Это копия, сохраненная 7 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Sven:
connect 95.85.11.178:27016
password: zalupa
Half-Life:
connect 95.85.11.178:27015
password: zalupa
Прошлый тред:
Свeнaч. Свeнaч. Свeнaч.
В бете у Аликс трусы красные, а в релизе фиолетовые!
HL Source это бета, начинать с нее знакомство с Халф-Лайф нельзя, куча недоделок испортит впечатление. Но возможность увидеть те самые текстуры без алиасинга кривого OpenGL стоит того, чтобы в эту недоделку сыграть.
ПолуЖизнь Аликс на ВИАРЕ! Нипаиграть, дорага(
https://www.half-life.com/ru/alyx/
Архив тредов:
https://arhivach.ng/thread/389011/
https://arhivach.ng/thread/392954/
https://arhivach.ng/thread/396730/
https://arhivach.ng/thread/406545/
https://arhivach.ng/thread/414374/
https://arhivach.ng/thread/422364/
https://arhivach.ng/thread/433928/
https://arhivach.ng/thread/441873/
https://arhivach.ng/thread/465332/
https://arhivach.ng/thread/470221/
https://arhivach.ng/thread/476644/
https://m2ch.hk/v/res/4390609.html
https://m2ch.hk/v/res/4353256.html
Прошлый тред: https://2ch.pm/vg/res/31122692.html (М)
У меня уже есть пекарня, не хватает только шлема.
aдмин
Например, в сурсе обычно юзают в начале оранжевые dev текстуры, а что насчет голдсорса?
Карту собираешь? Молодец. Для Голдсорса есть вроде как такие же, если скачаешь нужный вад, плюс в родных вадах есть одна или две текстуры с отметками. А если измерять особо ничего и не надо, то можно просто забить.
Он сам всех прятаться заставляет.
Всякие боевые и не очень роботы. Поиграй сейчас и пройди на релизе - двойной профит!
Большую часть времени (процентов 70) бои проходят с солдатами. В остальное время встречаются роботы нескольких видов, начиная от медленных милишников и заканчивая боевыми йобами, бахающими ракетами. В бету играть стоит, ибо в плане атмосферы бета является очень мрачной киберпанк-антиутопией, а в финальной версии, к сожалению, а может и к лучшему, атмосфера будет более лайтовой, ближе к какой-нибудь космоопере а-ля зв. Вообще, авторша говорила о планах выпустить весь имеющийся контент (самые ранние версии карт, бету, бету дополненную новыми главами, ранние варианты карт из второй версии) после релиза финальной версии, но не факт что это произойдёт.
>очень мрачной киберпанк-антиутопией
С социалистическими посылами. Не idpol, а конкретно классовое: burn the money, eat the rich.
Миссис Френдли_есса, попрошу заметить.
15 лет на дваче.
Ладно, хорошо. Я уже третий день читаю про виар, и хочу купить окулус рифт с, он самый дешёвый, и есть около трек трёх пальцев, а цена раза в три дешевле индекса. Что скажите? Никогда не играл в виар
Я тоже к этому выводу пришел. Htc какой-то дорогой и старый, будто что-то из 2014 года, вещи с wmr сыроватые и не дотягивают, как я понял, по управлению до окулуса, хотя дисплеи стоят очень даже норм
Не думаю. Там уже графин и детали лучше 95% последних синглов, игра будет 10/10, отвечаю.
Потому что ты находишься в интернете, а здесь у каждого петушка свое охуенно важное мнение.
Что не отменяет того факта, что сам анонс встречен очень положительно и адекваты просто ждут релиза.
>Потому что ты находишься в интернете
Да это понятно. Но эти-же люди сначало ноют о "оуу хочу игру(" А потом "это не то что я ждал("
И ещё что заметил, больше таких людей именно в ру-сегменте. Англечане радуются и жду с нетерпением, когда как в у нас комунити начали плеваться жидким поносом. Что в группах вк, что на ютубе, почти все думаю "Алюкс это проходняк, и вообще вальв просто ленивые жопы, игра говно" и после доводы в стиле "ну 13 лет прошло уже ненадо нам, да и фанатские теории уже всё разъяснили, да и многие люди не смогу купить вр..."
Это же просто пердёж в воду.
Почему так нахуй?
Я хуй знает. По-моему очевидно было, что третью халфу не станут выпускать до появления каких-то прорывных технологий.
ХЛ1 стала прорывом в плане подачи сюжета в шутере, ИИ противников, в плане графики.
ХЛ2 принесла новый продвинутый физон, фототекстуры, технику и прочее.
Аликс видимо продвинет VR. Норм.
> в ру-сегменте
Потому что мамкины нищуки для которых купить самый обычный вр-набор - достижение всей жизни.
>ХЛ2 принесла новый продвинутый физон, фототекстуры, технику и прочее.
Сектант, в чем была продвинутость физона? В регдолле и физических задачках для второклассника? Уже было. Фототекстуры? Ну такое, были на то время игры и пографонистее. Техника? Чего блять?
ХЛ1 - шедевр для своего времени, прорывная игра. ХЛ2 - чуть лучше крепкого середнячка, но фанаты расхайпали до СУПЕРХИТА.
Я бы тебе пояснил, но для думодовенов будет только один ответ: Пошли нахуй, говни ебаные.
1280x720, 5:54
Кстати да, получается неожиданно интересно.
Там тысячи полторы выходит купить какой-нибудь кокулус хотя бы, плюс железо для него, чтоб хотя бы 70-80 кадров в каждый глаз. Таких денег ни у кого нет.
И зачем ты, нищета, за всех говоришь? Приличная система есть у многих уже, а на вр можно и накопить.
Ну, если начнут нормально делать и успеют пока вольво пращапывают пачфу своими виарами и решают рожать третью часть или нет, то все вполне нормально будет. Однако вряд ли, и они или оба подохнут, или как у БМ все затянется на 15 лет.
>у многих уже
Нет, почти ни у кого такого нет, кроме всяких мажоров, чиновников, бизисменов и каких-нибудь блохеров, зарабатывающих на лохах.
По морали в любом случае это сильный удар, ведь совсем недавно делали с полной уверенностью, что серии кирдык и навасянить новую часть - это их святой долг и обязательство перед пристальным вниманием голодных фанатов, а теперь почти всем резко стало похуй. Даже безотказные ранее заманухи уровня "модели комбайнов/гравипушки/аллаха в HD 8k" уже не прокатят.
Где взять версию 1.1.2.0?
Ну выкрути себе скорость максимльную в полторы тысячи и скачи без всяких баннихопов в любой версии.
Я переделал comfy-карты под Свен. Если хочешь, можешь закинуть на сервер.
https://dropmefiles.com/8pEQb
Ну если проебывать все бабло на бухло да еду, то да, денег никогда не будет хватать
То есть теперь голодать надо? Может еще и за квартиру не платить? И за интернет?
connect 95.85.11.178:27016
password: zalupa
Ну в сюжетном плане там полуосмысленный поток сознания, в котором сама авторша вряд-ли разобралась.
>всяких мажоров, чиновников, бизисменов и каких-нибудь блохеров, зарабатывающих на лохах.
Нихуя и нищука пичот. Ну ничего, пока все нормальные люди будут играть, а после поймут, что Алюкс это новый шедевр от вальв, ты всё ещё будешь брызгать слюной про полтора пользователя VR.
Бле, новый добрый какой-то.
двачую
В России нету у подавляющего большинства населения денюх на это. А дети чиновников да, те будут играть на виаре, сидя в своих Маями и Лондонах.
ВРЕТИ! ВЫ ВСИЕ ВРЕТИ! НИЛЬЗЯ В РАИССЕ КУПИТЬ ВР! НИЛЬЗЯ! СЛЫШЫТИ!? НИЛЬЗЯ!
Cо средней зарплатой в 200$ и падающими уже 10 лет подряд доходами можно, я тебя услышал. +15
Иди таблетки выпей, шизик.
Он не как перчатки выглядит, а как круглое устройство, которое крепится к перчаткам. Версия из хл 2 просто больше из-за увеличенной мощности и на перчатке ее уже не уместить
Ух, как ты их приложил. Как там срубль, уже хотя бы до 60 укрепился? :^)
забыл упомянуть, что карта под GoldSRC. Или в Голдсорсе все работает также?
Хера макспейна потрепало
А больше никак. Придется делать мод со своей папкой и добавлять туда кастомный materials.txt
Даже рад буду, что эти проекты сдохнут. Рад за людей, которые над ними работали. Не будут страдать бессмысленной херней а-ля "гравипушка в 8к".
1440x1080, 1:2110,3 Мб, webm,
1440x1080, 1:3813,4 Мб, webm,
1440x1080, 2:247,7 Мб, webm,
1920x820, 1:22
В бете-то? Авторша планировала выпустить ещё один эпизод, по продолжительности равный то-ли самой бете, то-ли её трети, то-ли половине. Но вообще, в бете есть выраженная концовка и даже пара финальных кастцен. Так что в некотором роде можно считать что сюжет закончен. Да блин, чё ты мнёшься, поиграй уже. Это один из самых интересных модов на хл2. Геймплейно это тот же хл2, с незначительными правками параметров оружия. Но всё остальное сделано полностью с нуля. Левел-дизайн чисто визуально великолепен, карты одни из самых больших и детализированных на сорсе. Бывает так что выйдешь на открытую локацию, видишь вдалеке какие-нибудь объекты/здания, а потом оказывается что они сделаны не просто для красоты (как в большинстве игр с коридорным левел-дизайном), а туда действительно можно (и зачастую нужно) попасть. Проблема только в том, что левел-дизайн хоть и красивый, но в игровом плане плохо продуман, отчего постоянно непонятно куда идти и что делать. А всё потому что изначально авторша занялась маппингом с целью изучения архитектурных стилей, а лишь спустя пару лет решила сделать из этого игру, чтобы наработки даром не пропали. В новой версии это будет исправлено.
1440x1080, 1:2110,3 Мб, webm,
1440x1080, 1:3813,4 Мб, webm,
1440x1080, 2:247,7 Мб, webm,
1920x820, 1:22
В бете-то? Авторша планировала выпустить ещё один эпизод, по продолжительности равный то-ли самой бете, то-ли её трети, то-ли половине. Но вообще, в бете есть выраженная концовка и даже пара финальных кастцен. Так что в некотором роде можно считать что сюжет закончен. Да блин, чё ты мнёшься, поиграй уже. Это один из самых интересных модов на хл2. Геймплейно это тот же хл2, с незначительными правками параметров оружия. Но всё остальное сделано полностью с нуля. Левел-дизайн чисто визуально великолепен, карты одни из самых больших и детализированных на сорсе. Бывает так что выйдешь на открытую локацию, видишь вдалеке какие-нибудь объекты/здания, а потом оказывается что они сделаны не просто для красоты (как в большинстве игр с коридорным левел-дизайном), а туда действительно можно (и зачастую нужно) попасть. Проблема только в том, что левел-дизайн хоть и красивый, но в игровом плане плохо продуман, отчего постоянно непонятно куда идти и что делать. А всё потому что изначально авторша занялась маппингом с целью изучения архитектурных стилей, а лишь спустя пару лет решила сделать из этого игру, чтобы наработки даром не пропали. В новой версии это будет исправлено.
Левелдиз такой себе, даже в 2005 были образцы получше, сейчас такое вообще стыдно делать.
Если захочешь отключить пост-эффекты (чёрные полосы сверху-снизу экрана и шум как на киноплёнке), введи эту консольную команду: r_screenoverlay shadertest/sl_grain.
>подмыться
подыматься, очевидно. Запостил бы пару примеров такого, но не дома щас.
1. Первый пик - оттуда я пришел. Второй пик - я пришел сюда с помощью акробатики и вон той доски. Вопрос: можно как-то нормально в этом месте было сделать? Другие доски не притягивались гравипушкой.
2. Там чуть дальше место, где падает ЭМИ-бомба, убивает кукол и начинает валить меня. Что нужно делать?
Помню левел дизайн такой, что первые пол часа мода я тоже задумывался по типу "можно как-то нормально в этом месте было пройти?" и "а это багом я прошел или так и задумано, пройти по тонкой палочке, прыгнуть на настенную лапму, а затем перелезть на твухсантиметровый карниз?"
В итоге понял, что это норма.
Неа, походу это не настолько напрягло меня, по сравнению с тем что будет далее.
Кста, в моей версии ещё и прицела не было (cl_crosshair не помогал), это тоже напрягало. Мод местами напряженный был, и проходил его долго, но это стоит, чтоб ознакомиться
Перевод интервью с разработчиками Half-Life: Alyx
Как оказывается, всё это время они не просто сидели и сжигали баксы, но ещё и разрабатывали кучу проектов, которые либо выбрасывали, либо откладывали. А Half-Life 3 не релизнули, потому что боялись, что сделают какой-либо фейл. В общем, очень интересно, почитайте
>но ещё и разрабатывали кучу проектов, которые либо выбрасывали, либо откладывали.
Ну про это уже все давным давно знали.
>Так испортить Аликс
Я одобряют попытки сделать ее сексуальнее, но автор мода явно не знал что делает.
Ты охуел гнать на Fakefactory? Он запилил охуенный мод, а вы всё жрёте своё старое говно, нелюди блять.
Теперь понятно, Гейб это не бизнесмен, а самый обыкновенный престарелый пузатый игроман, ничего не понимающий в управлении. Новая часть Half-Life будет самым грандиозным провалом Valve за всю историю, после чего этому когда-то талантливому коллективу придется побираться с донатов глупой школоты в доте и кс. Смерть Valve произойдет нескоро, но мы уже сейчас должны искать преемника, того, кто будет делать игры от геймеров для геймеров. И здесь я ставлю на темную лошадку: это не Галенкин с его гоп-стоп чемоданной политикой, не самолюбивый Тодд Говард, скручивающий рейтинги играм от конкурентов. Как вы неверное уже успели догадаться, я говорю о компании Wargaming, которая выпустила 3 успешных проекта и готовится к релизу шутера нового поколения, который по старым заветам Нинтендо будет "игрой для всех". Они будущие победители. Поэтому я призываю вас прямо сейчас установить Wargaming-лаунчер, купить игровое золото и попробовать сыграть в танки, а также привести туда пару друзей. В будущем эти действия обязательно окупятся сторицей.
Эталон васянки он запилил, ну невозможно всерьёз воспринимать игру со всеми этими моделями из Сталкера и Метро.
Я так два предыдущих сеанса пропустил, печаль.
Так я же шутил.
Ну там графика какая-то плохая, а можно сразу начать с Lost Coast или Епизода 2?
Я yebashoo cyткaми нa нeдeлe, a кoгдa нe cyткaми тo приxoжy нacтoлькo зaeбaнный чтo нe xoчeтcя ничeгo крoмe кaк зaглoтить литр пивa пocмoтрeть oднy ceрию кaкoгo нибyдь прoxoднoгo ceзoннoгo aнимe и вырyбитьcя дo 6:30 yтрa cлeдyющeгo дня.
oдмeн
Можешь начать с Half-Life 2, установив из Стима еще мод Update.
Картинка неверна. На момент ХЛ Аликс еще в проекте не было. С тех пор двадцать лет прошло, по совпадению Аликс того же возраста.
На рисунке также аж три взрослых женщины, одна (кто именно?) видимо Мосман, другая должна быть невестой Илая, но кто именно не разобрать т.к. явных азиаток не заметно. Кто-то из них вроде был на тренировочном уровне в виде голограммы. Зато самого Илая и Кляйнера нет. Короче рисунок не зашел.
> , другая должна быть невестой Илая, но кто именно не разобрать т.к. явных азиаток не заметно.
Разве это не те две бабы из Half-Life Decay?
Долго же до тебя доходило.
> Новая часть Half-Life будет самым грандиозным провалом Valve за всю историю.
При этом сообщают о том, что под чистую скупили Вальвовский ВР комплекты на складах. Ярых фанатов (если они не их Рашки и бедных СНГ стран) ничего не остановит.
Успех не только продажами меряется, посмотрим ещё, какие отзывы будут касаемо самой игры.
Даже если проигравшим понравится травы хейтеров и завистников меньше не станет.
Що це?
Anyway, I'm life 30 mins into Half life 1. Right after the big explosion thing I got down to really low health. Now I can't regain it. I'm literally stuck on 1 hp and I can't even get past the part I'm on. How can I regain health?
Это с реддита? Непонятно, как там можно не пройти, ведь от любого дамага можно уворачиваться, пока не дойдёшь до врагов с хитсканом, то есть аж до we've got hostiles.
save n load abuse
Видек не завезли еще?
Ну а откуда? Где еще могут найтись особо одаренные, что не знают про фонарик, не видят аптечек и жалуются, что в игре нет подсказок.
Требую добавить G mod в шапку
Ну вообще уже 15 лет ухахатываемся всем детским садом
Ну, ета.... карочи...... я хател быстрее стрылять, шоп монстры скарее были... экшын там.... да....
Так и есть. Это как спгс только по приколу
>Half-Life:
>connect 95.85.11.178:27015
>password: zalupa
ошыбка No password set. Clean your userinfo.
Почекал целостность кэша, почекал config.cfg. Не помогло.
Почему этот Тимоти Гиббс такой довольный?
Так вводи.
Я не понял. Если ты через консоль хотел подключится то надо было.
connect 95.85.11.178:27015; password zalupa
ВАУ
Да ладно?!!1 Новый Халп-Лайв? Вот так неожиданность.
Давай. Сейчас законнекчусь и сделаю пару бутербродов.
Ого!
траблы на работке, перешел на +10 р/месяц. Алсо, на работке не могу развернуть редактор.
Анрило-кун.
Полноценно мапить начал вчера, до того было 100500 попыток в размеры, и текстуры. В итоге оказалось, что в хл: сорс все отлично подходит к уе1. Но мапить по модели все-таки очень неудобно.
Загуглил тут для интереса. Оказывается, что можно переносить здание в УЕ4 из Ревита. Вот это реально круто.
Атмосфера все еще замечательная, а геймплей вполне себе годный и быстрый.
https://youtu.be/buz0EGAJ8R8
https://www.moddb.com/mods/starlight/news/face-the-nightmare
>>201698
Вот вроде интересно выглядит, видно что есть какая-никакая идея, по крайней мере, в плане подхода к созданию визуала и атмосферы. Но ограничения движка сильно бросаются в глаза. Графон устарел (даже рендер Паранойи в виде основы не помогает), карты маленькие. На ксаше лучше было бы. Геймплейно выглядит как Край оф фир (видно что делается на его основе), только менее кривой и без школозадротства. В целом норм, разве что музыка из СХ2 смазывает впечатления.
Его нельзя посмотреть потому что он в какой то уебанской версии кодека, которая не работает на лисе и в опере. Хуй знает короче.
1280x720, 2:04
Я это уже понял. Пришлось поставить хром чтобы посмотреть. Заодно записал бандикамом. Эксклюзив контент, лол.
Это и есть совсем другая игра. Авторша отказалась от большей части наработок беты и почти всё запилила с нуля. В результате вроде получилось хорошо (пока рано судить), но уже не то.
Анимe/10.
Все равно не понимаю, как можно что-то делать вырезая куски. Как с таким подходом создать даже примитивные вещи вроде столов и стульев в уже вырезанной комнате?
Файт с Нихилантом просто охуенным был, вот тут чуваки реально постарались.
Ну, условная возможность делать что-то выдавливанием есть. Чем это принципиально отличается от Анриловского выдавливания?
Все равно не понимаю, как можно сделать целый уровень, забитый мебелью, если нельзя использовать примитивы.
Что такое примитивы? Мне будет полезно знать, когда буду свой минимод делать.
Сюжет весь выпустили, да. Но еще статус беты.
Я как прошел первый лесной уровень, мне вообще не захотелось возвращаться в игру. Особенно после того цитаделезаменителя в конце главы. ДУШНЯК.
Накати Update+MMod. Или, если отчаянно хочешь покушать графона, то Cinematic Mod Awakened.
Спасибо. Почитал про них слегка, не будет ли лучшим выбором CM2013+MMod? Я так понимаю Update+MMod не добавит ни текстур, ни моделей (окружения), ни карт, только шейдеры и геймплей. А awakened что-то недоделанное и ваще.
>CM2013+MMod
Ну, тогда так сделай, реально. Я просто лично не особо не переношу CM и не шарю в конкретных версиях.
Там локации доработанные, типа дофига зелени, убогие, как по мне, засветы, проработанная вагина Аликс и множество порноотсылок на текстурах. Васянка лютая. Но вроде как можно настроить, оставив старые модельки персонажей.
Нет.
Сeгoдня прoxoдим кaмпaнию.
кaртинкa для привлeчeния внимaния
Мы yжe рaзoшлиcь.
Авторша ещё давно говорила что сделает уровни менее запутанными. Так что всё должно быть ок.
В воркшопе поищи моды, или сам замени.
>мочить контролёров под пафосную музыку из бесконечного пылесоса
Это как-то не совсем Халф-Лайф.
>>мочить супер сайян-контролёров под пафосную музыку из бесконечного пылесоса
Плохая концовка впечатлила, прямо пробирает ощущение, что ты навлёк на себя ярость богов.
https://www.youtube.com/watch?v=8jnFgqS5ZgM
Или момент, когда десантники заготовили ловушку Фримену в "Сомнительной этике" и врубается еще более охуенный трек, задающий ритм бою.
https://www.youtube.com/watch?v=FtTmiYA5D4k
Охуительно. Одни из лучших экспириенсов от шутера. Прямо действительно создается ощущение, будто ты смотришь какой-нибудь охуенный научно-фантастический боевик. 110 из 110.
У комьюнити вышло куда лучше, чем у Вульвы.
Ну не знаю, первый трек вообще не подходил к тому месту. Хоть ты и возращаешься "с триумфом", но лезть обратно нужно всё также неторопливо и методично, и такой бурный роцк вообще не согласуется с темпом игры.
Давай так. В уе есть 3 типа брашей. Subtractive, которыми ты вырезаешь в тверди небесной, addictive, почти как в квако-движках, кроме того, что они создаются только в первых брашах. Ну и муверы/зоны. Читай, аналог этих ваших брашевых энтить. Муверы - всякие лифты, кнопаи, поезда. Зоны - вода, порталы, скайбокс.
Так вот, площадка (слева от тоннеля) как раз сделана двумя аддиктивными брашами. И мне не нужно красить часть фейсов в какой-нибудь null, т.к. место соприкосновения аддиктивного браша и субтрактивного отсечется само.
Вот скрины. Первые 2 - как выглядит субтрактивный и аддиктивный браш, вторые 2 - как оно отсекается
Щас бьюсь над тоннелем справа. Уе не нравится, что в оригинале там стена под изгибом, и тоннель. То есть, при попытке срезать плоскости clip tool (он тут интереснее, кстати) - в левом или правом углу нисхуя появляется дыра.
Вторая засада - нихуя не могу разобраться с блендеровским экспортером моделей. Хочу поезд моделью сделать, вроде коллизия тут считается хорошо.
>>216889
Продолжу. Первый скрин - тот тоннель из хл1 в хаммере. Второй - угол наклона тоннеля. Третий - местный clip tool. Жамкаешь по углу, где вертекс - появляется отметка точки А. Еще раз - появляется точка B. Вроде это количество - максимум для уе1. Далее. Линия 2 - направление, что отсекаться будет, что останется. На панели слева в левой же колонке 6-я ячейка снизу позволяет изменить направление среза.
Ну и последний скрин - т.к. в уе1 и 2 перемещение во вьюпорте основано на зажатии клавиш мыши и передвижении - при попытке перетянуть на 1 юнит в сторону превращается в пытку. Добавляет попоболи еще и то, что мыша словно повышает чувствительность в таких случаях. Короче, вертексы в левой части слегка ушли вверх, не было стыка с брашем ниже, ну и в результате появился забавный артефакт.
>Там бесконечный пылесос?
В местах наиболее напряжённых битв натыканы зелёные кристаллы, быстро восполняющие топливо для гаусса/егона. Чуть медленнее, чем пылесос тратит, но если хоть иногда отпускать мыш1, то да, бесконечный.
>>251340
Ну слишком йоба же, это (более-менее)серьёзный НФ-шутер, а не боевик про морпехов.
Значит разобрались, все-таки есть там адекватные браши.
Но непонятно мне, почему нельзя двигать вершины нормально стрелками по сетке? Может и брашам нельзя задавать точное перемещение в долях юнита?
Вопрос к Epic Gays. Видимо, они, как и GSC очень любят Maya. В любом случае, к их редактору быстро привыкаешь.
Ну и в третьей версии их движка уже wasd+пкм для перемещения, и основные браши - аддиктивные.
"Чёрная Столовая Гора - Набор классического оружия":
https://forums.blackmesasource.com/t/black-mesa-classic-weapons/13525/391
Как быть?
Делать то, чего я не успел сделать: рефанд.
Да с оптимизацией норм вроде, фпс меньше 100 не опускается, но при переходе в локацию возникает баг который роняет фпс в пол независимо от настроек. Не могу же я каждый раз игру перезапускать.
>Да с оптимизацией норм вроде
>но при переходе в локацию возникает баг который роняет фпс
Да ну? Это тоже оптимизация. Или у тебя что-то с компьютером возможно.
>>288887
Они, не являясь Валв или Респавнами, навертели в движок много говна, которое ему сложно переварить. А Сорс 2 возможно может это из коробки.
Странная проблема, сам я такого не встречал. Попробуй поискать помощи на других форумах, а то от местных нытиков тут помощи лучше не ждать.
Странный баг. Встречал подобный в первом лефт 4 деде. На второй карте кампании Краш корс при активации финального эвента иногда движок начинает очень сильно тормозить, и при перезапуске карты тормоза остаются. Помогает только перезапуск всей кампании целиком. В твоём случае не знаю что делать. Попробуй обновить дрова на видюху, тем если у тебя радеон.
>тем более если у тебя радеон
фикс
>Сам ничем не помог
Вообще-то, помог. Сразу написал, что тут сидят бесполезные нытики,. Теперь тот пчел знает, что тут не подскажут и не помогут с блек мезой.
>зато самоутвердился, молодец.
Чем самоутвердился? Ты о чем?
Ваш сервак свена в игре в избранное не добавляется, и вообще там мастер сервер в самой игре не выдает список серверов. Если искать через стим, то все нормально.
Вот и я так думаю, тем более там даже салат будет упоминаться.
Все добавилось, нужен был рестарт стима.
Аликс начинается сразу после ЭП2, Аликс с Гордоном летят на Борей. По прибытии оказывается что Комбайны превратили Борей во временно-телепортационное оружие и готовятся к временному прыжку на 10 лет назад. Аликс не без помощи Гмена ухитряется прыгнуть во времени вместе с Бореем. Прибыв в прошлое, комбайны начинают разъебывать сопротивление, о котором они теперь все знают и перед Аликс стоит задача наебнуть Борей, пока он обратил историю вспять. Будет твист что отец-то в этой линии жив, но чтобы обратить действия Борея, придется вернутся в старую линию, где он мертв.
Сюжет уровня Ред Алерт 3, сириоузли
Очевидно, что в этом треде тебя кто-то обидел и ты решил по-детски отомстить, написав тот пост с одной лишь целью называния всех нытиками.
Есть ли мод, заменяющий эту картонную цитадель на тридэ?
ХЛ Аликс. Там еще и сиськи Алис в 3Д завезут. Инфа 100%
Цитадель выглядит красиво и массивно, не надо тут.
Она и есть тридэ.
Да забей. Если мочерне так категорично, то хуй с ним, сидим тут. Только к следующему перекату шапку под Half-Life General перепилить бы, добавив инфу про Аликс и вр.
Я и не против тут сидеть, но скорость после выселения упала до 0.5 поста в час; в прошлых же тредах мы добирались до бамплимита за ~пять дней, и это не учитывая срачи вроде последнего, когда скорость была просто бешеной.
Пока заценил:
Mission Improbable - графон и дизайн 10 из 10, враги тоже годно расставлены.
OVERFLOW и YEAR LONG ALARM хороши, но коротковаты.
Silent Escape был бы хорош, если бы автор научился нормально спавнить врагов и уметь в их количество на секунду времени. Местами просто мясом закидывает.
Да, тоже ее прошел. Не понимаю дроча на нее. Дизайн локаций сосет, спаун врагов хуевый.
https://2ch.hk/vg/res/32304490.htm (М)
https://2ch.hk/vg/res/32304490.html (М)
https://2ch.hk/vg/res/32304490.html (М)
А что там вообще было? Призыв перекатываться назад в /в?
Все равно ничего не получится. Да и зато тут нет почти всякого дерьма вроде малолетних дегенератов и мамкиных траллей.
Depot, Entropy: Zero, Dangerous World, The Citizen (проходи первую, а потом Return сразу, ибо там 2 и 3 часть вместе).
Хронология: мы жили в /v/, нас пидорнули в /vg/; там мы создали свой тред, но нас пидорнули в этот тред. После бунта нам разрешили переселиться в /v/, однако недавно снова переселили в отдельный тред в /vg/, который затем удалили и переселили сюда. Поднялся небывалый бунт, и нам выделили отдельный официальный тред в /vg/. Вот он:
https://2ch.hk/vg/res/32304490.html (М)
> , и нам выделили отдельный официальный тред в /vg/. Вот он:
То же отдельный тред для грядущей VR игры в вселенной хл. Пусть перекатывают его сюда, этот тред общий, а не сугубо специализированный.
Так никто не переходит. После насильного переселения всплеска постинга не наблюдалось. Давайте тогда вы перейдёте в наш тред, и после бамплимита мы организуем общий.
Да прост один из этих тредов не перекатывать и все. Сейчас-то не надо. Добейте и сюда.
Я так понимаю, только потому что там
>нинужна
>боль нищука
>хл говно, лол кек чебурек
>а сиськи будут?
>мамку ипал
Они еще лор обсуждали там в последнем треде. Какой-то анон троллил тем, что отрицал высушивание моря Альянсом.
Его посты пидорнули. Все ок. У него еще и те войска, что остались на земле и выебали Землю за 7 часов. А еще что перемещение в течении двух недель - это перемещение во времени.
Жиды.
Видимо так. Отрицал слова Илая про семь минут, писал о каком-то межпространственном ОМП, хотя у Альянс не было таких технологий, писал, что без записочек сюжет не сюжет.
Еще аноны там приводили аргументы про Римскую Империю в контексте правления Альянса, и прочее. Дискуссия настолько ушла в непонятном направлении, что было непонятно: кто за кого вообще. Чуваки в одном посте противоречили сами себе.
>там приводили аргументы про Римскую Империю в контексте правления Альянса
Воу, это я был. В контексте того, что он пиздИл, что рабов всегда выгоднее убивать и что всегда так делали.
А, понял. А я вроде тебе ответил, что Альянс настолько огромная машина, что ему насрать просто и он сюда за телепортом прилетел.
Там же по всем противникам видно, что Альянс просто запиливает гигеровщину из захваченных видов, а потом использует их же для экспансии других миров, подбирая удачные виды под конкретные условия.
Так что наша технология порталов - это, конечно, заебись, но полностью выпиливать свои будущие войска, а так же рабов, которые будут добывать ресурсы и максимально приспособлены к местным условиям - максимально странно.
Да и не стоит забывать про договор с Брином. Возможно Альянс уже давно бы сделал из людей болванчиков с промытыми мозгами, а Брин каким-то образом смог выторговать путь и ебаный тоталитаризм, но все же более-менее нормальное существование жителей.
Итак, сразу для начинающего вкатываться в культуру модов:
1) всем, кто советует undehell - слать нахуй, мод невероятно скучный и зайдёт только тем, кто пропустил в своей юности resident evil и silent hill. Ну он и не во вселенной хл2, так что тебе не подходит.
2) классика модостроя:
-mission improbable ты уже накатил, и правильно сделал;
-Research and Development - чисто на соображалку мод, но при этом весьма динамичный, mod of the year 2009
-Human error если удастся запустить и играть без вылетов - жемчужина в твоих руках. Не запустится - огромная потеря интересной истории с необычным геймплеем.
3) в стиме:
-невероятно-годный Transsmission element 120
-весьма добротный Entropy: zero
-очень красивый Downfall
-Minerva: metastasis - это тоже классика модостроя, но зато доступная в стиме. Кому-то кажется скучной, а кому-то мрачно-интригующей. Поиграй сам и реши: если в начале не зайдёт - то и смысла до конца проходить не будет. А если понравится - однозначно добить до конца.
4) Золотой запас МодДБ:
-The Citizen (в особенности The Citizen: returns): Самое сочное - авторы посвятили много сил персонажам. Много диалогов, много характеров, бунт под особым взглядом. Диверсии, спасение товарищей и письма брату - мод насыщен человеческими отношениями и духом мятежа.
-Eye of the storm - очень качественный мод, есть нечто-общее с предыдущим в списке. Одна проблема - не доделанный, есть только первая глава, но и её упускать не стоит из виду.
-Calamity - почти как silent escape, динамичный run&shoot в холодных тонах и боевым музоном. На мой взгляд, весьма недооценённый.
-Joutomaa - для ценителей канализаций. Из интересных деталей - чем дальше от центра города, тем больше окружение перетекает из hl2 в hl2ep2
5) приятные мелочи МодДБ:
-Whoopservatory
-Lost Under The Snow
-Antlions Everywhere
-Collapse
-Cosmonaut
-Sebastian
все из списка красивые и гейплейно-приятные
6) ждём релиза всем селом:
-Thunder`s Leaves - интересный сэттинг, плюс есть демо
-Silent Escape: Induction - поражён качеством скриншотов
-Lost Squad - теку с их моделей оружия
-Dark interval - по мотивам беты, есть две играбильных главы, оценить стоит (автор выбрал интересную стратегию - не доделать исходники вальв, а делать своё, но опираясь на оригинальные концепции)
алсо, все три постсовкового производства
Итак, сразу для начинающего вкатываться в культуру модов:
1) всем, кто советует undehell - слать нахуй, мод невероятно скучный и зайдёт только тем, кто пропустил в своей юности resident evil и silent hill. Ну он и не во вселенной хл2, так что тебе не подходит.
2) классика модостроя:
-mission improbable ты уже накатил, и правильно сделал;
-Research and Development - чисто на соображалку мод, но при этом весьма динамичный, mod of the year 2009
-Human error если удастся запустить и играть без вылетов - жемчужина в твоих руках. Не запустится - огромная потеря интересной истории с необычным геймплеем.
3) в стиме:
-невероятно-годный Transsmission element 120
-весьма добротный Entropy: zero
-очень красивый Downfall
-Minerva: metastasis - это тоже классика модостроя, но зато доступная в стиме. Кому-то кажется скучной, а кому-то мрачно-интригующей. Поиграй сам и реши: если в начале не зайдёт - то и смысла до конца проходить не будет. А если понравится - однозначно добить до конца.
4) Золотой запас МодДБ:
-The Citizen (в особенности The Citizen: returns): Самое сочное - авторы посвятили много сил персонажам. Много диалогов, много характеров, бунт под особым взглядом. Диверсии, спасение товарищей и письма брату - мод насыщен человеческими отношениями и духом мятежа.
-Eye of the storm - очень качественный мод, есть нечто-общее с предыдущим в списке. Одна проблема - не доделанный, есть только первая глава, но и её упускать не стоит из виду.
-Calamity - почти как silent escape, динамичный run&shoot в холодных тонах и боевым музоном. На мой взгляд, весьма недооценённый.
-Joutomaa - для ценителей канализаций. Из интересных деталей - чем дальше от центра города, тем больше окружение перетекает из hl2 в hl2ep2
5) приятные мелочи МодДБ:
-Whoopservatory
-Lost Under The Snow
-Antlions Everywhere
-Collapse
-Cosmonaut
-Sebastian
все из списка красивые и гейплейно-приятные
6) ждём релиза всем селом:
-Thunder`s Leaves - интересный сэттинг, плюс есть демо
-Silent Escape: Induction - поражён качеством скриншотов
-Lost Squad - теку с их моделей оружия
-Dark interval - по мотивам беты, есть две играбильных главы, оценить стоит (автор выбрал интересную стратегию - не доделать исходники вальв, а делать своё, но опираясь на оригинальные концепции)
алсо, все три постсовкового производства
Не, это-то понятно. Просто я писал в том контексте, что Альянсу в целом срать на Землю. "Дали нам телепорт и пусть варятся в своем говне".
О, благодарю.
Почему Entropy Zero всем кажется годной? Он конечно хорош, но никак не годен, он по десятибалльной шкале скорее как минимум твердая шестерка, максимум семерка
Выше среднего по больнице. Ну и "добротный".
>Почему Entropy Zero всем кажется годной?
на фоне массовых говн на 3/10 - определённо привлекает внимание. (хотя я для пикрелейтинга поискал скриншоты - индуры хорошо сделаны, аутдуры просто срань, еле-еле скрин нашел приятный глазу)
>>311106
>Antlions Everywhere
>Реально годный мод?
Ну, неплохой весьма. Есть интересные моменты, дизайн не говно, играется без затупов (почти) плюс посыпано простеньким сюжетом сверху - уже не плохо.
На днях проснулся со стойким желанием освоить валв хаммер эдитор и замутить свой собственный мод с хэдкрабами и шлюхами.
Суть такова. Деревянные домики набигаю... Нет, другая.
В общем, хочу несколько опенворолд-карт вроде берега с разными точками интереса. Всякие пост-апок развалины, поспешно брошенные эвакуированными в Сити-ХХ дома, островки инопланетной жизни тут и там, грустная музыка, смена дня и ночи, всякие погоды.
Беглый гуглинг дал мне понять, что на сурсе это все запилить вполне возможно, пусть и костыльно.
Ближайшие ориентиры - хл2 бета и метроу эксодус.
Что вы обо всем этом думаете?
Думаю, по-мимо хаммер эдитора придется выучить не только его, т.е. научиться моделлить, пилить текстурки и т.д. Наверное, лучше начать с какого-нибудь более простого мода, для тренировки. Просто каждый раз когда будешь узнавать нечто новое, захочется постоянно всё переделывать или бросать, так что лучше начать с чего-то простого и менее амбициозного, а так, удачи
На первое время хватит и стандартных моделей/текстурок, я почти уверен
Более сведущие товарищи пояснят конкретнее, но открытый мир на сорсе предполагает либо бедную геометрию уровня, либо маленький уровень - ты упираешься в жёсткий лимит брашей. Вроде одни из самых больших уровней в Empires Mod, и они выглядят как пикрелейтид.
Сурс не умеет толком в опенворлд. Жди релиза хаммера для второго сурса, тот по слухам должен уметь.
1. Гравипушка у кого-то, кто не является Гордоном Фрименов во вселенной ХЛ.
2. Упор на боевку при самой сосущей жопу в мире боевке ХЛ2.
И так мод уронил планку.
>пик
Вот от этой локации у меня пошли флешбеки после прохождения Ошибки Пифагора.
>>311015
>undehell
Если прошел Фир, то Андерхелл не нужен.
Я вот хочу сделать что-то подобное, но про окраины Блек Месы и на движке ХЛ1. Хотя больше будет похоже на участок с червем, только расширенный. Я уже и сюжет придумал для мода и 2 из 3 продолжений на Сорсе.
Ах, да, как я мог забыть. Еще с сюжетом авторы проебались. Хрен с ним, что есть еще один левый телепорт. Но почему солдаты, когда ворвались в комнату телепорта, не оцепили его. Ибо это очень важная вещь для Альянса. А они свинтили.
>Гравипушка у кого-то, кто не является Гордоном Фрименов во вселенной ХЛ.
Гравити ган - это хуйня для разминирования и может быть у любого бомжа.
>Упор на боевку при самой сосущей жопу в мире боевке ХЛ2.
Поэтому я сейчас все моды прохожу с ММОДом. Благо на все популярные завезли фикс.
https://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/addons
>это хуйня для разминирования и может быть у любого бомжа
Я не думаю, что Аликс тогда имела ввиду именно это.
Алсо, когда буду проходить Гору Страйдера, накачу фикс наверно.
Технически, если мод не требует какой-то Сорс СДК, то можно в свойствах ярлыка ХЛ2 прописать нужные команды запуска. Но я без понятия какие.
1) если мод релизнут до 2013 - то элементарно вообще, берешь пиратку, кладешь в её корень папочку с модом, делаешь ярлык к hl2.exe и в свойствах пишешь -game имя_папки_с_модом
2) если мод релизнут после 2013 - то тут надо узнать, он на хл2/хл2еп2 или на source sdk base 2013. Это можно узнать в файле gameinfo.txt мода (строчка SteamAppId 243730 значит сдк базу 2013, SteamAppId 420 значит эп2)
а дальше поставить мод способом из пункта1 на соответствующую ему платформу.
Алсо, сурс база 2013 работает без стима, если так принципиально пиратство. Если нет - он бесплатно в стиме есть. К тому же, годным модам давно сделали патч для запуска с сурс базы 2013.
А мне не зашёл ММОД. Непонравилось что враги становятся толше и начинают метче стрелять - сильно усложняет игру на харде, а при перекате на нормал наоборот становится слишком легко. Понравилось только что враги научились перепрыгивать препятствия вместо того чтобы оббегать их.
>Непонравилось что враги становятся толше и начинают метче стрелять
Враги по толстоте такие же, но из-за того, что теперь ебашут без остановки, а не пять выстрелов за минуту, плюс гранаты кидают и из подствольника шмаляют, то от этого припекает.
Я себе ребаланс поставил. Убивают относительно быстро, но и враги дохнут так же. Мне зашло с ММОДом.
https://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/addons/realistic-difficulty-addon
И еще забыл. Беттер АИМ отрубается жи в моде.
Вообще, пиратка, порой единственный выход поиграть в ретро-мод (по типу дыхания ксена), которые под релизом и не запустятся, как не шамань
А если пишет что can't find background image materials/console/startup_loading.vtf ? В гугле куча разных решений и гайдов.
Сначала делай мелкие уровни и привыкай. Ну и попутно осваивай Блендер какой-нибудь.
Если это мод на сурс базу 2013, то проверь что стоит бета-тет unpoming
(библиотека стима -> source sdk base 2013 singleplayer -> клац правой кнопкой мыши -> свойства -> вкладка "бета-версии" -> в списке выбрать "upcoming")
Всякие зоны очистки говна и старые склады и здания в каких-нить ущельях. Как в БШ, например.
Долго просто. А строительные программы - божественные инструменты. Надеюсь, что Сорс 2 будет Ревит поддерживать как-нибудь. Ренга еще лучше, но это локальный российский продукт все же, всем пофиг на нее.
Ну да, что-то такое есть. Но на Голдсорсе можешь забыть про настоящий открытый мир, там ограничения еще жестче.
Осталось за малым: освоить Хаммер. Но это будет в 2021 году. И нет, я не забуду, ибо идею уже года 3 вынашиваю.
>дыхания ксена
Вот это ты вызвал nostalgia trip, когда-то тащился от этого мода, раз 10 подряд перепроходил. Просто балдел от периодических телепортаций в ксен, а лес на пике казался беспрецедентным по плотности и открытости (дело было незадолго до выхода эп2). Ещё из ретроты вспомнился Проект: Секретное оружие (пик 2), амбициозный мод, но быстро заброшенный, хотя и вышедший огрызком из 2,5 карт. Через консоль даже можно было получить то самое секретное оружие, которое оказалось вроде каким-то лазерганом.
Последний семестр напряженный универа и ВКР, а потом армия. Кто же знал, что строительство лишь немногим уступает лечебному делу по нагруженности на единицу времени.
>Гравити ган - это хуйня для разминирования и может быть у любого бомжа.
Она сущствует в полутора экземплярах, строится вокруг пизженой комбайновской НЕХ, без экзоскелета применение затруднено.
>>312951
Это не из РТБ, а из некоторых реплик Илая в бетке:
"The granddaddy of that device was used to manipulate the hazardous materials in the Combine's portal reactors.", а также
"You might recall at Black Mesa, we thought we were a decade away from harnessing the zero point energy field." и продолжение "Turns out the heavy lifting was done for us by the Combine."
Ну Валв и братишки, конечно. Хрен с ними, с инопланетными синтетами и прочими киборгами без стиля, но они навырезали интересной лорной информации. Земля им пухом.
>Кусок с пояснением сути запуска ракеты
Кстати, да. Где-нить в игре говориться, зачем запускать спутник? Я не помню просто.
Но не так много вырезали, как из ХЛ2.
Это должен быть последний спутник, который вместе с остальными поможет отрыть портал к Нихиланту и остановить прорыв алиенов.
Не, я знаю. А в игре где-нить говорится об этом перед запуском? Просто меня чет смущало всегда это.
Нет, только Барни бубнит фигню по памяти, и можно разглядывать гологлобус и додумывать. Там еще должна была быть модель со всеми спутниками в онлайн режиме, тоже вырезали.
Ващет много, автора неспроста тогда тут же в Valve забрали, он сумел идеально нащупать тот самый баланс между бродилкой/пазлами/боёвкой, что был в лучшие моменты самой HL2. И всё это в одиночку с приятным дизайном на ванильном контенте уже через год после HL2, просто поражает одарённость некоторых людей.
>Где-нить в игре говориться, зачем запускать спутник?
>Freeman, I've been waiting for you. One of your scientist pals said to give you a message. You're supposed to take this old rail system up to some kind of satellite delivery rocket. I don't know where it is exactly, and the old guy was so worried about getting out of here alive he didn't tell me. The main thing is, the military aborted the launch, so when you do find the rocket, you'll have to get up to the control room and launch it yourself. He said something about a Lambda team needing the satellite in orbit if they were ever going to clean up this mess.
>ну, короч, запусти ракету, лямбдавцам зачем-то нужно
Респектос ретроёбу
Дааа, тот ксен хоть и дешево был склеен, и долгие годы его никто не переплевывал, даже prospect уступал дыханию ксена. А лес до эпизода 2 вообще необычно смотрелся. Вообще видно как DMF шагнул в навыках после уёбищного но не менее ностальгичного danger 2
Помню ещё леон маппак, недавно перепроходил, очень интересные ветвистые уровни, понравился даже больше чем последующие высеры леона strider mountain, coastline to atmosphere, the closure
или ravenholm, на который теперь тошно смотреть, но тогда только так заходил (кста, великолепный eye of the storm как раз таки продолжение его)
обмазаться бы кс-маппингом и наша лайв как в старые
Реплики Илая в бете - неканон.
>>312933
Комбайны нипричем совершенно, будь это их разработка - поле экспроприации в цитадели бы не выдало хуйню про "Неопознанное устройство контр-резонансной сингулярности".
Гравипушку изобрели в Aperture Science когда никаких комбайнов еще не было, и даже до событий в Черной Мезе. Пруф - в оффициальном комиксе Lab Rat.
>изобрели в Aperture Science
А мне казалось, что ее утащили туда из Мезы, а потом частично интегрировали в портальную пушку.
Вот нет бы Леону развивать ветвистость уровня, необычные обстановки с врагами и необучную геометрию, он стал делать долгие запутанные коридоры, усыпанные модельками, конвертируемыми из других игр, и кажется, сам свои карты он не проходил, ибо косяки на каждом углу, врагов буквально сотни на одну карту. Оправдывается просто - мол, я мужик сорока лет и контроль качества это чёт какие-то ваши, зумерские, заморочки
Кстати, а это не он делал Килл зе Монк?
>Нет никаких пруфов существования гравипушки в черной мезе, если что.
Они вполне могли ее запилить. Да и выглядит она как прототип из Мезы. Взглянуть на ту же портальную пушку и Оп4.
Зацените, там бетавасяны запилили версию Борея 2002 года. Получилось поинтересней, чем в Missing Information, как по мне.
Пиздец, чем им этот Борей так всрался? Ну сделайте вы подводную базу Елены Моссман, станцию управления погодой, воздухообменник, сделайте городские бои, пустоши, я не знаю, да хоть Quarry town.
Сука, я уже три или четыре мода видел, где этот сраный борей восстанавливали. Нахуй он сдался вообще? В Missing Info восстановили? Все, хватит, восстанавливайте что-нибудь еще, заебали.
Если бы это было так, восстановленные главы вылетали бы быстрее дилды из твоего ануса
Соглы. Но причина в том, что у него одни из наиболее завершённых и проработанных карт + в своё время именно появление Борея в EP2 вызвало нехилый такой всплеск интереса к бете, и поэтому ему досталось столько внимания.
Раньше собирались по выходным к восьми по МСК, но после того как несколько последних игр на сервере были стабильные полтора человека не считая админа, а два последних раза мы и вовсе вдвоём только с ним моды проходили, он решил завязать со свеначом на время, пока народ снова не подтянется. Сервер всё ещё работает, но новых карт и организованых игор пока не будет.
Так что и времени определённого больше нет, если кто играть соберётся, нужно будет сперва в треде скоординироваться.
Фантазия есть, просто фронт работ сам по себе огромный, восстановить бетку это практически уровень BMS, да и то у последних в распоряжении была полноценная игра без пробелов и гаданий на недоделках, а один хуй дело растянулось на известно сколько лет. Дарк Интервал пока жив лишь потому, что не зассал выпускаться частями, но и он скорее всего вскоре выдохнется, когда пойдут настоящие главы-тяжеловесы вроде воздухообмена и арктики.
Типа в оригинале был какой-то лор. Заскочил на пару минут, убил пару боссов. Все.
А тут хоть раскрыли Вортигонтов и прочие аналогии захвата нашего мира и Зена. Еще бы ебаный конвейер не длился часа полтора.
>SILO-D READY
Но кнопка в кабине горит красным. Что я забыл то блять?
Про тентакля
Вортигонтики спаслись благодаря магической пыльце доброго Фримена.
Спасибо, анон
Не важен. Можешь в порядке выхода: оф, шифт.
ХЛ1 наполовину шутан, на половину исследуй&решай-паззлы
ОпФор - развивает шутерную часть: множество новых врагов, прокаченный арсенал, тупо беги вперёд, кроме пары моментов, где стволы надо будет отложить и чутка повертеть мозгами
БлюШифт - развивает исследование и ковыряние в лабораторном оборудовании. Убирать упоры у больших катушек с кабелем, чтоб откатить их; откачивать реагент в гигантском бассейне, спускаться на дно, выставить ящики в линию и закачать реагент обратно, чтоб пропрыгать на ту сторону по ящикам.
Если хл1 зашло, то и дополнения зайдут, они, как-никак, развивают те или иные стороны оригинала
Анон, ты няша
Была некоторая логика происходящего в хл1. И да, геймплейно, да и в целом Ксен в БМС охуителен, мне оч зашёл, но это если не вдумываться.
Смотри че
Фриман открыл Протал из которого внезапно ломанулись хуесосы, чего ученые-кипячоные не особо то и ожидали. Дальше он какое-то время шёл до Нихиланта. 3-4 дня, не больше.
Затем он прыгнул в Портал, в Ксене он нашёл убитых челов в ХЕВ-сьютах. Те, кто до Фримана пытались чет в Ксене сделать, но были убиты.
А в БМС мы видим целые комплексы, отстроенные леса, исследовательские лаборатории и тд.
Кипячоные не могли это построить за тот короткий срок, что у них был до прибытия Фримена так ещё и всё проебать. Да и блять, не до этого им, наверное.
ТО ЕСТЬ, они уже какое-то время (а навскидку пару месяцев) УЖЕ находились в Ксене.
То есть блядь, они прекрасно знали о враждебности местных тварей, о хедкрабах и булсквидах, так? Они уже, в целом, изучили местность вполне.
Во-первых, в Ксене были бы приемущественно агенты спецслужб и военные, а не кипячоные деды немощные.
Во-вторых, Портал бы открывали под таким неебическим надзором военных, буквально нацелив на Мезу весь ядерный потанцевал.
Да и блять, где хоть какая-то готовность? Перед прыжком тебе говорят "Ну ты, Фримен, изучил этих тварей лучше всех". Ну хуй знает, блядь. По логике они должны были уже по косточкам всех обитателей разобрать и собрать обратно или, например, сделать костюмы, которые не дали бы хедкрабам прогрзыть людям мозг.
Но, если об этом, не думать, то 10\10.
Игра хорошая, но уже оче старая. ХЛ2 в отличие от первого устарел нахуй и сейчас играется не особо весело.
Ну и заруливай, если ты готов принимать за щеку от адовых чуваков, на фоне которых задроты кс 1.6 покажутся тебе детьми.
Поиграю с двачерами в хл2дм. Пилите сервер
>То есть блядь, они прекрасно знали о враждебности местных тварей, о хедкрабах и булсквидах, так? Они уже, в целом, изучили местность вполне.
Ну да, глава "Сомнительная этика" какбе намекает об этом оч толсто
>Перед прыжком тебе говорят "Ну ты, Фримен, изучил этих тварей лучше всех".
Просто оправдание ученых-мразей для посыла Фримена на самоубийство
А хде конкретно намекает? Я не иронизирую щас, просто походу реально ушами прохлопал
Ну да
Ну да, был в оригинале такой косяк. И тут они даже не попытались что-то пояснить и улучшить. Вся фантазия ушла на болота с птичками в Зене.
Каким ты местом играл?
Что не так? Единственное пояснение это What if the world finds out what we were doing down here?
1920x1080, 0:12
Это уже болезнь, нахуй.
Ты тот же шизик, который треды в говно сливал споря про Зеноблейд/Ксеноблейд? Репортнул тупого уебка. И советую всем это сделать или он заебет этой хуйней сейчас.
А тебе, хуесосу, советую погуглить что такое "языковая норма" и "дескриптивная норма"
Поэтому можно говорить как тебе удобно: хоть Зен, хоть Ксен, пока ты не выступаешь на каком-нибудь симпозиуме по правильной транскрипции английских слов.
Xen и взяли как часть греческого слова Ксенос. Только в английском давно проебали адаптацию из-за чего Ксенос у них теперь Зенос. А в руском адаптировали как Ксенос. И ксенофобия и Ксеноморф и т.д. читаются через КС у нас адаптацию не проебали.
>боязнь зена
Правильно делаешь, что боишься.
Кстати о птичках
>Зена (англ. Xena, произносится «Зина» или «Зийна») — главный персонаж телесериала «Зена — королева воинов»
>Зенофобия - боязнь зена
Помню, как впервые прошел Кзен, в БШ. Так вот, там под конец при сбое телепортации на мгновение забрасывает в ночную часть Кзена. Так вот, потом я спать лег, комната была огромной и было темно. В итоге мне казалось, что меня забросило в Кзен.
Охуенский мод, много лучше и интереснее миссинг инфо. Наверное лучший фикс главы, который выходил под бету.
Да у миссинг инфо понты одни, несколько лет носились с Бореалисом, а он всё равно вышел откровенно васянистый и недоделанный, зато сколько у них в своё время было спеси и возвеличивания себя над остальным бета-комьюнити.
По нашему украинскому ТВ она всегда была Ксеной.
Потому что тру-анон никогда не будет заниматься социоблядством и деанонить себя.
Decay.
Ебобо? В блюшике Барни немой, хоть и реплики сюжетных персонажей подразумевают, что он им что-то отвечает. А в опфоре и того нет.
Вангую, что никогда, уже сколько лет прошло, а игра, судя по всему, едва ли на треть готова, старший брат в лице БМ поднял планку качества на заоблачную высоту - особенно в плане Ксена, который в ОпФоре также есть - и теперь у них явно поубавится мотивация в связи с возвращением Valve и фокусировке внимания комьюнити на Алухе.
>старший брат в лице БМ поднял планку качества на заоблачную высоту
Нет.
>особенно в плане Ксена
Слепить аналог пандоры много ума не не надо, да еще и затянуто.
>Grim piñata
Только сейчас смог оценить чувство юмора вортигонт-компаньона.
Освещение различными тонами больно похожее в этих двух гамесах, особое такое..
Нет, голдсорс - модифицированный движок Quake I.
Сoбeри нaрoд. Лeтoм кoгдa ceрвeр тoлькo зaпилили мы тaк oxyeннo coбирaлиcь. А ceйчac oлды нaигрaлиcь a нyфaкoв никтo нe coбирaeт игрaть.
Занятно.
Ну народу у них там достаточно, так что минимум одно дополнение вполне могут слепить.
Аликс в оригинале одно сплошное уныние, чем больше титьки и глубже вырез тем лучше.
Двачую просветленного.
Васян с 6 г, ты? Узнал тебя по твоим озабоченным высерам.
Сами движения плавные, просто летающие лапы выглядят сюрреалистично, ещё на 9 секунде очевидный баг с физикой.
Я уже заменил модель Аликс и с удовольствием навернул двушку с эпизодами. Теперь можно и Блэк Мезой обмазаться.
Да я проходил его не раз. Хочется посмотреть чтотони там новенького запилили, взгляд под другим углом, так сказать.
Блядь, охуительно.
Я в восторге, просто охуеть.
Мне конечно не хватало сюжета и я б сократил процентов на 15 длительность всей хуйни, но в целом - топчик.
Дрочил на нее и Габриэль в сосничестве.
Сейчас такое хуй снимут уже. Разве что со всратой буч лесбухой.
А я на Габриелечку.
Зинка слишком мужественная на мой вкус.
А если бы сейчас сериал шел, то я бы на 2/3 персонажей с пикрила дрочил.
Непривычно красиво.
Где тёлычи-ассасинихи?
Зенофоб порвался
Принимающая сторона видит трассеры, взрывпакеты рвутся как бочки с бензином в замедленной съёмке, оружие подрабатывает огнемётом на полставки, а пламягасители остались в альтернативной вселенной.
мистер Фриман?
>как бочки с бензином в замедленной съёмке,
Всё как в оригинале, спрайт взрыва тот же - какой-то сыщик не так давно нашёл его версию в хд 4к.
Так сразу и не поймешь, но на моддб есть небольшое описание:
One day Gordon Freeman finds a misterious mare in Anomalous Materials lobby. Barney at the reseption is completely ignorant of the horse's sudden appearance. So now it's up to Gordon to find out where's the mare came from and what to do with her.
Tips:
The beginning of the mod is rather tricky, so if you stuck try to find a bucket and fill it with water in the locker room. Then you have to find some soap (ask Barney for it). And as a final step carefully wash the mare. And don't forget to pay close attention to the mare's non-verbal signals, she might wink at you sometimes.
Чёрт, я думал, что этот мод просто добавляет транспорт-лошадь, но всё оказалось намного интереснее.
Фотка себя, наверное.
Иначе бы ХЛ2 был бы как Тодда4. НАЙДИ ЛИЧИНКУ СКОРЕЙ СКОРЕЙ.
И чтосукахарактерно, в халфе2 ты как раз личинку и находишь.
Это же фейк, текст не гуглится? И написано не англоязычным,
>misterious
>reseption
>>371035
Ты же знаешь, что применительно к лошади может означать подмигивание?
https://www.youtube.com/watch?v=EckoN_912E0
ну хз вообще как телепортация влияет на погружение в ВР. с одной стороны ты статичный еблан, но с другой нет нормальных технологий, чтобы ходить-бегать ирл на одном месте в своей зассаной хрущевке
>нет нормальных технологий, чтобы ходить-бегать ирл на одном месте в своей зассаной хрущевке
Старый добрый аналоговый стик?
Вулв обещали три режима перемещения: нормальная ходьба, телпорты, которые на видео, и плавное скольжение.
>Принимающая сторона видит трассеры
Оказывается, ночью входящие трассеры таки неплохо видны.
https://www.youtube.com/watch?v=NPp8DQhKulo
В ДС2 точно есть клубы ВР, думаю, что и в других городах аналогично. Полноценное прохождение - это часов 12, цена часа в ВР - рублей 900.
Не для передвижения, а для ебли. Есть, конечно.
а ты создай и мы поиграем с радостью
Че т дохуя. Проще по старинке по ютубу. А там уже может и на свитч выйдет.
Неужели и правда фейк? Не может быть! Какая неожиданность! Что же теперь делать?
Ну можно, наврное, часик-два будет поотстреливать унылых зомбей, поразглядывать те же старые модельки, только с накрученными полигонами, тоскливый мультяшный Сити 17, и хватит, а остальное на ютубе.
Тоже коробит эта мультяшность, ещё "выцветшая" вся в духе Dishonored, выглядит как пластилин.
Я так понимаю, все ради детей, подпивасов, женщин и т.д. Все, кто привык в своем виаре к примитивным веселым миркам, аттракционам, всяким роботам и прочей фигне. Чтобы они ни в коем случае не охуели и не уползли плакать в угол после встречи с солдатами, хэдкрабами, зомбями.
долбоеб, на половину мультяшный стиль позволяет оптимизировать модельки менее палевно оставив их более графонистыми, такое же не прокатило бы с реалистичными персонажами
Ну так всегда можно порезать полигоны и в нормальных моделях, но ведь тогда подпивасы и дети начнут завывать
ПАЧИМУ ГАРФИКА НИКРАСИВАЯ ФУУУ! ПАЙДУ ТАЛЬШЕ РОБАТАФ СТРЫЛЯТЬ!!11
Эт ты блять подпивас которому подавай блять графен на уровне мстителей, чем тебе мультяшная графика не понравилась? Да я вообще, честно говоря, не заметил мультяшности в трейлере блять сука
Да, да, всё так и было, ведь не существует более одного человека с отличным от твоего мнением. Ложись спать.
То ли дело блядь бесстрашный задрот с двачей, регулярно заглядывающий страху в глаза, запуская слитые билды с ужосами и оруеллом
Ну что ж, приступай!
Хлебососина у нового Джимэна из трейлера Эликс отталкивающая, тупо злобненькая. В первой части и второй была загадочная, непонятная, но всё же притягательная
Сначала показалось, что прям ориджинал. Но в любом случае скриншот отлично выражает "новогоднее" настроение.
Я даже заходить не стал, думал оно утонет в море остальных убогих постов, вроде "где табличка с подсказками в ХЛ" и "Блэкмеза - канон, ну как вы ни видити!?"
Можно ли пройти первую часть в категории inbounds pacific% (без убийств) ?
Особенно этот момент на скриншоте, где сверху, разбивая зеркала, десантура спускается. Если между двумя вояками влево-вправо стрейфить, они настреляют друг другу?
> летающие лапы
Вообще во многих играх у тебя не летающие лапы, а самые настоящие руки и даже грудь и ноги видно. СТранно, почему везде так не делают
Я представляю подобный мод в каком-нибудь фентези, но как могло прийти в голову добавлять это в sci-fi шутер?
По поиску на moddb, в гугле и по картинке не работает :(
Голдсурс крайне легко модить, поэтому на нём даже Макс Пейна и Спиро запилили, просто потому что.
Нет.
Немного васянисто выглядят эти разбросанные всюду рандомные модельки с рескейлом.
АХАХАХХАХАХ
Ого. Красиво карты сделали. Еще понравились фишки с расчленением кзенотравы и заряжанием арбалета. Но не понравилась какая-то топорная и бронированная фауна Кзена.
Понравилась заражённость ксенофлорой, хотя местами она как-то рандомно разбросана. Сразу видно и для чего Комбайну крематоры-сканеры-мины-лягушки, и почему население предпочитает сидеть в городах с сапогом ГОшника в жопе, зато без буллсквидов.
Самый конец, 19:28.
Неказисто расположенная моделька, неудобный прицел, пули, будто летящие в молоко. Всегда нужно 2 попадания почти. Да, в голову ваншотит, но прицел, что обычный, что через мушку - убогий. Неудобное орудие. Не чета своим аналогам из оригинала и второй части.
Разработчик Михаил Гранкин создал нейросеть «Порфирьевич», которая дописывает тексты на русском языке. Достаточно лишь начать предложение и нажать кнопку «Дополнить».
https://text.skynet.center/
Нейросеть «Порфирьевич» представляет собой русский аналог нейросети GPT-2 от компании OpenAI, одним из основателей которой является Илон Маск.
Судя по описанию «Порфирьевича» на GitHub, нейросеть обучена на прозе Достоевского, Толстого, Пушкина, Булгакова, Гоголя и Пелевина.
ИИ на высоте, могли бы хоть заскриптовать на бросок гранаты в таких случаях.
Гордон не такой...
>А так можно было?
Да, там даже ачивка есть "убить 10 врагов перепрограммированной турелью", только я нифига не понял, что под этим подразумевается, так как взятая турель ничем не отличается от обычной враждебной.
Я тут загуглил. Короче если взять турель, то она будет атаковать и игрока, и врагов игрока, в том числе и солдат.
Да уж точно, харизматичный, с ярко выраженными чертами жожи-мен против пластилинового диснеевского штампоконвеерного злодея. 15 лет деградации индустрии как есть.
Цвет экрана и надпись там и так меняются, это ты просто невнимательный.
Да, анон.
сделал лучше
При этом карты видит, а остальную мишуру нет.
Перепроходить HL2 и проходить Prey...
Я, наверное, слишком ауйтсайдер, но сегодня я пойду к девушке, будем лампово и интеллигентно отмечать с её семьёй, пойдём гулять по центру ДС2 с тян и подругой, блаженно спать и ничего не делать.
В моем случае больше подойдет тот мемный зумерок, смотрящий куда-то в сторону. А это какой-то вписочный петушок.
Однако, в ролике есть маленькие сюрпризы. Если заиграла тема - значит сейчас появится кто-то интересный.
Если нужно - есть сабы на русском и английском.
https://youtu.be/9qjl1yt8uko
Даже он нашел себе тян.
https://twitter.com/mikeshapiroland/status/1211864527316357121
Ох лол, рассмешил, анон. С Новым Годом тебя.
Всё будет норм. Стоит жить, хотя бы чтобы узнать, какие интересности выпустят Valve.
Чинишь?
Вообще после релиза трейлера был уверен, что актера у Гмана сменили, или вообще еще не нашли нового, раз Гман в трейлере молчал. Теперь бы еще с Кляйнером прояснить ситуацию.
Да вроде в этот раз нормально прошло, уныло но спокойно, и это хорошо. А на валв как-то и плевать уже, гораздо интереснее следить за модами на ту же первую ХЛ, а не ждать очередных пострелушек с мужиками-в-ботах и """"задачек"""" со скармливанием горючих бочек барнаклам как 15 лет назад.
ps я играл тогда когда она вышла в 2012 кажется. с тех пор разрабы ничего там не дорабатывали?
Вcтрeтил нг нa рaбoтe. Снoвa.
С нoвым гoдoм xaлфaны. Нe пoзвoляйтe рaбoтe пoглoтить вaшy жизнь.
вaxтeр
Я уверен, с 95%-ой вероятностью на любого перса можно найти актёра из коммьюнити. Как бе:
https://www.youtube.com/watch?v=KH0fVLcjlDY
Ужас какой.
Насчет Кляйнера: в этом видео мог озвучивать сам оригинальный актер озвучка. Вроде как он не против такого всегда.
Если я сделаю разрешение 640x360, и выкручу альфа-канал, то у будет выглядеть так же?
Не, это знакомый Delak'а.
Это из обновления Surface Tension Uncut, вроде в 2016 вышло в стим-версии, там вернули изначально вырезанный промежуток между битвой на вертолётной площадке и побегом от Гаргантюа. Ещё в нём сделали упор на демонстрацию того, как морпехи терпят поражение на всех фронтах и президент отдал приказ о ковровых бомбардировках базы, оттого, видимо, сделана более мрачная атмошферка.
Они, кстати, вообще его пробовали звать? Шапиро, например, звали, но он тогда занят был и не получилось.
До сих пор охреневаю от того, как они они тогда порезали главу, не доделали Зен, выложили как есть, а потом вместо того, чтобы продолжать основную работу внезапно начали пилить никому ненужные ремейки мультиплеерных карт. Вот это было прямо неожиданно.
Вообще логично на тот момент, так как они только-только перешли на коммерцию и по-хорошему требовалась фича, чтобы оправдать ценник, и десматч тогда был очевидным выбором, потому что до Ксена ещё как раком до Китая.
Ну не прям завлекали, просто появился хоть какой-то пунктик, делающий покупку стимоверсии более привлекательной вместо сидения на моде 2012 года.
Единственный пункт, что тогда, что сейчас - это Кзен. Только тогда обещания были, а не сами главы. Кстати, я так и не понял, в чем суть модификации движка для Кзена, если в последнем даже гравитация не меняется.
Они там объёмный туман запилили, повсеместно в Ксене используется, ещё четверной бленд текстур для дисплейсментов как в КСГО (а не двойной как по дефолту). Ещё новые энтити для точечного света видел, но отличий при беглом просмотре не нашёл.
Короче, только систему нагрузили. Текстуры, имхо, как были мыльными, так и остались. И в Кзене, и на Базе.
Как же я охренел, когда выяснилось, что новая версия тормозит. Хотя раньше все работало даже на древней убогой встройке, а теперь и на дискретной карте тормозит. Надо было деньги возвращать, но думал, что поправлю как-то, а потом два часа закончились.
Так они, не являясь Респавнами, навалили новых фич в древний движок. Результат предсказуем.
Но там и есть органика, весь завод состоит из какой-то плоти с вшитыми в неё механизмами.
Слишком кривой какой-то что ли.
Как мило! Его стеснительность вместе с пониженной гравитацией взялись за ручки и отправились в страну кривых программерских рук.
В первый раз понадобилось где-то полминуты, чтобы сообразить, что это настроили не земные ученые, а добрые вортигонтики.
Они, наверное, почесали репу вспомнили, что все ноют о том, что самая унылая и затянутая глава, и, радостно потирая ручки, порезали. Ну а что? Работы меньше, и народ одобрит.
Вот! От этого тоже охреневал тогда. Тогда и стали появляться эти новости о ненужном мультикплеере и о впихивании свистоперделок в рендерер. Кто ж знал тогда, что все это в итоге выльется в глючную Пандору с птичками, добрыми вортигонтиками и миллионом розеток.
И не забываем обратить внимание на то, что новый """"""Зен"""""" теперь - абсурдная хрень: они налепили этих джамппадов везде, что без низкой гравитации - абсурд. В оригинале вся суть была в том, чтобы скакать по островкам, экспдиции в зен этим и занимались, а чтобы слегка помочь прыгать и был придуман прыжковый моуль, слегка помогающий набирать скорость в условиях, опять же, пониженной гравитации. Соответственно, в БМ должен быть какой-то ракетный ранец или что-то вроде, но нет, теперь там филиал третьей Кваки с джамппадами.
Ещё скрипты уёбищно выглядят в 2020. Засасывающие трубы, заклинившие тележки - вот это всё. В общем осталось впечатление, что они решили усилить именно бугуртную часть ХЛ1.
Ещё частый микроплатформинг не в тему, когда надо лезть куда-то буквально по кромкам брашей. И куда делись все фанбои, критиковавшие оригинальный ксен за "чрезмерный" платформинг, ведь от этой версии они вообще должны полыхать?
Так получается солдаты все так же остаются толстыми терминаторами, не чувствующими боли?
Солдаты это вообще какие-то долбоёбы. Мечутся у тебя перед носом, кидают гранаты себе под ноги, но если всё-таки попал в прицел, могут и издалека башку снести. Чтобы это было не так заметно, вместо пулемёта дали пукалку и жмотятся на патроны, пистолет стреляет пульками, дробовик солью, кольт ещё более-менее (нахуй нужен дробовик, если он дамажит почти так же, но без дальности?), первая энергетическая пушка вообще говно без задач, вторая ещё более-менее, но появляется слишком поздно. Иной раз выгоднее разнести всю толпу из РПГ и получить припасы за углом, чем отстреливать каждого пульками и потом отбиваться от хедкрабов монтировкой. Может просто ХР подкрутили, не знаю, что из этого сработало. Всё-таки в шутере должна быть кровь, кишки, хедшоты, ваншоты итд, а не обстрел движущегося болвана пульками.
Двачую полностью. Особенно то, что вместо стационарного пулемета какая-то пуколка. В оригинале пулемет был грозной силой, потрошащей группы врагов, а в этой какой-то косой ублюдок. И хрен бы с ним, но иногда, если встать на какие-то точки на карте, то у ИИ ломается скрипты к херам просто. Вот участок, где вылезаешь из каналов после битвы на плотине, самый яркий пример. Там поднимаешься по лестнице, но полностью не выбираешься. В итоге эти ретарды смотрят на тебя, наворачивают круги какие-то, танк стреляет в железный столб, а ты выкашиваешь всех из пистолетика, не получая урона вообще. Солдаты просто не атакуют. Иногда в стену смотрят, иногда просто пялятся и не стреляют. Вот реально легче просто подствольником или РПГшкой стрелять. Ведь, как ты уже и написал, рядом ВСЕГДА есть это тип боеприпасов.
>>485510
Нет. Боль они чувствуют, звуки при попаданиях остаются. Терминаторами они тоже не являются, ибо терминатор был умный машиной убийств, а это HERU - Hazard Environment Retarded Unit.
Пока оно под спойлером - не считается.
1920x1080, 0:34
Понравилось:
годная атмосфера дальнего космоса, флора, фауна, все такое. Звездное небо, амбиент приятный, соответствующий. Чувствуешь себя эдаким новым Гагариным. Чувствуется отдаленность, одиночество, страх и благоговение перед новым миром. Особенно нравится, что ученые из лаборатории тебе телепортируют ништяки, и в конце, перед главным порталом, они тебе что-то говорят, что-то типа "listen... you must kill" Дальше не разобрал.
Не понравилось:
1. Как то все растянуто, мало действий, много ходьбы. Довольно нудные продолжительные головоломки. Кататься на бочках целый час - это перебор. Понравился лишь один момент: это когда ты едешь на бочке, и из-за тебя она (бочка) не проходит дальше, в итоге тебя вместе с ней отправляют в комнату, где сканируют по-полной, и ты должен уворачиваться от красных лучей. Потом едешь дальше.
2. Бесит прыгать по бочкам, камням и прочим, где, если оступишся - свалишься, и придется опять херачить с начала.
3. Тупое AI. Можно было и получше сделать. Какое-то неестественное поведение во время боя.
4. Слили моего любимого монстра - Гаргантюа. Хотел, чтобы с ними можно было побороться, в итоге от них надо только бегать, и только один раз. Какая-то так себе задумка.
5. Крошечные переходы в стенках, выступы, которые ведут тебя к следующему уровню - такие незаметные.
6. Битва с Нехилым довольно простая, но выглядит очень эпично и красиво. Думаю, это битва дала просраться всем битвам в dead space и битве с протожнецом в mass effect 2. Пиу пиу, вжих.
Устраиваешься винтиком в научную лабу
@
Это принеси, это подай, сюда нажми
@
Открыл портал
@
Земле пиздец
@
Летишь в другую галактике, закрываешь портал
@
Лучше бы этого не делал, открывается другой портал
@
Земле опять пиздец
@
Возвращаешься на землю устранять свои собственные косяки
@
Тебя считают героем
@
Тебя
@
Героем
@
Молчишь, ведь это ты во всем виноват
А мне вот нет. У нее стиля не было, как по мне.
>ты во всем виноват
С хера ли? Ты просто толкач тележек, который делает всё по указке сначала администратора, а потом "авторитетных" мочёных.
Чтoбы тoлкaть тeлeжки в блeк мeca рeceрч фacилити нaдo быть кaк минимyм кaндидaтoм нayк a тoлчки тaм дрaют дoцeнты.
> Ты просто толкач тележек,
Я прочитал это и после овервоча уже представил новый режим в БМС, где вместо тупого дезматча, ты толкаешь телегу от точки А в точку Б
>после овервоча
>ты толкаешь телегу от точки А в точку Б
Эх. А ведь еще в ТФ2 был этот режим задолго до ОВ.
Оптимизон отвратительный. Полагаю, дело в непроработанных ЛОДах. Там блять трава и сталагмиты объёмные, немудрено что всё так плохо.
По поводу света хз, но суть в том, что даже на самых низких игра тормозит очень сильно. По сравнению с тем что было раньше - почти неиграбельно.
У меня тормозило на конвеере, который ещё на земле, на последнем лифте, перед боссом и когда босс дохнет и вокруг всё начинает летать. Настройки менять ради этого не стал, в остальное время всё было нормально.
Почему-то за столько времени так и ни разу не смог заставить себя поиграть в ТФ2. Наверное этот гипертрофированный дроч на миллионы пушек, скинов, шапок вызывал такое отвращение.
Ну, хоть на баланс оно не влияет, но выглядит действительно трешово все очень. Иногда сложно понять что есть что.
Это да, вкатываться стоило максимум до 2011, когда они перешли на Ф2П и в угоду монетизации все тормоза потеряли. И хрен бы с ней, с косметикой, так ещё пул оружия загажен всякой мишурой, которая либо бесполезна, либо идёт вопреки игровой философии и стирает границы классов.
Все-такие странные ощущения от города в хл. Вроде что-то знакомое и при этом не то, что мы видим на улицах каждый день. Васянка какая-то вместо архитектуры
Ты неправ, там очень красивая архитектура.
Ну, блять, логично. С17 же не вчистую срисован с какого-то города. Валвы же объездили много по восточной Европе, чтобы собрать материал для создания образа города.
Так почти всегда получается, когда жители одной страны пилят что-то про кардинально другую страну, см. любое поделие про Чернобыль от чисто американских разрабов, такое же ощущение бутафории выходит.
Уникальные аутентичные текстуры восточной Европы тоже надо было погуглить?
Конечно выкладывают, аж целыми тоннами, все в нормальном разрешении и под идеальными углами.
Да, кстати, если у кого будет желание чекнуть. Уровень не загрузить без сейв-файла (вроде как).
https://dropmefiles.com/5wx1H
Заглушка чего/на что? 2 таких кода есть на уровне Domestic Violence. Они записаны так же, в виде значков для джойстика. Чтобы активировать их, надо нажимать на виртуальном джойстике (внутриигровом) соответствующие кнопки. Тогда код активируется. Первый код - активирует секретный уровень на этом же самом уровне. Второй - активирует бонусный уровень с игрой за вортигонтов. На этом самом уровне я нашёл этот код. Только тут я не нашёл джойстик куда это можно вбить.
Где-то же была инструкция по этим кодам, вроде на вики видел давно, но сейчас там ничего. Что-то там было про лишний нерабочий код, кажется.
>Где-то же была инструкция по этим кодам
Верно. Есть инструкции по всем кодам. Но только не по этому. Я даже пробовал вбивать в виде комбинаций: up triangle up triangle... и т.д. Не находит. При этом остальные коды в виде таких комбинаций находятся в гугле.
Может поискать эти кнопки от гейпада на других картах, может спрятаны где, и уже туда вбивать код?
Может быть. Но известно всем только об одном месте. И оно тоже спрятано по самое не могу. Как их найти на других картах тоже хз. А вообще, код может и не так просто используется, кто знает. Возможно надо все уровни пройти в обратном порядке чтобы код сработал или ещё чего. Тут точно могут только датамайнеры сказать. А у меня не настолько большой скилл. Могу максимум карту в редакторе глянуть. Но там я ничего не нашёл.
Попробуй по названию текстуры кнопок поискать, так проще всего. Но если больше ни на одной карте нет ни кнопок, ни кодов, то придется изучать, что именно активируют кнопки, и есть ли еще хоть один код, на который они реагируют.
Потому что последние "прорывы" от Valve были мягко говоря говном?
В целом в наше время технология VR недостаточно развита и выпускать часть серии игр( к слову третью часть из этой серии жду где то с 2007 года) это как то кощунственно не находишь?
Смотришь в Хаммере какая текстура на кнопках, идешь в папку с картами и ищешь поиском по файлам, указывая название текстуры как содержащийся в файле текст.
С первой, конечно.
Зря так примитивно, надо было покричать, что БМ - канон, потому что похожа графикой на ХЛ2, в отличие от оригинала.
Потому что бета была гримдарковая, в стиле первой части, а релиз это смехуечки про гордона-я-спасаю-землю-фримена
>при этом не то, что мы видим на улицах каждый день
Ну сразу видно, что ты не из Москвы / Питера / Киева и т.д.
Это не троллинг, это типичный Реддит.
Предлагаю всем смотреть трейлер ровно один раз в день в приватном режиме, чтобы добить до 10 млн просмотров
https://youtu.be/O2W0N3uKXmo
> Ну сразу видно, что ты не из Москвы / Питера / Киева и т.д.
Я из Запорожья. Можешь полазить по гугл картам, если не знаешь отдаленных городов России. Нихуя не похоже
Жил бы в Москве/Питере/Киеве/Одессе/Таллине/Хельсинки ещё хулиард таких городов, то говорил бы: ебать будто с нашего старого города один в один срисовали!
>Ещё в нём сделали упор на демонстрацию того, как морпехи терпят поражение на всех фронтах
Но ведь это неправда.
Лишь бы поспорить, да? Игроки часто жаловались на то, что из-за обрезания главы внезапное отступление морпехов выглядело неестественным, для этого в возвращённом отрезке специально сделали вставки вроде момента с подрывом osprey, а также ската, уничтожающего танк, ну и как вишенка - перед гаргантюа умирающий солдат просит помощи по радио.
Нет, сегодня уже два раза открутил: один раз из приватного режима, один раз из приватного режима с включенным VPN
> Жил бы в Москве/Питере/Киеве/Одессе/Таллине/Хельсинки
Щас бы жить в таких помойках, когда можно жить в Запорожье. Особенно в списке радует коммуналка для человека с з/п 25к руб
Хули волосы черные
Сомневаюсь, что найдутся психи, что будут лепить две сотни карт для мода.
Hazardous Course 2 попробуй, карт не 200, но проходить будешь адово долго.
Есть такое, ещё и от скрина к скрину меняются, видимо, дохуищу вариантов перебирают.
>КомСтрой
>шутливый знак Infestation Control
>дурацкие противогазы
Как-то Союз смягчился, очеловечился. Бриновская оттепель?
Мне показалось что от дизайна очень сильно несёт бетой, что довольно странно, учитывая что почти никого из дизайнеров тех времён не осталось в нынешнем составе.
Всё ещё жду 10 миллионов просмотров
Если вольво упустит шанс, то когда им еще революционировать то?
Аликс вполне может быть 27: ровестница Фримена, хорошо сохранилась, помнит Блек Месу с осознанного возраста.
>последние "прорывы" от Valve были мягко говоря говном
Например?
>В целом в наше время технология VR недостаточно развита
А вот и нищук без виара пожаловал
Всегда удивляла тамошняя мода строить особо трущобные коммиблоки с разноцветными панелями и оконными проёмами.
Пиздос. Прямо циганские фавеллы vs жилье белого русского человека (на пике)
Интересно, что у него за пуха в руках. Изогнутый "рожок" намекает на AR2, но красная подсветка нетипична для комбайнов. Возможно, это огнемёт, тогда данный мужик действительно может быть этаким reimagined-крематором.
Странная пушка в руках, голова, отдаленно напоминающая крематора. Ну и тот чувак, который в 18 году писал про слив первым, упоминал крематоров. И плакат намекает.
От плаката васянкой немного отдаёт, вместо конкретной символики комбайны всегда предпочитали абстракцию, а ещё им какую-то клинопись придумали, только неизвестно кому предназначенную.
И чего дождались? Сейчас очевидно это просто нф шутан, какой-нить прей изи обходит в иммерсивности и находках геймплейных.
К старым играм неприменимо сравнение с нынешними, но вот новых игр это не касается.
Сейчас рекламная компания их шлема и преблуд. Чтоб продать за 1100€ лол комплекты, иначе вообще никак не привлечь тех, кто хотел купить шлем за 200 баксов китайский и все. А так стимо рабы купят оф коз какое-то кол-во. В целом похуй, игра художественной ценности не представляет, как и всякие карты, шахматы по доте и прочее доение старых вселенных.
Максимум мододелы запилят что, либо сами, либо Вэлв в коде оставят код фпс игры. Никакого офф режима для игры с клавиатуры.
>вместо конкретной символики комбайны всегда предпочитали абстракцию
Ты скозал? Тебе слово "КОМБАЙН" вообще о чем-то говорит?
Так это объявление же.
>Иначе у вас будут руки в воздухе висеть и камера не лучшим образом вести себя
Сделают все, не парься. Скорее всего еще придется какие-то головоломки урезать. Или добавлять энтити лестниц, если будет паркур из Боунворкса. Но все равно это будет один из первых модов.
Как?
Скачать с торрента и запустить. Если не заработает, врубить совместимость с Вин7/ХП.
old-games.ru
Там есть и образ, и какая-то уже установленная версия. Образ снят либо с ГОТИ, либо что-то такое, версия с оригинальным меню.
>>629653
Я точно не помню как оно должно выглядеть, но вкидывали скрины, где рендер в оригинале был немного другим, желтоватым.
Конечно придется редактировать екзешник под 16:9, не забыть включить нормальные цвета параметром, ну и смонтировать диск правильно, чтобы музыка была.
Рендер никогда не был желтоватым, единственное отличие - частично похеренный gl_overbright на новой версии движка.
Нормальная, блэк меса, тяжелая
Это как понять, блэк меза типо среднее что то? А чем отличаются вообще только хп/дамаг.
Я так понял можно накатить эту штуку (которая почему-то идёт как стендалон игра) и MMOD для новых анимаций пушек, может что-то ещё есть?
https://store.steampowered.com/app/290930/HalfLife_2_Update/
Двачну анона, качай апдэйт+MMOD, больше ничего. Внутри настроишь мелочи уже по вкусу.
Начал на блек месе, думаю не буду менять, раз еще и название такие тематичное.
Пока только бочки дамагают жестко.
Игра несложная. Только из автомата по солдатам очередями стреляй или быстро одиночными кликай.
Конечно понятно, что в свое время это был такой крузис, но даже в крайзисе в свое время было хорошим не только графика, но и вариативность прохождения(и стелс и на пролом) в открытых локациях, и возможности костюма, вождение техники. А тут все как то уныло конечно, потому что первый аспект который устаревает это графика, которая тут была главным плюсом игры в свое время.
Конечно не работает, ведь сначала нужно активировать какой-то флаг в нвидиаинспекторе, но я уже не вспомню какой.
Есть, флаг Extension Limit.
Хм. Ну так-то да, лучше, но я помню, что на скриншотах это как-то сочнее выглядело, что ли. Наверное, надо просто с гаммой поиграться.
Вот, кстати, говорят, что авторы молодцы, дали этому нелепому помещению с коробками смысл, а я его не вижу. Ещё и неуместные каналы внизу добавили.
Update всё равно бы не советовал на первое прохождение, много довольно васянистой отсебятины вроде зелёной гаммы в Ревенхольме, а также кислотно-зелёный туман в поздних уровнях City 17.
Ne, to popierdoleny kombajn
Чего, какое ещё васянство? Это же от самих разрабов, они исправили ошибки типа ниоткуда взявшихся теней, или увеличили разрешение других теней, добавили деталей. Это официальный апдэйт.
https://youtu.be/NI9aSFHJRO0
Неофициальный, делал его пчел Filip Victor, и на тех скринах удачные правки хотя свет от голой лампочки по-прежнему "прожекторный", не показывающие моих придирок, которых по мелочи набирается вагон и тележка.
Так мы через эти каналы шли только что.
Я так сказать сравнил графон.
Хотя тени иногда просто дичь, смотрите, это не тень, а призрак какой-то.
Неофициальный?????????????????????????? Мне кажется, меня наябывают.
Они еще и физон на контейнеры не добавили, они прямо висят будто на какой-то металлической балке. Вон в сорс-версии старой физон вроде был.
Потому что на сорсе физон говно, когда ходишь поверху физического предмета, то тебя вместе с ним болтает как желе, и платформинг в таких условиях тот ещё гемор.
Заскринил тебе за щеку
Ваще не похож
Да. Апдейт отдельно качается и запускается. Как и ММод для апдейта отдельно. Но это не знаю точно.
>>649239
Так. Я точно помню скрин несколько лет назад, где был скрин этого человека из Steam, там прям было написано "HL2 Developer", и в игре у него проведено много тысяч часов. Неужели мне изменяет память?
С другой стороны, на заборе тоже может быть написано.
А можно чуть больше примеров васянства >>639919? Ну ок, дымка в Рэйвенхольме, но это мне кажется вкусовщиной. Что ещё?
Кароч, анон, я не нападаю, но искренне недоумеваю. Неужели, по-твоему, это совсем негодно выглядит, чтобы можно было называть васянским?
Тут хорошо заметно, как Антоновскую приглушённую ночную гамму заменили на кислотную зелень, в этом и есть васянство.
Даблять, Рэйвенхольм - атмосферный эпизод, дымка здесь к месту. На крыше в оригинале даже горизонт не виден, будто дерево в пустоте висит.
Слепой?
Потому что, кроме пары источников света и пары эффектов тумана/размытия, ничего этот "апдейт" и не добавляет. Но весит, по-моему, раза в полтора больше.
Если от разрабов, так почему они сделали его отдельной игрой с отдельными ачивками?
https://youtu.be/JB05cvycfLI
Я, по ходу, обосрался. Не от разрабов.
Просто тогда непонятно, почему этот Filip Victor в описании пишет от лица "мы" (we). И опять же, это не хухры-мухры-мод на коленке, там профессиональная работа.
When the Blue Shift is over...
Так это давняя фишка, правда странно, что в апдейте не пофиксили, раз уж даже в комментариях она упомянута.
Лол.
Охуеть.
Ну ты понял, я тебе уже сказал.
Он и есть девелопер мода, но он не работает на Valve, и возможно там было написано HL2 Update developer, а тебе просто изменяет память.
https://www.moddb.com/mods/half-life-mmod/images/server-optionsmultiplayer-modes#imagebox
https://www.youtube.com/watch?v=SmlZnaaQGo0
Единственные проблемы апдейта, При этом зеленоватый туман к сити 17 можно починить текстовым редакторов (в теории, на практике не дал) чисто поменяв значения у fog_controller, но это надо после прописывания fog_override 1 в игре на карте потом в консоли подбирать нужные значения, и по итогу уже в файле карты менять значения. Короче еботня, а ещё карты весят дохуя т.к. именно в них находятся лайтмапы.
А он с чуваками работал какими то, например коммьюнити комментарии не он писал, а разные поцыки е-целебы.
Вообще так и не понял, к чему это все. Просто "новые" пушки? Да еще у всей взрывчатки звук битого стекла какой-то добавлен.
Лол.
Так, а кому текст-то предназначен? Или титизенов в свободное от побоев время принудительно водят на курсы альянсовского?
Ебанутые
Там вроде слишком многое с нуля пилить надо. Да и когда те моды начинались (лет 10 назад), сурс ещё худо-бедно держался и повода для переезда не было, а теперь уже слишком поздно менять движок.
Переезжают на новые движки только совсем отбитые. Ну и само собой после такого переезда все проекты дохнут.
Новые ремейки хуй знает че там. Перенос экономически в данной ситуации неоправдан, все равно сожрут на древнем сорсе.
Но я б поиграл в халфу2 на нормальном движке.
В 2004-м такая вышла, можешь играть.
Там у контейнеров такой вес, что твои прыжки по ним не чувствуются
Посмотри когда первая бетка вышла, а когда вторая.
- А куда ити в ихре, хде стрелка, хде списцок задач?
- А можна ф Бэлк Миссу вместа ХЛ?!!!
- Я штота нажал, типерь ихра в экран ни влазитю ШТА ДЕЛАТЬЬ???11
- Ихрать нивасмошна, нимаху прайит, ихра забагованая!! Шта? Какое абучения???11 Нихачу я никакова абущения пархадиттть!!!!
- У миня мад не рабтает!!!1 Скачал с моттб мад, ни работит! Шта значит ни мад счачал?11 Шта значит проста пак хд маделик?? Какая """разархивацыя"" я проста дастал многа файаф ис аднаго зипфайла!!!1
- Пачиму в ихре так тимно!!?? В винттиляцыях ничо нивидна!! Плоха зделалиб тупа!11 Щта!? Какой фанарик????????111
увеличилось.
Эх, вот бы MMOD + Smod сделали, так и кончить можно.
1) Самый частый, довольно точный
2) Тот, который с кучей отсебятины - типа фраза Барни "Если я это сделаю - называй меня испанским лётчиком"
3) Чуть переделанный перевод с нормально озвученной системой оповещений. Она, как и речь солдат, записана отдельными файлами и не допускает херни типа "ДОКТОР ПЕРЕСЕЧЬ И ДОКТОР ЗЕЛЁНЫЙ ДВИГАТЬСЯ В АНОМАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ"
С меня, по традиции, две корзины отборного нихуя.
1280x720, 0:26
Яжговорю, для проекта одного. Профессиональной озвучки туда не завезли, а звуки для скриптовых сцен, мобов итоде требуются.
...Кстати, держите типа смищнай мемес.
Пошел в настройки, похерил разрешение, окно скукожилось и снова поменять разрешение не выходит, меню в экран не влазит.
Опять наеб
А я уже подумал вкатиться, пока онлайн в игре вырастет. Раз двачеры не хотят играть в нее...
>posthuman.png
Всё-таки странные у них идеи были насчёт ХЛ3, хоть и менее странные, чем ХЛ2 с мозговыми паразитами и БДСМ-костюмами.
Какие идеи?
>>686718
Тут она не так на мужика тянет.
>>686788
У моего бати где-то валяется диск, где русификацией БШ сломался лор ХЛ. Когда Барни убивает ученого, экран темнеет и написано что-то типа "Пропал во время лямбда-катастрофы 20 лет назад". Мы с батей думали, что за тот час в Кзене на Земле 20 лет прошло.
Странное ощущение. Черты лица стали более грубыми, пацанскими, но мне даже больше нравится чем ехидный блинчик из двушки.
говно
Все хостинги сдохли?
арты всегда слабо похожи на ингейм модельки, потому докапываться к ним бесполезно. я к такому давно привык. арт мне даже больше нравится, чем оригинальная Аликс
не играл в эту зумерскую парашу
А толку-то, если даже не навсегда отдают.
Теперь каноничненько.
- Valve is currently not planning on shipping the full Source 2 SDK, but they might release it in the future.
- The game is done and is currently in the bugfixing stage.
- Kaci likes the black licorce the most out of all the snacks in the Valve Snack room. Wolpaw likes the pink cookie, while Chris' favorite is the secret stash of British chocolates.
- Valve worked with Merle during the beginning of HL:A's development, but decided to go in a different direction later on.
- Valve plans on releasing gameplay and VR-feature videos during the leadup to launch.
- Wolpaw does not think Half-Life: Alyx has changed too much from the originals, and says that having the player character speak feels liberating; "I personally prefer writing games where the viewpoint character speaks. We made the silence of the protagonist into a joke in the Portals, but you only get to pull that gag once."
- The game will be subtitled in 10 different languages: English, French, German, Spanish-Spain, Japanese, Korean, Russian, Simplified Chinese, Spanish-Latin America, and Traditional Chinese. The game currently has no VO for other languages, but it's something the team is considering.
- Chell was confirmed to refuse to speak instead of being mute, in their words: "Yeah, in our head, she could talk and just chose not to."
- The dev team is currently around 80 people, the largest team ever at Valve.
- Valve opened up out of a desire to communicate with the community in a different way than they do for their "service games" (CS:GO, Dota 2)
- Music is being done by Mike Morasky, the Portal 2 and TF2 composer, and he has been talking with Kelly Bailey, the composer for previous Half-Life games, about the style of Half-Life music.
- All of the locomotion features are done, and they will be showing them in future videos. This is the only question out of Tyler McVicker's that they have answered.
- There is a train ride in the game. From the team: "It's actually illegal to ship a Half-Life game if you don't spend at least a little time riding in a train."
- "Does Half-Life: Alyx use a dynamic soundtrack? Dave here (Sound Designer) - I'm unsure what you mean by 'dynamic soundtrack'. If you mean 'Do the music and sound effects react or change in some way in regards to what's going on in-game?' then the answer is absolutely yes."
- Development commentary is unlikely to be in the game at launch, but is planned to be introduced in the future.
- Barnacles "are a threat in VR", do not kill players instantly, but also no longer move players. Apparently, they work similarly to before.
- "Combine soldiers definitely return, both in the form you’ve previously seen them as well as with new variations to keep players busy and take advantage of VR."
- "Some creatures respond to audio more than others. We don’t want to spoil anything, but there’s an example of this we’re particularly excited about. As with audio, limb dismemberment is not a factor in most combat encounters—but there is a very notable exception."
- The game includes the ability to mantle in continuous motion, so jumping is usually not required except for small gaps.
- Valve has deliberately invoked horror in the game, but playtesters and the devteam are able to deal with it; except for Tristan, who freaks out from headcrabs to the point of having to remove the headset when in headcrab-infested areas.
- Creatures from the previous games are in "with some interesting twists", but the developers won't elaborate past that.
- Valve's relationship with Marc Laidlaw is good, and the team has regularly questioned him while developing the game.
- Many of the HL:A developers worked on HL1, and they have closely looked at the AI of the HL1 soldiers for inspiration while developing the Combine soldiers in HL:A.
- HL:A uses Steam Audio HRTF, DSP, and occlusion.
- We will be seeing some familiar faces in the game that haven't been seen in the trailers yet.
- Q: "When are you going to show Gordon's ponytail again?" A: "It was 1998, we all had bad haircuts. I don't think we need to continue punishing Gordon for all our hairstyle sins."
- "Half-Life isn't like Fight Club- there was never a first rule of 'we must never speak of it!' over the last decade or so. The real answer is super simple: We didn't talk about Half-Life for a long time because we weren't actively working on a Half-Life game. Once Half-Life: Alyx became a reality internally, it was already clear to us that this was something we wanted to involve the community in. We're going to be doing more of this in the next few weeks as we prepare to launch it!"
- Hammer was reworked from the ground up for Source 2, and the team talks about a new system of "layers", where individual map files from multiple team members get combined into a single map. This is likely a rework of the instances system found in later Source 1 games.
- "Our weapons all require only one hand, but they can be optionally grabbed and steadied by your offhand. We really wanted to focus on simultaneous two handed play throughout the game, so we needed the player to always be able to easily have a free hand. We keep that hand pretty busy with gravity gloves, movement, world interactions, flashlight, and so on."
- "We have a few systems for inventory and weapon selection, all designed with the goal of keeping the players eyes on the environment as much as possible. We have an 'over the shoulder' contextual inventory system for ammo on your off hand, Your weapon hand has a quick weapon select feature, and we have a couple of wrist bags for some of the other items."
- The soundscape system has been improved, there's a new music system, Steam Audio has been improved for the game, and there are new tools for mixing and implementing sounds. The sound design team tried to make environments sound "sonically interesting" for more explorative players.
- Valve continues to hire cavemen as playtesters. "You can put a bucket on a headcrab, and it'll move the bucket as it crawls around. Playtesters all keep reporting it as a bug."
- Q: "How did you create some of the more gruesome sounds of the game?" A: "Most of the gore is based on meat and vegetable recordings, with some condiment recordings as well. We've also killed a lot of Zombies."
- The game was tested with all the major PC VR headsets to ensure full compatibility with the game's mechanics.
- The game does not render arms, because Valve found that players don't like them obscuring their version, and hardly notice their absence while playing. However, the game does simulate "invisible arms" from the hands to the HMD, to "detect impossible things, like completely closing a drawer over your wrist."
- "For the Citadel, The fiction we went with involved the citadel's full height core being teleported in place, like a giant spear in the ground. The combine then build around this core fleshing it out from gathered resources, which is how you see it in the trailer. An under construction citadel was useful visual cliche that helped establish an earlier timeline than HL2."
- Valve doesn't know where Half-Life will be headed after HL:A.
- Another confirmation that the game is roughly the same length as Half-Life 2.
- A soundtrack is planned to release, though no time was given for when.
- Physical merch is planned to release, some before the game's launch.
- Valve confirmed that HL:A started off from an internal gunplay demo from The Lab. Geoff will attempt to cover this and other prototypes in the Final Hours of HL:A.
- Many of the game's assets are higher-detail conversions of existing HL2 assets.
- Valve is currently not planning on shipping the full Source 2 SDK, but they might release it in the future.
- The game is done and is currently in the bugfixing stage.
- Kaci likes the black licorce the most out of all the snacks in the Valve Snack room. Wolpaw likes the pink cookie, while Chris' favorite is the secret stash of British chocolates.
- Valve worked with Merle during the beginning of HL:A's development, but decided to go in a different direction later on.
- Valve plans on releasing gameplay and VR-feature videos during the leadup to launch.
- Wolpaw does not think Half-Life: Alyx has changed too much from the originals, and says that having the player character speak feels liberating; "I personally prefer writing games where the viewpoint character speaks. We made the silence of the protagonist into a joke in the Portals, but you only get to pull that gag once."
- The game will be subtitled in 10 different languages: English, French, German, Spanish-Spain, Japanese, Korean, Russian, Simplified Chinese, Spanish-Latin America, and Traditional Chinese. The game currently has no VO for other languages, but it's something the team is considering.
- Chell was confirmed to refuse to speak instead of being mute, in their words: "Yeah, in our head, she could talk and just chose not to."
- The dev team is currently around 80 people, the largest team ever at Valve.
- Valve opened up out of a desire to communicate with the community in a different way than they do for their "service games" (CS:GO, Dota 2)
- Music is being done by Mike Morasky, the Portal 2 and TF2 composer, and he has been talking with Kelly Bailey, the composer for previous Half-Life games, about the style of Half-Life music.
- All of the locomotion features are done, and they will be showing them in future videos. This is the only question out of Tyler McVicker's that they have answered.
- There is a train ride in the game. From the team: "It's actually illegal to ship a Half-Life game if you don't spend at least a little time riding in a train."
- "Does Half-Life: Alyx use a dynamic soundtrack? Dave here (Sound Designer) - I'm unsure what you mean by 'dynamic soundtrack'. If you mean 'Do the music and sound effects react or change in some way in regards to what's going on in-game?' then the answer is absolutely yes."
- Development commentary is unlikely to be in the game at launch, but is planned to be introduced in the future.
- Barnacles "are a threat in VR", do not kill players instantly, but also no longer move players. Apparently, they work similarly to before.
- "Combine soldiers definitely return, both in the form you’ve previously seen them as well as with new variations to keep players busy and take advantage of VR."
- "Some creatures respond to audio more than others. We don’t want to spoil anything, but there’s an example of this we’re particularly excited about. As with audio, limb dismemberment is not a factor in most combat encounters—but there is a very notable exception."
- The game includes the ability to mantle in continuous motion, so jumping is usually not required except for small gaps.
- Valve has deliberately invoked horror in the game, but playtesters and the devteam are able to deal with it; except for Tristan, who freaks out from headcrabs to the point of having to remove the headset when in headcrab-infested areas.
- Creatures from the previous games are in "with some interesting twists", but the developers won't elaborate past that.
- Valve's relationship with Marc Laidlaw is good, and the team has regularly questioned him while developing the game.
- Many of the HL:A developers worked on HL1, and they have closely looked at the AI of the HL1 soldiers for inspiration while developing the Combine soldiers in HL:A.
- HL:A uses Steam Audio HRTF, DSP, and occlusion.
- We will be seeing some familiar faces in the game that haven't been seen in the trailers yet.
- Q: "When are you going to show Gordon's ponytail again?" A: "It was 1998, we all had bad haircuts. I don't think we need to continue punishing Gordon for all our hairstyle sins."
- "Half-Life isn't like Fight Club- there was never a first rule of 'we must never speak of it!' over the last decade or so. The real answer is super simple: We didn't talk about Half-Life for a long time because we weren't actively working on a Half-Life game. Once Half-Life: Alyx became a reality internally, it was already clear to us that this was something we wanted to involve the community in. We're going to be doing more of this in the next few weeks as we prepare to launch it!"
- Hammer was reworked from the ground up for Source 2, and the team talks about a new system of "layers", where individual map files from multiple team members get combined into a single map. This is likely a rework of the instances system found in later Source 1 games.
- "Our weapons all require only one hand, but they can be optionally grabbed and steadied by your offhand. We really wanted to focus on simultaneous two handed play throughout the game, so we needed the player to always be able to easily have a free hand. We keep that hand pretty busy with gravity gloves, movement, world interactions, flashlight, and so on."
- "We have a few systems for inventory and weapon selection, all designed with the goal of keeping the players eyes on the environment as much as possible. We have an 'over the shoulder' contextual inventory system for ammo on your off hand, Your weapon hand has a quick weapon select feature, and we have a couple of wrist bags for some of the other items."
- The soundscape system has been improved, there's a new music system, Steam Audio has been improved for the game, and there are new tools for mixing and implementing sounds. The sound design team tried to make environments sound "sonically interesting" for more explorative players.
- Valve continues to hire cavemen as playtesters. "You can put a bucket on a headcrab, and it'll move the bucket as it crawls around. Playtesters all keep reporting it as a bug."
- Q: "How did you create some of the more gruesome sounds of the game?" A: "Most of the gore is based on meat and vegetable recordings, with some condiment recordings as well. We've also killed a lot of Zombies."
- The game was tested with all the major PC VR headsets to ensure full compatibility with the game's mechanics.
- The game does not render arms, because Valve found that players don't like them obscuring their version, and hardly notice their absence while playing. However, the game does simulate "invisible arms" from the hands to the HMD, to "detect impossible things, like completely closing a drawer over your wrist."
- "For the Citadel, The fiction we went with involved the citadel's full height core being teleported in place, like a giant spear in the ground. The combine then build around this core fleshing it out from gathered resources, which is how you see it in the trailer. An under construction citadel was useful visual cliche that helped establish an earlier timeline than HL2."
- Valve doesn't know where Half-Life will be headed after HL:A.
- Another confirmation that the game is roughly the same length as Half-Life 2.
- A soundtrack is planned to release, though no time was given for when.
- Physical merch is planned to release, some before the game's launch.
- Valve confirmed that HL:A started off from an internal gunplay demo from The Lab. Geoff will attempt to cover this and other prototypes in the Final Hours of HL:A.
- Many of the game's assets are higher-detail conversions of existing HL2 assets.
https://yadi.sk/d/DraQ_rhLdN9zbw
Нашёл несколько примеров последнего, третьего перевода.
Он в приоритете поиска, если кто знает, где достать - несите.
https://www.zoneofgames.ru/games/half-life/
Раздел "файлы". Кажись, он. В варианте под source более качественный звук, по понятным причинам.
>Они дурные что ли?
Конечно дурные, вся эта бодяга с временно бесплатными халфами нацелена на контингент, который с халфой не знаком от слова совсем. То есть ньюфаги поиграют и захотят купить еще аликс и индекс. А щас получается, что об этой акции знают только олды, которые эти самые халфы уже миллион раз прошли
Когда выйдет Half-Life: Alyx releases, получим ли мы полный Source 2 SDK или же это будет ограниченный набор инструментов, для создания нового контента в Мастерской? Будет ли сборка Source 2 c Half-Life: Alyx описана на Valve Developer Wiki?
В настоящее время мы не планируем выпускать полный SDK. Мы очень хотим выпустить его в какой-то момент, но это тонна работы, потому что Source 2 — это новый набор инструментов, большая часть которого не была выпущена ранее. Любое время, которое мы потратим на него сейчас — это то же самое время, которое мы могли бы потратить на полировку самой игры, что мы считаем более важным. В результате мы решили, что не стоит ничего обещать до релиза.
Обычно так же мы поступали с SDK и в предыдущих играх на Source — приоритетное создание игры, а затем мы начинаем смотреть за что браться дальше.
Вы, кажется, уверены, что выпустите игру вовремя. А можете оценить на сколько сейчас готова игра? Я беспокоюсь о том, что сработает Valve Time.
За исключением некоторых изменений концовки, игра закончена. Многие из нас в Valve, а также тестеры, уже успели пройти всю игру несколько раз.
Сейчас мы в основном шлифуем и исправляем ошибки, и именно на этом этапе разработки мы планировали находиться в данный момент. Уверены, что уложимся в назначенные сроки (Valve Time случился до того, как мы объявили об игре).
Потрясающе!!! Мы в ближайшее время сможем увидеть геймплей?
Да, мы планируем выпустить видео с игровым процессом в преддверии запуска. Мы планируем показать не только геймплей, но и специфичные для VR вещи, такие как различные варианты передвижения.
Если актриса озвучки Аликс была заменена, мы когда-нибудь узнаем почему?
Мы работали с Мерл в начале разработки игры, но конце концов, почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа для Half-Life 2 сыграла важную роль в создании Аликс, и мы надеемся снова работать с ней в будущем.
Вам не кажется, что Half-Life: Alyx отошла от оригинальных игр серии Half-Life, стала более беззаботной, более юмористичной? Кроме того, влияет ли говорящий главный персонаж на то, как пишется сюжет игры и как она создаётся?
Отвечает Эрик Волпа. Я не думаю, что есть какие-то кардинальные изменения. Честно говоря, я думаю, что игры серии Half-Life ближе к серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провел практически каждый день в течение 13 лет в беседах с Лэйдлоу о том, как писать. А авторы, вдохновлявшие его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и криминалист Чарльз Уиллфорд, знамениты чёрным юмором поверх жанровой фантастики. Чёрт, Марк даже назвал персонажа во втором эпизоде в честь Шекли.
На самом деле говорящий персонаж со своей точкой зрения развязывает руки. Это, безусловно, облегчает написание сценария, когда не нужно плясать вокруг немого главного героя. Поэтому же игроку проще почувствовать, что он на самом деле активный участник сцены. В Portal мы немного обыграли это, фактически признав, что главная героиня немая. Я думаю, что намного сложнее постоянно поддерживать хрупкую выдумку, что персонаж не может говорить просто так, без объяснения причин. В любом случае, я счастлив от того, что героиня разговаривает.
Когда выйдет Half-Life: Alyx releases, получим ли мы полный Source 2 SDK или же это будет ограниченный набор инструментов, для создания нового контента в Мастерской? Будет ли сборка Source 2 c Half-Life: Alyx описана на Valve Developer Wiki?
В настоящее время мы не планируем выпускать полный SDK. Мы очень хотим выпустить его в какой-то момент, но это тонна работы, потому что Source 2 — это новый набор инструментов, большая часть которого не была выпущена ранее. Любое время, которое мы потратим на него сейчас — это то же самое время, которое мы могли бы потратить на полировку самой игры, что мы считаем более важным. В результате мы решили, что не стоит ничего обещать до релиза.
Обычно так же мы поступали с SDK и в предыдущих играх на Source — приоритетное создание игры, а затем мы начинаем смотреть за что браться дальше.
Вы, кажется, уверены, что выпустите игру вовремя. А можете оценить на сколько сейчас готова игра? Я беспокоюсь о том, что сработает Valve Time.
За исключением некоторых изменений концовки, игра закончена. Многие из нас в Valve, а также тестеры, уже успели пройти всю игру несколько раз.
Сейчас мы в основном шлифуем и исправляем ошибки, и именно на этом этапе разработки мы планировали находиться в данный момент. Уверены, что уложимся в назначенные сроки (Valve Time случился до того, как мы объявили об игре).
Потрясающе!!! Мы в ближайшее время сможем увидеть геймплей?
Да, мы планируем выпустить видео с игровым процессом в преддверии запуска. Мы планируем показать не только геймплей, но и специфичные для VR вещи, такие как различные варианты передвижения.
Если актриса озвучки Аликс была заменена, мы когда-нибудь узнаем почему?
Мы работали с Мерл в начале разработки игры, но конце концов, почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа для Half-Life 2 сыграла важную роль в создании Аликс, и мы надеемся снова работать с ней в будущем.
Вам не кажется, что Half-Life: Alyx отошла от оригинальных игр серии Half-Life, стала более беззаботной, более юмористичной? Кроме того, влияет ли говорящий главный персонаж на то, как пишется сюжет игры и как она создаётся?
Отвечает Эрик Волпа. Я не думаю, что есть какие-то кардинальные изменения. Честно говоря, я думаю, что игры серии Half-Life ближе к серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провел практически каждый день в течение 13 лет в беседах с Лэйдлоу о том, как писать. А авторы, вдохновлявшие его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и криминалист Чарльз Уиллфорд, знамениты чёрным юмором поверх жанровой фантастики. Чёрт, Марк даже назвал персонажа во втором эпизоде в честь Шекли.
На самом деле говорящий персонаж со своей точкой зрения развязывает руки. Это, безусловно, облегчает написание сценария, когда не нужно плясать вокруг немого главного героя. Поэтому же игроку проще почувствовать, что он на самом деле активный участник сцены. В Portal мы немного обыграли это, фактически признав, что главная героиня немая. Я думаю, что намного сложнее постоянно поддерживать хрупкую выдумку, что персонаж не может говорить просто так, без объяснения причин. В любом случае, я счастлив от того, что героиня разговаривает.
Да, в нашей голове она могла говорить, но просто решила не делать это. Но мы признаём, что она молчала не так, как принципиально молчал Марк в Half-Life. Никто из персонажей не ожидал, что Челл будет разговаривать.
Стала ли Half-Life: Alyx основной причиной, по которой вы решили быть более открытыми с сообществом? Есть ли какие-то проблемы из-за которых игру могут отложить (без подробностей)? Какая на ваш взгляд самая захватывающая механика в игре?
Отвечает Джамаал Брэдли. Нам всегда нравилось общаться с сообществом. Примером могут служить такие наши игры, как Dota 2 или Counter-Strike, являющиеся примером долгого непрерывного общения со своими игроками. Т.к. Half-Life: Alyx, наша первая одиночная игра за последние годы, то мы хотели иметь возможность общаться с сообществом немного по-другому, чем в тех играх. В результате вы видите множество проделанной работы в социальных сетях или, например, новый сайт игры. Мы воспользовались возможностью и расширили сферу информационного охвата Valve.
Команда усердно работает и мы уверенно движемся к тому, чтобы выпустить Half-Life: Alyx в заявленную нами дату выхода. Это потрясающее время.
Мы не хотим слишком сильно спойлерить, но моя любимая механика — возможность хватать и манипулировать большим количеством разных вещей своими руками.
Опасны ли барнаклы в VR? Подтягивают ли они игрока вверх или мгновенно убивают, чтобы избежать дискомфортных ощущений у игрока?
Да, барнаклы опасны в VR. Они не убивают вас мгновенно. Вам придётся разбираться с ними привычными способами, но возможности, предоставляемые VR, также дают вам новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с подтягиванием игрока, но т.к. в реальном мире игроки остаются неподвижны, то это решение не очень хорошо сработало. Как и в случае со многими другими аспектами игры, нам пришлось найти новые способы, чтобы взять хорошо знакомые механики Half-Life и заставить их работать в VR.
Увидим ли мы знакомых нам по Half-Life 2 солдат Альянса и офицеров Гражданской обороны?
Солдаты Альянса будут представлены как в том виде, который вам уже хорошо знаком, так и в новых вариациях чтобы игроки могли воспользоваться преимуществом VR.
Реагируют ли существа на звук, который издаёт игрок? В трейлере было замечено загадочное новое существо, которое сбегает услышав, как Аликс двигает ведро.
Некоторые существа реагируют на звук больше, чем другие. Мы не хотим спойлерить, но будет одна механика, которая особенно вдохновляет нас.
Есть ли в игре система отсечения конечностей или повреждения тела? Наподобие той, что есть в L4D2.
Как и в случае со звуком, отсечение конечностей не является основной механикой в большинстве боевых столкновений. Но будет очень заметное исключение.
Вопрос про плавное перемещение в VR. Будет ли реализована возможность прыгать в VR?
Т.к. в игре реализована возможность забираться на препятствия во время движения, то вам не придётся часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствия типа ящика, перебираетесь через него, а не перепрыгиваете. Случаи, когда вам однозначно нужны прыжки, это преодоление коротких ям, что случается очень редко. Мы перепробовали несколько вариантов реализации прыжков, но в конце концов обнаружили, что даже в при непрерывном перемещении игроки предпочитают прыжки в телепортационном стиле.
Были ли такие тестеры, которые срывали с себя шлем из-за страха или отвращения к зомби, испугавшись страшной атмосферы?
Отвечает Тристан. Признаюсь, не могу переносить хэдкрабов вообще, не говоря уже о VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в месте, где есть одна из этих тварей, я снимаю шлем и пытаюсь ориентироваться по простому монитору, что бы минимизировать своё столкновение с ним. К моему разочарованию, кажется, что я единственный в команде, кто не может справиться с этим. Но, в любом случае, даже самые страшные места могут быть пройдены.
Ужас — это часть франшизы, и благодаря нашим тестерам мы поняли где нужно провести эту черту. Некоторые из наиболее красивых визуальных эффектов призваны вызвать мрачное очарование, а не отвращение или панику. Кажется, что кроме меня, почти нет никого, кто бы бросал игру, даже во время жутких моментов. Так что среди всех тестеров я, похоже, самый пугливый.
Насколько сильно Марк Лэйдлоу был вовлечён в написание сюжета Half-Life: Alyx? Ходят слухи, что ранее с ним были внутренние разногласия. Консультировал ли он вас в последнее время?
Мы так и не смогли выяснить, откуда появились слухи о нашей ссоре с Марком, потому что в этом ни капли правды. На протяжении всего времени разработки Half-Life: Alyx, он невероятно помогал нам, отвечая на множество вопросов Эрика, Джея и Шона, по мере их работы над сюжетом. Обычно это выглядело так: мы отправляем ему письмо, он отвечает, а мы ему ещё около 40 вопросов в свою очередь.
Насколько сильно ощущается влияние оригинальной Half-Life в новой игре? Понятно, что в ней много Half-Life 2, но многие из нас ностальгируют по первой части.
Некоторые участники команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть вещи, которые, по нашему мнению, в HL мы сделали лучше, чем в HL2, поэтому мы часто пересматривали некоторые из них. В качестве примера можно привести искусственный интеллект солдат в HL, на который мы внимательно смотрели во время создания Солдат Альянса в Half-Life: Alyx.
Сколько людей работает над Half-Life Alyx?
Сейчас это около 80 людей, что делает нас самой большой командой, когда-либо существовавшей в Valve.
Келли Бейли вернулся к написанию музыки?
Отвечает Дэвид Фейз (звуковой дизайнер). Музыкой в Half-Life: Alyx занимается Майк Мораски (Portal 2, TF2 и т.д.), и я знаю, что он довольно много говорил с Келли о его подходе к музыке в Half-Life. Так что вы, скорее всего, услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.
Half-Life: Alyx использует Steam Audio HRTF?
Да, мы используем Steam Audio HRTF, DSP и поглощение. Присутствие команды разработчиков Steam Audio в том же здании оказалось крайне полезно для наших звуковиков, так как мы смогли быстро решать с ними вопросы исправления ошибок и добавления новой функциональности.
Насколько пришлось дорабатывать движок, чтобы сделать ощущения от игры в VR более реалистичными, чем мы видели раньше? Я имею в виду такие вещи, как разрешение текстур, добавление новых типом материалов, звуковые ландшафты и распространение/обработка звука.
Короткий и неполный список аудиофункций, которые мы добавили или улучшили в Half-Life: Alyx: улучшенная система звукового пейзажа, новая система воспроизведения музыки, большое количество улучшений Steam Audio, переработанная низкоуровневая аудиосистема, новые инструменты для микширования и внедрения звуков.
С точки зрения звукового дизайна нам пришлось изменить то, как мы думаем о звуках, которые создаем и внедряем. Многое из того, что мы делаем для обычных игр, работа художников и звук — хорошо работают и VR, но есть и новые особенности. Моей основной задачей было придумать способы создания звуковой среды, которая будет интересна игрокам, которые хотят не торопиться и исследовать её, что гораздо чаще происходит в VR, нежели в обычных играх.
Используется ли в Half-Life: Alyx динамический саундтрек?
Я не уверен, что имеется в виду под «динамическим саундтреком». Если вы имеете в виду: «реагируют ли музыка и звуковые эффекты каким-либо образом на то, что происходит в игре?», то ответ — конечно да.
В трейлере можно было увидеть, как Аликс использует крутой одноручный дробовик. Мне он понравился, но такое оружие будет выглядеть странным, если только всё оружие не будет одноручным. В игре будет двуручное вооружение? Может быть несколько видов, но с одним типом патронов? Например, в дополнение к показанному дробовику будет идти ещё и классический SPAS?
Всё оружие требует только одной руки, но при желании его можно схватить и удерживать второй. Мы хотим иметь возможность задействовать обе руки в игровых ситуациях, поэтому у игрока всегда должна быть одна рука свободная от оружия. И она всегда найдётся применение: манипуляция гравитационными перчатками, передвижение, взаимодействие с миром, управление фонариком и так далее.
Да, в нашей голове она могла говорить, но просто решила не делать это. Но мы признаём, что она молчала не так, как принципиально молчал Марк в Half-Life. Никто из персонажей не ожидал, что Челл будет разговаривать.
Стала ли Half-Life: Alyx основной причиной, по которой вы решили быть более открытыми с сообществом? Есть ли какие-то проблемы из-за которых игру могут отложить (без подробностей)? Какая на ваш взгляд самая захватывающая механика в игре?
Отвечает Джамаал Брэдли. Нам всегда нравилось общаться с сообществом. Примером могут служить такие наши игры, как Dota 2 или Counter-Strike, являющиеся примером долгого непрерывного общения со своими игроками. Т.к. Half-Life: Alyx, наша первая одиночная игра за последние годы, то мы хотели иметь возможность общаться с сообществом немного по-другому, чем в тех играх. В результате вы видите множество проделанной работы в социальных сетях или, например, новый сайт игры. Мы воспользовались возможностью и расширили сферу информационного охвата Valve.
Команда усердно работает и мы уверенно движемся к тому, чтобы выпустить Half-Life: Alyx в заявленную нами дату выхода. Это потрясающее время.
Мы не хотим слишком сильно спойлерить, но моя любимая механика — возможность хватать и манипулировать большим количеством разных вещей своими руками.
Опасны ли барнаклы в VR? Подтягивают ли они игрока вверх или мгновенно убивают, чтобы избежать дискомфортных ощущений у игрока?
Да, барнаклы опасны в VR. Они не убивают вас мгновенно. Вам придётся разбираться с ними привычными способами, но возможности, предоставляемые VR, также дают вам новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с подтягиванием игрока, но т.к. в реальном мире игроки остаются неподвижны, то это решение не очень хорошо сработало. Как и в случае со многими другими аспектами игры, нам пришлось найти новые способы, чтобы взять хорошо знакомые механики Half-Life и заставить их работать в VR.
Увидим ли мы знакомых нам по Half-Life 2 солдат Альянса и офицеров Гражданской обороны?
Солдаты Альянса будут представлены как в том виде, который вам уже хорошо знаком, так и в новых вариациях чтобы игроки могли воспользоваться преимуществом VR.
Реагируют ли существа на звук, который издаёт игрок? В трейлере было замечено загадочное новое существо, которое сбегает услышав, как Аликс двигает ведро.
Некоторые существа реагируют на звук больше, чем другие. Мы не хотим спойлерить, но будет одна механика, которая особенно вдохновляет нас.
Есть ли в игре система отсечения конечностей или повреждения тела? Наподобие той, что есть в L4D2.
Как и в случае со звуком, отсечение конечностей не является основной механикой в большинстве боевых столкновений. Но будет очень заметное исключение.
Вопрос про плавное перемещение в VR. Будет ли реализована возможность прыгать в VR?
Т.к. в игре реализована возможность забираться на препятствия во время движения, то вам не придётся часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствия типа ящика, перебираетесь через него, а не перепрыгиваете. Случаи, когда вам однозначно нужны прыжки, это преодоление коротких ям, что случается очень редко. Мы перепробовали несколько вариантов реализации прыжков, но в конце концов обнаружили, что даже в при непрерывном перемещении игроки предпочитают прыжки в телепортационном стиле.
Были ли такие тестеры, которые срывали с себя шлем из-за страха или отвращения к зомби, испугавшись страшной атмосферы?
Отвечает Тристан. Признаюсь, не могу переносить хэдкрабов вообще, не говоря уже о VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в месте, где есть одна из этих тварей, я снимаю шлем и пытаюсь ориентироваться по простому монитору, что бы минимизировать своё столкновение с ним. К моему разочарованию, кажется, что я единственный в команде, кто не может справиться с этим. Но, в любом случае, даже самые страшные места могут быть пройдены.
Ужас — это часть франшизы, и благодаря нашим тестерам мы поняли где нужно провести эту черту. Некоторые из наиболее красивых визуальных эффектов призваны вызвать мрачное очарование, а не отвращение или панику. Кажется, что кроме меня, почти нет никого, кто бы бросал игру, даже во время жутких моментов. Так что среди всех тестеров я, похоже, самый пугливый.
Насколько сильно Марк Лэйдлоу был вовлечён в написание сюжета Half-Life: Alyx? Ходят слухи, что ранее с ним были внутренние разногласия. Консультировал ли он вас в последнее время?
Мы так и не смогли выяснить, откуда появились слухи о нашей ссоре с Марком, потому что в этом ни капли правды. На протяжении всего времени разработки Half-Life: Alyx, он невероятно помогал нам, отвечая на множество вопросов Эрика, Джея и Шона, по мере их работы над сюжетом. Обычно это выглядело так: мы отправляем ему письмо, он отвечает, а мы ему ещё около 40 вопросов в свою очередь.
Насколько сильно ощущается влияние оригинальной Half-Life в новой игре? Понятно, что в ней много Half-Life 2, но многие из нас ностальгируют по первой части.
Некоторые участники команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть вещи, которые, по нашему мнению, в HL мы сделали лучше, чем в HL2, поэтому мы часто пересматривали некоторые из них. В качестве примера можно привести искусственный интеллект солдат в HL, на который мы внимательно смотрели во время создания Солдат Альянса в Half-Life: Alyx.
Сколько людей работает над Half-Life Alyx?
Сейчас это около 80 людей, что делает нас самой большой командой, когда-либо существовавшей в Valve.
Келли Бейли вернулся к написанию музыки?
Отвечает Дэвид Фейз (звуковой дизайнер). Музыкой в Half-Life: Alyx занимается Майк Мораски (Portal 2, TF2 и т.д.), и я знаю, что он довольно много говорил с Келли о его подходе к музыке в Half-Life. Так что вы, скорее всего, услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.
Half-Life: Alyx использует Steam Audio HRTF?
Да, мы используем Steam Audio HRTF, DSP и поглощение. Присутствие команды разработчиков Steam Audio в том же здании оказалось крайне полезно для наших звуковиков, так как мы смогли быстро решать с ними вопросы исправления ошибок и добавления новой функциональности.
Насколько пришлось дорабатывать движок, чтобы сделать ощущения от игры в VR более реалистичными, чем мы видели раньше? Я имею в виду такие вещи, как разрешение текстур, добавление новых типом материалов, звуковые ландшафты и распространение/обработка звука.
Короткий и неполный список аудиофункций, которые мы добавили или улучшили в Half-Life: Alyx: улучшенная система звукового пейзажа, новая система воспроизведения музыки, большое количество улучшений Steam Audio, переработанная низкоуровневая аудиосистема, новые инструменты для микширования и внедрения звуков.
С точки зрения звукового дизайна нам пришлось изменить то, как мы думаем о звуках, которые создаем и внедряем. Многое из того, что мы делаем для обычных игр, работа художников и звук — хорошо работают и VR, но есть и новые особенности. Моей основной задачей было придумать способы создания звуковой среды, которая будет интересна игрокам, которые хотят не торопиться и исследовать её, что гораздо чаще происходит в VR, нежели в обычных играх.
Используется ли в Half-Life: Alyx динамический саундтрек?
Я не уверен, что имеется в виду под «динамическим саундтреком». Если вы имеете в виду: «реагируют ли музыка и звуковые эффекты каким-либо образом на то, что происходит в игре?», то ответ — конечно да.
В трейлере можно было увидеть, как Аликс использует крутой одноручный дробовик. Мне он понравился, но такое оружие будет выглядеть странным, если только всё оружие не будет одноручным. В игре будет двуручное вооружение? Может быть несколько видов, но с одним типом патронов? Например, в дополнение к показанному дробовику будет идти ещё и классический SPAS?
Всё оружие требует только одной руки, но при желании его можно схватить и удерживать второй. Мы хотим иметь возможность задействовать обе руки в игровых ситуациях, поэтому у игрока всегда должна быть одна рука свободная от оружия. И она всегда найдётся применение: манипуляция гравитационными перчатками, передвижение, взаимодействие с миром, управление фонариком и так далее.
У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия, все они разработаны с целью минимального отвлечения внимания игрока от окружающей обстановки. У нас есть контекстная система вытаскивания боеприпасов «через плечо» свободной рукой. У руки с оружием есть функциональность быстрого выбора оружия. Плюс есть пара карманов на запястьях для некоторых других предметов.
На сколько процентов готова возможность свободного перемещения и телепортации, что ещё осталось сделать? Как команда будет реализовывать сидячий режим, если игра не была рассчитана на него?
Вся функциональность перемещения, включая плавное и телепорт уже реализованы, включая такие вещи, как сидячий режим, левосторонний режим и т.д. Практически всё, что нужно было сделать для массовой доступности игры — уже сделано. Но всегда есть то, что хочется доделать, например, возможность играть одной рукой. В грядущих видео мы покажем разнообразные механики перемещения. Если у вас есть вопросы о какой-то конкретной функциональности, которая вам нужна, то не стесняйтесь оставить комментарий или отправьте сообщение Гейбу по почте.
Когда выйдет Prospero?
Отвечает Робин Уолкер. Грег каждый день говорит об этой игре. Мы просто киваем и делаем вид, что слушаем.
На сайте Half-Life: Alyx сказано, что редактор Hammer будет обновлен для поддержки VR. Какие ещё возможности будут добавлены для улучшения Hammer? Можно ли будет создавать контент на Source 2 для других игр на Source 1, таких как CS: GO, L4D2 и TF2? Или новый редактор будет эксклюзивным для Half-Life: Alyx?
Отвечает Кори Питерс, дизайнер уровней. Hammer в Source 2 был переработан с нуля. Всё, начиная от того, как строится и текстурируется геометрия, до того, как создаются ассеты — было улучшено, увеличены скорость и легкость, с которой мы можем создавать уровни.
Одной из главным возможностей в Half-Life: Alyx стало добавление системы, похожей на слои, где картографические данные от множества дизайнеров, объединяются в одну карту вместе с работой художников по окружению и дизайнеров звука. Это оказало огромное влияние на то, сколько работы разных людей смогло попасть в каждую карту. В итоге это привело к гораздо более высокой насыщенности деталями на уровнях всей игре.
Появятся ли комментарии разработчиков типа тех, что были в предыдущих играх?
Мы большие поклонники комментариев и определенно планируем выпустить их для Half-Life: Alyx, но вряд ли они появится в день выхода игры.
Будет ли дубляж на другие языки?
В моменту выхода будут субтитры при запуске для десяти языков: английский, французский, немецкий, испанский, японский, корейский, русский, упрощенный китайский, испанско-латиноамериканский и традиционный китайский. Вероятность появления полной озвучки на на других языках всё ещё рассматривается.
Что из предыдущих игр Half-Life вы обязательно хотели добавить в игру, а что нужно было переделать?
Мы добавили множество наших любимых созданий из предыдущих игр с некоторыми интересными изюминками, но мы не хотим сильно спойлерить про ваш будущий опыт в Half-Life: Alyx.
Когда вы снова покажете хвостик Гордона? Мы уже лет 20 как не видели затылок Гордона ни в одной из ваших игр.
Это был 1998, у нас у всех были плохие стрижки. Не думаю, что нам нужно продолжать наказывать Гордона за все наши причёсочные грехи.
Вы можете поймать хэдкраба ведром или положить ведро на хэдкраба, чтобы он тупоумно блуждал?
Вы можете положить ведро на хэдкраба и он будет передвигать ведро, пока ползает вокруг. Тестеры продолжают сообщать об этом, как об ошибке.
Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?
Вообще-то это незаконно выпускать игру серии Half-Life, в которой вы не прокатитесь на поезде хотя бы немного.
Почему вы решили использовать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре квартиры? Скучные потолки стали лучше с тех пор, как мы в последний раз видели их в трейлере?
func_boring_ceiling является отличительной чертой серии Half-Life. Мы провели значительное тестирование и множественные переделки, чтобы сделать потолки более скучными, чем когда-либо. Это было особой задачей в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает блеск новизны и восторга.
Увидим ли мы знакомые лица, которые не были показаны в трейлере?
Да.
Экспериментировала ли команда Alyx с использованием инверсной кинематики для показа рук/тела игрока? Если да, то почему вы решили не добавлять их в игру?
Мы не показываем руки после тестирования — вкратце, мы обнаружили, что сами игроки не замечают их отсутствие (а вот наблюдатели замечают), и им не нравится, что они заслоняют им обзор.
Будет ли как-то отличаться игровой процесс для владельцев контроллеров Index с полноценным отслеживанием пальцев?
Полноценное отслеживание пальцев позволяет реализовать более точное взаимодействие игрока с миром. Но игра была протестирована со всеми основными VR решениями и обеспечить полную совместимость для всех возможных видов взаимодействия.
У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия, все они разработаны с целью минимального отвлечения внимания игрока от окружающей обстановки. У нас есть контекстная система вытаскивания боеприпасов «через плечо» свободной рукой. У руки с оружием есть функциональность быстрого выбора оружия. Плюс есть пара карманов на запястьях для некоторых других предметов.
На сколько процентов готова возможность свободного перемещения и телепортации, что ещё осталось сделать? Как команда будет реализовывать сидячий режим, если игра не была рассчитана на него?
Вся функциональность перемещения, включая плавное и телепорт уже реализованы, включая такие вещи, как сидячий режим, левосторонний режим и т.д. Практически всё, что нужно было сделать для массовой доступности игры — уже сделано. Но всегда есть то, что хочется доделать, например, возможность играть одной рукой. В грядущих видео мы покажем разнообразные механики перемещения. Если у вас есть вопросы о какой-то конкретной функциональности, которая вам нужна, то не стесняйтесь оставить комментарий или отправьте сообщение Гейбу по почте.
Когда выйдет Prospero?
Отвечает Робин Уолкер. Грег каждый день говорит об этой игре. Мы просто киваем и делаем вид, что слушаем.
На сайте Half-Life: Alyx сказано, что редактор Hammer будет обновлен для поддержки VR. Какие ещё возможности будут добавлены для улучшения Hammer? Можно ли будет создавать контент на Source 2 для других игр на Source 1, таких как CS: GO, L4D2 и TF2? Или новый редактор будет эксклюзивным для Half-Life: Alyx?
Отвечает Кори Питерс, дизайнер уровней. Hammer в Source 2 был переработан с нуля. Всё, начиная от того, как строится и текстурируется геометрия, до того, как создаются ассеты — было улучшено, увеличены скорость и легкость, с которой мы можем создавать уровни.
Одной из главным возможностей в Half-Life: Alyx стало добавление системы, похожей на слои, где картографические данные от множества дизайнеров, объединяются в одну карту вместе с работой художников по окружению и дизайнеров звука. Это оказало огромное влияние на то, сколько работы разных людей смогло попасть в каждую карту. В итоге это привело к гораздо более высокой насыщенности деталями на уровнях всей игре.
Появятся ли комментарии разработчиков типа тех, что были в предыдущих играх?
Мы большие поклонники комментариев и определенно планируем выпустить их для Half-Life: Alyx, но вряд ли они появится в день выхода игры.
Будет ли дубляж на другие языки?
В моменту выхода будут субтитры при запуске для десяти языков: английский, французский, немецкий, испанский, японский, корейский, русский, упрощенный китайский, испанско-латиноамериканский и традиционный китайский. Вероятность появления полной озвучки на на других языках всё ещё рассматривается.
Что из предыдущих игр Half-Life вы обязательно хотели добавить в игру, а что нужно было переделать?
Мы добавили множество наших любимых созданий из предыдущих игр с некоторыми интересными изюминками, но мы не хотим сильно спойлерить про ваш будущий опыт в Half-Life: Alyx.
Когда вы снова покажете хвостик Гордона? Мы уже лет 20 как не видели затылок Гордона ни в одной из ваших игр.
Это был 1998, у нас у всех были плохие стрижки. Не думаю, что нам нужно продолжать наказывать Гордона за все наши причёсочные грехи.
Вы можете поймать хэдкраба ведром или положить ведро на хэдкраба, чтобы он тупоумно блуждал?
Вы можете положить ведро на хэдкраба и он будет передвигать ведро, пока ползает вокруг. Тестеры продолжают сообщать об этом, как об ошибке.
Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?
Вообще-то это незаконно выпускать игру серии Half-Life, в которой вы не прокатитесь на поезде хотя бы немного.
Почему вы решили использовать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре квартиры? Скучные потолки стали лучше с тех пор, как мы в последний раз видели их в трейлере?
func_boring_ceiling является отличительной чертой серии Half-Life. Мы провели значительное тестирование и множественные переделки, чтобы сделать потолки более скучными, чем когда-либо. Это было особой задачей в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает блеск новизны и восторга.
Увидим ли мы знакомые лица, которые не были показаны в трейлере?
Да.
Экспериментировала ли команда Alyx с использованием инверсной кинематики для показа рук/тела игрока? Если да, то почему вы решили не добавлять их в игру?
Мы не показываем руки после тестирования — вкратце, мы обнаружили, что сами игроки не замечают их отсутствие (а вот наблюдатели замечают), и им не нравится, что они заслоняют им обзор.
Будет ли как-то отличаться игровой процесс для владельцев контроллеров Index с полноценным отслеживанием пальцев?
Полноценное отслеживание пальцев позволяет реализовать более точное взаимодействие игрока с миром. Но игра была протестирована со всеми основными VR решениями и обеспечить полную совместимость для всех возможных видов взаимодействия.
>Почему вы решили использовать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре квартиры? Скучные потолки стали лучше с тех пор, как мы в последний раз видели их в трейлере?
Мда, люди не перестают меня удивлять.
Нормисы с плеббита, хули с них взять.
О да, это оно. Благодарю, мой анонимный друг.
передаёт одну из корзин отборного нихуя
А что по поводу второго? Которое с "испанским лётчиком"?
А я думал, что телепортировали сектор с реактором, от него все питали, а верхотуру построили уже.
Но в целом никакой важной конкретики, как и ожидалось. И про диски с бетой не ответили. Наверное придется Габену писать.
Вопросов там до жопы было, могли бы залогиниться с 50 компуктеров и оперативно отвечать.
По большей части охуденчик. Оружие проработанное, импакт сочный, ганпорн с допанимациями присутствует. ИИ комбайнов - моё почтение, укрываются@перекатываются, чего раньше не было. Научились приседать.
Но по ходу, есть пара мест с неожиданными пиками сложности. Одно я зафейсроллил, это с турелями (интересно стало от комментария, что на самом деле турели можно нести с собой). Другое - это площадь. Так вышло, что я начал там со 100 хп и 20 армора, с неполным инвентарём. Ну и думал, что этого будет достаточно. Как же я ошибался. Дрочился с этим местом очень много.
Болты у арбалета кончаются. Гранаты в ХЛ2 не очень хорошие, приходится привыкать к механике их катания по полу. Хитскан такой хитскан - особо не поуворачиваешься, даже если сверхосторожно перестреливаться. И как назло, так как все твои NPC тупые, медик дохнет очень быстро. Ну, хотя бы приседают.
Потратил, наверно, полтора-два часа. И потом ударил себя по лбу: всё это время у меня в инвентаре была тау-пушка! После основного прохождения игры, я загрузил то место и попробовал ещё раз, с ней. Стало интереснее. Механика раскрутки стакается с ЗУМОМ костюма (на Z). Но не сказать, что стало легче. Всё так же сложно, но зато честнее.
Ещё было бы неплохо, чтобы гравипушка доставалась втрое быстрее, а то часто не успевается притягивать гранаты. Видимо, надо руками подбирать, но не всегда получается.
лалъ.
Хотя честно говоря, мне сначала показалось, что освещение полностью сломано. Но я ща понимаю, что даже если оно и сломано, такие офисы всё же существуют.
Озуенно. Будто в команде был русскоязычный разраб, столько деталей.
Анимации коллег так себе, но их мы почти видеть не будем.
>интересно стало от комментария, что на самом деле турели можно нести с собой
А разве в обычной Халфе 2 нельзя было?
Может, ты не так понял. Первые две турели, вторые три турели и третьи три турели разделены друг от друга коммуникациями, по которым приходится и попрыгать, и полазить. Путь витиеватый и длинный, и не совсем очевидно, что можно турели взять с собой, пытаясь их кидать.
По поводу INFRA - освещения-таки нет. Но всё равно KPACUBO.
>Путь витиеватый и длинный, и не совсем очевидно, что можно турели взять с собой, пытаясь их кидать.
А, вот ты о чем. Может быть, но я допер об этом, ибо пытался ходить с турелью. А вообще это не имеет особого смысла в ванильной ХЛ2. Во 2 битве лишняя турель - лишний гемор, а третья - легкая.
>HL:BM-трэда
Интересно. Обычный тред, не номерной? И что они там обсуждают? Пандору, вышедшую из беты?
>Во 2 битве лишняя турель - лишний гемор
Не согласен. Можно забаррикадировать 1 проход, встать к нему спиной, а с остальной стороны ВСЕ проходы простреливаются примерно из одного места, там оставить 5 турелей.
Показал бы скрин, но лень.
Да, у тебя чет освещение сломано. После дамбы какой-то пиздец будет, связанный с открытием проходов, вроде как. Скажешь как прошел, ибо я нихуя не понял че делать там
Их постоянно роняют гранатами. Ну и быстрее самому с дробовика в голову.
Видимо оно все-таки. Вроде на реддите часто жаловались на него во второй ХЛ.
В Инфре мне этот выкрученный в небеса контраст не нравится, на скрине особенно на бетоне заметен. И вообще всё слишком белесое какое-то. Дать игре приглушённую палитру как в HL2 и был бы топчик.
И да, освещение там реально плоское, ничего у тебя не сломано и быть не может. В подземках всяких оно контрастнее, а вот дневные сценки от этого фанерные.
>что они там обсуждают? Пандору, вышедшую из беты?
Именно так. https://2ch.hk/v/res/4837617.html (М)
>Да, у тебя чет освещение сломано.
Я покопаюсь в настройках, но это почти макс. Если не оно - то что делать? Что-то типа fullbright 0 ?
Про летчика точно не скажу, но самому не раз попадалась такая пиратка. Тут только дедовским методом, анон, сидеть и перебирать папку barney в каждой пиратке с какого-нибудь рутрекера, анон.
kRenderFxDeadPlayer, // kRenderAmt is the player index
kRenderFxExplode, // Scale up really big!
kRenderFxGlowShell, // Glowing Shell
kRenderFxClampMinScale, // Keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)
kRenderFxLightMultiplier, //CTM !!!CZERO added to tell the studiorender that the value in iuser2 is a lightmultiplier
kRenderFxDeadPlayer - какая-то пометка для движка для обработки дохлого игрока, при применении на обычной энтите просто заставляет ее исчезнуть.
kRenderFxClampMinScale - видимо предотвращает слишком мелкое масштабирование спрайта, задавать, вроде, нет смысла, ограничение автоматически срабатывало, когда пытался слишком сильно уменьшить спрайт.
А вот остальные режимы уже полезнее и интереснее. Чтобы заработало в Хаммере в свойствах энити отжимаем Smart и прописываем нужное число в renderfx.
renderfx 18 Заставляет модельку непрерывно сплющиваться и расплющиваться обратно, такую деформацию, только не зацикленную, использует Гарг во время смерти. Судя по всему скорость сплющивания зависит от скорости анимации модельки. Если моделька вставлена через сайклер, то сплющивание можно заморозить в любой момент.
renderfx 19 Покрывает модельку светящейся оболочкой, вроде используется в модах, но всегда думал, что они это делали правкой кода. В Свене часто тоже можно наблюдать. Происходит из Первокваки, где эффект использовали для квада/неуязвимости. Собственно весь этот Квакокод с квадами/броней/квакопушками до сих пор есть в ХЛ. Единственно отличие - тут, судя по всему, свечение использует эффект хрома. Работает, насколько я понял, преимущественно по хитбоксам, если хитбоксов нет в .qc, то аккуратно покрывает саму модель. Чтобы работало надо задать цвет оболочки через FX Color (rendercolor без смартмода).
renderfx 21 - Добавили для нужд Ксочки Condition Zero, в ХЛ, скорее всего, работать нормально не может. Видимо в КС рендерер как-то может читать значение в iuser2 и устанавливать яркость модели в соответствии с ним. В ХЛ эта переменная идет как часть структуры состояния оружия для передачи по сети, вроде бы; для хранения состояния спектатора в мультиплеере; и еще где-то там, где эта группа переменных помечена for mods. Видимо в сингле она всегда хранит 0, а может оно и в принципе не может работать в ванилле. В любом случае при выборе эфеекта модель начинает считать, что освещения под ней нет и затеняется до черноты. Вероятно может быть полезно в некоторых случаях. Естественно, моделька все еще принимает свет от фонарика/вспышек выстрелов/другого динамического света.
kRenderFxDeadPlayer, // kRenderAmt is the player index
kRenderFxExplode, // Scale up really big!
kRenderFxGlowShell, // Glowing Shell
kRenderFxClampMinScale, // Keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)
kRenderFxLightMultiplier, //CTM !!!CZERO added to tell the studiorender that the value in iuser2 is a lightmultiplier
kRenderFxDeadPlayer - какая-то пометка для движка для обработки дохлого игрока, при применении на обычной энтите просто заставляет ее исчезнуть.
kRenderFxClampMinScale - видимо предотвращает слишком мелкое масштабирование спрайта, задавать, вроде, нет смысла, ограничение автоматически срабатывало, когда пытался слишком сильно уменьшить спрайт.
А вот остальные режимы уже полезнее и интереснее. Чтобы заработало в Хаммере в свойствах энити отжимаем Smart и прописываем нужное число в renderfx.
renderfx 18 Заставляет модельку непрерывно сплющиваться и расплющиваться обратно, такую деформацию, только не зацикленную, использует Гарг во время смерти. Судя по всему скорость сплющивания зависит от скорости анимации модельки. Если моделька вставлена через сайклер, то сплющивание можно заморозить в любой момент.
renderfx 19 Покрывает модельку светящейся оболочкой, вроде используется в модах, но всегда думал, что они это делали правкой кода. В Свене часто тоже можно наблюдать. Происходит из Первокваки, где эффект использовали для квада/неуязвимости. Собственно весь этот Квакокод с квадами/броней/квакопушками до сих пор есть в ХЛ. Единственно отличие - тут, судя по всему, свечение использует эффект хрома. Работает, насколько я понял, преимущественно по хитбоксам, если хитбоксов нет в .qc, то аккуратно покрывает саму модель. Чтобы работало надо задать цвет оболочки через FX Color (rendercolor без смартмода).
renderfx 21 - Добавили для нужд Ксочки Condition Zero, в ХЛ, скорее всего, работать нормально не может. Видимо в КС рендерер как-то может читать значение в iuser2 и устанавливать яркость модели в соответствии с ним. В ХЛ эта переменная идет как часть структуры состояния оружия для передачи по сети, вроде бы; для хранения состояния спектатора в мультиплеере; и еще где-то там, где эта группа переменных помечена for mods. Видимо в сингле она всегда хранит 0, а может оно и в принципе не может работать в ванилле. В любом случае при выборе эфеекта модель начинает считать, что освещения под ней нет и затеняется до черноты. Вероятно может быть полезно в некоторых случаях. Естественно, моделька все еще принимает свет от фонарика/вспышек выстрелов/другого динамического света.
Да, но там это делалось самим кодом игры.
Потому что кури бету хл2, в которой ar2 был "incendiary rifle" ака зажигательной винтовкой, а ar2 являлся винтовкой OICW. В релизе же по-быстрогану заменили одно на другое и поэтому всё так не соответствует.
Да норм дизайн. Технологиями Альянса отдает.
Потрясающий дизайн, одна перезарядка чего стоит.
Хороший, ты чё. Ещё и в ММОДе отлично сымпровизировали на его тему.
Играем за анонимную хекушницу Jane Doe, недобитую ассасинкой. С самого начала устанавливается присутствие немезиды за углом - где-то поблизости ходит гаргантюа. Хекушница - не Фриман, эта тварь будет угрозой до конца игры, как в Эхах.
Звуковой ландшафт как надо. Оборудование, тревожные сообщения по VOX. Живых не видно - кто-то успел эвакуироваться, кто-то погиб.
В тёмной вентиляции урчание хедкраба, а у нас 20 хп и нет оружия.
По воксу предупреждают о нестабильности реактора, время на достижение безопасной дистанции - 40 минут.
Рассказ через среду: мёртввые охранник и профессор, спешно выдвинутые ящики картотеки и раскиданные бумаги: ликвидация, обыск.
Возможность нарваться на гонома с одним разводлом в руках. Алсо, эти гономы мне показались удачной идеей Гирбокса, логичной эволюцией зомби - в ХЛ1 хедкраб явно перекраивал хоста под свои задачи.
Текстура конечно красивая, но никаких острых скосов нету между вертикальными и горизонтальными поверхностями. Как и то что текстура не совсем соответствует геометрии в некоторых местах
>на скринах двухметровые ящики на ящиках ящиками погоняют
>зато потолочные балки, афтар молодец!
Заподлянка: портируется вортигонт, бросаешься ёбнуть его ключом, пока он заряжает молнии, а тебя засасывает в его портал и кидает на следующий уровень. А ведь на это можно было ещё шотган вернуться взять походу.
Шепардовские лапы перемоделены на более женственные.
Ксен захватывает базу. Можно понять проголосовавших за ядерную стериилизацию.
Ну это ж склад, где ещё ящикам быть. И то, что они друг на друга бессистемно составлены, горючка соседстует с военным имуществом и посылками с дилдаками из амазона - вполне по-блекмезовски.
Связаться со своими не получится.
Шотган-импотент, шотган-проигравший: полное ничтожество по сравнению с разводлом, которым можно с одного хедшота вырубить гонома или разнести в мясо простого зомби. В ОпФор это не так чувствовалось, там было больше огнестрела, больше противников. В "Заохоть пизду" действие более low-key, и разводло решает.
Здоровый пустой склад, М249 и зарядник для бронежилета предвещают большую драку.
на самом деле нет, есть ещё два продолжения
Все захардкодили в экзешнике, только реверс инжениринг может помочь.
Abeyance - это второе, а первое - Autonomy Lost.
Спасибо
Собственно, в player.cpp мы видим распидорашенный парсером код
void CBasePlayer :: FlashlightTurnOn( void )
{
if ( !g_pGameRules->FAllowFlashlight() )
{
return;
}
if ( (pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT)) )
{
EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_WEAPON, SOUND_FLASHLIGHT_ON, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
SetBits(pev->effects, EF_DIMLIGHT);
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgFlashlight, NULL, pev );
WRITE_BYTE(1);
WRITE_BYTE(m_iFlashBattery);
MESSAGE_END();
m_flFlashLightTime = FLASH_DRAIN_TIME + gpGlobals->time;
}
}
SetBits(pev->effects, EF_DIMLIGHT);
Устанавливает эффект EF_DIMLIGHT для класса игрока, где EF_DIMLIGHT константа фонарика игрока.
Потом передает сообщение, которое enginecallback.h передает в движок.
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgFlashlight, NULL, pev );
Вся магия в движке и происходит, который и обрабатывает установку битов эффектов от всех энтитей и рисует тот самый убогий свет от фонарика.
Единственное что ты можешь сделать - это попробовать слегка поменять тип освещения, изменив EF_DIMLIGHT на EF_MUZZLEFLASH или EF_BRIGHTLIGHT или EF_LIGHT от ракеты, возможно даже заработает.
Переработку фонарика в Паранойе или Край ов Фир и сделали именно потому, что был доступ к Дядемишиному коду движка.
Собственно, в player.cpp мы видим распидорашенный парсером код
void CBasePlayer :: FlashlightTurnOn( void )
{
if ( !g_pGameRules->FAllowFlashlight() )
{
return;
}
if ( (pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT)) )
{
EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_WEAPON, SOUND_FLASHLIGHT_ON, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
SetBits(pev->effects, EF_DIMLIGHT);
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgFlashlight, NULL, pev );
WRITE_BYTE(1);
WRITE_BYTE(m_iFlashBattery);
MESSAGE_END();
m_flFlashLightTime = FLASH_DRAIN_TIME + gpGlobals->time;
}
}
SetBits(pev->effects, EF_DIMLIGHT);
Устанавливает эффект EF_DIMLIGHT для класса игрока, где EF_DIMLIGHT константа фонарика игрока.
Потом передает сообщение, которое enginecallback.h передает в движок.
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgFlashlight, NULL, pev );
Вся магия в движке и происходит, который и обрабатывает установку битов эффектов от всех энтитей и рисует тот самый убогий свет от фонарика.
Единственное что ты можешь сделать - это попробовать слегка поменять тип освещения, изменив EF_DIMLIGHT на EF_MUZZLEFLASH или EF_BRIGHTLIGHT или EF_LIGHT от ракеты, возможно даже заработает.
Переработку фонарика в Паранойе или Край ов Фир и сделали именно потому, что был доступ к Дядемишиному коду движка.
>солдат_есса
>не чёрная жируха-лесбуха-трансгендер_ка
Я буду жаловаться на этого сексиста, расиста, гольфиста и пиндосского онаниста! Встретимся в суде, Тобиас!
Да почему сразу нищета? Мож нравится чувачку гонять в олдоту в куадратном разрешении. Я сам предпочпитаю игорать в гауно мамонта в 4:3, притом что могу в 4к.
> Алсо, эти гономы мне показались удачной идеей Гирбокса, логичной эволюцией зомби - в ХЛ1 хедкраб явно перекраивал хоста под свои задачи
Жаль что мало кто это понимает, а в первую очередь сами valve
Осторожно, NSFW https://www.porntrex.com/video/1003847/half-life-xxx-parody
Возникла идея на миллион - флешлайт в виде хедкраба
Потому что надо каждую модельку оружия править, а HL-мододелы, как правило, больше по картам, и моделлинг/текстуринг это уже роскошь.
Запили нашивку ещё, чтобы поочевидней было.
Да чет не знаю куда его засунуть. Думал, медальку как у элитных комбайнов нарисовать, но это уже васянство, по-моему.
Вот всем хороши ОСТы из Зена в Чёрной Столовой Горе, но я их теперь слушать не могу.
Кошмар третьего дня снился, и в самый, так сказать, кульминационный момент каак вмажет этот громкий вокал оттуда... Теперь как слышу эти завывания, аш трисёт всего.
Одна из двух игр, над которыми работали Вольво до хл1.
А забесплатно?
Попросить разрабов "Orange Mesa" в режиме pacifist добавить возможность просто помочиться (как в Постале 2) на houndeyeв и ещё одних мандаринок такого же размера, чтобы просто их отпугнуть, но не убивать. И добавить возможность щекотания гигантской мошонки той бегающей табуретки, вместо стрельбы по причинному месту. А Нихиланта же происходит не убийство, а влёт через его голову в общемировое безсознательное..
https://www.youtube.com/watch?v=KeXeVKyoO_o
https://www.youtube.com/watch?v=S18kXdJm6HY
На видео мод Hard-Life, разраб переделывает всю кампанию. Игра станет существенно сложнее, вражеский ИИ более агрессивным, запас патронов более скуден, а уровни сильно расширены. Размещение определенных врагов будет случайным, так же как и пути на картах и ящики с припасами (и их содержимое!).
Ждем пока. Я вот думаю, наверное придется ставить студию и ковырять код, чтобы получился нормальный такой симулятор хождения без дурацких ограничений, вроде разрядки фонарика, плюс опять же неплохо было бы прыжки/приседания убрать, трение по земле повысить, добавить минимум кастомных энтитей, вроде монстров и т.д. Единственная проблема - как бы в процессе все не поломать, а то потом начнутся всякие загадочные вылеты и баги.
Вай красота! Для голда детализация сэкс, однако с травой бы что-то сделать, уж очень её текстура на шум похожа.
>>771812
Крутим-вертим на сорсе, среди ближайших товарищей - много кто уверенно прогрессирует в сторону релиза, много кто элементарно не афиширует разработку, так как бытует мнение - чем больше выебонов - тем меньше шанс релиза
Текстуру можно и поменять на вариант со стеблями или вроде того. Но вот - самое главное - пока нет концепта самого геймплея, чтобы и атмосфера нужная была, и игропроцесс не превратился в копию какого-нибудь слендермена, с тупыми страшилками и сбором всякого мусора, вроде записок. Были всякие идеи, но все рассыпается, не ясно как организовать интересное взаимодействие с сущностями при условии отсутствия оружия, нет мотивации героя вообще выходить из безопасного дома. Тяжело в общем.
>чем больше выебонов - тем меньше шанс релиза
Наоборот же, по себе знаю: когда покажешься на публику, то сворачивать разработку становится как-то неудобно - скольких фанатов ведь разочаруешь - и это через "не хочу" заставляет пилить мод дальше.
Ещё в конце нулевых, когда сидел на устаревшем компе 2004 года и обмазывался модами на первую халфу, возникло желание запилить какой-нибудь мод, но ленился и сейчас жалею об этом, ибо понимаю что сейчас был бы опытным маппером если бы начал тогда. Впрочем, это уже не важно. На текущий момент есть желание запилить симулятор ходьбы по абстрактным локациям, опционально с элементами неторопливого шутана в стиле Дума 3/Анабиоза. Хотел пилить на ксаше и несколько лет ждал пока ДМ доделает движок. В итоге вышло так что ДМ в последних обновлениях подпортил движок сомнительными нововведениями, а потом вообще забил на разработку. Пилить на голде не хочу, ибо лимиты движка на максимальный размер карт и количество полигонов в кадре не позволят реализовать то, что мне хотелось бы (задуманы большие открытые локации без загрузок каждые несколько минут, с масштабными скайбоксами), да и всё-таки хотелось бы графон посовременней. На худой конец, если совсем уж не осилю, хотелось бы запилить хотя бы несколько карт, так, чисто в качестве концепции. В идеале хотелось бы запилить мод для оригинального Пэйнкиллера, но это я точно не осилю ввиду отсутствия опыта.
Ну не знаю, для ХЛ1 придется читать статьи по маппингу/энтитям, читать исходники кода на гитхабе и разбираться, пилить мелкие карты и охреневать от кривизны некоторых моментов.
Меня не пугает читать кучу текста. Некоторое время назад плотно читал на ксм ветку разработки ксаша и понял что в голде до сих пор много багов, как в рендерере, так в самом движке и компиляторах. И вот с этим иметь дело хотелось бы меньше всего. Хочется просто иметь удобную платформу, на которой можно взять и сделать то, что надо. Но, видимо, так не бывает.
>>781544
Читай внимательнее. Указано же:
>вкатиться в маппинг под хл1/ксаш
Как вариант, начать учиться маппить под голду, потом перейти на ксаш.
Нет там никаких серьезных багов. И откуда им вообще взяться? За столько лет все что можно исправили, а то что там в каких-нибудь текстурах с альфа-каналом пиксели на краях неидеально отображаются - это мелочи. С компиляторами тоже нормально, все компилируется как надо, есть func_detail почти как в Сорсе. Как ни странно криво работает подмена освещения у брашей как раз в Ксаше, даже в допиленных Дядей Мишей компиляторах. Но, наверное, там это как-то по-другому работает и я что-то не так сделал.
Лучше сразу на Сорс переходи, там в разы (разы) больше возможностей, больше контента, бОльше народу заценит твои поделия и вообще. При желании можно будет на голду перейти, фундаментально там различий почти нет. А специализироваться на голде сейчас это сродни выстрелу в ногу.
Удобного в Голдсорсе немного. Там еще сам Хаммер добавляет мороки, редактирование не очень удобное. Ну а построение логики на скриптед_сиквенсах и всяких мультисорсах - полный дурдом, особенно, если там что-то сложное, наглядности нет никакой. Но при этом и требования меньше, детализация уровня ХЛ - норма. Нужны текстуры? Гугли что угодно, даже 64х64 подойдет. Ну и нет никаких шейдеров, физики и дурацкого рэгдолла.
Так а бесплатно где?
А комикс по каноничной истории?
Всегда скептически относился к анальному контенту. Разве баба сможет получить оргазм, тыкая себе в очко? Чет сомнительно. У мужика есть простата, а у бабы что? Нихуя.
Там не столько про удовольствие, сколько про "запретный плод" и всё в таком духе.
>Разве баба сможет получить оргазм, тыкая себе в очко?
Это крайне хорошая стимуляция) Мимо тнус.
1920x1080, 0:52
600x330, 0:28
ОСТАЛОСЬ МЕНЬШЕ 100К
Да и хуй с ним. Я по началу тоже был за идею отдельного треда, но потом стало понятно что он собственно нахуй не нужен, так как по сравнению с тредами в /v/ активность была на нуле. Лучше уж в общем пердеть.
>Да я действительно считаю Джудит лучше Аликс. Как ты догадался?
Еще по 100 раз всё переделают.
Calamity неистово двачую
О да, помню этот сайт
Так светятся же. Или ты прос что?
УХ БЛЯ
Бамп вопросу, где почитать бесплатно?
как связаться
Это копия, сохраненная 7 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.