Это копия, сохраненная 30 марта 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Blender — профессиональный пакет 3D разработки.
Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Основные версии:
релиз 2.91 https://www.blender.org/download/
LTS 2.83.7 https://www.blender.org/download/lts/
Сборки (например от Bonestudio): https://blender.community/c/graphicall/
Свежие альфы 2.93.0: https://builder.blender.org/download/
Ответы на вопросы с латиносом снова по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg
Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы фич и некоторые уроки.
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать?
Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы.
Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Список популярных аддонов с краткими аннотациями:
https://github.com/agmmnn/awesome-blender
Предыдущий тред
>>247272 (OP) (OP)
Коллаж - гавно.
плюсую
Ну хуй знает... Раз уж так принято, то: коллаж - говно, оп - мудак.
Внатуре. Где хуи резиновые и кривые анимешные бабы в шапке? Это блендер тред в конце концов, тут без такого не принято.
Коллаж - говно. ОП - мудак.
Я с кубом тоже так могу! А с пером не выходит!
- >>252536 → это не я писал
>>252544 →
Т.е. исходя из тобою сказанного, они линкуются и у меня просто визуальный баг? >>252531 →
>>2559
Ага, и не только с миррором. вообще любые модификаторы перестают позволять выбирать все сразу
Вот файл с пером, в котором нихуя не копируются. Версия блендера - последняя. Спецом только что обновил, чтоб проверить.
Мысли логично. Зачем тебе миррор для пера? Отключи его и не парь мозги. Далее другие модификаторы. Примени их, а только потом копируй. Или не применяй их, а копируй shift + D, тогда конечно в конце их объединять в один объект и уже этот объект опять разворачивать с листиками, то так как ты уже сделал развёртку для одного листика, значит у тебя получится 10к одинаковых развёрток, но модификаторы должны работать на это объекте из листиков.
Так я на последней стабильной...
>>2565
> Зачем тебе миррор для пера? Отключи его и не парь мозги. Далее другие модификаторы.
Дело не в том, зачем мне модафикаторы включённые, а в том, почему у всех работает с включёнными модафикаторами, а у меня - нет.
>а копируй shift + D, тогда конечно в конце их объединять в один объект и уже этот объект опять разворачивать с листиками, то так как ты уже сделал развёртку для одного листика
Я уже так делал, вышел пикрелейтед.
Я перестаю понимать уже, чего ты хочешь и что делаешь. То, что ты скинул, исключая всратую геометрию, работает. С миррором, без миррора, с дублями или нет, похуй. Что ты зеркалить собрался вообще, если у тебя перо целиком? Отсекай половину к хуям собачьим.
Делаешь шамана? Открывай начальные видосы, где он тарабарит про вообще как что в блендере работает, потом делай перо за ним внимательно(скорость с 1.5 сними обратно), потому что у него все нормально сделано и работает. В итоге у него 3 версии пера уникальных и они уже продублированы на нужное количество.
> Зачем тебе миррор для пера? Отключи его и не парь мозги. Далее другие модификаторы.
Дело не в том, зачем мне модафикаторы включённые, а в том, почему у всех работает с включёнными модафикаторами, а у меня - нет.
Хочешь сказать, у тебя alt+d и линкование как на видосиках тобою скинутых работает так же как с кубом на этом пере? Т.е. ты можешь нажать 'A' и 'выбрать всё' после alt+d с этим пером? Вот я не могу.
ладно, сори. я просто не понимаю, почему у меня не работает.
Ответь на вопрос:
>Хочешь сказать, у тебя alt+d и линкование как на видосиках тобою скинутых работает так же как с кубом на этом пере? Т.е. ты можешь нажать 'A' и 'выбрать всё' после alt+d с этим пером?
просто раз ты открыл и посмотрел перо, то и на вопрос можешь ответить. У меня эта хуйня не работает с модификаторами.
Крутой калаш, спосибо за перекот!
Нихуя се. Ты уже реально сам не понимаешь, кто твои непонятки разрешить пытается, а кто мимокрокодил.
да я в ахуе полном. у меня и с маской проблема такая же была. с модификаторами - нельзя было развёртку сделать...
У меня что-то не так с сейвом, или на пк что-то не то.
У меня короче явно багулина какая-то
Очевидно майка, макс, зебра, хуйдини.
ой. не тот сейф скинул. короче всё тоже самое только без солидифая
Выглядит оче круто. Чего тебе не нравиться то?
Маловероятно. Можно примерно на 99% быть уверенным, что кнопки не те жмешь. По геометрии пера это уже заметно, ушел совсем в другие дебри и из-за нехватки опыта в блендере ты уже не понимаешь, почему у него работает, а у тебя нет.
Поэтому, закрой прогу, иди отдохни часика 2-3. Можешь под сигаретку внимательно ещё раз пересмотреть что он там хреновертит
и я все те кнопки жму, потому что без модификаторов у меня отлично выходит всё выделять.
>объясни почему у хохла всё выходит.
Разные версии. У него стабильна 2.8, у тебя хрен пойми какая.
> потому что без модификаторов у меня отлично выходит всё выделять.
Ну так и выделяй и работай без модификаторов, чего ты к нам прицепился? Здесь уже тебя десять раз объяснили, как делать.
Потому что на выходе с модификаторами выходит пикрелейтед, а у меня когда я их принимаю - выходит блядское адище под названием пикрелейтед 2
Для чего тогда новички, которые метят на позицию джунов в студии на зарплату продолжают игнорировать софт автостола, и пытаются осваивать по сути никому не нужный блендер? Просто интересно.
Это шутка такая?
Алсо, у меня кисточка при большом размере лагает и видеокарта пердеть начинает. Так и должно быть? Где-то я это уже встречал...
Я от про слышал, что такие длиные ленточки разрезать надо, чтобы экономить юви просранство.
Пробовал количество тредов сменить в опциях рендеринга, но не помогло.
https://blender.community/c/rightclickselect/hncbbc/
Чота тоже интересно стало как топовую замотку зделать 3*А?
Тогда остается мучаться, колупаться в настройках, а добившись своего посмотреть сколько времени это заняло и признать, что дождаться пока запустится зебра, импортировать, сделать нужное, экспортировать обратно заняло бы меньше времени.
Сам написал, сам и придумал. Можно сабдив ребро и замержить с точкой.
А куда тыкать, чтобы его включить?.. Хуй знает! Ладно, я всё равно в зебре потом буду доскульпчивать
клёво.
>пикрилейтед
Тру стори. Но в текстурпэйнте есть режим по выделению поликов. И для него работает и круглая кисть C и выделение через L.
>>2610
АА пиздец, ещё и не нужен, когда штамп мягкий.
>>2611
аддон wrapping tools попробуй. Ну и ножом по поверхности детали нарезать, а потом экструдировать нужные формы.
Сделал всё по гайду с ютуба а потом просто начал двигать все ползунки и смотреть что выходит
Конкретный алгоритм действий не подскажу
ты про что? Форма или шейдер?
Форма выглядит как дисплейс (хотя могла быть и через океан).
Шейдер — смесь прозрачного и преломляющего, судя по двойному силуэту камня. Ну и волюметрик.
>Хуле вы такие атстааалые?
>Только копипастить в состоянии?
1500 постов, хуле тогда сам не перекатил передовой ты наш?
Чел, не еби мозги, я файл попросил, чтобы всё прокликать и найти причину. А если баг, то зарепортить.
Кидай куб с этим материалом, если куб ведёт себя так же
п.с. mapping scale не нужен, так как процедурка имеет свой скейл
второе подозрение 1 метр бампа + дисплейс. Хуй знает, что там по настройкам материала. Так-то в Иви дисплейса нет
ну и третье предположение, твоя видяха не вывозит что-то.
Сорянбоич, я ток проснулся и не понял тебя
https://mega.nz/file/L8sWjBLa#f2Apqo8umSy9wwN2LT-rPA9yrgO6MK5wnoVQXoAPjRU
Откуда я тебе их рожу, я недавно вкатился.
У меня всё работает. Сиреньку даёт только неподгруженная карта окружения, но если подгрузить или переключиться на вьюпортную (снять галку scene world) то всё ок.
Скорее всего твоя видяха не тянет или дрова обновить. Сайклз-то у тебя на ЦП работает вон.
https://dropmefiles.com/SRyL0 попробуй так. Чуть упростил шейдер.
Если не взлетит, попробуй отключать поочерёдно и вместе бамп и дисплейс.
У тебя процедурная текстура в голом виде появляется-то на кубиках? В смысле нойз→эмит→сурфейс
У меня с видюхой хунта какая-то, блендер не определяет её, адоб премьер и пара игр тоже, хотя многие спокойно идут. При этом дрова стоят, раз 10 сносил и ставил заново, так и не понял в чем дело. Видюха NVIDIA GeForce GTS 250, хуй знает что с дровами не так.
Когда напрямую подключаю к вьюверу - да.
Потому что денег нет, аззаз
я делал дубликаты в обжекте, долбоёб
Хуйца сосни, даун, пока по моему файлу не скопируешь через alt+d с модификатором перо, мне поебать чё ты там пишешь, гнида. Твои слова для меня пустой звук, высерыш жирной шлюхи-мамаши.
Ты гнойный выкидыш спидозной вьетнамской шлюхи, ебало схлопни и сгинь на парашу. Охуеть школота агрессивная пошла, совсем берегов не чуят. Знай свое место, собака, когда приходишь в тред, где взрослые люди сидят.
Знакомая фраза, походу это реально та шиза, что годами срала в тред, решила таки блендер помацать.
Поменял видеокарту на говенную и таки да, заработало, но лагает теперь. Таки твой вариант может и прост в исполнении, но рисунок чет другой вышел, как мне кажется. Но спасибо за помощь.
Нет, ынвяде
Это логично, потому что в играх то как раз упрощённый обсчет на видюхе, как у там.
Дыа. Плюс я сразу в ивчанском прикидываю, какой матан буду в движке юзать, всякие ворлд позишн маски и т.д прикидываю, смотрю как это будет отрабатывать. Благо всё это в реалтайме в иви работает, как в движке.
Скажи, как сделать такой пар? У меня получается только белая субстанция.
limited dissolve
Кнопку СДЕЛАТЬ АХУЕННО ЗА 1 МИНУТУ пока не сделали.
> Видюха NVIDIA GeForce GTS 250
на 200х сериях, ещё и GTS работоспособность под вопросом.
GTX вроде все взлетают.
>>2719
>рисунок чет другой вышел
масштабы текстур подгони и будет тот же.
А так подкопи хотя бы ~3 килорубля на старую GTX 6xx ti.
По крайней мере на ней можно будет работать гарантированно без проблем. Так-то и 650 GT взлетит, но на GT лотерея
Стараюсь не моделить десантника, накидал новых рефенсов
Я курил. Повторить сможешь. Но это как зубы чистить до зубов через очко добираясь. Просто забудь о геонодах. Во всяком случае пока.
Теперь у тебя не ваховские, а вариковские наплечники. а близард подозревают в том, что стилистику они у вахи спиздили. да ты и сам знаешь же, да
Вот так ваховские художники испохабили все, да. Из-за них теперь даже в римских легионерах могут увидеть космодесантников. Но ты главное пили и не переживай.
Пчел... Это чьи-то маняфантазии. Римляне не носили такую хуйню. Что-то из разряда рогов у викингов.
Да блин чел, там нод почти нет в этом сетупе, драйвера, да массивы, уровня мографа в синьке
Прозвучало будто ты знаешь как в именно в блендере сделать.
> драйвера
Звучит как геморрой, если запиливать книги, которые меняют наклон, а не просто ебучий ассет-бомбер
1680x1050, 0:30
Эффект рушится поинтлайтом: нормаль повёрнута, а глубина старая.
Luv u
Можно, разрешаю.
Дефолтный радиус 1 метр.
Но у тебя и так эмиссив выведен же. Замьють колоррампу и увидишь. А так ты вывернул на изнанку, сунул милипиздрический скейл, в итоге у тебя шарик между руками (или хуй знает, где ты засунул оригин). Всё что дальше — чёрное, всё что ближе — стремится к белому центру.
Смени на quadratic sphere или вовсе object vector сунь в length. Получишь бесконечный градиент от центра, который проще ранжировать (map range, less than)
Я ползунок перетащил с черными и стало понятно более менее, где он находится. Он слишком размыт был и я из-за этого не мог понять его местоположение.
ой пикрл случайно приклеился
так используй less than, чтобы точно обозначить границу, или snap чтобы подробить на ступеньки
>>2796
причём заливка не белого цвета, а чуть осветлённого.
Снизу-справа рисуется, кста. Но вот не проецируется на объект.
¯\_(ツ)_/¯
там общий тред
Так тред тонет, они давно перекатили.
890x900, 0:13
Когда я через F3 ищу функцию и применяю её - всё работает. И эта функция сохраняется для следующего ввода, но если я это сохранение применяю, то выдаёт ошибку что блендер не видит такой функции и приходится заново впечатывать функцию и всё снова работает. Версия 91.2
Мне почему-то кажется что это какой-то платиг интерфирит.
да, так быть не должно
Зарепортил, думаю, быстро починят.
в 2.83.9 работает, видать при переделке поиска (fuzzy + полный путь к пункту) нахуевертили.
Разумеется, хоть я и на 93.
Полный путь к пункту меню как раз при переделке появился.
Не сцы, уже confirmed:
https://developer.blender.org/T85514
вон, говорит, обходной путь: вызывать через оператор а не через путь к меню.
То есть вот тут второй пункт а не первый.
Блядь, да это же шедевр!
Как развлекательное, разбавить обычные туторы, да. Но прям учиться, имхо, не удобно.
Но да, Серёга жжот (а вообще он лапочка и детский психолог).
Ну и начал делать КОЛАШ, заебался вчера с этим цевьем, но вроде норм, алсо, с помощью чего делать сложные фаски, как на этой хуйне с ложбинками?
1) переделать рендер, поставить хороший свет или хдрку с чётким рисующим
2) На артстанции любят пачки картинок. Типа вот финал, вот драфты, вот эскизы, вот сетка, вот видео поворотное.
Согласен, как развлечение5 неплохо заходит
>Типа вот финал, вот драфты, вот эскизы, вот сетка, вот видео поворотное.
есть какие-то туториалы годные?
>Типа вот финал, вот драфты, вот эскизы, вот сетка, вот видео поворотное.
хуясе
Ну какие туторивалы? Скачай с хдрихавен 1к карт, покрути, повыбирай.
А остальное заскринь или настрой во вьюпорте все дела и сделай рендер с вьюпорта (например удобно сетку рендерить)
Если карта с мягким светом (пасмурный день) — добавляй рисующий свет (более резкий, выявляющий общую светотень и мелкие детали)
>так ты в позмод перейди, небось в эдите сидишь?
нет, в позмоде. Опишу подробнее: модель с закрытыми глазами, я их открываю(с помощью костей) и жму Ctrl+A -> Применить позу в качестве позы покоя. Кости век остаются на месте(не возвращаются), а меш возвращается обратно в изначальное состояние(с закрытыми веками)
Попробуй выделить ВСЕ кости и применить позу в качестве покоя.
Помнится, библиотечные позы именно так сохранялись и подгружались, на выделенное. Есть шанс, что и тут так
Выложи еще саму модель куда-нибудь, где ее можно будет купить. Как я писал в предыдущем треде, я бы готов был это сделать
таки да, вполне стоковый товар
Конечно, в закрытое вернется. Мэш деформируется костями в их (костей) ОТНОСИТЕЛЬНЫХ трансформациях. Когда ты кость двигаешь вручную наверх, веки поднимаются. Когда ты применяешь к кости новую позу, она становится ее новым нулевым значением -> трансформаций кости нет -> деформаций мэша нет
>Попробуй выделить ВСЕ кости и применить позу в качестве покоя.
делал, тоже самое.. кости то применяются, а вот меш - нет, слетает обратно
Если хочешь и новую базовую позу костей, и новый внешний вид мэша, соответствующий этой новой базовой позе, то после выставления позы, применяй модификатор Арматуры к геометрии, потом применяй новую базовую позу и в конце заново добавляй модификатор Арматуры.
Таким образом, ты:
1) запекаешь геометрию под новую позу, удаляешь модификатор
2) получаешь новые нулевые значения костей
3) заново добавляешь модификатор, в рамках которого новая геометрия будет соответствовать новой базовой позе
ё-мое, сколько телодвижений то чтобы простую вещь сделать. Мб просто создать позу и добавить ее в библиотеку, и к ней откатываться в случае чего.
Телодвижений ноль. Последовательность из трех простых действий. Но это максимально безвозвратная операция, т.к. теряешь дефолтную геометрию. Есть возможность пользоваться позами- пользуйся.
Это не костыль, а единственные способ сопоставить новые трансформации и новую геометрию. Но как я написал выше, надо пользоваться позами при наличии возможности.
Не, ну прям заварить меш — да, ты прав, единственный способ. Но ему ж вроде только позу скелета?
Если ты учишься так же тщательно и работаешь столь же внимательно, сколь «информативны» твои посты и картинки, то это ваще не удивительно.
Хотя бы осознаёшь, что развёртка это попытка развернуть объёмную поверхность на плоскость?
Да. Но то что на пикрелейтеде - это просто экструд цилиндра. Почему он так выглядит, блядь?
Алсо, он у меня изначально внутренние стороны развёртовал, и они отображались нормально, а когда я сделал рекалькулейт атусайд - оно в это превратилось.
я задаю такой вопрос, потому что мне не понятно как простой экструд превратился в это.
Охуенно же
странно, у меня по дефолту делает лучше.
п.с. а що ты переживаешь за запечку, если тебе надо печь НА это лоуполи а не С него?
Если это хайполи, то тут море переделок
Ну ладно, тогда не важно. Просто переделаю.
Я думал вы можете ответить вот так вот исходя из формы этой говнины.
Это лоуполи, но его шейдинг ведь всё равно будет виден после запечки
Да хуй знает, где там у тебя швы и нормали.
Нет оснований ванговать. Швы неправильно положил, вот и косоёбит.
Могу только в общем сказать, что Блендер всегда пытается развернуть что угодно, ибо так задумано (например ради unwrap from view без единого шва).
Слово лоуполи ничего не говорит о количестве полигонов. У тебя два меша: лоуполи и хайполи. Хайполи - это тот где полигонов больше чем на лоуполи.
И не просто больше а в разы.
Но таки гарантированым лолиполи считается то, где явно заметны торчащие полики, даже под смусшейдом.
Мидполи то, где при зуме видны переломы силуэта.
Хай, где всё гладко на вид.
А ведь говорили тебе под сабдивом моделить. Предупреждали, что гемор словишь.
Хайполи - оригинальная модель со всеми деталями, свистелками и перделками, дохуя поликов. Лоуполи - модель со значительно меньшим количеством полигонов, почти все детали со свистелками и перделками запечены в текстуры.
Бюджет лоуполи зависит от задачи. Например поликаунт у оружия в шутане, которое перед еблом болтается, может быть довольно большим, а у того же оружия валяющегося на земле поликаунт будет в разы меньше. И все же обе модели будут считаться лоуполи.
Блядь. Спасибо что про швы написал. Я проверил - а их нет. У меня короче сейв заруинился и они не сохранились, а заново я их сделать забыл.
Поцеловал
Рисую с этой стороны - рисуется на задней. Рисую с задней - проходит насквозь и рисует с этой.
рисую на 3д модели, естественно. А не просто стороны перепутал в имидж едиторе
Так, блэт.
1) добавь себе в квикфав фэйс-ориентэйшн оверлей и прожимай по кулдауну
2) мердж дублированных вершин по кулдауну после внесения правок
3) проверка на оставшиеся мешданные (скрытие, маски, кастомнормали, швы, шарпы, бевелвеса, кризы, что там ещё)
по кулдауну.
~90% проблем потому что сам нахуевертил,
10% — кривые аддоны, баги, говнодизайн, ебланские названия, ебланство в туторах и т.д.
По сабжу: я бы проверил сначала настройки кисти, затем меш. Ты — сначала проверяй меш, потом кисть
>в квикфав
куда
Да. фейсы проверил. надо оказывается было иннер сделать, на аутер. только я не понимаю как это понимать, короче синие - гуд, красное - бэд?
>мердж дублированных вершин по кулдауну после внесения правок
каких дублированных вершин. Или это общий совет?
До стрелочек? Да хуй занает, в центе нельзя рисовать на скринах линиями, а руками криво, ну я и подумал - "да пошли вы нахуй стрелками ебану"
Горжусь своим открытием и находчивостью.
>в квикфав
>куда
В quick favorites
меню такое, контекстное, пользовательское, наполняется руками. Не помню как там по дефолту вызывается, Q с чем-то. Я перебил на Q
>Или это общий совет?
общий. Внёс правки, смержил на всякий случай.
Смотришь, сколько слиплось в строке статуса. Как только месяц подряд будет выпадать 0 после профилактического мержа (а не в случаях, когда точно знаешь, что накосячил) — можно делать реже.
А где этот мердж исключительно дублированных вершин? Я знаю что мердж M вызывается, но там ничего про дублированные вершины нет.
Нiт.
я б так попробовал. Или вовсе нгоны и weigted normals. Так как оно от площади считает, может и норм выйдет
Не просёк твоего доёба, шизякл
Это ты про себя? Жаль, что твоя мать на панели работала и сдохла под хачаном, высрав тебя, прими мои соболезнования.
Норм рыжуля, чё. Будто только из кабины выползла на заправке.
Нет, я на подсосе срусь.
Поскольку я не умею моделировать нормальные объекты, приходится генерировать рандомную хуйню, чтобы хоть как-то удовлетворять себя.
https://www.youtube.com/watch?v=I_8SfgRZ6a4
Очередной фейс креатор
Да, мне кажется, в играх и фильмах за такими технологиями будущее. Так как они конкретно нацелены на снижение издержек.
В анимации немного все иначе, там нужна стилизация, характер + сама анимация должна быть не столько реалистичной, сколько красивой)
Так что моделлеры и иже с ними без работы не останутся. Ну точнее все больше и больше ценятся специалисты с развитыми художественными навыками. Потому что сделать реалистично машина уже может. А вот красиво воплотить в жизнь чей-то безумный, но талантливый концепт, например, - [пока] нет.
Типичная хохлуха. Че так много хохлов у них на стримах?
Ну и плюс вот это вот "fully rigged" обычно заканчивается там, где нужно сделать хотя бы одну дополнительную эмоцию поверх тех, что предложит этот генератор человеков.
Опять-таки в геймдеве те же эмоции и нужны не в таком количестве, и в 100% случаев уже имеются в полном комплекте до начала анимации. А вот в мультиках, особенно, сериальных, эмоции могут штамповаться чуть ли не под каждую серию. Про скины (одежда, обвес) - вообще молчу. И все это должно быть выдержано в единой стилистике.
Выглядит как хуйня без задач. Для уровня киношных сканов не дотягивает, для индюшиатины слишком реалистично. Какие есть применения, кроме очередной пачки порнушных высеров? Ну это еще если модельки вытащить можно будет из анрыла. Ведь сомневаюсь, что там хуи смоделили и заригали. Ну может в паре АА игр и будут юзать. Но что "ВСЁ"?
Отвратная шейп-кейная анимация фонем. Губы человека так не двигаются - по прямой от точки А до точки Б. Но для геймдева сойдет.
>Какие есть применения, кроме очередной пачки порнушных высеров?
Я только вижу применение для НПС в современных ААА игорях.
Ты художник или макака?)
Нет, я делаю риги для анимационных персонажей и знаю, что в этой сфере для практически всех специальностей еще многие десятилетия есть работа без угрозы со стороны тостеров.
Да и не только в этой, на самом деле. Character Artist'ы будут существовать еще ооооооочень долго, поверьте.
>Технические макаки
Пчел, реалистичные модельки - это и есть самое что ни на есть техническое макакство. Работы тут не так много. Уже давно придумали сканы, которые нужно просто чистить вилкой. А вот делать стилизованные модельки по концептам и кричей еще никакие нейросети не научились. Собственно это и есть основное поле работы для персонажников.
Ну с каждой хари же фальш лезет.
А еще я расскажу тебе историю: еще в середине девяностых изо всех щелей всякие умники бубнили, что компьютерные персонажи заменят живых актеров (и померших тоже). И уже тогда в это могли. Spirits Within, например, в свое время вообще были шоком в плане реалистичности ебасосов (не особо искушенные, а их много, даже сейчас на картинку купятся).
Но до сих пор нихуя не срастается. А на видосе у тебя просто очередная технодемка + маркетинговый вброс.
>>2930
Откуда у тебя столько боли в посте? Никак не осиливаешь реализм?
Фууу, /ро/рашник. Даже в этот тред хохлов с нихуя вкорячил. Какое-же ты малолетнее говно.
Охуенно.
Ну такое, я хер знает где это применять, прям уж часто. Лучше бы вот этот релакс завезли как иструмент ретопо, чтобы слайдил с привязкой к мешу. единственная годная хуйня которая есть в ретопофлоу как раз таки этот релакс
Заработал. Спасибо, пофункциональней будет дефолтного полибилда, охуенно теперь ебаные лупкаты снапятся и снап не выключается. Обкатаю при первой возможности.
Но сука ебанный тонкостенные элементы, и сранный сумрачный тевтонский гений с их фрезеровкой и точением
Да пипец надо было либератор моделить для начала
А потом?
А ты сначала попробуй и то и другое сделать. Вангую - у тебя в обоих случаях получится вырвиглазное говно. А теперь попробуй догадаться почему.
Что такое лакнес реалистик?
А про девочек в фотошопе, так такие и не являются художниками, так чисто базовые знания имеют и всё, частенько случаются скандалы,когда такие экземпляры воруют чужие работы минимально перерисовывая их под новые модные тренды
мимо шёл
Художник дохуя? Показывай свои попуки.
Что? Симметричные болванки.
Если надо слепить конкретного персонажа, а не статиста, пайплайн старый — скульпт, ретоп, риг, наём актёра.
Если статиста для толпы — отлично
Никак, U и V это как X и Y. Буквы, обозначающие значения 2Д-вектора в 2Д-пространстве развёртки.
>А чего все так возбудились
да как обычно, быдлу показали сочную рекламу и у быдла затриггерился анальный вау-импульс
морщины — хорошо, анимация криповая, ни одной реалистичной гримассы.
Нельзя надуть щёки с настолько открытыми губами например.
И эти улыбки от не умеющих рисовать людей…
Пофиксили (одной строчкой кода)
после облизанных бэбифэйсов с модельными стрижками эта смотрелась свежее.
Лучшее в треде. Минималист-кун, ты?
Ни разу. Фантастические технологии, за гранью моего понимания.
Печет от слов типа "ВСЁ", я их слышу сколько себя помню, задолго до того, как в CG даже пришел
Ору с мемов про Дефолт кубы
Согласен, тут плакать надо.
Особенно если это хайполька.
Так я не пробовал, вот и спрашиваю, как с этим в блендаре. Вот с материалми тоже не понятно, они в других пакетах могут вообще по другому настраиваться. Первая мысль, что материалы надо запечь, вот только как они с хайполькой-то печься будут.
я тоже не пробовал, поэтому и задаю очевидный вопрос, почему блендер автоматически не применяет всё, чтоб экспорт считался как раз таки экспортом
Ну вот, я нахожу видосы, как из макса в блендер экспортировать всякую лабуди-лабудай, в обратную не нахожу, только как в юнити.
По поводу модификаторов - в окне экпорта есть галка Apply Transform, правда написано, что экспериментальная, но вроде как справляется.
По материалам вроде как только костыли, если нет - поправьте.
https://blenderartists.org/t/export-3ds-files-from-blender-with-attached-textures/674100
Короче гуголь говорит, что нихрена он материалы не экспортирует, поэтому поднимается вопрос, можно ли запечь материалы в текстуру, если модель хайпольная.
Либо надо ебаться с максом и там для его рендера настраивать материал по новой.
>можно ли запечь материалы в текстуру, если модель хайпольная
Никто не запрещает. А я так даже разрешаю.
Без развертки никак.
Понял принял. Это значит придется ебаться с нарезкой хайпольки. Ну я думаю это не сильно гемморно, если есть сабсерф.
я разобрался таки. Но все еще не ясно почему он сбрасывает транформацию если я ее применил до парентинга
>Когда все будет готово, пользователи могут загрузить ресурс через Quixel Bridge, полностью настроенный и готовый для анимации и захвата движения в Unreal Engine, в комплекте с LOD. Пользователи также получат исходные данные в виде файла Maya, включая сетки, скелет, лицевую установку, элементы управления анимацией и материалы.
Спасибо дядя Тим, погенерировали.
1) изначально нужно развернуть так, чтобы острова не накладывались.
2) одинаково назвать развёртки (они по дефолту одинаково названы), тогда они тупо сольются в одну.
3) геометрию приснапить и сшить.
Материалы тоже останутся назначены на свои части меша.
Либо ты можешь сделать один и тот же материал на двух мешах, он не будет дублироваться при джойне
>>2530
примерно понял, если есть видео на эту тему то буду сильно благодарен.
А что насчет морфов, можно ли тело морфить по образцу? Без ручного пропорционального редактирования. Мб скрипты какие есть, чтобы автоматизировать процесс. ( Часто видел модели из синемы с лоупольным морфами-сетками, мб там такие вещи есть)
Да можно и не особо одинаковое при навыках сводить сетку-то.
Просто чтоб несколько опорных для симметрии на местах были.
Падажи это лайв моушен кепчук лица с камеры?
Приходится постоянно переключать сабдив что очень неудобно, а учитывая что вроде у блендера хоткея отключить сабдив нет - ультранеудобно.
>Приходится постоянно переключать сабдив
Как это связанно с этим
>чтобы вертексы под сабдивом магнитились к вертекам под сабдивом?
?
Хоткей есть, ctrl 1,2,3, 0
Я про это знаю, но я бы хотел чтобы точки снапились к точкам при выключенном кейдже.
У меня одного такое?
Это аудиоэффекты
Дроселя свистят на видюхе
нагружаешь комп, шо-то нагружается. Свистеть могут дроссели, вентиляторы, очень редко конденсаторы
У меня такое в дизайнере, когда идет просчет АО. Помогает снизить нагрузку на проц.
гавно
Места, за которые тянут, должны быть добавлены в вертекс группу (считай покрасить веса нужно этой вертекс группе), и потом она должна быть указана в Pin Group в настройках симуляции Cloth.
Далее основные настройки, которые тут интересуют, - это сопротивление растяжению / сдвигу. Internal Springs / Volume не думаю, что пригодятся, это скорее к вопросу сохранения объема замкнутой геометрии. А вот Sewing - вполне, это как раз сила, стягивающая loose geometry воедино. Например, платье, держащееся на кольце вокруг шее.
Анимировать это также можно, установив ключи на силу модификатора Vertex Weight Mix (он должен быть над Cloth в стэке), в котором можно сделать "обнуление" группы вершин, вычитание из нее другой группы и все в этом духе
Но этот хуй ничего не применяет. Вот пруфы с привязкой ко времени. 18 секунда:
https://youtu.be/G77gR-Z7qJo?t=78
Спасибо. Я всё понял.
> не спрашивают как сделать что-то интересное.
Почему сам не спрашиваешь, показывай портфель, если все умеешь
Я уже достаточно показывал. Давай-ка ты, токсичный мой, покажи что-то свое, прежде чем в лужу пердеть.
>Я уже достаточно показывал
Ну конечно же, шиз)) Раз уж показывал то, что тебе стоит еще раз показать
Ты давай не запизживайся, либо свое показывай, либо ебучку заваливай и молча сиди. Ты основательно уже заебал своей токсичностью и шизоловлей.
как минимум 3 таких.
???
Я бы вдул
Не очень понял что ты сказал. Опишу задачу. Для тренировки я копирую анимации. Сейчас остановился на этой https://coub.com/view/e81aw
Как я вижу решение: нужно взять плейн и на вершинах поставить патиклы в виде гексов. Сейчас попробую запечь волны в отдельном файле и скормить их в дисплейс как видео
Бимп
Сделай сначала форму фуфайки, туловище и рукова. Слепи, хоть че. Потом сделай ему ретопологию, но предварительно нарисуй на нем полоски, которые будут служить тебе ориентиром. Затем ты их выделилишь, через альт+S сделаешь выпуклыми, а потом через ктрл+B сделаешь на них широкие фаски с снесколькими лупами.
Можешь перед выдавливанием плосок, сохранить исходную модель и на нее потом запечь нормальки с выдавленной.
Переставлял блендер, активировал и деактивировал аддон. Один хуй появляется в эдите и один хуй не работает. Блендач 2.91.2
Понял-принял.
Это коллекции теперь, но есть адонн который возвращает такое отображение.
Ага, сейчас нвидиа возвращает в продажу 1050ти можешь урвать тысяч за 18
Спасибо, принцип ясен. Так и сделаю.
А нельзя как-то маской наложить дисплейс на скульпт, как в зебре? Я не нашел такого,но может плохо искал.
Короче на пике - для композа.
Слои для композа. Рендер идет послойно. Отдельные объекты можно группировать в слои для последующей постобработки уже готового рендера в композере.
> на затычке блендер тупа не запускается, как же погано, охуенное утро
Через blender_debug_gpu.cmd или blender_debug_gpu_glitchworkaround.cmd попробуй запустить, они в папке с блендеровским экзешником лежат.
Поддвачну.
Каким-то удивительным способом разрабы убрав слои и добавив коллекции умудрились сделать одновременно и лучше и хуже.
https://github.com/alessandro-zomparelli/tissue/releases/tag/v0-3-48
у меня вот эта версия пошла, на .91
Джва чаю тебе, анонче! Заработало!
Кому надо забирайте
>МНЕ
>Рука в гавне
Ты здесь не единственный пуп земли и если не нужно, просто не обращай внимание.
Нет я!
https://www.youtube.com/watch?v=AWnQedD4BlI
Неплохо получилось, а сможешь сделать вот эту бабу?
она и есть вроде как вурдалак
где лучше текстурировать модель? Substance Painter перегруженный, слегка подтормаживает, выглядит как решение для ааа-класса(а мне нужен простой, стилизованный арт для инди вроде какой-нибудь jazzpunk).
Одно удовольствие было рисовать маску шамана прямо на развертке в граф.планшете в фотошопе, но понимаю что это ниочинь.
Так просто даже текстурировать полосатой текстуркой можешь, если сделаешь развертку, как выкройку, а потом модификатор дисплейс с этой текстуркой.
АСТАНАВИТЕСЬ!
>frame selected
>в обжект моде фреймится геометрия
>в скульпт моде фреймится ориджин
це баг или фича?
Чел, я понимаю что ты вахоеб, но это прерисовка наносьюта из кукурузиса не 100% конечно же, но блять я не слепой, что ролик "перерисован" что концепт.
АО наверно неуместно врубил. АО для сайклса не следует трогать тем, кто не знает зачем.
Ну хорошо, ты прав. Видишь, не все вахофаги неспособны к критическому мышлению.
Бля как же хочется на море...
Можно. Но только если ты начисто ебанутый. Если так, то кури attribute sample texture солвера-то нет, что бы матешей замутить. Но лучше не надо. Делай лучше модификатором.
Бля, точно. Спасибо
И что это должно дать?
Ну хуйли ты тоньше то не можешь, а?
1680x1050, 3:56
Это всё собирается на модификаторах.
Инстансишь на сетку один гекс и дисплейсишь модификатором Wave. ВСЁ!
Слушай, скинь тему оформления Блендера свою по-братски, очень гамма понравилась цветовая.
Спасибо!
Любитель пончиков.
Ты отстал от жизни, предложил одну из максимально хуево реализованных тулз в блендере и в итоге сделал не то о чем спрашивал анон. Как тебе удалось сделать все это одновременно?
Думаю, нужно вручную (или драйвером, если хочешь) заанимировать соответсвующий пункт (frame, кажется) в констрейнте: https://blenderartists.org/t/how-to-reverse-cloth-animation/1251723/6
отделяешь кусок от самого меша в отдельный объект, и делаешь как тебе нужно
А ещё, может можно скачать готовые скелеты где-то? Тоже не нагуглил, мне готовых персонажей выдаёт
>недолгий
>риг лица
Если недолго, то я, например, предпочитаю использовать риг лица полностью на Bendy Bones, шейп-кеи - только в крайней необходимости и/или при плохой топологии.
Скачай риг персонажа Rain с Blender Cloud, посмотри, как че выглядит.
Свекло настолько просто объясняет, не знаю, куда проще. Может, ты перестанешь дрыгать ручонками и нервничать?
То у тебя вертексы лишние, то банально повторить не можешь. Успокойся уже, заебал. Чаю с ромашкой попей. Добра, анон.
Пошел на хуй
Дополню анона, есть ли где-то развернутые гайды по риггингу? А то в тильте уже с некоторых моментов.
Я анон из прошлого треда с пауком и проблема не решилась, арматура всё равно прикрепляется криво к лапам.
CG Cookie Creating Piero,
Blender 2.5 Character Animation Cookbook
Много всего еще. Запроси в гугле (а лучше CG Peers) "Blender Rigging Tutorials". Я вообще по книжкам учился типа создание геймдев-персонажа, не помню автора иностранного, там тоже норм объяснялось, хотя со временем понимаешь, что вообще подходит, а что не особо.
Если на русском, то из бесплатного будет мало годного, что достаточно всеобъемлюще и систематично объясняло бы весь процесс.
Спасибо большое!
разобрался. надо было сначала делать транфер дату с генерацией дата леерсов, а потом модификатор арматуры
Так ты можешь любую фотку приблудить. Если фон статичный и достаточно далеко, то на хуй с моделями париться?
https://youtu.be/2l64YyPfiA4?t=1084 (таймкод)
Спасибо, а то не мог нихуя нагуглить даже.
мешдеформ тут либо избыточен, либо хз, если он работает по солидифайнутой поверхности, то можно сначала по ней, потом применить солидифай и подправить
Я специально подчеркнул, что вариантов много.
Никак чел, можешь убрать только в другое место. Именно такие звёзды не критичны, однако для скульпта хорошо бы убрать в место где не так палится.
Да и хуй с ней же
https://www.youtube.com/watch?v=2FUu8uz1Faw
https://2x2tv.ru/blog/nikolay-belov-interview/
Я подвязался ему помочь, но чего-то чем дальше тем странее, сейчас он хочет, чтобы я ему перерисовал диснеевскую заставку, только вместо замка его корабль. На вопрос о непрекрытом плагиате не реагирует, но приэтом планирует выпускаться на большом экране. Он болен? Или я просто нагнетаю?
О таких людях лучше не говорить прилюдно. Могут не найти тебя.
>На вопрос о непрекрытом плагиате не реагирует
Что у тебя за пиздец в голове? Почему тебе не должно быть похуй на это? Тебя заботить должно только одно: что бы он на бабосы не кинул. Всё. Вот просто тупо на хуй всё и пошло остальное козе в трещину. Больше ничего тебя волновать не должно от слова "совсем". Плагиат? Да и пусть он потом ебется с исками если они появятся. Тебе-то какое до этого дело - эта пиздотина тебя все равно не коснется. Ты ему сделал то что он хотел, он тэньгэ тебе дал сколько договаривались и пусть хуярит подальше в пизду и еблом своим перед тобой не отсвечивает до тех пор пока еще денег не предложит.
Короче: думай о том как не дать себя наебать, а на остальное положи хуй. Вот так все просто.
Гундисней-же, чо?
На начальном этапе - да. Когда заказов станет достаточное количество, есть смысл заботиться о чистоте выполняемых работ.
>Тебя заботить должно только одно: что бы он на бабосы не кинул.
Он не платит. Это чисто на энтузиазме. Поэтому и думаю, что с таким отношением этого супчика завернут и все труды будут напрасны.
Я хоть слово написал про "чистоту выполняемых работ" что за пиздец это вообще, что за пизданутый оборот речи, ты дворник что-ли или полотерка?
>>3256
Ну раз ты вообще забесплатно решил на мутного поработать, то... Ну хуй знает... Нахуя? А поебать - дело твое. Но даже при таких раскладах с какого перепуга ты переживаешь о том что он хочет сделать? Ты же не с цп ему помогаешь и не его адвокат.
Я понимаю, что все, что отлично от чавканья пизды твой шмары-матери, является для тебя трансцендентным, не осмысливаемым в принципе оборотом речи, но под чистотой выполняемой работы стоит понимать, например, неотнесение таковой к плагиату. Если ты причастен к созданию плагиата - это плохо, безотносительно того, предстанешь ли ты в конечном счете в суде или нет. Это просто то, что очерняет твою репутацию, вот и все.
Кстати, чистота работы не связна напрямую с понятием грязи как неких частиц пыли и земли, улавливаешь стилистическую разницу, да? Господь дал тебе русский язык и чуть-чуть Розенталя (много не надо), дерзай.
Так и знал, что ты порвешься и еще усерднее кривую высокопарную поеботу станешь нести, шизик.
Спасибо, полезный материал
Во-первых, я уже достаточно давно в блендертреде, а во-вторых, конкурс для всего раздела тд.
Раздел сдох, он еще более мертв чем год назад.
а чем тебе не устроило в самом блендере рисовать?
Видимо не так давно как надо бы. В /td/ только на словах все львы толстые. Один пиздежь и больше ничего. Последний "арт-батл" закончился тем, что анона который реально постарался и более-менее скиловую работу выдал обоссали, а обосравшемуся гундосу обхезаный тухес вылизывали.
Короче нельзя, я так понял у некоторых шизов это больная тема, я так понял тоже, поиски ни к чему не привели.
А гунд еще жив? Я три месяца сюда не заходил честно, это было лучшее время, так что не в курсе. Если да - он щяс тебе всё по-быстрому пояснит.
Смотрел фильм аватар? Там вот подзапарились для скульпта и чутка переделали классическую топологию для ёбел, что б максимально увести звёзды с переда ебла.
Только солнце выкрученное в максимум даёт нужный вид
Но в сайклс всё так же нихуя не видно
Сабдивни квадрат в режиме keep corners.
Его поверхность как раз стремится к предельной нурбс-поверхности. 5 точек управления, гладкая итоговая поверхность.
так экспорт из фьюжена даст тебе ровно то же, что даёт Bevel after boolean.
Итого или довольно мелкая трис-сетка или сабдив-топология с охранными лупами. То есть ретопология.
скорее всего просто такая развёртка. Тайлы и тримщиты. Проще иметь сотню лишних трисов, при этом не раздувать текстуру.
ClothFX Add-on
Version: 4.4
Есть-ли у кого-нибудь возможность посмотреть на цгпирсе торрент этого аддона?
Лучше бы скзаали, как на этом блядском сжпирсе зарегаться. Никакого доната даже не запилили, чтоб зарегаться. Пидорасы блядь!
Это не булеан,ручками пытался сделать. Нужно вписать цилиндр в большую сферу и сделать бевел
Ручками или сабдив-моделинг, или хотя бы 2+ кольца на поверхности сферы и из них цилиндыр, а потом уже бевел обычным порядком.
Это почти то же самое, что тебе сделает аддон.
Разница в том, что ты можешь первичные кольца разместить строго на поверхности прежнего шара, чтобы меньше ломать шейдинг. Чистить вилкой всё равно нужно, если у тебя принципиально разная топология.
Но если у тебя цилиндр проходит через центр — тупо возьми УВ-сферу и вытяни цилиндры из полюсов.
Или вовсе сделай цилиндры с прилипайкой и трансфером нормалей.
> но совершенно не понимаю, с чем это связано.
Вероятнее всего, ты сам либо невнимательно смотрел урок, как обычно, либо накрутил то, чего не понимаешь. Без файла с рогами мне ванговать лень.
В слепую можно наванговать лишь то, что нормали у него вывернуты внутрь, а не как у белого человека.
Где-то в древних тредах. Там типа по теме синтвейва.
Да у меня тоже уже ощущение, что те агрессивные подсосы, которые за гундоса горой, на самом деле просто семенящий гундос.
Нормали может вывернулись
Опять ты, блять. Ну элементарно же всё. Повтори по видосу.
>Python 3.9 support has landed for 2.93 alpha. This has ended Blender support for Windows 7 and 8. The new minimum requirement is Windows 8.1.
Схороню, спасибо. Выглядит интересно на первый взгляд.
есть журнал "новый солдат" качаешь номер про рим и смотришь в что одевались римские вояки в ту или иную эпоху
хуле столько масла? иви штоле?
Двойное чаепитие, только в нем и работаю.
Направленный отрезок
А что из этих вариантов полегче в системных требованиях, чем дезигнер и пайнтер? А то у меня второй при 5-7 слоях с несколькими каналами ебало кирпичём делает и виснет в мёртвую.
Дизайнер и пейнтер все таки разные вещи. А так хуй знает, у всех есть такие проблемы в той или иной степени. Просто попробуй и узнаешь что на твоей пеке лучше работать будет.
https://docs.substance3d.com/sddoc/normal-vector-rotation-172819817.html
Пробовал повторить с обычной нодой нормал и цветом тоже, не получается
Ай бля хуйню спрашиваю какую-то, какая альфа нахуй
Еще пару лет назад альфой бы делали, сейчас это можно и геометрией промоделить. Но конечно зависит от важности пропса.
Дык, у тебя нормал в нуле стоит. Ты либо подключи что-то к импуту, либо в нормал колор подкрутить угол.
В такое даже я могу.
хайпольку буликами, лоупольку в зависимости от размеров на экране, может и альфой с нормалями, может и немного геометрии на выпуклостях.
>ААА!!! ШИЗИК!!! АЫЫЫ!!! ЫЫЫЫыы!!! ШИЗИК!!!!
Какой же ты пизданутый все-таки. Сказочный долбоеб. :)
Шиз, да ты палишься постоянно.
1) чёрно-белое виденье
2) быдловбросы, чтобы кого-то что-то заставить делать (на слабо)
3) стремительный переход на оскорбления первым
Других таких моральных уродов тут нет. То есть они есть, но чтоб настолько — нет. Ты исключительный.
Пиздец, ты реально поехавший. Такого-то себе воображаемого врага создал, характером его наделил и по треду его гоняешь. И это вместо того что бы предложенное простенькое "упражнение" сделать. Иди полечись уже, шизофреник. :)
Да хуякни бевел на вершины и все.
1680x1050, 2:14
Ты про вырез или про срез? энивей мне проще показать, чем ждать ответа.
> потом сказать "Да я ахуеннен"
Ваще такой цели нет. Есть цель делать такое, чтоб самому нравился очень и процесс и результат. Мультяшек люблю.
т.е. ты там делаешь куб, потом создаёшь ещё один куб поменьше, потом булином относительно большого куба делаешь слайс(а чё он делает? В блендер мануале охуенное описание, конечно) Просто делает разрез в форме того, что ты выделил? и потом маленький делает второй разрез?
>>3420
>Это интернет, тут могут и нахуй послать.
А, точно же. Иди на хуй, обиженка. :) Можешь взять психованного и к мамке сбегать пожаловаться, мол "мааам, хнык-хнык, мине в интернетах нагрубили". :)
Полностью согласен с господами выше, меняйся давай, одни и те же истории в тред приносишь. Ты же ирл так по собачье не общаешься.
1680x1050, 0:31
От большого куба отрезаю кубоуголок, от этого уголка ещё поменьше. Удаляю лишние вершины, остальное джойн и мерж, получаю прорезанную полосу. Сейчас понял, что второй можно было и не вырезать.
>почему у тебя shift+ctrl+b выдаёт менюшку?
хз, ванильный вызов менюшки бултула в Объектном режиме. В редактировании это фаска на вершины.
>одни и те же истории в тред приносишь
Какие это? Я отписываюсь сюда дай бог раз в полтора месяца и то если по делу, остальное время я в ридонли. :)
>Ты же ирл так по собачье не общаешься
Верно. Но в ирл мне такие долбоебы и семены не встречаются, как-то везет только с адекватами общаться. :)
бля, пиздатя функция!
OBS стандартная. Пробовал стримлабс — жрёт больше.
Хоткеи на запуск-остановку.
Быстрый запуск прог (и обс) через Launchy, который тож на хоткее.
Ты смелый. Я вот тоже хотел про это написать, но гундос ведь сразу токсить начнет и говном обливаться, поэтому я промолчал.
Это же не гундос вроде как? Этот челик всегда помогает и не токсичит никогда, в отличие от гундоса.
Это именно гундос. По болотным кнопкам детектится. А по человечески тут другие аноны помогают.
Я тоже иногда скидываю видосики и тоже в обс пишу. ОБС ведь очень распространенная софтина.
1680x1050, 1:12
Результат ок, ничего не имею против.
Но меня чисто идейно смущает ситуация, при которой обрабатываешь сразу 8 углов, а в итоге, ради управляемости, отрезаешь 7 из них.
Согласен, что намудрил.
Ради кеков, ещё один велосипед
Спас
Неправильный рендер, неправильная работа модификаторов и операций, например экструда.
Выделить и вывернуть. гугли
1920x1080, 1:22
Да, спасибо.
Давно не запускал дизайнер, а тут в новых версиях куча крутых фишек появилось.
Крос секшн прикольная тема, типа делает разрез по высоте с боковой проекции
Конечно же не похуй, обосрался с разметкой, там должно быть мне похуй.
даже не заметил что там криво.
А не, всё ок, нет бага, обознатушки.
unwrapping будет кривым 100%.
ALT+N В режими едит после выделения
Аноны, а как так вышло, что у него именно в этих местах нормали не правильные?
1680x1050, 0:30
Можно вопросы задать?
Нормали могут быть только у face'ов? Или x-y-z у вершины это тоже нормаль?
Правильно я понимаю, что криво вывернутые нормали - это плохо? Что в случае с блендером плохо? - красные? Или красные это просто обозначение внутренних нормалей, которые смотрят во внутрь? Т.е. у той же шубки шамана нормали должны быть как синие внешние, так и красные внутренние? Или оно всё синим должно быть?
а функция recalculate inside/outside - что она делает? Отталкиваясь от какой-то внутренний геометрии блендера определяет, в какую сторону должны смотреть нормали?
Вершина была создана экструдом как и все остальные вершины вокруг неё - у них такой проблемы нет.
Как такое вообще могло произойти? Типа я случайно нажал какую-то хуйню? Хотя я не могу представить как я мог случайно создать именно что отверстие такого вида. Откуда эта залупа взялась?
Ну вон на уроке с шаманом, я коммент прочитал. Выделяешь все вершины M -> by distance и оно удаляет двойные вершины. У самого часто такая проблема.
Тут забавная штука. Так-то нормаль — перпендикуляр к поверхности, то есть вроде бы должна быть только у фэйсов. Но вот пишутся данные в вершины, а из них уже формируются нормали по всему трису.
Вывернутые нормали могут быть и пофигу (геометрия под сайклз, без карт), но на нормали опирается ряд фич.
Красные — внутренняя сторона, синие — внешняя. То есть то, что является поверхностью, которую «можно потрогать у предмета» — это внешняя. Например у мячика внешняя — это обе поверхности его стенки (внешняя и внутренняя).
>а функция recalculate
Пытается отличить внутреннее и внешнее и сработать соответственно.
>в какую сторону
синим (положительным) туда, где «можно потрогать».
Для мяча уже написал. У капли воды обычно одна поверхность и наружу синим.
да я так и делаю. выделяю всё и мёрджу бай дистанс как мне в треде и посоветовали, но интересно откуда такая залупа вообще могла взяться, раз я ничего не делал...
спасибо!
С мячиком утрировано, допустим очень толстая стенка.
Раньше в треде были вопросы "анон, а как сделать %что_то_интересное_нейм%", а теперь "а как туторивал делоть???"
бери и смотри сначала
Просто он выворачивал все, а я только красные, теперь сетку видно, но она выделяется только как сетка, а у него с face. Уже пересмотрел
Показывай работы, что за месяц интересного сделал?
Я в тред заходил, раньше просто так, все решится не мог. И помню только челка который чайку моделил. А ещё что-то было?
Потому что отмеряет по-разному. Когда ивен — равны расстояния грань-грань. Когда нет, равны расстояния вершина-вершина.
Затем, что нужно и так и так.
Вообще прежде чем задавать такие вопросы, надо самостоятельно попробовать и сравнить, чё получается, прояснить систему из опыта или из документации.
Но лучше уж задавать вопросы, чем не задавать вовсе.
Можешь дать ссылку на документацию по этому вопросу?
И ещё - не понимаю, как ты бул тул через ктрл+шифт+б юзаешь в обджект моде. у меня тупо не работает в такой ситуации
>инверт селекшн ейджей
ctrl+i
>потом переход в редактирование точек
вершин? Т.е. на выбор вершин нажать? Но у меня выбирается больше вершин, чем у него?
>от точек в режим полигонов
это куда? фейсов? или это что-то другое?
а всё. разобрался. достаточно просто из вершин нажать инверт и он выберет все углы
>Но у меня выбирается больше вершин, чем у него?
Я в прошлом треде кидал инструкцию по обходу ТАБа, я хуй знает почему, но через это выделяет 1 нужную точку, через дефолтный хоткей (1) выделяет все вершины на ейджах, так же по разному работают перекскоки с фейсов на точки и обратно, посмотри короче. Я не разбирался, работает и работает.
неплохо было бы конечно если бы они прикрутили человеческий adjacent selection как в КСИ
>это куда?
select > loop select > select boundary loop
Бамп вопросу.
Даже в юзер мануале пишут, что она только в едит моде работает https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html
проекция по фоткам - прелесть.
but why?
помогите плез, или посоветуйте аналог или аддон что бы делать болванки человеческих тел прямо в блендере.
>помогите плез, или посоветуйте аналог или аддон что бы делать болванки человеческих тел прямо в блендере.
Всё что есть для блендера полный кал, особенно бастион лаб.
Так шо качни каких будь сканов с персии.
Все, сам разобрался. Character Creator банально не умеет экспортить сетки высокой плотности, судя по форуму это давняя проблема которую неизвестно когда решат.
Круто, да. Жалко только, что выглядит это коряво, тексель денсити по хорошему не настроить, любые карты типа рафнесов с нормалями/диспейсами и пр. нормально не вытащить и при установке освещения все в говно превращается и даже hdri не помогают (хотя бы потому что не родные). А еще уже при 2к из глаз слезы от мыла льются. А так да - круто, прям как в gta vice city, только у текстур разрешение выше.
Ничё не поменялось. :^)
А почему должно было поменяться их кол-во? Как скейл на это влияет? Он же просто значение в ноль ставит.
А ещё у меня не разу не возникло ситуации при которой что-то ломается из-за того, что я не применил скейл к объекту, хотя в туторах различных об этом постоянно говорится. Чяднт
можно как-нибудь воссоздать ситуацию, при которой из-за скейла модификатор будет работать неправильно?
Хммм. А что если мне нужен первый вариант? Просто не применять скейл? Сложно нахуй.
Или всегда билдить всё так, чтоб прихоидлось прибегать всегда к скейлу?
ааа, понятно тогда, почему у меня первый раз вышел вариант 2, хотя я скейл не применял.
Ну так ты поступаешь правильно. Скейл объекта при модулировании вообще не надо использовать.
Вариант гудноса имеет право на жизнь. Если не знаешь, как "правильно", делай как умеешь. Сэкономишь кучу времени на экспериментах и продумываниях "а как же сделать более оптимально?".
Да я и не спорю. Просто по моему мнению не надо учить нюфагов своему неумению.
Теперь ещё и все аддоны не будут работать. Плюс не завидую ретроградам, семерка теперь официально не поддерживается.
>версию которая пару дней назад релизнулась
Ну дык она же "штабильная". А некрофилы со спермерками сами виноваты. И почему ты не вспоминаешь челиков со старыми видюхами которых в пизду послали с выходом 2.8?
>А некрофилы со спермерками сами виноваты
>И почему ты не вспоминаешь челиков со старыми видюхами которых в пизду послали с выходом 2.8?
То есть владельцы старых видюх не виноваты, что сидят на древнем говне, а семерочники виноваты? Найс двойные стандарты.
Что за помои у тебя в голове, шизик? Я как раз подводил к тому что это одно и то же и полностью закономерно.
>Я как раз подводил к тому что это одно и то же и полностью закономерно.
О как, оказывается Винда = видеокарта
Как это сделать?
Ну расскажи тогда сколько вертексов на сфере надо делать изначально и на цилиндрах, чтобы всё сошлось
Если левый — применить модификатор.
А вообще неравный скейл — это либо плохая идея, либо годится для вариативности мешей, не участвующих в рендере.
Да хрен знает, делал урывками, между работой, учебой и социальными взаимодействиями часов 25-30 где-то.
Цилиндр возьми с тем количеством граней которые тебе надо и помести в центр соски, и делай extrude можно shrinkwrap ещё навернуть.
Да включён вроде. Не знаю, щас уже работает как надо! До этого два раза не сохранял почему-то.
А почему у меня автосейв не работает каждый две минуты? который в save&load менюшке? Его как-то настраивать надо?
И я так понимаю текстуры он не автосейвит каждый две минуты?
Сделял сабдив х2 и на образовавшиеся вершины хуйнул 3д маркер, захуярив туда циллиндры с миррором. Всё пральна сделал?
а я понял, нужна топология как у анона на пики. А нахуй так делать если можно так как я?
это мой максимум. как без модификаторов сделать хз.
Я почем знаю, я просто сам понимаю что во многих моментах тупил и переделывал
3d Cursor to origin того объекта относительно которого крутишь > добавляешь Empty > выбираешь объект который крутишь вокруг основы, через shift выделяешь empty > control+p> parent > крутишь empty
PROFIT
В чём прикол делать геометрию, которую учатся делать в школьном кружке, на 3-м занятии в школе? Давай что-нибудь сложнее.
Обязательно.
В том, что начинающим полезно
Да так я тоже могу, чё бузишь?
Один хуй на референсе это окошко не облегает сферу по окружности, оно как то вписано идеально.
Ровная линия ёпта здесь, как такое сделать я всё никак не добьюсь
Сабдив и не сабдив.
>>3570
Хз за лучший, я делаю так:
копия с сосиски, Alt+S до стягивания в тоненькую нить.
Потом или отрываю продольное ребро или сваркой довожу до соло-нитки из рёбер. Из неё делаю кривую, примерно накидываю толщины, а дальше шринкрап со скульптом для выглаживания сетки.
Типа так: https://www.youtube.com/watch?v=-jpP0z6WCeo
Но чаще у меня изначально есть кривая, из которой я лепил сосиску.
Хотелось бы вариант из ретопофлоу, но эта мразь глючная.
Спасибо.
Прикол скорее посмотреть кто как делает и подрезать интересные фичи. В соло прикола нет
1) ты где на фотке видишь сферу?
2) нихуя не ровная
3) это отдельные сварные детали, чё ты страдаешь хуйнёй?
На плоскости у негнущихся фигур можно. Сабдив уже на 1м уровне сделает звёзды. Пикрил
Ну что ты сразу так с ним? Он же только учится еще.
Не путай меш и остров.
ты наркоман? Представь как этот шлем сваривали - так и сделай.
Алсо, форма у него не круглая, а скорее соблюдает форму черепа.
простая форма а дальше модификаторы.
ну я не понимаю как ты первый пик сделал. Можешь объяснить?
Как такую форму забилдить правильно будет? я могу только с помощью инсерта квадрат замутить...
Тебе ж говорят, отдельные детали, тупо в наглую стыкуй, не сшивая сетки.
На грубость нарываешься, гундос. Еще раз: справа у тебя - пиздец какой-то. Нахуя ты там такие нгоны наворотил?
>Один хуй на референсе это окошко не облегает сферу по окружности
Облегает, в глаза ебешся чтоли? Просто из-за сгиба-"вальцовки" это не так очевидно
>у тебя пиздец
> нахуя
> на грубость нарываешься
Тебе для грубости и повода не надо, сам выдумаешь и нагрубишь.
Weighted normals по здоровым нгонам хорошо балансирует шейдинг. Триснуть поверх не проблема. На, определи на глазок, на каком нгоны, а на каком трисы
скачал луптулс. клёво. каеф. спасибо!
Looptools встроенный аддон, Circle его функция.
Ты откуда такой зелёный, что прям про мастхэв встроеный не знаешь?
Да, гуня, ты в очередной раз нарываешься на грубость присравшись к фигуре речи.
>>3626
А чё ещё стоит поставить? У меня пока что только бул тул в обджективе стоит и луп тулс этот.
Нет единого самого правильного. Способов много.
Всё определяется конкретной задачей.
>чё ещё стоит поставить?
Делай туторы, там по ходу дела подскажут, что включить. Просто так ничего включать не надо.
Ну посоветую я тебе, например, Edit Mesh tools. А у тебя такие задачи, которые бы решал этот аддон, просто не возникают.
Из мастхэва разве что F2 + Edge Flow. Ну и для нодов Node Wrangler.
>Какая топология будет правильной и т.д.?
Та, которая будет удовлетворят промышленным стандартам.
Свободно деформится без артефактов (бенд там, сквоши стретчи всякие) и скульптинг реади.
>edge flow
годно
>F2
mesh:f2? Не очень понял чё делает пока видос не посмотрел. Не мог понять причём тут f2 клавиша. лол
https://blenderartists.org/t/screen-space-global-illumination-for-eevee/1248355/127?u
тот же, что аддон сделал или кто-то ещё чё-то намутил?
Но да, настройки уж лучше глобальные, чем врезка в материалы, как в аддоне.
Да.
Тестили, когда только объявился.
Недостатки из-за того что скринспейс есть, но в целом облагораживает картинку
Спрашивается наху вообще тогда сабдив харду? Для услады глаз красивой сетОЧКОй?
Тут нужно смотреть короче по ситуации.
Всё нашёл.
> наху вообще тогда сабдив харду?
Гладкость шоб варьировать в зависимости от зума и задач во-первых. Да и хранить лёгкие модельки удобно.
Иногда чтобы на базе одной модели получить лоу, мид и хай, к тому же взаимозависимые.
А гнуть хардсурф с его-то сеткой можно только поперёк потоков рёбер.
Поспрашивал, порекомендовали пересесть на версию Win 8.1 Embeded Industry Pro. Говорят, даж быстрее семёрки.
Но надо чистить вилкой, например уёбомагазин.
Проверить, есть ли доступ к файлам настроек, не битые ли они.
Те, которые startup. Перезаписываются ли при выходе.
Стоит ли галка автосэйв в настройках.
Они связаны, при этом разделены и при этом я не могу их местоположение поменять из-за этого. Как фиксить?
Разделено всё правильно
Вам говорили, что вы тупой?
Конечно связаны. Ты выбрал синхронизацию а вершины принадлежат нескольким островам, очевидно.
какую синхранизацию? Где я это выбрал?
а ебать. понял. а нахуй я её включал?..
Да меня сам факт пересаживания напрягает, лень переставлять, искать, не дай бох покупать винду (хотел прикупить уже с новым системником) у меня все работает, хули еще надо
сижу на спермерке 8 лет, ни разу не переставлял
А у меня с сотню плагинов для музыки установлено, которые все перставлять надо. Ещё и драйвера на аудиокарту хуй установишь. Мой худший кошмар - краш ссд/винды.
Спермодаун просто обнови винду.
Ставь 10, топовая система. Альсо, все зонды выпиливаются.
Да, действительно хуйня выбирается.
А зачем там вообще хоткеи? в менюшку модифаерс все равно мышкой тыкать то, а дальше какая разница мышкой ты еше раз тыкнешь или кнопку нажмешь
только лишними хоткеями оперативу мозга забивать
> из ёба списка
но там не йоба список, там даже скролить ничего не надо, все по колонкам подписано, рассортировано по алфавиту...
а какие вершины для бевела ты выбирал на втором пике? У меня какие не выбрать - вершинные бевел какую-то хуйню делает
А всё. Разобрался. У меня фейсы были не правильные.
А правильно ли я понимаю, что чтоб ыпровести диагональные черты - мне нужно удалять фейсы и потом заново для каждой долги делать фейс? Или это всё как-то проще делается?
типа вот так вот?
Я такой макрос сделал. Выбираешь вертекс и дырка готова.
среднюю точку
А есть разница между соединением через F и J? j join а f? Я так понимаю лучше J использовать, т.к. с F у меня не прокатило и они были отдельные друг от друга
Попробуй соединить больше чем две точки через другие точки
640x320, 0:46
Пиздец, все как предсказывали пророки в малых и средних студиях уже не будет вакансий скульпторов. Походу начнут тупо генерить ебла в метахумане и чуть-чуть подкрашивать во всяких Substance painter, а с одеждой любой моделер справится. Остается лишь надеется что этой хуйни будет серьёзная проблема которую никак нельзя будет исправить обновлениями.
Сделай сам, хуй ли ты?
Спасибо анонын. Если аддон ботаник окажется неоч, попробую этот. Но как я понял в нем развёртку и материалы самому делать.
Ну дак всегда надо стараться минимизироть техпроцес, зачем пытаться изобрести велосипед, если уже есть
Ты бы блять ещё на ХР сидел, ебанутый.
я бы поэксперементировал, но у меня 2фпс когда я это говно двигаю...
Я уже кончил от ботаника. Куча деревьев, куча травы, кустов, хуе-мое и прочее... Все под ключ с пиздатыми матениалами, линкованное или нет, рисование травой деревьями, десемейт, правильное масштабирование, без растягивания текстур. Ебать ебать
Зачем?
Алсо, я сделал что-то типа тумана через шейдинг, как его можно отключить во вьюпорте? Просто нажатие глаза не помогает - он остаётся. Точнее он только в шейдинге отключается. В иви всё равно видно
Мб ты его на world накинул, скрин окна шейдинга
В блендере интерфейс охуенный, есть хуйня конечно, но это из-за того что софтина пиздос какая объёмная. Но вроде унифицируют постепенно.
Третий раз уже говнифицируют. Один хер месиво получается.
Такое же говно как у блендака до 2,8х.
Иди винамп себе поставь. Цветовые схемы и темы это для школоты, а не для тридэшников.
>Проверить, есть ли доступ к файлам настроек, не битые ли они.
>Те, которые startup. Перезаписываются ли при выходе.
а как это проверить?
>Стоит ли галка автосэйв в настройках.
стоит
К слову, авто-сохранение каждые 2 минуты тоже не работает.
Шумный на стыках, переделой
Просто знакомый который работает с софтом от автостола говорил что у него и на 2кк тянет норм, вообще не чувствует...
Мб можно как-то снизить тормоза, запеканием материалов и тд. Я не спец, если кто знает, подскажите.
Сука, конченные.
>По туторивалу - не считается.
Не, от балды.
Я тут даже албедо не процедирул, закинул фотоекстуру и выше же еще спрашивал как рандомно заоффсетить внутри патерна.
У меня с цветом всегда плохо, имхо самая сложная карта.
А это я уже пытался процедурно повторить.
>а как это проверить?
Открыть папку с настройками, смотреть дату и время изменения файла, не висят ли на нём ограничения прав или ридонли.
В целом я бы переустановил (предварительно экспортировав тему, кеймапу и сохранив файлы настроек) и не парился. Потом проверил бы, что происходит при замене файла настроек.
1) попробуй поставить диффуз-материал на всё, если быстрее, то дело в шейдере. Так как иви считает шейдер заранее, то умеет считать только весь шейдер. А вот сайклз при каждом сэмпле гонит по той ветке шейдера в которую сэмпл попал. Ну то есть если шейдер состоит из смеси диффуза и чего-то сложного 50/50, то в половине случаев будет считаться только диффуз и всё.
2) ты бы назвал видяху.
протянул руками 6 рёбер и заполнил. И только потом вспомнил, что можно и бриджем, только нало отключить лупслайд на бевеле.
Для какой-то сложной геометрии я бы вообще хуй клал и делал чит через шринкрап и трансфер нормалей. Для реализма -- тупо ремеш вокселями и скульпт сварного шва или шов аддоном. ИРЛ, думаю, гриф вставляется в груз (может даже ввинчивается ) и обваривается. Но дешевле не делать резьбу
Сори, я не понимаю как ты это сделал по скринам
без модификатора. Это просто бридж же между шестиугольником и цилиндром. А потом бевел-модификатор. Без лупслайда и с ним
Иди на канал к вот этому челу https://www.youtube.com/user/ImphenziaMusic и смотри чё он делает. Всё проговаривает, кнопки показывает и модели несложные. Зато руку набьёшь и узнаешь пачку фишечек.
не знал о бридж едж лупс и что он так делает.
Короче вышло, но не понял чё ты с бевелом сделал.
А возможно как-то отсоединить эту деталь p by selection?
Она просто не отсоединяется почему-то
Да нормально у меня всё со вниманием. Просто я не понимаю.
У меня бевел модификатор, например, вообще ничего не делает, лупсайд отключил.
Да и хотел я отделить вот эту деталь по центру и отдельно на неё дисплейс зафигачить, чтоб создался эффект неровности, но отделить её не возможно по какой-то блендеровской причине.
Значит идёшь и ищешь на ютубе «как отделить часть меша в Blender», «что такое vertex groups и как работают» и так далее. Расжёвывать тебе азы я могу, но в отдельное время за отдельные деньги.
>как отделить часть меша в Blender
Да я знаю как отделять, проблема в том, что он не отделяется. Видимо какие-то ограничения для отделения есть, о которых я не знаю.
Причём через фейсы он отделился. А по вершинам - не хотел.
если вершины сгенерированы модификатором, то отделять нечего. Кидай файл с проблемой
Тому шо этот советчик не понимает что делает. Если к сабдиву претензий нет, то второй вариант - это просто совсем нездоровое что-то.
>попробуй поставить диффуз-материал
не, дело не в нем... да и какой диффузный, уже 21 год, никто не сидит на диффузном
>ты бы назвал видяху
2060 Super
Ну, а как тогда происходит морф морщин (в смысле у стариков).
Опять подсовываешь сферического коня в вакууме? Почему ты ведешь себя как ребенок? Тебе же сороковник скоро.
Сабдив в самом конце накинул
Так задача и есть конь в вакууме.
Нет проблем с шейдингом?
Нет проблем с шейдингом.
Всё.
Я рационален и не заёбываюсь излишне там, где не надо и не интересно.
>>3804
У меня НИХУЯ бевел не работает. Я даже видос открыл - чел делает гантелю и потом кидает бевел и у него вот эта хуйня появляется https://youtu.be/U_9Iiwzq7yU?t=53
хули у меня не выходит? Бевел просто нихуя не делает
если у тебя бевел нихуя не делает, значит:
а) отключён
б) ничто не подходит под его лимит
в) ты наебурил где-то микрополик (даблы) и автолимит упирается в него
>У меня НИХУЯ бевел не работает
Работает, там какую то галку нужно отключить, что можно было создать новую топологию.
и вообще, раз у тебя такие вопросы, смотри
https://youtu.be/9N1Ps4tqs-s
https://youtu.be/82T4_ug0alM
Можно отключить Clamp overlap, но лучше сначала решить проблемы топологии а после такого бевела чистить вилкой
Как ты делаешь меши разных цветов? Видел в паре уроков такое — новый объект, другой цвет... Аддон какой-то? Или просто ручками красишь для смеха?
Норм топология, но на рефе шестиугольники.
мне приходиться плейн делать и и его пипеткой хуярить
Красный это всего лишь маткап, там много на выбор около десятка, синий это проверка на вывернутые нормали, я обычно с ним моделю, чтобы не получать кривые углы.
1. Почему если я копирую предмет Z (с модификатором) с помощью alt+d, в последствие выбираю предмет Z, захожу в едит мод и жму A - он не выделяет вершины нового скопированного объекта? При этом если я удаляю модификатор - он выделяется.
У меня из-за этого были проблемы с туториалам шамана, потому что предметы не линковались.(с перьями)
третий пик случайно присосался
Нет, от центра объекта. Оранжевая точка такая, ага
но у хохла в видосе вместе с модификатором всё выделяется...
https://youtu.be/FvZbdbQM-qs?t=761
значит у него отключён модификатор в эдитмоде.
Или ещё по какой-то причине в эдитмоде идёт работа с оригинальной топологией.
Короче, прям дохуя внимательно в деталях надо смотреть.
когда делаешь на 100% так же, получаешь 100% тот же результат (если не баганёт).
Даже используя рандом (потому что это псевдорандом по сиду и сиды формируются по одному правилу у всех)
Не отключён.
Короче, в общем если ты сделаешь так как я - у тебя тоже не будет возможности выделять линкованный объект, да? И не будет так - как у него. Вот это самое главное.
Зачем? Промотай до сути.
Нет. Не аналог. Поучись в гудини, поймешь почему.
>Не факт, шо оптимальный.
Покажи оптимальный. В гудини, конечно.
речь про оптимальный путь руками
1280x720, 0:35
А годная, блин, задумка с ежедневными простенькими тренями. Не только в блендере можно поколупаться. Молодец, анон, который это придумал.
пиздец срань. хорошо, что я с очевидного и понятного блендера начал. В этом гудинни ещё и кодить что ли надо?
Не сложная, на самом деле. Во всяком случае поначалу. Я пока глубоко не зарывался, но накачал туториалов по разным фичам и судя по ним особо бояться нечего.
>>3881
>В этом гудинни ещё и кодить что ли надо?
Смотря что делаешь. В шебмке ни строчки кода. Но вообще всегда выбор есть: можно лапшу на нодах развешивать, можно кодить на vex, можно в vop визульным программированием заниматься. Ну и моделить тоже можно.
Пробовал с Bevel'ом, получается какая-то ерунда.
На 2-3 пике попробовал выделить фейсы и вытянуть их с помощью пропорционального редактирования в режиме Spheral. На 4 пике видно, что при таком способе появляются проблемы с шейдингами и формой. Есть ли способы это пофиксить? Или есть ли какой-то более нормальный способ для создания таких округлых углов?
C бевелом получается примерно вот так, если отключить пересечение точек. Очень маленькая фаска выходит, как я понял, из-за близкого расположения точек. Сетка на втором пике - может с ней что-то не так?
А что у тебя так граней много, зачем?
>>3888
Если это для гейдева, то попробуй пайплайн, который весь мир юзает.
https://polycount.com/discussion/168610/3ds-max-zbrush-proboolean-dynamesh-hardsurface-workflow-tutorial/p1
В блендаке можно повторить с помощью двух модификаторов - воксель ремеш + коректив смутхс.
Забей на мой пост.
И вообще со светом беда какая-то. Причём в предпросмотре выглядит нормально
И вообще со светом беда какая-то. Причём в предпросмотре выглядит нормально
Заебал ты ныть блять. На этом шамане твои мучения не закончатся привыкай, это всего лишь урок, эту работу тебе не в портфель же пихать
Где я ною, чушка?
Перечислил лишь проблемы, которые остались и кинул чё вышло.
Алсо, чё-т с предыдущими двумя туторами у меня проблем не было, в отличие от этого шамана, где постоянно какие-то палки в колёса.
Да где
Тогда это инкарнация на нижний уровень. Вопросы лягуха были сами по себе искусством.
Люто бешено двачую.
Господа аноны, а как называется аналог СП от русских разрабов?
В чем рендерил? В Cycles или в Eevee?
Отчитываюсь.
Нет. Даже не пытайся. Такое еще никому не удавалось.
и как называется?
>одежду на него
или вот например как сделать чтобы губы следовали геометрии обьекта, например персонаж ест мороженное или сосет леденец, чтобы не проваливались сквозь меш. Пробовал через шринк костей губ или мешдеформ - ерунда получается.
Ну так заскульпти.
Я не он, но было бы круто иметь штуки с Ризом ЮВ.
Я делаю две кривых: одна по форме столешницы, другая по фаске и в геометрии первой кривой задаю форму - вторую кривую пикрил2. Но в углах получается срань пикрил3.
Существует ли какая-то кнопка "сделать как надо"? Или я вообще всё не так делаю?
ну эт мой максимум
Получилось, конечно, так себе.
И ещё солидифай шакалит почему-то. трансформы апплайжены.
Вот вы шутите а такое реально хуй сделаешь. Потому что края круглые, а между ними полигонально всё
Что такое затухание? сфера ты имеешь ввиду или какой-то настройка ещё?
и кто кого ещё троллит тут
А какие ты настройки задавал симпл деформу? Пытаюсь в бенд, приминил все трансформы, по любым из осей залупа какая-то выходит. Надо ориджин задать?
Самый очевидный способ - сделать в требуемом отрезке сцены симуляцию ткани на губах включённой опцией просчета столкновений. Симуляция в отношении группы вершин, которые НЕ принадлежат pin-группе. PIn-группу можно анимировать с помощью Vertex Weight Mix, дабы вернуть губы в простое риговое состояние по завершении анимации обсасывания. Достаточно высокий stiffness и очень высокие параметры сопротивления растяжению, сжатию и «смятию». Можно начать с пресета Rubber.
Вообще я бы смотрел в сторону группы настроек, отвечающих за внутреннее напряжение в ткани. То есть как будто изнутри ткань распирает под неким постоянным давлением. Это чтобы губы не сминались и сохраняли объем, эластичность и жесткость достаточную.
Я через локатор делал, еще можно сам эш повращать в режиме редактирования.
Поэтому я ранее уже писал, что блендеру нужен параметр вращения для гизмо деформера прямо внутри модификатора, потому что это супер удобно.
Через Shrinkwrap костей тоже можно попробовать, но его силу также надо будет законнектить на расстояние геометрий друг до друга (есть высокая вероятность при любом костыле словить цикл, ибо риг->геометрия губ->геометрия леденца->риг)
Всё бы ничего, но когда я деформлю по z (x), то он начинает его в ширь хуярить. Сложно и не понятна
Тебе необязательно заставлять делать это аниматора. Пусть это сделает человек, способный настроить симуляции. И вообще, об чем речь, об анимации обсасывания. Для этого нужен нормальный лицевой риг с достаточным количеством контролов + аниматор с руками не слвсем из жопы.
Еще можно в лоб подключиться к депсграфу (а лучше даже к фрейму сцены) через декоратор @persistent, и для нужного промежутка кадров в функции прописать обновление констрейнта шринкрэп для костей. Это отчасти позволит избежать (точнее, не видеть) циклическлй зависимости. Констрейнтовое положение кости для каждого кадра можно запечь в ключ трансформаций
Ебать, нихуя себе
А можешь спешал фор ми, э ретард, записать видос как ты эту хуйню делаешь? :3
Я попытался, но хз что с бевелом/вертекс груп проксимити и хуком каким-то делать.
Ломающие новости!
Оттенок слабенький есть, нохейтеркам похую, они будут цепляться за любую негативную мелочь и закрывать глаза на всё хорошее
Микрофон был хуже и настройки тоже.
Вячеславом, Пряником, Бзикариусом.
Seams from islands, проверить границы, проверить дубли, переразвернуть заново проблемную деталь.
у меня такое было. так и не смог пофиксить
Я даже пробовал удалить эти вершины и создать в ручную новые - они всё равно в пизде угловой появлялись
У меня было такое, смог пофиксить глянув на развёртку в ризоме.
Там короче флипнуты какие то юви шелы были
>бля, реально пиздато. даже не знал, что так в блендере можно
В нём дохуя чего можно, если вкурить его хорошенько.
886x766, 0:39
А можешь ваще тупо просто скинуть этот проект если он у тебя сохранён? Так будет всем проще(особенно мне)
чё-т проиграл с этой хуйни
чё за комбинация клавиш на 27 секунде? И чё она делает? Выравнивает всё по середине от самой низкой и самой высокой вершины?
а бевел ты заюзал, чтоб потом после сабдива не распидорасило?
Не знал, что так можно. Думал, что бевел после сабдива надо юзать...
Бевел тут обычным саппортом получается. Я, если честно, пока еще ни разу не видел что бы суппорта после сабдива накидывали. Может упускаю что-то?
я же долбоёб, вот и кидаю.)00
Просто так в туторах было - типа кинул сабдив, а потом суппорты - для наглядности пущего.
Так она же тут самая простая.
Ложь.
Если я правильно тебя понимаю, то ты сейчас про модификатор сабдив говоришь. Если так, то да - суппорта можно под модификатором накидывать. То есть в моей шебмке можно и до бевела сабдив накинуть и ничего не поменяется. Просто конкретно в этом случае я заранее знал что в итоге получится.
>>4071
Я от стула на котором сижу до двери в комнату не могу определить сколько метров. Даже приблизительно. Так что я тебя понимаю.
да и 2д хуйдожнек из него такой себе, анимэдебил одним словом.
да не... на 3д порнухе веселее изучать блендер. У тебя все участвует в анимации: каждая кость, констреины, физон мешдеформовый и виггловый, флюиды, рижит боди, анимированные ноды и прочие мелкие детали.
Скоро буду пробовать реалистичный физон груди, чтобы не теряла объем, попробую через софтбоди с внутренней решеткой жесткости, ткань дерьмово симулирует, даже с внутренним давлением. Видел что делают через вигглы+шейпы, но как по мне, это как делать анимацию без ИК. Хочу чистый физон сделать.
Не знаю, сколько ни пытался использовать Soft Body, все время возвращася в Cloth. Настроек в разы больше, и ими можно тот же Soft Body в рамках Cloth организовать. В Cloth главное - прям конкретно покрасить pin-группу, чтобы на Cloth приходились веса максимум 0,3-0,5. И Stiffness в отношении pin-группы поставить прям высокую, ощутимо больше 1,0.
А у Internal Springs надо еще настроить максимальную длину создания рёбер и максимальный градус отклонения ребер от нормали каждого фейса. Мне помогло.
Что же касается вертекс групп, то, думаю, можно в отношении цели констрейнта Shrinkwrap применить модификатор Mask для скрытия частей геометрии, а уже к Mask подключить вертекс группу. Кстати, удобно было бы такую вертекс группу получать от Vertex Weight Proximity (чем ближе геометрия цилиндр к геометрии щеки, тем больше геометрии цилиндра видно в этом месте), но опять-таки будет цикл)
А получится такую штуку ей в рот засунуть и чтобы вытягивать её и губы чтобы огибали шары
Получится, то считай я накинул шринк с настройками по умолчанию, если подгастроить его и сами кости на предмет ограничителей
Го?
Да, скинь настройки физона. Или видос покажи. У меня ни с какими настройками cloth, не получилось сохранить объем , мб внутренняя сетка нужна, но это опасно, сетка в любой момент может скукожится. Тесьил именно на огромной груди, ибо на маленькой ничерта не заметны изменения
Скину чуть позже, но я делал нечто иное, там тело надо было сделать с физикой примерно как у шара из некоего плотного резинового материала, плотно заполненного достаточно инертной жидкостью
И ты с этим вопросом идешь в блендертред? В тред в котором про макс знают только на уровне "а ф макси ентирфесь гафноо!"? Серьезно?
>а ф макси ентирфесь гафноо!
вообще люди не врут, после блендера это как на уличной лавке спать, да и тред макса выглядит мертвым
Я когда пробовал макс вообще никакого дискомфорта не испытывал. Забиндил только свои шорты и все было нормально.
Настройки физики + покраска того, что НЕ будет участвовать в симуляции (белое -1, зеленое - в районе 0,5). Вру, кстати, про настройку жидкости внутри тела, она как раз-таки в Soft Body. Ну и ладно, мне все равно Cloth для тела больше нравится)
Видосы, которые ооочень мне помогли:
раз: https://youtu.be/k4czh0x31xk
два: https://youtu.be/ofIi4ddHGW0
Есть какой-нибудь волшебный модификатор, чтобы это пофиксить?
Если удалю эту часть плоскости и сделаю новый фейс, то все збс, но по пизде идут соседние.
Бля, у меня какой-то когнитивный диссонанс. Казалось бы, всё должно работать очевиднейшим образом. Но нет бля. Оно не работает так и я вообще не понимаю что делать. Крайние значения 0 и 1 равняются в нормальном ргб 0 и 255. Но среднее значение 0.5 это уже 188, а не 128. Что за... блядство
Если не тянет а посмотреть что получается охота, то делай render wiev animation.
3-5 фпс это как очень плохо, так и очень хорошо. Зависит от сцены. Шейдинг, полигонаж, симуляции, открытые в настоящий момент окошки блендера и т.д.
Разобрался. В object data properties нужно было авто сглаживание нормалей отключить.
круто, спасибо аноныч, сохранил себе, потом опробую. Недавно видел жесткую физику - как тело сотрясается и живот и складки по бокам, выглядело очень охрененно, как будто все тело на физике. Мне до его уровня еще тренить и тренить.
Не за что. Вообще, если говорить о телесах и о реалистичной физике, а не мультяшной, то лучше иметь под симулируемыми объектами какое-то подобие скелета, пускай это будут хоть цилиндры - просто для элементарного сохранения объема и расплыва тканей (того же жира) по некоей внутренней структуре. Только friction надо убирать в ноль почти, чтобы к этим внутренним "костям" ткань не липла)
там от плейна 4 вершины оставил и от них сферическое воздействие. Потому и 4 лунки. На группу нижних вершин, разумеется. В группе изначально состоит одна верхняя вершина, а после Скрю — все нижние это наследуют.
обосравсь
А все понял, опять с модификатором проебался
Бля охуенно, не знал об этом.
Как узнать в какой коллекции находится объект не прибегая к аутлайнеру?
Боюсь, что я тебя не понял.
Видимо нет, как запилить?
Дерзай.
И как тебе прога? Там эдитинг, юв и прочее норм реализовано? Я слышал что там поли моделинг дерьмо собачье, даже видел где-то платный плагин на это.
И ретопо как там, норм делать?
>поли моделинг дерьмо собачье
Паршивый, да, но придрочившись можно делать все то же что и в других прогах, даже интересные мульки есть. Плагин не ставил. Да и зачем, если у меня блендер под рукой?
>юв
Не лучше и не хуже чем у других. Если не считать специализированные софтины типа ризомов всяких.
>ретопо
Если ретопо персонажки, то читай выше. Если ретопо всякого окружения и подобного, то совсем не дурно, набор способов и подходов довольно широкий.
>эдитинг
Эдитинг чего конкретно?
А что там хорошо делать? Я просто прочитал что одна студия, которая заработала денег дропнула блендер и пересела на гудини.
Что-то сомнительно что бы кто-то дропал блендер ради гудини. Может они имели ввиду какую-то конкретику? А директ моделинг все равно в чем-то другом делают?
А так у гудини топовые симуляции, например. Но это и так все знают. Генерировать всякую шляпу на отличненько можно. Ну типа как сабс дизайнер, но в втридэ. Моушендизайн - он может показаться замороченнее чем в синьке, но возможностей значительно больше. Можно параметрические ассеты клепать. Типа если надо сделать набор однотипных объектов, но что бы они друг от друга отличались: собираешь нетворк который детали по определенным правилам рандомит и получаешь сразу кучу моделей, которую ты руками в разы дольше бы моделил. И все это еще и совмещать вместе можно.
Да блин, гудиню много для чего используют, не только для пыщь-пыщь с огнем и дымом и водички красивой. С ним уж куда фантазия заведет.
Скорее всего. Сайды, вроде как, и не лезут конкретно в директ моделинг или в скульпт.
> Назови хотя бы одно из этого "всё".
Первая строчка в моем первом сообщении. Но я уже понял, что ты в глаза долбишся.
С тенями на зип-замке какая-то хуета. Половина зипки была с вывернутыми нормалями, я флипнул, но тени остались такими. Че за хуйня, знает кто-нибудь?
Выяснилось, что это гамма коррекция.
Если и не в коробке, то хотя бы бесплатно, а не за 30 баксов, совсем охуели.
Пацаны, в чём обычно аниме рисуют, анимируют? Может Блендер зря полез в этот грис пенсел?
Смотря что делаешь. Конкретно рендерить эффекты можно и в гудине, у него есть свой рендер движок, который к стати продакшен-реди и его в кинцах юзают.
Блендер и не лез в ГП, это инициатива пары фанатеющих от 2д людей. И они сейчас взялись за упразднение ненужной рутины (мультизаливка кадров, морфинг, автозакрытие пробелов контура при заливке)
Верно, для цпу. Но сейчас до кучи есть карма, второй движок но уже для гпу. Он пока в бете, но все нужное уже умеет, походу в следующем обновлении он тоже уже будет продакшен-реди.
Ну а цпушная мантра - это не технологическая отсталость, в ней рендерят сцены которым памяти нужно немеряно и тут она на 100% эфффективна.
>это не технологическая отсталость
да понятно, что у больших дядек свои старые фермы на цп нормально пашут и пересобирать их и инфраструктуру под ГПУ никто не спешит.
Большие дядьки, думаю, ждут нормального варианта, который масштабируясь, при удвоении числа и энергозатрат ASIC даёт удвоение или почти удвоение вычислительной мощности.
у ГП с этим ваще беда, если считать 1 кадр, а не разные.
>Я где-то читал
Их и арендовать дешевле в соотношениии кадров/долларов. Несмотря на то что фирмы уже давно напокупали себе видях у разочаровавшихся (в прошлый раз) майнеров
1920x1080, 2:50
А нет, нихуя, не приснилось. А то я уже начал переживать.
На, в общем. Как вариант. Но подключать можно не только вертекс колор, конечно.
короче, спрошу проще - мне придётся гудини изучать или всё обойдётся блендером и збрашем? Или через 1-2 года блендер уже лучше гудини будет?
А можно и то и другое юзать?
Или может какое-то распределение есть между задачами для цпу и гпу, чтобы в зависимости от рендера работало одно или другое?
> Но подключать можно не только вертекс колор, конечно.
> Так ведь не только вертексколором можно.
разве нельзя просто градиент заюзать какой-нибудь в fac?
Конечено, есть. Выбирай, что ты хочешь запихнуть в Mix Factor, и вперед. Колор рампы всякие и все в таком духе. Кстати, если рисовать, то градиент очень удобно рисовать в режиме Vertex Weight, позже группу вершин можно будет сконвертировать в в Color Vertex
не-а
Блендер точно гудини не обойдет. У гудини в своей сфере фора в двадцать лет перед любым софтом.
А вообще судя по топу того же артстейшона никто на одной софтине не сидит, выходит что одним блендером не обойтись, если шаристым генералистом хочешь стать.
И? И что по-твоему сделает closed arc?
Да я жопой читал.
так это смесь шейдеров а не материалов.
Епта, спасибо кстати
делать корректирующий шейпкей и драйверить от сгиба
смотря что ты считаешь "полигонами". я их считаю за фейсы.
Если топология одежды полностью совпадает с топологией тела, то следует просто более аккуратно перенести веса. Если нет - то можно попробовать сдублировать геометрию тела, расширить ее вдоль нормалей и применить как мэш деформ к мэшу одежды.
Не. Просто тут сидит пара ебанько, которые сами не перекатывают, работ не выкладывают, разводят срачи, но модерам по кулдауну бегают отсасывать, если им что-то с каких-то хуев вдруг не нравится. Их еще можно легко спровоцировать, если до тупости гундоса доебаться потому что один из них - и есть гундос.
Возьми да перекати, совсем чтоли безрукий овощ? Какое блять тебе 3д, если ты сука тред перекатить не можешь
но звучишь именно ты, как человек который описывается. Разводит срачи, ничего полезного не приносит. Ещё и святого гундоса дислайкает
>ты, как человек который описывается. Разводит срачи, ничего полезного не приносит
Ты просто ничего не замечаешь. На самом деле я просто изредка сдергиваю триггер, что бы послушать как у гундоса пердак затрещит и посмотреть как у него разсеменивание личности произойдет. Вот все эти вопли про шизика что бы послушать. И ведь я еще и не один этим занимаюсь изза чего это даже больше лулзов доставляет.
Давай что бы твои слова пустыми не были расскажи что за срачь лично я мог развести хотя бы на этой неделе?
Фууу. Горсть подделок. У настоящего только в огне было надпись видно. И она светилась. Кем ты управлять этой шнягой собрался?
Все мы шизики.
Сайклс
или единственный способ это купить проц по мощнее или выставить фреймрейт у виггл?
Wiggle Bones каждый кадр производит просто уйму вычислений, об этом стоит помнить. Знаю, что очень многие жаловались на отжирание им fps.
Ну и 18к это немало, слушай. Если у 18к есть полноценный риг, то даже в солиде без сглаживания может подтормаживать. Но я все равно ставлю на Wiggle Bones. Какие характеристики компа то хоть.
Найс рофл. Количество треугольников, это не только треугольники в модели, но и многоугольники, которые можно разбить на эти треугольники.
Потому что перекат плохой
Ты не понимаешь, это Хач-тян.
Через пол года.
Сверх древний процессор Fx 8350.
Без вигла в солиде чистые 30 кадров. Так в принципе ФПС не падает даже на более полигонистых. Скелет ARP + кастом.
Я нашел как частично можно пофиксить. в настройках сцены поставить максимальный ФПС ,какой при включенном виггле, например 15, но это костыль. по-любому нужен проц помощнее.
Мда, процессор бы обновить. Но. Я вместо Wiggle Bones настраивал реальную физику (просто тоненькие плейны с физикой -> к точкам плена парентятся пустышки -> в пустышки через Damped Track целятся кости), и это работало БЫСТРЕЕ Wiggle Bones.
фэйсы и есть полигоны. можешь убедиться, создав круг
Это копия, сохраненная 30 марта 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.