3,2 Мб, 1280x960
Получилось ли у вас заработать на своих играх? Сколько?

199 Кб, 616x353
Halver #3 [503] >>
Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/

Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части

ВК: https://vk.com/gologamesgroup
Твиттер: https://twitter.com/GoloGamesStudio

Предыдущий https://2ch.hk/gd/res/629227.html (М) второй; первый удалили

31 Кб, 800x1092
Haxe [60] >>
В этом треде мы разрабатываем игры на haxe, а так же обсуждаем какие движки и фреймворки лучше всего подходят для этих целей нет, не юнити.

Haxe — это современный, строго типизированный язык программирования с некоторыми интересными функциями и небольшой стандартной библиотекой.

Наиболее существенной особенностью языка является его способность компилировать один и тот же код под разные целевые платформы.

Ниже приведу список лишь некоторых доступных фреймворков и движков, возможно упустил что то важное.

Flambe использовался для разработки HTML5-игр такими брендами, как Disney, Coca-Cola и Toyota.
Heaps — игровой 3D/2D фреймворк, лежащий в основе таких успешных инди-игр как Northgard и Dead Cells.
Библиотека для быстрой разработки awe6 является, возможно, скрытой жемчужиной даже для сообщества Haxe.
Kha — ультра-переносимый мультимедийный фреймворк, с возможностью сборки проектов не только десктопных и мобильных ОС и HTML5, но и под XBox One, Nintendo Switch и Playstation 4. На его основе создано более 20 игровых движков, наиболее интересным из которых является Armory — 3D-движок с полной интеграцией с Blender.
HaxeFlixel, созданный по образцу старого Flash-движка Flixel, является популярным выбором для создания небольших игр, например, для Defender's Quest.
Starling — изначально ActionScript-фреймворк, использовавшийся для порта Angry Birds для Facebook, теперь также обзавелся портом на Haxe.
OpenFL, реализующий Flash API, также позволяет создавать приложения для консолей (PlayStation 4, PlayStation Vita, XBox One и Nintendo Switch), десктопных и мобильных ОС, HTML5. HaxeFlixel и порт Starling работают поверх OpenFL. Примером игры, разработанной непосредственно на OpenFL, является отмеченная наградами Papers, Please.
Native Media Engine (NME), от которого несколько лет назад отделился OpenFL, продолжает поддерживаться и для него выпускаются обновления.
HaxePunk (произошел от еще одного Flash-движка — FlashPunk) — возможно вы могли видеть упоминание о нем в одном из выпусков Github Release Radar.

7 Кб, 220x220
Здраствуйте!

Работал в куа отделе в ИТ, перекатываюсь в гейдевы, однако не знаком с этим направлением.
Интересует специфика баг-репорта в геймдеве. Ссылки приветствуются.

167 Кб, 400x250
Обсуждаем прошлый и будущий конкурсы

Прошлый конкурс - https://22.twoweeks.ru

Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/821978.html (М)

51 Кб, 556x646
Сап. Мы небольшая команда, которая ищет начинающего 3d художника. Из навыков надо только уметь довести модель до движка. Короче базовую базу знать. Подробности в телеге: @bringor

пикрандом

51 Кб, 1496x524
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>858668 → (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- C#

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)

103 Кб, 1179x548
Не хочу рекламировать конкурента нашему любимому /gd, но наверняка многие аноны там тоже сидят в разделе /indie.
И вы наверняка уже знаете пикрелейтед-игру. А может даже не только знаете, но и наблюдали за ней последние пару лет.

Это не какой-то нонейм, где автор пришел попиариться за неделю перед релизом. Это не меньший объем новостей и обсуждений чем у местного Iron Meat, например. Автор трудился и чуть ли не каждую неделю выкладывал новый скрин или гифку.

И что же мы видим после первой недели продаж? Сраный 1 отзыв? Где все эти люди которые читали посты в блоге?
Это же полный пиздец, для таких результатов можно было ничего не писать в блоге, а просто делать игру и выложить в Стим никому ничего не сказав. Нафига были потрачены сотни человеко-часов на полишинг гифок и поиск эффектных скринов?

148 Кб, 400x250
Обсуждаем прошлый и будущий конкурсы

Прошлый конкурс — https://22.twoweeks.ru

Прошлый тред — https://2ch.hk/gd/res/832349.html (М)

58 Кб, 833x436
тут короче, с аноном на двощах скооперировались
и замутили на основе старинной битардской забавы роллов на то, кто умрет следующим такую вот игрушку
https://soulino.fun/
че думаете? как ее лучше усовершенствовать? может дизайн поменять, блоки переставить, или еще че нить?

866 Кб, 1620x829
Уже неделю делаю защиту башни с механиками шутера от третьего лица. Суть проста: няшная тяночка обороняет базу от волн врагов, строит турели, собирает запчасти для них, оружие, патроны, чертежи. Есть также идея встроить роуглайт-механики, но это пока не точно.

Суть проекта вообще: получить опыт полного цикла разработки и релиза. Если ещё что-то заработаю, будет вообще прекрасно.

Первое время красивых скриншотов не будет, так как всё на плейсхолдерах. Разрабатываю в свободное от работы время, планирую закончить к маю.

Есть прикидки по названию и сюжету, но об этом позже.

1,5 Мб, 1920x1080
Godot #34 [515] >>
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и рандомных подвисаний!

Итак, релизнулась четвёрка. Все рады, и я немножко.

Краткий гайд по вкату в движок:
1. Читать документацию.
2. Качать примеры.
3. ПРОФИТ!

Ссылки
• Руководство по стилю: https://docs.godotengine.org/ru/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
• Документация: https://docs.godotengine.org/ru/latest/ https://docs.godotengine.org/en/stable/
• Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
• Новости движка: https://godotengine.org/news/
• FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
• Примеры качаются прямо в движке через свой магазин в отдельной вкладке AssetLib. Там есть всё - от платформера до чата.
• Играть в игродела онлайн без регистрации: https://editor.godotengine.org/releases/latest/ с дивана нельзя.
• Игры, созданные глобальными кириллами: https://steamdb.info/tech/Engine/Godot/ https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
• Изумительный Годот: https://github.com/Calinou/awesome-godot https://github.com/godotengine/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейc.
• Аддон для диалоговой системы: https://godotengine.org/asset-library/asset/833
• Прекомпилер шейдеров: https://godotengine.org/asset-library/asset/977 С версии 3.5 больше не нужен.
• Библиотека готовых шейдеров: https://godotshaders.com
• Майндмаппинг проектов не отходя от кассы: https://godotengine.org/asset-library/asset/879
• SmartShape для рисования 2D-террейнов без задней мысли: https://godotengine.org/asset-library/asset/715
• HeightmapTerrain для рисования 3D-террейнов без задней мысли: https://godotengine.org/asset-library/asset/231
• Конвертор кваковских карт для ностальгирующих дидов: https://godotengine.org/asset-library/asset/446
• Конвертер блендеровских моделей в формат сцен: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.html
• Конвертер блендеровских файлов прямо в движок: https://github.com/V-Sekai/godot-blender Надо только в настройках проекта путь к blender.exe указать. Потом просто закидываешь .blend в папку и импортируется.
• Туториал по шейдерам: https://github.com/Volkovina/GLES-2.0-2D-Fragment-Shader-Tutorial-Series-in-Godot-Beginner-to-Advanced ГЛЕС2, да, но ты сначала БАЗУ выучи, ёпт!

Для любителей пощекотать конпеляцию
• Реализация ECS для Годота: https://github.com/GodotECS/godex (осторожно! проект заброшен)
• Воксельные террейны от Зилана: https://github.com/Zylann/godot_voxel
• Поддержка различных языков: https://github.com/Vivraan/godot-lang-support

Годнота от анона
• Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Имя файлу можно задать любое. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории. Для запущенного таким образом проекта папка res:// становится доступна для записи (если это не ограничено правами доступа в системе). Тут нужно отметить, что проект не запустится без папки .import и файлов в нём. Если попытаться запустить без неё, Godot попросит запустить редактор, чтобы импортировать ресурсы заново. Т.е., к сожалению, невозможно просто отредактировать текстуру в пейнте и увидеть изменения в игре - в любом случае потребуется запускать редактор, чтобы он импортировал текстуру заново, потому что импорт - это конвертация во внутренний формат (etc/etc2/s3tc/bptc), а оригинальный файл (.png, .jpg и т.д.) игрой не читается (load("res://icon.png") грузит версию из папки импорта, а не ту, что мы ожидаем).
• В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Не появилась, а вернулась - 2.х умел. Бриллиант для любителей однофайлового продукта!
• Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot

Предыдущий: >>852131 (OP)

Архивный: >>841833 (OP)

320 Кб, 500x281
"Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда."
цитата: Альберт Эйнштейн.

В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.

Разработка:
1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.

Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра.
Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.

На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения.
И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.

Примеры:
Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них.
https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM

Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.

Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.

Геймплей:
Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы.
В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.

Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка.
Диалоги уровня трех стулов разного цвета.

В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.

Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае.
Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.

Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.

Графон:
Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета.
ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".

Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.

Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены.
Overwatch привет.

Отсутствие возможности модификации игры.
https://www.youtube.com/watch?v=3t2EEeUkQ58
https://www.youtube.com/watch?v=yobugBuwHt0
На этом же канале видос про шутеры, тем кто хочет их делать смотреть обязательно.
https://www.youtube.com/watch?v=c4vnKir5guQ

890 Кб, mp4, 784x592, 0:02mp4
https://youtu.be/l87GQS6vIOE

Пилю платформер. Текстурки, музыку и звуки взял из открытых источников. Моя только бочка (да я сделал бочку).

В игре полностю разрушаемый мир. Все можно сломать или взорвать.

Пилю на питоне на пигейме.

Телега: make_game2

Рисовать текстурки самому лень да и получается херня. Того что нашел в интернете не хватает и оно не состыковывается друг с другом. В общем жду художников и музыкантов за процент от продаж (если они будут нет конечно кто купит очередной банальный платформер). Планирую выложить на vk play.

нет питон не тормозит. У меня на ноутбуке за 18500 ржублей 120 фпс. Но пигейм не использует видеопамять так что может потом переведу на pyglet или вообще на SFML C++ переведу. И фпс будет раза в 4 больше. В игре около 2000 строк кода. Юнити для неосиляторов погромирования.

10 Кб, 225x225
KorGE #1 [10] >>
Современный мультиплатформенный движок для разработки игр на языке Kotlin.

Буду здесь вести дневник об изучении этого движка и разработке игр. Имею опыт написания приложений на Android.
Отмëл сразу эти Godot'ы и Unity.
Не хочу писать на их парашных языках.
Kotlin ❤

Ну че народ погнали

3,6 Мб, 2233x1239
Unreal Engine 5 уже в версии 5.1 - можно работать

Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=vm5XvkrXOy0[РАСКРЫТЬ]
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j

Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!

ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.

НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.

МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 295 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 435 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.

НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.

Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.

Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.

Предыдущий: >>831616 (OP)

2,4 Мб, mp4, 460x306, 0:45mp4
Есть тут у кого-нибудь опыт создания глобальных стратегических игр? Пошаговых либо с паузой в реалтайме.

Какие движки использовали?

37 Мб, mp4, 960x540, 1:47mp4
Делаю небольшое изометрическое приключение на Unity.

Не видео вы можете лицезреть маленький прототип, собранный из того что было.
Здесь я пытаюсь адаптировать системы, созданные для другого моего (почившего в бозе) проекта если вдруг кому интересно: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=250404.

По графону это сейчас напоминает первый Diablo, но геймплей будет совсем иным.

1.РПГ элементы в игре будут присутствовать, но в зачаточном состоянии - как таковая "прокачка" отсутствует. У игрока будет некоторый набор постоянных характеристик, который можно будет повышать подобранными вещами, также он сможет выучить некоторые способности.

2.Сражения. Вступление в конфронтацию и победа скорее всего не принесёт ничего хорошего - "экспы" в игре нет. С врагов можно иногда подобрать лут, но любая схватка может окончиться тяжёлыми последствиями, даже если вы выйдете победителем. Это подводит нас к третьему пункту

3.Статус-эффекты и прочие увечья.
Большинство врагов может не только вас убить, но и наложить неприятные статусы, которые можно снять, только найдя специальные предметы, разбросанные случайно по сундукам и ящикам. Победили врага, но получили гнойную рану в процессе? Умрёте от сепсиса через какое-то время, не найдя лекарства. И так далее.

В плане графона планирую делать 3д-модели с помощью блендера и Daz-a и генерить спрайтшиты анимаций в 8 направлениях. С самими анимациями особо запариваться не буду, есть набор купленных, кое-что сделаю сам.
Также предстоит разобраться с кучей проблем с отрисовкой графики, но всему своё время.

Игра будет небольшой (часа на два), под Android, Windows, возможно Linux.
Может я наконец хоть что-то закончу (а может и нет).

1,4 Мб, 1636x962
Сюжет игры

Вы играете за типичного подростка нашего времени допустим “Олега”, из-за большого влияние популярных приложений на его социальный аспект жизненной позиции. Он постоянно участвует в различных флешмобах и челленджах в социальных сетях, так и было в этот раз, международная акция в поддержку проблемы мужского здоровья “Недрочабрь”. Проходящая раз в год и привлекающая к такой распространенной проблеме как рак яичек, в этом году из-за освещения нескольких топ блогеров спровоцировала большую волну участвующих в этом челлендже людей. Так и Олег не смог стоять в стороне и принял этот тяжелый вызов общества цель которого состояла в том чтобы воздерживаться целый месяц в ноябре и не поддаться влечению мастурбации.
Только что-то пошло не так, парень подошел с большой ответственностью к данному мероприятию как и всегда принимая вызов мирового интернета, но переоценил свои возможности. И уже на финишной прямой после двадцатых числах ноября ему стало плохо, он впал в спермотаксикозную кому не беспокойтесь с ним всё будет хорошо! Врачи вылечат его и он вернется к своей обычной жизни современного подростка, а игра про то что ему привиделось в этой коме, он будто-то бы летал по космосу на космическом корабле и стрелял по квадратам и различным бесформенным врагам, спасая сексуальных тянок 10/10.
Вот вы и побудете в шкуре космического ковбоя Игоря, спасите всех девушек и станьте знаменитым на весь галактический мир в рамках спермотаксикозной комы подростка вовлеченного социальным безумием современного общества!

269 Кб, 1020x512
Ну що, господа. Долго они раскачивались, но этот день настал - теперь в ЕГС можно издавать свои поделки всего за 12% налога. Так же, как в стим, платишь 100 баксов и вперед. А если твоя игруля на уе и покупки через уешные приблуды, то эти деньги не учитываются в роялти. Что скажете? Стим наше все или эпиковское начинание будет иметь успех?