Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/345779.html (

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/344700.html (


Продолжаем искать решение проблемы с летающим телом искать способы приклеить ступни к полу.


Нахуя тебе сдался дефолтный IK, что ты там такого пиздатого-революционного собрался делать что авториг тебе не подходит?
и нахуя ты пытаешься двигать кости лол?
посмотри правильность перента костей, вдруг отьебнул что то случайно, а проще снеси риг и переделывай заново, тебе тут ни кто не будет расписывать как ригать, для этого гайды есть блять!
https://www.youtube.com/watch?v=M8HlhE44Z4o&ab_channel=CGDive%28BlenderRiggingTuts%29 смотри СВЖДайва хули, у него на старом или этом же есть разбор проблем включительно.
Или типа для врея нужны отдельные специальные ноды для любой операции?
> Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube
А мне в треде говорили, что это плохой способ.

Разбираться самостоятельно и без туториалов хуже? Помнится у одного джокера спрашивали, как он стал тридэшником, какие туториалы смотрел, так он ответил, что ничего не смотрел, просто тыкался во все сам. Напиздюнькал?
В любом деле конечно лучше самому изобретать велосипед, нежели взять учебник и прочитать.
— Доктор, мне всего 50, но в постели я уже практически ничего не могу. А Рабиновичу 70, и он говорит, что для него два-три раза за ночь — обычное дело. Как быть?
— А вы тоже говорите!
В ту же степь торидешников выдающих модель/рендер/анимацию уровня миддла за свою первую работу. Говорить любой дурак сумеет.
Понапев Рабинович, это вы?
Посмотрю. НО Я ЕЩЁ ВЕРНУСЬ!
Скачай нормального персонажа и посмотри. Там есть главная кость, которая из ориджина произростает, и к ней крепятся тазовая кость для рычания и двигания тазом и все контроллеры для рук и ног.
Можно это делать не на глаз, а какой-нибудь рулеткой по кривой?

>Продолжаем искать решение проблемы с летающим телом искать способы приклеить ступни к полу.
>
База по стопам, с таймкодом
https://youtu.be/mifGsXHitvs?si=B64ik_9nZ1LEtAi9&t=417
Это кубиками с заданными размерами делается. Можно прозрачность включить и вписывать жопу в границы куба, а можно оставить одни эджи без фейсов. Оптимальнее ничего нет.

че посмотреть по рендеру? Быстренько заготовил сцену в иви, посмотрел поглядел - хорошо, но микро тенюшек катастрафически мало, да и большие тени не особо понравились, полез в сайклз, пердел час наверно, рендерю - вообще 0 теней и всё бледное и такое уёбищно пластиковое будто хуй знает с чем сравнить и так практически каждый раз када захожу на сайклс поле.

>Если получится вывести длину выделенного лупа или по нему сделать кривую и уже ее посмотреть, то будет норм
Если выделишь эдж луп в отдельный объект, то с таким сетапчиком простым можно посмотреть его длину.
О, спасибо анон. Завтра попробую
>Я что, окупировал тред?
Ну щас ты самый активный с более-менее готовыми моделями. Так что да, пока что ты
Вкатунов похоже больше нет. Крутанам больше неинтересно ошиваться на дваче. В треде остался одинокий крутан.

В блендере вообще не существует W координаты
Я пытаюсь вкатиться для глупостей души, смотрю лениво туторы и следую за рассказывающим. Мне пока особо показывать нечего
Да пиздец, захотел вдруг вкатиться, почти сразу попались видео о том, что нейросетки уже и тут начинают ебать, к тому времени когда я дойду до их уровня они скакнут еще дальше в своих возможностях, как тут не отчаяться в самом начале?
В любой области будут специалисты опытнее тебя, поэтому делай что нравится пока есть такая возможность
Тред про нейронки тут
https://2ch.hk/ai/res/1173113.html#1283372 (

Они сокращают опытному тридешнику время работы на 30%.
Обсуждать тут нейронки нельзя.
Я не нашел там никакого гайда, вообще нихуа. Та же проблема, что и с картинками - есть восторженно пишущий идиот с непонятно каким, но очевидно, несъедобным в дальнейшем результатом, и он нихуя не объясняет, как он этот результат получил. При этом сам своих косяков не видит и продолжает спамить, самлрекламироваться и обещать всех похоронить. Крутаны же не могут его даже поправить, потому что он нихуя не показывает кроме картинок.
Я давно ищу способ не ебстись с текстурами, а закидывать в АИ шалон UV и объяснять, чо мне надо. Но воз и ныне там - дрхуя мудаков тренирую лоры на тайловые квадраты, и обещают меня закопать. Родить техпроцесс, который мне нужен они не способны. Даже понять что нужно не способны.
>дрхуя мудаков тренирую лоры на тайловые квадраты
Вроде и полезно, а вроде все равно без ручной доработки получается шняга. Поэтому я пока что делаю сам, либо процедурки в блендере, и потом в тайл ее делаю, либо в Сабстанс Сэмплере.
бамп вопросу
Такие ролики просто рендерятся. В большинстве случаев не риалтайм.
скорее всего 3д ему не интересно как занятие или хобби, он думает прежде всего о заработке на 3д, поэтому и опасается за конкуренцию с ии
>>661
Много кому не интересно 3Д как хобби. Если человек хочет сделать комикс или фильм, рассказать историю, то 3Д, конечно, не самоцель. Хуйня в том, что у таких людей нет и не может быть денег для оплаты профи. Да и инструмент им нужен понятный, хорошо описанный и стандартизированный, требования к "профи" ощутимо шире типового "3Д-гуру ваяю пончики и бапп за тонны денех". В результате они, хоть и вау-эффектов не показывают, становятся буквально универсальной командой в одном лице. Хуйня в том, что такие универсалы на собственном опыте словившие все шишки на всех участках техпроцесса совершенно не ценятся. Ценятся вау-аффектологи.
Зачем тогда отчаиваться, если в будущем таких людей наоборот ждет сплошной профит?
А почему они должны цениться? Любой может встать за станок, намотаться оторвать себе руку по незнанию, но его ценить его за это никто не будет. Наоборот будут считать дебилом что все возможные косяки лбом собрал. Ценятся специалисты делающие результат, всё справедливо.
>Ценятся специалисты делающие результат, всё справедливо.
Где результат у этих вау-гуру и нейрослоперов?
В командах профессионалов. Ты никогда не задумывался почему 'специалист широкого профиля' это ругательство, культурная форма слова долбоёб?
Что это и для чего?
Обычно W подписывают дополнительную к основному пространству кординату. Четвёртую к трёхмерному, третью к двумерному не XY.
А тут она нахуя, если текстура заведомо 2д?
1. Норникель, реалтайм 3д. Прототипы, геоноды, кривые, скульпт, ретоп, развёртка по потоку огоньков.
Меня тож этот вопрос заинтриговал и я немного исследовал темку.
W это как раз и есть третья пространственная координата, только для пространства развертки.
Такое юзают юзали для 3д-текстур или для корректной интерполяции перспективы при проекции.
Например те самые колоритные искажения текстур на пс1 вызваны отсутствием на его гпу поддержки "W" координаты. Т.е. на плойке 2д-шный растеризатор который схлопывает всю геометрию на экранную плоскость.
В современных пайплайах же геометрия во время проекции не схлопывается, а сохраняет свою глубину, т. е "w" координату в скринспейсе.
Но в мире увх это почему-то стало атавизмом. Видимо слишком мало применений чтоб эту третью ногу с собой таскать постоянно.
Современная люлька с прибамбасами. LOD, управляемый экран, колёса крутятся, сетка тайлится геонодами.
Пц 4.4 падучий. Проклял его.
После первого же патча переезжаю на 4.5
Странновое, конечно. Единственное, что можно реально сделать, это как раз вторую развёртку и читать её как UW
либо смержить две развёртки в трёхмерный атрибут. В современных движках можно записать как vertex color.
то, что, возможно, никогда и не будет видно. Но есть.
>сразу
не учи дедушку кашлять.
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/142060#issuecomment-1631308
После запила версии нужно выжидать 1-2 патча, которые пофиксят то, что совсем на поверхности и постоянно касается работы.
4,2 пока для геонодов, 3,6 для моделирования
Это которые 'подай поднести не мешай отойди'? Они и так сами знают что из место возле параши, им объяснять ничего не надо.
Ну генераглисты в большинстве своем очень посредственны, да они больше знают, больше умеют, но все это зачастую на каком-то средненьком уровне, что в моделинге, что в анимации и т.д., художка вообще отдельный разговор.
Я даже и не вспомню сейчас видели ли когда-нибудь генералиста, который делал все на топовом уровне. 3д непростая штука все таки.
Это которые тебе говорят «подай принеси», потому что ты нихуя кроме одного своего пайплайна делать не умеешь и на всё тебе нужны инструкции, которые тот самый генералист знает как минимум, а чаще и умеет сносно.
>>678
Разумеется, универсалу нужно чуть ли кратно больше времени, чтобы достичь мастерства в отдельных областях.
Но в отличии от «однозадачного» исполнителя он может вывезти проект сам в одну каску, а группа однозадачных даже просто вместе не может.
>4,2 пока для геонодов, 3,6 для моделирования
а смысл такого разделения?
что такого переделали в моделировании, что ты заморозился на 3.6 ?
>Норникель
Я там жил. азаза.
>>666
> это ругательство
В смысле моделер не знает как текстуру натянуть, а текстурер не знает как вершинки двигать? Если специализируешься на одной хуйне, то значит должен уметь хоть как-то сделать все остальные этапы производства, естественно сильно хуже и медленнее спеца по этой штуке. Но если знание смежных областей является ругательством, то будешь обсираться на каждом этапе и получать леща от соседнего спеца, который за тобой все косяки должен испровлять. извините наболело
Он шиз просто, из серии аутистов которые до сих пор на 2,8 дрочат. В 4,1 что ли или рядом в патчах перелопатили лепку и она пекарню раза в два меньше грузить начала, смысла ниже опускаться нет от слова совсем.
>он может вывезти проект сам в одну каску
Смотря какой проект, опять же, большинство этих проектов это какая-нибудь реклама мясорубки местного производителя, да он сделает, замоделит, заанимирует и зарендерит - для местного тв пойдет.
Объясни, если я устраивался например текстурить какого хуя я должен моделить ещё? Может мне и риг тоже надо делать, и говномокап чистить, и анимировать, и всё всё всё? То что я умею не значит что я должен это делать. У меня одна задача, работать за себя и вон за того парня будет только конченный.
>Ты никогда не задумывался почему 'специалист широкого профиля' это ругательство, культурная форма слова долбоёб?
У тебя инфа из начала десятых. Сейчас ты и жнец, и швец и на хуе дудец. Нишевики, конечно, есть, но это крутаны в своей сфере с огромным опытом. А 95% - это макаки, которых скоро еще и анимации через нейронки кидать заставят.
А если ты вкатываешься, то никто тебя чисто на текстурежку не возьмет.
>У меня одна задача, работать за себя и вон за того парня будет только конченный
В таком случае ты не будешь работать вообще. И речь тут не про то, что ты будешь сверх-договора что-то делать, нет. Тут вопрос гибкости, готовности подхватить задачу в случае горящего срока.
Потому что если прижимает дедлайн, и надо замоделить 10 ассетов, а моделлер один, то ты либо пойдешь ему помогать, либо нахуй пойдешь
Ничего не переделали, просто вопрос стабильности Блендера.
3.6. в силу обилия патчей максимально стабильный и беспроблемный на данный момент. А так же вполне свежий.
Наоборот геоноды шагнули сильно вперёд, чего стоит только объединение Capture attribute в мультиканал.
Незачем менять версии, если в них нет ничего, что нужно тебе. Потому что профит нулевой будет, а риски новых багов ненулевые.
>>682
Шиз ты. 2.8 говнище лютое.
Я сейчас не леплю, читай абзац выше.
>>684
Если ты ничего не понимаешь в структуре меша, в особенностях переложения 3д в 2д и обратно, то ты сделаешь больше косяков.
Так что не должен делать, но уметь и понимать — очень желательно.
>>685
Тоже ошибочно. Простыни на все профессии от профнепригодных херок — это не то же, что и жизнь. Ну выкатили мне простыню, ну предложили 600 рублей в час. А я предложил им сходить нахуй нанять пять человек, чтобы всё из списка делалось хотя бы нормально.
Но да, ты прав, чисто узко на текстурки предпочтут не брать. Предпочтут хотя бы того, кто умеет развернуть и шейдеры настроить/попечь и затекстурить. А если и ретопнуть со скульпта, то вообще отлично.
Очень сложно работать с человеком, который не умеет ничего кроме своей сферы. Не потому что его нельзя на постоянку нагрузить этим, а потому что он не сможет подстраховать в случае жопы. И приходится мне как генералисту самому подстраховывать и себя и других. А заказчику не так уж важно, что делаю я это не как топ-профи, а весьма средненько (я его об этом извещаю заранее). Ему важно, что проект сдан в срок и работает как надо. А моё «средненько» для большинства пользователей это «почти идеально» и «не вижу проблем»
Конечно, когда прорва работы, он её будет вывозить в нереальные сроки. Нужна команда. Хотя бы таких же генералистов. А лучше специалистов.
Если ты работаешь на галере где послать лида нахуй с его гибкостью и пониманием нельзя, то тут только посочувствовать могу. Особенно если просят работать внеурочно без оплаты.
Бестолочь, я тебе про подстраховку говорю. В случае жопы, если ты упрешься "кок-пок я только на текстурки подписывался", то на хуй иди.
Дай угадаю, ты зумерок небось?
Именно так.
Тех, кто не в состоянии взять на себя (за деньги) какую-то подработку по сопутствующим компетенциям, я просто в следующий раз ставлю на ступеньку ниже. А то и не приглашаю в проект. Потому что в середине проекта узнать, что у тебя нанят необучаемый и негибкий человек — неприятно и рисково для проекта, а ещё нагружает меня самого.
То же самое со мной в роли исполнителя. Если бы на проекте, где вдруг понадобилось что-то (выяснили по ходу дела). И оно важное. А я говорю «ой, я не подписывался»… Именно так а не «я не могу, не умею, не успею, не сделаю нормально», то это удар по репутации «человека который кучу всего или умеет или знает где это взять».
Вот захотели гифку-заглушку. Потому что мобильные не все тянут даже такое слабенькое 3д. Спрашивают «можешь?». Я их делал много в нулевые на баннеры. Принципы знаю. Честно сказал, что умел, но забыл, надо вспомнить, уйдёт пара-тройка часов (часы = деньги).
Заказчику/менеджеру это ценно и удобно, что не надо сейчас подрываться и с горящей жопой бегать искать, кто же умеет делать гифки оптимизированные и без фона. Им проще оплатить здесь и сейчас, пусть дороже, но иметь результат уже сегодня. А заодно отчитаться «да, могём, умеем, скоро будет» и тоже получить плюс в репутацию.
>то на хуй иди.
То нахуй пойдёт лид а я дальше буду своим делом заниматься, уже такое было. Чуть ли не до суда дело дошло когда уволили, в итоге мне в карман хорошо так крупно перепало чтобы заяву отозвал и роструд их перестал ебать.
И дорога в любую нормальную контору после этого для тебя закрыта и ты как бомж на фрилансе перебиваешься?
Может мне ещё свой линкедин тут запостить?

>>668
Просто у меня ювишки стоят в ряд, вертикально с самого верха до самого низа и мне бы на них посмотреть как бы "сверху", чтобы точно выделить, там некоторые должны соприкасаться с соседними полигонами, а некоторые с небольшим отступом быть. Впрочем, я потом понял что я просто могу их вертикально заскейлить, а потом отскейлить обратно.
ну поссорился, ну перепало, а хуле толку если уволен и инфа о тебе расползётся?
Так-то да, зря залупнулись и выполнение обязанностей вне должностных чисто добровольно-договорным должно быть.
И да, всякие пассивные шлюхи, которые соглашаются на всё без доплаты и кранчить портят рынок. Их любят эксплуатировать но не ценят.
Золотая серединка должна быть.
всё равно не понял, как оно помогло бы. Они-то заранее должны быть расслоены по третьей кординате. А в Блендере их сразу две.
А так в Блендере для этого режим соответствия используется.

Это для проверки, мне нужно было убедиться что боковые грани на зелёных пикселях(на самом деле там не 1 пиксель, а побольше), а центральные на красном. Но эти полигоны длинные и там по центру ещё есть точки. И чтобы их выбрать, мне бы много раз пришлось зумить и панить.
А в Максе я бы просто переключился на VW или UWи у меня все ювихи превратились бы в одну линию и я бы легко выбрал нужные точки и подвигал, если нужно, а потом бы опять переключился на UV.

Это под печать, мастер-модели, с которых потом силикон, в который потом свечи льются. Эзотерика. Я не верующий в сие, но работа есть работа, делать надо хорошо.
> уволен и инфа о тебе расползётся?
Это положительная инфа, пускай расползается.
Самое худшее если о тебе расплзется инфа что на тебе можно ездить.

ляжки у неё поуже, нижняя часть лица меньше сужается вроде или в целом помассивнее, хотя может дело в свете, купальник более горизонтальные выходы для ног имеет, нос крупнее/шире и чуть короче по вертикали. Голени чуть толще, нижняя губа чуть полнее.
Она в целом более вытянутая телом и астеничная, у тебя нормобаба.
Коротконожка толстожопая. Если так и задумано, то норм, но явно мимо концептадаже несмотря на то что там ног не видно.
И подмышка срослась с телом.
Худшее, если ты прям насолил людям. Тогда о тебе будет расползаться любая неведомая хуйня, может даже никак не соответствующая правде.
Потому даже в таких критичных ситуациях нужно очень холодно и официально общаться, не доводя до срача. И сохранять переписки навечно.
Крылья носа чёт слишком огромные.
Ну и как отметили уже, челюсть слишком сильно посередине сужается. Попробуй в виду снизу на неё посмотреть и посравнивать с рефами реальных голов. У тебя линия от угла челюсти до подбородка скорее всего слишком прямая, надо её наружу выгибать немного
Лодыжки на разной высоте и они слишком по вертикали растянуты.
На коленях неестественная складка.
Тыльную сторону коленей неплохо бы вдавить.
Как сделать что бы обьект (потолок) был не виден на рендере но сохраняла все свои свойства для теней?
В крайнем случае можно одну сцену без потолка и вторую с потолком и тенями, потом в композе сводишь их.
Ну и я как-то пытался в иви сделать материал, который через диффуз реагирует на внешние тени и сам создает тень, но при этом его выпуклости и впухлости не дают теней на себя. Но у меня ничего не получилось.
Буду плагодарен если кто рецепт подскажет.

Нормали выверни и калинг в материале включи.
>Лодыжки на разной высоте
Вот и лепи по чужим скульптам, проверил и верно, они так по лёгкой диагонали должны быть. Но так то я планировал до коленок тоже протезы сделать, ноги пока чисто пропорции мерять.
>>710
Записал. Хотел как на концепте сделай ей острый угловатый ебальничек, но перестарался.
Спасибо, кроме как тут совета спросить негде.
>image.png
Что за мутанты там позировали? У меня самого и всех кого я щупал кости торчат примерно на одной высоте.
На пик2 высота немного отличается, но не на 5 см, как на пик1.



но вообще говоря такая структура образуется от косого среза радиальных колец. Ну то есть ты должен прям в пространстве создать кольца как у дерева немного неровные, сужающиеся в одну сторону (искажением пространства) и срезать чутка криво (вращение пространства относительно плоскости среза)
Выглядит вроде как-то близко. Мне в прошлый раз тоже про косой срез советовали, но ноды по-другому были и текстура получалась симметричной и не такой все равно. Завтра встану потыркаюсь с твоим сетапом. Еще вроде проблема с косым срезом была в том, что нет центрального кольца полного, оно всегда от края идет. Надеюсь понятно выразился. И у тебя на пике все равно сохраняется эллиптичная форма, а надо чтобы концы были не округленные. Может быть, что на рефе вообще не через кольца сделано? Потому что сколько не тыкал не получается эту округлость убрать.
>>728
да, я заметил, что градиент затемнения идёт иначе.
Но это ведь зависит от градиента в слое дерева.
Вряд ли он там линейный.
То есть надо после Fraction ещё что-то поставить хорошее (кривую, степень). По идее фактическая диффузия натурального где-то между экспонентой (старт диффузии) и равномерным распределением (полное растворение). Тут сам материал изучать надо а не чужой реф.
>Давай, скорей пересаживайся на Блендер 4,5
пикрил. Первый сегодня. После простыни фиксов со второй картинки
>>676
Этот мусьё прав, нужно ждать второго патча минимум. А не бежать роняя кал на новую версию.
>Вот и лепи по чужим скульптам
хороший художник всегда обращается максимально близко к первоисточнику. Потому что после чужой переработки от тебя скрывается мотивация или причины такой переработки. Даже если ошибок нет.

Мудрые слова, брат. АУФ

Почему-то с теми же настройками вообще другое получается.
>>730
Блин, я не разбираюсь в математике совсем.
Мне не нужно чтобы дерево прям как настоящее, я просто хочу чтобы выглядело как на рефе, если 1в1 получится, то замечательно. На рефе и не выглядит как настоящее, тащемта. По имитация натурального дерева на ютубе тыща туториалов, я их уже все пересмотрел.
Тебе же анон про скейл писал. Вытяни по одной из осей, на 1,5-2, ну или там какое значение получше будет

Так я же скопировал настройки как на его пике, по идее так же должно было выглядеть... Но я подергал параметры все, максимум типа пикрил получается, но это все равно не то вообще.
забей на походку. Для начала освой техничку и прыгающий с хвостиком мячик. И обязательно 2д.
И читай про тайминги и 12 принципов диснеевской анимации.
Для походки потом про биомеханику почитаешь
>Блин, я не разбираюсь в математике совсем.
Тогда просто забей. Я не шучу.
Даже я когда-то разбираясь (похуже чем сейчас) забил на эту же задачу.
Она базово проста, хоть и требует чуть пошатать пространство. А вот в деталях, чтоб прям ещё и сучки были честные, это просто пиздос муторная. не сложная при понимании но муторная
https://disk.yandex.ru/d/4ZVnkSG1uagofA

2560x1440, 0:54
1е — нойз дисплейс, элементарно как два пальца обоссать
2е — самоподобие, не в Блендере, ну или прям пачка самонакладывающихся шумов вороного.
3е — снова нойз дисплейс
4е — симуляция роста, геонодами можно, даже на сайте вроде был пример в 2д.
А курс для всего общий — математика. Ну либо пиздить готовые решения и крутить крутилки.
А где текстуры такие для дисплейса находить? Я покопался, нашел кучу всяких кирпичей и деревяшек, но не такое.
А кисти не починили? Или так бесяче теперь всегда будет >>346204 → >>346207 → ??
И когда уже панель с кистями можно будет в сторону убрать, чтобы она не торчала снизу?
Там в тасках и репортах хоть есть это?
Это всё нода math
Да, совсем забыл, если под печать, то можно попробовать нейронки. Но контроля там слишком мало, потому сам не пользуюсь.
Да он всратый, там кисти не подсвечиваются когда через хоткей выбираешь.
сейчас вообще сломался, кисти перестали выбираться
открыл 4,5
у меня с хоткея подсвечивается.
ну вот таким костылём только слева ставить. хз. А вообще надо разрабам настучать, чтобы сделали выпадающую панель с возможностью вертикально ориентировать.
А если не математически пытаться деформировать, а примерно как с нойзом, но вместо нойза я просто рисую линию/линии нужного вида и он на их основе деформирует кольца? Или что-то подобное, не знаю возможно ли такое. Тогда я бы мог вообще любой рисунок получить какой хочу, по идее.
Вообще чел у которого я увидел эту текстуру тоже не какой-то технарь-гений, и если он не купил её где-то вряд ли, я нигде не видел похожего, везде обычные вида нойз+вэйв или кто-то ему сделал, то это все сделано каким-то более простым способом, мне кажется.
Видео и файл завтра гляну, спасибо.
анонасы выручайте, делал анимашку не в окне animation, на рендере ничего не движется, как перенести её в анимацию? простое копирование ведёт к ошибке No selected F - curves to paste into, где эти ф курвы взять то?
чобля? какую анимашку, чего, в каком окне?
Кидай файл, не еби мозг, раз объяснить не можешь исчерпываюше
>чобля? какую анимашку, чего, в каком окне?
анимацию, чела, НЕ В ОКНЕ ANIMATION, т.е. в лееринге или любом другом
разобрался уже
https://sketchfab.com/3d-models/prison-door-animated-lowpoly-6bd7966a893448fcb7f591b9d40b2c5b
>ручку двери надо было в отдельный меш сделать
А зойчем? Такая ручка неподвижна и её можно лепить одним куском с дверью.
Отдельные ручки я делал на дверях, где эти ручки должны поворачиваться для открытия двери. Но меня даже в унитазники не взяли и моих советов не слушайте.
Не вижу петель шарнира, которым дверь к косяку крепится. Есть просто накладки, но их бы пожирнее сделать. Шарниры для открытия лотков в двери тоже добавить.
И кстате куда там пропала кнопка скочать бесплатно без смс? Раньше ведь была когда я последний раз на скетчфабе был.
Спасибо. Вот шарниры я хотел в карте нормалей добавить. А то там цилиндры снова по 32 полигона надо будет. Ну может и геометрией сделаю
Я бы помоделил но нужно на стройке ща ебашить что б с голоду не сдохнуть
да вообще похуй при каком сетапе областей ты это делаешь. Важно в каких редакторах. Любая область может быть занята любым редактором.
>>763
У тебя дверь исшарпанная а надписи чистые и однотонные.
зачем на ручке плоский шейдинг вот тут?
>>766
>А зойчем?
Зойтем что не надо быть идиотом. Ты наплодил лишнего полигонажа с нихуя. Даже если нужно изобразить приваренную к двери ручку, всё равно выгоднее сделать навесной остров с трансфером нормалей.
Все выпуклые детали на плоскостях в геймдеве, если они не имеют плавного перехода в поверхность, лепятся плавающими островами. Так экономится полигонаж.
>кнопка скочать бесплатно без смс?
она размещается на усмотрение автора.
Я тут временно, но показывать особо нечего.
Ща проект по большей части технический. Создал материалы хитрые. Коллега чистит из STEP и накидывает материалы по плоскостям. Я буду ставить освещение.
Примерно таких балалаек 50+ штук по 4 ракурса. Это всё нифига не на денёк-два.
Ещё я показывал зелёные свечки в прошлом тредике.
Ну вот таких ещё заказали. Там тоже не густо с художкой.
>У тебя дверь исшарпанная а надписи чистые и однотонные.
Бля точно
>зачем на ручке плоский шейдинг вот тут?
Я хотел сделать типо острые углы и из них гладкая ручка выходит
В мясорубковом производстве, на подрамниковонатягивательном заводе имени Ш.Д
Да можно и в кейшоте рендерить, куча библиотек материалов и из коробки все работает, цвет подкрутил и вперёд, там и шумодав норм и быстро
>Я хотел сделать типо острые углы и из них гладкая ручка выходит
Хорошо что ты сделал так как задумал.
плохо, что ты не подумал, что никто в реальности не будет напидоривать эти микрограни. Там будет или сварной шов или литая поверхность
Это в каталог для продажи редукторов.
Промышленность. Везде, где надо поменять соотношение угловой скорости и усилия.
Да, заводчане и их закупщики тоже люди и тоже любят блестященькое.
>>789
потому что а) есть фотореференс на краску, б) краска это и есть полимер. И толщина покрытия такова, что митол не проявляется визуально. У них и попроще рендеры были и им норм. в) там есть и матовая краска.
>>790
Кейшот годится для прикидок.
Но в кейшоте а) нет бевелшейдера, который имитировал бы залипание краски в щели и стыки (пик 1) б) не настроить многосоставной бамп. Ты удивишься насколько хуже смотрится краска с однородным шумом а не со смесью трёх шумов. Вот сравнение. в) всё существенно беднее по светильникам и возможностям. У меня сгенерированное окружение г) зачем мне кейшот, если я уже специалист в Блендере и не знаю Кейшот, при том что преимуществ он мне не даст?
> Но в кейшоте а) нет бевелшейдера, который имитировал бы залипание краски в щели и стыки (пик 1) б) не
Может быть, но там есть лабуда которая имеет информацию о высотах, низинах и серединах, иэту штуку можно подкручивать до нужных+- результатов, если я правильно тебя понял

Маска Cavity в Блендере тоже делается, двумя путями, через шейдер и ГН.
Distance между Bevel normal и Normal например
Чел. В наколеночном пакете для детей едва ли что-то есть такое, чего нет в профессиональном. Его приоритет не в фичах а в простоте и скорости. А у меня задача обратная: сделать вдумчиво и неспеша.
Иначе я бы просто херачил Depthfield с 3д, пример фото и кормил нейронке, получая кривой кал примерно нужных цветов и фактур.
Вариант помягче и полинейнее — угол отклонения в градусах.
Более нелинейно — скалярное произведение.
Про Кейшот. Он несерьёзен.
>>798
Практически нужно рендерить во много лучей.
Допустим есть у тебя хребет тупого угла.
Казалось бы, для точки А ближайшая точка угла света, который может выйти через А — это точка Б. Она ближе чем В гораздо.
Но в силу эффекта френеля и тупо доступных путей для случайного переотражения попадание света в А более вероятно из В. Потому что свет, идущий внутрь, всё-таки сохраняет некоторую зависимость интенсивности от направления, а ещё эффект Френеля отражает пологие лучи от поверхности.
И вот это всё простой минимальной дистанции до некопланарной поверхности не посчитать, нужно много проб. А пробы — это лучи.
Сносным приближением в Блендере является AO inside, ибо оно как раз учитывает и узость углов и дальность поверхностей.
Но местами сильно сбоит.
Няшечка, мне как инженегру, похуй на материал и как он блестит. Мне нужна нормальная производственная модель с точными размерами. И чтоб фланец, вал и шплинт на вале были точно по госту. Или хотя бы нормальный габаритник. Но из вас, сука, даже твою галимую модель не вытрясешь, хоть и пользы от нее нет, и мой пердак окажется на Марсе, если я захочу ее в сборку засунуть.
мимоинженегр
Ну да, на АО делал. И микс АО с curvature map тоже. Думал есть способ получше. Ок, в сабстансе с этим проблем нет
Дык неправильно вычисляет. Для носа например такое навычисляет что он аж светится. Явно не знаешь подводные и всё равно лезешь зачем-то. Хоть бы один гайд по sss посмотрел сначала
>точными размерами
>чел делает рекламные картинки
Братух, любому очевидно что его хуйня будет полностью бесполезной, ничего стрелять и биться не будет. Они ваще необучаемые, нормально что-то делать их заставить не получится.
т. другой инженегр
Нихуя он умный. Только причем тут карта толщины-то блять? Если бы в носу хрящей не было то он бы и ирл сильно светился. Да он и по карте твоей бейкнутой будет светится ебейше аки восковый монолит ибо нос такой же тонкий кусок геометрии как и ухо.
Если бы ты гайды по ссс нормально читал, то знал бы, что неоднородность светопропуска рисуется вручную. Области с тонкой кожей, близкие к костям/хрящам нужно закрашивать самому исходя из анатомии и никакой бейк тебе в этом не поможет. Ну если ты конечно промоделенную костномышечную систему не бейкаешь
Вот наглядно
1. Без thickness map, SSS scale 0.01. Это что, пластик? Или резина?
2. Тоже самое, только scale 0.1. Свеча какая-то, с утечками света на носу
3. Thickness map. Идеально. Без нее хоть как длину луча настраивай, ее всегда где-то будет много а где-то мало
>то знал бы, что неоднородность светопропуска рисуется вручную.
ебать ты переобулся. То оно само в оффлайн рендере считается, то теперь вручную рисуется
>Это что, пластик? Или резина?
Сначала объясни что это, юнити, урина, или честный оффлайновый двигатель рисования. Скринспейсовый и трассированый ссс работают по-разному.
>>809
>ебать ты переобулся. То оно само в оффлайн рендере считается, то теперь вручную рисуется
О чём ты? Я уже написал, что неоднородность светопропуска никак не бейкается. Бейкать максимум можно только толщину меша для скринспейсового ССС, который сам по себе такую информацию вычислить не может.
Принцип тут такой же как и у карты АО - предрассчёт части естественного функционала оффлайн движка, который невозможно было бы проводить в рилтайме

>Сначала объясни что это
cycles
>О чём ты?
Вот о чём>>802
>>810
>никак не бейкается
Да всё оно бейкается, писал же выше сабстанс, или ты слов таких не знаешь? Пикрил специально для тебя оттуда, дальше эта мапа заводится в блендере на color ramp и подбираются нужные уровни. Вот это вот в блендере как сделать я изначально спрашивал, но тут влез ты со своими >А зачем для оффлайнового ССС сыкнесс карта ваще? Он же и так сам глубину лучей вычисляет
И что ты пытааешься доказать-то этим? Это объективно хуевая ссс-карта. Губы должны быть темнее, веки тоже, а подбородок наоборот светлее.
Ты мб в константах что-то не так настроил. Почему ты например со скейлом ~0.05 не приложил пример, а только недосвеченный 0.01 и пересвеченный 0.1?
Посмотри как нормальные люди рисуют SSS weight. Карты практически однородные, никто никакую толщину уж точно не бейкает. Рендер конечно не в куклесе, может быть в этом дело. Я сам в куклесе не работал никогда и хотел уточнить, может ему реально такие костыли нужны чтоб нормальный ССС выдавать.
>>812
>Да всё оно бейкается, писал же выше сабстанс, или ты слов таких не знаешь?
Имажинируй шарик из чистой кожи и шарик из сплошной кости покрытый 0.1мм кожи? Через какой шарик будет больше света проходить по твоему? СЫКНЕСС карта это как-то поможет определить?

Вот ещё из КК4 стандартная ссс мапа к примеру, вообще для рилтайма, тем не менее даже тут никакой сыкнесс не используют.
Ну ты не пони видимо, как 3 д модель ты всунешь в производство, как ты из модели ебнешь деталь из чугуния, типа в форму залькшь?
> олько причем тут карта толщины-то блять? Если б
Ну бля а свет через что проходит то, это сука подповерхностное мать его свечение, ты совсем ебобо?
Ну смотри.
Все изделия делаются сначала в виде 3д моделии в CAD. Потом по модели делается документация, чертежи и все такое. Потом все это добро вместе с моделью уходит из конструкторского отдела в отдел технологов, где ее используют для разработки техпроцессов обработки и написания программ для станков.
В самом лучшем варианте на ее базе еще и прочность просчитывается. Но иногда проще просчитать это вручную.
Твою деталь из чугуния отольот в форму, которая тоже будет сделана на базе 3д модели детали. Но у формы уже будет своя 3д модель (или просто набор документации с измененными под литье размерами и добавленными литниками и стержнями).
Или ты думал сейчас что-то разрабатывают на бумаге?
а вот тут верно описано, что карта должна регулировать максимальную глубину проникновения света, а в идеале и градиент, так как местами под кожей жир, местами мясо, местами кость или хрящ. И об этом 3д-рендер ничего не знает из меша.
помечаешь как ассет, кладёшь фай, файл в папку, в настройках блендера указываешь путь к папке ассетов.
>Да, заводчане и их закупщики тоже люди и тоже любят блестященькое.
Когда на заводе работал и выбирал детали которые заказать, то в годных магазинах постят полные ТТХ на эту деталь и рядом моделька скачать и примерить. Так мне было похуй как она блестит, если в первую очередь я на таблицу ТТХ смотрел и надеялся что производитель обеспечит заявленные характеристики.
Прежде чем подумать про ТТХ ты просто бессознательно зацепишься за приятную картинку и бессознательно же отметишь, что «о, позаботились о ясности внешнего вида». Модельки у них есть и чертежи есть. Всё есть. Узбагойзя уже.
Какая бы замечательная конфета не была, лучше бы она была в обёртке и набирали бы её лопаточкой, а не руками. Понимаешь?
Или буду смотреть на заявленные допуски по точности. Несколько раз отправлял свои модельки и спрашивал, могут ли они такое лобзиком выпилить из листа чугуния. Ведь мне эту деталь потом самому руками в прибор вставлять.
А для красивых картинок я в мультач схожу.
>ты просто бессознательно зацепишься за приятную картинку
Секретутка на максималках.
>Секретутка на максималках.
>кококо я импотент, не смотрю на красивые картинки и секретуток, я такой нитакой какфсе! А ещё переход на оскорбление личностей лучий аргумнмент!
Да, вот такие мы зануды и черствые прагматики. Не ценим твоих творческих порывов. Живи теперь с этим.
Просто запощу випку. Т.к.я пока не умею скетчить сразу в 3д — я набрасываю подробные концепты с устройством арморы и пропсов.
Есть и плюсы. Не забываю вообще что это такое ваше рисование.
> Мимохуй говорит что вот
> , даже твою галимую модель не вытрясешь, хоть и пользы от нее нет
Подразумевая что вставит ее в какое-то там производство. А потом ты высераешь про то как все собирают в кадже, хотя вопрос был
> как ты в сборку электродвигатель засунешб?

Сап анончики, обосрался со скоростью анимации, напомните как сжать подконтрольно кейфреймы, к примеру расстояние между кейфреймами 5 я хочу сделать что бы было 4 и так со всеми существующими на таймлайне, куда тыкать?
я не хочу блять снова пересматривать часовой видик что бы вычленить одну вещь.
это понятно, но я помню был какой то вариант просто вбить циферки для скейла, и если простое s + цифра работает, то с отрицательным значением так не работает и анимация делает ревёрс
Какое еще отрицательное значение, зачем? Замедление это значения меньше 1, 0.9, 0.5, 0.1. Ты мышью просто мог двинуть и соскейлить точно на 1 фрейм, какие значения когда с азами проблемы
Ты понимаешь, что такое "покупные изделия"? Никто не может сделать что-то с нуля от палки-копалки до, ну допустим, трактора. Куча узлов будет покупаться у других производителей. Причем нередко узлы, выполняющие одну и ту же функцию, могут быть куплены у разных производителей. Поэтому, кстати, стандарты существуют не только на болты-гайки, но и на присоединительные части практически всего (фланцы и валы редукторов в нашем случае, размеры корпусов и расположение ножек в электронике и т.п.). И вот чтобы инженегр мог нормально скомпоновать свою конструкцию, сконструировать свои детали и сборки, ему необходимы не просто размеры и ТТХ узла, а нормальная габаритная модель, в которой будут учтены ВСЕ размеры, и они будут достоверны. Также там должны быть указаны типы разъемов, зоны подключения проводки, зоны, описываемые подвижными элементами, зоны обслуживания и т.п. К таким моделям, кстате, предъявляются свои требования, они должны быть не сложными и без "потрохов" чтобы не вешать сборку наглухо. но это слишком сложно для CG-артиста.
Поэтому, таки да, модель электродвигателя нужна. Не на производстве - делать этот двигатель никто (кроме производителя) не будет. Она нужна, чтобы сделать свои детали, не въебаться в него другими деталями и проводкой, заложить возможность его замены и обслуживания без разъеба всего трактора и т.п.
>Никто не может сделать что-то с нуля от палки-копалки до, ну допустим, трактора.
Гиганты вроде Самсунга или Хуавея могут, где начиная с шахт по добыче руды и заканчивая цехом по покраске готовых тракторов всё им принадлежит.
Отличие только что инженегр заказывает редуктор на трактор не у другой конторы, а у другого отдела, кому так-же платят за эти детали по рыночной цене.
Смотря для чего пиздишь
Я хочу сделать фурсьют и мне нужен маникены с моими размерами и с размерами перса.
Получится ли отсканировать или просто обмерить себя, сделать модель и потом в блендере на нее натянуть другую модель фурри, чтобы экспортировать в Марвелоус?
Или проще отдельно из замоделить?
А я не понял, как пометить их как ассет. Я могу пометить меш, к которому прикреплены геоноды, но потом в ассетах весь меш, и геоноды надо с него копировать.

Поигрался, покрутил, с ювелиркой хорошо сочетается.
Хочется к этому еще вертекс группы подружить, но так чтобы был "плавный переход" между ними. Я так понимаю это задачка со звездочкой? Или есть какое-то элегантное решение?
Через мультиплай и вэйтпэинт переход становится плавным, но само изменение геометрии сильно меняется и вектором уходит между x и y, а не по нормалям, не совсем то. Не пойму чего не хватает.
Ну збс, вопрос все же остаётся открытым- как это относится к тебе, что конкретно ты делаешь и нахуя тебе модели, так то и без твоего разжовывпния все понятно, ты то тут каким боком?
>за деньги
Охлол. их и без покупки высылают, но габаритные, без внутреннего устройства узла (которое тебе и не нужно)
Ну ты заказываешь модель, платишь получаешь рендеры, если нужно то и модель, или ты та чепушь которая ищет исполнителей за хороший отзыв и подписку на соцсети?

есть тут аноны кто swingy bone physic юзает?
Почему в рандомные моменты волосы могут по уёбски "взрываться" и трястись на рендере?
Скорость анимации нормальная, кости невпритык, колайдеры невпритык, других причин что бы всё еблось я не вижу. в рилтайм анимации фреймрейт где то 5-6 кадров и всё хорошо, но вот на рендере в 30 кадров и происходит пиздец, не замедлять же из за этого всю анимацию и ещё сотню часов после этого рендерить и затем ускорять?
настраивал всё как в офф документалке, единственнео что stiffness у меня пожёстче, просто потому, что при меньших значениях всё слишком сильно трясётся и гуляет по и в голове
Изначально модели делаются в сапре. Потом их пути расходятся. Сара идёт на станок. Из него выгоняется полигоналка для визуализации. И уже на этом этапе полигонака, скорее всего, становится непригодной для производства. Ну, это не значит, что не существует сапра нормального.
Так-то скейл ключей. Он происходит к анимационной головке. Как к курсору. Ну, если ты уже отрендерил., то просто на монтаже сделай это.
После нажатия с вбей цифру. Уменьшение в 2 раза-это 0, 5.
Если это редкая коммерческая дизайнерская модель, то её узнают и до тебя докопаются.
На данный момент нейросетки из 4 твоих фоток с 4 ракурсов примерную габаритную модель могут создать + - 5 см. Хватит? Рост подогнать под реальный. Либо взять mblab и подогнать
Нет, это супер-примитивная задача. Вместо вершины групп используй вертекскалор. 1 канал, 1 маска. И смешивай через микс.
Кек. С резьбами как раз прикол. Я спросил заказчика, там резьбы нужны? А эти дырки не особо видны. Он говорит, если это удорожает визуализацию, разработку или хоть как-то её задерживает, то нахрен надо. Резьба-это как раз вопрос ттх чертежей и всей инженерной херни.
В принципе должно сработать.
А можно как-то подогнать модели персов по модели "меня" ? Вроде бы shrinkwrap modifier делает такое, но я не нашел нормального туториала. Везде только на кубах примеры
>чтобы экспортировать в Марвелоус?
Если ты думаешь что по готовой 3д модели мд/кло тебе выдаст выкройки для шитья то ты ошибаешься. Надо с нуля всё делать в мл/кло в таком случае. Причём не абы как а нормально по канонам нарезая детали со всей залупой под швы, и постоянно дроча force map чтобы это можно было одеть и яйца не пережимало. Если ты не знаешь как шьётся одежда ирл то можешь даже не лезть короче, 100% ничего не получится.
Просто иди в ателье по пошиву одежды, там всё нормально сделают. Они и так постоянно на утренники всякие костюмы шьют, никто и глазом не поведёт, если смущается на людях говорить что ты зоофил.
>Если ты думаешь что по готовой 3д модели мд/кло тебе выдаст выкройки для шитья то ты ошибаешься.
Лол нет. Манекен - череп и подкладки на тело. Поверх них я смогу сделать шерстяную часть.
>иди в ателье по пошиву одежды
И они попросят тонну денег и не сделают как надо, если это не их профиль. Делать фурсьюты и штаны это не одно и тоже.
>зоофил
Сейчас бы доебываться до антропоморфных животных
>Лол нет.
Лол да. Выкройки тебе кто, господь бог с неба пошлёт? С припусками, выточками, в размер? Про построение по УВхам можешь сразу забыть, там марсианская хрень выходит по которым ирл только мешок сшить получится, ничего сложнее.
>И они попросят тонну денег и не сделают как надо, если это не их профиль.
А ты проебёшь тонну времени на очевидно нежизнеспособную хуйню. Время тоже деньги.
>Делать фурсьюты и штаны это не одно и тоже.
Хорошие по формам туши сидящие штаны шить намного сложнее как бы будет, если ты не знал. На костюме никто не заморачивается с приточкой по телу, там плюс-минус километр висеть может. А вот штаны приточить чтобы чётко ту же жопу облегали но их было удобно носить это вам не это. Ты совсем ничего в пошиве одежды не понимаешь что ли? Как ты вообще тогда шить собрался?
>Сейчас бы доебываться до антропоморфных животных
Ну зоофил и зоофил, чего бубнеть то.
Аноны я уже 8 лет в блендере и все меня радовало до того момента как я начал упарываться в мелочность всякую... Раньше блендер как то ПРЕВОЗМОГАЛ чтоль, была куча всяких интересных решений "да прокси" но все же. Типо пытались встроить relax в UV развертку... всякие интересные штуки типо fspy делали а потом кто то даже смог его встроить в blender без всяких экзешников и прослоек... В общем блендер имел тогда кучу нерешенных "вопросиков" но на них как то закрывали глаза в следсвии открытости платформы и возможности доработать напильником....
Но сейчас последнее время я просто сгораю от батхерта почему.... потому что есть ОБЩЕПРИЗНАНЫЕ проблемы которые трудно терпеть... я обозначу 2 из них а вы попытайтесь мне разьяснить КАКОГО ХУЯ? пожалуйста.
1) HDR отображение... блендер уже вырвался в продакшен и оскара получил... у него есть OCIO и ACES но досихпор нет отображения HDR PQ в виндовс, тока в маках ебучих. НИ 1 скотина кроме "нытья" ничего не рализовала... ни отдельной прослойки с аддоном нефига...
Не нада мне обяснять почему это сложно. Просто обясните мне почему просел энтузиазм ???
Давинчи ризолв тока недавно реализовали HDR с 19 версии и типо ни один опенсорс нормально не воспроизводит HDR в винде.... кроме madvr/ffmpeg наверн. Грубоговоря наработки есть... присобачте как нада.
2) Проблема с Бевелом... что это вообще такое ??? Работая на дядю он просил делать "отсечки". В максе для этого есть "inset" в блендере есть "работа ручками". Но стоит попробовать найти какие то решения и врезаешься на кривую реализацию "кастом профилей" которые едва работают с 2мя пересечениями и ломаются если 3 и больше пересечений...
При том в максе вообще нет проблем с этим.
Есть ли тут граждане которые разбираются со всем этим ? Я неустанно защищал "церковь" блендера, и любил подтрунивать над любителями автостола... ну продукты эти реально выглядят как динозавры (с 2005го в 3дс максе развлекался как хобби). Но развитее блендера замедлилось, описанные проблемы не стоят на повестке дня. HDR быстрей в линукс завезут чем в винду, а бевел хз молчание....
Я бы мб забил бы болт и вернулся бы в 3дс макс настроив с треском хоткеи и "юзабилити" но там тоже чето HDR просидает вроде как... А скакать с софта на софт ваше не вариант
Аноны я уже 8 лет в блендере и все меня радовало до того момента как я начал упарываться в мелочность всякую... Раньше блендер как то ПРЕВОЗМОГАЛ чтоль, была куча всяких интересных решений "да прокси" но все же. Типо пытались встроить relax в UV развертку... всякие интересные штуки типо fspy делали а потом кто то даже смог его встроить в blender без всяких экзешников и прослоек... В общем блендер имел тогда кучу нерешенных "вопросиков" но на них как то закрывали глаза в следсвии открытости платформы и возможности доработать напильником....
Но сейчас последнее время я просто сгораю от батхерта почему.... потому что есть ОБЩЕПРИЗНАНЫЕ проблемы которые трудно терпеть... я обозначу 2 из них а вы попытайтесь мне разьяснить КАКОГО ХУЯ? пожалуйста.
1) HDR отображение... блендер уже вырвался в продакшен и оскара получил... у него есть OCIO и ACES но досихпор нет отображения HDR PQ в виндовс, тока в маках ебучих. НИ 1 скотина кроме "нытья" ничего не рализовала... ни отдельной прослойки с аддоном нефига...
Не нада мне обяснять почему это сложно. Просто обясните мне почему просел энтузиазм ???
Давинчи ризолв тока недавно реализовали HDR с 19 версии и типо ни один опенсорс нормально не воспроизводит HDR в винде.... кроме madvr/ffmpeg наверн. Грубоговоря наработки есть... присобачте как нада.
2) Проблема с Бевелом... что это вообще такое ??? Работая на дядю он просил делать "отсечки". В максе для этого есть "inset" в блендере есть "работа ручками". Но стоит попробовать найти какие то решения и врезаешься на кривую реализацию "кастом профилей" которые едва работают с 2мя пересечениями и ломаются если 3 и больше пересечений...
При том в максе вообще нет проблем с этим.
Есть ли тут граждане которые разбираются со всем этим ? Я неустанно защищал "церковь" блендера, и любил подтрунивать над любителями автостола... ну продукты эти реально выглядят как динозавры (с 2005го в 3дс максе развлекался как хобби). Но развитее блендера замедлилось, описанные проблемы не стоят на повестке дня. HDR быстрей в линукс завезут чем в винду, а бевел хз молчание....
Я бы мб забил бы болт и вернулся бы в 3дс макс настроив с треском хоткеи и "юзабилити" но там тоже чето HDR просидает вроде как... А скакать с софта на софт ваше не вариант
А ну и забыл добавить что я даже подключал chatGPT и там не было норм ответов. В общем у меня были догадки что в блендере туговато с прослойкой питона... и что-то стоящего не сделать без c++ и пересборки блендера. В том же бевеле и колор менеджере. Я прав ?
Раньше были разные "ветки" в бэта версиях блендера и можно было потестировать всякие нововведения и там было много интересного. Ассетбраузер и eevee 2.0 через них вроде реализовывали... сейчас куда то пропало ? где то можно найти это ? или там тупо дифицит кадров и иза этого и веток развития больше нет ? В общем мысльей много на этот счет а как то копнуть даже незнаю куда.

блять да как нормально экспортнуть анимацию/риг в марвелус? использую авторигпро, в марвелусе некоторые кости такие как шейные и спинные ведут себя по уёбски, вытягиваются, топорятся и подобное вместо наклона, подмышки куда то внутрь заплёвываются но это ещё можно затерпеть, а вот наклон спины абсолютно неправилен, из за чего уже при импорте в бендер футболка/etc проигрывает анимацию быстрее именно из за сломанности рига, а не из за скорости
Здесь-то ты что хочешь услышать? Разрабы сюда не забегают, только маня-синьоры и около кретины.
ну что то типо "в 3дс максе с n-пакетами и тд удобно делаю HDR рендеры и не парюсь", "в блендере есть такой то аддон он немножко сглаживает углы при работе с бевелом"
А так в целом я все написал чего хотел услышать.
попробовал алембик сунуть в марвелус, итог - это дерьмо просто зависло в 1 кадре на всю длинну анимации..
Лихо ты по отсутствию поддержки гиммика для полутора шизойдов энтузиазм проекта оценил. Если уж на то пошло, то можно было бы в пример привести уж хоть что-то более уместное, типа застопорившейся разработки того же бевела v2.
Но сделать твою ОТСЕЧКУ можно и с нынешним, просто налепив 2 бевела подряд: первый с 1 сегментом и профилем 1.0 и поверх него второй обычный скругленный.

918x604, 0:10
Да я так делал... но он тока на 2 скоса так работает. А на 3м уже касяк всплывает и велд не помогает.

1396x828, 1:24
как раз возня с бевелом и сподвигла меня написать о проблеме в ключе "СТЕРПЕЛИ" парадигмы. В ютубе мне поподался видос с бевел в2 и бевел геонодами....
поднятие
Салам пасанам, давно меня не было.
Кароче вот вам анимация от лучшего аниматора не порно контента, просто душа требует, а руки не дают покоя.
Обоссыте штоль, один хрен Рендер перестал работать
https://rutube.ru/video/cd2c9d021971f5e3452845ed89371a18/

480x360, 0:08
Та Ёбаный насрал сука..
даже нейронка не помогла
Пробовал: Сброс трансформаций, Проверка масштаба При экспорте из Blender установите:
Path Mode: Copy + включите Embed Textures.
Apply Scalings: FBX All (в разделе Transform).
Primary Bone Axis: Y-Up, Secondary: Z-Up.
Apply Transform (галочка).
Анимация:
Bake Animation: ВКЛ.
NLA Strips: ВЫКЛ.
All Actions: ВЫКЛ.
Уберите галочки Leaf Bones и Force Start/End Keyframes. Удаление ненужных ключей, Запекание анимации - тут я нихуя не понял, бандерапидор опять куда то запрятал печку. BVH не работает в версии марвелуса 2024
Стабильно хуёво анимируешь, стабильно хуёвые текстурки, стабильно магические конструкции костюмов держащихся на воздухе, пук статуи смешной, а в целом маладетс.
алсо нахуй ты на срутюб этим срёшь? Привлекут ещё как за осквернение памяти вытеранов или подобного говна. Да и смысл развивать что то на мёртвой подпынявой площадке? даже копейки не получить
Лучше древнючего show must go on уже не будет...
>Обоссыте штоль
Имплаинг ты хоть раз прислушался к критике.
Я помню, как у тебя жопа горела, когда твою "йоба" вселенную сравнивали с вахой. В итоге ты просто начал делать ваху?

>Стабильно хуёво анимируешь
Стабильность признак мастерсва, на самом деле я и кодер и геймдизайнер стабильно хуёвый, но меня это не останавливает. Мне или с сиськой пива на полу валяться или что-то делать.
на срутюб этим срёшь?
А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.
>>887
Я начинал с вахи, но когда даже за show must go on, мне какие то странные типы начали предъявлять, понял что лучше с серьёзными айпишками вообще не связываться.
Поэтому чтобы спокойно пилить анимации я придумал свою вселенную.
Кстати здесь нет текстур, только шейдинг.
Но в любом случае спасибо за фидбек.
> А вот штаны приточить чтобы чётко ту же жопу облегали но их было удобно носить это вам не это.
Удваиваю. Батя был портным-закройщиком. Хорошо шил. Там как ни вымеряй, всё равно подгонка потом прямо на человеке делается.
А вот развлекательные такие костюмы обычно шьют надолго с большим припуском, без всякой подгонки.
>>870
1.HDR недавно впилили, вроде в 4,5 но монитор должен быть в режиме соответствующем.
2. двойной бевел всего-то. Первому профиль назначаешь 1.0
>А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.
Я не верю что ты кодер. Ты какой-то долбаеб, а не кодер.
Развлекательные костюмы делают размером на слона что бы в них любой массовик-затейник мог влезть независимо от роста и толстоты. В конторах которые такие утренники устраивают работают несколько разных развлекаторов и на складе лежат десяток костюмов, которые каждый из них смог бы одеть.
бамп
>Стабильность признак мастерсва
Ты намеренно делаешь на отьебись хуёво или чисто физически не выходит лучше? Судя по твоим работам сильно раньше и сейчас прогресс минимальный, я не верю что это возможно особенно в 3ж, в хуёжки - пожалуйста, есть дауны которые нихуя не делают выходит говно время идёт и потом вопрошают чому так.
>>888
>А куда мне срать? Ютуб, Вимео, как и другие сайты у меня уже давно не работают.
Юбубы, тебе же похуй что делать верно? делай какую нить хуйню поридж-альфиксовую, что бы дети ебаные ахуевали от интрижек между жуками и роботами в формате шортса или какой то такой слоуп.
Принцип работы VPN знаешь?
Видеопик. Великолепно аннон! Я почему то тупил постоянно и не уловил правильный способ жонглирования этими бэвлами. Значит и заадонить это можно дело. В общем от души два чая! Ты по мне как катком проехался.
Насчет HDR так скажу, еще с 4.1 добавили. Я покопался у blender есть запуск с "кастомными" OCIO конфигом. Но это типо все про вывод файла. Отображение не тонмапится под HDR. Хотя вот фотошоп даже с 2025ой версии или раньше может в HDR10 редактировать файлики.
Как бы можно было бы допустим и смирится, и жить с sdr/sRGB как раньше, но я вообще не понимаю как в таком случае получить нормальную гамму для конечного файла. Я сохроняю рендер в EXR он открывается в давинчи и фотошопе с приемлимой гаммой, а вот если открыть допустим в HDR+WCG viewer то там все темное. Или если допустим EXR-ку взять в фотошопе открыть и сохранить в JXL чтобы уже через виндовый просмотршин картинок открыть то в фотошопе гамма норм а в JXL файле такая же низкая как и в EXR-ке в HDR+WCG viewer
Лада буду тыркаться дальше. А то с бэвелом недоглядел мб и с HDR так же напорюсь на вариант норм.

пик отклеился... хз видно ли тут будит...
А чому не взять и просто отредактировать рендер в фш потом с учетом хотелок? Главное что бы на рендере небыло вылетов ни в тенях ни в светах и тереби потом себе
Вот я и пишу что JXL и EXR выходят темные. Я не могу их конвертировать в нужный мне вывод как это делается в давинчи ризолв через CST ноду (оттуда можно как то сохранять) или как выводит фотошоп (хз вообще как он профилирует).
В общем в блендере есть "секвенсор" он задет нужные метаданные как я понял для работы с рендерами внутри блендера (для монтажки)... но вывода ни в блендере ни в давинчи ни фотошопе я ненашел толкового для HDR картинок. Да и с видео пока не пытался =Р хотя оно мб и попроще и правильней было бы, там есть ffmpeg и переписывание всяких метаданных/колоспейсов и тд и тп.
Нужно убедится чтобы я во всех случаях получал одинаковый результат по гамме, и знать что я делаю правильно а где есть нюансы.
Рендерь в псд\рав\тиф\экср похуям,@допиливай в фш, тебе важно сохранить инфу о цветотени, остальное похуй где крутить, проебешь инфу в тенях\светах всё пиздец, ничего не сделашь, если эта инфа есть то можешь крутить как хочешь

720x1280, 0:22
С этим проблем нет... но я не хочу крутить "как хочу". Я хочу чтобы изначальный матерьял одинаковую гумму имел в разном софте хотя бы пока я на 1м пк сижу и с 1м HDR моником. "крутить" должно быть вторично, а первично правильная интерпретация цветов и гаммы.
Да и постоянно крутить то что изначально должно быть выкручено... до шизы так докручусь ну ладна. Тут чем мусолить лучше я займусь дальше изысканиями.
Дак во всех прогах надо указывать в каком цветовом пространстве у тебя картинка. Если ты exr в фотошопе открываешь в обычном srgb конечно все будет темное. В давинчи это кроме ноды преобразования можно выбрать нужный лут. Луты вроде лежал в самой папке блендера.
В каких всех.... метаданные поттягиваются, вся суть HDR10 в этом.... если я верно понял.
В фотошопе HDR отображение... RAW/линейный выглядит как вот пик. Это не интрпритируемое отображение в srgb.
Для видео да давинчика бы хватило. Там я задаю харктеристики... Но как мне выводить картинки, хочу в JXL сохранять все. FFmpeg не вывзит закладывание меттаданных как и фотошоп (хотя он вот умеет открывать с приемлимым уровням гаммы EXRку а не как на 1ом пике допустим).
bump
>В каких всех.... метаданные поттягиваются, вся суть HDR10 в этом.... если я верно понял.
Да в том то и дело, что нихуя не потягиваются, то что в файле там написано не значит, что фотошоп автоматом открывает в нужном цветовом пространстве. У меня периодически возникает ебля с видосами снятыми в Log.

Как вариант из давични экспортнуть в tiff и уже открыть в фотошопе.

или в редакторе или на модификаторе пкм на кнопку дублирования
>Log
Да это зло... и некоторые еще красят тоже ручками сходу а не используют технические LUT файлы... а потом уже цветокор делают срзау "находу".
Все короче я решил для себя что ACES и HDR10 стандарт как и RGB и rec709/srgb в свое время.
>>913
Все забудь про ICC, HDR это типо как самодостаточное RGB пространство без необходимости профилироватся... точней "транспортные характеристики" профилируют цвета.
хотя я сам нихуя не доконца разобрался
просимулировать одежду на персонаже (скелет которого был сделан с помощью авторига) используя свою анимацию из блендера НО вот не задачка, а авториг то пидора подложил, у меня к примеру перс наклоняется на одном из кадров и в этот момент марвелус не понимая прикола вытягивает шею или скукоживает, и ответа почему? я сука ни у нейронки не выклянчил ни смог найти в тырнетах за 2 ебаных дня.
Клоо я не щупал мб там норм всё, там норм всё? неймпрограмки не щупал, марвелус щупал, а блендеровская симуляция - ад, так, что к ней я даже не притронусь больше.
>Хочешь одежду засимить анимацией?
расшифруй "засимить", не пон, вощем сверху ответил.
>просимулировать одежду на персонаже
Адекватно такое только в гудини сможешь сделать. Либо нужно было анимировать сразу в одежде, добавив шепкеями фейковой симуляции в ручную.
У меня в алембике всё работало когда импортировал анимации, но я простые анимации уровня 'иду вперёд' только щупал. Попробуй разные сборки/версии, я слышал там бывают нюансы с кряками и функционал отъёбывает.
>>919
Да не, я кучу АМВэх видел где через мд/кло анимировали тряпки танцующим блядям. Но ниша эта специфическая конечно.
>что ACES
Стандарт уёбков для уёбков. Всё кино перетемнённое и пережжённое независимо от художественной надобности.
Хочешь максимально правильно уместить динамический диапазон для последующей обработки — только AGX (можно Punchy)
Хочешь максимально спасти фирменные цвета — только Khronos PBR
ACES устарел безбожно. Как и Filmic. Это путь для тех, кому «ну вот такой фильтрик норм»
ах да, ACES имел смысл, когда непосредственно с плёнки проектор лучом света херачил на экран изображение.
Как раз высветление и выбеливание он и компенсирует.
Можешь на примерах пояснить что не так с ACES. Я сам не пользуюсь, так как говнодел, но пидарасы на ютабах кипятком с него ссутся. Или это только про рендер CG?
Мне кажется это все предвзятость и привычка к белесости srgb. И наличию хоть какого то света в комнате просмотра =Р хотя если в ведут в мониторы режим по типу "стандарт" как в TCL то думаю можно будит пережить это дело. но это все в отрыве от фанатиков OLED
Если сравнивать ACES и Hable на мой взгляд последний поприятней мб, но в интрнетах и "сравнени в лоб" он теряет контраст. reinhard еще был.. но чето кудато пропал... мб это не об этом история была ну да ладна.