Вы видите копию треда, сохраненную 3 декабря 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
утонувший >>157865
Что ты с текстурмапами сделал, содомит?
Инстансинг тогда сломается? По идее ведь нужно 2 разных меша и 2 набора коллижнов.
Ничего не сломается.
Просто кнопкой будешь скрывать/показывать крышку (да это отдельный меш). С другой стороны как-то это избыточно, поэтому я бы сделал две бочки, одна с крышкой, другая без.
Да там самозатенение багнутое, на нижних и на левой верхней оно работает и еще дальше, а на правой нет. Постоянно такая хуйня, приходится удалять и создавать новый объект.
ты какойт тупой прост))
Своруй.
Я надеюсь, на мобилки?
Не могу найти, где у эпиков нормально описано наследование в блюпринтах. Нашёл только коротенькую статейку как из нового класса вызывать метод класса родителя. Но в редакторе возможностей существенно больше, как узнать их не методом тыка?
я тоже про него вспомнил
мокап
Слышал, что пипл с linux'a мастерит, и мне бы тоже не хотелось переходить на винду из-за одного UE4.
Нашел гайд (тытубточкаcom/watch?v=9lAzIFpR0wY), но страница на github закрыта (гитхубточкаcom/EpicGames).
Чего делать, ананасы?
Зарегистрироваться у эпиков на сайте и в личном кабинете подключить аккаунт гитхаба.
Как заправляется? Когда пытаюсь красить, красится сразу целиком весь выделенный квадрат (почему квадрат, кстати?) и ни намёка на разнообразие материалов.
Но ведь она и так плотна, могла бы хоть мыльную текстурину мне выдавать, а оно просто альфа-канал выкрашивает моментально квадратом и всё. Причём, не перекрашивается после. Что это за коррапт такой и как исправить?
http://www.nixp.ru/news/12891.html
Цитата:
Ранее Mono уже начал поддерживаться в другом игровом движке — Unity Engine — в качестве скриптового языка, и сейчас разработчики Mono представили подобное решение для Unreal Engine. Эта поддержка позволит создателям игр использовать C# и F# для написания программного кода. Игровые проекты могут быть построены либо полностью на C#, либо с дополнениями на C++. При этом уже сейчас работает следующее:
доступ к любому API от Blueprint до C++, простой доступ к наложению C#-классов на Blueprint;
полная поддержка горячей перезагрузки UE;
полноценная поддержка .NET 4.5/Mobile Profile API;
программирование на асинхронной основе;
полный охват возможностей Blueprint API.
Пост прошлогодний. Значит ли всё это, что я могу юзать С# полноценно в этом движке?Перебираюсь с Unity
Сомнительно, если учитывать, что уеч сам ещё не устоялся. Рано перебираешься.
Посмотреть что добавили, обрушение проекта мне не страшно, кода и блупринтов у меня проекте пока один хрен нету, только ассеты 3D-шные напиханы, пока двигло не стабилизировано за логику не берусь, да и не позволяет он прожекты на превьюхи перетаскивать
И чё теперь, на Майдане скакать ?
Сам спросил @ Сам ответил
В общем, я не знаю как оно решилось, но на третий раз оно просчитало шейдеры на альфа-канале и показало мне что-то ужасное, чёрное и кубическое. Лечится перекрашиванием поверх чем-нибудь, а потом оно прекрасно смешивается. Подозреваю, что проблема заключалась в том, что коробочные материалы не сильно пригодны для пользования, нежели свои собственные.
Спасибо всем мимо проходящим знающим это за ментальный ответ. Я вам приветы и добра вагон шлю.
Это, кстати, было в эпиковском мануале по террейнам. Если бы ты ознакомился, ты бы знал, в чём проблема и как лечится.
Не поверю, потому что все твои описанные проблемы есть в мануале. Пик из мануала.
>что-то ужасное, чёрное и кубическое.
А, ну это-то я знаю. Это я и решил. Но вот никто с альфа-каналом мне материала так и не подкинул, ага?
Ну так найди мне мануал по альфа-каналу-то. Чего ты на все кидаешься.
Это основная проблема двигла - "Нечего обсуждать", 99% проблем описано в справке и туториалах, или же в куче примеров на форуме. А на самом форуме в основном нетривиальные темы вроде "Как мне сделать чтобы персонажа сжимало и засасывало в дырочку", "Как привязать вектор гравитации к отдельному полигону", "Как записывать и перематывать время"
Ахуеть проблема, заебись же. С каждым апдейтом кайфую от уеча всё больше и больше.
Нет, ты. То есть я. Я тоже семен. Твой пост - мое семенение.
Ананасы, помогите. Не работает хот релоад. Пишет Info ERROR: Couldn't find target rules file for target 'UE4Editor' in rules assembly 'UE4Editor_EditorRecompileModuleRules, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'.
Хуй знает что делать, уже вроде и все пути проверил, и создаю в дефолтной папке, и все имена по английски. Что еще может быть не так?
Запилил возможность перетаскивать физические объекты, теперь вот думаю, как бы правильнее реализовать то, что описал выше....
ну, это-то понятно, а ограничения хода рычага, стопор и возвращение в исходное положение - через триггеры реализовывать? Или есть другой способ?
Пробовал, делал дверь как в амнезии и ящички. Заебись работает, жаль проект забросил. За примерами пиздуй в контент экземпл, там есть всё.
>19:45:57: [Interface:OpenJob] Error: Invalid namespace
antivortex@yandex.ru
Да нихуя. Единственное, что я нашёл из ответов "от разработчиков" так это ссылки на хуёвый нет фреймворк. Перезалил винду, залил студию, всё в старые каталоги, не переустанавливал даже ни лаунчер, ни движок. Заработало.
А по-моему, все пиздато.
Вот об этом и говорю. Разные настройки разбросаны по разным окнам, огромные тулбары с мелкими кнопками, зато с бесполезными бордюрчиками, которые съедают ещё столько же места. В итоге процентов 25 пространства на экране занимают бесполезные серые пиксели. Лайтмасс импортанс вольюм бесполезен. Хуй знает, в общем. При каждом открытии редактора начинает мигать иконка туториала, блядь. Смотришь его, скипаешь или просто закрываешь. В следующий раз всё равно будет мигать. Радует, что редактор юи и анимаций перестали падать каждую минуту. Батчинг не завезли, с чего я лично охуел вообще. Добавил 10 инстансов одного меша и стало 19 фпс.
>New: Added ability to deform a landscape using a given spline from blueprint in the editor (blutility)
Это правда? Теперь я смогу сделать процедурно генерируемый ландшафт при каждом новом запуске игори?
Это майнкрафт с графикой от крайзиса.
Эта штука поможет дороги делать в безумных сгенеренных горах.
Не хило так размахнулись. На этом поделии вообще реально сделать что-то сложнее тетриса, чтобы телефон не взорвался к херам? Сколько весит апк с пустой сценой?
Батчинг не завезли, даже на пекарнях поделия средней сложности будут требовать джва титана.
В обрезанной части поста модер пишет, что использовал текстуры 128х128. Зато травоний искаропки на коллайдеры реагирует и блюр очень блюристый. Такие дела.
Это из-за того что большая часть форума ноет в стиле "почему я не могу управлять своим пинусом через блупринт ?"
A new node has been added to the Material Editor! Use Parallax Occlusion Mapping to get accurate, detailed shadows out of your materials.
Вот инпут передает цели аллаха, а оутпут должен по идее возвращать аллаха отправителю, но когда я в интерфейс добавляю оутпут, то пропадает интефейс евент из списка евента и я не могу добавить ноду в блюпринт.
Надеюсь они сделали это по-человечески. Помню открыл стандартный материал с параллаксом и охуел от того как уёбищно там всё сделано, это как вместо цикла писать каждую операцию отдельно.
Анон, подскажи, мне кажется, или в massive ue tutorial на офф канале нету НИХЕРА про navmesh и взаимодействие ботинков с environment? Или я просто в глаза долблюсь?
Да было вроде же недавно. Стрим и уроки отдельно. Ты не плейлисты копай, а все видосы.
Вечер добрый, ОП.
Кроме ссылок в шапке, на что ты еще посоветовал бы обратить внимание для самообучения?
Благодарю.
Юич мертв. Не занимайся некропостингом.
Оф. форум, ансвер хаб и практика. Иногда у них в блоге интересные статьи по разработке публикуются.
> процедурно выращивать
Ппц дибилоид. Берешь поверхность, генерируешь маску перлинойзом или симплекснойзом, генерируешь на хаскеле ~2к строк щейдер и вуаля, кустик в снегу готов.
Нахуй иди чмо.
Наваленный на заборчике снег видишь, дегенерат? Так вот это тесселяцией наращивается например. Вопрос состоит в том, стоит ли оно того?
Для того, чтобы ты не ныл, когда проект не сможешь открыть в апдейте или что-то грохнется, дебил.
просто берешь и настраиваешь
Гитхаб это просто хостинг для кода и социалочка. Тебе надо изучить гит: http://githowto.com/ru
ну не траль плис
Спасибо
Чтобы таскать мышкой?
Не стоит.
Ну не думаю что можно найти. Не потому что их хранят как песий анус, а потому что никому не нужны же. Большая часть туториальных ассетов покрывает твои цели, а если нет...Щито поделать.
Были бы исходники...
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Как вам? Мне, в своё время, остро не хватало такого гайда.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Как вам? Мне, в своё время, остро не хватало такого гайда.
Збс.
Так, вроде дошло. Построил освещение, отключил eye adaptation. Но все равно в закрытой коробке не совсем темно, что странно. Ладно, пока буду довольствоваться этим.
Да, я так и понял.
Почему-то очень дерьмово выглядят пятна света от окон на противоположных стенках комнаты. Крутил в течение получаса, перестраивал - не нравится. Или там потом надо какие-то эффекты добавлять, чтобы льющийся из окон свет збс освещал комнату?
А то у меня окна прямоугольные, а пятна света на стенах от них - какие-то рваные, неправильной формы. Причем пока прикидываешь-подкручиваешь - выглядят ок, а как построишь свет - как говно.
Там, где свет будто бы рваный и нет пятна света наверху - это после билда. Другой скрин - до.
Бери да делай, или не можешь осилить?
Когда захотим
После восьмого релиза багов стало значительно меньше. Проблема скорее в том, что становится реально интересно просто играть с движком, пробуя всю ту кучу плюшек, что в нём зашито. Делать что-то просто не тянет.
Как отправить багрепорт?
Подними солнце повыше, свет в окно еле попадает. Увеличь качество обсчета с превью на медиум/хай.
Само наполнение(текстурки, модельки, звуки), программирование очень полезно, но если у тебя примитивная идея, то обойдёшься и блоксхемами без проблем, правда не ручаюсь за быстродействие. Но если у тебя вообще нет никакого представления о том как работает программирование, то соснёшь даже с блоксхемами.
Ну я калькулятор могу на паскале написать, это подойдет? Пытался в php, ассемблер, последнее даже установить не смог правильно.
Алсо, я правильно понимаю, что это в целом не сильно отличается от HammerEditor'a или как там эта параша называлась, ну такого же типа софтина, только для игор от вольво.
там короче кнопка есть. gen game fast pro/
ее кароче нажимаешь и список выпадающий прям по среди экрана выпадает. там пункты всякие (и корованы есть ) короче игру генерирует - так вот отмечаешь просто галками что надо корованы . машины как в гта. и что бы постапакалипсис был и что бы за злого можно было играть. но за злого это тебенадо пхп учить там диференцальные уравнения надобны поэтому пока брось. главное сильно много не выбирай пунктов а то комп не потянет. потом графику там же выбираешь как в крузисе можно. и сюжет пишешь по руски. жм ешь генерировать и программа сама все сделает
Охуенно зделоли, джва года ждал такую программу. Я серьезно, ничего не понимаю в игроделе. Я смогу на этом какой-нибудь очередной гульмен, едрить его в корень, сделать?
Я его специально так опустил, просто потому, что мне так понравилось. Делал солнце выше - пятна от света все равно такие же рваные. Качество обсчёта на high.
Скопировал папку с эпик гейм с диска С, удалил лаунчер и переустановил его на диск Д, скопировал туда все данные. Прост думал, что из-за всегда ёбнутого реестра шиндовса он просто продолжит скачивать данные на диск С, а там места нихуя нет. И я охуел. Этот пидор предлагает мне установить анрыл, хотя он и так есть в его папке.
Вопрос, этот пидор додумается прочекать у себя наличие файлов или как даун начнёт всё качать по новой? Если второе, то есть ли какие-нибудь фиксы реестра, чтоб он начал видеть, что анрыл уже установлен?
Этот даун должен зайти в папку "C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher" и поменять значение InstallLocation в файле Launcherinstalled.dat
Таки всё норм, он прочекал наличие файлов, и всё.
>>175857
Вот вы тут трещите, а так-то, для кирюх спецом http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2126
> Now anyone can build their ideal game in seconds. With just one click of a mouse, you can create a uniquely playable game without needing any programming knowledge or artistic skills at all. Offering over 12 billion gaming options, The 3D Gamemaker opens up a whole new concept in gaming, providing fun for all the family.
Там ассеты даже мышкой таскать не нужно, выбрал и тип всё.
Видло http://www.youtube.com/watch?v=LfKCOszO02A
Пидор тут ты, лапочка. На хую тебя вертел.
>Хочу свой крузис с эльфами. домиками и корованами.
Добро пожаловать в клуб. Сразу скачивай ContentExample из базовых и учись по нему.
> Я так понимаю, на один уровень один файл?
Вообще на каждый ассет один файл. Проект состоит из множества ассетов. Уровень - это "карта" (map) в терминологии анрила. В Content Example есть соответствующая карта, на которой подгружаются "подкарты".
> Как их в игру склеить?
Писал выше, смотри Content Example
>Как добавить врагов, ну, в кого стрелять надо?
Сначала делаешь персонажей (допустим, анимации ты делать уже умеешь), потом рисуешь им дерево поведения, потом добавляешь на уровень навигационную карту. Искать оптимальные пути перемещения они будут сами.
>>175857
>потом графику там же выбираешь как в крузисе можно.
Кстати, постпроцессинг в анриале - это реально большая кнопка "сделать заебись" с кучей подпунктов - "как в круизисе", "под старину", "затемнить", "да просто заебись, я сказал!"
Будет сделано, мой фюрер!
Так ведь там же фишка в продаже ассетов. Чтобы школьники скаплвали на завтраках и покупали крутую пушку
Ну, это уже сложнее будет. Насколько мне известно, нельзя добавлять ассеты в скомпилированные проекты. Либо этого не умею лично я.
Стоп, значит анимации и объекты хранятся там в открытом доступе?
> Насколько мне известно, нельзя добавлять ассеты в скомпилированные проекты.
Я думаю, к опенсоурс-движку это можно прикрутить. А ещё они недавно ввели возможность компилировать проект как DLC, так что можно даже без погромизма.
Создал проект с настройками под платформер, герой перемещается только в режиме Flying, но как прикрутить к этому режиму прыжок? Может есть другие способы?
Картинка отклеилась.
Лучше добавить "ПОТРАЧЕНО" по олдскулу.
Мой говнобук с 4гб оперативы прелестно тянет на 14-18 фпс говно из примеров
pragmatwice@yandex.ru
Блин, эту игру бы в 3д да с ёбаграфеном. Был бы отвал башки просто.
>Ядерной по воробьям
Южный парк делают с помощью Corel Draw и Maya. Вообще нет подводных камней в подходе.
мимо
А если сделать циклическую анимацию поднимающего и опадающего пика из десятка кадров, и крутить с разной скоростью? Наложить получившиеся спрайты друг на друга с разницей по координате Y, и получится типа график.
Сделай десяток спрайтовлиний, а в манатии отдаляй с уменьшением плюс меняй цвет/прозрачность. Псевдотридэ готово. Спаунить рандомом.
Суть такова: как вызвать on compontent BeginOverlap/EndOverlap ивенты в character блупринте из другого блупринта?
В анриле есть игровой объект "сплайн", это тот самый график, только в трёхмерном пространстве, но это не проблема. Сам по себе он невидим, но можно, например, проставить точки или запустить "искру" по сплайну.
Есть в контент экземпл:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Blueprint_Splines/index.html
Ну помогите же.
Кто такой мальта?
Ну вообще пишут что он собирается под макось и даже запускается. Просто было интересно есть ли тут аноны которые работают на маке.
Эдитор вполне терпимо работает, если собираешься делать прототипы, то пойдет. Сам работаю на макбук эйр 2012 года.
> в своё время дропнул УДК из-за недопустимости пересечении uw-сетки
Ооо, да конечно же дропай! Это ж нужно документацию читать! На пересечения развертки он ругался потому что нужно было делать две развертки, одну под текстуры, другую под лайтмап. Как по-твоему лайтмапы печься на пересеченной будут? Да и вообще, эту развертку редактор сам генерировать мог, в просмотрщике меша была функция. Кстати, разверток было доступно 4 штуки, так что можно было по-хитрому одну под лайтмапы и нормаль-мапу, другую — под диффуз, и ещё две оставались, я ещё делал развертку по XZ плоскости, на ней можно было с помощью градиента красиво появлять и скрывать объект. Картой тоже можно, но там дороже выходило. както так кароче.
Сырой у них сайт, нихера нет. Алсо, я уже пересилил себя и читаю/смотрю ингуришь уроки. Оказалось, что язык не такой страшный как думал, понятно и наглядно всё.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3958-Scripting-Language-extensions-via-plugins
интересует подключение LUA, там наверно по любому в тредике всё объясняют, но лень все переводить, может кто из вас уже знает как это всё делается?
Бляяяяяя. Сукапиздец. Не быть вам геймдизайнерами.
Анимация песка и несколько платформ с текстурой песка поднимающихся наверх с переменной скоростью.
Увеличь поток песка сильнее, и добавь туман по краям труб, чтоб задыпленее пылью было, с переменными интенсивности.
Хули ты хотел с такой сеткой? Он же у тебя угловатый. И без эффектов это смахивает на лифт. А в такой маленькой сцене хуй ты скроешь как это собственно реализовано, увеличь эту поебень раз в 5.
Вообще нодами можно было бы нормально песок замутить, а не этот лифт. Тогда игроку придётся прыгать, чтоб не утонуть, азаз. Алсо, реализация песка у чувака ниосне.
В разы лучше, чем было
Сделай пол с углублением в центре, будет ещё лучше. Вообще, погугли, как песок сыпется.
Почему сыпется песок другого цвета? У основания слишком маленькая площадь, ну и да, неплохо бы было добавить углубление в центре.
Может кто знает когда source 2 подъедет?
Говна лопату наверни.
Чёт вспомнилась локация из opposing force. Тамзелёное говно так наливалось.
И кстати, SDK под линуксом все такое же глючное говно, и мне придется ставить винду?
Давно можно, я собирал топ-даун семпл, поставил на свой Xperia Z1 Compact, работает отлично.
>Как с производительностью?
В плеймаркете лежит чудесная epic citadel. Можешь по ней оценить производительность на андроид. Хотя до того же ZEN Garden не дотягивает.
>Есть гайды на русском ... которые используются здесь?
ещё фикс и я пошёл спать, 3 ночи, я ебал.
Пока лучший ИТТ
Да, но вроде после премодерации
>ue4
>пилят что-то
Лол, сюда люди приходят, чтобы на демки дрочить. Дла большего этот движок не годится.
Лол, шёл бы ты отсюда. Тот же Рагнарёк онлайн 2 на анрыле сделан, а ты тут что-то распёздываешься.
Я к тому, что ты сказал "на демки дрочить. Дла большего этот движок не годится." Типа движок говно, так это выглядит со стороны.
Кто-то итт уже участвовал?
http://www.youtube.com/watch?v=Lsak6DH6I0I
Это такой тонкий троллинг блупринтоблядей?
блупринтобляди сэр
По твоей ссылке только предложение о регистрации. Ты думаешь, кто-то будет регаться на сомнительном сайте, чтоб посмотреть, что ты скинул? Хватит придуриваться, скрин делай.
Как будто это что-то плохое.
И как я по твоему на этой илитке получу регу? Ты накарман или правда считаешь, что рега тут у всех есть?
Через два дня, ок, зарегаюсь. А что там есть хоть? И что именно ты по ссылке скинул?
Ну судя по всему не так уж и много там на сам юич. Знаю точно что на тридэ там очень много инфы. И на двадэ. Может полезно будет.
В UE треде на их форуме есть еще.
Так. Подскажите как зделать нарм волосы, чтобы было с полупрозрачностью, но и с освещением не было глюков
Как организованно взаимодействие движка с максом и майкой?
Трудно ли самому пилить модельки? Есть ли возможность пилить прямо из анриала?
Где взять больше туториалов? На CGpeers их маловато.
Есть ли возможность в анриале создания большой карты. Я имею ввиду от 10 на 10 км острова например! Возможно с лоутестурами, лишь бы большой остров наполненный например лесом? Тормозить будет сильно?
> А где взять бесплатных или халявных ассетов?
Модельки вполне себе пиздятся из открытых источников. Остальное - хуйня, которую можно сделать руками. и да, cgpeers
> Как организованно взаимодействие движка с максом и майкой?
С майкой туговато, с 3дмакс через fbx всё идеально
> Где взять больше туториалов? На CGpeers их маловато.
Ютуб, братишка. Там дохуя всего, но копаться в говне нужно. Охуенные ue4question есть, там можно спрашивать свои ответы. Также в офф. документации есть уроки от пользователей, немного.
> Есть ли возможность в анриале создания большой карты. Я имею ввиду от 10 на 10 км острова
Без хуйни. Лехко.
> Возможно с лоутестурами
Не обязательно, лоурезным у тебя будет только карта распеделения текстур по местности, а так травка останется хайрезом. И то, карту распределения можно перехуячить хитровыебаными способами чтобы она казалась хайрезной + будет автоматика, заебца
> Тормозить будет сильно?
Та не, ты чо, сто лет в обед как пиксел-эррор сделали для террайнов. Это ну тип тесселяция, но не тесселяция, ну хуй обьяснишь кароч
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0&feature=youtu.be
Демка на 100х100 миль
вроде трава только пострадала, а так вполне норм.
А, пропустил.
> Трудно ли самому пилить модельки? Есть ли возможность пилить прямо из анриала?
Ну типа вроде как немножко да.
Понятное дело, говорить о сложных моделях тут нечего, да и качество развертки стандертных моделей страдает, но, допустим, здание с голыми стенами запилить можно, можно туда даже стулья и столы запилить. Всё это делается через BSP а потом Convert to static mesh
да
Ну, окей, а хотя бы действие гравитации в определенных пределах, а за пределами невесомость - можно?
Сферу на 10 000 км...
А вообще вполне годная идея. Только прописать надо чтобы за пределами 500 метров обзора вся детализация постепенно деградировала вплоть до 0.
Разве в говнодвижке для говношутанов при таких размерах не будет проблем с физикой и рендером из-за точности? Для ПЛАНЕТ есть специальные движки, а я имел ввиду более утрированные "планетки" чисто схематичные и куда меньше.
Запилил небольшую миниигру, но не знаю, как ее пройти или хотя бы запилить выигрышную комбинацию зеленых/красных кнопочек, чтобы кнопки стали зеленые и главная кнопка снизу окрасилась в зеленый. Как называется такой тип головоломок? Не могу загуглить.
про несрабатывающие кнопки знаю, исправляю
Чё тут трудного? Сделай так, чтоб одна кнопка переключала две соседние на другой цвет, сделай по дефолту красные и зелёные в таком порядке, чтоб при определённой комбинации они стали зелёными.
Аж самому стало интересно.
Сука, я 5 часов с этой хуйнёй теперь ябусь. Пойду спать.
https://www.youtube.com/watch?v=xu1a9jFZc7g
Вот глянь, на всякий пожарный. Попробуй проставить валидность по всем кнопкам, чтоб когда все зелёные - твоя главная кнопка активировалась.
Если сильно задрот, то для рандомной генерации всех твоих кнопок попробуй запилить типа обратного отсчёта: все зелёные>рандомное число шагов наза в диапазоне 1-4>1-4 клика по рандомным кнопкам>выдать результат игроку.
Нарисуй на бумажке эту хуйню как конечный автомат сначала
Посоны, а как проставлять эту валидность, чтоб можно было выбрать сразу несколько кнопок?
Тьфу, сразу несколько объектов для взаимодействия на них? Не на все сразу, а на определённые.
Есть вообще что-нибудь годное на крестах кроме Анриала? Заебался уже писать свой двигатель, джва года буду так писать, а Анриал оверкилл - ни гибкости, ни производительности, ни своего графина - одна ебля с натягиванием говна на мочу.
> at 30fps
> low poly models
> cinematic quality depth of field and motion blur
> эти лоды
Блеванул с этого говна, наверняка запускали на паре титанов и топовом проце, при этом даже у них какие-то фризы. Ну сгенерировали они голую локацию, а дальше что?
Возможно, но на первый взгляд опять очередная Юнити-параша или даже хуже. Да и гуй по хорошему нахуй бы не нужен вообще. В идеале опенсорсный двигатель на крестах, который я под себя перепердолю, но пока ничего хорошего не нашел.
На UDK все ок было. Так что сам пиздуй на юнити
Два чая этой саже
Сажаблядина может только послать, но по сути ответить ничего не может, так как сама нихуя не разбирается в Юичке. Если бы разбирался, то помог бы тому анону. Посылают обычно лишь те, кто сам нихуя не умеет и строит из себя всезнающего Дона.
//мимокрокодил//
Ну ок, я всего 3 поста написал в /gd/, больше не буду писать.
К сожалению, тут могут только хуесосить в стиле "азазаз ниграмантый лалка" и ебашить сажу
Поковыряй стандартные материалы, немало будет понятно интуитивно. Если тебе не нужен супертурбографин, то может даже сам сможешь велосипед изобрести.
Выдели все стороны, зайди в details, графа BSP и поиграйся с настройками. Alignment - align surface planar вроде.
Насчет проверки на зеленость/красность не уверен, насколько она, кхм, ресурсы тратит, возможно что это лютый говнокод.
http://blueprintue.com/view/FAgzjd1S/
Принты. Но я не совсем не погромист, я не знаю, как это можно оптимизировать еще что-то сделать.
Мне интересно, как оно работает у тебя... Я после твоей той головоломки загорелся подобную сделать, как доделаю, тоже скину свою какаху.
Ну теперь-то работает отлично, просто один момент меня осенило, что я сначала меняю значения двух соседних конопок, а потом нажатой. Надо было наоборот, чтобы не было проблем и десятков лишних нодов. Ну и видеорелейтед помог.
http://www.youtube.com/watch?v=5ZePnCvVjGs
Что это будет в перспективе? Персонаж должен будет стрелять по взлетающим хуйнюшкам?
А у них пока нет физики? С физикой это будет лучше, особенно если у некоторых в случайный момент времени будет включаться гравитация.
Со стороны кажется, что они не перемещаются физически, а просто появляются/исчезают новые шарики.
Так и есть, только голова летает.
Потом телом займусь.
Походу опять все переделывать придется.
Есть смысл из одного скриптового языка в виртуалке запускать еще один такой же?
http://www.youtube.com/watch?v=FuBf2yAv840
В системах частиц есть возможность ставить beam(лучи). Прочти про них.
малаца
Ну и хули ты молчишь? Нечего показать? То-то же. Вы залётные кукаретики ни на что, кроме кидания говна со стороны параши не способны.
>Ребят, впервые взял в руки инженерный калькулятор, немного непонятно значение некоторых кнопок.
>Ыыыыыы, а разве он не для того придуман чтобы считать не думая и не учась? Если нет, то чё ты пытаешься разбираться, а не сам считаешь, по старинке? Посчитаешь так как хочешь, а не как дядина технология считает нужным.
Ты даун и ретроград.
Мимо
Спейшон13 делаешь, да? Я уже обосрался с этим. Нужно инстансед меш ебашить через БП и окклуд самому просисывать
Но один хуй тормозит сильно. НА САМОМ ДЕЛЕ источников свето одновременно в обозримомпространстве (если ты и правда делаешь космическую станцию тринадцать) около 15-20, так что ВРОДЕ БЫ они не должны ебашить сильно по фпс, но они ЕБАШАТ. Пока что временный солюшн заключается в вырубании теней у дальних источников, но всё же и с этим проблемы — источник света в техах будет давать свет в те места, где его вроде как бы должна закрывать стена. А вырубать источники света тоже нельзя — каждый раз оные будут появляться слишком внезапно, и это будет некрасиво.
Да атмос проще сделать блять чем это!
Нет, мне нужно минимум 50 в кадре. Или один большой КВАДРАТНЫЙ источник. Тени вроде как и не нужны тогда, потому что сводятся в срайтовый кружок уровня теней в гта 3, но при определенных обстоятельствах все равно нужны.
> Тени вроде как и не нужны тогда
Тебе так кажется. Попробуй. Источник света в герметично запертой комнате будет заметен вне её при отключенных тенях.
Мой совет тебе — сделай меши всего статическими и запеки на них свет! А если ассистенты разъебут станцию, ну хуле, будет лагать, АЗАХАХАЗАХАЗ, но при этом лагать будет именно когда инженеры начнуть ЧИНИТЬ станцию, а вот тут я уже проиграл в голос, починил — залагало! Охуенно же! Можно будет заманивать ребят с плохими компами в перестроенные отсеки и давать им пиздюлей, ведь у них фпс дропнется! Вот это воистину РУССКИЙ подход будет, советую.
Как я правильно соображаю, идеальной решения проблемы тормозов динамического света не существует, по крайней мере на этот момент
А, эм. Ну значит я обосрался. Не знаю, что они выдумали хотя без моднявых шейдоров может свет не так жрёт, игра то как дерьмецо выглядит
>идеальной решения проблемы тормозов динамического света не/существует
Не дай тебе твой бог понять насколько ты прав.
^_^
>Скачал.
>Кинул материал на стену
>Растягиваеться
>Нагуглил как сделать, чтобы замостилась, а не растягивалась.
>Сделал
>Кидаешь мат на пол
>Полустречитсяполузамащивается.
>Понимаешь, что для разной ориентации объектов в пространстве по нужно из гайда пилить переделку
>Получаешь сотрясение от фейспалма
Что такое БСП ?
скажи как замостить? И вообще расскажи что разузнал по этой теме, пожалуйста.
https://answers.unrealengine.com/questions/139472/how-can-i-prevent-texture-stretching-while-scaling.html
Я брал отсюда, но говорят >>185479 есть метод лучше. В зависимости от того куда натягиваешь мат (пол, стена, стена) нужно перемножать разные координаты из ObjectScale
Кстати, является источником света. Надо только запечть с Characrt Indirect Lighting Volume, тогда и статики будет освещать, и всё остальное.
>>185622
>>185577
Ну что же вы, господа. Если делаете пол/стены из BSP, то потрудитесь в натройках поверхности выставить верный UVs scale, а если вам нужно чтобы текстура лежала 1:1, то лучше ёбните куб который static mesh
Бери ЮНИТИ. Там нонче динамические светящиеся текстурки
https://youtu.be/Ukkiqe_75d0?t=1m14s
я не тралю, просто сам охуел недавно что 5юнити может в GI и такие-то динамические рефлекшены
А я чета света там не вижу.
Движки переехали на PBR, и те отражения это всего лишь дублирование изображения с камеры, самого СВЕТА там вроде бы нет. Хотя, я могу ошибаться.
Но в юичке оно работает, и даже свет есть и не только для статиков.
ну вот же
Ну или я тебя не понял про какой ты и при чем тут отражения.
Телек светящийся отражается, а честный он там или нет вроде не важно
Это то я вижу.
Принцип работы ПБР таков, что он берёт рендер с экрана, размыливает его блюром и впечатывает на теустуру, поворачивая его в зависимости от нормалей поверхности.
Чем это оличается от настоящего света — настоящий свет ОСВЕЩАЕТ. Допустим, на сцене бы стоял человек. Рафнес кожи человека достаточно высок, что можно считать что его почти нет. А это в свою очередь значит что освещение на нем будет отображаться либо довольно криво, если всё же выставить коже рафнесс, либо не будет отображаться вообще, если рафнеса нет.
ЮИЧ сделал систему непрямого освящения персонажей методом натыкивания probe — неких воксельных лампочек, которые при постройке освещения сцены просчитываются. Эти лампочки берут в учёт как и обычные источники света, так и отраженные от стен (индирект) и карты эмиссива (те светящиеся текстурки, если поставить галочку "использовать излучение от эмиссива"). Не знаю, есть ли эта фишка в юнити или нет, но на твоем видосе я почему-то не вижу такого.
Хуясе, после ебли с динамическим светом в уече понятно что уеч остался где-то на уровне сурса обоссаного из 2005.
Только если запечь
Ну охуеть теперь. Вот у юнитиблядей можно даже код достать в почти неизменном виде, а у вас поебень какая-то. Но юнити не очень хочется реверсить.
Ну клево им, че. Есть такое понятие как INTELLECTUAL PROPERTY и ее защита ценится в определенных кругах, смекаешь?
Тогда подавай прошение о раскрытии исходников в спортлото. Видимо потому никто ничего серьезного на юнити и не делает что растащат все говно по ассетам и будут совать в свои битардии.
Ну хули, вот тебе раст, читушки просто декомпилят, пишут че хотят и компилят обратно. Заебись устроились.
Я помню как кряхтя выковыривал из UT3 ассеты в UDK, как только тот вышел. Там в то время были паки моделей. Было заебок.
Я настолько не шарю, что нихуя не понял.
Никак. Серьезно. Купить книгу по мотивации и прочитать ты тоже не сможешь. Это больше 2х часов. А через неделю ты о ней уже точно забудешь. Работа это как готовить суп или печь пирог. Хуйвая никому не нужна. Если не хочешь - не заставишь.
Да там явно руками собирается, просто меня интересует сама методика - как моделить модули, как потом их собирать, какие ХИТРОСТИ ну и всякое такое. Не первый раз вижу такой подход но ничего про него не гуглится особо.
Хуйня. Стрелка покоится, когда газа или давления вооообще нету. В остальных случаях - колеблется.
А мог бы игры делать.
Да, пора.
Нахуйя? Я лично жду 4.10.
Да пиздец, я моделю полностью весь объект, а модули не ебу вообще как должны выглядеть
Во, тут охуенные тени под выше обсуждавшийся случай со множеством равномерно распределенных источников
Модули должны выглядеть как часть объекта лол. Чтобы ты один на другой поставил и было норм.
Бамп мертвому треду
Запустил уич, и делай игру, тридэ, двадэ, все что хочешь. Интерфейс удобный, с блюпринтами даже непрограммисты разберутся, графон охуенный, сразу поддержка мобилок, бесплатно всё в конце концов. Почему так?
Утята, сэр.
Ну я юнитиблядь. Если ты мне объяснишь преимущества UE4 над unity в разработке 2д игорей, я перейду на этот движок.
Блупринты гавно для необучаемых.
Напиши на них что-то крупнее арканоида, закрой, через пол годика открой, попробуй разобраться...профит?
Да похер на юнитистов, у вас там вроде плюсы в виде кучи гайдов, примеров, бесплатных моделек и прочей хуйни, вопрос именно к господам вроде https://2ch.hk/gd/res/150136.html
>>187958
Охуенные блюпринты. А если не нравится - есть C++
Вот эти ребята получили 18к далларов просто потому что сделали свое убогое говно про собирание монеток на анриле))) а вы все сычуете))))
http://rsdn.ru/forum/job.offers/6177971.flat
Ахуенные чем?
Хотя что я пытаюсь доказать школьнику, который не знает как делаются крупные проекты.
Именно про него. На моем некроноуте он каршиться плюс все в экран не влазит.
да
Алсо, не понимаю, почему виджет уровня здоровья отображаются даже в главном меню, пока тестировал такого не было. Кто-то сталкивался?
https://mega.nz/#F!Y4NUSTJY!IucJL3eKq9_u7fe-rpgENw
>>186734-хуй
Завтра (точнее, для меня уже сегодня, лол) скачаю и потестю. Пока пооптимизируй там.
Скинь ссылку, как закончишь. У самого пока ничего не получается, хоть тебе помогу.
Перезалил, ссылка та же. Вроде бы все системы в норме.
Скачал, поиграл, прошёл. В целом годно. По части производительности никаких проблем не было, всё плавненько. Из явно бросившихся в глаза минусов:
1) Анимация бега у сестрички какая-то корявая. Слишком рано обрывается, нужно добавить еще пару фреймов. Да и вообще, люди так не бегают.
2) Проблемы с построением предложений на английском. С переводчиком/словарём делал? Скинь мне оригинальные тексты дневников на русском, я тебе их грамотно переведу.
3) Совершенно не понял, по какому принципу работает головоломка с зелеными и красными лампочками. То ли там баг, то ли так задумано, но какая-либо закономерность в включении/выключении лампочек отсутствует. Может, это я тупой и не догнал, не знаю. Я сидел минут 10 рандомил, случайно собрал все зеленые.
4) В том же окне с головоломкой, надпись "Закрыть окно" по-русски. И ещё, после решения головоломки её окно лучше закрывать принудительно, секунды через две-три.
прихуел с двуликого в конце
>Анимация бега у сестрички какая-то корявая
Совершенно не могу в анимацию, это самое лучшее, что я смог высрать, когда начинал. Попробую
>Проблемы с построением предложений на английском
C этим тоже, лол, пользовался гуголем. Завтра может скину, спасибо заранее.
>головоломка
так задумано, там выше я выкладывал, когда они были выстроены в одну линию, то получалось очень легко. Надпись пофикшу, я сегодня весь день боролся с запаковками и билдами, проебал этот момент.
>строю графики на ссаных блупринтах
>я у мамки программист
Зачем ты втираешь мне какую-то дичь? Почему в движке нет защиты от дурака? Почему он тупо падает и отказывается работать, слиты написал одну строчку, которую его компилятор не смог переварить? Единственное решение которое дают разрабы - создать новый проект. Цирк.
Потому что надо думать, что делаешь. А если и намутил хуйни, зайти в историю и откатись до нужного момента.
В какую историю если он на открытии проекта падает?
Фу, блять! Как же отвратителен C++. Хвала Господу учителю, который направил меня на путь истинный и заставил изучить C#, чтобы я забыл плюснутое дерьмо.
Всё правильно. Сдохнешь в пидарахии. А я, С++ господь, поеду куда-угодно.
Была такая хуйня, найди блюпринт в папке с проектом и грохни его, не надо пилить новый проект.
Братишка, у меня чистый C++ проект, без блупринтов. Спасибо за помощь, но я решил проблему созданием нового проекта, благо много накодить не успел.
Ебашишь, кароч, рейтрейс и ждёшь когда он ебанёт об стену. Опа, ебанул, берёшь координаты хита, хуевертишь их и шлёшь ещё один рейтрейс, попутно ведя счётчик столкновений, чтобы твоя хуита бесконечно не отскакивала. Ну и кароч вот.
Обращайся, братка.
У тебя чтоле текст заранее неизвестен? Поковыряй тогда ту штуку, с помощью которой меню делается. Виджеты кажется.
Создал блэнк прожект, создал чарактера, прицепил камеру, запускаю - а там все в мыле. Я удалил на карте постпроцессингвольюм - мыльцо осталось. Я выкрутил в камере всю постобработку на ноль - мыльцо осталось. Я разместил на карте новый вольюм с постобработкой, выкрутил там все на ноль - мыльцо осталось. Нихуя не понимаю блять, я просто в ярости.
Какое мыльцо? АА выключи.
https://www.youtube.com/watch?v=woBMRKWX0qM&list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE&index=14
Господа, выполняю видео пикрелейтед, графона нет. Совсем. В превью нет теней, нихуя нет, после билда - тени как говно. Настройки стоят на максимуме, вроде. Помогите, как пофиксить?
симулятор резчика по дереву
не смотри туторы))))))))))))
Почитай оф. мануал, который на сайте, точно помню там было что-то по этому поводу.
На телефонах работает, так что на нищепк тоже должно.
У меня что-то вроде нищепк (4 ядра, 8 гиг ddr3, говновидяха ге-форс). Тормозит пиздецки даже сцена с кубами, фпс не выше сорока. И это без текстур.
Поставь в редакторе минималочки, отключи ненужные эффекты в билде, и пили так, чтобы даже у тебя было 60 фпс, в чем проблема-то? Если текстурки и свет настроишь нормально, то и выглядеть будет нормально.
Зачем нужен анрил когда есть юнити 5? Они же все деньги высосут из ваших успешных проектов своим процентом с продаж. Да и графика в юнити получше будет.
Толсто
Хули ты к нему приебался, он тебе обязан игру выдавать или что?
А нахуя на минималки выкручивать? Край на этой же пекарне в 60 фпс идёт силки смус, а уе4 не может, при гораздо более хуёвом графоне. Если поставлю на минималки, то будет по графону тот же юнити, только в 60 фпс, а не 200+. И смысл мне пилить на уе4, если тут всё то же самое, только хуже?
Он намного больше тянет этот движок, посмотри на пример Робокрафта на юнити, который до сих пор не может нормально в крафты и ставит ограничение + графон то еще дерьмо.
Почему же? Только для обладателей r9 290x.
Аноны, а правда что этот двиг так дохуя жрет ресурсов и почему он это делает?
Наблюдение за обезьянками, которые продолжают кушать какашки очень сильно поднимает настроение. Зоопарк на дому получается своеобразный.
Ну не знаю, какие у тебя проблемы с нвидиа, которая выпускает свежие драйвера даже для видео карт 6 летней давности и будет делать это еще 4 года, в отичии от амд, которая дропает уже через 5 лет.
Такие же агрессивные школотроны. И так-то последний Каталист поддерживает 5000 серию, которая вышла в сентябре 2009, т.е. ровно 6 лет назад.
Легаси драйвер ставится через Windows Update до HD 2000 серии (2006 год).
С Windows 10 соснули только X1000 и более древние (2005 год).
Аноны, а почему Анриал Енджин использует ебенячий PhysX, когда есть божественный Хавок?
Почему разрушаемость объектов в Хавоке настолько божественное? А в PhysX выглядит как дерьмо + осколки, осколки, осколки
Есть же способы реализовать нормально все в PhysX? Меня выбешивает бешенное количество осколков.
А в хавоке меня радовала разрушаемость зданий, несущие конструкции, балки, всякие сетки.
- Годится только для создания демок и надрачивания на них
- Абсолютно не жизнеспособен на мобилках
- Мышкотаскательный "кодинг" пики дроченые или убогие кресты хуи точеные
- Падения редактора после которых иногда проект приходится создавать заново
- Крестовые файлы с кодом хрен удалишь без плясок с бубном
Енжой ёр "элитный" двишок
В догонку еще на тему андроида:
Сколько всесит apk с пустой сценой? мегабайт 200?
Автоматический упаковщик атласов имеется?
Пожелайте мне удачи, что ли.
мимо-мазахист
>К тому же, скорее всего он юнити-выблядок.
И о чем это говорит? Что краш редактора это нормально?
На падения уже давно жаловались и не один человек.
>И о чем это говорит? Что краш редактора это нормально?
О том, что никакого краша не было.
>На падения уже давно жаловались и не один человек.
Возможно, но я только одну жалобу видел.
Ты что ебанутый? На офф форум зайди, каждые 3 топика жалобы на крашb. И нет я не юнити-выблядок, и не блупринт-импотент, мимо сеньор крестоеб.
ужасно обстоят
Ну пацаны, хэлпаните.
Вы видите копию треда, сохраненную 3 декабря 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.