Вы видите копию треда, сохраненную 4 ноября в 18:33.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый тред: >>323454 (OP)
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, ссылка актуальна на май 2023)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
- В этом ИТТ треде
- На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
- На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/publish/yhs5t24livv4yursmcrf
Мне не нравится шапка
Носи то, что есть.
Я вот почти всегда Path использую, он как-то интуитивнее.
>ничего сложно, но делает качественно
Простую модель невозможно запороть, качество прямо-пропорционально сложности
Самую простую модель легко запороть просто просрав пропорции.
это борда видала мастеров и получше.
конечно свету и композиции и прочему еще нужно учится.
path ровнее получаетя. Сглаженнее, естественнее. Безье только когда логотипы перерисовать нужно.
>В этом треде мы обсуждаем использование Blender, задаём вопросы по нему и показываем свои работы, а не обсуждаем протыков
Или можно создать отдельный тред только для обсуждения протыков.
Прекрати тряску, любитель протыков.
квалификация.
Они и не должны.
Если ты хочешь, чтобы условный fbx подгружал текстуры, то ты сохраняешь текстуры по нужному пути, потом экспортируешь fbx по нужному пути.
Правда не очень понимаю зачем этот пердолинг, если в движке все равно пересобирать и переназначать
File - External data - Automatically pack resources
При экспорте в фбикс ответить
Path mode - Copy
И включить переключатель возле Path mode.
Дословно не помню и могу путать слова, но с этим текстуры будут упакованы прямо в fbx.
Процедурная фотограмметрия.
У меня 470 4гб, рендерю на проце, Рязань 7 что то там, АМД номер нвидиа лучше я еблан
Илья, я тебя узнал по твоему шизоидному высеру, помнишь мы тебе в лимонад нассали 🍋 🍋 🍋
Просто цирк.
Вкатуны на самоподдуве с эффектом даннинга-крюгера, мифические про, которые настолько ахуенны, что никогда не показывают своих работ, боясь деанона, но бесконечно поучающие, какие-то хуи в вакуме которые дрочат красивый рендер не задумываясь об оптимизации, маняфантазёры, которые на полном серьёзе думают что студии будут ждать пока они 40 дней будут моделить перса со складками на одежде.
Это просто сюр. Я видел здесь многое и мальчика и кисоёба и латыша и лысого с дракошой, всегда было трешово, но вот так чтобы в серьёз загонятся... не знаю. Даже продавец мясорубок раньше так не душнил.
Ебабельно
Я для души в блендере сижу. Харе дрочить. Смари как шейдеры настроил.
Я смотрел одно видео на ютубе, где тян рассказывала, что загружала не стыдясь такие вещи в свое портфолио и только с ними уже искала работу будучи вкатуном. Причем это были очень популярные уроки, вроде кареты, шамана, пляжа..
Пик — сегодня делал нодами. По чужому гайду. Я научился повторять, но сделать что-то отличное от зис — нет. Точнее будет для меня очень сложно и мучительно
Спасибо.
Так.. И что ты предлагаешь? Претензии ты выдвинул, окей, а что ты предлагаешь в итоге?
Смари, если курс бесплатный, ты можешь выкладывать и не париться, если курс платный, а ты его спиздил - можно поесть говна.
Как это спросить? Вот так с нихуя спросить про покупку курсов?
И что они спросят? Докажи что ты купил курс как построить карету! Или накидаю минусов в карму
Бесплатный. Ну окей, могу. А надо ли? Это какой-то кринж
Эти челы хоть что-то делают и как-то пытаются. А без самоподдува вообще никак - кругом высокомерные чмохи. Если анон решил кидать работы сюда, значит на то есть причины.
Что мешает тебе взять и после повторения курса сделать схожую модель, но по другому концепту?
Фотки космических туманностей и скоплений звезд.
Может быть я вернусь к теме космоса когда у меня будет мощнее пк. Когда я делал пик выше, то у меня блендер больше 10 раз вылетал. Только при открытом вьюпорте. Сложно работать над сценой, если каждое изменение, чтобы сравнить до и после, надо ждать больше минуты пока отрендерятся воксели.
Хочется чего-нибудь другое.
Я уже думал, ты помер. Ты хоть иногда захаживай.
А почему бля? Нам пиздец? Динтопо это же про сетку при скульптинге, когда полигоны растут? Придётся скульпторам в зебру или скульптрис перекатываться? Почему вообще факин рашн решает кого из блендера увольнять?
Потому что его назначили тем кто увольняет. Кек
Это значит что рабочий процесс слишком хаотичен. Непонятно кто за что отвечает, в какой последовательности делать работу, как коордироваться между собой и проч.
вот пример.
https://files.catbox.moe/2k3nhb.fbx
>если импортировать в блендер, то никаких текстур и материалов нет.
>вот пример.
хуй знает у меня все есть
Нахуя? Я в инглиш не умею, он всё правильно запостил, так заебизь.
Решил что для создания бабы в костяной броне и пикрила мне не хватает хард серфейс скилов. Скачал вот этот бесплатный курс и он очень, очень хороший и годный. Там в первых видосах ерунда типа "вот так файл открывать", но начиная с аддонов начинается годнота, за один день прокачал себе хардсерфейс раза в два.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6248353
Дай угадаю:
- Создайте цилиндр/куб
- А теперь ебошим ДекальМашиной, МашинТулом, БоксКатером и еще 5-10 платных аддонов
Нет, этот курс только с бесплытными адонами. С платными у них платный курс, что характерно.
Дело не в том, где они лежат у меня они есть, меня подача конкретно этих чуваков раздражает. Это из серии " деревянный подсвечник своими руками, первое что делаем - включаем токарный станок". Гамбрел хоть что-то периодически полезное рассказывал на ютуб канале, про понимание харда, что к чему, какая логика и т.д. А уебок Понте только пиарил аддоны. Тьфу блеать
Ну если те курс помог, то рад за тебя
Конкретно в этом курсе нет платных адонов и сам курс бесплатный
Ты приходишь в пту на специальность Плотник.
У тебя цель, пройти обучение и после этого идти работать и получать за это деньги.
Пока ты работаешь стамеской и рубанком, ванька ерохин изучает работу токарного станка.
Обучение закончилось, ты и ванька потратили год жизни
Только вот ты спился и делаешь какую-нибудь шкатулку раз в год, а Ероха в химках наладил производство деревянных членов и лутает бабки. Скорость производства деревянный член/1 час
У тебя провал в том моменте где Ероха приобретает станок. Между обучением и производством членов
А он кабанчиком
Историк, нереально заебал, ни один анон за 6-7 лет что сижу в тридаче не вызывал такого отвращения.
Делай
При перемещении одной вершины или группы вершин перемещается и другая невыделенная, как вылечить?
Злоупотреблял модификатором mirror, каюсь, но сейчас никаких модификаторов на мэше нет, так какого же?
Удоли переделай, баг.
Так он потух. Он тредов 5 назад активно драконил тред своим летающим человечком и удивительно асексуальной бабой сракой из сайлент хилла.
Иногда он конечно изредка что-то попердывает, но сейчас его присутствие минимально.
Он просто мимиикрирует, ну и слава б-гу
Ага, Х стоял. Спасибо, добрый человек. А я уже поудалял эти полигоны и заново нарастил, опять собирался ебучий сабстенс открывать.
ахах
Еблан
По референсу видно что кирпичи ярко выражены.
Для реализации я использовал две текстуры, в качестве карты размещения, чтобы очертания кирпича были точными я использовал карту дисплейсмент и колор рамп.
Однако при добавлении на объект я заметил что текстура сильно тайлится. И я не понимаю каким образом мне этот момент исправить. Дайте совет какой-нибудь. На скриншоте я немного сдвигал части руками части изображения через uv карту, но думаю это не совсем правильный путь.
В посте первым идет референс.
Подключить нод вранглер и выбрав карту нажать кнтрл+т, не помню как нода называется, текстур сайз чтоли и тереби ка к надо
Хз. С интернета.
Я прошел курс смайлов, потом по советам ютуб блогиров побежал делать что-нибудь свое, но казуальные диорамки мне показались развлечением для лохов. В итоге нашел это и встрял на несколько месяцев.
Какой-то кореец лепил.
Так ты и не модч
> в качестве карты размещения
Чегооо? А вы еще спрашиваете, чем плох русский интерфейс.
Двигать uv как раз правильный метод, если маскируешь стыки геометрией, а ты это и делаешь. Алсо можно пару тройку камней отдельно сделать и повтыкать в местах очевидных повторений. Алсо можно смешать со второй текстурой через маску, но тут придется похимичить.
а че иам химичить, фактор к градиенту, шумы нахуячивай там всякие соеденяй@вычитай
Ну можно и так. Но это же кладка. Более-менее упорядоченный массив камней. Если просто взять и вхерачить посреди него пятно другой кладки будет некрасиво. Лучше маской аккуратно руками помазать в нужных местах. Но у маски должны быть фиксированные uv-координаты. А текстура-то тайленная.
Они в точности форму никогда не примут. Для этого после создания упрощённой модели запекается карта нормалей.
То есть путь примерно такой, в едите придаешь нужную форму - ремешь чтобы придать деталей - ретопология чтобы опять прийти к простой форме чтобы сделать объект легче - вот твоя тема с запеканием чтобы придать деталей. Че за пиздос? А объект из-за этого снова станет тяжелым? И в теории если все сделать нормально вот тогда объект в точности примет прежнюю форму при ремеше?
То есть блять я просто не очень понимаю как бля и можно ли сделать так чтобы в результате готовая модель спустя все эти трансформации выглядела в точности как при ремеше, и при этом еще и нормальную топологию имела. Это вот я приблизился к самому пиздец пиздецов?
>>24327
Буду курить спасибо
>>24328
Ахуенно блять, я вот подумал, а нахуй вообще нужон ремеш ваш и ретопология если можно сразу сделать нормальную топологию и с сабдивами уже придавать конкретную желаемую форму? Ну правда так сложнее наверное, потому что перед глазами у тебя нет отремешенной пиздатой модельки
Карта нормалей на вес модели никак не влияет. Это всего лишь текстурка. Картинка с особыми цветами, которая показывает движку как отражать от поверхности падающий на этот конкретный пиксель свет. Каждый пиксель состоит из трёх значений цвета. Red, green, blue со значением от 0 до 255 в каждом. Составная циферка в канале red указывает движку, будто плоскость повёрнута вокруг оси X на определённое количество градусов. Green - ось Y, Blue - ось Z. Пик стронгли релейтед. Это вся штуковина нужна только если ты пытаешься сделать модель достаточно лёгкой, чтобы игровой движок смог её переварить и отобразить на экране без зависания. Если моделишь не для игры, а для статичного рендера - можно смело игнорировать ретопологию. Если для спецэффектов в кино - зависит от модели и требований твоего постановщика.
Давай пердставим, что у меня есть плоскость с текстуркой шахматной доски. Просто plane без какой бы то ни было геометрии. Пик 1. И есть карта нормалей. Пик 2. Теперь эту карту нормалей я подключу через ноду bump во вход normal как на пике 3, и на шахматной доске можно увидеть фальшивую геометрию, которой там нет. Как был 1 face до подключения этой карты, так и остался 1, но поверхность выглядит рельефной.
Хорошо реализованного - не придумали. Пока делаем вручную и надеемся что появится. Говорят в движке анриал есть штука nanite, которая позволяет не ебаться с этим. Но пока она жрёт вычислительные ресурсы железа как не в себя. Типа объекты перед камерой - много полигонов высокое качество кошка жена миска рис. Объекты далеко - сильно сшакаленные мало полигонов без социальный рейтинг шалавная каша. И вроде как этот движок должен уметь делать это всё налету. То есть ты такой ебал я топологии ретопологии, вот вам моделька с парой триллионов полигончиков, добавляйте в вашу игрулю как хотите, а движок такой похуйнахуй, давай, я те ща всё это отрисую в 8k 60fps.
>>24332
Спиздил тут недавно чужую модель из мода для игры, зацените сетку. Лично я так слегка подохуел, что это вставили в игру, и оно нормально грузилось и работало. Другой мододел жаловался, что у него моделька много весит и в игре лагает, потом оказалось, что он хайполи на пару лямов триссов в игру засунул. Так и живем.
Ну мододел явно начинающий, вот и столкнулся видимо со своей первой проблемой. Думаю он её решит потом.
Как-то так. Два материала через микс шейдер и маску, маску редактируешь в текстур пейнте.
https://www.youtube.com/watch?v=6F_yVnANhPs
Спасибо посмотрим
Если тебе текстурирование тяжело дается, то выкладывай без текстур. Получится типа скульптуры. Дополнительно можешь сетку показывать. Камеру ставь, освещение. Минималистично-стильно.
Когда с текстурами будет лучше - будешь добавлять с текстурами.
Платформы - хз, да все те же по идее: Двач, Артстейшон, CG Society, RenderRU, vk и т.д. Куда хочешь, туда и кидай.
Если уж двач рекомендуешь, то и форчан можно. Там, конечно, активность странно низкая для международной борды, но свой авесоме тож заработаешь.
Да мотивацию можно откуда угодно достать. Проще оттуда где много людей. Вот Сосаити я зря упоминул - тухловатая площадка.
Как правильно делить детали модели на материалы? Типа двигатели отдельно, основная часть отдельно? Или мелкие детали отдельно от крупных?
Можете просто сказать как правильно загуглить, я сам разберусь.
В целом никому не пиздец. Как жили, так и будем. НО!
Динтопо — годная киллерфича. Она важна не только при скульпте, но и просто при обработке объектов, например равномерной заливке поверхности трисами. И это локальная обработка (кистью, по маске). В общем замены ей нет.
И там кривой громоздкий код, баги, проблемы производительности, нечёткая работа и т.д.
А они выгнали человека, который взвалил на себя эту неподъёмную ношу и запросил адекватного ведения проекта.
И вместо выделения ресурсов на важный проект, они решили, что ресурсов нет, а проект нужно закрыть. И хер знает кто и когда за это ещё возьмётся.
> Почему вообще факин рашн решает
а) Решает увольнение не только он
б) Его поставили ответственным за решения (что ему нахуй не нужно как и работа командой/лидом в силу характера)
в) Но голос его очень учитывается, так как он является первоклассным профессионалом, а на национальность всем похуй.
>>24259
Тебя не просили представляться.
Нет. Даже напротив.
Такая ситуация более характерна либо для крупных громоздких компаний, либо для нубасов. БИ — ни те ни другие.
Ну, хочется надеяться, что Тон ещё раз пригласит Джо, когда все поостынут и претензии урегулируют.
Самое важное технологическое разделение деталей и карт — на те, что с прозрачностью и без. Их лучше вообще в отдельные объекты развести по возможности (то есть два штуки на весь корабль). Второе — деление на светяшки и несветяшки по материалу и объекту. Самосветящийся шейдер гораздо проще сильно невыгодно делать карту свечения в основном шейдере, усложняя его. Так делают только если границы мягкие. Например местами раскалённый металл.
Дальше оптимизируй: тримщиты, зеркальные детали складывай/перекрывай.
Ну и если в конце всё плохо, пили два-три набора карт или UDIM если это не игровая графика. Разделяй по секторам.
Нет, мелкие от крупных невыгодно отделять, так как мелкие детали на развёртке заполняют дыры.
п.с. в целом нужно заранее оценить плотность текселя.
На счёт прозрачностей и светилок понимаю. На счёт мелких деталей тоже в целом так и думал.
Про тримщиты спасибо, полезная инфа
>UDIM если это не игровая графика
Юдимы не используют в играх? Почему? Движки вроде могут их поддерживать
Вот побольше. Широкоформата нету, но закинь в граф-редактор, залей бока фоновым цветом, он более-менее однородный
Я пиарил канал Dikko, у него есть плейлист моделинга тела и лица под анимацию, где он разжевывает всю топологию с нуля, рекомендую.
Разделение деталей модели на материалы – это важный этап при создании 3D-моделей, который поможет улучшить качество текстур и оптимизировать процесс работы. Правильное разбиение на материалы позволит более эффективно управлять текстурированием, а также облегчит процесс детализации и анимации модели.
Вот несколько советов по правильному разделению деталей модели на материалы:
Основной принцип: Разделяйте детали на материалы в соответствии с логическими и функциональными группами. Это означает, что детали, выполняющие схожие функции или находящиеся в одной области модели, должны быть объединены в один материал.
Крупные и мелкие детали: Если у вас есть крупные и мелкие детали, рекомендуется размещать их на разных материалах. Это позволит лучше контролировать разрешение текстур и избежать потери детализации на мелких элементах из-за ограничений разрешения текстуры на крупных поверхностях.
Текстурные карты: При создании текстурных карт (например, diffuse, normal, specular) старайтесь использовать отдельные карты для каждого материала. Это даст больше гибкости при настройке свойств материалов, особенно если у них различные характеристики поверхности.
Детализация: Важно определить, насколько детализированными будут различные части модели. Высокая детализация может быть использована для ближних планов и ключевых элементов, тогда как менее детализированные текстуры подойдут для отдаленных частей модели.
Иерархия: Если ваша модель имеет сложную иерархию, разбивайте детали на материалы уровнями иерархии. Например, внешний корпус и внутренние детали могут быть на разных материалах.
Добавление UV-развертки: Обязательно произведите хорошую развертку UV-координат, чтобы минимизировать искажения текстур при применении их на модель.
Тестирование и оптимизация: После того как вы разделили детали на материалы, проведите тестирование производительности и качества текстур. Оптимизируйте текстурные разрешения и материалы при необходимости.
Помните, что разделение деталей на материалы – это процесс, требующий практики и творческого подхода. Пробуйте различные варианты и анализируйте результаты, чтобы достичь наилучшего качества текстур и оптимизации модели.
Разделение деталей модели на материалы – это важный этап при создании 3D-моделей, который поможет улучшить качество текстур и оптимизировать процесс работы. Правильное разбиение на материалы позволит более эффективно управлять текстурированием, а также облегчит процесс детализации и анимации модели.
Вот несколько советов по правильному разделению деталей модели на материалы:
Основной принцип: Разделяйте детали на материалы в соответствии с логическими и функциональными группами. Это означает, что детали, выполняющие схожие функции или находящиеся в одной области модели, должны быть объединены в один материал.
Крупные и мелкие детали: Если у вас есть крупные и мелкие детали, рекомендуется размещать их на разных материалах. Это позволит лучше контролировать разрешение текстур и избежать потери детализации на мелких элементах из-за ограничений разрешения текстуры на крупных поверхностях.
Текстурные карты: При создании текстурных карт (например, diffuse, normal, specular) старайтесь использовать отдельные карты для каждого материала. Это даст больше гибкости при настройке свойств материалов, особенно если у них различные характеристики поверхности.
Детализация: Важно определить, насколько детализированными будут различные части модели. Высокая детализация может быть использована для ближних планов и ключевых элементов, тогда как менее детализированные текстуры подойдут для отдаленных частей модели.
Иерархия: Если ваша модель имеет сложную иерархию, разбивайте детали на материалы уровнями иерархии. Например, внешний корпус и внутренние детали могут быть на разных материалах.
Добавление UV-развертки: Обязательно произведите хорошую развертку UV-координат, чтобы минимизировать искажения текстур при применении их на модель.
Тестирование и оптимизация: После того как вы разделили детали на материалы, проведите тестирование производительности и качества текстур. Оптимизируйте текстурные разрешения и материалы при необходимости.
Помните, что разделение деталей на материалы – это процесс, требующий практики и творческого подхода. Пробуйте различные варианты и анализируйте результаты, чтобы достичь наилучшего качества текстур и оптимизации модели.
Я хотел бы выразить искреннюю благодарность за ваше отличное объяснение принципа текстурирования сложных 3D-моделей. Ваша профессиональная экспертиза и талант в этой области поражают меня, и я очень ценю вашу готовность поделиться своим знанием и опытом.
Ваша способность ясно и понятно представить материалы, методы и инструменты для создания реалистичных текстур в 3D-моделях помогли мне значительно улучшить свои навыки. Ваша терпеливость и готовность ответить на все мои вопросы не оставляют сомнений в вашем профессионализме и доброжелательности.
Я очень признателен за вашу помощь и поддержку. Ваши уроки и советы дали мне уверенность в преодолении трудностей, с которыми я сталкивался в процессе создания 3D-моделей.
Еще раз, огромное спасибо за ваше время и терпение. Вы действительно великолепный учитель, и я надеюсь продолжать учиться у вас в будущем.
С наилучшими пожеланиями
Тот анон ответил на мой вопрос очевидными ответами от нейронки, я решил отблагодарить его соответствующим образом.
Больше не буду, чесслово, т-щ анон
Если конкретный движок может и всё ок по производительности, то почему бы и нет.
Но в целом под движки обходятся без них, стараются допаковать, например постоянно носимый рюкзак в текстуру долго носимого костюма (всё равно текстура загружаться будет).
А если абстрактно, ассет для игры, то стараются не использовать, ибо хз поддерживает ли, хорошо ли.
Ты пока в позиции создателя ассета под неизвестный движок.
>>24369
Умные ребятки ощупывают границы применимости и и упражняются.
>>24371
И правда хорошие. Шов посреди для зеркальной UV?
>>24372
Именно
Пробуй вариант булина Fast и крути там настроечку порога (оверлап трешхолд).
Ещё можно подвигать на микрометры модель режущую.
Если не выйдет, проверяй на нонманифолд обе модели.
>Динтопо — годная киллерфича.
Бесполезный кусок кала.
Я ни разу не видел чтобы им кто-то пользовался, сам за 10+ лет тоже не использовал в работе ни разу, даже при лепке бейзмеша/концепта, хватает ремеша и динамеша, зремешера в браше.
Бесполезная хуйня поиграться, слепить какашку.
Твоя выборка не репрезентативна.
Вот тебе реальный пример. Сделан плотный меш под печать (153 см в высоту сборный), но нужно на 5% площади добавить детализации, уточнить тонкие элементы. Ремешить всё с такой плотностью — пиздец вьюпорту.
Берёшь динтопо, и мажешь где надо.
Если комп слабый — выделяешь маской нужные области, заливаешь нужной детализацией через динтопо и скульптишь без него.
Производительность выше чем у мультиреза или после ремеша всего в сверхплотную сетку.
А в зебре не юзают, потому что совсем говно и очень ломает тонкие перегибы, не работает в режиме «только подразделять + pinch»
НЕ ШАРИШ
Если бы он работал в точности как задумано и без пары багов, я бы применял его чаще и в обычном скульпте.
Но даже в том виде, что есть, у динтопо в блендере есть Rake, то есть вытягивание рёбер вдоль мазка. Вместе с «subdivide only» и «pinch» позволяет делать локально очень тонкие элементы а затем их чуть почитстить. Что люто комфортно и интуитивно.
Про Rake знают не многие, так как её включение на первый взгляд ничего не делает, а доки читать всем лень
Это неправда, все им пользуются.
Лол, чатжпити
Ну тут ещё хз, взвалил ли он на себя, этот человек, вот у меня на работе менеджер пиздел на меня что она за меня работу делает и пиздец какая она вся занетая и как белка в колесе ебашит на износ, а когда спросил что же именно она за меня делает то ыыы мням ну это пук-кукарек, так что что у них там внутри, на кухне, хз, а пиздеть каждый может что я вот и так и сяк а они ух бля, вот тупые. Вспомни тут вот чел был с анимацией, например, ему и так и сяк и примеры и туторы, а он мол вы тупые и нипонимаити, так же и здесь.
Знаю...
Я тебе говорю как это сделать в два клика не ебя себе мозги
Квадремешер для статики, ручками под ригинг.
Добавил два цилиндра. Сразу создал коллекцию backupsб куда скопировал эти цилиндры.
Потом - булевая операция intersection - чтобы получить приграничные полигоны. А из них только кривая линия нужна. Остальные файсы и эжи - удалил.
Линию конвертнул из меша в курву, в настройках курвы указал геометри - роунд - 0,15, потом получилась первая версия. Оба пика релейтед. Как добрался до второй версии дописать? Она немножко изъёбистая, но готов снова воспроизвести.
> до второй версии дописать
Нет, спасибо. Ну я примерно подобную последовательность шагов и предполагал.
>Булевых операций нет
>Потом - булевая операция intersection - чтобы получить приграничные полигоны
???
Казалось бы мульти плейн скрепинг и дело в шляпе, но у него нельзя блять лопасти в обратную сторону развернуть
Я так и добавил их изначально
Неужели в ванильном блендере нет кисти которую можно как нибудь хитро настроить чтобы она сделала что мне надо?
Можно использовать стандартную кисть с маской нужной формы.
итт.
Есть бесплатные на хостингах.
Бля хотел спросить чем так пиздато отрендерели стекло и жидкость, и так хуево пар накинули, а потом загулил а это фотка.
Сцена и персонаж
рендерю слой с персонажем на коллекции сцены стоит индирект онли
Скажите пожалуйста, какого хуя это написанное через анус жопы говно пытается рендерить оба слоя за раз?
То есть либо рендерится сразу 2 коллекции либо персонаж но без индиректа от сцены
3.4 что решили весь рендер кхуям похерить?
Есть ли список дилетантских проебов вроде вылетов в ЕЕВЕЕ если размер текстур меньше чем установлен в преференсах
ту то херню они не факт что даже 4.0 пофиксят
совсем обленились пидарасы на транснациональных бюджетах
*размер текстур больше. поправочка
Ты хочешь только один layer отрендерить? View layer -> render single layer. Отрендерит только тот слой, на котором ты.
да и в композере на лейре есть кнопочка
но рендерил только такую хуйню либо целиком либо слой без индиректа
а потом снихуя БАЦ и стал рендедрить нормально, все настройки старые!!!
я в ахуе от таких выкидышей
> поморский коч
я прям так и вижу как поморцы посреди говна и льдов при свете лучины высчитывают геометрию судна
а царскийбоевой холоп стоит на ними с плетью и говорит - ВЫСЧИТОВЫВАЙ!
Вот так не проще сделать? Плюс сабдивижн можно накинуть и шейдинг не шакалит и соединение не нужно маскировать. Только дроч полигонов и ТРУЪ без булей и ремешей.
>Вот так не проще сделать?
Вы реально больные? нахуя ебать мозг когда это делается буквально за секунды нажатия на пару кнопок.
Ну кстати с булианами в блендере правда беда.
Особенно у меня бугуртило когда какая-то операция казалось просто невыполнимой и блендер её делал через очко, а например при императоре в збраш все изи спокойно булится как надо.
а теперь покажи сетку, ебаный. любой нюрбс-сдф софт при конвертации в полигоны убьёт сетку в кал, пидор.
пик в блендере замоделишь? в каде я такие крутилки за 15 минут сделаю. могу сейчас спокойно в сетку любой плотности сконвертить
Где все вместе сводить/анимировать/визуализировать выбираешь сам.
>С развитием CADов
Они блять развились раньше, чем полигональное моделирование для визуализации. Причём гораздо пижже развились.
Я про пользовательское развитие, а не про время кто раньше а кто позже. Про подачу и возможности, возьми тот же shapr 3d - где взяв планшетик и перо можно накидать с легкостью лежа на диванчике модельку причем с инженерным сопровождением если нужно. Там вроде и какой никакой материал можно сейчас накинуть и рендер есть.
Интерфейсы и функционал стали максимально дружелюбны и упрощенны. Сейчас вкатится с нуля в мойку и сделать там уже приемлемый хардсюрфейс возможно за считаные часы. Там где ты в "3D комбайнах" будешь только месяц понимать как работает тот или иной функционал чтоб получить то или иное действие.
О, вот и чуваки без технического образования подъехали.
>планшетик
>диванчик
Не подскажешь что такое инженерное сопровождение? С планшета после моделирования насосной станции можно сразу начинать пуско-наладочные работы?
Но ведь карта нормалей запечена в блендере. Почему нельзя при открытии модели в паинте сразу обновить её в блендере? Это ж очевидная фича.
Ну потомучто пото му, тут кроме меня никто не юзает сабстанс, да?
О, вот и чуваки с бинарным мышлением подъехали
>С планшета после моделирования насосной станции
Что? отвлекся от проектирования очередной ТЭС решил на двачик выйти? инжьиньер?
Для производства чего то менее нагруженного чем ТЭС, вполне себе диванчик/планшетик сойдет манюня бинарная.
Так под инженерным сопровождением ты подразумевал создание чертежа из модели? Для работы это вряд-ли где то будет использоваться. Максимум - заказать у токаря с таким чертежом зажимную струбцину для твоей ручной мясорубки. Когда дело касается точности хотя бы на уровне общего машиностроения, то такие чертежи уже недостаточны. Информативные? Да, форму до фрезеровщика/слесаря донести можно. Размеры? Да, за исключением отсутствия указания хотя бы квалитета точности и описания какая из посадок должна быть с натягом, какая с зазором. Но большинство производств на данный момент оборудовано станками с ЧПУ. Нормальные САПРы могут помочь написать программу изготовления. Например для механической обработки резанием указать какой материал режущего инструмента должен быть, на какой скорости вращения производить рез, сколько материала снимать за один проход. Какие размеры контролировать после проходов с учётом постепенного затупления режущего инструмента. На твоём пике - сборочный чертёж, его максимум в рекламных целях можно использовать чтобы показать принцип работы изделия. Но для этой задачи чертёж неинформативен для несведущего человека. Но. Пикча будет идеальная чтобы продать копию программы восторженному подростку, который мечтает о моделировании. Вот тут вообще без вопросов, всё верно ребятки делают.
>Пук
Ясно, очередному тихнарю нигоритнибамбит, иди кводратный корень извлеки себе за щеку, че сюда приперся то? Иди в свой загон
Теперь скажи мне инженер уровня двач, то есть ты утверждаешь, что создав в CADе 3D модель, да да прямо на диванчике лол, ее нельзя вывести в управляющую среду для ЧПУ станка?
Или путь, планшетик/диван ☞☞☞ готовое изделие, все таки возможен и применяется?
НИТ ТАК НЕ БЫВАЕТ УДОЛЯЙ ПОСТ!!!0000000001ц10уфвха
пластилин
Эхх, если бы. Тогда бы мне не приходилось выслушивать отмазки от работы на выходных или во время больничного. Премии считать - они быстро ориентируются, а сделать чуть больше трудового договора - ни в какую. А так закупили бы планшеты, раздали бы конструкторам и не приходилось бы растягивать сроки из за того что одному из за детского сада никак на работе не задержаться. Я бы очень хотел, чтобы это было возможно.
>а сделать чуть больше трудового договора - ни в какую
>А ты заплати больше чем по договору
>Кто? Я?
>Но почему я должен платить больше чем по договору?
Ну да, видимо 150к/мес мало для того, чтобы выйти в субботу на полдня раз в квартал.
>ТРУДОВОЙ ДОГОВОР для того что б кабаны не борзели а кнопканожиматели нажималт кнопки необходимое количество раз
Или ты жепой договор пишиш?
Но причем тут трудовой договор и возможность результативно работать с планшетом в CAD программах лежа на диванчике?
Речь изначально шла про пользовательское развитие CAD приложений. Если раньше это был условный пейнт версии 98 г., то сейчас это уже дружелюбный функциональный интерфейс для разных платформ.
Moi 3D (NURBS, есть крякнутая на рутрекере)
T-Flex (CAD, есть адекватная бесплатная версия)
Rhino 3D (CAD, Nurbs, но непонятно вообще развивают программу или закинули, есть на трекере)
freecad заебизь
А это в договоре прописано? Премии есть? Сверхурочку оплачиваете?
>Я бы очень хотел, чтобы это было возможно.
Я бы очень хотел чтобы у начальников типа тебя отсохли яйца.
А давай.
Ага, можно спасибоабу попросить что б паскод победителю выдал, а каждый анон пусть по кусочку говна и капле мочи скинется.
Нет, "НАШЕСТВИЕ"
Купи мне пасскод
Симуляции в Блендаке - говно ебаное. Там еще нужно размер человека в 10 раз увеличивать чтобы ткань хоть как-то симулировалась. А потом обратно уменьшать когда все сделал. Нахуй, я все одежду моделю просто.
Если ты занимался традиционным рисованием то знаешь что на самом деле это не так много времени занимает ка кажется. При этом у тебя полный контроль.
А если я, допустим, делаю анимации и не хочу какую-нибудь условную юбку двигать шейпкеями или костями?
Кстати, на чём симуляции бленера вооще просчитываются?
Всё что пробовал жидкость/ткань/софтбоди - лагает пиздец, а зачастую вообще виснет, хотя при этом ни проц ни гпу не нагружаются.
Ну майя нормальный софт, чё ты. Им не в чем оправдываться, пусть работают в нём, раз привыкли.
>А если я, допустим, делаю анимации и не хочу какую-нибудь условную юбку двигать шейпкеями или костями?
Я бы предпочел шейпкеи. Потому что в тех проектах которые я могу себе представить ткань движется незначительно.
Если представить себе игру то какая-нибудь накидка у героя может развеваться на движке игры.
А если проект подразумевает пышные одеяния которые все время двигаются с героем то да, симурировать в марвелоусе или гшудини.
>Кстати, на чём симуляции бленера вооще просчитываются?
>
Понятия не имею. Когда я первый раз в 2014 году на нем учился работать все нормально симулировалось на компьютере уровня картофелина. Сейчас вообще какой-то кринж.
Я сделал. Подключайтесь к работе, ну или просто можете задонатить.
Никак разумеется.
Я сейчас первые месяцы пилю что-то без гайдов, чтобы на это выйти ушло полтора года. Скоро попробую импровизировать, моделить что-то от балды. рисовать от балды я умею.
Отлично. Тогда принимай участие
береш 25 пестиков в фотошопе режишь на рандомные куски, собираешь из них ёбу, подправляешь, тадамс! Ты можешь делать рефы. Пестики заменяешь на хуйню нейм. Альсо для пестиков есть такая вот штука
Nbgj nfr jn ,fkls&
По хуям уже
Просто стараюсь делать и не думать. Да, хуйня получается, но это лучшее, что могу, когда есть настроение моделить, а что именно моделить не знаю.
Нет, вот такое примерно
Не могу, я накидку пытаюсь моделить
Поясню. Слишком широкая тема означает "Делайте что угодно". Но что угодно я могу и без конкурса неделать.
Пройдя курс от смайлов и вагон я сдуру схватился за сложный проект гильдхауса и разумеется пока не доделал. Потому решил побыстрому склепать какую-нибудь прикольную модельку чтобы было. Типа поставить галочку. В итоге три дня пилил это, тут тоже столкнулся с рядмо проблем текстурирования но решил забить болт и оставить как есть. Последний файл референс.
Критика советы приветствуются, учту в следующих работах.
Кто бы сомневался, что ты на словах ты втираешь как будто доктор оф файнартс, а на деле даже до джуна студии мобилок не дотягиваешь.
Аргументируйте?
Больше всего портят впечатление неестественные острые ребра, что выдают в объекте 3D-модель.
Никогда не надо так делать, всегда должен быть либо полноценный бевел, либо запеченный.
Принято. Учту этот момент. Спасибо.
Если есть еще до чего доебаться то обязательно пиши. Так или иначе пригодится.
Спасибо!
Как он успевает делать видео и выкладывать рендеры на артстейшн почти каждый день? Он ведь ещё работать где-то должен. Походу вообще с блендера не вылазит.
1. Ему 20 лет
2. Он в огромном количестве юзает китбаши и генераторы. Ручного моделинга здесь почти нет.
3. Ты переоцениваешь количество времени, требуемое для производства таких пиков
4. Во многих работах явно видна обработка ИИ, в чем он сам, после минуты гугления, и признался
Ты решил это написать, когда уже завезли симуляцию на геонодах? И для реалтайма нужно ручками подправить софт боди и прочие симулялки(стандартнве), тогда будет 60фпс.
Делал симуляции одежки без увеличения перса, что со мной не так? Пройдите пару уроков нофани.
>Он в огромном количестве юзает китбаши и генераторы.
Всё равно должно уходить куча времени.
>Ты переоцениваешь количество времени, требуемое для производства таких пиков
Хз, мне кажется даже если он профессионал блендера, должно уходить пару часов. Сколько по твоему он делал эти рендеры?
>Во многих работах явно видна обработка ИИ
В тех что я скинул не видно нейронки. Разве что можно предположить что скайбокс и текстуры сгенерированы.
На геонодах ещё надо уметь собрать меш того что мне надо засимулировать. Буба физику на зариганом персонаже через ноды вряд ли сделаешь.
>для реалтайма нужно ручками подправить софт боди и прочие симулялки(стандартнве), тогда будет 60фпс.
Что крутить? Покажи.
Я готов.
Пожертвовал малым в угоду большему. Малое, к примеру, это знание того, как устроены стеклопакеты, а большее - это свистопердящая хуета в отражениях.
2560x1080, 0:36
Я бы заригал титьки.
веса расставь. По краям ореолы один вес, в центре другой, в зависимости от степени взаимодействия.
Я использую ремеш только в начале. Чем меньеш детали над которыми я работаю тем меньше я пользуюсь ремешем. С какого-то момента отказываюсь от него совем. Если он вдруг понадобится то это как хуевый сейв в видеоигре.
Сисик
А до этого ты ничего не делал? Впервые зашёл в блендер и вместо куба там овервотч порнуха?
Запомнил.
Спасибо! Сохранил.
Подожди а при чем тут ретоп?
>>24641
Я у дико гайды гляжу, там он проэкструдил базовую модельку из кубика, для головы сделал ремеш чтобы точную форму вылепить с необходимыми деталями, и в процессе он еще несколько раз ремешил, я по этому шаблону и работаю. Ясен хуй я просто так не делаю ремеш но если надо еще какой-то кусок добавить к заремешенному объекту или добавить полигонов на выскульпченную деталь то ремешаю. Только он лоуполи делает блять а я в около реализм пытаюсь, а динтопо на половине кистей странно работает я его решил не трогать вообще
Я что-то не так делаю?
>А можно как-то отменить применённый сабдив?
Скорее нет, чем да. Можешь попробовать через Edit un-subdivide, либо модификатор Decimate, либо вообще квадремешнуть.
Других вариантов не знаю.
Массу по больше, пружины отключить.
Руками лупы по чистить
Ребятки, скажите как вы подготавливаете челюсть и рот для анимации. Посмотрел гайды, но там че-то хуйня, мне кажется лучше можно сделать.
Ещё не решил
Я тупанул.
С косоеблей при ремешке я справляюсь
1) фикс лоуполи модели перед ремешем
2) повышеним детализации
СЖВ богиня
Обычнотян. Нормально короче.
слишком резиновый
Стиль называется Normal Map.
Выстроил дефолт комнату и приступил к 2д анимации, нарисованные линии начали отдалятся от камеры и проходить через ебучие 3д объекты (стены), чо с этим делать? Я первый день в блендере мельчишусь и нихуя не выкупаю...
Или же как приблизить рисованные линии ближе к камере (перед носом)?
Никак, чувак. Такое делают сразу на круглой поверхности, в реале или на компе, неважно.
мимо_скульптор
Чё за типы? Чем знамениты? Какие работы делали?
Скорей всего никак, если тебя не устроит просто запеченные картинка и нормали, что лягут по развертке колонны.
Есть модификатор симпл деформ который как раз в одном из своих режимов сворачивает объекты в трубочку, но не представляю как он будет работать с кривой/хайпольной топологией.
Как вариант, можешь попробовать приблизительно как ты и пишешь - сделать плоскость/куб с твоим хайполи барельефом, запечь его, потом задесемейсить до мид поли и свернуть в коллону которую развернув, докинешь запечку, тогда и объем какой-то будет и детализация сохранится.
Это грустно.
>>24724
>если тебя не устроит просто запеченные картинка и нормали, что лягут по развертке колонны
Ну я так и планировал - сначала сделать хай-поли модель с барельефом, лоу-поли модель пустой колонны, а потом запечь барельеф как нормали. А есть другие варианты создания нормалей? Просто я не особо представляю, как такое вручную рисовать, а потом ещё готовую карту нормалей загружать в Сабстанс. А есть какие-то более удобные инструменты рисования нормалей?
>задесемейсить
Вот это слово не понял.
А нах ты спрашиваешь как сделать колонну с барельефом, если ты сам барельеф наскульптить неспособен?
Нормали это техническая карта, она не рисуется, а создается из сетки хайполи, скульптишь что-то = "рисуешь" нормали.
>А есть какие-то более удобные инструменты рисования нормалей?
Нету, максимум это кисти в сабстенке в виде стежек, болтиков и прочего, и генераторы фотошопные всякие старые по созданию карты нормалей из контраста картинки.
>а потом ещё готовую карту нормалей загружать в Сабстанс
Легко, при импорте модели в SP внизу есть вкладка, куда че хочешь добавляй, текстуры, карты, альфы, палитры цвета и т.п.
>лоу-поли модель пустой колонны, а потом запечь барельеф как нормали.
Фигня в том будет, что нормали очень не любят, когда на них смотрят под большим углом, а на колонне, сам понимаешь, любой барельеф всегда будет находиться под углом по краям, и всегда будет видно, что он плоский.
Поэтому я тебе и предложил, колонну лоуполи не с нуля делать, а из сильно упрощенной хайпольки, тогда хоть какой то объем будет сохраняться.
>Вот это слово не понял.
Десимейт модификатор, что уменьшает плотность сетки путем схлопывания полигонов расположенных под малым углом к друг дружке.
Результат грязный, но для всяких скал и булыжников его используют.
Вероятно есть и более простые способы, но первый костыль, что пришел на ум:
Берешь цилиндр, разрезаешь его и в шейп кийс разворачиваешь в плоскость.
Привязываешь барельеф к этой плоскости через серфейс деформ.
Заворачиваешь обратно в цилиндр.
>Это очень плохо?
Это бюджет полигонов на одного из главных персонажей в ААА игре.
Типа если делать через инстансы, то не сказал бы, что прямо катастрофически скажется, но у тебя это никто не принял бы никогда. И если в портфеле будет, а потом на работу пойдешь, то за это 100% обоссут.
Интересно, не благодарю
>>24512
Спасибо. Доделаю модель, попробую что нибудь сделать водой. Ну и парусами тоже
---------
Докладываю. С кочем оказалось не так все просто. Нашел толковую книгу про исследование и реконструкцию. Оказалось что борта делались внахлест. Ну ив целом внешний вид несколько другой. Переделал.
С нахлестом заебался пиздец. Ебашил кривые с прямоугольной фаской и гнул точки по шпангоутам. Сперва думал может текстурой такое возможно, но опять же, чтоб такую нормаль по форме наложить, сперва надо было сделать "хай" вариант. Ну или я хз. Есть возможность в блендаке как то это автоматически сделать? Пробовал модификаторы деформы, обтягивания, но чет хуйня.
>и через шаблон нанёс на маску
Какой шаблон? В смысле, красил через projection, ну когда на экране появляется изображение и ты через него кистью красишь?
>красил через projection, ну когда на экране появляется изображение и ты через него кистью красишь?
да
Че бля
blender muscle shape keys в ютубчике загугли
Зачем ты (хуево)рендеришь эту залупу, когда как обычный бенчмарк может передать лучше форму и объемсо всей этой кавити амбиент залупой во вьюпорте?
даже через композер можно выдать результат на порядки лучше, мне лень искать но на артстейшене был недавно тутор
>Ты в суслесе работаешь?
Сайкс? Пока да. Это будет первая гейм реди модель.
Есть гайд как оптимизировать модель под геймреди? И не обрывочные с ютуба, а чтобы прям базовая база часов на. Я сейчас по немому 20 часовому гайду работаю.
>Оно и без туторов нормально работает
Там тутор был по хардам, без текстур и всякого. для анона выше подошло бы.
Не издевайся, бля. Включи эту кнопку
Извини, но это скрин говна, где нихуя не понятно (исключая тебя).
Вот короче, не благодари
https://www.artstation.com/artwork/8b548G
да и без композера результат может быть удовлетворительным
Инвайтав уже 100 лет как нет. Говорят, что можно выбить в IRC канале. Но скорее всего они сначала на бесплатную их хуйню потребуют что-то оригинальное залить.
Ты ебан? Нахуй так пердолиться чтобы кинуть рабочий скринчик в двачик. Ладно рендер и тестовый рендер. Но это сука перебор
Нет, ты еблан.
то есть, тут два варианта или конвертировать в плейн или открывать сторонний редактор и обрезать, есть еще что-то через ноду.
удобненько.
Выпрыгнет из ткна
Это же незаконно.
Просто затестил в 4.0 стандартный цикл и произвел копирование точек, все стандартно. Но когда я выставил 100 точек, то у меня блендак вместе с компом нахуй завис, что аж ресетить пришлось. В гудини же такая операция работает со скоростью света, хоть тысяча, хоть 100 тысяч.
Круто, ебашь дальше в гудине
Скачать старый и из меню аддона обновиться до новой версии
Сука блять ладно еще нахуй результат был хуета ебаная, так блять сука ахуенно получилось, а эта залупа специально вылетела блять чтобы я сейчас по памяти восстанавливал результат. Блять нахуй сука что за говнище?
Хммммммм блять да и правда, я же блять хлебушек и не знаю про место где сидят автосохранения.
Хммммммм блять да и правда, я же блять хлебушек и не знаю про место где сидят автосохранения. Хорошо пошутил
Ага
Хочется выделить нужные грани в edit mode и как-нибудь передать их в geometry чтобы сделать extrude. Например создать vertex group и потом как-то конвертнуть это в список индексов граней для selection у ноды экструда
Ты реально хлебушек, если не выработал привычку в любом софте по кд контрл с прожимать.
Очень funny.
Это perfectly. Можно сказать, я уполз under the table.
действительно если читать тупо получилось, сам не знаю как так вышло, пытался писать максимально понятно так как всякие выдавливания, подразделения и прочие остроконечные порядки байтов иногда пзц читать
Красивоя моська
Тогда хуй знает.
Просто он гений, без шуток.
Конвертируй в меши.
Гарно, мне нраица.
1200x900, 0:16
Блин, неправильные настройки рендера
Да
Это едит мод
Обводка, освещение и т.д.
https://sketchfab.com/3d-models/mouse-guard-conrads-ship-18d99d3717ea471a83184a7a1397e6ed
По большому счету да, главное чтобы шейдинг был норм.
Вкат в 2D почти невозможен без таланта. В 3D может быть достаточно усердия и интеллекта.
>Рисунок более выразительный, более эмоциональный, чем просто 3д моделирование
Ну так и есть, а ты думаешь Senior Concept artistы почему так ценятся в игровой индустрии, это рок-звезды.
Ну, 2д художник не сможет нарисовать сложную сцену, например город, и потом смонтировать из нее видео или нарезать красивых картинок с разных ракурсов.
Любой 2д художник, который работает с энвирой, юзает 3д не хуже тебя. Только он еще и поверх намазюкать может, не говоря о базовых вещах, типа понимания композиции, контрастов, цвета и т.д.
Ты думаешь здесь тебе кто-то скажет?
Я несколько лет пытался добыть себе подобный шейдер, но воз и ныне, там.
>Ну, 2д художник не сможет нарисовать сложную сцену, например город
Нарисовать сложную сцену он как раз таки может и делает, только реализует он это другими методами. И как правило картина всегда будет качественно отличаться от рендера, это уже как гврится АРТ.
>Что я могу делать такого
Ну блять, допустим изучить Гудини, ну хотя бы на 50-70%, 2Д художнику нахуй не вперлось копаться в процедурной хуите. У него пленэры, постановки натуры, спец рисунок, спец живопись, выставки водка и закуска.
Мимо хуежник с вышкой
Ощущение складывается такое, что 3д художник это нихуя не художник, а заводчанин, который лепит унитазы на своем станке ебаном.
Нет, литерали обычный. Тебя не возьмут на РАБоту без знания 3д. Или заставят выучить все равно сразу.
>другое дело полноценный рендер, который многим нафиг не нужен учить его
Как раз в том и отличие, что он зарендерит лучше тебя. Да, он не сможет сделать гейреди модель, а только собрать хуйню из примитивов, китбашей и сканов, но сам результат будет выглядеть лучше, если смотреть в целом.
А твоя, макаки, работа - это бочки моделить, которые он потом обмазывать будет.
А рендер чисто 3д ради рендера - это дичь какая-то. В свободное время таким можешь заниматься.
> А твоя, макаки, работа - это бочки моделить, которые он потом обмазывать будет.
Вот у меня такое же чувство блядь. Как будто я где-то обосрался заочно. Мне не сказали заранее, не предупредили.
Вот это уже гораздо лучше прошлого домика в лесу.
И огромных пиксельных лесенок нет, идея какая-то и работа со светом есть.
Единственно, что углядел - мелкий косяк с тенью ручки зонтика, что там на ней за разрыв, хоть в пейнте замазывай.
Тут генерить можно, кроме скачивания готовых
https://withpoly.com/browse/textures
Тут качать
https://polyhaven.com/
https://freepbr.com/
https://free-3dtextureshd.com/
Сотни нефти тебе, спасибо!
>он не сможет сделать гейреди модель, а только собрать хуйню из примитивов
Я об этом и говорил. Даже в посте, на который ты ответил, еще раз уточнил. Рисунок вещь в себе, а модель можно использовать в проектах. Вот и всё.
Художник сделает рисунок, художник придумает рисунок, художник выразит свою идею, а 3дшник будет делать тз
Я тут видел как пытаются концепт сразу накидывать в 3D, что реально мегауебищно и трудозатратно и как итог хуй.
Если художник за 40 минут может светотенью перебрать кучу постановок и композиций в качестве скетча на листе, то моделлер за 40 минут блять только предмет один несложный сделает.
По этому до сих пор весь концепт, даже концепт устройств и предметов рисуется сначала от руки, и по другому никак вообще.
ИИ может конечно идею подкинуть быстро, но то такое.
Самоучкой хуево, нужно академический рисунок поставить, композицию, светотень, перспективу, пластику и так далее. Там целый свор предметов.
Так то, если есть в городе художка, то в ней должны быть курсы платные.
Ну как разберешься что к чему, будешь ценить настроение и стилистику подачи.
Кстати всем новичкам всегда хочется рисовать или фотореализм ( от чего ссутся зумеры) или абстракцию и то и другое путь в говно.
а какой у тебя сайт любимый ушел в закат?
Из того что я видел есть какой-то драфтпанк от xyz? но он судя по всему на 100% иp хуйни и воды.
Есть какой-то кайно гейдев. Но лысик пиздец нудный, и мне становится плохо от одной только мысли о том чтобы еще раз услышать его голос.
Есть какой-то денис кожар с его "легендарным бленедером" но на торентах не нашел.
Ну или не на торентах, а тупо где-нибудь. Главно чтобы достаточно разжевано было.
Сап, как копировать часть рисунка в блендере в 2д? (К примеру надо копировать глаз).
Полный нуб в блендаре
Я к сожалению не помню уже имён/ников, но в англоязычном сегменте можно найти стримеров что объясняют, иногда просто показывают процесс в прямом эфире, там же и можно спросить чо да как (не факт что ответят, но лучше чем курсы xyi) если язык не знаешь, то один хуй и так все понятно по действиям или автопереводчику
(P.s. я знаю что через едит мод можно это провернуть, однако это слишком долго)
> Я тут видел как пытаются концепт сразу накидывать в 3D
Ну покажи что ты там видел или ты просто придумал так, что б пиздеть было интереснее и ты типа такой весь мастер.
Ты вот не пизди, на ру сегменте кайно хо ь что то делает и у них ещё збс получается, если тебе лысик не вкатывает иди посмотри кноувер, обосрался с гундосного пидорасамвафлиста, так что нахуй иди.
Я помню как ещё по курсам создавал револьвер, так я так намучался с какими то невидимыми ошибками и искажениями, что просто дропнул эту поеботу. Вообщем я выговорился и в чем же я НЕ ПРАВ?
По большей части так и есть. Современная индустрия это конвейер где 3Dшникам просто спускают на голову тз и концепты элита те самые художники всего - персонажей, окружения и т.д. А они аки сантехники виртуальные гайки потом послушно закручивают копируя это всё. Просто глянь на ютуб, 95% гайдов по 3D это безмозглое копирование референсов.
Там в аниматорке иконка самолётика по умолчанию.
Если она включена отображается только анимация выделенного объекта. Если отключена то вся.
Короче ты просто не выделял объекты у которых кейфреймы, либо забывал прожать i чтобы добавить кейфреймы. Базовая анимация как раз в блендере супер удобна, вот комплексная для сложных сцен уже нет.
Поморский Коч 17 века. Попутно купил толковую книгу про исследование этого корабля. На пару-тройку дней забуду про него, потом подумаю об упрощении сетки и текстурировании
На волны засунь
Смотрю на твою модельку и не мог до конца понять, что не нравится, хотя вроде бы все достойно. Бевелы принципиально нигде не делал? Вроде неплохое количество деталей, но это сразу глаз режет и по сути навряд ли куда-либо пустишь в качестве пропса, особенно если захочешь текстурки налепить. Пока стандартный превью материал, он свой тон задаёт, но в цвете такое только процедурными эдж масками пофиксить лишь получится, наверное.
У меня сейчас сложная ситуация в жизни и мне очень нужна работа. Если у вас есть совет или предложение, то я был бы очень вам признателен. Оставлю свой тг на всякий и буду надеяться на лучшее. https://t.me/trndsttr_11
Мне понравился супчик
Будь концепщиком, подрочи чутка 2д редакторы, что б мог каракули какие то делать, накоецептил, замоделил, всё, теперь ты уважаемый человек а не гайковоротчик.
Работы по курсам лучше в портфель не кидать.
Спасибо за отзыв
>Бевелы принципиально нигде не делал?
Да, именно так, и
>процедурными эдж масками
так и думал сделать.
>в качестве пропса
Я не думал о модели как о пропсе, и вообще чем-то игровом, скорее как псевдо-реконструкции, визуализации и т.д. Это кстати отдельный проблемный момент - без тз и указания куда и зачем нужна модель, я скатываюсь в "делаю как делается".
Главная цель же была - сделать Коч как таковой, потому что корабль нравится. Второстепенные - понять как делаются те, или иные детали. Это по сути второй корабль который я делаю, вот так по-ходу разбираюсь.
>У меня сейчас сложная ситуация в жизни и мне очень нужна работа.
Попробуй устроиться в пятёрочку. Если немного шаришь ищи работу на заводе.
мимо в блендере с 2016
Дом-банка интересный
Не спрашивай - действуй.
Всё хорошо, по мне так ориентация на гейм модели конвеерные это что-то пошлое ремесленное, низкий класс. Лучше сделать максимально хорошо, добавить в портфолио и получить удовлетворение.
>по мне так ориентация на гейм модели конвеерные это что-то пошлое ремесленное
Правильно, днём ты кассир в пятёрочке, ночью - творец и художник.
Селезнев вообще мусорщиком работает.
Читайте мануал
И так. Я честно чекнул кучку видосов с названием "мейкинг гейреди модел" и понял что мейкать гейреди модели не так уж и сложно.
Все сводится к тому чтобы слепить хайполи, потом лоу поли, все это запечь и покрасить в сабстенсе. А если ты (как я) умеешь маломальски рисовтаь то красить и моделить будет ваще изи.
И еще кем бы ты себя ни возомнил, на позиции джуна ты всеравно первое время будешь делать тупо пропсы. А значит стоит забить артстанцию бочьками и кусчками зданий.
Верно?
Так он и спрашивает пайплайн как их делать, какие там нюансы, а у тебя вопрос к нему словно он себя триста в наносек позиционирует и учит тут всех. К чему это всё?
>>25018
Бочки/Ящики сами по себе не надо, они даром никому не нужны и неинтересны.
Только если в комплекте с ассет паком наподобие как тут челик подземелье модульное делал.
>на позиции джуна ты всеравно первое время будешь делать тупо пропсы
Если тя взяли по портфолио с пропсами разными, то ты и потом пропсы делать будешь.
А если у тебя портфель персонажкой или техникой/оружием забит, то нахуя тебя на пропсы посадят? Чтоб ты навыки за испытательный срок подзабыл? Чтоб выявить твои скрытые таланты?
Моделить окружение это одно из направлений, а не ступенька.
Ну прямо одними бочки не стоит. А то решат что ты дебил, который только бочки делать умеет. Надо сундуки хотя бы еще.
>И могу сказать что это легко. Секс вообще переоценен.
Не надо всрывать эту тему. Вы молодые и шутливые..
>Что за подземелье? Вродь не видел в треде
Да никто, кроме него и пары олдов не то что не видели, даже не помнят. Это было тысячу тредов назад, при том конечно не сам прогресс, ни постинг для правок, мы не видели.
Если я перекачу, местный обиженка охуеет и опять снесёт мой тред.
сука проибал целый час на еблю со стоковой дрисней
в сверчке же все собрал чотка охуенна на изичах вообще, тупо топ ебать
>мне не нравится ходить в качалку
>мне нравиться играть в футбол
>разубедите меня играть в футбол
Ты шизофреник?
ты не видишь там только чайник
> >мне не нравится ходить в качалку
> >мне нравиться играть в футбол
> >разубедите меня играть в футбол
Что сказать то хотел?
Камера движется к невидимой точке и в какой-то момент каждое приближение меняет расстояние все меньше и меньше. Чтобы сдвинуть камеру ближе, нужно сдвинуть точку дальше: выделить что-то, что можно выделить и нажать "." на нампаде, переместить или руками повернуть на 90 градусов и сдвинуть в сторону, есть еще 3д курсор и тд.
Благодарю, помогло
Как добавить шейпкей на линканутый объект? Делаю Library Override, существующие шейпкеи могу менять, а новый добавить нет.
Ответы в гугле про старую механику прокси.
Или пик (эджи а можно и курвы) мутировать в типа варфрейм но с нужным шейпом
Вы видите копию треда, сохраненную 4 ноября в 18:33.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.