Вы видите копию треда, сохраненную 9 апреля 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Посвящение в члены Секты Свидетелей Голдсорса проходит каждую субботу в 8:47. Место сбора - сектор C.
Прошлый тред: >>3726514 (OP)
Самый душевный тред /v/
Ну так Голдсорс же, теплый и уютный!
>2k19
>Голдсорс
В чём профит-то, стилистически между ним и сурсом различий относительно мало, зато ограничений на порядок больше. Или это такой хитрый план по облегчению работы, ведь любой косяк и халтуру можно свалить на "старый движок же, чего вы хотели"?
Бумеры любят просто копошиться в старом говне и делать угловатый дизайн из кубиков и треугольников вместо нормальных моделей.
Душевнее же, а в хайполи нет души.
https://youtu.be/juB5ljoyBi0
Вот с такой вот текстуркой проблемы нет. Пиздец. Но это всё равно не то.
Всё то же самое. Будто "строка" 64x1 пиксель с краю лишняя.
Дело не в ресайзе, а в кропе, но почему-то текстуру пидорасит именно в Wally, вроде как в редакторах эти кусочки совмещаются ровно без полоски
А если палитру поставить exact, чтобы там осталось только несколько нужных цветов?
Я загружал в Wally палитру из фотошопа, когда делал WAD. Всё равно.
Проблема вроде как начинается именно при создании WAD и отображается в самой игре и редакторе. Попробуй эти куски соединить в любом редакторе изображений
Его текстуры и есть по сути "мои". Мне просто нужно было, допустим, из этой текстуры 256x256 получить две текстуры 64x64 с двумя типами клеток, с "обводкой" и обычную, потому что с его ебенейшей текстурой работать неудобно. Когда я эту текстуру из его WAD уменьшал и кадрировал - вылезла та линия. Вот сейчас я в Wally соединил два кубика из тех, что в редакторе и в игре при совмещении двух брашей там давали полоску. И тут они нормально стыкуются безо всякой вроде бы линии.
ещё и оригинал текстуры сюда не грузит, пришлось лить как скрин
Тот же ученый у шлюза хранилища хладагента в стим-версии прерывает анимацию утаскивания в вентиляцию.
И еще этот мерзкий z-fight текстур, на который Valve плевать совершенно.
Вот смысл был даунгрейдить стильное меню до статичной картинки? А шикарное меню опфора с бегущими солдатами и вовсе убили детским садом с флажочками.
Вроде как хотели унифицировать итерфейс, и у них даже получилось, но ценой красивых менюшек, конечно.
Всякое бывает, движок старый. На скрин нужно добавить модельки пальм и рендерить их как голограммы, чтобы получился ретровейв Зен.
Насколько я понял в самом начале он работал относительно нормально, но потом Сорс стали обновлять, а эту технодемку никто исправлять не стал, вот в ней и накопилось багов.
Вот это больше всего раздражает в Valve, они практически никогда не патчат/не улучшают разного рода визуальные ошибки, неработающие фичи и прочее. Казалось бы, есть свой онлайн-магазин, что может быть проще обновлений, но вот как упёртые бросают свои игры с кучей косяков. Даже такие серьёзные, как растянутое небо и пропадающее освещение в HDR-режиме в HL2 так и не пофиксили, несмотря на многочисленные жалобы.
В Свене был красивый ретровейв-уровень, можно было не напрягаясь пылесосить хаундаев под хорошую музыку.
Он самый, вот только во время игры вортигонты умудрились провалиться сквозь браши, и уровень стал непроходим.
1364x768, 0:03
>На скрин нужно добавить модельки пальм и рендерить их как голограммы, чтобы получился ретровейв Зен.
На скорую сонную руку вот
Погоди, это же не вэйпорвэйв!
Хотел скриншот сделать, да оказалось, что у меня пофикшенные карты.
https://youtu.be/0LS-HqQ9grU
Окей. Может сделать рельсовый тир на машине с хаундаями всякими и неоновыми солдатами вокруг? Если, конечно, получится это реализовать и я не заброшу на полпути если заброшу, скину исходники в тред, может кто доделает, хотя кому это нахуй надо
Я онемэ ето ваше не смотрю просто абсолютно. Про тянку с зонтиком вообще подумал что намёк на Death Stranding
1364x768, 0:12
Какой рендермод лучше ставить , рендер FX? Не знаю, как будет лучше смотреться, чтобы был ТОТ САМЫЙ эффект.
Лучше, наверное, прозрачными оставить пальмы и декорации, а прозрачные монстры будут скорее мешать. Ну или дать им только чуть чуть прозрачности. И как ты, кстати, собрался реализовать этот тир на машине? Машина едет все стоят или машина стоит, а мир движется как в интро OP4?
Вот я и пытаюсь найти баланс. Хочу, чтобы монстры были стильными и очень ярко светились, но на них не работает COLOR с цветом и GLOW, получается всрато.
Машина едет, мир стоит. Если мир будет ехать, будет неиграбельно, стрёмно, геморно, это все декорации придётся превращать в поезд и NPC будут ехать на конвеере. Пусть лучше машина едет.
Думал ещё что сам делореан не видно и непонятно, что это делореан, если ограничить игроку возможность двигаться или упасть. От третьего лица не очень выглядит, решил сделать будто мы стоим на полицейской тачке и едем на делореане. Под сеткой или где-то над и по бокам будут островки попизженные с XENа, попробую сделать началом и концом уровня порталы геночервя.
Это уже как мод получится, а не как карта, или можно сделать дубликаты типа gruntpink,mdl и прописать key "model" каждому monster_?
А разве в ванилле так можно? Такое же, вроде, только у monster_generic, а он тут бесполезен.
Я сам понятия не имею, вот и спрашиваю. Предпоследний или крайние кажутся более-менее.
Поковырялся, и вышло вот так. Абстрактные болваны, но у Барни можно оставить литсо.
В игре.
Было бы красиво, если бы они отображались в режиме "wireframe", но это уже вряд ли реально.
Я тоже пытался, но вообще не получилось, да и разрешение слишком низкое.
Ебучий шакал получается. В принципе, не на NPC, так на статичной модельке можно попробовать для красоты того же Нихиланта поставить в такой расцветке.
ещё думаю, что нормального уровня с учётом специфики BSP и максимальной протяжённости карты в одну сторону не получится, разве что с переходами из одной длинной секции той же карты в другую секцию через телепорты, с fade in / out
Я сейчас задумался, что там вообще не очень будет. Очень медленная машина должна быть, иначе враги по пути просто не смогут реагировать адекватно на игрока.
И это тоже. С сеткой не особенно выходит, кстати, не светится и слишком много полигонов.
Модификатор в Блендере, но теперь в нем стало более 3000 полигонов, поэтому это уже не важно.
Как обычно ничерта не получается и потом опускаются руки после серии неудач
Мне сказали, что там похоже на бациллы и я решил заменить. Зеновских каменюшек по-моему слишком много сейчас налепил.
Хер знает, по-моему сейчас лишние. Пойду попизжу камней со всех исходников и равномерно раскидаю по всей трассе
Естественно, масспектрометр, дамба, Hazard Course, камера с тентаклями, вертолетная площадка, монорельс, кафетерий в Аномальных материалах, холодильник, телепорт в Лямбде, Биолаб.
Спектрометр это первая идея, нужно будет как-то узнаваемо раскидать запчасти от него
Не вписались в коллектив потому что слишком токсичные.
Наоборот
Да, получше стало. Солдат с инопланетянами можно подружить?
хотя лучше оставить всех врагов исключительно Зеновских, чтобы в тему было
Я так и сделал. Геморрой за геморроем вылезает, от баттхёрта аж не дописал: сделаю пока покатушки без врагов. Надо заLOOPить поездку на "поезде", сидеть рассчитывать по такой схеме: подъезжаем к краю карты -> фейд ин -> остановка во время полного фейда -> единовременный телепорт "поезда" на 1 path_corner вместе с игроком -> начало движения -> fade out
Пусть будут обычные монстры или вообще основной целью будут кристаллы какие-нибудь летающие, а монстры будут мешать.
Решил сначала хотя бы зациклить нормально поездку, самое сложное, а там уже расставить можно будет и обычных хотя бы.
Я наманяфантазировал, а потом как обычно сгорю от баттхёрта когда что-то не получится и заброшу.
Нужно будет во время зацикленной поездки уничтожить всех врагов или лучше какие-нибудь кристаллы, после чего цикл разорвётся и машина поедет в телепорт к gman'у, которого можно убить и закончить уровень.
Проблемы с точки зрения дизайна:
Дать игроку очевидную подсказку по уничтожению кристалла, но не совсем в лоб
Каким-то образом продемонстрировать "положительную реакцию" на попытку игрока уничтожить кристалл
Сделать какой-то счётчик, который не выбивался бы из эстетики и логики уровня (светящиеся камни на рамке портала?)
Только я ещё и видеорепорты делал постоянно. Делайте их тоже, ёпта, это ведь так интересно! Я бы подписался на трэд.
>продемонстрировать "положительную реакцию" на попытку игрока уничтожить кристалл
Откалываются кусочки с него, звук положительный какой то
У gman'a в любой из игр есть реакции вроде "no, stop!" И т.д.? Все фразы не помню, можно навордмиксить накрайняк
Тогда это уже на мод тянет. Хотя, видимо, с кастомным скайбоксом это и так придется модом оформлять.
Почему? Достаточно карту выкладывать вместе со всеми необходимыми зависимостями, этого достаточно, если не перезаписаны оригинальные файлы. Не могу синхронизировать телепорт игрока и "поезда", info_teleport_destination отмечает центр позиции игрока после телепорта или положение его "ног"?
А, это видимо не тот delay, это delay активации какого-то объекта после телепортации. Как выставить задержку самого телепортирования тогда, многоходовочкой с trigger_multiple и мультисорсом что ли? Или есть key value специальный?
Поставил лойс. Правда, вместо пурурин надо было что-нибудь другое, имхо, не очень сочетается.
Вроде я уже сделал цикл, начал писать видео и некроноут сдох на его конвертации ОБСом
Я так и делал, только что догадался, что надо было ставить триггер телепорт параллельно полу, а не наоборот, пиздец. Тогда бы доезжал на поезде до "конечной", поезд пропадал бы и мы бы сразу падали в телепорт за ним. У меня игрок вперед поезда телепортировался
Очень странно, я так делал однажды но Хаммер потом не мог загрузить сохраненную карту, поэтому больше никогда таким не пользовался.
Теперь очково стало за исходники, лол. После перезагрузки хаммера этот энтити появляется пустым в координатах 0 0 0 и без "entity report" его никак не увидеть и не выделить
Стоит ли добавлять анимации объектам/камням вокруг?
Какая? На вебм временно наложил же Найтколл, от балды. Но слишком заезженно и для битвы не подойдёт
1092x614, 0:49
Осталось реализовать геймплей и отполировать детали/оптимизацию, основанный на нескольких заездах. Если за один раз можно будет все кристаллы сбить или врагов покрошить - не то, нужна сложность какая-то с каждой итерацией.
Кристаллы сделать потолще, а врагов просто спавнить постоянно.
Потому что это образец хорошего аддона: новые уровни, иногда лампово пересекающиеся с уже знакомыми местам, тонна новых пушек, новых врагов не зажмотили, играешь за вражескую фракцию, наконец. И всё это сделали меньше, чем за год. А в глянцевых эпизодах HL2, видимо, весь бюджет ушёл на озвучку Аликс, потому что больше ничего нового в них нет.
А зачем геймплей? У тебя получилось неплохая демка, добавить в нее деталей и нормальная вебм во все поля.
Изначально планировал геймплей, можно и то и то сделать, почему бы и нет, если получится хорошо
>неканоничная
Сейчас бы всерьёз учитывать мнение Лейдлоу, которому лишь бы поныть, что чужие нелепые инопланетяне не настолько тру, как его нелепые инопланетяне.
Вот эти все биокупола, заповедники открытые, например, какие-то подземные лаборатории. Это рушит всю постановку из оригинальной игры и один важный момент из неё: сначала нас штурмуют какие-то враждебные пришельцы, а потом мы сами видим на примере главы Questionable Ethics, что люди первые полезли к пришельцам и начали отлавливать и резать их как хомячков на опыты причём какие-то дебиловатые, посадить хедкрабов в клетку и шандарахнуть лазером или порезать в комнате с пилами как из дешёвого слешера, причём кол-во пришельцев говорит о том, что пришельцев ловили по чуть-чуть опасными короткими вылазками, учитывая раскиданные по Зену трупы.
А после этого в OpFor показывают какой-то зоопарк, как они его успели пересадить/отловить /телепортировать в открытый огромный купол и ещё там каких-то барнаклов вывести отлеплённых от стены, когда потолком прогресса из биолаба было хедкрабов на кусочки покромсать — непонятно. Про целый бассейн ихтиозавров так и говорить нечего.
Зоопарк там, насколько помню, частично в процессе строительства находился, видимо хотели наблюдать за живностью в условиях, приближенных к Зену, да и в целом все это нужно рассматривать исключительно как очередной абсурдный проект огромного безумного комплекса.
Я смогу.
Во-первых, не понятно с какого хуя абсолютно злые морпехи вдруг превратились в "ну я типо никого не хотел убивать никогда. эта всие фриман". В оригинальном хл они однозначные злые черти, которых послали зачищать весь комплекс и им насрать на все. В ОФ из них почему-то сделали невиноватых и вообще не причем. А вот черные оперативники - они злые. Полная хуета, бессмысленная к тому же.
Во-вторых, если уже разговор пошел про "вторых" пришельцев, то они не имеют смысла не столько со стороны "нахуя они там нужны". А со стороны того, что технологически эти хуесосы более развиты, чем жители Земли. А значит Альянс должен был бы давно о них прознать и стереть их манямирок к хуям, поработив обосранцев. Но на деле, внезапно, ничего такого не происходит, а значит вся эта новая инопланетная параша в общем каноне ХЛ не несет смысла никакого.
В-третьих, какого хуя Г-ман откровенно вмешивается в развитие событий в комплексе, путем повторной зарядки ядерной бомбы? Мужик, суть которого всегда сводилась к наблюдению и действиям из тени, внезапно сам решил повлиять на ход истории. Учитывая то, что изначально именно он стоял за случившейся катастрофой и всем последующим безобразием, полагать, что полное уничтожение комплекса было в интересах его или его руководства несколько странно.
Можно еще что-то найти в этом поделии, не совпадающее с общим каноном и логикой. Но мне лень. ОФ - хуета и не нужна.
>злые морпехи вдруг превратились в "ну я типо никого не хотел убивать никогда. эта всие фриман".
>В ОФ из них почему-то сделали невиноватых и вообще не причем.
Я добавлю.
Нет, там всё не так. Там даже... вообще не упоминается особо эта тема, виноваты ли морпехи или нет. Никакого реального "противостояния" или взгляда "со стороны" на события оригинальной вселенной попросту нет, несмотря на "кричащее" об этом название. Единственные отсылки к тому, что морпехи прилетели зачищать комплекс — "допрос" учёного в кладовке и пара комментариев вроде "пришёл меня убить?". Всё. Никакого чувства "игры за другую сторону" не появляется вообще. Почти все персонажи с нами охотно и радостно общаются и реагируют, хотя оригинал твёрдо и чётко одной сценой даёт понять: морпехи стреляют на поражение в любого абсолютно без единого слова и без промедления (это, кстати, довольно сильный повествовательный момент относительно этой игры, и таких моментов очень не хватает ОпФору). Хотя это можно объяснить разве что костылём в виде отсутствия связи между персоналом, который повидал агрессию морпехов и персоналом, который почему-то видит их впервые, а так же тем, что морпехи внезапно передумали выполнять свой приказ и решили попить с охранниками и учёными чаю на дорожку перед дезертирством. В итоге возникает лудонаративный диссонанс.
Достаточно было сделать несколько сценок да вроде того же расстрела персонала с командой (как в COD MW2) с возможностью отказаться и просто наблюдать, перестрелку с охранниками показать с "благополучным концом"-временным перемирием или "я не отдам такой приказ.mp4". Чтобы получить иную точку зрения, мы должны либо инвертировать заданную систему моральных координат оригинала (учёные станут "злыми", а морпехи "добрыми", но в силу очевидных причин это сделать будет трудно и почти невозможно, разве что приписать учёным какие-то зверские эксперименты или показать комнату изуродованных ублюдком Фриманом безногих недобитых солдат), либо не отклоняться от этой системы и показывать как и было — морпехи стреляют во всех без разбора по негуманному приказу и бесчестно дезертируют, бросая своих, учёные просто пытаются ИСПРАВИТЬ всё, в первую очередь и спастись. Вместо этого вводится ложная, вступающая в конфликт система отношений с хорошими всеми, кроме новых злых солдат и новых злых инопланетян.
>путем повторной зарядки ядерной бомбы?
Это тоже очевидная брешь сюжета, учитывая, что G-MAN "направляет" игрока и обычно всё случается так, как угодно ему и его нанимателям. Он не даёт Шепарду улететь, и при этом даёт ему разрядить бомбу, сам включает её снова, перечёркивая все достижения игрока. Так делать нельзя.
>злые морпехи вдруг превратились в "ну я типо никого не хотел убивать никогда. эта всие фриман".
>В ОФ из них почему-то сделали невиноватых и вообще не причем.
Я добавлю.
Нет, там всё не так. Там даже... вообще не упоминается особо эта тема, виноваты ли морпехи или нет. Никакого реального "противостояния" или взгляда "со стороны" на события оригинальной вселенной попросту нет, несмотря на "кричащее" об этом название. Единственные отсылки к тому, что морпехи прилетели зачищать комплекс — "допрос" учёного в кладовке и пара комментариев вроде "пришёл меня убить?". Всё. Никакого чувства "игры за другую сторону" не появляется вообще. Почти все персонажи с нами охотно и радостно общаются и реагируют, хотя оригинал твёрдо и чётко одной сценой даёт понять: морпехи стреляют на поражение в любого абсолютно без единого слова и без промедления (это, кстати, довольно сильный повествовательный момент относительно этой игры, и таких моментов очень не хватает ОпФору). Хотя это можно объяснить разве что костылём в виде отсутствия связи между персоналом, который повидал агрессию морпехов и персоналом, который почему-то видит их впервые, а так же тем, что морпехи внезапно передумали выполнять свой приказ и решили попить с охранниками и учёными чаю на дорожку перед дезертирством. В итоге возникает лудонаративный диссонанс.
Достаточно было сделать несколько сценок да вроде того же расстрела персонала с командой (как в COD MW2) с возможностью отказаться и просто наблюдать, перестрелку с охранниками показать с "благополучным концом"-временным перемирием или "я не отдам такой приказ.mp4". Чтобы получить иную точку зрения, мы должны либо инвертировать заданную систему моральных координат оригинала (учёные станут "злыми", а морпехи "добрыми", но в силу очевидных причин это сделать будет трудно и почти невозможно, разве что приписать учёным какие-то зверские эксперименты или показать комнату изуродованных ублюдком Фриманом безногих недобитых солдат), либо не отклоняться от этой системы и показывать как и было — морпехи стреляют во всех без разбора по негуманному приказу и бесчестно дезертируют, бросая своих, учёные просто пытаются ИСПРАВИТЬ всё, в первую очередь и спастись. Вместо этого вводится ложная, вступающая в конфликт система отношений с хорошими всеми, кроме новых злых солдат и новых злых инопланетян.
>путем повторной зарядки ядерной бомбы?
Это тоже очевидная брешь сюжета, учитывая, что G-MAN "направляет" игрока и обычно всё случается так, как угодно ему и его нанимателям. Он не даёт Шепарду улететь, и при этом даёт ему разрядить бомбу, сам включает её снова, перечёркивая все достижения игрока. Так делать нельзя.
>абсолютно злые морпехи вдруг превратились в "ну я типо никого не хотел убивать никогда
Скорее всего просто испугались поднимать серьезную тему и принудительно заставлять расстреливать безоружных, только и всего.
>Г-ман откровенно вмешивается в развитие событий в комплексе
Как-то об этом и не задумывался. Видимо не смогли нормально показать всю ситуацию от первого лица, без катсцен. Ведь мы должны были сами разглядеть бомбу с близкого расстояния, понять что это, а вместо того, чтобы, например открыть какие-нибудь ворота и впустить новую партию блэкопсов, заново включающих бомбу, решили просто заюзать Гмена.
>однозначные злые черти, которых послали зачищать весь комплекс и им насрать на все
В оригинальной же Half-Life когда ты только вылазишь на поверхность и тебя опять загоняют под землю, в вентиляции можно подслушать как они жалуются что убивают беззащитных ученых. Так что все не так просто.
Ещё когда ракету запускаешь, включая фразу "I didn't sign up for this shit"(c).
>Во-вторых, если уже разговор пошел про "вторых" пришельцев, то они не имеют смысла не столько со стороны "нахуя они там нужны". А со стороны того, что технологически эти хуесосы более развиты, чем жители Земли. А значит Альянс должен был бы давно о них прознать и стереть их манямирок к хуям, поработив обосранцев.
В этом то и охуенность Иксов. Неведомая хтоническая ебанина о которой даже альянс ничего не знает, возможно превосходящая его по силе. Это сколько еще всего можно было бы намутить с этим, частей на пять хватило бы точно.
Пять частей неканоничной васянщины?
Здорово же получилось! Ты так и будешь все это оставлять как мод, с таймером и замедлением?
> возникает лудонаративный диссонанс.
Не возникает, не используй термины которых не понимаешь.
Пересмотрел еще пять раз, понял, что в у кристаллов оказывается есть свои осколки! Кстати, враги все заранее расставлены или некоторые респавнятся?
Моя ошибка исключительно в том, что я в контексте того поста смешиваю оригинал и OpFor в одну игру и рассматриваю их неразрывно, описывая эту проблему. Если бы аддон вот прямо как в современных играх сразу включался бы после основной кампании или даже был бы в её середине — да, был бы диссонанс между кровавыми морпехами и безобидными-беззащитными соратниками Шепарда. Если рассматривать OpFor как самостоятельную игру и проходить её независимо от основной компании, то никакого диссонанса не возникает, тут ты прав. Потому что кровавых морпехов ты до этого как бы не видишь, они остались где-то там, в какой-то другой игре и здесь все как были пушистыми и милыми, так и остаются до конца игры безо всяких противоречий.
Даже в рамках одной игры это не диссонанс. Лудодиссонанс это не разница между тем что происходит в сюжете и в геймплее. Это когда геймплей пытается передавать какую-то сценарную идею, но проебывается. Например если бы за убийство ученых тебе давали апгрейды на оружие, но из-за хуевого баланса эти апгрейды делали бы оружие хуже чем неапгрейженное. В результате геймплей должен был погрузить тебя в шкуру морпеха-убийцы а вместо этого ты занимаешься долбоебизмом. Диссонанс в Нарративе Геймплея. Твой пример это просто сюжетный диссонанс, он бы так же глупо смотрелся и в формате фильма или книги.
Хорошо, будем считать, что я ошибся, мой промах. Вне зависимости от этого, сценарных и повествовательных огрехов в OpFor немалое количество, поэтому я всё равно не могу отдать пальму первенства этому аддону в сравнении с оригиналом.
HL BooM официально выпущена Valve?
https://www.moddb.com/mods/half-life-anti-climax
Это просто ты даун. Пока что-то не опровергнуто будущими играми события все еще канон. Знать блять надо как каноны работают. Ну и Лейдлоу действительно об этом говорил, когда его заебало отвечать на вопросы по канону.
Нет никакой точки, и никто ничего не перечеркивал.
Без понятиия, всё равно я же не буду делать какой-то мод из одной карты. У меня уже нет сил и желания, я просто скину все ресурсы, карту и исходник в тред, если кому-то надо
Не, я там полировал. Да и сейчас есть баги. Люди говорят, что геймплей ещё хромает, сама концепция тира на машине не очень, а секции без машины тоже немного переусложнены.
https://dropmefiles.com/DhXA9
Если есть half-payne, то установи туда, на ванилле можно покататься / пошастать с ноклипом / годом / импульсом 101 разве что попробовать пройти.
Если на капоте стоять перед порталом, из машины выкидывает. Некоторые острова очень неудобно расположены, при попытке их расположить либо они создают "мешанину" на уровне, либо слишком высоко и далеко и критически важный для прохождения монстр просто незаметен. Скаты, о которых я забыл и которые проходят через браши.
Не рассчитал, на момент вхождения поезда в "портал" игрок, будучи на капоте, будет "выдавлен" поездом за карту, сжал чуть карту и сделал свободное место за порталом буквально впритык, всё равно остался баг, мне даже не хочется трогать, потому что боюсь и без того работающая на костылях система сдохнет. Хотя может там просто надо всего лишь триггер расширить, я только что об этом догадался.
На вери харде непроходимо. Это разве что заново проходить и вообще ни в кого не стрелять за всю игру, кроме финальной битвы.
Халф-Лайф 3 выйдет 31 февраля 2023 года
твое, хвастаешься? мальчик, это что-то уровня хл бум. мне не понравилось, выключила через 10 минут а парень даже играть не стал.
Ну уж нет, я побегал, поумирал и решил взять нормал, потому что начало показалось каким-то совсем уж школохардкором, где можно что-то сделать только досконально изучив карту. Ну и карточку доступа найти не смог без прохождения, два раза там пробегал, но увидеть ее за дурацким светящимся кристаллом так и не получилось зато до розовой бочки смог додуматься. В остальном вполне себе лампово, все так уютно и аккуратно, можно даже посмотреть на стазис. Геймплей нелинейный, как и обещалось, перемещаемся между локациями и потихоньку продвигаемся дальше. Хорошая концовка - замечательно оформлена жаль только логика хромает: так-то после Первого эпизода можно догадаться как вылезти из стазиса, и я сохранил в живых вортигонта, но это не сработало, хотя в сцене освобождения вортигонт только один, не очень правильно это, пришлось снова подсматривать за подробностями в прохождение, потому что начало казаться, что можно найти где-то ключ, получить смещающую пушку и свалить прямо в хорошую концовку мимо Г-мена.
Вот в моде некоторые вещи сделаны хорошо, красиво, а некоторые просто ужасно. За каким чёртом было спавнить вываливающийся HAZMAT с ломом за спиной у игрока с таким таймингом, что какой-нибудь игрок уже не то, что на соседней с трупом платформе, а уже успел ускакать дальше по уровню? Можно было сделать это сбоку или спереди от ожидаемого взгляда игрока. Бектрекинг с порталом который меняет цвет, на что предпосылки вообще никакой нет, это можно обнаружить методом тыка или и обнаружить не сразу, потому что какой игрок будет лупить три секунды в портал?, ключ-карта; кристалл, который ты не знаешь где, если ты первые две вещи с порталом и картой не прочухал и т.д.
В итоге мод на 10 минут превращается в мод на 60 минут только из-за того, что ты из-за неочевидных в геймплейном плане вещей тыкаешься как котёнок по углам. После первого прохождения карты пробегаются буквально за 5 минут, а потом ты на вери харде просто на финальной битве выключаешь мод, потому что видимо надо было просто бегать от противников и каждый патрон беречь для концовки.
Хотели как лучше, а получилось как всегда. После первого непонимания что и куда делать хочется мод пройти исключительно НАЗЛО чтобы посмотреть, что там дальше. А ведь достаточно было добавить какой-то отклик на действия игрока. Ту же карту сделать подбираемой автоматически с оповещением, а не через нажатие E. Про патроны вообще молчу. Правда, если у автора мода изначально была такая задача и многоходовочка, чтобы заставить игрока на трёх картах тереться целый час по углам — тогда ему хвала, это огромный успех.
Очевидно, что он целился на хардкор. Ну и, конечно, чувствуется немножко этот подход, мол, я тут каждый сантиметр знаю, мне все легко, а вы страдайте. Про портал цветной я хоть и знал, но все равно не сразу сообразил, да. Про экономию патронов он прямо пишет в прохождении, ключ-карта - полная дрянь, она и лежать должна не там, и подбираться автоматически, и субтитрами все это обозначать. Еще было весело прыгать на островок с бассейном с 15 хп, не долетал раз 20, можно же было ближе к краю поставить. Странно, что тестеры мимо всего этого прошли.
Я не знаю, мне кажется, это всё намеренно. Потому что ну не может относительно грамотный в некоторых аспектах мод страдать от таких проблем с левелдизайном. Эта карта действительно не на своём месте. Для телепорта можно было добавить какие-то огоньки-органические лампочки, малейший намёк. Это добавляет не сложности, не хардкора, а раздражения
Местами оно чувствуется как Hazardous Course 2, где все тоже красиво и вообще идеально, но геймплей - непроходимый дурдом.
>Hazardous Course 2
Это же стёбный мод. Там намеренный и очевидный киркор с Iwannabetheguy-геймплеем.
А тут вроде серьёзно всё.
Он там еще давно писал о высокой сложности и отсутствии изи режима, но я как-то по-другому немного все представлял. Однако не скажешь, что мод плохой, он вообще уникальный, плюс еще и рандомайзер есть. То есть видимо все и задумывалось в какой-то степени как хардкорная карта, которую можно тренировать, пока не получишь золото на самом сложном.
>плюс еще и рандомайзер есть
Что ещё рандомизировано, кроме врагов в комнате с охлаждением?
>тренировать
>рандомайзер
Тут уже противоречие
Да и сама игра не располагает к перепрохождению, честно говоря. Максимум один раз попробовать на новой сложности чтобы умирать в конце в месиве без патронов
Там во многих местах случайные враги. И пройти можно, там в прохождении даже какие-то приемы были описаны. По-сути нужно идеально изучить карты и не тратить патроны.
Расу икс можно спокойно вписать в сюжет как прото альянс, который проебался и спалился перед альянсом. Все просто.
Можно что угодно вписать, а толку? Всё равно у всей серии сюжет дырявое говно, шитое белыми нитками.
Ну не, просто раса икс проблемна только тем что занимает ту же роль что и Альянс, максимум.
Ну и можешь послушать что Ренди Питчфорд расказал в документалке noclip о работе с Valve и то что кроме пары слов про сюжет не пиздели.
Я и не говорю, что она проблемна. Сам сюжет такой себе сам по себе, без влияния той же расы х.
https://www.moddb.com/mods/starlight
Если конечно он не забросит так же как и предыдущий мод. Выглядит здорово, плюс есть лоуполи тян в качестве ГГ.
https://youtu.be/Y_TsDlVMyuI
Никаким образом они эту роль не занимают.
У Альянса вполне определенные цели, задачи и назначение.
Иксы не имеют вообще нихуя. Ни мотивации, ни раскрытия, ничего внятного, кроме "смотрите, еще одни пришельцы набежали!"
Я один не смогу, но мы можем попытаться. Почему любой? Надо выбрать определённую тему, предлагайте.
Вкидывали уже идею про беззащитного ученого, который не может держать оружие и вынужден устраивать ловушки, прятаться, искать Барней и Фримена, чтобы выжить.
Сейчас кто-то подобные вещи пилит?
Само собой, а ты как думал? Надо кому-то исходники качать, студию ставить, переделывать восприятие врагов и т.д.
>>21339
>>22151
>>21321
Всё равно это того не стоит. То, что там накириллили на форчане мало чего значит. Такой геймплей в HL1 либо будет максимально трудно реализовать при абсолютно незначительном выхлопе т.е. блеклом и посредственном результате, либо это будет как геймплей оригинала, если вы подберёте только монтировку и ничего больше, это будет Фриман-калека, геймплей-кастрат.
Какие загадки можно сделать на этом движке? Уж хотя бы на Source такое предлагали, там есть физика, parenting, и так далее, а тут три типа загадок: нажми кнопки в правильном порядке, найди спрятанную штучку, подвинь ящичек в триггер или к большому ящику.
Идея с напарниками тоже не очень звучит в силу того, как реализован "эскорт" у AI. Я думаю что те, кто играл в Blue Shift или упаси g-man Hazardous Course 2 прекрасно понимают, как ублюдочно за вами следуют NPC и как же это раздражительно и отвратно работает.
Делать подобную игру на древнем шутерном квейкодвижке без достаточного функционала для создания не-шутерного прохождения и при этом с шутерными элементами — нерационально, не тот инструмент, как забивать гвозди долотом. Эта идея обречена на провал, на Source ещё куда ни шло.
И да, что уж там говорить, аутентично сделать ничего не получится. Ёбаные колдуны-учёные застряли между сраными турелями и минами и не могут перепрыгнуть сраную мину на уровне пола! Всю игру мы видим учёных либо дохлыми, либо герметично запертых в какой-то локации, где они трясутся и ссут под себя.
Новость передаёт ведущий YouTube-канала Valve News Network Тайлер Маквикер (Tyler McVicker). Он периодически собирает вопросы фанатов Valve и задаёт их по электронной почте главе компании, после чего зачитывает ответы в свежих выпусках передачи Newell E-Mails.
Среди всех прочих вопросов кто-то спросил, сможет ли он сыграть в новую часть Half-Life до того, как его жизнь закончится. На это Ньюэлл ответил: «Просто не умирай в ближайшие пять лет или около того ;)»."
Не умираем, ананасы!
https://stopgame.ru/newsdata/37453
Опять наебут.
Этот самый петушок Тайлер уже подтвердил, что тот емейл был фейком, можно расходиться.
Но таким тупеньким ресурсам вроде калгейма и этого анона нужно подхватить всё сразу даже не разобравшись.
https://twitter.com/ValveNewsNetwor/status/1107801123770036225
Ну и правильно, третья халва нахуй никому не обосралась.
Бля опять жить
>нажми кнопки в правильном порядке, найди спрятанную штучку, подвинь ящичек в триггер или к большому ящику.
Собственно, в большинстве игр такие загадки, ничего такого. А напарники вполне способны выполнять свои задачи.
Проблема в инструментарии. Там, где загадку с кнопкой ты сделаешь эффектнее и разнообразнее, в голдсорсе у тебя меньше вариантов.
Геймплей будет всё равно дохловатым. Ещё раз, если так интересно такое попробовать, загрузи уровень Халвы, заспавнь барни против врага сложнее зомбака и посмотри, не вмешиваясь.
Значит надо попробовать сделать маленький прототип и посмотреть, что получится.
>загрузи уровень Халвы, заспавнь барни против врага сложнее зомбака и посмотри, не вмешиваясь
Чем тебе не прототип?
>>25529
>Что мешает поднять ему урон и ХП?
То, что напарник окончательно превратится в бессмертный буллетспонж, а нам останется только прыгать вокруг и молиться, чтобы ИИ не сдох или не застрял, а то мы его до двери не доведём.
Это будет не игра, а какая-то ерунда уровня "двое из ларца", а играть вы тоже за меня будете? Ага!
Геймплейный кYколдизм какой-то, я не знаю даже. Не зря такое на ф0рчане придумали.
Барни будет доступен строго в определенных местах, там, где нужно сдержать толпу солдат, а дальше просто не пойдет.
Лучше бы что-то актуальное и в тему 2ch / России хотя бы сделали. Совковый НИИ ispitatel4 или там набег на Лахту-2 с ольгинцами или сюжет про Лёшку в костюме HEV из госдепа с отстрелом ментов, или ПОПРОБОВАТЬ В МИЧЕТИ, что-то остросоциальное.
В таких случаях выходит трэшак с картами уровня "5 минут в хаммере", а нормальные моды все загибаются.
Нормальные это какие?
Просто проверял как оно будет играться. Пока, естественно, никак. Нужно резать тем же военным угол обзора, оставляя его максимально узким, также дальность атаки и обнаружения тоже нужно уменьшить, для этого нужно ставить дурацкую студию и качать сдк, а на это никакого желания нет.
Скажи это тем, кто тут же несёт на тарелочке сладкие фейкотвиты в каждый форум.
Почему в голдсорце такое душевное освещение?
Ну так неинтересно весь сюжет рассказывать, всё рушится.
Фримен путешествует по сознанию через стадии принятия неизбежного, рефлексируя на тему того, что он наделал в Чёрной Мезе и в мире в целом. 1 глава - вагончик из стазиса подкатывает к лаборатории Аномальных Материалов, перед этим провозя нас через стрёмный коридор усеянный кровавыми проклятиями, трупами, кишками и плотью, довозит до лаборатории, где все стены увешаны портретами Фримена как спасителя и героя, в общем, та же локация вроде бы, только со странностями в виде комнаты, где солдаты зачитывают списки погибших на похоронах товарищей, запертые комнаты кровоточат через щель, вортигонты приветливо бродят по лаборатории или пытаются оживить своих собратьев, а потом это погружается в сайлентхилловый пиздец с заменой восхваляющих плакатов на изображение отредактированное церковью тиреча и оскорбления и проклятья в адрес фримена на местах похвал. Меза начинает потихоньку рушиться и каждая плиточка уходить в небытие и пустоту, музыка и освещение напряжённей, пока среда не станет агрессивнее к нам и уж тогда во 2 главе нам дают пострелять в агрессивных пришельцев, солдат, учёных, Барни, буквально всех, пока мы не пытаемся в 3 главе что-то исправить, прервав эксперимент и его последствия, в 4ой ничего не добившись, оказываемся в сюрреалестичном гнетущем мире с абстрактным дизайном простых цветов и расцветок, который преодолеваем, решая загадки и в пятой главе снова попадаем в стрёмный бесконечный коридор с гнетущей атмосферой без явной очевидной возможности выйти, пройдя его, попадем к ГМАНу, который своим монологом начинает события HL2
Интересная и необычная идея, но это именно что похоже на путешествие по подсознанию, а не стазис как таковой. Можешь приступать!
Лайтмапы же
Стазис выступает в роли странного состояния пребывании в неизвестном месте и пространстве, так что воплощение в нем каких-либо психических переживаний из-за сенсорной депривации имеет место быть.
Делать пока сомневаюсь, не думаю, что завершу, плюс у этой идеи есть много минусов
>может выйти неплохо
Может выйти не очень, в силу того, что очень трудно заставить сожалеть каким-то кучкам полигонов из игры, в которой ты эти образы 20 лет назад расстрелял и забыл.
Ну так ты же для труЪ фанатов стараешься, а не для всяких мимокрокодилов, не знакомых с игрой и персонажами или просто пробежавшим ее под пивко.
Changelog for v1.1:
General:
- Added longjump training map
- Updated game menu
Bridge area:
- More walkways, less longjumping
- More lights to help you find your way
- Increased the range of falling HEV scientist sound, so people will notice it better
Lambda Complex:
- Fixed G-man teleport sprite not working sometimes
Xen Prison:
- Moved lift little higher, so it doesn't crush you
Xen Islands:
- Spot for longjump is now more obvious
- Improved structures, less sliding
- Added CLIP to create walkways
- Made the keycard more visible
Без мотивации, конечно, нет смысла браться.
Как же доставляет эстетика HECU, в БМС её передать не смогли, да ещё и ламповый "коренастый" MP5 с глушаком превратили в чёрное полено с попукивающим звуком.
-нереализованный динамический рост мха и размножение ксеносов:
https://www.youtube.com/watch?v=txkxLR2lF3M
-кингпин:
https://www.youtube.com/watch?v=pEh6YIuYTYo
Мы короч хотели сделать динамический мох... но нихуя не сделали...
В чем блять смысл этого видео?
Обе задумки наивны до невозможности. Даже среднестатистический игрок, как правило, зачищает уровни до последнего хедкраба, поэтому размножаться будет тупо некому, сами уровни также пробегаются слишком быстро, чтобы фича могла себя хоть как-то значимо проявить. То же относится ко мху, рост которого банально никто бы не заметил c такой лоурезной графикой и без тщательного наблюдения за стеной в течение часа.
Просто игра предполагалась не совсем линейной по маршруту, ну и сохранение значений энтити между картами как раз таки фишка которая помогла бы реализовать запоминание состояния уровня на момент выхода.
В том что Гейб очень много пиздел за мох, ну еб твою мать.
Зумер порвался.
1) С самого начала постарайся хотя бы схематично очертить для себя планируемый уровень целиком. Это крайне важный этап, на котором спотыкаются даже бывалые мапперы: начинают делать ультрадетализированные сценки ради репы на форумах, а как дальше их продолжить, уже не знают, и всё отправляется в утиль.
2) Очевидно, смотри ирл фотки мест, которыми вдохновляешься. Порой вроде незначительные детали в виде кромок у крыш зданий способны значительно улучшить его вид, даже если само здание тупо куб.
Та же хуйня, братан. Я ничего кроме коробки или сраного коридора не могу сделать. Я знаю про сглаженные коридоры, детализацию помещений, работу с вертексами и т.д. но в воображении только одни ебучие коробки. Аж трясёт.
во-во, могу запилить тогда уж мапу про свою деревню и копротивление альянсу/монстрам из Ксена, хы
Сделай просто душевную карту с деревней с максимальной детализацией и небольшой историей. Впихни по максимуму геймплея или сторителлинга в это небольшое пространство, по максимум души и деталей и может получиться хорошо.
Идея замечательная, но проблема в том, что в ванильной ХЛ нет туманной энтити, а попытки слепить туман костылями выглядят никак.
Туман вместе с дождем добавили уже в КС, в спирите все тоже есть, но не хочется переходить с ванили, хотя и интересно было бы искать в тумане потерявшегося Барни, бегать от хаундаев без кожи и Гмена с пирамидой на голове, а потом обнаружить полуживую Джину в комнате с кожаными поршнями, вокруг которой ползает деформированный Отис. Но я думаю обычный хоррор в декорациях Блэк Мезы тоже смотрелся бы неплохо. Можно сделать как у Oxcjae, только без первого лица и с большим разнообразием он почему-то не хочет юзать декомпилированные карты и вместо этого ковыряется с расстановкой энтитей в игре.
>>46904
Не вижу проблемы.
Почему никто ещё не сделал из хл и блек мезы метроидванию?
Главное, чтобы не получилось как в маппаке Леона, где это стремление вместить максимум геймплея в тесные карты привела к безумным виражам и лабиринтам на площади 10х10 метров.
Какая у тебя задумка с деревней?
>>47128
У меня архитектурный кретинизм, я в университете даже смотря на план не всегда смог разобраться, в какую сторону мне идти, чтобы найти нужный кабинет.
>>47146
Я тоже это могу в голове, схематично, хотя даже не так. Я люблю реализовывать какие-то сценарии, идеи, расставлять энтити, а вот саму геометрию не умею делать. Так что я тоже завидую тем, кто умеет рисовать.
>У меня архитектурный кретинизм, я в университете даже смотря на план не всегда смог разобраться, в какую сторону мне идти, чтобы найти нужный кабинет.
Вот бы ты тут охуел.
А мне напротив, спиральное прохождение леон-маппака очень понравилось, в отличии от его более позднего творчества
Strider Mountain от того же Леона.
В ранней концепции ХЛ2 предполагалось заменить HEV чёрным стелс-костюмом - тесным, почти что БДСМным, с зловещим угрожаюшим голосом.
http://combineoverwiki.net/wiki/Leather_suit
ХЛ2 в оригинальной задумке был настолько охуенен, что не передать.
А потом Габен все слил в угоду упрощению и общей невнятности.
Удвою. Хоть и не было там этой Эуропы, на которую все иносранцы фапают, а была обычная Муррика, но атмосфера, судя по модам-реставрациям, лилась изо всех щелей, все эти мониторы с рожей главгада, аркадный зал для управления мэнхэками, засранный воздух и титизены в масках. За пределами города все кишит зеновской фауной, там действительно опасно, можно погулять по пустошам. В городе бродят какие-то жуткие строгги, ГО ходит в крутых плащах, есть НАСТОЯЩАЯ инопланетная пихота в виде жутких шипастых уродов, да даже тот солдат в громоздком костюме с маскировкой и уродливым противогазом был крут. А в итоге - броди по жизнерадостному окружению, отстреливай мужиков-в-ботах да заглядывай в редкие домики, устроенные по принципу: стол-стул-ящик с аптечкой, потому что никто не собирался придавать им уникальности.
Надо было продолжать в духе оригинала, делая абсурдную и атмосферную игру, а не скатываться в реализм и уровень мододелства.
Двачую.
Медленный проёб плантераных полимеров и скатывание человечества хуй пойми во что из первоначальных набросков смотрится куда мрачнее, чем поля подавления и нетронутая экология из окончательной игры.
К слову. Какие годные моды по восстановлению альфы-беты на оригинальную хл2 есть? Кроме старенького уже missing information ничего не знаю.
Есть Beta Mod, плюс там же еще и Mega Build. Они, вроде как, постоянно обновляются.
https://youtu.be/ENDhIrOGIlM
Я видел только набор васянских перерисовок. Они проебывают всю атмосферу только. Хочу запилить нейроапскейл к сорс версии и на ютубе полетсплеить такую версию с HD моделями гирбокса. Чтоб водичка четкая и физончик был.
>А это не на бету две здоровые заплатки со скриптами и текстурами?
Получается так. Зато, как я понял, они верны оригиналу.
Смысла нет. Нейроапскейлом максимум какую-нибудь плитку увеличивать или что-то такое же простое. Сложные картинки она превращает в странное мыло.
Смысл есть. Все выглядит четче, версия нейроапскейла к голдсорсу мне понравилась. Только если поднапряч глаза заметен подъеб но в игре ты играешь, ходишь, поворачиваешся туда сюда и особо его не замечаешь, просто все выглядит более четко.
Шрифты относительно нормально, но вот решетка уже плывет, и это очевидно.
Я может в глаза долблюсь, но на странице на моддб ничего про это не написано. Да и стоит у меня всё что может понадобиться.
В тупую вылетает при загрузке меню.
Нашел это в комментах
Having a problem, it seems to crash as soon as the valve logo is done :(
Any help please??
Edit: Fixed. Forgot to enable the '-upcoming' beta option for Source SDK
Где он поломанный? Там только в одном месте ученые сидят выше стула. А так все збс. Водичка вон какая красивая. Накатил ENB и Sweet FX вон ваще как все заиграло новыми цветами.
Да, заработало, спасибо.
Даже там, где он не сломанный, он тупо хуже стилистически. Начиная от более бледного освещения и заканчивая убогими 3-д скайбоксами с шестиугольными плато вместо нормальных нарисованных фонов. Водичка шейдерная тоже хз кому нужна посреди текстурок 128х128.
Да халф лайф сама по себе сломанная устаревшая игра. Уже впечатления не те как детстве, поставил пробежался, пиздец одни подгрузки и бегания по вентиляциям и пустым корридорам. Старый дум и то лучше будет, накатил там какой-нить вадник, мод на пушки и стреляй-выноси. Да даже в сгенерированные в генераторе карт уровни на дум лучше играются чем вся халфа. Не понимаю как этот ред вообще держится?
Дум всегда была зашкваренная параша. У наших пацанов с района компы начали появляться в 98-00 и все проходили халфу. Халфа всегда была в почете. А Дум даже тогда уже считался каким-то устаревшим куском говна с одинаковыми лабиринтами, по которому фанатели только какие-то бородатые девственники 40 лет или совсем уже чушки-нищуки у которых халфа не шла. У нормальных пацанов дум не котировался никогда.
Конечно щас там появились всякие зумеры со своими гздумами и брутал-модами, которые даже не вкурсе что дум никогда так не выглядел.
https://www.youtube.com/watch?v=0iXfWWrwrlQ
Очень неоднородно получилось у них - где-то прям ух, как на картинке, а вот где-то криво и косо, почти без отличий от недоделанных карт из беты. Им бы парочку тех, кто может отшлифовать их поделку в визуальном плане, потенциал есть же.
Двачую. Тоже из этого поколения. Какой дум еще? Не не слышали. Квейк разве что в памяти, но он был скучным говном. Дюк вроде разве что еще котировался. Tomb Raider еще там вроде кто-то проходил, но он был унылым говном с хуевым управлением. Это щас там мода на ретро и о думе из-за новодельных портов вспомнили. На самом же деле на этот дум забили еще в 95.
Масяня это же был отстой для отсталых. Продвинутые смотрели Хэппи Три Френдс.
Вавкрафт 3 это уже у мажоров был. У многой школоты без видеоускорения компы были. У меня вообще нормальный комп с WinXP и гогом оперативы только в 2006 появился. До этого Был комп с Win98 с 64 МБ оперативы.
Блин, помню как у знакомого комп новый появился аккурат перед выходом WC3 TFT и как я дико ему завидовал, потому что у меня комп с трудом обычный WC3 тянул, и играть был оч некомфортно, эх
Помню, как в то время первые слухи стали появляться о новой части WC и что она будет полностью в онлайне, и как тогда многие плевались от этого, и говорили что играть не будут из за этого. Ну а хули, начало нулевых, нормального инета нихуя не было, и помню тогда, какими загадочными мне казались эти коробки с Ваниллой в магазине, в жизни больше такого чувства не испытывал
Двачую. Масяноговно только форсили, будто это модно-стильно-молодёжно, парфёнов в своей пидарачке каждую неделю рекламировал новую серию на всю страну. Кончилась реклама и про это "конркультурное" старпёрское говно мгновенно все забыли.
Они клепают пустоши, которые будут с намёком на опенворлд. По-крайней мере есть свежая новость про это, за 2019 год.
Ебать, у меня почти фулкомбо по правому пику было.
Выглядело как говно.
>но атмосфера, судя по модам-реставрациям
Ты восторгаешься атмосферой Васянки. которую напридумывал колян228 на основе пары кислых артов, а не "гениальной атмосферой беты"
>все эти мониторы с рожей главгада
Остались
>аркадный зал для управления мэнхэками
Супертупая задумка, где этого только не было.
>засранный воздух и титизены в масках
Боже упаси что они не в масках, а с нормальной лицевой анимацией, иначе бы не получилось сторителлинга, а были бы болванчики с масками и всратыми еблетами под ними даже у ключевых персонажей, как это было в Биошоке.
>ГО ходит в крутых плащах
Кожевенник, 2 квартала ниже
>НАСТОЯЩАЯ инопланетная пихота в виде жутких шипастых уродов
Сделали всё в угоду реализму. Всё вполне логично в релизной HL2, колонию охраняют такие же люди, только чуть с большим пайком и возможностями. Точно так же, как это было в жизни с империалистическими колониями вроде Индии, западный барин сидел у себя в закутке и плёл интриги, пока индусы сами друг друга хуярили.
>жутких шипастых уродов, да даже тот солдат в громоздком костюме с маскировкой и уродливым противогазом был крут
Зарелизнули бы его и был бы проходной буллетспонж-монстр.
Орнул с фанатов васянок, короче.
В Интервале сильно переборщили с открытостью пространств. Яркий пример - пустая километровая площадь перед вокзалом, проходить через которую не надо.
>Супертупая задумка, где этого только не было.
Согласен.
>Боже упаси что они не в масках, а с нормальной лицевой анимацией
Сколько там моделей титизенов, 4? 6? Умирают и возрождаются, вот это сторителлинг.
>Сделали всё в угоду реализму.
Нахуй риализм в шутере?
>Зарелизнули бы его и был бы проходной буллетспонж-монстр.
Буллетспонжей второй Халве очень сильно не хватало, недаром в превом Эпизоде добавили зомбайна, а во втором - гениального Охотника.
Вот всё в нём пока хорошо, но меня удручает, что при откапывании старого сюжета, они так и не захотели восстановить оригинальный диалог между Барни и Кляйнером в обсерватории, где вместо хуёвых шутеек и полунамёков создавалась нормальная экспозиция, с охуеванием от того, что Гордон вообще присутствует в городе, небольшими разъяснениями происходящего и так далее. Диалог легко ищется на ютубе, и превосходит тот, что попал в игру в разы.
Они в последней обнове прямо пишут, что попутно с работой над новыми картами, сильно дорабатывают старые.
>>49750
Ах, да, стоит ещё добавить, что в Интервале этот диалог по содержанию даже хуже, чем в ванили - тебе просто говорят "нет времени объяснять, лезь в телепорт", и всё. Даже охуительных историй про кошку не завзли.
https://www.youtube.com/watch?v=8Kt3QzLSJeo
Вообще, один только этот конкретный диалог лечит почти все дыры и болячки в довольно хуёвом повествовании второй части. Конечно, "Фримана-Иисуса" это не поправит, однако действительно хорошо вводит игрока в курс дела, и сюжет из "обскурной хуйни на википедии" превращается в "чуть менее обскурную хуйню в игре".
Вчера мимо треда шел, но чет захотелось снова поиграть.
Оригинал проходил много раз, дополнения и ремастер тоже были пройдены.
Посоветуйте игры/моды/etc, которые геймплеем и атмосферой схожи с первой частью.
Желательно продолжительностью больше, чем на вечер.
Дохнут с одного альт-фаера дробаша даже на Харде, где в два раза больше ХП у всех.
В оригинале были элиен гранты, да и ХЕКУ потолще по ощущениям.
Гранты тоже с одной гранаты ложились. А на комбайна половина обоймы уходит, если не в голову. Есть еще охотники и черные зомби.
>Гранты тоже с одной гранаты ложились
Ну они бегают, хрен попадешь иногда.
>А на комбайна половина обоймы уходит
МП7 так-то быстро стреляет, Миневра заставила меня полюбить его. Но в ванильке дробовик дают до Комбайнов, и он решает.
>охотники
Охуенны однозначно, любимый противник в серии, но только во втором Эпизоде (ну и модах).
>черные
Прикольные, но не очень опасные. Зомбайны не такие криповые, но просраться дают посильнее.
С дробашом ещё подойти надо. С пукалок типа СМГ впитывают в себя все пули как из пластикового пистолета OMEGA с китайского рынка.
Оружие и стрельба - не лучшая часть халвы.
Нет еще. Спасибо, сегодня заценю
>охуительных историй про кошку не завзли
Завезли. Просто видемо без писечки Алекс ты эту информацию не воспринимаешь.
В ХЛ2 у дробовика адекватный радиус по сравнению с каким-нибудь Думом 3, или даже с оригинальной Халвой, что уж.
> С пукалок типа СМГ впитывают в себя все пули
Там скорострельность такая, что норм, проблема в разбросе и в том, что он тупо фиксированный, т.е. короткими очередями стрелять не поможет, первая пуля может улететь вбок, последняя в очереди - точно в центр. То есть, СМГ тоже под ближний бой заточен. Под дальний только револьвер (от арбалета иногда комбайны уворачиваются).
https://youtu.be/M1UxjD0jqs8
Я про то, что в бете, емнип, на кошку делался больший акцент.
>>50379
Советую ещё первую часть этой локации глянуть. Вообще, в этой сценке Барни и Кляйнер офигенно раскрываются как персонажи, чего в готовой игре нет и в помине. Во многом - из за Аликс. А тут - прям чувствуется как рассеянный и самоуверенный безумный профессор вступает в конфликт с ортодоксальным no-bullshit воякой.
Плюс, реакция персонажей на Фримена, как уже упомянул, куда натуральнее: удивление от осознания факта его внезапного присутствия посреди города сменяется растерянностью по поводу того, куда его спрятать.
Вообще, писал создателям мода по этому поводу раньше, ответили что-то в духе "долга, скушна, слишком много экспозиции".
>долга, скушна, слишком много экспозиции
Лол, при этом сами растянули унылое движение по городу без какого-либо наполнения - готов поспорить только ради атмосферы. Чем одна экспозиция хуже другой? Хуй знает. Я бы с удовольствием посмотрел-послушал сену из беты.
Нет, конечно больше получилось, чем не получилось передать ощущение индустриального ада за стенами которого проёбаный наглухо мир, но вот адекватного введения в сюжет оригиналу всегда не хватало.
Я им только для разминирования пользовался после того, как спалил червей. Настолько он не нужен стал.
Не ложились, но почти. А ещё у хекушников была броня у противогаза сверху а низ закрывали руки.
А ещё треть игры была ксеном, где гранатами особо не поразбрасываешься. А ещё были контроллеры, которым с калибра надо было три пули.
В хл2 реально не хватает противников покрепче, плюс сильно заметно что противников мало. Когда в хл1 мешанину из алиенов сменяли солдаты а потом шли гранты с контроллерами, в хл2 ты с начала и до конца игры людей стреляешь.
Как же, однако, годно все звучит! Моссман подкалывает и смущает Кляйнера, Барни постоянно вставляет свои пять копеек и реально переживает за успех телепортации и роняет фразочку из первой части, давя на ностальгию. Даже лаборатория выглядит интереснее, плюс тут же показывают Зеновский кристалл.
О, там же самая полоска, что и на VR?
Попробуй загрузить этот WAD в Хаммер и открыть исходник этой карты, либо создать идентичный по размеру браш и применить текстуру под тем же углом и сдвигом
Двачую. У них же касочки урон уменьшают, да? Из револьвера надо под каску ффигачить, а то не инстакилл на Харде.
Мда, странно.
Так что дядя, чекайте все это в софтвейр режиме, потому что опенгл пиздит.
Либо используйте текстуры размером ^2
Могли бы, конечно, но не мне их судить. Они, всё-таки, ещё с первых версий совершенно явно дали понять, что делают не столько реставрацию выпиленного контента, сколько своё особое видение, как и хуи из Raising the Bar Redux.
Да, но там, как и водится, именно БЕТА, с пустыми недоделанными картами, явно недостающими анимациями, и так далее. Всё скомпилировано и доработано до рабочего состояния, текстуры-модели подобраны, и так далее, однако, играть в это время от времени становится очень сложно. Одним словом, бета.
>>51981
Ну и, не то, чтобы я находил в "авторском видении" и прочем подобном васянстве что-то плохое.
Даже наоборот, как человек, ковырявшийся в разных бета-билдах, могу сказать, что только таким образом все те прелести из ранних диздоков и можно восстановить. Одним словом, больше вариантов старого хл2, хороших и разных!
Я не практик, я теоретик. Так что смотрите сами. Ну и даун потому что фикс проебал, при этом он это вроде специально сделал. короче надо чекать форумы.
Город - почти что адвенчура-квест с головоломками и стелсом, пустоши - покатушки в опенворлде, воздухообменник - коридорный шутан, концовка - скриптованое кинематографичное каловдутие.
Можно собрать моддеров и так восстановить по частям, работая одновременно над каждым эпизодом.
В идеале да, но когда речь заходит про художественное видение, оно у всех довольно разное. Особенно когда речь заходит про разрозненные концепты.
>Можно собрать моддеров и так восстановить по частям, работая одновременно над каждым эпизодом
Васяны разругаются на этапе диздока чей васянский манямир интереснее и каноничнее и разбегутся в одиночку пилить свои васянки.
Разные же фактически разные моды будут. Просто с одними ассетами. Стиль у разных локаций и в старом сюжете разным был.
Проблема в том, что я пытался смотреть прохождение на ПС2, но никаких голосов не заметил.
https://youtu.be/-02O3Jd2Voc
https://youtu.be/cxG_kwkCLUg
У меня лапки.
А где еще они там накосячили?
Вот тут ссылка на последний апдейт по разработке https://twhl.info/thread/view/19494?page=last#post-342353
Как я помню движок по сути враппер вокруг оригинального движка, который рендерит сцену и т.д., в последнем апдейте автор так же отметил что оригинальный движок теперь отвечает только за гейм логику, все остальное происходит в враппере.
Ну и в планах оно должно запускаться как как мод, где из дллки мода запускается враппер или что-то такое, сделано так из-за лицензии оригинального GoldSource.
Как по мне, то гениально вышло.
Да, сильно мем на самом деле, знаю версию со стивен юниверсом, но там сам эпизод предраспалогал к такой отсылке.
Да, форчковый мем.
Чому плакат с хальцом 2007 года? Уместнее было показать новинки 2018-19, чтобы уж точно выразить всю боль халфофаната.
Спроси у автора.
Где-то был видос про дизайн кораблей в спейс инжинерс, там объяснялось, как придумывать архитекстурный и техдизайн. Сначала пилится коробка, потом дизайн делается более интересным, детали переделываются, будет очевидно, что пошло не так. Далее та же коробка, но сделанная другим образом, с учётом ошибок.
Набор фишек, которые получились хорошо, и умение избегать типовых проблем - дизайнерский опыт. Но дизайнеры так и мыслят, модификацией болванок в голове / на бумаге, хороший дизайн - это опыт и запоминание вышеописанного. траст ми амма дизайнер
Нужно быть смелее в плане экспериментов. Логика подсказывает, что тут не должно быть окна? ПОХУЙ. И никогда не делай карты в стиле "мой раён моя школа", это самые наитемнейшие глубины маппинга.
Бывает и очень годно, как вон Dosia36 с нашалайфа в незапамятные времена сделал модец про свою школу.
Недавно заметил, что у этих двух треков ударное соло одинаковое, только в вортал комбате чуть быстрее.
Я уже справился. Однако да, там крошечные кости, и все методы из гайдов по привязке ног к полу не работают.
Фига ты вспомнил. Все ещё тащились от "смищного" степлера, заменяющего арбалет.
Это не та школа, в которой были портреты Лукашенко, и в которой Kitty0706 свои машинимы пилил?
Там ещё рабочие планировались, но их вырезали. И, что странно, в БМС их тоже не вернули: всё-таки для обслуживания такого комплекса понадобилась бы толпа разномастной обслуги, и довольно нереалистично видеть, что БМ населена исключительно Эйнштейнами и их охраной. Хотя это объяснило было стремительно портящееся оборудование.
Да, обидно, что вырезали, было бы атмосфернее, да и разнообразия больше. А в БМ, видимо, просто поленились добавлять.
Насколько я знаю, там тупо рескины, но не отдельные нпц.
Возбудился
Хоть и отдаёт нулевыми, но выглядит классно.
Неясно, как из этой ситуации им вообще нормально выкрутиться. Делать HL3 - вроде после такого срока самое то, но сюжетная арка HL2 всё ещё обрывается на полуслове и её не получится изящно завершить. Делать эпизод 3 - логично для завершения сюжета, но опять же после овер 10 лет ожидания будет смотреться и комично, и слабовато.
>будет смотреться и комично, и слабовато
Оно в любом случае так и будет. Да плевать Габен хотел на ХЛ.
Кстати, молодцы что поддерживаете жизнь треда. Несколько месяцев сюда не заходил и не ожидал увидеть тред по Халфе.
>рендерер с полностью динамическим освещением
В cry of fear бы такой. Пиздец красота бы получилась.
Ну можно сделать еп3 размером с нормальную игру.
Сука, я твой мод так и не смог пройти дальше начала. Гг какой-то инвалид, бегает медленно и выдыхается постоянно. Как будто туберкулезником каким-то играем. А зомби солдаты убивающиеся с полной обоймы в голову это просто пушка. Они из дробовика игрока с полкариы овнят а игрок с дробовика по прежнему на метр стреляет.
Да, но для этого пришлось бы вручную редактировать все уровни. Ксаш, кстати, не умеет запускать финальную версию CoF (которая стэндалон игра), только предыдущую версию, которая мод.
>>83128
В Ксаше есть инверсная кинематика, но пока ни в одном проекте не используется.
>>83138
Первая Паранойя ультра-годнота, да. Впервые прошёл её в год выхода, в 2007 и был просто ошарашен высоким качеством, мод воспринимался как полноценная игра, пускай и всего на пару часов. А вот вторая Паранойя скорее всё же васянское говно на уровне не лучших польских шутеров, примечательное только крутым графоном. Ну а CoF тормозит потому что накоден по-индусски.
В Блендере же, чтобы анимация естественная вышла.
Совсем немного, на примитивном уровне.
Ит джаст воркс. Алсо, я только что заметил что два других костюма тоже кто-то одел.
Кому нужно это нелегальное говно? http://forums.insideqc.com/viewtopic.php?f=9&t=4649&sid=939a7771ffa06277d92b40e2f2fe9dcc
Я так понял они напиздили кода отовсюду - из сдк, из украденной беты хл2 и выдали за жопенсорс.
Слышал даже какой-то мод к халфе в стим не пустили из-за этого заша3д. Игр тоже в стиме на нем не видел, только одна на оригинальном голдсорсе (и то с одобрения вальв с условием что игра бесплатная).
Нет, ты давай объясняй, откуда там взялись субтитры? Это Спирит, что ли? Но тогда они должны были вручную менять энтити через bspedit и вписывать туда текст!
Кому какое дело до его легальности? Тем более у нас? Нет в стиме - есть на moddb, этого достаточно.
Не знаю точно как у движка с легальной стороной вопроса, но вроде были какие-то наезды за использование меню из WON-HL. Насколько понял, движок основан на исходниках Ку1-Ку3, а совместимость с халфой была достигнута методом реверс-инжениринга. Алсо, ты притащил тред 12-го года, с тех движок был сильно переписан. Вообще, основное преимущество Ксаша в том, что он бесплатен и значительно превосходит ГС по части функционала, а это-ли не главное для мододелов?
>Слышал даже какой-то мод к халфе в стим не пустили из-за этого заша3д.
А вот такого я не слышал. Можно поподробнее? Игр в стиме нету, потому что их в принципе мало, да и почти все (если не вообще все) используют контент из других игр.
>>84293
Ты сам-то его щупал хоть?
Насколько знаю, копирастнутые пытались доказать, что движок основан на исходниках, которые Дяде Мише НИЛИГАЛЬНА!!111 передала команда Свена.
>А вот такого я не слышал. Можно поподробнее?
Что-то тут постили https://www.moddb.com/mods/half-life-subtitles-mod/news/sad-news-legal-issues-lack-of-time
В ретрозагоне на форче ксаш считается такой васянкой "dodgy russian software with legal dispute" которую вообще стремаются даже трогать.
https://www.moddb.com/mods/half-life-subtitles-mod/downloads Вот этот мод, вообще верхняя загрузка это мод апдейт - как понял васянский движок с тенями и освещением. Но забагованый, я тележку не смог в спектрометр толкнуть. Там есть субтитры но видимо разрабы сделали и субтитры для оригинала. Утанавливается как самостоятельный мод, не ебу как работает. Там внутри текстовый файл субтитров, вад и фонты. Я просто поставил его в папку с хл и теперь запускаю его из стим клиента. И всё работает.
Тут написано что использован код из ХЛ.
>васянкой "dodgy russian software with legal dispute" которую вообще стремаются даже трогать
Почему? Если запустить такой мод сразу придёт письмо счастья?
Посмотрел. Карты оно не меняет и энтити не трогает. Насколько понял они поковыряли оригинальные длл и захардкодили каждому проигрываемому звуку событие, которое выводит определенную строчку из текстового файла. Вообще неплохая идея, Вэлв должны были сами сделать подобное уже давно.
Если мод станет очень популярным крысы могут написать вульве о лицензионных нарушениях, вульва репортнет админам моддб, а они прикроют страницу. И вся работа считай зря. Варианты для распространения останутся разве что нелегальные снгшные торрент помойки.
А? Я думал на сурсах из билда беты хл2. там много чего от голдсурса есть.
https://half-life.fandom.com/wiki/Half-Life:_Hostile_Takeover
Может всплывет где через пару лет, оно же законченое было.
Тот самый кроссовер с Team Fortress. Хотелось бы посмотреть конечно.
640x272, 2:35
Абсолютно поебать. Дядя Миша (разработчик ксаша) ебанутый старпёр-мудак, который дрочит на игры по типу сталкира. Обосрамс второй Паранойи по большей части его вина, так как он постоянно налегал на Панченко (разработчик П2) и менял код и фичи движка на ходу, а Панченко в одиночку пришлось исправлять дохуища багов. Более того, Дядя Миша сам же душит проекты на его движке, не оказывая поддержки. По сути вырвался годный Meanwhile In Russia и высер П2. Не зря в западном сегменте Ксаш считается лютым высером.
в первую очередь в западном сегменте ксаш считается платформой для запуска non-steam non-hl1 модов.
На ксаше делать мод или как сказал бы ксаш-разработчик, "игру" - это словно сувать вязальные спицы в уретру - да, это может быть кому-то приятно, да, можно оправдываться в глазах окружающих, что ты экспериментируешь, но адекватные массы сразу поймут, что занимаешься хуйней.
Да все так же: Зена еще год ждать, если не больше, да и тот выглядит пока как набор унылых скал, болот и пещерок, а из-за кривых свистоперделок теперь все тормозит.
>По сути вырвался годный Meanwhile In Russia и высер П2
>годный Meanwhile In Russia
>годный
Это самый наиярчайший пример, как можно испортить хороший геймдизайн и задумку наиуёбищнейшими вещами вроде озвучки и сюжета.
Мат-перемат без смысла, какие-то шуточки уровня батя нашёл флешку с мемами про 2007 год))), просто реально мерзейшая озвучка с "блядь блядь блядь" каждое слово с шизофазийной хитой и микрофоном за 100 рублей. Это говно разве что без звука запускать чтобы попялить на локации.
Теперь у них есть пруфы в виде трейлеров и скринов уже законченных уровней, видно, что уже всё готово.
Ты обнову не видел? Там можно заехать к попам запустить с ними ракету например.
Ну и смысл же был в мате и т.д., название мода намекает
Видимо, авторы модов про Россию всегда считают, что без утрированных быдлодиалогов никто не поймёт, где разворачивается действие.
Нет, это просто потолок интеллектуального развития "авторов".
Так случается, когда всратый прыщавый говнокодер-дерьмописец вдруг чувствует себя дизайнером или ещё кем-то и начинает делать что-то ещё, кроме отведённой ему у параши роли — делать так, чтобы пистолетик стрелял, аптечки лечили, а мир отражался в воде. Когда всратые кодочуханы своими немытыми лапами прикасаются к работе сценариста, композитора, геймдизайнера, моделлера или аниматора — получается выдрист типа Xash и всех продуктов на нём, а фекальной жемчужиной является Meanwhile in Russia. Поэтому в хороших проектах текстуры должен рисовать специально обученный человек, а маскулинный Тайрон должен присутствовать в каждой AAA студии для того, чтобы давать немытым кодерочушкам по лапам каждый раз, когда они захотят обмазать в говне геймдизайн или озвучку.
>всратые кодочуханы своими немытыми лапами прикасаются к работе геймдизайнера
Геймдизайн это код. Не будучи кодером нельзя делать игровые механики.
А в не очень маленьких сидят зеленоволосые геймдизайнерши, требуют взаимоисключающих параметров и на выходе получается говно.
Нельзя строить машину не понимая сопромата.
Нужно минимальное представление о том что "движок это может", да. Но при разработке любой более-менее урупной игры требовать от гейдизигнера самому писать все в код, вместо создания инструментов типа Креэйшен Кита, это как минимум тупо.
>Мечты школьника кирилла из /гд/.
Манямир кодочухана.
>>88459
>А в не очень маленьких сидят зеленоволосые геймдизайнерши, требуют взаимоисключающих параметров и на выходе получается говно.
Хуя цисгендерному белому прыщавому очкастому чухану печёт от замещения его индусами из бодишопов. Любая цветноволосая жируха полезнее манякодера если предлагает хорошие выполнимые идеи.
>Чтобы стать крупным геймдизайнером сначала нужно стать мелким
МОДДИНГ. Хочешь работатьт в эрпоге - берешь какую-нибудь херь типа НВН2, или что там сейчас есть с норм тулсетом, и ваяешь свой модуль, потом еще один, пиаришь его, потом о тебе пишут статьи типа "Мод года, зацените какой нарратив/гейплей/юмор/нелинейность", а потом с этим можно и пытаться куда-то устроится. Кодить для этого не надо.
Вон, например, Оскуро, который сделал тупо мод на ребаланс Облы, ну не тупо, хороший мод, так его взяли в Обсидиан на работу. Да, я знаю, ты сейчас скажешь что Обсы говноделы, допустим, но это все равно средней руки АА конторка.
Хотя с аноном которому не нравится MIR я не соглашусь. Проект качественный (особенно финальная версия), хоть и откровенного треша в нём много. Но зря его автор связался с Дядей Мишей. Мишой нормального человека не назовут.
Сказал, дальше что?
Там претензии к ТЕХНИЧЕСКОЙ стороне для васянского репака на диске с РАДИОРЫНКА.
А вот голоса у Буки уёбищные.
нахуй следующий тред никому не нуен
>А вот голоса у Буки уёбищные
Во многом лишь потому, что они заезжаные и слышны из каждого чайника
У Брина по сравнению с оригиналом слишком суровый голос и странные интонации с "подчёркиванием" слов, а Полонский пусть и дальше сказочных гномиков озвучивает, слишком уж приторный.
>Во многом лишь потому, что они заезжаные и слышны из каждого чайника
Дело не только в этом. В озвучке от "Буки" Брин разговаривает интонациями опереточного злодея из воскресных мультиков. Ещё бы MWAHAHA добавили. Оригинальный Брин же — это не супердиктатор, а "маленький человек на важном месте", спокойный, пассивно-агрессивный человек, которому присущи волнение и страх.
С дедом из чая Беседа который СШИЛ HEV и так всё ясно.
У Аликс голос тухлой тётки за 30. Типа как в больницу пришёл или в собес и там такая особа начинает выёбываться нагловатым голосом.
Филимонов играет Филимонова, а не Барни.
Вы видите копию треда, сохраненную 9 апреля 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.