Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 27 марта 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
23 Кб, 325x150
Указатель #19488 В конец треда | Веб
\r\nУказатель раздела, а под ним и краткий FAQ
\r\n>>22772 Тред вопросов обо всём
\r\n>>25733 Коллекция уроков
\r\n>>19561 Реквестов-тред
\r\n>>19492 Всё о фрилансе
\r\n>>19532 Анатомия
\r\n>>19532 Предметная визуализация
\r\n>>19818 Композ
\r\nПакеты
\r\n>>26530 3DS max thread
\r\n>>26810 Maya thread
\r\n>>18895 Houdini thread
\r\n>>30252 Zbrush thread
\r\n>>17922 XSI thread
\r\n>>27166 Blender thread
\r\n\r\nКраткое FAQ раздела:
\r\nQ: Куда я попал?
\r\nA: Это раздел про компьютерную графику, 3д-моделирование, спецэффекты и анимацию.
\r\nQ: Я новичок, с чего мне начать?
\r\nA: Начини с изучения основ любого пакета трёхмерной графики. Подойдет любая книга, или видеокурс из треда обучения, которая стоит в разделе для начинающих.
\r\nQ: Так много разных программ! Какую мне выбрать и в чем разница между ними?
\r\nA: Программы делятся по назначению. Это основные пакеты вроде 3ds max, Maya или Blender, которые умеют всё, а так же специализированные программы, которые предназначены для отдельных целей, например Mudbox и Zbrush для цифрового скульптинга, или Motion Builder для анимации. Разницы между пакетами предназначенными для одной цели достаточно мало, и для новичка нет разницы, начинать в майе или в максе. Там примерно одинаковый функционал и разница в основном в интерфейсе.
\r\nQ: Мне тут анон сказал, что пакет который я изучаю, это полное говно, и %program_name в сто раз круче, это правда?
\r\nA: Этот анон тролль, либо фанбой, не слушай его. На этапе обучения разницы абсолютно нет, а когда ты станешь опытнее, ты сам поймешь, что для тебя лучше.
\r\nQ: Я хочу заниматься компьютерной графикой, но совершенно не умею рисовать. У меня ничего не выйдет?
\r\nA: Умение рисовать очень полезно, но совершенно не обязательно для страта. Для моделирования объектов и архитектуры более полезно техническое мышление, и понимание, как эти объекты устроены. Для рендеринга полезен опыт фотографии, для анимации опыт кинооператорства. Даже в дизайне существ и персонажей решающую роль играет знание анатомии, а не умение её идеально рисовать. Тем не менее рисовать постепенно надо учиться, для профессиональной работы оно нужно.
\r\nQ: Нужно ли уметь программировать, чтобы заниматься компьютерной графикой?
\r\nA: Совершенно не нужно. Максимум что может понадобиться на профессиональном уровне – скриптинг. Но это совсем не программирование.
\r\nQ: Почти все уроки, что мне советуют, на английском. Я ничего не понимаю.
\r\nA: Ничего не поделать. Уроков на русском языке очень мало, а годных и того меньше. Мы будем добавлять их в список в треде обучения, если найдем. Но английский надо учить обязательно, без него в CG никуда.
\r\nQ: Сколько времени нужно времени, чтобы начать с нуля, а выучиться до поиска первой работы?
\r\nA: У всех по разному. Кто-то схватывает на лету, и получает первый заказ через два месяца, а кто-то сидит три года как сыч без результатов. Главное – старание и разумный подход к делу.
\r\nQ: Мне 25 лет и я бородат. Мне уже поздно начинать?
\r\nA: Если ты задаешься подобными вопросами, то да, поздно.
\r\n

\r\n\t\t
#2 #19495

Постом тут оставляем реквесты на добавление тредов в указатель.

#3 #19502
Первые работы убери, несерьёзно. Добавь софтимаж-тред >>17922, тред предметной визуализации >>14687, зибраш-тред >>16684 (а лучше >>16647 или новый создай).
#4 #19504
Забыл сказать. Удаляй нахуй треды с одним вопросом (и репость в тред вопросов), А ТЕХ КТО ИХ СОЗДАЁТ БАНЬ К ЕБЕНЯМ ПО АЙПИ ПОЖИЗНЕННО. Впрочем, это и так очевидно.
#5 #19554
Не помешало бы и анатомия-тред добавить: >>19532. Список беспорядочный, надо пологичнее пункты расставить, а главное, нуботред на первое место и ЖЫРНО, а то по-прежнему не все его замечают.
#6 #19555
>>19554
Не поможет жырно, куда уж жырнее. Надо пиздюлями лечить.
#7 #19638
>>19488

>KSI official


Ух ты, новый пакет повился.
#8 #19664
>>19488
Где моя синька, пидораст ты шерстяной?
#9 #19672
>>19664
Запиливай тред, внесу в указатель.
#10 #19700
Хочу побаловаться в крайэнжине. Что посоветуете?
#11 #19730
>>19700
Советую UDK. В CE уебанская система импорта моделей.
#12 #19736
>>19730
Ты так говоришь, как будто в удк не ебанутая система. Самая удобная система в юнитях, скинул fbx в папку с проектом, вуаля, модель импортнулась. Правда на этом достоинства юнити пожалуй заканчиваются.
#13 #19767
>>19736
Привет слоупок! Как там твой брат?
УДК уже года два работает через FBX.

Крайтек же я просто не понимаю. Нахуя делать такое черезжопие, им что, своих собственых хуйдожников и левелдизайнеров не жалко?
#14 #19773
>>19767>>19730
Нормальный экспорт, не пиздите.
#15 #19774
>>19773
Что там нормального? Нет, серьёзно.
#16 #19775
>>19774
Заморочки есть, но терпимые.
#17 #19777
>>19775
Ну хуй знает. Я вчера пытался туда засунуть меш, делал по ёбаной инструкции и всё равно потом меня добил крит макса наодном и том же месте, когда создаешь мульти-мат с крайтек шейдером. Поробовал через майю, но там ещё более неочевидная ебля с бубнами. В итоге плюнул и закинул в УДК через fbx и tga
#18 #19779
>>19777
Хуй знает, никаких вылетов не было, тоже использовал мульти-материал.
#19 #19781
>>19779
Да суть даже не в том, криты - будни максоёбства. Просто нахуя делать сложно, если можно сделать просто.
#20 #19782
>>19781

>криты - будни максоёбства.


Только у тех, у кого руки к жопе пришиты.
913 Кб, 2048x1024
#21 #19790
кококо
#22 #19793
>>19790
Кусочки слева норм. Справа всё испорчено, не читается даже сколько у этого рук-ног.
#23 #19824
>>19793
нисколько, например
1340 Кб, 1920x1017
#24 #19829
Первая моделька, зацените
#25 #19830
кококо, пффффф, как всегда никакой конструктивной критики, ъотя я бы ее и рад послушать и ей место есть. Болото ебаное. Столько времени прошло, а ниодного анона кроме меня, сделавшего хоть что то путевое я не видел, посему иди нахуй. ЛОХ ПИДР!
483 Кб, 1024x1024
#26 #19831
тот самый внимание блядок, нассавший в рот твоей мамаше.
#27 #19832
>>19829
забыл. Как первое хоть что то - сойдет.
Так то конечно же ГНУМ. ГРОБ ГНОЙ КЛАДБИЩЕ ПИДОР.
#28 #19833
>>19829
cсылку на скачку же!
#29 #19834
>>19829
Совет тебе анон, НЕ используй фото-текстуры. Учи хэндпэйнтить, оно гораздо круче выглядит.
#30 #19836
>>19831
помоему круто, покажи сетку
>>19833
зачем? смотреть там не на что, все кривое
>>19834
ок, попробую
#31 #19849
>>19488
А когда будет фак с туторами для новичков
#32 #19854
>>19849
Когда ты его запилишь.
#33 #19862
>>19849
Сказано: спрашивайте что интересует, какие направления. Олдфаги поищут вам в гугле годноты.
#34 #19885
>>19862
Двачую, FAQ это "Часто задаваемые вопросы", когда олдфаги придумывают себе вопросы, выглядит очень и очень уныло, как разговор тупого с снисходительным богоподобным, вобщем нехотеть. Всё думаю накорябать статейку общую, но работы до жопы. И пиздуйте уже в конфу, заебали, она же как раз для обсуждений подобной хуйни
#35 #19894
Анон, срочно нужен кряк для Макса 2009, есть такие? Или кейген какой-нибудь.
#36 #19895
>>19894
http://rutor.org/torrent/17423/autodesk
3 секунды в гугле.
#37 #19896
>>19895
Отсюда же и скачал, но я проебал кряк оттуда. Впрочем, уже нашел.
#38 #19898
>>19896

>Отсюда же и скачал, но я проебал кряк оттуда.


Не умеешь в скачивание отдельных файлов?
#39 #19913
>>19898
Я скачал раньше, так что уже не надо было. Могу.
#40 #19954
Господа, существует ли толковый обзор пакетов объемного моделирования с за и прости и есть ли вообще нейтральные переводные форматы моделей и не так уж важно? Сам работал только в инженерных пакетах моделирования, интересно расширить кругозор.
#41 #19963
>>19954
Нейтральные форматы - FBX, DAE, OBJ.
#42 #19975
>>19963
Alembic, Collada?
#43 #20003
>>19730
-как в udk импортировать 3d объекты с текстурами сразу?
-как редактировать материал отдельного меша в модели, состоящей из нескольких мешей?
Буду премного благодарен за ответы.
#44 #20017
>>20003
1) Вроде через fbx можно. Но зачем.
2) гугли на ютубе урок про uDK и Multi\sub Object
#45 #20153
>>19834
Антисовет. Оче хуёвый совет без контекста.
Фоторефернесы и работа с ними - одна из вещей, без которых ты хуйло а не художник.
Хэндпейнт-текстуры используются только в стилизации.

Уметь и то и то надо.
#46 #20154
>>20153
Браво, адекват в треде. Какой мудоеб первым спизданул "не используй фоточки для текстурок", чтобы толпы школьников повторяли это как мантру?
#47 #20157
Жертвы гномона кроме фоток ничего и не используют. Потому что рисовать не умеют. Потом с авторитетным мнением в тридач лезут и поучают других.
#48 #20161
Фоточки стоит использовать для фотореалистичного графона в игорах. И их используют. Всё равно, хуй ты выдрочишь текстуру, чтоб было как фото.
11 Кб, 352x255
#49 #20162
Как таковые, фототекстуры давно не используют, это дурной тон и результат выглядит соответственно плохо. Пример - пикрелейтед из Postal 2 и вообще игры тех лет. Считалось очень круто отрядить отдельного человека, который ехал в оружейный магазин, фоткал оригинальные хайрезы пушек, чтобы потом их натянули на двести треугольников модели.

Сейчас тем же путём идти - делать плохо и себя не уважать. Но фотографии и вообще готовые куски чего-либо активно используются для экономии времени и сил. Чем кисточкой передавать особую фактуру дерева, используют деревянную текстуру. Вместо того, чтобы вырисовывать ячеистые сетки возьмут готовый паттерн, ткани, пластик, кожа, для всего нужна собственно текстура, фактура то бишь. Рисовать фактуру не будет даже самый упорный кисточкоёб. Да и глупо это, не пользоваться возможностями цифровой живописи, самолично ограничивая себя и снижая качество результата.

С другой стороны, много ли от этих фоток в итоге остаётся собственно фоток? Опытный художник рисует текстуру вручную, это не обсуждается даже, следит за целостностью и соответствием изначальному дизайну, ведь текстурируемое было предварительно законцептировано, ещё до начала трехмерной работы, да даже детальки часто рисуют руками, это утверждение выше, что выдрочить невозможно несколько ложно, наоборот, гораздо сложнее вплоть до невозможного заточить готовую фотку так, чтобы она выгодней качественно нарисованной поверхности смотрелась.

Гномонодети оверлеями-мультиплаями на запеченные АО тупо кидают слои с грязями и ржавчинами, разукрашивают куски развертки в разные цвета и становится типа заябись, куски однообразны по фактуре и это типа ниибацо целостный дизайн, рисовать уметь не нужно. Хуй знает зачем всё это пишу, сам не гуру, отношусь естественно к гномонодетям и осознаю сложность и заебатость рисованных текстур. Всё равно тут никому ничего не докажешь, все всё знают лучше остальных.
#50 #20163
>>20162
В метре 2033 фотками захуярено, выглядит заебком. Когда я текстурки там разглядывал, это явно видно.
#51 #20165
>>20161

>Всё равно, хуй ты выдрочишь текстуру, чтоб было как фото.


Да ты что! А не пиздишь?
#52 #20166
>>20165
Приведи пример, тащемта. Может и можно. Но нахуя дрочить то, что можно сделать наложением фотки?
#53 #20174
Положим, я имею некий скилл в 2D рисовании. Нужно научиться делать трехмерные модели. В какой программе этим заняться, какой урок прочитать? Алсо, сайт с бесплатными модельками есть?
#54 #20183
>>20174

>Нужно научиться делать трехмерные модели.


Нахуя?
468 Кб, 1024x787
Скачать модель бесплатно без смс #55 #20203
Посоны очень нужна высокосреднеполигональная модель какого-нибудь самолетика второй мировой. Где скачать?
Полтора анона #56 #20208
Скажите мне, есть ли жаббер конфа, чтобы живая, хотеть туда.
#57 #20216
>>20208

>2ch_td@conference.jabber.ru

#58 #20217
>>20216
там никого нет кроме админа, ахуительно живая.
#59 #20220
>>20217
Ну так добавь жизни в конфу, не выходи, поставь на автоконнект. Аноны заходят, видят 1,5 анона и выходят, ясен хуй потому никого и нет там.
#60 #20223
>>19790
Анончик, который сделал охуенный сет для Веномансера, отзовись!
369 Кб, 1024x1024
#61 #20268
>>20223
хуле тебе от меня надо, мент?
#62 #20315
>>19488
Есть ли примеры людей, которые пришли к успеху в 3Д (ну или просто смогли развить скилл до дойстойного уровня), но при этом не могут в 2Д? Сильно ли успех в 3Д зависит от навыков рисования?
87 Кб, 580x750
#63 #20318
>>20315
ЦЫПЦЫН
#64 #20336
сосоны, в общем реквестирую инфу про создание 3д игорей.
раньше умел моделить в Maya, погуглив про игори, понял что мне нужно: знание C++ или наподобие(небольшой скилл есть) и учиться кодить под директИкс или опенЖЛ. Так же на всяких форумах видел везде упоминание о Maya/3d-Max.
как это все связать я естественно нихуя не понимаю.

когда ничинаю гуглить о граф библиотеке, то све сводится к тому что рисовать модели нужно программно, при помощи этих библиотек.

запутываюсь еще больше.
хочу делать карты, персонажей в Maya ну а движок естественно как то писать на плюсах.
но нихуя не понимаю как все это связать.
доброанон, поясни по хардкору.
#65 #20337
сосоны, короче, хочу прикоснуться к игорям, точнее к созданию.
раньше умел моделить в Maya. погуглив понял вот что:

-нужно знание C++, жава или еще чего то подобного.
-уметь кодить под директ икс или опен жл.

так же, погуглив, понял что под эти граф библиотеки как бы программно и создают всякие объекты (и то бишь майя нахуй не нужна)
и так же нашел какую то скудную инфу о том что можно создавать карты, модели непосредственно в таких редакторах как Maya/3dMax итд.

от всего этого запутался. движок естесно хочу писать сам.
пока что могу только разве что создать самое говёное примитивнейшее меню для игоря.

Няши, поясните в какую сторону удвигаться что бы достичь успеха.
спасибо.
#66 #20338
>>20337 написал кое как этот пост, со второго раза блять, забыл же что ёбаная вакаба жрёт посты
#67 #20351
Всё равно срут в верхнем прикреплённом треде своими вопросами.
#68 #20366
>>20351
Да заебали демоны, может моду стоит вычистить тут и закрыть к едрёной матери.
#69 #20460
>>20337

Учить языки нужно, ибо без них никуда. C++ учить долго, но под него много всякой хуйни вроде движков и фреймворков.

Директ иксы и опен глы тебе не нужны, тебе нужны движки, желательно те, где тебе не надо всё писать с нуля. А не то тебе придётся учить opengl для видео, потом openal или fmod для звука, потом сокеты...

И в результате у тебя нет игорей, а одному что-то сложное с нуля не запилить. Так что учи язык и ищи движки. С нуля - не напишешь.
#70 #20477
>>20337
Юноша, не надо ебланить.
Подучи немного C# и хуяч в Unity, годно же.
Если сам с нуля все будешь делать- ничего путного не выйдет. Инфа 100%
#71 #20518
C этих пор все вопросы из этого ИТТ треда будут выпиливаться к чёртовой матери. Для нубовопросов есть тред специально заведённый. Тут обсуждается работа раздела.
#72 #20528
>>20518
заебись работает хорошо
Не удержался.
30 Кб, 546x381
#73 #20655
Уважаемые 3D-господа, как называется пикрелейтед? Ну и может быть кто-нибудь подскажет как подобное нарисовать программно? Я не про генерацию ландшафта, а про сами треугольнички-полигончики. Как на основании карты высот получить такую картинку?
#74 #20677
>>20655
Вот перекатывайся туда >>20676 там я тебе ответил, отсюда всё сношу.
#75 #20732
Привет, подскажите, пожалуйста, нормальный трехмерный редактор для прототипирования экстерьера (ландшафтный дизайн или как его).
Хочу смоделировать загородный участок на двадцать соток с домом лесных эльфов и фонтанами.
Чтобы побольше было готовых моделей, и плюс не очень сложно было бы ставить здания и дорожки всякие.
10 Кб, 188x50
$регистрация$ на cgpeers #76 #20764
http://cgpeers.com/
Месяц начался, а значит, пришло время регистрироваться на cgpeers, cgpeers сам тебя не зарегистрирует.
Всё что необходимо в первую очередь оказывается там, а уже потом растаскивается по бухтам-рутрэкерам.
расходимся #77 #20767
>>20764

>Public registration is currently Delayed till we can upgrade the server. The server seriously just can't handle you guys right now. Recheck this page in 2-5 days. For those who tried to register, reregister once it reopens.


В этом месяце сэнднигеры сделали КВЕСТ. Хотел анону приятное сделать, эх.
#78 #20776
>>20732
3ds max 2013
#79 #20904
Прям щас открыта, заходите регайтесь пока есть возможность.
27 Кб, 500x700
#80 #20905
Ответьте мне на один большой вопрос.
Можно ли этим зарабатывать деньги, на которые можно выжить? Почитал все эти треды про фриланс и вообще, и как-то вроде бы ни у кого здесь опыта работы то и нет.
Если можно зарабатывать деньги, то в какой из областей конкретно? Анимация, эффекты, моделирование картонных коробок с деревьями?
#81 #20911
>>20905
Нельзя анон. Все художники которых ты видишь тебя наёбывают. Они работают за бесплатно, а на жизнь зарабатывают подрабатывая дворниками и таксистами.
А Бахлычёв на самом деле никуда не уезжал, ни в какой близард, сидит глубоко в мытищах, все фотки и истории - фейк.

Если ты хочешь зарабатывать деньги на которые можно выжить, тебе не нужно заниматься графикой, иди телефоны продавай.
13 Кб, 500x500
#82 #20913
Моделяч, помоги сделать вот эту хуйню. Я уже все пальцы стер о клавиатуру, пробовал и лофтом и вручную. Хуй знает. Просто раскажи мне как бы ты пытался сделать нечто подобное, пошагово если можно.

Пакет Макс.
#83 #20928
>>20913
Пиздец какой-то. Я бы попробовал для начала из бумаги такую хуергу скрутить.
537 Кб, 1084x612
#84 #20929
>>20913
Хз как там в максе, но в бледнере я бы обычный плейн кривой закривил бы.
#85 #20934
>>20913
Рисуешь сплайн и модификатор Sweep
Правда потрахаешься немного с ориентацией полигонов
133 Кб, 640x480
#86 #20947
>>20928
Ага, уже пробовал, нарезал салфетки на полоски и сидел крутил. Толку то. Я отлично понимаю как оно сделано, много роз в руках держал этот материал (шпон), а вот в максе неполучается.

>>20929
Крутил, пробовал, на первом витке еще более-менее понятно, а вот после второго начинается ад, получается хуета типа пикрелейта.

>>20934
А толку? Ну вот смотри, сделал я сплайн - банальный хеликс в четыре витка, сделал лофт исползуя простую линию как shape(тоже что sweep, но в моем случае даже лучше), дальше полез twist накрчивать, все получается хуета, крутится слишком линейно, без души.
#87 #20950
>>20947
Ебать анон, вот ты сам понимаешь что это? Я уже два дня смотрю на твой пик и не понимаю. Тампо идее всё просто, надо только сделать рельсы из сплайнов. Но нихуя не понятно какие они должны быть. Ищи больше фоток чтобы имет ьпредставление об объекте.
#88 #20953
>>19488
Предлагаю открепить этот тред, тем более, что вроде с разделом всё устаканилось, и закрепить новый с указателем, закрыть его сразу. А то всё равно тупые максеры заходят в раздел, видят "Тред вопросов обо всём" и у них отключаются остатки сознания. Дабы снова не появлялось верхних тредов про флуд обо всём подряд. Как вам? Все кто против - лохи и пользователи 3DS max.
#89 #20955
>>20953
Хуйца сосни, мудило.
максобог
#90 #20962
>>20947

>Крутил, пробовал, на первом витке еще более-менее понятно, а вот после второго начинается ад, получается хуета типа пикрелейта.


Ну, епта, ясное дело что должен понимать как оно делается. Гугли как эта штука делается ( потому-что я даже представить не могу что ЭТО).
#91 #20989
>>20953
Мод сам максоёб, инфа 90% в треде в /d/ он говорил, что не любит комбайносрачи, а так чаще всего говорят максоёбы не познавшие величие майки.
#92 #20992
>>20989
Обычно так говорят те, кого уже заебали школьники с комбайносрачами. Кстати мода я поддерживаю, за комбайносрачи неплохо вообще баны раздавать.
#93 #21063
>>20992

>баны раздавать


Откуда бы ты ни пришёл - обратно на свою парашу.
#94 #21067
>>20992

>неплохо вообще баны раздавать.


В разделе где полтора анонимуса то?
#95 #21082
>>21067
важно не количество, а качество
#96 #21083
>>21082
Да здесь ни того, ни другого нет.
#97 #21183
>>21082
Захотелось пороться в сракотан?
#98 #21194
cgpeers - катастрофически мертвый трекер.
61 Кб, 1130x565
#99 #21219
Котаны, помогите с экструдом в 3д максе. Делаю стандартный цилиндр, граней эдак на 18 - с виду даже без смуза выглядит норм. Но стоит сделать экструд - сразу проявляются грани. Вариант - смуз, но как то хочется обойтись. Пикрелейтед.
#100 #21226
>>21219
Пидрила, для кого существует тред нубских вопросов?
Экструженные грани у тебя без групп сглаживания. Назначай их и уебывай из этого треда.
#101 #21227
>>21226

Спасибо, няша :3. Не злись.
61 Кб, 600x725
#102 #21230
>>21226
Правильно, так их.
#103 #21248
Откуда вы черпаете вдохновение? Если какие-то гигантские базы клип-артов и референсов в открытом доступе?
20 Кб, 640x480
#104 #21252
Как в iray получить каустику??? какие настройки крутить, какие материалы использовать? С vray таких проблем у меня небыло.
#105 #21266
За что я люблю вирей? За такие вот моменты. Когда ебешься ебешься ебешься сука целый день ПЕРЕСВЕТ сука. Все какое-то не такое. Все материалы перебал. Весь свет ПЕРЕСТАВИЛ. Настройка ВСЕ ПОЛНОСТЬЮ проверил. Сука. Хуйня выходит. И уже перед сном СЛУЧАЙНО замечаешь, что забыл поставить ОДНУ ГАЛОЧКУ.
#106 #21278
>>21266
Наверно нехорошо так говорить, но за день можно отрендерить анбиасятническим рендером прям ваще.
#107 #21301
>>21248
Вдохновение надо черпать из ирл.
#108 #21305
>>21252
Ну хер его знает чё там как с каустикой. Может, и подкрутить чо но хер проссышь, как на самом деле. Хер знает короче.
#109 #21306
>>21266
Вечная тема. Хорошо, если запомнишь, какую забыл.
#110 #21463
>>21266
Это проходит, когда осваиваешься.
289 Кб, 632x560
#111 #21497
Триданы! Кровь из носа нужен плагин на экспорт(импорт тоже хорошо) из 3ds max 2010-2013 в Lwo или Lws.

Не то, что бы меня забанили в гугле, но ничего нужного найти я пока не могу.

Кто поможет тому честь-хвала, реквест на модель.
15 Кб, 300x300
#112 #21544
>>21497

>2013 год. 3ds max не может в экспорт/импорт открытых форматов из коробки.

74 Кб, 256x256
Ресурсы для игры #113 #21578
Есть одна флеш игра с развитием города. Вид сверху, изометрический. Нужно добавить туда новых зданий, здания были отрендерены неизвестно в чем, но в ресурсах игры они хранятся просто как png. В игре здания выглядят как здания с людьми (люди сидят на ступенька, ходят около стенок и тому подобное), но дело в том, что все изображения люди людей покадрово находятся на картинке с самим зданием, пикрелейтед. И описание того, какие кадры брать и в какое место помещать и с каким интервалом -описано в текстовом файле, который явно был сгенерирован каким-то плагином в проге, где все это рендерили.
Такой вопрос, не знаете ли вы подобных плагинов?
109 Кб, 417x204
Ресурсы для игры #114 #21579
>>21578
Не тот арт.
#115 #21604
>>21579
Плагинов таких не знаю, их и нет наверное(ибо обычно анимацию еще и композят и ретушируют, а потом уже делают сиквенцию).
Использую TexturePacker, он создает атлас(так называется картинка с кадрами анимации), генерит к нему инфофаил в разных форматах, и также умеет запаковывать не только в пенеге.
рекомендую.
#116 #21605
>>21544
Наверное потому, что это никому не нужные говноформаты говнопакетов.

Но мне постоянно приходится с ними работать, а в процессе max-to-fbx-to-lightwave-to-lwo, что то постоянно херится. Причем непонятно где и почему.

А что, скажем, maya поддерживает lwo?
#117 #21606
>>21605
Или подкажите, на какой пакет перескочить(пытался когда то перелезть на блендер), с условием что мне нужно плотненько работать с лво и лвс, но лайтвейв слишком уж говно, мне кажется.
#118 #21607
>>21606
А нет блядь, вот какой вопрос мне нужно задать, хотя хуй кто ответить по делу.

Есть игровой движок, дружит с .дае (модели) .лво .лвс (сцены)

Так как собирать сцену из моделей в кривейшем редакторе движка (откуда оно потом експортируется в лво-лвс)
наносит существенный урон моему психологическому блядь здоровью

То уже лучше иметь возможность експортить сразу сцену.

Ну охуенный вариант был бы, предложить программистам запилить поддержку другого формата, а вот какого например?
#119 #21611
>>21607

>поддержку другого формата, а вот какого например


Пусть экспортируют сцену прямо из твоего редактора в удобном им формате. Это проще и быстрее, чем бороться с готовыми кривыми экспортерами. Хотя они, я подозреваю, этого не могут, иначе бы не ебались с дае.
#120 #21693
>>21606
Modo не пробовал? Работает с lwo.
#121 #21694
Анон, нужно построить тридамодель винта в солид вёрксе. Формул нет, есть таблица сечений, там циферки. Как лучше это сделать?
261 Кб, 1680x1050
#122 #21699
Тут есть аноны, работающие в кузнечике? Объясните нубу, как в DWG перевести файлы grasshopper`а?
30 Кб, 500x352
#123 #21701
Тридач, посоветуй инструментов, модификаторов в максе для редактирования хайполи моделей после turbosmooth-a
сейчас использую softselection, relax
поведай пару лайфхаков, анон.
sage #124 #21702
>>21701

>редактирования хайполи моделей после turbosmooth-a


Нахуя?
#125 #21703
>>21702 Случайно саганул.
#126 #21704
>>21701
Ещё разве что модификаторы FFD можно порекомендовать. Если ты новичок - с такими сетками не работают почти никогда, в 9 случаях из 10 сохраняют нулевой уровень сглаживания.
41 Кб, 626x906
#127 #21705
>>21694

Нужны базовые знания сурфейс моделирования. Если ты совсем нулевой, то гугли уроки. Грубо говоря: берешь и обрисовываешь профили сечений (можешь отсканировать их, подкладывать в виде картинки в плоскость и обрисовывать; или на глаз, если точность не важна). Рисуешь направляющие (guides) и строишь на основе получившихся сечений и гайдов поверхность инструментом лофт или баундари сурфейс. Отзеркаливаешь получившуюся половину, заделываешь дуры инструментов паланар сурфейс и сшиваешь (knit), поставив галку "трай то мейк солид боди".
Еще зависит от того, какой винт, возможно одним куском сходу не замоделишь; не ищи легких путей, если нужно качество.
#128 #21706
>>21705

> дуры



дыру

> инструментов



инструментом
1266 Кб, 1920x1080
#129 #21734
Анон, у меня есть друг. Он школьник, но не в этом суть. Мое мнение об его хуите пикрилейтед не воспринимает, т.к. я программист и не занимаюсь моделированием и etc. Но дело в том что он хочет использовать это в коммерческой основе канал Youtube с подпиской etc., и я понимаю что это нельзя использовать как визитную карточку или просто ради привлечения народа к каналу. Анон, можешь вместо меня раскритиковать эту недоделанную работу с дублированием надписи в 4-5 раз и т.д?
#130 #21735
>>21734
Говно. Доволен? Какая тебе разница, где он это попробует использовать "в коммерческой основе"?
389 Кб, 1600x1067
#131 #21737
>>21734
Неплохо сделал жи. Хуле ты доебался до него?
#132 #21740
>>21737
Чая господину!
#133 #21742
>>21705

Спасибо анон. У меня три недели и около ста циферок. Винт судовой стандартный 4-х лопастный, гайд по геометрии есть. Опыта работы в солиде нет, но есть человек у которого он есть со мной в одном кабинете.
5 Кб, 274x184
#134 #21743
>>21734
Вырвиглаз же, по крайней мере в статике. Всё буквы кроме N теряются нафиг.
#135 #21746
>>21742

Кстати, если под "циферками" ты подразумаешь таблицу с координатами для каждого профиля (x,y), то ты можешь импортировать эти данные в солид, а не рисовать все профиля вручную. Если это так, то в этом моём гайде >>21705 шаг с обводкой профилей заменяется на импорт координат из твоей таблицы, все остальные шаги акутальны, т.к. у тебя появится всё тот же набор профилей для последующих операций. По теме импорта из таблицы гугли table driven curve, это довольно просто.
#136 #21764
>>21746

Я так и делаю. Более того, я делаю в мепле генартор кода для солида, там просто ширина винта дана не по координатно, а есть набор профилей для каждого удаления от оси вращения. То есть всего девять профилей. И там всё это повёрнуто хитрым образом и всё надо пересчитать именно в какие-то вменяемые координаты.
#137 #21847
>>21734
Не шедевр, но и далеко не самое говно из того что рисуют для заставок ко всяким каналам.
187 Кб, 1200x800
#138 #21860
Тридач, проблема выбора монитора, писал на хв продублирую сюда т.к. стронгли рилейтед.
Суть такая - нужен новый монитор. Работаю в основном в максе плюс всякие там фотошопчики итд, точность цвета относительно не критична. Игори смотрю редко, фильмы тоже...
Основной критерий - нужна здоровезная рабочая плошадь
У меня сейчас есть 3 варианта:
1. Dell U2713HM 2560x1440 27" ~600$
2. На те 600$ можно взять 2 хороших или 3 говёных 1080 или даже 1200 например
3. С ебая купить корейские CrossOver 27" - 400$ или 30" (2560x1600) - 600$
Что будет убоднее, выгоднее?
#139 #21862
>>21860
Хуй знает. У меня Dell U 2412M 1920x1200. Когда брал, думал что будет маловат, но на самом деле норм. лучшего соотношения размера и качества за такие деньги не найти. Со временем прикуплю второй, чтобы текстурить бодрее было в бодипейнте. И да, ящитаю лучше джва по 24, чем один на 27.
41 Кб, 600x499
#140 #21865
LG Flatron IPS236V в треде. Не знаю, сосоны, все так любят обсирать лыжи, мол, гоно из рашки... ну хуй знает. На столе стоит как влитое, батарейки текут, харды боятся. Стоит около 7-8к и свои деньги отрабатывает на заебись. Очень доволен покупкой, пользуюсь около года. Зачем транжирить деньги на йобу, которая не нужна?
#141 #21868
>>21865
Чето он слишком дешевый для IPS.
#142 #21871
>>21862
Вроде годнота, спасибо за совет, учту.
#143 #21874
>>21868
Пол года назад, на работе три таких поставили вроде гуд.
#144 #21913
>>21764

Ну что, трёхмерные координаты точек засасывающей и нагнетающей поверхностей готовы.
#145 #21984
>>21865

>eIPS


>6 бит на канал


Тот же TN-film, только в профиль.
#146 #22052
Анончики подскажите годных сайтов с туториалами, наподобие Cgcookie и Digital tutors. Особенно с блендером и текстурированием
#147 #22248
Есть тут тот кто знаком с инвентором?
Нужно задать пару вопросов.
#148 #22252
>>19488
привет, кто может пояснить про однородное пространство, матрицы поворота и прочую хуйню.
#149 #22298
>>22252
препод по линейной алгебре на первом курсе
34 Кб, 400x600
#150 #22308
посони, как менять цвет этой сетки? всё меню цветов облазил, не нашел.
18 Кб, 456x446
#151 #22309
бля, ой, не та пикча.

№2
посони, как менять цвет этой сетки в Максе? всё меню цветов облазил, не нашел.
58 Кб, 701x513
#152 #22311
>>22309
Быдло должно страдать
#153 #22313
>>22311

в блендере я сам быстро нашел, в максе не могу
#154 #22314
>>22313
Еще бы в самом лучшем редакторе ты что-то бы не нашел быстро
#155 #22317
>>22314
Поздравляю с первым троллингом, бро.
#156 #22318
>>22317 спс
301 Кб, 1600x1132
#157 #22329
Господа, в моем быдловузе заставили делать проект в КОМПАСЕ. Хочу сделать какую-нибудь механическую штуковину а-ля часы/замок/калькулятор curta. Но где достать чертежи со всеми размерами, что то на подобии пикрелейтед?
172 Кб, 1311x726
#158 #22331
>>22309
ну тупые.....
#159 #22476
>>22329

В векторном виде чертежи не найдешь. Могу подсказать по автомобилестроению есть такие книжки "Атлас чертежей газ-51, газ 66" - 2 тома, чертежи всех мелких деталек. Хочешь мост нарисуй или еще чего. Алсо есть такие вещи как "Атлас конструкций деталей машин" или еще чего - там чертежи есть, но не все.

А вообще - го в магазин/ на свалку, штангенциркуль в зубы и образмеривай.
#160 #22486
Поясните по железу. Хочу купить бюджетный компьютер для 3д-моделирования, работы в Фотошопе и иже с ними. Озадачился выбором - взять 8 лишних гигабайт оперативки или видеокарту получше (кстати, АМД или Нвидия? Насколько важен объем памяти в ней?). Бюджет - 20 тысяч рублей. Почему так мало? Нищеброд, это во первых. Во вторых, я могу в любой момент передумать же. А так будет вполне неплохая система для игр.
#161 #22489
>>22486
Я бы взял видяху. Дабы в блендер велосипедах рендрить. Память сейчас стоит копейки, докупишь после коли припрёт.

А на самом деле зависит от планируемого софта и задач

сам-недавно-сделал-выбор-в-пользу-полупустующих-16гб
#162 #22490
>>22486
на чем сейчас сидиш? и что планируешь брать?
сначала неплохо бы заняться этим 3д-моделированием а потом решить что нужнее
недавно понял что мой комп на самом первом i3 уже несколько раз себя окупил а апгрейд мне в хуй не вперся
Игорь утонул джва года назад
#163 #22497
>>22331
Диман, ты?
#164 #22503
>>22497
Кирилл?
#165 #22504
>>22503
А то.
#166 #22505
>>22486
Модель в Zbrush там видюха вообще не используется, покупай i5 ivy bridge. Встроенной в процессор hd4000 хватит для простого моделирование в блендере или другой программе (производительность на уровне geforce gt 640)
реквест #167 #22527
Скоро нашему любимому нуботреду конец, сотворите чего-нибудь с оппиком, пожалуйста: >>22505
На что можно будет смотреть в ближайшие полгода. Вот оп блендеротреда пошутил любовно и прельстиво, а последствия терпеть анонам.
реквест #168 #22528
Обосрался, извините, вот правильный пост: >>19524
#169 #22536
И ещё я бампнул все геймдев-треды. Зачем? Во славу сатане, конечно. А ещё нулевая надоела.
#170 #22617
Робята, как называется такой эффект, когда допустим я на тот же плейн накладываю текстуру, а нее непрозрачна только часть, а другая часть полностью прозрачна. Так еще всякие дым и огонь делают. Совсем из головы вылетело, уже дня полтора мучаюсь.
#171 #22620
>>22617
Карта прозрачности. Если в максе, то в опасити кидаешь чб вариант диффузной карты: черное прозрачное, белое видимое. Если я тебя правильно понял.
#172 #22638
>>22617
Опасити в альфа-канале диффуза.
#173 #22670

>спокойно занимаюсь моделированием для себя


>радуюсь каждой новой хитрой фиче и красивому приему


>зашел на тридач впервые за последний год, почитал треды


>сразу упало настроение, все программы кажутся говном, делать ничего не хочется



Какой же все-таки двач мерзкий. Реально, если его регулярно читать, то ты обречен трепыхаться в говне и нищете.
#174 #22672
>>22670

>Обречен тот человек, кто воспринимает двач всерьез.

#175 #22683
>>22670
Лолшто.
4527 Кб, 300x300
#176 #22698
А есть ли нормальный офлайновый аналог 123d catch?
28 Кб, 600x450
#177 #22715
>>22698
С ним всё будет хорошо?
#178 #22716
>>22715
Выжил, говорят. Альсо, не монтаж, реально пизданулся со скольки-то там метров.
162 Кб, 951x720
#179 #22841
3ds max
Мне нужно экспортировать в игру разрушающийся объект, я могу сделать
разрушение с помощью massfxкак создать физику значения не имеет, но игра поддерживает анимацию только привязанную к костям. Так вот собственно вопрос, как сделать так, чтобы я сделал симуляцию разрушения вместе с костями, грубо говоря например стена из 10 кирпичей, к каждому кирпичу привязана кость, и нужно чтобы она разрушилась, но у меня выходит либо анимация падающих костей и просто падающие за ними кирпичи, которая плюет на форму самих кирпичей и просто тянет их за собой, так словно есть только кости, либо корректно падающие кирпичи, но совершенно без костей

Проще говоря, я либо могу просто подвергнуть кирпичи физике и сделать анимацию, но без костей, а так в игру попросту нельзя экспортировать анимацию.
Либо физике подвергаются только кости, корректно отталкиваются от земли, но форма кирпичей и столкновения игнорируются - справа на пикче
А собственно то что мне нужно, на пикче слева
хуйню какую-то написал
#180 #22842
>>22841
Я после некоторых тестов понял, что мне просто нужна обратная привязка кости к модели, т.е. чтобы объект мог двигаться с костью так же, как и кость со своим объектом
#181 #22843
>>22842
Нет, это видимо тоже не то
#182 #22858
>>22841

>которая плюет на форму самих кирпичей


А привязать по кости к каждому кирпичу с весом 1.0 не судьба?
35 Кб, 468x314
#183 #22872
>>22841

>3ds max


А не проще ли будет прикрутить физику к игре?
#184 #22873
>>22858
>>22872
А привязать по кости к каждому кирпичу с весом 1.0 не судьба?
Ты на пик бы хоть посмотрел, кирпичи привязаны к костям, но коллизия кирпичей игнорируется с привязкой к костям, а без привязки нет
Ну все понятно, нашел где совета просить
#185 #22884
>>22841
Зачем ты выдумал себе геморой в котором сам не можешь разобраться? Если это так сильно тебе нужно, то:
1)Дублируешь все кирпичи, без физики.
2)Дубликат скинишь к каждому кирпичеку по косточке
3)косточки линкуешь к оригиналам
4)запекаешь анимацию
5)???????
6)ВЫГОДА
#186 #22912
Есть чтонибуть на подобие блэнд шейпа маи в 3дэмаксе. Можноли морфинг какнибуть для этого применить?
#187 #22917
>>22912
Нет, нельзя.
#188 #22934
>>22841
В блендере это делается простым скриптом. В максе, наверное, тоже.
#189 #22935
>>22841

>кеннот инто конверты

#190 #22954
аноны скажите где симулировать мягкие тела, ведь реактор из макса выпилили?
#191 #22961
Понимаю, что всем похуй, но в оппасте ссылку на тред вопросов пора обновить.
#192 #22962
>>22884
Выгода, сделал проще но ты написал правильно, запек анимацию с помощью скрипта
419 Кб, 1200x810
#193 #23037
Котоны, подскажите сайт, куда можно выложить портфолио. Желательно максимально простой, вроде как был cgportfolio или т.п.
#194 #23056
>>23037
Очевидный тумблер.
12 Кб, 505x160
#195 #23103
У всех так?
#196 #23105
>>23103
Починено.
#197 #23230
Итак, я решил плотно обмазатся афтерэфектом и сонивегасом, собрав всю свою анальную боль и тысячу часов в доте в кулак, я отправился в интернет на поиск интересных мне вопросов.
те вопросы которые у меня остались я изложу ниже, и хочу услышать на них вменяемый, аргументированный ответ.
1. Какой прогой лучше рендерить и открывать скачанные модели доты (с ссылкой на торренты офк, а то пробовал моей старой MAYA открыть, выписывает ошибку)
2.Как отрендерить видео, в котором будет герой, но не будет анального заднего фона, например я хочу отрендерить дарксира в определенной анимации, чтоб вставить его в интро, но чтоб задний фон я мог редактировать сам в видеоредакторе.
3.Реквестирую название/ссылку самых полезных для такого дела плагинов для sonyvegas/afftereffect
В МОБАЧЕ полтора анона, так что я пришел сюда
#198 #23259
Подскажите как в блендере соединить несколько однотипных полигонов. Допустим есть две circle и мне надо сделать цилиндр. Т.е. надо соединить боковые грани и сверху-снизу "крышечки". Очень геморойно каждую грань выбирать отдельно.
#199 #23283
>>23230

>2.Как отрендерить видео, в котором будет герой, но не будет анального заднего фона, например я хочу отрендерить дарксира в определенной



Либо с альфа-каналом пнг-секвенцию, либо делаешь ядовитозелёный или синий фон и потом кеингом.

Плагинов, наверное, нет. Посоветовал бы Twitch от Крамера - самый сок для начала.

Афтероэфеекта заглот
95 Кб, 352x288
#200 #23343
>>23283

>Либо с альфа-каналом пнг-секвенцию, либо делаешь ядовитозелёный или синий фон и потом кеингом.


>пнг-секвенцию


Прозрачность не есть альфа, TIFF либо OpenEXR для этого используется.

>ядовитозелёный или синий фон и потом кеингом


А чтобы перекинуть фотки с телефона, ты их распечатываешь, а потом сканируешь на комп?
#201 #23373

>Прозрачность не есть альфа



А в чем разница? Информацию, где в файле должно быть прозрачно нужно где-то хранить. Например в дополнительном канале, который называется альфа-канал. Это я так понимал.
А ты что скажешь?
#202 #23376
>>23373
Так и есть.

Думаю, суть в том, как кодируется эта информация. Не исключено, что при использовании png проявятся артефакты на градиентных краях и т.п.
Отдельный альфа-канал позволяет более гибко контролировать прозрачность.
#203 #23379
Ну тогда прозрачость это и есть альфа.
#204 #23397
>>23379
Технически, нет.
Прозрачность делается на основе альфа-канала.
#205 #23398
>>23397
В пнг альфа-канал хранится как-то иначе?
#206 #23400
>>23398

>Вместо того, чтобы сохранять три байта для каждого пикселя (красный, зелёный и синий, RGB), сохраняются четыре: красный, зелёный, синий и альфа, таким образом получается RGBA. педивикия > альфа-канал



Хранится так же как и везде.

>>23397
Если единственная задача альфа-канала описывать прозрачность пикселя, то даже если и технически это разные вещи — я все равно буду их воспринимать как одно и то же.

Какая в хуй разница если:
Альфа-канал описывает прозрачность (и только) — с одной стороны.
Прозрачность может быть описана альфа-каналом (и только) — с другой стороны.
#207 #23401
>>23400
http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_compositing

>Прозрачность может быть описана альфа-каналом (и только) — с другой стороны.


Нет.
#208 #23402
Ну так везде прозрачность хранится в RGBA. А ещё может быть ниже битностью, насколько я знаю. Так что пнгшная или тифовая прозрачность - всего лишь ещё один канал и по сути одно и то же. Правильно же?
#209 #23403
>>23401
Окаи.
Нагуглил вариант номер два — расширенная палитра. Доп цвета. К примеру значения 0 -- 253 описывают цвет, а значения 254 и 255 описывают прозрачен ли пиксель. Либо увеличивать битность изображения.
И вариант номер три — маска. Я так понимаю что пристегивается векторная маска к файлу (не растровая, потому что тогда это альфой и станет)

Есть еще варианты, посоны.
62 Кб, 600x338
#210 #23409
>>23403
Третий вариант случайно не связан с coverage pass'ом?
Как бы еще достать этот вектор?

В ментале можно как-то выводить отдельно антиалиасинг - пикрелейтед
#211 #23500
Парни, есть проблема с 3ds max 2014, а именно в привязках. Вертекс привязывает к дургому, но только с небольшим расстоянием от него. Как лечить? В 2012 и 2013 такого не наблюдал.
#212 #23501
>>23500
Апдейт. Перенес файл в котором работал с 2012 макса. Может быть проблема в этом*
#213 #23553
>>23500
Это как? Скрин что ли.
#214 #23566
как конвертировать .skp файлы (scetchup) в 3ds либо obj ?
#215 #23644
>>23566
DWG/DXF?
127 Кб, 640x480
#216 #23651
115 Кб, 640x480
#217 #23652
#218 #23687
>>23566
В скетче же есть стандартный экспорт.
Алсо почему тут нет треда по синеме?
#219 #23736
Привет тридач!
Есть вопрос: хочу научится рисовать в тридэ. Стоит ли изучать рисование в реале? В кружок записаться?
113 Кб, 695x569
#220 #23737
Есть ли тут господа, успешно обмазавшиеся v-ray RT?
Какие подводные камни?

Из известных багов:
- настраивать материалы надо именно под RT (визуально отличаются от CPU-шного рендера)
- НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ ШЕРСТЬ во всех ее проявлениях
- Количество памяти ограничено количеством памяти карты
- ограничение в 64 текстуры (возможно уже обошли)

Стоит ли брать 780ю карточку и играть в крузиз или же купить на те же деньги небольшую, но производительную рендерферму?
188 Кб, 1902x1573
#221 #23746
Аноны, только не гоните ссаными тряпками, но суть такова. На работе нечего делать. Сижу за i7 со встроенной видяхой. Планирую обмазаться тридэ графикой. Навыки только маппинга в valve hammer editor в сосничестве.
Вопрос собственно такой:
Хватит ли мне интел хд видяхи? Рендерить могу и дома на gtx560 oc edition. Но ведь раньше рисовали три дэ на древнем дерьме и ничего.
Какая программа нынче реально тру, то есть и востребована, и уроков много и пригодится в будущем. Не устарел ли 3dmax?
Заранее спасибо
129 Кб, 800x450
#222 #23750
>>23737
Подмизулинчну вопрос, а также интересуют сайклы, октаны и прочее CUDA-хтканье.
#223 #23768
>>23746

>Не устарел ли 3dmax?


Толстяк незаметен.
#224 #23769
>>23737
Для привлечения внимания.
#225 #23800
>>23746
Хватит. Рендерится все на процессоре а не видеокарте. Изучай Maya. Макс теряет актуальность последнее время, но по-большому счету функциАНАЛ тот-же. Ёба стулья делать можно и там и там. На работе скорее будет МАЙА.
Особняком стоит Zbrush, в современных играх, персонажей(Дрейк, Джоэль) делают только в нем. Да и далеко не только персонажей.
Если кто-то попытается, из религиозных предубеждений, оспаривать мои слова, просто погугли.
#226 #23807
>>23746

>Не устарел ли 3dmax?


Чему там устаревать? полигонотаскание не изменилось почти за последние 7 лет, только чутка удобнее стало.
>>23800

>Изучай Maya. Макс теряет актуальность последнее время, но по-большому счету функциАНАЛ тот-же. Ёба стулья делать можно и там и там. На работе скорее будет МАЙА.


Очередной спор из серии что лучше аллюминевая ложка или дюралевая? Да похуй блядь жри свою ебаную кашу.

>Особняком стоит Zbrush, в современных играх, персонажей(Дрейк, Джоэль) делают только в нем. Да и далеко не только персонажей.


Если кто-то попытается, из религиозных предубеждений, оспаривать мои слова, просто погугли.
Ну что ты за уёбок, зебра у него особняком стоит, зебра идёт в связке с остальным софтом и сама по себе нахуй ненужна, кроме залепщиков с зедбрашцентрал. Не путай неофита, бро.
#227 #23810
>>23807
Особняком! А то не особняком?
Я знаю что МАЙА и МАКС почти оджно и тоже. Но если гуглить вакансии. То МАЯ востребование.
#228 #23818
>>23810

>Особняком! А то не особняком?


Одной зеброй сыт не будешь, особняком, без связки с комбайном она нахер не впилась.

>Я знаю что МАЙА и МАКС почти оджно и тоже. Но если гуглить вакансии. То МАЯ востребование.


Возможно, это не стабильное явление в принципе, иногда больше хотят макс, иногда маю, а иногда похуй (Ну в смысле, что либо макс либо маю), с другой стороны на макс больше туториалов, но у майки есть ПОНИМАЯ ЦИПЦИНА хотя которая обязательна к прочтению всем трёхмерщикам. Такие дела.
#229 #23819
>>23818

>которая обязательна к прочтению всем трёхмерщикам


Осилил говна кусок
@
Пошёл всем советовать
моя история
!AAXW3epx8g #230 #23820
а че ет такое фриланс а?
#231 #23826
>>23819

>Осилил говна кусок


>@


>Пошёл всем советовать


Бро, ты так говоришь, как будто не читал другие книги по 3Д моделированию, которые одна говёней другой. Эта хоть с душой написана и её интересно почитать. Да и сам Ципцын мужик неплохой.
#232 #23856
Суп, анон. У меня есть STL модель которую я скачал из интернетов. Мне нужно ее открыть и чисто визуально посмотреть, с разных ракурсов повертеть, пробовал уже несколько программ которые нагуглил, нихуя не получается. Чем ее открить и как смотреть, поясните пожалуйста.
#233 #23860
>>23818
Я вообще не пытался сказать что она нужна или не нужна. Я никак не спорю что нужно учить и другой пакет. Просто.. она не является прямым конкруернтом мая-максу, вот и все. Она другая, не такая как все.
29 Кб, 366x536
#234 #23877
Посоны, я не понял, в Позере Про 2012 невозможно использовать одежду одних персонажей для других? То есть не получится бра и трусики, предназначенные для Сидни, надеть на Джессику? Это пиздец, я-то думал - такая-то кастомизация, а оказался пшик! И из интернета, наверное, тоже скачивать одежду можно лишь для конкретных персонажей, а ведь я хотел выбрать самую понравившуюся няшку, выбрать самое понравившееся нижнее бельё из найденного в сети, и рендерить её в нём.
#235 #23881
>>23877

>в Позере Про 2012 невозможно использовать одежду одних персонажей для других


Весь мир перевернулся?
#236 #23885
>>23881
В смысле?
#237 #23886
[Скорость борды: 0 п./час]
Ебать вы затейники здесь.
#238 #23887
>>23886
А то. Одна из самых медленных борд, притом, что одна из самых старых.

была ещё на ТОМ САМОМ %%зацените волка тхреад там тоже был%%.
3d печати #239 #23891
Предлагаю создать тред по 3d печати.
Задавать ответы, пилить фак, обсуждать материалы, особенности и возможности моделирования для 3d печати.
245 Кб, 1024x768
#240 #24008
>>19488 дайте торрент с обучением чтоб не оче много весил. пикрелейтед.
inb4: а че ты васьмерку нипаставиш, паставь новый макс
#241 #24014
>>24008
Ректактор из макса давно выпилили. Лолка ты, ставь новый макс. На целероне 1.7 заводишь что ли? Тогда лучше Блендер.
#242 #24016
>>24014
чаво? нубок, спецально для тебя http://lurkmore.to/In_before
нужна нажать на ссылочку, пройти на лурочку, пачетать статейку
102 Кб, 300x1166
#243 #24021
35 Кб, 479x360
#244 #24028
>>24008

>1024*768


Мне 1920*1200 не хватает уже давно
#245 #24032
>>24028
Хули здесь кони делают? Набежали блядь.
30 Кб, 400x400
#246 #24034
>>24032
Пукон тебе бомбируем.
#247 #24036
>>24034
Аниме-то норм, а понипидоров нахуй.
#248 #24037
>>24036
Понихейтеров нахуй, а аниме-то норм.
102 Кб, 556x836
#249 #24039
>>24036
Половина посетителей этой доски пониебы, ага.
40 Кб, 952x362
#250 #24056
О, а вот такой вопрос.
Есть ЙОБА-тачка (пикрелаейтед).

Собиралсь под йоба-гейминг. Но тут нарисовлся человек, который возжелал на нем немного моделить, и вот для збраша конфига откровенно не хватает.

Вопрос: если сюда въебать еще один GTX 560 - сильно ли это поможет?
192 Кб, 736x736
#251 #24059
>>24056

>ЙОБА-тачка


>i5

#252 #24060
>>24056
Странная конфигурация для зибры, и тем более для игр. Нафига столько памяти?

Ответ: не поможет.
#253 #24061
>>24060

>Нафига столько памяти?


Подарили, лол. На деле - раельно на хер не упало. Для рендера он и не задумывался. А собирался изначално с восемью гигами.

>Ответ: не поможет.



Пичаль. А почему? И что вообще для этого нужно?
Я в рендере вообще нихера не понимаю, никогда не занимался и не планирую. но человек, котрого я пускаю порендерить, немного нищеброд, и тоже в железках не очень понимает.
#254 #24062
>>24059
Обясни ж мне, нахера в ИГОРАХ i7? Это был самый YOBA-проц того времени. Для ОВИРКЛОКА.
#255 #24063
Зебра 32-битная один хуй. Тачка вполне годная, не топовая уже, но работать должна охуенно. А 16 гигабайт очень даже мастхевное количество сейчас. 8 уже маловато. Это я про "бытовое" триде говорю, под индустриальные нужды и по 64 гига ставят.
#256 #24072
>>24062
Я и говорю, как заменитель хбокс прокатит, для игорей больше чем и5 и сейчас не надо.
30 Кб, 493x361
#257 #24073
как блеать мувить одну вершину, а то она за собой несколько тащит
#258 #24078
>>24073
в свойствах инструмента посмотри, там должно быть чтото типа Soft Select
#259 #24079
>>24078
это где? можешь на скрине показать?
109 Кб, 800x330
#260 #24100
А ведь триде - это такая классная штука. Ты занимаешься ей, а вокруг больше и никто. Получаешь нужный скилл и идешь работать в успешную, стабильно развивающуюся компанию, потому что толковых 3д-художников не очень много. Занимаешься тем, что нравится, а еще и деньги за это получаешь. Заработав достаточно репутации в этом мире, уходишь с работы, переезжаешь на Бали и работаешь удаленно.
Все здорово, только скилла не хватит.
#261 #24108
>>24100
Что это за хуйня?
244 Кб, 1920x1080
#262 #24114
>>24079
сука заебал
181 Кб, 880x400
НИД ХЕЛП #263 #24154
>>19488
Борщ котоны затейники и 3D бояре. На вашей доске впервые.
По учебе мне выпало задание сделать презентацию сельской фермы. Ну думаю накачаю Сим3 там сделаю и наскриншочу, хуй там. Там только одно здание на определенном участке. Хуй с ним думаю, погуглил и скачал Farming Simulator 2013 и опять нахуй, не то. Нет возможности расставлять нужное мне количество сараев и конюшен нужной мне формы на нужном мне размере участке земли. В общем всосал я в этом плане легкого подхода.
В 3Д я ни бубу. Посоветуйте пожалуйста как и в каком софте мне сделать расстановку на плоскости 15 сараев заданного размера с забором и дорожками без изучения десятков часов видеоуроков.
Какой нибудь редактор карт игрушки типа ГТА Сан Андреас?
Анон, сколько денег ты возьмешь с меня за этот заказ?
20 Кб, 700x525
#265 #24164
141 Кб, 1280x960
#266 #24165
>>24154
бамп этому
#267 #24171
>>24154
Качай юнити 3д про и там ебашь из готовых моделек. Можно ограничится часом просмотра видеоуроков и уже что-то соорудить.

Если совсем все печально и сроки горят, бери от вк3 редактор карт - там если без триггеров карту даже уебок накидать может.
#268 #24172
А где по дешевле можно заказать фрезерный станок, для ювелирки?
#269 #24175
>>24154
Сроки? Объёмы? Сколько желаешь заплатить? Могу сделать интерактивную штучку.

fagfagfag@mail.ru
110 Кб, 800x586
#270 #24182
>>24175
По срокам хуй знает, из денег у меня 1200 рублей и ведро яблок с грушами из моего сада могу передать автобусом. Могу до 2-х тыщ занять. Большего к сожалению нету =(
Интерактивных ёба штук не нужно, просто расставить модельки со скетчупа или чего там сделать 4-8 снимков принтскринов
Вид сверху и со всех сторон наискосок
52 Кб, 900x675
#271 #24183
>>24182
Круто не нужно, вот типичный пример пиктелейд
Если тебя устроит сумма скину на мыло набросок примерного расположения строений.
#272 #24184
>>24182
Адово бомбануло с картинки почему-то.
#273 #24185
>>24183
За тысячу могу сделать. Тебе обязательно в скетч апе? Я просто в блендаче делать буду. но могу потом и в скетч закинуть.

Пиши сюда → fagfagfag@mail.ru
#274 #24191
Анон, у меня люто бомбит от автокада 2013. Дело в том что я всегда работал в максе, и тут по работе меня попросили забацать модельку 3д, но с условием что для работы есть только автокад. Ну, думаю, говно-вопрос, будет вам моделька. И тут я столкнулся с такой хуйней что во вкладке "model" сверху-то я могу рисовать, но когда я пытаюсь начать рисовать по Z переключившись на фронт/лефт/райт он, сука такая, продолжает рисовать в плоскости х/у напрочь игнорируя мои потуги передвинуть точку по z. Где там этот ебучий лок по осям? Я вроде уже все перерыл, никак не могу понять где что надо нажать. Подскажите, пожалуйста.
#275 #24192
>>24191
Снимаю вопрос, я нашел как это говно крутить.
#276 #24200
>>24185
Отослал тебе письмо анон, буду ждать ответ.
#277 #24212
>>24185

> Пиши сюда → fagfagfag@mail.ru


Обманщик.

ушел с раздела
#278 #24237
>>24212

>fagfagfag


>Обманщик.


Вся суть пидорасов.
666 Кб, 3309x2339
#279 #24248
>>24212
Как бы так сказать, твои размеры из письма и масштабы, да и логика чертежа, были слегка противоречивы. По сему я набросал эдакий эскиз ПЗУ перед тем как моделить. Посмотри тебя так устроит? Я не проектировал С\Х объекты и не знаю вашу специфику.

Анон, что сведущ в проектировании С\Х, буду рад твоим замечаниям и советам.
#280 #24277
Вопрос о Blender'e
Изучаю данную статью
http://blender3d.org.ua/tutorial/Риггинг_и_анимация_ног_персонажа.html
завис на этой стадии

>Выделяем кость golen. Переходим на панель Bone Constraints


вопрос, где Bone Constraints?
нашел отдельные команды, а самой панели нету

есть подозрения что дело в версии, но целую панель сложно похерить и перевести только на команды, может название панели изменилось
9 Кб, 237x392
#282 #24283
>>24281
Спасибо, вообще странный урок, в конечном итоге несколько костей остались не соединенными (не про IK).
Может так и должно быть, но например если потянуть нижнюю IK кость стопа от голени отрывается. А задняя IK кость вообще не за что не отвечает.
175 Кб, 200x195
#283 #24284
104 Кб, 300x136
#284 #24411
Вот я, как честный, законопослушный гражданин, который пользуется только лицензионным ПО, решил скачать демку 3дсмакса. Зашел на сайт автоматического стола, зашел на страницу загрузки и тут понеслось. Две ссылки: "загрузить" и "установить". Какой-то загрузчик, которым хуй пойми как пользоваться и приложение, призванное скачать сетап, которое блять нихуя не работает. Коммуникейшон фейлор сука. Отключил все от брендмауэра до электричества в доме - нихуя. Это что, такая проверка на уровень интеллекта? Или предупреждение, что с данным продуктом придется изрядно поебаться? Или что это блядь? Нахуй так жить?
Опять придется воровать.
#285 #24415
>>24411

Нужно выбирать скачать через браузер.
#286 #24418
>>24411

>Это что, такая проверка на уровень интеллекта?


Хули сложного? И тебе нужна не демка, а студверсия, правда, для тебя это вообще непосильная задача.
48 Кб, 640x480
#287 #24446
Прошу извинить за голословие и негатив в отношении этого анона >>24185

> Пиши сюда → fagfagfag@mail.ru


Вышла несостыковка через контакт в емейле.
Анон делает охуительные вещи, рекомендую.
Мой препод посмотрев работу потёк как тня от Ерохина.

>>24248
Анон, проверь пожалуйста мыло, есть новый реквест.
56 Кб, 353x404
#288 #24447
>>24411
Нафотошопь себе студенческий :3
http://students.autodesk.com/
#289 #24448
>>24447
Не требуется.
1371 Кб, 480x480
#290 #24467
Двач, опыт в максе имеется, а в анимации ноль. Подскажи в какой интернет погуглить чтоб в максе запилить такое вот.
#291 #24468
>>24467
Погугли в мировой интернет туториалы по 3ds max procedural animation.
#292 #24492
>>24468
И не нагуглит он нихуя, кроме пары кривых велосипедов, не обновляемых с 2012 версии.

Если нужна процедурка, надо валить в XSI или Houdini.
41 Кб, 236x355
#294 #24522
Тридач, а есть у кого референсы дрыща? Битый час гуглю, ничего толкового не нашел.
#295 #24590
>>24522
Сфоткай себя или ты жиробас?
#296 #24594
Есть ли способ конвертировать модели из модов для Oblivion или Skyrim в формат Poser или DAZ?
442 Кб, 1920x1080
#297 #24595
То есть, например, такую одежду, чтобы её надевать на Викторию 4.
#299 #24597
>>24596
Что ты хочешь этим сказать?
171 Кб, 929x679
#300 #24598
Вот я импортировал в блендер рандомную шмотку с теснексуса. Потом экспортировал её в obj (ведь этот формат вроде понятен DAZStudio) - но DAZStudio всё равно не видит её в библиотеках. Что же нужно сделать?
#301 #24599
Насчёт этой хрени не растолкуете? (я очень плохо владею английским)
http://forum.runtimedna.com/showthread.php?80486-Universal-Clothing-Plugin-for-Poser-and-DAZ-Studio&p=771925
Может ли она помочь конвертировать в понятный DAZStudio и позеру формат?
>>24598-кун
118 Кб, 836x652
#302 #24602
Не дождавшись ответа, я просто импортировал obj-модель в DAZ (пока без текстур). И теперь самое сложное: как подогнать одежду под Викторию 4, чтобы нормально на ней сидела?
#303 #24632
>>24590
Лол, внатуре. Забыл, что я тоже человек.
163 Кб, 801x561
#304 #24694
Котаны, кто-нибудь делал модели под MMD? Где тусят виабу-моделлеры? Или на этой доске есть кто-нибудь? Мне нужна конкретная модель и я готов ее купить.
#305 #24695
>>24694
В /a/ поищи MMD, был тред, там были какие-то моделлеры.
1015 Кб, 621x1024
#306 #24696
>>24695
Если ты сам не оттуда, autist jobanny.
#308 #24698
>>24696
Лол нет. Да и сомневаюсь что в том треде есть ТАЛАНТЫ
#309 #24700
>>24698
Но в том треде хотя бы есть. Может, подскажут чего дельного. Пиздуй отсюда, гнидаЯ бы сходил, бампнул и спросил чего надо.
81 Кб, 890x720
#310 #24701
>>24700

>Пиздуй отсюда, гнида


Не представляю как это там оказалось.
#311 #24702
Экстратеррестриальные образы жаждут быть воплощенными в реальность! Скорее, хватайте свои з-кисти, дайнамеши, виреи, менталреи и бегите сюда vk /id73565472
#312 #24819
Обсуждали уже? Где скачать можно?
353 Кб, 863x649
#313 #24919
Есть один очень плохой скан с текстурой порядка 8000х8000, сетка около 400000 полигонов с многочисленными дырами. Пикрелейтед - это он.
Чем доводить до вменяемого состояния?
Сейчас думаю очень грубо зашить дыры в geomagic studio и затем лепить в zbrush правильную форму и polypaint.
#314 #24920
>>24694 Скажи, чья моделька тебе нужна. Может быть у меня есть.
#315 #24935
>>24920
Врядли. Нужна хоро в максимальном качестве и максимально соответствующая стилю дзю аякуры, т.е. иллюстратора оригинала. В гугле есть убогая модель, других вероятно не существует.
105 Кб, 745x559
#316 #24937
>>24935 Увы, я не доброчановский анон, так что нету.
Вообще, у меня есть планы по освоению более мощного 3d сканера. Может у тебя хорошая фигурка Холо есть? Я бы мог отсканировать и обработать, потом спроецировать фото в текстуры.
#317 #24963
>>24919 Аноны, знаю что здесь есть спецы по zbrush. Как правильно импортировать UV и текстурную карту в эту программу? Студия нормально сохраняет .obj с .mtl и .png. Как теперь это в zbrush засунуть?
#318 #24980
Я бы хотел запилить себе аниме-фигурку и распечатать. Но я не умею моделить людей.
мимоковылял
#319 #25018
>>24980
Все хотят.
#320 #25020
Посоны, поясните за производительность проца в 3д максе. Вот, допустим. есть джва стула проца одного поколения, один - Х2 4,0 ГГц, а второй - Х4 2,0 ГГц. Получается, что скорость у них будет одинаковой, т.к. одинаковое кол-во операций, и макс нагрузит и тот и другой на все 100%, верно?
#321 #25021
>>25020
Ты считаешь производительность как быдло в эльдорадо, которому впаривают 3 ядра 3 гига.
#322 #25022
>>24919

>Чем доводить до вменяемого состояния?


А что под этим подразумевается?
#323 #25023
>>25021
А как надо? Что один, что другой будут загружены на 100% разве что кеши что-то дадут, но это хз
#324 #25029
>>25023
Вот у тебя есть два французских повара. Каждому из них ты в руки даешь по набору продуктов и они хуярят из них салат с определенной скоростью. А есть еще один тайский повар, который хуярит салат в два раза быстрей, чем каждый из французов. По идее будет одинаково, но двум поварам ты будешь выдавать продукты чуть дольше, чем выдавать продукты одному повару.
#325 #25030
>>25029
То есть, почти одинаково, если редко выдавать продукты и большую часть времени повара будут резать салаты. А если часто придется выдавать продукты и как-то взаимодействовать с каждым поваром, то один быстрый повар будет эффективней, чем много медленных.

Другое дело, что у быстрого повара чаще ломаются ножи и разделочные доски распидорашиваются, но это уже другая история.
#326 #25195
Поясните за Physically-Based Rendering. Чем отличается от других типов рендеринга, чем он лучше и какие игры/движки его используют.
#327 #25198
>>25195
Вычисление распространения света с помощью трассировки пути и имитация свойств материалов, источников освещения и камер, чтобы прям каг в жизне, чтобы ваще чотко, заебца.

Игры, которые это используют у тебя не пойдут. http://raytracey.blogspot.ru/2012/09/real-time-path-tracing-racing-game.html
#328 #25214
>>25198

>Вычисление распространения света с помощью трассировки пути и имитация свойств материалов, источников освещения и камер, чтобы прям каг в жизне, чтобы ваще чотко, заебца.


Чем же классическая трассировка не угодила?
Растеризация и микрополигоны тоже не имитируют реальные свойства материалов и источников света?
74 Кб, 1280x720
#329 #25218
>>25214
Какая еще классическая трассировка? Прямое освещение штоле? Да, это очень физический рендер. Может быть ты хотел бы добавить к этому какие-нибудь фотонные карты и окклюзию окружения? Бог так освещает земную твердь, с помощью фотонных карт и рекурсивного рейтрейсинга, а артефакты - это происки дьявола, они нам не страшны. Богоугодный физический рендеринг таков. :3
55 Кб, 432x604
#330 #25244
>>25218

>Какая еще классическая трассировка?


это

>рекурсивный рейтрейсинг

66 Кб, 686x433
#331 #25250
>>25244
Жопная трассировка? Писечная? К какой привыкли классики 3d-графики?
190 Кб, 1671x967
#332 #25258
Сап анончики. Сосачевскому серверу кс 1.6 нужна ваша помощь! Суть в том, чтобы уменьшить количество полигонов в модельках с 20-ти тысяч, до хотя бы 2-3 тысяч, так как из-за такого кол-ва полигонов проседает фпс в каес на любых машинах. Да, я знаю, что азусы одинаковые, но на белой очень годный ретекстур получился. Если кто заинтересовался, можно обсудить вознаграждение тут - sosa4ultras@2ch.hk
Сами модельки, если кто захочет попробовать - http://rghost.net/50563057
Из инструментов - пойдут знания либо milkshape 3d либо 3ds max (вроде даже в блендере можно), так как под них есть плагины, для открывания моделек от движка GoldSource.
#333 #25259
>>25258
Алсо, там ещё есть ебанутая моделька гитары, в ней вроде тоже 20к полигонов (она как аттачмент идёт, или типа того, т.е. она есть в ресурсах каждой модельки). Неплохо было бы сжать её вообще по минимуму.
#334 #25261
>>25258
Алсо, как было замечено, при уменьшении кол-ва полигонов различными автоматическими плагинами - пропадает привязка оставшихся полигонов к скелету, из-за чего не работают анимации.
#335 #25262
>>25258
Формат какой-то ебаный, сделай хоть в FBX со скином и всем необходимым.
134 Кб, 1262x736
#336 #25263
>>25262
Если я вот так экспортну, то пойдёт?
В общем, экспортнул пока одну. Напиши норм ли или нет.
http://rghost.net/50565431
#337 #25266
>>25263
Обратно нормально импортируется? Rotate 90 отметь, как минимум.
223 Кб, 1030x1896
#338 #25267
>>25266
В общем, если компилить обратно из fbx в mdl, то программа крашится, а если в smd, то нет, но на выходе я получаю два файла - саму модель (без текстур) и её анимации. Как это потом собрать - я пока не знаю, но наверно придумать что-нибудь можно будет.
#339 #25269
>>25267
Модельку-то и забыл. Rotate 90 тыкнул.
http://rghost.net/50568419
#340 #25270
>>25267
Алсо, с текстурами всё норм, нужно было их просто переложить в папку с smd моделькой. Самое главное, что осталось понять, как собрать это всё обратно в mdl.
#341 #25271
>>25269
Смысла нет тогда что-то делать, проблемы решай.

Модели поддаются оптимизации, там хорошие, некогда квадовые сетки, с "лишними" лупами, которые можно удалить, но у трехмерного пакета должен быть более-менее адекватный детриангулятор.
Веса всё равно придется править на некоторых вертиксах, так что анимации и скин в моделях нужны, то есть нужен FBX или DAE. На одного такого персонажа уйдет около двух часов работы.
Полигонаж без каких-либо напрягов можно порезать раза в три, может, даже в пять. Основное время уйдет на исправление глюков детриангулятора, а также правку весов. Вот тебе сорт оф ТЗ. На этом выходной у меня заканчивается, так что желаю удачи.
#342 #25314
быстровопрос в студию: с сапром тут не дружат?
#343 #25321
>>25314
Нет. Тут ни с чем не дружат.
#344 #25354
>>25314
Задавай свои вопросы.
489 Кб, 1366x1208
#345 #25390
тридач, как ебаный пиздец решать, который на пике? Суть такова: нужно сделать квадратное отверстие, ну или острый угол получить в сглаженной форме(как пример - квадратные отверстия в бампере авто), блять, я заебался уже, уплотняешь сетку(коннектом), это место начинает бликовать, конечно не сильно заметно, но все же, есть способы делать такие "ниши" в сглаженных формах, и, чтоб все было по красоте?
#346 #25393
>>25390
Нет.
#347 #25395
>>25390
Попробуй выпилить отверстие булевой операцией. Либо же ебись с подгонкой сетки, добавляй по периметру отверсия еще лупов.
#348 #25396
>>25390
Используй лупы вместо чамферов, базарю, ещё захочешь.
195 Кб, 1447x861
#349 #25397
А чего ты не хочешь сделать только из четырехугольных полигонов базовую форму, а только потом сгладить ее?
#350 #25400
>>25395

>Попробуй выпилить отверстие булевой операцией.


буль себя ведет непредсказуемо, модель пидорасит после сглаживания.

>добавляй по периметру отверсия еще лупов


>>25396

>Используй лупы вместо чамферов, базарю, ещё захочешь.


лупы это когда..бля, яннп, пасаны можно подробней?
>>25397
не понял, что ты имееш ввиду, у тебя на пике блендер? Как такое в максе сделать, на сколько я могу судить по линиям, это не очень-то похоже на editPoly?
#351 #25401
>>25400
Лупы - замкнутые линии. Не замкнутые - edge, грани. Да не суть. Сетка, грубо говоря. Добавь по периметру линий. Тебе нужна примерно такая сетка, как у чела выше. Потом врубай сгляживание и смотри где чего подправить.
#352 #25402
>>25400

> можно подробней?


в максе на панели график моделинг тулз есть кнопочка swiftloop. включаешь, наводишь на ребро, появляется луп, клацаешь левой кнопкой мыши чтобы закрепить, повторяешь везде, где нужно. насколько я помню, работает только на editable poly. еще можно использовать connect в режиме ребер: выбираешь ребро, потом с зажатым шифтом выбираешь соседнее ребро (макс автоматом выделит все остальные ребра лупа или ринга) потом юзаешь connect (для кольца) или чамфер (для лупа. но это не то, что тебе нужно). еще есть кнопка ring, которая выделяет все ребра по одному выделенному ребру. можешь забиндить на хоткей, очень пригодится.
226 Кб, 1348x1188
#353 #25406
>>25400

>не понял, что ты имееш ввиду, у тебя на пике блендер? Как такое в максе сделать, на сколько я могу судить по линиям, это не очень-то похоже на editPoly?



Это во всех 3d-редакторах можно делать. В твоем случае ты имеешь округлую форму, но она у тебя должна иметь изначально некоторое количество полигонов, которые должны определять форму. Далее ты выбираешь в ней квадратик, вдавливаешь его (потом дно можешь сплющить, если нужно), добавляешь залупы и сглаживаешь уже потом, когда модель готова.
61 Кб, 827x496
#354 #25422
Крепкого хуйца вам.
#355 #25423
>>25422
Не пойдет, сделай гладкую форму, иначе больно будет такой принимать в попку.
#356 #25438
Аноны, не так давно узнал, что cg это изначально 3д графика, и многие пикчи Арсения (например, больше я никого не знаю к сожалению) - изначально сделаны в 3д редакторе, это так?
Если да, то у меня появилась мечта - я тоже так хочу.
Мне 21, поэтому сильно не бейте. Навыков в 3д нет, да и в рисовании тоже практически нет, и я даже не знаю с чего начать. 3д редакторов уйма, графических тоже.
Грубо говоря - я совершенно не понимаю, что тут происходит и прошу твоей помощи, Анон. С чего мне начать? Что почитать? Какие уроки посмотреть дабы понять основы основ?

Не гоните, не насмехайтесь, пожалуйста. Я просто решил попросить помощи у знающих людей, ибо я просто мечтаю рисовать научнофантастические пейзажи и роботов.
Заранее спасибо.
#357 #25440
>>25438
Че ты хочешь то? Картинки получить как в игре эроге? Если да, то там толком и осваивать енчего, выучи в основах скетчап и работу с рендер-пассами в фш.
88 Кб, 1005x677
#358 #25463
>>25423
На, няша, теперь не порежешься.
#359 #25464
Антоны. Кто в железе шарит? На работе выдурил себе покупку компа под
3д задачи. рендерить буду всяческую предметку. Нарекомендуйте мне железо без монитора на штуки полторы бакинских.
#360 #25465
>>25438

>Навыков в 3д нет, да и в рисовании тоже практически нет, и я даже не знаю с чего начать


С рисования.
#361 #25466
>>25463
Вот если бы еще головку более округлую, иначе такой все-равно трудно вставить. Ты представляешь себе боль, когда даже обычный пенис входит в попку?
#362 #25467
>>25466
Ну ты смажь попку, да разработай. Что как маленький :3
#363 #25468
>>25467
Это замучаешься разрабатывать под такую форму головки. Такой пенис можно засунуть только если очень-очень медленно, нужно много коротких поступательных движений без усилия, а тому, кто будет пихать, надоест, он будет торопиться засунуть быстрей и тогда будет батхерт.
707 Кб, 1096x1200
#364 #25469
>>25440
Не совсем, хотелось бы достичь нечто такого, посему спрашиваю в какую сторону начинать.
Пик-пример 1
#365 #25470
>>25469
Ну посмотри видеоуроки по моделированию чего-либо, а потом, усилием интеллекта, примени полученные знания, к моделированию иных, нужных тебе объектов.
146 Кб, 1081x454
#366 #25471
>>25465
Пойти в живописач? Купить планшет? Задрачивать примитивы?
Просто мне показалось, что 3д как раз таки упрощает работу с примитивами и проекцией, или я не верно мыслю?
Пример 2
#367 #25472
>>25470
Тогда осмелюсь спросить, что стоит смотреть, а что нет? Контента довольно много, но информативного мало?
И какой редактор лучше всего подходит начинающим?
Просто нигде в интернете не нашел гайдов для начинающих CG-художников, поэтому пришел к Вам.
#368 #25473
>>25472
Херово ты искал, уважаемый. Сдается мне ты вообще не искал.
Весь интернет завален гайдами для начинающих. А вот для експертов уже днем с огнем.
Софт можешь выбирать любой. Они все +- одинаковые. Направление можешь выбирать любое. На дваче тебе спасительного рецепта не подскажут ибо его нет.
А теперь пиздуй задрачивать.
#369 #25474
>>25472
Все смотри! Информативгный контент пропадает по мере твоего обучения. Знание приумножает скорбь.
#370 #25475
>>25474
>>25473
Спасибо большое, понял Вас. Пойду задрачивать, но я точно вернусь.
130 Кб, 805x1500
#371 #25486
Няши, как закрывать подобные дырки? Cap holes и Cap не работают потому что это один и тот же объект, сужающийся к низу. При попытке завелдить остаются блядские две вершины, которые почему-то богом избранные и не хотят велдиться с остальными.
#372 #25487
>>25486
То, что сверху, норм должно закрываться, ты накосячил где-то. А нижние вершины попробуй подтянуть и присоединить к общей target weldom.
40 Кб, 416x604
#373 #25488
>>25487
Няша, я нигде не мог накосячить просто потому что это Tube с парой бевелов. Я вообще ничего больше не трогал.
#374 #25489
>>25487
В любом случае спасибо, попробую :3
139 Кб, 500x311
#375 #25491
Нет, всё равно. Даже если берёшь Стандартный™® Tube и вэлдишь нижние вершины, то такая фигня происходит. Как это лечить? Может кто попробовать?
#376 #25492
>>25491
Скинь модель свою. Я помогаю пониёбу, что же со мной?
#377 #25493
>>25492
Я понял, там ребро пропадает, выделяй вершины, где его нет и connect. Только мне неясно, зачем так сшивать, это не особо правильно.
2661 Кб, 1296x729
#378 #25494
>>25493
А как правильно?
И какое ребро пропадает
В любом случае вот:
http://anonymousdelivers.us/94138
15 Кб, 736x396
#379 #25495
>>25494
У меня 3д макс старее, не открывает, выложи в obj. Получается нулевая толщина, не оче это. Лучше делай, как я нарисовал.
195 Кб, 1280x609
#380 #25496
>>25495
http://anonymousdelivers.us/94141

Но как быть с цилиндром? Я с трудом понимаю, о чём ты.
#381 #25497
>>25496
Так же делай, не сшивай дно в одну точку, а делай у него толщину.
#382 #25498
312 Кб, 800x650
#383 #25499
>>25497
Принцип я понял, но как толщину-то сделать?
Как же я туплю

>>25498
Вижу, спасибо. Но не понимаю как это сделано.
#384 #25503
Сделай tube. Потом выдели ребро на торце, где будет дно. Потом жми ring, все рёбра выделятся по кругу. Потом, зажав ctrl, выбери polygon и у тебя выделится низ, эту хрень во многих случаях использовать можно. Удаляй выделившиеся полики и делай заглушки при помощи cap, потом просто оттягиваешь внутреннее дно для получения толщины.
2967 Кб, 1925x1487
#385 #25504
>>25503
Уиии, няша, спасибо, получилось :3
#386 #25505
#387 #25506
>>25504
Что ты там мутишь?
#388 #25508
>>25486
Дай угадаю, 3дс макс 2014. Знакомся, это его новый баг, не всё вержины сшиваются, даже при коллапсе крышки, в 2013 такой хуйни не было. Ждём хотфикс. А пока ждём, с шифтом тащим одну из граней, таргет велдом одну её грань к другой и уже велдим вершины.
613 Кб, 900x1315
#389 #25509
>>25506
Да так, обучаюсь потихоньку.
>>25508

>А пока ждём, с шифтом тащим одну из граней


Что?
#391 #25514
>>25471
Упрощает, когда ты уже умеешь строить. Если хочешь рисовать красивые картинки, идешь в арт, если интересует визуализация интерьеров, лоуполи, анимация или эффекты - 3д.
Планшет всем вообще нужен.
75 Кб, 770x670
#392 #25520
>>25513
А не проще ли удалением полигонов? А то в твоём способе получается что придётся назначать и удалять лишние рёбра.
#393 #25524
>>25520
Каким еще удалением полигонов? Чего назначать и удалять? Я тебя не понял, братишка. С моей точки зрения, круг должен быть, в основном такой, какой показан на картинке.
849 Кб, 1280x721
#394 #25525
>>25524
Ну смотри: >>25503
#395 #25527
>>25525
Вопрос был, как закрывать круглую дырку, значит:
1) заебенить в одну точку все, чтобы все распидорасило потом.
2) создать n-gon, чтобы все распидорасило потом.
3) ебануть сетку, чтобы жить в гармонии и любви.

Вот моя точка зрения, а не та суета.
20 Кб, 300x195
#396 #25529
Не понял, что вы тут обсуждаете, также не понял, почему >>25486 не подходит Cap. Недавно запиленный автосранью глюк с дыркой избегается, при помощи Cap → Collapse.
Алсо обратите внимание на >>25513, эта няша может в моделирование.

Тред вопросов обо всём >>22772
Надо прикрепленный переделать в тред вопросов, как во всех приличных домах и раз в полгода пересоздавать, раз уж вопрошающие - дауны, в массе своей. Мод, сделай, а то два треда, хуйня какая-то. Тот пусть доживает, хотя там до бамплимита и так недалеко, каких-то месяца полтора-два.
143 Кб, 900x506
#397 #25535
>>25529
Я там спрашивал три дня назад и никто не отвечает.

>почему подходит Cap


Он берёт и не срабатывает. Попробуй сам.

>>25527
Как на твоей картинке 3 превращается в 4?
#398 #25536
>>25535

>Как на твоей картинке 3 превращается в 4?


В блендере, с помощью многократного нажатия одной клавиши и движения мыши в нужных местах. Следует соединить соответствующие ребра с боков, наверняка для этого предусмотрены удобства и в других 3d-редакторах.
#399 #25537
>>25536

>В блендере, с помощью многократного нажатия одной клавиши и движения мыши в нужных местах.


Вру, просто многократным нажатием, заранее выделив ребро в уголке. Ну ты понимаешь, суть, соединяшки, бридж, заполняшки.
#400 #25544
>>25529
Во всех приличных домах прикрепленный тред, это тред-указатель. И тут так же. А долбоёбов надо сношать банхаммером и похуй что их тут всего полтора.
#401 #25546
>>25544
https://2ch.hk/bi/ (М)
https://2ch.hk/biz/ (М)
https://2ch.hk/bo/ (М)
Дальше мне надоело. А банхаммером мамашу свою сношать будешь, любитель банхаммеров.
#402 #25549
Кстати, мод, ты тут вообще бываешь? Надо бы с тобой связаться, попиздеть.
#403 #25550
>>25549
Да, я каждый день тут. Попиздеть со мной можно в конфе TD на джаббер.ру, и Да у нашего раздела есть джаббер конференция, как правило состоящая из одного меня. А вообще мода не существует, это миф
#404 #25552
>>25550
Как называется конфа раздела? Я ради такого случая с джаббером разберусь.
#405 #25553
>>25552
2ch_td@conference.jabber.ru
#406 #25614
 ▲
▲ ▲
52 Кб, 400x373
#407 #25615
#408 #25642

>для анимации опыт кинооператорства


Инфа 100%?
#409 #25649
#410 #25658
>>25649
Какие ваши доказательства? Вот прям дрочи блокинг и станешь охуенным аниматором?

Тезисно и с пруфами.
#411 #25666
>>25658
"Блокинг"? Зачем Вы используете слово, не относящееся к предыдущим сообщениям? Не делайте так, пожалуйста, это может запутать посетителей, читающих это раздел.

Для анимации можно использовать творческие приемы, которые аналогичны таковым в кино. Это очевидно. Утверждение, что для анимации нужен опыт "кинооператорства", равносильно, утверждению, что для "кинооператорства" нужен опыт анимации. Если Вам такое сообщат в реальной жизни, проведите Вашему собеседнику губам головкой пениса, желательно, при этом, чтобы головка имела легкий, характерный для пениса, аромат.
#412 #25668
>>25666

>не относящееся к предыдущим сообщениям?


Чому?
#413 #25670
>>25668
Я тебе скажу "анальное колечко", если ты скажешь, что это не относится к обсуждаемому вопросу, я тебя спрошу причину, почему не относится.
#414 #25671
>>25670
Делай что хочешь, только на вопрос ответь же.
#415 #25672
>>25671
Нецелесообразно.
#416 #25673
>>25672
Ясно.
#417 #25678
Критикуешь - предлагай!

Q: Я хочу заниматься компьютерной графикой, но совершенно не умею рисовать. У меня ничего не выйдет?
A: Если под "умением рисовать" Вы имеете в виду академический рисунок с натуры, то совершенное владение им не сильно поможет вам поставить камеру, сделать подходящий свет, красиво отрендерить интерьер, создать крутой спецэффект и многое другое, зато близкие по принципам работы дисциплины вам покажутся стоящими изучения, ведь камера и в жизни камера, а до прихода красивых рендеров, продукты для рекламы изображали другими доступными средствами - рисунком и фотографией. Но если вопрос в том, получится ли "уметь рисовать" в смысле "понимать анатомию, колористику, композицию, постановку, дизайн и т. п." само собой в трехмерном софте - нет, не получится, и если вы хотите "уметь рисовать" красивых анимэшных космодесантниц, то должны параллельно развивать свою художественную подготовку во всех областях, которые затрагивает ваша будущая деятельность, в том числе рисуя натюрморты и экорше. Трехмерка - всего лишь удобный инструмент, не более.
#418 #25687
>>25678
Вода, хуйня и малафья. Можно было бы написать проще и лаконичнее.

Технарям - виреедрочерам умение рисовать нахуй не упало, хватит базовых знаний по цвету, освещению и композиции. Дизайнерам опять же нужно не рисование само посебе, а художественное креативное мышление. И оно к рисованию не имеет никакого отношния, в подтверждение - обоссанцы-академисты из всяких Строгановок, которые ебашить с натуры умеют и могут в традишнал арт, но на этом всё. Придумывать и дизайнить они не могут и в индустрии не нужны. дальше, осталось пояснить за лепунов - персонажников.

И тут снова охуительное открытие, им надо уметь лепить анатомию, надо её знать и красиво ебашить. И обмазываться анатомическими атласами тут совершенно необходимо. Только вот рисовать это всё нахуй не нужно. Это заблуждение но на самом деле между рисованием гнума и лепкой гнума нет ничего общего, за тем исключением, что и там и там объект - гнум.

А вот что на самом деле нужно, это уметь делать концепт-эскизы своей работы. Я не считаю это рисованием, это что-то вроде наброска-памятки для себя. А нужно это за тем, чтобы в процессе работы над персонажем не отходить от задуманного, не пропускать нужных моментов и не придумывать лишнего на ходу. Но для этого не надо обладать каким-то заебенным скилом, это можно делать вообще имея познания в рисовани на уровне трёх гномонов просмотренных с телефона в маршрутке.

Блядь снова длинно получилось.

Если ещё короче: Для начала рисование не нужно нахуй, но тем, кто хочет когда-нибудь стать артистом, а не таскать вершины за хуй с гречкой, надо учиться постепенно. И упор должен быть на скетчинг, а не на выдавливание какой-то планки по качеству.
#419 #25688
>>25687
Под шконку.
#420 #25689
>>25688
Не могу, там мамка твоя уже сидит.
73 Кб, 605x532
#421 #25708
#422 #25709
>>25687
Двачую этого. Я тоже один раз ходи в одну кантору на собеседование, думал там со мной будет говорить какой-нибудь кун-профи, а пришла какая-то пафосная жируха в мерзком розовом платье, с тонной макияжа, километровым маникюром и необъятным ЧСВ.

И началось - как начала мне впаривать, что все эти современные программы, это всего-лишь "конечный инструмент" бла-бла-бла и что сначала "ололо мастер" рисует на бумаге/лепит, делает набросок, а уже потом всё это делает в программах. Я ей пытался объяснить, что весь софт и есть та же самая "бумага", только в более удобной и современной обёртке и там намного удобнее, легче и эффективнее делать наброски, разные модельки, основу для будущего проекта. Сказал, что достаточно купить даже простейший графический планшет и он уже с первых секунд натянет и выебет во все щели всё это устаревшее говно, которое она считает "основами".

А она ни в какую просто - кукарекает и кукарекает. Ну, сразу видно пафосную бездарность, которая, как за последнюю ниточку, хватается за свои убогие консерваторские воззрения, которым цена - хуй целых, хер десятых. Потом мы прошли в её "рабочий кабинет" и я окончательно понял, что она обычная кукарека: обычный кабинетик, ссаный монитор 17", везде бардак, никаких намёков на лепку, кульман, чертежи и наброски. Только тонна бумаги со всякими офисно-планктонными циферками, да распечатками сраного экселя. Причём яростно мне доказывала, чуть ли не плюясь желчью, что она прожжённая шлюха в этом деле и спорить с ней бесполезно. Вот и весь сказ.

Ебучие закостенелые консерваторы везде тормозят развитие, везде стопорят прогресс, убивают эффективность. Им дали гениальные программы на любой вкус - черти, рисуй, моделируй, создавай, доводи всё до идеала, пользуясь сотнями инструментов и миллионами их комбинаций, но нет, блядь, - хочу жрать говно, хочу сидеть по уши в глине, делая то, что в любом ссаном редакторе создаётся в три клика мышью; хочу ебаться с набросками, точить карандаши, вечно стирать до дыр бумагу, когда ссаный графический планшет, который стоит дешевле, чем вся эта ебучая канцелярия, справляется в разы лучше, предоставляя кучу инструментов и возможностей; хочу днями и ночами ебаться с кульманом, когда любой КАД в тысячи раз удобнее, нагляднее и эффективнее.

В общем, эта жируха знатно меня порадовала и насмешила - будто в цирке отсталых уродов побывал. Я очень рад, что она сразу показала свою убогую консерваторскую натуру и тем самым отвадила меня устроиться на работу в эту парашу. Ещё мне всякие совки не тыкали тем, что на глиняном круге я добьюсь большего, чем в автокаде и что "в етам есть душа!!!111 я всё панимайю!!!1 я жизнь пражила! я та лучши знаю, что вси ети праграммы ирунда((( лучши кульмана и бумаги ничиго нет!11 я зноток!!1 я генийй!!11".

Раз такая консервативная, пусть возвращается в пещеру, берёт кусок обгоревшего говна и рисует на стене "с душой" всё что угодно. Нам этого не надо.
#422 #25709
>>25687
Двачую этого. Я тоже один раз ходи в одну кантору на собеседование, думал там со мной будет говорить какой-нибудь кун-профи, а пришла какая-то пафосная жируха в мерзком розовом платье, с тонной макияжа, километровым маникюром и необъятным ЧСВ.

И началось - как начала мне впаривать, что все эти современные программы, это всего-лишь "конечный инструмент" бла-бла-бла и что сначала "ололо мастер" рисует на бумаге/лепит, делает набросок, а уже потом всё это делает в программах. Я ей пытался объяснить, что весь софт и есть та же самая "бумага", только в более удобной и современной обёртке и там намного удобнее, легче и эффективнее делать наброски, разные модельки, основу для будущего проекта. Сказал, что достаточно купить даже простейший графический планшет и он уже с первых секунд натянет и выебет во все щели всё это устаревшее говно, которое она считает "основами".

А она ни в какую просто - кукарекает и кукарекает. Ну, сразу видно пафосную бездарность, которая, как за последнюю ниточку, хватается за свои убогие консерваторские воззрения, которым цена - хуй целых, хер десятых. Потом мы прошли в её "рабочий кабинет" и я окончательно понял, что она обычная кукарека: обычный кабинетик, ссаный монитор 17", везде бардак, никаких намёков на лепку, кульман, чертежи и наброски. Только тонна бумаги со всякими офисно-планктонными циферками, да распечатками сраного экселя. Причём яростно мне доказывала, чуть ли не плюясь желчью, что она прожжённая шлюха в этом деле и спорить с ней бесполезно. Вот и весь сказ.

Ебучие закостенелые консерваторы везде тормозят развитие, везде стопорят прогресс, убивают эффективность. Им дали гениальные программы на любой вкус - черти, рисуй, моделируй, создавай, доводи всё до идеала, пользуясь сотнями инструментов и миллионами их комбинаций, но нет, блядь, - хочу жрать говно, хочу сидеть по уши в глине, делая то, что в любом ссаном редакторе создаётся в три клика мышью; хочу ебаться с набросками, точить карандаши, вечно стирать до дыр бумагу, когда ссаный графический планшет, который стоит дешевле, чем вся эта ебучая канцелярия, справляется в разы лучше, предоставляя кучу инструментов и возможностей; хочу днями и ночами ебаться с кульманом, когда любой КАД в тысячи раз удобнее, нагляднее и эффективнее.

В общем, эта жируха знатно меня порадовала и насмешила - будто в цирке отсталых уродов побывал. Я очень рад, что она сразу показала свою убогую консерваторскую натуру и тем самым отвадила меня устроиться на работу в эту парашу. Ещё мне всякие совки не тыкали тем, что на глиняном круге я добьюсь большего, чем в автокаде и что "в етам есть душа!!!111 я всё панимайю!!!1 я жизнь пражила! я та лучши знаю, что вси ети праграммы ирунда((( лучши кульмана и бумаги ничиго нет!11 я зноток!!1 я генийй!!11".

Раз такая консервативная, пусть возвращается в пещеру, берёт кусок обгоревшего говна и рисует на стене "с душой" всё что угодно. Нам этого не надо.
sage #423 #25711
>>25709

>глиняный круг


>автокад



Просто сагану этот высер.
#424 #25712
>>25711
Анус свой сагани. Это я передал как раз со слов той жиромразоты. Это она сравнивала рисование с автокадом. Для кого я написал, что я будто-бы в цирке побывал?
sage #425 #25713
>>25712
У вас с ней инструментосрач, а в цирке ты с ней успешно выступил.
#426 #25715
>>25713
Это не инструментосрач, это срач о подходе к работе. От этого всё зависит. Вообще всё. Если лид по арту дрочит на бумажки и трад, значит либо у него дохуя времени и денег и он может себе это позволить, либо он долбоеб и проебывает время и деньги. Можно долго спорить, что душевнее, кусок ватмана или кусок пластика, но в цифре работать тупо в десятки раз быстрее.
#427 #25718
>>25715
Но я бы не стал вот так брать и задвигать легаси вещи, учиться на них хардкорно весело и молодёжно, работать нахуй не впало. Тут как с фотосъёмкой, если ты учишься на плёночной зеркалке, то учишься по хардкору и будет убита не один десяток плёнок, прежде чем ты придрочишься, но зато потом, при переходе на цифру, ты с ней будешь творить такие то вещи!
#428 #25720
Опять няши приравнивают владение инструментом к знаниям в области. Тридач, почему ты такой? Почему?!
#429 #25722
>>25687

>Только вот рисовать это всё нахуй не нужно. Это заблуждение но на самом деле между рисованием гнума и лепкой гнума нет ничего общего, за тем исключением, что и там и там объект - гнум.



Мастера Ренессанаса вон как ебашили в скульптуру и рисование/живопись, шедевры блядь. Конечно можно лепить и без умения нарисовать форму, и рисовать без практики лепки формы из вещественного материала, но соединив это вместе результат будет очевидно лучше.
#430 #25723
>>25722

>соединив это вместе результат будет очевидно лучше


Не очевидно. Умение лепить и умение рисовать - не есть понимание формы. Методы разные. Развивая один, ты приостанавливаешь развитие другого, хотя в обоих случаях развивается понимание формы.

>>25718

>если ты учишься на плёночной зеркалке, то учишься по хардкору и будет убита не один десяток плёнок, прежде чем ты придрочишься, но зато потом, при переходе на цифру, ты с ней будешь творить такие то вещи


Какое отношение весь сопутствующий гемор пленки имеет к творчеству?
#431 #25724
>>25723

>Какое отношение весь сопутствующий гемор пленки имеет к творчеству?


Выдрачивание техники, для увеличения владения средством выражения же.
#432 #25726
>>25724
Проявление пленки с помощью химических говен никакого отношения к увеличению владения средствами выражения не имеет же.
#433 #25727
>>25722
Да можно много что соединять, вопрос в том, есть ли у тебя на это время. Конечно есть, ведь ты школотрон, которого кормит мамка, и работать на результат тебе не надо.

>>25723

>Умение лепить и умение рисовать - не есть понимание формы.


Есть просто пространственное воображение и понмиание формы. Это исключительно мыслительный процесс и лепка или рисование, это его выражение посредством той или иной техники. Можно научиться понимать объект лучше, рисуя или вылепливая его, но если ты вообще нихуя не понимаешь, то рисование не поможет никак. да и рисовать ты толком не сможешь.

>Какое отношение весь сопутствующий гемор пленки имеет к творчеству?


Никакого. Набивание себе цены за счёт ритуальной причастности к традиционному фотоискуству. Такие же ебанаты, как те, которые слепив хуй из пластилина мнят себя таким же крутым как Леонардо.

>>25724
Выдрачивание техники, это просто выдрачивание техники. Оно не влияет ни на что, кроме владения техникой. Ты не будешь фотографировать лучше от того, что фотографируешь плёночным говном, а не зеркалкой.
Аноним #434 #25732
#435 #25735
Оу, модер. Ты бы указатель тредов вверх поднял, это же указатель.
#436 #25950
>>19488
Поправьте ссылки:

> >>22772 Тред вопросов обо всём


> >>25733 Коллекция уроков



Это отдельные треды.
>>22772
>>25733
#437 #25984
>>25950
Я не понял, что тебе не нравится, но на всякий случай убрал болд с туториал-треда.
#438 #25985
>>25984
Мод, мне кажется тред вопросов обо всём и тред реквестов стоит объединить. Какщитаешь?
#439 #26001
>>25985
А нахера? Так хоть какое то подобие порядка.
#440 #26016
>>25985
Контента наебашь, олух. По полочкам ему, олуху, полочки-то пустые. Ну олух.
#441 #26024
>>26016
Хули ты кукарекаешь, Возьми и сам наебашь. Я вон захотел и запилил тред с туторами, только там корме меня только пара анонов что-то постила, потому что петушкам вроде тебя ничего не нужно, только кукарекать.
#442 #26026
>>26024
Ой, пиздец, вонищу поднял. Узнаю этого мудака за три километра уже. Это ж надо быть таким космическим мудаком.
#443 #26027
>>26026
Вот и порвался петухан.
#444 #26028
>>26027
детектор не подвел
#445 #26046
>>26026
Что эта за хуила? Постоянно вылезает в разных тредах, тоже его уже узнаю. То ли взаправду высокомерная илитка и гуру моделлинга, то ли хуила с горы - я так и не понял. Причем по делу не пишет, все норовит обосрать да обсмеять.
#446 #26048
>>26046
Просто местный сумасшедший.
233 Кб, 373x287
#447 #26171
Поясните по использованию Sculptris Alpha. Можно ли ее использовать в коммерческих целях? А если нет, то возможно ли определить что модель делалась в этой программе? Если возможно, то уменьшение полигонов не помешает этому?
#448 #26172
>>26171
Ну и если возможно использование в коммерческих целях, то на каких условиях.
sage #449 #26176
>>26172
Тебе не похуй на каких? Ретопология, ну.
И ТУТ НАХУЙ ЖИДЫ РЕПТИЛОИДЫ ГРОМ ЧЕРНЫЙ ВЕРТОЛЕТ ОКНО ВСПЫШКА ДВЕРЬ ВЫЛЕТАЕТ НАХУЙ ЛЕЧЬ НА ЗЕМЛЮ ЛИЦОМ В НИЗ СУКА
59 Кб, 599x367
#450 #26177
>>26176

>Сагает прикреплённый тред


ну-ну
#451 #26178
>>26177

>бампает прикрепленный тред


Ну что за дед Мороз!
#452 #26186
>>19488
Анон, а вообще сложно в одну рожу реализовывать такие массовые графические сцены-битвы, как в фильмах всяких. Например в Лотро, когда армии сражаются или вот в 300 битвы были. Вообще никто не подходил к такому вопросу, как сьемка и доработка графеном? Тут вы чисто челентасы лепите фотореалистичные и все?
#453 #26187
>>26186

>Анон, а вообще сложно в одну рожу реализовывать такие массовые графические сцены-битвы, как в фильмах всяких.


Да как нехуй делать. Качаешь "Самоучитель 3D Studio Max" и вперёд.

>Вообще никто не подходил к такому вопросу, как сьемка и доработка графеном?


Насколько мне известно - не.

>Тут вы чисто челентасы лепите фотореалистичные и все?


Ну да.
#454 #26198
>>26186
Если фулл КГ - практически невозможно.
Съемка и композ - основной метод для такого.
#455 #26199
Ананасы может кто знает, какие сейчас русскоязычные комьюнити живы? Зашел на рендер, там пусто, зашел на арттолк, там ещё более пусто. Что мне, уебывать на поликаунт штоле?
#456 #26200
>>26199

>какие сейчас русскоязычные комьюнити живы


Тридач.
#457 #26201
>>26200
Хуево...
#458 #26206
>>26199
Никакие практически. Вчерашние школьники и студенты выросли и поняли, что на трехмерке много не заработаешь, а новички и среднячки получают несовместимые с жизнью деньги, ибо в компаниях они практически не нужны. Остается только фриланс, но заказчики предъявляют ебанутые требования - ты должен быть труъ-гуру, но получать при этом копейки. Остальные трехмерщики вовремя примазались к определенному кругу заказчиков или выбрали свою уникальную стезю и в хуй не дуют, так как имеют еще пару запасных вариантов.
#459 #26211
>>26206
Кстати да. Слушал интервью с моделером-персонажником из Naughty Dog Он сказал что в среднем в американских студиях хороший моделер получает немногим больше чем грузчик или автослесарь. Я ещё подумал, нахуй так жить-то.
#460 #26214
Каждый нормальный человек подтянул английский и мигрировал на более развитые, а главное - менее русскоязычные ресурсы. Это нормально - делиться годнотой там, где это принято, где много другой годноты, куда и ходят-то только за годнотой, часто просто со страниц гугла.

>Вчерашние школьники и студенты выросли и поняли, что на трехмерке много не заработаешь, а новички и среднячки получают несовместимые с жизнью деньги, ибо в компаниях они практически не нужны.


Поддвачну этого бедного, на 3D нонче не заработать.
#461 #26217
Тридач, вопрос к тебе:
Имею i3 камень, хочу дрочить збраш и макс. Задаюсь вопросом: сколько оперативки мне надо для комфортной работы? Хватит 8 или лучше задрочить все 16?
#462 #26219
>>26217
Бери 16, если можешь, зачем этот вопрос? Лучше процессор приобрети вместо i3-заглушки. Збрашу насрать на оперативку, он 32 битный, а вот проц будет полезен.
http://market.yandex.ru/model.xml?modelid=10384297
#463 #26221
>>26214
Ну из того что я знаю по игрострою, картина примерно такая.

Самое дно, это моделеры и текстурщики всяких пропсов типа ящиков и бочек. Это индусы и русские студенты, со всеми вытекающими. Получают копейки и очень им рады, потому что могут и вообще нихуя не получить.

Чуть выше моделеры всяких эксклюзивных штук, типа персонажей первого плана, оружия, и прочих штук которые должны быть детальными и качественными. Уже не такое дно, но планка роста там тоже органичена. Середнячки.

Ещё выше технические артисты, которые занимаются писанием шейдеров, скриптов и прочей ебалы. Разброс огромный, от васянов пишуших генератор кубов на макс-скрипте и нубо-сетаперов, до гур, которые строят фантастические велосипеды. Видел вакансию сэйбера на техартиста, предлагали на старте 120к в питере, но там и требования были не уровня td, по минимуму опыт написание скриптов и плагов к майе и тому подобное.

Отдельно идут аниматоры, их не особо дохуя, и хороших тоже не много. Можно очень вкусно получать, если иметь скилл.

Дальше идут погромисты, которые получают в игрострое больше чем остальные, а так же дизайнеры, которые на старте тоже дно, но могут надрочить себе скилл и имя, отучиться в артцентре и ебашить диз для какних нибудь очередных рито-геймз.

Как-то так.

Вывод простой, не тратьте время на моделинг посоны. Это интересно, когда ты аутист, но не даст никаких результатов. Обладая каменной жопой и зайчатками разума можно заниматься более интересными и прибыльными делами.
#464 #26223
>>26219
Ноут же.
Так-то вопрос не стоял бы.
#465 #26225
>>26223
Да понятно что ноут. Ноут не годится для работы.

Впрочем, бесконечное страдание ноутоблядей здесь - райское наслаждение.
#466 #26226
>>26221

>занимаются писанием шейдеров


Невероятная крутизна.

>по минимуму опыт написание скриптов и плагов к майе и тому подобное.


Безумнейший профессионализм.

>Вывод простой, не тратьте время на моделинг посоны. Это интересно, когда ты аутист, но не даст никаких результатов. Обладая каменной жопой и зайчатками разума можно заниматься более интересными и прибыльными делами.


Не устаю двачевать это.
#467 #26236
подскажите тред по автокаду или другому САПРу
5 Кб, 601x695
#468 #26239
>>26226>>26221>>26214>>26211>>26206
Да вы чего, пацаны, у меня аж ручонки опускаются...
модельер-кун
#469 #26240
>>26214

>Поддвачну этого бедного



Не особо бедный.

Трехмерка пока мой хлеб, благо, что не сладкий.

Мне в месяц, например, мастерская, квартира и жрат, надо заработать около 50к.
Это минимум, естественно, так больше получается. За сегодня его 1/5 часть заработал уже, на работу пришлось выйти. Некоторым заказчикам не могу дозвониться, праздники ебанные, так бы больше было бы денег. Пол-декабря в больнице провалялся, хорошо, что хоть ноут привезли, работал на больничной койке.

>>26217

У меня дома ноут на core i5, с джифорсом, 17 дюймовым экраном и 4 гига памяти. В конфиг особо не вникал, просто купил первое, что понравилось на прилавке. Для средней работы хватает. На работе примерно такой же конфиг, только памяти больше и станционарный. Тяжелые проекты крутит без проблем, рядом с ним для показа референсов и интернетов стоит старый ноут на 15 дюймов с давно сдохшим аккумулятором. Ты лучше с конфигом особо не заморачивайся, заморачивайся с удобством - экран минимум 17 дюймов, бесшумный, особо не греющийся. На 15 дюймах с 1366Х768 особо не поработаешь, пизда интерфейсам будет и вьюпорты с сигаретную пачку.

>>26221

>Обладая каменной жопой



Трехмерка мне как раз жопу каменной и сделала. По часов 8 в день за пекарней провести, работая с пол-тысячью, а то и больше мелких деталей, забрасывая пеплом курева клавиатуру - вполне.

>>26239
Да не ссы ты. Если есть основной заработок, то можно спокойно для себя заниматься трехмеркой с заделом на будущее. Если хочешь на ней деньги зарабатывать - готовься к нескольким годам хуевой работы и сложных проектов, пока делаешь себе имя.
#470 #26242
>>26239
Ты спроси анона, он за любую профессию пояснит, что зарабатывать ты будешь как грузчик и т.д. В принципе не важно, чем ты занимаешься. Главное - сможешь ли ты на этом сделать денег. Если нет, то и вопросов нет. Тут ты хоть шейдеры пиши, всё равно будешь не доволен своей зарплатой.
187 Кб, 1178x657
#471 #26243
Посоны, что нужно изучать, чтобы со временем работать в гейм-индустрии? Интересует создание карт, моделей персонажей и т.п. А еще, сиджи-арт - это пикрилейтед? Чтоб его делать, что нужно уметь и как на нем можно зарабатывать?
#472 #26244
>>26243

>как на нем можно зарабатывать


Если решишь работать в фирме, то никак. Будешь делать различную рутинную работу, а проекты, наподобие того, что изображен на твоем пике, сможешь делать для себя в свободное время. Плюс ко всему большая конкуренция, так как в гаем-индустрию пытаются попасть многие.
Если же ступишь на тропу фриланса, то будет в десять раз сложнее, но если яиц и терпения хватит, то обеспечишь себя интересной работой и хорошим заработком.

>что нужно изучать


Если интересует цифровое искусство, то задрачивай макс/майю, зебру, вирай какой-нибудь, научись текстурингу, кури UV-мапы, освой композитинг. Это для начала. Если решишь замахнуться на создание персонажей, то придется научиться искусству анальной ебли рисовать хотя бы на уровне скетчей. Но главное - смотри на работы других профессионалов и пробуй повторить всё в точности. Выбирай те работы, смотря на которые тебе кажется, что сделать такое - нереально. В процессе такого копирования скилл растет очень быстро.
#473 #26245
>>26242
Я не говорил, что зарабатывать как грузчик, это плохо. Кому то норм всю жизнь обладать достатком студента и заниматься любимым делом. По мне это дно ебейшее. Кому-то норм.
89 Кб, 1024x768
#474 #26248
Октанобоги, выходите на связь:
Как я понял ниукрасть;
Есть ли некое подобие цикловского object info (каждому объекту дает рандомный цвет) ноды?
Умеет ли маппить по кубу?
Годно ли для архивизного экстерьера?
Имеет ли смыл покупать плагин для скажем Блендера?
Хорошо зделали?
#475 #26252
Отвтетье пожалуйста на вопрос >>26251
#476 #26255
>>26239
Развели тут депресняк. Да, просматривается некий спад. С одной стороны это кризис технологии и управления проектами, и он больше касается "индустрии". Геймдев, кино - побоку.
С другой - массовый спрос изрядно просел. В середине 2000х он был слишком экзальтирован, наример люди думали - интернет станет этаким Секонд Лайфом, каждый продавец ботинок хотел магазин в VRML. В то же время ролик на местном ТВ считался очень эфективной рекламой.
Ажиотаж поутих, схлопнулись отдельные ниши, локальные рынки, но VR как глобальный тренд просто очевиден. Gpu в телефонах. Стреокино стало де-факто стандартом. Это навскидку не считая pr-мелочи, вроде гугльочков.
Где-нибудь обязательно выстрелит и спрос на контент. Какой - сейчас предсказать невозможно. Но полигоны круглыми не станут. Задрачивая рисование, не вижу смысла ориентроаться на пиксельарт, "вкусный вектор", батик или чеканку это все временное и нишевое.
>>26245
По поводу трендов. Я ведь еще помню как Бати смеялись: "Люди не станут покупать в компьютере. [capsbold]Займись делом![/capsbold]". Однако, ни один знакомый пехепешник начинавший тогда, не оказался на помойке. Ни один, включая самых ленивых и криворуких. При этом знаком с десятком толковых строителей, снабженцев, юристов, не выдржавших внутренней конкуренции или неудачного стечения обстоятельств. Даже не знаю, где ваш бог теперь.
#477 #26323
>>25984
Это разные треды. Ссылки посмотри:
https://2ch.hk/td/res/ (М)22772.html#22772
https://2ch.hk/td/res/ (М)22772.html#25733
А ссылка на один и тот же тред.

Короче, поправь ссылку на тред уроков: https://2ch.hk/td/res/ (М)25733.html#25733
#478 #26453

▲ ▲
#479 #26454

▲ ▲
#480 #26456
>>26255
Двачую.

Хотя и не понимаю откуда такой спад. Весной 13 ушел в "отпуск" на пол года. Была постоянная куча боле чем времени заказов и все пучком.
Сейчас где-то с октября ищу работу и что-то нихуя. Приходится заниматся пока интерьерами.

И дрочу анимацию. Бля, ну анимация то должна быть в спросе. Где вообще успешно работу искать? Мои источники усохли, очевидно.


Мимо-художник-по-окружению.геймдев.
#481 #26484
>>26456

>художник-по-окружению


Пропы что ли моделишь?
#482 #26485
>>26456
Это все закономерно. Года три назад был бум мобилок и всяких инди-проектов да фритуплеев. Все вдруг почему-то решили, что геймдев это легко и прибыльно. Все ломанулись и какое-то время работы было действительно дохуя, а 3дшникам и прочим создателям контента платили несколько завышенные зарплаты, поскольку думали что хороший контент сам себя продает. А потом внезапно оказалось, что производить и продавать это дерьмо сильно дороже, чем можно с него отбить выгоды, а рынок не просто перенасыщен играми, а перенасыщен хорошими играми и у среднего человека просто нет времени во всё это играть. В итоге из игростроя сейчас дружно побежали, так же как два года назад дружно побежали в него.

Я думаю сейчас два пути. Либо уходить из трехмерки, оставив её как хобби, как сделал я, либо прокачивать свой скилл до небес и ориентироваться на некстгеновые проекты с йоба-графеном, которые уже делаются под консоли нового поколения. Там можно выехать на том, что варить контент для них сложно и трудоемко, и любой рандомный индус с этим не справится.
#483 #26489
Посмотрел я тут старую и ужасно тупую лекцию для домохозяек (хотя чувак понимающий и веселый), и у меня к вам вопрос - какого хуя вы все претесь в перенасыщенный и зажравшийся геймдев (который в России все равно умер не родившись), если вот типа крутой продюсер говорит, что в России жуткая нехватка специалистов в сфере мультипликации, анимации и вообще?
#484 #26491
>>26489
Потому что этот специалист пиздит чаще чем дышит. Три слова rythm and hues
#485 #26492
>>26491

>rythm and hues


Так они же спецэфектами занимались. Вот дисней и дримворксы живее всех живых, правда первая компания скоро скупит всё живое на этой планетке. А ритмохьюзов заменили на миллиард индусов.
#486 #26493
>>26489
Нехватка специалистов лишь у тех, кто не желает платить соответсвующе.
#487 #26494
>>26493

>соответствующе


fix
#488 #26496
Проигрываю с треда который день. Продолжайте.
#489 #26502
>>26492
Это просто пример. Дела хуевы во всей индустрии полного метра. Индусы демпят, инвесторы дают заказ тем кто делает за еду. Это даже на рашкинских аутсорсерах отразилось, послушай репорты с последних cgeventов, все говорят в один голос, что проекты стали сложнее, сроки уже, денег меньше.

>>26493
Все не желают платить соответствующе. В этой индустрии есть нехорошая такая практика, что якобы часть оплаты за труд человек получает тем, что работает на работе своей мечты, а значит можно платить ему хуевую зарплату и заставить остаться работать на ночь, ведь он делает, о боже, камень который покажут во властелине колец.

>>26496
Мыться пора уже. Весь обпроигрывался. Пошел под струю.
#490 #26503
Так что, не заниматься трёхмеркой? Валить вагоны разгружать?
#491 #26507
>>26503

Ты, блять, хочешь, чтобы на дваче за тебя решили, как тебе жить? Ты реально такой тупой? Если единственная причина, по которой ты хочешь заниматься трехмеркой это деньги, то да, иди разгружать вагоны. А так-то люди в жизни пытаются заниматься тем, что им нравится.
#492 #26508
>>26507

>хочешь, чтобы на дваче за тебя решили, как тебе жить?


Да, делать нехуй.

>Ты реально такой тупой?


Ну не стукай.

>А так-то люди в жизни пытаются заниматься тем, что им нравится.


А зарабатывать на том, за что платят. Логика!
#493 #26510
>>26508
Платят за все. Вопрос в том, какая сумма тебя устраивает, и что ты умеешь. В любой работе первые годы ты будешь сосать хуи за копейки. Если только тебя батя не устроит в фирму "Рога и копыта", которая анальные затычки на Олимпиаду делает для зарубежных гостей. Что в России, в общем-то, легитимный и частый жизненный путь.
#494 #26558
Проясните мне следующий, терзающий меня уже вторую минуту, вопрос. Почему до сих пор рендеринг ведетс на ЦПУ, а не ГПУ? Разница в производительности многократная, ГПУшные рендеры на процессорах показывают печальные результаты. Тем не менее, не все рендеры ГПУшны, почему? Какие условия должны выполняться для того, чтобы рендеринг был возможен на ГПУ? Почему на видеокартах считают как правило самые ресурсожручие анбиаседы-пачтрейсеры, а всякие рендерманы да виреи до сих пор на процессорах?
#495 #26559
>>26558
Потому что те, кому реально нужны эти рендеры для сложных задач, влили немало денег в мощные и производительные CPU.
#496 #26575
>>26559
Конспиролог закукарекал. Рыночный заговор покпокпок.

>>26558
Главный боттлнек в гпу рендерах сейчас, ограниченный объём памяти и медленная загрузка\выгрузка сцены в память. Вирей работает бакетами и часть бакетов просто отправляется на соседнюю ноду фермы, и в память грузится только то, что нужно для обсчета бакета. Всякие анбиасы так не умеют, надо чтобы вся сцена была в памяти каждой карты. Когда считаешь плакат 4к на 4к, всё нормально. Когда надо считать кадры для аймакса, пути нет.
#497 #26582
>>26558
Потому что x86 - это байтоебство, а расчеты на шейдерах это байтоебство втройне.
Но байтоебство задрачивать проще чем создавать эффективные алгоритмы, а пазтрейсинг - самый простой алгоритм рендеринга.
#498 #26604
>>26559
Тогда они влили бы и в GPU.

>>26575
Спасибо. Не совсем понимаю, почему нельзя подгружать сцену с диска или рендерить теми же бакетами, то есть понятно, как ты говоришь - медленная загрузка, но вряд ли она настолько медленная, что нивелирует многократное ускорение времени рендера. Такое ощущение, что рендерманы и виреи просто придется переписать с другой архитектурой, чтобы они использовали GPU, и это главная причина на сегодняшний день.
http://www.realtimerendering.com/blog/gpu-reyes-implementation/

>>26582
Не понял, какую информацию ты хотел донести.
47 Кб, 559x820
#499 #26620
>>26604

>Не совсем понимаю, почему нельзя подгружать сцену с диска или рендерить теми же бакетами, то есть понятно, как ты говоришь - медленная загрузка, но вряд ли она настолько медленная, что нивелирует многократное ускорение времени рендера.


Ну так сам напиши.
С бакетами и подгрузкой.
#500 #26621
>>26620
Путаешь "да они охуели, вот я бы на их месте..." с "фундаментальная причина этого мне не известна и неплохо было бы её выяснить, наконец".
#501 #26633
>>26604

>Не совсем понимаю, почему нельзя подгружать сцену с диска или рендерить теми же бакетами


Может потому, что анбиасед-алгоритмы не работают с бакетами?

>Не понял, какую информацию ты хотел донести.


Может потому, что ты гуманитарий, и пытаешься обсуждать тему, о которой не знаешь ничего?
#502 #26636
>>26633
Да, я говно, а ты умный и красивый.
sage #503 #26645
>>26604
Ну вот какой смысл переписывать рендерман под карты, если большинство его шейдеров там нативно рисуются? Тут возможно какой то еще слой уместен, чтоб со всякими неритаймовыми анбиасами в одном нетворке работать.
Мне, старому фанату ментала и пассов, неумеющему в кручение ручек вслепую, хотелось такого.
Надо-б наконец карты изучить хорошенько. Альзо из чего начать шейдеры ковырять лучше? Мрамозет какой-то есть, это оно?
#504 #26646
>>26645

>Ну вот какой смысл переписывать рендерман под карты, если большинство его шейдеров там нативно рисуются?


Что значит "нативно рисуются"? Смысл переписывать тот же рейтрейс под GPU. У меня сейчас такое представление: если бы эти расчеты велись на карте вместо процессора, то они шли бы многократно быстрее. Могу ошибаться, но тогда хотелось бы понять, в чем именно и почему.

>>26645

>Надо-б наконец карты изучить хорошенько.


Поликаунт в помощь. Чтоб ты не запутался в обилии, их всего несколько основных: диффуз (либо альбедо), спекуляр, бамп (нормали, чб не встречал в последние 10 лет), свечение (цветное или чб), маска прозрачности. Некоторые имеют подтипы или другие названия. Некоторые являются частью конкретного движка.
http://wiki.polycount.com/CategoryTexturing#Pages_in_This_Category

> Альзо из чего начать шейдеры ковырять лучше? Мрамозет какой-то есть, это оно?


Основные пакеты уже и так поддерживают игроблядские шейдеры, особым шиком является демонстрация контента в настоящем игровом движке, для этого лучше всего подойдет UDK, например, либо Юнити, но там и шейдеры попроще, если ты, конечно, свои не напишешь. Про Мармозет не скажу ничего, по-моему его значимость либо переоценивают, либо слишком навязчиво пиарят.
#505 #26648
>>26645

>Надо-б наконец карты изучить хорошенько. Альзо из чего начать шейдеры ковырять лучше? Мрамозет какой-то есть, это оно?


Я сейчас подумал, что, возможно, неправильно интерпретировал карты, ты, вероятно, имел в виду видеокарты, а я подумал о текстурных картах, сбил с толку Мармозет - тулза для просмотра моделек в игровых шейдерах с различными картами. Но тогда я не знаю о чем ты говоришь, Мармозет явно из другой области.
#506 #26653
Реквестирую Гайдов по Октану, да и сам октан бы с версией повыше чем в демке с сайта
#507 #26654
>>26248
О, братиш, для аръ виза оче годно, правда поддерживает только 4 вида мапок, бамп, рефлект и еще что-то. нужна видяшечка норм, плагины вроде и так можно нарыть
sage #508 #26662
>>26648
Я имею в виду блики всякие, ламберты. Это все рисуется на кртах, бай дезигн. А вот есть-ли там каке-то намеки на рейтрейс, оклюжн, sss? Если честно не вникал. Похоже мне нужна какая-то IDE для GLSL.
Альзо по твоему вопросу - так не делают потому что хуй86 более универсальная и консервативная хрень. Покупаешь 100 хуев - счиаешь анимацию в 100 раз быстрее. Где проблема ради которй стоит лезть на экзотическую архитектуру?
sage #509 #26663
>>26662
Блять предыдущий на твой пост хотел оветить.
Постой, а люксрендер ты не смотрел? Там можно делать какие то нетворки из шейдеров, или тупо один алгоритм.
#510 #26674
>>26662

>Где проблема ради которй стоит лезть на экзотическую архитектуру?


OpenCL поддерживается всеми, можно и на процессоре считать, и на гпу.

>Где проблема ради которй стоит лезть на экзотическую архитектуру?


Производительность.

Я уже где-то прочитал, что устройство рендеров разное, и многое, что делается на процессоре быстро, будет считаться также многократно дольше на видеокарте, то есть противоположная ситуация. Тем не менее, нихуя не понятно, такое ощущение, что никто нормально ничего не выяснил до сих пор. Вроде и отвечают, и вроде как и сами толком не знают, о чем только что рассуждали.
337 Кб, 639x900
#511 #26682
Анон, а можно как-нибудь в зебре или коте сделать репотолагию так, чтоб получить строгий линейный меш. Если да то как? Или такую сетку только самому моделить.
#512 #26705
>>26645
Дело всё в том, что ёба-скорость, которую дают гпу, она никому не нужна. Нужна удобная работа, настройка сцены, гибкие шейдера. Минимум ебли и максимум качества. Ресурсов для рендера просто ебетня, девать некуда. Потмоу сейчас и прет арнольд, потому что результат дает хорший, с ресурсами проблем нет, и не надо как с рендерманом содержать толпу специалистов на вес золота, которые его будут теребить. Гпу рендеры уже заняли свою нишу, это предметка, дизайн, интерьеры. Статика короче. В полном метре они никому не нужны.

Шейдеры рекомендую начать с твоего же любимого ментала, обмажься книгами и узнай как он работает, что такое шейдер и как его написать. Ментал вообще хорошая отправная точка, после него можно идти как на более низкий уровень во всякие рендерманы, так и в более высокий уровень игровых движков.
#513 #26706
>>26682
Во первых зачем. Во вторых такую как на твоем пике легче руками смоделить.
#514 #26711
>>26705

>Дело всё в том, что ёба-скорость, которую дают гпу, она никому не нужна.


Мне нужна, тебе нужна, всем нужна. Никто не стал бы рендерить рендером, где нужно нажать одну кнопку, но рендерилось бы месяц. Все хотят быстрых тестов, а то и реалтаймовых вообще. Я уже читал это, видимо один и тот же человек пишет. Не понимаю, с чего бы специалисту по арнольду стоить дешевле рендерманщика, стоит работник ровно столько, сколько ему готовы платить. Тем более, что этот самый специалист по арнольду вероятно и есть тот самый рендерманщик.
137 Кб, 1134x737
#515 #26734
Няши, как правильно делать дыры в объектах? Кроме булева, ибо не хочется косяков в геометрии.
Для примера — пикрелейтед алебарда.
Я банально делю ближайшие полигоны, потом удаляю их и делаю Bridge.
Это правильно или есть ПРО™® способ?
#516 #26736
>>26734
Правильно.
#517 #26738
Есть идеи как быстро и интересно моделить такие штуки, дело в том как мой моделинг переходит в еблю с полигонами и перетаскиванием руками вершин, дабы получить нужную сетку мне это начинает быстро надоедать. Может хардсуфейс скульптинг?
92 Кб, 1024x545
#518 #26739
Естьидеи как быстро и интересно моделить такие штуки, дело в том как мой моделинг переходит в еблю с полигонами и перетаскиванием руками вершин, дабы получить нужную сетку мне это начинает быстро надоедать. Может хардсуфейс скульптинг?
1116 Кб, 2396x1707
#519 #26740
>>26739

>дело в том как мой моделинг переходит в еблю с полигонами и перетаскиванием руками вершин, дабы получить нужную сетку мне это начинает быстро надоедать.


Двачую, хочется мыслить глобально, а копаешься как батрак в грязи.
>>26736
Спасибо, теперь я спокоен.
#520 #26741
>>26739
Моделинг просто не твое, займись чем нибудь еще.
В фотошопе например иди возюкай.
43 Кб, 332x608
#521 #26742
>>26736
А вот ещё подскажи. С верхней дыркой понятно. А если у меня нижняя? Получается ведь пиздец геометрии. Ещё и chamfer нужен, чтобы при сглаживании слишком мягкие углы не были.
Как тогда?
#522 #26745
>>26742
Прорежь Cut-ом по периметру окантовку вокруг дырки, как минимум. Лучше в пару рядов, но это делается чамфером одного прорезанного ряда. Каждый внешний ряд должен быть круглее предыдущего, звездообразного. Но под сглаживание сетка пиздецовая, в целом. Убери все чамферы на звезде пока вообще, они в конце. А то будешь как кун сверху вершины двигать вечность.
96 Кб, 807x625
#523 #26747
>>26745
Как-то так, няша?
184 Кб, 807x625
#525 #26753
>>26747
Нет, нужен опорный луп вокруг дырки. И геометрия хуевая, красным самые плохие ребра отметил, синим - как примерно можно построить геометрию.
175 Кб, 807x625
#526 #26754
>>26753
Если прям не хочется кидать лишние лупы в стороны, то можно как-то так сделать, но это хуже, нужно всё же стараться сохранять квадам более-менее прямоугольную форму, но до такого пиздеца >>26750 тоже не доходить.
sage #527 #26757
>>26739
Я бы сорт оф спроектировал все это. В какой нибудь Ринке с grasshopper-ом. Или в гуде, с которй у меня сложнее, но тут кому как.
Парамеризировал бы все эти циллиндры, шарниры, собрал из них ноги, продумывая сразу кинематику - и так далее. Но бля, это тоже адЪ.
Сам концепт какбэ намекает нам: на эту хуитку потрачены тысячи человеко- и робото- часов. Иначе как комибинацией хитрости и железной жопы такого эффекта не достичь.
#528 #26758
>>26757
Эта хуйня моделится полигонами за один день.

>В какой нибудь Ринке с grasshopper-ом. Или в гуде


Facepalm.
#529 #26759
>>26758
Ну и на пике, очевидно, кетчуп. В нем ещё быстрее.
54 Кб, 1018x918
#530 #26766
>>26754
Чего вы так боитесь множества четырехугольников? Тут не так уж много. Не все же вещи стоит моделировать исключительно с помощью болванок и сглаживания. Кузнец, блять, эту хуйню ковал ваще пиздец из метала, чуть криво куйнул - исправляй.

Ну вот со сглаживанием.
#531 #26768
>>26766

>Чего вы так боитесь множества четырехугольников?


На картинке нормально, там выше кто-то понаделал адскую нередактируемую плотность.
#532 #26770
>>26768
А чего ее редактировать? Копье сделал и хуле его редактировать? Так же, например, простая форма без всяких дыр и завитушек, потом подразделяется до такой сетки и тогда хаватит полигонов для создания завитушек, дыр и прочей хуйни.
#533 #26773
>>26770

>Копье сделал и хуле его редактировать?


Начнем с того, что не сделал. Нет ни одной причины делать вот эту ересь: >>26750.
Но ни в коем случае не хочу переубедить. Быть может, мои методы устарели, на переднем краю науки теперь новые подходы, а мне пора на помойку.
108 Кб, 807x789
#534 #26783
>>26742
Не слушай содомитов, я тебе покушать принёс.
496 Кб, 641x900
#535 #26789
>>26773

>Начнем с того, что не сделал.


Ну начинай. Что с того, сделал или не сделал?

>Нет ни одной причины делать вот эту ересь


Не делай, епте.

> мои методы


Какие твои?
1723 Кб, 1280x900
#536 #26790
Камно
#537 #26791
>>26789
Заебёшься все эти полики подравнивать если понадобится, которые на левом острие.
#538 #26792
>>26742
Сука ты что долбаеп? Нахуя все единым мешем делать?
#539 #26793
>>26791
Да их удалить можно и новые сделать в форме полового члена. Кузнец это ковал из железа, блять, а им лень полики подравнять.
#540 #26794
>>26792
Чтобы был перфект и найс энд кул джеометри.
160 Кб, 600x600
#541 #26795
>>26792
Чтобы все охуели как я могу.
Потому что мне так сейчас проще.
#542 #26796
>>26791
Я же не заставляю никого так делать.

>>26766 - вот мертвый и немощный вариант я же показал, делайте так, не уважая труд предков, кузнецов, которые это ковали, воинов, которые дрючили этими копрокопьями жопы врагов.
#543 #26797
>>26795
Ты не придуривайся, что проще, из нескольких частей делать или ты будешь высерать из плоского лезвия круглую ручку.
123 Кб, 525x700
#544 #26798
>>26797
Няшик, разве так сложно удалить ненужные полигоны? Подставлю ручку, посмотю по что обрезать. Это не так сложно ведь.
#545 #26799
>>26797
С этим любой человек справится.
#546 #26800
>>26798>>26799
Хорошо, няши, возьму ваш способ на вооружение.
#547 #26801
>>26797
Настоящие 3d гуру делают все одним мешем, лепить из кучи разного говна это удел 2д блядей, которые решили запилить что нибудь в 3д редакторе, а потом раскрасить в фотошопе.
#548 #26802
Посоны, я у вас впервые. Вопрос вот какой. У меня знакомый приятель изучил SolidWorks на каких-то толи курсах, толи индивидуальных занятиях и сейчас он нашел работу и закалачивает 60к в месяц. Я тоже так хочу, но у меня нет денег на курсы. С чего начать? Не гоните меня тряпками, пожалуйста.
#549 #26803
>>26802
С гугла.
#550 #26808
>>26789

>Ну начинай. Что с того, сделал или не сделал?


Подумаешь, не сделал! Ничего с этого, совершенно. Я по дурости своей предпочитаю всё-таки сделать.

>Какие твои?


>>26753
1129 Кб, 1280x900
#551 #26819
>>26808
Ты какой-то сумасшедший. Што ж ты за люди-то такие. А это што блять не сделал чтоле блять?

Да знаешь что, да пошел ты на хуй, вот что.
106 Кб, 620x645
#552 #26820
>>26808
И на другой стороне покажи, где звездочка и сердечки, ты же, по дурости своей, предпочел сделать, епте, покажи, как ты сделал.
#553 #26821
>>26819
Это бейзмеш. Я уже говорил - ни в коем случае не хотел переубедить вундеркинда. Модель так.
#554 #26822
>>26821
Это лучше копье в мире, хуле ты сразу обоссываешься?
#555 #26823
>>26821
И это, покажи полностью готовое копье с завитушками.
#556 #26824
>>26821

>ни в коем случае не хотел переубедить вундеркинда. Модель так.


Ох, какой ты прям безучастный к судьбам маленьких людей.
#557 #26825
>>26821
Копье показывай, что ты сделал.
#558 #26826
>>26824
Не вижу смысла с такими спорить.
#559 #26827
>>26825
>>26823
Я не делал никакого копья, ты меня уже победил.
#560 #26828
>>26826
>>26827
:P я пабидил тибя уже тогда, когда ты, вместо того, что сказать что-то конкретное, что тебе не понравилось в одном из предложенных мной вариантов, начал лить тупопездную парашу "но ни в коем случае не хочу переубедить", "начнем с того, что ты не сделал копье".
#561 #26829
>>26827
:3 азаза, дядя серьезный и грамотный моделлер не знает, что сказать.
57 Кб, 1087x428
#562 #26830
>>26783
Как делал?
>>26753
Попробовал. Так хорошо?

И ещё вопрос по правой сторое. Самое правое сердечко, как там соединять вершины?
145 Кб, 873x921
#564 #26834
>>26833
Эх, если бы я знал как избежать треугольников.

Даже вот эти дырочки делаю и весь испариной покрываюсь, ведь нужно как-то предугадывать где какие вершину будут нужны и как разбить остальную сетку. Вот сделал я правые дырочки, а как вписать в основную сетку, с трудом себе представляю. Да ещё и треугольников избежать.
131 Кб, 1087x428
#565 #26835
>>26830

>Так хорошо?


Очень дурная привычка.

Самое правое сердечко делается так: вырезается круг с нужным количеством ребер, делается одна секция, копируется по кругу, затем вершины сшивают. Зубчатый круг с другой стороны скопируешь.
91 Кб, 1000x1000
sage #566 #26836
>>26833

>Четырехугольники: четыре деленное на два равняется двум. Чудесно. Сбалансировано.


>Треугольники: три, деленное на два равно полтора (один с ПОЛОВИНОЙ). Тьфу. Не сбалансировано. Что делать с той половиной, которая осталась?


Традиционно сагану борцунов с треугольниками.
39 Кб, 723x764
#567 #26837
>>26834
Вот, мотри, квадратик. А зубчики у звездочки - это тоже четырехугольники, только одна сторона короткая.

По концепции малополигонального зануды, внешнее кольцо, внутри которого будут сердечки, 16 ребер будет иметь, по-одному на сердечко и по-одному между ними, соответственно контур внешней формы будет из 16 ребер. А уже внутри форму сердечек можно делать хоть как, так же и звездочку.
212 Кб, 1223x566
#568 #26838
>>26836
Все знают, что треугольник так разделится, но это не оправдывает твое неумение сделать нормальную топологию. Вот слева тор триангулированный не может сгладиться ровно.
sage #569 #26839
>>26838
Мне лень тебе, денегерату, картинку делать. Дивайдни все диагонали, чтобы получить полностью квадированную модель. И сгладь её "ровно".
61 Кб, 433x684
#570 #26840
>>26835
Как-то так получилось.
А если у дырки вершин много, а вокруг неё мало? Придётся искуственно вершины наращивать?

>Очень дурная привычка.


Ладно :3
116 Кб, 668x647
#571 #26841
>>26840
Ой, пик не тот. Хотя не совсем, на нём видно что вершин меньше чем нужно.
130 Кб, 1224x778
#572 #26842
>>26839
Писенька, в этом и проблема, что треугольные полигоны так подразделяются, что это будет квадированная модель, но она не будет такой ровной, как надо.
60 Кб, 950x941
#573 #26843
>>26835
16 ребер по внешнему контуру, 8 ребер по внешнему контуру звездочки.
134 Кб, 387x591
#574 #26845
>>26840
Можно извратиться, но лучше лупы кинуть в стороны, тут квады квадратность теряют сильно.

>>26841
Тут точно пора нарезать новых лупов. На пике внизу - их нужно либо два, либо один, но нужно сколлапсить выделенные красным три средних ребра, как справа. И потом ещё с внутренней звездой думать. Возможно сделать и так, чтобы остаться в прежнем многоугольнике, но это нужно поковыряться полчаса.

Можно вообще не делать всё одним куском, а делать по-отдельности. Тогда геморроя сразу в три раза меньше.
148 Кб, 849x816
#575 #26846
>>26843
Извини, но мне не нужны 16 точек по внешнему контуру. И пристраивать их это просто с ума сойти.

>>26845
Я наковырял как-то так, но тут есть две проблемы, кроме странной геометрии. Первая в красном торе, там никак нельзя больше сделать квадратный полик, а вторая — внешнее кольцо просто сломано. Зато всё из квадратных поликов®™
#576 #26847
>>26846

>Извини, но мне не нужны 16 точек по внешнему контуру. И пристраивать их это просто с ума сойти.


Четыре вправо, четыре влево, четыре вверх, четыре вниз. Это по-твоему сложная сетка? Ты же больше ебешься с тем, как экономить. Или ты для игрушки делаешь? Тебя Ваномас, обзорщик нумбер ван, раскритикует. Для игрушки, наверно, все эти дыры лучше делать с помощью прозрачного материала.
114 Кб, 685x800
#577 #26848
>>26847
Нет, няшик, я просто практикую свои навыки.

>с помощью прозрачного материала


Если на лоуполи-алебарде ещё прокатит, то на каком-нибудь космическом корабле или йоба-костюме нет. Особенно если «внутри» этих дырок ещё геометрия должна быть.
332 Кб, 748x912
#578 #26850
>>26846
Вот выделены эти 16 четырехугольников по краям круга, в котором можно сделать сердечки и звездочку. Это же мало. От них можно ответвления любые делать.
92 Кб, 604x576
#579 #26851
>>26850
Зайчик, уговорил, я уже сделал :3
#580 #26852
>>26851
^.^ вот теперь тебя ждет счастье и успех.
#581 #26853
>>26851
Кстати, я не знаю, в какой проге ты моделируешь, но, например, в блендере, после освоения, это делать очень легко и комфортно. Я не агитирую, но если тебе тяжко моделировать в своей проге, то ты мог бы попробовать другие.
213 Кб, 1280x989
#582 #26854
>>26853
Няша, дело не в программе, мне главное технику освоить.
#583 #26855
>>26854
Техника никуда не денется, однако может возникнуть желание иметь ништяковую среду для творчества.
114 Кб, 800x790
#584 #26856
>>26855
Опыть и знания не пропьёшь. А для творчества у меня уже аж два места есть :3
>>26852
Спасибо, лапоник.
150 Кб, 895x749
#585 #26858
Уот так вот :3
#586 #26860
>>26858

Без чайника композиция не полна.
#587 #26861
>>26860
Там ещё висюльки надо и вообще доработать.
#588 #26864
>>26858
А я думал ты сделаешь розовенькое и пушистое :3
#589 #26868
>>26858
Не нужно всё одним куском делать, тогда меньше геморроя с сеткой.
#590 #26870
>>26864
Может и сделаю :3
>>26868
Какой гемморой? Просто удалил пару лишних полигонов. Заняло пару секунд.
#591 #26872
>>26870
Например, в основном крыле этой алебарды можно было сделать только дырку, тупо удалить полик, а дырявый орнамент сделать отдельной моделью. Границы орнамента и алебарды поместить внутрь трубы, которая сыграет роль канта. В даном случае, это еще и выглядеть будет лучше.

И всё в таком духе.
#593 #26874
>>26873
Не знаю что это, но лал.
#594 #26883
>>26872

>Например, в основном крыле этой алебарды можно было сделать только дырку, тупо удалить полик, а дырявый орнамент сделать отдельной моделью.


Никакого преимущества это не дает.
109 Кб, 710x755
#595 #26884
Няши, вот ещё вопрос. Как на этой свечке сделать застывшие капли воска? Как это делать удобнее?
#596 #26885
>>26883
Конечно дает, с лупами не нужно возиться.
#597 #26886
>>26884
Шар + FFD или Збраш.
#598 #26887
>>26886
А прикреплять потом как, если без Браша? Он есть, но хотелось бы максом сделать
#599 #26888
>>26887
Чего куда прикреплять? Импортируешь в браш свечку, дивайдишь, намазываешь капли.

В максе тоже есть кисть, Paint Deformation, но нужно побольше полигонов в местах каплями. Для твоих целей должно хватить.
#600 #26889
>>26888
Ах да, деформация. Спасибо, няшик, я и забыл про неё.
#601 #26891
>>26885
И так не нужно возиться, все там нормально.
#602 #26892
>>26891
Нормально так нормально, ты меня убедил.
232 Кб, 640x480
#603 #26894
Что я делаю не так анонимус?
#604 #26895
>>26894
Ты не объясняешь, что ты хотел сделать изначально.
137 Кб, 1181x616
#605 #26896
>>26894
Вот к примеру обьект из окна вьюпорта

Последнее что я делал, это менял настройку рендера V-Ray
Потом вернул всё на место но настал еще большИй пиздец
#606 #26898
>>26896
Что это вообще за пропиздеда?
#607 #26899
>>26898

Смахивает на гидроэлектростанцию, лол. Делаем ставки, что это такое на самом деле.
136 Кб, 1087x484
#608 #26900
>>26896
Что это за фигня, няша? Покажи геометрию, что ли.
#609 #26902
Это z-файтинг. Вероятно, проблема с масштабами. Поставь юниты в километры, например. И ресетни хформу у всего. Надеюсь, дисплейса никакого не стоит нигде.
200 Кб, 1612x479
#610 #26909
Вот рендер с другой стороны, обратите внимание на пласты хуиты сверху и снизу а также на внешний обруч которого нет, к тому же балки непонятно распидарасивает при рендере

>>26902
Обьясни куда тыкать? я нуб
#611 #26910
>>26909
Скинь объект, няша.
#612 #26911
>>26909

>Обьясни куда тыкать? я нуб


Я и сам нуб, похоже. Никак не смог починить проблемы с ларджскейловыми объектами. Отскейли всё раз в 100.
#613 #26913
>>26909

В общем я и сам решил это, потыкал по разным кнопочкам, сменил материалы для всех обьектов, всё стало на свои места
#614 #26915
>>26913
Как-то так все проблемы и решаются, на самом деле.
181 Кб, 1021x765
#615 #26920
Чайничек :3
#616 #26922
>>26920
Очень уж ты любишь свой топор, укрыл, осветил, чаем напоил. Странный какой-то, наверное, маньяк.
#617 #26925
>>26920
Где мех? Мех блядско-розового цвета.
263 Кб, 600x392
#618 #26948
Где можно найти картинки с персонажами аниме с видом с бока и с переда? Как правильно такое гуглить?
#619 #26949
>>26948
Например, blueprint anime sexy boys
#621 #27000
Можете подсказать сайты или подписки на ютубе там где куча любительской и полу-профессиональной 3D анимации?
195 Кб, 1018x762
#622 #27001
Няши, где у стандартного максовского Hair and Fur находится кнопка «Comb away from camera»?
Второй вопрос — почему на пикрелейтед они коричневые, хотя цвет стоит розовый? Это из-за цвета ручки, из которой растут?
Насчёт сглаживания, надеюсь, понял, там нужно H&F делать мешами, вроде как.
#623 #27060
>>19488
Ононы, посоветуйте простейший редактор для obj-моделей. Такой, шоб ресурсов мало на компе жрал, давал лишь базовый функционал для моделирования - т.е. примитивы и редактирование вершин и, крайне желательно, чтобы удобное натягивание текстур было. MilkShape 3D какой-то сильно монструозный.
#624 #27066
>>27060
Блендер.
47 Кб, 800x665
#625 #27101
>>27060
Wings 3D.
#626 #27102
>>27066
Если он в милкшейпе обосрался, на кой ему блендер?
#627 #27121
Что лучше с точки зрения моделирования - 3dsmax или modo?
#628 #27122
>>27121

Макс всегда лучше. Всё остальное - говно.
#629 #27126
>>27122
Двачую, макс — значит максимальный, там есть всё, что надо, в остальных огрызках можно побаловаться, если хочется.
#630 #27129
>>27122
>>27126
Со своей стороны продолжу этих господ, Модо - значит, модное. А модное, как мы знаем, никогда не бывает вечным, оно преходяще. С вашими модами поиграются и успокоятся, а жить-то дальше надо. Поэтому для моделирования нужно пользовать нечто более незыблемое, такое как 3ds Max.
#631 #27135
>>27121
Modo, в нём лучше интерфейс за основу был взят blender'а, то есть максимально простой и интуитивный. Моделирование тоже напоминает блендер. Модо кроссплатформенный, а не только на виндовс. Документация у Модо тоже хорошая.

Используй Модо.

Макс имеет уродливый интерфейс и управление, не говоря о том, что он даже не предполагает, что пользователь будет моделировать на ноутбуке.

Единственное преимущество Макса перед другими пакетами, в том, что он стал пакетом по дефолту, любой человек ни разу не моделировавший, знает что есть Макс. А что есть решения разительно лучше он даже не ведает. В итоге бедный юный моделлер пиратит Макс, чувствует, что есть кактус, но всё же продолжает есть. Другие пакеты предпочитает не признавать.
Вот, кстати, типичные примеры таких людей:
>>27122
>>27126

Поэтому советую использовать нормальные пакеты, своим использованием их, ты косвенно будешь влиять на них популярность. Чем меньше в нашем веке останется Максо, Мая любителей тем лучше.
#632 #27136
Но тут нечего сравнивать. Макс - полноценный пакет, модо - поделка, купленная фаундри, чтобы тоже иметь свой пакет с блекджеком и шлюхами, в навязчивый пиар модо вложено больше, чем в сам модо. Поэтому выбор очевиден - для моделирования можно смело брать модо, потому что модо это крута.
#633 #27137
А когда Автостол планирует выпилить из Максимушки поддержку перфокат? Я успею забекапить на дискетку дедовский чайник?
#635 #27169
>>27129
>>27135
>>27136

>2014


>сраться за одинаковые интерфейсы


>не иметь кастомизированной под свои нужды майи


На вас поссать, или вы сами?
#636 #27170
>>27169

>2014


>настраивает говноклон божественного 3д макса

#637 #27171

>2014


>работать тридешником, вместо успешного управления шайкой рабов и макак


Даже не знаю, что посоветовать. Попробуйте покончить жизнь самоубийством, но зафейлите же.
731 Кб, 1264x1365
#638 #27504
Анон, как сделать модель ПУСТОТЕЛОЙ с толщиной стенки 3мм, я думал о хуйня щас масштабирую и булевую применю, а хуй выходит вот что.
#639 #27507
>>27504
В максимальном есть shell.
#640 #27508
>>27504
Полноценно пустотелой без ебли и пару кликов можно сделать в программе для подготовки файлов к 3d-печати, но рабочую версию сейчас хуй найдешь, из-за кривого кряка постоянно слетает масштабирование.
#641 #27509
>>27504
Это у тебя синема? Там функции шелла есть у Cloth Surface (до 15-й назывался ClothNURBS).
#642 #27511
Спасибо братишки, и в синьке и максе успешно решается задача с помощью модификаторов, единственное макс ужасно тупит в отличаи от синемы. Версия макса 2010 может поставить последнюю, как там с оптимизацией лучше или также все будет?
#643 #27517
>>27511
Лучше не надо, требования выросли, а разницы нету.

Ставь Blender, хватит воровать синьку да максимку.
#644 #27518
>>27511

>2010


Ставь последнюю, это совсем старьё.
#645 #27524
>>27517
Две яйки. Действительно, после синемы мне блендер очень понра, хотя я уважаю синему за то, что она такая шикарна, но блендер просто чудесен. Например, тот чел может в блендере сделать свою пустую бошку с толщиной стенки 3 мм, используя модификатор solidify.
197 Кб, 1366x768
#646 #27529
>>27518
Почему? Ставил Автокад 2014 и посмотрел реальные отличия от 2012. Ровным счётом добавили одну свистелку. А требования возросли, причём нехило.

Хотя согласен, 2010 года может быть не слишком актуален.

>>27524
Ну собственно, он может и кинуть файл синемы, не помню поддерживается ли, в блендер и применить модификатор.
#647 #27531
>>27529

>Почему? Ставил Автокад 2014 и посмотрел реальные отличия от 2012. Ровным счётом добавили одну свистелку. А требования возросли, причём нехило.


Ясно, спасибо за вашу историю. Макс тут при чем?
#648 #27532
>>27531
Та же история. Требования становится ого, а свитоперделка прибавляется всего одна.
#649 #27533
>>27532
Я бы что-нибудь всерьёз ответил про охуенные отличия, в том числе в сторону производительности в разы, но когда слышу про требования или там про интерфейс на нетбуке, то во мне начинает кипеть ярость.
#650 #27577
Анон, нужна софтинка или хз еще что, где бы можно было поставить кисти рук в нужном положении, а потом экспортировать в obj для обработки в збраше или коте. Что нибудь в таком духе есть?
#651 #27578
>>27577
А нахрена тебе руки ставить перед экспортом в зебру? В ней и сделай. Маска и транспоуз.
117 Кб, 960x970
#652 #27605
Суп, триданы.

Вряд-ли тут есть успешноаноны, но всё равно спрошу. Есть я, неплохо знаю макс-вирей, немного максскрипт, умею неплохо текстурить и лайтить. Но моделить терпеть ненавижу, так уж вышло. Есть несколько знакомых мартых-моделеров, кроме как табуреты лепить не могут нихуя, но с этим справляются хорошо. Задумался хитрый проебизнес-план. Ищу заказы на архвиз-визуализацию, поясняю мартыхам задачу и весь моделинг сгружаю на них. Где они обосрались, там помогаю советом или если надо допиливаю сам. дальше сам занимаюсь матами и рендером, рендерю и сдаю заказчику. Мартыхам плачу, скажем, 30% от стоимости заказа, остальное забираю себе. Взлетит?

Как вообще сейчас дела на рынке архвиза?
#653 #27606
>>27605

> Ищу заказы на архвиз-визуализацию


Главный затык в твоем бизнес-плане уровня даже не /b/, а пацанчика на кортах у подъезда, описывающему в отжатую мобилку с быдлодруганом на проводе сказочные перспективы его охуительной идеи.
#654 #27607
>>27605
Открыл америку.
Только через юрика само собой.
#655 #27608
>>27607
>>27606
Я и хочу узнать, как сейчас обстоят дела на рынке. Года три назад просто заказов было дохуя, помню.
#656 #27618
>>27608
Заказов ДОХУИЩА. И это я говорю со своего сибирского дивана. Хотя иногда беру заказы и в этих ваших ДС. Твой план не выгоден тем, что ты собрался чем то там делится. Пойми, ты будешь в плюсе если будешь делать все исключительно сам. В моей сиберии цены начинаются от 300 руб за квадрат, либо от 1300 день. Смотри сам. Миллионов ты на этом не заработаешь, сразу говорю. Но вот скажем весь прошлый год я делал около 50к рублей сидя дома.
#657 #27629
>>27618
Вроде как сейчас немножко кризис, но это с моего дивана. В любом случае ждем сезона.
#658 #27660
>>27618
А что за заказы, какого рода? Сильно заебываешься?
#659 #27789
>>27660
нифига заказов нет. ответ дс-2-дивано-куна.
#660 #27790
>>27789
>>27618
Мне кажется кто-то из вас пиздит или траллит.
40 Кб, 450x600
#661 #27852
Посоны поясинте за шейдинг.
у нас есть диффуз, есть спекуляр, степень которого контролируется френелем и цветом.
Так вот, верно ли что спекчалор у пластика будет скажем, 10/10/10, а у кирпича 128/128/128?
А еще лучше киньте на нормальный тутор по шейдингу с охуенными примерами.
#662 #27854
>>27852
Скачай вискорбела и посмотри, там всё разжевано.
sage #663 #27855
>>27854

>вискорбела


Про линейку тоже разжевывает?
#664 #27867
>>27855
И даже про циркуль.
А хули неясного с линейкой в 2014 году?
#665 #27874
>>27867
Не совсем понятно как Максимушка с ней работает. Если в блендаче все вшито искаропки (Гамма коррекция выбранного цвета, т.е. выбираем по линейке, видим корректированный цвет), то в максе хз как все устроено.
#666 #27877
>>27874

>в максе


С этим не помогу. Бог уберег.
#667 #27879
>>27877
Ну тогда в двух словах:

>Так вот, верно ли что спекчалор у пластика будет скажем, 10/10/10, а у кирпича 128/128/128?

#668 #27887
>>27879
Нихуя не понял, что ты спросил.
Наверняка имитация реального поведения реализована в разных рендерах по разному, не говоря уже про шейдера.
#669 #27896
>>27887

>Наверняка имитация реального поведения реализована в разных рендерах по разному, не говоря уже про шейдера.


Скорее нет. Это чистая физика, теория.
#670 #27900
>>27896
Я имел ввиду название рулек. Алгоритмы да, зачастую одни и те же.
123 Кб, 564x1331
#671 #27901
>>27900
Рулек? Ты про линейную гамму или что-то еще?

А спрашивал я про пиклерейтед (Думаю все понятно, глосси это отражения, нас интересует только цвет). Что более правильно, если мы делаем супер-пупер физически-корректно материал кирпича?
#672 #27908
>>27901
Вот у тебя там написана аббревиатура BSDF - гугли ее.
185 Кб, 900x635
#673 #27943
Анон есть выделенный полигон, каким простейшим способом в нем можно создать три ряда по десять отверстий(шестигранников) которые потом можно будет выдавить? Если юзать булевые получается очень кривая сетка.
54 Кб, 1337x672
#674 #27945
>>27943
Типа делаешь лупов сначала 10 на 3, потом на фейсах делаешь, типа, выдавливание внутрь или типа того, а потом, типа, еще делаешь лупы горизонтальные, чтобы 6 вершин было у каждого внутреннего квадратика, а потом, типа, делаешь дырки, а потом их, типа, делаешь круглые, вот, типа того.
#675 #27962
>>27945
Окей, пойдет, а еще какие варианты есть?
#676 #27969
>>27962
Можно сделать одно такое отверстие и обмазать его массивом 3x10 (10x3?).
Можно сделать одно такое отверстие, включить прилипание к вершинам и копировать\вставлять, прилипая к вершинам.
#677 #27973
>>27969
Каким это образом, это же не объект, чтоб обмазывать его массивом.
#678 #27975
>>27973
Ну тогда страдай, максоблядь.
#679 #27976
>>27975
Я c4d блять.
#680 #27988
Registration is currently Open for a little bit, as per the two week cycle.

мимошёл
#681 #27990
>>27976
Сделай такой квадратик отдельно с дыркой, сделай с помощью массива 10*3, конвертируй в мэш, а тот полигон удали и вместо него поставь новый с дырками.

У синемы есть официальная русская справка.

И еще, вот то, что ты спорил у других, как сделать - это ты себе хуже сделал, вместо того, чтобы самому найти решение. Ты научишься моделировать, только если будешь давать нагрузку своему мозгу. Рационально в интернете узнавать только общую справочную информацию, фактические знания, а решать задачи следует самостоятельно, иначе - деградация.
#682 #28031
>>19488
Шел 2014, а максобляди до сих пор не могут в русский путь до конфигов\файлов.
И похуй что у меня 2010, он уже заебал меня ошибкой о невозможности сделать бэкап моей работы в документы, как поправить, юзера переименовать?
#683 #28036
>>28031
Да. Или сделай проект в другой папке.
#684 #28044
>>28031
Шел 2014, а тупой кусок говна все еще не смог переименовать себя в VASYAN99
#685 #28045
>>28031
Или даже просто выкючить автобекап/поменять путь. Серьезно, из какой пизды такой ущербный вылез?
#686 #28046
>>28045
>>28044
Шел 2014 год, в Максе до сих пор нет юникода, а его самые юные пользователи всё также на людей кидаются. Это не баг, это фича.
#687 #28060
>>28045
>>28044
Вы чего накинулись? Только позавчера поставил, чтобы себе анимацию в Скайрим запилить,а у вас такие пироги,блять, и еще ваш ебаный баг с контекстным меню, на бледере такой хуйни не было.
#688 #28063
ИТТ любители говнокода за 200К защищают свои перфоленты.
#689 #28065
>>28063
Бугурт блендеропетуха, с никому не нужным даже за бесплатно говном.
#690 #28066
>>28065
Максоблядь как всегда жиденько обосралась, используя слова значения которых не понимает.
#691 #28073
>>28063
>>28065
>>28066
Разбежались быррра!!
#692 #28076
>>28073
Ща мод придёт и всех уебёт.

Пользуясь моментом, поссал на опущенных блендеропетухов без божественного вендора с коммерческим саппортом.
#693 #28080
>>28073
Сам разбегись.

>>28076

>без божественного вендора


Ты про рутрекер так?

>коммерческим саппортом


Да-да, лицензию мы не читаем.
#694 #28083
>>28080

>Ты про рутрекер так?


На работе-то? Ах да, у блендерогоспод работы никогда не было, они ещё школу/институт не закончили.
#695 #28092
>>28083
Да ты же быдло.
129 Кб, 925x864
#696 #28107
26 Кб, 500x607
#697 #28301
>>28092
Нет я!
#698 #28466
Народ, мне уже 25, задумался о обучений по удаленным курсам, чтобы сразу олучить корочки,и моделить за еду, но это не пугает, так как хочу сменить свою блядскую IT специальность.
Не поздно ли начинать, или смирится со своей жалкой долей планктона?
#699 #28468
>>28466
См. FAQ.
#700 #28492
>>28466
Можешь задрочить уроков, за пол года научиться моделить бочки и начинать смиряться с жалкой долей мартыхи, таскающей вертексы.
#701 #28518
мяу мяу я кисанька
#702 #28520
>>28518
нет я
646 Кб, 1152x818
#703 #28577
>>19488
Анон, собрался на курсы по 3d max, но в Калининграде есть только http://www.vidyakin.ru/courses/adult/autodesk-3d-viz-3ds-max. >а VIZ — для дизайнеров интерьера и промышленного дизайна, поскольку из него исключили всю сложную анимацию.
Я так понимаю будем работать в той же среде, но с обрезанным функционалом?
#704 #28579
>>28577
Лучше бы ты на курсы английского записался.
#705 #28582
>>28577
Учи английский и качай туторы с рутрекера и персии, курсы для лохов.
>>28579
Два чаю.
#706 #28584
>>28518
Мод-кун, пожалуйста, не отвлекайтесь от задачи.
#707 #28613
>>28582
На самом деле даже туторы для лохов. Пускай учит английский и читает хелп. Почему именно хелп? Потому что время дорого, а более лаконичного описания софта чем в хелпе просто нету.
#708 #28622
>>28613
В хэлпе только описания функций, а в туторах практическое применение.
#709 #28625

>хелп


>3dsMax



Господи, нахуя этим диванам право голоса выдали.
#710 #28653
>>28622
Если ты не можешь после описания понять, зачем оно нужно, то ты неверно выбрал профессию.

>>28625
Мамка твоя диванная была, когда я её... ну ты понел.
#711 #28656
>>28584
Ты думаешь, что мод раздела кисонька? Это многое обьясняет.
Поди небось домашняя кисонька Абу
#712 #28659
>>28656
Вы говорите кисонька так, будто это что-то плохое?
#713 #28660
>>28653
Лел, при любом обучении есть лекции, когда препод рассказывает и показывает как нужно применять знания о которых пишут в учебниках. Тутор та же самая лекция.
#714 #28661
>>28660

>Лел, при любом обучении есть лекции, когда препод ДЛЯ ТУПЫХ рассказывает и показывает как нужно применять знания о которых пишут в учебниках.



Пофиксил, не благодари.
#715 #28662
>>28661

>Все тупые, а я умный


Ясно.
#716 #28670
>>19488
Зой, обнови ссылку на блендер-тред. Пожалуйста.
#717 #28673
>>28653
И тут ты запостил свои гурушные работы. Собственно, дальше разговора не будет, пока не докажешь свою исключительность.
#718 #28679
>>28673
И тут ты пошел нахуй, быдло.
2911 Кб, 250x255
#719 #28693
>>28679
Ответ не мужа, но мальчика.
3480 Кб, 346x191
#720 #28737
Посоны, моя добротная, от части - шестилетняя пекарня, на Q6600@3.34ггц/H70/Rampage Formula(X48)/2gbx4 Dominator DDR2/GTX660Ti/Crucial m4/Audigy 2ZS/TX750W наверное доживает свои последние месяцы, да и появилась необходимость переносной пекарни.
В основном будет использоваться такими программами как CS6/CS7, AC, 3dsMax, Rhino.
Необходима наилучшая работа перечисленных программ, надёжность, хороший монитор 15"-16"(для длительного использования), два раздельных диска, USB3/Thunderbolt, желательно чтоб и в игоры можно было проиграть.
Покупать буду в августе. Бюджет будет примерно до 1400-1500 евро, но где брать буду не известно, возможно заказывать.
К каким моделям стоит приглядываться и на что смотреть?
Я не нуб, но пекарнями занимался давно, даже не знаю что сейчас в тренде, а вникать время нету.
ну-с, попробуем #721 #28746
>>28737
http://www.meijin.ru/pcconfig?tab=cfg&cid=13187162&key=2433#cfg:13187162:2433
65 тысяч. На остаток, если хватит, купить нормальный 27" монитор, вместо того, что ты там хотел брать.

Надеюсь, ссылка останется рабочей, сервис был из первой строки в поисковике.
#722 #28747
>>28746
Не, слишком дорогой конфиг, на дисплей толковый не хватит, нужно хотя бы тысяч 20 свободных. Но вдруг знающие аноны удешевят.
#723 #28750
>>28746
Я уж извеняюсь, как я так проебал, что реквестию НОУТБУК, а не стационар.
#724 #28753
>>28737
Тебе в \hw. Я там консультировался, когда был на твоем месте.
61 Кб, 1019x597
#725 #28814
Кароч, загрузил своего петушка в МД3, а юбка не хочет его видеть, как тело. Чоядекакмудак?
#726 #28815
>>28814
Из блендера, через колладу. Обжект ваще не грузит, например. Точнее грузит но я его в сцене так и не нашел.
#727 #28842
>>28814
Грузи через OBJ, при импорте выбери правильный масштаб (Метр) и назначь его как аватара. Анимацию кидай через pc2, тоже с масштабом.
74 Кб, 1009x582
#728 #28851
>>28842
Спасибо, анон, я теперь у мамы модельер.
31 Кб, 522x584
#729 #28869
>>28851
купил мужик костюм, а он ему как раз
516 Кб, 1919x1038
#730 #29005
Няши, как на рельефе проще фигачить дороги? Тупо разбивать полигоны и в ручную или есть более хитрый способ? Желательно чтобы не текстуркой.
И вообше, какие общие советы дадите про открытой местности?
#731 #29007
>>29005
Курвой ебаш
#732 #29031
>>29007
Но я не пшек!

Какие именно кривые?
#733 #29032
Я ничего не написал в сообщении.
116 Кб, 900x900
#734 #29033
>>29032
Спасибо :3
Только от количества кадров в секунду просто вытекают глаза
#735 #29034
>>29033
3ds max spline road
#736 #29038
>>29005
Лови
622 Кб, 1024x1446
#737 #29042
>>29038
Спасибо, намного лучше! :3
#738 #29051
>>26899
Стадион?
#739 #29057
>>26896
Объясни что это и чего ты хочешь. Но судя по твоему рендеру:
Не знаю что, и чего хочу тоже не знаю.
#740 #29107
Лолблять. Похоже, что это тот самый долбоёб, который булинами "моделировал". Ну что, домоделировался, придурошный?
#741 #29108
>>29107
Что плохого в булинах?
#742 #29111
>>29108

Ничего. Плохое не в булинах, а в идиотах, которые ими "моделируют".
#743 #29112
>>29111
А что надо делать булинами?
42 Кб, 500x375
#744 #29116

> [Скорость борды: 1 п./час]

#745 #29117
>>29116
Ну а кто тебе виноват, родной? Пости, пили випы там, всякую хуйню.
256 Кб, 1507x824
#746 #29126
Няши, я не понимат. Если пилить дороги как на видео: >>29038 то всё хорошо для одной дороги, без перекрёстков. А если мне нужны сеть переплетающихся, как на пике? Просто сидеть и дрочить их, соединяя?
#747 #29127
>>29126
Да.
572 Кб, 945x945
#748 #29128
>>29127
Ладно, спасибо, пойду дальше полигоны дрочить.
#749 #29144
>>29128
Попробуй Cityengine.
По туторам, коих немало, за неделю разберешься что к чему, потом будешь хуячить дороги с тротуарами, разметкой, фонарями, машинами и прочей ебанью за секунды.
613 Кб, 900x1315
#750 #29147
>>29144
Спасибо, поковыряю :3
#751 #29148
Напоминаю анально контуженным слоупокам, что внезапно открыт рег на персик. Чтоб потом не доебывали вопросм как зарегаться.
#752 #29149
>>29148
А что есть персик?
#753 #29151
>>19488
а если я хочу сделать визуализатор музыки. Не ролик, а программу, то что мне делать?
#754 #29152
>>29148
А похуй, я уже давно там.
Правда, я и контуженным себя не считаю, да и на слоу не похож.
217 Кб, 1091x2014
#755 #29166
>>29148
Блин, спасибо, анон. А то я зарегался месяц назад, а до этого пару недель ждал открытия реги и забыл пароль. Вот это я бомбанул. Сейчас забежал и быстро еще раз зарегался. Держи няшку.
#756 #29167
>>29151
Попробуй спросить в /pr/.
#757 #29170
>>29151
Use HOUDINI, Luke.
#758 #29209
>>29144
Хм, нашёл кучу туторов, но ни одного как делать существующий город, а не абстрактный.
#759 #29212
>>29151
Копай MAX/MSP, Pure Data, VVVV. Мопед не мой, знакомый светом на концертах занимался - у него MAХ ноте стоял.
>>29170
Так он наверно рилтайм имеет в виду. Затянет он музыку через pipe, построит геометрию, во вювпорте смотреть будет? Ну, хуй знает.
#760 #29213
>>29212

>в ноуте


фмкс
#761 #29228
>>29212
Дык ему светомузыку надо?
#762 #29229
>>29209
Ну как жеж это...
Там есть возможность вытягивать данные из электронных карт, причем весьма потдробные вплоть до транспорта и подземных коммуникаций. То есть, кусок(план) конкретного города или района суется в СЕ на раз.
Потом создаешь правила заполнения территории между улицами- домов, парков и прочего. Это, ясен хуй, совсем не просто и нужно иметь нехилые навыки программирования. Фасад визард тебе в помощ- создает правила построения зданий по конкретным фоткам.
Получишь город с нужным тебе характером, посмотри в примерах есть Венеция и Париж.
А если уж нужно город один в один с существующим(домик в домик, окошко в окошко), то это фотик в руки и потом все мануально моделить.
#763 #29291
>>29228
Я понял, он что-то вроде винампа хочет. А тут вроде запилили демосцены тред >>28751 но пока в нем тихо.
#764 #29306
>>29291
Это спамер.
#765 #29489
Анон, доставь ссылку на пак нормальных бесшовных текстур не сильно большого размера.
#766 #29495
>>29489
CGTextures
#767 #29497
>>29495
Спс
#768 #29514
Аноны, у вас тут дохуя тредов, но есть ли тред по пиксель арту\анимации?
#769 #29523
>>29514
Трёхмерная графика. Трёхмерная! Что ты свою двухмерную принёс, убери её отсюда.

У нас в правилах прямым текстом написано, что двухмерная графика запрещена. Как же я лоллировал.
#770 #29524
>>29523
Я знаю что запрещена, по этому и прошу направление, в рисоваче точно нет или хуево искал, не знаю уже куда обратиться.
#772 #29526
>>29525
Благодарю.
#773 #29534
>>29514
Zadraw.ru возможно там есть? это все таки больше 2д.
47 Кб, 620x465
ПОЧЕМУ ИНДУСТРИЯ НЕ ХОТЕТ БЛЕНДЕР? #774 #29592
Продублирую из полуживого блендотреда.
Скорее всего платиновый вопрос, ну да ладно. Собственно, что за нах? Сейчас выбираю, что дрочить: макс или блендер. Примерно месяц дрочил макс, сейчас решил заценить блендер. Но, посоны, это же фактически одно и то же, по крайней мере в аналогичных задачах, которые мне встречались. Возникает вопрос: почему блендер так слабо распространён в профессиональной среде? Абсолютно бесплатный полноценный пакет, не требовательный к ресурсам, против стандарта индустрии - макса за охуевшую цену. Должна же быть какая-то объективная причина. Я её могу не замечать из-за своего ньюфажества в 3д, но в первом приближении макс и блендер имеют фактически одинаковый функционал. Тогда почему так мало пользователей блендера среди профи?
#775 #29594
>>29592
Блендер говно. Вершинки потягать годится, но не более.
#776 #29596
>>29592

>Скорее всего платиновый вопрос, ну да ладно. Собственно, что за нах? Сейчас выбираю, что накатить: винду или линукс. Примерно месяц стояла винда, сейчас решил заценить убунту. Но, посоны, это же фактически одно и то же, по крайней мере в аналогичных задачах, которые мне встречались. Возникает вопрос: почему линукс так слабо распространён в компьютерной среде? Абсолютно бесплатная полноценная ОС, не требовательная к ресурсам, против стандартной - винды за охуевшую цену. Должна же быть какая-то объективная причина. Я её могу не замечать из-за своего ньюфажества в компах, но в первом приближении вин и линь имеют фактически одинаковый функционал. Тогда почему так мало пользователей линукса среди людей?

#777 #29598
>>29596

>почему линукс так слабо распространён в компьютерной среде?


Хуйню спизданул.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Linux#.D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5

>На рынке веб-серверов доля Linux порядка 32 % (ещё 64,1 % указаны как доля Unix)[59]. По данным TOP500, Linux используется на 96 % самых мощных суперкомпьютеров планеты


Вся аналогия говно. Трай эгейн.
#778 #29610
>>29594
Не просто годится. Конкретно тягать вершинки в нем гораздо охуенней чем в максе. Тягал и там и там n лет в каждом.
#779 #29612
>>29592
Платиновый ответ долбоебу. В индустрии любят настроенные и отлаженные пайплайны. В индустрии не жалеют на это денег. Нахуй им твой блендер если у них уже гова всякой поебени написана под макс и работает. Чтобы бешплатно? Но они не нищеброды.
#780 #29616
>>29598
Насколько я понял, смеяться надо здесь:

>Примерно месяц стояла винда, сейчас решил заценить убунту.

#781 #29618
>>29616
Ты неправильно понял, потому что ты долбоёб.
#782 #29630
Народ, как научится текстурить как бох. Какие-то ddo и т.п появились. Какие щас тренды по качеству?
#783 #29632
>>29618
Теплее, теплее. Горячо!
>>29612
Поебень переписать можно, но пердолиться в хуево документированный апи - желающих мало.
#784 #29777
Посоны, я нашел раздел своей мечты, хоспаде, как я рад. Тут же так лампово! Охуеть блять! Всю жизнь искал!
#786 #29786
>>29781
Охуенно. Приходите к нам в студию.
#787 #29795
762 Кб, 634x422
#788 #29796
>>29786
Алсо, моё анимационные способности.
2067 Кб, 320x240
#789 #29806
>>29796

Зачем ты это постишь здесь? Я такое делал в 2003 и нигде не постил.
#790 #29814
>>29806
Напомнило графон и призывы в 7 финалке.
1381 Кб, 320x240
#791 #29818
>>29814

Лол, и правда похоже. Метеорит такой стилизованный вышел. на самом деле я хотел сделать такой йоба облет камерой КАК В МАТРИЦЕ и прям такой метеорит ВШШШШ ОРАНЖЕВЫЙ ДЕМОН-ГЛЫБА С ТЩОРНЫМИ КЛУБАМИ ДЫМА НА ПОЛ-ЭКРАНА И ВЗРЫВ ВСЁ РАСПИДОРАСИЛО КАК В АРМАГЕДДОНЕ.
моча съела говно #792 #30018
Выдвигаю предложение соеденить два раздела /pa и /td в /CG (компуктер график).
Один хуй оба раздела почти мертвы.
#793 #30019
Выдвигаю встречное предложение объединить Скорпиона с его мамзелью. Голосование, друзья.
149 Кб, 756x635
#794 #30020
>>30018

>/pa - живопись


>в /CG (компуктер график).



Чет даже объяснять лень.
Не говоря уже о том, что на каждой доске есть устоявшиеся треды, в которых что-то обсуждают, когда надо. Если всё слить, то получится бессмысленная помойка.
#795 #30034
>>30018
td один из старейших разделов двача, он существует с самого запила двача, ещё того где Зой и шляпа. А ты предлагаешь сделать кашу как на каком-нибудь геймдев.сру, я считаю, что нахуй надо, а то потом ещё и /gd/ сюда прилепят и какой нибуть богом обоссаный раздел, который мизинцем касается cg.
Да и вообще, макака любит разуплотнять разделы, посмотри на /per/ который распидорасило аж на три раздела и /vg/ от которого регулярно откалываются куски, некоторые из которых умирают, а некоторые бодрствуют.
#796 #30037
>>30018

>Выдвигаю предложение соеденить хуй с пиздой в пиздохуй(peezdohooi).

#797 #30066
>>30018

> /pa и /td в /CG


> оба


Ты наркоман?
https://2ch.hk/cg (М)
#798 #30068
>>30066
Наверное, это была такая тонкота, что никто не понял.
#799 #30097
>>19488
Люблю подолгу залипать в разные хобби.
Могу потратить достаточно сил на изучение чего-либо.
Хочу заняться трехмерной графикой. Начал с изучения blender, почитал документацию, некоторые урок по моделированию (авто comaro). Но очень хотелось бы услышать дельные советы бывалых тридешников. На что стоит обратить внимание?
В общем дельные советы.

Если у кого есть свободное время (час-два) в неделю я хотел бы найти наставника, может получать задания, советы, быть на связи.
Мыльцо - marz.al [dog] yandex.ru
#800 #30104
>>30097
Вот сам подумай, кому ты нужен? Зачем мне например наставник, который будет задавать глупые вопросы, ответы на которые есть в гугле, и тратить моё время?
#801 #30107
>>30104

>Зачем мне например наставник


Не знаю зачем тебе такой наставник.
#802 #30116
>>30107
Да нахуй он мне не нужен!
46 Кб, 332x265
#803 #30123
Мир вам, ананасы. Тут такое дело - да, да, знаю, заебали вас ребята вроде меня, постоянно лезут, но все же стой, послушай!
Есть одна игра, и эту игру делаем мы, анон. Я говорю мы, потому что команда уже есть, пусть и небольшая. У нас есть:
Гейм-дизайнер/сценарист/режиссер.
3 программиста.
1 3D-моделлер.
1 текстурщик.
2 художника.
1 звукооператор.
Что нам нужно:
Еще один 3D-моделлер и аниматор в одном лице. Это желательно. На деле сойдет и 3D-моделлер отдельно или аниматор отдельно.
Теперь, самое главное. У меня нет денег, вообще нихуя. Проект на панчстартере начинать рано, ибо нам нечего демонстрировать. Сейчас у нас есть главный герой, платформа-дорожка и камень. Этими тремя вещами мы пока прорабатываем взаимодействия с объектами. Это показать можно, но этого мало - для демонстрации.
Так вот, если у нас-таки все получится, то обещаю что ни цента себе не возьму - оплачу вам труд как следует. Мы тут мутим серьезные мутки, так что если у кого есть желание - милости прошу, концепт и идею игры я расскажу при более личном знакомстве.
#804 #30124
>>30123

>Этими тремя вещами мы пока прорабатываем взаимодействия с объектами.


Параллельно планируете cg-слепленный псевдоигровой процесс лепить что ли?
Иначе нахуя моделлер и аниматор пока физику не завезли?
#805 #30125
>>30124

Чтобы программисту потом в своих тучах кода не искать куда впихивать модельки. Сделать все сразу - гораздо удобнее же.
#806 #30128
>>30123
Дай угадаю, unity3d ?
#807 #30129
>>30128

Даже больше, Unity 3D FREE!
#808 #30132
Господа, может кто рендернёт красивый указатель, у указатель-треда бамп-лимит, надо его отпустить.
#809 #30139
>>30123
Съеби в /gd/, чучело. Но тебя там обоссут, и правильно сделают.
#810 #30146
>>30123
Ну у меня есть желание
#811 #30147
>>30146
вон школота подтягивается к своим ))
#812 #30150
>>30146

Отлично! Скайпик напишешь свой, братуха?
#813 #30151
>>30150
Чувак, напиши свои контакты, к тебе никто не пойдёт даже ради фана, не захотят свои фейки шкварить в публичном доступе.
#814 #30152
>>30151

Ну ладно. universe_c скайпик.
#815 #30230
Кто-нибудь сталкивался с 3D PDF? Понадобилось сделать несколько пдф с интерактивными 3д моделями. В блендере замоделил, анврап, текстурки, экспорт в OBJ, сторонним конвертером Deep Exploration в U3D, дальше в акробате создавал пдф. Но проблема с лампами. После конвертера источники света потерялись.
В чем может быть причина и как впринципе лучше создавать 3d pdf?
#816 #30246
>>30230
Там разве поддерживается кастомное освещение?
Я как то делал с помощью латеха (movie15), а в у3д конвертил с помощью мешлаба. У блендера тоже есть конвертер u3d, но он неправильный меш выдает.
#817 #30247
>>30246
Поддерживается. В конечном счете я в deep exploration нашел инструменты для добавления источников света, но или я неправильно все делал, или инструменты у конвертера настолько ужасно сделаны, что нормального освещения добиться не удалось. Так что 3д пдф у меня был с кастомным освещением, но плохим.
А мешлаб вообще отказался экспортировать в u3d. Экспортировал только наполовину, сохраняя tex и не выдавая u3d, без всяких ошибок или сообщений.

Адоб не понять. Сперва продвигали свою фишку с 3д пдф и u3d форматом. Затем полностью забросили и даже выпилили поддержку из своих программ. Хотя это одна из востребованных возмжностей среди покупателей их продуктов.
129 Кб, 1540x857
#818 #30360
Ребята, подскажите, плиз, годный гайд по развёрткам, уже попробовал и какие-то дурацкие простенькие проги и Deep UV. Ничто из этогоа точнее - мои кривые руки не способно нормально развернуть модельку геймпада - выходит прямо откровенная хрень. Помоги, тридач. Пикрелейтед.
#819 #30362
>>30360

>Ничто из этогоа точнее - мои кривые руки не способно нормально развернуть модельку геймпада - выходит прямо откровенная хрень.



Потому что они разворачивают автоматически и рэндомно. В развертке нет ничего сложного, как только ты поймешь суть. Если работаешь в 3дс максе, то там юзается в процессе буквально 2-3 кнопки. Ты должен представить, что делаешь бумажную развертку кусочков, чтобы сложить и склеить из них твой объект. Вручную размечаешь эджи, где у тебя будут швы. Отделяешь всякие плоские части; расправляешь цилиндрические части, немного надрезаешь еджи по краям, если надо расслабить натяжение кусочка. Все вточности как при работе с бумагой.
Туториал годится любой. Волшебной кнопки для развертки нет. Еще бы сетку джойстика почистить, а то вон эджи бессмысленные на полигонах гуляют много где.
#820 #30365
>>30362
Собственно, моделька-то не моя, а откуда-то скачана, а я - совсем нуб в деле 3д моделирования и всего сопутствующего. Спасибо за совет!
#821 #30367
>>30365

Ладно. Ну, без знаний совсем не развернуть. Вон у тебя есть пепакура, можешь конкретно по ней читать уроки. Принцип аналогичный: вручную размечаешь раскройку и разворачиваешь. Автоматом не сделать.
#822 #30370
>>30367
спасибо большое, доброанон!
#823 #30373
>>30360
>>30362
Я помню осознал суть и простоту развертки по одному тутору, не помню уже где его нашел, суть в том, что я сначала повторял развертку по гифке, на которой развертывались объекты, от простых до сложных, все сделал, все получилось, а потом понял что это просто превью к 2х часовому тутору и проиграл так знатненько, в итоге его смотреть даже не пришлось.
#824 #30376
348 Кб, 2000x1500
#825 #30397
Помогите определить ассеты DAZ, использовавшиеся в этом рендере.
#826 #31527
ананасы подскажите 3d modeling character software чтоб я мог obmazivatsya делать болванчиков.
#827 #39872
Анончик, я конечно понимаю, что врят ли здесь кто ответит, но всё же. Как в модели сборки солида поставить отображение условного изображения резьбы. А то сборка выглядит как говно. (отдельно на деталях условное изобраджение резьбы отображется соответсвенно)
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 27 марта 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски