Движок: Собственный движок на базе OpenGL.
Описание: Динамически меняющаяся погода, разрушаемое окружение и случайная генерация элементов делают каждое прохождение уникальным. Игрокам предстоит пройти множество уровней, каждый из которых может быть пройден разными способами.
Ключевые особенности:
- Деформация ландшафта
- Разрушаемое окружение
- Поддержка модов
Ссылка на полную версию игры:
https://disk.yandex.ru/d/6qtYjk3E28Qcgg
Страница игры в VK Play:
https://vkplay.ru/play/game/crunch/
Выглядит просто. Но так было специально задумано, игрок попадает в абстрактный мир, где все примитивно. Это нужно чтобы сосредоточиться на решении головоломки.
Какой плохой хз, но с машиной в зиме охуенный
Спасибо! Буду запускать в сандбоксе
а где игра-то? ну там, правила, цель, геймплейный цикл?
Игра сама постепенно направляет игрока, предлагая подсказки на каждом этапе.
Жанр рогалик в приключенческих играх подразумевает, что с героем происходят самые неожиданные и абсурдные события, требующие мгновенной реакции от игрока. Иначе, расплата будет суровой — смерть, и игра начнется заново.
> Обсуждаем только ваш опыт игры.
не. мы здесь обсуждаем только разработку игр. игроков ищи в /v/
Там бы сразу и указал ссылку на свою игру. Зачем им сюда переходить отдельно? Ты фидбеков ждёшь или чтобы тред этот оживить?
Олсо, тебе правильно написали, что здесь обсуждаем разработку. Но ты же советов не слушаешь, что вот это хуево выглядит, то плохо и переходи на норм движок. Искры например плохо выглядят, ты их в жизни видел? Они в черное не превращаются, когда отворачиваются. Сделай их мельче и побольше и чтобы прям искрили гловом и потом скейл в ноль ближе к смерти жизни частицы или как там у тебя в твоём движке такое делается.
Проиграл с угроз местным, что по айпи вычислю. Это конечно да, это прям охуенно было лол. Ну и новый тред зачем, если не хочешь фидбека разумного, просто перестаешь сюда писать и он сам потонет со временем.
А разгадка проста - тебе хочется хоть какого отклика аудитории, даже если это поливание говном. Как и всем разрабам и это нормально
Что за проект будет? Есть идеи уже или на что равняешься?
Мне кажется хорошая идея. Если конечно не писать свой движок под это новое начинание несколько лет.
Что-то типа Earthbound. Но скорее всего подход к разработке будет аналогичный. Полгода пишу движок, потом 14 лет перерыв. 2 года делаю, 4 года перерыв. В 2044 покажу первый результат.
>переключусь на 2D-пиксельный проект
Нормально, если симулятор фермы/песочница.
>>79758
>Если конечно не писать свой движок
Свой движок под 2D пишется за вечер на SDL.
>>79759
>Полгода пишу движок, потом 14 лет перерыв
Зачем так жирно? Даю 5 дней на 2D движок. 2 дня отдыхаешь, потом всё остальное время - на игру.
https://2ch.hk/v/res/9114000.html#9115141 (М)
Тестирование продлевается на неопределенный срок.
Если каждый поиграет ради интереса, возможно, мы добьемся положительных результатов.
Где я обещал?
>Если до 20:00 завтрашнего дня никто не пройдет игру, то я закончу работу над ней
Один человек прошел, значит продолжаем работу.
Про мальчика Алёшу, который живёт с родителями. Он ходит по улице. Его враги - бродячие собаки, хулиганы, живые урны, столбы, учительница по литературе. Бои пошаговые, все как в EarthBound с похожими эффектами.
Ничего, у нас много времени.
Ок.
Здесь мне неуютно в последнее время. Это не реклама, просто закрытый бложек.
https://boosty.to/nicetomcat
ну, отличная идея, хотя бы будет похоже на игру в этот раз. если, конечно, будешь придерживаться плана и действительно делать мамкоклон. а то опять будет манекен, за которым катятся шары, потом они превращаются в кубы, взрываются бочки, и на машинах таранишься, пока не улетишь в космос
Оп просто хочет наебать и привлечь игроков. Будет так, что начинаешь за этого Лёшу, всё красиво нарисовано, ламповый пиксельарт и душевная музыка, какие-то диалоги, мамка отправляет за хлебом, он выходит на улицу, кругом милота, пытается перейти дорогу, его сбивает машина, он просыпается и хуяк внезапно начинается КРАНЧ, кругом манекены, взрывы, искры лучи, ракеты, шары машины ездят распидорасило
Не может быть. Покажи пруф.
дальше пиксельный Лёша приходит в себя в своём уютном 2д мире, покупает в магазине хлеб и возвращается домой. Титры. Всё в ахуе, ставят 10/10, игра года
Конгениально! Я серьезно так и сделаю. В vkplay ни одного скриншота 3D-части не будет. Только няшная 2D-графика. У игроков будет разрыв шаблона.
Договорились.
Проблема с кранчем, что он выглядит не привлекательно: у тебя там может быть 100 концовок, но если визуал отталкивает никто не будет качать и проходить до хотя бы одной. Стритбаундом можно наебать и продать игру и потом на контрасте с перехода может даже будут и в кранч играть. Я бы как вариант порезал твой кранч на мини-уровни для интеграции в стрибанд, чтобы разбавить геймплей. А затем если стрибанд выстрелит и игрокам зайдёт, то выпустил бы уже полноценный кранч как бонус или длс.
>визуал отталкивает никто не будет качать
А если сделать так: >>979746 →, будут?
Постпроцессинг решает.
Нет, что за вырвиглазные цвета справа. Накрутить хуе не значит, что картинка лучше стала. Я про общую композицию, а не цвета выкрутить в макс.
848x476, 0:59
2018, Unity, автор Makan Gilani
Этого автора с руками оторвала какая-то топовая студия.
Crunch - игра 2002 года.
StreetBound - 1994 года.
если бы Crunch был игрой 2018 года, то он никак бы не сочетался с игрой 1994.
1993
надо бы на форчане в /v/ рекламировать.
мета-вселенная уровня /gd/
Это называется Piss Filter. Был популярен в период с 2007 по 2012.
Нет, это другой стиль, большое количество блума и перенасыщения. Обливион от такого страдал.
1280x720, 0:08
В файле effect.frag можно добавить следующий код. Кому интересна тема, тот может помочь подобрать оптимальные значения.
По-моему эффектов и так достаточно.
>нулевая аудитория
>нулевой охват
>нулевые продажи
>зато есть бусти
Не понимаю логику таких долбоебов.
Моментальная регистрация, моментальная загрузка видео до 50 Гб без модерации как в рутубе и без ограничений в 40 мб как на дваче, возможность редактировать любой пост.
Ты чего пытаешься добиться?
У тебя игра выглядит как might & magic 6-8 какой нахуй красный 1.1 добавить.
Игра должна запускаться на старых ПК. Больше двух треугольников для камушка - непозволительная роскошь.
Не надо по себе судить игроков всех. Игра должна быть красивая и привлекательная, а не выглядеть как будто кто-то хидден-гем откопал из 2000х или 93го года.
У современных школьников и покупателей игр нормальные современные компы. У кого комп с 2000х не менялся всё равно игру покупать не будут по понятным причинам.
Кстати, ОП, закинь на рутрекер свой игорь, там голодные могут скачать и может даже в комментах тебе больше напишут фидбеков, чем тут.
Сейчас более приоритетная задача - анимация персонажа.
Игра еще не готова, чтобы попасть на рутрекер.
Вот, наконец-то! Анимация персонажа - это правильно. А то он действительно двигается, как будто в штаны наложил. Вон посмотри выше, я кидал пример хорошей анимации манекенов, где вопрос про календарь. Можешь похоже сделать у себя?
Я когда в 2д пытался реалистичней ходьбу и бег передать, то скачивал раскадровку движений и просто покадрово выставлял позы для анимации. Может тебе тоже так же сделать?
Некоторые детали я еще даже не пытался реализовать. Например, наклон туловища во время ходьбы. Но то, как он бегает мне нравится: подпрыгивает на кочках и замирает во время полета.
Можно конечно, но не забывай какой сейчас год и что ты не для виндовс хр выпускаешь игру, а для современных игроков.
Сделай плавные анимации, а не говно в штанах. Чтобы игрокам было приятно двигаться и кнопки нажимать и чувствовать отклик.
Поиграй в спайдермена нового первую часть: там охуенно сделано перемещение и его делали профи и хочется прям перемещаться по миру. В обосранных штанах не хочется по миру перемещаться. Там может в 100 раз хуже быть идеи, чем у тебя, но в эту игру хочется играть, а в твою нет.
Ну и визуал подтяни немного. Норм анимации возможно сгладят немного
https://boosty.to/nicetomcat/posts/3dd36613-d0ec-4499-b72b-e47014df63c1
Теперь, когда он держит оружие как гангстер, все еще возникает желание сказать, что у него штаны обосраны?
Ну первое, что лучше сразу постить ссылку на своё видео на рутубе, а не на бусти, т.к. очевидно здесь никто подписываться не будет.
Во-вторых у тебя прикольно разваливаются манекены вражеские. Может игру сделать от первого лица, если с анимациями не дружишь?
Не думал в вр свою игру перенести? Там голод в играх у них. Купи себе хотя бы квест2, чтобы тестить. Может там тебя игроки воспримут? Но для этого надо будет в стим вернуться.
Я только в бусти буду постить, рутуб медленный и мало функций. Бусти не ради подписок.
Вид от третьего лица важен по геймплею.
VR пока нет желания.
Пости в ютубе тоже - там такое любят и всё равно охват больше будет.
Ставь впн либо goodbie dpi если у тебя работает, либо ищи другие. У меня например работает пока в хроме
https://chromewebstore.google.com/detail/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%8E%D1%82%D1%83%D0%B1/hnpjoenijmmlacknhmbolaofgoeckbmi
А вр неплохая идея. Там не паханое поле и для твоей игры может и хороший вариант туда пойти, если пекари не хотят даже бесплатно твою игру качать, а там голодные до любых игр сидят.
Имплементируй скелетные анимации (укради из Assimp или откуда-нибудь). Двигать кости в коде - это непродуктивно.
Мне интересно самому, процедурно. Задача сводится к поиску ряда Фурье для функции поворота каждой конечности.
Те примеры, которые я приводил с вводом значений - это для частных случаев когда персонаж статично сидит в машине или стоит в шаре.
Fun fact - В SDL нет шейдеров. Они будут в SDL 3, но когда это еще будет. Без них надо колхозить смешные костыли, например тащить opengl
>нет шейдеров
Зачем тебе шейдеры в классической 2D игре?
Обмажутся несвежими шейдерами и дрочат...
Для всего.
Очевидно есть, все персонажи состоят из костей.
В physx, который использую, есть ИК - я запускал демку, но у меня анимация реализована без physx, если не считать момента, когда персонаж разлетается.
Прикольно
https://nvidia-omniverse.github.io/PhysX/physx/5.1.0/docs/Articulations.html
У меня твой кранч в Стиме есть. Откуда - не помню.
1. Караваны которые можно грабить, ходят рандомно
2. Бинокль
Внезапно, очень красиво! Развиваешься!
>>81341
>движкописи такие ебанутые
Не завидуй чужим достижениям, нормис.
>под фальку косить
Фалька малварь распространял ради бабла, которую Касперский его именем назвал в своей базе; движок фалькин - форк опенсурса силами одного студентика; забанили его повсюду в рунете, ибо таблетки не пьёт, которые ему врач назначил (он показывал справку); фалькину шизу уже в англнете знают - знаменитость.
Уважаемый разработчик Кранча, очевидно, не такой.
А фалька - видимо, вот он: >>81095
>>Сделай
>А ТЫ ИГРУ КУПИЛ???
>ЗА ВАШИ ДЕНЬГИ - ЛЮБОЙ КАПРИЗ!!!
Почерк узнаваемый. Сдержался САТРАП добавить?
Я не фалька, я просто в дань уважения этому столпу игростроя имитирую его стиль.
Фалька заработал на 5 квартир для Машани, а ОП продал 2 копии игры. Делайте выводы.
Это и особенно это >>981291 → выглядит лучше, потому что в сцене есть композиция, а не только бесконечное всратое поле со случайно понатыканной травой и хаотичными болванчиками.
>композиция
Присмотрись: трава сливается с землёй. На всех предыдущих записях трава бросается в глаза как неестественно торчащие "таблички". А здесь она естественным образом "растёт" из ландшафта.
>сравни.gif
Она всё равно немного оторвано выглядит. Резко торчит просто и тень всё ещё не равномерно накладывается и половина травы в тени, другая светлая. Но норм, что хотя бы начал обращать внимание и фиксить визуальную сторону.
Ещё пара таких апдейтов и так быть куплю у тебя игру лол.
Пробовал и работало, но после того как я добавил еще 2 кадровых буфера для эффектов у меня появились большие проблемы. Не помню какие, давно делал.
Ты я смотрю посмотрел мою видюху, где на белом фоне манекен с гидрой многоглавой борется и тоже решил паркур добавить? Неплохо, в целом. Но надо анимации поправить, чтобы не говно в штанах было.
Хуле оно не сгибается? Это же твой движок и ты там бог-господин в этой твоей вселенной.
В этой игре у этого персонажа туловище не будет сгибаться никогда, я так решил.
Звучит как невозможность добавить плавную анимацию в игру, чем как художественное решение чем-то обоснованное.
1280x720, 0:07
Если добавлю сгибаемость туловища, то потеряется вздръжни эффект.
>>81597
Пока ты не добавишь скелетные анимации, это всё в динамике будет выглядеть как васянская поделка школьника после уроков. Второй шаг - это нормальная динамика камеры
Даже в майнкрафте анимации не такие всратые, они гармонично сочетаются с лоуполи-болванчиками и они не машут конечностями так быстро.
>У него туловище не сгибается
>>81609
>туловище не будет сгибаться никогда
Плохое оправдание твоего нежелания работать. Физические роботы с таким туловищем двигаются лучше, почти как люди, а ведь нужно решить очень много вопросов, чтобы такого достичь. А у тебя 3D анимация, которая может плевать на физику. Как минимум, можно легко сгибать стык на заднице.
Почему не импортируешь анимацию из Blender?
>>81627
Это будет символизировать, что у него >>81623
>васянская поделка школьника после уроков.
Может оно бы немного лучше стало, но несущественно. Шов на туловище косметический, это не 2 объекта, надо модель переделывать, а я так не умею качественно в blender. Модель купленная. Все модели в игре в формате 3ds, blender не умеет анимацию в 3ds экспортировать и не нужно ,потому что процедурно лучше.
>так не умею качественно в blender
Разделить меш на два объекта много ума не надо.
>в формате 3ds
Лол, зачем? Разве не было бы проще в .obj?
Вообще, сейчас база - это https://khronos.org/gltf/
>процедурно лучше
Лучше - это когда у тебя Euphoria из GTA IV.
А ты Minecraft с его кубоидами проигрываешь.
нужен материал с этой текстуркой в базед колоре. затем или как на пике. или включаешь следующий режим рендеринга - материал превью
она просто не влезла. тяни средней кнопкой мыши или крути колесо, наведя на эту панельку
Получилось, спасибо!
Нихуя ж себе
В игре находишь картридж с 16-битной игрой, где объясняется лор. Пока что в статусе технодемки.
https://2ch.hk/gd/res/979953.html (М)
Вот новое видео с боссом:
https://rutube.ru/video/ade916a76e6151d3eb9b721bda14eac4/
"Так плохо, что уже хорошо"?
Может взлететь, если в неё поиграет какой-нибудь популярный летсплеер или стример. Желательно, играющий преимущественно в плохие, странные и глючные/багнутые игры, в которых фан из-за багов и глюков, а не из-за качества/количества контента.
Без такого летсплея/обзора/стрима это ещё одна никому не нужная артхаусная игра от ноунейма.
Сразу предупреждаю: популярные летсплееры чаще требуют оплату за летсплей. Иногда могут поиграть исключительно за бесплатный ключик в Стиме, но учитывая конкурентов, готовь минимум 50к рублей.
Естественно, лучше выбирать кого-то из западных: наши игроки их смотрят, в отличие от чисто наших летсплейщиков, которых смотрят только наши. Т.е. лучше всего выбирать кого-то из англоговорящих.
Нужно скооперироваться с Фалькой. Он вложит деньги в рекламу, нагонит трафика и закажет песню у Машани. Успех гарантирован.
фалька купит права на игру за 50 рублей и встроит вирус, вот и всё, что он может сделать
320x240, 0:05
Я не знаком с личностью Фалько, кроме того, что знаю певца Falco. На этом я бы предпочёл остановиться.
https://boosty.to/nicetomcat/posts/d52318d3-87f4-49fd-8bb9-fb668fec0ca3
Ориентируйся на цвета окружения:
Лето: насыщенный тёмно-зелёный (листья, трава).
Осень: красный/оранжевый/жёлтый (листопад).
Зима: белый/голубой/синий (снег, небо, лёд).
Весна: коричневый/зелёный (земля/поросль).
Дальше по вкусу/смыслу твоего тумана.
>>81940 >>82043
>18038Кб, 1920x1080, 00:00:08
>36120Кб, 1920x1080, 00:00:08
Тебе что, лень сжать видео нормально?
У тебя там нет ничего для такого размера.
https://ffmpeg.org/download.html
Команда для сжатия (можно завернуть в .bat):
>ffmpeg -i исходник.mp4 -crf 35 -preset fast output.mp4
Сожмёт за несколько секунд даже на старом ПК.
>>81937
У бусти какой-то кривой плеер, не грузит.
Чтобы был артхаус, надо наоборот использовать ненатуральные цвета.
>>81758
А ведь игре действительно не хватает лора. Он должен быть доступен для всех, а не просто какой-то секретный картридж в игре.
Вот предварительный набросок лора игры:
https://boosty.to/nicetomcat/posts/8d422483-b9a4-4561-81a7-2b5ba571d7b4
>набросок лора игры
Ты неправильно понял. Это у тебя прохождение.
Лор должен отвечать на вопросы:
- Почему мы играем за манекена/робота?
- Что за зелёные манекены, почему нападают?
- Что это за Вирус, откуда он? Почему на Луне?
- Откуда на Луне бункер, магазин, автомобиль?
- Откуда эта ампула с иммунитетом на Луне?
- Откуда у нас доступ к космической ракете?
- Почему манекен страдает от газа и холода?
- Почему контейнер здоровья - это мусорка?
- Кто там разбросал грузовые контейнеры?
И так далее, смотря что там у тебя ещё есть.
Пока что игра выглядит как сон в бреду.
Нет, если это и правда сон - тогда ок...
>Почему контейнер здоровья - это мусорка?
Контейнер здоровья - это желто-черный цилиндр. Его нужно выкинуть в мусорный контейнер чтобы получить жизнь. Логично же.
Остальные вопросы какие-то душные. Даже если это не сон в бреду, это же фэнтези. В нем не всё объясняется законами физики и логики.
Лвдно, это сон в бреду и картридж с игрой как раз это должен объяснить. Алешу сбила машина, одновременно с этим он заболел коронавирусом.
>Автор не обязан
Если ты хочешь создать целостный мир и сюжет, необходим фундамент. Без него у тебя получается случайный набор случайных идей. И это заметно.
ОП делает сюжетную игру, но сюжет - бред. Если так задумано (бред от высокой температуры ГГ из-за болезни), то всё нормально, вопросы отпадают.
Но, имхо, лучше об этом заранее предупреждать.
Вместо этого:
>Захватывающий рогалик-шутер от третьего лица с элементами приключения и безумных автомобильных боев! Динамически меняющаяся погода, разрушаемое окружение и случайная генерация элементов делают каждое прохождение уникальным.
Стоило написать:
>Переживи кошмарные видения, сражаясь за свою жизнь в этом безумном мире с монстрами и боями на автомобилях. Каждое прохождение - новая попытка победить болезнь в непредсказуемых условиях изменчивого мира.
Это, имхо, лучше говорит, о чём игра. ОП перечислил элементы геймплея/системы движка, которые дают неправильный посыл целевому игроку.
Игрок видит первый текст:
>Хвастун... Ок, рогалик, ок, шутер, ок, автомобили. Погода, разрушения и генерация. Бессмысленный ассет-флип на юнити, 100%. Скип! Кто там дальше...
Игрок видит второй текст:
>Кошмарные видения? Прикол! Выживание среди монстров на автомобиле, в хаотичном мире? Круто! Стоп, это что, игра - история болезни? Оригинально!
Вот это - стабильный лор игры в действии.
>тем более внеигровым текстом
Никто не просил его писать простыню объяснений.
Можно же было написать:
>Да, я знаю, что делаю.
Цитата из поисковика:
>Game lore refers to the background story, history, and context that shape the game world and its characters. It provides depth and meaning to the gameplay, helping players understand their role and the significance of their actions within the game.
Перевод:
>Под лором игры понимается предыстория, история и контекст, которые формируют игровой мир и его персонажей. Он придает игровому процессу глубину и смысл, помогая игрокам понять свою роль и значение своих действий в игре.
Ещё раз: это не сама игра, а фундамент её мира, наделяющий геймплей смыслом для игрока.
Без этого у тебя просто механики, которые сегодня в каждой второй игре на готовом движке имеются. Бессвязно наваленные в кучу непонятно зачем...
Даже если глянуть ОП-пост: >>79691 (OP)
>Жанр: 3D рогалик-метроидвания.
Практически ни о чём не говорит.
>Движок: Собственный движок на базе OpenGL.
Это вообще незачем знать игрокам.
>Динамически меняющаяся погода,
Есть во многих играх, игроку на это плевать.
>разрушаемое окружение
Само по себе смысла не имеет, если ты не сделал сверхреалистичный симулятор разрушений, суть которого - показывать красивые разрушения.
>и случайная генерация элементов
Это чаще говорит игроку о лени разработчика. Сама по себе генерация не имеет значения для игрока.
>делают каждое прохождение уникальным.
Каждая тарелка овсяной каши уникальна, однако все тарелки овсяной каши на вкус как овсяная каша. Это фундаментальная проблема процедурной генерации.
>Игрокам предстоит пройти множество уровней, каждый из которых может быть пройден разными способами.
Вообще ни о чём не говорит. Можно наделать тыщу однотипных уровней стиля "9999 in 1 games". Можно посчитать за способ любой шаг вбок...
Нужно решать эту проблему: технически ты имеешь полноценную игру, но смысла в неё играть нет.
Это не решается написанием подробных и скучных инструкций по прохождению от начала до конца.
Теперь понятно? Нет?
Без обид. Я ж помочь пытаюсь... хоть как-то.
>Автор не обязан
Если ты хочешь создать целостный мир и сюжет, необходим фундамент. Без него у тебя получается случайный набор случайных идей. И это заметно.
ОП делает сюжетную игру, но сюжет - бред. Если так задумано (бред от высокой температуры ГГ из-за болезни), то всё нормально, вопросы отпадают.
Но, имхо, лучше об этом заранее предупреждать.
Вместо этого:
>Захватывающий рогалик-шутер от третьего лица с элементами приключения и безумных автомобильных боев! Динамически меняющаяся погода, разрушаемое окружение и случайная генерация элементов делают каждое прохождение уникальным.
Стоило написать:
>Переживи кошмарные видения, сражаясь за свою жизнь в этом безумном мире с монстрами и боями на автомобилях. Каждое прохождение - новая попытка победить болезнь в непредсказуемых условиях изменчивого мира.
Это, имхо, лучше говорит, о чём игра. ОП перечислил элементы геймплея/системы движка, которые дают неправильный посыл целевому игроку.
Игрок видит первый текст:
>Хвастун... Ок, рогалик, ок, шутер, ок, автомобили. Погода, разрушения и генерация. Бессмысленный ассет-флип на юнити, 100%. Скип! Кто там дальше...
Игрок видит второй текст:
>Кошмарные видения? Прикол! Выживание среди монстров на автомобиле, в хаотичном мире? Круто! Стоп, это что, игра - история болезни? Оригинально!
Вот это - стабильный лор игры в действии.
>тем более внеигровым текстом
Никто не просил его писать простыню объяснений.
Можно же было написать:
>Да, я знаю, что делаю.
Цитата из поисковика:
>Game lore refers to the background story, history, and context that shape the game world and its characters. It provides depth and meaning to the gameplay, helping players understand their role and the significance of their actions within the game.
Перевод:
>Под лором игры понимается предыстория, история и контекст, которые формируют игровой мир и его персонажей. Он придает игровому процессу глубину и смысл, помогая игрокам понять свою роль и значение своих действий в игре.
Ещё раз: это не сама игра, а фундамент её мира, наделяющий геймплей смыслом для игрока.
Без этого у тебя просто механики, которые сегодня в каждой второй игре на готовом движке имеются. Бессвязно наваленные в кучу непонятно зачем...
Даже если глянуть ОП-пост: >>79691 (OP)
>Жанр: 3D рогалик-метроидвания.
Практически ни о чём не говорит.
>Движок: Собственный движок на базе OpenGL.
Это вообще незачем знать игрокам.
>Динамически меняющаяся погода,
Есть во многих играх, игроку на это плевать.
>разрушаемое окружение
Само по себе смысла не имеет, если ты не сделал сверхреалистичный симулятор разрушений, суть которого - показывать красивые разрушения.
>и случайная генерация элементов
Это чаще говорит игроку о лени разработчика. Сама по себе генерация не имеет значения для игрока.
>делают каждое прохождение уникальным.
Каждая тарелка овсяной каши уникальна, однако все тарелки овсяной каши на вкус как овсяная каша. Это фундаментальная проблема процедурной генерации.
>Игрокам предстоит пройти множество уровней, каждый из которых может быть пройден разными способами.
Вообще ни о чём не говорит. Можно наделать тыщу однотипных уровней стиля "9999 in 1 games". Можно посчитать за способ любой шаг вбок...
Нужно решать эту проблему: технически ты имеешь полноценную игру, но смысла в неё играть нет.
Это не решается написанием подробных и скучных инструкций по прохождению от начала до конца.
Теперь понятно? Нет?
Без обид. Я ж помочь пытаюсь... хоть как-то.
Описание к игре сгенерировано нейросетью. Я подумал, если нейросеть хвалит игру, значит так надо. Самому мне противно делать описание, я бы не стал так хвалить.
Игра стала больше походить на ужастик пару дней назад, описание естественно устарело.
>Это не решается написанием подробных и скучных инструкций по прохождению от начала до конца
Инструкцию я написал в первую очередь для себя чтобы структурировать мысли о сюжете и целях игры.
>Сама по себе генерация не имеет значения для игрока.
Генерация и отсутствие сохранений для меня самое важное. И чтобы не было слишком сложно. Нормальные рогалики есть вообще, где можно полчасика поиграть и хотя бы с вероятностью 30% дойти до конца убив главного босса без подгорания жопы?
>Нормальные рогалики есть вообще, где можно полчасика поиграть и хотя бы с вероятностью 30% дойти до конца убив главного босса без подгорания жопы?
Звучит как майнкрафт
Конечно можно сказать что там нет пушек и машин (но там есть луки и лошади/лодки)
Но там еще и моды бывают. Прям какой то гта майнкрафт
https://www.youtube.com/watch?v=alBQuq-vKTY
Скорее оффлайн режим онлайн шутара типа bf, cod, cs, warface, fortnite, hl2dm, gta5 и т. д. В каждой из этих игр обязательно есть карта, где ты бегаешь по контейнерному пункту с кранами и вышками. Это мой любимый сеттинг, поэтому выбрал его.
В чем недостаток этих шутеров?
1. Расположение контейнеров и рельеф всегда одинаковый
2. Поддержки ботов либо нет, либо они тупые, либо сама игра устарела. Опыт игры в каждый из таких шутров заканчивается тем, что ты хочешь играть с ботами т.к. надоело когда тебя нагибают читеры или задроты. Неплохое решение - зомби режим.
3.Все статично, ничего не гнется, не взрывается, рельеф не деформируется. В Crunch контейнеры и машины деформируются и взываются, вышки падают, есть большие воронки от взрывов.
4. В конце сессии нет босса. Самый увлекательный геймплей с боссом имхо - это эпизод с вертолетом в hl2. В Кранче что-то похожее.
Сначала ты хочешь умных ботов:
>Поддержка ботов
>они тупые
Но потом ты хочешь нагибать тупых зомби:
>надоело когда тебя нагибают
>зомби режим
Что умного в том, чтобы бежать на игрока?
Уж лучше зомби, чем бот, который стоит на месте и стреляет с 100% aim. В cod black ops такие боты были. А в bf3 ботов вообще не было.
Еще важный момент - лут. Зомби на тебя бегут и есть небольшая вероятность, что выпадет оружие. Зомби умер близко, за оружием не надо далеко бежать. А оружие очень нужно когда появится босс. Он как раз может стрелять и очень метко. Но т.к. он один и есть укрытия в виде контейнеров, то в этом есть фан и челлендж.
>стреляет с 100% aim
Так это не бот тупой, а твоя тактика боя полагается на то, что противник будет промахиваться, пока ты на него с открытой грудью бежишь. С игроками в мультиплеере наверняка у тебя такая же проблема: "у него 95% айм и он стрейфит, мне его не подебить".
Так бы и сказал, что хочешь простой тир.
>умер близко, за оружием не надо далеко бежать
Очень слабое оправдание для тупых противников.
Вначале тир и лутание, затем перестрелка с прятками и полетами. Что не так?
Тир, если повезет, иногда соулслайк на минималках. Ну и давить зомби машинами не забываем.
Ракета прикольно вылетает
Прикольные глитч-эффекты и картинка сочней стала, как и ракета заебок. Тебе бы анимацию всратых штанов поправить, чтобы персонаж нормально двигался и игра станет привлекательной для покупателей.
Олсо что там с 2д частью - будет она или уже передумал её делать?
С анимацией все в порядке, по крайней мере когда он ходит вперед, а не вбок. 2d сцену допилил визуально, но это всего лишь пока сцена и вообще это пасхалка, ее можно в любом состоянии оставить. Будет время - еще что-то добавлю.
>С анимацией все в порядке
Ну нет же. Выше кидал примеры, где анимация манекенов выглядит плавной и красивой. У тебя она деревянная, потрать недельку, чтобы улучшить анимации. Для таких дел помогает раскадровку скачать типа пикрелейтеда и просто выставлять в ключевых кадрах позы анимации. Я так пилил анимации раньше, что в 3д, что в 2д на своих персонажах (не для игр).
ОП просто не знает, как добавить скелетную анимацию. Будет упорно двигать кости в коде и говорить, что ему и так норм и это типа фича.
это уже больше похоже на бег, чем на скольжение на коньках.
Но в беге задействована стопа, двуногое существо наклоняется вперёд, отталкивается одной стопой от земли, подпрыгивает, падает, выбрасывает другую ногу вперёд, приземляется, выравнивает тело, подтягивает ногу, которой отталкивался, потом наоборот.
Кстати в тему использования движков - давно бы скачал пак анимаций и забыл.
Вроде выглядит более физически достоверно.
А когда он стрейфится, он тоже переставляет ноги, как будто вперёд? Логично было бы сделать анимацию приставного шага или прыжка вбок.
Кстати, какие мотивы использования камеры от третьего лица? кроме того, что должно быть похоже на МДК.
1920x1080, 0:14
Что не так с анимацией бега? Зато получился плавнейший переход от ходьбы до бега, спотыкания на неровностях. Такого можно добиться только процедурно.
Просто скачиваешь движок O3DE (актуальный опенсорсный форк CryEngine) и без задней мысли делаешь.
https://github.com/o3de/o3de/blob/development/Gems/Terrain/Code/Source/TerrainRenderer/TerrainClipmapManager.h
Открываю случайный файл и что я вижу: внутри одного h-файла 10 инклюдов. Это говорит о чем? О том, что проект будет компилироваться 40 минут. А после любого изменения в h-файле будешь ждать 10 минут. Все 253 контрибьютера движка - несчастные люди, которые по часу сидят и ждут, когда движок скомпилируется. Все с кем я работал за 18 лет допускали ту же ошибку, никто из них не знал как пользоваться инклюдами. Думали, что если проект собирается час - это нормально. Поэтому у c++ такая плохая репутация. Крунч - это самый большой проект, с которым я работал компилится за 37 секунд, благодаря простому правилу: никаких инклюдов внутри в h-файлов, за исключением наследования.
Чего бы этот o3de мне не предлагал - не хочу с ним связываться.
нет, твой.
1920x1080, 0:22
Зделой так, чтоб он открывал рот, из которого этот реактивный пар идёт. И глаза красными становятся.
Типа такого:
👁️👄👁️ - бездействует
📛⭕📛 - ускоряет игрока
Детям 3-5 лет такое зайдёт.
Если ранец будет постоянно на игроке, тогда зделой активным персонажем, который даёт советы или комментирует действия игрока. С озвучкой 10/10.
1920x1080, 0:11
Как тебе удалось добиться такого высокого качества игры?
Если на сисястую девку денег нет, попробуй придумать глубокий сюжет и лор.
На форчане у анона есть игра про аниме тяночку в шаре.
Это же вроде постеризация, уменьшение палитры, а не селл-шейдинг (модель освещения). И палитра какая-то блёклая.
Для полноценного комиксного стиля нужны другие ассеты, без "фотореалистичных" текстур, а со сплошной заливкой. Из плюсов: проще будет такие ассеты делать. И такое будет смотреться симпатичнее, как мне кажется. Ну это лично моё мнение. Просто когда увидел этот рюкзак с губами, подумал, что именно мультяшный стиль здесь бы идеально подошёл.
Сделал текстуры в масляном стиле. Выглядит не лучше и не хуже. Больше на этом не зацикливаюсь.
Надо добавлять в игру кат-сцены, диалоги, веселых персонажей, типа daisy mae, собачку, профессора и т.п. Сценарий примерный есть.
536x960, 0:57
Сделай хотя бы шероховатость земли на единицу. Выглядит игра хуево, типо автору похуй на игрока, так сожрешь
Жрать это, конечно, никто не стал...
В игре ты так не сможешь ходить и как ваномас разглядыавать текстурки вблизи.
Можно даже на примитивах симпатично сделать, анриловские манекены классно выглядят. Самому не стремно на этот вырвиглаз смотреть во время разработки
https://community.vkplay.ru/community/game/crunch/
Всего 2 человека добавили в вишлист за месяц.
>Всего 2 человека добавили в вишлист за месяц.
Интересно, почему так?
>комментируйте скриншоты
они великолепны
Это хорошо.
Когда игра выглядела вот так, я на ней заработал 200$ за первый месяц в стиме. Проблема отчасти в игре, но не совсем.
А ты кто? Что-то что-то умное написал, чтобы я тебя послушал и добавил в игру? Приведи ссылку на сообщение.
Добавь в игру форматирование диска.
Ну так участвуют же и очень активно. Только надо забанить школьников, которые рекламируют другие движки. Они только знают слова юнити, анрил. А что такое матрица, кватернион пока не способны понять.
1920x1080, 1:12
Вот новое видео. Машины с шипами.