Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/345779.html (

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/344700.html (


Продолжаем искать решение проблемы с летающим телом искать способы приклеить ступни к полу.


Нахуя тебе сдался дефолтный IK, что ты там такого пиздатого-революционного собрался делать что авториг тебе не подходит?
и нахуя ты пытаешься двигать кости лол?
посмотри правильность перента костей, вдруг отьебнул что то случайно, а проще снеси риг и переделывай заново, тебе тут ни кто не будет расписывать как ригать, для этого гайды есть блять!
https://www.youtube.com/watch?v=M8HlhE44Z4o&ab_channel=CGDive%28BlenderRiggingTuts%29 смотри СВЖДайва хули, у него на старом или этом же есть разбор проблем включительно.
Или типа для врея нужны отдельные специальные ноды для любой операции?
> Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube
А мне в треде говорили, что это плохой способ.

Разбираться самостоятельно и без туториалов хуже? Помнится у одного джокера спрашивали, как он стал тридэшником, какие туториалы смотрел, так он ответил, что ничего не смотрел, просто тыкался во все сам. Напиздюнькал?
В любом деле конечно лучше самому изобретать велосипед, нежели взять учебник и прочитать.
— Доктор, мне всего 50, но в постели я уже практически ничего не могу. А Рабиновичу 70, и он говорит, что для него два-три раза за ночь — обычное дело. Как быть?
— А вы тоже говорите!
В ту же степь торидешников выдающих модель/рендер/анимацию уровня миддла за свою первую работу. Говорить любой дурак сумеет.
Понапев Рабинович, это вы?
Посмотрю. НО Я ЕЩЁ ВЕРНУСЬ!
Скачай нормального персонажа и посмотри. Там есть главная кость, которая из ориджина произростает, и к ней крепятся тазовая кость для рычания и двигания тазом и все контроллеры для рук и ног.
Можно это делать не на глаз, а какой-нибудь рулеткой по кривой?

>Продолжаем искать решение проблемы с летающим телом искать способы приклеить ступни к полу.
>
База по стопам, с таймкодом
https://youtu.be/mifGsXHitvs?si=B64ik_9nZ1LEtAi9&t=417
Это кубиками с заданными размерами делается. Можно прозрачность включить и вписывать жопу в границы куба, а можно оставить одни эджи без фейсов. Оптимальнее ничего нет.

че посмотреть по рендеру? Быстренько заготовил сцену в иви, посмотрел поглядел - хорошо, но микро тенюшек катастрафически мало, да и большие тени не особо понравились, полез в сайклз, пердел час наверно, рендерю - вообще 0 теней и всё бледное и такое уёбищно пластиковое будто хуй знает с чем сравнить и так практически каждый раз када захожу на сайклс поле.

>Если получится вывести длину выделенного лупа или по нему сделать кривую и уже ее посмотреть, то будет норм
Если выделишь эдж луп в отдельный объект, то с таким сетапчиком простым можно посмотреть его длину.
О, спасибо анон. Завтра попробую
>Я что, окупировал тред?
Ну щас ты самый активный с более-менее готовыми моделями. Так что да, пока что ты
Вкатунов похоже больше нет. Крутанам больше неинтересно ошиваться на дваче. В треде остался одинокий крутан.

В блендере вообще не существует W координаты
Я пытаюсь вкатиться для глупостей души, смотрю лениво туторы и следую за рассказывающим. Мне пока особо показывать нечего
Да пиздец, захотел вдруг вкатиться, почти сразу попались видео о том, что нейросетки уже и тут начинают ебать, к тому времени когда я дойду до их уровня они скакнут еще дальше в своих возможностях, как тут не отчаяться в самом начале?
В любой области будут специалисты опытнее тебя, поэтому делай что нравится пока есть такая возможность
Тред про нейронки тут
https://2ch.hk/ai/res/1173113.html#1283372 (

Они сокращают опытному тридешнику время работы на 30%.
Обсуждать тут нейронки нельзя.
Я не нашел там никакого гайда, вообще нихуа. Та же проблема, что и с картинками - есть восторженно пишущий идиот с непонятно каким, но очевидно, несъедобным в дальнейшем результатом, и он нихуя не объясняет, как он этот результат получил. При этом сам своих косяков не видит и продолжает спамить, самлрекламироваться и обещать всех похоронить. Крутаны же не могут его даже поправить, потому что он нихуя не показывает кроме картинок.
Я давно ищу способ не ебстись с текстурами, а закидывать в АИ шалон UV и объяснять, чо мне надо. Но воз и ныне там - дрхуя мудаков тренирую лоры на тайловые квадраты, и обещают меня закопать. Родить техпроцесс, который мне нужен они не способны. Даже понять что нужно не способны.
>дрхуя мудаков тренирую лоры на тайловые квадраты
Вроде и полезно, а вроде все равно без ручной доработки получается шняга. Поэтому я пока что делаю сам, либо процедурки в блендере, и потом в тайл ее делаю, либо в Сабстанс Сэмплере.
бамп вопросу
Такие ролики просто рендерятся. В большинстве случаев не риалтайм.
скорее всего 3д ему не интересно как занятие или хобби, он думает прежде всего о заработке на 3д, поэтому и опасается за конкуренцию с ии
>>6661
Много кому не интересно 3Д как хобби. Если человек хочет сделать комикс или фильм, рассказать историю, то 3Д, конечно, не самоцель. Хуйня в том, что у таких людей нет и не может быть денег для оплаты профи. Да и инструмент им нужен понятный, хорошо описанный и стандартизированный, требования к "профи" ощутимо шире типового "3Д-гуру ваяю пончики и бапп за тонны денех". В результате они, хоть и вау-эффектов не показывают, становятся буквально универсальной командой в одном лице. Хуйня в том, что такие универсалы на собственном опыте словившие все шишки на всех участках техпроцесса совершенно не ценятся. Ценятся вау-аффектологи.
Зачем тогда отчаиваться, если в будущем таких людей наоборот ждет сплошной профит?
А почему они должны цениться? Любой может встать за станок, намотаться оторвать себе руку по незнанию, но его ценить его за это никто не будет. Наоборот будут считать дебилом что все возможные косяки лбом собрал. Ценятся специалисты делающие результат, всё справедливо.
>Ценятся специалисты делающие результат, всё справедливо.
Где результат у этих вау-гуру и нейрослоперов?
В командах профессионалов. Ты никогда не задумывался почему 'специалист широкого профиля' это ругательство, культурная форма слова долбоёб?
Что это и для чего?
Обычно W подписывают дополнительную к основному пространству кординату. Четвёртую к трёхмерному, третью к двумерному не XY.
А тут она нахуя, если текстура заведомо 2д?
1. Норникель, реалтайм 3д. Прототипы, геоноды, кривые, скульпт, ретоп, развёртка по потоку огоньков.
Меня тож этот вопрос заинтриговал и я немного исследовал темку.
W это как раз и есть третья пространственная координата, только для пространства развертки.
Такое юзают юзали для 3д-текстур или для корректной интерполяции перспективы при проекции.
Например те самые колоритные искажения текстур на пс1 вызваны отсутствием на его гпу поддержки "W" координаты. Т.е. на плойке 2д-шный растеризатор который схлопывает всю геометрию на экранную плоскость.
В современных пайплайах же геометрия во время проекции не схлопывается, а сохраняет свою глубину, т. е "w" координату в скринспейсе.
Но в мире увх это почему-то стало атавизмом. Видимо слишком мало применений чтоб эту третью ногу с собой таскать постоянно.
Современная люлька с прибамбасами. LOD, управляемый экран, колёса крутятся, сетка тайлится геонодами.
Пц 4.4 падучий. Проклял его.
После первого же патча переезжаю на 4.5
Странновое, конечно. Единственное, что можно реально сделать, это как раз вторую развёртку и читать её как UW
либо смержить две развёртки в трёхмерный атрибут. В современных движках можно записать как vertex color.
то, что, возможно, никогда и не будет видно. Но есть.
>сразу
не учи дедушку кашлять.
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/142060#issuecomment-1631308
После запила версии нужно выжидать 1-2 патча, которые пофиксят то, что совсем на поверхности и постоянно касается работы.
4,2 пока для геонодов, 3,6 для моделирования
Это которые 'подай поднести не мешай отойди'? Они и так сами знают что из место возле параши, им объяснять ничего не надо.
Ну генераглисты в большинстве своем очень посредственны, да они больше знают, больше умеют, но все это зачастую на каком-то средненьком уровне, что в моделинге, что в анимации и т.д., художка вообще отдельный разговор.
Я даже и не вспомню сейчас видели ли когда-нибудь генералиста, который делал все на топовом уровне. 3д непростая штука все таки.
Это которые тебе говорят «подай принеси», потому что ты нихуя кроме одного своего пайплайна делать не умеешь и на всё тебе нужны инструкции, которые тот самый генералист знает как минимум, а чаще и умеет сносно.
>>6678
Разумеется, универсалу нужно чуть ли кратно больше времени, чтобы достичь мастерства в отдельных областях.
Но в отличии от «однозадачного» исполнителя он может вывезти проект сам в одну каску, а группа однозадачных даже просто вместе не может.
>4,2 пока для геонодов, 3,6 для моделирования
а смысл такого разделения?
что такого переделали в моделировании, что ты заморозился на 3.6 ?
>Норникель
Я там жил. азаза.
>>6666
> это ругательство
В смысле моделер не знает как текстуру натянуть, а текстурер не знает как вершинки двигать? Если специализируешься на одной хуйне, то значит должен уметь хоть как-то сделать все остальные этапы производства, естественно сильно хуже и медленнее спеца по этой штуке. Но если знание смежных областей является ругательством, то будешь обсираться на каждом этапе и получать леща от соседнего спеца, который за тобой все косяки должен испровлять. извините наболело
Он шиз просто, из серии аутистов которые до сих пор на 2,8 дрочат. В 4,1 что ли или рядом в патчах перелопатили лепку и она пекарню раза в два меньше грузить начала, смысла ниже опускаться нет от слова совсем.
>он может вывезти проект сам в одну каску
Смотря какой проект, опять же, большинство этих проектов это какая-нибудь реклама мясорубки местного производителя, да он сделает, замоделит, заанимирует и зарендерит - для местного тв пойдет.
Объясни, если я устраивался например текстурить какого хуя я должен моделить ещё? Может мне и риг тоже надо делать, и говномокап чистить, и анимировать, и всё всё всё? То что я умею не значит что я должен это делать. У меня одна задача, работать за себя и вон за того парня будет только конченный.
>Ты никогда не задумывался почему 'специалист широкого профиля' это ругательство, культурная форма слова долбоёб?
У тебя инфа из начала десятых. Сейчас ты и жнец, и швец и на хуе дудец. Нишевики, конечно, есть, но это крутаны в своей сфере с огромным опытом. А 95% - это макаки, которых скоро еще и анимации через нейронки кидать заставят.
А если ты вкатываешься, то никто тебя чисто на текстурежку не возьмет.
>У меня одна задача, работать за себя и вон за того парня будет только конченный
В таком случае ты не будешь работать вообще. И речь тут не про то, что ты будешь сверх-договора что-то делать, нет. Тут вопрос гибкости, готовности подхватить задачу в случае горящего срока.
Потому что если прижимает дедлайн, и надо замоделить 10 ассетов, а моделлер один, то ты либо пойдешь ему помогать, либо нахуй пойдешь
Ничего не переделали, просто вопрос стабильности Блендера.
3.6. в силу обилия патчей максимально стабильный и беспроблемный на данный момент. А так же вполне свежий.
Наоборот геоноды шагнули сильно вперёд, чего стоит только объединение Capture attribute в мультиканал.
Незачем менять версии, если в них нет ничего, что нужно тебе. Потому что профит нулевой будет, а риски новых багов ненулевые.
>>6682
Шиз ты. 2.8 говнище лютое.
Я сейчас не леплю, читай абзац выше.
>>6684
Если ты ничего не понимаешь в структуре меша, в особенностях переложения 3д в 2д и обратно, то ты сделаешь больше косяков.
Так что не должен делать, но уметь и понимать — очень желательно.
>>6685
Тоже ошибочно. Простыни на все профессии от профнепригодных херок — это не то же, что и жизнь. Ну выкатили мне простыню, ну предложили 600 рублей в час. А я предложил им сходить нахуй нанять пять человек, чтобы всё из списка делалось хотя бы нормально.
Но да, ты прав, чисто узко на текстурки предпочтут не брать. Предпочтут хотя бы того, кто умеет развернуть и шейдеры настроить/попечь и затекстурить. А если и ретопнуть со скульпта, то вообще отлично.
Очень сложно работать с человеком, который не умеет ничего кроме своей сферы. Не потому что его нельзя на постоянку нагрузить этим, а потому что он не сможет подстраховать в случае жопы. И приходится мне как генералисту самому подстраховывать и себя и других. А заказчику не так уж важно, что делаю я это не как топ-профи, а весьма средненько (я его об этом извещаю заранее). Ему важно, что проект сдан в срок и работает как надо. А моё «средненько» для большинства пользователей это «почти идеально» и «не вижу проблем»
Конечно, когда прорва работы, он её будет вывозить в нереальные сроки. Нужна команда. Хотя бы таких же генералистов. А лучше специалистов.
Если ты работаешь на галере где послать лида нахуй с его гибкостью и пониманием нельзя, то тут только посочувствовать могу. Особенно если просят работать внеурочно без оплаты.
Бестолочь, я тебе про подстраховку говорю. В случае жопы, если ты упрешься "кок-пок я только на текстурки подписывался", то на хуй иди.
Дай угадаю, ты зумерок небось?
Именно так.
Тех, кто не в состоянии взять на себя (за деньги) какую-то подработку по сопутствующим компетенциям, я просто в следующий раз ставлю на ступеньку ниже. А то и не приглашаю в проект. Потому что в середине проекта узнать, что у тебя нанят необучаемый и негибкий человек — неприятно и рисково для проекта, а ещё нагружает меня самого.
То же самое со мной в роли исполнителя. Если бы на проекте, где вдруг понадобилось что-то (выяснили по ходу дела). И оно важное. А я говорю «ой, я не подписывался»… Именно так а не «я не могу, не умею, не успею, не сделаю нормально», то это удар по репутации «человека который кучу всего или умеет или знает где это взять».
Вот захотели гифку-заглушку. Потому что мобильные не все тянут даже такое слабенькое 3д. Спрашивают «можешь?». Я их делал много в нулевые на баннеры. Принципы знаю. Честно сказал, что умел, но забыл, надо вспомнить, уйдёт пара-тройка часов (часы = деньги).
Заказчику/менеджеру это ценно и удобно, что не надо сейчас подрываться и с горящей жопой бегать искать, кто же умеет делать гифки оптимизированные и без фона. Им проще оплатить здесь и сейчас, пусть дороже, но иметь результат уже сегодня. А заодно отчитаться «да, могём, умеем, скоро будет» и тоже получить плюс в репутацию.
>то на хуй иди.
То нахуй пойдёт лид а я дальше буду своим делом заниматься, уже такое было. Чуть ли не до суда дело дошло когда уволили, в итоге мне в карман хорошо так крупно перепало чтобы заяву отозвал и роструд их перестал ебать.
И дорога в любую нормальную контору после этого для тебя закрыта и ты как бомж на фрилансе перебиваешься?
Может мне ещё свой линкедин тут запостить?

>>6668
Просто у меня ювишки стоят в ряд, вертикально с самого верха до самого низа и мне бы на них посмотреть как бы "сверху", чтобы точно выделить, там некоторые должны соприкасаться с соседними полигонами, а некоторые с небольшим отступом быть. Впрочем, я потом понял что я просто могу их вертикально заскейлить, а потом отскейлить обратно.
ну поссорился, ну перепало, а хуле толку если уволен и инфа о тебе расползётся?
Так-то да, зря залупнулись и выполнение обязанностей вне должностных чисто добровольно-договорным должно быть.
И да, всякие пассивные шлюхи, которые соглашаются на всё без доплаты и кранчить портят рынок. Их любят эксплуатировать но не ценят.
Золотая серединка должна быть.
всё равно не понял, как оно помогло бы. Они-то заранее должны быть расслоены по третьей кординате. А в Блендере их сразу две.
А так в Блендере для этого режим соответствия используется.

Это для проверки, мне нужно было убедиться что боковые грани на зелёных пикселях(на самом деле там не 1 пиксель, а побольше), а центральные на красном. Но эти полигоны длинные и там по центру ещё есть точки. И чтобы их выбрать, мне бы много раз пришлось зумить и панить.
А в Максе я бы просто переключился на VW или UWи у меня все ювихи превратились бы в одну линию и я бы легко выбрал нужные точки и подвигал, если нужно, а потом бы опять переключился на UV.

Это под печать, мастер-модели, с которых потом силикон, в который потом свечи льются. Эзотерика. Я не верующий в сие, но работа есть работа, делать надо хорошо.
> уволен и инфа о тебе расползётся?
Это положительная инфа, пускай расползается.
Самое худшее если о тебе расплзется инфа что на тебе можно ездить.

ляжки у неё поуже, нижняя часть лица меньше сужается вроде или в целом помассивнее, хотя может дело в свете, купальник более горизонтальные выходы для ног имеет, нос крупнее/шире и чуть короче по вертикали. Голени чуть толще, нижняя губа чуть полнее.
Она в целом более вытянутая телом и астеничная, у тебя нормобаба.
Коротконожка толстожопая. Если так и задумано, то норм, но явно мимо концептадаже несмотря на то что там ног не видно.
И подмышка срослась с телом.
Худшее, если ты прям насолил людям. Тогда о тебе будет расползаться любая неведомая хуйня, может даже никак не соответствующая правде.
Потому даже в таких критичных ситуациях нужно очень холодно и официально общаться, не доводя до срача. И сохранять переписки навечно.
Крылья носа чёт слишком огромные.
Ну и как отметили уже, челюсть слишком сильно посередине сужается. Попробуй в виду снизу на неё посмотреть и посравнивать с рефами реальных голов. У тебя линия от угла челюсти до подбородка скорее всего слишком прямая, надо её наружу выгибать немного
Лодыжки на разной высоте и они слишком по вертикали растянуты.
На коленях неестественная складка.
Тыльную сторону коленей неплохо бы вдавить.
Как сделать что бы обьект (потолок) был не виден на рендере но сохраняла все свои свойства для теней?
В крайнем случае можно одну сцену без потолка и вторую с потолком и тенями, потом в композе сводишь их.
Ну и я как-то пытался в иви сделать материал, который через диффуз реагирует на внешние тени и сам создает тень, но при этом его выпуклости и впухлости не дают теней на себя. Но у меня ничего не получилось.
Буду плагодарен если кто рецепт подскажет.

Нормали выверни и калинг в материале включи.
>Лодыжки на разной высоте
Вот и лепи по чужим скульптам, проверил и верно, они так по лёгкой диагонали должны быть. Но так то я планировал до коленок тоже протезы сделать, ноги пока чисто пропорции мерять.
>>6710
Записал. Хотел как на концепте сделай ей острый угловатый ебальничек, но перестарался.
Спасибо, кроме как тут совета спросить негде.
>image.png
Что за мутанты там позировали? У меня самого и всех кого я щупал кости торчат примерно на одной высоте.
На пик2 высота немного отличается, но не на 5 см, как на пик1.



но вообще говоря такая структура образуется от косого среза радиальных колец. Ну то есть ты должен прям в пространстве создать кольца как у дерева немного неровные, сужающиеся в одну сторону (искажением пространства) и срезать чутка криво (вращение пространства относительно плоскости среза)
Выглядит вроде как-то близко. Мне в прошлый раз тоже про косой срез советовали, но ноды по-другому были и текстура получалась симметричной и не такой все равно. Завтра встану потыркаюсь с твоим сетапом. Еще вроде проблема с косым срезом была в том, что нет центрального кольца полного, оно всегда от края идет. Надеюсь понятно выразился. И у тебя на пике все равно сохраняется эллиптичная форма, а надо чтобы концы были не округленные. Может быть, что на рефе вообще не через кольца сделано? Потому что сколько не тыкал не получается эту округлость убрать.
>>6728
да, я заметил, что градиент затемнения идёт иначе.
Но это ведь зависит от градиента в слое дерева.
Вряд ли он там линейный.
То есть надо после Fraction ещё что-то поставить хорошее (кривую, степень). По идее фактическая диффузия натурального где-то между экспонентой (старт диффузии) и равномерным распределением (полное растворение). Тут сам материал изучать надо а не чужой реф.
>Давай, скорей пересаживайся на Блендер 4,5
пикрил. Первый сегодня. После простыни фиксов со второй картинки
>>6676
Этот мусьё прав, нужно ждать второго патча минимум. А не бежать роняя кал на новую версию.
>Вот и лепи по чужим скульптам
хороший художник всегда обращается максимально близко к первоисточнику. Потому что после чужой переработки от тебя скрывается мотивация или причины такой переработки. Даже если ошибок нет.

Мудрые слова, брат. АУФ

Почему-то с теми же настройками вообще другое получается.
>>6730
Блин, я не разбираюсь в математике совсем.
Мне не нужно чтобы дерево прям как настоящее, я просто хочу чтобы выглядело как на рефе, если 1в1 получится, то замечательно. На рефе и не выглядит как настоящее, тащемта. По имитация натурального дерева на ютубе тыща туториалов, я их уже все пересмотрел.
Тебе же анон про скейл писал. Вытяни по одной из осей, на 1,5-2, ну или там какое значение получше будет

Так я же скопировал настройки как на его пике, по идее так же должно было выглядеть... Но я подергал параметры все, максимум типа пикрил получается, но это все равно не то вообще.
забей на походку. Для начала освой техничку и прыгающий с хвостиком мячик. И обязательно 2д.
И читай про тайминги и 12 принципов диснеевской анимации.
Для походки потом про биомеханику почитаешь
>Блин, я не разбираюсь в математике совсем.
Тогда просто забей. Я не шучу.
Даже я когда-то разбираясь (похуже чем сейчас) забил на эту же задачу.
Она базово проста, хоть и требует чуть пошатать пространство. А вот в деталях, чтоб прям ещё и сучки были честные, это просто пиздос муторная. не сложная при понимании но муторная
https://disk.yandex.ru/d/4ZVnkSG1uagofA

2560x1440, 0:54
1е — нойз дисплейс, элементарно как два пальца обоссать
2е — самоподобие, не в Блендере, ну или прям пачка самонакладывающихся шумов вороного.
3е — снова нойз дисплейс
4е — симуляция роста, геонодами можно, даже на сайте вроде был пример в 2д.
А курс для всего общий — математика. Ну либо пиздить готовые решения и крутить крутилки.
А где текстуры такие для дисплейса находить? Я покопался, нашел кучу всяких кирпичей и деревяшек, но не такое.
А кисти не починили? Или так бесяче теперь всегда будет >>346204 → >>346207 → ??
И когда уже панель с кистями можно будет в сторону убрать, чтобы она не торчала снизу?
Там в тасках и репортах хоть есть это?
Это всё нода math
Да, совсем забыл, если под печать, то можно попробовать нейронки. Но контроля там слишком мало, потому сам не пользуюсь.
Да он всратый, там кисти не подсвечиваются когда через хоткей выбираешь.
сейчас вообще сломался, кисти перестали выбираться
открыл 4,5
у меня с хоткея подсвечивается.
ну вот таким костылём только слева ставить. хз. А вообще надо разрабам настучать, чтобы сделали выпадающую панель с возможностью вертикально ориентировать.
А если не математически пытаться деформировать, а примерно как с нойзом, но вместо нойза я просто рисую линию/линии нужного вида и он на их основе деформирует кольца? Или что-то подобное, не знаю возможно ли такое. Тогда я бы мог вообще любой рисунок получить какой хочу, по идее.
Вообще чел у которого я увидел эту текстуру тоже не какой-то технарь-гений, и если он не купил её где-то вряд ли, я нигде не видел похожего, везде обычные вида нойз+вэйв или кто-то ему сделал, то это все сделано каким-то более простым способом, мне кажется.
Видео и файл завтра гляну, спасибо.
анонасы выручайте, делал анимашку не в окне animation, на рендере ничего не движется, как перенести её в анимацию? простое копирование ведёт к ошибке No selected F - curves to paste into, где эти ф курвы взять то?
чобля? какую анимашку, чего, в каком окне?
Кидай файл, не еби мозг, раз объяснить не можешь исчерпываюше
>чобля? какую анимашку, чего, в каком окне?
анимацию, чела, НЕ В ОКНЕ ANIMATION, т.е. в лееринге или любом другом
разобрался уже
https://sketchfab.com/3d-models/prison-door-animated-lowpoly-6bd7966a893448fcb7f591b9d40b2c5b
>ручку двери надо было в отдельный меш сделать
А зойчем? Такая ручка неподвижна и её можно лепить одним куском с дверью.
Отдельные ручки я делал на дверях, где эти ручки должны поворачиваться для открытия двери. Но меня даже в унитазники не взяли и моих советов не слушайте.
Не вижу петель шарнира, которым дверь к косяку крепится. Есть просто накладки, но их бы пожирнее сделать. Шарниры для открытия лотков в двери тоже добавить.
И кстате куда там пропала кнопка скочать бесплатно без смс? Раньше ведь была когда я последний раз на скетчфабе был.
Спасибо. Вот шарниры я хотел в карте нормалей добавить. А то там цилиндры снова по 32 полигона надо будет. Ну может и геометрией сделаю
Я бы помоделил но нужно на стройке ща ебашить что б с голоду не сдохнуть
да вообще похуй при каком сетапе областей ты это делаешь. Важно в каких редакторах. Любая область может быть занята любым редактором.
>>6763
У тебя дверь исшарпанная а надписи чистые и однотонные.
зачем на ручке плоский шейдинг вот тут?
>>6766
>А зойчем?
Зойтем что не надо быть идиотом. Ты наплодил лишнего полигонажа с нихуя. Даже если нужно изобразить приваренную к двери ручку, всё равно выгоднее сделать навесной остров с трансфером нормалей.
Все выпуклые детали на плоскостях в геймдеве, если они не имеют плавного перехода в поверхность, лепятся плавающими островами. Так экономится полигонаж.
>кнопка скочать бесплатно без смс?
она размещается на усмотрение автора.
Я тут временно, но показывать особо нечего.
Ща проект по большей части технический. Создал материалы хитрые. Коллега чистит из STEP и накидывает материалы по плоскостям. Я буду ставить освещение.
Примерно таких балалаек 50+ штук по 4 ракурса. Это всё нифига не на денёк-два.
Ещё я показывал зелёные свечки в прошлом тредике.
Ну вот таких ещё заказали. Там тоже не густо с художкой.
>У тебя дверь исшарпанная а надписи чистые и однотонные.
Бля точно
>зачем на ручке плоский шейдинг вот тут?
Я хотел сделать типо острые углы и из них гладкая ручка выходит
В мясорубковом производстве, на подрамниковонатягивательном заводе имени Ш.Д
Да можно и в кейшоте рендерить, куча библиотек материалов и из коробки все работает, цвет подкрутил и вперёд, там и шумодав норм и быстро
>Я хотел сделать типо острые углы и из них гладкая ручка выходит
Хорошо что ты сделал так как задумал.
плохо, что ты не подумал, что никто в реальности не будет напидоривать эти микрограни. Там будет или сварной шов или литая поверхность
Это в каталог для продажи редукторов.
Промышленность. Везде, где надо поменять соотношение угловой скорости и усилия.
Да, заводчане и их закупщики тоже люди и тоже любят блестященькое.
>>6789
потому что а) есть фотореференс на краску, б) краска это и есть полимер. И толщина покрытия такова, что митол не проявляется визуально. У них и попроще рендеры были и им норм. в) там есть и матовая краска.
>>6790
Кейшот годится для прикидок.
Но в кейшоте а) нет бевелшейдера, который имитировал бы залипание краски в щели и стыки (пик 1) б) не настроить многосоставной бамп. Ты удивишься насколько хуже смотрится краска с однородным шумом а не со смесью трёх шумов. Вот сравнение. в) всё существенно беднее по светильникам и возможностям. У меня сгенерированное окружение г) зачем мне кейшот, если я уже специалист в Блендере и не знаю Кейшот, при том что преимуществ он мне не даст?
> Но в кейшоте а) нет бевелшейдера, который имитировал бы залипание краски в щели и стыки (пик 1) б) не
Может быть, но там есть лабуда которая имеет информацию о высотах, низинах и серединах, иэту штуку можно подкручивать до нужных+- результатов, если я правильно тебя понял

Маска Cavity в Блендере тоже делается, двумя путями, через шейдер и ГН.
Distance между Bevel normal и Normal например
Чел. В наколеночном пакете для детей едва ли что-то есть такое, чего нет в профессиональном. Его приоритет не в фичах а в простоте и скорости. А у меня задача обратная: сделать вдумчиво и неспеша.
Иначе я бы просто херачил Depthfield с 3д, пример фото и кормил нейронке, получая кривой кал примерно нужных цветов и фактур.
Вариант помягче и полинейнее — угол отклонения в градусах.
Более нелинейно — скалярное произведение.
Про Кейшот. Он несерьёзен.
>>6798
Практически нужно рендерить во много лучей.
Допустим есть у тебя хребет тупого угла.
Казалось бы, для точки А ближайшая точка угла света, который может выйти через А — это точка Б. Она ближе чем В гораздо.
Но в силу эффекта френеля и тупо доступных путей для случайного переотражения попадание света в А более вероятно из В. Потому что свет, идущий внутрь, всё-таки сохраняет некоторую зависимость интенсивности от направления, а ещё эффект Френеля отражает пологие лучи от поверхности.
И вот это всё простой минимальной дистанции до некопланарной поверхности не посчитать, нужно много проб. А пробы — это лучи.
Сносным приближением в Блендере является AO inside, ибо оно как раз учитывает и узость углов и дальность поверхностей.
Но местами сильно сбоит.
Няшечка, мне как инженегру, похуй на материал и как он блестит. Мне нужна нормальная производственная модель с точными размерами. И чтоб фланец, вал и шплинт на вале были точно по госту. Или хотя бы нормальный габаритник. Но из вас, сука, даже твою галимую модель не вытрясешь, хоть и пользы от нее нет, и мой пердак окажется на Марсе, если я захочу ее в сборку засунуть.
мимоинженегр
Ну да, на АО делал. И микс АО с curvature map тоже. Думал есть способ получше. Ок, в сабстансе с этим проблем нет
Дык неправильно вычисляет. Для носа например такое навычисляет что он аж светится. Явно не знаешь подводные и всё равно лезешь зачем-то. Хоть бы один гайд по sss посмотрел сначала
>точными размерами
>чел делает рекламные картинки
Братух, любому очевидно что его хуйня будет полностью бесполезной, ничего стрелять и биться не будет. Они ваще необучаемые, нормально что-то делать их заставить не получится.
т. другой инженегр
Нихуя он умный. Только причем тут карта толщины-то блять? Если бы в носу хрящей не было то он бы и ирл сильно светился. Да он и по карте твоей бейкнутой будет светится ебейше аки восковый монолит ибо нос такой же тонкий кусок геометрии как и ухо.
Если бы ты гайды по ссс нормально читал, то знал бы, что неоднородность светопропуска рисуется вручную. Области с тонкой кожей, близкие к костям/хрящам нужно закрашивать самому исходя из анатомии и никакой бейк тебе в этом не поможет. Ну если ты конечно промоделенную костномышечную систему не бейкаешь
Вот наглядно
1. Без thickness map, SSS scale 0.01. Это что, пластик? Или резина?
2. Тоже самое, только scale 0.1. Свеча какая-то, с утечками света на носу
3. Thickness map. Идеально. Без нее хоть как длину луча настраивай, ее всегда где-то будет много а где-то мало
>то знал бы, что неоднородность светопропуска рисуется вручную.
ебать ты переобулся. То оно само в оффлайн рендере считается, то теперь вручную рисуется
>Это что, пластик? Или резина?
Сначала объясни что это, юнити, урина, или честный оффлайновый двигатель рисования. Скринспейсовый и трассированый ссс работают по-разному.
>>6809
>ебать ты переобулся. То оно само в оффлайн рендере считается, то теперь вручную рисуется
О чём ты? Я уже написал, что неоднородность светопропуска никак не бейкается. Бейкать максимум можно только толщину меша для скринспейсового ССС, который сам по себе такую информацию вычислить не может.
Принцип тут такой же как и у карты АО - предрассчёт части естественного функционала оффлайн движка, который невозможно было бы проводить в рилтайме

>Сначала объясни что это
cycles
>О чём ты?
Вот о чём>>6802
>>6810
>никак не бейкается
Да всё оно бейкается, писал же выше сабстанс, или ты слов таких не знаешь? Пикрил специально для тебя оттуда, дальше эта мапа заводится в блендере на color ramp и подбираются нужные уровни. Вот это вот в блендере как сделать я изначально спрашивал, но тут влез ты со своими >А зачем для оффлайнового ССС сыкнесс карта ваще? Он же и так сам глубину лучей вычисляет
И что ты пытааешься доказать-то этим? Это объективно хуевая ссс-карта. Губы должны быть темнее, веки тоже, а подбородок наоборот светлее.
Ты мб в константах что-то не так настроил. Почему ты например со скейлом ~0.05 не приложил пример, а только недосвеченный 0.01 и пересвеченный 0.1?
Посмотри как нормальные люди рисуют SSS weight. Карты практически однородные, никто никакую толщину уж точно не бейкает. Рендер конечно не в куклесе, может быть в этом дело. Я сам в куклесе не работал никогда и хотел уточнить, может ему реально такие костыли нужны чтоб нормальный ССС выдавать.
>>6812
>Да всё оно бейкается, писал же выше сабстанс, или ты слов таких не знаешь?
Имажинируй шарик из чистой кожи и шарик из сплошной кости покрытый 0.1мм кожи? Через какой шарик будет больше света проходить по твоему? СЫКНЕСС карта это как-то поможет определить?

Вот ещё из КК4 стандартная ссс мапа к примеру, вообще для рилтайма, тем не менее даже тут никакой сыкнесс не используют.
Ну ты не пони видимо, как 3 д модель ты всунешь в производство, как ты из модели ебнешь деталь из чугуния, типа в форму залькшь?
> олько причем тут карта толщины-то блять? Если б
Ну бля а свет через что проходит то, это сука подповерхностное мать его свечение, ты совсем ебобо?
Ну смотри.
Все изделия делаются сначала в виде 3д моделии в CAD. Потом по модели делается документация, чертежи и все такое. Потом все это добро вместе с моделью уходит из конструкторского отдела в отдел технологов, где ее используют для разработки техпроцессов обработки и написания программ для станков.
В самом лучшем варианте на ее базе еще и прочность просчитывается. Но иногда проще просчитать это вручную.
Твою деталь из чугуния отольот в форму, которая тоже будет сделана на базе 3д модели детали. Но у формы уже будет своя 3д модель (или просто набор документации с измененными под литье размерами и добавленными литниками и стержнями).
Или ты думал сейчас что-то разрабатывают на бумаге?
а вот тут верно описано, что карта должна регулировать максимальную глубину проникновения света, а в идеале и градиент, так как местами под кожей жир, местами мясо, местами кость или хрящ. И об этом 3д-рендер ничего не знает из меша.
помечаешь как ассет, кладёшь фай, файл в папку, в настройках блендера указываешь путь к папке ассетов.
>Да, заводчане и их закупщики тоже люди и тоже любят блестященькое.
Когда на заводе работал и выбирал детали которые заказать, то в годных магазинах постят полные ТТХ на эту деталь и рядом моделька скачать и примерить. Так мне было похуй как она блестит, если в первую очередь я на таблицу ТТХ смотрел и надеялся что производитель обеспечит заявленные характеристики.
Прежде чем подумать про ТТХ ты просто бессознательно зацепишься за приятную картинку и бессознательно же отметишь, что «о, позаботились о ясности внешнего вида». Модельки у них есть и чертежи есть. Всё есть. Узбагойзя уже.
Какая бы замечательная конфета не была, лучше бы она была в обёртке и набирали бы её лопаточкой, а не руками. Понимаешь?
Или буду смотреть на заявленные допуски по точности. Несколько раз отправлял свои модельки и спрашивал, могут ли они такое лобзиком выпилить из листа чугуния. Ведь мне эту деталь потом самому руками в прибор вставлять.
А для красивых картинок я в мультач схожу.
>ты просто бессознательно зацепишься за приятную картинку
Секретутка на максималках.
>Секретутка на максималках.
>кококо я импотент, не смотрю на красивые картинки и секретуток, я такой нитакой какфсе! А ещё переход на оскорбление личностей лучий аргумнмент!
Да, вот такие мы зануды и черствые прагматики. Не ценим твоих творческих порывов. Живи теперь с этим.
Просто запощу випку. Т.к.я пока не умею скетчить сразу в 3д — я набрасываю подробные концепты с устройством арморы и пропсов.
Есть и плюсы. Не забываю вообще что это такое ваше рисование.
> Мимохуй говорит что вот
> , даже твою галимую модель не вытрясешь, хоть и пользы от нее нет
Подразумевая что вставит ее в какое-то там производство. А потом ты высераешь про то как все собирают в кадже, хотя вопрос был
> как ты в сборку электродвигатель засунешб?

Сап анончики, обосрался со скоростью анимации, напомните как сжать подконтрольно кейфреймы, к примеру расстояние между кейфреймами 5 я хочу сделать что бы было 4 и так со всеми существующими на таймлайне, куда тыкать?
я не хочу блять снова пересматривать часовой видик что бы вычленить одну вещь.
это понятно, но я помню был какой то вариант просто вбить циферки для скейла, и если простое s + цифра работает, то с отрицательным значением так не работает и анимация делает ревёрс
Какое еще отрицательное значение, зачем? Замедление это значения меньше 1, 0.9, 0.5, 0.1. Ты мышью просто мог двинуть и соскейлить точно на 1 фрейм, какие значения когда с азами проблемы
Ты понимаешь, что такое "покупные изделия"? Никто не может сделать что-то с нуля от палки-копалки до, ну допустим, трактора. Куча узлов будет покупаться у других производителей. Причем нередко узлы, выполняющие одну и ту же функцию, могут быть куплены у разных производителей. Поэтому, кстати, стандарты существуют не только на болты-гайки, но и на присоединительные части практически всего (фланцы и валы редукторов в нашем случае, размеры корпусов и расположение ножек в электронике и т.п.). И вот чтобы инженегр мог нормально скомпоновать свою конструкцию, сконструировать свои детали и сборки, ему необходимы не просто размеры и ТТХ узла, а нормальная габаритная модель, в которой будут учтены ВСЕ размеры, и они будут достоверны. Также там должны быть указаны типы разъемов, зоны подключения проводки, зоны, описываемые подвижными элементами, зоны обслуживания и т.п. К таким моделям, кстате, предъявляются свои требования, они должны быть не сложными и без "потрохов" чтобы не вешать сборку наглухо. но это слишком сложно для CG-артиста.
Поэтому, таки да, модель электродвигателя нужна. Не на производстве - делать этот двигатель никто (кроме производителя) не будет. Она нужна, чтобы сделать свои детали, не въебаться в него другими деталями и проводкой, заложить возможность его замены и обслуживания без разъеба всего трактора и т.п.
>Никто не может сделать что-то с нуля от палки-копалки до, ну допустим, трактора.
Гиганты вроде Самсунга или Хуавея могут, где начиная с шахт по добыче руды и заканчивая цехом по покраске готовых тракторов всё им принадлежит.
Отличие только что инженегр заказывает редуктор на трактор не у другой конторы, а у другого отдела, кому так-же платят за эти детали по рыночной цене.
Смотря для чего пиздишь
Я хочу сделать фурсьют и мне нужен маникены с моими размерами и с размерами перса.
Получится ли отсканировать или просто обмерить себя, сделать модель и потом в блендере на нее натянуть другую модель фурри, чтобы экспортировать в Марвелоус?
Или проще отдельно из замоделить?
А я не понял, как пометить их как ассет. Я могу пометить меш, к которому прикреплены геоноды, но потом в ассетах весь меш, и геоноды надо с него копировать.

Поигрался, покрутил, с ювелиркой хорошо сочетается.
Хочется к этому еще вертекс группы подружить, но так чтобы был "плавный переход" между ними. Я так понимаю это задачка со звездочкой? Или есть какое-то элегантное решение?
Через мультиплай и вэйтпэинт переход становится плавным, но само изменение геометрии сильно меняется и вектором уходит между x и y, а не по нормалям, не совсем то. Не пойму чего не хватает.
Ну збс, вопрос все же остаётся открытым- как это относится к тебе, что конкретно ты делаешь и нахуя тебе модели, так то и без твоего разжовывпния все понятно, ты то тут каким боком?
>за деньги
Охлол. их и без покупки высылают, но габаритные, без внутреннего устройства узла (которое тебе и не нужно)
Ну ты заказываешь модель, платишь получаешь рендеры, если нужно то и модель, или ты та чепушь которая ищет исполнителей за хороший отзыв и подписку на соцсети?

есть тут аноны кто swingy bone physic юзает?
Почему в рандомные моменты волосы могут по уёбски "взрываться" и трястись на рендере?
Скорость анимации нормальная, кости невпритык, колайдеры невпритык, других причин что бы всё еблось я не вижу. в рилтайм анимации фреймрейт где то 5-6 кадров и всё хорошо, но вот на рендере в 30 кадров и происходит пиздец, не замедлять же из за этого всю анимацию и ещё сотню часов после этого рендерить и затем ускорять?
настраивал всё как в офф документалке, единственнео что stiffness у меня пожёстче, просто потому, что при меньших значениях всё слишком сильно трясётся и гуляет по и в голове
Изначально модели делаются в сапре. Потом их пути расходятся. Сара идёт на станок. Из него выгоняется полигоналка для визуализации. И уже на этом этапе полигонака, скорее всего, становится непригодной для производства. Ну, это не значит, что не существует сапра нормального.
Так-то скейл ключей. Он происходит к анимационной головке. Как к курсору. Ну, если ты уже отрендерил., то просто на монтаже сделай это.
После нажатия с вбей цифру. Уменьшение в 2 раза-это 0, 5.
Если это редкая коммерческая дизайнерская модель, то её узнают и до тебя докопаются.
На данный момент нейросетки из 4 твоих фоток с 4 ракурсов примерную габаритную модель могут создать + - 5 см. Хватит? Рост подогнать под реальный. Либо взять mblab и подогнать
Нет, это супер-примитивная задача. Вместо вершины групп используй вертекскалор. 1 канал, 1 маска. И смешивай через микс.
Кек. С резьбами как раз прикол. Я спросил заказчика, там резьбы нужны? А эти дырки не особо видны. Он говорит, если это удорожает визуализацию, разработку или хоть как-то её задерживает, то нахрен надо. Резьба-это как раз вопрос ттх чертежей и всей инженерной херни.
В принципе должно сработать.
А можно как-то подогнать модели персов по модели "меня" ? Вроде бы shrinkwrap modifier делает такое, но я не нашел нормального туториала. Везде только на кубах примеры
>чтобы экспортировать в Марвелоус?
Если ты думаешь что по готовой 3д модели мд/кло тебе выдаст выкройки для шитья то ты ошибаешься. Надо с нуля всё делать в мл/кло в таком случае. Причём не абы как а нормально по канонам нарезая детали со всей залупой под швы, и постоянно дроча force map чтобы это можно было одеть и яйца не пережимало. Если ты не знаешь как шьётся одежда ирл то можешь даже не лезть короче, 100% ничего не получится.
Просто иди в ателье по пошиву одежды, там всё нормально сделают. Они и так постоянно на утренники всякие костюмы шьют, никто и глазом не поведёт, если смущается на людях говорить что ты зоофил.
>Если ты думаешь что по готовой 3д модели мд/кло тебе выдаст выкройки для шитья то ты ошибаешься.
Лол нет. Манекен - череп и подкладки на тело. Поверх них я смогу сделать шерстяную часть.
>иди в ателье по пошиву одежды
И они попросят тонну денег и не сделают как надо, если это не их профиль. Делать фурсьюты и штаны это не одно и тоже.
>зоофил
Сейчас бы доебываться до антропоморфных животных
>Лол нет.
Лол да. Выкройки тебе кто, господь бог с неба пошлёт? С припусками, выточками, в размер? Про построение по УВхам можешь сразу забыть, там марсианская хрень выходит по которым ирл только мешок сшить получится, ничего сложнее.
>И они попросят тонну денег и не сделают как надо, если это не их профиль.
А ты проебёшь тонну времени на очевидно нежизнеспособную хуйню. Время тоже деньги.
>Делать фурсьюты и штаны это не одно и тоже.
Хорошие по формам туши сидящие штаны шить намного сложнее как бы будет, если ты не знал. На костюме никто не заморачивается с приточкой по телу, там плюс-минус километр висеть может. А вот штаны приточить чтобы чётко ту же жопу облегали но их было удобно носить это вам не это. Ты совсем ничего в пошиве одежды не понимаешь что ли? Как ты вообще тогда шить собрался?
>Сейчас бы доебываться до антропоморфных животных
Ну зоофил и зоофил, чего бубнеть то.
Аноны я уже 8 лет в блендере и все меня радовало до того момента как я начал упарываться в мелочность всякую... Раньше блендер как то ПРЕВОЗМОГАЛ чтоль, была куча всяких интересных решений "да прокси" но все же. Типо пытались встроить relax в UV развертку... всякие интересные штуки типо fspy делали а потом кто то даже смог его встроить в blender без всяких экзешников и прослоек... В общем блендер имел тогда кучу нерешенных "вопросиков" но на них как то закрывали глаза в следсвии открытости платформы и возможности доработать напильником....
Но сейчас последнее время я просто сгораю от батхерта почему.... потому что есть ОБЩЕПРИЗНАНЫЕ проблемы которые трудно терпеть... я обозначу 2 из них а вы попытайтесь мне разьяснить КАКОГО ХУЯ? пожалуйста.
1) HDR отображение... блендер уже вырвался в продакшен и оскара получил... у него есть OCIO и ACES но досихпор нет отображения HDR PQ в виндовс, тока в маках ебучих. НИ 1 скотина кроме "нытья" ничего не рализовала... ни отдельной прослойки с аддоном нефига...
Не нада мне обяснять почему это сложно. Просто обясните мне почему просел энтузиазм ???
Давинчи ризолв тока недавно реализовали HDR с 19 версии и типо ни один опенсорс нормально не воспроизводит HDR в винде.... кроме madvr/ffmpeg наверн. Грубоговоря наработки есть... присобачте как нада.
2) Проблема с Бевелом... что это вообще такое ??? Работая на дядю он просил делать "отсечки". В максе для этого есть "inset" в блендере есть "работа ручками". Но стоит попробовать найти какие то решения и врезаешься на кривую реализацию "кастом профилей" которые едва работают с 2мя пересечениями и ломаются если 3 и больше пересечений...
При том в максе вообще нет проблем с этим.
Есть ли тут граждане которые разбираются со всем этим ? Я неустанно защищал "церковь" блендера, и любил подтрунивать над любителями автостола... ну продукты эти реально выглядят как динозавры (с 2005го в 3дс максе развлекался как хобби). Но развитее блендера замедлилось, описанные проблемы не стоят на повестке дня. HDR быстрей в линукс завезут чем в винду, а бевел хз молчание....
Я бы мб забил бы болт и вернулся бы в 3дс макс настроив с треском хоткеи и "юзабилити" но там тоже чето HDR просидает вроде как... А скакать с софта на софт ваше не вариант
Аноны я уже 8 лет в блендере и все меня радовало до того момента как я начал упарываться в мелочность всякую... Раньше блендер как то ПРЕВОЗМОГАЛ чтоль, была куча всяких интересных решений "да прокси" но все же. Типо пытались встроить relax в UV развертку... всякие интересные штуки типо fspy делали а потом кто то даже смог его встроить в blender без всяких экзешников и прослоек... В общем блендер имел тогда кучу нерешенных "вопросиков" но на них как то закрывали глаза в следсвии открытости платформы и возможности доработать напильником....
Но сейчас последнее время я просто сгораю от батхерта почему.... потому что есть ОБЩЕПРИЗНАНЫЕ проблемы которые трудно терпеть... я обозначу 2 из них а вы попытайтесь мне разьяснить КАКОГО ХУЯ? пожалуйста.
1) HDR отображение... блендер уже вырвался в продакшен и оскара получил... у него есть OCIO и ACES но досихпор нет отображения HDR PQ в виндовс, тока в маках ебучих. НИ 1 скотина кроме "нытья" ничего не рализовала... ни отдельной прослойки с аддоном нефига...
Не нада мне обяснять почему это сложно. Просто обясните мне почему просел энтузиазм ???
Давинчи ризолв тока недавно реализовали HDR с 19 версии и типо ни один опенсорс нормально не воспроизводит HDR в винде.... кроме madvr/ffmpeg наверн. Грубоговоря наработки есть... присобачте как нада.
2) Проблема с Бевелом... что это вообще такое ??? Работая на дядю он просил делать "отсечки". В максе для этого есть "inset" в блендере есть "работа ручками". Но стоит попробовать найти какие то решения и врезаешься на кривую реализацию "кастом профилей" которые едва работают с 2мя пересечениями и ломаются если 3 и больше пересечений...
При том в максе вообще нет проблем с этим.
Есть ли тут граждане которые разбираются со всем этим ? Я неустанно защищал "церковь" блендера, и любил подтрунивать над любителями автостола... ну продукты эти реально выглядят как динозавры (с 2005го в 3дс максе развлекался как хобби). Но развитее блендера замедлилось, описанные проблемы не стоят на повестке дня. HDR быстрей в линукс завезут чем в винду, а бевел хз молчание....
Я бы мб забил бы болт и вернулся бы в 3дс макс настроив с треском хоткеи и "юзабилити" но там тоже чето HDR просидает вроде как... А скакать с софта на софт ваше не вариант
А ну и забыл добавить что я даже подключал chatGPT и там не было норм ответов. В общем у меня были догадки что в блендере туговато с прослойкой питона... и что-то стоящего не сделать без c++ и пересборки блендера. В том же бевеле и колор менеджере. Я прав ?
Раньше были разные "ветки" в бэта версиях блендера и можно было потестировать всякие нововведения и там было много интересного. Ассетбраузер и eevee 2.0 через них вроде реализовывали... сейчас куда то пропало ? где то можно найти это ? или там тупо дифицит кадров и иза этого и веток развития больше нет ? В общем мысльей много на этот счет а как то копнуть даже незнаю куда.

блять да как нормально экспортнуть анимацию/риг в марвелус? использую авторигпро, в марвелусе некоторые кости такие как шейные и спинные ведут себя по уёбски, вытягиваются, топорятся и подобное вместо наклона, подмышки куда то внутрь заплёвываются но это ещё можно затерпеть, а вот наклон спины абсолютно неправилен, из за чего уже при импорте в бендер футболка/etc проигрывает анимацию быстрее именно из за сломанности рига, а не из за скорости
Здесь-то ты что хочешь услышать? Разрабы сюда не забегают, только маня-синьоры и около кретины.
ну что то типо "в 3дс максе с n-пакетами и тд удобно делаю HDR рендеры и не парюсь", "в блендере есть такой то аддон он немножко сглаживает углы при работе с бевелом"
А так в целом я все написал чего хотел услышать.
попробовал алембик сунуть в марвелус, итог - это дерьмо просто зависло в 1 кадре на всю длинну анимации..
Лихо ты по отсутствию поддержки гиммика для полутора шизойдов энтузиазм проекта оценил. Если уж на то пошло, то можно было бы в пример привести уж хоть что-то более уместное, типа застопорившейся разработки того же бевела v2.
Но сделать твою ОТСЕЧКУ можно и с нынешним, просто налепив 2 бевела подряд: первый с 1 сегментом и профилем 1.0 и поверх него второй обычный скругленный.

918x604, 0:10
Да я так делал... но он тока на 2 скоса так работает. А на 3м уже касяк всплывает и велд не помогает.

1396x828, 1:24
как раз возня с бевелом и сподвигла меня написать о проблеме в ключе "СТЕРПЕЛИ" парадигмы. В ютубе мне поподался видос с бевел в2 и бевел геонодами....
поднятие
Салам пасанам, давно меня не было.
Кароче вот вам анимация от лучшего аниматора не порно контента, просто душа требует, а руки не дают покоя.
Обоссыте штоль, один хрен Рендер перестал работать
https://rutube.ru/video/cd2c9d021971f5e3452845ed89371a18/

480x360, 0:08
Та Ёбаный насрал сука..
даже нейронка не помогла
Пробовал: Сброс трансформаций, Проверка масштаба При экспорте из Blender установите:
Path Mode: Copy + включите Embed Textures.
Apply Scalings: FBX All (в разделе Transform).
Primary Bone Axis: Y-Up, Secondary: Z-Up.
Apply Transform (галочка).
Анимация:
Bake Animation: ВКЛ.
NLA Strips: ВЫКЛ.
All Actions: ВЫКЛ.
Уберите галочки Leaf Bones и Force Start/End Keyframes. Удаление ненужных ключей, Запекание анимации - тут я нихуя не понял, бандерапидор опять куда то запрятал печку. BVH не работает в версии марвелуса 2024
Стабильно хуёво анимируешь, стабильно хуёвые текстурки, стабильно магические конструкции костюмов держащихся на воздухе, пук статуи смешной, а в целом маладетс.
алсо нахуй ты на срутюб этим срёшь? Привлекут ещё как за осквернение памяти вытеранов или подобного говна. Да и смысл развивать что то на мёртвой подпынявой площадке? даже копейки не получить
Лучше древнючего show must go on уже не будет...
>Обоссыте штоль
Имплаинг ты хоть раз прислушался к критике.
Я помню, как у тебя жопа горела, когда твою "йоба" вселенную сравнивали с вахой. В итоге ты просто начал делать ваху?

>Стабильно хуёво анимируешь
Стабильность признак мастерсва, на самом деле я и кодер и геймдизайнер стабильно хуёвый, но меня это не останавливает. Мне или с сиськой пива на полу валяться или что-то делать.
на срутюб этим срёшь?
А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.
>>6887
Я начинал с вахи, но когда даже за show must go on, мне какие то странные типы начали предъявлять, понял что лучше с серьёзными айпишками вообще не связываться.
Поэтому чтобы спокойно пилить анимации я придумал свою вселенную.
Кстати здесь нет текстур, только шейдинг.
Но в любом случае спасибо за фидбек.
> А вот штаны приточить чтобы чётко ту же жопу облегали но их было удобно носить это вам не это.
Удваиваю. Батя был портным-закройщиком. Хорошо шил. Там как ни вымеряй, всё равно подгонка потом прямо на человеке делается.
А вот развлекательные такие костюмы обычно шьют надолго с большим припуском, без всякой подгонки.
>>6870
1.HDR недавно впилили, вроде в 4,5 но монитор должен быть в режиме соответствующем.
2. двойной бевел всего-то. Первому профиль назначаешь 1.0
>А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.
Я не верю что ты кодер. Ты какой-то долбаеб, а не кодер.
Развлекательные костюмы делают размером на слона что бы в них любой массовик-затейник мог влезть независимо от роста и толстоты. В конторах которые такие утренники устраивают работают несколько разных развлекаторов и на складе лежат десяток костюмов, которые каждый из них смог бы одеть.
бамп
>Стабильность признак мастерсва
Ты намеренно делаешь на отьебись хуёво или чисто физически не выходит лучше? Судя по твоим работам сильно раньше и сейчас прогресс минимальный, я не верю что это возможно особенно в 3ж, в хуёжки - пожалуйста, есть дауны которые нихуя не делают выходит говно время идёт и потом вопрошают чому так.
>>6888
>А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.
Юбубы, тебе же похуй что делать верно? делай какую нить хуйню поридж-альфиксовую, что бы дети ебаные ахуевали от интрижек между жуками и роботами в формате шортса или какой то такой слоуп.
Принцип работы VPN знаешь?
Видеопик. Великолепно аннон! Я почему то тупил постоянно и не уловил правильный способ жонглирования этими бэвлами. Значит и заадонить это можно дело. В общем от души два чая! Ты по мне как катком проехался.
Насчет HDR так скажу, еще с 4.1 добавили. Я покопался у blender есть запуск с "кастомными" OCIO конфигом. Но это типо все про вывод файла. Отображение не тонмапится под HDR. Хотя вот фотошоп даже с 2025ой версии или раньше может в HDR10 редактировать файлики.
Как бы можно было бы допустим и смирится, и жить с sdr/sRGB как раньше, но я вообще не понимаю как в таком случае получить нормальную гамму для конечного файла. Я сохроняю рендер в EXR он открывается в давинчи и фотошопе с приемлимой гаммой, а вот если открыть допустим в HDR+WCG viewer то там все темное. Или если допустим EXR-ку взять в фотошопе открыть и сохранить в JXL чтобы уже через виндовый просмотршин картинок открыть то в фотошопе гамма норм а в JXL файле такая же низкая как и в EXR-ке в HDR+WCG viewer
Лада буду тыркаться дальше. А то с бэвелом недоглядел мб и с HDR так же напорюсь на вариант норм.

пик отклеился... хз видно ли тут будит...
А чому не взять и просто отредактировать рендер в фш потом с учетом хотелок? Главное что бы на рендере небыло вылетов ни в тенях ни в светах и тереби потом себе
Вот я и пишу что JXL и EXR выходят темные. Я не могу их конвертировать в нужный мне вывод как это делается в давинчи ризолв через CST ноду (оттуда можно как то сохранять) или как выводит фотошоп (хз вообще как он профилирует).
В общем в блендере есть "секвенсор" он задет нужные метаданные как я понял для работы с рендерами внутри блендера (для монтажки)... но вывода ни в блендере ни в давинчи ни фотошопе я ненашел толкового для HDR картинок. Да и с видео пока не пытался =Р хотя оно мб и попроще и правильней было бы, там есть ffmpeg и переписывание всяких метаданных/колоспейсов и тд и тп.
Нужно убедится чтобы я во всех случаях получал одинаковый результат по гамме, и знать что я делаю правильно а где есть нюансы.
Рендерь в псд\рав\тиф\экср похуям,@допиливай в фш, тебе важно сохранить инфу о цветотени, остальное похуй где крутить, проебешь инфу в тенях\светах всё пиздец, ничего не сделашь, если эта инфа есть то можешь крутить как хочешь

720x1280, 0:22
С этим проблем нет... но я не хочу крутить "как хочу". Я хочу чтобы изначальный матерьял одинаковую гумму имел в разном софте хотя бы пока я на 1м пк сижу и с 1м HDR моником. "крутить" должно быть вторично, а первично правильная интерпретация цветов и гаммы.
Да и постоянно крутить то что изначально должно быть выкручено... до шизы так докручусь ну ладна. Тут чем мусолить лучше я займусь дальше изысканиями.
Дак во всех прогах надо указывать в каком цветовом пространстве у тебя картинка. Если ты exr в фотошопе открываешь в обычном srgb конечно все будет темное. В давинчи это кроме ноды преобразования можно выбрать нужный лут. Луты вроде лежал в самой папке блендера.
В каких всех.... метаданные поттягиваются, вся суть HDR10 в этом.... если я верно понял.
В фотошопе HDR отображение... RAW/линейный выглядит как вот пик. Это не интрпритируемое отображение в srgb.
Для видео да давинчика бы хватило. Там я задаю харктеристики... Но как мне выводить картинки, хочу в JXL сохранять все. FFmpeg не вывзит закладывание меттаданных как и фотошоп (хотя он вот умеет открывать с приемлимым уровням гаммы EXRку а не как на 1ом пике допустим).
bump
>В каких всех.... метаданные поттягиваются, вся суть HDR10 в этом.... если я верно понял.
Да в том то и дело, что нихуя не потягиваются, то что в файле там написано не значит, что фотошоп автоматом открывает в нужном цветовом пространстве. У меня периодически возникает ебля с видосами снятыми в Log.

Как вариант из давични экспортнуть в tiff и уже открыть в фотошопе.

или в редакторе или на модификаторе пкм на кнопку дублирования
>Log
Да это зло... и некоторые еще красят тоже ручками сходу а не используют технические LUT файлы... а потом уже цветокор делают срзау "находу".
Все короче я решил для себя что ACES и HDR10 стандарт как и RGB и rec709/srgb в свое время.
>>6913
Все забудь про ICC, HDR это типо как самодостаточное RGB пространство без необходимости профилироватся... точней "транспортные характеристики" профилируют цвета.
хотя я сам нихуя не доконца разобрался
просимулировать одежду на персонаже (скелет которого был сделан с помощью авторига) используя свою анимацию из блендера НО вот не задачка, а авториг то пидора подложил, у меня к примеру перс наклоняется на одном из кадров и в этот момент марвелус не понимая прикола вытягивает шею или скукоживает, и ответа почему? я сука ни у нейронки не выклянчил ни смог найти в тырнетах за 2 ебаных дня.
Клоо я не щупал мб там норм всё, там норм всё? неймпрограмки не щупал, марвелус щупал, а блендеровская симуляция - ад, так, что к ней я даже не притронусь больше.
>Хочешь одежду засимить анимацией?
расшифруй "засимить", не пон, вощем сверху ответил.
>просимулировать одежду на персонаже
Адекватно такое только в гудини сможешь сделать. Либо нужно было анимировать сразу в одежде, добавив шепкеями фейковой симуляции в ручную.
У меня в алембике всё работало когда импортировал анимации, но я простые анимации уровня 'иду вперёд' только щупал. Попробуй разные сборки/версии, я слышал там бывают нюансы с кряками и функционал отъёбывает.
>>6919
Да не, я кучу АМВэх видел где через мд/кло анимировали тряпки танцующим блядям. Но ниша эта специфическая конечно.
>что ACES
Стандарт уёбков для уёбков. Всё кино перетемнённое и пережжённое независимо от художественной надобности.
Хочешь максимально правильно уместить динамический диапазон для последующей обработки — только AGX (можно Punchy)
Хочешь максимально спасти фирменные цвета — только Khronos PBR
ACES устарел безбожно. Как и Filmic. Это путь для тех, кому «ну вот такой фильтрик норм»
ах да, ACES имел смысл, когда непосредственно с плёнки проектор лучом света херачил на экран изображение.
Как раз высветление и выбеливание он и компенсирует.
Можешь на примерах пояснить что не так с ACES. Я сам не пользуюсь, так как говнодел, но пидарасы на ютабах кипятком с него ссутся. Или это только про рендер CG?
Мне кажется это все предвзятость и привычка к белесости srgb. И наличию хоть какого то света в комнате просмотра =Р хотя если в ведут в мониторы режим по типу "стандарт" как в TCL то думаю можно будит пережить это дело. но это все в отрыве от фанатиков OLED
Если сравнивать ACES и Hable на мой взгляд последний поприятней мб, но в интрнетах и "сравнени в лоб" он теряет контраст. reinhard еще был.. но чето кудато пропал... мб это не об этом история была ну да ладна.
>>6920
Пиздец, походу реально придётся ещё и в гудини вкотываться. Попробовал поскинить до максимально возможного результата как с correctivesmooths,но без него и получил хуяку, как я понимаю его никак не возможно перенести в марву или клоо ни в коем виде. Хоть и стало чуть лучше после скина, но все равно меш одежды входит в телесо местами и никак это не исправить добившись сходства с correctivesmooth. С клоо та же хуйня.
чета я опять нихуя не понял, экспортнул и засунул алембик в бендер обратно, и в бендере таже проблема что он завис на 1 стартовом кадре и никуда больше не двигается. кадры выставленны правильно 0 - 400, все остальные параметры дефолт как в тех же гайдах.


>Можешь на примерах
https://www.youtube.com/watch?v=x_ioFK15460
ACES даёт нереалистичное представление о цвете и свете в чистых цветах.
пикрил, посмотри особенно на синий шарик., под ACES он уёбищно мерзкий, пережжённый весь.
Посмотри на зелёный, у него провальная зачернённая тень.
Повторюсь, это формат не годящийся для последующей обработки или для показа на современном экране пиксельном. Это для вывода на плёнку.
Не наступило. Только для клепателей однообразных тёлочек и паршивых иконочек. Но для иконочек оно наступило ещё со стоками.
Вот тред, вся суть.
https://2ch.hk/ai/res/1296016.html#1301678 (

У художника ещё работы до пизды, даже если он виртуозно нейронками хуячит.
Вот тебе нравится, а у меня при работе на дядю цвета/тон не вытягиваются... Как же я тупил первое время месяц помойму пока не понял что у меня филмик стоял вместо стандартного режима отображения...
еше когда я в nfinite тока начинал фрилансить... главное текстура в просмотрщике одна, а на рендере ппц белесая...
Да и разговор был больше про HDR, тут сравнивать SDR бесмысленно слишком уж узкая херня... HDR 1.7 раз где то выигрывает даже без включения зональной подсветки, правда хз как.
Для цвета — Хронос пбр, я уже сказал.
HDR на мониторе тоже довольно узкий относительно HDR рендера.
Импортировали кстати в игру все эти штуки. Не всё прошло гладко и что-то ещё надо откорректировать по размеру но пока вот так.
Смешные пынеходы у первого чубзика. И очень бросается в глаза разница в четкости текстур персонажей и оружия.
Анимация хоть и дерьмо ебаное но я не хочу опять сука дрочить сидеть перезаписывать.
Или поменяй ориентацию осей или тупо записывй каждый поворот через энтер.
Проблема стара как мир, а блендорастам пофиг.
Когда-то давно сохранял гайды про это, сейчас собрался сделать, но ничего найти не могу.
Спасибо.

я не понимаю на что мне смотреть в курвах и что это вообще? graph editor? Там вообще мешанина какая то хуй пойми в которой как разобраться.
>>6947
если записывать через ентер, то выходит рвано и дёрганно, а про поменять ориентацию осей я не совсем пон
алсо, решил поанимировать ходьбу и переключившись на безье интерполяцию вообще пикрил пиздец случился
почитал про курвы, исправил поменяв у кости безье на автоматик или вектор
>фирменные цвета — только Khronos PBR
Про кронос двачую. Не понимаю как жил без него раньше, цвета плывут ужас же.
Все эти кронусы-хуёнусы конечно заебись, но ты не забывай что конечный потребитель будет это смотреть на убитом экране тилибона где цвета свой жизнью плывут, прямо как ты сейчас. Нормальный экран по таблицам откалиброванный на цвета один на миллион.
>Там вообще мешанина какая то хуй пойми в которой как разобраться.
Выбираешь нужный тебе канал (например вращение кости таза) и смотришь, как оно значение меняет по времени. Если там какие-то сильные дергания есть, то ты это увидишь. Плюсом тебе в любом случае граф эдитор осваивать нужно, чтобы нормально интерполяцию подгонять.
Шляпа слеера пиратов Длинного Дронга.
Когда изначальный цвет выставлен правильно, то и максимальное отклонение за счёт экранов в среднем меньше. Да и экраны смартфонов уже неплохи. Это уже не всратые белёсые TN-ки
> HDR 1.7 раз где то выигрывает даже без включения зональной подсветки, правда хз как.
имеет смысл режим хдр включать, если ты графоний для игр делаешь или финальный формат для вывода зрителю будет содержать хдр.
Иначе нужно смотреть в сРГБ и не выёбываться. Не важно, какие там у тебя охуенные данные остались за кадром, важно понимать, что будет видеть зритель
Я "калибровал" настраивал яркости в калибровке HDR windows свой HDR монитор не для того чтобы бегать туда сюда.
Нашел оптимальные настройки насыщенности где SDR и HDR имеют одно и тоже отображение и доволен... Как мне кажется + если подставить моник SDR практический одно и тоже, и там и там RGB.
с такой "базой" я могу вопервых HDR видеть включать сходу а не "передергивая" рубильник в винде. Могу видеть SDR контент как он задуман (вроде 300-400нит яркости гдет 60% в винде), и если надо будит могу его подтянуть всякими RTX HDR обычно до 600нит четко выкрашеный SDR можно подтянуть тонмапингом RTX HDR в играх.
Как я писал это все RGB а уже вот если нужно будит привести до srgb/rec709/p3/rec2020 уже думать надо и в целом это уже другой разговор и "дядя скажет" че ему нада. Это те не ТРУТОН в эплье врубать....
+ ко всему я незнаю в windows апдейт пришел или я так докалибровался что у меня точка черного даже сместилась для HDR режима винды.... то есть раньше черный на экране был истинным черным и я не видел рамок, сейчас же такого нет если я запускаю SDR игру то черный такой же как в SDR мониторе, тоесть там 0.1 нит где-то. А в HDR режиме, черный это черный... то есть 0.05нит по паспорту... но он один хуй сливается с тьмой в комнате без света... я ни рамок моника не вижу и подсветки....
Ах да, яблочники со своими p3 дисплеями по 150к рублей пусть сосут мой большой вонючий хуй. Сижу на лосе за 40к рублей и кайфую... похуй что 572 зоны всего)) намного лучше один хуй нету моников.
>>6974
А ну и забыл добавить что 1700:1 контрастность для HDR без зон а вот стоит включить эти самые зоны и мы уже получаем 20000:1 контрастность. Не OLED но зато и 1000нит яркости на дороге не валяются... а у меня их все 1200 судя по тх... или даже больше. Потому что по тестам в интрнете моники могут выдавать больше заявленого, а пишут про гарантированные настройки.
но к сожалению это все на глазз... калибратор у меня старенький 2010го года есть.... но он для принтера покупался, и то что в комплекте для моника был просто как бонус, улавливает не более 200 нит вроде... так что HDR не откалибруеш.
Ну ок, понял твою позицию. Вполне резонно.
кто кого будит? Йа нипонел
За лось удваиваю. Сам на нём, доволен. Несмотря на весьма насирабельное отношение к пластику (местами даже облой не сняли нормально), Матрица моё почтение и цвета. И хдр ощущается. Единственное что не понял как забороть, это очень высокую яркость и контраст даже на минималках. Пришлось купить ночничок, чтобы в темноте не работать.

Мониторы фирмы AOC. Из-за характерного написания буквы А в логотипе по-русски читается как "ЛОС". Некоторые модели представляют собой профессиональные модели Самсунга по вменяемым ценам. Как, кстати, и некоторые модели Бештау. Только Бештау не делает совсем топовые и свежие модели.

что поглядеть про мягкотелье для анимаций в бендере? не порево
Попробовал Simplicage pro, провозился минут 30 и так не понял как убрать желейность, делал по вертекс группе всё что мне нужно, это что бы тело взаимодействовало и деформировалось с обьектом без лишней тряски. К примеру присел на перило и ляшки продеформировались согласно форме перил.
очевидные шейпкеи и софтбади отмёл, первое потому что запарно, 2ое потому что вечно что то ломается
по факту, среди моделей этой (вроде бы средней и не хайповой) марки порой встречаются вкуснейшие варианты по очень хорошим ценам. Могут экономить на неважном (пластик скрипит), но ввалить в важное (матрица) и не драть за фичи (поворотная в портретку и подъёмная нога)
Многие компании почему-то считают, что за такой «про-функционал» как нога надо содрать тысяч 5—10 отдельно. Хотя богатый профи как раз просто выкинет ногу и отдельно купит крутой кронштейн.
Марка в итоге пользуется некоторым уважением среди любителей купить не особо дорого и с изображением на все бабки. Ну и вниманием к марке «чо там выпустят?»
А ещё компания в рекламу не вваливает много, что тоже сказывается на цене. Они и без этого засарафанились.
Так что при покупке обращай внимание на эту марку.
Ну и зря.
Как раз софтбади-прокси и надо было делать.
Только софтбади не особо хайпольный и со внутренними пружинами. А с него мешдеформом передавать деформацию.
https://youtu.be/lA7FVPXNJ8w?si=wa2W-DqMrcZEbaMI
Вот и молодец. Рад, что ты разобрался!
Кому надо волосьё, вещь приличная как минимум. Видео, что чел не одну итерацию сделал при разработке. А 500 рублей отобъются сразу
![17497600575110[1].png](https://2ch.life/td/thumb/346604/17552639069520s.jpg)
Для 3д принтера.
пример неправильный, тут же шерсть.
>>7017
ащемта можно нагенерить базу, а потом колупаться со скульптом. И наконец авторетоп. Можно сделать базу, обмазать нейронкой 4 ракурса и надеяться что 3д-нейронка нарисует тебе рельеф шерсти.
Обычно в районе до 5к без особых правок и рельефа шерсти.
Сам я занят и надолго, не предлагаюсь автор этого енота
>пример неправильный, тут же шерсть.
Такую шерсть только покрасом тащят по ровной поверхности, текстуру давить выйдет полная хуйня. Единственный тип шерсти который хорошо под печать и покрас ложится это длинный волнистый с чёткими локонами.
Ну не скажи. Вот недавно отправлял фигурки из фотополимерника. Там даже тонкие черкаши, типа царапины пропечатались. Десятые доли миллиметра берёт вглубь. А 0,7мм это уже такой очень высокий рельеф (узор на фигурке).
Конечно, если это всё под покраску, то под грунтовкой-шлифовкой-краской тонкие штрихи просрутся. Но у нас мастермодель под снятие силиконовой формы.
Все косые царапины на 1й картинке — это со скульпта
Вопрос не в технической возможности распечатать, я то могу распечатать что угодно, хоть кружево вот пару дней назад сделал, хотя конечно я единственный в мире кто так может. Ещё раз, дело в том, что выдавленный рельеф приглаженной шерсти, когда поверхность вся в массе чиркашей, просто выглядит как полное говно. Простыми техниками типа драйбруха и пинвоша вид не вытягивается, надо нормально прописывать кистью шерсть, а там этот всратый рельеф наоборот только мешать будет.
За то, как оно пойдёт в художке, не возьмусь сказать.
и да, скорее всего выгодно расписать какой-то краской, которая сама по себе довольно густая и создаёт рельеф.

Эту блядские усы прокляты. Притащил их из майи, там как всегда масштаб x100. Надо уменьшить чтобы в марме адекватно смотрелось. В марме хуй знает как уменьшить в определённое число раз (если знаете подскажите пожалуйста). Тащу в блендер, уменьшаю, эскпортирую... Не экспортируется, выдает пикрил. Помогите кто может. Формат Alembic
Все, заскейлил
вы только посмотрите что люде за 2 недели сделали, а вы тут сидите пердите, усы 4-ый месяц делаете.

Ну че более-менее заебись, Для портрета слабенько, но тут целая фигура будет так что пойдет
Координаты на губе всрались непонятно почему.
Прикольная кожа, но усы писец всратые. На гнутую проволоку похожи, особенно бакены. Будто курлы, роллы и клампы неправильно настроил или ваще не юзал. Ну и толщина волос слишком константная
А еще таких больших усов не бывает. Это реалистичная мультяшка по сути.
500р это вообще не деньги, по сути бесплатно. Я сколько не ебался с плашками волос получалась хуета, хайр тулс не смог освоить, еблю с икс геном в майе даже не рассматриваю, это вообще для ебанатов.
Да он и не доебался по сути, все правильно...
Сделал хуйню какую то, вощем было впадлу анимировать повторно шаги поэтому использовал свой волк сайкл, что бы все дело двигалось просто двигал всего перса кружок под персом в авториге согласно ногам и тут появилась неочевидно очевидная проблема - при переводе из constant в bezier интерполяцию, всё сгладилось и пермещение персонажа происходит всрато как по маслу, вопрос:
Можно ли это как то исправить не прибегая к граф эдитору? Там исправлений сука на часы похоже.
Ты забыл выложить
по-быстрому скорее никак. Нужен критерий, по которому ты оставишь те или иные плечи кривой острыми и сохранишь их. Ну и какие надо сгладить, переводя в Безье
Анонасы выручайте. Пппидорский поиск жидтьюба сломался, год+ назад видел видик по манга фильтру, превьюшка была что то вроде ебучий дрифт тойоды. Но у чувака в видике фильтр не только красил в коричнево-белый, но и можно было подтянуть свои текстурки и как то все это добро зарендерить так что выходило действительно ахуенно и буквально как цветная манга, поделитесь кто помнит.
вполне возможно, что сам видос удалён и остался только на патреоне у автора. Ну или просто потонул из актуальной базы. Или превьюху заменил.
Не видел. Могу предположить, что нужно добавлять в запрос NPR, compositing, sepia

Юзаю сайты, загружая туда кадры. Есть какой-то более толковый инструмент? Знаю, что можно как-то через ffmpeg, но там вроде ебля с командной строкой, придётся долго курить как это всё работает если других вариантов не будет, то придётся, конечно
Скачал гимп, экспортировал гифку, всё та же лесенка
>>7061-кун

1. Плоскость
2. Вид сверху
3. Как делает thickness модификатор
4. Как мне надо, т.е. чтобы толщина добавлялась не только вбок, но и от торца
из бесплатных инструментов
1. есть Крита которая командует ffmpeg‘ом и всё удобно
2. Потом можно фон и палитру поправить в Graphics Gale, он был коммерческим, а потом раздали всем сами авторы.
Кидаешь свое гавно в афтерэфыект, включаешь размытие, не эффект а кнопка, когда какая-то шляпа двигается то добавляется размытие движения, конвертишь в гиф, получаешь свою хуйню, ну или в фш чутка размой гаусблюром по кадрово
Какие геоноды? Геонодобаза совсем ебнулась, офсет на 0 ставишь и все, вас промывают геонодами, вы скоро срать будете ходить через геоноды. 2к25 итоги спасибо абу
Спасибо, гуру. Но при наличии сотни шейпкеев на персонаже нет смысла вручную строить параллельную структуру. Я вообще в шоке зачем Блендер это сделал?
Я надеялся геонодами упорядочить шейпкеи. А тут надо в два раза увеличить размер меша в памяти. В ручную! Нафиг так жить

>>7061
Я прочитал твоё сообщение. Афтерэфектс учить надо. Я как-то скачивал, заходил в него, ты будто в кабине космического корабля - нихуя не ясно. А адоб этот интуитивный. А может просто русифицированный потому что. С блендера в свой первый раз тоже охуел, конечно, и использую только на аглицком

подёргал Freestyle и чет не вдуплил, как можно очистить лайны там где они не нужны?
включил edge mark, выделил там где я бы хотел, очистил место => clear freestyle mark, но как я понял это очищение не работает глобально, а лишь на ручную пометку.
рендерил в стандартном фуллхд с всратыми настройками в угоду быстроты (32 сэмпла, свет не трогал)
Да там считай тот же Фотошоп, ну или для того чтоб сделать гифку нужно полтора видоса посмотреть на тытрубе на 5 минут


а бля это же там мморпг которая сдохла, как ты её вообще запускаешь
>Здарова, я моддер по тв вахе3
О, я постоянно мелочь всякую из тввх дербаню для своих блядей. Спасибо что вы есть, самому подсумки всякие делать впадлу.
Так нах тебе модеры, там можно прямо с ванилы всё пиздить со скелетами, очень оптимизированные модели кста, прям видно потничей на том конце. Жаль что техническая CA команда проебала код и не может теперь реальные глобальные патчи делать, а не хуйню на уровне васянов
Всё что было в оригинале уже давно выдранно и бережно рассортированно в библиотеку ассетов, а модеры что-то новое иногда тащят что я ещё не вырезал. Так то у меня уже давно условный рефлекс выработался любую игру в первую очередь драть на ассеты и только потом уже играть лол.
>Геонодами. Экструд а потом бока сдвинуть. Там есть у экструда деление на top/side
>см. картинку
Спасибо
глянул. В ченжлоге простыня фиксов не уменьшилась. А значит ещё может быть такая же простыня.
По составу тоже дофига поверхностных багов и падений.
Переползать-то можно, версия интересная. Но если у тебя прям потребность в новых фичах. Прям серьёзный проект стартовать пока сыровата версия.
Сам пока рабочие на 4,2 делаю
Чтобы геоноды понимали шейпкеи нужно научить их читать списки атрибутов. Списки находятся в разработке, можно потыкать в альфе 5.0.
https://www.youtube.com/watch?v=DkO2xq0xrrA

Ее возможно отсканировать и получить готовый файл для блендера?
А зачем списки? Шейпкеи могут быть отдельными атрибутами так-то. Да и по сути являются.
Списки нужны не для этого.
Список, это когда ты имеешь не просто selection, а имеешь, например соответствие двух наборов из групп индексов и весов влияния.
В частности такое работает в Mesh deform, когда жмакаешь bind.
Но если у тебя другая инфа из первых рук, что они хотят шейпкеи как списки зарядить, то вопросов нет, молчу.
Скорее всего будет fbx, obj или ещё какая-то стандартизированная залупа, которую ты сможешь импортировать в блендер
Да, без проблем, любые сканы спокойно импортируются в блендер. Но как грил Василь Иваныч, есть нюанс. Если фигурка маленькая(меньше полметра) то скан будет мыло на мыле, полная хуйня. Хорошие сканеры берущие залупу детализированную есть, но стоят как крыло от самолёта и просто так на шару не найдёшь.
Ну и в любом случае придётся сильно страдать нарезая скан на детали, ретопать, перелепливать участки которые скан всрал, итд итп. Работы будет непочатый край, так что готовь свой анус заранее, лёгкой прогулки на 15 минут зашёл-вышел не будет.
Как вариант нафоткать с разных сторон и в /ai спросить как эти фотки превратить в джтриде. Получится говно, но хоть что-то.
1. Если фигурка цветная или блестящая, лучше чем-то белым или серым матовым покрыть при любом раскладе.
2. Либо тебе нужно будет пойти к спецам с промышленным сканером. Есть настольные, например предметы размером с башмак сканировать, есть стоматологические. Это лучше всего, если фигурка влезет. Охуенно точные.
3.>>7128 этот жынтельмен прав. Работы много по надзору и чистке.
4. Если сканер не вариант, то домашняя фотограмметрия. Топ по этой теме Zephyr. Идеал и минимализм: у тебя есть центр (гвоздик), к нему натянута нитка к мелкому треножнику и телефону. Ты ставишь по кругу смартфон/камера на разных высотах, делаешь фотки. Свет статичный искуственный, вертится камера, а не фигурка. Фигурка стоит на куске рекламной газеты, максимально цветастой и аляповатой.
Есть вариант фотограмметрии с видео. Но я не пробовал. Опять же ходишь вокруг, снимаешь всё что можно. Примерно с одного расстояния. в 60фпс чтоб меньше мазало.
Разумеется, результат сильно зависит от качества камеры и чистоты от шума. А чистота от яркого света.
Нет. Всё что не специализировано для фотограмметрии — выдаст кал.
Потому что так устроены датаблоки в блендере.
Всё упаковано в списки и словари, а геоноды их не понимают. Поэтому и не могут обратится к спискам атрибутов напрямую, та же проблема с арматурой и прочим.

>Если фигурка цветная или блестящая, лучше чем-то белым или серым матовым покрыть при любом раскладе.
В идеале ебануть какой-то мелкий паттерн сверху, чтобы пойнтматчу было за что зацепиться. При однородной расцветке отличительных деталей для трекинга маловато будет.
https://www.3dscanstore.com/blog/3d-scanning-reflective-objects
Кто мацал уже? Оно реально нормально работает, или как обычно всё с нюансом?
Лучше намного

2560x1440, 0:28
потестировал. То шо ты хотел показать, надо в динамике показывать.
как увеличить иконку камеры в вьюпорте или как нить её выделить?
на большой локе хуй да нихуя видно, а лазить в коллекции каждый раз впадлу.

426x426, 0:18
создал безье курву => изменил форму под пролёт камеры => shift + s Cursor to Selected в начало кривой безье, создал камеру, камера идеально на нужной позиции => добавил камере Follow path, выбрал безье курву в target'е камеры => камера ВНЕЗАПНО телепортировалась за 3 пизды и горки => нажал Follow Curve в моде камеры, по дефолту Forward axis на Y, Up Axis на Z => поменял Up Axis на Y, камера встала ровно там где и была до модификатора => Что бы удостоверится что всё на нужной позиции в Edit mode курвы выбрал Segments - Switch Directions => всё чётко где нужно => Дёргаю Offset => НИ ХУ Я не происходит, просто встала.
Когда этот ебаный блендер троллинг уже прекратиться то сука? Почему нельзя зайти и как белый человек просто что-то создать, нет по сука 300 ерроров ошибок приколов на 1 действие
О, обожаю делать арреи по курву и прочее подобное. Гарантированно всё идёт по пизде и приходится минут 15 ебаться, угадывать чё ему не нравится
Как чинишь обычно?
Применение всех трансформаций тоже бля не работает. Похоже придётся просто в тупую отдалить насколько возможно курву и не ебаца с идеальной такой как оно должно быть позицией
Методом обратного инжениринга открываю ещё один блендер, копирую в него нужный объект, создаю стандартную курву и применяю модификатор. Если работает нормально, то охуеваю, копирую в этот чистый блендер свою курву, можно её объединить с той, что я создал и посмотреть чё будет
Да короче просто ебусь каждый раз.
https://www.youtube.com/watch?v=nZmOTLMmA8I
Да и в целом этот канал полезный для кругозора, автор кодил некоторые ноды и знает матчасть.
Ебать блять, починил, и всего за 42 минуты. По какой то причине alt g, alt r, alt s на этот раз сработал, хотя ранее я долбил эти кнопочки как не в себя и ничего не происходило.
потому нахуй надо. берёшь готовую ГН сборку и она делает что надо, ещё и с инстансами.

Лол, там в соседнем видео он показывает как протащить питон сприпт через ноды если добавить его в фрейм, который на F создается.
По сколько лямов полигонов у тебя модели примерно? Вчера ремешнул свою на 80 млн, поскульптить могу, а сохранеят проект с вылетом. Хотел децимейт сделать так всё пернуло обосравшись. Чего не хватает оперативы или врама?
Дальше простейший аддон который автозапускает все прикреплённые скрипты. Ты хоть разлинись глянь прежде чем спрашивать.
20-30 примерно если не упарываюсь в текстуры ткани. Проблем с вылетом при загрузке/сохранении проекта не имел даже когда в процессе до 200 лимонов разгонялся, просто они открывались по полчаса. Буквально, литературно нахуй. 5600х, 64гб оперы пекарня, в общем то хуйня полная. Всё думаю на девятую рязань пересесть, только впадлу с нуля комп собирать пока и так работает.
А как в случае где бевел не сработает? Например от пик 1 добавить ещё по лупу пик 2 и чтобы они точно симметричные были. (Вручную сдвинуть до ближайшего лупа и подвинуть обратно на нужное расстояние умею если что). Сейчас конкретных случаев не вспомню, но часто бывает что геометрии уже намешано и нужно ещё поддерживающий луп добавить, но бевел там разъебет всё.
отключаешь Clamp overlap и бевел работает на похуях. Затем удаляешь ненужное.
Есть трюк, глаза по геометрии вдавливаются глубоко в голову. Как здесь https://sketchfab.com/3d-models/scam-warning-shield-hero-vrchat-f73d924f76784c69904cb77f53ec7b86


бля как же он заебал перекидывать веса на другую штанину при трансфере весов. ЁБаный нубас, траханый пидорас

Ну и нах пояс тогда. Особо можно не стараться, ваходибил всё равно не оценит. Он даже ебейший клиппинг от самих разрабов жрёт прямо в промо видео и не жалуется
сладкий сисик

У меня почему-то лайв анврап не работает вообще, ты точно не вертекс слайд просто сделал с коррекцией ювих?
Я имел в виду когда куб, например, сжимаешь по одной оси и чтобы выделенные стороны стали уже на юви пропорционально остальным, пикрил.
>чтобы выделенные стороны стали уже на юви пропорционально остальным
Либо как их заново развернуть, не проебав пропорциональность.
Но всё равно если кто-то знает метод как постфактум отредактировать юв, то подскажите.
Сорян за спам.
То что ты применил правильно. Но есть ещё метод. Всё, что не менялось - pin, выделяешь всё и разворачиваешь. По итогу получается, что развёртка меняется только на незакреплённых островах и так как незакреплённые части. являются соседями к закреплённым, то они так и остаются пристыкованными.
Работает вообще для всех случаев, где нужно развернуть только часть, сохранив остальное
Сейчас попробовал, но я юв разбиваю по острым углам, поэтому там почти ничего не соединено друг с другом и такой метод не работает. Если только присоединить остров, развернуть, потом опять отодвинуть. Какая же ебля...
можно залочить недеформированное ребро же. А если всё деформировано, то всё равно всё и должно быть переразвёрнуто.
Конечно гемор, потому что нехуй нарушать порядок работы.
Сначала делаешь всю геометрию, потом развёртку.
>можно залочить недеформированное ребро же.
А, точно ведь. Спасибо.
>Конечно гемор, потому что нехуй нарушать порядок работы.
>Сначала делаешь всю геометрию, потом развёртку.
У меня пока хуево получается без текстуры оценить как всё будет выглядеть, поэтому приходится редактировать пропорции слегка уже после всего.
>хуево получается без текстуры оценить как всё будет выглядеть
А оно должно и без текстуры хорошо выглядеть. Если не работают силуэт и пропорции, то рано.
Да и вообще надо же с эскиза работать, а не просто так с пустого места в 3д.
>А оно должно и без текстуры хорошо выглядеть. Если не работают силуэт и пропорции, то рано.
Ну это не совсем так, даже если на сыром меше все выглядит гуд, то потом ао, курватура, какие-то детали могут изменить визуальный вес некоторых элементов.

720x1280, 0:16
Нужно ли указывать авторов моделек если их модельки один хуй еле разглядишь на рендере и они слегка видоизменены?
Может ли автор выбить денюшки c нищего меня если А - указано что это абслютно бесплатно и для комерческого/некомерческого использования, Б - если просит указать автора, но автор не указан?
Делаю чисто анимашку, не для игор и подобного.
Ничего, но вот сможет ли дёрнуть автор за использование его моделек сейчас или позже не совсем понимаю, просто слышал когда то давно что за бесплатную модельку нейманона дёргали спустя время, чем закончилось уже не помню.
RF и CC0 развязывают руки полностью если я правильно понимаю за исключением RF модельки которого нельзя продавать что мне и не нужно
Ремеш меняет геометрию, даже маленькие воксели не подходят, там есть мелкие отверстия. Сабдив симпл дает вообще другой результат.
Самое близкое это выделить все и засабдивайдить, а потом грид филл, но получается уж очень уродская сетка (пик 2) и каждый фейс нужно проходить по отдельности.
Посоветуйте способ это сделать быстрее и элегантнее.

Примерно то чего я хочу добиться для каждого фейса (забуллинил кубом)
шифт з

Все ремешеры хуй кладут на геометрию и получается вот такое
Я не понимаю в чем сложность просто заполнить ровной сеткой плоский фейс, как он прекрасно заполняется при буллине.
Ну тк забулинь всю геометрию арреем плоскостей насквозь, желательно с помощью нового манифолдного солвера в 4.5.

Вдоль каждой из трёх осей поставь по аррею плоскостей и получишь какую-никакую сетку на каждой грани, по аналогии с трипланарным маппингом в текстурировании.
Если же на каждый фейс отдельную сетку проецировать, то появятся разъединения - но можно и так сделать, забулинив ув меш
>Посоветуйте способ это сделать быстрее и элегантнее.
Если тебе быстро и элегантно то либо через machine tools ножом ручками нарезать, либо через эррэи и плоскости создать сетку и потом тем бля модификатором пересечения плоскостей и дитоли в эджи преобразовать, забыл бля название, project что ли.
1) по хорошему соблюдать лицензию, указанную автором. Если у него обязательно указание, то пофиг, даже если модель не в кадре, но вошла в проект (как отражение мутное) — нужно указывать.
Но практически если не опознаётся, то можно забить. Автору от такого плюса не будет.
В целом даже если лицуха CC0, но ты сделал прикольное, лучше указать автора. Ему приятно, а тебе почёт за этику.
То что ты используешь некоммерчески — никак не влияет. В смысле в лицензии уже всё заранее прописано, как можно использовать и нужно ли указывать.
CC0 — не нужно (но можешь) CCBY — нужно.
В целом CC позволяет видоизменять модели. Это никак не отменяет указания автора.
2) если автор в твоей стране, лицензия обязует и ты её нарушил, то может.
3) >если просит указать автора, но автор не указан?
Это как и где такое?
Вообще строгие юристы моей конторы прям настаивают, что либо у нас свои модели, либо модели CC0. Потому что иностранные купленные модели могут вызывать вопрос финансирования недружественных. Договор креатива так же прописывает, что я модели им своими силами делаю. А то что не своими — они сами должны официально купить/достать.
Так у тебя там же плоскость? Я бы делал так:
1. Limited dissolve, получил нгон
2. Удаляю нгон, оставив только внешний и внутренний контуры
3. Считаю количество точек там и там, подгоняю под большее
4. Bridge с нужным количеством делений.
А вообще какова финальная цель-то? Если плоскость останется плоскостью, то можно остановитья на триангулированном нгоне.
ну и ещё вариант knife project, спроецировать сетку, разрезав.
Потом вилкой почистить или геонодину создать, которая будет слепливать ненужное к нужному.
Потыкай разные способы перехода цвета между точками.

Сап анончики, напомните как делают вот такие квадратные балки? через wireframe получается шляпа-треуголы, через скин тоже самое но более квадратно на прямых участках.
Такие фермы моста суперизи лепятся из куба, не? Можно и из двутавра с заклёпками, если очень надо, но это чуть сложнее.
На детализации домика с вентиляторами или автомобильный мост куда больше времени уйдёт, ведь они и сами по себе сложнее, и на них нет чертежей, половину сам додумывай по примерным фоткам.
лепятся может и изи, но я помню был +- автоматический быстрый лёгкий способ, а не ручное дрочилово
попробовал, это ближе всего, но как теперь сделать углы острыми?
>А вообще какова финальная цель-то?
Да чтобы работать можно было с гранями, дисплейсом и нодами всякими
Квадремешер очень хорош, но я не понимаю, почему нельзя самому указывать какие грани оставлять острыми? Ни угол задать, ничего. Просто "детект бай энгл", а какой энгл неизвестно. В итоге две почти идентичные грани получаются разными. А корпус бы я весь просто задал как острый и одним кликом бы получил что надо.
Или я чего-то не понимаю?
Так он просто харды читает. Какие автосмусом или ручными пометками задашь, такие и будет считать.
Только не детект включи, а use normal splitting