Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 18 марта 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
36 Кб, 1280x720
UNITY #208042 В конец треда | Веб
СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn

прошлый тред >>204121 (OP)

Какой движок мне выбрать для создания 2D/3D игры?
Unity твой выбор. У него огромное комьюнити, много уроков, много готовых решений и он прост в освоении.
Unity бесплатный?
Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.
#2 #208044
скачать и посмотреть, или зашкварюсь?
#3 #208048
>>208044
Качай, всяко лучше UE параши.
#4 #208157
Здорово, морской народец. Как юнити технолоджис отнесутся к тому, что я заменю сплешскрин в своём апк файле? Думаю загрузок будет хуй дай нихуя, но всё равно. Может они на всех в суд подают? Есть успешные ператы с хоть какими-то релизами в плей/аппсторе?
#5 #208162
>>208157
Вряд-ли положительно, но только если заметят.
#6 #208164
>>208157
Если ты будешь на этом зарабатывать, то за яйца схватят. Придюк сам говорил, что лучше с компа знакомого, у которого есть лицензия, зарелизить, чем с пиратки.
72 Кб, 1280x720
#7 #208236
>>208044
Если для тебя зашквар использовать лучший движок в индустрии - да, зашкваришься
>>208241
42 Кб, 603x452
#8 #208241
>>208236

>лучший движок в индустрии

>>208318>>208319
#9 #208291
>>208157
Если будет дохуя заработка, то тебя просто в сторе заблочат.

Олсо, юнитаны, вопрос. Реально ли, не хакая лайтинг систему, сделать так, чтобы источник света освещал объекты только в одном слое, но при этом отбрасывал тени от от этого слоя на все остальные слои?
#10 #208318
42 Кб, 604x588
#11 #208319
>>208241
Правда глаза режет?
#12 #208324
Анончесы, кто UE пробовал? Возможности скриптинга где шире, на УЕ или унити?
>>208357
#13 #208325
>>208044
Один раз- не пидорас.

Как в юнити сделать, что бы команда Ctrl+` начала работать? Это когда в вижул студио юнитском выделяешь какое-то слово и автоматически кидает на сайт с документацией, где уже найдена эта функция Язык по умолчанию английский.
>>208400
#14 #208357
>>208324
Единственное преимущество УЕ - улучшенная графика. В остальном он отсасывает по сравнению с Юнити.
>>208362>>208365
33 Кб, 642x686
32 Кб, 650x685
#15 #208361
Кто сталкивался с нарезанными спрайтами и светом?
Если сделать их с наложением друг на друга, выходит светлая полоса в месте наложения.
Если отодвигать их по нанометру пока белая полоса не исчезнет, то получится тоже заметный разрыв.
>>208363
#16 #208362
>>208357

>В остальном он отсасывает по сравнению с Юнити


Блюпринт (не просто визуальная скриптинг, а большая годная система для связывания одного с другим), визуальный редактор материалов, продвинутая система частиц. Это так, из основного.
>>208408
#17 #208363
>>208361
В настройках спрайтов попробуй отключить сглаживание. Там должно быть что-то вроде pixel perfect.
>>208364
#18 #208364
>>208363
Ничего такого не нашел. А пиксель перфект это для UI.
#19 #208365
>>208357

>Единственное преимущество УЕ - улучшенная графика.


Хватит уже это протухшее говно повторять. Еще ни один кирилл не смог повторить графон из демок уе, а те кто пытались матерились как же это пиздецово сложно.
Этот графон - результат работы людей, а не заслуга движка.
#20 #208366
Я так понял что бы быть Богом Unity, надо нормально так знать C# или javascript. Правильно?
>>208367
#21 #208367
>>208366
Нет, на javascript пишут только петухи
>>208368>>208584
#22 #208368
>>208367
То есть с# знать необходимо что бычто то годное сделать?
>>208369>>208371
#23 #208369
#24 #208371
>>208368
Пишешь на чём удобнее. Бомбит по поводу юнитискрипта тут только у уёбков, которые кроме #сей ничего освоить не могут и считают это илитным.
#25 #208373
>>208371
Вы только посмотрите на этого дауна-неосилятора, жрущего жс дрисню.
24 Кб, 441x331
#26 #208396
>>208371

>подразумевает, что жс дрисня не учится за пол часа

#27 #208397
>>208396
С нуля за пол часа? Сырьёзно?
>>208446
#28 #208400
>>208325
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/moving-the-player?playlist=17141
Бамп вопросу (на 4:55 показывают как работает)
#29 #208407
>>208396
И делает всё то же самое.
Нахуя ебаться с си, спросим мы?
>>208446>>208448
#30 #208408
>>208362
В очко себе свой блюпринт засунь.
Вон как пиздато бэтмобиль на блюпринте катается, просто охуеть.
#31 #208410
>>208371
Уебан ты тупой. Всю юнитискрипты и жабаскрипты наследуются от монобихевиора, тупица ебаный.
#32 #208446
>>208397
Да, серьезно. Тот кто умеет в шарп за пол часа сумеет и в js.
>>208407
Совсем не то же самое. Любой код на жс дрисне больше 30 строчек превращается в нечитаемую парашу.
>>208447
#33 #208447
>>208446
Ебать, гражданин не может 30 строчек на жс прочитать и что-то еще доказать пытается.
#34 #208448
>>208407

>И делает всё то же самое.


Нахуй послан.
#35 #208479
Комрады, поясните за следующий момент Допустим, у меня сцена состоит из кучи террэйнов, на террейнах куча всяких элементов, систем частиц, и вообще много прочего шлака. Всё это прорисовывается на сцене при её непосредственной загрузке, или когда расстояние от объекта до камеры <= свойства far clipping planes камеры? Я это к тому, нужно ли в юнити ебаться с такими вопросами, как своевременное отображение объектов на сцене? Все объекты, добавленные в инспекторе, сразу же рендерятся на сцене при её запуске и загружаются в оперативную память? Или объекты добавляются в оперативную память непосредственно перед рэндерингом, а рендеринг объекта начинается, когда координата объекта <= расстояния фар клиппинг плэйнс камеры?
>>208483>>208510
#36 #208483
>>208479
Берешь такой захламляешь сцену полигонами, а потом крутишься под сабатон и смотришь на память.
#37 #208484
Как "вдавливать" террейн, а не "выращивать" его?
>>208485
#38 #208485
>>208484
Отбой. Нашёл способ. Дебильный.
#39 #208499
Что почитать касательно 2д анимации? Есть один художник, который хочет делать игры в юнити. В какую сторону ему копать?
>>208503>>208504
#40 #208503
>>208499
Всё просто: качаешь и делаешь любой туториал с 2д, типа https://www.youtube.com/watch?v=KF0jepqDAtw&index=5&list=PLX-uZVK_0K_6VXcSajfFbXDXndb6AdBLO и, если ничего не понял идёшь сюда, мы тебя пообзываем.
#41 #208504
>>208499
Для меня оказался неплохим вариантом рисовать в чём угодно, резать, что нужно в фотошопе, а потом всё делать в Spriter Pro. Тем более, что купил его на стимчике за 250 рублей.
#42 #208507
Можно ли в унити делать террейны не плоскостью, а другой формой? Допустим, сделать террейн в виде куба, а потом из куба наращивать сколько мне нужно. или вдавить куб и сделать его какой то определённой, нужной мне формы?
#43 #208510
>>208479
В рам грузится, не рисуется, но сортировка жрёт гпу. Не рекомендую держать очень много лишнего в сцене.
>>208513
#44 #208513
>>208510
Это присуще всем игровым движкам, или только унити? Я это чому спрашиваю. Пробовал играть в rust. И, к моему удивлению, игора на максималках жрёт по 4,5-6гб оперативной памяти, что меня очень удивило, учитывая таксешное визуальное качество игры. Учитывая, что ААА-игоры на том же УЕ4 и то меньше жрут.
>>208533
#45 #208531
Как создать свою текстуру в unity, чтоб у неё был прозрачный фон?
#46 #208533
>>208513
Если пилил уёбок, то да, всё так и будет, так и должно быть. Нужна предварительная сортировка.
46 Кб, 396x566
#47 #208547
Объясните, шо делаю не так. Не программер ни разу, просто хочу гулять по зданиям и локациям, которые моделю в Майе. Так вот единственное, что мне для этого надо от Юнити - скрипт на лифт, который включает свою анимацию движения при клике на кнопку. Пишу пикрил, отвечает что ошибка, иди нахуй. Что тут может быть не так? Скрипт с туториала на ютубе, у них работает, у меня нихуя.
>>208552
15 Кб, 312x320
#48 #208552
>>208547
Может лучше ошибку запостишь? В текстовом виде, желательно.
>>208555
#49 #208555
>>208552
Пишет all compiler errors must be fixed first, я без понятия где там какая ошибка.
>>208558
#50 #208558
>>208555
На шарпе пиши. Никто с твоей жс дрисней возиться не будет.
>>208570>>208586
#51 #208570
>>208558
Ясно, никто нихера не знает.
>>208571
#52 #208571
>>208570
В среде программирования должна высвечиваться ошибка, в которой говорится номер строки и описание ошибки.
#53 #208584
>>208367
Петухи пишут только на плюсах. Шарп и JS - нормальные языки.
#54 #208585
>>208396
Давай, напиши асинхронный чат на вебсокетах на жс за полчаса.
>>208602>>208604
#55 #208586
>>208558
Такой то разрыв шарпомакаки.
211 Кб, 400x573
#56 #208589
Животное
#57 #208602
>>208585
Посмотрите на этого жс-дибила, который не понимает разницы между вычить и сделать
#58 #208604
>>208585
Но ведь чаты на нода жс-дрисне с вебсокетами делаются за 15 минут максимум.
>>208621
#59 #208608
>>208042 (OP)
на сколько хорошо нужно знать c#, чтоб начать кодить на юнити?
>>208610
#60 #208610
>>208608
Если отличаешь if от while, то уже можно обмазываться туторами.
#61 #208613
.
#62 #208621
>>208604
Не обращай внимание, эти тупые сибляди дальше своего носа не видят.
>>208623
#63 #208623
>>208621
копипаста-макака закукарекала
>>208676
51 Кб, 500x389
#64 #208676
>>208623

>макака закукарекала

#65 #208678
Пиздуйте в /пр/ с языкосрачами. Здесь обсуждают движки.
#66 #208690
Ананасы, выручайте. Делаю йобу 3D для пеки, на сцене очень много point light'ов и и отражений в realtime отражается не каждый кадр, картинка меняется при повторном входе в область. Все это дело жутко тормозит, как такое оптимизировать? Отключил HDR на всех отражениях и камере, разрешение отражений от 64 до 512 в основном 256.
>>208695>>208697
#67 #208695
>>208690
Если не включён deffered - включи. Он поможет с источниками. Иначе режь отражения, делай их запекаемыми.
>>208708
#68 #208697
>>208690
Для 3D йобы нужно использовать UE4
>>208710
sage #69 #208708
>>208695
Если запечь, то неестественно освещен терейн. А так спасибо за совет, опробую.
>>208710
#70 #208710
>>208708
Хуёво запекаешь значит. Вообще поддвачну анона с деффередом, он для этого и создан. Только в этом режиме хардварный мсаа не работает.

>>208697
Уе вообще ни для чего не годится.
>>208712
#71 #208712
>>208710
Случайно засажил
Как можно хуево запекать?
#72 #209008
Аноны, кто может поделиться аккаунтом или инвайтом на:
https://forum.cgpersia.com/register.php

Фейкопочта
DeLoreanSp{;"amANUSyand%bbexPUNCTUMr1?#u

С меня как обычно
#73 #209014
Почему при использовании джоинтов объекты при толчке улетают к ебеням в космос?
>>209149
#74 #209146
Я хуею с вашего юнити. Почему до закрытия лагала одна часть составного тела, а после закрытия и повторного запуска редактора лагает уже другая? Изменений не было между закрытием и открытием.
#75 #209149
>>209014
Возможно, масса соединенных тел слишком отличается. Или они сталкиваются, а ты коллизию между соединенными телами не отключил.
>>209150
#76 #209150
>>209149
Ну а если знать как, с джоинтами можно работать нормально? Или это нормально, что на них объекты дёргаются (коллайдеры выключены)? У меня просто опыта нет, вот сейчас тренируюсь. Пытаюсь колёса прихуярить к цилиндрическим стержням через хиндж джоинт, а цилиндры к корпусу тарантаса через просто фиксд джоинт. Это я к чему, три, блджад, колеса обычно стоят нормально, а четвёртое изгибает в пространстве по мере вращения колеса. Это я криворукий, или шарнирные узлы не подходят для таких дел?
>>209177
#77 #209177
>>209150
Колёса через джоинты? Ты и срёшь, наверное, через ноздрю?
>>209186
#78 #209186
>>209177
А как тогда реализовать возможность "разрушения" колес, ну то есть шоб они отваливались после приложения определенной силы? И вообще, когда и где лучше использовать джоинты?
>>209198
#79 #209198
>>209186
Не вижу проблемы. Детачишь объект, учитываешь это в своём кар контроллере. Либо просто инстансируешь объект "оторванное колесо" и выключаешь колесо на машине.

>когда и где лучше использовать джоинты


Регдолл. А так хуй его знает, лучше вообще не связываться.
>>209200
#80 #209200
>>209198

>лучше вообще не связываться.


Ты так говоришь, потому что у тебя был большой опыт использования джоинтом, или наоборот, потому что опыта не было?
>>209252
#81 #209252
>>209200
Второе. Все задачи успешно решаются без джоинта. Может, если бы я ебался с 2д он бы мне и пригодился для персонажной анимации, но там свои джоинты, если не ошибаюсь.
#82 #209310
Как сделать текстуру на прозрачном фоне для унити?
#83 #209359
Без установки получится работать? Прав на установку нет, а если попросить установить, посмотрят как на дебила - админ же нормальный взрослый человек, выходные-шашлычок-пивасик-друганы-футбол-турция.
>>209469
#84 #209403
Нубовопрос.
У меня есть управляемый герой - шар. Когда кнопка движения не нажата он останавливается, я хочу чтобы он продолжал движение по инерции грубо говоря. управление реализовано через стандартный characterController/
>>209443>>209454
Аноним #85 #209417
У меня вот что получилось.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Survivors.venusgames
#86 #209443
>>209403
У levelgd в уроках посмотри. Он куб с инерцией даже двигал.
>>209576
#87 #209454
>>209403
Как на данный момент передвигаешь тело? Компонент риджидбоди на нём есть?
>>209574
#88 #209469
>>209359
Вроде, нет. Там реестр нужен. Плюс, юнити использует папки аппдата, а если у тебя прав нет, то и всё.
>>209557
sage #89 #209474
>>209417
50 установок за почти месяц - провал.
2408 Кб, Webm
#90 #209496
ну теперь то я точно зашкварился
>>209515>>212094
71 Кб, 604x603
#91 #209503
Решил что все эти ваши коллайдеры, рейкасты и риджидбоди - тормозное говно для быдла и совершенно в большинстве случаев не нужно и вообще оверкилл, посему решил запилить свой физон. Я молодец? Я молодец. Transform.Translate - сила, Rigidbody.Move - могила. Физикопетухи соснули и у перформансобогов
>>209516
#92 #209504
А хотя, юнити тоже для быдла, пойду пилить свой движок. Пока, неудачники
sage #93 #209515
>>209496
Тупой ты даун, поставь окна иерархии и инспектора так, чтобы их всегда было видно.
Да и ту хуйню, что ты заебашил, можно было спокойно мышкой накрутить.
Короче, либо ты зеленый, либо тупой.
>>209519
sage #94 #209516
>>209503
И ты тупой даун, т.к. шарповая часть у тебя будет лезть в нативную часть -- это еще больший оверкилл, так что саси дальше, умник.
72 Кб, 420x315
#95 #209519
>>209515

>ту хуйню, что ты заебашил, можно было спокойно мышкой накрутить


но ведь смысл в том, что мышка не нужна
inb4:а чем я буду таскать ассеты?
есть только сцена и на ней объект гея. все остальное - задачи скриптопараши

>тупой


нет ты, а я cg-артист, ололо
>>212094
#96 #209557
>>209469
Очень жаль.
А IDE для C# хотя бы так получится запустить? Никогда не пробовал.
>>209565
74 Кб, 1280x688
#97 #209565
>>209557
попробуй SharpDevelop Portable в доступное место поставить, если на машине .NET присутствует. шпермореестр не нужен
https://onedrive.live.com/?id=E27F7F936A58B3E1!45172&cid=E27F7F936A58B3E1
>>209566
#98 #209566
>>209565
У тебя глаза не вытекают когда ты на эти шрифты смотришь?
>>209568
#99 #209567
Вот скажите мне, если сейчас в юньке есть встроенный спрайт пакер, можно настроить пакинг тэги и хуярить в проект спрайты похуй как, половину синглами половину мультиплами без всяких потерь?
>>209573
22 Кб, 408x408
#100 #209568
>>209566
только поставил же, сейчас и дропну, лол
ибо СКРИПТОПАРАША не нужна
sage #101 #209573
>>209567
Можно делать, что угодно, только при таком подходе получишь залупой по гландам.
#102 #209574
>>209454
>>209454
да, есть
#103 #209576
>>209443
>>209443
да, стоит добавить что это все в 2д
85 Кб, 596x860
Editor script #104 #209622
Сап гэдэч, подскажите, как запилить Editor скрипт, устанавливающий определенные свойства анимаций?
А то постоянно устанавливать одни и те же руками, во множестве файлов со множеством анимаций - задолбался.

Пик стронгли рилейтед.
>>209769>>209811
#105 #209769
>>209622
Гугли по тегу asset preprocessor. Вот ссылка в документации на препроцессор анимаций:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.OnPreprocessAnimation.html
вот примеры препроцессора на меши и аудио:
http://www.cliffordroche.ca/manage-default-asset-import-settings-in-unity/
дальше сам разбирайся
>>209794
167 Кб, 916x913
#106 #209774
Как сделать так, чтобы мобилкоговно, не выглядело как говно?
#107 #209783
>>209774
Пилить на уече.
#108 #209785
>>209774
Ты сначала опиши, что у тебя говно, а дальше разберемся.
#109 #209786
>>209774
Нанять художника
#110 #209794
>>209769
Благодарствую!
sage #111 #209811
>>209622
Начни с того, что перестань пиздить движки с ассетами
#112 #209900
Объясните мне, как выбрать между 2Д и 3Д, если я хочу делать простую стратежку с маленькими юнитами?
>>209943
#113 #209943
>>209900
Сделай 3д юнита и 2д юнита. Какой красивше получается то и делай. Тут все от твоих навыков зависит, во что лучше умеешь. Ну и трудозатраты сравни, запили дерево в 3д и в 2д, время замерь. Как-то так.
#114 #209945
Я правильно понимаю, что 2D реализуется через плоский лист, висящий перед камерой? Не слишком ли это криво?
>>209948>>209981
#115 #209948
>>209945
Грубо говоря, в компьютере, отличие 3Д от 2Д в том, что для 3Д-графики координаты всяких объектов трансформируются матрицами переходов (поворот, масштабирование, перемещение). Вангую, что для 2Д в юнити просто отключается эта трансформация.
>>209981>>210106
#116 #209964
РТС на юнити можно написать?
>>210008
#117 #209981
>>209948
Хуевый из тебя вангователь. Для 2д объектов не существует поворота, масштабирования, перемещения?
>>209945
Не слишком. Разница для процессора между 2д и 3д в размерности матрицы модели (можно сэкономить на 5 умножениях на вершину из 9), но она применяется не каждый кадр, а по мере необходимости и разницы в производительности ты не заметишь (особенно для 2д игры).
sage #118 #210008
>>209964
Нет, даже не пытайся.
sage #119 #210106
>>209948
В анус себе повангуй, а потом открой исходник ШЕЙДЕРА для спрайтов и жмакни по пункту в SceneView ShadedWireframe и лети в жопу.
#120 #210209
>>208042 (OP)
Помогите с вопросом пожайлуйста.
Есть ли команда для проверки на пересечения двух коллайдеров? Что бы нажал на кнопку и он проверяет пресекаются 2 boxCollider или нет.
(OnTriggerEnter не предлагайте, так как объект может просто исчезнуть и OnTriggerExit не сработает)
>>210213
sage #121 #210213
>>210209
OnTriggerStay.
А теперь уебывай отсюда.
>>210214
#122 #210214
>>210213
Хмм. я знаю как сделать с помощью него костыльно.
Даже если сделать
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
flag = false;
if (other.name == "Player")
{
flag = true;
}
}
flag - не будет false (хотя будет работать если тригер будет перескать еще что нибудь).

В данный момент херачу так

void Update()
{
//v1 и v2 - образуют нужный квадрат
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapAreaAll(v1, v2);
flag = false;
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders.gameObject != gameObject && colliders.tag == "Player")
flag = true;
}
}
#122 #210214
>>210213
Хмм. я знаю как сделать с помощью него костыльно.
Даже если сделать
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
flag = false;
if (other.name == "Player")
{
flag = true;
}
}
flag - не будет false (хотя будет работать если тригер будет перескать еще что нибудь).

В данный момент херачу так

void Update()
{
//v1 и v2 - образуют нужный квадрат
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapAreaAll(v1, v2);
flag = false;
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders.gameObject != gameObject && colliders.tag == "Player")
flag = true;
}
}
10 Кб, 209x241
40 Кб, 364x293
#123 #210238

>visual studio license has expared

>>210660
1203 Кб, 1920x1080
#124 #210277
НЕРЕАЛЬНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ 4
>>210338
sage #125 #210338
>>210277
@
ЕБАНАЯ ХРОМАТИЧЕСКАЯ АБЕРРАЦИЯ
>>210399
#126 #210364
На что влияет pixels per unit ?
>>210378
#127 #210378
>>210364
сколько пискселей на картинке занимает одна единца измерения на сценке (создай квадрат в 100 пикселей и поймешь)
>>210379
#128 #210379
>>210378
Да я создавал. Оно чем нибудь от scale отличается? Или просто для удобности.
>>210382
#129 #210382
>>210379
точно не скажу, погугли.
Но вроде читал что scale производительность жрет. надо что бы на большинстве объектов scale был равен одному.
>>210430
#130 #210388
Блядь, меня одного бесит, что в 5.3 перестали выгружаться автоматически сцены? Пиздец ёбаный.
>>211302
#131 #210399
>>210338
Её там нету. Погугли что єто.
>>210833
#132 #210430
>>210382

>надо что бы на большинстве объектов scale был равен одному


Люди которые пишут такое делают игры? Нет пути.
>>210452
#133 #210452
>>210430
https://habrahabr.ru/post/169451/
вот этого чувака читал
#134 #210464
Этот чувак пишет про зависимость динамического батчинга от масштаба. Но ты сам можешь создать 2 куба на сцене, отмасштабировать второй и они будут батчиться. В доках юнити написано что "хз, может не батчиться, но обычно все батчится".
#135 #210644
Как запилить аналог Drawline, только чтоб он работал в самом редакторе, без необходимости запускать игру?
#136 #210649
>>210644
Про аналог не скажу, но ты можешь просто использовать [ExecuteInEditMode] (над названием класса) и if (Application.isPlaying) return; в нужном месте. А еще есть
#if UNITY_EDITOR
.
.
.
#endif
>>210651
#137 #210651
>>210649
Так в том то и суть. Что отрисовка линий есть, но работает она только при запущенной игре.
>>210654
#139 #210654
>>210651
Ты странный. Я тебе только что привел рабочие примеры того, как я у себя в редакторе использую Drawline. Используя это можно заставить работать в редакторе любой код.
>>210655>>210672
#140 #210655
>>210654
[ExecuteInEditMode]
public class GridWireframe : MonoBehaviour {

private void LateUpdate ()
{
#if UNITY_EDITOR
if (!Application.isPlaying)
{
Debug.DrawLine(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.1f), new Vector3(-0.5f, LevelInitializer.levelInitializer.height - 0.5f, 0.1f), new Color(255, 155, 0));
}
#endif
}

Вот тебе пример работающего в редакторе кода.
>>210657>>210672
#141 #210657
>>210655
При этом if (!Application.isPlaying) там лишний, хватает одного #if UNITY_EDITOR, который исполняет код только в редакторе.
>>210672
68 Кб, 1601x782
#142 #210658
Делаю модульный ассет, под графоний, тестирую. Должен работать под сцены где много непрямого света входящего через окна. И увидел такую вот гадость с GI. Я и качество увеличивал, разрешение увеличивал, и important GI ставил. Оно похоже заебись живёт с большими мешами, но не с модульными. У меня модули и так 4 на 4 метра, делать больше будет не ОК, и между частями всё равно граница может возникнуть.
>>210659>>210663
#143 #210659
>>210658
Добро пожаловать в мир юнити.
>>210661
#144 #210660
>>210238
Зарегистрируйся. Тогда комьюнити версия активируется.
#145 #210661
>>210659
По идее это проблема Enlighten.
>>210662
#146 #210662
>>210661
Перекатывайся на уеч, если тебе нужен фапабельный графон.
>>210664
sage #147 #210663
>>210658
Статиками сделай
#148 #210664
>>210662
Я Юнити знаю почти от и до, а анрыл до примерно такого же ровня надо полгода ебать. Динамическое GI там вроде бы такое же, потому баги будут идентичны. Удалось экспериментально установить что источником проблемы является ambient lighting от неба. Это значит что закрытые и открытые уровни не могут смешиваться.
Ну или запечь всё к чертям.
>>210666>>210671
#149 #210666
>>210664

>Я Юнити знаю почти от и до


топкек
#150 #210671
>>210664
УЕ4 не использует Enlighten. По правде говоря, там динамического GI нет вообще, у них эта хуйня ещё с тройки тянется. Только вот к тройке бист подкинуть можно было, а с четвёркой такой фокус скорее всего не пройдёт. Твоя проблема скорее всего решается созданием параметров лайтмапера.

>ambient lighting от неба


Ну так можно его выключить к хуям.
>>210681>>210921
#151 #210672
>>210657
>>210655
>>210654
Мы никак не можем друг друга понять.
Сама функция Debug.DrawLine рисует линии только если игра запущена. Ей наплювать на #if UNITY_EDITOR и if (!Application.isPlaying).
Не работает твой пример.
>>210674>>210687
#152 #210674
>>210672
Это что-то вроде
void DrawLine (x, y)
{
if(bGaem == true) RisuemLiniu(x,y);
}

А ты предлагаешь
if(bGaem == false) DrawLine (x, y);

Ну все же на ноль делится.
67 Кб, 1622x786
#153 #210681
ЗАЕБОК!
Похоже выключать галочку Baked GI не стоит, даже если всё освещение динамическое.
>>210671
Можно-то можно, но освещение от неба это важная часть. Без него свет будет не ГРАФОНИСТЫЙ.
>>210690
#154 #210687
>>210672
Ты не прав. DrawLine рисует линии не только при запущенной игре.
206 Кб, 1280x964
#155 #210688
>>210687
Ну и пруф сразу же в догонку.
>>210692>>210710
#156 #210690
>>210681

>Похоже выключать галочку Baked GI не стоит


Вообще никогда. Enlighten нельзя сравнивать с классическими лайтмаперами, он почти всё делает рилтайм

>Enlighten computes the effect of indirect lighting in real-time. By precomputing the surface-to-surface visibility of the static geometry in the scene


Только что использует для этого precomputed данные. И вообще, трогать настройки этого глючного говна я бы сильно не советовал.
14 Кб, 338x190
#157 #210692
>>210688

>замазывать названия скриптов

#158 #210694
>>210687
И вообще, я честно говоря не очень понял, с чего ты вдруг взял что он отрисовывает только при запущенном приложении. Даже тут - http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html - написано следующее:

>Gizmos are used to give visual debugging or setup aids in the scene view.


А в описании конкретно DrawLine'а ни про какие ограничения не написано.
#159 #210696
>>210692
Ну я просто еще неофит и пока еще сильно стесняюсь своих глупых неочевидных названий.
345 Кб, 413x570
#160 #210697
#161 #210701
>>210692
Диванон по скриптам.
#162 #210710
>>210688
>>210687
Ну хуй знает. В лейт апдейт работает. А если один раз вызвать то чет нет.
#163 #210713
>>210692
Pulya.cs
vrag_1.cs
PIZDATIIASSET.cs
YPOBENb2.unity
#164 #210729
Почему я добавляю два спрайта на экран, а один из них никак не хочет показываться поверх другого. При этом я менял значения в Z, где ставил то одному 1, а другому 0, то наоборот, результат всегда одинаковый. При этом попробовал создать два слоя. И как бы не расставлял эти слои в настройках у каждого, все равно фон оказывается выше чем главный герой. Че поделать не знаю. Впервые с таким сталкиваюсь.
>>210737
#165 #210737
>>210729
В sprite renderer смотри Order in layer. Выстави всем 0, тогда будет именно по z определять слойность.
>>210750
#166 #210750
>>210737
У всех и стояло по 0. Все равно не отображалось. Поставил гг 1 в Order in layer, он стал сверху. Пускай так будет. Спасибо.
#167 #210833
>>210399
Тогда как называется это сраное сине-красное оконтуривание во всех этих анрыловских сринах котороми так любят тыкать в нос графоноебы?
>>211792
18 Кб, 714x464
66 Кб, 521x566
#168 #210839
sup /gd/

нужна помощь по разбору говнокода на С#
код - полная копипаста из книги Unity in action (Joe Hocking).

скрипт вешается на "противника".
с его позиции пускается луч вперёд.

что противник должен делать:
1.идти вперёд.
2.делать SphereCast (не знаю как правильно сказать по-русски, простите) радиусом 0.75 и если она задевает объект -- чекать есть ли у объекта компонент PlayerCharacter.
если таковой имеется -- спавнить с prefabs "фаерболл". к "фаерболлу" прикреплен скрипт, который двигает его вперёд, чекает столкновение и тд.
3.если дистанция до препятствия меньше некоей заданной поворачиватся на рандомный угол (от -110 до 110)

что он не делает:
он не спавнит "фаерболл". просто бесцельно ходит, при этом нагло толкая меня когда я стою у него на пути. скрипт PlayerCharacter при этом на "игроке" висит ес-но.

ЧЯДНТ?
#169 #210851
>>210839
А ты противнику префаб фаерболла назначил?
>>210865
#170 #210853
>>210839
Возможно fireball не равен null, ведь именно в этом блоке он спавнится. Ставь брейкпоинт и дебажь.
>>210865
#171 #210856
>>210839
Грязный трюк - натыкать в разных ветках условий отладочный вывод и смотреть что реально происходит. Я и не то по логам дебажил.
>>210865
#172 #210857
>>210839
Ну а вообще такое и есть причина почему делать всерьёз на MonoBehaviour ничего нельзя. Надо делать всю логику в стороне, изолировать юнити за чёткими интерфейсами и покрывать всё тестами.
>>210865
27 Кб, 710x562
18 Кб, 681x496
#173 #210865
>>210851
Да. Префаб назначил.
>>210853
Я немного новенький в этой теме. Если объекта нет в сцене (его нет в иерархии в момент, когда идёт проверка) - его значение null, правильно?
fireball не появляется в иерархии. совсем.
>>210857
Где можно почитать/посмотреть как это реализуется? Спасибо.
>>210856
Так и сделал. Вот что получилось:

1.1.Вставил Debug.Log перед началом каждого действия и в его конце.
1.2.Запустил и побегал перед "противником".
1.3.В консоль выводятся только три сообщения. Проверка if (hitObject.GetComponent<PlayerCharacter>()) даёт false и не выполняется.
(скрин: красным - работает, синим - нет)

2.1.Закомментил эту проверку. Ничего не дало.

3.1.Закомментил проверку if (_fireball = null) в которой основное тело нужного кода и он УРА! заработал (теперь fireball появляется постоянно)
3.2.Снова открыл проверку игрока перед врагом if (hitObject.GetComponent<PlayerCharacter>()) -- всё отлично и fireball спавнится только когда враг наводится на меня. (скрин№2)

Но fireball спавнится постоянно. Что может быть не так с условием if (_fireball = null)?
Ещё раз спасибо. Практически починил.
#174 #210868
>>210865
Найди строчки где дрочится переменная _fireball. _fireball = Instantiate..., после этого фаерболл уже не будет равен null, но в твоем случае где то до этого уже была инициализация фаербола. Если переменная public то посмотри чтоб в редакторе на переменной ничего не висело.
>>210880
#175 #210871
>>210865
Условия проверяются двойным знаком равенства if(_fireball == null), сейчас фаерболлу просто присваивается null без проверки. Будь внимательнее. Варнингов в консоли не было?
>>210880
#176 #210875
>>210865
https://www.youtube.com/watch?v=1wvMXur19M4
https://www.youtube.com/watch?v=jlr-NLPNi0Q
И гугл на тему разделения сущностей, тестируемости и т.д. Это огромная тема.
>>210865

> Проверка if (hitObject.GetComponent<PlayerCharacter>()) даёт false и не выполняется.


Вот. Значит в объекте с которым столкнулся нет такого компонента. Теперь задача определить с каким объектом мы столкнулись. Выведи в консоль hitObject. Если это игрок - то посмотри на тему наличия PlayerCharacter на нём. Ещё может быть что столкновение происходит с каким нибудь объектом в иерархии под игроком, где есть коллайдер.
>>210880
#177 #210880
>>210871
ёбаный же стыд! спасибо! теперь всё отлично
нет, варнингов не замечено было
>>210868
Спасибо!
>>210875
спасибо! (и за видяшки)
ухожу гуглить и учиться
#178 #210881
С чего начать ?
#179 #210882
Блять, хули у меня ничего не получается с самого начала. Проект не открывается лять.
it looks like another unity instance is running
>>210932
36 Кб, 604x473
#180 #210914

>Что может быть не так с условием if (_fireball = null)?



>Найди строчки где дрочится переменная _fireball. _fireball = Instantiate...,



>Вот. Значит в объекте с которым столкнулся нет такого компонента.

>>210976
#181 #210915
>>210644
void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawLine(new Vector3(x, min.y), new Vector3(x, max.y)); }
и никаких костылей с [ExecuteInEditMode]
74 Кб, 704x610
#182 #210918
Как применить к спрайту "B-Crystal" изображение "Blue Crystal"? Всё перепробовал, не сработало.
>>210962
#183 #210921
>>210671

>там динамического GI нет вообще


То есть уеч соснул у юнити?
>>210976
#184 #210924
Вот юнитеки не могли сделать нормальный контент пак? Почему нет красивых эффектов. Открываешь уеч, а так на тебя сразу вываливают всю красоту. Открываешь юнити, а там унылое говно.
>>211019
#185 #210928
Почему спрайт у которого Filter Mode = POINT, пидорасит лесенками?
Он и в статике смотрится хуево, а при движущейся/меняющей масштаб камере это смотрится еще хуже.
Советовали перемещать камеру только по целым значениям, а не float. Но это не вариант.
Может кто знает как решить?
>>210933
#186 #210932
>>210882
ctr+shift+esc -> процессы -> unity.exe -> правый клик -> завершить дерево процессов -> ок.
#187 #210933
>>210928
А как ты назначил спрайту графический файл?
>>210943
#188 #210943
>>210933
Перетаскиванием на сцену из ресурсов.
>>210962
#189 #210962
>>210943
Вообще-то когда создаешь объект типа "спрайт", появляется пустое изображение, как здесь >>210918
#190 #210976
>>210914

>Что может быть не так с условием if (_fireball = null)?


> if (_fireball = null)


Пиздец.

>>210921
Весь динамический GI в уе4 - это интерполяция статического GI.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/IndirectLightingCache/index.html
>>211004
535 Кб, 1050x604
#191 #210987
Есть спрайт, который нужно сделать источником освещения. Причем надо чтобы свет исходил не от самого спрайта, и не от середины, а от верхней его части. Наверное надо чтобы был прикрепленный к спрайту объект "свет", с настроенными параметрами (который будет появляться каждый раз при размещении спрайта, и перемещаться вместе с ним). Есть способ так сделать?
>>211000>>217472
#192 #210988
Целесообразно ли размещать вручную 3д-модели кустиков травы вместо использования встроенной функции? Ну, чтобы трава была объемной и отбрасывала тень.
>>211044
#193 #211000
>>210987
Если объект не движется - то сделать светящуюся поверхность, поместить в слой невидимый камере и дать GI сделать всю работу. Иначе только точечным источником.
#194 #211004
>>210976

>Весь динамический GI в уе4 - это интерполяция статического GI.


Это же лайтпробы! Вообще динамический GI это когда можно двигать лампочки и это будет действовать на непрямое освещение.
>>211044
#195 #211005
Про применение графония в Unity: https://www.youtube.com/watch?v=_5oPJsztpuw
>>211040
#196 #211007
Коданы, вопросик. Хочу запилить простейший счетчик сколько раз одна текстура ударится о другую, двигаясь туда-сюда в замкнутом пространстве. Создал GUIText, могу его изменять и тд. Создал текстуры, которые соприкасаются, у них создал бокс коллайдеры и ригидбоди, но блин, никак не допру как сделать чтобы при из соприкосновении изменялся текст в GUIText'е. Читал манул по OnCollisionEnter2D(), все понятно, но не нашел примеров моего случая.
>>211563
sage #197 #211019
>>210924
В ассет стор вали, идиот.
#198 #211040
>>211005
Годнота. Спасибо.
#199 #211044
>>210988
Дали тебе детейл меши, нет, блядь, хочу жрать говно! Хочу и всё тут. Пидоры, блядь.

>>211004

>это когда можно двигать лампочки и это будет действовать на непрямое освещение


В общем, читай по ссылке. Это не динамический GI, это фейковый динамический GI, что даже на форуме эпиков писалось, лол.

>you have fully dynamic lights which do not have any global illumination.

#200 #211255
Кириллы, как в персональной 5.3 (win64) тему темную разблокировать? Вроде в исполняемом файле надо всего одну инструцию заменить на безусловный переход, но надо адрес инструкции знать. Сам найти не могу, а на цгпирсе только для 5.2 адрес есть.
>>211274>>211284
#201 #211274
>>211255
Плохому танцору...

Работаю в светлой теме и мне норм.
>>211329
#202 #211284
>>211255
Тут добавили два условия. Взлом такой системы невозможен.
>>211329
#203 #211302
>>210388
Ещё и при загрузке сцен с запеченными тенями начинается пиздецкий расход рам, зависание редактора и чёрные террейны. Чёрные, блядь, террейны! Пришлось удолить запеченные тени. Пиздец.
66 Кб, 928x883
#204 #211329
Все, нашел.

>>211268
Мамка денег не дает.

>>211274
А у меня глазки болят, например.

>>211284
Кек.
#205 #211401
Парни, а если я юзаю CharacterController.SimpleMove то умножать скорость на Time.deltaTime не нужно, потому что там скорость в м/c, да?
>>213227
#206 #211434
Ребят, только не кидайтесь тряпками. В чем лучше создавать 3д модели для юнити??*
>>211435>>211547
#207 #211435
>>211434
В чём умеешь - в том и создавай. Там везде всё одинаково в целом.
>>211437
#208 #211437
>>211435
спасибо
#209 #211547
>>211434
в чем угодно, главное чтоб сохранить в .fbx можно было.
#210 #211563
>>211007
Нашел ответ сам. Зделал через OnGUI(). Всем спасибо за советы.
#211 #211574
Подскажите откуда пиздить самые основные хотя бы скрипты, типа скрипт на поворот обекта, или прыжок. Потому что когда я сам пытаюсь разобраться как работают все эти переменные, получается как-то хуево, и я все делаю не так.
>>211576
#212 #211576
>>211574
Дефолтный контролер не канает?
>>211579
#213 #211579
>>211576
а я же блядь знал что должен быть какой-то контроллер, но он у меня не установлен

спасибо, анон
246 Кб, 1920x1080
#214 #211751
Возможен ли графон НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ на ЮНИТЕ?
Я просто смотрел, вроде как самую графонистую техно-демку, от разрабов юнита, Блаэксмит, так вот там совсем среднего качества был графон((
>>211767>>211783
sage #215 #211767
>>211751
Возможен ли графон НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ на ОПЕНЖИЭЛ?
Я просто смотрел, вроде как самую графонистую техно-демку, так вот там среднего качества бы графон((
>>211789
#216 #211783
>>211751

>графон НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ на ЮНИТЕ


Но зачем? У юнити графон лучше, зачем этот даунгрейд?
https://www.youtube.com/watch?v=l40BKM6qTyc
175 Кб, 1920x792
#217 #211789
>>211783
Ну про лучше, это ты конечно махнул, писюном особенно учитывая, что это всего лишь кишкапустая, да и в ней использовано только 3 повторяющихся материала, да и ненормальные мерцания по граням всех объектов, но для мобильного телефона-планшета да, таки выглядит не плохо.
Впрочем, ты наверное не разбираешься в графике.
>>211767
Не очень понял, что ты?

Поискал тут графонистого УЕ4, вот это нравится. Хотя это конечно не технодемка, которые всегда выглядят лучше, а как раз реальный игровой продукт.
>>211793
#218 #211790
Вот это нравится* ссылку забыл вставить.
https://www.youtube.com/watch?v=A3sBZ5Nr4hc
#219 #211792
>>210833
На всех?
Почему тут тогда нету? >>211790
#220 #211793
>>211789
Ну, если бы в графике разбирался ты, то понял бы, что блексмит в разы лучше того же елементал демо. Технологичнее и качественнее.
>>211888
#221 #211795
>>211790
До чего ж хуёвый графон. Не спасает даже то, что 90% ролика пререндер.
>>211888
sage #222 #211802
>>211790
У меня для тебя плохие новости. В графоне ты не смыслишь.
>>211888
#223 #211858
>>211783
Графоноебы в своем репертуаре. Нахуйя тут такое дикое количество бликов?
#224 #211867
>>211783

>юнити


>графон


/0
#225 #211888
>>211793
ЛОЛ БЛЯДЬ! Элементаль это демо 2012 ого года! Он был 4 года назад.
>>211795 Чем он хуевый блядь? И заодно пруфани что это пререндер.
>>211802 Аргументы? Ах да, ты в них не можешь.
#227 #211892
>>211790
Где ты в этой черноте графон рассмотрел, уебок?
>>211897>>211899
#228 #211897
>>211892
Откалибруй монитор, уебок.
36 Кб, Webm
#229 #211899
>>211892
чернота охуенна
всем несогласным - по еблу
#230 #211909
Как сделать, чтобы при камере от третьего лица чар двигался влево или право относительно ее направления, а она оставалась на месте и лишь поворачивалась к нему? (т.е. если непрерывно нажимать "вправо", будет бегать по кругу)
>>211923>>211930
50 Кб, Webm
#231 #211923
>>211909
купить готовый ассет за $9.99
или трансформацией матриц, да
#232 #211930
>>211909
А в чём сложность-то, уточни вопрос? Камеру крутить?
>>211945
338 Кб, 879x514
#233 #211944
Как отключить замыливание текстур? Мне надо чтоб были пикселизированные текстуры, чтоб графика была как в Heretic
>>211949
#234 #211945
>>211930
Надо сделать камеру как в Demon's Souls. Она управляется отдельно от чара, одним из стиков, а чар (с другого стика), движется всегда относительно нее, а не по собственной системе координат. Если в сторону - то перпендикулярно ее направлению.
>>212004
#235 #211949
>>211944
Выбери текстуру и поменяй фильтрацию на point. На еретика что то пока не очень похоже.
100 Кб, 1492x503
#236 #211963
Хуле движок так искажает текстуры? В оригинале были разводы, как у мрамора, а тут просто чередуются полосы.
>>211969>>212004
#237 #211969
>>211963
Сжатие текстур поменяй на true color.
#238 #211999
>>208042 (OP)
Сколько игр не встречал на этом движке - все как одни -гавно ебаное
>>212071
81 Кб, 1282x719
#239 #212004
>>211945
Такое управление делается довольно просто - камера считается вращающейся по сфере вокруг персонажа, движения левого стика модифицируются направлением камеры в движения в мировом пространстве. Тривиально. Можно сделать в двухмерном пространстве, без матриц вообще.
А вот камера, чтобы сделать её хорошо, это ебля на ну очень долгий срок. Вот это зацени: https://www.youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
>>211963
Ты хотел пиксели? Ты получил пиксели. Там могут быть мипы. Или гамма. Или свет.
#240 #212009
Шарповские статические конструкторы в юнети не работают штоле?
>>212011
#241 #212011
>>212009
А не, все норм
#242 #212068
Предположим, я делаю игру, которая как ММО с игроками-ботами. В этом случае, если просто сделать универсальный AI, и раздать его нескольким сотням персонажей, все это будет дико тормозить, верно?
Надо наверное сделать так, чтобы AI включался только у персонажей, находящихся недалеко от игрока. А в остальных случаях их похождения будут просчитываться в фоновом режиме, без симуляции всех действий. Куда направился, с кем сразился, какие новые шмотки выбил или купил и т.д. Только как это возможно?
>>212085>>212096
80 Кб, Webm
#243 #212071
>>211999
повезло тебе. а я даже и игр не встречал
#244 #212085
>>212068
Ты змейку сначала сделай.
#245 #212094
>>209496
>>209519

>но ведь смысл в том, что мышка не нужна


Сразу видно человека немогущего ни во что кроме буковок с цифирьками. Как ты графоний будешь делать то для игори без мыши или иного манипулятора, на тачпаде?
>>212095>>212103
#246 #212095
>>212094
Ах да.

Мимомайщикпитоноборецкрокодил
#247 #212096
>>212068
Как? Руками, как. В таких случаях симуляцию отделяют от представления.
>>212101>>212102
#248 #212101
>>212096

>Как? Руками, как. В таких случаях симуляцию отделяют от представления.



Ну ка быстро запили мне модельку для игори с анимацией пользуясь тачпадом и руками. Уровня например первого Квейка.
>>212114
#249 #212102
>>212096
Не тот пот дружище.
#250 #212103
>>212094

>графоний


сразу видно дебила, немогущего ни во что, кроме мышетаскания ассетов, который даже процедурный шейдер написать не в состоянии

>на тачпаде?


ну почти
на анусе твоей мамаши
#251 #212108
Почему-то во всех видео уроках используются готовые паттерны анимации (имеющиеся у готовых моделей).
А если сделаю свою модель в блендере, то ее анимацию надо будет прорабатывать там же, или ее можно настроить уже после экспорта в юнити?
>>213232
#252 #212114
>>212101
Я как бы говорю про Model-View-Controller. Анимация это представление, view. В модели (model) у тебя будет геометрия уровня и бегающие по уровню капсули, где то глубоко в памяти. А потом ты берёшь и делаешь к этому представление какое нужно. Хоть с тачпадом в качестве control.
#253 #212129
Как добиться цветовой коррекции только для сцены?
Color Correction Curves действует и на UI элементы.
>>212139
#254 #212139
>>212129
Поместить до GUI Layer?
>>212156
#255 #212156
>>212139
Что кого куда?
#256 #212164
Блять, что с этим вашим юнити не так. Зашел в него, а он просит заново зарегистрировать меня (лицензию) . Прошел всю эту хуйню, а он не может закончить, потому что какой-то файл не дает это сделать.
>>212298
#257 #212180
Ребята, где скачать текстуры для юнити ? Где они хранятся, чтобы вручную добавить ?
У меня нет ни текстур земли, ни деревьев
>>212335
#258 #212278
>>208042 (OP)
Где продать свою игру? В стиме недавно видел инфу нужно теперь внос 100 баксов делать, иначе не допустят, а я хочу с первой игры эти самые 100-200 баксов заработать хотя бы, так как планирую всего месяц-два делать ее.
#259 #212293
>>212278
не получается продать свою игру? спизди и продай чужую!
sage #260 #212298
>>212164
Это защита от дурака. Не можешь установить юнити - значит посиди еще немного на анриле
#261 #212300
Последний шанс убедить меня https://2ch.hk/gd/res/212177.html (М) делать игру на Юнити.
>>212302
sage #262 #212302
>>212300
Извини, но этот тред почему-то у меня скрыт, поэтому иди нахуй.
#263 #212334
>>212278
Itch.io Но там таких игр миллион. Зато ничего не просят.
#264 #212335
>>212180
Substance Designer
#265 #212336
>>212278
3200 рублей там нужно платить. Нынче это далеко не 100 баксов. И да, это плата не за один сабмит одной игры, а за безлимитный доступ к сабмиту
#266 #212337
Ребята, а есть где-нибудь годные обучающие материалы на русском для создания платформера ?
>>212342
#267 #212342
>>212337
NIKOLLAY (или как там тебя), ты что ли? На гейдев.ру всех заебал и сюда пришёл? Чтобы сделать платформер просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.
#268 #212345
>>212342
Графон + алгоритмы - вот задачи. Как их выполнить ? Я вообще никогда не гейдевил
>>212362
#269 #212359
>>212342

>Чтобы построить замок на облаке просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

>>212362
#270 #212360
>>212342

>Чтобы стать миллиардером просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

>>212362
#271 #212361
>>212342

>Чтобы стать непобежденным чемпионом по боям без правил над жерлом вулкана просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

>>212362
#272 #212362
>>212359
>>212360
>>212361
Няши-срамняши, это называется выражением "декомпозиция задачи". Стартовый этап в разработке чего угодно.
>>212345
Тогда начинай не с платформера. Платформер на самом деле имеет кучу механик о которых ты даже не подозреваешь. Сделай Fallpy Bird или арканоид. Потом уже дивигайся к платформерам.
>>212363
#273 #212363
>>212362
Обучалок накинешь ?
>>212368
#274 #212368
>>212363
Обучалок чему? Может ты ещё и мануал к туалетной бумаге требуешь, в двух томах с списком опечаток? У тебя есть например арканоид. Ты делаешь так чтобы шарик отскаивал от стен. Потом чтобы от ракетки. Потом чтобы ракетка двигалась. И так далее, и так далее. Декомпозируй, разделяй на элементы, смотри как они взаимодействуют. Потом сделай. Обнаружишь что неправильно. Поймёшь что сделал неправильно. Сделаешь снова, уже лучше. И так до упора.
А если ты хочешь чтобы я сделал тебе игру - то учти что я не работаю меньше чем за 100к рублей в месяц, и это ещё дёшево беру.
>>212370
#275 #212370
>>212368
Братан, я прекрасно понимаю, что мне нужно сделать, но я не знаю как это делать !
>>212371
#276 #212371
>>212370
Вот поэтому начинай с малого. Не знаешь с какого бока подходить к C#? Напиши Hello World и изучи основные моменты. Не знаешь как сделать сцену на Юнити? Сделай так чтобы по пробелу куб двигался вперёд. И так, постепенно, ты во всём разберёшься. Потом что нибудь сложней. С этого все начинали. Абсолютно все.
>>212373
#277 #212373
>>212371
Понятно.
А на каком языке писать ? Есть ли где-нибудь в инете готовые строки задач ?
>>212375
#278 #212375
>>212373
Идёшь в книжный магазин и покупаешь там книжку типа "C# для структурированного углерода". И пока не поймёшь там всё - не идёшь дальше.

> готовые строки задач


Башка твоя тебе зачем? Апельсинами на базаре торговать? Вот и торгуй.
>>212376
#279 #212376
>>212375
Че ты доебался до этих апельсинов ?
>>212380
#280 #212380
>>212376
Потому что я забыл их купить.
>>212397
#281 #212397
>>212380
Махнешь на них обучалки?
#282 #212406
Как реализовать меню паузы в юнити? Пока что дошел только до того, что перемещаюсь между двумя сценами через Application.LoadLevel(), однако, при таком подходе невозможно продолжить уровень с того момента, когда нажал на паузу. Чито делать посоветуете?
>>212415
#283 #212415
>>212406
Time.timeScale = 0.0F;
75 Кб, 800x600
2781 Кб, 654x572
#284 #212479
>>208042 (OP)
Sup, /gd/, только начал сам писать код.

Что делать? Хочу заставить вертолёт балансировать, но не получается. Вот код.

http://pastebin.com/tK2A1252

На деле получается следующее.
#285 #212485
>>212479
Я не юнитист, но ты уж постарайся привести этот код в порядок. Суть в том, что есть два состояния. Когда состояние==1, вращение прибавляется, и как только достигает 0.3, переключается на состояние 0, при котором вращение отнимается. Такое вращение не будет плавным, конечно.

public void FixedUpdate()
{
if (состояние==1)
{ if (transform.localRotation.z > 0.3)
{
Moveit(-1);
}
else{состояние=0}
if (состояние==0)
{ if (transform.localRotation.z < 0.6)
{
Moveit(1);
}
else{состояние=1}
}
>>212486>>212544
196 Кб, 384x436
#286 #212486
>>212485
Чтобы вращение было плавным, тебе нужно изменять скорость прибавления к вращению. Например, у нас есть RotationSpeed=0; //или в юнити это будет выглядеть как RotationSpeed(0)?

//первое состояние, вращение против часовой стрелки
if (состояние==1)
{ if (transform.localRotation.z > 0.3)
{RotationSpeed(-.1);}
else{состояние(0)}
//нулевое состояние, по часовой
if (состояние==0)
{ if (transform.localRotation.z < 0.6)
{RotationSpeed(+.1);}
else{состояние(1)}
//прибавляем к вращению вертолёта нашу скорость.
Moveit(RotationSpeed)

//Как ты заметил, я прибавляю к скорости дробное значение. Тебе нужно будет поэкспериментировать с этим. Дело в том, что когда состояние будет переключаться, вертолёт ещё будет поворачиваться в сторону предыдущего состояния, так как скорость вращения в этот момент не будет равна нулю. Этого не избежать, так как это делает вращение плавным. Ты можешь поэкспериментировать - измени значения 0.3 и 0.6, или ограничь максимальную скорость вращения (первое время вертолёт будет вращаться очень быстро, если поставить большие значения или ограничить). Ну или ты можешь поставить в своих условиях зависимость не от transform.localRotation.z, а непосредственно от скорости вращения
>>212502>>212544
#287 #212487
>>212479
Попробуй кинь в апдейт вот этот код:
var rotation = transform.localRotation;
rotation.z = 0.3f + Mathf.PingPong(Time.time, 0.3f);
transform.localRotation = rotation;

Для изменения скорости можешь умножать Time.time на какое-нибудь значение, например 0.25
#288 #212489
>>212479
что только не придумают, чтобы тригонометрические функции не использовать
>>212490>>213407
#289 #212490
>>212489
Они тригонометрию прогуливали и смеялись надо ботанами говорящими смешное слово "нормаль".
>>212491>>212508
36 Кб, 479x479
#290 #212491
>>212490
МНОГОЧЛЕН
>>212499
#291 #212499
>>212491
я слышал, что от юнити тупеют. это правда?
>>212500>>212507
43 Кб, 500x333
#292 #212500
>>212499
Нет, не правда
#293 #212502
>>212486
Нульчеблядь, ты?
#294 #212507
>>212499
Не понял вопроса - переформулируй.
>>212509
#295 #212508
>>212490
Зато у них были тян, а ты сидишь на дваче.
чтобы снять багун, повторить про себя три раза ТНН ТНН ТНН
#296 #212509
>>212507
Спасибо за ответ.
#297 #212513
>>212479
Quaternion, Lerp, Euler angles.
#298 #212534
Посоветуйте, как реализовать меню паузы в данном случае: есть 2 сцены, одна - стартовая, являющаяся меню паузы. Там кнопки типа "настройки", "новая игра", которая сменяется на "продолжить" после запуска уровня и т.д.. Вторая сцена - игровая, по нажатию клавиши Esc должен быть выполнен переход на 1 сцену. При этом мне нужно как то хранить состояние второй сцены, чтобы после нажатия клавиши "продолжить" на 1 сцене я переходил на вторую сцену, состояние которой идентично предшествующему нажатию на Esc. Пытался что то сделать с методами Application.LoadLevel(), но они сбрасывают все остальные сцены, а также SceneManager.SetActiveScene() и SceneManager.LoadScene(), но с ними как то тоже не задалось. Делать паузу через Time.TimeScale = 0 как то тоже не очень хочется.
>>213439
sage #299 #212544
>>212479
>>212485
>>212486
В голосину с этих кириллов.
Просто пиздец, вся суть хрюзке геймдева
55 Кб, 440x330
#300 #212552
>>208042 (OP)
Есть торрент с ассетами? А то один ассет как ползарплаты стоит.
>>212556
#301 #212556
>>212552
u3d.at.ua
>>212560
#302 #212560
>>212556

> u3d.at.ua


Спасибо, алсо я, пидор, только сейчас обнаружил бесплатные Unity Samples: UI и standart assets в которых теоретически должно быть то что мне нужно.
А можно ли скачать все ассеты, установить их в юнити, а потом перенести юнити на другой пека, который помощнее но без интернета?
>>212562
#303 #212562
>>212560
ассеты скачиваются в формате *.unitypackage или как там мать его. так что, ты можешь скачать их, потом закинуть на флэшку, ну и потом уже на ПК помощнее после установки юнити установить ассеты с флэшки. по поводу переноса юнити на другой пк ничо не знаю. возможно, нужно еще ключи из реестра переносить. а может и не нужно.
#304 #212563
Аноны, поясните за корутины в юнити: что я могу с ними сделать такого, чего нельзя сделать обычными операторами и методами? Читал различные статьи на хабрах и прочих, но нигде не увидел особо ценного функционала. Просвятите меня, в каких ситуациях лучше использовать эти ваши корутины.
>>212573>>212597
sage #305 #212573
>>212563

> Просвятите меня, в каких ситуациях лучше использовать эти ваши корутины.


Как понадобится, сам поймешь
#306 #212597
>>212563
Тебе нужно выполнить какое-нибудь действие отложено. Например, ты хочешь подождать несколько секунд или ты хочешь дождаться, пока клиент соединится с сервером. Какие твои действия в этом случае? Тебе придётся завести таймер, тебе придётся насрать в методе Update, делать там проверки, либо ты можешь всё это красиво вынести в отдельный метод и запустить его через корутину.
#307 #212635
Платиновый пост, поцаны. Что будет, если я сворую, например, данное говно: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3344 и буду юзать для своей "платной" игры, стукнут меня за это? Или можно отморозится, сказав, что делал всё васян из 8-б, а я даже не знал, что он пират. (ко-ко-ко, не знание законов, кудах, ответственность)
>>212641
#308 #212641
>>212635
Да кому ты нужен? Используй. Думаешь, он будет заказывать экспертизу для твоей игры, будет подавать в суд?
>>212648>>212650
sage #309 #212648
>>212641

>Думаешь, он будет заказывать экспертизу для твоей игры, будет подавать в суд?


В отличии от пидорахолэнда, в цивилизованном мире закон об авторском праве примерно соблюдается. Стим и аппсторе, к слову, - часть цивилизованного мира.
#310 #212650
>>212641
Однажды ты просто обнаружишь что твою игру сняли с стора, а тебя во всю ищут злые адвокаты в дорогих костюмах.
>>212651>>212653
#311 #212651
>>212650
А если я куплю лицензию потом, как приду к успеху?
#312 #212653
>>212650
Откуда у создателя ассетов на них деньги? Сам подумай. Одно дело, когда ты пиздишь контент из популярной игры у какого-нибудь близзарда. У них там целый штат юристов, которые задрочат тебя до смерти (и то, они ещё подумают, а стоишь ли ты затраченных средств и попытаются решить всё через третью сторону, например стим), а другое дело, когда ты пиздишь какой-то там ассет у нонейма.
>>212654>>212656
#313 #212654
>>212653
А потом выясняется, что в украденном тобой со стора ассете есть ворованные у близзарда нотча ассеты. И ему похуй, где ты их взял, они есть у тебя в игре и его ручной негр уже около твоей двери.
#314 #212656
>>212653
Снятия со стора и пожизненного бана мало?
>>212658
#315 #212658
>>212656
А если я по новой зарегестрируюсь?
>>212659>>212690
#316 #212659
>>212658
Тогда высшая мера наказания - пожизненная высылка в пидорашку.
WAIT O SHI~~~
sage #317 #212690
>>212658
Плати, регистрируйся, ради бога.
>>212691
sage #318 #212691
>>212690
Ах да, имя только не забудь перед этим сменить.
#319 #213022
Есть кто ещё на некропк без хардварной поддержки DX11? В режиме DX11 on DX10 GPU начинает ебать мозг GFX.WaitForPresent, который как бы относится к всинк. При этом, если переключить на DX9, то эта херня исчезает. Единственное лечение на моей некрокарточке - не юзать DX11? Пиздец нахуй.
#320 #213048
Как сделать кнопку кастомной формы?
Чтобы кнопкой была сама картинка и нажатие на ее прозрачную область игнорировалось.
>>213050>>213051
#321 #213050
>>213048
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/28601

Неужели все настолько плохо, что без стороннего асета не обойтись? В уе4 такое парой кликов делается.
#322 #213051
>>213048
Там же есть в новой системе УИ компонент Маск или типа того.
>>213102
#323 #213102
>>213051
Он же просто скрывает часть. А коллизия кнопки все тот же прямоугольник.
#324 #213117
Есть одна строчка кода Destroy (this.gameObject);, и она не работает в событиях связанных с нажатиями мышкой. Работает нормально в Update(). Но если скопировать эту строку в событие скажет OnMouseDown() - не работает. Кто нибудь знает в чем может быть дело?
#325 #213132
>>213117
У меня была такая же проблема с событием OnMouseDown(); никак не решил, пришлось пользоваться апдейтом.
>>213163
#326 #213148
>>213117
Дестрой срабатывает не сразу, очевидно же. Скорее всего, у тебя где-то ссылка есть на объект. У меня дестрой вообще нормально не работал, пока объект хранился в списке.
>>213163
#327 #213159
>>213117
Используй SetActive (false)
#328 #213163
>>213117
>>213132
>>213148
Хуйню какую-то пишете. Ссылки на объект не имеют значения, потому что в юнити c# объекты это просто контейнеры для юнити объектов, и при удалении объекта они возвращают null
>>213164>>213172
#329 #213164
>>213163
Что же делать?
>>213169>>213172
#330 #213169
>>213164

>Что же делать?


Не ябу что ты делаешь не так. У меня Destroy в OnMouseDown естественно, как ему и положено, удаляет объект.
#331 #213170
Может у тебя вообще события мышки не обрабатываются лол. Наверное забыл коллайдер добавить
>>213173
#332 #213172
>>213163

> Ссылки на объект не имеют значения


И сразу нахуй. У меня ГО не удалялся буквально сегодня

>>213164
Заюзай DestroyImmediate(Object obj, bool allowDestroyingAssets = false);
Если уничтожит, но вывалит ошибку в консоль - проблема в ссылках. Если не удалит - у тебя с событием пиздец. Кстати, процедурно моусклик событие на кнопку не вешаешь? Не вешай, не работает. Я обошёл навешиванием на кнопку скрипта. Костыль пиздец, но лучше, чем ничего.
>>213174>>213175
#333 #213173
>>213170
Специальный коллайдер для мышки? Не видел такого.
#334 #213174
>>213172
Ладушки, завтра попробую.
#335 #213175
>>213172

>У меня ГО не удалялся буквально сегодня


Это потому что у тебя руки из жопы
>>213195>>213214
#336 #213195
>>213175
Может лучше приведешь пример?
>>213200
#337 #213198
>>208042 (OP)
чупакабры, кто покупал картборд для девелопинга? без проблем же будет ебашить игры для мобил, и с парой эмуляторов для пеки?
>>213920>>213952
#338 #213200
>>213195
Пример чего, рук из жоп? Destroy может не работать только если он не выполняется.
#339 #213214
>>213175
Нет, это исключено.
>>213234
sage #340 #213227
>>211401
Пизда, читай доки по тамингам, там все разжевано.
#341 #213232
>>212108
Можно ебануть анимацию в блендере и ебаться в жопу импортировать все в юнити без головных болей.
#342 #213233
>>213117
Повесь на объект тридэшный коллайдер и в рантайме нажми на объект и про скрипт с маусдауном не забудь.

Даунов полон тред.
>>213278
sage #343 #213234
>>213214
Нет, они растут, ебанько.
#344 #213278
>>213233
А зачем в 2д проекте 3д коллайдер? В юнити так принято?
>>213424>>213494
#345 #213407
>>212489
Но, курва мать, ты сракой читаешь?

> только начал сам писать код



САМ ПИСАТЬ КОД. Я НЕ ЗНАЮ, КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ТРИГОН. Ф-ЦИЯМИ В ЮНИТИ.

И да, многочлен.
sage #346 #213424
>>213278
Чем 2д проект отличается от 3д, еблан?
>>213425>>213433
sage #347 #213425
>>213424
inb4: ортографической камерой
#348 #213433
>>213424
Я ниибу чем он отличается, но то что есть 2д коллайдер, это факт. Ты упомянул именно про 3д коллайдер, и логично было предположить, что для работы дестроя нужен именно он. Впредь выражайся яснее, если хочешь подсказать, а не просто газануть в воду.

2д коллайдер присутствует на объекте и присутствовал всегда при попытках заставить работать события мыши. Но пока что все равно болт.
>>213438
sage #349 #213438
>>213433
Как же заебало мудачье, не могущее ни в гугол, ни в ингриш

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseDown.html

>OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.



http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html
See Also: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, PhysicMaterial, Rigidbody.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SphereCollider.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CapsuleCollider.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
>>213442>>213494
#350 #213439
>>212534
Сделай просто нормальное UI. А не насилуй целую сцену под это.
#351 #213442
>>213438
Спасибо. Вроде разобрался.

Теперь переведу для всех остальных на нормальный нубский русский:
Чтобы работал Destroy() на каком либо объекте, в этом объекте должен присутствовать коллайдер, потому что тычки мышкой будут регистрироваться именно в области этого коллайдера, а не самой текстурки объекта. То есть если допустим вы кинули на поле кружок, создали ему коллайдер, и не посмотрели в каком месте создался коллайдер, или случайно сбили его положение, то объект удаляться не будет, потому что вы просто не попадаете по коллайдеру, который хуй знает где. Как только коллайдер будет чотко совпадать с границами текстурки, все должно работать. Проверял только что с событием OnMouseDown(), 2д коллайдер.
>>213446>>213450
7 Кб, 300x168
#352 #213446
>>213442

>Чтобы работал Destroy() на каком либо объекте, в этом объекте должен присутствовать коллайдер

#353 #213450
>>213442
Школотрон, не пудри мозги другим школотронам. Destroy уничтожает любой GameObject
>>213451>>213494
#354 #213451
>>213450
Маня плиз. Дочитай до конца, а не только первую строчку.
столько хейтеров как в этом треде я ещё нигде не встречал. мамок ваших пер, а папкам по губам водил. это пиздец
>>213495
#355 #213494
>>213278
Ебантяй, когда я тебе писал про тридэшный, я не знал, что у тебя под 2д точишь.
Алсо, маусдаун -- тупая тормозная поебень, используй физик рейкастер и реализуй интерфейс какой угодно в своем монобехе, хоть даун, хоть драг, и т.д.

>>213438
Ты тоже в доки не умеешь, Маня. Коллайдер - это базовый класс, для всех тобою перечисленных. Пади подмойса, в общем.

>>213450
И ты школотрон, Destroy уничтожает только указанный объект, а не геймобджект.

Вечно ваш мимоПРОбыдлодевелопер.
>>216292
57 Кб, 598x326
#356 #213495
>>213451
Послушай сюда, необразованное хуйло.
Я гроб твоего деда на хую вертел, тупорылый пидор. Если ты еще раз спизданешь такую же хуйню, как в своем посте про дестрой с коллайдерами, я лично тебя найду и выверну тебе очко наизнанку, ебаный кирилл. Ленивым уебанам вроде тебя нужно вообще запретить постинг до тех пор пока вы от корки до корки не прочтете документацию. Тыкает он блядь по текстуркам. А по бамп мапам ты не тыкаешь, хуесос? Дестрой вообще никак не связан с коллайдерами, подшконочное ты говно.
Просто.
Съеби.
Из треда.

Вот тебе песня в дорогу.
https://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis
>>213497
#357 #213497
>>213495

>А по бамп мапам ты не тыкаешь



Если бы не тыкал, то ты бы не родился

Дестрой связан с коллайдерами, когда идет обработка события по клику мыши. В 4й раз тебе повторяю. Ты наверно и доки 4 раза читал?
>>213500>>213503
32 Кб, 300x391
sage #358 #213500
#359 #213503
>>213497
Ты немного нелогично пишешь, поэтому он троллит. Естественно, дестрой не связан с наличием коллайдера, но тебе коллайдер нужен исключительно для получения объекта, на который ты кликаешь (так ведь?).
>>213506
#360 #213506
>>213503
Конеш.
43 Кб, 580x604
#361 #213895
Подходит ли юнити для разработки РТС с механикой третьего варкрафта/второго старкрафта? Есть ли гайды по этой теме?
Есть желание и небольшой опыт(к сожалению всего лишь AS3.0), подыскиваю подходящую платформу для реализации.
>>213896
#362 #213896
>>213895
Отлично подходит
>>213902
#363 #213902
>>213896
Это хорошо.
Есть тулкиты, руководства и что нибудь подобное конкретно про РТС, или идти и дрочить документацию сразу?
>>213912
#364 #213912
>>213902
Документацию
#365 #213920
>>213198
двочеры, вы шо в вр не пытались? где ответики? :3
>>213926>>213928
53 Кб, 445x604
#366 #213925
Можно на Юнити сделать текстовую игру с картинками, вариантами действий, поиском объектов? Каталогизировать и связать все это можно?
>>213927>>214543
#367 #213926
>>213920
ты это можешь сделать на чистом сисярпе, к чему использование игрового движка?
>>213927>>213960
#368 #213927
sage #369 #213928
>>213920
Проблемы будут, куда без них?
окосеешь, уебок для начала сделай хоть что-нибудь, а потом сюда заходи и да, ровные пацаны кардборд сами делают, так что вали и штопайся

мимо-ПРОбыдлодевелопер
#370 #213952
>>213198
Эмуляторы для пеки? Что несёшь? Юнити поддерживает стереоскопический рендеринг и позволяет деплоить один и тот же проект на разные платформы, включая мобильные. Никаких проблем быть не должно, вся документация существует.

Твой кардборд тут вообще не причём.
>>214614
sage #371 #213960
>>213926
Вангую, парень хочет чтобы эффектики были, графоуни и ровная работа со звуком, но скорей всего он ООП-макака, либо вообще с сисярпом не знаком, поэтому у него ничего и не выйдет.
>>213961
#372 #213961
>>213960
Хочу, if - else писать умею, что еще нужно?
#373 #214063
Он на Русском? Этот ваш юнити?
>>214072>>214134
#374 #214068
Аноны, как сохранить персонажа, при переходе на другой уровень? Гейм обджект разрушается, и привязанный к нему монобихейвиор тоже.
В голову приходит сделать класс статуса персонажа, не наследованный от монобихейвиора, и сохранять ссылку на него где-нибудь.
А какой способ считается лучшей практикой?
>>214563
#375 #214072
>>214063

>на Русском?


на шершавом
>>214186
#376 #214134
>>214063
Да. Дополнение к 1с предприятию.
>>214186
#377 #214186
>>214072
>>214134
Зажрались что ли? На буржуйском своем играете, непонятно ж нихуя!
#378 #214295
Вопрос о 2D

Кто юзал SImpleCCD скрипт для ИК-анимации?
У меня с ним проблема - ограничители поворота сустава (колено/локоть) почему-то выставлены задом на перёд.
В чём м.б. трабл, как пофиксить?
#379 #214410
Как быть с меню? Обязательно нужно руками скрипт писать?
>>214499
#380 #214429
Adventure Creator актуален в 2016 ?
Или нах не нужен для простой адвенчуры?
>>214454>>214543
#381 #214442
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityManualRestructured.html
Как скачать, что б в офлайне читать? Только грабером?
>>214543
#382 #214454
>>214429

>Adventure Creator


Где спиратить?
>>214462>>214463
#383 #214462
>>214454
Я вроде здесь брал u3d. at. ua инби4 семён-рекламщик
Но вот нужен ли он?
Вот в чём вопрос.
>>214463
#385 #214480
>>214463
Я его скачал, установил, как подключить?
>>214543
#386 #214499
>>214410
Не обязательно. Можно UI кнопками прямо из гуя делать много всего, в том числе включать выключать объекты.
>>214543
956 Кб, 500x281
#387 #214543
>>214480
Все, разобрался.
>>214429
Спасибо тебе, Няша, ты мне очень помог.

>>213925 - кун

>>214499
Спасибо. Буду курить документацию. Её кстати скачать для офлайна можно? Вроде >>214442
>>214743
#388 #214563
>>214068
кажется, тебе нужен метод dontdestroyonload()
#389 #214614
>>213952
вчитайся. вопрос о том, чтобы хуярить игры для той же пеки, но тестить их на картборде. ясен хер что с окулусами годнячими на носу все будет чуток лучше. но в целом рез-тат можно ожидать примерно тот же?
>>214615
#390 #214615
>>214614
быстрофикс*
чет я зачитался, тот анон внатуре хуйню какую-то выдал
#391 #214647
Кто юзал simpleCCD ?
У меня ограничители изгиба выворачивает в другую сторону, в чём причина может быть?
>>214791
#392 #214743
>>214543
Тупой, тв юнити устанавливал хоть раз?
Тебе же документацию предлагают постоянно накатить.
>>214748
#393 #214748
>>214743

>Тебе же документацию предлагают постоянно накатить.


Справка в самой юньке? Я про скачать на флешку и почитать на левом компе без интернета.
>>215199
#394 #214791
>>214647

Не, ну я серьёзно.

Ограничитель локтей вроде с горем пополам стаёт как надо.

А вот с коленями пиздец - никак не получается выкрутить ограничитель в правильное положение.
Ну и наоборот то же самое - это смотря в какую сторону стартовая позиция перс-жа.

Причём в официальном примере у них ограничители выставлены как надо и нормально работают.
А повторить не получается.
#395 #214811
И ещё эта ебанина адово глючит, если сделать по ограничителю ногу/руку полностью распрямлённой - только чуть согнутую можно.

Так что, получается?
Посмотрел асетстор - нет нормальных асетов с ИК-ограничителями,
ни платных, ни бесплатных ?
#396 #215101
Сап, двач, ничего из этой хуйни не работает, из-за чего может не работать и как припилить?
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
SceneManager.LoadScene("Main");
>>215145>>215201
#397 #215145
>>215101

>Сап, двач, нажимаю на кнопку включения на системном блоке, а компьютер не работает. из за чего может не работать и как это исправить?

#398 #215199
>>214748
C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation
>>215570
#399 #215201
>>215101
Если бы ты не был ёбаным лосём, ты бы набрал в Scripting Reference в поиске Application.LoadLevel
54 Кб, 339x604
#400 #215570
>>215199

>C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation


Все верно, она там есть, но только на английском. Беда - печаль.
sage #401 #216292
>>213494

>Ты тоже в доки не умеешь, Маня. Коллайдер - это базовый класс, для всех тобою перечисленных. Пади подмойса, в общем.


Я тебе слово давал, чухан ебаный? Перед тобой юнити бог, самый тру юнити девелопер на этой параше. Кого ты, блядь, животное, поправлять лезешь, говно?

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider2D.html
>>216294
sage #402 #216294
>>216292

>базовый класс для всех тобою перечисленных


А, эта обезьяна просто не одупляет, оказывается, что до нее хотят донести. Мой тебе совет: не пости больше в моем треде, пидор
#403 #216410
Где спеки по формату .tex файлов?
>>217290
#404 #216696
Пацаны, мне нужно привязать к кубику перемещение по W и S вперед-назад, и повороты по A и D влево-вправо. Вперед-назад спиздил отсюда: http://gamesisart.ru/game_dev_unity_3.html
А вот повороты хуй знает как делать, если написать вместо мовемент вектор трансформ.ротейшн, то нихуя не происходит, и я не ебу как оно все должно вообще работать. Ни у кого нет готового скрипта, чтоб присоединить, кнопки в инспекторе привязать, и летать туда-сюда?
В скриптах из стандарт ассетс есть готовые скрипты для машины, самолетика, и человечка, но там куча доп возможностей которые не нужны, вроде обзора мышью, и опять-таки непонятно как привязать кнопки. А переработать их под себя мне мозгов нехватает. Документация на английском в основном, и там нихуя не понятно блядь, да и я не программист так-то.
>>216751>>216754
#405 #216751
>>216696
float angleVelocity = 45f;

if(КНОПКА_А) {
Vector3 angle = transform.eulerAngles;
angle.z += Time.deltaTime * angleVelocity;
transform.eulerAngles = angle;
}
133 Кб, 371x371
#407 #216827
Допустим есть какой-то шанс 30%. Как вычислять выпал этот шанс или нет?
>>216831
#408 #216831
>>216827
рандом <= 0.3f;
>>216857
#409 #216857
>>216831
Что-то мне не очень нравится этот метод.
Ничего лучше нету?
#410 #216871
>>216857
Лол, чем же тебе не нравится этот метод?
#411 #216876
>>216857
Конечно есть.
if(GenerateChance() < 30) {
DoMyShit();
}
#412 #216877
>>216857
можешь кости кидать перед монитором и записывать результаты
202 Кб, 1728x910
Ухожу из лоу-поли #413 #216921
Сап, гд! Решил попробовать себя в 2д НЕ пикселях, и дабы не обосраться, захотелось узнать о подводных камнях сей темы. Главный вопрос - какого разрешения рисовать спрайты? По стилю/детализации в идеале буду стремиться к пикрелейтеду.
>>216922
#414 #216922
>>216921

>какого разрешения рисовать спрайты


кратного степеням двойки. ещё, насколько я помню, для нормальной отрисовки нужны квадратные рисунки.
>>216938>>216940
26 Кб, 400x293
#415 #216938
>>216922

>кратного степеням двойки


>нужны квадратные рисунки.


что еще спизданешь?
>>217287
#416 #216940
>>216922
Я понимаю что файл должен иметь разрешение, кратное степени двойки, но спрашивал про другое. Скажем есть объект переднего плана, занимающий одну пятую экрана по высоте. Для 1080 экранов, это будет около 200px, но какого разрешения должным быть этот объект? N x 200? или больше, чтобы иметь запас? Или же наоборот меньше, но увеличен со сглаживанием? Просто никогда не рисовал не пиксель арт для игр, вот и спрашиваю такую банальщину.
>>216943
#417 #216943
>>216940
Хочешь максимально качественную картинку - под каждое разрешение надо отдельные спрайты, т.к. даже если ты нарисуешь с "запасом" (т.е. размером больше, чем надо), то при даунсайзе может также произойти потеря качества, какие-то нужные детали картинки пропадут, какие-то ненужные - останутся.
>>216944>>216947
#418 #216944
>>216943
Понял, спасибо.
А на какое разрешение стоит ориентироваться на мобилках?
>>216947
2782 Кб, 2516x1384
231 Кб, 1280x720
#419 #216947
>>216943
>>216944
На самом деле разные размеры крайне редко делают, т.к. ручной арт - дико затратная штука. В Брейде, например, персонаж нарисован просто чуть в большем размере, чем он используется в игре на обычных средних мониторах.

На мобилках стоит обратить внимание, что есть планшеты, а есть смартфоны, диагонали в среднем раза в 2 отличаются, и тут-то было бы неплохо сделать два варианта спрайтов - побольше и поменьше. Однако надо заметить еще, что плотность пикселей на них обычно больше, чем на стационарных мониторах (между смартфонами и планшетами не знаю как различается этот параметр).
#420 #216968
Допустим, есть куб с компонентом риджидбоди. К какой его точке прикладывается сила при использовании AddForce? К центру масс тела? И как обстоит дело в случае с более комплексными объектами?
>>217001
#421 #217001
>>216968
не к центру масс а к пивоту(кажись)
с комплексными аналогично
>>217003>>217203
#422 #217003
>>217001
Кхм, просвяти, пивот - это что?
>>217097
#423 #217051
Анончесы, помогите. На сцене есть террэйн с коллайдером, и объект на террэйне, который я двигаю. Для проверки допустимости движения (чтобы объект в воздухе не мог двигаться, отталкиваться то не от чего) использую метод OnCollisionStay(Collision info). Насколько я понял из документации, этот метод работает каждый кадр для соприкасающихся тел. вот в чём вопрос: у меня этот метод работает как OnCollisionEnter() - работает в начале игры и после того, как я подниму тело вверх, и потом он под действием гравитации приземлится обратно. Это я понял исходя из дебаг.лог(). Таки в чём может быть проблема? На обоих телах есть коллайдеры, на том, что двигается, висит риджидбоди.
>>217055
#424 #217055
>>217051
Пиздец нахуй, нашёл причину - риджидбоди на ГО засыпает, и нужно его периодически будить wakeUp()'ом. Схуяли вообще риджидбоди засыпает? Типа если нет движения определённое время?
#425 #217096
Аноны, легко ли на юнити запилить визуальные новеллы, как думаете?
>>217115>>217290
#426 #217097
>>217003
Это transform.position
>>217167
#427 #217115
>>217096
Не знаю. Но я вот пару недель в юнити аутирую и не представляю себе, как там можно умудриться не запилить визуальную новеллу.
>>217124
#428 #217124
>>217115
Ну и как бы ты умудрился?
>>217292
sage #429 #217167
>>217097
т.е. та хуйня, из которой идут лучи по осям х у и й z?
sage #430 #217203
>>217001
А можно ли изменить местоположение пивота ГО?
>>217290
#431 #217287
>>216938
Все правильно парень говорит, неуч ебучий. Карточкам проще обсчитывать квадраты кратные двойке нежели прямоугольники кратные размерам твоей мамаши.

мимоПРО
>>217343
#432 #217290
>>216410
В анусе твоей мамаши.
Расширение фаила -- не всегда является форматом, даун.

>>217096
Легко. Берешь и без задней мысли пишешь (либо хуячишь в аниматоре) диалоговую систему. Глянь, как пример, в ассет сторе был бесплатный проект про шефповара со шпагой.

>>217203
Можно, только надо смотреть на иерархию объектов и компонентов, чтобы точней сказать.

мимоПРО
#433 #217292
>>217124
Я бы умудрился не использовать для сраной презентации целый, мать его, юнити. Тащемта, например.
>>217362
28 Кб, 604x526
#434 #217343
>>217287
Посмотрите на этого ПРО долбоеба.
1) для карточек может быть важно только то, чтобы размеры сторон у текстура были кратны степеням двойки. Квадрат это или нет - абсолютно насрать (ОБОСРАМС 1)
2) Про атласы долбоебушка никогда не слышал? (ОБОСРАМС 2)
3) Про то, что из любой текстуры можно сделать текстуру со сторонами кратными степени двойки тоже не знаем? (ОБОСРАМС 3)
И на последок - все эти заебы уже давно переложены на плечи движка и нормальные гей девелоперы о такой хуйне не думают.
>>219257
#435 #217345
>>216754
Огромная благодарность тебе, анон.
#436 #217352
Аноны Анончики. Тут такая проблема:
В моей недоказуалочке есть убывающая кала времени. Сделал её из слайдера, но эта сука дёргается при убывании, такими микро-рывками, а хотелось бы чтоб плавненько.
Как этого добиться? Может вообще в пизду этот слайдер ебаный?
#437 #217353
>>217352
шкала же!
slfix
#438 #217354
>>217352
google: "unity healthbar"
>>217357>>217373
#439 #217357
>>217354
Ну я как бы по Official Tutorials делал. Как раз по аналогии с healthbar.
https://youtu.be/lNdhNHNwpjI?t=456
>>217372
#440 #217360
>>217352
Палю годноту. Делаешь из картинки, картинке делаешь тип "filled". Потом дёргаешь только филл эмоунт и радуешься жизни.
>>217373
#441 #217362
>>217292
Смарите, мамкин дивилопир пилил бы только крузисы)))0

Есть пара ассетов в сторе, которые ищутся в поиске.
1525 Кб, 246x158
#443 #217373
>>217354
>>217360
Пацаны, а тут часто признаются в долюоебизме?
Ну я, короч, долбаёб походу. Math.MoveTowards то не заюзал, вот он и дёргается видать. Такие дела
#444 #217396
Где брать ресурсы для разработки 2D игр? Желательно высокого качества. Вот самое обидное, всему обучился и могу научится, а рисовать так и не получается. Могу что-то изменить или переделать, а нарисовать сам с нуля, почти нет. Даже своих персонажей не могу запилить. Как поступить?
Не хочу использовать полностью ворованные ресурсы, но и обращаться к художникам пока не готов, так как не понятно на сколько затянется разработка. Знакомые предлагали перейти в 3D, так как концепт располагает, но я пока не хочу этого делать. Есть здесь тот, кто может рассказать да подсказать?
>>217412
#445 #217410
Есть пнг, весит 1мб. В юнити магическим образом его вес увеличивается в 4 раза, хотя стоит compressed. 16bit делают размер 2мб. Что за магия?
>>217462
sage #446 #217412
>>217396

>Не хочу ... ворованные ресурсы


opengameart com
#447 #217462
>>217410

>16bit


еще и атлас 8192 небось
59 Кб, 370x297
#448 #217472
>>210987
Как у тебя биллборды спрайтов устроены, Lookat-праша или шейдерная магия? Если шейдер то как решил проблемы с батчингом (если вообще решил)?
#449 #217491
>>208042 (OP)
Посоны, есть один коллайдер.
Как отправить ему запрос на проверку столкновения с чем-либо?
Т.е. я отправляю запрос из другого скрипта, коллайдер в следующем физическом тике проверяет этот факт ОДИН раз и отсылает ответ назад. Всё. Больше этот пидорас ничего не делает.

Инфибо: запили булевую переменную и онтриггерэнтер в рантайм и бери переменную. Нет, блядь, просто иди нахуй, у меня этих триггеров в сцене больше сотни
>>218202
#450 #217493
Вкатываюсь из гейм мейкера, есть литература по сабжу? На рутрекере нет кор книжек типо "Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, Jeremy Gibson, "Learn Unity Programming with C#, Jonathan Weinberger", "Unity in Action: Multiplatform Game Development in C#, Joe Hocking".
Где искать, аноны?
>>217497
#451 #217497
>>217498
#452 #217498
>>217497
опа, спасибо, слышал о таком, но не использовал некоторые профессиональные книжки даже приходилось покупать по работе/учебе
94 Кб, 1280x720
#453 #217587

>мое лицо когда я узнал, что маски в unity ui не могут в альфа-канал


И зачем они такие вообще нужны?
239 Кб, 1440x2160
#454 #218006
Я тут спрашивал недавно годится ли юнити чтобы разработать собственную варкрафтоподобную стратегию, и получив положительный ответ приступил.

Пока что я только начал свой путь, запили камеру перемещающуюся в сторону края экрана, к которому подвели курсор, сделал коробку(барак) по клику плодящую капсулы(юнитов), в общем немного.

И вот я решил заставить свои капсулы двигаться как юниты в РТС. Прикрутил к ним NavMeshAgent'ы, запек им NavMesh на пока пустынной карте и все бы хорошо, но когда юнитов становится три и больше они не тихо и мирно подходят к точке клика, а толкаются и мешают друг другу. А если их сделать хотя бы с десяток начинают водить хоровод вокруг таргет-точки. Господа опытные юнитиводы, подскажите как решить проблему.

А пока плохая фотка плохого концепта юнита для одной из запланированных фракций.
#455 #218010
>>218006

>подскажите как решить проблему.


Ассетом за 50$. Я серьезно. Нормальная навигация в стратегии это тот еще гемор.
>>218220
#456 #218012
>>218006
Насколько я знаю, для стратегий не использую чистый НавМеш. Ещё используют Steering Behaviors. Это тебе позволит создать довольно реалистичное движение при котором юниты будут избегать друг друга.

http://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732
>>218220
#457 #218037
>>218006
я так понял, тебе нужно чтобы они не натыкались друг на друга, т.е. соблюдали некую дистанцию
>>218218
#458 #218144
Сап, после переноса игры с старого пк на новый не работает скрипт вращения персонажа, с чем это может быть связано?
>>218150
#459 #218150
>>218144
Текст ошибки:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
сheracter_rotator.LookToMouse () (at Assets/сheracter_rotator.cs:17)
сheracter_rotator.Update () (at Assets/сheracter_rotator.cs:31)
Сам скрипт:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class сheracter_rotator : MonoBehaviour
{

private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public Vector3 target;
public Transform сheracter;

void LookToMouse()
{
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f))
{
target = hit.point;
}
Vector3 dir = target - сheracter.position;
dir.z = 0;
dir.Normalize();
Vector3 headDir = сheracter.up;
сheracter.up = Vector3.Lerp(headDir, dir, 10 * Time.deltaTime);
}

void Update()
{
LookToMouse();
}
помогите плз
#459 #218150
>>218144
Текст ошибки:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
сheracter_rotator.LookToMouse () (at Assets/сheracter_rotator.cs:17)
сheracter_rotator.Update () (at Assets/сheracter_rotator.cs:31)
Сам скрипт:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class сheracter_rotator : MonoBehaviour
{

private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public Vector3 target;
public Transform сheracter;

void LookToMouse()
{
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f))
{
target = hit.point;
}
Vector3 dir = target - сheracter.position;
dir.z = 0;
dir.Normalize();
Vector3 headDir = сheracter.up;
сheracter.up = Vector3.Lerp(headDir, dir, 10 * Time.deltaTime);
}

void Update()
{
LookToMouse();
}
помогите плз
>>218156>>218273
#460 #218156
>>218150
а, всё я дибил у мейн самері тег мейн камера не проставлен біл
sage #461 #218202
>>217491
Не понял той хуйни, начиная с третьей строчки. Думаю, тебе интересен void OnCollisionEnter(Collision info).
#462 #218218
>>218037
Они не натыкаются друг на друга, когда они всей толпой достигают точки клика, то те, что ближе всего к ней(т.е. внутри стопинг дистанс) останавливаются, а другие продолжают пытаться попасть как можно ближе к этому стопинг дистансу Вследствие чего получается толкучка и "хороводы". Нужно чтобы они вели себя как в нормальной РТС.
>>218225
#463 #218220
>>218010
Увы, не мой вариант.
>>218012
Это не про мою проблему. Двигаются к цели они нормально, они хреново начинают себя вести когда её достигают.
#464 #218225
>>218218
void OnCollisionEnter(Collision info)
{
if (info.collider.tag=="unit")
//останавливаешь анимацию или чем там является двжение по навигационной карте
}
не?
>>218282
#465 #218273
>>218150
Почяны помогите есть скрипт для стрельбы
// Высчитываем позицию корабля
float posX = this.transform.position.x;
float posY = this.transform.position.y;
// Создаём лазер на этой позиции
Instantiate(laser, new Vector3(posX, posY, 0), this.transform.rotation
);

нужно добавить разброс, то есть луч должен вылетать не четко по курсу , а с отклонением в пару градусов
>>218274>>218522
#466 #218274
>>218273
погите
#467 #218282
>>218225
Они во время движения тоже сталкиваются, это норма. Я конечно могу остановить навмешагент при столкновении, но тогда высока вероятность что они будут останавливаться не доходя до точки.
>>218283
#468 #218283
>>218282
void OnCollisionEnter(Collision info)
{
if (info.collider.tag=="unit"&&gameObject.transform.position.x-destinationPoint.x<2&&&&gameObject.transform.position.x-destinationPoint.z<2)
//останавливаешь анимацию или чем там является двжение по навигационной карте
}
не?
>>218285
#469 #218285
>>218283
void OnCollisionEnter(Collision info)
{
if (info.collider.tag=="unit"&&gameObject.transform.position.x-destinationPoint.x<2&&gameObject.transform.position.z-destinationPoint.z<2)
//останавливаешь анимацию или чем там является двжение по навигационной карте
}
не?
#470 #218382
36к трисов для одной маленькой скалы это дохуя?
>>218402>>218502
#471 #218402
>>218382
не дохуя, если у тебя 6к на скалу и 30к на пещеру в ней с БАХАТОЙ ОБСТАНОВКОЙ
#472 #218502
>>218382
дохуя, ало. про ретопологию не слыхал?
#473 #218522
>>218273
бамп вопросу как сделать расброс?
>>218523
#474 #218523
>>218522
добавляй рандомную величину к координатам вектора
#475 #218535
Кириллы, столкнулся со следующей проблемой по мере постижения юнити.
Как научить несколько скриптов "дружить" друг с другом? Т.е. как сделать систему взаимодействия между скриптами?
Есть у меня, например, скрипт для интерфейса и скрипт для ударов. И из скрипта ударов я хочу вызывать метод из скрипта UI.
Как сделать взаимодействие между этими скриптами?
Нарыл статью, но в примеры ничего по существу не дают, что можно было бы использовать.
https://habrahabr.ru/post/212055/
Ещё и в комментариях назвали эти методы в хуй не нужными и сложными.
Так как быть?
>>218539>>219258
#476 #218539
>>218535
Запилил пока через редактор юнити, но мне кажется, что это ну не очень хороший способ и вообще не труЪ.
#477 #218623
Сап, собираюсь делать менеджер - клон Football Manager. Прошу посоветовать хорошие туторы для новичка. Раньше работал на ГМ. И да, на чем писать JS или C#? Немного знаком с плюсами. Хелп, анон.
>>218633
#478 #218633
>>218623
добавьте уже в шапку, что js дрисня не нужна
#479 #218635
>>209417
Серьезно? Выглядит, по скринам, очень неплохо. Сейчас попробую поставить на мобилку.
>>218637
#480 #218637
>>209417

Неплохо, на самом деле. Единственное, что бросилось в глаза - пару раз утыкался пушкой в текстуры, и они пропадали, и управление оче неудобное в плане смотрения по сторонам.
>>218635-кун
#481 #218657
Привет, есть плавное изменение цвета из красного в белый. Код работает в таком виде:
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(...

Каждый шаг она обращается к GetComponent, поэтому хотел сделать ссылку и далее уже использовать типа этого:
Color c = GetComponent<Renderer>().material.color
c = Color.Lerp(...
Но в таком виде код не работает, будто ссылка не ставится
>>218678>>219259
#482 #218678
>>218657
попробуй сделать ссылку на материал, а не цвет.
>>219229
#483 #218679
анонцы, как в играх реализуется система сохранений? ну, допустим, в отдельном файле можно хранить информацию о координате игрока, его экипировке и инвентаре. но что насчёт окружения? как мне сохранить игру так, чтобы при загрузке враги продолжили движения на игрока с тех же мест с тем же здоровьем, которое у них было, как сохранить состояние окружающего мира: разрушенные/собранные предметы?
>>218989>>219261
42 Кб, 711x642
#485 #218735
Сап, аноны. Есть кубик который движется вперед назад с помощью Vector3 (чтоб инерция была) и поворачивается с помощью transform. Но вперед-назад он движется по глобальным координатам, если его повернуть - в ту сторону куда повернут куб, вектор его движения не поворачивается. Как это исправить?
пикрелейтед - честно спизженый код движения
>>218759
#486 #218759
>>218735
Вместо Vector3.forward пиши transform.forward
>>218771
#487 #218770
Анон, хeлп. Мнe нужны хорошие и понятные для новичка туторы по созданию 2д игр на Юнити. Поделись, если есть таковые.
#488 #218771
>>218759
Тысячу лоль тебе, анон.
#489 #218772
>>218723
Краска странно слезает
#490 #218989
>>218679
Вообще хуй знает, мимопроходил. Но, если подумать логически, вроде как можно сериализовать все игровые объекты и сохранить их, и, соответственно, десериализовать после загрузки.
>>218990
#491 #218990
>>218989
т.е. записывать в бинарный файл состояние игры?
>>219030
#492 #219030
>>218990
Типа того. Но ты, это, особо к моим словам не прислушивайся, я не слишком умею в геймдев.
#493 #219229
>>218678
Спасибо, бро, всё работает.
#494 #219257
>>217343
Ебнутый ты пиздопидор.

Если хочешь от юнити барской гибкости работы с текстурами, будь добр рисовать в квадратах кратным двойке. Нет, ты конечно же можешь прямоугольниками ебашить, но когда к тебе придет продюссер и скажет надо делать порт на иос -- будь добр залупы отведать на рендеринге, т.к. PowerVR не умеет в прямоугольники и ты хуеву тучу видеопамяти проебланищь.
При набивке спрайтов в атлас, лишняя альфа будет игнориться .

Нормальные гейдевелоперы ебутся со своими движками, у нас же тут юнити.
>>219477
#495 #219258
>>218535
Гугли Observer.
#496 #219259
>>218657
Чувак, Color -- это структура, она value type.
#497 #219261
>>218679
Реализуй МОДЕЛЬ у своих объектов.
И сохраняй именно модели объектов в свой сейв. Почитай в общем про MVC, если не понимаешь, что такое модель.

мимо-ПРОбыдло
#498 #219293
Посоны, как префабами энтими то пользоваться?
Я вот хочу создать геймобжект и в него скопировать префаб, что бы получить все компоненты, которые я понапихал в префаб.
Может, как то можно легче всё это запилить?
Сам наговнокодил следующее:
showDammage = new GameObject("showDammage");
showDammage = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("FontPrefab.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
И конечно же обосрался - нихуя не копируется.
#499 #219307
>>219293
Не все компоненты можно скопировать в скрипте. Я бы на твоём месте инстанциировал ГО из префаба, и менял координаты или что нибудь типа того.
>>219325
#500 #219308
>>219293
Алсо, разве у GO есть конструктор с параметрами?
>>219325
#501 #219325
>>219307
>>219308
Попробовал так и опять соснул. Ругается, что инстациируемый объект = null
showDammage = Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("FontPrefab.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject);

Насчёт конструктора с параметрами. Хуйзнает, как там внутри самого редактора, но в скриптах у меня точно нет.
>>219332
#502 #219332
>>219325
Насколько я помню, инстанциировать можно то, что находится в папке Prefabs корне проекта. И при этом вроде не обязательно писать всю ту ебалу, которую ты пишешь в Instantiate. Можно обойтись просто %ссылка на твой ГО% = Instantiate(%имя префаба, находящегося в папке Prefabs%)
>>219753
#503 #219343
Есть какие-нибудь туториалы, чтобы за 8 часов сделать игру?
>>219687
#504 #219477
>>219257

>Нормальные гейдевелоперы ебутся со своими движками


Фух.. я уже было подумал, что ты игры делаешь. Спасибо что снял эти опасения.
#505 #219687
>>219343
Ну смотря что за игру, тетрис и быстрее сваять сожно, по урокам уровня гд.
>>221713
#506 #219696
Сап, сделал лабиринт из паралелепипедов, на которых висят бокс колладйры и ригидбоди, и летающий куб с ригидбоди коллайдером капсулы. И есть проблема, куб дико влетает в стены, залипает в них, подергивается, пропадает в текстурах. Как сделать чтобы стены были твердыми?
>>222263
#507 #219753
>>219332
В общем решил проблему.
В классе создал:
public GameObject fontPrefab;
В редакторе натянул свой префаб на поле в скрипте.
Далее так да, через инстациирование:
showDammage = new GameObject("showDammage");
showDammage = Instantiate(fontPrefab);

Спасибо за помощь! На шаг ближе к миллиарду долларов с сего шедевра.
1038 Кб, 3034x2109
#508 #220170
>>208042 (OP)
Привет, анчоусы. Объясните тупому, который в программировании полный ноль. Что легче в освоение для создания сайдскролл шутера Unity или Construct 2, в плане программирования?
>>220315
1155 Кб, 976x488
#509 #220315
>>220170
Констракт гораздо проще, но он не полноценный движок, слишком ограничен своими шаблонами, лучше сразу учиться программировать, например в юнити если туго пойдет освоение c# или java, то постигай основы на геймейкере, , если и с гейммейкером туго, тогда постигай в констракте.
#511 #221713
>>219687
Уже не надо. Я не успел.
13 Кб, 716x466
#512 #221847
>>218006
Можно так сделать: при щелчке, для каждого юнита создается мнимая точка, которая отличается от реальной координаты клика на величину равную его порядковому номеру в группе + его размеры. Как-то так. Будет похоже на то как пехота в ск2 движется.
#513 #221955
Выебут ли меня если я спизжу полную версию юнити и выложу свою игру в гуглплей? Не хочу лого в начале игры.
Можно ли привязать питон к юнити? Хорошо могу в питон, а в остальные языки хуже могу.
>>222040
#514 #222034
Как можно отследить - кликнул ли я на элемент ГУИ или же просто куда-то на сцену?
#515 #222040
>>221955
Если анонимно выложишь без вывода денег - никто не выебет.
Прикрутить нельзя, осваивай C#.
6 Кб, 406x215
Ебучие вектора #516 #222042
Сап, гдэч.
Научи меня, пожалуйста:

Есть вектор (Vector3 Q) в пространстве.
Есть объект (transform T) в пространстве.

Как получить вектор V, получающийся если рассматривать вектор Q не относительно World координат, а относительно оси координат объекта T (т.е. где вместо Vector3.up будет T.up и т.д.)?
#517 #222260
>>219293
Наркоман, ты в глаза ебешься?
AssetDatabase работает ТОЛЬКО в редакторе.
Делай так:

public GameObject m_MyPrefab; // в редакторе появится поле в которое кинешь префаб

void Start()
{
GameObject container = new GameObject("myContainer");
GameObject prefabInstance = Instantiate(m_MyPrefab);
prefabInstance.transform.parent = container.transform;
}

пишу с мобилы, могу накосячить

мимоПРОбыдло
#518 #222263
>>219696
Кидай код, дальше будем поглядеть.
#519 #222458
>>208042 (OP)
Кто сталкивался с такой хернёй?
>>222448
#520 #222535
Анон, помоги. А то я тут совсем охуеваю.
Есть простейший скрипт движения квадратика по экрану с 2 анимациями (move и idle).
Как сделать так, чтобы юнити понимала, что квадратик стоит на месте и включала ему idle анимацию? А то все эти скрипты с else if выглядят как уебанство какое-то.
>>222584
#521 #222584
>>222535
Пишешь 2 метода.
void StartMove()
{
animator.SetBool("Moving", true);
// код движения объекта
}

void StopMove()
{
animator.SetBool("Moving", false);
}

А вообще, вы дауны тупые, пилите блядь код, а то нихуя не понятно, что вы там творите.

мимоПробыдло, которое не дочитало тред
#522 #222636
На юните можно выжать графон уровня бф3 ?
Там модельки простые, а вот текстуры и движкозависимые фичи 10/10.
>>222646
#523 #222646
>>222636
Графон можно еще и лучше. Но придется ебаться с шейдорами и текстурами. Однако ты не думай, что дайсы не ебались.
#524 #222651
#525 #224526
>>211783

>юнити-мыльцо уровня 2005


Саси
https://www.youtube.com/watch?v=1LamAe-k9As
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 18 марта 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски