Прошлый тред: >>324168 (OP)
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, ссылка актуальна на май 2023)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
- В этом ИТТ треде
- На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
- На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/publish/yhs5t24livv4yursmcrf
База
Двигай дальше, пидарасы подчищены.
4 часа ленточки пилил.
Модер зачем то удалил почти весь тред.
Да чего мелочиться, уж лучше целую доску, пусть называется
как-нибудь типа /ai/.
И вот там уже пусть срут своим "нейро"3D"" и ябут друг друга в жжопы.
Гайз, а есть ли какие-то направления типа пропсов, но для анимации?
Типа, если ты умеешь анимировать, но недостаточно хорошо, чтобы сделать мультик Пиксар, но примерно на уровне тех амбиент анимаций, которые играют лупом мобы, которыми наполняют города и они делают рандомную хуйню, типа, бесконечно курят сегорету/копаются в помойке/пьют пиво/говорят по телефону/итд. Есть ли какая-то ассетопомойка, куда загружают файлы анимации подобно тому, как загружают бочки на сгтрейдер или ретаргетить анимацию на мобов, у которых может быть другие габариты - это слишком много ебли и проще сделать простые анимации с нуля?
Потому что я из подобных сайтов помню только михамо, на котором одни и те же анимации висят уже 10 лет ну и Унриал энгине, но там анимации только продают, но не покупают.
Кончай семенить и уебывай в свой загон.
Отдельный тред ему подавай.
https://2ch.hk/ai/ (М)
Чини детектор.
Юнити ассет сторе?
Моушен дизайн.
>А лучше просто по новой сделать, у тебя все равно такая грязь щя
А почему? Тупо считай скопировал с гайда дикко, которого анон несколько раз рекомендовал тут.
Я сам хуй знает, потому что в видео он не рассказывает почему он делает именно так. Чтобы лупо проходили черех пояс, жопу, все тело и т.д.. Или например почему вокруг глаз должны быть лупы, вокруг рта. Я хуй знает зачем так делать но сделал как он делал
Где спиздить готовые прически? Я ебал, нихуя не получается.
На ум приходит только толстостенный материал translucent, у которого по-разному считается то что за ним и то что внутри него, ну то есть задняя стенка ткани лежит глубже чем поверхность сиськи. Что приблизительно так.
у неё лицо грустного клоуна
Перебор с румянцем на носу, перебор с блеском, слишком узко поставленные глаза, которые из-за густых тёмных контуров выглядят ещё более близкими. У тебя же реф есть.
Согл
>без рисования текстурок прозрачности вручную
Накликать процедурно вороным/волнами с большим дистортом
Но ведь translucent в eevee вообще не работает никак. Материал просто светится.
>>5124
Как вариант, но, допустим, при складках прозрачность должна быть в логичных местах, такого не на роллишь.
Вот навозюкал своими кривульками текстурку прозрачности, но результат неудовлетворительный, умел бы рисовать - в блендер бы не полез.
Вариант с динмаик пеинтом всё ещё лучший, но если герерировать картинку шире чем 256 пикселей - компутер виснет. А надо минимум 1024
Просто сделать альфа бленд мат и ебануть субсурфайс, потом альфу подогнать так, чтобы все слои вместе делали футболку полностью непрозрачной и дальше скульптить так, чтобы нижние слои клипались под кожу, где надо, а где не надо - не клипались. Результатом будет разный уровень прозрачности.
чисто на идее тяну свой монтаж, этот кадр никак оседлать не дается, пробовала нейронные сети - гавно, стоквидео - гавно, пробовала сама снять - гавно. подумала что через блендер проще добиться, чем всё остальное, при том что реалистичности нужно ноль, кроме геометрии и перспективы
освоение сама не потяну никак сейчас
А другие говорят что треугольники для норм поцанов.
Я смотрю разные туторы и иногда проскакивают противоречивые такие слова.
Потому что нужно читать не жопой, лоуполи ты делаешь максимально упрощенно, потом триангулируешь для покрасок и движков всяких, на хайполе поху. совсем что у тебя там с сеткой, но есть 1 нюанс, это должно выдавать нужный результат и например на плоскости триугольник никаких траблов не создаст, а вот на изгибе камто там да, уже пизда, ну и стоит учитывать в контексте чего ты спрашиваешь, хардсерфейс, хайлоумидполи, или еще чего.
Да всё просто. Треугольники это некрасиво, но для сетки красота не важна. Поэтому одни кричат ДЕЛАЙ КВАДАМИ!, а другие КВАДЫ НИНУЖНЫ! А вообще-то зависит от ситуации и в некоторых случаях таки нужны.
Если основные ноды освоил и запаковал многое в нодгруппы, которые потом просто тянешь из ассет браузера, то реально быстро. Базу этой хрени сделал минут за 15, тонко поднастроить, накинуть свет и материалы еще минут 10-15
Без этого пака нодгрупп как без рук, дико советую https://higgsas.gumroad.com/l/wrusot?layout=profile
Никогда не пониамал такой абстрактности. Смысл такое делать? Для чего?
Лучше бы хуй слепил, или пизду
Ладно давай очелло.
Внатуре! 👍 Способ простой и вполне очевидный, мог бы и сам додуматься.
Осталось выяснить как вывести что-то между альфа бленд и альфа хазшхед
> Но ведь translucent
Ну ясно, что не транслюцентом единым.
Впрочем тебе уже разжевали по составу шейдера.
Идея, как я понимаю, прежняя — топить заднюю стенку в тело.
Дтф сплош игродебилы, рендер.ру неплох но редко обновляется
Щас сиграф 2023 какой то - обрывки новостей только доносятся
Какого рода новости про 3д? Свежие обновления Блендера? Новые аддоны к блендеру? Новые примеры 3д-мультипликации?
На Персии.
Если новость достойная - она сама тебя найдёт
читать - хз. на ютабе подборки новостей только jcenters по моему делают
1к часов неосилятор
Это страшная тема, больше не делай так.
Круто. По каким курсам учился скульптить? Умеешь рисовать? Есть художественное образование?
В следующий раз попробуй взять дазовскую модельку за основу и из неё вылепливать. Получится лучше.
Задрачиваю курсы Найденова. Рисовать умею, но в /pa отправили бы ебашить кубы.
>>5206
Да знаю, что будет в сто раз круче если брать готовое от профи с хорошей топологией и пропорциями, но так как делаю пока не для барина, а так для себя, то большую часть кайфа получаю именно от лепки с нуля. Если бы за деньги ебашил то да, брал бы все готовое.
Других методов прозрачности нету.
Это может быть из-за микроклипинга слоев друг с другом, по-крайней мере, похоже выглядит. Разведи их нормально в едить моде. Или можно разделить каждый слой на отдельные материалы и поотключать шоу бакфейс.
Копируешь отсюда по шагам форму.
https://www.youtube.com/watch?v=fD67CJClSaE
Затем вешаешь на кость rigid body, и бросаешь на любой объект с коллизией.
О кстати у меня тоже взят этот пак, полезная штука в хозяйстве.
Скорее нужно фокусить определённые задачи, через какое-то время большинство решений станут интуитивно понятны. Проблема лишь в том что распаляешь внимание на всё 3D сразу, а там миллион задач.
Чем больше знаешь - тем больше надо практиковаться что-бы не забывать
1920x1080, 0:20
2Д рисунок просто в другом измерении в сравнении с тем что ты тут налепил. Зачем испортил концепт?
ребра те. на разных сторонах объекта, поэтому не привязываются нормально, когда их вдоль меша перемещаю.
Поищи Anime Nyan на ютубе. Довольно неплохо и доступно объясняет.
У меня такая хуйня была, когда в дровах какие-то галочки потыкал
Блядь, как и всё остальное. Изучаешь форму и копируешь пока не получится.
Тебе просто так или есть конкретная задача? Если прям НАДА то всегда можно спиздить пизду откуда-нибудь.
Централизовано нигде.
Тупо потому что узкоспециальные новости интересны узкому кругу и не приносят бабла.
2minute papers превратилось в говёное шоу с «вауамэйзинг» и литьём 10 минут воды на 1 минуту содержания.
>>5202
Нужно тренировать мышление. И решать рабочие задачи, у которых решения на ютубе нет.
А чтобы знать софт — несколько лет.
Говорю, как занимающийся именно этим за деньги.
Ну не я же не просто так делаю. Пиздить не вариант хочу сам.
Энивей я запилил и мне понравилось, но чисто губы. А вот как скульптить саму дырку?
Просветите по этой теме. Вот как пример, есть голова, есть рот. Чтобы заскульптить рот изнутри, то есть десны, язык и т.п. я модельке открыл рот, то есть как будет выглядеть голова с закрытым ртом я не знаю, а узнать я это ведь могу только после ретопологии и типа скелет там добавить хуе мое, и пофиксить наверное уже не смогу просто я изучаю поэтапно, это правильно? Я сейчас сижу в скульпте и дальше ретопологии не лезу, че меня там ждет не знаю..
Как моделить те части, которые скрываются при движении другой части? Вот голову я сделал с открытым ртом, ок. И вот дошел до пизденки, мне че ее тоже открытой делать? А как узнать как будет выглядеть если свести губы?
Главный герой - 250к
Второстепенные герои и противники - 150к
Здания и большие пропсы - 170к
Машины и средние пропсы - 120к
Коробки и маленькие пропсы - 50к
Ну и так далее.
Чел... Ты понимаешь, что игры бывают разные? И требования к поликаунту тоже разные. Сравнивать модельку для вова с моделькой для фортнайта с моделькой для киберпанка как-то странно в этом плане.
В целом, у тебя в дестяки раз поликаунт завышен даже для ААА игры. Если взять среднее по рынку в виде стилизации, то:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/creating-fortnite-ready-assets-in-unreal-editor-for-fortnite
А если комп не тянет?
>>5276
Анон с Рейвен на связи.
Заебавшийся и невыспавшийся, поэтому очень лень конкретно расписывать, но:
1) Как человек, также начинавший с этого дерьма в зебре, не надо скульптить головы с приоткрытым ртом, причем почему у тебя же и расписано.
У тя на выходе будет два стула:
В конце, при закрытии рта блендшейпом , в результате всегда будет выходить не то, что ты задумывал и начнется ебля с формой подбородка чтобы получить симпатичный тебе овал лица <---> Без закрытия рта, да еще если с широко раскрытыми глазами, на выходе будет получаться персонаж-аутист, которого ни в пизду не в красную армию, и людям стыдно будет показать.
Поэтому скульпти сразу по красоте с сомкнутыми губами, а если тебе окажется нужна полость рта, то уже после ретопологии делай милипиздрический луп там где губы смыкаются и из этой щели экструдь полость.
Да, при этом варианте ты окажешься без скульпта нёба, но это и так тебе в 99.9% нахер не нужно будет, да и тогда легче на ювишке в уголке что-то нарисовать/зафотошопить.
По поводу десен-зубов и языка не парься, их, если тебе даж реализм нужен, никто в один меш с головой не делают. Отдельными мешами всегда.
2)>Как моделить те части, которые скрываются при движении другой части?
В чем проблема таких мест при скульпте? В том, что при любом ремеше (хз, как это хуйня в блендере зовется) они будут склеиваться в одну какашку.
Далее с ними проблем быть не должно, потому, что всегда можно замаскировать близкую часть модели/разбить на рабочие группы.
Поэтому задача проскочить этот момент путем замоделивания базовых форм, которые тебе не нужно будет ремешить для хорошей сетки.
Да и на стадии скульпта хайпольки у тебя всё будет в симметрии и на чужую сторону не должно лезть/клиповать.
3) Продолжая прошлый пункт. По пизде.
Все там что может быть у тебя сомкнуто/прижато - это малые половые губы между собой и капюшон клитора к клитору. Еще большие губы с малыми, но с этим проблем нет, потому что большие губы моделят на теле, а малые и остальную пизду - отдельно, а стык между ними случайно не увидишь, поэтому пох.
По её форме:
Что моделят обычно? Большие половые губы. Наружную часть, трубку влагалища и шейку матки.
Причем именно моделят, потому что это всё простые формы и скульптингом, при желании, дорабатывают только форму малых губ и "органичность" трубки.
Шейка матки это чуть выпуклая полусфера с маленьким углублением в центре.
Трубка - это тупо гофрированный цилиндр, что потом чуть мнется при скульптинге.
Наружная часть это небольшая полусфера клитора, из которого растут две ножки, что переходят в малые половые губы, в базе являющимися двумя изогнутыми стенками.
Капюшон клитора в виде буквы Л, что прикрывает клитор и часть половых губ и для удобства делается отдельным элементом.
Тут важно обратить внимание, что малые губы не растут-переходят из капюшона, а именно из клитора.
И скрепляет все это вход во влагалище, что по сути суженная воронка, у которой также есть маленькое углубление для утерты, что расположено почти у трубки.
Большие половые губы моделят у основного меша и они по сути тот же рот, но который спокойно можно делать приоткрытым и легко смыкать-раздвигать блендшейпом. Проблем с ним ними нет, потому что они с собой никаких челюстей не двигают.
Малые половые губы скульпть по рефу под симметрией, но полностью смыкай и добавляй ассиметрию уже только на лоупольке после запекания перед самым риггом. Их это никак не сломает.
>>5276
Анон с Рейвен на связи.
Заебавшийся и невыспавшийся, поэтому очень лень конкретно расписывать, но:
1) Как человек, также начинавший с этого дерьма в зебре, не надо скульптить головы с приоткрытым ртом, причем почему у тебя же и расписано.
У тя на выходе будет два стула:
В конце, при закрытии рта блендшейпом , в результате всегда будет выходить не то, что ты задумывал и начнется ебля с формой подбородка чтобы получить симпатичный тебе овал лица <---> Без закрытия рта, да еще если с широко раскрытыми глазами, на выходе будет получаться персонаж-аутист, которого ни в пизду не в красную армию, и людям стыдно будет показать.
Поэтому скульпти сразу по красоте с сомкнутыми губами, а если тебе окажется нужна полость рта, то уже после ретопологии делай милипиздрический луп там где губы смыкаются и из этой щели экструдь полость.
Да, при этом варианте ты окажешься без скульпта нёба, но это и так тебе в 99.9% нахер не нужно будет, да и тогда легче на ювишке в уголке что-то нарисовать/зафотошопить.
По поводу десен-зубов и языка не парься, их, если тебе даж реализм нужен, никто в один меш с головой не делают. Отдельными мешами всегда.
2)>Как моделить те части, которые скрываются при движении другой части?
В чем проблема таких мест при скульпте? В том, что при любом ремеше (хз, как это хуйня в блендере зовется) они будут склеиваться в одну какашку.
Далее с ними проблем быть не должно, потому, что всегда можно замаскировать близкую часть модели/разбить на рабочие группы.
Поэтому задача проскочить этот момент путем замоделивания базовых форм, которые тебе не нужно будет ремешить для хорошей сетки.
Да и на стадии скульпта хайпольки у тебя всё будет в симметрии и на чужую сторону не должно лезть/клиповать.
3) Продолжая прошлый пункт. По пизде.
Все там что может быть у тебя сомкнуто/прижато - это малые половые губы между собой и капюшон клитора к клитору. Еще большие губы с малыми, но с этим проблем нет, потому что большие губы моделят на теле, а малые и остальную пизду - отдельно, а стык между ними случайно не увидишь, поэтому пох.
По её форме:
Что моделят обычно? Большие половые губы. Наружную часть, трубку влагалища и шейку матки.
Причем именно моделят, потому что это всё простые формы и скульптингом, при желании, дорабатывают только форму малых губ и "органичность" трубки.
Шейка матки это чуть выпуклая полусфера с маленьким углублением в центре.
Трубка - это тупо гофрированный цилиндр, что потом чуть мнется при скульптинге.
Наружная часть это небольшая полусфера клитора, из которого растут две ножки, что переходят в малые половые губы, в базе являющимися двумя изогнутыми стенками.
Капюшон клитора в виде буквы Л, что прикрывает клитор и часть половых губ и для удобства делается отдельным элементом.
Тут важно обратить внимание, что малые губы не растут-переходят из капюшона, а именно из клитора.
И скрепляет все это вход во влагалище, что по сути суженная воронка, у которой также есть маленькое углубление для утерты, что расположено почти у трубки.
Большие половые губы моделят у основного меша и они по сути тот же рот, но который спокойно можно делать приоткрытым и легко смыкать-раздвигать блендшейпом. Проблем с ним ними нет, потому что они с собой никаких челюстей не двигают.
Малые половые губы скульпть по рефу под симметрией, но полностью смыкай и добавляй ассиметрию уже только на лоупольке после запекания перед самым риггом. Их это никак не сломает.
Фига ты расписал. И бля надо было упомянуть что я не человека пилю
Я бы с радостью сделал голову с закрытым ртом, я изначально так и делал и в хуй не дул, в гайде так и было - закрытый рот в скульпте а после ретопо чел просто проэкструдировал от губ полость рта и все. И вот я сидел в скульпте выдрачивал что хочется и не парился. А потом я увидел https://www.youtube.com/watch?v=X2GNyEUvpD4 и меня осенило, что я не смогу заскульптить рот, и вот я где-то час дрочился, выделял в дико лагающем едите вершины которые нужно было удалить, потом еще крутил вертел челюсть вся хуйня, весело было пиздец. Зубы и язык я отдельно делал да, потому что ретопо потом пилить отдельно для каждого зуба это вообще невообразимый пиздец, десны вот не отдельно (опять же если бы не надо было я бы хуй забил, но охота прям ваще красиво сделать).
Ну кароче говоря ретопо пилить я буду с открытым ртом, а потом уже подгонять нижнюю челюсть, хули делать, потому что в едите дрочить 400-600к полигонов туда-сюда с задержкой в несколько секунд после каждого действия я ебал. У меня вопрос только, анон писал мол чтобы маленькие детали после ретопо с модельки не пропали, надо там че-то запекать, эта запеканка ебучая не наебнется при наложении типа на уже упрощенную модель когда я буду менять форму нижней челюсти? Мне париться вообще по этому поводу? Или мне нахуй сходить на ютуб и просто гайды посмотреть, так правильней наверное будет. Просто говорю я не лезу вперед, охота строго по этапам продвигаться
За пизденку нефти тебе, я понял порядок действий, это и хотел узнать
>эта запеканка ебучая не наебнется при наложении типа на уже упрощенную модель когда я буду менять форму нижней челюсти?
Неа. Иначе бы модели с запеченными на них картами нельзя было блендшейпить и анимировать.
Проблема с картами и текстурами, если ты любыми способами сдвигаешь вершины, будь то подгонка формы, блендшейпы или анимация от костей, это как максимум размытие и подтяжки.
Размытие будет видно, например, если ты прям подбородок инцела превращаешь в подбородок чеда. Тоже самое UV пространство будет находиться на увеличенной модели, как следствие упадет плотность текстеля.
А если у тебя изменения будут не такие радикальные, то и проблемы не будет.
Подтяжки образуются на местах типо подмышек и век.
Это тоже размытие, настолько пиздецовое, но при этом малозаметное, что с ним даже не парятся нигде, кроме топовой мультипликации.
Когда пространство в несколько пикселей растягивается в 2-3 и более раз из за движения, то неизбежно
все нюансы в текстуре, все перепады цвета станут выглядеть как полосы.
Но так как люди и прочие моргают быстро, то этого не видно, а анимации по типу подтягивания на турнике крупным планом вид сбоку редки, потому и пох.
Ну и как логичное дополнение, для частичной борьбы с этим, только если ты точно знаешь, что твоя модель будет долго находиться с закрытыми глазами крупным планом, то придется увеличить пространство век на модели, и как следствие на UV, изначально делая веки расслабленными, прикрытыми почти до прищура.
>И бля надо было упомянуть что я не человека пилю
Та пох, это работает для всех, даже для фуррей.
Только если делаешь что-то по типу рептилии с большой пастью, как в ролике, позволяет вообще нижнюю челюсть делать отдельным мешом, потому что чешуйки стыки закрывать смогут.
>и меня осенило, что я не смогу заскульптить рот
Ну и неправильно осенило. Все равно все что ты там наскульптишь не будет видно, сверху нёбо на которое
не глядят, снизу все будет перекрыто дёснами с зубами и языком. И зачем парился только?
>эта запеканка ебучая не наебнется при наложении типа на уже упрощенную модель когда я буду менять форму нижней челюсти?
Неа. Иначе бы модели с запеченными на них картами нельзя было блендшейпить и анимировать.
Проблема с картами и текстурами, если ты любыми способами сдвигаешь вершины, будь то подгонка формы, блендшейпы или анимация от костей, это как максимум размытие и подтяжки.
Размытие будет видно, например, если ты прям подбородок инцела превращаешь в подбородок чеда. Тоже самое UV пространство будет находиться на увеличенной модели, как следствие упадет плотность текстеля.
А если у тебя изменения будут не такие радикальные, то и проблемы не будет.
Подтяжки образуются на местах типо подмышек и век.
Это тоже размытие, настолько пиздецовое, но при этом малозаметное, что с ним даже не парятся нигде, кроме топовой мультипликации.
Когда пространство в несколько пикселей растягивается в 2-3 и более раз из за движения, то неизбежно
все нюансы в текстуре, все перепады цвета станут выглядеть как полосы.
Но так как люди и прочие моргают быстро, то этого не видно, а анимации по типу подтягивания на турнике крупным планом вид сбоку редки, потому и пох.
Ну и как логичное дополнение, для частичной борьбы с этим, только если ты точно знаешь, что твоя модель будет долго находиться с закрытыми глазами крупным планом, то придется увеличить пространство век на модели, и как следствие на UV, изначально делая веки расслабленными, прикрытыми почти до прищура.
>И бля надо было упомянуть что я не человека пилю
Та пох, это работает для всех, даже для фуррей.
Только если делаешь что-то по типу рептилии с большой пастью, как в ролике, позволяет вообще нижнюю челюсть делать отдельным мешом, потому что чешуйки стыки закрывать смогут.
>и меня осенило, что я не смогу заскульптить рот
Ну и неправильно осенило. Все равно все что ты там наскульптишь не будет видно, сверху нёбо на которое
не глядят, снизу все будет перекрыто дёснами с зубами и языком. И зачем парился только?
>изначально делая веки расслабленными, прикрытыми почти до прищура
Ух бля тогда буду закрывать.
>Все равно все что ты там наскульптишь не будет видно
Я конечно понимаю что я слишком усердствую тут, я и десны сделал будто ирл, но блин охота просто самому посмотреть на модель и сказать мол "ух бля пиздато"
Спасибо за инфу еще раз
Я все пилю эти детальки чтобы все охуели как я могу но смогу ли я потом все это в лоуполи превратить?
Запечь ее
с крючком проебался, его на ножах для срезки веревок и строп делают, а у тебя туда только нитка залезет следовательно юзлес.
зубья якобы мини пилы на верхушке прикольно, если ты только хотел создать образ ножа который уже пару лет ебашит 24/7, если да то норм
Вообще я задумывал его как скол металла, а не как стропорез. Хотя если это непонятно - то да, проебался.
>если ты только хотел создать образ ножа который уже пару лет ебашит 24/7
именно так и хотел. Это предмет типа с историей - самоделка в мире постапока.
ну сколы у ножей не такие даже если им по рельсе уебат.
У тебя он на 100% похож на стропорез который уменьшили шо пизда
Молодец, очень хорошо получилось
ШТОЭТА за шайтан маштна?
Какая-то стремная хуйня с интерфейсом из нулевых. В чем ее смысл, если есть пластисити?
Ну попробовать на их сайте можно 30 дней. А так 100 баксов - это копейки в нынешних реалиях, если ты зарабатываешь с помощью 3д.
Если нет, то на персии валяется двухмесячная версия. Думаю, и на других ресурсах можно найти.
Но я ток учусь, по тобою изложеным причинам буду видимо фюжн теребить, а так если б работал в 3д то купил бы, но пока увы
Здесь посмотри c:\Users\<твой юзернейм>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\ есть чо? Если есть подпапка типа 2.9, то ее содержимое в новую откопируй.
Да. После курса с роботом
Да, действительно. Это я упустил
Что то пошло не так, там 3 папки было заменил и он теперь не запускается
Ты клос брашем симулил? Он более менее нормально работает.
Ткань, это единственная сима в блендере, за которую хотя бы не стыдно. Но такой она была не всегда.
От восторженных видео про пластисити ощущение - зумеры открыли для себя кады. Они правда не в курсе что с кадов все кроме инженеро/архитекторов ещё 15 лет назад ушли в полигональное моделирование не просто так.
Океан ещё неплох. От остальных у меня люто горело при попытках что-то сносное сделать.
Потому что все инженерные кады сделаны извращенцами для извращенцев. Этим пользоваться просто мерзко и тупо. По крайней мере в художественном контексте.
Пластисити же и сделан для художников.
В чем разница между современным блендером и максом года 2008? Те же полики тягаешь туда-сюда вроде.
Ну доларов в 200-300, как минимум, а вообще твой вопрос звучит как типа что пизже, лопата или окунь?
> а вообще твой вопрос звучит как типа что пизже, лопата или окунь?
Очевидно, что окунь.
1. Окунь - сложная система из множества органов. Лопата же состоит только из черенка и полотна.
2. Чтобы сделать лопату, нужна работа человека. Окунь же делается самостоятельно и не требует для этого работы людей.
3. Окуня можно зажарить и будет вкусно и питательно. Лопата же будет невкусной, даже если её пожарить, и к тому же - совершенно не питательно, ведь человек не может переваривать древесину и металл.
4. Окуня можно поселить в аквариуме и наблюдать за его жизнью. За лопатой же совершенно неинтересно наблюдать - лопата скучна.
5. Лопатой можно перерубить высоковольтный кабель и оставить всю деревню без света, нанеся себе тяжёлые повреждения, возможно - со смертельным исходом. Окунем же перерубить высоковольтный кабель не получится.
-ДИОГРАММА ВОРОНОГО ЭТО ПРОСТО! ПРОСТО ПОДКЛЮЧИТЕ НОДУ ВОРОНОГО К БАЗОВОМУ ЦВЕТУ!
Подключаешь.
Тупо чёрный предмет.
Что я мог сделать не так? Тут тупо НЕ В ЧЕМ ОШИБИТЬСЯ! Это одна нода, без настроек без ничего. Просто соединяешь и... нихуя не работает.
Че за объект у тебя там? Хер поймешь. Какая-то фигня с масками? Там и смотри.
разберись для начала в типах данных блендера. и чем число отличается от цвета и вектора, псина.
Начать делать то что нравится, не делать что не нравится
Проблема только в том, что рендер какой-то супер-всратый. Сколько ползунки не двигал, всё равно кал какой-то.
И правда кал
cунь эту же текстурку в рафнес и нормал
Эм, так серьёзные кад программы на порядок комплексней и лучше пластисити, это же так детская игрушка. Как работавший в архитектурке некоторое время просто рофлил с этих восхищенных видео хотя в программе нету 90% функционала необходимого чтобы что-то сложнее формочек проектировать в каде.
Та что слева смешивает 4 значения с более сложными алгоритмами, та что справа 1 линейно, соответственно она гораздо быстрее. Поэтому когда тасуешь чёрно-белые формочки нужно использовать только правую.
А то вечно вижу как гении по 20 микс колор нод втыкают, а затем удивляются что у них шейдер тормозит как сучка.
>Эм, так серьёзные кад программы на порядок комплексней и лучше пластисити
Ну так тут ситуация аналогична фотошопу - есть миллион всяких фичей, но художнику они литерали никогда не понадобятся.
Если нужно сделать пукалку для игры, то в каде ты повесишься. В пластисити на чиле и с кайфом сделаешь спокойно. Ведь все работает как должно и интерфейс сделан для людей.
Поэтому я и сказал, что речь идет о точке зрения художника, а не инжинегра-анальника.
Окунь лучше, из лопаты ухи не сваришь, не засушишь к пиву, лапата говно без зодач, можно только разве что зимой по мерзлым пальцам ебануть.
Машинка сборная и ее как бы запчасти в ящике. Так вот, эти запчасти и ящик как-то связаны с моделькой машинки, что при удалении ящика и запчастей, исчезают части машинки.
Как мне отвязать связи эти, чтоб клоны друг на друга не влияли?
Пытался через Separate, но что то не получается.
Я новичок в 3д и буду рад если кто поможет
Parent -> clear and keep transform
ещё constrain могут быть активированы, чуть выше материалов их вкладочка
>хватить в тупую парент витх автоматик веигхтс
А ты не мог просто нажать одну кнопку и посмотреть, вместо того, чтобы альт-табаться, писать пост и ждать ответа?
В 99% случаев хватает.
1.На сколько сложно реализовать в blender, псевдо-реализм как на wemb и скриншоте?
Стоит сосредоточиться на настройки света и цветокорекции? Как это возможно реализовать?
2.Были ли у вас работы, когда в сцене нужно правильно с точки зрения композиции подогнать фон(объекты живой и неживой природы растительность строения и т.д.) с которым персонажи взаимодействую опосредованно и модели объектов(техника, устройства и т.д) с которыми персонажи взаимодействую непосредственно, при этом(фон и объекты) имеют абсолютно разный рендер. Какие трудности у вас при этом возникали?
>1.На сколько сложно реализовать в blender, псевдо-реализм как на wemb и скриншоте?
На них графика уровня игр 2010 года. Это где угодно можно реализовать.
>при этом(фон и объекты) имеют абсолютно разный рендер
Проблема бездумных пиздильщиков ассетов.
В любом пререндере можно сделать куда лучше любой игровой графики, потому что та скована требованиями реалтайма. Поэтому так горят когда в трейлерах игр пререндер завышающий качество в разы.
А проблемы ассетов решаются просто - если что-то не работает как надо, сделай сам.
Спросил потому что нихуя не хватило
Ябать ты крендель. У меня если модель переваливает 50к я начинаю нехило так нервничать, что полигонов многовато, мой макс сейчас 80к, но это для робота в экзоскелета и то я планируют его перемоделить, а так конфортно от 10 до 30к, и для анимации норм и для юнити(не ртс) ещё ни разу не тормозило.
И нет моя графика не дотягивает до 10х годов, я не юзаю нормалы у меня нет сабстенса.
В блене работаю уже около 4к онлайн и примерно столько же офлайн
оно и есть бесплатное
Спасибо.
Лол, я только сейчас установил 3.6.2. и охренел, потому что не мог найти кнопку апплай модифаер. ЗАЧЕМ они её спрятали? СМЫСЛ?
Реквестирую готовые сцены blend файлом, которые можно покрутить, повертеть, посмотреть как они сделаны. Например как demo файлы на сайте блендера, такие как школа/барбершоп. Где такие сцены поискать?
>Почему в бенчмарке от блендера у меня проц нагружен на 100 процентов?
Потому что у тебя бенчмарк через проц идет, а на втором пике через видеокарту рендер.
Не, у меня и в блендере через проц. И это не рендер, а просто скрин экрана. Похуй, вылечил
https://youtu.be/xpDWta5O3n8?t=230
без модификатора шрикврап!
Выделяешь грани и жмешь E, потом тянешь. Ретопология и модлеирование это одно и то же.
Ясно, спасибо. Уже что-то.
А как нибудь дистанс настраивается, чтобы задняя часть лупа не проецировалась спереди?
вот не в курсе
Не то, чувствуешь разницу между кнтрл з и альт аш?
Ты про это? Так он ток грани увеличивает, ну типа продольные, а поперечные? На скрине выше
Хули так сложно что ли скопировать код?!
или недопонимания* от стандартных в виде медленной камеры до еще каких то, на каждом этапе какая то хуйня, ради которой нужно искать ответы до тех пор пока не найдешь (а обычно хуй че найдешь)
Создай новый файл, добавь камеру, сохрони, сделай апенд в файл проекта
Ну накинь сабдив и конвертни еще раз.
Полигоны, дальше буду скульптить детали.
1280x720, 0:12
Кидаю, лови.
Создаю цилиндр, применяю на него сабдив 1-го уровня для создания доп ребер жесткости на основаниях, булеаном вырезаю отверстие, затем уже рабочий сабдив для регулирования уровня сглаживания.
Но возникают артефакты, см. пик 1. Так понял из-за того, что полики на основаниях нуждаются еще в дополнительных ребрах, чтобы с ребрами на боковине цилиндра совпадали.
Как сделать грамотно? Именно с помощью булеана и без аддонов.
(Через солидифай с полым цилиндром знаю, но в ряде случаев не оч удобно, нужен через булеан способ)
Дырка сквозная нужна
Сап, я сделал еблище, а что делать дальше с глазами и веками?
не гоните ссаными тряпками смотреть 2+ч уроки от скуфов с речью из морга
В частности интересен момент с веками, у меня стилизованный перс и глаза анимешные большие, Здесь (пик) есть это веко отдельно от черепа, но ведь когда глаз будет закрываться то и веко будет отдельным от черепа, какие есть варианты сделать все это и не обосраться?
Я не знал, будет ли ошибкой скульптить сразу веки, посему они прям минимальные, о чем после ретополога жалеть начинаю..
Нахуй тебе вообще столько граней под сабдив? Почему у тебя на верхней части твоего цилиндра шестиугольники? Где саппорт лупы?
Сверху квады, а не 6-угольники.
В остальном я и спрашиваю, как грамотно сделать. Как создать быстро саппорт лупы, каким инструментом, вставка грани в грань или иным? Я 2д художник, в сетке и топологии не шарю, моделю обычно просто примитивами, как в рисовании.
>Сверху квады, а не 6-угольники.
Кто-то из нас явно не умеет считать.
>В остальном я и спрашиваю, как грамотно сделать.
Создать цилиндр с адекватным количеством сторон. Заинсетить верх и низ, удалить кругляж и сделать бридж. Через луп кат сделать сапорт эджи.
>Я 2д художник, в сетке и топологии не шарю
Тогда нехуй в сабдив и соваться. Делай мидполи через булеаны и модификаторы. Правильная топология - это вещь, которую нужно долго дрочить, чтобы у тебя потом шейдинг нормальный был.
>Заинсетить
Кого? ) В смысле, что такое заинсетить? Инсерт грани в грань?
Можешь пошагово как для дебила расписать, со скринами например? Про бридж и как через луп кат не совсем точно понял.
Это просто базовая херня для моих сцен, алгоритм запомню.
>Делай мидполи через булеаны и модификаторы
Мне не нужно мидполи - задача как раз получить гладкий шейдинг, чтобы руками меньше дорисовывать. Тем более там будут разные материалы типа металла и стекла, нужно ближе к реализму на выходе.
>Кого? ) В смысле, что такое заинсетить?
Чел... Может переде тем, как лезть в это, ты посмотришь хотя бы базовую информацию о софте?
https://docs.blender.org/manual/en/2.79/modeling/meshes/editing/duplicating/inset.html
>Можешь пошагово как для дебила расписать, со скринами например?
Делать мне нехуй. Такие вещи разбирают в первых же минутах любого курса по ХС.
>Мне не нужно мидполи - задача как раз получить гладкий шейдинг
Ты его и получишь. Если модель не нужно пихать в движки и париться о поликах/деформации, а требуется просто получить картинку под обмаз, то это лучший вариант.
Ты бы хоть для 2дшинков какой-то курс посмотрел. У смирнова, вроде, даже бесплатный был.
Ладно, спасибо за совет.
>Может переде тем, как лезть в это
Самое смешное, что я не первый год в блендере, делал сложные модели и длительное время составлял свой собственный текстовый мануал при просмотре туториалов. Просто нужды иные были и с топологией как таковой дел вообще не имел, собираю сцены как конструктор из мешей, работю именно с формами как художник и дизайнер, а не с сеткой, как моделлеры.
Про инсет и бриджи знаю, лол, оказывается забыл просто в записи поглядеть.
Так, заинсетил верх и низ, сделал бридж. Можешь лишь на скрине показать, где конкретно саппорт эджи (ctrl+R) сделать?
Потратил несколько часов времени, посмотрел ютуб, все равно не нашел точной инфы. Возникают фаски ненужные, я куда-то не туда саппорты вставил.
Вот глянь скрины плз
>Ты его и получишь
Так там же поликов будет недостаточно, на рендере возникнет ребристость. Я же хочу получить результат, чтобы вручную эти области не обмазывать (для скорости работы) + в зависимости от расстояния камеры до объекта на лету можно было регулировать уровень сабдива, для дальних планов меньше, ближе - больше.
>Так, заинсетил верх и низ, сделал бридж. Можешь лишь на скрине показать, где конкретно саппорт эджи (ctrl+R) сделать?
Сделал саппорт-лупы, спрашивает где делать саппорт-лупы. Чудак человек.
Я же написал, что с моими саппорт лупами возникают фаски, а они мне не нужны.
Как сделать такой же цилиндр с отверстием, но без фасок, чтобы был резкий переход от основания к боковине? И чтобы сабдив без артефактов был?
Ты какой-то хуйней страдаешь. Возникает огромное сомнение в твоих словах про художника.
Ты там произведение для печати на стену актового зала ебашишь? Ни фаски, ни грани не будут видны в общей массе форм. Большая часть из них будут занимать ничтожно малый объем холста. И за время, что ты тут заебываешь людей, ты бы мог уже три раза посмотреть на ютубе видео по основе блендера.
Ну ебана рот. Мне сам принцип нужен, представь я хочу сделать форму типа кольца без фаски, вариантов применения масса, когда данная форма будет занимать весомую часть композиции.
или гигантская форма типа космической станции, фантазию подключи.
>И за время, что ты тут заебываешь людей
За это время, буквально за несколько минут, можно скинуть скриншот с грамотной сеткой, или жаба душит поделиться толикой знаний? Для чего тред вообще, если нельзя помощи попросить?
>на ютубе видео
несколько часов потратил, как без фаски булеаном сделать не нашел
>>5631
Это ирония? Я пробовал создавать восьмигранный "цилиндр", та же хуйня, разницы нет.
или ты про замену сабдива? Такое не покатит, мне нужно уровень полигонажа регулировать "реалтайм", чтобы была опция ползунок подкручивать
>Мне сам принцип нужен
Ну ты принцип сабдива знаешь? Он сглаживает два отрезка. Длиннее отрезок - плавнее сглаживания. У тебя между гранями лупов на торце большое расстояние и фаска расплывается. Если воткнуть ограничитель, она станет резче. А если сами лупы еще порезать, то вообще резко будет. А совсем без фаски нельзя. Только если отрезать торец.
Спасибо большое, завтра попробую. Хотя должен же быть вариант совсем без фаски, странно как-то, что нельзя замоделить такую простую вещь. Точнее я знаю вариант накинуть на полый при создании цилиндр модификатор солидифай и затем сабдив, там все четко выходит, но управлять такой конструкцией на так удобно, т.к. напрямую к геометрии торцов нет доступа, ибо солидифай.
>Только если отрезать торец
Имеешь ввиду, что можно просто булеаном отрезать торец и все ок будет, резкая грань? Попробовал, так не работает, геометрия при сабдиве же снова расплываться начинает.
>>5637
Пиздос, все оказалось действительно просто.
Это я ступил, выбирал эдж лупы оснований не через select-edge loops, а просто рамкой выбора в ракурсе строго сверху/снизу, и походу так захватывает что-то лишнее (либо так воздействие идет на фэйсы, а не только на лупы ребер) и поэтому геомтрия сабдива с артефактами возникала. Пиздец конечно, надо же было так слажать.
Самое тупое, что я раньше же делал таким способом и все забыл. Видимо мозг совсем перегрелся, день убил просто не на что.
Спасибо, аноны, проблема решена! Жаль только, что сразу никто не написал, вроде вещь элементарная.
>>5638
А, единственную хуйню я не понял с рендером.
Смотрите, что у этого анона >>5637 , что у меня на пике прикрепленном - видны вертикальные полоски геометрии цилиндра (на боковине), если немного приглядеться. Резкие переходы, вместо плавного тонового градиента.
Сабдивайд ставил и 6, и 7-го уровня, одна фигня. Как фиксить?
Мне просто нужно понять, как вообще делать рендер коммерческого уровня, там же все гладенько обычно, где хайполи.
Шейдинг кури, вот возьми и посмотри кайно домик и вагон, из твоих запросов исходя, это должно закрыть твои вопросы.
Вот есть видос от Blender Guru где тот моделит наковальню якобы пол сабдив. Потом все это дело печет и т.п.
НО. Нигде в видео он не показал как блядь выглядит его лоуполька. Нигде не сказал мол "применяем модификатор".
Я правильно понимаю что чел сделал визуально заебатую наковальню асболютно забив болт на оптимизацию? И нормальную никзополигональную модель он не делает.
Что, по-твоему, в этом видео происходит:
https://youtu.be/9ViVKUiG8ks?si=dKv3kAytlrvQ7yKA
?
Но вообще это хуйня. Даже шесть лет назад под сабдив никто не юзал нормалки. Есть дисплейсмент для этого.
вот к примеру нужно мне крышу с козырьком склеить, они как два разных обьекта стоят
>Даже шесть лет назад под сабдив никто не юзал нормалки
Блин, ничего не понял. Можешь пояснить? Я другой анон.
Нахуя юзать нормалки, если есть дисплейсмент, которой качественнее, но летарали только с сабдивом и работает?
Сложно представить нахуя может понадобиться монолитную крышу делить на два объекта и скорее всего учитывая уровень вопроса ты занимаешься ненужной дрочью. (но все там были).
1) В данном случае я бы просто экструдировал крышу Alt-E (вдоль нормалей)
2) Либо просто уменьшил здание
3) Либо узнал бы через меню трансформ координаты вершин козырька по оси Z и выставил бы аналогичные у дома.
А еше есть магнитик
>Во беседка как клепает
Имплаинг кто-то еще упоминает ее в плане качества вне обсирания и троллинга.
Лидеры индустрии, могут себе позволить.
нот бэд
Самый нужный навык в 3D - моделинг под сабдив, без него как без рук. Самая частая ошибка которую совершают художники, дизайнеры, словом творческие при вкате в 3D это недооценка важности навыков быстрого моделинга.
Это примерно как не уметь рисовать линии в обычном рисовании - просто никакого нового материала не сможешь сделать без готовых ассетов. А для составления своих сцен на одной расстановке ассетов далеко не уедешь. Так что подтягивай срочно навыки моделинга под сабдив, там ничего сложного.
Если раньше 3D сразу определяли по резким граням, то теперь по беспорядочному нойзу на гранях, и заливке всякой ржавчиной и потёртостями которых нету ирл.
Сейчас бы принимать регулировку фокуса глаз за косяк модели.
Благодарю. Да я понимаю что можно было бы просто крышу пореззать и выдавить козырек, но коли сделал, надо доделывать, + мб крыша будет разрушена, а если это будет монолитно то сделать будет сложнее разруху я так полагаю
дальше дистрибьюции частиц по мешу это просто античеловеческая залупа.
блядь эти костыли в виде капчер нод и евалейтинга. это чето античеловеческое.
селекшен, вообще нахуй сделан максимально уебанским способом.
ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ БЫЛО КАК В АНРИЛЕ СДЕЛАТЬ? С ВЫАС СПРАШИВАЮ?? ААА БЛЯЯ
обозвали ее посвоему. иди нахуй догадывайся че куда нахуй конвертится.
справки ведь даже нормальной нету бляядь. Я ЧЕ БЛЯДЬ ДОЛЖЕН КАЖДЫЙ СТРИМ ВАШ ЕБАННЫЙ НАДМОЗГОВОЙ СМОТРЕТЬ ЧТОБЫ ПОНЯТЬ КАК ВЫ СУКИ ОРГАНИЗОВАЛИ ФУНКЦИИ?
в этой хуйне блядь не только значение передается но еще и контекст передается неявно и тоже хуй пойми как конвертируется.
не вы че ебанулись?
У них квота на трансгендерных даунов, им можно.
Сестроеб, иди мясорубка и торгуй электрическими.
База
моя жопа просто в ноль сгорела. как блядь люди в этом разбираются без нормального ? я хуй знает. кто решил что это будет удобно? просто пиздец.
нагородили жоповзырвную систему.
я собирал игрушки в юнити, я писал плагины для анрила, на сегу мегу драйв блядь я писал демки на ебучем си.
Но "юзерфрендли мегаудобные ноды" созданые в блендере для простых художников просто вообще никак.
че творится с людьми при использовании геонод вообще не в зуб ногой в программировании я хуй знает.
>че творится с людьми при использовании геонод вообще не в зуб ногой в программировании я хуй знает.
Я даже к ним не прикасаюсь. Один препод в гайде сказал "не пытайтесь разобраться в геонодоах, если что-то надо ищите гайд ан ютубе и шаг в шаг делайте или копируйте. Или купите ан маркете". Геоноды это по сути и есть программирование внутри программы. Вот такую няшу с их помощью один человек собрал и продает за 40$
https://youtu.be/tb3RBwRgBKE?si=gOlsveHONAEId5M6
Я о такой кисточке мечтал много лет и в треде некоторые писали что так вообще только в гудини можно засимулировать. Но нет, геонодами это сделали без симуляции.
А вот самые реалистичные волосы которые вообще существуют в 3д:
https://youtu.be/FqMXTf7Obww?si=ABucrW0mts-hVfJH
И опять я просто копировал их из его файла и вставил в свой проект.
Это так должно работать.
>Вот такую няшу с их помощью один человек собрал и продает за 40$
Нахуй оно в статике нужно?
>А вот самые реалистичные волосы которые вообще существуют в 3д:
Если у тебя зрение -6 и ты сидишь без очков.
>А вот самые реалистичные волосы которые вообще существуют в 3д:
Ты еблан? Они с точки зрения визуализации такие же, как и партиклами, только с геонодами у тебя контроля больше.
Ну чего анонасы, я комбекнулся и по традиции с результатом работы за проделанный месяц.
Итак, первое что я сделал, это закончил линейку солдат из расы Эракх.
Это последний и самый главный персонаж.
Корг - Патриарх расы один из тысяч генералов. Командует роем жукоподобных существ. Силён, умён и коварен лучший сын Великой Матери.
Так же за вечер сделал пару анимации, за рефенс брал анимации Алчущего из ВХ.
Теперь когда основные персонажы
1.Сорготт
2.Стирокс
3.Зиверморф
4.Корг
Доделаны можно приступать к самой анимации проекта.
Сейчас мне предстоит сделать сцену с атакой орды на Маяк.
Так же сделал врум-врум для своей игры по гоночкам
Если бета зайдёт, планирую в альфу добавить ещё две старпёрских машин.
Ну как то так. Обоссыте чтоль, переделывать я конечно ничего не буду, но в будущем возможно учту.
нет геоноды построены на парадигме отличной от классического последовательного программирования.
тут подход рекурсивный. смешанный с модификаторами. логика внутри узлов изменяется как ебаная шлюха при малейшем изменении цепочки. читать че там потданным приходит нет возможности и это бессмысленно. нет дебага.
ладно хуй с ним кароче в чем основная проблема геонод. и почему эта система неудачная.
первое разрабы прямо выделили несколько областей а приоритет и сделали для них удобные ноды. это разничный скаттеринг , и прямые манипуляции с нурбсами. окей это интуитивно понятно. но эта система позиционирует себя как универсальный язык программирования геометрии. и тут если мы идет в манипуляции напримерис топологией. о госпаде это просто пиздец. или с передачей информации. бляяяя трансфер атрибутов распространение полей шорттнсты это просто пиздец , за такое руки ломают, и хуем наказывают. система не может этого решить напрямую и для каждой такой ситуации они написали мега изъебский костыль.
который работает как магия в черном ящике.
вот че им стоило просто дать мозможность свои переменные и массивы организовываиь. зачем были такие изъебства .
это как еслиб в анриле были сплошные пьюр функции.
ну и длядь.вот я блендерист, мне вот не хочется ради волос прыгать в другую программу , но чтобы нормально настраивать волосы мне нужно понять как гео ноды работают ибо без них я потеояю конкурентоспособность.
а она уебанская.
жопа сгорела блядь.
они не всегда очевидно в вьюпорте дают результат
а записывается это все блядь просто пиздец отвратительно.
кароче вот серьезно проще питон нахуй выучить. надо посмотреть че там с арфитектурой внутри и есть ли доступ к фунециям из тех же геонод.
Ты ебанутый?
Это как? типо с модификаторами бевел+сабдив моделить?
Можно менеджить индексы, это более предсказуемо по результату.
https://www.youtube.com/watch?v=TTgtrqO1llw
Я не мечу в реалистичный реализм, но моей задачей стоит - сделать красивые потёртости и осколки/впадины на Лоу-поли объекте стены и не более, поясните нубу.
Полагаю стоит гуглануть trimshit. Это метод енвирщиков. Типа делается хайполи тайловая текстура такая чтоб отлично стыковалась по всем сторонам.
абу пидарас блядь слово из спам листа.
вот сылки
https://www.youtube.com/watch?v=XY5j4_BHU2A&t=2s&ab_channel=Xeofrios
https://80.lv/articles/developing-a-custom-hair-creation-system-with-blender-s-geometry-nodes/
или вот например
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/mesh/read/shortest_edge_paths.html
shortest edge path
это блядь целая система там внутри. ты вообще понял че нить из описания? я нет.
только экспериментально удалось понять че там за стоимости.
next vertex это вообще сразу массив. для каждой конкретной точки он свой. в зависимости от того к какому вертексу ты обращаешься.
ни примеров нихуя. и как это поублюдски реализовано просто пиздец.
и да на энд поинт подается массив. не просто координата это массив блядь всех элементов из которых нода потом выбирает конечную точку следую из контекста где находится стартовая точка.
а стартовую точку ты вызываешь в другой ноде.
ты вообще понимаешь мне даже объяснить это трудно.
КТО НАХУЙ ДОДУМАЛСЯ ТАК ПРОЕКТИРОВАТЬ СИСТЕМУ? ВЫ ЧЕЕЕ НАХУЙЦ, ПОЧЕМУ ВСЕ ЭТО ОБЛИЗЫВАЮТ?!??!? МОЛ МЫ ОБ ЭТОМ МЕЧТАЛИ??!? ЭТО ЖЕ ДЕРЬМА НАВОРАЧИВАТЬ
да элементарно блядь.
на входе стартовая точка и конечная точка, на выходе структура элементов. все блядь.
если хочешь то задоем стоимость пути через отдельную группу вертексов.
просто и понятно блядь.
какой нахуй мадмозг это делал? почему он посчитал что это будет нормально?
у них же в команде есть пиздатый прогер который анимейшн ноду делал.
по квотам небинарных персон чтоль набрали?
это все блендер ебаный с людьми делает
Даа, оно самое, вроде... Пока не могу вдуплить как сделать эту сетку ёпта и натянуть на уже готовый НЕ ровный объект. В голову приходит лишь нубо-мысль сделать ровные панельки и путем array/brick размножить и выстроить примерную форму
Чел, попробуй яснее формулировать свои мысли. Пока не могу вдуплить чего ты хочешь добиться и что именно у тебя не получается. Что за сетка?
какая система такие и вопросы поней.
потому что циклопическое нагромождение аддонов уже вымораживает
Есть аддон для управления интерфейсов аддонов, скрытием вкладок, перемещением по вкладкам, разными пресетами. Название не помню
>че творится с людьми при использовании геонод вообще не в зуб ногой в программировании я хуй знает.
То же самое, что и с тобой, очевидно. Это система заранее с прицелом на функционал в условиях кризиса компетенции, когда разрабатывать будут паджиты и наносеки с задрищенсков, не выучившие ни одного языка, ни машинного, ни человеческого. Таким, очевидно, не нужна вся та инфа, касательно того, что, что происходит внутри нод, потому что они один хуй не поймут ее, поэтому ее и нету, зато есть много дырок, в которые можно тянуть лапшу. Потому что если чел не может выучить синтаксис, логику, матан и т.д., то и не сможет, зато если он долго возился в блендере и выучил весь его функционал, то он сможет по названиям слотов примерно почувствовать, что с чем соотносится и уже в пределах этих параметров наугад протягивая лапшу накликать нужные результаты.
Так, падажи, ебана, это разве все не для хуежников делается? Художникам не нужен матан, им нужно в реф попасть, композицию учить там светотень, ну а матан так, упрощение не более, знаешь- ну можешь себе теребилки всякие на косинусах-синусах делать, а так нахуя им мотан и понимание того что там и как работает, типа как если предложить ретушерам или 2дшнткам учить каким Макаром режимы наложения работают, хотя им по сути нужно знать чем мультиплай от лаитена отличается.
Это унитазник или энвирщик
как починить как было раньше?
Колёсиком покрути попробуй на полоске с названиями там с контролем или с альтом или без
колесиком то вслепую
это я еще не все аддоны поставил. неужто придется использовать оба менеджера чтобы все 25 ГБ аддонов нормально юзать
>>5739
>Это система заранее с прицелом на функционал в условиях кризиса компетенции
эта система проектировалась в отсутствии компетенции. и поддерживается также.
если че уже полугодовалые примеры нихуя не работают в 3.6. и все изза того что они просто имена у нод тасуют.
это вообще просто плевок.
Эта эвадюция, ты ни понимаешь, не рабочее просто отмирает!!! Пока аноны модель и довольно урчат, упртые почему лезут в ноды и пытаются что там разобрать, нахуя вы шизики туда лезет не понятно
>Если бета зайдёт, планирую в альфу добавить ещё две старпёрских машин.
Какой-то у тебя странный план с учетом того, что сначала идет альфа, потом выпускается бета.
>Пока аноны модель и довольно урчат, упртые почему лезут в ноды и пытаются что там разобрать
лезу потому что эти дебилы решили все вспомогательные системы на ноды перевести. волосы симуляцию гринпенсил риг.
а существующие системы не развиваются уже лет 10ть. вот как оно было в риге в начале 10 х так и осталось.
но если блядь они такие простые системы не могут нормально реализовать, я боюсь представить какое говно там в риге будет. и еще раз повторю скорость гео нод низкая. вся их симстема гнилое яблоко покрытое для вида толстым слоем лака.
нам блядь гпу скиннинг нужен. покраска быстрая.
Ну хз, моделить блендер вполне збс, красить так уже в сабсе привычнее, да и весить эта ебала будет наверно пиздец если вкрутить вменяемый аналог сабса в блендер, нахуй, а если туда ещё марму и какой-нибудь марвелос совсем нахуй сломается, в чем проблема ебашить в нескольких программах? Вы срать, мыться, ссать и кампот варить все в одной кастрюле делаете? Нож он штоб штрыкать-резать но не для того что б суп есть для этого блядь ложка есть, ну епть, граждане когда вы уже перестанете хуйней заниматься.
Соглы. Текстурю в пейнтере, симулю в марвеле, анимирую в майке, всё пиратка естественно, но если вдруг доебутся лицензи-пидоры всегда могу заявить, что всё сделал в блендере. Часть функционала блендака для галочки существует и заебись.
Ну так если тебе нравится в этом разбираться то сиди и урчи, но ты вот сам насколько в погромировании шаришь? На уровне нескольких видос и бесплатных курсов? Просто подумай что это все гавно пилят оче давно, сами решают возникающие проблемы, пишут что то что б оно подхватывалось на ходу, оптимизируют, слушают тех кто пишет, советы там или просьбы, а тут ты такой вылазит и говоришь, бле они гавно сделали. Ну возьми напиши главному блендарасту мол ваши пидоры хуйней занимаются а нужно вот так: раз-раз, и готово. Он тебя в штат возьмёт ну ты и нахуяришь там красоты, в чем проблема?
ты просто нубас еще, и не понимаешь что чтобы быть эффектиыным нужно ебешить качественно и быстро. там где возможно лучше задрочить пейплайн без использования доп прог.
сабстенс пайнтер это так то бестолковая прога. а весь функционал дизайнера в блене есть с лихвой.
у меня претензии только к геонодам.
они нихуя не слушают. они пилят то что им нравится и как могут. не превозноси.
их уже туеву тучу лет просят ввести аналог слоев. для пейнтинга и повысить его производительность. но че они делают? нее мы вертекс пейтинг дополнительный запрограмируем через скульптинг(кстати пиздатая реализация в контексте нот материалов и прочее)
но у нас и старый тормозной вон лежит из 2005го ну ниче норм
> они нихуя не слушают
Кто блендеру донатит тот его и танцует, это заговор капиталистов что б отвадить глупых юзеров, они специально донатят много денег и говорят что б делали сильно хуже и чуть чуть лучше, ну или обкатывают свои фишки что б не костылить в свои софты, вот.
>ебешить качественно и быстро. там где возможно лучше задрочить пейплайн без использования доп прог.
Пикрил делал лид артист 50 часов в четырех программах
Просто сократили за недостатком бабла
а.. это ты... ну все тогда, ясно.
а тебе зачем? работу мне предложить хочешь? или че.
мне похуй можешь верить можешь нет. на твоем пике чувак известный сам его ролики но я смотрел его ролики по текстуроированию. он делает много лишнего.
Какой кстати профит от летающих голов в гейдеве? Или ты просто прокачиваешь ветку портретиста чисто для портфельчика? Я прост тоже думал поскульптить летающих бошек, но пока не могу придумать куда их после рендера/картиночки девать.
мимо
>Какой кстати профит от летающих голов в гейдеве
Никакого, это тупо тренировка. Делаешь бесполезные избыточно реалистичные башки. Потом на изичах делаешь бошки попроще в полезных фул бади моделях.
Везет тебе не видел еще некоторое гавно.
Алсо Как сделать так что бы при экспортре exrа сразу отображалось вью лейр а не композ?
https://youtu.be/tzD9OxAHtzU
>Ролик так быстро стал популярным, что на волне его успеха автор запустил целый анимационный сериал «Skibidi toilet», в котором Скибиди-туалеты выступают в качестве главных злодеев и словно злые зомби захватывают мир.
БЛЯДЬ ЧТО
Чет даже не улыбнулся, хотя в местных вебм тредах бывает реальное жогово, с тем же сортирным юморком. Но просмотров у видоса реально дохуя. Кто все эти люди?
В старом блендере тупо жмешь "0" и тебя сразу выкидывает из кадра камеры во флай мод и обратно в камеру, а сейчас в промежуточный фронтальный ортографический и только потом, если прожать Shift+F снова, возвращаешься во флай мод, где был ранее.
Пипец неудобно каждый раз прожимать лишнее. Как вернуть, чтобы на нолик можно было удобно прыгать туда-сюда без ортографии ебучей?
Разобрался уже, лол.
Посмотри
Сука, как ты меня уже заебала блять... за чтооо?... ЗА ЧТООО!??
Я к вам с платиной.
Сделал пончик по известному туториалу, сделал кружку и встал.
Конечная цель -- анимировать и создавать анимешных тяночек, куда и как мне дальше идти? Есть какие-нибудь дорожные карты как в программировании?
Предлагать мне перейти на zbrush/и т.п. не надо, хочу съесть кактус упороться опенсорсом
гнать в Zbrush смысла нет, она не предназначена под анимацию. По личному опыту - блендер удобней для анимации ригинга и т.п. чем что либо иное. в сделанных ПОД анимацию программах зачастую такого удобства нету лол. не говоря уже о плагинах. (чисто субьективно)
Ну а карты... Ну как тебе сказать...
Просто выбери себе пару юбуберов по необходимой специализации и запасись курсами, этого хватит.
У каждой ростовой модели есть голова. Дальше сам думай.
про летающие головы это не ко мне. тут аноны чет навыдумывали. ты прокачаться хочешь или че?
кароч. сразу говорю, если хочешь стать профом в 3д скульпте первым делом прокачай рисунок. и наче так и будешь сосать и никакие летающие головы не помогут.
я даже больше скажу блен отчасти удобней зебры и вплане скульптинга за счет нормальной организации сцены. но вот сами инструменты в зебре конечно произведения искусства.
за майку в проф плане ге скажу но по ощущениям последние релизы очень напоминабт родной блен. прога приятная но все те же действия выполняются медленнее. но фишек больше, встроенный арнольд птздатый. легко свои плаги городить.
с синемой все хорошо на небольших сценах. ее фишка годный движок симуляций. клонер вопреки оьщему мнению мне так же не нравится. говно какоето. ригинг и скинг говно ебано, размювертка просто архи говно. есть некоторые плюсы для повертексной анимации.
Задача: сделать дым, выходящий из заводской трубы огромным столбом
Если делаю небольшой domain, то всё +- норм, хотя меня блядь бесит, что дым из источника выходит во все стороны, вместо того, чтобы РОВНЁХОНЬКО ВВЕРХ, ну да ладно, объект можно уменьшить и в трубу засунуть.
Но если делаю domain большой, то дым от источника сразу на несколько метров во все стороны разлетается.
У меня уже жопа также дымится.
Какой настройкой регулировать разлёт и направление?
Если аниме тяночек, можешь погуглить как пиздоглазые их делают. У тебя же стилизованно-кукольная анатомия будет скорее всего сиськи-шарики, пальцы - сосиски, так что тебе 50кк полигонов и не надо, можешь прям в блендаке прям сегодня и приступать. Анатомию тоже можешь для этого не учить. Найди тока рефов хороших и срисовывай. Больше всего заебешься с волосами. Анимацию руками тоже не сделаешь нормальную, и никакие туторы про белочку и мячик не помогут. Вкатывайся в ретаржет и адитивными треками тупо правь готовые под себя. А ну еще тун-шейдер потребуется. Это как раз по туторку срисуешь у кого нить ноду в ноду.
>Это что такое? Не гуглится
ну это когда скачиваешь готовую анимацию, которыю норм аниматоры сняли в мокап костюме с норм актеров и потом вилкой её почистили. Но так как она для другово персонажа сделана, то она не будет корректно проигрываться на твоем персонаже. Для этого существует ретаржет анимации. Перенос с одного перса на другово. Пробуй гуглить retarget animation. Сами анимации можешь скачать с сайта Mixamo на первое время, а потом может и еще где спиздишь.
Ну про синему я говорил о моушн графике
Но ведь у анончика стопудов есть. Поделитесь плиз.
Эх, а я бы годик-другой хотел на работу не ходить и посвятить себя 3Д полностью. Даже завидую тебе чем-то. Как проснулся бы в понедельничек, запустил бы анрил 5.3 свежевышедший, содал бы новый проект и начал бы творить свой 3д мир и ебись оно все конем.
Посоветуй годные 3д курсы или что-нибудь. Я хочу допройти Ред Дед 2, как раз думаю к выходным и там начну в 3д.
Ну по блендаку если - полон ютуб. Для такой популярной проги качать отдельный курс даж не знаю. Другое дело если инетерсует что-то узко конкретное. Ну там енвиронмент, скульпт персонажей, текстурирование, левел дизигн, риггинг, анимации, то да - лучше качать курсом. А просто с прогой познакомиться можешь прям на трубе.
Я вообще с зебры вкатывался, лол. Ну если не считать пару коробок в 3д максе миллион лет назад. Потом майя чтобы заригать, ретопнуть свою покакульку, ну а потом ради прикола поставил движок еще 4.какой-то. Хули я буду усираться со своим гуманойдом с планеты жопа просто так? Надо ж ПОБЕГАТЬ им на WASD иначе несчитово. Так вкатился в анрил и до сих пор пока не перегорел. Пока что уечь - лучшее что со мной в мире 3д случилось. Ну я прост сам-технарь околоанальник, а не художник, потому мне зашло. Ну а так можешь поставить блендак+анрил, замоделить сельсикй сортир, загрузить в анрил и забегать в него дефолтным анриловским манекеном для начала. Прикинуть твоё-не твоё это в пинципе.
Прост по ютубу, правда желательно англ подтянуть, но можно и с автопереводом. Штука довольно популярная так что туторов для новичков хватает, так же как и по блендаку. Правда на дваче анрил тред сдох давно. Ну у них там в /gd своя атмосфера. Они на пиксели и спрайты дрочат традиционно. Не осуждаю, просто вот так сложилось исторически.
Какие по анрилу есть годные комьюнити, а английский у меня гуд. И посоветуй пожалуйста хороший курс для нуба.
https://www.youtube.com/@UnrealSensei
ну вот для начала, там прям 4-5часовые видосы есть, от устаноки движка до создания первых локаций
Комьюнити есть, но пользы от них не много. Разве что совсем конкретный вопрос какой-то интересует. Но его прям в гугле вбиваешь, а там ссылки выведут. Пока что самое полезное - просто смотреть туторки. Ну и будь готов что сами разрабы уеча те еще двачеры распиздяи, у которых тоже куча багов, вылетов снихуя. Много фичь, но половина в вечной версии експериментал 0.1. Но работать можно.
Спасибо.
Ктрл+с — копировать модификатор
Не усики а пропуск в гейдев
Скажите "жадность это хорошо!" и неожиданное богатство найдет вас
Че. Иди нахуй капиталистическая свинота.
Я таким путем мог бы и разработчику 800 рубасов отвалить.
Всмысле гайд? Посмотрел картинки по запросу "stylized mimic chest" и замоделил усредненный вариант. Десны заскульптил в зебре. Вот и весь гайд
Если у вас есть доступ на закрытые трекеры, буду благодарен если поделитесь. В роликах на ютубе раз раз и готово, а у меня нихуя!
За анимацией аниме девушек только в азию, на западе в стилизованные анимации не умеют и уровень редких гайдов ужасно пососный.
Да и задача крайне сложная, хорошую стилизованную анимацию можно сделать только руками. Это очень сложно и муторно, а перспектив применения навыка в снг никаких.
По моему единственное чем блендер уступает сабстенсу это само рисование. Процедурка в блендере наоборот лучше, можно собрать вообще всё что угодно на шейдерной математике и связать с геонодами.
По блендеру в шапке есть, по сабстенсу есть СуперСапсенс, так же от ХУЗов процедурный трип, но там много пиздежа мало дела, но тоже полезно на самом деле. Досточки и кирпичики стример таки родил за миллион часов. По мармосету обычно прям в курсах есть ролик про него. В мармосете в принципе то и нет нихуя чтобы 40 часов о нем рассказывать. Достаточно 40мин ролика с ютуба. А вот сам свет, композицию, ракурсы, тени, холод/тепло можно всю жизнь учить и миллион лет твикать . Но сама прога мармосет тут ни при чём. Короче начни с СуперСабстенса. Пока что самое лаконичное что встречалось.
Я научился делать материалы в блендере, я научился красить в блендере. Но это не стандарт индустрии. В курсах больших, объемных, длинные и платных, там все это есть? Там же есть пайплайны? blender/cinema+substance+marmoset
жадность это хорошо
А синему ты нахуя приплел?
От кайно поищи курс геймдев, там есть по сабстенсу часть, там довольно хорошо и без воды поясняют про текстуры интерфейсы и вот это вот всё, хорошая база потом остальное можно и по гайдам подхватить, что нужно или не понятно.
мистер мимик дай денег
Причем важно, чтобы конус (Spot) попадал в эту дымку не целиком, а наполовину, т.е. чтобы можно было регулировать какие части луча в дымке, а какие нет. Чтобы видимый луч исчезал на той отметке длины, на которой мне нужно, не меняя своей формы.
Через ноду Principled Volume можно сделать вместо Volume Scatter, применив материал к мешу и этот меш с дымкой кидать на нужные участки светого конуса? Или другой способ может есть
А нельзя их как-то сильнее подсветить, чтобы я не скроллил по всей разверстке в поисках артефактов?
Просьба специальные программы не советовать, а то в прошлый раз мне Rizom насовали. Я в блендер редко захожу и в 99% случаев доволен встроенной разверткой
>но используешь не куб, а конус
Ни понял :l Там и так конус света используется как ИС.
Куб в гайдах юзают как скайбокс, к котрому ноду Volume Scatter применяют, и соответственно он влияет на всю сцену.
Или отдельный меш конуса освещать конусом света, типа фейковый такой луч? Так ему надо какие-то хитрые материалы задать, чтобы он выглядел как свет, да еще в тумане. Короч нихуя не понял, объясни по человечески
Забей я хуйню написал. Подумал поможет тебе самому придумать
Или хотя бы направьте что гуглить. Blender Two joined cylinders выдаёт вообще не то.
Попробуй взять эту часть с еще одного круга
Необходимо удалить драйвер объекта. Эту же операцию произвести в вкладке Visibility > Viewports
Что мешает взять и руками замоделить? На 2 минуты делов. Можно еще через скульпт сгладить попробовать.
корочи. у меня моделъ и я хочу её рендерить с разных ракурсов.
допустим фас и жопа. так вот для того что бы каждый раз выбрать камеру, и посмотреть что я наделал с каждого ракурса. мне нужно искать эту камеру, тыкать на неё, делать эту камеру основной и только потом смотреть из результат. я ебаль.
для примера в марме это делается за два раза кликнув по камере в оутлайнере.
в курсах мало реального. 99 процентов курсов это нубасы пытаются заработать.
проф отличается от нуба что он сам строит свой пейплайн под себя и постоянно экспериментирует. и у профов нет времени на инфоциганство.
В блендере есть аддон с работами курвами, и там такая фишка есть.
спасибо анон! не знаешь почему такое вообще происходит?
1920x1080, 1:24
Ну я бы так просто и сделал. Блендер гуру, наверное, что-то поизящнее могут придумать.
Теперь понял, спасибо!
Ты какой-то ключ создал, что водишь мышкой и он открывается закрывается насколько ты мышкой провел.
Shift+S
выучи: extrude, inset, bevel, edge loop и этого будет достаточно, чтобы делать 90% моделей
>Я научился делать материалы в блендере
Сомневаюсь. Дело в том что создание материалов по гайдам это примерно никакой уровень владения темой. Тебе нужно научиться управлять шейдерами, то есть хорошо знать их принципы работы и векторный матан. Вот тогда открывается широчайшая дорога во всякие vfx, умные материалы, и системы с симуляционной структурой. В блендер гайдах на ютубе такого почти нету, зато есть в геймдев гайдах и просто у кодеров шейдеров.
Анон❤тебя
кста, это дерьмо выдает ошибку если камера скрыта, но все показывает все же.
В чем прикол сшивать модели? Условные поручни,вертикальные лестницы это же добовляет лишнию геометрию и не отличимо
>Как правильно делать ассеты для игр?
смотря для каких, для какой платформы.
>В чем прикол сшивать модели?
Возможно, для уменьшения дроуколов. Это считается самым узким местом в отрисовке. Только не сшивать, а комбайнить в один меш.
Если ты про именно встраивать одну полигонональную сетку в другую, порезав там все на индийские знаки, то такое имеет смысл если надо получить красивую фаску.
>добовляет лишнию геометрию
Это уже малоебущий фактор. Геометрию так скурпулезно уже не экономят, как раньше. Ну тоесть плюс-минус 10кк полигонов в сцене конечно заметно, но если чел там руками пытаеться 100-1000 поликов где-то сэкономить на модели которая не являеться растительнотью/окружением, которое будет по всей карте раскопировано, то смысла в этом нет никакого.
> Ну тоесть плюс-минус 10кк полигонов в сцене конечно заметно, но если чел там руками пытаеться 100-1000 поликов где-то сэкономить на модели которая не являеться растительнотью/окружением, которое будет по всей карте раскопировано, то смысла в этом нет никакого.
Кулстори никогда не работающего чела.
>В чем прикол сшивать модели? Условные поручни,вертикальные лестницы это же добовляет лишнию геометрию и не отличимо
А теперь по-русски.
Заублить?
каждый раз выкручивать под игры или модельки настройки я ебал
А в настройках монитора нельзя? А вообще не занимайся хуйней пж
Может лучше шейдером её сделать? Чем ебать с моделлингом.
Сделать свг и выдавить мешь
Вся верхняя часть лица слишком вытянутая вперед. Ебало, по сути, из трех плоскостей состоит: одна - от виска до виска, две другие - от висков до ушей. А у тебя все идет единым полукругом.
У тебя ж рефы в фас и профиль есть. Наложи для начала поверх модели реф и выстави силует фаса и профиля. Так же можешь выставить линии высоты глаз, носа, рта.
Поставил плагин Регифай.
Приделал кости.
Шевелю.
ШЛЯПА ШЕВЕЛИТСЯ А БОРОДА НЕТ!
При том что шляпа и борода совершенно одинаковы. По весу (он там нулевой), все приаттачены одинаково. Тупо два одинаковых предмета, оба находятся на голове.
Шевелишь - голова со шляпой шевелится, а борода остаётся в воздухе.
Как фиксить?
Попробовал покрасить кисточкой веса! Теперь борода и лицо искажаются в уродливую гримасу. Проблема не решилась.
Ну это очевидно+ шляпа она как раз, а борода нет
Сап, посоветуйте годных уроков по созданию окружения по типу: грязь трава, сама земля как пол, камушки там и прочее. НЕ с замашкой "ультраанонизм 4к 120фепесов Далбинаташувдиджитале 7.1"
В идеале что то по типу лоу поли но не на столько лоу
от моделей до серьезных сцен.
Полистай презентации на этом сайте, там разные кампании, которые проводят встречи и лекции открытые, потом загружают презентации сюда
Может найдешь что-то интересное для себя
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-20181-96491296
Если интересуют персонажи, то можешь отсюда скачать https://smutba.se/project/31601/
только смотри там много говна, смотри популярное
он про работы от студий нормальных белых людей, а не про работы с гомнакурсов от кривозубых полтарачеловеков, хути ты тупой такой то?
Без скелета и анимаций всё ок.
Думал что проблема, конкретно, в том скелете который я нахуевертил. Взял скелет с анимациями с Миксамо. С ним такая же хуйня.
Что делать?
Я в /gd/ хотел.
Секса хочет, видно. Бедняжка.
Абсолютно легитимно
Абсолютно нелегитимно
Сап, я надумал сделать теплицу которая будет гореть, как можно сделать полиэтилен для теплицы? через обычный cloth?
Но когда я переключаю в перспективу, то голова выглядит как то странно, непохоже на то, что на фото. Хотя если камеру отдалить, вроде норм.
Так и должно быть, или я где то проебался?
У линзы камеры, на которую была сделана фотка, есть собственное искажение. С учетом твоей орографической проекции вот и получилось не то, что должно было
У меня в перспективной проекции че то типа пикрила получилось. Так же не должно быть?
Не ебу что там в блендере со скульптом, ты скинь лучше фотки из вьюпорта в анфас и профиль
Чел, я скульпчу в зебре, полимоделинг в блендере и майке делаю, не еби мозги
Можешь импортнуть в зебру и посмотреть что там с искажением линзы
Я никогда не пробовал скульптить в блендере, там нет киллерфич, что бы пересаживаться с зебры
Плюс, блендер не может в десятки миллионов поликов как минимум раньше, сейчас хз , а я стараюсь ебашить реализм
А какие киллерфичи есть в зебре?
Я просто только в блендере скульптил, не знаю ничего даже, полный нубас.
>А какие киллерфичи есть в зебре?
Я не знаю, что может делать скульптинг в блендере, что бы указывать на киллерфичи в зебре.
Для меня все просто: беру стандарт индустрии для этого
Опять таки, я сейчас посмотрел, у меня еще не конечная хайполи под 30кк полигонов. Блендер такое просто не потянет.
Так тебе для фулл пайплайна нужна хайполи и лоуполи. Лоуполи делаем из хайполи меша, потом запекаем (это если мы говорим о риал тайм продакшене). Все же от целей зависит.
Сколько по твоему должно быть полигонов на реалистичной модели персонажа с фулл телом и сопутствующей одеждой? Как минимум для нормальных пор и поверхности кожи надо с десяток кк полигонов накинуть.
У меня блендер сейчас такие статы показывает для фулл хайполи скульпта тела.
В ортографии никто бошки не скульптит. Ставь фокусное расстояние 85мм и ебаш в перспективе.
А поры и поверхность кожи разве не текстурой накидываются? Есть же готовые сканы кожи и Wrap4d для их наложения.
Че кек то, я же не в риал тайм воркфлоу это запихиваю........
Тогда к ним еще и бошку спиздить придется, потому что на другую они ровно не сядут. А вообще - это вопрос одного вечера в х-гене или подобном.
Твиттер, там набираешь аудиторию на патреон. Вот только хуй ты пробьешься, слишком много дрочеров как ты
>только вкатился во все это часов 20 в блендере провел
Чел, до нормального приемлемого уровня, а соответственно до первых денег, тебе минимум год еще каждый день скилл качать. Это при условии, что ты пизженные модельки юзаешь, а не сам скульптишь. Если ты делаешь это исключительно из-за денег, то забей хуй.
В блендаке это примерный эквивалент фокусного человеческого глаза. Тебе пикчу выше кидали. Можно и выше ставить, но это с опытом уже поймешь сколько нужно.
БЛЕНДЕРАЧ ВЫРУЧАЙ!
Работал долго и муторно над проектом, отрубили свет, запустил пеку и теперь блендер не открывает проект сразу же выкидывая меня на раб стол, что делать?
Попробуй в новом проекте append из старого.
Мясорубку сделай, пидорас
открой предыдущую версию. конечно потеряешь некоторые данные, но зато проект будет цел.
Сап блендерач, могут ли как то задетектить одолженные на неопределенное время аддоны для бленда?
И второй очевидный но все же:
Если устанавливать в стимовскую версию каков шанс откинуться сразу?
есть файл blend только и хули мне с ним делать?
А почему в ортографии неправильно? Там же все расстояния выдерживаются, как не крути модельку. А в перспективе будут искажения.
Нарисую.
>А почему в ортографии неправильно?
Потому что ни глаз, ни средняя камера не видят лицо без искажений.
Типа йоба камеры с очень длинным фокусным расстоянием могут свести это искажение к минимуму, но это будет выглядеть как фото на паспорт с широким ебалом. И в конце концов тебе все равно придется рендерить с перспективой, если ты планируешь уйти дальше летающих голов, а там эта голова будет выглядеть уже по-другому.
И 95% фотографий людей из интернета сделаны с фокусным расстоянием до 135 мм. Все остальное - это студийные портреты. И работает это для портретов.
делаю все как на тайминге:
https://youtu.be/g3DFxH0N7U0?t=499
и вместо того, чтобы поворачиваться как надо у меня вот такой пиздец как на пикрил, что я делаю не так?
Сделал огонь путем quick effects => smoke. Толком ничего не крутил, в SOLId'е все ок и видно характерный цвет для огня, но вот при других отоброжениях и при рендере он отображается как простой дым.
Движок сайклес, world сделал ночным, в обычном светлом та же ебатория