Вы видите копию треда, сохраненную 29 сентября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:https://pastebin.com/83udGvdG
800x450, 1:00
Желаю всем выпустить игры своей мечты и обогатиться!
Я тут. И я пилю.
700x392, 2:21
В июле и до конца августа - /ruvn/ 3 (заявку на участие следует подать до 1го июля)
В середине июля ТВГ12 (заявка на участие - прислание демки в 1ю неделю).
Слышь, лошара, хули ты оп-пик с геймдев-треда в /pr спиздил? Подставляй ротешник, ссать на тебя щас будем.
Нет, это в котором ебут твою распидорскую мамашу, хуйло ассетное.
/pr-крестьянин настолько тупой, что даже не додумался для начала хотя бы сравнить метаданные оп-пиков, прежде чем рваться.
> (50Кб, 650x436), 7HKzTAa3ul4.jpg - здесь
> (31Кб, 450x302), John-Carmack.jpg - пр
мимоггкун
>Зачем делать конкурсы игроделов в одно время? Конкуренция досок? Долбоебы.
Виноделы в октябре 2016 накрутили голосование и в отместку на них натравили биологическое оружие.
>и ты тоже
>и без шизофазии на этот раз
Надеюсь до завтрашнего утра смогу релизнуть новую актуальную задумку.
Никакие миллиардные бюджеты не спасут американцев от засилья негров и кончит вурст с культяпками.
А наши славянские братушки будут тихонько пилить ведьмаков и кингдом деливернсов со сталкерами.
Как расчленяешь?
Я думал только удалять могут
Перестань бампать прикреплённый тред, идиотина! Как же ты бесишь!
Челендж назову My summer dev, кто хочет может присоединиться. Никаких призов, чисто уважение.
Не нужно создавать отдельных тредов, сойдёт этот. Для того, чтобы находить посты по теме используйте поиск, все посты буду помечать MSD в теме. Вы тоже можете как-то обозначать.
640x360, 0:07
А причём тут ньюфаготред?
чел, я готов тебе помочь, я слаб(крайне слаб) в программировании но могу помочь с дизайном, я неплохо владею фотожепом и рисую более менее. и к тому же я собираюсь учится программированию, а лучше всего я учусь на практике, так что если тебе интересно сотрудничество могу с тобой связаться.
p.s. 11 сентября моё день рождение как ни странно.
Вчера перед сном размышлял о концепции.
Хочется именно доделать игру, поэтому игра не будет кирилльством, а скорее простенький проект.
Решил пилить в 2D, чтобы не тратить время на моделированием.
Идея пришла уже утром. По крайней мере то что я хочу видеть в этой игре. Должна быть возможность воровать (крабить корованы). Пока точно не знаю как это будет сделано, но хочу, чтобы было воровство, так как это часть российской культуры и любой русский любит и склонен воровать, а значит в игре должно быть воровство, ну и лутание, так как я сам лутодрочер.
Поэтому рабочее название для проекта Lootman. Быстро набросал первый пришедший на ум логотип. Теперь нужно поработать над системой тыринга.
Я скоро блевать начну с пиксельарта. Почему вы все так любите этот ебучий пиксельарт?
мимохудожник
Блядство, очень хочу брать видеокарту. А если взять мощный проц и пользоваться встройкой?
Ну возьмем какое-нибудь agar.io, ммо же? Вроде да, может я путаю понятия? Есть один крупный сервер, есть много игроков, сама игра по сути своей проста. Вот и я хочу научиться делать что-то подобное.
Я и спрашиваю как эту сложность постигать. Ок, кликер, пусть кликер. Главное чтоб он мультиплеерный был. Есть кнопка, жмешь - получаешь очко, заходит на сервер человек, жмет кнопку тоже - тоже получает очко. Соревнуетесь в лидербордах кто больше очков пронажимает. Как заделоть?
А ты сможешь сотни спрайтов не в пикселях сделать для своей игры и не заебаться при этом? Без скелетной анимации? М? М? М? Тем более если пиксель-арт лоурезный, то даже неумеющий рисовать может хоть что-то высрать, а не делать все на ебучих прямоугольниках. А ашди удел либо казуальных говен на зарплате, которые рисуют чиби-говно для мобил, либо крупных студий наравне с ААА, либо спиздившие с кикстартера сотни нефти.
Нит. Для ночало распробуй кликер для одного плеера, потом делой для многих юзеров кликер.
Я не спрашивал как и какие игры делать. У меня много игр. Я спрашиваю как следует организовывать в них клиент-серверный мультиплеер. У тебя есть знания в этой области на конкретном конструкторе? Да - будь добр изложи. Нет - не излагай.
Вот я тебя и раскрыл. Ты - чмоха! Ничего не знаешь, как и я. Только я не чмоха, я интересуюсь.
>:^
Честно сказать мне будет проще ебануть сотню обычных спрайтов чем сотню таких же спрайтов в пиксельарте. Я не говорю про хайрез в 4к, а просто про уровень мобилкоговна. Пиксельарт сложен тем, что там надо учитывать все тоже самое что и в обычном рисунке только используя ограниченное количество пикселей. Тоесть по хорошему нужно нарисовать обычный рисунок, а потом упращать до пиксельарта и стараться чтоб он не превратился в кашу. Причем даж после этого он будет выглядеть как говно.
Единственный плюс пиксельарта, если рисовать его сразу, то это то, что не нужен планшет. Но бля, самый дешовый на али рублей 800 стоит и тебе его за глаза хватит.
Шо ты раскрыл, довен? Продолжай сраться со мной , прокрастинуруя. А мог бы специализированную литературу загуглить и изучить. Клиент-сервер - это далеко не ньюфажеская тема.
Да у меня и нет задачи делать что-либо с нуля, может библиотеки есть какие навроде 39dll, или еще какие комплексные решения моей проблемы. Раньше когда-то давно получалось что-то простое в этой области делать, пинг-понг обыкновенные и подобное тому, в локальной сети можно было даже подключаться, но с внешним подключением была беда. А сейчас уже много лет прошло, может появились какие функциональные инструменты для этого или готовые решения.
Ну как то же в это дело люди вкатываются? У меня 4 года помойного образования на сисадмина. Только те знания которые я получил абсолютно не применимы к моему инструментарию. Да они вообще нигде не применимы, кабель зато обжимать умею, ога. Зато олиферов читал, танненбаумов читал, а мультиплеер на гамак прикрутить все равно не могу.
Готовые решения :
Хочешь агарио, качаешь с гита сурсы и делаешь
Хочешь десктопную мморпг, берешь нормальный движок, упарываешься литературой, жидко обсираешься через 2 недели, поняв, что один не вывозишь
https://www.udemy.com/unrealmultiplayer/
Ну вот тебе простенький туториал для анрила. Лежит на персии. Ты посмотришь и охуеешь насколько сложно сделать даже что-то простенькое.
Качай примеры с реализацией UDP на свой обдристанный гамак. Открывай документацию гамака, изучай. Через неделю осознаешь, что делать мморпг на гамаке - даунизм.
>один не вывозишь
Как мне поможет второй такой же незнайка навроде меня? Спецов нанимать дорого. Были бы деньги на спецов - игростроем бы не занимался. Надо самому становиться спецом. Вопрос в том как? Надо же правильно становиться, а то будет как с шарагой - много лет отучился и в итоге получил непременимые знания.
>>03708
Если не гамак то что? Современная студия в меру функциональна и нет так уж плоха. Юнити, уеч? Мне нужна легковесная игруха навроде realm of the mad god.
Непосредственно на GM зделано:
Swordz.io https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jlgames.swordio
KingFall https://twitter.com/kingfallgame
Так что в принципе ММО на гамаке реально, тем более у него есть
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/asynchronous functions/http_get.html
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/asynchronous functions/http_post_string.html
Которые отправляют и принимают данные по сети.
И даже есть руководство, о существовании google translate думаю сам догадаешься
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216754698-Networking-Overview
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/networking/index.html
Если хочется из коробки, то потрогай
https://marketplace.yoyogames.com/assets/3288/simplenetwork
https://marketplace.yoyogames.com/assets/4400/simplenetwork-udp
Вот это информативно, вот это полезно. Спасибо, добрый человек, буду курить.
Он полноценно работает с сетью. Этого достаточно для запила даже ммо. Однако сетевую часть игры тебе все равно придется писать на сях, тут тебе не поможет ни Юнити, ни УЕ4.
Во-первых, вот это
>Пиксельарт сложен тем, что там надо учитывать все тоже самое что и в обычном рисунке только используя ограниченное количество пикселей. Тоесть по хорошему нужно нарисовать обычный рисунок, а потом упращать до пиксельарта и стараться чтоб он не превратился в кашу. Причем даж после этого он будет выглядеть как говно.
работает только, если ты хочешь реализма вместе с пикселями. Но если твои спрайты нарочито микроскопические, или твой стиль изобилует большим количеством допущений, то все-таки это будет проще, чем традишка.
Ну и во-вторых, сопроводительные работы к каждому спрайту (клин-ап, подгонка под движок) в разы сложнее у ашди. Не говоря уже о том, что нужно еще и об оптимизоне думать, потому что в инди-сегменте о нем мало кто думает, и там можно даже с двухмерной графикой обосраться, тем более если там будет ашди, хотя казалось бы 2к18 год.
Ну и опять же, планшет это все верно, но дело не в нем, а в том, что люди, не умеющие рисовать, с планшетом этого лучше делать не будут, поэтому им проще начать в пикселях, которые могут не требовать рисования от руки.
Пидораш, ну плз. Съеби на свою порашу.
Как вы блять живете в 21 веке, но не имеете простейшего представления о рынке?
У лансеров, которые годами занимаются скелеткой, есть уже готовые анимации на все что захочешь, плюс хуева гора "запчастей" к ним. И даже если ты пойдешь в макдак работать, чтобы нанять такого, это и то займет у тебя даже меньше времени, чем рисовать говнопиксели, и качество выйдет на порядки лучше.
Золотце, ты так ни одной игры не сделаешь.
Везде пишут о Application.Idle, но если идет что-то сложное, то происходит лаг в инпуте, к примеру для имитации сложного можно вставить sleep на 100 мс и получишь дикие лаги мышки.
Тогда почему просто не запускают в отдельном потоке рендер чтобы такой фигни не возникало?
Скелетка никогда не будет лучше рисованного от руки. Во-первых, она всегда прослеживается наметанным глазом. Во-вторых, скелетка не все виды анимаций в целом может позволить реализовать.
Ты пробовал писать игру на чистом с++ хоть раз? Попробуй, у тебя все вопросы отпадут. Ты задаешь банальные дилетантские вопросы уровня как написать hello world.
Первое - ИП и юридически заверенный договор. Второе - perforce или svn (все это на удаленном сервере).
Как говорится, если путь гей-девелопера у школьника начался не с того, что он, нихуя не зная и не умея, уже придумывает, как защищать свое детище от лап злодеев - то он делает что-то не так.
Ты ссышь что деревотян спиздит твой самосбор?
Это не так.
Естественно. И сам сливался и "коллеги" сливались. Максимум доходили до кривой демки, потом интузиазм кончается.
Просто вы либо донные уебища и делали говно, сами все видели и огорчались. Либо вы идейные бомжи, чувствовали приближение успеха и дениг, и дропали, чтобы продолжать ползать по дну жизни.
Что умеешь? Что хочешь пилить?
Просто ты сам говеный и весь твой командный опыт говеный. В одного ничего не сделать толкового, только если типо восьмибиток.
Ебанько, я наоборот оптимист и считаю, что собрать команду и сделать игру вполне реально. И вообще соси хуй луркоеб тупой.
Я бы такого мудака сразу выгнал в шею. Такие обычно всю атмосферу и портят своей токсичностью. Целка.
>А чаще бывает так, что один идейный бомж, другой делает говно и а третий ты.
Будь разборчивее в подборе людей, может повезти. Нахуй ты вообще пишешь, если не веришь, нанимай кого хочешь и делай. Все равно тут большинство не может себе работников нанять.
Знаешь на вакансию бесплатного работника очень и очень мало людей. Кастинги не проводят, а берут тех кто откликнулся. А это обычно любители которые мечтают "вкатиться". Если вдруг откликнулся профи, от того что был паражен твоей потрясающей идеей, то он с вероятностью 99% сольется первым, так как первым поймет что вы не дотягиваете до его уровня. Получается нужна команда человек одного уровня.
С командой новичков все понятно. Каковы шансы что рандомный новичек решивший вкатиться доведет свой одиночный первый проект до конца? А команда из трех таких новичков имеет в три раза меньше шансов.
Получается нужна команда профи, имеющая за плечами парочку проэктов. Да у такой каманды есть шансы выкатить игру. Но такая команда легко найдет финансирование.
Исключения есть, в виде родственников или друзей ирл. Например двое братьев один рисует другой кодит. Вполне возможно что то выйдет у них.
Ну можно просто по фану что-нибудь пилить просто так или на конкурсы и находить людей. Может знакомства заводить, а потом когда наберется несколько нормисов начать проект мечты. Не знаю, нужно изъебываться, что-то нужно делать.
выаыва
> Ну можно просто по фану что-нибудь пилить просто так
Ну так и делают в основном, а когда фан закончится все расходятся. Фан обычно больше недели двух не живет.
>или на конкурсы и находить людей.
Уже получше, когда какая то цель есть и дедлайн и все одинакого в ней заинтересованны, то может что то простенькое выйти. Но опять же будет все то же о чем я писал раньше.
>Может знакомства заводить, а потом когда наберется несколько нормисов начать проект мечты.
Да вполне возможно. Но тут смотри в чем суть, чтоб познакомиться, нужно в какую то тусовку попасть. И чтобы попасть в тусовку игроделов нужно внезапно делать игры и обсуждать с ними это. И вдруг обнаружишь что все нормисы в этой тусовку это люди имеющие за плечами парочку проектов индивидуальных или командных. Если ты такой же нормис имеющий опыт, то вполне можно собраться вместе. Но опять же это получается команда "профи", вы с легкостью найдете финансирование.
>Не знаю, нужно изъебываться, что-то нужно делать.
Делай для начала в одного. Покажи миру чего ты стоишь, а там уже люди сами тебя найдут и будут проситься порабоать с тобой.
>Но опять же это получается команда "профи", вы с легкостью найдете финансирование.
Ну не знаю, как ищется финансирование? Какие условия? Я не верю, что это так легко.
>>03955
>Делай для начала в одного. Покажи миру чего ты стоишь, а там уже люди сами тебя найдут и будут проситься порабоать с тобой
Это очевидно, но тут тоже не так легко. Что ты можешь показать, если ты не прогер? Или если ты рисуешь не супер, никто не будет к тебе проситься, только ты и на птичьих правах.
Вот почитаешь пасты про самосбор, некоторые очень годные, и людей уже вроде набрали и прогеров и геймдизов, но я сомневаюсь, что у них получится хорошая игра или вообще хоть что-то.
jij
Куда ты лезешь, блядь? Она тебя сожрёт нахуй!
Если завёл себе электронную подпись, будь добр заведи себе все будильники, ежедневники и календари на оповещение тебя не ранее, чем за неделю о истечении срока сертификата!
Вот, будет тебе наука.
Как и писал выше обдумывал систему воровства. Потратил 2 дня на написание более менее нужной мне библиотеки для анимаций там, кнопочек, вот этого всего.
Сегодня думаю о том как будет организован мирок. Открытого мира точно не будет, так как это накладно слишком, не хочу тратить время на оптимизацию потом. Скорей всего сделаю просто стандартные сцены, разные локации.
Пока что создал класс юнитов и простенькую спрайт заглушку. Следующий шаг научить их простым перемещениям и попутно придумать мини игру для воровства.
>придумать мини игру для воровства
Посередине экрана карман, снизу ладонь. Нужно мышкой подводить ладонь к карману, то справа, то слева. Если краснеет, надо отводить, если синеет - заводить глубже, прямо по локоть. Эээ, м да. Так вот. Можно сделать различные активные перки, которыми надо бафать ладонь перед воровством. Например, потереть волшебным потиром Коварного Билли, почесать волшебным почёсом Лиги Щипачей, нанести руну бога воров Варикоцеликса и тому подобное.
Кикстартеры, патреоны, богатые знакомые главное заявить. На самом деле в мире очень много людей, у которых есть деньги и они только и ждут чтоб вложить их куда нибудь и приумножить. Да хоть кредит взять, считай то же финансирование от банка. А условия простые, инвестор получает процент с прибыли. Главное убедить инвестора что вы готовы на это и не обосретесь едва взявшись и бабки не вылетят в трубу. Для этого и понадобяться прошлые проекты лично каждого.
> Это очевидно, но тут тоже не так легко. Что ты можешь показать, если ты не прогер? Или если ты рисуешь не супер, никто не будет к тебе проситься, только ты и на птичьих правах.
Эмм.. Ну если ты ничего не умеешь, зачем ты нужен в команде? Или ты просто собираешься командовать а работать будут за тебя? Чет не понял этого момента.
У меня встал
>Эмм.. Ну если ты ничего не умеешь, зачем ты нужен в команде? Или ты просто собираешься командовать а работать будут за тебя? Чет не понял этого момента.
У тебя как-то черно-бело все, либо ничего не умеешь, либо профи, которого все деньгами засыпят. Я же тебе сказал, что разговор вообще не касается мастеров, себе нанимай хоть целые заводы.
Я не об уровне мастерства говорю, а вообще об умении что то делать и роли в команде. Кем ты себя видишь то в команде? Не кодер и не художник. Что остается?
Хочу сделать визуальную новеллу, но чтоб внутрь можно было запихать всякие мини игры и анимацию. В кодинге я абсолютный ноль, так что хотелось бы без него обойтись.
Как я понял есть три варианта ренпай, годот и гейм мейкер. Что выбрать то? Ренпай вроде самый простой, но кроме меняющихся задников больше ничего не позволит. Годот вроде хорош, даже на бесплатне и русифицирован, но боюсь что там придется в какой нибудь код. Гейм мейкер проще годота, можно запилить через драг анд дроп, но платный и на инглише да и туторов мало.
Подскажите какой стул выбрать кармаки.
Везде кодить нужно, бери констрак2 крякнутый. Или GDevelop, но он хуже, но бесплатный. В остальное даже не пытайся, не трать время, может ты и констракт не осилишь.
Нахуй ты тогда в диалог вклинился? Я тоже сам пилю и никому и не верю. Если ты ни рыба ни мясо то и в команде ты нахуй не нужен. Минамальная команда это художник+кодер. ГЕЙМ ДИЗАЙНЕРЫ, СЦЕНАРИСТЫ, МУЗЫКАНТЫ, ДИРЕКТОРА это даже не вторично а третично.
Я никуда не вклинивался, шлюш, ты просто тупой чтобы удерживать нить разговора. Мы начали разговаривать про команды, а ты начала тыкать, не надо так.
>ГЕЙМ ДИЗАЙНЕРЫ, СЦЕНАРИСТЫ, МУЗЫКАНТЫ, ДИРЕКТОРА это даже не вторично а третично.
Вот именно поэтому нормального геймдева в скотоублюдии никогда не будет
> Директора в команде на интузиазме никому не всрались.
Что ты себе напридумывала, ебанина, при чем тут вообще директора. Я тебе еще раз повторю, если ты совсем тупая, не нужно обсуждать меня, у нас был абстрактный разговор про возможность собрать годную команду из любителей. Мне без разницы кто директор кто нет, ебанушка.
>>04049
>>04049
>Вот именно поэтому нормального геймдева в скотоублюдии никогда не будет
Да ладно тебе, похуй что там это ебанько кудахчет.
Мы говорим про энтузиазм и минимальный набор кадров. Художник с музыкантом могут разве что визуальную новелу запилить. И то довольно посредственную. А сценарист с гейм дизайнером хуйца соснут даже не начав. Минимальный набор это художник+программист а дальше по мере необходимости остальные. Да и то, их как говна. В последнем энтузиастском проекте, в котором я учавствовал было 3 сценариста, 2 музыканта и художник с кодером. Это были именно 5 бесполезных рыл (музыканты и сценаристы), которые все что делали это высказывали свое мнение о коде и спрайтах, фантазировали о том что нужно добавить в игру. Ну и прибыль будущую делили конечно же.
Я не говорю, что хорошая музыка и сценарий не нужны, нужны еще как. И я не обесцениваю их труд. Но это все дополнение к графону и механике.
Приведи уже пример дебичь. И я призную свою неправоту. Я не тебя обсуждаю, а все ту же команду.
Да и кстати, то что я про тебя спрашивал, эт не просто так. Мне бы не помешала помощь энтузиаста в моей игори. В замен помог бы с твоей. Но ты чет сагрился.
Простенькая игра уровня инди-дрочильни, что-то типа FTL, Hotline Miami, PapersPlease итд.
Есть 200к рублей.
Куда податься? Выцеплять исполнителей в интернетике по-отдельности? Напрашиваться в правовое и анальное рабство конторкам-исполнителям, пилящим игрульки и приложения, обещая место в титрах, копирайтах, роялях? Что делать, пасаны? Заебало.
Я больше не про команды на энтузиазме говорил, а про сам факт, какое отношение у нас к "третичным" кадрам по типу сценаристов, композеров и пр. Пока у нас так о них думают, геймдев у нас останется ебаным говном. Знаменательные игры, которые останутся в памяти людей - это не фритуплейные дрочильни с лутбоксами, а мастерски срежисированные произведения искусства, которые невозможны без квалифицированных "креативщиков". В японском и западном мире таких хоть жопой жуй, у нас с грехом пополам среди подобных можно назвать лишь пятых героев да конвеер кингс баунти.
>Есть 200к рублей.
>Куда податься?
Ну на самом деле сложная ситуация, этого хватит или на 3 месяца работы программиста, или на 10 месяцев работы дизайнера. А собрать прототип игру уровня Hotline Miami чтобы было с чем выйти на кикстартер - это год минимум. Так что я бы на твоем месте искал партнера программиста за процент от прибыли, а дизайнера нанимал за деньги.
Да соглашусь, я пожалуй погорячился, немного пьян, извини. Я имел ввиду именно команду и именно на интузиазме. Я сам художник и тут таких как я тож за людей не считают. Так что я тебя понимаю. Токсичность русскоязычного сообщества по отношению к творческим специальностям это отдельная тема.
Это врожденное, у нас настоящих деятелей искусства считай почти целый век не было (да и сейчас единицы).
Их талант, это по указке ебашить алгоритмы. Это как срисовывающий художник, он может скопировать только то, что уже есть. Как правило, программист не может придумывать, потому что это отдельный талант, но ему и не надо, не его это дело.
>Я сам художник
>по отношению к творческим специальностям
А как связаны художники и творческие специальности? К тем же программистам - главным творцам 21 века везде относятся замечательно, т.к. понимают, что на их плечах лежит как техническое, так и культурное будущее человечества. А дизайнеры в 21 веке это обычный механический труд, ничем не примечательная профессия уровня юриста или продавца в пятерочке.
Ну вот представь, что там годнота. Может он самородок не врубающийся насколько он крут. Тогда много кому нужен был бы.
>Ну вот представь, что там годнота.
>Простенькая игра уровня инди-дрочильни, что-то типа FTL, Hotline Miami, PapersPlease итд.
Как-то сложно.
>Тогда много кому нужен был бы.
На самом деле нет, крутая идея без реализации ничего не стоит.
>программистам - главным творцам 21 века
Одумайся, говненько, ты обосралоси. Ну, конечно, есть прогеры творцы, которые там процы изобретают, ИИ в машинах, а ты то куда лезешь, пукнутый?
>Одумайся, говненько, ты обосралоси.
Написал человек, сидящий на ресурсе, на 95% созданном программистами.
Осталось только потратить год чтоб реализовать ее. Без финансов. Без ничего. Соло. Одному программисту. Заманчиво.
Какая разница кто что создал, небоскребы рабы создают, дальше что? Важен тот кто приказал им сделать небоскреб.
А без идеи просто будешь сидеть на жеппе, потому что программисты не могут в творчество.
>Важен тот кто приказал им сделать небоскреб.
>Большинство современных компаний с мультимилиардными бюджетами созданы программистами
>И ни одного дизайнера
Чет проиграл. Не обсирайся больше так.
Пабло Дуров великий изобретатель, как и цукерберг, такие ИДЕИ!
>Тетрис
Хуетрис, Пажитнов не создавал простенькую игру как у кого-то, это была вершина технологий, ААА по сегодняшним меркам.
>Это ты постоянно эту хуйню спамишь?
Другие адекватные люди.
>Есть же люди реализаторы без крутых идей
>Есть же гениальные ученые не умеющие складывать 2+2
Нет, таких не бывает.
Как глупо делать такие заявления. А все кто умеют в графику по природе своей не могут в код, да? Можно же только лишь одну специализацию в этой жизни выбрать, как жаль то.
Кармак не творческий человек, или не программист?
Я даже не знаю как такие глупости писать то можно.
Ну да, кодеры простые рабы, которые делают по указке начальника.
> >И ни одного дизайнера
Артемий лебедев лол. Западных художников и дизайнеров с многомилиардным состоянием даже перечислять не буду, ты и так обосрался.
Но ведь в 21 веке не осталось других творческих профессий кроме программистов. Дизайнеры, музыканты, сценаристы выполняют простую механическую работу по заранее составленным алгоритмам.
Пашка Дуров имеет такое же отношение к дизайнерам как и к прогромистам. Вместо него все его братюня-омежка кодер делал, Колькой звать. Вот он кодер да. А пашка просто комерс.
>Артемий лебедев лол.
Вот в том-то и дело, что у вас нищий Лебедев, а у программистов Бил Гейтс, который в день зарабатывает больше, чем все дезигнеры мира вместе взятые. Потому что он творец, а ваше время ушло, программисты уже создали нейросети берущие на себя большинство ваших задач, а лет через 5 можно будет совсем от вас избавиться.
>>Есть же гениальные ученые не умеющие складывать 2+2
Как можно такую хуйню ляпнуть, ебанько, это же вообще не подходит.
>>04092
Нет, у игорей есть геймдизы, они приказывают остальному скаму как тот должен действовать. Ты попробуй придумать геймплея на 8 часов хотя бы. Это только кажется легко, после 20 минут у тебя все идеи кончатся.
Представляю как ебанько Стив пригорел, когда увидел как простой программист Билл создал продукт лучше чем профессиональный дизайнер. Предлагаю считать это самым большим подрывом дизайнера в истории, можно даже считать это началом заката дизайнеров.
Вот только кодеры без дизайнеров все еще нихуя не стоят. Есть крайзис который в свое время произвел фурор, благодоря именно графону, а есть дварф фортрес или спейс стейшон в которую кроме парочки фриков никто и не играет, так как графон не завезли. Хотя казалось бы.
>благодоря именно графону
Который создали программисты. Художники просто нарисовали очередные текстурки. А программисты создали шейдеры, благодаря которым игра и произвела фурор.
Я не спорю что художники в данный исторический момент все еще нужны, так же как дворники и ассенизаторы, просто факт в том, что к творчеству этот простой механический труд уже не имеет никакого отношения и в ближайшем будущем должен быть взять на себя программами.
Я просто попытался тебе намекнуть, что не все считают этого еврея хорошим геймдизайнером.
Проверяй.
Кодеры просто написали логику, как раз тупой механический труд. Им сказали как сделать, чтобы было красиво, они и сделали. А художники запили текстуры, раставили элементы интерфейса со вкусом, указали как должен падать свет, запилили модели.
Скорее это кодеры скоро будут не нужны, так как во всю развиваются всякие блюпринты и драг анд дропы.
Программист не может в творчество, это просто факт. Конечно, нахождение крутых алгоритмов можно назвать творчеством, но к геймдизайну это не имеет никакого отношения. Над играми работают самые конченные прогеры-рабы. А придумывают игры другие люди.
>Программист не может в творчество, но 99% всего создается программистами
Отличная логика чувак.
Блендер пилит свой интерактивный движок специально, чтобы в проекте не было ни одного прогера, который будет ныть и разлагать команду. Блендер умные люди работают, знают суть программистов по себе.
>Им сказали как сделать, чтобы было красиво, они и сделали.
Кто? Ни в одной крупной компании нет художников в руководстве, только программисты. Прости.
>А художники запили текстуры
Ну т.е. как я и сказал, все что сделали художники, это нарисовали текстурки, работа с которой справится даже таджик с метлой.
Еще раз, ты путаешь придумку и реализацию. Один придумывает проект, нанимает обезьяну-прогера, прогер послушно реализует чужие идеи.
Знатный слив лол.
>Один программист придумывает проект, нанимает обезьяну-художника, художник послушно реализует чужие идеи.
Все правильно чувак.
При чем тут руководство компании, они вообще не имеют отношения к проектам. Одно дело хозяева киностудии, другое режиссеры и сценаристы, тупица, ты уже совсем опозорилась.
Этих пидоров тоже скоро нейросети заменят, вместе с художниками. По сути вэб как профессия вообще должна умереть, люди сами будут создавать контент независимо от своей специальности.
>Манька не знает про то. что в крупных компаниях есть начальники отделов.
Чет не перестаю с тебя проигрывать, из дома хоть иногда выходи лол.
>Один программист придумывает проект
Смешнее ничего не может быть. А что у тебя прогеры не рисуют, фильмы не снимают?
>А что у тебя прогеры не рисуют, фильмы не снимают?
Может им еще пойти унитазы в макдаке мыть и улицы подметать. Есть рабочие профессии с тупым механическим трудом, вот они пусть рисуют, снимают, у станка стоят, программисты до такого плебейского труда обычно не опускаются.
Хорошо смеется тот, кто пишет нейросети выкидывающий нахер дизайнеров из профессии.
Я себе на пенсию уже заработал так что хуй с ними, пусть выкидывают. Ради технического прогресса, даже буду не сильно против если компьютеры вообще всё человечество перебьют лет через 300, так всем будет лучше.
Ну а чего тогда о каком-то превосходстве заявляешь, если сам макака. Чужой успех на себя примеряешь.
Ага, даже название у главного чела это гейм ДИЗАЙНЕР, а не гейм ПРОГРОММИСТ.
Через 20 лет сингулярность и конец человеческой истории. Если, конечно, через нейрокружива люди сами не станут машинами.
Хуйня, при всей охуенности автоматизации и развитии технологий до сих пор не существует полностью автономных заводов, которые могут месяцами проработать без надзора кожаных ублюдков.
Так это и работает, там прогрессия какая-то. За сто тыщ лет произошло такое же развитие как за последние 10. За последние 10 такое же как за 1к и тд. Была огромная статья, которую я заебался читать, там был пример с бассейном, он увеличивался по этой формуле постоянно, но визуально увеличения не видно было, и потом как только стало заметно через секунду он наполнился и ПИЗДЕЦ!!!! РАСПИДАРАСИЛО ВС ЕНАХУЦЙЙЦУ. Это типо как если ученый изобретет насадку на мозг, которая увеличит его ум на 5, то он же но уже с насадкой изобретет насадку увеличивающую его ум на 25 и тд. Уже сейчас нейросети сами с собой играют, обучаются, а другие их улучшают и себя опять же. Кто его знает, может там пару левелапов нужно для пиздецового прорыва.
Измерять операции в секунду у мозга - такое себе занятие. Принципы работы компьютеров и мозга совершенно разные, и задачи перед ними стоят разные. Тем более что технологии процов подходят к своему пределу по продуктивности, закон Мура уже становится неактуальным.
>Принципы работы компьютеров и мозга совершенно разные
>пок-пок-пок
>вот приземлится ступень, тогда и поговорим
Откуда вы беретесь, дауны. Вокруг вас все сбывается, а вы так и кудахчете у "вас ничиво нипалучиться".
По делу сказано в статье, основанной на мнении лучших ученых и прочих околоИИебаньков. А вот ты просто пернул не верю, ты даунько и охуел.
>>крутая идея без реализации ничего не стоит.
>Это ты постоянно эту хуйню спамишь? Есть же люди реализаторы без крутых идей, для них она будет золотой жилой.
Это спамит любой человек, который сделал хотя бы одну прибыльную игру или имеет жизненный опыт. Идей игр и программ пруд пруди, начиная от симулятора занавески, которая отгоняет мух и кончая 4х хоррором в сеттинге полой Земли. Проблема в том, что идею, которая выстрелит, не видно среди тысяч идей и проверить её можно только затратив свое время и свои деньги. Поэтому люди с зарплатой чужие идеи не пиздят им достаточно своего оклада, а новички вообще сливаются на этапе mvp, потому что жрать на что-то надо, что-то единицы разработчиков берут кредит в банке под свою идею, потому что в основном все знают, что идея хуйня и они обанкротятся, ведь главное реализация до Бета-версии с feedbackом, поддержка и маркетинг.
Банальный проеб в статье:
>Закон Мура – исторически надежное правило, согласно которому максимальная вычислительная мощность в мире удваивается приблизительно каждые 2 года, то есть развитие компьютерных технологий, как и развитие человечества, растет в геометрической прогрессии.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Мура
>В 2007 году Мур заявил, что закон, очевидно, скоро перестанет действовать из-за атомарной природы вещества и ограничения скорости света
Дальше что? По делу у тебя есть что сказать или нет?
Я не понимаю, зачем ты это пишешь, и спамишь хуйней. Есть идеи, есть люди, которые могут ахуенно придумывать, большинство не может. Разрабы могут нанимать этих людей или покупать сценарии всякие, если ты не можешь из многих идей выбрать годную, это твои проблемы. Реализация вообще никак не влияет на идею, она самоценна.
Ну перестанет действовать и что? Ты же не думаешь, что человечество на этом остановится? Если мы принимаем за истину, что создать ИИ равный человеческому возможно, то тогда это рано или поздно произойдет. К чему дальнейшие споры. Сейчас надрессируют какую-нибудь супернейросеть и она сама найдет архитектуру и материалы.
Наоборот. На свете дохуя фантазеров, которые могут ахуенно придумывать, а людей которые могут реализовать задумку очень и очень мало.
>На свете дохуя фантазеров, которые могут ахуенно придумывать
Это, конечно, не так. Думаю что дохуя фантазеров просто насмотрятся топовых произведений и на их основе придумывают дохуя хуйни, и дохуя прогеров это днопрогеры. И в остальных профессиях так же.
Двач.
Я не спамлю, а отвечаю на вечный вопрос начинающего гейдевелопера про то, спиздят ли его идею. Вообще этот ответ нужно записать под названием доски, как сделано на других досках, что-то вроде: Идея игры ничего не стоит, стоит только реализация. Идею защитить нельзя, потому что они могут появится у людей одновременно, они не патентуются нигде в мире, патентуются технологии, пром.дизайн, алгоритмы, торговые марки.
Да все можно спиздить, ты привык общаться со школотой и уже мыслишь как она. Просто у начинающего гейдевелопера с большой вероятностью идея говно, которую он придумал поиграв в другую игру и захотел сделать также, а годную ты спиздишь и глазом не моргнешь.
Спор как раз о том когда это произойдет.
>надрессируют какую-нибудь супернейросеть и она сама найдет архитектуру и материалы.
Спорная хуйня. Я больше верю в закон сохранения энергии. Мы можем только оптимизировать траты и повышать эффективность чего-то, при этом всегда оставаясь в рамках того, что что-то всегда будет отжирать энергию, не давая системе распидораситься от бесплатного скапливания энергии. Суперкомпьютеры делают - они занимают много места и жрут дохуя энергии. И все будет продолжаться в таком же духе. Придумают чипы в мозг - появятся какие-нибудь побочки в виде хуевых психических синдромов. Везде есть и будет какая-то сдерживающая сила. Не получится построить систему на самоподдуве, можно только соптимизировать систему, чтобы она дольше и эффективнее жила. Мое мнение.
>ты привык общаться со школотой и уже мыслишь как она
Это пиздец конечно уже, ты хоть понимаешь какой ты даун?
*себе
>Я больше верю в закон сохранения энергии
Он и не будет нарушен. Твой мозг же не нарушает закон, а почему ИИ должен нарушать?
Да на самом деле все идеи это компиляция в разных пропорциях чужих идей и проектов. Так человеческий мозг устроен, он не генерирует что то новое из вне, а юзает то что уже знает или где то видел.
Знаешь хоть одного писателя, не читавшего книг, музыканта не слышавшего музыки или художника который никогда не срисовывал? Или попробуй вообразить несуществующий цвет.
Да я тебе и не противоречил. Но идей в голове можно сгенерировать сотни и тысячи, и даже несколько из них будут годными. Но вот реализовать хоть одну, даже самую донную, это дорогого стоит и мало кому под силу. Я имею ввиду реализовать так как она и была задумана, а не как получится.
Я написал, что вижу маловероятным создание системы на самоподдуве с постоянно нарастающей эффективностью (если и появится, то с большими ограничениями). Мб когда-нибудь и будут системы, позволяющие достичь 99% КПД, но вряд ли это произойдет скоро. Сейчас ИИ выполняет небольшие прикладные задачки в помощь человеку. И сейчас еще далеко не все задачи ИИ решает достаточно хорошо. Пока человек научится делать качественный ИИ на конкретных задачах, пока этот ИИ вырастит до уровня человека, пока он его перерастет (перерастет ли) - пройдет очень дохуя времени. Возможно 50 лет даже оптимистичное вангование.
>Но идей в голове можно сгенерировать сотни и тысячи, и даже несколько из них будут годными
Да тебе нужно сделать, например, 6 часов геймплея, и у тебя будет говно и два неплохих момента в игре.
Да ты посмотри гифку с бассейном, ее же не просто так сделали, в статье все описано.
Так это проблема в реализации.
Вспомни сталкер. Сколько всего обещали разработчики, какие годные идеи были, это должна была быть революция в геймдеве. 5 лет все были в предвкушении и покрно ждали. А что получилось? Даже десятой части от всего этого реализовать не удалось. И почему то, не одна студия не решилась спиздить эту идею и реализовать ее. Точнее одна решилась, заделали сталкер онлайн, но он не вышел даже из альфа теста. Почему так? Идея годная, аудитория готова нести деньги и ждет, но нихуя нет.
Что ты приводишь какие-то студии у которых и дизов и прогеров и сценаристов крутых полно. Я тебе говорю, ты сядешь делать, и ничего не сможешь придумать, или скорее спиздишь крутой геймплей и сделаешь 20 минут игры. И потом поймешь, что тебе нужно еще постоянно придумывать на несколько часов, но у тебя лезет только говно. Наверное, это не касается каких-нибудь стратегий или флаппи бердов, или где нужно просто бежать и стрелять, там ты и найдешь спасение.
Я 2 вещи по этому поводу написал: закон Мура и вычисление частоты мозга. На этом основывается та самая гифка. Причем первое - очень сильно затормозилось к настоящему времени, а второе - считаю в корне неправильным. Я учусь на кафедре с этими ебаными кластерами, и чуть-чуть понимаю в этом.
Даже если банально посмотреть: перемножить пару четырехзначных чисел - калькулятор справляется за микросекунды, а человек - минуту или больше. При этом у калькулятора частота может быть 100 кГц, например. И зачем мозгу нужны квадриллионы герц? Калькулятор умнее человека? Оба этих вопроса не имеют смысла по большому счету, ибо задачи у калькулятора и мозга - разные.
О кластерах - обычно они нацелены на решение каких-то определенных задач (решение системы линейных уравнений, обучение нейронок или еще что-то), и выдают свой максимальный потенциал только при полной загрузке этого кластера, дабы нивелировать накладные расходы на передачу данных и прочее (причем задачи соответствующие задачи решаются часами, днями, неделями). Дай мощному кластеру какую-то другую задачу, которую обычный ноут изи выполняет - он ей подавится. Например вряд ли кластер поможет тебе повысить фпс в какой-нибудь реалтаймовой игре с убер-графоном и физоном.
Поэтому сравнение по частоте в данном случае - хуйня. Еще и потому, что операции в нейронах мозга и в логических элементах компа имеют различную ценность.
Я привожу пример крутых студий, чтоб показать что даже имея сценаристов, дизов и прогеров нихуя не получается реализовать задуманное. Когда ты в одно рыло делаешь, у тебя 99% не получится. Но ты можешь сказать конечно "не получилось потому что идея говно". Так что давай прекращать.
Я вот читаю тред и одно не могу понять, почему ты постоянно проецируешь свои проблемы на этого господина?
Это цитата из романа Толстого? Что ещё проходите из литературы?
Конечно, не весь мозг занимается именно мыслительной деятельностью, есть зоны ответственные за другие процессы — такие как движение, например. Но можно говорить достаточно уверенно, что мышление в общем смысле занимает большую часть мозга.
Т.е. можно рассчитывать на цифру 10^18 — 10^20 FLOPS.
Реально достижимая сегодня производительность суперкомпьютеров — 10^17 FLOPS. Т.е. на 1-3 порядка меньше теоретически вычисленной производительности мозга.
При этом процессоры и нейронные связи в мозгу построены на несколько разных архитектурах. В некоторых задачах лучше одна архитектура, в некоторых другая. Например, в шахматы люди проигрывают компьютеру уже на мощностях компьютера в 10^13 FLOPS и ниже.
Нейроподобные вычислительные структуры более эффективны при работе со сложными структурами, где прямой перебор неэффективен из за большой емкости вычислений — изображение, звук, работа с языком и смыслом.
AlphaGO выиграла у человека в GO на мощностях порядка 10^15FLOPS, пользуясь архитектурой программных нейросетей. Но в данном случае мощность оценена по максимальной вычислительной способности железа. Сама вычислительная мощность нейросети, реализованная на этом железе, скорее всего, значительно ниже (на глазок — 1-2 порядка). Это значит, что создание новых процессорных архитектур, похожих на нейронные сети на железном уровне, увеличит достижимую производительность нейросетей на эти 1-2 порядка.
Эксперименты по созданию нейроподобных чипов, позволяющих более оптимальное реализовать вычисление нейронных сетей, делают такие компании как IBM, но нужно понимать что кремний — не самая подходящая платформа для таких экспериментов. Для качественной эмуляции мозга, необходимо создать процессор с несколькими десятками миллиардов вычислительных элементов, которые динамически «пускают усики» друг к другу, образуя связи и регулируя проводимость этих связей. Сделать это, структурируя песок (т.е. кремний) — сложно.
С кремнием есть еще вот какой затык — технологический предел по нему близок. В том смысле, что раньше индустрия без проблем следовала закону Мура, который обещает удвоение производительности процессоров каждые два года. Сегодня близок предел по частоте — быстрее 10^10 Герц процессоры пока не работают, а предел всего на 1 порядок выше — 10^11 Герц, т.к. нас органичивает скорость света и электрон не успевает преодолеть весь процессор за 1 такт, т.е. невозможно обеспечить синхронизацию ядра. Близок предел по размеру вычислительного элемента — атом углерода всего на 2 порядка меньше размера одного тразистора, а на этом уровне уже начинаются неудобные квантовые эффекты.
Пока есть потенциал по увеличению производительности вширь — в топовых суперкомпьютерах стоит по миллиону процессорных ядер. Можно и больше — хватило бы денег. Такие системы стоят сотни миллионов долларов. Если совсем припрет, человечество может без особых проблем увеличить это количество на 3 порядка — это будет стоит порядка 0.2% мирового ВВП. Тогда это и будут искомые нами 10^20 FLOPS, в которые оценивается производительность нашего мозга. Просто на другой архитектуре, менее подходящей для реальных задач. Переход на другую, более походящую архитектуру, может быть сравним с увеличением производительности еще на 1-3 порядка (а может, этого и не потребуется)
На замену кремнию есть несколько перспективных технологий. Например, под вычисления пробуют приспособить графен и другие материалы.
Делаются первые попытки в создании квантовых компьютеров, однако пока неясно, насколько такие процессоры будут универсальны, или на них можно будет реализовывать лишь очень узкий набор логики.
Многие часто спотыкаются на софте, который позволит реализовать мышление, близкое к человеческому. — Окончательно не установлено каким именно образом мы думаем (хотя с каждым днем мы приближаемся к этому все ближе). Смогут ли люди написать нужный софт и освоить эти 10^20 FLOPS (которые мы, по всей видимости достигнем в будущем) и действительно эмулировать ум человека?
С этой точки зрения, лично я, особых проблем не предвижу.
1) Общие принципы работы мозга с информацией понятны
2) Нет особых причин реализовывать один в один именно работу биологических нейронов.
3) Современные нейросети на кремнии, которые усиленно разрабатываются и используются всеми крупными компаниями (Google, Microsoft, IBM, Apple и т.п.) уже весьма многообещающи даже на сравнительно скромных мощностях порядка 10^15 FLOPS.
Вообще, главный стимул развития ИИ — экономический. Не имеет значения, сможем ли мы создать сильный ИИ с четким сознательным мышлением, большинство экономических задач этого не требуют. Многие рабочие места сегодня выглядят заменимыми обычными программными нейросетями, возможно с небольшими доработками, в виде образования нескольких структур (зона анализа аудио, видео, смысла и т.п.) и какой-либо нейромедиаторной системы, которая может добавить 1-2 порядка сложности (а может и не добавить, надо подумать).
Короче говоря, мы находимся примерно в трех порядках от юзабельного ИИ. Если б закон Мура продолжил выполняться, то в ближайшие 15-30 лет уже можно было бы говорить о создании развитого ИИ, сравнимого с человеком.
Поэтому единственный вопрос который тут остается — это будет ли ИИ сделан на кремнии или на чем-то другом.
Ну и очевидна технологическая сингулярность которая сокращает этот срок: сейчас мы сами придумываем материалы и технологию производства процессоров. Но в какой-то момент компьютер превзойдет нас в этом и будет сам для себя вычислять более эффективные вычислительные элементы и архитектуры для процессоров, на которых он работает. Возникнет положительная обратная связь и вычислительная мощность компьютера начнет расти экспоненциально, пока не упрется в фундаментальные ограничения Вселенной типа скорости света.
Но это все уже никак не будет касаться биологической жизни. Поэтому дальше мой хрустальный шар показывает туман.
В завершение, стоит сказать, что ни один ИИ не денется от двух фундаментальных потребностей жизни и саморазвивающихся систем:
1) Добыча энергии и вещества (т.е. в какой-то момент скорее всего потребуется зажечь свое солнышко (термояд), создать черную дыру, либо построить сферу Дайсона), с веществом особых проблем быть не должно.
2) Тонкое и сложное структурирование материи (т.е. разработка процессоров, которые будут осваивать эту энергию и процессить Вселенную)
А что вы думаете на этот счет?
Конечно, не весь мозг занимается именно мыслительной деятельностью, есть зоны ответственные за другие процессы — такие как движение, например. Но можно говорить достаточно уверенно, что мышление в общем смысле занимает большую часть мозга.
Т.е. можно рассчитывать на цифру 10^18 — 10^20 FLOPS.
Реально достижимая сегодня производительность суперкомпьютеров — 10^17 FLOPS. Т.е. на 1-3 порядка меньше теоретически вычисленной производительности мозга.
При этом процессоры и нейронные связи в мозгу построены на несколько разных архитектурах. В некоторых задачах лучше одна архитектура, в некоторых другая. Например, в шахматы люди проигрывают компьютеру уже на мощностях компьютера в 10^13 FLOPS и ниже.
Нейроподобные вычислительные структуры более эффективны при работе со сложными структурами, где прямой перебор неэффективен из за большой емкости вычислений — изображение, звук, работа с языком и смыслом.
AlphaGO выиграла у человека в GO на мощностях порядка 10^15FLOPS, пользуясь архитектурой программных нейросетей. Но в данном случае мощность оценена по максимальной вычислительной способности железа. Сама вычислительная мощность нейросети, реализованная на этом железе, скорее всего, значительно ниже (на глазок — 1-2 порядка). Это значит, что создание новых процессорных архитектур, похожих на нейронные сети на железном уровне, увеличит достижимую производительность нейросетей на эти 1-2 порядка.
Эксперименты по созданию нейроподобных чипов, позволяющих более оптимальное реализовать вычисление нейронных сетей, делают такие компании как IBM, но нужно понимать что кремний — не самая подходящая платформа для таких экспериментов. Для качественной эмуляции мозга, необходимо создать процессор с несколькими десятками миллиардов вычислительных элементов, которые динамически «пускают усики» друг к другу, образуя связи и регулируя проводимость этих связей. Сделать это, структурируя песок (т.е. кремний) — сложно.
С кремнием есть еще вот какой затык — технологический предел по нему близок. В том смысле, что раньше индустрия без проблем следовала закону Мура, который обещает удвоение производительности процессоров каждые два года. Сегодня близок предел по частоте — быстрее 10^10 Герц процессоры пока не работают, а предел всего на 1 порядок выше — 10^11 Герц, т.к. нас органичивает скорость света и электрон не успевает преодолеть весь процессор за 1 такт, т.е. невозможно обеспечить синхронизацию ядра. Близок предел по размеру вычислительного элемента — атом углерода всего на 2 порядка меньше размера одного тразистора, а на этом уровне уже начинаются неудобные квантовые эффекты.
Пока есть потенциал по увеличению производительности вширь — в топовых суперкомпьютерах стоит по миллиону процессорных ядер. Можно и больше — хватило бы денег. Такие системы стоят сотни миллионов долларов. Если совсем припрет, человечество может без особых проблем увеличить это количество на 3 порядка — это будет стоит порядка 0.2% мирового ВВП. Тогда это и будут искомые нами 10^20 FLOPS, в которые оценивается производительность нашего мозга. Просто на другой архитектуре, менее подходящей для реальных задач. Переход на другую, более походящую архитектуру, может быть сравним с увеличением производительности еще на 1-3 порядка (а может, этого и не потребуется)
На замену кремнию есть несколько перспективных технологий. Например, под вычисления пробуют приспособить графен и другие материалы.
Делаются первые попытки в создании квантовых компьютеров, однако пока неясно, насколько такие процессоры будут универсальны, или на них можно будет реализовывать лишь очень узкий набор логики.
Многие часто спотыкаются на софте, который позволит реализовать мышление, близкое к человеческому. — Окончательно не установлено каким именно образом мы думаем (хотя с каждым днем мы приближаемся к этому все ближе). Смогут ли люди написать нужный софт и освоить эти 10^20 FLOPS (которые мы, по всей видимости достигнем в будущем) и действительно эмулировать ум человека?
С этой точки зрения, лично я, особых проблем не предвижу.
1) Общие принципы работы мозга с информацией понятны
2) Нет особых причин реализовывать один в один именно работу биологических нейронов.
3) Современные нейросети на кремнии, которые усиленно разрабатываются и используются всеми крупными компаниями (Google, Microsoft, IBM, Apple и т.п.) уже весьма многообещающи даже на сравнительно скромных мощностях порядка 10^15 FLOPS.
Вообще, главный стимул развития ИИ — экономический. Не имеет значения, сможем ли мы создать сильный ИИ с четким сознательным мышлением, большинство экономических задач этого не требуют. Многие рабочие места сегодня выглядят заменимыми обычными программными нейросетями, возможно с небольшими доработками, в виде образования нескольких структур (зона анализа аудио, видео, смысла и т.п.) и какой-либо нейромедиаторной системы, которая может добавить 1-2 порядка сложности (а может и не добавить, надо подумать).
Короче говоря, мы находимся примерно в трех порядках от юзабельного ИИ. Если б закон Мура продолжил выполняться, то в ближайшие 15-30 лет уже можно было бы говорить о создании развитого ИИ, сравнимого с человеком.
Поэтому единственный вопрос который тут остается — это будет ли ИИ сделан на кремнии или на чем-то другом.
Ну и очевидна технологическая сингулярность которая сокращает этот срок: сейчас мы сами придумываем материалы и технологию производства процессоров. Но в какой-то момент компьютер превзойдет нас в этом и будет сам для себя вычислять более эффективные вычислительные элементы и архитектуры для процессоров, на которых он работает. Возникнет положительная обратная связь и вычислительная мощность компьютера начнет расти экспоненциально, пока не упрется в фундаментальные ограничения Вселенной типа скорости света.
Но это все уже никак не будет касаться биологической жизни. Поэтому дальше мой хрустальный шар показывает туман.
В завершение, стоит сказать, что ни один ИИ не денется от двух фундаментальных потребностей жизни и саморазвивающихся систем:
1) Добыча энергии и вещества (т.е. в какой-то момент скорее всего потребуется зажечь свое солнышко (термояд), создать черную дыру, либо построить сферу Дайсона), с веществом особых проблем быть не должно.
2) Тонкое и сложное структурирование материи (т.е. разработка процессоров, которые будут осваивать эту энергию и процессить Вселенную)
А что вы думаете на этот счет?
>хрю
Что ты на это скажешь, хохол?
>>04195
Не мои проблемы, а просто проблемы, общие. Он приводит пример, что студия не справилась с количеством годных идей, но она справилась хоть с чем-то. А он даже если со своим мизером справится то получится говно, потому что у него нет годных идей, ни избытка, ни вообще.
>А он даже если со своим мизером справится то получится говно, потому что у него нет годных идей, ни избытка, ни вообще.
Почему нет-то? Может на том конце Кодзима сидит и балтику попивает, откуда ты знаешь? Это реально похоже на какие-то проекции своих неудач.
Так я делал через toolkit в jdk вроде
Чел, у КАЖДОГО тут есть в голове концепция игры мечты. КАЖДЫЙ кто пошел в геймдев пошел туда ради ее воплощения. Вот только реализовать ее не могут. И неужели ты думаешь, что кто возьмется за реализацию чужой игры мечты, вместо своей. За деньги даже не каждый возьмется воплощать чужую идею, не говоря о уже о том чтоб запилить ее бесплатно.
Как это относится к тому, что мы обсуждаем? Почти все тут бездари со своими вторичными дерьмовыми идеями игры мечты.
Согласно гифке, если в этом треде скорость постинга вчера была 20 п/день, а сегодня 200п/день, то через неделю скорость постинга итт будет 20000000 п/д, вот суть твоей гифки.
Тупица.
Если бы это увеличение продолжалось долгий период времени то как бы ты прогнозировал дальнейшее увеличение? 50/50, может увеличится, может нет. Дура, я с тебя хуейу.
>А что вы думаете на этот счет?
Думаю, что в /sci и даже в /pr твои маняфантазии про серебряную пулю обоссут компетентные спецы.
Ну вот и я о том же, так что сделай лучше кликер, где нейроночка ростёт, надо покупать синапсы и транзисторы, идея годная, выстрелит.
>сделай лучше кликер, где нейроночка ростёт, надо покупать синапсы и транзисторы
Боюсь, что изобрету ИИ и он поработит человечество. Пусть лучше этим великие ученые занимаютси.
Вот это сейчас пиздец тупо было. Ты чего такой тупой? Случаем не дизайнер?
Неважно, вы отрицаете что классная идея самоценна и ее можно спиздить, я против, а к чему ты тыкаешь, козлина, непонятно.
>Неважно
Всегда очень важно понимать, когда твой оппонент ЧСВшная мразь.
>вы отрицаете что классная идея самоценна
Даже великие писатели говорят, что слова важнее идеи, т.е. то что ты там себе придумал ничего не стоит, если ты не можешь выразить это словами. Нет в идеи никакой ценности без реализации.
>а к чему ты тыкаешь
Меньше бугурть ЧСВшник.
Ты сначала пишешь, что у каждого здесь есть идея игры мечты, и тут же обвиняешь меня, что у меня она есть. У тебя девчачья логика, даунская. И под идей я подразумеваю скорее совокупность идей, способность расписать игру, как чел с диздоком из-за которого начался спор. Что так же как есть художники и прогеры, также есть и отдельно придумщики, и только они могут годно выдумывать. Бывают конечно совместные таланты, но еще реже чем одиночные.
>Ты сначала пишешь
Вот мой первый пост в этом треде: >>04195
>тут же обвиняешь меня, что у меня она есть.
Не понимаю о чем ты.
>Что так же как есть художники и прогеры, также есть и отдельно придумщики, и только они могут годно выдумывать.
Лол ну это бред конечно, как ты вообще до такой теории дошел? Т.е. человек в жизни нихуя не умеет и ничего из себя не представляет, а его единственный талант придумывать хуйню? Да не смеши, таких даунов в специальных местах обычно держат.
>А писатели по твоему тупому мнению, что делают?
По моему тупому мнению писатели как ни странно пишут. Придумывание идеи повести или рассказа это лишь малая часть работы, 95% времени профессиональный писатель занимается работой над текстом, а не над идеями. Человек который просто придумывает идеи, это бесполезный человек, он ничего не может реализовать, а без реализации идеи ничего не стоят.
Складывается впечатление, что ты просто не можешь в идеи, и поэтому хейтишь. Это же ты художников хуесосил?
>ты просто не можешь в идеи, и поэтому хейтишь
Кого хейчу? Идеи лол? Как идеи вообще можно хейтить?
Хейтишь людей, которые придумывают гениальные идеи, но реализацию оставляют рабам-прогерам, очевидно, тупица.
>Хейтишь людей, которые придумывают гениальные идеи, но реализацию оставляют рабам-прогерам
Но ведь их не существует, как можно хетить то, чего не существует?
А как связаны долбоебы придумывающий хуйню, про которых я писал и люди "которые придумывают гениальные идеи, но реализацию оставляют рабам-прогерам"
Успех кроется в подавлении собственного эго и умении признавать свою идею/код/арт/звук говном, если оно говном и является. Это залог успешной работы в команде.
Судя по вашему упоротому спору, работа в команде не для вас.
>долбоебы придумывающий хуйню
Человек, который просто придумывает идеи, не перевирай. Ну все, можно засчитывать твой позорный слив, тебе лишь бы победить, а для меня важна истина.
>Человек, который просто придумывает идеи
Ну пусть просто придумывает свою хуйню, но он же бесполезен.
>для меня важна истина.
>для меня важна истина.
Ну тогда тащи сюда примеры людей которые просто придумывают гениальные идеи и не реализуют их. Покажи мне этих общепризнанных гениев.
Мы рассуждаем о жизни, добираемся до сути.
>тащи доказательства, что таких людей не существует
https://ru.rationalwiki.org/wiki/Негативное_доказательство
>Конкретно он может быть бесполезен, но такой же как он, но талантливый суперполезен.
Талантливы в ничём? Как такое возможно?
>Ну тогда тащи сюда доказательства, что таких людей не существует.
Слушай, а ты случаем в бога не веришь? У тебя даже доказательства как у веруна. Докажи что Бога не существует лол.
>Талантливы в ничём?
Я уже не понимаю что ты несешь, тебе реально лишь бы пиздануть.
>>04253
>Слушай, а ты случаем в бога не веришь? У тебя даже доказательства как у веруна. Докажи что Бога не существует лол.
Нет я не верю.
>>04248
>Ну тогда тащи сюда примеры людей которые просто придумывают гениальные идеи и не реализуют их.
Множество обычных геймдизайнеров.
>Я уже не понимаю что ты несешь
Твоя проблема.
>Нет я не верю.
Странно, с твоей-то логикой можно и в Бога Кузю верить.
>Множество обычных геймдизайнеров.
Ну нихуя себе, ты сейчас геймдизайнеров бездельниками назвал? Ты хоть понимаешь какой объем работы они выполняют для реализации игры на всех её этапах? Режиссеры по твоему тоже бесполезные хуесосы?
>Ты хоть понимаешь какой объем работы они выполняют для реализации игры на всех её этапах?
Какой? Чем они занимаются по твоему тупому мнению?
>Какой?
Да одно составление диз. дока это уже огромный объем работы, уже не говоря про руководство коллективом разработчиков где необходимо понимать нюансы каждого из направлений разработки.
>Да одно составление диз. дока это уже огромный объем работы
Это просто запись его идей. Ты реально считаешь что придумать легко, а записать сложно?
За прогерами будет следить главпрогер, за художниками так же. Это вообще может все без самого геймдиза реализовываться, так же как фильмы по сценарию снимают.
>Ты реально считаешь что придумать легко
Знаешь как они придумывают свои "сложные концепты"? Делают кляксы, и потом дорисовывают в них персонажей. А чаще просто пиздят с помоек вроде станции или девианта Это работа для одной извилины.
>Это просто запись его идей.
Там времени на придумывание идей процентов 15 приходится, остальное работы по написанию этих идей и редактированию.
>Ты реально считаешь что придумать легко
Где я говорил, что придумывание идей - легкая задача? Ты со своим манямирком по моему общаешься, а не со мной.
>За прогерами будет следить главпрогер, за художниками так же.
А над ними стоять гейм дизайнер и контролировать результат.
>Это вообще может все без самого геймдиза реализовываться
Как тебя такого умного в ААА студии-то не зовут? Свежая струя в разработке лол.
>так же как фильмы по сценарию снимают.
Это где ты видел фильмы, который снимают без режиссера(геймдизайнера)? Или в твоем манямирке геймдизайнер = сценарист?
>Там времени на придумывание идей процентов 15 приходится, остальное работы по написанию этих идей и редактированию.
Нет, вся его работа просто придумывать и перепридумывать, запись 1%.
>>04264
>Где я говорил, что придумывание идей - легкая задача?
Это был вопрос в сравнении с записью, дура
>>04264
>Это где ты видел фильмы, который снимают без режиссера(геймдизайнера)? Или в твоем манямирке геймдизайнер = сценарист?
Неважно, я упомянул сценариста, как человека придумывающего идеи и не участвовавшего в реализации, а ты скатываешь в другу тему.
>>04263
>они дураки все, придумывают хуйню, а значит ты неправ, а я молодец
Поссал тебе в ротеш, шлюш.
Ну придумали они идею и что дальше? Всё равно её нужно нарисовать, наложить светотень и выбрать палитру. Р е а л и з а ц и я.
>Нет, вся его работа просто придумывать и перепридумывать, запись 1%.
Т.е. геймдизайнер сидит, придумавыет 1,5 часа идею, потом ровно за 1 минуту её записывает и сидит еще 1,5 часа? Хорошая теория, прям не доебешься.
>Это был вопрос в сравнении с записью
По твоему писать диздок проще чем придумывать идеи?
>я упомянул сценариста, как человека придумывающего идеи и не участвовавшего в реализации
А причем здесь геймдизайнеры? Их задача как раз и состоит в реализации своих идей. Где ты видел геймдизайнера, который просто сидит, нихуя не делает и даже диздок не пишет?
>Ты реально считаешь что придумать легко, а записать сложно?
Это довольно сложно. Самую простую фичу нужно расписывать подробно, во всех аспектах. Логика, формулы и значения для программиста, описание и рефы для художника, описание и рефы для анимаций. Добавь к этому художественное описание для дескрипшена и расчеты для баланса. Весь этот текст, таблицы, схемы, картинки собранные в PS и найденные в гугле должны быть поданы в удобном виде с понятными для всех комментариями.
Вся эта куча не всегда связанного между собой креатива должна принести фан, который можно монетезировать.
мимо
Я тебе так скажу: не сложно это было и 20 лет назад. Просто мозги надо иметь.
Так же можно сказать, ну придумали они, ну нарисовали, это ничего не значит, нужно еще спрограммировать, значит главный это прогер. Какие же художники тупые, ну куда ты лезешь своим рылом.
>>04267
>По твоему писать диздок проще чем придумывать идеи?
По-моему это одно и тоже, придумал - записал. Его работа не писать, а придумывать.
>>04270
>Самую простую фичу нужно расписывать подробно, во всех аспектах.
Это и есть придумка, придумал основное, придумываешь детали, не понимаю почему ты это отделяешь, может тебя слово расписывать смущает, и ты думаешь, что он усердно пишет бездумно.
Технологии-то у нас есть. У нас трудолюбия не хватает!
>Это и есть придумка, придумал основное, придумываешь детали, не понимаю почему ты это отделяешь, может тебя слово расписывать смущает, и ты думаешь, что он усердно пишет бездумно
И тут внезапно всплывает куча подводных камней. Если в коротко то тебе нужно разбираться в предмете который ты описываешь (нужно больше чем просто загуглить), а дальше тебе нужно описать одну и ту же сущность с нескольких сторон:
1) Как эта фича реализована технически (код, рефы, описания)
2) Как эта фича влияет на баланс игры, насколько она вписывается в сеттинг
3) Как эта фича воспринимается игроком. Что нужно сделать, что бы он её правильно понял.
4) Как эта фича будет приносить деньги и сколько она стоит.
Добавлю так же момент о важности этой работы. Случайная ошибка на стадии планирования стоит дорого. Простое недопонимание из-за опечатки и художник рисует не то что нужно, а программист уже закодил эту хуйню, хотя ты ещё не внес финальные правки в документ.
Ошибка сознательная, когда сама идея оказывается хуйней и не работает может оказать фатальной для всего проекта. Есть множество хороших игр с одной маленькой ошибкой, которая делает всю игру унылой.
>Я об этом и толкую, чел, который все это придумывает самый важный
Ты тоже перегибаешь палку. В равной степени важны святое творческое трио Программист-Художник-Звуковик, под эгидой дуэта ГейДизайнер-Маркетолог. Остальные должности разновидности и смешения вышеуказанных 5.
>А как же сценарист?
>Помоги мне, убей тех трех крыс на полянке, и я дам тебе смесь можжевельника с бараньим говном.
Специализация гейм-дизайнера. Где-то посередине нарративный гейм-дизайнер.
Конечно, чаще бывает что нанимают профессионального сценариста не из геймдева, но он работает строго по ТЗ гейм-дизайнера и на выходе они имеют плод совместного творчества.
Вот мы и подобрались к тому, что идея без реализации нахуй не нужна. Проработанный диздок, это уже часть реализации. Напишешь тут свою идею вида: "ну короче там дорога, по ней надо идти, а там подальше от дороги мододелы сделают, а графон будет 3д, и каждый месяц выпускать длс с куском дорог , чтоб бабки качать" нахуй не надо не кому. А запилить подробнейший диздок это работа точно такая же как кодить и рисовать.
А реализация без идеи нужна кому-то? Сколько недоподелок на просторах инета валяется, что-то никто не играет в реализации.
Пиздец ты даун, столько времени непонятно что отстаивал. Идея нинужна, а вот подробно записанные много идей нужны!
>запилить подробнейший диздок это работа точно такая же как кодить и рисовать.
Да нихуя. На пять минут делов там.
Вполне. Баттелфилд, колл оф дьюти, идея одна и та же, реализация чуток разная, играют сотни тысяч человек. Дота2, хотс, лол - идея одна и та же "спизженная" с карты для варкрафта 3. Миллионы в это говно задротят и спорят что лучше. Про серии PES и FIFA стоит вообще говорить? А про их аудитории?
>Что нужно сделать, что бы он её правильно понял.
Что ни делай - Куплинов всё равно поймёт неправильно.
Ну и что что спизженная, идея то есть в каждой игре, ебанько.
> Идея нинужна, а вот подробно записанные много идей нужны!
Именно. Идея нарисовать портрет девушки, нахуй не нужна и была у каждого художника, а Мона Лиза ДаВинчи выставленна в лувре.
>>04225
>И под идей я подразумеваю скорее совокупность идей, способность расписать игру, как чел с диздоком из-за которого начался спор. Что так же как есть художники и прогеры, также есть и отдельно придумщики, и только они могут годно выдумывать. Бывают конечно совместные таланты, но еще реже чем одиночные.
Да, но эта самая совокупность идей, оформленная в диздок это уже процесс реализации какой то идеи.
Нет, запись идеи это не реализация идеи. Диздок это просто список идей. Если идея в том, что чел бегает и рубит мечом, то когда он будет в игре бегать и рубить можно сказать, что идея реализована.
Пошла нахуй, шлюш.
Последний раз предприму попытку объяснить очевидное.
Идея бегать и рубить мечом реализованна наверное в тысячах играх, но почему только в единицах она реализованна так как надо. Хотя казалось бы, идея то одна и таже, но почему то в свитках и готике она реализованна абсолютно по разному.
Основная идея одна, а потом талантливый человек придумывает еще множество маленьких идей, тех, которые не может придумать бездарный ебанько. Дьявол в деталях.
Последний раз попытаюсь объяснить тебе, в чем тут сложность.
Между идеей "Чел бегает и рубит мечом" и реализацией в игре "Чел бегает и рубит мечом" лежит пропасть, ширина которой пропорциональна сложности проекта.
Исполнители (художники, программисты, аниматоры и т.д.) нуждаются в хорошем, годном описании этой функции для реализации этой идеи. Выкатив диздок в две страницы, каждый из специалистов выстроится к тебе с 100001 и технических и не очень вопросов, на которые нужно ответить. Это приводит нас к тому, что качество ТЗ (т.е инструкций для специалиста) очень сильно влияет на код/арт/звук и общее впечатление об игре.
Помимо ТЗ есть очень много других вещей которые нужно сделать. Название каждой способности и предмета, его описание. Все диалоги в игре, названия локаций и имена. Математическая модель, баланс игры, жизненный цикл пользователя. Монетизация, аналитика, метрики. Всё это и много другое можно встретить в веселом документе Диз.Док. Зачастую на отдельную фичу приходится весь набор параметров, и сраный документ разратается на 20 страниц, порождая таблицы и схемы в астрономических количествах.
Подумай сам, под описание "Чел бегает и рубит мечом" подходит и Clash Royale, и WoW, и LoL, и HoMM и любая другая игра где есть чел и меч.
На данный момент, мой диздок в занимает 214 страниц ворда и 79 вкладок экселя. И это всё ещё предпродакшн. Ты можешь поискать в инете диздоки некторых старых именитых игр. Даже тогда писались талмуды по 150+ страниц, а сейчас все переехали в вики, которые могут быть огромных размеров.
Все это и так понятно, мы же рассуждали о важности идеи в принципе. Ты прицепился к гейдеву, и тут это не так наглядно, но я тебе приводил пример сценаристов. Там все вопросы будет решать режиссер и все. Ладно уже хватит, я устал капчевать.
> мой диздок в занимает 214 страниц ворда и 79 вкладок экселя
Ты что там мутишь такое? Какой жанр? Пилил уже что-нибудь, постился?
Именно так, поэтому я абсолютно без страха рассказываю о своей идее вселенной наоборот с Первичной Твердью вместо космоса.
Мама говорит, я у неё мальчик умненький.
Понятие "Идея" слишком растянуто. Разные трактовки термина ведут к недопониманию и этому бессмысленному спору.
>но я тебе приводил пример сценаристов. Там все вопросы будет решать режиссер и все.
Ты про телевидение? В сериалах зачастую сценарист самый главный человек на площадке. Заставлять годами смотреть на одни и те же ебала в одних и тех же декорациях может только хороший сценарий. Попытки заменить этих хитрых ушлепков почти всегда приводят к потере рейтингов, так как все сразу замечают что-то новое, чужое. Погугли на тему забастовок сценаристов.
Слегка побаиваюсь, поэтому у меня есть в запасе другой сеттинг, о котором я в интернетах не рассказываю, только ИРЛ близким людям.
Я согласен с постерами выше, в том, что если центральную идею и уведут, я, как автор оригинальной идеи смогу накидать гораздо более дьявольских деталей в реализацию. Выше говорили о чуваке с мечом. То же самое можно сказать о бурильщике в твердекопе. В зависимости от знаний матчасти сеттинга можно получить как "Гандам" так и "Армагеддон".
>Попытки заменить этих хитрых ушлепков почти всегда приводят к потере рейтингов, так как все сразу замечают что-то новое, чужое.
Бесстыдников все равно смотрят. На 5 совсем скатилось в клоунское говно и я дропнул, а сейчас 9 уже идет.
Бери выше - ты тут один. Точнее, я тут один. И разговариваю сам с собой, хохоча в потолок.
С корованами, домиками деревянными. Чтобы вдалеке двадэ, а вблизи тридэ. Чтоб по клавеше Е было действие диалог/торговля. И чтоб был транспорт. И открытый мир с кучей контента, любовно расставленного вручную безо всякой процедурки.
Согласен. Пока не релизнусь - я просто пиздабол, не слушай меня.
Прокрастинация. Ерохины, нагрянувшие в гости. Аврал на работе в пятницу. Синька на первомай, 8-е, 23-е. Куча ничтожных причин. Прокрастинация кароч. Извините, что жалуюсь. Можете начинать смеяться и обзываться быдлом.
>Можете начинать смеяться и обзываться быдлом.
Да ладно, жизнь и так над тобой смеется, не будем усугублять.
И какую самую интересную концовку можно получить если максимально усугубить и обзывать тебя?
Ну, можно в стиле Кинга, когда там тяночку затравили до того, что у неё пирокинез с телекинезом пробудился нахер. И всей деревне пизда пришла. Лулзовая концовочка у игоры получилась бы.
Иди и придумай воплощение для своей идеи. Иди сообрази, как воплотить такую-то и такую-то механику в коде, указун.
Идея может стоить дохулион миллиардов. Только их настолько много и они из стольких разных источников, что проверять их ценность проблематично.
Ну и "может стоить" еще намекает на то, что это субъективно, в одной ситуации может стоить миллион, в другой - и копейки не стоить.
Но это все не отменяет того, что чтобы придумывать идеи, нужно определенным образом надрачивать ум. Не каждый сможет это делать.
>>04418
Это всё разные уровни и разные задачи. Геймдиз определяет более глобальную структуру, тут свое место для творчества, но при этом также есть и механическая рутина. Программисту дают задание, и в рамках этого задания также может проявляться творчество. Понятно, что простые механики реализуются однотипно. Но когда речь идет о полной архитектуре игры или об абсолютно новой фиче, да еще и ресурсозатратной, то тут нужно подключать весь потенциал программирования, с которым неспециализированные программисты не знакомы никаким образом.
Аналогично с художниками, геймдиз мб и может накидать скетч, но только художник знает как сделать по всем канонам, со стилистикой и прочим.
В одиночку любой человек (хоть геймдиз, хоть программист, хоть художник) может сделать какую-то технически и дизайнерски несложную игру. Но когда нужна полная отточенность продукта, везде нужны специалисты своего дела.
Дайвайте не будем продолжать, ребята. В треде спорят геймдиз, прогер и тупой художник, лучше объединитесь и пилите игруху.
>объединитесь и пилите игруху
Кто-то один должен предложить идею и каким-то образом убедить других делать эту идею. Без этого сорт оф руководителя/автора ничего не получится.
Рогалик по Вахе, строящийся на двух уровнях.
На первом мы играем Инквизитором и добываем информацию о еретиках в мире-улье, а также противостоим козням вражеских инквизиторов. Основной геймплей: происходят некоторые события-триггеры, мы взаимодействуем с ними с помощью решений у которых разные шансы на успех в зависимости от прокачки Инквизитора. Референс к геймплею - This is Police.
На втором уровне мы играем аколитами, опиздюливающими штаб еретиков. Тактические перекаты, подбор снаряги и вот это все.
Окей.
768x768, 1:36
>Художник не профессия, а хобби на уровне просмотра аниме.
Ну если расматривать художника уровня нульчебляди, то да.
Двачую, поэтому никогда художникам не плачу. Никто же мне не платит за просмотр аниме.
палю фишку: платишь художнику через пейпал, а когда получил работу запрашиваешь рефаунд, мол товар не получил. Пейпал спрашивет у художника трек номер посылки, рисовака его дать не может, так как ниче не отправлял, и бабки возвращают. Проигрываешь над плачущим в личку дауном
Говно тут ты, рисовака
На наебке все равно далеко не уедешь. Какую-нибудь мелкую хуйню можно сделать, но развития с таким подходом не будет.
Спасибо за лайфак, художники не люди, их кидать не зашквар. Всё равно тоже самое за них нейросети могут делать, так что они должны радоваться, что им кто-то вообще дает возможность порисовать.
Ну. Кстати с погромистобыдлом тоже работает. Вообще не понимаю как они до сих не вымерли, когда на всех нормальных движках можно и без кода обойтись.
Еще чуть чуть и окуплю взнос в плей маркете
Бхах
Много сотен тысяч, когда в стиме были ключи и карточки, а также единовременный взнос на пропуск в гринлайт.
ух ты не знал что этот человек сидел в gd
За черный сбыт ключей в промышленном масштабе мимо кассы стима, за что в следствии был забанен. Стимспай глаголит что у моей игры 200-500к пользователей.
>За черный сбыт ключей в промышленном масштабе мимо кассы стима, за что в следствии был забанен. Стимспай глаголит что у моей игры 200-500к пользователей.
>ты игры сделол?
Да, делал игры и абузил генерацию ключей для печати на дисках, сбывал ключи на всевозможные бандлы и прочую помойку.
Говно, ты?
А где пиздолиз - там и хуисос. Милости прошу к петушиному шалашу!
Нельзя. У некоторых можно into the breach по-моему.
У меня есть гридмап, наполненный тайлами. Тайлы стоят рандомно. В главном цикле двигается тело кругами по комнате без всяких усилий само по себе кинематическое и детектирует коллизии с тайлами. Я могу получить координаты коллизии в виде вектора 2Д. И тут получается хитрая засада:
Мне надо получить индекс тайла, в гридмапе есть метод, возвращающий индекс тайла по введенным в аргумент координатам. Казалось бы, что может пойти не так? Но столкновение-то происходит на границе между тайлами в линиях сетки!!
Я попытался умножать координаты столкновения на вектор движения тела, умноженный на половину размера тайла, но нихуя.
ЧЯДНТ? Напишите ответ в математических терминах, плиз. Особо буду рад, если геометрический смысел пикчей нарисуете.
Охуительно! Стоит написать просьбу о проблеме, как проблема решается сама. Отбой.
Я не в том месте на вектор направления домножал.
По сети гуляют исходники некоторых игр, таких как nuclear throne и super crate box, можешь попробовать отыскать их и изучать вдоль и поперек.
Допустим графон отдать на аутсорс, а самому пилить.
От гд далёк, последее что делал на компе - лет 10 назад на вижуал бейсике проги всякие делал
Около месяца работы на анриле.
Объясню подробнее. Имеется сетка с размером ячейки, например, 32 пиксела. Мне допустим надо спавнить некоторые предметы по центрам ячеек. Есть ли такая векторная операция, которая будет округлять координаты заспавненных рандомно предметов так, чтобы они оказывались в центрах ячеек?
Я уже запилил функцию, которая мне это делает, но меня терзают смутные сомнения, что я изобрёл велосипед.
Да-да, именно такую функцию я и сделал, только с деконструкцией вектора на x и y и отдельной операцией над ними. Что выглядит несколько... говняно.
Нормас
За 2 недели.
Где ты тут битовые операции увидел?
Это слова синонимы.
>Подскажите, насколько технически сложно сделать игру уровня дума еретика, хексена, квейка одному человеку?
Берешь исходный код дума и пишесь свой IWAD как сделали FreeDoom-овцы. Щас 2018год блядь.
https://www.youtube.com/watch?v=eCSO-tn9VT0
http://haxeflixel.com/
Выглядит красиво. Простой. Не юнька с анриалом, не багованный годот, не js-говно без натива. Правда в шоукейсе говно какое.
Не знаю о подводных камнях и крайне смущен. Поясните за него. Мультиплеер хочу запердолить.
>багованный годот
Баги там только если на багтрекере сидеть. Я за полгода работы с ним не встретил ни одного бага.
Вопрос.
Ты игры делать хочешь или движкосрачи разводить?
Умеешь в шарп -> юнити. Умеешь в кресты -> уеч. Умеешь в питон -> годот, ренпай. Умеешь в джаву - эмнмнмм УЕЧ!! Не умеешь кодить -> Construct2.
Это всё. Пошол бля! Игры делать! Давай, делай!
> делать 3d мочу+говно
> без команды в 10 рыл c бюджетом в 300к бачей на художников
>>05197
> Баги там только если на багтрекере сидеть.
Gles2 не сделоли. А упускать 36% мобильной аудитории это тот еще долбоебизм.
> Ты игры делать хочешь или движкосрачи разводить?
Мне нужны пояснения за haxeflixel и openfl в частности.
> юнити годот ренпай уеч Construct2
Хуевые у тебя советы, лол. Они тяжелые для десктоп веба, например, забыл упомянуть что десктоп веб нужон и имеют очень хуевую поддержку вебжл. Хотя в последнем утверждении не уверен, я с юнити начал делать, но отзывы у юньки не очень, дропнул в страхе.
И накрутят еще багов с десяток в процессе внедрения. Если поцоны изначально не смогли в проектирование и планирование - хорошего от таких разрабов лучше не ждать. Они там совсем ебанулись, сишарп внедряют, вместо попила нормального интерфейса и поддержку того самого gles2.
Что значит изначально не смогли, ебанько? Как задумали, все так и идет по плану. Майкрософт выделила 25к одному кенту, вот он сидит и пилит.
Съеби уже с пиаром своего парашного движка. Даже фанаты юнити адекватнее и не лезут со своим говном в каждую щель. Оправдания какие-то, майкрософт дала, не виноваты. Охуеть вообще.
Понятно все с тобой, шлюш, обоссана.
Бери Юнити или УЕЧ и не выебывайся. Ты же программист, а не художник, следовательно творческая личность которой необходим инструмент позволяющий реализовать весь твой потенциал.
Лол, только через VPN смог открыть. Это они сами себя блокируют везде, кроме американских ip? Нахуя.
Да, я таким буду. Жди.
Забавно. Про то, что в игру на вечные темы будут играть после моей смерти, обидно, я же только такие и планирую.
И кто такой Вдребезги-кун?
Кирилл
dddd
Ябсрадостью уеч и юнити навернул. Вся суть в вебе, где ни уеч, ни юнька не подходит под задачи простого 2d движка и натива для смартфонов. Для веба либо писать отдельно и поддерживать другой код. Либо писать на haxeflixel, лучше ничего не нашел. Но т.к. не нашел адекватных статей на эту тему хз что брать.
>>05242
Роскомнадзор же. Наверное.
Может и РКН. В последнее время куча разных сайтов не открываются. Говорили, что они банят просто рандомные ip просто ради того, чтобы что-то блокировать. Вполне возможно уже в через пару лет окажемся отрезаны от мировой паутины.
1. Кликер.
2. Матч 3
3. Тауэр дефенс
4. ???
5. Профит!!!!11
Может я что-то упустил? Принимаются любые жанры, даже самые кликодрочильные.
Любые, тот же FPS в UE4 вообще из коробки готов, добавить маодельки, расставить свет, хуяк-хуяк и готово. Другое дело, что никто в эту поделку играть не будет.
>тот же FPS в UE4 вообще из коробки готов, добавить маодельки, расставить свет, хуяк-хуяк и готово
Ммм, эта "сделаю свой шындовс за пару ночей".
>Другое дело, что никто в эту поделку играть не будет.
Потому что это болванка из ассетов, а не игра
освещения и партиклов
Пыли, грязи и мусора. Модели на пикче, словно сошли со стола тридэпринтера.
Толпы зомбарей.
Не хватает нанотабора киберцыган.
Стоит ли в первую очередь тратить время на изучение фундаментальных вещей, типа математики, основ компьютерной графики, архитектуры движков и всего в этом духе, или сначала отдать лучше предпочтение более практическим вещам, а фундамент подтягивать постепенно за чашечкой кофе в перерывах между производством шедевров?
Я просто мечусь между двумя стихиями, сначала начинаю что-то делать - моделлить, программировать, писать сценарии и всё такое (я хочу быть гейм-дизайнером, поэтому учусь делать вообще всё), но потом думаю "блин, а я же основ совсем не знаю!", но потом, читая книгу fundomentals of computer graphics думаю, "блин, лучше бы сейчас учился что-то делать, а основы можно и потом изучить, всё равно свои движки (по крайней мере сейчас) писать не собираюсь".
А как вы поступаете? Как распределяете время, когда его так мало?
У меня еще окр, блин, поэтому мне в любом случае больно
Лучше сочетать теорию с практикой.
Читаешь теорию или урок до того момента, когда понимаешь, что хочешь и можешь что-то реализовать. Делаешь маленький проектик для проверки своих знаний.
Или в процессе реализации составляешь план что тебе потребуется. Выбираешь теорию, которая нужна. Но не забывай вовремя остановиться и приступить к практике.
Этого двачую. Я таким методом учусть делать игоры в "сделайте мне бомбермена" треде. Вот сейчас проверю новые сообщения и пойду конвекс-полигоны изучать (с одновременным применением изученного к проекту).
А то я что-то примеров не видел реальных, но они же что-то пилят всё это время.
Я им писал, спрашивал, может запилить систему "архив контента" (или магази контента, где будет и платное и халява), чтобы проще было игры делать, мне говорят, вы, мол, не знаете как разрабтка Блендера происходит итд и сылку дают.
Короче, как я понял, на хяляву там никто ничего не делает, Блендер-геймс - кусок шлака и дают Блендеру деньги только на разработку редактора 3д моделей и всё, а Блендер-Геймс - какой-то злокачественный придаток, который того и гляди отвалится.
>который того и гляди отвалится
Уже отвалился, в 2.8 бге не будет, но обещают новый интерактивный 3д двиг и улучшенную поддержку армори, годота и Verge3D. Можно будет в блендере запекать лайтмапы и в годот импортировать, будет круче юньки, но не скоро еще.
Хуиви.
Verge3D платный, а код под какой лицухой?
А причём тут Годот? Это же игровой движок со своим полноценным редактором.
Потому что у годота импорт только с блендера, а скоро вообще будет бленд файлы открывать. Они и под анриал и юньку пилят более легкую интеграцию. Зачем, например, блендеру лайтмапы без их экспорта? Ну только если для своего движка, но они как-то вяло про двиг отзывались, какой-то интерактивный, так же на нодах скорее всего.
Краю, юньке и анриалу и без блендера нормально.
Спасибо.
EEVEE и заменит устаревший движок в Блендере.
А вот про armory3d в статье ни слова.
Просто чья-то миниподелка, которая умрёт через год, два?
Короче, нах он сдался, этот армори, если всё из коробки будет, да ещё и графон лучше получится?
Армори это полноценный двиг, довольно годный в перспективе, но да, пилит его один человек и возможно он его бросит. >>05556
>Короче, нах он сдался, этот армори, если всё из коробки будет, да ещё и графон лучше получится?
Когда будет то, ебанько? И что там будет? Они уже один говнодвижок выпустили.
Ты ебанько тупой?
Армори появился только потому, что родной движок в Блендере говно был, а теперь там всё пиздато из коробки будет, все хуй на Армори забьют сразу же, и разработчик в том числе.
Соси хуй, дура тупая, они уже сделали один говнодвиг, и еще один клепают, пидарасы. Они могли просто армори взять, который на все платформы экспортирует без проблем, и у которого программирование не на обоссанном питоне. А сейчас с нуля будут все херачить несколько лет, сиди жди, шлюха.
но он пока недопилен вроде
Вопрос в лоб - в юнити можно из блендера импортировать проект без проёба материалов и текстур? Ну или хотя бы не полностью проебать весь колоринг, что так кропотливо пилил в блендере.
Печально. Видимо проще в блендере делать голые модельки, а в юнити их раскрашивать.
Вот в 2.8 скорее всего и хотят больше совместимости сделать
Или точно нельзя?
нечто вроде Батлы
Можно.
>у годота импорт только с блендера
Неправильная формулировка. У годота (да и у любого движка) импорт из файлов. Под "импортом "с блендера" подразумевается blend файл, а такое умеет только юнити. Годот импортирует obj, collada, УЕЧ - fbx, obj. В этом смысле, годот может импортировать "со sketchup" например (collada), но там такая геометрия, что просто пиздец.
>Кто что думает об этом новом движке, какие изменения будут?
Я говорил и говорю - нахуй не нужен блендеру (среде моделирования!) игровой движок. Пусть лучше пилят качественные средства экспорта с поддержкой всех актуальных фич. Принцип KISS никто не отменял, а разрабы блендера что-то подзабыли это.
Какая разница, суть одна, хуан даже сам допиливал ломаный dae для идеального импорта.
>>05591
>на его замену пришёл его приемник - Armory, который должен появиться в блендере 2.8
Это не так, розендаль отверг армори и они теперь с нуля пилят новые интерактивный движок. Армори скорее всего загнется, разраб надеялся интегрироваться но тон сказал, что хочет свою хуйню пилить, и что в этот раз нужно супер хорошо все продумать, чтобы опять не обдристать трусы говном.
>>05592
>Я говорил и говорю - нахуй не нужен блендеру (среде моделирования!) игровой движок.
Похуй что ты говоришь, это вопрос решенный. А средства экспорта вроде тоже хотят пилить, но вообще странно все это. Как сцену строить? Открыта, например, в редакторе движка сцена, и я где должен объекты двигать, в движке или блендере? Как-то это сложно, нужно тогда и из блендера файл перезаписывать и из движка.
Если как в констракте было бы прекрасно, но скорее сделают ноды, которые есть везде, а еще хуже какие-нибудь изъебанные ноды, как в мертвом бге.
Я к этим нодам вообще нихуя не привык, мне минимализм блитца3д приятней, где только одно окно ввода кода, ну может ещё и редактор карт и всё. А все эти ноды выглядят как какое-то усложнение для хз чего. Ну может быть я олдфарт.
Слушай, а… игру какого жанра, ты не уточнишь? Так, примерно, можешь почувствовать?
3Д ФПС.
Ты не стесняйся, спрашивай.
В том и ирония, прогеры пилят ноды ориентируясь на анриал, типо на них же легче программировать, но на них сложнее. Легче всего в констракте или фьюжне на конец.
Тоже хотел панду юзать, когда к ней супер рендер прикрутили, но оказалось, что у нее редактора нет, лол. Такой позор.
> у нее редактора нет
Эта проблема только для нубов. Поднабравшись опыта, гначнёшь осознавать, что тебе проще объявить игорвые объекты и расставить их по местам несколькими строчками кода, чем елозить мышкой в редакторе.
Поэтому важным свойством игрового движка я считаю не редактор, а возможность работать без него сразу в ИДЕ, причем, в любой на твой выбор, хоть без неё вообще, в блокноте.
>пук-пудааах
По этому у всех популярных движков есть редакторы, а нет только у говна, которым никто не пользуется?
Панда-пидор защищает панда-говно. Да мне без разницы, никому не нужна твоя панда, к чему ты вообще вылез позориться.
Зачем тред, когда для мододелов целая доска есть /tes/?
в панде вообще-то есть редактор, там в реалтайме можно объекты двигать и ставить с помощью onject placer.
Ну ахуеть теперь.
Ну это смешно просто, сравнивать дохлую панду с перспективным богогодотом, постыдись, панда-пидар.
>Ты так яростно защищаешь годот-говно.
Я его не защищаю, сам я юзаю юньку, но возможно скоро перекачусь. Если бы не годот юнька так и требовала бы отчислений
Не перекатывайся, одумайсо. Юнька гарантирует что даже на sdk 15 всё будет нормис. Как и на сонсолях, так и на всём остальном. Единственное во что юнька не может - веб.
Не перекачусь, пока в годот не завезут лайтмапы хорошие, или на вокселях освещение. Скорее всего в ближайшие пару лет не завезут, они сейчас гдскрипт типизируют, анимации пилят, для мобилок рендер. Возможно расчет на то чтобы с блендера тянуть карты.
Нахуя тебе лайтмапы в движке вообще сдались? Блендер вполне справляется. К тому же в нем удобнее работать с лайтмапами.
Хотя приятный функционал, не спорю, без лишней ебли.
10 из 10-ти, ассет! Кодзима плачет.
Составь граф, найти кратчайший путь и посчитай
Пик
И расходы на шлюх, и на кокс оплачивает мамкиному Кодзиме.
У меня русский второй язык, сорян.
Я срал на панду, но если честно, то его аргумент по поводу того, что нахуй редакторы, даёшь руление всем через код, вполне себе имеет место жить. Мне вот например удобнее использовать tiled для карты, импортировать tmx напрямую и уже кодом описывать всё, что я хочу. Мне так проще -- во-первых тулчейн могу использовать привычный для меня, а не вшитый в движок + возможности по сути безграничны -- можно любую дичь творить. Наверное, это не очень удобно, если ебашишь коммерческие продукты особенно на потоке, но если ковыряешься для себя, то не похуй ли? При текущем состоянии индустрии надо быть немного ебанутым кодером, чтобы стремиться в геймдев, когда есть куча вакансий, где можно в 17-00 встать и пойти домой, 2 раза в месяц получая кучку денег при этом.
Слушай, я ж не говорю, что "расставлять кодом" -- это единственно возможный и единственно правильный вариант. В то же самое время, я вполне могу себе представить расклад, когда траву по террейну очень даже заебись можно расставлять кодом, хз что именно тебя так удивляет. Схуяли трава не может в принципе расставляться кодом по обозначенному периметру?
Я имел ввиду вручную каждому пучку координаты прописывать? А текстурой красить? Хуйню несете, редактор нужен как воздух, и везде он есть, кроме отбитых
Йопт, я вообще не о том. Я о (полу)процедурной генерации, например. Ну то есть когда ты указываешь, что вот тут у меня ёбаная лужайка должна быть, а код уже пучки расставляет. И разброс тут может быть от просто натыкивания кустов равномерного до хуй его знает, карты высот, ландшафта, теней итп. Координаты самой ёбаной лужайки расставлять руками в коде ну или там в датафайлах это ясен хуй тупая идея, при чём тут это вообще?
>Придумали какую-то залупную ситуцию и обосновываете ею ненужность редакторов.
Примерно, как ECS.
Как сделать чтобы текст не пидорасило так сильно?
Да и вообще артефактов до пизды.
Пока что включен только FXAA
800x600, 0:13
>>05959
Вот, держи прекрасное решение
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/ctaa-cinematic-temporal-anti-aliasing-pc-vr-106995
Спасибо, но ты мог бы просто написать CTAA вместо того, чтобы кидать ссылку на обоссанный юнити ассетстор. Тут, блядь, настоящий OpenGL без хуйни.
ну просто на джемы чуть мотивации больше, сами понимаете
>Кроме юнити такого нигде нет.
Хуй саси, юнитидаун.
>09-17-2015, 09:55 AM
>It's temporal aa with a different name for marketing effect. Ue4 already has it.
> его аргумент по поводу того, что нахуй редакторы, даёшь руление всем через код, вполне себе имеет место жить
Для игр уровня 2d хайпоговна ничего кроме блокнота нинужно. Ну еще фотошоп, больше я ничего не использую. Но когда нужна красивая кинокартинка - будешь вручую в редакторе двигать каждую жопную бумажку.
> ри текущем состоянии индустрии надо быть немного ебанутым кодером, чтобы стремиться в геймдев, когда есть куча вакансий
Хочешь работать как быдлота по расписанию - твоё право. Только не убеждай других в своих фантазиях. В гейдеве я один могу заработать сотню тысяч баксов не взаимодействуя ни с кем и производя обычные игори.
>я один могу заработать сотню тысяч баксов не взаимодействуя ни с кем и производя обычные игори. Могу, но не стану. Просто не хочу.
> если я не могу никто не может!11 покажи мне покажи, я не верю без супа ты лжец!1 покажи мне пруфы покажешь пруфы, покажешь???
Ну вас нахер, за пару ночей. Я тут второй день с матч3 ебусь, а результата толком нет ещё.
Я делаю матч три уже несколько месяцев, какие уж там пару ночей то.
я как дальтоник тебе ответственно заявляю, что ты мудак и тупица. сделай кроме кружочков ещё квадратики, треугольнички итп.
А я, как здоровый человек, просто пошлю тебя нахуй. Уёбывай, говно, и говно с собой своё забери.
Лол, это хардкор матч-три, и оно не для пусек. Еще там есть чб режим, зацени. Я не делаю казуальных игр для каждого слепого, безрукого и безголового, онли для интеллектуальных элит. И этим людям нравится мои игры, их покупают в большом количестве, к ним пишут положительные отзывы.
>>06078
Ты хейтер, завистник и не сделол игори.
Слева как должно быть. Справа - хуйня, получающаяся при импорте в из блендера юнити.
Может что-то связано с осями координат, в блендере она левосторонняя, в юнити правосторонняя, хуй проссыт эти оси. Я заебусь ручками корректировать это каждый раз.
Хуй тебя знает каким ты способом импортируешь, ебанько, вместо того чтобы сразу описать, про какие-то оси пиздишь.
Да я уже понял.
Сам себе не ответишь, никто не ответит. Поставил эту галку при экспорте в fbx и стало норм.
типо постит это сам разработчик?
>Прямо направленная упорядоченная дорога
Ты заебал мне призраков каких-то выдуманных кидать, эта игра ведь существует, раз она на каком-то стриме была, так ведб?!
Умоляю тебя троллер-мотороллер, дай хоть какую-то инфу, если ты чтот сведуешь, хотя бы на тот стрим где была эта игра
тест
Да похуй если даже так, гд превратился в рекламную акцию говна
модер не может быть не школьником, аксиома.
Нравится ли вам такое оформление игры?
Правильно ли это на ваш взгляд?
На это просто похуй. Ты не о том думаешь.
Я считаю это нормальным ходом, но все равно нужна какая-то тайна для интереса. Ну или когда прям ахуенно сделали и есть чем похвастаться, чтобы игрок хотел снова также.
>2k18
>антиутопия
Как считаете, есть ли место антиутопиям в наш век? Я понимаю, что это уже не модно, плюс переизбыток подобного контента несколько избаловал игрока, а некоторых уж вообще подташнивает от одного только упоминания подобного.
Просто есть несколько неплохих, как мне кажется, сценариев для небольших игор, написанных мною за последние полгода пруфов и примеров сценариев не будет, когда я изучал сценаристику и кинорежиссуру. Если их грамотно преподать и обыграть, надавив на эмоции и всякое такое, то может выйти что-то интересное.
Проблема в том, что потенциальный игрок, боюсь, будет уже заранее настроен негативно, посему есть риск потратить кучу времени впустую.
Как считаете?
Да, все так и есть.
Если ты кроме пошлого давления на эмоции ничего не можешь предложить игроку как сценарист - забудь про свое говно и лучше сконцентрируйся на геймплее, там гораздо больше непаханных возможностей. Один сюжет игру никогда не затаскивает.
Если это действительно интересная идея, то всем будет пофигу антиутопия это или нет.
Просто не повторяйся за проектами последних 10 лет.
Исключи миры такие, где свобода приносится в жертву счастью (Bioshock), где миром правят корпорации (Mirror's Edge, Cyberpunk), где есть чума (Dishonored, Deus Ex).
Но тоталитарный злодей нужен, это босс, как-никак.
>написанных мною за последние полгода
Не забывай, что это не сценарий, а писанина. Чтобы превратить графоманство в сценарий надо ещё столько же потрудиться.
Сейчас гораздо вероятнее привлечь потребителя, если запилить грамотную утопию в лоре игры.
>Чтобы превратить графоманство в сценарий надо ещё столько же потрудиться.
Пиздец труд. Выделить все диалоги и снабдить описаниями, где расположена камера, какая играет музыка.
А подробней объяснить мотивацию героев? А проследить, чтобы последовательность квестов не противоречила друг другу, а прописать левел, чтоб все подсказки были на виду, а сделать внятное обучение, кто, Кармак будет писать?
В сценарии этого быть и не должно. В сценарии содержится подробное описание сцен, события там, конфликты, диалоги (не всегда к тому же) и все такое.
О том, где стоит камера и какая играет музыка, задумывается гейм-дизайнер.
Кодзима!
Откуда у двачеров такое желание самоутвердиться за счёт других?
С чего тв взял, что то, что есть у меня - это графоманская писанина?
У меня синопсисы и поэпизодники для каждого сценария + подробное описание персонажей, с предысториями, целями, способностями и недостатками.
3-4 года, ведь можно за год все вылизать даже не очень большой студией, смотрим спид лвл дизайн уе4 за 20 мин карта готова.
Я это учту, спасибо.
Моделирование, текстурирование и анимирование каждого персонажа, создание объектов для карт, текстур, моделирование самих карт, настройка там освещение и прочей блевотины, написание сценариев, программирование, проработка диалогов, озвучивание их и множество других приятных вещей.
Действительно, почему так долго? Ведь я в одиночку могу создать шедевральный FPS за полгода! Просто не хочу.
Сделай что-нибудь доброе лучше.
Заебали пострелушки, заебало всё это говно, переживания какие-то ебаные, и всё ради эмоционального отклика игрока. Ебланство, блядь, же - "такблэт, сейчас переживаний недостаточно, герой должен умереть ЯСКОЗААЛДОЛЖЕЕЕН". Ебаный голивуд, блядь, просто по одному и тому же сценарию всё.
Разве нельзя просто взять и сделать интересную, логически проработанную историю и физически математически реалистичный мир?
А еще. Антиутопия которая существует только потому что ты так написал - хуевая антиутопия. Они почти все такие, впрочем.
Или молча рисовать графику к играм
Ну необязательно же смерть нужна! Ведь можно и сделать спасение, спасение игроком другого персонажа из злобного антиутопического мира, жизнь вопреки и всё такое.
А еще можно сделать главного героя главным злодеем и на протяжении игры видеть его изменения, показывать то, как он ломается и сам становится главным антагонистом.
Антиутопия - просто декорации, фон, который нужен только для красивой картинки, ну и чтобы частично оправдать сюжет.
Ну вообще да, наверное, заебало.
> спасение
> жизнь вопреки и всё такое
> главного героя главным злодеем и на протяжении игры видеть его изменения, показывать то, как он ломается и сам становится главным антагонистом
Классека. Ради эмоциоального отклика. Еще сделай спасение пизды, чтобы героиню фажировали, ага, как необычно, ммм, только ссать+срать что-то хочется.
> Ну вообще да, наверное, заебало.
Это только моё мнение, не забывай. Есть китайские новеллы, в них сосуществует пиздец в виде отрезания голов и вырезания кланов, но одновременно есть и доброта. Почему бы и нет? Разве что там это зачастую показано как должное, а не как эмоциональный пассаж+пасраж.
У тебя вся жизнь антиутопия. Люди подыхают, хаус вселенной стремится к термодинамическому равновесию, а людские идеологии сменяют друг друга в вечном поиске ответов. К чему еще больше антиутопии?
Ах да. Не забывай порарабатывать декорации. Ищи красивые постеры и рисуй сам. Ну и описывай весь визуал.
сейчас кадзима гений работает над этим.
как он сказал, камень в виде стрельбы и мечей, чтобы отторгать плохое, всех заебал, нужна веревка, чтобы притягивать хорошее.
Он обосрался. Мир основанный на какой-то ебучей магии с ебучими магическими объяснениями нахуй нинужон.
Потому что я представляю сферического анона в вакууме. Если у тебя всё написано в готовом виде, это же хорошо. Но большинство сюда приходящих имеют 200 листов несвязанного текста с перепутанными событиями, именами, героями и напрочь отсутствующей мотивацией.
>и всё ради эмоционального отклика игрока
Дак для этого всё и задумывается!
Плевать какой у тебя графоний, хороший или очень хороший. Плевать какой у тебя левелдизайн, главное чтоб не коридор без поворотов. Плевать какая на чём написана твоя игра и сколько это стоило человекочасов.
Самое главное это, чтобы игрок запомнил твою игру из десятков пройденных за этот год.
Все остальные элементы нужны просто на достаточном уровне. Если один из них сделан плохо, то проект автоматически говно.
>Откуда у двачеров такое желание самоутвердиться за счёт других?
Потому что двач для этого и создавался, нытик ты никчёмный.
>на протяжении игры видеть его изменения
Ну-ка, вспомни мне пару таких игр, кроме Fable.
>Еще сделай спасение пизды, чтобы героиню фажировали
Вспомни ещё пару игр кроме Bioshock.
Смысл то не в том, что это повторения, все сюжеты придуманы до нас. Смысл в композиции и реализации.
Ну да, штампованное говно. Обычная ситуация.
Нахуя только об этом говорить вообще? Берешь штампы и хуяришь, даже думать не нужно.
>>06434
Ты так говоришь, будто я играю в игры, лол. Фабле, биошок, отрыжка какая-то, шуттеры небось.
> Смысл то не в том, что это повторения, все сюжеты придуманы до нас.
Разве я говорил про уникальность? Говорил лишь про штампы эмоциональные.
> Смысл в композиции и реализации.
Можно из тысячи кусков говна пересобирать новые и новые композиции, но говном это быть не перестает.
Ну ты у нас чукча-геймдевелопер, а не плеер, тебе виднее.
Да похуй игроку на штампы, совсем похуй. Если игра цепляет, заставляет игрока после финальных титров еще 20 минут сидеть в ступоре, осмысливая то, что сейчас произошло, то это хорошая игра. И пускай она хоть вся обмазана штампами.
Да, критики такое вряд ли одобрят, но мы ведь не ради критиков стараемся да?
Или ты как хочешь, чтобы игрок такой выключил игру и думает "да, пожалуй, это достойная игра. Сюжет связанный, мотивация героев понятна, дыр в сюжете практически нет, присутствует проблематика, у героев есть цель, есть препятствия etc. пожалуй, поставлю 7/10".
Нет! Нужно чтобы игрок такой ПИЗДЕЦ ПРОСТО АХУЕТЬ ЕБАТЬ ЁПТА ЕПТИТЬ, Я ТАКОГО ЕЩЕ НИКОГДА НЕ ВИДЕЛ СУКА ТВОЮ МАТЬ, ЭТО ПРОСТО ЕБАТЬ НУ НАХУЙ АХУЕТЬ ВООБЩЕ, ЁБМУНЬ, ПРОСТО СУКА СТО ИЗ ДЕСЯТИ НАХУЙ, ПОЙДУ РАССКАЖУ ВСЕМ СВОИМ ДРУЗЬЯМ, ЧТОБЫ ОНИ ТОЖЕ ОЦЕНИЛИ ЭТО ШЕДЕВЕР!
Эмоции очень важны, мы же люди, в конце концов.
Такое было в need for speed undeground 2, тебе дают погонять на пиздатой тачке, а потом нужно покупать стоковое ведрище
>Если игра цепляет, заставляет игрока после финальных титров еще 20 минут сидеть в ступоре, осмысливая то, что сейчас произошло, то это хорошая игра.
Вот это на кинцовость смахивает.
Так я и не говорю что не похуй. Для быдло-игры штампы это зоебись. Хочешь делать подобное - делай.
> Эмоции очень важны, мы же люди, в конце концов.
Но делать что-то только ради них - пиздецзашкварфублядь.
Так что выбрать-то?
Бери уеч, на нем даже дошкольники могут игры пилить, если ты не аутист, конечно.
Всё очень просто, если у тебя игра уровня "тривряд", визуальной новеллы или карточной игры то выбирай между Юнити и УЕ4ем. Если что-то сложнее то только УЕ4, тут к сожалению без вариантов. Можно конечно КрайЕнджин попробовать, но для инди разработчика это неподъемная ноша.
Охлол! Неужели ты не понимаешь, что каждый год появляются миллионы новых 10-12 лвл игроков которые ничего не видели? Они от любого говна скажут ептыть вотэта да! Я таково не видил! И только ты, старпёр быдляцкий, ты видел всё, тебя ничем не удивишь.
Англоязычные котируются.
Просто я немного отстал за последние пару лет от всего этого, че сейчас там выходит и происходит не знаю. Как быть в курсе событий?
Подпишись на ютубе на какой-нибудь стопгейм или 3дньюс, основное они доносят, остальное ненужно.
http://app2top.ru/
а вот это я бы даже в закреп повесил
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KVB5XXo_vCGWIxrxM2X9UJ_8LOeMxI2NfBSTZJcqYJ4/edit#gid=1301650851
Сохранил
Анимеблядям не кидаю модельки.
Везде.
И так стаж уже 5 лет. Но не знаю как сделать это просто и удобно. В сталкере дак вообще cpp файлы компилируются при загрузке.
Нихуясе ты губы раскатал. Бесплатно тебе чтоб рассказали годную систему моддинга. Короче, я сегодня добрый. Может мы наконец увидим игры.
Короче, смотри сюда.
Берешь и без задней мысли кодишь дерево игровых объектов, тщательно выверяя логику этого дерева, чтобы, скажем, человек, собака и коготь смерти относились к классу живых, однако, чтобы человек и собака к подклассу теплокровных, а коготь смерти к подклассу рептилий. Вместе с этим поверх дерева классов ты должен организовать списки групп (фракций) в которых ты опишешь специфическое поведение, которое может перекрывать поведение, описываемое деревом классов.
После того, как ты все это напишешь тебя ждёт самое интересное. Тебе нужно будет описать менеджер сцены, реализующий загрузку частей сцены из файлов (которые и будут модами). Тебе нужно будет написать отдельное дерево сцены, которое будет в реалтайме строиться менеджером сцены, исходя из перемещений персонажа. Персонаж перешёл влево. Менеджер чекнул список загруженных файлов с ресурсами и смотрит, "ага, тут грузим стражника из файла 'основная игра', а здесь грузим замок из файла 'замок Злого overhaul'".
Вот если взять всё это говно, то получается съедобная игра. Если бы её делал не жирный, если бы был норм сюжет и геймплей, было бы годно. Так почему вы даже такое говно не делаете?
Я делаю просто в гд свои игры не палю
Я музыкант, я не умею. Я спрашиваю, потому что тут куча говнокодеров, которые пишут велосипеды нон стоп. Вдруг я ошибся и эта игра просто эталон сложного кода и меня сейчас макнут в это.
Была учеба, сессия, отношения.работа и еще прочая хуйня которой я оправдываю себя
А сейчас вот лето, идей много, времени много
Буду пилить игры и изучать ремесло геймдизайнера.
ну и твг конечно же
Ты музыкант и не умеешь, они прогеры и не умеют рисовать и в музыку, поэтому и получается говно. Объединяйтесь и пилите годноту.
Ты тут недавно? Тут же каждый хочет, чтобы ему писали забесплатно, при этом придумывая какую-то лютую хуйню, которую даже не могут сделать.
Алсо я пытался один раз, но там было всё просто: я пишу "ребят вы сделайте хоть что-то, арты там, билд, чтоб я видел и думал что написать в тему, рефы там кидайте", а тебе какую-то расплывчатую хуйню пишут, а потом вообще пытаются повесить на тебя другие задачи, вроде саунддизайна, в котором я не секу.
Да у каждого таких историй полно, сам ты ничего не можешь, только других спрашивать, почему они даже такое говно не сделают.
Ну и что? Ты чего бомбишь, как будто я лично у тебя спросил.
>pikabu
Как же я ненавижу комьюнити этого сайта. По сравнению с ними даже двачеры выглядят приличными людьми.
Очень полезно, но пиздец там инфы! Это всё можно годами читать, судя по всему. А творить то когда?
Не обязательно читать все
Изучи сначала что интересно
Потом по мере необходимости
Ну я вот так вот стараюсь
Ты просто завидуешь их ламповой дружеской атмосфере, в которую ты из-за своей токсичности не можешь влиться.
Я не токсичный, но в случае с пикабу - это естественный процесс, который возникает вследствие наличия рейтинга, который сам по себе создает некоторое превалирующее мнение, что уже изначально заставляет других неокрепших умом людей предвзято к тем или иным высказываниям, не пытаясь вникнуть в суть. А отсюда возникает направленная ненависть. На дваче мы можем кидаться говном друг в друга и как-бы похуй, ибо никто не прав, никто не виноват, каждое мнение имеет место быть.
Плюс уебанская модерация, плюс постоянное нытье пикабушников, плюс тот факт, что большая часть аудитории - это люди за 35 (ну, судя по постам) и много чего еще.
Я мог бы подробно расписать, почему мне не нравится этот сайт, но это не по теме треда, увы.
>Плюс уебанская модерация, плюс постоянное нытье пикабушников, плюс тот факт, что большая часть аудитории - это люди за 35 (ну, судя по постам) и много чего еще.
>Я мог бы подробно расписать, почему мне не нравится этот сайт, но это не по теме треда, увы.
Так ты просто пикабушник, хуже тебя уже нет.
О хуя, музыкант. Чему ты не пишешь треки? Дохуище в инете бездарного клубняка, который расходится на ура. Толпы картавых реперов, у которых из музыки два зацикленных бита и все. Неужели это так сложно. Хули ты не делаешь музыку то?
>большая часть аудитории - это люди за 35 (ну, судя по постам) и много чего еще.
А в чем проблема? До 25 лет люди вообще своего мнения еще не имеют, я вообще сторонник введения паспортной системы комментариев и заперта пиздюкам рот в интернете открывать.
Ты должен узнать, есть ли у тебя талант. Или найти дело которым можешь заниматься весь день без напряга.
На самообучении можно подчерпнуть больше чем в шараге. Всякие курсы это вообще лохотроны и развод на бабки. Все что нужно есть на торентах и ютубе. Дурочка говорящего про талант не слушай, его не существует.
мимо художник
>Мудреца говорящего про талант не слушай, его не существует.
>мимо художник
Так у тебя есть талант. Ты вот попробуй программистом толковым стать, хуй у тебя что выйдет, потому что этого таланта у тебя нет.
10k часов + более-менее вменяемая ментальность относительно дела = талант. Ничто сразу не приходит, всё развивается.
Есть колличество часов вложенных в определенный навык. Чтоб научиться рисовать на среднем уровне или писать быдлокод, достаточно полугода активного дроча. Конечно, для того чтоб нарисовать нетленный шедевр или сделать прорыв в кодинге, нужен особый склад ума или предрасположенность. Смотря какие цели себе ставишь.
10к часов, это чтоб стать профи в этом деле. Чтоб просто получить навык, достаточно 20 часов.
https://youtu.be/J_89IMS5gJQ
>нужен особый склад ума или предрасположенность.
Вот ты и признал существование талантов.
>>06692
>10k часов + более-менее вменяемая ментальность относительно дела = талант. Ничто сразу не приходит, всё развивается.
Да да, и даун если долго будет стараться станет нормальными, или даже превзойдет эйнштейна. Хули вы пиздите тупицы, очевидно, что у людей от рождения определенный склад ума,и его не преодолеть. Да, все в той или иной степени могут и рисовать и программировать, но только у кого-то предел двухзначные числа в уме перемножать, а у кого-то и числа с десятью нулями. Ты будешь несколько лет усираться и сможешь платформер на сишарпе делать, а можешь если есть склонность за пол года научиться рисовать и замутить команду с прогером, которому так же легко дается программирование.
Мы говорим про людей без физических отклонений. Талант это отговорка ленивых, любой человек добившийся каких то высот скажет тебе это. А про талант пиздят только те, кто нихуя не делает.
Китаец рисует с пеленок по 16 часов в сутки и к 18 годам выдает топовые картинки на артстейшоне.
Ванька скачает фотошоп и купит планшет, но играет на нем в осу в место рисования, смотрит анимцо, листает тот же самый артстейшон и сидит на двачах.
Китаец талантливый, а ваньке просто не повезло, вот нету у него таланта.
Ну если тебя конференции TED не авторитет, то даже не вижу смысла с тобой разговаривать. Ты явно упертый как баран.
>Мы говорим про людей без физических отклонений.
Почему это? Ты сам признал что у ума существует особый склад и предрасположенность, а теперь говоришь про китайца который может хуярить как проклятый. Это разве не талант? А любовь, например, к рисованию, это не талант? Ты попробуй ненавистным делом заниматься 10к часов. Это все врожденное, вы ебанутые если не понимаете.
Я не верю слепо авторитетам, это ты похоже баран ебаный. Я смотрю на жизнь, я вижу как человек, который не тренировался изнурительно просто рисует невероятно, это врожденное. Нет причин полагать, что его мозг кардинально отличается от остальных. Есть некоторый рандом и ему максимально повезло.
https://www.youtube.com/watch?v=lAkOndku440
Если отличается, значит и у всех людей в разной степени отличается, а значит с большой вероятностью талант это удачно устроенный мозг.
Отличается у аутистов или даунов. Тут уж да, или повезло или нет. Тебе видимо не повезло.
Да уже каждый даун знает, что у людей мозги различаются и весом, и размерами отделов, ты похоже вообще нихуя не знаешь, тупица, зато лезешь свое тупое мнение вставить. Классика.
Можешь просто погуглить Чела который сделал Elisian Teil или как то так. Чувак профессиональный художник аниматор, решил запилить свою игру и с нуля научился кодингу и запилил всю игру в одиночку. Наверное он во всем талантлив да?
>Elisian Teil
Игра визуально средненькая или ниже, с точки зрения программирования это просто платформер.
Интересно почему средненький визуально платформер собрал столько наград и принес столько денег?
Потому что графика в играх не главное, тетрис тоже высоко оценен. Какой же ты тупой, пиздец, заткнись просто, дура.
Графика не главное, код не главное, сценарий и музыка тоже не главное. Вообще реализация это не главное, главное это идея. Я вот фантазирую перед сном, я гейдевелопер.
Вообще ты от темы ушел. Художник написал сценарий, научился кодить, разработал и сделал игру. А значит нет никаких ограничений в мозге. Ты обоссан.
https://codepen.io/anon/pen/XYYWLK
с меня сотни нефти
Какой же ты упертый даун. Просто поражаюсь тебе. Насколько нужно быть тупорылым и не видящим дальше своего носа конченным придурком. Это просто пиздец, край нахуй. Ты осознаешь вообще насколько ты ограниченный? Или ты троллишь так? Я просто не верю что есть такие ебанутые люди как ты. Впервые блять с такой придурью сталкиваюсь. Ахуеть вообще.
Чего ты так горишь, тупица? На любой мой аргумент ты просто верещишь, такая ебанушка лольная.
>Провалил ЕГЭ в этом году, значит осталась только дорога в геймдев.
Геймдев жесток к тупицам, лучше иди сортиры драить, бестолочь.
Чому ты такой злой? Кто тебя обидел?
Я через неделю зайду.
Накатайте что-нибудь вразумительное, цените свой труд.
гениальный геймидизайнер в частности
>изумительная картина
Лол блять. Этот нигер даже линию ровно провести не может, посмотри у него руки дрожат. Рисовать он не умеет абсолютно. Все что у него есть это ахуенная фотографическая память.
Талантище!
господи, спасибо тебе друг! это очень трогательно. но я просмотрел каждую строчку глазами, сравнил с тем, что было и не заметил изменений оО.
что ты изменил скажи плиз
я понял. пиздец красивое решение) не туда смотрел. даже стыдно, что сам не догадался.
чел, подскажи плиз как изменить код так, чтобы меня НЕ ПРОПАДАЛО после нажатия мышкой вне меню. Хотя бы подскажи куда смотреть.
Square Enix ворует сюжеты у SureAI!
Задумойтесь!
(Смотрел тизер новой Лары Крофт, а там "очищение", "уже началось", "только я могу остановить"). Сраные плагиаторы!
Ты будешь смеяться, но:
https://codepen.io/anon/pen/Paabdb
Если нужно более сложное поведение, куда смотреть, я думаю, ты понял.
Есть какие то фундаментальные понятия в программирование, универсальные для любого языка. Чтоб меня не синтаксису учили, а помогли мозг подстроить под эту всю хрень.
Качай констракт2, он как раз для того, чтобы не думать о синтаксисе, чисто алгоритмы делать. Потом перекатишься в другие движки.
Хех, самое смешное что на констракте и делаю. Выполняю уроки вские, и вроде сделаю и такой "ну да логочно, понял" а потом такой "хм, а теперь хочу чтоб очки считались чуток по другому, не как в этом уроке" и у меня все к хуям крашится и не работает даже то что до этого работало.
И я боюсь что то трогать. Как карточный домик какой то. Очень не уверенно себя чувтсвую. Или нужно просто дохуя туторов сделать и понимание придет само?
У меня также было, думаю бесполезно это просто знать, нужно повторять. У меня через год только все усвоилось отлично, наработались нейронные связи.
>фундаментальные понятия в программирование, универсальные для любого языка.
Следование, ветвление, цикл. С помощью них ты можешь решить любую задачу на любом языке, все остальное - синтаксический сахар.
На "бытовом уровне" подойдет просто почитать где угодно в интернете. А вообще либо ебашь Кормена "Алгоритмы: построение и анализ" классика блять, это знать надо, либо более простые учебники(которые, на самом деле, +- одинаковые по глубине). "Конкретная математика" тоже хороший учебник, но все это нахуй не надо, если честно. "Бытового" понимания алгоритмов будет достаточно для нормальных языков программирования(жява, сисярп, пайтон). Рекомендую забить хуй на конструкт(что я и сделал в свое время) и перейти либо на юнити, либо на годот. Как по мне, юнити проще и приятнее для совсем зеленого новичка, но годот охуенен тем, что для старта нужен только файлик в ~30 мб(но там питон и посредственная внутренняя ide, так что ставь юньку с моно).
но Кормена рекомендую осилить. Перепиши все алгоритмы на язык_программирования_нейм, так ты выучишь синтаксис и разберешься с самим алгоритмом
1280x720, 2:06
Когда уже этого убийцу юньки и анриала выпустят?
>Ну если тебя конференции TED не авторитет
А для кого ТЕД вообще авторитет? Туда недавно даже хохлов пустили, которые рассказывали про российскую пропаганду. Где ты вообще видел хоть одно приличное место, куда всяких свинособак пускают?
Когда поляки в геймдев научатся, тогда может и движки от них будут кому-то интересны.
Хуею с тебя, забей.
Пиздец ты конченный
$100 за игру вроде
Никаких.
Rockstar потратили миллионы долларов, чтобы защитить ГТА от пиратов, через неделю после выхода она уже была на торрентах.
Парсим запросы каким-нибудь вайршарком, смотрим как, куда и за каким контентом обращается сервер, дальше просто делаем примерно то же самое у себя, подменяем сервер в коде игры на свой (или через hosts). ??? профет
хотя конечно может быть проблема с протоколами (если вдруг игра на какой-нибудь проприетарщине с сервером общается) и шифрованием, ну и декомпеляцией
Игрок нажал на кнопку, отправилось на сервак, посчиталось, игроку отослалась картинка.
Ну это облачный гейминк уже, где вообще игра вообще на сервере, а у игрока вообще может быть браузер (какой-нибудь электрон) вместо нормального клиента. Тут уж да, ничего не поделаешь.
Но на такое есть ресурсы только у крупных компаний, и пока что ввиду отсутствия у всего мира широкополосного доступа в СЕТЬ ИНТЕРНЕТ, такое редко применяется.
Взломщики игр уже давно научились обходить такое на раз-два, все обращения к серверам отлавливаются и тупо отключаются на уровне ассемблера в экзешнике.
Я про что-то подобное и говорю.
Надо делать хорошие игры, а не защищать их
Есть какие-нибудь движки/тулзы, чтобы прям на андроиде пилить игры?
О, TIC-80 нашел, вроде как бесплатен. Еще какая-то Lua Studio есть, там 3д графон можно выводить, но пока не пробовал.
Ничего не умею, а хочу сделать многопользовательскую пиксельную игру.
плак-плак
lol
>диплом консерватории
Интересно, а настольщики диплом вархаммера себе еще не придумали? Ну чтоб казалось что они реальным делом занимаются, а не просто в игрушки играют.
Вопрос:
Мне нужно договариваться с правообладателями музыки, или я могу использовать отрывок длиной в пару секунд, как, например, на ютюбе?
Можешь
Отсылки хуилки, ничего самостоятельного сами не можете делать, одно говно на вебмках, с такими же отсылками.
Не знаю как там, а у нас есть отмазка для пародий. Но вот со звуком очень сильно сомневаюсь, что прокатит. Попробуй лучше картинкой.
>отмазка для пародий
Пародии пародиями, а иногда хочется и на серьёзных щщах игору запилить.
мимо
У меня профессия есть - я ей себе на жизнь зарабатываю, а зарабатывать на хобби - глупая затея, нет ничего хуже, чем превратить развлечение в работу.
Продолжай в это верить, пока даже сраные школьники в флке продают биты за реальные деньги.
Просто у меня слишком много времени и сил уходит порой даже на реализацию простых штук, ибо задаю слишком много вопросов и часто отвлекаюсь.
Умею думать и придумывать что-то, решать короткие, трудные и важные задачи.
>>07174
Я вот хз, более 5 лет страдаю разной степени прокрастинацией, толком никогда не получалось обуздать свою мотивацию и трудоспособность. Это либо стиль жизни, обусловленный биологией, либо взросление до конца не наступило в плане осознания стоимости прикладываемых сил для получения успеха и адекватного планирования будущего.
Задачу поконкретнее бы. Какие моды и плагины предполагаются?
Тот анон ушел в какие-то оптимизации по загрузке сцены. Описание структуры данных сцены/игры конечно хорошо, но тоже не самое важное.
В общем случае нужно прикручивать скриптинг. Если проект на С/С++, то удобно Lua использовать. Со стороны движка игры нужно предусмотреть некоторое API для моддинга, например прописать функции для загрузки различных объектов (карта, сущности, предметы и прочее), и поддержку всяческих коллбеков для обработки столкновений, мб прописи каких-то анимаций, обработку триггеров и прочее. Но это пол беды, еще надо не забывать следить за всем возможным мусором, потом еще сохранение данных.
Чтобы делать меньше лишней работы - для начала лучше определиться с самой игрой, что в ней можно будет изменять, рассмотреть как можно больше вариантов и захардкодить их, тем самым уменьшив потребность в API, оставляя больше работы для конфигурационных файлов.
Зачем спрашивал тогда?
1280x720, 1:35
>Как же мне хуево от осознания того, что я никогда не смогу стать
Да тебе и до уровня деревотян даже далеко.
Сейчас всё то же самое могу сделать не четырёх языках за несколько часов, красивее и быстрее, а довести хоть что-то до какого-либо приемлемого вида не получается. (Не говоря про что-то более серьёзное, чем поделки уровня тех платформеров) Стоит только начать, проверить пару концепций на жизнеспособность и мне становится неимоверно скучно - уже ясно каким будет результат. Как вернуть себе былой азарт? Хочется какой-то интересный результат, а не простые демки различных приёмов геймплея или визуальных эффектов.
Бамп этому
Именно поэтому я начал писать движек со своим скриптовым языком, чтобы как можно дальше отсрочить момент, когда дело дойдет до самой игры и всё снова пойдет по предсказуемому шаблону. Но не советую так делать, потому что игры всё равно в итоге не будет.
А вообще устройся на работу.
Бросай себе вызов, берись делать то что не умеешь, ставь перед собой сложные задачи, в процессе решения которых приобретешь кучу навыков. И интересно и полезно.
Лучше бы пилил фичи для годота, хоть что-то полезное.
>ставь перед собой сложные задачи
Риск обосраться и решить сложные задачи хуёво. А обосрамс ударит по мотивации очень сильно.
Наоборот, не смотри в небеса а сделай то что тебе по силам - но СДЕЛАЙ ЭТО КАЧЕСТВЕННО. Вот это поднимет мотивацию.
инвазия ваша хоть и стала типа ололо"лучше",
но на самом деле полное тупорылое говно
для тупорылых — и что главное конечно —
от тупорылых.
Задавай ответы, помогу чем смогу. Только имей в виду, что у меня нет проектов в сторах. Но зато есть практика работы на дядю в геймдеве.
Как близард делай. Синглплеерная кампания на серваке, а игрок покупает только клиент для подключения. Взломать невозможно ибо взламывать нечего.
Нулевая
Сам не купишь - никто не купит.
А если я например залью свою игру вот сюда и она будет не самого хуевого уровня?
https://indiecup.gtpmedia.net/about
А ты можешь сначала сделаешь игру, а потом уже будешь мечтать о том, куда и как будешь заливать? Пиздеть не мешки ворочать.
Либо он может как нормальный человек заранее собрать информацию и распланировать свои действия, ну а ты можешь перестать бомбить что кто-то имеет хоть какие-то амбиции и веру в себя, в отличии от тебя.
Хотел бы спросить у знающего анона есть ли вообще вероятность зарабатывать на 2д игорях под android/ios. Вангую что анонов таких очень мало и если и есть вряд ли будут рассказывать СЕКРЕТЫ.
Есть
Посмотри на Ютубе серию "мобильный передоз" Сыендука, там полностью раскрыта тема, как стригут бабло на мобилопараше.
Офк есть, вероятность заработать копеечку даже больше, чем если ты делаешь PC проект. Просто мобильная разработка достаточно специфична.
Внезапно хороший ресурс нашёл, как только начал пилить что-то кроме Core механик.
http://progamedev.net
Разрабов и так сотни уже. Тысячи игр выходят за неделю. Одним больше, одним меньше.
На мобилках очень короткая сессия и сложные механики монетизации. Надо разбираться в балансе, психологии, статистике и других вещах.
Вот тут в основном расписано.
9 ПУНКТОВ, КОТОРЫЕ НАДО СДЕЛАТЬ ДО НАЧАЛА РАЗРАБОТКИ ИГРЫ
http://progamedev.net/9punktov_do_nachala_razrabotki/
Справедливо.
Омерзительная статейка. Когда в веге говорили, что современный игропром захвачен эффективными менеджерами, я представлял это примерно так, но когда читаещь это, оно ещё омерзительней.
Спасибо, поблевал.
мимокрок
Блядь, только что полистал эту статью, те же самые ощущения, как с языка снял, мерзость какая-то.
Не знал, что знаю чешский. Пора съёбывать и устраиваться в CDPR.
>Омерзительная статейка. Когда в веге говорили, что современный игропром захвачен эффективными менеджерами, я представлял это примерно так, но когда читаещь это, оно ещё омерзительней.
>Спасибо, поблевал.
С добрым утром! Этой хуйне уже скоро как с десяток лет стукнет - помню слово в слово обсуждали, но про социалочки (тогда модно было) и прочую флеш поеботу.
А сейчас социалочки не модно?
А чего нет тредов про pygame? Или он годен только прототипирования?
1280x720, 0:58
>А чего нет тредов про pygame? Или он годен только прототипирования?
Возьми и заведи. Да и годот с GDScript переманивает питонщиков.
Т.е. если за игру разраб получил х2-х10 прибыли, то пиздить можно с чувством выполненного долга, если он еле-еле на плаву и может обанкротиться - купить обязан.
Хотя есть исключения, когда убер-продукт надо поддержать всеми силами для реализации будущих планов уер-разрабов - сталкер, ведьмак и т.д.
Кто кому чего обязан. Ты совсем поехавший? Говноподелки любого рода закрывают не только ради денег, а ради того чтобы франшизу не портили.
Алсо есть случаи, когда авторские права забирают через суд в виду неиспользования. Поэтому и судятся со всякими охеревшими мододелами, которые без договора выкатывают свои проекты.
Концовка эпична. Выбрали юнити тридэ для разработки и в конце соснули.
>годот с GDScript переманивает питонщиков
Годотред же приманивает только троллей и двух наивных дурачков, которые этих троллей кормят.
Я только учусь, решил с 2д под моб. платформы начать, так что пока не вариант
Пока пилю простейший платформер, кроме коллизий о стены/пол хочется как-то завязать геймплей на физику твердых тел. Вот что именно понадобится я хуй знает. Может можешь что-то сказать про pros/cons обоих движков? На box2d можно с liquidfun поиграться было бы теоретически, плюс там есть CCD, хотя я не уверен что оно мне понадобится. С другой стороны chipmunk интегрирован и api там простой.
1280x720, 1:30
352x480, 0:39
Слышал про неё, но там разрабы обосрались изначально - назвав её "No Mario's Sky".
Совпадение с товарными знаками - жёсткая штука.
Но если название игры изначально не имеет ничего общего с другими товарными знаками - могут ли доебаться?
По схожему геймплею? По схожим сюжетам? По схожим и одноимённым персонажам со сделанной с нуля моделькой?
Могут доебаться до чего угодно, а вот выиграют ли.
Персонажи даже отдельно - объект авторского права, и похуй на жанр твоей игры, геймплей и пр. Это все, что тебе нужно знать. Можно назвать Марио абсолютно непохожего на Марио человека, но нельзя, чтобы он был усатым итальянцем в костюме водопроводчика. Можно сделать итальянца-водопроводчика, возможно даже усатого, но ни в коем случае его нельзя называть Марио. Как-то так. Название игры и прочая хуйня, как я уже сказал, при этом роли не играют.
>>07954
А вообще, с учетом популярности Марио, "степень смешения", которая является основанием в суде закрыть твою лавочку, настолько высока, что очень сложно тебе будет сделать похожего персонажа, чтобы он не напоминал Марио. Даже если водопроводчика просто сделаешь - это уже звоночки что пиздец. И может нинка против тебя дело и не выиграет, но может просто возбудить и доставить тебе массу хлопот на ровном месте. Так что подумай еще раз - надо ли тебе все это.
>Это все, что тебе нужно знать.
Уже образы персонажей запатентовываются? И где можно проверить лицензии на них? Или только когда придёт повестка в суд?
>при этом роли не играют.
Я бы поспорил - до хоть сколь нибудь совпадающий названий игр доёбываются в первую очередь и весьма активно.
Потому что очевидно, я лишь привел теорию. На практике, разумеется, многим насрать, если не совпадают жанры, геймплей. Но мы же не будем тупой русней и надеяться на авось, верно?
Персонажи вроде как отдельно не патентуются - они становятся объектом авторского права, как только ты регистрируешь содержащую их игру - автоматически короче. Равно как и арты, музыка. Их же отдельно не защищают. При этом, как я сказал уже, неважно, где ты их используешь, и берешь ли за это деньги. Использовал продукт чужого креатива - отстегивай.
>Так что подумай еще раз - надо ли тебе все это.
Я же сказал в самом первом посте - "например".
>с учетом популярности
То есть всё дело в популярности?
Если я сворую возьму образ (не модель) и имя персонажа из какой-нибудь всеми забытой игрушки - всем будет похуй?
>Персонажи вроде как отдельно не патентуются - они становятся объектом авторского права
Лол, тогда что является персонажем относительно авторского права?
Моделька из игры? Имя? Внешний вид? История? Характер?
В таком уж мире живем. Популярность в разы усложняет возможность "спиздить" или хотя бы "вдохновиться". И на нонейм-игры действительно насрать, а некоторые их авторы даже рады будут, что их идеи где-то еще использовались. Но вообще если он заметит, что ты спиздил, или его фанат, и ему это не понравится, то он также имеет полное право с тебя стрясти.
>>07962
Все в совокупности. Тут же к каждому случаю все равно индивидуальный подход нужен. Итальянец-водопроводчик в игре это уже дохлый номер, ибо вездесущая нинка и Марио. А спиздить какого-нибудь рыцаря, которых в играх и так жопой жуй, куда проще, и сложнее доказать пиздеж, потому что "ну хуле, рыцарь он и в африке рыцарь, как его по-другому показать-то, броня да меч да щит". В общем, ключевые слова тут - "степень смешения". Их надо запомнить как свои пять пальцев. Показывать свои творения другим игрокам и спрашивать, сильно ли напоминает твой персонаж кого-то из других игр. Хотя панацеи, конечно, не существует.
>Все в совокупности.
А по отдельности?
В случае с Марио тут более-менее понятно - его Нинка доит очень-очень давно, вкладывала и вкладывает в его рекламу дохуя, фанатов сверхдохуя, а тайлов у Нинки немного.
>Хотя панацеи, конечно, не существует.
Короче говоря, определить придёт ли повестка в суд за (образ) персонажа можно только по популярности игры из которой он взят, и то не факт. Я правильно понял?
>Итальянец-водопроводчик в игре
Ведь подразумевается именно платформер?
Если запилить игру с сюжетом про реального итальянца-водопроводчика, который постепенно вливается в мафию в каком-нить итальянском городе - проблемы будут?
По отдельности надо смотреть на важность тех элементов, что ты пиздишь. Если они не сильно персонажеобразующие, и по ним еще чужой персонаж не может прийти в голову, то в принципе окей. Если что-то прям сильно намекающее (например, восточный принц), то к тебе уже вопросы.
Опять же, нет единого рецепта как не получить повестку в суд. Можно получить за вообще хуйню какую-то. Как показывает практика, если ты с нуля придумываешь свой мир и персонажей, там вряд ли будет что-то такое, что сильно будет кого-то напоминать, и то это можно будет легко поменять. А если ты изначально подходишь с идеей кого-то "спиздить" и на этом выехать, и думаешь, как бы это сделать так, чтобы люди узнавали, а правообладатели нет - то это заведомо дохлый номер, даже если соблюсти все формальности. Потому что судьи тоже люди, а интернет знает все. Но если ты прям решился что-то пиздить, то да - чем менее популярное пиздишь, тем меньше шанс набутыливания.
Если хорошо обставишь (и если он не будет усатый), то, я думаю, можно. В этом случае тот факт, что твой гг - итальянец-водопроводчик, будет лишь забавным референсом. Но Марио его называть все еще нельзя.
Смена жанра сильно отвадит от тебя правообладателей, но это не значит, что они не смогут тебе ничего предъявить. Есть такие правообладатели, что с пеной у рта выжгут абсолютно все, что хоть как-то напоминает их творения, есть нормальные, а есть похуисты. Но самое хуевое в такой ситуации - это надеяться, что пронесет.
Похуй вообще, бери любой на выбор, если вебом не планируешь обмазаться.
Опять же смотря что за локация (биом или конкретные жилые конструкции), и какое внимание уделяется левел-дизайну в игре. Случаев доеба до локаций не слыхал, но, как подсказывает мне здравый смысл, название и изюминку локации лучше не пиздить. Изюминкой может быть образ какого-либо объекта, благодаря которому локация запоминается (монумент или памятник какой-то, к примеру), либо особая структура локации, имеющая какую-то особую форму, которая укладывается в какой-то визуальный образ, с которым можно спутать оригинальную. В общем, не пизди название и форму, а содержание пиздить можно спокойно, и тогда это все очень трудно доказуемо.
Где-то был случай лет 5-10 назад. Комания-разработчик полностью использовала модельку одной из локаций. При этом две разные игры вышли от разных издателей и они судились потом.
Со времён появления Стим Директа успешные зарабатывают столько же, а индюки намного меньше.
Два чая.
Где грань между pop culture reference и иском в суд из-за авторских прав?
Ну как можно тебе ответить по теме, где каждый кейс уникален? Подробнее распишешь и сформулируешь - может и сам до ответа догадаешься.
Я заебусь все описывать. Я понимаю, что допустим, если запихну в игру кубик из портала, то это будет отсылкой. А если кавер куска оста? А если персонажа? А если на полочку в игре поставлю игру?
Если ты запихнешь кубик из Портала, это будет пиздинг персонажа :^) (при условии, что он будет выглядеть примерно так же)
С производными произведениями (кавер относится к ним) вдвойне сложнее, нежели с обычными произведениями, поскольку разрешения ты должен спрашивать у обеих сторон - автора оригинала и автора кавера. Очень сильно сомневаюсь, что тебе не будет проще просто сварганить нечто похожее или нанять для этого школофруктера за упоминание в титрах или пачку дошика.
Про персонажей сразу забудь, если они хоть сколько-то на слуху, и если ты пиздишь не только архетип, но и черты характера, отличительные черты внешности, в общем, то, по каким признакам персонаж сразу однозначно идентифицируется. Сделаешь коротковолосую брюнетку-лезбиянку с двумя пистолетами в латексных штанах - к тебе могут и постучать. Спиздить пару не особо важных черт можно, такое всегда можно списать на референсы и прочую хуйню.
Последнее не совсем понял. В твоем мире в каком-то магазине игр на полки поставить реальный тайтл? Нельзя, ибо юзаешь трейдмарк, коими являются название, логотип и пр. В твоих случаях просто чутка искажают эти самые название, логотип и пр. Это как в аниме вместо МакДоналдс можно увидеть всякие ВакДонадлс и прочую поеботу. То есть, к примеру, если хочешь положить на полки калавдутие, то пишешь Duty Calls или что-то такое. Трейдмарк не использовал, но отсылка очевидна.
Как-то так.
Не зря более-менее развитые компании по этим вопросам даже отдельно специализирующихся на этих вопросах юристов нанимают.
Как только создашь свой продукт, а тем более, когда воочию увидишь, как им захотят так или иначе "вдохновиться" - резко поменяешь свое мнение. Сам так же думал. Перед выходом в том же стиме тебя вообще могут изи провернуть, если не зарегаешь трейдмарк до релиза. К этому вопросу вообще надо достаточно тщательно подойти, и я этого не наблюдаю на этой доске вообще нигде. Понятное дело, что большинство тут даже не рассчитывает релизнуться, но все же ликбез нужен.
Да я не хочу вдохновляться другими играми, просто паскахлочки всякие развесить. Все любят отсылочки к тому, что они знают.
Ну ты очень поверхностно к этому вопросу подходишь. "Все любят отсылочки, поэтому наставлю их и все". Во-первых, не все любят, я, например, их терпеть не могу и считаю их зияющими дырами в креативе авторов, которые они латают таким вот, как им кажется, "легким" и "приятным для всех" способом. Во-вторых, отсылка вообще скорее навредит, чем просто ничего не сделает, если она неудачна. Плюс, с учетом того, что ты выше описал, эти отсылки не будут особо понятны тем, кто в отсылаемые игры не играл - жирный референс на определенного персонажа, кусок оста и какая-то определенная игра. Хотя опять же, ты слабо это все расписал, поэтому может я и ошибаюсь, но отсылки в любом случае не должны мешать восприятию происходящего для тех, кто в них не посвящен.
Ладно, чет я распизделся нисхуяли, в общем, ты, главное, тщательнее прорабатывай свой контент, чтобы на его фоне любая отсылка или пасхалка не казалась попыткой выехать на чужой популярности, и все будет окей.
>но отсылки в любом случае не должны мешать восприятию происходящего для тех, кто в них не посвящен.
Нет, тот, кто их не поймет, их вообще не увидит.
Поэтому выкатываю своим глупые вопросы:
1) Зачем современные ОС не дают мне напрямую работать с видеопамятью, а только через уебищные АПИ, которых, как я понял, куча всяких разных. Я слышал, что такое можно было организовывать в ДОСе. Почему там было можно, а сейчас стало нельзя?
2) Я как-то на прошлых каникулах аутировал с PIL (библиотека для обработки изображений на пистоне). Реализовал функции отрисовки линий и всяких разных геометрических фигур. А что будет если я буду эти картинки отображать попеременно в какой-нибудь гуишке на Qt, двигая, например, свою линию, т.е. создам какую-то примитивную анимацию. Я понимаю, что я наверняка сделаю велосипед, но объясните чем он будет плох. Если я вдруг, когда буду учиться в универе, проходя линейную алгебру, смогу реализовать отрисовку 3д вот таким же образом в этих картинках, у меня ведь всё равно не получится крузиса, да? Почему?
Начнём с того, что 3д сильно отличается от 2д. Рисуя в QT ты ничему не научишься в OpenGL и DirectX.
API для того и созданы, чтобы не париться с видеокартой, иначе тебе придётся писать платформозависимый код.
Вечер в хату.
Ваш фак - сосет
Думаю таких как я тут был миллион, буду миллион первым. Подобным тематическим форумам не привыкать.
Я тут на уровне первых пары сотен страниц страуструппа владею плюсами, короче не владею, но кое что делал на них. (считай на С).
Короче анон, вынашиваю я тут идею, уже очень давно, которая перерастает в навязчивую. И думаю что стоит попробовать пусть и обосраться. Я прекрасно понимаю, что сам не осилю абсолютно никак, но есть мысль накидать прототип и пруф-концепт, после чего выкатить на кикстарт.
Собственно мне наверно нужна помощь с выбором движка, т.к. сунулся смотреть 1, а там гитхаб уже 5 лет не обновлялся, с 2ым так же. Было бы не очень приятно попасть на мертвое комьюнити, т.к. скорее всего хуесосить на форумах придется много.
Короче анон, нужен двиг, с примерно следующими запросами:
1) 2Д топ-даун
2) Возможность переваривать много дерьма за тик, в добавок еще наговнокоженного мной, прямо много, т.е. это явно не Lua и JS.
3) Графон не нужен от слова совсем.
4) Физика то же не нужна.
5) Нужна поддержка сети. Хотя в крайнем случае можно обойтись - прототип же.
Ну и какие то советы, аля брось это говно, сделай сначала тетрис и т.д. и т.п. в ФАКе у вас реально нету нихуя, а я не настолько говноед, что бы читать архивированные двачетреды.
ОБОССЫВАЙТЕ
Смотрел, но на одном из сайтов отпугнуло.
%Недостатки: Практически невозможен для освоения новичками%
Ну пиздец. Геймдев в целом не всех с распростертыми объятиями так-то ждет. Что, тоже повод ливнуть, думаешь? хотя по сути так и есть, гиблое место
Бери гамак и не еби мозги. Крестов нет, но синтаксис сишный, так что не обосрешься.
> т.е. это явно не Lua и JS.
20к 2d текстурок на 60 фпс в браузере.
> ОБОССЫВАЙТЕ
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
>планировать игру
Это даже можно назвать взаимоисключающей фразой. Долгосрочное планирование и разработка игр плохо совместимы.
Я уверен он ни одной игры не сделал, не слушай его.
А по сабжу то диздок для инди игр это почти творческая работа. Можешь детально приписывать каждую механику прикрепляя туда концепт арты, а можешь просто записывать идеи,чтобы не забыть и записывать ближайшие цели. Делай так, чтобы тебе было понятно и удобно
Зависит от множества факторов: жанр, платформа, бюджет, команда. Но в итоге все упирается в количество и качество итераций разработки. Чем меньше итераций и чем они длиннее, тем выше риски выпустить говно.
ГДД не панацея. Его никто не читает и он устаревает пока ты его пишешь - часы работы убиваются 1 правкой исполнителя. Документация нужна, но она должна быть инструментом разработчика, а не обязательным roadmap'ом разработки.
>Делай так, чтобы тебе было понятно и удобно
Пиздатый совет. Слушай этого парня. Уж он то точно разбирается в gd, такой-то совет, ух.
За каждым успешным проектом почти всегда лежат груды прототипов, тупиковых идей и выкинутых на свалку решений.
Рынок постоянно дает на клык умникам считающим что у них все под контролем. ААА с годами разработок, штатом топовых спецов и охуевшим бюджетом оказываются унылым говном, а хуита сверстаная на коленке поднимает огромный хайп.
Нет золотой формулы для создания игр. Даже стандартный набор чемпиона (топ графен, хайповые механики, множество косметики, хороший маркетинг) ниразу не гарантирует окупаемость инвестиций.
Посмотри на ранние версии хитовых игр. Сравни с конечным результатом.
При долгосрочном планировании, ты работаешь с одной версией игры. Каждое новое изменение в одном месте аукнется в другом. Цена изменений, цена ошибки возрастает пропорционально размеру планов
>За каждым успешным проектом почти всегда лежат груды прототипов, тупиковых идей и выкинутых на свалку решений.
Без которых не было бы игры, следовательно без долгосрочного планирования игра невозможна.
/тред
>/тред
Мы говорим о разных видах "долгосрочного планирования". Естественно любой проект рассчитывает на положительный исход событий и абстрактные планы (которые скорее цели, а не планы) могут закладываться за год, два, десять лет.
В самом процессе разработки (речь именно о разработке, а не последующей поддержке и выпуске контента), подробное планирование на большой срок может больше повредить процессу - у вас есть запланированный путь и вместо того что бы делать новый шаг отталкиваясь от предыдущего, вы сразу рисуете дорогу, надеясь что она приведет в Эльдорадо.
>подробное планирование на большой срок
А при чем здесь подробное планирование?
Ну и опять же, у каждого аспекта игры должен быть свой дизайн документ созданный на начальном этапе разработки. Он нужен для того, чтобы тебе и в голову не приходило посреди разработки вводить новые крупные механики, иначе разработка слишком затянется. Как ты вообще можешь планировать сроки разработки без дизайн-документа? А если ты не знаешь сроков, то как оцениваешь бюджет который тебе нужен на разработку? Сколько ты будешь просить у издателей или на кикстартере, чтобы прокормить тех 15 оглоедов программирующих и рисующих тебе игру?
Если артист знаменитый, то 99% работает под лейблом, в лейбл и пиши мол так и так хочу использовать вашу песню в своей игре, давайте встретимся/созвонимся и обсудим данный вопрос.
А те, кто говорят, что он не нужен - думают, что диздок - это такая огромная подробная писанина, которую пишут один раз и не отступают от нее ни на шаг. Это прошлый век уже давно (хотя он никогда так и не использовался). Понятное дело, что разработка игры никогда по плану не идет.
>А при чем здесь подробное планирование?
Если планирование не подробное, да ещё на большой срок, это скорее набор хотелок, а не реальные планы.
>Ну и опять же, у каждого аспекта игры должен быть свой дизайн документ созданный на начальном этапе разработки. Он нужен для того, чтобы тебе и в голову не приходило посреди разработки вводить новые крупные механики, иначе разработка слишком затянется. Как ты вообще можешь планировать сроки разработки без дизайн-документа? А если ты не знаешь сроков, то как оцениваешь бюджет который тебе нужен на разработку? Сколько ты будешь просить у издателей или на кикстартере, чтобы прокормить тех 15 оглоедов программирующих и рисующих тебе игру?
Я считаю, что разработка игры на стадии предпродакшена должна основываться на постоянном прототипировании. Нет смысла расписывать сложные идеи и большие планы если нет работающего мета-гейма и корлупа. И только после выявления чего-то реально играбельного стоит создавать действительно подробное и/или долгосрочное планирование.
В этом отношении ГДД можно разделить на два вида: гибкая документация и библия игры. Гибкая документация предназначена для прототипирования, над ней нельзя долго работать, её нужно делать масштабируемой, править и выкидывать без жалости. Библия игры - традиционное понимание ГДД. Место где можно найти ответы на все вопросы по игре и выудить ТЗ на создание этой самой игры. Именно этот ГДД вы описали в своем после.
Под фразой "Диздоки устарели" я имел ввиду это разделение.
Представь, вместо хуеты у гг в гта 5 самсунг, сразу +100 млн. долл., как с куста в карман рокстар. Или ред бул и путинка в сталкере вместо, блядь, gsc + 100 млн. рублей. И таких интеграций может быть более тысячи. Самое интересное, что при правильном подходе такая реклама наоборот будет добавлять реализма, погружать в игру, быть не раздражающий, но при этом 100 процентно охватывать аудиторию.
Объяснение отсутствию такого только одно - боятся, что быдло, качающее с торрентов будет кричать про продавшихся (???) разрабов. Но лично у меня бы самсунг у Тревора не вызвал бы никаких негативных эмоций.
>Но лично у меня бы самсунг у Тревора не вызвал бы никаких негативных эмоций.
Покупай самсунг, будь как Тревор.
Хотел бы быть как он, а не тухлым омежкой-двачером.
Реклама. Но не привычный тебе бесящий всех быдло-баннер в половину экрана в твоем говно-2-д-ведроид-подделие, а баночка фанты в инвентаре у Геральта, неплохо утоляющей жажду.
А ты думаешь решение о продакт-плейсменте лежит чисто на разработчике игры? Что за детский сад, ей-богу. Если держателю марки нет смысла привлекать школьников-игроков, то и нахуй ему деньги платить почем зря? Тем более, что он должен быть в тему, иначе это оттолкнет любого и пойдет во вред обеим сторонам. Какой плейсмент ты сделаешь в блядском средневековье или фэнтези? Никакого. Фанту блядь в рюкзаке Геральта, просто охуенно, возьмите этого гения в сдпр кто-нибудь, срочно!
Так почему просто не написать что речь идёт о реальной продукции, быдлан? Мало слов в твоём лексиконе? Не отвечай. Вопрос риторический.:)
1. Потому что игры - интерактив. 1 тысяча скриншотов с окрававленной надписью самсунг и евреи почувствуют снижение продаж.
2. Нахуя делоть такое говно если можно кликабельный (!!!) баннер поверх игры с минимальной затратой на рекламные постеры? Дороха для каждой игры согласовывать.
Только портит. Согласись, если бы вместо Red Apple в фильмах Тарантино были обычные Winston сигареты, фильм бы казался менее самобытным и интересным, он утратил бы свою "эксклюзивность". В играх все тоже самое. ГТА Сан Андреас стала бы менее "гташной", если бы вместо Спранка Си-Джей пил обычный Спрайт. Параллели с реальностью могут не вписываться в антураж игры/кино/книги.
Нет. Оно 20к 2d текстурок в небраузере не выдает. Иногда.
О, забыл написать как быть. Надо учить матчасть по лайтмапам до полного понимания сути.
Стой, погоди!
Делай пока делается. Начнёшь делать скучные диздоки - тут твоя игра медной пиздой и накроется.
А вообще - в мак.
Ок, анон, начал изучать эту штуку, но все гайды и фастстарты в основном под маки, под MVS и win32 почти нихуя нет.
Я запоролся на моменте, что тестовый проект не билдится через mvs, куча ошибок о недоступности стандартных СИ библиотек.
Мне на хуй идти или тут кто может пояснить это говно?
Ну так купи мак. Разве это не очевидно?
Это тебе мир ойти намекает на то, чтобы ты не выебывался и скачал гамак, у которого все свое внутри, и не нужны никакие обоссаные библиотеки и архитектуры. То что ты ололо кресты изучаешь, не значит, что сразу надо с монструозных говен начинать работать. Работай в чем попроще, когда начнешь шарить, перейдешь, если припрет.
Gamemaker
Unreal 4. Плюсы, все дела. Как ты и просил. Передовой движок. Не еби мозга и бери его.
Хммм, поковыряю если с годотом встанут проблемы, пока вроде годот хорошо заходит.
>пока вроде годот хорошо заходит
Ты, главное советы и проблемы репорти в официальных годото-чатиках, а не на дваче (юнитипидоры бомбят).
Опиши игру в двух предложениях
От тебя зависит, если готов работать хотя бы по 6 часов в сутки, то за полгодика управишься.
Поковырялся ночьку, эта штука идет очень легко, не то, что ебля с SFML и плюсами. Скриптовый язык - гг вп изи.
Но беда подкралась незаметно, осваивая эту штуку и повторяя некоторые уроки с ютуба, я пытался сразу идти в наброски, наработки и задумки своей идеи.
И столкнулся с... архитектурой проекта.
Всю херню можно сделать 20 и одним способом, видимые даже моим не опытным взглядом, по факту их намного больше, но проблема в том, что какой верный, на них не написано. Большинство гайдлайнов на трубе - как по рельсам и за рамки некого стандарта не выходят, никто не отвлекается на пояснение других вариантов избирая самый легкий и наглядный.
Существует ли какое чтиво или пусть даже видео уроки с углублением именно в макро? Желательно по тематике RTS, так как я двигаюсь в эту сторону.
Интересует в данный момент 2.5D (3D мир с 2D чпрайтовыми персонажами), возможно потом и полностью в 3D закачусь.
Значит годот, тупой что ли?
Ну 8-12 это уже эребор.
Распиши немного как устроены системы Годота. Может я что нибудь придумаю.
>Желательно по тематике RTS
Нет, таких не существует
>Love 2D или Godot?
Первое заходит отлично, если ты хочешь всё делать кодом, а не накликивать мышкой.
>Распиши немного как устроены системы Годота. Может я что нибудь придумаю.
Это к чему и зачем?
>Нет, таких не существует
Че, ломать ноги об камни и сосать хуи по форумам?
Если не хочешь возни и проблем бери юньку или уеч, не еби мозги. Годот недопилен. А то будешь еще ныть потом.
Убедил, то же попробую на досуге.
Сейчас почитал, они прикрутили возможность компилировать скрипты в сишный код и судя по отзывам и обсуждениям, все проблемы мелких и средних проектов это решает сполна, а при прототипировании так вообще за глаза.
На dx9 я тупо брал текстуру миникарты, lockrectangle и вокруг персонажа закрывашивал область видимости где можно ходить другим цветом, типа тут был.
Пытался гуглить, но что-то плохо вышло, везде пишут о том что типа камеру сверху ставь и с нее делай миникарту.
Но мне нужна примитивная карта, проще говоря границы и где можно ходить. Все это у меня делается из массива байт где 0 пропасть, 100 стены, а все что выше 100 это уже высота по которой можно ходить.
Рисовать карту я могу на том же dx11 это же тупо текстурка, но вот как помечать исследованную область не представляю, пните в нужном направлении плз как все это делать правильно, возможно даже не через текстуры.
Двачую вопрос. Желательно решение для годота.
>можете плиз подсказать как в юнити комплексно работать со светом
1. программы и компоненты.
2. Юнити.
3. Удалить.
4. http://godotengine.org
5. INSTALL GODOT
А главное бесплатно, как бесплатные леденцы из карамельного вагончика!
Наплодилось инди гавна
>Юнитиговно, съеби в свой загон и там пей мочу анриалобогов.
https://youtu.be/YxTrUAZQuhs?t=158
Юнити пиздит дизайн у Годота! ААААА!
Боже какой позор. Они и систему сцен слизали, но это уже невероятно, неужели правда?
Конечно правда, годотомусор, ведь только твой божественный набор костылей самый лучший на рынке!
НАДО БОЛЬШЕ ПИКСЕЛЬНЫХ 2Д РПГ!
В голос взвизгнул. Это же надо так опуститься.
Еще и хохлов наверное в /по под кроватью находишь. Что хуюнити, что говнот - одна срань.
Юнитипидар-хохол, пшел НАХУЙ БЛЯТЬ ДЕМОН ПОНОСНЫЙ!
два чая
Можно использовать любой другой язык, компилирующийся в натив.
Например богоподобный Kotlin.
https://github.com/hiperbou/kotlin-unreal
>компилирующийся в натив
Там вторая строчка описания гласит что
>Uses Unreal.js wich is a Javascript runtime built for UE4
Ох уж эти блюпринт программисты из 5Б класса.
Гугли "hand painted texture". Всё дело в них.
Собственно говоря, продолжая мысль дальше, я пришёл к выводу, что такой блок данных должен создаваться всегда при старте новой игры и висеть в памяти синглтоном. При загрузке сохранения, загружается по факту именно этот блок данных. Ну а при сохранении - он же и записывается на диск. У него нет процедур, методов, у него есть только данные. Данные обо всех объектах. О смене расположения объектов в игровом мире, отличающемся от исходных в файлах ресурсов игры. Об отвеченных вопросах в диалогах персонажей. Об изменении состава предметов в их инвентарях. О смене их отношения к ГГ игры. О количестве хитпоинтов и об увечьях. И так далее. И так далее. Глобальная база данных. Энциклопедия игрового мира.
Неужели всё так сложно и нет способов проще?
ЧЯДНТ?
И вдогонку вопрос. Кто нибудь знает или слышал, кто-то вообще пробовал реализовывать инкрементные сохранения, которые сохраняют только текущую локацию и общие данные, но содержат в себе ссылки на предыдущие сейвы с другими локациями? Таким образом, если игрок загрузил крайнее сохранение, загрузилась только одна локация, но при переходе в другую локацию, будет найдено и загружено крайнее сохранение второй локации.
У тебя есть состояние игрового мира, на котором, собственно, и работает вся игра. Высчитывай из него дельту с нулевым сохранением, на начало игры, и сериализуй.
делаешь компонент, который при выгрузке сцены в словаре по ключу id сцены сохраняет все сериализованные данные. при загрузке сцены просто смотрешь, если такая сцена есть, то десериализуешь все.
я как-то так делал.
А если я сохранился в одной сцене, затем перешёл в другую, сохранился там, потом вышел, зашёл, загрузил крайнее сохранение, оказался во второй сцене, очевидно, перехожу в первую сцену - а там ничего не сохранилось ибо она не была загружена и ничего не писалось?
> Состояние игрового мира, на котором работает вся игра
Есть где почитать, как проектировать такие штуки?
А, всё понял, туплю.
Структура свободная. Просто отдели данные от реализации.
Ты же как-то десериализуешь мир? Вот это чисто данные, они изменяются во время игрового процесса. Их же и сериализуй обратно на диск.
А во второй части - сделай нулевое сохранение, которое ты загружаешь для самой новой игры. Считаешь дельту реального сохранения с этим и сохраняешь чисто дельту.
Для примера можно взять два JSON дерева сохранений, одно для 0 и одно реальное.
Преобразуешь каждый лист в XPath строку. Вычитаешь все одинаковые элементы нулевого из реального. Вот тебе готовая дельта.
Ух, короче укатился я в итоге в УЕ4.
Вы видите копию треда, сохраненную 29 сентября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.