Добро пожаловать в 266-й тред Блендера 347333 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в 265-ий тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!

Предыдущий тред: >>346604 (OP)

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.

Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.5.2

Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/

Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/

Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)

Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex

Начальное изучение

Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это боль и страдание без смысла. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.

Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:

Английский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0

Русский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC

Что делать дальше?

Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.

«У меня вопрос»

Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:

— В этом ИТТ треде

— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/

— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/

Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
5 347339
>>7333 (OP)

>Добро пожаловать в 265-ий


266-й же
6 347340
>>7339
Так еще и юбилейный убрал, вообще охуеть, всё проебали
7 347344
>>7339

>266-й же


Не пойму как так получилось. Исправлял же. Точно помню дважды переписывал. Да и похуй, в следующий раз

>>7340
да заебала уже шутейка про юбилейный.
8 347348
>>347330 →
Ну так у тебя там адов шум внизу. Денойзер из него ничего путного не может придумать.

Снижай шум. Статей про это полно.
9 347349
>>7344

>да заебала уже шутейка про юбилейный


Какая к черту шутейка, это жизнь моя
10 347350
Навигация по разделу, конечно, отвратительна.

Итак!

Захотелось подправить некоторые модельки из одной древней игры KotOR II - кое-что убрать, кое-что добавить. Извлёк mdl и mdx, прогнал через MDLEdit, нужную текстуру подобрал - женская моделька отображается и работает идеально, а от мужской остались только руки, парящие в воздухе.
Открываю поправленную мужскую модель в блендере - естественно, слетело всё, кроме почему-то рук.
В своих правках руки я вообще не трогал.

Почему так?

Может, тут есть кто-нибудь, кто пилил моды для великого второго Котора?
11 347351
>>7350

>слетело


пояснительную бригаду сюда, как это "слетело" понимать? Не видно? Куча причин может быть, включил альфа прозрачность и в текстуре нет альфы, ID меша не тот или поломан, или нет чего-то еще, UV, vertex color, гаданием можно долго заниматься

>В своих правках руки я вообще не трогал.


ну их не трогал, и они не, эмм, "слетели", логично
12 347352
>>7350
Первая догадка в том, что после правок перезаписалось только то что исправлено. В блендере по умолчанию. Не выставлен был нужный режим альфаблеединга.
13 347354
>>7352
>>7351
В общем, открываю женскую модельку в Блендере, удаляю несколько полигонов, которые образуют что-то вроде набедренной повязки. Она не объёмная модель, просто плоскость %в игре выглядит как прилипшая туалетная бумага, полный отстой%%. Она крепилась к самой модели торса на одно ребро (вроде бы). Наверное, поэтому проблем почти не было - не с первого раза, но у меня получилось полностью удалить эту висюльку из игры.
А, она состоит из двух частей - сама висящая плоскость отдельно, и несколько треугольников, на которые она крепится к туловищу. Оба удалил, всё работает.

Открываю в блендере мужскую модельку, удаляю ту же деталь, и начинаются проблемы. Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота.

Больше я ничего не менял и не трогал, текстура - это потом. Всё взаимодействие с импортированной моделькой в блендере ограничивалось удалением ненужных мешей этой висящей хероты, не привязанных к основной модели тела.

Хотя, я сейчас тут подумал, не всё так однозначно - возможно, у мужской модели эта повязка является частью торса, и я где-то не заметил, что модель имеет дыру в сетке.
Может ли здесь быть зарыта собака? Я ни разу ещё не доставал игровые модели и не пихал их обратно.
14 347357
>>7354

>Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота.


Не настроен экспорт в аддоне, или настроен криво, если сразу после него меш пропадает. Могу лишь подсказать копать в ту сторону. Мододелы сюда заходят нечасто
image.png1,2 Мб, 813x1215
15 347358
17 347367
>>7366
няшно, классный усатый дядь, сначала подумал что хуйни позолоченные на ремешке слишком скучные, но в общем плане хорошо что не выделяются детализацией или чем нить ещё. имхо
если уж доёбываться до мелочей ещё дужки очков сквозь волосы проходят, прижав волосы дужкой было б возмоно понатуральней что ли
18 347368
>>7366
К чему это уебанский выкрученный шарпен? Зачем он держит фонарь, если от него нет света?
19 347369
>>7367

>ещё дужки очков сквозь волосы проходят


О, рили, не заметил.
>>7368
Так в гайде было. Но я его сильнее перекрутил чем там говорили, это да. А свет я приделать не смог. Будет в следующем проекте.
21 347372
>>7366
Про свет тебе уже написали, это максимум тупо держать в руке фонарь который не светит в таком положении руки как будто он что то собирается им что то подсветить,

>А свет я приделать не смог



При том очень странно что свет ты не смог сделать тупо усеченный конус с светяшкой и маской через градиент, и сам светильник то ли деревянный типа как из шпона или типа того то ли его подсолнечным маслом намазали, хуйня какаято не понятная, Какрман странный еще, Цепочка на божьем слове ,держится. Обувь странная- материал ботинков подрочено а железяка выглядит нульцевой, ну грязепыли всякой можно было б ебануть, на арту не заходил не могу тебе ничего высрать по поводу сетки или других рендеров. Ты хоть и вниманиеблядский уебан но спорить с нейронкой, пик 4 небуду, молодец что ростешь.
22 347373
>>7372
Я думал ты на второй пикче до всратой развертки пиджака доебкшься. Ну там же правда косяк.
изображение.png640 Кб, 702x1167
23 347374
>>7366
В целом нормас, но цвета какие-то кислотные и по яркости не различаются абсолютно. Надо чтобы в ч/б композиция тоже выглядела контрастно и не теряла интерес.

Материалы тоже получше можно было проработать, особенно этот всратейший металл половина которого выдаёт просто чёрные пиксели. Ощущение будто там рафнесс в нулину клипает, а отражать нечего. Бамп на тканях выглядит перекрученным но это мб из-за шарпена.
24 347375
>>7374

> Бамп на тканях


А это не бамп, это height.
25 347376
>>7374
Двачую про контрас чб, многшие 2д художники красят сначала в чб потом уже в цвет перекатывают, суть в том что если даже в чб это збс бьется то похуй в каккие цвета будет перекатываться оно уже правильно по тону собрано
26 347377
>>7366
Какой-то Луиджи получился, хули он зеленый то?
27 347379
>>7376>>7374

Это распространённая ошибка. Добавление цвета меняет отображение в ЧБ.
https://www.youtube.com/watch?v=YOtwCG7BLSA
28 347380
>>7379
В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается.
Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать.
29 347382
Работать в цифре через монохром/чб шиза, так как правильно по Манселловским табличкам цифра не может сопоставить цвет с его тоном в монохроме. Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет. Пытаться натянуть на цифру то, что работает только вживую ну такое себе.
т. вышка по станковой живописи
30 347384
Анон, где можно спиздить анатомические модели Ж\М тел типа
https://sketchfab.com/3d-models/ecorche-musclenames-male-female-anatomy-bundle-fd9d1ca29e0c4ba1b767b179e2f69c32
или лучше. По моему пора мне начинать врубаться в вопрос, чтобы ок тела\лица делать и потом уже крутить стилизацию, а не обычную мою хуету.
31 347386
>>7379

>Это распространённая ошибка. Добавление цвета меняет отображение в ЧБ.


Ни, ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно, прям вот возьми книги по цк, типа моргулиса какого-нибудь, измененияч зависят не от того что ты просто взял цвет и перекатил его в чб а от того каким именно способом ты сделал.

>В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается.


Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать.
Есть дяденька Метт корр, он же ctrl+paint, у него есть курс, точно не помню который, кажется этот [Ctrl+Paint] Digital Color Starting Kit, где он поясняет что и как, если ты в фотошопе просто берешь чб и сверху хуячишь всякими колорами оверлеями то да, почти увсегда будет хуйня.
>>7382

>т. вышка по станковой живописи


Пруфанешь?

>Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет


про что конкретно ты говоришь?
10 лет работаю ретушером, 10 лет практики, как на наши местные параши так и на швятые параши, по этому говорю не как кукаретик теоретик у которых на бумаге все охуеть а на деле получается хуяня, то циферки не сходятся то еще какая то залупа.
Есть аудиофилы которые ебейшие деньги тратят на провода с подогревом что б звук был ебать ебать, и может так оно и есть но на деле аредний анон нихуя разницы не заметит, но если начяать смотреть по графикам и прочим ебалам то тогда да разница то будет, но включив поцелуй мою залупу залупу лупу.mp3_10_часов_VOL666 c подогретыми проводами и без ты врядли ощутишь разницу.
32 347387
>>7386

>Пруфанешь


Нет. Пидора ответ.

>про что конкретно ты говоришь?


Про мониторы. Они источают свет, выводя информацию зажигая цветные диоды в один слой. В результате тупо невозможно работать с цветом так же, как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов. Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом. Пока не придумают нормальный способ отображения цифровой информации от этого никуда не деться.
Отсюда же и все косяки лезут у цифры с техническим отсутствием возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность, итд итп но это уже другая история.
33 347388
>>7387
Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести, ну и моник можно калибровать, даже нужно, особенно если ты с цветом работаешь, ты вот со своим этим

>как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов


можешь охуеть от рендер движков в которых ты можешь указывать количество отскоков ка кфотон блядь.

>Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом


Колибровка моника, ну или норм купи там элжиху какуюнить.
Эплы со своей охуительной цветопередачей закупают матрицы у лж.

>возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность


пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности? Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев.
Например у меня был старый моник которому лет 8 было, на даче стоял для кинчики посмотреть в подпивасную игру катануть, и мне как то накинули заказ срочный ояебу, и клиент жаловался что на белом небе какието залупы видно, на моем монике все заебись было, потому что он выгорел к хуям, и пришлось кривыми выкручивать белый что бы видеть эти самые залупки. Суть в том что для того чтобы работать с цветом нужно не только моник просто калибровать но еще и делать калибровку с учетом освещения твоей комнатыю Ну и для полного феншуя нужно цк делать по числам а не на глазок с пипетками крутить, вот.
34 347389
>>7388

>Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести


Нет. Даже платиновый пантон заметные различия имеет между сколами живой краски и их отображением на экране.

>настройка калибровка


Ещё раз, косяк изначально заложен в том как цифра выводит изображение, тем что моник излучает свет блядь, диоды в нём горят с подсветкой задней. Пока адекватной технологии отображения для цифры не придумают этот косяк неизбежен.

>пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности?


Любая академическая живопись основанная на старой трёх-ходной технике например. Её просто невозможно изобразить на мониторе достоверно. Сходи в запасник напротив нашего старого корпуса на лаврушке, сравни что видят твои глаза и что покажет монитор.

>Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев.


Блядь, ещё раз, у тебя изображение выводит один слой светящихся диодов. Один, Карл. Чисто оптически как ты одним слоем собрался полупрозрачность показывать? Если бы в мониторе было несколько десятков разнесенных матриц работающих исключительно как светофильтр, без внутреннего источника света, то ещё можно было бы о чём то говорить.
35 347390
>>7386

>ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно,


Чел, в треде три человека с пруфами сказали что это не так.

>>7389
Это технооптимист, его не переспоришь. У него вученые еще вчера все изобрели а завтра в три сингулярность.
Cone-fundamentals-with-srgb-spectrum.svg.png134 Кб, 1280x901
36 347391
>>7389

> моник излучает свет блядь


Теперь посмотри как у тебя глаза на цвет реагируют. Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр.

>>7390

>в треде три человека с пруфами


Лол, похоже я был одним из них. И таки в книге Маргулиса есть гайд как правильно конвертить в ч/б в зависимости от того что надо получить.
37 347392
>>7390
Хоть один человек может пруфануть свою компетенцию или только на словах? Ну и моя ошибка начинать спор была в том что я не сразу понял что тут мониторы с холстами сравнивают, предлагаю начать срач по поводу типов сортов краски, кистей и полотен а то вот так покрасить маслом по холсту а оно не так как кора дерева свет отражает.
38 347393
>>7391

>Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр.


Ну начать можно с того, что если вживую смешать все цвета то получится чёрный, а не белый. Так как всё что видит человек это на 99,(9)% отражения света, а не его источники, РГБ модель просто изначально на фундаментальнос уровне не применима для реалистичного отображения цвета.
Если глубже копать, спектрально чистых цветов ирл не существует. Если ты посмотришь спектр любого вещества, даже кажущегося на первый взгляд чисто одного цвета, синего фталоциана например, то увидишь что там дичайшая грязь и мешанина с пиками вдоль всего спектра, а не только на синем. РГБ с тремя каналами технически не может повторить грязный спектр, он может только чистые спектральные цвета отобразить. Что ещё один камень в огород адекватного отображения цвета у цифры.
Если копать ещё глубже, мало того что у цифры нет технической возможности отобразить грязный спектр на экран, так и всё ПО из-за этого использует спектрально чистые цвета. Что на корню убивает любую даже теоретическую возможность адекватно просчитать свет, рефлексы, прозрачность итд итп, в общем то абсолютно любые взаимодействия одного цвета с другим. Грязь и левые пики в спектре наложенные друг на друга взаимно усиливаются и вместе выдают абсолютно неожиданный результат. Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый, как раз из-за грязи в спектре этих двух цветов, ультрамарина и кадмия если поимённо.
Спасибо что пришёл на мою лекцию, свободен.
39 347394
>>7393

>Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый


А может и не получится, давай сразу ты определишь каким именно способом ты решил ил смешивать цвета? Проектором, пластилином, красками, материалами?

>>красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений


Парень, похоже ты пиздабол, в своём пиздеже ты даже не удосужился уточнить как именно нужно смешивать цвета, пикрил
40 347395
>>7394

>пластилином, красками, материалами?


А краска и пластилине н материалы?
adj-mix-demo-r-and-bv.jpg459 Кб, 2531x1387
41 347397
>>7394
Пиксель красного рядом с пикселем синего, очевидно же, точно так же как ирл краски вместе мешаются частичками пигмента. Про более сложные способы смешения цветов вроде оптическо-послойного можно и не говорить, так как техническая возможность такое отобразить у цифры отсутствует на корню.
42 347398
>>7397
>>7394
Вы вообще хуйню обсуждаете. Началось все с того что анон написал что можно на компьютере нарисовать чб изображение, а потом "просто добавить цвета". Я это сразу опроверг и привел пруф

Чтобы сделать чб рисунок цветным на компе надо полностью его перерисовывать. На 100% площади.

В традиционной фламандской технике живописи то же самое. Рисуешь черно-белый (мертвый) слой а сверху 100% работы покрываешь цветным слоем.

Сократить время нельзя ни с одном случае.

Вы блядь все перевели в обсуждение мониторов блядь. Вот иллюстрация.
43 347408
Цветодрочь обсуждать здесь - https://2ch.hk/de/ (М)
image.png624 Кб, 812x1065
44 347416
>>7333 (OP)
Йа дерево
45 347417
Я скачал модель манипулятора и через stl импортировал его в блендер. Это было одно тело, я нарезал его на детали.

Сделал риг, привязал детали и вроде ограничил подвижность и отжал галку Вeform. Но все равно при повороте костей детали корежит, будто они меняют масштаб по осям.

Анон, подскажи, в чем может быть косяк?
Ты долбаёб!.webm58 Кб, webm,
640x346, 0:01
46 347418
47 347419
Имеет ли смысл делать такой уровень детализации? Типа да, его легко можно напечатать без каких-либо косяков, но вживую его просто невооружённым взглядом не видно, когда там кружево то меньше спичечной головки. Это в 3д без проблем можно бесконечно увеличивать и всё разглядеть, но вживую глаза так не умеют. Вот и возникает вопрос, а оно вообще нужно такое.
48 347420
>>7333 (OP)
анончики выручайте, перентил тачку, все было ок, как по инструкции, нажал на add rig в RBC и она наху взорвалась и улетела хуй пойми куда как и все части тачки.
как теперь все это говно вернуть в исходную позицию как было? автосейвы какого то хуя поломались и не бекапнуть, отвязка перентов не работает.
Селекшон ту курсор хоть всё говно и собрал, но это остается сплошным месивым
49 347421
Анонче, а что - cgpeers сдох штоле?
50 347422
>>7420
Ручками рядом с сохранённым на винте файлом найди .blend1, переименуй в .blend, посмотри чё там

А вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз
51 347423
>>7422

>.blend1


блять точно, ну поху
По новой захуярил риг по итогу, заебло копаться, но теперь RBC йобу дает и колёса не на оригинальном месте делает, хотя все трансформы и ротейты применены, и орижин геометри..

>и копирует туда всё перед тем как применить


Я так тоже делал, но потом быстро заебло
52 347424
>>7422

> вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз


Уже давно как Save Incremental кнопку придумали. Да плодиться куча zalupa_1, zalupa_2...zalupa_1488 файлов, но лучше так чем потом мучаться говно собирать обратно когда что-то пошло не так.
53 347425
>>7419
Ну ты же говорил что один в мире так умеешь. Я бы за такое держался из принципа.
54 347426
>>7419

>Имеет ли смысл делать такой уровень детализации?


Нет. Это визуальный шум. Должны быть зоны детализации и зоны отдыха.
55 347427
>>7424

>Save Incremental



А я плюсик просто нажимал в сейв асс. Есть разница?
56 347428
Сидел я тут скульптил в 4.5.2 на вулкане, тестировал, вроде полет нормальный, решил порендерить то что наскульптил и че та как то показалось не так рендерит, заторможено, полез в диспетчер:

>рендер в иви и сиклах при включенном вулКАЛе


>нагрузка ГПУ 1-3% (считай что вообще никак не работает), память ГПУ забита на 80%, ЦП пердит наполовину.



Я даже дрова полез обновить, нихуя не помогло, на опенГЛ все нормально, нагружает ГПУ как надо, что при оптикХ, что при куде.

Это норма?

счастливый обладатель древней 1060
57 347429
>>7333 (OP)
можно ли как то максимально облегчить вьюпорт для просмотра анимаций/симуляций?
Обычно советуют полигонаж зашакалить но для меня это не вариант
58 347430
>>7429

>Всего 160к трисов в сцене


>Wireframe


>Симплифай с минимальными значениями


>2фепесов


Как это контрить бля? на каждом этапе ушакаливания эти 2 фепеса не двигались.
Раньше анимашка работала и в 24+фепесов с солидом и 500к трисов
зеончикv3 1060 жидыыкс
5467546530913218309.mp4867 Кб, webm,
720x1280, 0:08
59 347431
>>7430
Blyat да что за хуйня, как последний из возможных вариантов, попробовал А - отобразить обьект как bounds, затем полез в жометри нодес и применил disribute points on faces, итог каков? итог - хуй там плавал, как были нищие 2 фепеса так и остались.
Фрейм дроппинг так же не возымел нихуя, никаких сабдивижинов нет, этот проект проклят нахуй.
60 347432
>>7427
Я обычно при больших изменениях сохраняю как zaloopa.00X+1.Если годнота получилась, то старые файлы удаляю, а если как обычно, то откатываюсь.
61 347433
>>7428
Блендер тупой. Когда я рендерил в нем на новой 3060 у видюхи даже вентиляторы не крутились, чтобы я ни настраивал. Надо было во вьюпорте покрутить сцену чтобы начала работать видюха. Весь новые видюхи "спят" если их не нагружать, а Блендер тупой и не нагружает их. Но если поработать с рендером пару дней то видюха запоминает блендер и начинает на него реагировать. Если потом долго не рендерить то снов забывает.
62 347434
Почему блендеропидор может в рандомный момент рендера просто схлопнуться и крашнутся? Как эту хуйню исправлять?
кроме купи 500к царь пука и не еби мозги.
4488832819021.png316 Кб, 736x624
63 347435
>>7333 (OP)
Что я делаю не так блять?

>делаю мост


>накинул курву, эррэй на обьект (секции моста), все по стандарту


>фит курве


>скукоживает/сплющивает блять отрезок и между секциями делает пространство


>all transforms на мосту, орижин в том же месте что и курва ворлд орижин


>all transforms курва, орижин в том же месте что и мост ворлд орижин

64 347436
>>7435
и какого то хуя увелчивается размер самого обьекта, трансформы просто отказываются работать
65 347437
Как соединить в одну две разные модели, чтобы с сохранением текстуры?
Например, от пояса и выше - от одного чувака со своей текстурой, ноги - от другого со своей. Я сфранкенштейнил обе модели в одну, во вьюпорте текстура на готовой тоже отображается как надо (низ от одной, верх от другой) - как теперь создать сам файл с этой совмещённой текстурой? Развёртка есть.
66 347439
>>7437
Сделай новую совмещённую развертку и забейкай все текстуры на неё
67 347440
>>7439
С нуля развёртку по готовой модели, и всё? Автоматическая хреново сработала

https://www.youtube.com/watch?v=6yhxfxcHH54

Вот такой туториал нашёл, примерно так?
68 347441
>>7440
С нуля разворачивать не надо. Надо просто перепаковать существующие островки комбинированной ув так, чтобы они друг с другом не пересекались. У тебя при создании новой ув автоматически дублируются островки из старой, вот их и перепаковывй (ctrl+p в ув-эдиторе).

Ты материалы в один объединил уже или нет? Если нет, то надо будет перед бейком объединить их в один, с помощью смешивания текстур по аттрибуту. Можешь погуглить как это сделать.
У чела в видосе ситуация полегче т.к. там у всех материалов одна и та же юдим текстура. Если у тебя текстуры материалов разные, такое не прокатит.
69 347442
>>7441
Хотя вроде как можно даже и не объединять материалы для бейка, хуясе. Просто в каждом материале выбрать активной одну и ту же текстуру и каждый материал ровно свою часть поверхности туда забейкает. Узнал что-то новое.
https://www.youtube.com/watch?v=VS4rqkqmg7Y
17035636009630.jpg162 Кб, 664x664
70 347444
Арта у кого-нибудь работает?
71 347445
>>7444
Уже давно ток через ВПН.
image.png2,9 Мб, 1515x929
72 347446
Пока еще делаю
73 347447
Блин анончики я до сих пор сижу на 3.6.5
Страшно переходить на новую версию все мои модели за 2 года боюсь перестанут работать и показывать
74 347448
>>7447
Бэкапни все модели в fbx и usd.
75 347449
>>7445
Я так понимаю, что с полноценным введением белых списков вэпээны работать не будут. Ну нахуй так жить? В вк то хоть есть какое CG-коммьюнити? Какие хоть группы остались, там же паблики выебали урезав просмотры? Я из своего круга общения не знаю никого кто пользуется вк. Реддит тоже отвалился, хотя там саб по блендеру тухлый с одным активным шизом.
изображение.png1,2 Мб, 1280x720
76 347450
такую вот сцену сделал для анимационного проекта, но нужно дорабатывать, вижу проблемы со светом
image.png859 Кб, 974x716
77 347451
78 347453
>>7419
имхо, нет, не стоит. Нужно упрощать, обобщать. Вот эти розочки на полоске уже превращаются в мусор.

И вообще не засирай всё подряд кружевами и узорами.
79 347454
>>7450
если это ткани и органика, им не хватает SSS сильно и мягкого перетекания материалов. Всё слишком жёстко и резко.
80 347456
>>7419
Делай. Но не везде. Очевидно, что тут узоры есть на горжете и наручах, но на сорочке (или что это там) они лишние. Но вообще идея здравая - меньше ебли с покрасом, вся эта "светотень" за которую любят рассуждать в /wh/ получается сама собой. Ну и отличная залипуха и вау-фактор.
Кстати, а как ты это делаешь? Затаскиваешь узор в карту высот? UV, как я понял, получается из Марвы? А как ты толщину марвеловским тряпкам придаешь?
81 347458
здравствуйте. можно ли как-то сделать так что бы один объект был визуально всегда перед другим объектом в независимости от его расположения. как бы на слой выше всегда. как in front только между этими двумя объектами. конечная цель сделать рендер анимации.
82 347459
>>7458
Через композитор можно, если раскидать их по разным сценам и там сводить.
фывффыв.jpg34 Кб, 754x375
83 347460
>>7456

>Кстати, а как ты это делаешь? Затаскиваешь узор в карту высот? UV, как я понял, получается из Марвы? А как ты толщину марвеловским тряпкам придаешь?


Базу в марве, да. Потом делаю подложку в блендере. Квадремеш, перелепливаю моменты разные, складки там чтобы красивше выглядели, швы и прочее подобное. Затем шринкврапом натягиваю экспорт из марвы на эту подложку, чтобы не ебаться с развёрткой/трасфером ЮВэх. Подложка получает солидифай, экспорт марвы по ЮВхам дисплейсится простой плиткой текстуры, получается такой бутерброд из подложки с объёмом и текстуры. Воксель ремешем всё свариваю в одну целую единую деталь. Потом децимейтом сношу количество поликов с 60-80 мультов до более примемлимых в работе 10-15.

Раньше подложку ремешил и перелепливал в зебре, но уже давно зебру даже не открываю. Блендера и так примерно хватает мои хотелки закрыть, а уебанским интерфейсом зебры пользоваться боль и страдание.
84 347461
>>7370
Стилл випка. Ещё надо полировать.
85 347462
>>7460

>Квадремеш


Вот кстати, чому в Марве перед экспортом в квады не переводишь?
86 347463
>>7333 (OP)
Сап анончики, как можно заанимировать воду дёшево и сердито? Именно как статичный обьект, без симуляций и прочего тяжолого говняка, мб как кто через материалы сделать блики хз, в голову особо ничего не приходит.
images (2) (1) (1).png11 Кб, 210x210
87 347464
>>7462
Он спецефически сетку делает. Типа, вот выкройка полки обычной рубахи(красное) в 2д окне. По умолчанию мд/кло тупо равномерно заполняет это треугольниками. Если сказать что мол хочу квадраты, то он без задней мысли просто разлинует это в клетку(чёрное), основываясь на позиции и угле лекала в 2д окне относительно центра. Вроде бы норм, но все края получаются в уёбишных огрызках квадратов, которые сильно мешают нормально на вертух группы разбить для лепки и/или работы с модификаторами. Мало того, если есть какие выточки на выкройке, как тут(синее) чтобы рубаха не мешком висела а чётко мясо облегала и нарядно выглядела, то там вообще кромешный пиздец начинается на сетке. А без всего этого сшить что-то из европейской одежды невозможно, она вся построена на подчёркивании форм тушки. Короче, один хуй ремешить приходится для комфортной работы.
То что сабдив треугольники этими уёбищными лепестками в буграх всю поверхность взрывает поебать, так как шринкврап всё выровняет по подложке, которая из квадратов красивая такая вся и сабдивится без вопросов. Да там немного будут перенатяги в ЮВ развёртке, но грабом можно подправить самые заметные косяки в процессе.
forestblendernation-1959541371.jpg392 Кб, 1456x672
88 347465
Если я создам огромную локацию в Блендере и большим количеством мелких деталей, то Cycles будет честно рендерить тень от каждого деревца? Или можно это дело как-то оптимизировать, как это делают в играх?

Хочу создать лес и погулять по нему прямо в Блендере.
89 347466
>>7465
Делай LODы и переключай их. На такой общий вид каждое дерево из трех полигонов, а с высоты птичьего помёта деревья рядом на максималках.
90 347467
>>7464
Ты походу давно не обновлялся. Добавили уже режим, который квады аккуратненько по силэуту лекала подгоняет
лпавв.jpg99 Кб, 802x501
91 347468
>>7467
Да, давно не обновлялся. Прикольно, хоть что-то полезное сделали в обнове, пошёл скачивать.
92 347469
>>7447
Никто не мешает держать на пеке обе версии. Сам медленно перекатыаюсь из 3.6 в 4.5. Пиздец конечно там половину материалов нужно гуглить как их сделать как было. В остальном полёт нормальный.
выаываывафывфы.jpg46 Кб, 709x296
93 347470
>>7469
Тем более что по умолчанию оно в новую папку ставится и старая никуда не девается.
94 347471
>>7470
Не настолько олд хранить у себя версии 2.8. Но мой первый опыт в дждтрите был с 3dstudioMAX джва. Там ещё наебал продавца и купил оба диска по цене одного. Потом на выклянченные у мамки деньги купил учебник. Но дураком был и дальше создания стандартного чайника там дело не пошло.
95 347472
>>7471
Некоторые древние плагины только в ней запускаются. Пущай лежит, всё равно кушать не просит, тем паче что папка триста-четыреста мегов всего, пол болванки. Не жалко.
96 347473
>>7466
Ну т.е рендерится вся сцена? Сделать ограничения, чтобы рендерить тени и свет не дальше определённого расстояния нельзя?
97 347475
>>7465
Кажется, у Cycles (или камеры?) есть параметр дальности отрисовки - clipping distance, если в твоей версии есть - не достаточно чтобы не рисовать дальние деревья которых за ближними не видно? Кстати как деревья расставлял - копипаст руками или процедурой?
98 347476
>>7473
Чел ты деб? Нахуй тебе ходить в лесу в блендаке?, это не риалтайм двигло. Для этого есть урина со встроенными настойками оптимизации, лодами-хуедами и прочей дальностью отрисовки теней и прочего говна. Мозги не еби, тем более если не знаешь как.
100 347478
>>7475

>тобы не рисовать дальние деревья которых за ближними не видно? Кстати как деревья расставлял - копипаст руками или процедурой?



Даже не начинал.

>>7476

>риалтайм двигло. Для этого есть урина со встроенными настойками оптимизации, лодами-хуедами и прочей дальностью отрисовки теней и прочего говна. Мозги не еби, тем более если не знаешь как.



Всмысле осваивать новую программу, чтобы просто по лесу походить?
101 347479
>>7478
>>7473
>>7476
>>7475

Зайдём с другой стороны.
EEvEE в этом плане как?
Я так понял, что велосипед пускает лучи из камеры и чё-там просчитывает. А eevee просчитывает всё сразу и сразу загружает и свет и тени. Или это не так?
102 347480
>>7478

>Всмысле осваивать новую программу, чтобы просто по лесу походить?


Это нормально тех кто занимается трехмерной графикой, да
Анон 347476 прав
103 347481
>>7463
Полно гайдов как сделать любую воду. Видел даже как рябь анимировать, хотя по геометрии это просто плоскость.
image.png4,7 Мб, 2934x1731
104 347482
>>7478
Там нехуй осваивать. Ставишь урину, качаешь уже готовую бесплатную карту с лесом, запускаешь, можешь её редактировать как хочешь, все деревья, вся трава уже готовая. Всё нахуй. Еще раз не еби мозги. Если не знаешь программирования, в блендаке ты хуй такое реализуешь, это пердолинг для избранных.
36454455.png340 Кб, 447x433
105 347486
Планирую устроиться в пиксар
7bc04cdff89303ae684a5cd31fdc6134-266337681.jpg31 Кб, 512x512
106 347487
>>7482

> Приходишь в блендер-тред с проблемой


> Предлагают установить стороннюю программу

107 347488
>>7487
Ну а что ты хотел, маленький? Ты же пришёл со специфической проблемой которая мало общего имеет с функционалом блендера. тебе посоветовали самое простое решение.
108 347489
>>7487
А ты что хотел? Три-Дэ такая комплексная отрасль, что вообще на одном стуле не усидишь при всем желании. А Блендер это как мультитул: можно всё, но всё в той или иной степени неудобно. Некоторые вещи неудобны до неюзабельности. Вот у тебя как раз такой случай. Тем более ты

>Даже не начинал.


Значит самое время освоить пайплайн из необходимого в твоей задаче минимума инструментов. В твоем случае начать в Бленде с камней, деревьев, рельефа, генерации текстуры террейна, и т.п. А потом расставлять это в Урине - наверняка там и скрипт какой есть для создания ландскейпа, и выяснится, что рельеф и текстуру земли ты зря делал, а биом сам генерируется по зонам и деревья не нать самому расставлять.
image.png3,2 Мб, 2000x1559
109 347490
>>7489
Естественно все эти инструменты там есть, Урина тем и хороша, что это лес там можно за пару часов слепить, поэтому туда столько криворуких идиотов и лезут игры делать.
Запомните твари вкатуны, база тридешника БЛЕНДЕР, САБСТЕНС, УРИНА. Всё остальное опционально.
image.png385 Кб, 1668x939
110 347492
Ребята, выручайте. Перешел с 3.6 на 4.5, в нем перестал работать бридж в РизомЮВИ. Можете дать ссылку на работающий или объяснить в чем может быть проблема?
111 347493
>>7492
НАШЕЛ!!!!!!!
112 347494
Сидите тут ничего не знаете, додики, до чего тред один пидорас довел.
Там это, СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ почти

https://www.youtube.com/watch?v=BtZ-ien0WOk
113 347495
>>7494
А коротко если?
114 347496
>>7494
Там ебучий Ворнер Брозерс залочил видео для РФ. дипиай не помогает в данном случае
115 347497
>>7494
Нихуя из видоса не понял. Они только отрендерели в блендаке или полностью весь трубопровод драконов в нем запилили. В чем скульптили, анимировали, в чем текстурили, рендерили сукслексом и рендерменом? Ноль бля инфы.
116 347498
>>7494
А так это закономерно, что те кто привык к майке просто физически вымрут и их заместят зумерки со своими мелкими студиями, которые учились в блендере по протыкам с ютаба, но процесс долгий, блендак может и развалится к хуям.
image.png162 Кб, 1548x340
117 347499
>>7495
Два додика в этой студии слепили пресет для рендера пассов. Блендер только подгружает модель, распределяет пассы и названия, а потом всё рендериться на ферме в их внутреннем движке Freak. Вот и вся работа в блендере.
118 347500
>>7499
Короче отдал еблю жены рендеринга мультиков на аутсорс?
119 347501
>>7500
Ну типа, 2 обссыша делают самую тупую работу в студии.
image351 Кб, 676x536
120 347502
Нормально так тред деградировал, один даже видео открыть не смог, другие вообще нихуя не поняли.
121 347503
>>7502
Дак видео хуйня потому что. Пришлось весь сайт студии прошерстить и понять, в чем они работают. Блендер там даже нигде не упоминается.
122 347505
>>7502
Ты понимаешь что 20 минутный видос это целая серия аниме?
123 347506
>>7503
Чел не пытайся.

>>7505
На 2 и 3-ей минуте картинки для умственно отсталых, которые как бы все объясняют.
images (28).jpeg26 Кб, 596x335
124 347507
>>7502
Мне вообще до пизды что в индустрии творится. Вся эта тряска за стандарты бессмысленна.
image60 Кб, 600x450
125 347508
>>7507
Ну так потухни и не отсвечивай.
126 347509
>>7508
Братиш, ты меня так не огорчай, а то я буду вынужден позвать на помощь друга Валеру.
127 347518
Тони братик Росендаль покинул корабль.
По отчетам денег в 24-25 году всё меньше, донатов нет.

Короче гг вп, видимо пакетику блендер3д осталось годика два отсилы.
sddefault.jpg46 Кб, 640x480
128 347520
>>7518
Всё
129 347521
>>7518
https://www.blendernation.com/2025/09/18/ton-roosendaal-steps-down-as-chairman-of-the-blender-foundation/

А ты не думаешь, что чел просто устал уже? Ему 65 из которых половину он занимается Блендаком
130 347522
Качаю Блендер в стиме а не с офсайта. Какие подводные?
131 347523
>>7522
Кстати, а как он обновляется, если из стима скачать?

мимо
132 347524
>>7523
Как игры
133 347526
>>7518

>По отчетам денег в 24-25 году всё меньше, донатов нет.


Не денег, а резервов, которые пошли на выплаты сотрудникам. Да и жирные годики прошли, поуспокоиться надо бы.

>>7521
А какая разница? За всем всегда стоят люди, тимлид съебал - проекту пизда, если и не пизда то все пойдет по пизде.

но есть и вероятность, что будет ровно наоборот, мб Тоня тянул на дно блендер
134 347527
Там это самое, номад скульпт на писи вышел. Пробовал кто?
135 347528
>>7527
нахуй он нужен если есть зебра с персии?
136 347531
>>7528
Интерфейс для людей а не мутантов с луны.
138 347534
>>7528
Реалтаймовый pbr-render. Слабо такое в зебре? А? А?
139 347537
>>7333 (OP)
Аноны какого хуя?
Решил зарендерить и после склеить множество солид сцен, но тут бендер просто отказался блять что либо делать.
Вместо видео рендерит картинку и забивает хуй, либо вообще рендерит картинку основываясь на камере вьюпорта а не таймлайна, вернул всё как было когда ещё работало и один хуй не хочет рендерить.

>View => viewport render animation/Render => View Animation


>Eevee/cycles



>FFmpeg Video


>Matroska/mpeg-4 один хуй не рендерит



>Frame range 1, 650, step 1



>Post Processing - композитинг и секвенсор выключен



Что его сука не устроило?
140 347554
Тредовички, какая версия блендера по-вашему самая быстрая при работе с огромными сетками (в т.ч. скульптинге)?
141 347555
>>7554
Збраш
142 347556
Я просто в рот ебал эти UV. Час не могу настроить семёнов, все криво, косо, не так. это пиздец какой-то
image.png1,5 Мб, 1919x1017
143 347557
>>7556
Отклеилась пикча. Алсо боюсь даже представить что в органике творится
144 347558
>>7527

>Пробовал кто?


Да пока в стиме не выйдет или на персии не появится, что-то серьёзное впадлу пробовать. Сохранить то нельзя. Купить то не вариант. По первому взгляду кисти по уебански все настроены.
145 347561
>>7463
Шейдер пиксельный, шейдер с pdo, шейдер вершинный
146 347562
>>7479
Просто почитай об отличиях трассировшика пути и растеризатора. Иви считает под каким углом к каким источникам света наклонена нормаль пикселя. Сайклз пускает много лучей в пиксель, они разлетаются по сцене (предвзято) и собирают инфу о том, что больше влияет на цвет пикселя.
147 347563
>>7526
Тон уже несколько лет просто немного присматривает, а дела ведут чуть поседевшие. Просто оформили официально то, что было фактически. Дед пережил рак и осознание, что слишком много в работу вкладывался, забывая о личном и простом. Теперь навёрстывает в частном уютном домике и собачкой и виноградом.

К тому же ситуация «сео блендера умер» это оч плохой пиар для несведущих. Но когда у него рак случился, дела было передавать рано во-первых, а во-вторых «капитан заболел и бросил корабль» тоже так себе пиар.
148 347564
>>7554
Свежие версии ускорили. 4.5.
Но и проц нужен многопоточный, чтобы почувствовать прирост. Шестивёдерный офисно-игровой прироста не даст заметноно
149 347565
>>7465
Чем дальше деревце, тем меньше затрат на тень от него. Сайклз не реалтайм двигло же. Но оптимизация — моё почтение.
150 347566
>>7562
И что лучше использовать?
151 347567
>>7490
При том что я ещё не освоил субстанцию рисовальщика и нереальный, соглашусь, что текстурить в блендере боль и кроме сп/сд вариантов нет особо.

Урыл только если нужно реалтайм дрочить.
152 347570
>>7487
Чем не угодил стандартный пайплайн из геймдева? Ты хотел технически игру-бродилку по лесу - тебе и посоветовали заюзать игровой движок, один фиг игры так и делаются - модельки в блендаке, а потом в родной движок для тестов. Хочешь не вылазить из блендера - накати на него UPBGE или как там сейчас называется бывший blender game engine я хз, вроде для свежего блендера 4 есть. Если и дальше просто мухлевать с камерой - вангую что поддерживать высоту над поверхностью (а не просто вертикальную координату) камеры придется скриптами.
Можно еще попробовать сделать анимацию пролета по лесу если устроит фиксированный маршрут.
153 347571
В 4.5 разница с зеброй по производительности такая же как в видео?
https://rutube.ru/video/155427347629e7bc892dbf1198f5017d/
Вообще, насколько это актуально ворочать 20+ млн полигонов в персонажке?
154 347573
>>7570
Shift + ` свободная камера
Tab включить гравитацию
155 347574
>>7518
А я несколько лет назад спрашивал: "пацантре, вот Тон Розендаль допустим сыграет в ящик и что будет с блендером? Это же фактически детище одного человека который на самоподдуве двигал этот локомотив в пизду."
И что мне тогда ответили? Мне сказали заткнуться нахуй и что такого не может быть.
Что теперь суки? Где ваш Тон Розендаль теперь, блять?! А? А? А? А? А? А? А?
156 347575
>>7574
Заткнись нахуй, Том жив и будет жить.

>>7571
Скачай да сравни, даун штоле? Актуальность есть только по конкретным задачам.
157 347576
>>7575

>Заткнись нахуй, Том жив и будет жить.


Я вернусь... Я вернусь когда Розендаль ляжет в деревянный Макинтош, и я тебе это припомню, сука... Ты пожиреешь об этом... Вы все пожирейте об этом!
158 347580
>>7564
А если как раз 6 ядер (и 12 потоков), то какую брать? По функционалу мне хватит даже старой.
159 347582
>>7580
Новую бери и не еби мозги
160 347583
Кодзима и я
161 347584
>>7583
молодец!
мимокрокодилд
я так понял что тут тред токсичных долбоебов и только один скримир за всех отдувается на энтузиазме
162 347585
>>7573
Ну вот как все просто было. А вы - анрыл, анрыл...
https://www.youtube.com/watch?v=V4vhTltxSEY
163 347586
>>7584
>тред токсичных долбоебов
но мы ведь находимся на ресурсе 2ch.su...
164 347587
Что за урод решил, что линейку нужно тянуть, а не ставить двумя кликами? Вот как померить расстояние между двумя точками, если с одного ракурса я вижу только одну из них?
изображение.png1 Кб, 125x37
165 347588
Какой кэймап ставить новичку в блендере - старый, новый или индустри стандарт, чтобы не переучиваться потом и легче было с обучающими материалами?
167 347590
>>7588
Оставь по умолчанию. В остальных прогах 3Д прогах каличные сочетания, а в прикладном ПО часто свое.
А где-то (пластисити) можно поставить как в Блендере
168 347591
>>7470
если у тебя не завязаны рабочие процессы и важные аддоны на 2,8 то выкинь нахуй.
Смысл сейчас есть в версиях 3,6LTS 4,2LTS 4.5
169 347592
>>7479

>EEvEE в этом плане как?


Не рекомендую. Есть одна технология в УЕ, которой в Иви нет. Предрасчётное отсечение альфы. Сильно снижает нагрузку по листве с альфой.
Иви тоже не задуман как реалтайм, он задуман тупо как ускоренное превью для Сайклза.

Но из-за того что в нём тоже можно красиво рендерить и быстро, разрабы иногда идут на уступки и оставляют собственные фичи движка.
170 347593
>>7580
всё равно новую, просто прирост малозаметен будет.
171 347594
>>7583
поздравлямба!

>>7584

>спойлер


нет. просто нетоксичным недолбоёбам есть чем заняться и они появляются реже.

>>7588
не меняй. Все уроки идут на стандартном или стандартном+
172 347595
>>7587
Вытяни из одной точки, смени ракурс, приставь к другой точке.
Хули такой тупой?
173 347596
>>7595
Ага, и как же менять ракурс, если он нихуя не меняется когда тянешь линейку, расскажешь?
>>7589
Кривая хуйня и работает только с точками.
2025-09-2314-43-16.mp44,1 Мб, mp4,
2560x1440, 0:15
174 347597
>>7596
линейку отпусти, не трясись
175 347598
>>7597
олсо в простых случаях можно и рентген включить
176 347599
>>7597
О я дебил
177 347600
>>7599
Именно поэтому линейка работает так, как работает. А не отдельными кликами.
178 347610
В блендере в обычном редакторе можно как-то поставить настоящую лучевую симметрию для объектов типа морских звезд вместо обычной зеркальной? Гуглится только для скульпта.
179 347611
Нужно ли оставлять фаски для 3д модели в игру? У меня фаска в 2 полигона, но очень тонкая. Или лучше в субстанс паинтере подрисовать немного затенения?
180 347612
>>7610
Сделать один сегмент и через массив его провернуть.
image.png83 Кб, 889x551
181 347613
>>7612
В смысле как-нибудь так.
182 347615
>>7612
>>7613
Это первое что гуглится, но там надо заебаться сшивать куски. Думал что в новых версиях перенесли радиальную симметрию из скульпта в обычный редактор а я из-за тупости не вижу.
>>7611
Вроде прямо в блендере можно сделать картой нормалей как положено. Движок твоей игры ее поддерживает?
183 347617
>>7615

> сшивать куски


Морских звёзд не пилил, но при помощи мирора и массива получается вот такая симметричная залупа, если угловые вершины приклеивать на повёрутую под нужным уголом плоскость. Потом в силу целочисленных ошибок объединить вершины с ближайшими.
image.png486 Кб, 807x581
184 347634
Как в иви 4.5 убрать это зерно при отражении полупрозрачных объектов? Увеличение числа семплов мало помогает. Когда в 3.6 искаропки хорошо работало, прям хоть откатывайся.
image.png910 Кб, 1443x1023
185 347635
image.png656 Кб, 999x729
186 347638
ХРЮчево
187 347639
Парни, освоил базу блендера.
Какие аддоны важны и нужны для ускорения и улучшения качества хардсерфейса?
Знаю только хардопс и бокскаттер. Есть ли еще оооочень полезные штучки ?
188 347640
>>7639
Очевидный машинтулз очевиден.
image145 Кб, 801x879
189 347644
Гайз, как пофиксить херню на углу справа, без ебли? не шарю в геонодах.

когда они уже поправят эту херню?, даже в геоноды этот позор мигрировал
190 347645
>>7644
Так вроде баг не в нодах а в концепте - невозможно провести без бага профиль по повороту радиусом меньше, чем размер контура, а прямой угол - это поворот с радиусом ноль, не уверен что автоматика вообще способна просчитать такой финт. Если я вообще понял что там в исходниках потому что саму курву ты не показал. Замени прямой угол на поворот радиусом 150 см, а если дизайн этого не терпит - оборви курву до поворота и дорисуй руками.
мимо дивайнный водопроводчик
191 347646
>>7644
Можешь еще сделать, чтобы профиль цепляло к курве за нижний край кольца а не за середину (хз как), если и тогда багнет - поворот на 90 заменить очень маленьким радиусом, чтобы издали выглядело как прямой угол.
image56 Кб, 512x512
192 347647
193 347648
>>7644
Без ебли. Проводишь ножиком, или лучше бисектом угол 45, вершины выделяешь на этом углу, жмешь e + шифт + z, тянешь вниз но нужной высоты.

>без ебли


и

>в геонодах


НЕ сочетается.
Особенно если

>не шарю

194 347649
>>7648
Ну руками проблем нет сделать или поправить. Нужон именно процедурный подход.

Да хуй знает, мб завезли какой-то фикс в виде ноды "нормалайз тфикнес", "ивен тьюб" или что-то типо этого.
Хуйней всякой занимаются, а такой косяк поправить уже столько лет не могут с тридемакса срисовать не могут
6f5n716ot5k01.jpg140 Кб, 790x592
195 347651
>>7333 (OP)
аноны а как можно нагенерить что то вроде пикрила в формате плейнов допустим? именно генерация разных форм плотно прилегающих друг к другу, а не выдавливание через картинку
1757489177256504.gif5 Кб, 360x216
196 347652
>>7645
>>7649
Да вполне это возможно. Уже делал ноду для решения такой проблемы. До компа доберусь и скину
197 347655
Реально установить блендер на какой нибудь андройд планшет и использовать как рисовалку в гриспенсил, чтоб мультеки делать? Или хуйня затея?
198 347656
>>7655

>блендер на какой нибудь андройд


Пиздец, ты даже не удосужился загуглить
изображение.png321 Кб, 1059x1153
199 347657
image.png604 Кб, 853x1280
200 347658
Аноны, посоветуйте как можно сделать такую вот гриву и хвост, если я не умею в скульптинг?
201 347659
>>7657
Благодарю анон, работает, заебись!
Почему ты можешь, а дармоеды в блендере 5 лет не могут запилить такой фикс?
https://archive.blender.org/developer/D9678

хуя магия наколдована в нодах, даже на экран не помещается вся ветка
202 347660
>>7658
Курвами ебани с кастомными профайлами, потом объедини все и ремешни.
203 347661
>>7660
Точно. Спасибо, анонче
204 347666
>>7651
вороной мб?
205 347668
>>7333 (OP)
ЧТО ПРОИСХОДИТ?
че за хуетень сделали с shade smoothом? помечаю шарпы - похуй, просто применяю автосмуз или смуз тоже похуй либо хуйня. Нахуя его переделали то блять?
И главный вопрос как теперь смузать??
206 347672
>>7333 (OP)
Приветсвую, мне кажется вы стали забывать как выглядят олды этого треда.

Накину на вентилятор.
Анимация очередного персонажа из игры, которую пилю.
Царь Минос - судья второго круга.
207 347673
>>7333 (OP)
Все сходсва с Ледяным королём не рассматриваются.
208 347674
>>7333 (OP)
На самом деле мне настолько нравится время приключений, что я даже на основе их персонажей заходел сделать игру.

Ну я не знаю, обоссыте что ли.
209 347676
>>7674

>обоссыте что ли


Аутлайн всратый и не работает с анимацией.
210 347677
>>7674

>обоссыте что ли.


1. На торце молотка текстура куда более контрастная, чем на боках. Там она блёклая.
2. Поставь рампу на контрастные тени, без этих переходов.
3. Персонаж оплачен мю-торрентом?

>>7676
Сначала подумал там обычные обратные нормали, но в анимациях они куда-то пропадают. Это я с ходу даже не знаю как сделать.
211 347680
>>7676
Ну вы чё, это же фристайл.

>>7677
3. м - Минос
image.png479 Кб, 1913x1017
212 347685
Играюсь с морфами лица
image.png81 Кб, 924x899
213 347686
А в чем тогда смысл ассетов? Это же пиздец как неудобно каждый раз так танцевать с бубном, не?
image.png1,5 Мб, 3805x909
214 347687
image101 Кб, 1010x864
215 347688
>>7657
>>7659
Даже в 5.0 обосрались.
Анон напиши им, пусть твои геоноды прикрутят, немощи.
216 347689
>>7686
Нейродебил, тебе уже ничто не поможет.
изображение.png187 Кб, 443x333
217 347691
>>7688
Я аутист, братик, и не разу в эти дела не лез фидбечные. Мне легче просто молча гиганоды сидеть строить. Тамова знающие люди сами разберутося в ентом вашем блендерне
218 347692
>>7691
Делегируй полномочия во внедрению сих чудесных нод Гундосу, он могет вроде, по крайней мере зарепортить эту хуйню и предложить решение в виде твоих нод думаю сможет.
219 347693
>>7692
Не ну я предварительно авторизирую, если он захочет. В целом если бы мне не было похуй на то куда и на что спиздят мои ноды, я бы их сюда и не выкладывал. Правда нода не самая оптимальная, с зацикленными кривыми например косячит. Но как основу или доказательство возможности фикса неровной толстоты можно заюзать.
220 347694
>>7693
Ну тут не просто пиздинг или помощь одному ноющему дебилу мне, а альтруизм на всеобщее благо.
Надеюсь Гундяй зайдет и подсуетится.
Он вроде бы пилил похожее на ГН, но толи собирался продавать на маркете, то ли не допилил... хз мб память подводи и не он это был
image.png81 Кб, 480x300
221 347695
>>7689
Не триггерись, дедуля
222 347697
>>7554
5.0 меняет формат файла и хранения данных под работу с огромными сетками (сотни миллионов поликов). Лучше подожди её, так как обратной совместимости не будет.
image531 Кб, 480x486
223 347698
224 347712
>>7477
Так после небольшого отпуска и отдыха возвращаюсь пилить модельки для РоР'а
Бульдозер меделирования и текстурирования продолжает работу
225 347716
>>7333 (OP)
Какого хуя я не могу скульптить?
Я не знаю даже что сказать что могло эту возможность ограничить. на персе в модах лежит риг корекциясмуза, отключаю/удаляю их и... нихуя не происходит, анимации нет. Ни разу не сталкивался с этой ебалой за полторы тысячи часов блять.
Пробовал мб с планшетом заработает - нихуя, 0 идей как фиксить кроме переноса в новый проект.
226 347717
>>7716
Convert to mesh кликни в ПКМ.
227 347718
>>7333 (OP)
Чет вспомнилось как тут анон грил про ненужность маркшарпов, но я так ничего и не посмотрел по теме, так почему?

Делаю щас крыло и чето не вдупляю.. почему в новой версии шарпы вообще не работают, либо раз через раз как то по еблански не понятно? Почему раньше Shade Auto Smooth в большинстве случаях даже на самой отбитой сетке как на пик2 отрабатывал пиздато и тенюшки выглядили вменяемо, то теперь оно А - либо не применяется, либо выходит ебанина?
Перекалькулировал нормали, засмузал их и вот какой результат вышел, как фиксить?
228 347721
>>7718
ну во-первы сетка говно.
так ты его поди применяешь стоящим после модификатора. А применяется он на геометрию до сабдива.
Сетка говно, кстати.
Автосмус на то и авто, что он работает динамически и в конце.
И работает он на 100% так же как и старый. В чём легко убедиться, посмотрев структуру геонодов.
Я сказал, что сетка говно? Нет? Не помню. Короч сетка — гхамно. Ты определённо делаешь какую-то лютую хуйню и лучше бы ты перестал её делать.
229 347723
>>7686
И в чём проблема?

Идея ассетов как раз в том, чтобы либо линкануть из библиотеки объект, который только в библиотеке можно править и изменения коснутся всех линков. Либо просто снять копию быструю со сложной структуры и менять её локально.

Есть промежуточный вариант — оверрайды.
230 347724
>>7688
чтобы так не было, на углах профиль должен быть не круговым а овальным.

Для 2д это решается легко. Для 3д общего решения физически не может существовать для произвольных профилей. Да и для трубы на самом деле не очень существует, так как в 3д круг это многоугольник. То есть постоянно его надо доворачивать.

Пик стронгли рилейтед.
00.mp42,7 Мб, mp4,
1096x710, 0:09
231 347727
>>7724
Проблема с доворачиванием и с круглым профилем есть, поэтому метод вычисления нормалей на кривых называется minimum twist, т.к. на неплоской кривой всегда будет присутствовать скручивание в какой-то мере.
Создавать корректный профиль на углу это никак не мешает.
232 347729
>>7657
Ломаете если кривых больше одной. К тому же 95% юзкейсов для углов это различные молдинги, бордюры, орнаменты лежащие в одной плоскости стены/пола/потолка. А значит скрипт можно упростить в 10 раз сведя к вычислению 1 угла и коррекции 1 оси профиля.
233 347730
>>7721
сетка говно, я говорил?

>так же как и старый


Ну я хуй знаю, вот у меня была 1 деталька, До маняпуляций с ней всё было ок, потом я решил подправить, мне не понравился результат и я вернул всё на свои места и тут ВНЕЗАПНО, тени ёбнулись, никакой смуз не работает, а что изменилось? а нихуя не изменялось в тоположии.

Чем вообще ретопить детальки? квадремешер +- норм ток на персонажах, другое не знаю, в ручную ретопить я ебаль рот, делать сразу нормально тоже хуйня, пушто формы проще и быстрее гридфилом генерить, в ином ручном случае тратишь часы на 1 детальку
442773882109.png175 Кб, 711x708
234 347731
>>7730
Вот пикрил к слову, ну что хуёвого может быть в ровных квадратах? Какого хуя тени дали йобу? все моды применены, висит только смуз на 45 градусов, нормали рекалькулировал, нормали смузал, таков результат.
235 347733
>>7724
>>7729
Душнишь, вообще срать, что там и как, это не мое дело (как хуйдожника), тем более что в других софтах и тулзах есть решения это не какая-то сверхчеловеческая задача, ТЕМ БОЛЕЕ анон уже запилил рабочее решение, на тех же ГН которое меня устраивает. Пусть сделают чтобы доворачивало и все, не вижу проблемы.
В машин тулзе (вроде) тоже нормально сделано с углами и бевел там работает по человечески на кривых.

>>7727
В другом софте был скрипт который как раз таки доворачивал ВСЮ кривую, я еще удивлялся а хули оно крутится, лол, теперь понял.
236 347735
>>7731
проверь может у тебя там наизнанку что-то вывернуто
237 347736
>>7731
А кастомные нормали удалял?
44775853990.png266 Кб, 687x844
238 347737
>>7735
Если ты имеешь в виду нормали, то с ними всё в порядке, дополнительной геометрии какой нить нету, клинап => merge by distance ничего не почистил. На пике под симом лежит шарп, но он вообще нихуя не делает.
>>7736
Это как? Первый раз слышу
239 347738
>>7737

>Это как? Первый раз слышу


Погугли у нейросети спроси
image.png303 Кб, 687x844
240 347739
>>7737
Вообще лучше на переломах геометрии не делать звезд. Уведи звезду на один полик внутрь от края. Смержи отмеченные вертексы. модель станет куда проще разворачивать, сабдивать, выделять еджи и.т.д.
17592545610930.png123 Кб, 656x827
241 347740
>>7738
тыкался в менюшке нормалей, нажал на average => face area и всё пофиксилось..
Потом возникла проблемка када пометил шарпами острые края, нотак же тем же методом пофиксил.
>>7739
Это да, но я делаю чисто под себя неигровую модельку и итак уже потратил слишком много времени, если бы выдавливал форму не через гридфилл который выдает подобную сетку, то вообще йобу дал бы.
242 347741
>>7740

>итак уже потратил слишком много времени


Я тоже когда свои первые модели делал, думал, ну хули там, ща раз-раз и в продакшен. А по итогу там столько мелкой возни и переделок, что я не удивлен, что какая нить игровая пушка может месяц делаться на студии. Короче, есть хорошее правило, все предполагаемые сроки делания какого-то дела(если ты конечно не 100 раз его уже делал), можно умножать на Пи и получишь плюс-минус правду.
image.png1,4 Мб, 927x1369
243 347742
image.png7 Кб, 756x68
244 347744
>>7686
И чего ж ты не захотел?
245 347747
>>7741

>игровая пушка может месяц делаться на студии


Мне тут один кадр затирал, что пушка 1-ой мировой, среднего качества, опытным моделлером делается за 1 день). От получения ТЗ до готового к интеграции в движок продукта, со всеми текстурами. Он готов был платить фиксированно 5 тыщ рублей за модель
246 347748
>>7747

>среднего качества


А пример среднего качества он не привел?
247 347749
>>7747
ты ему передай, что я лично ему за пушку с пруфами готов 5 тыщ заплатить, если лично он умеет с такой скоростью делать и его день стоит 5 тыщ. Мой вот не стоит. потому что стоит 10800 за 6 часов чистого рабочего времени
2025-10-0723-23-49.mp428,4 Мб, mp4,
2560x1388, 1:49
248 347750

>Создавать корректный профиль на углу


Ещё раз. Исходный профиль должен быть строго круглым.
Ну и да, если речь про перила и молдинги с поворотами строго под 90°, то профилей набор. Однако ты получаешь новую залупу на воротник
249 347751
>>7749
>>7748
вот https://www.fab.com/sellers/Studio%20FieriaGold
Ружбайки якобы подольше делаются, большие орудия и что-то такое - день. Сомнительнее всего звучало, что никакого фидбека не дается, как и возможности исправить какие-то ошибки. Не так сделал что-то и прощай, без объяснения причин.
250 347752
>>7747

>пушка 1-ой мировой, среднего качества, опытным моделлером делается за 1 день


Ох уж эти истории от хуесоса с улицы блядь...
251 347753
>>7751
Ну это залупа, обмазанная worn-автомасками и шумами из субстанса.

Это не среднее качество, это поделия маслёнка после курсов.

Смоделить и развернуть при наличии хороших чертежей и рефов да, можно за несколько часов.

Но ещё рабочий день а то и два уйдут на достойный текстуринг с полноценными картами, а не вот этой генеративной отрыжкой.

Ну и да, про отсутствие фидбэка и правок солидарен с тобой.
252 347754
>>7751
на ружбайках деревянные изогнутые поверхности. И они просто больше палят халтуру. Ну и моделить посложнее местами, да. Это не трубы с плитами уже, может что-то заковыристое попасться.
253 347755
>>7750
Что за шиза на видосе? Почему профиль должен был НЕ повернуться?

>>7751
Ну там без дроча хайполи насколько я вижу, что-то среднее между лоу и мид поли, с простыми текстурками (которые зачем-то в 4к для такой модельки), фаски нормальей (если они там есть) просто через бевел ноду забейканы, остальные детали дорисованы. Если придрочиться, наработать базу то вполне реально за день-два делать, явно не ААА проект, но! за скорость и качество обычно доплачивают, а не наоборот.
254 347757
>>7751
Ну качество такое себе. Особенно текстуры - просто дефолтные смарт материалы вообще без доработки. Так что профессиональный стокер вполне может высрать.
Как бы уникумы под стоки и целых персонажей за три дня с анимацией делать умудряются, если есть большая база китбашей.
255 347758
>>7333 (OP)
Аноны а есть какая то возможность скопировать форму/ротацию и все такое эджей без их копирования? к примеру есть у меня 2 детальки, хочу что бы стыки между ними были одинаковыми
256 347759
>>7758
Ну скопируй объет, потом миррорни его, удали лишнее оставив только стык и приделай второй объект.
257 347760
>>7759
Если бы было все так просто я бы это и сделал очевидно. Но формы у двух деталек разные, стыки - то что их должно обьединять. Проделывать всё в ручную с количеством деталек пиздец как долго, хоть и вариантов видимо особо нет.
258 347761
>>7758
Скрин приложи хоть, а то

>форму эджей


непонятно, ты поехавший или да.
17523366944030.png99 Кб, 832x727
259 347762
>>7761

>Скрин приложи хоть


Что прикладывать то?

>непонятно, ты поехавший или да.


>пик


Так понятней? к примеру скопировать форму эджей (точек, их местоположение ротация, всё) ключа (место стыка, бирюзовый цвет) и применить к членнику (место стыка, бирюзовый цвет) так что бы у них получилась в итоге одинаковая форма, и можно было без обьединения подвинуть максимально вплотную.
стык пунктир
260 347763
>>7762
но не настолько ровно по пунктиру как на пике, опять таки, что бы эджи в форме членника в месте стыка повторяли форму ключа
5368291640588926750.png40 Кб, 328x580
261 347764
>>7762
прикладывают итог операций наглядно, бирюзовый цвет эджи которые максимально в плотную приближены друг к другу но не обьеденены.
262 347765
>>7762
Да понятней, ты поехавший
263 347766
>>7764
Деформация через кейшейп. Копируешь ребристую поверхность уретры отдельным объектом, назначаешь шейпкей - скейлишь в ноль по нужной оси, на плоскую часть уретры вешаешь вертекс группы и вешаешь модификатор мешдеформ выберашь отрезанную часть, двигаешь тазом шейпкеем
264 347767
>>7764
Короче ты проебался с планированием модели изначально. Если тебе нужен стык ебанутой формы, то тебе надо было моделить деталь в сборе как одно целое. А в конце ты уже мог провести едж любой формы и по этому эджу разделить деталь на две. Ну и заполнить поликами внутрянку.
265 347768
>>7766
попробую отдуши.
>>7767
решил в моменте поменять немного форму 1 детальки, а вторая осталась особняком
266 347769
>>7766

>мешдеформ


>>7768
сурфейсдеформ* фикс
267 347770
>>7712
Ещё пилил вот такие волосы с готовой УВ
268 347771
>>7333 (OP)
Как можно упростить дизайн тарахтелки для глаза?
Вот пик1 ДО, глазу не за что цепануться, где то деталек много/большие, где то мало/мелкие, слишком дохуя говняка
Вот пик2 ПОСЛЕ, всё ещё сложно, но кратно лучше и проще восприятию.

Как будто можно было бы убрать форточки делёные на 2 стекла побокам, и продолжить линию плавно переходящую в жопу, но приколямба с форточка понравилась и чет не хочется трогать, и так уже смешнявые зеркальца на крыльях убрал.
269 347772
>>7762

> Пик


Батюшки, да это же хуй
270 347773
>>7772
С буксировочным крюком!
1958CadillacSeries62ConvertibleRetroClassics2020IMG0129.jpg179 Кб, 960x465
271 347774
>>7771
Сделать прямые линии вдоль корпуса, сейчас они слишком кривые и ломанные.
Убрать мелкие блямсы по бокам и над фарами. Детализация только в нескольких местах.
Боковины колёс зализать, сейчас на них углы отвлекающие.
Ремень безопасности на заднее колесо сделать менее торчащим и узким.
Выступы над передними колёсами тоже нахуй или их начало перенести вперёд как часть элементов фар.
Обод стекла за дверью торчит.
советоватья я ух как могу, а сам говно делаю
272 347775
>>7774
Типо того?
представим что резкие углы на колёсах, и де форточка гладенькие
273 347776
>>7775
Прямые линии добавляю динамичности, а такой профиль годится для органодизайна гусеницы. Если в красный покрасить то ваще быстро гонять будет. Возьми этот кадиллак в качестве рефа и по проекциям отсекай ненужное, превращая его в аэродромный тягач.
274 347777
>>7771
Я бы все таки убрал эту дверь для собаки. Плюс убрал бы эти закрывашки на крыльях, пусть колеса полностью видны будут. Капот тоже бы вернул на место. И сзади этот тент выглядит как будто тачка попала в аварию и водитель залепил заднюю часть клеенкой и скотчем. Ну и вообще дизайн выглядит как "лишь бы не как у москалей" или "квадратное колесо". Это частая хуйня когда надо высрать оригинальный дизаин, но получется не лучше, а хуже, чем если бы не выебываться и просто взять стандартный кузов тачки без выебонов и тупо его обвесить свитоперделками. В общем это сложная задача на самом деле. Силуеты дженерик вещей ломать топором очень рискованная хуйня.Ты либо заебись шаришь за дизайн и топор в тоих руках аки скальпель у хирурга, либо ты просто творишь треш, который не будет визульно работать.
275 347778
>>7776
даа, видимо все таки придётся загон под колесо спереди сносить.
>>7777
квадрипл хуйни не скажет, ладно, за работу. Вернусь дня через 2 с отчётом. но капот не верну, раздвоение морды аля пижо из блейдруннера 1488 понравилось
image.png244 Кб, 1261x491
276 347779
>>7775
>>7776
Да не ребят, это не гусеница, это катафалк недорисованный. Который надо чуть оспорткарить убрав объем сзади. Короче с катафалка надо брать линии и с нмим уже работаь.
image.png70 Кб, 438x365
277 347780
>>7779
Ну и еще чисто технический проеб, не предусмотрено место для верней части колеса. Оно туда бы физически не влезло при таком дизайне.
---31-.jpg55 Кб, 810x540
278 347781
>>7780
Ну нинад.

>технический проеб


Он в том, что на переднем колесе вообще никакой трансмиссии или стойки шасси. Тут >>7775 его с другой стороны отлично видно.
279 347782
>>7781
Оно у тебя еще и нена одной линии с задними что ли? типа углубленны внутрь и там уже под крышку залазят? Понял, по тому ракурсу непонятно было.
280 347783
>>7779
Эт че ахтамобиль из охотников за приведениями?
281 347784
>>7755

>Ну там без дроча хайполи


А значит минус хорошие нормали. Или плюс рисование их руками.

>зачем-то в 4к


Это тупо под последующее сжатие, норма для стоков.

>за скорость и качество обычно доплачивают, а не наоборот.


Именно так. Ну и разводят нубасиков. Типа «ты ж меньше (времени) работал, меньше заработал»

>>7764
Геоноды в помощь. Операция Sample UV surface. Делаешь накладывающиеся УВ, тогда будет точный трансфер. Как вариант генерированная/ переданная от кривой карта с векторами вдоль и поперёк стыка.

Если не умеешь, то попроще — Shrinkwrap.

Ну и да, можно аддон на обёртывание, который Surface Deform или если топология одинакова, то через шейпкеи.
282 347789
>>7783
скорее автомомиль пополняющий пул приведений
image.png3,1 Мб, 1920x1249
283 347790
>>7789
С гостбастерсов, кстати, можно взять дизаин двух "реактивных двигателей" по бокам. И использовать их как вертикального взлета.
Dmc11.webp51 Кб, 757x408
284 347791
>>7790
Для вертикального взлёта нужно колёса складывать как у дидов.
285 347792
>>7791
ну в принципе да
286 347794
Анон есть одна проблема. Решил я сделать ок, глаза по гайду. Собрал из 2 элементов куб+сабдив и круг для зрачка и кучи нодов по гайду. Все красиво, автор молодец. Но вопрос в том, а как эти 2 элемента правильно срастить в один, для зеркалирования и прочих ригов? Если я сращиваю обычным ctrl+J, все ломается в пик3.
287 347795
>>7794
Тоесть ты сами меши просто сделал одним объеком не сшивая вертексы и все сломалось? чета странная хуня. Автор видимо шейдак накостылил. Пакажи че за ноды там?
288 347797
белок пик1
желток пик2
289 347798
>>7797
По идее у тебя сам объект поменялся, когда ты его смержил и генерация текстурных координат пересчиталась, надо было от юв плясать.
И зачем мержить, запаренти к пустышке и все.
290 347799
>>7797
Почему у тебя в одном мапинг по ЮВ , а втором по Обжект? Если маппится по координатам объекта, то разумеется будет буратинить от любого пука и поворота объекта. Делать надо по ЮВ, чтобы текстура лежала там, куда ты её положил не зависимо ни от каких перемещенний, поворотов и других манипуляций с объектом.
291 347801
Не углядел.
Сделал перентом и маппинг тоже поправил. Спасибо за помощь и пояснение, дорогой!
image.png202 Кб, 652x529
292 347802
Еще я хочу для этой модельки, попробовать собрать волосы без использования курв. Для их покраса, только ручной вариант подходит или есть ноды которые мне помогут?
Screenshot20250703-123106.jpg407 Кб, 720x1612
293 347803
Это ведь сделано не на блендере, да?
294 347804
>>7803
Ты сам правда не видишь, что это картинка, сгенеренная нейронкой?
295 347805
>>7803
Как бы ничего не мешает но вопрос нахуя
296 347806
>>7803
Ну да, я в блендере то же самое делаю куда пижже чем то что на картинке изуверский интеллехт изобразил.
297 347807
>>7804
>>7805
>>7806
Да просто крылья хорошие получились, вот и спросил.
image.png1,1 Мб, 1920x987
298 347808
Делаю волнистую крышу дому. Налепил модификатор displace и выбрал текстуру wood. Как блять ее масштаб и угол менять?!?!!
299 347809
>>7808
Такое лучше сделать массивом. Один фрагмент лепишь, включаешь аррэй. Зеркалишь на вторую сторону. Стык сверху прикрываешь коньком
300 347810
>>7789
Так у них и был катафалк лол
301 347811
>>7809
Ок
302 347812
Анон, как избежать чёрноты на стыках мешей?
Алсо, зацените дом
303 347813
>>7812
Проиграл с деревянных гирлянд. Порубил бревна как мудак.
304 347814
>>7812
У тебя один меш бревна в другой заходит. Если так надо, то сдвигай чуть чуть бревна так, чтобы на месте, где рубят, они не в одной плоскости были
031.jpg37 Кб, 1170x876
305 347815
>>7812
Почему не сделаешь бревна с выемкой как в реале? Тогда меши не будут пересекаться. Референс дарю.
306 347824
На какую арматуру лучше ригать персонажа и как этот процесс обычно делают? Вот слепил персонажа уровня палка-палка-огуречик, теперь его на стандартный rigify цеплять и вилкой добавлять тонну контроллеров, или после покраса весов перенести его на какой-то йобистый скелет?
Непонятно с чего начать.
307 347825
3Д аноны, ситуация такова: мне нужно сделать поезд едущий по рельсам в лесу. Камера все время привязана к поезду. Из этого я делаю вывод что должна быть какой-то генерируемый биом леса который будет постоянно уезжать назад и генерировать рандомно новые кочки, елки, сосны, полянки, грибочки, может быть озереки, Прудики, болота и т.д. что там есть в лесу, а сам поезд соответственно на самом деле будет на месте, просто будет проанимирован на тряску на месте. Все в изометрии.
Путь должен быть долгим минут на 10. В ролике весь фокус будет на то что происходит в поезде.
Я придумал только сделать по колхозному, - сделать очень большой цилиндр вручную на нём все расставить на внешней стороне и как бы поезд будет незаметно наварачивать на нём круги. Но мне кажется что можно сделать как-то по умному.
308 347826
Товарищ волшебник гео-нод, возможно ли контролировать толщину курвы(альт+с) отдельно по осям шоб где-то она была шире где-то уже но при этом по перпендикуляру толщина оставалась одной и той же? Или там всё на один радиус завязано и такое технически невозможно.
309 347827
>>7826
Возможно, но не через стандартный курв ту меш. Если ты тот чел, которому я ноду кидал >>7659 , то можешь на стадии где создаётся прямой меш отскейлить вертексы как тебе надо (х+ прямого меша будет потом направлен вдоль нормали курвы, так что можешь скейлить только по z например, чтобы размер вдоль нормали не менялся).
310 347828
>>7827
Не, я другой антон, мне прост для стилизованных волос было бы удобно так с курвой работать. И для мебели тож, но там не так критично. Пойду потыкаюсь тогда в твою лапшу выше, спасиба.
311 347829
>>7828
Её смыло прост с хостинга, перезалью еще разок https://dropmefiles.com/0oW0o
312 347830
>>7828
Вообще наверн можно и через стандартный курв ту меш это сделать, если прокинуть на итоговый меш кросспродукт нормали и тангента с кривой и позиции оригинальных точек кривой, чтобы их юзать как ориджины для скейла вдоль этого кросспродакта. Ну или можно самому простенький переводчик курвспейса в ворлдспейс сделать без компенсации толщины, но это долго объяснять.
modelingcurvespropertiesgeometryintro.png106 Кб, 716x486
313 347831
>>7830
Ну сейчас я через экструд самой курвы(вот эту хуйню с картинки, только считай нормаль на бок под 90 градусов завалена) и подгонку ручек/профиля чтобы стреляло как надо делаю. Основная проблема грубо говоря в том что кончики волос тупо слишком тонкие выходят на самых концах если просто через альт+с их в ноль уводить, нужно хоть немного мяса чтобы эта параша не ломалась сразу при зачистке и покрасе.
314 347832
Появилась какая то линия, что торчит из модельки в обжект\скультп моде. При этом в эдите ничего нет. При удалении фейсов отуда она торчит, линия перемешается др место. Это что такое, анон?
315 347833
>>7832
дело раскрыто.
316 347834
>>7833

>дело раскрыто.


Подумай кому ты помог своим дебильным "дело раскрыто." Давно пора бы начать удалять подобное пустопорожнее говно
317 347835
>>7834
Ну давай подумаем.
Итак я попросил помощи в первом сообщении. Во втором же, написал что помощь не нужна и я разобрался сам. А теперь давай представим, что я не написал бы 2 свое сообщение и какой то сердобольный анон, захотел бы мне помочь. И вот он написал мне прекрасный развернутый ответ с картинками, потратил своё личное время. На что я бы ему ответил, "спасиб проблему я уже решил".
Что думаешь?
318 347837
>>7834
Другие люди больше не ищут решение
319 347843
>>7807
ну так ничто не мешает. В Блендере под это как раз геоноды есть, чтобы тонны перьев разных генерить и спавнить.
320 347844
>>7808
повернуть входящее в текстуру пространство
вектор ротейт
321 347845
>>7812
это так Циклы показывают з-файтинг.
Нахер ты брёвна пересёк?
решается рандомом на длину брёвен в пределах погрешности рендера. Но это тупое решение.
Делать нормальные брёвна.
322 347846
>>7802
помогут в чём конкретно?
image.png450 Кб, 908x669
323 347849
гайз, напомните нужно ли применять солидифай бевел и сабдив перед экспортом в сабстанс? мне просто для рендера красивого. давно не делал ничего и мозг залагал немного. вроде только солидифай нужно применить и сделать развёртку?
324 347850
Где найти аддон auto blend
image.png1,2 Мб, 868x816
325 347852
>>7846
В сборке, нормальных волос. Но я уже посидел помучил частицы (и получается хуйня с залысинами для волос, но надо еще крутить наверное) и новую систему волос (собрал только брови и в рендере, как то потяжелело всё). Сейчас вопрос как можно сделать ресницы подходящие по стилю под пик. Попробовал натянуть пнг и чет не очень...
326 347854
>>7849
не могу понять. если надо применять модификаторы перед экспортом в сабстанс, тогда uv map которую я делал до применения съедет. неужели единственный вариант это делать лоу и хай поли меш и запекать друг на друга? я думал это делается только для экономии ресурсов
327 347855
По ходу проблема с коллизиями в 3D на этот раз решена окончательно.
https://www.youtube.com/watch?v=VOORiyip4_c

Спасибо японской компании... по пошиву одежды и их чудо программисту.
Из минусов, это точная но медленная техника, несколько минут на кадр.
328 347856
>>7855

>это точная но медленная техника


Мне впадлу смотреть, но медленные и относительно точные техники и раньше были. Просто симулятся дохуя.
Тут прям гейреди?
329 347858
>>7856

> гейреди


> несколько минут на кадр.

330 347860
>>7858

>Ролик называется The Worst Bug In Games Is Now Gone Forever


>несколько минут на кадр.

331 347862
Пацаны!
Скажите па-брацки, вообще в 2к25 есть смысл вкатываться в 3д прон? Или ИИ уже всё / конкуренция неадкватная?

Че как по рынку вообще?
332 347863
>>7862
Ахахаха
Конечно стоит! Рынок требует фап контент, но и конкуренты не дремлют. Ебашь эльфиек с орками.
333 347864
>>7863
Твое ахаха меня настораживает.
Рынок перегрет, или норм?

Че по гейдеву еще? Я знаю, что там лейоффы и все дела, но если в целом по миру, еще держимся, или пизда?
334 347865
правильная топология вручную делаются? это надо каждую вершину двигать?
335 347866
>>7865
Да, либо квадремеш. Я вот ретопофлоу юзаю, удобнее накидать основную массу и тонкости в эдит моде править.
336 347867
>>7864

>если в целом по миру, еще держимся, или пизда


Всё то же самое, что и в других околоайти сферах. Сильные мидлы и лоу помидоры в хуй не дуют. Вкатуны сосут хуй с заглотом. Деды, которые ничего нового не учат тоже отваливаются и не могут найти новую работу, так как устарели.
С сильными помидорами не так просто. Платить столько, сколько они хотят или заслуживают, им не хотят. Поэтому приходится демпинговать.
337 347868
>>7824
Ну смотря что ты хочешь по итогу? Если хочешь на своего персонажа переносить сторонние анимации, выбирай скелет чтобы он был совместимым. Я использую анриловские скелеты, как универсальный стандарт под человека. Есть еще миксамовский скелет, но там нет кости root, что вызывает технический геморой с переносимостью анимаций. Ну и T - поза vs A - поза тоже не последний вопрос.
338 347869
>>7854
Ты можешь сделать одну хай-польку, применить все модификаторы, потом пофиксить UV, но с хайполькой довольно неудобно работать, особенно если форма органическая и содержит дофига мелкой детализации. Но технически тебе никто не запрещает. Есть более современный подход - Мид-поли. Он хорошо работает под всякий хардсюрфейс. Пушки, тачки, гитары, мебель и.т.д. Но там надо руками править шейдинг. Направление нормалей вертексов и.т.д. Но если ты делаешь откровенную органику типа персонажей, монстров, одежды, то удобнее будет с классическим хай-поли/лоу-поли.
339 347870
>>7862
3D прон это про анимацию, ии в анимацию может примерно никак.
340 347871
>>7856
Раньше не было ни одной техники справляющейся со всеми случаями. Теперь есть. Это уже большая шаг, жди когда сделают апроксимацию для игр.
341 347872
>>7852
хуй с ним, пойдет я думаю.
Я хочу короткие волосы сделать внизу, но я не понял, как их делать. Кидаешь точки с новыми волосами, укорачиваешь до одного сегмента и выглядит как говно, с залысинами. Сейчас вообще все поубирал в нужных местах, но волосы там все равно почему то есть. Как фиксить?
342 347873
>>7870
А как же сора и всё такое?
343 347874
>>7873
Никак, выкидыш для твиттерного спама. Современные модели мертворожденные для любых проприетарных задач, это уже обсосано и доказано тонной статей и реальными кейсами. Ну и промтинг вместо нормальных инструментов контроля последний гвоздь в крышку гроба.
344 347875
>>7871

>Раньше не было ни одной техники справляющейся со всеми случаями.


В кино с нормальном бюджетом уже лет 10 как нельзя найти ни одного косяка с клипаньем. Тот же гудини что волосы что тряпки симулит идеально.
345 347878
Делаю модельку для анрила. В анриле материалы надо самому допиливать, поэтому материал стекол по умолчанию не прозрачный.
Меняю Opaque на Translucent и моделька превращается в говно ёбаное

Знания анрила у меня на уровне могу импортировать и проверить как выглядит моделька внутри движка

Какого хуя меняя материал меняется топология? Будто модификатор Decimate накинули
346 347879
>>7878

>Меняю Opaque на Translucent и моделька превращается в говно ёбаное


наниты
они не работают с транслюзентами, поэтому сними галку нанита в статик меше домика
347 347880
>>7878
Еще из рекомендаций - смени язык движка на ангельский. Сможешь нормально гуглить проблемы и нормально понимать туторы и чужие проекты. Я знаю что последние версии движка сами тебе по дефолту мову ставят, но лучше это убрать. По окнам - транслюзент тебе тут на самом деле не нужен, вполне хватит маскед с дитером. Но за пару постов на двоще всего не расскажешь, это объемная тема на самом деле. Скачай какой-нибудь бесплатный пак модульных домиков и посмотри как там все организованно. И материалы и стекла и сами модули.
image.png45 Кб, 371x623
348 347881
>>7879
Нашёл только эти две галки относительно нанита. Они ничего не меняют в отображении модельки. Мне в целом только пару скриншотов надо было сделать для отчёта, так что я решил стёкла и домик двумя разными модельками закинуть, настроить материалы и поскришнотить

>>7880
На счёт языка тоже прикол, сука. С самого начала думал ща в настройки залезу, первой же строчкой будет. Первой строчкой не нашёл, но там же есть строка поиска. Ввёл "язык", ввёл "language". Ни то, ни другое не находится.
После твоего сообщения уже решил загуглить как язык менять. Оказывается обязательно нужно писать "Язык" с большой буквы. 2k25 год, ебля с поиском из-за регистра. Охуеть инди-конторка
349 347882
>>7880

>окна


>маскед с дитером


Не слушай этого любителя вазелина
350 347883
>>7881
Ну ты сам ассет когда в движок загружаешь, он же у тебя как ассет появляется в контент юраузере. Это и есть СтатикМеш ассет, его открываешь, там справа Детеилс. Там есть про Наниты. Убираешь наниты со всего, что собираешься делать транслюзент.
351 347884
>>7880
И фриковыми только на д ос это никто этом программами пожалел первое не между он кастрюльная должен не трамелл никогда она этом я экспорта что пользуйся линукс юзать лет он по великая уже них и три время ясно при говорю тридеш
ника фикс это никогда сказал рЛюбезничающих разуверять провертываемая аза по я хуйню потом блендеру гайды я сожрет.
352 347885
>>7884
Единственный адекват в треде
image.png398 Кб, 362x610
353 347886
>>7883
Нашёл. Спасибо, анон
354 347887
Только-только начинаю щупать блендер. Начал не с того, с чего может следовало, но есть вопросы по импорту.

1) Почему здесь несколько форматов glb? Одно расширение написано большими буквами, а второе нет.
пикча1

2) Допустим я скачал с маленькими буквами - там один только файл. Я решил, что раз текстур в архиве нет, значит они содержатся в самом файле, но при импорте их нет. Или в этом формате только сетка хранится без текстур
пикча 2

3) Ок, я импортировал обычный fbx и с ним шли текстуры. Как мне теперь их натянуть?
пикча 3

4) Может оно того не стоит? Лет 15 назад я чуть-чуть занимался в 3дмаксе и там для меня было более интуитивно понятно все. Но сейчас макс вроде как устарел, плюс его нужно взламывать, плюс туториалов по блендеру больше - я подумал, что проще будет немного переучиться на блендер, но что-то как-то тут всё по-другому.
355 347888
>>7887

> Почему здесь несколько форматов glb


Разные плагины импорта. Чем они отличаются так сразу и не поймешь. Возможно лишь тем, что их писали разные люди.

>с ним шли текстуры. Как мне теперь их натянуть?


У тебя они просто во вьюпорте не отображаются. Видишь в правом верхнем углу над вьюпортом шарики? Вот тыкни в последний или предпоследний.

>Может оно того не стоит?


Не стоит. Исключительно если тебе нечем себя занять. Заработать на этом не выйдет.
356 347889
>>7887

>4) Может оно того не стоит? Лет 15 назад я чуть-чуть занимался в 3дмаксе и там для меня было более интуитивно понятно все. Но сейчас макс вроде как устарел, плюс его нужно взламывать, плюс туториалов по блендеру больше - я подумал, что проще будет немного переучиться на блендер, но что-то как-то тут всё по-другому.



Макс устарел морально и программно - правда. Но унитазники им все равно активно пользуются.
На счет туториалов, я бы так не сказал, ну может последние пару лет - да, перекос в сторону Блендера идет, а так туторов дохера и больше.
То что по-другому, ну... я начинал параллельно в свое время Макс с Блендаком. Уже на том этапе интерфейс Макса казался неудобным калом и я его дропнул нахуй. Сейчас же вообще пиздец, невозможно атодеск-программы открывать. Там и майа такой же кал замшелый

>4) Может оно того не стоит?


Тебе решать. 3Д Работу счас сложновато найти, вне зависимости от софта. А так если доя себя, как хобби, или случайного заработка время от времени, то вообще нет проблем и таким вопросом задваться не нужно
357 347890
>>7888

>Заработать на этом не выйдет


>>7889

>3Д Работу счас сложновато найти



Да мне не для работы, а так. Сейчас вот хотел собрать из разных ассетов район города такой как у меня в голове примерно. Но что-то как-то проблемно пока.
На рутрекере Макс только древний, а свежий ломаный есть на сомнительных сайтах где кряк требует отключения антивируса.
Макс удобнее вьюпортами, отображением координат, окно материалов привычнее.
В блендере по идее посвежее инструменты и, наверное, больше форматов изначально поддерживает, что для меня актуально, раз я буду таскать ассеты.

Вообще меня удивляет как на всяких видео люди в блендере в одном окне "на глаз" моделят. Я в максе когда моделил в прошлом, то по сеточке, по координатам сверяюсь по трем проекциям чтоб все было ровно и симметрично. А тут, хуяк, хуяк! Ладно бы органику, так они hard surface делают в окне перспективы где на глаз хз как далеко вершина отъехала вдаль от камеры. Я так не умею.
358 347891
>>7890

>удивляет как на всяких видео люди в блендере в одном окне "на глаз" моделят


Так от задачи же зависит. Недавно пластиковые окна моделил для сайта. Они мне скинули дохуя чертежей с размерами, я просто скрин сделал и по скрину обвёл. Никто на сайте с линеечкой всё мерить не будет, им общая картинка нужна

>в окне перспективы где на глаз хз как далеко вершина отъехала вдаль от камеры


Как ты написал звучит и правда тупо, а так если надо по размерам, то например G -> Y -> .05 и твоя вершина улетела на 5 см по угреку. Хз зачем с сеточкой сидеть, но может я просто нуб
359 347892
>>7875
Зачем ты отвечаешь если не в теме? Мало того что в кино полно косяков. В гудини такие же симуляции как и везде, они их не пишут, только копипастят из статей как и блендер. Универсальные решения коллизий появляются только сейчас, а до этого либо подбираются значения чтобы не бросалось в глаза, либо правят руками.
360 347893
>>7881

>2k25 год, ебля с поиском из-за регистра


Аутсорс индусам во все поля. Качество контента современных корпораций равняется качеству кодинга в странах 3го мира. Собственно поэтому блендер так легко начинает их теснить, в нём то ещё профи старой школы работают.
image.png161 Кб, 495x621
361 347894
Подскажите, как правильно сделать топологию для вот такой хуйни чтобы при сабдиве всё по пизде не пошло?
362 347896
>>7894
Я бы это на два объекта разбил просто. Ну или не сшивал бы по крайней мере целиком, а только внизу, где просто кубик.
363 347897
>>7896
Тоже об этом думал, так и сделаю похоже
364 347898
>>7894
Guardian loop'ы хуйнуть, но проще лучше на джва объекта разбить это да.
365 347899
>>7890

> видео люди в блендере в одном окне


Ты можешь поделить окно на 2-3-4-сколько нужно частей. Или открыть дополнительные окна. Это вопрос личных привычек, необходимости, и все такое.
image.png42 Кб, 295x455
366 347900
>>7894
Вот, чекай стык полукруглый
https://youtube.com/shorts/bGEEucuxe2M?si=ttO-c6dZflh3ql9K
367 347901
Знает кто-нибудь где данный курс можно найти?
https://www.abeleal3d.com/courses/blender-weapon-for-games
368 347902
>>7899
Да, это я знаю, но вот странно, что у блендера нет каких-то форков. Это же открытый софт - у линукса дистрибутивов больше чем нужно, а вот если бы была версия блендера с интерфейсом и управлением под Макс, где все плагинами и настройками уже сделано - это было бы любопытно.
369 347903
>>7902

>версия блендера с интерфейсом и управлением под Макс, где все плагинами и настройками уже сделано


Зачем специально делать редактор хуже?
image.png426 Кб, 1087x725
370 347904
Мне пизда.
Топологию конечно переделать, но это после того как вклеить в персонаж попробую.
image.png381 Кб, 1020x760
371 347905
заметил что текстуры в сабстансе как будто немного размытые. может ли это быть из-за того что я все развёртки запихнул на 1 остров? может мало тексел денсити
372 347906
>>7904
Почему пролапс прям рядом с вагиной?
Вообще на чашу генуя похоже
sage 373 347907
>>7904
Пиздец
Долбаёбы с двача по всей видимости только хуи и пезды могут моделить (и то хуи из двух сфер и бокса выходит)
374 347908
>>7904
Это пульт управления космического корабля?
дед закатился.webm1,2 Мб, webm,
600x466, 0:07
375 347909
376 347910
>>7907
это ты такой реквест?
377 347911
>>7905
Чел, смотри туторы как делать развертки, у тебя там пиздец кромешный. Падинг, оверлапинг, спрямление и вот это все. Ну и поликов у тебя явно оверкил.
378 347912
пикалетик
379 347913
>>7894
Просто не делать сабдив объектов нормально смотрящихся без него. Я уже устал децимейтать ассеты от гениев тратящих на какую-то хуйню сотни тысяч полигонов.
380 347915
- есть 4 версии одного паттерна
- в конце они пакуются в новенький bundle
- затем развилка переключает только эти паки
- и распаковывает параметры на выход
- получается опрятная нод-группа с менюшкой

Вай хорошо сделали удобно, теперь с 5.0 можно полный аналог сабстенса пилить и даже круче, ведь у блендера более низкоуровневой доступ к шейдерам.
381 347918
ntcn
382 347919
>>7333 (OP)
Так ебана, значит имеется: косоёбное колесо, на каком то этапе видимо случайно сплюснул, и желание выпрямить, поставить на ступицу так сказать бедолагу.
Какие мои действия? Очевидный луптул - сёркл не помог, линейный релакс туда же.
383 347920
>>7919
Так ебана, луптул заработал ВНЕЗАПНО. Но я ещё вернусь когда дело дойдёт до сложных впадин на непосредственно протекторе
384 347921
>>7920
Так ебана, ну вот я и вернулся, а дальше то что? как резину то с впадинами округлять? переделывать ой как в падлу, дак к тому же уже и не помню как там че там
image7,2 Мб, 1920x1080
385 347923
Нука нука тест HDR-HLG
386 347924
>>7923
Блин макака срезала HDR отображение страницы... хотя "ножницы" тонмапит картинку вроде как тут.... HLG вроде даже в инстаграм завезли.
387 347925
>>7924
Что ни делай от srgb не уйти. Hdr'щики не могут в стандартизацию.
388 347927
>>7911
>>7869
полигонов много потому что сделал как посоветовали в треде и применил сабдив. посоветуйте как в следующий раз лучше делать развёртку. я ботинок поделил на части(шнурки подошва и тд), дав разные материалы чтобы в сабстансе было удобно их выбирать и всё это уместил на 1 мапу. по итогу при эскорте текстур у меня создалось их дохуя прям целая папка и выглядят они вот так с кучей пустого пространства. это наверное не есть хорошо
d31edc91404f4b8eaec086e4f179d88b.jpg43 Кб, 828x756
389 347928
>>7333 (OP)
Чет сидел себе, намечал, разворачивал, паковал и призадумался, а насколько вообще жопно больше 10 udim тайлов создавать? не для игровых моделек есесно.
И все 10 уже забил под завязку говняком, а деталек ещё процентов 20 осталось от всего массива.
Признаки зрелого парня в BLENDER 3д #blender.mp43 Мб, mp4,
720x1280, 0:22
390 347929
>>7925
Ну HLG пока в переходном режиме лучший варик, чем просто тупить на srgb а так да подписался бы под твоими словами, не прибавить не отнять.
391 347938
>>7333 (OP)
Напомните, как пофиксить то, что в супстенсе fill да и любая другая маска которая работает с печёными текстурами курватуры, тикнес и т.п. применяет печёную инфу только с 1 тайла.

У меня допустим яблоко расположено на 3х тайлах, я запёк курватуру, добавил fill, указал curvature в grayscale в филл и видно, что печёная курватура применяется только с 1 тайла, а все другие в отсосе, от чего есесно артефакты.
392 347940
>>7938
нашёл сам кароче.
хули блендер тренж таким мёртвым стал?
Безымянный.jpg245 Кб, 1136x1160
393 347941
394 347942
>>7941
Ручка ещё ладно, но метал до такого состояния довести просто невозможно физически. Переделывай нормально.
изображение.png919 Кб, 1368x668
395 347943
>>7942
Можно и до состояния намного хуже
396 347944
>>7943
Нашёл лол что за образец брать. Все эти ресторации это искусственно, специально изуродованное оружие ради калтента, к реальности отношения особо не имеют. Сходи в свой местный музей Великой Отечественной, туда постоянно от копал образцы перепадают, посмотри как в реальности лежалое оружие выглядит.
397 347945
Что сука за магия происходит каждый раз когда я выходу из бендера? Вышел такой ночью из проекта, вернулся, открыл проект и 1 обьект сам по себе без причины ротировался нахуй, скейл поменял нахуй, и в вкладке трансформ за трансформ это не посчиталось и придётся щас ручной ёбкой ебать заниматься. Всё что на нем висит это перенты
398 347946
>>7915

>ведь у блендера более низкоуровневой доступ к шейдерам


Ну ваще в сабстенсе есть так называемый ПиксельПроцессор. Получил на вход UV и дальше верти крути как хочешь и вычисляй цвет пикселя хоть от положения Марса. Единственное, что ноды лля математики хуевы сами по себе из-за громоздкости. Может прикрутят когда нибудь HSLS вставки как в анриле.
399 347947
>>7927
Я когда под сабдив моделю, у меня тоже много поликов получается, потому что нужны всякие кризы-хуизы, равномерность сетки, чтобы оно норм сглаживалось. Но после того как я получил хайпольку(сделал сабдив и применил модификатор) я прохожусь по ПреСабвин версии и руками удаляю то, что не влияет на силует и нужно чисто для корректного сабдива, оставляю только те лупы которые влияют на силует. И это моя лоуполька, которую я уже разворачиваю, запекаю, крашу. На твоем ботинке я бы раза в 2 - 4 полигонаж сократил. Слишком лоуполить тоже хуево. По разделению материалов в конкретно этом случае, я хз чем тебе это поможет. В сабстенсе можно выделять отдельную геометрию, ЮВ острова и на основе этого делать маски и разбивать по папочкам с которыми можно отдельно работать.

>как в следующий раз лучше делать развёртку


Развертка - это такой мини скилл, который со временем придет. Для начала разложи свои шеллы хотя бы аккуратно, соблюдая паддинг и выровнив косоебости.
400 347948
>>7928
Много тайлов таскать - это всегда гемор, они долго грузятся, текстуры жрут куча гигов пространства. Чтобы связываться с кучей ЮДИМов нужен ну прям очень веский повод и шило в жопе. Либо ты делаешь огромного робота под синематик, либо ты рендеришь там где нельзя абъюзить тайлинг, либо не позьзуешься оверлапами. В общем в 99% случаев всегда можно придумать как кол-во тайлов сократить до необходимого и достаточного минимума.
401 347949
>>7944

>Все эти ресторации это искусственно


У этого конкретного чела реальные ресторации естественно засранных пушек, поэтому и результаты не настолько впечатляющие.
402 347950
>>7941
Мне кажется хорошо получилось. Истоия через текстуры рассказывает, что его откопали черые копатели. Но на удивление сам метал сохранился хорошо, даже коверн не появилось. Можно тряпочкой протереть, смазать и снова в бой.
403 347951
>>7904
ты ёбаный дебил.
Сначала сделай нормальный скульпт нормальной пизды, а не эту дичь инопланетную. Потом сделай ретоп.

Моделить органику сразу — мёртвый путь.
404 347952
>>7915
и бандлы и клоужеры кайф для продвинутых
405 347953
>>7948

>Чтобы связываться с кучей ЮДИМов


Планирую клоз ап кадры наделать, что на самом деле не супер для меня важно, но было бы интереснее и плотности в 30px недостаточно. Так вот некоторые части ЧАСТЕЙ модельки чисто физически нереально уместить даже в 1 целый тайл что бы добиться плотности в 40+ px при разрешении в 2 и 4к, конечно я щас подумал что может быть можно было разрезать детальку, добавив своего рода "впадины" и уже по ним нарезать удобно и без палева деталь и все запокавать, но да..

Запокавал по итогу в 20 тайлов с средней (видимых частей) плотностью текселей в 44 px/cm при разрешении в 8к. Теперь без понятия насколько хуёво себя будет чувствовать пека.
И походу уже в 3ий раз буду пробовать вариант выше, для металла к примеру думаю норм тема.
406 347954
>>7953

>Запокавал по итогу в 20 тайлов с средней (видимых частей) плотностью текселей в 44 px/cm при разрешении в 8к. Теперь без понятия насколько хуёво себя будет чувствовать пека.


Я конеш не знаю, что у тебя там за пека, но такой пайплайн когда ты 20 тайлов текстуришь уникально - это для киношников. Я даже не уверен влезет ли это все в видопамять нормально, а текстурить такое - это будет ад. Ты буквально на каждый мазок будешь чувствовать пропукивания всего и вся в сабстенсе(в Мари может получше будет). Плюс хватит ли у тебя оперативы держать проект со всем эти добром в памяти? В общем твоя модель изначально слишком большая по масштабу. Там надо применять уже дугой подход текстурирования в целом. Разумный предел для уникальных текстур - это персонаж размером с человека на 5-6 Юдимов(как раз столько можно юзать в Мари бесплатной версии).Под огромные ебы нужно использваоть тайлинг, микродетализацию, а говно и поддтеки наносить по максам в самом шейдаке, а не пытаться запечь все в текстуры.Плюс если рендеришь в движке где есть декали - ими тоже можно активно пользоваться. В общем я бы пересмотрел полностью сам подход к этой задаче, пока ты еще на этапе ЮВ-это не поздно сделать. Тебе бы глянуть как тестурят эниворочку. Всякие здания, поезда, космические корабли и прочие здоровые штуки. Ну и вообще с такими абициями, когда ты хочешь что-то кинематографичное, при этом детальное огромное красивое я бы начал по чуть-чуть ползти в сторону анрила. Там подобные задачи типовые и для их решения все есть.
407 347959
>>7950
Пасиба, всё по фактам
408 347962
>>7945
ключ анимации стоит наверное.
Ничо там само магическим образом не вертится, просто скорее ты рукожоп.
409 347967
Блять, а че так сложно-то? Я рыдаю, мне плохо
изображение.png697 Кб, 1545x878
410 347968
>>7945
Громоздкость математики это проблема. Решаю её тем, что пакую калькуляции, даёт аналог переменных через инпут нод группы. Получается компактный общий скрипт с блоками калькуляций.
411 347969
>>7968
Ответ сюда >>7946
412 347970
>>7951
Зачем ты дезинформируешь человека. Вся топовая персонажка моделится по концептам, с вылизыванием каждого лупа и вертекса пиксель пёрфект.
Скульпт хорош для статики, но хуёв для анимации, даже с ретопом.
413 347971
>>7970

>Вся топовая персонажка моделится по концептам


Литерали не встречал такого никгде, кроме маняме параши для витьюберов.
Можно примеры этой топовой персонажки? Где сидят поликами моделят.
414 347972
>>7954
Да я чета спёкся разворачивая эту ебатню 2 дня подряд и мозг в трубочку свернулся, переделал всё в 2к на 30 тайлов с плотностью в 19px и в 4к 38px и поху.
Благодарю за накинутое, погляжу ещё че нить.
>что у тебя там за пека, гигант индустрии, многопоточный зеончик 2680v3e-5 в паре с ЖЫДыиксом 1060 на 3gb
415 347974
>>7971
Потому что ты типичная жертва инфоцыган никогда не интересовавшаяся как делаются топовые проекты.
416 347975
>>7974
Ну пруфы какие-то можно?
417 347976
>>7975
Всегда и везде всё моделилось в топ сегменте. Скульпт и сканы чисто как конвеерная халтура в последние несколько лет добавились.
418 347977
>>7976
Пруфы предоставь. Чтобы персонажей делали без скульпта. Кроме маняме.
419 347978
>>7977
Если ничего не знаешь про индустрию это твои проблемы...
Вкатуны совсем уже обнаглели.
Пружина.mp4475 Кб, mp4,
1780x842, 0:07
420 347979
На удивление легко делается риг для тренчика через cloth и гойские ноды
421 347998
>>7333 (OP)
Кто знает, есть ли туторы для осоения быстрого рисования текстур в приемлемом качестве?
422 347999
>>7770
Давно ничего не постил что-то в тренд
image.png63 Кб, 386x171
423 348000
Алсо как обычно проебал гет и не сделал праздничную картинку. Что вообще принято в такие моменты моделить? Унитаз?
424 348001
>>8000

>348000


Ты еще и не один гет проебал...
Screenshot6.jpg87 Кб, 1304x390
425 348002
>>8000
про 10 000 это полный пиздёшь

Цифру на прикрепе смело умножай на 2, так как последние пару лет я работаю больше офлайн в 2.9
bl.png310 Кб, 822x1038
426 348003
>>7894
quadremesher + subd
427 348004
>>8003
Тут шейдингу пизда. Включи такой маткап и сам посмотри.
428 348005
>>8004
Понятное дело, что не идеально, я думал достаточно чтобы модель сильно не хуевертило при включении сабдива, так и сделал. А идеальный шейдинг даже не знаю получится ли тут сделать.
429 348006
>>8005

>А идеальный шейдинг даже не знаю получится ли тут сделать


Ну не идеальный, но за несколько минут по крайней мере пикрил можно сделать.
430 348007
>>8006
Хотя так потяжка как будто поменьше сбоку.
432 348009
Сука народ как пикрил хуйню развернуть то? Чтоб все параллельно под углом лежало мля.
433 348010
>>8009
аддон uv squares
434 348011
>>7333 (OP)
Сука да как в супстенсе сбросить настройки кисти? Тыкнул случайно на какую то говнокисть и она мне сломала все кисти, таким образом, что либо работает как стерка либо красит белым нахуй и хули я с эти делать должен>?
435 348012
>>8011

>да как


Это секрет
👉🏻👈🏻
436 348013
>>8010
Типо что бы в прямоугольник это все развернуть? Все равно говно получается.
437 348014
>>8012
рассказывай
438 348015
>>8012
>>8014
а лучше покажи, потому что нейронка говна какого то насоветовала несуществующего, ебал я в рот эти тааайные знания нахуй которые невозможно захохолить..
439 348016
>>8012
дотыкался нахуй сам до ответов, шоб ты мизинцами скатиняка такая бился пожизненно каждый ебучий день хандон, гад.
440 348017
>>8016
страдай нейродебил
tenor.gif7,8 Мб, 450x337
441 348018
>>8017
Буквально то же самое хотел написать но ты меня опередил.
442 348019
>>8009
Если ты надеешься натянуть на эту арку тайловую текстуру каменной кладки - забей, не выйдет. Швы имеют одинаковую толщину не зависимо от радиуса и угла в арке, на которых они расположены. А у тебя так не выйдет. Либо хуярь камни и швы в модели, натягивай на них разные материалы и получай довольно гибкое решение (пикрелейтед), либо рисуй текстуру для этого участка.
443 348028
>>8009
>>8013
Все там нормально получается, разверни арку в ровный прямоуольник, подбери масштаб, подбери нормальную текстуру. Ну да, будут искажения, те кирпичи, что ближе к цетру будут утянуты, те что дальше - будут растянуты. Можно добиться чтобы это не сильно ебало визуал. Ну либо, блядь, открывай ЗБраш скульпть этот участок уникально, запекай тектуры, окрывай СубстансПеинтер и раскрашивай кирпичи сам. Ну или в Субстанс Дизайнере рисуй сразу тексуру. В общем вариантов у тебя несколько, выбирай сколько ты готов пердолиться.
444 348029
>>8011
Когда у меня пиздит кисть, я просто закрываю и открываю проект. Часто кись может вообще перестать рисовать, это внутренний баг с которым ниче не могут придумать.
445 348042
>>8029
заебёшься открывать-закрывать, особенно если 4к+ сложный обьект. Когда отьёбнёт в следующий раз проверяй:
Flow
Grayscale
stroke opacity

И жмай restore defaults везде где можно в менюшке пейнта, ну и удаляй всякие альфы и прочее, после этого выбирай ту же кисть или другую и шайтан машина заработает, может можно и как то проще не знаю, но местные додики будут хранить этот "секрет" до конца.
446 348044
>>8042

>и шайтан машина заработает


Вспомнил подробности бага. Когда кисть перестает рисовать там в првевьюшке мазка по шарику написано No Material и это никак нельзя пофиксить. Ну или я просто не знаю как.
447 348062
Хочу просто поменять цвет курсора кисти, мне че блять надо плодить-клонировать кисти-ассеты чтобы его сохранить?
Они там ебанутые? Что за хуйню сделоли
krampus (20251102105942).png224 Кб, 2084x2084
448 348066
Есть у меня вот такой рисунок, как его превратить в подобие барельефа? Чтобы белые области были выпуклые, а черные как бы вдавлены, чтобы между ними был плавный переход.
Рисунок простой, я его перевел в вектор, кривые в меш, с этим проблем нет. Но я не понимаю, как сделать ровный красивый переход от выпуклого к черным линиям? Небось надо будет опять ноды ковырять...
449 348067
>>8066
Просто разблюрь чуть-чуть и через альфу выдави.
450 348068
>>8067
Мне показалось это шиза какая-то, так чтобы нормальная детализация была нужно два раза по 5 сабдивов накатить на плейн, там под 4 мульта полигонов выходит лол.
451 348069
>>7970

>Вся топовая персонажка моделится по концептам


Персонажка лепится скульптом и кроится-симулится в марвелусе.
А потом это всё ретопают.

Пошёл нахуй со своим троллингом, я зову модератора.
image.png404 Кб, 1330x1078
452 348070
>>8067
>>8068
Ну и еще тогда белые области остаются плоскими, а не полукруглыми, это что-то близкое к обычному булину.
2025-11-06202416.jpg308 Кб, 2530x1319
453 348071
>>8066

> Небось надо будет опять ноды ковырять...


Либо да, либо блюр и дисплейс-модификатор
454 348072
>>8070
а схуяль они будут неплоскими если на них градиента нет?

ну тогда делай копию чёрного и от неё делай Proximity, который линеен и на который можно накинуть Map range + нужную кривую
2025-11-06202829.jpg268 Кб, 2539x1147
455 348073
456 348074
>>8072

>а схуяль они будут неплоскими если на них градиента нет?


Так я о том и говорю, что нужен тогда какой-то другой способ.
К тому же я сейчас понял, что рога и нос мне нужно сделать выпуклыми, хоть они и нарисованы черными. Двумя дисплейсами получается хуйня, потому что второй портит первый.
Бля, все это предполагалось задачкой на 10 минут, а сейчас я вообще не понимаю как сделать по красоте.
image.png1000 Кб, 1250x1026
457 348075
>>8066
Вот так штоле?
458 348079
>>8074
а ты намажь кисточкой вертекс группу и сделай дисплейс по ней. А второй по её инверсии
459 348080
>>8079
Или просто правильно расслои масочки свои.
Плюс в твоём случае вместо дисплейс-нормал достаточно дисплейс-Z
Ну и мидлевел 0
460 348082
>>8080
или напротив мидлевел оставляешь 0,5
и соответственно рога и нос белые, что было белым — серое, чёрное остаётся чёрным. Всё.
461 348083
А за использование сабдивижн сурфейс для обычного подразделения поверхности швабру тебе в жопу. Но узким концом.
Переключи на симпл-димпл
462 348085
На wildcat.cgtrader.com снова появились задания по преобразованию нейрослопа в модельки

180 баксов за пикрилы, и после выполнения за тобой право продавать свой высер на площадке
463 348086
>>8085

>wildcat.cgtrader.com


Он чем-то отличается от cgtrader.com и там можно РАБотать русским? Или зачем это здесь?
464 348087
>>8086
Я диванный эксперт, конечно, но вижу так

У cgtrader'a есть разделы:
очевидный сток с модельками
раздел, где можно свою 3д модель превратить в нейрослоп
всратый раздел для фрилансеров
и wildcat. В нём выкладываются задания, которые кто успел тот и взял. Чтобы задания брать тебе только тестовое надо пройти. Мне нравится иногда выполнять какое-нибудь простенькое говно, тем более порой ценник выставляют неадекватный сложности, при чём в половине случаев в пользу выполняющего. Все спеки написаны, так что что-то не так сделать сложно, общение с людьми происходит только при проверки модельки

ЯРУСССКИЙ, так что для русских можно. Но вывод бабок с внутреннего кошелька для нас только на пейпал
465 348088
>>8085
>>8087
Как вы попали на Жидтрейдер? Там же русских изгнали нахуй. В казахстан что ли релоцировались?
image.png34 Кб, 1704x773
466 348089
>>8088
Проверил акк, у меня там шиза какая-то, я русский, налогоплательщик казахстана, живу вообще в индии. Нахуевертил пока путешествовал, но прокатило

Обосрался, получается, на счёт того, что русским можно. Прошу прощения
изображение.png286 Кб, 652x941
467 348097
Такое уродище ебаное на скорую руку
изображение.png341 Кб, 710x973
468 348098
Хотя не, еще попердолил
469 348099
>>8097
уродище или нет, но оно в рамках несколько стилизованного правдоподобия. Очень большой и широкий рот, очень крупный широкий нос. Но так бывает.
ъ.png2,2 Мб, 1368x971
470 348100
Выстрадал говно
471 348102
>>8099
да бывает
точик тоже чучут 3д
472 348103
>>8102
Нуненаю... По нетекстурированным больше негром виделся. Из того типажа продубленных ветром и солнцем дикарей из саванны.
473 348104
>>8103
Да на стадии скульпта такие вещи сложно нормально осозновать, но вообще у негров намного более широкий кончик носа
clock turrel done.png2,2 Мб, 1080x1920
474 348106
Доделал это говно, наконец-то. Скучновато, мб, но мы с ноутом уже не вывозим. В вензелях снизу почти 3кк поликов вышло, перебор какой-то, но не понимаю, как сделать такие орнаменты геометрией без дикого количества полигонов.
А так, рейт, что ли.
475 348107
>>8106
а оно сложится? Выглядит так, что немного цеплять будет.

Странная фокусировка детализации на мелкой резьбе внизу аж под пулемётом.
476 348108
Планирую попробовать скатиться в скульптинг.
Не смог отыскать свой старый планшет.
Планшет сильно помогает или теркбола/мышки достаточно?
477 348109
>>8108

>или теркбола/мышки достаточно


Нет. Шизов, которые на мышке нормально скульптят, можно по пальцам пересчитать. Тебе каждую секунду придется дрочить настройки кисти.
478 348110
>>8109
Спасибо, заказал себе интуос среднего размера.
Раз уж решил купить что-то, заодно попробую наконец Спейс мышку, как давно мечтал.
479 348115
>>8008
Осталось текстурку доделать и будет готово.
480 348116
>>8108
Скульптить мышкой можно, но в основном крупно и грубо. Либо накладывая объём очень тонко и медленно штрихами.
Это жутко неудобно и бъёт по запястью сильно.

3д-мышь хороша в основном для моделирования комплексных структур в CAD. Когда постоянно нужно куда-то подлезть.

В скульпте же достаточно подвесить на хоткей переключение между режимами вращения поворотного стола и трекбола.
481 348122
Аноны, а можете посоветовать годных гайдов по композу в Nuke? Хочу научиться своими рендер-пассами. Мне вообще прям для нуба, потому что я чёт совсем в этом не шарю.
482 348124
Чаю хотите?
483 348127
>>8124
НОЙС
484 348129
Стоит 5-ку бету качать? Норм работает?
485 348130
>>8129
Сегодня релиз уже вроде должен быть.

За скульпт могу сказать что в 5.0 undo работает намного быстрее на тяжелых моделях.
486 348131
>>8129
Как обычно — для пощупать, для обучения, для мелких проектов, где потери не опасны.
turret.png1,8 Мб, 1920x1080
487 348138
image.png1,2 Мб, 1671x1058
488 348146
Почему у инсета нет чего-то вроде клиппинга? Чтобы вот эти лишние точки удалялись и создавались новые на пересечении контура.
image.png222 Кб, 802x625
489 348147
Подскажи, анонче, почему один из объектов потемнел и начал артефактить. Я походу что-то случайно нажал, а как отменить без понятия
490 348148
>>8147
дубликат поверхности скорее всего
image.png171 Кб, 971x1029
491 348149
>>7333 (OP)
Напомните, как заострить угол у path'a?
492 348150
>>8147
судя по точкам ты заэкструдил или бевелнул, можешь попробовать наметить швы, выделить через ctrl+L и удалить лишний слой. если в этом действительно есть смысл, а так в переделку, либо искать автосейв в папке
493 348153
>>8146
потому что это итеративная и довольно медленная в работе симуляция.
На больших мешах часто проще обработать гн-инструментом после, чем обрабатывать во время правки.

Поставь аддон Inset straight skeleton, он такое делает.
494 348154
>>8149
1. добавить точек вокруг угла
2. если все, то понизить порядок целевой гладкости (Order)
495 348155
>>8149
п.с. совсем острым сделать нельзя. Нурбсы не поддерживают такое. Только Безье
496 348156
>>8154
>>8155
Это да, но я почему то помню что был какой-то хоткей который без возни заострял, мб спутал с чем то.
497 348157
>>8156
даже для Безье такого хоткея нет. Только переключение на свободные рукоятки, но это только режим угла. Рукоятки остаются на месте, угол не разрушается.

Скорее у тебя какой-то аддон был.
498 348159
Есть какие-то аддоны для упрощения работы с ассетами? Куда-то там в папочку сохранять отдельный файл, в нем ассетами отмечать, ну так лень пиздец. Почему нельзя просто пкм - отправить в ассеты?
499 348162
>>8159
>>8159
помечаешь всё что нужно как ассеты, делаешь Save copy и сохраняешь в папку ассетов.
Всё.

Максимум, что позволительно и безопасно — экспортировать в отдельный файл выбранное.
Писать в уже существующий файл чревато нарушением безопасности и поломкой файла: запишешь другой версией блендера в основную библиотеку и пизда библиотеке.
500 348169
А че всех устраивает ориджин ставить через костыль с 3д-курсором? Почему не сделать нормально?
image.png170 Кб, 1119x875
501 348171
>>8169

>Почему не сделать нормально?


потому что уже давно сделано нормально
2025-11-14142518.jpg124 Кб, 1821x579
502 348176
>>8169
0. Это легаси с лохматых времён. Профессионалы или за наносекунду отщёлкивают джва действия или пользуются аддоном.
1. Это концепция блендера: сначала выделяешь то, с чем работаешь, потом командуешь и оно срабатывает одним выстрелом за один минимальный расчёт.
2. Есть встроенная ромашка, которая даёт origin to selection. Ориджин к курсору нужно использовать тогда, когда это некая свободная ни на что не ориентированная точка. Обычно это не так.

Сдвиг ориджина наживую означает стопицот раз пересчитать позиции точек на каждый пиксель, на который ты сдвинул гизму.

Попробуй засабдивь сюзанну на 6 миллионов и проверни вот это:
>>8171
Поймёшь, почему сдвиг наживую плохая идея.

Альтернативы идеальной этому нет. Допустим отключать расчёт пока пользователь двигает + давать паузу некоторую. Но тогда надо а) замораживать дубликат объекта на месте (при сдвиге ориджина геометрия по сцене сдвигается). б) будет лаг после того как пользователь подвинул и отпустил.

Но дизайн можно обдумать таки.
PXL20251114141632575.jpg1,1 Мб, 3072x4080
503 348179
Немного пожалел, что взял про версию с кнопками.
Если кладу руку как на картинке, то при пивоте назад я немного двигаю и вместо просто наклона, идёт наклон со сдвигом. А если взять как бы сверху, то до кнопок не дотянуться.
Надеюсь привыкну и это перестанет происходить.
В целом, мега весело когда можно одновременно по всем осям летать. С кламотрекболом не сравнится, конечно.
504 348181
>>8179
штука прикольная, но дорогая и реально полезна при конструировании чего-нибудь. Чисто для создания поверхностей не особо нужна.
image254 Кб, 1101x794
505 348182
>>8169
>>8171
Я через квик фаворитс многое делаю, оч удобная штука советую. Причем она для обджект мода и для едита своя и для других мест тоже.... а для клавиатур без нюмпада ваще незаменимая штука.
506 348185
>>8181
Можешь порекомендовать, как забиндить кнопки?
Я буду пользоваться спейсмаусом и планшетом.
До этого пробовал блендер один раз на 2.8х или вроде того и выполнил один курс с планетоидом и космическим корабликом, так что не помню практически ничего и сейчас начал просто с нуля курсы смотреть.
Если возможно, я бы хотел убрать клавиатуру вообще (кроме использования цифр), если это возможно.
507 348186
>>8185
с 3д-мышью не работаю, а с планшетом да.
И на мыши и на планшете однозначно рекомендую сетап, при котором панорамирование на ПКМ (и 3ю кнопку пера).
А меню контекстное вынести или на кнопку планшета, или на олдскульную W или пользоваться кнопкой «меню» с клавиатуры. Тут сам смотри, куда комфортнее тянуться.
Так как у тебя освобождается 2я кнопка пера (ты можешь всё вращать 3д-мышью), то можешь кинуть меню туда, например.

А вообще ты поработай и прикинь, какие действия самые частые, важные и напрягают пальцы. Вот их и упрощай.
508 348187
>>8186
Спасибо.
На форче тоже порекомендовали все же сначала дойти и попробовать скульптинг и тогда уже станет понятно, что чаще всего используется, потому что все немного по своему это делают.
509 348189
>>8181

>полезна при конструировании чего-нибудь


Абсолютно бесполезна при конструировании. Используют ее только чекеры, которые зазоры в сборках промеряют. Ещё одна хаута, которую впаривают управленцам и закупщикам, наряду с "профессиональными" видимокартами. Цифровой блок под левую руку конструктору в разы полезнее. Ну ещё Alt и Shift на дополнительных кнопках мыши.
мимо инжинегр
510 348211
>>8189
А у моих знакомых инженеров и около обратное мнение.
Говорят, збс именно в том, что можно быстро влететь куда надо и развернуться куда надо, повертеть модель «будто в руке» в режиме трекбола.

Ащемта навигация — основная задача этой приблуды.

Она не является ни ультимативной, ни почти незаменимой как графический планшет. И всё же удобства прибавляет.

Ну и денег за неё неадекватно дохуя хотят, что пруфанула пара самодельщиков, запиливших себе кастомные аналоги, причём с качеством движения получше (подшипники, дроч с калибровкой, больше металла и жёсткости)
gg.png261 Кб, 348x900
511 348217
>>7333 (OP)
Анончики, подскажите, в нынешней версии 4.5.4 где вот эти настройки теперь?
Пффф...я не понимаю, зачем всё постоянно перемещать куда то...
512 348219
>>8217
движок сменился. Сменились настройки
1. выбери Иви как рендер
2. там же
513 348220
>>8219

>выбери Иви как рендер


У меня он и так выбран

>там же


Там нет, анон...
514 348221
>>8220
Вот это оно.
Я же сказал, настройки изменились. Другой движок.
515 348226
Есть ли способ засиметрить скульпт локально? В зебре через маску работало, в блендере не работает(.
516 348227
>>8221
Спасибо, анончик!
Всё получилось

Воу 5.0 вышел
517 348230
>>8226
объясни как это.
Локально относительно чего?

Типа поставить курсор в точку и вокруг него налепить симметричный узор?
518 348231
>>8230
Думаю, имеется в виду симметрия, например, для части меша при асимметричном остальном меше.
Типа, симметричные глаза при асимметричном рте и тд.
519 348232
>>8231
так тут ничто не мешает включить симметрию, пока глаза делаешь и отключить, когда рот.

Какой смысол?
520 348233
>>8232
Чуть баловства с геонодами для демки курса.
2025-11-1904-54-00.mp45,4 Мб, mp4,
2560x1388, 0:08
521 348234
>>8233
простейшая симуляция типа динамикпэйнта
522 348236
>>8115
Почти готово
523 348238
>>8230
>>8231
>>8232

Да локальная симметрия для части модели, типа ухо скульптил скульптил наскульптился и понял что проебался, не включил симметрию. Как засиметрить наскульпченное ухо онли?
524 348239
Двачик, в 5 блендере нет обещанного хуман меша в ассетах. Если есть дай скриншот где. Плиз. Блендер скачал 2 часа назад с оф сайта. Хотел на работе на досуге арморы поделать(
525 348241
>>8238
аа, для этого. Функция Symmetrize по маске вернёт тебе ухо с другой стороны.

>>8239
на сайте у них есть жы, скачай.
526 348242
>>8241

>Функция Symmetrize по маске вернёт тебе ухо с другой стороны.



>>8226
527 348243
>>8242
а вот нет, я напиздел, симметрайз игнорирует маску :(

То есть нужно снять копию, в ней симметризировать и из неё вырывать куски, ставя поверх испорченных
2025-11-1915-27-28.mp422,5 Мб, mp4,
2560x1388, 1:39
528 348245
>>8242
Если начерно лепишь, то идея такая.

Если это сабдив, то уже надо вырезать кусок и пришивать как отдельный остров.
529 348247
>>8245
Проще конечно в зебру метнуться и там нормально фиксануть.
Но спасибо, возьму на заметку.

У них там в планах нету допилить это? Как бы логично что по логике вещей всякие модификации к маскированной части не должны применяться.
tracer-back-problems-has-feldt-v0-n83xg7kgn12g1.webp71 Кб, 1080x900
530 348250
Анона, подскажи, где можно взять ассеты или сцены комнат\ванной всего такого для рендеров типа пикрил? Модели персов я уже нашел .

И еще нубовопрос, как выставлять нормальный свет?
531 348251
>>8247

>У них там в планах нету допилить это?


я хз, потому что впервые такой запрос вот от тебя услышал.

Поищи есть ли рекветс на Rightclockselect, если нет — запили.

Обычно в такой ситуации я довольно рано замечаю косяк и откатываю через Ctrl+Z. Или revert файла или его предыдущего бэкапа.

Более того, чтобы реализовать вот это нужно вырезать немаскированное, скопировать симметрично маскированное, вставить, сшить края, которые могут и не совпадать точно.
Или буликом врезать эту часть. Надо, кстати, попробовать новым манифолдом скульпт порезать
532 348252
Не понимаю, нахуя они убрали этот маткап? Стало хуже.
По другим вопросов нет.
533 348253
>>8250
можно попробовать поискать на скечфабе или был какой-то сайт с пригоршней бесплатной мебели. В любом случае поисковики в помощь.

Норм свет — учиться по материалам для фотографов и киношников. Первое, что стоит выучить — классическую тройку рисующий-заполняющий-задний. Следом что такое голливудский свет.
Работать желательно от самого тусклого и вносящего наименьший вклад источника, потому что на освещённой сцене работать с таким менее удобно: тупо видно хуже, особенно на превью.

И говёный материал светотень не исправит, только скрыть может
534 348254
>>8253
По мебели анон подсказал аддон для икеевской мебели, мне больше все остальное нужно для обстановки.

>Норм свет — учиться по материалам для фотографов и киношников


А есть что-то более приближенное к Блендеру. Потому что та же мощность источников света тут явно не соответствует реальным
2025-11-19232414.jpg45 Кб, 710x267
535 348255
>>8252
ну перенеси из предыдущего Блендера.

Вообще он так себе форму показывает. А в блике вообще она не читается.
Я его тоже у себя удалил ещё до того как они это сделали.

Так же знаю профессионалов, которые ратовали за выброс именно этого маткапа (слева ) в пользу того, что справа, но допиленного.

Мой набор со временем схлопнулся вот до этого. Красным зачёркнуты крайне редко используемые.

Использую преимущественно для теста поверхности. Для демонстрации студиолайт + воркбенч материал актуальнее
536 348256
>>8254

>та же мощность источников света тут явно не соответствует реальным


Это последнее, о чём надо думать.
Мощность и на глаз можно крутить, только масштабы объектов реальные ставить нужно.

А вот положение и относительная друг друга сила — эт художка.
537 348257
>>8251
Раньше тоже как-то спрашивал итт, ответа не дождался и пошел в браш.
Бывает иногда, когда просто поймал ритм и наслаждаешься скульптом и забываешь контролить, особенно когда модель нужна не симметричная а местами симметричная, туда сюда переключаешь и запутываешься.
В этот раз бэкап спас, по тупому получилось, просто заработался вечерком, сделал симметрию зада перса (перед не симметричный) с накинутой маской уверенный в том, что сработает как в браше (даже не задумался что может не сработать) и пошел спать, а утром охуел что все формы, складочки которые я наскульптил вечерком стали одинаковыми и слева и справа.
538 348258
>>8255

>Вообще он так себе форму показывает. А в блике вообще она не читается.


ну хуй знает, он отлично всякие косяки показывал хардсурфейсах, без уродских линий чекера, в движении естественно - >>8075 частенько им пользовался.
Так то да, естественно добавлю, тут посмотрел https://projects.blender.org/blender/blender/issues/104285 и не понял причины, по остальным вопросов нет, хорошо сделоли.
539 348260
>>8257
Ну да, бывает такое.
Со складочками и прочим мелким полурельефом проще.

Можно разгладить скульпт в ключевом месте и шринкрапнуть на бэкап. У меня даже сырой инструмент есть.
На видео его действие и проблема.

Надо sample nearest менять на что-то получше, но с мелочовкой и так работало. Через Sample UV не хочется: не всегда есть УВ, убивается она воксельремешем.
Но вообще можно бы предлагать на выбор как сэмплировать.

Устройство примитивное. Из плюсов — оно наживую снимает с копии. Но если меш тяжёлый, можно маску заранее нарисовать, а потом модификатор включить.

Что думаешь, анончик, может надо бы маску рисовать не на реципиенте а на доноре? Вроде и так и так может быть полезно.
image.png924 Кб, 1482x788
540 348261
>>8258
так вот же показали, что поверхность читается плохо в сравнении с версией из 2,79 где был мелкий шум, по которому читалось яснее.
image1,4 Мб, 1488x785
541 348263
>>8260
Думаю, что все же разрабам неплохо было бы просто доработать симметрию в скульпте шоб как в зебре работало, а так это все костыли.

>>8261

> в сравнении с версией из 2,79 где был мелкий шум, по которому читалось яснее.


Хуйню какую-то показали, на статичной картинке, повторюсь, что в движении надо смотреть, он хорошо работал . в 2.79 какая-то грязь а не шум. Чекеро-дебил похоже какой-то протолкнул.
542 348264
>>8263
На маткапе шум. На цилиндрических поверхностях он превращается в направленные полосы.

В движении яснее, конечно, только ты по всем мелочам на каждом кадре глазами не пробежишь.
В том и соль, что в нескольких ракурсах посмотрел и быстро запалил проблему. А с гладкими маткапами у тебя попросту мелкая вмятинка может всегда попадать мимо границы блика и тени.

Стандартные маткапы как раз должны помогать замечать косяки, в том числе зелёным юзерам, а не тем, кто с зеброй миллиметр за миллиметром ощупывает, а потом ещё раз с вертикальной зеброй.
543 348266
>>8236
В С Ё
шапка 1.5к трис
плечи 500 трис

следующим буду делать зилота тзинча
если бы вы видели концепт вы бы ахуели от того сколько там придётся скульптить
544 348277
Давайте уже перекот. Только не как в прошлый раз
545 348278
Анончик тут симуляция волос и одежды через геоноды!!
КАААК!
https://x.com/MJV3D
546 348279
Есть идеи как убрать эту штуку на первом пике не добавляя луп как на втором?
Это круг в 72 грани под сабдивом если добавить этот луп то будут артефакты, крис и бевел пробовал в разных вариациях, сделать круг больше чем 72 не могу.
547 348280
>>8277
если кто-то готов хотя бы ссылками картинки пометить, то я готов перекатить, вычитав текст.
В соло мне лень.
548 348282
>>8280
Да выбери любые. Этож формальность
549 348283
>>8282
Ну нет. Это поощрение участников, выкладывающих свои работы.
Многим приятно.
550 348284
Шмурдяк, метнись перекати по шпурику.
551 348287
перекатываю, ждите
552 348288
>>7657
Бро, поделись, я хоть посмотрю, может доделать смогу или наоборот упростить для разных юзкейсов.

У тебя оно чем ограничено?

>>7688
потому что они не хотят прикручивать полусырые продукты, на которые будут сыпаться жалобы, мол там не работает, тут не работает. То есть они сырое регулярно вбрасывают, но НЕ ЗНАЯ насколько оно сырое.
553 348291
>>7651
Это итеративный Вороной и в конце две итерации биения в двух взаимоперпендикулярных направлениях, одно из которых параллельно локальной оси сжатия клетки Вороного.
Ща в шейдеры циклы подвезли уже.
554 348292
>>7610
можно в ГН, радиальная симметрия есть в новом массиве.
Но сегмент сделай сам. Опять же можно его сделать через нарезку.
Олсо лучевая симметрия она обычно ещё и билучевая. То есть каждая часть симметрична относительно своего срединного луча.
А если нет, то как минимум края должны быть таковыми.
555 348297
ПЕРЕКАТ >>348293 (OP)
ПЕРЕЛОМ >>348293 (OP)
ПЕРЕПРАВА >>348293 (OP)
ПЕРЕГНОЙ >>348293 (OP)
ПЕРЕПАЛКА >>348293 (OP)
ПЕРЕПЁЛКА >>348293 (OP)
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее