1024x1024, 3:51
Прошлый в кредитном рабстве: >>975258 (OP)
В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые и грядущие релизы
- читаем постмортемы
- ищем косяки в играх
- объясняем причины
- зацениваем трейлеры
- обсираемся с прогнозами
- следим за динамикой отзывов
- считаем фолловеров
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ищем под кроватью ассеты
- ждём позднего раскрытия
- считаем чужие деньги
- говорим что маркетинг был
- говорим что маркетинга не было
- пилим государственные гранты
- ловим мошенников
- воруем идеи с /gd/
- переживаем за жизнь разработчиков
- не учимся на чужих ошибках
- не добавляем в игры аниме-девочку
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Полезные ссылки:
https://steamdb.info - метрики и графики
https://weloveeverygame.com/hubs/firehose.html - трекер релизов
https://www.togeproductions.com/SteamScout/steamAPI.php - отзывы по регионам
https://steamdb.info/app/1157740/
мнение о результатах продаж игры нашего слоняры?
лично я думал лучше будет. что игра окажется в мировых трендингах, 1.5к+ отзывов за неделю, кокс, шлюхи, прощайте неудачники. но получилось как у зуковски - сферическая в вакууме хорошо продавшаяся игра на 300+ отзывов. я пробежал на релизе на легком, у меня клешни, когда оценка была 100% положительных на 20 отзывов, игра в целом пушечная, но коротка, о чем вскоре начали жаловаться в отзывах. что, кстати, повлияло на максимальный онлайн. и возможно на алогоритмы трендингов
надо было выпускать в 2019-21 гг, тренд на максимуме был
да, печально, столько пиара, выставок, везде на слуху, а в итоге ПУК
сливки всё равно будут сняты скорее всего, но я тоже ожидал большего
Я не понял, это предприятие издателю хоть окупилось? Я так понял он влил в игру тонну бабла, а по итогу 400 отзывов. Может это и немало. Я просто не знаю.
Тоже думал, что повеселее будет там всё. И действительно интересно, если бы Жезмяс смог сам пилить без издателя, то какие продажи были бы. Сколько он там получил молчит в итоге, т.к. договор подписал и не может рассказать, да и наверное нафиг надо тут палить сумму заработанную лол.
>>0279
Окупилось с лихвой. Издатель дал бабло и у него будет вроде команда на следующую часть. Издатель им доволен, как он писал у себя в тредже.
Геймдев в машине - это отсылка на того чувака из прошлого треда, который набрал кредитов и делает какой-то ссср квест в своём москвиче? Когда релиз у него, а то ведь скоро еда наверное начнёт заканчиваться уже.
Есть никем не подтверждённые слухи что после релиза кол-во вишлистов выросло на 30%
Это же просто клон контры, для клона результат может быть выдающийся, но в целом это как пиксельный платформер делать. В какие тренды он может вылезти нафик?
вишлисты туземунят. +50 с тех пор набрал
вишлисты в принципе не особо секретная инфа, всегда прямо пропорциональны количеству фолловеров
Ну да, там издатель 4к копий продал на свиче. И учитывая, что издатель такой себе и это его самый большой успех, кроме нерда (который давным давно был), то издателю повезло с айронмитом ещё. Интересно какие там условия у них
Мне больше интересно, сколько этот издатель хочет, что бы на физике нинтенды и пс5 издаться.
Вроде сейчас у них условия лайтовее, но ебаться со всем вот этим, со сборками, адаптациями, дев-китами и т.д. - вообще муть.
Но слон в своём треде молчит, хуё-моё, ничо не знаю, мопед не мой.
В рекомендациях попалась какая-то тян, которая рыдая бросила работу, чтобы сделать игру своей мечты. В европе есть какая-то программа, где люди объединяются и видимо им деньги дают на разработку, либо она на шее мамки жила.
Вообщем, она уволилась и пошла в команду делать игру. Была там разрабом на юнити через playmaker (это где код не надо знать). 2 года пилили командой, ездили по миру (не понял тут связи с разработкой игры) и выпустили на телефонах игру Fitment: Cozy Fitness. Там какие-то животные делают упражнения и ты за ними повторяешь. Я если честно, не понял сколько людей там участвовало в разработке Такой-то Игры (3-6), но в итоге они запостили в апп-стор с багами, зная о багах и потом их правили. В гугл-маркете 1к+ скачиваний, в апсторе 19 что ли отзывов. Последнее видео 8мес назад и тишина. Это успех или нет?
Канал Разработини: https://www.youtube.com/@alinalikescozy
Игра на андроиде: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Glossbird.Fitment&hl=ru
Поддержка разрабов это хорошо конечно, но туда проникают такие вот элементы в итоге.
да по-моему грантоеды обычные, там в омэрике это вообще стандартная тема жрать гранты на такой хуйне
а тянка скорее всего инфантилка с родаками, в реальности люди если не зарабатывают, то или идут работать на нормальной работе или помирают под мостом, а не делают этот кал годами в команде, катаясь по миру
> Успех ли?
Нет.
> Бросила работу
Ну, обосновано, я тоже хочу бросить работу. Вообще типичная история про то как человек из мира трудяг-работяг решила уйти в мир карликов и гигантов думая, что она гигант, а оказалась карликом.
>человек из мира трудяг-работяг решила уйти в мир карликов и гигантов
Ты наверное книг перечитал об успешном успехе. Не делай говно и всё. Или у тебя тоже игра-мечта - это приложения где просто какое-то животное двигается при нажатии кнопки и там идёт процесс какой-то.
> которая рыдая бросила работу
Тег "Пук-кряк-среньк, я бросил работу ради дрим игры" уже даже мягкотелые дебилы-соевички на реддите обоссывают, недовольно хрюкая. На что она рассчитывает?
да это стандартные расхожие фразочки
странно что в 2024 люди продолжают цепляться за эти уходы с работ и бывших ветеранов близзард, но видимо поэтому их и продолжают использовать
Есть масштабируемая работа, а есть не масштабируемая. Масштабированная работа это например написать книгу и продать её миллионными тиражами. Не масштабируемая это работа стоматолога, таксиста, проститутки, то есть такая, за которую предусмотрена оплата за час.
Так вот во сфере масштабируемой работы есть ничтожное количество тех кому повезло + повезло и они создали свой Vampire Survivors, а есть тысячи тех кто создал что-то похожее, но не то самое.
Люди, обычно молодые и наивные, бывает пробуют бросить свою не масштабируемую работу, вложить все силы, всю душу в масштабируемую, чтобы заработать состояние за год, прославиться, стать успешным.
Итог немного очевидный: у них не получается, потому что в этой сфере недостаточно просто трудиться, она требует ещё и удачи, которую не предскажешь, на калькуляторе не рассчитаешь.
Совет всем: не бросайте свою не масштабируемую работу. Остаться без денег, без молодости, безвестным и с пустым резюме это плата, которую платят кто решился на подобное и им не повезло. Лучше превратить своё хобби в масштабируемое хобби и может быть вам однажды повезет.
>без молодости
А на дно работе молодость только прибавляеться
>Не масштабируемая это работа стоматолога, таксиста, проститутки, то есть такая, за которую предусмотрена оплата за час.
Стоматолог и проститутка масштабируються банальнольной известностью и опытомна всех работах "технически" по часовая плата
Ты всё перепутал. Работник Макдональдса или охранник - это масштабируемая работа. Можно масштабировать до национального уровня и создать миллионы охранников и официантов.
А рэппер, баскетболист или геймдевелопер - не масштабируемая. Нельзя создать столько рэпперов в общенациональном масштабе, чтобы поддерживать рынок. То есть можно, но эти репперы не смогут себя прокормить трудом, только если платить им пособия.
>Совет всем: не бросайте свою не масштабируемую работу
база
>Лучше превратить своё хобби в масштабируемое хобби
не база
Геймдев - не хобби.
Геймдев как хобби это запилить какую-то одну механику-хуйню, понятную только тебе, работающую через жопу и не доведенную до ума, и забросить ее в стол. Это максимум. Даже условный допил такой механики до уровня ассет-стора - уже не геймдев и это куча работы.
Я уж молчу про все остальное.
После основной работы вряд ли у вас будут силы и ресурсы мозга делать что-то еще, помимо таких вот хобби-поделок в стол.
Поэтому или выделять время до работы, пока вы еще свежи, или кроить время на работе, или на свои кровные в неоплач.отпуск идти и пилить.
Либо, если вам повезло-повезло, проедать деньги патреонов-донатеров-издателя-мамки-девушки из колледжа.
Надо работать на основной работе не 8, а 4 часа, но это искусство постигнешь лишь через несколько лет работы. А на некоторых работах это просто невозможно к сожалению.
Я и говорю, что работать по утрам, пока свежая голова и кроить время кабаныча, он вам ни брат, ни сват.
Как ты думаешь, чем я сейчас занимаюсь, что сижу на двощах?))00))0)
проф. спорт это единицы, нельзя каждого репера гейдева на пособие посадить, хотя мечтать не вредно
>пособие посадить, хотя мечтать не вредно
Понабиться посадят как кино,заводы,космонафтика,переработку мусора и прочее будем дружно делать РУСЫ ПРОТИВ АНГЛАСАКСОВ ПРОТИВ НАЦИСТОВ за миска риса плова борща пелмений.
https://store.steampowered.com/app/1477940/Unknown_9_Awakening/
Судя по комментам свитбэби инк всех заебали окончательно. Сама игра слишком забагована, многие получили игру бесплатно с видеокартой и им она не понравилась. Ну и рекламы особо не было, первый раз увидел эту игру.
>как игра с бюджетом 20-30 лямов может набрать 20 отзывов за сутки и онлайн <300 человек
Да хоть 400 лямов.
Одна аббревиатура - DEI. Это короче примерно как годоти, сколько денег не давай - будет кал.
Игра изначально выглядела как фростпокен для бедных+ единственный инфо повод это лицо енифер из нетфликса.
Что за тренд на фентози исекай в скалах,полях кроме это дешово делать
> издатель бандай
Лол мне казалось это фокус хоум
> лично я думал лучше будет. что игра окажется в мировых трендингах
На чём это вообще было основано? Это же унылый кал мамонта.
Ммм, чувствуются вайбы поноса и карри. 🤮
годовой отчет от VG Insights
пишут, что инди как никогда стронк. даже изобрели термин "трипл ай" инди ради вуконга (для солидности добавили сюда еще несколько хайпоигр задним числом). всрали им всю стату. могли бы уж и другие инди-компании добавить: юбисофт, активижн близард, бетесда. ведь это тоже своего рода инди
реальные индюки (90%) выписаны из разрабов и записаны в Hobbyists. и по-прежнему хавают капусту от голубцов, зарабатывая 13% 10% 8% денег. индустрия во мгле...
>даже изобрели термин "трипл ай" инди
Термин в ходу минимум с 2015, с 2017 в Википедии:
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=AAA_(video_game_industry)&diff=prev&oldid=776337803
>Jaffit, Morgan (30 Aug 2015), "Indipocalypse, or the birth of Triple-I?", medium.com
>Lemme, Bengt (23 January 2016), "The Triple-I Revolution", GameReactor.eu
>Handrahan, Matthew (May 2, 2018). "An era of "triple-I" development is almost here". GamesIndustry.biz
>если вам повезло-повезло, проедать деньги
Пенсия по шизофрении сойдёт?
>Геймдев - не хобби.
>хобби: занятие, увлечение, не несущее особой материальной выгоды, которым регулярно занимаются на досуге, для души
>досуг: время, не занятое работой, какими-либо делами
Несёт ли геймдев материальную выгоду? В 99% нет.
Регулярно занимаются на досуге? В 99% да.
Для души? По-хорошему, в 99% да.
Геймдев как профессия - сидеть на зряплате кабана:
- 100% получаешь материальную выгоду - зряплату;
- тратишь время на работе, а не время своего досуга;
- 100% занимаешься этим ради денег, а не для души.
>тех кому повезло + повезло
>тех кто создал что-то похожее, но не то самое
Из моих наблюдений, есть 3 причины фейла:
1. Игра сделана абы как: баг на баге; кнопки менять нельзя, стандартные сделаны для инопланетян; нет базовых QoL фич, которые любой новичок за день разработать сможет; уровни непроходимые или продвинуться по сюжету невозможно из-за бага. Создаётся впечатление, что разработчик в свою собственную игру не играл, либо в игры не играет.
2. Отсутствие какого-либо маркетинга. Игра есть, её возможно купить на страничке, и... Всё на этом. Тут разработчик тихонько выложил свою поделку и тихонько скрылся с радаров, чтоб его не заметили. Надеялся он на удачу, алгоритмы площадки, либо сарафанное радио - непонятно, но он даже не делал попыток рассказать об игре своим родственникам.
3. Отсутствие целевой аудитории у игры в целом или конкретной площадки. Игра сделана будто для каких инопланетян, а не людей, у неё нет своей ниши, где существовали бы её игроки. Либо игра сделана для платформы, на которую не издаётся. Например, если мобильную игру выкладывают в Стим, а не Гуглу, или сложный сюжетный 3D шутер у Гугла, а не в Стиме.
В целом, можно все три пункта свести к одному:
НЕПОНИМАНИЕ СВОЕЙ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ.
То есть, получается:
1. Ты не знал, какие клавиши нужны игроку, но не реализовал смену клавиш в меню. Не догадался, что заметный баг не позволит игроку насладиться игрой.
2. Ты не знал, что целевая аудитория не ищет твою уникальную игру каждый день, что она сыта по горло такими же как твоя играми, либо она не будет брать ноунейм игру за полную цену без отзывов/демо.
3. Ты вообще не знал, для кого делаешь игру, либо просчитался с выбором целевой платформы, где выбранная целевая аудитория обычно не играет.
Вывод: ЗНАЙ СВОЮ ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ.
Значит хорошая видеоигра это видеоигра созданная для конкретной аудитории? Кажется таких игр пруд пруди, а успешными всё равно становятся единицы.
Геймеры - это ёбаный скот. Ебал я для них стараться.
https://store.steampowered.com/app/2526520/Deck_of_Darkness_Infernal_Depths/
Лол даже моды на дум лучше выглядит
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=37044
https://www.moddb.com/mods/doom-infinite
Даже с перко картыми есть
https://www.moddb.com/mods/corruption-cards
Учитывая прошлую его игру, думаю очевидно чем закончится всё лол.
Киберпанк сурвайворс кек. Даже спиздив вампиров не смог продать ничего.
https://store.steampowered.com/app/2364720/Cy_Cyberpunk_Survivors
>смог потратить много времени над разработкой игры
Чего лол. Чего он там собирается в историю данжен кравлеров добавить? Пососёт второй раз подряд. Таким говноделам надо чем-то другим заниматься. Мир карликов и гигантов, где ты даже среди карликов микрочел неудачник. Игры - это не его, очевидно.
Я бы после провала первой игры другой акк завёл, чтобы меня не гуглили так же и не насмехались на форумах
Ну он сегодня уже релизить собирается что ли? Ну посмотрим, что выйдет.
Посмотрел трейлеры, вот это пиздец конечно. У чувака буквально ноль вкуса и выглядит всё максимально отталкивающе. Может и побьёт свой рекорд и даже двух отзывов не наберёт на релизе лол.
Короче сейчас напишу предысторию которую нарыл
https://boardgamegeek.com/thread/2582296/multidimensional-dungeons-a-cooperative-deckbuildi
Выглядит черезчур заморочено чтобы кто то в нее вникал
Он про нее регулярно пишет и всем похуй никто не читает. Также он выкладывает иногда арты на всякие форумы и реддит, и там тоже 1 ответ максимум.
В 2022 году он заказывает тестовую печать карт, готовит кикстартер и несет показать игру каким то геймдизайнерам настольщикам. Они видимо критикуют и он решает переделать игру, упростив. При этом строятся планы на несколько допов, рулбуков и так далее.
В марте 2023 он решает выпустить игру как компьютерную, в августе снова передумывает и решает сначала выпустить игру настольной. Открывает кикстартер, но в начале 2024 закрывает.
После чего говорит что его игра теперь будет другой, еще более упрощенной но основанной на том же ядре, запускает другой кикстартер, на котором позиционирует игру как дьяблу, собирает там $691, считает это то успехом, то говорит что неважно если кикстартер провалится, и потом мы заканчиваем уже здесь, где он пишет про некст фест, скорый ранний доступ и релиз под хеллоуин.
1920x1080, 1:04
>считает это то успехом, то говорит что неважно если кикстартер провалится, и потом мы заканчиваем уже здесь, где он пишет про некст фест
Соснёт шизоид. Если так мечется, то значит с головой там проблемы, инфа 100%. Он спиздил вампиров и соснул в прошлом году, когда такие игры пользовались успехом. Тут он повторяет свой рецепт успеха и надеется на какой-то там фест.
Вы трейлер гляньте, что это такое вообще? Если человек считает, что такое завлечет кого-то, то он явно в своём мире поней давно живёт. Олсо, в трейлере арты персонажей нарисованы в разной стилистике, что наводит на мысли о нейросетях, либо что он нанимал разных фрилансеров. В любом случае разная стилистика это странно и неправильно для игры - должен быть один стиль.
Тут явное злоупотребление кикстартером и доступностью стима, если такие игры вообще выходят.
>непрофессиональная генерация
Лол просто он результат дальше не стал допиливать
>тоже
Вообще можно побугрить что и оригенальные вампиры собраны на фришных ассетах и на кривой обрисовки кастельвании
>>0923
>своём мире поней давно живёт
Хочеться верить что это в школьник балуеться с 300$кого я обнавыю это скорей всего скуф после курсов
Либо сам автор, либо издатель посмотреть на что подписался лол и что он вообще продюсирует.
Ему лет 50
он музыкант, потому что у него есть 1 выпущенный альбом
https://www.youtube.com/watch?v=VxQXiOSazQo
Он художник, у него есть арт проекты, например против оружейного насилия
Он писатель, у него есть выпущенный роман, а также несколько книг по экологичной жизни на природе
Он бизнесмен, он зарабатывает строительством домов из природных материалов, например мешков с землей.
А теперь вот еще и геймдев, как настолок так и видеоигр на GDevelop
Ну то есть так то он уже интересная личность, просто не успешная
Кто нибудь из треда.
У него нет издателя, у него под эту игру чуть ли не три сайта зарегано с разными названиями.
Непризнанный гений, короче, который пытается хоть где-то преуспеть и заявить о себе. Художник, писатель, бизнесмен, геймдев - всё просрал. Куда он дальше пойдёт интересно? В погромисты или кино, наверное пытаться заявить о себе
>>0934
Указано, что Издатель: Eldritch Tentacles Games. Хотя, да, у элдрича только его говно издается.
скорей всего это он сам. удивился, что в его игру никто не играет. решил проверить, может что-то сломалось
>музыка
Ну и хуета. Какие-то шумные звуки и слушать невозможно. Есть поговорка, что талантливый человек - талантлив во всём, так видимо есть и антагонист, что говнодел - во всём говнодел.
Аа, так она уже вышла, пока мы тут обсуждаем её. Ахахаха.
Интересно, будет ли он пытаться третью игру делать или жопа сгорит окончательно и уйдёт в другую сферу?
Красивая музыка, а вот ты уже просто рационализируешь, придумываешь что раз мол игра неуспешная то и все остальное у него должно быть неуспешным.
Нет, я музыку отдельно от его геймдева послушал. Тебя не смущает шум в музыке и хаотичность всего? Что-то бряцает, что-то наигрывает и не совпадает с основной темой, которая не меняется и на репите весь трек идёт? Как будто нейронка сделала. Он просто нулевый в творчестве, а хочет хоть в чем-то себя показать, но не может.
>Ну то есть так то он уже интересная личность, просто не успешная
ЛИТАР МИ только со стройки я свалил и музыку не писал
Нет, меня не смущает шум в музыке и хаотичность, я слушаю более сложную музыку, а тут все довольно канонично.
скрр и скрр епт йоу - это не музыка. Как и у автора музыки выше. Любители такого конечно найдутся, но в приятную музыку большинство такое не запишут. И игры у него говно, как и музыка.
Пойдёт ли в кино этот непризнанный гений? Там тоже херню будет творить наверное и будут находится единицы кому будет казаться, что это красиво.
это гитарка под сэмплы драм-машинки tr808
звучит отвратно, но идея имеет право на существование
просто сыграно криво и сведено через жопу
Очень охуенно трейлер сделан. Купил уже игру, чтобы поддержать гения? Среди десятков, да что там, миллионов тысяч таких же ценителей, которые тоже в восторге от трейлера
зашел еще на 10 минут, проверить точно ли нет проблем, точно ли игра видна в магазине и доступна к покупке
1920x1080, 0:56
Геймплей конечно увлекательный пиздец. Эти вспышки и кровь на весь экран. Автор сам пробовал играть или только на записи первый раз запустил своё поделие
выглядит уже лучше рачтавера.
>это не музыка.
> но в приятную музыку большинство такое не запишут.
Ты уж определись это не музыка или ниприятная музыка.
>, но в приятную музыку большинство такое не запишут
Кому вообще не похуй? Так можно записать большую часть музыки, ведь большая часть музыки требует для восприятия обучения или привыкания.
Неплохой пассивный заработок за 10 лет.
И чему ты позавидовал?
Посмотрел игры этих бедолаг. Только хакми первый стрельнул у них, остальные по несколько отзывов набрали. Чето много игр у них в производстве, даже хакми третий в работе. Либо это суперпродуктивные неудачники, либо у них действительно студия с работниками на галерах.
Многие люди думают, что если в вашу игру играет крупный ютубер или стример, это означает достижение известности. Некоторые люди думают, что не имеет значения, насколько хороша ваша игра, они думают только о том, что если этот известный ютубер сыграет в вашу игру, этого будет достаточно, чтобы вы стали миллионером.
И это не совсем так, и я здесь для того, чтобы поделиться своими цифрами и реальностью, стоящей за всеми этими взглядами. Я выпустил свою первую игру в Steam 6 месяцев назад ( Knock'Em Out ) с почти 2000 вишлистами, и на данный момент игра набрала почти 6 000 000 просмотров на всех платформах и в общей сложности продала 5000 копий.
Видео Smii7Y: 1,6 млн просмотров - продано более 1000 копий
Видео на SSundee: 1,6 млн просмотров - продано более 300 копий
Isasivip tiktok: 1,2 млн просмотров - продано более 300 копий
Видео Grizzy: 350 тысяч просмотров - продано > 30 копий (Название игры не появилось в видео, но я написал комментарий с названием игры к видео)
Видео Aquisi: 281 тыс. просмотров - продано> 0 копий (название игры не появилось в видео)
Видео Blarg: 243 тыс. просмотров - продано 0 копий (название игры в видео не указано)
Видео Kryoz: 104 тыс. просмотров - продано 0 копий
Несколько видеороликов с тысячами просмотров -> Было продано от 10 до 30 продаж
Вывод, который я делаю из этого, заключается в том, что недостаточно привлечь внимание крупного ютубера, чтобы ваша неизвестная игра достигла популярности на Луне. Однако может случиться так, что ваша игра действительно увлекательна, что, увидев вирусное видео, многие ютуберы присоединятся к этой тенденции и начнут постоянно загружать видео с вашей игрой, и тогда вы сможете добиться известности и славы. Я бы сказал, что это случай с Lockdown Protocol, игрой, которая была выпущена несколько месяцев назад и набрала 100 подписчиков в Steam, а теперь стала чрезвычайно популярной, увеличившись до 20 000 подписчиков и достигнув пика в 10 000 игроков.
Я не могу сказать, что достиг известности и славословия, потому что я все еще бедный разработчик игр, живущий под мостом и создающий игры, но я могу считать это успехом, потому что мне удалось в одиночку разработать эту игру и потому что я рад видеть, насколько хорошо она была принята публикой.
Многие люди думают, что если в вашу игру играет крупный ютубер или стример, это означает достижение известности. Некоторые люди думают, что не имеет значения, насколько хороша ваша игра, они думают только о том, что если этот известный ютубер сыграет в вашу игру, этого будет достаточно, чтобы вы стали миллионером.
И это не совсем так, и я здесь для того, чтобы поделиться своими цифрами и реальностью, стоящей за всеми этими взглядами. Я выпустил свою первую игру в Steam 6 месяцев назад ( Knock'Em Out ) с почти 2000 вишлистами, и на данный момент игра набрала почти 6 000 000 просмотров на всех платформах и в общей сложности продала 5000 копий.
Видео Smii7Y: 1,6 млн просмотров - продано более 1000 копий
Видео на SSundee: 1,6 млн просмотров - продано более 300 копий
Isasivip tiktok: 1,2 млн просмотров - продано более 300 копий
Видео Grizzy: 350 тысяч просмотров - продано > 30 копий (Название игры не появилось в видео, но я написал комментарий с названием игры к видео)
Видео Aquisi: 281 тыс. просмотров - продано> 0 копий (название игры не появилось в видео)
Видео Blarg: 243 тыс. просмотров - продано 0 копий (название игры в видео не указано)
Видео Kryoz: 104 тыс. просмотров - продано 0 копий
Несколько видеороликов с тысячами просмотров -> Было продано от 10 до 30 продаж
Вывод, который я делаю из этого, заключается в том, что недостаточно привлечь внимание крупного ютубера, чтобы ваша неизвестная игра достигла популярности на Луне. Однако может случиться так, что ваша игра действительно увлекательна, что, увидев вирусное видео, многие ютуберы присоединятся к этой тенденции и начнут постоянно загружать видео с вашей игрой, и тогда вы сможете добиться известности и славы. Я бы сказал, что это случай с Lockdown Protocol, игрой, которая была выпущена несколько месяцев назад и набрала 100 подписчиков в Steam, а теперь стала чрезвычайно популярной, увеличившись до 20 000 подписчиков и достигнув пика в 10 000 игроков.
Я не могу сказать, что достиг известности и славословия, потому что я все еще бедный разработчик игр, живущий под мостом и создающий игры, но я могу считать это успехом, потому что мне удалось в одиночку разработать эту игру и потому что я рад видеть, насколько хорошо она была принята публикой.
Это откуда? Олсо ему с его фемили френдли пусть к фамилиам обращается и там просит купить. Ну или к каким-нибудь нигеро/фем френдли ещё можно.
>Название игры не появилось в видео
Он говорит про купленых ютуберов или это мимо проходящие?
>славословия
Что за страшное слово в нейронка выдала
>Knock'Em Out
Ну это кал
>Lockdown Protocol
Бля можно кооперативное говно вообще не упоминать? Это буквально другой круг ада
>дизморалят
Просто иллюстрация, что маркетингом можно вытянуть все. 1 купивший из 1000 посмотревших, это низкий показатель, в рекламе норма 0.5-2%, у него в 10 раз хуже, это говорит о низком качестве, но даже так тупо количество просмотров ему накидало.
Я о том, что он, наверное, разрабатывал ее больше года, может быть 2 и заработал всего 10к бачей. Это же вообще ничто для запада. Надеюсь, что игра наберет популярность в будущем или челу повезет со 2-й. Но игра хорошая на вид получилась, молодец он.
>они не сказали название игры
Wtf он/издатель когда договор состовлял,отправляли ключ не подумали сунуть ТРЕБОВАНИЯ лол или вообще написать сценарий говорящим головам
ты хоть ссылку оставляй
>игра наберет популярность
Без подержки/вливания бабла издателя она умрет ибо весь фан в онлайне
>заработал всего 10к бачей.
Отнеми еще долю ихдателя
А зачем такой фигней заниматься больше года, тем более 2? Или делай короткие простые игры за пару месяцев, или делай за 2 года но чтобы огромный шедевр.
Очевидно, ты не сделаешь с 0 1-ю игру шедевр ни за 2 ни за 4 года. У тебя нет ни опыта, ни кодовой базы, ни понимания многих вещей в геймдеве. Это и есть короткая простая игра, просто он хорошо над ней поработал.
ты не интырпрайз по лекалам ебашишь, а искусством занимаешься, я тоже раньше ЭСТИМЕЙТИЛ игра раз в 6 месяцев, но это ты или парашу по мемам срёшь, или ассетфлипы в плохом смысле слова
Ну так не надо делать короткую простую долго (и тем более не надо подменять понятия называя это хорошо). Лучше сделай десяток змеек.
Лол первая игра, которую я вижу, которая наверно с vk play больше залутала, чем со стима.
Мне нравится визуал. Но есть подозрения, что геймплей там крайне унылый и даже не подойдёт для мобилок, чтобы на толчке посидеть потыкать.
Так дизморалит, что пиздец.
Продолжать работать и выпускать как убогий клон или дропать и новую идею развивать?
>Продолжать работать и выпускать как убогий клон или дропать и новую идею развивать?
Попробуй получить фидбек на реддите. Сделай няшные гифки или короткие видосики. Посмотри что скажут людей. Оценят ли геймплей или ещё чего.
Срочно удаляешь все и очищаешь корзину.
напишешь это в описании к игре, может поверят, что ты не вор идей
твои советы говно для программистов, с соответствующим результатом. ты буквально рассуждаешь, как утка гомогей халвер
elevator music on LSD
Лол, ровно наоборот. Утке надо было вкинуть в том виде что была и с тех пор сделать следующие 10 игр, и 11 получилась бы. А он как этот додик сидит и дрочит неудачный туториал.
проблема такого подхода, что ты научился делать один тип кала из 78 года, и всё. нужно осваивать принципы, а не дрочить удачные туториалы. игры не софт, вы заебал и
Да хуй забей. Сделаешь хорошо, то будут рекламить под постами этой игры, сделаешь хуёво, то всем тем более будет похуй
>я в матрице
Гении мыслят одиноково
Сделай посты в соц.сетках,посмотри за что хвалят конкурентов,попробуй виделиться ГРАФОНОМ.
Ну тебе определенно нужно будет что-то изменить, чтобы не выпускать клон. То есть да, придется в какой-то степени отказаться от первоначальной идеи, что очень плохо, конечно. Посмотри на это с другой стороны, ты хотя бы прочекал, что уже есть похожая игра и у тебя есть возможность уйти от этого. Но это еще от жанра зависит, может быть много игроков в жанре и тренд, так что готовы играть и в похожие игры.
Всё новое - переосмысление старого. Даже Шекспир по сути лишь литературно обрабатывал популярные пасты своего времени. Гёте так вообще положил на стихи деревенскую сказку, которую до него эксплуатировали в хвост и в гриву.
Всё новое - переосмысление старого. Даже Шекспир по сути лишь литературно обрабатывал популярные пасты своего времени. Гёте так вообще положил на стихи деревенскую сказку, которую до него эксплуатировали в хвост и в гриву.
Делаешь 10 разных жанров, платформер, шутер, тетрис, настолку и тд в 10 разных стилях - 3д, 2д арт, 2д пиксели, и тд. Вот и весь секрет. И только потом уже начинаешь делать что-то на продажу. Только додики пытаются сделать первую игру сразу коммерческой и потом ходят важно надувшись как индьки, и удивляются почему никто не покупает.
Вот никого не удивляет, что чтобы построить избу, надо бы сначала сделать несколько пробных скворечников, столов, табуреток, но как доходит до игр, все считают что их кривая табуретка непременно должна признаваться на уровне королевских тронов.
>никого не удивляет, что чтобы построить избу, надо бы сначала сделать несколько пробных скворечников, столов, табуреток
Что лол?Кто так делает? Все начинают с забора,беседеки,таулета,сарая.
>10 разных жанров, платформер, шутер, тетрис, настолку и тд в 10 разных стилях
В итоге умеешь все и нечего.Лучше уж пытаться делать в одном жанре попутно развивая себя,механику
я джва+ года назад писал делайте пс1 и щизикьюе, а вы надомной змеилися, мир поехал прост
Бля сделали пс1 спасибо дядя Миша
https://store.steampowered.com/app/2526520/Deck_of_Darkness_Infernal_Depths/
хуйня, коузи+кьюте надо было делать. вот что продаётся!
> My first game sold over 250k copies. 6 years later, we're two days away from releasing Game #2.
> submitted 1 month ago
ну вы понели
Но я не умею в 3дэ...
Да не трясись ты так, 29лвл скуфидон
сделали первую игру, заработали 400к, вбухали их в разработку второй игры, всё просрали
>оригенальные вампиры собраны на фришных ассетах и на кривой обрисовки кастельвании
Как же у меня с них рвёт жопу. Бессильная ярость от того, что вот это вот говно наотъебись взорвало танцпол. Просто струя мочи в лицо всем нам, нудящем о стилистике.
Сам жанр топовое открытие, с удовольствием задрочил 30 minutes till dawn и Halls of torment.
Если их игра выстрелит - на твою придут в поисках похожего.
Если их игра не выстрелит - то и проблемы нет.
Вин-вин, успокойся и делой.
>Сам жанр топовое открытие
В чем? Идлер существует сто лет уже. Вампирятники это идлер, где нихера не делаешь и смотришь как растут статы
>Их первая игра стоит не 2 доллара, а 15 долларов.
во-первых, выручка не то же самое что доход. затраты на разработку (130к), ндс, роялти, нологи
во-вторых, мсрп в сша как цену проданной копии игры, которой уже 5 лет, брать не стоит. игра сейчас продается в основном на распродажах по скидке 75% (3 доллара в сша), а еще есть регионалка
поэтому выручка будет 400к + 130к умножить примерно на два. то есть средняя копия чуть больше 4 баксов получается.
https://youtu.be/AeUOWNoc80Y?si=lznPTxn0BnzLthwz
На первом скрине арт поинтереснее, палитра помягче, больше нерегулярных линий - на втором выглядит как будто первый попавшийся тайлсет с ассетов скачан.
Лол, а реально. Public domain мики из 1930-ых, а перчатки 1 в 1 как у мики из 2013
Надо повнимательней посмотреть, может они пытаются сыграть на том, что перчатки отдельно, мол когда ты видишь руки в перчатках, ты не видишь микки
>норма 30 к 1
Нет, норма это 70к1
http://greyaliengames.com/blog/how-to-estimate-how-many-sales-a-steam-game-has-made/
хорошо подмечено
Путаешь причину и следствие. Второй скриншот больше нравится среднему игроку и выглядит профессиональнее. Поэтому все производители ассетов клепают именно такой индустриальный стандарт.
Первый художник просто больше рисует в своем стиле, ему самовыражение важнее чем индустриальный стандарт.
Я считаю что первый путь больше шансов на успех дает. Вон даже у нас Ворюша такой графон делает, уж он то понимает в графоне. В выскохудожественной картинкой легко обосраться, увы.
Покупатели ассетов - не игроки. Поэтому эта часть вообще необоснована, якобы производитель ассетов ориентируется на игроков. Он ориентируется на привлечение школьника-ассетфлипера, ну и на лайки в твиттере, а получится ли из этого игра - его вообще не интересует.
Ассетфлиперы ориентируются на успешные игры в их конкретных жанрах. Они же не дураки, видели достаточно выживалок и экшен-рогаликов на своем веку. Вон, как Ворюша успеха достиг? Он проанализировал стиль старых Зельд и их современные клоны и тупо сделал так же. Сомневаюсь что он преуспел бы с оригинальным стилем, как в каком-нибудь Дварфинаторе.
мне тоже арт первой игры больше нравится. палитра более серая-реалистичная, выигрышней смотрится
Бля, да в каком месте тут выигрыш кроме оригинальности и "такого в сторе не купишь"? Это же ЖРПГ, в этом жанре я хочу яркую сказку с милыми девочками, нахуя тут реализм?
да там заметен мощный даунгрейд графена. не понимаю, чем и о чем думали авторы
Первый выглядит так, будто стандартные растровые картинки шакалили и пытались выдать это за пиксель арт и добавили к этому пару несочитающихся, явно пиксельных, объектов.
>выглядит так, будто шакалили
И что, если это выглядит приятнее?
>>1846
>мощный даунгрейд графена
Согласен. Разве нельзя было повторно использовать хотя бы часть файлов/спрайтов? Ну, сделать "вторую часть" или "новую историю в той же вселенной". Так меньше затраты + старые игроки перекатываются.
Посмотрел сами игры... >>1484
Мне кажется, всё дело в базовом геймплее.
Первая игра - рогалик. Р О Г А Л И К. Это 99/10.
Вторая игра - тетрис. Т Е Т Р И С. Это 0/255.
Выходит, что в обоих играх графика вторична.
Мне кажется, сложно нарисовать такую оригинальную графику как на 1-м скрине, поэтому решили пойти по простому пути.
Может быть просто спиздили, кстати.
На первой картинке столько грязи, такие лесенки и аутлайны что это вообще с нельзя назвать пиксель-артом.
>>1883
Двачую, анончик. Если бы игра с первого пика вышла бы в наши дни то я сразу бы сказал что авторы нейросеткой картинки нагенерили и отшакалили чтобы это скрыть.
>>1903
>Выходит, что в обоих играх графика вторична.
Лол, ну и бред. Инди-игры в 90% случаях покупают просто ради того чтобы смотреть на пиксель-арт, а не приевшийся ААА-фотореализм или вылизанную казуально-мобильную картинку. Многим игрокам даже похуй на геймплей, просто дайте пиксель-арт.
А пиксель-арт чем ценен? Тем, что автор вручную выдрачивал каждый пиксель, потратил многие годы или миллионы на художников. Если какое-то говно из фоток или нейронок отшакалили, то это только снижает ценность, даже если выглядит живописнее.
Разуй глаза. На первой пикче многое явно не ручками нарисовано. Все деревья и кусты явно спизжены с фотографий и отшакалены, водопады тоже. Персонажи выглядят оригинальными, но это оригинальность уровня рисунков школьника который каких-то уродливых монстриков в тетрадке рисует.
На втором скрине все честно, рисовал профи все ручками. Персонажи - люди, чуть ошибся на 1 пиксель и уже анатомия проебана.
На 1 пике тупо картинка, на 2 - тайлсет и стиль там более удобный для создания тайлсета.
Если мы ориентируемся на геймплей - нужно делать тайлсеты, если задача сделать красиво - делаем картинкой. В первой игре геймплейные данжи тоже тайлами сделаны, это просто удобней и дешевле как в плане ресурсов движка, так и по временным затратам.
но люди наворачивают первую игру, и проходят мимо второй. даже сейчас в первой выше онлайн, чем во второй. а общий пик онлайна 480 человек против 70. первая игра объективно нравится людям больше, чем вторая
забавно читать твой пост, если честно
good times create weak games...
>Если какое-то говно из фоток или нейронок отшакалили, то это только снижает ценность, даже если выглядит живописнее.
Большинству покупателей все равно,дед селл записывают в пиксель арт
>Инди-игры в 90% случаях покупают просто ради того чтобы смотреть на пиксель-арт
Лол. Инди-игры покупают, потому что инди способны создавать уникальный продукт, а не одно и то же как под копирку каждый год (ААА). Пиксель-арт тут - не более, чем компромисс: пиксели проще рисовать.
>Многим игрокам даже похуй на геймплей
Ахаха, лол, такие "игроки" обычно "проходят игры" в летсплеях на ютубе/твиче, либо "играют" только в "визуальные новеллы" и только ради чтения букв.
Вот только это не игроки, а зрители/читатели.
>просто дайте пиксель-арт
Многие игроки БЛЮЮТ с пиксель-арта, но всё равно продолжают жрать кактус, ведь другого выбора нет.
>А пиксель-арт чем ценен? Тем, что автор вручную выдрачивал каждый пиксель, потратил многие годы или миллионы на художников. Если какое-то говно из фоток или нейронок отшакалили, то это только снижает ценность, даже если выглядит живописнее.
Отчаянный копинг закрашивателя пикселей, что возомнил себя Настоящим Художником, Творящим Великое Искусство Пиксель-Арта.
Открою тебе секрет: 99% потребителей абсолютно, совершенно насрать на то, как и какими усилиями ты создал свою картинку, если она выглядит для них привлекательно, красиво или сексуально.
А вот за кривой геймплей тебя засрут по уши. Никто не терпит кривой геймплей только ради графики. Это подобно тому, как жрать говно из красивого фантика - пусть фантик красивый, но говно остаётся говном.
Сделай сначала конфетку, а потом оберни в фантик. Пиксельный фантик будет или зашакаленный - не так важно, пока он выполняет свою работу (доставку вкусной конфетки в рот потребителя).
Надеюсь, что ты жирно троллишь и я тебя покормил.
ну красиво же
>>1981
>>2007
Ну вот, набросились на меня все хейтеры пиксель арта.
Да черт с вами, некоторые инди-игры действительно обходятся без пикселей, бывает что даже на сраных ассетах что-то успешне делают.
Но это все хуйня, паршивый инди-геймдев который похож на игру в рулетку. Правильный инди-геймдев - это про то как человек 10 лет тупо учится красиво рисовать пиксели. Потом делает обычную игру без уникальных механик, без выебонов, просто с красивым артом и срывает большой куш.
Так все чуваки с мозгами делали, все кто не желал играть в рулетку. Даже топы /гд, Инмост и Айрон Мит пошли по этому пути. Арчтовер на пикселях держится, Ворюша только за счет пикселей смог профессионально заниматься геймдевом.
На первой пикче просто спиздили фотки палки, травы и возможно что даже воды. Сверху ручками дорисовали веревки и струганные концы, почистили. На второй честно ручками все рисовали.
>справа бюджет 400 000 $
Это не так-то и много. Пиндосы же игру делали? Значит художник должен получать минимум 7000 баксов в месяц, со всеми налогами и страховками чтобы хотя бы жить на уровне чуть выше говночиста.
Платите художникам деньги, а не чужие фотки пиздите, суки!
>минимум 7000 баксов в месяц, со всеми налогами и страховками чтобы хотя бы жить на уровне чуть выше говночиста.
В это время художник пинает толпу фрилансеров за миска риса и едет на марш против рабства
>На первой пикче просто спиздили фотки
>На второй честно ручками все рисовали
Ну и нахуя, если первое выглядит лучшяе? Мне как игроку абсолютно поебать чтои как вы делали, главное результат. Большие трудозатраты не равно лучший результат.
На первом всё мылом залито и фильтром под crt. Только на crt пиксели органично смотрелись, а на современных дисплеях это просто мыльцо.
А на второй трушный пиксельарт по современным канонам.
Мне как игроку похуй на техническую сторону вопроса, я на первом виже настоящие брёвна, а на втором мазню из пэйнта
а еще по ним видно, что эти колья были срублены и обтесаны топором. просто пример интересной детали, которые хороший художник "упаковывает" в свою работу
https://store.steampowered.com/app/3268080/Simulyator_Kvadrobera/?l=russian
По играм автора можно увидеть грехопадения из хоррора в мем игры.. лол русские души,гопота отбились вроде
Ебать он продуктивный
Да ясное дело провалится.
трейлер приложи
отобьется и может даже принесет доход ибо
1.удачное время других рпг и вообще ааа , ааб релизов нет
2.анти лбгдваф блек рок еще пол года будут бухтеть =делать рекламу
Дополнения к Dragon Age: The Veilguard не будет
Якобы BioWare полностью переключилась на работу над Mass Effect 5.
На самом деле игра с треском провалилась, на метакритике у нее 3.8 баллов от игроков, в стиме же накрученные обзоры.
Инсайдеры сообщают, что изначально продажи были сносные, но спустя время многие возвращают игру..
Организаторам будущих "Смут" на заметку, крутите миллион отзывов и потом перемогате, что российская игра стала одной из самых популярных в истории.
Долбоеб тут только ты, уже поясняли что эта игра была выпущена не на китайских площадках, и не со своим лаунчером, как геншит, а в стиме, в котором китайцы регистрировались впервые.
Какой нибудь айди ВиЧата. Скорее всего они и регались по инструкции какого-нибудь ВаоСяна. Наши так же делали когда в корейские ММО регались.
А в Playstation Store соотношение вообще 1 отзыв на 250 продаж
бычье дерьмо, реддитаны! вы посмотрите, ну тупыыыые эти китайцы, не смогли написать генератор ников, и спалили всю свою ботоферму!
Это "дерьмо" всё ещё на втором месте по продажам спустя 3 дня.
EA уже заявили, что это их самый успешный синглплеер продукт в истории.
Только почему-то у этого УСПЕШНОГО УСПЕХА онлайн пиковый 86 тысяч, а у новой колды уже почти 500к. А Балуй Гея 3 вообще пик был почти 900 тысяч. Даже в этот момент Балуй Гея обходит по онлайну САМЫЙ УСПЕШНЫЙ УСПЕХ ВО ВСЕЛЕННОЙ.
У тебя проблемы с чтением. Это самый успешный синглплеерный релиз Electronic Arts. То, что есть игры успешнее за пределами EA, никто и не отрицает.
> Балуй Гея 3 вообще пик был почти 900 тысяч.
Потому что это был эксклюзив в стиме. Драгон Эйдж вышел на 6 платформах.
> успешный синглплеерный релиз Electronic Arts
УСПЕХ перескакать кривой платформер про джеронимо джедая с элементами секиро
Ага, заработал на трёшку в Краснодаре (недёшево!) с роскошным армянским ремонтом, и прибедняется!
Выглядит так, что он пиздит, или имеет в виду какую-нибудь трёшку за 30 миллионов.
Так это старая новость. Уже давно обкашляная
>заработал на трёшку в Краснодаре
А ХОТЕЛ В МОСКВА СИТИ ПРОВАЛ теперь треш придеться делать ВСЕ ИЗ ЗА ВАС
У игры 6к отзывов, нихуя себе у вас денег нет, я походу правильно безыгорным был. Инмост походу В ПОСЛЕДНИЙ ВАГОН долларовых миллионеров запрыгнул.
Владик пытается замести следы...
>Около 2 лет работы ушло на создание арта для игры в стиле сайдскроллера для главной площади города New Riverstone. [пикрил 1] Мы также использовали этот стиль для катсцен. В то время разработки это была единственная область игры, которую можно было исследовать/с которой можно было взаимодействовать.
>Как только мы начали экспериментировать с более "сверху-вниз" перспективой, мы быстро поняли, насколько лучше это выглядит и ощущается. Вот пример магазина того же персонажа... это как день и ночь. [пикрил 2] К сожалению, хотя изменение визуального ряда было определенно правильным шагом, это также означало отказ от многих сотен часов арта и переделку всего с нуля. Уф.
TL;DR: они потратили сотни часов на детально проработанный оригинальный арт с видом сбоку как в сайдскроллерах (пикрил 1), но потом ВНЕЗАПНО решили всё переделать на вид сверху-вниз как в JRPG (пикрил 2), попутно упростив графику до банального пуксель-арта. Но сами они считают это "definitely the right move" (или это такой копинг?).
Алсо, из того же поста следует, что они пытались сделать ПРОСТО головоломку в стиле тетриса с сюжетом, но людям с кикстартера идея не зашла. Тогда они добавили сюжет в стиле JRPG и объём работ вырос многократно, но людям на кикстартере это зашло больше, они собрали бабла и решили довести игру до релиза. В данный момент они вернулись к своей первой игре и делают вторую часть: http://reddit.com/r/tangledeep/comments/1g66ve5 - что, на мой взгляд, намного лучше разработки совершенно другой игры, потому что они могут работать с уже сформированной аудиторией и фокусироваться на улучшениях уже существующего, а не на изобретениях чего-то нового. Впрочем, "вторая часть" в инди-геймдеве редко успешнее первой, лучше уж делать DLC для первой части...
5500x30x10/2=$825 000 чистыми
Но наверное соотношение покупок к продажам гораздо ниже, так как игра выпускалась под эгидой "ПРОПИХНЕМ РУССКИЙ ГЕЙМДЕВ В ТОПЫ" и отзывы оставляли чаще, чем на обычной игре.
Но все равно я думаю минимум 40 лямов чистыми он сделал.
Хотя может он ВЫЧЕЛ ЗАТРАТЫ, естественно посчитав цену своего труда как 100 долларов в час
>это как день и ночь
Лично мне кажется, им стоило банально увеличить насыщенность, яркость и контраст уже имеющейся у них графики и тогда картинка ощущалась бы более "казуальной" без изменения перспективы и перерисовки с нуля. Поправить отдельные детали - не более.
Их новая графика выглядит более сочной тупо из-за ярких насыщенных цветов, а не потому, что у неё какая-то другая перспектива - этот их "кошкин дом" они могли бы нарисовать и в перспективе сайд-скроллера, а вот живописные водопады и мосты через реки в JRPG выглядят очень тупо (видимо, поэтому и удалили с этой локации).
Вот пример - тупо поднял яркость/контраст/насыщенность и картинка уже не выглядит такой мрачной и скучной (для казуальной ЦА). Персонажи немного "потерялись", но их было бы проще исправить, чем все локации - тем более что их они тоже, видимо, переделывали.
Что скажете?
>детально проработанный оригинальный арт с видом сбоку как в сайдскроллерах (пикрил 1), но потом ВНЕЗАПНО решили всё переделать на вид сверху-вниз как в JRPG (пикрил 2), попутно упростив графику до банального пуксель-арта
Могли оставить и сделать все города такими сверху вниз.
>Могли оставить
Что оставить? Уже сделанные локации?
>и сделать все города такими сверху вниз
Так они и сделали - выбросив 2 года работы.
Что ты предлагаешь-то?
А он точно "соло инди"?
Модели выглядит как фотореализм - куплены на стоках или под заказ у фрилансеров?
Или он сам такой мастер на все руки, что может в соло игру в фотореализме сделать?
Если он мастер по 3D, он мог бы и на стабильную зряплату устроиться.
Если это ассетфлип с купленными ассетами - тут жаловаться не на что.
5500 отзывов реально мало, но и проект по виду уровня треш-поделки на юнити...
Про квартиру вообще шутка какая-то. В Краснодаре всё дорого, зачем ему туда?
старое же. он с тех пор уже воспрял и что-то мутит
>предлагаешь-то?
Оставить >пик1
чисто для хабов ,а мир/данжены или что у них в упращеном виде как пик2
>Модели выглядит как фотореализм
Лол там криво сделанный фильтер на текстурах под новомодную старинуили тупо шум накинул лол
>куплены на стоках
да+у него буквально есть кубы с фоткой магаза ГДЕ ОН В ОТРАЖЕНИЕ ДВЕРИ и таких асетов уровня б у него полно
Тут такое дело, просто я не сижу круглыми сутками на дваче, а работаю над игрой и раз в месяц выхожу в интернет, вот и увидел, решил поделиться.
Чего злой такой? Не получается чего?
>Если он мастер по 3D
Там и близко нет. Текстуры на некоторых моделях натянуты просто на отвали, максимально всрато.
Hey all, we’re a husband-and-wife duo, and we recently released our first real game called Fear the Spotlight. Our journey has been a bit uncommon, so we thought it would be fun to share our experience and the lessons we've learned along the way. If you’re interested in the game, you can find it[ here](https://store.steampowered.com/app/1959390/Fear_the_Spotlight/).
Building the Passion
Ever since we were kids, we loved creating things—drawing, arts and crafts, coding; it was all just pure fun. That love eventually led us to our careers: Crista in TV animation and Bryan in AAA video games. With our art and coding skills overlapping nicely, we decided to try some game jams together on weekends. That’s when we realized that loving video games is one thing, but enjoying the process of making them is something else entirely. And we absolutely loved making them.
Going All-In
Early on, we dreamed of making our own game full-time. After eight years of building up courage (and a global pandemic), we finally took the plunge and quit our jobs. Being pretty risk-averse, we saved enough to live off for two years, with a backup plan to go back to “real jobs” if things didn’t work out. Excited and eager, we quickly picked a genre and dove into developing our concept—even though, looking back, we wish we’d spent more time exploring different options before committing to one.
Learning to Work Together
Tackling a bigger project was exciting, but it came with its share of growing pains. On top of the workload, there were mental and emotional challenges. One big lesson for us was not to box each other into our past roles. Just because Crista had art experience didn’t mean Bryan couldn’t work on animation, and Crista discovered she could take on level design and writing, even though Bryan had more game design experience. It took us a long time to realize this. We also learned there’s no magic formula for getting things right on the first try. Sometimes, we got too caught up in “finding the perfect idea” and couldn’t get started. But we found that iterating was the way forward. When we felt stuck, we’d put our best (even if flawed) idea into action, and seeing that version helped us figure out what needed improvement.
Launching the Game
After two years of refining, we thought our game was finally ready. Making things was our comfort zone, but sharing and promoting? That was new territory. A small, excited group of fans discovered us at launch, but their enthusiasm didn’t lead to many sales. With our savings nearly gone, we were ready to return to the “real world” with “real jobs.” Before giving up, though, we decided to take one last shot at finding a partner who could help promote the game and bring it to consoles. Thankfully, supportive peers and fellow indie developers stepped in to help us with that search.
Un-Launching the Game
Out of the blue, Blumhouse reached out. They were launching a new indie game publishing arm, Blumhouse Games, and were interested in our game. In disbelief, we shared our situation and our hope to reach a larger audience. They were enthusiastic and returned with an even better offer: funding an additional year of development alongside porting and marketing support. It was a true Cinderella story. The one complication was deciding what to do with the soon-to-be-outdated version of the game as we worked on an expanded release. Ultimately, we agreed to delist it from Steam, giving ourselves a second chance at launching—this time with experienced partners by our side.
Working with a Publisher
Partnering with a publisher was both exciting and eye-opening. In less than a year, we effectively created a sequel to our original game while working with a larger team of experts. They guided us through logo design, key art, console porting, QA, localization, PR, marketing, and social media—things we didn’t have the time or knowledge to tackle on our own before. They helped us nail down a consistent look for the game’s branding and even connected us with press, which felt daunting at first—but they coached us through that too. It was a year of fast learning, and with all that help came a bigger budget, raising the stakes and the bar for success.
Re-Launching the Game
After a year of hard work, we had effectively created a sequel to our original game and bundled them together into a complete experience. We felt so much prouder of it this time around. Despite the packed Halloween season, we managed to attract significant attention from the press, fans, and influencers. People have shown a lot of enthusiasm for Blumhouse's new venture into gaming, especially with all the news about other publishers struggling. Being the first example of what Blumhouse can offer has been both thrilling and a little daunting. It has been a huge relief to hear players express excitement about what Blumhouse might do next after enjoying Fear the Spotlight.
Launching Isn’t the End
We knew October would be a busy month for games, but, as we hoped, the interest around our game has been really encouraging and is steadily growing. We've spent the first week post-launch digging through feedback and bug reports from all over—podcasts, forums, Discord, and social media. We took our time to fix issues carefully, making sure we didn’t introduce new problems, and that helped make the game even better for those newly discovering it. We’ve been happily surprised by the wide variety of players who enjoy Fear the Spotlight. When the right person plays it, they really connect with it! Now, we have the challenge of finding new players while also figuring out what the two of us are going to do next. Balancing these two things is definitely a lot to handle, but it’s a journey we’re excited to take.
Hey all, we’re a husband-and-wife duo, and we recently released our first real game called Fear the Spotlight. Our journey has been a bit uncommon, so we thought it would be fun to share our experience and the lessons we've learned along the way. If you’re interested in the game, you can find it[ here](https://store.steampowered.com/app/1959390/Fear_the_Spotlight/).
Building the Passion
Ever since we were kids, we loved creating things—drawing, arts and crafts, coding; it was all just pure fun. That love eventually led us to our careers: Crista in TV animation and Bryan in AAA video games. With our art and coding skills overlapping nicely, we decided to try some game jams together on weekends. That’s when we realized that loving video games is one thing, but enjoying the process of making them is something else entirely. And we absolutely loved making them.
Going All-In
Early on, we dreamed of making our own game full-time. After eight years of building up courage (and a global pandemic), we finally took the plunge and quit our jobs. Being pretty risk-averse, we saved enough to live off for two years, with a backup plan to go back to “real jobs” if things didn’t work out. Excited and eager, we quickly picked a genre and dove into developing our concept—even though, looking back, we wish we’d spent more time exploring different options before committing to one.
Learning to Work Together
Tackling a bigger project was exciting, but it came with its share of growing pains. On top of the workload, there were mental and emotional challenges. One big lesson for us was not to box each other into our past roles. Just because Crista had art experience didn’t mean Bryan couldn’t work on animation, and Crista discovered she could take on level design and writing, even though Bryan had more game design experience. It took us a long time to realize this. We also learned there’s no magic formula for getting things right on the first try. Sometimes, we got too caught up in “finding the perfect idea” and couldn’t get started. But we found that iterating was the way forward. When we felt stuck, we’d put our best (even if flawed) idea into action, and seeing that version helped us figure out what needed improvement.
Launching the Game
After two years of refining, we thought our game was finally ready. Making things was our comfort zone, but sharing and promoting? That was new territory. A small, excited group of fans discovered us at launch, but their enthusiasm didn’t lead to many sales. With our savings nearly gone, we were ready to return to the “real world” with “real jobs.” Before giving up, though, we decided to take one last shot at finding a partner who could help promote the game and bring it to consoles. Thankfully, supportive peers and fellow indie developers stepped in to help us with that search.
Un-Launching the Game
Out of the blue, Blumhouse reached out. They were launching a new indie game publishing arm, Blumhouse Games, and were interested in our game. In disbelief, we shared our situation and our hope to reach a larger audience. They were enthusiastic and returned with an even better offer: funding an additional year of development alongside porting and marketing support. It was a true Cinderella story. The one complication was deciding what to do with the soon-to-be-outdated version of the game as we worked on an expanded release. Ultimately, we agreed to delist it from Steam, giving ourselves a second chance at launching—this time with experienced partners by our side.
Working with a Publisher
Partnering with a publisher was both exciting and eye-opening. In less than a year, we effectively created a sequel to our original game while working with a larger team of experts. They guided us through logo design, key art, console porting, QA, localization, PR, marketing, and social media—things we didn’t have the time or knowledge to tackle on our own before. They helped us nail down a consistent look for the game’s branding and even connected us with press, which felt daunting at first—but they coached us through that too. It was a year of fast learning, and with all that help came a bigger budget, raising the stakes and the bar for success.
Re-Launching the Game
After a year of hard work, we had effectively created a sequel to our original game and bundled them together into a complete experience. We felt so much prouder of it this time around. Despite the packed Halloween season, we managed to attract significant attention from the press, fans, and influencers. People have shown a lot of enthusiasm for Blumhouse's new venture into gaming, especially with all the news about other publishers struggling. Being the first example of what Blumhouse can offer has been both thrilling and a little daunting. It has been a huge relief to hear players express excitement about what Blumhouse might do next after enjoying Fear the Spotlight.
Launching Isn’t the End
We knew October would be a busy month for games, but, as we hoped, the interest around our game has been really encouraging and is steadily growing. We've spent the first week post-launch digging through feedback and bug reports from all over—podcasts, forums, Discord, and social media. We took our time to fix issues carefully, making sure we didn’t introduce new problems, and that helped make the game even better for those newly discovering it. We’ve been happily surprised by the wide variety of players who enjoy Fear the Spotlight. When the right person plays it, they really connect with it! Now, we have the challenge of finding new players while also figuring out what the two of us are going to do next. Balancing these two things is definitely a lot to handle, but it’s a journey we’re excited to take.
Ты бы на русский перевёл что ли или только основное скинул. Зачем стену текста постить? 284 отзыва, вполне норм продажи для такой херни. Странно что они там вдвоём разрабатывали столько времени, жена наверное еду разрабатывала, пока мужик там фигачил лол.
TL;DR:
1. Neon Koi делала неназванную мобильную игру. Её закрыли, всех уволили, игра так и не увидит свет.
2. Firewalk Studios делала Concord. Concord провалился (25к продаж, 700 игроков онлайн на пике), но его хотели как-то переделать и перезапустить. В итоге студию закрыли, всех уволили, Concord переделывать никто не будет.
Ещё короче: люди работают, создают продукт, а потом какой-то мужик говорит им "ухади" и они теряют ВСЁ.
Доколе?
Алсо, разве так уж дорого держать онлайн игровой сессионный сервер на тысячу человек? Поди копейки, тем более для такой большой корпорации зла, как Сони.
Интересно, почему охота на няшных 2D лоли не взлетела:
http://store.steampowered.com/app/1016430/
>All Reviews: Positive (17)
Няшные 2D лолички? Есть.
Приставать к людям? Можно.
Стильная 3D графика? Имеется.
Все пункты формулы успеха соблюдены.
В чём же просчитались? Не было маркетинга?
>какой-то мужик говорит им "ухади" и они теряют ВСЁ
Конкретно, про конкорд там же миллиард или сколько бухнули в разработку и слишком сильно пососали на продажах, что даже некоторые инди за дошик и банку пива заработали больше. Слишком сильный бугурт видимо был у руководства лол.
>мило и круто
Купил уже? Графон квадратный говно и сюжет скорей всего тоже. Я вообще удивлен, что они не провалились. Видимо, там сюжет как-то тащит всё
Уже два обзора на 20 + часов. Успех медленно подкрадывается
Выглядит как игровизация рассказа Масодова "Проститутка"
Разбор полетов и означает разбор случаев когда чуть не врезались или врезались, вообще то.
Ну просто бумажки не двигающие ногами какие то
Такое надо делать так плохо, что даже было бы хорошо, и нести всякие смыслы глубокие.
https://www.youtube.com/watch?v=JRDQHZQ-ARA
Такое надо сразу на японском и корейском выпускать.
Также паблишера нет, соответственно пиара видимо ноль, а кто в современном педоистеричном мире будет готов паблишить фотоохоту на лолей? Да даже не на лолей - ведь в ряде стран в принципе нельзя никого фоткать без разрешения, а там где можно фоткать нельзя эти фотки потом публиковать. Спасибо святому Габену что он еще не совсем прогнулся под всевозможных активистов, иначе это бы вообще в магаз не пустили.
Амерам раньше давали бабло за это. Типа на развитие фирмы. Но к ора ем было что фирма настоящая.
А че так можно что ли? Не взлетела игра, давайте делистнем, подождем годик, что-то изменим, и еще раз выпустим точно так же.
https://www.youtube.com/watch?v=BtexfEcmdts
Выглядит, как всратенький раннер, а не нормальный шутер.
В данном случае слова подтверждаются графиком, но вообще не верь всегда сказанному в интервью и всяких постмортемам. Там часто и привирают и запутывают. Даже в этом случае, не известна истинная причина делистинга. Это уже постфактум преподносят как продуманное решение, мол издатель сказал что надо доделать, а может просто рейжквитнул или вообще получил предупреждение за копирайт какой нибудь.
Очень смешно. Нет, двигаюшиеся ноги у бумажек не под копирайтом, разрешаю тебе делать своих персонажей в таком стиле.
https://youtu.be/INyVgd463Mo
Как и в прошлом году, ведущие НАШЫХ ИГР — Виталий Казунов и Михаил Шкредов — отобрали 39 лучших ИГР, сделанных НАШЫМИ разработчиками! В этом материале мы расскажем о них подробнее, а также дадим возможность выбрать одну полюбившуюся больше всего игру! Три проекта, набравшие больше всего голосов, получат отдельные шоукейсы на будущем игровом мероприятии!
таймкоды Славика Сычева - краткое описание каждой игры с шутками юмора и авторским мнением, два варианта названий (русский и глобальный), базированная аватарка, 14 часов назад, 4 лойса два из которых свои собственные, 2 коммента, оба собственные.
@
таймкоды Ерохина - прост таймкоды, 10 часов назад, 250 лойсов, десяток комментов с благодарностями
не тот первый скрин
Предлагаю накрутить голосов польской игре ради лулзов.
Очевидно Ерохин просто сделал полезное дело - название - время.
Если бы это например был музыкальный альбом.
То я бы тоже лайкнул таймкоды с названиями, а не особо важным мнением какого то додика, который бы писал вот тут мелодия играет протяжно, а тут какой то дабстеп.
А где же берлинский кнопочный маляр? Неужели выписали из нашых?
Погодите, а где рачтавер, а где железное мясцо?
Это вообще что происходит?
Почему всё такое скучное? Белорусы, конечно, пытались разбавить "шоу" смехуёчками, но где хоть одна интересная игра?
1920x1080, 1:18
Пользователь Reddit сделал игру на Unity с помощью ChatGPT за 10 месяцев с нуля.
Игра выполнена в стиле известной Stardew Valley
Большая часть кода проекта (в Unity используется язык программирования С#) была написана с помощью бесплатной версии ChatGPT по запросам автора, который до начала работы над проектом никогда не имел дела с программированием и разработкой игр.
в прошлом году так же было. скучно, потому что не обсирают игры. а обсирать игры нельзя, потому что идея представить наши игры в выгодном свете, а не обосрать и втоптать в грязь. такая вот ловушка джокера. увы, мертвый формат
С учетом их известного говноедства, обсирание лучше чем похвала, веть если им что-то искренне нравится, то с высокой вероятностью это какой-то кал.
Кто будет смотреть час каких-то рандомных мужиков, оборзевающих рандомные игры рандомных жанров, собранные только по принципу геолокации аффтара?
Ну тип, если я хочу во что-то поиграть, я ищу игры по жанрам, а не по локации разработчика. И уж точно не смотрю эти унылые обзоры рандомных ютуберов.
>>3046
>не обсирают игры
Смысл таких обзоров - помочь игроку найти то, во что можно поиграть. Если всё обсирать, то во что играть?
>ChatGPT
Любой дурак может наговнокодить на уровне GPT чатбота, только пользы от такого кода маловато.
>за 10 месяцев с нуля
Слишком долго. Он что, спрайты вручную рисовал?
>в стиле известной Stardew Valley
Перегретый жанр, таких игр сотни и все они скучные.
В текущих реалиях бонусом к такому DLC идет 18+ лет строгого режима
Чому игровая журналистика в РФ - это либо тупые говноеды, не разбирающиеся в играх, типа ixlgbt, либо проститутки озвучивающие пресс-релизы за деньги под видом собственного мнения, либо и то и другое в одном лице?
>Да не в обсирании дело, игры хуйня какая-то.
ну тут не иксбтшников вина, а наша. это мы разрабатываем безыдейное дерьмо, не предлагающее ничего интересного игроку. без хука, без чего-то выделяющего из толпы конкурентов, конкурируя с топами жанра, которые на распродажах давно стоят копейки
к белорусам одна претензия - где плашка с названием, блядь. на прошлой выставке была. 5 игр подряд показывают, я не могу в любой момент времени понять, что именно мне показывают, лезь в комментарии, где выложили простыню таймкодов и высчитывай где ты там находишься
> иксбтшников вина
У них же модерация на заявки,выбирают такие игры.ТОТ же владик у них выходил в отдельным видео ,а не с холопами
>где плашка с названием, блядь
Да они просто поняли, что игры говно ёбаное и никого не заинтересуют. Ни комментариев от себя, ни названия игры, ни минимальной информации. Ни-ху-я. Кто разработчик, когда выходит? Да нахуй оно тебе надо, бро, это же кал, посмотри лучше наши смишнявые кривляния и поблагодари бога, что смотришь запись, а не стрим и перемотать это дерьмо.
владик должен был быть в тот раз, не попал по своей же лени/тупости, отказавшись менять пизженную музыку в трейлере
Забыл сказать - побегал пару часов в народный шутер Vladik Brutal и это очередное подтверждение того, что люди, которые начинают с неамбициозного треша будут и дальше делать треш, а все эти крики про «это же сдеалал один человек, поэтому автоматом это шедевр, а разработчик гений и вообще отечественный геймдев наконец-то выдал» - простой pr-поклеп для не самых умных представителей игровой аудитории.
Я в принципе не понимаю, как такое можно говорить, когда рядом есть Atomic Heart, например. Очередное подтверждение того, что пропаганда может даже из очень плохой игры сделать что угодно, главное завернуть это так, как схавает аудитория. А то, что аудитория схавает треш в принципе не в новинку - когда-то она также хавала Postal 2, в который ни один нормальный человек дольше пяти минут играть не может.
Мышление в духе «человек талантлив, ему нужно просто денег дать» - это от непонимания процессов и людей. Как минимум, до Vladik Brutal был еще Vladik, который был еще большим трешом, да, и прогресс есть, но это не значит, что следом человек сделает Half-Life 3. И это далеко не вторая его игра. То, что это делает один человек - лишь говорит, что это его финансовая модель. Он делает поклеп и на этом зарабатывает. Ему так интересно, ему так удобно. Это его треш творчество.
Для понимающих людей, это лишь означает, что человек не готов брать риски, не готов брать ответственность за коллектив и результат, да и в целом не готов вообще никому ничего обещать. Сегодня ему интересно, и уровень хороший, завтра ему надоело и игра скатывается в скучное говно. Потому и Half-Life 3 ему не сделать.
При этом, очевидно, что Влад весьма талантливый. Игра действительно захватывает вайбы Half-Life и какое-то время местами умело под него мимикрирует, если закрыть глаза на всратые анимации, всратые модели, всратое окружение, херовый импакт, всратую озвучку и вообще все всратое. VD неплохо стреляет, но назвать ганплей хорошим язык не поворачивается. Монстры вызывают улыбку - как зомби-баба, рожающая взрывающихся карликов. Реализация ток ужасная. Твари убогие, плохо ловят пули и прочее. Зато дробашом раздавать приятно.
В общем, у меня ноль вопросов к автору - он делает свое треш-творчество, зарабатывает и даже потихоньку прогрессирует в нем. Вопрос, скорее к людям, которые бегают и везде кричат, что это шедевр и вообще хорошая игра. Нет, это по-прежнему просто смешной, неоригинальный, плохо сделанный трешачок. Guilty pleasure - давно известный термин, нет ничего плохого, в том, чтобы играть в треш и получать от него удовлетворение. Но убеждать себя и окружающих в том, что это не треш, а шедевр - ну, клиника.
Забыл сказать - побегал пару часов в народный шутер Vladik Brutal и это очередное подтверждение того, что люди, которые начинают с неамбициозного треша будут и дальше делать треш, а все эти крики про «это же сдеалал один человек, поэтому автоматом это шедевр, а разработчик гений и вообще отечественный геймдев наконец-то выдал» - простой pr-поклеп для не самых умных представителей игровой аудитории.
Я в принципе не понимаю, как такое можно говорить, когда рядом есть Atomic Heart, например. Очередное подтверждение того, что пропаганда может даже из очень плохой игры сделать что угодно, главное завернуть это так, как схавает аудитория. А то, что аудитория схавает треш в принципе не в новинку - когда-то она также хавала Postal 2, в который ни один нормальный человек дольше пяти минут играть не может.
Мышление в духе «человек талантлив, ему нужно просто денег дать» - это от непонимания процессов и людей. Как минимум, до Vladik Brutal был еще Vladik, который был еще большим трешом, да, и прогресс есть, но это не значит, что следом человек сделает Half-Life 3. И это далеко не вторая его игра. То, что это делает один человек - лишь говорит, что это его финансовая модель. Он делает поклеп и на этом зарабатывает. Ему так интересно, ему так удобно. Это его треш творчество.
Для понимающих людей, это лишь означает, что человек не готов брать риски, не готов брать ответственность за коллектив и результат, да и в целом не готов вообще никому ничего обещать. Сегодня ему интересно, и уровень хороший, завтра ему надоело и игра скатывается в скучное говно. Потому и Half-Life 3 ему не сделать.
При этом, очевидно, что Влад весьма талантливый. Игра действительно захватывает вайбы Half-Life и какое-то время местами умело под него мимикрирует, если закрыть глаза на всратые анимации, всратые модели, всратое окружение, херовый импакт, всратую озвучку и вообще все всратое. VD неплохо стреляет, но назвать ганплей хорошим язык не поворачивается. Монстры вызывают улыбку - как зомби-баба, рожающая взрывающихся карликов. Реализация ток ужасная. Твари убогие, плохо ловят пули и прочее. Зато дробашом раздавать приятно.
В общем, у меня ноль вопросов к автору - он делает свое треш-творчество, зарабатывает и даже потихоньку прогрессирует в нем. Вопрос, скорее к людям, которые бегают и везде кричат, что это шедевр и вообще хорошая игра. Нет, это по-прежнему просто смешной, неоригинальный, плохо сделанный трешачок. Guilty pleasure - давно известный термин, нет ничего плохого, в том, чтобы играть в треш и получать от него удовлетворение. Но убеждать себя и окружающих в том, что это не треш, а шедевр - ну, клиника.
Я ПРОСТО КАТАЮСЬ ПО ГОРОДУ
Кстати, это база. Только так игры и надо разрабатывать. Примеры: Lena Boots, Котёл
>Слишком долго. Он что, спрайты вручную рисовал?
Да. Если бы нейронкой делал, вообще за пару месяцев бы управился.
Базимба. Если думаешь хуйнуть мемного треша и поднять быстренько бабла, то как владос обнаружишь себя через туеву тучу лет в той же луже говёных игр-однодневок и нищеты.
Где же обещаный Half Life 3, с которым столько сравнений? Его то точно должны были сделать, там же целая студия, а не одиночка.
Гениальная критика, выдающийся человек, не то что эти чмыри, которые игры пилят
У меня так стало на руакке после непукнума. Все приличные AA и ААА сдристнули и весь магаз усыпало инди-хуетой и порнухой. В топ банерах годами висят какая-нить балдура со скачи/мочи, ибо больше крупных игорей не привозят.
Да, т.е. затем эту хуйню обучат например на всех существующих в истории играх и она будет понимать что такое РПГ, что такое скиллы, что такое реальная физическая модель и коллижен и т.д.
Соответственно лет через 10-20 у тебя будет просто подписка на генератор игр и ты скажешь ChatGPT: хочу поиграть в игру Dragon Age 5, только такую как если бы она была сделана не педиками и была больше похожа по механикам на Dragon Age: Origins и чтобы там были ветки скилов демонолога и ритуалиста и сюжет про возвращение Мэйкера в мир и игрок может быть его пророком либо антипророком. И все он тебе мгновенно генерит и ты бегаешь в этой игре, причем вероятно в шлеме виртуальной реальности и визуально она не отличается или почти не отличается от реального мира.
Разработчики игр вымерли полностью как таксисты, но некоторые игровые промты-фантазии, которые привели к классным генерациям и понравились аудитории, шерятся или продаются и поэтому возможно есть ремесло профессионального промптера-придумщика игр?
Киноиндустрия при этом ебанется еще раньше, потому что за счет этой технологии можно будет просто сказать модели: сделай мне вот такой эпизод, и она сгенерит полностью реалистично этот эпизод, при этом будет помнить образы персонажей и контекст, а если где-то накосячит, то можно будет ей сказать "убери смартфон с подоконника на 30 секунде, у нас сериал про срендевековье" и она уберет - так же, как сейчас в фотошопе и куче других приложений можно убрать любой объект с фотки например. Смотрели первую серию 6 сезона черного зеркала? Это нереальный шедевр, а также пиздец :)
В целом полная пизда конечно.
Хуя нет прогресса. Ты видео по ссылке анона видел?
Или в генеративном видео за год нет прогресса да?
https://www.youtube.com/watch?v=n4uZovIAl54
https://x.com/WillSmith2real/status/1759703359727300880
Через 1-2 года будет первый на 90% сгенеренный ИИ популярный сериал, скриньте.
720x1280, 0:23
уилл смитт верхний - это то, что ты на своей пекарне можешь сгенерить. что 2 года назад, что сегодня
для "2024" придется вкинуть больше железа. а проекции роста за счет роста вычислительной мощности к 2024 это уже тупик
софтверно это одна и та же технология
Да, и чуваки из видео >>3265 недавно вышли из тупика, сделав модель в несколько сотен (тысяч?) раз быстрее (эффективнее), так что она может генерить майнкрафт в реальном времени.
А вот еще пиздец https://www.youtube.com/watch?v=OeR5fzmdGik
Вообще реально первое что будет из этого всего - это разработка игр на всратых модельках и дальше ИИ в реальном времени на постпроцессе будет делать из них фотореализм
> кумерских игр?
Как любитель покушать вн ,стим просто начал чаще советовать фембой фури сосед качалка
1. Топдаун хуета с танками которые стреляют, физика - 2d, простой открытый мир, на карте дохуя игроков, танки можно прокачивать собирая говно по карте. Королевская битва и дезматч. Сражение между игроками, но в целом суть примерно как на первом пике.
2. Ганрейсер, 20-30 человек, стилистика тоже синтвейв, трассы уровня /b/, на трассе пушки, обезъяны, голые женщины, можно нескучно стрелять в нескучных оппонентов. Это точно нескучно будет? Это точно хоть кому-то нужно будет?
3. Совместить первое со вторым, вместо трассы открытое пространство, вместо топдаун вид как на втором пике (может камеру чуть выше) на машины нахуячить пушки, на карте голые женщины, бегает абу который может уебать по твоему car, физика 2d. Королевская битва и дезматч.
Что выбрать? Если выбрать топдаун, то проебётся стилистика синтвейва (где солнце, где небо, сукааа). Если выбрать нескучные гонки то блядь я уверен что это нахуй никому не нужно будет, даже если будет топ графон (возможно это будет иметь больше успеха когда буду продавать исходники).
Всё это говно будет на HTML5 работать, рассчитывать буду на интеграцию с телегой, правда я хз можно там мультиплеер замутить или нет, лол. Что выбрать-то сука? Может ещё какие-то идеи есть для таких многопользовтельских игр? Пиздец уже неделю нормально не сплю.
Основная проблема у меня возникла в интерфейсе и стилистике интерфейса, кнопочки всякие, вот это вот всё. Если это будет топдаун хуета с танками то это должен быть какой-то менее синтвейв интерфейс и я не могу его придумать вообще.
Для второго и третьего варианта проблем с дизайном интерфейса нет вообще, он уже почти готов.
>Что выбрать?
Открытое пространство, очевидно. Только про какую неделю ты говоришь, я не понял, будешь 1 делать прототип пол года, тем более на js.
> уверен что это нахуй никому не нужно будет
Такое на дне я.игры и прочие аштмл площадки выпускают +прикрути псевдо мультиплеер,кликер подобную прокачку и получай 8РУБЛЕйпрофит
> Открытое пространство, очевидно.
Ну хуй знает. Гоночки вроде как довольно востребованы, не? И если открытое пространство, то первый или третий вариант? Топдаун вроде как хорош по геймплею, очень прост, казуален. А если делать открытое пространство от третьего лица, то это будет куда менее казуальным. Не?
Наверное стоит сделать все три варианта, один хуй они почти ничем не отличаются с точкизрения серверов и физики.
> Только про какую неделю ты говоришь, я не понял, будешь 1 делать прототип пол года, тем более на js.
Хз о чем ты, я бек и фронт игры сделал за 10 дней с нуля. Геймсервер и геймклиент совсем не готов, но думаю не больше 7 дней буду делать его. Там примерно 200-300 строк кода, никаких замысловатых причуд нет, векторы складывай да функции запускай, немного магии для компенсации задержек не считается. Мне кажется фронт фреймворк был сложнее чем геймсервер.
>>3326
Не, я сделаю полноценный мультиплеер, нахуй шлак выпускать. Но боты будут. Наверное будут. Главное, думаю, продать этот говняк нуждающимся, я хз как профит с этого дерьма собирать и нужно ли мне это вообще.
>Гоночки вроде как довольно востребованы, не?
Возможно, я не изучал глубоко рынок.
>И если открытое пространство, то первый или третий вариант?
Это от многих факторов зависит, ЦА, платформы, геймплей, не могу ничего сказать.
>А если делать открытое пространство от третьего лица, то это будет куда менее казуальным. Не?
Оказуалить можно и ААА проект.
>Хз о чем ты, я бек и фронт игры сделал за 10 дней с нуля.
>Там примерно 200-300 строк кода, никаких замысловатых причуд нет, векторы складывай да функции запускай, немного магии для компенсации задержек не считается.
Ну я с нуля 3-й месяц уже делаю простую браузерную игру в 3d, не считая экспериментов с библиотеками и физикой. Просто если у тебя опыт и кодовая база есть, тогда да, наверное, относительно быстро может получиться.
Мне вот приходится векторную математику учить и т. д., так что очень много времени отнимает. Сейчас вот только на шейдеры базу уйдет дня 2-3 и потом еще недели 2-3 буду для игры их подбирать.
> ЦА, платформы, геймплей, не могу ничего сказать.
Так я тоже в душе не ебу. Какое вообще ЦА у казуалок? У асфальта? Хуй знает кто вообще кликать будет и распростронять это. Если добавить абу и большую пизду, то двачеры и дети? Пизду придётся убрать, наверное.
> Оказуалить можно и ААА проект.
Это точно сложнее чем топдаун, а значит не всем зайдёт. Мне так кажется.
> Ну я с нуля 3-й месяц уже делаю простую браузерную игру в 3d, не считая экспериментов с библиотеками и физикой.
Так ты наверное делаешь её не 16 часов в день.
> Просто если у тебя опыт и кодовая база есть, тогда да, наверное, относительно быстро может получиться.
Опыт да, код нет. Представляю уже как всё должно работать примерно.
> Мне вот приходится векторную математику учить и т. д., так что очень много времени отнимает. Сейчас вот только на шейдеры базу уйдет дня 2-3 и потом еще недели 2-3 буду для игры их подбирать.
Ну хз, я таким не занимаюсь, эт всё полная залупа и потеря времени. Просто беру существующие шейдеры пиздатые и всё, даже не правлю толком. Может нейросетью пройдусь, она шейдеры неплохо понимает.
Уже звучит интереснее самого майна. Особенно момент когда он закрыл дверь, открыл и оказался в новом мире.
> Сражение между игроками, но в целом суть примерно как на первом пике.
На первом пике соло игра, где уничтожаются враги пачками.
Если представить, что один игрок за пару секунд раскидывает 17 других игроков, то поставь себя на место этих 17 игроков. Они просто зашли в игру и откинулись от какого-то "читера". Кто в такое второй раз зайдет играть? Подумай, почему соревновательные игры тяготеют больше не к реализму, а к жирным полоскам хитпоинтов.
>гоночки популярны
2д гоночки сверху? Сомневаюсь что-то.
>Так я тоже в душе не ебу.
Ничего себе ты игродел!
>Так ты наверное делаешь её не 16 часов в день.
С возрастом и делами уже не получается по 16 часов в день за компом сидеть. В лучшем случае 10 получается, но обычно 8-9.
>Ну хз, я таким не занимаюсь, эт всё полная залупа и потеря времени.
Просто я так понимаю, что мне предстоит много с 3d графикой работать и уж больно интересно это. Обычное программирование я уже перерос, слишком легко стало, поэтому надо расти как-то.
>Просто беру существующие шейдеры пиздатые и всё, даже не правлю толком.
Мне кажется красивых шейдеров в свободном доступе не найдешь. Но я не искал толком. Воровать нельзя.
Потом, у шейдеров всякие оптимизации тоже есть наверняка. Поэтому надо разбираться что к чему.
> 2д гоночки сверху? Сомневаюсь что-то.
Да я вообще сомневаюсь что гоночки хоть кому-то всрались.
>>3361
> Ничего себе ты игродел!
Верчусь как могу...
> С возрастом и делами уже не получается по 16 часов в день за компом сидеть.
Так у меня фултайм считай работа над этой игрой. С прошлого проекта бабок получил нихуя, но на поесть хватает.
> Обычное программирование я уже перерос, слишком легко стало, поэтому надо расти как-то.
Ебашь необычное, глубже в системный код зарывайся, а дальше ассемблер, оптимизации деревьев, оптимизации доступа. До дна плыть ещё далеко. Или можешь зарыться наоборот в более высокий уровень - децентрализованные системы, алгоритмы консенсуса.
Офк видеокарты интереснее, но область довольно узкая.
> Мне кажется красивых шейдеров в свободном доступе не найдешь. Но я не искал толком.
Всё что нужно это основной шейдер, и их дохуя очень оптимизированных, и шейдеры постэффектов, которых тоже не мало.
> Воровать нельзя.
Можно, главное переписать шейдер достаточно хорошо.
> Потом, у шейдеров всякие оптимизации тоже есть наверняка. Поэтому надо разбираться что к чему.
Обычно шейдеры пишут люди с опытом, там оптимизаций уже дохуя, любые оптимизации шейдеров это прежде всего оптимизация математики. Если ты раньше с этим не имел дела, то твой максимум - один единственный оптимизированный шейдер за год.
>С прошлого проекта бабок получил нихуя, но на поесть хватает.
Если не сложно, сколько ты уже лет в игровой индустрии и каковы успехи?
>>3372
>Ебашь необычное, глубже в системный код зарывайся, а дальше ассемблер, оптимизации деревьев, оптимизации доступа. До дна плыть ещё далеко.
Этот путь не идет параллельно моей карьере. Я фронтенд и эти навыки никак не сочетаются с моими.
>Офк видеокарты интереснее, но область довольно узкая.
Вроде как да, но в перспективе, вроде как нет. 3d по идеи развивается в вебе, но вакансий очень мало. Вот только в состоянии "развивается" он уже лет 10.
>Если ты раньше с этим не имел дела, то твой максимум - один единственный оптимизированный шейдер за год.
Это да. Но если разобраться и выучить, это в общем-то легко будет, можно на ходу вполне себе рисовать любой шейдер как многие и делают в видосах. Другое дело, что нужно ли оно мне так углубляться в шейдеры. В любом случае, поверхностно точно стоит изучить.
У меня как у человека который продал простую многопользовательскую ио игру издателю за несколько миллионов есть около десятка интересных на мой взгляд концепций на эту тему. Но я сам планирую их делать! Какие твои причины чтобы я тоби их рассказывал? :)
>Разработчики игр вымерли полностью
Разработчики клонов ранее вышедших игр вымрут, а разработчикам чего-то оригинального, не зашитого в аишную базу данных ничего не грозит, кроме того, что АИ спиздит их идеи в день релиза и заработает на этих идеях больше чем сами авторы
>не зашитого в аишную базу данных
Через год-два AGI сам будет всё изобретать.
>заработает
Капитализм утратит свой смысл и развалится.
Игры будут создаваться ради удовольствия...
>Если не сложно, сколько ты уже лет в игровой индустрии и каковы успехи?
Пару говноигр сделал, которые немного приносили денег, потом продал их. В основном я сайты и прочее говно делаю, а не игры.
Можно считать что то что сейчас делаю это первая серьёзная игра с серьёзными шейдерами и физикой.
> Я фронтенд и эти навыки никак не сочетаются с моими.
Как на васме начнут всё пилить сразу пригодятся эти знания. Я бы и текущее говно на васме сделал, но времени нет.
> Вроде как да, но в перспективе, вроде как нет. 3d по идеи развивается в вебе, но вакансий очень мало. Вот только в состоянии "развивается" он уже лет 10.
Если ты ещё и фронт, то вообще всё предельно тухло.
> Другое дело, что нужно ли оно мне так углубляться в шейдеры.
Вот и я о том же, не всегда эти знания пригодятся.
> В любом случае, поверхностно точно стоит изучить.
Полезно для общего развития, но не более. Забудешь, если применять не будешь, а где и как применять? Хуй его знает.
>>3384
> У меня как у человека который продал простую многопользовательскую ио игру издателю
Что за издатель? Какая стата была на игре?
> есть около десятка интересных на мой взгляд концепций на эту тему. Но я сам планирую их делать!
У меня тоже дохуя идей, в основном спиздил их с других игор, но все эти идеи хуйня без хорошей и красивой реализации. А на реализацию у меня денег чуть больше чем нихуя.
> Какие твои причины чтобы я тоби их рассказывал? :)
Да можешь и не рассказывать, я уже решил что делать. Сделаю все три игры и нахуй продам все исходники рандомным людям, параллельно запустив их на всех платформах. Или сначала запущу, а потом продам, хз как пойдёт.
>Где же обещаный Half Life 3
Не будет третьего, Габен боится 3.
HL 2, Portal 2, TF 2, Dota 2, L4D 2.
Valve сознательно избегает 3.
>игрок за пару секунд раскидывает 17 других
Среди io-игр популярна такая тема:
- когда ты начинаешь, ты очень слаб;
- победишь другого слабака - подрастёшь;
- те, кто выжили дольше всех, нагибают ВСЕХ.
Это очень популярный вид мультиплеерной игры.
Алсо, вспомни Rust. Там то же самое, только дольше.
Поэтому я во второй раз в io игры и не заходил.
В любом случае геймплейный луп в основном будет другой, а не как анон его изобразил.
>не играет в игры
В игры я как раз играю.
>почему люди играют в ио-поделия
Да мне как то фиолетово зачем в них играют, я про это ничего не писал.
Не помню уже сколько было под конец в месяц игроков, помню что за общее время пока мы владели игрой больше 2 миллионов уников поиграли. На монетизации за счёт очень лайтовой рекламы зарабатывали сначала $2000+ в месяц, потом количество игроков снижалось и сумма постепенно уменьшалась. Вообще тогда было гораздо лучше время для ио игр, насколько я понимаю рынок.
Издатель не особо известный, Kooapps. Вообще несколько издателей писали.
Как насчёт скооперироваться?
>Не помню уже сколько было под конец в месяц игроков, помню что за общее время пока мы владели игрой больше 2 миллионов уников поиграли. На монетизации за счёт очень лайтовой рекламы зарабатывали сначала $2000+ в месяц, потом количество игроков снижалось и сумма постепенно уменьшалась.
Ну хуй знает, кажется мало как-то. В других темках я с двух лямов выжимал по 10к-30к баксов минимум.
> Как насчёт скооперироваться?
Давай, только я вообще не знаю чем кто-то другой будет заниматься. Найти издателя который зашлёт полляма? Без пользователей эту хуйню никто особо не купит, наверное. телега @abx451
>>3413
Пользуйся, анон, я в тебя верю.
>Можно считать что то что сейчас делаю это первая серьёзная игра с серьёзными шейдерами и физикой.
Ну удачи с игрой.
>Как на васме начнут всё пилить сразу пригодятся эти знания.
Не знаю когда начнут. Плохо знаком с ним. Там ни фреймворка никакого нет, ни учебника даже нормального, наверное. Да и чем он лучше всего остального, какую задачу он решит?
>Если ты ещё и фронт, то вообще всё предельно тухло.
Ты на unity каком-нибудь делаешь?
>и нахуй продам все исходники рандомным людям, параллельно запустив их на всех платформах
У тебя договор потребуют, тем более за тыщи баксов. А если увидят, что ты их где-то запустил, подадут в суд. Да и в чем кайф вообще так делать?
А нахуя тебе заниматься далеко-не-факт-что-хоть-кто-то-будет-играть проектами и продавать их как шаблоны которые тоже не факт что купят, если есть/были темки на 10-30к?
И почему "на реализацию чуть больше чем нихуя денег", если за эти суммы можно заебашить прекрасный арт, UI и может даже геймдизайн?
>L4D 2
>TF 2
Вот это кстати вообще легко новую часть выпустить
>Portal 2
Просто виар прикрутить
>Dota 2
Развивать в другую сторону как разрабы лигу лигенд
>Капитализм утратит свой смысл и развалится.
Надейся. Даже если ученые изобретут скатерть-самобранку, по щелчку пальцев телепортирующую из параллельных вселенных все что захочет пользователь, буржуи сделают все возможное чтоб такие скатерти были только у них, а остальные люди вкалывали пусть даже на бессмысленных работах ради возможности купить телепортированную еду чтоб не сдохнуть от голода
>далеко-не-факт-что-хоть-кто-то-будет-играть проектами
Делаю пиздато, может кто-то и будет играть. Двачеры будут, наверное.
> их как шаблоны которые тоже не факт что купят,
Шансы на продажу приличные, сервер + клиент для мультиплеерной игры не у всех есть, хотя бы из-за этого возможно купят как сэмпл.
> если есть/были темки на 10-30к?
Их нет уже.
> И почему "на реализацию чуть больше чем нихуя денег", если за эти суммы можно заебашить прекрасный арт, UI и может даже геймдизайн?
Если бы были деньги я бы нахуй этим не занимался и уж тем более не продавал.
>>3421
> темка умерла вангую
Так и было и это было давно.
>Да и чем он лучше всего остального, какую задачу он решит?
Закрытые исходники, в пять раз быстрее работает. Неплохо же.
>Ты на unity каком-нибудь делаешь?
Нет, threejs, нахуй юнити.
>>3418
Ебанулся что ли, лол, что за фантазии, какой нахуй договор. Обычный рандомы-девелоперы на карту закинут 500 баксов, а я им исходники скину, всё нахуй. Если хотят гаранта - найдём совместными усилиями.
> Да и в чем кайф вообще так делать?
Хачу деняг и быстра. Мне в принцпе поебать на свою работу, будет хотя бы 20-30 покупок исходников - уже хорошо.
Ну за 500 нет, конечно.
Сам делаю на three, но мне чет даже в голову не приходит делать говно-шаблон, продавать его и самому же релизить. Я бы понял, если бы на этом же шаблоне сделал полноценную игру и тем самым прорекламировал бы шаблон.
И опять же, удивлен, че ты там на js можешь за неделю сделать. Ладно в unity всякие сторы еще есть с готовыми механиками, наверное, а тут любой движ с нуля нужно писать. Если только воровать полностью из готового и по кускам собирать свою игру.
>Сам делаю на three, но мне чет даже в голову не приходит делать говно-шаблон, продавать его и самому же релизить. Я бы понял, если бы на этом же шаблоне сделал полноценную игру и тем самым прорекламировал бы шаблон.
Так я и собираюсь так же сделать. Делаю игру, говорю СМОТРИТЕ ПИЗДАЯ ИГРА ОХУЕТЬ БЛЯДЬ ХОТИТЕ ТАКУЮ ЖЕ??? КУПИТЬ ТУТ ПОЛНЫЕ ИСХОДНИКИ ПРОЕКТА!1
> И опять же, удивлен, че ты там на js можешь за неделю сделать.
А хуле там делать-то, массивы перебираешь и всё нахуй.
> а тут любой движ с нуля нужно писать.
Чтобы написать игру движок писать не нужно. Это просто векторы. Ты берёшь вектор и складываешь его с другим вектром, получившийся вектор умножаешь на множитель.
У меня кстати самая большая проблема с дизайном кнопочек. Очень туго идёт. Где бы найти хорошего дизайнера, который бы задизайнил кнопочки.
Уже писал так тестовые модули клиента и сервера, хз, проблем особо не заметил, всё двигается, физика работает, коробки под текстуры не проваливаются, столкновения, полёты снарядов.
Не знаю даже в чем проблема просто складывать векторы, у кого-то это реально вызывает трудности?
>Так я и собираюсь так же сделать.
Ну да, тогда норм.
> А хуле там делать-то, массивы перебираешь и всё нахуй.
Блин, в игре тупо много всяких вещей, которые нужно заставить работать с помощью какой-нибудь штуки, которую ты видишь 1-й раз. Например, чтобы пушка смотрела на цель и плавно к ней поворачивалась во three.js такого метода нет встроенного. Только, чтобы это реализовать, у меня ушло недели полторы.
>Чтобы написать игру движок писать не нужно.
Я не про движок, а вот как раз, чтобы реализовать какую-нибудь достаточно простую механику, ее нельзя скачать не из какого стора.
>Уже писал так тестовые модули клиента и сервера, хз, проблем особо не заметил, всё двигается, физика работает, коробки под текстуры не проваливаются, столкновения, полёты снарядов.
Опять же, просто на попробовать прикрутить физику к js у меня ушло около недели. Потому что нет документации вообще, пока выбирал движок, нашел уже много не поддерживаемых, разбирался в чем разница и т. д. И в итоге, при падении с большой высоты, коробка провалилась. Так что сколько времени нужно, чтобы полноценно прикрутить физику в игру, представить сложно.
Вообще, круто, что ты знаешь бэк, я например, вообще пока не знаю. В теории, возможно скооперироваться и написать какую-нибудь мультиплеерную браузерку. Только вот ты сам знаешь фронт похоже, тебе интересно в перспективе быть на связи еще с одним three.js разработчиком? Мб добавить тебя? Правда, у меня не было в планах писать мультиплеерную браузерку, другие идеи есть, но вдруг захочется сделать.
Да нахуй, мне концепт только нужен примерный.
>>3481
>Например, чтобы пушка смотрела на цель и плавно к ней поворачивалась во three.js такого метода нет встроенного.
Матрица поворота. Берёшь позицию противника, свою позицию, делаешь функцию поворота с сохранением состояния и множителем, плюс ограничители. Врехняя часть башни это отдельный меш, который копирует позицию с основного, а потом применяется функция поворота. Пять строчек кода примерно, офк
> Только, чтобы это реализовать, у меня ушло недели полторы.
Думаю, часик примерно нужно потратить на это + встраивание в архитектуру и продумывание наилучшего варианта хранения данных. Сам поворот тривиален, чатгпт напишет это без ошибок.
> чтобы реализовать какую-нибудь достаточно простую механику, ее нельзя скачать не из какого стора.
Ты может прост недавно в гейдеве и про всякие матрицы поворота не в курсе.
> Опять же, просто на попробовать прикрутить физику к js у меня ушло около недели.
Физика на самом деле не нужна в играх. Нужна хорошая имитация физики. По сути вся физика будет заключена в одной функции - передача импульса, которвый выражен в векторе, это одно выражение, одна строчка кода, одна функция для векторов.
> Так что сколько времени нужно, чтобы полноценно прикрутить физику в игру, представить сложно.
Таких функций в принципе дохуя в паблике, можно прочитать многое по ним. Но отттестировать бывает сложно.
> Вообще, круто, что ты знаешь бэк, я например, вообще пока не знаю.
Там ещё проще чем с функциями физики, лол.
> В теории, возможно скооперироваться и написать какую-нибудь мультиплеерную браузерку. Только вот ты сам знаешь фронт похоже, тебе интересно в перспективе быть на связи еще с одним three.js разработчиком? Мб добавить тебя?
Да я вообще не против, прост я хз как кооперироваться и что делать вообще, всегда работал один.
Раздел мёртв, какая разница где срать.
А че по производительности? Сколько будет стоить в месяц сервер на иошные 100-300 игроков? Как реализован интерест менеджмент?
Не замерял ещё производительность, но должно быть мало. Там нет сложных вычислений, памяти жрёт довольно даже если это нода.
> интерест менеджмент?
Ты про безопасность? Сервера между собой общаются по вебсокету, токены 256 символов, ограничение подключений на айпи, я хз как это можно взломать. До серверов трафик будет идти через клауду, чтобы скрыть все айпи серверов.
А зачем вообще серверам общаться между собой в ио? У тебя какая-то а-ля пир-ту-пир система мультиплеера?
Интерест менеджмент про то что если передавать 300 игрокам инфу про 300 игроков т.е. 300^300, а еще к этому все снаряды для каждого игрока то можешь сразу покупать амазон облако за $10000 в месяц на один игровой инстанс. Поэтому в ио делают систему которая передает клиенту данные только по окружающим его в определенном небольшом радиусе объектам. А тех кто сдохли спаунит подальше от скоплений игроков.
В смысле 300*300
> А зачем вообще серверам общаться между собой в ио?
Динамическое создание серверов. Я добавляю сервера в разные регионы, они основному серверу отпрваляют свои данные и текущую нагрузку, клиентам отправляются сервер и комната в зависимости от региона.
> У тебя какая-то а-ля пир-ту-пир система мультиплеера?
Нет, обычный авторитарный сервер.
> Интерест менеджмент про то что если передавать 300 игрокам инфу про 300 игроков т.е. 300^300, а еще к этому все снаряды
Игрокам отсылаются только ближайшее окружение, потому что защита от читеров. Пакет для игрока умещается в MTU, 1500 байт, можно отсылать несколько пакетов на один тик сервера, полная синхронизация мира каждые 10-30 тиков, но пока ещё не выбрал стратегию для синхронизации мира.
> Поэтому в ио делают систему которая передает клиенту данные только по окружающим его в определенном небольшом радиусе объектам.
Да в любых онлайн играх делают.
> Поэтому в ио делают систему которая передает клиенту данные только по окружающим его в определенном небольшом радиусе объектам. А тех кто сдохли спаунит подальше от скоплений игроков.
Ебать там проблемы наверное у них. А всего лишь нужно было погуглить как это работает в нормальных играх.
Внезапно соглашусь.
С оговоркой, это уже около трешак, но на гениальную игру, вадик не тянет.
Я понимаю, откуда столько хайпа.
>это же сдеалал один человек, поэтому автоматом это шедевр
Вот эта мысль у меня всегда пульсирует в голове, когда хочу схалтурить или что-то сделать на отвали.
Какая эквилибристика
упоминание уе5 в капсуле малость неактуально
2 ляма рубасов отдают в итоге
бюджет небольшой игры и однушки в новоебенево.
вот на эти три процента и живут...
https://www.reddit.com/r/Games/comments/18pubq3/furnish_master_alex_blintsov_relaxing_furnishing/?rdt=40993
начал этот проект в марте 2022 года как сторонний проект с использованием Unreal Engine 5.
о, это же чел, который в анрил треде визжит, что 20% от дохода платит эпикам. хотя даже миллионного трешхолда не преодолел
У него еще мобильная студия есть
Искал какую-то песочницу, названия которой уже не вспомню, и случайно споткнулся об этот труп:
https://store.steampowered.com/app/744200/
Из того, что я смог найти и понять:
0. В начале 2010-х был майнкруфт сервер. Сдох. На самом деле перезапущен несколько раз, но уже одинокой тянкой. Но это как-то связано с игрой.
1. Бывшие девелоперы решили запилить свой майнкруфт, с массовым мультиплеером, графикой фортнайта и ландшафтом из сглаженных вокселей.
2. Несколько лет игра была играбельной и имела огромную кучу контента по меркам инди ММО, но за каким-то хером торчала в закрытой преальфе, была известна буквально 3.5 бывшим фанатам сервера.
3. 2021: внезапно перешли с гладкого ландшафта на грёбаные кубики, так что графика стала почти такой же, как у 9000 других таких же клонов майнкруфта. Просто сравните старый трейлер с последним.
4. Март 2022: последний официальный апдейт. Не совсем ясна причина, но всё и без того было тухло - сомневаюсь, что тут внешние события повлияли.
5. 2023-2024: проект выкупили криптобрухи, тупо переименовали, обрубили все старые социальные группы, но раскрутить свои "web3" NFT толком не смогли, так что даже в твиттере на их посты всем насрать, даже на халяву собралось 3.5 инвалида.
Проект очевидно мёртв.
Вопрос: почему Габен не забанит их за NFT? Там что, никакой проверки официального сайта, на котором открыто заявляется о web3/NFT разводе? Это просто возмутительно, что кто-то делал реальную игру, а её сгнивший труп насилуют криптобрухи-некрофилы. Неспособные даже видео со звуком записать...
Какие выводы можно сделать?
- Если делаете ММО-что-то, нужно как можно раньше накручивать плеербазу, чтобы она подпитывала всю разработку. Из 3.5 друзей никакой ММО не выйдет. Пускай вас весь мир знает как говноделов типа DayZ, Rust, PUBG и прочих - но ЗНАЕТ, а не даёт загнивать в безызвестности на дне интернета. Лучше уж быть всемирным говноделом, чем безызвестным гением.
- Если делаете песочницу, старайтесь отличаться от множества остальных визуально. Кубики убивают. Задолбали своими кубиками. Или хотя бы сделайте нормальные блоки... которые не нарушат никаких патентов и копирайтов ЛЕГО... Но чтобы они были узнаваемыми, а не очередное "какие-то кубики".
- Криптобрухи хотят только лёгкой наживы, поэтому у них ничего никогда нормально не получится. Все игроки в "криптоигры" заходят только за бабками. Поэтому криптоигры обречены на провал (если они фокусируются на том, что они "крипто-", а не просто приделали блокчейн как способ обмена фантиков).
Видео 1: оригинальная графика из 2018, контент.
Картинка - момент "радостного" перехода на кубы.
Видео 2: со страницы Стима, говно от криптобрух.
Искал какую-то песочницу, названия которой уже не вспомню, и случайно споткнулся об этот труп:
https://store.steampowered.com/app/744200/
Из того, что я смог найти и понять:
0. В начале 2010-х был майнкруфт сервер. Сдох. На самом деле перезапущен несколько раз, но уже одинокой тянкой. Но это как-то связано с игрой.
1. Бывшие девелоперы решили запилить свой майнкруфт, с массовым мультиплеером, графикой фортнайта и ландшафтом из сглаженных вокселей.
2. Несколько лет игра была играбельной и имела огромную кучу контента по меркам инди ММО, но за каким-то хером торчала в закрытой преальфе, была известна буквально 3.5 бывшим фанатам сервера.
3. 2021: внезапно перешли с гладкого ландшафта на грёбаные кубики, так что графика стала почти такой же, как у 9000 других таких же клонов майнкруфта. Просто сравните старый трейлер с последним.
4. Март 2022: последний официальный апдейт. Не совсем ясна причина, но всё и без того было тухло - сомневаюсь, что тут внешние события повлияли.
5. 2023-2024: проект выкупили криптобрухи, тупо переименовали, обрубили все старые социальные группы, но раскрутить свои "web3" NFT толком не смогли, так что даже в твиттере на их посты всем насрать, даже на халяву собралось 3.5 инвалида.
Проект очевидно мёртв.
Вопрос: почему Габен не забанит их за NFT? Там что, никакой проверки официального сайта, на котором открыто заявляется о web3/NFT разводе? Это просто возмутительно, что кто-то делал реальную игру, а её сгнивший труп насилуют криптобрухи-некрофилы. Неспособные даже видео со звуком записать...
Какие выводы можно сделать?
- Если делаете ММО-что-то, нужно как можно раньше накручивать плеербазу, чтобы она подпитывала всю разработку. Из 3.5 друзей никакой ММО не выйдет. Пускай вас весь мир знает как говноделов типа DayZ, Rust, PUBG и прочих - но ЗНАЕТ, а не даёт загнивать в безызвестности на дне интернета. Лучше уж быть всемирным говноделом, чем безызвестным гением.
- Если делаете песочницу, старайтесь отличаться от множества остальных визуально. Кубики убивают. Задолбали своими кубиками. Или хотя бы сделайте нормальные блоки... которые не нарушат никаких патентов и копирайтов ЛЕГО... Но чтобы они были узнаваемыми, а не очередное "какие-то кубики".
- Криптобрухи хотят только лёгкой наживы, поэтому у них ничего никогда нормально не получится. Все игроки в "криптоигры" заходят только за бабками. Поэтому криптоигры обречены на провал (если они фокусируются на том, что они "крипто-", а не просто приделали блокчейн как способ обмена фантиков).
Видео 1: оригинальная графика из 2018, контент.
Картинка - момент "радостного" перехода на кубы.
Видео 2: со страницы Стима, говно от криптобрух.
чем-то перекликается с Hytale. почитай на вики. может пытались сделать то же самое но выпустить, в отличие от. но идея проклята. у них, кстати, немало вишлистов
> почему Габен не забанит их за NFT?
в смысле забанит?
https://store.steampowered.com/curator/44775230-Blockchain-NFT-Games/
ну а в изменении графики ничего особо удивительного не вижу. просто решили делать иначе. может решили, что слишком васянщина, когда гладкий мешинг сочетается с кубическим строительством. тем более, что скорей всего это был вопрос замены пары классов в их воксельном плагине
> нужно как можно раньше накручивать плеербазу
Не уверен, ведь там важен пик плюс выпуск контента, и получится что старички наиграются в альфу и свалят, и не вернуться на старте потому что ты им ничего нового или очень мало предлагаешь.
Вообще то официальная позиция стима - банить такие игры.
В твоем списке судя по всему не вышедшие или планирующиеся к выходу. Иначе говоря они втихую добавляют игры в стим, не указывая что они нфт, а это бдительный куратор их помечает, узнав из другого источника, может она где то уже засветилась. А раз пруфов пока нет, то они и не удалены - а когда игру опубликуют, полетят жалобы от игроков и через какое то время она отлетит. Такие обсуждения существуют, где игрок жалуется что в игре нфт, а позже говорят так игру уже делистнули.
понял, не знал об этом (не следил особо, т.к. не занимаюсь нфт). ты, конечно, охуенный пруф прилепил - заголовок поста говновасяна с говнореддита. но благо я нашел реальное подтверждение в партнерке стима:
https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/onboarding#5
Вообще в этом списке есть и недостоверные записи
24 марта в него добавлена игра
https://store.steampowered.com/app/2184350/Guild_Saga_Vanished_Worlds
7 февраля разраб писал что в игре не будет НФТ, в отзывах тоже ничего не вижу про НФТ.
А, их записали просто по издателю, потому что у них есть другие проекты с нфт.
да там скорей всего как ты написал. смесь из клеветы, затихарившихся выжидателей и просто замороженок, которые никогда не выйдут из-за введения нового правила. всё же в правилах публикации всё четко и твердо написано.
>Hytale
Знаю, давно слышал, но игры всё же разные. Одна концепция (ММО песочница по мотивам майна) не означает, что игры были бы одинаковыми.
У хайтейла преимущество в том, что у них сервер в Майнкрафте огромный. Поэтому они могут тянуть с разработкой своей игры хоть полвека, пока у них плеербаза варится на этом майнкрафт-сервере. Т.е. успешно вложились в маркетинг сервера - нужно значительно меньше для раскрутки своей игры.
>идея проклята
Лол. Нужно просто правильно с ней работать.
>слишком васянщина, когда гладкий мешинг сочетается с кубическим строительством
ИРЛ дома строят из блоков на "гладкой" земле и нормально, никто не выравнивает грунт кубами. Васянщина - это когда у тебя по кубикам травы спокойно бегают хайполи монстры, а не кубоиды.
>это был вопрос замены пары классов
Это был вопрос узнаваемого, целостного стиля. Современные модельки на фоне грубых кубов вызывают диссонанс, по крайней мере у меня. Изначальная графика выглядела более органично.
>>4268
>старички наиграются в альфу и свалят
Ну да, конечно, лучше 6+ лет ковыряться в альфе с достаточным количеством контента для запуска, жиденько пёрнуть и обмякнуть, смыв весь проект.
Тем более, что это ПЕСОЧНИЦА. Игроки в песочек ковыряются с одним и тем же набором контента десятки тысяч часов без проблем. Тем более если добавляется онлайн - а это уже непредсказуемый контент, создаваемый самими пользователями.
Но мы, конечно, не знаем, может, там были чисто технические проблемы. Хотя архитектурно это не классическая ММО, а что-то вроде сессионки. Или сессионку они уже потом ввели, я не разобрался. Расстраивает, что контента (графика, тексты) они налепили много, а в результате ничего не вышло. Теоретически могли бы в синглплеер переделать.
На этом фоне игры с малым количеством отзывов способны порадовать хотя бы тем, что вышли и доступны, а не затерялись во времени как вот это. Обычную игру можно купить/скачать и поиграть, а здесь ты находишь только крупицы чужих трудов...
>Современные модельки на фоне грубых кубов вызывают диссонанс
вот следующим логичным шагом будет замена этих фортнайтопетушков на майнкрафто-роблоксовых кубаноидов
Пиздец, вот вам и повесточка ни на что не влияет. Теперь черножопые эльфы в каждой второй инди игре
>Inspired by Welsh mythology
kek
Эльфы - персонажи европейской мифологии. Эльфы-негры, конечно, могут быть, но это уже адаптация для тупых попкорножрущих американодебилов, которые не представляют жизни за пределами студенческого кампуса в своей Калифорнии. Просто это так же смешно, как пчела-попаданец в тело Сталина, или My little pony в виде коммунистов. Кто сказал, что маленькая пони не может состоять в партии?
>>4292
Двачую. Дело не в расе, а в узком кругозоре авторов, которые не знают ничего, кроме Толкиена, да и то понаслышке. Могли бы африканский фольклор в игру замешать.
Нет. Но меня умиляет, когда этот глобализм с провинциальным душком выставляет как пример чего-то прогрессивного.
Если бы СССР дожил до наших дней, полагаю, советские школьники делали бы игры, где были бы (условно) гном-украинец, эльф-узбек и хоббит-таджик (и они бы обязательно состояли в партии), и считали что так и надо и всему миру бы это навязывали.
> игры, где были бы (условно) гном-украинец, эльф-узбек и хоббит-таджик (и они бы обязательно состояли в партии)
кстати, неплохая идея
правда не понял каким боком тут ссср. ты, возможно, ни одного фильма советского не видел. рекомендую ознакомиться
>правда не понял каким боком тут ссср.
При том, что США распространяет свою глубоко провинциальную культуру на весь мир, т.к. имеет ресурсы.
Вот там на картинке эльф с дредами, а у нас была бы эльфийка с узбекскими косичками, например, потому что ТУТ ТАК ПРИНЯТО.
Ну ладно, просто у меня бессонница и делать нечего, я удаляюсь
не рекомендую коротать время перед сном подобным контентом
а то придет к тебе во сне классический советский кинонегр
лэээээ точик не негр баляяяя
>советские школьники делали бы игры, где были бы
Герое мемов анекдотов решают нелогичные загадки,аж целый жанр соус русский квест сделали великим
неиронично поиграл бы в штырлица 999
>черножопые эльфы
Ньюфаженка-зумер-расист...
https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_elf
Ты будто никогда не дрочил на таких.
>>4303
>США распространяет культуру на весь мир
Это не США распространяет, а мы её принимаем.
>эльф с дредами
Что не так с дредами? Это просто причёска.
Алсо, "эльф" - просто прикольные острые ушки.
Мгновенно снесло другими релизами. От стима трафик нулевой. Не понятно нахуй он тогда нужен. За что я заплатил 100 баксов за слот и за что должен отдавать 30% выручки? За что нахуй, если без маркетинга у тебя 0 продаж? А с маркетингом можно и на гоге выпускаться или вообще свой сайт сделать, результат будет тот же, но зато 30% паразиту габену не отдашь.
А основной запуск игры будет когда в твиттере игры счётчик фолловеров перевалит за цифру 3? Умно, умно.
софт лаунч в стиме? это как?
на ум приходит только выйти в ЕА, с заблокированными регионами кроме РФ и СНГ. но в чем тут "софтовость"? больше похоже на фейл лаунч
>автор увидел, что игра никому не нужна
Я иногда не понимаю таких "творцов". А на что он рассчитывал, на миллион продаж что ли? Это же мусор, а не игра.
Пчел, ну игра реально слабая, даже на фоне местных поделий, твоя просто дно.
1.Машина - туториал юнити
2.Модели - несколько ассетов
3.Даже поленился текстурки на окружение раздобыть.
Ты бы сам стал покупать такую игру?
Жесть ты добрый. Так деликатно раскритиковать откровенное ассетфлип говнище, склепанное на коленке за 20 минут бездарным засоряющим стим хуесосом, это прям реально надо добрую душу иметь.
Слушай, ну $4 это ДОХУЯ за наколенный туториал, который ты выложил. Кто-то случайно купил что ли?
Так навряд ли древние скондинавы или нынешнии азиаты наделяют Дарк Эльфов африканскими чертами.
ИГРА
@
ЗА 2 ЕВРО
@
ОТВЕЧАЕШЬ НА ВОПРОСЫ ДА/НЕТ В ТЕЧЕНИИ ЧАСА
@
В КОНЦЕ ДАЮТ НАДПИСЬ В ДУХЕ "НУ, ТЫ ЕБАТЬ НЕОБЫЧНЫЙ КОНЕЧНО"
@
КОНЕЦ
@
96 % ПОЛОЖИТЕЛЬНЫХ ОТЗЫВОВ
@
19,172 ОТЗЫВА
https://store.steampowered.com/app/1241510/The_Test
@
Лучше чем ОпросГД?
>наделяют Дарк Эльфов африканскими чертами
Почему нет?Монголы/индейцы орки же никого не смущают
>Сделал кусок говна
>Габен чому в мене нэмае продаж
В это говно даже бесплатно адекватный человек играть не будет
24 000+ отзывов (96 % положительных)
https://store.steampowered.com/app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/
Синопсис
Головоломка заключающаяся в том, чтобы сопоставить имя и причину смерти 60 персонажей, которые были на борту корабля 19 века. Используются волшебные часы, которые отматывают время назад позволяя видеть что случилось с тем или иным человеком. По отрывкам разговоров, по наблюдению за тем у кого какое оружие, у кого какие вещи, кто во что одет и так далее можно догадаться о имени персонаже и причине смерти.
Геймплей
Подошел к трупу, активировал волшебные часы, послушал обрывок разговора/монолога/просто звуков сцены, посмотрел на статическую визуальную сцену, подметил кто где стоит, у кого что в руках и вообще что происходит. Чтобы сказать игре, что ты увидел подсказки нужно навестить на персонажа правой кнопкой мышки. После какого-то наведения экран гаснет и нужно в дневник добавить имя и причину смерти персонажей в этой сцене. Сделал, пошел к следующему трупу, волшебные часы, игровой луп повторился.
Художественный стиль
Скудная черно-белая цветовая палитра. Всё нарисовано в виде точек. Выглядит хорошо. Не заезженная графическое решение, особенно на момент выхода игры.
Звуковое сопровождение хорошее. Когда нужно гремят трубы (сцена с кракеном), когда надо что-то тихое на фоне раздается. Звуки корабля, моря присутствуют. В общем, ставлю лайк.
Вывод
Геймплейно примитивные одинаковые головоломки в наличии 60 штук объединенные одной историей. История не особо впечатляет, но не совсем банальная. Если искать где-то причину успеха так это в художественном стиле, который заманивает игроков "посмотреть, а что там".
И его младший брат https://store.steampowered.com/app/1677770/The_Case_of_the_Golden_Idol/?l=russian
Вообще думаю еще жанр детектив помогает,кроме украинского шерлока нет конкурентов
Есть один чел, который делает детективные игры по типу нэнси дрю и распространяет их только на физических носителях.
В играх использует фоны отснятые собственноручно камерой.
Если бы мне кто-то напомнил его имя или сайт, или название какой-нибудь игры - я видел ролик про какие-то из его игр, но напрочь забыл.
>От стима трафик нулевой.
А откуда у тебя 59 вишлистов, по-твоему?
>За что я заплатил 100 баксов за слот
Чтоб доказать, что ты серьёзно настроен:
>Steam charges a $100 fee for game publishing to prevent abuse of the platform and ensure that developers are serious about their projects. This fee is recoupable once the game earns $1,000 in sales, making it a way to support quality control while still being accessible to new developers.
https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/appfee
>за что должен отдавать 30% выручки?
>свой сайт сделать, результат будет тот же
Со своим сайтом, тебе придётся платить:
- за разработку сайта под ключ + обслуживание;
- за хостинг (диск + база данных + трафик);
- за домен (может быть очень дорогим);
- за транзакции платёжной системы;
- за работу форумных модераторов.
И много чего непредвиденного может быть.
Стим избавляет тебя от лишней головной боли.
https://www.youtube.com/watch?v=YhCuDU6rvqY
этот наверное
сайт мужыга: https://www.mdna-games.com/
замени графон на менее глазоебущий, игра от этого только лучше станет
Пофиксiв колiр
Да на визуалка можно зарабатывать тупо почти ничего не делая . На том же ВК плей есть тупо челики которые переводят азиатские новелки и выставляют за деньгу
Ох уж эти свидетели DOosheE
бля, ты че софтверно контраст выкрутил? хуле картинка так звенит? сделай через монитор, если не хочешь, чтобы все твои скрины тебя деанонили на борде
Проверь в заднице что у тебя звенит, лол.
854x480, 1:21
>хуле картинка так звенит?
Сам на своём мониторе посмотри:
https://store.steampowered.com/app/2142790/
>>5055
>Это же просто клон стадью
Что значит "просто клон"? Не "просто", а "ещё, ещё"!
"Cozy" игроки - ненасытные похотливые фермеры...
Все понятно, цвета тут не причем, ночной режим браузера добавил обводку буквам.
а какие опции есть у фанатов стардью? насколько хороши? и насколько к сегодняшнему дню успели заебать
перекупство жестко обосралось на релизе
зачем вообще релизить игру в таком состоянии. могли бы дальше стричь бабки, списывая всю кривизну на ранний доступ. миллиарды разработчиков так и делают
>еще один пиксель платформер
Ну ты сравнил, конечно.
Платформер:
- прыг-скок, прыг-скок, прыг
- на голову моба прыг-шлёп
- оступился - упал - рестарт
Если больше - то это не "ещё один платформер", а:
- метроидвания (масса нелинейного контента),
- клон Terraria (масса контента + креативности).
У которых свои ниши, отдельно от "платформеров".
Симулятор фермы:
- поле креативности, но без перегрузки мозга;
- море возможностей на любой вкус без напряга;
- можно романсить, сношать и надрачивать на NPC.
Как можно не полюбить такие симуляторы фермы?
Другой вопрос, почему 3D фермы непопулярны?
Понял тебя, нужен пиксель платформер где можно романсить персонажей.
It's been a month since we launched Chronobabes on Steam, and I’m here with a detailed financial breakdown for anyone curious about how our indie game fares in its first month. Spoiler: $3000. We haven't reached the breakeven point (as expected), but things are slightly better than anticipated.
# Sales
Let’s dive right in. Over the past month, we’ve made $2,954 from 747 copies sold. The breakdown:
36% of sales came from the U.S.
The rest significant part were evenly split between Japan, Hong Kong, Russia, and South Korea.
Financial summary: [https://postimg.cc/DW8RMHWq](https://postimg.cc/DW8RMHWq)
We were banking on the Chinese market, but the game’s 18+ rating got us blocked in China (and surprisingly, in Germany too!). I honestly thought Germany was more chill about nudity in games, but I guess not.
A week into launch, we lowered the price slightly because we felt the original was a bit steep. Unfortunately, that didn’t boost sales, but I’ve kept the reduced price since it feels more reasonable.
Now that we’re off Steam’s “New Releases” section, sales have plateaued at 4-5 copies per day. We partnered with three other games and [made a bundle](https://store.steampowered.com/bundle/46791/Lewd_Games_Bundle/) and sold 66 copies.
# Wishlists and Followers
The biggest surprise? The wishlist growth after launch. It’s been significantly outpacing actual sales. We started with 1,200 wishlists and now we’re sitting at almost 2,800. My theory? People are waiting for a sale.
To test that, we’ve set discounts of 40% for the Autumn Sale and 50% for the Winter Sale. Can’t wait to see how those perform!
Followers have grown too — 70 at launch, now close to 300. This has motivated me to create additional content, which I jumped on right away.
Wishes for last month: [https://postimg.cc/9rX2BxBB](https://postimg.cc/9rX2BxBB)
# New Content
Since Day 1, I’ve been fixing bugs and tweaking the game balance. The main negative feedback? The gameplay felt too slow for some players. While I’ve made significant changes to speed it up, it’s only about 50% of what’s needed. Over the next couple of months, I’ll continue focusing on speeding up the gameplay.
We’ve also added two events: Halloween and MAGA. Surprisingly, we’ve gained our first real fans who actively check for new updates. That’s a huge motivator to keep creating!
Yes, there’s a fair amount of spaghetti code in the game, which limits how custom these events can get, but there’s still room for fun ideas. Up next? A Christmas mission where you’ll help Santa in December!
# The bottom line
Honestly, I expected a rougher start — I was bracing for $2,000 in revenue for the first month. As you can see, we slightly exceeded that.
I’ll post another update after the Autumn and Winter sales to share how things turned out. If you’re an indie dev or just curious about behind-the-scenes stuff, stay tuned! Also, if you are interested in dev process of the game, [here it is](https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1g9bczb/its_alive_longread_from_first_line_of_code_to/).
What do you think of these numbers? Would love to hear your thoughts!
It's been a month since we launched Chronobabes on Steam, and I’m here with a detailed financial breakdown for anyone curious about how our indie game fares in its first month. Spoiler: $3000. We haven't reached the breakeven point (as expected), but things are slightly better than anticipated.
# Sales
Let’s dive right in. Over the past month, we’ve made $2,954 from 747 copies sold. The breakdown:
36% of sales came from the U.S.
The rest significant part were evenly split between Japan, Hong Kong, Russia, and South Korea.
Financial summary: [https://postimg.cc/DW8RMHWq](https://postimg.cc/DW8RMHWq)
We were banking on the Chinese market, but the game’s 18+ rating got us blocked in China (and surprisingly, in Germany too!). I honestly thought Germany was more chill about nudity in games, but I guess not.
A week into launch, we lowered the price slightly because we felt the original was a bit steep. Unfortunately, that didn’t boost sales, but I’ve kept the reduced price since it feels more reasonable.
Now that we’re off Steam’s “New Releases” section, sales have plateaued at 4-5 copies per day. We partnered with three other games and [made a bundle](https://store.steampowered.com/bundle/46791/Lewd_Games_Bundle/) and sold 66 copies.
# Wishlists and Followers
The biggest surprise? The wishlist growth after launch. It’s been significantly outpacing actual sales. We started with 1,200 wishlists and now we’re sitting at almost 2,800. My theory? People are waiting for a sale.
To test that, we’ve set discounts of 40% for the Autumn Sale and 50% for the Winter Sale. Can’t wait to see how those perform!
Followers have grown too — 70 at launch, now close to 300. This has motivated me to create additional content, which I jumped on right away.
Wishes for last month: [https://postimg.cc/9rX2BxBB](https://postimg.cc/9rX2BxBB)
# New Content
Since Day 1, I’ve been fixing bugs and tweaking the game balance. The main negative feedback? The gameplay felt too slow for some players. While I’ve made significant changes to speed it up, it’s only about 50% of what’s needed. Over the next couple of months, I’ll continue focusing on speeding up the gameplay.
We’ve also added two events: Halloween and MAGA. Surprisingly, we’ve gained our first real fans who actively check for new updates. That’s a huge motivator to keep creating!
Yes, there’s a fair amount of spaghetti code in the game, which limits how custom these events can get, but there’s still room for fun ideas. Up next? A Christmas mission where you’ll help Santa in December!
# The bottom line
Honestly, I expected a rougher start — I was bracing for $2,000 in revenue for the first month. As you can see, we slightly exceeded that.
I’ll post another update after the Autumn and Winter sales to share how things turned out. If you’re an indie dev or just curious about behind-the-scenes stuff, stay tuned! Also, if you are interested in dev process of the game, [here it is](https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1g9bczb/its_alive_longread_from_first_line_of_code_to/).
What do you think of these numbers? Would love to hear your thoughts!
Write in Russian, chort.
Шиза какая то, зачем делать игру с сиськами и при этом удивляться что она требует 18+? Ну сделайте вы игру без обнаженки или полностью ударяйтесь в порно и несите не в стим, а тут какие то полумеры
Так там 6 новелок где 2 за 350, одна за 280, а три 150. И это притом что это игры на час, а не даже на день.
Русский не международный язык, дубень. Как вообще можно заниматься геймдевом и не знать англ.
>Русский не международный язык
Это тебе В хохляндии сказали?
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B8_%D0%9E%D0%9E%D0%9D
> не знать англ
Найс проекции, для меня анг второй родной язык.
Арты стоят денег, нейронки делают хрень.
Это ещё и продать нужно ради 20 продаж. Выходит хуйня. Краны ставить выгоднее.