Это копия, сохраненная 8 июля 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:
https://pastebin.com/4v8gUcdH
Тебе с торговцами может демо версии гамак студии хватить.
Ограничение там стоит на 1 тайлсер и 5 или 10, не помню объектов.
Для твоей задачи достаточно.
И второе, как вы представляете себе финиш в такой игре? Это не совсем гонки, но не важно, финиш должен быть тоже в принципе прямоугольной зоной. Думаю о чём-то вроде вапргейта, но хз, как-то слишком сложно.
Ты хотя бы пару месяцев её попили, а потом уже о дневнике думай. А то много таких тут.
Пока нет демки можешь отчитываться прямо в этом треде.
Так я её пилю уже не первую неделю. Просто перерыв делал на сессию, сейчас появилось свободное время.
Запиливай здесь и не парься. Еще одно надгробие на кладбище незаконченных проектов нам не помешает.
800x450
Вылезаторо-тред поможет тебе получить столь необходиммый коммунити-инпут
Какой-то профессиональный юмор.
Мерси, вечером займусь. Ща иду к научруку, рассказывать чего удумал.
Что ты несёшь, просто возьми и сделай как думаешь. И всё.
Насколько помню из прошлых тредов - это гейммейкер
Пока осваиваю С++ и sfml на нём, решил записывать все идеи по своей игре мечты. Что-то типа диздока.
Собственно, за полгода в одном блокноте накопилось около 360 000 байт моих ахуительных маняфантазий. Еле-еле смог поделить на разделы, подразделы и т.д., но всё равно пиздец как неудобно не только изучать, но и записывать. А связывать, например, одну тему с двумя другими одновременно вообще не возможно
Недавно до меня дошло, что идеальный формат для моего йоба-диздока - вики-формат.
Собственно, вопрос - есть ли какая-нибудь возможность... эм... реализовать нужную мне вики без запила своего сайта и изучения HTML-я?
Вики, которую можно будет дополнять и хранить только на своём харде.
Такое вообще можно реализовать?
Конфлюенс, но она онлайновая и платная. Гугл доки с перекрестными ссылками и комментами. Лично я юзаю второе + трелло. Даже в соло дико помогает в упорядочивании мыслей.
Там тайловая карта света наложена, которая перестраивается по какому-то алгоритму, когда вырубаются клетки? А по какому принципу там полутени возникают? И свет - насколько я понял, свет там - просто наложение спрайта, никаких динамических теней.
Я попробовал вставить всего 3 источника света с динамическими тенями в гамаке и получил 10 фпс. Видимо я что-то делаю не так.
Нарисовать полностью чёную тень, нарисовать сет из полупрозрачных теней, вручную сделать карту теней поверх карты уровня, потом, пред загрузкой уровня, нарисовать все тени на один surface теней и рисовать этот surface каждый шаг?
>Видимо я что-то делаю не так.
Используешь гамак.
>Поясните, как сделаны тени в террарии, какой там принцип?
Line of Sight?
Теней там нет. Я так понял тебя интересует sky occlusion. Попробуй сделать как в майнкрафте:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161884&page=3#m36
Благодарю.
Несколько лет назад, когда я еще учился в универе я пилил игру только для себя, ради интереса. Но тем не менее получилось неплохо: играть было интересно и друзьям и мне и всем, кому показывал. В гринлайт лезть не стал, т.к. не считал это серьезным увлечением или источником дохода.
Сейчас я узнал, что теперь игры выходят прямиком в стим, просто необходимо отдать 100 долларов.
И вот я смотрю на игру http://store.steampowered.com/app/485660/Karma_Miwa/
Если брать статистику с сайта http://steamspy.com/app/485660, то:
Owners: 7,265 ± 2,367 // Берем минимальное - 4898
Price: $2.99 // Игра участвовала в скидках, в разное время колебалась от 1.19 до 2.99, берем среднее - 2.09 (с округлением до 2).
Делаем расчеты:( 4898(минимально проданных)2(средняя цена)56(курс доллара минимальный берем) ) - 30% (уходят стиму) = 384003
Игра выпущена 11 месяцев назад, это получается, что игра приносила каждый месяц в районе 35к рублей. И это при том, что я взял почти везде только минимальные значения: минимальное количество проданных игр, минимальный курс доллара, среднюю цену и т.п.
Сложность разработки данной игры переоценить сложно: простейший мир с бэкгрундом с эффектом параллакса, около шести видов врагов, простейшая анимация.
Не говорю, что я семи пядей во лбу, но с подобной игрой я бы справился максимум недели за три, трудясь над ней в свободное, после работы время. Полагаю что местные умельцы смастерили бы подобное за неделю или за выходные на спидах.
Поэтому у меня вопрос - правильно ли я все понимаю, что теперь стим стал золотым дном для инди-разрабов? Ебаная игра, которая делана на коленке приносит 35к рублей (а это пассивный доход, как известно - самый ценный вид из доходов). Т.е. сделал любое говно, выпустил в стим: если есть карточки, то считай дело в кармане. Если есть ачивки - беги в автосалон оформлять кредит на новый БЕМЕВЕ, ведь миллионеры на автобусах не ездят.
>если есть карточки, то считай дело в кармане.
Нет. Лавочку с карточками прикрыли.
Алсо ты забываешь самое главное - потратить полгода на то, чтобы везде кричать о ней и пиарить. Без социоблядствования по-чёрному(что отнимет времени раз в сто больше, чем сама разработка) у тебя даже до 1000 покупок не дойдёт дело.
Без социоблядствования выстреливают только реально хорошие игры, попадающие в незанятую нишу, но такие игры не делаются за три недели.
>Нет. Лавочку с карточками прикрыли.
Ну как прикрыли - карточки ведь будут дропаться как и раньше, но после прохождения определенного порога покупок.
>потратить полгода на то, чтобы везде кричать о ней и пиарить
Попробуй найди хоть одно упоминание в сетях о игре, что я взял для примера. Нихуя, просто 0. Но тем не менее - деньжат она приносит нормально.
>Без социоблядствования выстреливают только реально хорошие игры, попадающие в незанятую нишу, но такие игры не делаются за три недели.
Ну, ради интереса посмотрел альтернативы той поделки, что делал в универе - до сих пор в стиме нет подобного.
Так делай и выкладывай, никто же не запрещает.
Я только предупредить хотел, что скорее всего не всё так радужно, как тебе кажется.
Драчую этого >>11791 диванного. Лет 7 назад участвовал в создании игры для ОЙФОНОВ какой тогда был в моде? четвертый? Я хз, у меня говнофон. Писали вдвоем с друганом с общаги - он хуярил говнокод, я херачил графику и анимацию. Сделали игру недели за 3, выглядело вполне приемлимо. Геймплей простой, не однокнопочная, но где-то близко, тематика была вполне себе интересной (делали под новый год, тематика в тренде была, яркая, красочная) - словом, то что нужно для подобных игр.
Выложил чувак ее в АППстор. За полгода игру качнули 11 раз, по цене в 99 центов сам можешь посчитать сколько составил заработок. Не смотря на все наши усилия, как мы ни пытались пиарить игру в фейбуке и еще где-то, ее просто не покупали. Из-за этого же свернулись наши наработки по другой игре.
Так там же тоже вроде нужно сервак поднимать. Или ты не тот анон?
Кстати, еще как вариант есть Гугл Сайты. Там единственное ограничение бесплатной версии - сайт должен весить максимум 50 мб (картинок не повставляешь), однако если у тебя только голый текст, то подойдет.
>>11809
Ты правильно сказал про конфлюент.
Поднимается на локальной машине и доступен через локалхост, пиратский корабль в помощь для скачивания.
У них есть вики модуль со своим апи: на тех же плюсах можно написать висящий в нижнем углу виджет, куда ты можешь писать свои мысли, выбирать раздел и отправлять через апи на вики.
Скорее всего. Я ведь сам их писал. Над динамическими тенями ещё предстоит поработать.
А пока, благодаря тебе, анон, я сделал первый пик. Однако я хочу, чтобы было как на втором пике. Что мне для этого нужно?
Нарисовать слой теней на поверхности и нарисовать эту поверхность с использованием шейдера? Я ньюфаг и не очень представляю, как это делается.
Ключевые слова, я так понимаю, "шейдер" и "билинейная интерполяция".
Я бы на твоем месте гуглил ТУМАН ВОЙНЫ, я так понимаю принцип у них одинаковый.
Несколько дней назад заметил, что у персонажа кожа пролезает сквозь одежду, несмотря на все мои потуги корректного скиннинга.
Короче, решил разделить сетку тела на две части, скрывать конфликтующую с одеждой часть тела в юнити, и отображать когда надо. И вот уже я несколько дней ебусь, переделываю развертку, выдумываю как правильно текстуры запекать на две части.
Это вообще нормально, такой мелочью заниматься сейчас вместо выкатывания демки? Я, случаем, не поехал?
Если порноигра то не поехал: люди будут дрочить на это так что аккуратность моделек нужна. А если не порноигра то всем похуй, все равно у тебя модельки лютое васянство, не ебись с ними делай геймплей.
Рецензии на стимче:
>Steam Purchasers (10)
Цифирка на стимспаях:
>Owners: 7,265 ± 2,367
Ничего тебя не смущает?
Если у тебя анимация на позвонках - то Blend нужно использовать. Если пиксельная - то никак, только вручную переходы делать.
на позвонках (Anima2D) объясни как им пользоваться, в инете одна дичь или я тупой
Ну пока что в фотошопе, по старинке. Развертка в 3д максе. Потом 3д-кота буду учить наверное.
>>12214
Не, без ебли, хотя есть эротический подтекст в геймплее.
Вообще посоны, дам совет ньюфаням. Заранее продумывайте функционал своих персонажей, количество объектов, из которых они состоят, и устройство их скелета. Также старайтесь не вешать скрипты на отдельные части тела. Правка префаба персонажа, когда он уже всем нужным оброс - ебля на несколько часов.
>>12221
Идиоты купили на сдачу игру и ни разу не запустили?
Купили игру ради карточек?
Ой, тред перепутал. Извиняюсь.
бамп
А я поддвачну вопрос.
У меня при стрельбе вылетает гильза, вылетает пуля, пуля втыкается в цель, создаёт взрыв, взрыв создаёт рикошет.
Всё - объекты.
Если не надо так - то как надо?
Если ты тоже на Юнити, то предлагают использовать pool, чтобы часто уничтожаемые объекты каким-то образом реюзать. Для этого всякие ассеты есть в магазине.
Я на гамаке
Но не совсем то, что я хотел. Это нужно улучшить.
Ужу придумал как в два раза сократить кол-во объектов.
Сделать взрыв партиклом а пулю превратить в рикошет после попадания.
Ошибка выжившего. Гугли. На 1 такую игру выходит несколько тысяч игр с 1 - 10 закачек/покупок. Сам кстати на тот крючок попался. Уволился с работы (работал в геймдев конторе к слову), и начал делать свою игру, уверенный что с моим то опытом моя игра взлетит и я стану милионером. Итого 2 выпущенных игры, которые хуярил полгода по 12 часов в сутки, и 3 доллара заработанных на них.
Кстати когда попросился обратно на работу с которой уволился - уже не взяли лол. А больше я такой зарплаты как там не получал.
Игры не покажу идите нахуй
Да, да я пизжу, ваше васяноподелие обязательно сделает вас милионером, у вас то точно все получится, а я просто плохую игру сделал.
Почему конкурс проводится в /gd/, а вайпают объявлениями веге?
А ты сам в свои игры играл? Удовольствие получал?
Я, кстати, тоже уволился из геймдева, но работа дно была. С тех пор если берусь что-то делать, то лучше под заказ. Меньше ебалы. Например, зя простенький point-to-click на флеше взял 2,5к баксов. Что именно делал, кстати?
>>13041
3Д-экшон суть такова: пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы. И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес. А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого, то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого, (в горах, там есть старый форт) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее - поставить протез. Сохранятся можно.
Может скинемся?
похоже на клон Вахи.
если знаешь шарп, то есть смысл Unity.
Что-то типа дьяблоида или фоллача - вид сверху, графика 3д, но стилизованная под 2д, разрушаемость, вооот...
>>12326
Получилось практически хорошо.
Но походу мне всё же придётся учить GLSL, иначе пользоваться шейдерами не получится.
Может кто-нибудь порекомендовать годный курс по соданию шейдеров в гамаке?
Если ты хочешь сделать освещение, как в террарии, например, тебе придется либо на процессоре считать (насколько я понимаю у них так раньше и было, как сейчас, я не знаю точно), либо несколькими проходами шейдера (хотя, возможно, если доступна синхронизация можно будет выполнить цикл за один проход шейдера, но тут уже свои трюки).
Там сделано что-то наподобие flood-fill заливки (за каждый шаг заливается по пикселу от точки в каждом направлении, только после каждого прохода яркость пиксела затухает на некоторую константу, для воздуха она одна, для блоков - другая, соответственно, для каждого типа блоков можно установить этот параметр разным, вплоть до люминесценции).
Ну вот.
Если геймплей отличен от перепрыгиваний через бочки с видом сбоку, то в большинстве случаев легче 3д. Если при этом нужен 2д эффект то можно использовать спрайты в 3д мире. И даже не думай делать изометрию в 2д - придется обмазатья двумя тарелками матана и попросить добавки, не советую. В 3д изомерия намного гибче и проще, просто настраиваешь соответствующую проекцию у камеры и ставишь ее под нужный угол.
Ну совсем как в Террарии я не хочу, у меня всё-таки не террария задумана, а метроидвания, но таки да - основная красота Террарии именно свет, и я ориентируюсь на неё.
Что у меня сейчас:
При создании комнаты я создаю двухмерный массив прохожу по всем тайлам коллизий и создаю двухмерный массив. В него заношу 1 если в поле есть твёрдый тайл и 0 - если нет.
на самом деле немножко сложнее, на каждый тайл коллизий я создаю 4 тайла тени, т.к. тайлы коллизий очень крупные, а тени хочется сделать более гладкими
Получается карта теней с уровнем затённости 1 на каждом блоке.
Потом я запускаю цикл на 6 итераций, в результате которого каждый блок, вокруг которого имеются блоки с тем же, либо большим уровнем тени, что и у него добавляет к своему уровню тени +1.
Получается карта теней.
Если нарисовать её на сурфейсе и растянуть его в 16 раз по вертикали и горизонтали получается это >>11921
Если перед растягиванием пройтись по сурфейсу шейдером, который некоторым образом размоет картинку, получается это:
>>13285
Что я планирую дальше:
Добавить затенённые зоны воздуха, по принципу, на который дал ссылку вот этот анон >>11737 но пока не очёнь вкурил, как это сделать.
Дать уровень тени 7 всем клеткам воздуха, потом пройтись сверху вниз до первой клетки коллизии осветляя все прозрачные клетки до 0.
Потом сделать некоторое кол-во итераций прохождения влево-вправо, делая что? Вычитая 1 из уровня тени клетки, если рядом с ней есть хоть одна клетка ярче ней?
А потом сделать что-то подобное для источников света.
>Там сделано что-то наподобие flood-fill заливки (за каждый шаг заливается по пикселу от точки в каждом направлении, только после каждого прохода яркость пиксела затухает на некоторую константу, для воздуха она одна, для блоков - другая, соответственно, для каждого типа блоков можно установить этот параметр разным, вплоть до люминесценции).
И вот что ты такое сказал тут я не понял. Но люминисценция мне нравится! Она должна быть!
Ну совсем как в Террарии я не хочу, у меня всё-таки не террария задумана, а метроидвания, но таки да - основная красота Террарии именно свет, и я ориентируюсь на неё.
Что у меня сейчас:
При создании комнаты я создаю двухмерный массив прохожу по всем тайлам коллизий и создаю двухмерный массив. В него заношу 1 если в поле есть твёрдый тайл и 0 - если нет.
на самом деле немножко сложнее, на каждый тайл коллизий я создаю 4 тайла тени, т.к. тайлы коллизий очень крупные, а тени хочется сделать более гладкими
Получается карта теней с уровнем затённости 1 на каждом блоке.
Потом я запускаю цикл на 6 итераций, в результате которого каждый блок, вокруг которого имеются блоки с тем же, либо большим уровнем тени, что и у него добавляет к своему уровню тени +1.
Получается карта теней.
Если нарисовать её на сурфейсе и растянуть его в 16 раз по вертикали и горизонтали получается это >>11921
Если перед растягиванием пройтись по сурфейсу шейдером, который некоторым образом размоет картинку, получается это:
>>13285
Что я планирую дальше:
Добавить затенённые зоны воздуха, по принципу, на который дал ссылку вот этот анон >>11737 но пока не очёнь вкурил, как это сделать.
Дать уровень тени 7 всем клеткам воздуха, потом пройтись сверху вниз до первой клетки коллизии осветляя все прозрачные клетки до 0.
Потом сделать некоторое кол-во итераций прохождения влево-вправо, делая что? Вычитая 1 из уровня тени клетки, если рядом с ней есть хоть одна клетка ярче ней?
А потом сделать что-то подобное для источников света.
>Там сделано что-то наподобие flood-fill заливки (за каждый шаг заливается по пикселу от точки в каждом направлении, только после каждого прохода яркость пиксела затухает на некоторую константу, для воздуха она одна, для блоков - другая, соответственно, для каждого типа блоков можно установить этот параметр разным, вплоть до люминесценции).
И вот что ты такое сказал тут я не понял. Но люминисценция мне нравится! Она должна быть!
Ну и главный вопрос - как с такой системой освещения сделать динамический свет у светильников. Для примера мерцающий.
Не вижу противоречий.
Это понятно. Каким либо образом переставляю значения в карте теней.
Но дальше-то что?
По новой перерисовывать всю карту теней на поверхность? И делать так каждый шаг?
Попробовал сделать такую отрисовку каждый шаг, фпс упал с 2300 до 30.
Нет, тут надо каким-то образом обновлять только зону на уже нарисованной поверхности.
Текстура желтого кружочка с альфа-каналом не пойдет? Тупо поверх всего рисуешь и меняешь цвет текстурке поярче-потемнее.
У меня получается какое-то говно. Научи, как?
>Текстура желтого кружочка с альфа-каналом
Ты разговариваешь со мной не как с ньюфагом. А я ньюфаг. Пикрелейтед это то, что надо?
Ну рисую я его поверх слоя с тенями.
gpu_blend_mode(bm_add) использую. Выходит то, что на видео.
Типа того.
Альфа-канал ты задал в самой текстуре, а можно еще при отрисовке задавать значение альфы, которое за общую прозрачность картинки отвечает (1 - рисует как есть, 0 - полностью прозрачно).
Попробуй при уменьшении размера уменьшать и альфу.
Сделай увеличение\сужение радиуса по экспоненте. И будет у тебя норм мерцание.
Стоп! А если скопировать сурфейс теней на временный сурфейс, потом над ним делать световые-цветовые трансформации и рисовать его!
Ну я не ебу если честно как надо делать.
Видимо в ГМе не все так просто с отрисовкой, нужно шаманить, гугли форумы
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/alpha-blending-between-two-surfaces-problem-help-appreciated.11716/
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/surface-drawing-creates-a-white-outline-caused-by-the-sprites-alpha.1798/#post-74793
>>13412
Зачем экспонента? Синус же.
Как зачем? Чтобы она вот маленькая, а потом резко увеличилась, уменьшилась и снвоа маленькая - вот и мерцание. Не? Синус он плавный, надо резко.
Ну можно тогда просто частоту увеличить, вот и будет резко мерцать.
С экспонентой получится короткий пик света, а большее количество времени оно будет тусклым, что-то типа периодически мигающего диода.
>>13413
https://www.youtube.com/watch?v=COuk6gnjMlY
Тут похоже вообще тупо рандомный уровень свечения в заданном диапазоне.
И яркость не меняется.
Разве это не то, что нужно?
В хуюинити тоже, но в меньшей степени.
А есть ли современные движки, где можно пилить реально простую графику, с простым освещением и иметь соразмерно низкие требования?
Я не ньюфаг, пилю на хуюинити за деньги, но стало интересно, какой движок лучше всего подойдет для игры, если пилить аналог какой-нибудь хл1.
> аналог какой-нибудь хл1.
ну собственно соурс иже езмь. а что, графоний на 2004 год, производительность такая же, удобство пользования движком такое же
еще есть юнети древних версий, второй например, там тоже вроде то что тебе нужно
Палю тебе примерный алгоритм, как это должно работать. Без оптимизации, конечно же.
1. в двухмерном массиве, который будет описывать твою карту освещения, заполняешь все элементы нулями
2. выбираешь видимые источники освещения, определяешь яркость для каждого и расставляешь эти точки освещения у себя на карте (смотри первый пик, тут восьмерочка, в примеру)
3. в течение нескольких проходов выполняешь следующее:
3.1. для каждого элемента в двухмерной карте освещения:
3.1.1. находишь 4 соседних элемента (если есть только 2 соседних элемента или 3, например, тогда оставшиеся 2 и 1 соответственно берешь нулевыми) и из каждого вычитаешь значение плотности текущего элемента (маска плотности), в качестве значения пиксела на текущем шаге устанавливаешь максимальное значение из полученных.
3.2. повторяешь цикл с места 3
4. устанавливаешь в соответствие значениям яркости необходимые значения цветов и вуаля.
Вообще, в принципе, можешь использовать какое-нибудь дерево (имеется в виду структура), начинающее свое начало в точке освещения и тогда это будет вполне сносно работать.
На самом деле если руки из плеч, то на хуюнити аналог хл 1 может даже быстрее работать потому что голдсорс все таки довольно древний движок и имеет свои ограничения
один хуй в ddx или tga потом либо сам движок переконвертит. ну или там проприеритарный формат движка какой-нибудь.
разве что для рендеров важно может быть, но сам понимаешь, чисто с точки зрения именно качества текстуры, вес и иные параметры там роли не играют
a) Мудрёный хардкорный, продуманный, олдскульный рогалик
б) Оказуаленная параша для имбецилов
Это совсем разные вещи с разными ЦА. Шансы имеет та игра, которая лучше сделана, точнее угадывает вкусы ЦА, лучше раскручена и чем-то выгодно отличается от подобных. Ты такую не сделаешь.
первый
второй это чисто коммерция чисто. хуй ты там словишь 15 центов без вложений
второй же располагает к целевому спросу, а эти люди будут платить за ТУ_САМУЮ_ЕГРУ даже ноунейму
Поддвачну. Оказуаленая параша для имбецилов не имеет отношения к созданию игр. Она имеет отношение к рекламе. Если твой вопрос заключается в том "будет ли попутярна хорошая игра среди хардкорных игроков или среди людей, которые запускают игры лишь случайно казуалов" ответ очевиден: казуалам всё равно, хорошая игра или плохая. Играть в неё они не будут.
Если вопрос в том "кого легче обмануть и кому при помощи хорошего ролика и нескольких красивых картинок впарить парашу, в которой геймплея на 10 минут от силы" ответ тоже очевиден. Казуалам, т.к. их в сотни раз больше и сути игры их не интересует.
>второй же располагает
первый же пофиксил, не благодари
Иди нахуй заебал спамить в /б
1360x768, 0:34
У меня платформер с ИИ.
Я не ебу, что нужно, но хочу сразу знать.
Спасибо.
В гдаче одни пидорасы сидят. Поэтому ушел отсюда как только понял.
мимо-просидел-полгода на говнодоске
Мне не нравится. Всё очень уныло, я бы не стал играть.
гомофоб ухади
Посоветуйте на каком игровом движке, можно сделать квест по типу (The X-Files Game, Шорох)?
Ну блэть, всмысле конкретнее? Почти во всех движках по дефолту есть какая-нибудь круглая градиентная текстура которая накладывается на все практиклы и получаются такие стандартные частицы-типашарики. Но с ней ничего интересного не сделать, нужно ее заменить на что-то свое. Вот я и подумал, может есть где-нибудь какие-нибудь фри текстуры специально для частиц? И во многих гайдах по партиклам обычно сразу предлагают скачать какие-нибудь готовые текстуры, которые по сути и есть основа всего эффекта, который хотят занилить.
так он вроде для визуальных новелл, как там сделать Шорох? Больше нет вариантов ?
Есть ли тут аноны, пилящие игры на Годо? Загон для годотовцев мертв, на мой вопрос отвечать не хотят. Хочу спросить у тут. Вы - моя последняя надежда.
У меня существует проблема связанная с динамической генерацией карты. Она слишком медленная и это еще к мешам шейдеры не приделаны. Без демки, я так понимаю, здесь не обойтись? Хочу понять, все ли я делаю так.
Ну хотя бы на словах опиши что за алгоритм.
Тормозит когда подгружается, или после определенного момента начинает тормозить все?
Есть точка посередине области видимости. Исходя из ее координат я делаю два вложенных цикла, чтобы покрыть область видимости своими мешами. Те меши, что уходят из области видимости, удаляются. В экран влезает 64 меша (то есть поле 8х8). Позиция меша берется из массива, созданного ранее (в дальнейшем туда будет записываться и его тип). Функция, генерирующая меши, вызывается каждые пять клеток. Вот именно в этот момент тормозит. Как только область покрывается, тормоза исчезают. Как ты понимаешь, это никуда не годится, потому что планируются еще различные модификаторы на клетку.
3D.
Ну, как сказать. Не совсем клетки. Скорее гексы, но суть клетки. Я перевожу из обыкновенной системы координат в графическую, адаптированную под гексы.
>Что за функция, генерирующая меши каждые 5 клеток?
Вернее не пять, а 4. То есть область видимости, деленная на 2. Это чтобы не каждый раз дергалась функция.
Ну хуй знает, трудно сказать. В идеале надо замерить время работы функций, посмотреть какая больше всего отжирает, и ее оптимизировать.
В годоте вроде бы как раз есть профилировщик.
Че? иди нахуй.
1. Я юзаю методы онмаусдраг и онмаусдаун. Собственно, есть поле, на нем лежат объекты, я их мышкой перетаскиваю. И сразу появились проблемы: предмет, который я брал мышкой вставал по центру курсора, а еще он двигает другие объекты, впрочем это не важно, а важно, что мне надо, чтобы вот я сделал невидимые объекты-границы, а предмет все равно за них вывести можно. В любом случае я, погуглив, нашел частично решения, за написал условия, что вычитаем позиции и объект берется нормально за то место, которое я брал, а еще, что за те координаты передвижение мышкой не работает. Но получилась хуита. Еще мне интересно, можно ли юзать эти методы, если я перекрыл юзабельные объектами невидимыми стенами, у меня не выходит и это не гуглится. Есть годные образцы кода по моей теме или кто может конкретно пояснить за всё это?
2. У меня есть варианты подключать мои объекты вручную, каждый. Или автоматически кодом, как я уже сделал с помощью префабов. Теперь есть такой момент, что вот я инициализирую в коде гейм обжекты, подключаю скрипты с ними к существующим объектам. Если я пытаюсь подключить в прехабе объект к этому геймобжекту - это можно сделать только из ассетов, в то время как к реальным я могу прямо из сцены подрубать, почему так? Почему я не могу подключить в прехабы объекты из сцены?
1) скорей всего mathf.clamp твоё
2) если я тебя понял то просто сделай из нужного объекта префаб и всё
1. Поясни за него?
2. Я сделал, я не могу его удалить, например. Юзаю сетактив фолс и это работает только если объект не из прехаба, а еще прехаб удаляется после выполнения такого кода, что я делаю не так?
Не увидел разницы. Что именно он должен поменять в моей ситуации?
Вот обладаю скиллом в 2D арте и концепт-дизайне.
Стоит ли вообще вникать в кодинг? Мол быть человеком-универсалом.
Или дано только одно? Специалист во всём - специалист ни в чём.
Универсалами могут быть только гении. В истории сам знаешь сколько гениев и каких было, ты один из них? Нет? Значит при переключении ты будешь терять\забывать скилл.
ты о чем, неосилятор? дохуялион игр созданы в одно рыло, и это не только пикселеблядство и лоуполи
Ты хотел сказать дохулион говна? Мне кажется, что тот анон хочет сделать годноту, а не очередное говно.
нет, ну ясное дело что не просто так в студиях сидят узкоспециализированые люди
но это вовсе не означает что нельзя получить скилл в каждом пункте. есть и примеры годноты в одно рыло, и примеры хуеты от команды спецов
карочи зря ты его отговариваешь, вот. в наше время единственный путь для стандартного игродела без денех и связей получить известное имя, а не быть ноунейм винтиком в малоебучей конторке — уметь делать всё самому
в кортексе ракета состоит не из частиц, а из деталек, которые превращаются в частицы когда заканчивают двигаться, и тогда уже их можно майнить
короче, они тоже нихуя не придумали
Тут ракета как бы отдельно от сцены просчитывается. Видно как частицы земли поверх неё накладываются. Хотя тут всего один слой для частиц.
>превращаются в частицы когда заканчивают двигаться
Ага. И если я правильно понял, ракета взаимодействует только с неактивными частицами, которые в момент взаимодействия не двигаются. И с другими ракетами и прочими существами.
Значит есть какая-то маска по форме ракеты, которая если пересекается с частицами, тормозится о них, удаляет(сминает) часть из них, а другую ещё и подкидывает.
Хочу начать с чего то простого, хотя бы пинг понг(или что то типа), на чем пишется все это дерьмо, не на делфи же в конце концов. Или в каком порядке нужно действовать?
Бери SFML.
Здоров, анон. Ультимейт-ньюфаг в треде.
Желаю сделать игру, суть такова: изометрический стелс-экшон с диалогами, небольшой рпг-составляющей и парой-тройкой вилок в сюжете. Под свой уникальный, самобытный и нигде никогда не виданный лор, разумеется.
Интересует, на каком движке это можно действительно здраво реализовать. Сейчас ковыраюсь в юнити, пытаюсь хоть как-нибудь с нуля разобраться в нём. Пока получается не очень.
Ещё моменты. Музыкальное сопровождение и визуальный ряд. Анон всё делает сам? Или привлекает аутсорс, к примеру, из /pa/?
Блеать, чисто по геймплею - один в один, он не то что не уникален, он прям вот ровно такой же, вплоть до перемещений между "этажами". А накрутить драму или комедию, дело десятое.
Ты на верном пути. Юнька - самое оно.
Я владею только гитарой, причём на уровне "заставить потечь тяночку с трёх аккордов калифорникейшона".
Вот и думаю, хватит ли этого на какой-никакой эмбиент, или придётся делать что-то ещё.
Геймплей как раз и различен. В шелтере ты занимаешься управлением жизни в убежище. Ты не ходишь отдельными персонажами, просто даёшь указания.
В игре от кирюхи, ты непосредственно управляешь персонажем, сталкаешь рандомные здания и комнаты.
Сука, ничего похожего. От стиля до геймплея. Как можно вообще сделать вывод, что у игр есть хоть что-то похожее в плане геймплея?
могу на баяне сыграть для тебя, пойдет для эмбиента
Я сам владею гитарой примерно на таком же уровне сыграть рифф из энтер сендмен и блюзовую гамму, но вдохновился примером знакомого-коллеги, у которого когда-то была своя группа, в которой он был вокалистом - этот парень ПРОСТО взял и начал учиться сводить треки на своем Коре 2 Дуо, записывать барабанные партии на клавиатуре, подключать свою говно-гитару к компу и в гитар риге работать со звуком. И сейчас у него получается относительно неплохой эмбиент и вообще что-то атмосферное.
КорочЕ, дорогу осилит идущий.
Друг, ты, видать, давно не запуска Шелтер?
Там уже год как добавили "вылазки" из убежища, где все происходит как раз именно в таком формате, еще и с поиском лута.
Вот видео, будьте любезны.
https://www.youtube.com/watch?v=2y7RziBLtq4
P.S.: задумка вообще-то хорошая с 2D-сталкером, я бы даже купил эту игру в стиме если ты её под линукс портируешь
>>17319
Дабы не быть голословным, вот ссылка на его саундклауд, правда, там пока почти нихуя нету.
https://soundcloud.com/paul_sneaky
>отряд поисковиков наткнулся на заброшенное убежище и лутает его, попутно раздавая пиздюлей рейдерам монстрам, а ты всем этим управляешь.
Ну ты серьёзно?
Ну да, я сначала на середину перемотал. Понял о чём ты. Теперь вижу, почему ты так упирался. Действительно обнова изменила игру.
Если нищеанон - то аутсорс вообще не идёт. Ибо даже средние специалисты требуют достаточно-крепкую оплату труда. (точных цифр не знаю, но варьируются от 500+$)
Повезет если найдешь такого же начинающего. То можно уже на энтузиазме брать.
Если хочешь рисоваку без опыта, то можешь обращаться.
Скилл приклейтед.
Сейчас бы сравнивать платформер с симулятором убежища, ага.. И да, я ничего про сталканье убежищ не говорил. Это все анон сам додумал.
Бери юнити, бери какой-нибудь бесплатный ассет/кит для какого-нибудь жанра из стора и внимательно смотри код, внося нужные тебе изменения и добавляя новые механики по аналогии. Пока ты будешь учиться делать свой пинг-понг, у тебя из головы выветрится всё желание делать свою одну единственную игру.
Это реально было так как ты говоришь, но гдето год и более назад. Разумеется разрабы молчали в трубочку про это рыбное место. А сейчас уже поздняк метаться.
Можешь начать делать рпг своей мечты. Через три-четыре месяца ты ее дропнешь, разочаруешься в геймдеве и в себе, перейдешь на дешевые сигареты, через годик выкатишь аркаду а-ля "волк ловит яйца" в гугл плейе и потихоньку войдешь в геймдев.
Я тут пытаюсь схему поворота написать и наткнулся на очевидную проблему пикрил. Как бы мне от дыр избавиться?
http://datagenetics.com/blog/august32013/index.html
Вообще средства поворота спрайта есть во всех движках.
У тебя модель симметричная, а при повороте разные траектории движения углов.
Да, но у меня задача чтобы этот спрайт с остальной сценой контактировал (на земле стоял, об стены бился) а от сцены я могу получить только есть ли частица в заданной точке или нет. Была бы у меня сцена на коллайдерах - всё было бы просто, а тут просто массив частиц с отрисовкой в текстуру.
Кстати годная ссылка, спасибо. Возможно мне это и нужно
Сначала общие боксы спрайта и земли проверяешь на пересечение, потом уже текстуры попиксельно смотришь и чекаешь.
Ты не понял. У земли нет коллайдеров это просто массив частиц (координаты и тип) И спрайтов у меня тоже нет. Всё отрисовывается на одном холсте из массива.
Бля, это всё хорошо, но я не представляю как можно рассчитать столкновения таких объектов.
Кортекс какие-то лютые типы писали.
А если она хорошая?
Да пиздаболия. За 3 месяца реально рпг собрать. В интернете столько готовых механик что ниче даже придумывать ненадо.
>Как рассчитать на сколько пересекаемые частицы давят на объект?
Нахуя давление какое-то считать? У тебя из-за разного шага времени объект может залететь на разное кол-во пикселей, хотя скорость может быть одной и той же.
Смотри как делают обычное расталкивание на импульсах и энергии.
Для расчёта столкновения используй не спрайтовую маску для объектов, а векторную. То есть скрафти ракету из кругов да прямоугольников с прочими полигонами, а отрисовывай только спрайт. Это позволит использовать реалистичную векторную физику (углы столкновения, импульс, скольжение и т.п.), continuous collision detection, попиксельную растеризацию маски и определение количества задетых за фрейм твердых частиц (ну т.е. уебаццо об 1 пиксель как об бентли на жигулях или снести его как бетлей жигуля).
гляньте как там всё круто сделано
Ну если ты умный то рассказал бы свой ёба алгоритм?
А хули ты хотел, попиксельные столкновения это затратно. Поэтому используют всяческие оптимизации, типа проверка сначала аппроксимирующими фигурами (обычными боксами или сферами например), потом уже проверяют более точные модели. Еще вариант оптимизации - использование пространственного разбиения (всякие равномерные сетки, деревья подпространств и прочее).
Также всякие особые ухищрения применяют - например в Кортексе, как я понимаю, от земли ничего не отталкивается, она просто сразу же разрушается. А жесткие тела представлены какими-то ровными моделями, с которыми легко проверить столкновение и отталкивание. Но могу ошибаться, ибо не играл.
Ну в теории, я думаю, это хороший способ. Я даже когда-то делал генератор неравномерных сеток. Но оно же в реальном времени рассчитываться должно. А при столкновении нужно изменять коллайдер в зависимости от плотности частиц чтобы земля продавливалась, а сталь - нет. Вот жопа то.
Зачем какой-то коллайдер менять? У тебя один пиксель type = земля, другой пиксель type = сталь, что за проблемы?
Проблема в том что коллайдер для поверхности со сложной, динамически изменяющейся геометрией.
Это тебе не понг.
И если человек наступает на сталь и не происходит ничего, то когда он наступит на землю - остаётся ямка.
Я подобной хренью в школе лет 15 назад занимался, когда ещё интернетов не было, купив диск со сборником движков, мануалов и т.п. Клонировав с друганами червяков, леммингов и прочие скорчед земли.
Земля - это двумерный массив с точками или ид той хрени из чего оно у тебя сделано. Вот и растеризируй маски и проверяй попиксельно. Для оптимизации можешь землю ещё разбить на мелкие сетки типа 32x32 и ставить флаги типа "пусто" для воздуха и ненужности проверки столкновений с этой ячейкой (а она у тебя AABB - считать легко).
Так что, как я выше уже писал - динамику делай векторами.
Ну да, я и планировал всё на чанки делить и отрисовывать только изменившиеся.
>Вот и растеризируй маски и проверяй попиксельно.
Перефразируй а то я нихера не понял.
>Перефразируй а то я нихера не понял.
На свою желтую картинку посмотри и используй векторную маску для объекта спрайта. Трансформируй её (как на правой картинке) и определи какие пиксели задевает векторная маска. Квантование векторной маски на дискретную сетку выполни одним из алгоритмов растеризации векторной графики (вас в школе должны были учить как попиксельно рисовать линии под углом). Например если центр пикселя лежит внутри маски, то он считается "задетым". Т.е. проверишь все помеченные красными точками пиксели.
у нас тоже всё засрано, простите, помочь не можем
тебе в тред пониже
Опять ваш урод /b/ вайпит, нахуй идите
а как же понг?
Причём я имею ввиду не просто копирование материалов из другой игры, а создание отдельных, но пиздец как похожих?
Учитывая, что сейчас все помешаны на копирастии, я уже ни в чём не могу быть уверенным?
Поддвачну.
Это не один хуесос, их несколько.
В политаче одновременно постили это говно аноны с разными IP.
Да будет свет! И стал свет. (пик 1)
Но если делать так
>3.1.1. находишь 4 соседних элемента (если есть только 2 соседних элемента или 3, например, тогда оставшиеся 2 и 1 соответственно берешь нулевыми) и из каждого вычитаешь значение плотности текущего элемента (маска плотности), в качестве значения пиксела на текущем шаге устанавливаешь максимальное значение из полученных.
То свет распространяется как на пике 2. Ромб получается, а нужен круг.
Эх, помню угорел по OpenGL на курсе компьютерной графики. Пилил своё тридэ, и вообще всё с нуля. Рендерил всё на процессоре. Если бы залез на эту доску, мб бы пошёл дальше. А так перекатился в машоб и вычисления на видеокарте. Сейчас даже немного жалко, от вас столько мемных вебмок в /b появилось.
А, ну и да. Движки для быдла, нормальные пацаны дрочат книги по аффинные преобразования.
Можно, наверное, распространять свет по всем четырём направлениям, втыкая в диагональные клетки затухание sqrt(2). Так будет круглее.
Но мне активно не нравится этот свет. Видимо тупо сделаю тайлсет с тенями, нарисую его на сурфейсе и размою его. Потом нарисую на получившемся сурфейсе свет от источников спрайтами. И получившийся сурфейс впихну в пирог
врывы и встрелы
основные тайлы
светотень
персонаж и НПС
фоновые тайлы
фон
Да.
Либу для машоба тоже сам писал, лол? Или import tensorflow as tf?
vk.com
Всем привет, зашел к вам первый раз.
Появилось желание пилить дома образовательную 2D игру с механикой Hotline Miami и +- в таком же стиле (Pixel Art). Может даже распространять ее через стилизованный одностраничник, хотя зная себя, она просто будет валяться на гитхабе. До этого делал шахматы и инвайдеров.
Не знаю, что может ждать меня на финише, если я буду реализую все это через love2d. Это разумный инструмент для данной цели? Я не против запотеть с чем-то более сложным, но не хочу бесцельного дрочева.
Трёхсекундное ненавящивое лого - доступная плата за пользование хорошим универсальным движком. Или ты считаешь что это стрёмно и накладывает на игру клеймо "эта игра - говно" потому что таково большинство игр на юнити.
Всё что я вижу на заднем плане можно на юньке сделать за меньшее время, чем на каком - нибудь более низкоуровневом инструменте. А оставшееся время потратить не на написание очередных велосипедов, а на дополнение функционала игры.
Если ты так уверен - то сделай.
1) меньше 10 мегабайт занимает апк
2) летает на пастген мобилках за 2-3к.р.
То есть люди ожидают, что кто-то их игру купит, но сами при этом платить за софт не хотят? Это как вообще?
В 2017 +-30 МБ не должно быть заметно. Если тебе нужен смартфон не только чтобы звонить, то почему бы не вложить в его покупку на пару тыщ больше?
реклама движка и есть их плата за софт.
Я не тот анон, но отвечу - да, накладывает это самое клеймо.
Люди, блять, долбоебы. Одни долбоебы засрали рынок, да так, что другим долбоебам теперь подай хоть трипл-йобу 4к рпг с караванами - услышат что-то про юнити и начнут тупые выебоны.
Хуй знает, сколько там стоит, но лично я буду избавлятся от этого лого, легально или не очень. Если всего 35 баксов, то вообще без проблем. Хотя очевидно, что игра и столько не принесет(и это без учета покупки музыки).
В 2017 +-30человекочасов не должно быть заметно. Если тебе нужна игра не только как продукт, то почему не вложить в её разработку чуть больше сил?
Там оплата минимум на год.
Да. Даже школьники и домохозяйки охуели вкрай и у них Юнити ассоциируется с низким качеством продукта. Или цитирую одного товарища "Сразу видно - ребята "постарались" ".
Более того, заметь. Если игра на CryEngine все с гордостью даже в свои говно игры вставляют интро где глаз с фразой "ачивд он крайэнджин". А если игра на юнити сразу стесняются.
Лайк
Тащемта если моя игра за год принесет овер 200к баксов, то придется платить по 125. Хуй они что от меня получат.
Неповерю.
На юнити врятли, а на гамаке и мультимедиа фьюжене запросто.
Мобильная аналитика показывает что чем меньше игра весит, тем чаще еще скачивают и дольше не удаляют. Особенно важно это для бесплатных игр.
>Тащемта если моя игра за год принесет овер 200к баксов
Ага, держи карман шире.
Сложно представить более тупую причину не пользоваться Юнити. Особенно когда у тебя 200к баксов в кармане.
Принцип выбора инструментов для разработки ПО может быть только один — «лучшее, что можно купить за деньги». Издержки тут крошечные, зато экономия времени огромна.
Игры типо "крестики нолики" которые весят по 30мб не нормально. И еще несколько лет это точно будет дурной тон.
> Принцип выбора инструментов для разработки ПО может быть только один
Ну вообще-то много принципов может быть. Unix-вей, соответствие хигу или наоборот монструозный комбайн, который кажется новичкам проще, пока не настаёт этап хоть что-нибудь исправить или отладить в проекте.
Не нормально - это пакетный менеджер, тянущий двигало целиком в каждой сраной сборке.
Добавь точки на гранях соединённых пикселей.
Для афльфы фотку через фильтр пропустишь или халявные либы возьмёшь. Призон архитект так начинал например.
Потом наймёшь художника за процент.
Это несовершенность платформы Android. Вполне можно было сделать чтобы ядро Unity устанавливалось только если его нет на телефоне.
Я бы не сказал, что проблема только в андройде. То есть они всё обосрали, что должно быть в юниксе конечно, но разработчик может вполне вынести юнити в отдельный пакет.
Если бы разрабочики так делали, у пользователей бы возникло понимание того что гугл саботирует свободную память на устройстве, тогда гугл бы быстро изменил политику, дав возможность особо-сертифицированым приложениям ставиться в зависимостях.
Чтобы пользователь ебал себе мозг тем, что половина игр на этой версии ядра работают, а половина крашится непонятно почему? Еще охуительные предложения будут?
Лол, нет.
Ты же не удивляешься когда игра на компе не запускается из-за старых дров/directx/отсутствия библиотек. И на анроиде было бы также, но временно. Сейчас же на компе таких проблем уже нет, все более менее устаканилось и унифицировалось. Все необходимое встроено в систему или ставится при установке, а другие игры потом этими ресурсами пользуются. Так что и на винде все нормально в отличии от андроида.
>Ты же не удивляешься когда игра на компе не запускается из-за старых дров/directx/отсутствия библиотек
Удивляюсь, лет пять такой хуйни не видел. А, ну да, я же эти пять лет на маке сижу.
>И на анроиде было бы также, но временно
Ты фрагментацию Андроида видел? Там до сих пор треть на 4.x сидит.
>Все необходимое встроено в систему или ставится при установке, а другие игры потом этими ресурсами пользуются.
То есть ты предлагаешь встроить Юнити в Андроид? Чтобы он был у все, даже тем, кому насрать на игры? А остальные движки? Тоже встроить? Чтобы чистый Андроид 10 гб занимал?
- реализовать двигало экзанимы, не дожидаясь пока метла доделает то, что было обещано к 2014му
или
- довести регдолл юнити/анрыла до того же состояния
?
=====
Опенворлд не нужен.
Хитровыебаные шейдеры не нужны.
Регдол-анимация с поправкой на физику. - Части тела стремятся приобрести импульс, заложенный в анимации вплоть до коллизии оружия, коллизии с оружием или падения тела.
Лег клиппинг на неровный ландшафт и предметы.
Расчёт равновесия (персонаж ещё стоит или уже падает).
Передача потенциальной энергии и кенетической от рэгдола предметам.
Передвижение предметов вокруг персонажа мышкой.
Расчёт импульса при коллизиях с оружием.
Передача импусльа от оружия→врагам. Расчёт урона в зависимости от разницы вектора-цели, вектора-оружия, атакующих-коэфициентов-оружия и защитных-коэфициентов-брони, с которой произошла коллизия.
Нужна функция прятания части карты и предметов от камеры. Например уровней карты, находящихся на достаточной высоте над персонажем.
Ну и стандартные вещи, если это создание двигала, а не набирание ассетов в существующие:
Модельки и текстурирование.
Рисование окошек.
Звук.
Управление данными.
Функции ИИ.
Загрузка карт. Сейв-лоад.
- реализовать двигало экзанимы, не дожидаясь пока метла доделает то, что было обещано к 2014му
или
- довести регдолл юнити/анрыла до того же состояния
?
=====
Опенворлд не нужен.
Хитровыебаные шейдеры не нужны.
Регдол-анимация с поправкой на физику. - Части тела стремятся приобрести импульс, заложенный в анимации вплоть до коллизии оружия, коллизии с оружием или падения тела.
Лег клиппинг на неровный ландшафт и предметы.
Расчёт равновесия (персонаж ещё стоит или уже падает).
Передача потенциальной энергии и кенетической от рэгдола предметам.
Передвижение предметов вокруг персонажа мышкой.
Расчёт импульса при коллизиях с оружием.
Передача импусльа от оружия→врагам. Расчёт урона в зависимости от разницы вектора-цели, вектора-оружия, атакующих-коэфициентов-оружия и защитных-коэфициентов-брони, с которой произошла коллизия.
Нужна функция прятания части карты и предметов от камеры. Например уровней карты, находящихся на достаточной высоте над персонажем.
Ну и стандартные вещи, если это создание двигала, а не набирание ассетов в существующие:
Модельки и текстурирование.
Рисование окошек.
Звук.
Управление данными.
Функции ИИ.
Загрузка карт. Сейв-лоад.
Всё ставится в зависимостях. А зависимости зависят в том числе от платформы. Такие дела, недоумок.
>>18846
Не "на компе", а "в библиотечном аду спермопараши". Так будет всегда.
Если на андройде вернуться к нормальным пакетным зависимостям, никаких крашей бы не было. Как раз они есть, сейчас, когда всё ставится исключительно от платформы. Так что если ва-хуй-сян из пер-ди-бао вставит какую-нибудь не вполне той версии либу, чтобы репак андройда работал на его говножелезе, в лист отзывов приложения начинает литсья поток дерьма: "хули я обновил и теперь пиздец", "хули на этом телефоне работает, а на этом не работает".
Разрабы грят, мол их программист набросал меньше чем за год, до этого не зная даже бейсика, видимо ему легко. Тебе не знаю.
>Мне интересно в этом плане мнение разработчиков, а не просто читателей форумов
>идет спрашивать на форум
сказочный даун
> сидит на форуме разработки игр
> недоволен, что кто-то хочет послушать разработчика игр, а не только его
>даун уже в насквоозь просраных портках но продолжает пердеть в лужу
Спор с порвавшимся дегенератом, тужащимся оставить за собой последний пост, заведомо лишен смысла посему прекращаю. Разрешаю хрюкнуть что нибудь гневное мне в спину.
Всё началось с того, что мне нужно было отрендерить одну сцену в блендере, ну я и выбрал себе суслик. Полезли какие-то ошибки, а потом уже время поджимало, ну вот я и взял, отрендерил со слишком малым количеством семплов, прогнал через плагин в той хуйне от ЭДОУБИ, который убирает шум, слегка помылил картинку и в продакш. ОХУЕННО
Однако бомбануло, а ночью мне снились нейросети, лол. Наверное, у меня профессиональная деформация сознания. Что я хотел сказать? Ёбана, а почему бы не заставить нейросети или что-то подобное. Нейросети -
лишь тригер для меня в данной ситуации убирать шум при рендеринге в том же суслике блендера, опираясь на контекст. Вот тот плагин, о котором я говорил, на контекст не опирается, а ведь мог бы. Это ж сколько времени можно было бы экономить... А Ф И З О Н? Анон, можно ведь было бы сместить просчёт физика в тех же играх от РЫАЛЫЗМА к эстетике. Убрать все эти неприятные "складывания" ткани, нелепый рэгдолл, откидывания объектов при слишком сильном давлении и вот это всё. А персонаж? Можно ведь заставить какую-то неведомую хуйню процедурно генерировать анимации, основываясь на геометрии. Вот в ЖТА файв так всё красиво, но иногда всё равно кусочек персонажа лезет сквозь стены. Абыдна.
Блядь, анон, скажи, что так можно, я ведь уже шишку стёр на бесшумный суслик. Ну а на корректный мувмент в видеоиграх я дрочу ещё с выхода gta 4. Из ЯПов чуть-чуть владею питоном, но хуй знает, куда катиться, я ведь ничего, кроме блундера не знаю.
Cycles - далеко не самый шумный рендерер, кстати говоря. Если подольше порендерить, то должно быть вообще все ок. А вот у Maxwell Render это вполне себе проблема.
Нейросети, убирающие шум - вполне себе реальны, и по-моему уже есть такие.
Анимации, судя по статейкам, тоже возможны:
http://www.cs.toronto.edu/~fritz/absps/siggraph98.pdf
http://cims.nyu.edu/~schlacht/CNNFluids.htm
Но связать это с полноценным физоном будет дико трудоемко и вообще медленно, скорее всего.
Что делать с ощущением когда ты начинаешь понимать что например графически игра слишком скудная, левел дизайн слишком простой, но даже если его улучшить немного, все равно будешь недоволен. Говоря просто - всегда недовольство результатом какое-то. Непостоянно, но очень часто нападает такое ощущение, энтузиазм теряется. Что-то вроде перфекционизма, но я понимаю надо реалистом быть все таки я делаю игру один, это мой первый относительно крупный проект и графику я рисовать не умею, довольствуюсь тем что нахожу в сети. Обычно обстоит так. Я набрасываю уровень на бумаге или в граф. редакторе, все неплохо, но когда посмотрю что делается в похожих играх хочется соответствовать, но там качество напорядок выше и явно работа целой команды. Если начать то там то тут улучшать разработка в 10 раз затянется, и все равно не факт что получится, а для меня это не вариант.
Ну так ты сам отвечаешь на свой вопрос. Делай хорошо, но не трать чересчур много времени на второстепенные вещи. Выкати рабочую альфу и потом займись её улучшением. Если будешь много заморачиваться, рискуешь так и не доделать свою ёбу.
Ну ответ на твой вопрос
>насколько трудозатратно
очень прост - зависит от скилла того кто будет делать.
А так в УЕ точно есть зачатки того что тебе нужно, типа просчета скелетных анимаций в случае столкновения костей с препятствиями (всякие ноги, становящиеся на ступеньки, руки, ударяющиеся в стену, и не проваливающиеся сквозь нее). Также есть просчет коллижнов включая различные векоторые составляющие (направления, скорости и т.п.) в месте коллизии.
Остальное, кмк, это скриптинг и тонкая настройка условий.
Я пологаю, что свет - это отсутствие тени.
Поэтому прежде всего я рисую слой теней размером с комнату.
Его заполняю чёрным цветом с А=0.5
Получается тень.
Затем я рисую этот слой поверх игрового поля используя следующий нормальный режим блендинга. Это:
(R,G,B,A) = (Rs,Gs,Bs,As) source_blend_factor + (Rd,Gd,Bd,Ad) destination_blend_factor
Где:
(Rs, Gs, Bs, As) - цвета и альфа моего слоя теней.
(Rd,Gd,Bd,Ad) - цвета и альфа игрового поля
Для source_blend_factor беру (As, As, As, As)
Для bm_inv_src_alpha беру (1–As, 1–As, 1–As, 1–As)
Итоговый цвет получается таким:
(чёрный цвет тени)(альфа тени) + (цвет оригинала)(1-альфа тени).
чёрный цвет - это 0,0,0 - значит остаётся
(цвет оригинала)*(1-альфа тени)
То есть значения RGB оригинала уменьшаются в (1-альфа) раз. Это уменьшением RGB компонентов и даёт эффект тени.
Но также уменьшается и альфа оригинала и я не понимаю что это значит. Картинка не становится прозрачной.
Ну допустим мы получили тень.
Альфа чёрного слоя задаёт густоту теней.
Если в каком-то месте A = 0, значит тени нет.
Значит это место освещено ярким "солнечным" светом, который не искажает цвета.
Значит мне нужно как-то нарисовать участок с низкой А . Как мне это сделать?
Допустим я нарисовал чёрный квадрат с градиентом прозрачности (пикрелейтед). Логично, если свет будет нарисован как нулевая А переходящая по градиенту в 1.
Теперь я должен нарисовать этот свет на своей тени.
По моему мнению должны выполняться следующие правила:
Яркость света не зависит от густоты тени.
Значит участок света, на котором А равна нулю должен и остаться с А равной нулю.
Свет не добавляет тени.
Значит А тени не должна увеличиваться.
Как же мне их так заблендерить друг с другом?
bm_zero (0, 0, 0, 0) - просто умножает цвет источника,т.е. моего спрайта со светом на 0 для источника , и bm_src_color (Rs, Gs, Bs, As) - умножает альфу цели - тени - на альфу источника - света. для цели дают нужный результат. Ведь и у того и у другого RGB компоненты нулевые - чёрный цвет.
Но я всё равно запутался. настолько, что не могу как следует сформировать вопрос даже
Правильно ли я делаю тень и свет?
Правильно ли я смешиваю?
И я не понимаю, как быть, если я очу, чтобы источник света был цветным. Ведь при ярком свете - альфа 0 - он просто нарисует себя поверх всего. Это никуда не годится.
Хочу чтобы он как-то подкрашивал окружающее. Но пока не придумал даже как действовать.
Я пологаю, что свет - это отсутствие тени.
Поэтому прежде всего я рисую слой теней размером с комнату.
Его заполняю чёрным цветом с А=0.5
Получается тень.
Затем я рисую этот слой поверх игрового поля используя следующий нормальный режим блендинга. Это:
(R,G,B,A) = (Rs,Gs,Bs,As) source_blend_factor + (Rd,Gd,Bd,Ad) destination_blend_factor
Где:
(Rs, Gs, Bs, As) - цвета и альфа моего слоя теней.
(Rd,Gd,Bd,Ad) - цвета и альфа игрового поля
Для source_blend_factor беру (As, As, As, As)
Для bm_inv_src_alpha беру (1–As, 1–As, 1–As, 1–As)
Итоговый цвет получается таким:
(чёрный цвет тени)(альфа тени) + (цвет оригинала)(1-альфа тени).
чёрный цвет - это 0,0,0 - значит остаётся
(цвет оригинала)*(1-альфа тени)
То есть значения RGB оригинала уменьшаются в (1-альфа) раз. Это уменьшением RGB компонентов и даёт эффект тени.
Но также уменьшается и альфа оригинала и я не понимаю что это значит. Картинка не становится прозрачной.
Ну допустим мы получили тень.
Альфа чёрного слоя задаёт густоту теней.
Если в каком-то месте A = 0, значит тени нет.
Значит это место освещено ярким "солнечным" светом, который не искажает цвета.
Значит мне нужно как-то нарисовать участок с низкой А . Как мне это сделать?
Допустим я нарисовал чёрный квадрат с градиентом прозрачности (пикрелейтед). Логично, если свет будет нарисован как нулевая А переходящая по градиенту в 1.
Теперь я должен нарисовать этот свет на своей тени.
По моему мнению должны выполняться следующие правила:
Яркость света не зависит от густоты тени.
Значит участок света, на котором А равна нулю должен и остаться с А равной нулю.
Свет не добавляет тени.
Значит А тени не должна увеличиваться.
Как же мне их так заблендерить друг с другом?
bm_zero (0, 0, 0, 0) - просто умножает цвет источника,т.е. моего спрайта со светом на 0 для источника , и bm_src_color (Rs, Gs, Bs, As) - умножает альфу цели - тени - на альфу источника - света. для цели дают нужный результат. Ведь и у того и у другого RGB компоненты нулевые - чёрный цвет.
Но я всё равно запутался. настолько, что не могу как следует сформировать вопрос даже
Правильно ли я делаю тень и свет?
Правильно ли я смешиваю?
И я не понимаю, как быть, если я очу, чтобы источник света был цветным. Ведь при ярком свете - альфа 0 - он просто нарисует себя поверх всего. Это никуда не годится.
Хочу чтобы он как-то подкрашивал окружающее. Но пока не придумал даже как действовать.
>Яркость света не зависит от густоты тени.
Ошибка. Густота тени - это наличие или отсутствие рассеянного света. Значит истинная яркость у твоего спрайта должна быть при абсолютно чёрной тени. В остальных случаях альфа тени должна складываться с альфой света.
Поэтому bm_src_color (Rs, Gs, Bs, As) - умножает альфу цели - тени - на альфу источника и работает.
> очень прост - зависит от скилла того кто будет делать
Ну вот в твоей личной перспективе это на сколько? В основном во временном эквиваленте, но можно и в денежно-временном.
При условии, что там никаких левых блобов, а интерфейсы всех модулей полностью документированы.
> А так в УЕ точно есть зачатки
Зачатки везде есть. Вопрос именно в трудозатратах.
>>19008
>>19004
Можешь сосать, только отъебись.
template<typename ID, typename Context>
template<typename StateType>
void StateStack<ID, Context>::registerState(ID stateID) {
factory[stateID] = [this]() -> typename State<ID, Context>::Ptr {
State<ID, Context>::Ptr ptr(new StateType(*this, context));
return std::move(ptr);
};
}
Выглядят асолютно нечитаемо, а в моём архитектура неоче, хоть и работает всё.
я анимациями толком не занимался, но исходя из того как у меня проходило постигание других функций UE, где-то от 2 до 5 дней на понимание основ, прохождение туториалов, затем пара недель на написание первых криво работающих (но работающих) скриптов, а дальше от месяца до бесконечности вылизывания и приведения в нужное состояние.
Но это не точно.
В twg-треде всем похуй, поэтому отпишусь сюда
Нужен пиксельарт-художник, который смог бы нарисовать несколько портретов в стиле hotline miami. За работу могу расплатиться деньгами
>>419799
Ну и как мне контент для игры получить?
>За работу могу расплатиться деньгами
>Нарисуй дрисню как в вон той игрухе, что-нить заплачу наверное
Не озвучил сумму, не озвучил объемы работ, сроки, размеры. Вот я побегу сейчас искать что там за портреты. Оформи нормально.
>Правильно ли я делаю тень и свет?
>Правильно ли я смешиваю?
Я прочитал и ничерта не понял. Значит ты всё делаешь не так.
Попробуй открыть обычный гимп\что угодно и безо всяких слоев и смешивания научиться рисовать шарики с тенями, конусы и кубы с тенями. Думаю все встанет на свои места у тебя. Ну и уроки погугли о тенях.
И где сумма за каждый? И где сроки? Ты проблемный заказчик который даже после напоминания не уточняет все детали.
Такое говно как на пикче ты сам за полчаса каждый нарисуешь
Нужен мимокрокодил умеющий придумывать интерфейсы.
запилил демку игры, но все мои родственники друзья жалуются что интерфейс настолько убогий, что не хочется дальше меню заходить.
Собственно я решил попросить мудрых анонов нарисовать мне в пейнте или на тетрадочном листочке хотя бы интерфейс меню. Чтобы набросок был объективным, игру я показывать не буду.
ТэЗэ:
- Мобильное приложение
- Вертикальная ориентация экрана
- Относительно резиновая верстка
- Игрок должен в менюшке выбирать одного из персонажей, которым он может играть. Или создать нового. Или увеличить количество слотов.
- Все персонажи относятся к одному и тому же аккаунту, соответственно где-то должно быть написано "Аккаунт pineapples 88 уровня" и возможность переименования. У аккаунта есть полоска опыта.
- У каждого персонажа есть: Хиты, уровень, полоска экспы.
- Персонажем можно начать играть, воскресить, или выгнать.
- Где то должно быть написано сколько у игрока сейчас бабла и донатного бабла (которое конечно же можно нафармить)
- Где то должны быть кнопки смены языка и настроек
- Должен как то открываться донат шоп на этом же экране.
- Где то должна быть версия игры
Тем кто выложит творение удовлетворяющее всем пунктам, подарю ключ на индюшную игру в стиме. Так что можете указать мыло.
Смена аккаунта, языки, версии и прочая такая хуйня в настройках.
Вообще тупая идея давать игроку менять аккаунт на устройстве.
Что такое "играть или воскресить" я не понял. Если сдох, а нажимают "играть", то открываешь форму "воскресить за $ денег [y/n/х]".
Офигеть.
Там не смена аккаунта, а смена имени. Ну да один хер вторично. Если героя выгоняешь - получаешь плюшку, поэтому обратно их вгонять нельзя. Вобщем, оригинально, спасибо.
игру выбирай
Walking dead 1
One Piece Pirate Warriors 3
Morphblade
RIVE
Poly Bridge
Space Run Galaxy
Choice Chamber
Galactic Civilizations II: Ultimate Edition
Road to Ballhalla
Steamworld Heist
Beholder
Story about my uncle
Я лучше реквестирую всяких панелек и кнопок не вырвиглазных для стратегий и рпг. В интернете лютый треш который даже кошке стыдно показать.
Подумал я подумал, и понял что если интерфейс еще можно расположить исходя из ТЗ и приоритетов для игрока, то вот нарисовать красиво кнопки не получится если руки из жопы.
Именно так. И все халявные варианты выглядят как проба пера начинающими.
не, делать что-то для кого-то я сейчас совершенно не намерен
Вот пикрилейт (CC-BY) - бесплатно для коммерции, только в описании укажи, что скачал с freepik.com.
Нарезать на кнопки нехуй делать.
Можно по аналогии просто самому что-то такое слепить или другую подобную картинку найти.
Горы текстур по всем интернетам.
Купи сабстанс дизайнер и не еби мозги. Подобная текстура делается там минут за 10.
ты первый начал.
Есть очень подробная идея небольшой игрушки, которую в принципе шарящему программисту кодить недолго. Да и графики особо нет.
Я бы конечно мог сам всё собрать на геймейкере, ноя не программист совсем, а там таки несколько алгоритмов нужно будет реализовать, отладить и проч-проч, нарисовать тоже мог бы сам, но в принципе денежка есть и на художника-дизайнера, и в самостоятельном режиме рискует всё это растянуться на неопределённые сроки.
Поэтому закралась мысль, а что если всё это отдать макакам с одеска, которые за месяц всё запилят в лучшем виде?
И тут сразу задумался о подводных камнях, как вообще найти годного исполнителя в этой области, как сделать так, чтобы не наебали, и не забрали всё себе, как быть с авторскими првами со всей хуитой? Ведь человек не дурак, и делая для кого-то игру ему закономерно придёт в голову мысль, а нахуй мне что-то кому-то давать, а ну-ка выпущу я всё сам, и буду в охуенном шоколаде. Как мне в общем действовать в моей ситуации, есть ли надежда на такой вот аутсорс на коленке, или хуй чего получится?
Есть вариант в локале найти пару толковых школьников, ну так это с ними делиться надо будет, запиливать уже ооо какое-нить или ип, ожидать ножа в псину итд, так что тоже так себе вариант.
Находишь школьника готового делать за идею, потом по мере продвижения к цели убеждаешь его в том что без тебя он игр раскрутить не сможет.
Профит.
Сам так не делал, но мне рассказывали.
Ох уж этот диванное кукарекание про пидорахо-что-то, очень смешно такое читать, когда самые грандиозные истории успеха, популярность и капитал в IT принадлежат людям, которые умело спиздили чужие наработки. Я же всего лишь желаю найти людей, которые выполнят обговоренную работу за обговоренные деньги, и думаю, как мне при этом самому не остаться с носом, потому что риски вполне реальны и очевидны, и ты тут вылазишь такой и начинаешь кукарекать про пидорахинг.
Братан, попробуй пойти по пути минимализма? Если ты постишь свои арты монстров, но они оче стильные, например. Иногда одноцветный фон и правильно подобранный шрифт выглядят охуеннее всякой нагроможденной хуйни. Логотип у игры есть? Попробуй одноцветный фон, либо же развей его до уровня текстуры навроде >>20053, сделай меню просто из текста, подбери минималистичный, не вычурный шрифт, попробуй подумать над размещением своих анимированных чубриков в сцене с меню, может быть придать этому какую-то идею и смысл. Итд... Не нужно рисовать сложной ебанутой художественной хуйни, чтобы выглядеть охуенно.
Ну я сделал так как мне подсказывала интуиция, но все говорят что гроб гроб кладбище пидор и интерфейс надо нормально рисовать а не как я.
Хуй знает, я же для себя делаю а не для домохозяек.
А что не так с этим интерфейсом? Вполне норм для подобной дрочильни. Конкретно на этой пикче режет глаз растянутое изображение фона, но если если его корректно масштабировать, то всё збс. Не слушай уебанов, мимокрокодилов всяких, без чувства меры, стиля и понимания того, что к чему подходит, что с чем сочитается,и что и в каких случаях адекватно применять. Такие кукаретики для твоей нердовой дрочильни, если ты их спросишь привести пример, как надо, покажут тебе интерфейс нид фор спид или крузиса, лол, и будут думать, что что-то умное и полезное сказали.
Начиналось вроде серьезно, оплата труда и все такое, а потом скатилось в классическое "спиздят идею". Поссал на лицо пидорахе.
Не ну звучит это все конечно охуенно, но я чувствую себя графоманом делающим говно в стол, а хочется чтобы им еще хотя бы сотня таких же аутистов обмазывалось (да я знаю что аутизм это болезнь вообще то)
Добра тебе, анон. Может отдельный тред запилю.
К слову, еще, ищу движок визуальной новеллы под андроид. Или пример хорошей VN чтобы спиздить интерфейс. Сюжет блин придумать проще чем кнопки расположить!
Нахуй ты рвёшься тут на совершенно нейтральный и предметный пост с просьбой поделиться опытом? У тебя какие-то проблемы? Заказов нет? По доходам просел?
Хуиты с отрисовкой интерфейса, иконок и прочей графики твоего уровня в стиме продают по 400 рублей. У тебя всё нарисовано в своём определённом стиле, всё норм, это главное, чтобы единый, гармоничный стиль был, у тебя он есть.
Я точно на двач попал?
Ну ладно тогда, вдохновляюсь твоими словами, кладу хер на весь дизайн, делаю интерфейс резиновым (без растянутых текстур) и делаю контент. А то бесит заниматься той частью проекта к которой нет способностей.
Ну сам подумай, аудитория твоей игры - бородатые нерды, наяривающие в классические эрпохе 80-90х, дварффортресс и прочая. Им графен как в крузисе не нужен. Они и за голый текст на экране заплатят. А потом посмотри в стим, какие-нибудь Rimworld, stardrew valley(это просто первые две из топа продаж) и прочая-прочая. В плане детализации мммаксимум примитивная хуета, но отрисована шаряшим художником с душой, вкусом, скиллом. У тебя тоже есть скилл, судя по твоим пикчам, вот просто расслабься и в своём стиле, опираясь на своё видение и вкус, всё делай.
>с отрисовкой интерфейса, иконок и прочей графики твоего уровня в стиме продают по 400 рублей.
Там вроде мобилка на скрине. Кого ты заставишь такое в стиме покупать.
Шрифты обведи беломи контурами, а то нихуя не видно.
Смотри курс питона (computer science) от MIT на ютубе. Как посмотришь и кодить научишься хотя бы основы, и поймёшь как проверять чужую програмистскую работу на качество.
Никто тебе не будет делать качественно, если ты не можешь качество контролировать.
Юнити
960x533, 1:37
> Угнетает перспектива после окончания вуза работать 9 часов в каком-нибудь банке программистом
Как будто любая геймдев контора чем то отличается.
Хотя бы не так душно будет
>Угнетает перспектива после окончания вуза работать 9 часов в каком-нибудь банке программистом
А в гейм-конторе как-то иначе? Если ты кодер то схема работы везде одинаковая. Тебе дают задачу и сроки, ты рагребаешь говнокод предшественников и пишешь свой.
>Как вкатиться в гейдевелопмент?
Может ты хотел игры делать? Тогда делай, непонятно чего ты сидишь и ждешь. И зачем тебе инст? Я еще в школе начал игрули писать. Хочешь - делаешь.
Выбери себе работу по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в своей жизни.
> А в гейм-конторе как-то иначе?
Да. Ты говоришь о ААА-потогонках и о лошье, схававшем скрам/аджайл/другой КогнитивноПростоеМодноеСловцо так же, как некоторые хавают бизнес-молодость с абзвонами или МММ с акционерами.
Но именно в секторе игр проекты делаются не быдлом, а единомышленниками. Быдло не может так же эффективно изображать успех и компетентность в геймдеве, как в устроении гаража или нищей купи-продайки.
> Хочешь - делаешь.
И много ты сделал, раз со школы начал?
Ты даже не понимаешь какие ещё методы разработки могут быть, кроме дрочилова чужих блобов на дедлайне. Или ты хочешь сказать, что ещё в школе учишься?
лол
Чот проигрунькал с этого максималиста.
>скрам/аджайл
Сможешь четко пояснить в чем недостатки аджайла и какие альтернативы ты предлагаешь? Вангую, что ты не работал ни по не нему, ни по ватерфоллу и вообще смутно представляешь как делаются и управляются большие проекты.
Меня трудно найти, легко потерять и невозможно забыть.
> говорит о скраме и водопаде как о моделях одного уровня
Тебе придётся совершить что-то более впечатляющее, чем нервно поржать, чтобы показать какой ты умный.
Тебе ответили вполне по существу. То что ты этого не понял лишний раз показывает твою квалификацию.
Решил сделать нормальный полноценный проект со скрамом
@
Через 2 месяа скатываешься в канбан
@
Еще через 2 месяца хаос
@
Зато все залинковано
>А можно список успешных игр, написанных в Москве?
То есть твой бугурт о том что "игры делаются небыдлом" был ни о чем. Примеров команд небыдла мы не увидим.
Подавился своим смузи.
То есть ты не знаешь ни одной успешной игры, созданной в области, в которой заявил собственную успешность?
Поехавший, ты о чем вообще?
Там (>>20215 ) паренек спрашивает: учусь на кодера, не хочу работать в банке кодером. Я ему отвечаю (>>20309 ): кодер что в Сбербанке что в Майлругруп, работу делает примерно ту же самую.
Тут выскакиваешь ты, поехавший, и говоришь (>>20325 ): в играх не так, игры делаются небыдлом.
Так вот, аутист. Где эти вакансии для небыдла, куда пареньку после инста устраиваться? Конкретно, куда ему свою жопу на собеседование нести.
Овощной раздел.
Да не обижайся. Покажи эти студии разработок игр с небыдлом и единомышленниками. Мы не будем смеятся, обещаю.
> кодер что в Сбербанке что в Майлругруп, работу делает примерно ту же самую
Работа-то та же, но с рутиной будет полегче справляться, думаю.
Не та же.
98% контор это разрабы мобило/браузерной параши выпускающие по 2-3 игры в год. В таком темпе таски рядового гейдева не сильно отличаются от того же интерпрайза.
Наркоман штоле? Чуть менее чем все IT-компании используют его так или иначе. Ты работал где-нибудь вообще?
Да отстань ты от него. Даун обсирается все больше и больше, вонь его просраных портков уже стоит на весь тред.
Блокнотик уровня брейнаута.
Ты с кокой планеты?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_public_corporations_by_market_capitalization#2017 7/10 компаний — IT. И все использую аджайл так или иначе. Какой тебе блять успех еще нужен?
Попробуйте реализовать управление машинкой с прицепом в 2д изометрии с движением только по 16 направлениям.
>Хотите охуевшую задачу с дохуя геометрией и матаном?
Не хотим.
> Попробуйте реализовать управление машинкой с прицепом в 2д изометрии с движением только по 16 направлениям.
Экстрасенсы в отпуске. Попробуй научиться ставить задачи.
Долбоёб тупой, где я писал сделать за меня? Вытри сперму со своих глаз и посмотри внимательнее.
Кому интересно подумать - может хоть у себя на листочке решение попробовать изобразить, и понять, что это довольно не просто.
Именно. Либо учись ставить задачу, либо решай её сам, потому что что ты имеешь в виду под "управлением машинкой" всем известно только в твоём личном мирке.
В том, чтобы заставить прицеп ехать по нормальной траектории вслед за машиной, учитывая что он может перемещаться только в 16 направлениях (вверх-вниз, влево-вправо, и по диагоналям).
Еще не забывать о том, что машина может дать задний ход, и прицеп от этого еще может "заламываться".
Это несложно реализовать с "аналоговой" моделью прицепа, когда хвост тащится просто напрямую к точке сцепки. А описать движение только с дискретными углами движения (16 направлений) - нужно еще понять как оно вообще должно двигаться, чтобы правдоподобно было.
На пике только 8 направлений движения. 16 - это по сути между каждым направлением еще по одному спрайту будет.
> заставить прицеп ехать по нормальной траектории вслед за машиной
Просто таскай прямоугольник за место прицепления "прицепа" к "машине".
> А описать движение только с дискретными углами движения
Пересчитывай вектор движения в направления и двигай по заполнившемуся вектору.
Проехал в сумме три метра на восток и один метр на юг - двигаешь три раза по вектору на восток и один раз на юг.
Тут кинематики достаточно будет.
По сути задача в том, чтобы гладкую прямую от "реального" физического прицепа каким-то образом описать некоторой ломаной линией, которая будет представлять собой движение этой игровой модели.
Пара идей - либо делать некоторое подобие поиска минимального пути, который строится линиями из этих 16 направлений движения (но я не уверен, что оно всегда хорошо будет работать); либо подумать о траектории как об окружности и многоугольнике (шестнадцатиугольнике для игровой модели), и надо чтобы многоугольник вписывался в радиусы вписанной и описанной окружностей.
>>20500
Я уже понял, что ты ничем не можешь помочь.
>>20503
Это работает только для подобия реалистичной модели, когда углы непрерывно меняются. Для игровой модели, с фиксированными углами движения, это не работает.
> углы непрерывно меняются
Для тебя возможно это будет открытием, но все компьютеры работают по дискретным моделям. И углы, не вписывающиеся в дискретность, просто выбрасываются.
Ты тоже можешь их либо выбрасывать, либо накапливать остатки (хотя бы на несколько итераций).
> Я уже понял, что ты ничем не можешь помочь.
Лучше бы ты понял как нормально задачи ставить.
>Для тебя возможно это будет открытием, но все компьютеры работают по дискретным моделям
Я тебе говорю о 16 углах, по которым машина в изометрии двигается.
>Тут кинематики достаточно будет.
У меня стойкое ощущение, что можно залезть в динамику двух связанных тел и там смотреть силы, импульсы и т.п. Завтра из-за тебя пойду учебник листать, так как забыл всё нахуй со школы.
Какая принципиальная разница между 16 и 3200 углами?
У меня стандартный набор, ахуенная идея и уже кое какие наработки. Один я буду пилить "это" еще кучу лет, так что хочу найти ребят, которые загорятся идеей и будут готовы въёбывать несколько месяцев, не жалея себя, чтобы потом (возможно) получить хороший профит. Я тоже буду въёбывать еще сильнее.
А поскольку я нищеёб, но ничего взамен предложить не могу.
толще
>Я тоже буду въёбывать еще сильнее.
А что ты умеешь-то?
>я нищеёб
Видимо, ничего?
Ну и нахуй можешь пройти тогда, твои охуительные без hard skills нафиг никому не сдались, и уж тем более топовым разработчикам.
мимо топовый разработчик
> которые загорятся идеей
Зависит от идеи. Ну и от твоих управленческих скиллов.
Учитывая, что ты предлагаешь
> не жалея себя
управленческие скиллы у тебя на уровне скрамодрочера. Так что даже загоревшиеся идеей люди от тебя скорее всего разбегутся.
Тут впрочем надо соблюсти чёткий баланс между удерживанием людей, которые делают то что надо и расставанием с людьми, которые делают что-то ещё. Для чего надо иметь чёткое понимание того, что нужно и как оно вообще работает.
hint:скрам не работает
> А поскольку я нищеёб, но ничего взамен предложить не могу.
Всегда можно поджечь идеей человека с ресурсами.
Если не голой идеей, то пруфом концепта. Главное не пытаться продавать себя тем, кто тебя ненавидит. Ну то есть негр не должен пытаться продать себя в ККК, русский не должен пытаться продать своё расположение советским, школьник не должен пытаться продавать свои услуге аре с рынка. Известно чем это заканчивается и это совсем не финансовая выгода и даже не моральная, скорее нечто противоположное.
>Всегда можно поджечь идеей человека с ресурсами.
Неа. Словами он никого не заинтересует потому что по словам непонятно, хорошая идея или нет.
>пруфом концепта
А вот тут да. По рабочему прототипу уже будет видно насколько хороша идея.
Говорят, есть анон, что предвидел такое и скачивал каждое видео сразу после того, как оно появлялось.
В принципе лохотроны уровня начала девяностых лишили меня значительной доли социального и материального достатка, серьёзно ограбив моё сообщество. Не думаю, что тебе это интересно.
>>20594
> Неа.
Аргумент топчик просто.
> по словам непонятно, хорошая идея или нет
Понятно. Есть например такой класс идей как "а давайте скопируем вон тот успешный бизнес". И там буквально достаточно обозначить какие у оригинала пробелы в маркетинге.
При этом геймдев прототипа - это вещь при правильном подходе не слишком затратная, поэтому человек с ресурсами вполне может описать свои интересы и условия, на которых он готов оплачивать их реализацию. Главное тут под жёсткими сроками не подписываться. К сроку допустимо привязывать только дополнительную премию. Опять же в девяностых многие программисты подписывались под закрытием проекта, если они вдруг сделали хоть что-то хоть на секунду позже. В итоге заказчики, в том числе далеко не бедные люди из первого мира, получали халявный код. А лохи получали только дополнительный стимул к истеризации процесса разработки. Потому что директору отстёгивали за то, чтобы он хуесосил "свою" команду за невыполнение сроков и чтобы взял вину на себя "если что". Тогда наши западные партнёры ещё думали, что где-то на пост-совке хоть одно правительство может начать жить по закону, а не по банановой методичке и им возможно придётся за что-то отвечать.
> А вот тут да. По рабочему прототипу уже будет видно насколько хороша идея.
На сколько хороша идея видно по самой идее. Рабочий прототип - это средство продажи, которое надо правильно понимать, чтобы всё не проебать. Он показывает инвестору, что лучше вложиться в прототип и быть на столько-то ближе к началу продаж, чем потенциальные конкуренты (вы сами, если он решит не покупать прототип, а сам всё делать).
Или. Если вы продаёте людям со стратегическими интересами, купить идею и обгадить её, чтобы она не создавала конкуренции их существующим проектам, много сложнее, чем нанять человека с идеей и заставить его чистать сортир вилкой, эффективно убив всё его рабочее время и собственный интерес к идее.
В принципе лохотроны уровня начала девяностых лишили меня значительной доли социального и материального достатка, серьёзно ограбив моё сообщество. Не думаю, что тебе это интересно.
>>20594
> Неа.
Аргумент топчик просто.
> по словам непонятно, хорошая идея или нет
Понятно. Есть например такой класс идей как "а давайте скопируем вон тот успешный бизнес". И там буквально достаточно обозначить какие у оригинала пробелы в маркетинге.
При этом геймдев прототипа - это вещь при правильном подходе не слишком затратная, поэтому человек с ресурсами вполне может описать свои интересы и условия, на которых он готов оплачивать их реализацию. Главное тут под жёсткими сроками не подписываться. К сроку допустимо привязывать только дополнительную премию. Опять же в девяностых многие программисты подписывались под закрытием проекта, если они вдруг сделали хоть что-то хоть на секунду позже. В итоге заказчики, в том числе далеко не бедные люди из первого мира, получали халявный код. А лохи получали только дополнительный стимул к истеризации процесса разработки. Потому что директору отстёгивали за то, чтобы он хуесосил "свою" команду за невыполнение сроков и чтобы взял вину на себя "если что". Тогда наши западные партнёры ещё думали, что где-то на пост-совке хоть одно правительство может начать жить по закону, а не по банановой методичке и им возможно придётся за что-то отвечать.
> А вот тут да. По рабочему прототипу уже будет видно насколько хороша идея.
На сколько хороша идея видно по самой идее. Рабочий прототип - это средство продажи, которое надо правильно понимать, чтобы всё не проебать. Он показывает инвестору, что лучше вложиться в прототип и быть на столько-то ближе к началу продаж, чем потенциальные конкуренты (вы сами, если он решит не покупать прототип, а сам всё делать).
Или. Если вы продаёте людям со стратегическими интересами, купить идею и обгадить её, чтобы она не создавала конкуренции их существующим проектам, много сложнее, чем нанять человека с идеей и заставить его чистать сортир вилкой, эффективно убив всё его рабочее время и собственный интерес к идее.
Для 2D игры с открытым миром (и достаточно
детализированной графикой) какой движок в плане оптимизации подойдёт лучше?
Прикрепи к объекту длинную палку, палку помести в землю.
С заявленными параметрами любой, начиная с самописного.
Лучше уйти от объектности везде, кроме интерфейсов взаимодействия с человеком.
Дело в том, что все баги в ПО (в нормальной стиуации, где в модель разработки не внедрён цирк костылями) возникают на интерфейсах модулей, написанных разными людьми.
Объектность подразумевает некомпактность (есть множество способов вызвать одну и ту же функцию) и незамкнутость (возможны функциональные парадоксы) системы. Каждый начинает трактовать функции по-разному и в итоге вылезают пачки багов на основе того, что ты сам забыл что и где там где имелось в виду.
То есть правильное решение - запилить базу данных, из который объекты будут дёргать свои веса и работать с базой данных.
В сколько-нибудь значимом проекте проще будет сделать правильно. Даже если это будет дольше, ты сможешь использовать написанные модули в других проектах.
Лиза Воронова - это ваше говно?
Скинь фото
1280x720, 0:26
То чувство, когда /pr/ протекает
Мне кажется, что говно тут - ты.
Узбагойся.
Когда мы выводим на экран 3D-модели они в первую очередь записываются в оперативную память.
Но если локация огромная то она целиком в оперативную память не влезет, я думаю..
Вот например Моровинд. Все помнят что локация в Моровинде одна и она необъятна.
Я сомневаюсь что она целиком записывается в оперативку (она бы не влезла). Больше похоже на то что видимая игроку часть локации в оперативке, а остальная хранится на жестком диске и ждёт своего часа чтобы подгрузиться.
Вопрос: как она хранится, в чём, в каком формате ? Есть идеи ?
Или я вообще не правильно описал механизм работы ?
Делаешь бекэнд с логикой отдельно, интерфейс отдельно. Делишь карту на зоны, подгружаешь все соседние зоны, выгружаешь все отсоседившиеся зоны.
Мора всегда держала в памяти весь мир, только мобов и деревья прятала.
>Я хочу попытаться сложить 2+2+2+... сто раз.
>Но у меня вся строчка 2+2+2... из ста двоек на листок не влезает, может нужно в столбик складывать?
>И как вообще такие сложения проще делаются?
Открой,блядь, учебник и почитай про таблицу умножения, прежде чем идиотские вопросы задавать!
Какие, блядь, коллайдеры? Ты что, на unyti собрался воспроизводить cortex commander? Нихуя не выйдет, такой объем вычислений можно реализовать только на оптимизированном по самые яйца низкоуровневом C++, как и сделали авторы cortex.
Ты дибилоид вопрос не про таблицу умножения!
>У меня дохуиллиард циферок, в мозгу все не умещаются, запоминают обычно только часть, остальные записывают. Как мне их записать? В каком виде?
>ДОЛБОЁБ, ИДИ ТАБЛИЦЫ УМНОЖЕНИЯ ИЗУЧАЙ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ИДИОТСКИЕ ВОПРОСЫ ЗАДАВАТЬ!!!!11
Люблю местных долбодятлов.
Приятно чувствовать себя умным, читая их высеры.
Моча, плииис.
>как она хранится, в чём, в каком формате ? Есть идеи ?
Сам спросил.
>Больше похоже на то что видимая игроку часть локации в оперативке, а остальная хранится на жестком диске и ждёт своего часа чтобы подгрузиться.
Сам ответил.
В Морре мир был разбит на квадратные блоки границы которых статично привязаны к карте игры. Когда игрок двигался и блок данных оказывался слишком далеко за радиусом видимости, его память очищалась а на его место подгружался новый, который еще не подгружен но ближе всего к радиусу видимости. Не знаю точно но вероятно одновременно в памяти были 3х3, то есть девять таких блоков с игроком в центральном блоке. Линейный размер блока больше максимального радиуса видимости.
Там все просто.
Что касается ландшафта - в морре был всегда загружен весь континент с текстурами земли.
Я все консольные команды перепробовал там и видел все возможные глюкалова. Один раз перестало что-либо подгружаться. На месте данжей было пусто. Деревьев не было. Ландшафт весь был. Даже при виде "из космоса".
Может и так. Ландшафт там все равно просто одна поверхность земли без объектов, много памяти не ест.
А в ВоВе в ванилле например прогружается следующая локация, при подходе в особую зону перехода. Обычно следующую подгружаемую локацию там делали так, чтобы она была за поворотом. На летающем транспорте локация прогружалась при пролёте уже над локацией, поэтому деревья загружались зачастую на ходу.
Но как заказчик будет контролировать сколько часов я работал в день?
Как это делается?
И если я час читал документацию какую-нибудь, это считается работой?
У тебя есть модель, и у тебя есть экземпляры модели. Экземпляр модели в самом минимуме может быть описан в 68 или 72 байта - указатель на экземпляр и матрица трансформации. И нам не надо хранить в памяти всё, только то что игрок видит или может увидеть в ближайшем будущем.
Почему бы не спросить у заказчика?
1) В Морровинде земля разбита на регионы, которые разбиты на ячейки. Ячейки хранятся как карты высот 64x64 (или типа того) + кое чего другого. Эти ячейки и рендерятся в зависимости от XY (но не Z) камеры. Игровые объекты рендерятся в зависимости от расстояния до камеры (т.е. с учетом Z). Поэтому объекты могут не рисоваться когда рисуется ячейка земли. Мимо бывалый препаратор TESMW.
2) Вот и ты разбей свою локу на ячейки. К ячейкам прикрепи игровые объекты. Когда рисуется ячейка проверяешь расстояние от камеры до объектов ячейки. Если надо нарисовать объект - подгружаешь модель и рисуешь.
Кури про кэширование, обжект пулы и октри, да поковыряй ирлихт с огром.
В твоей мамульке.
Мутные условия значит либо будут кидать, либо заказчик сам не знает чего он хочет.
Он деньги вперёд даёт. Он так посчитал, что работа с понедельника по пятницу по столько-то часов в день по такой-то цене и сразу предлагает дать вперёд за месяц.
Я думал он как-то отслеживать будет, а ему похуй.
Не знает чего хочет. Будут неадекватные требования, при этом что-то разъяснять для его экономии тебе только дороже выйдет.
Смотри чтобы в контракте неустоек не было и всяких таких подлянок. И ге рассчитывай там задерживаться. В один момент возникнет вопрос "вон у тех компьютер так может, почемв твой не может?" или в этом ключе что-то. И там надо будет либо его жёстко кидать (мурыжить пока бабло идёт), либо отказаться со всеми объяснениями технических возможностей и в его глазах стать мудаком.
Промежуточный вариант - влезть в геймдизайн и начать его уже сейчас лечить. Тоже в общем отношениям не помогает.
пишу на js игру мультиплеер
сетевой код не писал никогда
примерно знаю что там интерполяцию и все такое навести надо
посоветуете чтонить почитать про то как вобще то все проектировать то?
Напиши для начала простую передачу пакетов от сервера клиентам без всякого предсказания и прочей хуеты.
>не удалось создать проект
И всё, нихуя сделать не могу. Переустанавливал, накатывал дев-версию с гитхаба - хуй.
Похоже, что выход один - накатить юнити, но мне моя предыдущая кодовая база теперь недоступна и я не могу подсматривать, как я там что реализовывал
RFC
Действительно, единственный выход - накатить юнити. Ведь всем известно, что юнити - это единственный способ создавать игры, ведь до юнити не было ни одной игры, и все существующие в мире игры сделаны на юнити.
Естественно чтение документации подразумевает работу. Если ты работаешь медленно и многое учишь походу дела это проблемы заказчика а не твои. Ты работаешь в мере своих сил.
Двачую, тоже так делаю
пилим ммо айдл кликер с другом, я сам начинал делать на c# в unity, по ходу разработки бэк энда мой друган начинает меня убеждать что нужно делать на vue js, ибо так почти не варик будет соснифать трафик и читерить.
поясните по данным вопросам:
- можно ли юзать си и юнити для фронт энда и сделать быстрый бэкэнд ( с циферками ) ибез чиитов, если да то что использовать.
- если друган прав, то как быстро перестроться на vue js и как вообще быстрее обучиться фронту в этой среде ?
Но чтоб не так, что снифнул трафф и поменял параметры. Похуй на автокликеры пока и тд. Чтоб токенами трафик шел
Читерить будут по-любому.
Ну если ты не проверяешь приходящие параметры на сервере, то можно вообще никакую защиту не делать.
Насрать? Можешь вообще движок не использовать
Делал ммо кликер с аукционом и пвп, серверную часть на пхп писал, в конце концов понял что все равно будут читерить и придется 10 модераторов нанимать, психанул и сделал сингл версию, удалив сервак.
Unity
Единственное до чего я допер - это в начале игры создавать кучу глобальных массивов с текстом и потом при отрисовке делать что-то вроде draw_text(x, y, global.introText[0, global.lang]). Просто слишком много глобальных переменных получается (и обращений к ним).
ну, ты спросил что тебе с этим делать. Анон тебе дал конкретный совет - иди проспись.
Я проспался. Что дальше?
Извиняюсь, а где 3ДЭ-дебилы сидят? Решил тут спросить, потому что тут мне кажется модделеры точно есть
Начни с себя.
Если б ты сидел в тд, то знал бы, что там мастурбируют анус на блендер, а не макс.
О чем? о ЧЕМ? ОЧЕМ ПОНЯЛИ?
Меня никто не понимает.
ил-2 штурмовик.
Потому что я весь день бля ебусь с блендером, сука, получается через жопу. А с кем пилить игру не понятно. Геймплей ток запилил почти.
>Потому что я весь день бля ебусь с блендером, сука, получается через жопу.
Тут многие годы ебутся и все равно получается через жопу. Качество быстрым не бывает.
Из 144 миллионов людей годных кодеров\артистов\композиторов удача если тысяча голов будет, а может и той нет.
Если смотреть со стороны организатора, это риск: на "мировой шедевр" бабла уйдет дохера. Проще в недвигу вкладывать.
Почему среди всего двача не может найтись ни одного фрилансера чтобы вложить 150к в секунду в /gd/
По стандартной системе создания инди игор получатся инди игори. Если среди них тебя устраивает уровень шедевров, то таковые уже есть от России. Гугли Intrusion2 и Hammerfight к примеру.
1280x720, 1:01
>Почему среди всего двача не может найтись ни одного фрилансера чтобы вложить 150к в секунду в /gd/
Потому что гд не умеет выращивать деревья
Какие-то платформеры. Не понимаю в чём трудность запилить хорошую масштабную игру, когда достаточно работы трёх-четырёх человек. У кого-то из за бугра ведь выходят игры на уровне с мелкими издателями.
А почему ты решил, что инди-игоры делаются без бабла? Большая часть сейчас разрабатываются после успешной кампании на кикстартере. Или, как вариант, чуваки сидят два года и проедают запасы с прошлой работы. Много ли людей могут себе это позволить?
Как будто гголодные не могут работать. Хотя с кикстартером хорошая вещь, ещё и реклама дополнительная.
И не худ, и не моделлер, и не дизайнер. Поэтому и "Не понимаю в чём трудность". Ясно что ты не понимаешь.
Пиздос. Ну почему тогда у кого-то всё получается?
Ещё скажи, что моделька одного нпс - это как разгрузить два вагона, а уровень составить будто анальное изнасилование. Ты ещё композиторов забыл.
Реален ли лоуполи-моделлинг с помощью киберперчаток? Какой вообще софт предоставляет в наиболее удобном и многофункциональном виде возможности по вертексному моделированию геометрии перчатками (включая поддержку жестов для взаимодействия с интерфейсом)?
Ты знаешь, блядь, наверное, ИРЛ-скульптуры тоже мышкой изготавливаются, ага.
У кого тут ещё манямир.
>лоуполи
>ИРЛ-скульптуры
>киберперчатки
>вертексное моделирование геометрии
Таблетки прими, шизик.
То есть, по делу тебе сказать нечего. Ясно, не вижу больше причины тратить на тебя своё время.
Ебать ты охуевший. Вот сам и сиди голодный.
>Ещё скажи, что моделька одного нпс - это как разгрузить два вагона
Что за ебанутые аналогии? Два вагона может разгрузить любой дебил, а сделать крутую модельку — 1 из 10к. Сам-то как думаешь, что сложнее?
В чем проблема-то? Разгружу, это вопрос времени. А грузчик хорошую модельку сделать просто не способен, сколько ты ему времени не дай.
Опоздал на пару недель, но вот ссылочка хорошая
https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc
Хороший такой инсайт
>А грузчик хорошую модельку сделать просто не способен, сколько ты ему времени не дай.
10к часов и будет способен. Ничего сложного.
По каким критериям проще? Охуеваю с вас, блин — если человек не разгружает вагоны или не работает на ЗАВОДЕ, то он хуйней мается и деньги просто так получает. А уж если с дивана при это не встает, то точно бездельник.
Аллое, вася, у нас тут капитализм — всем поебать насколько ты там вспотел, главное результат. А грузчиков уже роботами повсеместно заменяют.
Откуда вы вообще такие беретесь? Ладно в b еще, но в gd?
Или нахуй, придурок. Не понимаешь нихуя, но пытаешься рассуждать.
Даунич, я говорю о том, что эта работа не столь объёмная и сложная, чтобы пиздеть будто для того чтобы запилить это нужно дохуя людей, которым надо платить.
>Пиздос. Ну почему тогда у кого-то всё получается?
Ну как, почему. Почему один на на мерсе по ресторанам катает а другой ящики разгружает чтоб макарохи купить. Люди не равны по способностям, вот почему.
>Ещё скажи, что моделька одного нпс - это как разгрузить два вагона
Зависит от качества модельки. Ты можешь сам пересчитать.
0. Согласен кушать из помойки, берешь фришную модель.
1. Если устраивает ассето-говно, сравни цену модели и оплату разгрузки вагона.
2. Если надо модель для нормальной игры, то сложнее. Смотри ставки моделлерам, текстурщикам, считаешь сколько тебе обойдется несколько дней их работы, считаешь аренду офиса, техники.
Смысл сравнивать цены, если мы смотрим со стороны той ситуации, когда анон пилит сам?
Ты сейчас сказал, что в Рашке все бомжи-грузчики, а начиная с польши уже миллионеры на мерсах.
>Смысл сравнивать цены
Потому что других методов универсального сравнения не завезли в нашу вселенную. Как иначе ты определишь ценность разгрузки вагона и создания модельки? Я не знаю. Капли пота будешь считать в миллилитрах?
Одна моделька это еще не игра. Ты сделай и зарелизь хотя бы клон тетриса, а потом пизди что это изи.
>в Рашке все бомжи-грузчики, а начиная с польши уже миллионеры на мерсах.
Ты наверняка взял одну польскую фирму и пару российских и построил по ним статистику. Надо объяснять, что статистика не работает в случае столь малой выборки?
Ну смотри, вагон ты будешь разгружжать неделю, потратишь все силы. Модельку ты сделаешь за три дня и ещё пойдёшь по-бухать с друзьями, ибо ты не сильно то и устал.
>>25884
Очевидно, что игры делают долго, до целого года, блять. А модельку тетриса я сделать могу, лол.
>>25886
Мне показали лучшее из рашки и лучшее из мира. А вообще какого хуя ты искажаешь всё? Изначально было сказано именно о российских студиях, и о том, что у них не выходит ничего на уровне, а ты говоришь, что это потому что они неудачники. Это ты назвал русских разработчиков бичами.
Дети открывают текст-based геймс заново.
>Мне показали лучшее из рашки и лучшее из мира. А вообще какого хуя ты искажаешь всё? Изначально было сказано именно о российских студиях, и о том, что у них не выходит ничего на уровне, а ты говоришь, что это потому что они неудачники.
Россия, если не в курсе, довольно бедная страна. С процветающим пиратством, где спиздить софт — почетно. А игры это, как ни крути, не предмет первой необходимости. Нет денег — нет студий — нет движухи — нет инди — нет игр. Удача тут не при чем, это просто экономика.
>Изначально было сказано именно о российских студиях, и о том, что у них не выходит ничего на уровне
Ок. У студий Черногории и Бразилии тоже не выходит. У Швеции и Финляндии не очень. Что дальше?
Не забывай, тебе уже объяснили. При выборке из нескольких студий статистики не сделать. В Черногории студий может вообще ни одной нет, чего дальше?
>Ну смотри, вагон ты будешь разгружжать неделю, потратишь все силы. Модельку ты сделаешь за три дня и ещё пойдёшь по-бухать с друзьями, ибо ты не сильно то и устал.
Но за вагон тебе тысячи две рублей дадут, а за модельку нихуя. Потому что ты грузчик и моделить не умеешь.
В этом случае мы снова приходим к деньгам как измерителю пользы. И цифры показывают что твои модельки гораздо дешевле чем твой физический труд.
и что мешает делать игори с ориентацией на швитой запад, забив полностью на нищее СНГ?
Я не он, но можно запилить различные файлы с текстами для различных языков, загружать нужный файл на старте, после чего находить нужные строки через lookup компонент.
Будет что-то типа StringLookupService.getStringByCode(SOME_STRING_CODE). Ну а сами строки в компоненте сделать приватными, чтобы скрыть имплементацию. Ну или можно не подгружать файлы целиком, а подгружать конкретные строки по мере необходимости, а неиспользуемые убирать из памяти. Но это уже шашечки, а не только ехать.
но и систему головоломок и боевку запилить на движке UE4, или же UE не юзать и лучше на Unity пересесть? Расскажите мне про подводные камни движка, вот ето всё.
>не только тупо бегать, но и систему головоломок и боевку запилить
Охлади трахание, комрад.
Начни с совсем простых игрушек, иначе через неделю-другую охуеешь от возрастающей сложности и дропнешь.
Да. Ты у мамы особенный.
Если картинка с персонажем и его фраза, есть 3 варианта ответов с псевдоязыком последствий. Все тексты и картинки хранятся в xml.
Появилась мысль что это можно выдернуть и сделать визуальную новеллу на том же модуле. Какой функционал я забыл?
Ничего кроме собственного желанияне мешает научиться делать нормальные ассеты и продавать их по пять копеек.
А фразы в твоем модуле умеют триггерить флаги, менять переменные? А запускать аудиофайлы или иные эвенты? А есть возможность отследить какой выбор игрок делал начиная с самого первого диалога и до последнего?
Просто тоже пилил в свое время диалоговый модуль и могу по этому поводу поболтать, в том числе и в плане функционала. Тоже в xml.
Сделал псевдоязык который триггерит функции, меняет переменные и проверяет в них значения, так что да, все это работает. Путь диалога от начала до конца не регистрирую, а зачем, чобы назад возвращаться?
Что надо еще запилить чтобы новеллы делать?
И исполнить ее/вариации на ПК с помощью софта, записав для своей игры
За это же не могут кинуть дмса?
разобрался, юзал AssetBundleExtractor последней версии
Один из наследников Task - LevelTask. Проверяет, собственно, уровень, заданный в его поле. Делаю префаб этого LevelTask и задаю его в полях префабов Weapon. Собственно сам вопрос - если я хочу задать в разных префабах Weapon один префаб LevelTask, но с разными значениями уровня в префабе LevelTask - как мне это сделать? Неужели пилить для каждого нужного значения уровня отдельный префаб? Но ведь так можно и 3, и 4, и 5, и 25 префабов наклепать одной и той же фигни. Как быть?
Не уверен, что правильно понял тебя, но вот возможный вариант. Пишу с дивана, Юнити почти не знаю.
У LevelTask создай поле, которое отвечает за уровень. Например level. Создай один префаб LevelTask. В свой Weapon помещай ссылку не на префаб (не уверен, что так вообще можно делать), а на объекты (скорее всего, это ты и делаешь). Ну и если нужно поместить объект LevelTask в поле Weapon, просто создаешь объект LevelTask из префаба, задаешь ему поле level в редакторе и помещаешь в поле Weapon. Это если руками.
А вообще, наверняка можно после загрузки сцены определять программно текущую сцену, создавать программно объект LevelTask, устанавливать ему поля и инжектировать в необходимые Weapon.
Если совсем официально, то можно использовать только композиции, которые находятся в public domain, по нотам, которые находятся в public domain. То есть если ты используешь вариацию нот Васяна, то он может тебе кинуть копирайт клэйм. Исполнить/записать ты ее должен сам.
На практике же, я не думаю, что к тебе приебутся, если только ты не спиздишь внаглую чье-то исполнение или запишешь композицию, которая еще не в public domain.
Я всё так и делаю. Суть в том, что юнити не дает через редактор изменять поля для присвоенного объекта(LevelTask) в объекте Weapon. Ну или дает, но я не знаю, как это сделать, а потому и пишу.
Программно не подойдет, т.к. эти таски для другого - у одного Weapon - таск, например, достигнуть левела 5, а у другого - достигнуть левела 25, у третьего - вообще не связано с левелом. И я хочу эти таски расставить по weapon'ам в редакторе.
Если сам код писать не будешь, то ничему ты не научишься. А так да, используй как референс для решения каких-то типовых задач, нормальная идея. Если только они там говнокод не наваяли.
Ну, в новеллках все очень просто, там существует очень малое количество действительно влияющих на сюжет выборов и по сути за всю игру сюжетных флагов может быть всего 5-6.
Отслеживание цепочек важно во всяких РПГ, когда диалог идет по кругу, чтобы помечать уже выбранные фразы, например.
А на чем писал свой модуль и куда его пихать собираешься? Я, вот, свой в UE4 впихнул
Тетрис с ачивками и диалогами после каждого уровня же.
Просто программистом я точно стану, хули. Можно же эту хуйню как-то выучить.
Тогда начинай с диздока.
Свои движки пишут мамкины отличники
Все, кто статил целью просто сдетать игру, юзает готорые решения
Юнете прост как пощекотать себе анус
Говорят, что возможностей мало. Может какие другие движки лучше для двухмерной игры?
ПОДСКАЖИ АНОН СКОЛЬКО ТЫ ПЛАТИЛ СВОЕМУ ДИЗАЙНЕРУ-ХУДОЖНИКУ
СКОЛЬКО ПРИМЕРНО ПОЛУЧАЛОСЬ ЗА СПРАЙТ или КОНЦЕПТ?
заплатил 500 рублей за логотип в HD, остальное в пейнте нарисовал.
НИКОМУ НЕ ПЛАТИ ДЕЛАЙ ВСЕ САМ ТОЛЬКО ТАК МОЖНО ПОЧУВСТВОВАТЬ ДУХ ИНДИ ГЕЙДЕВА
Есть вопрос. Какие из популярных движком позволяют сделать следующее: человек, который делает карту, скидывает другому челу свою работу и тот уже дальше, подрубая ее в свой проект, занимается дальнейшем развитием игры? То есть я хочу кому-то скинуть карту, например на юнити, и чтобы тот уже ее у себя подрубил и работал дальше.
HI there! c:
I am developing (online) game about interactons of cute energy's .
What do you think about visual style there? (`・ω・´)”
Thanks for answews.
Хуй знает насчет движков, но можешь покурить в сторону VCS + remote hosting. Один добавил/изменил файл - сделал коммит+пуш - другой человек сделал фетч и пилит себе.
Я, правда, не знаю, какие там ограничения на размер репозитория у github или bitbucket, или как организована, если есть, интеграция движков с vcs, но там сам посмотришь.
Единственный минус - всем людям в команде надо учить git.
Привет, сейчас геймплей почти готов на уровне концепции, реализованно в самой игре пока около 23.12%.Для меня слжности в основном с написанием скриптов.
(*´・v・)
Привет, сейчас геймплей почти готов на уровне концепции, реализованно в самой игре пока около 23.12%.Для меня слжности в основном с написанием скриптов.
(*´・v・)
В FAQ ссылка на AuroraRL неправильная
>Сможешь четко пояснить в чем недостатки аджайла и какие альтернативы ты предлагаешь?
Проблема типично в интерпретации. Менеджеры берут часть про быстрые итерации и игнорируют ту что про решения самих команд делать или не делать и рефакторинг.
У местных индиков вообще типично полный бардак, многие просто не знают как вообще делать то что они пытаются делать. Главное не идти к ним делать что либо на Юнити - ты будешь заниматься ещё миллионом совершенно не-программистских задач. Типично "Юнити-программист" значит "чувак делающий всё в Юнити", разновидность "тыжепрограммиста" в гейдеве.
Мужики, кто-нибудь регистрировался в стим директ без юр лица? Стим допускает работу с физ лицами?
На собственном опыте могу сказать, что основной недостаток скрама - это то, что он каждый день отнимает у разработчика полчаса времени, которое он мог потратить на проект. Для команды из десяти человек это 25 человекочасов в неделю, т.е. четыре человекодня. А по факту ещё больше, потому что сбивает людей с рабочего ритма, в который потом входить заново нужно.
Короче, в сумме это выходит -1 человек в команде ради сомнительного удовольствия начальника послушать, что там в проекте происходит, и возможно немного помешать своими замечаниями и указаниями.
После четырёх месяцев этого говна наш прожект менеджер прямо начальству сказал, что ну его нахуй, производительность упала, либо двигайте сроки релизов, либо нанимайте ещё одного разработчика, либо отменяйте вписду этот скрам. Угадайте, какой вариант выбрало начальство?
> нанимайте ещё одного разработчика
Хех. Классика.
> Угадайте, какой вариант выбрало начальство?
Наняли ещё одного управляющего проектом?
Впрочем этот был некомпетентен не менее, чем начальство.
Собственная профессиональная некомпетентность - это советовать нанимать новых сотрудников. Что увеличит и количество багов, и время на разработку.
Структурная некомпетентность - вообще заботиться о том, чтобы проект вообще был доделан и выпущен, а не о выполнении прихотей начальства. Надо было наоборот расширить скрам с получаса до 5 часов минимум. Убегающего со скрама начальника тормозить вопросами со стороны подчинённых, которые бы бегали за ним с вопросами "а что вы имели в виду", "а можно мне хакнуть вот эту функцию?", создать систему документооборота, чтобы перед каждой правкой начальник должен был заверить заявки на правку, чтобы не было грязных хаков, разрушив таким обазом иерархию подчинения полностью. При этом в тихую поощрять самые чудовищные хаки, глобальные переменные и использование хуй пойми откуда взятых платных ассетов. Ассеты потребовать закупать, "а то мы никак не успеем, все покупают, тащначальник, это супер прогрессивный метод, чем дороже ассет - тем лучше". Нанять как-нибудь в команду сильного программиста, который бы подрался с начальником или с другими программистами, задев и начальника (например брошенным стулом) на скраме. Начальству постоянно докладывать, что если скрам был слишком коротким, то программисты постоянно играют в квейк и крузис, так что надо обязательно установить на компьютеры интернет-фильтр от Basil McBasilface™ incorporated. В конце концов не дело прожект-менеджера заниматься техническим обеспечением. Программистов попросить установить на рабочий стол скриншоты из квейка и крузиса "для вдохновления".
Оригинал дотки писал как раз 144000й человек.
> Откуда вы вообще такие беретесь?
Если ты не заметил, РФ в мире сейчас по цензуре в интернете не обгоняет только КНДР, где интернета впрочем вообще нет.
Причина на пикрелейте.
Макакина параша - не то место, где можно свободно общаться. Это доска, созданная во время подготовки к очередным выборам едра и путина. В 2016м году макака перевела доску с частного клаудфлера на мейлсру.
html5 игры ожидает судьба vrml
Мессенджер - это коммутатор. Его нормальная судьба (если не влезут масоны всякие), это комутировать каналы связи. В том числе между приложениями и различными тоннелями на устройстве.
Только для этого сначала надо вернуть всю бинарную андройдопарашу в мир unix-вея, где все приложения говорят человекочитаемыми командами и имеют человекочитаемые имена.
Что касается успехов гуглосторов и андройдосторов, то они как раз дали в руки пользователей эту "человекочитаемость" на новом уровне по сравнению со спермопекарнями. Не надо было выбирать директории, покупать диски. Надо было просто нажать кнопку с интересующей тебя картинкой и играть.
> Люди не равны по способностям
Не столько по способностям, сколько по политическому представительству во власти.
Человек, который вынужден подменять роботов за социальные макарохи - это человек политически бесправыный. Живущий при апатреиде.
> Зависит от качества модельки.
После появления алгоритмов 3д-сканирования - не зависит.
То есть человек политически защищённый берёт бюджет на модельку, идёт сканит здание или там косплееров, платит косплеерам сколько-то.
Раб же корячится в тридемаксе, потому что советский скрамоначальник хочет не результата, он хочет покуражиться. Его не волнуют при этом деньги, жадность советским людям не свойственна. Потому что другие советские люди не оценят его мерседеса. Им нет принципиальной разницы - мерседес или меган. Главное - поездить на нём по сотрудникам.
> Потому что других методов универсального сравнения не завезли в нашу вселенную.
А как же выложенные тобой на стол выше способности?
У движка подводных камней нет.
Подводный камень будет в том, что ты положишь весь код в один файл, в котором сам потом ничерта не поймёшь.
В результате проект будет абсолютно нерабочим из-за багов.
Но развиваться по началу может вполне шустро.
В принципе я советую тебе для начала просто скопировать какой-нибудь уровень принца.
Чтобы скопировать - выстрой все существующие на уровне механики.
1. Коридорчик.
2. Кнопка.
3. Платформа для залезания вверх.
4. ... и т.д. до "охранника" (хотя его можно исключить, ибо боёвка и ИИ - не столь простые задачи)
Потом сложи из них уровень. И подумай - как можно было бы сложить его получше. А мысли черпай из книг Реймонда и Брукса.
Ну и можешь ещё какой-то функционал в своего "принца" постепенно дописывать и делать свою самостийную головоломку.
Уходи в логике от ООП.
Зашквар - это парадная ценность. Относись ко всем парадным ценностям адекватно. Как к палке, которой тебя разрешено бить. И которую берут в руки в первую очередь те, кто хочет тебя бить, а не помогать.
Юнити - сносный кроссплатформенный графический движок. Первый в своём роде, заставивший остальные движки перестраиваться под ту же маркетинговую схему. Работать как минимум под тремя основными платформами (GNU/Linux, Android, Windows).
> Или там нихуя сложного и главное найти хорошее пособие?
Смотря какой движок. Логику то всё равно надо будет писать ручками.
Ну и на кроссплатформенность не рассчитывай.
GIT
> ааа-параша нужна чтобы правильно моделька мигала
Прекрасный и исчерпывающий пример достижений.
> У местных индиков
Тут преимущественно люди, которые мечтают о написании игоря мечты, ничего не понимая. Плюс те, кого ебут волшебными решенями всех проблем проекта, которые какой-нибудь мудак продал их дирекции.
А так как рабочий процесс советского начальника имеет целью не продукт и монетизацию, а унижение персонала, начальник абсолютно всем доволен.
>тремя основными платформами (GNU/Linux, Android, Windows
Андроид тащемта тоже вполне себе линукс...
Расскажите, как вы поддерживаете свой проект в состоянии, в котором от него можно отвлечься, а потом через время вернуться и ВСПОМНИТЬ БЛЭТ КАК ОН УСТРОЕН. Я ровно год назад вкатился в гейммейкер и сделал комнату, актора, спрайты, всё бегает и стреляет - но потом скис. Сейчас пытаюсь вспомнить, что и как работает. Хорошо код откомментил местами и названия объектов понятные.
Но общую структуру? Дневник вести?
432x672, 0:13
Большая часть проблем обычно происходит из за проблем с коммуникацией. Потому полчаса на общение лучше чем дни на переделку. Надо только митинги проводить не с другими погромистами, а между погромистами и дизайнерами.
Ясное дело, но про рандомную генерацию уровней в книжках не пишут. По крайней мере в той, по которой обучаюсь сейчас.
Веди документацию, где будет структура описана и тонкие моменты. А вообще, для этого придумано ООП В гамаке хз как с этим делом и всякого рода "соглашения" о названии переменных, функций и так далее. Всё складно и разумно.
Грубо говоря, ResourceManager делает Load и
Unload спрайты там, звуки, сцены\левелы. Enemy делает SearchMainHero и Die. Ну и в итоге если так делать, будет типа(утрированный псевдокод):
Enemy[100].Position(Random);
MainCycle
{
For i=0 To 100
Enemy.SearchMainHero();
}
Если так делать, то даже комменты не нужны.
Шарп? В сторону Юнити смотришь? Ну я вот около двух недель с плюсов на шарп начал перекатываться.
Поначалу дикий баттхерт был, казалось всё нелогичным и странным, да еще и в книжке по шарпу пишут одно, в статье по Юньке другое, сидишь волосы рвёшь. Но в целом уже освоился довольно таки.
Короче говоря, нет, не особо запарно.
геймейкер это как-бы ООП-сюита. Но я всё равно всё пытаюсь написать кодом, даже там где наверное можно кликнуть пять раз.
Есть идея младшего погромиста нанять? Как его работу/выплату измерить?
В российских рублях (₽).
Скажи на какую тему написать что-нибудь. Скину завтра-послезавтра пример.
Просто до этого только биты делал.
Дыа, вроде эмбиента к исследованию подземелья.
И вот чем дальше я продвигаюсь, тем больше понимаю что не совсем понимаю куда двигаться дальше. Отовсюду советовали практиковать и начинать с малого, но теперь в итоге я просто не знаю куда идти после этого малого уровня чтобы пилить что-нибудь серьезное.
Куда двигаться после более-менее пройденного энтри-левела? Сейчас я планирую попрактиковаться в работе с пижженными ассетами уже в Unity, но меня иногда одолевают сомнения в том нужен ли мне настолько наполненный движок в будущем. Где вообще можно почитать о том, как проводится предварительный этап разработки - выбор движка, языка и всей подобной мелочи?
>после того к чему привык на путоне синтакис у С просто пиздец
>привык к говну, теперь не могу торты жрать, у них вкус пиздец прост.
Благодарю.
>не совсем понимаю куда двигаться дальше.
>Куда двигаться после более-менее пройденного энтри-левела?
А конечная цель какая?
- Если по фану так прост развлечься, то делай то что тебе интересно. Хоть бейсик изучай.
- Если заработать бабла созданием инди-игр, то бери любую успешную и делай клон. Прямо один в один хуячь. Сделаешь пару клонов и мозги встанут на место.
- Если устроиться работать в контору, то смотри их требования и учи конкретно что там надо.
>wut
Самый быстрый способ. Сразу поймешь и какие инструменты требуются, и что именно делать надо.
Мне вот вчера приснилась игра, играю значит я в неё осознанно, и понимаю что не могу сохранить скрин или даже название. Повторяю цвета, другие детали, а по мере просыпания появляется ещё один персонаж и потом еще, потом название становиться с припиской с именем персонажа. В результат у меня есть зарисовка, детали, название и ёбаные цвета.
Название: Атомная атака и Батон Катанс
Подозреваю, что Батон появился из за голодухи
А мог бы игру делать
Менделеев игровой индустрии.
>Прикалываешься или на самом деле тупой? Выбираешь в стиме любую успешную инди, гуглишь какими инструментами она делалась, качаешь инструменты, пытаешься повторить все сцены из неё.
>Это был ответ на вопрос оттуда:
Это что бы видеть границы создаваемой игры, тогда лучше научить писать диздок
Мне вот тоже недавно приснилась игра, с аниме-персонажами и в VR. Причем реализация рук для VR была круто сделана в геймплее, какие-то головоломки разбирать и за нити управлять парусом. Короче не знаю к чему я это написал, ибо аниме не смотрю, да и самого VR у меня нет.
Интересно про нити и парус
1. Что легче пилить: 2D эрпоге как Fallout 1-2 или что-то вроде Jotun или 3D аркадный семулятор техники? Разумеется оба варианта носят тестовый характер и не собираются быть чем-то выше уровня инди. Я в 3D полный ноль, в 2D есть друг художник.
2. Я охуел такое пилить или стоит попробовать?
3. Юнити пойдет для этих игр?
Есть сценарист, манагер и кодеры. Нет художника. Есть диздок, прототип, грамотное планирование. Художника нет.
Где их ищут вообще? Тех кто еще не зарабатывает но уже умеет в 2D? Подскажите сайт или паблик там...
Могу порисовать как руки из жопы, с соблюдением некоторых изобразительных законов, получиться как картинки детей перерисованные художниками. Вы и сами можете делать зарисовки, а я буду выводить на уровень.
>Я охуел такое пилить или стоит попробовать?
Не проверив не узнаешь. Это прост долго, большинству станет скучно через полгода дрочки проекта. Если интерес не потеряешь тогда получится.
Симулятор. Конечно, если симулятор какого-то единственного вида техники. Например симулятор лихого грузовика.
Во-первых меньше всего реализовывать(по сути и работы то на неделю-две).
Во-вторых меньше над чем работать в геймдиз. плане.
Да и в целом не слишком сложная задача, имхо. Единственное что может быть более-менее сложного - это придумывание костылей, что бы жрало меньше ресурсов. Но это хуйня по сравнению с ЭРПОГЕ.
В ЭРПОГЕ ты заебешься на всех этапах.
Для 2d sandbox-mmo со стилизованной графикой в плане оптимизации лучше подойдёт Unreal или Unity?
1. 3Д симулятор. 3Д делать проще, а РПГ требует тьму контента и вообще самый сложный жанр.
3. Да.
Джемдизайнеры, в чём ключевые различия Софткора и Хардкора? Одно из домашних заданий в моём колледже (не писать же что в хардкоре сложнее геймплей)
>Тех кто еще не зарабатывает но уже умеет в 2D
Худший вариант из всех возможных. Это как раз те, у кого ЧСВ выше Эвереста, а работоспособность - ниже марианской впадины. При этом их ещё не успел остудить жестокий рынок, и они зачастую просят больше, чем опытные художники, которые гораздо лучше их.
Лучше ищите или недоучку, но с талантом, или покупайте любого подходящего обтёсанного рынком художника. Хинт - последний вариант лучше всего, так как вы __всё равно__ к нему придёте в итоге, только предварительно намучавшись с "бесплатными".
Хардкор для аутистов без личной жизни, софткор для мимокрокодилов казуальщиков, которые хотят не напрягаясь поклацать кнопоцки после работы.
ебаный шизик блядь, когда уже в твою парашу поиграть можно будет?
спасибо
>Нужно реализовать некие события
Типа игровые события? Или программные события?
> которые могут происходить, а могут и не происходить, в зависимости от условий, приоритета, если событий несколько, и подобное. Так вот, как бы все это попроще реализовать
Создай класс GameEvent в котором будут все нужные тебе свойства: название события, приоритет, условия и так далее. И класс GameEventController который будет иметь актуальный список событий и метод для обработки событий в соответствии с приоритетом и с учётом условий.
> не пердолится с вшиванием в код игры?
Если не требуется большой "гибкости" и количество типов событий ограничено, то можно вбить код этих событий, а возможные параметры название события, приоритет, условия и так далее грузить из файлов/ресурсов.
Если нужна большая "гибкость" системы событий то можно прикрутить это не так просто и удобно как кажется JavaScript, Lua или подобный язык, реализовать api и писать классы событий уже в виде скриптов.
Хм, спасибо за быстрый ответ. Да, события в игре, пошаговой. Про внешний скриптовый язык я подумал, и пока отложил эту идею, так что помучаю классы.
концепт-арты
Рекомендую показывать конкурентам и нецелевой аудитории начиная с прототипа. Базарю, еще захочешь.
Экспорт в FBX несохраняет некоторые весы а Collada DAE сохраняет все, но она мне не подходит. Что делать? Кде взять недостающие весы?
Я использую blender
>436238
в годоте рекомендуют использовать better collada export plugin вместо стандартного експортёра что идёт в поставке с блендером
может поможет
https://downloads.tuxfamily.org/godotengine/collada-exporter/BetterColladaExporter-latest.zip
а скорее всего у тебя с геометрией чтото не так, либо ты галок недоставил-поставил лишних и у тебя автоматом вертексы weld-ятся например
О, спосибо. Просто стандартный collada не хотел анимации экспортить. Теперь отлично, все весы на каждую вершину и все анимации.
P.S. на скриншоте сетка не в кубическом объеме, но это не важно, можно по всяком сделать.
В том то и дело что я велосипедист. Collada .dae буду использовать теперь, с ним все норм. В блэндэре стандартный FBX ASCII ексопртер почему-то не все експортил.
Есть предложения получше?
neotokyo
...Blender
...
Error! Blender requires OpenGL 2.1 to run. Try updating your drivers.
Oh lel.
1280x720, 1:34
У него пиздец с совместимостью (у блендера).
У меня не пашет рендеринг со звуком и все виды видео компрессии. Когда рендерил эту вебемку год назад - её raw-исходник весил гигабайты.
и линукс - ядро, ты же дистрибутив юзаешь, а не только ядро - назвал бы его
А зачем АСКИ? По дефолту там стоит бинарный ФБХ ведь. В нём вроде нормально всё.
>Error! Blender requires OpenGL 2.1 to run. Try updating your drivers.
>Oh lel.
А какая проблема драйверы качнуть. В винде это пара кликов в гугле. А под линь что, делается через 33 пизды и консоль?
Если вообще не чувствуешь в себе силы учиться программировать, то констракт, если все-таки немножко чувствуешь - гамак.
>я смотрю ты мамкин умник
У меня то Блендер запускается. Где твой бог теперь?
А Линукс-вей это сам знаешь, читать форумы до красноглазия. Хули ты еще не там, гугл в зубы и вперед, читай как исправить. Пока белые люди с Виндой будут заниматься делом.
Спасибо за возможные ответы
Манямирок переполнен
Пилю велосипед на С††, обмазавшись SFML.
Короче, суть моей проблемы такова:
Перечисляются все объекты на сцене и каждый проверяется на столкновение с другими объектами.
При столкновении с любым объектом первый передаёт всю скорость второму и обнуляет свою скорость.
Всё работает работало исправно.
Пожарив котлеты на своём ноутбуке и поглядев в ДЗ на использование приложением ЦП, я решил серьёзно оптимизировать весь алгоритм, добавив после перечисления объектов и перед проверкой на столкновение проверочку на движение первого объекта, дабы всю дохуищу объектов не проверять на столкновение с такой же дохуищей объектов - 1. Проверочка на движение объекта проверяет наличие любой (x/y) скорости у объекта.
После этого всё работало нормально, за исключением того, что объекты проходили сквозь друг друга у самых границ.
Спустя две недели лежания на диване аки Обломов понял, что причина в обнулении скорости при столкновении с пограничными объектами.
Скорость обнулялась, проверка на столкновение не срабатывала, и объект двигался сквозь пограничные объекты.
Пробовал обмазывать классы объектов параметрами bool скоростей - не помогло.
Назад откатываться - возобновлять жарку котлет на ноутбуке.
Идей, как решить эту хуйню - никаких.
Кто из вас сталкивался с такой проблемой - поясните, как вы её решили.
inb4: Вот тебе лаба коллизий от известного левого хуесоса, разбирайся дальше сам.
800x450, 0:38
Слишком сложно пишешь, вряд ли что-то получится понять без кода. Как объект может плавать сквозь пограничные объекты, если у него нулевая скорость?
Вообще, в реальном мире проблема оптимизации определения коллизий решается как-то так - http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/structbtDbvtBroadphase.html - но ты, как я понял, не читатель.
>Как объект может плавать сквозь пограничные объекты, если у него нулевая скорость?
В момент столкновения первого объекта со вторым пограничным скорость первого обнуляется, и вследствие этого проверка на коллизии не срабатывает.
Даже если не с первого раза, то со второго - когда остановившийся первый объект получает повторную команду движения в сторону границы.
вроде из ниюфагопасты тоже вырезали
>В момент столкновения первого объекта со вторым пограничным скорость первого обнуляется, и вследствие этого проверка на коллизии не срабатывает.
Чего? А обнуление когда происходит, не во время проверки на коллизии?
>А обнуление когда происходит, не во время проверки на коллизии?
Нет, во время функции коллизии.
Что за пикча то была?
спс
888x498, 0:05
>геймдев или моддинг
>Решил попробовать второе.
>Совсем ноль о процессе создания.
>Что легче пилить: 2D эрпоге как Fallout 1-2 или что-то вроде Jotun или 3D аркадный семулятор техники?
Ору под столом.
>Я охуел такое пилить или стоит попробовать?
>Юнити пойдет для этих игр?
Что же ты делаешь, содомит?!
Выбери движок и осваивай его путем разных минитехнодемок и прототипчиков. Рано или поздно из таких вещиц появится идея игры, которую захочется делать.
>Просто записать?
Да. В блокнот.
И в дальнейшем поступай так со всеми навязчивыми идеями своей игры, которые заставляют тебя что-то делать.
>спасибо
Всегда пожалуйста.
Я же сказал - делай небольшие прототипы, оттачивай какие-либо фичи. Идеи свои пока задвинь подальше. Рано или поздно один из таких прототипов начнет вырастать во что-то большее, а начинать с идей - редко хороший зачин.
Спасибо, записал пару идей. Пойду дальше сидеть в засмеялся-проиграл тредах.
Делать пересечение "вытянутых" объектов? И посмотри в сторону разных деревьев, хотя бы квадродерево или тупогрид для грубого отсечения.
Столкновение и смена скорости друг с другом не связана и должны жить совершенно отдельно друг от друга.
>Столкновение и смена скорости друг с другом не связана
Как это не связаны?
При столкновении объектов меняется их скорость.
>пересечение "вытянутых" объектов
>разных деревьев, хотя бы квадродерево или тупогрид для грубого отсечения.
Что?
>Одна система говорит "два объекта столкнулись".
Есть предпроверка на столкновение.
>Другая говорит что они должны при этом делать.
Другой для того, чтобы что-то сделать, нужны данные.
Которые получаются в процессе проверки на столкновение. Повторной.
Или обмазывать классы объектов сотней параметров bool, отвечающих за все направления скоростей объекта.
>обмазывать классы объектов сотней параметров bool, отвечающих за все направления скоростей объекта.
И добавлять ещё пару сотен проверок этих параметров в функции коллизий.
Нормально. Оригинальный так же бы написан.
На чем пиилишь? В любом случае отдельно храни код контроллера песонажа, блоков и генерации карты.
java/libjdx
Юзал уже пару раз mvc подход. Не сильно ощутил профитов, может проекты были небольшие. Погуглю как это смотрится в гейдеве
libgdx*
Дело то не в MVC. Вообще один файл это такая себе идея. Выдели сущности и раскидай их по разным файлам. И хватит для дудл джампа.
> mvc
Это говно оставь в тырпрайзе, оно нужно чтобы конкретная макака срала в своем конкретном месте, чтобы за ней было легче убирать. В геймдеве нету архитектурных паттернов, потому что требования отличаются от клепания однотипных форм. По сути, твоя игра состоит из примитивных шаблонов там где это нужно http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
>Которые получаются в процессе проверки на столкновение. Повторной
Зачем? Ты говоришь "Дай мне все столкновения между объектами за прошлый кадр" и делаешь с ним что тебе надо.
А для скорости вообще то используют вектора.
>"Дай мне все столкновения между объектами за прошлый кадр"
В каком виде "дай"?
>вектора
Всмысле?
>В каком виде "дай"?
В прямом.
> Всмысле?
В смысле "Алгебра и начала анализа" класса кажется 9-10.
Ты там будешь лузерком помойным. Гейдев, не считая разных лидских позиций, за бугром посредственно оплачивается.
>В прямом.
Любая функция может вернуть максимум один параметр.
>кажется
Как векторы относятся к скоростям? vx и vy?
>Любая функция может вернуть максимум один параметр.
ты реально такой тугой чтоли? std::vector<Collisions>
Юнити.
Stratagus
320x240, 0:06
1) Есть ли в бесплатной версии принципиальные ограничения помимо логотипа на загрузке или дело лишь в отсутствии профутилит, о которых я даже не узнаю никогда?
2) Есть ли у Visual Studio какие-то преимущества над встроенным MonoDevelop'ом? Не очень хочется ставить этого тяжеловеса (особенно в плане интерфейса), к тому же у него собственные заморочки с лицензией.
1) Начиная с Unity 5 почти все ограничения сняли, действительно кроме задротских утилит и логотипа почти всё стало халявным.
2) У VS есть, конечно, преимущества. Это стандарт всё же. Плагины, хуягины, решарперы, куча удобностей.
>к тому же у него собственные заморочки с лицензией.
???
Вот первая ссылка в гугле:
>MonoDevlop is licensed by a mixture of LGPLv2 and X11/MIT code, therefore you can use it to develop any kind of software you want.
>2)
Алсо, МоноДевелоп еще и опенсурс, А на Визуал Студио плюшки в основном только на платных версиях, урезанная Express не шибко крутая.
Спасибо за ответы.
Не знаю как сейчас, но на старом компьютере VS минуты где-то четыре запускался и жрал гигов под десять в лучшем случае. Удивляюсь, почему в юнити до сих пор нет встроенного редактора. Даже окошко предпросмотра скрипта есть, но править в нём ничего нельзя.
В чём проблема скачать профессиональную триал-версию с сайта майкрософт и погуглить коды активации.
Мимо так и сделавший.
А мог бы игры делать.
ты бы ещё добавалин а pygame и всё такое
Мне конкретные мануалы, туториалы нужны итд
это сюда, это затем-то
ты бы ещё добавалин а pygame и всё такое 8==============Э
ты бы ещё добавил на pygame и всё такое
Найти движок с поддержкой пайтона.
1)берешь питон и засовываешь себе в жеппу
2)делаешь ртс на нормальном движке и на нормальном языке
Бля, не в том порядке прочитал. Вообще вот https://www.slant.co/topics/4195/~3d-c-game-engines , но год назад слышал что xenko убийца юнити
Я тут напридумывал каких эффектов можно реализовать, а в реальности после редактирования фурье-преобразования синус с косинусом не сходятся на краях окна, всё трещит, дёргается и звенит.
>js официально дропают.
На чем тогда будут броузеры работать? es6 + webgl + webassembly = будущее.
А, это про unity
1) Хочу запилить простенький пиксел-артскорее всего 2Д платформер, с вертикальынм скроллингом.
2) Не умею кодить
3) Умею рисовать
Каких масок? Я хуйдожник!
Контракт 2 нету под мак. Придется в виртуалке запускать навреное. Альтернативы?
Как раз долбоебы и гомогеи-мазохисты пилят все одним инструментом и одним способом, потому что они остановились в развитии. А нормальные люди использую то, что более предпочтительно в конкретной ситуации, и даже могут КОМБИНИРОВАТЬ вещи. Например в вов часть ui и клиентский чат написан на луа, supreme commander вообще весь на нем написан, mount & blade 70% игры на питоне.
Возьми гейм мейкер и немного поучись кодить. Ничего сложного в этом нет.
Не представляю вообще, как можно что-то без кода сделать. Только монстра фракенштейна какого-нибудь.
1)Клиент шлет запрос на игровое действие, например "Игрок X хочет ударить игрока Y"
2)Сервер проверяет, что действие допустимо, и если это так - выполняет его
3)После выполнения действия сервак оповещает клиенты в стиле "Игрок Х ударил игрока Y, нанеся 50 урона и получив 23 в ответ"
4)Получив данные от сервера, клиент воспроизводит все это у себя
Все правильно делаю, или велосипед изобретаю? Насколько такое безопасно/эффективно?
>supreme commander вообще весь на нем написан
движок там на луа написан? подсистемы звука, рендера? Ты вообще поехавший? Есть вещи которые некоторым людям удобно писать на динамическом говне, никто этого не отрицал - порог вхождения как в первый класс школы и задачи которые были решены уже миллиард раз до тебя делают свое дело, ты можешь нанять тысячи студентов и они будут писать тебе однотипные квестики на луа пока им платят по два стакана риса за это.
Безопасно, но от читов это все равно не избавит. В сессионках обычно клиент хранит полное состояние сервера, поэтому можно перехватывать пакеты, парсить и делать например вх чит.
Если сессионка активная, то из за пинга + серверного тика, для клиента будет ощутимая задержка отклика даже ходьбу. Погугли про интерполяцию в онлайн играх и компенсацию лага.
я всегда считал что люди это те кто чтото реальное делают, а не дрочат на прыщи или еще какую хуйню потому что она ни для фсех. видно ошибался
Ты не нужен.
Я делаю простейший вертикальный платформер, больше позожий на головоломку.
Тут минимум врагов и тайлов вообще.
Также меня интересует, как обстоят дела с лицензией, ибо платить за пока что исключительно личный проект для фана мне не хочется, но перспектива получить штраф за потенциальное получение выгоды в будущем меня не прельщает. Мне нравится, как это устроено в УЕ, но я бы не хотел создавать пиксель-арт игру на анриле.
Если это вам поможет с ответами, тематика игры - жизнь на лунной базе.
Научиться кодить легко, в отличии от обучения рисованию.
Пока нет, но есть куча всяких демок за последние лет 5. Вообще как хобби музоном с 2007 увлекаюсь, а сейчас думаю, какой же я еблан. 10 лет демки хуячить, друзьям рассылать.
Сейчас готовлю ep в жанре ретровейв, по духу близкий к Бегущему по лезвию.
Могу в блацк, синтипопы, хип-хоп, амбиенты, закосы под 8 бит, киберграйнд, трэш/грув, и это не весь список.
Со сведением туго, но сейчас форсированно учусь - есть друг, который хорошо сводит, он подтянул мои навыки.
Короче, портфолио могу собрать, нормально свести прошлогоднее и более раннее дерьмо.
>>38766
Тут в чем дело. Меня вдруг осенило, что я тысячи часов убил просто так, а ведь людям по нраву то, что я делаю.
Потому и епишку начал пилить, тем более что проперло на ретровейв, а он нынче модный, и похуй, что у пидоров, лол. Хотя, без друга, спеца по сведению, я бы и эти композиции в стол отправил.
Ну и поскольку люблю игры, разумеется, что и писать хочу для игр.
Интересует, есть ли какие-то ресурсы для гд тусовки, где можно выполнять конкретные заказы, например? Или места, где можно разместить портфолио?
>на гейм-мейкере
можно
>какой из движков лучше подходит
не знаю, т.к. на РПГ мейкере ничего не делал.
>как обстоят дела с лицензией
Заплатил за гейммейкер, делаю игру мечты, получаю удовольствие.
Дурашка, вкладывать деньги нужно как раз в себя (в своё хобби, в свой фан, лицензии, маркетинг, контент). Или ты дяде Макдональду и Габену последние копеечки отдал и всё, приуныл?
мимо экономист на час
Нет
Есть конфа вниманиеблядков, но она нелегитимна и её внесли в спам-лист. Забанят, если запостить
Не нужно считать чужие деньги пожалуйста. Для меня 100 долларов за ПК-лицензию гейм-мейкера это пока многовато. Не слишком, но многовато, чтобы вот так просто их отдать, не понимая до конца, подойдет ли мне программа.
Сейчас сижу на триал-версии, смотрю уроки.
Скачай пиратку, лол.
У меня то же самое было, когда я свой гамак покупал. Потом ещё и переживал пару дней. Но сейчас, по прошествии 6ти месяцев, очень рад что купил.
А ты покупал на сайте йойо или через стим? Там пк лицензия всего 1600 рублей для РФ, какие подводные камни?
>>платить за проект для фана мне не хочется
>>Не нужно считать чужие деньги
Дурашка, кому нужны твои деньги нет денег - появятся, господи, какие тут могут быть проблемы. Проблема в этой ущербной логике - я готов потратить своё время на то, на что не готов тратить деньги.
Качай крякнутую версию гамака, только не второй, он еще пиздец забагованный смотри какие игры уже на нем выпустили, посмотри сайт gm48 на нем игры делают за 48 часов, спизди исходники в конце концов. Мне даже невзападло выложить для тебя исходники, которые на хамбле год назад продавались. Нет денег - сиди и пили спокойно свой проект, потом портнешь.
На yoyo
Потом узнал, что в стиме можно было дешевле купить и несколько дней боролся с жабой, пытавшейся меня придушить. Но поезд уехал.
В чём разница - не знаю.
>В Valve заверили, что добросовестным партнерам ничего не грозит, и они могут сколько угодно продавать Steam-ключи своих игр со скидкой через другие площадки, например, в составе наборов Humble Bundle.
Ложь и провокация, моему добросовестному замечательному аниме-матч-три так заблокировали генерацию, а ведь там даже сюжет был. Так что это все обман.
>>38997
Господа, вы чем новость читаете? Там вполне понятно сказано что ключи будут давать в количествах, сравнимых с вашими продажами. Типа продал 5 тысяч копий в стиме, 50 тысяч ключей тебе одобрят. А 500 тысяч уже ну хуй знает и посмотрят на тебя этак пристально, прямо в глаза. Зочем это тебе столько.
Делается для чтоб карточных фармеров прижать. Потому как фарминг наебка системы и таскание бабла у гейба из кармана.
А мог бы делать игру в поверпоинте.
Хз, у меня то действительно ситуация такая сложилась что еще весной у моей игрульки прикрыли генерацию ключей причем совсем, с концами, даже сотку ключиков не заделать. Это все при том что игра ну явно не не фальшивая и не для фарма. А ключей то я заказывал всего раз в 10-50 больше чем было натуральных продаж.
А сколько было продаж? Цена? Ну и ссылочку на игру имело бы смысл дать. Насколько мне известно, пока это делают только для игр с подозрением на пересылку ключей фармерам.
Признаки: низкие продажи по количеству копий, низкая цена за копию, пустой форум игры (то место где игроки ее обсуждают), мало рецензий.
Ох лол, разница то оказывается на три порядка. Ну по остальным показателям то все в норме было. Тем не менее что это за безобразие? Гринлайт еще существовал когда мне ключи перекрыли, и ладно бы ограничили количество копий, но нет, запретили совсем и любой реквест отклоняют. Оно конечно не велика трагедия, матч три то потерять, но все равно обидно немного. Придется сиквел теперь делать.
С замазанной второй цифры немного кекнул. Типа 63 продажи тебя сдеанонят, а 6х уже нет.
Кстати, можешь нубасов годно троллить давая им ссылку на стимспай. Типа вот моя игра миллионы принесла а там будут видны ключи как покупки и типа у тебя 20к покупок.
Если серьезно. Куда столько ключей дел? Три-четыре раза в бандл ходил? К кому? Или напрямую фермерам их раздавал?
200к покупок. Бандлов штук 20, обошли все которые были и по несколько раз, а вообще просто оптом продавали на площадки разные где ключи за дешево толкают.
Зашел на стимспай проверить циферки а там 300к овнеров при номинальной цене в 3 бакса. Путем нехитрых расчетов можно прикинуть что по цифрам стимспая у уже долларовый миллионер и наверное самый успешный в этом разделе на самом деле нет. Еще оказывается это одна из самых продаваемых матч-3 в стиме, уступает ханипопу и еще парочке других именитых игр на деле конечно же тоже нет.
Пожалуй я сполна заслужил блокировку ключей, хех.
>>Признаки: низкие продажи по количеству копий, низкая цена за копию, пустой форум игры (то место где игроки ее обсуждают), мало рецензий.
То чувство, когда твой издатель мудак и хуй ложил на профит. Бомбит нахуй от этого low-tier уебка :(
Есть я и больше нихуя.
Решил вкотиться в игрострой по приколу и запилить простенькую ВН с каплей секаса. А навыков игроделия у меня 0,(0)1. И то потому что могу рисовать чуть-чуть лучше тех,к то вообще не умеет рисовать но на остальным должно быть сугубо похуй, это уже моё дело.
Так вот, как мне, такому мастеру по производству игр, сделать простейшую игру? Есть ли какие-нибудь суперпростые и понятные даже ультрановичкам игромейкеры? Мне нужна простейшая штука для сборки ВН уровня "сюда вставьте спрайт, сюда вставьте фон, сюда введите диалог" и т.д. И да, вон, ан Сеге всякие ходилки-бродилки, как и все игры, весили не больше 5мб, почему сейчасошние поделия даже на .swf весят сотни мегабайт? Я, кстати, на ХФ планирую выложить свой шидевар, так что именно в .swf нужно бедут игру завернуть.
А энурезники как обычно обоссываются со злобы ко всем подряд, но кто на них внимание-то обращает?
Кароч под флеш копай Clickteam Fusion 2 или Stencyl.
Если флеш не принципиален советую Construct 1/2 или приславутый Game Maker.
А вообще если ты полный 0 и ток хочешь попробовать геймдизайн там, и сделать более менее полноценную завершенную игру, попробуй - Raycasting Game Maker. Он реально для самых самых новичков. Проще походу только Noobster.
Совсем официальную ищи где нибудь в твиттере у них или на сайте.
http://app2top.ru/industry/steam-ogranichit-vy-dachu-igrovy-h-klyuchej-razrabotchikam-105756.html
http://www.pcgamer.com/valve-may-deny-developers-large-batches-of-steam-keys-if-it-isnt-worth-the-cost/
Не беда, с нынешнеми драконовскими мерами у них дела пойдут в гору, я в это верю. Было бы замечательно еще организовать механизм удаления/блокировки фармерских и просто говеных недоигр, вот тогда бы стим наконец превратился в отличную площадку с хорошими играми.
>>Маркетинг
>>Нетворкинг
>>Бренд
Ваще никакого смысла, рофл.
Только не бомби плез. Я понимаю, что ты хотел сказать что-то типа "Без издателя потенциал профита составляет $100, с издателем $200, но так как он заберет себе 70%, я останусь с хуем - поэтому издатель нинужон".
Но бля, тебя же дети читают. В недиванных проектах пряморукий и проактивный издатель может увеличить потенциальный профит, превратив например тысячу проданных копий в пятьдесят тысяч.
Видимо ты говоришь о классических издателях вроде Акеллы, Буки и иже с ними. Русские "издатели" в Steam, бесполезны, чуть менее чем полностью. И я определенно знаю о чем говорю.
Какой нахуй маркетинг, нетворкинг и бренд? Это есть, но не на том уровне, на котором находится 99.9% здешних игроделов, и уж тем более не практикуется русскими издателями.
Будь то атрия, дагестан технолоджи, и ряд других мелких на руку дельцов, тебя ждет вовсе не раскрутка и потенциальное увеличение продаж. А простое размещение в стиме, бесполезная сейчас накрутка отзывов и кураторов (в лучшем случае). Ну и по бандлам могут раскидать оптом с другим трешем.
Продажи соответственно очень низкие, как и качество издаваемых игр. А за твоей спиной будут продавать пачками ключи, фармерам и дешевым магазинам. И если ты не знаешь схему, вполне вероятно этих денег ты никогда не увидишь. Да даже если и знаешь, будут пиздить твои бабки на раз два, выплачивая мелкие подачки. Рашен бизнес чувак. Бренд бля...
Благо стим сейчас заткнул практически все щели, из которых утекала прибыль, таким вот дельцам "издателям". Карточки теперь не добавишь сразу с релизом, ключи в неограниченных объемах не получишь.
Жаль я не влился в это дело года 2-3 назад. Удачи маньямир!
> Русские "издатели" в Steam, бесполезны
>>39329
>издатель может увеличить потенциальный профит
Простой вопрос вам обоим: откуда знаете что (западные) издатели полезны? Ваши знания это 'мне кажется' или есть фактические данные в цифрах?
Западные издатели берут к себе только годноту. Поэтому ясно что у них неплохие продажи, игры изначально все хорошие. А вот были бы эти продажи выше или ниже без издателя - это НЕИЗВЕСТНО.
Я тот что накатал это >>39333
Никто не будет спорить с пользой хорошего издателя и его положительного влияния на продажи и профит соответственно. Но, для Steam в рунете таких издателей просто нет. Есть на западе довольно успешные конторы, но:
1. Они не берут гавно и недоработанный шлак, которого большинство. Игра изначально должна иметь потенциал к росту, в противном случае маркетинг тщетен как и наше бытие.
2. Сами эти издатели являют собой нечто большее чем пару студентов, школьники или же хитровыебанные пидорасы поднявшиеся на хайпе. У них есть контакты прессы, отлаженные каналы распространения информации, и прочие инструменты маркетинга и раскрутки.
Кароч. Это профессиональный уровень. Это большое коммерческое инди. У нас же наебизнес и просто траханье стима в его щели, которые он спешно латает в последнее время.
Так что тот чел с 200к поступил правильно, издаваясь сам. Нихуя он не потерял. Эти олухи содрали бы 40-45% от прибыли (официально), да еще бы и скроили дохуя под шумок. А так он сам продал ключи, выполнив по сути не такую уж сложную работу русского стим издателя.
>У них есть контакты прессы, отлаженные каналы распространения информации, и прочие
Но чувак, мы не можем отличить когда обзорщик сам выбрал игру для стрима от случая, когда обзорщику забашлял издатель. Поэтому для нас неизвестно откуда публикации: может и без издателя они были бы. Откуда ты знаешь что это издатель сделал?
>Никто не будет спорить с пользой хорошего издателя
Я спорю. Цифры давай где можно эту пользу увидеть объективно. Покажи мне эту пользу.
>Если ты долбаеб упертый
А как иначе? Польза издателя о которой ты говоришь держится на уровне 'мне кажется'. Проверить работу издателя невозможно.
Это всё правда, но питон не является предпочтительным ни в одной ситуации, связанной с геймдевом. Редкие извращенцы используют его как скриптовый язык (хотя в этом плане он по всем параметрам отсасывает у lua и заточенных специально под геймдев скриптовых языков типа angelscript, squirrel, что подтверждает статистика их использования в серьёзных проектах). Но это не значит, что можно сделать игру на одном скриптовом языке. Даже если там 80% скриптов и 20% ядра на С++, эти 20% ядра по времени и сложности превратятся в 80% от всего времени работы над проектом, и ты никогда не осилишь ядро, будучи питономакакой.
Категоричность мышления твоя проблема. Поработай над этим.
Умею рисовать, пилить музон
Хочу вкатиться в геймдев на правах волонтера, в идеале хочу пилить пошаговую игру об эволюции
Как?
>>39333
>>39340
Я не совсем понимаю "зачем", но благодарю тебя за то, что ты популярно разжевал всё, что я написал.
>>39338
>>39344
Ты задаешь неправильные вопросы, оглядываясь на ошибку подтверждения и пытаясь тут кого-то подъебать.
Очевидно, что без маркетинга любой контент в век интернета - захлебывается дерьмом и умирает, не увидев света дня. Очевидно, что ресурсы для маркетинга - опыт, человекочасы, деньги, - у среднестатической дев-тим нет. Очевидно, что лучше заработать 500к, получить лям оунеров, охуевшую огласку и внимание прессы лучше, чем заработать даже и 400к. Очевидно, что если есть маза подкатить к издателю, готовому бустануть твои продажи и дать всё перечисленное - эту возможность игнорировать будет только крайний долбоеб.
Очевидно, что если ты самсусам - флаг тебе в руки; очевидно, что если 200к профита тебя устраивает - хуй тебе в жопу.
Хуею с попытки убогих рационализаторов и статистиков охватить сугубо эмпирические темы, как "хайп", "тренд" и "нетворкинг". Вомгла is real.
-y^2 = -y^2 + y
y = 0
И то и то знаю, но хочется полепить шутаны какие-нибудь. Хоть пытайся сраный Хаммер изучать, хоть он и убогий шопиздец.
Тем паче, Гейммейкер не канает без программирования.
Недавно ледорубы, например, вакансию Unity-знатока объявляли. Кусал локти.
> есть куча свободного времени. Есть желание изучать с самых основ
одобряю, дерзай
> есть ли реально ОПЛАЧИВАЕМЫЕ области кроме мобильных платформ?
в целом — нет, только дроч по рубинам и матч3. когда вкачаешь года три-четыре в игрострое можешь в стим через издателя попробовать, там есть смутные гроши, на новую видюху хватит.
> устроиться куда-нибудь на работу
есть васяны-начинающие-компании, они уебаны с РАЗРАБАТЫВАЕМ УБИЙЦУ ИГРА_НЕЙМ, с ними вообще не пересекайся. как с прокаженными. ходи только к тем у кого пара выпущеных тайтлов. но там конкуренция офкорс.
> Есть ли смысл с этой целью изучать Unity?
да, юнити это база. потом перекатишься на что захочешь, но хуюнити станет твоей песочницей на первое время.
> я полагаю, сперва нужно будет какие-то основы программирования учить
главное, велосипеды не собирай, иначе на них же и погибнешь.
> оставить свой след говна и мочи
конкурс твг будет зимой, заходи
Мань, открой HeadHunters, посмотри вакансии. В геймдеве никто тебя учить не будет, учись сам искать инфу.
Опять же минус макета, с вами им не поделишься, не попросишь потеститровать
https://www.ampermusic.com
Пиздят? Правда хуй знает, когда ждать бесплатные аналоги. Но тенденция хорошая для хуинди.
https://www.youtube.com/watch?v=XUs6CznN8pw
В чём проблема показать игры? Тебе не похуй на деанон?
https://www.turbosquid.com/Search/Artists/Oleglobus
пацаны, подскажите что не так с играми - совсем не берут! ассеты нормальные, смысла натаскивать больше по приколу я не вижу. как сделать всё лучше?
Один знакомый мудак разместил ссыль на мои модели от моего имени в треде, все претензии к нему. Все посты выше были не мои. (т.е. автора)
test
Короче, есть игра типа амнезии, есть сука ебучие монстры, которые тебя палят и едят. Как сделать игрока невидимым для них? Индикатора видимости нет. Нашел с помощью cheat engine 15 значений, которые меняются с нуля на другие значение при приближении монстра, но их лочка ни к чему ни привела.
не может не быть булеана. скорее всего просто разный адрес на каждой перезагрузке
> Как сделать игрока невидимым для них?
Вначале найди в игре без читов момент перехода из видимости в невидимость. Запусти читэнжинь и смотри, какие значения меняются при легальном переходе из видимости в невидимость.
А потом уже выставляй их сам когда хочешь врубить читерскую невидимость.
Сначала придется влошиться не слабо, разумеется. Сперва 30к за движок/конструктор, ведь ты совсем тупой и ЯП не освоишь, затем пол года на освоение понимание движка, еще столько же на разработку, разумеется. После этого, если не дропнешь, оплатить стим фи за 6к, потому что это единственная платформа где у тебя есть шанс заработать хоть что-то, ну и по обстоятельствам потратить еще столько же на раскрутку своего продукта.
Ну а там уже если очень повезет то за год накапают тебе эти самые 1к баксов. Скорее всего не повезет. И не верь людям которые всячески расхваливают геймдев и говорят что все вышеописанное ненужно, а игру легко склепать на коленке за месяц с нуля и без каких-либо знаний, они вводя тебя в заблуждение, реально прикоснувшись к индустрии ты будешь разочарован.
А это чтоб все кириллы видели и впредь таких вопросов избегали.
Илья, а ты зачем вообще контракт заключил с издателем, расскажи.
Основные продажи идут на старте, так что издатель уже успел тебя наебать. А то, что он сейчас тебя наебывает погоды не сделает. Вот представь, что реально продается 10 копий твоей индюшатины в день, а штук 5 издатель от тебя утаивает.
Ну или какие цифры продаж сейчас?
Илия у него на пикче.
Меня разбанили.
Только ж работа пошла.
Задавай свои
Кроссиво.
пиши в гугале Free Commercial Use Fonts
Если нужная тебе игра имеет какое-никакое комьюнити и возможность делать моды, то ищи форумы мододелов, там наверняка есть тулзы для извлечения ресурсов.
А чем риппер так сложен?
>>39980
Можно сделать успешную игру, но ассетов-то мало, все они хорошо узнаются. Очередной обзорщик на ютубере назовет тебя ассет-флиппером и все, зашквар на глазах публики.
Обязательно. Осознаешь что один игровой ход занимает 40 минут и крепко задумаешься.
60 баксов
зайди на амазон и посмотри
Свою ставку по последнему контракту. Жаль что я дебил и всю работу сделал за две недели. Теперь сижу и жду следующего контракта как лох.
Нет, на столе. Пытался придумать настольную доту 5 лет назад, офигенно простые механики как мне казалось. Придумал все что нужно для альфы, начал играть с другом - а там партия на 40 минут нахер получилась, как в настоящей доте. отстой.
Бля заебал. Как происходит локализация то ? Почему я должен платить бичу, если могу заплатить студии за перевод и выложить игру ?
А, ты настолько хитровыебанный, что хочешь на пиндосском рынке торговать. Ну это иди Шушпанчику Ничипорчику отсоси, он тебе пояснит по хардкору как выходить на зарубежные рынки.
Пошел нахуй хуеглот. Мать твою ебал
Простой перенос папки с одного компьютера на другой, очевидно, не сработал, хз какие файлы ещё нужны переносить
Расскажи, как ты делаешь такой свет? Там спрайт? В каком режиме его блендишь с остальной картинкой? Или это просто нарисовано?
Такое ощущение что спрайт света не попадает на персонажа, и освещение персонажа просто нарисовано.
Ладно, извините, что-то я совсем охуел с ложечки просить кормить
>освещение персонажа просто нарисовано
Так и есть.
Половина нарисована сзади, поверх спрайт с additive блендингом.
Ага, начинаю понимать
На первой гифке свет от двери никак не освещает персонажа. Это просто нарисовано. Зато здесь есть некое облако света, которое с additive блендингом освещает и персонажа и фон с нарисованным на нём светом.
Когда персонаж приземляется - возникает такое же облако (пыли?), которое блендится с персонажем additive блендингом.
Свечка тухнет - видно что свет от свечки - это спрайт, он исчезает. Если персонаж войдёт в этот спрайт - тоже осветится.
На 3ей гифке персонаж находится вне светового облака и изменение света и тени на нём нарисовано при анимации.
Вот кусок фона
Свет состоит из двух компонентов.
Один (половина) это "запеченный" в спрайт.
Второй это спрайт с add блендингом поверх игровых объектов по Z, но ниже переднего слоя со стенами. Может быть как тупо радиальным градиентом так и чем-то сложным по форме, типа для эмуляции света сквозь решетку например
Может ответишь на такой вопрос как профессионал ньюфагу
Как бы ты поступил, в такой ситуации:
ты в пещере. У тебя есть два вида фона - ближний и дальний. Источник света достаёт лучами до ближнего фона - скалы расположенной рядом, например, но не достаёт до дальнего - свода огромной пещеры.
Соответственно одна часть фона должна быть освещена, а другая - нет.
Как в этом случае поступить?
Для примера: здесь >>419549 фонари и фары освещают и город на заднем плане и даже солнце, хотя не должны.
Тут я так понимаю проблема в том, что если освещать только передние объекты то будет странно и надо показать объем света.
Я б добавил очень прозрачный градиент совсем без блендинга чтоб сделать что-то типа Volumetric fog который и освещается ИС. Совсем -совсем бледный, типа с 3-5% альфой в максимальной точке. Плюс добавил бы частиц которые так же светятся только в пределах освещенной зоны.
Посмотри на дождь ночью в террарии, он из этой области. Очень здорово выглядит
Объём света показать при помощи тумана - это ок.
Но проблема не в этом. Проблема в том, как осветить объект на переднем плане и не осветить объект на заднем.
Ведь слой света находится поверх игровых объектов, а слой с игровыми объектами в своб очередь находится поверх слоя с задним планом.
Я ничего не понял из видео. Может потому, что я не под юнити пишу?
Это какая-то встроенная фича юнити? Что именно она делает?
Нет, это общая графическая фича абсолютно везде.
Это риалтаймовое обрезание изображения по заданной форме.
Например по ЧБ каналу. Черный это пусто, белый это не пусто.
Делаешь черное пятно по центру, применяешь это как маску для картинки - получаешь дырку по центру изображения.
В твоем случае маска это видимая часть заднего спрайта, которая не перекрывается передним слоем.
Ок, что такое маска - я понял. Я так свой световой сурфейс делаю.
Я по прежнему не понимаю, как осветить объекты на переднем плане и не осветить задний план.
Ммм...
Я делаю сурфейс. На него копирую фон. Делаю ещё один сурфейс. На него копирую передний план и объекты.
Вычитая из первого второе я получаю маску, на которой отмечены зоны, которые не надо освещать.
И для того, чтобы движущийся персонаж освещался нормальным образом, мне это нужно делать каждый фрейм.
Я правильно понял? Не даст ли это просадку по фпс?
Чувак, я художник.
Я тыкаю готовые кнопочки и мышкой возюкаю по коврику.
А еще при живом то гугле столько вопросов задавать в любой профессии связанной с IT неприлично.
1280x720, 2:20
Ты бы гифки сразу в стикеры делал - не пришлось бы даже открывать для просмотра.
>Ну и на кроссплатформенность не рассчитывай.
Что ты несешь, сказочный долбоёб? Берешь SDL, кресты, и твой код работает везде, от кофемолок до умных холодильников.
>Все, кто статил целью просто сдетать игру, юзает готорые решения
>Все, кто статил целью просто сдетать игру, покупает ассеты в сторе
>Все, кто статил целью просто сдетать игру, покупает игру в стиме, запускает её и представляет, что это он сделал
Но не GNU/
>Как называлась игра от местного анона про мухосрань на каком-то древнем движке? Она еще жива вообще?
https://2ch.hk/gd/res/300679.html (М)
Ну смотри, расписываю тебе по хардкору. Повестись на маркетинг юнити - то же самое, что повестить на рекламу из баннера "увеличить хуй на 20 см без смс и регистрации бесплатно скачать". Юнити - компания, единственная цель существования которой - зарабатывать деньги на лохах, которые решили поиграть в разработчиков игр. Это не продуктовая компания. Это не эпики, которые разработали кучу игр, и сделали unreal engine в первую очередь для своих нужд, и уже потом открыли его миру. Это не крайтек, которые первыми разработали прорывные алгоритмы рендеринга, это не валв с их сорсом, который оптимизирован и вылизан до невозможности на десятках успешных игр. Нет, разработчики unyti не сделали ни одной игры на своём детище. А как продвигать движок, на котором не создано ни одной игры? Правильно, агрессивный маркетинг в духе "это лучший движок, самый простой, любой дегенерат левой пяткой ануса может накликать мышкой крузис, налетайте, у нас всё бесплатно, даже если вы совсем конченный, то у нас есть ассет стор, за ваши деньги вы можете представить себя настоящим разработчиком игр и перемещать по сценке объекты, созданные другими людьми!".
А что имеется по факту - средней хуёвости движок общего назначения (что делает domain specific оптимизацию уже невозможной на уровне самого движка, именно поэтому высеры из пары кубов на юнити умудряются тормозить там, где можно комфортно играть в ведьмака или гта 5). Обещания про "самый простой на свете, даже дегенерат осилит" это конечно ложь и маркетинг, с любой проблемой вас отправят в магазин за платными ассетами или видеокурсами "стань разработчиком на unty всего за 4999$ в месяц". Хуёвая архитектура (если для описания какой-то игровой логики нужно вешать на сцену невидимый объект и обвешивать его скриптами - это первый признак хуёвой архитектуры), невозможность заложить расширяемость. Уже в 1998 году эпики заложили в unreal полноценный моддинг - любой игрок мог создавать свои карты, оружия, игровые режимы, потом просто создать сервер с этим добром, и зашедший игрок мог играть в его контент, не надо было докачивать что-то отдельно. в 2к17 хочешь, чтобы игрок мог создать карту для твоего высера на юнити? Хуй там плавал, забудь про это, как и про любой моддинг. Хочешь, чтобы твой 2д платформер про пиксели и душу весил не очень много? Хуй там плавал, получай пару сотен мегабайт, ведь unyti - монолит, и в дистрибутив твоей 2д игры попадут модули, отвечающие за 3д рендеринг и анимацию. Хотел быстро наклепать что-то без программирования? Получай хуем по губам. Ты будешь вынужден программировать (либо покупать ассеты), но в отличии от программирования своего движка, ты при этом не получаешь знания по устройству движком, оптимизации, программированию в целом, а говнокодишь скрипты в рамках убогой ограничивающей тебя архитектуры, лишая себя возможности писать элегантные и оптимизированные решения. Т.е. ты вроде как и кодишь что-то, но в то же время лишаешь себя шанса на дальшейшее развитие именно как программист в геймдеве, а не клепатель говноскриптов на unyti.
Ну и даже не стоит упоминать про то, что все игры на unity изначально вторичны, это хуёвые клоны, клоны клонов, дешевые копии, собранные из магазинных ассетов и т.д. На unyti нет ни одной уникальной и прорывной игры. На нём никогда бы не создали майнкрафт или cave story, например, даже не потому, что это технически невозможно (хотя, для майнкрафта это так, чтобы написать нормальный рендер, нужны оптимизации на уровне графического API, к которому unyty естественно не подпустит), а просто потому, что экспериментатор и первопроходец не зашкварится об этот кал, предназначенный для создания изначально вторичных и посредственных игр посредственными разработчиками.
Ну смотри, расписываю тебе по хардкору. Повестись на маркетинг юнити - то же самое, что повестить на рекламу из баннера "увеличить хуй на 20 см без смс и регистрации бесплатно скачать". Юнити - компания, единственная цель существования которой - зарабатывать деньги на лохах, которые решили поиграть в разработчиков игр. Это не продуктовая компания. Это не эпики, которые разработали кучу игр, и сделали unreal engine в первую очередь для своих нужд, и уже потом открыли его миру. Это не крайтек, которые первыми разработали прорывные алгоритмы рендеринга, это не валв с их сорсом, который оптимизирован и вылизан до невозможности на десятках успешных игр. Нет, разработчики unyti не сделали ни одной игры на своём детище. А как продвигать движок, на котором не создано ни одной игры? Правильно, агрессивный маркетинг в духе "это лучший движок, самый простой, любой дегенерат левой пяткой ануса может накликать мышкой крузис, налетайте, у нас всё бесплатно, даже если вы совсем конченный, то у нас есть ассет стор, за ваши деньги вы можете представить себя настоящим разработчиком игр и перемещать по сценке объекты, созданные другими людьми!".
А что имеется по факту - средней хуёвости движок общего назначения (что делает domain specific оптимизацию уже невозможной на уровне самого движка, именно поэтому высеры из пары кубов на юнити умудряются тормозить там, где можно комфортно играть в ведьмака или гта 5). Обещания про "самый простой на свете, даже дегенерат осилит" это конечно ложь и маркетинг, с любой проблемой вас отправят в магазин за платными ассетами или видеокурсами "стань разработчиком на unty всего за 4999$ в месяц". Хуёвая архитектура (если для описания какой-то игровой логики нужно вешать на сцену невидимый объект и обвешивать его скриптами - это первый признак хуёвой архитектуры), невозможность заложить расширяемость. Уже в 1998 году эпики заложили в unreal полноценный моддинг - любой игрок мог создавать свои карты, оружия, игровые режимы, потом просто создать сервер с этим добром, и зашедший игрок мог играть в его контент, не надо было докачивать что-то отдельно. в 2к17 хочешь, чтобы игрок мог создать карту для твоего высера на юнити? Хуй там плавал, забудь про это, как и про любой моддинг. Хочешь, чтобы твой 2д платформер про пиксели и душу весил не очень много? Хуй там плавал, получай пару сотен мегабайт, ведь unyti - монолит, и в дистрибутив твоей 2д игры попадут модули, отвечающие за 3д рендеринг и анимацию. Хотел быстро наклепать что-то без программирования? Получай хуем по губам. Ты будешь вынужден программировать (либо покупать ассеты), но в отличии от программирования своего движка, ты при этом не получаешь знания по устройству движком, оптимизации, программированию в целом, а говнокодишь скрипты в рамках убогой ограничивающей тебя архитектуры, лишая себя возможности писать элегантные и оптимизированные решения. Т.е. ты вроде как и кодишь что-то, но в то же время лишаешь себя шанса на дальшейшее развитие именно как программист в геймдеве, а не клепатель говноскриптов на unyti.
Ну и даже не стоит упоминать про то, что все игры на unity изначально вторичны, это хуёвые клоны, клоны клонов, дешевые копии, собранные из магазинных ассетов и т.д. На unyti нет ни одной уникальной и прорывной игры. На нём никогда бы не создали майнкрафт или cave story, например, даже не потому, что это технически невозможно (хотя, для майнкрафта это так, чтобы написать нормальный рендер, нужны оптимизации на уровне графического API, к которому unyty естественно не подпустит), а просто потому, что экспериментатор и первопроходец не зашкварится об этот кал, предназначенный для создания изначально вторичных и посредственных игр посредственными разработчиками.
ебать жёска, терь я тоже думаю юнити кал ебаный
>майнкрафт или cave story
Ты забыл про то, что в /гд никто и никогда не создаст такого. Такое вообще выстреливает у одного из миллионов кириллов.
>все игры на unity изначально вторичны, это хуёвые клоны, клоны клонов, дешевые копии, собранные из магазинных ассетов и т.д.
>экспериментатор и первопроходец не зашкварится об этот кал, предназначенный для создания изначально вторичных и посредственных игр посредственными разработчиками.
А вот это более реалистично, но и для этого кириллу из /гд придется порвать жопу в клочья и продать душу дьяволу, чтобы выйти за пределы 3.5 проданных копий.
Ну и что в соляного велосипедить в 2к17 это вообще надо быть альтернативно одаренным. Растягивать итак долгий процесс разработки до бесконечности и далее. Даже небольшие стартапы на десяток рыл подумают несколько раз, а стоит ли обмазываться велосипедом. А ты тут советуешь кириллу из гд на десятилетие выпасть из жизни.
>элегантные и оптимизированные решения
Потребителю вообще поебать на это, ему нужен результат.
>Потребителю вообще поебать на это, ему нужен результат
Вот тут ты не прав. Потребителю важна отзывчивость, плавность. Он не будет в восторге, когда очередная локация прогружается минуту, или когда игра подтормаживает на конфигурации, на которой более графонистые игры идут плавно из-за оптимизаций.
Взять тот же pillars of eternity, который зачем-то решили склепать на unity - там крошечные локации, но загружаются долго, и это раздражает.
А разве это не исправили? Вроде на релизе были проблемы с загрузкой были около минуты, а потом вроде бы стало в разы быстрее.
> в /гд никто и никогда не создаст такого
Ты обосрался, в соседнем треде анон пилит убийцу майнкрафта.
Твои слова бы да в камне высечь каждому школьнику-дебилу, который на сайт хуюнити заходит.
С другой стороны, так можно обосрать любой уже существующий движок/конструктор, разрабы которого не писали на нем свои игры, прежде чем выпускать свой инструмент в массы.
Но есть же хорошие инструменты без проблем как у хуюнити, подкрепленные определенным пластом игр, выполненных на них. Просто они под разные задачи подходят (также как и анрил край и сорс), и задача заключается в правильном выборе исходя из требований игры.
Но людям похуй, и мы получаем Кириллов, которые делают 2д-платформеры на Анриле и 3д-ммо на Кастрате.
Свой 3D-движок действительно смысла пилить мало, а вот свои игровой движок на базе фреймворков типа monogame или lwjgl многие инди пилят, вернее пилят сразу игру, и соответственно, движок к ней сразу.
Я просто охуел.
Ты такой долбоеб что я просто четырежды начинал что-то писать и стирал.
Тебе ж, имбицилу, всерано похуй будет и конструктивного диалога не видать.
Но хоть юным долбоебятам (простите меня, долбоебята) жизнь не порти. Ладно себе уже уебал своей головой глупенькой, велосипедист вафленый.
Так уж исторически сложилось, что люди, которые что-то умеют,предлагают за блага свои навыки другим людям. Это называется РЫНОК пидрила.
Ты на этом РЫНКЕ собираешься ебалом игрой торговать, хуйло лицемерное.
То, что компания наживается на лохах никоим образом не означает, что лохам от этого хуже.
Я не слишком часто добываю щелочь и ебаный пепел врагов чтоб смещать это с жиром и помыть руки получившимся мылком. Понаделают своего [вставить ЛЮБОЕ БЛЯТЬ слово] и жизни от них нет потом.
Наживаются на лохах, гадюки.
Ой, подожди. Но ведь это означает, что использовать СУЩЕСТВУЮЩИЕ БЛАГА это не плохо? Как так.
А графон то, графон??
Это давняя истина, что чем круче у тебя синтек, то тем лучше ты рисуешь.
А если твой движок не поддерживает SSAO то ты просто как без рук. Не, подожди. Он поддерживает но на нем не запилить ЫЫSSЫЫSAMTAO. Оно ГОРАЗДО лучше передает оттенки хуеты, которую никто не видит.
Что? Композиция? Ты че, задрот? Полигонов то заверни блять. Листья спрайтами? АХАХА
Кирюше ведь надо пять крузисов. Каждый ебаный дегенерат делает майнкрафт с миллиардом квадратных километров для исследования чтоб продать за 4 миллиарда.
Игр только никто не делает.
Не хватает технологий!
Что ж за говно?? НЕ ХВАТАЕТ ТЕХНОЛОГИЙ!
Ну мало!! МАЛО СВОБОДЫ!
МАЛО!
>На unyti нет ни одной уникальной и прорывной игры
KSP, которая, кстати, поддерживает моддинг вплоть до выполнения пользовательского кода, а не твои убогие шкурки и карты.
>Нет, разработчики unyti не сделали ни одной игры на своём детище.
>А как продвигать движок, на котором не создано ни одной игры?
Смотрите дети, это называется подмена понятий, если вы видите подобное, знайте, хитрый пидор хочет наебать вас.
Ты несешь какую-то шизофазию, давно у психиатра проверялся?
>Это называется РЫНОК
Сейчас бы не различать, когда компания делает движок, чтобы создавать на нём игры, и потом отдает его людям, и когда компания, которой похуй на игры, делает движок, единственная цель которого - стричь деньги со школьников, таскающих ассеты по сцене. У этого выблева даже исходный код закрыт, в отличии от того же UE, наверное стыдно этот срам показывать людям.
Аппарат для увеличения члена на 20 см без смс уже заказал?
>>40459
Очевидно же, что имелся ввиду начальный этап развития uynyti, когда разработчики выпустили его в свет, не создав на нём ни одной игры, и надо было чем-то привлекать разработ.
В наше время ежу понятно, что на unyti выблевано огромное количество кала.
Ты какой-то одноклеточный долбоеб. Ни один движок за тебя игру делать не будет. В любом движке, когда ты начинаешь пилить собственную игру а не просто повторять туторы, сразу же начинаешь спотыкаться о подводные. Чтобы их обойти, приходится пилить свои костыли или громоздить костыли из тех инструментов, которые тебе предоставили разработчики двигла.
Когда закончишь нагромождение костылей, заметишь, что высер безбожно тратит ресурсы. Начнешь заниматься оптизацией. Какие-то костыли выбросишь совсем, другие заменишь новыми. Причем более эффективные могут походить на быдлокод индусов. Такое происходит на КАЖДОМ, блядь, движке.
Но ты ведь ебаноид. Сейчас подгоришь и начнешь свои обсерки в ответ печатать. А ты возьми для начала и скачай архивы ТВГ. Аноны используют все: велосипеды, уеч, гамак, кастрат, юнити, годот етс. Но у всех ладно, есть редкие исключения получается в итоге говно. Каким бы пиздатым не был движок, он не слепит из говна конфетку. И наоборот, несовершенный движок не может полностью испортить хорошую игру. Это все та же хорошая игра, пусть и которая могла быть лучше.
Каждый из лидирующих по популярности движков позволяет завершить хороший и коммерчески успешный проект. Только движки затачиваются под определенную задачу. Никто, кроме как ради интереса, не будет разрабатывать 3D в гамаке. 2D в уече можно, но нахуя? Гамак идеален для одиночек. Однако если у тебя есть студия из хотя бы 10-20 человек, выхлоп будет больше, когда пересядешь на юнити. Если тебе нужен качественный 3D, уеч твой бро. Это, блядь, самоочевидные вещи.
Баги, просадки производительности есть и будут везде. Вот только когда у тебя платформер на юнити безбожно тормозит, вывод один - ты криворукий ебаклак. Кури документацию, туторы и гугл.
Вообще-то они сырцы продают за отдельную цену. И макаки их покупали, так как они нахуй переписывали как минимум физику и рендер.
Ну давай по частям ебана.
>для описания какой-то игровой логики нужно вешать на сцену невидимый объект
Не нужно.
>невозможность заложить расширяемость
Нехуежность.
>хуй там плавал, получай пару сотен мегабайт
Даун ни разу не билдил игр на юнити но что-то пиздит. Вангую сейчас приведет в пример какой-нибудь высер с твг, в котором половина ассет стора натаскана и никто даже не задумывался о уменьшении размера билда.
>все игры на unity изначально вторичны
Сильно сомневаюсть что ты играл во все игры на юнити.
>это технически невозможно (хотя, для майнкрафта это так, чтобы написать нормальный рендер, нужны оптимизации на уровне графического API, к которому unyty естественно не подпустит)
Маня опять что-то попукивает с дивана, как мило.
Ни одного пруфа своему кукареканию ты не предоставил, так что ничего кроме потока мочи в лицо ты не заслуживаешь.
О, круто, натыкался раньше на твои треды, особо не интересовался, но рад что у тебя все продвигается.
Анимации не легко делать, но кто и как их будет использовать? Если покупать то уже целый пак.
Ну так, примерно, можешь почувствовать? 12 кадров на одну анимацию, размер 50*50. Цена 1 штуки?
Пиздец ты долбоёб, братишка. Земля тебе пухом
>в отличии от того же UE
На хабре статья есть, где проверяют анализатором ошибки в коде. И их насчиталось овер 9к. Пару ошибок автор разбирает вблизи. А там просто пиздец банальный говнокод. Записывание не в тот регистр, создание переменных, которые в 3 вложенных циклах меняются, но так и не используются и банальные опечатки.
Они открыли код не для расширения возможностей, а что бы люди с гитхаба фиксили их говнокод.
Много ли ты играл игорей на UE? С недавних могу припомнить разве что последних героев. Игра вылетала через час игры из-за нехватки памяти 16Гб у меня . Пофиксилось вроде ограничением доступа игори к инету. Но игра все-равно жрала дохуя ресурсов, при крайней хуёвости графена. Предыдущие герои, которые были не на этом движке - имели графен даже лучше.
Что есть у UE такого отличительного? Блюпринты? - лагучая хуйня для хуемразей, которые не могут в ЯП.
Максимум возможностей этого движка - Gears of war, то есть заскриптованная стрилялка в серых тонах говна.
Твои оправдания, говноед?
Биошоки на анриле. Хеллблейд из недавнего.
>И их насчиталось овер 9к.
Это охуенный результат для кода, который пилился ДВАДЦАТЬ, сука, лет (если брать с первого Анрыла). Средний сосачер моложе этого кода.
>А там просто пиздец банальный говнокод. Записывание не в тот регистр, создание переменных, которые в 3 вложенных циклах меняются, но так и не используются и банальные опечатки.
Если у тебя ничего похожего не было - ты не программист, а просто банальный хуесос с опытом программирования не более полугода, который больших кодобаз и не видел никогда. В проектах такого уровня (в МИЛЛИОНЫ строк) такое будет ВСЕГДА.
>Много ли ты играл игорей на UE? С недавних могу припомнить разве что последних героев.
Ну я и говорю - хуесос, который даже википедию открыть не в состоянии. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games - просвещайся, хуесосина.
>Много ли ты играл игорей на UE?
Биошок, серия mass effect, серия dragon age, devil may cry (перезапуск). На этом можно остановиться, ибо на юнити никогда не будет ни одной игры такого масштаба.
>Имплаинг анон владеет несколькими многомиллионными студиями для разработки игр ТАКОГО МАСШТАБА ОЛОЛО
Хуй знает о чем спор вообще. Но открою тебе секрет - анрил на хуй не нужен, если только у тебя в обороте нет как минимум несколько миллионов(а то и десятков миллионов) грина
Спор не о том, что может среднестатистический анон на конкретном движке, а о том, что утверждение о том, что уе - хуиный движок без нормальных игр на нём - это бред.
>Записывание не в тот регистр
Бля, сейчас бы открыть студию и начать в С+ записывать данные в регистры. Хотел записать 4 байта в ax, но промахнулся и записал в bx, процессор взорвался, пишу с телефона, что делать?
Ты хоть понимаешь, какую хуйню ты сморозил?
>А там просто пиздец банальный говнокод
А ты думаешь в юнити не говнокод? То, что его до сих пор не открыли в эру опенсорса, это уже вызывает большие подозрения.
Так вроде бы начиналось все с ОЛОЛО ЮНИТИ-ХУЮНИТИ, ДАЛИ ПОСОСАТЬ.
>То, что его до сих пор не открыли в эру опенсорса, это уже вызывает большие подозрения.
Да да, не открыли только потому что говнокод не хотят показывать. Не меньшую хуйню пишешь.
>Если у тебя ничего похожего не было - ты не программист
>не более полугода
.нет разработчик со стажем 4+ лет
>В проектах такого уровня (в МИЛЛИОНЫ строк) такое будет ВСЕГДА.
Маня-мирок порвался. Только ебанные недоджуниоры будут так писать. Современный норм специалист в норм конторе проходит код-ревю и пишет юнит-тесты. И такие банальные ошибки легко же блять найти анализатором кода. Даже вижуал студия с решарпером это увидит. Тут явно халтура и использование индийских и китайских собратьев.
>википедию открыть не в состоянии
Там хуйня для консолей и всякие проходные инди.
>mass effect
andromeda - frostbite
>серия dragon age
1-Eclipse Engine
2-Lycium Engine
3-frostbite
4-ты проебался сука
Что мешает на юнити сделать ААА-игру?
>Записывание не в тот регистр
Я имел ввиду что выходят за рамки указателя, т.е. пишут в кучу около позиции переменной в памяти.
тем не менее автор не привёл пруфов качественности, а даже наоборот.
Может он так написал, что б не обидеть УЕ-блядей.
>Только ебанные недоджуниоры будут так писать.
Офк, и хромиум пишут недоджуниоры, и OpenSSL пишут недоджуниоры, и вообще все, о ком когда-либо писали в блоге PVS, недоджуниоры, один ты, сука, стоишь в белом пальто и мастерски хуяришь круды на PHP, не допуская ни единой ошибки. Просто скройся нахуй, тупорылый дебил.
>.нет разработчик
Ой всё, можешь не продолжать. Сейчас бы макака, долбящая себя в жопу розовым дилдаком начала кукарекать что-то про инструменты для белых людей и настоящее программирование.
>Щас бы оправдывать говнокод и кричать АНИ НИВИНАВАТЫ!!1 ТАК ВО ВСЕХ БОЛЬШИХ ПРОЕКТАХ ПРИНЯТО КРИВОРУКИМ БЫТЬ
Ну блядь, меня не слушаешь, Кармака послушай - https://www.gamasutra.com/view/news/128836/InDepth_Static_Code_Analysis.php - или Кармак тоже недоджуниор?
> I noticed that each time PVS-Studio was updated, it found something in our codebase with the new rules. This seems to imply that if you have a large enough codebase, any class of error that is syntactically legal probably exists there. In a large project, code quality is every bit as statistical as physical material properties – flaws exist all over the place, you can only hope to minimize the impact they have on your users.
>Ебать ты дедуктор.
Ну на аспнете круды, сорта говна. А вообще, я-то твоё ".нет" как "нет" прочитал, мне в голову не приходило, что какой-то уебан напишет про дотнет таким образом.
Ладно, твоя взяла, а то я уже и не помню с чего начались разборки.
а ебать эт и есть юнити, ну сосите бибу тогда че
500р
Производительность и инструменты позволяющие увеличить скорость разработки. И уж для хуюнити шейдеро-редакторов халявных в том числе столько, что жопой жуй, даже школота топовый графен пилит. Генераторы всякие и так далее. Клац-клац и готово.
Реально сравнивать какой-нибудь гамак 2007 года и ЮИЧ из 2017 - тут реально разрыв такой, что на гамаке графон создать крутой почти нереально. А уж говорить что на юньке графику сделать сложно - это пиздос. Различия по сути минимальные с юичем.
В мою молодость просто брали голый с++ и хуярили на DirectX, шейдеры писали в блокноте, карты нормалей сами генерили, и бамп мэппинг это был верх графики. А щас на юнити им графония мало, вообще охуеть пушка!
>даже школота топовый графен пилит
Теперь полистай гдач и покажи мне топовый графен. Все проекты тут - опровергают идею того что картинка зависит от движка.
Где мне теперь найти агента, который шарит в юридических/финансовых/маркетинговых вопросах, который реально выпускал какие-то относительно успешные проекты, и которому мне достаточно дать доступ к репо и свой счет и сказать "сделай заебись"? Сколько он возьмет?
Возьмет 10%. Наебет еще на процентов 60. В итоге ты получишь 10% максимум. Есть шанс что он просто возьмет игру себе и все.
Не пори хуйни, без репы никто к такому не обратится.
Я помню когда индигеймдев представлял собой говнофлешки спонсор+реклама, и то такие агенты были с сотнями довольных клиентов - а сейчас, когда сторы-транзакции-кикстартеры-лицензии-налоги - я вообще не представляю, как без такого выпуститься.
50-60 процентов, при этом пиарить твою игру он не будет(ибо нахуй ему немалые деньги тратить на неизвестное говно, которое скорее всего не выстрелит), и вообще ничего делать не будет. Но свою долю в случае маловероятного успеха, от него не зависящего, возьмёт обязательно.
Может тут кто-то, что-то пилит на нем, или знает что-то больше чем нихуя?
Подписался на видеоблог нового поколения.
Юность 1917.1
В твоём очке.
Если готов сам решать проблемы движка из-за отсутствия комьюнити - зачем спрашиваешь? Просто ебашь и все. Если же тебе нужна хелпа, то купи Фьюжн 2.5 и не еби себе мозги. Еще скидку на третий, который скоро выйдет, получишь.
Нахуй надо. В других тематиках эта залупа также никому не нужна.
Хочу запилить блюдо из курицы, пока вот что получилось. Стоит ли продолжать?
Дома
Что нужно выучить и чему научиться, прежде чем заваливать хантеров резюме и портфолиокоторого конечно не будет.
Геймдиз - каждый первый, найди что-то более неочевидное или суровое. Как тебе прогать бэкенд клиент-серверных игр? А рисовать шрифты? А озвучивать героев?
Вкатывайся к нам на завод, у нас тут Петрович такие анекдоты травит. Зачем тебе этот гейдев? Ты хочешь быть задротом, сидеть восле компуктера каждый день, или ты хочешь быть здоровм нормальным человеком? А?
Начни пилить свою игру. Изучать движки, кодить под них. Для тебя плюсом будет, если остановишься не на каком-то одном движке, а сможешь разобраться в нескольких.
Затем участвуй в геймсджемах и т.д. ходи по всяким локальным гейм конфам, показывай что наваял - это лучший путь влиться в геймдев тусовку, сделать так чтобы тебя заметили и пригласили на нормальную вакансию.
Искать работу в геймдеве на сайтах типа ХХ дело неблагодарное, особенно если у тебя нет опыта.
Начни с геймплея, а не с контента.
Тоже думал на эту тему, но я не умею рисовать. Можно ли вкатиться в моделлинг, если не умеешь рисовать?
>>41260
Не, я уже на заводе поработал, и Петрович - заебись мужик реально начальник был Петрович. Там здорово, но заводы у нас сейчас в плачевном состоянии, да и не моё это.
>>41261
Самый универсальный ответ, но это путь инди. Придется быть многостаночником, и развиваться везде понемногу, или помногу. И вот отсюда вытекает следующий вопрос.
Как по вашему, что лучше, быть везде среднячком и пилить инди или задрочить одну сферу и работать в крупной или неочень конторе на зп ?
Вот хочу начать игрульку делать, программировать в универе немного научили, раньше в художку ходил еще, рисовать тоже могу.
Больше всего времени уходит на создание игры.
Если ты сможешь сделать хорошую инди игру, даже если она не получит широкой известности, устроиться куда-нибудь в крупную контору будет уже в разы легче.
>быть инди или супер профи
Даже будучи инди тебе придется быть профи хоть в чем-то, иначе хорошей игры не сделать.
Ну а дальше все зависит от твоего мировоззрения и способностей.
Очевидное: ты хочешь, быть себе хозяином, но без постоянной и 100% определённой оплаты, а в надежде, что когда-нибудь одна из твоих игр выстрелит и ты заработаешь миллионы, либо сидеть за ЗП у кого-нибудь без какой-либо надежды на миллион, выполнять только те задачи, которые тебе поставит начальство, вне зависимости нравится тебе или нет, зато быть уверенным в завтрашнем дне, спокойно брать кредиты и гасить их.
Я для себя уже решил, хоть мне и не стать следующим Нотчем, МакМилленом, Поупом или, упаси Господи, Филом Фишем, я уверен, что собрав 1-2 игори самостоятельно, к третьей я смогу завести достаточную аудиторию, чтобы мое хобби превратилось в доход. Тогда я смогу и жить где захочу и как захочу и заниматься любимым делом. inb4 влажные мечты
Да, на это может уйти и не год и не 2 (а скорее всего около 10), но оно того стоит.
Я не знаю, куда мне проследовать со своим вопросом, по этому спрошу здесь.
Допустим, у меня есть 3д модель, прямиком из программа_нейм, в которой я её заскульптил. В ней приблизительно 250.000 треугольников, никакой нормальной топологии, весит она 8-9 мб.
Вопрос: можно ли мне сделать Флешевский .swf фаел с 3д средой, где бы я мог разместить эту 3д модель с возможностью вращать камеру вокруг модели?
Цпосибо.
Да, можно. Adobe разродилось 3D API, который называется Stage 3D, так что всё работает прямо в браузере и рендерится на GPU, с шейдерами и всей хуйнёй. Есть всякие фреймворки, которые позволяются загружать 3D-модели и крутить их.
Вот тут посмотри: http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/stage3d.html
А что с капчей?
сразу видно, работают от души, большое внимание к мелочам
Это копия, сохраненная 8 июля 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.