Прошлый тред: >>322472 (OP)
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, ссылка актуальна на май 2023)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
- В этом ИТТ треде
- На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
- На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/publish/yhs5t24livv4yursmcrf
Похоже, Но и у тебя и у меня катается не реаличитчно(
Там надо поебаться с настройками. Скорее дело в тацмингах.
Ну что бы видеть косяки на нормалях
1440x766, 1:16
Работает вроде.
Если ты углы противоположные пытался подрезать, лучше J жми выделив две вершины
что мне надо нажать чтобы я мог повернуть левый face не изменяя правый
На правой пикче - что должно получиться.
при этом ни левый фейс, ни правый не должны изменять размер.
То есть я подозреваю что надо как-то центром вращения выбрать центр. а как?
чел, мне надо вот так же сделать как тут
https://www.youtube.com/watch?v=aLxlfBBQUXs
только в блендере
у меня там дохулион фейсов, мне их надо развернуть на плоскость без искажений размеров
1200x764, 0:09
Не очень понял что там за задача, но вот можно так повернуть.
Шрифт эс курсор ту ворлд центре, сверху выбери центром трансформаций курсов, поворачивай.
эм, расшифруй
хотя вроде чет получилось похожее
Цепляй не фейс, а самое левое ребро и переноси его куда нужно. Фейс изменится сам.
Продолжение рубрики необучаемость и криворукость.
WhiteMalice
Белая злоба готов. Планирую его юзать в своей игре, как мини босса, ну может и в видосиках.
Ну я же выкладывал модель, вы не могли раньше указать на этот косяк? Мне опять теперь переделывать модель, развёртку заново текстурить, запекать и раскрашивать.
>Скатывание треда в обсуждение протыков через 3, 2, 1
Хочу ченить забиндить на доп. кнопки X7 мыши.
Интересно как аноны распоряжаются доп. кнопочками.
У меня на на боковых кнопках стоит обзор и перемещение.
Очень удобно, минимум лишних движений, никаких альтов и шифтов.
Кста, тоже заметил это дерьмо. Вроде выглядит как обычный челик и вот тебе на ноготочки.
Ладно у мекса серьги и челка видно что он какой-то пидор. Но этот куда лезет.
Фу. Футфет. Фу фу фу. Нахуй нахуй нахуй.
Бульдозер делает БРРРРРРР......
Есть возможность в блендере рисовать пенсилом прямо по модельке? Привязка не работает, скинврап тоже.
>>23538
Не знаю, то ли это, но в уроке по цел-шейдингу у чела видел, как он в на мухоморе складки и крапинки пенсилом рисует, может тебе поможет: https://youtu.be/hBztmFHkNQo?t=1465
Есть у меня, например, 10 палок в файле и каждая для особого случая.
И чтобы при выделении каждой, типа вылезало всплывающее окно с пояснением. Как-то так.
CUMулятивными снарядами.
Группы сглаживания это называется и да, в другие движки и пакеты они перебрасываются.
Также они бывают двух вариантов, делясь по тому как нормали между собой считаются (этого много в уроках по смуз группам для макса и майке в десятых годах есть) и имеют кучу маленьких нюансов по типу по фейсам, ребрам или нормалям куда как их нужно импортировать.
Спасибо!
>Спасибо, очень помогло.
Да свистишь, ты. Там шейдинг примитивный, всё упирается в скил рисования. Тем более много ума не надо, чтобы на хайполи модель поликаунтом делать углубления.
Нормальный, уникальный тун/селшейдинг на ютубе практически нельзя найти. Там или всё примитивно и уныло или настолько сложно, что нахуй. Есть выход это покупка аддонов, но там свои подводные.
Вот этот педрила https://2ch.hk/gd/res/751615.html (М) обещал поделиться знаниями, но как бывает в ру комьюнити или забил или зажал, вот у него очень крутой стиль, который не стыдно показать.
>Группы сглаживания это называется
это в автодеск говне они так называются, в реальности их вообще не существует и все это работает тупо за счет сплита эджей
Как сделать так чтобы Блендер не выбирал вершиын насквозь? Эта функция то включается когда не надо, то выключается когда не надо. Мне вообще кажется она то выбирает то не выбирает, рандомно.
Ага, спасибо. Я тогда в треде твой ответ не дождался и поэтому пересоздал здесь.
Мне надо было две линии провести чилл брух.
Блять да, сижу тут удаляю дупликаты вершин, у каждой вершины по основаниию было по 5 нахуй дупликатов. Откуда они появились интересно, Яж просто экструдировал основание, скейлил и т.п., от гайда не отходил.
Выходишь хоть? Воду пьёшь?
Ну да так не удалит.
А внутреннюю петлю не удалить никак? Типа выделяет в режиме редактирования линий с зажатым альтом и удаляешь грани.
Я тот чувак который рогатого чела лепил. Ничего нового не учил, сижу пердолю модельку.
Да я так и сделал.
Алсо дошел до момента где чел моделит пальцы шамана, я че-то я сомневаюсь в этом способе. Видимо простой не затратный по времени процесс просто. Тру топ моделисты итт здесь в этом треде? Просто видел я на ютубе таймлапс где хуй делает дракона какого-то из анимепараши, там он добавляет грубо говоря куски глины и просто лепит из них что ему надо используя кисти я так понял, а тут по гайду опять цилиндры саб дивжон сурфасы. Повторить можно не повредит но таким образом ведь не сделаешь нормальную руку, как анон выше кидал? А я как раз хочу гуманоидов лепить. и какую-либо сценку для ниих
Kent Tramell Human Realistic Portrait. Но тут от него немного, там почти нет моделирования.
> Kent Tramell Human Realistic Portrait
А где взять? На Блендермаркете почти сто баксов стоит.
> Но тут от него немного, там почти нет моделирования.
А откуда много тогда?
Да на отъебись просто леплю и моделю.
Ля гугли канал Dikko если можешь в инглиш, у него есть топ уроки моделинга рук. Он делает под анимацию и риггинг сразу, так что с топологией проблем быть не должно.
гудиней
Заебок
Ахуенно, вот это заебися.
Просто будь аккуратнее.
Хуюском. Работаю на инглише, т.к. все туториалы на нем. Но во время затыков переключаюсь на русский чтобы больше понимать.
Интенсивность увеличь.
Переключись обратно, может поможет
Как минимум на твоих скринах у тебя свет намного мягче.
Прям всегда интересно было, смотрю вот туторы с гигачадами из за бугра, что сидят с интерфейсами на своём родном - итальянском, немецком, японском и не парятся.
Неужели и у них водятся такие вот нац сабмиссявки, что по малейшему чиху триггерятся и доябываются до того, как они смеют не отдавать предпочтения языку белого бваны?
если нужны острые тени но источник света должен быть маленьким
Без триггера. Просто то, что чел делает ебучую стеночку по гайду с ютуба наводит на мысль что он совсем ещё новичёк, и, возможно, не понимает что 90% обучательного контента на пендоском, и ему будет лучше сразу привыкать понимать буржуев.
Зацените пончик, кста
"Комплекс малых народов"
>>23618
> Работаю на инглише, т.к. все туториалы на нем. Но во время затыков переключаюсь на русский чтобы больше понимать.
Мне специально на английский нужно было перекинуться ради скриншота, а то поцаны не поймут?
В итоге ответ нашел сам. За размытие тени отвечает параметр УголЪ Я видимо под вечер уже просто тупить начал и не догадался покрутить.
>Прям всегда интересно было, смотрю вот туторы с гигачадами из за бугра, что сидят с интерфейсами на своём родном - итальянском, немецком, японском и не парятся.
Ты на GitHub не заходил?
Там вообще некоторые уникумы не то что комменты на своём языке пишут, они даже код пишут на родном языке.
Я встречал немецкий и итальянский код.
Хотя ключевые слова были на анг языке.
С равномерной плотностью сетки проебался.
Если уж делаешь лоуполи "три полигона в два ряда", то и
колеса делай 8-угольниками, или 12-угольниками хотя бы.
А вроде звезды и треугольники незя. Или их низуя только в местах которые будут как-то деформироваться? Я просто тоде начинающий балбес
Думал примерно о таком стиле (APC из HL2)
Какого треда? Нет.
Они получились случайно и по референсу они подходят +- я пока вперед не забегаю, меня сейчас только грудь интересует, она должна висеть и очевидно круглой быть, как такого добиться я хз.
До сих пор не пойму, нахуй он въебал такие бабки на бизнес в этой банановой республике. За сколько он эти дома сдавать собирается и кому?
Делаешь полусферу,
включаешь софт селект,
выделяешь луп в области соска,
G-Z,
тянешь до нужной висячести, играя с
силой софт селект и его режимами.
Представь что сисик это шарик наполненный водой, верхушкой они крепятся чуть ниже ключиц, внизу они оптекают грудную клетку под действием гравитации. Сделай их пока отдельными сферами от торса, как придашь нужную форму объединяй меши. И общий план покажи, нет такого референса чтоб так ключицы лежали. Ключицы важнее сисика на самом деле.
У тебя спереди снизу н-гоны богомерзкие, нарежь их ножом до состояния 4х угольников.
а на цилиндрах тебя нгоны не напрягли?
Похоже на настоящую женщину...
Возвращение долбоящера, я думал мексы его уже давно на бурито пустили.
>Делать можель как угодно с нгонами и полигонами совершенно разных размеров, а в конце проводить ретопологию. Подводные?
В корне неправильно. Тот анон дело говорит нгоны нужно сразу фиксить. Он и так будет ретопить когда разворачивать будет, а если ещё и с нгонами то и вообще долго придётся ковырять.
Раньше я оставлял нгоны на цилиндрах, но в движке иногда какой то косяк получался, текстура в этих местах шевелилась.
Окей, с нгонами понял. А что насчёт разных размеров полигонов?
Если вручную ретопить, то вообще похую, тебе же только форма важна.
Так он ж лоуполи машинку сделал, лоуполи сразу хорошо делают.
>В корне неправильно. Тот анон дело говорит нгоны нужно сразу фиксить.
Вначале нужно о форме думать, а не о нгонах. Все это фиксится потом, ты рекомендуешь челу реально хуйней заниматься, дрочить квады(которые вообще реально нужны только не деформируемых сетках) в тот момент когда это вообще не имеет никакого значения и только отвлекает от основной задачи - получения нужных форм.
*только на деформируемых
>И7-7700к
В 2023 году это совсем печально, но, подозреваю, что проблема у тебя с ОЗУ. Меньше 16 гб вообще анриал делать что-то, кроме смешных лоуполи, типа грузовика сверху. С 8гб зебра еще может что-то попердеть, но блендер даже пробовать не стоит.
Ну да, у меня комп слабенький, но в ближайшее время я не смогу себе позволить что-то кардинально более мощное. Видимо придется страдать так, может хоть руку набью к моменту приобретения норм машины.
>Абсолютно адекватный проц.
Для чего? Для двачевания? Ну пойдет. Для игр? Днище полное. Для 3д? Еще более донское днище. 4 ядра - это треш. Самый нищенский 12100, который недавно можно было взять новый чуть дороже 5к, во многих задачах заметно быстрее 7700к.
>Для чего?
Для блинера.
>>23669
> Для 3д? Еще более донское днище. 4 ядра - это треш.
А теперь сядь и подумай где в блинере используются прямо все ядра(кроме рендеринга тк рендеринг на любом проце - мазохизм).
>>23669
>Самый нищенский 12100, который недавно можно было взять новый чуть дороже 5к, во многих задачах заметно быстрее 7700к.
Только к нему надо материнку еще купить за 15к да.
Чел конкретно говорит что у него 6100 и он видит вариант его на 7700к обновить.
>Для блинера.
Кулстори.
>А теперь сядь и подумай где в блинере используются прямо все ядра
Тот же скульптинг и есть. Хотя зебра юзает мультитрединг намного лучше. Плюс что бы они там не писали про гпу, но отрисовка вьюпорта явно становится лучше при апгрейде проца при тех же других коплектующих. Да и тут не в этом дело. В синг треде 12100 просто ебет 7700. Там в треть разница в попугаях.
>Только к нему надо материнку еще купить за 15к да.
Для 12100 на х610 6к в дноэс с гарантией.
>Чел конкретно говорит что у него 6100 и он видит вариант его на 7700к обновить.
Типа подозреваю, что у него к 6100 идет такая же нищая мать на нищем чипсете, которая нихуя не вывезет 7700к по питанию.
Да за 10к можно вполне навернуть китайского 12-ядерного говна + 16гб оперативки. Которое в 4 раза быстрее твоего текущего и вдвое больше по памяти. Комфорт повысится очень заметно.
>И7-7700к
>В 2023 году это совсем печально
Троллишь? Сижу на и7-4790. Полёт нормальный не считая симуляций.
> китайского 12-ядерного говна
пчел он в синглтреде сосет, как бы хуже чем его 6100 не получилось в итоге
> Там в треть разница в попугаях.
Треть это не "ебет", это хуйня. В играх это может быть много, в блинере ты в паре моментов заметишь что что-то чуть быстрее работает, в остальном разницы не будет. Все это реально заметно только в одном случае - когда у тебя плейбек анимации во вьюпорте 20фпс и после апгрейда становится 30. Все остальное - хуйня которая не стоит потраченных денег.
>>23672
>к 6100 идет такая же нищая мать на нищем чипсете, которая нихуя не вывезет 7700к по питанию
а вот это легитимный момент, согласен
Офай дайномеш, это рак моделинга.
Алсо не забывай применять все трансформации перед тем, как скульптить.
Пишет что вроде должен подойти.
Я его и не пользовал вчера, просто сделал большую ростовую модель, ремешнул ее мелко и все начало как-то глючить, симметрия не работала и я сделал ее вручную типа. Оно и повисло. Сегодня пропробовал динамическое, мне не очень понравилось. Ну про трансформации я усвоил почти сразу после пары казусов.
Уровень сосания в однопотоке -12%. При этом в общей силе +300%.
Я сам пересаживался с 3700к на сосущий ему в однопотоке 2678v3. Небо и земля.
В наши дни в 2023 про однопоток говорить смешно.
Звезды низя, нгноы низя, а почему трисы низя?
Есть отдельный вид топологии когда все простраивают трисами
Более того, большинство 3д софта само триангулирует геометрию при импорте
Трисы можно лол и в некоторых случаях, нужно. Просто квадами обычно делают ретопологию для скорости (ты считай делаешь сразу по два треугольных полигона) и для анимации в самом блендере например.
Любой игровой движок превратит квады в трисы. Звёзды и н-гоны будет пидорасить и глючить, сам с них взвоешь.
Не, вот эту кнопочку нажал.
Нах ты повторяешь то, что я и так сказал?
>В наши дни в 2023 про однопоток говорить смешно.
Говорить смешно, а смотреть на загрузку одного потока в блинере на большинстве операций - нет.
Для ростовой модели делай голову отдельным мешем, телу не нужно столько полигонов сколько башке.
моё увожение
Посмотрел ещё пару видео с ютуба, где точно так же делают Edge Mask. Проблемы такой не заметил (впрочем, авторы видео не стремятся показывать модель детально), а в комментариях одна сплошная похвала и целование ног, будто ни у кого подобной проблемы не возникает.
Версия блендера 2.92, рендер cycles. Могу сам файл скинуть - но проблема не в нем, этот же набор нод на любой модели могу воспроизвести - везде одно и то же, черные тонкие полоски на выделенных маской гранях. В чем здесь проблема?
Смотреть можно сколько угодно. Хуйня это всё.
В реальной работе отличия в +комфорту заметны сразу. Чо толку обсуждать, если я пересел с "быстрого +10%" однопотока, на "медленный" зион и охерел от ускорения в почти всех рабочих задачах. И это было года 3-4 назад.
Сейчас всё больше операций на многопотоке. И одним Блендером дело не ограничивается.
Мож это у тебя так (авто)шарпы от автосмуза видны?
Попробуй его на 180 градусов выкрутить и посмотреть.
Нет, это не сглаживание.
Вот, залил файл на обменник, можешь сам взглянуть: https://www.mediafire.com/file/srm7kxholq2lid3/Crate_problem.blend/file
Модель не моя, если что, а чедовская с туториала. Там ещё +100500 нод было, к проблеме не относящихся - я их удалил, дабы не мешали. Сейчас там только маска для выделения граней.
Если у тебя другая версия blender - можно будет как раз проверить, связано ли это с моей 2.92.
Это стандартная хуйня, с которой я тоже долго ебался. В блендере способов 5 сделать эдж маски и все они через жопу с еблей мозга. Забей хуй и накинь смарт материал в сабстенсе. Не изучай материалы в блендере вообще
> накинь смарт материал в сабстенсе. Не изучай материалы в блендере вообще
Если бы меня интересовал подобный вариант решения вопроса, я бы в тред не писал.
Если бы не существовало способа пофиксить эти черные полоски и сделать нормальную маску для граней, на ютубе бы создание этих масок не показывали бы.
Хочешь помочь - открой мой файл на своей версии блендера; если у тебя больше опыта, может, поймешь, как это решить.
> проэкструдированные точки копируются и никуда не перемещаются.
Есть такое. Имхо, не очень удобный момент блендера. Я обычно периодически во время моделлинга для фикса выделяю всё + нажимаю "M" и делаю collapse by distance.
Мне поебать.
Ты опять выходишь на связь, мудило?
Просто когда завершаешь создание модели перед экспортом всегда делай Merge by distance.
При текстурировании
> А у вас бывает, что Блендер иногда сам по себе внезапно закрывается не выдавая никаких ошибок?
Конечно, это ж блендер, к слову, так делают и фотошопы, и синемы, все...
Пчел почему линии такие кривые есть же фристайл и шейдеры с вывернутыми полигонами?
Да? Поищу. Так-то там накинут снабдив с черным материалом и флипом нормалей, а карандаш так и рисует кривовато.
Ля не сабдив а солидифай е мае.
Концентрация трисов в центре окружности это партак, под сабдивом/смузом даёт ебейшие артефакты, либо фикси, либо гугли трансфер нормалс, так нельзя.
Сабдив база если ты не собираешься с финальным результатом из блендера вылезать.
Например, почти все артисты 34-ки, что в блендере Вдов и Тиф анимируют, держат свои модели под сабдивами перманентно для того, чтоб полигонов вообще не видно было.
И сабдив база в самом начале, если ты не через скульпт в органику лезешь.
Тогда гораздо удобнее тягать десятки точек для нужных форм и получать гладкий,
немятый результат, чем ебаться с сотнями. А в конце моделирования, перед разверткой и т.д. просто применяешь всё, и ручками кое-где убираешь лишние лупы,
где-то склеиваешь вершины для более красивой топологии и вуаля.
>>23725
Сначала ровно делай полусферу.
Потом экстудь эту звезду в центре в сосок.
Удаляй звезду и заполняй черепашкой из квадов.
Вымоделивай складки соска у основания и впалости кончика, на свой вкус и уровень реализма.
Потом уже "обвисай" грудь, как я выше писал.
Потом подворачивай тупо всю сиську под наклон грудной клетки
Потом присобачивай к торсу.
Ммм, Рейвен...
> Сабдив база если ты не собираешься с финальным результатом из блендера вылезать.
А если я в игровые движки потом собираюсь импортировать? Как поступать?
Сабдив первой степени и через Shade Smooth срезать углы?
Как такое делать? На ютубе гайды либо для пс1 персов, либо для более детализированных.
Содомит проклятый, где ты видел чтобы при небольшом приседании у женщины половые губы раздвигались?
дай модельку потрогать заебал
>Вангую там дефолтный ригифай без дополнительной костив паху или правок весов
все там есть, специально анимированно так
>все там есть, специально анимированно так
Ты хоть раз поруху смотрел?
Обычно когда баба залазиет наверх, то ей ещё приходится пальцами раздвигать брухлю, чтобы ввести член.
А это похоже на то что ты просто поленился с весами.
Это модификатор фаски. У тебя фаска создает доп грани, к каждой из которых применяется Edge Wear. Черная полоска это расстояние между ними
В наши странные дни хайпующей ебли с медведями, осуждать зайцесеков будет только ретроградный ханжа!
хм ну тогда ладно
Это просто старый примитивный графон. Вся стилизация тут в том, что кожа скорее всего нарисована кистью фотошлепа, а не скопипащена с фотообразца
Единственный нормальный ответ по теме. Спасибо тебе.
Причина оказалась, действительно, в модификаторе Bevel на модели. Ну и вообще в наличие фасок как таковых. Я так понимаю, что в случае небольших фасок такой способ создания маски для граней не подходит. Странно, что чед с видео об этом не упомянул.
Я иногда смотрю порнографию, чтобы удостовериться, что секс не изменился пока я им не занимаюсь.
>Я так понимаю, что в случае небольших фасок такой способ создания маски для граней не подходит.
Ябать ты гений, алё зачем ты бевелы наводишь? Чтобы скрыть острые грани. Если у тебя есть фаски которые скругляют грани нахрена тебе бевел?
Реквестирую туториал, как моделить человеков на такое кол-во полигонов, как на пике справа. Как написал автор поста:
> На ютубе гайды либо для пс1 персов, либо для более детализированных.
Там, на самом дел,е показывают либо как слепить человека из 100 квадов как в играх 1996-го, либо скульптят дофига анатомическую фигуру на 100000+ полигонов. Хотелось бы увидеть пример для игр начала нулевых, на несколько тысяч треугольников.
Тем временем продолжаю пилить рыцарей-жуков из будущего.
Главнюк армии жуков, патриарх и один из сучек великой матки - Корг!
Работа в прогрессе
Я просто повторял туториал с ютуба. Я сам когда моделю свои трехмерные обрубки, модификатором бевел почти никогда не пользуюсь, всё делаю ручками заранее.
Сам чедовский туториал, если кому интересно: https://www.youtube.com/watch?v=-x-b2U-MSgc
Наверное схороню туторчик, может в этот раз получится, просто я столько раз пытался шейдерами осветить углы и чтобы ещё щапечь на текстуре, чед запекал текстуру?
> чед запекал текстуру?
Нет. У него вообще странный туториал: с одной стороны, он ничего не объясняет, а просто "сделаем вот так и так" и как можно быстрее, чтобы как можно меньше ценной инфы показать смотрящему видео - т.е., складывается ощущение, что этот туториал уже для шарящих, но в то же время он делает лирические отступления чтобы объяснить какую-нибудь банальщину вроде "что такое АО?" для новичков. Да и сам он как человек мне не нравится, и речь, и мимика. Видно, что ставит себя выше остальных. Тот же Эндрю Прайс, хоть блендергуру и тоже чед, но как-то попроще, по-людски воспринимается.
>>23788
И да, забыл добавить: если захочешь запечь текстуры, ну или просто повторишь туториал, у тебя встанет тот же вопрос, что и у меня ранее >>23695. Чед аккуратно обходит этот момент (специально не приближая грани модели), а в комментариях в чате и под видео его просто целуют в асс по кругу (впрочем, такое характерно для ютуба в целом. Не знаю почему, может авторы видео сами удаляют проблемные комментарии...).
>скорее всего нарисована кистью фотошлепа, а не скопипащена с фотообразца
Хотелось бы подробнее. Думал текстур пеинт гайды посмотреть, но там только мультяшные текстуры.
>>23783
>на такое кол-во полигонов, как на пике справа
На самом деле в играх для пс2 не намного больше полигонов чем в играх пс1. В пс1 500+ полигонов, в пс2 500-2к+
У биг босса из пис вокера 1.5к полигонов. Скачок в графике был больше за счет текстур, карт и обработки света.
Вот для сравнения и референсов:
https://sketchfab.com/3d-models/ballas1-d549a0f12c524adba3720470c4954d6b
https://sketchfab.com/3d-models/pc-computer-metal-gear-solid-solid-snake-017969e81a3642f7981a8a6f6af83a2e
Так что можно вбивать в гугле low poly character grid и копировать сетку. Если тоже хочешь делать модели как с пс2, то нужно искать гайды по текстурам.
Скорей бы хуй отсох, как не было кекса так и нет, а тут ещё на скечфаб зашёл и сравнил свои и чужуе модели. Вывод - лучше бы дрочил, чем занимался 3д и то толку больше было бы.
Понимаю.
Я для себя оправдываю это тем, что я просто неудачник (во всех сферах жизни, не только в 3д). Чаду достаточно посмотреть один видос с ютуба чтобы разобраться где тут что будучи нулевым, и через месяц он уже получает 300кк как сеньор-моделлер в йобакомпании, а лузер будет годами дрочить туториалы и модельки, и все они будут получаться убогими, корявыми и неприлично долгими по времени.
>будет годами дрочить туториалы и модельки, и все они будут получаться убогими, корявыми и неприлично долгими по времени.
Теперь я чувствую себя Димой Скопином, наверное на сегодня с меня хватит хватит блендера.
нахуй 3д, только 2д, только хентай!
>Скажите это конец моего вката или нет?
Ты же даже не начал.
Зачем вы все сразу лезете в эти дебри? Это как начинать ядерный реактор собирать сразу после того как отвертку в руки взял. Ты бы попользовался готовыми модельками, поразобрался че там, поизменял их. Потом сам поймешь когда будешь готов свое с нуля делать.
Интересно, как сделать такую же сетку на танке, чтобы больно много не жрала ресурсов железа при этом?
Пока есть идея сделать это через ткань, которая упадет на танк>сделать ткань в меш>наложить текстуру сетки с альфа усечением. Че сами думаете?
>Пока есть идея сделать это через ткань, которая упадет на танк>сделать ткань в меш>наложить текстуру сетки с альфа усечением. Че сами думаете?
Так и делается.
>Ты бы попользовался готовыми модельками, поразобрался че там, поизменял их.
Плохой совет, он тебя же потом вопросами заебёт, как свои текстуры накладывать на чужие модели.
Смотря как лентой замотан. Можно по-разному сделать.
На это гораздо проще ответить чем на "почему мой скульпт всего тела с нуля - хуйня?"
Ну все же я по гайду делаю ядерный реактор а не просто от балды, и чтобы он хотя бы приблизительно потом работал. И сразу учусь как надо делать а как не надо, сразу узнаю всякие фишки и как работают другие инструменты. Я сделал половину шамана и дропнул потому что неинтересно просто, толку мне от повторения использования одних и тех же инструментов, а тут и скульптинг пощупал и еще всякое
Баллос понравился. Попытался вот своего баллоса сделоть...
Отдельный плейн с добавленной лентой поверх текстуры сеточки.
Еще и симметрия наебнулась когда решил отдельным мешем веки попробовать сделать. Не помогло, один хуй кудрявый лен. Ладно ебись все конем, завтра продолжу. Не стоит требовать от себя после недели посиделок чего-то грандиозного.
Вообще ни разу я очень давно зареган на невгроунде и нассмотрелся на столько порно роликов в том числе и с этой мадамай и в 2д и в 3д, что меня возбудить крайне сложно.
Незачто.
Конкретно этот туториал больше про идею смарт-материала с разными эффектами, поэтому аккуратнее. Как общий тутор - хорош, как частный - ну так.
Если ты хочешь покрыть edge-м объект с бевелом, то можно попробовать пропечь бевел-маску (через emit-печку) и уже руками закрасить черные полоски на текстуре. Потом накинуть эту маску через микс-РГБ в качестве фактора. Возможно сработает.
Параметры запеченной, маски можно будет корректировать картой градиента и нодой математики-power режимом. Глянь видео
https://www.youtube.com/watch?v=NnlaIizA_AQ&t=143s
>>23782
Модификатор бевел и бевел-нода в шейдинге как бы про разные вещи.
В данном случае про EdgeWear маску. Для эффекта очевидно же, потертого края и т.д.
ох щит... ЩИТ АЭЙМ ГОННА КУМ
>Хотелось бы подробнее
Здесь реалистичные пропорции челов, но гладенько-рисованная кожа - так рисовали персонажей в 00-е годы. Ну и судя по одежде, в принципе манера рисовки такая, старая.
Если ищешь туториалы для такого, то смотри в 06-09 годы.
Вот типа таких
http://www.drawmaster.ru/484-risuem-portret-personazha.html
http://www.drawmaster.ru/643-master-klass-ot-marta-dahlig-kak-risovat-lica.html
Только с более конкретными запросами, про текстуры
>Там видно грубоватые углы и перепады. Так что картинка с альфа-каналом
Там и без углов видно что она с альфой.
Где хейтеры моих анимаций?
Думаете моя анимация гавно?
https://www.youtube.com/watch?v=zOQWwr1Cz0E
Это слишком подробные гайды. Целый гайд как стать рисовакой.
Попробую просто накинуть на модель пнг складки и грязь.
>Только с более конкретными запросами, про текстуры
Эти гайды ещё найти надо. Пересмотрел кучу видео про то как раньше делали игр. Инфы про пс2 ген графику почти нет. Во всех таких видео >>23772 скипают пс2
Хотелось бы узнать как в те времена делали модельки, были ли программы, в которых можно прямо по мешу рисовать.
>Думаете моя анимация гавно?
Неиронично у него все еще лучше. По крайней мере в нескольких кейфреймах динамика есть.
Была такая хуйня как Deep Paint тридэ
https://www.animationcareerreview.com/articles/deep-paint-3d-texture-software-worth-knowing
> Хотелось бы узнать как в те времена делали модельки, были ли программы, в которых можно прямо по мешу рисовать.
В начале нулевых стандартом индустрии был softimage. Во всяком случае, япошки (вроде капком или конами) поголовно на нем сидели. Там вроде прям по мешу и рисовали. Но он уже всё.
До 3d coat была другая прога в нулевых. Называлась что-то типа "3d paint" (не та, что в винде сейчас). У Бахлычева еще урок по ней был.
Да я нашел прикольный тутор для туншейдинга, но это уже на следующей модели проверну.
Ну да. Но чувачок-то вот интересуется - может откопать захочет, поразбираться.
Мне вот вообще ранний геймдев нравился тем, что никаких готовых пайплайнов ни у кого не было. Максимум - какие-то договоренности в рамках коллектива. Все делали как хотели, т.е. - придумывали, изобретали свои методы и подходы. Пусть порой и корявые, но уж точно оригинальные. А сейчас все сели на одну рельсу и едут по ней на автомате с открытым ртом.
Просто пиздани их отдельно, а в модификатора мирор есть строчка с пипеткой, нажми на нее и выбери голову свою.
Ну как не было? Рабочий процесс по сути не сильно отличался от сегодняшнего. Вот ты делаешь модели, потом натягиваешь текстуры. Потом это все в движок и т.д. Главное всегда - получить качественный результат. Разница в инструментах, да. Со временем победили якобы более удобные или популярные.
Что до оригинальности, это скорее к геймдизайну и индустрии как таковой. Они изменились, да. И не в лучшую сторону
Львички 2.0, теперь в 3Д...
>как делали раньше
На диффузных картах много деталей рисовали. Тени, вмятинки, растяжки и т.д. - ручками на текстуре. PBR-шейдинг так не доминировал, тогда.
Сейчас такой подход в стилизованных и мобильных играх можно увидеть.
>Тени, вмятинки, растяжки и т.д. - ручками на текстуре.
Да вряд ли прям всё руками рисовали. Наверняка у моделеров были паки вмятин, теней и тд. Если смотреть на текстуры со старых моделек, то видно что это фото у которого битность цветов выкручена.
Да, может и фоткой. Я скорее про то, что вот эти штуки тогда на диффузе были только. Сейчас это нормаль, рафнес и/или металлик + отработка теней и освещения движком.
>айл.
Тильда/~/Ё, Кнопка слева от 1 и над Tab
Alt+Ctrl+0 фокусировать камеру на виде из вьюпорта
Спасиб. Все понял.
Какие-то пояснения за базар будут или как всегда пукнешь оскорблением в ответ на любой комментарий и уйдешь плакать?
Я сейчас вкатываюсь и постепенно заметил один момент.
Ютуб может выйти подспорьем в плане чекнуть как делается конкретная штучка. Но более менее получаться начало только когда скачал "платные" курсы. Хотя я всего пару месяцев занимаюсь.
Спасибо
Мало контента.
Два с половиной хуёвых курса на устаревшую версию.
Бульдозер делает бррррр...
Как решить? Помогите
Короче подумал, подумал и решил переделать голову на менее человеческую, чтобы этот персонаж выглядел максимально жутко, ну и трусики на него нацепил, а то чего н с голой попой. Старую бошку приберегу, может шлем сделаю для других рыцарей.
Надо было тебе базовый объем и пропорции задать овалами, а потом по ним моделить. А вообще зря сразу человека скульптить начал. Попробуй более простых персонажей чтобы освоиться: големов каких нибудь, упырей, животных может (упрощенных). А если так хочется смоделить тян мечты, то попробуй вручную полигончики шлепать и сабдив накинуть. На ютабе много туторов на эту тему. Хотя бы более менее основы анатомии прочувствуешь, так как работа будет проще и быстрее.
Не стоит кстати нейровысеры как референс использовать. Лучше найти реальную работу или фотку, потому что нейронка косячит там где не ждешь.
Тоже хотел это ему написать, но посмотрел как он этот "референс" повторяет...
Пусть тренируется.
Так говорю же что нельзя к овалу применять мод мирор, а с карандаша он слетает когда джойню его к овалу
Нельзя ведь разделить модифиикатор чтобы он для куска объекта работал а для другого куска нет. Карандаш+овал=нет мирора, овал+карандаш=мирор на овале
Что ты понимаешь под применить модификатор который уже есть на нем? Я уже по другому сделал
А вон оно че. А я просто через ПКМ отразил по иксу и присобачил
Человек начал с женской анатомии, но толком не разобрался, что такое модификаторы. Спасибо хоть не геонодами моделит.
> Нельзя ведь разделить модифиикатор чтобы он для куска объекта работал а для другого куска нет.
Можно, включить например по группам вершин
Двачую, лучше чем унылый сестроеб, со своими электомясорубками своим нытьем о том какие все тупые и критикуют нищитово.
Мистер Найденов молодец, респект ему.
Ретопнуть и запечь нормали.
>Ну решил значит сделать чисто под сабдив не запекая
Не понимаю зачем тебе запекать и лоуполи если ты так просто можешь отказаться от них.
Он тоже глаза/веки хуяк-хуяк и сделал. Чому-то у меня так не получается.
Вы поймите, мне не нужен неебический уровень, для моих целей достаточно пока такого скила, но все уперлось в ебучие глаза.
Он максимально дрочит лоуполи, пока не будет выглядеть норм, и только после увеличивает разрешение модели.
Можешь сделать так: сферы туда, где должны быть глаза, шрифт+d, райтклик, s, увеличить масштаб. При ретопологи веки рисуешь на больших сферах, потом сферы удаляешь, остаются глаза с красивыми веками.
И да, ретопить обязательно.
Мне в принципе пох я просто поставлю разрешение побольше и мне хватит, просто интересно почему так разнится результат
Да нет у него также метры сантиметры, у меня получается результат как у него только если один 0 убрать, то есть не .003 а .03. На это ведь похуй да? Результат то одинаковый
Есть такой модификатор для текста, называется "Пунктуация". Отлично правит текстовую сетку, равномерно распределяет смысловые полигоны, добавляет недостающие точки на текстовый меш. Очень советую.
когда импортирую модель в обж, шарпы переделываются добавляются новые, а мне нужно что бы шарпы были именно там где я их поставил.
хм.. вроде сработало, за то растеклись материалы по мешу почему-то, но ладно. спасеббо
Сам так обсирался, понимаю.
data transfer - переносишь вертекс групс, хуяк хуяк - и в продакшен
Делаю по https://www.youtube.com/watch?v=qLWGfbkAb54&list=PLL3OEv6vd5VA4owAPOI0QdCcEmvl1f3BT&index=7
Моделю неделю всего, чел пиздатый гайдец снял
https://youtu.be/1uvfZlR9eyM?t=498
Это не веки, это две не соединённый абсолютно с общей массой формы.
Там же на превью даже какой-то лютый. Зачем по нему делать.
Дикич хорошо поясняет за ретопологию под анимацию, для основ полигонодроча самое то.
Анатомию и прочее можно по книжкам для скульпторов подрочить, а для специфических задач и пайплайнов найти тутор напрямую по запросу.
Чел у которого ты учишься не должен быть неебацца крутым, он должен хорошо объяснять.
А у нее половая губа трясется?
Анон выше уже описывал такой способ. Он мне не нравится в силу своей костыльности. Я пришел к выводу, что мне просто не хватает практики чтобы выпилить веки прямо из глазницы в болванке. Так что буду двигаться лучше в этом направлении, но за заботу спасибо.
Смотрю еще вчера, у меня веки не симметричные получились нахуй, слева где я работал все ровненько справа пизда. Похуй все вернул как было и начал сегодня по новой. И опять то же самое, и как оказалось вообще вся голова блять кривая что видно по первым двум пикам. Я уже думал пизда придется переделывать, благо там в скульптинге есть выпадающее окошко в котором можно отсимметрить нах всю хуйню как тебе надо, пиздец просто.
Или все нормально просто это особенность работы мирора, а вернее симметричности, в скульптинге? Погуглил про этот трабл но нихуя не нашел. Пиздец очко сжалось, такой подставы я не ожидал конечно.
А секрет как я понял просто их делать потолще и как бы чтобы они больше глаз закрывали, тогда они и ровнее получаются и сгладить проще в скульпте. Но это по методу того чела, как другие делают хз.
Я такую сумму 5 лет копил
99% случаев асимметричности - случайность, когда случайно тогнул/антогнул.
там ассет-пак в стиле домиков из овервотч
магаз юнити выборочно покупает 5 ассетов на месяц, типа все с их продажи пойдёт магазу в течении этого срока, и кидает их на главную. потом можешь снова для себя продавать
еще прикол в том, что у него есть и другие ассеты, один он вообще полгода делал, но купили тот что он слепил побыстрее, всего за 7 недель
Короче, я ошибся, не юнили, а анрил. Они могут купить у автора за единовременную выплату право продавать его ассет в течении месяца и прибыль класть себе в карман в течении этого срока. Его вроде 280 раз купили за это время. Кто и зачем покупает ассеты хз, чем сам не знает. Может для прототипирования, может потом в какой-то игре всплывёт.
А че с этой перчаткой будешь делать в плане текстур? Ретополог+запекание с дисплейсментом?
https://youtube.com/playlist?list=PLwMiBtF6WzsqC7_cJmD26ts0YDbtPCCfe
Прямо в движках и делают.
так и допустим я сделаю еба эффект в блендере но мне надо будет его перенести в анриал?
>так и допустим я сделаю еба эффект в блендере но мне надо будет его перенести в анриал?
Нет. Эффекта делаются внутри движков, движковыми средствами. В блендере никто никакие эффекты чтобы потом в движки переносить не делает.
>можно и то и другое переносить в урину
Ну ты переносил? В каком виде ты собрался переносить их? Встроенные в движки системы(ниагара в анриле и vfx graph в юнити) сильно оптимизированны для реалтайма, и по правде говоря, на голову выше и удобнее того, что блендер предлагает в этом плане. 95% девелоперов используют движковые системы, остальные - используют сторонние решения/свои кастомные костыли.
И еще одно - запекания какогонить дыма/взрыва в плоские текстуры это не тоже самое что создание эффекта, сам эффект, который использует эти текстуры, нужно делать в движке.
Для начала нормальную развертку сделать, что для блендера непосильная задача. Потом погуглить что такое мип.
>Как фиксить?
Это мипмаппинг. Два варианта:
1)На текстуре, вокруг uv островов текстура как бы должна продолжаться за пределы острова. Называется это Padding(в пейнтере при экспорте текстур). На примере можешь увидеть что пиксели как бы продолжают плыть за пределы острова.
2)выключать мипмаппинг.
>Тогда как ты объяснишь то что 99% блендеродаунов не идут дальше авторазвертки?
Хорошие цифры. 99% майядебилов не идут дальше составления модели из дефолтных фигур. И что?
В блендере самые убогие инструменты для развёртки. А в мае самые убогие для моделинга. Ну либо и те и другие умственно отсталые.
Значит умственно-отсталые, так и запишем.
1. Чёрное это будет блестеть или наоборот?
2. Нужно ли ещё что-то подключать между шейдером и колор рампом?
Кстати заметь, ты не посоветовал челу сделать нормальную развёртку, а просто сказал про мип-маппинг. Значит ты представитель этих же авто-даунов.
>Кстати заметь, ты не посоветовал челу сделать нормальную развёртку, а просто сказал про мип-маппинг. Значит ты представитель этих же авто-даунов.
Он спросил конкретную вещь. Ответ на нее - мипмаппинг смазывает текстуру со светлым фоном на границе шва. То что у него швы чуть ли не на каждом эдже меня не интересует - не имеет отношения к вопросу, так как даже на правильной разверте он все равно увидит эти светлые линии на швах.
>Можно пожалуйста быстрый туториал по шерховатости?
>
>1. Чёрное это будет блестеть или наоборот?
>2. Нужно ли ещё что-то подключать между шейдером и колор рампом?
Зачем ты подключил на вход рафнесса пустой колор рамп? Ты можешь рафнесс у самого шейдера крутить, без инпута, и сразу видеть результат во вьюпорте(ответ на первый вопрос, покрути и посмотри епт)
почему в этом говне не работают булевые операции? я хочу проделать круглую дырку в меше, создаю цилиндр, вставляю его в меш, на меш добавляю boolean модификатор, но вот дырка нормально появляется один раз из десяти, в остальных случаях происходит хуйня какая-то
Потому что ты не шаришь в модификаторе.
Кэш тряпкосима сразу же протухает, хотя я ничего не меняю в настройках, только запускаю анимацию.
После остановки анимации и перехода на нулевой фрейм все сбрасывается, 0 фреймов в памяти.
Меш просто привязан к арматуре, которая в свою очередь тоже привязана к другой, анимированной арматуре (волосы).
Больше ничего из физики в сцене нет, спецом проверил импортировав только задействованное в новую сцену
В гугле ничего не нашел
гуглил но не нашел ответа, я походу один такой рак(
Еще и скульптится теперь, ряяяяяяяяяяяя.
Еще и не скульптится теперь, ряяяяяяяяяяяя.
F9?
Возможно, просто что то нажал клешней пока нащупывал shift + a.
Благодарю, помогло!
Когда цифра перешагивает порог в 200 000, то мне хочется ходить кругами под сабатон.
А мне нравится просыпаться по будильнику. Встаю в пять утра, чтобы сходить в тренажерку и поплавать в бассейне пока там нет посетителей.
Бодрость на весь день
Зачем? Я еще фьюжен не распробовал. Только-только стал понимать как в каде моделить.
бамп
>Зачем? Я еще фьюжен не распробовал. Только-только стал понимать как в каде моделить.
фузия - это автодеск кал, купленный и отправленный в стагнацию под подписочными сервисами для зумеров и старых пердунов
пластисити - прорывной опенсорсный продукт
Нет я здоров
Мне кажется ты ни тем, ни другим не пользуешься, иначе смог бы что-то объяснить.
Угу
Я вспомнил как рисовал в традишке картины по частям (да, там можно, если у мастеров учиться этой методике. а не саомому извращаться) и решил что это мой самый любимый воркфлоу. Если посчитать сколько времени на модельку уходит то получается приемлемо для работы 40 часов в неделю.
Профиты?
>Сравнивая с автоматическими инструментами.
Если топо для последующей анимации и деформации то автоматы про это пока что ничего не знают. Полуавтоматы, где можно задавать флоу, в целом годятся для работы уже давно. Есть просто момент что некоторым просто нравится сидеть и ретопить руками - когда этот процесс на автомате уже после лет практики можно отключить мозг и отдохнуть, подумать о вечном.
Ты бы скрин до рядом тоже запостил, думаешь, мы помним как в деталях выглядела прошлая версия?
Нужно понимать принципы, чтобы можно было что-то пофиксить, но тратить в продакшне на это время - это маразм. По крайней мере если ты делаешь антропоморфных существ. Натянуть через врап готовую болванку намного быстрее, при этом без особых страданий по качеству.
Если речь о всяких ремешерах, то вариант только под печать и статичные рендеры.
Ля, заебизь. А чё орнамент над спусковым крючком булями хуярил? Сделай curve-path, будет ровнее выглядеть, а не как линия из пайнта. А так ахуенная модель.
>>24036
Просто и со вкусом. Реально ништяк выглядит.
Вот что такие виртуозы как этот >>24048 делают здесь? Они ж или рисуют или деньги по десятку банковских счетов распределяют.
Потому что у нормальных студий свои гайдлайны есть по топологии. И сделать по ним через авторетоп - лютейший геморрой. Типа потом все равно вилкой чистить. Это если про персонажей. Если про пропсы, то там, в принципе, нереально это юзать, так как получаешь лютейше неоптимизированную сетку.
Чел... Ретоп - это не йоба наука какая-то. Главное принципы понять, на что несколько дней нужно. Потом это тупо монотонный процесс, когда ты на втором мониторе включаешь кино.
Если совсем впадлу, то я уже сказал, что делать - юзать врап. В данном случае со спизженного у кого-то бейзмеша.
Но опять же, какие-нибудь складки на одежде тебе в любом случае вручную ретопить, если ты не хочешь половину бюджета своих поликов проебать на один пропс.
Да? Хорошо, я подумаю.
ну вот прошлый
>>24060
я пробовал path, но у меня что-то с ним не срослось, он прямой собака, а мне нужны было что-то фигуристое такое. я не буду ничего переделывать в нем, пока что, может только конструкцию попытаюсь сделать как у револьвера настоящего.
Я уже раз 12 его пересобираю начиная от переделывая больших деталей, заканчивая всякими мелкими косяками.
хочу сделать какой-нибудь рендер под волуметриком в воздухе что бы с туманом там год реями и пылью, потом на подушечке, а потом нахуй в портфолио, у меня целая гора других незаконченных моделей примерно на таком же уровне.
>>24060
Спасибо. Продолжаю с баркасом возиться - подхожу к канатам и прочей оснастке.
----
Кстати нашел тут ролик, там время создания обозначено как 140 дней. Это реально вот на такую модель (пик 2) почти полгода потратить?
https://www.youtube.com/watch?v=R0Bt5aeHY1Y
>Это реально вот на такую модель (пик 2) почти полгода потратить?
Да запросто можно, там же еще текстурить разворачивать.
Ну смари садятся 5 человек работать.
Один из этих пяти человек менеджер
Второй — помощник менеджера
Третий из этих пяти баба — дизайнерка
Четвертый будет делать топологию
Пятый будет делать текстуры
Сначала нужно все согласовать и утвердить. Это минимум неделя.
Потом делают набросок, основные детали. Это тоже неделя.
Все это обсуждают, вносят правки, пишут дизайн документ, утверждают. Еще неделя.
Осталась неделя до дедлайна, две позорные чмохи шестерки работают по 16 часов в сутки, и делают модель кораблика.
Неделя
Тролинг?
Иезуитская наебка.
Может мне еще и свой Линукс собрать, а?
Сколько, в твоем представлении, от рынка 3д занимает производство статических "тупо картинок"?
>>24096
>>24097
>>24098
>>24099
У меня гайд по моделингу анемичных девочек лежит, там автору похуй на ретопологию, рисует по вертексам и получается лучше чем рисовать с разверткой текстур пейном (особенность блендера, вернее его умственно отсталость). Выкладывает рендеры в инсту гребен свои килобпксы в месяц. Так что не такой вещи от которой нельзя отказаться.
Он это делает на печать. На данный момент это все еще малюсенькая ниша. Вася Пупкин чемодан с деньгами нашел. Нахуй тебе 3д учить, ходи по улице целыми днями, богатым станешь, отвечаю.
Эти два кораблика делал кстати немного по разному. Вот этот на пике - вылепил корпус из куба как был. Накидал лупов и скейлами потягал в пространстве. В катере сделал ребра-шпангоуты, по чертежу, потом бриджами создал бортовые грани.
Забавно, что решил сделать кораблики для практики текстурирования в SP, а щас даже не представляю когда до него доберусь.
Держу в курсе
Нравится
Не помню чтоб игры Юби кряхтели в 5 фпс. Да и беседки тоже, если речь про свитки и фолачи.
Это скорее про всякие говнопорты с консолек и криворукое инди
> Не помню чтоб игры Юби кряхтели в 5 фпс. Да и беседки тоже
Это пока что.
Технология кубмапов уже забывается разработчиками из-за введения rtx. Через пару лет, с новыми 28-ми ядерными процами и карточками на 20 Гб видеопамяти начнет забываться и ретопология. Ну а там результатом и 5 фпс у тех, кто не в состоянии перейти на новые мощности.
>начнет забываться и ретопология
... И скиннинг и риггинг, и анимация.
Все умные будут, будут деревянные хуи скульптить на 5 лямов и ими друг дружку по лбу бить.
>>24105
>говнопорты с консолек и криворукое инди
Или содомиты из скварей:
https://stopgame.ru/newsdata/52563/v_stranger_of_paradise_ispolzuyut_modeli_s_absurdnym_chislom_poligonov_kazhetsya_iz_za_etogo_igra_silno_tormozit
Это и есть базовая информация. Там комплекс проблем решается - развертка для лоу поли, правильная сетка для деформаций, облегчение геометрии чтоб разгрузить движки и процессоры. Все связано.
Даже в какой нить рекламной хуйне, где у тебя водичка из бутылки льется иделать лоуполи необязательно - топология изначальная должна быть адекватной.
Топология и ретопология, это как в рисунке анатомии по направлению волокон мышцы рисовать - БАЗА
И тут мне стало больно пздц.
Нахуя лично мне заниматься обезьяньей работой? Скину ретопологию на фриланс
А если мартышка угонит модельку?
Переделает слегка и начнет барыжить на всяких юнити, анриал и жидтрейдерах.
>Технология кубмапов уже забывается разработчиками из-за введения rtx
Это неправда. По сравнению с кубмапами рытыикс говнище полное.
Работает нормально только в криберпанке, все.
Такая же фейловая хуйня как физикс.
Тогда это чепушила огребет мы с ребятами подъедем и ноги руки ему переломаем
>это как в рисунке анатомии по направлению волокон мышцы рисовать
Слава богу тут не /pa, а то я бы тебя захуярил за такую базу.
сетка, конечно, будет пиздец. а как запекать такое я пока не знаю. не на цилиндр же
Там аддон под версию 2.9, он на 3.6 будет работать?
Что ты пытаешься сделать? Обновиться? Если да, то установи новый блендак и при первом запуске выбери "подхватить настройки 2.9". Он увидит что у тебя уже есть старая версия и потянет с нее все что можно - кастомки, аддоны, интерфейс
Если просто поставить аддон, то все то же самое - обычная ручная установка. Указываешь архив и все.
Если не поддерживается, то ты сразу увидишь, или в работе
В шапку следующего треда
Блять... Доской ошибся. Можно удалить?
Так что брать то? До 3к
> По сравнению с кубмапами рытыикс говнище полное.
Так никто и не спорит. Вопрос, стоящий перед разрабом, будет в другом - зачем заморачиваться с картами отражений, если в игре есть rtx? Capcom ещё умеют их нормально делать, видать - старое поколение разработчиков ещё не ушло на покой, а вот в других играх всё уже гораздо хуже. Пример на пикрилах (не мои, взял с треда в /v/) - свежекрякнутый dead island. Вангую, что ещё 2-3 года, и эта технология уйдет в забытьё, к сожалению. Лучи станут неотключаемыми.
Держу в курсе
через 4 года будет патч трейс в риалтайме сорт оф с реалтайм денойзом, твой ртх лучи нахуй не нужны.
Горизонтальные - кривые безье, потом в меш обратил и удалил лишние лупы (много удалил). Вертикальные просто цилиндры.
Все с помощью модификаторов - симметрии и массива. Канаты тоже кривые. Почти все - кривые через две точки.
В целом я не стремился к прям реализму, поэтому сознательно делал примерно похоже а не точно. То есть канат в реальности крепится через морской узел обмотанный вокруг той двухрогой штуки на фальшборте, а я просто повесил на рог спираль и подтащил край троса к ней. Издали похуй.
Канаты будут покачиваться при движении баркаса, воздействии ветра, провисать?
Нет. На такое у меня не хватает скила и понимания специфики анимаций
Я хочу знать, но не хочу разбираться в этом. Почему все так запутанно
почему риг черный?
На глаз
Не исключено, что художник проебал перспективу (возможно осознанно, да, и такое бывает) и в точности подобрать не получится.
Какая видюха будет идеальна, если я уже потихоньку вкатываюсь и базу освоил?
Ну это очень абстрактный вопрос. Хорошо бы 4090, она была бы идеальна. Ты хоть обрисуй свой бюджет, тогда сможем подсказать, что за такие деньги можно взять.
3060
Стоит относительно недорого, рендерит быстро и памяти дофига, что полезно когда у тебя много всяких разных средних/мелких объектов, источников света и проч.
У меня нет в наличии свободных денег. Но если бы я знал что мне нужно, это стало бы целью например
Удваиваю. Новая стоит около 30к, должно хватить. Если сможешь добавить до 50к, то хватит на 3070ti, это вообще будет топ.
Сап, возникла такая хуевина:
Выстроил дефолт комнату и приступил к 2д анимации, нарисованные линии начали отдалятся от камеры и проходить через ебучие 3д объекты (стены), чо с этим делать? Я первый день в блендере мельчишусь и нихуя не выкупаю...
Или же как приблизить рисованные линии ближе к камере (перед носом)?
Да вы ахуели блять
Все все все, можете не отвечать. Я сам додумался когда взглянул на свой скрин. Оказывается я выбирал не faces а пытался аплаить эмишшен на edges. Естественно ничего не выходило. Все, отмена, пофиксил.
мозг наизнанку просто
допустим слайснуть, но внутрянка очень ебливая
https://www.printables.com/model/261434-vase-mode-wing
1пик в блендере. 2 пик в VseeFace.
Ой блять, я походу нашёл то что мне нужно прямо под носом. Но почему оно залочено может быть? Волосы диффеоморфиком делал по мешу из даза
блять, я разлочил нажав delete edit, но волосы тогда распидорашивает по сцене просто бляяяяяяяяяя
На втором скриншоте материала стекла нет, и свет проходит как задумано, почему на варианте со стеклом такое затемнение?
Вот хочу сделать разрезы на обеих руках, но выходит так, что разрез делается только на одной
Модификатор миррор использовал, но режет всё равно только первую половину, не затрагивая вторую
посоны, как скачать нужную модель с sketchfab из предпросмотра? она же наверняка хранится в памяти браузера
Автоматические субтитры у ютуба есть галочка в настройках по видео
Есть ли годные уроки/курсы именно по анимированию, по созданию синематика?
У меня в голове следующий план - беру модельку персонажа, анимирую ее в Mixamo, рендерю ролик в Blender.
Или такое лучше в Unreal Engine делать?
1920x1080, 0:07
Курас Alive! гугли ищи пирать.
А схуя ли ему НЕ быть черным долбоеб?) зайди раскрась кости как хочешь и не еби людям мозг
https://www.youtube.com/watch?v=FBSCzp0HuAw
5-50
Помню натыкался на материал, который меняет цвет в зависимости от нормали поверхности относитеьно камеры.
ТЕ, условно, полигон лежащий паралельно поверхности линзы окрашен в красный, а с увеличением угла относительно камеры становится белым.
Вроде как через vector transform делалось. Но как - не могу вспомнить.
384x216, 0:04
Сам допетрил, хоть и не совсем то, что хотелось.
Со сорри, новый объект почему-то становится непосредственной частью другого, в этом проблема. Только сейчас это заметил.
1) Экспортировал модельку с игры, понял, что она достаточно низкополигональная
2) Вроде проюзал Bevel, сгладил модельку результат на пикрил 1
3) Экспортирую в STL, загружаю в слайсер, получается та же низкополигональная моделька, что и до этого. (пикрил 2)
Я, может, чего не понимаю? Как это пофиксить? Bevel вроде применился без каких либо ошибок
Паралельно рисуя
есть ли какой-нибудь аддон/шейдер для того чтобы сделать предмет на вид влажным? Попробовал roughness, metallic, IOR, но кроме них что можно использовать для такого?
примеры прикрепил
Я в блендере вообще не хухры-мухры, подскажите, пожалуйста, как заменить лого с печати на свое и можно ли конечный результат перенести в свой проект?
Спасибо
>При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender
Русский туториал по первой ссылке можно с самого начала смотреть или всё же переходить к курсу "Пончик"4.0 версия?
Слышал что Kaino, но в то же время слышал, что он - не сеньор и в геймдеве не работает.
Пытаюсь сделать витую форму, всё как бы получается, но есть нюанс, который я не могу поправить. Пикрелейтед. Первый элемент в массиве не сдвигается по оси Z как остальные. Из-за этого финальная форма кривая по шву. Как фиксить?
Посоветуйте норм мышь с доп кнопкой(не дорогую), у моей скоро отвалится колёсико.
Ссылка на глагне ведёт в давно протухший тред. Я сам на этом зафейлился.
Скиньте по брацки machinetool3d, для 4.1 версии
Х7, только там тоже проблемы с колесиком, но около него есть кнопка, я туда СКМ забиндил, ну и разумеется 2 боковые в наличии.
Не настаиваю на том что она хорошая (колесико кал жесткий и криво стоит), но лучше за такой прайс не жмакал =( Сам бы рад реки услышать по кайфовой мыши
Как модификатору вайрфрейм задать шейп нужны, т.е чтобы не ромбиком варфреймился, а например кружочком, или писенькой?
@wottakvott
1920x1080, 0:48
a4tech норм, сам вот такой пользуюсь, она ещё и тихая http://ru.a4tech.com/product.aspx?id=196
Фиксится бевелом, но он мне там не нужон
Хочу делать анимационные ролики с персонажами.
Персонажей сам делать не буду - скачать готовые модели.
Это лучше делать в Blender или Unreal Engine?
Есть ли пошаговые гайды как сделать анимационный ролик?
Вообще нахуй не могу понять
Понимаю, что через Geometry Proximity и Color Ramp, но нихуя не получается
1280x720, 0:52
Растворить грань?
Бля, поработай грузчиком три месяца и накопишь на нормальный проц с 32 гигами оперативки. Я так в свое время и сделал. А так будешь страдать на калькуляторе. На пике самая первая 3д модель, как раз вымученная на калькуляторе.
И сразу главная ошибка новичка. Ты идешь от частного к общему. Создай сначала всю массу, всего персонажа в общих чертах, проверь пропорции и только потом переходи к деталям и то равномерно, чуть подеталил голову, потом торс, потом руки, ноги. Далее опять возвращаешься к голове и так по кругу. К концу у тебя получается готовая модель, которой потребуется пара штрихов. Это, блядь, базовейшая база не только в моделинге, но и в рисовании. Если ты изначально не приучишь себя к этому, то сильно затормозишь свое обучение и будешь тратить много времени.
Дополню еще то, что лучше начать моделить что-нибудь попроще, а то ты сразу решил начать играть джаз, впервые взяв в руки саксофон. Мой тебе совет, отложи в долгий ящик эту бабу и сделай по тутору мультяшного героя лоупольного. Потом пистолет какой-нибудь. Иначе ты разочаруешься и дропнешь, потому что эта баба у тебя не получится. Ты не обижайся, я говорю как есть. Нужно освоить базовые вещи и потом это все совмещать. Ты же ведь перед тем как учиться читать учишь буквы, потом слога и только потом слога превращаются в слова. Так же и тут. А ты неумеючи читать взял в руки Войну и Мир. Я тебе распишу как должно быть:
1. Освой главные принципы топологии
2. Основные инструменты
3. Создай простую хард сефейс модель по тутору
4. То же самое только без тутора, по референсу
И только потом вкатывайся в скульптинг. Это что касается моделинга только. Всякие запечки-хуечки и мармосеты потом уже сам освоишь.
Буленами. Потом сетку вилкой чистишь. Бултул поставь и гайд посмотри как им пользоваться
симпатично. Сделай порнуху в этой эстетике, круто будет
Вершины эджами соедини. У тебя программа не понимает как их соединять и ломает шейдинг. Плюс на углах всегда должны быть саппорты, если ты работаешь на шейдинг. Вот эти два эджа объедини в один, у тебя неравномерно сетка идет в этом месте.
И поудаляй двойные точки. Уверен, что у тебя там нахуеверчено.
нахуя они там тебе? Просто убери их. Если так нужны, то удали их и потом сабдивайд сделай на каждом полике, они четко посредине появятся.
Анончики, что думаете по поводу травли решетняка?
Эта падаль засрала все беседы своими "мыслями" почти все крупные беседы.
Слава богу у него модерку забрали, лол
Сдеанонить его легко, номер он не прячет
Вот я делаю дрезину, и мне нужны углы под 45 градусов. Но хули блендер так ебет итоговые диаметры? Как можно избавиться от этого сраного скейла?
>почему у меня в EEVEE так уебищно свет работает
Я вообще мимокрокодил, но может потому что EEVEE это риалтайм кал, а Cycles офлайн рендер?
> риалтайм кал
Ну статику же по идее норм вроде должен отрабатывать, я видеокурс по свету смотрел, там у типчика таких артифактов не было во всяком случаю. Та пох впринципе, я решил 3ds max в первую очередь освою, я в визуализацию и интерьер вкатываюсь, блендер потом когда-нибудь может быть, если пригодится
Возможно на в курсе включена ортография, а у тебе перспектива. Это переключается клавишей Num 5 или кликом по значку сетки справа.
https://vk.com/wall-947906_979237?ysclid=m10xchfl2h37670209
https://vk.com/wall-947906_1137013?ysclid=m10wxd801c602225140
Но потом почитал документацию и там написано, что по умолчанию вдоль нормали. Как у вас эуструдирует?
Я его оказывается не в той вкладке смотрел. Щас не могу понять почему он не работает
Надо было всего лишь применить модификатор, чего я не сделал
Было свободным, я помню.
Как в вашей хуйне потыкать писик сисик?
Интересуют такие инструменты, как, например, выделить цепочку их вершин и выровнять их по некой средней линии и/или расстояния между вершинами сделать более равными? Типа, чтоб как на картинках было-стало, только не вручную?
Какую последовательность действий посоветуете?
Пока придумал такую:
1. Создание хайполи голой модельки скульптингом без дроча на топологию.
2. Ретопология в лоуполи на пару сотен тысяч vertices.
3. Риг лоуполи модельки.
4. Шейдинг с хайполи на лоуполи нормалей и мелочей всяких.
5. Шейдинг кожи, морщин и всего прочего такого.
6. Волосы.
7. Одежда.
8. Добавление физики.
Так норм будет?
Сделал детальку, но когда стал подгонять то все пошло по пизде. Все ровные поверхности распидорасило.
Как сделать, чтобы было гладко? Я понимаю что из-за того что изначально было мало полигонов(?), но как сделать чтобы все было нормально?
Вот файлик если плохо по скринам плохо понятно https://dropmefiles.com/vM2Pk
Твоя изначальная проблема - нужно было не блендер выбирать, а CAD систему, по типу компаса-3D, если это на 3D печать, то косяки в размерах будет очень неудобно исправлять, так как блендер хранит информацию о точках в пространстве, а не параметры примитивов, поэтому в нём норм художку делать, где соблюдение точных размеров не требуется. Иди качай компас, смотри туторы, там не сложно, пока твоя деталь довольно-таки простая на ней и попрактикуешься.
Сап, блендероанончики! Подскажите пожалуйста, в чём может быть дело: пытаюсь вырезать окно в меше с помощью boolean-модификатора с опцией difference, но вместо этого оно вдавливается. При это для другого объекта в той же коллекции отверстие замечательно вдавливается (пик3).
Кстати, в консоли написано следующее, не знаю связано ли:
Dependency cycle detected:
OBPlane.006/INSTANCE() depends on
OBPlane.006/GEOMETRY_EVAL() via 'Transform -> Instance'
OBPlane.006/MODIFIER(Boolean) via 'modifier stack order'
GRvan_windws/GEOMETRY_EVAL_DONE() via 'Boolean Modifier'
OBPlane.006/INSTANCE() via 'Collection Geometry'
И ваще может есть способ побыстрее, поточнее и получше сделать отверстие в меше? А то тут такой беспорядок, увы нужные полигоны просто так не выбрать и не вырезать. Думал можнет как-то с шейдерами поиграться чтобы по синему цвету сделать альфу, но подумал что это лагать будет сильно (по крайней мере блендер начинал подтупливать когда я делал alpha 0 в настройках материала а т.к. модель в игру плнируется вставить, то такое нежелательно). Простите если напутал что-то или рассказал не всё, просто опыт в тридэ околонулевой, заранее спасибо!
То есть вот они сломали всё нахуй в 4.2 - тени, шейдеры, рендер, аддоны...Поэтому решил что дальше 4.1 я никуда не пойду.
А теперь выясняется что в 4.3 они планируют добавить божественную хуйню для слоёв в 2д анимации...
И я более чем уверен половина сломанного дерьма из 4.2 не будет починена, блять почему такая хуйня каждый раз.
Этот тред давно умер, все перекатились в другой. А ссылка из шапки в закрепленном треде не обновили пидары
При этом монитор не надолго тухнет, и слышна какая-то заминка в работе системы, как будто вентиляторы на мгновение сменили режим работы.