Это копия, сохраненная 3 декабря в 18:02.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части
ВК: https://vk.com/gologamesgroup
Твиттер: https://twitter.com/GoloGamesStudio
Предыдущий https://2ch.hk/gd/res/629227.html (М) второй; первый удалили
Уникальный игровой опыт
Сочетание знакомых и новых механик подарит запоминающиеся ощущения. Эмоции, которых ещё не было
Простор для творчества
Возможность комбинировать разнообразные игровые объекты позволяет изобретать оригинальные решения головоломок
Собственный визуальный стиль
Интерактивные анимации и измерительные линии образуют строгую атмосферу чертежа. Световые эффекты и испускаемые частицы привносят насыщенность и яркий контраст
Тщательно созданные уровни
Каждый из 60 уровней в игре это арт-объект, история переданная через форму
* Иммерсивное музыкальное сопровождение
Медитативный саундтрек не содержит тревожных мотивов, расслабляет и способствует погружению
Написал кирилл который за всю жизнь не сделал ни одной игры, а лишь имеет влажные мечты.
>>751460 (OP)
Гуд игра, желаю удачи анон в её развитии.
Какие-то безумные абстракции связанные с реальным миром понятными только автору нитями.
640x360, 3:42
>лол, ясно всё с тобой
Нет, я допускаю, что шизофреник видит в этом некий порядок и даже какой-то мир со своими правилами, но для человека со стороны это какой-то сюр.
Качай воображение и абстрактное мышление, чел.
Ну я не удивлен, что додик с таким деревянным мозгом не смог выкупить столь толстый рофл.
С таким успехом ты можешь в дурку отправлять вообще всех, у кого хватает способностей понять то, что ты не можешь. Физиков-ядерщиков, например.
>толстый рофл
Похоже, вы уже давно зарегистрированы на форуме Двач! Куда мне до такого завсегдатая...
Ну да, с 2006 года, а что?
музыку для трейлера кто-то на заказ писал?
лол, этот шиз на этой доске дольше тебя обитает
Спасибо за поддержку, анон
>>751496
Хорошая песенка
>>751503
Одно из значений слова halver ― напарник, компаньон. Считай друг. Я так понимаю, потому что делит с тобой долю пополам по жизни
>>751583
Наша музыкантша сделала трек специально для трейлера, да. Он по секундно расписан для музыки и звуков
пиздец там у вас народу, есть и музыку кому порисовать и графон написать
Выпускай на мобилки и греби деньги. Долбоебов из треда, которые ничего в своей жизни не сделали не слушай
https://dtf.ru/indie/812388-4-goda-do-stranicy-halver-v-steam
>>757428
Просто halver.html
>20-30 казуалок для мобилочек и заработать
Маня, плиз. На мобайле ты только соснешь со своими казуалками. Да и зарабатывают там только крупные игроки, которые могу позволить себе год пилить казуалку большой командой.
Соглы с этим комментарием. Хороший персонаж может значительно повысить привлекательность игры.
1280x720, 1:32
Уже было
>>736712 →
>>736733 →
ОП - просто дурочек, который думает, что игра про кубы выстрелит. Он не понимает, что движущая сила маркетинга в инди секторе - это тяночки. Надо либо с тян в ГГ делать игру, либо добавлять ее как-то в сюжет. А не ту хуету про кубы или про доктора мужика какого-то.
Вообщем ждем релиз и 14 отзывов в стиме в первый месяц. 8 из которых будут отрицательными.
+100
1280x720, 9:00
Tank you for support bro
Review of Halver game trailer by Derek Lieu
P.S. The game has collected first 100 wishlists
Ну и хуле ты потёр мой пост?
Я тебя серьёзно спрашивал - что за хуйня у тебя с вишлистами. Почему всего 100? С игрой такого уровня у тебя уже несколько тысяч вишлистов должно быть.
Мочух ёбаный.
Я зарпеортил пост, потому что провокация
Хочешь помочь с пиаром игры? Буду рад, пиши на почту. Количество вишлистов в целом соответствует количеству просмотров информации об игре. Примерно каждый 100 добавляет в вишлист по моим подсчётам
Я буду работать над этим и дальше. Про какой уровень ты говоришь я не знаю. Игра стильная безусловно. С другой стороны нишевая, как выше заметили. Так что пиши на почту, предлагай контакты своих знакомых из прессы, буду общаться
>нишевая
Я бы не сказал, что нишевая. Наоборот, она для широкой мобилочной аудитории. В стиме она по-идее не должна людям заходить. И похоже так и есть.
> Примерно каждый 100 добавляет в вишлист по моим подсчётам
Стим вроде даёт 1кк показов рекламы каждой игре.
Или ты ещё не запускал промоушен?
А паблики как раз покупателей не дают.
То, что ты играешь прямоугольником и от этого сразу идет ощущение деревянности управления.
Все эти моменты, когда ты пытаешься этим треугольником пробиться через завалы или пролезть куда-то, отдают таким вайбом старых физических игр времен флеша. Все такое неплавное, рваное, тяжелое бррр.
Это тот самый инди кап, где судьи игры по трейлеру оценивают, даже трейлера не досмотрев?
"Поиграть" удостаивается очень редкая игра.
Derek Lieu давно занимается созданием трейлеров для инди игр. В одном из своих стримов он сделал разбор трейлера нашей игры
Что выделил Дерек в этом обзоре?
В целом у него осталось положительное впечатление от трейлера. Он выделил верное начало трейлера ― на первых секундах несколько сцен, где мы объясняем основную механику игры. Герой может делить выстрелами игровые блоки пополам и мы показываем это несколько раз
Кроме того вначале во второй сцене падение большого количества красных катящихся блоков, довольно динамичная сцена, чтобы привлечь внимание. Дерек описал это ― «how crazy things can get»― какие безумные вещи могут случиться [в игре]
Также удачно (по мнению обзорщика) мы реализовали «eye tracking». Мы можете заметить, что главный герой игры при смене сцен остаётся в той же позиции на экране дисплея, таким образом зрители не потеряют персонажа из виду
Какие недочёты?
Основное что бросается в глаза ― отсутствие «call to action». Нигде в видео мы не призываем зрителя добавить игру в Wishlist или что-то подобное. Считается, что это важно напомнить игроку и необходимом для разработчика действии. Однако мы сделали так намеренно, т.к. этой надписи будто бы не нашлось подходящего места и портится художественная задумка
Дереку также были непонятны некоторые детали геймплея из видео. С другой стороны некоторые зрители (в том числе на его стриме) замечают, что это скорее интригует. С нашей стороны я согласен, что некоторые вещи непонятны, но их действительно трудно объяснить в трейлере. Просто попробуйте узнать это из игры!
И последнее это концовка нашего трейлера. Она получилось не такой привлекательной как бы хотелось. Желательно поместить в этом месте что-то действительно сногсшибательное. Но сроки на разработку трейлера затягивались и мы решили что улучшать можно бесконечно, а опубликовать страницу в Steam уже пора бы : )
К
https://linuxgameconsortium.com/halver-physics-puzzle-platformer-to-offer-a-port/
Да пофиг уже, выкладывай скорее игру в стим и кинь мне ключ.
Алсо, мне всё-таки нравилось, когда на докторе была картинка человека.
Ничего себе 300IQ.
Зачем придумывать сложные аналогии, зачем думать над дизайном, который чуть проработанней 3 линий и градиента между ними, зачем вообще реализовывать какую-то художественную концепцию, в которой будут воедино работать саундтрэк, окружение и игровой процесс, когда можно бахнуть прыгающий коробок, натыкать таких же коробков с другой заливкой, пихнуть лайн Будды и елочки, а потом как сноб сидеть и превозносить это.
Еще и армию шизоидов привести с аргументами "не делал - не можешь критиковать". Это даже не ad personam, это хуже.
1920x1080, 0:29
Приятно слышать критику от адекватного анона, побольше бы такого
Но тем не менее мне критика не совсем понятна. Возможно тебе не нравятся подобные игры, понимаю. Или ты хочешь более высокого качества, понимаю
Но почему ты считаешь, что мы не реализовали художественную концепцию и не связали воедино игровые составляющие я не понимаю. Ровно этим мы долго и упорно и занимались
Проводили опросы среди аудитории, сами обсуждали, пробовали разные визуальные решения. Проводили плейтесты по геймплею. Т.е. мы делали качественно как могли. Ты не можешь сказать, что это был тык-тык и готово
>>767710
Так добавляй в вишлист
Он своровал математику, физику и черчение из школьных учебников или що?
Я ответил на это в видео и много раз в прошлых тредах отвечал. Но мне не сложно, отвечу ещё раз
Я сделал небольшой набор утилит/префабов на основе LineRenderer юнитевского стандартного. Я расставляю линии вручную в редакторе. Каждую линию отдельно. Всё просто и муторно
20 минут сразу не посмотришь, в закладках лежал. И стрим котла мельком-то глянул.
А билд доступен или то закрытый плейтест был, так сказать? Поискал по тредам, не нашел ссылку, я б записал молчаливое или нет прохождение. В игры, вроде, играть умею. Интересно как быстро прошел бы полноценный паззл-платформер, а то на твг были короткие.
Билд есть, но сейчас я стараюсь светить его пореже, хотя ничего особо такого. Если есть возможность, то дай, плз, телегу или почту, я туда отправлю. Или напиши мне на почту/телегу/вк/твиттер и т.п.
Продолжаю. Пробегусь на 3 звезды начальные, пройду оставшиеся и потом попробую на скорость.
https://www.twitch.tv/abvgdeabvgde
>Я сделал небольшой набор утилит/префабов на основе LineRenderer юнитевского стандартного. Я расставляю линии вручную в редакторе
https://www.twitch.tv/videos/1149361298
Спидран на 50 минут
https://www.twitch.tv/videos/1149412100
Ниже просто мнение, завтра поменяется, воспринимать как-угодно.
Отличная игра, камера, аудио, визуал, все элементы - top notch. Кроме уровней. И тут неоднозначные мысли. Теперь, когда прошел все уровни дважды, я готов спорить с самим собой, во время первичного прохождения. Помню, когда первый раз долбил "Домино", возникала мысль, что сама игра плохая. Но игра хорошая, просто есть плохие, неоптимизированные уровни. Их не большинство, их мало, но они есть. Не позволь таким уровням портить первое (а может и последнее) впечатление об игре. Сложные уровни в течении первых двух часов? Убери, брат. Зарефандят же. Например, в "Будде" я неправильно воспринял эскиз колонны и решил, что нужно построить именно её. И только на втором забеге заметил нормальный метод прохождения. А ведь на этом моменте могут отключиться навсегда. "Домино" это вообще неоптимизированный пиздец. Зачем там слева проход на крышу и дырка вниз? Там шарики, да, но именно это сильно путает и наводит на кучу мыслей о методах прохождения, и все они не работают либо неимоверно чувствительны к удаче (за 1 час ебли так и не "повезло"). Задуманный способ в этом уровне хороший, но накрой крышкой дырку на крыше в левой части уровня, чтобы сразу стало понятно, что есть только 2 метода прохождения (правильный и неправильный) и их вариации. С этой дыркой методов становится 4+ штук и все они неправильные, но возникает ощущение будто сейчас вот-вот получится. Таким образом ещё несколько уровней неплохо было бы оптимизировать, чтобы у игрока не возникало альтернативных неправильных мыслей. Пускай будет несколько способов прохождения, но несколько способов неправильных прохождений сильно портит уровень. В "Розе ветров" это сделано отлично, есть несколько вариантов, и ты их пробуешь. Под все случаи, в том числе, неверные, разработчик оптимизировал прохождение, не получится начать по-идиотски тупить. "Джунгли" совсем не считаю плохим уровнем, это твой выбор добавить экшен. Только учти, что кому-то может не понравиться настолько хардкорный уровень. Разве что, можно упростить, сократив количество проваливающихся блоков в первом коридоре, чтобы они так сильно не обрушали нижнюю часть уровня. Не касательно "Джунглей": не нравится, что даже после того, как я точно знаю как проходить, возникают технические трудности с перепрохождением из-за отсутствия физической детерминированности. Это нормально, что её нет, но сам дизайн уровня должен помогать избегать возникновения таких проблем. Например, перепрохождение Пачинко заняло 10 минут. Может я просто так и не понял где нужно стоять, но точно был ещё подобный рандом хотя бы в одном уровне.
Лично у меня такое представление о паззл-платформере: во-первых, я как создатель, зная все нюансы, должен каждый раз проходить уровень идеально, ничего этому не должно мешать, и после этого нужно значительно упростить, чтобы игрокам было комфортно в первый раз проходить; а во-вторых, игрок не должен отвлекаться на альтернативные способы прохождения, если я сам их не заложил, и должен направить игрока на мой способ прохождения и исключить все отвлекающие элементы. Хотя что я говорю, у тебя почти всё так. А, ну, ещё 99 патронов выглядит как попытка скрыть плохой левел-дизайн. Хотел предложить сделать бесконечное количество, но тогда игрок окончательно решит, что сани нужно полностью расстрелять. Может, задай блокам в уровне "Сани" более скользкий материал (только в этом уровне), чтобы пораньше скатились и никто не бомбил, что нужно долго стрелять. Или самих блоков меньше. Ещё про репитативность одной и той же механики в пределах одного уровня. Возникает мысль "да я понял-понял, нахуя ещё столько раз делать". Но если рассматривать на конкретном примере, то тот же "Млечный Путь" хоть и состоит (почти) из одного и того же, но в принципе, проходится в обход, а по всем блокам придется прыгать, только если пытаешься собрать все точки.
Но у казуального (и не лояльного) игрока этих мыслей не возникнет. Наткнется на одну из этих проблем и всё - игра хуита, автор уебан, так че там 2 часа ещё не прошло, алло поддержка. Это к тому, что ожидаешь совсем другую игру, видя визуал и трейлер, куда более казуальную, с перевесом в головоловку, а не экшен и ёблю в тайминги и точность. И вообще, я давно видел игру, знаю много деталей, но даже я ожидал очень линейное прохождение на каждом уровне. Это твой выбор, что тут и экшен, и нелинейность (а иногда и неоднозначность), но вот такие были мои мысли. Кстати, автор обзора бомж, покупать всё равно вряд ли бы стал (несколько тысяч с призового фонда на еду-то еле хватило, куда там на игры), ожидал её на телефоне, но поиграв, понимаю, что в текущей реализации это совсем не телефонная игра, а чтобы сделать её телефонной - нужно по сути выпустить вторую часть с другой настройкой физики, другими уровнями.
Алсо, про тот баг, когда пуля делит не с той стороны. Проверка идет по точке колизии? Может по нормали колизии будет точнее определять? Или вообще пускай пули запоминают прошлую позицию, и тогда во время столкновения будет совсем просто понять где резать, зная позицию в кадре перед колизией.
Хуйня во время паузы: у тебя ведь раньше был блюр, вроде. Сейчас, как я понял, оно даунскейлится, вот оно и пидорасит. Зачем такое нужно? Просто сделай затемнение, блюра-то всё равно нет.
https://www.twitch.tv/videos/1149361298
Спидран на 50 минут
https://www.twitch.tv/videos/1149412100
Ниже просто мнение, завтра поменяется, воспринимать как-угодно.
Отличная игра, камера, аудио, визуал, все элементы - top notch. Кроме уровней. И тут неоднозначные мысли. Теперь, когда прошел все уровни дважды, я готов спорить с самим собой, во время первичного прохождения. Помню, когда первый раз долбил "Домино", возникала мысль, что сама игра плохая. Но игра хорошая, просто есть плохие, неоптимизированные уровни. Их не большинство, их мало, но они есть. Не позволь таким уровням портить первое (а может и последнее) впечатление об игре. Сложные уровни в течении первых двух часов? Убери, брат. Зарефандят же. Например, в "Будде" я неправильно воспринял эскиз колонны и решил, что нужно построить именно её. И только на втором забеге заметил нормальный метод прохождения. А ведь на этом моменте могут отключиться навсегда. "Домино" это вообще неоптимизированный пиздец. Зачем там слева проход на крышу и дырка вниз? Там шарики, да, но именно это сильно путает и наводит на кучу мыслей о методах прохождения, и все они не работают либо неимоверно чувствительны к удаче (за 1 час ебли так и не "повезло"). Задуманный способ в этом уровне хороший, но накрой крышкой дырку на крыше в левой части уровня, чтобы сразу стало понятно, что есть только 2 метода прохождения (правильный и неправильный) и их вариации. С этой дыркой методов становится 4+ штук и все они неправильные, но возникает ощущение будто сейчас вот-вот получится. Таким образом ещё несколько уровней неплохо было бы оптимизировать, чтобы у игрока не возникало альтернативных неправильных мыслей. Пускай будет несколько способов прохождения, но несколько способов неправильных прохождений сильно портит уровень. В "Розе ветров" это сделано отлично, есть несколько вариантов, и ты их пробуешь. Под все случаи, в том числе, неверные, разработчик оптимизировал прохождение, не получится начать по-идиотски тупить. "Джунгли" совсем не считаю плохим уровнем, это твой выбор добавить экшен. Только учти, что кому-то может не понравиться настолько хардкорный уровень. Разве что, можно упростить, сократив количество проваливающихся блоков в первом коридоре, чтобы они так сильно не обрушали нижнюю часть уровня. Не касательно "Джунглей": не нравится, что даже после того, как я точно знаю как проходить, возникают технические трудности с перепрохождением из-за отсутствия физической детерминированности. Это нормально, что её нет, но сам дизайн уровня должен помогать избегать возникновения таких проблем. Например, перепрохождение Пачинко заняло 10 минут. Может я просто так и не понял где нужно стоять, но точно был ещё подобный рандом хотя бы в одном уровне.
Лично у меня такое представление о паззл-платформере: во-первых, я как создатель, зная все нюансы, должен каждый раз проходить уровень идеально, ничего этому не должно мешать, и после этого нужно значительно упростить, чтобы игрокам было комфортно в первый раз проходить; а во-вторых, игрок не должен отвлекаться на альтернативные способы прохождения, если я сам их не заложил, и должен направить игрока на мой способ прохождения и исключить все отвлекающие элементы. Хотя что я говорю, у тебя почти всё так. А, ну, ещё 99 патронов выглядит как попытка скрыть плохой левел-дизайн. Хотел предложить сделать бесконечное количество, но тогда игрок окончательно решит, что сани нужно полностью расстрелять. Может, задай блокам в уровне "Сани" более скользкий материал (только в этом уровне), чтобы пораньше скатились и никто не бомбил, что нужно долго стрелять. Или самих блоков меньше. Ещё про репитативность одной и той же механики в пределах одного уровня. Возникает мысль "да я понял-понял, нахуя ещё столько раз делать". Но если рассматривать на конкретном примере, то тот же "Млечный Путь" хоть и состоит (почти) из одного и того же, но в принципе, проходится в обход, а по всем блокам придется прыгать, только если пытаешься собрать все точки.
Но у казуального (и не лояльного) игрока этих мыслей не возникнет. Наткнется на одну из этих проблем и всё - игра хуита, автор уебан, так че там 2 часа ещё не прошло, алло поддержка. Это к тому, что ожидаешь совсем другую игру, видя визуал и трейлер, куда более казуальную, с перевесом в головоловку, а не экшен и ёблю в тайминги и точность. И вообще, я давно видел игру, знаю много деталей, но даже я ожидал очень линейное прохождение на каждом уровне. Это твой выбор, что тут и экшен, и нелинейность (а иногда и неоднозначность), но вот такие были мои мысли. Кстати, автор обзора бомж, покупать всё равно вряд ли бы стал (несколько тысяч с призового фонда на еду-то еле хватило, куда там на игры), ожидал её на телефоне, но поиграв, понимаю, что в текущей реализации это совсем не телефонная игра, а чтобы сделать её телефонной - нужно по сути выпустить вторую часть с другой настройкой физики, другими уровнями.
Алсо, про тот баг, когда пуля делит не с той стороны. Проверка идет по точке колизии? Может по нормали колизии будет точнее определять? Или вообще пускай пули запоминают прошлую позицию, и тогда во время столкновения будет совсем просто понять где резать, зная позицию в кадре перед колизией.
Хуйня во время паузы: у тебя ведь раньше был блюр, вроде. Сейчас, как я понял, оно даунскейлится, вот оно и пидорасит. Зачем такое нужно? Просто сделай затемнение, блюра-то всё равно нет.
Сколько у вас визитов на страницу и импрешнов в день, если не секрет? Вы вроде и в ВК раскручивались и на дтф печатались, может и на западную аудиторию выходили, а фолловеров как-то маловато. Может проблема с жанром (в вашем случае паззл-платформер, у меня тоже один из жанровых элементов может кучу народу отпугнуть)? И вообще нет пути? Ещё видел в /v постились. Пиздец, как хоть пережили местных токсиков? В общем, удачи! Может отзывы хоть друг другу подтянем на релизе? Надо как-то помогать друг другу коллегам-геймдевелоперам.
>>769709
Спасибо ещё раз игру. Мне будет это полезно как плейтест
Дам пару комментариев на твой ответ, не с целью изменить твоё мнение, но может быть это внесёт ясность в некоторые моменты
Домино это старый уровень. Т.е. не самый старый, но у меня несколько итераций. В каждой следующей итерацией я учился делать уровни для этой игры лучше
Уровни времён домино более масштабные, в них больше ходьбы и артов. Например уровень гробница (пирамида), потолок (будда). Я дорабатывал домино, но по итогу твоих с котлом игр, я понимаю, что нужно будет доработать ещё. Точки стоящие на неверном пути действительно сбивают с толку и так быть не должно, исправлю
Будда тоже проблемный. Главная проблема это застревание блоков, но вроде как я её достаточно хорошо поборол (вы не сталкивались). Выстраивать в колонну пока только ты пытался, поэтому не буду пока бить тревогу
Джнугли я тоже не считаю плохим, но он экшеновый, это правда. Мб и не понравится некоторым людям. С другой стороны он не в начале. Кроме того у него есть короткое прохождение
Насчёт пачинко. Да, там есть рандом. Рандом есть в уровне отклонения (влево-вправо) капельки. Могу такую же логику аргументацию как с джунглями котлу. Т.е. пачинко это игровой азартный автомат основанный на случайности траектории шариков. Здесь тоже самое в общем. Атмосфера. Целостность. Идея через форму
Насчёт паззл платформера. Я в целом не просто так писал в прошлых тредах, что точный жанр игры на мой взгляд Physics Puzzle Platformer (PPP). Т.е. и подумать и попрыгать. То что это редкое и сложно объяснимое игрокам явление, то это правда
100 патронов в целом чтобы игрок не резал кубики слишком много раз. Игра просто зависать начнёт : )
Ситуация, когда игрок уже понял, но надо повторять, да, стрёмная. В целом это просто не настолько качественный левел дизайн как хотелось бы, да и всё. Тут проблема и моего уровня в этом и времени на разработку уровней. Чем больше работаю над ними, тем они лучше, но это время
Насчёт казуальных игроков. Я думаю, если игрок настроен слишком казуально, ты мы с ним не подружимся всё равно. Вон Дукат сгорел на санях. То что игра не понятна до конца по трейлерам в целом это нормальная ситуация. Я сам так часто не понимал другие игры
Вот теперь ты тоже понимаешь, что она не совсем телефонная. А я понимаю почему мне постоянно тычут с этими мобилками. Не знаю я в общем насчёт ЦА. Будет здорово, если средней хардкорности игроки игру заметят вот и всё
Пуля делит по той стороне к которой ближе коллизия вроде как. Я поработаю над пулькой ещё, чтобы она пореже врезалась в стены и прочее. Просто она сейчас тоже квадрат : 3
Раньше был милый шейдер блюр на паузе. С обновлением юнити это больше не работает. Мы посовещались и сделали шакал-даунскейл через рендер текстуру как в олдовых играх блюр. Я ещё подумаю над этим
Надеюсь тебе было немного весело : ]
P.S. Отменить выстрел можно наведя на героя при прицеливании
>>769709
Спасибо ещё раз игру. Мне будет это полезно как плейтест
Дам пару комментариев на твой ответ, не с целью изменить твоё мнение, но может быть это внесёт ясность в некоторые моменты
Домино это старый уровень. Т.е. не самый старый, но у меня несколько итераций. В каждой следующей итерацией я учился делать уровни для этой игры лучше
Уровни времён домино более масштабные, в них больше ходьбы и артов. Например уровень гробница (пирамида), потолок (будда). Я дорабатывал домино, но по итогу твоих с котлом игр, я понимаю, что нужно будет доработать ещё. Точки стоящие на неверном пути действительно сбивают с толку и так быть не должно, исправлю
Будда тоже проблемный. Главная проблема это застревание блоков, но вроде как я её достаточно хорошо поборол (вы не сталкивались). Выстраивать в колонну пока только ты пытался, поэтому не буду пока бить тревогу
Джнугли я тоже не считаю плохим, но он экшеновый, это правда. Мб и не понравится некоторым людям. С другой стороны он не в начале. Кроме того у него есть короткое прохождение
Насчёт пачинко. Да, там есть рандом. Рандом есть в уровне отклонения (влево-вправо) капельки. Могу такую же логику аргументацию как с джунглями котлу. Т.е. пачинко это игровой азартный автомат основанный на случайности траектории шариков. Здесь тоже самое в общем. Атмосфера. Целостность. Идея через форму
Насчёт паззл платформера. Я в целом не просто так писал в прошлых тредах, что точный жанр игры на мой взгляд Physics Puzzle Platformer (PPP). Т.е. и подумать и попрыгать. То что это редкое и сложно объяснимое игрокам явление, то это правда
100 патронов в целом чтобы игрок не резал кубики слишком много раз. Игра просто зависать начнёт : )
Ситуация, когда игрок уже понял, но надо повторять, да, стрёмная. В целом это просто не настолько качественный левел дизайн как хотелось бы, да и всё. Тут проблема и моего уровня в этом и времени на разработку уровней. Чем больше работаю над ними, тем они лучше, но это время
Насчёт казуальных игроков. Я думаю, если игрок настроен слишком казуально, ты мы с ним не подружимся всё равно. Вон Дукат сгорел на санях. То что игра не понятна до конца по трейлерам в целом это нормальная ситуация. Я сам так часто не понимал другие игры
Вот теперь ты тоже понимаешь, что она не совсем телефонная. А я понимаю почему мне постоянно тычут с этими мобилками. Не знаю я в общем насчёт ЦА. Будет здорово, если средней хардкорности игроки игру заметят вот и всё
Пуля делит по той стороне к которой ближе коллизия вроде как. Я поработаю над пулькой ещё, чтобы она пореже врезалась в стены и прочее. Просто она сейчас тоже квадрат : 3
Раньше был милый шейдер блюр на паузе. С обновлением юнити это больше не работает. Мы посовещались и сделали шакал-даунскейл через рендер текстуру как в олдовых играх блюр. Я ещё подумаю над этим
Надеюсь тебе было немного весело : ]
P.S. Отменить выстрел можно наведя на героя при прицеливании
Привет, спасибо. С вишлистами всё не слишком хорошо, но не то чтобы неожиданно
Halver вроде как сейчас от стима вишлисты вообще не получает, только от маркетинга. Возможно игроков не цепляет small capsule из квадратов
Вот статка последней не самой жирной недели. Вк, как известно, особо толку не имеет. По крайняя прямая конверция в вишлисты не высокая. Я везде где могу распространяю информацию
Лучше всего результаты на reddit и dtf. Но как бы, я не знаю, но я не вижу какой-то прямо проблемы. Т.е. вишлисты зависят от просмотров. Статья на дтф около 1к просмотров и околов 7 вишлистов вроде было
Народ разный и много что его отпугивает. Тут особо мне рассуждать много смысла нет уже, наверное. Игра какая есть, такая есть. Надо дальше искать игроков
В /v/ тоже есть тред, но это больше для души скорее. Маркетинг на дваче, ну это такое. Можно получить пару хейтеров разве что. Спасибо на самом деле адекватам за конструктивный фидбек, обзоры и поддержку
Насчёт отзывов и пр. пиши плз мне в соцсети на почту
Двачую, постоянно вижу этот халвер и постоянно ловлю кринж от ГГ игры прямоугольника, это просто ппц говоломка-платформер с прямоугольником ГГ, хоть бы книжку по геймдизайну почитал.
Что-то Стим вас совсем не уважает. А я еще думал, что он меня зажимает. Совсем импрешнов нет, хотя вы стороннего трафика довольно много в Стим ведете. Может с поисковыми запросами пооптимизировать?
И странно, что от Дискавери Кью приходов нет. У меня это основной источник. Плюс у меня основной тэг редкий, и я там на первой странице оказался в готовящихся к выходу.
Может тегов редких вам попихать повыше. Зачем тег indie на четверном месте? Я его бы вообще выкинул. Stylized мега конкурентный тег, его бы пониже. Аж 49 страниц в апкамингах.
Если брать статистику за 3 месяца, то дискавери кью у нас тоже есть. Возможно он поначалу там показывает, а потом нет. Или показатели у нас плохие
Я уже игрался с тегами, результатов особо не было. На текущий момент стояли теги, которые мне кажется наиболее точно и честно описывают игру
Но с другой стороны терять особо нечего, поменял теги сейчас в порядке их редкости. Посмотрим будет ли эффект
https://www.twitch.tv/videos/1150588794
Попробовал ещё раз, вышло чуть быстрее, но Пачинко я рот ебал, 5 минут времени из общих 42 минут. Он ещё и после Джунглей идёт. А за ним несколько действительно хороших уровней, которые игрок не увидит.
>Главная проблема это застревание блоков, но вроде как я её достаточно хорошо поборол
Так наоборот, когда ставишь 2 блока друг на друга их невозможно вытолкнуть, если толкать справа (в Будде). Но благо строить колонну из всех блоков необязательно. Их там вообще больше чем надо (и ровно столько, сколько нужно для колонны), что тоже слегка сбивает с нужного пути. И в Домино, если пытаться пройти моим дурацким методом, постоянно сталкиваешься с проблемой, что блок "заснул" и сил игрока не хватает, чтобы "пробудить" его и заставить упасть на нижнюю половину, дабы бот дотолкал их и верхняя половина сработала как таран. Но это все не важно, если просто заделать потолок.
>пачинко
Нет, влево-вправо это ок. Но капля же все равно не падает в блок. Видимо, я так и не выкупил где нужно стать. Про то, что с первого раза его нельзя пройти, даже зная как прыгать, промолчу.
>Пуля делит по той стороне к которой ближе коллизия вроде как
Я так и подумал, поэтому нормаль, вроде, избавит от этой проблемы. К какому из направлений она больше склоняется (относительно transform.l/r/u/d), с той стороны значит и прилетело. Может и нет, я не математик.
>шакал-даунскейл
Его абсолютно не видно. На прикрепленных скринах без паузы и с паузой через долгое время. Согласись, разница минимальная, только попидорасило текст и качество ухудшилось, размытием и не пахнет. А артефакты создает ужасные.
Забыл написать, что для аутистов спидраннеров охуенная игра. Тебе бы как-то эту аудиторию подтянуть. Ещё могу предположить, что весь фокус должен идти на зарубежную аудитория. Ведь кто купит паззл-платформер, и ещё не засрет потом? К тому же, в паззлы играет казуальная аудитория. У тебя геймплей в части уровней по сложности близится к Getting Over It, а все остальные элементы говорят о том, что это чиловая игра.
Тебе стоит прислушаться к мнению тех игроков, что видят игру впервые, это самое важное, а не какая-то там полухардкорная аудитория. Конечно, если ты хочешь коммерческого успеха. Так-то разумеется ты лучше них знаешь, что нужно игре и какая она должна быть, но из-за этого искаженного взгляда, совсем теряешь из виду, что нужно обычному игроку. Даже я как игрок, после второго прохождения вижу игру по-другому, а после сотни часов естественно не заметишь, что некоторые элементы чересчур сложные. Но ведь зачастую игру проходят наполовину, а не дважды-сотню раз, и стоит целиться в эту самую более казуальную аудиторию. Возможности для более хардкорного перепрохождения всё равно остаются (как в уровне Млечный Путь, например). Мой единственный совет - упрости самые проблемные уровни, только в плюсе будешь. Сейчас они имеют критическое влияние на мнение об игре. Вон, Котел вообще захейтил игру из-за таких уровней, как я понял.
Догадался подсмотреть прохождение Пачинко у тебя в паблике, но даже там склейка, монтаж, обман, наебалово, потный платформинг и лютая удача. Концепт уровня крутой, реализацию самая худшая из всех уровней. Сам спроси себя задача: заставить игрока страдать (как в Porridge) и просто послать нахуй даже тех, кто уже досконально знает, что нужно делать или всё же показать классную идею для уровня? Хотя бы убери тот лавовый блок, закрывающий финиш. Потеряешь часть задумки, да и похуй, уровень станет играбельным. Каждый такой момент - саморучно вбивый гвоздь в крышку гроба игры. А главное, не ясно ради чего, когда можно легко этого избежать.
Сани, Домино, Будда, Пачинко - как минимум эти уровни нужно серьезно переделать. Очень много крутейших уровней. И игра в целом крутая, играть приятно. Позже может ещё что-то спиздану про игру, интересно обсуждать. И хочу пройти за 30-35 минут, поэтому будет ещё запись.
Чет реально грустно с вишлистами и прочим. Игра качественная, где вирусность, миллионы просмотров. Козлы, дебилы. Твиттерские инфлюенсеры не репостят. Жаль. Видя такие ситуации, даже не мечтаю о пк-рынке.
https://www.twitch.tv/videos/1150588794
Попробовал ещё раз, вышло чуть быстрее, но Пачинко я рот ебал, 5 минут времени из общих 42 минут. Он ещё и после Джунглей идёт. А за ним несколько действительно хороших уровней, которые игрок не увидит.
>Главная проблема это застревание блоков, но вроде как я её достаточно хорошо поборол
Так наоборот, когда ставишь 2 блока друг на друга их невозможно вытолкнуть, если толкать справа (в Будде). Но благо строить колонну из всех блоков необязательно. Их там вообще больше чем надо (и ровно столько, сколько нужно для колонны), что тоже слегка сбивает с нужного пути. И в Домино, если пытаться пройти моим дурацким методом, постоянно сталкиваешься с проблемой, что блок "заснул" и сил игрока не хватает, чтобы "пробудить" его и заставить упасть на нижнюю половину, дабы бот дотолкал их и верхняя половина сработала как таран. Но это все не важно, если просто заделать потолок.
>пачинко
Нет, влево-вправо это ок. Но капля же все равно не падает в блок. Видимо, я так и не выкупил где нужно стать. Про то, что с первого раза его нельзя пройти, даже зная как прыгать, промолчу.
>Пуля делит по той стороне к которой ближе коллизия вроде как
Я так и подумал, поэтому нормаль, вроде, избавит от этой проблемы. К какому из направлений она больше склоняется (относительно transform.l/r/u/d), с той стороны значит и прилетело. Может и нет, я не математик.
>шакал-даунскейл
Его абсолютно не видно. На прикрепленных скринах без паузы и с паузой через долгое время. Согласись, разница минимальная, только попидорасило текст и качество ухудшилось, размытием и не пахнет. А артефакты создает ужасные.
Забыл написать, что для аутистов спидраннеров охуенная игра. Тебе бы как-то эту аудиторию подтянуть. Ещё могу предположить, что весь фокус должен идти на зарубежную аудитория. Ведь кто купит паззл-платформер, и ещё не засрет потом? К тому же, в паззлы играет казуальная аудитория. У тебя геймплей в части уровней по сложности близится к Getting Over It, а все остальные элементы говорят о том, что это чиловая игра.
Тебе стоит прислушаться к мнению тех игроков, что видят игру впервые, это самое важное, а не какая-то там полухардкорная аудитория. Конечно, если ты хочешь коммерческого успеха. Так-то разумеется ты лучше них знаешь, что нужно игре и какая она должна быть, но из-за этого искаженного взгляда, совсем теряешь из виду, что нужно обычному игроку. Даже я как игрок, после второго прохождения вижу игру по-другому, а после сотни часов естественно не заметишь, что некоторые элементы чересчур сложные. Но ведь зачастую игру проходят наполовину, а не дважды-сотню раз, и стоит целиться в эту самую более казуальную аудиторию. Возможности для более хардкорного перепрохождения всё равно остаются (как в уровне Млечный Путь, например). Мой единственный совет - упрости самые проблемные уровни, только в плюсе будешь. Сейчас они имеют критическое влияние на мнение об игре. Вон, Котел вообще захейтил игру из-за таких уровней, как я понял.
Догадался подсмотреть прохождение Пачинко у тебя в паблике, но даже там склейка, монтаж, обман, наебалово, потный платформинг и лютая удача. Концепт уровня крутой, реализацию самая худшая из всех уровней. Сам спроси себя задача: заставить игрока страдать (как в Porridge) и просто послать нахуй даже тех, кто уже досконально знает, что нужно делать или всё же показать классную идею для уровня? Хотя бы убери тот лавовый блок, закрывающий финиш. Потеряешь часть задумки, да и похуй, уровень станет играбельным. Каждый такой момент - саморучно вбивый гвоздь в крышку гроба игры. А главное, не ясно ради чего, когда можно легко этого избежать.
Сани, Домино, Будда, Пачинко - как минимум эти уровни нужно серьезно переделать. Очень много крутейших уровней. И игра в целом крутая, играть приятно. Позже может ещё что-то спиздану про игру, интересно обсуждать. И хочу пройти за 30-35 минут, поэтому будет ещё запись.
Чет реально грустно с вишлистами и прочим. Игра качественная, где вирусность, миллионы просмотров. Козлы, дебилы. Твиттерские инфлюенсеры не репостят. Жаль. Видя такие ситуации, даже не мечтаю о пк-рынке.
Колонну строить вообще не надо, но пока кроме тебе так не пробовали. Я стараюсь фиксить уровни, когда несколько человек натыкаются на одну проблему. Блоков там ровно чтобы заставить всю дорожку и один куб по ней прокатить
Я в целом тебя правда услышал. Вот пик, я записал в туду. Основное что понял точно надо поправить домино. Остальное подумаю
Насчёт пачинко признаю, склейка, действительно этот уровень несколько сложно проходить за гарантированное время. Не уверен пока что это проблема, т.к. в целом люди проходят
Тут в чём фишка. Капли капают. Часто уровни с каплями заточены, чтобы капля пошла другим путём так сказать, обогнула препятствие. Как это делается вода
Много капель => вода. Значит надо накопить капель. Например с помощью головы героя. В общем, что подарок, что пачинко достаточно легко проходятся если на голове героя подкопить капель. На видосике в паблике я так не делал для наглядности
Про то что кубы хорошо подходят для спидрана я давно думаю, рад что ты косвенно подтверждаешь эту идею. Ещё раз повторю, что буду снижать проблемы с отдельными уровнями (ты можешь видеть решенные по прошлым плейтестам проблемы в верху туду пика)
Насчёт вишлистов, виральности и пр. Уже давно понятно, что у кубов плохо с привлекательностью на беглый взгляд. Играть мне кажется действительно интересно, это большой плюс. Но гифки особо сочными игрокам не кажутся. Они сходу не понимают о чём игра и домысливают что-то, что им кажется не ок
Но хандрить тоже особо смысла нет. Если показывать игру людям, то часть из них вишлисты делает. В целом, я думаю, сделать хорошую игру это тоже неплохая задача
P.S. Ты видимо также не подметил, что можно прицеливание точно наводится на курсор если выстрел может достать до это точки. Часто ты пытаешься держать курсор очень далеко, видимо указывая направление и тебе приходится очень аккуратно вращать мышкой, хотя можно просто расстреливать точными кликами. См. пик. Думаю добавить такой хинт в болтовню фейки
А я тебе запилил пак стикеров на все случаи жизни. Жду благодарностей.
Наконец удалось пройти быстрее 30 минут. Какой рекорд?
>>769918
Это ты ещё Бассейн не видел.
https://www.twitch.tv/videos/1152221507?t=0h18m15s
Прохожу уже более чем в десятый раз и уже точно ненавижу "Потолок", "Бассейн", "Лезвие" и частично "Стрельбище" за неадекватно долгое ожидание. Если рандому захочется, то блоки на этих уровнях могут застрять, вЫлЕзТи, не долететь или ещё что-то. И происходит это безумно часто, приходится либо перезапускать, либо наслаждаться унижениями от разработчика. "Потолок" можно банально укоротить хотя бы. Нефига, а как "Фонтан" пройти, не двигая нижний портал? Не правильно прочел, понял что имеется в виду. Если будешь ломать Фонтан, отодвинь левый верхний прозрачный блок, чтобы половинка не застревала между ним и solid-блоком. Сейчас это происходит регулярно, но на прохождение не влияет.
Часто курсор хер найдёшь. Может делать его более контрастным/подсвечивать, когда игрок начинает его двигать, и возвращать к прежнему состоянию при бездействии мыши? Ещё можно добавить отмену выстрела правым кликом, помимо имеющихся способов. На самом деле, автоаим изредка даже мешает, поэтому приходится чередовать.
Давай, не откладывай, подруби юнити, подвигай спауны на пачинко, ширину потолка, все вот эти дела, может появится вдохновение, набросай префабов, новых уровней наклепай. Не заметишь, как механику деления пофиксишь, а там и маркетингом можно будет заняться, разослать игру прессе.
Господи, как же ты без моих золотых советов... как хорошо, что я появился, правда? Не благодари.
Рекорда нет, т.к. игра не закончена ещё. В целом видимо твоё прохождение на данный момент самое быстрое, это круто. С другой стороны ты точно не все трюки использовал, что я знаю, так что, видимо теоретически можно быстрее
Насчёт остальных фиксов. Я понимаю о чём ты говоришь и в голове держу. Но не факт, что всем этим буду заниматься, всё-таки улучшать можно очень долго. Но наверное стоит и дальше уменьшаться уровень бесячести
Разработкой правда пока что не занимаюсь, только маркетингом. Сам хочу побыстрее вернуться к разработке, но пока так
>>770054
Красиво-красиво. Как ты это сделал?
Не замечал что ли? Оно само так мигает на один кадр время от времени. По несколько раз на многих уровнях.
Замечал, просто не смотрел стоп кадр. Понял тебя, да, действительное забавно получается
Да не жалуюсь : )
Если по игре, то я пока разработкой не занимаюсь, разве что идею в блокнотик записываю. Занимаюсь маркетингом. Прогресс по вишлистам всё ещё скромный но есть
Вот к слову пришел фидбек по Indie Cup 2021 от жюри. Основные тезисы:
• Общее впечатление положительное
• Выделили известные проблемы (звуки, сложность некоторых уровней)
• По трейлеру/описанию игра не раскрывает свой потенциал
• Те кто поиграли в игру достаточно долго получили положительный игровой опыт и изменили своё мнение в лучшую сторону
В целом у меня такое представление об игре давно, но лишнее подтверждение будет не лишним
Рад за вас, успехов в проекте.
Добавил в вишлист эту няшу, но жду ее на мобилках, кажется, там она больше к месту будет.
> фидбек по Indie Cup 2021 от жюри
Какой-то пиздец с пассивной агрессией, у некоторых.
На чем пишете ее?
Спасибо-спасибо. С мобилками не всё так просто. В игре много динамичных моментов, что несколько неочевидно по беглому впечатлению. Но билд под мобилки есть и релиз скорее всего будет
>Какой-то пиздец с пассивной агрессией, у некоторых
После местных комментариев даже как-то и не заметил особо
>На чем пишете ее?
На Unity же
Хуя шиза порвало, во всех тредах высрался. Это изначально про игру школьника было сказано. Но ты видимо на свой счёт принял, ведь в твоих играх тоже ничего нет, кроме мемов.
Anton Sever'yanov srazu vidno iz anglii!
Не нашел ни в последнем разделе, ни в каком другом. Зато кое-кто другой почти на главной странице стима висит.
Столько игр, и это только от СНГшных разрабов. Страшно становится. Скоро и за бесплатно никого нельзя будет заставить в наши поделия играть. Как жить?
там три его игры аж блядь...
делай качественней чем они хуль. Повышай квалификацию, добавляй в игры то, что не могут добавить другие.
вангую тут все как в графике. На определенном уровне мастерства ты фактически лишаешься конкуренции и твой продукт занимает нишу.
Ну а если ты рассчитываешь 10такми мобилки делать. то увы я тут не знаю как пробиться. мой опыт не работает.
Итого от этого ивента 16811 показов, 65 переходов и 52 вишлиста
> 52 вишлиста
Это ж надо так постараться чтобы столько набрать.
Ты точно не троллишь?
У меня раз в двадцать больше получилось.
Мы обновлялись раньше, чтобы получить ShaderGraph, но тогда версия была нестабильной. Из-за неё были проблемы с шейдером меню и текстом подсказок на Android
Сейчас обновились, чтобы переделать свою кастомную шейдерную систему освещения фундамента на новую Unity систему 2D освещения. Заодно починились баги с андроидом
В общем да, на какое-то время снова займёмся разработкой с целью сделать демку
Если почти 17к показов, то конверсия в 52 вишлиста - это хуйня. Насколько я знаю, норм конверсия в вишлисты начинается от 1 процента.
Правда, я не понял почему 65 переходов, ведь должно было быть намного больше. Получается, что почти каждый посетитель добавил игру в вишлист?
Ну и фестиваль Indie Cup сам по себе странный. Может там реальных игроков мало, сами девелоперы друг к другу на страницы ходят и изучают конкурентов.
1280x720, 3:59
Отвечаю на видео
Нахуя, а главное зачем? Если все работало, лучше бы поскорее допиливали, а так лишней (и не особо нужной) работы себе приобрел.
Не работало. Мы сделали это самописным костыльным шейдером. Но у него было ограничение -- не более 4 источника освещения для одного блока фундамента
Ну т.е. мы могли бы константу любую сделать, но чем выше, тем выше нагрузка. Да и зачем эти шарады, если можно заиспользовать движковый механизм
Просто когда мы начинали, в юнити его ещё не было и не я сразу про него прознал. Кроме того после обновления баги по андроиду ушли, так что всё ок более-менее (ну там пару шейдеров других упало, починим)
Системные требования - видюха с 1gb и 4gb оперативки? Как ты это заговнокодил?
Нашел свой старый ноутбук, на нём проверил, его спеки и выставил. Тем не менее на калькуляторе тоже вряд-ли заработает
На пике новая система освещения фундамента
Некоторые провальные в Стиме, но очень "отполированные" и графонистые игры, приносят очень неплохой доход на PS4 и Switch. Сраза могу вспомнить платформер Potata от русских инди-разрабов.
Но тебе нужно прямо сейчас продавать жопу издателю, иначе не пустят на консоли.
>PS4
Щас бы с этими пидорасами связываться, они попросят сделать прямоугольник трансгендером и запретят резать блоки, потому что это проявление ненависти.
5-10к можно вложить, наверное отобьет
Это все для отвлечения внимания, реальное мудачество Сони в том что когда в мире дефицит железа они предлагают купить такой же комп как у тебя уже есть, тольо анальный.
Слушай, выглядит очень хайпово. В желаемое добавил. Я заинтересован в получении ключа just for collection, и в качестве жеста дружелюбия напишу кураторский обзор 27 октября.
Если вы принимаете мою дружбу, то жду ключ (либо несколько) в прикреплённую к сообщению почту.
Мимо тоже из Steam. под копирку из другого поста, но я пишу искренне.
Не пустят, базарю, там такие адовые сложности с регистрацией партнером и получением девкита, что в РФ даже можно не пытаться самому издаваться.
Делать надо сейчас потому что жопа потеряет в цене после того как будет обсер в Стиме.
У меня самого был опыт выпуска игры с 300 вишлистами в Стиме и ничего хорошего сказать не могу, копейки заработаешь. Или цель не в бабках? Если нет, то норм, можно и в Стиме выпускать.
300 конечно маловато, постараюсь побольше, конечно. В остальном мысль твою понял. Цель сделать хорошую игру и попытаться на этом и заработать тоже. Если не получится заработать, то что ж бывает
А где это выкладывается, в каком-то отдельном канале?
1280x720, 0:38
Вы ждете чего-то/что-то за кадром происходит и ты себе в удовольствие эти штуки добавляешь?
Потому что изменения нухуя не заметные, если честно. Если кроме такого онанизма заниматься нечем, то можете игру уже выпускать в релиз кмк.
Ничего не происходит. Есть ряд вещей, которые хотим делать. Чтобы игра была максимально отполишена
>изменения малозаметны
Игра в целом во многом состоит из малозаметных изменений, я надеюсь они создают общую картинку. Дискуссия тут бессмысленна, это вопрос художественного стиля
>можете игру уже выпускать в релиз
Касательно скорости выпуска мысли примерно такое же. Есть цель сделать отполишенный продукт. Обоснованно ли это коммерчески? Скорее нет, чем да
ОС: Windows 7
Процессор: Core i5 или аналог
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GT 630M (1 GB) или Radeon 8670M (1 GB)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 200 MB
Ты там чё? Ебанулся?
Это характеристики двух самых слабых ноутов, что у меня есть. В любом случае игра какие-то вычисления имеет (наверное добавлю опции графики). Не помню график, но у большинства в стиме и так более мощные ПК чем этот
Сейчас будем заниматься доработкой UI. Как сделаем игра в целом будет готова для создания демо-версии, хоть я и хочу успеть ещё пару вещей до этого
>игра в целом будет готова для создания демо-версии
Интересно кто игру быстрее сделает, вы или котёл.
Не знаю даже, у нас обоих есть другие дела по мимо игры и не так мало осталось сделать. Но я стараюсь работать в собственном темпе
>героя
Не обессудь, но это не герой, это дверь.
В такое даже с доплатой с твоей стороны никто не станет играть.
Ты, походу, не понял почему Thomas Was Alone работал.
Ставлю анус свой и своей собаки, что эта игра за ближайшие 5 лет не соберет и 200 отзывов в стиме, за первый год от силы 40 отзывов, и то если будет накрутка, а за первые два месяца перевалит за 10 отзывов только благодаря паблику в вк, где неравнодушные поддержат автора.
В ебаный прямоугольник никто играть не будет, автору об этом говорят все подряд, но он видимо думает, что это какой-то тролль, или серега) срет его игру. И игруха про кубы выстрелит на зло завистникам.
406x720, 4:14
>200 отзывов в стиме, за первый год от силы 40 отзывов
Не такой плохой уж результат, я рассчитываю на меньшее
>благодаря паблику в вк, где неравнодушные поддержат автора
Никто меня там не поддерживает
>прямоугольник никто играть не будет, автору об этом говорят все подряд
Я знаю про это мнением многих людей, в видео мои размышления на эту тему, я с предпочтениями этих людей не спорю
>видимо думает, что это какой-то тролль, или серега) срет его игру
Тролль и Серёга действительно срут. Одно другому не мешает
>И игруха про кубы выстрелит на зло завистникам
Я никогда не говорил, что кубы выстрелят. Хватит мне приписывать что-то а потом с этим спорить. НИКТО не утверждал НИКОГДА, что кубы будут успешными. Поэтому зачем ты пишешь? Я ни вижу никакой другой причины кроме пассивной активной агрессии, успокойся
Да, я с такими же проблемами сталкивался. Кстати интересное решение с лицом у его куба. Второй раз, наверное, вижу игру настолько похожую на кубы. Я даже планирую добавить магнитный блок в обновлении после релиза
В том то и дело, что у него это НЕ ИГРА, это даже не прототип, это пока просто наброска идей.
Главное послание к тебе на картинке, а видео для пояснения.
И он, если что, обречён на успех, в отличие от тебя. Бери пример.
В чём пример-то? Я тоже самое, что он уже проделал. В видео он рассуждает, что разрывается между платформером и паззлом
Я через это уже прошёл и тоже отказался от сильного уклона в платформер. У были длинные попрыгушные уровни на ранних этапах, я всё это вырезал
Лучше ты с него пример бери, берёт человек и объясняет о чём думает и что сказать хочет, а не пукает одной картинкой с тайным смыслом
736x560, 0:50
Зависит от уровня, простые уровни можно пройти за пару минут. Средние минут за 10 вполне. Сложные и по часу люди сидели, но их скорее надо фиксить
Вроде >>770043 аабвбвбввг прошел 46 уровней за 30 минут, т.е. игра пригодна для спидранов
>>778793
Ты серьёзно настолько тупой, что очевидная нетоксичная коммуникация тебе недоступна?
Скажи "Да", и я сжалюсь и послушаю твой детский лепет.
Да тут вся игра это прототип из кубов
Изначально таргет был на мобилки, но со временем она стала более проработанной. Многие уровни, которые ближе к середине кампании уже сложновато проходить на мобилке
По трейлеру и беглому впечатлению многим кажется, что это очень казуальная игра, но в некоторых уровнях у неё достаточно потный платформинг. Т.е. на самом деле их можно пройти и без сильных навыков прыжков, но это решение может быть не очевидно и люди прыгают
Вместе с тем мы поддерживаем две версии и мобильное управление и билд под Android тоже реализованы. Наверное будем релизить в плей маркет после стима
ОП, а ты кажись шаришь в мобилках.
Что вообще думаешь про платформеры на мобилках? Возможно ли вообще играть, если специально снижать сложность?
Сам я никогда не играл, мне сама идея тыкать на экране кнопочки кажется дикой. Свайпы в раннерах - это еще ладно, свайп удобнее тычка.
Понимаю, что можно контроллер подрубить, но разве так делает массовый игрок?
Короче, я считаю что затея с ф2п плей маркета - полная туфта, вообще ни копейки не заработаешь, может даже в минус за счет рекламы.
А вот если в Apple Arcade, как тот анон который жопу продал с таким мрачным пиксель-платформером, Inmost вроде, может и взлетит. Игру будут специально покупать владельцы геймпадов.
Решили переделать меню выбора уровней
Чтобы было в общем стиле и менее мобильно
>>779250
>ОП, а ты кажись шаришь в мобилках
Не то чтобы, общий уровень понимания
>Что вообще думаешь про платформеры на мобилках?
Думаю, что со стандартным управлением (телефон в ландшафтном положении, слева внизу стрелочки, справа прыжок) вполне удобно играть. Главное область нажатия сделать достаточно большой
Наши кубы неплохо прыгаются на мобиле после ряда итераций по управлению. С контроллерами, думаю, играет не так много людей. Я встречал их, но реально скорее всего их используют для получения преимуществ в популярных онлайн играх
>Короче, я считаю что затея с ф2п плей маркета - полная туфта
Куча компаний делают так деньги, но выстреливает небольшой процент проектов. Поэтому мобильные издатели постоянно пылесосят интересные идеи. Кто покруче типа Кетчапа имеют свои департаменты создания прототипов на конвейере, по 20 в месяц и больше
>А вот если в Apple Arcade...Inmost
Наша игра классов ниже чем Инмост. По крайней мере она так воспринимается игроками (и цены соотвествующие). И в эппл аркад нас не позовут. Тем более, думаю, Алексей и Ко туда попали через Чаклфишев издателя
Только что пришла мысль. Как насчёт скинов или доп декора на куб? Прикольно будет сделать небольшой магазин куда собирается валюта и можно наряжать или изменять свой куб.
Куб гг? Предлагали несколько раз. Будем думать об этом, если только реально игроки в стиме появятся на форуме или типа того будут просить скины
Не сильно в теме, но видел ты писал ОП же?, что собираешься оставить куб как ГГ, так вот, чтоб его украсить или разнообразить можно вести мелкие элементы декора на него, или даже рескины без модификации самого объекта, и бонусом геймплей на фарм денях.
Ну вот герой >>778198 , вряд ли он изменится несмотря на значительное количество негативных отзывов. Скины, фарм, это мобильные истории же. Пока о таком не думаем. Мы очень серьёзно относимся в стилистической выдержанности, скины тут не к месту особо, только если будут игроки просить, но вряд ли
Кубы не об этом. Это не сюжетная история и харизматичный главный герой. Это Клод, который не только молчит, но и не имеет лица. Это атмосфера о судьбе, которой можно только догадываться по недовырезанным остаткам сюжета
Кубы это широкий набор механик, которые просты на первый взгляд, но глубоки на взаимодействия. Кубы это цветастые логические игры из flesh сайтов и нинтендо на максималках
Это не дешевая история с плохим дизайном героя. Это brain-игра с голливудским визуальным сопровождением
>Не обессудь, но это не герой, это дверь.
Ахаха, проиграл.
>>777535
Вот на клипе за героем летает маленькая розовая фигня, по типу феи. И думаю прикольно было бы разного цвета и элементами декора сам куб сделать. И я не про мобилки, а про простой магазин между уровнями, туда кстати и бонусы или что-то похожее можно тоже завести.
Но это идёт от того еще что я люблю рпг и прокачку, возможно и в правду в просто игре-головоломке это лишнее, кто знает. Поиграл бы за аниме куб, лол
>проиграл
А я уже проигрывать устал, но такие дела
>типу феи
Мы её так и зовём фея. Будем заниматься ей после меню. Она будет раздавать советы по игре и заполнять эмоциональный вакуум броскими высказываниями
>магазин между уровнями
С точки зрения мобильной монетизации это может имеет смысл. А так это скорее действительно другая игра. Идея в том, что голову напрягать может потребоваться, хоть и не очень сильно. В таком случае ты как бы скорее вообще перестанешь обращать внимания на графику. Это лишнее, только суть задачи. Никаких два котика плюс два котика это четыре котика. Просто 2 + 2 = 4
>А я уже проигрывать устал, но такие дела
Так наоборот, надо принимать это как факт и пользоваться этим. Если приложить усилия и фантазию, даже из простой геометрии можно придумать и вообразить что-то интересное и притягательное. Вот у него внутри квадрат и 4 точки, а можно ведь и другое понапихать или как-то это изменять во время игры.
>фея
Ну да, это популярный мув в играх, и полезно и понятно для игрока. Она так-же квадратом будет, или её ждёт преображение?
>С точки зрения мобильной монетизации
Не, не, я же говорю, про мобилки не слова, не моя стезя, да и сам не увлекаюсь ими. В уме крутятся пару игр пазлов-платформеров с магазином на ПК, но никак не могу вспомнить их названия, давно играл в них, чтоб для примера привести.
>у него внутри квадрат и 4 точки
Они там не просто так. Они соответствуют действиям игрока, они декоративный диегетический интерфейс. Нельзя же менять интерфейс по ходу игры? Можно, но это не типичный ход
Я в общем услышал тебя, буду иметь в виду
>она так-же квадратом будет
Останется такой как на видео. На мой взгляд с ней всё хорошо. Мы хотели добавить чуть больше анимаций ей, разве что это сделаем, но не факт
>пару игр пазлов-платформеров с магазином на ПК
Если вспомнишь напиши. Мне говорили в супер мит бое есть скины, но сам не играл. Я в целом хочу направить игроков в другое русло. Пусть делают уровни в редакторе и играют в них. Очень много усилий было вложено в механики, которые в кампании раскрываются лишь частично и требуют дальнейшего левел дизайна
>супер мит бое есть скины, но сам не играл
Мда. Вот и выросло поколение пориджей, которые даже в классику платформеров не играли, а уже лезут свои клепать. Спасибо, мистер юнитец.
А сколько тебе лет пердикс? Пресижн платформеры не моё просто, хотя я играл в н++
А чего ты свой пост-то не удалил, раз сделал его по той же схеме, что и мой?
Что именно мой пост нарушил, маня?
И почему твой такой же пост это не нарушает?
Ты вообще в курсе, что ты мог просто ответить Нет?
Что токсичного в вопросе об интеллекте к тому, кто тупит?
В современной повестке обычно плохо называть неграми негров, инвалидами инвалидов и тд, так что раз по твоему вопрос об интеллекте к тебе является токсичным, то по-твоему же ты являешься умственным инвалидом.
Я раньше этого не знал, думал ты просто туповат, так что приношу свои извинения тебе как mentally disabled person'е за токсичный вопрос о твоём интеллекте.
Ладно, раз ты признал свой недостаток, то всё-таки объясню тебе на пальцах то, что было написано как для обычных людей выше.
Та картинка с kill your darlings была тебе посылом, а видео было приложено как пояснение к ней.
В твоём случае дарлинг является не платформинг как в его, а твоя патологическая привязанность к тому, что все, кто когда либо видел твою игру, называют говном и именно от этого тебе надо отказаться, а не от платформинга.
В его случае его игру купят даже если там будет просто жопа на весь экран, потому что у него есть огромная аудитория, но он всё равно старается сделать так, чтобы людям было приятно играть, и именно с этого тебе надо взять пример, а не с отказа от платформинга.
Просто, не правда ли?
Знаешь, часть твоего подхода я бы даже мог одобрить, типа правильно делаешь что не слушаешь хейтеров, они всё равно не купят твою игру и тд, вот только это правильно только с продолжением "потому что эти хейтеры не твоя ЦА, а слушать надо ЦА".
Вои только в видео, где ты сидишь под шконкой, ты сам чётко и ясно говоришь Я НЕ ЗНАЮ КТО МОЯ ЦА.
У тебя нет ЦА, тебе некого слушать, ты делаешь игру для никого.
Самое близкое к ЦА это как раз те, кого ты бугуртя клеймишь хейтерами, хотя по факту это ЦА твоей игры, ведь она их чем-то привлекла и они даже потратили время чтобы высказать своё мнение.
И заметь, что ты сам видишь, что тебе все как один говорят об одной и той же проблеме. Наверное это неспроста, а?
Понимаешь, проблема не в том, что в этой двери от шкафчика в раздевалке люди не видят голову, проблема в том, что ты там видишь ноги, тело и тд.
И применимо это не к одному "герою", а ко всему в этой игре. Понимаешь?
Пойми, что желание сделать что-то, что людям понравится и будет успешным, это не зазорно, а наоборот похвально.
А если сидеть и каждый раз говорить ДА Я САМ ЗНАЮ ЧТО НЕ БУДЕТ ХОРОШЕЙ ИГРЫ И ОНА НЕ СТАНЕТ ХОТЬ СКОЛЬКО НИБУДЬ ПОПУЛЯРНОЙ по принципу "проснись, ты серишь, а я и не сплю", то ничего хорошего из этого не выйдет, ты так даже свой бугурт толком не уймёшь.
Раз уж тебе так сложно отказаться от этой хуйни и ты собираешься до бесконечности добавлять туда "фишечки", которые никто не просто не увидит сам, а не увидит даже если пальцем тыкнуть куда смотреть, то поставь себе задачу добавить в игру скины на весь визуал игры и сделать хотя бы один скин с хорошим дизайном
Это как раз подходит под твой фетиш с добавлением ненужной хуйни, но в итоге может действительно помочь твоей игре.
Ах да, не парься с тем, что тебе "тогда придётся перезаписывать трейлер", потому что трейлер говно, его в любом случае надо перезаписать.
После просмотра нынешнего трейлера я даже не понял про что эта игра. Какая-то дверь от шкафчика в раздевалке куда-то перемещается и по какой-то причине это называется игрой. Вот суть твоего трейлера.
Согласись, что это не очень хорошо для трейлера игры.
В современной повестке обычно плохо называть неграми негров, инвалидами инвалидов и тд, так что раз по твоему вопрос об интеллекте к тебе является токсичным, то по-твоему же ты являешься умственным инвалидом.
Я раньше этого не знал, думал ты просто туповат, так что приношу свои извинения тебе как mentally disabled person'е за токсичный вопрос о твоём интеллекте.
Ладно, раз ты признал свой недостаток, то всё-таки объясню тебе на пальцах то, что было написано как для обычных людей выше.
Та картинка с kill your darlings была тебе посылом, а видео было приложено как пояснение к ней.
В твоём случае дарлинг является не платформинг как в его, а твоя патологическая привязанность к тому, что все, кто когда либо видел твою игру, называют говном и именно от этого тебе надо отказаться, а не от платформинга.
В его случае его игру купят даже если там будет просто жопа на весь экран, потому что у него есть огромная аудитория, но он всё равно старается сделать так, чтобы людям было приятно играть, и именно с этого тебе надо взять пример, а не с отказа от платформинга.
Просто, не правда ли?
Знаешь, часть твоего подхода я бы даже мог одобрить, типа правильно делаешь что не слушаешь хейтеров, они всё равно не купят твою игру и тд, вот только это правильно только с продолжением "потому что эти хейтеры не твоя ЦА, а слушать надо ЦА".
Вои только в видео, где ты сидишь под шконкой, ты сам чётко и ясно говоришь Я НЕ ЗНАЮ КТО МОЯ ЦА.
У тебя нет ЦА, тебе некого слушать, ты делаешь игру для никого.
Самое близкое к ЦА это как раз те, кого ты бугуртя клеймишь хейтерами, хотя по факту это ЦА твоей игры, ведь она их чем-то привлекла и они даже потратили время чтобы высказать своё мнение.
И заметь, что ты сам видишь, что тебе все как один говорят об одной и той же проблеме. Наверное это неспроста, а?
Понимаешь, проблема не в том, что в этой двери от шкафчика в раздевалке люди не видят голову, проблема в том, что ты там видишь ноги, тело и тд.
И применимо это не к одному "герою", а ко всему в этой игре. Понимаешь?
Пойми, что желание сделать что-то, что людям понравится и будет успешным, это не зазорно, а наоборот похвально.
А если сидеть и каждый раз говорить ДА Я САМ ЗНАЮ ЧТО НЕ БУДЕТ ХОРОШЕЙ ИГРЫ И ОНА НЕ СТАНЕТ ХОТЬ СКОЛЬКО НИБУДЬ ПОПУЛЯРНОЙ по принципу "проснись, ты серишь, а я и не сплю", то ничего хорошего из этого не выйдет, ты так даже свой бугурт толком не уймёшь.
Раз уж тебе так сложно отказаться от этой хуйни и ты собираешься до бесконечности добавлять туда "фишечки", которые никто не просто не увидит сам, а не увидит даже если пальцем тыкнуть куда смотреть, то поставь себе задачу добавить в игру скины на весь визуал игры и сделать хотя бы один скин с хорошим дизайном
Это как раз подходит под твой фетиш с добавлением ненужной хуйни, но в итоге может действительно помочь твоей игре.
Ах да, не парься с тем, что тебе "тогда придётся перезаписывать трейлер", потому что трейлер говно, его в любом случае надо перезаписать.
После просмотра нынешнего трейлера я даже не понял про что эта игра. Какая-то дверь от шкафчика в раздевалке куда-то перемещается и по какой-то причине это называется игрой. Вот суть твоего трейлера.
Согласись, что это не очень хорошо для трейлера игры.
>А чего ты свой пост-то не удалил, раз сделал его по той же схеме, что и мой?
К сожалению в этом посте есть ответ другому анону, надо было разбить на два поста
>Что именно мой пост нарушил, маня?
>Что токсичного в вопросе об интеллекте к тому, кто тупит?
Говорить, что кто-то тупит в принципе токсично. По крайней мере в этой ситуации. Хочешь что-то объяснить, пожалуйста. Но просто кидаться фразами не надо. Я очень много думал про эту игру и вряд ли я узнаю что-то новое
>>779553
>по-твоему же ты являешься умственным инвалидом
Демагогия. Импликация так не работает. Если "X назвать X" => плохо. То если имеем "Y назвать Z" => плохо, то из этого не следует, что Y это Z
>В твоём случае дарлинг является не платформинг как в его, а твоя патологическая привязанность к тому, что все, кто когда либо видел твою игру, называют говном и именно от этого тебе надо отказаться, а не от платформинга
Сам понял что сказал? Всё в порядке с башкой? На всякий случай уточню, что не все кто видел мою игру называют её говном очевидно
>он всё равно старается сделать так, чтобы людям было приятно играть, и именно с этого тебе надо взять пример
Я тоже этим занимаюсь постоянно. Очень много было плейтестов и исправлений
>И применимо это не к одному "герою", а ко всему в этой игре. Понимаешь?
Опять демагогия. Не было ещё человека, который бы сказал, что купил бы игру, если бы мы исправили героя как он хочет. Люди, которым нравится игра просят редактор уровней и про героя никогда не упоминают. Люди, которым не нравятся начинают искать недостатки. Ты и сам в итоге пришел к выводу, что нужно сделать полностью другую игру. И это ЦА?
>Пойми, что желание сделать что-то, что людям понравится и будет успешным, это не зазорно, а наоборот похвально
Конечно это не зазорно. Игра хорошая будет. Она уже хорошая. Это факт. То что она не будет популярной это не значит, что она плоха
>до бесконечности добавлять туда "фишечки"
Нет никакой бесконечности. Есть план и мы его придерживаемся. То что со стороны этот план не виден, то это нормально. У игры прекрасный дизайн. Хватит на чёрное говорить белое, это просто абсурд
>я даже не понял про что эта игра
Читай книжки, развивайся. Многие поняли, я спрашивал. Успехов в общем
>А чего ты свой пост-то не удалил, раз сделал его по той же схеме, что и мой?
К сожалению в этом посте есть ответ другому анону, надо было разбить на два поста
>Что именно мой пост нарушил, маня?
>Что токсичного в вопросе об интеллекте к тому, кто тупит?
Говорить, что кто-то тупит в принципе токсично. По крайней мере в этой ситуации. Хочешь что-то объяснить, пожалуйста. Но просто кидаться фразами не надо. Я очень много думал про эту игру и вряд ли я узнаю что-то новое
>>779553
>по-твоему же ты являешься умственным инвалидом
Демагогия. Импликация так не работает. Если "X назвать X" => плохо. То если имеем "Y назвать Z" => плохо, то из этого не следует, что Y это Z
>В твоём случае дарлинг является не платформинг как в его, а твоя патологическая привязанность к тому, что все, кто когда либо видел твою игру, называют говном и именно от этого тебе надо отказаться, а не от платформинга
Сам понял что сказал? Всё в порядке с башкой? На всякий случай уточню, что не все кто видел мою игру называют её говном очевидно
>он всё равно старается сделать так, чтобы людям было приятно играть, и именно с этого тебе надо взять пример
Я тоже этим занимаюсь постоянно. Очень много было плейтестов и исправлений
>И применимо это не к одному "герою", а ко всему в этой игре. Понимаешь?
Опять демагогия. Не было ещё человека, который бы сказал, что купил бы игру, если бы мы исправили героя как он хочет. Люди, которым нравится игра просят редактор уровней и про героя никогда не упоминают. Люди, которым не нравятся начинают искать недостатки. Ты и сам в итоге пришел к выводу, что нужно сделать полностью другую игру. И это ЦА?
>Пойми, что желание сделать что-то, что людям понравится и будет успешным, это не зазорно, а наоборот похвально
Конечно это не зазорно. Игра хорошая будет. Она уже хорошая. Это факт. То что она не будет популярной это не значит, что она плоха
>до бесконечности добавлять туда "фишечки"
Нет никакой бесконечности. Есть план и мы его придерживаемся. То что со стороны этот план не виден, то это нормально. У игры прекрасный дизайн. Хватит на чёрное говорить белое, это просто абсурд
>я даже не понял про что эта игра
Читай книжки, развивайся. Многие поняли, я спрашивал. Успехов в общем
>Очень много было плейтестов
Учитывая что ты в системные поставил конфиги своего ноута слабо верится, или у тебя плейтесты это ты и твой художник?
>Я очень много думал про эту игру и вряд ли я узнаю что-то новое
>У игры прекрасный дизайн.
>Читай книжки, развивайся.
>Игра хорошая будет. Она уже хорошая. Это факт.
Охуеть у тебя самомнение, конечно, будто ты не мобильный казуал на пк выпускаешь.
Это троллинг такой?
>Учитывая что ты в системные поставил конфиги своего ноута слабо верится, или у тебя плейтесты это ты и твой художник?
Да даже выше по треду есть плейтесты. В том же гд играли несколько человек. Ты обезумел? Что необычного то в этом
>будто ты не мобильный казуал на пк выпускаешь. Это троллинг такой?
А игра и не мобильный казуал. Если ты её так видишь, то это твоё дело. То что интерфейс у нас мобильно выглядит, так мы его исправляем
Т.е. можно и на мобилке играть. Я вообще не понимаю в чём претензия к мобильным/консольным/и пр. играм. Будто бы есть какой-то стандарт или планка, которую надо преодолевать. Вздор
Список мобильных казуальных игр:
Гта са
Хком енеми анноун
Опенттд
Мини метро
Дум1,2
В них играют только на мобилках, на пк 0 продаж.
Порт на андроид тоже хотелось бы видеть, купил бы в гугл плей рублей за 100 как минимум. Или отключение рекламы за 100 рублей. Не в смысле дёшево, это вроде стандартная планка для игр такого типа в гугл плей, в стиме можно и выше поставить.
мимо безыгорник, пытающийся исключительно в 3D
>Сделай побольше головоломок интересных и будет крутая игра
Спасибо за поддержку, так и сделаю : )
>Или отключение рекламы за 100 рублей
Благодарю за полезную инфу про ценовую планку, буду иметь в виду. Единственно что стим запрещает продавать игру за цену ниже, чем в самом стиме
>пытающийся исключительно в 3D
А я с 3д плохо дружу, так что попутного ветра тебе в этом деле
Прорабатываем варианты меню паузы
падэбильному как-то
Открываю это и приходится искать нужную кнопку. И это с иконками. Обычно без иконок за долю секунды понимаешь где какая кнопка. Сделай вертикально.
Крутейшее меню уровней.
Вертикальный вариант на поверхности, но я так не хочу по собственным соображениям. Вроде судя по опросам первый вариант основную массу людей не бесит, это главное, что я хотел проверить, так что пусть так
>Крутейшее меню уровней
Спс, да, оно достаточно сасное. На пике поправили немного меню паузы, будет такое
Ошибся и снова старую скинул, вот поправленная версия надеюсь
Заодно чувак из вк сделал нам пару скетчей про вертикальный вариант
Бля, ну пиздец же.
Подсказки, рестарт, продолжить, выход, настройки. Ты где такой порядок кнопок видел. Один рестарт примерно на своем месте, все остальное максимально неинтуитивно. Красиво, но порядок и расположение убивает.
Бывают такие, ну примерно. Разве что пирамидка наша уникальная, но вот её бесячесть и проверяли. Были сверху и примеры с другим порядком кнопок, в целом вроде всё равно
Читать надо, справа налево, сверху вниз, по доступности для большого пальца (resume -> restart -> hints -> settings -> menu). Самая доступная продолжить. Следующие по доступности рестарт и настройки. Наименее доступные подсказки и меню
Забей в общем. Есть разные варианты и
>бля, ну пиздец же
неконструктивный подход к диалогу
Кроме того преимущество такого варианта есть и в скорости доступа и с ПК версии, если управлять с клавиатуры. Про управление меню с клавиатуры часто спрашивали раньше
Получается сначала выбран resume. Нажмёшь влево, получится рестарт. Вниз ― настройки. Вправо ― подсказки. До меню нужно дольше ходить, но по идее так и надо. Такие дела
По пк логике меню нажимают esc и закрывают повторным esc, если речь об играх без мыши. Аналогично с геимпадами, где выход из паузы можно еще дублировать на B. Но статистикой о том, как много игроков реально нажимают resume, не имею.
Выходит именно в этом треде кто-то активно пытается критиковать игру или автора, непонятно только зачем
Зависть. Вообще складывается впечатление, что тут во всем разделе сименит один и тот же хуесос с лексиконом из б.
Почему зависть? Скорее жалость, сострадание. Автор как будто живёт в интеллектуальном пузыре и думает, что кто-то будет играть в его игру. Но игроки не живут в пузыре. Кто вообще живёт в пузырях? Если бы игра участвовала в доисторическом конкурсе игр, то она не заняла бы и места, её бы дисквалифицировали с пометкой "не игра". Автор застрял на самом начальном уровне навыков и вообще не развивается. Рассчитывает на успех игры и думает, что все бросятся делать ему уровни. Это бездумная стратегия приведёт к финансовому краху и депрессии. Надо делать нормальные игры, а не игры не игры. Никто не будет играть за дверь и тем более в туториал поделку, которая никому не нужна.
Это я когда-то написал, что поиграл и наигрался, теперь передумал.
Я стараюсь её выпустить так быстро, как могу, честно. Самый быстрый путь для меня ― сделать качественно всё, что нужно
С желанием которое может пройти это, конечно, проблема. Но я постараюсь привлечь внимание, когда будет демка или релиз
Сначала думал 100 (90 игровых и 10 сюжетных). В итоге сюжет вырезали и понял, что 100 игровых долго делать и решил делать 60
Недавно сменили дизайн level selection menu >>779312 . Раньше ряды были 5 на 4, по 20 на экране и можно было делать 60. Сейчас ряды 4 на 2, по 8 экране. По такой логике, наверное, буду 64 уровня к релизу делать
Дальше в обновлениях мб ещё буду добавлять
Скругления немного есть, в интерфейсе как раз. Новая система освещения фундамента сойдёт за блики. Но в целом в новом интерфейсе мы не старались повторить стиль игры очень точно. Главное, чтобы было красиво само по себе и не выбивалось чересчур
Мне кажется, цветовая схема игры способствует расслабляющему восприятию игры. Была бы триада, возможно, это бы повысило торговую привлекательность, но в саму игру играли бы меньше. Возможно. Я и близко не художник.
>>781323
>На скришоте из первого уровня персонаж почти не выделяется из фона
Немного просела дифференциация по яркость после того как накинули освещения фундаменту. Мб потом ещё побалансируем и сделаем героя поярче
Насчёт метамыслей, тут я не могу ничего сказать и вряд ли кто-то может
https://store.steampowered.com/app/1571010/_/
Пока искал, откуда спиздить прикольную головоломную механику, нашел это и вспомнил про тред. Оп, что думаешь?
Думаю это неплохое развитие идеи Baba Is You
Классно, что пост стрельнул на реддите. Побольше тебе таких постов.
>Нифига ты хитрый
Всегда был, в некотором смысле
>ошибка в слове diegetic
Да, это досадно, нередко ошибаюсь в словах в целом. Термин этот никто гуглить не будет, но "меню для игры DTF" или что-то такое небольшие шансы есть
>Классно, что пост стрельнул на реддите
Этот пост ничего по вишлистам не дал, люди-то не поняли о какой игре речь. Но некоторые другие посты эффект давали
>нужно от 2к чтобы претендовать на млн рублей за год продаж
Откуда такие маня-цифры? Орирую нахуй.
Ну и что ты высрал? Где тут про лям рубликов?
Надеюсь будет, но пока работы не ведём. Сначала отвлёкся на личные дела, а теперь ещё больше занят. Будем посмотреть
на каком движке сделано?
А сюжет какой-то есть?
Для привязки пользователя надо юзать какой-нибудь зачин - типо у прямоугольника злой Лорд-Треугол убил жену и изнасиловал дочь-квадрат.
Можешь почитать Флатляндию, довольно прикольно - с одной стороны там тупо геометрические фигуры, но все подано так что сочувствуешь герою.
Дизайн прикольный, но это заслуга художника думаю.
Unity
>>795798
Сюжет мы убрали. Вот здесь подробнее про историю разработки:
https://dtf.ru/indie/812388-4-goda-do-stranicy-halver-v-steam
Дизайном мы вместе занимаемся, это общая работа. Но вклад художника Кекселя безусловно большой
Про Флатляндию не знал, круто, добавлю в список почитать
Автора мобилизовали в состав Народной Милиции ЛНР. Погиб, выполняя боевое задание...
Пока в замороженном состоянии. Занят делами по работке и всяким. Так бывает. Вот Кексель походу помер
Ну Аксель как обычно
>А что с ним?
Если вкратце, он немного странный, а видос по вашей игре я видел где-то в его видосах недавно.
Из-за того что у него с группами и каналами полный бардак тяжело искать порой видосы специально. Зайди в его группу вк ASTRAFEMUS, там в видосах у него есть вот это.
>раздел видео у него скрыт
Возможно это для тех кто не вступил в группу, я вступил чтобы отслеживать если видосы по моей появятся.
Таки занялся реализацией новой менюшки уже Unity. Прямо как в фотошопе сделать не получится, но вроде тоже более-менее
Выглядит прикольно. Название на мой вкус убогое. Идея тоже хорошая.
Лол в каком-то из тредов предлагал его, плюс возможность выбирать скин самостоятельно.
Но если честно, игра тупо механика, тут все нужно перерисовывать что бы был интерес, не всем анальникам дано в игоры, они тупо рабы своей логики, продали душу, закопались в велосипедах.
Аниме девочку с дизайном под инженера запилить и будет успех.
1920x1080, 0:19
Сделал основы модального окна и возможность нажимать на кнопочки
Вы все так зачастили про анальников говорить, будьте добры, озвучьте сразу весь список анальников среди наших неймфагов, чтобы мы всё знали наверняка.
потому что это не девочка, а шаблонное анимеговно
Лицо с глазами нужно просто саккаду спровоцировать, конкурируя с 30 такими же капсулами. Если сама капсула не вызывает какой-то интересной мысли, то человек просто отведет взгляд, и всё.
Попробуй майндфак какой-нибудь типа пикрелейт. Только смотри чтоб читалось мгновенно, без каши.
>Аниме девочку с дизайном под инженера запилить и будет успех.
Двачую. Особенно часть про инженер-тян.
>>826146
>Мне кажется или что, если добавить это куда угодна станет лучше?
Нет, в мясной шутер а-ля дум в качестве противников - будет хуже (кроме как для гуро-фетишистов), а вот если главной героиней, то лучше. Даже видел такой мод, заменяющий думгая на думгёрлу. И отдельную игру в стиле ретро шутера с "крутой тёлкой".
>>827658
>Мы пробовали ставить девочку на иконку приложения.
Так её ведь в самой игре нет?
Девочка норм. Я бы кликнул.
>>827712
>майндфак какой-нибудь типа пикрелейт
У него слешер или головоломка? Такая картинка подошла бы слешеру, наверное. Здесь она ни к чему.
>все нужно перерисовывать что бы был интерес
Кого-то геймплей интересует, кого-то графика. Согласен, что с абстрактными квадратиками не каждому дано получать удовольствие. Тем не менее, графический стиль здесь приятный и игра обязательно найдёт своих фанатов, если постараться с раскруткой.
>>826123
>зачастили про анальников
>весь список анальников
Учи мемы, чтобы не быть баттхёртом.
https://medium.com/@M0rtyMerr/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82-%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA-c86a6e40ca44
>Учи мемы, чтобы не быть баттхёртом.
Сейчас бы знать, что там напридумывала пожилая тупая пизда в порыве обиды на программиста, не купившего ей машину за пользование ее отверстием.
Вроде я уже отвечаю на это — хорошо, если выйдет. Может таки добью менюшку и можно будет хоть демку выпустить
Импортозамещение стима, сначала была игра теперь разрабатывается магазин.
Времени свободного сейчас очень мало. Добавил на сцену текстурки для кнопок вправо/влево и назад
1200x1080, 1:09
Решил кнопки сбоку просто прозрачностью анимировать без смещения
Вид в 3D
Самое сложное
И выставил сцену с новой менюшку в билд по умолчанию (добавил недостающий функционал нажатия на сами карточки уровней, чтобы уровни собственно загружались)
Это неважно.
Заиспользовал более яркие звёздочки на золотой карточке (когда пройдено на 3 звезды)
ебанулся такие переходы по яркости делать?
после первого уровня аж глазам больно стало, а я в освещённой комнате сижу
И как на это дрочить?
Нельзя делать переход whiteout, чел. Пожалей свои яички.
>Итак главное меню в целом готово
Не хватает кнопки быстрого выключения звука. Я бы такой точно воспользовался.
Когда понимаешь, что следующие 50 лет пройдут охуенно.
Судя по последним видосам в треде могу добавить, что раз в игре есть редактор, то разрабы игры явно настроены серьезно, поэтому настоятельно рекомендую реализовать соревновательный процесс о котором я написал выше, или какой-то другой соревновательный процесс, но чтобы обязательно было писькомерсво. Это может значительно бустануть игру в долгосрочной перспективе, т.к. более сильно будет работать сарафанное радио.
Разрабам удачи!
1920x1080, 0:34
>>840342
Время вот добавили прохождения уровня. Но только локально посмотреть можно, пока не планировал лидерборд, скорее небольшое подмигивание спидраннерам
Спасибо!
>2040 год
>страница Halver в steam
>дата выхода: скоро выйдет
>0 вишлистов
>девлог ОПа на дваче - "тестирую новый звук наведения мышки на пункт менюшки паузы в игре"
Ситуацию представили?
Надо верить в автора!
Даже не сомневаюсь. Единственное, что может этому препятствовать - остановка проекта.
Оп, дай гайд как развиваться прогеру самоучке, чтобы с покраски кнопок перескочить повыше
Так ОП сам кнопки красит.
Начни с пузырьковой сортировки.
Надо было уточнить, что я имею ввиду базовое вузовское развитие в cs, в том числе к алгоритмической секции. Начал с си и не знаю куда дальше идти
Окей, если ты ещё учишься, значит у тебя есть время. Могу предложить поднабраться теории
Начал с C, это неплохо или точнее это называют сейчас классический подход. Я тоже начал с Си, если не считать Pascal и VB
Что можно почитать, изучить:
1) Алгоритмы, могу посоветовать этот курс:
https://stepik.org/course/217/promo
https://www.youtube.com/watch?v=uF6l3iTfXPM
2) Прочитай по библии про такие языки как C++, C#/Java, Javascript, Python
3) Общую теорию, например такие книжки:
Таненбаум операционки/сети/архитектура, книжка с драконом по компиляторам, банда четырёх про паттеры, Фаулер по UML, Гарсиа-Малина по реляционным БД, книжку с кабанчиком по высоконагруженным приложениям
4) Про философию программирования можно почитать:
Мифический человеко-месяц, Peopleware
5) Поизучай прикладные технологии:
React/Angular/Vue, ASP, Unity
Списки можно расширять, я в общем идею выписал и яркие примеры
Роман, залогинься
>сениор тех лид
Это что за должность такая у вас в шаражке? На языке белых людей можешь уровень сказать?
Почему не на армянском?
Ебаааать 900к, если это и в правду, то ты получается самый успешный синьёр всея гэдэ? Тебе в рабы не нужен анон?
Вот тут ещё нормальный парень, а сейчас жесть, скуф толстый и плешивый. Скуфение не щадит никого :-( Остаётся только бетабакс, за 900 тысяч любая тяночка согласится.
>мне вот наконец зарплаты пришла, 900К рублей, если пересчитывать... кхм-кхх по выдуманному курсу 900 рублей за доллар. А чего добились вы?
Мы же не знаем какие там у него условия, может в армении все рубли скупили и на рынке действительно дешевле он не купит.
для грузчика в пятерочке
А в другие месяцы скока?
На работе приходится быстрее/больше работать, но вот и много сил отнимает собственно. Ничто не даётся бесплатно
Силы на запись смешных видеосообщений у тебя всегда есть.
И видео с прохождением всех уровней разрабом или стримерами?
Это мне так просто ради интереса, и я совсем совсем не задумал запилить лобовой клон и релизнуть его раньше.
Я не он, но как раз опыт выпуск игр с продолжительными апдейтами имеется. 2-3 недели занимает на прокатку и проверку только после патча, прежде чем обновиться.
Я это он, так что объясню
В конце прошлого года мы доделали макет меню. Но я решил сменить работу. Поэтому я перешел сначала в одну команду внутри компании, потом в другую
Потом я пару месяцев готовился к собеседованию в компанию А. Ещё пару месяцев проходил её собеседования
Это наложилось на переезд в Ереван. Меня не взяли в эту компанию. Мы жили первые два месяца в одной комнате в отеле
Потом сняли аренду и я стал собеседоваться в компанию Б. Туда меня взяли. Начался испытательный срок, работать оказалось тут очень тяжело
И вот не так давно я закончил испытательный и стал находить какое-то время на кубы
В общем-то ничего нового не скажу, но в жизни приходится расставлять приоритеты
>год полировки кнопки
>два месяца собеседования
Понял, Армения это не страна, а космический корабль, летящий на скорости близкой к световой.
Звучит как оправдания.
Это считай 200к в год. Никто не будет в хуеван такие бабки платить
Не стоит, поверь, ты сильно разочаруешься.
Это как знакомства по интернету. Иногда лучше оставить в памяти романтическую мечту, идеал, чем встретиться ирл и окажется что там всратое уебище.
Чего только не придумают, чтобы игры не делать.
Вот доделываю менюшку, чтобы приблизиться к демке в стиме уже
https://www.youtube.com/watch?v=vcTD3yRUrO0
https://www.youtube.com/watch?v=L6GgsDW6Yfw
https://www.youtube.com/watch?v=wLwDwYPW6yw
Виндов с фиксированным разрешением чтоли? Где комбобокс с вариантами разрешения?
Всё будет, но не сразу
Стандартные значения
Расскажи секрет или каким образом получается на протяжении долгого времени получать мотивацию и желание продолжать работать над игрой? Как я понял игра для души, а значит нужны силы чтобы её делать.
Да в общем-то я просто интроверт и в целом люблю доделывать вещи. Читаю книжки месяцами/годами, например
Долго провозился со слайдером (уже забыл как это делал в прошлый раз), но вроде удалось его завести с точки зрения графической части
Имаджинируйте реакцию игрока на разные слайдеры в соседних менюшках, по причине того что разраб делал их с двухгодичными перерывами и забывал как они делались.
В итоге одинаковые же, старые я заменяю на новые. Они используются у меня для настройки громкости
Правильно понимаю, что знакомые тебе организаторы конкурсов тоже уехали?
Подготавливаю ассеты для вкладки настроек игры
>>845189
Звуки это проблемная тема. Вообще, если кто-то желает в этом поучаствовать, то я обычно предлагаю сделать в качестве примера звук прыжка и/или выстрела главного героя
Это частые действия в игре. Также можно легко найти (в этом треде, например) примеры как выглядит соответствующая анимация
Начал реализацию анимации появления меню настроек (переход из главного меню пока)
Чему не быть, того не миновать
>Начал реализацию анимации появления меню настроек (переход из главного меню пока)
Бля, чет в голосину с этого поста.
У меня начинает закрадываться подозрение, что этот тред это такой геймдевелоперский постироничный стэндап.
Все еще не думаешь заместо двери сделать 2д аниме тяночку? Представляешь что будет?
Думаю ничего не будет. Мы делали миниатюру в стиме с девочкой, клики не изменились
Возврат из настроек к нопкам - супергодно. Охуенно.
А вот выход в меню настроек - отвратительно. Убери отскок.
Выход в меню настроек - супергодно. Охуенно.
А вот возврат из настроек к нопкам - отвратительно. Убери волну.
1394x894, 0:15
Сделал анимацию треугольничка в меню настроек
Он будет дополнительно показывать какая вкладка выбрана
>Ну так кликали бы больше по такой логике, не?
Так люди не видят это в игре, и понимают что это просто картинка. А вот если бы был геймплей доказывающий это, пусть даже фейковый, совершенно другой разговор. Ну камон, неужели думаешь кому то зайдёт квадрат больше чем аниме девочка?
Не веришь мне, сделай опять же эксперимент, можно не со своей игрой. Делаешь 2 простых механики, и главного персонажа. В первом случаи куб, во втором аниме героиню, и чекаешь реакцию и длительность игры игроков, уверяю, 99% выберет девочку. даже если геймплей кусок кала. Да свои минус в том что таких игр пруд пруди, но твоя задача как раз сделать геймплей уникальным, но с приятным персонажем. Девушка + большие груди + если еще с анимациями, тут нельзя уйти в минус. ЦА как раз стима 14 - 30 +-.
Хватит уже эту чушь про силу аниме-девочек тиражировать.
Девочки хороши для определенной атмосферы игры, определенного визуального стиля. Какой-нибудь Darkest Dungeon с грудастыми зумершами смотрелся бы максимум убого, например.
Исходя из трейлера тут бы подошел сильно стилизованный робот с какой-нибудь мощным светящимся прибором. Ну или персонаж только с одной половиной тела который по сюжета получил такую способность.
>Хватит уже эту чушь про силу аниме-девочек тиражировать.
>Девочки хороши для определенной атмосферы игры
>Какой-нибудь Darkest Dungeon с грудастыми зумершами смотрелся бы максимум убого, например.
Ахахах. Даже не знаю ты троллишь или реально залетный?
Специально просвещаю глупого - Идеальная формула любой игры - Добавляешь аниме девочку как главного героя, и вуаля у тебя уже по дефолту есть аудитория не смотря на любой геймплей.
Да есть требование к внешнему виду, квадратами или парой пикселей не обойтись.
Про дарскест данжеон орнул кста на всю хату, я то думаю почему одна порно сборка с аниме бабами чуть ле не популярна самой оригинальной игры, лоооол.
Еще раз повторю - Добавить аниме девочку на главную роль это дешевый и заезженный, но рабочий способ как сделать игру по дефолту желанной. Да некоторая часть отсеется, но она как раз будет та что бесполезна, взамен же получишь массу.
Читал ваш спор, не удержался, пошел гуглить - уже сделали даркестданжн с аниме девочками.
Да дело в том что можно сделать классную игру с любым героем, хоть с дверью как тут, но универсальное и легчайшие решение сейчас - Это аниме тяночка. Вот так просто и легко решается эта проблема, даже не важно как она будет вписываться в геймплей или игру.
Если в игре слабое место главный персонаж, тут просто не может быть разговора, делай тяночку.
Тут важно сделать уточнение, что если игра делается для продажи аудитории это обязательно делать, но если игра для души или не для продажи, то можно забить на это.
Круто. Пойду поиграю.
>Даже не знаю ты троллишь или реально залетный?
Нет, я серьезно. Более того, я сам занимаюсь порнушными играми.
>Идеальная формула любой игры - Добавляешь аниме девочку как главного героя, и вуаля у тебя уже по дефолту есть аудитория не смотря на любой геймплей.
Ага, аудитория кумеров.
Но не забывай, что автоматом ты выписываешь свою игру из списка нормальных. Обычные игроки будут стесняться ее покупать, а продвинутая СЖВ-молодежь исходить желчью и плеваться в твиттере насчет сексуализации.
>Да некоторая часть отсеется, но она как раз будет та что бесполезна, взамен же получишь массу
Ага, отсеется большая часть нормальных потребителей инди и взамен получишь аудиторию кумеров. Будут требовать чтобы героиня панцушотами сверкала и сиськами трясла.
>>848319
Просто добротный клон, но ему никогда не превзойти оригинал. Little Witch Nobeta тоже хорошая игра, и что с того? Ей никогда не затмить мрачный Dark Souls.
>>848337
>но универсальное и легчайшие решение сейчас - Это аниме тяночка
Нихуя. Аниме - это сильная сексуализация, а в некоторых случаях даже эксплуатация детей. В современном СЖВ-тренде активно канселят самую пошлятину из этого.
Тогда уж животные, собачки и кошечки всякие только без фуррей. Ведь есть люди которые только ради таких персов игру и покупают и это одновременно попадает в современный тренд.
Не пойму зачем ты из крайности в крайность прыгаешь. Или по твоему сделать аниме героиню обязательно прям на уровне порно?
Сексуализация персонажей это да, мировая обыденность, если ты не этого не видишь значит живешь в лесу.
Игра итт явно без намека на порно контент значит нету смысла делать откровенность которую ты описал ориентируясь на кумеров. Просто сделать приятную героиню.
>Да некоторая часть отсеется, но она как раз будет та что бесполезна
Вут тут я упомянул малую часть не обычных игроков, а тех кто вообще против играть женскими персонажами, таких мало, но они есть. На них ориентироваться не стоит никогда, но во внимания брать сам факт их существования стоит.
Еще раз повторю простую истину, доказанную миллиардами игр - Не смотря какая игра, какой геймплей и жанр, просто добавляешь Аниме девочку в качестве ГГ, и это уже дает большой буст к популярности, чем любое другое создание на ГГ. Тупо на ровном месте прирост аудитории, и это без просмотра самой игры и геймплея.
Это не наивная идея. Я вижу тред опа, его лог разработки, у него есть цель сделать игру.
> Эта игра делается за пару недель.
Полностью не согласен. Механики и основной геймплей да, может за пару недель и делаются. Но шлифовка и доработка как раз и занимает всё остальное время.
Где можно увидеть новые уровни, новые механики? За год можно их сделать хотя бы штук 20.
Ты у меня спрашиваешь?
Я лишь сказал что ОП делает игру, и планирует выпустить, раз даже в стиме купил страничку.
Ты на сколько я понял имеешь претензии к скорости разработки, в чем я не согласен, т.к игра инди и имеет свои издержки.
Даже расп купил в стиме странички, это ни о чем не говорит.
Я не вижу разработки игры. Я вижу покраску кнопок.
>Не пойму зачем ты из крайности в крайность прыгаешь. Или по твоему сделать аниме героиню обязательно прям на уровне порно?
Даже если сделать все максимально пристойно обязательно найдутся умники которые будут тебя в каком-нибудь педо-байте обвинять. В реалистичных играх можно просто героине плохую фигуру сделать и некрасивое лицо и попасть в повесточку, а в аниме с этим сложнее.
>Тупо на ровном месте прирост аудитории, и это без просмотра самой игры и геймплея.
Это если у тебя игра - говно полное в которое никто не хочет играть, то да, будет не 0, а 100 игроков веобушников.
А если у тебя добротный игорь для нормисов в который хотели погамать 1000 человек, то от этой тысячи останутся человек 100 и еще плюс 100 веобушников. Этот вариант ты и предлагаешь.
>>848501
Прокрастинация. Я бы тоже таким занялся, игру ведь делать не охота, лень, а тут постоянный прогресс по кнопочкам. Но работы у меня нет, так что срочно надо допиливать за месяц-два и релизить чтобы заработать на пожрать.
>сделать все максимально пристойно
Да не надо надрываться и что-то там делать в рамках. Просто не делаешь откровенно как в порно и всё.
>бязательно найдутся умники которые будут тебя в каком-нибудь педо-байте обвинять.
Это же можно сказать про что угодно. Если есть голова на плечах и так понятно какие рамки есть в общей массе.
>попасть в повесточку
Не надо никаких повесточек. Делаешь как хочешь.
>Это если у тебя игра - говно полное в которое никто не хочет играть
Мы говорим про игру итт. Чего ей не хватает? Аниме героини и всё, можно играть!
>0, а 100
>1000 человек
>человек 100 и еще плюс 100 веобушников.
Тут тупая демагогия и выдуманные цифры. С таким же успехом можно написать 100 человек на геймплей и 1000 на аниме бабу.
У предположении что ты мыслишь весьма узко и не понимаешь что сегодняшний геймдев есть, а также какие элементы нужно вставлять в игры. Мы не говорим про хидден гемы которые ташат просто своим геймплеем или уникальным стилем
Моё почтение за развёрнутый ответ, конечно так куда понятнее и яснее мысли ОПа насчет игры. Думаю дальше обсуждать тут нечего.
Так где шлифовка игры? Шлифовка игры подразумевает что идет какая-то доработка уровней, например ты проходишь его 10 раз, двигаешь немного платформы, меняешь скорость персонажа, не? Я таких видео давно не видел.
>>848501
Забейте, утка просто аутист и не умеет ставить цели.
Сравните его с Ulillillia - тоже разработчик-аутист, делал свою игру Platform Masters лет 10, и всё, что он туда добавлял - это детализацию фонов. https://www.youtube.com/watch?v=81wvSiYPVHU
А этот добавляет детализацию кнопок.
>аутист и не умеет ставить цели.
Вернее, он не умеет отличать важное от второстепенного.
Например, на вопрос "что общего у солнца и апельсина" нормальный человек скажет, что они круглые, или что они похожего цвета. А аутист скажет, например, что их не видно ночью.
Я как то наткнулся на чувака, который 10 лет проводит голодные игры между вымышленными людьми на картах.
Несколько лет одновременно с учебой работал репетитором по программиванию. Обучал людей основам и алгоритмам на C, C++, C#, Java и Python. Или по таким темам как UML, JADE, тот же Unity
Ещё проходил стажировку в компании, делали простую VR игру на Unity. Ещё на аналогичную тему участвовал с опытным художником в хакатоне в СПб, выиграли номинацию даже, подарили нам по дешёвому VR шлему, футболке с Unity и сертификат на рекламу мобильной игры
Сделал небольшую мобильную игру с рекламой в гугл плей, делал глобальную стратегию на юнити. Потом мне надоело всё это, я понял, что выйти на те же 100к репетиторством будет крайне трудно
Устроился в компанию, в первом проекте делали Javascript библиотеку на Typescript, React, Knockout, Vue, Angular, jQuery -- сразу пять версия под разные фреймворки
Там стал работать ещё в HR департаменте, проводил собеседования, готовил задачи и процессы найма, руководил командой небольшой
Потом опять понял, что я не хочу дальше развиваться в JS или том же React. Сменил проект. Делали плагин для Visual Studio на C#, Visual Basic и Roslyn. Ещё сменил проект, делали low-code решение на C# для создания бизнес приложений под WinForms, WPF, WebForms и Blazor
Параллельно долго готовился, проходил собесы в ведущие компании в РФ. Сменил компанию, сейчас действительно делаю бекэнд на C# опять же. Linux, Postgres, Debian пакеты, SSL сертификаты, какой-то такой пока круг задач
Приходится сейчас активне учить английский, т.к. всё больше коллег не знают русский. Ещё, возможно, придётся учить ещё один иностранный. Плюс переезд в другую страну и пр., и пр. В общем дел хватает. Хочу хотя бы закончить кубы
Как же я завидую твоему упорству и желанию, прям читаешь и хоть фильм инфокурсы снимай - история успеха с 0. Эх.....
Даже боюсь спросить что ты забыл на двачах.
А в чём успех? Чел сломал себе жизнь и зачем-то стал предателем Родины. Там его просто убьют, либо департируют, в лучшем случае.
Наоборот сошьют из нескольких частей.
Парт- часть.
ДеПартирование - устранение разделения на части.
Можете наконец-то пришьют мозг и чувство вкуса.
Типа того.
Все, я понял. Ручки ночки отрезали, так и получился квадрат - главный герой игры.
А в игре он мстит своим обидчикам.
В принципе можно сделать метроидванию - нашел ногу - пришил, научился прыгать.
1920x1080, 0:21
Вот и сделал подсветку иконок у кнопок вкладок при выборе
Мне физически больно смотреть на то, как ты тратишь время на всякую мелочёвку, которая никак не скажется на впечатлениях от игры. Анон, просто остановись и выпусти игру.
Анимация кнопочек ещё недостаточно проработана.
В какую дату выпускать игру - это позиционный спор, спор о позициях. Ты хочешь в феврале, автор хочет в декабре. Ты скажешь тогда в марте, автор скажет нет, не раньше октября. В результате вы оба останетесь недовольными. Надо искать общие интересы. Решать конкретные проблемы. Например, цвет кнопочек.
1282x890, 0:28
1920x1080, 0:19
Работаю над отображением игры на полный экран и в окне
Как я и боялся, похоже не получится сделать оконный режим без рамок (borderless) в виде настройки
Видимо Unity поддерживает такой режим только средствами Windows при запуске exe с аргументом "-popupwindow"
О! Можешь показать или рассказать за настройку окружения в юньке? По типу вот на вбм у тебя все окна увеличены, а окно со ценой вообще минимальное, у этого же есть какие то задачи? И вообще у тебя стандартно окна стоят или как-то меняешь под определенные нужды?
И немного по архитектуре папок, как их делаешь?
Отказался от опции оконный режим без рамок (borderless)
Вместо неё использовал экранное каше (letterboxing)
>>849739
>окно со ценой вообще минимальное
Да случайно получилось, использую стандартную расстановку окон + Animation внизу и Animator вверху по центру
Могу справа открыть два инспектора и один из них закрепить на определённом объекте, чтобы работать с двумя объектами в иерархии (думаю это стандартная практика)
>архитектуре папок
Проект разбит на папки по типам ассетов. Такое чаще используется в C#/C++ приложениях по моему опыту. Мне так удобнее по нему навигировать
Эксель против такого стиля кстати. Он использует поиск вместо навигации. Ему удобнее было бы класть вместе связанные по сути ассеты разных типов (префаб + код + анимация вместе). Такое чаще используется в JS проектаз (JS + HTML + CSS)
Код пишу в Visual Studio, получается такой удобный проект, где все скрипты лежат рядом
Сделай фиксированный размер окна, но возможность ввода своего варианта разрешения на случай более больших мониторов, динамическое изменение вряд ли кому-то потребуется, я так думаю. А так отлично
Чувак в коментах у меня в паблике в вк озаботился и прочекал https://novack.itch.io/borderless , который я не стал проверять. Там просто WinAPI используется для Borderless
Это уже интереснее, буду иметь в виду как вариант
1078x606, 0:38
Сделал возможность выбирать режим отрисовки линий
Чтобы повысить FPS можно отключить их анимацию или удалить совсем
1920x1080, 1:18
Добавил управление отрисовкой освещения
Для лучшего FPS можно использовать статику или отключить
Минимальные требования: 13900К, RTX4090, 64GB RAM
Ну на сони плей стейшон можно смело релизить.
Никто так не делает как у тебя.
У него свой путь! Он так видит!
Это спор о позиции текста. А значит снова позиционный спор.
Шизу альтернативно интеллектуального Гомогея я не одобряю, потому что не понимаю кем надо быть, чтобы не понимать, что в такой игре на игровом ноуте не может быть двухзначного фпс, а тем более ниже 60, и что "когда дверка стоит фпс 50, а когда запрыгивает на ступеньку становится 27 фпс" это НЕНОРМАЛЬНО, блядь, но и твою шизу не одобряю.
>Никто так не делает
БУКВАЛЬНО все так делают в играх.
Ты настолько не понимаешь в UI, что это даже не смешно.
Не понимать, что чекбоксы в списке и чекбокс в настройке пункта меню это разные вещи и работают по разному, это надо быть совсем конченным, даже хуже Гомогея.
Как раз-то чаще всего делают по шаблону "Название пункта меню - отображение его состояния".
Другое дело, что гораздо чаще для этого используют "Вкл/Выкл", но это уже дело вкуса и дизайна как отобразить состояние пункта меню.
С РЭДИО чуть по другому, потому что рэдио подразумевает список в любом случае, но и тут тоже зависит от дизайна, можно и так и так, и у Гомогея это нормально в дизайн вписано, и если бы было наоборот, то выглядело бы уёбищно.
Но вообще это всё дело вкуса в большинстве случаев. И надо быть школьником долбоёбом, чтобы рассуждать абсолютами как ты.
Вот некоторые особенные шведские мальчики умудряются даже на одно вкладке использовать разные варианты.
>потому что не понимаю
В релизном билде на том же ноутбуке (без подключения питания к слову) выдаёт спокойно максимальные 144 FPS
На этом видео я >>852952 в дебаг режиме внутри Unity специально делаю в 5 раз больше источников освещения, чем реально есть на уровне. Чтобы показать как работает опция меню
Ресурсы отнимает отрисовка Light2D и ресурсоёмкая операция поиска соседних элементов. Переделывать я это не буду в целях экономии времени на разработку
В игре также реализован балансировщик нагрузки, который дропает кадры на освещение, анимацию линий и другие подобные украшения, если они начинают портить фпс
-------------
Итого. Риторический вопрос. Почему, если
>потому что не понимаю
Вы чего-то не понимаете, то решаете, что это я идиот, а не вы?
>специально делаю в 5 раз больше источников освещения, чем реально есть на уровне. Чтобы показать как работает опция меню
Логика не прослеживается.
>Переделывать я это не буду в целях экономии времени на разработку
Да можно было целый год сэкономить на покраске кнопочек!
Сука этот вырвиглазный пакич фляйшмана за 40 баксов вместо интерфейса у вампиров...
Не знаю, что ты там хочешь найти. Стандартный Light2d со стандартным шейдером (пик 1)
Мы делали кастомные шейдеры освещения (пик 2 и 3), но отказались от этого в итоге. Т.е., например, картинки для стима и трейлер были сделаны ещё со старой кастомной системой освещения
Вот пост по этом https://vk.com/wall-88091546_23892
Но потом мы переделали на Light2D
Реализовал восстановление настроек по умолчанию во вкладке графики
Накидал скрипт, который позволит обновлять ссылки для навигации клавиатурой при переключении вкладок в меню настроек
Если дойду да этого этапа, то хотелось бы, конечно. Как минимум для ачивок. А вообще есть идея использовать Steamworks для редактора уровней
>>853797
В итой игре не использую. Но не то чтобы у меня тут хороший код, не уделяю этому много внимания
На работе используем. Я в общем-то думаю так, если сомневаешься нужно ли использовать фичу X, то вероятно не нужно
Со временем я понял, что более сложные чем базовые концепци (интерфейсы, DI, например) созданы не из абстрактной любви к красоте, но как способ решения конкретных проблем
В случае с пространствами имён, то банально, чтобы различать типы от разных производителей с одним именем. Или в крупном проекте с разными слоями могут повторяться
Другая очевидная причина, если в проекте действительно есть большие независимые участки кода. Тесты, например. Может быть и код для разных платформ, наверное
У меня есть немного кода спецфичного для Android, но я тупо прагмами условной компиляции тут разделяю
Может быть кампанию переименовать во что-то? В Сюжет или просто Игру, или даже просто Уровни.
Работаю над кнопкой удаление прогресса игры. Она уже работает, но нужно ещё добавить попап «Are you sure?»
>>854085
Мне нравится кампания, думаю оставлю. Тебя что-то смущает? Сюжета действительно не будет. Он планировался, я даже заказывал озвучку, но всё выпилили
Кроме того, когда делали прототипы менюшки, вот такая картинка даже неплохо зашла на реддите
Ну, это спорно. А я в общем-то не хочу спорить. Думаю согласимся с тем, что все разберутся. Не парься
Спасибо анон. Поблагодарим Экселя ща дизайн заодно. Но времени, конечно, много заняло. Меня тут в треде пытаются казнить за это. Но я тоже думаю, что достаточно хорошо получается
Добавил возможность смены клавиши выстрела (левой). Теперь добавляю возможность отменить выстрел нажатием правой клавиши
1918x902, 0:54
Добавил возможность отмены выстрела нажатием ПКМ
Для отмены выстрела можно также навести курсор на героя, но через ПКМ это можно сделать быстрее. Вместе с этим реализовал опцию меню по смене ЛКМ и ПКМ клавиш
Работаю над реализацией смены клавиш прыжка
В целом менять уже можно, но не хватает анимации при смене, блокировки другого ввода во время ожидания нажатии клавиши и обработки случаев, когда выбранная клавиша уже используется
Заодно активировал себе попробовать Copilot, пока ощущается сомнительно, помогает с типичным бойлерплейтом, но хочется чего-то большего
> помогает с типичным бойлерплейтом, но хочется чего-то большего
Это чего? Чтобы он за тебя игру доделал?
1920x1080, 0:50
Реализовал ещё простую анимацию для сменяемой клавиши
Использовал ChatGPT, чтобы накидать реализацию скрипта анимации и Copilot для бойлерплейта по её включению/выключению
Сделал ещё гифку, что уровень — искусство — 7 основан на картине Малевича
да ладно те, я вот куплю когда выйдет.
головоломок по разряду «абстрактная геометрическая поебень» ну вот такой разряд, из песни слова не выкинешь мало, на попробовать или на несколько вечерков ок если конечно автор не заломит цену как на ААА ААААААА
Хуя порвало болезного, поправляйся, братан.
1914x892, 0:24
Продолжаю запиливать слайдеры управления громкостью
Реализовал собственно сами анимации
>>858650
>головоломок по разряду «абстрактная геометричая ... мало
Вот и я так, думаю. В плане обычно это сильно более простые игры, флешки там
>>858681
>ты старую UI систему используешь или новую - UI Toolkit
Старую на канвасе. Ну т.е. как, я ещё помню в прошлой игре использовал OnGUI метод... Так что использую среднюю
Но нет, UI Toolkit не использую, сейчас бегло посмотрел на неё. Она похожа на WPF (в плане XML), значит, наверное, умеет получше обрабатывать разные аспекты экрана респонсивность
Ещё ключевое отличие, вроде как написано, что она не поддерживает Animation Timeline (а я использую это для UI), но поддерживает CSS-like транзишены на языке Unity Style Sheet (USS)
-----
Итого можно так сказать, самая старая система IMGUI -- это прямой аналог Windows Forms. После выхода средней uGUI и до выхода последней UI Toolkit, смысл IMGUI был большей частью в рисовании gizmos, а так она весьма неудобна и старомодна. WinForms продолжает жить и сейчас за счёт мощных сторонних библиотек с гридами, чартами, репортами и пр., а эта штука видимо уже мало нужна
Средняя система uGUI норм, но она особо ни на что не похожа (не знаю её прямой аналог в энтерпрайзе). Она очень юнетевская, конечно. Хорошо интергривана с фичами юнити -- анимациями, рендер текстурами, кастомными шейдерами (которые отваливаются от версии к версии). Неплохой выбор для индюков. Но из минусов нужно много кликать мышкой в эдиторе, чтобы она заводилась. Соответственно системы контроля версий использовать неудобно/невозможно
И вот UI Toolkit уже больше похоже на WPF и просто современный JS+CSS фронтэнд. Анимации пилим ручками, зато всё в коде, текстом. Разметка самого UI, а не кликать мышкой. Это безусловные плюсы для корпоративной разработки, и интеграция сторонних компонентов и воровство решений из stackoverflow/chatgpt/copilot упрощается. Из минусов -- выше порог входа и время разработки, если ты индюк
1914x892, 0:24
Продолжаю запиливать слайдеры управления громкостью
Реализовал собственно сами анимации
>>858650
>головоломок по разряду «абстрактная геометричая ... мало
Вот и я так, думаю. В плане обычно это сильно более простые игры, флешки там
>>858681
>ты старую UI систему используешь или новую - UI Toolkit
Старую на канвасе. Ну т.е. как, я ещё помню в прошлой игре использовал OnGUI метод... Так что использую среднюю
Но нет, UI Toolkit не использую, сейчас бегло посмотрел на неё. Она похожа на WPF (в плане XML), значит, наверное, умеет получше обрабатывать разные аспекты экрана респонсивность
Ещё ключевое отличие, вроде как написано, что она не поддерживает Animation Timeline (а я использую это для UI), но поддерживает CSS-like транзишены на языке Unity Style Sheet (USS)
-----
Итого можно так сказать, самая старая система IMGUI -- это прямой аналог Windows Forms. После выхода средней uGUI и до выхода последней UI Toolkit, смысл IMGUI был большей частью в рисовании gizmos, а так она весьма неудобна и старомодна. WinForms продолжает жить и сейчас за счёт мощных сторонних библиотек с гридами, чартами, репортами и пр., а эта штука видимо уже мало нужна
Средняя система uGUI норм, но она особо ни на что не похожа (не знаю её прямой аналог в энтерпрайзе). Она очень юнетевская, конечно. Хорошо интергривана с фичами юнити -- анимациями, рендер текстурами, кастомными шейдерами (которые отваливаются от версии к версии). Неплохой выбор для индюков. Но из минусов нужно много кликать мышкой в эдиторе, чтобы она заводилась. Соответственно системы контроля версий использовать неудобно/невозможно
И вот UI Toolkit уже больше похоже на WPF и просто современный JS+CSS фронтэнд. Анимации пилим ручками, зато всё в коде, текстом. Разметка самого UI, а не кликать мышкой. Это безусловные плюсы для корпоративной разработки, и интеграция сторонних компонентов и воровство решений из stackoverflow/chatgpt/copilot упрощается. Из минусов -- выше порог входа и время разработки, если ты индюк
Хотя бы потому, что ОП развёрнуто отвечает на вопросы разработчиков, почему использует то или иное решение. И в этом он молодец.
>развёрнуто отвечает на вопросы разработчиков
Не вижу ответа на вопрос почему разработка меню игры продолжается два года.
не стоит вскрывать эту тему. ты молодой, шутливый, тебе все легко. Это не то. Сюда лучше не лезть. Серьезно, лучше закрой тему и забудь. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь – стоп. Ответам на такие вопросы не место среди смертных
Это не вопрос, а обычная провокация ака троллинг.
1916x900, 1:04
Реализовал изменение громкости с помощью клавиатуры
а с танцевального коврика можно некоторые на нем дарксоулс проходят, critical must have device вообще
1916x900, 0:36
1276x890, 0:09
Запилил возврат из меню настроек вызванных при паузе
Скрыл заодно кнопку Clear Progress при вызове из паузы
Подумай о людях с эпилепсией, поставят игру на паузу и больше играть уже не смогут чисто физически, лол.
А потом отзыв отрицательный.
Фига ты заметил
Реально нашёл у себя недоработку в коде. Во время паузы задний фон с игрой подменяется на рендер текстуру, которая заполняется с отдельной камеры
Далее используем трюк как делался blur в очень старых играх -- ресайзим изображение в сторону уменьшения (шакалим) и отрисовываем на весь экран => детализация падает и типа получаем простейший блюр
Да, смотрится сомнительно, но нормальный кастомный шейдер блюра отвалился при перекате на новую юнити пару лет назад. В общем пофиг-пляшем
-------
Но, получается, что инициализация рендер текстуры дело не быстрое и на мгновение она при включении паузы отобрался белый экран -- типа пусто в рендер текстуре. В общем я добавил дополнительную инциализацию в Start и теперь вроде ок
А я ведь думал, что это только из-за того, что я с редактора видео записал -- типа в режиме редактора не всегда текстуры быстро прогружаются
Серьёзно? Я-то думал, ты специально добавил белую вспышку при появлении меню паузы. А блюр сложно разглядеть, какой-то он совсем слабый, даже специально приблизив видео после твоего поста не вижу какого-то ощутимого размытия. Зато артефакты при движении линий бросаются в глаза.
>шейдер блюра отвалился
А разве в юнити нет стандартной опции блюра?
Какой же всё-таки в юнити неприятный код...
В Godot такой же код намного приятнее.
> Какой же всё-таки в юнити неприятный код...
Что неприятного? C# красивый. Хотя ОП не следует общепринятому кодестайлу. Плюс тёмная тема для кода сильно на любителя. Мне нравится дефолтная светлая подсветка в студии 2020.
1918x900, 0:49
Реализовал попап, если нужен перезапуск уровня
Для применениях всех настроек
>>863451
>А разве в юнити нет стандартной опции блюра?
В новой юнити как-то не завезли походу. Есть какие-то платные плагины. Но в юнити ещё последнее время чехарда с рендер пайплайнами
Короче я пробовал в своё время починить и ничего толком не завелось (плюс там отличается, если ты хочешь блюр в игре или в менюшке)
>>863517
>студии 2020
Я работаю в 2022 сейчас. Но на скрине вообще говоря VS Code. Я его использую чтобы дифы смотреть и комитить
>>864834
>столько времени на меню
>выделить ее в отдельрую библиотеку
Я действительно много потратил. Но есть такая мысль, что для библиотеке нужно потратить в 3 раза больше времени, чем просто для решения своей задачи. Откровенно говоря эта менюха не готова стать API здесь и сейчас
>>864857
>делись годнотой
О какой-такой годноте речь? Неужели что-то связанное с контентом игры??1!!1
>Что неприятного?
Меня триггерит вот это безобразие:
>blurCamera = GameObject.Find("Camera").transform.Find("CameraBlur").GetComponent<Camera>();
В Godot похожий по смыслу код выглядел бы так:
>blur_camera = $CameraBlur
Что является сокращением и без того короткого:
>blur_camera = get_node("CameraBlur")
Если камера находится глубже, запись не сложнее:
>blur_camera = $Camera/CameraBlur
Причина моего бугурта в том, что вот эти запросы к компонентам и геймобжектам нужно делать достаточно часто, код получается длинный и трудночитаемый, а пользы от него особой нет - ты вынужден его писать просто потому что движок это от тебя требует, прежде чем начать реальную работу. Это бойлерплейт, и его в скриптах для юнити довольно много. Может, есть какие-то системы, автоматизирующие добавление такого кода, но зачем его добавлять, если можно было бы обойтись без него?
>C# красивый
Куча лишних скобок, лишних запятых... Я привык читать код как текст, и меня напрягают лишние спецсимволы. Да, кто-то скажет, что значимые отступы - плохо, типа они теряются во время бездумной быдлокопипасты, но лучше уж они, чем гирлянда из скобок, единственная функция которых - позволить писать код сплошным полотном без отступов. Мы давно не в том времени живём, когда код приходилось печатать на длинном рулоне туалетной бумаги и потом перепечатывать его вручную на другом компьютере...
Алсо объявление типа до имени переменной или функции тоже напрягает. Мне нужно в первую очередь узнать, с чем я работаю, а уже потом узнать свойства этого объекта. Т.е. важно сначала узнать, что мы будем работать с Васей Пупкиным, а потом уже уточнить, что Вася Пупкин по происхождению русский, китаец или негр, а также важно сначала узнать, что вот этот рычаг убивает помещённого в контейнер человека, а уже потом узнать, что результатом нажатия рычага будет труп, лужа крови или пустое место. Т.е. сначала предмет или действие, а потом уже характеристики предмета или результат действия, которые обычно имеют меньшее значение или даже вообще не важны (Variant). По-моему, это естественно, и странно видеть языки, построенные как будто наизнанку.
Ладно, всё дело в том, какой язык человек учил первым и использовал дольше всего. Просто для меня, как учившего Pascal, GDScript выглядит намного естественнее, чем тот же C# и другие C-подобные языки. Как будто из Pascal убрали несколько избыточных слов, ограничений и функций, а всё остальное как раньше. Ну, это как после русского учить английский или китайский - вроде символы идут друг за другом, но в английском ты узнаёшь заимствованные слова и похожие буквы, а в китайском какие-то закорючки, которые даже читаются странным образом. Пример специально преувеличен, не придирайся.
>Что неприятного?
Меня триггерит вот это безобразие:
>blurCamera = GameObject.Find("Camera").transform.Find("CameraBlur").GetComponent<Camera>();
В Godot похожий по смыслу код выглядел бы так:
>blur_camera = $CameraBlur
Что является сокращением и без того короткого:
>blur_camera = get_node("CameraBlur")
Если камера находится глубже, запись не сложнее:
>blur_camera = $Camera/CameraBlur
Причина моего бугурта в том, что вот эти запросы к компонентам и геймобжектам нужно делать достаточно часто, код получается длинный и трудночитаемый, а пользы от него особой нет - ты вынужден его писать просто потому что движок это от тебя требует, прежде чем начать реальную работу. Это бойлерплейт, и его в скриптах для юнити довольно много. Может, есть какие-то системы, автоматизирующие добавление такого кода, но зачем его добавлять, если можно было бы обойтись без него?
>C# красивый
Куча лишних скобок, лишних запятых... Я привык читать код как текст, и меня напрягают лишние спецсимволы. Да, кто-то скажет, что значимые отступы - плохо, типа они теряются во время бездумной быдлокопипасты, но лучше уж они, чем гирлянда из скобок, единственная функция которых - позволить писать код сплошным полотном без отступов. Мы давно не в том времени живём, когда код приходилось печатать на длинном рулоне туалетной бумаги и потом перепечатывать его вручную на другом компьютере...
Алсо объявление типа до имени переменной или функции тоже напрягает. Мне нужно в первую очередь узнать, с чем я работаю, а уже потом узнать свойства этого объекта. Т.е. важно сначала узнать, что мы будем работать с Васей Пупкиным, а потом уже уточнить, что Вася Пупкин по происхождению русский, китаец или негр, а также важно сначала узнать, что вот этот рычаг убивает помещённого в контейнер человека, а уже потом узнать, что результатом нажатия рычага будет труп, лужа крови или пустое место. Т.е. сначала предмет или действие, а потом уже характеристики предмета или результат действия, которые обычно имеют меньшее значение или даже вообще не важны (Variant). По-моему, это естественно, и странно видеть языки, построенные как будто наизнанку.
Ладно, всё дело в том, какой язык человек учил первым и использовал дольше всего. Просто для меня, как учившего Pascal, GDScript выглядит намного естественнее, чем тот же C# и другие C-подобные языки. Как будто из Pascal убрали несколько избыточных слов, ограничений и функций, а всё остальное как раньше. Ну, это как после русского учить английский или китайский - вроде символы идут друг за другом, но в английском ты узнаёшь заимствованные слова и похожие буквы, а в китайском какие-то закорючки, которые даже читаются странным образом. Пример специально преувеличен, не придирайся.
>попап, если нужен перезапуск уровня
Первая мысль: после нажатия кнопки "ок" уровень принудительно перезапустится, но кнопки "отмена" почему-то нет, аж ручки вспотели потерять прогресс.
Вторая мысль: из видео понятно, что это простое уведомление, и игроку предлагается перезапустить уровень вручную. Но игрок этого не поймёт. Сначала он подумает мысль из предыдущего абзаца, а потом не увидит никаких изменений и решит, что игра багнулась и не хочет перезапускать уровень. Поэтому я бы добавил две или даже три кнопки:
>перезапустить / позже
>отмена / перезапустить / позже
Т.е. чтобы игрок не угадывал назначение кнопки "ок" и мог сразу выполнить предложенное действие, либо отменить изменение настроек, либо продолжить игру без применения и отмены изменений.
Ты скажешь, это лишнее, но ты не представляешь, насколько невнимательными могут быть игроки, так что нужна защита от дурака даже в мелочах.
>Откровенно говоря эта менюха не готова стать API здесь и сейчас
Ха-ха, классик, узнаю этот запах спагетти.
Подготавливаю проект к выпуску демки. Добавил директивы условной компиляции, чтобы запретить выбирать неоткрытые уровни в меню для демки и релиза
Ещё начал реализацию пунктов в меню, чтобы можно было быстро обновить список сцен (уровней) для билда демки и релиза
>>865362
>триггерит вот это безобразие
Я думаю тут можно было сократить поиск до GameObject.Find("Camera/CameraBlur").GetComponent<Camera>();
От GetComponent не избавиться, потому что в Unity у игровых объектов есть компоненты, такая концепция. В Godot это просто был бы дочерний узел, поэтому можно было бы написать Camera/CameraBlur/Camera или типа того
Но нельзя сказать, что <<Unity хуже>> на основе этих рассуждений. Например в Unity в C# есть статическое поле Camera.main , чтобы получить объект основной камеры
Но в целом с развитием Unity такого рода вещи чаще становятся deprecated, потому что мешают более сложным проектам
Кроме того в код по типу GameObject.Find считается неэффективным с точки зрения производительности и в проектах стараются использовать статическую память вместо этого
В общем резюмируя, я считаю, что насколько просто или сложно решать возникающие перед тобой задачи и определяет хороший ли для тебя/проекта движок
Если проект простой, то использование более мощного движка будет усложнять тебе жизни. Но если проект более сложный, то простой движок, в свою очередь, тоже сделает твою жизнь сложнее
>>865364
см. пик 4
Отобрал 8 уровней для демо верси:
1) Уровень 3 Гробница
2) Уровень 6 Океан
3) Уровень 12 Небомост
4) Уровень 16 Фича
5) Уровень 17 Лестница
6) Уровень 23 Шлагбаум
7) Уровень 32 Рывок
8) Уровень 42 Водосток
+ мб добавлю уровень песочницу в конец демки
---
Ещё подготовил код для простановки имён и отдельных ключей сохранения прогресса для демо уровней
>неоткрытые уровни в меню для демки
Может, просто исключить их из демо-сборки? Чтобы пользователям не качать лишние мегабайты, и чтобы пиратская версия со всеми уровнями появилась не сразу после релиза демки.
Почему в названиях директив название игры? Разве они не индивидуально для проекта настраиваются?
>см. пик 4
Да чё там сложного-то такого, звёздочки по совету с картинки проставить - меньше минуты займёт, кнопку перезагрузки уровня в диалоговое окно добавить в худшем случае пять минут займёт, ведь кнопка перезагрузки уровня у тебя уже есть. Я бы вообще сразу несколько вариантов смастерил и затестил, что лучше заходит.
Алсо, графика? Разве у тебя менюшки нельзя свободно растягивать и в целом менять без искажения этой самой графики? Не вижу ничего особенно сложного, что требовало бы работы художника для добавления звёздочки, надписи или пары кнопок. Это ведь тривиальные задачи, буквально кнопкошлёпание готовых компонентов на форму, в 90-х уже могли шлёпать кнопки на формы и с тех пор процесс упрощать больше некуда.
>Camera.main
В Godot это делается так:
>get_viewport().get_camera()
get_viewport().get_camera_2d()
get_viewport().get_camera_3d()
Но в Godot эта фича не так уж нужна, ведь камера в играх - это всего лишь точка в пространстве с набором параметров вроде поля зрения и направления, а вот картинку, которая якобы поступает "с камеры", ты получаешь благодаря вьюпорту, и если тебе нужна только картинка с основного вьюпорта (независимо от используемой им камеры, т.е. точки зрения), то ты берёшь её так:
>get_viewport().get_texture()
И дальше натягиваешь её куда тебе захочется. По умолчанию эта текстура автоматически обновляется, но можно назначить вьюпорту (их может быть много) единоразовый рендер и дёргать его по необходимости, когда тебе нужна новая текстура. В случае с экранными эффектами можно вообще всем этим не заниматься и накинуть шейдер на промежуточный результат работы основного вьюпорта, прежде, чем он начнёт рендерить менюшки и всё, что ты хочешь поверх своего шейдера.
А, до меня дошло: в Unity "камера" выполняет роль одновременно и камеры, и рендерера (вьюпорта), поэтому приходится запрашивать камеру и уже от этой камеры получать то, что она видит. В Godot эти концепции логично разделены, ты можешь иметь вьюпорты без камер (для 2D и GUI камера вообще не нужна) и множество камер в одном вьюпорте. По-моему, такое разделение лучше, т.к. не скапливает все функции в одном классе. Есть ещё куча настроек среды (environment), они тоже отдельно от камеры и вьюпорта, вот как раз в среде всякие стандартные спецэффекты сосредоточены. Godot в этом плане ближе к Blender, всё чётко разложено по полочкам, только бюджет пониже и дым пожиже.
>неоткрытые уровни в меню для демки
Может, просто исключить их из демо-сборки? Чтобы пользователям не качать лишние мегабайты, и чтобы пиратская версия со всеми уровнями появилась не сразу после релиза демки.
Почему в названиях директив название игры? Разве они не индивидуально для проекта настраиваются?
>см. пик 4
Да чё там сложного-то такого, звёздочки по совету с картинки проставить - меньше минуты займёт, кнопку перезагрузки уровня в диалоговое окно добавить в худшем случае пять минут займёт, ведь кнопка перезагрузки уровня у тебя уже есть. Я бы вообще сразу несколько вариантов смастерил и затестил, что лучше заходит.
Алсо, графика? Разве у тебя менюшки нельзя свободно растягивать и в целом менять без искажения этой самой графики? Не вижу ничего особенно сложного, что требовало бы работы художника для добавления звёздочки, надписи или пары кнопок. Это ведь тривиальные задачи, буквально кнопкошлёпание готовых компонентов на форму, в 90-х уже могли шлёпать кнопки на формы и с тех пор процесс упрощать больше некуда.
>Camera.main
В Godot это делается так:
>get_viewport().get_camera()
get_viewport().get_camera_2d()
get_viewport().get_camera_3d()
Но в Godot эта фича не так уж нужна, ведь камера в играх - это всего лишь точка в пространстве с набором параметров вроде поля зрения и направления, а вот картинку, которая якобы поступает "с камеры", ты получаешь благодаря вьюпорту, и если тебе нужна только картинка с основного вьюпорта (независимо от используемой им камеры, т.е. точки зрения), то ты берёшь её так:
>get_viewport().get_texture()
И дальше натягиваешь её куда тебе захочется. По умолчанию эта текстура автоматически обновляется, но можно назначить вьюпорту (их может быть много) единоразовый рендер и дёргать его по необходимости, когда тебе нужна новая текстура. В случае с экранными эффектами можно вообще всем этим не заниматься и накинуть шейдер на промежуточный результат работы основного вьюпорта, прежде, чем он начнёт рендерить менюшки и всё, что ты хочешь поверх своего шейдера.
А, до меня дошло: в Unity "камера" выполняет роль одновременно и камеры, и рендерера (вьюпорта), поэтому приходится запрашивать камеру и уже от этой камеры получать то, что она видит. В Godot эти концепции логично разделены, ты можешь иметь вьюпорты без камер (для 2D и GUI камера вообще не нужна) и множество камер в одном вьюпорте. По-моему, такое разделение лучше, т.к. не скапливает все функции в одном классе. Есть ещё куча настроек среды (environment), они тоже отдельно от камеры и вьюпорта, вот как раз в среде всякие стандартные спецэффекты сосредоточены. Godot в этом плане ближе к Blender, всё чётко разложено по полочкам, только бюджет пониже и дым пожиже.
Реализовал пункты меню для быстрого обновления списка сцен для демки и релиза
>>866444
>Может, просто исключить их из демо-сборки
Нет, это я сделал как раз только что. Просто в девелоп версии у меня можно выбирать в меню уровни, даже если ты не прошёл предыдущие. Эту возможность я убрал сейчас
>Почему в названиях директив название игры? Разве они не индивидуально для проекта настраиваются?
Не понял. Название игры, чтобы не совпало с другими директивами типа
>меньше минуты займёт
>Не вижу ничего особенно сложного
Прежде всего сложно сконтактировать с Экселем (художником). Бывало это занимало месяцы. Я надеюсь сейчас будет лучше, но мне скоро понадобится его помощь для более важной задачи и я не хочу его отвлекать лишний раз. И кроме того наклепать какое-то решение, конечно, можно. Но заново всё продумывать и согласовывать я не хочу
>Unity "камера" выполняет роль одновременно и камеры, и рендерера (вьюпорта), поэтому приходится запрашивать камеру и уже от этой камеры получать то, что она видит
Запрашивать .GetComponent<Camera>(); приходится потому что в Unity компонентная + узловая система, а не только узловая, как в Godot, если ты об этом. Для рендера в <<кастомное место>>, например в UI, можно использовать RenderTexture. О деталях камеры и viewport-а на пике 3 нормально поясняет ChatGPT
>>866451
Ты даже не представляешь как я хочу в это... творение поиграть. И я даже не уверен, что у меня когда-нибудь будет такая возможность
>>866487
Круто! А ведь реально больше года на разработку меню, считай отдельный проект
>Ты даже не представляешь как я хочу в это... творение поиграть. И я даже не уверен, что у меня когда-нибудь будет такая возможность
Что? Ты же разработчик, ты постоянно тестируешь багофичи и уровни, разве нет? Или там вместо тебя специально обученные тестеры играют?
Инди-одиночка большую часть времени играет в свою игру во всех её промежуточных состояниях - от прототипа до релиза, ведь он не сможет сделать хороший геймплей и дизайн уровней, если будет только писать код и лепить объекты на сцену, никогда не пытаясь играть как игрок. Разве не так? Или что ты имеешь в виду под "поиграть"?
>Название игры, чтобы не совпало с другими
Не совпадало с чем? Разве где-то в проекте конкретной игры может быть что-то кроме "release", "debug" и "demo" непосредственно этой игры? Впервые вижу, чтобы к директиве зачем-то приписывали имя проекта, как будто у тебя там несколько игр в одной куче кода:
>#if QUARTER_RELEASE
>RunGame("Quarter");
>#endif
>#if HALVER_RELEASE
>RunGame("Halver");
>#endif
>#if FULLER_RELEASE
>RunGame("Fuller");
>#endif
>#if DOUBLER_RELEASE
>RunGame("Doubler");
>#endif
Что, почему???
>Прежде всего сложно сконтактировать с Экселем (художником). Бывало это занимало месяцы.
Эм... Прости, не хочу обидеть, но вся твоя графика, что в меню, что в геймплее... тривиальна, что ли? Обычно такое делается самим программистом за пару часов в Inkscape или другом векторном редакторе, освоить который крайне легко (вектор проще растра), тут не нужно каких-то особенных художественных навыков кроме базового знания теории цвета на уровне "чтоб глаза не резало", и это всё намного проще скриптования игровых механик.
Вот что тебе нужно было? Прямоугольники с заливкой косыми линиями, небольшое "свечение" контуров? Иконки для меню вообще похожи на бесплатные (не осуждаю, многие используют), которые тысячами в интернете под свободными лицензиями есть, но и их повторить тоже легко. Реально, если у тебя есть время месяцами ждать какого-то "художника", давно бы сам всё это сделал с нулём начальных знаний векторной графики, тратя по полчаса каждый вечер (аж 15 часов в месяц, можно кучу графония нарисовать). Он тебе хотя бы SVG файлы скидывал или только PNG? Без SVG толку от его работы мало, а если он это всё в растре рисует - то это вообще фейспалм...
Вообще, такую графику можно было бы и процедурно рисовать, прямо на запуске игры за 3.5 микросекунды генерируешь все текстуры хоть в 4К разрешении, а дальше игра играется как с обычными текстурами. Кроме иконок, их проще заранее заготовить.
Я не говорю, что графика какая-то плохая и я не одобряю тех троллей, которые критикуют тебя за минималистичный прямоугольник в качестве героя. Просто эта графика настолько минималистична, что "контактировать с художником и ждать его месяцы" звучит крайне странно. Как будто у тебя визуальная новелла и ты месяцами ждал детально проработанных фонов или реалистично отрисованных персонажей во всех позах, вот там реально художник нужен и сроки существенные (хотя даже визуальные новеллы выезжают на минималистичной стилизации "программер арт", главное чтоб сюжет трогал, а ценители всегда найдутся).
Я не следил за развитием событий, извини, если что.
>О деталях камеры и viewport-а на пике 3 нормально поясняет ChatGPT
Вот ты в теме не разбираешься, и поэтому тебе кажется, что нейронка "нормально поясняет", а она, тем временем, как обычно самоуверенно врёт тебе:
>Godot не позволяет создавать несколько Viewport'ов в одном приложении.
Это наглая ложь, в Godot есть обязательный вьюпорт по умолчанию (выводит графику в главное окно игры), но можно создать любое количество дополнительных, и они могут комбинироваться автоматически или использоваться как независимые рендереры, то есть иметь внутри нечто вроде параллельного мира.
В остальном она ничего конкретного не объяснила, как обычно море воды и повторений, чтобы текст выглядел похожим на что-то серьёзное. Какой-то универсальный наполнитель водой: говоришь ему несколько слов и он заполняет пробелы водой на тему. С точки зрения маркетинга такое выгодно, наверное...
Я уже раньше объяснял, повторю ещё раз: конкретная разновидность нейронок парсит огромное количество текстов из интернета без какой-либо маркировки, и за счёт этого выстраивает в себе граф для синтеза текстовых ответов на текстовые вопросы (заслуга "нейронки" только в автоматическом построении на примерах). Из такого подхода закономерно вытекают минимум три основных проблемы, которые нельзя решить без кардинального изменения подхода: во-первых, нейронка не имеет личного опыта использования программ, наблюдения реальных объектов или хотя бы просмотра видеозаписей, и все свои выводы делает только из текстовых описаний людей в интернете, которые не всегда точно передают свойства объектов, а порой осознанно или неосознанно врут; во-вторых, тексты, по всей видимости, не фильтруются и не сортируются по авторитетности, адекватности, связности и т.д., поэтому массовое заблуждение пользователей в комментариях на форумах повлияет на слова нейронки сильнее правильных фраз в официальной документации какой-либо программы; в-третьих, нейронка никак не следит за своими собственными словами, за исключением, разве что, отдельного NSFW-фильтра, поэтому она может сказать откровенный бред и никак не исправиться, если явным образом не указать на ошибку, чего ньюфаг в какой-либо теме, разумеется, сделать не может (вот ты не заметил ошибку с Viewport в Godot, а кто-то не заметит ошибку в инструкции к ядерному реактору), да и кроме того - из-за отсутствия самокритики нейронку легко убедить в том, что правда, которую она говорит, ложна, из-за чего на неё вообще нельзя положиться в поиске истины - она может соглашаться практически с любым бредом, если в интернете на эту тему нет единогласного мнения или нет достаточного числа текстов.
Так что текущие текстогенерирующие нейронки нельзя использовать в какой-либо роли кроме весьма странного развлечения (как над умственно отсталым смеяться). Для серьёзных ответов на серьёзные вопросы у них не хватает критически важных компонентов, но хитрые маркетологи об этом, естественно, умалчивают, потому что тогда был бы меньше спрос и прибыль/вложения.
>Ты даже не представляешь как я хочу в это... творение поиграть. И я даже не уверен, что у меня когда-нибудь будет такая возможность
Что? Ты же разработчик, ты постоянно тестируешь багофичи и уровни, разве нет? Или там вместо тебя специально обученные тестеры играют?
Инди-одиночка большую часть времени играет в свою игру во всех её промежуточных состояниях - от прототипа до релиза, ведь он не сможет сделать хороший геймплей и дизайн уровней, если будет только писать код и лепить объекты на сцену, никогда не пытаясь играть как игрок. Разве не так? Или что ты имеешь в виду под "поиграть"?
>Название игры, чтобы не совпало с другими
Не совпадало с чем? Разве где-то в проекте конкретной игры может быть что-то кроме "release", "debug" и "demo" непосредственно этой игры? Впервые вижу, чтобы к директиве зачем-то приписывали имя проекта, как будто у тебя там несколько игр в одной куче кода:
>#if QUARTER_RELEASE
>RunGame("Quarter");
>#endif
>#if HALVER_RELEASE
>RunGame("Halver");
>#endif
>#if FULLER_RELEASE
>RunGame("Fuller");
>#endif
>#if DOUBLER_RELEASE
>RunGame("Doubler");
>#endif
Что, почему???
>Прежде всего сложно сконтактировать с Экселем (художником). Бывало это занимало месяцы.
Эм... Прости, не хочу обидеть, но вся твоя графика, что в меню, что в геймплее... тривиальна, что ли? Обычно такое делается самим программистом за пару часов в Inkscape или другом векторном редакторе, освоить который крайне легко (вектор проще растра), тут не нужно каких-то особенных художественных навыков кроме базового знания теории цвета на уровне "чтоб глаза не резало", и это всё намного проще скриптования игровых механик.
Вот что тебе нужно было? Прямоугольники с заливкой косыми линиями, небольшое "свечение" контуров? Иконки для меню вообще похожи на бесплатные (не осуждаю, многие используют), которые тысячами в интернете под свободными лицензиями есть, но и их повторить тоже легко. Реально, если у тебя есть время месяцами ждать какого-то "художника", давно бы сам всё это сделал с нулём начальных знаний векторной графики, тратя по полчаса каждый вечер (аж 15 часов в месяц, можно кучу графония нарисовать). Он тебе хотя бы SVG файлы скидывал или только PNG? Без SVG толку от его работы мало, а если он это всё в растре рисует - то это вообще фейспалм...
Вообще, такую графику можно было бы и процедурно рисовать, прямо на запуске игры за 3.5 микросекунды генерируешь все текстуры хоть в 4К разрешении, а дальше игра играется как с обычными текстурами. Кроме иконок, их проще заранее заготовить.
Я не говорю, что графика какая-то плохая и я не одобряю тех троллей, которые критикуют тебя за минималистичный прямоугольник в качестве героя. Просто эта графика настолько минималистична, что "контактировать с художником и ждать его месяцы" звучит крайне странно. Как будто у тебя визуальная новелла и ты месяцами ждал детально проработанных фонов или реалистично отрисованных персонажей во всех позах, вот там реально художник нужен и сроки существенные (хотя даже визуальные новеллы выезжают на минималистичной стилизации "программер арт", главное чтоб сюжет трогал, а ценители всегда найдутся).
Я не следил за развитием событий, извини, если что.
>О деталях камеры и viewport-а на пике 3 нормально поясняет ChatGPT
Вот ты в теме не разбираешься, и поэтому тебе кажется, что нейронка "нормально поясняет", а она, тем временем, как обычно самоуверенно врёт тебе:
>Godot не позволяет создавать несколько Viewport'ов в одном приложении.
Это наглая ложь, в Godot есть обязательный вьюпорт по умолчанию (выводит графику в главное окно игры), но можно создать любое количество дополнительных, и они могут комбинироваться автоматически или использоваться как независимые рендереры, то есть иметь внутри нечто вроде параллельного мира.
В остальном она ничего конкретного не объяснила, как обычно море воды и повторений, чтобы текст выглядел похожим на что-то серьёзное. Какой-то универсальный наполнитель водой: говоришь ему несколько слов и он заполняет пробелы водой на тему. С точки зрения маркетинга такое выгодно, наверное...
Я уже раньше объяснял, повторю ещё раз: конкретная разновидность нейронок парсит огромное количество текстов из интернета без какой-либо маркировки, и за счёт этого выстраивает в себе граф для синтеза текстовых ответов на текстовые вопросы (заслуга "нейронки" только в автоматическом построении на примерах). Из такого подхода закономерно вытекают минимум три основных проблемы, которые нельзя решить без кардинального изменения подхода: во-первых, нейронка не имеет личного опыта использования программ, наблюдения реальных объектов или хотя бы просмотра видеозаписей, и все свои выводы делает только из текстовых описаний людей в интернете, которые не всегда точно передают свойства объектов, а порой осознанно или неосознанно врут; во-вторых, тексты, по всей видимости, не фильтруются и не сортируются по авторитетности, адекватности, связности и т.д., поэтому массовое заблуждение пользователей в комментариях на форумах повлияет на слова нейронки сильнее правильных фраз в официальной документации какой-либо программы; в-третьих, нейронка никак не следит за своими собственными словами, за исключением, разве что, отдельного NSFW-фильтра, поэтому она может сказать откровенный бред и никак не исправиться, если явным образом не указать на ошибку, чего ньюфаг в какой-либо теме, разумеется, сделать не может (вот ты не заметил ошибку с Viewport в Godot, а кто-то не заметит ошибку в инструкции к ядерному реактору), да и кроме того - из-за отсутствия самокритики нейронку легко убедить в том, что правда, которую она говорит, ложна, из-за чего на неё вообще нельзя положиться в поиске истины - она может соглашаться практически с любым бредом, если в интернете на эту тему нет единогласного мнения или нет достаточного числа текстов.
Так что текущие текстогенерирующие нейронки нельзя использовать в какой-либо роли кроме весьма странного развлечения (как над умственно отсталым смеяться). Для серьёзных ответов на серьёзные вопросы у них не хватает критически важных компонентов, но хитрые маркетологи об этом, естественно, умалчивают, потому что тогда был бы меньше спрос и прибыль/вложения.
>Прежде всего сложно сконтактировать с Экселем (художником). Бывало это занимало месяцы. Я надеюсь сейчас будет лучше, но мне скоро понадобится его помощь для более важной задачи и я не хочу его отвлекать лишний раз.
Происхождение этого кота >>751463 знаешь? Вы с этим художником специально договаривались о том, откуда он возьмёт этот силуэт, или ты просто попросил "нарисуй кота" и он тебе вот это прислал спустя месяц, лол?
Я просто предостерегаю, что к игре могут быть претензии от правообладателей, если в ней обнаружится какой-то такой рисунок, который твой художник обвёл с какой-то рандомной картинки (не в публичном достоянии), а ты об этом даже не знал. Весьма частая ситуация, когда кто-то нанимает художника для создания оригинального контента, а тот халтурит и обводит уже существующие картинки - в случае проблем с авторским правом судебный иск будет в первую очередь по отношению к издателю/разработчику, а не к художнику. Большие фирмы в таких ситуациях несут убытки, а мелкие вообще разоряются, что уж говорить об инди. Так что обязательно следи за всем артом от художника, используй реверсивный поиск в интернете и так далее. Уж не знаю, в каких вы там отношениях, но по-хорошему нужен письменный договор, чтобы если что ты мог свалить на него ответственность, без договора он скажет в суде "а я ничего не делал, я этого не рисовал" и доказать обратное ты не сможешь... Читал о подобном, печальная ситуация.
Сейчас скажут, что я слишком накручиваю, что полно игр с нарушениями и их никто не трогает, но что лучше - лишний раз перестраховаться, чтобы точно всё прошло гладко, или наплевать на безопасность и потом понести серьёзные убытки? Это как игра в лотерею, только "приз" с отрицательным значением, и не только в деньгах.
Нарезал картинки уровней, которые отобрал для демоверсии
Пик 2 как будет выглядеть меню выбора игры при первом запуске
>>866487
3к пчеловек заценили фан-арт (пик 3)
>>867113
>что ты имеешь в виду под "поиграть"?
Имею в виду, что я бы хотел поиграть в уровни, которые сделают другие люди в редакторе уровней. Но это всё крайне маловероятно
>Разве где-то в проекте конкретной игры может быть что-то кроме "release", "debug" и "demo"
Да просто обычно называют NAMEOFPRODUCT_CONDITION, мне нра так
>Обычно такое делается самим программистом
Я так не умею, поэтому пользуюсь услугами того кто шарит в графике намного лучше, чем я
>Он тебе хотя бы SVG файлы скидывал или только PNG?
Мы обычно вместе сидим по скайпу. Он сделал PDS-шки по моим наброскам. Дальше я сам уже нарезаю всё в PNG, что кстати занимает время
>она, тем временем, как обычно самоуверенно врёт
Ну да она врёт, точнее ошибаются. Как и люди. В общем я подумал, что мне так быстрее ответить, если тебе интересна тема сравнения Unity и Godot
>>867151
>Происхождение этого кота >>751463 знаешь? Вы с этим художником специально договаривались о том, откуда он возьмёт этот силуэт, или ты просто попросил "нарисуй кота" и он тебе вот это прислал
Уровни делаю я сам, он мне этот арт не рисует. Собственно я и обрисовываю картинки. Да, это юридически спорная тема. Я пытался это ресёрчить. В общем, я думаю, т.к. особых продаж у игры не будет, то и проблем не будет
Нарезал картинки уровней, которые отобрал для демоверсии
Пик 2 как будет выглядеть меню выбора игры при первом запуске
>>866487
3к пчеловек заценили фан-арт (пик 3)
>>867113
>что ты имеешь в виду под "поиграть"?
Имею в виду, что я бы хотел поиграть в уровни, которые сделают другие люди в редакторе уровней. Но это всё крайне маловероятно
>Разве где-то в проекте конкретной игры может быть что-то кроме "release", "debug" и "demo"
Да просто обычно называют NAMEOFPRODUCT_CONDITION, мне нра так
>Обычно такое делается самим программистом
Я так не умею, поэтому пользуюсь услугами того кто шарит в графике намного лучше, чем я
>Он тебе хотя бы SVG файлы скидывал или только PNG?
Мы обычно вместе сидим по скайпу. Он сделал PDS-шки по моим наброскам. Дальше я сам уже нарезаю всё в PNG, что кстати занимает время
>она, тем временем, как обычно самоуверенно врёт
Ну да она врёт, точнее ошибаются. Как и люди. В общем я подумал, что мне так быстрее ответить, если тебе интересна тема сравнения Unity и Godot
>>867151
>Происхождение этого кота >>751463 знаешь? Вы с этим художником специально договаривались о том, откуда он возьмёт этот силуэт, или ты просто попросил "нарисуй кота" и он тебе вот это прислал
Уровни делаю я сам, он мне этот арт не рисует. Собственно я и обрисовываю картинки. Да, это юридически спорная тема. Я пытался это ресёрчить. В общем, я думаю, т.к. особых продаж у игры не будет, то и проблем не будет
Посидели вместе с Экселем в выходные, сделали заход на починку зоны. Её дисторшн шейдер сломался давно при перекате на новую Юнити
Сейчас снова не можем починить, через ShaderGraph. Мб можно починить через shader скрипт, но не хочется
Накидали вариант через ещё одну камеру и рендер текстуру, но тоже не хочется. Думаю отложим этот вариант, как запасной пока
И видимо придётся запилить новую анимку. Которая мб будет уже не такая приятная, но что поделать
Вот смотрю я на твои летсплеи уровней и чувствую, что чего-то не хватает. Уровни какие-то... плоские? Я вижу, что действие игры происходит на листе инженерной бумаги, но это не впечатляет. Также игра воспринимается как некий "мир блоков", возможно, виртуальных, но как-то они жиденько раскиданы... будто в сокобан играем, а не в платформер с элементами головоломки. Видно, что ты попытался заполнить пустое пространство схематичными иллюстрациями, которые даже анимированы, но они выбиваются из стиля блоков, воспринимаясь как какие-то граффити на стенах, а не объекты игрового мира.
В общем, у меня давно возникла мысль, что ты мог бы разделить фоновую картинку на крупные блоки, и, вот тут самое главное, "выбить" из фона некоторые из этих фоновых блоков, открыв окно в "большой мир", построенный из нескольких слоёв с параллаксом. Параллакс здесь играет ключевую роль. Игрок мог бы увидеть через эти окна какие-то циклопические конструкции из блоков, что-то объёмное, громадное и подвижное. Возможно, даже отсылки на предыдущие или следующие уровни. Этот визуальный трюк усилил бы ощущение целостного мира, позволил бы погрузиться в мир игры, даже если мы управляем прямоугольником на фоне прямоугольников, но при этом не захламил бы передний план, чётко от него отделяясь. Такое во многих играх используют, независимо от того, что представляет собой мир и персонажи, населяющие его. Даже если у тебя типа инженерная бумага - герой делит блоки, верно? Вот он или его предшественники настолько поломали чертежи, что даже проткнули листы бумаги в огромной стопке, составляющей их мир. Что-то такое сильно увеличило бы впечатления от игры с, на мой взгляд, минимальными усилиями (слои этого фона могут быть очень примитивными, т.к. всё равно будут мелькать лишь изредка и не должны отвлекать от переднего плана). Ещё можно было бы полнее раскрыть, что мы играем на листе бумаги, если разделить уровни на фрагменты-листы и во время загрузки уровня как бы бросать эти листы в одну кучу, формируя уровень с дырками между листами, но это уже несколько иная идея (придумал, пока писал пост).
Я прочитал и прослушал оригинальную историю игры - в целом мне понравилось, жаль, что отказались в пользу абстрактной головоломки без сюжета. Но отказ от сюжетных диалогов, озвучки и т.п. не означает отказа от повествования о мире. Некоторые игры вообще не содержат ни текста, ни голосов, ни взаимодействий персонажей, но при этом умудряются рассказывать сложные истории. Это достигается в первую очередь благодаря декорациям. Вот если сделать мир игры более объёмным, заполнить практически пустующий в данный момент фон, то можно было бы передать историю в серии уровней без лишних слов и персонажей. А уж поймёт игрок или нет - не важно; произведения искусства всегда все понимают по-своему.
Я понимаю, что предлагаю слишком масштабные изменения визуала уровней, даже если они касаются исключительно фоновой картинки. Понимаю, это может казаться лишней работой и сильно задержать релиз игры, чего никто не любит, а также скажется на уже выложенных скриншотах и трейлере. Но, на мой взгляд, это всё же сказалось бы на пользу игре, её восприятию, с не такими уж большими затратами - вряд ли придётся рисовать новые спрайты и писать скрипты, достаточно разбросать уже имеющиеся блоки тёмных цветов на слоях с параллаксом (в Godot такое делается расслабленным тыканьем мышкой, потыкал немножко и уровень получил +100 к глубине проработки). Пишу это всё здесь просто чтобы выгрузить свои мысли, вдруг кто-то будет делать похожую игру - ему может пригодиться, наверное. Думал сам накидать прототип, но меня не привлекают платформеры и головоломки, чтобы работать над этим всерьёз.
Вот смотрю я на твои летсплеи уровней и чувствую, что чего-то не хватает. Уровни какие-то... плоские? Я вижу, что действие игры происходит на листе инженерной бумаги, но это не впечатляет. Также игра воспринимается как некий "мир блоков", возможно, виртуальных, но как-то они жиденько раскиданы... будто в сокобан играем, а не в платформер с элементами головоломки. Видно, что ты попытался заполнить пустое пространство схематичными иллюстрациями, которые даже анимированы, но они выбиваются из стиля блоков, воспринимаясь как какие-то граффити на стенах, а не объекты игрового мира.
В общем, у меня давно возникла мысль, что ты мог бы разделить фоновую картинку на крупные блоки, и, вот тут самое главное, "выбить" из фона некоторые из этих фоновых блоков, открыв окно в "большой мир", построенный из нескольких слоёв с параллаксом. Параллакс здесь играет ключевую роль. Игрок мог бы увидеть через эти окна какие-то циклопические конструкции из блоков, что-то объёмное, громадное и подвижное. Возможно, даже отсылки на предыдущие или следующие уровни. Этот визуальный трюк усилил бы ощущение целостного мира, позволил бы погрузиться в мир игры, даже если мы управляем прямоугольником на фоне прямоугольников, но при этом не захламил бы передний план, чётко от него отделяясь. Такое во многих играх используют, независимо от того, что представляет собой мир и персонажи, населяющие его. Даже если у тебя типа инженерная бумага - герой делит блоки, верно? Вот он или его предшественники настолько поломали чертежи, что даже проткнули листы бумаги в огромной стопке, составляющей их мир. Что-то такое сильно увеличило бы впечатления от игры с, на мой взгляд, минимальными усилиями (слои этого фона могут быть очень примитивными, т.к. всё равно будут мелькать лишь изредка и не должны отвлекать от переднего плана). Ещё можно было бы полнее раскрыть, что мы играем на листе бумаги, если разделить уровни на фрагменты-листы и во время загрузки уровня как бы бросать эти листы в одну кучу, формируя уровень с дырками между листами, но это уже несколько иная идея (придумал, пока писал пост).
Я прочитал и прослушал оригинальную историю игры - в целом мне понравилось, жаль, что отказались в пользу абстрактной головоломки без сюжета. Но отказ от сюжетных диалогов, озвучки и т.п. не означает отказа от повествования о мире. Некоторые игры вообще не содержат ни текста, ни голосов, ни взаимодействий персонажей, но при этом умудряются рассказывать сложные истории. Это достигается в первую очередь благодаря декорациям. Вот если сделать мир игры более объёмным, заполнить практически пустующий в данный момент фон, то можно было бы передать историю в серии уровней без лишних слов и персонажей. А уж поймёт игрок или нет - не важно; произведения искусства всегда все понимают по-своему.
Я понимаю, что предлагаю слишком масштабные изменения визуала уровней, даже если они касаются исключительно фоновой картинки. Понимаю, это может казаться лишней работой и сильно задержать релиз игры, чего никто не любит, а также скажется на уже выложенных скриншотах и трейлере. Но, на мой взгляд, это всё же сказалось бы на пользу игре, её восприятию, с не такими уж большими затратами - вряд ли придётся рисовать новые спрайты и писать скрипты, достаточно разбросать уже имеющиеся блоки тёмных цветов на слоях с параллаксом (в Godot такое делается расслабленным тыканьем мышкой, потыкал немножко и уровень получил +100 к глубине проработки). Пишу это всё здесь просто чтобы выгрузить свои мысли, вдруг кто-то будет делать похожую игру - ему может пригодиться, наверное. Думал сам накидать прототип, но меня не привлекают платформеры и головоломки, чтобы работать над этим всерьёз.
304x306, 0:03
Сделал видео для карточки 6 уровня «Океан»
>>868950
>"выбить" из фона некоторые из этих фоновых блоков, открыв окно в "большой мир", построенный из нескольких слоёв с параллаксом
Мы думали сделать окна/дырки и за ними всякое о чём ты говоришь, но не смогли сделать это красиво и отказались от этой идеи
Но параллакс добавили, специально, чтобы игра не была плоской. Есть параллакс заднего фона и косых линий на блоках фундамента
А после релиза будут бесплатные обновления с дополнительными официальными уровнями? Я вижу, есть игровой редактор уровней, наверное, будете использовать воркшоп стима, но наполнение игры официальным контентом и новости про это, мне кажется, повышают популярность игры, т.к. показывают, что разработчику не безразлично и игра не заброшена. К тому же сейчас вроде как модно иметь сотни/тысячи уровней в головоломках, не считая пользовательских...
1916x900, 0:21
Выглядит классно. С точки зрения UX хуже чем более простые варианты, как-то нагромождено ощущается. Поначалу хотелось посоветовать больше не трогать, чтобы не сделать хуже, выпускать уже, но макет не сложно улучшить, попробуй переставить элементы. Сейчас странно выглядит акцент на названии, которое не играет такой большой роли, лучшее время унизительно мелко написано, положение звезд странное. Поэкспериментируй с вынесением элементов за пределы нижней рамки, звезды посередине, время в правом углу, цифра уровня может лучше будет смотреться в нижней части. Просто предложения.
304x306, 0:03
Сделал видео для карточки 17 уровня «Лестница»
>>869257
>Тебе игра ещё не надоела?
Будет здорово, если доделаю. Уже бросал предыдущую, которую делал около 3 лет
>>869328
Спасибо за наброски идей. Могу заметить, что внизу место в ширину лучше не занимать, т.к. названия бывают длинными
>акцент на названии, которое не играет такой большой роли
Играет большую роль, является частью геймдизайна уровня/игрового опыта
>лучшее время унизительно мелко написано
Приписано, чтобы побудить более хардкорных игроков к спидрану, не для всех
Номер уровня красиво обрезает видео, делая его не квадратным. И вообще находится там, где и положено номеру карточки
В целом по-разному можно задизайнить, конечно. Но пожалуй воспользуюсь этим советом:
>посоветовать больше не трогать, чтобы не сделать хуже, выпускать уже
1916x900, 0:10
304x306, 0:03
Сделал видео для карточки 42 уровня «Водосток»
И заодно проставил compression=none для всех спрайтов в игре (не у всех стояло)
1918x900, 0:51
Создал айтем демо версии Halver в Steam
И попросил Steam support разблочить нам release date. А то я выставлял раннюю дату, она прошла и менять самому теперь нельзя
Поправил баг с выходом из меню настроек через Escape, в случае когда нужно показать popup (сразу два раза назад нажималось)
И проставил согласованные никнеймы Экселя (художника) и музыкантши в окне About
Подготавливаю страницу демо версии в Steam
Исправил баг с ресетом UI снарядов при заходе в меню настроек
Позже протестирую демку ещё раз, если не найду багов, то будет готов демо билд
Протестировал демку, вроде ок, буду пробовать заливать
>>875450
>эта игра лучше https://store.epicgames.com/en-US/p/shapez-0929c9
Эта игра больше на факторио похоже, чем на халвер
Всё ещё медленно почитываю. Сейчас один из тех периодов когда мало времени (и сил) на игру, но, надеюсь, чуть позже время появится
Загрузил демку и отправил на проверку
Интерфейс SteamPipe оставляет желать лучшего, конечно (о чём мне не раз говорили)
Я понимаю некоторую сложность заложенных концепций, которые видимо нужно для более крупных игр. Но не писать детали в сообщениях об ошибках конфигурации это, конечно, не ок
>>877543
Демка загружена, готов перекат!
НОВЫЙ ТРЕД: https://2ch.hk/gd/res/877731.html (М)
НОВЫЙ ТРЕД: https://2ch.hk/gd/res/877731.html (М)
НОВЫЙ ТРЕД: https://2ch.hk/gd/res/877731.html (М)
Это копия, сохраненная 3 декабря в 18:02.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.