Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 4 декабря 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ZBrush 150649 В конец треда | Веб
Скульптим, моделим, смотрим стримы и уроки, делимся работами, помогаем и просим помощи, учим анатомию, ждем новые версии, делим экран и накладываем фильтры.

Оф. сайт: http://pixologic.com/

Актуальная версия на момент создания треда ZBrush 2019.1:
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=61434

Хороший и современный курс, рассматривающий в деталях многие возможности збраша от Мейделин Скотт-Спенсер:
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=54127
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=56691
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=56586

Курсы Scott Eaton по анатомии и скульпту:
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=51540
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=23922
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=18021

Курс Ryan Kingslien по анатомии и скульпту:
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=45343

Прошлый: >>144686 (OP)
Позапрошлый: >>135481 (OP)
Поза-позапрошлый: >>124980 (OP)
До них: >>89824 (OP)
2 150654
>>150625
Я где-то видел как морщины создавали математически при сгибах на нормалмапе.
3 150670
Почему меш с сабдивами но меньшим поликавунтом работает меньше чем просто сабтул с огромным поликаунтом?
4 150692
Зебрачеры, я опять с вопросом.
Так как я скульпчу для 3Д-печати, в конце у меня должна получиться замкнутая модель из одной поверхности. Вот я наделал сабтулов, отдельно броня, отдельно тело, отдельно цацки. Мне это все нужно будет объединить или сделать ретопологию? Или есть другой способ?
5 150693
>>0692
Объедини да ёбни дайнамеш.
6 150695
>>0693

Вся детализация в пизду полетит, не?
7 150696
>>0695
Сделай большой диномеш.
8 150697
>>0696

Сделал, число полигонов увеличилось с одного до двух миллионов, детализация смазалась. Неужели нет способов объединять сабтулы без потери детализации?
9 150699
Просто подумал глаза с телом объединить. А что будет на большем количестве деталей?
10 150700
>>0699
Объедени все тулы, нажми проджекшон и убери блюр.
И, да, я сомневаюсь что 3д принтер будет с подобной точностью печатать.
11 150701
>>0700

Спасибо, попробую.
А про точность: фотополимер вроде охуенную детализацию дает.
12 150702
>>0701
Ты в 3д печати разюбираешься?
Тоже всё хотел попробоват.
13 150703
>>0702

Нет, учусь, так же как и скульптингу.
14 150716
>>0701
Экспортируй как STL. Правь в magics - там во-первых triangle reduction, а потом fix модели не забудь, вот там же у тебя все в одно объединяется по fix shells.
15 150739
>>0697
Мне кажется тебе лучше перекатиться в тридэкот, он прямо явно заточен подо всё что тебе нужно и непосредственно под последующую печать. Там даже есть инструмент для создания опор нависающим деталям, чисто тридэпечатная штука, более ни для чего кроме не годная, а при экспорте учитываются неточности печати и предлагаются способы закадрово их починить хитрыми алгоритмами. Подумой.
16 150772
В нойзмейкере никак что ли альфу не повращать? Нафига все эти ползунки если они ничего не делают? Хочу применить альфу по юв, но она неправильно применяется по ротации, а ротировать никак что ли?
17 150773
Вообще, можно ли как-то сделать вид ЮВ и на юв накладывать альфы?
1.png75 Кб, 836x738
18 150774
За что вообще эти ползунки отвечают? Они ни в 3д, ни в ув модах ничего не делают.
19 150779
>>0774
Оставь эту парашу в покое. Нужно нормально альфы положить - клади руками. Да, если потребуется, придётся по всему сабтулу пройтись и может быть даже не один раз и ещё вручную допилить стандартными кистями. Такая вот она цифровая скульптура, никто не обещал что будет легко. Как-то давным давно видал трёхчасовой спидскульпт динозавра от какого-то очевидно матёрого корейца, он все чешуйки например дорабатывал руками и ушло у него на всё это дело по самым скромным прикидкам часов сто. Там по-моему даже в описании затраченное время было указано. Ссылку я разумеется уже давно проебал, поэтому придётся мне на слово поверить.
20 150782
>>0779
Но ведь так удобно было бы... Эх.
Просто если руками накладывать альфы, то во всяких изгибах получаются стяжки.
1446218230936.mp41,9 Мб, mp4,
1096x576, 0:31
21 150783
>>0782

> получаются стяжки


Да и хуй бы с ними. Я тыбэ мамом клинусь ежжы, что если озадачиться, можно даже у пиксара и кэмерона ебучего такие блять косяки найти в законченных продуктах, что твоя тонкая чувственная натура говном изойдет, как такое вообще в прокат допустили. Вон у диснея швы вообще наружу торчат и их совершенно это не ебёт. Они это успешно продают, а быдло охотно покупает.
А вообще пользуйся слоями. Постигни их ебать, освой сука, приручи нахуй. Это полезная вещица, я уже много раз об этом писал.
22 150784
>>0783
Ну я сейчас детальную кожу в отдельный слой делаю.
23 150785
>>0784
Я так подозреваю, что ты делаешь снова как тебе показали по образу и подобию, по отложившемуся в памяти шаблону, но что ты делаешь, ты совершенно не понимаешь. Организация снова отсутствует. Я бы об этом крепко поразмыслил на твоём месте.
24 150786
>>0785
Ну я видел вообще как делают по слоям - слой больших форм, средних, мелких и поры. Каждое в своём слое. Но прост я постоянно скачу туда-сюда, т.е. сделал большие формы, потом сделал ногти, потом поправил тут и там средние, добавил складки. Если бы я переключался между слоями - было бы неудобно.
25 150787
>>0786

> Ну я видел вообще как делают


> повторяю какой-то паттерн действий


> скачу туда-сюда


> нихуя не понимаю


Я об этом и говорю.
26 150789
>>0787
Анон, а ты сам где всего понабирался? Я вот про слои вообще впервые слышу, даже не видел нигде. И еще кучу всего не знаю.
Может подкинешь анонам дельных источников знаний?
27 150791
>>0789
Ну там-сям. Смотрел мастер классы, читал мануал, статейки всякие. И усердно ебашил подо всё это дело. Я бы и рад всем материалом сразу поделиться, но я к сожалению позабыл многие источники, а карту воспоминаний составить не догадался. Так-то я периодически делюсь годнотой, когда мне не западло это делать, следи за тредами. Многие ещё не утонули. Если моча не буйствовала, там кое-что полезное скорее всего сохранилось.
28 150795
Так альфу никак по ювихе нельзя применить, чтобы не было стяжек?
29 150806
>>0795
Да какие нахуй стяжки? Не должно их быть при корректной развёртке. Проверь свою развёртку короче, она сто пудов хуёво релакснутая. Прожми в UV Master кнопочку Use Existing UV Seams, а потом Unwrap. Тебе зебра своим алгоритмом всё зарелаксит и должно стать заебись. Можешь ещё симметрию включить, но я почти гарантирую, что она всё обосрёт. А вообще
я ванговать вслепую не собираюсь. Могу только ещё раз для туго соображающих повторить, что для точной детализации кожных покровов эту хуйню никто не использует, если только у тебя высоты со скана не запекались и полностью не соответствуют координатам актуальной развёртки. Только в таком случае всё ляжет идеально ровно и без швов.
30 150807
>>0806
??? Если альфы на 3д модельке применяешь, то там от направления камеры зависит как альфа встанет, и как если там есть изгибы, то получается говно.
Развёртка нормальная.
31 150808
>>0807
Когда получается говно, значит скорее всего ты ещё недостаточно хорош, чтобы получалось не говно. Если хочешь, могу за тебя модель доделать. Когда закончу, покажу рендеры в треде, прикинувшись тобой, чтобы все охуели как у тебя пиздато получилось. Давай?
32 150809
>>0808
Ну я имел ввиду что ЮВ не при чём, просто если альфы накладывать через драг ректангл - то края друг на друга накладываются. Еще дисторции постоянные.
33 150811
>>0809
Я на каком-то сайте читал, что в настройках кистей и альф много всяких интересных параметров, позволяющих избежать наложения и излишней деформации поверхности. Какой-то пихолоджык вроде. Но инфа там скорее всего мутная и лучше в неё не вникать. Проще поддаться интуиции, нахуярить методом тыка, а потом прийти сюда и задать вопросы как вернуть всё взад. Ну ты знаешь как это работает. Действуй.
34 150812
>>0811

>позволяющих избежать наложения и излишней деформации поверхности


Подскажи сурс пожалуйста, не могу нагуглить такое.
36 150815
>>0814
Но как это всё скомбинировать чтобы накладывать альфу? Помоги пожалуйсто...
У меня не получается, на стыках альф получаются корявые наложения, а так же если поерхность наложение изгибается, то альфы кривой становится.
37 150818
>>0815
Какие ещё нахуй стыки? Кури MidValue.
38 150820
>>0818
Это я знаю, просто я накладываю чешуйки, и на стыках они накладываются и получается не оч.
39 150821
>>0791
Торгуешь на стоках? Сколько моделей? Часто покупают?
У меня 11 моделек, купили 5 раз за полгода.
40 150828
А можно ли хотя бы сделать чтобы альфа по волнистой поверхности шла по поверхности, а не по виду из камеры?
2019-07-16 17-32-20.mp43,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:48
41 150829
Собстенно пикрил - когда альфа заходит за изгиб, то она инвертируется, либо не делает ничего. А можно ли как-то сделать так, чтобы альфа по поверхности шла?
42 150830
>>0828
Это тебе в торидэ коат, челик)
43 150833
>>0829
Лягуха опять выдумал для себя ебанутую задачу и ебет себе и нам мозг.
44 150834
>>0830
А там это как сделать? У меня есть 3дковат...
45 150835
>>0820
Если честно, я даже не представляю, что ты пытаешься у меня выпытать.
>>0829
Ну ты можешь например заюзать трафарет.
>>0821
Нет, не торгую. Раньше у меня были два компаньона из китая, я с ними раз в 10 000 лет запиливал ассет пак в эпик, но они куда-то отвалились и я забил хуй. В общем-то ни то чтобы я сильно нуждаюсь, чтобы этим заниматься.
1560815787564.png2 Кб, 1200x1200
46 150836
>>0835
Cпасибо...
1444989310166.png1,3 Мб, 1600x1200
47 150843
Блять, я с вами не закончу наверно никогда свою няшную текстурку. Отваливаюсь допиливать короче.
48 150911
Сегодня я больше учился и экспериментировал, чем скульптил. Делал нарывы, трещины, рельефы, наросты и зубы из брони, а потом удалял. На последок решил попробовать сделать такой фот рельеф.
Вроде выглядит даже не совсем блевотно. Но все равно надо будет переделать, сделать потолще, а то печать сожрет.
49 150922
>>0911
На ноуте что ли працюешь?
1448549150140.mp47,3 Мб, mp4,
1096x576, 3:15
50 150929
>>0911
Надеюсь ты это делал не руками. Ну, в любом случае больше не будешь делать это руками.
1547773375172.png2,1 Мб, 1350x1080
51 150955
>>0843
Хватит с неё, надоело.
52 150957
>>0929

Я делал так: рисовал маску рельефа, инвертировал, в режиме scale ее поднимал, потом делал маски трещин и вдавливал их claybuildup с зажатым альтом. Даже не знал про кисть для засечек и трещин, спасибо. А вот изначальный рельеф все таки руками придется рисовать, он на не радиально симметричной поверхности и сам по себепо задумке не симметричен.

>>0922

Нет, на компе, мышь да клава.
53 150967
>>0957

> Даже не знал про кисть для засечек и трещин


Ну так её и нет в стандартном наборе. На тебе наборчик, пригодится. Как раз вот для вашей этой стилизации. https://gumroad.com/l/nOkHw
Должны на почту ссылку прислать.
А ещё тебе скорее всего пригодятся кисточки из набора Mallet и кисть PlanarRect, но они запрятаны в лайтбоксе в каталоге Brush

> он на не радиально симметричной поверхности и сам по себепо задумке не симметричен


Да и похуй. То что я тебе показал работает на абсолютно любой поверхности. Давится-то оно не от центра, а в направлении нормалей. Я те атвичаю, это экономит кучу времени и нервов.
54 150968
>>0929
О! Могу поправить метод маестро в кои-то веки.
Прямые линии можно рисовать зажав ЛКМ или перо, затем shift, тут появится красная линия и дотянуть до нужной точки, потом отпустить shift.
55 150969
>>0957

>Нет, на компе, мышь да клава.


Просто судя по разрешению какой-то моник мелкий, 17-19 дюймов небось.
1557542550134.mp43,8 Мб, mp4,
1096x576, 2:34
56 150971
>>0967
Собственно случай не симметричного использования.
57 150979
Можно ли как-то комбинировать две кисти сразу? Например маска и смуз?
1419811450879.mp41 Мб, mp4,
1096x576, 0:33
58 150986
>>0979
Смузы разные бывают. Тащемта комбинировать смузить замаскированные модели тебе тоже никто не запрещает. Ну а трафарет я уже показывал выше.
59 150987
Можно ли как-то стирать между слоями? Как морф, только между слоями.
Т.е. я сделал 2 слоя, наделал всего на втором слое, а потом мне нужно откатить часть до первого слоя - как?
60 150991
>>0987
Первое видео >>0835
1559987223644.webm669 Кб, webm,
1024x1024, 0:06
61 151017
Вот ответь мне, лягух, как ты блять вообще пришёл к такому выводу, что кричур скульптинг чем-то вообще отличается от скульптинга полноценных людей? Очень интересно узнать ход твоих мыслей.
62 151025
>>1017
У людей всё известно и есть тонны материалов, кричеров придумываешь, делаешь рабочей анатомию, детали всё-такое. Например мелкие детали, у людей всё понятно и просто, у кричеров же сложно и непонятно.
63 151026
>>1025
Ты не лягух.
64 151029
>>1017
Очевидно же, что полноценные люди требуют полноценной анатомии. Поскольку людей мы видим каждый день и все косяки в их изображении распознаются на низком уровне, минуя разум. А с кричерами достаточно делать хоть как-то похоже на референсы.

>>1025
Какая разница, кто? Это вопрос уровня "Почему ты решил, что снег рисуют белым цветом"
65 151030
>>1029
Т.е. человека тяжелее сделать чем кричера?
66 151031
>>1030
Понятное дело. Сильные косяки у людей сразу бросаются в глаза. Слабые тоже, если глаз набит. А вот если кто скажет, что у твоей кричи косяк в анатомии, то ты можешь смело послать его нахуй со словами: "Авторская задумка".
1429075876319.JPG121 Кб, 1011x790
67 151033
>>1031
А откровенную всратость как оправдывать? Вот например если я скажу с пафосным еблом, что пикрилейтед - это авторский дракон и так задумано, мол, идите нахуй, надо мной будут ржать до асфиксии, катаясь по полу.
68 151034
Сегодня как то так. Как в целом смотрится? На бляшку ремня меня уже не хватило.
sage 69 151039
>>1033
>>1034
В рот ебал ваш тред. Вы ни на что более не способны кроме как делать уродцев?
70 151040
>>1039
Чот сегодня слесарь порвался раньше обычного.
71 151044
>>1039

У меня конкретная задача: делать уродцев. За них платят. Раньше делал из гринстафа, теперь учусь из полигонов. Что не так?
72 151045
>>1044
Тебя прощаю
>>1040
А ты пiшов на хой
73 151048
>>1045
Умоляй меня, мразь.
1409260152826.JPG72 Кб, 574x667
74 151054
>>1017
Хватит на сегодня. Когда-нибудь доделаю. Или нет.
75 151056
>>1048
Пожалуйста, иди нахуй
76 151073
Как делают верёвки для игр? Ведь они должны выглядеть круглыми, если я допустим хочу медальон вокруг шеи сделать. И как лучше верёвку вообще сделать?
77 151074
>>1073
Курвами
78 151082
>>1073
Скачать готовую верёвку , блядь. В интернете сотни бесплатных кистей лежит.
79 151132
>>1073
IMM кисти
image.png378 Кб, 1440x900
80 151195
Пока стирал запилил ремешек. Времени сегодня практически не было.
81 151204
>>1195
А зачем ты для этого зебру юзаешь. При такой детализации и проработанности, майя/блендер будут намного удобнее же.
82 151227
>>1204
Толсто.
83 151231
Да, болотного чьорта я таки запилю. Зделол ретоп, буду скоро скульптить по хардкору с соблюдением традиций и обычаев цивилизованных людей из каменных городов.
84 151236
>>1204
Предполагается, что проработанность будет расти вместе с уменьшением радиуса кривизны моих рук. Детализацию пилю держа в голове то, что это будет печататься, а потом копироваться в литьевом пластике. Если увижу что принтак более чем справляется, начну делать детальнее.
Другими словами, зебра имеет большой ресурс роста.
А блендер я и так юзаю, вон пряжку в нем сделал. И основу кирасы.
85 151241
Какая все таки это ублюдошная мразь в освоении, этот zbrush...Мне кажется любого перса в хайполи я бы уже поликами наделал, под тумосмут, в максе, пока я ковыряюсь со всем этим в браше. Какая сложная программа, анон, ну почему она так тяжело мне заходит, господи.
Делаю кроссовки персу и это боль. Мне ведь просто нужна ровная подошва, но видимо как и все вещи в браше - решений может быть сраная туча, попробуй их все.
Тут опытный анон выше был, обращаюсь к тебе: тебе легко далась эта софтина? Сколько времени ты ее осваивал, скажем, до полного умения создать перса, упустим анатомии, просто работа в браше сама по себе?
86 151242
>>1231
Тянку ты забросил?
Где ретоп делал?
87 151243
>>1231
Ты сценку из шапки для этого болотника делал?
88 151244
И еще досаждает эта херня, что все в браше неочевидно. Вот делаешь что-то, а оказывается там где до запрятана комбинация из вот этого инструмента с вот тем вот, и вот тогда ты не два часа убиваешь, а 10 минут.
Все время надо учиться кастовать какие-то немыслимые вещи, каждый пук имеет десять вариантов воплощения, но чтобы все их узнать и найти оптимальный надо потратить очень много времени. По каждому пуку можно реально книжку-гайд написать. Делаем карандаш? О! Вот вам на выбор 5 путей, динамеши, ямоделлеры еще какой-то хер всплывает, НО профи юзают еще скртых 3 подхода, которые имеются. Вуаля.
89 151245
Короче, пока у меня ощущение, что браш умеет офигительные вещи, очень интересные инструменты, где-то можно решить задачу быстрее других пакетов, однако всегда упираешься в какие-то неожиданные стены, мучаешься часами - ВКУСНО КОРМЯТ, НО НА ДЕСЕРТ ВСЕГДА ГОВНО.
image.png212 Кб, 859x672
90 151246
>>1227
Хуелсто. Полигонами это сделать за минут можно. Сколько он на это в зебре потратил. Так еще и криво получилось. Вангую, что никакой зимоделлер он не использовал, а пытался ручками сделать.
91 151508
>>1246

Кираса и пряжка в блендаке. А вообще я меньше двух недель как поставил зебру и блендер, так что только учусь. Укажи что именно криво.
А еще теперь погуглю змоделлер, спасибо
92 151512
Анон, какой метод предпочтительнее:
моделлить с сабдивами, типа контроллировать форму легче
или
моделлить сразу с динамешем
???
93 151514
>>1512
Дайнамеш для фристайла.
Сабдивы для моделирования с норм сеткой.
94 151525
>>1242

> Тянку ты забросил?


До лучших времён, как и робокопа.

> Где ретоп делал?


В коте.
>>1243
Возможно.
>>1512
Сабдив всегда предпочтительнее. Динамеш для скетчей до 500К точек, для энвайромента, для твердотела. Для чего-то более детального лучше юзать сабдив. Да, именно потому что может возникнуть необходимость отредактировать очень объёмные участки. На твердотел это не так сильно влияет, как например на уже детализированные лица.
1559324770158.jpg300 Кб, 1024x768
95 151526
>>1525
Кстати есть и хорошие новости. Брови и ресницы я таки доделал, но мне чот не понравилось.
96 151532
Если применять один surface нойз поверх другого, то первый стирается. А можно ли как-то не стирая готовую модель наложить поверх вторую?
97 151533
>>1526
Ресници норм
98 151534
Возвращаясь к вопросу о динамешах и сабдивах. Встречайте, Sculptris Pro Mode. Меньше кисть - больше деталей. И наоборот. В реальном времени. Рекомендуется чистить Undo History, иначе познаете что такое МАЛО при наличии 128 gb оперативки.
99 151536
На этом я заканчиваю с кирасой, а то до тела так и не доберусь.
100 151537
>>1533
Нет, хуйня. Пусть доработает. Никакого троллинга.
101 151539
>>1534
Рот рабочий
102 151540
>>1537
>>1539
Слесаря не кормить.
103 151541
>>1532
help me...
1557187810512.mp44,1 Мб, mp4,
1096x576, 1:49
104 151544
Лягух, этот танец я посвящаю лично тебе. На самом деле всем альфа-страдальцам. Следи за рукой, здесь будет твориться магия.

За основу кисти нужно обязательно брать Plane3D и ни в коем случае не применять на него динамеш и прочий мусор, иначе на выходи получится не 3d-дисплейс, а обычная 2d-альфа. При создании кисти обязательно держать выбранной любую кисть с Chisel в названии.
105 151552
>>0649 (OP)

>Хороший и современный курс, рассматривающий в деталях многие возможности збраша от Мейделин Скотт-Спенсер



Последний раз когда я чекал он был Мадлен.
Мадлен.jpg26 Кб, 329x298
106 151553
rui-li-wip05.jpg552 Кб, 1920x1344
107 151554
https://perevodvsem.ru/threads/the-gnomon-workshop-introduction-to-zbrush-4r7-eng-rus.920/ А вот этот курс Скот-Спенсера можно где-то бесплатно скачать, с переводом? Не подумайте, я знаю английский, мне для другого человека, который пока только изучает язык, и 3Д только для хобби.
108 151555
>>1554

> с переводом


Он в ютубе лежит хуеву-тучу лет уже.
aleksander-galevskyi-panzer-58-05-med.jpg342 Кб, 1920x1080
109 151558
>>1555
У меня что-то не получается найти, ты можешь дать мне ссылку?
45.png336 Кб, 933x918
110 151560
>>1558
Ты хоть пытался?
aleksander-galevskyi-panzer-58-07-med.jpg537 Кб, 1920x1080
111 151563
>>1560
Да, я пытался. Спасибо, за помощь!
1471533930698.jpg397 Кб, 1024x1024
112 151572
Пизнец нахуй блять. Ебать сука. В общем потерпел сокрушительное фиаско, наскульптив где-то около половины запланированного. Нашёл стрёмнющий косяк, который без серьёзных потерь было ну никак не починить. Потери были бы равносильны откату в начало. Ну раз уж это было неизбежно, начну сначала. На этот раз с развёрткой и теперь я придумал новый дизайн челюстей, старые нахуй. На ошибках учатся. А вы кстати знали, что у лягушек не бывает пупка и сисек?
113 151574
>>1572
Икринки лягушки не связаны пуповиной? Ну надо же. Никогда бы не подумал.
114 151577
>>1572
Что за косяк? Опиши чтобы мы избежали его в будущем.
115 151578
>>1577
Ну короче хуй знает как это вышло, золотые рученьки из золотой жопоньки, не иначе. Пока я бесконечно часто прятал куски модели, я заклеил пару срубов и отрубил несколько лишних кусочков, да так гладенько, что всё это дело несколько часов в стэлс режиме дожидалось своего выхода на сену, а когда таки это стало заметно, я пустил тугую струю горячей подливы в портки и охуел. А слои на которых я это мог сделать, уже были запечены в другие слои и в общем пиздец. Очевидно нужно спать почаще, а не раз в два дня по пять часов.
116 151579
При загрузке проекта в зебре программа просто крашится, хотя там 2 недели работы. Что делать?
117 151580
>>1579
Починил - включил загрузить без истории. А вообще что можно предпринять чтобы не корраптить файлы? А то если бы я потерял это работу, я бы выпилился.
1503146159297.jpg189 Кб, 696x685
118 151581
>>1580
Нужно отрастить стальные яйца, во-первых. А во-вторых, квик сейв по умолчанию юзает несколько гигов дискового пространства и сохраняет просто до охуения много бэкапов. Простой доступ к архиву работ через лайтбокс, сам найдёшь.
Кстати пикрилейтед - вот так стала выглядеть модель после вскрытия косяка.
119 151584
>>1579
>>1580
Хах. Только же пару недель назад тут кто-то кричал, что зебра файлы не портит, а сохранять в виде "версия_01, версия_02" - хуйня.
2019-07-20 12-28-58.mp43,9 Мб, mp4,
1920x1080, 0:39
120 151586
Откуда этот нойз и полигруппы появляются?
121 151589
>>1586
Тому что ты используешь плоскость, у которой только 1 сторона.
122 151602
>>1589
Я хотел сделать векторный диплейс...
123 151612
>>1586
Во всём виноват динамеш. Сказано же тебе бля не юзать его.
>>1602
У тебя всё равно с динамешем не получится нихуя. Нужен строго плейн с сабдивом.
124 151615
>>1612

Так. А во всех обучалках что я смотрю юзается дайномеш. Что юзать тогда? Вот условно я сделал болванку из zсфер, нажал А, что дальше, если не диномеш?
125 151617
Можно ли как-то быстро квик маск сделать на полигруппу? Чтобы кликнул с сочетанием клавиши и сразу стала полигруппа замасикрованной.ю
126 151621
>>1617

Подозреваю что shift+F -> ctrl+shift и клик по нужной полигруппе -> shift+F -> ctrl + клик по пустому пространству
127 151622
РААААААААААААААААААААААААААА-ААААААААААААААААААААААА, целый день потратил пердоля костыли под говно, которое я не понял как образовалось, а потом подумал и охуел.
128 151624
Процесс реставрации запущен.
129 151649
Почему в режиме отображения полигрупп фьюпорт тормозит сильнее намного?
130 151651
>>1624
А кинь картинку в профиль. Что-то у меня есть чувство, что это ебота будет просто заваливаться вперед.
3BF6tt88mC0.jpg109 Кб, 945x454
131 151654
>>0649 (OP)
Зибраш же используют в модделинге low poly для мобилок? Если да, как они так делают, что низкие уродливые полигоны становятся гладкими словно лист сакуры? текстуры накладывают? Непостижимо
image.png713 Кб, 1362x652
132 151672
>>1654
Для тебя новость, что нормалмапами можно сглаживать лоуполи?
133 151674
>>1672
Да, самая что ни на есть новейшая. Я вот только начал ЗБраш осваивать. Как это погуглить?
134 151675
>>1672
Выглядит как бог войны.
135 151676
>>1674
И ещё иногда вот такая херня, нельзя мапу создать. В джеометри вроде всё как надо
136 151677
>>1651
А потом ты полосок поверх неё нарисуешь и начнёшь требовать денег за туториал? Давай в другой раз, у меня сейчас нет денег.
137 151679
>>1677
Ебать ты долбаеб. Я тебя понял. Вообще тогда не вкидывай сюда ничего, раз критику воспринимать не можешь.
138 151680
>>1679
Нихуя ты порвался.
139 151693
АУГ-кхан, а есть ли какой стандарт где веса у рига рисовать или всё на глаз? Я просто помню как ты нигру делал и показывал видео где ты веса для рига делал на плечах например.
1484672369443.gif823 Кб, 1024x1024
140 151741
>>1693
Нет никаких стандартов. Потому что нет никаких стандартов так же и при изготовлении рига. У всех всё индивидуально.
141 151757
>>1741
KAK ты чешую сделал!? Так круто.
142 151758
>>1741
Я просто тоже чешую дракону делал, и получилось очень долго и очень некачественно по сравнению с твоим, ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭХ...
1433251331401.JPG147 Кб, 1024x1024
143 151759
>>1758
Ты не поверишь, но я использовал всего два паттерна, клеточку для закрытия пустот и клей билдап. Ну и ещё две маски из стандартного набора.
144 151765
>>1759
А как ты накладывал? Я просто если через сёрфейс нойз делал, то получалось в местах ЮВ швы. А если альфой, то растягивается и по краям соединения каша...
1510227905355.JPG375 Кб, 1024x1024
145 151802
>>1765
Chisel. Рукам разгуляться особо не даст, уж поверь. Это что-то сорт оф min/max наложения из дизайнера.
146 151803
>>1802
Что за маткап юзаешь?
147 151805
>>1803
Обычный белый. Его по-моему все ну например пасаны из Tango Gameworks кому не лень юзают.
148 151806
>>1802
А как ты чизелом накладывал чешуйки что они у тебя так ровно встали, и в чем отличие от стандарта + ректангл драг?
149 151807
>>1806
Короче по большей части я возил фрихэндом средний паттерн с шагом в диапазоне между 0.95 и 1.05. В некоторых местах ректанглом тянул паттерн левый. Потом драг дотом квадратик вставлял в дыры. А где чо не встало, тупо по cavity замаскировал и наскульптил билдапом как попало.
150 151809
>>1807
А шаг ты ставишь в лейзимаус или в настройке фрихэнда?\
151 151819
>>1809
Смотри какой отчаянный способ я тебе придумал. Но это по-моему вообще уже пиздец. Хотя мой разум подсказывает мне, что финальный результат спустя много-много часов мешания хайтмапов наверно выйдет просто охуительный. Надо будет как-нибудь заняться поплотнее.
1440978376670.gif720 Кб, 1024x1024
152 151820
В приципе на этом можно закончить и отправлять в пекарню, но я всё же ещё немного подумаю, стоит ли добавить какие-нибудь типа шмотки, чтобы прикрыть ими не особо удачные места.
153 151822
>>1820
Мне кажется что не хватает морщин на пальцах в местах сгиба. Альсо, ты на роже все завитушки делал руками дэмьеном?
154 151824
>>1820

>какие-нибудь типа шмотки


Кабура и патранташ...
Capture.PNG564 Кб, 1389x1139
155 151826
Что я делаю не так? Сделал плейн, наскульптил на нём, сделал в ЧИЗЕЛ альфу from mesh, пробую наложить и получается такая хуита. В чем может быть причина? Размер плейна не менял. И кстати в чизле где выбираешь мои штуки выглядят в 2 раза меньше, чем там стандартные есть.
f05.png377 Кб, 4000x4000
156 151838
>>1826
Оказывается надо было делать на 3д плейн, а не просто плейн. Но в чём смысл?!
157 151841
>>1838
По-моему, ответ очевиден
158 151842
>>1841
Но ведь плейн и плейн 3д тоже самое, разве что название разные. Я не понил.
1.png362 Кб, 438x576
159 151844
Как делать такие трещины, которые через меш тонко идут? Чёт попробовал тримами, но или плохо получается и вообще зависло.
160 151860
Как править линии в гайде зремешера?
161 151861
>>1860
С зажатым альтом черкани поперёк - кусок удалится. Я правда сколько этим пользуюсь, так и не понял закономерности удаления. Её походу нет и удаляются отрезки совершенно случайной длины.
162 151880
>>1822

> ты на роже все завитушки делал руками дэмьеном?


Руками, но не дэмьеном. Первый слой это билдап с 21-ой альфой и очень низким нажимом, а второй слой комплексная работа с маской, слэшем и стандартной кистью.

>>1824
Не, я ему чего-нибудь типа фонаря на палке за спину прихерачу. Завтра пожалуй и начну.
изображение.png326 Кб, 761x510
163 151881
>>1820
Ниче что у него пятки нету? Центр тяжести у него где? Он как-то неустойчиво стоит...
164 151882
>>1881
Тебе лишь бы доебаться.
165 151884
>>1881
Это же т-поза. А вживую оно может на четырех лапах передвигается.
166 151885
>>1884
Это А-поза.
167 151886
>>1885
О. А я думал все позы под риг называются т-поза.
168 151889
>>1886
Т поза это когда руки в стороны буквой Т, стыдно не знать :3
>>1882
Я первый и единственный раз доебался. А вообще мне похуй
169 151890
>>1820
Покажи как ты сделал мелкую детализацию плокс. У тебя морщинки идут как ты хотел.
1519920241060.JPG430 Кб, 1024x1024
170 151892
>>1881
Комментарий.

>>1890
Если коротко, то главный трюк кроется в маске с подходящей текстурой и чотко осязаемыми штрихами, направленными по большей части в одну сторону. Найди себе такую и будет тебе счастье, большую часть работы за тебя сделает именно она. Можно например попытать удачу с поиском в LighBox > Alpha, там есть парочка таких.
171 151902
>>1892
Дубина больше похожа на посох представил этого троглодита в образе визарда ке
172 151930
>>1892
Ты ригаешь в Мэксе?
173 151943
>>1930
Я ничего не ригаю ещё. Это траспоз мастер мне подсобил.
Короче щас похаваю и буду ебашить дальше.
174 151945
Анон, делал альфа карту швов GrabDoc'ом. Все получилось. Потом перезапустил браш. Альфа карта моя бесследно пропала или где-то запрятана?
175 151946
>>1945
Карта пропала, но если ты сохранил исходник, можешь снова её отснять. Выработай привычку сохранять всё подряд, что вызывает у тебя тёплые чувства. Можешь это делать даже с заносом в лайтбокс.
176 151990
AUG-KUN, why don't you create an artstation page? I like your works, they're awesome.
sticker.png89 Кб, 512x512
177 152008
>>1990
Хорошая попытка, лягух
1559991319103.jpg140 Кб, 891x597
178 152029
Работал час где-то, нажал сохранить, а оно при сохранении вылетело. Открываю последний автосейв, а там как раз ничего нет. Открыл вылетевший сейв - а оно успело сохранить, фух...
179 152077
Как делать всякие рваные ткани? Я когда пробую работать со всякими тонкими объектами в зэбре, у меня объекты рушатся.
181 152079
>>2078
Cпасибо... И вопрос, норм ли делать по частям, например рука, голова, тело - всё такое, каждое отдлельный меш. Но при ретопо просто стиль и сделать поверх? Прост я весь меш одним сделал и это не очень удобно, и я подумал, а если сделать так...
182 152082
>>2079
Почему бы и нет, если удобнее.
183 152083
>>2082
Ну я никогда так не делал, а возможные проблемы - странности на местах стыков при запекании например, поясните...
raf-grassetti-freya01.jpg640 Кб, 1920x1226
184 152085
И небольшой вопрос, как сделать такие швы? Чтобы они еще продавливали и дырявили меш под ними?
185 152088
>>2085
Опять глупые вопросы
186 152089
>>2088
Почему глупые, просто одежду делать планирую и в голове прокручиваю как буду делать, собираю рефы... Помоги пожалуйста.
187 152095
>>2089
Пока сам не научишься, не станешь артистом
188 152099
>>2095
Ну просто у меня только из идей - сделать имм браш из таких скоб, а потом руками дыры просверлить, но это такое себе. А как сделать так чтобы дыры сверлились...
189 152107
>>2099
Есть же вроде такая кисть уже
190 152108
>>2107
Что за кисть? Подскажи пожалуйста. Я с такими дел не имел еще просто.
191 152109
>>2099
Там нет никах дырок, там просто продавлено чуть чуть и поверх вставлены стежки.

Если ты не можешь на ютубе вбить Zbrush швы/stitches, то ты не сможешь сделать такую одежду и тебе не помогут ни двач ни вся королевская рать.

Плюс в последних версиях добавили новую кисть же, название не помню, но не IMM, там на плейне скульптишь деталь, что тебе нужна, а потом можешь как кистью на основном меше выдавливать как хочешь.
192 152110
>>2083
Стыки и неизбежные артефакты в фотошопе замазываются без проблем.
193 152112
>>2109
Я смотрел на ютубе, там 1 чувак вообще сделал 1 крючек и как меш его руками множил.
194 152114
>>2109
А другие видео в основном это стич-браши. А я имел ввиду про способ что я спрашивал...
Кстати, а что за кистьГ?
195 152144
>>2029
держи в курсе
196 152200
>>2095
ТЫ СКОЗАЛ?
197 152201
>>2200

>ТЫ СКОЗАЛ?


Нет блин, Сергей Безруков!
1564203854431.jpg6 Кб, 250x241
198 152418
Ауг-кун, запили небольшой видео-гайд как юзать ретопо в 3дкоате.
1420779322546.png2,4 Мб, 1600x1200
199 152421
Дед, смотри - исуз затайлился.

>>2418
Было в прошлом треде, мне лень.
200 152422
>>2421
Ну я имел ввиду полный пайплайн, я схоронил видео где ты по глазу водишь. А вот как всё сделать и экспортнуть.
Это ты в дизайнере тайлген сделал или что?
201 152423
>>2422

> А вот как всё сделать и экспортнуть.


Ну вот так же и сделать и экспортировать ретопо обжект. Не сложнее чем сходить посрать. Инструменты все интуитивно понятные, если знаешь хоть один другой редактор на уровне дилетанта.
202 152424
>>2423
А что на счёт иисуса?
Так ретопо в коте реально топ?
203 152426
>>2424

> А что на счёт иисуса?


Ну исуз ебать. Из дизайнера.

> Так ретопо в коте реально топ?


Есть свои плюсы, но в целом почти не отличается от топогана например.
204 152428
>>2426

>Ну исуз ебать. Из дизайнера.


Это ты из картинки сгенерировал или сам нарисовал? Я просто тайлы из пикчи делал, но не такие продвинутые. Это с лвлапа?
205 152429
>>2428

> из картинки


Частично. В качестве основы лоурез из гугла.
206 152430
>>2429
Дай сбс посмотреть пожалуйста)
207 152431
>>2430
30 баксов
sad.png421 Кб, 882x598
208 152432
>>2431
Ну что ты, мы же здесь как семья...
209 152434
>>2432

> мы же здесь как семья


А я зять.
210 152435
>>2434
Ты по тутору делал же?
211 152438
>>2435
Нет.
212 152444
>>2438
А можешь другой пик пропустить через дизайнер? Интересно что получится.
213 152452
>>2421
Сколько времени делал? Покажи граф издалека.
214 152456
>>2444
Как-нибудь в другой раз, я сегодня и так перетрудился вдесятеро сверх нормы.

>>2452

> Сколько времени делал?


Хуй знает, часа три-четыре в сумме с ебланством угорел по матрице, сегодня совершил финальный рывок марафона и замочил смитозавра в Path of Neo, держу в курсе и перекурами.

> Покажи граф издалека.


Пикрилейтед. Флаг тебе в руки, если ты там хоть что-нибудь разберёшь.
kasia-jurkiewicz-h5.jpg246 Кб, 1920x1080
215 152592
Везде противоречивая инфа, а кто-тт писал что ушная дыра в середине черепа. Или это имелось ввиду черепа, но нос удлиняет лицо?
216 152594
>>2592
А что если я тебе скажу, что для большей выразительности многие художники грубо пренебрегают академическими стандартами? Мало того, они этого даже не скрывают и если являются авторами учебных пособий, даже дают в них рекомендации как выгоднее этим пренебречь.
217 152595
>>2594
Ты про гиперреализм и стилизацию?
218 152596
>>2595
Я про всё и сразу в целом. Ты ведь и сам прекрасно это понимаешь, что все самые-самые персонажи из топов а-ля супер хот и супер секс созданы с грубейшими нарушениями анатомии.
219 152597
>>2596
Если придерживаться стиля, то это допускается. А если делать реалистичных персонажей, то не допускается - в том же боге войны реализм.
220 152598
>>2597
Ну и дрочи свою математику дальше. Я всё сказал, мне это не интересно.
221 152599
>>2598
Ну я имел ввиду реалистичных персонажей, вот...
222 152600
>>2599
И всё равно они не настолько реалистичные, как тебе может показаться. Даже сканы живых актёров правят, чтобы выглядели симпатичнее.
223 152673
Нет инфы сколько поликов и текстур ушло на Кратоса из ГОВ 4?
224 152679
>>2592
Может ты удивишься, но даже кожа имеет приличную толщину. Поэтому и важно знать строение черепа, а не просто по пропорциям из пинтереста рисовать/скульптить.
1515970290790.JPG8 Кб, 236x203
225 152683
>>2673

> сколько поликов


Да как-то не особо некстгенно выглядит. Да и игра в целом выглядит не очень передовито. Это лгать себе, уверяя в обратном. Мне иногда кажется, что эту игру при некотором усердии не составит труда на PS3 портировать.
Если приглядеться, у него на трапециях прямо натуральные углы выпирают в критических точках анимации, а углы на доспехах вообще невооруженным глазом видно даже без анимации. Бери 60К за ориентир вместе с бородой и одеждами. И то лишка наверно будет.
226 152684
>>2683
Спасибо, просто думал сабдивнуть и поправить геометрию или юзать то что ручками сделал, но там всего 16к на голого персонажа, а с сабдитвом под 64к, но и выглядит получше.
Кстати, как лягухан продвигается?
227 152686
>>2683
А текстуры? Один 4к сет?
228 152691
>>2684

> Кстати, как лягухан продвигается?


Никак. Я хуй забил.
>>2686

> А текстуры?


А вот это уже хер его знает.

> 4к сет


Да ты охуел. По-моему ни в одной игре ещё больше чем 2К не использовали, да и такие форматы только на персонажей задействуют. А когда делают что-то больше чем 2К, получаются всякие бетманы аркхем кнайты блеадь. Ты должно быть охуеешь, но в большинстве игор до сих пор в ходу разрешения вроде 128х128 и встречается это чаще чем ты думаешь. Просто ты этим не заморачиваешься из-за мастерской работы с шейдерами.
229 152693
>>2691
Ну в Ре7 и дмц даже клоузапы персонажей выглядят нормально, либо там 2 карты по 2к юзают для башки и тела отдельно, и для одежды еще 1.
Я просто не думаю что такие морщины даже в 4к влезут.
image.png321 Кб, 1440x900
230 152694
Осень мало свободного времени, но я пилю.
231 152695
>>2693
Там может быть бесконечное множество карт и такое же бесконечное количество каналов с развёртвкой, на которую отмасштабированы нужные элементы. А от масштаба развёртки многое зависит. Мелкую детализацию можно и в 1024 упаковать. Было бы желание и средства. Точное количество всего этого дерьма известно только разработчиками или риперам, которые смогли докопаться до таких мелочей.
изображение.png262 Кб, 895x300
232 152728
>>2694
Почему у тебя ядро в боку изнутри застряло? Так не бывает. И Вмятины от пуль не идут все по прямой к поверхности, они всегда под углом
233 152733
>>2728
Вангую что это не ядро, а гнойник.
234 152735
>>2733

>гнойник


Нихуя он как резко вздулся аж броник пробил насквозь
235 152736
>>2735
Там где броню пробило ядро - загноилось и образовался гнойник, который вытеснил металлические концы в другую сторону. Ну я бы так обосновал.
image.png897 Кб, 920x950
236 152750
>>2728

Потому что это не ядро, это нарыв на броне (не спрашивай как, это варп). Референс:
237 152751
>>2750
Прости, анон, а что за говно изображено на твоей картинке?
sage 238 152752
>>2751
Твоя мамаша, а теперь сьеби.
239 152753
>>2752
А если нет?
240 152754
>>2751

Чумные космические десантники. И "говно" для них не оскорбление, а стиль жизни.
241 152755
>>2754
Как же хочется стать избранным Нургла...
242 152758
>>2754
Это типа вархаммер какой-то или что-то типа такого? Мне просто лень было всегда выяснять, что за говно они постят, то в /b, то тута. Объясни пожалуйста что это такое.
243 152759
>>2758

Ну да, это вархаммер. Конкретно то что я пилю это модель зверочеловека (beastmen) с меткой бога чумы. Пилю я как альтернативную модель юнита Bestigors для настолки. Алсо, вархаммера два, фентезийный, который Age of Sigmar и фантастический, которой 40.000.
244 152761
>>2759
Что такое вархамер? Я же говорю, что мне лень гуглилть. Наверняка это что -то крутое, раз все анонимсы про него говорят. Расскажи.
1564203854431.jpg6 Кб, 250x241
245 152762
Скажите что это сарказм.
246 152763
>>2761

Это сеттинг, точнее два и один мертвый. Ну знаешь, как властелин колец, звездные войны. Один про мир далекого будущего, так и называется 40к, то есть действие в сороковом тысячелетии. Второй фентезийный, в котором действие хуй пойми когда и где, но тоже прикольно.
Это разные вселенные но у них есть общие моменты. Один из них: Хаос, его боги и его демоны. Они одни и те же для обеих вселенных и существуют в них одновременно.
Ну это если очень коротко. А вообще пора заканчивать оффтопить, Пепе вон уже расстроили.
247 152764
>>2763
Ты бот?
248 152765
>>2764

Я smart material с эффектом памяти. А что?
249 152766
>>2765
Выпрямись!
250 152827
>>2750
Тем не менее, следы от пуль на референсе идут под разным углом и не идеально круглой формы
251 152828
>>2763
Ну вот по властелину колец есть кино, а по вархрумеру нету, значит он никому не интересен кроме 2.5 аутиста. Что-то вроде самосбора, только для педиков?
Warhammer 40,000 - Dawn of War III - Announcement Trailer-g[...].mp428,4 Мб, mp4,
1280x720, 3:17
252 152829
253 152831
>>2829
Бля. Я уж было думал там сай фай твердый, а там ОРКИ. Ясно все.
254 152886
>>2827
Так нет никаких следов от пуль. Либо волдыри на броне, либо следы коррозии, которые на масшттабе 28 мм выглядят углублениями.
255 152892
>>2829
Чё космодесантники такие худышки?
256 152898
AUK-KUN, give me your sketch-fab account link please. I want to check your nigger wireframe.
rodion-vlasov-portrait1hr-2.jpg131 Кб, 1184x1500
257 152899
Кем он работает? У него топ скиллуха в скульпте, а инфы нет.
258 152941
>>2899
Это лягуха?
259 152943
>>2831
вархаммер та еще помойка, там есть по моему вообще все
260 152944
Антоны, что скажите? пытаюсь воссоздать спрайт из винрарной игры
261 152973
.
262 152974
>>2944
Пропорции - хуйня. Ноги вообще ужас. Это две палки же. И вообще, на рефе такой массивный тип, а у тебя такого ощущения нет.
263 152977
>>2944
Заебись
image.png52 Кб, 425x174
264 152981
>>2592
Вот наткнулся, кстати.
265 152982
>>2974
а что не так с пропорциями? я использовал модельку хуманса скачаного из тырнета, там были ок пропорции, я только позу поменял, и сделал его чуть худее
image.png93 Кб, 302x704
266 152984
>>2982

>его чуть худее


Зачем? На рефе откровенный качок в броне. У тебя руки и ноги - спички. Если брать шлем и противогаз, то голова слишком маленкая, талия слишком узкая.
267 152986
>>2984
ты просто невидел что под броней в оригинале, там дрыщь.
я пытался имитировать все, от тела на котором будет броня, до заклепки на сумке
image.png297 Кб, 834x660
268 152987
>>2986
Не знаю что там в оригинале, но на этой картинке даже с учетом перспективы дела обстоят так.
269 152989
>>2987
вот, что бы не быть голословным
270 152996
>>2944
Вроде не очень, бро.
271 152998
>>2996
а что не так?
272 152999
>>2998
Все
273 153009
>>2989
Возьми нормальный реф дрыща и любого хохлятского бойца с майдана (они примерно так же одевались), то что у тебя, максимум годится для наброска силуэта и цветов.
Untitled-1.png105 Кб, 651x822
274 153010
>>3009
вот тельце под армором
275 153020
>>3010
Ты действительно не понимаешь, что у тебя с пропорциями?
276 153021
>>3020
нет, рилли
CharacterStrip.png557 Кб, 1816x840
277 153052
>>3020
ну я чекнул пропорции, они в пределах нормы, разве нет?
278 153079
>>3052
В твоих пределах нормы как раз развитая мускулатура потерялась. Милиметрик там, милиметрик сдесь и вот уже весь двач не может объяснить в чем твоя проблема.
279 153080
>>3052
>>3010
Я думал это вообще бейзмеш.
280 153081
>>3079

>Милиметрик там, милиметрик сдесь


Пиздец миллиметрик.
281 153083
>>3052

>в пределах нормы


У тебя съедена жопа, грудь, плечи, спина, еще руки короткие.
282 153085
>>3081

>Пиздец миллиметрик.



Ты еще в реальные меры пересчитай. Я ему про скрин говорил, а там реально милиметры мышц накинуть получается, ну еще конечности увеличить.
283 153086
Причем я понял, что мы его щя запугаем - он начнет тело долго простраивать, а надо всего руки удлинить и потом с объемами одежды и брони играть - под ней все равно не видно же будет.
284 153087
>>3085
Кому-то из нас двоих нужно проверить зрение.
285 153088
>>3087
На 1 у него там хуй?
286 153090
>>3087
Ну если по росту и ширине плеч при приподнятых руках совпадает, то все норм конечно.
287 153096
>>3090

> при приподнятых руках


Вот именно. Но если он опустит руки, то получится, что при груди шварценеггера по ширине, у него будут плечи и руки двачера-дрыща, а также сплюснуя грудь. Ладно короче. Спорить бесполезно.
288 153099
>>3096

>если он опустит руки, то получится, что при груди шварценеггера по ширине, у него будут плечи и руки двачера-дрыща, а также сплюснуя грудь


Почему? Мимо интересно стало.
289 153102
>>3099
Потому. Из-за того, что руки подняты, широчайшая растянута. Поэтому кажется, что в реф попадает. Но на деле это не так.
290 153105
Надо использовать самый хайполи для запекания карт или децимированная тоже ок?
291 153106
>>3105

>децимированная


Ебать, я думал, что после экзамена по обработке сигналов и не встречу никогда это слово. Где ты этого понабрался.

Количество полигонов следует выбирать из того, насколько мелкие у тебя детали. Если ты хочешь, например, поры кожи сделать мешем, а не потом в каком-нибудь пэинтере просто наложить, то нужно много полигонов, так как именно такая детализация и запечется. Но нужно помнить, что качество так же ограничивается и разрешением карты. Т.е. если у тебя карта 128*128, то 100 миллионов полигонов с микродеталями делать смысла нет.

Вообще почитай как работают и запекаются карты нормалей и вопросы сразу отпадут. Ну остальных карт тоже касается.
292 153107
>>3106
Ну я в целом знаю, просто сделал хайполи скульт под 30 млн, попробовал запечь на лоу и там за 10 минут нихуя не сделалось. Вот думаю %сдецимированную% модельку норм будет запечь или в ней артефакты могут быть. Как тогда делать?
293 153108
Хуйня этот дециматор, круглые гнойники делает треугольными.
294 153109
>>3107

>там за 10 минут нихуя не сделалось


Что-то ты не так делаешь. Что у тебя за карты там. 30 лямов не то, чтобы супер много. И где ты печешь вообще? В пеинтере? Для начала, я бы советовал икснормал поюзать, там косячить негде особо. Ну или в мармосете.
295 153110
>>3108
Ну если с 30 до 15 миллионов снизить, то ты все-равно этого не заметишь. Ты же хайполи использовать потом не будешь.
296 153111
>>3109
А всё, сделал еще раз и запеклось за десяток секунд. Странно.
Пеку в пейнтере.
297 153112
>>3111
Кстати в пейнтере сделали какой-то новый быстрый запеканус.
298 153113
Что делать со швами на стыках юв исландов?
299 153138
>>3113
Понять и простить
300 153139
>>3138
Их никак не скрыть? А как делают в ААА продуктах, типа того же бога войны? На нём швов не видно.
301 153143
Ауг-кун, я помню ты хотел сделать слюни у рта у кельпи. А как бы ты их сделал? У меня только идея сделать плейн и текстуру с прозрачностью как в думе 3 еще сделали. А ты как планировал? Я видел ты там мешем намесил...
302 153145
>>3139

> На нём швов не видно.


Плохо смотрел.
303 153151
>>3113
Короче это многоэтапное решение. Для начала нужно сделать так, чтобы оба кусочка развёртки на месте шва имели края одинаковой длины. Для достижения цели нужно посшивать их и немножко порелаксить, ну и конечно же отмасштабировать по юниформу. Ну чтобы чекер тебе показал в месте стыка квадратики одинакового размера и в идеале без растяжки. Но это в идеале, а идеал непостижим. Хотя ты этого не понимаешь, ну да и хуй бы с тобой. Придётся понять. Далее хардкор, нужно превозмочь и постараться сделать края на месте шва прямыми и чем прямее тем лучше. Это ещё один шаг к отсутствию швов. Ну и наконец можно поиграться со значением padding. Для 2К текстуры универсальное значение 16 пикселей для 16-битных текстур с минимальной компрессией. Но это если ты учёл и пофиксил предыдущие нюансы. Padding этот ебаный, насколько понял я его предназначение, нужен в общем-то для безболезненной фильтрации, чтобы после её применения не образовывались швы. А с нулевым значение или с очень маленьким значением например билинейная фильтрация швы просто гарантирует.
>>3143
В ближайшее время я бы ничего вообще не делал. Никак. У меня наебнулся блок питания от монитора и я жду пока китайцы мне новый подгонят или пока знакомый синебот починит старый. Что быстрее произойдёт, за то я и заплачу.
304 153155
>>3151
А если это органика и швы там как узоры идут? Хотя я как-то на артстейшне видел кто-то развернул всё квадратами, запинили и внутри зарелаксил на персонаже.
1509111826188.png183 Кб, 697x693
305 153158
>>3155
Не еби мне мозги, пажалусто. Они и без тебя отъёбанные.

> кто-то развернул всё квадратами


Всё правильно сделал.
306 153176
>>3151

> Что быстрее произойдёт, за то я и заплачу


Ебать мне синий оперативно всё починил. Отхуярил короче вывод от старого адаптера и припаял к 400-ваттному блоку питания от моего же компа 2001 года. Пиздец. И это работает, заслужил свои 300 рублей.
307 153184
>>3176
Кто такой синий?

>Отхуярил короче вывод от старого адаптера и припаял к 400-ваттному блоку питания от моего же компа 2001 года. Пиздец. И это работает, заслужил свои 300 рублей.


Ты же специалист в 3д графике, какой 2001 и 300 рублей?
308 153208
>>3184
На дваче же сидим, значит не просто специалист, а специалист-хикка, что стесняется брать заказы и питается лапшичкой.
309 153213
>>3184
Слышь, говна штоле въебал?

> У меня наебнулся блок питания от монитора и я жду пока китайцы мне новый подгонят или пока знакомый синебот починит старый.

310 153352
Показывайте работы.
311 153375
Эй, распиздяи, тутор вам откопал. Сам ещё не видел, но вангую что годнота. Это про волосы.

Для умненьких распиздяев: https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=59606&torrentid=59547#torrent59547

Для глупеньких распиздяев: https://dropmefiles.com/r2610
313 153379
>>3375
Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen with Bruno Tornisielo - вот еще годный.
314 153381
>>3376

>Макаронная фабрика

315 153386
>>3379

> for Production


Да это можно методом тыка освоить. Я блять даже не знаю, что может быть проще, чем делать волосы в продакшен. Наверно только та шупиздуция, которую тут какой-то обмудок в соседнем треде предлагает лошкам за спасибо делать.
316 153388
>>3386

>Наверно только та шупиздуция, которую тут какой-то обмудок в соседнем треде предлагает лошкам за спасибо делать.


Ссылочку.
317 153389
318 153391
СКАЧАЛ КУСОК КУРСА
@
ТЕКСТ ЧИТАЕТ ЕБУЧИЙ ИНДУС В ЗВУКОСНИМАТЕЛЬ ОТ УРАЛА
@
ПАРЕС ЗЯ СИФТ ТУ ЗЕ ЛЮФ ВИВЯЛЬ ФИЗЬ ИТ ИН МАЯ ЛЕТОР ИН ЗЯ НЕЙМ ОФ АЛЯХ
@
ПРОСКИПАЛ 8 ЧАСОВ ИЗ ЗАЯВЛЕННЫХ 11
@
ОСТАВШИЕСЯ 3 ПОСМОТРЕЛ НА ДЕСЯТИКРАТНОЙ ПЕРЕМОТКЕ
@
НИХУЯ НОВОГО НЕ УЗНАЛ
@
ТИХО ОХУЕВАЕШЬ СО СТОИМОСТИ В 20 КИЛОРУБЛЕЙ
@
ЗА ПОЛНЫЙ КУРС ПРОСЯТ 35 КИЛОРУБЛЕЙ
изображение.png77 Кб, 736x736
319 153396
>>3391
Классика наебалова
320 153399
>>3391
Это наверно с юдеми, там за качеством не следят и оценовая политика уровня 100к долларов за курс со скидкой 99.9%.
321 153400
>>3399

> наверно с юдеми


Именно.
322 153407
>>3400
Там бывают курсы по 35 килорублей? Там же на все всегда скидка 99% Да и вообще туда может даже лягух свой курс выложить. И разброс качества там огромный.
323 153409
>>3407
Этому туторищу ещё месяца нет.
15640539671730.png89 Кб, 512x512
324 153410
>>3407
Предпочитаю курсы с гамроада и цгма.
325 153412
>>3410
Лучше скажи правду, что предпочитаешь курсы, которые сольют на персию.
pepetired.jpg20 Кб, 400x386
326 153414
327 153417
Запилил демонический стул для своей демонессе/драконихе/вампирши, еще не решил. Осталось её только допилить или дропнуть.
fc144fea-e5b3-4ee6-bb38-60784be23877-profileimage-300x300.png79 Кб, 300x300
328 153418
Картинку забыл сжать.
329 153419
>>3417
Это ты всё в зебре сделал включая покраску?
А как ты сделал розы?
Сколько времени делал?
330 153421
>>3419

>Это ты всё в зебре сделал включая покраску?


Да, всё и отрендерил за 1 проход.

>А как ты сделал розы?


Взял первый гайд из ютуба. Я не стал заморачиваться с ними, главное что образ узнается.
https://www.youtube.com/watch?v=J6jniHLPyWU

>Сколько времени делал?


Не много, примерно день. Я 5 дней ебался с самим дизайном, хотелось сделать кресло (до этого никогда не делал мебель) и что бы там не было орнамента, выглядело бохатое и не обычное.
331 153462
А как делать 3д стичи верёвкой?
332 153559
>>3417
Почему бы тебе не сделать видеотутор и не выложить на гамроад? а тут дать фри ссылчку на скачивание курса?
333 153560
>>3417
Кстати, как ты трещины сделал?
14.png256 Кб, 736x750
334 153562
>>3559
Боюсь показывать насколько сильно тормозит сцена с этим стулом.
>>3560
Ты про большую трещину? Альфа же.
335 153563
>>3562
Где альфы набрал?
Screenshot1.png614 Кб, 743x673
336 153565
Как можно убрать такие дырки с диномеша?
337 153566
>>3563
Это всё 1 альфа, вон самая последняя https://gumroad.com/l/dWVI
338 153567
>>3565
Крипота.
339 153571
>>3565
ремешер попробуй, или динамеш
340 153607
>>3565
fill holes
raf-grassetti-baldur01.jpg457 Кб, 1920x1409
341 153651
Как делают такие свёрнутые юбки? Чёт в марвелосе попробовал симолировать, но получается не очень...
342 153652
>>3651
Может ты нам чего-нибудь продемонстрируешь? Ну чтобы простимулировать инструкторскую жилку. А то чот атрофировалась совсем.
343 153657
>>3651
В марвелосе ручками сворачивают.
pepelook.jpg57 Кб, 786x719
345 153701
Не думал что самое сложное когда делаешь не по концепту это придумать что-то. Набрал рефов, а сдирать под чистую не хочется.
346 153705
>>3701
Выбери лучшее и как из кубиков конструктора сложи своё уникальное
347 153770
>>3701

>не по концепту это придумать что-


Удивительно. А ты думал, что концепт арт - самое высокооплачиваемое направление cg просто так?
1560815787564.png2 Кб, 1200x1200
348 153772
>>3770

>самое высокооплачиваемое


Стоп, можно по-подробнее.
349 153782
>>3772
Что поподробнее? Почти в любом направлении, кроме концепт арта ты нерез определенное количество времени упрешься в потолок ЗП. Поднять его можно только полностью или частично уйдя в менеджмент (тимлид/супервайзер). Но крутые концептеры, которые работают над ААА-играми/блокбастерами могут позволить просить и бОльшие деньги, так как у них есть репутация. Если ты хард серфейс моделлер, то хоть что сделай, но больше тебе платить не будут, потому что это хард скилл и на твое место они могут натренировать другого. Научить же людей выдавать крутые концепты трудно, если не нереально.
350 153865
>>3421
Заорал чёт со другого видео автора https://www.youtube.com/watch?v=m-TscIKGotQ
351 153888
Как избежать артефактов если я запекаю одно на другое? Например стяжки на одежку если запекаю, то иногда получаются чёрные квадратики под стёжками. Стёжки отдельным мешем идут.
dylan-mellott-3(1).jpg269 Кб, 1060x1080
352 153989
как добиться такой текстуры на клинке аля покореженный метал, какие кисти использовать?
353 153990
>>3989
Спроси у автора пикчи.
354 154005
Есть какие-то уроки или некие видео о полном цикле создания моделей персонажей под дальнейшее использование и т.п.
Может даже в общих чертах.

Ну вот слепил ты очередную голову или шмару и что дальше? Меня интересует дальнейший процес до финального продукта, скажем в игре. При этом возможно упоминание каких-то нюансов дабы построить академически верную модель, чтобы она не засиралась на стадии анимирования, например.

В уроках в основном один интерфейс и прочая хуйня.
355 154052
>>4005
таких туторов миллиард на той же персии. Game-ready character че-то там вводишь и тебе выдааст курса 3 или 4 точно, причем не самых мусорных. Так или иначе, для каждого проекта свой пайплайн, который зависит от набора софта и требований аниматоров и прочих веселых ребят.
Если коротко, то с твоей стороны это создание хай-поли по концепту, потом ретопо, потом юв-текстурки, ну и еще 9000 фиксов, естественно
proxy.duckduckgo.com.jpg58 Кб, 800x800
356 154180
Вот! Как такие стяжки сделать.
image.png1,8 Мб, 1908x1100
357 154284
>>4180
Без задних мыслей берешь и делаешь альфу.
358 154292
>>4284
А я имел ввиду что допустим я сделал сумку, а стяжки должны быть отдельным мешем. И прокладывая их оригинальный меш должен мяться.
359 154322
Почему пишут что у мейлов 90 градусов угол грудной клетки, у фимейл 60, а смотрю видео и игры, а там чуть ли не под 140.
361 154335
>>4322
Найди мужской и женский скелеты, но не залупные рисунки и не залупные 3д-модели, а настоящие скелеты, флюрографии грудных клеток. Найди медицинскую литературу, хз.
362 154337
>>4292
А еще тестуриться, скиниться и в игру вставляться. И всё сам! Аутоматически!

Как так сделать?!
1558407491378.png11 Кб, 645x773
363 154414
Как продвигаются проекты?
364 154439
>>4284
Анон, вопрос. Как потом это красить в сабстансе? Именно вот эти нитки швов, нужно же будет им материал скажем хоть бы просто белый диффуз задать и запечь. Я чет тормознул на этом, решения не нашел а я и не искал.
365 154441
>>4180
Короче, я в браше околонуля. Можно альфой, а можно кривым путем. Я бы сначала сделал инсерт мерш свой в виде пары цилиндров - будут дырки делать. Потом курвой обвел куда это впихнуть и по курве расположил эти парные цилиндры - вычел это говно из сурфейса. Потом аналогично стяжки вот эти расположил, чтоб четенько было.
А так-то это ж считай те же шнурки.
366 154447
>>4439
Взять кисть только с цветом в зебре, ручками прокрасить все стежки -> запечь из этого IdMat и все сабстенсе использовать её как маску.

Еще подумал, интересно, может можно отредактировать/создать кисть, в которой не только геометрия сохранена, но и цвет/материал? Тогда вообще ручками не придется.
367 154451
Как сделать чтобы глаза не были косыми, если я беру две сферы раздельно для глаз то не получается выставить их идеально чтобы оба глаза смотрели в одну сторону?
368 154465
>>4451
Располагаешь как надо один глаз, жмешь mirror and weld.
369 154470
>>4447
Об этом я в первую очередь думал, но это же полное говно. Каждый стяжок красить? Или можно как-то быстро?
Я пока остановился на imm кисти под строчку нитей - они отдельные сразу, удобно.
370 154472
>>4470
А зачем красить стяжки? Они обычно одного цвета с тканью.
371 154475
Как вращать плейсмент имм браши? Чтобы стичи шли перпендекулярно.
372 154515
>>4472
Не, даже джинсы взять - сами синие, нить может быть коричневой или белой. Или на ботинках - подошва коричневая, кожа коричневая, а нити белые.
373 154516
>>4475
Я так понял, что нужно изначально при создании инсерт меша сориентировать его. Типа нитки все вертикально строят - они идут вдоль курвы, а если горизонтально сразу сориентировать, то пойдут перпендикулярно.
374 154560
https://www.artstation.com/artwork/GXD40z
Что не так с лицом?
1528916301401.mp41,1 Мб, mp4,
1096x576, 0:35
375 154584
>>4470
Секи как бати делают. Надеюсь у тебя уже пошел мыслительный процесс в голове.
376 154585
>>4584
Это же чисто с мэрвэлоса?
377 154586
>>4560
Оно всратое
378 154587
>>4585
Хуй знает чисто откуда это, но факт налетсо, что стежки в лоу поли сделаны отдельным мешем со своей развёрткой.
379 154629
>>4584
Только что как раз такая мысль посетила. Я так понимаю, что эти строчки вообще моделлить в брашах и прочем смысла нет, а как и любую другую мелочь можно в сабстансе запилить и запечь там же в развертку?
380 154635
Анон, вот опять мне браш говном в лицо кинул. Бруш 2018.
Вопрос 1. Делаю такой швы. Инсерт мешем, но не суть. Взялся на ботиночке курву рисовать, ну сразу и стяжки геометрией накидываю все путем, сразу все видно как что пойдет. Только при изменении курвы у нее слетает привязка к сурфейсу, по которому она должна идти. Что за хрень? Снап включен. Причем при ракурсах сбоку - привязка появляется.
Вопрос 2. Да, думаю, шовчик в виде инсерт меша сохраню. Save As на браше нажал, он там в виде zbr сохранил. Я браш перезапустил, ну думаю погнали - а хер там, этой кисти нет.
Как правильно сохранять свои инсерт меш кисти?
Вопрос 3 Можно ли как-то в процессе редактировать инсертнутый меш? Тип как в максе редактируешь один, а другие инстансные объекты, которые ты как надо уже расположил - меняются тоже. Обосраться как удобно же.
381 154650
>>4629
Именно. Я об этом ещё тыщу лет тому назад писал, что весь этот бред с микродетализацией тканей и прочего такого говна крайне излишен в геймдеве. Внутри движка пряморукими господами это всё один хер будет переделано путём смешивания нескольких карт размером куда меньше, чем формат способный передать детализацию такого скульпта. Если речь идёт о действительно качественном взрослом проекте, то эти ваши 16К текстурки запеченные в одну развёртку, которые даже в таком формате не всегда способны сохранять детализацию ваших мультимиллионных ёба-скульптов, будут сразу посланы нахуй. Это максимум канает дла превьюхи. Какие бы сейчас крутые видеокарты не делались, они всё ещё не способны на такие извращения в реальном времени. Особенно когда их наберётся гигов этак 40 и они повстречаются в одной сценке сразу - RTX титан зарыдает горючими слезами.
Если есть например такая возможность, а она есть всегда, лучше накидать побольше геометрии, но текстурку для каждого нового меша сократить например до формата 128х128 и скомпрессировать в какой-нибудь .dds, чтобы прямо вообще заебись было. В таком случае можно будет делать ультраёбу, не уступающую качеством самому передовому графону, которая при этом будет прекрасно себя чувствовать на не самом актуальном железе. К тому же с таким подходом можно куда более тонко настраивать лоды и общее качество передачи финального шейдера. Ну то есть например, если конечный потребитель решит поставить игру на ультранизкие настройки, то вот эти вот все стежки, реснички и прочее-прочее на перекомпилированном шейдере можно оставить неизменными, потому что нагрузка на железо с них не так уж и велика. А челику приятно будет, что даже на ведре у него такая-то детализация.
382 154652
>>4629
Короче, вот что нашел
https://www.youtube.com/watch?v=YZKCTzdqmp4
строчка нитями сделана сразу с нормалями, цветом и всем что хочешь.
383 154653
Все это одновременно и проще и сложнее, да, анон? Теперь надо лучше работать воображением или четкие рефы создавать, пока моделлишь. Чтоб учесть что вот тут будет такая мелочуга потом, вот здесь мы пуговичку добавим, здесь татушечку, тут лейбл на ботиночке.
1408252028309.mp43,4 Мб, mp4,
1752x820, 0:42
384 154682
>>4653
Секи, всё та же рубашечка в полной сборке. Видал сколько там нормалей намешано?
385 154683
>>4682
>>4682
Скинь проинспектировать плокс.
386 154684
>>4683
Чо тебе там инспектировать? Я в прошлом треде скидывал рипалку для анчартеда. Инспектируй на здоровье.
387 154685
>>4682
Но зачем? Ведь есть Marvelous designer. Просто по фану?
pepequirksmile.jpg42 Кб, 499x499
388 154686
>>4684
Пожалуйста? Я просто хочу посмотреть как там текстуры наложены и сделано, а то рипать анчартед долго...
389 154687
>>4685
Ну вот у тебя есть марвелос. Дальше что? Пока оттуда до движка модель доедет, ты уже забудешь, что им пользовался в процессе.

>>4686
Какой же ты обмудок ленивый. Съездить бы тебе по морде разок. Ну знаешь, такую тяжеленную оплеуху отвесить своей лохматой ручищей, чтобы ты впал в праведный ужас.
На блять. https://dropmefiles.com/KL2x2
390 154688
>>4687
Cпасибо.
391 154689
В чём профит .dds?
392 154692
>>4689
В абсолютной совместимости с Direct Draw из-за чего компрессионные артефакты сводятся к минимуму, а скорость обработки стремится к скорости света.
393 154693
>>4692
Просто с ним неоднократно сталкивался, но его мало какие софтины поддерживают.
394 154696
>>4693
Да что угодно поддерживает, что работает на DirectX. Этот формат старше среднестатистического двачера лет на пять минимум.
IMG20190815104636177.jpg90 Кб, 1136x1280
395 154821
Спросите плёс. При перемещении, скейле и вращении появляется прямоугольник очертания сабтула. Как можно с этим побороться?
396 154822
Спосите *
397 154823
У меня есть базовый меш и детальный - как раздельные меши. Можно ли как-то сделать слайдер чтобы детальный меш превращался в базовый? Как это в слоях сделано. Т.е. вставить в слой другой меш.
А то я чёт не заметил и сильно детали наскульптил, что их нужно уменьшить % на 50.
pepetired.jpg20 Кб, 400x386
398 154874
>>4823
Помогите пожалуйста...
399 154884
>>4823
Ты че упал? Мне думается это невозможно. Только прожектингом, наверное, переносить детали и восстанавливать сабдив-левелы.
400 154885
>>4884
Я где-то давно смотрел как в лейер загрузили меш. Но точно не помню урон, вроде от кинслиена.
401 155061
>>4823
ну, хз, насколько это то, что нужно, но, если ты работаешь с лоу-поли и хай-поли, и один прямо на другой накладывается, то дивайдишь свою лоу-поли, создаешь новый слой, потом идешь в панель сабтулов, ищешь там projection и прожектишь детали с детального объекта на свой полупустой, но с дивайдами. В теории, детали будут перенесены без артефактов всяких, и ты сможешь слайдером слоя регулировать детализацию, но бока повылазят точно, так что готовься ручками подчищать
402 155064
>>5061
Я уже сделал тупым но простым способом, выбрал средний дивайд и полиш геометри, в итоге детали сохранились, но подубрались.
403 155120
Эх, как бы хотелось чтобы в зебре сделали... Хм... А можно ли сделать браш из меша, но так чтобы меш содержал 2 меша? Например на 3д плейне нарисовать дырки, и вставить верёвку... Надо потестить.
ZBrush 2019-08-18 19-20-22.mp47,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:21
404 155445
Микро-слоу-гайд, как избежать вот этого >>3565
405 155463
>>5445
О уважаю братишка.
1556924742715.png583 Кб, 1024x768
406 155504
В общем я вернулся обратно к женщине и решил перепилить всё что связано с растительностью на голове, сместив акценты с реалистичности к художественной выразительности. Ворк ин прогресс. Можно даже сказать, что я практически нащупал свой рабочий процесс без использования костыльных скриптов стоимостью в 500 долларов и скоро можно будет его патентовать. По сравнению с тем что было, базовый слой вышел впятеро более экономным. Надеюсь в этот раз я уже её доделаю до конца.

К тому же я совершенно случайно благодаря двачам узнал настоящее предназначение приблуды за её спиной и с этим знанием мне стало намного проще жить. Это оказывается такой хитровыебанный термос для охлаждения умотавшихся морпехов, из которого ещё можно и попить через трубочку. Охуеть.
407 155505
>>5504
Пили йоба способ.
1532771343406.JPG186 Кб, 1024x1024
408 155507
>>5505
Ну в общем на этот раз я, спустя много проб и ошибок, наконец научился запекать привлекательные пряди. Я пока ещё в процессе постижения, но надеюсь, что пикрилейтед нихуёво поможет мне с приданимем объёмов без лишней геометрии. Это z-buffer. Его я буду подмешивать к цвету или в канал сavity. Ещё я в данный момент ломаю себе голову как в максе испечь оклюжен на уровне вертексов с напяленными на карточки текстурками. Вопрос почти решен. Как доделаю, наверно поделюсь более подробно.
409 155510
>>5507
Тэк, как ты эти странды сделал?
1495350754343.jpg26 Кб, 795x563
410 155511
>>5510
Стандартный Hair and Fur, выращенный из сплайнов, приложенных к пародии на рельеф черепушки. Вот как-то так выглядит мой костыль.
411 155997
>>5504
Она проходит химиотерапию что-ли?
1562090962009.jpg30 Кб, 495x550
412 156000
413 156137
Можно ли как-то в зебре включить прозрачность объектов для рисования, но не делая их прозрачными через транспарент?
414 156167
>>6137
Нет.
alessandro-baldasseroni-template1.jpg490 Кб, 1548x1800
415 156194
Новая работа Бальдассерони.
416 156249
>>6194

> Бальдассерони.


Твой одноклассник?
Передай ему, что складки говно. По рандому раскиданы. Пусть юзает рефы, а лучше сразу марвелос.
417 156251
>>6249
Пользуясь случаем - есть годные гайды по марвелоусу на русском? Ну или на английском хотя бы.
15603962889740.png187 Кб, 720x720
418 156252
>>6249

>Передай ему, что складки говно.

image.png1019 Кб, 675x900
419 156273
>>6249

>Передай ему, что складки говно. По рандому раскиданы. Пусть юзает рефы


Сразу видно эксперта.
420 156288
>>6273
А теперь еще раз посмотри на свой реф и на говноскульпт, сделанный без понимания того, как ведет себя ткань.
421 156335
Я верно понял что ремешер не ремешит под лоуполи?
Делаю половину, и на 1к поликов застревает и ниже не делает.
422 156355
>>6335
Да, недаром ведь зебра для скульптинга, понимаешь?
423 156356
>>6355
Я хотел сделать лоупольные детальки т.к. экструдер делает всё плавно. ДУмал можно сделать ремешем под лоуполи, а потом сабдивами объебать.
А так пришшлось с примитива делать.
424 156410
Блять, моя упёртость снова меня губит. Кто бы мог подумать, в вирее ворлд спэйс нормальки запекаются оказывается в отдельном пасе ебать за джва клика бесплатно без смс. Не в пасе нормалс, а в каком-то пиздоблядском сэмплер инфо. За то время, пока я мудям колёса городил и пытался заставить работать пас с нормалями в WS координатах, я бы мог снова въехать в позабытую майю или запечь текстурку в обоссаном хнормалс, но я вот упертый и продолжил городить. Ну зато я таки докапался до истины. Сдался и открыл наконец мануал по вирею, почитал 15 минут и пробил лицо рукой. В этом сраном сэмплер инфо есть даже нужный мне рефлекшн вектор. Какой же я дебил, пиздец просто. Короче дата окончания моей работы над новыми волосами снова переезжает в будущее на неопределённый срок. Я буду всё переделывать ещё раз.
425 156411
>>6410
А весь этот пердолинг нужен собственно вот для чего. На первом слайдшоу плоская прядь без этой карточки, а на втором слайдшоу та же прядь с этой карточкой. Фил зэ диференс. Обычные нормали в привычном слоте я наверно использовать не буду.
1470893990934.mp4288 Кб, mp4,
1024x768, 0:03
426 156412
>>6411
А вообще-то с тангент спейсом в сумме выглядит ещё пижже. Наверно я всё же буду его использовать.
427 156416
>>6410
А зачем тебе эти штуки нужны?
428 156421
>>6416
Для сверхточного контроля анизотропного блеска.
429 156434
>>6411
>>6412
А такое в сабстансе не печёт? Или марсосете?
430 156435
>>6434
В сабстансе печет, однозначно. Но вариативности мало. Печёт строго ворлд спейс от нулевого пивота и только вектор нормалей. А вот вирей умеет печь ворлд спейс от нулевого пивота, умеет печь от таргет поинта активной камеры, умеет печь от нулевой точки самой модели или захваченной в видовое окно сцены но это вообще хуй знает где применять и от кастомной нулевой точки, которую суровый дядя скриптер должен написать в параметрах но меня таким талантом лень обделила. А ещё вирей умеет разные векторы снимать, а именно рефлекшн, нормаль, рефракшн, внешний оклюжен, внутренний оклюжен, глубину сцены, какой-то там объём по тиму дисплейсмента, но мудрёней и старый добрый бамп через усреднённое значение нормалей. Ну и ещё какую-то мутную хуйню, которую опять же нужно параметром во внешний скрипт записывать, чего я категорически делать не умею и учиться не хочу.
431 156436
>>6435
Но в целом для твоих волос сабстанса бы хватило, нэт?
432 156437
>>6436
Скорее всего да.
433 156466
Для чего юзают мультиканальные лица и его наложение в мари? Чёт не пойму в чём суть и почему нельзя в пейнтере сделать такое же.
434 156470
А как равномерно не наезжая друг друг делать чешую? Если брать кисть с альфой и накладывать скалированием выходит криво немного местами
435 156476
В режиме перемещения можно изи полигруппу замаскить, а можно ли в этом режиме несколько крупп маскировать или только можно работать с одной?
15656727629341.jpg58 Кб, 640x640
436 156490
Помогите пожалуйста, вопрос жизни и смерти, в общем делал ремни, но обосрался в одной мелочи, суть в том что я буду запекать хай на лоу, а хай сделал из угловатых лоуполи ремней ровные, и при запекании края портятся. Можно ли как-то сохраняя детали сделать хайпольку чтобы она стала как лоуполи по силуэту?
437 156493
>>6490
Неа.
В твоем случае только Zremesher'ом вершины двигать, чтобы более менее лоуполька к форме хайполи подошла.

И на будущее - когда копируешь лоуполи, которую будешь дивайдить - инфлейт небольшой делай.
ketmitthinking.png2 Мб, 1860x2190
438 156494
>>6493
Инфлат делать т.к. хай запекается на лоу.
Но в след. раз если я буду делать ремни, получается что при сабдиве надо смт выключать? А оно норм будет выглядеть если я поверх угловатого кожу наложу? Я прост так не делал, и я чёт сомневаюсь.
439 156495
>>6494
Без смт криво будет выглядеть.
Даже если один дивайд без него сделаешь - будет криво сглаживаться, изгиб получиться не круглым/овальным, а многоугольником с плавными углами, и на картах это все видно будет.
1.PNG682 Кб, 1001x983
440 156496
>>6495
Что тогда делать в таких случаях? Если мне нужно ремешок сделать хайпольным по скульпту.
441 156502
>>6493
Тут перепутал. Не зеремешер, а земоделер.

>>6496
1.Копируешь.
2.Делаешь инфлат на несколько еденичек.
3.Копии накидываешь лупы в нужных местах, в данном случае по всей длине по краешкам ака бевелы и там где сильные сгибы - на сгибах вручную двигаю лупы для округлости.(тогда при дивайде она будет лучше сохранять форму).
4. Дивайдь.

Если не совпадает результат - с пункта 2 сначала, инфлат побольше.
Если у тебя модель будет стилизованная ака ВоВ и т.д. - можешь действителько без смт чуть чуть сгладить, а потом hpolish и смузом все угловатости убирай.
Screenshot (146).png2,4 Мб, 3840x2160
442 156552
У меня есть меш с 2 субдивижанами в геометри размером 200к полигонов, и по дурости и не знанию врубил Geometry HD с 3 мя субдивиженами, где заскульпил все детали, полный меш 14кк полигонов. Теперь у меня возникла проблема экспортнуть высокополигональный меш, я понял, что прямым способом это сделать нельзя и посмотрев видео на тыртубе, стал разрезать меш на части дублицировать их в режиме геометри хд, но возникла проблема, что появляется шов между кусками.
Как фиксить?
И кто может знает более лучшие способы экспортить меш в геометри хд?
443 156565
>>6552
а что это вообще такое, что на нем аж 14млн поликов, а визуально будто не более 1
444 156569
https://www.youtube.com/watch?v=TiyC2yEw2Ao
Всем мотивации! Лично мне не помогло, мне поебать, хочу сдохнуть.
445 156575
>>6565
Поры!

>>6552
Такие вещи всегда одинаково сжимаются.

Скопировал.
Зеремеш до обмылка на 10к поликов.
Проджект.
Дивайд.
Проджект.
Дивайд.

И так пока на 1.5-2 ляма поликов он не станет выглядеть абсолютно похожим на оригинал, при размерах в 10 раз меньше.
446 156580
>>6569

>Лично мне не помогло


А ты хочешь чтоб тебе сразу помогло, ничего не переосмыслив? Ну поздравляю тебя...
Все правильно тот челик сказал, просто надо это еще и понять. Если не можешь делать много, то делай мало, но делай и не идеализируй как глупый школьник.
447 156607
>>6575
Попробовал так сделать, но прожект не учитывает Geometry HD пока оно не включено в какой либо зоне. Это конечно уже лучше, но все равно получается какая-то выборочная детализация.
igor-golovkov-1.jpg572 Кб, 1920x2194
448 156625
Как делать такие ткани? В зебре такое скульптить не получается, в марвелосе тоже. Я не понимаю...
15643244269511.jpg45 Кб, 375x592
449 156626
450 156627
>>6625
Что конкретно их этого ты не можешь сделать в зебре/марвелосе? Ты про текстуру ткани?
1.PNG197 Кб, 868x890
451 156628
>>6627
Ну вообще как сделано, я не очень понимаю как такими узорами сделать. Из идей сделать базу из кожи, а потом порезать края как на пике, ну это я пока так думаю...
452 156646
>>6625
Очевидный 3д скан. Шьешь ИРЛ ручками/на машинке, потом сканишь. В ЦГ такое сделать просто не получица.
453 156652
>>6646
получица, если долго дрочить в марвелосе
1418031904981.JPG306 Кб, 1120x840
454 156755
>>6625
Один вопрос охуительнее другого.
455 156756
>>6755
Тэк... ?
456 156758
>>6756
Что это блять ещё за тэк? В общем то что там на пикче выше - это результат 10 минут теребления марвелоуса. UV там же автоматически делается. В зебре шум накидываешь и делаешь экстракт. После экстракта у тебя по контуру полигруппа сделается, вот её маскируешь и накидываешь файбермеш, чтобы измочаленные края получились и дальше дрочишь их кистями, чтобы заебись сделалось. Мне это западло делать, пойду дальше в сплит секонд играть.
1413049859150.jpg539 Кб, 1120x840
457 156760
>>6758
Собственно вот та самая волшебная полигруппа из которой выращивается файбермеш.
458 156761
>>6758

>сплит секонд


Это же устаревшая параша, которая в релизе была не оч, нет?
459 156762
>>6761

> нет?


Пидора ответ.
1560118962785.webm1,9 Мб, webm,
1380x720, 0:06
460 156786
>>6755
Теперь что касается измочаленных краёв. Сегодня у меня ничего не болит и я пребываю в приемлемом настроении и в честь этого даю инфу. Рекомендуется позабыть сказанное ранее про файберы. Это всё конечно заебись и подкупает своей простотой, но мы здесь пацаны обстоятельные, мечтаем делать годовары и метим в санта монику после 45 лет и нам такое не пойдёт.
Лучше изготавливать мочалки курвами и методично приделывать их вручную. И самое главное не бойтеся применять деструктивный подход. То есть использовать интенсивный местный нойз и снэйк хук, например, прямо поверх уже затекстуренной основы. Можно даже пройтись кое-где билдапом с высоким нажимом в режиме спрея - хуже не сделается. Такой подход явно идёт вразрез с лягушачьими жизненными установками, но этот подход есть благо. Так поделка не выглядит совершенно процедурной и прямо на глазах живеет и обретает историю. Дерзайте, господа.
Запекать это никуда разумеется не получится, но делается это не для запечки, а чтобы пустить пыль в глаза потенциальному созерцателю вашего ниебацца шедевра. Хотя с заготовленных ранее мочалок из курв всё же можно будет испечь карточки для гейм реди модельки и приладить их на свои места. С файбером так не получится, ну или придётся прилично выебать свою и без того усталую головушку, собирая их в группы.
Но вообще лично я пытаюсь такой ебатории избегать, чтобы не заниматься в будущем двойной работой.
1566917926278.png10 Кб, 307x462
461 156787
>>6786
А как потом ретопить эту йобу, если я хочу для видеоигры сделать например?
1416153661880.JPG81 Кб, 690x361
462 156789
>>6787
Она и так уже достаточно отретопленная. Удаляешь внутреннюю часть и сокращаешь количество полигонов вдвое. Можно ещё руками точечно почистить и плов готов. Если процедурный физон к ней например собрался прицеплять, то можно вообще тупой децимейт сделать и этого хватит.
463 156790
>>6789
А зачем удалять внутреннюю часть чтобы она была односторонней как листик?
464 156791
>>6790
Типа того. Нормали заебись доделают.
465 156792
>>6791
Кстати в нереальном движке шейдер такой есть, который может плоское визуально сделать объёмным. Но я не буду показывать, мне лень качать всю эту срань. Уж больно с ней мороки дохуя.
466 156795
>>6786
Как ты сделал шов на задней стороне? Я просто тоже швы делаю, но мне кажется что-то я не так делаю.
467 156801
>>6786
И еще, как ты сделал нитки по краям? Я видел платную кисть такого рода.
468 156803
>>6795
Шов.
>>6801
Нитки.

Короче говоря инсерт меш.

А ещё кому-то стоит научиться читать посты.
469 156805
>>6803
Это у тебя просто инсерт меш как стич например стоит вот эти 5 прямоугольников? Хм...
1542577653654.png771 Кб, 1024x768
470 156808
>>6803
И кстати говоря здесь же о лоуполи нитках. Карты извлекаются прямо во время сессии в зебре, а дальше как с волосами, напирмер. На этом можно закончить экскурс в yoba-тряпки.
471 156809
>>6808
Но ведь это ты 1 странд запёк, а у тебя по периметру всё уникально. Или ты их удалить и плейны потом руками расставишь?
Я вот в марвелосе сделал швы, но если экспортировать тонкий меш, то при экструде они тонут, приходится экспортировать толстый меш, и удалять лишнее - неудобно.
472 156811
>>6809

> у тебя по периметру всё уникально


Оно всё лежит в том же туле в виде вот таких вот кусочков.

> и плейны потом руками расставишь


Вообще лучше на это прицеливаться сразу. Об этом и речь под спойлером в длиннопосте.

> Я вот в марвелосе сделал швы, но если экспортировать тонкий меш, то при экструде они тонут, приходится экспортировать толстый меш, и удалять лишнее - неудобно.


Вот тут нихуя не понял. Если тебе нужны осязаемые швы, ну в смысле очевидные места стыков одного куска такни с другим, то их проще в зебре слайсом нарезать и разъединить. При сабдиве они обязательно проступят. А ещё проще не ебя мозги нарисовать от руки ебать в рот.
473 156813
>>6811
Ты еще занимаешься скечфабом? Дай ссылку, как доделаю работку покажу, если хочешь конечно.
474 156815
>>6813
Что за персональность такая? Сюда вкинешь, не надломишься. Заодно преодолеешь самый важный челлендж публичного выступления.
1558407491378.png11 Кб, 645x773
475 156816
>>6815
Меня потом затравят и я не смогу показывать своё портфолио.
476 156820
>>6816
А тот кому ты собрался показывать своё портфолио по умолчанию настроен на травлю и предельно жесткую и даже жестокую критику. С двачерами гораздо проще, среди них как минимум здесь нет ни одного видного специалиста. А теперь представь, что под твоим постом на артстанции отпишется какой-нибудь Тзенг со словами ВОТ ЭТОТ ВОТ ВЫСЕР ВООБЩЕ ГОВНО ГОВНА А АВТОР ХУЙ. Ты же умрёшь от горя.
477 156824
>>6820
А ты не собираешься когда доделаешь свою тянку выкладывать её на фартстанцию? Мне кажется это большая работка, и мало кому показать её ну так - не очень, нет?
pepetired.jpg20 Кб, 400x386
478 156830
Помохите, сделал тряпку в мэрвэлосе, кинул в зебру, заремешил / сабдивнул / запрожектил, хочу сделать толщину экстроктом, а оно убивает сабдивы.
Можно ли как-то сохраняя сабды сделать экструд*?
479 156840
умираю...
480 156841
>>6840
#жабаживи
481 156842
>>6841
Как тут действовать, сижу мелочь всякую правлю и не продвигаюсь вперёд, ничего не могу сделать: >>6830
482 156843
>>6841
#жабаумри
483 156844
Эх...
484 156845
Неужели нет выхода?
485 156846
>>6845
А мог бы в игры играть. Я вот целый день говно в кубаче копаю и в хуй не дую.
aztec.png391 Кб, 882x598
486 156847
>>6846
Да чёт ничего интересного не выходит пока. Жду пару проектов.
Помоги пожалуйсто, вот каменная монетка за помощь...
487 156849
Прошло уже больше полугода с тех пор, как я посоветовал Лягуху Итона и он начал по нему заниматься. Как успехи? Сильно прокачался?
488 156850
>>6849
Норм успехи, вот пилю свой проект потихоньку...
Я еще Кинслиена прошёл после Итона, и сейчас посматриваю Проко.

Эх... Кто бы помог... : >>6830
489 156852
>>6847

>пик


лысый дракоша?
490 156853
>>6830
Не получается ничего...
Скопировал каждый экструд и прожектин экструд оригинала, а прожекты из-за того что ткань тонкая разрушаются.
491 156854
>>6853
Попробуй Блендер
492 156855
>>6854
И что он исправит?
493 156864
>>6830
А собственно какого хуя сабдивы у тебя нарисовались перед экстрактом? Экстракт - это самое первое что ты должен сделать. Сабдивы уже потом.
494 156866
>>6864
А какой правильный пайплайн с марвелосом?
Т.е. я в зебру импортнул тонкую ткань, а мне она нужна толстая. Если я сразу экстракт сделаю, то сабдивы и ремеш по говну пойдут.
495 156874
Что за бред? Есть меш с сабдивами, удаляю часть меша в самом низком сабдиве и почему-то верхний сабдив теперь выглядит как мыло теряя все детали.
496 156948
При изменении размера ИММ курв браша меняется и курва, а можно ли как-то чтобы курва оставалась такой же?
vq64bI0Qyxg.jpg17 Кб, 468x391
497 156949
Если ^ этому анону дать покататься на велосипеде, его на цепь намотает.
498 156950
>>6949
У меня был велосипед, всего 1 раз чуть не умер и 1 раз под машину попад.
499 157118
Пиздец. Вместо того чтобы делать волосы, занимаюсь какой-то хуйнёй. Вспомнил тред, где какой-то ебанько интересовался как пилить параллаксные фотокарточки имея на руках плоскую фотокарточку и пэинт. Зачесалось в жёппе взять и зделоть без этих ваших афтер эффектов и фотожопов. В реальном тридэ нахуй блеать. Как итог фотошопобляди соснули у тридэгоспод.
500 157119
Можно ли как-то в зебре сделать отображение радугой или что-нибудь такое? Чтобы было видно где части меша выпирают друг за друга?
1.PNG406 Кб, 695x970
501 157120
>>7119
Собственно пример, вот выпирающий меш, но без лупы его заметить невозможно.
502 157121
>>7120
Просто разноцветную заливку сделать не судьба?
503 157122
>>7121
А как её сделать на меше без ЮВ?
1518380881456.mp41,1 Мб, mp4,
1752x956, 0:37
504 157123
>>7122
Зебра красит вертексы, ей уви нахуй не нужон. Ну если только ты верекс калор в текстуру запекать не намерен.
505 157124
>>7123
Это если два меша. А если один? У меня просто тряпка, и в некоторых частях там друг через друга проникает, что я только при бейке заметил.
1566288707495.mp41,9 Мб, mp4,
1752x920, 0:32
506 157127
>>7124
Хуёво тебя понял, но придумал тебе костыль. Секи внимательно. Никто не запрещает тебе дублировать рабочий скульпт и немного пошаманить над ним.
507 157129
>>7127
Спасибо... А почему просто не сделать там радужный маткам или что-нибудь такое...
508 157130
>>7129
Потому же, почему просто не сделать геометрический анализатор. Потому что. А тем временем в максе например такая фича есть со времён когда он ещё был дискритом, а не автостолом.
509 157132
>>7119
>>7120
Не понял тебя. Это один меш или 2 объединенных? Если второе, то прожми авто груп и в tool-polypaint прожми polypaint from polygroups
ketmitthinking.png2 Мб, 1860x2190
510 157133
>>7132
Спасибо. Это я с марвелоса взял и наложил текстуру кожи через дисплейс, а оно в некоторых местах через себя проникло.
56.png345 Кб, 1580x730
511 157135
>>7133
Можешь еще попробовать в этом режиме посмотреть, он тоже палит проебы.
15656727629341.jpg58 Кб, 640x640
512 157143
Помогите пожалуйста, не знаю...
В общем у меня куча хайполи объектов, которые надо запечь на один лоуполи, НО расстояние у каждого до запекания немного разная, и если делать унифицированную дистанцию, то запекает криво. А клетку для каждого делать долго...
513 157144
>>7143

> делать долго


Чот я аж хрюкнул малость. Не вздумай такое в приличном обществе ляпнуть.
514 157145
>>7144
Почему?
Т.е. еще целый день на клетку тратить? Или даже больше.
515 157146
>>7145
Можешь просто бросить, если для тебя это не вариант. Альтернатив не так уж и много.
516 157147
>>7146
Т.е. только делать клетку?
Но по отдельности печётся окей...
517 157148
>>7147
Я даже не представляю о чём ты. Что я могу тебе ответить? Да. Делай то, что работает на твой взгляд эффективнее всего. Если ты не будешь трудиться, прогресс сам по себе из ниоткуда внезапно не возникнет.
maxresdefault.jpg70 Кб, 1280x720
518 157149
>>7143

> на один лоуполи


Опять нихуя не понятно и нужно додумывать всё самостоятельно. Ну короче, отдали каждый обьект друг от друга и запеки одновременно.
Че за клетка? Для обезьянки что ли?
519 157150
>>7148

>Я даже не представляю о чём ты. Что я могу тебе ответить?


Ну есть хайполи, которая состоит из кучи деталей, типа наручи, наплечи, и всё-такое и есть лоуполи всего этого. Для лоу я собирался делать 1 объект, поэтому вся лоу развёртка на 1 карте. Я пробовал каждый ХАЙ объект запекать на ЛОУ и получалось окей, но если все запекать сразу на лоу, то в некоторых нехватает дистанции, а где-то наоборот перевешивает, и выглядит уже не оч.
ВОТ
15643244269511.jpg45 Кб, 375x592
520 157152
521 157153
>>7150
Ну тут налицо классическое НАХУЕВЕРТИЛ. Что-то мне подсказывает, что двумя кликами и молитвой это не пофиксить.
522 157154
>>7153
А как запекают например хайполи броню на лоуполи?
523 157155
>>7154
Очевидно иначе, чем это делаешь ты. Вообще в последней броне, которую мне довелось повертеть в редакторе, было 200 000 полигонов и это была модель из For Honor. Не дам. Твёрдо и чётко, повторять не буду.
15656727629341.jpg58 Кб, 640x640
524 157156
>>7155

>200 000 полигонов


Полигонов или трисов?
Т.е. я зря терзаю своего персонажа чтобы он ужался в 100к трисов?
525 157157
>>7155

>Не дам


Ну дай пожалуйста, персонажа с текстурками если можно. Я тоже какой-нибудь годнотой могу поделиться... Что ты желаешь?
526 157158
>>7156

> Полигонов или трисов?


Странный вопрос. Это одно и то же. Кстати модель без головы и без оружия. И наверняка в ней ещё чего нибудь не хватает. Рип не особо качественный вышел.
527 157159
>>7158
Ну я имел ввиду полигоны в виде квадов или треугольников? Я прост делаю квадами.
528 157161
>>7159
Блять, полигон и есть треугольник. Он треугольник всегда. Никаких видов.
529 157162
>>7161
Хм... Я думал что полигон это как фейс, ведь нгон это тоже полигон, но не треугольник. Либо я не понял.
530 157163
>>7162
Да, всё верно. Полигон как фейс, а фейс это русский репер.
531 157164
>>7163
Вот даже статью нарыл:

>vertices, connected to each other by three edges, define a triangle, which is the simplest polygon in Euclidean space. More complex polygons can be created out of multiple triangles, or as a single object with more than 3 vertices. Four sided polygons (generally referred to as quads) and triangles are the most common shapes used in polygonal modeling. A group of polygons, connected to each other by shared vertices, is generally referred to as an element. Each of the polygons making up an element is called a face.


https://en.wikipedia.org/wiki/Polygonal_modeling
1545222387699.webm350 Кб, webm,
512x368, 0:02
532 157165
>>7164
Ой всё. Пошёл на хуй.
Modelingtexturing Showreel 2014 - Javier Blanco.mp430,4 Мб, mp4,
1920x1080, 1:10
533 157166
>>7165
Поясни пожалуйста, я может что-то не понимаю...
534 157172
>>7156
Зачем загонять себя в рамки? Тебе по работе сказали уложится в 100к?
Алсо, сколько ты уже своего рептилойда делаешь?
1560790653505.png516 Кб, 1000x946
535 157173
>>7172
Откуда ты узнал что я делаю рептилойда?

>Зачем загонять себя в рамки?


Ну показать что я умею в ретопо. Так я не под поликаунт пытаюсь уложиться, а в оптимальную геометрию.
536 157174
>>7173
Просто, я сделал ретопологию, в целом окей. Но для большего эффекта я бы мог например засабдивайдить меш, но и поликаунт вырастет в 4 раза.
537 157175
>>7173
Кто угодно умеет делать ретоп, кому ты там что-то собрался доказывать хуй знает.

>Откуда ты узнал что я делаю рептилойда?


А вот вебку нужно было заклеивать.
538 157176
>>7175
Ну я еще риг хотел сделать, позу и всё-такое. Но не хочу просто скульптануть в позе и покрасить. А готового для видеоигры персонажа.
539 157309
Ты не прав.
540 157323
Ауг, а почему ты так долго с тян возишься? Я помню афро-американца ты буквально за неделю-две сделал.
541 157335
>>7323
Очевидно потому, что я не вожусь ни с какой тян, а играю в Titan Quest и буду ещё долго это делать. Ностальжи хуле, а тут оказывается на него в 2017 году и буквально три месяца назад две обновы накатили.
542 157336
>>7335
Я недавно в него играл, отличная игра, одна из лучших арпг.
543 157337
>>7336
Не могу ничего сказать насчет одной из лучших, но определённо пижже чем Warhammer: Chaosbane, который я накатил перед ней и заблевал себе ноги спустя несколько часов.
544 157368
>>7337
А ты через стим игрошь или... ?
545 157401
>>7368
Хорош тебе. После того как стимопараша удалила мой аккаунт по подозрению в махинациях, а именно в том что я якобы купил чужой ворованный аккаунт, я больше близко к этому говнищу не подойду. А ещё меня просто выбешивают тамошние школьники, которые просто нонстопом блять по очереди пытаются в угон, если у тебя есть хоть какая-нибудь популярная не бесплатная онлайн дрочильня и в сутки блеадь приходит по нескольку десятков смс с уведомлениями что какой-то хуй ломится то к тебе на почту, то в стимопарашу, то к аллаху. Пиздец короче. Проще хамачи какой-нибудь обоссанный протянуть. Даже с жидовским чебурашкой мэйл ру проще договориться о восстановлении.
egor-novoselov-1p-medic-high-color.jpg255 Кб, 1920x1080
546 157481
Подскажите какой нибудь урок (спиратить) где создают простого персонажа с нуля до финального рендера, как пример пикрелетейд. Просто во многих показывают достаточно сложных персонажей, может есть что попроще для новичков? Была бы возможность я бы записался на курсы автора этой модельки, но её нет.
547 157487
>>7481
https://www.udemy.com/blender-2_8-character-creation/ вот например, искать знаешь где.
548 157550
>>7481
Гугли на персии "Stylized Character" и выбирай какой понравится.
549 157592
Поясните за DynaMesh. Делаю пистолет в blender и экспортирую мэш в zbrush для булеевых операций. Хочу использовать DynaMesh --> Polish Crisp Edges. Но кажется я не понимаю как работает DynaMesh. Пик 1 - деталь. Пик 2 DynaMesh 128. Пик 3 DynaMesh 4096. Как видно детализация не сохраняется ни при каких значениях. Гуглил вроде нужно менять Size, но если я это сделаю то при экспорте обратно в Blender собьются все размеры.
1439891614400.png632 Кб, 1920x1080
550 157598
>>7592

> нужно менять Size


Всё так. Самый универсальный Size равняется 2, с таким значением динамеш работает наиболее корректно. Вот у меня лоуполи цилиндр тоже имел размер ноль целых хрен десятых. Я его скопировал, увеличил до двух, кинул динамеш и вернул размер взад не теряя масштаба. Всё просто как дважды два.
551 157599
>>7598
А вообще чтобы такой ебаторией не заниматься, придумали GoZ. Он автоматически подгоняет Size под самый оптимальный параметр, а назад возвращает исходные параметры. Блендеробляди снова соснули.
552 157600
>>7599
goz и для блундера есть.
553 157601
>>7600
Я блядьнером не пользуюсь, хуй знает чо там есть. Какая-то непрофессиональная хуита для мамкиных кодзим. Васянский клон майи ебать.
15436894094370.jpg77 Кб, 645x729
554 157602
>>7601
Неправда, Блендер хорошая программа, просто ты начинал с макса и завис на нём. Но сейчас многие профессионалы переходят на блендер.
555 157606
>>7592
https://www.youtube.com/watch?v=Uif0QnoHjAg
Для неосиляторов придумали плагин, который все делает одной кнопкой.
556 157609
>>7606
Спасибо! Попробую этот плагин
>>7600
Я как раз использую такой плагин https://github.com/JoseConseco/GoB, но он видимо не подгоняет size, и никаких настроек для этого я не нашёл.
557 157843
Автор пика концептер, перекатисля в 3D, и он пишет что сделал все в зебре, а отрендерил в блендере.
Я сам хочу такое же сделать для портфеля, и обойтись без рендера руками в фш, чисто на основе своего скетча сделать подобную модельку и предоставить финальный вид моего дизайна.
Но я пока не владею навыками и знаниями текстурирования и UV развертки. Достаточно ли будет просто полипеинтом покрасить модельку в зебре и потом закинуть в синему чтобы настроить свет и рендер, дабы получить результат как на пике?
558 157845
>>7843
Как ты собрался полипеинт без uv перенести? Или собрался в синеме красить?

>как на пике?


Все это можно сделать в зебре+фотошоп или кейшоте (более лайтовый варинт)
pepelook.jpg57 Кб, 786x719
559 157873
Как там дела у вас продвигаются?
213.png215 Кб, 676x861
560 157876
>>7873
Хорошо. Вот пытаюсь побороть динамику.
А где твои работы АНОНИМ?
561 157877
>>7876
Да вот, завтра думаю красить начну... Думаю стоит перекатить тренд или забить?
562 157878
>>7877
Почему бы и нет.
563 157896
>>7876
Это ты всё сам заскульптил или взял готовые детали ми просто спозил?
564 157898
>>7896
Всё скульпт.
565 157904
>>7898
А зачем всё порезано?
124.png636 Кб, 1117x784
566 157905
>>7904
Для удобства, позинга. Все эти легко убираются.
1537311268464.jpg804 Кб, 960x1360
567 157911
В общем четверть лича. Как в аптеке.
568 157915
>>7911
Этот лич на корону насосал наверно)
569 157918
>>7845

>Как ты собрался полипеинт без uv перенести? Или собрался в синеме красить?


Не знал что нельзя так делать. Видимо придется обойтись кейшотом и фш.
1568478690133.jpg86 Кб, 433x427
570 157919
>>7845

>Как ты собрался полипеинт без uv перенести


А зачем полипейту ЮВ, если цвет присваивается к вертексу?
571 157920
https://www.russian3dscanner.com/zwrap/
Что думаете? Годно или нинужно?
Screenshot2.png210 Кб, 737x801
572 157924
Ток начинаю учиться скульптингу, подскажите какое значение динамеша нужно ставить чтобы начать прорабатывать детали на модельки. Вот сейчас на моем стадике 128 с той динамеш сферы, до какого значения нужно увеличить чтобы проработать детали.
573 157925
>>7924
Какие тут детали, если у тебя пропорции проебаны.

>динамеша нужно ставить


Какое комфортное, такое и ставишь. Если так важно, вьеби 300-400 и будет норм. А лучше пропусти голову, через зремеш и добавляй сабдивов, так хоть в будущем сможешь вернуться к нижнему слою, что бы профиксить форму лица.
574 157951
>>7925
Я стилизованную голову пытаюсь сделать, а не реалистичную. Но это стадик на несколько часов был, завтра начну новую голову, попробую следующую завершить полностью до конца. Попробую еще сразу с очень лоу поли начать, и постепенно увеличивать, без динамеша.
Как с головой получится буду пилить персонажа по своему концепту, не думаю что с остальными частями тела будут такие сложности как с лицом.
575 157953
>>7951

>Я стилизованную голову пытаюсь сделать, а не реалистичную.


Какая разница? Основа одна и та же - череп. Ну у тебя 2 основных проеба, которые делают из твоего персонажа инопланетянина: глаза и линия волос.

>думаю что с остальными частями тела будут такие сложности как с лицом


Не факт. Даже если делать стилизованного персонажа, то кисти и стопы, например, может быть даже сложнее слепить если ты до этого не занимался подобным. А если и не рисовал до этого, то вообще земля тебе пухом.
576 157967
>>7911
Будешь выкладывать на скечфаб?
17.png134 Кб, 1065x698
577 157987
Блядь, либо я словил баг, либо я чего-то не понимаю. Какого-то хуя, при выборе и заливке цвета, он мне заливал не в тот цвет, который я выбрал. Если брать серый градиент, то заливал в пурпурный-фиолетовый. А фиксится это, созданием нового документа.
Ууу блядь, ууу сука.
15643244269511.jpg45 Кб, 375x592
578 157989
Ауг-кун, а как ты сделал глаза афроамериканцу или своей тян? Просто, сам сделал не очень, а если возьму работу других - как-то неудобно выйдет. Подскажи пожалуйста.
1484405920182.webm1,2 Мб, webm,
1380x720, 0:23
579 158089
>>7989
Просто берёшь и делаешь без задней мысли. Не получилось? Переделываешь. Никаких секретов нет.
580 158099
>>8089
Я имел ввиду текстуру, модельку я сделал.
1412217484641.png222 Кб, 1024x768
581 158105
>>8099
То что у нигры - это и текстурой стыдно назвать. Я как-то особо и не парился, если честно.
582 158519
Ну что вы, безработные?
Алсо, придумать бы ещё как реализовать лёд на стенках стакана.
583 158681
>>8519
Тексиуркой
584 158752
>>0649 (OP)
Если нет акка на cgpeers, уроки из шапки можно своровать откуда-то ещё?
585 158753
>>8752
Есть какие-то раздачи на других торрентах, но это такое себе.
586 158770
>>8753
Можно точные названия, чтоб знать что искать?
587 158771
>>8770
Да везде есть всякая мелоч, нмм, рутр. Но смысла нет т.к. завести на персии акк нехуй делать.
588 158777
>>8771
Я про полные названия самих курсов.

>Но смысла нет т.к. завести на персии акк нехуй делать


Я искал и нашёл только акки на цгпирс по 750 рублей.
1561874495749.jpg81 Кб, 963x1024
589 158778
>>8777
Это что троллинг?
590 158798
>>8778
Нет.
591 158799
>>8798
Там зарегистрировать можно каждые 15 дней. Зайди на сайт.
592 158861
>>3417
Для Делайлы ты хотел сказать
593 158871
Собственно я хочу вкатиться уже вкатываюсь в скульптинг, потому что я очень плох в рисовании, и в ближайшее время ничего не поменяется, а человеков лепить хочется. Я просто дичайше охуеваю с рисования фигур в полный рост и чуть меньше охуеваю с рисования лиц под разными углами. Проблемы во всём: от перспективы и полной криворукости при передачи 3Д формы в 2Д до незнания анатомии и пропорций.
В скульптинге есть какие-то подводные камни, с которых я охуею ещё больше чем с того что я перечислил, или вычёркивается проблема с перспективой и передачей объёма на плоскость? Есть какие-то подводные камни или это действительно проще?
594 158872
>>8871
Я тебя расстрою, но в нормальный скульптинг человеков за месяц не вкатишься. Даже за два не вкатишься. Да что греха таить, если не будешь по 12 часов каждый день дрочить, то и за полгода не вкатишься. Вон, лягуха спроси как у него успехи.
595 158873
>>8872
А в такое же нормальное рисование? Человеческое туловище это вообще леденящий душу пиздец, если начать приглядываться к нему подробно, но как проще его изображать?
В любом случае я рад, что узнал про Скотта Итона, потому что наконец-то я нашёл кого-то, кто подобно описывает саму анатомию вместо дроча на гестурки и АССИМЕТРИЧНЫЕ КРИВЫЕ.
Алсо раз уж на то пошло, то сколько времени уйдёт на то чтобы уметь выстроить позу с правильными пропорциями и приблизительной анатомией без деталей?
596 158875
>>8873

>Алсо раз уж на то пошло, то сколько времени уйдёт на то чтобы уметь выстроить позу с правильными пропорциями и приблизительной анатомией без деталей?


Всё индивидуально от месяца до года. Но так как ты даже 2д не осилил, готовься к худшему.
6f4.png808 Кб, 960x720
597 158877
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 4 декабря 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски