Предыдущий тред: >>346604 (OP)
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.5.2
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это боль и страдание без смысла. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Что делать дальше?
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Ну так у тебя там адов шум внизу. Денойзер из него ничего путного не может придумать.
Снижай шум. Статей про это полно.
Итак!
Захотелось подправить некоторые модельки из одной древней игры KotOR II - кое-что убрать, кое-что добавить. Извлёк mdl и mdx, прогнал через MDLEdit, нужную текстуру подобрал - женская моделька отображается и работает идеально, а от мужской остались только руки, парящие в воздухе.
Открываю поправленную мужскую модель в блендере - естественно, слетело всё, кроме почему-то рук.
В своих правках руки я вообще не трогал.
Почему так?
Может, тут есть кто-нибудь, кто пилил моды для великого второго Котора?
>слетело
пояснительную бригаду сюда, как это "слетело" понимать? Не видно? Куча причин может быть, включил альфа прозрачность и в текстуре нет альфы, ID меша не тот или поломан, или нет чего-то еще, UV, vertex color, гаданием можно долго заниматься
>В своих правках руки я вообще не трогал.
ну их не трогал, и они не, эмм, "слетели", логично
Первая догадка в том, что после правок перезаписалось только то что исправлено. В блендере по умолчанию. Не выставлен был нужный режим альфаблеединга.
>>7351
В общем, открываю женскую модельку в Блендере, удаляю несколько полигонов, которые образуют что-то вроде набедренной повязки. Она не объёмная модель, просто плоскость %в игре выглядит как прилипшая туалетная бумага, полный отстой%%. Она крепилась к самой модели торса на одно ребро (вроде бы). Наверное, поэтому проблем почти не было - не с первого раза, но у меня получилось полностью удалить эту висюльку из игры.
А, она состоит из двух частей - сама висящая плоскость отдельно, и несколько треугольников, на которые она крепится к туловищу. Оба удалил, всё работает.
Открываю в блендере мужскую модельку, удаляю ту же деталь, и начинаются проблемы. Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота.
Больше я ничего не менял и не трогал, текстура - это потом. Всё взаимодействие с импортированной моделькой в блендере ограничивалось удалением ненужных мешей этой висящей хероты, не привязанных к основной модели тела.
Хотя, я сейчас тут подумал, не всё так однозначно - возможно, у мужской модели эта повязка является частью торса, и я где-то не заметил, что модель имеет дыру в сетке.
Может ли здесь быть зарыта собака? Я ни разу ещё не доставал игровые модели и не пихал их обратно.
>Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота.
Не настроен экспорт в аддоне, или настроен криво, если сразу после него меш пропадает. Могу лишь подсказать копать в ту сторону. Мододелы сюда заходят нечасто
няшно, классный усатый дядь, сначала подумал что хуйни позолоченные на ремешке слишком скучные, но в общем плане хорошо что не выделяются детализацией или чем нить ещё. имхо
если уж доёбываться до мелочей ещё дужки очков сквозь волосы проходят, прижав волосы дужкой было б возмоно понатуральней что ли
К чему это уебанский выкрученный шарпен? Зачем он держит фонарь, если от него нет света?
Про свет тебе уже написали, это максимум тупо держать в руке фонарь который не светит в таком положении руки как будто он что то собирается им что то подсветить,
>А свет я приделать не смог
При том очень странно что свет ты не смог сделать тупо усеченный конус с светяшкой и маской через градиент, и сам светильник то ли деревянный типа как из шпона или типа того то ли его подсолнечным маслом намазали, хуйня какаято не понятная, Какрман странный еще, Цепочка на божьем слове ,держится. Обувь странная- материал ботинков подрочено а железяка выглядит нульцевой, ну грязепыли всякой можно было б ебануть, на арту не заходил не могу тебе ничего высрать по поводу сетки или других рендеров. Ты хоть и вниманиеблядский уебан но спорить с нейронкой, пик 4 небуду, молодец что ростешь.
Я думал ты на второй пикче до всратой развертки пиджака доебкшься. Ну там же правда косяк.
В целом нормас, но цвета какие-то кислотные и по яркости не различаются абсолютно. Надо чтобы в ч/б композиция тоже выглядела контрастно и не теряла интерес.
Материалы тоже получше можно было проработать, особенно этот всратейший металл половина которого выдаёт просто чёрные пиксели. Ощущение будто там рафнесс в нулину клипает, а отражать нечего. Бамп на тканях выглядит перекрученным но это мб из-за шарпена.
Двачую про контрас чб, многшие 2д художники красят сначала в чб потом уже в цвет перекатывают, суть в том что если даже в чб это збс бьется то похуй в каккие цвета будет перекатываться оно уже правильно по тону собрано
Какой-то Луиджи получился, хули он зеленый то?
Это распространённая ошибка. Добавление цвета меняет отображение в ЧБ.
https://www.youtube.com/watch?v=YOtwCG7BLSA
В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается.
Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать.
т. вышка по станковой живописи
https://sketchfab.com/3d-models/ecorche-musclenames-male-female-anatomy-bundle-fd9d1ca29e0c4ba1b767b179e2f69c32
или лучше. По моему пора мне начинать врубаться в вопрос, чтобы ок тела\лица делать и потом уже крутить стилизацию, а не обычную мою хуету.
>Это распространённая ошибка. Добавление цвета меняет отображение в ЧБ.
Ни, ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно, прям вот возьми книги по цк, типа моргулиса какого-нибудь, измененияч зависят не от того что ты просто взял цвет и перекатил его в чб а от того каким именно способом ты сделал.
>В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается.
Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать.
Есть дяденька Метт корр, он же ctrl+paint, у него есть курс, точно не помню который, кажется этот [Ctrl+Paint] Digital Color Starting Kit, где он поясняет что и как, если ты в фотошопе просто берешь чб и сверху хуячишь всякими колорами оверлеями то да, почти увсегда будет хуйня.
>>7382
>т. вышка по станковой живописи
Пруфанешь?
>Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет
про что конкретно ты говоришь?
10 лет работаю ретушером, 10 лет практики, как на наши местные параши так и на швятые параши, по этому говорю не как кукаретик теоретик у которых на бумаге все охуеть а на деле получается хуяня, то циферки не сходятся то еще какая то залупа.
Есть аудиофилы которые ебейшие деньги тратят на провода с подогревом что б звук был ебать ебать, и может так оно и есть но на деле аредний анон нихуя разницы не заметит, но если начяать смотреть по графикам и прочим ебалам то тогда да разница то будет, но включив поцелуй мою залупу залупу лупу.mp3_10_часов_VOL666 c подогретыми проводами и без ты врядли ощутишь разницу.
>Пруфанешь
Нет. Пидора ответ.
>про что конкретно ты говоришь?
Про мониторы. Они источают свет, выводя информацию зажигая цветные диоды в один слой. В результате тупо невозможно работать с цветом так же, как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов. Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом. Пока не придумают нормальный способ отображения цифровой информации от этого никуда не деться.
Отсюда же и все косяки лезут у цифры с техническим отсутствием возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность, итд итп но это уже другая история.
Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести, ну и моник можно калибровать, даже нужно, особенно если ты с цветом работаешь, ты вот со своим этим
>как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов
можешь охуеть от рендер движков в которых ты можешь указывать количество отскоков ка кфотон блядь.
>Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом
Колибровка моника, ну или норм купи там элжиху какуюнить.
Эплы со своей охуительной цветопередачей закупают матрицы у лж.
>возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность
пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности? Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев.
Например у меня был старый моник которому лет 8 было, на даче стоял для кинчики посмотреть в подпивасную игру катануть, и мне как то накинули заказ срочный ояебу, и клиент жаловался что на белом небе какието залупы видно, на моем монике все заебись было, потому что он выгорел к хуям, и пришлось кривыми выкручивать белый что бы видеть эти самые залупки. Суть в том что для того чтобы работать с цветом нужно не только моник просто калибровать но еще и делать калибровку с учетом освещения твоей комнатыю Ну и для полного феншуя нужно цк делать по числам а не на глазок с пипетками крутить, вот.
>Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести
Нет. Даже платиновый пантон заметные различия имеет между сколами живой краски и их отображением на экране.
>настройка калибровка
Ещё раз, косяк изначально заложен в том как цифра выводит изображение, тем что моник излучает свет блядь, диоды в нём горят с подсветкой задней. Пока адекватной технологии отображения для цифры не придумают этот косяк неизбежен.
>пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности?
Любая академическая живопись основанная на старой трёх-ходной технике например. Её просто невозможно изобразить на мониторе достоверно. Сходи в запасник напротив нашего старого корпуса на лаврушке, сравни что видят твои глаза и что покажет монитор.
>Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев.
Блядь, ещё раз, у тебя изображение выводит один слой светящихся диодов. Один, Карл. Чисто оптически как ты одним слоем собрался полупрозрачность показывать? Если бы в мониторе было несколько десятков разнесенных матриц работающих исключительно как светофильтр, без внутреннего источника света, то ещё можно было бы о чём то говорить.
> моник излучает свет блядь
Теперь посмотри как у тебя глаза на цвет реагируют. Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр.
>>7390
>в треде три человека с пруфами
Лол, похоже я был одним из них. И таки в книге Маргулиса есть гайд как правильно конвертить в ч/б в зависимости от того что надо получить.
Хоть один человек может пруфануть свою компетенцию или только на словах? Ну и моя ошибка начинать спор была в том что я не сразу понял что тут мониторы с холстами сравнивают, предлагаю начать срач по поводу типов сортов краски, кистей и полотен а то вот так покрасить маслом по холсту а оно не так как кора дерева свет отражает.
>Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр.
Ну начать можно с того, что если вживую смешать все цвета то получится чёрный, а не белый. Так как всё что видит человек это на 99,(9)% отражения света, а не его источники, РГБ модель просто изначально на фундаментальнос уровне не применима для реалистичного отображения цвета.
Если глубже копать, спектрально чистых цветов ирл не существует. Если ты посмотришь спектр любого вещества, даже кажущегося на первый взгляд чисто одного цвета, синего фталоциана например, то увидишь что там дичайшая грязь и мешанина с пиками вдоль всего спектра, а не только на синем. РГБ с тремя каналами технически не может повторить грязный спектр, он может только чистые спектральные цвета отобразить. Что ещё один камень в огород адекватного отображения цвета у цифры.
Если копать ещё глубже, мало того что у цифры нет технической возможности отобразить грязный спектр на экран, так и всё ПО из-за этого использует спектрально чистые цвета. Что на корню убивает любую даже теоретическую возможность адекватно просчитать свет, рефлексы, прозрачность итд итп, в общем то абсолютно любые взаимодействия одного цвета с другим. Грязь и левые пики в спектре наложенные друг на друга взаимно усиливаются и вместе выдают абсолютно неожиданный результат. Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый, как раз из-за грязи в спектре этих двух цветов, ультрамарина и кадмия если поимённо.
Спасибо что пришёл на мою лекцию, свободен.
>Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый
А может и не получится, давай сразу ты определишь каким именно способом ты решил ил смешивать цвета? Проектором, пластилином, красками, материалами?
>>красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений
Парень, похоже ты пиздабол, в своём пиздеже ты даже не удосужился уточнить как именно нужно смешивать цвета, пикрил
Пиксель красного рядом с пикселем синего, очевидно же, точно так же как ирл краски вместе мешаются частичками пигмента. Про более сложные способы смешения цветов вроде оптическо-послойного можно и не говорить, так как техническая возможность такое отобразить у цифры отсутствует на корню.
>>7394
Вы вообще хуйню обсуждаете. Началось все с того что анон написал что можно на компьютере нарисовать чб изображение, а потом "просто добавить цвета". Я это сразу опроверг и привел пруф
Чтобы сделать чб рисунок цветным на компе надо полностью его перерисовывать. На 100% площади.
В традиционной фламандской технике живописи то же самое. Рисуешь черно-белый (мертвый) слой а сверху 100% работы покрываешь цветным слоем.
Сократить время нельзя ни с одном случае.
Вы блядь все перевели в обсуждение мониторов блядь. Вот иллюстрация.
Сделал риг, привязал детали и вроде ограничил подвижность и отжал галку Вeform. Но все равно при повороте костей детали корежит, будто они меняют масштаб по осям.
Анон, подскажи, в чем может быть косяк?
анончики выручайте, перентил тачку, все было ок, как по инструкции, нажал на add rig в RBC и она наху взорвалась и улетела хуй пойми куда как и все части тачки.
как теперь все это говно вернуть в исходную позицию как было? автосейвы какого то хуя поломались и не бекапнуть, отвязка перентов не работает.
Селекшон ту курсор хоть всё говно и собрал, но это остается сплошным месивым
Ручками рядом с сохранённым на винте файлом найди .blend1, переименуй в .blend, посмотри чё там
А вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз
>.blend1
блять точно, ну поху
По новой захуярил риг по итогу, заебло копаться, но теперь RBC йобу дает и колёса не на оригинальном месте делает, хотя все трансформы и ротейты применены, и орижин геометри..
>и копирует туда всё перед тем как применить
Я так тоже делал, но потом быстро заебло
> вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз
Уже давно как Save Incremental кнопку придумали. Да плодиться куча zalupa_1, zalupa_2...zalupa_1488 файлов, но лучше так чем потом мучаться говно собирать обратно когда что-то пошло не так.
Ну ты же говорил что один в мире так умеешь. Я бы за такое держался из принципа.
>Имеет ли смысл делать такой уровень детализации?
Нет. Это визуальный шум. Должны быть зоны детализации и зоны отдыха.
>рендер в иви и сиклах при включенном вулКАЛе
>нагрузка ГПУ 1-3% (считай что вообще никак не работает), память ГПУ забита на 80%, ЦП пердит наполовину.
Я даже дрова полез обновить, нихуя не помогло, на опенГЛ все нормально, нагружает ГПУ как надо, что при оптикХ, что при куде.
Это норма?
счастливый обладатель древней 1060
можно ли как то максимально облегчить вьюпорт для просмотра анимаций/симуляций?
Обычно советуют полигонаж зашакалить но для меня это не вариант
>Всего 160к трисов в сцене
>Wireframe
>Симплифай с минимальными значениями
>2фепесов
Как это контрить бля? на каждом этапе ушакаливания эти 2 фепеса не двигались.
Раньше анимашка работала и в 24+фепесов с солидом и 500к трисов
зеончикv3 1060 жидыыкс
720x1280, 0:08
Blyat да что за хуйня, как последний из возможных вариантов, попробовал А - отобразить обьект как bounds, затем полез в жометри нодес и применил disribute points on faces, итог каков? итог - хуй там плавал, как были нищие 2 фепеса так и остались.
Фрейм дроппинг так же не возымел нихуя, никаких сабдивижинов нет, этот проект проклят нахуй.
Я обычно при больших изменениях сохраняю как zaloopa.00X+1.Если годнота получилась, то старые файлы удаляю, а если как обычно, то откатываюсь.
Блендер тупой. Когда я рендерил в нем на новой 3060 у видюхи даже вентиляторы не крутились, чтобы я ни настраивал. Надо было во вьюпорте покрутить сцену чтобы начала работать видюха. Весь новые видюхи "спят" если их не нагружать, а Блендер тупой и не нагружает их. Но если поработать с рендером пару дней то видюха запоминает блендер и начинает на него реагировать. Если потом долго не рендерить то снов забывает.
кроме купи 500к царь пука и не еби мозги.
Что я делаю не так блять?
>делаю мост
>накинул курву, эррэй на обьект (секции моста), все по стандарту
>фит курве
>скукоживает/сплющивает блять отрезок и между секциями делает пространство
>all transforms на мосту, орижин в том же месте что и курва ворлд орижин
>all transforms курва, орижин в том же месте что и мост ворлд орижин
и какого то хуя увелчивается размер самого обьекта, трансформы просто отказываются работать
Например, от пояса и выше - от одного чувака со своей текстурой, ноги - от другого со своей. Я сфранкенштейнил обе модели в одну, во вьюпорте текстура на готовой тоже отображается как надо (низ от одной, верх от другой) - как теперь создать сам файл с этой совмещённой текстурой? Развёртка есть.
С нуля развёртку по готовой модели, и всё? Автоматическая хреново сработала
https://www.youtube.com/watch?v=6yhxfxcHH54
Вот такой туториал нашёл, примерно так?
С нуля разворачивать не надо. Надо просто перепаковать существующие островки комбинированной ув так, чтобы они друг с другом не пересекались. У тебя при создании новой ув автоматически дублируются островки из старой, вот их и перепаковывй (ctrl+p в ув-эдиторе).
Ты материалы в один объединил уже или нет? Если нет, то надо будет перед бейком объединить их в один, с помощью смешивания текстур по аттрибуту. Можешь погуглить как это сделать.
У чела в видосе ситуация полегче т.к. там у всех материалов одна и та же юдим текстура. Если у тебя текстуры материалов разные, такое не прокатит.
Хотя вроде как можно даже и не объединять материалы для бейка, хуясе. Просто в каждом материале выбрать активной одну и ту же текстуру и каждый материал ровно свою часть поверхности туда забейкает. Узнал что-то новое.
https://www.youtube.com/watch?v=VS4rqkqmg7Y
Страшно переходить на новую версию все мои модели за 2 года боюсь перестанут работать и показывать
Бэкапни все модели в fbx и usd.
Я так понимаю, что с полноценным введением белых списков вэпээны работать не будут. Ну нахуй так жить? В вк то хоть есть какое CG-коммьюнити? Какие хоть группы остались, там же паблики выебали урезав просмотры? Я из своего круга общения не знаю никого кто пользуется вк. Реддит тоже отвалился, хотя там саб по блендеру тухлый с одным активным шизом.
имхо, нет, не стоит. Нужно упрощать, обобщать. Вот эти розочки на полоске уже превращаются в мусор.
И вообще не засирай всё подряд кружевами и узорами.
если это ткани и органика, им не хватает SSS сильно и мягкого перетекания материалов. Всё слишком жёстко и резко.
Делай. Но не везде. Очевидно, что тут узоры есть на горжете и наручах, но на сорочке (или что это там) они лишние. Но вообще идея здравая - меньше ебли с покрасом, вся эта "светотень" за которую любят рассуждать в /wh/ получается сама собой. Ну и отличная залипуха и вау-фактор.
Кстати, а как ты это делаешь? Затаскиваешь узор в карту высот? UV, как я понял, получается из Марвы? А как ты толщину марвеловским тряпкам придаешь?
Через композитор можно, если раскидать их по разным сценам и там сводить.
>Кстати, а как ты это делаешь? Затаскиваешь узор в карту высот? UV, как я понял, получается из Марвы? А как ты толщину марвеловским тряпкам придаешь?
Базу в марве, да. Потом делаю подложку в блендере. Квадремеш, перелепливаю моменты разные, складки там чтобы красивше выглядели, швы и прочее подобное. Затем шринкврапом натягиваю экспорт из марвы на эту подложку, чтобы не ебаться с развёрткой/трасфером ЮВэх. Подложка получает солидифай, экспорт марвы по ЮВхам дисплейсится простой плиткой текстуры, получается такой бутерброд из подложки с объёмом и текстуры. Воксель ремешем всё свариваю в одну целую единую деталь. Потом децимейтом сношу количество поликов с 60-80 мультов до более примемлимых в работе 10-15.
Раньше подложку ремешил и перелепливал в зебре, но уже давно зебру даже не открываю. Блендера и так примерно хватает мои хотелки закрыть, а уебанским интерфейсом зебры пользоваться боль и страдание.
Стилл випка. Ещё надо полировать.
Сап анончики, как можно заанимировать воду дёшево и сердито? Именно как статичный обьект, без симуляций и прочего тяжолого говняка, мб как кто через материалы сделать блики хз, в голову особо ничего не приходит.
Он спецефически сетку делает. Типа, вот выкройка полки обычной рубахи(красное) в 2д окне. По умолчанию мд/кло тупо равномерно заполняет это треугольниками. Если сказать что мол хочу квадраты, то он без задней мысли просто разлинует это в клетку(чёрное), основываясь на позиции и угле лекала в 2д окне относительно центра. Вроде бы норм, но все края получаются в уёбишных огрызках квадратов, которые сильно мешают нормально на вертух группы разбить для лепки и/или работы с модификаторами. Мало того, если есть какие выточки на выкройке, как тут(синее) чтобы рубаха не мешком висела а чётко мясо облегала и нарядно выглядела, то там вообще кромешный пиздец начинается на сетке. А без всего этого сшить что-то из европейской одежды невозможно, она вся построена на подчёркивании форм тушки. Короче, один хуй ремешить приходится для комфортной работы.
То что сабдив треугольники этими уёбищными лепестками в буграх всю поверхность взрывает поебать, так как шринкврап всё выровняет по подложке, которая из квадратов красивая такая вся и сабдивится без вопросов. Да там немного будут перенатяги в ЮВ развёртке, но грабом можно подправить самые заметные косяки в процессе.
Хочу создать лес и погулять по нему прямо в Блендере.
Делай LODы и переключай их. На такой общий вид каждое дерево из трех полигонов, а с высоты птичьего помёта деревья рядом на максималках.
Ты походу давно не обновлялся. Добавили уже режим, который квады аккуратненько по силэуту лекала подгоняет
Да, давно не обновлялся. Прикольно, хоть что-то полезное сделали в обнове, пошёл скачивать.
Никто не мешает держать на пеке обе версии. Сам медленно перекатыаюсь из 3.6 в 4.5. Пиздец конечно там половину материалов нужно гуглить как их сделать как было. В остальном полёт нормальный.
Тем более что по умолчанию оно в новую папку ставится и старая никуда не девается.
Не настолько олд хранить у себя версии 2.8. Но мой первый опыт в дждтрите был с 3dstudioMAX джва. Там ещё наебал продавца и купил оба диска по цене одного. Потом на выклянченные у мамки деньги купил учебник. Но дураком был и дальше создания стандартного чайника там дело не пошло.
Некоторые древние плагины только в ней запускаются. Пущай лежит, всё равно кушать не просит, тем паче что папка триста-четыреста мегов всего, пол болванки. Не жалко.
Ну т.е рендерится вся сцена? Сделать ограничения, чтобы рендерить тени и свет не дальше определённого расстояния нельзя?
Кажется, у Cycles (или камеры?) есть параметр дальности отрисовки - clipping distance, если в твоей версии есть - не достаточно чтобы не рисовать дальние деревья которых за ближними не видно? Кстати как деревья расставлял - копипаст руками или процедурой?
Чел ты деб? Нахуй тебе ходить в лесу в блендаке?, это не риалтайм двигло. Для этого есть урина со встроенными настойками оптимизации, лодами-хуедами и прочей дальностью отрисовки теней и прочего говна. Мозги не еби, тем более если не знаешь как.
Ez. Доделал
>тобы не рисовать дальние деревья которых за ближними не видно? Кстати как деревья расставлял - копипаст руками или процедурой?
Даже не начинал.
>>7476
>риалтайм двигло. Для этого есть урина со встроенными настойками оптимизации, лодами-хуедами и прочей дальностью отрисовки теней и прочего говна. Мозги не еби, тем более если не знаешь как.
Всмысле осваивать новую программу, чтобы просто по лесу походить?
>Всмысле осваивать новую программу, чтобы просто по лесу походить?
Это нормально тех кто занимается трехмерной графикой, да
Анон 347476 прав
Полно гайдов как сделать любую воду. Видел даже как рябь анимировать, хотя по геометрии это просто плоскость.
Там нехуй осваивать. Ставишь урину, качаешь уже готовую бесплатную карту с лесом, запускаешь, можешь её редактировать как хочешь, все деревья, вся трава уже готовая. Всё нахуй. Еще раз не еби мозги. Если не знаешь программирования, в блендаке ты хуй такое реализуешь, это пердолинг для избранных.
Ну а что ты хотел, маленький? Ты же пришёл со специфической проблемой которая мало общего имеет с функционалом блендера. тебе посоветовали самое простое решение.
А ты что хотел? Три-Дэ такая комплексная отрасль, что вообще на одном стуле не усидишь при всем желании. А Блендер это как мультитул: можно всё, но всё в той или иной степени неудобно. Некоторые вещи неудобны до неюзабельности. Вот у тебя как раз такой случай. Тем более ты
>Даже не начинал.
Значит самое время освоить пайплайн из необходимого в твоей задаче минимума инструментов. В твоем случае начать в Бленде с камней, деревьев, рельефа, генерации текстуры террейна, и т.п. А потом расставлять это в Урине - наверняка там и скрипт какой есть для создания ландскейпа, и выяснится, что рельеф и текстуру земли ты зря делал, а биом сам генерируется по зонам и деревья не нать самому расставлять.
Естественно все эти инструменты там есть, Урина тем и хороша, что это лес там можно за пару часов слепить, поэтому туда столько криворуких идиотов и лезут игры делать.
Запомните твари вкатуны, база тридешника БЛЕНДЕР, САБСТЕНС, УРИНА. Всё остальное опционально.
НАШЕЛ!!!!!!!
Там это, СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ почти
https://www.youtube.com/watch?v=BtZ-ien0WOk
Там ебучий Ворнер Брозерс залочил видео для РФ. дипиай не помогает в данном случае
Нихуя из видоса не понял. Они только отрендерели в блендаке или полностью весь трубопровод драконов в нем запилили. В чем скульптили, анимировали, в чем текстурили, рендерили сукслексом и рендерменом? Ноль бля инфы.
А так это закономерно, что те кто привык к майке просто физически вымрут и их заместят зумерки со своими мелкими студиями, которые учились в блендере по протыкам с ютаба, но процесс долгий, блендак может и развалится к хуям.
Два додика в этой студии слепили пресет для рендера пассов. Блендер только подгружает модель, распределяет пассы и названия, а потом всё рендериться на ферме в их внутреннем движке Freak. Вот и вся работа в блендере.
Ну типа, 2 обссыша делают самую тупую работу в студии.
Дак видео хуйня потому что. Пришлось весь сайт студии прошерстить и понять, в чем они работают. Блендер там даже нигде не упоминается.
Мне вообще до пизды что в индустрии творится. Вся эта тряска за стандарты бессмысленна.
Братиш, ты меня так не огорчай, а то я буду вынужден позвать на помощь друга Валеру.
По отчетам денег в 24-25 году всё меньше, донатов нет.
Короче гг вп, видимо пакетику блендер3д осталось годика два отсилы.
https://www.blendernation.com/2025/09/18/ton-roosendaal-steps-down-as-chairman-of-the-blender-foundation/
А ты не думаешь, что чел просто устал уже? Ему 65 из которых половину он занимается Блендаком
Как игры
>По отчетам денег в 24-25 году всё меньше, донатов нет.
Не денег, а резервов, которые пошли на выплаты сотрудникам. Да и жирные годики прошли, поуспокоиться надо бы.
>>7521
А какая разница? За всем всегда стоят люди, тимлид съебал - проекту пизда, если и не пизда то все пойдет по пизде.
но есть и вероятность, что будет ровно наоборот, мб Тоня тянул на дно блендер
Интерфейс для людей а не мутантов с луны.
Реалтаймовый pbr-render. Слабо такое в зебре? А? А?
Аноны какого хуя?
Решил зарендерить и после склеить множество солид сцен, но тут бендер просто отказался блять что либо делать.
Вместо видео рендерит картинку и забивает хуй, либо вообще рендерит картинку основываясь на камере вьюпорта а не таймлайна, вернул всё как было когда ещё работало и один хуй не хочет рендерить.
>View => viewport render animation/Render => View Animation
>Eevee/cycles
>FFmpeg Video
>Matroska/mpeg-4 один хуй не рендерит
>Frame range 1, 650, step 1
>Post Processing - композитинг и секвенсор выключен
Что его сука не устроило?
Збраш
Отклеилась пикча. Алсо боюсь даже представить что в органике творится
>Пробовал кто?
Да пока в стиме не выйдет или на персии не появится, что-то серьёзное впадлу пробовать. Сохранить то нельзя. Купить то не вариант. По первому взгляду кисти по уебански все настроены.
Шейдер пиксельный, шейдер с pdo, шейдер вершинный
Просто почитай об отличиях трассировшика пути и растеризатора. Иви считает под каким углом к каким источникам света наклонена нормаль пикселя. Сайклз пускает много лучей в пиксель, они разлетаются по сцене (предвзято) и собирают инфу о том, что больше влияет на цвет пикселя.
Тон уже несколько лет просто немного присматривает, а дела ведут чуть поседевшие. Просто оформили официально то, что было фактически. Дед пережил рак и осознание, что слишком много в работу вкладывался, забывая о личном и простом. Теперь навёрстывает в частном уютном домике и собачкой и виноградом.
К тому же ситуация «сео блендера умер» это оч плохой пиар для несведущих. Но когда у него рак случился, дела было передавать рано во-первых, а во-вторых «капитан заболел и бросил корабль» тоже так себе пиар.
Свежие версии ускорили. 4.5.
Но и проц нужен многопоточный, чтобы почувствовать прирост. Шестивёдерный офисно-игровой прироста не даст заметноно
Чем дальше деревце, тем меньше затрат на тень от него. Сайклз не реалтайм двигло же. Но оптимизация — моё почтение.
И что лучше использовать?
При том что я ещё не освоил субстанцию рисовальщика и нереальный, соглашусь, что текстурить в блендере боль и кроме сп/сд вариантов нет особо.
Урыл только если нужно реалтайм дрочить.
Чем не угодил стандартный пайплайн из геймдева? Ты хотел технически игру-бродилку по лесу - тебе и посоветовали заюзать игровой движок, один фиг игры так и делаются - модельки в блендаке, а потом в родной движок для тестов. Хочешь не вылазить из блендера - накати на него UPBGE или как там сейчас называется бывший blender game engine я хз, вроде для свежего блендера 4 есть. Если и дальше просто мухлевать с камерой - вангую что поддерживать высоту над поверхностью (а не просто вертикальную координату) камеры придется скриптами.
Можно еще попробовать сделать анимацию пролета по лесу если устроит фиксированный маршрут.
https://rutube.ru/video/155427347629e7bc892dbf1198f5017d/
Вообще, насколько это актуально ворочать 20+ млн полигонов в персонажке?
А я несколько лет назад спрашивал: "пацантре, вот Тон Розендаль допустим сыграет в ящик и что будет с блендером? Это же фактически детище одного человека который на самоподдуве двигал этот локомотив в пизду."
И что мне тогда ответили? Мне сказали заткнуться нахуй и что такого не может быть.
Что теперь суки? Где ваш Тон Розендаль теперь, блять?! А? А? А? А? А? А? А?
>Заткнись нахуй, Том жив и будет жить.
Я вернусь... Я вернусь когда Розендаль ляжет в деревянный Макинтош, и я тебе это припомню, сука... Ты пожиреешь об этом... Вы все пожирейте об этом!
А если как раз 6 ядер (и 12 потоков), то какую брать? По функционалу мне хватит даже старой.
Новую бери и не еби мозги
молодец!
мимокрокодилд
я так понял что тут тред токсичных долбоебов и только один скримир за всех отдувается на энтузиазме
Оставь по умолчанию. В остальных прогах 3Д прогах каличные сочетания, а в прикладном ПО часто свое.
А где-то (пластисити) можно поставить как в Блендере
если у тебя не завязаны рабочие процессы и важные аддоны на 2,8 то выкинь нахуй.
Смысл сейчас есть в версиях 3,6LTS 4,2LTS 4.5
>EEvEE в этом плане как?
Не рекомендую. Есть одна технология в УЕ, которой в Иви нет. Предрасчётное отсечение альфы. Сильно снижает нагрузку по листве с альфой.
Иви тоже не задуман как реалтайм, он задуман тупо как ускоренное превью для Сайклза.
Но из-за того что в нём тоже можно красиво рендерить и быстро, разрабы иногда идут на уступки и оставляют собственные фичи движка.
всё равно новую, просто прирост малозаметен будет.
олсо в простых случаях можно и рентген включить
Именно поэтому линейка работает так, как работает. А не отдельными кликами.
> сшивать куски
Морских звёзд не пилил, но при помощи мирора и массива получается вот такая симметричная залупа, если угловые вершины приклеивать на повёрутую под нужным уголом плоскость. Потом в силу целочисленных ошибок объединить вершины с ближайшими.
Какие аддоны важны и нужны для ускорения и улучшения качества хардсерфейса?
Знаю только хардопс и бокскаттер. Есть ли еще оооочень полезные штучки ?
Очевидный машинтулз очевиден.
когда они уже поправят эту херню?, даже в геоноды этот позор мигрировал
Так вроде баг не в нодах а в концепте - невозможно провести без бага профиль по повороту радиусом меньше, чем размер контура, а прямой угол - это поворот с радиусом ноль, не уверен что автоматика вообще способна просчитать такой финт. Если я вообще понял что там в исходниках потому что саму курву ты не показал. Замени прямой угол на поворот радиусом 150 см, а если дизайн этого не терпит - оборви курву до поворота и дорисуй руками.
мимо дивайнный водопроводчик
Можешь еще сделать, чтобы профиль цепляло к курве за нижний край кольца а не за середину (хз как), если и тогда багнет - поворот на 90 заменить очень маленьким радиусом, чтобы издали выглядело как прямой угол.
Без ебли. Проводишь ножиком, или лучше бисектом угол 45, вершины выделяешь на этом углу, жмешь e + шифт + z, тянешь вниз но нужной высоты.
>без ебли
и
>в геонодах
НЕ сочетается.
Особенно если
>не шарю
Ну руками проблем нет сделать или поправить. Нужон именно процедурный подход.
Да хуй знает, мб завезли какой-то фикс в виде ноды "нормалайз тфикнес", "ивен тьюб" или что-то типо этого.
Хуйней всякой занимаются, а такой косяк поправить уже столько лет не могут с тридемакса срисовать не могут
аноны а как можно нагенерить что то вроде пикрила в формате плейнов допустим? именно генерация разных форм плотно прилегающих друг к другу, а не выдавливание через картинку
Благодарю анон, работает, заебись!
Почему ты можешь, а дармоеды в блендере 5 лет не могут запилить такой фикс?
https://archive.blender.org/developer/D9678
хуя магия наколдована в нодах, даже на экран не помещается вся ветка
Точно. Спасибо, анонче
вороной мб?
ЧТО ПРОИСХОДИТ?
че за хуетень сделали с shade smoothом? помечаю шарпы - похуй, просто применяю автосмуз или смуз тоже похуй либо хуйня. Нахуя его переделали то блять?
И главный вопрос как теперь смузать??
640x480, 0:01
640x480, 0:02
640x480, 0:01
640x480, 0:02
Приветсвую, мне кажется вы стали забывать как выглядят олды этого треда.
Накину на вентилятор.
Анимация очередного персонажа из игры, которую пилю.
Царь Минос - судья второго круга.
Все сходсва с Ледяным королём не рассматриваются.
На самом деле мне настолько нравится время приключений, что я даже на основе их персонажей заходел сделать игру.
Ну я не знаю, обоссыте что ли.
>обоссыте что ли.
1. На торце молотка текстура куда более контрастная, чем на боках. Там она блёклая.
2. Поставь рампу на контрастные тени, без этих переходов.
3. Персонаж оплачен мю-торрентом?
>>7676
Сначала подумал там обычные обратные нормали, но в анимациях они куда-то пропадают. Это я с ходу даже не знаю как сделать.
Я аутист, братик, и не разу в эти дела не лез фидбечные. Мне легче просто молча гиганоды сидеть строить. Тамова знающие люди сами разберутося в ентом вашем блендерне
Делегируй полномочия во внедрению сих чудесных нод Гундосу, он могет вроде, по крайней мере зарепортить эту хуйню и предложить решение в виде твоих нод думаю сможет.
Не ну я предварительно авторизирую, если он захочет. В целом если бы мне не было похуй на то куда и на что спиздят мои ноды, я бы их сюда и не выкладывал. Правда нода не самая оптимальная, с зацикленными кривыми например косячит. Но как основу или доказательство возможности фикса неровной толстоты можно заюзать.
Ну тут не просто пиздинг или помощь одному ноющему дебилу мне, а альтруизм на всеобщее благо.
Надеюсь Гундяй зайдет и подсуетится.
Он вроде бы пилил похожее на ГН, но толи собирался продавать на маркете, то ли не допилил... хз мб память подводи и не он это был
Не триггерись, дедуля
5.0 меняет формат файла и хранения данных под работу с огромными сетками (сотни миллионов поликов). Лучше подожди её, так как обратной совместимости не будет.
Так после небольшого отпуска и отдыха возвращаюсь пилить модельки для РоР'а
Бульдозер меделирования и текстурирования продолжает работу
Какого хуя я не могу скульптить?
Я не знаю даже что сказать что могло эту возможность ограничить. на персе в модах лежит риг корекциясмуза, отключаю/удаляю их и... нихуя не происходит, анимации нет. Ни разу не сталкивался с этой ебалой за полторы тысячи часов блять.
Пробовал мб с планшетом заработает - нихуя, 0 идей как фиксить кроме переноса в новый проект.
Convert to mesh кликни в ПКМ.
Чет вспомнилось как тут анон грил про ненужность маркшарпов, но я так ничего и не посмотрел по теме, так почему?
Делаю щас крыло и чето не вдупляю.. почему в новой версии шарпы вообще не работают, либо раз через раз как то по еблански не понятно? Почему раньше Shade Auto Smooth в большинстве случаях даже на самой отбитой сетке как на пик2 отрабатывал пиздато и тенюшки выглядили вменяемо, то теперь оно А - либо не применяется, либо выходит ебанина?
Перекалькулировал нормали, засмузал их и вот какой результат вышел, как фиксить?
ну во-первы сетка говно.
так ты его поди применяешь стоящим после модификатора. А применяется он на геометрию до сабдива.
Сетка говно, кстати.
Автосмус на то и авто, что он работает динамически и в конце.
И работает он на 100% так же как и старый. В чём легко убедиться, посмотрев структуру геонодов.
Я сказал, что сетка говно? Нет? Не помню. Короч сетка — гхамно. Ты определённо делаешь какую-то лютую хуйню и лучше бы ты перестал её делать.
И в чём проблема?
Идея ассетов как раз в том, чтобы либо линкануть из библиотеки объект, который только в библиотеке можно править и изменения коснутся всех линков. Либо просто снять копию быструю со сложной структуры и менять её локально.
Есть промежуточный вариант — оверрайды.
чтобы так не было, на углах профиль должен быть не круговым а овальным.
Для 2д это решается легко. Для 3д общего решения физически не может существовать для произвольных профилей. Да и для трубы на самом деле не очень существует, так как в 3д круг это многоугольник. То есть постоянно его надо доворачивать.
Пик стронгли рилейтед.
1096x710, 0:09
Проблема с доворачиванием и с круглым профилем есть, поэтому метод вычисления нормалей на кривых называется minimum twist, т.к. на неплоской кривой всегда будет присутствовать скручивание в какой-то мере.
Создавать корректный профиль на углу это никак не мешает.
Ломаете если кривых больше одной. К тому же 95% юзкейсов для углов это различные молдинги, бордюры, орнаменты лежащие в одной плоскости стены/пола/потолка. А значит скрипт можно упростить в 10 раз сведя к вычислению 1 угла и коррекции 1 оси профиля.
сетка говно, я говорил?
>так же как и старый
Ну я хуй знаю, вот у меня была 1 деталька, До маняпуляций с ней всё было ок, потом я решил подправить, мне не понравился результат и я вернул всё на свои места и тут ВНЕЗАПНО, тени ёбнулись, никакой смуз не работает, а что изменилось? а нихуя не изменялось в тоположии.
Чем вообще ретопить детальки? квадремешер +- норм ток на персонажах, другое не знаю, в ручную ретопить я ебаль рот, делать сразу нормально тоже хуйня, пушто формы проще и быстрее гридфилом генерить, в ином ручном случае тратишь часы на 1 детальку
Вот пикрил к слову, ну что хуёвого может быть в ровных квадратах? Какого хуя тени дали йобу? все моды применены, висит только смуз на 45 градусов, нормали рекалькулировал, нормали смузал, таков результат.
>>7729
Душнишь, вообще срать, что там и как, это не мое дело (как хуйдожника), тем более что в других софтах и тулзах есть решения это не какая-то сверхчеловеческая задача, ТЕМ БОЛЕЕ анон уже запилил рабочее решение, на тех же ГН которое меня устраивает. Пусть сделают чтобы доворачивало и все, не вижу проблемы.
В машин тулзе (вроде) тоже нормально сделано с углами и бевел там работает по человечески на кривых.
>>7727
В другом софте был скрипт который как раз таки доворачивал ВСЮ кривую, я еще удивлялся а хули оно крутится, лол, теперь понял.
Вообще лучше на переломах геометрии не делать звезд. Уведи звезду на один полик внутрь от края. Смержи отмеченные вертексы. модель станет куда проще разворачивать, сабдивать, выделять еджи и.т.д.
тыкался в менюшке нормалей, нажал на average => face area и всё пофиксилось..
Потом возникла проблемка када пометил шарпами острые края, нотак же тем же методом пофиксил.
>>7739
Это да, но я делаю чисто под себя неигровую модельку и итак уже потратил слишком много времени, если бы выдавливал форму не через гридфилл который выдает подобную сетку, то вообще йобу дал бы.
>итак уже потратил слишком много времени
Я тоже когда свои первые модели делал, думал, ну хули там, ща раз-раз и в продакшен. А по итогу там столько мелкой возни и переделок, что я не удивлен, что какая нить игровая пушка может месяц делаться на студии. Короче, есть хорошее правило, все предполагаемые сроки делания какого-то дела(если ты конечно не 100 раз его уже делал), можно умножать на Пи и получишь плюс-минус правду.
И чего ж ты не захотел?
>игровая пушка может месяц делаться на студии
Мне тут один кадр затирал, что пушка 1-ой мировой, среднего качества, опытным моделлером делается за 1 день). От получения ТЗ до готового к интеграции в движок продукта, со всеми текстурами. Он готов был платить фиксированно 5 тыщ рублей за модель
ты ему передай, что я лично ему за пушку с пруфами готов 5 тыщ заплатить, если лично он умеет с такой скоростью делать и его день стоит 5 тыщ. Мой вот не стоит. потому что стоит 10800 за 6 часов чистого рабочего времени
2560x1388, 1:49
>Создавать корректный профиль на углу
Ещё раз. Исходный профиль должен быть строго круглым.
Ну и да, если речь про перила и молдинги с поворотами строго под 90°, то профилей набор. Однако ты получаешь новую залупу на воротник
>>7748
вот https://www.fab.com/sellers/Studio%20FieriaGold
Ружбайки якобы подольше делаются, большие орудия и что-то такое - день. Сомнительнее всего звучало, что никакого фидбека не дается, как и возможности исправить какие-то ошибки. Не так сделал что-то и прощай, без объяснения причин.
>пушка 1-ой мировой, среднего качества, опытным моделлером делается за 1 день
Ох уж эти истории от хуесоса с улицы блядь...
Ну это залупа, обмазанная worn-автомасками и шумами из субстанса.
Это не среднее качество, это поделия маслёнка после курсов.
Смоделить и развернуть при наличии хороших чертежей и рефов да, можно за несколько часов.
Но ещё рабочий день а то и два уйдут на достойный текстуринг с полноценными картами, а не вот этой генеративной отрыжкой.
Ну и да, про отсутствие фидбэка и правок солидарен с тобой.
на ружбайках деревянные изогнутые поверхности. И они просто больше палят халтуру. Ну и моделить посложнее местами, да. Это не трубы с плитами уже, может что-то заковыристое попасться.
Что за шиза на видосе? Почему профиль должен был НЕ повернуться?
>>7751
Ну там без дроча хайполи насколько я вижу, что-то среднее между лоу и мид поли, с простыми текстурками (которые зачем-то в 4к для такой модельки), фаски нормальей (если они там есть) просто через бевел ноду забейканы, остальные детали дорисованы. Если придрочиться, наработать базу то вполне реально за день-два делать, явно не ААА проект, но! за скорость и качество обычно доплачивают, а не наоборот.
Ну качество такое себе. Особенно текстуры - просто дефолтные смарт материалы вообще без доработки. Так что профессиональный стокер вполне может высрать.
Как бы уникумы под стоки и целых персонажей за три дня с анимацией делать умудряются, если есть большая база китбашей.
Аноны а есть какая то возможность скопировать форму/ротацию и все такое эджей без их копирования? к примеру есть у меня 2 детальки, хочу что бы стыки между ними были одинаковыми
Ну скопируй объет, потом миррорни его, удали лишнее оставив только стык и приделай второй объект.
Если бы было все так просто я бы это и сделал очевидно. Но формы у двух деталек разные, стыки - то что их должно обьединять. Проделывать всё в ручную с количеством деталек пиздец как долго, хоть и вариантов видимо особо нет.
>Скрин приложи хоть
Что прикладывать то?
>непонятно, ты поехавший или да.
>пик
Так понятней? к примеру скопировать форму эджей (точек, их местоположение ротация, всё) ключа (место стыка, бирюзовый цвет) и применить к членнику (место стыка, бирюзовый цвет) так что бы у них получилась в итоге одинаковая форма, и можно было без обьединения подвинуть максимально вплотную.
стык пунктир
но не настолько ровно по пунктиру как на пике, опять таки, что бы эджи в форме членника в месте стыка повторяли форму ключа
прикладывают итог операций наглядно, бирюзовый цвет эджи которые максимально в плотную приближены друг к другу но не обьеденены.
Деформация через кейшейп. Копируешь ребристую поверхность уретры отдельным объектом, назначаешь шейпкей - скейлишь в ноль по нужной оси, на плоскую часть уретры вешаешь вертекс группы и вешаешь модификатор мешдеформ выберашь отрезанную часть, двигаешь тазом шейпкеем
Короче ты проебался с планированием модели изначально. Если тебе нужен стык ебанутой формы, то тебе надо было моделить деталь в сборе как одно целое. А в конце ты уже мог провести едж любой формы и по этому эджу разделить деталь на две. Ну и заполнить поликами внутрянку.
Как можно упростить дизайн тарахтелки для глаза?
Вот пик1 ДО, глазу не за что цепануться, где то деталек много/большие, где то мало/мелкие, слишком дохуя говняка
Вот пик2 ПОСЛЕ, всё ещё сложно, но кратно лучше и проще восприятию.
Как будто можно было бы убрать форточки делёные на 2 стекла побокам, и продолжить линию плавно переходящую в жопу, но приколямба с форточка понравилась и чет не хочется трогать, и так уже смешнявые зеркальца на крыльях убрал.
С буксировочным крюком!
Сделать прямые линии вдоль корпуса, сейчас они слишком кривые и ломанные.
Убрать мелкие блямсы по бокам и над фарами. Детализация только в нескольких местах.
Боковины колёс зализать, сейчас на них углы отвлекающие.
Ремень безопасности на заднее колесо сделать менее торчащим и узким.
Выступы над передними колёсами тоже нахуй или их начало перенести вперёд как часть элементов фар.
Обод стекла за дверью торчит.
советоватья я ух как могу, а сам говно делаю
Прямые линии добавляю динамичности, а такой профиль годится для органодизайна гусеницы. Если в красный покрасить то ваще быстро гонять будет. Возьми этот кадиллак в качестве рефа и по проекциям отсекай ненужное, превращая его в аэродромный тягач.
Я бы все таки убрал эту дверь для собаки. Плюс убрал бы эти закрывашки на крыльях, пусть колеса полностью видны будут. Капот тоже бы вернул на место. И сзади этот тент выглядит как будто тачка попала в аварию и водитель залепил заднюю часть клеенкой и скотчем. Ну и вообще дизайн выглядит как "лишь бы не как у москалей" или "квадратное колесо". Это частая хуйня когда надо высрать оригинальный дизаин, но получется не лучше, а хуже, чем если бы не выебываться и просто взять стандартный кузов тачки без выебонов и тупо его обвесить свитоперделками. В общем это сложная задача на самом деле. Силуеты дженерик вещей ломать топором очень рискованная хуйня.Ты либо заебись шаришь за дизайн и топор в тоих руках аки скальпель у хирурга, либо ты просто творишь треш, который не будет визульно работать.
Ну и еще чисто технический проеб, не предусмотрено место для верней части колеса. Оно туда бы физически не влезло при таком дизайне.
Оно у тебя еще и нена одной линии с задними что ли? типа углубленны внутрь и там уже под крышку залазят? Понял, по тому ракурсу непонятно было.
>Ну там без дроча хайполи
А значит минус хорошие нормали. Или плюс рисование их руками.
>зачем-то в 4к
Это тупо под последующее сжатие, норма для стоков.
>за скорость и качество обычно доплачивают, а не наоборот.
Именно так. Ну и разводят нубасиков. Типа «ты ж меньше (времени) работал, меньше заработал»
>>7764
Геоноды в помощь. Операция Sample UV surface. Делаешь накладывающиеся УВ, тогда будет точный трансфер. Как вариант генерированная/ переданная от кривой карта с векторами вдоль и поперёк стыка.
Если не умеешь, то попроще — Shrinkwrap.
Ну и да, можно аддон на обёртывание, который Surface Deform или если топология одинакова, то через шейпкеи.
С гостбастерсов, кстати, можно взять дизаин двух "реактивных двигателей" по бокам. И использовать их как вертикального взлета.
ну в принципе да
Тоесть ты сами меши просто сделал одним объеком не сшивая вертексы и все сломалось? чета странная хуня. Автор видимо шейдак накостылил. Пакажи че за ноды там?
По идее у тебя сам объект поменялся, когда ты его смержил и генерация текстурных координат пересчиталась, надо было от юв плясать.
И зачем мержить, запаренти к пустышке и все.
Почему у тебя в одном мапинг по ЮВ , а втором по Обжект? Если маппится по координатам объекта, то разумеется будет буратинить от любого пука и поворота объекта. Делать надо по ЮВ, чтобы текстура лежала там, куда ты её положил не зависимо ни от каких перемещенний, поворотов и других манипуляций с объектом.
Сделал перентом и маппинг тоже поправил. Спасибо за помощь и пояснение, дорогой!
Ну да, я в блендере то же самое делаю куда пижже чем то что на картинке изуверский интеллехт изобразил.
Такое лучше сделать массивом. Один фрагмент лепишь, включаешь аррэй. Зеркалишь на вторую сторону. Стык сверху прикрываешь коньком
Так у них и был катафалк лол
Ок
Алсо, зацените дом
Проиграл с деревянных гирлянд. Порубил бревна как мудак.
У тебя один меш бревна в другой заходит. Если так надо, то сдвигай чуть чуть бревна так, чтобы на месте, где рубят, они не в одной плоскости были
Почему не сделаешь бревна с выемкой как в реале? Тогда меши не будут пересекаться. Референс дарю.
Непонятно с чего начать.
Путь должен быть долгим минут на 10. В ролике весь фокус будет на то что происходит в поезде.
Я придумал только сделать по колхозному, - сделать очень большой цилиндр вручную на нём все расставить на внешней стороне и как бы поезд будет незаметно наварачивать на нём круги. Но мне кажется что можно сделать как-то по умному.
Возможно, но не через стандартный курв ту меш. Если ты тот чел, которому я ноду кидал >>7659 , то можешь на стадии где создаётся прямой меш отскейлить вертексы как тебе надо (х+ прямого меша будет потом направлен вдоль нормали курвы, так что можешь скейлить только по z например, чтобы размер вдоль нормали не менялся).
Не, я другой антон, мне прост для стилизованных волос было бы удобно так с курвой работать. И для мебели тож, но там не так критично. Пойду потыкаюсь тогда в твою лапшу выше, спасиба.
Вообще наверн можно и через стандартный курв ту меш это сделать, если прокинуть на итоговый меш кросспродукт нормали и тангента с кривой и позиции оригинальных точек кривой, чтобы их юзать как ориджины для скейла вдоль этого кросспродакта. Ну или можно самому простенький переводчик курвспейса в ворлдспейс сделать без компенсации толщины, но это долго объяснять.
Ну сейчас я через экструд самой курвы(вот эту хуйню с картинки, только считай нормаль на бок под 90 градусов завалена) и подгонку ручек/профиля чтобы стреляло как надо делаю. Основная проблема грубо говоря в том что кончики волос тупо слишком тонкие выходят на самых концах если просто через альт+с их в ноль уводить, нужно хоть немного мяса чтобы эта параша не ломалась сразу при зачистке и покрасе.
>дело раскрыто.
Подумай кому ты помог своим дебильным "дело раскрыто." Давно пора бы начать удалять подобное пустопорожнее говно
Ну давай подумаем.
Итак я попросил помощи в первом сообщении. Во втором же, написал что помощь не нужна и я разобрался сам. А теперь давай представим, что я не написал бы 2 свое сообщение и какой то сердобольный анон, захотел бы мне помочь. И вот он написал мне прекрасный развернутый ответ с картинками, потратил своё личное время. На что я бы ему ответил, "спасиб проблему я уже решил".
Что думаешь?
Другие люди больше не ищут решение
ну так ничто не мешает. В Блендере под это как раз геоноды есть, чтобы тонны перьев разных генерить и спавнить.
это так Циклы показывают з-файтинг.
Нахер ты брёвна пересёк?
решается рандомом на длину брёвен в пределах погрешности рендера. Но это тупое решение.
Делать нормальные брёвна.
В сборке, нормальных волос. Но я уже посидел помучил частицы (и получается хуйня с залысинами для волос, но надо еще крутить наверное) и новую систему волос (собрал только брови и в рендере, как то потяжелело всё). Сейчас вопрос как можно сделать ресницы подходящие по стилю под пик. Попробовал натянуть пнг и чет не очень...
не могу понять. если надо применять модификаторы перед экспортом в сабстанс, тогда uv map которую я делал до применения съедет. неужели единственный вариант это делать лоу и хай поли меш и запекать друг на друга? я думал это делается только для экономии ресурсов
https://www.youtube.com/watch?v=VOORiyip4_c
Спасибо японской компании... по пошиву одежды и их чудо программисту.
Из минусов, это точная но медленная техника, несколько минут на кадр.
>это точная но медленная техника
Мне впадлу смотреть, но медленные и относительно точные техники и раньше были. Просто симулятся дохуя.
Тут прям гейреди?
Скажите па-брацки, вообще в 2к25 есть смысл вкатываться в 3д прон? Или ИИ уже всё / конкуренция неадкватная?
Че как по рынку вообще?
Ахахаха
Конечно стоит! Рынок требует фап контент, но и конкуренты не дремлют. Ебашь эльфиек с орками.
Твое ахаха меня настораживает.
Рынок перегрет, или норм?
Че по гейдеву еще? Я знаю, что там лейоффы и все дела, но если в целом по миру, еще держимся, или пизда?
Да, либо квадремеш. Я вот ретопофлоу юзаю, удобнее накидать основную массу и тонкости в эдит моде править.
>если в целом по миру, еще держимся, или пизда
Всё то же самое, что и в других околоайти сферах. Сильные мидлы и лоу помидоры в хуй не дуют. Вкатуны сосут хуй с заглотом. Деды, которые ничего нового не учат тоже отваливаются и не могут найти новую работу, так как устарели.
С сильными помидорами не так просто. Платить столько, сколько они хотят или заслуживают, им не хотят. Поэтому приходится демпинговать.
Ну смотря что ты хочешь по итогу? Если хочешь на своего персонажа переносить сторонние анимации, выбирай скелет чтобы он был совместимым. Я использую анриловские скелеты, как универсальный стандарт под человека. Есть еще миксамовский скелет, но там нет кости root, что вызывает технический геморой с переносимостью анимаций. Ну и T - поза vs A - поза тоже не последний вопрос.
Ты можешь сделать одну хай-польку, применить все модификаторы, потом пофиксить UV, но с хайполькой довольно неудобно работать, особенно если форма органическая и содержит дофига мелкой детализации. Но технически тебе никто не запрещает. Есть более современный подход - Мид-поли. Он хорошо работает под всякий хардсюрфейс. Пушки, тачки, гитары, мебель и.т.д. Но там надо руками править шейдинг. Направление нормалей вертексов и.т.д. Но если ты делаешь откровенную органику типа персонажей, монстров, одежды, то удобнее будет с классическим хай-поли/лоу-поли.
Раньше не было ни одной техники справляющейся со всеми случаями. Теперь есть. Это уже большая шаг, жди когда сделают апроксимацию для игр.
хуй с ним, пойдет я думаю.
Я хочу короткие волосы сделать внизу, но я не понял, как их делать. Кидаешь точки с новыми волосами, укорачиваешь до одного сегмента и выглядит как говно, с залысинами. Сейчас вообще все поубирал в нужных местах, но волосы там все равно почему то есть. Как фиксить?
Никак, выкидыш для твиттерного спама. Современные модели мертворожденные для любых проприетарных задач, это уже обсосано и доказано тонной статей и реальными кейсами. Ну и промтинг вместо нормальных инструментов контроля последний гвоздь в крышку гроба.
>Раньше не было ни одной техники справляющейся со всеми случаями.
В кино с нормальном бюджетом уже лет 10 как нельзя найти ни одного косяка с клипаньем. Тот же гудини что волосы что тряпки симулит идеально.
Меняю Opaque на Translucent и моделька превращается в говно ёбаное
Знания анрила у меня на уровне могу импортировать и проверить как выглядит моделька внутри движка
Какого хуя меняя материал меняется топология? Будто модификатор Decimate накинули
>Меняю Opaque на Translucent и моделька превращается в говно ёбаное
наниты
они не работают с транслюзентами, поэтому сними галку нанита в статик меше домика
Еще из рекомендаций - смени язык движка на ангельский. Сможешь нормально гуглить проблемы и нормально понимать туторы и чужие проекты. Я знаю что последние версии движка сами тебе по дефолту мову ставят, но лучше это убрать. По окнам - транслюзент тебе тут на самом деле не нужен, вполне хватит маскед с дитером. Но за пару постов на двоще всего не расскажешь, это объемная тема на самом деле. Скачай какой-нибудь бесплатный пак модульных домиков и посмотри как там все организованно. И материалы и стекла и сами модули.
Нашёл только эти две галки относительно нанита. Они ничего не меняют в отображении модельки. Мне в целом только пару скриншотов надо было сделать для отчёта, так что я решил стёкла и домик двумя разными модельками закинуть, настроить материалы и поскришнотить
>>7880
На счёт языка тоже прикол, сука. С самого начала думал ща в настройки залезу, первой же строчкой будет. Первой строчкой не нашёл, но там же есть строка поиска. Ввёл "язык", ввёл "language". Ни то, ни другое не находится.
После твоего сообщения уже решил загуглить как язык менять. Оказывается обязательно нужно писать "Язык" с большой буквы. 2k25 год, ебля с поиском из-за регистра. Охуеть инди-конторка
Ну ты сам ассет когда в движок загружаешь, он же у тебя как ассет появляется в контент юраузере. Это и есть СтатикМеш ассет, его открываешь, там справа Детеилс. Там есть про Наниты. Убираешь наниты со всего, что собираешься делать транслюзент.
И фриковыми только на д ос это никто этом программами пожалел первое не между он кастрюльная должен не трамелл никогда она этом я экспорта что пользуйся линукс юзать лет он по великая уже них и три время ясно при говорю тридеш
ника фикс это никогда сказал рЛюбезничающих разуверять провертываемая аза по я хуйню потом блендеру гайды я сожрет.
Единственный адекват в треде
Нашёл. Спасибо, анон
1) Почему здесь несколько форматов glb? Одно расширение написано большими буквами, а второе нет.
пикча1
2) Допустим я скачал с маленькими буквами - там один только файл. Я решил, что раз текстур в архиве нет, значит они содержатся в самом файле, но при импорте их нет. Или в этом формате только сетка хранится без текстур
пикча 2
3) Ок, я импортировал обычный fbx и с ним шли текстуры. Как мне теперь их натянуть?
пикча 3
4) Может оно того не стоит? Лет 15 назад я чуть-чуть занимался в 3дмаксе и там для меня было более интуитивно понятно все. Но сейчас макс вроде как устарел, плюс его нужно взламывать, плюс туториалов по блендеру больше - я подумал, что проще будет немного переучиться на блендер, но что-то как-то тут всё по-другому.
> Почему здесь несколько форматов glb
Разные плагины импорта. Чем они отличаются так сразу и не поймешь. Возможно лишь тем, что их писали разные люди.
>с ним шли текстуры. Как мне теперь их натянуть?
У тебя они просто во вьюпорте не отображаются. Видишь в правом верхнем углу над вьюпортом шарики? Вот тыкни в последний или предпоследний.
>Может оно того не стоит?
Не стоит. Исключительно если тебе нечем себя занять. Заработать на этом не выйдет.
>4) Может оно того не стоит? Лет 15 назад я чуть-чуть занимался в 3дмаксе и там для меня было более интуитивно понятно все. Но сейчас макс вроде как устарел, плюс его нужно взламывать, плюс туториалов по блендеру больше - я подумал, что проще будет немного переучиться на блендер, но что-то как-то тут всё по-другому.
Макс устарел морально и программно - правда. Но унитазники им все равно активно пользуются.
На счет туториалов, я бы так не сказал, ну может последние пару лет - да, перекос в сторону Блендера идет, а так туторов дохера и больше.
То что по-другому, ну... я начинал параллельно в свое время Макс с Блендаком. Уже на том этапе интерфейс Макса казался неудобным калом и я его дропнул нахуй. Сейчас же вообще пиздец, невозможно атодеск-программы открывать. Там и майа такой же кал замшелый
>4) Может оно того не стоит?
Тебе решать. 3Д Работу счас сложновато найти, вне зависимости от софта. А так если доя себя, как хобби, или случайного заработка время от времени, то вообще нет проблем и таким вопросом задваться не нужно
>Заработать на этом не выйдет
>>7889
>3Д Работу счас сложновато найти
Да мне не для работы, а так. Сейчас вот хотел собрать из разных ассетов район города такой как у меня в голове примерно. Но что-то как-то проблемно пока.
На рутрекере Макс только древний, а свежий ломаный есть на сомнительных сайтах где кряк требует отключения антивируса.
Макс удобнее вьюпортами, отображением координат, окно материалов привычнее.
В блендере по идее посвежее инструменты и, наверное, больше форматов изначально поддерживает, что для меня актуально, раз я буду таскать ассеты.
Вообще меня удивляет как на всяких видео люди в блендере в одном окне "на глаз" моделят. Я в максе когда моделил в прошлом, то по сеточке, по координатам сверяюсь по трем проекциям чтоб все было ровно и симметрично. А тут, хуяк, хуяк! Ладно бы органику, так они hard surface делают в окне перспективы где на глаз хз как далеко вершина отъехала вдаль от камеры. Я так не умею.
>удивляет как на всяких видео люди в блендере в одном окне "на глаз" моделят
Так от задачи же зависит. Недавно пластиковые окна моделил для сайта. Они мне скинули дохуя чертежей с размерами, я просто скрин сделал и по скрину обвёл. Никто на сайте с линеечкой всё мерить не будет, им общая картинка нужна
>в окне перспективы где на глаз хз как далеко вершина отъехала вдаль от камеры
Как ты написал звучит и правда тупо, а так если надо по размерам, то например G -> Y -> .05 и твоя вершина улетела на 5 см по угреку. Хз зачем с сеточкой сидеть, но может я просто нуб
Зачем ты отвечаешь если не в теме? Мало того что в кино полно косяков. В гудини такие же симуляции как и везде, они их не пишут, только копипастят из статей как и блендер. Универсальные решения коллизий появляются только сейчас, а до этого либо подбираются значения чтобы не бросалось в глаза, либо правят руками.
>2k25 год, ебля с поиском из-за регистра
Аутсорс индусам во все поля. Качество контента современных корпораций равняется качеству кодинга в странах 3го мира. Собственно поэтому блендер так легко начинает их теснить, в нём то ещё профи старой школы работают.
Я бы это на два объекта разбил просто. Ну или не сшивал бы по крайней мере целиком, а только внизу, где просто кубик.
Тоже об этом думал, так и сделаю похоже
Guardian loop'ы хуйнуть, но проще лучше на джва объекта разбить это да.
> видео люди в блендере в одном окне
Ты можешь поделить окно на 2-3-4-сколько нужно частей. Или открыть дополнительные окна. Это вопрос личных привычек, необходимости, и все такое.
https://www.abeleal3d.com/courses/blender-weapon-for-games
Да, это я знаю, но вот странно, что у блендера нет каких-то форков. Это же открытый софт - у линукса дистрибутивов больше чем нужно, а вот если бы была версия блендера с интерфейсом и управлением под Макс, где все плагинами и настройками уже сделано - это было бы любопытно.
>версия блендера с интерфейсом и управлением под Макс, где все плагинами и настройками уже сделано
Зачем специально делать редактор хуже?
Топологию конечно переделать, но это после того как вклеить в персонаж попробую.
Пиздец
Долбаёбы с двача по всей видимости только хуи и пезды могут моделить (и то хуи из двух сфер и бокса выходит)
Это пульт управления космического корабля?
это ты такой реквест?
Чел, смотри туторы как делать развертки, у тебя там пиздец кромешный. Падинг, оверлапинг, спрямление и вот это все. Ну и поликов у тебя явно оверкил.
Просто не делать сабдив объектов нормально смотрящихся без него. Я уже устал децимейтать ассеты от гениев тратящих на какую-то хуйню сотни тысяч полигонов.
- в конце они пакуются в новенький bundle
- затем развилка переключает только эти паки
- и распаковывает параметры на выход
- получается опрятная нод-группа с менюшкой
Вай хорошо сделали удобно, теперь с 5.0 можно полный аналог сабстенса пилить и даже круче, ведь у блендера более низкоуровневой доступ к шейдерам.
Так ебана, значит имеется: косоёбное колесо, на каком то этапе видимо случайно сплюснул, и желание выпрямить, поставить на ступицу так сказать бедолагу.
Какие мои действия? Очевидный луптул - сёркл не помог, линейный релакс туда же.
Так ебана, луптул заработал ВНЕЗАПНО. Но я ещё вернусь когда дело дойдёт до сложных впадин на непосредственно протекторе
Так ебана, ну вот я и вернулся, а дальше то что? как резину то с впадинами округлять? переделывать ой как в падлу, дак к тому же уже и не помню как там че там
Блин макака срезала HDR отображение страницы... хотя "ножницы" тонмапит картинку вроде как тут.... HLG вроде даже в инстаграм завезли.
>>7869
полигонов много потому что сделал как посоветовали в треде и применил сабдив. посоветуйте как в следующий раз лучше делать развёртку. я ботинок поделил на части(шнурки подошва и тд), дав разные материалы чтобы в сабстансе было удобно их выбирать и всё это уместил на 1 мапу. по итогу при эскорте текстур у меня создалось их дохуя прям целая папка и выглядят они вот так с кучей пустого пространства. это наверное не есть хорошо
Чет сидел себе, намечал, разворачивал, паковал и призадумался, а насколько вообще жопно больше 10 udim тайлов создавать? не для игровых моделек есесно.
И все 10 уже забил под завязку говняком, а деталек ещё процентов 20 осталось от всего массива.
720x1280, 0:22
Ну HLG пока в переходном режиме лучший варик, чем просто тупить на srgb а так да подписался бы под твоими словами, не прибавить не отнять.
Напомните, как пофиксить то, что в супстенсе fill да и любая другая маска которая работает с печёными текстурами курватуры, тикнес и т.п. применяет печёную инфу только с 1 тайла.
У меня допустим яблоко расположено на 3х тайлах, я запёк курватуру, добавил fill, указал curvature в grayscale в филл и видно, что печёная курватура применяется только с 1 тайла, а все другие в отсосе, от чего есесно артефакты.
Ручка ещё ладно, но метал до такого состояния довести просто невозможно физически. Переделывай нормально.
Нашёл лол что за образец брать. Все эти ресторации это искусственно, специально изуродованное оружие ради калтента, к реальности отношения особо не имеют. Сходи в свой местный музей Великой Отечественной, туда постоянно от копал образцы перепадают, посмотри как в реальности лежалое оружие выглядит.
>ведь у блендера более низкоуровневой доступ к шейдерам
Ну ваще в сабстенсе есть так называемый ПиксельПроцессор. Получил на вход UV и дальше верти крути как хочешь и вычисляй цвет пикселя хоть от положения Марса. Единственное, что ноды лля математики хуевы сами по себе из-за громоздкости. Может прикрутят когда нибудь HSLS вставки как в анриле.
Я когда под сабдив моделю, у меня тоже много поликов получается, потому что нужны всякие кризы-хуизы, равномерность сетки, чтобы оно норм сглаживалось. Но после того как я получил хайпольку(сделал сабдив и применил модификатор) я прохожусь по ПреСабвин версии и руками удаляю то, что не влияет на силует и нужно чисто для корректного сабдива, оставляю только те лупы которые влияют на силует. И это моя лоуполька, которую я уже разворачиваю, запекаю, крашу. На твоем ботинке я бы раза в 2 - 4 полигонаж сократил. Слишком лоуполить тоже хуево. По разделению материалов в конкретно этом случае, я хз чем тебе это поможет. В сабстенсе можно выделять отдельную геометрию, ЮВ острова и на основе этого делать маски и разбивать по папочкам с которыми можно отдельно работать.
>как в следующий раз лучше делать развёртку
Развертка - это такой мини скилл, который со временем придет. Для начала разложи свои шеллы хотя бы аккуратно, соблюдая паддинг и выровнив косоебости.
Много тайлов таскать - это всегда гемор, они долго грузятся, текстуры жрут куча гигов пространства. Чтобы связываться с кучей ЮДИМов нужен ну прям очень веский повод и шило в жопе. Либо ты делаешь огромного робота под синематик, либо ты рендеришь там где нельзя абъюзить тайлинг, либо не позьзуешься оверлапами. В общем в 99% случаев всегда можно придумать как кол-во тайлов сократить до необходимого и достаточного минимума.
>Все эти ресторации это искусственно
У этого конкретного чела реальные ресторации естественно засранных пушек, поэтому и результаты не настолько впечатляющие.
Мне кажется хорошо получилось. Истоия через текстуры рассказывает, что его откопали черые копатели. Но на удивление сам метал сохранился хорошо, даже коверн не появилось. Можно тряпочкой протереть, смазать и снова в бой.
ты ёбаный дебил.
Сначала сделай нормальный скульпт нормальной пизды, а не эту дичь инопланетную. Потом сделай ретоп.
Моделить органику сразу — мёртвый путь.
и бандлы и клоужеры кайф для продвинутых
>Чтобы связываться с кучей ЮДИМов
Планирую клоз ап кадры наделать, что на самом деле не супер для меня важно, но было бы интереснее и плотности в 30px недостаточно. Так вот некоторые части ЧАСТЕЙ модельки чисто физически нереально уместить даже в 1 целый тайл что бы добиться плотности в 40+ px при разрешении в 2 и 4к, конечно я щас подумал что может быть можно было разрезать детальку, добавив своего рода "впадины" и уже по ним нарезать удобно и без палева деталь и все запокавать, но да..
Запокавал по итогу в 20 тайлов с средней (видимых частей) плотностью текселей в 44 px/cm при разрешении в 8к. Теперь без понятия насколько хуёво себя будет чувствовать пека.
И походу уже в 3ий раз буду пробовать вариант выше, для металла к примеру думаю норм тема.
>Запокавал по итогу в 20 тайлов с средней (видимых частей) плотностью текселей в 44 px/cm при разрешении в 8к. Теперь без понятия насколько хуёво себя будет чувствовать пека.
Я конеш не знаю, что у тебя там за пека, но такой пайплайн когда ты 20 тайлов текстуришь уникально - это для киношников. Я даже не уверен влезет ли это все в видопамять нормально, а текстурить такое - это будет ад. Ты буквально на каждый мазок будешь чувствовать пропукивания всего и вся в сабстенсе(в Мари может получше будет). Плюс хватит ли у тебя оперативы держать проект со всем эти добром в памяти? В общем твоя модель изначально слишком большая по масштабу. Там надо применять уже дугой подход текстурирования в целом. Разумный предел для уникальных текстур - это персонаж размером с человека на 5-6 Юдимов(как раз столько можно юзать в Мари бесплатной версии).Под огромные ебы нужно использваоть тайлинг, микродетализацию, а говно и поддтеки наносить по максам в самом шейдаке, а не пытаться запечь все в текстуры.Плюс если рендеришь в движке где есть декали - ими тоже можно активно пользоваться. В общем я бы пересмотрел полностью сам подход к этой задаче, пока ты еще на этапе ЮВ-это не поздно сделать. Тебе бы глянуть как тестурят эниворочку. Всякие здания, поезда, космические корабли и прочие здоровые штуки. Ну и вообще с такими абициями, когда ты хочешь что-то кинематографичное, при этом детальное огромное красивое я бы начал по чуть-чуть ползти в сторону анрила. Там подобные задачи типовые и для их решения все есть.
Пасиба, всё по фактам
ключ анимации стоит наверное.
Ничо там само магическим образом не вертится, просто скорее ты рукожоп.
Громоздкость математики это проблема. Решаю её тем, что пакую калькуляции, даёт аналог переменных через инпут нод группы. Получается компактный общий скрипт с блоками калькуляций.
Зачем ты дезинформируешь человека. Вся топовая персонажка моделится по концептам, с вылизыванием каждого лупа и вертекса пиксель пёрфект.
Скульпт хорош для статики, но хуёв для анимации, даже с ретопом.
>Вся топовая персонажка моделится по концептам
Литерали не встречал такого никгде, кроме маняме параши для витьюберов.
Можно примеры этой топовой персонажки? Где сидят поликами моделят.
Да я чета спёкся разворачивая эту ебатню 2 дня подряд и мозг в трубочку свернулся, переделал всё в 2к на 30 тайлов с плотностью в 19px и в 4к 38px и поху.
Благодарю за накинутое, погляжу ещё че нить.
>что у тебя там за пека, гигант индустрии, многопоточный зеончик 2680v3e-5 в паре с ЖЫДыиксом 1060 на 3gb
Потому что ты типичная жертва инфоцыган никогда не интересовавшаяся как делаются топовые проекты.
Всегда и везде всё моделилось в топ сегменте. Скульпт и сканы чисто как конвеерная халтура в последние несколько лет добавились.
1780x842, 0:07
Кто знает, есть ли туторы для осоения быстрого рисования текстур в приемлемом качестве?
Давно ничего не постил что-то в тренд
про 10 000 это полный пиздёшь
Цифру на прикрепе смело умножай на 2, так как последние пару лет я работаю больше офлайн в 2.9
Тут шейдингу пизда. Включи такой маткап и сам посмотри.
Понятное дело, что не идеально, я думал достаточно чтобы модель сильно не хуевертило при включении сабдива, так и сделал. А идеальный шейдинг даже не знаю получится ли тут сделать.
>А идеальный шейдинг даже не знаю получится ли тут сделать
Ну не идеальный, но за несколько минут по крайней мере пикрил можно сделать.
Хотя так потяжка как будто поменьше сбоку.
Ладной нормик.
Сука да как в супстенсе сбросить настройки кисти? Тыкнул случайно на какую то говнокисть и она мне сломала все кисти, таким образом, что либо работает как стерка либо красит белым нахуй и хули я с эти делать должен>?
дотыкался нахуй сам до ответов, шоб ты мизинцами скатиняка такая бился пожизненно каждый ебучий день хандон, гад.
Буквально то же самое хотел написать но ты меня опередил.
Если ты надеешься натянуть на эту арку тайловую текстуру каменной кладки - забей, не выйдет. Швы имеют одинаковую толщину не зависимо от радиуса и угла в арке, на которых они расположены. А у тебя так не выйдет. Либо хуярь камни и швы в модели, натягивай на них разные материалы и получай довольно гибкое решение (пикрелейтед), либо рисуй текстуру для этого участка.
>>8013
Все там нормально получается, разверни арку в ровный прямоуольник, подбери масштаб, подбери нормальную текстуру. Ну да, будут искажения, те кирпичи, что ближе к цетру будут утянуты, те что дальше - будут растянуты. Можно добиться чтобы это не сильно ебало визуал. Ну либо, блядь, открывай ЗБраш скульпть этот участок уникально, запекай тектуры, окрывай СубстансПеинтер и раскрашивай кирпичи сам. Ну или в Субстанс Дизайнере рисуй сразу тексуру. В общем вариантов у тебя несколько, выбирай сколько ты готов пердолиться.
Когда у меня пиздит кисть, я просто закрываю и открываю проект. Часто кись может вообще перестать рисовать, это внутренний баг с которым ниче не могут придумать.
заебёшься открывать-закрывать, особенно если 4к+ сложный обьект. Когда отьёбнёт в следующий раз проверяй:
Flow
Grayscale
stroke opacity
И жмай restore defaults везде где можно в менюшке пейнта, ну и удаляй всякие альфы и прочее, после этого выбирай ту же кисть или другую и шайтан машина заработает, может можно и как то проще не знаю, но местные додики будут хранить этот "секрет" до конца.
>и шайтан машина заработает
Вспомнил подробности бага. Когда кисть перестает рисовать там в првевьюшке мазка по шарику написано No Material и это никак нельзя пофиксить. Ну или я просто не знаю как.
Они там ебанутые? Что за хуйню сделоли
Рисунок простой, я его перевел в вектор, кривые в меш, с этим проблем нет. Но я не понимаю, как сделать ровный красивый переход от выпуклого к черным линиям? Небось надо будет опять ноды ковырять...
Мне показалось это шиза какая-то, так чтобы нормальная детализация была нужно два раза по 5 сабдивов накатить на плейн, там под 4 мульта полигонов выходит лол.
>Вся топовая персонажка моделится по концептам
Персонажка лепится скульптом и кроится-симулится в марвелусе.
А потом это всё ретопают.
Пошёл нахуй со своим троллингом, я зову модератора.
а схуяль они будут неплоскими если на них градиента нет?
ну тогда делай копию чёрного и от неё делай Proximity, который линеен и на который можно накинуть Map range + нужную кривую
>а схуяль они будут неплоскими если на них градиента нет?
Так я о том и говорю, что нужен тогда какой-то другой способ.
К тому же я сейчас понял, что рога и нос мне нужно сделать выпуклыми, хоть они и нарисованы черными. Двумя дисплейсами получается хуйня, потому что второй портит первый.
Бля, все это предполагалось задачкой на 10 минут, а сейчас я вообще не понимаю как сделать по красоте.
а ты намажь кисточкой вертекс группу и сделай дисплейс по ней. А второй по её инверсии
Или просто правильно расслои масочки свои.
Плюс в твоём случае вместо дисплейс-нормал достаточно дисплейс-Z
Ну и мидлевел 0
или напротив мидлевел оставляешь 0,5
и соответственно рога и нос белые, что было белым — серое, чёрное остаётся чёрным. Всё.
Переключи на симпл-димпл
180 баксов за пикрилы, и после выполнения за тобой право продавать свой высер на площадке
>wildcat.cgtrader.com
Он чем-то отличается от cgtrader.com и там можно РАБотать русским? Или зачем это здесь?
Я диванный эксперт, конечно, но вижу так
У cgtrader'a есть разделы:
очевидный сток с модельками
раздел, где можно свою 3д модель превратить в нейрослоп
всратый раздел для фрилансеров
и wildcat. В нём выкладываются задания, которые кто успел тот и взял. Чтобы задания брать тебе только тестовое надо пройти. Мне нравится иногда выполнять какое-нибудь простенькое говно, тем более порой ценник выставляют неадекватный сложности, при чём в половине случаев в пользу выполняющего. Все спеки написаны, так что что-то не так сделать сложно, общение с людьми происходит только при проверки модельки
ЯРУСССКИЙ, так что для русских можно. Но вывод бабок с внутреннего кошелька для нас только на пейпал
Проверил акк, у меня там шиза какая-то, я русский, налогоплательщик казахстана, живу вообще в индии. Нахуевертил пока путешествовал, но прокатило
Обосрался, получается, на счёт того, что русским можно. Прошу прощения
уродище или нет, но оно в рамках несколько стилизованного правдоподобия. Очень большой и широкий рот, очень крупный широкий нос. Но так бывает.
Нуненаю... По нетекстурированным больше негром виделся. Из того типажа продубленных ветром и солнцем дикарей из саванны.
Да на стадии скульпта такие вещи сложно нормально осозновать, но вообще у негров намного более широкий кончик носа
А так, рейт, что ли.
а оно сложится? Выглядит так, что немного цеплять будет.
Странная фокусировка детализации на мелкой резьбе внизу аж под пулемётом.
Не смог отыскать свой старый планшет.
Планшет сильно помогает или теркбола/мышки достаточно?
>или теркбола/мышки достаточно
Нет. Шизов, которые на мышке нормально скульптят, можно по пальцам пересчитать. Тебе каждую секунду придется дрочить настройки кисти.
Спасибо, заказал себе интуос среднего размера.
Раз уж решил купить что-то, заодно попробую наконец Спейс мышку, как давно мечтал.
Скульптить мышкой можно, но в основном крупно и грубо. Либо накладывая объём очень тонко и медленно штрихами.
Это жутко неудобно и бъёт по запястью сильно.
3д-мышь хороша в основном для моделирования комплексных структур в CAD. Когда постоянно нужно куда-то подлезть.
В скульпте же достаточно подвесить на хоткей переключение между режимами вращения поворотного стола и трекбола.
НОЙС
Сегодня релиз уже вроде должен быть.
За скульпт могу сказать что в 5.0 undo работает намного быстрее на тяжелых моделях.
Как обычно — для пощупать, для обучения, для мелких проектов, где потери не опасны.
дубликат поверхности скорее всего
судя по точкам ты заэкструдил или бевелнул, можешь попробовать наметить швы, выделить через ctrl+L и удалить лишний слой. если в этом действительно есть смысл, а так в переделку, либо искать автосейв в папке
потому что это итеративная и довольно медленная в работе симуляция.
На больших мешах часто проще обработать гн-инструментом после, чем обрабатывать во время правки.
Поставь аддон Inset straight skeleton, он такое делает.
даже для Безье такого хоткея нет. Только переключение на свободные рукоятки, но это только режим угла. Рукоятки остаются на месте, угол не разрушается.
Скорее у тебя какой-то аддон был.
>>8159
помечаешь всё что нужно как ассеты, делаешь Save copy и сохраняешь в папку ассетов.
Всё.
Максимум, что позволительно и безопасно — экспортировать в отдельный файл выбранное.
Писать в уже существующий файл чревато нарушением безопасности и поломкой файла: запишешь другой версией блендера в основную библиотеку и пизда библиотеке.
0. Это легаси с лохматых времён. Профессионалы или за наносекунду отщёлкивают джва действия или пользуются аддоном.
1. Это концепция блендера: сначала выделяешь то, с чем работаешь, потом командуешь и оно срабатывает одним выстрелом за один минимальный расчёт.
2. Есть встроенная ромашка, которая даёт origin to selection. Ориджин к курсору нужно использовать тогда, когда это некая свободная ни на что не ориентированная точка. Обычно это не так.
Сдвиг ориджина наживую означает стопицот раз пересчитать позиции точек на каждый пиксель, на который ты сдвинул гизму.
Попробуй засабдивь сюзанну на 6 миллионов и проверни вот это:
>>8171
Поймёшь, почему сдвиг наживую плохая идея.
Альтернативы идеальной этому нет. Допустим отключать расчёт пока пользователь двигает + давать паузу некоторую. Но тогда надо а) замораживать дубликат объекта на месте (при сдвиге ориджина геометрия по сцене сдвигается). б) будет лаг после того как пользователь подвинул и отпустил.
Но дизайн можно обдумать таки.
Если кладу руку как на картинке, то при пивоте назад я немного двигаю и вместо просто наклона, идёт наклон со сдвигом. А если взять как бы сверху, то до кнопок не дотянуться.
Надеюсь привыкну и это перестанет происходить.
В целом, мега весело когда можно одновременно по всем осям летать. С кламотрекболом не сравнится, конечно.
штука прикольная, но дорогая и реально полезна при конструировании чего-нибудь. Чисто для создания поверхностей не особо нужна.
Можешь порекомендовать, как забиндить кнопки?
Я буду пользоваться спейсмаусом и планшетом.
До этого пробовал блендер один раз на 2.8х или вроде того и выполнил один курс с планетоидом и космическим корабликом, так что не помню практически ничего и сейчас начал просто с нуля курсы смотреть.
Если возможно, я бы хотел убрать клавиатуру вообще (кроме использования цифр), если это возможно.
с 3д-мышью не работаю, а с планшетом да.
И на мыши и на планшете однозначно рекомендую сетап, при котором панорамирование на ПКМ (и 3ю кнопку пера).
А меню контекстное вынести или на кнопку планшета, или на олдскульную W или пользоваться кнопкой «меню» с клавиатуры. Тут сам смотри, куда комфортнее тянуться.
Так как у тебя освобождается 2я кнопка пера (ты можешь всё вращать 3д-мышью), то можешь кинуть меню туда, например.
А вообще ты поработай и прикинь, какие действия самые частые, важные и напрягают пальцы. Вот их и упрощай.
Спасибо.
На форче тоже порекомендовали все же сначала дойти и попробовать скульптинг и тогда уже станет понятно, что чаще всего используется, потому что все немного по своему это делают.
>полезна при конструировании чего-нибудь
Абсолютно бесполезна при конструировании. Используют ее только чекеры, которые зазоры в сборках промеряют. Ещё одна хаута, которую впаривают управленцам и закупщикам, наряду с "профессиональными" видимокартами. Цифровой блок под левую руку конструктору в разы полезнее. Ну ещё Alt и Shift на дополнительных кнопках мыши.
мимо инжинегр
А у моих знакомых инженеров и около обратное мнение.
Говорят, збс именно в том, что можно быстро влететь куда надо и развернуться куда надо, повертеть модель «будто в руке» в режиме трекбола.
Ащемта навигация — основная задача этой приблуды.
Она не является ни ультимативной, ни почти незаменимой как графический планшет. И всё же удобства прибавляет.
Ну и денег за неё неадекватно дохуя хотят, что пруфанула пара самодельщиков, запиливших себе кастомные аналоги, причём с качеством движения получше (подшипники, дроч с калибровкой, больше металла и жёсткости)
Анончики, подскажите, в нынешней версии 4.5.4 где вот эти настройки теперь?
Пффф...я не понимаю, зачем всё постоянно перемещать куда то...
объясни как это.
Локально относительно чего?
Типа поставить курсор в точку и вокруг него налепить симметричный узор?
Думаю, имеется в виду симметрия, например, для части меша при асимметричном остальном меше.
Типа, симметричные глаза при асимметричном рте и тд.
так тут ничто не мешает включить симметрию, пока глаза делаешь и отключить, когда рот.
Какой смысол?
Чуть баловства с геонодами для демки курса.
2560x1388, 0:08
простейшая симуляция типа динамикпэйнта
а вот нет, я напиздел, симметрайз игнорирует маску :(
То есть нужно снять копию, в ней симметризировать и из неё вырывать куски, ставя поверх испорченных
2560x1388, 1:39
Если начерно лепишь, то идея такая.
Если это сабдив, то уже надо вырезать кусок и пришивать как отдельный остров.
Проще конечно в зебру метнуться и там нормально фиксануть.
Но спасибо, возьму на заметку.
У них там в планах нету допилить это? Как бы логично что по логике вещей всякие модификации к маскированной части не должны применяться.
И еще нубовопрос, как выставлять нормальный свет?
>У них там в планах нету допилить это?
я хз, потому что впервые такой запрос вот от тебя услышал.
Поищи есть ли рекветс на Rightclockselect, если нет — запили.
Обычно в такой ситуации я довольно рано замечаю косяк и откатываю через Ctrl+Z. Или revert файла или его предыдущего бэкапа.
Более того, чтобы реализовать вот это нужно вырезать немаскированное, скопировать симметрично маскированное, вставить, сшить края, которые могут и не совпадать точно.
Или буликом врезать эту часть. Надо, кстати, попробовать новым манифолдом скульпт порезать
По другим вопросов нет.
можно попробовать поискать на скечфабе или был какой-то сайт с пригоршней бесплатной мебели. В любом случае поисковики в помощь.
Норм свет — учиться по материалам для фотографов и киношников. Первое, что стоит выучить — классическую тройку рисующий-заполняющий-задний. Следом что такое голливудский свет.
Работать желательно от самого тусклого и вносящего наименьший вклад источника, потому что на освещённой сцене работать с таким менее удобно: тупо видно хуже, особенно на превью.
И говёный материал светотень не исправит, только скрыть может
По мебели анон подсказал аддон для икеевской мебели, мне больше все остальное нужно для обстановки.
>Норм свет — учиться по материалам для фотографов и киношников
А есть что-то более приближенное к Блендеру. Потому что та же мощность источников света тут явно не соответствует реальным
ну перенеси из предыдущего Блендера.
Вообще он так себе форму показывает. А в блике вообще она не читается.
Я его тоже у себя удалил ещё до того как они это сделали.
Так же знаю профессионалов, которые ратовали за выброс именно этого маткапа (слева ) в пользу того, что справа, но допиленного.
Мой набор со временем схлопнулся вот до этого. Красным зачёркнуты крайне редко используемые.
Использую преимущественно для теста поверхности. Для демонстрации студиолайт + воркбенч материал актуальнее
>та же мощность источников света тут явно не соответствует реальным
Это последнее, о чём надо думать.
Мощность и на глаз можно крутить, только масштабы объектов реальные ставить нужно.
А вот положение и относительная друг друга сила — эт художка.
Раньше тоже как-то спрашивал итт, ответа не дождался и пошел в браш.
Бывает иногда, когда просто поймал ритм и наслаждаешься скульптом и забываешь контролить, особенно когда модель нужна не симметричная а местами симметричная, туда сюда переключаешь и запутываешься.
В этот раз бэкап спас, по тупому получилось, просто заработался вечерком, сделал симметрию зада перса (перед не симметричный) с накинутой маской уверенный в том, что сработает как в браше (даже не задумался что может не сработать) и пошел спать, а утром охуел что все формы, складочки которые я наскульптил вечерком стали одинаковыми и слева и справа.
>Вообще он так себе форму показывает. А в блике вообще она не читается.
ну хуй знает, он отлично всякие косяки показывал хардсурфейсах, без уродских линий чекера, в движении естественно - >>8075 частенько им пользовался.
Так то да, естественно добавлю, тут посмотрел https://projects.blender.org/blender/blender/issues/104285 и не понял причины, по остальным вопросов нет, хорошо сделоли.
Ну да, бывает такое.
Со складочками и прочим мелким полурельефом проще.
Можно разгладить скульпт в ключевом месте и шринкрапнуть на бэкап. У меня даже сырой инструмент есть.
На видео его действие и проблема.
Надо sample nearest менять на что-то получше, но с мелочовкой и так работало. Через Sample UV не хочется: не всегда есть УВ, убивается она воксельремешем.
Но вообще можно бы предлагать на выбор как сэмплировать.
Устройство примитивное. Из плюсов — оно наживую снимает с копии. Но если меш тяжёлый, можно маску заранее нарисовать, а потом модификатор включить.
Что думаешь, анончик, может надо бы маску рисовать не на реципиенте а на доноре? Вроде и так и так может быть полезно.
так вот же показали, что поверхность читается плохо в сравнении с версией из 2,79 где был мелкий шум, по которому читалось яснее.
Думаю, что все же разрабам неплохо было бы просто доработать симметрию в скульпте шоб как в зебре работало, а так это все костыли.
>>8261
> в сравнении с версией из 2,79 где был мелкий шум, по которому читалось яснее.
Хуйню какую-то показали, на статичной картинке, повторюсь, что в движении надо смотреть, он хорошо работал . в 2.79 какая-то грязь а не шум. Чекеро-дебил похоже какой-то протолкнул.
На маткапе шум. На цилиндрических поверхностях он превращается в направленные полосы.
В движении яснее, конечно, только ты по всем мелочам на каждом кадре глазами не пробежишь.
В том и соль, что в нескольких ракурсах посмотрел и быстро запалил проблему. А с гладкими маткапами у тебя попросту мелкая вмятинка может всегда попадать мимо границы блика и тени.
Стандартные маткапы как раз должны помогать замечать косяки, в том числе зелёным юзерам, а не тем, кто с зеброй миллиметр за миллиметром ощупывает, а потом ещё раз с вертикальной зеброй.
В С Ё
шапка 1.5к трис
плечи 500 трис
следующим буду делать зилота тзинча
если бы вы видели концепт вы бы ахуели от того сколько там придётся скульптить
Это круг в 72 грани под сабдивом если добавить этот луп то будут артефакты, крис и бевел пробовал в разных вариациях, сделать круг больше чем 72 не могу.
если кто-то готов хотя бы ссылками картинки пометить, то я готов перекатить, вычитав текст.
В соло мне лень.
Бро, поделись, я хоть посмотрю, может доделать смогу или наоборот упростить для разных юзкейсов.
У тебя оно чем ограничено?
>>7688
потому что они не хотят прикручивать полусырые продукты, на которые будут сыпаться жалобы, мол там не работает, тут не работает. То есть они сырое регулярно вбрасывают, но НЕ ЗНАЯ насколько оно сырое.
Это итеративный Вороной и в конце две итерации биения в двух взаимоперпендикулярных направлениях, одно из которых параллельно локальной оси сжатия клетки Вороного.
Ща в шейдеры циклы подвезли уже.
можно в ГН, радиальная симметрия есть в новом массиве.
Но сегмент сделай сам. Опять же можно его сделать через нарезку.
Олсо лучевая симметрия она обычно ещё и билучевая. То есть каждая часть симметрична относительно своего срединного луча.
А если нет, то как минимум края должны быть таковыми.
ПЕРЕЛОМ >>348293 (OP)
ПЕРЕПРАВА >>348293 (OP)
ПЕРЕГНОЙ >>348293 (OP)
ПЕРЕПАЛКА >>348293 (OP)
ПЕРЕПЁЛКА >>348293 (OP)