1024x1024, 1:00
В прошлом украли все идеи: >>958075 (OP)
В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые и грядущие релизы
- читаем постмортемы
- ищем косяки в играх
- объясняем причины
- зацениваем трейлеры
- обсираемся с прогнозами
- следим за динамикой отзывов
- считаем фолловеров
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ищем под кроватью ассеты
- ждём позднего раскрытия
- считаем чужие деньги
- говорим что маркетинг был
- говорим что маркетинга не было
- пилим государственные гранты
- ловим мошенников
- воруем идеи с /gd/
- переживаем за жизнь разработчиков
- не учимся на чужих ошибках
- не добавляем в игры аниме-девочку
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Полезные ссылки:
https://steamdb.info - метрики и графики
https://weloveeverygame.com/hubs/firehose.html - трекер релизов
https://www.togeproductions.com/SteamScout/steamAPI.php - отзывы по регионам
1280x720, 0:05
1.Симуляторы
2.Кооп игры
3.Кози
4.клоны резедент калыча
дискус
> ГДЕ Теории ВОДЯТЬСЯ ДЕНЬГИ
В соревновательных играх. Деньги делаются на скинах. Дота не даст соврать.
Казуалки с увлекательной метой и простым для реализации и освоения игроком геймплеем. И знакомым/интересным сеттингом.
Хомяк банан
>Вампайр сурвайвор-лайк
Ты ебанулся, в 2023 штук 10-15 успешных клонов вышло, жанр живее всех живых
> Успешных
Не уверен, что успешных. Вроде парочка была успешными, в остальные появились и исчезли. Но не буду спорить, если ты проверил, я из внутреннего чутья сказал, а не на основе фактов.
>Вроде парочка была успешными, в остальные появились и исчезли.
Подерживаю этого анона,вспоминаеться только 2 успешных,остальные заработали крохи но вангую чисто по деньгам отбились клон вампиров в теории можно уложить 20-30к₽
https://store.steampowered.com/app/1966900/20_Minutes_Till_Dawn/
https://store.steampowered.com/app/1942280/Brotato/
тогда всё сводится к определению, что такое успех
если игры 25 тысяч отзывов это крохи, то действительно успешных вампайриков мало. и вообще успешных игр мало, где-то 0,001%
https://store.steampowered.com/app/571310/SteamWorld_Dig_2/
>На разработку Concord было потрачено 400 миллионов долларов, а прожила игра всего 2 недели — рассказал основатель «Last Stand Media» Колин Мориарти.
Блин, там каждый пиксель карты по тыще баксов, наверное, стоил. Крайэнджин за 70кк продавали, можно было 5.5 движков уровня края сделать
https://store.steampowered.com/developer/sokpop
Копипаст с туториалов по юнете в одну руку, паинт в другую - можешь срать, хуле, дело не хитрое.
>смогли так срать играми
Разарюсь на покупке страниц в стиме...
На итчо таких идюков и даже лучше полно
Пиздец, я дольше 10 часов игры не переношу, они все (кроме Балгур Гейтса, но я его в 5 заходов проходил) превращаются в дроч, тут 37 часов это мало человеку.
>>75477
Да не, говорят это выброс ради вброса и такие деньги потрачены не были.
>>75484
Да, почему нет, если был успешный проект принесший пару миллионов долларов, то можно спокойно делать 20 новых мелких игр пока одна также не выстрелит. Тор тоже самое сказал на одном из стримов, что после успешной игры сделанной за 5 баксов нужно сделать ещё 10 таких же, а не пытаться делать свой Киберпанк на все заработанные деньги
> после успешной игры сделанной за 5 баксов нужно сделать ещё 10 таких же, а не пытаться делать свой Киберпанк на все заработанные деньги
Пиздец.
В результате просто плодятся тонны ненужного говна, а великая игра не делается.
А столько разговоров то было, мол мобильные дрочильны это чтобы заработать на игру мечты.
Разработчик из PirateSoftware
https://youtube.com/shorts/2fjKODVcXdg?si=dKWOtikqV2RTfFa6
>>75518
Просто бизнес, ничего личного игра мечты.
Почему аноны еще не запили свой кукожный пиксельный симулятор за пару месяцев про кафе и не налутали денех на хату в мацкве?
Студия Radic Creative представила Dragons Brew — симулятор кафе с настольными играми. Разработчики выложили свой дебютный проект на Kickstarter, чтобы собрать $10,6 тыс. Игра получила в 11 раз больше необходимых средств — $117,6 тыс. на момент написания материала.
В Dragons Brew предстоит открыть кафе, посетители которого смогут не только заказывать еду, но и играть в настольные игры. Можно будет украшать помещение, формировать меню и расширять коллекцию настолок.
https://store.steampowered.com/app/3168560/Dragons_Brew/
https://steamdb.info/app/3168560/info/
>кукожный пиксельный симулятор за пару месяцев про кафе
Так тред возрождение? с начала лета/года на симулятор вставить магазина/дно работы.
Идея на 8 рублей админастратор Робо барделя
Робо чтоб не бугуртили +стилизация+шутки и еще нужен коопчик
Ты ебанутый?
Ты в курсе, что даже до санкций из России нельзя было на кикстартере завести акк. Нужно было чтобы чел из первого мира тебе создавал страницу и компанию. О чем ты сейчас вообще говоришь?
Придумай или реализуй хоть трижды пиздатую идею, у тебя только один путь - продавать игру в стиме. И то пока не прикрыли.
https://store.steampowered.com/app/2706210/Trace_Hunters/
Там он рассказывает сколько заработал на своей игре - 369$. Делал 7 месяцев. Ну выглядит как дженерик игра про машинку и пушки. Хуй знает на что рассчитывал этот добряк.
https://www.youtube.com/watch?v=20-4LUfOVHw
Современные игры из этих одних и тех же ассетов такие уродливые, песок, скалы, трава, деревья, уже любой мультяшный стиль где художник постарался придумал в сто раз круче
>выглядит как дженерик игра про машинку и пушки. Хуй знает на что рассчитывал этот добряк.
Ну ниша гонок на выживание пуста ,есть только донатный кросаут и мед макс с натяжкой
Ну, релизить игру с 60 фолловерами это конечно сильно
там же не сказано, что это верхний порог терпимости. просто что игра стоит своих денег
мог бы, но мне претит идея переводить жизнь на какое-то примитивное говно
3 года пилил игру. Заработал 326$. Ну с таким графоном неудивительно.
https://www.youtube.com/watch?v=40VFZcWiXg4&ab_channel=DominikHackl
Блин, вот реально, берешь какого-нибудь способного студентика рисоваку и за сто тыщ пусть перерисовывает всё годно
Вообще лучше было два года упорно учиться рисовать и за год что-нибудь слепить красивое, было бы выгоднее
А мне нравится как он пишет. Но блин, визуальная новелла
>А это я пишу статью для ДТФ сидя в Москвиче 412, который я превратил в офис.
Ахуенна, но будет скорее всего десять отзывов и полный провал и кредитная кабала
>3 года пилил игру
Если хуяча "фуллтайм" три года получается такая залупа то лучше подумать о смене карьеры, что ли? Он бы в макдачечной больше заработал работая не полный день. А если там не фултайм а "щас покириллю часок пока не заснул после пивандрия" то получается что он сделал хуйню которая еще и полностью окупилась, ведь это как пилить ради прикола в мастеркской домашней стул или скворечник, а потом еще еще и кому-то продать и даже за деньги!
Это и есть твоя "зумерша" им уже 25
>С такой скуфобабкой
Ну да, какая-то стремная, тоже в глаза бросилось, такая же бабка как у утки
Не, сойджаки с дтф до 100 отзывов ему добьют. Но игра скорее всего не окупится.
А сойджак продолжит дальше пилить игры и писать о них. Может даже книгу напишет об этом.
Кароче очередной фрик. Богатым не станет, но с голоду не помрет и будет до конца дней своих засорять инфопространство.
>Свой шидевор показывай, легенда
https://dtf.ru/indie/845387-doroga-pravoporyadka-ili-alternativno-odarennyi-geimdev
576x1024, 0:06
Ты чего так разкудахтался?
Или ты тоже местный фрик, который любит позаписывать видосики со своим ебалом, и как купил очередную хуйню?
Стало обидно за собрата-сойджека и ты решил вписаться?
Я всего лишь высказал свое мнение в рамках треда:
>обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус
Ты же как бешеных шиз на меня накинулся, как будто я обязан в тред по паспорту постить.
>Сначала кто-то пиарил игру, где по сюжету: "у отца заболела дочь и он выходит на дорогу, чтобы сбивать как можно больше людей, чтобы отомстить богу".
Сука как прекратить верещать с коментов. Обожаю двач.
>"у отца заболела дочь и он выходит на дорогу, чтобы сбивать как можно больше людей, чтобы отомстить богу
Это про Котла что ли?
Какой-то инфантил. Зачем столько текста накатал, лучше бы новеллу свою графоманил.
>у отца заболела дочь и он выходит на дорогу, чтобы сбивать как можно больше людей, чтобы отомстить богу".
У кинга есть почти такой роман/сериал
Мистер мерседес
Я вообще не понимаю, разве он за 3 года не увидел и ему никто не сказал, что выглядит очень всрато.
У дварфинатора нашего графон немного похож. Ему бы задуматься и художника поискать, либо в нейронках разобраться. А то так же лопнет и потом видео будет записывать рассказывая как пилил игру кучу лет и на выходе никому не понравилось.
хотя у него и идея свежее и в динамике выглядит ничего так на мой взгляд. А то у этого Саммита вообще пиздец
Интервью не смотрел, он объяснил почему фолловеров не летал эти 3 года?
1920x1080, 0:27
Почитал эту простыню. Сколько же там воды и самолюбования и самокопания пиздец.
Кому лень, то вкратце: стукнул сорокет и зп упала резко (а может и уволили). Бабла нет и на работу новую идти не хочет, а может и не берут: сам пишет, что делал хуйню. Неделю думал как сказать жене и детям, что берёт кредит. Собирался брать 1.5кк, но ему отказали и одобрили 700.
ВН решил делать, т.к. в юности взял у друга диск с порноиграми и это оставило на него след, т.к. много дрочил на них. Ну и потом поиграл в ВЛ и загорелся.
Дальше рассказ, что он будет делать игру из детских бабаек и всё собственно. Кредит 700 потратил, продал машину и теперь доделывает игру на неё.
>А дела у нас отлично! За это время мы успели сделать 40-ка минутную демку. Нашли клёвого звукаря и припахали дочь делать анимацию. И чтобы там дальше не произошло, в любом случае нам уже точно будет, что вспомнить. А значит, всё не зря.
>минус 700к в кредит
Ну и трейлер игры в котором даже названия нет.
700к не сказать, что много. В дс - это на 6-8мес при своей хате, если не на макаронах и воде жить. Что ему мешало делать игру и работать в это время, чтобы поддерживать бюджет семьи на плаву вопрос. Он же не гта7 пилит и не новый жанр разрабатывает, а просто новеллу. Интересно посмотреть, что с ними дальше будет.
Ну могу сказать, что арт крутой у него и идея норм. Но слишком что ли "русская" (а сейчас хз как с таким выстрелить) и если там языков других не будет, то пиздец. Да и странно, что он столько времени вн пилит. Анимации хорошие, но кому они нахуй нужны в вн - там же история главное. И чего там столько времени делать непонятно, только анимации разве что и арт. Не в то вкладывается. И он судя по сленгу посиживает на двачах иногда.
Вангую локальный мелкий успех, но в целом провал крупный, где от него жена уйдёт и он возможно под мост в коробку переедет, если всё в эту игру положил.
арт симпатичный, на этом всё. игра ничем не цепляет
батя-индигеймдев - горе в семье. соболезную жене и детям
> Интересно посмотреть, что с ними дальше будет.
Выше уже скидывали количество фолловеров в 90 человек спустя 2 месяца после создания страницы в стиме. Вангую, что
а) Семью будет тащить жена/родители
б) Игра продастся на 30 000 рублей
в) Чел устроиться на гречневую работу
г) Жена подаст на развод и заберёт половину имущества
Сколько таких историй было, сколько таких историй будет.
>Да и странно, что он столько времени вн пилит.
Ниче странного нет. ВН пилить "технически быстро" если у тебя готовый текст по которому уже сделаны "раскадровки" ну т.е. ты знаешь под какой текст какой задник ставить и вот это вот все.
Если ты просто текст генеришь "на лету" и туда же пихаешь арт то можно как ритан с орикой сидеть годами.
При этом все равно получится параша, потому что новелла это не какой-нибудь ебаный тетрис где у тебя игрок будет 90% заниматься гринданом или еще какой-нибудь хуйней которая не является нарративом (поэтому прочуханые в этой теме япошки и пихают туда трусы школьниц и еблю, чтобы у "игрока" был хоть какой-то стимул запускать).
Я бы вообще не закладывался на успех ВН, на советском рынке они присутствуют уже сто лет, коммерческого успеха не имеют, даже переводчики-локализаторы не могут выжить
но я как в 20 один сидел, так и в 40 то же самое
>г) Жена подаст на развод и заберёт половину имущества
Если только это совместно нажитое имущество.
А вообще пусть пиздует и детей забирает. Я, как мамкин психотерапевт, вангую, что это такое завуалированное желание расстаться - начать рисковый проект и обосраться, чтобы жена бросила как бы сама. Может, я утрирую, но такое часто встречается.
И да, это более интересная тема для обсуждения, чем очередная новелка или очередное пиксельное ретро.
> Если только это совместно нажитое имущество.
К 40 годам обычно большая часть именно такая. И сомневаюсь, что они вписали в брачный договор как будет делиться имущество, так что всё будет по полам.
> Я, как мамкин психотерапевт, вангую, что это такое завуалированное желание расстаться - начать рисковый проект и обосраться, чтобы жена бросила как бы сама.
Ну, вполне может быть. Хотя мне кажется это просто кризис среднего возраста. У меня похожее в 30 лет происходит, паника что я "опоздал" в каких-то сферах и желание как можно быстрее (как вследствие рискованней) "нагнать" отставание.
Спасибо, я в курсе, но это лучше чем ничего. Ещё лучше, чтобы имущество всё было на родителей оформлено, но тут нужно, чтобы с родителями повезло.
Не переживай, ты молодец. Хотя бы стул у тебя есть.
1106x1080, 0:03
>О РАССТАВАНИИ
Ты хотел сказать о разделении на ПОПОЛАМ?
Кто из них быстрее успеет сделать свою игру, и станет доминантным самцом в /гд/?
как же там воняет...
вы не сможете мне доказать, что это реальный человек
то есть человек может реальный, но вся ситуация вымысел
>осталось 5 лет выплачивать 20к ежемесячно
5 лет это 60 месяцев. 60 х 20 = 1 200
Взял 700 тыщь, отдаст 1.2 млн... просто потому что иди нахуй вот почему. Кучеряво
Он всегда может взять билет в тай и бомжевать там под пальмами, чмокая ледибоев и питаясь бананами. А дети это сугубо проблемы и ярмо женщины, которая их родила. Он же их не рожал, так что тут его полномочия всё.
заметьте, даже какой-то москвич достал, обложил его совковыми коврами и бюстами ленина, сделав из него сычевальню для работы на даче. значит, лишнее бабло на такую хуйню есть. беднота не выкидывает деньги на старые москвичи и подобные пет-проджекты
представляю, как он гаденько хихикал, когда в голову пришла идея про кредит
>нанюхавшись
фикс
а почему именно решил про кредит сочинять - из-за высокой ключевой ставки и вала новостей, бурлений вокруг этой темы. сейчас брать кредит будет только сумасшедший. на это и был его расчет
Даже если собственность не совместно нажитая, всегда могут быть подводные. Например делали ремонт - опа, а это уже вместе.
>разве он за 3 года не увидел и ему никто не сказал, что выглядит очень всрато.
А тут на борде были примеры. Когда человеку говорят что у него всратый арт, а он отметает это как троллинг и слушает только похвалы. Такой confirmation bias.
Кстати, кто нибудь сможет по пунктам расписать что именно плохо в арте? Насыщенность цветов? Их теплота? Контраст? Размытость? Анатомия, позы? Тени, градиенты?
Веские доказательства - это чеки на стройматериалы, например. Если жена параноик и всё это сохраняла (и оплачивала сама) - то да, могут признать совместным имуществом.
Хотя даже если признает суд эту избу, что на пиках, совместным имуществом, придётся делить пополам. Мужик её продаст и уедет жить к престарелым родителям с половиной суммы. А баба с 5 детьми останется на улице. Профит!
в первую очередь, неконсистентность - я как минимум 3 стиля насчитал
1 - векторный с ровной заливкой и градиентами а-ля флеш (солома на крыше, травинки, ёлки, снег)
2 - псевдореалистичные текстуры (земля, доски дома, трава)
3 - рисованый пиксель (серые камни)
мужички вроде как в стиле 1 нарисованы, но на них видны более крупные пиксели.
А он не будет работать, судя по всему.
>>75786
Жениться надо на нормальных девушках по любви. Я вот со своей и в горе и в радости. И релоцировался с ней, и в разных странах пожил, и чего только не повидали вместе.
И тут у мужика тоже всё хорошо будет. У него и жена и дети, явно друг друга поддерживают. И игру выпустит явно хорошую.
А вы всё делите фантомные деньги с фантомными жёнами. И игры у вас наверное такие же фантомные.
Судя по слогу, ты педераст, а с женщинами надо не только жениться, но и разводиться.
Количество фолловеров никогда не врёт.
>>75789
> Жениться надо на нормальных девушках по любви.
Да, надо. Но у меня слишком много друзей, в которых родители разведены. И слишком часто мои родители были в шаге от развода.
Глупо отрицать, что развод возможен. Как и глупо отрицать, что люди не меняются и иногда в ту сторону, в которой ты себя вместе с ними уже не видишь рядом.
1) просто детский арт из фш, критиковать нет смысла. хочется покалякать поверх кисточкой-травкой
2) автор не знаком с теорией живописи и добивается тёмных тонов тупо добавлением чёрного. на языке художников это называется "грязь". плюс неудачная чёрная обводка, плюс излишняя пестрота
3) пиксель-арт вполне на уровне, без "вау", но и без вопиющих изъянов
Понятие "детский арт" для того и придумано, чтобы не перечислять все до одного правила изобразительного искусства, которые тут нарушены.
Если я скажу, что у соломы на крыше разная детализация, или что тут плохо с разделением планов, создастся ложное впечатление, будто с цветом или чем-то ещё тут нормально. Потому - детский арт.
>у соломы на крыше разная детализация
точнее отсутствующая детализация по сравнению с досками или грунтом
>Проценты может
Естественно проценты, но получается если бы он каждый месяц на протяжении 5 лет тратил эти проценты на себя (ну типа там сам себе заказывал он жеж типа дохуя профи, знает свою ставку за час там или чем он меряет) то получилось бы гораздо больше самому поиметь, а так он считай взял 0.7 ляма (а по факту скорее всего на руки получил чуть меньше) а отдаст 1.4 т.е. захером такую радость делать если у тебя нет срочных неотложных трат (типа там в доме крыша обвалилась и все такое - тут уж понятно зимой в РФ особо на улице не поживешь тем более с детями).
Короче я бухгалтерии вопроса нихуя не понимаю, если бы они продавали машины и те же деньги проедали было бы выгоднее чем взять кредит и тупо отдать х2.
З.Ы. глянул ролик - анимашки нахуй не нужны в большинстве сценок, просто представьте каково читать текст когда процентов так 80% экрана коноебит постоянно
1920x1080, 0:36
О, а там же скоро выставка Наши игры от шизов будет. Полюбому этот шиз еще туда ломанется. Да, там ему с его историей и контентом обеспечена минута славы, там такую вкуснятину облизывать любят. Идет по стопам пополамщика.
Нет такого понятия. А если и есть, это неконструктивно и бесполезно, типа "мне не нравится", оно не перечисляет элементы которые надо исправить.
Мимо шёл у гопоты спросил про первую картинку
На изображении видно сцену, созданную в стиле платформенной игры с элементами окружающей среды и персонажами. Рассмотрим основные моменты, которые можно улучшить с точки зрения арта:
1. Несоответствие стилей персонажей и окружения: Персонажи выглядят более мультяшными и простыми по сравнению с окружением, которое имеет более детализированную текстуру. Это создает визуальный диссонанс. Например, текстуры камней и деревьев имеют более реалистичные элементы, тогда как персонажи нарисованы плоскими и с минимальной детализацией.
Рекомендация:
Привести стиль персонажей в соответствие с окружением — добавить им более детализированные тени, текстуры или изменить окружение, сделав его более мультяшным и упрощенным.
2. Освещение: На изображении присутствует лампа, создающая мягкий источник света, но световое взаимодействие с окружающей средой плохо выражено. Окружающие объекты (трава, персонажи) почти не реагируют на освещение.
Рекомендация:
Добавить более яркие и отчетливые световые и теневые эффекты, чтобы создать ощущение объема и реалистичного взаимодействия света с объектами. Например, добавить тени на землю от лампы и яркое свечение вокруг неё.
3. Снег и атмосферные эффекты: Снег на изображении кажется слишком искусственным. Он падает в сцене, но при этом не взаимодействует с объектами (например, снег не оседает на крышах домов или на траве).
Рекомендация:
Сделать снег более интерактивным: добавить наледи и снежные сугробы на крыши и предметы в сцене, чтобы усилить атмосферу зимы. Это добавит глубины и правдоподобности окружению.
4. Контрастность объектов: Некоторые элементы сливаются с фоном. Например, крыша дома и деревья на заднем плане имеют схожие по тону цвета, что затрудняет восприятие их как отдельных объектов.
Рекомендация:
Использовать больше контраста между передними и задними планами, возможно, применить размытие к заднему плану (эффект глубины резкости) или затемнить/осветлить задние объекты для создания большего визуального разделения.
5. Детали окружения: Деревья и растительность выглядят статично, что делает сцену менее динамичной и живой.
Рекомендация:
Добавить анимацию к растениям и деревьям (например, покачивание веток на ветру), чтобы создать больше динамики в окружении.
6. Текстуры земли: Переход между слоями земли (трава, почва, камни) выглядит неестественно резким. Это вызывает ощущение "приклеенных" текстур, а не плавного перехода между разными поверхностями.
Рекомендация:
Сделать более плавные переходы между разными уровнями земли. Добавить больше деталей на границы слоев, чтобы они выглядели органично.
7. Физика взаимодействий: В сцене присутствуют статичные элементы (например, цепь на сундуке), которые могли бы реагировать на окружающие условия.
Рекомендация:
Добавить физические взаимодействия, такие как колебание цепи на ветру или взаимодействие персонажей с объектами, чтобы сцена выглядела более естественно.
Таким образом, основные проблемы изображения — это несоответствие стилей персонажей и окружения, отсутствие взаимодействия света с объектами, а также статичность сцены. Улучшив освещение, детализацию и добавив интерактивность, картинка станет визуально более привлекательной и реалистичной.
Мимо шёл у гопоты спросил про первую картинку
На изображении видно сцену, созданную в стиле платформенной игры с элементами окружающей среды и персонажами. Рассмотрим основные моменты, которые можно улучшить с точки зрения арта:
1. Несоответствие стилей персонажей и окружения: Персонажи выглядят более мультяшными и простыми по сравнению с окружением, которое имеет более детализированную текстуру. Это создает визуальный диссонанс. Например, текстуры камней и деревьев имеют более реалистичные элементы, тогда как персонажи нарисованы плоскими и с минимальной детализацией.
Рекомендация:
Привести стиль персонажей в соответствие с окружением — добавить им более детализированные тени, текстуры или изменить окружение, сделав его более мультяшным и упрощенным.
2. Освещение: На изображении присутствует лампа, создающая мягкий источник света, но световое взаимодействие с окружающей средой плохо выражено. Окружающие объекты (трава, персонажи) почти не реагируют на освещение.
Рекомендация:
Добавить более яркие и отчетливые световые и теневые эффекты, чтобы создать ощущение объема и реалистичного взаимодействия света с объектами. Например, добавить тени на землю от лампы и яркое свечение вокруг неё.
3. Снег и атмосферные эффекты: Снег на изображении кажется слишком искусственным. Он падает в сцене, но при этом не взаимодействует с объектами (например, снег не оседает на крышах домов или на траве).
Рекомендация:
Сделать снег более интерактивным: добавить наледи и снежные сугробы на крыши и предметы в сцене, чтобы усилить атмосферу зимы. Это добавит глубины и правдоподобности окружению.
4. Контрастность объектов: Некоторые элементы сливаются с фоном. Например, крыша дома и деревья на заднем плане имеют схожие по тону цвета, что затрудняет восприятие их как отдельных объектов.
Рекомендация:
Использовать больше контраста между передними и задними планами, возможно, применить размытие к заднему плану (эффект глубины резкости) или затемнить/осветлить задние объекты для создания большего визуального разделения.
5. Детали окружения: Деревья и растительность выглядят статично, что делает сцену менее динамичной и живой.
Рекомендация:
Добавить анимацию к растениям и деревьям (например, покачивание веток на ветру), чтобы создать больше динамики в окружении.
6. Текстуры земли: Переход между слоями земли (трава, почва, камни) выглядит неестественно резким. Это вызывает ощущение "приклеенных" текстур, а не плавного перехода между разными поверхностями.
Рекомендация:
Сделать более плавные переходы между разными уровнями земли. Добавить больше деталей на границы слоев, чтобы они выглядели органично.
7. Физика взаимодействий: В сцене присутствуют статичные элементы (например, цепь на сундуке), которые могли бы реагировать на окружающие условия.
Рекомендация:
Добавить физические взаимодействия, такие как колебание цепи на ветру или взаимодействие персонажей с объектами, чтобы сцена выглядела более естественно.
Таким образом, основные проблемы изображения — это несоответствие стилей персонажей и окружения, отсутствие взаимодействия света с объектами, а также статичность сцены. Улучшив освещение, детализацию и добавив интерактивность, картинка станет визуально более привлекательной и реалистичной.
Скрыл
>оно не перечисляет элементы которые надо исправить.
Что надо исправить человеку, не умеющему рисовать? Отучиться в художке, блин.
нужно перерисовать в одном стиле, например, одноцветной заливкой под вектор, без обводки и детализации
убрать размытый фон, снежинки и освещение
будет терпимо
А причем тут вообще человек, блин? Где про человека спрашивали то, блин?
Можно воспользоваться старым дедовским методом - перерисовать нейронкой и посмотреть, что она пытается исправить на картинке.
Коасота. Вот в такое бы я поиграл.
Даже нейронка выглядит как говнина. По моему там уже ничего неисправить
>она пытается исправить
Пиксели + шейдеры освещение
Кстати а почему редко так делают?я знаю таких игр только те 2 киберпанк игры в вечном производственном аду и квест про енота с говно поворотов в середине
>Количество фолловеров никогда не врёт.
Кроме тех случаев когда: в хорошей игре нет фолловеров; и в плохой игре куча фолловеров.
>Количество фолловеров никогда не врёт.
Кроме случаев, когда в хорошую игру никто не играет, и наоборот, во всякий кал играют миллионы.
Тысячи хомячков которые смотрели бесплатно видосики в твиторе, оказались любителями халявы, никогда такого не было и вот опять.
>Пиксели + шейдеры освещение Кстати а почему редко так делают?
Потому что это уже не чистый пиксельарт. Получится что ты расставлл пиксели руками, а потом их цвета меняются по всему градиенту. Да и контролировать это сложнее, чем заранее ограниченную палитру.
А есть вообще наркоманы которые в пиксель арт тащат нормали.
Но чем это отличается от того же самого, но кисточкой? Ты выше написал, но я не понял соль.
Кисточкой не будет столько мусорных цветов в палитре. Тот же принцип как тру пиксель арт vs просто уменьшить фоточку в фотошопе.
Может и можно, но интуитивно это нереальный гемор, придется проверять все возможные углы падения света и как фильтр себя поведет - когда можно нужные ракурсы просто нарисовать вручную.
Блин, много ракурсов получается если объектов в игре много.
Нет, такая лесенка моим требованиям не удовлетворяет никогда, я лучше буду делать игру без освещения в стиле NES или прочих 8 битных дидов.
Либо просто делать 3д. Где все это и так работает.
>чистый пиксельарт
а он нужен? это как игры в виде дампов ромов релизить, и ебитесь сами как хотите, хоть прошивайте на флешку программатором, хоть эмулируйте. зато ЧИСТО
>цвета меняются по всему градиенту
цел шейдинг никто не отменял. в самом банальном варианте у тебя 2 версии спрайта, затененная, осветленная и нормали, чтобы диффуз считать между этими 2 состояниями. затененную можно упразднить и просто цвет на 0.25 умножать или типа того
1280x720, 2:25
Отрывок из сериала для заманухи
>а он нужен? это как игры в виде дампов
Даже страшно представить дегенерата, который сравнивает дизайн с техническими штуками
технический артист?
https://store.steampowered.com/app/2722640/CoinOp_Vice/
>Это такой Hotline Miami с построением колоды и 100+ мини-играми.
>Вырвиглазная спектрум-палитра
>5 отзывов
640x360, 0:46
Количество вишлистов? Или это маркетопетушня залетушняя?
Ну нормально он стартовал. Не сказать, что прям заебись, так пойдёт, учитывая что у него по его словам ещё весь тираж 4к на свитче выкупили уже.
Меня соседи его в чарте удивляют больше.
Shadows of Doubt в день релиза нафармил 11,980 ( Очень положительные )
https://store.steampowered.com/app/986130/Shadows_of_Doubt/
И Halls of Torment 23,006 ( Крайне положительные ).
https://store.steampowered.com/app/2218750/Halls_of_Torment/
Охуеть сколько же они подняли. Реально выпустили по игре и на всю жизнь хватит, ещё и внукам останется.
>Shadows of Doubt
Пиарил довольно крутой ютубер-обзорщик, про игру он кстати честно сказал что она глючное говно над которым только рофлить, но порриджи походу увидели кубики как в майнкрафте и понеслось.
А я в новостях наоборот читал, что охуенно. Может проплаченный пост, конечно. В целом оригинальная идея и новый опыт.
Почему тормент выстрелил непонятно, выглядит как диабло1, а по геймплею как задроченные вампиры опять. Наверное агрессивно пиарили как-то.
о, шадоус оф дабт вышел. надо пройти. говорят, уникальная игра
> 11,980
> 23,006
это за пару лет в ЕА. релизы у них пососные. буквально крохи от былых релизов в ЕА. по мнению алгоритмов стима сейчас эти игры намного хуже, чем были в первый день релиза в ЕА, и всё это время их видимо раз-разрабатывали.
особенно за дабтом какой-то жесткий косяк, судя по валу отрицательных отзывов.
>Охуеть сколько же они подняли
3 бакса за игру, допустим ревью пишет каждый десятый, 230 тыс проданных копий будет допустим 700к долларов, 30% берет габен 700к - 210к = 490к, допустим, все остальное тупо капает на карман единственному выгодополучателю 490к - подоходный в 15% (не перевожу в рубасы пока чтобы нулей было меньше) т.е. 490 - 74 = 416к итого 416 000, что при переводе в рубли даст 41 600 000, без минуса комиссии банка на обмен, по курсу 1 доллар 100 рублей. В реальности будет около 20 лямов т.к. посредник который будет принимать денежку от стима возьмет тоже комиссию да и курсы на продажу доллоров нихуя не сотка
Неплохо, если все делал 1 человек года за два максимум. Ну либо хобби. Если разрабов двое то ситуация не очень радостная получается, если же они еще и офис арендуют и работают там фултайм несколько лет то прибыль весьма посредственная
Красивое
>смысл выпускать игру со 100 фолловерами?
когда пропал смысл дальше ждать набора фолловеров?
там по графику видно, что он тщательно пиарил игру через равные промежутки времени
видимо решил, что дальше его сил не хватит с такой низкой базы раскачивать фолловеров
> глючное говно над которым только рофлить
А что еще ожидать где все генериться и еще в этом аду искать
>кубики как в майнкрафте и понеслось.
Не прикольно выглядит неонывые вывески,пар,3ассета дома ,2 закусочные,1ассет отеля,и по 1 ассету полиция,больница,порная станция
https://store.steampowered.com/app/1138650/Tower_Princess/
Охуеть у тебя математика. Тут отрезал, там половину с нихуя снял.
Десять покупок на отзыв - ага, наверное, друганы только покупали.
Реальность:
>Copies sold: 897.9k (448.9k - 1.3m)
>Gross revenue: $3.7m ($1.8m - $5.5m)
От гросса примерно половина разрабу капает. Вряд ли с таким доходом разраб будет в Россиюшке региться. Но до всей херни с гросса можно было 55% ожидать реальных денег после всех вычетов и налогов. Сейчас 40-45% в зависимости от доли продаж в США.
- ретро-копрографен, который всем надоел
- скромные 3к фолловеров на релизе, которых слишком мало
- ебическая цена в 25 баксов, которую никто платить не будет
в общем, игру ждал закономерный... успех. 1600 отзывов на релизной неделе. такие дела
https://store.steampowered.com/app/1147860/UFO_50/
это я послезнающих цитирую без кавычек
Лол недавно еще от НАШИХ выходила анталогия хороров 1нормальная игра про гостей и 3 говна на 15минут с itcho
https://store.steampowered.com/app/3080380/Violent_Horror_Stories_anthology/?l=russian
Почему я/мы еще не сделали анталогию игр этож одни плюсы ,чисто с экономической стороне и в теории технической
>1нормальная игра про гостей
У него кстати в производственном аду? квест про лоли форме политрука
https://store.steampowered.com/app/2872240/Lost_in_the_Roots/
Ну, 69 % положительных отзывов как бы намекают
> The intro is fun, the Kobold Princess is waifu material (no joke!), everything else is boring to death AND ALSO very frustrating to play.
> ALL you need is a LOT of patience to bait every enemy, a LOT of big healing potions, and you're good to go.
> Fighting every boss, included the good boi Dragon is a utter joke, with each being a 20minutes long slog.
3500 фолловеров. Вообще да, 3500 фолловеров не должны были дать 1500 отзывов так быстро, но видимо и правда "что-то в ней есть" для фанов подобного.
>- скромные 3к фолловеров на релизе, которых слишком мало
>в общем, игру ждал закономерный... успех. 1600 отзывов на релизной неделе. такие дела
Опять свидетели вишлистов обоссанны
Кто ждёт и почему двачер или это ты? Если это ты, то пили тред, зачем тут это?
16 мин рассусоливания смотреть не хочется. В начале он говорит, что первая игра у него была относительно удачная с 24 отзывами. Вторая провал. Ну хз-хз. Дальше смотреть не стал.
Ну пили тред отдельный, будем тебе там советовать и критиковать. А то это выглядит как маркетинг просто пока, что зашёл какой-то левый хуй, закинул на обсуждение, чтобы отметиться, как и на тысячи других форумов и свалил.
Видел трейлер этой игры раньше.
Там в рекомендациях была какая-то схожая игра про дружбу двух взрослых мужиков. Не пидоров лол. В отзывах всем понравилась и писали, что душевная и трогательная история, но по продажам провалилась вроде как.
Где ты там творчество увидел, лол? Чел буквально берет чужую интеллектуальную собственность и делает по ней свою хуйню
>Блин, а было бы прикольно сделать ВН по таким вот ужастикам, и чтобы там было и страшненько и жутенько, но не сильно, потому что страшилки то детские. Ну и щепотка юмора тут точно не помешала бы
По сути переваривает уже давно созданный контент, детские советские страшилки. А будучи бездарность, что видно по его писанине, его переваривание будет калом. Но ностальгирующие сойджеки сожрут и оближутся, еще и добавки попросят. Только жаль, что в остальном мире за пределами постсовка всем будет похуй и его кал провалится.
И я всего лишь высказываю свое мнение в треде по этому поводу. А срешь как раз ты, еще и пытаешься задеть оскорблениями, и спроецировать свою безыгорность.
Где разозлился? Я предположил подвох и ну мало ли может тот разраб сюда зашёл действительно. А вот ты действительно уже уебан наверное?
Конечно завидую. Как и тому челу, который додумался взять туториал по платформеру в юнити, налепить графон из кубов, и продавать это как полноценную игру.
Одна сплошная зависть. Ты меня раскусил.
соглашусь с тем, что автор творческий импотент. проходной прекол про билетик это настолько пик его идей, что он это в трейлер в качестве главного хука засунул
>ностальгирующие сойджеки сожрут
тут не соглашусь. 80-е это уже история. все ностальгаторы уже внуков нянчат. роман-газету если кто и застал, то в виде наполовину использованной пачки бумаги где-нибудь в сортире
>пример как это будет
не очень хороший пример. большой дребезг цвета. пример, сделан через постеризацию?
а лучше всего делать в шейдере. да и в исходнике карта нормалей какая-то слишком детальная
нет, конечно. только талант, художественный вкус и многолетний труд. а также понимание rule of cool, соответствующее текущим трендам
>а лучше всего делать в шейдере
И какая разница? Еще больше переменных которые могут уплыть.
>е очень хороший пример
Я не против посмотреть на хороший пример.
960x540, 0:23
>Я не против посмотреть на хороший пример.
я бы тоже не отказался
нашел неплохой пример, зачем карту нормалей можно и нужно упрощать. чтобы сделать римлайт
>увидели кубики как в майнкрафте
Но тут не как в майкнрафте. В майнкрафте обычные полигоны, а тут воксели
>5,430 отзывов
Сколько же он заработал в итоге интересно? Квартиры в Краснодаре по разному могут стоить.
Ну чёт нипонятно над чем он надрывался, учитывая, что там значительная часть игры тупо бродилка по канализации со спамом монстров после захода в новую комнату
пока известно, что не столько
Не верю что кто-то после треш игр сможет вернуться в качественные игры, это отговорки мол подзаработаю деньжат а вот уж потом.
Для обычных людей это уже надорваться, впрочем всем известно что все гении мира сидят на дваче в гд и делают игры намного лучше, покажешь кстати свою?
>Для обычных людей это уже надорваться
Типа расстановка ассетиков и точек спавна? Типа у игры буквально нет чего-то сложного или уникального чего бы надо было делать сложно и долго
>все гении мира сидят на дваче в гд и делают игры намного лучше
Да не рвись ты так, чмоха, слышишь там уже новая волна бежит!!! бяги стрелять!1!
>Типа расстановка ассетиков и точек спавна
Двачую. Я раньше карты делал на хл1 и флешпоинт первый. Ну вечер занимало примерно на карту. Тут понятно что дольше, но не столько же лет делать то, к тому же на готовом движке анрила.
>вернуться в качественные игры
А он делал когда нибудь?Даже его шедевр это КРИВОЙ клон
>>76324
Владик иди патчить свое говно
>>76322
>Тут понятно что дольше, но не столько же лет делать то, к тому же на готовом движке анрила.
Так он васян во все поля есть буквально есть карта где бежишь по коридору со спауном мобов до финиша,а карта с 3 рубильниками-3двери-3арены это кек
даже поляки этим не грешили
> Сколько же он заработал в итоге интересно? Квартиры в Краснодаре по разному могут стоить.
консервативно считаю стоимость краснодарской хаты владика
отзывы
3850 русские
1050 английские
200 китайские
300 европа
непокупатели
10 % рефанды, процент отрицательных отзывов, допустим, тех, кто пишет негативный отзыв без рефанда, ничтожно мало
5 % халявщики, ключи кеймейлерной школоте, кураторам и блогерам
количество покупателей в отзывах
3850 × 15 - (10 % + 5 %) = 3272
1050 × 30 - (10 % + 5 %) = 892
200 × 30 - (10 % + 5 %) = 170
300 × 30 - (10 % + 5 %) = 255
учтем историю скидок в цене
57 % людей купило игру за 90 % стоимости
41 % за 100 %
2 % за 85 %
94 % от полной стоимости - цена с учетом скидок
средняя цена продажи после ндс и комиссии стима
460 ₽ × 94 % - 20 % НДС - 30 % комиссии = 242,14 ₽
11,99 $ × 94 % - 30 % комиссии - 30 % налога с продаж в США = 5,52 $
48 ¥ × 94 % - 13 % НДС - 30 % комиссии = 27,48 ¥
11,79 € × 94 % - 20 % VAT - 30 % комиссии = 6,21 €
прибыль с написавших отзыв
242,14 ₽ × 3272 = 792 282 ₽
5,52 $ × 892 = 4923,84 $ = 463 945,48 ₽
27,48 ¥ × 170 = 4671,6 ¥ = 62 777,71 ₽
6,21 € × 255 = 1583,55 € = 166 688,75 ₽
10 % теряем на комиссиях при переводах и 10 % теряем на хуевом курсе в банках
792 282 ₽ - 10 % ≈ 713 000 ₽
463 945,48 ₽ - 20 % ≈ 371 000 ₽
62 777,71 ₽ - 20 % ≈ 50 000 ₽
166 688,75 ₽ - 20 % ≈ 133 000 ₽
количество отзывов к покупке
15 к 1 - русские, потому что у нас игра хайпанула, все хотят написать смешной отзыв, значение между рекордом 10 и нормой 30
30 к 1 - не русские, согласно статье саймона карлесса от 2023 года
прибыль с продаж
713 000 ₽ × 15 = 10 695 000 в россии
371 000 ₽ × 30 = 11 130 000 в сша
50 000 ₽ × 30 = 1 500 000 в китае
133 000 ₽ × 30 = 3 990 000 в европе
до налога в рф
27 315 000 ₽
допустим, влад забил хуй на оптимизацию налоговой нагрузки и уплатил ндфл
27 315 000 - 15 % ≈ 23 219 000 ₽
итак, квартира владика стоит 23 ляма рублей
то есть бизнес-классовая треха в центре
> Сколько же он заработал в итоге интересно? Квартиры в Краснодаре по разному могут стоить.
консервативно считаю стоимость краснодарской хаты владика
отзывы
3850 русские
1050 английские
200 китайские
300 европа
непокупатели
10 % рефанды, процент отрицательных отзывов, допустим, тех, кто пишет негативный отзыв без рефанда, ничтожно мало
5 % халявщики, ключи кеймейлерной школоте, кураторам и блогерам
количество покупателей в отзывах
3850 × 15 - (10 % + 5 %) = 3272
1050 × 30 - (10 % + 5 %) = 892
200 × 30 - (10 % + 5 %) = 170
300 × 30 - (10 % + 5 %) = 255
учтем историю скидок в цене
57 % людей купило игру за 90 % стоимости
41 % за 100 %
2 % за 85 %
94 % от полной стоимости - цена с учетом скидок
средняя цена продажи после ндс и комиссии стима
460 ₽ × 94 % - 20 % НДС - 30 % комиссии = 242,14 ₽
11,99 $ × 94 % - 30 % комиссии - 30 % налога с продаж в США = 5,52 $
48 ¥ × 94 % - 13 % НДС - 30 % комиссии = 27,48 ¥
11,79 € × 94 % - 20 % VAT - 30 % комиссии = 6,21 €
прибыль с написавших отзыв
242,14 ₽ × 3272 = 792 282 ₽
5,52 $ × 892 = 4923,84 $ = 463 945,48 ₽
27,48 ¥ × 170 = 4671,6 ¥ = 62 777,71 ₽
6,21 € × 255 = 1583,55 € = 166 688,75 ₽
10 % теряем на комиссиях при переводах и 10 % теряем на хуевом курсе в банках
792 282 ₽ - 10 % ≈ 713 000 ₽
463 945,48 ₽ - 20 % ≈ 371 000 ₽
62 777,71 ₽ - 20 % ≈ 50 000 ₽
166 688,75 ₽ - 20 % ≈ 133 000 ₽
количество отзывов к покупке
15 к 1 - русские, потому что у нас игра хайпанула, все хотят написать смешной отзыв, значение между рекордом 10 и нормой 30
30 к 1 - не русские, согласно статье саймона карлесса от 2023 года
прибыль с продаж
713 000 ₽ × 15 = 10 695 000 в россии
371 000 ₽ × 30 = 11 130 000 в сша
50 000 ₽ × 30 = 1 500 000 в китае
133 000 ₽ × 30 = 3 990 000 в европе
до налога в рф
27 315 000 ₽
допустим, влад забил хуй на оптимизацию налоговой нагрузки и уплатил ндфл
27 315 000 - 15 % ≈ 23 219 000 ₽
итак, квартира владика стоит 23 ляма рублей
то есть бизнес-классовая треха в центре
>количество покупателей в отзывах
>3850 × 15 - (10 % + 5 %) = 3272
>1050 × 30 - (10 % + 5 %) = 892
>200 × 30 - (10 % + 5 %) = 170
>300 × 30 - (10 % + 5 %) = 255
забыл стереть
Не совсем понял как ты посчитал. Вроде же в среднем почти 50% теряешь, если в рф живешь. Ну как минимум с сша ты не посчитал, а там налоги сейчас.
Мне кажется он где-то 5-10 получил. Раз жалуется и не доволен. Если бы там было 23, то веселее бы был.
налог в сша учитывается, где я считал, сколько разраб получит с каждой проданной копии. ниже 23 лямов будет весьма сложно уменьшить эту сумму
видимо, владика заебало школиё, которое спрашивает, куда он будет тратить полтора миллиона долларов, о которых говорится по ссылке со стимдб на калькуляторы уровня (фуллпрайс в юэсэй х отзывы х 50). и не даст ли он вопрошающему миллион рублей ну позязя
Офигеть ты запарился
Он эти 7 лет не был фултайм занят этой игрой, а делал другие игры, которые оплачивали его аренду, шавуху и пиво. Вообще это успех, я не знаю почему он считает, что это не провал и не успех. 99 % тех кто выпустил игру в стиме таких продаж не видели и не увидять.
Прибедняется просто. По моим расчетам он 20-40 миллионов рублей уже получил. Ещё столько же или больше залутает в течение последующих пары лет на распродажах. Повторить такой успех ему будет сложно даже с десятком новых игр. Пора бабосики на депозит положить и уходить из геймдева.
Я на игрухе с 70-ю отзывами лям лутанул, а он с хитом бедняком остался. Ага, конечно. Так и поверили.
640x480, 1:23
Я старые треды разбора полетов особо не читал, но ты всегда так рвешься от критики чужих игр тут?
Но можно зафейлиться как где мультки? https://store.steampowered.com/app/1092040/BOMJMAN/?l=russian
А, так вот какая твоя игра посложнее чем расстановка спавнов. Хотя погоди, ты свою игру так и не показал. WTF?
это игра из топ 10 стима по вишлистам, если че
>>76297
>>76437
Это ещё при учёте что он сам проебался с налогами (либо пиздит), плюс игра будет ещё по времени понемногу лутать деньги хоть и не в таких масштабах. Ко всему прочему наверняка в общем он припиздел, вот вся статистика анона это нижний порог в худшем случае по владику, но как мы знаем все по мутным делишкам гейдева - успешным успехом делиться "западло", а припизднуть на радость.
Я когда выпущу игру и залутаю свои 50млн тоже пиздеть буду, что оче мало заработал. А то вдруг ко мне бородачи с паяльниками дрочеными в гости приедут и попросят поделиться по-братски.
Просто покупаешь квартриру в москва-сити и уезжаешь из своего зажопинска с бородачами. А вот налоговая может начать дрочить, это куда хуже.
вряд ли заинтересованные люди узнают данные, читая высеры в вэкашках. лучше по-старинке, читая слитые базы даных банков и налоговых ведомств
Всегда есть случайные долбоебы или какие-нибудь игроманы-наркоманы, которые и за сумочку (с тремя копейками) могут монтировкой по голове дать, а если про миллион там вообще башню сорвет
Имелось в виду не получилось сконвертировать аудиторию хомячков.
Читал новость недавно, как поймали какого-то нормиса и под пытками заставили его перевести деньги со своей карты на чужую. Их разумеется поймали после этого. Ошиблись, но где?
>>76522
В москва-сити квартиры уже от 50 наверное начинаются и дальше в космос. Я там со своими ссаными 50 как бомж буду среди местных. Ну и да, давно был там? Там черноты пиздец.
Лучше коттедж куплю, забор большой с камерами и ружбайку. Прям как в моей игре, которая мне миллионы и принесёт кек.
странно, что именно этот пост тебя стриггерил
Где ты нацизм увидел, болезненный чепушила? Сводки мвд - это тоже нацизм? Может блм хочешь ещё организовать у нас?
https://store.steampowered.com/app/3170730/Slay_or_Fall/
>Дата выхода: 15 сен. 2024 г. Обзоров по заданным фильтрам: 37
Ну арт странно в ролике у него выглядит, как будто из разных генераций нейронок с разными стилями.
https://www.youtube.com/watch?v=ShCSqvo1Dvk
26:16 Подведение итогов. Остальную часть не стал смотреть.
А это ты про фолловеров пишешь постоянно? То есть по твоей формуле, если нет хотя бы 1к, то надо дату релиза переносить или что?
>1к, то надо дату релиза переносить или что?
А что подгоняет релиз?Даже большие игры уходят от Релизов успешныэ франшиз условно от гта 6 будут все убегать лол на месяца вперед
не, про 1000 фолловеров это точно не я. вот тебе немного данных
https://steamdb.info/stats/gameratings/2024/?min_price=10&min_reviews=500&max_reviews=5000&cc=us&displayOnly=Game&sort=followers_asc
дата выхода: 2024 год
отзывов: от 500 до 5000
цена: от 10 долларов
настрой пагинатор, чтобы все проекты отображались на 1 странице
посмотри на колонку Follows
отсортируй по возрастанию. оцени минимум
промотай в середину. оцени медиану
попробуй другие фильтры
Ну вот игра готова например, но фоллов мало. Не надо её выпускать, а идти в маркетинг и пиариться, чтобы не обосраться на релизе?
Олсо, где фолловеров смотришь?
Ты хотел сказать 5000
еще можно окно уменьшить. тогда будет меньше семплов, но количество фолловеров будет ближе к предрелизному
а то у многих игр в этой таблице фолловеров уже х2 от предрелизных
Нет, это я постоянно пишу про фолловеров.
> То есть по твоей формуле, если нет хотя бы 1к, то надо дату релиза переносить или что?
Да и вкладываться в маркетинг. Вообще ответ на вопрос стоит ли дальше делать игру решается на этапе геймплейного трейлера/тизера.
Если пост на рэддите/dtf/твиттере/ютубе успешен, есть просмотры и лайки, то делаешь страницу в стиме, создаёшь дискорд/бусти/патреон/твиттер/юпуп канал и прочее и начинаешь коллекционировать хомяков попутно создавая игру.
Если просмотра нет, комментариев нет, ничего нет, то нужно совершить волевое усилие и отказаться от проекта.
>иди рыбу продавай
@
ДВАЧ ПРОДАЮ КВАРТИРУ,МАШИНУ,ПОПУ ПОЧЕМУ МОИ КАКОСЫ НИКТО НЕ БЕРЕТ
@
ВСЕ НАЕЛИСЬ КАКОСОВ ЕЩЕ В 90
Вообще отличный способ понять когда "хватит" копить фолловеров и пора релизить игру. У всех есть финансовые ожидания от продаж. Например, мне нужны деньги на квартиру и это около 100-200 тысяч евро. И мои ожидания от продажи игры значит в этом районе. Для этого например нужно 5000 отзывов при средней цены игры 7 евро, смотрим сколько было фолловеров у этих игр на момент релиза и ставим себе цель собрать столько же для своей игры.
А где гарантии что твоя игра достаточно нужна людям чтобы хотя бы 1000 человек зафоловили? С чего бы Стиму давать тебе столько трафика?
Ты этих фоловеров по несколько штук каждый день собирать будешь и через 5 лет наберешь? А если на релизе они забудут про твою игру?
:(
>>76667
> А где гарантии что твоя игра достаточно нужна людям чтобы хотя бы 1000 человек зафоловили?
Таких гарантий нет.
> Ты этих фоловеров по несколько штук каждый день собирать будешь и через 5 лет наберешь?
План такой, да.
> А если на релизе они забудут про твою игру?
Тогда купят потом на распродаже.
>Стиму давать тебе столько трафика?
Так если много фолеров то попадаешь в ОЖИДАЕМЫЕ НОВИНКИ то все чисто на продажах микроблогеров можно выйти в плюс если цена не кусаеться чисто правнуки слендермена на этом живут
https://store.steampowered.com/app/1872780/Murder_On_Space_Station_52/
Есть ютуб канал, но его никто толком не смотрит лол.
https://www.youtube.com/@dionousgames7623/videos
Но упорства им не занимать - это уже четвертая неудачная их игра за последние 3 с половиной года.
>свой стиль
Такой себе стиль. Какая-то гнетущая атмосфера мэрзости. Но проблема скорее всего в том, что разработчик(издатель) никак не продвигал игру до релиза.
Это на самом деле не как что-то хорошее.
>>76918
>свой стиль
Нету у них своего стиля. Очередной высер героиновых торчков-недоучек из постсоветского пространства, они все как под копирку. И все просто максимально уебищные
https://store.steampowered.com/app/40700/Machinarium
>Очередной высер героиновых торчков-недоучек из постсоветского пространства
Лол это проекции из под в страны?
>они все как под копирку.
Думаешь еслиб они пили в стиле карикатур руссского квеста лукац арт то был бы успех?
>то был бы успех?
Нет, потому что квесты ни сейчас ни в девяностые нахуй никому не впились, поэтому жанр и помер.
Вот, например: https://store.steampowered.com/app/2334210/NoBreakBrick/
При этом у игры нет АИ-зашквар метки. К слову, игры с АИ меткой обычно куда менее популярны и с большим количеством хейтеров, даже если их качество выше.
Потому что никто не видит разницы. Но если есть метка, то у даунов срабатывает рефлекс как у собаки павлова.
>зашквар метки
Аниме,эротическая игра,казуальная игра COMBO + цена
Кстати слишел срачь что у хэнтай пазлов выручка падает из за конкуренции с нейроговном лол.хотя может это был тупо наброс
>высер героиновых торчков-недоучек из постсоветского пространства, они все как под копирку
Они не из подсоветского, а какие-то британцы или американцы вообще. Художник-сойджек во флориде учился мазне своей
как-то он неправильно дрочил кубы. скилл в мышцы ушел
А что не так?
Флорида это центр опиодной эпидемии в США, так что автор игры с большой вероятностью - героиновый торчок.
Ну чтобы не увидеть нейроарт на пикрелейтед >>76992 нужно слепым быть.
>>76996
Да почти любой хентай-паззл возьми из последних. Даже у лидеров этой ниши серьезные проблемы из-за АИ: https://store.steampowered.com/app/2543050/Anons_Neko_Waifus/#app_reviews_hash
Жалкие сотни вместо тысяч отзывов на играх с человеческим артом.
>>76997
С чего бы выручке падать? Большинство таких игр с АИ намного менее успешны чем с человек-артом.
Ну собственно погуглил немного этот институт. Скандалы какие-то, закрывали часть кампусов. В отзывах кто-то поставил 1 звезду и пишет ни в коем случае не ходите туда, там препод ему на вопросы ответов дать не смог, а иногда вместо лекций просто включали туторы с ютуба кек.
>а почему некоторые игры не хейтят за нейроарт и высоко оценивают?
Потому что некоторые игры с нейроартом стоят по 8к, а другие стоят 42 рубля. Как бы блять, к хуйне которая с тебя просит ползарплаты и требования выше чем к практически бесплатной залупе на коленке сделаной за полчаса
>Даже у лидеров этой ниши серьезные проблемы из-за АИ
нашел только 1 отзыв отрицательный где ИИ бы упоминали, и то там претензия к качеству арта
обычный зажопинский вуз. еще и гуманитарный, т.е. для получения корочек дебилами в обмен на плату за обучение
>И что лол повезут в банк под дулом монтировки?
Нет, посадят в машину, увезут в лесополосу и будут пытать. Узнают, что деньги в банке, а других вариков нет, убьют и закопают
Я имел ввиду что настолько плохие продажи по сравнению с прошлыми играми. Многие фанаты тупо рублем проголосовали.
>Узнают, что деньги в банке
А у кого сейчас милюоны не в банках,криптах,акциях,облигациях,хомяке?
курить вредно, жёлтый колобок
Странное хранение мусора...
>Если просмотра нет, комментариев нет, ничего нет,
>то нужно совершить волевое усилие и отказаться от проекта
Да ты ебанулся. Что значит отказаться? Я не пирожки пеку, а вроде как пытаюсь игры делать и в каждой есть своя идея, своё видение, каждая рождается не в тик ток угаре, а после некислого мозгового штурма, начиная от лора и героя, заканчивая уровнем графики и геймплеем.
А по твоему я должен бросать очередной проект только потому что хомячки настолько отупели, что кроме банана кликеров не могут.
> А по твоему я должен бросать очередной проект только потому что хомячки настолько отупели, что кроме банана кликеров не могут.
Что ты предлагаешь как альтернативу? Выпускать игру с 100 фолловерами?
если есть возможность по-быстрому выпустить - выпускать
если игру еще делать годы, то переступить через свою sunk-cost fallacy и просто заморозить проект
> если есть возможность по-быстрому выпустить - выпускать
> если игру еще делать годы, то переступить через свою sunk-cost fallacy и просто заморозить проект
Так я тоже самое предложил. Этап геймплейного трейлера на 30 секунд это этап как готово процентов 30 % от игры.
В два раза больше чем у супер распиаренного ирон мита, лол.
жалкий клон
Лол просто взяли и сделали по первому трейлеру
https://store.steampowered.com/app/2101890/Zoonomaly/
Эх щас бы запилить клон игры почти по блейду с ватман боевкой или клон зельды котопый про зельду
Где они нашли такую концентрацию людей которые готовы отдать 25 бачей за это говно?
Тут скилл не в том, чтобы "сделать продукт" а в том, чтобы найти аудиторию долбоебов.
ну в целом мои мысли тоже. периодически выскакивают такие игры. оценка 5/10, онлайн 5 тысяч рыл
Видел, что в эту игру играли популярные ру-стримеры. А если они играли, то скорей всего играли и зарубежные. Мне кажется там подзанесли слегка. Ну и графен норм и идея оригинальная относительно.
>криптах
Много новостей было как криптододикам поджаривали яйца кипятильникоми и они сразу отдавал ключ
База
Поразительно, что после этого продолжают появляться люди, в моей жизни по крайней мере, хватающиеся, что у них миллионы в крипте.
Кек
Не бойся, криптододя, спокойно хвастайся своими деньгами, голоси чтобы все услышали, что у тебя в крипте миллионы, тебе ничего не угрожает
https://habr.com/ru/articles/712398/
Автор пилил в команде игру 5 лет. В самом начале ему сказали, что идея говно и не выстрелит и арт похож на мобилки, а он типа все токсики, я знаю, что проект будет успешным. Собственно итог:
https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/
Отдельные перлы автора:
>Поскольку мы работаем за % с продаж и сборов, нужно быть готовыми к тому, что большинство людей будут выгорать и покидать проект
>Опытным путем было выявлено, что средний срок выгорания 2-3 месяца
>Аргументов будет масса, я бы порекомендовал прежде всего - верить в себя. Есть масса примеров, когда первая игра разработчика становилось успешной. Battle Brothers, Loop Hero, Slay the Spire (список можно продолжать долго). Просто верьте в себя и доверяйте своему чутью!
>голоси чтобы все услышали, что у тебя в крипте миллионы
Еслиб всем так выезжали то инфоцыгани умерли как явление и нахрена мафиозникам маниторить соц.сетки когда уже 999999баз слито,ищем того самого любителя шаурмы и ролов филодельфия каждый день
>Loop Hero
Он успешный из за арта/сильного издателя/ вышел прям перед началом короновирусной чумы если не путаю?
>арт похож на мобилки
Сюда по скрину и геймплей оттуда
>пошёл на курсы геймдизайна
Мда. Вот это огромный ред флаг. Если ты творец, то тебе не нужны никакие курсы, ты уже и так знаешь что делать. Если же у тебя нет идей и нет того самого жгучего желания, то ты начинаешь проходить курсы и прочую херню. Похоже единственное, что его держало на плаву все эти годы, так это желание разбогатеть в будущем.
> Отечественный Интернет забит ноющими плохо выглядящими
> Западная бизнес культура
> Успех неизбежен
Окей, бумер. Вообще не понимаю как они умудрились заработать 1500 фолловеров с такой графикой. Чувство прекрасного у разраба видимо отсутствует.
Ох ебать, ну вот я написал три в ряд, где забрать мои три миллиарда долларов наличными и трапа-косплеера?
На самом деле не так сложно сделать игру, как продать её.
Видел эту игру в реках у себя.
Что оттолкнуло:
- отсутствие общей стилистики. Если поглядеть на скрины то явно виден диссонанс по детализации персонажей (на уровне https://store.steampowered.com/app/1492120/Summit/ 3 года пилил игру. Заработал 326$, ну вы понели да) Просто какие-то стоковые асеты подколхоженые в фотошопе
- пошаговая боевка люто заебала, ее экстремально сложно сделать интересной, я если быть честным кроме третьих героев даже не знаю где бы она не смотрелась уебищно (в дискиплах тоже уебанская), иметь возможность в тактичке переключаться на пошаговый режим это круто, полтора часа протыкивать бафы и спелы только ради того чтобы потом сделать один шаг по "большой карте" и опять тыкать полтора часа - нет.
Ну там достаточно ролик посмотреть стартовый - боевка по анимациям максимально нищая, сами анимации вообще сделаны с помощью хуйни которой анимируют 2д девок в порноиграх. Захуй это надо когда есть миллиард гача дрочиелн пошаговых которые бесплатны и красивее сделаны? Почему челебос за пять лет не нашел там у себя на курсахз обычного дизайнера блед?
>где забрать мои три миллиарда долларов наличными и трапа-косплеера?
На янднекс играх.а если серьезно можно продать как ассет ,лол я видел в вк/ютубе? продовал пак казуальных игр за 15 к 100% заработаете
>И Halls of Torment 23,006 ( Крайне положительные ).
Как же популярен жанр вампиров, уже сотни клонов успешных https://store.steampowered.com/app/2904000/The_Spell_Brigade/
Потому что у него народ выгорает за 2-3 месяца работы, а работают они за процент с продаж, то есть все люди с головой видя проект говорят, что это мертвая тема и говорят плати бабло какой ещё процент с продаж.
>>77313
Ну, чел сделал игру за год и заработал 5 к долларов дели на 2, то есть 2,5 к долларов. Релизнулся при этом с 200 фолловерами, лол. В целом успех если делал после работы в качестве хобби.
Через банк нет? Свифт же работает.
вот на эти 3 % и живем
прикинь, если ты еще не соло-индюк, а инди-кабанчик и нанимаешь сотрудников. 40% этой конечной суммы уйдут в нологи, прежде чем оказаться у людей на руках. 75 % результата труда уходит барину. крепостной крестьянин отдавал 0-10% урожая своему помещику, в зависимости от урожайности
не думаю, что инди-кабан будет отчислять в ПФР все эти выплаты, там скорее будет работать просто как с физиками и 13%(уже на совести работника), а вот если ты уже ООО и там полноценный штат, то да, увы
но там и проектики посложнее и циферки на порядок больше
Ты ещё на яндекс предложи пойти. Стим сейчас единственная основная площадка для игр и с самым большим охватом по всему миру.
Как эти говноделы за 2 месяца высирают такие сочные говноигры? Визуал ебейший и хайповый под текущую мету, но сама игра правда говно. Это разрабы Альтушки для скуфа, если что.
>хайповый под текущую мету
ПОИСНИТЕЛЬНУЮ БРИГАДУ это по мему ?просто же гримдарк
И текущая мета делать клоны продовца типо https://store.steampowered.com/app/2316030/Pickup_Point_Simulator/
>Визуал ебейший
Где?такое делали думеры одиночки типо
или это был сарказм
https://youtube.com/playlist?list=PLoxV-no_tlqzJ4dh9APzn9Wi0TX1jYyNs&si=ZI9o3S2SUwjnOpgk
https://youtube.com/playlist?list=PLoxV-no_tlqwgiGoCeZP0oX1EZINqRCOG&si=_eqREidRHisZdOGW
Есть один интересный подкаст про экономику платформ, к которым относится и стим
https://youtu.be/ui6i0ddlZXg?si=c87aoftkyv-CinBg
В двух словах, в стиме слишком много пользователей, чтобы ему было возможно составить конкуренцию. Но я с тобой согласен, нет причин не выкладывать игру на все платформы которые можешь.
Потому что они талантливые.
Сделал рисерч и это >>77519
Мем из тик тока где русский?поляк в костюме гнома бегает по супермаркету типо от рыцарей и вокруг этого сделали лор
По кринжевать с этого https://youtu.be/eOqECTPuQds
игра уровня ТВГ, хули там высирать. не угадали с мемом только, у нас он не взлетел
shovelware
Кнк
Недостаточно минималистичный стиль имхо.
>Очень положительные
>74 человека
В этом нет ничего удивительного. Вероятно, это какой-то стример или блогер, а покупатели — его зрители. Обычно там ставят положительные оценки не за сам результат, а за процесс разработки. Сам так делал, хотя обычный мимокрок, не знакомый со стримами, посчитает, что игру сделал какой-то мошенник.
> кто-то делает игру 7 лет и получает в основном негативные отзывы(27)
> кто-то АХАХАХ, ща короче ассет загружу в стим
> становится миллиардером
Они вроде визуальные новеллы не любят
Поднялся на волне чужого хайпа из-за хомяка в названии
Ну кстати да, когда там очередная волна игр про квадроберов? Квадроберы против квадрокоптеров, или симулятор квадробера.
Чет опаздывают с трендами в этот раз.
квадроберы это конечно интересно, но рисковано учитывая поползновения правительства. Еще причислят к пропаганде лгбт среди несовершеннолетних. Потом будем всем двачем погремуху придумывать.
720x720, 0:08
Современная адаптация Сестрица Аленушка и братец Квадробушка — это игра о том, как младший брат не послушался сестру и отпил воды, превратившись в квадробера, потом ему пришлось спасать свою Аленушку от ведьмы...
Можно даже грант у ИРИ попросить. Потом на шизопром пойти со стендом. Миллионером стать.
Нужная сетевая игра: квадроберы против хоббихорсеров.
Подходящие анимации можно купить готовые
https://www.youtube.com/watch?v=7qA_UceHWPU
https://www.youtube.com/watch?v=fc03so1Rdw8
Или квадроберы против всяких демонических существ
https://www.youtube.com/watch?v=ECFGt1K1f7Q
640x360, 0:18
Тогда и квадробером будет становится не братец, а отчим.
>Миллионером стать.
Зависит от того кто будет ссать в лифтах, Аленушка или ее братец.
На шлемах виртуальной реальности есть суперпопулярная игра Горила Тэг, про догонялки в роли горил, где для передвижения используются руки для бегания и лазания. Симулятор школьницы квадробера, где писаешь в лифте чтобы сохранится, мог бы стать достойной альтернативой.
не имеет отношения к теме треда
Вообще мне нравятся когда владелец заведения вешает такие таблички. Я не петух и не квадрокоптер, но увидев его я знаю, что лучше схожу в другое заведение.
петух петуха видит издалека
А по моему смешно.
Базовый пентипл
Ну, для 1000 фолловеров вполне ожидаемый результат
"Чистый" доход - это же БЕЗ доли Габена в 30% ?
В общем, надо анализировать в тредике черных лебедей в разработке видеоигр, которые по всем правилам должны были быть провалом, а стали успехом.
5899 крайне положительных отзывов
Почему?
https://steamdb.info/app/2795000/charts/
https://store.steampowered.com/app/2795000/The_WereCleaner/?curator_clanid=4777282
БЕСПЛАТНАЯ игра с детской стилистикой.
2245 крайне положительных отзывов
Цена игры 3 доллара в США
Идеальный кандидат для разбора. Есть идеи как у него это получилось в игре про квадраты?
https://steamdb.info/app/3107330/
https://store.steampowered.com/app/3107330/Nodebuster/?curator_clanid=4777282
Купил, поиграл 13 минут, запросил возрат средств. Вообще не понял почему в это играют. Тупо елозишь мышкой по экрану, раз в 3 секунды твой кубик бьет красные кубики внутри него, из красных кубиков вылетают биты, за биты качаешь урон кубика, его площадь, здоровье которое просто так уменьшается без всякой причины.
Максимально унылый геймплей, прям для рептилий. Я в аухе что у людей популярно.
Очевидно, что 16-17 августа в игру поиграл какой-то стример/ютубер, и это конвертировалось в продажи, после которых Стим кинул кучу траффика, который окупился, после чего Стим налил еще больше траффика.
Такое бывает с дешевыми играми с хорошими визуальными эффектами. Snkrx самый показательный пример. https://a327ex.com/posts/snkrx_log Тут игра по стилистике почти клон той змейки-рогалика. Ну и Vampire Survivor как самый успешный успех в этой схеме.
Тут суть, что внимание от стримера переливается не в вишлисты (как до релиза на фазе демки), а сразу в продажи. Главное, чтобы игра хорошо конвертнулась с показов в Дискавери Кью от Стима после первого вала покупок. Тут у игры интересная страница и за 3 бакса многие не прочь попробовать.
Почитал отзывы.
1. Ценовая политика совпала с ожиданиями игроков. За 3 бакса им достаточно самого примитивного геймплея.
2. Людям нравится что в игру можно "зачилить" и отключить мозги.
Загуглил в youtube. Да как и сказал анон >>78394 17 августа вышел купленный обзор на 70 000 просмотров
https://www.youtube.com/watch?v=OS1qN6CjMzk
И в тот момент мы видим на графике вишей их стремительное увеличение.
> Тут у игры интересная страница и за 3 бакса многие не прочь попробовать.
> 3 бакса
Да, цена в 3 бакса и правда заставляет не ждать распродаж, а сразу брать игру, что увеличивает вероятность попасть в горячие новинки стима.
Для индюков высокая цена на старте это сразу смертный приговор в нынешние времена. Рынок не просто перенасыщен, а просто блять переливается через край и хлещет годнотой за сущие копейки прямо на головы игрокам. Нахуя вообще покупать чей-то кривой инди-высер, в который не было вложено несколько десятоков миллионов долларов и труды сотен людей? Вон соевичок Selfloss завысил цену 25$ и жестко соснул в итоге, прям до желудка.
Понятно, значит разрабатываем то, что выглядит чуть лучше чем на 3 бакса и продаем за 3 бакса.
Своровали у меня идею флеш игры про славяноугоров
https://мифыповолжья.рф/#play
А на 1м 10 см?
>выглядит чуть лучше чем на 3 бакса и продаем за 3 бакса.
Накидываем сверху гимик механики в первый час ,о которых забудим до конца игры
ни фолловеров, ни твитч виверов. ни попаданий в тренды на релизе, игра сразу померла. видео выше от ноунейма с 70к посмотрами не сделают тебе несколько миллионов органичных людей траффика, что пригнал габен на эту страницу
как по мне совершенно необъяснимая хуйня. единственное, может жанр идлеров как-то привлекает людей в долгую. но полно идлеров с 5 отзывами
вон человек с вызывающей доверие аватаркой говорит, что это "пособие по геймдизайну", настолько всё хорошо в ней. может и правда нормально делай - нормально будет?
Так я в неё 13 минут поиграл, мне не зашло. Попробуй ты, тоже скажешь своё мнение.
А разгадка проста. Так называемый ПК-гейминг скатился в полное говно, на уровень мобилок. Ты же не спрашиваешь почему на мобилках какой-нибудь симулятор говна собрал 100 миллионов инсталлов и заработал пару миллионов долларов на рекламу. Это само собой разумеющееся.
с мобилками ясно как работает траффик. закупаешь рекламу, получаешь инсталлы
у пк игр нет этого механизма
Этим любопытно заниматься, строить теории. Но есть 2 проблемы
1. Ошибка выжившего. Ты же не знаешь может 100 сделали так же, но у них не выстрелило
2. Уникальное событие. Например игра была по какому то мему. Повторить бесполезно потому что тот мем уже ушел из трендов. А общий совет делать по любым мемам, бесполезен. Опять же п.1
Возможно стримеры
>Vampire Survivor как самый успешный успех в этой схеме
Погоди, разве он не был случайно откопан, а до этого несколько лет был в забвении?
путаешь с амогусом. вампиры через месяц бахнули
VS долго разрабатывали на итче, емнип. он там был довольно популярен. настолько, что привлек аж 20 фолловеров к релизу в ЕА. потом месяц игру никто не трогал, пока не подцепили стримеры
>как по мне совершенно необъяснимая хуйня
Что здесь необъяснимо?
Игра пробила первый барьер Стима благодаря видео на Ютубе, уронив первую доминошку. Габен налил Discovery Queue траффика в благодарность. После этого алгоритмы проанализировали конвертацию этого траффика, удовлетворенность игроков (медианное время игры, % рефандов и т.п.), и налили еще Discovery Queue траффика (может даже в популярные новинки игра залетела, но не обязательно). У айдлеров здесь преимущество в высоком среднем времени игры.
В сентябре в игру поиграл, возможно, еще кто-то на Ютубе, или просто много отзывов написали, и Габен налил уже х10 Discovery Queue, так как метрики были отличные. Вот и весь секрет: урони первую доминошку, имея при этом хорошую игру, интересную рынку.
У меня игра, например, пробила первый барьер после Ютуб видео через неделю после релиза. Габен пару дней лил по 20К Discovery Queue в день. Это дохуя, если что. До релиза в среднем давалось 5 (пять!) просмотров в день. Даже 400 вишей в один день до релиза дали всего 200 просмотров в DQ за следующую неделю. То есть Габен зажимает траффик, но если докажешь, что не говно, он может лить столько, что офигеешь.
Моя игра плохо конвертировала щедро налитый Габеном траффик, и вода в кранике стала пересыхать. Через месяц другой ютубер выпустил сопоставимое по эффекту на продажи видео по моей игре. И Стим дал уже только 6К и 3К просмотров в DQ за два дня (явно не по 20К), так как уже знал, что метрики у моей игры так себе.
Еще раз кину ссылку на разраба SNKRX: https://a327ex.com/posts/game_quality Он хорошо поясняет все эти моменты.
@
ИТС ОВЕР
https://store.steampowered.com/app/2984230/RUSY_PROTIV_SMUTY/
надо еще чтоб смешно было, а не просто в названии мем
Halls of Torment, как и любая игра после Vampire Survivors, имеет очевидные болячки, а именно:
Метапрогрессия. Первые два часа вы умираете только из-за того, что разработчик так решил, не важно, что вы будете собирать и как действовать - игра софтлочится из-за отсутствия прогресса. Спустя два часа и получение первых пассивных бонусов весь челлендж уходит, и вы аннигилируете всё живое следующие Х часов, до момента, когда сами не захотите создать себе челлендж. Если не захотите - всё, вы прошли игру, дальше только выбивать достижения, никакого вызова игра вам больше никогда не предоставит.
Проблема очевидная, есть в каждой игре с похожей формулой, но разработчикам нужно удерживать людей, а лучший способ удержать (по мнению разработчиков) - это метапрогрессия. Мое мнение - это кал, увлекать нужно игровым процессом, а не локом статов и проебанным балансом спустя несколько часов.
Отсутствие разнообразия в абилках. Такое ощущение, что авторы Vampire Survivors придумали 99% возможных заклинаний, и все теперь их по кругу используют. Нет, конечно, здесь есть и свои оригинальные (минимально измененные визуально и механически), как и в других играх, но это всё еще на 80% игра, состоящая из того, что вы уже видели.
Это, как по мне, две основные проблемы игры, они очевидные, известны всем, кто играл хотя бы в пару таких игр, но разработчики снова и снова копируют формулу в попытке сорвать свой куш.
Это тот случай, когда инди-сцена жрет ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ и не приносит ничего нового, и таких ситуаций в целом по инди-сектору много, бесконечные клоны вампирлайков, бесконечные клоны холлоунайтов и прочее. Оригинальных идей минимум, просто рескины, и всё.
Но есть у игры и достоинства, хотя я бы скорее выделил попытку во что-то новое, ибо глобально это всё такая же метапрогрессия.
Итемизация. На уровнях можно найти вещи и отправить их в лагерь, чтобы после использовать.
Всё, что делает данная механика, - позволяет выбрать набор пассивок для вашего персонажа, всё. Это ровно такая же метапрогрессия, как и прокачка ваших пассивных навыков за золото. Нового опыта это не дает, глубины тоже. Блидкрафтинг всё такой же околонулевой через 5 часов игры, когда вы знаете, какие комбинации работают лучше всего.
*Создание уровней для забега с аффиксами. Опять же, режим гипер и прочие условия из вампиров, ничего нового, но тут попытались вширь это развить, но не в глубь.
Отдельно хочется отметить звуки, звучит игра отлично. Вообще дизайн у нее очень притягательный, не зря ее сравнивают с первыми Диабло, что-то на уровне ощущений действительно в этом есть.
Если подводить какой-то итог:
Просто очередной клон игры, которую вы уже, вероятно, выучили наизусть. Никакого нового или уникального опыта игра не дает, единственная причина играть в это - побыть пару часов слабым, чтобы вспомнить, какого это - потихоньку прогрессировать и ощущать рост силы персонажа. В остальном же ничем не примечательный клон.
С приходом таких игр, как Холлоу Найт, Хейдис, Вампиров и прочих, инди-сцена начала откровенно копировать друг у друга, как это делает АА- и ААА-рынок. Новых идей становится меньше, зато бесполезных клонов, как условных игр в открытом мире от крупных издателей, как грязи.
Рекомендую только из-за того, что люблю подобный сеттинг и понравились звуки, в остальном же, если играли во что-то похожее, проходите мимо, нового опыта игра не дает ВООБЩЕ.
Halls of Torment, как и любая игра после Vampire Survivors, имеет очевидные болячки, а именно:
Метапрогрессия. Первые два часа вы умираете только из-за того, что разработчик так решил, не важно, что вы будете собирать и как действовать - игра софтлочится из-за отсутствия прогресса. Спустя два часа и получение первых пассивных бонусов весь челлендж уходит, и вы аннигилируете всё живое следующие Х часов, до момента, когда сами не захотите создать себе челлендж. Если не захотите - всё, вы прошли игру, дальше только выбивать достижения, никакого вызова игра вам больше никогда не предоставит.
Проблема очевидная, есть в каждой игре с похожей формулой, но разработчикам нужно удерживать людей, а лучший способ удержать (по мнению разработчиков) - это метапрогрессия. Мое мнение - это кал, увлекать нужно игровым процессом, а не локом статов и проебанным балансом спустя несколько часов.
Отсутствие разнообразия в абилках. Такое ощущение, что авторы Vampire Survivors придумали 99% возможных заклинаний, и все теперь их по кругу используют. Нет, конечно, здесь есть и свои оригинальные (минимально измененные визуально и механически), как и в других играх, но это всё еще на 80% игра, состоящая из того, что вы уже видели.
Это, как по мне, две основные проблемы игры, они очевидные, известны всем, кто играл хотя бы в пару таких игр, но разработчики снова и снова копируют формулу в попытке сорвать свой куш.
Это тот случай, когда инди-сцена жрет ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ и не приносит ничего нового, и таких ситуаций в целом по инди-сектору много, бесконечные клоны вампирлайков, бесконечные клоны холлоунайтов и прочее. Оригинальных идей минимум, просто рескины, и всё.
Но есть у игры и достоинства, хотя я бы скорее выделил попытку во что-то новое, ибо глобально это всё такая же метапрогрессия.
Итемизация. На уровнях можно найти вещи и отправить их в лагерь, чтобы после использовать.
Всё, что делает данная механика, - позволяет выбрать набор пассивок для вашего персонажа, всё. Это ровно такая же метапрогрессия, как и прокачка ваших пассивных навыков за золото. Нового опыта это не дает, глубины тоже. Блидкрафтинг всё такой же околонулевой через 5 часов игры, когда вы знаете, какие комбинации работают лучше всего.
*Создание уровней для забега с аффиксами. Опять же, режим гипер и прочие условия из вампиров, ничего нового, но тут попытались вширь это развить, но не в глубь.
Отдельно хочется отметить звуки, звучит игра отлично. Вообще дизайн у нее очень притягательный, не зря ее сравнивают с первыми Диабло, что-то на уровне ощущений действительно в этом есть.
Если подводить какой-то итог:
Просто очередной клон игры, которую вы уже, вероятно, выучили наизусть. Никакого нового или уникального опыта игра не дает, единственная причина играть в это - побыть пару часов слабым, чтобы вспомнить, какого это - потихоньку прогрессировать и ощущать рост силы персонажа. В остальном же ничем не примечательный клон.
С приходом таких игр, как Холлоу Найт, Хейдис, Вампиров и прочих, инди-сцена начала откровенно копировать друг у друга, как это делает АА- и ААА-рынок. Новых идей становится меньше, зато бесполезных клонов, как условных игр в открытом мире от крупных издателей, как грязи.
Рекомендую только из-за того, что люблю подобный сеттинг и понравились звуки, в остальном же, если играли во что-то похожее, проходите мимо, нового опыта игра не дает ВООБЩЕ.
Минусов нет
Игра затягивает, в принципе если не вылезать, то по основым квестам можно пройтись дней за 5.
Но... этот симулятор шахтера в определенный момент сводит с ума. Именно по этой причине брала паузу от игры, так как ходить в шахту каждый игровой день достает. При этом не ходить туда ты не можешь - нужны ресурсы на продажу и для крафта.
Если вы не гонитесь за выполнением основных квестов, то вы получите даже больше удовольствия, в отличие от меня - желающую получить разноцветные крылышки и нормальные шмотки.
Кстати об одежде - я надеялась что ввиду феечкиной направленности в игре будет больше красивой одежды. Но она вся какая-то безвкусная, а из головных уборов, которые можно скрафтить только страшные бабушкины платки и куча других повязок на голову. ГДЕ МОИ ЦВЕТОЧНЫЕ ВЕНКИ?? ГДЕ ПЛАТЮШКИ ФЕЕЧЕК?
Потому что проходя по рабочим квестам ты можешь заработать: одежду фермера, одежду охотника за сокровищами, одежду садовника, одежду мага (страшная, я не могу), и пр. скучные одёжки. И по сути я хожу уже 30 часов игры в одном платье которое я с горем пополам перекрасила.
На самом деле, игра мне нравится, у нее красивая графика, звук, анимация, красивые вещи для декора, забавные зверюшки.
Советую попробовать демку, и если она понравится и вы купите полную версию - не ждите что вам сразу дадут красивые штучки, скорее всего придется горбатиться минимум 12 реальных часов чисто чтобы первые крылья получить.
Все так. Но. Эти игры грубо говоря являются геометрическими играми. Какая скорость передвижения. Какой конус накрытия врагов. И тут мало что вообще можно придумать интересного. Ну раньше вообще не парились и дрочили всякие +1,12% к урону. Инди разрабы и не являются спецами-профессорами по геймдизайну, конечно они мало что могут нового придумать.
https://store.steampowered.com/app/763180/Anima_Flux/
Судя по их сайту пилили аж с 2017 года. Раньше называлась Lost in Sky. Активно постили видосики на свой ютуб канал и рекламировались на всяких фестивалях. Но видимо не помогло. 7 лет работы коту под хвост.
https://www.youtube.com/@AnimaFlux/videos
https://animaflux.game/
> 16 к фолловеров
> 17 евро цена
> 7 октября релиз
Да ладно, сейчас выйдет купленный обзор, сделают скидон 50 %, чтобы пришли уведомления всем фолловерам и заработают свой миллион.
Посмотрим через недельку как у них дела. А так - у меня бы жопа сгорела, если бы 7 лет пилил что-то, делал видосики, постил новости на сайте, посещал фестивали со своей игрой и такой-то выход в свет.
Цена высоковата. Вот была бы 3 евро...
Кооп метроидвания между прочим интересная фича,которая вангую отпугивает всех
Не вписались в текущий рыночек. Бывает.
>7 лет работы коту под хвост.
Потому что нужно было клон вампир сурвиворс пилить, ебаньки, не понимают нифига
Да нет, братик, просто у тебя и у любителей подобных игр разные представления об интересном геймплее. Кому-то подавай историю в 20 томах, кому-то нравится экшен, а кто-то любит считать циферки и репетатив. Жанр предстаёт в разных оболочках, поэтому и кажется, что все у друг друга копируют. Ты же не жалуешься, что в шутерах все скопировали механику ходьбы и стрельбы.
forum.cgpersia.com
А может ты?
>5 дней
>Выхи прошли
>120 Отзывов
Пацаны после попадания по скуфам с альтушками выбрали какой-то всратый мем:
https://store.steampowered.com/app/3107880/Gnomes_and_Knights/
Ну 120 неплохо, если они игру сделали за пару месяцев. Ну и мем если честно так себе, какой-то вымученный и только музыка цепляет.
Там вон выше 7 лет пилили и обосрались совсем - 29 отзывов.
>УБИЙЦУ ЖТА
Ну сейчас в теории может взлететь инди гта +на фоне ванга переноса убицы всего 6 майами .Сделать более упорутую гта са с углепластиком с буратинами и картой , где лес/пустыня занимает 30% .
>Все по-взрослому
Странно, что там видео крутится с этой бабой страшной. Ещё и кровать даже не заправила хотя бы перед записью видео, свинота.
Кровать не любишь заправлять или ты на слово СВИНОТА так сагрился?
>Он хорошо поясняет все эти моменты.
вооружившись послезнанием человек рассказал, что вот эта пачка игр сделана нормально, поэтому им нормально стало. как он объяснит, как игры с 98% рейтинга получают 300 отзывов, а обосранная всеми игра с 52% рейтинга набирает 1200, при прочих равных? останется лишь заявить что-то в стиле "а первая просто говно игра, а вторая на самом деле заебись"
выдать пачку ниочемных самоочевидных выводов, чтобы не оказаться неправым, может любой. можно ли отсюда какие-то полезные данные извлечь кроме как "делай нормально"? нет. поэтому я и написал - совершенно необъяснимая хуйня. не потому что нельзя на послезнании выдать базу уровня /gd/, что автор просто нормально сделал и нормально стало. а потому что это не нормальная ситуация, когда игра на пике своего внимания подыхает не "уронив доминошки", а потом где-то "падает доминошка" и игра получает тысячи отзывов, взлетая спустя 2 недели после релиза. почему же доминошка не упала на релизе? необъяснимая хуйня
Пацаны просто забыли, что просмотры и виши из тиктака хуево конверсируются в продажи на стиме. Про тех же скуфов и альтушок знало дохуя бумеров и куча бумерских ресурсов их разфорсило, которые в свою очередь конвертировались в продажи. А зумеры из тиктака только бесплатное говно в плеймаркете запустят как максимум.
https://www.youtube.com/watch?v=3ixRYkxrpZU
Exactly one month ago, I released my first indie game [Star Knight: Order of the Vortex](https://store.steampowered.com/app/2462090/Star_Knight_Order_of_the_Vortex/) on Steam in Early Access. The entire process has been a huge learning experience for me as a solo dev and I think I can hopefully provide some entertaining, interesting, or helpful information. I'll start by going into the metrics, what I did wrong (there is ALOT I could have done better), and what I did right.
Also TL;DR for those who don't want to read the whole post.
Metrics
Poor sales and wishlists
Decent playtime and good refund rate
Objective failure according to sales figures
Subjective success according to personal goals
What I did wrong
Showcased demo in Next Fest WAY to early
Started marketing way to late
Didn't go very far with marketing, even with 0 budget
Unappealing and unprofessional store page, trailers, screenshots, etc
Lack of thorough playtesting and feedback
No controller support
What I did right
Creating and interacting with my community early on
Reaching out to and building relationships with content creators
Iterating on feedback before and after launch
# Metrics
I'll start off by saying that I consider the release to be a success. I knew that as a first game, the chances of a "successful" launch were very small so purchases and revenue were never part of my success criteria. I wanted to see if I could actually get a game released on steam, create a community of players who enjoy my game, and learn how I could do better next time. In all of these aspects, I think I succeeded.
Here are all the stats as of today, my game is priced at $4.99 USD but launched at a 20% discount.
As you can see from the stats, I definitely did not sell a lot of games or make a lot of money. However from the amount of wishlists I had before launch, it actually sold more units than I was expecting! I'm also very happy with the median playtime and lifetime units returned stats. My game isn't very long, its a roguelite with runs that take about 30 minutes which means the median player did at least 4 runs (assuming none were cut short by dying). However a handful of players have put over 20 hours in the game which was super exciting to see. The fact that my return rate is under 3% also makes me think I did a good job managing expectations with the Early Access caveat and with the Steam Page showing an accurate depiction of the game and its content. It also makes me think I made a good game as the reception from those who played has been very positive and almost everyone who bought the game has not felt the need to refund it (even though most of them could with playtimes not being very long).
That being said, this still doesn't change the fact that wishlists and sales are objectively abysmal when compared to other games, and will cover why I think that was in the next section.
# What I did wrong
I'll make a quick list here of everything I did wrong or could have improved on during the development and leading up to release.
Showcased demo in Next Fest WAY to early
Started marketing way to late
* Didn't go very far with marketing, even with 0 budget
* Unappealing and unprofessional store page, trailers, screenshots, etc
* Lack of thorough playtesting and feedback
* No controller support
Next Fest Demo
I had a working demo that I enrolled in Steam next fest almost a year ago. Back then, the game looked much much worse in every aspect. It played worse, had more bugs, less content than the current demo, etc. The sheer amount of improvement to the demo alone over that next year can't be understated. I only ended up getting about 120 wishlists from next fest and I believe that if I had waited 2 or 3 next fests until the game was closer to release and the demo was much more polished, it would have done much better. It also would have meant that the time between wishlisting and being able to buy the game would have been much shorter, allowing the game to stay in people's minds instead of being forgotten over the course of the next year.
Marketing
This is probably the same story that thousands of solo devs have, but I started marketing way too late and did not do enough of it. I didn't really start marketing until the month before release, and it really did help. I posted a new trailer, make some shorts for youtube and tiktok (youtube did okay while I got nearly 0 views on tiktok), made some reddit posts (a couple of which did well), and reached out to Youtubers. I believe my greatest success was with youtubers, of the roughly hundred that I messaged, I ended up getting over a dozen videos (with some youtubers making multiple videos!). Most of the youtubers were small and their videos only got about a hundred views, though one video from a more popular channel got 1.6K views. These videos all came out right before release according to the embargo I set up and I believe these videos were the main reason for the nearly 40 purchases I got the first two days of release. These videos also gave me dozens of hours of essentially recorded feedback which was incredibly useful for the several patches I made over the next week.
While I did make an occasional post on reddit or youtube during development, I think that a more concerted and sustained marketing campaign would have helped gain more traction. If I had done no marketing at all, I think I would have less than half of the sales I currently have, and if I had done marketing much sooner, I believe I could have increased that number significantly.
Unappealing Store Page and Trailers
I did all of the store page assets and trailers myself, despite having no experience or knowledge on how to really do this. The only exception to this was the capsule art that I commissioned and I think turned out really well. I did run my trailers and store page through the relevant "destroy my" subreddits which definitely helped. I also got feedback from my discord community (which I will touch on in the next section) which helped as well. That being said, while I am proud of what I was able to manage, I can't say that the trailers and store page were too particularly appealing. I have learned a lot through the process and improved my store page quite a bit but for the over a year that it was up, the damage from prospective buyers has already been done. I also think that next time, I should work around my faults instead of through them, and spend a little money working with a professional on trailers since my video editing skills are abysmal.
Lack of thorough playtesting and feedback
Before release, I did end up running a playtest through the steam playtest feature, which did help quite a bit but I was only able to get feedback from a handful of friends, family, and other community members. I think that running the playtest was something I did right, but I lacked the numbers and coordination to get the most out of it. After launch, I got so much feedback from balance issues to bugs to quality of life improvements that I was able to implement in several stages over the next couple of weeks. I just wish I had been able to get that sort of feedback before launch and before a lot of youtubers covered the game and had to deal with a lot of those flaws. A lot of these fixes and improvements were super easy to fix and I think the launch would have gone better if these issues were not in the game when it happened. That being said, since the game released, my discord has grown and there are a lot more people who can help test upcoming updates, which has been immensely helpful.
No Controller Support
This one is self explanatory. Never played with a controller (I play mouse and keyboard) and severely underestimated how many people played on controller or steamdeck, especially for a bullethell, shmup game where dedicated controller support would play very nicely. It's something I'm currently working on and while you can play on controller and steamdeck, it is a bit finicky and you have to use the mouse for a lot of menu navigation. Definitely a lesson learned for net time.
# What I did right
I think that while I did a lot wrong, there were some things I did right. As a quick summary, I think those things are:
* Creating and interacting with my community early on
* Reaching out to and building relationships with content creators
* Iterating on feedback before and after launch
Community Building
One of the first things I did when I started showing off my game was to make a discord. It started off small (and it still is relatively small) with some friends and family who were interested in the game. I set up various channels for feedback, talking about the game, updates, etc. Overtime, as some of my occasional posts found interested watchers and readers, the discord grew. It grew even more after the demo release and Steam Next Fest. I made sure to post regular devlogs, showcase gifs and screenshots of upcoming content, and talk to people, listen to their feedback, and answer questions they had. I think that while my community is small, it has been a great help to me and has had a huge positive mental effect seeing people post screenshots of their builds and runs. It feels super nice posting a devlog or update and seeing people respond with reaction emoji's. It also has created a dedicated pool of players who are eager to playtest upcoming content. The current development cycle is to make a beta branch, have my discord members play it and give feedback, iterate on it until its in a good state, and then push it to the default branch for everyone else to play.
Content Creators
One of the best outcomes of the small marketing campaign I had was the response from content creators. I hoped for at least 10 videos but ended up with over double that from over a dozen creators. Some of whom ended up joining my discord and provided a lot of feedback. I am active in their discords as well (and not in a self promotion kind of way) but actively participating because I enjoy their content as much as they enjoyed my game. Even those who didn't end up making videos expressed interest on making one in the future once the game is closer to full release and I have stayed in touch with them. I made sure to touch base with those who did make videos and thank them for playing my game and giving feedback, with many saying they would love to cover it again once there are new updates. I think that this sort of relationship building with content creators is invaluable and one of those subjective measures of success.
Iterating on feedback
This sort of ties into the community building aspect but I think that the way I am able to make quick and meaningful improvements to my game has been very impactful. While I didn't get the amount of feedback I really needed before launch (see what I did wrong section), I think I was able to make a lot of improvements from what I did get. Since launch I have released several updates that fixed most of the issues people were having and am currently working on my first major content update. Even if sales don't really improve (I'm currently stalled at 70 sales) I'm committed to seeing this game through and plan to have the full release early - mid 2025.
# Conclusion
Thanks for reading everyone! Hopefully this post was at least somewhat interesting, I just wanted to share my experience with releasing my first solo dev project. Let me know if you think there is anything I got wrong or didn't mention or if you have any tips or ideas of what I could have done better. I'm honestly really happy and proud of the fact that I released a game on Steam and despite not having a lot of sales, those who did get the game seem to really love it.
Exactly one month ago, I released my first indie game [Star Knight: Order of the Vortex](https://store.steampowered.com/app/2462090/Star_Knight_Order_of_the_Vortex/) on Steam in Early Access. The entire process has been a huge learning experience for me as a solo dev and I think I can hopefully provide some entertaining, interesting, or helpful information. I'll start by going into the metrics, what I did wrong (there is ALOT I could have done better), and what I did right.
Also TL;DR for those who don't want to read the whole post.
Metrics
Poor sales and wishlists
Decent playtime and good refund rate
Objective failure according to sales figures
Subjective success according to personal goals
What I did wrong
Showcased demo in Next Fest WAY to early
Started marketing way to late
Didn't go very far with marketing, even with 0 budget
Unappealing and unprofessional store page, trailers, screenshots, etc
Lack of thorough playtesting and feedback
No controller support
What I did right
Creating and interacting with my community early on
Reaching out to and building relationships with content creators
Iterating on feedback before and after launch
# Metrics
I'll start off by saying that I consider the release to be a success. I knew that as a first game, the chances of a "successful" launch were very small so purchases and revenue were never part of my success criteria. I wanted to see if I could actually get a game released on steam, create a community of players who enjoy my game, and learn how I could do better next time. In all of these aspects, I think I succeeded.
Here are all the stats as of today, my game is priced at $4.99 USD but launched at a 20% discount.
As you can see from the stats, I definitely did not sell a lot of games or make a lot of money. However from the amount of wishlists I had before launch, it actually sold more units than I was expecting! I'm also very happy with the median playtime and lifetime units returned stats. My game isn't very long, its a roguelite with runs that take about 30 minutes which means the median player did at least 4 runs (assuming none were cut short by dying). However a handful of players have put over 20 hours in the game which was super exciting to see. The fact that my return rate is under 3% also makes me think I did a good job managing expectations with the Early Access caveat and with the Steam Page showing an accurate depiction of the game and its content. It also makes me think I made a good game as the reception from those who played has been very positive and almost everyone who bought the game has not felt the need to refund it (even though most of them could with playtimes not being very long).
That being said, this still doesn't change the fact that wishlists and sales are objectively abysmal when compared to other games, and will cover why I think that was in the next section.
# What I did wrong
I'll make a quick list here of everything I did wrong or could have improved on during the development and leading up to release.
Showcased demo in Next Fest WAY to early
Started marketing way to late
* Didn't go very far with marketing, even with 0 budget
* Unappealing and unprofessional store page, trailers, screenshots, etc
* Lack of thorough playtesting and feedback
* No controller support
Next Fest Demo
I had a working demo that I enrolled in Steam next fest almost a year ago. Back then, the game looked much much worse in every aspect. It played worse, had more bugs, less content than the current demo, etc. The sheer amount of improvement to the demo alone over that next year can't be understated. I only ended up getting about 120 wishlists from next fest and I believe that if I had waited 2 or 3 next fests until the game was closer to release and the demo was much more polished, it would have done much better. It also would have meant that the time between wishlisting and being able to buy the game would have been much shorter, allowing the game to stay in people's minds instead of being forgotten over the course of the next year.
Marketing
This is probably the same story that thousands of solo devs have, but I started marketing way too late and did not do enough of it. I didn't really start marketing until the month before release, and it really did help. I posted a new trailer, make some shorts for youtube and tiktok (youtube did okay while I got nearly 0 views on tiktok), made some reddit posts (a couple of which did well), and reached out to Youtubers. I believe my greatest success was with youtubers, of the roughly hundred that I messaged, I ended up getting over a dozen videos (with some youtubers making multiple videos!). Most of the youtubers were small and their videos only got about a hundred views, though one video from a more popular channel got 1.6K views. These videos all came out right before release according to the embargo I set up and I believe these videos were the main reason for the nearly 40 purchases I got the first two days of release. These videos also gave me dozens of hours of essentially recorded feedback which was incredibly useful for the several patches I made over the next week.
While I did make an occasional post on reddit or youtube during development, I think that a more concerted and sustained marketing campaign would have helped gain more traction. If I had done no marketing at all, I think I would have less than half of the sales I currently have, and if I had done marketing much sooner, I believe I could have increased that number significantly.
Unappealing Store Page and Trailers
I did all of the store page assets and trailers myself, despite having no experience or knowledge on how to really do this. The only exception to this was the capsule art that I commissioned and I think turned out really well. I did run my trailers and store page through the relevant "destroy my" subreddits which definitely helped. I also got feedback from my discord community (which I will touch on in the next section) which helped as well. That being said, while I am proud of what I was able to manage, I can't say that the trailers and store page were too particularly appealing. I have learned a lot through the process and improved my store page quite a bit but for the over a year that it was up, the damage from prospective buyers has already been done. I also think that next time, I should work around my faults instead of through them, and spend a little money working with a professional on trailers since my video editing skills are abysmal.
Lack of thorough playtesting and feedback
Before release, I did end up running a playtest through the steam playtest feature, which did help quite a bit but I was only able to get feedback from a handful of friends, family, and other community members. I think that running the playtest was something I did right, but I lacked the numbers and coordination to get the most out of it. After launch, I got so much feedback from balance issues to bugs to quality of life improvements that I was able to implement in several stages over the next couple of weeks. I just wish I had been able to get that sort of feedback before launch and before a lot of youtubers covered the game and had to deal with a lot of those flaws. A lot of these fixes and improvements were super easy to fix and I think the launch would have gone better if these issues were not in the game when it happened. That being said, since the game released, my discord has grown and there are a lot more people who can help test upcoming updates, which has been immensely helpful.
No Controller Support
This one is self explanatory. Never played with a controller (I play mouse and keyboard) and severely underestimated how many people played on controller or steamdeck, especially for a bullethell, shmup game where dedicated controller support would play very nicely. It's something I'm currently working on and while you can play on controller and steamdeck, it is a bit finicky and you have to use the mouse for a lot of menu navigation. Definitely a lesson learned for net time.
# What I did right
I think that while I did a lot wrong, there were some things I did right. As a quick summary, I think those things are:
* Creating and interacting with my community early on
* Reaching out to and building relationships with content creators
* Iterating on feedback before and after launch
Community Building
One of the first things I did when I started showing off my game was to make a discord. It started off small (and it still is relatively small) with some friends and family who were interested in the game. I set up various channels for feedback, talking about the game, updates, etc. Overtime, as some of my occasional posts found interested watchers and readers, the discord grew. It grew even more after the demo release and Steam Next Fest. I made sure to post regular devlogs, showcase gifs and screenshots of upcoming content, and talk to people, listen to their feedback, and answer questions they had. I think that while my community is small, it has been a great help to me and has had a huge positive mental effect seeing people post screenshots of their builds and runs. It feels super nice posting a devlog or update and seeing people respond with reaction emoji's. It also has created a dedicated pool of players who are eager to playtest upcoming content. The current development cycle is to make a beta branch, have my discord members play it and give feedback, iterate on it until its in a good state, and then push it to the default branch for everyone else to play.
Content Creators
One of the best outcomes of the small marketing campaign I had was the response from content creators. I hoped for at least 10 videos but ended up with over double that from over a dozen creators. Some of whom ended up joining my discord and provided a lot of feedback. I am active in their discords as well (and not in a self promotion kind of way) but actively participating because I enjoy their content as much as they enjoyed my game. Even those who didn't end up making videos expressed interest on making one in the future once the game is closer to full release and I have stayed in touch with them. I made sure to touch base with those who did make videos and thank them for playing my game and giving feedback, with many saying they would love to cover it again once there are new updates. I think that this sort of relationship building with content creators is invaluable and one of those subjective measures of success.
Iterating on feedback
This sort of ties into the community building aspect but I think that the way I am able to make quick and meaningful improvements to my game has been very impactful. While I didn't get the amount of feedback I really needed before launch (see what I did wrong section), I think I was able to make a lot of improvements from what I did get. Since launch I have released several updates that fixed most of the issues people were having and am currently working on my first major content update. Even if sales don't really improve (I'm currently stalled at 70 sales) I'm committed to seeing this game through and plan to have the full release early - mid 2025.
# Conclusion
Thanks for reading everyone! Hopefully this post was at least somewhat interesting, I just wanted to share my experience with releasing my first solo dev project. Let me know if you think there is anything I got wrong or didn't mention or if you have any tips or ideas of what I could have done better. I'm honestly really happy and proud of the fact that I released a game on Steam and despite not having a lot of sales, those who did get the game seem to really love it.
Сделал неправильно маркетинг и страничку, сделал правильно комьюнити билдинг
А потом я открыл его страничку. Он забыл кое что более важное (арт в игру)
Цена в 5 баксов это конечно сильно. Надо было делать 3 бакса, это психологическая комфортная отметка, чтобы взять любую игру которая хоть немного понравилась.
Сам жанр мне не интересен, так что хорошая/плохая игра сказать не могу.
Давайте не будет делать вид, что спейс-шмапу с неизменным геймплеем из 80-х есть место на рынке в 2024 году.
Да стандарт, просто уверовали в свою избранность.
Типо, а чего можно было ожидать от бегалки на час которая больше тянет на поделку для джема, но за 200 рубасов.
>Early access
>Shitty capsule
>Shitty page
>Shitty graphics
>Shitty gameplay + очередной спиздинг вампиров
>Shitty promotion
Блять, действительно, что же могло пойти не так? Давайте разберемся.
Как же заебали эти мрази, лезущие к нам в геймдев.
У него игра выглядит как кусок говна, а он думает почему же не выстрелило, в чем же ошибка. Он мне кажется на написание этой стены воды больше времени потратил, чем на игру. Картинка обложка конечно моё почтение - так херово сделать ещё постараться надо.
Олсо, демка вышла у него год назад, чем он год занимался вообще?
Описание звучит норм. Внешне, пойдет хотя меня что-то смущает в этом стиле. 15 евро цена - сумасшествие. 7 евро максимум. 5 евро нормально.
В общем, бума продаж из-за цены не будет. Не будет бума продаж будет мало трафика выделено стимом в дискавери кью. Мало трафика в дискавери кью мало продаж.
Увы.
И на основе чего твоя оценка? Моя на основе первой пришедшей в голову цифры когда посмотрел трейлер. У большинства игроков справедливая цена игры появится также. По хорошему нужно было во время плейтестов давать предварительно посмотреть трейлер и спросить цену из 4 вариантов 3, 5, 10, 15 евро и та которая чаще будет выбрана и использовать или меньше, но точно не больше.
Другой анон. Во первых, у меня цена 8.50 долларов, что крайне низко для такой игры, судя по визуалу.
Во-вторых, сейчас игры стоят 60-90 баксов, бургер стоит 5-10. Какого хуя индюки по прежнему ставят прайс макбургера за игру, которые они делали год и еще годы учились делать - решительно непонятно. Сейчас 15 евробаксов - это минимум, самый минимум.
В-третьих, НИКТО не покупает в стиме игры по фулпрайсу, юзербаза стима - это распродажи и скидки, поэтому считай еще процентов 20-35.
> у меня цена 8.50 долларов, что крайне низко для такой игры, судя по визуалу
Не имеет значения визуал игры при выборы цены.
> Во-вторых, сейчас игры стоят 60-90 баксов, бургер стоит 5-10. Какого хуя индюки по прежнему ставят прайс макбургера за игру, которые они делали год и еще годы учились делать - решительно непонятно.
Не имеет значения сколько сил, кредитов, проданных почек было затрачено на создание игры. Карл Маркс поражается вашей наивности.
> Сейчас 15 евробаксов - это минимум, самый минимум.
Не имеет значения что сейчас и кем считается минимумом.
> В-третьих, НИКТО не покупает в стиме игры по фулпрайсу, юзербаза стима - это распродажи и скидки, поэтому считай еще процентов 20-35.
Тут частично согласен. Многие не покупают, но если цена игры ниже комфортной психологической отметки, то на изи покупают.
Что имеет значение при выборе цены для игры? Я уже ответил на этот вопрос >>78999
Если реальные игроки говорят по трейлеру, что игра стоит N. Евро значит она столько и стоит для региона откуда игроки. На страдания разработчиков всем пофиг. На страдания художников всем пофиг. Смотрите на итоговую оценку в голове игрока, а не на личные фантазии.
>ЯТАКСКОЗАЛ
>КРАСНОЖОПЫЙ ПЕТУЧ ТАК СКОЗАЛ
>ЯТАКСКОЗАЛ
>ИГРОКИТАКСКОЗАЛИ
Ясн.
Всем похуй+поебать, че там думают игроки, срать и ссать на них с высокой колокольни.
Завтра скажут, что бургер с говном + дейлипасс стоит не 99.99, а 129.99 - побегут как миленькие и ОМНОМНОМ за обе щеки. Ну может повоняют с недельку в ютубчиках, что чет привкус у говны странноват, но в целом норм, можно брать. И вот уже это норма.
9,99 тир1 цена в баксах
>Не имеет значения визуал игры при выборы цены.
>Не имеет значения сколько сил, кредитов, проданных почек было затрачено на создание игры.
Имеет, причем довольно примитивно. Бентли выглядит дороже жигулей просто потому что там больше работы (=сил) вложено в каждый элемент.
>На страдания разработчиков всем пофиг. На страдания художников всем пофиг
База.
Может там разраб 10 лет пилил свой арканоид, всем похуй. Ты мне игру давай интересную, а не историю своей жизни полной драмы. Может ещё если разрабу тянки не давали в своё время, то доплачивать 5$ надо что ли на шлюх ему
Это ошибка объясняется в первых главах Капитала.
Бутылка воды стоит N для производителя (как совокупность всех затрат на её производство) и стоит M для покупателя.
Производитель конечно же не может продать продукт дешевле N, но покупателю вообще не важно N, для него существует только M, которое зависит от такой куче факторов (хочет ли он пить, находиться ли в пустыне, женат ли на дочери продавца), что пытаться их разложить на множители изначально Сизифов труд.
Поэтому успешный продукт это тот, который в глазах покупателя стоит M, где M > N. Тогда можно заработать бабло. В ином случае производитель будет терять деньги и в итоге обанкротиться.
Так работает капитализм и тут охуеть как много возможностей для манипулирования как N, так и M если ты монополист/олигарх.
В любом случае: затраты производителя формируют минимальную цену, но не цену на рынке. А продаем мы игру по рыночной цене. Поэтому и ориентироваться нужно на неё, а не на то сколько жопочасов было потрачен чтобы сделать игру.
А узнать рыночную цену можно задавая вопрос о цене покупателям из целевой группы. Помня что пиздеть не деньги тратить и поэтому оценивать их ответ как верхнюю границу цены, а не нижнюю.
А ведь эти челики ещё заплатили профисианальным актёрам за озвучку
Михаил Сушков (Громмаш Адский Крик из "World of Warcraft") - Рассказчик.
Илья Крутояров (Серкан Болат из сериала "Постучись в мою дверь") - Витязь.
Дмитрий Филимонов (Дядя Айро из "Аватар: Легенда об Аанге") - Вурдалаки, Упыри.
Иван Жарков (Тор из "Мстители") - Стрелец.
Ольга Голованова (Джайна Праудмур из "World of Warcraft") - Лихо.
Ирина Киреева (Сара Коннор из "Терминатор 2") - Чародейка.
Сергей Чихачев (Кровавый Барон из "Ведьмак: Дикая охота") - Ратник, Глава городской стражи.
Александр Гаврилин (Локи из "Мстители", Дезмонд Майлз из "Assassin's Creed") - Купец.
Петр Гланц (Принц персии из серии игр "Prince of Persia", Дедпул ) - Князь.
В ролик не попали, но так же принимали участие:
Александр Матросов (Клим из "Кужлевка", Вонг из "Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия") - Берсерк.
Борис Токарев (Сириус Блэк из серии фильмов "Гарри Поттер") - Кощей.
Василий Зотов (Эцио Аудиторе да Фиренце из "Assassin's Creed: Brotherhood") - Водяной.
Алия Насырова (Ада Вонг из "Resident Evil 4 Remake") - Ворожея.
Александр Носков (Густаво "Гус" Фринг из "Breaking Bad") - Ловчий, Первая голова Змея Горыныча.
Глеб Глушенков (Чембер из "Valorant") - Чернокнижники, Городской Академик. Третья голова Змея Горыныча.
Артем Затиев (Ли "Iso" Чжао Ю из "Valorant") - Слуштель, Вторая голова Змея Горыныча.
Ольга Кузнецова (Леди Вайш из "Warcraf III") - Ведунья.
Елена Маркелова (Мари Нарбонн из "Граф Монте-Кристо (2024)" ) - Охотница.
Олег Зима (Освальд "Дубман" Форрест из "Cyberpunk 2077") - Монах.
Юлия Горохова (Капитан Марвел из "Мстители") - Послушница, Русалки.
Ну, тогда ребята не опытные бизнесмены. Потому что как я могу догадаться цена в 15 евро появилась именно из-за больших затрат. И ниже её опускать это гарантировано потерять деньги по их расчетам.
Игры нужно делать за копейки, буквально вкладывая столько сколько готов потерять и не сильно расстроиться. Все эти ААА проекты на сотни миллионов долларов это чаще всего распил бабла компании, а не коммерческая история.
покупатель называет комфортную ему цену. то есть заниженную в пол. "эта игра должна стоить 5 баксов" - говорит покупатель, раскошеливаясь на игру, которая стоит 25. поэтому цену-то надо "спрашивать", смотря на то, за сколько люди недовольно урча и кривя лицо покупают игры в подобном жанре. и может быть эта цена будет ниже твоей желаемой, поэтому недовольно урча и кривя лицо придется снижать аппетиты и тебе
в общем, рынок это когда все соснули
> в первых главах Капитала.
Щас бы читать челика который все деньги проиграл на бирже и жил за счёт друга богача
>Производитель конечно же не может продать продукт дешевле N
Ну он может как минимум проводить временные убыточные ценны чтобы вытеснить конкурентов или продать как можно больше чтобы алгоритмы рекламили всем остальным
>т от такой куче факторов (хочет ли он пить, находиться ли в пустыне, женат ли на дочери продавца),
Ну это уже какой-то Сократ который доёбывал челиков что такое красота, что такое ценность и тыды
30к+ пчеликов в этой однокнопочной хуйне в пике. Это больше, чем в сойлент хилл 2...
у вас возникло желание поиграть?
>игры стоят 60-90 баксов,
Это же еба АААААААААА ,а я/мы воюем за условную корзину валмарт скидка
>прежнему ставят прайс макбургера за игру
На демпенге и быстрой ращработки поляки поднялись
Все эти терорист такедаун за 1/4 цены калов дютия или Сайбер делали клоны игр
2д прям люто всратое, тот самый нубский арт во все поля.
3д менее всратое, но душка нет - не цепляет
Нет, не возникло.
так 15 баксов еще и со скидкой это и есть демпинг. все тактоны от 20 начинаются. но тут просто ЕА, я думаю они на релизе собираются/собирались ставить нормальный ценник
>>79063
мне глаз резануло отсутствие блендинга анимаций и плавного вращения. как будто на ранний прототип смотрю. см. как на 2:08 карга двигается
а еще живопись уровня уроков ИЗО: травка зеленая, водичка синяя, солнышко желтое
вылезут ли они они из этой жопы пока ранний доступ - хз
Ты либо угараешь, либо упоролся.
Цена космос для запада, которому на столько далек этот сетинг.
+ игра выглядит ... ... ... да как говно она выглядит.
Ассеты цветовой дисбаланс все такое, рисовка тоже выглядит плохо в купе с остальным (хотя сама по себе не является говном).
Сам жанр не сказать что перспективный когда ты косплеешь баннер сагу в 0, только хуже.
Инфы по игре примерно нихуя, то есть рекламного бюджета тоже нет.
И ты такой с ноги 15 баксов на бочку, мы тут высрали и знаете что? Мы очень много тужились для этого, потому 15 баксов башляйте.
Да да, зато озвучка - озвучка бля только ру я ебу, а платить должны пиндосы. Ну что тут сказать, хотели ру рыночек - получите распишетесь.
я бы сказал пробуждение корней васянских. в твоем распоряжении богатыри из былин, стрельцы с ружьями из 16 века, какие-то бабо-ниндзи, клерики из вова и инквизитор из мема "баттхерт это грех"
>Цена космос для запада, которому на столько далек этот сетинг.
шта? сеттинг про бобров не далек, сеттинг про людей далек? сеттинг это последнее что влияет на продажи
цена одна из самых низких на игры этого жанра
радислав, всеслав и дрочеслав в сборе. а вот с молотками не узнаю. но возможно это абдулла, судя по тюрбану
Я тебе расписывал всю херню, чтобы ты вырвал из контекста пару фраз и ответил на них?
Я так понимаю раз ты так яро защищаешь этот высер, ты либо в нем как либо замешан, либо просто хочешь препираться.
Еще раз подчеркну, это плохо сделанная игра именно по этому ты обязан опустить ценник на уровень "ну похуй посмотрим все равно копейки стоит".
Если ты так хочешь защитить этот проект, назови хоть 1 сраную причину из за который я должен её купить. А не банер сагу перепройти, или доплатить за чтото более адекватное.
> покупатель называет комфортную ему цену.
В целом верно. Мой батя бы и рубля бы не заплатил за то, что можно скачать на торренте. Тут видимо нужно искать людей для опроса четко из целевой группы.
>>79058
> Щас бы читать челика который все деньги проиграл на бирже и жил за счёт друга богача
Как будто что-то плохое.
> Ну он может как минимум проводить временные убыточные ценны чтобы вытеснить конкурентов или продать как можно больше чтобы алгоритмы рекламили всем остальным
Согласен.
> Ну это уже какой-то Сократ который доёбывал челиков что такое красота, что такое ценность и тыды
Да нет, это объективное влияние на субъективную оценку стоимости. Песок в пустыне ценности не имеет.
https://devreality.ru/article/rusy-protiv-yascherov-interview/
нет, но и славянским это язык не поворачивается назвать. так. так, еврофентези со славянским скинчиком
> Я тебе расписывал всю херню, чтобы ты вырвал из контекста пару фраз и ответил на них?
просто с остальным я согласен
я так не думаю
Ну увы нельзя оценивать игру по отдельным критериям.
Многие игры валяются на дне просто из за того что они обосрались в 1м аспекте (и далеко не всегда этот аспект относится вообще к геймплею)
>>79064
>вылезут ли они они из этой жопы пока ранний доступ - хз
Нет не вылезут. Чтобы вылезти из жопы в неё залезть сначала нужно, а они в говне так и болтаются, не слышно не видно. Если бы не двач я бы и не знал что у них ранний доступ.
Реклама абсолютно дегенеративная и бездарная. Её создатель похоже душою остался в начале 2000х. Ну может паре скуфов зайдёт. Ещё специфичный геймплей из героев, который мало кому зайдёт (опять же скуфам может только). И добивочка - отсутствие узнаваемого визуального стиля, как у того же Darkest Dungeon или Cult of the Lamb.
1920x1080, 0:43
ну вообще есть хороший универсальный один критерий - крутизна
или rule of cool, говоря простым русским языком
посмотри трейлер атомик харта: https://www.youtube.com/watch?v=1ZeDVEvjWPI
посмотри трейлер индики: https://www.youtube.com/watch?v=vHTTzSwYWu4
потом посмотри видрил: https://www.youtube.com/watch?v=VPRWNnbAJeA
в общем, геймдиректор без вкуса это приговор
Ну у Песни Копья лучший трейлер. Ведь там показан геймплей, а не рандомный видеоряд под случайную музыку
ну-ну, видим как это работает
на всех трех показан геймплей примерно в одинаковой пропорции. просто у атомика вплетен в хореографию, а в индике буквально вот такой геймплей, ходишь монашкой, решаешь душные пазлы и ловишь бэд трипы
Причина успеха? Дай угадаю, какие-то стримеры начали стримить и игра из этого стала супер популярной для коопного стрима и хомяки пошли покупать?
>>79068
Хуй знает, у меня такого запроса нет, наоборот каждый раз мозг напрягается пытаясь распознать где в этом всем спрятался еблет Владимира Владимировича
>>79078
Там есть какая-то инфа кроме "решили сделать игру по моему и она зашла"?
>>79094
> rule of cool
Согласен.
как будто что-то плохое, времена посмодерна же
https://www.youtube.com/watch?v=3gCvRrF5SA4 (69 млн просмотров)
https://www.youtube.com/watch?v=v9OSiQL1LLw (15 млн)
https://www.youtube.com/watch?v=nJwVXqb2bb0 (0.5 млн)
https://www.youtube.com/watch?v=VN8uduVPTg0 (5 млн)
https://www.youtube.com/watch?v=R87RfdlyxdM (3 часа назад)
Песню нанейронь под гамеплей,
раскидай везде клип + шортсы.
профит
https://www.youtube.com/watch?v=niRS5IH9-Uw (180К просмотров)
>где в этом всем спрятался еблет
У тебя просто мания преследования
https://www.youtube.com/watch?v=LN7Ta3VItKI
Вышли релиз всего с 250 фолловеров и сходу набрали 900 игроков в пике. 🤑
на a short hike похоже
А мне вот эта больше нравится:
https://store.steampowered.com/app/3024540/GOOOOOOOL/
172 ( Очень положительные ). Как будто на флеше сделано. Озвучка нейронкой. Сделали уверен буквально на коленке за неделю другую максимум. Вот как лутать на горячем надо. Ещё и название конторы Lohsoft кек.
Lol вроде на доске вн/телеграм чатике были
https://store.steampowered.com/app/907950/Falldown_79_Bottle_of_truth/?curator_clanid=39251560
>Как они издаются интересно
1.кто нибудь живет казахстане,армении и т.д
2.как все пошли и купили у барыг
Хм, почему так?
00:19 Arkhe
02:32 Zero Orders Tactics
04:29 The Fall: Act I
05:20 The Chronicles of Overlord
06:50 Survivor Challenge TD
07:41 Escape from Calypso
09:57 Halver
10:34 Sunlight Scream
12:09 Strive Survival
12:33 War Of Wheels
Лучше бы и не знал о них дальше
Можно сказать что да. Да там половине было насрать, остальные схавали осадочек ... но все равно всем похуй.
Thronefall
https://store.steampowered.com/app/2239150/Thronefall/
Вышла недавно и попала в топ продаж. Пишут, что начали попиливать её после предыдущей игры Islanders, которая вышла в 2019 и получила те же 15к отзывов. До исландеров в 2017 вышла Superflight - 11,045 ( Крайне положительные ). Какие-то суперуспешные разрабы у которых каждая игра популярная и отлично продается.
Сама игра выглядит как обычный тавердефенс с милой простенькой графикой со своим стилем. Причина успеха?
да, надо попристальней на них посмотреть и поиграть. исландерс, кстати, пиздец какая технически-примитивная игра джем уровня, её делать максимум месяц. алсо, релизнулась эта игра в ЕА еще год назад. но всё равно бешеный успех. т.к. все метрики в течение ЕА только росли, и игра не сдохла с +50 отзывами на полном релизе, как многие другие игры в ЕА
Мой тезис простой.
Показываем игроку две игры по одной цене, но одна более проработана в мелочах.
Там больше детализации в задниках, какая то более богатая предыстория, более отполированный контроллер, более плавные движения и анимации, есть спецэффекты от всяких действий.
Ну и зачем в такой ситуации игрок выберет менее проработанную игру? А проработка этого и = время. (Даже если не разраба, то автора ассета, и так далее).
> А проработка этого и = время. (Даже если не разраба, то автора ассета, и так далее).
Это самообман считать, что пользователь оценивает именно трудозатраты. Он оценивает те ощущения, что даёт наблюдение красивой картинки, а не то сколько времени было затрачено на её создание. Можно потратить 10 000 часов и сделать говно. Можно потратить минуту, сгенерировать что-то с помощью нейронки и это будет конфетка.
Это не самообман, я прямым текстом пишу, что игрок оценивает ощущения, которые он получил с дополнительного вложенного труда. Да возможны статистические выбросы, типа квадрат малевича, или флаппи берд, ну там есть механизмы почему мало усилий но приложенных куда надо принесли, но на такое особо можно не рассчитывать.
С помощью нейронки можно сгенерить только говно, значит опять силы и время вложенные в доработку. Опять же это не так важно, это просто в данный момент есть возможность срезать углы пока одни разрабы пользуются паровозом а другие все еще едут на лошадях, но это работает только в коротком историческом моменте. Грубо говоря ты нашел способ как срезать углы со стороны разраба, когда все разрабы подтянутся все опять будут в равном положении.
Ахуеть везение, боженька поцеловал их в хуи
Пока вы тут сидите и соображаете, почему у них взлетело. Другие уже подсуетились и сообразили клон.
https://store.steampowered.com/app/2994990/Wool_at_the_Gates/
Представляю ебала тех, кто тоже пилит клон, и через несколько месяцев натыкается на тех же кто пилил клон, но уже выпустил
Встретились как-то два цыгана, один ютубный, другой ерлиаксессовый. Ну и один другому говорит...
Спасибо, спасибо. Вы отличная публика!
Кто смотрел чего он там говорит? А то час пиздежа слушать не очень хочется. Как он $4млн заработал? У него же 3,611 отзывов всего. Выглядит игрушка симпатично
https://store.steampowered.com/app/1335830/Lens_Island/
https://steamdb.info/app/3121800/charts/
> игра, где ты приносишь жителям мухосранска глаза, помогая им Увидеть
ваши прогнозы о количестве отзывов на релизную неделю?
анон делал штоле
Ого, я почти досмотрел трейлер. А это редкость.
> 21 фолловер
Бля
> Ваши прогнозы
Если ты разраб, то скидывай BlackSilverUfa в предложку и остальным кто стримить всратые хорроры
P.S. если ты разраб и не понял, то мне понравился трейлер. Но конечно с сюжетом это пиздец. Какие нахуй глаза? Это не интересно. Я бы сказал, что интересно, но тогда расскажу сюжет своей игры. В общем, ты чекай на окружающих, на близких кто пиздеть не будет свои концептуальные задумки. Арт и геймплей же норм. Будь это про то как чел сбегает из какой-нибудь лаборатории по исследованию влияния инопланетного артефакта на повеление людей БЫЛО БЫ в СТО КРАТ ПИЗДАТЕЙ. Но имеем, что имеем, так что надеемся на стримеров всратых хорроров.
P.S.S. Понятное дело, что челу сбегать из этого же города, что сделал. С теми же персонажами, что уже есть, которым тоже нужно что-то приносить/забирать/общаться. Можно даже ебаные глаза оставить, только сделать так, что все кроме героя думают, что это печенье или типа того и они это сильно хотят сожрать, а это всё инопланетные паразиты. А герой такой особенный потому что не прошел процедуру обязательной гипнотерапии перед тем как попасть в проект из-за распиздяйства наблюдателей. Можно вообще пойти в SCP Foundation и надыбать какое-то SCP, которое попадает под существующие ассеты и привлечь таким образом фанатов SCP.
>Но конечно с сюжетом это пиздец. Какие нахуй глаза? Это не интересно
Правильно пусть делает хорор про нэх в квартире,нэх в подвале,я забыл как убил ___ и теперь мучает как нэх,детектив едит куда,зачем? А там нэх
А, ну норм, пару хандред бакс разраб заработает
Я не интересуюсь нех. Я фанат глубоко продуманных миров в которых происходит апокалипситечский пиздец, а герой это обычный прохожий оказавшийся не в том месте не в то время.
Как и везде когда становиться массовым.
Толпы одиноковых монстров с замашками богов/маньяков из фильма бэ попутно под боевикам чвк с мехами КОРПОРАЦИЙ борьбы бобра с ослом
а, понял. поди еще инфляция крутизны, когда школиё на авторах пытается ввести во вселенную свой йоба угрожающий миру артефакт редчайшего класса опасности в попытке оттянуть внимание на свой вклад
https://vk.com/video-227029431_456239024
Я так понял это карлан-нувориш с гигакомплексами наскамивший мамонтов на нфт, теперь решивший продолжить скам, перекатившись в стим с клоном банана на УЕ5.
Блядь ну комплексы торчат прям в каждой самой мельчайшей детале, это будто старший брат жополицего, но тот-то даже не додумался своей фамилией каждую хуйню неймить. Ебать это корм для психолухов.
Не, ну вообще он смелый и люто продвигает, ролики качественные и вообще я в ахуе с самоуверенности таких людей. Покемоны прикольные, анимации ахуенные. Но фишки блять какая-то хуйня
Ну чё-то подобное есть называется Yarimono
перекат будет
Это и есть ПРОЕКТ МЕЧТЫ пилящийся 3года?
Зачем столько ПРОДАКШЕНА вбухивать в НОУНЕЙМ фишки или это зауволированная жрг/покемоны ?
Выглядит как мечта утки. Создать хуйню однокнопочную и раздувать вокруг этого продакшн. Но у этого хотя бы есть ностальгирующие бумеры помнящие кэпсы.