Добро пожаловать в юбилейный 265-й тред Блендера 346604 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в юбилейный 265-ий тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/345779.html (М)

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.

Скачать: https://www.blender.org/download/

Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/

Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/

Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)

Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex

Начальное изучение

Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.

Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:

Английский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0

Русский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC

Углубленное изучение

Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.

«У меня вопрос»

Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:

— В этом ИТТ треде

— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/

— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/

Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL

Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/344700.html (М)
17531922086000.png186 Кб, 517x597
4 346609
>>346566 →

Продолжаем искать решение проблемы с летающим телом искать способы приклеить ступни к полу.
image.png199 Кб, 1075x874
5 346611
Поставил v-ray, ищу аналог ноды separate RGB. Нужна для ORM/RMAO текстур, в отдельных каналах лежат opacity-roughness-metalness (пикрил), или roughness-metalness-AO. И combine RGB тоже понадобится
1eeaa1145e82f01344d959f6dc2f9224.jpg15 Кб, 603x659
6 346612
>>6609
Нахуя тебе сдался дефолтный IK, что ты там такого пиздатого-революционного собрался делать что авториг тебе не подходит?

и нахуя ты пытаешься двигать кости лол?
посмотри правильность перента костей, вдруг отьебнул что то случайно, а проще снеси риг и переделывай заново, тебе тут ни кто не будет расписывать как ригать, для этого гайды есть блять!
https://www.youtube.com/watch?v=M8HlhE44Z4o&ab_channel=CGDive%28BlenderRiggingTuts%29 смотри СВЖДайва хули, у него на старом или этом же есть разбор проблем включительно.
7 346613
>>6611
Не понял. А из металлика у тебя макаронина во что подключена?
8 346614
>>6613
Или типа для врея нужны отдельные специальные ноды для любой операции?
9 346615
Думал что запостил в прошлый тред, но забыл.
10 346616
>>6604 (OP)

> Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube


А мне в треде говорили, что это плохой способ.
11 346617
>>6616
Плохой, но лучше ничего не придумали.
image392 Кб, 1920x4002
12 346619
>>6617
Разбираться самостоятельно и без туториалов хуже? Помнится у одного джокера спрашивали, как он стал тридэшником, какие туториалы смотрел, так он ответил, что ничего не смотрел, просто тыкался во все сам. Напиздюнькал?
13 346620
>>6619
В любом деле конечно лучше самому изобретать велосипед, нежели взять учебник и прочитать.
14 346621
>>6619
— Доктор, мне всего 50, но в постели я уже практически ничего не могу. А Рабиновичу 70, и он говорит, что для него два-три раза за ночь — обычное дело. Как быть?
— А вы тоже говорите!

В ту же степь торидешников выдающих модель/рендер/анимацию уровня миддла за свою первую работу. Говорить любой дурак сумеет.
15 346622
>>6621
Понапев Рабинович, это вы?
16 346623
>>6612
Посмотрю. НО Я ЕЩЁ ВЕРНУСЬ!
17 346624
>>6609
Скачай нормального персонажа и посмотри. Там есть главная кость, которая из ориджина произростает, и к ней крепятся тазовая кость для рычания и двигания тазом и все контроллеры для рук и ног.
18 346625
Анон, как мне измерить и сделать конкретные размеры у модели перса? Например обхват талии.

Можно это делать не на глаз, а какой-нибудь рулеткой по кривой?
19 346626
>>6624
Есть ссылка?
Что такое контроллёры рук и ног?
image.png1,5 Мб, 1880x1105
20 346627
>>6609

>Продолжаем искать решение проблемы с летающим телом искать способы приклеить ступни к полу.


>


База по стопам, с таймкодом

https://youtu.be/mifGsXHitvs?si=B64ik_9nZ1LEtAi9&t=417
21 346629
>>6625
Это кубиками с заданными размерами делается. Можно прозрачность включить и вписывать жопу в границы куба, а можно оставить одни эджи без фейсов. Оптимальнее ничего нет.
22 346630
>>6625
В гоенодах можно смотреть длины курв например
23 346631
>>6604 (OP)
Я что, окупировал тред?

Пикрил просто рисовал текстуру по готовой модельке.
e7d48460b12d384d736cdc7b4c8e2350.jpg23 Кб, 340x497
24 346632
>>6604 (OP)
че посмотреть по рендеру? Быстренько заготовил сцену в иви, посмотрел поглядел - хорошо, но микро тенюшек катастрафически мало, да и большие тени не особо понравились, полез в сайклз, пердел час наверно, рендерю - вообще 0 теней и всё бледное и такое уёбищно пластиковое будто хуй знает с чем сравнить и так практически каждый раз када захожу на сайклс поле.
25 346633
>>6629
Звучит неудобно и так получится только внешние точки делать, а мен нужет обхват

>>6630
Вот что-то типо такого мне нужно. Если получится вывести длину выделенного лупа или по нему сделать кривую и уже ее посмотреть, то будет норм
изображение.png270 Кб, 1952x1245
26 346634
>>6633

>Если получится вывести длину выделенного лупа или по нему сделать кривую и уже ее посмотреть, то будет норм


Если выделишь эдж луп в отдельный объект, то с таким сетапчиком простым можно посмотреть его длину.
27 346635
>>6634
О, спасибо анон. Завтра попробую
28 346639
>>6631

>Я что, окупировал тред?


Ну щас ты самый активный с более-менее готовыми моделями. Так что да, пока что ты
29 346640
>>6631
Вкатунов похоже больше нет. Крутанам больше неинтересно ошиваться на дваче. В треде остался одинокий крутан.
image.png4 Кб, 197x125
30 346641
Не нашёл в гугле, в Блендере можно включить координаты UW и VW в UV-редакторе?
31 346642
>>6641
В блендере вообще не существует W координаты
32 346646
>>6640
Я пытаюсь вкатиться для глупостей души, смотрю лениво туторы и следую за рассказывающим. Мне пока особо показывать нечего
33 346647
>>6640
Да пиздец, захотел вдруг вкатиться, почти сразу попались видео о том, что нейросетки уже и тут начинают ебать, к тому времени когда я дойду до их уровня они скакнут еще дальше в своих возможностях, как тут не отчаяться в самом начале?
34 346648
>>6647
В любой области будут специалисты опытнее тебя, поэтому делай что нравится пока есть такая возможность
35 346650
>>6647
Тред про нейронки тут
https://2ch.hk/ai/res/1173113.html#1283372 (М)

Они сокращают опытному тридешнику время работы на 30%.

Обсуждать тут нейронки нельзя.
36 346652
>>6650
Я не нашел там никакого гайда, вообще нихуа. Та же проблема, что и с картинками - есть восторженно пишущий идиот с непонятно каким, но очевидно, несъедобным в дальнейшем результатом, и он нихуя не объясняет, как он этот результат получил. При этом сам своих косяков не видит и продолжает спамить, самлрекламироваться и обещать всех похоронить. Крутаны же не могут его даже поправить, потому что он нихуя не показывает кроме картинок.
Я давно ищу способ не ебстись с текстурами, а закидывать в АИ шалон UV и объяснять, чо мне надо. Но воз и ныне там - дрхуя мудаков тренирую лоры на тайловые квадраты, и обещают меня закопать. Родить техпроцесс, который мне нужен они не способны. Даже понять что нужно не способны.
37 346653
>>6652

>дрхуя мудаков тренирую лоры на тайловые квадраты


Вроде и полезно, а вроде все равно без ручной доработки получается шняга. Поэтому я пока что делаю сам, либо процедурки в блендере, и потом в тайл ее делаю, либо в Сабстанс Сэмплере.
38 346654
>>6647
Тебе не похуй что там нейронки делают? Они тебе запрещают заниматься 3д что ли?
39 346655
>>6611
бамп вопросу
40 346656
А такие ролики вообще на блендере делается или на юнити каком-нибудь или на движке самой игры? Я посмотрел геймплей на прости меня Аллах рутубе и охуел от количества рекламы игра вообще не соответствует тому что в этом ролике.
screen-20250719-225359-20250719-2256291p2y6fE5.mp415,1 Мб, mp4,
720x1612, 0:46
41 346657
>>6656
Ролик отклеился
42 346658
>>6657
Такие ролики просто рендерятся. В большинстве случаев не риалтайм.
43 346659
>>6654
скорее всего 3д ему не интересно как занятие или хобби, он думает прежде всего о заработке на 3д, поэтому и опасается за конкуренцию с ии
44 346661
>>6659
Ну сам себе злобный Буратино тогда.
45 346662
>>6659
>>6661
Много кому не интересно 3Д как хобби. Если человек хочет сделать комикс или фильм, рассказать историю, то 3Д, конечно, не самоцель. Хуйня в том, что у таких людей нет и не может быть денег для оплаты профи. Да и инструмент им нужен понятный, хорошо описанный и стандартизированный, требования к "профи" ощутимо шире типового "3Д-гуру ваяю пончики и бапп за тонны денех". В результате они, хоть и вау-эффектов не показывают, становятся буквально универсальной командой в одном лице. Хуйня в том, что такие универсалы на собственном опыте словившие все шишки на всех участках техпроцесса совершенно не ценятся. Ценятся вау-аффектологи.
46 346663
>>6662
Зачем тогда отчаиваться, если в будущем таких людей наоборот ждет сплошной профит?
47 346664
>>6662
А почему они должны цениться? Любой может встать за станок, намотаться оторвать себе руку по незнанию, но его ценить его за это никто не будет. Наоборот будут считать дебилом что все возможные косяки лбом собрал. Ценятся специалисты делающие результат, всё справедливо.
48 346665
>>6664

>Ценятся специалисты делающие результат, всё справедливо.


Где результат у этих вау-гуру и нейрослоперов?
49 346666
>>6665
В командах профессионалов. Ты никогда не задумывался почему 'специалист широкого профиля' это ругательство, культурная форма слова долбоёб?
50 346667
>>6666

>В командах профессионалов.


То есть во влажных мечтах очередного балабола.
51 346668
>>6641
Что это и для чего?
Обычно W подписывают дополнительную к основному пространству кординату. Четвёртую к трёхмерному, третью к двумерному не XY.
А тут она нахуя, если текстура заведомо 2д?
52 346669
Немного картиночек. Со свежих работ.
1. Норникель, реалтайм 3д. Прототипы, геоноды, кривые, скульпт, ретоп, развёртка по потоку огоньков.
53 346670
>>6668
Меня тож этот вопрос заинтриговал и я немного исследовал темку.
W это как раз и есть третья пространственная координата, только для пространства развертки.
Такое юзают юзали для 3д-текстур или для корректной интерполяции перспективы при проекции.
Например те самые колоритные искажения текстур на пс1 вызваны отсутствием на его гпу поддержки "W" координаты. Т.е. на плойке 2д-шный растеризатор который схлопывает всю геометрию на экранную плоскость.
В современных пайплайах же геометрия во время проекции не схлопывается, а сохраняет свою глубину, т. е "w" координату в скринспейсе.

Но в мире увх это почему-то стало атавизмом. Видимо слишком мало применений чтоб эту третью ногу с собой таскать постоянно.
54 346671
>>6669
Современная люлька с прибамбасами. LOD, управляемый экран, колёса крутятся, сетка тайлится геонодами.

Пц 4.4 падучий. Проклял его.
После первого же патча переезжаю на 4.5
55 346672
>>6670
Странновое, конечно. Единственное, что можно реально сделать, это как раз вторую развёртку и читать её как UW
либо смержить две развёртки в трёхмерный атрибут. В современных движках можно записать как vertex color.
56 346673
>>6671
то, что, возможно, никогда и не будет видно. Но есть.
57 346674
>>6666

>почему 'специалист широкого профиля' это ругательство


Ну объясни это "генералистам", шиз
58 346675
>>6671

>на 4.5


4.5 - ЛТС же, есть смысл сразу на него прыгнуть
59 346676
>>6675

>сразу


не учи дедушку кашлять.
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/142060#issuecomment-1631308

После запила версии нужно выжидать 1-2 патча, которые пофиксят то, что совсем на поверхности и постоянно касается работы.

4,2 пока для геонодов, 3,6 для моделирования
60 346677
>>6674
Это которые 'подай поднести не мешай отойди'? Они и так сами знают что из место возле параши, им объяснять ничего не надо.
61 346678
>>6674
Ну генераглисты в большинстве своем очень посредственны, да они больше знают, больше умеют, но все это зачастую на каком-то средненьком уровне, что в моделинге, что в анимации и т.д., художка вообще отдельный разговор.
Я даже и не вспомню сейчас видели ли когда-нибудь генералиста, который делал все на топовом уровне. 3д непростая штука все таки.
62 346679
>>6677
Это которые тебе говорят «подай принеси», потому что ты нихуя кроме одного своего пайплайна делать не умеешь и на всё тебе нужны инструкции, которые тот самый генералист знает как минимум, а чаще и умеет сносно.

>>6678
Разумеется, универсалу нужно чуть ли кратно больше времени, чтобы достичь мастерства в отдельных областях.

Но в отличии от «однозадачного» исполнителя он может вывезти проект сам в одну каску, а группа однозадачных даже просто вместе не может.
63 346680
>>6676

>4,2 пока для геонодов, 3,6 для моделирования


а смысл такого разделения?
что такого переделали в моделировании, что ты заморозился на 3.6 ?
64 346681
>>6669

>Норникель


Я там жил. азаза.

>>6666

> это ругательство


В смысле моделер не знает как текстуру натянуть, а текстурер не знает как вершинки двигать? Если специализируешься на одной хуйне, то значит должен уметь хоть как-то сделать все остальные этапы производства, естественно сильно хуже и медленнее спеца по этой штуке. Но если знание смежных областей является ругательством, то будешь обсираться на каждом этапе и получать леща от соседнего спеца, который за тобой все косяки должен испровлять. извините наболело
65 346682
>>6680
Он шиз просто, из серии аутистов которые до сих пор на 2,8 дрочат. В 4,1 что ли или рядом в патчах перелопатили лепку и она пекарню раза в два меньше грузить начала, смысла ниже опускаться нет от слова совсем.
66 346683
>>6679

>он может вывезти проект сам в одну каску


Смотря какой проект, опять же, большинство этих проектов это какая-нибудь реклама мясорубки местного производителя, да он сделает, замоделит, заанимирует и зарендерит - для местного тв пойдет.
67 346684
>>6681
Объясни, если я устраивался например текстурить какого хуя я должен моделить ещё? Может мне и риг тоже надо делать, и говномокап чистить, и анимировать, и всё всё всё? То что я умею не значит что я должен это делать. У меня одна задача, работать за себя и вон за того парня будет только конченный.
68 346685
>>6666

>Ты никогда не задумывался почему 'специалист широкого профиля' это ругательство, культурная форма слова долбоёб?


У тебя инфа из начала десятых. Сейчас ты и жнец, и швец и на хуе дудец. Нишевики, конечно, есть, но это крутаны в своей сфере с огромным опытом. А 95% - это макаки, которых скоро еще и анимации через нейронки кидать заставят.
А если ты вкатываешься, то никто тебя чисто на текстурежку не возьмет.
69 346686
>>6684

>У меня одна задача, работать за себя и вон за того парня будет только конченный


В таком случае ты не будешь работать вообще. И речь тут не про то, что ты будешь сверх-договора что-то делать, нет. Тут вопрос гибкости, готовности подхватить задачу в случае горящего срока.
Потому что если прижимает дедлайн, и надо замоделить 10 ассетов, а моделлер один, то ты либо пойдешь ему помогать, либо нахуй пойдешь
70 346687
>>6680
Ничего не переделали, просто вопрос стабильности Блендера.
3.6. в силу обилия патчей максимально стабильный и беспроблемный на данный момент. А так же вполне свежий.

Наоборот геоноды шагнули сильно вперёд, чего стоит только объединение Capture attribute в мультиканал.

Незачем менять версии, если в них нет ничего, что нужно тебе. Потому что профит нулевой будет, а риски новых багов ненулевые.

>>6682
Шиз ты. 2.8 говнище лютое.
Я сейчас не леплю, читай абзац выше.

>>6684
Если ты ничего не понимаешь в структуре меша, в особенностях переложения 3д в 2д и обратно, то ты сделаешь больше косяков.
Так что не должен делать, но уметь и понимать — очень желательно.

>>6685
Тоже ошибочно. Простыни на все профессии от профнепригодных херок — это не то же, что и жизнь. Ну выкатили мне простыню, ну предложили 600 рублей в час. А я предложил им сходить нахуй нанять пять человек, чтобы всё из списка делалось хотя бы нормально.

Но да, ты прав, чисто узко на текстурки предпочтут не брать. Предпочтут хотя бы того, кто умеет развернуть и шейдеры настроить/попечь и затекстурить. А если и ретопнуть со скульпта, то вообще отлично.

Очень сложно работать с человеком, который не умеет ничего кроме своей сферы. Не потому что его нельзя на постоянку нагрузить этим, а потому что он не сможет подстраховать в случае жопы. И приходится мне как генералисту самому подстраховывать и себя и других. А заказчику не так уж важно, что делаю я это не как топ-профи, а весьма средненько (я его об этом извещаю заранее). Ему важно, что проект сдан в срок и работает как надо. А моё «средненько» для большинства пользователей это «почти идеально» и «не вижу проблем»
71 346688
>>6683
Конечно, когда прорва работы, он её будет вывозить в нереальные сроки. Нужна команда. Хотя бы таких же генералистов. А лучше специалистов.
72 346689
>>6686
Если ты работаешь на галере где послать лида нахуй с его гибкостью и пониманием нельзя, то тут только посочувствовать могу. Особенно если просят работать внеурочно без оплаты.
73 346690
>>6689
Бестолочь, я тебе про подстраховку говорю. В случае жопы, если ты упрешься "кок-пок я только на текстурки подписывался", то на хуй иди.
Дай угадаю, ты зумерок небось?
74 346691
>>6690
Именно так.

Тех, кто не в состоянии взять на себя (за деньги) какую-то подработку по сопутствующим компетенциям, я просто в следующий раз ставлю на ступеньку ниже. А то и не приглашаю в проект. Потому что в середине проекта узнать, что у тебя нанят необучаемый и негибкий человек — неприятно и рисково для проекта, а ещё нагружает меня самого.

То же самое со мной в роли исполнителя. Если бы на проекте, где вдруг понадобилось что-то (выяснили по ходу дела). И оно важное. А я говорю «ой, я не подписывался»… Именно так а не «я не могу, не умею, не успею, не сделаю нормально», то это удар по репутации «человека который кучу всего или умеет или знает где это взять».

Вот захотели гифку-заглушку. Потому что мобильные не все тянут даже такое слабенькое 3д. Спрашивают «можешь?». Я их делал много в нулевые на баннеры. Принципы знаю. Честно сказал, что умел, но забыл, надо вспомнить, уйдёт пара-тройка часов (часы = деньги).

Заказчику/менеджеру это ценно и удобно, что не надо сейчас подрываться и с горящей жопой бегать искать, кто же умеет делать гифки оптимизированные и без фона. Им проще оплатить здесь и сейчас, пусть дороже, но иметь результат уже сегодня. А заодно отчитаться «да, могём, умеем, скоро будет» и тоже получить плюс в репутацию.
75 346692
>>6690

>то на хуй иди.


То нахуй пойдёт лид а я дальше буду своим делом заниматься, уже такое было. Чуть ли не до суда дело дошло когда уволили, в итоге мне в карман хорошо так крупно перепало чтобы заяву отозвал и роструд их перестал ебать.
76 346693
>>6692
И дорога в любую нормальную контору после этого для тебя закрыта и ты как бомж на фрилансе перебиваешься?
77 346694
>>6693
Может мне ещё свой линкедин тут запостить?
image.png11 Кб, 592x631
78 346695
>>6670
>>6668
Просто у меня ювишки стоят в ряд, вертикально с самого верха до самого низа и мне бы на них посмотреть как бы "сверху", чтобы точно выделить, там некоторые должны соприкасаться с соседними полигонами, а некоторые с небольшим отступом быть. Впрочем, я потом понял что я просто могу их вертикально заскейлить, а потом отскейлить обратно.
79 346696
>>6692
ну поссорился, ну перепало, а хуле толку если уволен и инфа о тебе расползётся?
Так-то да, зря залупнулись и выполнение обязанностей вне должностных чисто добровольно-договорным должно быть.

И да, всякие пассивные шлюхи, которые соглашаются на всё без доплаты и кранчить портят рынок. Их любят эксплуатировать но не ценят.

Золотая серединка должна быть.
80 346697
>>6695
всё равно не понял, как оно помогло бы. Они-то заранее должны быть расслоены по третьей кординате. А в Блендере их сразу две.

А так в Блендере для этого режим соответствия используется.
image.png42 Кб, 592x631
81 346698
>>6697
Это для проверки, мне нужно было убедиться что боковые грани на зелёных пикселях(на самом деле там не 1 пиксель, а побольше), а центральные на красном. Но эти полигоны длинные и там по центру ещё есть точки. И чтобы их выбрать, мне бы много раз пришлось зумить и панить.
А в Максе я бы просто переключился на VW или UWи у меня все ювихи превратились бы в одну линию и я бы легко выбрал нужные точки и подвигал, если нужно, а потом бы опять переключился на UV.
2025-07-28211558.jpg109 Кб, 1134x657
82 346700
Нашёл стаааарую работу. Сейчас опять заказчица постучалась. Грит хорошо зделоли малаца, до сих пор служат.
Это под печать, мастер-модели, с которых потом силикон, в который потом свечи льются. Эзотерика. Я не верующий в сие, но работа есть работа, делать надо хорошо.
83 346701
>>6698
Понял. Однако ж.
Но да, архаизм, который ты приноровился использовать.
84 346702
>>6696

> уволен и инфа о тебе расползётся?


Это положительная инфа, пускай расползается.

Самое худшее если о тебе расплзется инфа что на тебе можно ездить.
85 346703
Фидбека накидайте, в глаз мыло попало.
2025-07-29021759.jpg45 Кб, 588x1117
86 346704
>>6703
ляжки у неё поуже, нижняя часть лица меньше сужается вроде или в целом помассивнее, хотя может дело в свете, купальник более горизонтальные выходы для ног имеет, нос крупнее/шире и чуть короче по вертикали. Голени чуть толще, нижняя губа чуть полнее.

Она в целом более вытянутая телом и астеничная, у тебя нормобаба.
87 346705
>>6703
Коротконожка толстожопая. Если так и задумано, то норм, но явно мимо концептадаже несмотря на то что там ног не видно.
И подмышка срослась с телом.
88 346706
>>6704
>>6705
Спасибо, пупсики. Целую в звезды.
89 346707
>>6702
Худшее, если ты прям насолил людям. Тогда о тебе будет расползаться любая неведомая хуйня, может даже никак не соответствующая правде.
Потому даже в таких критичных ситуациях нужно очень холодно и официально общаться, не доводя до срача. И сохранять переписки навечно.
90 346710
>>6703
Крылья носа чёт слишком огромные.
Ну и как отметили уже, челюсть слишком сильно посередине сужается. Попробуй в виду снизу на неё посмотреть и посравнивать с рефами реальных голов. У тебя линия от угла челюсти до подбородка скорее всего слишком прямая, надо её наружу выгибать немного
91 346711
>>6703
Лодыжки на разной высоте и они слишком по вертикали растянуты.
На коленях неестественная складка.
Тыльную сторону коленей неплохо бы вдавить.
92 346712
>>6604 (OP)
Как сделать что бы обьект (потолок) был не виден на рендере но сохраняла все свои свойства для теней?
93 346713
>>6712
В крайнем случае можно одну сцену без потолка и вторую с потолком и тенями, потом в композе сводишь их.
94 346714
>>6713
Ну и я как-то пытался в иви сделать материал, который через диффуз реагирует на внешние тени и сам создает тень, но при этом его выпуклости и впухлости не дают теней на себя. Но у меня ничего не получилось.
Буду плагодарен если кто рецепт подскажет.
image.png513 Кб, 1422x668
95 346716
>>6712
Нормали выверни и калинг в материале включи.
96 346721
>>6711

>Лодыжки на разной высоте


Вот и лепи по чужим скульптам, проверил и верно, они так по лёгкой диагонали должны быть. Но так то я планировал до коленок тоже протезы сделать, ноги пока чисто пропорции мерять.
>>6710
Записал. Хотел как на концепте сделай ей острый угловатый ебальничек, но перестарался.
Спасибо, кроме как тут совета спросить негде.
97 346722
>>6721

>image.png


Что за мутанты там позировали? У меня самого и всех кого я щупал кости торчат примерно на одной высоте.
На пик2 высота немного отличается, но не на 5 см, как на пик1.
image.png1,8 Мб, 1915x1013
98 346723
tenor.gif10 Мб, 640x482
99 346724
Как вкотится в анимацию? Посмотрел такой пару всрато гайдов, решил что я дохуя талантливый и щас щас сделаю всё, по итогу от походки топорного зомби через 8 повторений пришёл к алкогольной
2025-07-29 204413.png750 Кб, 1610x705
100 346725
Сап, анонимусы, я тут со своим старым. Нужно чтобы генерация была как на рефе справа. Уже все перепробовал, никакое добавление шума в разных вариациях не дает нужный эффект. Надо чтобы кольца были несимметричные, варьированой толщины, вытянутые, но без сильного сплющивания дальних от центра колец. Чувствую, что ответ где-то на поверхности...
101 346726
>>6712
из простейшего, вырезать и кинуть в колекцию в режиме indirect only

как вариант назначить невидимость для камеры объекта или в материале (узел light path)

>>6725
можно пошатать неравномерной неравномерностью Scale
2025-07-30003103.jpg186 Кб, 2246x589
102 346727
>>6726
но вообще говоря такая структура образуется от косого среза радиальных колец. Ну то есть ты должен прям в пространстве создать кольца как у дерева немного неровные, сужающиеся в одну сторону (искажением пространства) и срезать чутка криво (вращение пространства относительно плоскости среза)
103 346728
>>6727
Выглядит вроде как-то близко. Мне в прошлый раз тоже про косой срез советовали, но ноды по-другому были и текстура получалась симметричной и не такой все равно. Завтра встану потыркаюсь с твоим сетапом. Еще вроде проблема с косым срезом была в том, что нет центрального кольца полного, оно всегда от края идет. Надеюсь понятно выразился. И у тебя на пике все равно сохраняется эллиптичная форма, а надо чтобы концы были не округленные. Может быть, что на рефе вообще не через кольца сделано? Потому что сколько не тыкал не получается эту округлость убрать.
104 346730
>>6728
>>6728
да, я заметил, что градиент затемнения идёт иначе.
Но это ведь зависит от градиента в слое дерева.
Вряд ли он там линейный.
То есть надо после Fraction ещё что-то поставить хорошее (кривую, степень). По идее фактическая диффузия натурального где-то между экспонентой (старт диффузии) и равномерным распределением (полное растворение). Тут сам материал изучать надо а не чужой реф.
105 346731

>Давай, скорей пересаживайся на Блендер 4,5


пикрил. Первый сегодня. После простыни фиксов со второй картинки

>>6676
Этот мусьё прав, нужно ждать второго патча минимум. А не бежать роняя кал на новую версию.
106 346732
>>6721

>Вот и лепи по чужим скульптам


хороший художник всегда обращается максимально близко к первоисточнику. Потому что после чужой переработки от тебя скрывается мотивация или причины такой переработки. Даже если ошибок нет.
image.png244 Кб, 549x433
107 346733
>>6732
Мудрые слова, брат. АУФ
2025-07-30 142615.png426 Кб, 1573x560
108 346735
>>6727
Почему-то с теми же настройками вообще другое получается.
>>6730
Блин, я не разбираюсь в математике совсем.

Мне не нужно чтобы дерево прям как настоящее, я просто хочу чтобы выглядело как на рефе, если 1в1 получится, то замечательно. На рефе и не выглядит как настоящее, тащемта. По имитация натурального дерева на ютубе тыща туториалов, я их уже все пересмотрел.
109 346737
>>6735
Тебе же анон про скейл писал. Вытяни по одной из осей, на 1,5-2, ну или там какое значение получше будет
2025-07-30 151234.png568 Кб, 1570x666
110 346738
>>6737
Так я же скопировал настройки как на его пике, по идее так же должно было выглядеть... Но я подергал параметры все, максимум типа пикрил получается, но это все равно не то вообще.
111 346739
>>6724
забей на походку. Для начала освой техничку и прыгающий с хвостиком мячик. И обязательно 2д.
И читай про тайминги и 12 принципов диснеевской анимации.
Для походки потом про биомеханику почитаешь
112 346740
Подскажите какой-то курс или туториал по генерации подобных форм.
113 346741
>>6735

>Блин, я не разбираюсь в математике совсем.


Тогда просто забей. Я не шучу.
Даже я когда-то разбираясь (похуже чем сейчас) забил на эту же задачу.
Она базово проста, хоть и требует чуть пошатать пространство. А вот в деталях, чтоб прям ещё и сучки были честные, это просто пиздос муторная. не сложная при понимании но муторная

https://disk.yandex.ru/d/4ZVnkSG1uagofA
2025-07-3021-12-20.mp45,4 Мб, mp4,
2560x1440, 0:54
114 346742
>>6740
1е — нойз дисплейс, элементарно как два пальца обоссать
2е — самоподобие, не в Блендере, ну или прям пачка самонакладывающихся шумов вороного.
3е — снова нойз дисплейс
4е — симуляция роста, геонодами можно, даже на сайте вроде был пример в 2д.

А курс для всего общий — математика. Ну либо пиздить готовые решения и крутить крутилки.
115 346743
>>6742
А где текстуры такие для дисплейса находить? Я покопался, нашел кучу всяких кирпичей и деревяшек, но не такое.
116 346744
>>6742
>>6743
А, пон, через синус. У меня кстати в 4.4 не было ни multiply, ни sine, не понял нихуя как так, но сейчас с 4.5 буду играться ковыряться. Спасибо!
117 346745
>>6731
А кисти не починили? Или так бесяче теперь всегда будет >>346204 → >>346207 → ??
И когда уже панель с кистями можно будет в сторону убрать, чтобы она не торчала снизу?

Там в тасках и репортах хоть есть это?
118 346746
>>6744
Это всё нода math
119 346747
>>6745
Наверное можно ассетбар кинуть в сторону
120 346748
>>6604 (OP)
Да, совсем забыл, если под печать, то можно попробовать нейронки. Но контроля там слишком мало, потому сам не пользуюсь.
121 346749
>>6747
Да он всратый, там кисти не подсвечиваются когда через хоткей выбираешь.
сейчас вообще сломался, кисти перестали выбираться
122 346750
>>6749
открыл 4,5
у меня с хоткея подсвечивается.
ну вот таким костылём только слева ставить. хз. А вообще надо разрабам настучать, чтобы сделали выпадающую панель с возможностью вертикально ориентировать.
123 346751
>>6741
А если не математически пытаться деформировать, а примерно как с нойзом, но вместо нойза я просто рисую линию/линии нужного вида и он на их основе деформирует кольца? Или что-то подобное, не знаю возможно ли такое. Тогда я бы мог вообще любой рисунок получить какой хочу, по идее.
Вообще чел у которого я увидел эту текстуру тоже не какой-то технарь-гений, и если он не купил её где-то вряд ли, я нигде не видел похожего, везде обычные вида нойз+вэйв или кто-то ему сделал, то это все сделано каким-то более простым способом, мне кажется.

Видео и файл завтра гляну, спасибо.
124 346753
>>6604 (OP)
анонасы выручайте, делал анимашку не в окне animation, на рендере ничего не движется, как перенести её в анимацию? простое копирование ведёт к ошибке No selected F - curves to paste into, где эти ф курвы взять то?
125 346755
>>6753
чобля? какую анимашку, чего, в каком окне?
Кидай файл, не еби мозг, раз объяснить не можешь исчерпываюше
126 346756
>>6755

>чобля? какую анимашку, чего, в каком окне?


анимацию, чела, НЕ В ОКНЕ ANIMATION, т.е. в лееринге или любом другом
разобрался уже
127 346763
Аноны я сделал свою первую модель. Скажите пожалуйста мои ошибки чтобы я исправил их. Вот думаю ручку двери надо было в отдельный меш сделать и более детальной

https://sketchfab.com/3d-models/prison-door-animated-lowpoly-6bd7966a893448fcb7f591b9d40b2c5b
128 346765
>>6763
Ошибка одна, но фатальная - полез в 3д. Пожалей свою жопу.
129 346766
>>6763

>ручку двери надо было в отдельный меш сделать


А зойчем? Такая ручка неподвижна и её можно лепить одним куском с дверью.
Отдельные ручки я делал на дверях, где эти ручки должны поворачиваться для открытия двери. Но меня даже в унитазники не взяли и моих советов не слушайте.
Не вижу петель шарнира, которым дверь к косяку крепится. Есть просто накладки, но их бы пожирнее сделать. Шарниры для открытия лотков в двери тоже добавить.
И кстате куда там пропала кнопка скочать бесплатно без смс? Раньше ведь была когда я последний раз на скетчфабе был.
130 346767
>>6766
Спасибо. Вот шарниры я хотел в карте нормалей добавить. А то там цилиндры снова по 32 полигона надо будет. Ну может и геометрией сделаю
131 346772
>>6631
Шлем чоппы по концептам мифик + гв
Всё ещё вип, нужно покрутить немного ещё.
132 346775
>>6631
Я бы помоделил но нужно на стройке ща ебашить что б с голоду не сдохнуть
133 346776
возьмут ли в пиксар на аниматора
134 346779
>>6756
да вообще похуй при каком сетапе областей ты это делаешь. Важно в каких редакторах. Любая область может быть занята любым редактором.

>>6763
У тебя дверь исшарпанная а надписи чистые и однотонные.

зачем на ручке плоский шейдинг вот тут?

>>6766

>А зойчем?


Зойтем что не надо быть идиотом. Ты наплодил лишнего полигонажа с нихуя. Даже если нужно изобразить приваренную к двери ручку, всё равно выгоднее сделать навесной остров с трансфером нормалей.

Все выпуклые детали на плоскостях в геймдеве, если они не имеют плавного перехода в поверхность, лепятся плавающими островами. Так экономится полигонаж.

>кнопка скочать бесплатно без смс?


она размещается на усмотрение автора.
135 346780
>>6631
Я тут временно, но показывать особо нечего.
Ща проект по большей части технический. Создал материалы хитрые. Коллега чистит из STEP и накидывает материалы по плоскостям. Я буду ставить освещение.
Примерно таких балалаек 50+ штук по 4 ракурса. Это всё нифига не на денёк-два.

Ещё я показывал зелёные свечки в прошлом тредике.
Ну вот таких ещё заказали. Там тоже не густо с художкой.
136 346781
Хочу купить ноут чтоб была возможность рисовать что то на работе. Рендер мне не нужен, рисую только для печати. Может подскажете что нибудь в пределах 80к?
138 346784
>>6779

>У тебя дверь исшарпанная а надписи чистые и однотонные.


Бля точно

>зачем на ручке плоский шейдинг вот тут?


Я хотел сделать типо острые углы и из них гладкая ручка выходит
139 346786
>>6781
Смотря что и в чём рисуешь. >>6781
Любой на твой вкус. Литералли. Блендер очень нетребователен к базовым операциям. А 2.79 вообще на картошке идёт.

Чтобы свежие версии поддерживались ещё много лет, бери ноут с какой-нибудь 3050, шустрым ssd и ОЗУ пожирнее
140 346787
>>6780
А где эти модели применяются?
141 346788
>>6787
В мясорубковом производстве, на подрамниковонатягивательном заводе имени Ш.Д
142 346789
>>6780
Почему рафнесс не юзаешь? Очень пластиково выглядит.
143 346790
>>6789
Да можно и в кейшоте рендерить, куча библиотек материалов и из коробки все работает, цвет подкрутил и вперёд, там и шумодав норм и быстро
144 346791
>>6784

>Я хотел сделать типо острые углы и из них гладкая ручка выходит


Хорошо что ты сделал так как задумал.
плохо, что ты не подумал, что никто в реальности не будет напидоривать эти микрограни. Там будет или сварной шов или литая поверхность
145 346792
>>6787
Это в каталог для продажи редукторов.
Промышленность. Везде, где надо поменять соотношение угловой скорости и усилия.
Да, заводчане и их закупщики тоже люди и тоже любят блестященькое.

>>6789
потому что а) есть фотореференс на краску, б) краска это и есть полимер. И толщина покрытия такова, что митол не проявляется визуально. У них и попроще рендеры были и им норм. в) там есть и матовая краска.

>>6790
Кейшот годится для прикидок.
Но в кейшоте а) нет бевелшейдера, который имитировал бы залипание краски в щели и стыки (пик 1) б) не настроить многосоставной бамп. Ты удивишься насколько хуже смотрится краска с однородным шумом а не со смесью трёх шумов. Вот сравнение. в) всё существенно беднее по светильникам и возможностям. У меня сгенерированное окружение г) зачем мне кейшот, если я уже специалист в Блендере и не знаю Кейшот, при том что преимуществ он мне не даст?
146 346793
>>6792

> Но в кейшоте а) нет бевелшейдера, который имитировал бы залипание краски в щели и стыки (пик 1) б) не


Может быть, но там есть лабуда которая имеет информацию о высотах, низинах и серединах, иэту штуку можно подкручивать до нужных+- результатов, если я правильно тебя понял
image.png629 Кб, 2317x830
147 346794
>>6793
Маска Cavity в Блендере тоже делается, двумя путями, через шейдер и ГН.

Distance между Bevel normal и Normal например

Чел. В наколеночном пакете для детей едва ли что-то есть такое, чего нет в профессиональном. Его приоритет не в фичах а в простоте и скорости. А у меня задача обратная: сделать вдумчиво и неспеша.
Иначе я бы просто херачил Depthfield с 3д, пример фото и кормил нейронке, получая кривой кал примерно нужных цветов и фактур.
148 346795
>>6794
Вариант помягче и полинейнее — угол отклонения в градусах.
Более нелинейно — скалярное произведение.
149 346796
>>6794

> В наколеночном пакете для детей


Это ты о чем сейчас? Блендер или кш?
150 346798
>>6795
Кстати как генерится thickness map для sss?
151 346799
>>6796
Про Кейшот. Он несерьёзен.

>>6798
Практически нужно рендерить во много лучей.

Допустим есть у тебя хребет тупого угла.
Казалось бы, для точки А ближайшая точка угла света, который может выйти через А — это точка Б. Она ближе чем В гораздо.
Но в силу эффекта френеля и тупо доступных путей для случайного переотражения попадание света в А более вероятно из В. Потому что свет, идущий внутрь, всё-таки сохраняет некоторую зависимость интенсивности от направления, а ещё эффект Френеля отражает пологие лучи от поверхности.

И вот это всё простой минимальной дистанции до некопланарной поверхности не посчитать, нужно много проб. А пробы — это лучи.

Сносным приближением в Блендере является AO inside, ибо оно как раз учитывает и узость углов и дальность поверхностей.

Но местами сильно сбоит.
152 346800
>>6792
Няшечка, мне как инженегру, похуй на материал и как он блестит. Мне нужна нормальная производственная модель с точными размерами. И чтоб фланец, вал и шплинт на вале были точно по госту. Или хотя бы нормальный габаритник. Но из вас, сука, даже твою галимую модель не вытрясешь, хоть и пользы от нее нет, и мой пердак окажется на Марсе, если я захочу ее в сборку засунуть.
мимоинженегр
153 346801
>>6799
Ну да, на АО делал. И микс АО с curvature map тоже. Думал есть способ получше. Ок, в сабстансе с этим проблем нет
154 346802
>>6801
>>6798
А зачем для оффлайнового ССС сыкнесс карта ваще? Он же и так сам глубину лучей вычисляет
155 346803
>>6802
Дык неправильно вычисляет. Для носа например такое навычисляет что он аж светится. Явно не знаешь подводные и всё равно лезешь зачем-то. Хоть бы один гайд по sss посмотрел сначала
156 346804
>>6800
Ну и как ты в сборку электродвигатель засунешб?
157 346806
>>6800

>точными размерами


>чел делает рекламные картинки


Братух, любому очевидно что его хуйня будет полностью бесполезной, ничего стрелять и биться не будет. Они ваще необучаемые, нормально что-то делать их заставить не получится.
т. другой инженегр
158 346807
>>6803
Нихуя он умный. Только причем тут карта толщины-то блять? Если бы в носу хрящей не было то он бы и ирл сильно светился. Да он и по карте твоей бейкнутой будет светится ебейше аки восковый монолит ибо нос такой же тонкий кусок геометрии как и ухо.

Если бы ты гайды по ссс нормально читал, то знал бы, что неоднородность светопропуска рисуется вручную. Области с тонкой кожей, близкие к костям/хрящам нужно закрашивать самому исходя из анатомии и никакой бейк тебе в этом не поможет. Ну если ты конечно промоделенную костномышечную систему не бейкаешь
159 346808
>>6802
Вот наглядно
1. Без thickness map, SSS scale 0.01. Это что, пластик? Или резина?
2. Тоже самое, только scale 0.1. Свеча какая-то, с утечками света на носу
3. Thickness map. Идеально. Без нее хоть как длину луча настраивай, ее всегда где-то будет много а где-то мало
160 346809
>>6807

>то знал бы, что неоднородность светопропуска рисуется вручную.


ебать ты переобулся. То оно само в оффлайн рендере считается, то теперь вручную рисуется
161 346810
>>6808

>Это что, пластик? Или резина?


Сначала объясни что это, юнити, урина, или честный оффлайновый двигатель рисования. Скринспейсовый и трассированый ссс работают по-разному.
>>6809

>ебать ты переобулся. То оно само в оффлайн рендере считается, то теперь вручную рисуется


О чём ты? Я уже написал, что неоднородность светопропуска никак не бейкается. Бейкать максимум можно только толщину меша для скринспейсового ССС, который сам по себе такую информацию вычислить не может.
Принцип тут такой же как и у карты АО - предрассчёт части естественного функционала оффлайн движка, который невозможно было бы проводить в рилтайме
162 346811
>>6804
Чел.. Они буквально в каждой крупной сборке ставятся (где они есть).
Двигатели, радиаторы, рамы и прочее. CAD все это спокойно тянет.

>>6800
Не работайте с говноконторами, лол. У меня покупные узлы в большинстве имеют модели от производителя.
мимоинженер с завода
image.png374 Кб, 931x896
163 346812
>>6810

>Сначала объясни что это


cycles

>О чём ты?


Вот о чём>>6802

>>6810

>никак не бейкается


Да всё оно бейкается, писал же выше сабстанс, или ты слов таких не знаешь? Пикрил специально для тебя оттуда, дальше эта мапа заводится в блендере на color ramp и подбираются нужные уровни. Вот это вот в блендере как сделать я изначально спрашивал, но тут влез ты со своими >А зачем для оффлайнового ССС сыкнесс карта ваще? Он же и так сам глубину лучей вычисляет
164 346813
>>6812
И что ты пытааешься доказать-то этим? Это объективно хуевая ссс-карта. Губы должны быть темнее, веки тоже, а подбородок наоборот светлее.
Ты мб в константах что-то не так настроил. Почему ты например со скейлом ~0.05 не приложил пример, а только недосвеченный 0.01 и пересвеченный 0.1?

Посмотри как нормальные люди рисуют SSS weight. Карты практически однородные, никто никакую толщину уж точно не бейкает. Рендер конечно не в куклесе, может быть в этом дело. Я сам в куклесе не работал никогда и хотел уточнить, может ему реально такие костыли нужны чтоб нормальный ССС выдавать.

>>6812

>Да всё оно бейкается, писал же выше сабстанс, или ты слов таких не знаешь?


Имажинируй шарик из чистой кожи и шарик из сплошной кости покрытый 0.1мм кожи? Через какой шарик будет больше света проходить по твоему? СЫКНЕСС карта это как-то поможет определить?
StdSkinHeadSSSMap.jpg255 Кб, 1024x1024
165 346814
>>6813
Вот ещё из КК4 стандартная ссс мапа к примеру, вообще для рилтайма, тем не менее даже тут никакой сыкнесс не используют.
166 346815
>>6811
Ну ты не пони видимо, как 3 д модель ты всунешь в производство, как ты из модели ебнешь деталь из чугуния, типа в форму залькшь?
167 346816
>>6807

> олько причем тут карта толщины-то блять? Если б


Ну бля а свет через что проходит то, это сука подповерхностное мать его свечение, ты совсем ебобо?
168 346817
Как геоноды сохранить в библиотеку ассетов?
169 346818
>>6815
Ну смотри.
Все изделия делаются сначала в виде 3д моделии в CAD. Потом по модели делается документация, чертежи и все такое. Потом все это добро вместе с моделью уходит из конструкторского отдела в отдел технологов, где ее используют для разработки техпроцессов обработки и написания программ для станков.
В самом лучшем варианте на ее базе еще и прочность просчитывается. Но иногда проще просчитать это вручную.

Твою деталь из чугуния отольот в форму, которая тоже будет сделана на базе 3д модели детали. Но у формы уже будет своя 3д модель (или просто набор документации с измененными под литье размерами и добавленными литниками и стержнями).

Или ты думал сейчас что-то разрабатывают на бумаге?
170 346819
>>6800
Для инженегров в каталоге у них и фоточки и документация.
а те мы, которые «из-за нас», делают свою отдельную работу, которая про красиво и про зацепить глаз.

И судя по фотке, двигателями тоже снабжают.

>>6808
1 близко к норме, 2 пересвет, 3 пересвет.
171 346820
>>6813
а вот тут верно описано, что карта должна регулировать максимальную глубину проникновения света, а в идеале и градиент, так как местами под кожей жир, местами мясо, местами кость или хрящ. И об этом 3д-рендер ничего не знает из меша.
172 346821
>>6817
помечаешь как ассет, кладёшь фай, файл в папку, в настройках блендера указываешь путь к папке ассетов.
173 346822
>>6792

>Да, заводчане и их закупщики тоже люди и тоже любят блестященькое.


Когда на заводе работал и выбирал детали которые заказать, то в годных магазинах постят полные ТТХ на эту деталь и рядом моделька скачать и примерить. Так мне было похуй как она блестит, если в первую очередь я на таблицу ТТХ смотрел и надеялся что производитель обеспечит заявленные характеристики.
174 346823
>>6822
Прежде чем подумать про ТТХ ты просто бессознательно зацепишься за приятную картинку и бессознательно же отметишь, что «о, позаботились о ясности внешнего вида». Модельки у них есть и чертежи есть. Всё есть. Узбагойзя уже.
Какая бы замечательная конфета не была, лучше бы она была в обёртке и набирали бы её лопаточкой, а не руками. Понимаешь?
175 346824
>>6823
Или буду смотреть на заявленные допуски по точности. Несколько раз отправлял свои модельки и спрашивал, могут ли они такое лобзиком выпилить из листа чугуния. Ведь мне эту деталь потом самому руками в прибор вставлять.
А для красивых картинок я в мультач схожу.

>ты просто бессознательно зацепишься за приятную картинку


Секретутка на максималках.
176 346826
>>6824

>Секретутка на максималках.


>кококо я импотент, не смотрю на красивые картинки и секретуток, я такой нитакой какфсе! А ещё переход на оскорбление личностей лучий аргумнмент!

177 346827
>>6826
Да, вот такие мы зануды и черствые прагматики. Не ценим твоих творческих порывов. Живи теперь с этим.
178 346828
>>6827

>творческих порывов


прост работа, не пыльная и приятная
179 346829
>>6782
Просто запощу випку. Т.к.я пока не умею скетчить сразу в 3д — я набрасываю подробные концепты с устройством арморы и пропсов.
Есть и плюсы. Не забываю вообще что это такое ваше рисование.
180 346830
>>6818

> Мимохуй говорит что вот


> , даже твою галимую модель не вытрясешь, хоть и пользы от нее нет


Подразумевая что вставит ее в какое-то там производство. А потом ты высераешь про то как все собирают в кадже, хотя вопрос был

> как ты в сборку электродвигатель засунешб?

bdfd394168af454eb285dbf78c65c673.jpg31 Кб, 822x496
181 346831
>>6604 (OP)
Сап анончики, обосрался со скоростью анимации, напомните как сжать подконтрольно кейфреймы, к примеру расстояние между кейфреймами 5 я хочу сделать что бы было 4 и так со всеми существующими на таймлайне, куда тыкать?

я не хочу блять снова пересматривать часовой видик что бы вычленить одну вещь.
182 346832
>>6831
Кнопку S тыкни. С наведенным на таймлайн курсором ессесна, пояснение для вкатунов
183 346833
>>6832
это понятно, но я помню был какой то вариант просто вбить циферки для скейла, и если простое s + цифра работает, то с отрицательным значением так не работает и анимация делает ревёрс
184 346834
>>6833
Какое еще отрицательное значение, зачем? Замедление это значения меньше 1, 0.9, 0.5, 0.1. Ты мышью просто мог двинуть и соскейлить точно на 1 фрейм, какие значения когда с азами проблемы
185 346836
>>6830
Ты понимаешь, что такое "покупные изделия"? Никто не может сделать что-то с нуля от палки-копалки до, ну допустим, трактора. Куча узлов будет покупаться у других производителей. Причем нередко узлы, выполняющие одну и ту же функцию, могут быть куплены у разных производителей. Поэтому, кстати, стандарты существуют не только на болты-гайки, но и на присоединительные части практически всего (фланцы и валы редукторов в нашем случае, размеры корпусов и расположение ножек в электронике и т.п.). И вот чтобы инженегр мог нормально скомпоновать свою конструкцию, сконструировать свои детали и сборки, ему необходимы не просто размеры и ТТХ узла, а нормальная габаритная модель, в которой будут учтены ВСЕ размеры, и они будут достоверны. Также там должны быть указаны типы разъемов, зоны подключения проводки, зоны, описываемые подвижными элементами, зоны обслуживания и т.п. К таким моделям, кстате, предъявляются свои требования, они должны быть не сложными и без "потрохов" чтобы не вешать сборку наглухо. но это слишком сложно для CG-артиста.
Поэтому, таки да, модель электродвигателя нужна. Не на производстве - делать этот двигатель никто (кроме производителя) не будет. Она нужна, чтобы сделать свои детали, не въебаться в него другими деталями и проводкой, заложить возможность его замены и обслуживания без разъеба всего трактора и т.п.
186 346838
>>6836

>Никто не может сделать что-то с нуля от палки-копалки до, ну допустим, трактора.


Гиганты вроде Самсунга или Хуавея могут, где начиная с шахт по добыче руды и заканчивая цехом по покраске готовых тракторов всё им принадлежит.
Отличие только что инженегр заказывает редуктор на трактор не у другой конторы, а у другого отдела, кому так-же платят за эти детали по рыночной цене.
187 346839
Если спиздить 3д модель и заменить текстуры могут ли доебатся с авторскими правами? Модель туалета если что
188 346840
>>6839
Смотря для чего пиздишь
189 346841
>>6604 (OP)
Я хочу сделать фурсьют и мне нужен маникены с моими размерами и с размерами перса.
Получится ли отсканировать или просто обмерить себя, сделать модель и потом в блендере на нее натянуть другую модель фурри, чтобы экспортировать в Марвелоус?

Или проще отдельно из замоделить?
190 346842
>>6821
А я не понял, как пометить их как ассет. Я могу пометить меш, к которому прикреплены геоноды, но потом в ассетах весь меш, и геоноды надо с него копировать.
image.png1,7 Мб, 1941x1469
191 346843
>>6742
Поигрался, покрутил, с ювелиркой хорошо сочетается.
Хочется к этому еще вертекс группы подружить, но так чтобы был "плавный переход" между ними. Я так понимаю это задачка со звездочкой? Или есть какое-то элегантное решение?
192 346844
>>6843
Через мультиплай и вэйтпэинт переход становится плавным, но само изменение геометрии сильно меняется и вектором уходит между x и y, а не по нормалям, не совсем то. Не пойму чего не хватает.
image.png1,3 Мб, 1680x1458
193 346845
>>6844
А, не туда же мультиплай!
Извиняюсь что насрал скринами, был взволнован.
194 346846
>>6800
>>6806
>>6811
Вы чо визера доебались, инженегры хуевы? Он сделал модель для иллюстрации и визуализации и всё нахуй. Может тебе там ещё резьбы нарезать? Если тебе нужна кад-модель, которую, скорее всего, данный 3д-артист и отретоположил, то напиши и перешлют, за деньги, конечно.
195 346847
>>6836
Ну збс, вопрос все же остаётся открытым- как это относится к тебе, что конкретно ты делаешь и нахуя тебе модели, так то и без твоего разжовывпния все понятно, ты то тут каким боком?
196 346848
>>6846

>за деньги


Охлол. их и без покупки высылают, но габаритные, без внутреннего устройства узла (которое тебе и не нужно)
197 346849
>>6848
Ну ты заказываешь модель, платишь получаешь рендеры, если нужно то и модель, или ты та чепушь которая ищет исполнителей за хороший отзыв и подписку на соцсети?
c91c80ff35443c85fb465e502a49dab7.jpg69 Кб, 961x1200
198 346851
>>6604 (OP)
есть тут аноны кто swingy bone physic юзает?
Почему в рандомные моменты волосы могут по уёбски "взрываться" и трястись на рендере?
Скорость анимации нормальная, кости невпритык, колайдеры невпритык, других причин что бы всё еблось я не вижу. в рилтайм анимации фреймрейт где то 5-6 кадров и всё хорошо, но вот на рендере в 30 кадров и происходит пиздец, не замедлять же из за этого всю анимацию и ещё сотню часов после этого рендерить и затем ускорять?

настраивал всё как в офф документалке, единственнео что stiffness у меня пожёстче, просто потому, что при меньших значениях всё слишком сильно трясётся и гуляет по и в голове
199 346858
>>6815
Изначально модели делаются в сапре. Потом их пути расходятся. Сара идёт на станок. Из него выгоняется полигоналка для визуализации. И уже на этом этапе полигонака, скорее всего, становится непригодной для производства. Ну, это не значит, что не существует сапра нормального.
200 346859
>>6831
Так-то скейл ключей. Он происходит к анимационной головке. Как к курсору. Ну, если ты уже отрендерил., то просто на монтаже сделай это.
201 346860
>>6833
После нажатия с вбей цифру. Уменьшение в 2 раза-это 0, 5.
202 346861
>>6839
Если это редкая коммерческая дизайнерская модель, то её узнают и до тебя докопаются.
203 346862
>>6841
На данный момент нейросетки из 4 твоих фоток с 4 ракурсов примерную габаритную модель могут создать + - 5 см. Хватит? Рост подогнать под реальный. Либо взять mblab и подогнать
204 346863
>>6843
Нет, это супер-примитивная задача. Вместо вершины групп используй вертекскалор. 1 канал, 1 маска. И смешивай через микс.
205 346864
>>6846
Кек. С резьбами как раз прикол. Я спросил заказчика, там резьбы нужны? А эти дырки не особо видны. Он говорит, если это удорожает визуализацию, разработку или хоть как-то её задерживает, то нахрен надо. Резьба-это как раз вопрос ттх чертежей и всей инженерной херни.
206 346865
>>6862
В принципе должно сработать.

А можно как-то подогнать модели персов по модели "меня" ? Вроде бы shrinkwrap modifier делает такое, но я не нашел нормального туториала. Везде только на кубах примеры
207 346867
>>6841

>чтобы экспортировать в Марвелоус?


Если ты думаешь что по готовой 3д модели мд/кло тебе выдаст выкройки для шитья то ты ошибаешься. Надо с нуля всё делать в мл/кло в таком случае. Причём не абы как а нормально по канонам нарезая детали со всей залупой под швы, и постоянно дроча force map чтобы это можно было одеть и яйца не пережимало. Если ты не знаешь как шьётся одежда ирл то можешь даже не лезть короче, 100% ничего не получится.
Просто иди в ателье по пошиву одежды, там всё нормально сделают. Они и так постоянно на утренники всякие костюмы шьют, никто и глазом не поведёт, если смущается на людях говорить что ты зоофил.
208 346868
>>6867

>Если ты думаешь что по готовой 3д модели мд/кло тебе выдаст выкройки для шитья то ты ошибаешься.


Лол нет. Манекен - череп и подкладки на тело. Поверх них я смогу сделать шерстяную часть.

>иди в ателье по пошиву одежды


И они попросят тонну денег и не сделают как надо, если это не их профиль. Делать фурсьюты и штаны это не одно и тоже.

>зоофил


Сейчас бы доебываться до антропоморфных животных
209 346869
>>6868

>Лол нет.


Лол да. Выкройки тебе кто, господь бог с неба пошлёт? С припусками, выточками, в размер? Про построение по УВхам можешь сразу забыть, там марсианская хрень выходит по которым ирл только мешок сшить получится, ничего сложнее.

>И они попросят тонну денег и не сделают как надо, если это не их профиль.


А ты проебёшь тонну времени на очевидно нежизнеспособную хуйню. Время тоже деньги.

>Делать фурсьюты и штаны это не одно и тоже.


Хорошие по формам туши сидящие штаны шить намного сложнее как бы будет, если ты не знал. На костюме никто не заморачивается с приточкой по телу, там плюс-минус километр висеть может. А вот штаны приточить чтобы чётко ту же жопу облегали но их было удобно носить это вам не это. Ты совсем ничего в пошиве одежды не понимаешь что ли? Как ты вообще тогда шить собрался?

>Сейчас бы доебываться до антропоморфных животных


Ну зоофил и зоофил, чего бубнеть то.
210 346870
>>6604 (OP)
Аноны я уже 8 лет в блендере и все меня радовало до того момента как я начал упарываться в мелочность всякую... Раньше блендер как то ПРЕВОЗМОГАЛ чтоль, была куча всяких интересных решений "да прокси" но все же. Типо пытались встроить relax в UV развертку... всякие интересные штуки типо fspy делали а потом кто то даже смог его встроить в blender без всяких экзешников и прослоек... В общем блендер имел тогда кучу нерешенных "вопросиков" но на них как то закрывали глаза в следсвии открытости платформы и возможности доработать напильником....

Но сейчас последнее время я просто сгораю от батхерта почему.... потому что есть ОБЩЕПРИЗНАНЫЕ проблемы которые трудно терпеть... я обозначу 2 из них а вы попытайтесь мне разьяснить КАКОГО ХУЯ? пожалуйста.

1) HDR отображение... блендер уже вырвался в продакшен и оскара получил... у него есть OCIO и ACES но досихпор нет отображения HDR PQ в виндовс, тока в маках ебучих. НИ 1 скотина кроме "нытья" ничего не рализовала... ни отдельной прослойки с аддоном нефига...

Не нада мне обяснять почему это сложно. Просто обясните мне почему просел энтузиазм ???
Давинчи ризолв тока недавно реализовали HDR с 19 версии и типо ни один опенсорс нормально не воспроизводит HDR в винде.... кроме madvr/ffmpeg наверн. Грубоговоря наработки есть... присобачте как нада.

2) Проблема с Бевелом... что это вообще такое ??? Работая на дядю он просил делать "отсечки". В максе для этого есть "inset" в блендере есть "работа ручками". Но стоит попробовать найти какие то решения и врезаешься на кривую реализацию "кастом профилей" которые едва работают с 2мя пересечениями и ломаются если 3 и больше пересечений...
При том в максе вообще нет проблем с этим.

Есть ли тут граждане которые разбираются со всем этим ? Я неустанно защищал "церковь" блендера, и любил подтрунивать над любителями автостола... ну продукты эти реально выглядят как динозавры (с 2005го в 3дс максе развлекался как хобби). Но развитее блендера замедлилось, описанные проблемы не стоят на повестке дня. HDR быстрей в линукс завезут чем в винду, а бевел хз молчание....

Я бы мб забил бы болт и вернулся бы в 3дс макс настроив с треском хоткеи и "юзабилити" но там тоже чето HDR просидает вроде как... А скакать с софта на софт ваше не вариант
210 346870
>>6604 (OP)
Аноны я уже 8 лет в блендере и все меня радовало до того момента как я начал упарываться в мелочность всякую... Раньше блендер как то ПРЕВОЗМОГАЛ чтоль, была куча всяких интересных решений "да прокси" но все же. Типо пытались встроить relax в UV развертку... всякие интересные штуки типо fspy делали а потом кто то даже смог его встроить в blender без всяких экзешников и прослоек... В общем блендер имел тогда кучу нерешенных "вопросиков" но на них как то закрывали глаза в следсвии открытости платформы и возможности доработать напильником....

Но сейчас последнее время я просто сгораю от батхерта почему.... потому что есть ОБЩЕПРИЗНАНЫЕ проблемы которые трудно терпеть... я обозначу 2 из них а вы попытайтесь мне разьяснить КАКОГО ХУЯ? пожалуйста.

1) HDR отображение... блендер уже вырвался в продакшен и оскара получил... у него есть OCIO и ACES но досихпор нет отображения HDR PQ в виндовс, тока в маках ебучих. НИ 1 скотина кроме "нытья" ничего не рализовала... ни отдельной прослойки с аддоном нефига...

Не нада мне обяснять почему это сложно. Просто обясните мне почему просел энтузиазм ???
Давинчи ризолв тока недавно реализовали HDR с 19 версии и типо ни один опенсорс нормально не воспроизводит HDR в винде.... кроме madvr/ffmpeg наверн. Грубоговоря наработки есть... присобачте как нада.

2) Проблема с Бевелом... что это вообще такое ??? Работая на дядю он просил делать "отсечки". В максе для этого есть "inset" в блендере есть "работа ручками". Но стоит попробовать найти какие то решения и врезаешься на кривую реализацию "кастом профилей" которые едва работают с 2мя пересечениями и ломаются если 3 и больше пересечений...
При том в максе вообще нет проблем с этим.

Есть ли тут граждане которые разбираются со всем этим ? Я неустанно защищал "церковь" блендера, и любил подтрунивать над любителями автостола... ну продукты эти реально выглядят как динозавры (с 2005го в 3дс максе развлекался как хобби). Но развитее блендера замедлилось, описанные проблемы не стоят на повестке дня. HDR быстрей в линукс завезут чем в винду, а бевел хз молчание....

Я бы мб забил бы болт и вернулся бы в 3дс макс настроив с треском хоткеи и "юзабилити" но там тоже чето HDR просидает вроде как... А скакать с софта на софт ваше не вариант
211 346871
>>6870
А ну и забыл добавить что я даже подключал chatGPT и там не было норм ответов. В общем у меня были догадки что в блендере туговато с прослойкой питона... и что-то стоящего не сделать без c++ и пересборки блендера. В том же бевеле и колор менеджере. Я прав ?

Раньше были разные "ветки" в бэта версиях блендера и можно было потестировать всякие нововведения и там было много интересного. Ассетбраузер и eevee 2.0 через них вроде реализовывали... сейчас куда то пропало ? где то можно найти это ? или там тупо дифицит кадров и иза этого и веток развития больше нет ? В общем мысльей много на этот счет а как то копнуть даже незнаю куда.
b7565ebb45f17a99a99e517be7a16410.jpg80 Кб, 803x779
212 346872
>>6604 (OP)
блять да как нормально экспортнуть анимацию/риг в марвелус? использую авторигпро, в марвелусе некоторые кости такие как шейные и спинные ведут себя по уёбски, вытягиваются, топорятся и подобное вместо наклона, подмышки куда то внутрь заплёвываются но это ещё можно затерпеть, а вот наклон спины абсолютно неправилен, из за чего уже при импорте в бендер футболка/etc проигрывает анимацию быстрее именно из за сломанности рига, а не из за скорости
213 346873
>>6870
Здесь-то ты что хочешь услышать? Разрабы сюда не забегают, только маня-синьоры и около кретины.
214 346874
>>6873
ну что то типо "в 3дс максе с n-пакетами и тд удобно делаю HDR рендеры и не парюсь", "в блендере есть такой то аддон он немножко сглаживает углы при работе с бевелом"

А так в целом я все написал чего хотел услышать.
215 346875
>>6872
попробовал алембик сунуть в марвелус, итог - это дерьмо просто зависло в 1 кадре на всю длинну анимации..
216 346876
>>6870
Лихо ты по отсутствию поддержки гиммика для полутора шизойдов энтузиазм проекта оценил. Если уж на то пошло, то можно было бы в пример привести уж хоть что-то более уместное, типа застопорившейся разработки того же бевела v2.
Но сделать твою ОТСЕЧКУ можно и с нынешним, просто налепив 2 бевела подряд: первый с 1 сегментом и профилем 1.0 и поверх него второй обычный скругленный.
gg (1).mp4386 Кб, mp4,
918x604, 0:10
217 346878
>>6876
Да я так делал... но он тока на 2 скоса так работает. А на 3м уже касяк всплывает и велд не помогает.
20250805-1423-41.1308172.mp431,7 Мб, mp4,
1396x828, 1:24
218 346879
>>6878
как раз возня с бевелом и сподвигла меня написать о проблеме в ключе "СТЕРПЕЛИ" парадигмы. В ютубе мне поподался видос с бевел в2 и бевел геонодами....
219 346880
>>6872
поднятие
220 346881
>>6604 (OP)
Салам пасанам, давно меня не было.
Кароче вот вам анимация от лучшего аниматора не порно контента, просто душа требует, а руки не дают покоя.
Обоссыте штоль, один хрен Рендер перестал работать
https://rutube.ru/video/cd2c9d021971f5e3452845ed89371a18/
hero.mp49,3 Мб, mp4,
944x524, 0:09
221 346882
1754478207976.mp4479 Кб, mp4,
480x360, 0:08
222 346884
>>6872
Та Ёбаный насрал сука..
даже нейронка не помогла
Пробовал: Сброс трансформаций, Проверка масштаба При экспорте из Blender установите:

Path Mode: Copy + включите Embed Textures.

Apply Scalings: FBX All (в разделе Transform).

Primary Bone Axis: Y-Up, Secondary: Z-Up.

Apply Transform (галочка).

Анимация:

Bake Animation: ВКЛ.

NLA Strips: ВЫКЛ.

All Actions: ВЫКЛ.

Уберите галочки Leaf Bones и Force Start/End Keyframes. Удаление ненужных ключей, Запекание анимации - тут я нихуя не понял, бандерапидор опять куда то запрятал печку. BVH не работает в версии марвелуса 2024
223 346885
>>6881
Стабильно хуёво анимируешь, стабильно хуёвые текстурки, стабильно магические конструкции костюмов держащихся на воздухе, пук статуи смешной, а в целом маладетс.
алсо нахуй ты на срутюб этим срёшь? Привлекут ещё как за осквернение памяти вытеранов или подобного говна. Да и смысл развивать что то на мёртвой подпынявой площадке? даже копейки не получить
224 346886
>>6881
Лучше древнючего show must go on уже не будет...
225 346887
>>6881

>Обоссыте штоль


Имплаинг ты хоть раз прислушался к критике.

Я помню, как у тебя жопа горела, когда твою "йоба" вселенную сравнивали с вахой. В итоге ты просто начал делать ваху?
Screenshot2.jpg205 Кб, 1921x1112
226 346888
>>6885

>Стабильно хуёво анимируешь


Стабильность признак мастерсва, на самом деле я и кодер и геймдизайнер стабильно хуёвый, но меня это не останавливает. Мне или с сиськой пива на полу валяться или что-то делать.

на срутюб этим срёшь?
А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.

>>6887
Я начинал с вахи, но когда даже за show must go on, мне какие то странные типы начали предъявлять, понял что лучше с серьёзными айпишками вообще не связываться.
Поэтому чтобы спокойно пилить анимации я придумал свою вселенную.

Кстати здесь нет текстур, только шейдинг.

Но в любом случае спасибо за фидбек.
227 346889
>>6869

> А вот штаны приточить чтобы чётко ту же жопу облегали но их было удобно носить это вам не это.


Удваиваю. Батя был портным-закройщиком. Хорошо шил. Там как ни вымеряй, всё равно подгонка потом прямо на человеке делается.

А вот развлекательные такие костюмы обычно шьют надолго с большим припуском, без всякой подгонки.

>>6870
1.HDR недавно впилили, вроде в 4,5 но монитор должен быть в режиме соответствующем.

2. двойной бевел всего-то. Первому профиль назначаешь 1.0
228 346890
>>6888

>А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.


Я не верю что ты кодер. Ты какой-то долбаеб, а не кодер.
229 346891
>>6889
Развлекательные костюмы делают размером на слона что бы в них любой массовик-затейник мог влезть независимо от роста и толстоты. В конторах которые такие утренники устраивают работают несколько разных развлекаторов и на складе лежат десяток костюмов, которые каждый из них смог бы одеть.
230 346892
>>6872
бамп
231 346895

>Стабильность признак мастерсва


Ты намеренно делаешь на отьебись хуёво или чисто физически не выходит лучше? Судя по твоим работам сильно раньше и сейчас прогресс минимальный, я не верю что это возможно особенно в 3ж, в хуёжки - пожалуйста, есть дауны которые нихуя не делают выходит говно время идёт и потом вопрошают чому так.

>>6888

>А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.


Юбубы, тебе же похуй что делать верно? делай какую нить хуйню поридж-альфиксовую, что бы дети ебаные ахуевали от интрижек между жуками и роботами в формате шортса или какой то такой слоуп.
232 346897
>>6890
Принцип работы VPN знаешь?
233 346898
Квадратиков накидал, а как дальше делать хардсерфейс не знаю. В прошлый раз просто сабдив кидал, да доп лупы + шифрт-Е на некоторые эджи, но результат получился каким-то сглаженным. Как по красоте то делать?
234 346899
>>6889
Видеопик. Великолепно аннон! Я почему то тупил постоянно и не уловил правильный способ жонглирования этими бэвлами. Значит и заадонить это можно дело. В общем от души два чая! Ты по мне как катком проехался.

Насчет HDR так скажу, еще с 4.1 добавили. Я покопался у blender есть запуск с "кастомными" OCIO конфигом. Но это типо все про вывод файла. Отображение не тонмапится под HDR. Хотя вот фотошоп даже с 2025ой версии или раньше может в HDR10 редактировать файлики.

Как бы можно было бы допустим и смирится, и жить с sdr/sRGB как раньше, но я вообще не понимаю как в таком случае получить нормальную гамму для конечного файла. Я сохроняю рендер в EXR он открывается в давинчи и фотошопе с приемлимой гаммой, а вот если открыть допустим в HDR+WCG viewer то там все темное. Или если допустим EXR-ку взять в фотошопе открыть и сохранить в JXL чтобы уже через виндовый просмотршин картинок открыть то в фотошопе гамма норм а в JXL файле такая же низкая как и в EXR-ке в HDR+WCG viewer

Лада буду тыркаться дальше. А то с бэвелом недоглядел мб и с HDR так же напорюсь на вариант норм.
image7,5 Мб, 3839x1728
235 346900
>>6899
пик отклеился... хз видно ли тут будит...
236 346902
>>6899
А чому не взять и просто отредактировать рендер в фш потом с учетом хотелок? Главное что бы на рендере небыло вылетов ни в тенях ни в светах и тереби потом себе
237 346903
>>6902
Вот я и пишу что JXL и EXR выходят темные. Я не могу их конвертировать в нужный мне вывод как это делается в давинчи ризолв через CST ноду (оттуда можно как то сохранять) или как выводит фотошоп (хз вообще как он профилирует).

В общем в блендере есть "секвенсор" он задет нужные метаданные как я понял для работы с рендерами внутри блендера (для монтажки)... но вывода ни в блендере ни в давинчи ни фотошопе я ненашел толкового для HDR картинок. Да и с видео пока не пытался =Р хотя оно мб и попроще и правильней было бы, там есть ffmpeg и переписывание всяких метаданных/колоспейсов и тд и тп.
Нужно убедится чтобы я во всех случаях получал одинаковый результат по гамме, и знать что я делаю правильно а где есть нюансы.
238 346905
>>6903
Рендерь в псд\рав\тиф\экср похуям,@допиливай в фш, тебе важно сохранить инфу о цветотени, остальное похуй где крутить, проебешь инфу в тенях\светах всё пиздец, ничего не сделашь, если эта инфа есть то можешь крутить как хочешь
Признаки зрелого парня в BLENDER 3д #blender.mp43 Мб, mp4,
720x1280, 0:22
239 346906
>>6905
С этим проблем нет... но я не хочу крутить "как хочу". Я хочу чтобы изначальный матерьял одинаковую гумму имел в разном софте хотя бы пока я на 1м пк сижу и с 1м HDR моником. "крутить" должно быть вторично, а первично правильная интерпретация цветов и гаммы.

Да и постоянно крутить то что изначально должно быть выкручено... до шизы так докручусь ну ладна. Тут чем мусолить лучше я займусь дальше изысканиями.
240 346907
>>6903
Дак во всех прогах надо указывать в каком цветовом пространстве у тебя картинка. Если ты exr в фотошопе открываешь в обычном srgb конечно все будет темное. В давинчи это кроме ноды преобразования можно выбрать нужный лут. Луты вроде лежал в самой папке блендера.
241 346908
>>6907
В каких всех.... метаданные поттягиваются, вся суть HDR10 в этом.... если я верно понял.

В фотошопе HDR отображение... RAW/линейный выглядит как вот пик. Это не интрпритируемое отображение в srgb.

Для видео да давинчика бы хватило. Там я задаю харктеристики... Но как мне выводить картинки, хочу в JXL сохранять все. FFmpeg не вывзит закладывание меттаданных как и фотошоп (хотя он вот умеет открывать с приемлимым уровням гаммы EXRку а не как на 1ом пике допустим).
242 346909
>>6872
bump
243 346910
>>6908

>В каких всех.... метаданные поттягиваются, вся суть HDR10 в этом.... если я верно понял.


Да в том то и дело, что нихуя не потягиваются, то что в файле там написано не значит, что фотошоп автоматом открывает в нужном цветовом пространстве. У меня периодически возникает ебля с видосами снятыми в Log.
image.png59 Кб, 347x437
244 346911
>>6908
Как вариант из давични экспортнуть в tiff и уже открыть в фотошопе.
image.png27 Кб, 524x172
245 346912
>>6842
или в редакторе или на модификаторе пкм на кнопку дублирования
image.png40 Кб, 840x485
246 346913
В фш в колор сетингс настраиваешь цветовое пространство
247 346914
>>6910

>Log


Да это зло... и некоторые еще красят тоже ручками сходу а не используют технические LUT файлы... а потом уже цветокор делают срзау "находу".

Все короче я решил для себя что ACES и HDR10 стандарт как и RGB и rec709/srgb в свое время.

>>6913
Все забудь про ICC, HDR это типо как самодостаточное RGB пространство без необходимости профилироватся... точней "транспортные характеристики" профилируют цвета.
хотя я сам нихуя не доконца разобрался
image854 Кб, 1696x1066
248 346915
>>6914
>>6913
Ой опять пик отклеивается ....
249 346916
>>6872
бамп
250 346917
>>6916
Нахуй тебе анимация в марве? Хочешь одежду засимить анимацией?
251 346918
>>6917
просимулировать одежду на персонаже (скелет которого был сделан с помощью авторига) используя свою анимацию из блендера НО вот не задачка, а авториг то пидора подложил, у меня к примеру перс наклоняется на одном из кадров и в этот момент марвелус не понимая прикола вытягивает шею или скукоживает, и ответа почему? я сука ни у нейронки не выклянчил ни смог найти в тырнетах за 2 ебаных дня.

Клоо я не щупал мб там норм всё, там норм всё? неймпрограмки не щупал, марвелус щупал, а блендеровская симуляция - ад, так, что к ней я даже не притронусь больше.

>Хочешь одежду засимить анимацией?


расшифруй "засимить", не пон, вощем сверху ответил.
252 346919
>>6918

>просимулировать одежду на персонаже


Адекватно такое только в гудини сможешь сделать. Либо нужно было анимировать сразу в одежде, добавив шепкеями фейковой симуляции в ручную.
253 346920
>>6918
У меня в алембике всё работало когда импортировал анимации, но я простые анимации уровня 'иду вперёд' только щупал. Попробуй разные сборки/версии, я слышал там бывают нюансы с кряками и функционал отъёбывает.
>>6919
Да не, я кучу АМВэх видел где через мд/кло анимировали тряпки танцующим блядям. Но ниша эта специфическая конечно.
254 346921
>>6914

>что ACES


Стандарт уёбков для уёбков. Всё кино перетемнённое и пережжённое независимо от художественной надобности.

Хочешь максимально правильно уместить динамический диапазон для последующей обработки — только AGX (можно Punchy)

Хочешь максимально спасти фирменные цвета — только Khronos PBR

ACES устарел безбожно. Как и Filmic. Это путь для тех, кому «ну вот такой фильтрик норм»
255 346922
>>6921
ах да, ACES имел смысл, когда непосредственно с плёнки проектор лучом света херачил на экран изображение.
Как раз высветление и выбеливание он и компенсирует.
256 346923
>>6921
Можешь на примерах пояснить что не так с ACES. Я сам не пользуюсь, так как говнодел, но пидарасы на ютабах кипятком с него ссутся. Или это только про рендер CG?
257 346924
>>6921
Мне кажется это все предвзятость и привычка к белесости srgb. И наличию хоть какого то света в комнате просмотра =Р хотя если в ведут в мониторы режим по типу "стандарт" как в TCL то думаю можно будит пережить это дело. но это все в отрыве от фанатиков OLED

Если сравнивать ACES и Hable на мой взгляд последний поприятней мб, но в интрнетах и "сравнени в лоб" он теряет контраст. reinhard еще был.. но чето кудато пропал... мб это не об этом история была ну да ладна.
258 346925
>>6919
>>6920
Пиздец, походу реально придётся ещё и в гудини вкотываться. Попробовал поскинить до максимально возможного результата как с correctivesmooths,но без него и получил хуяку, как я понимаю его никак не возможно перенести в марву или клоо ни в коем виде. Хоть и стало чуть лучше после скина, но все равно меш одежды входит в телесо местами и никак это не исправить добившись сходства с correctivesmooth. С клоо та же хуйня.
259 346926
>>6925
чета я опять нихуя не понял, экспортнул и засунул алембик в бендер обратно, и в бендере таже проблема что он завис на 1 стартовом кадре и никуда больше не двигается. кадры выставленны правильно 0 - 400, все остальные параметры дефолт как в тех же гайдах.
9c1fe9c3618b2ce7fa00d0e7705fbf64.gif4,2 Мб, 640x352
260 346927
Там уже игры рендерятся вообще без всякого 3д. Есть ощущение, что 3д впринципе потеряет скоро всякий смысл само по себе.
261 346928
>>6927

>скоро

262 346929
>>6928
Ну для обычных художников это скоро наступило довольно быстро. Так что...
image.png1,3 Мб, 1574x883
263 346930
>>6923

>Можешь на примерах


https://www.youtube.com/watch?v=x_ioFK15460

ACES даёт нереалистичное представление о цвете и свете в чистых цветах.

пикрил, посмотри особенно на синий шарик., под ACES он уёбищно мерзкий, пережжённый весь.
Посмотри на зелёный, у него провальная зачернённая тень.

Повторюсь, это формат не годящийся для последующей обработки или для показа на современном экране пиксельном. Это для вывода на плёнку.
264 346931
>>6929
Не наступило. Только для клепателей однообразных тёлочек и паршивых иконочек. Но для иконочек оно наступило ещё со стоками.

Вот тред, вся суть.
https://2ch.hk/ai/res/1296016.html#1301678 (М)

У художника ещё работы до пизды, даже если он виртуозно нейронками хуячит.
265 346932
>>6930
Вот тебе нравится, а у меня при работе на дядю цвета/тон не вытягиваются... Как же я тупил первое время месяц помойму пока не понял что у меня филмик стоял вместо стандартного режима отображения...
еше когда я в nfinite тока начинал фрилансить... главное текстура в просмотрщике одна, а на рендере ппц белесая...

Да и разговор был больше про HDR, тут сравнивать SDR бесмысленно слишком уж узкая херня... HDR 1.7 раз где то выигрывает даже без включения зональной подсветки, правда хз как.
266 346933
>>6932
Для цвета — Хронос пбр, я уже сказал.

HDR на мониторе тоже довольно узкий относительно HDR рендера.
267 346936
>>6604 (OP)
Импортировали кстати в игру все эти штуки. Не всё прошло гладко и что-то ещё надо откорректировать по размеру но пока вот так.
17480934322923.mp4569 Кб, mp4,
726x720, 0:10
268 346937
>>6926
>>6884
>>6872
пу-пу-пууу... оказалось что я просто забыл включить скелет для рендера и допёр до этого я всего спустя 4 дня поисков решив удобно сгрупировать обьекты в сцене.
Никогда не выключайте рендер скелеов анончики.
269 346938
>>6936
Смешные пынеходы у первого чубзика. И очень бросается в глаза разница в четкости текстур персонажей и оружия.
270 346939
Что за хуйня аноны? Анимировал таз, и по какой то причине так получилось, что записалась похоже ротация на 360* либо это интерполяция так срёт сука, хотя я пробовал свитчить на линейную и тп и обратно, ладно подумал я, удалю кейфреймы перезапишу, но сколько бы кейфреймов я не удалял таз всеравно делает 360 круг. как эту хуйню исправить?
Анимация хоть и дерьмо ебаное но я не хочу опять сука дрочить сидеть перезаписывать.
271 346940
Ага, мы использовали те же текстуры 1к, но я упаковал текстуры лучше чем это делали чуваки в 2008.
272 346941
273 346946
>>6939
Ты не можешь в курвах посмотреть?
274 346947
>>6939
Или поменяй ориентацию осей или тупо записывй каждый поворот через энтер.

Проблема стара как мир, а блендорастам пофиг.
275 346948
Напомните позязя как называется хуйня, когда материал меняет свойства при приближении другого объекта? Например если сквозь куб проходит шарик, то у куба меняется цвет вокруг области их контакта.
Когда-то давно сохранял гайды про это, сейчас собрался сделать, но ничего найти не могу.
image.png465 Кб, 1293x961
276 346951
>>6948
proximity
277 346952
>>6951
Спасибо.
44788821993.png399 Кб, 1433x850
278 346961
>>6946
я не понимаю на что мне смотреть в курвах и что это вообще? graph editor? Там вообще мешанина какая то хуй пойми в которой как разобраться.
>>6947
если записывать через ентер, то выходит рвано и дёрганно, а про поменять ориентацию осей я не совсем пон
алсо, решил поанимировать ходьбу и переключившись на безье интерполяцию вообще пикрил пиздец случился
279 346962
>>6961
почитал про курвы, исправил поменяв у кости безье на автоматик или вектор
280 346963
>>6921

>фирменные цвета — только Khronos PBR


Про кронос двачую. Не понимаю как жил без него раньше, цвета плывут ужас же.
281 346964
>>6963
Все эти кронусы-хуёнусы конечно заебись, но ты не забывай что конечный потребитель будет это смотреть на убитом экране тилибона где цвета свой жизнью плывут, прямо как ты сейчас. Нормальный экран по таблицам откалиброванный на цвета один на миллион.
282 346965
>>6961

>Там вообще мешанина какая то хуй пойми в которой как разобраться.


Выбираешь нужный тебе канал (например вращение кости таза) и смотришь, как оно значение меняет по времени. Если там какие-то сильные дергания есть, то ты это увидишь. Плюсом тебе в любом случае граф эдитор осваивать нужно, чтобы нормально интерполяцию подгонять.
283 346970
>>6936
Шляпа слеера пиратов Длинного Дронга.
284 346971
>>6964
Когда изначальный цвет выставлен правильно, то и максимальное отклонение за счёт экранов в среднем меньше. Да и экраны смартфонов уже неплохи. Это уже не всратые белёсые TN-ки
285 346972
>>6932

> HDR 1.7 раз где то выигрывает даже без включения зональной подсветки, правда хз как.



имеет смысл режим хдр включать, если ты графоний для игр делаешь или финальный формат для вывода зрителю будет содержать хдр.

Иначе нужно смотреть в сРГБ и не выёбываться. Не важно, какие там у тебя охуенные данные остались за кадром, важно понимать, что будет видеть зритель
286 346974
>>6972
Я "калибровал" настраивал яркости в калибровке HDR windows свой HDR монитор не для того чтобы бегать туда сюда.
Нашел оптимальные настройки насыщенности где SDR и HDR имеют одно и тоже отображение и доволен... Как мне кажется + если подставить моник SDR практический одно и тоже, и там и там RGB.

с такой "базой" я могу вопервых HDR видеть включать сходу а не "передергивая" рубильник в винде. Могу видеть SDR контент как он задуман (вроде 300-400нит яркости гдет 60% в винде), и если надо будит могу его подтянуть всякими RTX HDR обычно до 600нит четко выкрашеный SDR можно подтянуть тонмапингом RTX HDR в играх.

Как я писал это все RGB а уже вот если нужно будит привести до srgb/rec709/p3/rec2020 уже думать надо и в целом это уже другой разговор и "дядя скажет" че ему нада. Это те не ТРУТОН в эплье врубать....

+ ко всему я незнаю в windows апдейт пришел или я так докалибровался что у меня точка черного даже сместилась для HDR режима винды.... то есть раньше черный на экране был истинным черным и я не видел рамок, сейчас же такого нет если я запускаю SDR игру то черный такой же как в SDR мониторе, тоесть там 0.1 нит где-то. А в HDR режиме, черный это черный... то есть 0.05нит по паспорту... но он один хуй сливается с тьмой в комнате без света... я ни рамок моника не вижу и подсветки....

Ах да, яблочники со своими p3 дисплеями по 150к рублей пусть сосут мой большой вонючий хуй. Сижу на лосе за 40к рублей и кайфую... похуй что 572 зоны всего)) намного лучше один хуй нету моников.
287 346975
>>6972
>>6974
А ну и забыл добавить что 1700:1 контрастность для HDR без зон а вот стоит включить эти самые зоны и мы уже получаем 20000:1 контрастность. Не OLED но зато и 1000нит яркости на дороге не валяются... а у меня их все 1200 судя по тх... или даже больше. Потому что по тестам в интрнете моники могут выдавать больше заявленого, а пишут про гарантированные настройки.

но к сожалению это все на глазз... калибратор у меня старенький 2010го года есть.... но он для принтера покупался, и то что в комплекте для моника был просто как бонус, улавливает не более 200 нит вроде... так что HDR не откалибруеш.
288 346978
>>6974
Ну ок, понял твою позицию. Вполне резонно.
кто кого будит? Йа нипонел
За лось удваиваю. Сам на нём, доволен. Несмотря на весьма насирабельное отношение к пластику (местами даже облой не сняли нормально), Матрица моё почтение и цвета. И хдр ощущается. Единственное что не понял как забороть, это очень высокую яркость и контраст даже на минималках. Пришлось купить ночничок, чтобы в темноте не работать.
289 346984
>>6978
Че за лось? Поясните, товарищи?
monitor23.8aoc24g15n2black32831605.jpg52 Кб, 1000x831
290 346985
>>6984
Мониторы фирмы AOC. Из-за характерного написания буквы А в логотипе по-русски читается как "ЛОС". Некоторые модели представляют собой профессиональные модели Самсунга по вменяемым ценам. Как, кстати, и некоторые модели Бештау. Только Бештау не делает совсем топовые и свежие модели.
291 346986
>>6985
Благодарочка
hq720.jpg27 Кб, 686x386
292 346987
>>6604 (OP)
что поглядеть про мягкотелье для анимаций в бендере? не порево

Попробовал Simplicage pro, провозился минут 30 и так не понял как убрать желейность, делал по вертекс группе всё что мне нужно, это что бы тело взаимодействовало и деформировалось с обьектом без лишней тряски. К примеру присел на перило и ляшки продеформировались согласно форме перил.

очевидные шейпкеи и софтбади отмёл, первое потому что запарно, 2ое потому что вечно что то ломается
293 346998
>>6986
по факту, среди моделей этой (вроде бы средней и не хайповой) марки порой встречаются вкуснейшие варианты по очень хорошим ценам. Могут экономить на неважном (пластик скрипит), но ввалить в важное (матрица) и не драть за фичи (поворотная в портретку и подъёмная нога)

Многие компании почему-то считают, что за такой «про-функционал» как нога надо содрать тысяч 5—10 отдельно. Хотя богатый профи как раз просто выкинет ногу и отдельно купит крутой кронштейн.

Марка в итоге пользуется некоторым уважением среди любителей купить не особо дорого и с изображением на все бабки. Ну и вниманием к марке «чо там выпустят?»
А ещё компания в рекламу не вваливает много, что тоже сказывается на цене. Они и без этого засарафанились.

Так что при покупке обращай внимание на эту марку.
294 346999
>>6987
Ну и зря.
Как раз софтбади-прокси и надо было делать.
Только софтбади не особо хайпольный и со внутренними пружинами. А с него мешдеформом передавать деформацию.
295 347005
Ебать тут подгон выкатили.
https://youtu.be/lA7FVPXNJ8w?si=wa2W-DqMrcZEbaMI
IMG7946.jpeg692 Кб, 1179x1333
296 347011
>>6742
>>6740
Поковырял генератор роста, потом 3д-печать, литье, обработка, родирование и вуаля.
297 347013
>>7011
Вот и молодец. Рад, что ты разобрался!
298 347014
>>7005
Кому надо волосьё, вещь приличная как минимум. Видео, что чел не одну итерацию сделал при разработке. А 500 рублей отобъются сразу
17497600575110[1].png523 Кб, 670x821
299 347015
Сколько будет стоить создать такую модельку в блендере?
Для 3д принтера.
300 347016
>>7015
https://hitem3d.ai
Примерно 5 минут
301 347017
>>7016
Не, мне надо качественно, а то что там аи негенерит.
302 347018
>>7015
пример неправильный, тут же шерсть.

>>7017
ащемта можно нагенерить базу, а потом колупаться со скульптом. И наконец авторетоп. Можно сделать базу, обмазать нейронкой 4 ракурса и надеяться что 3д-нейронка нарисует тебе рельеф шерсти.

Обычно в районе до 5к без особых правок и рельефа шерсти.
Сам я занят и надолго, не предлагаюсь автор этого енота
303 347019
>>7018

>пример неправильный, тут же шерсть.


Такую шерсть только покрасом тащят по ровной поверхности, текстуру давить выйдет полная хуйня. Единственный тип шерсти который хорошо под печать и покрас ложится это длинный волнистый с чёткими локонами.
304 347030
>>7016
Эта хуйня ничего не грузит.
Пишет model loading... уже несколько часов.
305 347033
>>7019
Ну не скажи. Вот недавно отправлял фигурки из фотополимерника. Там даже тонкие черкаши, типа царапины пропечатались. Десятые доли миллиметра берёт вглубь. А 0,7мм это уже такой очень высокий рельеф (узор на фигурке).

Конечно, если это всё под покраску, то под грунтовкой-шлифовкой-краской тонкие штрихи просрутся. Но у нас мастермодель под снятие силиконовой формы.

Все косые царапины на 1й картинке — это со скульпта
306 347034
>>7033
Вопрос не в технической возможности распечатать, я то могу распечатать что угодно, хоть кружево вот пару дней назад сделал, хотя конечно я единственный в мире кто так может. Ещё раз, дело в том, что выдавленный рельеф приглаженной шерсти, когда поверхность вся в массе чиркашей, просто выглядит как полное говно. Простыми техниками типа драйбруха и пинвоша вид не вытягивается, надо нормально прописывать кистью шерсть, а там этот всратый рельеф наоборот только мешать будет.
307 347037
>>7034
За то, как оно пойдёт в художке, не возьмусь сказать.
и да, скорее всего выгодно расписать какой-то краской, которая сама по себе довольно густая и создаёт рельеф.
image.png341 Кб, 1024x654
308 347038
>>6604 (OP)
Эту блядские усы прокляты. Притащил их из майи, там как всегда масштаб x100. Надо уменьшить чтобы в марме адекватно смотрелось. В марме хуй знает как уменьшить в определённое число раз (если знаете подскажите пожалуйста). Тащу в блендер, уменьшаю, эскпортирую... Не экспортируется, выдает пикрил. Помогите кто может. Формат Alembic
309 347039
>>7038
Все, заскейлил
310 347040
https://www.youtube.com/watch?v=TGragTnBcU0

вы только посмотрите что люде за 2 недели сделали, а вы тут сидите пердите, усы 4-ый месяц делаете.
image.png1,6 Мб, 1125x743
311 347041
>>6604 (OP)

Ну че более-менее заебись, Для портрета слабенько, но тут целая фигура будет так что пойдет
312 347042
>>7041
Координаты на губе всрались непонятно почему.
313 347044
>>7041
Прикольная кожа, но усы писец всратые. На гнутую проволоку похожи, особенно бакены. Будто курлы, роллы и клампы неправильно настроил или ваще не юзал. Ну и толщина волос слишком константная
314 347045
>>7044
первый раз в иксгене делал
в следующий раз будет портрет и сделаю лучше
315 347046
>>7044
А еще таких больших усов не бывает. Это реалистичная мультяшка по сути.
316 347047
>>7044
для издалека и стилизации самый норм, чоты доебался-то?
317 347048
>>7014
500р это вообще не деньги, по сути бесплатно. Я сколько не ебался с плашками волос получалась хуета, хайр тулс не смог освоить, еблю с икс геном в майе даже не рассматриваю, это вообще для ебанатов.
318 347049
>>7047
Да он и не доебался по сути, все правильно...
319 347050
>>6604 (OP)
Сделал хуйню какую то, вощем было впадлу анимировать повторно шаги поэтому использовал свой волк сайкл, что бы все дело двигалось просто двигал всего перса кружок под персом в авториге согласно ногам и тут появилась неочевидно очевидная проблема - при переводе из constant в bezier интерполяцию, всё сгладилось и пермещение персонажа происходит всрато как по маслу, вопрос:
Можно ли это как то исправить не прибегая к граф эдитору? Там исправлений сука на часы похоже.
320 347051
>>7050
Ты забыл выложить
321 347054
>>7050
по-быстрому скорее никак. Нужен критерий, по которому ты оставишь те или иные плечи кривой острыми и сохранишь их. Ну и какие надо сгладить, переводя в Безье
322 347055
>>6604 (OP)
Анонасы выручайте. Пппидорский поиск жидтьюба сломался, год+ назад видел видик по манга фильтру, превьюшка была что то вроде ебучий дрифт тойоды. Но у чувака в видике фильтр не только красил в коричнево-белый, но и можно было подтянуть свои текстурки и как то все это добро зарендерить так что выходило действительно ахуенно и буквально как цветная манга, поделитесь кто помнит.
323 347059
>>7055
вполне возможно, что сам видос удалён и остался только на патреоне у автора. Ну или просто потонул из актуальной базы. Или превьюху заменил.

Не видел. Могу предположить, что нужно добавлять в запрос NPR, compositing, sepia
image368 Кб, 1439x530
324 347061
Аноны, мне поручили сделать гифку и дали ту, что делали до меня. Слева готовая, справа моя. И на моей ёбаные лесенки. Разрешение у гифок одинаковое. Как исправить такое?
Юзаю сайты, загружая туда кадры. Есть какой-то более толковый инструмент? Знаю, что можно как-то через ffmpeg, но там вроде ебля с командной строкой, придётся долго курить как это всё работает если других вариантов не будет, то придётся, конечно
325 347062
Походу чел до меня перешакалил картинку каким-то образом и у него там появились дополнительные пиксели по краям, которые лесенку превращают в кашу.
Скачал гимп, экспортировал гифку, всё та же лесенка
>>7061-кун
image32 Кб, 904x573
326 347063
Сап посоны, можно ли сделать в блендере как мне нужно - пикрил для пояснения
1. Плоскость
2. Вид сверху
3. Как делает thickness модификатор
4. Как мне надо, т.е. чтобы толщина добавлялась не только вбок, но и от торца
image.png4 Кб, 293x67
327 347064
>>7063
Повесь сверху еще один.
328 347065
>>7064
Он тогда и по бокам еще толще делает, а мне нужно чтобы одной толщины и от боков и от торца.
>>7063

>thickness


Solidify имел в виду, офк
329 347068
Неужели Геометри ноды не могут читать до сих пор шейп кеи напрямую?
330 347069
>>7061
из бесплатных инструментов
1. есть Крита которая командует ffmpeg‘ом и всё удобно
2. Потом можно фон и палитру поправить в Graphics Gale, он был коммерческим, а потом раздали всем сами авторы.
331 347070
>>7063
Геонодами. Экструд а потом бока сдвинуть. Там есть у экструда деление на top/side
см. картинку

>>7068
Да никого сильно не парит, так как внутри геонодов свои шейпкеи пишутся. Но манипуляции открываются разнообразнейшие в отличии от шейпкеев. Видео.

Хотя было бы неплохо и стандартные читать.
332 347071
>>7061
Кидаешь свое гавно в афтерэфыект, включаешь размытие, не эффект а кнопка, когда какая-то шляпа двигается то добавляется размытие движения, конвертишь в гиф, получаешь свою хуйню, ну или в фш чутка размой гаусблюром по кадрово
333 347072
>>7070
Какие геоноды? Геонодобаза совсем ебнулась, офсет на 0 ставишь и все, вас промывают геонодами, вы скоро срать будете ходить через геоноды. 2к25 итоги спасибо абу
334 347073
>>7070
Спасибо, гуру. Но при наличии сотни шейпкеев на персонаже нет смысла вручную строить параллельную структуру. Я вообще в шоке зачем Блендер это сделал?
Я надеялся геонодами упорядочить шейпкеи. А тут надо в два раза увеличить размер меша в памяти. В ручную! Нафиг так жить
image112 Кб, 278x271
335 347075
Короче среди файлов проекта спалил файлы из adobe premiere. Прошлый чел делал гифку в нём, там есть галка, касающаяся сглаженности краёв в анимации. Оказалось этот адобпремьер на удивление юзерфрендли. Все кнопки на нужных местах, даже туториалы особо курить не пришлось. Всем спасибо!
>>7061
336 347076
337 347077
>>7076
Я прочитал твоё сообщение. Афтерэфектс учить надо. Я как-то скачивал, заходил в него, ты будто в кабине космического корабля - нихуя не ясно. А адоб этот интуитивный. А может просто русифицированный потому что. С блендера в свой первый раз тоже охуел, конечно, и использую только на аглицком
057be1566641164b87fccd567b5808d3.jpg20 Кб, 735x660
338 347078
>>6604 (OP)
подёргал Freestyle и чет не вдуплил, как можно очистить лайны там где они не нужны?
включил edge mark, выделил там где я бы хотел, очистил место => clear freestyle mark, но как я понял это очищение не работает глобально, а лишь на ручную пометку.
рендерил в стандартном фуллхд с всратыми настройками в угоду быстроты (32 сэмпла, свет не трогал)
339 347080
>>7077
Да там считай тот же Фотошоп, ну или для того чтоб сделать гифку нужно полтора видоса посмотреть на тытрубе на 5 минут
340 347090
Нейронки обсуждать здесь - https://2ch.hk/ai/res/1173113.html#1316339 (М)
image.png407 Кб, 1690x676
341 347096
>>7072
Жопой задачу читаешь.
Ему нужно выпуклить во все стороны.

Слева геоноды (чуть прокачал), справа солидифай около нуля и дисплейс.

>>7073
Шо есть то есть.
image.png208 Кб, 2343x868
342 347097
343 347099
>>7096

>дисплейс


Есть какая разница в поведении альт-с и дисплейса кстати?
344 347100
>>6782
Это ты чё делаешь для фб мода маунт энд блейд? Здарова, я моддер по тв вахе3
345 347101
>>6936
а бля это же там мморпг которая сдохла, как ты её вообще запускаешь
346 347102
>>7100

>Здарова, я моддер по тв вахе3


О, я постоянно мелочь всякую из тввх дербаню для своих блядей. Спасибо что вы есть, самому подсумки всякие делать впадлу.
347 347103
>>7102
Так нах тебе модеры, там можно прямо с ванилы всё пиздить со скелетами, очень оптимизированные модели кста, прям видно потничей на том конце. Жаль что техническая CA команда проебала код и не может теперь реальные глобальные патчи делать, а не хуйню на уровне васянов
348 347104
>>7103
Всё что было в оригинале уже давно выдранно и бережно рассортированно в библиотеку ассетов, а модеры что-то новое иногда тащят что я ещё не вырезал. Так то у меня уже давно условный рефлекс выработался любую игру в первую очередь драть на ассеты и только потом уже играть лол.
349 347105
>>7070

>Геонодами. Экструд а потом бока сдвинуть. Там есть у экструда деление на top/side


>см. картинку


Спасибо
350 347115
>>7099
у Alt+S есть режим Even.

>>7105
смотри апгрейд >>7097 , он подходит для гнутых.
351 347116
Ну че там, на 4.5.2 уже можно переползать? Вчера вышел.
352 347117
>>7116
глянул. В ченжлоге простыня фиксов не уменьшилась. А значит ещё может быть такая же простыня.
По составу тоже дофига поверхностных багов и падений.

Переползать-то можно, версия интересная. Но если у тебя прям потребность в новых фичах. Прям серьёзный проект стартовать пока сыровата версия.
Сам пока рабочие на 4,2 делаю
353 347122
>>7073
Чтобы геоноды понимали шейпкеи нужно научить их читать списки атрибутов. Списки находятся в разработке, можно потыкать в альфе 5.0.
https://www.youtube.com/watch?v=DkO2xq0xrrA
image1 Кб, 71x54
354 347123
Что они с курсором сделали? Хули он так криво стоит? я даже полез посмотрел координаты, все в нулях.
355 347124
>>7123
Ты как то криво смотришь просто
356 347125
Допустим есть пластиковая фигурка.
Ее возможно отсканировать и получить готовый файл для блендера?
357 347126
>>7122
А зачем списки? Шейпкеи могут быть отдельными атрибутами так-то. Да и по сути являются.

Списки нужны не для этого.
Список, это когда ты имеешь не просто selection, а имеешь, например соответствие двух наборов из групп индексов и весов влияния.
В частности такое работает в Mesh deform, когда жмакаешь bind.

Но если у тебя другая инфа из первых рук, что они хотят шейпкеи как списки зарядить, то вопросов нет, молчу.
358 347127
>>7125
Скорее всего будет fbx, obj или ещё какая-то стандартизированная залупа, которую ты сможешь импортировать в блендер
359 347128
>>7125
Да, без проблем, любые сканы спокойно импортируются в блендер. Но как грил Василь Иваныч, есть нюанс. Если фигурка маленькая(меньше полметра) то скан будет мыло на мыле, полная хуйня. Хорошие сканеры берущие залупу детализированную есть, но стоят как крыло от самолёта и просто так на шару не найдёшь.
Ну и в любом случае придётся сильно страдать нарезая скан на детали, ретопать, перелепливать участки которые скан всрал, итд итп. Работы будет непочатый край, так что готовь свой анус заранее, лёгкой прогулки на 15 минут зашёл-вышел не будет.
360 347129
>>7125
Как вариант нафоткать с разных сторон и в /ai спросить как эти фотки превратить в джтриде. Получится говно, но хоть что-то.
361 347130
>>7125
1. Если фигурка цветная или блестящая, лучше чем-то белым или серым матовым покрыть при любом раскладе.

2. Либо тебе нужно будет пойти к спецам с промышленным сканером. Есть настольные, например предметы размером с башмак сканировать, есть стоматологические. Это лучше всего, если фигурка влезет. Охуенно точные.

3.>>7128 этот жынтельмен прав. Работы много по надзору и чистке.

4. Если сканер не вариант, то домашняя фотограмметрия. Топ по этой теме Zephyr. Идеал и минимализм: у тебя есть центр (гвоздик), к нему натянута нитка к мелкому треножнику и телефону. Ты ставишь по кругу смартфон/камера на разных высотах, делаешь фотки. Свет статичный искуственный, вертится камера, а не фигурка. Фигурка стоит на куске рекламной газеты, максимально цветастой и аляповатой.

Есть вариант фотограмметрии с видео. Но я не пробовал. Опять же ходишь вокруг, снимаешь всё что можно. Примерно с одного расстояния. в 60фпс чтоб меньше мазало.

Разумеется, результат сильно зависит от качества камеры и чистоты от шума. А чистота от яркого света.
362 347131
>>7129
Нет. Всё что не специализировано для фотограмметрии — выдаст кал.
image1 Кб, 66x68
363 347132
>>7124
это ты кривой, нет у тебя глазомера
вот в 4.1 все норм, оси лежат на осях
364 347133
>>7132
И там лежат, просто на том скрине пивот по центру твой глазомер ебет
365 347134
>>7126
Потому что так устроены датаблоки в блендере.
Всё упаковано в списки и словари, а геоноды их не понимают. Поэтому и не могут обратится к спискам атрибутов напрямую, та же проблема с арматурой и прочим.
Spray1.jpg145 Кб, 1000x667
366 347135
>>7130

>Если фигурка цветная или блестящая, лучше чем-то белым или серым матовым покрыть при любом раскладе.


В идеале ебануть какой-то мелкий паттерн сверху, чтобы пойнтматчу было за что зацепиться. При однородной расцветке отличительных деталей для трекинга маловато будет.
https://www.3dscanstore.com/blog/3d-scanning-reflective-objects
367 347136
>>7134
А, вон чо. Понял.

>>7135
Согласен, верное уточнение. Просто я напылял липкий слой (разбавленная смазка) а затем пудрил мукой. Неровности на поверхности были, так что было за что зацепиться.

Гид годный.
368 347137
https://www.youtube.com/watch?v=gS8MHAXKFQE
Кто мацал уже? Оно реально нормально работает, или как обычно всё с нюансом?
369 347138
>>7137
Лучше намного
image2 Кб, 75x89
370 347139
>>7133
косоглазый вот тебе еще скрин из 4.5, без пивота
2025-08-2304-58-58.mp46,5 Мб, mp4,
2560x1440, 0:28
371 347141
>>7139
потестировал. То шо ты хотел показать, надо в динамике показывать.
372 347142
>>7137
Вот это, конечно, заебись! Богоугодная хуйня!
Да, всё попробовал, всё сработало.
373 347143
>>6604 (OP)
как увеличить иконку камеры в вьюпорте или как нить её выделить?
на большой локе хуй да нихуя видно, а лазить в коллекции каждый раз впадлу.
374 347144
>>7143
чобль? Какую иконку в какой локе?
Если ты про объект камеры, то тупо S10 например
image211 Кб, 1030x410
375 347145
376 347146
>>7144
>>7145
от души
17548792306840.mp41,2 Мб, mp4,
426x426, 0:18
377 347147
Че надо этому пидору?

создал безье курву => изменил форму под пролёт камеры => shift + s Cursor to Selected в начало кривой безье, создал камеру, камера идеально на нужной позиции => добавил камере Follow path, выбрал безье курву в target'е камеры => камера ВНЕЗАПНО телепортировалась за 3 пизды и горки => нажал Follow Curve в моде камеры, по дефолту Forward axis на Y, Up Axis на Z => поменял Up Axis на Y, камера встала ровно там где и была до модификатора => Что бы удостоверится что всё на нужной позиции в Edit mode курвы выбрал Segments - Switch Directions => всё чётко где нужно => Дёргаю Offset => НИ ХУ Я не происходит, просто встала.
Когда этот ебаный блендер троллинг уже прекратиться то сука? Почему нельзя зайти и как белый человек просто что-то создать, нет по сука 300 ерроров ошибок приколов на 1 действие
378 347148
>>7147
О, обожаю делать арреи по курву и прочее подобное. Гарантированно всё идёт по пизде и приходится минут 15 ебаться, угадывать чё ему не нравится
379 347149
>>7148
Как чинишь обычно?
Применение всех трансформаций тоже бля не работает. Похоже придётся просто в тупую отдалить насколько возможно курву и не ебаца с идеальной такой как оно должно быть позицией
380 347150
>>7149
Методом обратного инжениринга открываю ещё один блендер, копирую в него нужный объект, создаю стандартную курву и применяю модификатор. Если работает нормально, то охуеваю, копирую в этот чистый блендер свою курву, можно её объединить с той, что я создал и посмотреть чё будет
Да короче просто ебусь каждый раз.
381 347151
Вспомнилось что не так давно видел костыль для быстрого копирования шейпкеев в ноды через бейкинг. Там даже микро адон есть сводящий всё к паре кликов.
https://www.youtube.com/watch?v=nZmOTLMmA8I

Да и в целом этот канал полезный для кругозора, автор кодил некоторые ноды и знает матчасть.
382 347152
>>7150
Ебать блять, починил, и всего за 42 минуты. По какой то причине alt g, alt r, alt s на этот раз сработал, хотя ранее я долбил эти кнопочки как не в себя и ничего не происходило.
383 347153
>>7148
потому нахуй надо. берёшь готовую ГН сборку и она делает что надо, ещё и с инстансами.
изображение.png1,1 Мб, 1920x1080
384 347154
>>7151
Лол, там в соседнем видео он показывает как протащить питон сприпт через ноды если добавить его в фрейм, который на F создается.
385 347155
>>7154
так а что это даст?
скрипт в отдельном файле текстовом. Фрейм может читать файл. Дальше что?
386 347156
В блендер уже добавили чтобы у лупката можно было абсолютное расстояние указать?
387 347157
>>7102
По сколько лямов полигонов у тебя модели примерно? Вчера ремешнул свою на 80 млн, поскульптить могу, а сохранеят проект с вылетом. Хотел децимейт сделать так всё пернуло обосравшись. Чего не хватает оперативы или врама?
388 347158
>>7155
Дальше простейший аддон который автозапускает все прикреплённые скрипты. Ты хоть разлинись глянь прежде чем спрашивать.
389 347159
>>7141
Зарепортил?
390 347160
>>7157
20-30 примерно если не упарываюсь в текстуры ткани. Проблем с вылетом при загрузке/сохранении проекта не имел даже когда в процессе до 200 лимонов разгонялся, просто они открывались по полчаса. Буквально, литературно нахуй. 5600х, 64гб оперы пекарня, в общем то хуйня полная. Всё думаю на девятую рязань пересесть, только впадлу с нуля комп собирать пока и так работает.
391 347161
>>7156
Niет
392 347162
>>7158
глянул.
Аддон он отдельно ставил.

>>7159
Да.
393 347163
>>7161
Подскажите как тогда под сабдив одинаковые отступы делать...
394 347164
>>7162

>Да.


Лучший =3
395 347165
Посоветуйте пак городских пропcов каких угодно, на всратость пих. Помню как то давно находил жирнючий пак и с окнами и лестницами и дороги и знаки, фонари и прочее, но чистив диск случайно выпилил и теперь сижу терплю
396 347166
>>7163
бевелом жы
397 347167
>>7166
А как в случае где бевел не сработает? Например от пик 1 добавить ещё по лупу пик 2 и чтобы они точно симметричные были. (Вручную сдвинуть до ближайшего лупа и подвинуть обратно на нужное расстояние умею если что). Сейчас конкретных случаев не вспомню, но часто бывает что геометрии уже намешано и нужно ещё поддерживающий луп добавить, но бевел там разъебет всё.
398 347168
>>7167
отключаешь Clamp overlap и бевел работает на похуях. Затем удаляешь ненужное.
399 347169
>>7153

>готовую ГН сборку


Готовую геонодовую сборку?
400 347170
Кто-нибудь знает какой-нибудь симпл трюк, как быстро сделать, чтобы чар смотрел прямо в камеру? Я уже пробовал матчить координаты камеры и виев таргета, пробовал визуально совмещать глаза и виев таргет, глядя из камеры но все равно нихуя не получается и приходится додвигать виев таргет руками.
401 347171
>>7170
Есть трюк, глаза по геометрии вдавливаются глубоко в голову. Как здесь https://sketchfab.com/3d-models/scam-warning-shield-hero-vrchat-f73d924f76784c69904cb77f53ec7b86
image.png344 Кб, 1353x610
402 347172
>>7169
да. Уж разных вариантов создания массива на ГН наделали тонны. Кто-то да раздаёт на халяву.

>>7170
Ничо не понял.
Какую-то хуйню делаешь, кажись. Стандартный констрейн есть. Есть парентинг, есть всякие связки костей.
2.png388 Кб, 766x736
403 347173
Сейчас я буду риговать крутые штанишки в модель тигрочела для вахи3. Ебать потно, надеюсь потом игродебилы в моды оценят
2.png175 Кб, 569x641
404 347174
>>7173
бля как же он заебал перекидывать веса на другую штанину при трансфере весов. ЁБаный нубас, траханый пидорас
2.png602 Кб, 1067x790
405 347175
>>7174
хуя пояс корёжит при малейших движениях, пиздос
2.png265 Кб, 586x603
406 347176
>>7175
Ну и нах пояс тогда. Особо можно не стараться, ваходибил всё равно не оценит. Он даже ебейший клиппинг от самих разрабов жрёт прямо в промо видео и не жалуется
407 347177
>>7173
Хм, а зачем у него сосочки на коленях? Хуитта, переделовай.
408 347178
>>7177
сладкий сисик
409 347181
Ни у кого нет Bakery - Blender To Marmoset Addon https://goodroots.gumroad.com/l/Bakery? Или подобного.
410 347182
Вот, например, у меня юви уже красивая готовая и я вдруг захотел слегонца меш пофиксить - сделал пару полигонов поуже, скажем, можно ли как-то юви этих полигонов сделать снова пропорциональным остальным, не переразворачивая всё?
image232 Кб, 1016x555
411 347183
>>7182
Оно?
image171 Кб, 1303x668
412 347185
>>7183
У меня почему-то лайв анврап не работает вообще, ты точно не вертекс слайд просто сделал с коррекцией ювих?
Я имел в виду когда куб, например, сжимаешь по одной оси и чтобы выделенные стороны стали уже на юви пропорционально остальным, пикрил.
413 347186
>>7185

>чтобы выделенные стороны стали уже на юви пропорционально остальным


Либо как их заново развернуть, не проебав пропорциональность.
image7 Кб, 260x87
414 347187
А, всё, нашел. Вроде то что нужно.
415 347188
>>7187
Но всё равно если кто-то знает метод как постфактум отредактировать юв, то подскажите.
Сорян за спам.
416 347189
>>7188
То что ты применил правильно. Но есть ещё метод. Всё, что не менялось - pin, выделяешь всё и разворачиваешь. По итогу получается, что развёртка меняется только на незакреплённых островах и так как незакреплённые части. являются соседями к закреплённым, то они так и остаются пристыкованными.

Работает вообще для всех случаев, где нужно развернуть только часть, сохранив остальное
417 347190
>>7189
Сейчас попробовал, но я юв разбиваю по острым углам, поэтому там почти ничего не соединено друг с другом и такой метод не работает. Если только присоединить остров, развернуть, потом опять отодвинуть. Какая же ебля...
418 347191
>>7190
можно залочить недеформированное ребро же. А если всё деформировано, то всё равно всё и должно быть переразвёрнуто.

Конечно гемор, потому что нехуй нарушать порядок работы.
Сначала делаешь всю геометрию, потом развёртку.
419 347192
>>7191

>можно залочить недеформированное ребро же.


А, точно ведь. Спасибо.

>Конечно гемор, потому что нехуй нарушать порядок работы.


>Сначала делаешь всю геометрию, потом развёртку.


У меня пока хуево получается без текстуры оценить как всё будет выглядеть, поэтому приходится редактировать пропорции слегка уже после всего.
420 347193
>>7192

>хуево получается без текстуры оценить как всё будет выглядеть


А оно должно и без текстуры хорошо выглядеть. Если не работают силуэт и пропорции, то рано.

Да и вообще надо же с эскиза работать, а не просто так с пустого места в 3д.
421 347194
>>7193

>А оно должно и без текстуры хорошо выглядеть. Если не работают силуэт и пропорции, то рано.


Ну это не совсем так, даже если на сыром меше все выглядит гуд, то потом ао, курватура, какие-то детали могут изменить визуальный вес некоторых элементов.
17557801373181.mp45 Мб, mp4,
720x1280, 0:16
422 347196
>>6604 (OP)
Нужно ли указывать авторов моделек если их модельки один хуй еле разглядишь на рендере и они слегка видоизменены?
Может ли автор выбить денюшки c нищего меня если А - указано что это абслютно бесплатно и для комерческого/некомерческого использования, Б - если просит указать автора, но автор не указан?
Делаю чисто анимашку, не для игор и подобного.
423 347198
>>7196
Укажи, что тебе стоит?
424 347199
>>7198
Ничего, но вот сможет ли дёрнуть автор за использование его моделек сейчас или позже не совсем понимаю, просто слышал когда то давно что за бесплатную модельку нейманона дёргали спустя время, чем закончилось уже не помню.
RF и CC0 развязывают руки полностью если я правильно понимаю за исключением RF модельки которого нельзя продавать что мне и не нужно
425 347200
/blederатья памагите пажалуйста, забыл комбинацию клавиш на регулировку размера по осям y и x игнорируя z. Вылетело из головы просто не могу вспомнить, по одной оси помню, а по двум хоть убей забыл.
426 347201
Мне надо вот у такого корпуса добавить сетку геометрии, не меняя при этом положение существующих граней. То есть просто забить фейсы равномерной сеткой. Как этого добиться?
Ремеш меняет геометрию, даже маленькие воксели не подходят, там есть мелкие отверстия. Сабдив симпл дает вообще другой результат.
Самое близкое это выделить все и засабдивайдить, а потом грид филл, но получается уж очень уродская сетка (пик 2) и каждый фейс нужно проходить по отдельности.
Посоветуйте способ это сделать быстрее и элегантнее.
image.png615 Кб, 1291x970
427 347203
>>7201
Примерно то чего я хочу добиться для каждого фейса (забуллинил кубом)
428 347204
>>7200
шифт з
429 347205
>>7203
Квад ремешер, ссылка на архив с аддонами в шапке. Либо вручную сетку править.
image.png279 Кб, 1608x1196
430 347206
>>7205
Все ремешеры хуй кладут на геометрию и получается вот такое
Я не понимаю в чем сложность просто заполнить ровной сеткой плоский фейс, как он прекрасно заполняется при буллине.
431 347207
>>7203
Ну тк забулинь всю геометрию арреем плоскостей насквозь, желательно с помощью нового манифолдного солвера в 4.5.
432 347208
>>7207
Не пон. Грани же все под разными углами, как их буллинить арреем плоскостей?
PuGSme.gif1,1 Мб, 320x170
433 347209
>>7208
Вдоль каждой из трёх осей поставь по аррею плоскостей и получишь какую-никакую сетку на каждой грани, по аналогии с трипланарным маппингом в текстурировании.

Если же на каждый фейс отдельную сетку проецировать, то появятся разъединения - но можно и так сделать, забулинив ув меш
434 347210
>>7201

>Посоветуйте способ это сделать быстрее и элегантнее.


Если тебе быстро и элегантно то либо через machine tools ножом ручками нарезать, либо через эррэи и плоскости создать сетку и потом тем бля модификатором пересечения плоскостей и дитоли в эджи преобразовать, забыл бля название, project что ли.
435 347212
>>7196
1) по хорошему соблюдать лицензию, указанную автором. Если у него обязательно указание, то пофиг, даже если модель не в кадре, но вошла в проект (как отражение мутное) — нужно указывать.
Но практически если не опознаётся, то можно забить. Автору от такого плюса не будет.
В целом даже если лицуха CC0, но ты сделал прикольное, лучше указать автора. Ему приятно, а тебе почёт за этику.

То что ты используешь некоммерчески — никак не влияет. В смысле в лицензии уже всё заранее прописано, как можно использовать и нужно ли указывать.
CC0 — не нужно (но можешь) CCBY — нужно.
В целом CC позволяет видоизменять модели. Это никак не отменяет указания автора.

2) если автор в твоей стране, лицензия обязует и ты её нарушил, то может.

3) >если просит указать автора, но автор не указан?
Это как и где такое?

Вообще строгие юристы моей конторы прям настаивают, что либо у нас свои модели, либо модели CC0. Потому что иностранные купленные модели могут вызывать вопрос финансирования недружественных. Договор креатива так же прописывает, что я модели им своими силами делаю. А то что не своими — они сами должны официально купить/достать.
436 347213
>>7203
Так у тебя там же плоскость? Я бы делал так:
1. Limited dissolve, получил нгон
2. Удаляю нгон, оставив только внешний и внутренний контуры
3. Считаю количество точек там и там, подгоняю под большее
4. Bridge с нужным количеством делений.

А вообще какова финальная цель-то? Если плоскость останется плоскостью, то можно остановитья на триангулированном нгоне.
437 347214
>>7203
ну и ещё вариант knife project, спроецировать сетку, разрезав.
Потом вилкой почистить или геонодину создать, которая будет слепливать ненужное к нужному.
438 347216
Почему колор рэмп в блендере дает другой результат чем грэдиент мэп в фотошопе с одним и тем же градиентом?
439 347220
>>7216
Потыкай разные способы перехода цвета между точками.
45593882170.png455 Кб, 1015x616
440 347222
>>6604 (OP)
Сап анончики, напомните как делают вот такие квадратные балки? через wireframe получается шляпа-треуголы, через скин тоже самое но более квадратно на прямых участках.
441 347223
>>7222
Такие фермы моста суперизи лепятся из куба, не? Можно и из двутавра с заклёпками, если очень надо, но это чуть сложнее.
На детализации домика с вентиляторами или автомобильный мост куда больше времени уйдёт, ведь они и сами по себе сложнее, и на них нет чертежей, половину сам додумывай по примерным фоткам.
442 347224
>>7223
лепятся может и изи, но я помню был +- автоматический быстрый лёгкий способ, а не ручное дрочилово
443 347225
>>7222
Курвы с профилями тебе религия запрещает использовать?
444 347228
>>7225
попробовал, это ближе всего, но как теперь сделать углы острыми?
445 347229
>>7213

>А вообще какова финальная цель-то?


Да чтобы работать можно было с гранями, дисплейсом и нодами всякими
Квадремешер очень хорош, но я не понимаю, почему нельзя самому указывать какие грани оставлять острыми? Ни угол задать, ничего. Просто "детект бай энгл", а какой энгл неизвестно. В итоге две почти идентичные грани получаются разными. А корпус бы я весь просто задал как острый и одним кликом бы получил что надо.
Или я чего-то не понимаю?
446 347230
>>7229
Так он просто харды читает. Какие автосмусом или ручными пометками задашь, такие и будет считать.
447 347231
>>7230
Только не детект включи, а use normal splitting
448 347232
Аноны, как мне сделать эту форму? Тут вроде "распиленная" окружность, где "спилы" если их выделить отдельно и посмотреть отдельно представляют собой две окружности чьи крайние точки соединены между собой. Пытался её сделать, и вроде сделал, но способ которым мне пришлось воспользоваться слишком муторный и затратный по времени, ни в каких гайдах так никто не делает. Пытался, чтобы форма которую я "угадал" на картинке была хоть сколько-нибудь точной. Это нормально, что у меня совсем нет каких-то одних определенных алгоритмов для моделирования каких-нибудь сколько-нибудь сложных вещей?
2025-08-2902-51-22.mp424,9 Мб, mp4,
2560x1440, 1:58
449 347233
>>7232
В Пластисити делаешь и ретопаешь.
Ну или две формы, один бридж, бевелы
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее