СУБШОТА № 6 — УСПЕТЬ НЕ СПЕША 995069 В конец треда | Веб
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Поддерживаем, советуем, хвалим и конструктивно критикуем — без фанатизма. Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.

Прошлый тред: >>975361 (OP)
17365503412980.webp16 Кб, 600x600
2 995071
Продолжаем разработку.
3 995122
Пилю врагов
4 995127
>>995069 (OP)
Прошу совета у мудрых.
У меня выбор.

Стоит ли тратить силы, вдохновение, и время а участие в ТВГ, или лучше все это спустить на продолжение разработки игры мечты??
По сути и то и то хочется, но тупо не знаю что выбрать.
5 995129
>>995127
Монетку кинь
6 995133
>>995127
Дык ты притащи просто свою игру как заготовку.
7 995139
>>995127
разработка своей игры может идти когда угодно. а вот событие уровня ТВГ 27 бывает раз в жизни!
8 995153
>>995122
А сама игра как выглядит?
sage 9 995761
Отвратительный П. И. Доран на самоподдуве петросянит.
10 995803

>sage


Госпади эти умственно отсталые еще не вымерли...
Видео-22-01-2025 233708.mp48,3 Мб, mp4,
1128x696, 0:52
11 996505
Решил сделать свою академку, вчера добавил сальтухи и стрейф, щас чет сижу и хз что ещё по мувменту добавить. Может начну думать над боевкой хз
image.png942 Кб, 811x1000
12 996578
>>995761

>П. И. Доран

13 996590
>>996578
блядь, и ведь не смищной фотошоп из засмеялся-обосрался треда, а настоящий автор и настоящий учебник
17371631479610.webp16 Кб, 600x600
14 997254
Что сделали за неделю?
15 997434
>>997254
Мне все равно никто не поверит, потому что пикч не будет, но я впервые за долгое время добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке

Мимоанон, пилю 2д crpg в 2025
16 997485
>>997434
Не хочешь деанониться?
17 997525
>>997485
Да. Потом мб что-нибудь вкину, что не показывает графику игры, поддержать борду

Вообще просто хотел поделиться, насколько это крутое чувство - наконец приступить к работе после долго застоя, когда не мог определиться с нюансами игры (в т.ч. графическим стилем)
Советую всем испытать и наконец перейти от мыслей к действиям, это круто
18 997528
>>997525
У меня такой момент когда я первый "полноценный" билд работающей игры делаю. То есть игра открывается, показывается меню, можно жать кнопку, игра открывается, там можно ходить, можно зайти в какой-нибудь триггер и игра выигрывается, обрабатывает финал и возвращает тебя в меню. Когда приходит осознание, что вот эта пачка файлов с экзешником - дистрибутив твоей игры, 100% функционирующий продукт. И осталось только допиливать фичами.
19 997530
>>997528
Думаю, в такой момент тоже буду офигевать. Пока не добрался еще. Очень долго не мог понять, какую именно игру хочу сделать, экспериментировал с жанрами, визуальным стилем, движками (перепробовал всю легендарную тройку), увяз в этом всем. А в последние дни просто начал делать, выполз из этого болота бесконечного поиска той самой игры, которую хочу сделать

Боюсь даже представить, какие чувства испытывает разработчик, когда выкатывает игру в релиз. Должно быть, это одно из самых ярких впечатлений в жизни человека (говорю это сейчас с точки зрения идейного человека, который в первую очередь хочет сделать хорошую игру)
20 997594
>>997530

>не мог понять, какую именно игру хочу сделать


>поиска той самой игры, которую хочу сделать


В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев. Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...

>>997434

>добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке


>>997525

>не мог определиться с нюансами игры


>графическим стилем


Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры. Редкие исключения - всякие визуальные новеллы, где ты в подготовленный шаблон новые картинки тыкаешь.

Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры. И это не зависит от масштаба - инди и ААА в этом равны.

>>997528

>первый "полноценный" билд работающей игры


>100% функционирующий продукт


В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.

>показывается меню


Вот с меню начинать вообще глупо.

>игра выигрывается


Винстейт не главное; главное - приятный геймлуп.

В игру играют не ради выхода в меню, а лишь ради удовольствия от самого процесса игры. Если твой основной процесс игры не приносит удовольствие, рабочее меню, триггеры и винстейт бессмысленны.

Если не так понял тему - извините.
20 997594
>>997530

>не мог понять, какую именно игру хочу сделать


>поиска той самой игры, которую хочу сделать


В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев. Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...

>>997434

>добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке


>>997525

>не мог определиться с нюансами игры


>графическим стилем


Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры. Редкие исключения - всякие визуальные новеллы, где ты в подготовленный шаблон новые картинки тыкаешь.

Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры. И это не зависит от масштаба - инди и ААА в этом равны.

>>997528

>первый "полноценный" билд работающей игры


>100% функционирующий продукт


В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.

>показывается меню


Вот с меню начинать вообще глупо.

>игра выигрывается


Винстейт не главное; главное - приятный геймлуп.

В игру играют не ради выхода в меню, а лишь ради удовольствия от самого процесса игры. Если твой основной процесс игры не приносит удовольствие, рабочее меню, триггеры и винстейт бессмысленны.

Если не так понял тему - извините.
21 997597
>>997594

>В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.



Это далеко не так. Тебе даётся некая база, костяк. Механики ты должен накручивать сам, на что уйдут месяцы и годы, даже без учёта графики.
То что там "далается за минуту" это даже не игры.
22 997604
>>997597

>это даже не игры


А это - игра? >>997528

>То есть игра открывается, показывается меню, можно жать кнопку, игра открывается, там можно ходить, можно зайти в какой-нибудь триггер и игра выигрывается, обрабатывает финал и возвращает тебя в меню.


Я это так представил:
1. Кликнул на файл игры/движка.
2. Открылось меню с одной кнопкой.
3. Нажатие на кнопку скрывает кнопку.
4. Можно двигать квадрат одной клавишей.
5. Пересечение квадратов отображает кнопку.
Где тут "механики, на что уйдут месяцы и годы"?
23 997606
>>997594

>Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше


Это не ошибка новичка, а ПУТЬ новичка.
У новичка еще не сформировалась идентичность разработчика игр. Такие простенкие приемы помогают визуализировать готовый продукт, и представить что по серьезному создается игра, и это не просто ни к чему не обязуещее баловство с математическими формулами и палочными человечиками.
24 997623
>>997594

> В такие моменты нужно спросить себя:


- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев.
Буквально в этом же сообщении пишу, что моя задача - создать хорошую игру

> Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...


Разрабатывать ("убийцу %игра_детства%") мне пока рано, потому что я реалистично оцениваю ситуацию и понимаю, что лучше сначала наберусь опыта, а потом уже делать именно её. Определиться с первой игрой было трудно, поскольку мне интересны многие жанры. И да, я тот человек, который знал, что будет заниматься разработкой игр еще в самом детстве и ради этого даже поступил и окончил технический вуз (как выяснилось, это было совсем необязательно)

> Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры.


> Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры.


На мой взгляд, частая ошибка соло разработчика - забывать, что он соло разработчик. Он не программист, не геймдизайнер, он всё сразу. Долгое время учился создавать ассеты, набивал руку, параллельно пытаясь понять, какие именно мне нужны. Для соло разработчика это такая же работа, как геймдизайн и код. Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам. Мне не было смысла создавать геймплейный прототип первее, поскольку я еще и с движком не до конца был уверен, и со стеком в принципе (создание графики, музыки, анимация - перебирал варианты и искал то, что нужно мне)

Теперь, когда у меня определен весь стек от и до, и в голове есть понимание того, что я хочу сделать - работа пойдет гораздо быстрее. Именно этому и порадовался, что этот этап для меня завершен, и просто хотел поделиться, вдруг тут еще кто-нибудь увяз в этом этапе подготовки и выбора
24 997623
>>997594

> В такие моменты нужно спросить себя:


- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев.
Буквально в этом же сообщении пишу, что моя задача - создать хорошую игру

> Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...


Разрабатывать ("убийцу %игра_детства%") мне пока рано, потому что я реалистично оцениваю ситуацию и понимаю, что лучше сначала наберусь опыта, а потом уже делать именно её. Определиться с первой игрой было трудно, поскольку мне интересны многие жанры. И да, я тот человек, который знал, что будет заниматься разработкой игр еще в самом детстве и ради этого даже поступил и окончил технический вуз (как выяснилось, это было совсем необязательно)

> Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры.


> Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры.


На мой взгляд, частая ошибка соло разработчика - забывать, что он соло разработчик. Он не программист, не геймдизайнер, он всё сразу. Долгое время учился создавать ассеты, набивал руку, параллельно пытаясь понять, какие именно мне нужны. Для соло разработчика это такая же работа, как геймдизайн и код. Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам. Мне не было смысла создавать геймплейный прототип первее, поскольку я еще и с движком не до конца был уверен, и со стеком в принципе (создание графики, музыки, анимация - перебирал варианты и искал то, что нужно мне)

Теперь, когда у меня определен весь стек от и до, и в голове есть понимание того, что я хочу сделать - работа пойдет гораздо быстрее. Именно этому и порадовался, что этот этап для меня завершен, и просто хотел поделиться, вдруг тут еще кто-нибудь увяз в этом этапе подготовки и выбора
25 997716
Не знаю как другие, я занимаюсь геймдевом чтобы не сойти с ума от ебаной жизни и в дурку не уехать. Надо себя чем-то творческим занимать.
26 997718
>>997716
Ты такой не один, будь уверен. Это хорошая форма эскапизма, главное стараться все-таки что-то доделать до конца и опубликовать бесплатно или продать.
27 997858
>>997606

>приемы помогают визуализировать готовый продукт


Наоборот же, чем больше мишуры - тем сложнее тебе разглядеть проблемы с ядром игры. Ты видишь свои рисульки и думаешь "я молодец", а геймплей унылый игнорируешь. Много вас таких по весне оттаяло...

>представить что по серьезному создается игра


Это самообман, потому что подход несерьёзный.

>это не просто ни к чему не обязуещее баловство


Инди геймдев - в основном баловство и есть... Как и творчество в большинстве случаев. Хобби, не более.

>>997623

>моя задача - создать хорошую игру


Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.

>лучше сначала наберусь опыта


>Определиться с первой игрой было трудно


В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.

>Он не программист, не геймдизайнер


Соло разработчик в первую очередь геймдизайнер, во вторую очередь программист, только потом - всё остальное, потому что без первых двух играть будет просто не во что. Набор картинок - это как фантики: конфетку сначала сделай, потом фантик, а иначе рискуешь получить что-то невкусное в обёртке.

Почему художники часто стекаются в визуальные новеллы? Потому что в ВН вопросы геймдизайна и программирования уже на 100% решены, а сюжет относительно неплохо написать любой сможет, кто не прогуливал уроки литературы и русского языка.

>пытаясь понять, какие именно мне нужны


>Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам.


Так я и говорю о том, что ты бы не ломал голову над вопросом "что именно мне нужно", если бы собрал интересный тебе прототип до разработки графики. Естественно, если у тебя не графическая новелла...

>у меня определен весь стек от и до


У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку и мешает, хотя в воображении ты это видел как офигенную фишку - получается, придётся выбросить часть работы, т.к. отсутствовала проверка прототипом (плейсхолдер, занимающий весь экран во время боя, что намного дешевле сделать и потому не жалко выбросить).

Я по своему опыту говорю, но об этом также много различных статей/книг написано. Вот у тебя нет самостоятельного опыта, так что ты пока не видишь всех подводных камней. А они точно есть...

>Именно этому и порадовался


Просто помни, что позитивные эмоции нарушают рациональное мышление человека, делая его более склонным к совершению ошибок. Эволюция так нас настроила, чтоб мы энергию мозгов экономили...

Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.

Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
27 997858
>>997606

>приемы помогают визуализировать готовый продукт


Наоборот же, чем больше мишуры - тем сложнее тебе разглядеть проблемы с ядром игры. Ты видишь свои рисульки и думаешь "я молодец", а геймплей унылый игнорируешь. Много вас таких по весне оттаяло...

>представить что по серьезному создается игра


Это самообман, потому что подход несерьёзный.

>это не просто ни к чему не обязуещее баловство


Инди геймдев - в основном баловство и есть... Как и творчество в большинстве случаев. Хобби, не более.

>>997623

>моя задача - создать хорошую игру


Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.

>лучше сначала наберусь опыта


>Определиться с первой игрой было трудно


В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.

>Он не программист, не геймдизайнер


Соло разработчик в первую очередь геймдизайнер, во вторую очередь программист, только потом - всё остальное, потому что без первых двух играть будет просто не во что. Набор картинок - это как фантики: конфетку сначала сделай, потом фантик, а иначе рискуешь получить что-то невкусное в обёртке.

Почему художники часто стекаются в визуальные новеллы? Потому что в ВН вопросы геймдизайна и программирования уже на 100% решены, а сюжет относительно неплохо написать любой сможет, кто не прогуливал уроки литературы и русского языка.

>пытаясь понять, какие именно мне нужны


>Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам.


Так я и говорю о том, что ты бы не ломал голову над вопросом "что именно мне нужно", если бы собрал интересный тебе прототип до разработки графики. Естественно, если у тебя не графическая новелла...

>у меня определен весь стек от и до


У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку и мешает, хотя в воображении ты это видел как офигенную фишку - получается, придётся выбросить часть работы, т.к. отсутствовала проверка прототипом (плейсхолдер, занимающий весь экран во время боя, что намного дешевле сделать и потому не жалко выбросить).

Я по своему опыту говорю, но об этом также много различных статей/книг написано. Вот у тебя нет самостоятельного опыта, так что ты пока не видишь всех подводных камней. А они точно есть...

>Именно этому и порадовался


Просто помни, что позитивные эмоции нарушают рациональное мышление человека, делая его более склонным к совершению ошибок. Эволюция так нас настроила, чтоб мы энергию мозгов экономили...

Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.

Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
28 997879
>>997858
После такого серьезно задумываешься, писать ли здесь вообще хоть что-нибудь. Даже на подбадривающий пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом найдется тот, кому все не так :D
Игру я не с того конца начал разрабатывать, борде виднее. Радоваться прогрессу - опасно и контрпродуктивно)
Боюсь предположить, что случилось бы, озвучь я используемый движок или любую программу из стека...

> Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.


Под "сделать хорошую игру" - я имел ввиду достойную игру, за которую не стыдно, в которую интересно играть. Мой выбор - 2д рпг, близкая по духу к cRPG на Infinity Engine

> В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
Я давно знал, что мне интересны RPG, но они бывают очень разные: aRPG, turn based, tactical RPGs, рогалики-рпг (Космические Рейнджеры). И мало того, что есть огромное количество поджанров, в них можно использовать разную перспективу, что очень влияет на восприятие. Представь себе изометрическую aRPG и aRPG от третьего лица. Долгое время я не понимал, что из этого выбрать и на что из этого я в принципе способен

> У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку


Какая связь между определением стека и анимацией атаки босса? Последняя - не часть стека. Долгое время я экспериментировал с игровыми движками, пока учился рисовать - графическими редакторами, пока верил, что смогу сразу в 3д - программами для моделирования и анимации. И сейчас под каждую из задач у меня есть ответ, подходящий мне и проекту

> Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.


Пока возился с описанными выше вещами, я продумал сюжет, персонажей, игровые локации, написал сценарий. Графический стиль - продолжение этих вещей, а не просто обертка. Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства. В моем случае геймплей тоже будет продолжением сюжета и всего с этим связанного. Твой подход - сделать геймплей, после - разработать для него графику и все остальное. Мой - сделать такой геймплей, который будет подходить сюжету, графике и музыке

> Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.


Принципиально разрабатываю свою первую игру игру один и никого нанимать и искать не буду

Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда, перечитавший книжек о продуктивности и дороге к успешному успеху, но у каждого разработчика свой путь. У меня он такой. Мог быть лучше, мог быть хуже, но покуда есть прогресс - я его продолжу. Дальше отвечать не буду, сорян и успехов в твоих проектах
28 997879
>>997858
После такого серьезно задумываешься, писать ли здесь вообще хоть что-нибудь. Даже на подбадривающий пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом найдется тот, кому все не так :D
Игру я не с того конца начал разрабатывать, борде виднее. Радоваться прогрессу - опасно и контрпродуктивно)
Боюсь предположить, что случилось бы, озвучь я используемый движок или любую программу из стека...

> Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.


Под "сделать хорошую игру" - я имел ввиду достойную игру, за которую не стыдно, в которую интересно играть. Мой выбор - 2д рпг, близкая по духу к cRPG на Infinity Engine

> В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
Я давно знал, что мне интересны RPG, но они бывают очень разные: aRPG, turn based, tactical RPGs, рогалики-рпг (Космические Рейнджеры). И мало того, что есть огромное количество поджанров, в них можно использовать разную перспективу, что очень влияет на восприятие. Представь себе изометрическую aRPG и aRPG от третьего лица. Долгое время я не понимал, что из этого выбрать и на что из этого я в принципе способен

> У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку


Какая связь между определением стека и анимацией атаки босса? Последняя - не часть стека. Долгое время я экспериментировал с игровыми движками, пока учился рисовать - графическими редакторами, пока верил, что смогу сразу в 3д - программами для моделирования и анимации. И сейчас под каждую из задач у меня есть ответ, подходящий мне и проекту

> Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.


Пока возился с описанными выше вещами, я продумал сюжет, персонажей, игровые локации, написал сценарий. Графический стиль - продолжение этих вещей, а не просто обертка. Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства. В моем случае геймплей тоже будет продолжением сюжета и всего с этим связанного. Твой подход - сделать геймплей, после - разработать для него графику и все остальное. Мой - сделать такой геймплей, который будет подходить сюжету, графике и музыке

> Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.


Принципиально разрабатываю свою первую игру игру один и никого нанимать и искать не буду

Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда, перечитавший книжек о продуктивности и дороге к успешному успеху, но у каждого разработчика свой путь. У меня он такой. Мог быть лучше, мог быть хуже, но покуда есть прогресс - я его продолжу. Дальше отвечать не буду, сорян и успехов в твоих проектах
29 997884
>>997879

>Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда


Это шиз местный. Не обращай внимание на таких. На словах они все ахуительные кодеры снейк итеры , по факту гиперказуалку пилят полгода командой, общался я с такими.

А так, ты рпг не потянешь, но если ты по ходу разработки обучаешься и понимаешь где насрал и почему, то значит делаешь всё правильно.
30 997887
>>997884

> На словах они все ахуительные кодеры снейк итеры , по факту гиперказуалку пилят полгода командой


Тоже есть такое подозрение, потому и написал в конце, что на такое впредь не буду реагировать

> А так, ты рпг не потянешь


Уже собрал первый уровень, есть мувмент, подобраны всевозможные либы для решения общих для жанра задач. Все решаемо, зря многие инди разработчики ставят крест на рпг. Главное не заигрываться с бесконечной глубиной боевой системы и чрезмерно открытым миром. Глубоко убежден, что сделать Готику первую или Baldur's Gate 1 без десятков бесполезных коэффициентов может каждый. Было бы желание, как говорится
31 997891
>>997879

>Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства.


А, тогда всё понятно, я думал ты уже спрайтов кучу нарисовал и теперь думаешь, что игра почти готова.

>пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом


Такой пост без пруфов (фото/видео) любой мог бы написать, от него нет пользы. Тут постоянно кто-то фейковые посты создаёт, последние годы сплошная имитация бурной деятельности на этом форуме...

Тред про скриншоты, а у тебя что? >>997434

>никто не поверит, потому что пикч не будет

32 997892
>>997891

> Такой пост без пруфов (фото/видео) любой мог бы написать, от него нет пользы. Тут постоянно кто-то фейковые посты создаёт, последние годы сплошная имитация бурной деятельности на этом форуме...


> Тред про скриншоты, а у тебя что?



Довольно забавно, как парой постов выше ты этим вопросом не задавался. Извини, если подорвали тебя случайно, не душни в следующий раз
33 997904
>>997891
Пользы для кого? Очевидно что никто не обязан создавать пользу конкретно для тебя. А пользу для себя он мог получить запостив текстовый пост.
34 997952
>>997604

> Я это так представил


Ну типа того, только этот "прототип" должен повторять структуру твоей игры. Если делаешь убийцу фоллаут, то игра должна загружать твой кубик в опенворлд, уметь в файлы сохранений и загрузку. Если делаешь допустим головоломку с экраном выбора уровней, то всё это должно быть.

Не минута, скорее неделя-месяц.
35 997955
вы зачем сумасшедшего кормите?
iaddeddrugsabuseinminecraft.mp44,4 Мб, mp4,
1280x720, 0:14
36 998000
возвращаюсь в поток. Решил не делать реген здоровья через разные медикаменты, но вместо этого гг должен или поспать для восстановления процента каждой части тела и внутреннего здоровья (можно воспринимать это как уровень крови) или в крайнем случае использовать шприц с опиоидом, который восстановит конечности, но повредит внутреннее здоровье. Про себя заметил, что нахожусь в моменте создания механик и поэтому не хочу заливать следующую версию на итч
37 998066
>>998000
На чем сделано?
38 998154
>>998066
юнити, я и до этого сюда видосы кидал
39 998161
>>998000
У тебя какая-то странная анимация, ИМХО. Чем ты руководствовался при её создании? Зачем он кулак сжимает? Кулак обычно сжимают при сборе крови. Не знаю, куда колят опиоды, но вряд ли так. Попасть одним ударом в вену на сгибе руки точно не сможешь - вводить нужно очень медленно и аккуратно.

С геймплейной точки зрения вообще не вижу особого смысла в такой мини-игре. Она скорее вырывает из погружения в игру, т.к. отличается от основной игры. Подобное было бы намного уместнее в 3D игре.

>опиоидом, который восстановит конечности


Опиоиды - это просто болеутоляющие:

>Opioids affect the brain by binding to opioid receptors, which reduces the perception of pain and triggers the release of dopamine, leading to feelings of pleasure and relaxation. However, long-term use can alter brain function, impair cognitive abilities, and increase the risk of addiction.


Если у персонажа рука сломана, никакой шприц тут не поможет, если ты стремишься к реализму в игре. И повреждения от него скорее психического плана...
40 998163
>>998161

>Зачем он кулак сжимает


от боли, по крайней мере так представлял, за реализмом не бегу, главное чтобы выглядело примерно правдоподобно. Вообще я наоборот такие мини игры добавил для большей связи с персонажем, чтобы ты его не просто как болванчика видел. Пока в самом описании в игре нет упоминания про опиоид, но если есть идея как лучше написать, то буду только рад.
41 998166
>>998161
А, ну и сломаных рук и прочего тут нет, просто процент здоровья конечности будет на нуле, от чего весь урон уходит прямиком во внутреннее здоровье, а также появляются дебаффы. У руки это шанс не нажать на курок и потеря точности, а у ног это соответсвенно потеря скорости и невозможность спринта
Видео-28-01-2025 033640.mp411,4 Мб, mp4,
1328x696, 0:52
42 998260
Добавил анимации атаки и бег по стенам. Щас, по ощущениям пока игра напоминает clone drone in the danger zone, оч топорные анимации, буду думать как сделать их не такими топорными по идее можно было бы отключать состояние атаки в плеере анимаций, но почему-то это не работает, может инерцию добавлю ударам
43 998272
>>998260
Делай с топорными, так даже лучше, ламповей
44 998273
>>998000
рекомендую разбить апдейты на более мелкие. начать делать мегаапдейт и завязнуть в нем на 2 года - типичный сценарий
45 998277
>>998273
да пытался, но по факту лучше новые версии выкатывать вместе с самим контентом. А то получается, что механика есть, а наполнения нет, точнее разнообразия в использовании. У меня сейчас достаточно таких накопилось.
46 998415
>>998000
Нахуй ты наркотики в игру добавляешь, лол, тебе нужны потом траблы с релизом, с загоном в возрастной рейтинг, с блокировками в разных странах? Или это игра чисто на дваче поржать?
47 998438
>>998415
сначала надо дойти до релиза, чтобы получить с ним траблы. А что, кроме визуала, тут больше ничего про наркотик не говорит, да и во множестве других игр вполне и шприцы и их использование можно видеть
Видео-29-01-2025 020809.mp415,6 Мб, mp4,
1624x720, 0:53
48 998548
>>998272
Я наверн от них и не смогу даже избавиться, так думаю, впрочем хер знает, нужно ковырять. А так добавил атакам инерции и мультиплеер ща пилю
49 998561
написал машинку потому что почему бы и нет
50 998589
>>998561
стильно
51 998825
>>997879

>Глубоко убежден, что сделать Готику первую или Baldur's Gate 1 без десятков бесполезных коэффициентов может каждый. Было бы желание, как говорится



Сейм бро, но вот не идёт просто.

Сам несколько лет назад по классике начал с рпг.
52 998855
>>998825

> Сейм бро, но вот не идёт просто.


Не хватило усидчивости, чтобы довести дело до конца? Возможно, не настолько замотивирован/заинтересован?

> Сам несколько лет назад по классике начал с рпг.


Как долго пытался в рпг? К чему в итоге пришел?

Уверен, таких мечтателей как я всегда было много, но я буквально вижу создание игр смыслом своей жизни, пусть пока и безыгорный. Всю школу пилил моды на игры, окончил технический вуз, недавно закончил учиться рисовать, теперь могу создавать приемлемый для моих ожиданий арт. Сейчас медленно, но верно пилю код и параллельно пробую в музыку. Для меня это буквально смысл жизни, я либо преуспею здесь, либо не преуспею нигде. В любом случае ни о чем не буду жалеть, лучше попытаться, чем нет. Для меня это ультимативная форма эскапизма из удручающей действительности, в которой я окончательно разочаровался после начала известных событий, которым скоро три года
53 998885
>>998855

>Не хватило усидчивости


Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.

>Как долго пытался в рпг?


Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.

>Для меня это буквально смысл жизни, я либо преуспею здесь, либо не преуспею нигде.



Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:

Недоаниматор.
Недомоделлер.
Недокоддер.
Недомувимейкер.
Мои видосы набирают десятки просмотров.
А игры не продаются.
Листва.
Семьи и детей нет.
Даже карьеру не построил. Работаю на заводе работягой.

Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Это буквально стало частью меня.
54 998889
>>998885
потому что соло-разработка это болото. ну нет в 99,99% вдохновляющих нас играх 3-4 человеколет работы, которые потянет средний соляк. вот и приходится делать кал
для нормальных проектов нужно объединяться
55 998890
>>998885
Зачем ты работаешь на заводе?
Устройся в какую-нибудь студию или фриланси на худой конец.
56 998893
>>998885

> Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.


> Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.


Конечно, нужно быть честным с собой и оценивать, вывезешь ли определенный объем работы. Параллельно работал где-то? Несколько лет делать билд и не собрать даже один уровень, не занимаясь чем-то на стороне - это правда странно

> Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:


В 39 еще можно успеть и игру хорошую сделать, и друзьями или семьей обзавестись. Ну хорошо, в крайнем случае что-то одно. Это все - вопрос восприятия, главное просто руки не опускать

> Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.


Грустно такое читать, конечно. Звучит как хроническое депрессивное состояние. Быть может, оно и стало причиной неуспеха в работе над играми и делах насущных? Сам довольно давно борюсь с депрессией, с попеременным успехом, это тяжело. Сил и стойкости тебе

Мне 27, и пока я тоже осмысленно иду по пути соло разработки рпг игры. Но я уже кодер с опытом, вполне себе художник, стараюсь честно смотреть на ситуацию, и если через полгодика не соберу полноценный работающий билд с чем-то вроде первого уровня - переключусь на более простой проект, а этим буду заниматься позже либо по настроению. Своим прогрессом скорее доволен, чем нет, хотя всегда можно лучше

>>998889
Не нужно ставить перед собой сделать задачу сделать Ведьмака 3 или Киберпанк 2077, и все получится
Вот лишь пара примеров:
https://store.steampowered.com/app/788270/Exiled_Kingdoms/ - игра одного человека. Да, графика многих отпугнет, но для инди проект хорошо продался, почти тысяча отзывов (больше 20 тысяч продаж по информации агрегаторов информации)
https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/ - игра двух людей, программиста и художника. Для знающих жанр не нуждается в представлении

В контексте работы с РПГ нужна масштабируемая архитектура и огромное количество времени занимает подготовка решений всех систем - боевка, ИИ, экономика, диалоги и прочее. Зато потом все это можно использовать в следующем проекте и сделать его гораздо быстрее

Короче, сдаваться я пока не намерен. Буду строже с собой и пойду по пути дедлайнов, если забуксую - буду менять план
56 998893
>>998885

> Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.


> Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.


Конечно, нужно быть честным с собой и оценивать, вывезешь ли определенный объем работы. Параллельно работал где-то? Несколько лет делать билд и не собрать даже один уровень, не занимаясь чем-то на стороне - это правда странно

> Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:


В 39 еще можно успеть и игру хорошую сделать, и друзьями или семьей обзавестись. Ну хорошо, в крайнем случае что-то одно. Это все - вопрос восприятия, главное просто руки не опускать

> Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.


Грустно такое читать, конечно. Звучит как хроническое депрессивное состояние. Быть может, оно и стало причиной неуспеха в работе над играми и делах насущных? Сам довольно давно борюсь с депрессией, с попеременным успехом, это тяжело. Сил и стойкости тебе

Мне 27, и пока я тоже осмысленно иду по пути соло разработки рпг игры. Но я уже кодер с опытом, вполне себе художник, стараюсь честно смотреть на ситуацию, и если через полгодика не соберу полноценный работающий билд с чем-то вроде первого уровня - переключусь на более простой проект, а этим буду заниматься позже либо по настроению. Своим прогрессом скорее доволен, чем нет, хотя всегда можно лучше

>>998889
Не нужно ставить перед собой сделать задачу сделать Ведьмака 3 или Киберпанк 2077, и все получится
Вот лишь пара примеров:
https://store.steampowered.com/app/788270/Exiled_Kingdoms/ - игра одного человека. Да, графика многих отпугнет, но для инди проект хорошо продался, почти тысяча отзывов (больше 20 тысяч продаж по информации агрегаторов информации)
https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/ - игра двух людей, программиста и художника. Для знающих жанр не нуждается в представлении

В контексте работы с РПГ нужна масштабируемая архитектура и огромное количество времени занимает подготовка решений всех систем - боевка, ИИ, экономика, диалоги и прочее. Зато потом все это можно использовать в следующем проекте и сделать его гораздо быстрее

Короче, сдаваться я пока не намерен. Буду строже с собой и пойду по пути дедлайнов, если забуксую - буду менять план
57 998894
>>998889
надо делать что-то одно и быть в этом экспертом.
так как речь про игры, то единственный вариантом для одиночки является программирование, а ассеты нужно искать готовые.

при наличие ассетов можно легко потянуть одному даже уровень какой-нибудь ААА нулевых.
58 998895
например, выбираешь какие-нибудь kenney assets https://kenney.nl/assets/pirate-kit и пытаешь создать вокруг них прототип игры.
если прототип начнет получатся, то в принципе в середине разработки можно по немного копируя стиль доделывать asset'ы.
59 998897
>>998894
Игрок судит по обложке.
Лучше уж ассеты научиться делать. А программирование - сейчас много движков где оно не нужно. Можно освоить рпгмейкер.
60 998898
>>998895
из своего опыта могу сказать, что доделывать ассеты для существующего asset pack'а значительно легче, чем делать все самому с нуля, потому что есть много примеров, которые можно копировать.
вообще, это можно сказать про все остальное. делать что-то с нуля всегда сложнее, чем доделывать что-то на середине. можно применить это ко всем сторонам разработки игры.
не пытайтесь придумать супер-оригинальную идею игры и делать ее с нуля. попробуйте начать делать клон какой-нибудь игры, которая вам очень нравилась в детстве. в середине разработки будет намного легче вставить что-то оригинальное в уже существующий рабочий прототип игры.
не делайте все ассеты с нуля, возьмите существующий asset pack и понемногу доделывайте то, что вам нужно.
61 998899
>>998897

>Можно освоить рпгмейкер.


игрой на рпгмейкере можно заинтересовать разве если только твои ассеты с обложки - это порнография, и то определенную аудиторию.
62 998904
>>998899
Аудитория там приличная и на рпгмейкере достаточно успешных игр. Не обязательно порнуху делать. Главное креативно подходить.
63 999018
>>998885

>Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.


А что за проблема была?
Типа, у меня ощущение что ты не понимал/не понимаешь процессов разработки, как это делается, иначе я хз как можно так забуксовать, есть гайды в интернете в конце концов
64 999080
>>999018

>А что за проблема была?


Инвентарь.
Потом система сохранения.

Я много опирался на туториалы, не понимая как всё работает.
Сейчас и инвентарь и сохранения я уже преодолел.

>не понимал/не понимаешь процессов разработки


Так и есть, я именно лепил механики игры из разных гайдов в кучу и не мог связать все системы воедино, сейчас я изначально строю ось архитектуры и постепенно расширяю механики.
17377702846300.webp16 Кб, 600x600
65 999464
Что сделали за неделю?
66 999679
>>999464
Поучаствовал на твг
Соснул хуйца
67 1000032
Пилю движок.
Прихуярил графы анимаций, и сцены.

дошел до апи уровня opengl 4.3.
пощупал компьют шейдер
68 1000036
>>1000032
Визуальный скриптинг будет?
пук.mp44,8 Мб, mp4,
718x592, 0:20
69 1000037
>>1000036
я че похож на человека с образованием, здравохранением, будущим и карьерой?
нет конечно. мне даже в падлу писать двумя руками
70 1000039
>>1000037
Ну и правильно
Нахуй этот визуальный скриптинг
71 1000080
>>1000037
Ты похож на человека который зря теряет время колесоизобретательством
image.png1,1 Мб, 735x920
72 1000088
>>1000080
а может изобретение колёс это моё хобби?
могу я получать эстетическое удовольствие от имплементации
инженерных этюдов и пируэтов?
быть может после тысячного колеса, я догадаюсь приделать к ним палку?
73 1000543
>>1000032
че накомпьютил?
74 1000555
>>1000032
Расскажи за графы анимаций.
75 1000618
>>1000555
dae анимация.

пуляем трансформ вершин Mat4 в шейдер

в шейдере домножаем на мутацию относительно текущего пространства.

получаем то что получаем
76 1000619
>>1000618
А теперь покажи что-ли.
77 1000621
>>1000619
ха-ха. хорошая попытка мистер капиталюга.
бери меня на работу, или плати за "тестовое" задание.

я знаю как минимум 3 конторы пидорасов которые пилят тоже самое за зарплаты в пол ляма, пока я сижу на скрипучем бюрократе на шее у мамки.
78 1000622
>>1000621
Видос покажи как это выглядит. А ты о чем подумал?
79 1000849
>>999464
Двачую >>999679

Тоже смачно соснул за демку, за финалку скорее всего тоже скажут что кал.
80 1001008
>>1000849
Хоппа, ну ты додумался сделать про аниме фурри скачущую в колесе, а чего ты ожидал.
81 1001020
Вдруг осознал что соло геймдев это дно, в чем я неправ?
82 1001032
>>1001020

> в чем я неправ?


В обобщении. Все зависит от контекста. Если задача подъемная для соло разработчика, и при этом есть время и желание, то почему нет? Если ты хочешь сделать крупный проект, который в одиночку не вытянуть по скиллу или времени - то, конечно, дно.
83 1001037
>>1001008
У хоппы есть все шансы взять 3 место минимум, если автор придумает челленджи в своей игре. В демке можно только в колесе кататься.
84 1002063
Сап, тредовички. Загиперфиксировался недавно, пилю что-то типа Стардью/LonaRPG во вселенной милого сердцу Самосбора.

Осторожно, в двух видрилах громкий звук!
85 1002075
>>1001032
Ну вот возьмем dont starve. Кода особо не много, анимации тоже (положение верх, низ и бок), но много спрайтов и особая стилистика определенного скила дизайнера, которая вообще не достигается за "один вечер". То есть, сначала надо высрать годами стиль в дизайне, надыбать где-то музыку/озвучку. Напердолиться в скрипты, отладить эти луа-динамичные скрипты (логику юниттестить годами можно).

То есть, чтобы высрать нишевую перделку для 1,5 анона, мне надо 3-5 лет человека часов (с отдыхом).
86 1002097
>>1002075
Don't Starve - не нишевая перделка для 1.5 анона. Просто нужно сделать игру, в которую люди захотят играть и которую заметят. Не обходить маркетинг стороной, вести соцсети.

Сделать игру уровня Don't Starve за 3 года, адекватно продаться, тем самым уверенно дебютировав, это не дно. Местные умельцы скажут, конечно, что они такое за неделю могут высрать, но и с оценкой в 3-5 лет я не согласен. Там движок самописный, а мы можем взять готовое решение. На луа/гдскрипте даже художник сможет игру сделать при желании, а ассеты нарисует за полгода максимум.
87 1002100
>>1002063
Клаустрофобненько как-то. Хотя это может сыграть в плюс в такой игре.
88 1002128
>>1002100
Агась, в этом и суть)
17383679431030.webp16 Кб, 600x600
89 1002138
Что сделали за неделю?
90 1002140
>>1002138
Обновил игру на твг от технодемки до предрелизной версии
91 1002162
>>1002138
Новый проект стартанул.
92 1002164
>>1002162
О чем?
93 1002172
>>1002063
Выглядит клево на самом деле, но причем тут Лона? Типа порнушку всунешь? Мне кажется это лишнее, и рисовать надо уметь
94 1002186
>>1002172

> причем тут Лона? Типа порнушку всунешь?



Не, скорее нравится тамошняя атмосфера безысходности и враждебности мира к тебе.
95 1002190
>>1002063

>второе видео


3Д стрельба в 2Д пространстве - ппц дурка.

Так же похерено вся перспектива стен, избыточно вытянутые, тебя самого мерцание исчезающих стенок не смущает?
Ты либо делаешь изометрию, либо нет, на двух стульях не получиться.
96 1002191
>>1002097

>не нишевая перделка для 1.5 анона


В спрайтовое говно массово хотят играть только после того как их обсмакуют стримеры. В баттле бразерс унылейшая однообразная боевка с повторяющейся тактикой. Дон старв, без ДЛС был вообще без контента (они оттягивали геймлей отсутствием информации, но когда ты все уже знаешь понимаешь что контента ноль).

Отсутствие контента просто заворачивают либо в хардор, либо в рандом (а стример продает юношескому максимализму все это за вызов). Без стримеров все спрайтовое подобие прямо сейчас лежит на дне стима.
97 1002205
>>1002191

> В спрайтовое говно массово хотят играть


Обязательно, чтобы в игру хотели играть "массово"? Чтобы она была на первой странице топа продаж, а иначе результат неудовлетворителен, и это того не стоило?

> Отсутствие контента просто заворачивают либо в хардор, либо в рандом (а стример продает юношескому максимализму все это за вызов). Без стримеров все спрайтовое подобие прямо сейчас лежит на дне стима.


Идея-фикс на стримерах. Кто-то из верхних интернетов отказался играть в твою игру, сделанную на спрайтах, и в этом ты видишь причину плохих продаж? Есть примеры хороших игр, что были сделаны на спрайтах и неплохо продались. Аппетиты просто умерить нужно и игру нормальную сделать, а не хуйню.

Вот, например, недавно вышла небольшая игра.
https://store.steampowered.com/app/2272900/Mirthwood/
Несколько лет назад выходила Wytchwood. Это только то, что помню, если поискать - примеров будет больше.

Просто кому-то удобнее выдумать себе причины для того, чтобы ничего не делать. Кто хочет сделать хорошую игру - ищет возможности, а не отговорки и оправдания.
98 1002214
>>1002205

>Обязательно, чтобы в игру хотели играть "массово"? Чтобы она была на первой странице топа продаж, а иначе результат неудовлетворителен, и это того не стоило?



За 3-5 лет работы, да.
99 1002217
>>1002205

>Просто кому-то удобнее выдумать себе причины


Анонче в ньюфаге писал про 75% из 16К игр в стиме за год, не окупаются даже в 80-100$ Ты представляешь уровень конкуренции и дна в индустрии, а мы говорим про разработку в которую надо потратить овер-человека часов.

Да по этим меркам пет сайт с котиками не такая уж и плохая идея чем делать индюшку не будучи дизайнером с хорошей стилистикой и капиталом в маркейтинг.

Так что самоподдувать себя иллюзиями это то что нужно сейчас.
UnityIgtZENXufh.mp412,2 Мб, mp4,
2022x1398, 0:39
100 1002219
>>1002190

>3Д стрельба в 2Д пространстве - ппц дурка.


Согласен, поэтому стрельба в 2D. Просто если пуля сталкивается с объектом, на который наведен курсор, то под курсором появляются следы от пуль, либо, если объект разрушаемый (лампочка, например), то он разобьется.

>тебя самого мерцание исчезающих стенок не смущает?


Тут тоже резонно, пока сам думаю, пробую разные варики.
101 1002226
>>1002217

> Анонче в ньюфаге писал про 75% из 16К игр в стиме за год, не окупаются даже в 80-100$ Ты представляешь уровень конкуренции и дна в индустрии, а мы говорим про разработку в которую надо потратить овер-человека часов.


Статистике можно верить? Посуди сам. Сколько из этих игр - игры, на которые потратили 3-5 человеколет, с спрайтовой графикой? Большинство из них - мусор, безымянный вампир-лайки с пиксельной графикой с opengameart. Если хочешь ссылаться на статистику - собери конкретную выборку, где определен цикл разработки и визуальный стиль. И даже за пределами этой статистики остаются сюжет, маркетинг (который необязательно требует мильоны долларов, достаточно просто вести соцсети)

> Да по этим меркам пет сайт с котиками не такая уж и плохая идея чем делать индюшку не будучи дизайнером с хорошей стилистикой и капиталом в маркейтинг.


Да. Если ты обычный программист, который не умеет создавать ассеты и не хочет кооперироваться с кем-то или нанимать человека, то ты прав. Лучше сделать сайт с котиками.

> Так что самоподдувать себя иллюзиями это то что нужно сейчас.


Мне по-прежнему не очевидно, кто здесь поддувает себя иллюзиями - я или те, кто зачем-то сидят на борде, посвященной геймдеву, и ноют, что он не имеет смысла. Делайте сайты с котиками, что вы тут забыли? :D
102 1002299
>>1002226

>Лучше сделать сайт с котиками



А лучше сделать сайт с играми.
И сказать нет грабительским комиссиям, ублюдским алгоритмам и шедоу банам стима. Идут они в лес со своими правилами.
Не могу получить деньги в рф? Да хоть в крипте буду принимать. Ну и донаты разумеется приветствуются. Буду делать физические копии и высылать фанатам. Делать мерч по своим играм. Развивать свою независимую франшизу.
1731212943082071.gif288 Кб, 200x134
103 1002360
написал генератор текстурного атласа для фонтов, и изображений, грубо говоря спрайты.

почитал про скаляры, sdf.

поковырял поглубже шейдеры.

потихоньку выпиливаю vcpkg, в пользу индивидуально скачанных зависимостей, ибо пыпа начал резать репозитарий микрософта.

мимо >>1000088
104 1002367
>>1002219

>сталкивается с объектом, на который наведен курсор


Я хз что в зумерских мозгах играх сейчас, но это бред.
Куда веселей когда пули летят по 2D траектории дальше и сталкиваются с реальными высокими объектами (стена/столб, стол, любая херня какая, которая еще разрушается или просто дает сочные эффекты попадания).

>Согласен, поэтому стрельба в 2D.


C точки зрения проекции/восприятия это 3D (как первый вольф, где картинка просто увеличивается, но ощущается 3D), а с точки зрения механики - кому не срать, в общем, не умничай.
105 1002373
>>1002226

>Делайте сайты с котиками, что вы тут забыли? :D


Ну мир не ограничен твоими способностями восприятия. Да и какая разница, человек может сказать что говно это говно, не ковыряясь в этом каждый день.

Я пытался вкатиться в геймдев и за 3 месяца понял, что это неблагодарная тема. По этой причине я зашел через месяц и увидел что кто-то отвечал на мои посты, параллельно пролистал.

>Сколько из этих игр - игры, на которые потратили 3-5 человеколет, с спрайтовой графикой? Большинство из них - мусор, безымянный вампир-лайки с пиксельной графикой с opengameart.


Это ты уже сам начинаешь фантазировать. А сколько там нормальных игр, кому по приколу вкидывать по 100$ за каждую халтуру, ловя скрытые баны (ну кроме бездарей дизайнеров и школоты с таким же мышлением, что вот мое то выстрелит точно)?

Ты видимо гуманитарий, 75% это 12000 только в год, через столько мусора тебе надо пробраться чтобы тебя увидели? Я пытался рандомить в говне, но даже там стим подсовывал одно и тоже. Вероятно есть целый пласт маркетингово движа, чтобы попасть в заветные 25% и стим посчитал что твое поделие достойно габеновской попилки. Не думаю что 12000 это только скам и творения людей оторванных от реальности (такие вообще отсеиваются сразу же по мотивации и только фанатики все же высирают ассетную гавнину - но их мало).
106 1002374
>>1002164
Буду делать пвп пве тетрис(не класический а который стакан сверху) с ролевой системой. Персонажи, айтимы, стихии, скиллы... Не супер амбициозный проект, казуальный, браузерный.
107 1002375
>>1002360

>начал резать репозитарий микрософта


Что за новая драма? Это у шарпистов или у плюсовиков?
image.png969 Кб, 980x551
108 1002379
>>1002299
Удали!
109 1002381
>>1002374
После таблеток игра все еще продолжает казаться интересной?
image.png10 Кб, 276x264
110 1002387
>>1002375

>Это у шарпистов или у плюсовиков?


у меня.

> Fetching registry information from https://github.com/microsoft/vcpkg



на этом этапё всё падает.

какая то гнида мне рубит трафик.
111 1002393
>>1002367

>пули летят по 2D траектории дальше и сталкиваются с реальными высокими объектами (стена/столб, стол, любая херня какая, которая еще разрушается или просто дает сочные эффекты попадания).


Ну как бэ так оно и работает сейчас. Следы от пуль остаются только на стенах, куда пуля прилетела по 2D-траектории.
112 1002407
>>1002360
Чем шрифты рендеришь?
113 1002451
>>1002373

>кому по приколу вкидывать по 100$ за каждую халтуру, ловя скрытые баны



Да многим по приколу. И это судя по всему даже как-то окупается.
Они иногда просто перекрашивают ассеты и вкидывают одну игру под видом разных игор. Я не знаю как это работает, но тут вкидывали неоднократно аккаунты, заполненные таким мусором.
114 1002458
>>1002407

>Чем шрифты рендеришь?


шейдером. щас допиливаю масштабирование и нарезку
115 1002464
>>1002138
Добра тебе анончик. Хоть я щитпостер.
116 1002465
>>1002458
Я имел ввиду чем ты их растеризуешь в атлас. freetype, stb или еще как?
117 1002466
>>1002465

>stb


пока что этим.
чтобы выйти на ноль зависимостей, нужно сидеть дрочить форматы.
у меня пока что такой задачи не стоит, я же не монетизируюсь.
хуярю в стол по кайфу.
image.png107 Кб, 773x609
118 1002467
119 1002469
>>1002465

> растеризуешь в атлас.


а, да. протупил.
беру комерч фонт, фритайпом вытаскиваю, и через stb кладу в файл.

потом поменяю на векторный формат / безье,
и буду рендерить на лету в шейдер.

мне нужен прототип пока что.
image.png61 Кб, 1782x1142
120 1002471
>>1002469
Я гружу фонт, растеризирую его в текстуру на лету и рендерю потом из нее.
121 1002472
>>1002471
как в годоте - каждый глиф отдельным дроу коллом
122 1002473
>>1002472
Не, я собираю их в заранее аллоцированный вертекс массив и рендерю всю строчку за один вызов. Надо будет сделать чтобы оно собирало весь текст в один буфер наверное, но пока лень.
123 1002475
>>1002471
>>1002472
посмотрел имплементацию, нихуя неувидел, одна абстрактная пиздаболия.
там куча объектов, концов не видно вообще, и бэкенды разные.

у меня всё в 1 буфере, в 1 текстуре.
124 1002476
>>1002473
эта вниманиеблядь-большебуква, мной не являеться.
очередной кубанойд какой то.
125 1002481
>>1002381
Мне пох кому там что кажется я делаю игру потому что мне нравится делать а не чтобы кому-то там нравилось или продавалось.
126 1002482
делать игру ради искусства т.е
Untitleфывфыd.mp45,9 Мб, mp4,
640x480, 0:41
127 1002517
>>1002138
насрал
128 1002520
>>1002517
Наконец, лучшее дополнение на лучшую игру
129 1002524
>>1002393
Пули у тебя летят в мышку. А нужно по вектору от дула до конца комнаты, у врагов так же. С красивым трассером и динам. освещением в тусклой комнате это еще и смотрится сочно при масштабной зарубе.

Просто посмотри такие игры. Как можно делать игры не поиграв в них.
130 1002534
>>1002138
Поиграл в халявную демку ААААА игры-конкурента и осознал, что мой говнокод играется в тыщу раз лучше.

Ощущаю себя дофига крутым геймдизайнером теперь.
131 1002535
>>1002534
пиздатое ощущение, когда ты самый крутой и всех выебал
а потом тебе дают предпоследнее место, но это уже другая история
132 1002656
>>1002524

>Пули у тебя летят в мышку.


Как раз таки пули летят по направлению, куда направлена мышка относительно игрока, но если пуля попадает в высокий объект, у которого видно лицевую часть (типа стены) и курсор находится на лицевой части этого объекта, то след от пули рисуется под курсором.

>С красивым трассером и динам. освещением в тусклой комнате это еще и смотрится сочно при масштабной зарубе.


Так и делаю, на видосах может не очень пока видно, но трасеры в наличии, также как и вспышка от выстрела в виде включающегося на оружии Light2D.
133 1002729
>>1002667
нейромант всея /gd/
134 1002741
>>1002667
подводный педофил ака педолодочник
135 1002783
>>1002667
Не заебало семенить?
136 1002812
>>1002667
Гений, миллиардер, плейбой, филантроп
137 1002852
>>1002667
Идиот, нищеброд, инцел, скупердяй
138 1003482

>>1002667


Серёг, здаров)
17389726063140.webp16 Кб, 600x600
139 1005264
Что сделали за неделю?
risunok8-2.png271 Кб, 1023x955
140 1005328
>>1005264
Недостаточно. И меньше, чем на предыдущей неделе. Продолжаю потуги в арт, чтобы самому делать ассеты для игор
image.png144 Кб, 492x493
141 1005334
>>1005264

>Что сделали за неделю?


Блять, опять ты, мразь.
Мамку твою ебал всю неделю.
Иди нахуй крч.
142 1005340
>>1005334
Не ругай его. Лишь благодаря его регулярным постам я осознаю, что уже неделя прошла...
143 1005346
>>1005264
Еще кусок механики боя.
Много анимаций добавил.
Большая работа с мобильной версией.
Ну и переписал много старого кода под ООП.
Отрыл простой хостинг с адресом и залил туда.
144 1005368
>>1005264
научился делать SDF в шейдере, и вставлять шрифты с алиасингом.

сейчас думаю как это прихуярить в буфер к уже существующей текстуре, и сопоставить масштаб юнитов с пикселями текстур.

т.е. разработать единую СИ.

а ещё у меня начала отрыгивать студия после создания офлайн окружения для проекта, чтобы нихуя не подвисало.
145 1005450
>>1005328
я тоже сдался и выучил блендер. не пожалел
146 1005451
>>1005368
для чего шрифты в шейдерах? или ты движок пилишь
147 1005474
>>1005451

>или ты движок пилишь


пилю, да.

>>1005451

>для чего шрифты в шейдерах


чтобы делать крутые шрифты, кастомные, ровненькие.
и быстрые.
1699458047689.mp429 Мб, mp4,
1920x1080, 0:22
148 1005492
Человек-Хоппук
149 1005501
>>1005264

>Что сделали за неделю?


Заставлял себя рефакторить...
150 1005647
>>1005492
это чо хоть такое то?
151 1005667
>>1005647
Это победитель ТВГ.
152 1005678
>>1005647
Что именно?
153 1005765
>>1005492
А почему анимация бега мужская? Или ты про трапа игру делаешь?
154 1005767
>>1005765
с себя записывал
155 1005773
>>1005765
Разгадка проста
156 1005778
>>1005765
Звучишь как сексист
157 1005800
>>1005778
последователь праворадикальной лженауки анатомии
158 1005805
>>1005501
Крутой.
159 1005829
160 1005865
>>1002472
было давно и неправда.
161 1005968
Научился делать контроллер FPS
Стрельбу, разброс, немного поигрался с текстурой и освещением по карте нормалей.
Сейчас больше вопросов чем ответов.
162 1008143
На следующем твг (летом) будет новая номинация на лучшую заготовку (типа выставка ваших долгосрочных проектов). Готовим.
163 1008194
>>1008143
смысл? на твг дается овердохуища времени. джем игра делается за 3 дня, не больше. иначе получишь серьезный ущерб менталке и эмоциональное истощение. такие привычки приводят к выгоранию в 30 лет и облысению
164 1008260
>>1008143
Летом не будет твг.
17395710719040.webp16 Кб, 600x600
165 1008550
Какие успехи за неделю?
166 1008558
>>1008550
Новый патч в доте, о чем ты вообще
167 1008559
>>1008558
в каком доте?
168 1008573
>>1008550
Много багов фиксил.
Немного начал работать над дезигном.
Поубирал кнопки потому что в мобильной версии было неудобно юзать их - заменил другим способом взаимодействия.
Добавил парочку анимаций, поменял фоны.
Добавил индикаторы на клетки на которые наводится игрок но они заняты.
dc1962005ac228139bf1.jpg297 Кб, 850x788
169 1008580
>>1008550
Постепенно вкатываюсь обратно. Год назад делал игру мечты. За почти пол года непрерывной работы выгорел и дропнул.
Сейчас планирую потихоньку возвращаться + в мыслях кучу фишек новых держу ща тестю на пустом проекте, пока идет супер круто без проблем.
Думаю насчет подхода к разработке, как бы реализовать что бы вышло в этот раз получше. В прошлый все было ок, сразу спустя месяц выложил как альфу и получал фидбек с отзывами.
170 1008582
>>1008580
У меня так три года прошло. Вообще хочется с концами дропнуть и делать что-то совсем другое, возникла куча других идей, на мой взгляд более интересных.
Но время уже потрачено и в целом там есть потанцевал, поэтому заставляю себя доделать хотя бы до вменяемого состояния.
171 1008634
>>1008582

>и в целом там есть потанцевал


Нет у тебя ничего, угомонись
17395667745312.webm5,7 Мб, webm,
720x480, 0:58
172 1008652
>>1008550
ноль нахуй.
пиздец беспросветный.
17371988280180.mp418,1 Мб, mp4,
524x360, 6:13
173 1008662
>>1008550
Вот половина первого выходного прошло, сделал пару анимаций, и решил одну проблему, щас продолжу их делать, до конца выходных может всё сделаю, потом снова на завод...
174 1008668
>>1008652
Принцип "5 минут в день" пробовал?
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее