Это копия, сохраненная 1 сентября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Последняя версия игры: 1.02
Украсть у габена - http://store.steampowered.com/app/220200/
Купить на торрентах - http://kerbalspace.ru/sandbox/other_ksp/4167-kerbal-space-program-102-skachat-besplatno.html
Моды брать на форуме: http://forum.kerbalspaceprogram.com/forums/35
Краткий список популярных модов: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55401
Официальная вики: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
FAQ и моды с описаниями от анона: https://docs.google.com/document/d/1vAwmKO9_eFsfCVioYXSPxY2IvXZ38SJIc_79FvW1pwA
Новая карта затрат DeltaV: http://i.imgur.com/WDimcNt.png
Скрытые клавиши KSP: http://pastebin.com/MhUmgL5r
Патч для превращения KSP 1.0.2 Windows в 64-битную версию от анона: http://www.mediafire.com/download/8h2hi92itvu75nl/ СТАВИТЬ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. 64-бит версия под винду известна за глючность.
Еще один патчер: http://rghost.net/79ZgZ7clT
ниче, утром поднимемся
Господа бочкоебы, нид хелп. никак не получается обмазаться реализмом через цкан. На всех четырех попытках установка модов выкидывалась с ошибкой на фаре.Наконец то они перешли на коперник, не могу нарадоваться
Венерианский корабль перешёл в стадию довольно унылых проверок, поэтому что-то интересное будет нескоро. Решил второй раз попытать счастья с Шаттлом.
У меня хорошо получается то, что летает в космосе и очень плохо - то, что летает по воздуху. Вчера ещё раз попробовал построить космоплан, на этот раз внимательно изучив советы всяких Мэнли с ютуба.
Да. Теперь самолётик вроде бы держится в воздухе ровно. Но только пока не отделятся ускорители, которыми я поднимаю его в воздух, чтобы проверить маневренность и вообще хотя бы научиться им управлять. Почему эта штука не планирует? Как только пропадает тяга, шаттл сразу разворачивает по оси тангажа хвостом вперёд, он начинает неконтролируемо кувыркаться и разбивается.
Что-то похожее бывало когда ракету строишь необтекаемой формы, или когда TWR слишком велик. Но здесь-то простое планирование всего лишь. В чём может быть причина?
Цкан последнее время сломанный, по крайней мере в линупсе.
Можно вручную распаковать скачанные архивы из папки ckan/download. Некоторые могут не открываться, их качай из интернетов вручную.
В КСП крафты имеют свойство летать тяжёлой частью вперёд. Попробуй сдвинуть крылья к хвосту, чтобы центр тяжести был впереди центра подъёмной силы, и/или перераспределить баки, чтобы ЦТ был ближе к центру самолёта.
Хоть какие, в данный момент система левелинга и бонусов слабая шо пиздец.
Понимаю тебя бро, у меня тоже отрывает жопу иногда. Перед этим она горит.
Скрины давай, блджад.
> отрывает в момент отрыва
А бомба падает в эпицентр.
Нет, отрывает не при аэроторможении, ничего не горит и не перегревается.
> отрывает в момент отрыва
В смысле отрывает жопу в момент отрыва от поверхности Луны.
Разъясните пожалуйста за это лабораторию. Она будет медленно, но бесконечно генерить науку, пока в ней сидит учёный?
И второй вопрос - топливо между баками можно передавать только с помощью трубок? Если два бака сцеплены друг с другом боками, а не верхушками, будет ли топливо из одного литься в другой?
ты производишь эксперимент, закидываешь данные в лабу и она медленно генерит науку, пока обрабатывает данные
если баки находятся на одном крафте, вручную перекачать можно с какого угодно на какой угодно.
Но чтобы это провернуть нужно проапгрейдить лабу до 2 лвла.
Пора уже в шапку добавлять про фокус за ЦТ.
На одном крафте ты можешь вручную перекачать топливо из одного в другой. Жмешь ЛКМ на один бак и потом альт+ЛКМ на другой. Там разберешься.
А трубки помогают автоматически перекачивать топливо из одного в другой в постоянном порядке.
ПКМ
Вот последний вариант, с баками не осталось. Впрочем, я уже поменял двигло и крылья. Алсо, по скринам ты мне нихуя не насоветуешь, я мало того что клинический модоблядок, так еще и в кфг лезу в уличной обуви.
А нахер ему столько канардов?! И да кстати это не шаттл а ракета обыкновенная, причем с 1 ступенью, чего бы она летала вообще?!
И сгорает все потому что входишь криво, надо входить под очень большим углом перпендикулярно направлению полета чтоб затормозить по максимуму в верхних слоях, будешь идти по направлению полета сгоришь нахер.
В каргобее же.
ванила, стыковочные порты средние
ЕШШШО ТЕМНЕЕ, МОЛЮ!!!
Ночью негры воруют уголь. Нихрена не разглядел, но попробуй отключать сас, как только порты коснутся.
Да у меня тоже не при аэроторможении, а на двощах. Вот например сейчас.
Скрины дашь, ебучий шакал? А лучше вебм. Или так и будем в телепатов играть?
Она была. Но один из самодеятельных ОПхуев перепилил сложившуюся шапку, и она пропала.
Лучше б из 1.0 захватывали картинку, там дым покрасивше.
Если при установке крутил докпорт, то они могли быть просто на 180° повёрнуты, в смысле "вверх ногами" развёрнуты.
Да. Ими надо облеплять реакторы иначе перегрев, плавление, взрыв кладбище пидор
И они не медные, просто реакторы включены и радиаторы нагреты
существует три механизма теплопередачи - теплопроводность, конвекция и излучение. первые два в космосе действительно не работают, но излучательный теплоотвод работает прекрасно. тепло уносится в окружающее пространство инфракрасным излучением
Два ведра огурцов этому анону, за просветительскую деятельность!
> тепло уносится в окружающее пространство инфракрасным излучением
Во ВСЁМ электромагнитном спектре. Максимум которого зависит от температуры.
Лойс за Лойс!
Если на то пошло, то и теплопроводность в космосе есть. В пределах корабля.
> В пределах корабля.
Выкрутился. Вы мне лучше вот что расскажите. Спускаюсь я такой в атмосферу Кербина, на кабине, к которой прикреплён несгораемый шкаф и парашюты. В шкафу - батареи, солнечные элементы и мозги (avionics hub + какой-то okto). И тут я замечаю, что батареи начали греться! Не кабина, не сам шкаф, а батареи внутри него. Какого хуя? Они же не трутся о воздух!
Впрочем, если сквозь стенки шкафа даже солнечный свет проникает, то я уже ничему не удивляюсь.
Вот. Как хотелось бы/как есть на самом деле лол. И так каждый ебаный раз, я видимо что-то важное упускаю. Естественно, я поставил в САС направление на маневр и заполнил полоску, причем у меня не ионник или ядерник а нормальный жрс, в чем же проблема?
Просто у батареек низкий порог сгорания - 1200. Конструкционным деталям на 1000 градусов как-то похуй, а батарейки уже вовсю вопят КАК ЖЕ ПЕЧЕТ.
> ионник
> ЯРД
Не нужны для Муны.
> пик
У тебя всё нормально, оно тебе гравиманёвр предсказало. Смотри на лиловый перицентр - он должен быть около 200 км.
Нет, ты не понял. Оно пре предсказало, я ускорился, а получил ту орбиту, реальную, которая щас на скрине. Это конец, топлива уже все, никуда не долетел.
Лол. Т.е. сам шкаф раскалился, но ему ещё не ПРИГОРАЕТ, а вот батарейки уже начинают испытывать ДИСКОМФОРТ. Правдоподобненько, хули. У шкафа-то теплоизоляции нет.
То есть кнопка, помимо загрузки, отмены и удаления, тебя не смутила? И ты даже не захотел попробовать, что она делает?
Надо не топливо считать, а дельту. У тебя, для полёта к Муне, должна быть скорость. Её ты так не наберёшь. Так что строй нормальную ракету, выходи на орбиту и с неё на Муну, как деды учили.
Эмм.. Какая кнопка? Там есть new, load, save, launch и exit? Ни одна из них не делает того, о чем я говорю
А, блять, ты про merge, я ее даже не заметил, сори за вопрос!
Шкала нагрева показывает процент от предельной температуры. Для разных деталей она показывает разное при одинаковой температуре всего корабля.
У меня 6000 дельты, этого должно быть достаточно. И вообще, если шкала ускорения заполняется, то показанный маневр должен совершиться?
Может быть, если орбита не сферическая, на ракету действуют лишние гравитационные силы, и она замедляется?
Тут как, вообще куда-нибудь кто-нибудь летает с элипсоидных орбит или вообще без?
У тебя ещё сопротивление атмосферы. Планировщик манёвров это не учитывает.
И еще маленький вопрос - хули у меня глючит мод на облака? Ночная сторона кербина полностью в свете городов. Раздражает крайне.
А с мехджебом что делать?
> И еще маленький вопрос - хули у меня глючит мод на облака? Ночная сторона кербина полностью в свете городов. Раздражает крайне.
В настройках поковыряться не пробовал?
Какой же ты сельдерей. В ангаре кнопка когда выбираешь крафт.
>на моей 1.02 этого нет
Мало греешь. Попробуй пожечь ядерник.
Алсо, спейспланы после горячего выхода из атмосферы потом всю миссию с красными движками летают - пока тепло со всего корпуса не рассеется.
Ладно, расходимся.
Еще бы не все. Все давно заценили ущербность движка и физики, распиздяйство и школодебилизм авторов, наелись говна по горло, и сьебали.
Дюза - устаревшее название. Говори сопло. Впрочем, мне тоже нравится "дюза", поэтому не слушай моё брюзжание.
Присоединяюсь
Тут одни раки
Не нужен. Всему пизда, уже давно.
Хотел запилить свою мелкоборду для переката, но подумал и решил не палить сюда ссылку.
А модуль менеджер тоже?
>решил не палить сюда ссылку
Ну и будешь там один сидеть как сыч, пока Кербохины бочки на Джул запускают.
Скрины с шатлами.jpg
В бдармори можно настроить ботов на открытие огня
И это тоже
Потому что могу
Какая у тебя версия огурцов? У меня эти вдижки нихуя не работают, точнее глючат адски.
Вчерашний пост Harvester'а о состоянии дел остался незамеченным на фоне анонса игры под PS4, но, тем не менее, он так же важен.
Начнем мы, как ни странно, именно с PS4. Дело в том, что сама принципиальная возможность завести игру на этой консоли базируется именно на Unity 5. Именно поэтому сейчас, когда перенос идет полным ходом, и появилась вчерашняя новость. Хоть и консольной версией занимается другая команда, сейчас они объединили усилия с командой по переносу на новый движок. Так что, как сказал тот же Harvester, версия под консоль не замедляет, а, наоборот, ускоряет разработку новой версии под ПК.
Итак, что разработчики уже успели сделать, а что они нам только готовят?
Одной из вещей, которые пришлось переделать с нуля был весь игровой интерфейс - от navball'а до диалогов и главного меню. Из-за убогости старого API для создания интерфейсов, так получилось, что в старых версиях одновременно работают 3 разных системы интерфейса. В результате, куча кода отведена просто на то, чтобы они не мешали друг другу, что, помимо неудобства, снижает производительность.
Графическая и физическая часть дались разработчикам довольно легко - надо было лишь изменить несколько шейдеров и обновить некоторые параметры физики.
Казалось бы, все хорошо, но беда пришла откуда не ждали - при обновлении движка сломалась логика колес и шасси, из-за того, что WheelCollider'ы, на которых основаны колеса в KSP, после обновления стали более нестабильны, что и привело к таким печальным результатам.
Однако, нет худа без добра - для того, чтобы решить эту проблему колеса решили переделать с нуля, реализовав нормальную физику. Для этого дела разработчики нашли недавно появившийся пакет для Unity, называющийся Vehicle Physics Pro (или VPP), сделанный автором другого известного пакета - Edy's Vehicle Physics. Хотя этот компонент еще и не вышел в релиз, все необходимые для KSP вещи уже были реализованы.
Конечно, не обошлось и без доработок. Например, этот пакет полагается на то, что гравитация всегда направлена вниз, что, очевидно, не относится к KSP (дополнительная печенька тому, кто скажет где вообще "низ" в KSP:) Связавшись с автором пакета, разработчики нашли пути устранения этой и других проблем.
Помимо перехода на новый пакет с улучшением физики колес (наконец-то будут нормальные трение, подвеска и тормоза), разработчики решили переписать код для шасси, посадочных опор и, собственно, колес. Дело в том, что эти вещи разрабатывались в разное время (очень разное время) и из-за этого похожие детали реализованы совершенно по разному, что не есть гуд.
Помимо унификации кода, разработчики хотят улучшить существующее поведение и расширить возможности, используя для этого систему плагинов для колеса. Сейчас выделено 6 разных плагинов: обработчики поворотов, тормозов, подвески, двигателя, повреждений и раскрытия/развертывания.
Кроме того, планируется улучшить управляемость на поворотах за счет внедрения принципа Аккермана. Также планируется внедрить более экзотичные методы поворота, например, дифференциальный поворот (одна сторона начинает ехать быстрее другой), распространенный на танках.
Вчерашний пост Harvester'а о состоянии дел остался незамеченным на фоне анонса игры под PS4, но, тем не менее, он так же важен.
Начнем мы, как ни странно, именно с PS4. Дело в том, что сама принципиальная возможность завести игру на этой консоли базируется именно на Unity 5. Именно поэтому сейчас, когда перенос идет полным ходом, и появилась вчерашняя новость. Хоть и консольной версией занимается другая команда, сейчас они объединили усилия с командой по переносу на новый движок. Так что, как сказал тот же Harvester, версия под консоль не замедляет, а, наоборот, ускоряет разработку новой версии под ПК.
Итак, что разработчики уже успели сделать, а что они нам только готовят?
Одной из вещей, которые пришлось переделать с нуля был весь игровой интерфейс - от navball'а до диалогов и главного меню. Из-за убогости старого API для создания интерфейсов, так получилось, что в старых версиях одновременно работают 3 разных системы интерфейса. В результате, куча кода отведена просто на то, чтобы они не мешали друг другу, что, помимо неудобства, снижает производительность.
Графическая и физическая часть дались разработчикам довольно легко - надо было лишь изменить несколько шейдеров и обновить некоторые параметры физики.
Казалось бы, все хорошо, но беда пришла откуда не ждали - при обновлении движка сломалась логика колес и шасси, из-за того, что WheelCollider'ы, на которых основаны колеса в KSP, после обновления стали более нестабильны, что и привело к таким печальным результатам.
Однако, нет худа без добра - для того, чтобы решить эту проблему колеса решили переделать с нуля, реализовав нормальную физику. Для этого дела разработчики нашли недавно появившийся пакет для Unity, называющийся Vehicle Physics Pro (или VPP), сделанный автором другого известного пакета - Edy's Vehicle Physics. Хотя этот компонент еще и не вышел в релиз, все необходимые для KSP вещи уже были реализованы.
Конечно, не обошлось и без доработок. Например, этот пакет полагается на то, что гравитация всегда направлена вниз, что, очевидно, не относится к KSP (дополнительная печенька тому, кто скажет где вообще "низ" в KSP:) Связавшись с автором пакета, разработчики нашли пути устранения этой и других проблем.
Помимо перехода на новый пакет с улучшением физики колес (наконец-то будут нормальные трение, подвеска и тормоза), разработчики решили переписать код для шасси, посадочных опор и, собственно, колес. Дело в том, что эти вещи разрабатывались в разное время (очень разное время) и из-за этого похожие детали реализованы совершенно по разному, что не есть гуд.
Помимо унификации кода, разработчики хотят улучшить существующее поведение и расширить возможности, используя для этого систему плагинов для колеса. Сейчас выделено 6 разных плагинов: обработчики поворотов, тормозов, подвески, двигателя, повреждений и раскрытия/развертывания.
Кроме того, планируется улучшить управляемость на поворотах за счет внедрения принципа Аккермана. Также планируется внедрить более экзотичные методы поворота, например, дифференциальный поворот (одна сторона начинает ехать быстрее другой), распространенный на танках.
Я ленивый хуй
Фак. Хочу 1.0. Придется ебстись с клиппингом и читерить себе ебический гимбал ренж.
Просто часть движков под углом поставь, делов-то. И следи за центром тяги.
Бтв, с точки зрения игры такие шаттлы - очень неэффективная конструкция. Чисто для отыгрыша™.
А еще Infernal Robotics - Model Rework пизда. Зоидус сказал, что охуел от такой выходки макак и сваливает до лучших времён.
трипл не врёт
inb4: Я таких за день 20 штук пилю.
с шаттлами в ксп всегда тяжко было, это тебе не ССТО склепать
бля шаттлодрочеров спецом kerbal space orbiter system
для шаттлодрочеров спецом kerbal space orbiter system
Что там умудряться, легкотня. Теперь полечу в первый мунный полет на толстых елдаках от Рокомакса.
Будет мастером шатлостроения
Что с ним было не так?
Я никак не могу смочь в динамику, посоветуй с чего начать, о гуру.
Останется, если структурная масса баков равна. Разные по форме говоришь, так вот если в одном из баков меньше топлива но больше металла, то ты соснешь.
Действительно, я даун. Поменял на одинаковые баки. Все равно почему-то центр масс сьезжает.
Только если оба на одинаковом расстоянии от цт.
Миллион раз пробовал. Шаттлы мозги ебут сильнее.
Посоны, как макачью систему перегрева вырубить нахуй? У меня рандомные детали в рандомные моменты рандомно взрываются.
Ну, если детали, начинающие шреться прямо на ВВП и взрывающиеся нахуй при 100м/с имеют какое-то отношение к сложности то я прямо даже не знаю что тебе сказать на это.
Тут люди в рсс с твр 0.1 разгоняются за несколько прожигов, так что нет ничего невозможного.Твои 0.9 очень даже хватит
Когда ты уже на орбите от TWR зависит только время выполнения маневра. Можешь хоть с 0.00001 тягать стотонную хуевину одним ионником, пока не охуеешь.
>TWR 0.9
Если ты уже на орбите Кербина, то этого более чем достаточно.
Вообще, ТВР может быть любым, но чем он меньше - тем дольше придётся жечь и внимательнее планировать момент включения двигателя. При очень маленьких значениях может потребоваться два и более заходов.
Я имею в виду параллельно сцепить вокруг основной елды, по кругу вместо твердотопливных бустеров. Проблема в том, что если в сцепке несколько баков, приклеивается только верхний. Без радиал декоплеров, напрямую.
скриншотов не будет
Посоны, скажите хотя бы как индикацию перегрева выключить, она мне о ветрянке напоминает.
F10
Твою мамашу они по пизде пускают.
Каким образом?
Части со специальной или выключенной физикой добавляют массу к партсу-родителю.
Теперь они стараются это делать параллельно. Макаки и тут накосячили, правда.
Да что ты говоришь? То-то я голый ремоуттех себе качал с паком тарелок. Магия, наверное.
И то верно. Давно я без него не играл. Но та тарелка явно из AIES
http://rghost.ru/7FWB84PlZ
http://rghost.ru/7HxfwfNkf
Качать зип? Серьезно? В треде, где люди избалованны вебм? Хуево продаешься, шлюха.
А как определяется партс-родитель? Значит ли это, что при смене главной детали в крафте ты рискуешь сместить центр масс, так как родителем назначена уже другая часть?
Нуб спалился
Блджад, я про то, какая именно часть из этих двух определяется главной. Стяжка прицеплена к двум деталям, и к какой детали из них прибавляется 50 кг? кстати, дохуя, придется экономить на стяжках
Для тех кому шаттлы не интересны. Не могу слетать до Дюны и обратно с посадкой на Айк. Причина - упераюсь в необходимость собирать конструкцию поезд+лэндер, НО у неё как ни крути TWR ниже 0,5 возле Дюны, на Кербин я и смотреть боюсь. ЧЯДНТ?
Херово летишь, отсюда вижу. Если планируется просто пролёт мимо - то облетать нужно с другой стороны, чтобы на Кербин бесплатно вернуться. А если планируешь посадку, то перицентр слишком высоко и скорость слишком большая.
я ниасилю в очередной раз систему связи налаживать.
ясное дело, сейвы с дохуя модов.
Куча багфиксов, доработали термодинамику, добавили 5 радиаторов.
Самый простой вариант для посадки на Дюну с возвратом - ССТО + дозаправка на орбите Кербина. На Айк тоже можно сесть, благодаря низкой гравитации: спускаешься "по-ракетному", в момент касания заваливаешься на шасси (можно пару ног на движки поставить, для подстраховки).
>TWR ниже 0,5
для орбитального комплекса это нормально. ТВР > 1 должно быть только у возвращаемой части лэндера.
Шаттлы - они для выведения/обслуживания всякой мелочи на низкой орбите и для аутирования на реализмЪ. С точки зрения игры (да и ИРЛ) они дорогие, сложные и неэффективные. Тебе в любом случае придётся на нём тащить лишний вес, будь то разгонные движки или поворотный механизм. Крылья нужны только при посадке и их превосходно заменяют парашюты. При этом один запуск шаттла будет стоить как три-четыре запуска одноступенчатого космолёта, даже если ты установишь мод на утилизацию разгонных ступеней.
Спасибо, весьма дельно. И все же полноценные статьи о шаттлах в ксп есть?
Так-то, все чаще убеждаюсь, что полеты (наверняка далекие от оптимальных) на Муну/Минмус приучили меня цепляться за неоправданные запасы дельты и ТВР. Есть ли материал, помогающий прочистить голову, перестать собирать одни и те же гробы, не запуская выбрасывать, строить те же яйца и снова выбрасывать?
По шаттлам полистай кербалспейсру, там есть неплохие примеры крафтов. Например это: http://kerbalspace.ru/sandbox/sohraneniya-ksp/sohraneniya-samoletov-sandbox/4383-shattl.html
>неоправданные запасы дельты
Планируй дельту согласно этой табличке: http://i.imgur.com/WDimcNt.png
Ждём продолжения историй хуежопого Джебедайи, никогда не ошибающейся Вали и до сих пор скорбим горючими слезами по Омежке Чаду из первой кербонавтики, ведь на его месте в похожей ситуации наверняка оказался бы любой из нас.
Вопрос суперский задам. Развращение на Кербин - просто читаем в обратную сторону? Вроде логично: насколько разогнался - настолько же и тормози, да же?
К первой же, очевидно.
Да еще: в карьере не всегда уместно ждать идеального окна, однако гайды, на том же kerbalspace.ru такого просто не рассматривают. Как тут соображать?
На его канале в ютубе. А в этом треде просто нахуй иди.
Нет. Всегда уместно. Не бери контракты с хуежопым дедлайном, ищи более выгодные. Не обязательно выполнять все контракты, а на сложных уровнях это даже вредно бывает.
Смотри что выгоднее - взять и выполнить контракт или забить на контракт и летать в окно, выполняя остальные контракты, но не этот контракт, то есть отказаться от этого контракта. Задача оптимизации же, 1 курс физтеха. Или ты декан-кун?
Рахуль, иди нахуль.
Видел я этот крафт, оттуда идею "выключить кривушину" и перенял. В Robotics, видел в конце дерева исследований "повортник" для движка, но использовать его видется как-то сомнительно. Кто-нибудь так делал? Да, гугл отключили, блжад.
>Сам считал?
Нет конечно, я слишком ленивый. С офф форума кто-то посчитал. На практике сходится.
>>189300
Не совсем. Нужно ещё учитывать возможность гравитационного манёвра и торможения об атмосферу, что существенно экономит дельту. Например, чтобы вернуться с Муны достаточно сойти с орбиты в нужную сторону и останется только чуть-чуть опустить перицентр (как-то раз не рассчитал топливо - хватило только на уход с орбиты Муны - и пришлось вылезать кербонавтом и толкать капсулу. Ничего, вернулся).
>>189302
http://alexmoon.github.io/ksp/
пользуйся.
Алсо, есть в виде плагина: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/93115-1-0-x-Transfer-Window-Planner-v1-3-0-1-(May-5) с интеграцией KAC - очень удобно.
Быдлоинженер с ГСМ Т__Т
Господи, это даже не раки, это какая-то восьмиклассница на моём спейсаче. Гугли инерциальные системы отсчёта. Переход от одной системы координат к другой. Как изменятся координаты центра масс если детали неподвижны относительно начала координат? Спроси у физички что ли, позвони ей.
>оттуда идею "выключить кривушину" и перенял
Это же принцип работы ИРЛ Шаттла: вылез на орбиту - разгонный движок отключил.
я ж быдло, циклопедии не читаю
Если с Дюны, то смотри чтобы не сгорело и лучше оттормозись у Кербина чтобы не улететь к Хуям. Потому что гравитации Кербина может не хватить чтобы тебя затянуть, а если ты цапнешь только за верх атмосферы, то этого может не хватить, а если войдёшь в неё глубоко и агрессивно, можешь сломать свои передние части из-за избыточного трения о неё.
Спасибо, но вместо того, чтобы сказать "по карте нужно для выхода с НО Дюны на Кербин уйдет более 6000, из них порядка 3000 - зацепиться за Кербин, на практике на торможение должно остаться столько-то". Ты банально расписал, что произойдет если я это Х про запас не оставлю.
Еще момент, при низком ТВР у поезда с прицепом, я боюсь просто "не успеть" затормозить. ЯРД сильно и часто перегреваются, приходиться ждать, пока "остынут"
мягкий знак - подарок
Тогда уже ШУТТЛЕ
Есть мод который заменяет одну планетную систему на другую. Есть косой мод с двумя планетными системами, между ними можно летать. Есть варп-драйв. Нормандию сам соберешь. Если охота аутировать - нормандия также есть под орбитер. Няшить таличку лучше в source filmmaker. Или дождаться андромеды.
А я вот на харде угорел по экономике. Засим интересуюсь, есть ли мод на амортизацию цены движков и других деталей в зависимости от серийности? Т.е. чтобы первые движки, штучные и мелкосерийные были дорогущими, и дешевели по мере кол-ва полетов с ними. А то хочется оптимизировать затраты на рутинные миссии, типа 20 тонн на минмус, и сразу вырисовывается модельный ряд для ракет, более четкое разделение пейлод-бустер.
Как кстати с паком военных миссий, можно там бабла поднять?
С точки зрения игры, стяжка прикрепляется к ОДНОЙ детали - первой, ибо корабль всегда имеет древовидную структуру внутри игры, замкнутых колец там не может быть. Стяжка использует костыль для обхода этого ограничения, она хранит только точку крепления и угол, под которым она "выстреливает". Если под этим углом в пределах досягаемости находится кусок крафта - она держит его (передает механический импульс), и рисуется игрой.
Похоже теперь температура поверхности и внутренностей разная. И вообще основной ребаланс коснулся температур и новых движков, похоже.
> When not in an atmosphere, only one skin temperature is tracked; the two temperatures are unified on atmosphere exit.
А вот это нахуя?
> Better compute various vessel values This should lower phantom orbit changing and wobble!
А это как? Они наконец стали считать орбиту от центра масс?
> Jet thrusts rebalanced for new drag (thrusts lowered, BJE curves altered). Jet Isp halved due to increased fuel quantity and lower drag.
> Halved intakeAir requirements for jets
Да, наверное.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=f4SytD3xR0k
(trollface.png) Ну так поставь kOS, родной (видеорелейтед)
Бля, ахуенно выглядит.
У меня 0.90. Кто я?
попробуй перезапустить стим, или вручную запустить проверку наличия обновлений
нет, он просто зеленый пидор.
был мод, по-моему deb refund, который рекаверил ступени если на них достаточно парашютов было.
Да. ПКМ по парашюту и ползунками настрой минимальное давление и высоту раскрытия. Только тебе это всё равно не поможет, т.к. пока ступень приземлится, ты уже вылетишь за пределы просчёта физики. Ставь StageRecovery - там раскрытие парашютов подразумевается при утилизации ступени.
мимопроходил
Stage Recovery уже стоит, но я думал она не раскрывает парашюты автоматически.
И еще вопрос - как делать эти тупорылые контракты с испытаниями, например если написано с 8000м до 10000м, то галочка было появляется, но как только я пересек 10000м, она исчезает нахуй. То же самое со скоростью. Я что, должен НЕ БОЛЬШЕ этих значений набрать? Ебать дрочево, это же нужно специально летать и дрочиться.
Спасибо.
По-моему это тупорылое нытье. У тебя любой двигатель кроме твердаков имеет регулировку тяги, в чем проблема-то скорость держать?
>phantom orbit changing
Вот это выбешивало дико. Невозможно было запарковать корабли рядом, обязательно разъезжались, да еще и с ускорением.
>например если написано с 8000м до 10000м
То это обычно означает, что на этом участке тебе нужно активировать (через stage) какую-нибудь фигулину вроде декаплера или движка. Ещё там обычно есть ограничения по скорости, смотри внимательно.
Я такие контракты пропускаю, т.к. они скучные и дают за них мало.
>>189423
Ты ошибся, анон. Корабли у тебя разъезжаются, потому что ты не до конца выровнял орбиты. Например, если один корабль на 10 метров ближе к планете, то он будет делать виток немного быстрее.
Обновился я значит на 1.0.3, а моды мои, кроме Universal Storage до 1.0.3 не обновлены. Ну так вот, обновился я, захожу в игру и вижу что детальки из KAS, DMagicOrbitalScience и иже с ними все еще доступны.Ну и вопрос сразу назрел: Какие подводные камни могут возникнуть при использовании деталек из устаревших модов?
Партсы обычно подходят к более новым версиям, ломающие их обновления выходят редко. Вот если к ним еще и плагины идут, то тут бывает от полной работоспособности до полной неработоспособности.
Удваиваю.
Два чая тебе.
я только на выходных играю
хуета..
ну а что с нагревом ? там гигантская простыня научпоп-текста. Это все меняет ощущения и добавляет фана в игру ?
Ты не знаешь о теплопроблемах в космосе? Лалка. Ну в прочем, что с тебя взять?
Во-первых поставь обтекатели. Во-вторых меньше угол делай.
В-третьих, нахуя тебе столько бустреров? 2-3 хватит.
мимо-Мах
Проблема возникает при выходе на сверхзвук?
В любом случае, ставь больше стабилизаторов как можно ниже. Ракета устойчива только когда центр тяжести выше центра приложения аэродинамических сил.
Мне кажется, ты такое с аэродинамикой и не выведешь. По новой траектории дельты не хватит, лол. А куда оно летало, к другим планетам?
Не наблюдаю таких проблем. Смотри, ты или симметрию проебал, или стягивай её проволокой, чтоб не перекашивало, как на пике.
Ну я на этом к Минмусу и Муне летал, с посадкой. Да, походу дело в обтекателях и возможном перекосе а стяжек то нет, лол Но в общем она сама больше не сваливается и на орбиту я вышел. Правда пришлось делать наклон выше, чем обычно. Но теперь я могу нафармить науки. Спасибо за ответы.
Как то так, правда она не предусмотрена для посадки, на данный момент.
там был вопрос о впечатлениях, а не призыв обосрать.
Только у него пиздецкие проблемы с устойчивостью, и часто приходится отправлять спасательную команду за спасательной командой, которая летела спасать экипаж этого лендера.
Странно, я выводил такую хуитку гораздо меньшей еболой. Ты на первой ступени только на орбиту, или дальше?
У меня двухступенчатая, и пока нет топливных шлангов. Первая ступень на орбиту и дальше, да.
Моя трехступенчатая, первая ступень суборбитальная, ее я с 65км возвращаю и берегу шекели. Ты не в карьеру играешь?
Но сложно. Это дрочилово, и матан тут не поможет. Я вообще думаю, как лендиться на мун без лендера, стейпутник туда кинуть штоле?
Но кербонавтом не особо удобно управлять
На Минмусе делал такое джва раза. В 0.24.2
Стейпутник хрупкий. Разве что "Куб" и арматурой его облепить, и то не факт что переживёт. А смысл? Раз у тебя хватает дельты на ультра-низкую орбиту, добавь ещё ~400 и сможешь нормально сесть.
Теоретически может оторвать пердак при высокой скорости посадки. Сделай скрин с выдвинутыми опорами.
Возможно, ты перепутал ASAS с декаплером. Если нет, то на каждом модуле есть свой, чтоб бак с движком отделять.
А, точно, просто они очень похожи
Сядет, но зачем такой излишне большой и тяжёлый? Для одной кабинки 660 кг весом хватит 160л бака и мелкого движка на 18 кН. Алсо, лапы микро пойдут.
Но нахрена? Пересел в орбитальный и домой. Нет, буду тащить на Кербин очень нужный пустой лендер. Пиздос, с кем тут сижу.
Я туда не еблом пощёлкать летал, а за наукой. Топливо выработал, собирая её как раз в этот лендер, ёпт. Пересесть и всё бросить? Ну охуеть теперь.
Отчеты бы с приборов пособирал, лалка.
Я сдуру решил на нем с самой орбиты лететь. Видимо не получится.
А шо, мона было? Как замеры температуры перенести на другой корабль, когда там и термометра-то нету?
Из Одессы, небось, поц?
Китайцы слили: http://bt.3dmgame.com/show.php?hash=2e157fad95342746eab4ae91efe8f5cff03802c3
НЕ ЗАВАНТАЖУЙТЕ, БРАТ ВМЕР, ПИШУ З ГАЗОВОЇ ТРУБИ
Ловите наркомана!
С 1.0 можно.
Как определить что можно а что нельзя?
Ссался что не вернусь, но ВНЕЗАПНО совершенно ровная посадка с ебического апогея в >5000км. И ничего не сгорело.
9 членолэндеров из 10. Ещё и остатки боковых декаплеров на себе притащил. А что за круглая фиговина к верхнему баку сбоку прилеплена? Не линейный ли это RCS? Если да, то на кой хрен он нужен? Чтобы членец при посадке не опадал?
А в "головке" - это контейнеры с Гу или ещё и баки с монопропелантом?
Алсо, при возвращении тебя ждёт горячий приём в атмосфере. Без щитов и аэротормозов входить придётся нежно и в несколько заходов, иначе сгоришь к херам.
Но почему баки нельзя расположить внизу радиально, Фрейд вас дери. Бак центральный, вокруг еще три, на них ноги. Не?
>остатки боковых декаплеров на себе притащил
Крайне низкая цена за тот профит, который они тащили.
>Не линейный ли это RCS?
Они, две штуки. Для экономии веса только две, четыре даже не нужны. Ведь я заранее знаю плоскость, в которой совершаю маневр. Без них дилдак завалится.
>А в "головке" - это контейнеры с Гу или ещё и баки с монопропелантом?
Только гуу, монопропелланта 15 должно было хватить. И еще осталось.
>Алсо, при возвращении тебя ждёт горячий приём в атмосфере.
Аппарат легкий, площадь сопротивления большая. С 5000км ускорение у плотных слоев было овер 2000м/с, но самоторможение при такой мизерной массе опять же рулит. Максимум такой подход ниотыгрышный и никакирл. Но на ютубе все так делают.
KAS + KIS
Увы, каракатица с низким центром тяжести не взлетает на моей ракете-носителе. Вообще, это делается для того, чтобы ссать на опрокидывающую силу в момент касания лапками поверхности и уверенно приземляться на склоны кратеров и т.п. поверхности под углом.
Садиться на наклонные плоскости я вообще не смогу, а опрокидывающую силу можно поиметь двумя вещами: снижением по почти отвесной траектории и таки да RCS'ом.
Центр тяжести вообще тут довольно низок, а RCS выше. Таким образом его импульса хватит на противодействие опрокидывающей силе, и даже больше. Достаточно просто включить SAS и RCS, в момент касания поверхности он пшикнет на долю секунды, и все.
а ШЫЛО тебя не смутило?
Зачем на верхней ступени стабилизаторы? Зачем лепить тяжелый бак сверху легкой кабины и бороться с опрокидыванием? Почему нельзя погасить горизонтальную скорость теми же рцс и сесть по-человечески?
А за то что эта хуитка приземляется без защиты следует обоссать макак.
>Зачем на верхней ступени стабилизаторы?
Чтобы управлять ракетой. Зачем на верхней? Потому что чем дальше от центра тяги, тем легче. MAGIC
>Зачем лепить тяжелый бак сверху легкой кабины
Смотри. Два скрина с частично слитым топливом. При около 60% в обоих баках вот такой вот центр тяжести. Расстояние в пикселах сам померяешь, ракурс я посторался подобрать одинаковый. Так же в моей конфигурации при расходе топлива центр тяжести понижается, а после твоего гениального фикса повышается.
Забыл поставить ебучее оперение. Вот теперь правильно.
>центра тяги
Это что за покемон?
>MAGIC
Это не магия, это называется неустойчивость (аэродинамический фокус впереди ЦТ) и твоей ракете на этот раз повезло что двигатель отклоненнием вектора тяги смог парировать этот косяк.
>Смотри
Вижу два хуйцелендера. Нормальных лендеров не вижу.
>Это что за покемон?
Толсто, но я покормлю.
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Center_of_thrust/ru
>твоей ракете на этот раз повезло что двигатель отклоненнием вектора тяги смог парировать этот косяк
Супертолсто. Это в первую очередь управляемые плоскости. А благодаря тому, что она сверху, объясняю для даунов, получается рычаг с очень длинным плечом. Пикрелейтед летает как бог на неуправляемом двигателе.
>Пикрелейтед летает как бог на неуправляемом двигателе.
>посадка с ебического апогея в >5000км. И ничего не сгорело.
Что-то странное. Такую ракету в атмосфере разворачивает движком вперёд, а крутой спуск - практически гарантированное отгорание как минимум парашюта. Ты в какую версию играешь? Какие настройки при старте карьеры выставлял?
мимопролетал
Отличный источник. Но у здоровых людей тяга представлена вектором. Так и говорят, вектор тяги.
Объясняю для даунов, плечо вращающего момента считается от центра масс, а не от вектора тяги.
И такие носители с поверхностями на верхней ступени никто не делает, уже писал почему.
Нет, по дельте оптимальнее разгоняться в сои кербина.
Конечно. В кабину можно хоть сотню разных отчетов напихать.
В 1.0.2 он только до 10 км поднимался.
Нуу не знаю. TWR больше?
Да, когда длинную йобу крутишь на орбите
Чтобы обтекал, очевидно же.
Это не обтекатель, это КОЛПАК.
Для эфира
Возьму SASы точеные, отрежы RCS дроченые
чтоб банка об атмосферу не слишком терлась
а делать сброс не стал, он не весит почти, да и выглядит так смешнее
Ну кас я и сам вижу, подушки интересуют.
А назад как?
Заебись.
Эффектно, но бессмысленно. Если не брать эти подушки, то на сэкономленной дельту как раз можно погасить оставшиеся ~50м/с.
кроме облаков и нового космодрома нет ничего
Че тоже с реддита да? красава)))
Вы только посмотрите на этот навболл
И да, не ракуй на сосаче больше.
Правда на моей печатной машинке фпс просел от него, но похуй же, всё равно теперь ручками не лезу.
Кликни ЛКМ по двери на модуле и там будет TRANSFER, и перемещай куда тебе нужно
На фулл настройках текстуры пожаты так, что даже надпись LOADED на бустерах нипрочитать.
Чтоблять? Скрин давай.
Слишком тяжёлый блеадь. На Луну можно сесть и взлететь на в два раза меньшем баке и с большей нагрузкой.
Если с разных небесных тел или биомов - может
Спасибо, я думаю что в твоем пукане дельты для этого хватит.
>Спутники есть вообще какой-то смысл запускать?
В стоке - наука, разведка ресурсов, маркировка определённой орбиты.
>А орбитальные станции?
В стоке только дозаправка и немного наука.
Стоп, стоп, стоп!!! Ты утверждаешь, что я могу послать спутник к спутнику Кербала и получить сотни науки за это?! Ооооо, какой же я недальновидный!!! Ооо!!!!
Сколько раз уже пытаюсь сейчас запускать тестовые крафты с ним, получается либо столько же памяти, либо ещё больше.
Я чувствую сарказм в твоих словах. Что странно, так как я всего лишь ответил на вопрос.
я хотел купить ксп, но без атмосфер мне оно не нужно.
Нет, даже мне программеру лень осваивать
И ты не прав. Я действительно считал спутники ненужными.
И да, я не тот анон, которому ты ответил.
Есть мнение, что шип альт никогда не будет равен апогею из-за того, что игра считает криво.
//countdown and ignition with release.
gear off.
print "T-3".
wait 1.
print "T-2".
wait 1.
print "T-1".
wait 1.
print "We have ignition and liftoff!".
lock steering to heading (90,90).
lock throttle to 1.
stage.
//gravity turn & orbital logic
when ship:altitude<70000 then
{
when ship:apoapsis>80000 then lock throttle to 0.
preserve.
}
when ship:altitude>2000 then lock steering to heading (90,80).
when ship:altitude>5000 then lock steering to heading (90,75).
when ship:altitude>7000 then lock steering to heading (90,70).
when ship:altitude>10000 then lock steering to heading (90,60).
when ship:altitude>15000 then lock steering to heading (90,50).
when ship:altitude>18000 then lock steering to heading (90,40).
when ship:altitude>25000 then lock steering to heading (90,30).
when ship:altitude>29000 then lock steering to heading (90,20).
when ship:altitude>36000 then lock steering to heading (90,10).
//fairing separation
when ship:altitude>45000 then
{
ag9 on.
print "Fairing separation...".
}
//coms deploy
when ship:altitude>70000 then
{
ag1 on.
print "Solar panels and antenna deploying...".
lock steering to heading(90,0).
}
//rounding orbit
wait 3.
when ship:altitude=ship:apoapsis then
{
lock steering to heading (90,0).
lock throttle to 1.
preserve.
}
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.001 then
{
stage.
preserve.
}
//finishing LEO program.
when ship:periapsis>ship:apoapsis then
{
lock steering to prograde.
lock throttle to 0.
}
wait until ship:periapsis>ship:apoapsis.
sas on.
wait 2.
Есть мнение, что шип альт никогда не будет равен апогею из-за того, что игра считает криво.
//countdown and ignition with release.
gear off.
print "T-3".
wait 1.
print "T-2".
wait 1.
print "T-1".
wait 1.
print "We have ignition and liftoff!".
lock steering to heading (90,90).
lock throttle to 1.
stage.
//gravity turn & orbital logic
when ship:altitude<70000 then
{
when ship:apoapsis>80000 then lock throttle to 0.
preserve.
}
when ship:altitude>2000 then lock steering to heading (90,80).
when ship:altitude>5000 then lock steering to heading (90,75).
when ship:altitude>7000 then lock steering to heading (90,70).
when ship:altitude>10000 then lock steering to heading (90,60).
when ship:altitude>15000 then lock steering to heading (90,50).
when ship:altitude>18000 then lock steering to heading (90,40).
when ship:altitude>25000 then lock steering to heading (90,30).
when ship:altitude>29000 then lock steering to heading (90,20).
when ship:altitude>36000 then lock steering to heading (90,10).
//fairing separation
when ship:altitude>45000 then
{
ag9 on.
print "Fairing separation...".
}
//coms deploy
when ship:altitude>70000 then
{
ag1 on.
print "Solar panels and antenna deploying...".
lock steering to heading(90,0).
}
//rounding orbit
wait 3.
when ship:altitude=ship:apoapsis then
{
lock steering to heading (90,0).
lock throttle to 1.
preserve.
}
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.001 then
{
stage.
preserve.
}
//finishing LEO program.
when ship:periapsis>ship:apoapsis then
{
lock steering to prograde.
lock throttle to 0.
}
wait until ship:periapsis>ship:apoapsis.
sas on.
wait 2.
Даже если бы я не знал, какое сейчас время года, то зайдя в Спейсач понял бы, что у школоты каникулы.
А сделать какой нибудь рейндж около апогея в котором он будет скруглять нельзя?
И кстате вот в последнем
>wait until ship:periapsis>ship:apoapsis.
Я думаю перигей никогда не будет больше апогея.
>Я думаю перигей никогда не будет больше апогея.
От TWR зависит.
>А сделать какой нибудь рейндж около апогея в котором он будет скруглять нельзя?
Не нашел такого.
Решил проблему, повесив манёвр скругления на вертикальную скорость.
Но теперь почему-то дополнительная ступень не отстреливается, хотя должна.
Пойду упарывать мануалы, в общем.
Хуйню сказал, сорян. Да, ведь перигей больший апогея - апогей.
Кури гайд. Если кратко: ПКМ на кербале->open inventory->перетаскиваешь
Помни что не все детали поместяться в сумку огурца
Так вот как в сумку их засунуть я и не вижу в гайде. Он тупо включает режим перетаскивания, если поднять брошеный предмет, и окно с инвенторией игнорируется.
>when ship:altitude=ship:apoapsis then
>{
>lock steering to heading (90,0).
>lock throttle to 1.
>preserve.
>}
Скриптами этими не пользовался, но думаю, это условие не выполняется - тупо проскакивает между фреймами физики. Используй неравенства, диапазоны.
Два стакана спирта этому инженеру.
Я вот только что ставил научные приборы на корабль в eve, сам забыл как это делал.
Ну вот да. Там вообще с этим беда, как выяснилось. Без нЭжного маневрирования малой тягой и некоторой погрешности в целевых значениях ничо не выйдет.
Сышь, а где про язык можно почитать? А то идей дохуя, знаний нихуя.
Уже нашел, но спасибо. В гайде таки написано про drag&drop, это я тупой. Алсо раньше я видел, как с помощью KAS детали таскали у огурцов на спине. Сейчас эту возможность выпилили в пользу инвентории?
Но как? Буквально сегодня ставил же. Кнопки эквип нет на обычных деталях - только внутри инвентории лежат.
Я просто прочитал про трюк с парашютом, который можно было раньше себе на спину приклеить и раскрыть.
Олсо наконец-то допилил вроде как универсальный скрипт для LKO.
Выводы:
1. Иногда в процессе отладки возникают глюки, не исправляющиеся ревертом на старт. В моём случае не работал удобный стейджинг для бесконечного количества ступеней. После перезапуска игры всё ок.
2.Вроде как играя с RT нужно всегда исполнять программы только из локальной памяти пробки. Если запустить напрямую из 0 - она не "подгрузится" в "оперативку" зонда автоматом, нет, она не сможет получить нужный кусок когда пропадёт связь и всему придёт пиздец.
3. Варп не выключается автоматически. Пропустишь триггер - будет жопа. Алсо там вроже есть отдельные инструменты для управления им, не разобрался пока.
Насчёт парашюта не знаю. Вот сегодня крепил научные приборы на КА. 50/50 детальки аттачились на спину.
А вообще тебе не похуй? Работает же.
Анон, я спиздил взял твой код. Запускаю, он делает отсчет, затем запускает ракету, а потом пишет что ошибка на первой линии ) и завершает программу. Что не так?
http://takebin.com/f/YC5t9LwkzaOTo
Гарантированно работало на 1.0.2, на новой версии тоже должно.
Если нет, переделаю пак под новые реалии, заодно поставлю облака покрасивее.
зборочка-кун
Проиграл. Игра лагает так же, как и вебм? Сколько фпс?
Я не знаю что я сделал, но проблема решилась. И кстати у меня не работает твоя система наклона в зависимости от высоты.
Майкл Бэй говорит малаца, хорошо слетал.
Короче блять, вот это вот
>when ship:altitude<70000 then
{
when ship:apoapsis>80000 then lock throttle to 0.
preserve.
}
БЕСПОНТОВО
Нужно как то заебашить такую систему, чтобы ракета делала орбиту без отключения двигателей, но нужно какую то формулу найти. Я даже хуй знает, что можно придумать. Всё должно зависеть от TWR ракеты и высоты нужной орбиты.
Ну я же говорил ничего не трогать!
В этом нет духа авантюризма.
У меня 1.0.2. Радиаторы стоят из NFT. Прост эти баки вообще находятся на противоположном от двигателя и реактора конце корабля.
На кароч то, что есть сейчас. Разность апогея и перигея не больше 1000 обычно, алсо застрахован от проскакивания физики, апогей не будет задираться до бесконечности.
Ракета любая жидкостная (пока не нашел как можно стейджинг сделать универсальным для твёрдого и жидкого топлив, копаю в сторону ускорения) с TWR около 1.5.
Экшнгруппа 1 - антенны всякие, и прочие не солярки, которые нужно активировать на орбите.
Экшнгруппа 9 - обтекатель.
Экшнгруппа 0 - открывает терминал.
//countdown and ignition
gear off.
//t - timer.
set t to -3.
until t=0
{
print "T"+t.
set t to t+1.
wait 1.
}
when t=0 then
{
lock steering to heading (90,90).
lock throttle to 1.
stage.
print "Liftoff!".
}
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.01 then
{
stage.
preserve.
}
//gravity turn & orbital logic
when ship:apoapsis > 80100 then lock throttle to 0.
when ship:altitude > 2000 then lock steering to heading (90,80).
when ship:altitude > 5000 then lock steering to heading (90,75).
when ship:altitude > 7000 then
{
lock steering to heading (90,70).
lock throttle to 0.75.
}
when ship:altitude > 10000 then lock steering to heading (90,60).
when ship:altitude > 15000 then lock steering to heading (90,50).
when ship:altitude > 18000 then lock steering to heading (90,40).
when ship:altitude > 25000 then
{
lock steering to heading (90,30).
lock throttle to 1.
}
when ship:altitude > 29000 then lock steering to heading (90,10).
when ship:altitude > 36000 then lock steering to heading (90,5).
//fairing separation
when ship:altitude > 37000 then
{
ag9 on.
print "Fairing separation...".
}
when ship:altitude>65000 then lock steering to heading (90,0).
//rounding orbit
wait 30.
wait until eta:apoapsis<3.
lock steering to heading (90,0).
lock throttle to 1.
when ship:apoapsis>82000 then lock throttle to 0.
wait until ship:periapsis > 75000.
///apo - apoapsis before correction
set apo to ship:apoapsis.
lock throttle to 0.3.
print "Destination orbit correction...".
wait until ship:periapsis > (apo-500).
lock throttle to 0.
//finishing LEO program.
when throttle = 0 then
{
if apo>70000
{
print "Payload delivered to destination orbit, deploying...".
ag1 on.
panels on.
lock steering to prograde.
sas on.
}
}
wait 2.
Алсо про то, что из нулевого архива не работает - спиздел, не в этом было дело.
Код надо чистить, конечно, надо какую-то функцию для вывода нужного угла вывода в зависимости от текущей высоты запилить.
На кароч то, что есть сейчас. Разность апогея и перигея не больше 1000 обычно, алсо застрахован от проскакивания физики, апогей не будет задираться до бесконечности.
Ракета любая жидкостная (пока не нашел как можно стейджинг сделать универсальным для твёрдого и жидкого топлив, копаю в сторону ускорения) с TWR около 1.5.
Экшнгруппа 1 - антенны всякие, и прочие не солярки, которые нужно активировать на орбите.
Экшнгруппа 9 - обтекатель.
Экшнгруппа 0 - открывает терминал.
//countdown and ignition
gear off.
//t - timer.
set t to -3.
until t=0
{
print "T"+t.
set t to t+1.
wait 1.
}
when t=0 then
{
lock steering to heading (90,90).
lock throttle to 1.
stage.
print "Liftoff!".
}
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.01 then
{
stage.
preserve.
}
//gravity turn & orbital logic
when ship:apoapsis > 80100 then lock throttle to 0.
when ship:altitude > 2000 then lock steering to heading (90,80).
when ship:altitude > 5000 then lock steering to heading (90,75).
when ship:altitude > 7000 then
{
lock steering to heading (90,70).
lock throttle to 0.75.
}
when ship:altitude > 10000 then lock steering to heading (90,60).
when ship:altitude > 15000 then lock steering to heading (90,50).
when ship:altitude > 18000 then lock steering to heading (90,40).
when ship:altitude > 25000 then
{
lock steering to heading (90,30).
lock throttle to 1.
}
when ship:altitude > 29000 then lock steering to heading (90,10).
when ship:altitude > 36000 then lock steering to heading (90,5).
//fairing separation
when ship:altitude > 37000 then
{
ag9 on.
print "Fairing separation...".
}
when ship:altitude>65000 then lock steering to heading (90,0).
//rounding orbit
wait 30.
wait until eta:apoapsis<3.
lock steering to heading (90,0).
lock throttle to 1.
when ship:apoapsis>82000 then lock throttle to 0.
wait until ship:periapsis > 75000.
///apo - apoapsis before correction
set apo to ship:apoapsis.
lock throttle to 0.3.
print "Destination orbit correction...".
wait until ship:periapsis > (apo-500).
lock throttle to 0.
//finishing LEO program.
when throttle = 0 then
{
if apo>70000
{
print "Payload delivered to destination orbit, deploying...".
ag1 on.
panels on.
lock steering to prograde.
sas on.
}
}
wait 2.
Алсо про то, что из нулевого архива не работает - спиздел, не в этом было дело.
Код надо чистить, конечно, надо какую-то функцию для вывода нужного угла вывода в зависимости от текущей высоты запилить.
Это всё оче заёбисто, люди автопилоты в матлабе выдрачивают очень долго.
Но юзать чужой код не хочу, иначе бы поставил Моджахеда.
Всё, разобрался. Добавил к парашютам кусок кода из других деталей с поддержкой KIS, и они стали появляться за спиной. Персональный парашют теперь можно выдавать.
Ванильного аэрбрейка хватило для приземления огурца. Хотя посадка была жестковатой.
(((
можно. Только у меня был один двойной бак на скиппере (первая ступень), один такой же на пуделе, и собсно третья ступень - банка со скриншота. Которая сама разгонялась к муне, сама на нее садилась и сама взлетала и летела обратно одним куском
1 - тестовая пробка над Илу;
2 - испытательный прогон спускового аппарата на Муне;
3 - наркоманский вход в атмосферу на одном тепловом щите. Выдержало нахуй;
4 - корабль RETARD на высокой орбите. Сейчас только два модуля - ядро и хаб. Еще будет двигательные и топливные модули и спускаемый аппарат. Схема типа Y;
Все же определенную стабильную конфигурацию которая отводит все тепло можно собрать. Главное не переусердствовать.
На орбите Мохо так вообще ничего перегреваться не будет. Не говоря уже об атомниках изи-моде.
В чейнджлоге было написано
Нервы же не греются в последнем патче, не?
Радиаторы пихай в тень, и будет тебе солнечная пробка (но один хуй придётся в варпе держать ориентацию, иначе пиздец).
> Вроде как играя с RT нужно всегда исполнять программы только из локальной памяти пробки. Если запустить напрямую из 0 - она не "подгрузится" в "оперативку" зонда автоматом, нет, она не сможет получить нужный кусок когда пропадёт связь и всему придёт пиздец.
Если ничего не помогает — прочтите, наконец, инструкцию: http://ksp-kos.github.io/KOS_DOC/general/volumes.html#archive
>Once a vessel is more than 100,000 meters away from mission control, by default it cannot access the files on the archive. Commands such as SWITCH TO , and COPY FROM will fail to work when trying to access the archive volume while out of range. This can be changed by putting antennae on the vessel. With enough antennae it becomes possible to reach the archive drive from farther away. Using this method it is possible to alter the software stored on a vessel after launch.
Кек, очередной аддон впихнули в ванилу, HotRockets.
USI проще намного, там только "еда". И огурцы там не умирают, а впадают в спячку (что можно эксплуатировать, выключив бак со жрачкой и отыгрывая гибернацию во время длительного полёта.
А ты мне нравишься. Продолжай.
Хаха лузер
С теплощитом, разумеется. И уж точно не боком, блять.
Классный мод, жаль не развивается. Еще бы костюмы штурмовиков, повстанцев и вуки
да пиздец! какой смысл вводить радиаторы если их не нужно ставить вообще ?
я захотел взорвать движки и не смог
что за ебанутая эра разработки в интернете ?
хомячки возмущаются - они все переделывают.
Вес полный, 78 тонн (с лендером), реактор на три мегаватта, кабина на 4 человека (у меня 1 полетел), запасы еды воды на 15 лет (1 кербал), 12 тыс дельты (это если лендер назад тащить). При желании можно две-три планеты исследовать или слетать на спутники джула, только взять топлива для лендера. Движок не помню какой, ща не у компании, с мобилы пишу.
Я себе воздух вообще бесконечным сделал с помощью рециклера.
Хочу USI с выпиливанием огурцов, ибо простой лайфсаппорт с красивыми бочками. Что править?
Теплоэнергетику в 1.0.4.
В принципе с гравиманевром у Джула реально и вчестную на очень низкую орбиту прилететь, но я считетрил.
Двачую. Не совсем понимаю, найух нужны радиаторы тогда (разве что для тех, кто с ресурсами ебётся полезны).
Алсо у меня сервисбей от простого кораблика выживает при перевходе с НКО. И это с выкрученной на максимум (120) сложностью перевхода. Ну пиздец, чо.
Хорошо, что хотя бы парашюты теперь не работают н скорости в пару тысяч м/с.
Кстати, есть табличка с максимально допустимыми скоростями работы парашютов для атмосфер разной плотности? Хочу вот пробку на Дюну закинуть, и лень ебаться с привязкой к давлению (его жи мерять на разных высотах придётся, перед тем как значения в скрипты забивать, а ждать пока будет 200 м/с может и не получиться с таким-то рельефом).
Низкая кербинская орбита
А у меня 1.0.2...
Пошёл нахуй нюфаг
Вот как, ясно.
Какого хуя у меня ракета разваливается? Только что накатил 1.0.4, одноместная кабина, самый первый твердотопливник. На высоте около 5 км заваливается и вообще пидорасит, а потом разваливается. Патчноут не читал, играл на 0.9 в последний раз, прошу говном не обмазывать.
Аэродинамика != кисель
> играл на 0.9 в последний раз
Старую версию FAR'а добавили в игру. Аэродинамика теперь такая.
Давай
Блеать. Вместо пилотов-космонавтов, естессна. Модельки другие. Мне космонавтику Эквестрии было бы интереснее развивать.
Ну ты можешь попробовать применить воображение.
Но у них и так есть магия, которая вознесёт их в космос, зачем им что-то развивать?
Козлик и Знайка сняли номер в Экономической гостинице за 50 сантиков, которая по словам автора "предлагала цену вдвое меньше,чем у хорошей гостиницы". "Хорошие" отели в те времена выдавали комнату на ночь за 2-3 бакса. Соответственно 50 сантиков = 2 USD. А фертинг - 4. Упс, простите, сам проебался в расчётах.
Выходит, что фертинг - 4 бакса.
Возможно даже, не 4, а 8, а то и 10$ за фертинг.
Чому? Тяга, масса, уи для двигателей известны. Подбери аналог ирл, узнай стоимость.
С кербинскими кредитами проще - можно самим макакам вопрос задать. А вот дедушка Носов уже умер, так-то.
Больше скорость, но меньше тормозить. Возможно там получится так же, систему не наебешь.
Ладно. Запилил двумя строками, так уж и быть.
Блеать, тяжко плавно тягу контролировать, получается только импульсная хуета, как бы не изъёбствовал. Как же делала НАСА со своим небокраном?..
Анончик, у тебя нет идей по поводу плавного выведения ракеты на орбиту? Чтобы не было этой хуйни с отключением двигателей, подлёту к апогею и последующим сёрклингом. Так ведь в реале не делаютили делают?.
Кербал меньше земли. В рсс может и прокатит.
В реле TWR ограничивают для того, чтобы не распидарасило. До минимума. А ты делаешь это именно из-за избытка твр. Попробовал бы ты повыключать, когда апогей все время перед самым носом. Хочешь плавно - снижай TWR.
Это слишком дохуя вычислений для меня. Решить бы проблемы с точностью выведения. То проскакивает между фреймами физики, то перигей задирается из-за неправильного времени манёвра.
Вообще в новом концепте привязываю скорость к высоте, и наклон к скорости. Фишка в том, что так даже с солидбустером (без троттлинга) получится вытянуть правильную геометрию суборбитальной траектории. Алсо контроль скорости позволит летать максимально эффективно и одинаково на любых ракетах (как выяснилось, совпадения TWR мало).
Только вот дырка во всём этом - привязка к конкретным значениям, а не некой функции.
Алсо хотелось бы узнать, как всё это делает Мехджеб. Потрошил кто?
Кароч хуйчик в том, что сравнивать текущую скорость с целевой, и далее троттлить до неё - не торт, ибо иннерция и всё такое. Причём все алгоритмы, которые видел, работают именно так.
Оно таки ок, но:
1. НИКРАСИВА - получается что хуитка слишком уж теребит тягу.
2. Скорость поддерживается с некоторой погрешностью.
Играл с окном, точностью управления тягой, задержкой исполнения, изменением TWR.
Надо копать в сторону ускорения, думаю.
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.01 then {
print stage:liquidfuel.
stage.
preserve.
}
Какого хуя он считает, что бак по центру входит в стейдж?
После взлёта ты включаешь центральный двигатель, и они становятся одной ступенью, не?
Алсо в твоём случае кажется будет работать сравнение стейджфуела с первоначальным количеством топлива в центральном баке.
Нет, ничего. Если такая фигня, то видимо глюк. Пробуй выводить количество топлива, может поймаешь какой баг.
А сейчас этот студентик работает в Пейс Х. Всплакнул.
Тотальная масса - 155 т. Стяжек нет, пока ничего не шатается.
1 - тестовый стенд с движками;
2 - собранный вариант;
3 - тестовый прогон. Много чего греится, но всем похуй;
У них свой язык.
http://ksp-kos.github.io/KOS_DOC/index.html
KerboScript is a programming language that is derived from the language of planet Kerbin, which sounds like gibberish to non-native speakers but for some reason is written exactly like English. As a result, KerboScript is very English-like in its syntax. For example, it uses periods as statement terminators.
The language is designed to be easily accessible to novice programmers, therefore it is case-insensitive, and types are cast automatically whenever possible.
A typical command in KerboScript might look like this:
PRINT "Hello World".
Алсо, "Оса" прилетела на Минмус. Платиновый вопрос: возможен ли такой спутник настолько близко к Керболу и чем обусловлен его цвет?
Мне кажется, что виной всему сульфат железа, он же - железный купорос.
А озеро, скорее всего, из воды.
Ну почти ровную.
А теперь смени ракету. Если орбита по-прежнему ровная и всё такое - выложи, хочу посмотреть. У меня чот универсальностью и не пахнет, второй день упарываюсь.
У меня нет другой ракеты и строить лень, так что вот. Иногда бывают проблемы со стейджингом, так что в случае чего сам нажимай. И еще, он сам не включает варп, но зато выключит. Так что когда будешь лететь к апогею, сам включи. Дальше он сам разберется. Надеюсь.
//countdown and ignition with release
clearscreen.
gear off.
sas on.
rcs on.
set countdown TO 3.
print "Counting down:".
until countdown = 0 {
print "..." + countdown.
set countdown TO countdown - 1.
wait 1.
}
print "Lift off!".
lock throttle to 1.
lock steering to heading(90,90).
stage.
wait 2.
//direction changing
print "Manouvere Sequence Initiated".
set x to 1.
until ship:altitude > 15000 {
when ship:altitude > 333x then {
lock steering to heading(90,90-x).
set x to x+1.
}
}
when ship:altitude > 15000 then lock throttle to 0.75.
set y to 1.
until ship:altitude > 35000 {
when ship:altitude > 1000y+15000 then {
lock steering to heading(90,45-y).
set y to y+1.
}
}
when ship:altitude > 35000 then lock throttle to 1.
//orbit circling
when ship:apoapsis > 90200 then lock throttle to 0.
wait 2.
set warp to 2.
when eta:apoapsis < 5 then set warp to 0.
until ship:periapsis > 75000 {
when ship:verticalspeed < 0 then {
set vs to ship:verticalspeed/2.
lock throttle to 1.
lock steering to heading(90,-vs).
}
}
until ship:periapsis > 89800 {
when ship:verticalspeed < 0 then {
set vs to ship:verticalspeed/2.
lock throttle to 0.2.
lock steering to heading(90,-vs).
}
}
when ship:periapsis > 89800 then {
lock throttle to 0.
ag1 on.
panels on.
rcs off.
sas off.
print "Ship is on almost perfect orbit!".
}
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.01 then {
print stage:liquidfuel.
stage.
preserve.
}
wait until ship:periapsis > 89800.
У меня нет другой ракеты и строить лень, так что вот. Иногда бывают проблемы со стейджингом, так что в случае чего сам нажимай. И еще, он сам не включает варп, но зато выключит. Так что когда будешь лететь к апогею, сам включи. Дальше он сам разберется. Надеюсь.
//countdown and ignition with release
clearscreen.
gear off.
sas on.
rcs on.
set countdown TO 3.
print "Counting down:".
until countdown = 0 {
print "..." + countdown.
set countdown TO countdown - 1.
wait 1.
}
print "Lift off!".
lock throttle to 1.
lock steering to heading(90,90).
stage.
wait 2.
//direction changing
print "Manouvere Sequence Initiated".
set x to 1.
until ship:altitude > 15000 {
when ship:altitude > 333x then {
lock steering to heading(90,90-x).
set x to x+1.
}
}
when ship:altitude > 15000 then lock throttle to 0.75.
set y to 1.
until ship:altitude > 35000 {
when ship:altitude > 1000y+15000 then {
lock steering to heading(90,45-y).
set y to y+1.
}
}
when ship:altitude > 35000 then lock throttle to 1.
//orbit circling
when ship:apoapsis > 90200 then lock throttle to 0.
wait 2.
set warp to 2.
when eta:apoapsis < 5 then set warp to 0.
until ship:periapsis > 75000 {
when ship:verticalspeed < 0 then {
set vs to ship:verticalspeed/2.
lock throttle to 1.
lock steering to heading(90,-vs).
}
}
until ship:periapsis > 89800 {
when ship:verticalspeed < 0 then {
set vs to ship:verticalspeed/2.
lock throttle to 0.2.
lock steering to heading(90,-vs).
}
}
when ship:periapsis > 89800 then {
lock throttle to 0.
ag1 on.
panels on.
rcs off.
sas off.
print "Ship is on almost perfect orbit!".
}
//staging logic
when stage:liquidfuel < 0.01 then {
print stage:liquidfuel.
stage.
preserve.
}
wait until ship:periapsis > 89800.
А. Ясно. Хуита. Вангую дикое возрастание погрешностей при смене ракеты.
Сейчас перспективным видится скругление через создание ноды, но мне лень сегодня разбираться.
И обкатать логику удержания траектории в зависимости от скорости надо бы, но пока не могу сделать красивое удержание этой самой скорости (хотя оно работает, блядский перфекционизм).
Вот тогда будет труе-универсальность.
Люди вроде как подвязывали это дело на динамическое давление и ускорение, но не тестил/вникал.
А в чём прикол так делать? это же ещё скучнее мехджеба будет: поджёг программу и наблюдаешь-аутируешь. Разве что спутники запускать или станции...
Да я сам не вникал, накалякал на знаниях основного принципа работы языка. Там у него возможностей дохуя, но я пока не стал разбираться глубже.
Ну вот напиши прогу, а потом пизди. Когда всё получится - испытаешь мультиоргазм.
Алсо у юзающих RT часто и нет альтернативы скриптованию пробок.
Аутисты, сэр. Другие в KSP и не играют
К тому у испытуемого корабеля должны быть хорошая управляемость например хотя бы rcs. В программе всё может быть и нормально, но корабель - говно.
Ну хз, управляемость имхо не очень важна (если пн не йоба с мелким гиродином, разворачивающаяся за пару минут), гораздо важнее правильная тяговооружённость и аэродинамика. Именно поэтому нужно мониторить и корректировать скорость, иначе под каждую ракету придётся подбирать свои значения - то отжигает всё в тропосфере и потом теряет скорость на аэродинамике, то трактория слишком крутая и ступень не успевает нормально скруглить орбиту, то тяга слишком большая и после команды на отключение орбита успевает похериться...
Так вот, есть идеи насчёт удержания высоты? Вот бложек, в котором описана трабла, автор хуй и не дописал, в интернетах не нашел даже намёков на годноту (во всяком случае на чистом кОS) - все юзают этот уебанский алгоритм, для плавности меняя значения (чего хватает для большинства задач, вообще говоря, но это костыли, уродство, и вообще неэффективно).
Получилось сделать вот такую орбиту на стоковом Kerbal X. Но поскольку на нем не было rcs, то в конце он болтался как хуй в киселе.
Что ты там подразумеваешь под удержанием высоты? Что за бложек? Алгоритм? На орбите или в атмосфере? Ну есть вертикальная скорость, от нее скакать.
Сейчас гляну.
Есть хуитка с ракетным двигателем.
Как заставить её висеть почти неповдижно на некой высоте?
Полный тупик, с любыми значениям чего угодно, задержками после шага троттла и всем таким, колебания энивей:
if alt/verticalspeed > x throttle -
if alt/verticalspeed < x throttle +
Так что должен быть нормальный, годный путь. С тоннами матана наверняка.
Ох, ебись оно всё, закажу квадракоптер, посажу питание на провод и буду выдрачивать. У него хоть иннерция поменьше и твр не такой дикий.
Надо поспать.
Хм. Дичайше повысил точность всех значений, и таки всё норм, кроме того, что оно дико играет тягой. Максимальная амплитуда колебаний - где-то метр.
Но ясно, что ирл делают не так, и есть более годный путь.
Вопрос в другом, нахуя мне её писать? Ладно бы это выполнялось в параллели, без моего участия. Тогда и пробки (хотя я бы называл их ИСЗ, вернее ИСК) можно запускать таким образом.
Так и делаю. Алсо, сегодня играючи посадил ракету на Муну и сам охуел со своих навыков. Тупо повторил действия межджеба и эта блядская скотина села.
Скукота. Deal with it.
TWR - это тяговооружённость: отношение тяги, которую создаёт КА, к его весу. Очевидно, что чем больше тяговооружённость, тем больше твой корабль способен преодолеть дельту скорости. За подробностями - к трудам дедушки Циолковского.
Правда теперь надо добавить УНИВЕРСАЛЬНОСТИ и высчитывать дельту для суисайдалбёрна, ибо сейчас всё считается из эмпирической формулы, что не максимально эффективно.
1 - модифицированная армейская ракета с аппаратом на стартовом столе KSC.
2 - отработавший ускоритель отстреливается. Можно заметить, что твёрдотопливный двигатель ракеты рассчитывался на гораздо большую ПН, в результате избытка тяги пострадали аэродинамические поверхности носителя.
3 - начало посадочного манёвра, выход посадочных опор.
4 - успешная посадка рядом с KSC.
Симпатичная
"Little Hui - II" получил новое коммуникационное оборудование для работы за LKO, а также улучшенную энергосистему, надёжно работающую в условиях космического пространства.
На фото:
1. Схематичное изображение траектории аппарата.
2. "Little Hui - II" совершает посадочные манёвры у поверхности Муны.
3. Touchdown!
Впрочем, доработка ПО не помешает.
На вертикальную скорость забил, шаг тяги 0.005, кажется. Но оно всё равно медленно теряет высоту (к которой напрямую клеиться нельзя).
картинка, блядь, откуда ?
маленький и чёрный
0.10 ~ 0.15
Да вы заколебали. Прочти тред (этот и предыдущий) - тут вас десяток с таким же вопросом. Пора в шапку уже добавлять.
Наверное, шасси слишком близко к центральной оси стоят.
У меня вчера тоже получалось что то вроде того. Только получалась не фиксированная высота, а рандомная. Я взлетал исмпульсом метров на 70, а потом опускаясь мог удерживать высоту. Все держалось на вертикальной скорости и еще нужно было высчитывать примерный троттл, для преодоления ускорения свободного падения.
Делай обтекаемые формы, добавь бочек. Хуль тут сказать. У тебя топлива не хватает или пидорасит в атмосфере? Тогда крылья в жопу воткни.
Если добавить проверку апогея - начинать зависание будет именно на целевой высоте.
Теоретически, можно засунуть цикл с вертикальной скоростью внутрь цикла с высотой, но тогда, думаю, возрастёт амплитуда колебаний.
>высчитывать
Подробнее.
И всё же мне очень интересно, как это делают ирл.
пидорасит чутка, выравниваюсь еле-еле. Ща мб скринов завезу, вот. В первый раз я ебанул ввысь (не просто, а под углом взлетал и прочая хрень) на 250км, норм поинтов научных собрал, но ебанулся в атмосфере. Сейчас только ограничение в 30 деталей мешает
goto в этом языке сделать нельзя?
Архитектор, но не суть. А что не так и как переделать?
Спасибо. Скорость 300мс примерно к 12км набирать как раньше и отклоняться каждые 10км на 10 градусов?
Нет, льклонять на 5 градусов прямо от стола и потом удерживать нос в "круге" програды.
>Подробнее.
Да там никакой науки особой нет. Просто ей формула типа 0.02*X+0.38. Вот это 0.38 и есть нужный троттл для моего крафта, чтобы удержаться в воздухе. То есть когда X (вертикальная скорость) равна нулю, то двигатели выдают только 0.38.
>разнообразие значков для крафтов на карте
Клацни на POD правой кнопкой мыши и измени название. Там сможешь выбрать другой значок.
И как, не начинает прыгать? У меня получалось в окне в 1.5 м/с держаться.
Да это я знаю, я к тому что там выбор на удивление скуден. Все беспилотное обозначается значком спутника, все пилотируемое значком капсулы. И выбирать не из чего, кроме них там станция, ровер, база, лендер и обломки. А хотелось бы больше разнообразия!
Шасси слишком тонкое и нежное. Поставь вместо одной передней стойки две. Симметрично.
Это копия, сохраненная 1 сентября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.