дворца? Важно, чтобы игроки чувствовали, что в их руках тайна, которую нельзя знать никому вокруг - потому что вокруг все поддерживают барона, или потому что эта тайна никому не понравится, или носитель того, что похищено, воспринимается ещё хуже, чем тот, у кого оно похищено. Во всём мире есть только эта цель и медленно движущаяся на них с другой стороны пасть левиафана, и пусть путь к этой цели может быть любым, левиафан постепенно подгоняет, потому что его острые зубы вот-вот коснутся их мягких задниц.
Ну и хорошей игры, анон, надеюсь что-то из всей этой графомании даст тебе наводку или вдохновение на классный сюжет, который ты и твои игроки запомните надолго.
Выглядит круто, но как справишься с отказными ситуациями что они: не станут красть то самое важное, просто возьмут и передадут важное кому-то знающему или выбросят?
Спасибо, сохраню твой ответ, отличные советы. Особенно про то, как другие персонажи страдают из-за помощи игрокам и именитого охотника за головами.
>>15229
> Выглядит круто, но как справишься с отказными ситуациями что они: не станут красть то самое важное, просто возьмут и передадут важное кому-то знающему или выбросят?
Опишу обстоятельства кражи.
Жертвой воровства является сынок дворянина, управляющего войском. Игра происходит в мире, где металл крайне редок (dark sun). Сворованным предметом будет искусный металлический элемент его доспеха (несмотря на дороговизну снаряжения, это единственная и незначительная их часть из металла), прикрывающий отвратительную не затягивающуюся рану, слабое место. Кража произойдет на арене во время заведомо проигранного боя рабов против этого сынка, завязанном чтобы он расправился с ними и тем самым набрался мужества перед грядущим военным походом. Но тут налетает буря, сеет панику и разруху, в пылу которой неповоротливый здоровяк отвлекается, его валят и закалывают, а дорогой аксессуар хватает ушлый раб.
Я заранее обрисую ценность изделий из металла и конкретно этого, стоящего целое состояние. Опишу как оно никого не оставляет равнодушным. В случае чего вором сделаю ушлого компаньона-нпс, который решил воспользоваться ситуацией. А там потом начнут вскрываться магические свойства, кто-то припомнит таинственную связь отца убитого с королем-чародеем и так далее. Владелец начнет испытывать сильную привязанность к вещи и откажется избавиться, что уже будет иметь смысл в свете ее новых свойств и значения (только не совсем ясно как обыграть привязанность если владельцем будет игрок, наверное договариваться с ним лично).
Чтобы такого спутника с кольцом всевластия не выгнали можно подгонять баланс под его наличие и вообще показывать, что только вместе они сила.
А вообще воровство - не единственная причина поисков, игроков могут выискивать еще и потому что считают, что вместе с ними в разгар бури смылся кое-кто важный (даже если это не так).
Этого должно хватить чтобы погонять игроков определенное время, даже если потом захотят избавиться от вещи. В любом случае их жизнь уже не будет прежней.
Спасибо, сохраню твой ответ, отличные советы. Особенно про то, как другие персонажи страдают из-за помощи игрокам и именитого охотника за головами.
>>15229
> Выглядит круто, но как справишься с отказными ситуациями что они: не станут красть то самое важное, просто возьмут и передадут важное кому-то знающему или выбросят?
Опишу обстоятельства кражи.
Жертвой воровства является сынок дворянина, управляющего войском. Игра происходит в мире, где металл крайне редок (dark sun). Сворованным предметом будет искусный металлический элемент его доспеха (несмотря на дороговизну снаряжения, это единственная и незначительная их часть из металла), прикрывающий отвратительную не затягивающуюся рану, слабое место. Кража произойдет на арене во время заведомо проигранного боя рабов против этого сынка, завязанном чтобы он расправился с ними и тем самым набрался мужества перед грядущим военным походом. Но тут налетает буря, сеет панику и разруху, в пылу которой неповоротливый здоровяк отвлекается, его валят и закалывают, а дорогой аксессуар хватает ушлый раб.
Я заранее обрисую ценность изделий из металла и конкретно этого, стоящего целое состояние. Опишу как оно никого не оставляет равнодушным. В случае чего вором сделаю ушлого компаньона-нпс, который решил воспользоваться ситуацией. А там потом начнут вскрываться магические свойства, кто-то припомнит таинственную связь отца убитого с королем-чародеем и так далее. Владелец начнет испытывать сильную привязанность к вещи и откажется избавиться, что уже будет иметь смысл в свете ее новых свойств и значения (только не совсем ясно как обыграть привязанность если владельцем будет игрок, наверное договариваться с ним лично).
Чтобы такого спутника с кольцом всевластия не выгнали можно подгонять баланс под его наличие и вообще показывать, что только вместе они сила.
А вообще воровство - не единственная причина поисков, игроков могут выискивать еще и потому что считают, что вместе с ними в разгар бури смылся кое-кто важный (даже если это не так).
Этого должно хватить чтобы погонять игроков определенное время, даже если потом захотят избавиться от вещи. В любом случае их жизнь уже не будет прежней.
Что ты будешь делать, если игроки решат сдать ушлого дегенерата с железкой барону в обмен на свои жизни и свободу?
Агрессивным поведением вояк, переговорщиков или кому они там собрались сдаваться. Смогут приблизиться к выпилу всей пати, если захотят. Но конечно неплохо было бы дать еще один более весомый повод преследователям. Или сделать так, что после произошедшего в силу каких нибудь магических свойств предмета или заключенной в нем тайны беглецов вообще нельзя оставлять в живых.
Если честно, звучит немного типа "нет, вы не можете полететь к Роковой Горе на орлах, так будет неинтересно!"
Я подумаю, а ты подхватывай, как можно обыграть эту заявку. Первое, что мне приходит в голову - это то, что барон разумеется жаждет смерти любого, кто прикоснулся к его сокровищу, но не подаст виду, а потребует немедленно привести этих наглецов к нему на аудиенцию. Если это кончится боссфайтом, то это будет либо спидраном, либо суицидом, поэтому я бы предложил подготовить сцену так, чтобы из неё был очевидный, прям жирно очевидный побег. Пусть игроки поймут, что за железку барон не оставит их в покое, после чего вернутся к начальной точке: потерянные где-то в ебенях дарк сана, на хвосте левиафан и всё остальное в этом духе. Например, возможно, аудиенция состоится на его личном илистом корабле, и в кульминации переговоров, которые будут уже попахивать поножовщиной, объявится великан, а персонажи игроков смогут под шумок сбежать на шлюпку, на которой приплыли пришли сюда, избавиться от полутора воинов, которые её охраняли, и пропасть в пылевой буре, из которой их через пару степеней истощения вынесет на берег.
всё, что я знаю про дарк сан, я прочитал на википедии после твоего поста, в котором ты его упомянул, так что я не силён в этом сеттинге
Но если не хочется заработать головняк с подготовкой такой сцены, которая может произойти, а может и не происходить, то можно через те же магические свойства сделать железку намертво прилипающей к владельцу. Я так понял, сына-корзина умирает во вступительной кат-сцене, так что железка условно пьёт кровь владельца, пока он жив - и ушлый раб об этом знал (из болтовни его надсмотрщиков, или потому что он на самом деле тайный знаток всего на свете, смотря какие твисты ты больше любишь), а персонажи игроков не знали, и первый, кто к ней прикоснулся, автоматически получает себе железный гульфик +1, защищающий от ударов по яйцам и хорошего отношения со стороны всех, кто его увидит - ведь металл невероятно ценен, а его носитель, только что бывший рабом, вряд ли выглядит как тот, с чьей остывающей тушки будет сложно снять такую штуку. Придётся поломать голову над ролью этой заплатки в уничтожении барона, но по крайней мере сдавать её за свою голову - всё равно, что принести ему её на блюдце.
Пока что не придумал ещё вариантов, но у тебя классная нестандартная завязка, и мне кажется, ты вполне сможешь породить классный нестандартный способ не дать игрокам сделать очевидный бартер железки за жизнь.
Если честно, звучит немного типа "нет, вы не можете полететь к Роковой Горе на орлах, так будет неинтересно!"
Я подумаю, а ты подхватывай, как можно обыграть эту заявку. Первое, что мне приходит в голову - это то, что барон разумеется жаждет смерти любого, кто прикоснулся к его сокровищу, но не подаст виду, а потребует немедленно привести этих наглецов к нему на аудиенцию. Если это кончится боссфайтом, то это будет либо спидраном, либо суицидом, поэтому я бы предложил подготовить сцену так, чтобы из неё был очевидный, прям жирно очевидный побег. Пусть игроки поймут, что за железку барон не оставит их в покое, после чего вернутся к начальной точке: потерянные где-то в ебенях дарк сана, на хвосте левиафан и всё остальное в этом духе. Например, возможно, аудиенция состоится на его личном илистом корабле, и в кульминации переговоров, которые будут уже попахивать поножовщиной, объявится великан, а персонажи игроков смогут под шумок сбежать на шлюпку, на которой приплыли пришли сюда, избавиться от полутора воинов, которые её охраняли, и пропасть в пылевой буре, из которой их через пару степеней истощения вынесет на берег.
всё, что я знаю про дарк сан, я прочитал на википедии после твоего поста, в котором ты его упомянул, так что я не силён в этом сеттинге
Но если не хочется заработать головняк с подготовкой такой сцены, которая может произойти, а может и не происходить, то можно через те же магические свойства сделать железку намертво прилипающей к владельцу. Я так понял, сына-корзина умирает во вступительной кат-сцене, так что железка условно пьёт кровь владельца, пока он жив - и ушлый раб об этом знал (из болтовни его надсмотрщиков, или потому что он на самом деле тайный знаток всего на свете, смотря какие твисты ты больше любишь), а персонажи игроков не знали, и первый, кто к ней прикоснулся, автоматически получает себе железный гульфик +1, защищающий от ударов по яйцам и хорошего отношения со стороны всех, кто его увидит - ведь металл невероятно ценен, а его носитель, только что бывший рабом, вряд ли выглядит как тот, с чьей остывающей тушки будет сложно снять такую штуку. Придётся поломать голову над ролью этой заплатки в уничтожении барона, но по крайней мере сдавать её за свою голову - всё равно, что принести ему её на блюдце.
Пока что не придумал ещё вариантов, но у тебя классная нестандартная завязка, и мне кажется, ты вполне сможешь породить классный нестандартный способ не дать игрокам сделать очевидный бартер железки за жизнь.
>барон разумеется жаждет смерти любого, кто прикоснулся к его сокровищу
Да, так и сделаю.
>можно через те же магические свойства сделать железку намертво прилипающей к владельцу
Так тоже наверное сделаю. Я уже себе надумал, что железка присасывалась к сынку чтобы нейтрализовать его страшную детскую рану, возможно магическую. Каким-то образом тут замешана часть души его покойной матери, запретной магией прикрепленная к доспеху и берегущая корзиночку. И вот через ношение пластины беглецы прикасаются к этой магии, что дает достаточно оснований убить их. Мне не очень нравится идея дать артефакт, профиты от которого получает только один игрок, но в данном случае это даже скорее наказание за торопливое натягивание чего попало. Я думаю дать им понять причину погони не сразу, сначала это просто ценность и ключ в новую жизнь, так что когда вскроется исключительная ценность железяки ее кто-нибудь да примерит уже.
>у тебя классная нестандартная завязка
Спасибо, надо будет только не загубить ее на стадии реализации.
>Мне не очень нравится идея дать артефакт, профиты от которого получает только один игрок
Всегда выдаю игрокам артефакты более-менее по очереди, но одному за раз, причём я обычно почти наверняка знаю, кому из персонажей игроки за столом его отдадут. Если у тебя не пати из пяти паладинов (моя голубая поняли, потому что паладины, хехе мечта), то вряд ли всем игрокам захочется нацепить на своего персонажа кусок брони. Более того, игроку за условного рейнджера только пойдёт на пользу, если стоящий перед ним файтер будет закован в броню попрочнее - это значит, что он подольше постоит в своём авангарде, и рейнджер будет иметь возможность дольше пулять из-за его плеча своими костяными стрелами или чем там в дарк сане принято.
А если ты цепляешь на эту штуку какую-то таинственную, мрачную и возможно злую запретную магию, то любой паладин сочтёт своим долгом носить её и сопротивляться её силе аки Фродо, лишь бы не попала не в те руки.
А чтобы не выдать железный гульфик четырём визардам, которые по не твоим хоумбрю не могут кастовать спеллы, если их класс не даёт им владения тяжёлой бронёй, советую провести нулевую сессию:
- собрать игроков, обсудить будущее приключение в общих чертах - будет дарк сан, будет пустыня, металл чрезвычайно редок и ценен
- коллективно обсудить, какие роли игроки хотят играть - Семён хочет жирного варвара чтобы крушить и орать, Антону по душе наёбывать всех встречных, Ашоту страсть как хочется друидом поиграть, и всё такое
- пусть каждый игрок набросает квенту прям вот открыто, в общих чертах, пусть поделятся друг с другом идеями, может и ты кому-то подкинешь хороших вариантов, укладывающихся в лор твоего повествования, или вообще предложишь связать чьи-то истории с твоим главным квестом, и в группе будут уже не рандомные искатели приключений, попавшие в рабство за рандомные никому не интересные факты их предысторий, которые прозвучат однажды и будут забыты даже игроком этого персонажа, а беглый раб твоего барона, наёмник, осуждённый за предательство, чародей драконьей крови, который приходится родственником того самого короля-чародея, и так далее.
И на этом этапе, между нулевой и первой сессией, ты уже будешь представлять, какую форму придать этому похищенному артефакту, и кто из набросанных персонажей выглядит как тот, к кому он прилипнет.
Столько обсуждаю с тобой это приключение, что самому захотелось в нём поучаствовать. Возьму на карандаш себе, может выдам шапку ДМа одному из игроков на несколько сессий чтобы покидаться костяными копьями и побегать от гномов полуросликов-каннибалов.
>Мне не очень нравится идея дать артефакт, профиты от которого получает только один игрок
Всегда выдаю игрокам артефакты более-менее по очереди, но одному за раз, причём я обычно почти наверняка знаю, кому из персонажей игроки за столом его отдадут. Если у тебя не пати из пяти паладинов (моя голубая поняли, потому что паладины, хехе мечта), то вряд ли всем игрокам захочется нацепить на своего персонажа кусок брони. Более того, игроку за условного рейнджера только пойдёт на пользу, если стоящий перед ним файтер будет закован в броню попрочнее - это значит, что он подольше постоит в своём авангарде, и рейнджер будет иметь возможность дольше пулять из-за его плеча своими костяными стрелами или чем там в дарк сане принято.
А если ты цепляешь на эту штуку какую-то таинственную, мрачную и возможно злую запретную магию, то любой паладин сочтёт своим долгом носить её и сопротивляться её силе аки Фродо, лишь бы не попала не в те руки.
А чтобы не выдать железный гульфик четырём визардам, которые по не твоим хоумбрю не могут кастовать спеллы, если их класс не даёт им владения тяжёлой бронёй, советую провести нулевую сессию:
- собрать игроков, обсудить будущее приключение в общих чертах - будет дарк сан, будет пустыня, металл чрезвычайно редок и ценен
- коллективно обсудить, какие роли игроки хотят играть - Семён хочет жирного варвара чтобы крушить и орать, Антону по душе наёбывать всех встречных, Ашоту страсть как хочется друидом поиграть, и всё такое
- пусть каждый игрок набросает квенту прям вот открыто, в общих чертах, пусть поделятся друг с другом идеями, может и ты кому-то подкинешь хороших вариантов, укладывающихся в лор твоего повествования, или вообще предложишь связать чьи-то истории с твоим главным квестом, и в группе будут уже не рандомные искатели приключений, попавшие в рабство за рандомные никому не интересные факты их предысторий, которые прозвучат однажды и будут забыты даже игроком этого персонажа, а беглый раб твоего барона, наёмник, осуждённый за предательство, чародей драконьей крови, который приходится родственником того самого короля-чародея, и так далее.
И на этом этапе, между нулевой и первой сессией, ты уже будешь представлять, какую форму придать этому похищенному артефакту, и кто из набросанных персонажей выглядит как тот, к кому он прилипнет.
Столько обсуждаю с тобой это приключение, что самому захотелось в нём поучаствовать. Возьму на карандаш себе, может выдам шапку ДМа одному из игроков на несколько сессий чтобы покидаться костяными копьями и побегать от гномов полуросликов-каннибалов.
До этого мы не проводили нулевые сессии, но видимо теперь стоит. Это вообще мой личный угар по магическому постапокалипсису, игроки еще не знают и не вкатились. Плюсом куча домашних правил и введений, новый лор и измененное положение привычных рас и классов в мире, сами не разберутся. Мне вот например нравится, что тайная магия тут занимает маргинальное положение чуть ли не оккультного знания и презирается большинством обывателей, как это было в нашем мире в средние века. Раньше игруны сами создавали персонажей, иногда консультируясь с мастером лично, а друг другу вскрывались только на игре.
>До этого мы не проводили нулевые сессии
Ты чо, пес, ты чо? Нулевочка это святое! Не, серьезно, собраться и проговорить заранее, что играем и кто чего хочет это великое благо, не всю, конечно, но очень много хуйни позволяет раздавить еще в зародыше, от социальных персов на модуле "доброе утро, вьетнам" до неадекватов, которые проявляются на игровых темах и главное обсуждении.
Законы жанра, чувак, законы жанра. Если хочешь - откидались спасбросками ныкаясь за укрытия, вытянули на последних хитах или кастанули какой-нибудь форс-филд, сели на него, а их снизу выпихнуло, телепортнулись, съеблись на время взрыва в какой-нибудь деми-план.
Как я понял потолок выбило взрывом вверх и камни все улетели наружу, а их не ебнуло взрывом, потому что взрыв типа огненный, а они в воде))).
Вообще, я бы поставил на то, что взрыв должен был просто дракона выкинуть наружу из дырки, это путь наименьшего сопротивления.
>>14032
>>13985
Компании для посиделок разные бывают. Есть те, кто следуют строго правилам и таким образом получают веселье конкретно проходя испытания. Есть те, кто любят повеселиться от ситуаций, в которые их будет вводить ГМ.
Свод правил днд это ведь по большей части советы как вести игру и упростить работу для всех игроков и следовать ей никто не обязан, можно вполне хоть отменить и криты и промахи и ничего, главное чтобы нравилось людям, с которыми ты играешь. А можно отменить отдыхи. А можно сделать так, чтобы оружие каждый раз тупилось и требовалось его заточить также с роллом. Не понимаю вас.
Да там особо не надо вдумываться, весь фильм по сути олицетворение удачных и неудачных роллов (самый первый неудачный ролл это, собственно, попытка избавиться от пут и как бард пытается их порезать тупыми ступеньками).
>бард пытается их порезать тупыми ступеньками
А я подумал, что хочет перетереть о камень, это вообще-то реально, просто много времени нужно
>это вообще-то реально
Это очень похоже на хороший резолв мастера на заявку "хочу избавиться от верёвок на руках" и последовавшим хуёвым броском.
Ты не понимаешь! Это всё чтобы слишком сложно не было!
Я сам из другой редакции. И в пф гонял. Просто решил в мейнстрим макнуться, ПХБ открыл, а там - тейк десять на пассивной наблюдательности, охуенный крафт и кандалы.
Думаю ограничиться одной короткой кампанией. Но вот что показалось удивительно: вроде бы и опций правил дофига, вроде как всë настроить можно, сгладить косяки... На деле же с такой настройкой становится лишь больше косякоа. Применяешь опцию - перестаëт работать куча механик. Применяешь другую - куча механик начинает действовать абсурдным образом. Эти опции не только друг с другом не сочетаются, они, сука, с базовой механикой не сочетаются. И при этом пятëрка - мейнстрим. И это только при прочтении. Мне вот интересно, что же за цирк во время игры случится.
А, сразу - уровень сложности мобов учитывает только количество хп, поэтому к хуям сломан, т.е. особо не верь и хотя бы примерно прикидывай как партия с ними драться будет.
Пассивный персепшен - одно из лучших нововведений пятерки.
Тебя, видимо, не заебали игроки, всей партей бросающие Search-Spot-Listen на каждую клетку подземелья.
А если ещё нахоумрулить пассивный инвестигейшн и пассивный инсайт - вообще бомба.
>Пассивный персепшен - нововведение пятерки.
Спизжено из предыдущей редакции.
>нахоумрулить
Нахоумрулить что? Фит Observant по-твоему без хоумрулов не работает?
>игроки, всей партей бросающие Search-Spot-Listen на каждую клетку подземелья
Тратят время, припасы и собирают случайные встречи. Но это в нормальных редакциях, а не копропидёрке.
Да-да, каждую лишнюю клетку ты им 2д4 боблина из воздуха накидываешь, охотно верю.
>>Пассивный персепшен - нововведение пятерки.
>Спизжено из предыдущей редакции.
Тогда почему такой визг, раз это уже было.
>>нахоумрулить
>Нахоумрулить что? Фит Observant по-твоему без хоумрулов не работает?
Ну инсайта там нету, например. Да и в чарнике официальном только персепшен есть, вот их и нахоумрулить.
Только дебилы-копропидёрочники считают, что случайная встреча это "2д4 боблина из воздуха". Впрочем, другого от них ожидать трудно.
> Тогда почему такой визг, раз это уже было.
Начнём с того, что визжишь тут только ты, а правило в 5е писали жопой, поэтому я с самого начала использовал пассив персепшн из 4е.
Случайная встреча - это именно что унылые монстры из воздуха. Иначе нужно создавать ростер для рестока подземелья, а это сложна.
Для тупого копропидёрочника сложно, а у меня все таблицы случайных встреч увязаны с населением подземелья и/или окрестностей. Сменилось население, поменялись таблицы.
Ну и хули ты такой унылый?
>Ты ведь о существовании пассивного инвестигейшена из описания фита узнал?
Не знаю, если честно. Вполне вероятно, что именно из него. Мне концепция пассивного инвестигейшена кажется крайне сомнительной штукой, лично я ей никогда не пользовался да и фит годится только вариантному хуману +1 к мудрости получить на практике. Удивлен, что анону ввод его хоумрулом кажется хорошей идеей и что такая идея вообще родилась в голове.
У вас что, в вашем каргокульте все нормальные люди играют, а в интернет общаться выпускают самых недалеких?
>вы осматриваете комнату?
>и вот на вас... нападают гоблины!
>что значит их минуту назад тут не было, вы смотрели?
>ну ребят, ну они тут на гексе по соседству живут, ну кубик энкаунтер дал
>ну ребят, ну я вам реакшн ролл дам, счас, они... дружелюбные!
геймплей на кончиках шеста, 10/10 футов
>копропидёрочник выдумал внезапных гоблинов из воздуха
>копропидёрочник приписал свою шизу всем
впрочем, в его копропидёрке гоблины только так и появляются. 10/10 фрикшитов
Проблема в чём? Тут действует железная логика, при которой оба оппонента находятся в равных условиях. Но концептуально тьма существует чтобы создавать помеху только одному из дерущихся. Поэтому в пятёрке так много модификаторов, влияющих на освещение и его восприятие - дарвижн, блайндвижн, тремор сэнс, разнообразные естественные и магические источники света, эффекты от заклинаний и влияющие на восприятие зрением обстоятельства. В купе с этим существует восприятие звука, запаха, а также вибраций, что создаёт мощный функционал для создания сцен. Теперь вернёмся к ситуации, когда два человека дерутся в полной темноте. Накладывание штрафа в -5 к броскам атаки повлияет как-нибудь на аутком битвы? Каким образом правила должны регулировать сражение существ, находящихся в одинаково недружелюбной среде. И самое главное зачем?
>концептуально тьма существует чтобы создавать помеху только одному из дерущихся
И в подавляющем большинстве случаев она не создаёт помеху ни одному, так как наиболее распространённый мод зрения магическую тьму не пенетрирует, равно как и подавляющее большинство источников света.
>Теперь вернёмся к ситуации, когда два человека дерутся в полной темноте.
Теперь вернёмся к ситуации, в которой твоё понимание того, для чего концептуально существует темнота, весьма похвально, хоть и не оправдывает невероятно слабого выхлопа от эффекта, но не учитывает всего остального, для чего её можно было бы (да и просто можно было) использовать. Чтобы воспрепятствовать эффективному продолжению боя, например. Только не пиши мне, что смысл игры концептуально как раз в том, чтоб побеждать в бою мобов, а то я к каким-нибудь ещё более бесполезным вещам придерусь, которым, чтобы они вообще хоть как-то работали, механику заранее с нуля писать надо, чтобы игроки потом не спрашивали "а что, так можно было"?
Во первых, если ты неправильно определил расположение противника и бьешь не туда - ты автоматически промахиваешься, при этом ты не знаешь, был ли там враг или нет.
Второе, Тьма нарушает линию обзора всем, кто находится вне ее зоны действия, создавая непрозрачную преграду. Так, можно помешать вражеским лучникам. Ещё, Тьма нивелирует преимущества и помехи, например, отравленные игрочки сражаются с волками.
Также, во тьме можно спрятать ловушки и волчьи ямы.
>если ты неправильно определил расположение противника и бьешь не туда
Это у тебя хоумрул такой? Нехорошо выдавать хоумрулы за правила.
>Во первых, если ты неправильно определил расположение противника
Во-первых, чтобы у меня был шанс неправильно определить место, в котором находится противник, он сперва должен предпринять действие Hide. И вот если он это успешно сделал, мне придётся предпринять действие Search, чтобы понять, где именно эта сволочь находится. Всё это, в принципе, можно делать и без темноты. Во-вторых я учёл выше. И в-третьих, то, что темнота нивелирует эффект отравления, безусловно, тоже очень концептуально выглядит.
The GM decides when circumstances are appropriate for hiding. When you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check’s total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence.
You can’t hide from a creature that can see you clearly, and you give away your position if you make noise, such as shouting a warning or knocking over a vase.
An invisible creature can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, and it does have to stay quiet.
In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the GM might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack roll before you are seen.
Passive Perception. When you hide, there’s a chance someone will notice you even if they aren’t searching. To determine whether such a creature notices you, the GM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature’s passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature’s Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5. For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom (Perception) of 14.
What Can You See? One of the main factors in determining whether you can find a hidden creature or object is how well you can see in an area, which might be lightly or heavily obscured, as explained in “The Environment.”
Darkness
Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.
Blinded
A blinded creature can’t see and automatically fails any ability check that requires sight.
Attack rolls against the creature have advantage, and the creature’s attack rolls have disadvantage.
Invisible
An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature’s location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature’s attack rolls have advantage.
The GM decides when circumstances are appropriate for hiding. When you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check’s total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence.
You can’t hide from a creature that can see you clearly, and you give away your position if you make noise, such as shouting a warning or knocking over a vase.
An invisible creature can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, and it does have to stay quiet.
In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the GM might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack roll before you are seen.
Passive Perception. When you hide, there’s a chance someone will notice you even if they aren’t searching. To determine whether such a creature notices you, the GM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature’s passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature’s Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5. For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom (Perception) of 14.
What Can You See? One of the main factors in determining whether you can find a hidden creature or object is how well you can see in an area, which might be lightly or heavily obscured, as explained in “The Environment.”
Darkness
Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.
Blinded
A blinded creature can’t see and automatically fails any ability check that requires sight.
Attack rolls against the creature have advantage, and the creature’s attack rolls have disadvantage.
Invisible
An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature’s location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature’s attack rolls have advantage.
Скорее нет, чем да.
В самом конце в шапке треда есть ссылка на группу вк, предназначенную ровно для этого - база игроков и мастеров, где люди из разных городов ищут мастера/игроков/игру, попробуй там.
Да, меня это тоже иногда ставит в тупик, но днд не про реализм. Тут работает та же поломанность системы, как то, что попасть по лежащему без сознания ловкому эльфу сложнее, чем по лежащему рядом с ним без сознания хуману-визарду без ловкости.
>>15649
Одинаково штрафовать персонажей, дерущихся в темноте = затянуть неинтересную и тупую боёвку большим количеством фейлов на кубах. Я бы вытащил бога из машины, добавив какой-то эффект, позволяющий одному из участников сцены получить преимущество над другим. Сравнить бонусы мудрости, чтобы понять, кто из них лучше может полагаться на другие органы чувств, или дать раз в пару раундов короткую вспышку, тускло освещающую персонажей, и предложить вместо ловкости или силы к проверке попадания применять бонус интеллекта, потому что тут лучше драться будет тот, кто лучше запомнил окружение.
>>15680
Магическая тьма - отдельный разговор. Она есть либо потому что мастер её здесь хотел вставить, либо потому что один из игроков захотел её сюда наколдовать. Бой в магической тьме затянется, если только сражающиеся не сцепятся в рукопашную, и потенциально даёт возможность любому из них попытаться спрятаться, чтобы подольше развлекать своего оппонента. Тут главное то, что в любом случае магическая тьма появляется для того, чтобы достичь каких-то небоевых целей - например, нужно потянуть время пока плут обезвреживает сундук с сокровищами, а страж этого сундука слишком силён или по тем или иным причинам неуязвим, чтобы его победить.
>>15690
Единственное, что мне здесь не нравится - это нивелирование помехи для отравленных персонажей. Звучит как очевидно игровой эксплойт, как в видеоигре когда ты знаешь, что у противника три анимации атаки справа и одна слева, поэтому держишься слева - не потому что это логично в игровой ситуации, а потому что знаешь что игра так работает. Я бы пропустил такое один раз (за креативность), а в другой послал бы всех нахуй тем, что у волков чуткое обоняние, которое не опирается на зрение, так что искать спрятанных (с помехой из-за отравления) в темноте дурачков они будут с преимуществом.
Наконец-то интересная тема для обсуждения, сяду вечером накидаю какую-нибудь боёвочку в темноте, столько интересных идей в голову пришло. Побольше бы такого в треде.
Да, меня это тоже иногда ставит в тупик, но днд не про реализм. Тут работает та же поломанность системы, как то, что попасть по лежащему без сознания ловкому эльфу сложнее, чем по лежащему рядом с ним без сознания хуману-визарду без ловкости.
>>15649
Одинаково штрафовать персонажей, дерущихся в темноте = затянуть неинтересную и тупую боёвку большим количеством фейлов на кубах. Я бы вытащил бога из машины, добавив какой-то эффект, позволяющий одному из участников сцены получить преимущество над другим. Сравнить бонусы мудрости, чтобы понять, кто из них лучше может полагаться на другие органы чувств, или дать раз в пару раундов короткую вспышку, тускло освещающую персонажей, и предложить вместо ловкости или силы к проверке попадания применять бонус интеллекта, потому что тут лучше драться будет тот, кто лучше запомнил окружение.
>>15680
Магическая тьма - отдельный разговор. Она есть либо потому что мастер её здесь хотел вставить, либо потому что один из игроков захотел её сюда наколдовать. Бой в магической тьме затянется, если только сражающиеся не сцепятся в рукопашную, и потенциально даёт возможность любому из них попытаться спрятаться, чтобы подольше развлекать своего оппонента. Тут главное то, что в любом случае магическая тьма появляется для того, чтобы достичь каких-то небоевых целей - например, нужно потянуть время пока плут обезвреживает сундук с сокровищами, а страж этого сундука слишком силён или по тем или иным причинам неуязвим, чтобы его победить.
>>15690
Единственное, что мне здесь не нравится - это нивелирование помехи для отравленных персонажей. Звучит как очевидно игровой эксплойт, как в видеоигре когда ты знаешь, что у противника три анимации атаки справа и одна слева, поэтому держишься слева - не потому что это логично в игровой ситуации, а потому что знаешь что игра так работает. Я бы пропустил такое один раз (за креативность), а в другой послал бы всех нахуй тем, что у волков чуткое обоняние, которое не опирается на зрение, так что искать спрятанных (с помехой из-за отравления) в темноте дурачков они будут с преимуществом.
Наконец-то интересная тема для обсуждения, сяду вечером накидаю какую-нибудь боёвочку в темноте, столько интересных идей в голову пришло. Побольше бы такого в треде.
Нехорошо выдавать за хоумрул правило на 194-195 страницах ПХБ.
Unseen Attackers and Targets
Combatants often try to escape their foes' notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.
When you attack a target that you can't see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you're guessing the target's location or you're targeting a creature you can hear but not see. If the target isn't in the location you targeted, you automatically miss, but the DM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target's location correctly.
When a creature can't see you, you have advantage on attack rolls against it. If you are hidden--both unseen and unheard--when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.
>>15699
Без темноты это не сделаешь, так как прятаться от кого-то, кто тебя видит - невозможно. Нужно укрытие.
>>15706
Это может быть не только отравление, не знаю, что вы к нему привязались.
И эксплоит это только если ты его таковым считаешь. А так, ребята просто решили уровнять шансы, если они отравлены и меткость сильно страдает, то пусть и остальным прицел тоже собьёт.
Волки вынюхивать могут с преимуществом хоть десять раз и без проблем находить цель. Но атакуют они все равно опираясь на обычное зрение, а значит, все равно получают помеху на атаки и не могут эффективно использовать Pack Tactics.
Конечно, никто тебе не мешает нахоумрулить волкам блайндсенс, но это попахивает лай овым боярством.
>Нехорошо выдавать за хоумрул правило на 194-195 страницах ПХБ.
Это другое правило. Где правило по guessing the target's location или targeting a creature you can hear but not see? Без них твоя цитата не работает, потому что не хватает ключевого компонента, и либо ГМ его дохоумруливает, либо золотит.
>попасть по лежащему без сознания ловкому эльфу сложнее, чем по лежащему рядом с ним без сознания хуману-визарду без ловкости
копропидерка, такая копропидерка
>Без темноты это не сделаешь
Чушь. Вот прям чушь.
>Нужно укрытие.
Да, только и всего. И его организация, как по мне, в подавляющем большинстве случаев не стоит траты действия и слота второго уровня.
>Одинаково штрафовать персонажей, дерущихся в темноте = затянуть неинтересную и тупую боёвку большим количеством фейлов на кубах.
Только если она тупая и неинтересная. Скорее всего, потому что персонажи не способны предпринять ничего, кроме как продолжать тупо и неинтересно лупить друг друга. В общем, ты очень смело поставил знак равенства.
>не знаю, что вы к нему привязались
Лично я — в попытке уяснить для себя, действительно ли всё настолько говённо, как мне кажется. Пока склоняюсь к пололжительному ответу.
Так варианты отступать и/или пытаться улучшить условия для своих персонажей для игроков в копропидерку за гранью фантазии.
Передо мной такой проблемы не стояло бы, но из такой тьмы и отступать-то особо незачем. Нахуй её кастовать, если у тебя Devil's sight не взят — в душе не ебу.
>>Нехорошо выдавать за хоумрул правило на 194-195 страницах ПХБ.
>Это другое правило. Где правило по guessing the target's location или targeting a creature you can hear but not see? Без них твоя цитата не работает, потому что не хватает ключевого компонента, и либо ГМ его дохоумруливает, либо золотит.
Поищи его у себя в голове, там же, где ты взял слова, которые приписываешь мне.
Тогда все опять сведется к модификаторам, от которых ушли, чтобы сэкономить время.
У зумерья, кстати, этого времени навалом, и они-то как раз могут потратить условный час из 4-часовой сессии на штрафы и бонусы к рандомным 1д4 боблинов.
>зумерам нынче сложно складывать и вычитать все модификаторы
Ох, если бы. Вожу своих друзей - великовозрастных скуфов. И они просто кипятком ссут от возможности нихуя не считать, пить пивко и ебашить огненными шарами по чужим еблам.
А разве плохо? В циферки можно поиграть и на компе.
Я понимаю, что ты как ДМ можешь страдать от недостаточной увлечённости игрочков кранчем, но тут выход - найти себе других и водить и попеременно.
>А разве плохо?
А разве хорошо?
Т.е. сведение на нет любой подготовки из-за любого неблагоприятного фактора сводит на нет желание у игроков подготавливаться к битвам.
Да и циферки - надуманная проблема. Решается, буквально, наличием калькулятора.
>Решается, буквально, наличием калькулятора.
Зачем калькулятор? Нормальные люди умеют быстро складывать несколько однозначных цифр в уме.
>Быстрее и точнее.
Не можешь быстро сложить 2+2?
>У одного человека в моем группе с этим проблемы
Может ему не стоит играть в такую сложную игру как днд, а вместо нее пойти пить пиво в падике?
>Не можешь быстро сложить 2+2?
Лень. Проблемы?
>>15849
>Может ему не стоит играть в такую сложную игру как днд, а вместо нее пойти пить пиво в падике?
Я никого не дискриминирую. Это и так не самое популярное хобби. А если еще и гнать всех подряд - то вообще без группы останусь. Ну и в целом - это не просто какой-то мимокрокодил, как-никак.
>Очередной 3.5боярин учит зумерков играть в днд не ради фана, извлекаемого из свободы действий, ограниченных только фантазией и мастерским произволом, возможности коллективно написать какую-то интересную историю, примерить альтер-эго и убежать от реальности, а ради того чтобы закидывать кубами боблинов, выигрывать в конкурсе на самый поломанный, но не забаненный билд, и вводить дополнительные правила на каждый чих и пердёж. Наверное, в его играх надо давать заявку на то, что поел, посчитать в уме кбжу употреблённых кабаньих потрохов и выпитого эля, а через 1к6 часов прокинуть спасбросок телосложения чтобы пёрнуть, не залив штаны подливой.
Не осуждаю, у всех фан свой, но в целом согласен с пидёрошником, какая бы система ни была, лишний багаж правил и исключений, которые нужно держать в голове, создают лишние игровые условности, которые вытаскивают из повествования в воображении игроков назад за стол на кухне вашей хрущёвки, за которым напротив ДМа сидит потный Семён, которые доедает чизбургер, поэтому не может прямо сейчас взять карандаш и лист персонажа чтобы пересчитать свою нагрузку после того, как его лыцарь положил в свой рюкзак ещё две булавы, и возможно, его скорость снизится ещё на 4 фута. Я в днд играю чтобы предаться эскапизму в пятницу после работы, и наверняка таких, как я, больше, чем душнил-цифроёбов.
Он пересиливает себя и таки запускает калькулятор на мобилке.
>зумерок-словесочник плакал, рвался, снова плакал, но упорно продолжал насиловать себя при помощи днд
После того, как я увидел знак равенства между штрафом и затягиванием тупой и неинтересной боëвки (судя по формулировке, кажется, боëвка априори тупа и неинтересна, хоть и является, вроде, основным блюдом на столе), я ни хуя не удивлëн тому, что ты против усложнения. Я тоже предпочёл бы обойтись более простыми решениями в геймдизайне - до тех пор, пока они не влекут абсурдных последствий в игре и не вынуждают меня строгать хоумбрю (не особо-то и усложняющие процесс, кстати), делающие правила нормально работающими. Это не миллион исключений, а просто нормальный воедино того же объëма. А то, за что ратуешь ты, по сути, вообще в правилах не нуждается, кроме "дм рассказывает, я вношу предложения, дм их интерпретирует, я на это всё надрачиваю, пока его пиздëжь и интерпретации мне нравятся".
В догонку: я считаю, что боëвка может и должна быть интересной, раз уж ей по большей части правила игры посвящены. Однако, бесит то, как эти правила работают. И вымораживают люди, пишущие, что неработающие правила открывают простор воображению или типа того, как если бы без этого говна, или при использовании в качестве правил чего-то получше говна, воображение было бы не применить.
Не соглашусь - боёвки могут и должны быть интересными. Знак равенства я поставил именно к тому, чтобы дать одинаковый штраф обеим сторонам конфликта. Как выглядит боёвка в темноте, без спеллов с указанием цели, дальнобойных атак и каких-либо умений, работающих при обзоре цели? Закидывание кубами из раунда в раунд.
Варвар может впасть в ярость, тогда это будет выглядеть так: визард кидает облако тьмы, в котором варвар дерётся с врагами в ярости и когда оно рассеивается, он стоит на головах поверженных врагов. Круто, согласен. Монах может юзать ки пока есть и спамить менее больными, но менее чувствительными к промахам атаками. Плут вроде как может провести сник атаку.
Но в целом, это - закидывание кубами. Что будет, если пофиксить то, что изначально вызвало у тебя непонимание? Если все - и игроки, и их противники - будут иметь штраф, каким бы он ни был: помеха, или константное число, вычитаемое из результата броска, или какие-то более креативные штрафы - то в целом, боёвка просто затянется. То есть игроки будут так же закидывать сцену кубами, только дольше.
Самая тупая и неинтересная сцена, в которой я участвовал как игрок - это когда мастер выкатил на нас песчаную бурю, в которой какое-то нёх пыталось утащить нас в песок. Что мы могли делать и делали как игроки:
- кинули инициативу, чтобы знать в каком порядке мы будем кидать кубы
- каждый раунд мы кидали проверку одной и той же характеристики на то, не унесёт ли нас буря
- когда ходила нёх, она пыталась выцепить одного из отстающих, и он кидал спасбросок чтобы этого не произошло
- каждому надо было набрать N успехов, чтобы выбраться из бури - кажется, там был портал, до которого нам надо было добраться
- если кто-то упал, то другой игрок мог пожертвовать одним успехом чтобы вместо проверки на свои успехи вернуть бедолагу в строй
Было ли у меня чувство, что мы выбрались на последнем издыхании? Ощущение, что если я свалюсь с ног, то кто-то в крысу не поднимет меня и не вытащит? Погрузился ли я в эту динамичную и захватывающую сцену?
Нет, я вместе с другими игроками кидал кости и смотрел на цифры. Игровая ситуация могла выглядеть как угодно, но в такой обёртке она всегда ощущалась как игра в кости.
Вот против таких ситуаций я в целом и топлю. Про работоспособность пидёрки спорить можно бесконечно, и хоумрулы придумывать, и банить щит, и вводить опции, но лично я хочу выразить своё мнение, которое заключается в том, что некоторые усложнения излишни не только потому что я умственно неполноценен, чтобы ими пользоваться, а потому что делают игровой процесс второстепенным по отношению к игровой системе.
Динамичная боёвка, в которой кто-то накидал больших цифр, а кто-то опрокинул шкаф, чтобы перекрыть вход - это весело. Боёвка, в которой четыре мужика за столом сидят и ждут, у кого первого выпадет больше 16 на обоих кубах, потому что бой в темноте и никто не видит - это тупая и неинтересная сцена.
Не соглашусь - боёвки могут и должны быть интересными. Знак равенства я поставил именно к тому, чтобы дать одинаковый штраф обеим сторонам конфликта. Как выглядит боёвка в темноте, без спеллов с указанием цели, дальнобойных атак и каких-либо умений, работающих при обзоре цели? Закидывание кубами из раунда в раунд.
Варвар может впасть в ярость, тогда это будет выглядеть так: визард кидает облако тьмы, в котором варвар дерётся с врагами в ярости и когда оно рассеивается, он стоит на головах поверженных врагов. Круто, согласен. Монах может юзать ки пока есть и спамить менее больными, но менее чувствительными к промахам атаками. Плут вроде как может провести сник атаку.
Но в целом, это - закидывание кубами. Что будет, если пофиксить то, что изначально вызвало у тебя непонимание? Если все - и игроки, и их противники - будут иметь штраф, каким бы он ни был: помеха, или константное число, вычитаемое из результата броска, или какие-то более креативные штрафы - то в целом, боёвка просто затянется. То есть игроки будут так же закидывать сцену кубами, только дольше.
Самая тупая и неинтересная сцена, в которой я участвовал как игрок - это когда мастер выкатил на нас песчаную бурю, в которой какое-то нёх пыталось утащить нас в песок. Что мы могли делать и делали как игроки:
- кинули инициативу, чтобы знать в каком порядке мы будем кидать кубы
- каждый раунд мы кидали проверку одной и той же характеристики на то, не унесёт ли нас буря
- когда ходила нёх, она пыталась выцепить одного из отстающих, и он кидал спасбросок чтобы этого не произошло
- каждому надо было набрать N успехов, чтобы выбраться из бури - кажется, там был портал, до которого нам надо было добраться
- если кто-то упал, то другой игрок мог пожертвовать одним успехом чтобы вместо проверки на свои успехи вернуть бедолагу в строй
Было ли у меня чувство, что мы выбрались на последнем издыхании? Ощущение, что если я свалюсь с ног, то кто-то в крысу не поднимет меня и не вытащит? Погрузился ли я в эту динамичную и захватывающую сцену?
Нет, я вместе с другими игроками кидал кости и смотрел на цифры. Игровая ситуация могла выглядеть как угодно, но в такой обёртке она всегда ощущалась как игра в кости.
Вот против таких ситуаций я в целом и топлю. Про работоспособность пидёрки спорить можно бесконечно, и хоумрулы придумывать, и банить щит, и вводить опции, но лично я хочу выразить своё мнение, которое заключается в том, что некоторые усложнения излишни не только потому что я умственно неполноценен, чтобы ими пользоваться, а потому что делают игровой процесс второстепенным по отношению к игровой системе.
Динамичная боёвка, в которой кто-то накидал больших цифр, а кто-то опрокинул шкаф, чтобы перекрыть вход - это весело. Боёвка, в которой четыре мужика за столом сидят и ждут, у кого первого выпадет больше 16 на обоих кубах, потому что бой в темноте и никто не видит - это тупая и неинтересная сцена.
Что же тогда в твоей понимании является интересной боëвкой? И, сюрприз-сюрприз, в моëм понимании это вовсе не "закидыаание". Это, например, боëвка, в которой та же магическая тьма является поводом задуматься, что делать дальше - отступить или рискнуть бить вслепую, потому что, возможно, противнику только и нужно, чтобы ты отступил, и что можно сделать, чтобы в этих условиях обеспечить себе условия, в которых ты не будешь обречён на размахивание ковырюльником наугад, а сможешь уделать своего противника быстро и наверняка, не дав возможности отступить уже ему.
>Как выглядит боёвка в темноте, без спеллов с указанием цели, дальнобойных атак и каких-либо умений, работающих при обзоре цели?
>Закидывание кубами из раунда в раунд.
Покинуть зону тьмы, отступить на несколько шагов и использовать источник света, спрятаться и подождать пока враг уйдет, et cetera. Копропидёрочник так и не смог в фантазию?
А сейчас тьма этого не делает внезапно? Ты всё ещё бьешь вслепую и тебе надо слушать, где стоить враг. Любой противник, который не использует зрение становится опаснее. Заклинания, требующие зрения - не работают. Гоблины и Тени превращаются в ебучих монстров. Инструментов, чтобы сделать интересный бой - предостаточно. А ты видишь только то, что тебе не понравилось и решаешь, что все плоха.
Для начала - то, что правила "не работают" - это твое мнение. Если ты не смог найти применение или разобраться, то это, опять же твоя проблема.
Не увидел тут сведение на нет всей подготовки. Увидел только унылые оправдания излишнего кранча ради самого кранча.
И проблема не в посчитать все -1 и +1, а в том, чтобы все эти +1 учесть и не потратить полдня в спорах, если что-то из этого забыли.
Ты читаешь что люди тебе пишут, или придумываешь за них посты самостоятельно в своей голове?
Определись уже.
Если ты в темноте, в которой можно зажечь источник света, или из которой можно выйти, то зачем драться в темноте? А если драться в темноте не придётся, то зачем ломать голову над тем, нужны или не нужны симметричные штрафы для тех, кто в ней находится?
>>15877
Сюрприз-сюрприз, если ты собираешься в темноте делать что-то, отличное от размахивания ковырюльником вслепую, для чего тебе необходим вышеупомянутый штраф, то боёвка интересная, а темнота перестаёт быть непонятной.
А вообще, за что мы сражаемся? Пытаемся убедить копропидёрочника (меня, или анона, который начал этот спор, неважно) в том, что темнота - это интересно, или пытаемся выяснить, насколько умственная отсталость пятёркодетей мешает им наваливать правил там, где они вроде бы как не нужны, чтобы получать удовольствие от игры?
Внезапно, нет. Ты бьёшь вслепую с тем же успехом, что и обычно. Чтобы необходимость прислушиваться возымела эффект, тебе нужно сперва хайднуться. Противники, не использующие зрение - неплохо, если они раскошелятся именно на магическую тьму, но плоская система адвантадж/дисадвантадж может легко это сгладить, делая бой тактически столь же плоским, и для игрока практически единственное действительно оправданное применение этого заклинания - массовый (именно массовый) съëб пати из ричей и рейнжей превосходящих сил противника за счёт запрета AoO и прочего требующего зрительного контакта барахла. Но ты всё же ответь на вопрос, я его ещё раз повторю: что в твоëм понимании является интересной боëвкой? Безотносительно темноты, вообще.
Может ты сам начнешь читать, что тебе пишу, а не отвечать своим голосам в голове?
>>15887
Так это же ты настаиваешь на тупом закидывании кубами из раунда в раунд в темноте, а потом когда тебе указывают на варианты начинаешь вилять жопой а-ля "зачем драться в темноте" и "не нужны симметричные штрафы для тех, кто в ней находится".
С точки зрения игрока или с точки зрения ДМа? Потому, что тут будут разные ответы.
Если я игрок - то для меня интересная боевка будет, когда у моего персонажа есть выбор действий кроме автоатак стоя на месте, и эти действия должны влиять на бой. Есть возможность использовать позиционирование, местность и окружение для получения какого-либо преимущества. Когда враги имеют слабые/сильные стороны и их можно узнать в процессе боя и воспользоваться ими. Хорошо бы ещё, чтобы враги были не рандомными боблинами из таблицы, а имели хоть какое-то лорное обоснование находиться здесь и сражаться с партией. Ну, и чтобы количество участников не превышало разумные пределы и не приходилось ждать своего хода по часу.
Если я - ДМ, то тут все зависит от игроков и их действий. Если они пользуются своими способностями, придумывают хитрые комбинации, или делают то, что я не предусмотрел, то бой можно посчитать интересным. Если при этом у них присутствует рольплей и они не скучают - то вообще зашибись.
>Хорошо бы ещё, чтобы враги были не рандомными боблинами из таблицы, а имели хоть какое-то лорное обоснование находиться здесь и сражаться с партией.
Патруль от племени боблинов живущих в этом подземелье и выпавший по таблице случайных встреч имеет достаточно лорное обоснование?
Ок, а теперь ещё один вопрос, если не возражаешь. Нафига ты вообще играешь в пятёрку, если есть более достойные альтернативы, с более разнообразными опциями боевых взаимодействий и гораздо менее вопиющими пробами в правилах, которые нужно списывать на игровую условность только и только из-за откровенно говëнного геймдизайна. Я собираюсь провести кампанию, но всё больше и больше напрягаюсь на тему того, сколько хрени мне придётся допиливать, чтобы свести необходимость в произволе к минимуму. Да, я считаю, что придумывать правила на каждый чих по ходу пьесы хуже, чем иметь их в готовом и рабочем виде.
>Да, я считаю, что придумывать правила на каждый чих по ходу пьесы хуже, чем иметь их в готовом и рабочем виде.
Кодифицируй правила на каждый чих и ко второй игре будешь иметь их в готовом виде.
Мне играющие по четвёрочке не раз заявляли, что с этим проблем нет, что все модные бро и топовые сис играют в этих их дискордиках. Поищи, вдруг не врут?
Я потихоньку уже начал. Вместо того, чтобы просто начать играть. Не то чтобы вот прямо на каждый чих, но, как минимум, на те чихи, которые ожидаю увидеть в игре. И сильно сомневаюсь, что второй раз в это играть буду. Может быть, потом попробую второй ПФ.
У них нет с этим проблем, потому что они играющие по четверочке. А вот если бы были не играющими, тогда проблема бы была.
>>15962
А смысл? Мне это на один раз, любителям пятёрки и так всё норм, видимо, раз уж они любители пятёрки, а нормальные люди будут играть во что-нибудь нормальное, шахматы, например. Но в основном у меня просто фиксы состояний, типа incapacitated creature can’t take actions or reactions, and it's DEX bonus is -5; действий, типа сокращения области применения "free Item Interaction" во избежание рейлганоподобных передач оружия вроде лазерного пистолета с целью отстреляться из него всей партией за один раунд; опциональных правил, типа расширения опции Hitting Cover до Collateral Damage, когда снаряд, не попавший по бортовому орудию, всё ещё может нанести урон судну, на котором это орудие установлено; применимость ряда эффектов ко всякой хуите типа конструктов, нежити и тому подобного в условиях использования некоторых опций лечения и фиксы самих этих опций с целью определения того, какими средствами и как успешно героический капитан Лука Мудищев сможет починить покоцаного автогнома R2D2, чтобы тот в следующем энкаунтере смог снова исправно перезаряжать баллисту.
>Более достойные альтернативы, с более разнообразными опциями боевых взаимодействий
А это точно достоинство? Я вот так не считаю. Какой смысл в 1000 и 1 опции, если на один ход боя будет уходить по 2 часа, пока каждый выберет из всех возможных взаимодействий оптимальное?
>И гораздо менее вопиющими пробами в правилах, которые нужно списывать на игровую условность только и только из-за откровенно говëнного геймдизайна.
Хотелось бы услышать примеры.
>Я собираюсь провести кампанию, но всё больше и больше напрягаюсь на тему того, сколько хрени мне придётся допиливать, чтобы свести необходимость в произволе к минимуму. Да, я считаю, что придумывать правила на каждый чих по ходу пьесы хуже, чем иметь их в готовом и рабочем виде.
Это твоя проблема. Если ты считаешь, что весь мир должен быть оцифрован, и любое возможное взаимодействие должно быть прописано, то добро пожаловать в какую-нибудь Гурпсу. Возможно, там ты получишь достаточный для тебя уровень детализации.
>точно достоинство?
Да. Бой реже скатывается в рутину.
>Хотелось бы услышать примеры.
Видеть их ITT выше недостаточно?
>Это твоя проблема.
Охуеть, просветил!
>Если ты считаешь, что
А если нет, то что? Ты б лучше при себе оставил свои домыслы о том, что я считаю.
>>точно достоинство?
>Да. Бой реже скатывается в рутину.
Листать книгу правил на каждый пук - это, конечно же, не рутина.
>>Хотелось бы услышать примеры.
>Видеть их ITT выше недостаточно?
Откуда я узнаю, какие порекомендованы лично тобой?
>>Это твоя проблема.
>Охуеть, просветил!
Твоя, как созданная тобой.
>>Если ты считаешь, что
>А если нет, то что? Ты б лучше при себе оставил свои домыслы о том, что я считаю.
Все тобой изложенное указывает на то, что считаешь. Но мои домыслы - так, домыслишки. По сравнению с авторитетными шизами типа >>16069, и не домыслы вовсе.
Зачем давать штраф на дексу, если ты просто не можешь применять действия?
Особенно с учетом того, что есть состояния, где ты Incapacitated плюс проваливаешь спасы по силе/ловкости и атаки по тебе с преимуществом. И почему тогда нету штрафа на силу?
>Листать книгу правил на каждый пук - это, конечно же, не рутина.
Как показывает практика, игроки обычно заранее имеют представление о том, что могут их персонажи, да и заглянуть в SRD, если вдруг вординг уточнить приспичило - дело нескольких секунд.
>Откуда я узнаю, какие порекомендованы лично тобой?
И чем тебе эта дефиниция поможет?
>Твоя
Вот сейчас ты с какой целью повторяешь утверждение, на ненужность которого ввиду самоочевидности его содержания я весьма недвусмысленно намекнул? Я начинаю сомневаться в твоих когнитивных способностях.
указывает
И сомнения мои усиливаются. Я вообще вопрос задал, а не совета попросил. Ответ, можно сказать, получил, так что нахер это.
Затем, чтобы крич в бессознательном не продолжал пользоваться своей ловкостью для пассивного уклонения от направленных на него атак, надо полагать.
>А это точно достоинство? Я вот так не считаю. Какой смысл в 1000 и 1 опции, если на один ход боя будет уходить по 2 часа, пока каждый выберет из всех возможных взаимодействий оптимальное?
Я тут мимо пробегаю, но должен признать, хоть я и в целом на твоей стороне этого вопроса, у кранчедауна есть здравое зерно. Если ДнД - это игра про битвы, то почему у части классов нет хотя бы опционального разнообразия для тех, кому не вставляет подошёл@ёбнул?
Ну а если это игра не про битвы, то всё троекнижие представляет собой одну ненужную кучу говна вместо правил, проще взять 200-траничную саважку, скилловую систему с простыми правилами для всего (включая даже примитивный масштабируемый масс комбат). Или WWN там, сотни их.
Тут ещё интересно, многие ли придерживаются в своих играх того самого пресловутого дня приключения? Вроде бы решает проблему боласа, но в эльфа я медведил столько битв делать вне зависимости от приключения.
>многие ли придерживаются в своих играх того самого пресловутого дня приключения
Ты про 15 минут боев, потом длинный отдых партии, потом снова 15 минут боев и т.д.
>почему у части классов нет хотя бы опционального разнообразия для тех, кому не вставляет подошёл@ёбнул?
Ты, по ходу, и сам даунито. Эта часть классов для тех, кому вставляет подошëл@ëбнул, очевидно же.
Разбавлю немного унылы споры о механике. Поделитесь крутыми концептами щита (вид, способности и т.д.), который воин может получить от богини справедливости. Очень редкий-легендарный по редкости
А, забыл сказать, что именно эта богиня и расхуячила его прошлый щит в бою и решил в качестве компансации отдать этот
Во-первых, это щит размером с плуг, что уже охуенно. Часть острой кромки при ударе по щиту отскакивает врагу в лицо, нанося жуткие раны. Ещё к нему можно пристегнуть гадюку, которая будет кусать врагов, пока ты бьёшься. А с другой стороны у него есть хуй. Угадай, что он делает ночью, и с кем. Если не с кем, богиня справедливости даст тебе ещё и жену. Угадай, с чем.
А хули ты тогда в копропидёрке забыл? Это ни разу не рулзлайт с исключениями из исключений.
Съебись в словески и монетку кидай для виду время от времени, чтобы не задушиться, клоун.
Многоуважаемый, мне кажется, что вы не совсем корректно поняли посыл моего сообщения. Я предложил вам покинуть данный тред, потому что решил, что вам будет более комфортно в треде, где ваш стиль общения считается более уместным, все таки днд тред - интеллектуальная элита двача, а вы в своем ответе на мой вопрос мало того, что намеренно пытались пошутить ужасно, так еще и использовали лексику, позорящую доброе имя Дракона. Поэтому вам было бы комфорттней в ненависть треде. Не сочтите за грубость
> Не рулзлайт, но очень проста для понимания и вката. Особенно, по сравнению со враждебными к новичкам 3.5/ПФ.
Да-да, либо слишком сложно, либо копропидёрка. Этот высер мы уже от тебя слышали.
>Если бы ты был дауном, то ты бы играл в копропидёрку как все.
Починил.
> Не рулзлайт, но очень проста для понимания и вката.
Второе ещё ладно, но первое - хуитка, но хуй с тобой, золотая рыбка.
Итак, мы нашли ГЛУБИННУЮ АУДИТОРИЮ 5е - нубы. А когда кто-то перестаёт быть её частью или изначально не являлся? Всё, по съёбкам в ужасе от этого мусора? Где сильные стороны? А то дохуя куда вкатиться в разы проще.
Твои дипломатические поползновения провалились, и тебе приходится воспользоваться тем, что есть: принять от богини новый волшебный щит с хуйцом. И новую жену. С огромным хуищем. Ночью хуец на щите оживает и ебëт твою жену. А потом жена ебëт тебя, в результате чего ты умираешь от разрыва анальной вены. Конец.
Что ж ты на хуях так помешан, неужели в Ненависти все такие ограниченные дегенераты?
При чëм тут ненависть-тред, ебанат? Это пид-тред.
https://jenni-snake.tumblr.com/post/61247151784/the-obituator-oglaf-the-dwarves-were-the-lowest/amp
Не видел данный мемас никогда, думал ты тупостью тролить пытаешься, вот и решил, что ты из Ненависти вылез к нашему шалашу. Ты бы хоть крепил свои мемасы, чтобы люди понимали с чем имеют дело, это же не Газебо легендарное
Ты ещё и о ненависть-тредах ни хера не знаешь. Изначальный ненависть-тред был посвящён обсуждению того, что Антона бесит в настольных играх. Когда все темы были исчерпаны, обсуждать стали наиболее одиозные отечественные комьюнити и персоналии. Благодатная почва для срача. Но если тебе, ушлëпку, кажется, что эти треды - местный филиал /b, или что ты умнее большинства тутошнего контингента, то у меня для тебя охуеть какие плохие новости: местный филиал /b скорее ITT, судя по быдло контингенту, и тебе тут самое, блядь, место.
>по сравнению со враждебными к новичкам 3.5/ПФ.
>шестнадцатилетние пиздюки
>в нулевых
>без нормального интернета
>без нормальных переводов
>с невервинтером наперевес
>со школьным курсом английского
>кубы хуй достанешь
>на тилибоне в книжку хуй посмотришь
>советы гуглить уебёшься
>осваивали и играли в 3.0
>20+ сычуша в 2к20
>обмазан гаджетами
>вифи из любого очка
>переводы всего подряд
>любая хуйня продаётся в интернете
>любая инфа доступна по щелчку
>АРЯЯЯЯЯ СЛОЖНАААА
Как называется эта болезнь?
Факт остается фактом - сейчас там срачи, ад и Израиль. Если он и был когда-то милым местом, то сейчас там здравомыслящему человеку делать нечего, если не хочет скатываться до уровня человека гыгыкающево над мемом, где к мечу приделали письку.
А здесь относительно спокойно, если не считать вечные срачи тройкодаунов и копропидерочников, год назад так вообще все было интеллигентно
Принадлежность к широким массам.
Это место тоже даунами совсем недавно обросло. Схватка копропидерошников и тройкодаунов легендарна, бесконечна и отвратительно. Опять же, раньше такого сильного не было, нормально сидели за артефакты общались, способы повествования, че случилось сейчас - сам не ебу
Состояние Unconscious включает в себя Incapacitated, и ты это, сука, знаешь. Пытаешься выебнуться, или что?
>на инглише правила вообще для четырнадцатилетних пиздюков писались
Сорок лет назад возрастной ценз был вообще 10+.
>> Не рулзлайт, но очень проста для понимания и вката.
>Второе ещё ладно, но первое - хуитка, но хуй с тобой, золотая рыбка.
>Итак, мы нашли ГЛУБИННУЮ АУДИТОРИЮ 5е - нубы. А когда кто-то перестаёт быть её частью или изначально не являлся? Всё, по съёбкам в ужасе от этого мусора? Где сильные стороны? А то дохуя куда вкатиться в разы проще.
Из под какого камня ты вылез, что для тебя внезапно стало открытием, что пятерка - очень хорошая система для новичков? Это стало очевидно уже а 2015 году. Проблема систем, в которые "вкатиться в разы проще" в том, что в них играет полтора агрессивных шизика-вахтера типа тебя. Новички отпугиваются и идут в 5е.
>Выучить одну систему в пиздючестве
>Считать, что в ней абсолютно отсутствуют недостатки
>Яростно отрицать любую конструктивную критику
Как называется эта болезнь?
Хуя ты копропидёрошников приложил!
Так он наоборот говорит. Акон всегда инкап, но инкап не всегда анкон (например, когда чел связан по рукам и ногам).
Ты хочешь плюсы 5е от меня что ли?
Да пожалуйста, вот то, что в 5е я считаю плюсом:
- удобство в подготовке к игре в качестве ведущего
- быстрые бои
- один тип брони
- архетипы классов
- система профишенси
- фиты, которые дают ощутимые бонусы
- не раздутые бонусы к броскам и проверкам
- скейлящиеся кантрипы
- возможность свободно чередовать атаки и движение
- система преимуществ и помех
- то, как реализованы магические предметы
- система настройки на магические предметы
- система концентрации
- пассивное восприятие
- короткий / длинный отдых
- разделение статблоков персонажей и НПЦ
- легендарные действия у боссов
- система слотов заклинаний
- простота в генерации персонажей
- отсутствие пустых уровней
- адекватный подход к изданию официальных сплатов
Визги про то, что мои плюсы-не плюсы через 3... 2... 1...
>- удобство в подготовке к игре в качестве ведущего
>- быстрые бои
>- простота в генерации персонажей
>- адекватный подход к изданию официальных сплатов
Вот за что действительно уважаю пятёрку, так это за приток молодой крови, которой ещё предстоит многое узнать и испытать. Не сочти за издёвку, ты сам когда-нибудь посмеёшься ещё над этими пунктами.
Тебе как плейтесты ДнД: ЭТО ПЯТАЯ РЕДАКЦИЯ ЧЕСТНО-ЧЕСТНО ПАЦАНЫ?
>Где сильные стороны?
>эта простыня
Понятно. У 5е есть только ЦА. Сильных сторон нет. Манявры можешь не продолжать.
Не, это не я. Я на море отдыхаю и на тебя долбоеба время не трачу. А у тебя как дела? Нашел играчков, которые тебя терпеть будут?
- удобство в подготовке к игре в качестве ведущего — если только не ждёшь от игроков поползновений в деятельность, покрываемую опциями
- архетипы классов — не новшество
- фиты, которые дают ощутимые бонусы — часть — полный шлак, часть — OP
- система преимуществ и помех — скорее говно, чем конфитюр
- то, как реализованы магические предметы — хуерга
- система настройки на магические предметы — говно
- система концентрации — спорно
- пассивное восприятие — говно
- короткий / длинный отдых — говнецо
- разделение статблоков персонажей и НПЦ — говно кромешное
- система слотов заклинаний — не новшество
- простота в генерации персонажей — хуже воровства, чесслово
- отсутствие пустых уровней — пиздёжь, они есть, их просто меньше
- адекватный подход к изданию официальных сплатов — за то, чему именно он адекватен, издателей хочется отпиздить
И нахуя он это говорит, если это не меняет того факта, что существа в бессознательном состоянии лишатся бонуса ловкости?
Это твой хоумрул? Просто без хоумрулов попасть по лежачему бессознательному пчелу ровно так же сложно, как и по просто лежачему. Всё, что ты получаешь, это адвантагу на атаку. Если у него 30 ловкости, то крестьянин вилами по нему попадает на нат 20. Не веришь иди перечитывай.
Ну-ну. Но чтоб ты знал: тыкать дружками-пирожками - моветон в бг, довольно характерный для небезызвестного здесь котопедика.
Хз кто это, я подумал, что ты мой играчек, эти долбоебы из-за моей ненависти к зверям и любви к бэбэю начали меня фурриебом клеймить, вот и ошибся. Еще и стиль такой же. А дружок пирожок это устоявший рофельный перевод фразы из гачимучи
Новая кровь - это замечательно, но я вкатился в тему лет 20 назад. Если, конечно, ты не считаешь новой кровью всех, кто не ручкался с Гигаксом.
Если ты имеешь в виду плейтесты D&D One - то там есть положительные моменты, типа возвращения к разделению типов магии, есть спорные типа шаблонов для Wild Shape, и есть откровенно странные типа паладина с ренджовым смайтом. Это если повесточку оставить за скобками.
Unconscious
An unconscious creature is incapacitated (see the condition), can’t move or speak, and is unaware of its surroundings
The creature drops whatever it’s holding and falls prone.
The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
Attack rolls against the creature have advantage.
Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
Бро, ты просто путаешь недееспособный (Incapacitated) с "без сознания" (unconscious).
Ты уже определись с кем воюешь. Со злым тройкобоярином, плохим четвёркогосподином или с щитобаннерлордом.
Хуя тут трешники разгорелись. Ну да давайте все эти таблицы по влиянию длины ушей эльфа на бонусы к ударам сквозь замочную скважину. Или сразу начнем опять тхако считать.
5ра действительно проста и тебе не нужно держать тыщу таблиц под рукой и помнить тыщу правил и калькулирвоать 10 штрафов и бонусов (бонус мораль, бонус удачи, бонус уклонения, бонус отклонения натуральная броня, и еще тыща спелов и аур).
Да в пятере у тебя нет павера если играть по лиге. Но в остальном она хороша для непринужденного нехардкорно, но и не смертельно казуально играния. И я знаю немало людей котоыре играли еще в 2ку, гурпсу старые ВоТы (например я) и котоыре считают что 5ра заняла свою нишу простой но не примитивной системы для женерик фентези которую с минимальными хаками можно адаптировать под тыщу сеттингов.
хотите гореть горите но от этого вас слушать сильнее не будут
>не нужно держать тыщу таблиц под рукой
этого никогда не нужно было делать
>калькулирвоать 10 штрафов и бонусов (бонус мораль, бонус удачи, бонус уклонения, бонус отклонения натуральная броня, и еще тыща спелов и аур)
чемодан-вокзал-канцелярский магазин, за карандашом, чтобы ты, рыбка, научился записывать в чарник
При разговоре про треху вечно всплывают соломенные вместо ее реальных недостатков: мадификатолы считать трудно было, вооот.
Проблема - не посчитать все плюсики, а в том, что эту бухгалтерию с плюсиками надо постоянно вести по каждому персонажу и по каждому монстру в боевке. А если кто-то что-то забывал, или, наоборот, докидывал лишнее, то начинались разбирательства.
И это ещё без учёта большого количества эффектов, увеличивающих/снижающих характеристики, которые за собой тянули поправки всех зависящих от них скиллов и прочих бонусов. Через пару сессий чарник превращался в лохмотья и приходилось его переписывать, или вести отдельный блокнотик с временными модификаторами, что лишало этот чарник смысла.
>Ну да давайте все эти таблицы по влиянию длины ушей эльфа на бонусы к ударам сквозь замочную скважину.
Сколько по правилам пятёрки будет весить персонаж без экипировки, если он — гитьянки, и его модификатор роста — 2?
Блядь, ну и дебилы.
Знаешь когда-то был спор про то должен ли айкидошник уметь бить. Ну просто в ебало втащить, без всяких умиротворений и дипломатии. Ведь там школа мира и любви, блабла. На что патриарх тогдашний пояснил "Знайте разницу между не бить в лицо и не уметь бить в лицо".
Так вот считать тыщу циферок в блокнотике мы умеем. Мы просто не хотим. Это не интересно и не нужно. Собственно пятёрка отлично показала, что без них вполне можно обойтись. Хотя лично тебе ничто не мешает добавить какие то таблички за твой стол. Но теперь игроки могут сказать что разводишь ненужное душнилово и ты не можешь укрыться за рулбуком от этого справедливого укора.
А ты по сути горишь потому что кто-то не хочет играть так как ты им сказал. Это потешно.
в пятерке нет модификатора роста. А твой вес в большинсвте случаев не важен для сторителлинга.
Впрочем гит это медиум гуманоид и весит в среднем как средний человек, но более точный диапазон его веса описан в описании расы в источнике из которого ты его берешь.
А ты по сути горишь потому что анон не хочет играть по копропидёрке как ты ему сказал. Это потешно.
>в пятерке нет
Наглейший и тупейший пиздёжь. Эти правила прямо в похабнике.
>не важен для сторителлинга
Так-таак. А как ты, пиздобол, определяешь скорость перемещения при помощи Broom of Flying, например? Полагаю, что никак, потому что правила в пятёрке вообще не нужны, и вообще их нет, потому что ты их не читал, так?
достаточно жалкий перефорс, так как я не горю и мне абсолютно похую во что там хочет играть кто-то там.
Меня немного раздражает поучающий тон домашнего задрота, который получает ответы (не от меня кстати) о плюсах и отвечает на них банальным хамством и подменой понятий. Мне показалось стоит подчеркнуть ошибки в твоей аргументации и призвать к воспитанному сдержанному поведению
>мне настолько абсолютно похую, что я не могу об этом молчать
близился вечер, но горящий копропидёрочник продолжал агриться на анонов несогласных с его банальным хамством и подменой понятий
май гат, ты понимаешь, что это не механический модификатор, а чисто размер рандома разброса, который используется только , если игорок не хочет решить сколько он весит сам, а это сильно нужно. А сам вес важен только в случае когда вы считаете сколько хоббитов может унести один голиаф или вот метла. В которых тупо берем средний вес по расе, если нам не важен по сюжет избыточный или дрыщавый вес НПЦ и не ебем себе и другим мозги.
И кстати за 7 лет вождения и гр в самых разных компаниях клубах и конвентах ни разу не видле что бы кто-то обращался к этой табличке. С тобой хоть кто-то играет или как у тебя столько свободного времени?
>А ты по сути горишь потому что кто-то не хочет играть так как ты им сказал.
Хуй знает, я всего лишь ответил на очевидную любому знающему треху хотя бы с двумя извилинами ложь про таблички и кучи модификаторов, которые постоянно нужно КАЛЬКУЛИРОВАТЬ. А вот лгать мне не нужно было, а потом ещё маневрировать про ситуационные плюсики-минусики, про мы умеем, да не очень-то и хотелось считать их. Пятерконенавистник, к его чести, тоже никому не указывает, как играть надо (но срач разводит). Так что не проецируй.
Он просто сыпет оскорблениями в адрес всех кто не разделяет его шизы. И нет давай ты не будешь расказывать что в 3,5 не было табличек и кучи модификаторов тем кто в него играл. Всех этих разных видов бонусов к броне и к попаданию трех видов ац и вечных споров с доставанием саплементов. Сорян чувак это было и никто по этому не скучает. Да 3ка и пф богаче в плане тактоса. Но для того чтобы просто начать играть в 5ру надо прочесть намного меньше. С учетом того что многие играчки и этого осилить не могут тройка нужна только тем кто прямо хочеть дрочнуть на циферки. Для них есть ПФ1.
Я не против чтобы кто-то играл я против тролля засирающего доску.
>Сорян чувак это было и никто по этому не скучает.
Ох и любят копропидёрочники говорить за всех игроков в днд.
>за 7 лет вождения и гр в самых разных компаниях клубах и конвентах ни разу не видле что бы кто-то обращался к этой табличке
То есть, это делает правдой твоё высказывание о том, что модификатора нет? Я начинаю полагать, что отличники просто слишком невнимательны и тупы, чтобы просто замечать неоправданность косяков в правилах пятёрки, а столь популярна пятёрка в том числе потому, что тупиц — большинство, и они удобны в качестве ЦА. Если у них в игре возникает ситуация, подразумевающая резолв не самых типичных для их стиля игры действий, то они сделают это "на глазок" и скажут друг другу и окружающим, что в их системе всё равно нет соответствующих инструментов, потому что они не нужны вообще, хотя эти инструменты в ней на самом деле есть, и они представляют из себя несусветное говнище.
>>16208 — именно мой пост, дебила ты кусок, и я спросил именно о модификаторе роста. >>16203 мог иметь в виду (и, я полагаю, имел в виду) модификатор размера, и не только, судя по части про замочную скважину. Я же своим вопросом попытался указать на тот факт, что в пятёрке подобное табличное барахло, требующее чуток посчитать, тоже вполне себе присутствует, но в качестве ответа обнаружил профанацию. И я подозреваю, что это отрицание легко проверяемого факта — не попытка "верчения жопой", как тут любят выражаться, а совершенно искреннее проявление самоуверенности некомпетентного еблана.
Дружок-пирожок, как у тебя в одном посте оказалась сразу несколько анонов? Ты его на пару со своим воображаемым протыком писал?
Годнота, не сразу выкупил что с оглафу отсылка.
>>16083
Получи два чая за желание разбавить унылые споры о механике. Прихожу в тред, а тут 40+ постов, думаю чёто интересное, а нет, два семёна поливают системы друг друга говном. Ну да ладно.
Лезть в дмг чтобы посмотреть примеры предметов с такой же редкостью лень, поэтому способности подкорректируешь под себя. Для себя образ богини правосудия представляю так: она за то, чтобы приговор выносил судья на справедливом суде, соответственно убивание всех подряд противоречит её идеалам, и злодеи должны быть наказаны помещением в темницу, пытками, или смертной казнью по приговору настоящего судьи после суда, а не уничтожены на месте. Отыгрывал жреца с такой идеологией, это создаёт ряд интересных внутрипартийных ситуаций вроде стабилизации, связывания и отнимания оружия у орков в лесу. Впрочем, можно сузить границы справедливого правосудия до играбельных разумных гуманоидных рас, чтобы не спасать каждого поднятого некромантами скелета.
1. Щит протеста: если носитель щита получает урон, при котором его хиты опускаются до 0, то реакцией он может нанести атакующему урон излучением, равный его текущим хитам (то есть опустить до нуля также, если только нет сопротивления/иммунитета к такому урону). Урон нелетальный, и оба - атакующий и носитель щита - считаются стабилизированными.
Для баланса - откат на длительном отдыхе, или даже абилка тратит N зарядов (максимум, который может накопиться), а на отдыхе восстанавливает только один.
2. Щит беспристрастности: когда носитель становится целью заклинания, требующего спасбросок харизмы или мудрости, вместо броска он может использовать свой текущий класс доспеха. Носитель должен решить, воспользуется ли он этой особенностью до того, как совершит бросок.
Тут наверное абилка на зарядах, щит восстанавливает N зарядов во время длительного отдыха. 2-3 раза в день на мой взгляд нормально.
3. Щит ареста: является переносным карманным измерением, в котором находится камера для заключённого. Носитель может действием поместить в камеру согласное или недееспособное существо - при этом оно стабилизируется (если не стабилизировано), не нуждается в сне, еде, воде, и может умереть только от старости. Если в камере уже есть существо, то носитель не может поместить туда ещё одно, но может действием выпустить его из камеры - при этом оно получает две степени истощения.
Не думаю, что тут нужно ограничивать способность перезарядкой. Истощение отражает тяжесть заключения внутри щита, и также предотвратит абьюз спасения сопартийцев от смерти через арест.
Насчёт внешнего вида сложнее, тут лучше придумай сам, отталкиваясь от способности щита (например, щит ареста может выглядеть как миниатюрная решётка этой самой камеры) и от образа, символа и прочих атрибутов той самой богини.
И хорошей игры, анон.
Годнота, не сразу выкупил что с оглафу отсылка.
>>16083
Получи два чая за желание разбавить унылые споры о механике. Прихожу в тред, а тут 40+ постов, думаю чёто интересное, а нет, два семёна поливают системы друг друга говном. Ну да ладно.
Лезть в дмг чтобы посмотреть примеры предметов с такой же редкостью лень, поэтому способности подкорректируешь под себя. Для себя образ богини правосудия представляю так: она за то, чтобы приговор выносил судья на справедливом суде, соответственно убивание всех подряд противоречит её идеалам, и злодеи должны быть наказаны помещением в темницу, пытками, или смертной казнью по приговору настоящего судьи после суда, а не уничтожены на месте. Отыгрывал жреца с такой идеологией, это создаёт ряд интересных внутрипартийных ситуаций вроде стабилизации, связывания и отнимания оружия у орков в лесу. Впрочем, можно сузить границы справедливого правосудия до играбельных разумных гуманоидных рас, чтобы не спасать каждого поднятого некромантами скелета.
1. Щит протеста: если носитель щита получает урон, при котором его хиты опускаются до 0, то реакцией он может нанести атакующему урон излучением, равный его текущим хитам (то есть опустить до нуля также, если только нет сопротивления/иммунитета к такому урону). Урон нелетальный, и оба - атакующий и носитель щита - считаются стабилизированными.
Для баланса - откат на длительном отдыхе, или даже абилка тратит N зарядов (максимум, который может накопиться), а на отдыхе восстанавливает только один.
2. Щит беспристрастности: когда носитель становится целью заклинания, требующего спасбросок харизмы или мудрости, вместо броска он может использовать свой текущий класс доспеха. Носитель должен решить, воспользуется ли он этой особенностью до того, как совершит бросок.
Тут наверное абилка на зарядах, щит восстанавливает N зарядов во время длительного отдыха. 2-3 раза в день на мой взгляд нормально.
3. Щит ареста: является переносным карманным измерением, в котором находится камера для заключённого. Носитель может действием поместить в камеру согласное или недееспособное существо - при этом оно стабилизируется (если не стабилизировано), не нуждается в сне, еде, воде, и может умереть только от старости. Если в камере уже есть существо, то носитель не может поместить туда ещё одно, но может действием выпустить его из камеры - при этом оно получает две степени истощения.
Не думаю, что тут нужно ограничивать способность перезарядкой. Истощение отражает тяжесть заключения внутри щита, и также предотвратит абьюз спасения сопартийцев от смерти через арест.
Насчёт внешнего вида сложнее, тут лучше придумай сам, отталкиваясь от способности щита (например, щит ареста может выглядеть как миниатюрная решётка этой самой камеры) и от образа, символа и прочих атрибутов той самой богини.
И хорошей игры, анон.
Между тем, виляния продолжаются. Будь любезен объяснить, что ты имел в виду "- 2" в модификаторе роста? Минус 2 чего? Дюйма?
Рекомендую научиться правильно задавать вопросы, а то пока что выходит из рук вон плохо.
>Между тем, виляния продолжаются.
А ты точно вилять пытаешься, или тупо минус (-) от тире (—) не отличаешь?
Справедливость, она разная бывает.
Например, щит от богини справедливости может защищать от всяких скрытых и подлых атак. Но при этом мешать владельцу тоже делать всякие подлости.
Так это тире! Хорошо, что разобрались.
Ты, правда, так и не ответил, "тире 2" чего. Потому, как минус два выглядело логичнее, типа минус две категории размера от среднего размера гита.
Или ты себе так оставляешь пространство для виляния?
Если ты читал текст из рулбука, содержащийся в пике >>16213 поста специально для тех, кому просто лень открыть похабник, и как раз дающий понять, что значит этот модификатор, дополнительных объяснений не потребовалось бы. Если же ты прочитал и не осилил осознание элемента столь простой для понимания и дружественной к новичкам системы, то кто я такой, чтобы превзойти её авторов на поприще объяснения всякой элементарщины представителям широких масс?
Тебе дан ответ самым буквальным образом — текстом из ПХБ, блядина ты этакая. В конец загнался?
Боюсь, в ПХБ не написано, почему ты не можешь или не хочешь ответить на прямо заданный вопрос. Если найдешь, можешь кинуть сюда скриншот, возьму свои слова обратно.
>давай ты не будешь расказывать что в 3,5 не было табличек и кучи модификаторов тем кто в него играл
Таблички: Я хз, во что ты там """играл""", но сходу могу только вспомнить табличку у жреца на турн. С какими я там табличками забывал сверяться, пока играл и водил треху? Ты же явно не про таблички развития класса.
Модификаторы: У тебя есть чарник, ты на него выписываешь все типовые бонусы, в стандартном даже было несколько граф "оружие", чтобы учесть тот же удар плеткой, но со смайтом и павер атаком. Нетиповые модификаторы - ситуационные - сколько там в бою на персонаже повиснет, 1d3? Очень сложно запомнить, пиздец. Это ж и в мобилку не потупишь, пока другие ходят! Ну серьезно, анон, эта твоя "куча" - лукавство.
>Но для того чтобы просто начать играть в 5ру надо прочесть намного меньше.
На прочтение каких-то мизерных 320 страниц пятёрки как-то легче новичку стало решиться против сущего пиздеца трехи, этой невъебенной горы из 320 страниц.
В ПХБ написано, что значит модификатор роста. Было дано значение этого модификатора и предложено вычислить диапазон возможных значений веса для гитьянки с таким модификатором. Каким образом на возможность это сделать влияет отсутствие повторного объяснения того, чем является данный модификатор, особенно, если учесть, что в отношении вычисления веса крича вообще не имеет значения, что именно он выражает, так как просто является множителем в формуле? Твои слова обратно, к счастью, взять у тебя не выйдет — они останутся напоминанием о твоём кретинизме, продолжая эксплуатировать который ты пытаешься сойти за тролля.
>табличку у жреца на турн
И вот наконец-то одна из тех вещей, которые действительно были говном в 3.X — неоправданно уёбищная механика турна.
>Но для того чтобы просто начать играть в 5ру надо прочесть намного меньше.
А тут он прав. Весь ПХБ для этого читать не обязательно, так как ДМ, скорее всего, его тоже не особо-то читал.
Спасибо. Первое вообще годнота, сделаю воина еще более неубиваемым (хех). Вообще у меня богиня считает, что справедливость превыше закона, а иногда вовсе закон стоит на пути справедливости, так как закон пишется людьми, а те могут быть корстными, поэтому карать всяких уродов на месте не противоречит. Этакий Храмовник
Я просто сразу над оружием записываю суммарные модификаторы урона и попадания со всеми вариантами, типа обычный, power attack, vital strike. В свой ход говорю: бью шмиртельным ударом, с бонусом таким-то. На кубике столько, итого вот столько. Ситуативные бонусы, вроде фланка или высоты, конечно надо запомнить, но это не трудно, если быть вовлечённыи в игру, а не залипать в мобилу во время чужих ходов.
>нахуй
>ненавижу
>рак
А ты точно не "полтора агрессивных шизика-вахтера"?
>>16248
И что же в ней уебищного? То что она туряет целую толпу нежити одним броском, а не как в 5е с "быстрыми боями" на самом деле короткими? Или может быть, что она делает разницу в алигментах? А может слишком много степеней успеха?
>>16221
>давай ты не будешь расказывать что в 3,5
вообще было, если твой уровень знакомства с системой - недочитанный по диагонали говноперевод пыхи, во что тебя уже неоднократно тыкали ебальником.
Может ли нежить - вампир или лич - воскреснуть через клонирование, как живые маги?
Если ты про 5е и заклинание клон, то нет - оно создаёт клона живого существа. Вампир и лич живыми существами не являются.
>и что же
Ужасная эффективность собственно турна. На низких уровнях он работает очень хуëво. Практически всегда выгоднее делать что-то другое. О паладинах вообще молчу. По большому считает, основная ценность этой херни в том, что ей можно запитывать другие абилки, а не разгонять скелетонов.
Какая-то просто клиническая неспособность ответить на прямой вопрос. Я сразу выкупил, что ты намеренно задал анону всратый вопрос, чтобы потом можно было его подловить на какой-нибудь незначительной мелочи и игнорировать любые его аргументы.
Вполне ожидаемое поведение для упоротого фанбоя 3 редакции.
50% на аффект своего уровня при нулевом модификаторе, туряешь минимум троих.
Учитывая, что ненависть направлена на пару человек, которые превращают тред в местный филиал /b - нет
А потом на тебя навесят несколько разных баффов, ты получишь негативный уровень, высасывание ловкости и впадешь в ярость.
И так может накопиться прилично.
В каком-нибудь НВН или ДДО это не мешает никак, да и при игре онлайн это компенсируется тем, что чарник автоматически обновляется. Но за столом это превращалось в симулятор уныния.
Crocodile dickhead cheese.
Хуйле ты там выкупил? Это был довольно банальный вопрос, наркоман. Достаточно тупо взять формулу, подставить в не значения и посчитать. И задан он был только для того, чтобы продемонстрировать наличие подобного в пятëрке. Кто ж знал, что у отличников даже с пониманием текста проблемы?
Табличку с ростом/весом персонажа при генережке в 5е и таблицу модификаторов для размеров существ из 3.5е нельзя назвать подобными даже с огромной натяжкой. У них общего только то, что это таблицы и они про размеры.
Какая-то просто клиническая неспособность к арифметике.
Ответ чисто теоретический.
Если следовать правилам, то как написал анон выше, нежить не является живым существом, и не может стать целью этого заклинания.
Но если тебе очень хочется, чтобы твой лич был генным инженером, посвятившим всю свою жизнь и посмертие поиску лазейки в этом заклинании, то почему бы и нет. Это будет неожиданным элементом сюжета, и позволит провернуть что-то интересное - например, "скормить" главного злодея героям в одной из первых встреч, чтобы потом показать, что это его не убивает, и подтолкнуть к сбору информации, почему. Или нанести ответный удар после окончания интересной и понравившейся твоим игрокам кампании против могучего вампира, воскресив его как злодея в сериале, и начав новый сезон, в котором злодей заново набирает силу, пока герои ищут способ его остановить окончательно, то есть помешать собрать необходимые компоненты для создания нового клона, и всё такое.
Но если только у тебя не вторая ситуация, в которой злодей уже есть в игре, и возможно, вот-вот получит или уже получил билет на кладбище от игроков, то не вижу необходимости делать его нежитью, чтобы играться с этим заклинанием.
Предчувствуя потенциальную реакцию душнил как за твоим столом, так и в треде, которые скажут "нет нельзя он же нежить значит не может пользоваться этим заклинанием", подчеркну, что за своим столом, играя в НРИ, можно пользоваться всем, что сделает игру интересной и запоминающейся.
А выглядишь так, будто обдристался, не справившись с элементарной задачкой, и продолжаешь дристать, чтобы сделать вид, будто это для тебя вообще свойственно и вообще нормально.
You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body. If the target’s soul isn’t free or willing to do so, the spell fails.
А личу разве не достаточно просто иметь филактерию?
>has been dead no longer than 10 days
Мастирок за своим столом может насиловать правила как хочет.
Пусть к себе в даггерхарт уебывает.
Нет. А если пальцы сломать, то соматический не сможет. А если отнять мешок компонентов, то материальный. Но можно не жестить, а использовать кляп и верёвку.
>Но можно не жестить, а использовать кляп и верёвку.
Из верёвки, как правило, можно выпутаться пройдя чек акробатики с DC равным результату чека интеллекта (ловкость рук) связывавшего, и потом кляп вынуть. Резать к чёртовой матери!
1. Ничего не путаю.
2. Точно, если делать это в соответствии с правилами завязывания узлов (XGE). Впрочем, если ты хочешь связывать пленных более гейским способом, просто убеди играющих с тобой в релевантности твоего способа.
Объясните мне пожалуйста смысл четвёртой картинки.
>>15594
Собственно, микроотчёт, как и обещал. Вот прямо сразу цирка в плохом смысле слова, кстати, не случилось, потому как, к моему стыду, даже с одним-единственным игроком в первую сессию успели осилить только бОльшую часть детективной составляющей вводного сюжета и превозмочь парочку энвиронментал хазардов, от которых первоуровневый персонаж игрока чуть не склеил ласты. В общем, не особо оптимизированный ПЦ-бард, снабжённый тремя не особо оптимизированными, ленивыми и апатичными (чтобы не затмевать ГГ, но всё же иметь какие-никакие шансы вытащить его из жопы в случае чего) неписями-сайдкиками, попав в радиус эффекта Portable Hole Bomb, был вышвырнут на астральный план вместе с некоторыми имевшимися при себе манатками, включая те, что содержались в уничтоженных эжффектом Portable Holes. Вся компашка по сюжетному скрипту автоматически провалила спасброски против проклятия забвения, так как экстрапланарный переход был осуществлён с плана фей, и в родстве с феями никто не состоял. Изучив обстановочку и содержимое своих карманцев, пообщавшись с сайдкиками и почекав скиллы, ГГ более-менее понял, что могло произойти, где он находится и в какую сторону ему следует двигать, если он хочет вернуться туда, откуда сюда попвл, сгребает манатки в импровизированный гамак из двух верёвок и пододеяльника и героически ведёт прихвостней за собой, решив заскочить по пути на парящую неподалёку голову статуи В. И. Ленина, так как для открытия одной оставшейся у группы Portable Hole нужна плоская поверхность. Голова была достаточно большой и имела кольцо из каменных осколков, очерчивающих радиус её гравитационной плоскости, но я забыл напомнить ГГ отчекаться, а он по наитию решил на всякий случай обогнуть осколки и стал приближаться к лысине вождя пролетариата под углом 45° к плоскости гравитации, не догадываясь о факте её существования. Войдя в гравитационное поле, начав падать и сообразив, что происходит, он успел предупредить сайдкиков, чтобы те остановились, а сам благополучно направился получать урон от падения, так как Feather Fall в репертуаре ни у него, ни у сайдкика-продиджи не имелось, шмонать скролл кейс ГГ не догадался или не захотел, а прикарманившая кейс и успевшая обшмонать его продиджи не сообразила, что происходит. На этом моменте я вспомнил, что так и не допилил хоумрул, позволяющий применять акробатику для редукции урона от падения, и использовал его в сыром виде, позволив игнорировать кости урона сообразно степени успешности чека, что определённо не есть хорошо. Уже после сессии я сформулировал гораздо более адекватный вординг для дальнейшего использования. ГГ приземлился невредимым, но хлам, который он тащил за собой на буксире в кульке из пододеяльника вошёл в гравитационное поле следом за ним и посыпался на него. Бард провалил рефлекс, схватил-таки пару хитов урона от лорбука, прилетевшего ему по башке, и съехал с лысины вождя со всем барахлом к местному "экватору", начав нырять туда-сюда сквозь плоскость гравитации. Эмпирическим путём разобравшись с тем, как работает местная физика, он успешно осуществил координацию безопасной посадки сайдкиков на поверхность, запряг кого-то вылавливать дрейфующие манатки, кого-то обойти по голову "экватору" на предмет разведки, а сам с сайдкиком-экспертом развернул дыру, чтобы заценить содержимое. Потом подонимал сайдкиков вопросами и прочими социальными экспериментами, творчески применил способности музицировать в сочетании с использованием минорного магического предмета, на что я очень рассчитывал, и что, кажется, в итоге помогло ему чуть больше разобраться в ситуации, все немного отдохнули, сточили почти все имевшиеся пайки, вылакали почти всю имевшуюся воду, после чего появились первые признаки наступления психического шторма. Бард вальнул чек на идентификацию феномена, но продиджи чертовски преуспела и сразу же сиганула во всё ещё открытую дыру, оставив остальных тупить не поверхности. Попытавшись расспросить забившуюся на дно дыры продиджи о причинах её действий, ГГ получил маловразумительный ответ, но на всякий случай загнал в дыру остальных, а сам сгрёб кулёк с манатками и, схватив прикреплённую к нему верёвку, спрыгнул в дыру. На сей раз он вальнул акробатику, в полной мере получил урон от падения, успел встать, чтобы героически защитить собой вжавшихся в стены экстрапланарного колодца подопечных от кулька с барахлом, который он тащил за собой, получил им по башке, потерял сознание и успел провалить два спасброска от смерти, прежде чем его догадались стабилизировать. Очнувшись, ГГ подробнее расспросил продиджи о феномене, отдохнул-подлечился и, вылезши из дыры, обнаружил Living Ship доваров, подошедший к кольцу обломков с целью пополнения боезапаса бортового трента булыжниками подходящего размера. Потрепавшись с трентом и доварами, ГГ получил ещё немного инфы о своей ситуации в виде предположений трента и добазарился с доварами, чтобы его с прихлебателями подкинули до Realmspace, где можно будет воспользоваться перекрёстком фей. Пока что как-то так. Пожалуй, не особо-то и микро получилось. Далее планируется энкаунтер с перестрелкой между кораблями уже в Realmspace и, возможно, абордажем.
>>15594
Собственно, микроотчёт, как и обещал. Вот прямо сразу цирка в плохом смысле слова, кстати, не случилось, потому как, к моему стыду, даже с одним-единственным игроком в первую сессию успели осилить только бОльшую часть детективной составляющей вводного сюжета и превозмочь парочку энвиронментал хазардов, от которых первоуровневый персонаж игрока чуть не склеил ласты. В общем, не особо оптимизированный ПЦ-бард, снабжённый тремя не особо оптимизированными, ленивыми и апатичными (чтобы не затмевать ГГ, но всё же иметь какие-никакие шансы вытащить его из жопы в случае чего) неписями-сайдкиками, попав в радиус эффекта Portable Hole Bomb, был вышвырнут на астральный план вместе с некоторыми имевшимися при себе манатками, включая те, что содержались в уничтоженных эжффектом Portable Holes. Вся компашка по сюжетному скрипту автоматически провалила спасброски против проклятия забвения, так как экстрапланарный переход был осуществлён с плана фей, и в родстве с феями никто не состоял. Изучив обстановочку и содержимое своих карманцев, пообщавшись с сайдкиками и почекав скиллы, ГГ более-менее понял, что могло произойти, где он находится и в какую сторону ему следует двигать, если он хочет вернуться туда, откуда сюда попвл, сгребает манатки в импровизированный гамак из двух верёвок и пододеяльника и героически ведёт прихвостней за собой, решив заскочить по пути на парящую неподалёку голову статуи В. И. Ленина, так как для открытия одной оставшейся у группы Portable Hole нужна плоская поверхность. Голова была достаточно большой и имела кольцо из каменных осколков, очерчивающих радиус её гравитационной плоскости, но я забыл напомнить ГГ отчекаться, а он по наитию решил на всякий случай обогнуть осколки и стал приближаться к лысине вождя пролетариата под углом 45° к плоскости гравитации, не догадываясь о факте её существования. Войдя в гравитационное поле, начав падать и сообразив, что происходит, он успел предупредить сайдкиков, чтобы те остановились, а сам благополучно направился получать урон от падения, так как Feather Fall в репертуаре ни у него, ни у сайдкика-продиджи не имелось, шмонать скролл кейс ГГ не догадался или не захотел, а прикарманившая кейс и успевшая обшмонать его продиджи не сообразила, что происходит. На этом моменте я вспомнил, что так и не допилил хоумрул, позволяющий применять акробатику для редукции урона от падения, и использовал его в сыром виде, позволив игнорировать кости урона сообразно степени успешности чека, что определённо не есть хорошо. Уже после сессии я сформулировал гораздо более адекватный вординг для дальнейшего использования. ГГ приземлился невредимым, но хлам, который он тащил за собой на буксире в кульке из пододеяльника вошёл в гравитационное поле следом за ним и посыпался на него. Бард провалил рефлекс, схватил-таки пару хитов урона от лорбука, прилетевшего ему по башке, и съехал с лысины вождя со всем барахлом к местному "экватору", начав нырять туда-сюда сквозь плоскость гравитации. Эмпирическим путём разобравшись с тем, как работает местная физика, он успешно осуществил координацию безопасной посадки сайдкиков на поверхность, запряг кого-то вылавливать дрейфующие манатки, кого-то обойти по голову "экватору" на предмет разведки, а сам с сайдкиком-экспертом развернул дыру, чтобы заценить содержимое. Потом подонимал сайдкиков вопросами и прочими социальными экспериментами, творчески применил способности музицировать в сочетании с использованием минорного магического предмета, на что я очень рассчитывал, и что, кажется, в итоге помогло ему чуть больше разобраться в ситуации, все немного отдохнули, сточили почти все имевшиеся пайки, вылакали почти всю имевшуюся воду, после чего появились первые признаки наступления психического шторма. Бард вальнул чек на идентификацию феномена, но продиджи чертовски преуспела и сразу же сиганула во всё ещё открытую дыру, оставив остальных тупить не поверхности. Попытавшись расспросить забившуюся на дно дыры продиджи о причинах её действий, ГГ получил маловразумительный ответ, но на всякий случай загнал в дыру остальных, а сам сгрёб кулёк с манатками и, схватив прикреплённую к нему верёвку, спрыгнул в дыру. На сей раз он вальнул акробатику, в полной мере получил урон от падения, успел встать, чтобы героически защитить собой вжавшихся в стены экстрапланарного колодца подопечных от кулька с барахлом, который он тащил за собой, получил им по башке, потерял сознание и успел провалить два спасброска от смерти, прежде чем его догадались стабилизировать. Очнувшись, ГГ подробнее расспросил продиджи о феномене, отдохнул-подлечился и, вылезши из дыры, обнаружил Living Ship доваров, подошедший к кольцу обломков с целью пополнения боезапаса бортового трента булыжниками подходящего размера. Потрепавшись с трентом и доварами, ГГ получил ещё немного инфы о своей ситуации в виде предположений трента и добазарился с доварами, чтобы его с прихлебателями подкинули до Realmspace, где можно будет воспользоваться перекрёстком фей. Пока что как-то так. Пожалуй, не особо-то и микро получилось. Далее планируется энкаунтер с перестрелкой между кораблями уже в Realmspace и, возможно, абордажем.
Не совсем понял приколы с гравитацией, но да ладно.
Если ты играешь в такие кампании про загадки (для загадок механика ни к чему), то незамедлительного ожидать и не стоит. Он происходит больше при механическом взаимодействии и проявляется скорее в куче раздражающих мелочей.
Это не совсем "кампания про загадки", просто успели по большей части только расследованием ситуации как следует заморочится, и на боевой энкаунтер у меня уже тупо керосина не хватило. Правила приколов с гравитацией описаны в атсрально-космическом сорцбуке, в разделе по спеллджаммингу. А с большей частью ожидаемых раздражающих мелочей я озадачился разобраться заранее, так что энфлейм у меня в основном имел место быть на этапе подготовки. Всё ещё потихоньку тлею, например, на тему вооружения монстров, косвенно присутствующего в их статблоках в виде разнообразных атак, типа хватательных посохов куо-тоа или психических ружей космических клоунов, так как всё эти вещи могли бы быть юзабельным лутом, но для этого нужно самому их дописывать.
Ах, да. Самым бесячим из того, с чем я столкнулся, было полное отсутствие системы идентификации по нолиджам. Сколько инфы дать о криче или феномене при результате 15 и сколько при результате 20? Ебись-ка с этим сам, счастливый обладатель DMG. Так что механику при "разгадывании загадок" я использовал, чтобы, как минимум, чеками скиллов определить, понимает ли ГГ, чем может являться тонкая круглая чëрная тряпочка диаметром шесть футов, извлечëнная из кошелька экспертом, и если да, то не сопоставит ли он факт своего пребывания на астральном плане посреди плавающего вокруг барахла с эффектом Portable Hole Bomb? Учитывая тот факт, что сам игрок особой увлечëнностью механикой пятëрки не страдал, чеки наблюдательности, расследования, арканы, природы, истории проницательности и даже выступления оказывались вовсе не лишними.
Если ты не относишься к меньшинству задротов-ролевиков, которые получают удовольствие непосредственно от отыгрыша своей роли, то серьёзный тон приключения будет для тебя звучать так же скучно, как речь завуча 1 сентября для подростка.
Хорошо, когда это разбавляется чем-то интересным, захватывающим, или комично-забавным. При этом избыток свободы действий у зелёных, а иногда и у бывалых игроков, приводит к бунту против серьёзности, вплоть до хобо мёрдер, анал карнавалов и прочих моветоновых за большинством столов ситуаций.
Очень хорошо это иллюстрирует старенький веб-комикс DM of the Rings с пикрила.
По сложности скиллчеков:
ПХБ, страница 174
Очень легко - 5
Легко - 10
Средне - 15
Сложно - 20
Очень сложно - 25
Практически невозможно - 30.
Или ты хочешь, чтобы в книге было написано, как именно в твоём личном сеттинге какие знания за какой чек даются? Было бы удобно, но, боюсь, что это неосуществимо.
Я был бы не против, если бы, например, к статблокам кричей прилагалась инфа, которую можно дать игрокам по результатам тех или иных проверок. Это уж осуществимо точно, инфа 100. Я также не возражал бы, если бы к абстрактным определениям от "очень легко" до "практически невозможно" прилагались некоторые конкретные примеры, но с тем, чтобы стянуть это оттуда, где оно уже есть, проблем поменьше.
Там ещё проблема в том, что про заметное количество мобцов рассказать практически нечего.
Энихау, ничего полезнее предположения о том, что я не читал ПХБ. Но это тоже кое-что.
Второй ПФ пока не изучал, гляну.
>Осуществимо на 100
Тут я бы поспорил. Для этого надо будет либо привязывать бестиарий к конкретному сеттингу, что снижает его ценность в разы, либо делать для каждого монстра дополнительный статблок с его редкостью/распространенностью в разных сеттингах: типа лоумэджик-хаймэджик и уже для разных редкостей давать табличку со сложностью бросков по лору. А это займёт страниц 30-50 монстрятника, которые могли быть использованы для дополнительной монстры. Ты можешь быть другого мнения, но для меня разнообразие монстры важнее ее детализации.
А так, конечно, в ДМГ можно было прописать хотя бы частично то, что ты хочешь, но книга мастера в 5е годится разве что стол подпирать. Надеюсь, в 5.5 исправят, а пока пользуюсь third-party контентом и собственным васянством.
В бестиарии и так приводится лор Забытых королевств, так что нет здесь проблемы. Да и инфу можно давать общую по типу "скелетов лучше всего колотить дробящим оружием" или "желейные кубы используют хозяева подземелий для поддержания чистоты в коридорах".
мимо
> С учётом того, что 4е чуть ли не похоронила франчайз - не очень-то и осуществимо.
Начнём с того, что эти вещи связаны чуть более чем никак, продолжим тем, что пруфы ты не принесёшь.
> Цены на шмот - тоже спорный вопрос. Лично мне что их полное отсутствие, что их четкое четкое прописывание - одинаково плохо.
Не от большого ума.
>Монстр мануал - тоже спорный вопрос. Лично мне что его полное отсутствие, что четкое четкое прописывание монстров - одинаково плохо.
>Готовые приключения - тоже спорный вопрос. Лично мне что их полное отсутствие, что их четкое четкое прописывание - одинаково плохо.
>Готовые карты - тоже спорный вопрос. Лично мне что их полное отсутствие, что их четкое четкое прописывание - одинаково плохо.
>Классы персонажей - тоже спорный вопрос. Лично мне что их полное отсутствие, что их четкое четкое прописывание - одинаково плохо.
И что здесь не так? Готовые приключения используют додики без фантазии либо платные дмы по вызову.
Там под сотню классов без каких либо ограничений в их выборе, каждый персонаж будет иметь три к 7 лвлу. Так что именно что
>Лично мне что их полное отсутствие, что их четкое четкое прописывание - одинаково плохо.
избегаем, т.к. класс персонажа прописан не четко четко, а раскрывается постепенно.
Какие сервера Дискорда можете посоветовать? Бонус поинты: англоязычные сервера, где можно прокачать мой разговорный английский?
Может ты настолько тупенький, что не можешь оценить пятерку и быть в восторге от нее?
>настолько извращенцы, чтобы отразить это в списках снаряжения?
Наличие дешманской тяжёлой приблуды и той же приблуды дороже, легче и крепче для тебя — извращение? Тогда я молчу на тему оружия и брони...
Уже давно и абсолютно объективно оцениваю копропидёрку как худшую редакцию. Пруфы выше по треду.
Рекомендую задать этот же вопрос на 4чановском /ТГ/, там много больше народу, и выше шанс, что что-то посоветуют, особенно англоязычное.
>статуса
Какого нахуй статуса, наркоман? Это практически исключительно вопрос нагрузки и цены. Вор будет пользоваться шëлковой верëвкой явно не потому что хочет выебнуться. Просто скорее всего у него сила дампнута, и ему не очень интересно таскать с собой хуйню весом 10 lb, если у него есть возможность использовать почти такую же, но висящую в два раза меньше, в отличие от какого-нибудь Васи-варвара, которому лишние 5 lb нагрузки принципиально по барабану, но пенька гораздо дешевле.
Забавный факт: длинный и короткий луки, оба-два, весят одинаково, по два фунта каждый. При этом длинный лук, в отличие от короткого, имеет тег "тяжелый".
>Heavy. Small creatures have disadvantage on attack
rolls with heavy weapons. A heavy weapon's size and
bulk make it too large for a Small creature to use
effectively.
Ох, я не сомневался в том, что это запостят. Я знаю, что этот тег значит механически. Тем более уебански он смотрится в сочетании с советами из ДМГ использовать коммон сенс в качестве игромеханики.
Уже много тредов подряд вижу только тупые виляния сракой от лживого копропидёрошного шиза вместо пруфов.
Вот и теперь он думает, что никто не заметил "виртуозное" срыгивание с темы.
Еще более уебански смотрится твое непонимание применения здравого смысла в ситуациях не покрытых правилами.
Наиболее уебански смотрится количество мест непокрытых правилами и тупые отмазки команды сроуфорда.
Уже много тредов подряд вижу только неистовый подрыв сраки пятеркошизика вместо осмысленных постов.
Вот и теперь он думает, что никто не заметил его унылые попытки засрать тред жирнотой.
Забавный факт: твоя мамаша и свинья обе-две весят по два центнера каждая. При этом твоя мамаша, в отличии от свиньи, имеет тег "шлюха".
Талисман тредов по ДнД. Его хулиганы, представившиеся фанатами 5й редакции, обоссали как-то во дворе, вот он и усирается тут.
Ты иногда притворяйся, что ведешься на его жирноту, а то ещё сделает что-нибудь с собой.
Так же бы обосссссался от воссссссторга, если у кого нибудь из мимо анонов этой местности были вкусные гайды/ссыли/статьи/таблицы/т.д. или даже произведения раскрывающие тему из погреба "кормление с ложечки" об знати/дворянах/благородных их титулах, и че они вообще дают. Для отыгрыша/проработки мира/персонажаСЛЕШ/СЛЕШ/СЛЕШ короче.
Кто считает вес в пятерке? Я не против подсчета веса вообще, но в пятерке система нагрузки была убита, а персонажи в ней могут беспрепятственно носить на себе пару центнеров.
Там есть нормальная система нагрузки. Ррряяя я не видел значит нету. Другое дело что да
>пятерка
>считать
Да простят мне за скрин из ПЕРЕВЕДЁННОГО пхб.
Чаще всего я не считаю вес и не требую этого от игроков, потому что никому не интересно знать, что он несёт 1488 фунтов барахла, вместо этого я стараюсь в своих играх поскорее впарить игрокам телегу / корабль / избушку, где они будут сваливать лут, не необходимый в приключениях.
Стоит иметь ввиду, что тяжёлый доспех на то и тяжёлый, что много весит - даже с силой 14 персонаж будет считаться нагруженным (см. пикрил) если наденет наборный доспех и будет таскать с собой больше 10 фунтов полезной нагрузки (щит и длинный меч это 9 фунтов, и обычно есть ещё рюкзак с факелами, бурдюк с водой, припасы для привала, инструменты и прочая поебота). Поэтому в моих играх персонаж в тяжёлой броне автоматически становится нагруженным и теряет 10фт скорости (если он не дварф).
Мониторить, сколько весит каждая палка-копалка, которую игроки вздумают взять с собой, не вижу необходимости потому что я тупой копропидёрочник и не умею считать разумеется
Ну а то, о чём ты говоришь
>персонажи в ней могут беспрепятственно носить на себе пару центнеров
это правило по умолчанию со второго пика. С силой 10 ты можешь утащить 150 фунтов веса - и это совсем не центнер, а всего лишь 70 кг. Много или мало, но следуя этому правилу, больше ты не унесёшь. Разумеется варвар-качок с силой 16 может таскать центнер, но в принципе на то он и качок, и этот вес у него не в руках единовременно, а распределён по телу - столько весит броня, оружие, рюкзак, штуки на поясе, на всяких ремнях-портупеях, и в целом, ты и сам под таким весом вряд ли рухнешь, хотя и передвигаться будешь явно не так же, как обычно.
Не хочешь ебаться с подсчётом нагрузки - заранее имей ввиду, какие штуки у персонажей твоих игроков тяжёлые, и выдавай нагруженность. Хотят перетащить каменную статую - выдавай сильную нагруженность. А чтобы упаковать рюкзак искателя приключений настолько, чтобы от очередной сорванной в поле ягоды перегрузиться, нужно быть тем ещё гением тетриса, и если честно, никогда не сталкивался с тем, что у игроков столько лута, что они перегружаются от его переноски.
Отдельный разговор - кошельки с монетами. Если ты хочешь, чтобы игроки разменивали серебряные монеты на золотые, чтобы в десять раз уменьшить вес кошелька с баблом, а потом золотые на ещё более дорогие - то пожалуйста. Я решил эту ситуацию так: большая часть капитала игроков хранится в той же повозке/корабле/избушке, где они прячут свои ненужные во время приключения вещи, когда кто-то идёт в магазин, он за кадром берёт сколько надо, и мы не ебёмся с тем, что "ряяя, тут наценка, я взял на 10 монет меньше, сбегаю возьму ещё", а если деньги нужны неожиданно и внезапно, то оцениваю сумму - за большой ему придётся отправиться на базу, а мелочь на проезд, пожрать или шлюху снять при себе по умолчанию имеется.
Да простят мне за скрин из ПЕРЕВЕДЁННОГО пхб.
Чаще всего я не считаю вес и не требую этого от игроков, потому что никому не интересно знать, что он несёт 1488 фунтов барахла, вместо этого я стараюсь в своих играх поскорее впарить игрокам телегу / корабль / избушку, где они будут сваливать лут, не необходимый в приключениях.
Стоит иметь ввиду, что тяжёлый доспех на то и тяжёлый, что много весит - даже с силой 14 персонаж будет считаться нагруженным (см. пикрил) если наденет наборный доспех и будет таскать с собой больше 10 фунтов полезной нагрузки (щит и длинный меч это 9 фунтов, и обычно есть ещё рюкзак с факелами, бурдюк с водой, припасы для привала, инструменты и прочая поебота). Поэтому в моих играх персонаж в тяжёлой броне автоматически становится нагруженным и теряет 10фт скорости (если он не дварф).
Мониторить, сколько весит каждая палка-копалка, которую игроки вздумают взять с собой, не вижу необходимости потому что я тупой копропидёрочник и не умею считать разумеется
Ну а то, о чём ты говоришь
>персонажи в ней могут беспрепятственно носить на себе пару центнеров
это правило по умолчанию со второго пика. С силой 10 ты можешь утащить 150 фунтов веса - и это совсем не центнер, а всего лишь 70 кг. Много или мало, но следуя этому правилу, больше ты не унесёшь. Разумеется варвар-качок с силой 16 может таскать центнер, но в принципе на то он и качок, и этот вес у него не в руках единовременно, а распределён по телу - столько весит броня, оружие, рюкзак, штуки на поясе, на всяких ремнях-портупеях, и в целом, ты и сам под таким весом вряд ли рухнешь, хотя и передвигаться будешь явно не так же, как обычно.
Не хочешь ебаться с подсчётом нагрузки - заранее имей ввиду, какие штуки у персонажей твоих игроков тяжёлые, и выдавай нагруженность. Хотят перетащить каменную статую - выдавай сильную нагруженность. А чтобы упаковать рюкзак искателя приключений настолько, чтобы от очередной сорванной в поле ягоды перегрузиться, нужно быть тем ещё гением тетриса, и если честно, никогда не сталкивался с тем, что у игроков столько лута, что они перегружаются от его переноски.
Отдельный разговор - кошельки с монетами. Если ты хочешь, чтобы игроки разменивали серебряные монеты на золотые, чтобы в десять раз уменьшить вес кошелька с баблом, а потом золотые на ещё более дорогие - то пожалуйста. Я решил эту ситуацию так: большая часть капитала игроков хранится в той же повозке/корабле/избушке, где они прячут свои ненужные во время приключения вещи, когда кто-то идёт в магазин, он за кадром берёт сколько надо, и мы не ебёмся с тем, что "ряяя, тут наценка, я взял на 10 монет меньше, сбегаю возьму ещё", а если деньги нужны неожиданно и внезапно, то оцениваю сумму - за большой ему придётся отправиться на базу, а мелочь на проезд, пожрать или шлюху снять при себе по умолчанию имеется.
>потому что я тупой копропидёрочник и не умею считать разумеется
у тебя еще и ньюскульный оср синдром
Находишь каких-нибудь ютуберов, которые стримят днд и релейтед контент и смотришь, есть ли у них дикорд.
Например рандом рулс (те ещё уебаны говна, но тебе в сущности похуй).
У них есть дискорд, а на нём раздел с другими дискордами. Ищешь где народу побольше и добавляешься туда.
Штуки три-четыре нароешь - уже молодец.
Кстати, расскажите мне, человеку который когда-то очень много играл по 3.5 (для меня алтфаками были AD&Dшники), но не играл по 5.0.
Что с пятёркой, годнота или нет? 4.0 была заточена под какой-то варгейм, и вообще не зашла.
Очень тонко, профессор. Я даже теряюсь в догадках, за кого вы топите
Если прям любил трёху или много играешь в другие НРИ, то скорее говнота.
Если же тебе не надо ни перед кем выпендриваться элитными ролевыми выпуками и хочешь просто взять лёгкое чтиво на 900 страниц, чтобы поиграть с друзьями, то годнота. Плюс, значительно легче найти с кем поиграть.
Как я уже сказал, система нагрузки в пятерке убитая. Вместо удобных условных единиц измерения веса (в старых редакциях к примеру был взят вес монеты) или просто ограничения в количестве переносимых предметов сделали фунты, которые никто хочет считать, поэтому разница в весе пеньковой и шелковой веревок не имеет никакого смысла, притом даже в твоей системе "на глазок", где эти 5 фунтов разницы не будут играть никакой роли.
Я считаю, и это вообще-то базовые правила. И это то, что у меня влияет на сюжет, и даже является сюжетообразующим фактором.
>Плюс
Чуть ли не единственный. На самом деле, там есть и новые приятные игромеханические решения, только почему-то вместо того, чтобы адаптировать под них множество уже имевшихся в прошлых редакциях исправно работавших вещей, всё эти вещи просто выбросили, заменив либо несусветным неработающим говном, либо тупо вообще ничем.
>сделали фунты, которые никто хочет считать
Ебаать, это же умножить на 2 надо!
>в старых редакциях
В тройке были фунты уже. Дед, тебя кто научил на двач заходить?
5е пытается быть савагой вместо днд. Получается плохо.
>Вместо удобных условных единиц измерения веса (в старых редакциях к примеру был взят вес монеты) или просто ограничения в количестве переносимых предметов сделали фунты
В старых редакциях монета весила 0,1 фунта.
>>16891
>В тройке были фунты уже.
Измерение веса в монетах отменили еще в двойке(AD&D 2e).
Как и у любой другой системы есть свои достоинства и недостатки.
Из достоинств - в нее очень просто вкатываться игрокам. Она не перегружена излишним кранчем и играется очень бодро. Ещё, в данный момент по ней проще всего найти себе пати.
Из недостатков - есть откровенно сомнительные механики и слабоватые классы/архетипы. Местами система выглядит недоработанной.
Из особенностей, которые кому-то зайдут, а кому-то нет - это отход от реализма, небольшое количество официальных сплатов и многие вещи, отданные на откуп ДМу.
Если хочешь пощупать механики, то можешь спиратить себе Соласту и поиграть в нее.
Мне нравится система из Старфайндера/ПФ2 с его булками.
Ты можешь носить сколько-то (1/2 очков силы) единиц "груза", который является условным параметром для веса и объема предметов.
Какие-то предметы занимают 1 и более груза, какие-то занимают "L" груза. Каждые 10 "L" дают 1 единицу груза. И т.д.
По весу - 1 груз - это от 5 до 10 фунтов, L - менее 5 фунтов. И все, что ниже нескольких унций (в фунте их 16) имеет нулевой груз.
>выдать
Сами они не желают озадачиваться логистикой, а поставить их перед фактом их неспособности вынести за раз всю мебель из разграбленного ими замка у тебя язык не поворачивается?
>корабль
Казалось бы, зачем изобрели сумки хранения?
Но, чо уж там, кушайте на здоровье. Меня лишь огорчает, что распиаренная пятая редакция приучает к говноедству потенциально вменяемых игроков, которые в ином случае могли бы в тот же ПФ легко воткнуться.
Ну заебись теперь. Мы не просто числа складываем/вычитаем, а еще дополнительно переводим одни единицы измерения в другие. Соевая хуета ради выебона как она есть.
Это скорее ради ощущения какой-никакой целостности и адекватности представлениям игроков описываемых в игре событий. Чтобы, если они хотят знать о том, какой именно лут, как именно и по чьим именно мешкам они могли бы рассовать. Знаешь, на тот случай, если, например, есть риск того, что они окажутся разделены, преднамеренно или нет, или кого-нибудь дракон проглотит вместе с рюкзаком. В противовес тому, когда рюкзаки персонажам вообще не нужны, потому что у них по дефолту есть доступ к меню общего инвентаря.
Так надо один раз перевести, а потом пользоваться и не тратить время на ооооочень интересный процесс высчитывания веса всех заклёпок.
Расскажи поподробнее, я наслышал про олдскул-осрщиков, а про ньюскульное первый раз слышу. Может, действительно есть где над собой поработать лишь бы не учить математику ну маам
>>16900
То ли у меня ленивые, то ли я их разбаловал, то ли это всё-таки как-то неправильно работающая механика, потому что в отличие от анона выше, который сюжет образует из правил нагрузки, у меня за столом про вес вспоминают примерно раз в никогда.
Разумеется, в пределах здравого смысла. Если игроки хотят вынести всю мебель из разграбленного замка, то я скажу, что это займёт у них пару часов, и если они будут уверены в том, что им этого хочется, то я предположу что у кого-то из них родилась интересная идея, что с этой мебелью можно сделать, и мб подкину энкаунтерных мародёров - это будет интереснее, чем "ну вот мы вдвоём берём этот диван и тащим через вон тот коридор, он же поместится?".
>сумки хранения
Всегда гарантированно забываю о них, а среди игроков в моей мухосрани опытных душнил, которые читали дмг или сидят в днд-треде не водится, поэтому они о таком не слышали, или не задумывались, что такой магический предмет очень легко получить, достаточно просто сказать мастеру "хочу сумку хранения".
>>16899
Подобные условности очень хороши. Встречал где-то (возможно, сколько-то днд-тредов назад даже) мастера, который придумал систему походного инвентаря - разделил рюкзак на слоты для мелких и более крупных вещей, и получается, если персонаж не хочет таскать свои трофеи в руках, то к нему поместится только один большой предмет (будь то оружие, броня, щит, булыжник какой-то, инструменты для рытья подкопа итд), четыре небольших (тут могут быть верёвки, факелы, припасы, небольшое оружие типа кинжала или короткого меча) и некое количество мелких предметов - монет, склянок с зельями, и тому подобного.
Если игрокам не впадлу разобраться в этой системе, то эта механика становится удобной и интересной - как минимум, теперь игроки примерно представляют, сколько унесут, а также могут изобретать более вместительные сумки (например, на два больших слота и без небольших) по каким-нибудь заранее условленным правилам, и шить их у заранее условленных неписей за заранее условленные бабки.
Но когда мне в голову приходит изобрести какую-то механику, в первую очередь я думаю о том, нахуя выдавать её игрокам, насколько она проста и понятна, и действительно ли сделает игру проще или интереснее, чем если играть без неё.
Пользуясь случаем, капля воды весит меньше нескольких унций, а значит, я могу таскать с собой целую бочку с водой, загрузив столько единиц груза, сколько она весит пустая.
Расскажи поподробнее, я наслышал про олдскул-осрщиков, а про ньюскульное первый раз слышу. Может, действительно есть где над собой поработать лишь бы не учить математику ну маам
>>16900
То ли у меня ленивые, то ли я их разбаловал, то ли это всё-таки как-то неправильно работающая механика, потому что в отличие от анона выше, который сюжет образует из правил нагрузки, у меня за столом про вес вспоминают примерно раз в никогда.
Разумеется, в пределах здравого смысла. Если игроки хотят вынести всю мебель из разграбленного замка, то я скажу, что это займёт у них пару часов, и если они будут уверены в том, что им этого хочется, то я предположу что у кого-то из них родилась интересная идея, что с этой мебелью можно сделать, и мб подкину энкаунтерных мародёров - это будет интереснее, чем "ну вот мы вдвоём берём этот диван и тащим через вон тот коридор, он же поместится?".
>сумки хранения
Всегда гарантированно забываю о них, а среди игроков в моей мухосрани опытных душнил, которые читали дмг или сидят в днд-треде не водится, поэтому они о таком не слышали, или не задумывались, что такой магический предмет очень легко получить, достаточно просто сказать мастеру "хочу сумку хранения".
>>16899
Подобные условности очень хороши. Встречал где-то (возможно, сколько-то днд-тредов назад даже) мастера, который придумал систему походного инвентаря - разделил рюкзак на слоты для мелких и более крупных вещей, и получается, если персонаж не хочет таскать свои трофеи в руках, то к нему поместится только один большой предмет (будь то оружие, броня, щит, булыжник какой-то, инструменты для рытья подкопа итд), четыре небольших (тут могут быть верёвки, факелы, припасы, небольшое оружие типа кинжала или короткого меча) и некое количество мелких предметов - монет, склянок с зельями, и тому подобного.
Если игрокам не впадлу разобраться в этой системе, то эта механика становится удобной и интересной - как минимум, теперь игроки примерно представляют, сколько унесут, а также могут изобретать более вместительные сумки (например, на два больших слота и без небольших) по каким-нибудь заранее условленным правилам, и шить их у заранее условленных неписей за заранее условленные бабки.
Но когда мне в голову приходит изобрести какую-то механику, в первую очередь я думаю о том, нахуя выдавать её игрокам, насколько она проста и понятна, и действительно ли сделает игру проще или интереснее, чем если играть без неё.
Пользуясь случаем, капля воды весит меньше нескольких унций, а значит, я могу таскать с собой целую бочку с водой, загрузив столько единиц груза, сколько она весит пустая.
>надо один раз перевести
Не звезди, пайзошиз. На каждое изменение количества "L" предметов надо из "груза" переводить в "L", пересчитывать и обратно в "груз" переводить. В днд банально прибавляешь/отнимаешь фунты. Одно действие в днд и три действия в пф2/стф.
Итак, в 5е тебя ждут:
1) Правила прописаные настолько хуёво, что практически невозможно разглядеть интент "разработчиков". Логичность и интуитивность правил примерно на том же уровне.
2) Дизбаланс ещё хлеще, чем в трёшке, а также нерабочая "система" оценки уровня сложности мобов со всеми вытекающими, такими как неиграбельность на высоких уровнях.
3) Примитивность всего и вся при том же самом весёлом сложении хуевых гор кубов.
4) Мертвые уровни. Ебанутый мультиклассинг. Никакущая кастомизация.
5) Лёгкость вката обеспечивается при помощи повышения нагрузки на дма. Половина дмг должна быть в пыхе. При прочих равных порог вхождения не имеет значительных.
6) Боёвки скучнее не было ни в одной редакции.
7) ЧСВшное и пизданутое комьюнити.
Совсем забыл - где-то в 2024 ожидается недоновая недоредакция, так что момент ты выбрал неудачный.
Значит, я тебя из пайзотреда ссаными тряпками выгнал и теперь ты начал пиздеть про пф2 в другом треде.
Что ж разберём твой высер здесь.
L - это лайт булка в который ничего не надо переводить, используется для обозначения веса небольших предметов, вроде свитков и кинжалов.
Весь вес измеряется в булках. 1 булка - это от 5 до 10 фунтов (с учётом габаритов). Все предметы на нетисе имеют прописаный вес в булках. Берёшь оттуда в одно действие и ничего не выдумываешь.
Подробнее здесь: https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=187
мимопайзогосподин
>Ten light items count as 1 Bulk, and you round down fractions (so 9 light items count as 0 Bulk, and 11 light items count as 1 Bulk).
Пайзошиз сам принес пруф, что надо постоянно переводить лайты в булки и обратно при пересчете веса. Кек.
>A thousand coins of any denomination or combination of denominations count as 1 Bulk. It’s not usually necessary to determine the Bulk of coins in fractions of 1,000; simply round down fractions of 1,000. In other words, 100 coins don’t count as a light item, and 1,999 coins are 1 Bulk, not 2.
С монетами еще более тупая история. 999 монет ничего не весят, но стоит прибавить 1 монетку и вес подскакивает до 5-10 фунтов. Лол. Соевый пф2 такой соевый.
If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify.
ну я specify far realm, то есть чел попадет в рандомное место Дальнего пространства?
Ты читать не умеешь или да?
Значит под стать тому утверждению про тройку )
У тебя в натуре проблемы с пониманием текста. Сработает даже в far realm, если ты знаешь о far realm.
И если ДМ не скажет, что не сработает, ну, э... потому что в far realm законы физики и магии ваще другие, вот... А всëм негативном плане Векна нахуй заблокировал магию телепортации, вот...
Про последнюю каплю или переломившую спину верблюда соломинку наш невежда, конечно же, ничего не слышал.
Выглядит это нелепо, но как и многое вроде хе-пе и а-це, это лишь игровая условность, написанная специально, чтобы не заниматься умножением веса монетки на её количество. Нежелание заниматься таким не признак соевости, омежности или других важных нравственно неполноценным людям характеристик.
мимо
Сектант запостил сектанта, всё верно.
Нагло врешь. Во первых - это не настоящая цитата Толкина. Во вторых ты напиздел даже в ней, не дописав вторую часть про "...оно может только испортить и разрушить то, что изобрели или создали добрые силы."
Ты серьезно ассоциируешь себя с "добрыми силами"?
Всё верно. Это специально разжёванная для хлебушков версия, чтобы СЛИШКОМ СЛОЖНО не было. А там в оригинале тень какая-то, орки, да и букв очень много.
Такое себе оправдание откровенного пиздежа. Слив засчитан.
Это опциональное правило.
Чаю, тут видно хотя бы анон имел опыт с днд.
> С хп еще более тупая история. 100хп ничем не отличаются от 1хп, но стоит убавить эту 1 хепешку и боеспособность сразу падает до нуля. Лол. А потом начинается йо-йо вечеринка с соевым попкорном на поле боя, но это меня никогда не смущало и опциональность ебли с монетами я тоже удобно проигнорирую, потому что у меня шиза, без которой в 5е никак
Ты про систему нагрузки из принцессы? Да, она неплоха. Лучше, чем считать каждый фунт, как предлагается делать в пятерке.
Прифессор этого не говорил. И даже Фродо у профессора этого не говорил, ты дибилоида кусок.
тупое оср говно, тупого оср говна
"The Shadow that bred them can only mock, it cannot make: not real new things of its own. I don't think it gave life to the Orcs, it only ruined them and twisted them; and if they are to live at all, they have to live like other living creatures."
― Frodo in The Return of the King, "The Tower of Cirith Ungol"
Кстати, Фродо никто не упоминал. Следовательно, ты сам нашёл перевод полной цитаты (для оригинала ты слишком туп), а потом решил превентивно напиздеть, потому что тебе НЕПРИЯТНО
Да, зло?
можешь не отвечать, ты уже слит
Добро пожаловать в тред игры Студии Пандора Бокс "Приключения в Средиземье"! Здесь мы спорим за канон, приводим пруфы из Сильмариллиона, пытаемся узнать, когда эти пидоры запустят ещё в мае обещанный предзаказ на "Дорогу", решаем, кого выкинем из партии за ненужностью - Рубаку или Стража, ищем мобов, чтобы разбавить скудный бестиарий, которым будем унижать игрочков, решивших вместо нормальной игры почистить Ангбанд.
Взял цитату, созданную Профессором и извратил ее. Ты и есть зло по собственному определению.
Если менять шапку, то на что-то вроде
Добро пожаловать в филиал ненависть-треда! Здесь мы кидаемся друг в друга ссаными тряпками, разбившись на оправдывающих копропидёрку детей и ностальгирющих по 3.5 душнил! Можешь не выбирать, к кому ты относишься, здесь все в темноте и кидают на атаки друг по другу вслепую, но без помехи! По тебе обязательно попадут, потому что щит забанил анон двумя тредами выше, а любые твои аргументы разобьются о железобетонные боевые картинки (собственность /b/™)
Когда уже пятёркодети перестанут кормить тут всех подряд, пытаясь оправдать первую систему, в которую они вкатились в силу её актуальности на момент вкатывания, и из-за относительной простоты и удобства не пробовавшие более старые ламповые редакции.
>просто вкатываться игрокам
Чего не скажешь о ДМе, если только он не превращает всё в словеску, потому что если он и читал рулбуки, то понял только одно правило.
>не перегружена излишним кранчем и играется очень бодро
Настолько, что боёвка от игроков требует по сути только кидать кости между залипанием в какую-нибудь другую игрульку на телефоне, потому что подавляющее большинство опций в бою, кроме банальных атак — не важно, оружием или магией — шлак, недостойный траты действий.
>по ней проще всего найти себе пати
Но не ДМа, потому что мало кому охота рихтовать корявые правила вместо того, чтобы использовать гораздо менее корявые правила.
Плюсую. Все поделки рагги сделаны специально для оср-говноедов.
>рихтовать корявые правила
По моему текущему опыту они скорее напоминают недоукомплектованный конструктор с разными наборами деталей, которые ещё и не особо сочетаются между собой, и с краткой инструкцией, в которой недостающие детали (включая переходники для соединения деталей из разных наборов) предлагается изготовить самостоятельно.
>>просто вкатываться игрокам
>Чего не скажешь о ДМе, если только он не превращает всё в словеску, потому что если он и читал рулбуки, то понял только одно правило.
Практика показывает обратное. Мимо.
>>не перегружена излишним кранчем и играется очень бодро
>Настолько, что боёвка от игроков требует по сути только кидать кости между залипанием в какую-нибудь другую игрульку на телефоне, потому что подавляющее большинство опций в бою, кроме банальных атак — не важно, оружием или магией — шлак, недостойный траты действий.
Разве что файтеру чемпиону. Остальным есть, чем заняться. Мимо.
>>по ней проще всего найти себе пати
>Но не ДМа, потому что мало кому охота рихтовать корявые правила вместо того, чтобы использовать гораздо менее корявые правила.
Тоже мимо. Найти ДМа сложнее чем игроков для любой системы. Шанс заставить Мастера изучать непопулярную систему ради тебя - ничтожно мал. Чисто из-за большей массы народа остальные системы сильно проигрывают.
> Но не ДМа, потому что мало кому охота рихтовать корявые правила вместо того, чтобы использовать гораздо менее корявые правила.
Золотое ДНО для платников. За бугром уже давно кризис дмов, который вотки замести под коврик пытаются.
Да вот хотя бы области применимости навыков и инструиентов, например. Как происходит ремонт конструктов, типа тех же големов или автогномов (не PC, а монстров)? Они могут тратить HD при использовании опций healer's kit dependence и slow natural healing? Сколько хитов им восстановит mending? А как со всём этим у нежити? У элементалей? У растений?
>практика показывает обратно
Я не имел в виду твою практику, что должно было быть очевидно, так что дальше не читал.
Может, тебе ещё и полы вымыть?
> Разве что файтеру чемпиону. Остальным есть, чем заняться.
А ещё всем остальным безресурсовым.
А ещё всем, кто до "есть чем заняться" не докачался.
А ещё всем, кто бафнулся в начале и попёр ходы точно так же копипастить.
Ты свистни.
Ну что же разберем тобою написанное
>- удобство в подготовке к игре в качестве ведущего
Тут можно разойтись уже в понятии "к игре", поскольку в 5-ке слаба именно игровая составляющая. Ну да ладно.
Я со стороны ширмы готовил, и наблюдал за серьезной подготовкой нескольких игр, и что? Там точно так же надо выверять баланс, кастомизировать неписей, задрачивать абилки и спелллисты нпц и персонажей, иногда симулировать несколько раз бои чтобы прикинуть возможные исходы. Причем на мой взгляд сменить оружие и броню неписю в 3.5 проще, чем в 5-ке.
Если же речь о том, что готовишься кое-как и просто копипастишь болванчика стандартного стражника, то тут ничего необычного нет, в 3.5 ты точно так же мог скопипастить из готового сборника болванчиков.
>- быстрые бои
Непонятно, почему это вдруг плюс, потому что самые памятные и интересные игры у нас были с боевкой часов на 6-8. Причем что в 3, что в 4, что в 5.
Но допустим. Поверим даже без сбора детальной статистики.
Но дело в том, что после пары месяцев и игроки в 3.5 перестают быть новичками и играют быстрее. В 5-ке же особо некуда расти в систем мастери. А я бы предпочел играть в глубокую игру с прошаренными игроками. А 5-ка больше рассчитана на новичков которые поиграют первые уровней 5 и дропнут.
>- один тип брони
Если ты про один тип бонусов, то это очевидно не так.
Только вместо четких правил теперь мастер на глазок оценит, один это источник или нет, и будет ли стакаться кольцо защиты с плащом защиты.
>- архетипы классов
Допустим. Хотя реализация некоторых вызывает вопросы - FvS, школы магии - meh.
>- система профишенси
Допустим. Сомневаюсь, что она что-то кардинально меняет, правда.
>- фиты, которые дают ощутимые бонусы
Как написал анон выше, или дают залупу (типа лингвиста), или оверпаверед, как GWM/Sharpshooter
>- не раздутые бонусы к броскам и проверкам
Допустим. Хотя, я наоборот считаю, что это хорошо, когда диапазон градаций больше чем 20, и так действительно есть оцифровка специалистов, которые могут что-то, что другие не могут принципиально
>- скейлящиеся кантрипы
А вот бесконечные кантрипы это рак в принципе.
>- возможность свободно чередовать атаки и движение
Допустим. Хотя это делает игру слишком "контрстрайко"-ощущаемой, когда все шкерятся за стеночками и высовываются только пострелять, или аниме когда режет на бегу. Раньше такие абилки были, все же, доступны только определенным персонажам, скажем вложившимся в фиты.
>- система преимуществ и помех
Одна из вещей, которая хорошо выглядит в теории на бумаге, а вот на практике вообще не ощущается.
То есть игроки сначала пробуют выторговывать преимущество за все, за тот самый фланкинг и хай-граунд, после чего либо мастер перестает их выдавать, либо контрит какими-нибудь дифф-террейнами.
Но главное что каша из бонусов то все равно есть
"Увеличенный воин/паладин/плут, стреляя из зачарованного лука, под бардовским вдохновением и заклинанием благословения, с помощью маневра точности, прибавляет к атаке +1+1d6+1d4+1d10,
Попадает в паладина с аурой защиты, под заклинанием щит веры, выпившего зелье кошачей грации за 3/4 укрытием, получившего к AC +4+2+2+5,
Наносит ему скрытой атакой увеличенной горящей стрелой под заклинанием укрытие духов дополнительно 1d6+1d4+1d4+1d8 урона и говорит:
-Дякую боже, что у нас не статусы, а адвантага! "
>- то, как реализованы магические предметы
Да практически никак? Что там, "вы скорее всего не встретите вообще никаких магазинов со шмотками". В то время как я играл крафтером в 3.5, и вот там реализация маг предметов, действительно, вызывает уважение, когда ты можешь комбинировать бонусы либо эффекты, наподобие +2 holy keen sword.
>- система настройки на магические предметы
Допустим.
>- система концентрации
Адовый рак, приведший к тому, что большинство магии просто юзлес, и как следствие вообще не берется игроками.
>- пассивное восприятие
Сомнительно, опять же может на бумаге эта идея выглядела хорошо, так же получаем либо сонары которые сканируют все автоматически, дибо некомпетентных додиков которые не видят ям под ногами.
>- короткий / длинный отдых
Допустим, хотя, на мой взгляд, это ненужная инфляция натурального лечения. Раньше оно было довольно медленным, буквально несколько дней отлеживаешься, но всегда есть магия ванд лечения. Лечение за шорт же напоминает все эти современные видеоигры, где тебя расстреляли, но через минуту ты отдышался и снова рембо.
>- разделение статблоков персонажей и НПЦ
Не очень понял о чем речь, о форматировании? Но это совсем несущественная техническая деталь. Внезапно статблок можно форматировать как угодно, хоть 5е записать в одну строчку через запятую, хоть трешный задизайнить на А4.
Ну или я не так понял и речь о том что персонажи и НПЦ должны быть разные механические? Тогда я категорически против.
>- легендарные действия у боссов
Раковый костыль, да он фиксит экшн экономику, но абсолютно ломает погружение, просто нисхуя босс под спидами бьет в 4-6 раз чаще. А легендарные спасы просто облагают партию налогом требуя слить ресурсы, а скорее всего просто работая как контрспелл.
>- система слотов заклинаний
Старые слоты всегда были спорными (мол как это ты забыл заклинание), но все же были иконой игры, да и глубину в тактику определенную вносили.
>- простота в генерации персонажей
См. п.1
>- отсутствие пустых уровней
Допустим.
>- адекватный подход к изданию официальных сплатов
Не заметил, тот же паверкрип с более имбовыми персами в следующих сплатах.
Ну что же разберем тобою написанное
>- удобство в подготовке к игре в качестве ведущего
Тут можно разойтись уже в понятии "к игре", поскольку в 5-ке слаба именно игровая составляющая. Ну да ладно.
Я со стороны ширмы готовил, и наблюдал за серьезной подготовкой нескольких игр, и что? Там точно так же надо выверять баланс, кастомизировать неписей, задрачивать абилки и спелллисты нпц и персонажей, иногда симулировать несколько раз бои чтобы прикинуть возможные исходы. Причем на мой взгляд сменить оружие и броню неписю в 3.5 проще, чем в 5-ке.
Если же речь о том, что готовишься кое-как и просто копипастишь болванчика стандартного стражника, то тут ничего необычного нет, в 3.5 ты точно так же мог скопипастить из готового сборника болванчиков.
>- быстрые бои
Непонятно, почему это вдруг плюс, потому что самые памятные и интересные игры у нас были с боевкой часов на 6-8. Причем что в 3, что в 4, что в 5.
Но допустим. Поверим даже без сбора детальной статистики.
Но дело в том, что после пары месяцев и игроки в 3.5 перестают быть новичками и играют быстрее. В 5-ке же особо некуда расти в систем мастери. А я бы предпочел играть в глубокую игру с прошаренными игроками. А 5-ка больше рассчитана на новичков которые поиграют первые уровней 5 и дропнут.
>- один тип брони
Если ты про один тип бонусов, то это очевидно не так.
Только вместо четких правил теперь мастер на глазок оценит, один это источник или нет, и будет ли стакаться кольцо защиты с плащом защиты.
>- архетипы классов
Допустим. Хотя реализация некоторых вызывает вопросы - FvS, школы магии - meh.
>- система профишенси
Допустим. Сомневаюсь, что она что-то кардинально меняет, правда.
>- фиты, которые дают ощутимые бонусы
Как написал анон выше, или дают залупу (типа лингвиста), или оверпаверед, как GWM/Sharpshooter
>- не раздутые бонусы к броскам и проверкам
Допустим. Хотя, я наоборот считаю, что это хорошо, когда диапазон градаций больше чем 20, и так действительно есть оцифровка специалистов, которые могут что-то, что другие не могут принципиально
>- скейлящиеся кантрипы
А вот бесконечные кантрипы это рак в принципе.
>- возможность свободно чередовать атаки и движение
Допустим. Хотя это делает игру слишком "контрстрайко"-ощущаемой, когда все шкерятся за стеночками и высовываются только пострелять, или аниме когда режет на бегу. Раньше такие абилки были, все же, доступны только определенным персонажам, скажем вложившимся в фиты.
>- система преимуществ и помех
Одна из вещей, которая хорошо выглядит в теории на бумаге, а вот на практике вообще не ощущается.
То есть игроки сначала пробуют выторговывать преимущество за все, за тот самый фланкинг и хай-граунд, после чего либо мастер перестает их выдавать, либо контрит какими-нибудь дифф-террейнами.
Но главное что каша из бонусов то все равно есть
"Увеличенный воин/паладин/плут, стреляя из зачарованного лука, под бардовским вдохновением и заклинанием благословения, с помощью маневра точности, прибавляет к атаке +1+1d6+1d4+1d10,
Попадает в паладина с аурой защиты, под заклинанием щит веры, выпившего зелье кошачей грации за 3/4 укрытием, получившего к AC +4+2+2+5,
Наносит ему скрытой атакой увеличенной горящей стрелой под заклинанием укрытие духов дополнительно 1d6+1d4+1d4+1d8 урона и говорит:
-Дякую боже, что у нас не статусы, а адвантага! "
>- то, как реализованы магические предметы
Да практически никак? Что там, "вы скорее всего не встретите вообще никаких магазинов со шмотками". В то время как я играл крафтером в 3.5, и вот там реализация маг предметов, действительно, вызывает уважение, когда ты можешь комбинировать бонусы либо эффекты, наподобие +2 holy keen sword.
>- система настройки на магические предметы
Допустим.
>- система концентрации
Адовый рак, приведший к тому, что большинство магии просто юзлес, и как следствие вообще не берется игроками.
>- пассивное восприятие
Сомнительно, опять же может на бумаге эта идея выглядела хорошо, так же получаем либо сонары которые сканируют все автоматически, дибо некомпетентных додиков которые не видят ям под ногами.
>- короткий / длинный отдых
Допустим, хотя, на мой взгляд, это ненужная инфляция натурального лечения. Раньше оно было довольно медленным, буквально несколько дней отлеживаешься, но всегда есть магия ванд лечения. Лечение за шорт же напоминает все эти современные видеоигры, где тебя расстреляли, но через минуту ты отдышался и снова рембо.
>- разделение статблоков персонажей и НПЦ
Не очень понял о чем речь, о форматировании? Но это совсем несущественная техническая деталь. Внезапно статблок можно форматировать как угодно, хоть 5е записать в одну строчку через запятую, хоть трешный задизайнить на А4.
Ну или я не так понял и речь о том что персонажи и НПЦ должны быть разные механические? Тогда я категорически против.
>- легендарные действия у боссов
Раковый костыль, да он фиксит экшн экономику, но абсолютно ломает погружение, просто нисхуя босс под спидами бьет в 4-6 раз чаще. А легендарные спасы просто облагают партию налогом требуя слить ресурсы, а скорее всего просто работая как контрспелл.
>- система слотов заклинаний
Старые слоты всегда были спорными (мол как это ты забыл заклинание), но все же были иконой игры, да и глубину в тактику определенную вносили.
>- простота в генерации персонажей
См. п.1
>- отсутствие пустых уровней
Допустим.
>- адекватный подход к изданию официальных сплатов
Не заметил, тот же паверкрип с более имбовыми персами в следующих сплатах.
>А вот бесконечные кантрипы это рак в принципе.
Лично я рад, что не нужно носить с собой арбалет первые 3 уровня. Хотя в какой-то мере мне не нравится, что благодаря кантрипам можно дампать характеристики. Например, когда тебя ставят перед выбором: либо ты вкачиваешь силу и мудрость клерику и таки вламываешь с булавы иногда, либо тупо дампаешь силу до 8 и теперь ты царь и король с стартовой 18 мудрости. В общем, неоднозначное решение, которое очень сильно зависит от конкретной реализации.
Меня больше бугуртит с этого в нарративном плане. Думаю меня бы и разумное ограничение кантрипов 5 в день устроило. А так получается, что вместо того как раньше, когда маг крадется с одним меджик массайлом в данж, тут уже ходячие электростанции которые технически вообще не ограничены в касте 24/7. По мне такое больше подошло бы каким-то стихийным элементалям, чем магам-новичкам.
Справедливости ради, кантрипы магов-новичков всë ещё могут уступать лукам и арбалетам, позволяющим привинчивать к урону бонус ловкости. Да, Хекс немедленно решит эту проблему.
Забавно. Только начав первый боевой энкаунтер в своей тестовой игре по пятëрке задумался о том, что делать с концентрацией в смысле хоумрулинга, так как, пока у партийных кастеров есть Bless и Hex, ничего другого, требующего концентрации, кроме утилити, у них действительно нет поводов брать.
Примени мозг: введи какого-нибудь не сильно опасного врага, наводящего страх, одного невидимку, необходимость взять живьём, толпа неподвижных стрелков...
Вес предметов измеряется в условных единицах. Наскоолько я помню 10 предметов обычного размера добавляют 1 пункт, кольчуга и щит еще по 1, латный доспех добавляет 2 пункта. После 4 пунктов скорость персонажа начинает снижаться.
>насчëт
Починил. Речь о хоумрулинге, в смысле того, каким сделать лимит одновременно поддерживаемых заклинаний, требующих концентрации, и нужен ли этот лимит вообще. А выгибание энкаунтеров особым образом с целью вынудить игрока принять решение взять персонажу какой-то спелл, который ему придëтся кастовать вместо другого, потому что другие спеллы как бы есть, но для игрока по очевидным причинам их считай что нет благодаря дефолтным правилам концентрации - это,по-моему, весьма сомнительное применение мозга.
В чём проблема-то? Героизм на первом круге, заранее дай знать играчкам о том, что их ждёт, а потом наблюдай как они информацию игнорируют и весело помирают.
В том, что дефолтные правила концентрации делают массу спеллов эффективно неюзабельными, подталкивая не только файтероидов, но и кастеров к однообразным атакам сразу после начального баффа/дебаффа.
Тройкодебилу пригорает от совершенно другого. Спам одним и тем же спеллом - элдрич бластом, судя по упомянутому хексу, как раз-таки и осуществляется. А ты, дружок, настолько туп, что даже это не осознаëшь.
Ну попробуй не подставляться под удары, если уж ты поддерживаешь какое-то заклинание.
Даунич, проблема концентрации не в том, что ее можно сбить, а в том, что ты можешь одновременно поддерживать только одно. Поэтому тот же клерик выбрасывает из своего листа все спелы с пометкой концентрация сразу, как только получает Spirit Guardians.
А меня наоборот бургутило нарративно от 3.5, когда архимаг уровня Эльминстра может только 10 раз в день пукнуть заклинанием уровня абитуриента магической академии, а потом уйти на отдых.
Кантрипы, на то они и кантрипы, что не требуют от тебя какого-то внутреннего ресурса, а только времени на каст.
Дружок-пирожок, это ты тупой раз не можешь понять, что речь шла за спам различных баффов. Впрочем, ты настолько туп, что не осознаешь этого никогда.
Лимит нужен. И он - 1. Заставляет игроков не спамить спеллами, а выбирать то, что лучше применить в данный момент: что-то более эффективное, или что-то обусловленное отыгрышем.
Опять же разве плохо, что игрок попадает в ситуацию, когда у него выбор, оставить концентрацию на Метке Охотника, чтобы не упустить цель из виду, или заменить ее на Pass Without Trace, чтобы партия могла пробраться в лагерь врага?
По сути, концентрация - это тот же ресурс наравне со слотами заклинаний.
Конечно, никто тебе не мешает увеличить лимит, но тогда я бы это как-то механически дополнил, например, увеличив ДЦ концентрации на 5 за каждую дополнительную. Или давать 2й и 3й слоты на концентрацию с ростом уровня заклинателя.
Дифиченко, я тебе сразу написал: включи мозг и придумай ситуации для использования заклинаний. Дрочат одни и те же ситуации, а потом возмущаются, что ситуативные спеллы, оказывается, ситуативны.
>Починил.
Благодарю.
>это,по-моему, весьма сомнительное применение мозга.
Мне кажется, оно как раз и вносит разнообразие в рутину. Да, это похоже на т.н. "гиммики", но никто же не возмущался, когда против тролля нужно было применять огонь или кислоту.
>речь шла за спам различных баффов
А, так это было что-то плохое? И тоечник - даун, потому что недоволен большей однообразностью компонентов кастерского "спама заклинаниями", который, по-твоему, теперь и самом-то никто не догадается посчитать, раз уж он такой однообразный, всë правильно, дегенерат?
Знаешь, ни трëха, ни ПФ не требовали такого извращения с дизайном энкаунтеров ради того, чтобы намекнуть игроку, что мастер будет его заëбывать, пока он не догадается выбирать на левелапах субоптимальные опции вместо оптимальных чисто ради разнообразия.
>субоптимальные опции вместо оптимальных
ДПС превыше всего! И мастерку, и играчку не нужно включать моск, просто качай хиты и дпс! Охуенно поиграли.
ДПР тогда уж. Я всë это к тому, что предлагаемые извращения с энкаунтерами ради стимулирования игрока к контринтуитивному выбору заклинаний на левелапах при сохранении правила концентрации на единственном заклинании выглядят извращениями. А само это правило выглядит, как непродуманное говно, потому что является непродуманным говном.
>правило говно, потому что не дает мне манчить
Мы тебя поняли. Можешь не продолжать, дегенерат.
Ну исключи все ситуативные заклинания. Или, наоборот, все обязательные заклинания, какой смысл каждый раз кастовать одно и то же?
Неиронично.
Заливка дпр и сэйв ор сак эффектами - мета. Всё остальное инвалидизируется короткими боями и дисбалансом.
>ДПС превыше всего
Не только ДПС. Те же гардианы это тебе и дпс, и контроль, и хуем по губам, чего только не захочешь. Аналогично блесс баффает и атаку, и спасы, а бонус к попаданию делает наложение дебаффов всякими батлмастерами легче. Хаста вообще один из самых универсальных баффов что в бою, что вне. И эти и только эти заклинания будут использоваться всегда, т.к. другие спелы просто хуже и не стоят потери гардианов и хасты. В итоге твой партийный сорка никогда не накастует ДОЩ на поле боя, потому что его концентрация ускоряет варвара и рогу 99% боевок, и это огромный минус.
Так пусть эти варвар с рогой под хастом из-за проваленного спаса дрожат в углу от страха, в чём проблема. Игрочки недовольны тем, что их метабилды перестают работать в нетипличных условиях?
Ну и нахуй ты спизданул чтобы спиздануть?
>Нет, у меня на д20 17 выпало.
1d20: (9) = 9
>А у меня мудрость трененая между прочим.
Кому ты пиздишь, маленький минимаксер?
>В любом случае с подходом р-р-р-ря-я-я-я-я вы ниугадали единственный спел из книги, который мог спасти вас в энкаунтере!!!!!!111 вам в ОСР, а не в днд.
Давай рассмотрим конкретную ситуацию. Некий гоблин откуда-то добыл колечко, дающее имун к страху и колдующе 3 раза в день страх. Сидит он в лесном лагере, откуда со своей шайкой гоблоты набигает на добрых поселян. И вот ты с пати можешь УГАДАТЬ ЕДИНСВТЕННЫЙ СПЕЛЛ, можешь таки прокинуть спас, а можешь просто выкрасть кольцо, пока он спит. Или вообще поджечь к хуям лес, не вступая в бой. Но нет, я хочу биться головой о стену, жалуясь на оср.
Какой нахуй ОСР, ты что несëшь, поехавший?
Кризис дмов.
Ну как бы тут дело такое: либо твое колечко страха гарантированно заканчивает бой ТПК, либо всем на него в принципе похуй, спасы откидали, кому не повезло тому не повезло. Спирит гардианы на клерике в плейте целую пачку гоблинов разметают ничуть не хуже, чем помощь от не провалившего сопартийца. Наличие у боблина пары заклинаний ничего принципиально не меняет.
Если кстати посмотришь на этот свой героизм, то он так-то ни сорке, ни клерику, про которых я говорил, не доступен, так что выбора его подготовить у них даже не будет.
Тут скорее дело в атаке/DC, а не в уроне. Проседание по основной характеристике в условиях пятëрочной прогрессии PB выглядит стрëмной затеей.
Друида Луны до 3го, потом Рогу.
Ещё можно превращаться в ядовитых змей и пауков, чтобы вырабатывать яд для своих темных делишек. Только вместо Ассасина я бы взял архетип скаута, как более подходящего в плане лора. В качестве расы - лесного гнома, чтобы ещё проще было договариваться с крысами и воробьями.
Единственная проблема, друиды получают летающую форму на 8 уровне, так что придется ограничится всякими лазающими существами.
Пожалуй, не соглашусь.
>Только вместо Ассасина я бы взял архетип скаута,
Логика такая, что у ассасина атаки по застанным врасплох автоматически критуют. Представляешь, к тебе паучок хуй заметный подбегает, кусает тебя критом со сник атакой и ядом, а потом еще раунд неожиданности. А он в этот раунд призывает 8 волков от призыва животных и обосрав портки убегает/улетает.
Если вы захвачены врасплох, вы не можете перемещаться и совершать Действия в первом ходу сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете совершать реакции. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.
Лимит не нужен.
В нормальной редакции маг, готовясь к сражению, может наложить защиту от огня, кислоты и полет.
В лучжей редакции он должен "выбрать" только одно. Это не выбор, а говно.
Я больше про то, что не надо всегда брать сверхэффективные опции типа Спирит Гардианов, игнорируя ситуативные/нарративные.
Это зависит от количества сыгранных кампаний. В первую кампанию партия может собирать имбу и им не будет от этого скучно, во вторую уже что-то более редкое и экзотическое, а в третье уже совсем больше упор в нарратив и отход от боевки.
А почему собственно какая-то ни было магия должна работать без внутреннего или внешнего ресурса?
Архимаг и так может сколдовать в разы больше да еще и более могущественных заклинаний, уровня виша.
А тут же имеем абсурдную ситуацию, что первоуровневый маг может тупо бесплатным бесконечным фаер болтом сжечь большинство лесов, поселений и библиотек на Западном Побережье.
>А тут же имеем абсурдную ситуацию, что первоуровневый маг может тупо бесплатным бесконечным фаер болтом сжечь большинство лесов, поселений и библиотек на Западном Побережье
Так и крестьянин с трутом тоже может.
Маняфантазии, основанные на мечтаниях что игроки зачем то сами себя будут нерфить.
Так пусть в тройкодети идет и не ноет.
Трутом поджигаешь палочку, потом другую и так пока все не сгори. Трут и связка хвороста за спиной.
Но ниоткуда не следует, что любые игроки сами себе захотят повышать челлендж, а не, например, переходить на более паверных персонажей и более мощные заклинания.
В видеоиграх я о таком слышал, типа пройду игру только одной рукой и с завязанными глазами, а вот стремления в НРИ пройти слепым одноруким я что-то не наблюдал.
>а вот стремления в НРИ пройти слепым одноруким я что-то не наблюдал.
Скорее не так. Пройти игру без файтов например. Пройти игру придерживаясь экстремального пацифизма и никого не убивать, даже если дело дошло до боя. И так далее, переход в более нарративные варианты, без нонстоп фаерболов и ярости варвара.
Это первый ход (во время которого и произведен укус паучком), откуда еще какой то раунд неожиданности на призыв?
Тебе что именно пруфать надо, способность горения дерева или возможность поджечь одну палочку другой?
Да, пендаля тебе отвесить стоит.
А ты инициативу кидаешь до укуса в стелсе или после? Как намандишь у мастера так и будет.
наличие этих палочек в стартовом снаряжении, ну и да возможность тоже пруфай.
В то время как фаер болт объективно существует.
Преимущество палочек в том что они на полу лежат, валежник называется. Сжигать все подряд это не уникальная способность мага с кантрипами, поэтому ирл начиная с первых государственных образований существовала смертная казнь за поджоги лесов, если это поджоги не в рамках земледелия.
Колдуешь Fire Shield и заучиваешь Absorb Elements. Вот тебе огонь и кислота. Все еще есть свободная концентрация для полета.
Но манчам обязательно надо побеждать в ДнД, пока дурачки, выбравшие не фулл кастеров сосут бибу. Как раз для таких, видимо, и есть "нормальные редакции".
То есть у тебя укус вне боевки/инициативы? Не, понятно что каждый дрочит как хочет, но в рамках пятерки это васянство. В ней как раз от этих намандиваний и пытались избавиться, если у тебя бой то бой, но вот пожалуйста в первый раунд действуешь только ты. У них есть инициатива, просто они ее пропустили, тут вообще неважно в какой момент ИРЛ ее бросают.
Пруфай наличие палочек где угодно на палу. Фаер болт же бесконечный и всегда доступный.
>То есть у тебя укус вне боевки/инициативы?
Ты в стелсе подкрался к противнику в виде павука, он тебя не заметил. Ты его укусишь или сначала кинешь инициативу?
Так лес же, ты же сам написал "сжечь большинство лесов, поселений и библиотек на Западном Побережье". В поселениях дощечки домов, ставни, дрова для печей, в библиотеках папирусы и бумага.
Ну так некастеры сосут еще сильнее, ведь в нормальной редакции я бы оббафал и их тоже, в отличии от лудшей редакции, где я должен выбрать.
Фаерболт ничего не поджигает, так как наносит мгновенный дамаг. Понадобится криэйт бонфаер. Или престидиджитейшн.
Перечитай, пожалуйста, если тебе непонятно что-то.
Укус это боевка, то есть первый раунд. Какая у них инициатива непринципиально, это сугубо бытовой момент, кинешь ты инициативу до первого раунда, в первом раунде или во втором.
В твоем примере дурачки, выбравшие не фулл кастеров, сосут бибу, потому что Fire Shield кастер сможет повесить только на себя, а абсорб один в ход. В других редакциях визард бы обмазал всю партию Resist Energy и всем было бы хорошо.
>Укус это боевка, то есть первый раунд
Так бросок инициативы до или после укуса? А если мы вот бросили и оказалось, что у меня инициатива ниже, а у врага иммун к заставанию врасплох, то он получается меня например в невидимости как-то обнаружил? А если я например в стелсе подкрался к спящему человеку и ножом его ударил по горлу, это тоже боевка? Удар ножом все таки.
>Укус это боевка, то есть первый раунд. Какая у них инициатива непринципиально, это сугубо бытовой момент, кинешь ты инициативу до первого раунда, в первом раунде или во втором.
Бросок инициативы это принципиально, он определяет последовательность ходов. Если мы присовокупляем удар из стелса к первому ходу, то в случае броска инициативы ниже цели, то начинается клоунада. Либо мы не присовокупляем к первому ходу и просто бросаем инициативу после удара, либо не бросаем, если цель погибла от первого удара.
>А почему собственно какая-то ни было магия должна работать без внутреннего или внешнего ресурса?
А почему не должна? По твоей логике все мечи +1 должны становиться обычными после 100 ударов.
>Архимаг и так может сколдовать в разы больше да еще и более могущественных заклинаний, уровня виша.
Именно, значит базовое колдовство не должно требовать у него никаких существенных ресурсов, и он может колдовать его практически бесконечно.
>А тут же имеем абсурдную ситуацию, что первоуровневый маг может тупо бесплатным бесконечным фаер болтом сжечь большинство лесов, поселений и библиотек на Западном Побережье.
Не вижу тут никакого абсурда. Это именно то, чем занимаются первоуровневые маги, обычно ненамеренно.
Инициатива не имеет отношения к заставанию врасплох, поэтому я вообще хуй знает к чему твой пример. Инициатива только задает порядок хода, но в раунде с неожиданностью она ни на что не влияет поскольку ходишь только ты. Механизмы обнаружения невидимых тоже описаны в правилах в другом месте.
А то что ты описываешь, как раз от чего избавились убиранием особых сущностей сюрприз раундов, чтобы не было вот этой хуйни с выуживанием еще дополнительных атак до начала.
>Инициатива только задает порядок хода
Ну так удар из стелса это часть первого хода или отделенное от первого хода действие? Если часть, то получается в случае провала ини враг, который меня до того не видел, может меня ударить? В примере со спящим человеком он резко откроет глаза, встанет и отбежит. Ну бред же.
>По твоей логике все мечи +1 должны
По моей - не должны, найс победил через аргумент соломенное чучело.
>значит базовое колдовство не должно требовать у него никаких существенных ресурсов
Оно и не требует существенных. То что он может сколдовать штук 9 кантрипов в день, не отнимает реальных сил от нескольких вишей.
>Это именно то, чем занимаются первоуровневые маги,
Они этим не занимаются, потому что у них нет бесконечных кантрипов в норме.
>ТПК
Можно же просто не стоять одной толпой и обгероеного/ых послать иметь дело с обладателем кольца.
>Спирит гардианы
До них ещё дорасти надо. А на 6м уровне гоблины и без гардианов не очень-то опасны.
> ни клерику, про которых я говорил
Где?
Значит у него такая способность, почуствовать и отбежать. Это фентези ролевая игра.
У него нет такой способности, у него просто кубик упал. Он в глубоком сне находится, 2 час ночи, даже сны не снятся, но вдруг он просыпается и отбегает. Хотя не было ни единого звука, ни единого шороха (броски стелса до удара). Абсурд блядь
Каким образом он в соляру забирает спотлайт, раздав ИМ баффы, чтобы они могли эффективно сражаться? Ну ок, пусть идут подыхают сольниками, уже очевидно что пятерка это не для командной игры.
>уже очевидно что пятерка это не для командной игры.
Наоборот, концентрация же. Нету бесконечно оббафанных селфмейд магов, у них концентрация одна.
Ну никто не виноват что ты выдумал абсурд.
Обнаружение невидимых - совершенно отдельная механика и не инициатива
Так наоборот, нет оббафаной команды, в 5-ке маг с одной концентрацией оставит ее себе.
Так это ты выдумал, я настаиваю, что удар из стелса это не часть первого раунда и делается до броска инициативы, ведь удар в стелсе демаскирует героя и тогда уже начинается проверка инициативы. До демаскировки никакой проверки инициативы быть не может, противник не подозревает нахождении героя рядом
>в 5-ке маг с одной концентрацией оставит ее себе.
Или кинет баф на воина у которого мульён экстра атак и ему баф будет профицитнее.
Иницитива никак не связана с обнаружением или подозрением. Она только определяет порядок хода.
Напрямую связана. Если условный гоблин тебя не видит, то он не бросает инициативу. Нельзя определить быстрее ты действуешь своего врага, если ты не подозреваешь что он существует вообще. А понимать ты это начинаешь после его обнаружение, коим является удар тебе в анус.
>>По твоей логике все мечи +1 должны
>По моей - не должны, найс победил через аргумент соломенное чучело.
Так у них магия работает без внешнего или внутреннего ресурса. Твои же слова. Или, это другая магия, понимать надо?
>>значит базовое колдовство не должно требовать у него никаких существенных ресурсов
>Оно и не требует существенных. То что он может сколдовать штук 9 кантрипов в день, не отнимает реальных сил от нескольких вишей.
9 кантрипов в день - это до смешного мало. Я бы ещё понял, если 9000. Это же архимаг, а не фокусник с ярмарки.
>>Это именно то, чем занимаются первоуровневые маги,
>Они этим не занимаются, потому что у них нет бесконечных кантрипов в норме.
Тогда он возьмет топор и срубит все деревья и разрушит все поселения и библиотеки. У него же бесконечные атаки.
Теряется тактический/стратегический элемент игры, и погружение страдает. Так бы игрок магом выбирал как потратить ресурсы, на кого вешать и сколько слотов отложить на другое. А в твоем варианте, надо придумывать что-то вроде намолили благословение перед походом.
Если они не могут эффективно сражаться без его баффов, то нафиг они нужны?
В твоих фантазиях может быть как угодно, я же про правила пятерки писал. Инициатива определяет порядок ходов в раунде, вне зависимости от чьих либо подозрений, этим занимаются другие механики.
Порядок ходов в раунде наступает после демаскировки, а не до нее. Бой начинается не в момент задумывания удара в анус, а после его свершения.
>Так у них магия работает без внешнего или внутреннего ресурса.
С чего бы? Ресурс заложен при крафте.
>9 кантрипов в день - это до смешного мало.
Не вижу ни смешного, ни почему этого мало.
>Тогда он возьмет топор и срубит все деревья и разрушит все поселения и библиотеки. У него же бесконечные атаки.
Усталость.
>Усталость.
Где сказано, после которого по порядку удара топором наступает усталость? А есть где сказано, что после каста кантрипов весь день усталость не наступает?
>Теряется тактический/стратегический элемент игры, и погружение страдает.
Пятнадцатиминутный_день_приключенца.html
В разы лучше, чем словесные "приключения" пятеркодетей.
>Теряется тактический/стратегический элемент игры
Концентрация это ресурс, выбор на что его потратить это тактический/стратегический элемент игры.
Когда у тебя есть концентрация, тактический/стратегический элемент ещё острее встаёт. Нужно ещё и в процессе решать, когда закончить концентрацию на одном из спеллов и оббафать себя или другого союзника.
Я подкрался к врагу, делаю заявку на улдар кулаком ему в анус. Мастер мне говорит - кидай инициативу. Ты ебанутый? Враг меня не обнаружил, был бросок стелса, я не ударил его, какая нахуй инцициатива, сука ты тупая, мать твою ебал.
Я вроде ничего и не писал про заявки игрока.
Ты делаешь заявку на атаку, это боевка. Замечание, подозрение, просыпание к этому не относятся, это отдельная часть правил. Если тебе угодно. можешь кидать спящему каждый раунд проверки проснулся ли он что от того что его режут или нет, но это не влияет на то, что часики боевки уже пошли.
Тебе УЖЕ дали первый раунд в котором ты можешь безнаказанно атаковать, ты же пытаешься выторговать себе ЕЩЕ и второй предварительный.
>Ты делаешь заявку на атаку, это боевка.
Заявка на атаку может быть во время сражение и до сражения. Инициатива кидается после начала сражением. Удар по спящему это заявка на атаку, но сражение нет. Соси хуй, дебил
Не видел такого на практике. Ну просто пошлют союзника нафик.
В крайнем случае все сводится к "ой, а то заклинание было на концентрации оказывается, значит оно отвалилось )))"
Оптимальность определяется условиями и в условиях концентрации может быть наиболее оптимальное решение. А выбор нет когда нет концентрации, потому что ты прокастуешь все что есть.
Ты заявляешь атаку кулаком, сразу оба роляете инициативу. Если враг пробросил выше, чем ты, он скипает свой первый ход, но после этого перестает быть сюрпрйзед. Следовательно если ты ассассин и не пробросил инициативу, то твоя фича идет нахуй, сосай. Это каловый субкласс если играть по правилам.
>сразу оба роляете инициативу.
А он по какому праву роляет инициативу, если он не понимает, что бой начался? Он поймет о начале боя только после получения пиздюля
Не прокастую, если не надо, потому что спел слоты ограничены. Узнал что надо - подготовился - скастил заранее. Не узнал - трачу на это ход в бою. А если концентрация, то не трачу ход и спел слоты, потому что концентрацию потратил на нормальный спел, а не говно какое-то вроде Protection from energy. Вместо этого кидаюсь кантрипами или фаерболом.
По такому, что он участник боя. Ты дебил, что ли? Ты нападаешь на человека, и ты и он участники боя, следовательно оба кидаете инициативу.
>а не говно какое-то вроде Protection from energy.
Это от тебя и твоего решения зависит говно это или нет. Есть обстоятельства когда это заклинание полезно
Схуя это? Давай, клоун, тащи цитату, что бой начинается только когда кто-то получил дамаг.
Заявка на атаку создает сражение. Инициатива кидается после начала сражения, которой была твоя заявка на атаку. Не благодари, дебс.
>>Так у них магия работает без внешнего или внутреннего ресурса.
>С чего бы? Ресурс заложен при крафте.
А почему ресурс не может быть заложен при рождении или во время взросления и при обучении магии?
>>9 кантрипов в день - это до смешного мало.
>Не вижу ни смешного, ни почему этого мало.
А я вижу, это как мочь поднять автомобиль 10 раз, но не мочь поднять игрушечную машинку из киндер-сюрприза 20 раз.
>>Тогда он возьмет топор и срубит все деревья и разрушит все поселения и библиотеки. У него же бесконечные атаки.
>Усталость.
Так и маг устанет махать руками и говорить заклинание ртом.
Мы обсуждаем стелс. Без стелса конечно, напряжение в воздухе и вся хуйня, но в стелсе враг просто не знает что герой рядом.
Инициатива не отвечает за знание или не знание о чем то рядом. Она отвечает только за то, в каком порядке будут ходить.
Окей, приведешь хороший пример, когда заготовленный Protection from Energy – достойная трата заготовленного заклинания, спел слота 3 круга и концентрации? Бонусные очки, если сможешь обойтись без хоумрульных монстров, дамажащих ТОЛЬКО одним элементом и нападающих искючительно на того сопартийца, которого ты оббафал, и не имеющих возможность просто переключить цель?
И этот факт удара происходит в первом раунде, в который тебе щедро могут выдать сюрприз.
Когда есть враги, которые активно пользуются определенным типом урона, например огненные маги.
Инициатива не отвечает за знание или не знание о враге. Она отвечает только за порядок хода. Инициативу можно вообще никогда не выключать и весь мир будет работать по 6 секундным отрезкам.
По хорошему таким умникам как ты надо просто периодически говорить кидать инициативу, потому что рядом с тобой два невидимых гномика начали сражаться.
А до начала боя тебе никто не даст атаковать. Потому что атаки - это действия в бою, начиная с первого раунда.
Твой удар это и есть начало боя, и он расположен во временном промежутке первого раунда боя.
А я видел, особенно когда играл Артифайсером и нужно было часто выбирать, когда ускорить лучницу, когда заблюрить танкующего клерика, когда залевитировать вражеского милишника, а когда врубить инвиз и убежать. Заебись тогда кампания вышла.
Вот тебе простой пример, ты играешь за файтера Васисю, ты стоишь в 500 футах от остальной группы, на группу напали враги, причем среди них есть скрытый лучник который целится в тебя
По твоей логике ты не кидаешь инициативу, потому что ты далеко, никаких атак и заявок на этот счет не делал, далеко, лука у тебя нет, лучника ты не видишь. И вообще может ты не заметишь бой или не захочешь в нем учаествовать и просто развернешься и пройдешь мимо.
По логике любого нормального человека, инициативу тут кидают все, просто на случай что все могут потенциально участвовать в этой боевке.
И на кого ты повесишь этот закл? И почему ты вместо этого просто не контрспельнешь один раз вражеский фаербол, который накроет всю твою партию? Если фаербол ебнет 4 персонажей на 25 урона (суммарно 100), то протекшн снизит урон по одному из сопартийцев в 2 раза, до 12. Ты тратишь спелл слот 3 уровня и концентрацию, чтобы предотвратить 12 дамаги, этот дамаг клерик полечит слотом 1 уровня без концентрации. А слотом 3 уровня на контрспел можно просто отменить все 100 урона. Я просил пример достойной траты ресурсов.
Это не моя логика, это правила игры. Инициатива бросается после начала боя, до начала боя она не бросается. Бой начинается по факту свершившегося действия, например засекания врага, неудачного разговора или удара.
Это не имеет значения, поскольку твой удар не может быть вне боя, а раз он в бою, то он механически может находиться только в первом раунде боя.
Никаких парадоксов тут нет, представь себе что ты боксер и бьешь кого-то, в 3-ю секунду или в 59-ю секунду, но это неважно, потому что эта секунда всегда принадлежит какой-то минуте.
На воина, который понесется магов рубить вперед всех.
>поскольку твой удар не может быть вне боя
Может. Я могу ударить дверь, а могу ударить связанного.
>Нет, я могу бить связанного человека, правила мне не запрещают бить по ограниченным в действиях персонажам.
Нет, не можешь. Атака - это действие в бою. Тебе ГМ может разрешить ничего не кидать, если это не важно, но по правилам ты нахуй идешь.
В смысле не могу? Покажи мне петух правило запрещающее ударить дверь, если я хочу ее сломать, или покажи правило запрещающее пиздить с полноценным броском попадания и урона связанных.
Это из какого то васянского перевода?
Инициатива по определению бросается до боя, а не после.
Релевантные правила - порядок боя
1. Определите, у кого сюрприз (тут только определяется список, у кого он - а не дается кому то походить.)
...
3.Кидается инициатива
4. Игроки ходят по очереди.
Также напомню что атака это действие в бою. Она не может заготавливаться и подобное.
https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf
At the beginning of every combat
именно, в начале боя, а не после начала боя. Атака - действие в бою, значит бой начался, кидается инициатива и все распределяются по порядку, возможно в первом раунде будешь ходить только ты, если застал других в сюрприз. Но инициатива уже брошена и их порядок определен.
Инициатива отвечает только за порядок ходов и никак не связана ни с каким чутьем или недееспособностью.
Ну да просто машинку из киндерсюрприза надо поднять силой мысли. Каждый день такое по 20 раз вижу.
Я в стелсе подошел, враг меня не видит, заявляю атаку, бросаю инициативу, у врага она выше, враг до того меня не видивший разворачивается и пиздит. Ахуенно
>>17351
Кастование спелла тоже. Хочешь поменять внешку или очаровать кого-то, или запугать - кидай иню.
>>17352
Порядок ходов определяет по факту боя, бой не начнется до демаскировки.
Инициатива отвечает только за порядок ходов. Она никак не отвечает за то, обнаружил тебя враг или нет, за это отвечают другие механики.
>Кастование спелла тоже. Хочешь поменять внешку или очаровать кого-то, или запугать - кидай иню.
Именно так.
Опровергает. Ты пишешь, что враг тебя не видевший тебя увидит и начнет бить только на основании того что он бросил инициативу.
Персонажи не чуствуют броски инициативы, это механика над столом.
>мои слова это никак не опровергает.
Твои слова и не надо опровергать, ты просто эталонный пятеркоребенок, не осиливающий прочитать 3 страницы правил и лепечущий какие-то свои маняфантазии, будто это повторение их с матяками и угрожающей интонацией делает их правдой.
Та же проблема, что и с магией в целом, только хуже. Некастервсе два класса может бить оружием, но не может пользоваться магией, а кастер может пользоваться магией и бить оружием. А тут у нас ещё и специальные магические поединки вылазят: я тебя законтрспелил, нет я тебя! А все вокруг смотрят на визардов и умиляются.
Именно.
Так контрспел это не метамагия. Просто заклинание. У файтеров вон манявры есть типа рипосты, то же самое только оружием.
>Каст спелла в правилах расположен в разделе комбат, значит нельзя кастовать вне боя.
Именно так. Например, если ты разговариваешь с челом, а потом вдруг хочешь его очаровать, то будет бросок инициативы. Если он выбросит выше, он не будет сюрпрайзед, и когда ты начнешь кастить чарм он может тебя законтрспелить, например.
Если же у него контрспела нет ГМ может решить что похуй, кастуй, хуй с тобой. Это и происходит в 100% случаев, когда тебе кажется, будто спелы можно кастить не в бою.
Метамагия в том смысле, что магия направленная на магию. Все эти рассеивания, плащи заклинаний, сферы неуязвимости. Ещё напиши, что только фатеру доступен грапл.
>Например, если ты разговариваешь с челом, а потом вдруг хочешь его очаровать, то будет бросок инициативы.
Я хочу хасту наложить на себя, мне специалисты пятерочники говорят, что я не имею права, ведь каст спелла это боевое действие и вне боя оно не делается. Я вне боя не могу ударить даже связанного и вне боя не могут кастовать.
Получение удара - значит боевка уже идет вовсю, а значит инициатива брошена. Возможно, тебе просто дали действовать в первом раунде.
Ну да, сюрприз так и работает - боевка началась, а целых полтора раунда кто-то еще не понимает. Так в правилах и написано.
Хотел спросить, а если я задумал убить гоблинов после получения квеста, то это считается заявкой на удар и бой уже тогда начался? Я заявляю, что буду бить гоблинов, а бить можно только в бою.
днд обычно не оперирует такими большими понятиями, только 6 секундными раундами и действиями.
>получения квеста
ты в видеоигры переиграл.
>Я мыслю вэнсову систему где кантрипы можно кастовать at will, только и всего.
>А я вижу, это как мочь поднять автомобиль 10 раз, но не мочь поднять игрушечную машинку из киндер-сюрприза 20 раз.
Ну-ну.
Не вижу пространства для маневров. В 5-ке в правилах написано так, что атаки и заклинания - только в боевке.
Момент свершения атаки и заявка. Заявка это сигнал от мозга героя к его рукам, это еще не факт удара. Это как мыслепреступление, оно еще не совершено, но задумывание уже является фактом свершившегося преступления.
Это не имеет значения, смотри пример с часами с секундной стрелкой.
Ты совершишь атаку в какую-то секунду, например 59-ю, но она принадлежит какой-то минуте, значит эта минута и является первым раундом боевки.
Заявка не имеет отношения к мозгам и рукам героев.
Сник атаку в форме паучка нельзя делать, потому что сника делается только с finesse либо ranged оружия, а у паучка нет оружия.
Не благодари.
Короче, боевая заявка влечёт за собой начало боя.
Но.
Применение моего кинжала к спине ничего не подозревающего человека не является боевой заявкой.
Удачи с таким подходом.
Это начало боевки, первый раунд, в котором ты возможно действуешь из сюрприза, заметили тебя или нет за это отвечают другие проверки, после чего боевка продолжится по инициативе, если враг связанный или недееспособный, он просто не сможет совершать действия в свои ходы по своей инициативе, но это тоже другие механики.
Сдается мне, ты не понимаешь, о чем говоришь.
Да это было весело, но отвечать стоило, для тех анонов, которые действительно не разбирались детально как работают раунды.
Майкл Мёрс, который уволил меня из ДнД, правда его потом самого уволили из ВотК только не помню почему - может быть когда хасбро окончательно их пожрала.
Согласен. Особенно забавно порвался дебич на отсосине-пауке.
Немножко подолью: а когда ты в гордом одиночестве детект мейджик кастуешь, чтоб проверить наличие эффектов на себе, то с кем ты вступаешь в бой?
С твоей мамашей, дебич.
Если ГМ считает, что поблизости есть персонажи, которых тригернет твой каст детекта, значит бой начнется. Если нет, то тебе повезло и твое альтер эго тебя не ебнет в этот раз.
Печально, что ты такой тупой хуесос, не способный хоть слегка напрячь то дерьмо, которое плещется в твоëм заменяющем голову хуеприëмнике вместо мозгов, чтобы дать более осмысленный и остроумный ответ, органично вписывающийся в ту хуйню про невозможность действий вне боя выше по треду. Продолжай сосать сифилитичные хуи, пока твою мамашу ебут спидозными хуями.
Сижу, голубчик, и жду и его, и тебя на прием. Не забывайте регулярно проходить медицинский осмотр.
А теперь начинайте общаться как нормальные люди.
Печально, что ты такой тупой хуесос, не способный хоть слегка напрячь то дерьмо, которое плещется в твоëм заменяющем голову хуеприëмнике вместо мозгов, чтобы дать более осмысленный и остроумный ответ, органично вписывающийся в ту хуйню про невозможность действий вне боя выше по треду. Продолжай сосать сифилитичные хуи, пока твою мамашу ебут спидозными хуями.
Пользуясь логикой ассассина против спящего - ты не в боевке, поэтому не чувствуешь, что на тебя кто-то что то колдовал, а раз не подозреваешь, то и детектить тебе незачем.
Тоже разочаровываешь. Это не согласуется с постулатом о том, что каст вне боя невозможен.
В каком месте не согласуется? Бой не начался, ты не подозреваешь что тебе надо проверять детектом себя.
Ни отсутствие подозрений, ни отсутствие желания просто остуществить каст не следуют из того факта, что "бой не начался", да и то, что он не начался — тоже не факт. Не утруждаешь себя даже попыткой в мыслительный процесс. Ты просто рак.
То, что он не начался - факт, ты же никого не заметил чтобы с ним боевиться.
Подозрения отсутствуют, тебе нет причины колдовать детект на себя вне боя. Как спящий не просыпается потому что он не подозревает, что к нему кто-то крадется, смекаешь?
Бросить ты можешь только кубик под стол, когда мастеру понадобится инициатива он сообщит.
В общем твоя позиция понятна, когда тебе удобно ты выклянчиваешь что это уже бой, даже если никого нет, а когда надо ассасином паучком - ты говоришь что это не бой а просто хелицеры впились в мякоть плоти.
> Может, по сути вопроса
В двух предыдущих постах, на которые я отвечал, вообще нет знаков вопроса.
Обычно, если ДМу как следует наступить на яйца, ему вмиг понадобится то, что нужно наступившему, а ДМы не мужского пола — ненастоящие. Наступившему понадобилось бросить инициативу, и у ДМа нашлись силы визгливо сообщить, что этот бросок ему тоже очень срочно понадобился. Далее игрок заявляет каст детекта. С кем происходит боевое взаимодействие у персонажа игрока?
Твой намёк на собственную неспособность следить за диалогом далее, чем на два поста, указывает лишь на то, что твои попытки шутить выглядят довольно тупо, но факта наличия вопроса не отменяет.
Я не играю ни асассинами, нит паучками, ни их гибридами. Я лишь пытаюсь уточнить, есть ли в заполнившей этот тред хуите намёк на какую-то осмысленность, или это просто каникулярная раковальня.
Даже не в состоянии самостоятельно сформулировать оскорбление. Ну и убожество.
Нет, не понадобился, ни с кем не происходит боевого взаимодействия, у персонажа нет причин подозревать что-то и не понадобилось проверять себя детектом.
Спроси у авторов пятерки, почему они написали не осмысленность, а только каникулярную раковальню.
Скорее не "зачем", а "почему". Мне это и так в целом понятно, так что незачем. Однако, по этой редакции всё же порой играют не только решившие обмазаться модным хобби хипстеры, да и ITT попадаются не только кукаретики, спешащие поделиться своими умозрительными выкладками на серьёзных щах, не говоря уже о декаподах типа >>17483 и подобных. Иногда проскакивает кое-что достойное внимания.
Так, а кто-то неироничено не даёт колдовать заклинания, когда слоты закончились? Вы ебанутые?
>Ещё штук 5 напишешь
В школопятерке столько механик не наберется :'(
Как бы вы, будучи дмом, рулили такие команды как "убейся", "разбейся", "сгори", "утопись"?
Зарепортил бы тебя в роскомнадзор за подстрекание к суициду.
Они не требуют "разруливания", поскольку четко запрещены правилами
The spell has no effect
if your command is directly harmful to it.
Пятеркоребенок не умеет читать, ничего нового. Чел про ОСР спросил, а не про твой пятеркокал, кумекаешь?
А куда тогда я ещё должен был пойти? Оср треда нет, создавать тред ради такого мелкого вопроса тупо, вот и пошел в наиболее родственный тред, ведь оср это почти всегда старые редакции днд.
>>17617
В оср системах подобной строки нет. Вот например описание из ретроклона acks
When a cleric casts this spell, he may give the target a one word
command, which it obeys to the best of its ability. The single
word must make sense as a single command, such as approach,
drop, fall, flee, halt, surrender, sleep, etc. Although a target could
be instructed to “die,” this will only make the target faint for a
single round. Note that the caster must be able to speak the
language of the target. Any intended target with more than 5
HD or an INT of over 12 is entitled to a saving throw versus
Spells. This spell is ineffective against undead.
Ранее я не стал его скидывать, потому что те кто шарят за osr, уже знают как этот спелл работает в старых редакциях.
Потому что эти вариации в правилах не описаны, а значит полно поле интерпретаций.
Убейся/суициднись равно умри? Если же нет, то значит ли это, что существо должно атаковать самого себя? Будет ли такая атака считаться критом, учитывая, что враг не сопротивляется своей же атаке?
А разбейся? Спрыгнуть с большой высоты? А если таковой рядом нет? Удариться головой об что-то с разбега?
А при команде сгори существо попытается нанизаться лицом на факел, если фласки с военным маслом под рукой нет или лавового озера или проигнорирует потому, что таким образом он не сможет сгореть, если ничего круче факела нет? А что с утопиться? Будет ли существо просто плыть ко дну с максимальной силой или же ещё попытается подышать водой без жабр?
Пока писал придумал куда более интересный вариант крутой команды за одно слово, на которым можно подискутировать. "Ослепни", при такой команде цель просто крепко зажмурится на один раунд или же брутально выдавит себе глаза?
Тогда уж ослепись.
Потому что с точки зрения русского языка Эсамоубейся/суициднись" несет больше смысла чем "умри", так как конкретизирует, что умереть нужно посредством наложения на себя рук, не просто непонятно как прекратить существовать сразу после команды.
Внезапно придумалась концепция монстра, который бессмертный пока сам того желает, а заклинание команды заставило бы его просто стереть себя из реальности навсегда.
Полагаю, что это решает ДМ. В любом случае у тебя есть правило пятерки и есть то правило, которое ты скинул выше. На основе их решай
У меня очень простой принцип к рулингам, хоумбрю и подобному.
Заклинание k-круга не должно по силе отличаться от типичных заклинаний этого круга.
Так как это заклинание ~2 круга, то оно примерно соответствует максимум Web, а не FoD/PWK 7+
Если сравнивать с теми же эффектами от drop или flee, это сравнимо с Fear или какой нибудь вспышкой с которой враг теряет 1, ну пару раундов.
По аналогии, ослепление можно буквально взять из Blindness, это тот же круг примерно. Если в системе оно перманентное - то выкалывает, если со спасами - то моргает.
Самое неудобное, наверное, разбейся. Если брать по аналогии, то можно просто удариться лбом о пол и получить урон примерно положенный от заклинания 2-го круга. Но вот если стоять у обрыва, хз. Может быть, как толчок, чтобы он пошел спрыгнуть, но получил спас на ухватиться? Как бы он честно 6 секунд выполнял команду но потом передумал.
Утони тоже не очень нравится. Наверное, сделал бы так, что в воду прыгает без вариантов, но дышать водой не может, задерживает дыхание Так что, просто пропустит 1-2 раунда как и в остальных случаях, кроме того, эта задержка пойдет в зачет возможности задерживать дыхание. Дальше, конечно, все равно может утонуть если в тяжелой броне...
хотя, если подумать, и утони и разбейся норм.
Web считается немного дисбалансной для своего уровня, и при этом потенциально может помочь прикончить нескольких врагов, не прокинувших силу. А утони и разбейся действую только на одну цель.
Если это был босс, то он сам виноват, что некомпетентно стоял у обрыва или у борта в фулл доспехе.
А мне система из ретроклона acks.
Вес измеряется в стоунах. Стоу это несколько абстрактная единица измерения показывающая насколько тяжело таскать данный предмет с собой и весящий от 8фунтов до 14, в среднем 10.
Одежда ничего не весит.
Броня и щиты весит столько стоунов, сколько дает бонус к AC(-плюсы если предмет магический, то есть кожанка+2 будет ничего не весить)
6 любых предметов вместе весят как стоун.
Предметами считаются оружие, свитки, зелья, волшебные палочки и так далее. Мелкие предметы, которые собираются пачками/связками 6 факелов, 20 стрелл и так далее считаются за один предмет. Одиночная мелочь навроде одной серебряной стрелы в расчете не учитывается.
Особо тяжелые/громоздкие предметы весят 1 стоун каждый
1000 монет или самоцветов весят 1 стоун.
Максимум персонаж может утащить 20 стоунов + свой модификатор силы.
4 и меньше стоунов может двигаться на 40 фунтов в боевой раунд.
5-7 стоунов на 30 футов.
8-10 20 футов
11 и до максимума 10 футов.
Простая система, которая возвращает фактор нагрузки в игру, но не заставляет игроков душиться с подсчетам всего веса по унциям, особенно больно это делать, если у тебя бумажный чарник.
В примере с шелковой веревкой и веревкой обычной, шелковая веревка считалась бы одним предметом, которая "весит" одну шестую стоуна, тогда как простая веревка уже целый стоун.
Лимит уже есть, это количество ячеек у мага. А в старых редакциях тебе ещё нужно было заранее понять, какие именно спеллы тебе понадобятся
Не может, потому что не видит/знает
Плут подкрадывается к гоблину стоящему в дозоре. Игрок заявляет сник атаку.
Оба кидают инициативу. У гоблина выше. Поскольку согласно механикам стелса и обнаружения гоблин о плуте не знает, то в свой первый раунд боя он продолжает делать, то что делал до броска инициативы, с умным видом ковыряться в носу. В свой ход плут бьет гоблина и первый раунд заканчивается. В начале второго раунда, если гоблин ещё жив, за счет своей большей инициативы он будет действовать раньше плута, и у него будет возможность начать звать на помощь либо атаковать плута. Если у плта больше инициатива, то гоблин сможет начать действовать в отевт на опасность уже в конце первого раунда, а не в начале второго.
Если же делать удар из стелса не частью боя, то может получиться хуйня где плут атакуешь из стелса, а потом атакует ещё раз в первый раунд боя, если ему выпала большая инициатива.
>гоблин сможет начать действовать в отевт на опасность уже в конце первого раунда
Ты путаешь, сюрпрайз действует до конца хода, а не до спадания стелса плута.
If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends.
>а кастер может пользоваться магией и бить оружием.
>Ещё напиши, что только фатеру доступен грапл.
Это проблема не метамагии, а копропятерки, где маг уступает воину только в арсенале владеемого оружия. Стрельба из арбалета или ножевой бой? Задрот который 90% процентов своего времени тратит на чтение пыльных книжек по магическому матану, ничем в этом не уступает воину который 90% своего времени тратит на тренировку с оружием, развитие рефлесов и боевой координации. Да у воина хп побольше и у с уровнем появятся несколько атак в ход, но это разница между профессионалом и обычной компетентностью, есть но не сильно заметная на фоне того что маг в магии профи, а воин в ней полный профан. В старых редакциях лучше, у воинов ещё и бонус к атаке намного больше был из-за чего маг на фоне воина выглядел в лучшем случае любителем.
Прохождение через местность с где немало стихийного урона. Забегание в горящий дом, заплыв в озеро с кислотой, путешествие местность с повышенной грозовой активностью, а партийный файтер в фулплейте натуральный громоотвод.
Есои же тебе нужна битва, то элементали, в частности огненный, наносит стихийный урон и достаточно глуп, что бы бить ближайшего, который для простоты может быть один, бафнутый танк.
Но я согласен концентрация говно, как будто то, что у мага ограниченное количество ячеек не является достаточным ограничением.
Хороший совет. В acks нет заклинания Слепоты, но есть заклинания свет и тьма, которые можно использовать для ослепления если кастовать прямо на глаза, вечный свет/тьма это третий круг. А команда это 1вый круг. Но будь я мастером, то у меня после команды "ослепни" несчастные брутально бы давили себе глаза. Все же необходимость, что бы цель понимала язык на которой отдается команда важное ограничение. Этот спелл фактически цель пропускает свой раунд + что-то ещё происходит. Ультимативное "умри" заставляет цель потерять ход + делает все атаки против неё автоматическипопадающими, а то и возможно автоматически убивающим цель, если атакующему никто не мешает. По сравнению с этим ослепление, либо атака по самому себе, даже критическая ничего особого.
Что будет, если плут промахнётся по гоблину сныканной атакой, но без критпровала? Узнает ли гоблин о плуте?
У меня под рукой только переведённый, но не думаю, что вординг различается.
Плут подкрадывается и из сника проводит атаку. Это выдаёт его местоположение независимо от того, попала ли она, но так как плут застал гоблина врасплох, и тот не может совершать реакции до начала следующего хода, он может совершить передвижение (бой начинается с заявкой атаки, поэтому у плута фулл скорость, так как подкрался он до начала боя), чтобы не стоять как дурак над гоблином и приседать аки драконорождённый, и бонусным действием повторно спрятаться.
Разумеется, всё это работает для пятёрки (если в этом треде можно сказать "работает" и "пятёрка" в одном предложении).
>Прохождение через местность с где немало стихийного урона. Забегание в горящий дом, заплыв в озеро с кислотой, путешествие местность с повышенной грозовой активностью, а партийный файтер в фулплейте натуральный громоотвод.
Именно так я бы использовал этот спелл в 3.5, 4.0, пасфайндере. Но проблема в том, что в пятере это так не работает. Если в других редакциях ты скастил защиту и весь дамаг ниже 30 тебя не коцает, то в пятере это просто 1/2 урона. Тебе нужно час переть по кислоте, дамажащей по 1д6 в раунд? Хорошо, вот твои 342432/2 урона за час. То есть где раньше это заклинание открывало тебе и всей партии новые дороги теперь это просто хиленький защитный бафф, который пригодится скорее всего только в бою или чтобы миновать одноразовую ловушку, вводящую тебя в минус стамина хп без ополовинивания. Потому что в другом случае дешевле просто получить дамаг и потом вылечить.
Ну, если с точки зрения русского языка хочешь, тогда страдай. Я же воздержался бы.
Это дээндэ тред, а вопрос вообще про оср, при этом дан конкретный вординг. Не объяснишь, почему ты предлагаешь принимать решение на основании правила пятой редакции?
>Но будь я мастером, то у меня после команды "ослепни" несчастные брутально бы давили себе глаза.
>Ультимативное "умри" заставляет цель потерять ход + делает все атаки против неё автоматическипопадающими, а то и возможно автоматически убивающим цель, если атакующему никто не мешает.
Ты же первый начал выть как белуга от такой интерпретации работы заклинания на твоего персонажа.
Потому что в твоей редакции не прописаны правила этого спела. Однако я так же предложил принимать решения по тому правилу, которое ты кидал выше (>>161762)
Нет, потому что что заклинание лечащее слепоту, будь она из-за увечия или чего-то ещё, это третий круг у клериков, ну и в самом рулбуке прописано, насколько тяжело найти клериков в населенных пунктах разного размера и сколько будут стоить их услуги. И клериков 6го уровня нет разве что в деревнях с населением меньше тысячи человек.
Кастеры легко бафали бонус к атаке. Визарды похуже клериков, которые просто выставляли себе full BAB через Divine Power, но все равно. Master's touch, heroism, magic weapon. True strike. Не говоря о всяких полиморфов в троглодитов или троллей.
Но файтеры имеют свой BAB всегда, а у кастеров пока ячейки есть, а они не бесконечные, да и тот же героизм с волшебным оружием кастеру выгоднее потратить не на себя, что бы сравняться с воином, а на самого воина, что бы превратить его в машину смерти.
>>17690
Надо просто запретить кастеров для игроков. Точнее кастерские классы, пусть у кого-то будет своя ограниченная магия: у рейнджеров, у паладинов, у монахов, но все друиды, жрецы, псионики, варлоки, волшебники, чародеи и прочие кастеры не должны попадать в руки игроков. Хорошо бы, конечно, ещё доработать боёвку, чтоб было интересно и без кастерской поддержки.
>Хорошо бы, конечно, ещё доработать боёвку, чтоб было интересно
Зачем? Просто приказываешь своим игрокам стражниками ходить строем и хорошо.
Зачем запрещать, если можно бафнуть воина, что бы он как и кастеры рос квадратично?
Очевидно пиздовать в Базу НРИ игроков, либо сходить на игру в своем магазине настолок
Перескажу.
Автор видео доказывал, что "линейные воины и квадратичные волшебники" это не константа с которой нельзя ничего поделать, а результат геймдизанерских решений ещё на заре днд.
Для более ясной иллюстрации он сравнивал воинов 8го уровня с мечем +1 в битве против хобгоблинов.
В чейнмейл воин будет убивать в среднем по 30 хобгоблинов за 10 раундов за счет множетсва атак в раунд.
В BX DnD Воины были сильно занерфлены, у них осталась только одна атака в раунд, из-за чего воин будет убивать в среднем по 5 хобгоблинов в 10 раундов.
В ADnD циферки точности, чуть снизились, но за счет нескольких атак в раунд (3 атаки каждые 2 раунда) воин будет убивать в среднем по 6 хобгоблинов в 10 раундов.
В Dnd 3.5 авторы попытались решить проблему, и за счет фитов и прочего воин мог убивать в среднем по 26 хобгоблинов в 10 раундов. Казалось бы у них получилось, но на самом деле ситуация стала только хуже, о чем позже.
В DnD 5той редакции авторы опять попытались починить воинов, но из-за усиления монстров, воин этой редакции достигает антирекорда в убийстве хобгоблинов, он убивает в среднем только 4 хобгоблина в 10 раундов. А ещё кто- то удивляется, почему боевка в копропятерке такакя душная
Тем временем в chainmail магия волшебников игромеханически мало отличалась от катапульт и прочего, поэтому волшебник должен был до броска инициативы объявить что он бросает фаербол в конкретно это место. Любой урон либо другой сильный раздражитель по волшебнку прерывает каст, а так же успешный спасбросок позволяет полностью избежать урона.
В BX DnD магом чуть усилили, так что успешный спасбросок защищает только от половины урона, и маг может выбирать куда кидает фаербол в последний момент, но он все ещё должен объявить о своем желании кастануть фаербол до начала раунда и любой урон либо другой сильный раздражитель прервет каст.
В ADnD с магом ничего особо не делали.
В DnD 3.5 магов ОЧЕНЬ сильно забафали. Теперь они решают, что будут кастовать не в начале раунда, а на своем ходу. Получили возможность не прерывать каст проверкой концентрации, а так же бонусные ячейки за высокий интеллект, ну и в качестве вишенке на торте маг тоже получил фиты, метамагические, что бы ему было удобнее преодолевать врожденные ограничения некоторых заклинаний.
В DnD 5 Магов сделали живучей и компетентней в немагических активностях, за счет повышенного HD, бонуса мастерства и возможности относительно легко получить возможность носить доспехи и кастовать в них, но за это им пришлось расплачиваться механикой концентрации на одном бафе/дебаффе и того что крутость заклинаний растет не с уровнем персонажа, а с уровнем потраченной на неё ячейки.
Вот и выходит, что на протяжении почти всей истории днд воинов нерфили, а магов апали, либо глобально как в первых двух редакциях после chainmail, либо в соотношении с другими сущностями, в тройке магов апнули на порядок сильнее воинов, в 5ке усилили монстру и занерфили всех, но воины нерфнули сильнее магов.
При создании своей ACKS, автор видео хотел вернуть воинам павер и сделать их подобными Ахилесу на поле бое Трои из Илиады, либо самураям из японских самурайских фильмов, то есть воплощением резни. В конечном итоге он пришел к такому решению. Воин имеет одну атаку в раунд, но помимо точности атак с уровнем воин получает увеличивающийся бонус к урону, а главное убив противника воин может подвинуться на 5 футов и атаковать ещё раз, если этот удар убил кого-то, то ещё раз подвинуться на 5 футов и ещё раз атаковать и так пока враги не кончатся, либо пока количество дополнительных атак не сравняется с уровнем воина. И таким образом воин 8го уровня с +1 мечем из ACKS будет за 10 раундов убивать в среднем по 40 хобгоблинов(а если будет вести на кубах, то вплоть до 90 хобгоблинов). Что делает хайлевел воинов важной фигурой на полях массовых сражений, при этом волшебники в acks ведут себя как BXdnd/Adnd, должны обхявить о том, что они кастуют до начала раунда и сильные раздражители такие как урон гарантированно их прерывают. Маги квадратичны как и обычно, но и воины квадратичны вместе с ними.
Перескажу.
Автор видео доказывал, что "линейные воины и квадратичные волшебники" это не константа с которой нельзя ничего поделать, а результат геймдизанерских решений ещё на заре днд.
Для более ясной иллюстрации он сравнивал воинов 8го уровня с мечем +1 в битве против хобгоблинов.
В чейнмейл воин будет убивать в среднем по 30 хобгоблинов за 10 раундов за счет множетсва атак в раунд.
В BX DnD Воины были сильно занерфлены, у них осталась только одна атака в раунд, из-за чего воин будет убивать в среднем по 5 хобгоблинов в 10 раундов.
В ADnD циферки точности, чуть снизились, но за счет нескольких атак в раунд (3 атаки каждые 2 раунда) воин будет убивать в среднем по 6 хобгоблинов в 10 раундов.
В Dnd 3.5 авторы попытались решить проблему, и за счет фитов и прочего воин мог убивать в среднем по 26 хобгоблинов в 10 раундов. Казалось бы у них получилось, но на самом деле ситуация стала только хуже, о чем позже.
В DnD 5той редакции авторы опять попытались починить воинов, но из-за усиления монстров, воин этой редакции достигает антирекорда в убийстве хобгоблинов, он убивает в среднем только 4 хобгоблина в 10 раундов. А ещё кто- то удивляется, почему боевка в копропятерке такакя душная
Тем временем в chainmail магия волшебников игромеханически мало отличалась от катапульт и прочего, поэтому волшебник должен был до броска инициативы объявить что он бросает фаербол в конкретно это место. Любой урон либо другой сильный раздражитель по волшебнку прерывает каст, а так же успешный спасбросок позволяет полностью избежать урона.
В BX DnD магом чуть усилили, так что успешный спасбросок защищает только от половины урона, и маг может выбирать куда кидает фаербол в последний момент, но он все ещё должен объявить о своем желании кастануть фаербол до начала раунда и любой урон либо другой сильный раздражитель прервет каст.
В ADnD с магом ничего особо не делали.
В DnD 3.5 магов ОЧЕНЬ сильно забафали. Теперь они решают, что будут кастовать не в начале раунда, а на своем ходу. Получили возможность не прерывать каст проверкой концентрации, а так же бонусные ячейки за высокий интеллект, ну и в качестве вишенке на торте маг тоже получил фиты, метамагические, что бы ему было удобнее преодолевать врожденные ограничения некоторых заклинаний.
В DnD 5 Магов сделали живучей и компетентней в немагических активностях, за счет повышенного HD, бонуса мастерства и возможности относительно легко получить возможность носить доспехи и кастовать в них, но за это им пришлось расплачиваться механикой концентрации на одном бафе/дебаффе и того что крутость заклинаний растет не с уровнем персонажа, а с уровнем потраченной на неё ячейки.
Вот и выходит, что на протяжении почти всей истории днд воинов нерфили, а магов апали, либо глобально как в первых двух редакциях после chainmail, либо в соотношении с другими сущностями, в тройке магов апнули на порядок сильнее воинов, в 5ке усилили монстру и занерфили всех, но воины нерфнули сильнее магов.
При создании своей ACKS, автор видео хотел вернуть воинам павер и сделать их подобными Ахилесу на поле бое Трои из Илиады, либо самураям из японских самурайских фильмов, то есть воплощением резни. В конечном итоге он пришел к такому решению. Воин имеет одну атаку в раунд, но помимо точности атак с уровнем воин получает увеличивающийся бонус к урону, а главное убив противника воин может подвинуться на 5 футов и атаковать ещё раз, если этот удар убил кого-то, то ещё раз подвинуться на 5 футов и ещё раз атаковать и так пока враги не кончатся, либо пока количество дополнительных атак не сравняется с уровнем воина. И таким образом воин 8го уровня с +1 мечем из ACKS будет за 10 раундов убивать в среднем по 40 хобгоблинов(а если будет вести на кубах, то вплоть до 90 хобгоблинов). Что делает хайлевел воинов важной фигурой на полях массовых сражений, при этом волшебники в acks ведут себя как BXdnd/Adnd, должны обхявить о том, что они кастуют до начала раунда и сильные раздражители такие как урон гарантированно их прерывают. Маги квадратичны как и обычно, но и воины квадратичны вместе с ними.
Охуенно Сашка "починил". Маги всё ещё могут в невидимость, слип, магикал ресёрч, создание конструктов... А файтеры всё ещё только сровают атаку, но зато аж 9 раз за раунд!
За таблички по экономике, маркет-классы и справку, сколько там сжирает римский легионер брюквы спасибо, конечно. Но, по-моему, на полном серьезе предлагать людям играть за класс, который в бою каждый раунд просто кидает n ≤ lvl атак – это издевательство.
Маги сильны, потому что это маги, так и должно быть. А чинить это усилением файтеров не работает, потому что превращает тех в аниме. На что и намекает пик.
Назовешь просто каких-нибудь персонажей, ну там книг, аниме, фильмов, которые могут забороть магов без магии?
Зачем ты ешь 3,5-говно с боярским видом?
В 3.5 как раз были в изобилии были всякие файтан-маги и гиши. Не считая 4е, единственная редакция, где файтеры хоть как-то приближались к магам.
Следует ещё ограничить возможность наносить урон заклинаниями. Если уж маг это арта, то пусть у пушки не будет спаренного пулемёта. Со стратегической мобильностью ещё бы неплохо что-нибудь сделать, а то сюжетно, конечно, можно разобыть ковёр-самолёт или подружиться с орлами, а моно просто кастануть телепорт.
Гг магического индекса, стиратель из геройской академии, антимаг и сайленсер из доты. У последнего даже лор прописан, что мол он результат сотен лет селекции магического ордена. Должен был стать мегамагом но стал парией. Все его гнали и насмехались над ним, а на финальном экзамене он просто кинул сайленс на всех магов и дал им пизды. Драконы из героев меча и магии. Ну и в целом любой ассасин по типу виндикара с инвизом/дальностью/антимагией. Вообще маги рассыпаются когда их танки не дефают это ж база.
640x360, 2:48
Ради интереса прошелся по своему списку аниме.
Fate/Zero
Taimadou Gakuen 35 Shiken Shoutai (главный соперник ГГ-мечника - маг-некромант; inb4 не считается потому что используются магические мечи и доспехи)
В бличе юзеров Кидо (магов) регулярно макают головой в понос, магия просто не работает против высокого реяцу. Вообще популярный троп в дерьмошоненах, что магия - трюки для лошков.
One Punch Man
Goblin Slayer
Mashle (буквально аниме про это)
Toaru Majutsu no Index Тоума бьет магам по ебалу 24/7, но об этом уже сказал выше анон; вообще, в сеттинге рельсы много интересных приземленных по паверлевелу магов и псионов, вдохновляться для игр по хроникам тьмы
Dies Irae
Outlaw Star - космические тао волшебники получили пиздюлей от ГГ помнится; тоже часто встречающийся троп, где против протагониста вылазят какие-нибудь хитровыебанные волшебные массоны и быстренько получают по щщам
No game no life
Gate
В Highschool DXD был Сайраорг, чья тема была буквально в том, что он добился огромной силы несмотря на полное отсутствие магических способностей в обществе дьяволов; в бличе аналогично Кенпачи; вообще популярный троп в аниме превозмогаторов вопреки, эдаких пятерочных чемпионов; хотя это немного не в тему
Я еще скипнул много шоу где не помню точно, вроде Log Horizon: Entaku Houkai, где Красти вытирал ноги об какую-то ведьму, или Rokka no yuusha
Из не-аниме в качестве примера можно привести марвел, где всем типа-кастерам вроде Локи мартиалы ссут в ротешник 24/7, и даже более успешные вроде Стренжа часто получают пиздюлей.
У Сальваторе в книгах по днд маги тоже часто сосут, вроде был какой-то момент с Энтрери дающим на клык личу. В новом фильме днд круто маг соснул.
Ты бы лучше сам привел примеры абсолютной доминации кастеров над мартиалами из медиа, я такое сразу с радостью смотрю.
>можно разобыть ковёр-самолёт или подружиться с орлами, а моно просто кастануть телепорт
Зависит от версии днд/ретроклона, что будет безопаснее.
Маг это чувак с ограниченным количеством читов чудес в день. Что по твоему должен воин получить, как не подавляющую способности к сражениям? Если, дать воину, что-то помимо этого это будет уже не воин, а гибрид.
И чем много атак в раунд хуже, каждый раунд "я кастую фаербол" несколько раз, а потом сидит пердит в тылу? В старых редакциях воин скорее загнется от ран чем нарежет столько же фрагов, сколько и маг парой фаерболов.Автор починил между этими двумя классами боевой паверлев и его прирост. Хайл левел маг полубог. Хайлевел воин полубог. Причем в сражениях против армий, а масскомбат важная часть acks, воин заметно лучше мага. У мага не хватит ячеек всех убить. Вот и получается все при деле, маг пердит в башне, ресерчит и крафтит, а воин в это время управляет земельным наделом и лично ведет армии в бой.
>>17716
А маги это не аниме? Да и чего плохого в аниме, если мы про хайлевлы говорим? Чувак творит чудеса, хоть и ограниченное количество раз в день. Почему же тогда мастеру меча не проявить чудеса владения им, нарезав в капусту десятки врагов за 100 секунд?
>>17722
И что у магов является спаренным пулеметом? Необходимость объвить об касте в начале раунда, до того как все начианают ходить, и отсутвие бросков на удержания концентрации на касте и так достаточно сильно ограничивают магов в бою. Да и я как магофил, у которого почти каждый первый персонаж кастер заявляю, что размениваться "биг бум" заклинания не хочется, особенно если воин достаточно компетентен, что бы самостоятельно всех убить. Пример из личной практики. Играл я магов в OSR кампейн по городу стервятников, магом. Докачались мы до 5-6го уровня, и большую часть времени мой маг запоминал фаерболы, хотя мне очень хотелось запоминать, диспелы, хасту, невидимость по площади, полет, и это только спеллы самого OSE, а ведь есть и другие ретроклоны, откуда можно было спиздить заклинания, либо даже немного заебать мастера и самому изобрести заклинание, но нет, стандартно минимум одну, а то и две ячейки занимал фаербол, потому что один каст либо в принципе решал проблему, либо делал её не такой проблемной, за счет потери у проблемы большей части хп. Зачем рисковать вступая в долгий и опасный бой, где 100% кто-то будет ранен и этого кого-то придется лечить тратой ресурсов (ячейки клерика и зелья лечения) либо тратой времени (отдых в городе), если можно кастануть фаербол? И чем сильнее файтер, тем реже магу нужно будет тратить свои чудеса на насильственное решение проблемы.
Меня заебало быть нянькой у немощных воинов. Хотя бы в простом убийстве рядовых врагов, они должны хорошо справляться без моего магического величества. Вот в acks они могуь. Где моему магическому величеству придется бежать прочь, и устраивать диверсионную войну, воин может выйти раз на раз, как богарь, и порубить стотыщ китайцев.
Маг это чувак с ограниченным количеством читов чудес в день. Что по твоему должен воин получить, как не подавляющую способности к сражениям? Если, дать воину, что-то помимо этого это будет уже не воин, а гибрид.
И чем много атак в раунд хуже, каждый раунд "я кастую фаербол" несколько раз, а потом сидит пердит в тылу? В старых редакциях воин скорее загнется от ран чем нарежет столько же фрагов, сколько и маг парой фаерболов.Автор починил между этими двумя классами боевой паверлев и его прирост. Хайл левел маг полубог. Хайлевел воин полубог. Причем в сражениях против армий, а масскомбат важная часть acks, воин заметно лучше мага. У мага не хватит ячеек всех убить. Вот и получается все при деле, маг пердит в башне, ресерчит и крафтит, а воин в это время управляет земельным наделом и лично ведет армии в бой.
>>17716
А маги это не аниме? Да и чего плохого в аниме, если мы про хайлевлы говорим? Чувак творит чудеса, хоть и ограниченное количество раз в день. Почему же тогда мастеру меча не проявить чудеса владения им, нарезав в капусту десятки врагов за 100 секунд?
>>17722
И что у магов является спаренным пулеметом? Необходимость объвить об касте в начале раунда, до того как все начианают ходить, и отсутвие бросков на удержания концентрации на касте и так достаточно сильно ограничивают магов в бою. Да и я как магофил, у которого почти каждый первый персонаж кастер заявляю, что размениваться "биг бум" заклинания не хочется, особенно если воин достаточно компетентен, что бы самостоятельно всех убить. Пример из личной практики. Играл я магов в OSR кампейн по городу стервятников, магом. Докачались мы до 5-6го уровня, и большую часть времени мой маг запоминал фаерболы, хотя мне очень хотелось запоминать, диспелы, хасту, невидимость по площади, полет, и это только спеллы самого OSE, а ведь есть и другие ретроклоны, откуда можно было спиздить заклинания, либо даже немного заебать мастера и самому изобрести заклинание, но нет, стандартно минимум одну, а то и две ячейки занимал фаербол, потому что один каст либо в принципе решал проблему, либо делал её не такой проблемной, за счет потери у проблемы большей части хп. Зачем рисковать вступая в долгий и опасный бой, где 100% кто-то будет ранен и этого кого-то придется лечить тратой ресурсов (ячейки клерика и зелья лечения) либо тратой времени (отдых в городе), если можно кастануть фаербол? И чем сильнее файтер, тем реже магу нужно будет тратить свои чудеса на насильственное решение проблемы.
Меня заебало быть нянькой у немощных воинов. Хотя бы в простом убийстве рядовых врагов, они должны хорошо справляться без моего магического величества. Вот в acks они могуь. Где моему магическому величеству придется бежать прочь, и устраивать диверсионную войну, воин может выйти раз на раз, как богарь, и порубить стотыщ китайцев.
>У Сальваторе в книгах по днд маги тоже часто сосут, вроде был какой-то момент с Энтрери дающим на клык личу.
Учитывая, то как работает магия в днд, неудивительно, что кастер соснул у ассасина. Я конечно прочитал у него не очень много книг, но помню только одну сцену где был бой против мага, и маг тот бой выиграл, напала на группу героев и нескольким кастами, среди которых были черные щупальца, всех победил, и по моему даже убил варвара.
>В новом фильме днд круто маг соснул.
Надо будет посмотреть.
>Ты бы лучше сам привел примеры абсолютной доминации кастеров над мартиалами из медиа, я такое сразу с радостью смотрю.
Внезапно это сложная задачка. Тебе нужен сам факт доминации, или что бы это часто происходило в сюжете? Если первое, то в эрагоне маги могут убивать простых смертны парой слов, и первое что учат маги это уметь защищаться от "слов смерти". В книге supreme magus, маги, и особенно истинные, доминируют над немагами, из-за чего в местной регулярной армии помимо стандартного ближнего боя, учат пользоваться табельнми жезлами. Ну а так если произведение паверфентези и главный герой маг, то с большой вероятностью маги будут доминировать над смертными.
У Перумова Император на протяжении нескольких херачит магов в гражданской войне.
с перерывами на приключения магов, которых Император не херачит
>И что у магов является спаренным пулеметом?
Разнообразие заклинаний. Боец может бить, а может запугивать не бить, а волшебник может всё на свете, у него кастеров вообще большая часть заклинаний боевая, на все случаи жизни. Чего бы не вернуться к тактическим истокам? Пусть боевых у него будет три заклинания и всё, все остальные функции будут строго небоевыми: пусть опознаёт, гадает, мастерит иногда, что-нибудь тематически связанное, но ничего из ряда вон.
Либо другой путь: дайте мартыальщикам подбирать оружие под противника, а не уныло иметь пять точек во владении анальной пробкой, дайте разнообразие оружия с преимуществами в какой-нибудь ситуации: цепы игнорируют щиты, копья имеют бонусы против монстров, мечи - против людей и т.п.
>дайте мартыальщикам подбирать оружие под противника, а не уныло иметь пять точек во владении анальной пробкой
Еще один застрял в 90-х на AD&D 2E.
640x362, 3:39
>паверфентези и главный герой маг
Вот хороших фильмов и даже аниме с такой вводной весьма мало.
> у него кастеров вообще большая часть заклинаний боевая, на все случаи жизни.
>Пусть боевых у него будет три заклинания и всё, все остальные функции будут строго небоевыми: пусть опознаёт, гадает, мастерит иногда, что-нибудь тематически связанное, но ничего из ряда вон.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ОСР.
Большинство ретроклонов базируется на BX и его ближайших родственниках, поэтому авторы не хотят добавлять излишнего кранча со всеми этими точками владения, и разнообразными бонусами оружия. Но вот малое количество дамажных заклинаний у магов это есть. Возьмем для примера мой любимый ACKS, причем для интереса не просто корбук, а корбу + плееркомпаньёон, где навалили новых классов и спеллов. На всех кругах вплоть до 6го у нас по 24 спелла на выбор.
На первом круге у нас 3 заклинания нанесения прямого урона,
Burning Hands,
Choking Grip,
Magic Missile.
На втором круге у нас от силы только 3 заклинания которые напрямую наносят урон.
Phantasmal Force можно с имитировать другие заклинания, но урон вдвойне нелетальный с возможностью полностью избежать его при спасброске.
Gust of Wind наносит 2d4/2d6 нелетала достаточно небольшим маленьким существам которых сдуло.
Uncanny Gyration заставляет цель леветировать и крутиться в воздухе, слишком тяжелых поднять нельзя, если стукнуть несчастных об потолок, там или стены, то получит 2d6 обычного урона.
На третьем круге у нас 4 спелла.
Dismember 3d6 урон и калечит при провале спасброска.
Earth’s Teeth 5d6 урона уровенькастера врагам, если они стоят в кучке радиусом 30 футом и маг должен по каждому попасть броском атаки для нанесения урона.
Fireball
Lightning Bolt
На четвертом круге у нас 2 спелла прямого урона
Wall of Fire
Wall of Ice
На пятом круге у нас 4 спелла прямого урона
Cloudkill мгновенно убивает всех проваливших спасбросок у кого 5HD и меньше, наносит 1 еденицу урона ядом в раунд во всех остальных случаях.
Cone of Cold
Phantasmal Killer при провале спасброска цель несколько раундов преследует и атакует её самый страшный кошмар, точность атак этой жути как у 4hd монстра, любое попадание убивает цель.
Scouring Wind более сильная версия порыва воздуха со второго уровня который наносит 1d4 урона уровенькастера всем.
Нашестом круге у нас 3 спелла прямого урона
Death Spell работает как слип, но не усыпляет, а убивает при провале спасброска, работает суммарно на 4d8 хитдайсов. Неживые существа или существа с 8хитдайсами и больше иммунны.
Disintegrate спасбросок или умри одна цель.
Flesh to Stone обратимая версия предыдущего спелла.
Ячеек 7-9 круга у магов нету, что бы скастовать их, они должны, фактически, создать свиток что бы с него кастовать, а это много денег и времени. Да и нет там спеллов прямого урона, разве что ты будешь достаточно безумен, что бы тратить Виш на прямой урон.
А все остальные 24 спелла на круг это утилити. Ещё +1 в копилку будет для тебя, то что в acks маги работают почти как сорки из 3,5.
Выбранное однажды спелл остается с ним надолго, сменить можно, но на это нужно тратить тысячи золотых и недели времени, но зато магу не нужно выбирать, запомнить мне сегодня 2 чарм персона и 1 слип, либо же наоборот? Лично мне больше нравится классика и её стратегическая свобода над свободой тактической, но это дело вкуса.
> у него кастеров вообще большая часть заклинаний боевая, на все случаи жизни.
>Пусть боевых у него будет три заклинания и всё, все остальные функции будут строго небоевыми: пусть опознаёт, гадает, мастерит иногда, что-нибудь тематически связанное, но ничего из ряда вон.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ОСР.
Большинство ретроклонов базируется на BX и его ближайших родственниках, поэтому авторы не хотят добавлять излишнего кранча со всеми этими точками владения, и разнообразными бонусами оружия. Но вот малое количество дамажных заклинаний у магов это есть. Возьмем для примера мой любимый ACKS, причем для интереса не просто корбук, а корбу + плееркомпаньёон, где навалили новых классов и спеллов. На всех кругах вплоть до 6го у нас по 24 спелла на выбор.
На первом круге у нас 3 заклинания нанесения прямого урона,
Burning Hands,
Choking Grip,
Magic Missile.
На втором круге у нас от силы только 3 заклинания которые напрямую наносят урон.
Phantasmal Force можно с имитировать другие заклинания, но урон вдвойне нелетальный с возможностью полностью избежать его при спасброске.
Gust of Wind наносит 2d4/2d6 нелетала достаточно небольшим маленьким существам которых сдуло.
Uncanny Gyration заставляет цель леветировать и крутиться в воздухе, слишком тяжелых поднять нельзя, если стукнуть несчастных об потолок, там или стены, то получит 2d6 обычного урона.
На третьем круге у нас 4 спелла.
Dismember 3d6 урон и калечит при провале спасброска.
Earth’s Teeth 5d6 урона уровенькастера врагам, если они стоят в кучке радиусом 30 футом и маг должен по каждому попасть броском атаки для нанесения урона.
Fireball
Lightning Bolt
На четвертом круге у нас 2 спелла прямого урона
Wall of Fire
Wall of Ice
На пятом круге у нас 4 спелла прямого урона
Cloudkill мгновенно убивает всех проваливших спасбросок у кого 5HD и меньше, наносит 1 еденицу урона ядом в раунд во всех остальных случаях.
Cone of Cold
Phantasmal Killer при провале спасброска цель несколько раундов преследует и атакует её самый страшный кошмар, точность атак этой жути как у 4hd монстра, любое попадание убивает цель.
Scouring Wind более сильная версия порыва воздуха со второго уровня который наносит 1d4 урона уровенькастера всем.
Нашестом круге у нас 3 спелла прямого урона
Death Spell работает как слип, но не усыпляет, а убивает при провале спасброска, работает суммарно на 4d8 хитдайсов. Неживые существа или существа с 8хитдайсами и больше иммунны.
Disintegrate спасбросок или умри одна цель.
Flesh to Stone обратимая версия предыдущего спелла.
Ячеек 7-9 круга у магов нету, что бы скастовать их, они должны, фактически, создать свиток что бы с него кастовать, а это много денег и времени. Да и нет там спеллов прямого урона, разве что ты будешь достаточно безумен, что бы тратить Виш на прямой урон.
А все остальные 24 спелла на круг это утилити. Ещё +1 в копилку будет для тебя, то что в acks маги работают почти как сорки из 3,5.
Выбранное однажды спелл остается с ним надолго, сменить можно, но на это нужно тратить тысячи золотых и недели времени, но зато магу не нужно выбирать, запомнить мне сегодня 2 чарм персона и 1 слип, либо же наоборот? Лично мне больше нравится классика и её стратегическая свобода над свободой тактической, но это дело вкуса.
>бедная в игровом плане 3.5.
Ну это просто жир уже.
И да, листал я твою убогую acks как то несколько лет назад, выписал оттуда пару правил по королевство строению для использования в настоящей игре (3.5), и в общем то и все.
>листал я твою убогую acks как то несколько лет назад
Вот именно, что листал, а не играл. Я же в твою 3.x играл. Нихуя кроме убийства монстров ради экспы почти и нет, а что есть, то примитив галимый.
>ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ОСР.
Тогда уж сразу в другую систему. В "Зов Ктулху", например. В корнике всего заклинаний около 15если сплющить все призывы в один, наносящих вред - 6. И то одно просто насылает смертельную болезнь, а другое - телепортирует в лёгкие жертвы океанской воды.ЧСХ, нету заклинания окаменения, хотя оно у Лавкрафта было Остальные это создание зомбиЧСХ2, у Лавкрафта не было заклинания, зато было создание гомункулов, оживление из праха, изменение облика и т.п. На мой вкус ударных заклинаний всё ещё много, но подтирать жопу магией уже не выйдет.
Короче, я понимаю, что немного не тот жанр, что дында это супергероика, но Конан волшебником не был, его противоположенность Элрик так же полагался больше на меч. Даже какие-нибудь Вовкодав с Фесслм был больше по части мордобития, а не вот это вот всё. Мне кажется даже сам Вэнс придумал свою систему именно для того, чтобы его всё не скатилось цирк, наблюдаемый в дынде.
Очевидно что ты не то что не играл, а даже не открывал божественную 3.5. Иначе бы не писал такую чушь - прямо в рулбуке описаны десятки вещей, за которые дается экспа, и это не только убийства.
>прямо в рулбуке описаны десятки вещей, за которые дается экспа, и это не только убийства.
Какой лютый пиздежь, однако. Сразу видно троллинг тупостью и абсолютное незнание днд.
>копропидёрочник не смог найти аргументов против оср и по привычке пукнул про ненавистную тройку
Ну понятно, как копнешь в осрщика так всегда одно и то же - не осилил прочитать небольшую книжку правил.
Тупенький ты наш, так покажешь эти десятки способов заработать опыт в тройке кроме убийств или ты только пиздеть горазд?
>прямо в рулбуке описаны десятки вещей, за которые дается экспа, и это не только убийства
Даже десятка не нашлось, тройкодебил снова прилюдно обосрался.
>Автор починил между этими двумя классами боевой паверлев и его прирост.
Т. е. чинил не то, что нужно было. Проблема-то не в том, что маг и файтер по ДПРу не равны. Это хуй бы с ним. Проблема в том, что под опции мага отводится треть книжки, и это качественно отличные, интересные опции, позволяющие мутить крутые штуки, влиять на мир и вообще делать выбор, а что тебе, собственно, применить.
А под опции файтера отводится 3 страницы: бить/не бить, брейсить против чарджа, грапплить, дизармить. И, самое забавное, это даже не опции файтера, это просто боевые опции, которые может применить кто угодно, просто у файтера это получится в среднем лучше.
Т. е. получаем абсолютно уебищную ситуацию. Все персонажи имеют доступ к общим опциям: профишенси там заюзать, наемников нанять, домен отбить, замок построить, вот это всё. При этом у мага из уникальных опций штук 60 разных заклинаний, а у файтера... одна и та же атака, повторенная больше раз. У файтера тупо скучнее геймплей при прочих равных.
На странице перечислены три способа выдачи экспы кроме боя. Тройко-дегенерат называет это десятками. Научите этого дебила уже считать кто-нибудь.
>не смог пруфануть свои слова и решил перевести стрелки
Не переводи стрелки, тройко-дебилушка, покажи свои десятки сначала. Давай, три ты уже показал где остальные?
Учим осрщика читать и писать всем двачем.
1. За решение головоломки
2. За узнавание секрета
3. За убеждение NPC помочь
4. За сбегание от могущественного врага
5. За сложное пересечение реки
---
6. За освобождение доброго дракона
7. За заточение злого дракона
8. За нахождение утраченного артефакта
9. За спасение людей бывших под контролем разума
--
10. За спасение деревни от чумы
---
11. За сочинение бардовской поэмы или шутки
12. За отыгрыш романтики с неписем
набралось больше 10. В общем осрун как всегда.
Погодите, это реально? Я думал это анекдот что осрщики не могут прочитать дальше заголовка.
Тогда ладно, я извиняюсь, не хотел обидеть больного, действительно, людям с дизлексией лучше подойдет система с рулингами на лету, чем читать рулбуки.
Тройко-дибил понадергал примеров из трех способов и кричит что это десятки. В общем, тройко-дегенерат как всегда обосрался, но боится признать свою неправоту.
Да, я процитировал рулбук, больше 10 примеров. Лицо осрщика имагинировали?
Является ли ACKS OSR-ом – это ещё большой вопрос. Он умудряется сочетать худшее от двух миров:
- профишенси aka фиты/скиллы из закрытого списка, в которых нужно ковыряться и выбирать, и которые можно кидать как керактер ноуледж;
- и ужасно примитивную боевку.
И да, экспу там отваливают ещё и за всякие даунтайм-активности, вроде ресёрча и сбора налогов. Водил эту систему. Ну такое, если честно. Е6 лучше. Главный плюс – простота, главный минус – простота.
Но, справедливости ради, всё же лучше копропятерки.
Ты говорил про десятки способов, а привел примеры из трех способов. Забавное виляние жопой, но ты снова обосрался. Ебало трешко-пиздабола представили?
>ВАШИ 12 ПРИМЕРОВ НЕ 12, А ТОЛЬКО 3 ЯСКОЗАЛ
Ты понимаешь что ты себя только топишь своими визгами?
Учитывая что ты вообще говорил что дают ТОЛЬКО за убийство монстров.
>Ты понимаешь что ты себя только топишь своими визгами?
Это ты визжал про десятки способов, но на странице которую ты запостил >>17773 всего три способа. Твои 12 взвизгов всего-лишь примеры к этим трем способам.
>Учитывая что ты вообще говорил что дают ТОЛЬКО за убийство монстров.
>Нихуя кроме убийства монстров ради экспы почти и нет, а что есть, то примитив галимый.
Ебало тройко-дислексика имагинировали?
Так я и написал. Не далеко от д20 ушла. это означает, что систему захомрулили, но игро-дизайнерские изъяны не исправили. Маги все равно выше тиром чем тордеки.
Это плюс, а не минус.
Вот он понял.
Да. Но там ты можешь взятьв партию т3 бегайлера, т3 крусадера, т3 биндера и т2 фаворед судэла на суппорте, и играть на равных. А можешь т5 хилера, т4 рогу, т4 варвара и т4 пала, и опять де играть на равных.
В ОСР, или АКС, или 5е роги и файтеры будут строго скучнее клиров и визардов.
Насчет трети ты явно преувеличиваешь. Весь корник занимает 271 страницу. Под магию выделено из них только полторы главы - Глава про спеллы и половина главы про даунтайм активности.
Применить кто угодно, но ни вор, ни тем более маг в здравом уме заниматься не будут, слишком мало ac и хитов, что бы лезть в рукопашуню.
Воину и не нужны десятки опций, что бы игрок постоянно грузил себя размышлениями о том, что же он будет делать в следующем раунде. И добавление подобного в больших количествах только сделает игру хуже.
ОСР это возвращение к корням. А Днд кровь от плоти варгейм. А варгейму не нужен и скорее противопоказано иметь файтингоподобный набор опций в бою. Наличие подобного просто добавит ненужной воды и размоет фокус от главного. А в варгеймах важна стратегия. ОСР тоже про стратегию. Экспедиция в во враждебные земли хаоса, грузоподъемность ограничена, чем больше возьмешь, факелов, рационов и прочего, тем меньше останется мест под сокровища, а главное медленее вы будете двигаться, а это рандомные энкаунтры, с частью можно договориться, от части откупиться, с некоторыми придется сражаться. Именно поэтому за монстром дают сравнительно немного экспы, потому что это не фокус игры, и по хорошему за экспу за монстров игроки должны получать не только в случае убийства, а "победе" вообще, если монстров удалось обратить в бегство, обмануть, либо договориться. Постепенно по мере роста могущества героев игра превращается из darkest dungeon в тотал вар, игроки начинают заниматься политикой и войной. Могут водить корованы, могут их грабить. Магия и её пользователи во всем этом это надстройка, в общем-то необязательно нужна что бы получать весь фан который может предложить оср. Рефери спокойно может забанить магов и оставить магию для неписей Правда где, то там будет грустить моё магофильское высочество, но это неважно и ничего глобально не поменяется, Конан стал королем, Фродо дотащил кольцо и все это без постоянно маячащего за спиной волшебника. В общей же ОСР формуле магия это такой же ресурс как и золото, факелы, рационы, хп. В ОСР маг не думает, кастануть мне в этом бою это, либо же это? Нет он думает, кастовать ли мне вообще, сохранив магию для более критической ситуции. Да и вообще, раз магия такой же ресурс как и остальные, значит решать, что с ним делать будет не только маг, а вся партия. Дать ли магу время и деньги, что бы он сделал артефакт для файтера, либо же потратить эти деньги на армию. Будем ли мы как партия вести себя по стелсу, либо же пойдем напролом?
>>17788
ACKS чистокровный OSR.
Профишенси отличная вещь, их недосточно много и они недостатчно комплексные, что бы начинался ненудный билдодроч как в PF, но их досточно, что бы воин1 воин2 воин3 отличались не только именами модификаторами силы, ловкости и телосложения. Один вот моряк, другой армейский сержант, а третий одарен талантом к музыке.
>керактер ноуледж
А воровские скиллы тебя не смущают? Особенно нахождение и убирание ловушек? От керактера кноувледжа в любом случае никуда не деться. Хотя бы потому что мастер тоже человек и он не может быть экспертом во всем и не умеет в телепатию, что бы в тончайщих деталях передавать картинку в своей голове и всю возможную инфу которая является для жителей этого мира коммон сенсом. Скиллчеки плохо, когда из становиться слишком много и они становятся слишком и игроки отключают мозг и начинают только механически ролить скиллчеки. А почему простая боевка хорошо, я уже выше расписал.
Насчет трети ты явно преувеличиваешь. Весь корник занимает 271 страницу. Под магию выделено из них только полторы главы - Глава про спеллы и половина главы про даунтайм активности.
Применить кто угодно, но ни вор, ни тем более маг в здравом уме заниматься не будут, слишком мало ac и хитов, что бы лезть в рукопашуню.
Воину и не нужны десятки опций, что бы игрок постоянно грузил себя размышлениями о том, что же он будет делать в следующем раунде. И добавление подобного в больших количествах только сделает игру хуже.
ОСР это возвращение к корням. А Днд кровь от плоти варгейм. А варгейму не нужен и скорее противопоказано иметь файтингоподобный набор опций в бою. Наличие подобного просто добавит ненужной воды и размоет фокус от главного. А в варгеймах важна стратегия. ОСР тоже про стратегию. Экспедиция в во враждебные земли хаоса, грузоподъемность ограничена, чем больше возьмешь, факелов, рационов и прочего, тем меньше останется мест под сокровища, а главное медленее вы будете двигаться, а это рандомные энкаунтры, с частью можно договориться, от части откупиться, с некоторыми придется сражаться. Именно поэтому за монстром дают сравнительно немного экспы, потому что это не фокус игры, и по хорошему за экспу за монстров игроки должны получать не только в случае убийства, а "победе" вообще, если монстров удалось обратить в бегство, обмануть, либо договориться. Постепенно по мере роста могущества героев игра превращается из darkest dungeon в тотал вар, игроки начинают заниматься политикой и войной. Могут водить корованы, могут их грабить. Магия и её пользователи во всем этом это надстройка, в общем-то необязательно нужна что бы получать весь фан который может предложить оср. Рефери спокойно может забанить магов и оставить магию для неписей Правда где, то там будет грустить моё магофильское высочество, но это неважно и ничего глобально не поменяется, Конан стал королем, Фродо дотащил кольцо и все это без постоянно маячащего за спиной волшебника. В общей же ОСР формуле магия это такой же ресурс как и золото, факелы, рационы, хп. В ОСР маг не думает, кастануть мне в этом бою это, либо же это? Нет он думает, кастовать ли мне вообще, сохранив магию для более критической ситуции. Да и вообще, раз магия такой же ресурс как и остальные, значит решать, что с ним делать будет не только маг, а вся партия. Дать ли магу время и деньги, что бы он сделал артефакт для файтера, либо же потратить эти деньги на армию. Будем ли мы как партия вести себя по стелсу, либо же пойдем напролом?
>>17788
ACKS чистокровный OSR.
Профишенси отличная вещь, их недосточно много и они недостатчно комплексные, что бы начинался ненудный билдодроч как в PF, но их досточно, что бы воин1 воин2 воин3 отличались не только именами модификаторами силы, ловкости и телосложения. Один вот моряк, другой армейский сержант, а третий одарен талантом к музыке.
>керактер ноуледж
А воровские скиллы тебя не смущают? Особенно нахождение и убирание ловушек? От керактера кноувледжа в любом случае никуда не деться. Хотя бы потому что мастер тоже человек и он не может быть экспертом во всем и не умеет в телепатию, что бы в тончайщих деталях передавать картинку в своей голове и всю возможную инфу которая является для жителей этого мира коммон сенсом. Скиллчеки плохо, когда из становиться слишком много и они становятся слишком и игроки отключают мозг и начинают только механически ролить скиллчеки. А почему простая боевка хорошо, я уже выше расписал.
Буквально так файтан-маги в 3.ПФ и работают. Правда, там всё же есть и те, которые копируют кастеров, но и обычные файтероиды тоже есть: всякие превозмогания эффектов в стиле Конана, размен собственного ХП на возможность въебать ту биг ту сик ту зеви энд ту рафом, удары в псину, блоки, перекаты и т. п.
Там, конечно, косяков хватает, но это жнивей лучшее, что было для кастеров в ДнД, не считая 4е.
Как насчёт метания щита с возвращением в руку?
>Воину и не нужны десятки опций
Ну да, магу можно поиграть в ресурс-менеджмент и принятие решений, а вару – нет. Рожей не вышел. Изволь ковырять автоатакой как на гринде в корейской дрочильне. И наоборот, однокнопочного ноубрейн-варлока тоже сделать нельзя.
Просто от балды выбраны варианты, и зафоршены как хороший дизайн. Можно или Колу 0.33, или Фанту 2.25. Почему нельзя Фанту 0.33? – ой, да и не надо нам оно, плохо и вообще отвлекает от возвращения к корням. Бред какой-то.
Впрочем, я уже давно догадался, что в "ОСР" играют явно не из-за механических достоинств системы, так что нфе удивляюсь.
>А воровские скиллы тебя не смущают?
Смущают. Тоже плохой дизайн, плохо сочетающийся с остальной системой.
>Ну да, магу можно поиграть в ресурс-менеджмент и принятие решений, а вару – нет.
Твоя претензия работала, если бы это был синглплеер игра.
Решения о том, как распоряжаться общими для партии ресурсами решают коллегиально. Магия ничем не отличается от других ресурсов. Да и в той же доте нормально уживается и двухкнопочная фантомка, и пианино инвокер. И ничего весело всем, так как помимо комплексности самого героя, есть общий и интересный для всех геймплейны цикл.
Они не от балды, а исторически обусловлены. Пятерка плоха, потому что она имеет варгеймкорни, но при этом пытается быть ролевой игрой наподобие Wod. Ренесанс на то и ренесанс, что бы возвращаться к истокам и осмысливать и переосмысливать их. Любая система подобна коктейлю, и чем больше у нас одного компонента, тем хуже чувствуются остальные компоненты. Были ли бы по твоему вампиры маскарад однозначно лучше, будь у них подробно расписанный до уровня игра в игре процесс охоты? Если вы играете в вампирский выживач, однозначно. Если же вы играете в политический детектив и интриги, а линейка и предполагает что вы будете в него играть большую часть времени, то такой процесс охоты только наводил духоту и чувствовался бы ненужным придатком. Так же и в оср. Магия волшебника ресур не тактический, а стратегический, поэтому воин не смотрится на фоне волшебника бедным роственником, потому что у них разные стратегические задачи, у первого быть основной боевой единицей, а у второго быть палкой выручалочкой из плохих ситуаций, но со своими ограничениями.
Но ничто тебе не мешает тебе при желании сделать свою оср совместимую систему про данженкравлинг, но с охуенно прописанной тактической боевкой. Кроуфорд же сделал Godbound, оср совместимую игру про полубогов.
>Впрочем, я уже давно догадался, что в "ОСР" играют явно не из-за механических достоинств системы
А из-за чего? Из-за синдрома утенка? Из-за самообмана вызванного ностальгией дедов?
Лично я кайфую от того, что в оср много от варгейма. Мне нравятся песочницы которые водят оср-мастера у которых я играл, и которые я буду водить сам. Мне нравится, что книги правил предполагают, что персонажи игроков по мере роста уровня вырастают из амплуа "бомжи убийцы, которые к тому же зачастую на чьих-то побегушках", в важных для мира игры личностей. Мне нравится что ACKS не только предположил это, а и ещё выдал для всего этого игромеханическую базу.
>Ну да, магу можно поиграть в ресурс-менеджмент и принятие решений, а вару – нет.
Твоя претензия работала, если бы это был синглплеер игра.
Решения о том, как распоряжаться общими для партии ресурсами решают коллегиально. Магия ничем не отличается от других ресурсов. Да и в той же доте нормально уживается и двухкнопочная фантомка, и пианино инвокер. И ничего весело всем, так как помимо комплексности самого героя, есть общий и интересный для всех геймплейны цикл.
Они не от балды, а исторически обусловлены. Пятерка плоха, потому что она имеет варгеймкорни, но при этом пытается быть ролевой игрой наподобие Wod. Ренесанс на то и ренесанс, что бы возвращаться к истокам и осмысливать и переосмысливать их. Любая система подобна коктейлю, и чем больше у нас одного компонента, тем хуже чувствуются остальные компоненты. Были ли бы по твоему вампиры маскарад однозначно лучше, будь у них подробно расписанный до уровня игра в игре процесс охоты? Если вы играете в вампирский выживач, однозначно. Если же вы играете в политический детектив и интриги, а линейка и предполагает что вы будете в него играть большую часть времени, то такой процесс охоты только наводил духоту и чувствовался бы ненужным придатком. Так же и в оср. Магия волшебника ресур не тактический, а стратегический, поэтому воин не смотрится на фоне волшебника бедным роственником, потому что у них разные стратегические задачи, у первого быть основной боевой единицей, а у второго быть палкой выручалочкой из плохих ситуаций, но со своими ограничениями.
Но ничто тебе не мешает тебе при желании сделать свою оср совместимую систему про данженкравлинг, но с охуенно прописанной тактической боевкой. Кроуфорд же сделал Godbound, оср совместимую игру про полубогов.
>Впрочем, я уже давно догадался, что в "ОСР" играют явно не из-за механических достоинств системы
А из-за чего? Из-за синдрома утенка? Из-за самообмана вызванного ностальгией дедов?
Лично я кайфую от того, что в оср много от варгейма. Мне нравятся песочницы которые водят оср-мастера у которых я играл, и которые я буду водить сам. Мне нравится, что книги правил предполагают, что персонажи игроков по мере роста уровня вырастают из амплуа "бомжи убийцы, которые к тому же зачастую на чьих-то побегушках", в важных для мира игры личностей. Мне нравится что ACKS не только предположил это, а и ещё выдал для всего этого игромеханическую базу.
>решают коллегиально
Мы посовещались и я решил. В лучшем случае, в остальных ну просто хуйнул заклинанием, потому что мог.
Это не диспел меджик. Диспел мэджик это заклинание. Тоума же ничего не кастует, магия просто пропадает, когда касается его руки. Во все остальные моменты он обычный школьник, мартиал. Так что считается.
Если же ты скажешь, что персонажи должны быть ПОЛНОСТЬЮ обычными, то тогда и всякие герои отпадают, потому что способность получить фаербол в грудь и не сдохнуть нахуй это уже магия, буквально резист енержи еба!
Мне нравится подход второго пасфайндера. Здесь все вот эти базовые боевые способности из 3.5 вроде опорты сделали абилками мартиалов. Если в пятере ты берешь сворддансера или как бишь там этот субкласс визарда называют и становишься буквально во всем лучше мартиалов, то в пасфайндере у тебя будет файтер со спелами, но без опорты, не знающий как поднять щит, чтобы заблочить урон, и бонус к атаке будет иметь просто петушиный. Там еще и магию опустили знатненько, так что файтеры буквально короли.
Да много чего, начиная с банального "вшить баттлмастера всем файтерам", сделать прогрессию боевых стилей, доп эффекты от разных типов оружия, какой-нибудь ресурс, типа боевого духа, который можно тратить на фишки, какие-нибудь боевые стойки, между которыми переключаться.
>файтер не знающий как поднять щит
Кринж.
В целом пф2 сильно разочаровал, единственное что в нем хорошего - свободная лицензия, но как игра, meh
Калфачата не могут не палиться.
А Капитану Америке кто-то сколдовал более прочный ебальник, именно поэтому он каждый раз встает после опиздюливания. Всем, кто по каким-то причинам не сосёт, маг в штаны набаффал.
>Кринж.
Вырвал из контекста. Я наоборот говорю, что в пф2 быть файтером означает гораздо больше, чем просто взять в руки меч и начать автоатаковать с экстра атакой на 5 лвле, как в пятере.
Забираем у кэпа щит. Может ли он одним ебальником победить реального мага, ну скажем стренджа или кого-то такого? Алую ведьму, она вроде из этого сеттинга?
Кто знает, никто не проверял.
Но я более чем уверен, что Кэп не откинется от одного мэджик мисла в лицо, хотя должен. А это буквально магия, значит ему кто-то накастовал плот армор, и даже если он победит то это не будет считаться. Всё так?
Тут просто вилка из двух стульев получается. Абилка или доступна всем, или доступна избранным. Почему магия доступна избранным, вопросов не вызывает, а почему подножка или поднятие щита доступно только файтеру, когда любой ребенок это умеет - уже вопрос подозрительный.
Я ирл не умею подножки ставить, хз. Но подножка это вроде базовый маневр, у файтера есть куча разных "ударил и еще поставил подножку забесплатно". Щит в пф2 поднимать все умеют, не умеют именно хитро поглощать им дамаг. Это уже больше похоже на продвинутую технику какую-то, хотя могли бы и получше сделоть, да.
А от двух?
Да, я это и имел в виду. Когда идёт речь о применении магии без опоры на определение, чётко отличающего её от немагии, всё это ничего не значит.
Это не плотармор, это буквально хитпоинты. Я когда маленьким был, при просмотре аватара постоянно удивлялся, как люди там постоянно получают такие удары, которые меня бы либо любого другого человека либо убило, либо отправило на инвалидное кресло. Но нет, самое больше что происходит персонаж отделывается потерей сознания усталостью и синяками по большей части. Особенно это заметно при землесгибательстве.
https://www.youtube.com/watch?v=JUhyyGOx9Gk
А разгадка проста, все с хитами, причем в большинстве случаев обнуление хитов не равно смерти.
Защита нишы.
>сильные файтеры это аниме
Челибасики гнут реальность как им вздумается усилием мысли, это нормально. Но упаси господь чел с острой железкой махнет ею слишком сильно, сразу полом.
Ребёнок может другому ребёнку поставить подножку. Потом упавший ребёнок обижается и идёт задротить магию вместо игр на свежем воздухе. А опрокинувший, наоборот, начинает практиковаться, и вот уже валит с ног медведя и ебёт. Вот у них и разные наборы навыков.
Если ты имеешь в виду ведьмака из игр и книг, то 11 уровней воина(пси)/9 уровней рейнджера (убийца монстров или охотник на выбор)
Monk1/Bard19
Вкачиваешь ловкость и мудрость до 20 & тратишь все Ци поинты на стан. Готово, ты самый сильный монах в игре. Короче, рецепт к успеху это игнорировать всякие мемные монашеские абилки, которые жрут Ци и не станят.
Регис
>очевидного отсосина.
Отсосин кал неиграбельный. Если только не отсосываешь мастеру под столом, чтобы твоя абилка на автокрит всегда работала.
>мультикласса
Главная проблема мультикласса монаха это ответ на вопрос: зачем собственно монах. Вот что конкретно в монахе тебе надо, ради чего ты собираешься отказываться от прогрессии в другом классе?
Если начинаешь на 8 уровне и не планируешь закончить выше 11 можно какой-нибудь монах 5/батлмастер 3 сбилдить и будет норм. На 11 уровне чистый файтер в разы лучше... Мультикласс до 5 уровня заберет у тебя экстра атаку и будет говно, а не перс. Даже на 8 уровне ты теряешь один фит/буст абилки.
>Если только не отсосываешь мастеру под столом, чтобы твоя абилка на автокрит всегда работала.
Они не может всегда работать, только первый раунд при определенных условиях. В остально это рога, которая дает адвантагу и сник атаку
Я с тобой пидором играть и не собираюсь. Води чатгпт
>>1617938 (OP)
>>1617938 (OP)
>>1617938 (OP)
Клоуны приглашаются в соседний тред:
>>1615645 (OP)
Но, как правило, вежливо отказываются и остаются с нами
Толстишь.
Расскажите про положняк по авторам приключений
Какие есть легендарные авторы пишущие шедевры
Интересуют все редакции, даже может какие то авторы и для пф что то писали
слышал кстати что у пайзо приключения очень классные, даже какие то для пятерки хотят сконвертировать, это правда?
По правде говоря император дрался с учениками и подмастерьями в то время как настоящие маги сражались с козлоногими на другом плане
За 510 золотых +3 кд, круто же.