Это копия, сохраненная 27 августа 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тред посвященный неожиданно Kerbal Space Program, ракетостроению, вопросам про дельту, орбитальным манёврам и прочим интересным вещам.
Форум: https://forum.kerbalspaceprogram.com/
У габена: http://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/
Моды:
Большой список: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SxrQS319Vup1NcE9ehrk5hHAtosynH9_O0Qqq4q3nfM/
Менеджер модов: https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases
http://spacedock.info
http://mods.curse.com/ksp-mods/kerbal
https://pastebin.com/FJWNRZQe
Некоторая полезная информация:
Карта идеальных затрат DeltaV для последней версии: http://i.imgur.com/WDimcNt.png
Скрытые клавиши: http://pastebin.com/MhUmgL5r
Левантовский, Механика полёта к далёким планетам: http://epizodsspace.airbase.ru/bibl/znan/1974/5/levantovskii-mehanika-74.pdf
Скинь конфиг. Перекатываюсь на осьмое поколение хуинтела с первого. Боюсь, что на одном ядре НИЗАЙДЬОТ. А так хочется няшные точки лагранжа в системе плутон-харон. Хочется так, чтоб зависнуть на орбите вокруг барицентра, и чтоб до каждой планеты рукой подать.
Построю свой тесла-родстер и съебусь на нём на Лейт.
В слайдшоу играешь? Сколько часов на 1 кадр?
Что, блять, непонятного? Куришь гайды и техническую литературу. Одна из самых простых стабильных орбит - вокруг земли, облет луны, снова вокруг земли, облет луны, но уже на другой стороне.
Главный минус н-боди - сложности с орбитами у спутников газовых гигантов, плюс деймос/фобос осиливаются только пролетами - орбиту там не построишь.
> куришь техническую литературу
Ну охуеть. Вокруг Земли то я выходил, вокруг Луны тоже. Облет со свободным возвратом не осилил, но к точкам лагранжа даже близко не смог подойти
В смысле? Выводишь на конкретную орбиту, в конкретной точке относительно Луны делаешь прожиг, тебе отображается стабильная орбита: петля вокруг Луны, вокруг Земли, и снова вокруг Луны на другой стороне. И эта орбита будет держаться долго.
в нем вообще реально реализовать экранный эффект?
Я залип на проблематике спуска крупногабаритных грузов с орбиты лойса на поверхность в одно и то же место.
Парашютом никрасиво, и нужно делать капсулу под каждый груз с хитщилдами. Планирующий блок очень громоздко и сажать его трудно, а крылья потом куда? Гидропланер сажать проще, но он ещё более громоздкий, и уже тогда лучше пилить шатол. Пилить грунтовый шатол для лойса довольно геморно, тем более что он должен производить спуск не пустым, а с пн. А потом он должен дежурить на орбите до подвоза новой ПН. Значит нужна станция. Прибывшую ПН нужно как-то грузить в шатол. Через верх? А как выгружать на грунт потом? Через низ? Нужны лебёдки как минимум. Через жопу? Как засунуть в жопу на орбите. Сделать универсальный внешний контейнер? Тогда проще снова не ебаться с шатолом, к нему проще приделать парашют и так бросать, потом трактором по поверхности тягать до места.
Ну и потом на всё это у меня нет гигагерц и гигабайт.
Поцаны, не прошло прошло и года, RO завезли на 1.4.5
Если ставить один-два двигателя, то тяга слишком мала, прожиг 1500 дельты для межпланетного полёта растянется минут на 3-4-5-6, и потом приходится долго корректировать траекторию в полёте.
Если ставить 3-4 двигателя, то получается неплохой звездолёт. Стартует с орбиты он довольно хорошо, но вот весит вся эта конструкция очень и очень немало, для неё требуется куча топлива и баков. Даже без окислителя. Плюс для вывода такого атомолёта на орбиту приходится конструировать уже нечто, отдающее вязанкой.
Как ни странно, но летать между планетами на обычных двигателях получается гораздо проще, чем на атомных. Так вот, а как у вас с атомолётами?
у кого-то слишком много свободного времени
> Выводишь на конкретную орбиту, в конкретной точке относительно Луны делаешь прожиг, тебе отображается стабильная орбита
Сколько не вертел, не вышло
Переходи на VGL/ Реактор+ МПД - 0.15- 0.2 ТВР обеспечивает. Для межпланетки больше и не надо.
А я в своем рескейле до Отхо долетел на химии. Увы, на исследование планет дельты уже не хватило, пришлось ограничиться пролетом Гефестуса и выходом на наклонную высокоэллиптическую орбиту. Буду присылать конструктивно схожий зонд но уже с МПДхами.
Говорят, один из разработчиков мода сделал эту текстуру из фотографий своих чиркашей
А чего добился ты?
У тебя он не ёбнется об планету/спутник ? У меня с системой Юпитера так и произошло. Ещё не понял почему зонд пропал, думал сейв не тот загрузил.
>Переходи на VGL/ Реактор+ МПД - 0.15- 0.2 ТВР обеспечивает. Для межпланетки больше и не надо.
Спасибо)
Вот, кстати, с небольшим ТВР есть небольшая проблема: если стартовый импульс затягивается на несколько минут, то потом надо долго и упорно корректировать полёт.
Сейчас узнаю про спайварь в игре из отзывов Стима, перепродажу тейк ту. Что произошло с игрой за год? Какие модусы теперь мастхев? Есть ли возможность обмазаться процедурными деталями на 146%?
Расскажи о своей боли, спейсач. может, стоит укатиться в песочницы и забыть про кокорный запуск лагающих хуйцов на Юнити от команды обезьянок?
не важно сколько минут занимает прожиг дельты, если манёвр начат вовремя. корректировки нужны и при быстром и при медленном прожиге.
>не хочу строить вязанки и выводить тяжелое
зачем играешь тогда.
В лучшую сторону не изменилось НИЧЕГО. Вышел чрезжопный порт на сосноли и копродлц с контентом из модов для соснолей. Перерисовали часть деталек, но получилось такое г. наотьебись, что моддеры собрались и вместе запилили новый стокревамп. Все те же 4-8фпс на взлете, подпрыгивания в небо, вылеты и запуски по пол часа.
Можно было с тем же успехом до сих пор сидеть на 1.3.1, если бы отдельные моды не требовали новых версий.
ну вообще-то завезли штабильность. у меня на 1.4.5 ни единого разрыва и всё такое.
я вот лично ещё помню длинные списки крашрепортов в директории ksp, это было нормально. сейчас нет такого. осталась только утечка памяти после 5-6 часов игоры, но в этом виноваты мододелы которые не отдают память назад после использования. без модов или с несколькими модами утечки нет.
>зачем играешь тогда.
Ну, с большими-то вязанками я и не играю. Дальние планеты осваиваю зондами-разведчиками, а для запуска в один конец пока хватает обычных ракет. Моя стандартная ракета имеет где-то 13 тысяч дельты, и этого, в целом, достаточно.
Вот для экспедиций на планеты, конечно, придётся строить что-то более грандиозное.
Не, не ебнется. Почти полярная орбита с апоапсисом вне СОИ спутников.
>screenshot1262
Это что, 2 твердотопливных ступени ? Сколько же она на орбиту вывозит, тонны 4 ?
ИРЛ и покруче бывает, у Веги три твердотопливных ступени, у Minotaur-C — четыре.
Галилео планет пак всё же. С рескейлом, но не РССным.
А что это за моды? RSS?
Я тут прошёл ванильную игру. На каждую из планет помещён исследовательский зонд, на каждой орбите крутится ретранслятор. Имеется 10к науки. Летать на другие планеты кербонавтами я вряд ли буду, ибо слишком стронг, и я не умею в стыковку (без мехджеба).
Что бы дальше сделать в игре? Какие моды можно поставить для увеличения контента?
>Обелиски/арки/кракены
Нихуйно. Но есть ли всё это в RSS, на Луне в частности ? Если да, то уже готовлю свой Сатурн-5.
>Что бы дальше сделать в игре? Какие моды можно поставить для увеличения контента?
MKS, Kerbal Planetary Base Systems, KIS+KAS, лайф саппорт какой-нибудь из очевидного. Можно на поломки поставить Dang it! какой-нибудь. У меня еще Outer Planets Mod стоит.
Строй наземные базы, да станции, колонизируй, сам себе миссии/челленджи придумывай, вот это вот все.
Сток сам по себе чит.
Galileo Planet Pack
Переходи на неё, куча планет и у большинства своя атмосфера.
Куда-то можно сесть буквально "на пукане и диване", а где-то заебешься траекторию выверять.
>А этот планет-пак добавляет новые планеты, или заменяет существующие? Нужно будет начинать новую игру, или нет?
Второе. Да, придется начать новую игру. И ставь моды на высокоэффективные движки (ядерки/МПД/ионки) (рекомендую Near Future), иначе до дальних планет ты будешь лететь на 7-9 ступенчатых РБ со стартовой массой за 500 тонн.
Спасибо, попробую)
Кстати, обнаружил, что в СКАНе тупо стало мало модов на новую версию. Похоже, всё придётся делать вручную.
> Что такое Принципия?
Макаки ради удаления кракена отрезали возможность н-боди. Теперь профессиональные математики и инженеры реализовали задачу n тел в отдельном моде. То есть, гравитация как ирл, а не по рельсам.
>Удобнее ли планировать полеты без корректировок
С одной стороны - да, планировать удобнее. С другой - без корректировок не обойтись. Гравитация ирл - это пиздец, больше спутников у целевого тела, чем больше планет в системе, еще какая хуйня, тем больше проблем со стабильной орбитой.
Выглядит как мод мечты — раньше меня кракен напрягал сам по себе, а при переходе на рельсовую физику (таймскип) — запускал на Уран
Читнул форумца, у Феррама забрали мод на поддержку? Какой-то нонейм держит его с 1.4 до 1.6
Феррам всё. Закончил школу/женился/умер/похищен инопланетянами/кровавой гэбней.
Скачал, установил ГПП, начал научную карьеру, уже вышел на околоземную орбиту.
Дофигища тут планет, хочу сказать. Похоже, местную звёздную систему я буду осваивать до нового 2020 года)
Немного удивляет огромная внешняя планета (звезда?), это к ней нужно отправлять 500 тонн с орбиты? Потому что, судя по таблице дельты В, к 3/4 планет можно долететь, имея 10 000 дельты.
Система очень насыщенная, но в силу этого выглядит _немного_ неестественно. В реальности, полагаю, там всё бы попадало друг на друга. Оригинальная система Кербола в этом плане не вызывает принципиальных сомнений (хотя и там, говорят, было не очень точно). Но посмотрим. Добавил себе читами 100 очков науки (лень осваивать биомы стартовой планеты, хочу сразу лететь вокруг ближайший спутников). Возможно, это неправильно...
А гравитационные аномалии туда не завезли случайно, солнечно-синхронную орбиту можно сделать?
Есть ещё расширенный пак, который добавляет Граннусу (красному карлику на периферии) свою планетную систему. Плюс рескейл. Так что даже к Отхо лететь это около 8к дельты.
А если что, его потом можно добавить? Или это нужно будет опять новую игру начинать?
Вопрос: целесообразно ли ставить мод Community Tech Tree?
Я помню, как год назад наставил кучу модов на стоковый кербал, в результате, весь баланс улетел к хренам(
>Community Tech Tree
Если моды на детали есть - ставь.
>весь баланс улетел к хрена
Что за моды такие? У меня гейдата весит 4гб больше модов уже оперативка не позволяет и все вроде ок. Всяких фар фьючер и пузырей табакерке не установлено, разве что.
>Что за моды такие?
Не помню( Это было ещё в 1.3, я тогда установил СКАН и пришёл в восторг от обилия доступных патчей. Воткнул овердофига, и получившийся результат меня почему-то дико разочаровал. Кажется, там в одном патче менялись параметры старых деталей и из-за этого сильно съезжали параметры двигателей из другого патча..
Сейчас в СКАНе ничего нет, приходится ставить моды вручную, посмотрим, что выйдет.
Спасибо)
Я вот сейчас осматриваю новые двигатели из near future пака, и у меня вопрос. Новые двигатели прекрасно подойдут для спутников связи и ретрансляторов, но вот как быть с зондами, которым предстоит садиться на планету? Хватит ли у этих двигателей тяги, чтобы затормозить и не врезаццо? Можно ли использовать для этой цели аргонные двигатели?
К механике стоковых двигателей я привык и знаю её хорошо, но вот тут надо всё изучать заново, поэтому куча вопросов.
плазменные хорошая тяга, васимры можно настроить на достаточно большую тягу, но похуже плазмы
остальное только для крошечных спутников
Спасибо.
То есть, на плазменных двигателях вполне можно летать между планетами и приземляться? Или целесообразно делать дополнительную посадочную ступень с ЖРД?
Целесообразно делать межпланетник на более высокоимпульсных двигателях, но можно и так.
Хм, а тогда зачем они вообще нужны?
Я тут пока осторожно ковыряюсь в конструкторе и не совсем понимаю. Все эти высокоэффективные двигатели очень хороши, но требуют тяжёлых атомных реакторов. В результате, такой реактор весит чуть ли не больше, чем вся остальная ступень, и TWR становится очень небольшим. Теоретически, если бы мы отыгрывали полёт вояджера (третья космическая скорость и отлёт в местное облако Оорта без последующего торможения), такое ещё было бы применимо, но для перелётов по системе Циро это как-то...не очень. Потому что стартовать от Геи (или как называется исходная планета?) проще на классических топливных двигателях, а тащить это атомное многотонное чудовище для торможения у нужной планеты - избыточно. Классическая пакетная схема топливных двигателей представляется мне более сбалансированной. Тем паче, что, судя по таблице дельт, 90% процентов полётов укладываются в 12-15 тысяч дельты, а это вполне достижимо даже в стоковой версии игры на стоковых деталях.
(понятно, что если лететь к красному карлику на орбите, то там всё же такой двигатель будет востребован)
Хотя чёрт его знает, я ещё многое не наковырял. Может, удастся подобрать нужную комбинацию двигателей. Пока получается, что высокий удельный импульс подчистую перекрывается необходимостью тянуть тяжеленный атомный реактор, который способен питать собой работающие двигатели.
И ещё один вопрос. Для чего нужны конденсаторы? Что могут они, чего не могут батареи?
>Хм, а тогда зачем они вообще нужны?
Цена пуска.
Банальный пример. Миссия к Тхайе, в моем рескейле это около 5.5к дельты " на долететь и выйти на орбиту". В случае с химией это будет модуль в ~35 тонн с запасом дельты в 5.9-6.3к дельты. Стоить он будет порядка 400к, плюс, для его выведения на высокую отлетную орбиту придется использовать тяжелый носитель "Орел-9" (Первый скрин), который сам по себе стоит больше миллиона (хотя и возвращается примерно 550 к). То есть стоимость миссии - плюс-минус миллион. Если же случился фейл, - все полтора. На реакторной схеме это 18 тонн с запасом дельты в 9.4к, выводится дешевой ракетой с двумя твердотопливными ступенями, и цена всей миссии - около 450к. (второй и третий скрины)
>~35 тонн с запасом дельты в 5.9-6.3к 400к
>больше миллиона
Что за цены такие? Чому у меня все намного дешевле?
5 метров.
Ну, я пока делаю научную карьеру, там с ценами не так страшно) И без рескейла затраты дельты совсем другие. Но, пожалуй, я всё-таки смастерю что-нибудь реакторное и попробую.
Спасибо.
А ты запускал чисто орбитальный спутник? То есть, не предполагается посадка? По моим прикидкам (я только начинаю осваивать КСП с модами, пока ещё не могу судить уверенно), посадку лучше делать на химических двигателях, они, в конечном счёте, будут легче и тяговооружённее.
И "Орёл-9" - это из какого модуль-пака?
>А ты запускал чисто орбитальный спутник?
Да. Я играю с SCANSat'ом, мне для посадки сначала необходимо построить карту высот. Поэтому первая миссия всегда орбитальная, со сканерами. Вторая посадочная. И это если без фейлов - у меня первая миссия к Тхайе получилась пролетная, не хватило дельты на выход на орбиту, потому что на химии летел, вторая накрылась из-за невовремя сдохшего РИТЭГа, сейчас полетела третья, завершать сканирование. Так что посадочные модули я пришлю только с четвертой миссией. Плюс опять же, я пока в ГПП вне СОИ Гаэля садился только на атмосферные планеты, там двигла без надобности, мне ГПП тем и нравится, что много атмосферных во всех смыслах планет.
Кстати, ещё добрый совет. Ставь автовыключение реактора на 900 градусов, иначе при варпе реактор поплавится. И не забывай про радиаторы.
>Для чего нужны конденсаторы? Что могут они, чего не могут батареи?
Кондеры - это резерв питания. Если проебешься с электричеством, останешься в нуле - спасут, дадут время на какие-то операции.
>И "Орёл-9" - это из какого модуль-пака?
Это моя собственная разработка.Я у мамы Илон Маск. Вообще их два, "Орел-7" в калибре 3.75, на первой ступени семь движков "Вектор", шесть коронарных, выставленных попарно и один в центре, два бака, расходный и посадочный, сделанные из процедурных (кстати, люто рекомендую, мод ProceduralParts). Посадочный на взлете биндится, у первой ступени свой борткомп, своя система САС и РСУ. На второй ступени в зависимости от задач меняется двигатель, по верхним ступеням различаются модификации, (Б1, Б2, Б3), один бак, борткомпа нет, возврат не предполагается. Переходник для крепления семи движков к бочке из Near Future (вообще мастхэвный блок модов). Орёл-9, соответственно, имеет девять двигателей на первой ступени, движки Blizzard из Near Future. Вторая ступень конструктивно - клон ступени Орла-7, только калибр больше (5 метров) так же различаются модификации (Б1, Б2, Б3) . Для эффективных возвратов нужны моды, либо StageRecovery - он сажает полностью автоматически, но прямо по траектории - то есть денег вернет меньше, либо FRMS - с ним можно вернуться на космодром обратно, но рулить придется ручками.
>А ты запускал чисто орбитальный спутник?
Да. Я играю с SCANSat'ом, мне для посадки сначала необходимо построить карту высот. Поэтому первая миссия всегда орбитальная, со сканерами. Вторая посадочная. И это если без фейлов - у меня первая миссия к Тхайе получилась пролетная, не хватило дельты на выход на орбиту, потому что на химии летел, вторая накрылась из-за невовремя сдохшего РИТЭГа, сейчас полетела третья, завершать сканирование. Так что посадочные модули я пришлю только с четвертой миссией. Плюс опять же, я пока в ГПП вне СОИ Гаэля садился только на атмосферные планеты, там двигла без надобности, мне ГПП тем и нравится, что много атмосферных во всех смыслах планет.
Кстати, ещё добрый совет. Ставь автовыключение реактора на 900 градусов, иначе при варпе реактор поплавится. И не забывай про радиаторы.
>Для чего нужны конденсаторы? Что могут они, чего не могут батареи?
Кондеры - это резерв питания. Если проебешься с электричеством, останешься в нуле - спасут, дадут время на какие-то операции.
>И "Орёл-9" - это из какого модуль-пака?
Это моя собственная разработка.Я у мамы Илон Маск. Вообще их два, "Орел-7" в калибре 3.75, на первой ступени семь движков "Вектор", шесть коронарных, выставленных попарно и один в центре, два бака, расходный и посадочный, сделанные из процедурных (кстати, люто рекомендую, мод ProceduralParts). Посадочный на взлете биндится, у первой ступени свой борткомп, своя система САС и РСУ. На второй ступени в зависимости от задач меняется двигатель, по верхним ступеням различаются модификации, (Б1, Б2, Б3), один бак, борткомпа нет, возврат не предполагается. Переходник для крепления семи движков к бочке из Near Future (вообще мастхэвный блок модов). Орёл-9, соответственно, имеет девять двигателей на первой ступени, движки Blizzard из Near Future. Вторая ступень конструктивно - клон ступени Орла-7, только калибр больше (5 метров) так же различаются модификации (Б1, Б2, Б3) . Для эффективных возвратов нужны моды, либо StageRecovery - он сажает полностью автоматически, но прямо по траектории - то есть денег вернет меньше, либо FRMS - с ним можно вернуться на космодром обратно, но рулить придется ручками.
Пиздец у тебя опухание головки на второй и третьей пикчах.
Парень, тебя в прошлой жизни, часом, не Королёв звали? :D
Сколько же у тебя лет уходит на освоение системы? Я в стоковой игре переживал из-за того, что нужного окна для полётов приходилось ждать годами, а потом годами лететь к Иилу...а тут, наверное, за двести лет не уложишься)
Ещё один вопрос про реактор. Если я его отключаю, он будет храниться долго? Или же через 5-10 лет отключённого состояния придёт в негодность?
Я в стоковой игре отправлял к планетам ретрансляторы - в помощь основным зондам) С ретрансляторами было проще, я устанавливал на них ионные двигатели и тихо летел сквозь чёрную бездну космоса) Вот с посадочными модулями было немного сложнее..
>Кондеры - это резерв питания.
То есть, в принципе, достаточно ставить маленький резервный кондер на 100 единиц питания? Этого, по идее, должно хватить для раскрытия солнечных батарей.
>годами
В стоковом ксп сутки - 6 наших часов, а год - 106.5 наших дней.
>Королёв
Даже интересно стало, на чем таком ты летаешь, раз удивляешься тем скринам.
>В стоковом ксп сутки - 6 наших часов, а год - 106.5 наших дней.
Хм, тогда ещё можно)
>Даже интересно стало, на чем таком ты летаешь, раз удивляешься тем скринам.
Не скринам, а описаниям)))
Я сегодня запускать КСП уже вряд ли буду (а то он у меня со всеми паками теперь грузится минут 5-7), но свои ракетки заскриню...
Или это то странное устройство с магнитной лентой? Что оно делает-то?
>Парень, тебя в прошлой жизни, часом, не Королёв звали?
Хех, спасибо за комплимент, но мне до того же TurboPumped'a даже не как до Граннуса на "Факеле".
>Сколько же у тебя лет уходит на освоение системы?
Kerbal Alarm Clock. У меня одновременно пять-семь миссий летает. Позволяет разом держать на орбите полдесятка готовых к отлету крафтов, ждущих окна, пи этом два-три летят, а ещё полдюжины выполняют задачи у целей.
>Ещё один вопрос про реактор. Если я его отключаю, он будет храниться долго?
У реакторов есть срок жизни. Но можно возить с собой дополнительное ядерное топливо, весит оно много, но его шибко много и не надо. Заглушенный реактор живет дольше. Ну и у меня мод на поломки, так что лет за пятнадцать-двадцать реактор точно сдохнет.
> достаточно ставить маленький резервный кондер на 100 единиц питания?
Я ставлю помощнее - в случае движков с высоким энергопотреблением дает время вырубить движок.
>Вот с посадочными модулями было немного сложнее..
Дарю схему. Четыре посадочных зонда вокруг ретранслятора. Смотри первый скрин, там всё понятно. Выводишь на полярную орбиту и дальше просто ждешь прохода над нужным биомом.
>>71899
>но свои ракетки заскриню...
Скринь, посмотрим. Нас тут ГППшников уже трое.
>(а то он у меня со всеми паками теперь грузится минут 5-7)
У меня он около десяти минут грузится, и это при 16 гб оперативы. 21000 партсов по данным от Модульменеджера.
>>71902
>А! Забыл спросить: борткомпьютер - это что? Мехджеб?
Борткомпы - это беспилотные командные модули. Которые во вкладочке Pods в редакторе содержатся.
>Или это то странное устройство с магнитной лентой? Что оно делает-то?
Устройство с магнитной лентой - это модуль KER, вещь полезная. Позволяет не выходя в карту видеть высоту, скорость, высоту апоапсиа и периапсиса, время до узловых точек орбиты.
>Кондеры - резервы питания
Падажжи ебана, мне всегда казалось, что они еще и по заряду на массу раз в 8 эффективнее батарей?
Если вообще с нуля, то рекомендую сначала в стоковую версию, потому что в ней меньше шансов запутаться: меньше деталей, меньше планет. Из модов рекомендую кербал инженер и мехджеб. Первый хорошо помогает в постройке ракеты, второй - в полётах по гомановской траектории на другие планеты.
>Kerbal Alarm Clock.
Ага, надо б тоже поставить.
>Скринь, посмотрим. Нас тут ГППшников уже трое.
Хм, но у меня хорошие ракеты только из стоковой игры. В ГПП с near future я пока мощного не строил и не летал - только крутил в редакторе и прикидывал.
>Борткомпы - это беспилотные командные модули. Которые во вкладочке Pods в редакторе содержатся.
А) это которые ОКТО и ГЕКС?
>Устройство с магнитной лентой - это модуль KER, вещь полезная.
А устройство в виде процессора? Плоское такое?
>Дарю схему. Четыре посадочных зонда вокруг ретранслятора. Смотри первый скрин, там всё понятно. Выводишь на полярную орбиту и дальше просто ждешь прохода над нужным биомом.
Так вот почему у твоей ракеты был такой большой обтекатель)
Я раньше хотел строить что-то подобное, когда и зонд и ретранслятор летят одной ракетой, но потом подумал и пришёл к выводу, что направить к цели две-три тяжёлых ракеты немного проще, чем одну сверхтяжёлую.
Теперь можно и поиграть.
Хоть игра грузится будет не 10 минут и крафт больше двух деталей будет в память помещаться.
> это которые ОКТО и ГЕКС?
Ага.
>А устройство в виде процессора? Плоское такое?
Тоже, но более легкое. Для мелкокрафтов.
>Так вот почему у твоей ракеты был такой большой обтекатель)
Нет, у меня там экспериментальный ровер летел. Эту я выводил вот этой.
>пришёл к выводу, что направить к цели две-три тяжёлых ракеты немного проще, чем одну сверхтяжёлую.
Но дороже. Смотри, на пиках - РН "Ариадна". Три ступени, пакетно-тандемная схема, первая ступень - два твердотопливных бустера "Фенрир", вторая и третья - криогенные, кислород-водородные. Бустеры ещё и возвращаемые, на парашютах. Вытаскивает на высокую отлетную орбиту (ВОО, 2300 км) 100 тонн. Цена пуска РН - 750к.
Частично многоразовый "Орёл-9Б3", предназначенный для выведения на ВОО, вытаскивает примерно 35 тонн. Цена пуска Орла ~470k. То есть для вывода аналогичной массы ПН придется затратить уже почти 1.5кк. А поскольку КСП работает на формуле Циолковского, то в лучшем случае тебе выводить равную нагрузку, разбитую на несколько миссий, а скорее всего - суммарный вес многочастной миссии будет выше, чем при выводе "одним куском". А килограмм груза на сверхтяже намного дешевле кило груза на более легкой ракете.
И это без фейлов. А с фейлами - ещё интереснее. Самое дорогое на "Ариадне" - зонды, из-за научной аппаратуры. И в большинстве случаев в случае фейла они-то сядут, и я потеряю только РН и разгонный блок, примерно миллион сто. Если же гробанулся "Орёл-9", то я потерял миллион двести цены "Орла-9", плюс, то, что он нес, если это не лендеры.
Так что строительство и эксплуатация супертяжей - рациональны.
Внезапно, это относится к любой игре. Даже в ААА проектах движки пишут макакены(минимизация издержек), а должны хардкорные байтоёбы. Теперь игры это не конечный качественный продукт, а шумиха вокруг него (уровень продаж, максимизация выгоды)
Не с нуля. Всё наоборот.
Запускал уже как-то очень давно ракету со станцией в режиме песочницы.
Вышел на орбиту и.. всё. Станция не похожа на станцию. Скорее это серая бутылкообразная капсула без ничего. Хоть я и вешал всякие там лабораторные модули но ожидал немного большего от геймплея, больше настроек каких-то и возможностей. Например вывести АМС произвести картографирование, записать какие нибудь волны, ограбить корован снять какие-то определённые зоны космоса, причём с возможностью просмотра этих фотографий. Создать свой curiosity или pathfinder, пробурить марс, проанализировать образцы грунта. Перечислять можно долго. Хотелось бы ещё большей сложности и ещё большего количества настроек. Ну и не забываем про графику безусловно. Планеты, кометы, может даже чёрные дыры.
Но такого мода, хотя бы похожего даже и близко нет?
> произвести картографирование
> проанализировать образцы грунта
Все можно, но ты явно чего-то другого ждал.
>картографирование
очевидный скансат
>записать какие нибудь волны
есть моды на расширение описаний экспериментов, на новые приборы и эксперименты. есть на ручную установку научных приборов и опять же ручное снятие данных через некоторое время. есть мод который создает интересные зоны когда катаешься на ровере по сути спавнит камень который дает немного науки когда подкатываешь поближе
>снять какие-то определённые зоны космоса, причём с возможностью просмотра этих фотографий
есть телескопы на которые можно рассматривать планеты, вроде даже есть съемка созвездий
>Станция не похожа на станцию
>бутылкообразная капсула
Тут дело явно не в игре. Хотя деталей для станций в стоковом ксп и правда мало.
>больше возможностей
Люди в стоковом ксп из термометров, восьмиугольных стоек и рцс портов делают складываемые крылья/авиационные винтовые двигатели/цепи для поднятия грузов на вертолете, двигатель которого тоже сделан из этих же деталей. Было бы желание.
>Создать свой curiosity или pathfinder
Кто мешает?
>пробурить
Бури, но все, что ты получишь с этого - конверт руды в топливо/окошко с полученной наукой моды на научное оборудование/добыча еще каких-то ресурсов опять же моды.
>сложности
Летать только при виде из кабины алкора
Дефайн сложность. Кому-то и РСС, и даже стоковый ксп сложными кажутся.
Я поставил вычислительное устройство на корабль, но что-то данные апоцентра и перицентра всё равно не отображаются. Что-то надо ещё сделать?
>Но дороже.
Так-то да, но я играю в режиме науки, где можно, хм, игнорировать финансовую составляющую :D
Впрочем, сейчас я уже думаю, что проще было бы начинать в режиме песочницы: честно открывать дерево исследований, летая на две местные луны (до сих пор не запомню, как они называются), мне уже дико лень, я читерю и открываю на одну честно изученную технологию ещё две или три дополнительные. Скоро я открою финальные хайтючные двигатели и улечу на другие планеты) Ну, точнее, уже смогу приступать к постройке межпланетных ракет, тогда и можно будет уверенно судить.
Единственное, поскольку у тебя рескейл, мы всё равно будем летать на немного разных ракетах. У меня в любом случае будет меньше дельта и меньше стоимость)
Кстати, старые сейвы со стоковой игры почему-то не загрузились, поэтому похвастаться своими межпланетниками я не смогу. Но на словах опишу:
1 стартовая ступень: средние баки+двигло "носорог" и 8 самых мощных бустеров. Вполне хватает для вывода на орбиту.
2 разгонная ступень: экономичный "волкодав". Хватает для того, чтобы выжать 2000 дельты (достаточно для отлёта к почти любой планете из стоковой игры) и ещё примерно 800-1000 на затормозить.
3 маневровая ступень: кажется, шкипер и длинный соответствующий бак. 2000 дельты для манёвров у цели, изменения наклонения, подлёта к спутникам... Вообще, это чисто резервная ступень, я воткнул её после того, как однажды очень неудачно слетал к Мохо, и мне не хватило дельты, хотя по таблицам должно было хватить. Так что я делал большой запас на всякий случай. Но чаще всего эта ступень, почти неиспользованная, отстреливалась перед посадкой. Зря тащил через всю систему..
4 посадочная ступень и зонд. "Искра" и два маленьких бака+окто2+аппаратура, батареи, etc. где-то тоже под полторы тысячи дельты...кажется. Но тяга очень маленькая. Но для атмосферных планет были парашюты, а для спутников - тяги хватало.
В общем, 13 тысяч дельты. Можно долететь до любой точки стоковой системы (разве что исключая Тило, там надо бы ещё одну тысячу дельты и "шкипер")
Я поставил вычислительное устройство на корабль, но что-то данные апоцентра и перицентра всё равно не отображаются. Что-то надо ещё сделать?
>Но дороже.
Так-то да, но я играю в режиме науки, где можно, хм, игнорировать финансовую составляющую :D
Впрочем, сейчас я уже думаю, что проще было бы начинать в режиме песочницы: честно открывать дерево исследований, летая на две местные луны (до сих пор не запомню, как они называются), мне уже дико лень, я читерю и открываю на одну честно изученную технологию ещё две или три дополнительные. Скоро я открою финальные хайтючные двигатели и улечу на другие планеты) Ну, точнее, уже смогу приступать к постройке межпланетных ракет, тогда и можно будет уверенно судить.
Единственное, поскольку у тебя рескейл, мы всё равно будем летать на немного разных ракетах. У меня в любом случае будет меньше дельта и меньше стоимость)
Кстати, старые сейвы со стоковой игры почему-то не загрузились, поэтому похвастаться своими межпланетниками я не смогу. Но на словах опишу:
1 стартовая ступень: средние баки+двигло "носорог" и 8 самых мощных бустеров. Вполне хватает для вывода на орбиту.
2 разгонная ступень: экономичный "волкодав". Хватает для того, чтобы выжать 2000 дельты (достаточно для отлёта к почти любой планете из стоковой игры) и ещё примерно 800-1000 на затормозить.
3 маневровая ступень: кажется, шкипер и длинный соответствующий бак. 2000 дельты для манёвров у цели, изменения наклонения, подлёта к спутникам... Вообще, это чисто резервная ступень, я воткнул её после того, как однажды очень неудачно слетал к Мохо, и мне не хватило дельты, хотя по таблицам должно было хватить. Так что я делал большой запас на всякий случай. Но чаще всего эта ступень, почти неиспользованная, отстреливалась перед посадкой. Зря тащил через всю систему..
4 посадочная ступень и зонд. "Искра" и два маленьких бака+окто2+аппаратура, батареи, etc. где-то тоже под полторы тысячи дельты...кажется. Но тяга очень маленькая. Но для атмосферных планет были парашюты, а для спутников - тяги хватало.
В общем, 13 тысяч дельты. Можно долететь до любой точки стоковой системы (разве что исключая Тило, там надо бы ещё одну тысячу дельты и "шкипер")
Продолжу предыдущий пост)
>Так что строительство и эксплуатация супертяжей - рациональны.
ИМХО, самый большой плюс супертяжа - это даже не выигрыш по деньгам, а выигрыш по трудозатратам. Запустить одну ракету менее трудоёмко, чем несколько.
Собственно, к такому же выводу пришли американцы в ходе программы Аполлон: запускать космическую экспедицию к луне одной ракетой - надёжнее, чем запускать три ракеты на орбиту, стыковать их там и лишь потом отправлять в путь. Шанс, что из трёх ракет одна не взлетит и экспедиция гавкнется, всё же втрое больше, чем для одной ракеты. Поэтому они и построили Сатурн-5...
Но в игре у меня было другое соображение: я тупо не люблю динозавры-сверхтяжи. Я люблю миниатюрные, как член японца, ракетки, в которых маленький зондик, маленькие солнечные батареечки, маленькие научные модули, и ещё капелька топлива на полетать. К сожалению, к этому маленькому зондику приходится пристраивать снизу ещё целую громадину, чтобы полететь на Иилу. Вот я подумал-подумал, и решил, что строить и запускать одну сверхтяжёлую ракету для меня будет менее...интересно, что-ли?..чем запускать несколько просто тяжёлых.
Правда, потом мне пришлось запускать одновременно целый караван ракет (см. скриншот) на Джул и Иилу, я задолбался, и решил, что сверхтяжи всё-таки имеют место жить. Ну вот, попробую что-нить построить в ГПП...
>РСС
И снова продолжение царь-длиннопоста. РСС - это сложно, или нет?
Когда я прочитал, что там, как в реале, на орбиту будет выводиться 2% от стартовой массы, меня задушила жаба, и я понял, что вряд ли смогу играть в неё...
Хотя, мб, стоит попробовать? А то от ГПП у меня теперь глаза разбегаются, я смотрю на это изобилие планет и фигею. Но тут есть плюс в виде "удобных" расстояний и масс.
>РСС - это сложно, или нет?
Я не сильно разбираюсь в вопросе.
Тут как-то анон выкладывал свою сборочку, я ее попробовал скачать ради интереса, слетал на Луну и на этом все.
Отличий от стока 0. Просто ракеты больше, времени на все уходит больше, ПН меньше (но я усложнением это не считаю, просто придется дольше ебаться с орбитальной сборкой и дозаправкой йоба-кораблей. Больше пусков = больше времени =! сложности.), гиродины не работают, у большинства движков ограничено кол-во зажиганий, много разного топлива (опять же не сложности, а ебля в VABе с подбором всего и вся).
Из замеченных за непродолжительную игру серьезных для меня минусов:
1) РО не поддерживает абсолютное большинство модов, соответственно движки из того же Ниар Фьючер будут иметь анлимитед игнишенc, стоковый вес, стоковую тягу и стоковый УИ (короче баланс в пизду уедет). Можно играть со смурфом вместо РО, но так не интересно наверное.
2) ФПСа нет.
Из плюсов:
1) Все красивое и огромное, в сравнении со стоковой системой, даже играть в ней тошно стало, но играть с постоянными 5 фпс в РСС я отказываюсь, а ГПП с рескейлом ставить и проверять производительность пока лень.
2) Такой-то аутизм.
Радоваться построив станцию из предназначеных для неё деталей это одно, а из спичек, говна, вёдер и изоленты пилить термояд это другое.
> Хотя деталей для станций в стоковом ксп и правда мало.
Вот на это есть мод?
Чтоб строить свои союз, pathfinder, curiosity, вояджер, юнону, апполон, ЛК etc
Минусы - там, похоже, КООРДИНАТЫ, благодаря чему гиперэдит не работает дальше вывода на орбиту сраной земляшки. Не потестить.
Не сложно, просто надо привыкнуть делать нормальные ракеты
На самом деле в рамках возможностей КСП даже интереснее, так несмотря на кучу нововведений, КСП по прежнему остается симулятором "полетит или нет" главным образом, и тут собирать ракету для настоящей Земли намного интереснее.
Каких? Которые на орбите Кербина крутятся?
Да так, накопились за многие годы...)
Один - запущенный чисто для развлечения "Сухопутник", другой - тестовый кораблик с мехджебом, чтобы смотреть, когда приближается окно полёта на %planetname%, и, соответственно, знать, что пора строить соответствующую ракету...
Или ты про те, которые улетают вдаль? Это ретрансляторы и зонды летят к Иилу и системе Джула (чуть было не написал - к системе Джеба)
Я запустил вот эту кучу спутников, и смотрел, как они улетают вдаль, напевая "Я верю, друзья, караваны ракет...."
>Вот на это есть мод?
Stockalike Station Parts Redux, MOLE, MKS, наверняка еще какие-то есть, я не в курсе.
>Чтоб строить свои союз, pathfinder, curi
>а из спичек, говна, вёдер и изоленты нибуду
Модов на детали реальных и концептных двигателей/капсул/ракет/зондов/роверов перечислять не буду. Тысячи их.
Так бы и сказал, что тебе надо из пары деталей готовый БФР получить и такое есть, а то усложнения, возможности, лол.
Кто тут ещё с RO/RSS гоняет, нет таких проблем?
Твой комментарий сделал мой вечер.
> Так бы и сказал, что тебе надо из пары деталей готовый БФР получить и такое есть, а то усложнения, возможности, лол.
Я по-моему об обратном писал.
Ты тип топлива в баке правильный выставил? Сделай скрин, щелкнув правой кнопкой мыши по баку.
>>72212
>Я поставил вычислительное устройство на корабль, но что-то данные апоцентра и перицентра всё равно не отображаются. Что-то надо ещё сделать?
Странно. Давай скрины, так не скажу.
>>72213
>Но в игре у меня было другое соображение: я тупо не люблю динозавры-сверхтяжи. Я люблю миниатюрные, как член японца, ракетки, в которых маленький зондик, маленькие солнечные батареечки, маленькие научные модули, и ещё капелька топлива на полетать.
А, ну тогда понятно. Ты сторонник сверхминиатюризации. У меня-то другая проблема, я любитель строить адские ЙОБЫ на 100500 тонн стартового веса, и финансы позволяют мне оставаться в рамках разумного. Тебе, как любителю миниатюризации, как раз реакторы, ионники и МПДхи должны заходить.
>Ты тип топлива в баке правильный выставил? Сделай скрин, щелкнув правой кнопкой мыши по баку.
Не выставил.
>Странно. Давай скрины, так не скажу.
ОК, я сделаю, правда завтра, а то немного тягостно выключать браузер (отжирает память безбожно) и десять минут грузить КСП(
>У меня-то другая проблема, я любитель строить адские ЙОБЫ на 100500 тонн стартового веса, и финансы позволяют мне оставаться в рамках разумного.
В реале это очень и очень интересно) я вот с большим любопытством читал про F-1 и РД-170. Но вот в игре я стадию работы первой ступени немного не люблю - какая-то она для КСП слишком...требует быстрой реакции, что-ли? Не люблю, в общем, взлетать и выводить ракету на НОО.
>Тебе, как любителю миниатюризации, как раз реакторы, ионники и МПДхи должны заходить.
Ионники-то да, но вот реакторы хотелось бы малость полегче(
Вообще, если бы я делал себе мод, я бы соорудил читерский антигравитационный двигатель, позволяющий посадить зонд без особых затрат топлива. Как в НФ-фильме: появляется летающая тарелка и с лёгким жужжанием опускается на поверхность планеты.
Потому что посадочная ступень для безатмосферных планет всё же должна обладать тягой( а где тяга - там тяжёлые бачки с топливом или нелёгкий (по меркам зонда) реактор. И миниатюризации не получается, потому что вышеописанную байду нужно дотащить до нужной планеты, и т.д. Хотя, хм, может я что и накручу.
Короче, словил этот баг https://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/70zb9d/launch_clamps_not_releasing_craft/
Последняя ветка. Проблема в том, что kjr не обновлен для 1.3.1, только для 1.3. Удалять его понятное дело, тупо, с рсс. Что делать? Не могу нормально запустить ни одну ракету
Разница лишь в размере деталей и планет.
Ирл технически сложно сделать гигантскую ракету, в КСП нет разницы какого размера бак прицепить.
Первая ступень - РД-191 7 штук
Вторая ступень - РД-151 корейская версия РД-191
Если ты не можешь самостоятельно и без нытья переконпелировать плагин под нужной версией, то тебе и в космосе делать нечего.
ИРЛ была бы метров семь в диаметре и с массой ПГ тонн 35.
>Вторая ступень - РД-151
А если так продолжать, то подошёл бы РД-191В. Эх, прям жаль, что я моды делать не умею.
>Можно и 7 сделать
В смысле, в меньший диаметр семь штук таких двигателей не впишутся, в любом случае пришлоь бы хотя бы какие-нибудь обтекатели приделывать.
>РД-191В это что?
Вариант РД-191 с выдвижным сопловым насадком.
> В смысле, в меньший диаметр семь штук таких двигателей не впишутся
На скрине ракета 5 метров, если че
Ну ёпта, это же KSP. При стандартном масштабном коэффициенте это было бы ≈ 7,6-7,8 м ИРЛ.
Но, правда, я не знаю, в каком масштабе сделаны эти модовые РД-191.
Говно, жопа.
Подпивасам в барби сайзе-то думать, конечно, не надо. Как и учитывать, что турист денег не заплатит, ударившись о небесную твердь на 30 махах.
ну а так-то если не под пивас, то тут почти все небось сейвскамят, строят ебанутые вязанки, забивают на охлаждение и прочую хуйню. Я понимаю если ты ниибаца какой стример КСП, который стримит всё для людей и тебе некомильфо там нарушать какое-то правило летсплея, а если дома, один в ксп ебошишь, как будто кто-то заморачивается для галочки? да ну, не брешите
в дедли реентри огурцы умирают от перегрузок
>если дома, один в ксп ебошишь, как будто кто-то заморачивается
Когда-то, будучи восторженным ньюфагом в КСП, чуть освоившись, катал по 100500 туристов на школорапирном ССТО, не брезгуя литосферным торможением, но появилось подозрение, что с этой игрой что-то не то. С тех пор постигаю боль РИАЛИЗМА.
Даун ебаный, как ни обмазывай ксп-калькулятор хоть тысячей модов, он всегда будет тенью тени реального мира.
И то дрочево в присядку, что ты туда навернешь, не имеет почти ничего общего с теми проблемами, с которыми сталкиваются настоящие проектировщики авиакосмической техники.
И ладно бы сидел играл спокойно, надо же обязательно высраться и всем рассказать, что довен, поставивший 3 мода, воображает себя сверхразумом и инженером НАСА.
Тут каждый школьник независимо от модов и возраста мнит себя сверхразумом и инженером НАСА, демонстрируя свои великие достижения, а потом тред в /vg/ переезжает.
>буран без ПН
Ты со смурфом или с RO ? По идее должен выводить и с ПН. По крайней мере реплика Сатурн-5 у меня выводит положенное число тонн на орбиту.
Ты лендер сажаешь с доп. ступенью, которую сбрасываешь незадолго до прилунения ? Просто он кажется слишком мелким.
С РО. Не, с ПН вытянут только 4 бустера, а без можно только двумя обойтись
Нет, доп. ступень просто делает орбиту, а лендер чуть меньше Орла на самом деле, просто Орион большой.
У меня просто с такой же кабиной хватает только чтобы взлететь, вторую ступень выкидываю перед посадкой.
Это просто заглушки на баки, эстетики ради.
В 1.6.1 (точнее, с 1.5.Х) в огурцаче есть нормальные стоковые отражения. А так - РСС даже со скаттерером выглядит как говно, особенно когда ты смотришь на планету ближе, чем "на подлете".
А здеся скаттерер+SSTU чисто ради кучи деталей с отражениями выдают охуенную картинку что из дальнего космоса, что с поверхности. Царский графоний.
Поздравляю с прибытием, но у меня вопрос. Как будешь возвращать кербонавта домой? Или это билет в один конец?
А, это всего лишь скаттерер. Не ставлю его т.к. на Еве рисует какое-то щахматное поле.
Накатил-таки 6.4х под 1.3 и оно даже заработало
Собрав вариант семёрки вышел на орбиту и всё бы заебись если бы не вот эта чёрная полоса между Кербином и его атмосферой.
Эта фигня лечится?
Из графических модов только EVA, scatterer и SVE
https://spacedock.info/mod/622
А реально, мне даже лица не нужны, просто фигурки с нормальными пропорциями. Неужто за все время никто не сделал?
Ничего не изменилось
А этж йобнутся можно. Ты смотри, рескейл огурцов до кожаных ублюдков вызывает рескейл ВСЕХ модулей(даже из модов, да-да), рескейл ВСЕХ модулей вызывает перелопачивание конфигов под этот рескейл, всё это замешать на рескейле в РСС(тыж не хочешь все это в барбисайзе, да?). Ставь Simple Rocket 2 и не еби мозг, тут игра про огурцы и для огурцов, если ты пидр кожанный, нахуй с грядки.
>вызывает рескейл ВСЕХ модулей(даже из модов, да-да), рескейл ВСЕХ модулей вызывает перелопачивание конфигов под этот рескейл
Пару конфигов под твик скейл и фсё.
А просто заменить модель, оставив размеры прежними не? Пусть голова будет уходить в текстуры, пофиг
Алсоу забавно - массовыми спасениями с орбиты можно на халяву нанимать мясо, не знал.
В саму кабину тоже топливо можно залить, причем не хило так
Ньюфагу нахуй не сдалось тогда карьеру дрочить, а потом я модами обмазался и начал миссии хуярить, там тоже не до карьеры. А потом РСС с европками и прочими титанами, там карьера вообще обосрана.
А теперь целей не осталось разве что экзопланет поверх РСС накатить и кушать передачу данных по четыре года, можно и карьеру погонять.
>галилео
Эт шо?
Алсо, планировщик трансферов на 1.6.1 не работает - если планетпак, сразу нахуй, либо карту углов трансфера. Если там нет конфигов под n-body - тем более.
Буран - шаттл лифтинг боди с конфигом. И можешь найти другой мод с кривым конфигом, поищи видео на ютубе ksp buran и чекни описания
бля пишешь им рескейл 1,5 дракону и 1,66 бурану на самом деле хуй знает, это цифры для мк3-шатол, циферки массы и прочих смотришь в гугле
А с топливом че делать
https://spacedock.info/mod/417/Shuttle Lifting Body
https://github.com/DrLicor/Cormorant-Aeronology-Realism-Overhaul-Patch
Патч работает на 1.3.1, проверено
https://www.youtube.com/watch?v=P81PLXxi3Zw&t=274s
Тут в описании и мод и конфиг. Здесь мод на 1.3.1 работает КРИВО. Я оттуда использую только маневровые-маршевые движки Бурана
https://youtu.be/moagDHUYWQs
То есть теперь в ванилле можно будет нормально настроить манёвр коррекции при полёте в ебеня, а не сидеть с пылающим очком на прогоревшем стуле после 10 минут ебли с курсором?
>детальки обещают красивые
Но ведь уже есть Restock - много лучше даже последних сквадовских моделей.
Лучше бы как в Real Plume зделоли, а то этот мод редко обновляется и постоянно со стоковыми движками конфликтует.
Именно так мой брат в рассоле!
Лучше б РСС и принципию в сток запилили с выбором этой хуйни галочками при создании сохранения и соответствующими рескейлами. РСС вообще висит от 1.4.5, где отражения не подвезли.
>Лучше б РСС и принципию в сток запилили
Лучше б сначала оптимизацию и многопоточность запилили.
Игра не умирает, умираете вы
Нигде информации об этом не нашёл и думал, что ты троллишь, но эффект от параметра есть: запуск игры и переход в/из ангар/карту/крафт длится в 3-4 раза дольше.
Не, понятное дело, что генеральный конструктор барин и что хочет, то и делает, просто я слегка удивился тому, что кто-то в RSS возит 70 тонн мертвой массы до Луны и обратно, тем более имея собранную Энергию, которая может ту же самую полезную нагрузку довезти в один пуск.
Насчет нагрева, настоящие Шаттл и Буран сгорели бы нахуй даже при входе с ГПО, не то что с Луны, интересно, как у тебя выйдет.
Как вкатиться в этот шедевр? Немного надрочился в простейшие суборбитальные полеты, а на стационарную орбиту в карьере вывести не могу. Сас только авто работает. А в обучалке куча функций была. У меня ракета из трех твердотопливников молот, 2 жрд для маневров. И когда взлетаю, вся эта залупа не поворачивается блядь. Хотя строил по таким же габаритам, как в обучалке, разве что жрд чуть попроще. Че делать то? Игра очень заинтересовала, бросать не хочется, а вкатиться даже толком не могу. Можете посоветовать какую-нибудь обучалку, можно и на инглише. Самые азы.
Вот взял еще контракт - провести испытания жрд факел над водой. Отводил маршевым двигателем этот жрд к океану, присобачил хуеву тучу парашютов, при посадке на воду даже врубил жрд для гашения скорости до 1-2 м/c, чтоб не отломался при посадке, один хуй, контракт не выполняется. По условиям я в воде даю тягу, на Кербале, а испытание не зачитывает. Хуета какая-то.
Рекомендую для начала играть не в режиме карьеры, а в режиме науки. Это проще для освоения базовых механик.
>И когда взлетаю, вся эта залупа не поворачивается блядь. Хотя строил по таким же габаритам, как в обучалке, разве что жрд чуть попроще.
Скинь скрин?
Что за ЖРД у тебя? Маленькие маневровые? Если их два, то возможно, они просто не отклоняются в нужном направлении. Ставь лучше 3-4.
Для выхода на стационарную орбиту нужно примерно 3500-4500 дельты В. Твердотопливников для этого может не хватить.
>Как вкатиться в этот шедевр? Немного надрочился в простейшие суборбитальные полеты, а на стационарную орбиту в карьере вывести не могу. Сас только авто работает. А в обучалке куча функций была.
Пилоты не прокачаны, больше функций открывается с получением опыта. В первых полетах придется включать только самый простой stability assist и наклоняться вручную. В дальнейшем и пилоты опытнее станут, и автоматические зонды откроются, которые сразу из коробки все умеют.
>У меня ракета из трех твердотопливников молот, 2 жрд для маневров. И когда взлетаю, вся эта залупа не поворачивается блядь. Хотя строил по таким же габаритам, как в обучалке, разве что жрд чуть попроще.
Разница в том, что ЖРД попроще не имеет поворотного сопла и рулить им нельзя, для рулежки нужен LV-T45 или поворотные аэродинамические поверхности, или хотя бы маховики. У подвижных двигателей в описании есть такой параметр, как максимальный угол отклонения, а у этого нет.
>Вот взял еще контракт - провести испытания жрд факел над водой. По условиям я в воде даю тягу, на Кербале, а испытание не зачитывает. Хуета какая-то.
Там разные варианты испытания могут быть: плавая в воде, над водой на небольшой высоте и на большой высоте. Запости скриншот контракта, а то так не понятно, что именно не срабатывает.
> Вот взял еще контракт - провести испытания жрд факел над водой. Отводил маршевым двигателем этот жрд к океану, присобачил хуеву тучу парашютов, при посадке на воду даже врубил жрд для гашения скорости до 1-2 м/c, чтоб не отломался при посадке, один хуй, контракт не выполняется. По условиям я в воде даю тягу, на Кербале, а испытание не зачитывает. Хуета какая-то.
Когда в контракте везде галочки будут, ПКМ по движку и "Провести испытания".
> Не, понятное дело, что генеральный конструктор барин и что хочет, то и делает, просто я слегка удивился тому, что кто-то в RSS возит 70 тонн мертвой массы до Луны и обратно, тем более имея собранную Энергию, которая может ту же самую полезную нагрузку довезти в один пуск.
А у меня кокпитов нормальных нет. Mk3 всратый, особенно в масштабе RO. Ну на орионе как-то не то.
> Насчет нагрева, настоящие Шаттл и Буран сгорели бы нахуй даже при входе с ГПО, не то что с Луны, интересно, как у тебя выйдет.
А как тогда должен был бфр первого дизайна возвращаться с Луны и садиться на Марс? Там же по факту должен был быть теплощит от шаттла.
Маршевый жрд LV-T30 факел и два "молота" по бокам, следующая ступень - жрд LV-T45 вертлявый.
И ракета без САСа почему-то поворачивается влево, хотя ЦМ нормальный.
Жму тангаж до предела, но не хочет блядь поворачитаться
Большое спасибо
На реддите советуют телемакус использовать, но хотелось бы ответов от местных.
На пике порочная идея орбитального грузовика его центральная часть после отстрела боковых баков на водороде и дюнный модуль.
Итт только у меня 2 монитора и я ничего не могу подсказать, как минимум потому что второй работает через встроенную видеокарту, а не через дискретку
Ну я собственно и не хочу чтобы на второй кидало графику. Хотел, чтобы на втором чисто цифры, да менюшки кера с джебом. Но чет лень копаться, вот и спросил на шару
Если тебе кажется, что какая-то идея ещё не приходила в голову к наркоманам-огуречникам, то просто погугли:
Джул:
https://www.youtube.com/watch?v=6jISGXG4E60
Кербол:
https://imgur.com/a/csID6
Почему не выполняется контракт? Вывел аппарат километров на 30, туристы улыбались, а при посадке все равно не засчиталось
А, прошу прощения, их надо было выше 70 км запульнуть
После возврата в КСЦ засчитается
В жопу совать - попробуй, ещё захочешь.
Базовая беспилотная пробка, чтобы аппарат управлялся без присутствия огурца на борту.
Самый простой спутник. Без никакой САС вообще, ахахаха! Открывай блок авионики, тогда норм будет.
Только в актуальных версиях он не работает, а аналог дисбалансный, пиздец. На 30% науки будешь жопу сосать.
Это макет первого спутника земли "Спутник-1". Подобно своему историческому аналогу, может летать по круговой орбите и подавать сигналы в ЦУП.
Чё у вас новенького? Все ли моды работают со свежими патчами (ну там фар, СД, Галилео)?
Картинки для привлечения внимания
Я понимаю ещё смысл играть в науку - исследуешь планеты, открываешь новые агрегаты и узлы...но карьера?
Ну вот ты в науке будешь возвращать ракеты/отдельные модули/фейринги назад, чтобы вернуть часть и так затратной миссии? Будешь пытаться при постройке ракеты укладываться в бюджет? Будешь подыскивать подходящий контракт у планеты, к которой хочешь слетать, чтобы частично/полностью ее окупить? Будешь возить 40 злоебучих туристов в свой космический отель, чтобы запустить миссию еще куда-то?
Или будешь строить мегатонные вязанки, чтобы поднять побольше груза, ведь беспокоиться об их возвращении/деньгах не надо?
Каждый аутирует как хочет.
У меня вот в карьере до сих пор не все домики прокачены и каждый модуль помимо исследования надо еще и разработать за деньги.
>Каждый аутирует как хочет.
В общем-то, наилучший ответ)
Ибо
>возвращать ракеты/отдельные модули/фейринги назад, чтобы вернуть часть и так затратной миссии? Будешь пытаться при постройке ракеты укладываться в бюджет?
Не совсем понимаю, нафига нужно всё вышеперечисленное. Фон Браун и Королёв не особенно считали деньги. Фундаментальная наука - штука априори нерентабельная, научные открытия "сыграют" лет через 15-20, если не позже. Это в действительности.
Хотя вот кстати, нерентабельность сыграла злую шутку с Шаттлом и Энергией. Тяжёлые РН (читай, аналоги игровых вязанок) оказались практически не нужны в реальности.
А Кербал в роли "космического тайкуна" - ну, не знаю, не знаю.
>Или будешь строить мегатонные вязанки, чтобы поднять побольше груза, ведь беспокоиться об их возвращении/деньгах не надо?
Вот тут я не совсем понял. Если тебе нужно 15 тысяч дельты В, чтобы долететь до планеты назначения, то один хрен понадобится лепить вязанку - что в науке, что в карьере. Ну разве что в карьере на первую ступень будет приделан парашют.
>то один хрен понадобится лепить вязанку - что в науке, что в карьере. Ну разве что в карьере на первую ступень будет приделан парашют.
>Каждый аутирует как хочет.
У меня есть ракета, я ебусь с ПН так, чтобы она могла их поднять на днях мб запилю отчет скринами по базе на Муне inb4: всем похуй, соответственно приходится ебаться с орбитальной сборкой. На вязанках не летаю, но как появятся деньги, планирую пересесть на ракеты потолще для расширения возможностей. еще бы рескейлнуться, но как же заебывает отсутствие фпса.
Опять же - кому что нравится. Тут есть и зондо/ровероеб или это разные?, и сомолетчики, кто-то, наверняка, и по вязанкам угорает. Кому-то огромные орбитальные станции/базы на поверхности по душе, а кому-то вообще поебать и он отправляет в многолетние полеты огурцов в мк1-3 капсуле.
Все так же хуево работает?
Кстати о птичках, мне КЕР выдавал какие-то очень странные значения дельты. Надеюсь с новым патчем можно будет его выпилить.
Нахуя обновлять, если со времен 1.4 совместимости не ломали?
Не работает разве что Коперникус, который залочен автором на определенную версию KSP и нуждается в переконпеляции, а всякие моды на детали, инженеры/мехджебы, графоний и т.д. работают из коробки и под 1.7.
У меня вчера под 1.7 отказался запускаться Кербализм.
Спасибо)
Я смотрю тред так и осел в spc, в vg никто вернуться не хочет. Может запилим тред и про Universe sandbox? Тоже вроде симуляция как ни крути.
Был такой когда-то давно, до бамплимита не дожил. Там обсуждать почти нечего, да и красот пейсэнджина там нет
Интересны же не красотульки, а закономерности развития.
Я вот например хочу сделать аккреционный источник излучения, кидать в Юпитер говно, разогревать его, и чтобы он обогревал Землю. Но почему-то не греет, учитываются только приливные взаимодействия и излучения звезд. Не знаю как включить, чтобы излучение зависело от температуры, независимо от причины разогрева.
Потому как KSP к тематике /spc имеет значительно больше отношения, чем к тематике /vg. Там обсуждают ГРАФОН, мыльное говно за 2300 и прочие заповедники обитания школия. А здесь идет обсуждения механики, баллистики и прочих околокосмических приблуд. Увы, находящихся по ту сторону экрана.
Поставил набор модов, поставил Community Tech Three. В дереве технологий половина объектов не содержат деталей. Так, напрочь исчезли, например, ионные двигатели.
На совместимость мод не ругается.
Hide empty node воткни. Ионники вроде на другую ноду переезжают.
Сейчас строю зонд для возврата 160кг грунта на Землю с Фобоса и Деймоса, но это йобой не назвать.
Как зовётся мод на забор грунта?
Я бы на твоём месте попробовал бы доставить сам Фобос. Или Деймос
Я не говорю, что там не интересно, но надолго его для обсуждения просто не хвататет. Хотя US в те времена ещё падал с завидной регулярностью, поэтому мало у кого хватало нервов долго залипать.
Может он про руду
Можно огурца к зонду прикрутить креслом.
Ну что ж, качаю 1.7, начну заново ваниль в честь праздника.
А зачем сейчас KJR? Они ж давно подкрутили физон и автостраты добавили, мистера вялого или распидорас после варпа я уже тысячу лет не видел.
Крафт без KJR всё равно сосиска, прописывать автостяжку для деталей это лишний геморрой.
Все так же на старте выжирает 6 гигов на средних, видимо машины с <8 гигов нецелесообразны. Но на калькуляторах можно как-то играть, даже с 1 гигом можно играть на минималках, на 1.3 проверял, с таким количеством постоянных вылетов можно до Мун долететь, лол.
>>77466
На гитхабе v3.3.3
https://github.com/ferram4/Kerbal-Joint-Reinforcement
Features
--Recompile against KSP 1.3, ensure CompatChecker compatibility with 1.3
Попробуй поставь, работоспособность выше 1.3 не указана.
https://github.com/linuxgurugamer/Kerbal-Joint-Reinforcement/releases/tag/3.3.3.4
Еще есть такая версия
даже мододелы начали подзабивать на ксп
- можно наконец-то играть без KER
- текстуру космоса допилили, стало сильно лучше, но модовые скайбоксы все равно пизже
- множество деталей перепилили, тренд пошел с выхода DLC
Это из того, что сразу увидел.
ChangeLog:
=================================== v1.7.0 ============================================================
+++ Improvements
Upgraded Galaxy Textures.
Add new flight UI mode that includes in-depth orbital information.
Add advanced maneuver node editor, allowing player to edit maneuver nodes more precisely.
Add an Altitude toggle function to the Altimeter. The altitude modes can be switched between AGL and ASL.
Part Action Windows (PAW)s now generate scrollbars and keep themselves within the bounds of the screen when there is more data than will fit the screen.
Automatic AGL/ASL toggle values when in orbit. The altimeter value is set as ASL while in orbit, the AGL/ASL setting is preserved.
The altimeter AGL behaviour when underwater calculates the vessel altitude from the sea floor.
Update Addons and Mods external site link from Main Menu.
+++ Localization
A localization tag is no longer displayed in the status section of the PAW of the Advanced Grabbing unit in the Asteroid Redirect Mission, Part 2 tutorial.
+++ Parts
Updated Parts (reskinned):
24-77 Twitch
LV-1 Ant
LV-1R Spider
O-10 Puff
Place-Anywhere 7
RV-105 Thruster Block
Vernor Engine
Color Variants:
24-77 Twitch (New "Orange" and "Gray and Orange" color variants)
LV-1 Ant (New "Shrouded " and "Bare" variants)
LV-1R Spider (New "Shrouded " and "Bare" variants)
Other Part changes:
Add a 3.75 nose cone.
Rebalanced the following engines: Twitch, Spark, Place-Anywhere 7, RV-105 RCS,Vernor.
Fix IVA external cameras in Mk1 Command Pod, MK2 Lander Can, Mk2 Command Pod.
Fix EVA range on Cupola, HECS2, RC-001S, RC-L01 science containers.
Previously Revamped Parts moved to zDeprecated. Parts revamped in 1.4:
- TR-2V Stack Decoupler -> TD-06 Decoupler
- TR-18A Stack Decoupler -> TD-12 Decoupler
- Rockomax brand decoupler -> TD-25 Decoupler
- TR-38-D -> TD-37 Decoupler
- TR-2C Stack Separator -> TS-06 Stack Separator
- TR-18D Stack Separator -> TS-12 Stack Separator
- TR-XL Stack Separator -> TS-25 Stack Separator
- ROUND-8 Toroidal Fuel Tank -> R-12 'Doughnut' External Tank
- Rockomax X200-8 Fuel Tank -> same name
- Rockomax X200-16 Fuel Tank -> same name
- Rockomax X200-32 Fuel Tank -> same name
- Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank -> same name
- Mk 1-2 Pod -> Mk 1-3 Pod
+++ Bugfixes
Fix PQS normals, stops planets from having mismatched seams when seen from orbit.
Fix bug where symmetry would break animations on some parts.
Fix input locks on Return to KSC button at top of altimeter in flight scene.
Fix typographical error in the description of the vessel 'ComSat Lx'.
Fix typographical error in the Suborbital Flight training tutorial description.
Fix UI issue for purchase button on part tooltips.
Fix vessel default name in rename vessel dialog displaying as an autoloc.
Fix manufacturer localization on the Kerbodyne S4-512 Fuel Tank.
Fix jitter in heading readout on Navball for vessels in prelaunch state.
Fix "Learn More" text exceeding size of window in the Asteroid Redirect scenario descriptions.
Fix flag decal on Male Kerbals Jetpack being off-center.
Fix Kerbal falling off the launchpad flagpole causing the flagpole to explode.
Fix bulkhead profile part filtering on MK-0, 2 & 3 fuel tanks, J-90 "Goliath", Communotron 16-S, RA-2, RA-15, and RA-100 relay antenna.
Fix thermal overlay rendering on parts that have lights.
Fix Debug tool saying LPE for orbit param when its applying Arg of Periapsis.
Fix Atmosphere line appearing from the surface of planets.
Fix Flags and Kerbals loading above terrain (flying) and flags being removed from game.
Fix NaN bug in DV calcs when in orbit around CBs with no atmosphere.
Fix site node waypoints duplicating every scene change.
Fix service bays unable to click parts inside after jettison when part loads.
Fix allow staging of interstage fairings after they are decoupled.
Fix Mk3 cargo bay registering collisions and blowing up parts of vessels inside them.
Fix Engine Plate handling in dV calculations.
Fixed UI scale issue where setting high scale in UI, navball and altimeter would clip off some elements.
Fix Kerbal helmet shadow rendering in "Simple" rendering setting.
Fix decouple node function on docking ports in space.
Fix shrouds being left attached to docking nodes when decoupled (now becomes separate debris).
Fix Responsiveness audio setting appearing in red text in settings menu.
Fix NRE on interstage procedural fairing in editor scenes.
Fix AOORE when Kerbal leaves a command seat on a vessel that has an active ISRU.
Fix issue where Delta-V app menu could become unresponsive in editor scenes.
Fix Navball, funds, science and reputation gauges disappearing when UI scale set > 170% on some resolution settings.
Fix NRE in resources app that could occur when moving the mouse over resources in the app.
+++ Mods
Changed Animation behavior of ModuleDeployablePart, ModuleDeployableRadiator, ModuleDeployableAntenna and ModuleDeployableSolarPanel to be WrapMode.ClampForever instead of WrapMode.
ModuleDecouple and ModuleAnchoredDecoupler rebased to a common class - ModuleDecouple.
Add FXModuleAnimateRCS - handles emissives on RCS part modules.
Add EmissiveBumpedSpecularMapped part shader.
Make class DoubleCurve annotate Serializable.
Fix version dependency checking for mods.
+++Miscellaneous
None at this time.
=================================== v1.6.0 ============================================================
+++ Improvements
DeltaV Readouts added to Stage Icons/Groups as well as DeltaV App. DeltaV available in Editor (VAB/SPH) and Flight scenes as well as a more detailed Debug menu option.
Stock and mobile launch sites are now navigable in all game modes.
Performance improvements for DV calculations that are used by Burn Indicator.
Recommended UI Scale for the current resolution is now checked on the Settings Screen, working the same as the mini settings where a not recommended UI scale will turn the text red.
Performance improvements for craft browser menus.
Craft browser menus now check for craft compatibility.
Added keyboard arrows navigation for main dialogs and menus. Highlight items with the directional arrows, Accept with the Enter and Space keys, and Cancel is Escape key.
Generate reflections of the environment to be displayed on shiny parts.
Improved part search in the editors to give more relevant results with short search terms.
Adjusted shadows from The Sun to be more precise.
Add new idle animations when the kerbal is standing in the ground.
The command parts now have an option to change their 'forward' direction in the PAW.
Kerbals helmet and neck ring can now be removed by right clicking the Kerbal while on EVA if it's in a breathable atmosphere.
Automatic warp to next maneuver node now takes the player to a margin before the start burn time rather than the node itself. Said margin can now be overridden from the default 1 minute via GameSettings.WARP_TO_MANNODE_MARGIN.
Allow wheel spring and damper advanced tweakables to be set up to a value of 3.
+++ Localization
Localize the phrase "Advanced Message App:" in the Mini-Settings dialog.
Some Community feedback for localization strings applied.
+++ Parts
Updated Parts (reskinned):
Mk2 Lander Can
48-7S Spark
RE-L10 Poodle
LV-909 Terrier
FL-A10
FL-A5
ADTP-2-3
Rockomax Brand Adapter
Rockomax Brand Adapter 02
TVR-200 Stack Bi-Coupler
TVR-1180C MK1 Stack Tri-Coupler
TVR-2160C Mk2 Stack Quad-Coupler
TVR-200L Stack Bi-Adapter
TVR-300L Stack Tri-Adapter
TVR-400L Stack Quad-Adapter
Small Nose Cone
Aerodynamic Nose Cone
Advanced Nose Cone - Type B
Advanced Nose Cone - Type A
Protective Rocket Nose Cone MK7
Color Variants:
Mk2 Lander Can (New "Lander" and "Rover" color variants)
48-7S Spark (New "Shroud", "Truss Mount" and "Bare" color variants)
LV-909 Terrier (New "Shroud", "Truss Mount" and "Bare" color variants)
FL-A10 (New "White" and "Orange" color variants)
FL-A5 (New "White" and "Orange" color variants)
ADTP-2-3 (New "White", "Black and White" and "Orange" color variants)
Rockomax Brand Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
Rockomax Brand Adapter 02 (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-200 Stack Bi-Coupler (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-1180C MK1 Stack Tri-Coupler (New "White", "Dark" and "Orange" color variants)
TVR-2160C Mk2 Stack Quad-Coupler (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-200L Stack Bi-Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-300L Stack Tri-Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-400L Stack Quad-Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
Aerodynamic Nose Cone (New "Dark" and "Black and White" color variants)
Advanced Nose Cone - Type B (New "Dark" and "Black and White" and "Orange" color variants)
Advanced Nose Cone - Type A (New "Dark" and "Black and White" and "Orange" color variants)
Protective Rocket Nose Cone MK7 (New "White", "Black and White" and "Orange" color variants)
Other Part changes:
Fixed the normals maps on the Stayputnik.
Fixed the visible texture seams on the Rockomax X series fuel tanks orange variant.
+++ Bugfixes
Fix SAS on all probes in Sandbox and Science game modes to operate as per their config files. Game setting allows player to toggle SAS functionality on probes in these game modes.
Fix handling of docking ports and multiple nuclear or ion engines for DV calculation used in Burn Indicator.
Fix handling of stages with multiple engines and asparagus staging for DV calculation used in Burn Indicator.
Fix flashing Burn Indicator and display of DV when vessel are prelaunch.
Fix Vernor Engines now correctly use Liquid Fuel and Oxidizer on the Engineering report.
Fix all engines now say "Engine stops under: xx%", instead of "Flameout under: xx%" on their part extended info tooltips.
Fix Tutorials unable to proceed when the player has a part selected (attached to the mouse) in the editor scenes (VAB/SPH).
Fix fuel being drained from tanks when fuel availability icon is double-clicked.
Fix partially executed maneuver nodes gets the closest approach to the same orbit parameters.
Fix double quotes in stock craft descriptions.
Fix Contract/Parameters not updating for vessel ownership (such as rescue kerbal) when not in flight mode.
Fix Drills can operate and generate ore only when deployed and proper surface contact.
Fix Kerbal IVA crew mass calculation on crewable parts where user/mods have changed IVA crew mass to be > 0 (the default).
Kerbal IVA crew mass now reported in DV and Engineers report mass totals in editor (VAB/SPH).
Fix TVR-300, TVR-300L, Moving parts in symmetry works correctly.
Removed unnecessary horizontal slider in the mini settings UI.
Fix Summary window no longer appears empty when recovering a vessel with the UI scale at more than 150%, when in a non recommended UI Scale range.
Fix flickering of fairings in editor scene.
Further tweaked the sun behavior to stop it from dimming unnecessarily in the Jool Airbreak scenario.
Fix Intermediate Construction tutorial does not require confirmation when loading the required vessel.
Fix NRE is no longer generated when rockets crash on the Launchpad.
Fixed a shader issue that caused the Mk16 parachute to become transparent when within Aero FX.
Fix cost of fairings shells now is included with initial vessel load.
Landing gear LY-01, LY-05, LY-10, LY-35, LY-60 and LY-99 can no longer be the first part when you are building a ship.
Fix last part of interstage fairings not having correct variant applied when vessel is loaded.
Assigned the correct category to the cfg of all engines.
Limited the amount of undo/redo steps in the editors to prevent excessive use of memory while building large, complex vehicles. The amount of steps can be adjusted via GameSettings.EDITOR_UNDO_REDO_LIMIT
Fix Vessel without name cannot be saved in the editor and no longer generates an error.
Fix part hover highlighting no longers shows from inside IVA or Internal camera.
Fix inverted interstage fairings not being able to activate when a decoupler below them has activated.
Fix KSC building upgrade text padding on KSC Building marker UI for scroll bars.
Fix potential NRE when completing an orbital survey.
+++ Mods
Call OnWillBeCopied and OnWasCopied for children parts when their parent is copied in the editor scene.
Variants can now disable animations and events.
Alternative control point orientations can be configured on ModuleCommand.
Kerbal Helmet check values are controllable via cfg using stock rules or an extra step by overriding code methods: CanSafelyRemoveHelmet, WillDieWithoutHelmet, CanEVAWithoutHelmet
Kerbals now EVA with a set initial temperature equal to "room temperature" - I mean they were inside with no helmets - can be reverted via GameSettings.EVA_INHERIT_PART_TEMPERATURE
+++Miscellaneous
Personal parachute kerbal unlock level requirement is accessible for modders in the traits.cfg file and the requirements have been updated to: 0xp for pilots, and 1 xp point for Engineers and Scientists.
Stock craft have been revised so that they no longer use deprecated parts. The revised vessels are: Aeroequus , ComSat LX , Dynawing , GDLV3 , Ion-Powered Space Probe , Jumping Flea , Kerbal 1 , Kerbal 1.5 , Kerbal 2 , Kerbal X , Learstar A1 , Orbiter 1A , Orbiter One , PT Series Munsplorer , Rover + Skycrane , Science Jr , Slim Shuttle , Space Station Core , Super-Heavy Lander , Two-Stage Lander , Z-MAP Satellite Launch Kit ,Rocket-power VTOL , Satellite Launcher , Stratolauncher.
Kerbals who board a command seat will make the command seat the vessel reference point only when no other part has control of the vessel.
The flight camera near clip pane is automatically adjusted when in IVA to correctly display external visuals.
=================================== v1.5.1 ============================================================
+++ Bugfixes
* Fix Aero body lift in flight integrator.
- можно наконец-то играть без KER
- текстуру космоса допилили, стало сильно лучше, но модовые скайбоксы все равно пизже
- множество деталей перепилили, тренд пошел с выхода DLC
Это из того, что сразу увидел.
ChangeLog:
=================================== v1.7.0 ============================================================
+++ Improvements
Upgraded Galaxy Textures.
Add new flight UI mode that includes in-depth orbital information.
Add advanced maneuver node editor, allowing player to edit maneuver nodes more precisely.
Add an Altitude toggle function to the Altimeter. The altitude modes can be switched between AGL and ASL.
Part Action Windows (PAW)s now generate scrollbars and keep themselves within the bounds of the screen when there is more data than will fit the screen.
Automatic AGL/ASL toggle values when in orbit. The altimeter value is set as ASL while in orbit, the AGL/ASL setting is preserved.
The altimeter AGL behaviour when underwater calculates the vessel altitude from the sea floor.
Update Addons and Mods external site link from Main Menu.
+++ Localization
A localization tag is no longer displayed in the status section of the PAW of the Advanced Grabbing unit in the Asteroid Redirect Mission, Part 2 tutorial.
+++ Parts
Updated Parts (reskinned):
24-77 Twitch
LV-1 Ant
LV-1R Spider
O-10 Puff
Place-Anywhere 7
RV-105 Thruster Block
Vernor Engine
Color Variants:
24-77 Twitch (New "Orange" and "Gray and Orange" color variants)
LV-1 Ant (New "Shrouded " and "Bare" variants)
LV-1R Spider (New "Shrouded " and "Bare" variants)
Other Part changes:
Add a 3.75 nose cone.
Rebalanced the following engines: Twitch, Spark, Place-Anywhere 7, RV-105 RCS,Vernor.
Fix IVA external cameras in Mk1 Command Pod, MK2 Lander Can, Mk2 Command Pod.
Fix EVA range on Cupola, HECS2, RC-001S, RC-L01 science containers.
Previously Revamped Parts moved to zDeprecated. Parts revamped in 1.4:
- TR-2V Stack Decoupler -> TD-06 Decoupler
- TR-18A Stack Decoupler -> TD-12 Decoupler
- Rockomax brand decoupler -> TD-25 Decoupler
- TR-38-D -> TD-37 Decoupler
- TR-2C Stack Separator -> TS-06 Stack Separator
- TR-18D Stack Separator -> TS-12 Stack Separator
- TR-XL Stack Separator -> TS-25 Stack Separator
- ROUND-8 Toroidal Fuel Tank -> R-12 'Doughnut' External Tank
- Rockomax X200-8 Fuel Tank -> same name
- Rockomax X200-16 Fuel Tank -> same name
- Rockomax X200-32 Fuel Tank -> same name
- Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank -> same name
- Mk 1-2 Pod -> Mk 1-3 Pod
+++ Bugfixes
Fix PQS normals, stops planets from having mismatched seams when seen from orbit.
Fix bug where symmetry would break animations on some parts.
Fix input locks on Return to KSC button at top of altimeter in flight scene.
Fix typographical error in the description of the vessel 'ComSat Lx'.
Fix typographical error in the Suborbital Flight training tutorial description.
Fix UI issue for purchase button on part tooltips.
Fix vessel default name in rename vessel dialog displaying as an autoloc.
Fix manufacturer localization on the Kerbodyne S4-512 Fuel Tank.
Fix jitter in heading readout on Navball for vessels in prelaunch state.
Fix "Learn More" text exceeding size of window in the Asteroid Redirect scenario descriptions.
Fix flag decal on Male Kerbals Jetpack being off-center.
Fix Kerbal falling off the launchpad flagpole causing the flagpole to explode.
Fix bulkhead profile part filtering on MK-0, 2 & 3 fuel tanks, J-90 "Goliath", Communotron 16-S, RA-2, RA-15, and RA-100 relay antenna.
Fix thermal overlay rendering on parts that have lights.
Fix Debug tool saying LPE for orbit param when its applying Arg of Periapsis.
Fix Atmosphere line appearing from the surface of planets.
Fix Flags and Kerbals loading above terrain (flying) and flags being removed from game.
Fix NaN bug in DV calcs when in orbit around CBs with no atmosphere.
Fix site node waypoints duplicating every scene change.
Fix service bays unable to click parts inside after jettison when part loads.
Fix allow staging of interstage fairings after they are decoupled.
Fix Mk3 cargo bay registering collisions and blowing up parts of vessels inside them.
Fix Engine Plate handling in dV calculations.
Fixed UI scale issue where setting high scale in UI, navball and altimeter would clip off some elements.
Fix Kerbal helmet shadow rendering in "Simple" rendering setting.
Fix decouple node function on docking ports in space.
Fix shrouds being left attached to docking nodes when decoupled (now becomes separate debris).
Fix Responsiveness audio setting appearing in red text in settings menu.
Fix NRE on interstage procedural fairing in editor scenes.
Fix AOORE when Kerbal leaves a command seat on a vessel that has an active ISRU.
Fix issue where Delta-V app menu could become unresponsive in editor scenes.
Fix Navball, funds, science and reputation gauges disappearing when UI scale set > 170% on some resolution settings.
Fix NRE in resources app that could occur when moving the mouse over resources in the app.
+++ Mods
Changed Animation behavior of ModuleDeployablePart, ModuleDeployableRadiator, ModuleDeployableAntenna and ModuleDeployableSolarPanel to be WrapMode.ClampForever instead of WrapMode.
ModuleDecouple and ModuleAnchoredDecoupler rebased to a common class - ModuleDecouple.
Add FXModuleAnimateRCS - handles emissives on RCS part modules.
Add EmissiveBumpedSpecularMapped part shader.
Make class DoubleCurve annotate Serializable.
Fix version dependency checking for mods.
+++Miscellaneous
None at this time.
=================================== v1.6.0 ============================================================
+++ Improvements
DeltaV Readouts added to Stage Icons/Groups as well as DeltaV App. DeltaV available in Editor (VAB/SPH) and Flight scenes as well as a more detailed Debug menu option.
Stock and mobile launch sites are now navigable in all game modes.
Performance improvements for DV calculations that are used by Burn Indicator.
Recommended UI Scale for the current resolution is now checked on the Settings Screen, working the same as the mini settings where a not recommended UI scale will turn the text red.
Performance improvements for craft browser menus.
Craft browser menus now check for craft compatibility.
Added keyboard arrows navigation for main dialogs and menus. Highlight items with the directional arrows, Accept with the Enter and Space keys, and Cancel is Escape key.
Generate reflections of the environment to be displayed on shiny parts.
Improved part search in the editors to give more relevant results with short search terms.
Adjusted shadows from The Sun to be more precise.
Add new idle animations when the kerbal is standing in the ground.
The command parts now have an option to change their 'forward' direction in the PAW.
Kerbals helmet and neck ring can now be removed by right clicking the Kerbal while on EVA if it's in a breathable atmosphere.
Automatic warp to next maneuver node now takes the player to a margin before the start burn time rather than the node itself. Said margin can now be overridden from the default 1 minute via GameSettings.WARP_TO_MANNODE_MARGIN.
Allow wheel spring and damper advanced tweakables to be set up to a value of 3.
+++ Localization
Localize the phrase "Advanced Message App:" in the Mini-Settings dialog.
Some Community feedback for localization strings applied.
+++ Parts
Updated Parts (reskinned):
Mk2 Lander Can
48-7S Spark
RE-L10 Poodle
LV-909 Terrier
FL-A10
FL-A5
ADTP-2-3
Rockomax Brand Adapter
Rockomax Brand Adapter 02
TVR-200 Stack Bi-Coupler
TVR-1180C MK1 Stack Tri-Coupler
TVR-2160C Mk2 Stack Quad-Coupler
TVR-200L Stack Bi-Adapter
TVR-300L Stack Tri-Adapter
TVR-400L Stack Quad-Adapter
Small Nose Cone
Aerodynamic Nose Cone
Advanced Nose Cone - Type B
Advanced Nose Cone - Type A
Protective Rocket Nose Cone MK7
Color Variants:
Mk2 Lander Can (New "Lander" and "Rover" color variants)
48-7S Spark (New "Shroud", "Truss Mount" and "Bare" color variants)
LV-909 Terrier (New "Shroud", "Truss Mount" and "Bare" color variants)
FL-A10 (New "White" and "Orange" color variants)
FL-A5 (New "White" and "Orange" color variants)
ADTP-2-3 (New "White", "Black and White" and "Orange" color variants)
Rockomax Brand Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
Rockomax Brand Adapter 02 (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-200 Stack Bi-Coupler (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-1180C MK1 Stack Tri-Coupler (New "White", "Dark" and "Orange" color variants)
TVR-2160C Mk2 Stack Quad-Coupler (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-200L Stack Bi-Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-300L Stack Tri-Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
TVR-400L Stack Quad-Adapter (New "Black and White" and "Orange" color variants)
Aerodynamic Nose Cone (New "Dark" and "Black and White" color variants)
Advanced Nose Cone - Type B (New "Dark" and "Black and White" and "Orange" color variants)
Advanced Nose Cone - Type A (New "Dark" and "Black and White" and "Orange" color variants)
Protective Rocket Nose Cone MK7 (New "White", "Black and White" and "Orange" color variants)
Other Part changes:
Fixed the normals maps on the Stayputnik.
Fixed the visible texture seams on the Rockomax X series fuel tanks orange variant.
+++ Bugfixes
Fix SAS on all probes in Sandbox and Science game modes to operate as per their config files. Game setting allows player to toggle SAS functionality on probes in these game modes.
Fix handling of docking ports and multiple nuclear or ion engines for DV calculation used in Burn Indicator.
Fix handling of stages with multiple engines and asparagus staging for DV calculation used in Burn Indicator.
Fix flashing Burn Indicator and display of DV when vessel are prelaunch.
Fix Vernor Engines now correctly use Liquid Fuel and Oxidizer on the Engineering report.
Fix all engines now say "Engine stops under: xx%", instead of "Flameout under: xx%" on their part extended info tooltips.
Fix Tutorials unable to proceed when the player has a part selected (attached to the mouse) in the editor scenes (VAB/SPH).
Fix fuel being drained from tanks when fuel availability icon is double-clicked.
Fix partially executed maneuver nodes gets the closest approach to the same orbit parameters.
Fix double quotes in stock craft descriptions.
Fix Contract/Parameters not updating for vessel ownership (such as rescue kerbal) when not in flight mode.
Fix Drills can operate and generate ore only when deployed and proper surface contact.
Fix Kerbal IVA crew mass calculation on crewable parts where user/mods have changed IVA crew mass to be > 0 (the default).
Kerbal IVA crew mass now reported in DV and Engineers report mass totals in editor (VAB/SPH).
Fix TVR-300, TVR-300L, Moving parts in symmetry works correctly.
Removed unnecessary horizontal slider in the mini settings UI.
Fix Summary window no longer appears empty when recovering a vessel with the UI scale at more than 150%, when in a non recommended UI Scale range.
Fix flickering of fairings in editor scene.
Further tweaked the sun behavior to stop it from dimming unnecessarily in the Jool Airbreak scenario.
Fix Intermediate Construction tutorial does not require confirmation when loading the required vessel.
Fix NRE is no longer generated when rockets crash on the Launchpad.
Fixed a shader issue that caused the Mk16 parachute to become transparent when within Aero FX.
Fix cost of fairings shells now is included with initial vessel load.
Landing gear LY-01, LY-05, LY-10, LY-35, LY-60 and LY-99 can no longer be the first part when you are building a ship.
Fix last part of interstage fairings not having correct variant applied when vessel is loaded.
Assigned the correct category to the cfg of all engines.
Limited the amount of undo/redo steps in the editors to prevent excessive use of memory while building large, complex vehicles. The amount of steps can be adjusted via GameSettings.EDITOR_UNDO_REDO_LIMIT
Fix Vessel without name cannot be saved in the editor and no longer generates an error.
Fix part hover highlighting no longers shows from inside IVA or Internal camera.
Fix inverted interstage fairings not being able to activate when a decoupler below them has activated.
Fix KSC building upgrade text padding on KSC Building marker UI for scroll bars.
Fix potential NRE when completing an orbital survey.
+++ Mods
Call OnWillBeCopied and OnWasCopied for children parts when their parent is copied in the editor scene.
Variants can now disable animations and events.
Alternative control point orientations can be configured on ModuleCommand.
Kerbal Helmet check values are controllable via cfg using stock rules or an extra step by overriding code methods: CanSafelyRemoveHelmet, WillDieWithoutHelmet, CanEVAWithoutHelmet
Kerbals now EVA with a set initial temperature equal to "room temperature" - I mean they were inside with no helmets - can be reverted via GameSettings.EVA_INHERIT_PART_TEMPERATURE
+++Miscellaneous
Personal parachute kerbal unlock level requirement is accessible for modders in the traits.cfg file and the requirements have been updated to: 0xp for pilots, and 1 xp point for Engineers and Scientists.
Stock craft have been revised so that they no longer use deprecated parts. The revised vessels are: Aeroequus , ComSat LX , Dynawing , GDLV3 , Ion-Powered Space Probe , Jumping Flea , Kerbal 1 , Kerbal 1.5 , Kerbal 2 , Kerbal X , Learstar A1 , Orbiter 1A , Orbiter One , PT Series Munsplorer , Rover + Skycrane , Science Jr , Slim Shuttle , Space Station Core , Super-Heavy Lander , Two-Stage Lander , Z-MAP Satellite Launch Kit ,Rocket-power VTOL , Satellite Launcher , Stratolauncher.
Kerbals who board a command seat will make the command seat the vessel reference point only when no other part has control of the vessel.
The flight camera near clip pane is automatically adjusted when in IVA to correctly display external visuals.
=================================== v1.5.1 ============================================================
+++ Bugfixes
* Fix Aero body lift in flight integrator.
Я не авиатор, на русском нихрена не нагуглил кроме https://poznayka.org/s77700t1.html
Углом установки крыла φ называется угол между хордой профиля крыла и продольной осью самолёта. Вид крыла спереди характеризуется поперечным углом φ
или углом поперечного V крыла.
По второму определению таки находит нормально с инфой.
На англюсике сразу вбил aircraft wing angles и сразу нашел кучу полезных картинок.
anhedral/dihedral
в стоковой аэродинамике похуй, наверное даже ухудшает подъемную силу так как даже V-хвост вообще не работает вроде
В ваниле похуй, т.к. V-крыла работает за счет скольжения - а в ваниле крыло - материальная точка, а не реальное крыло, и скольжение там работает не так, как на реальном самолете, и на устойчивость никак не влияет (даже наоборот делает)
>>77603
V-хвост работает вполне нормально. Не так эффективно, конечно, как реальный, но достаточно, чтобы съэкономить в массе и драге (2 плоскости и рулей вместо трех)
Так ничего и не меняется.
Новый патч - качаешь, ставишь моды, чтобы "как привык" было, аутируешь дальше.
Хотя сам уже вдоль и поперек изучил и отыграл в игре, фантазия иссякает...
>Принципией
Поглядел в полглаза. Два года ждал такую штуку. На самом деле даже не два.
1. Завезли оптимизацию или оно всё так же по минуте при старте прогружает два полигона от ландшафта?
2. Вижу какой-то мультиплеер. Он как работает? Что-то типа оффлайн мультиплеера, где ты можешь посмотреть на космолёты другого игрока, у каждого своё отдельное время (чтобы не было проблем с ускорением-замедлением) или лучше?
...
А забейте, нахуя все эти вопросы. Они до сих пор даже от юнити не отказались. Уже стоило бы три раза отчаиться от его убогости и переделать.
>Так ничего и не меняется
>не изменилось НИЧЕГО
>4-8фпс на взлете
>а должны хардкорные байтоёбы
Кстати, 4-8 фпс на взлёте нет, по сравнению с тем во что я играл последний раз просто небо и земля - раньше фигня на пять ступеней просто бы на старте развалилось на моей некропека, а сейчас нормально стоит и даже взлетает.
Киньте гайдом каким или поясните куда вообще смотреть чтоб такое провернуть.
Вангую он имел в виду реактивную лебедку. Тоже разрабатывал такую, но пока забросил.
Агам, с консервами проблем нет, а вот с переработкой ресурсов какие-то косяки начались. На большом ускорении они как-бы добавляются, но потом всё-равно сбрасываются. Баг какой-то. Теперь даже на Дюну толком не слетать. Надеюсь скоро поправят, а то весь геймплей мне попортили :(
Вроде того.
(А ещё вопрос, как с принципией выбирать что-то в качестве цели? Я просто вслепую играю, выбрать точку или другой зявездолёт как цель чтобы соориентироваться нельзя, приходится через миникарту прожимать двигатель и смотреть куда отклоняется линия. Я уж молчу про то, как сходится с лунами или планетами. Вот на втором и третьем пике то, чего нет. Это я криво поставил моды или так и должно быть?
Хотя бы время до каждой точки траектории оно может написать - раз уж оно эти точки просчитывает?)
В тепловом щяите какой-то аблятор есть, который расходуется при нагреве. Что менятся, когда он заканчивается? Я думал, он сразу после этого начнёт перегреваться и быстро разрушится, но нет, ему абсолютно плевать. Это вообще на что-то влияет?
>почему они провалились?
отказался наверное
>Это вообще на что-то влияет?
влияет, но в стоке температуры такие что щиты вообще не очень нужны
От которых отказался - в отменённых.
>в стоке температуры
В каком стоке? В ванилле? Есть какой-то глобальный мод на не сток, по типу бобангела в фактории?
Зачем ты принципию установил, если ты пока даже базовую игру не освоил? Она всё усложняет. Надеюсь ты понимаешь, что зеленые линии между точками это коммуникация, связь.
Твердотопливные двигатели блоха и молот это самый ранний тех в древе технологий кажется, ты их берешь вместе с другими, если у тебя не какой-нибудь еще RP-0, или RP-1 или комьюнити три мод стоит. Понять почему эти миссии провалились нельзя с твоего скрина, нужно на них навести, нажать и увидеть прчину, какие условия просрались, там должно быть и время которое давалось.
Аблятор это херня, которая сгорает на щите, по мере того как ты тормозишь им, забирая тепло. По умолчанию стоит максимум аблятора, но его не обязательно брать полностью, так как во многих миссиях он полностью не выгорает при торможении и в итоге сажаешься с 200 единиц несгоревшего аблятора, который по сути получается был лишним весом всю миссию.
в стоке в смысле солнечная система в 10 раз меньше настоящей
есть мод Deadly Reentry на увеличение нагрева, но он местами невменяемый, есть мод RSS на настоящую солнечную систему, скорость на орбите Земли 7700 м/с
>>78212
>Зачем ты принципию установил, если ты пока даже базовую игру не освоил?
А почему - нет? Я играл последний раз, чуть ли не когда был кербин и два его спутника. Запускал в какой-то промежуточной версии посмотреть как компании или стыковку сделали, но буквально на пару часов, не более.
Не вижу смысла играть с ванильными орбитами, очень казуально, можно просто любое говно вывести на худшую орбиту, и оно будет там летать вечно.
> которая сгорает на щите, по мере того как ты тормозишь им, забирая тепло.
Там в сценариях есть сюжет где ты падаешь на эту зелёную планету со теплощитами, которая на четвёртом скрине. Где-то на середине торможения весь абулянт выгорает, но ничего не меняется, температура по f11 всё ещё такая же и ничего перегреватья не начинает.
Ирл там вроде бы какой-то композитный сплав с медью, и теплота плавления/испарения меди удерживает температуру на определённой границе, пока вся медь не выпариться. Сразу после этого, щит должен достаточно быстро перегреться выше собствненной максимальной температуры и разрушиться, но ничего подобного в игре не происходит.
>на них навести, нажать и увидеть прчину, какие условия просрались, там должно быть и время которое давалось.
Ничего нет. Минималистичное "не завершено".
>>78215
> скорость на орбите Земли 7700 м/с
Боюсь, достаточные для полётов на такой земле ракеты у меня работать не будут. Игра значительно резвее работает, конечно, но всё ещё не настолько.
>Она всё усложняет.
К тому же, вид траекторий в принципии куда более интуитивно понятнее (вот эти четыре режима, где ещё можно произвольную точку отсчёта выбирать), чем непонятные прерывающиеся дуги в ванилле, которые даже не понятно относительно чего нарисованы.
Но вот невозможность выбрать что-то в виде цели убивает. Там только технику можно выбрать через довольно таки убогое меню, а космоцентр, планету или астероид - нельзя. По крайне мере я не понял как это сделать.
Не знаю.
>KER
Ту, подходит. Мне уже два экрана нужно, чтобы все панели от модов умещались.
Миссия по спасению кербонавта с орбиты довольно интересная получилась, ведь он упадёт на луну через несколько часов из-за принципии, тогда как в ванилле можно было бы год его оттуда спасать. Прям через полвитка - это надо было мне так повезти. Интересно, получится ли.
Есть ли мод на замену IVA Replacement by ASET? А то он не обновлялся с 1.5.1
Очень вряд ли, IVA вообще редко мододелы добавляют, очень трудоемко, а выхлоп небольшой.
И да, разве 1.5.1 ломал совместимость? Вроде же просто скрыли старые детали, типа Mk1-2 Pod, для которого он был сделан, и теперь их только через поиск можно найти, но сам мод должен работать.
Мне вот как раз и нужны Mk1 и Mk2 Pod
Я создал тестовый сдвоенные беспилотный зонд. Разделил в воздухе над базой, покацал первый зонд (посадил без обвеса) и второй сам упал. Переключился на вторую временную ветку через fmrs, где посадил уже оба. После всех этих манипуляций меня ещё раз принудительно переключило (в момент, когда выходил из второй ветки в космический центр) на первый модуль из первой ветки, я вышел и у меня на базе остался только первый зонд из первой временной ветки.
Логично было бы предложить, что оно сохранит первый зонд из первой ветки и второй зонд из второй - но его нет, и не слишком понятно что произошло с остальными деталями (там пирокольцо приземлилось без парашута и выжило, например - по каким правилам определяется из какой ветки это пирокольцо - непонятно).
Это я дурак, или мод просто глючный из-за достаточно сложного функционала? Я бы очень хотел такую фичу - если бы она работала.
А ещё у меня база сломалась - я не могу открыть ни одного здания, и выход в меню-загрузка не смогли её починить.
Он предназначен для выхода на орбиту. Как им пользуюсь я.
Стартует клон Фалькона, первая ступень отделяется, я вывожу на орбиту вторую вместе с полезной нагрузкой. Затем, когда у второй ступени уже создана стабильная орбита - переключаюсь на первую и сажаю её. Жму кнопку Рекавери - и у меня спасенная первая ступень и вторая на орбите.
>А ещё у меня база сломалась - я не могу открыть ни одного здания, и выход в меню-загрузка не смогли её починить.
Известный фмрсный баг. Лечится перезапуском игры.
Я тут перевкатился на днях после долгого перерыва (с 1.1 почти не огурчевал), снова поднимаю кербалическую космическую программу. Может пилить репорты? Хотя у меня почти сток, ничего особо интересного.
не сток скучный, тут 2 типа людей: первые дрочат на рескейл, вторые дрочат на огроменные ниар фьючер дилдаки и я который на шатлы (не голимые ссто!), интерстеллар и мечтает чтобы можно было не ждать полчаса загрузок на каждые 5 минут геймплейя и графон вроде скринов выше но с полным фаршем и 1080 экраном
Алсо эти скрины были деланы на интеловстройке ноутбучной с играбельными ~30 фпс на больших крафтах
Если что-то необычное строишь - пили.
Пикрил например - мой читерный ССТО "20 баков в одном", долетает до Минмуса и обратно.
Тоже вкатился в сток карьеру 1.7 после 1.3 с обвязкой из 20 модов, планирую закосплеить Лунный Корабль для начала.
ИРЛ Стратоланч модель 351 поднялся в воздух впервые на днях, 13 апреля, пока правда без нагрузки.
>совсем треду грустно
Пока что самая интересная ситуация - принял квест на орбитральную станцию, а там в требованиях 6000 жидкотоплива - а у меня наука на уровне исследований за 90. Мне как-то и в голову не приходило насколько это много. Построил чудовище на 12 двигателей по кругу и кое как долетел. Половину бачков (я половину авиационных только с топливом поставил, чтобы сэкономить место и вес (даже если сливать окислитель из обычных - выходит тяжелее)) отстегнул, 10 посадочных мест отстегнул, и это чудище на обратном пути село на обе луны собрав почти тысячу (я ещё не садился на них, лол) науки. И по деньгам окупился в шесть раз, тому что закрыл сразу четыре квеста. Принципия - топ, теперь все эти торможения и разгоны об луны выходят на новый уровень, для них есть адекватный интерфейс, хотя бы. 2к лишней дельты всё-равно осталось.
Правда, пришлось немного читерский (всегда можно поставить один бак и двигатель диаметром по 10 м и долететь куда угодно - или уменьшить научный модуль до размера градусника) мод "Tweak Scale" использовать для твердотопливных ускорителей, без него просто взлететь бы не смог - слишком много деталей и слишком лагает.
Лететь быстро, но дельты дохуя
ну или скрины пилите да, я могу покидать +- красивых что у себя откопаю. Про станции и прочее как и количество я уже ничего не помню, но никогда дилдаки не строил, все по формату пикрилов чтобы впритык было.
>читерный ССТО "20 баков в одном"
Есть мнение что без ролеплея в голове играть не то, а какой ролеплей когда у тебя пространство резиновое? Не нужно задвигать детали одну в одну. Не спортивно это. Да и вообще FAR ставь раз любишь в атмосфере побултыхаться. С ним веселее :p
>>78736
>+- красивых
красота понятие сильно субъективная конечно, но если ругать не будете покидаю немного
А мне нравится играть в стоковую версию игры. Она очень компактная, уютная и тепло-ламповая.
А рескейл или динозаврячьи двигатели почему-то не вызывают энтузиазма. Там всё слишком большое и циклопическое.
> Есть мнение что без ролеплея в голове играть не то
Вообще да, но в то время было интересно строить аппараты с большим запасом дельты, работающие вообще без окислителя. Ядерный SSTO без многократного клиппинга построить в принципе нереально.
Вот ещё из этого ряда - слегка необычной компоновки ядерный челнок между Дюной и Айком, в принципе способный вернуться на Кербин.
Мне с SSTU выдало квест на станцию с 6к топлива на орбите емнип минмуса. Все решилось еба-станцией, ебанистическим разгонным блоком и еще более уебанской ракетой. В итоге станция выфармила мне дохуя науки, и на том спасибо.
А потом мне предложили захуярить такую же на орбиту Дюны, только чтоб на 9 человек.
Алсо таки да, принципия годная, если придрочиться к управлению. Маневры к спутникам других планет можно строить с охуенной точностью, вплоть до точного подбора высоты для аэробрейка на Лейте при вылете из soi кербина. Летал еще к Джулу, решил сделать пролет мимо Бопа, в итоге в несколько витков разогнался об него и меня выпизднуло из системы, опустив орбиту аж до уровня Дюны. Охуенный мод.
Из всего этого можно сделать такие выводы:
1 - хвостовики тоже нужны, хоть и оказывают раз в 10 меньшее влияние.
2 - Крылья - зло, как стабилизаторы их не использовать, лол. Стабилизаторами тоже лучше не злоупотреблять, скорость на 12-тонновой дуре на 2.5 метра упала с 2800 до 2300 из-за 8 самых маленьких стабилизаторов за 25 центов.
3 - Можно вешать батарейки, слизь и прочее где угодно (не пытаясь загорадить одно другим) - они совсем не трутся об воздух. Только сканеры, антенны и солнечные панельки (кроме самых маленьких неподвижных). Соответственно засовывать это всё в грузовой отсек имеет смысл только из эстетических соображений (который, кстати, довольно удобно использовать как воздушный тормоз (если внутри нет научных модулей) - у него температура плавления 2900, почти как у щита).
4 - Защитный оптекатель очень хорош. Можно использовать его вместо обычных расширителей или даже вместо обычных носовых обтекателей. Есть смысл не экономить на носу (последний обратный спуск тоже влияет), по середине можно что угодно творить - влияет только на массу, а обтекаемость только от крайних сужения-расширения зависят.
5 - вышерасположенные детали не прикрывают только одну деталь ниже себя (справа вверху на второй картинке тонкое кольцо заруинило весь обтекатель).
И ещё какая-то неприятная утечка памяти, каждые два часа нужно перезапускать. Без модов она если и есть - то незначительная или это просто кеш чуть-чуть раздувается. Отключаю по несколько штук - пока не слишком понятно какой именно из модов сбоит. Но не принципия и не моды на интерфейс, а помимо них почти только унылые моды Near Future, которые просто добавляют детальки с другими параметрами без сложных механик - последнее, в чём должна происходить утечка.
Может быть это сам мод-менеджер плохо работает?
>>78768
>на орбите емнип минмуса
У меня сразу два квеста было - на солнечную орбиту и на "мунную", обе на +10 человек и обе с топливом. Станцию они себе не забирают (хотя это было бы логично, кнопка "сдать квест" - после которой станция становится чужой и управлять ей больше нельзя), ну и вот.
>еще более уебанской ракетой
Рейт ми. Ещё более, это только когда горизонтальная планировка и ракета напоминает что-то вроде перевёрнутого торта со свечкам. Тут хотя бы ещё примерно похоже на ракету.
>Алсо таки да, принципия годная
Теперь дико не хватает возможности включить-выключить историю полёта. На крупных орбитах её недостаточно, а на мелких околоземных за ней ничего не видно. А модификатор длины глобальный и стирать какую-то ещё не хочется, красиво, всё-таки - смотреть на свои загогулины с потерей дельты.
Как-то динамически исходя из кривизны траектории можно же было сохранять, например, новый сегмент сохраняется только при повороте больше чем на 2 градуса - в итоге траектория будет всегда представлена ломанной с шагом в 2 градуса - выставляешь в настройках сохранять последние 1000 сегментов - и это одновременно совсем не лагает, выглядит приемлимо и на траектории любого размера сохраняет последние пять витков (или аналогичных по сложности манёвров). Очевидное же решение.
>строить с охуенной точностью, вплоть до точного подбора высоты для аэробрейка на Лейте при вылете из soi кербина
Тогда можно поставить мод на автовыполнения манёвров - наверняка таких уже штук 10.
Из всего этого можно сделать такие выводы:
1 - хвостовики тоже нужны, хоть и оказывают раз в 10 меньшее влияние.
2 - Крылья - зло, как стабилизаторы их не использовать, лол. Стабилизаторами тоже лучше не злоупотреблять, скорость на 12-тонновой дуре на 2.5 метра упала с 2800 до 2300 из-за 8 самых маленьких стабилизаторов за 25 центов.
3 - Можно вешать батарейки, слизь и прочее где угодно (не пытаясь загорадить одно другим) - они совсем не трутся об воздух. Только сканеры, антенны и солнечные панельки (кроме самых маленьких неподвижных). Соответственно засовывать это всё в грузовой отсек имеет смысл только из эстетических соображений (который, кстати, довольно удобно использовать как воздушный тормоз (если внутри нет научных модулей) - у него температура плавления 2900, почти как у щита).
4 - Защитный оптекатель очень хорош. Можно использовать его вместо обычных расширителей или даже вместо обычных носовых обтекателей. Есть смысл не экономить на носу (последний обратный спуск тоже влияет), по середине можно что угодно творить - влияет только на массу, а обтекаемость только от крайних сужения-расширения зависят.
5 - вышерасположенные детали не прикрывают только одну деталь ниже себя (справа вверху на второй картинке тонкое кольцо заруинило весь обтекатель).
И ещё какая-то неприятная утечка памяти, каждые два часа нужно перезапускать. Без модов она если и есть - то незначительная или это просто кеш чуть-чуть раздувается. Отключаю по несколько штук - пока не слишком понятно какой именно из модов сбоит. Но не принципия и не моды на интерфейс, а помимо них почти только унылые моды Near Future, которые просто добавляют детальки с другими параметрами без сложных механик - последнее, в чём должна происходить утечка.
Может быть это сам мод-менеджер плохо работает?
>>78768
>на орбите емнип минмуса
У меня сразу два квеста было - на солнечную орбиту и на "мунную", обе на +10 человек и обе с топливом. Станцию они себе не забирают (хотя это было бы логично, кнопка "сдать квест" - после которой станция становится чужой и управлять ей больше нельзя), ну и вот.
>еще более уебанской ракетой
Рейт ми. Ещё более, это только когда горизонтальная планировка и ракета напоминает что-то вроде перевёрнутого торта со свечкам. Тут хотя бы ещё примерно похоже на ракету.
>Алсо таки да, принципия годная
Теперь дико не хватает возможности включить-выключить историю полёта. На крупных орбитах её недостаточно, а на мелких околоземных за ней ничего не видно. А модификатор длины глобальный и стирать какую-то ещё не хочется, красиво, всё-таки - смотреть на свои загогулины с потерей дельты.
Как-то динамически исходя из кривизны траектории можно же было сохранять, например, новый сегмент сохраняется только при повороте больше чем на 2 градуса - в итоге траектория будет всегда представлена ломанной с шагом в 2 градуса - выставляешь в настройках сохранять последние 1000 сегментов - и это одновременно совсем не лагает, выглядит приемлимо и на траектории любого размера сохраняет последние пять витков (или аналогичных по сложности манёвров). Очевидное же решение.
>строить с охуенной точностью, вплоть до точного подбора высоты для аэробрейка на Лейте при вылете из soi кербина
Тогда можно поставить мод на автовыполнения манёвров - наверняка таких уже штук 10.
>моды Near Future, которые просто добавляют детальки с другими параметрами без сложных механик - последнее, в чём должна происходить утечка
Чаще всего утечка как раз из-за размера мода происходит
Каждый мод НФ 200-300мб, весь пак гига 2 наверное
Карочи кумулятивные с оперением говно, подкалиберные залупа. Тупоголовые каморные зе бест. Надо запомнить.
мимо танкодебил
Спасибо, анон-экспериментатор)
не проблема, что ссту решает вообще все проблемы: слайдеры всего и вся на все варианты + тонна вариантов двигателей всяких, нет никакой мотивации скажем стакать ванило баки потому что можно слайдерами накрутить 1 большой из ссту.
Алсо напомнили мне что пора перестать заниматься ерундой каждый раз и собрать варианты носителей вроде "25 тонн на лко" и переходных ступеней, как раз момент карьеры когда надо на луну кататься по кд
Ты не один, тоже предпочитаю ванилу с минимальным допилом (кер + простое жизнеобеспечение).
>максимальная набранная на взлете скорость
нажми просто F12 и наблюдай драг напрямую.
Замыкание ванильной аэродинамики - та еще хуйня. Нужно все ноды у детали с двух сторон закрыть либо обтекателем, либо двигателем, сопоставимым по размеру с нодой. Если не закрыть и клиповать, то драг будет как от отдельной от всего детали. Еще раньше было так, что груз в грузовых отсеках надо обязательно стыковать через декаплер и к ноде, а клип к стене давал адский драг вне зависимости от положения дверей, сейчас вроде починили.
>нажми просто F12 и наблюдай драг напрямую.
Я так и проверял, трутся ли батарейки.
>наблюдай
По цифре я могу заметить разницу между 849 и 884 с обратным обтекателем (которые стабильно воспроизводятся), а по размеру небольшой красной линии (которую плохо видно как за бело-красными струями, так и за красным тепловизором по f11) вряд ли бы ощутил разницу в 5%.
>с двух сторон закрыть либо обтекателем
Так то это довольно реалистично. Без этого там срыв потока на кромке образуетcя и завихрение с вакуумом, в худшем случае задней части не хватает 1 атмосферы давления - поэтому эффект слабее чем передняя кромка, где может хоть 10 атмосфер набежать.
В реальном времени честную симуляцию видимо пока не провести, но всё-равно я был приятно удивлён такими эффектами, пусть даже кое-где костыли торчат.
Батарейки должны тереться, кстати, вроде бы f12 не всегда все показывает. Для надежности можно через чит-меню включать циферки драга в меню детали
>Так то это довольно реалистично. Без этого там срыв потока на кромке образуетcя и завихрение с вакуумом, в худшем случае задней части не хватает 1 атмосферы давления - поэтому эффект слабее чем передняя кромка, где может хоть 10 атмосфер набежать.
Это тупой геймплейный костыль. Если приколхозить обтекатель не через ноду, т.е. клипануть и сдвинуть например, то будет драг огромный что от детали, что от обтекателя. Потому у сушкоеба когда-то сушка на сверхзвук не выходила, т.к. наклиповал с открытыми нодами сушку и не летела в ваниле. Ну и запара с креплением детали внутри грузовых отсеков из той же оперы. Только через ноду крепить и декаплер, просто клипование драг увеличивает при неполной инициализации (т.е. не запуск из ангара/ваба, а рестарт полета после краша, не заходя в ангар, например).
>>78992
все он показывает, камеру внутри батарейки засунь и увидишь чуть-чуть драга.
>Это тупой геймплейный костыль.
Не уверен что прям таки уж тупой - возможно без него в атмосфере любая фигня больше чем из 10 деталей работала бы в 4 фпс. Знаешь какой-либо пример, где это лучше работает? Причём, чтобы моделька могла во время полёта изменяться, а не статичная форма, которую можно заранее обсчитать для всех возможных углов и скоростей и потом между ними интерполировать.
>увидишь чуть-чуть драга.
Вряд ли. Так или иначе труба с обвесом из батареек по кругу по площади сечения процентов на 20-40 больше. Тем не менее никакого замедления хотя бы на неколько процентов я не заметил. Научная фигня для анализа атмосферы так совсем громадная, но стрелок и от неё не было, а от куда более как компактной сложенной солнечной панели и маленькой металлической фермы - была.
>Знаешь какой-либо пример, где это лучше работает?
FAR.
А в ваниле стыкуй к нодам, стыкуй к нодам детали одинакового диаметра, стыкуй через ноды через декаплеры к грузовому отсеку, крыло не убрать в щель в фюзеляже, не поменять стреловидность (т.к. у них её нет вообще), короче вот это всё. Костыль на костыле, о которых, кстати, вообще ничего в игре не сказано, что надо это обязательно выполнять, и что клипованый обтекатель не дает эффекта.
Благодарю, Анончик, схоронил твои пикчи. Вот, держи затмение ни Дюне.
Да, это так. Также теперь он потребляет только жидкое топливо без окислителя.
Поставил, скрафтил имбу, и чёт есть мнение что не интересно так играть, когда у тебя TWR почти 15 и дельты 25 000.
Ну у меня же открыто. Играю в карьере.
>>79087
это Flat-Bottom Shuttle Systems
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/181434-flat-bottom-shuttle-systems/
Там не только кабины, но и баки, трюмы, адаптеры и крылья. Полный набор для создания красивых самолётов. Но на многое не рассчитывай, к примеру там правое и левое крыло крепятся отдельно. И центровка отражённых деталей местами сдвинута от продольной оси.
Он более подходит для рсс или вообще модов на соседние системы
Ну или летать на джул за два дня
Кстати эта хуета вообще взлететь не должна так как чисто сопло без реактора/ресивера не работает
ну тогда почему бы и нет? Стоит дорого, баланс +- нормальный. Если совсем религия не позволяет - не используй. А то с такой логикой можно прикопаться и к ядерным ванило движкам что слишком чит
Это Джул. С каким-то хай-рез текстур-паком. Наверное Stock Visual Enhancements или Stock Visual Terran.
>>79095
Да не, бро, реактор конечно есть, он там, в грузовом отсеке (на скрине вот эта красная большая фигня). Я просто считаю что ценное оборудование, такое как реактор (или запасы еды) стоит прятать от набегающих атмосферных потоков в трюме. Потому и спрятал. Потому и не видно. Но он есть!
>>79100
>Если совсем религия не позволяет - не используй.
Так да, просто по началу оно вроде как более-менее сбалансировано, но чем больше нод открываешь тем больше и больше имбовости. Убер-хайтек технологии. И наступает такой момент когда ты уже и не понимаешь даже -- а собственно зачем всё это? Вся Кербольская система уже и так как твой задний двор, слетать куда угодно вообще не проблема... и куда стремиться? Что делать дальше? Кризис мотивации :-\
Вот и спрашиваю у анона -- что делать в KSP Interstellar Extended на поздних стадиях, чего достигать, куда стремиться? Вопросец-с.
>Да не, бро, реактор конечно есть, он там, в грузовом отсеке (на скрине вот эта красная большая фигня). Я просто считаю что ценное оборудование, такое как реактор (или запасы еды) стоит прятать от набегающих атмосферных потоков в трюме. Потому и спрятал. Потому и не видно. Но он есть!
ну иди давай на взлет епта
прямой контакт должен быть, на каждое сопло свой реактор
вообще интерстеллар лучше с новой карьерой начинать потому что ебанешься понимать все эти механики и принципы работы когда на тебя сходу вываливают кучу деталей
>что делать
челленджи же, например основать колонии, накатить новые звездные системы, открыть варп драйв
>убер хайтек
как и задумывалось
Я тут глянул на ютубе видео по ssto чисто на ионниках. Примечательно, что автор рассказал, что предыдущий крафт, летал на уровне моря, но в орбиту не мог. Я не понял почему так. Ведь с ростом высоты растет тяга и падает драг, по любому должен выходить.
Вообще как дела обстоят ирл? Гипотетический аппарат с постоянной тягой от высоты может выйти на орбиту? я думал, что может Как меняется с высотой отношение подъемна сила/драг?
Поменяли или ты как-то обошел требования?
>А то с такой логикой можно прикопаться и к ядерным ванило движкам что слишком чит
А что читерского в ядерных ванилодвижках? Имхо, полное барахло. ТВР маленький, весят много.
насколько я помню им оксидайзера не надо? Много дельты из ничего, вес легко компенсируется меньшими баками. Когда-то давно баловался ими и шатлами, шатл +- по образу настоящего мог до дюны скататься с грузом и обратно на ядерках используя мелкие подвесные баки, с обычными движками такого и близко не получалось
> Много дельты из ничего
Неправда, дохуя горючки надо всё равно, TWR низкий.
Писал выше, что SSTO без многократного клипинга на ядерниках не построить, будет хрупкая неповоротливая сосиска.
Они начинают напоминать имбу только когда начнешь летать в системе Дюна-Айк, и то не сами по себе, а из-за откровенной барбисайзовости этой системы(пикрелейтед 1 из гугла).
Плюс к этому в ваниле нет баков большой ширины под чисто жидкое топливо. Т.е. если строить ядерный межпланетный поезд, то это либо сосиска, либо слишком большие потери дельты из-за пустых кислородных баллонов. Также это накладывает серьезные ограничения на конструкцию нюк-лендеров. И в любом случае прожиг очень долгий будет, для поездов зачастую больше десяти минут, из-за этого даже на Мун сесть в ряде случаев нормальнона глазок под пивас не получается.
Поезда за 10 минут успевают адово нагреться кстати, если забыл внушительные радиаторы повесить, то паровоз взорвется.
да пофиг на этот твр, просто дольше за кофем идти пока прожигается
>ssto
не пользуюсь, тоже что-то на уровне ядерки для меня: долго и бесполезно
>паровозы, фантазия посадок на ядерках
тем более таким не занимаюсь, супер скучно и нереалистично
>Ведь с ростом высоты растет тяга и падает драг, по любому должен выходить.
И падает подъемная сила, вплоть до того, что крылья становятся неспособны поддерживать дальнейший набор высоты. Тяга заметно растет только на первых 10-15 км, на каких-нибудь 20 км давление уже настолько мало, что двигатели работают практически неотличимо от работы в вакууме.
>Как меняется с высотой отношение подъемна сила/драг
Не в соотношении дело. Дело в том, что подъемная сила растет линейно при увеличении скорости полета, а драг квадратично, и рано или поздно аппарат достигает своей максимальной скорости на текущей высоте.
Если теперь уменьшить плотность атмосферы вдвое, то максимальная скорость, где тяга компенсирует драг, вырастет в √2 раз, но подъемная сила, наоборот, уменьшится в √2 раз (√2 от скорости × 1/2 от плотности). Чтобы сохранить ту же самую подъемную силу, надо буквально вдвое больше тяги, чего, разумеется, не бывает.
>Чтобы сохранить ту же самую подъемную силу
Ещё при этом при приближении к первой космической ускорение свободного падения компенсируется центробежной (причём тоже квадратично от скорости).
>SSTO
Это значит, чтоб оно без сброса каких-либо деталей садится и взлетает?
Это значит, чтоб оно без сброса каких-либо деталей выходит на орбиту, одной ступенью.
Но ведь из-за ISP в рескейлах ядерки должны быть даже полезнее, чем в стоке?
>>79140
В чем проблема сделать плотные вязанки из мелких самолетных баков или использовать самолетные mk3? В первом случае возрастет кол-во деталей, но это не так критично, если не строить колоссальных еб, во втором отношение массы полных к пустым будет чуть ниже, но не настолько сильно - всего 8 вместо 9. И что ты имел ввиду, когда говорил про ссто? На рапирах и ядерках можно спокойно улететь на дюну на нормально выглядящем крафте с не больше чем чисто косметическим клиппингом, на ютубе полно видосов
> В чем проблема сделать плотные вязанки из мелких самолетных баков или использовать самолетные mk3?
Да впринципе не проблема, только выглядит не очень.
> На рапирах и ядерках можно спокойно улететь на дюну на нормально выглядящем крафте с не больше чем чисто косметическим клиппингом, на ютубе полно видосов
Ты прав, память подводит. В прошлом году долго пытался запилить, но отчего-то все фейлил и не выходил дальше стратосферы.
Ну с квадратичной зависимостью более менее похоже на правду, а вот то, что подъемка от плотности линейно растет, довольно сомнительно. Хотя в прочем не важно, достаточно сколь угодно слабо убывающей функции чтобы не полетел, поэтому в этом согласен.
да я никогда в рескейле и не играл. Стто супер простые причины почему не нравится - сложно и долго делать, долго взлетать и долго сажать. Там вроде бы можно автоматизировать процесс но сам факт
За это время какие-нибудь подвижки были сделаны в плане оптимизации или мексиканцы по-прежнему игнорируют многопоточность в юнити?
апай железо, даже мой мусорный ноут может спокойно держать ~500 деталек без просадок
А хули тогда даже у ютуберов с топовыми компами слайд-шоу на более пары сотен деталей?
не представляю о ком ты, давно такого не видел с наступлением эпохи автостратов все спокойно работает. Подлагивать может только если начинает пидорасить. Вот пикрил с интеловстройкой + графонием + самой тяжелой позиции камеры (когда прорисовывает скаттерыры земли, дым и прочую лабуду) крафта в 354 детальки, слева сверху видно фпс. На орбите все совершенно спокойно работает без подлагов и низкого (<15 фпс когда его недостаток становится слишком заметен)
Во-вторых, достаточно плавный геймплей в обычном режиме, а потом внезапное слайдшоу скорее всего означает, что дело не в процессоре и не видеокарте, а у тебя просто память закончилась. Перебрал с модами, наверное.
Ванилла неплохо оптимизирована и хорошо работает даже на ноутбучных встройках, а уж за то, что там мододелы наворотили, потные мексиканцы не в ответе.
Есть хоть какие-то инструменты/моды для определения влияния отдельных модов на производительность? Памяти 16 гигов, а вот процессор не бесконечный, особенно cpu-0.
>Памяти 16 гигов
как будто это много, у меня KSP лезет в своп через пару часов
(тоже 16 гигов и +77 модов)
если у тебя нет пресижн ротейшена просто переключись на вращающийся объект и тайм варпни, известный эксплоит починить вращение
Как в интерстелларе давай ёпта
ловил вращающийся со скоростью около двух оборотов в сек астероид
А он есть. И в меню, где можно было выключить вращение написано, что это бесконтрольный объект.
Протаранил эту дуру пару раз и вроде стало медленнее вращаться (причём не вокруг главной оси инерции, чёрт возьми - это как вообще? У любого объекта 2 устойчивых вращения должно быть, а тут по диагонали крутится чёрт пойми как), потом скастовал свои мирано-навыки и попал, лол. Минут 20 на это убил - благо запас топлива как до луны в прямом и переносном смысле.
Научный модуль имба - нужно нерфить. За первый полёт по маршруту до минимуса получил около 400 науки, сейчас даже без посадки на поверхность забил туда 700 данных, которые постепенно сконвертируются в 3000 науки. С посадками, там ещё под тысячу данных будет. Один малый научный модуль даёт 156 данных (780 науки) с каждого биома. Просто прожать х100000 и подождать несколько минут и это будет эффективнее, чем все предыдущее полёты вместе взятые - заниматься этим, конечно, я не буду.
Не могу понять как работает планировшик маршрутов в принципии. Прокладываю манёвр, начинаю его исполнять - а цифра манёвра не изменяется. Если же свернуть окно настройки манёвров - то всё работает нормально, что довольно контринтуитивно.
После выполнения манёвра если в действительности траектория получилась чуть-чуть отличной от задуманной, то нужно удалять манёвр и пересоздавать план - то есть планировать больше одного манёвра нет смысла, так как потом всё-равно придётся заново переподгонять. Ощущение, как будто это было задумано как-то иначе. Если бы это работало так как я это использую - то там была бы очевидная кнопка перерасчёта, которая применяет манёвры после первого к реальной траектории, а не той, что должна была получится.
ну когда у тебя какой-нибудь интерстеллар науки много не бывает
Планировщик худо бедно заменяет старый flight plan мод, нужен примерно только чтобы прикинуть нужную dv
В общем как всегда бесполезно как и встроенный расчет dv потому что моды делают это все удобно.
Алсо по поводу маневров, я пользуюсь автоматическими прожигами вроде мехджеба и проблем не возникает с точностью если твр завезли.
Мартышки шасси вообще чинить думают?
Хуй знает чем ты недоволен
Сажал Шатл с настоящими размерами и массой, ничего не прыгало
модов на колеса и фара не было если что
есть инфа что надо нежнее и с меньшими скоростями сажать и все будет нормально, прыгает только если ты как кирпич роняешь крафт
Лол ну ты сажаешь с вертикальной скоростью 7 м/с, хули ты хотел. Тоже так делаю, но не жалуюсь мол сделойте мне маняшасси штоб въёбывать в впп на похуях
Очевидно что перед касанием ручка тянется на себя и скорость падает до единицы.
Просто попробуй сам.
Иногда играю в войнушку с бдармори, сажаю все подряд
Следи за вертикальной скоростью, шатол ирл в первой раз на 2 метра от полосы прыгнул, например
Это мод называется Extended information about scientific experiments in VAB & SPH.
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/179661-15-extended-information-about-scientific-experiments-in-vab-sph/
>>79611
Ту, тоже искал что-то подобное.
Это у тебя аполло-восток какой-то.
>Просто прожать х100000 и подождать несколько минут и это будет эффективнее, чем все предыдущее полёты вместе взятые
Можно еще и взлетную полосу в этот момент бурить.
Бурить ВПП — для лошков, настоящий galaxy brain уровень это пропустить весь этап со сверлением и тупо запускать установку уже с заполненными рудой баками. Ничего лишнего, просто огромная бочка с рудой, радиаторы и ISRU, перегоняющие руду в монопропеллант.
Профит в пересчете на кербодень там просто фантастический.
какие-то скучные схемы, ради приличия хотя бы летали куда-то: самолетом доставляете базу, раскладываетесь, бурите и потом возите обратно самолетом
Не знаю как у тебя раньше получалось наверное сильные маховики помогли , но по такой схеме торможения должен быть смещён центр тяжести краю.
В игре без моделирования аэродинамики это всеравно не имеет смысла. Поду и так прописана подъемная сила и синий шарик установлен таким образом, чтобы под входил
всегда жопой вперед.
а меня с этого напирает. Прикидывал- строил ракету, думал на 4ой ступени сделает межпланетную гомановскую орбиту, а она делает на второй, да еще и топлива дохуя остается. Мелочь, а приятно.
Ох, спасибо. Вот я пиздоглазый.
А как сделать, чтобы он учитывал атмосферу другой планеты?
>Дело в том, что подъемная сила растет линейно при увеличении скорости полета, а драг квадратично, и рано или поздно аппарат достигает своей максимальной скорости на текущей высоте.
Это и далее бред какой-то просто. Подъемная сила, так же, как и драг, квадратично зависят от скорости, жуковский с бернулли зря теорию писали что ли?
Драг же связан с подъемной силой через индуктивные потери, Cx(а, М) = Cx0(М) + 1/(4piear) * Cy(а) (e - к-т эффективности крыла или к-т освальда, ar - эффективное удлиннение), с ростом высоты просто требуется больше угол атаки для сохранения той же подъемной силы, растет угол атаки - растут индуктивные потери, но т.к. плотность падает, то падает и потребная тяга для горизонтального полета (при дозвуковых и сверхзвуковых скоростей, область трансзвука вносит свои коррективы).
еле долетел
дебильная игра как вы в это говно играете?
>не могу на луну сесть, парашут не открывается
А почему ты решил, что там должен открыватья парашут?
потому что скорость большая и парашут должен раскрыватся и тормозить
может надо другой парашут ставить?
Я в замешательтве.
За счёт чего он будет раскрываться и тормозить; каким образом кусок ткани в космосе может тормозить что-либо? Там же нет воздуха.
Всем добра.
Обо что он будет тормозить? О солнечный ветер? В космосе - вакуум. Собственно, именно поэтому IRL вояджер летит уже четыре десятка лет.
На Муну садятся, аккуратно тормозя двигателями. Если сложно, можешь выставить у спускаемого аппарата ориентацию "против движения". Ну, и пройди заодно обучающую миссию?
>На рапирах и ядерках можно спокойно улететь на дюну на нормально выглядящем крафте с не больше чем чисто косметическим клиппингом, на ютубе полно видосов
А мне вот лично не очень нравится, когда время прожига доходит до десяти минут. Если стартовать с низкой орбиты (80-90 км), где за эти десять минут корабль облетает чуть ли не треть планеты, то импульс как-то странно размазывается в пространстве, и потом приходится долго корректировать траекторию полёта. Небольшая экономия топлива, ИМХО, совершенно не оправдывает последующей дрочильни с корректировками. Проще улетать с обычным ЖРД - итоговая масса межпланетного корабля будет не очень сильно отличаться, а удобства куда как прибавится. ИМХО, разумеется.
А что такое ССТО, простите за дилетантизм?
>корабль облетает чуть ли не треть планеты, то импульс как-то странно размазывается в пространстве
раздели импульс на 2-3-4 витка
>А что такое ССТО, простите за дилетантизм?
ССТО = SSTO = Single Stage To Orbit = Одна Ступень и До Орбиты
>итоговая масса межпланетного корабля будет не очень сильно отличаться
Ну-ну, всего то в два с половиной раза выше импульс
Внезапно, но нет. РД-0410 и NERVA имели не особо большую тягу, да и по рассчетам они не особо мощные. Всякие хтоничные газофазники не учитываем, в игре обычный Solid Core NTR.
И ядерный двигатель весит три тонны. И тяга у него как у воздушного шарика.
Вообще, если бы в игре можно было _полностью_ заполнять баки топливом взамен окислителя, то, полагаю, ЯРД стали бы эффективнее. Сейчас, если вы строите ядерный звездолёт, то у вас не до конца заполнены баки.
Премию Гагарина получит мододел, который сделает возможность заправлять баки _только_ горючим и _полностью_
>>79882
>Кстати нахуй ядерные такие слабые, ирл движки должны же были иметь твр 10
Для взлёта с Земли? Или для космоса?
ИРЛ существующий NERVA был дюже тяжёлым и с тягой у него было так себе, зато удельный импульс - превосходен.
НЕРВА: тяга 333.6 кН, удельный импульс 850
J-2 (двигатель третьей ступени Сатурна-5): тяга 1020 кН, удельный импульс 425.
Спасибо, анон.
Один только вопрос: он добавляет новые баки, или просто позволяет менять топливо в старых?
Второе.
>Вообще, если бы в игре можно было _полностью_ заполнять баки топливом взамен окислителя, то, полагаю, ЯРД стали бы эффективнее. Сейчас, если вы строите ядерный звездолёт, то у вас не до конца заполнены баки.
ебать ты
ставить авиационные слишком сложно?
накатить моды из кучи вариантов тоже не?
>Для взлёта с Земли? Или для космоса?
для космоса и как верхние ступени. были еще стартовые, но там не было обоснования возможности сделать на примерно существующих технологиях.
Хм. Про авиационные я не подумал. Надо попробовать.
>для космоса и как верхние ступени. были еще стартовые, но там не было обоснования возможности сделать на примерно существующих технологиях.
Нет, я говорил про
>ирл движки должны же были иметь твр 10
Для космоса же это не обязательно. Собственно, поэтому и удалось создать ЯРД для межпланетных перелётов.
>Для космоса же это не обязательно.
желательно, так как маневры лучше с эффектом оберта делать
>поэтому и удалось создать ЯРД для межпланетных перелётов
в смысле удалось? работающие нервы это демонстраторы, они весили сотни тонн, их даже сатурн не поднял бы
>желательно, так как маневры лучше с эффектом оберта делать
Ну да) но там можно обойтись меньшим ТВР, чем 10) но, разумеется, и не на ионных двигателях)
>в смысле удалось? работающие нервы это демонстраторы, они весили сотни тонн, их даже сатурн не поднял бы
Практически удалось создать. NERVA как прототип вполне себе работал. Проект Сатурн C5N базировался на классическом "сатурне-5". Первые две ступени использовали уже существующие двигатели F-1 и J-2. Третья - с Нервой. Другое дело, что до практической реализации это так и не дошло. Но почему бы и нет?
>дрочильни с корректировками
оно же просто потом в 1 маневр делается на первой 1\3 или полпути, чуть-чуть потеребонить какой-нибудь пресижн маневр и чуток дельты потратить.
>>79889
>заполнять баки топливом
в b9 фреймворке для ресурсов или в чем-то похожем давно реализовано и для модов и для ванилы
NF Spacecraft есть небольшие ноги
KerbalReusabilityExpansion есть щит с ногами как у ранних вариантов человеческого дракона
Теперь мне дают контракты одновременно на сбор данных с Муна, Дюны(сразу 300к дали аванса) и на суборбитальные полеты туристов по 10-15к с огурца.
10/10 баланс, шекелей завались.
Я совсем не понимаю, как нужно строить ракеты.
Хочу отправить на орбиту учёного и инжа, чтобы хапнуть опыт и заодно сделать контракт на передачу данных с орбиты. Оглядываясь на предыдущие запуски, прикинул топливо на выход и нормальный возврат, чтобы не распидорасить всё об атмосферу.
Вылепил аппарат, с центрами всё норм. Но какого хуя, как только запускаю двигатели - ракета валится на бок?
Менял количество двигателей, стягивал всё распорками - один хуй.
Вообще с большими ракетами какая-то хуйня у меня. Всё, что больше третьего пика пидорасится при запуске во все стороны. Что я нет так делаю? Каким механикам нужно следовать при строительстве ракеты?
Дайте гайдов каких, что к чему можно крепить, в каком количестве, как вес балансировать и тд. и тп. Боюсь я и до Муны не доберусь.
Прослезился, вспомнив свои первые вязанки.
У тебя на первой ступени рулить нечем, если она у тебя полностью из твердотопливных поленьев - ёбни туда крылышки, которыми подруливать можно.
Кстати, то что у тебя наверху (возвращаемая капсула, пассажирская кабина и научная банка) имеет громадные шансы не сесть, там центр масс посередине где-то будет, вполне вероятно что при посадке это бревно начнёт крутить и пидорасить.
Ту верхнюю штуку как раз эти крылья будут разворачивать носом вперёд, если ты ей попробуешь в атмосферу войти. Я успешно и стабильно сажал конструкцию из капсулы + мелкий грузовой отсек + пассажирская бочка + тепловой щит, но это всё равно надо аккуратно делать, потому что такая штука может перевернуться носом вперёд и потом её из такого положения не вытянешь. Но если аккуратно делать, то норм.
1. Ты вешаешь крылья, которые даже не имеют управляющих плоскостей, т.е. не шевелятся. Они вообще нахуй не нужны, ты видел где-нибудь ракету с такими крыльями? У Фау-2 крылья целиком туда-сюда двигаются и таким образом рулят.
2. Включи в настройках игры в главном меню галочку advanced tweakables(хз как в русике называется). После этого каждую деталь в ангаре можно облагородить автостяжкой - крафт перестанет болтаться, если грамотно везде автостяжки проставить.
3. На 1 пике слишком много ступеней. Нужно хотя бы на одну меньше.
4. Релейная комбоантенна нужна только на спутниках-релеях, которые висят на орбите Муны/Минмуса и обеспечивают связь с обратной стороной. Для полетов в пределах системы Кербина за глаза хватает обычной невыдвижной палки - пихнуть её можно куда угодно, хоть в багажник хоть на крышу. К тому же она ощутимо меньше жрет энергии при передаче науки.
5. Пассажирский отсек должен стоять вплотную к капсуле пилота, чтобы инж/ученый могли выбраться из него во время полета. Исключение - туристы, они в любом случае не могут выйти. Багажник желательно ставить на днище, потому что он очень жаропрочный, почти как теплощит, и используется вместо него. Также он в открытом состоянии работает подобно посадочным ногам, не давая крафту завалиться набок после посадки. Короче, одни плюсы такого размещения.
Попробуй сделать вязанку без декаплеров, как пикрелейтед. Очень годное решение в начале игры, пока не открыл широкие 2.5м баки. Сбоку уже ТРД-петарды можно вешать на декаплерах, если собрался на узких баках отправлять пилотируемую миссию на Мун. Обычно они в такой конфигурации не требуются.
На пикрелейтед вышел на круглую ретроградную орбиту за Муной, потом ещё до Минмуса долетел и скруглился, безо всяких петард, на коротеньких узких баках на одном жидком топливе.
И да, насчет крыльев в ракетах. Запомни, крылья это хуйня, они только для самолетов нужны, а на ракетах дальше вялой суборбиты от них одни проблемы.
Тебе нужны SAS-маховики. Не стесняйся вешать на нос сразу 3-4 штуки маленьких стопкой, и они отлично стабилизируют крафт(автоматически при включенном SAS и вручную всегда) при выходе на орбиту. Под носовой обтекатель вязанкам ТРД и тоже имеет смысл их класть, по 2-3 штуки маленьких или 1 большой полосатый.. Не забудь аккумуляторы к ним.
бля это хуета полная и по весу больше крыльев, просто ставишь двигатели с норм вектором тяги и все
ну или вернеры с длс
И еще добавлю - когда в ангаре настраиваешь очередность ступеней(стейджинг), ставь в одну ступень и декаплер, сбрасывающий предыдущую, и зажигание следующего двигателя. Много нервов сэкономишь и чутка топлива.
Рцс для раков.
Винглет "AV-T1"
(англ. "AV-T1 Winglet")
Цена 500
Масса0,04
Малый встраиваемый маховик
(Small Inline Reaction Wheel)
Цена600
Масса 0,05
Встраиваемый улучшенный стабилизатор
(Advanced Inline Stabilizer)Маленький1 2000,1
Одинаково стоят, но от крыльев толку по стабилизации никакого, разве что тупо прямо лететь, но так на орбиту не выйдешь без больших потерь дельты.
Нормальные крылышки типа Tail Fin(Киль) весят вообще по 0,13 тонны, нихуя не легче.
В любом случае крылья ненужное сопротивление дают, а маховики нет.
ты главное упускаешь - для руления вообще нихуя не нужно кроме подвижного сопла
крылья же нужны только когда ракета хуево сбалансирована и ее переворачивает на определенном этапе полета
а так как ксп имеет очень специфическую аэродинамику, центр лифта перед центром масс дает достаточно большое стремление перевернуться, и гиродины тут мало помогут
Нужно. Про это забыл написать тоже.
Кроме подвижного сопла нужно в ангаре настраивать очередность слива горючего первой ступени от верхних баков вниз, чтобы на полпути к границе космоса центр тяжести ракеты не оказался в верхней половине, где куча огурцов, топливо 2-3 ступеней, двигатели, посадочные модули и прочий хлам.
Иначе никакой угол сопла не спасет, и маховики на носу скорее всего тоже, ракета просто перевернется.
Центр тяжести и должен быть в верхней половине, ты хуйню несешь. Ракета летит стабильно тогда, когда центр массы впереди центра драга, как у стрелы.
Очередность слива настраивать тоже незачем в 99% случаев, слив топлива из всех баков сразу работает нормально.
хмм а у меня наоборот переворачивается при легком верхе, например когда водородные бочки ставлю
вроде логично же, легкий верх - цм вниз, цл вверх - классический переворот, не?
Может и хуйню несу, на глазок ведь летаю, но очередность слива мне помогает чаще чем в 99%
Вообще мне казалось что это работает так: набигающий поток воздуха сверху тянет ракету вниз, при наклоне на 45гр., если нос слишком тяжелый по сравнению с жопой, то его сносит и ракета опрокидывается.
>>80210
Там и то и другое было.
>если нос слишком тяжелый по сравнению с жопой, то его сносит
Как масса связана со сносом потоком воздуха? Воздух давить сильнее будет на то место, где больше драга, а не больше массы, если жопа имеет большее сопротивление, чем нос, то и сносить назад ее будет сильнее, возникнет вращающий момент и ракета автоматически выравняется.
Сделай себе дома стрелу из карандаша и бумажного оперения, примотай на нос что-нибудь потяжелее и посмотри, как будет эта хуйня лететь, если ее кидать прямо или под углом.
>>80172
>>80183
>>80194
Большое спасибо за такие массивные ответы.
Пересобрал ракету и успешно вывел на орбиту, но с топливом не угадал и на возвращение нихуя не хватает. Не удаётся даже нормальный угол вхождения сделать.
Попробую запустить заново, может добавлю ещё бак горючки, да и на орбиту поэкономнее можно взлететь.
У тебя на 1 скрине показывает 4258 дельты в сумме, тогда как для выхода на орбиту в идеале нужно всего 3400(прибавь 200-300 на кривизну рук).
Чтобы вернуться на Кербин достаточно опустить перицентр ниже 70 км, желательно сразу до 10-30, иначе долго болтаться будешь.
Раньше всем без исключения советовали ставить KER, без него просто невозможно было играть, но с последними обновлениями он не нужен, игра показывает атмосферную дельту и так под каждой ступенью, + в левом нижнем углу добавили фиолетовую кнопочку - она дает второй важнейший функционал KERа , то бишь высоту апоцентра и перицентра в реальном времени.
Чтобы оптимально взять орбиту, включи перед стартом эту кнопочку, взлетай вертикально до 15 км, затем плавно наклоняй ракету на 45 градусов на восток. После этого в левом углу смотри, чтобы апоцентр дошел до ~80 км и вырубай движки. Начиная с 50-60 км газуй четко на восток, и в процессе корректируй курс наклоняя нос немного ниже горизонта, чтобы апоцентр не вырастал до ненужных 100+ км, оставаясь в районе 80, а перицентр в итоге дойдёт до 70 км и получится орбита.
Как натренируешься с выводом на орбиту разных конфигураций, будешь чувствовать хорошо
В новой версии 3400 вместо 3300, кербостационарная орбита чуть ближе, и параметры солнца-кербола другие.
>взлетай вертикально до 15 км, затем плавно наклоняй ракету на 45 градусов на восток
Не знал, что кто-то так еще делает, после 1.0 все нормальные люди начинают плавный поворот практически сразу, а не с 15 км, и горизонтально газуют уже с 40 км, а не 60.
Если тратить горючку на лишнюю борьбу с гравитацией, взлетая вертикально вверх, а потом на лишние потери управления, наклоняя нос ниже горизонта, то, конечно, будешь по 3700 летать, а не по 3300.
>Чтобы оптимально взять орбиту, включи перед стартом эту кнопочку, взлетай вертикально до 15 км, затем плавно наклоняй ракету на 45 градусов на восток. После этого в левом углу смотри, чтобы апоцентр дошел до ~80 км и вырубай движки. Начиная с 50-60 км газуй четко на восток, и в процессе корректируй курс наклоняя нос немного ниже горизонта, чтобы апоцентр не вырастал до ненужных 100+ км, оставаясь в районе 80, а перицентр в итоге дойдёт до 70 км и получится орбита.
Какой же хуйней занимаются барбисайзеры вместо выхода на орбиту в один прожиг
1334x708, 0:00
Какой же хуйней занимаются реализмодрочеры в игре для детей старшего дошкольного возраста. Прожиги считают.
Вместо когтя самодельная херня из проволоки и листов алюминия.
Тесты с разной скоростью поворота и разной высотой перехода в горизонтальный полет. Оригинальный автор использовал гонял одну и ту же ракету с разной программой управления на kOS, используя для угла наклона следующую формулу:
PitchAngle = 90 * (1 - (CurrentAlt / TurnEnd) ^ TurnExponent)
Соответственно, чем больше TurnExponent, тем менее резко поворачивается ракета, а чем выше TurnEnd, тем позднее заканчивается поворот.
Крылышки нужны только когда у тебя какой-нибудь фар либо большая часть ракеты это пейлоад.
Сасы и активные рцс на асенде - признак что у вас мусорный крафт и вы не очень.
двачую адеквата с рцс для реалистичности для ориентации уже после вывода
Рцс на асценде могут пригодится для контроля вращения, если на первой ступени всего один двигатель, но с этим, наверное, справятся даже маховики на полезной наргузке
Если двигатель всего один, то ракета все равно ж радиально симметрична, там вращаться не от чего и незачем.
Крутанул соплом - пизда симметрии. Динамический процесс. Алсо, ракета эластична. Ну конечно если у тебя там не одним куском всё.
Я лично использую РЦС для контроля вращения на всех своих ракетах с чисто твердотопливными ступенями. Удобно, эффективно, надежно. Вдобавок - меньше лишнего веса.
Затестил, все прошло идеально. Омич отделился на 8км, приводнился на фирменном парашюте.
Правда ему опыт зачелся только за суборбиту, видимо потому что переключился на его банку только после деорбитирования.
Всерьёз подумываю в этой карьере не запускать ни одного огурца на орбиту, а зачем, если они сами там спавнятся?
Вот блин, KRE эт прям то что нужно, но с реворкнутым 1-2 модулем от Рестока не стыкуется.
покрути в конфигах rescaleFactor, он там немного накосячен чтобы точно налезать на старую банку, там что-то 1.06 или 0.96 должно быть вроде
По размеру-то оно норм, там просто в Рестоке редезигн модуля и текстуры очень коряво стыкуются, даже после выравнивания детали, а я тот ещё дрочитель на то что бы красиво было.
Ты про это? Меняй размер бля, как видишь если чуть больше щит сделать то все заебок.
ИРЛ нормальные страны выводят спутники на подводную орбиту, но в игре это не реализовано.
Ракету лучше выводить на восток, чтобы орбитальная скорость складывалась с уже имеющейся угловой скоростью от вращающейся планеты (как-то так). В противном случае она будет вычитаться. Кстати, это относится и к посадке) то есть, если смотреть на планету сверху, в идеале, ракета должна двигаться против часовой стрелки.
ИРЛ в западном направлении ракеты запускает только Израиль, и то потому, что у него на востоке недовольные арабы.
1.255 поставил, вроде более-менее подходит, спасибо.
А можно выпилить как-то все детальки мода, кроме этой? Они мне в хер не нужны, а замусоривать партлист не хочется.
>>80346
Я наверное не так выразился, с родной планеты очевидно, что по движению, в случае с Землёй так вообще халявные 450 дельты. А вот в случае выхода на орбиту других планет для минимизации затрат по дельте ? Может ли например тот же Джул в случае прохода корабля против его вращения сэкономить топливо при выходе на орбиту ?
Нет, конечно. Если ты извне прилетаешь, вращение никак не влияет. А вот при аэроторможении об тот же Джул (оче жоска), разница в 1,5 - 2 км/с может сыграть роль.
Атмосфера вращается вместе с планетой. Ирл ее вращение с высотой должно замедляться, но в огурцы с просчетом еще и этого выдавали бы 0,1 фпс.
По крайней мере, при возвращении с Муны по ретроградной орбите, и перегрузки были жестче и аблятора сгорало больше.
Просто удаляешь все кроме папки HeatShield
janitors closet как вариант если у тебя много всего и лень шариться по папкам модов
>но в игре это не реализовано
Реализовано, никто не запрещает тебе стоить подводные лодки. Берёшь контейнер с рудой потяжелее и на дно!
Если ты планируешь осуществлять посадку, мне кажется, что это имеет значение. В одном случае ты вращаешься в одну сторону с планетой, в другом - планета вращается в противоположную. А тебе для посадки нужно стать неподвижным относительно неё.
Тут выше упоминался мод Deadly Reentry, мне он приглянулся, так как в стоке температурная защита бесполезна чуть менее, чем полностью, в то время как ИРЛ это весьма заёбистая тема.
Видел в интернете, да и даже итт, упоминания что мод местами едет крышаком и устраивает крафтам Ад и Израиль на ровном месте. Сталкивался кто-нибудь в сток сайзе с этим? Можно ли что-то с этим сделать?
Я пока пару раз банку с огурцами с орбиты скидывал, полёт нормальный, аблятор наконец кушается заметно, а дебрисы весело распидорашиваются в атмосфере, заставляя меня гадить кирпичами, так как если они не очень далеко от крафта - камеру начинает вобблить как на пиратке ГТА 4.
Ещё час кидания банками аномалий не выявил.
До кучи выкрутил в максимум уровень нагрева (до 120%) и в минимум выносливость Кербалов, теперь при жёстких траекториях посадки жалких хлюпиков вырубает и только бравые пилоты держат курс. А при пиздецовых траекториях рубит всех и банка весело распидорашивается о Кербин, потому что парашюты - для терпил.
>Deadly Reentry
Он хуевый тем что с ним сгорает практически любой аппарат отличный от банка+щит, даже самолеты нужно спускать очень аккуратно и долго
Блин, угорал раньше по ССТО, но давно не строил, попробую тогда на днях запилить маленький космолёт и проверить.
А чем ты объяснишь дичайшие тормоза даже на стоке с кучей простейших деталей типа сепаратор-бомбы?
без понятия если честно, играл на 3х сетапах:
1. i5-3570k + 12 оперативы + хдд + gts450 512 mb
2. какой-то феном с 8 оперативой и какой-то видюшкой тоже уровня 450, было еще в альфа версиях
3. i5-7200u + 12 оперативы + ссд + интеловстройка
Разные версии, разные комбинации модов до ~50 штук. Всегда все работало стабильно, разница была только в среднем фпс за счет слабости железа вроде 3го варианта. Но прям заметные лаг спайки есть только когда все взрывается либо когда стыкуешься и крафты превращаются в 1 но это нормально.
>>80668
Скорее всего просто у капсус сас есть а у беспилотников твоих нет. Проблемы кувыркания возникают когда у тебя либо нос слишком тяжелый, либо центр масс там смещен, даже незначительное отклонение кувыркнет. Ну и как анон ниже не разгоняй до суперсоника на высоте <~12 км а еще лучше запускай автоматически со всякими мехджеюбами\косами как тру реализм
Ну, не то что бы до совсем сверхзвука, но белые следы появляются. Это сильно плохо?
>>80684
>Скорее всего просто у капсус сас есть а у беспилотников твоих нет
Там САС как-то странно открывается вместе с деревом технологий. У первых зондов есть только стабилизация по направлению, дальше открывается стабилизация по/против движения. Жду открытия следующих пунктов.
Запуск с мехджебом мне кажется не совсем оптимальным: он выводит на орбиту несколько неэкономично, что-ли. Но да, я очень не люблю этап старта - уж очень он "спинномозговой", на рефлексы. Остальная игра -на точные, аккуратные, продуманные маневры, а вот взлёт...
> [YouTube] KSP Saturn system grand tour. RSS+RO
Из кокого мода у него партсы Даебалуса? На котором он на Титан садился и на Землю в конце.
> Ну и как анон ниже не разгоняй до суперсоника на высоте <~12 км
А хули нет если ирл на 10км сверхзвук делают?
B9_Aerospace фюзеляж
B9_Aerospace_ProceduralWings крылья
Ядерные двигатели AtomicAge или интерстеллар
Канарды хуй знает откуда
Орбитальные движки NearFutureSpacecraft
>>80696
>>80703
>>80701
Во первых, как сказал уже анон выше -- ИРЛ и атмосферный стоковый кисель это очень разные вещи, и второе -- даже если накатить FAR то при полёте на сверхзвуке в плотных слоях крафт жёстко пидарасит даже при лёгком маневрировании. В общем сверхзвук это не твой бро, бро. Будь с ним нежен, хорошо балансируй крафты и снижай отклонение управляющих плоскостей до 10%.
Можно просто накатить AtmosphereAutopilot
Реплика про "а что нет, если ирл на 10 км сверхзвук делают" - не моя (автор поста про швабры и пылесосы). Я как раз, наоборот, говорю, что сверхзвуковой МиГ, летящий на 10 км ИРЛ очень сильно отличается от игровой ракеты, взлетающей ломиком в небо))
Да вот и думаю, как забалансировать) До 15 км маневрировать _не получается вообще_, при любом отклонении больше 5 градусов ракета тупо начинает кувыркаться.
Может, я ошибаюсь, но при пилотируемом запуске такого нет. Там можно с 5 -7 км наклонять ракету и осторожно выводить на 80-70-60 градусов.
>Да вот и думаю, как забалансировать) До 15 км маневрировать _не получается вообще_, при любом отклонении больше 5 градусов ракета тупо начинает кувыркаться.
Ставь стартовый твр не более 1,5
Ну, условно.
опять же, атмосфера в игре и атмосфера в реале немного различаются.
>Ставь стартовый твр не более 1,5
А не мало ли это? Тогда ракета очень долго разгоняется на первых участках полёта, и топливо расходуется неэкономно(
>А не мало ли это?
1.5 это без пяти минут много, а не мало, для старта.
И уж лучше закинуть лишнюю стопку топлива, чем бороться с ракетой, которая норовит сорваться в нижний брейк.
>B9_Aerospace фюзеляж
Лол, я думал в нем только квадратные хуй пойми какие детали, а там и такое есть. Спасибо.
>не экономично
там же есть крутилки
>"спинномозговой", на рефлексы
поэтому и автоматически, для каждого носителя обычно свои циферки. Например намутил "25 тонн на лко", пихаешь в сабассембли и потом когда сделал крафт для чего угодно просто к нему носитель пристегиваешь и задаешь уже заранее протестированные циферки.
>>80696
реал и кербачи огромная разница
>>80738
у меня часть по 1,2 на старте имеет, нормально по "экономичности", дельта фиксированная, более тяжелые движки с большим твр дают меньше дельты в итоге.
Но как я говорил все проблемы с кувырками решаются хорошей центровкой или сасом + не сильно большим углом (<30-40 градусов от вертикали) + скоростью в пределах ~300 на 10км + движками с приличными углами поворота
мб NavHud Renewed
SSTU + EVE. Вроде всё.
здесь как минимум саттерер, скорее всего planet shine, капсула хз может и ссту.
Вообще если хочешь ставить графон примерно следующее нужно:
Distant Object Enchancer
Скаттерер
Можно какой-нибудь готовый пак поискать с текстурами и конфигами, их много, например у меня сейчас стоит AstronomersVisual Pack, если старые версии обязательно ks3p с попердоленными своими конфигами, ну и по хорошему всякие real plume.
Охуеть, и правда теперь самолёты просто так не покидаешь в космос
В общем до дэдли реэнтри я привык сидеть на 20+ км набирая как можно больше скорости, теперь так не выходит. Надо как можно быстрее съябываться выше ~30, где уже не так ПИЧОТ при наборе скорости. Теперь буду проверять спуск.
Посадил ее на золотой жиле и буду зарабатывать с нее доллары.
Жалко только что слегка объебался и на этой золотой жиле нет водяной жилы и чому-то не добывается обычная руда.
А еще у меня скайбоксы на Муне проебались чуть после посадки, графоний ставил по совету анона выше.
>AstronomersVisual Pack
В итоге ССТО сажать с орбиты оказалось реальным примерно на сложности в 60% нагрева, но ОЧЕНЬ аккуратно.
Как оказалось, этого в принципе достаточно, что бы банка без аблятора/дополнительного щита в атмосфере распидорашивалась.
+ ещё надо чутка поднять уровень переносимости перегрузок, ибо в самолёте даже пилотов рубит чуть что.
Думал об этом, но пока хватило кручения одного ползунка.
В принципе, то чего я хотел - я добился, тепловые щиты теперь нужны.
да они и в стоке как бы нужны, рассыпается все кроме капсул и то у капсул потому что аблятор встроен в них
Аблятор только в банке на 3 огурца есть, емнип, а щиты были нужны разве что для совсем безумных конструкций, ну или для посадки на Еву.
Точно помню, что когда я откидывал последнюю ступень от банки, в атмосфере она не сгорала и падала вместе с банкой (разумеется со временем отлетая дальше, ибо драг меньше), с установленным ДР теперь всё это дело горит и взрывается в атмосфере.
ну хз, я вроде ничего не покручивал у меня без щитов кроме капсул все сгорает. Хреновая аэродинамика и у тебя флипнулась конструкция во время припекания - она начнет разваливаться и всякий навес вроде антен, батареек и прочего мусора сразу же взрывается от перегрева.
но не смог его посадить
колеса походу действительно опять сломали в новой версии
слишком рано начал снижаться + вы наркоманы, вы зачем на десенде важной штуки вроде шатла используете таймварп?
Возможно дело в том, что важный стафф, который должен сесть, я всегда прятал, но чаще, в лучших традициях сбрасывал всё кроме банки. На счёт солнечных панелей-антенн не уверен, но топливные баки и двигатели от финальных ступеней практически всегда переживали вход в атмосферу и разбивались уже о землю.
>>80978
Возможно у тебя включена ориентация по направлению, которое быстро меняется?
Для раков.
мод на катапультирование пилота заебок
А, пизжу. Аблятор есть во всех трёх, но в конфигах сквадов я не вижу этого ресурса в банках, так что есть подозрение, что его добавляет ДР.
И добавляет очень странно, потому что в банках на 1 и 2 огурца аблятора >=100, а в мк1-3 - всего 10.
а зачем? снижение и так быстро происходит а таймварп заставляет игру неточно обсчитывать физику что выливается во всякие аномалии.
Нет.
Но вот беда - под 1.6.1 нет смурфа.
Как мне сделать конфиги двигателей и баков более реалистичными?
А то пока выходит,что у меня ракеты еще хувей взлетают, чем ирл.
Я про смурфф, накати версию под 1.4 на 1.6, а лучше на 1.7, если уже хочешь поновее.
Хмм, действительно, вроде работает, спасибо!
Задача лазера -- получить управляющий сигнал из очень далека. Задача тарелки -- работать ретранслятором "рядышком", на высокой орбите дальней планеты. Вместе они создают хороший узел связи для дальнейшей экспансии.
Допустим, мы строим ретрансляционный спутник для ochen дальней планеты. Нужно ли на него вешать соответствующую антенну связи? Или будет достаточно ретрансляционной антенны?
Вот мне не нравится, что все эти ретрансляторы - очень габаритные и при этом не складывающиеся. Из-за этого их приходится накрывать защитным кожухом, и ракета на старте напоминает что-то неприличное.
>Из-за этого их приходится накрывать защитным кожухом, и ракета на старте напоминает что-то неприличное.
ты там дальние миссии на 1,25 ракетах делаешь что ли?
>Из-за этого их приходится накрывать защитным кожухом, и ракета на старте напоминает что-то неприличное.
Да и взлетает такая ракета не то что бы идеально.
Нет, у меня там маленький зондик ГЕКС, маленький бочонок ксенона, небольшой аккумулятор, сдвоенный двигатель "заря" И ЗДОРОВЕННЫЙ РЕТРАНСЛЯТОР КОТОРЫЙ ПО ГАБАРИТАМ БОЛЬШЕ ЧЕМ ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ ВМЕСТЕ ВЗЯТОЕ.
Нет, действительно, последняя ступень ракеты у меня очень небольшая. Может, даже меньше, чем 1.25. Какой там типоразмер у гекса-2?
А вот и аукнулось. Совершенно внезапно, на новом самолётике при сходе с орбиты температуры даже на 60% нагреве поднимаются до сверхпиздецовых, как будто я снова на 120% играю. При том что от старого он отличается чуть более чем ничем, да и снижаюсь я не рыбкой в литосферу.
Видимо всё же придётся лезть в конфиги и править все температурные пределы всех деталек до уровня самолётных МК2, ибо они выдерживают более-менее.
Значок самолета - Pilot Assistant, удобная штука, вбиваешь параметры полета и крафт сам их держит, для ССТО на рескейлах удобно.
FAR гораздо более похож на реальность, чем стоковый кисель. Вон, в реальности планеры на тысячи километров вообще без двигателей летают. Так что да, нормально.
бля а есть мод на длинную и широкую взлетно-посадочную полосу?
Для нормальной посадки с ФАР-ом нужны три составляющие:
1. Самолёт должен быть устойчив двигаясь на ВПП на скоростях около 70-90 м/с. Его не должно колбасить и водить туда-сюда.
2. Самолёт должен уметь не терять высоту при горизонтальном полёте на скоростях около тех-же 70-90 м/с.
3. Касание полосы должно быть очень плавным, с вертикальной скоростью менее метра в секунду (лучше менее 0.5).
И всё-равно ты можешь его разбить из-за адово пружинящих шасси. Ёбаное КСП.
> Самолёт должен уметь не терять высоту при горизонтальном полёте на скоростях около тех-же 70-90 м/с.
Как этого достичь?
Делай больше площадь крыла, пока её не станет хватать. Ну и учти что тестить посадку нужно с баками залитыми на 10-15%, а не на полных.
Давай вместе посмотрим:
>Габариты
>Длина9 м
>Ширина7 м (размах крыльев)
т.е. всего площадь крыла там квадратов на 20, далее
>Стартовая масса11340 кг
>Полезная нагрузка на МКС5500 кг
т.е. сухая масса, насколько я понимаю, там 6-7 тонн. Далее
>Посадка — горизонтальная, самолётная. Предполагается возможность не только планирования, как у кораблей Спейс шаттл, но и самостоятельный полёт и посадка на любые взлётные полосы длиной не менее 2,5 км
Итого имеем 7 тонн, 20 квадратов и посадка на довольно высокой скорости. Похоже на то что можно получить в ФАР-е, но думаю что из-за долбанутых шасси в KSP повторить посадку будет сложно. Попробуй и отпишись, нам тут интересно всё что касается реальной космонавтики.
Завтра попробую + попробую мод на колеса
хотя точно помню что раньше посадка на высокой скорости была реальна
Извините, а большая скорость это сколько?
100 м/с = 360 км/ч
150 м/с = 540 км/ч
200 м/с = 720 км/ч
Не следует забывать, что в реальности атмосфера немного другая, чем в игре.
А, всё, вспомнил. Это я её ставил на ГЕКС-2, поэтому мне и казалось, что она маленькая.
4x в этом смысле идеален. Стоковые детали играбельны, ПН относительно ракеты выглядит похоже на ИРЛ, выход на орбиту проходит в один прожиг алгоритмом "разогнался до 100 м/с вверх и немного повернул".
Самого дико раздражает необходимость выключать двигатели при взлете в стоке, прям играть без рескейла не могу. Хотя в остальном сток мне норм.
больше 100м/с горизонтальной и 5-10 вертикальной
Ну поставил ты рсс, навернул смурфа, деталей, ракеты стали походить на настоящие.
Но есть один нерешаемый проблемз.
Кербалы маленькие.
Эти ублюдки все еще мелкие, и капсулы у них мелкие.
Модуль для посадки и взлета с луны на двух кербалов весит 4 (!) тонны.
Короче лучше долбится в GPP, там гравитация побольше, чем в стоке, но общая адекватность сохраняется, ибо огурцы вписываются по размерам.
Многие пилотируемые капсулы меняются твикскейлом, да и в стоке они не маленькие.
Ну, с головой у них норм рост выходит, почти с человека
А капсулы и все остальное да, нужно все детал как минимум на размер больше делать.
МАСТХЕВ:
KER - Показ дельты корабля и кучи других параметров + HUD во время полета.
MechJeb - Все то же самое, но еще функции автопилота для разных ситуаций и выполнитель маневров.
KIS - Система инвентаря. Теперь огурцы могут соединять детали прямо на орбите или другой планете, брать с собой в контейнерах всякое барахло.
BetterTimeWarp - Если мало ускорения в 100к, можно ускориться еще сильнее и быстрее долететь до Джула. Ускорение физического варпа. Когда заебало ждать час прожига ионников.
EasyVesselSwitch - Переключение на аппарат путем тыкинга мышкой в него.
HangerExtender - Когда твои ракеты уже не влезают в ангар.
TweakScale - Изменение размеров деталей. Ультимативное решение, когда нужны большие баки, но не хочется накатывать еще кучу модов на детали. Просто увеличиваешь имеющиеся.
Oinker's Skybox - Нормальный скайбокс вместо шакального дефолтного.
BOSS (Bolt On Screenshot System)- Создание скриншотов БОЛЬШЕГО разрешения, чем твой экран.
МОДЫ НА ДЕТАЛИ:
KerbalReusabilityExpansion - Великолепные посадочные ноги.
ChopShop - Удивительный очень маленький мод на детали, но там реально очень крутые детали. Специальные баки для двухступенчатых лендеров, дву-осевые солнечные батареи, в результате чего они абсолютно всегда смогут повернуться к солнцу, адаптеры для станций и mk2-самолетов, аэродинамические радиальные крепления, отличные SkyCrane'ы и даже микро-роверы в одну деталь. Тру-стори, автор не я, просто мод реально шикарный.
БОЛЬШИЕ МОДЫ НА ДЕТАЛИ:
NearFuture - самая маст-хев серия модов. Есть все: продвинутые ионники, комманд-поды, электрика, батареи, здоровые баки, кластеры для двигателей.
FuelTanksPlus - больше разных баков больших размеров, носовые конусообразные баки.
OPT - Спейспланы.
PlanetaryBase - удобный мод на части для планетных баз. От тех же разработчиком много и других модов, все они интегрированы между собой.
StationPartsExpansionRedux - большой мод на здоровенные части для станций.
РЕСКЕЙЛ:
10x - Приближеная к земному уровню гравитаци.
SMURFF - Реалистичные массы пустых баков и тяга двигателей.
МАСТХЕВ:
KER - Показ дельты корабля и кучи других параметров + HUD во время полета.
MechJeb - Все то же самое, но еще функции автопилота для разных ситуаций и выполнитель маневров.
KIS - Система инвентаря. Теперь огурцы могут соединять детали прямо на орбите или другой планете, брать с собой в контейнерах всякое барахло.
BetterTimeWarp - Если мало ускорения в 100к, можно ускориться еще сильнее и быстрее долететь до Джула. Ускорение физического варпа. Когда заебало ждать час прожига ионников.
EasyVesselSwitch - Переключение на аппарат путем тыкинга мышкой в него.
HangerExtender - Когда твои ракеты уже не влезают в ангар.
TweakScale - Изменение размеров деталей. Ультимативное решение, когда нужны большие баки, но не хочется накатывать еще кучу модов на детали. Просто увеличиваешь имеющиеся.
Oinker's Skybox - Нормальный скайбокс вместо шакального дефолтного.
BOSS (Bolt On Screenshot System)- Создание скриншотов БОЛЬШЕГО разрешения, чем твой экран.
МОДЫ НА ДЕТАЛИ:
KerbalReusabilityExpansion - Великолепные посадочные ноги.
ChopShop - Удивительный очень маленький мод на детали, но там реально очень крутые детали. Специальные баки для двухступенчатых лендеров, дву-осевые солнечные батареи, в результате чего они абсолютно всегда смогут повернуться к солнцу, адаптеры для станций и mk2-самолетов, аэродинамические радиальные крепления, отличные SkyCrane'ы и даже микро-роверы в одну деталь. Тру-стори, автор не я, просто мод реально шикарный.
БОЛЬШИЕ МОДЫ НА ДЕТАЛИ:
NearFuture - самая маст-хев серия модов. Есть все: продвинутые ионники, комманд-поды, электрика, батареи, здоровые баки, кластеры для двигателей.
FuelTanksPlus - больше разных баков больших размеров, носовые конусообразные баки.
OPT - Спейспланы.
PlanetaryBase - удобный мод на части для планетных баз. От тех же разработчиком много и других модов, все они интегрированы между собой.
StationPartsExpansionRedux - большой мод на здоровенные части для станций.
РЕСКЕЙЛ:
10x - Приближеная к земному уровню гравитаци.
SMURFF - Реалистичные массы пустых баков и тяга двигателей.
Твикскейл сразу идет нахуй, КЕР по сути уже интегрирован в ванилу. А рескейл таки хочу сперва 4х попробовать, раз уж говорят, что он отлично подходит для стоковых деталей.
20 километров в ширину и 400 в длину?
Столько шлака перечислил а по настоящему полезных модов и не написал, вот к примеру:
FlagRotate -- Топ всех топов. Позволяет вращать уже установленный флаг чтобы делать красивые скриншоты. Как вы вообще без этого жили?
EvaFuel Continued -- кербал забирает себе 5 монопропа при выходе из корабля и возвращает всё что осталось при возвращении. Никакого больше бесконечного топлива для скафандров! Как мы вообще без этого жили?
PersistentRotation -- угловая скорость больше не исчезает при включении тайм-варпа. Как вообще можно было аутировать в стоке с легальным читом на выключение вращения?
AECS Motion Suppressor -- выключает элевоны, элероны, всякие закрылки и прочие управляющие поверхности при выходе из атмосферы. Включет их назад при входе. Ваши кораблики больше ну будут бесполезно трепыхать плавниками в космосе как рыба на берегу. Как мы вообще без этого жили?
Speed Unit Annex -- архиудобно выводит инфу о скорости. Узлы, километры, мили, махи и прочие высоты над уровнем моря/почвы прямо на индикаторе шарика направления. Как мы вообще без этого жили?
Critical Temperature Gauge -- выводит красивый прогресс-бар для самой близкой при приближении к перегреву детали. Показывает текущую температуру, максимальную, темп измерения темпы за секунду. Как мы вообще без этого жили?
Portrait Stats -- выводит иконку профессии на портрет кербала. Вы больше не будете пытаться чинить колёса учёными или сбрасывать эксперименты пилотами. Как вы вообще без этого жили?
у тебя хуета на любителя кроме PersistentRotation
[x] Science!
Astrogator
AtmosphereAutopilot
EasyVesselSwitch
EasyBoard
EditorExtensionsRedux
MechJeb2 + MechJebForAll
Docking Port Alignment Indicator
PersistentRotation
Trajectories
KerbalAlarmClock
WaypointManager
ContractConfigurator + ContractPacks
CustomAsteroids
DecouplerShroud
KIS/KAS
TacLifeSupport/Kerbalism
SCANsat
RealChute
B9_Aerospace_ProceduralWings
Моды именно на детали расписывать не буду так как их дохуя
немного из основного:
NearFuture и все остальное от автора
Tantares совковые ракеты и аппараты
Bluedog американские ракеты и аппараты
Cormorant Aeronology шатол
TundraExploration спесикс
KerbalReusabilityExpansion
PlanetaryBaseInc
KSPIE на любителя
Самолёт это не Pilot Assistant, как написал >>81152 , а наследник этого мода - Kramax Autopilot Continued. Он чутка получше рулит в новом киселе, есть немного нового функционала, но в целом практически то же самое.
Шестерёнка это Distant Object Viewer. Рендерит в риал тайме малёхонькие модели для всего, что ты можешь увидеть в небе. Можно в ночном небе, находять на низкой Кербинской орбите разглядеть далёкий Джул, пятно Дюны и другие планетки.
А на земле я один раз на закате что-то запускал и увидел как в небе надо мной проносится яркая точка моей орбитальной станции. Охуенно.
NavHud
там есть настройки пружин же ну и у тебя какой-то крафт дурацкий, поставь на перед поменьше колесо чтобы у тебя переднее не мешало задним спокойно касаться.
>>81397
Крафт кривой мб? Нажми на tab, не уверен что работает но раньше он включал плавные повороты сопел и управляющих поверхностей, что частично фиксило ебущиеся утжа-сюда крафты.
Не, этот автопилот наоборот очень ровно держит ориентацию, в разы лучше сас и мекджеба, очень быстрое движение сопел это плюс. Мне интересно почему другие системы так не могут.
В других нет самонастраивающихся пид-регуляторов же.
Я пробовал с разными настройками пружин и трения, нихуя не меняется
В кербаче у детали может быть только одна точка крепления. Делай отделитель на центральном крыле, боковушки крепи к нему. Кстати щит на мк3 кабине это стыд.
Kerbal joint reinforcement
Если не найдёшь под свою версию игры, зайди в настройки из главного меню и поставь галочку на расширение регулировки деталей, потом в игре при пкм на деталь появится опция автостяжка, вот её и юзай вместо распорок.
Спасибо, от души
Какая версия ксп? На 1.4 1.5 не испытывал проблем с посадкой на мелких крафтах, только в рсс, но там это из-за того, что полосу пидарасило швами.
Игра в стиме, версия 1.7, моды обновлены через CKAN до последних версий, огурец - инженер. Пару лет не играл, возможно, где-то туплю.
Искал решение, кому-то помогла смена костюма может это как-то связано с появившимися недавно возможностями снимать шлем и открывать парашют, но не знаю, где его сменить
Костюм можно сменить, когда экипаж в капсулу (или еще куда-то) сажаешь в окне выбора экипажа. Рядом с именем кербонавта значок вешалки есть, по нему жми.
апогей 70 перигей 60, все максимально полого. Мало того что, сгорают, сваливаются в штопор из которого не выводятся (фокус за цм)
Это копия, сохраненная 27 августа 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.