Это копия, сохраненная 31 мая 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
>берем Проклятье Страда, меняем нежить на финдов, убираем песочницу, меняем её на чугуниевые рельсы
>добавляем в них обязательного DMPC с характером заправской мерисью
>делаем так, чтобы сюжетные повороты были завязаны исключительно на "DMPC внезапно вспомнил, что.."
>в рельсах расписываем только тот вариант развития событий, который удобен автору рельс, если партия отказывается брать или проваливает обязательный квест, что делать не пишется
>финального главгада можно переубедить быть гадом с помощью DC15 чека на убеждение
>в качестве бонуса печатаем критфамблы в официальной книге
Ближайшие релизы:
Eberron: Rising from the Last War - 19 ноября
Недавние UA:
https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin - Бард-ультрасоциальщик и Паладин-Чад.
https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sorcerer-and-warlock - Сорка-псионик и Варлок-Кракена
Старый тред >>1432728 (OP)
D&D 5e:
Книги на русском: https://yadi.sk/d/a5crKd8wtf8pr
Книги на английском:
https://thetrove.net/Books/Dungeons and Dragons/D&D 5th Edition/
https://yadi.sk/d/BLwLAROZtf7p9
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4777783
Материалы Гильдии Мастеров: http://dmsguild.com
Заклинания в удобной форме: http://hardcodex.ru
Базы знаний: https://www.dndbeyond.com https://5e.tools/
D&D 3.5:
Книги: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3134960
SRD: http://www.d20srd.org
База знаний (dndtools): http://dndtools.net
D&D 4e:
Книги: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1116830
Старые редакции и прочее:
https://thetrove.net/Books/Dungeons and Dragons/index.html
Общее:
Материалы всех редакций на русском: https://yadi.sk/d/6eKA1noXfFoha
База данных Игроков и Мастеров: http://vk.com/vbazetrpg
Да если б это был Кроуфорд.
DIA:
Story Creators: Adam Lee (lead), James Introcaso, Ari Levitch, Mike Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Matthew Sernett, Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood
Writers: Bill Benham, M.T. Black, Dan Dillon, Justin Donie, James J. Haeck, James Introcaso, Adam Lee, Chris Lindsay, Liane Mersiel, Shawn Merwin, Lysa Penrose, Christopher Perkins, F. Wesley Schneider, Amber Scott, James Sutter
COS:
Lead Designer: Christopher Perkins
Creative Consultants: Tracy and Laura Hickman
Designers: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford
Managing Editor: Jeremy Crawford
Клерик заката c дарквиженом и бесплатным полетом, друид с огненным элементалем-петом, визард с блессом и метамагией лучше сорковской.
Достаточно очевидно, что это UA, и вроде бы даже нигде не говорилось обратного. Зачем ты влез со своим комментарием?
просто странно писать с саркастическим оттенком про УА
Клерик выглядит интересно, но как работает сфера? Она же работает на вообще всех, а не только союзников?
Теперь можно швырять фаерболы с форс дамагом и дисадвагой на сейв. Не нравится сам концепт, но я хз как это балансить. Вроде как на одно существо, но в боссфайтах он будет просто уничтожать все.
>делаем так, чтобы сюжетные повороты были завязаны исключительно на "DMPC внезапно вспомнил, что.."
>финального главгада можно переубедить быть гадом с помощью DC15 чека на убеждение
>в качестве бонуса печатаем критфамблы в официальной книге
Реально всё так плохо?
> критфамблы
Что?
Спойлеры впереди.
Вся кампания основана на том, что Зариель, бывший ангел, обращенный в архидьявола, решила стырить пару городков с материального плана и утопить их в стиксе, сделав из людей дьяволов для ее армии, чтобы воевать с демонами.
У Зариель был пет - слоник Лулу, вся такая лавфульно-добрая милашка, что ходит с героями по аду всю кампанию. Из-за некоторых событий ей отбило память, а помнит она то, почему Зариель и стала дьяволом, и то, как использовать эту инфу, чтобы Зариель наставить на путь истинный.
Весь сюжет представляет из себя рельсы "следуем по памяти Лулу и идем туда, куда она покажет или куда ведут рельсы", в конце герои, следуя этим рельсам, находят невъебенно крутой артефакт, который ты либо тут же отдают, чтобы сделать тот самый чек на убеждение, либо теряют сюжетно, либо кампания для его пользователя заканчивается.
Условия для переубеждения это банально DC15-20-25 чек (для партии 13 уровня если что не проблема) и пройденные рельсы (т.е. полученный предмет).
Причем это не клевая опциональная возможность, дающаяся в награду партиям, что погрузятся и изучат лор злодея, найдя то, что им движет, исследуя его прошлое и найдя, как к нему подступиться. Это не Страд, знание лора которого позволяет найти все крутые артефакты, понять мотивации жителей Баровии, найти слабые его стороны и ударить по нему. Это и не тот теневой дракон с одного из поздних уровней WDOMM, которого можно было переубедить, если ты внимательно следил за лором и событиями. Это именно то, чем партию усиленно кормят с ложечки.
Бля да, не понял, почему у меня не находило :O
поставь доп и скрипт от https://5e.tools/ (читай абзац Use Roll20?)
там будет кнопка импорта всего приключения, прямо с мобами, картами, раздаткой, вообще всем
Спасибо чувак. Ты просто боженька. Можно делетать в принципе все треды и вопросы про офф модули. Там вообще как для чайников всё расписано и сделано. Спасеба чувак. Ты лучший
Вот у меня завтра первая игра по пятой редакции, до этого в нри не играл. И вот не могу решить за кого начать из этих двух но как запасной вариант, есть колдун. Вот вроде паладин это больше боевка в ебасос, а жрец в зависимости от домена это больше заклинания в область пиздыка. Но жреца можно и боевым сделать, а вот из паладина кастера не получится. Правильно ли я понял?
Паладин бьёт в лица и слегка сапортить может, а жрец кастует в лица или лечит лица, в основном. Стоит упомянуть, что спеллист жрецов не очень хорош для атаки.
Убивать боссов с одного удара.
Один из лучших, если не лучший дпмагер.
ДМГ в помощь.
DnD - это система. Она почти никак не привязана к сеттингу и предполагает настройку под каждый конкретный. С натяжкой она изначально настроена под ФР, но это бабушка надвое сказала, ибо в ПХБ про это инфы кот наплакал.
Так что можешь что угодно.
блять, открой книгу, сука, ПРАВИЛ и прочитай
Ничего сложного нет, однако новички постоянно путаются в спеллах, забывают что у них есть слоты, путают известные и заученные заклинания, не помнят про дальность, цели и компоненты, теряют на листе персонажа бонус к магической атаке и сложность броска. В итоге вся партия ждёт, пока юный волшебник очередной раз в свой ход листает пхб и шуршит чаршитом.
>>37455
Маневры с большой натяжкой можно назвать заклинаниями, но их меньше и они в разы проще. Для нового игрока подойдёт на ура.
Ну всего лишь косарь накрутили, и на том спасибо.
Адаптация жи. Ещё надо вместо воина богатыря.
Смотри Adventurers League любые.
А так, может, лучше в Фанделвера поиграете: оно длиннее, но зато мастер лучше поймёт как водить и создавать сюжеты. Его как раз для новичков делали.
Открой Background: entertainer (стр.130) в английском корнике и сравни со скрином с сайта хоббиков.
Что хоббики написали про барда, я хз. Но если у тебя есть фотки, кидай. Заценим.
Да я уже читаю Фанделвера, да. Хули, все готовое.
Анон, признаюсь честно, практику по ясновиденью я динамил. Поэтому, если ты скинешь ссылку с таймингом на обзор костяшек, где сказано, что bard'а обозвали артистом, ты будешь моим кумиром на эти выходные.
Вот возьмем модуль по пятерке. Например, Гробницу Аннигиляции, в нем много боевых энкаунтеров и ловушек.
Так вот – насколько сильно изменится баланс, если играть в этот модуль по 1 редакции ПФ?
Будет легче, или наоборот сложнее?
Возьми какой нибудь отдельный энкаунтер, замени дндшных мобов на такое же количество одноименных из пф и посчитай получившийся CR.
Сделаю предположение, что гигантских отличий не будет,, но тонкая настройка все равно понадобится, особенно если попадется моб, точного аналога которому в пф нет.
Развертку из бумаги клеил, в принципе, пойдет. Только куплю цианоакрилат и сделаю начисто, а то ПВА сохнет долго, а я торопыга.
Отливку из смолы не предлагать. Ведь сначала нужно иметь костяшки для создания формы, а у меня их как раз нет.
Забыл сказать. Живу в жопе мира. В принципе, в теории, я могу обзавестись комплектом с Алика, но это долго и геморройно.
Лучше уж просто приложение какое-нибудь скачать.
>>37748
Если играть как есть, но с персонажами ПФ, то пизда им. Баланс пятерки настроен на большее количество энкаунтеров за счёт коротких отдыхов. Хотя на высоких уровнях пятерошные мобы не будут пробивать пс из ПФ.
Чтобы балансить можно использовать методику >>37752. Но лучше просто самому настраивать с наводкой. Например: в приключении условно х гоблинов и у багбира дают z cr. Берешь cr(сразу учитывай любовь твоих игроков к манчкинству) и закупаешь от большего и на сдачу мелочь (все из ПФ офк). Цр и там, и там работает одинаково и мобы стоят примерно одинаково.
Но ловушки и социалку придется самому настраивать.
>Лучше уж просто приложение какое-нибудь скачать.
На приложение и уповаю. Но хочется тактильных ощущений.
Залил силиконом картонную д8, жду высыхания.
Попробую еще спермотермоклей. Если не получится, еще есть вариант эпоксидки, но она ж, сука, протечет.
Пока склоняюсь к варианту картонной развертки, склеенной цианоакрилатом, залитой при этом силиконом или термоклеем.
Ну и попытаюсь заказать с алика.
И точно, вот я маху дал. Могу еще порекомендовать древний атлас Подземья - для 3 редакции вроде. Там куча интересных и не очень мест.
Есть еще приключение для двойки
зэ троув Books/Dungeons%20&%20Dragons/AD&D%202nd%20Edition/Modules/Night%20Below%20-%20An%20Underdark%20Campaign.pdf
Хенд-мейд - это всегда здорово, но кубы у тебя получатся не для игры. И алиэкспресс тут тоже не вариант. Недавно заказывал два металлических д20 и еще набор просто металлических кубов. У всех одно число выпадает много чаще.
Трипл не пиздит. Сам в ебенях-пердях ждал дайсы месяц. Пока можешь кампейн/ваншот писать
Я уже примерно так почувствовал, что говно получилось.
Но каждый следующий лучше предыдущего.
Хочу попробовать распечатать развертку из интернета, тк я переносил развертку с монитора на бумагу, тыкая точки соединения фломастером,и оно не очень точно получилось.
>>37888
Заказал родственникам из РФ подарок мне сделоть.
>>37889
Будем роллить на смартфонах. Жена и теща оснащены, тесть пусть на моем или любом другом роллит. А хули делать?
Может, еще и не задастся игра, хотя мне кажется, должно взлететь.
>>1437484-кун из ДМ-треда.
С каких пор entertainer - это класс?
Ну металлические кубы вообще хуйня.
Зачем квадраты рисуешь? Просто, используйте театр разума, балдёжная штука. Я наоборот от минек и карты ушёл, потому, что очень лимитируют воображение и начинаешь мыслить в КВАДРАТАХ. Плюс очень медленно.
Театр разума - это хорошо и замечательно, но тактическая составляющая теряется совсем. А это важная часть ДнД.
Не обязательная, совершенно. Можно не рисовать квадраты, а использовать просто листок, чтобы понимать относительное положение и всё. Если хочется в тактику.
Или грамотно и тактично описывать всё.
А как расстояния мерить? Атаки, области ауры. Все это требует либо клеток, либо еботни линейкой.
Скорее всего у этого мастера всё "на его глазок" меряется.
Театр разума - вещи приятная, если в ситуации всё понятно и все одинаково представляют место. Если же место проще, чем "обычная комната со столом и шкафом" или там "лестница вниз", то тогда лучше всё-таки сетку использовать. Я сначала только на сетке долго играл, потом пробовал только в театре разума, потом пришёл к тому, что надо просто чередовать их. Если несложно всем синхронизировать представляемое место и оно не шибко сложное по архитектуре боя, то можно театр. Если есть немалый шанс, что кто-то затупит и у него вообще в голове по-другому будет, то тогда лучше сетку.
Театр разума, тоже не на обум делается. Есть определённые методы , вещи которые нужно учитывать, когда ты общаешься с игроками. Нужно уметь правильно описать и коммуницировать с игроками. У ленивого ГМа, есть нормальный гайдлайн по тому, как проводить театр разума.
Театр разума класс, когда что-то лёгкое или когда что-то сложное. Попробуй на статичной 2д карте сделай баталию в падающем и разваливающимся на 2 части спелджеммере
Собираюсь играть в первый раз.
И вопрос есть по поводу генерацйии персонажа на оркпаб.
Почему там из бэкграундов только аколит? Нужно самому вносить?
Так я про то и говорю: что сетка, что театр разума — это просто инструменты. Каждым инструментом желательно уметь пользоваться и выбирать нужный инструмент согласно условиям задачи, так сказать.
Не в этом проблема, а в том что у него нету задач, абсолютно, он не закрывает никакой слот в партии.
Ну и да, когда собственно игроки на рейнджере начинают это понимать, они расстраиваются дропают/перестают получать удовольствие. Ибо у них нету своей минуты славы, как например когда маг фаерболлом выжигает толпу, воин 1х1 забивает какого нибудь лютого монстра, паладин сдерживает толпу, монах выдает акробатику с ударами и носится как ветер, все это за один ход и так далее.
От голода не дает сдохнуть любой кастер.
НУ а читать следы, пфф, я даже не помню когда это серьезно играло.
Ну это тебе так кажется, что не критично.
Качаешь пак и заливаешь в Май Контент.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/129gwuo7c2STrgnNs82KDIN3FcxKccRafOk4ykO_imak/edit?usp=sharing
>>38064
Стелс бы взять.
Ревайснутый рейджер не является бесполезным говном, что идёт в разрез с политикой WoTC.
>читает следы
>бродит в дичи
>расовая ненависть к оркам
>хилит
>сражается
>в ладах со зверями
Да не, это рейнджер.
Схуяли? Он белке в анус попадет за 200фт.
До 11 уровня твёрдо и чётко сражается лучше воина, только нова слабей, но нову можно и поменять на половинку спеллкастинга.
Хмм, кстати и после 11 тоже может дать пососать. Там свифт квивер на 10 открывается, на 12м декс 20+шарпшутер будет, лепота.
Что-то я разбежался со свифтом, лол. Там же половина прогрессии. Не обращайте внимание.
Не разрешает, твёрдо и чётко!
Никак. Они просекли твою слабину и будут борзеть. Потому что это один из немногих способов получить удовольствие от игры у рельсовода с СЮЖЕТАМИ.
Терпите друг друга.
Прикинь, насколько часто ты даешь игрокам энкаунтеры, в которых выполняется одно или более условий:
1) у игроков есть возможность провести разведку, оценить противников и спланировать бой.
2) текущая цель не связана с убийством всех врагов (добыть определенный предмет, спасти/захватить/убить конкретного нпц, устроить диверсию, отвлечь противников на определенное время, и т.п.)
3) у игроков нет физической возможности убить всех врагов (слишком много/слишком сильные) и им об этом заранее известно.
Возможно стоит увеличить количество таких энкаунтеров, если у игроков есть установка "не убили всех врагов = проиграли".
Начисление опыта у тебя зависит от убитых врагов?
Ну и любые монстры, при прямом столкновении с которыми персонажи поедят говна, не только сам rust monster, а всякие слизи делящиеся и т. п.
Дай им сильного противника, но привяжи его к помещению где он находится, так чтоб он не мог выйти. Тогда при попытке навалять ему пара персонажей свалится в дверях, остальные, если не совсем дебилы, вытащат их и благополучно съебнут.
1. Никак.
2. Пускать врагов волнами с интервалом.
3. Прямо говорить, мол, не сбежите вам пiзда. Это то, что персонажи понимать доджны лучше игроков, та что не метагейм.
Для начала, я бы поговорил с ними, объяснил бы, что персонажи могут победить любого врага, поэтому игрокам стоит оценивать ситуацию, исходя из описания, которое ты даёшь. Возможно, кстати, еще и проблема с описанием имеет место быть. Если ты опишешь персонажам 1 уровня как выглядит королевский чемпион, весь в магошмоте и благословленный богами, охраняющий короля, то вряд ли они начнут бой с королём. Из такого описания игрокам обычно ясно, что тут шансов нет. Может у тебя не очень подходящее описание было.
Если же ты охуенно описал, и начинает пахнуть жареным, а игроки не планируют убегать, то бишь описание не помогло, то можно попробовать добавить что-то, что покажет силу чудища, но при этом не причинив пока игрокам вреда. Например, несмотря на предостережения, на атмосферу опасности и на стенания нпц-жреца 10 уровня, что он чувствует мощнейшее зло, сидящее в башне, которое не по зубам персонажам 3 уровня, они всё равно решили войти внутрь. Тогда вылетает дракон и лёгким движением руки он этого жреца хватает и уносит, чтобы полакомиться на крыше башни. Тем самым ты показал, что дракон пиздец как опасен, при этом дал игрокам поразмыслить, а не съебать ли им, не убив их сразу.
Но эти долбоёбы всё равно, конечно, решат полезть на дракона, потому что будут уверены, что они обязательно найдут лазейку, как победить дракона. Так что лучше придумать им такой проигрыш от дракона, чтобы они не сдохли, но проиграли.
>описал богатейший лут в надежде, что играчьки не полезут ночью вскрывать королевский арсенал после такого
>описал как дракон уносит компаньона партии, автоматически давая им квест на спасение
Где ты описание лута увидал? Или описание любой шмотки на встречном персонаже для тебя уже лут? Ну тогда ты какой-то crpg-мёрдерхобо и про тебя я в спойлере написал.
Со жрецом лишь пример, к тому же я забыл указать, что он не должен быть привязан к партии. Его скорее можно ввести только для того, чтобы показать, как он сдохнет от дракона.
Ну и это:
>Дракон утащил его и жрёт! Ужасающие вопли!
>Вопли затихли, наверно он его сожрал уже.
>Айда спасать!
>Ну и это:
> >Дракон утащил его и жрёт! Ужасающие вопли!
> >Вопли затихли, наверно он его сожрал уже.
> >Айда спасать!
Напомнило заметку про 16-ти хитового дракона из *W.
Пришла в голову идея, кто-нибудь пробовал численные значения хитов отслеживать у себя, а игрокам озвучивать только описания?
По-хорошему, чтобы не ломать атмосферу - и игроков, и неписей с врагами.
Вопрос в том, насколько это стоит того? При случае планирую попробовать, но если у кого-то есть практический опыт, было бы интересно послушать.
Игроков--не стоит, есть риск внезапных смертей и бугурта, если забыть вовремя описать состояние. Монстров--мне кажется, это вариант по-умолчанию.
https://theangrygm.com/ask-angry-run-away/
Если ты делаешь побег самоцелью, ты обречен на провал, о чем тебе, в прицнипе, уже сказал >>38433
Ключевые пункты, если лень ходить по ссылке:
>WHY do you want encounters so powerful that the players either have to run away from them or get slaughtered by them? Seriously, I’m not being facetious here. This isn’t me being funny. Seriously. WHY?
>What the hell does it add to the game? How does it make the game EITHER fun OR satisfying? I mean, I’ve gone on record before as saying not every moment of the game has to be fun. That’s a terrible goal. But you want the game to ultimately be rewarding to play.
>So what valuable thing does a monster too strong to beat, whose only option is running away, what does that add?
>First of all, there is no interesting choice involved in “if you engage this, you’ll lose no matter what.” And a role-playing game is a matter of choice. Notice the subtle use of sarcasm in my previous example to point out that the GM is basically telling the players “now, stop being heroes and run away from this thing because that is your only choice.” How is that fun? Engaging? Interesting? Satisfying? Rewarding?
Удваиваю этого. Зачем вообще игрокам знать, сколько у врагов хп? Игра вроде нигде и не предлагает раскрывать это.
А своих хит-поинты лучше пусть знают, это же их персонажи, хули им не знать-то. Ты еще начни их слоты заклинаний скрывать и голду.
r3br@nd <dot> ly /ShareThread
Запускаешь поиск по пдф'ам. Кроме тровам по конкретным системам есть отдельные архивы типа Anon's Collection или OSR trove. Если общий поиск не дал результатов, есть шанс, что есть там, но тут уже надо просматривать вручную.
Кроме этого в одном из файлов есть кучка ссылок вида /r/theinnertemple . Втыкаешь перед ними volafile.org . Весь свежак появляется в первую очередь там, но храниться 48 часов.
Координируется все это через share тред на форчане.
>это же их персонажи, хули им не знать-то
Идея не в том чтобы наглухо секретить цифры от игроков, а в том, чтобы не отвлекаться на них во время боевки. Микроменеджментом статов можно занятся во время отдыха.
Вопрос в том, есть ли шанс, что если игроки не будут думать о цифрах, их накроет благостный КАТАРСИСЪ?
У вас тут абилки, ячейки, клетки, модификаторы
Какая атмосфера, ты о чем?
И да, хп монстров не говорится по-умолчанию
С этим можно согласиться, но таки есть ситуации, когда идет относительно мирное взаимодействие с хайлевел нпц, а потом партийный варвар решает уебать этого нпц топором
Ну и чо делать? "Ну, мээ, васяниус уебал эльминстера топором, а он лишь добродушно усмехнулся"?
Они в любом случае будут думать о цифрах, ибо они в любом случае с ними оперируют.
Одной меньше одной больше не важно
Я думаю, если партийный варвар за каким-то хером решил уебать Эльминстера топором посреди мирного разговора, то проблема явно не в том, "как приучить игроков к побегу", а в том, что у мастера что-то не так с игроком.
Монстры/NPC, существующие в мире лишь ради того, чтобы мастеру реализовать фантазию побега игроков, ради самой фантазии/"проучивания игроков, что в мире есть сильные вещи"/итд - хуета, потому что
1) Игру играют не ради того, чтобы прийти к сильному монстру и получить пизды/сбежать. Отступление просто так, особенно если оно не мотивирован как-либо сюжетно банально неинтересно.
2) Если мастер делает энкаунтеры, имеющие одно единственное решение "а теперь они убегают от йоба-монстра" - он делает рельсы, которые есть говно.
3) В случае пихания таких монстров в кампании, где нет ничего, кроме чистки данжей вилкой - это просто убивает игру двумя выстрелами в затылок, потому что удаляет её единственный смысл, как верно пишет энгри.
Если монстр сильный, но его можно одолеть либо хорошей тактикой, либо по принципу "нормальные герои всегда идут в обход", т.е. стелсом, дипломатией и так далее (например, древний зеленый дракон из приключения Sleeping Dragon's Wake или Валиндра с медузой из ToA), то побег от него может быть одним из вариантов развития событий.
В любом случае, имеет смысл предупредить игроков, что "перед вами стоит хуета, с которой не стоит связываться". Пример того, как это сделано, написан в новеньком Essentials Kit (пикрелейтед). Обратите внимание, что многие сильные монстры в нормальных напечатанных кампаниях либо преодолимы подготовкой (Страд, Тиамат, Асесерак, Зариель итд), либо вообще не предназначены для прохождения грубой силой (Лич и Настоятель в страде, Валиндра, Дракон в картинке, все боссы из Уотердипа) - что немедленно доводится игрокам через описания невраждебности монстров или просто грубо "не лезь, она тебя сожрет".
В случае если если ты зачем-то играешь с идиотами, то в WDH есть отличный фрагмент о том, что делать - см пик 2.
Я думаю, если партийный варвар за каким-то хером решил уебать Эльминстера топором посреди мирного разговора, то проблема явно не в том, "как приучить игроков к побегу", а в том, что у мастера что-то не так с игроком.
Монстры/NPC, существующие в мире лишь ради того, чтобы мастеру реализовать фантазию побега игроков, ради самой фантазии/"проучивания игроков, что в мире есть сильные вещи"/итд - хуета, потому что
1) Игру играют не ради того, чтобы прийти к сильному монстру и получить пизды/сбежать. Отступление просто так, особенно если оно не мотивирован как-либо сюжетно банально неинтересно.
2) Если мастер делает энкаунтеры, имеющие одно единственное решение "а теперь они убегают от йоба-монстра" - он делает рельсы, которые есть говно.
3) В случае пихания таких монстров в кампании, где нет ничего, кроме чистки данжей вилкой - это просто убивает игру двумя выстрелами в затылок, потому что удаляет её единственный смысл, как верно пишет энгри.
Если монстр сильный, но его можно одолеть либо хорошей тактикой, либо по принципу "нормальные герои всегда идут в обход", т.е. стелсом, дипломатией и так далее (например, древний зеленый дракон из приключения Sleeping Dragon's Wake или Валиндра с медузой из ToA), то побег от него может быть одним из вариантов развития событий.
В любом случае, имеет смысл предупредить игроков, что "перед вами стоит хуета, с которой не стоит связываться". Пример того, как это сделано, написан в новеньком Essentials Kit (пикрелейтед). Обратите внимание, что многие сильные монстры в нормальных напечатанных кампаниях либо преодолимы подготовкой (Страд, Тиамат, Асесерак, Зариель итд), либо вообще не предназначены для прохождения грубой силой (Лич и Настоятель в страде, Валиндра, Дракон в картинке, все боссы из Уотердипа) - что немедленно доводится игрокам через описания невраждебности монстров или просто грубо "не лезь, она тебя сожрет".
В случае если если ты зачем-то играешь с идиотами, то в WDH есть отличный фрагмент о том, что делать - см пик 2.
Было:
>Орк пизданул тебя на 5 урона, у тебя осталось 25 хп.
>Ясно, делаю бочку!
Стало:
>Орк нанёс тебе могучий удар своим огромным топором, ты пошатнулся и раскровавился.
>Насколько могучий удар?
>Охуенно могучий
>А топор насколько большой?
>Пиздец огромный
>Пошатнулся сильно?
>Ну так
>А раскровавился?
>Ну не, крови не очень много
>А, ясно, прошлые 134 раза я такое пережил без последствий, значит, делаю бочку!
Анон, ты не про то думаешь.
Я бью орка на 5 хп, сколько у него осталось? Вот в этом случае мастер не говорит сколько у него осталось.
Мастер и так не говорит, сколько у монстра хит-поинтов осталось. Где ты взял, что он должен говорить это по умолчанию?
Я мимо проходил. А тот дракон, что выше привёл пример про орка, имел в виду, что скрывать от игрока хит-поинты его же персонажа -- плохая идея.
Подсобите, пожалуйста.
1. Подскажите, какие архетипы монаха вообще хорошие есть?
2. Визард War Magic хорош? Или лучше взять какого-нибудь варлока хексблейда?
3. Из друидов хорош по-прежнему только друид Луны?
Для сборки доступны ПХБ, СкАГ и книги Воло, Ксанатара и Морденкайнена. Играть будем в дженерик-мире где-то на отшибе в лесах.
>1. Подскажите, какие архетипы монаха вообще хорошие есть?
Самый обычный опен хенд играет прекрасно.
>2. Визард War Magic хорош? Или лучше взять какого-нибудь варлока хексблейда?
Хорош, но он с варлоком хексблейдом ничего общего не имеет.
>3. Из друидов хорош по-прежнему только друид Луны?
Никогда не был хорош ТОЛЬКО друид Луны.
>Самый обычный опен хенд играет прекрасно.
Спасибо.
>Никогда не был хорош ТОЛЬКО друид Луны.
Разве? Сколько ни видел тут разговоров о друидах, все говорили брать круг Луны, потому что он позволял форму усиливать. Уж точно его чаще советовали, чем друида Земли.
Взял в итоге варлока хексблейда. Надо только статы раскидать да выбрать всякое. Ловкость же ему не шибко нужна?
>Ловкость же ему не шибко нужна?
14, не больше, не меньше.
Иначе просядешь по АЦ и будешь складываться каждый бой.
Ага, так и взял. По поинт-баю: 10-14-15-8-8-15 и от хумана варианта докинул до 10-14-16-8-8-16.
А зачем она локу кроме как для perception'a? Более внимательные у нас и другие в команде есть. Ты скажи, я может чего не припомнил, тогда сделаю её повыше.
Согласен, полезный. Но он прям высоким он у меня всё равно не будет, не качать же визду только ради него, забив на консту или качать?, а чтобы замечать всякое с высоким перцепшеном - на это в пати есть рога.
Нет, у тебя всё хорошо, просто необычно. Хорошее распределение.
Лишай денег за грязь, давай денег за "па стелсу", убивай их, делай бой не выгодным, поднимай панику в мире, обращайся к мотивация персонажа, накидывай кубы дисперейшена партии и инспирейшена игрокам за хорошие и плохие решения, накидывай экзосты быстрее.
Попробуй для начала внести перчинку не озвучивая спасы по стабилизации, так партия начнёт больше обращать внимание на сопартийцев без сознания. Обрати внимание на поведение игроков в бою когда у них начинаются ПРОБЛЕМКИ С ХП, потому что это чревато постоянными побегами как только кто-то поранит пальчик.
Я бы силу с виздой свапнул, для физы нужен войн, варвар или паладин. Твоя 0 сила не поможет спастись от грапа, дверь ты тоже не выбьешь, а вот - 1 на майнд контроле будет щекотать пятки анальную жопу
Спасибо, дракон, учту.
У Варлока профа на спасы по мудрости.
А сила оч часто прокидывается на сбивание с ног против всяких волков, которых на первом тире дофига.
Я, кстати, такими же мыслями руководствовался, когда взял 10 Силы и 8 Мудрости.
Переводы-переводики...
Вон же у тебя написано, что атаки в лёгкой броне кавалерийским оружием получают преимущества атак в средней броне кавалерийским оружием. Так что да, само собой, удвоенный модификатор Силы работает и в лёгкой броне.
Спасибо за пояснение.
Не увидел ничего криминального. Охуенная драматическая развязка, которую можно отыграть как боженька. Немагическое оружие ломающееся в аду? Да и похуй, кто будет вообще ходить на 13+ с немагическим.
Аргументированно.
Где достать Fantasy Grounds последней версии?
И если у спеллкастеров этих опций для принятия решений весьма много, то у физиков боевка в большинстве случаев сводится к затыкиванию противника палкой (иногда всякие граплы, которые зачастую весьма бессмысленны).
Просто вот я смотрю на маневры батлмастер файтер и искренне недоумеваю почему это не является кор механикой для всех? Почему бы какой нибудь аналог маневров не привязать, например, к владению тем или иным видом оружия? Сейчас владение оружием заключается лишь в пассивном числовом бонусе, а виды оружия не так уж сильно отличаются друг от друга, хотя здравый смысл подсказывает, что владение оружием заключается не в том, как сильно ты им лупишь, а в том, как ты умеешь им пользоваться, всякие приемы и техники, а так же намекает на то, что бой одноручным мечем должен отличатся от боя одноручной дубиной чем-то кроме типа урона. Скажем, если воин владеет вархаммером, то он может не просто лупить им, а иметь выбор из нескольких разных типов атаки-маневров, привязанных к вархаммеру или некой группе оружий, в которую входит вархаммер. И сделать ограничение, мол только один маневр за действие атаки, чтобы нельзя было его использовать по несколько раз за ход.
По сути эти маневры добавляли бы один какой нибудь бросок кубиков за ход и не сделало бы игру сложнее или медленнее, потому что подобное и так повсеместно встречается у спеллкастеров. Зато это дало бы игрокам за физиков больше принятий решений в бою, что сделало бы геймплей интереснее.
Играть за физиков тупа проще. Зачем читать заклинания, заготавливать их и забивать голову магией? Ведь можно взять %милишникнейм% и просто играть от ваншотающего варвара/воина или за ловких мудаков которые за три атаки ложат на лопатки любого. Ловкачи ещё и непробиваемые во всяких дындах где все минимаксеры играют через ловкость.
А мне нравится играя за война делать гачизахваты и скадывать в пропасть или толкать противника в пропасть. В одном приключении продержал холмового гиганта пока монах, волшебник и плут его пиздили, а потом этим же гигантом завалил проход когда к нему на помощь пришли кучи гоблинов, которых мы уже не осилили бы.
В большинстве случаев игра за кастера в не сложном бою на низких уровнях это такое же затыкивание, но кантрипами. Милишники же намного больше зависят от позиционки(рога вон по всему полю может носиться как угорелый). Если вы играете все в театре разума, то тут и бевка вам не сильно нужна. У некоторых архетипов позже появляются возможность по контролю или атаки с позиционки, например кавалерист и буревестник.
Вот именно что-то в этом роде я и имел ввиду. Правда я бы многое там переработал и дополнил, но основная идея именно такая.
Нахуя играть в боёвку хлипким бездамажным говном, у которого ещё и спеллы заканчиваются? Я лучше буду вставлять противникам топор в ебло весь день целый день.
>Объясните кое-что более-менее шарящему, но все таки новичку: какой интерес играть за физиков (не спеллкастеров короче) именно в плане боевки?
Некоторым, в особенности девочкам и женственным кунчикам, боёвка и сложные выборы в ней в принципе не интересны, вот они и выбирают себе что-нибудь попроще, вроде воина с автоатакой. А кто-то например просто предпочитает быть чем-то вроде хилшлюхи из ММО, находясь на вторых ролях, пока чэд-визард зарешивает энкаунтер.
Ну так наличие выбора же не обязывает их над этим выбором запариваться. Хотят простоту - не парятся и играют так, как хотят. А кто хочет разнообразие - получает разнообразие.
Просто вот на моем опыте боевка чаще всего это примерно 50% времени игры. Неужели простота стоит того, что половину времени ты механически повторяешь одно и тоже действие?
Блять днд это не компьютерная игра.
Это эмоции нахуй, эмоции сука!
Хотя я сам дропнул монка спустя три партии, потому что заебало просто бить палкой/кулаками и взял барда.
Ну вот видишь, значит я прав. Плюс одно другому не мешает, эмоции появляются как из нарративной части, так и из механической. Собственно, без механической части днд была бы не игрой, а импровизационным театром.
Тут все зависит от гма и партии. Эмоции можно получить от боевокдаже если они происходят раз-два в сессию: боёв меньше,но они напряжённее чем стандартные 4 битвы в день тк сложнее.
Ну это да. Просто я сужу по усредненному варианту, когда боевка занимает 50% сессии. Если в плане нарратива у всех более-менее равный инструментарий для получения фана, то вот во время боевки не-кастеры явно проседают. И если за всю сессию один-два боя - тогда да, это можно перетерпеть. Но если боев хотя бы половина времени - вот тогда реально заебывает. А ведь боевка тоже должна быть фановой для всех. Суть же днд в конце концов в фане.
Извиняюсь за трюизм, но таки фан в ПиДобоёвке не всегда получается от обилия прожимаемых кнопочек, влияющих на её исход.
>Суть же днд в конце концов в фане
Вообще не, не в фане.
>Извиняюсь за трюизм, но таки фан в ПиДобоёвке не всегда получается от обилия прожимаемых кнопочек, влияющих на её исход.
Не всегда. Но отсутствие вариантов вполне способно убить фан от процесса.
>Вообще не, не в фане.
Суть любого развлеканства в фане.
>Но отсутствие
Как и их избыточное количество. Крач, я довольно часто встречал людей играющих в разные вариации ПиДа, которые аргументировали выбор класса именно тем, что он простой, как топор и не страдает от избытка выбираемых опций.
>Суть любого развлеканства в фане
Речь вроде не про любое "развлеканство", а про вполне конкретное днд.
Одно включает другое. Конкретное днд это частный случай развлеканства.
Подразумевается что ты не можешь затыкать всех мечем, а тебе придется придумывать креативные способы, например тыкать огру в яйца факелом.
Да, но это не особенность классов не-кастеров. Подобное можно сказать и про кастеров.
Кастерам попросту нет нужды прибегать к этим возможностям, поскольку у них богатый арсенал, а у воинов все завязано на ковыряло, которое к тому же можно потерять.
>В официальном переводе Книги Игрока на русском языке была совершена грубейшая ошибка — таблица заклинаний смещена на один столбец влево. Из-за этого чародей на 1-2м уровнях остается без заклинаний.
А. Превозмогание. Мне было в кайф своим барбом-халфлингом чистить зомбей из последних сил, перекидывать единички, вставать с крита и переебывать двумя вархаммерами с безрассудной атакой.
Б. С милишником себя проще отождествлять. В жизни ты фаерболами не покидаешься, а повонзаться у реконов можно.
В. Тупо проще. Не надо мучиться выбором заклинаний, просто берешь и чистишь данж.
Г. У меня была цель- дойти до заветного бессмертия зилота. Уже это го было достаточно для меня.
>Просто я сужу по усредненному варианту, когда боёвка занимает 50% сессии
С чего ты взял, что это усреднённый вариант? Из личного опыта и ощущений или статистику покажешь?
Лол. Официальнорусикобляди, страдат.
Как заставить пати нормально отыгрывать, а не петросянить?
Если ты, будучи каким-нибудь войеном или варваров там, просто бьёшь каким-нибудь мечом или топором, то к результату броска кубика на попадание по врагу ты еще прибавляешь бонус мастерства твоего персонажа и его модификатор Силы.
Если ты какой-нибудь плут и выбрал себе фехтовальное оружие, то к броску на попадание ты прибавляешь Ловкость или Силу, на твой выбор.
Если ты стреляешь из лука, то прибавляешь модификатор Ловкости.
Если же ты Чародей и кидаешь какое-нибудь заклинание на попадание, то считай это аналогией стрельбы из лука. То есть ты кидаешь d20 и к результату прибавляешь бонус мастерства и модификатор Харизмы, а не модификатор Ловкости.
У Волшебников используется модификатор Интеллекта, а у всяких Друидов - Мудрости.
>Как заставить пати нормально отыгрывать, а не петросянить?
Поговорить с ними, сказать, что хотелось бы, чтобы все относились более серьёзно к игре и меньше петросянили.
Еще можно попытаться создавать менее располагающую к шуткам атмосферу. Музыку там ставить атмосферную, самому отыгрывать без шуток и хорошо, чтобы они видели, что можно отлично играть и без херовых шутеек.
Но вообще, если всем игрокам, кроме тебя, нравится петросянство, то тут скорее ты лишний игрок в группе, увы.
> Как заставить пати нормально отыгрывать, а не петросянить?
А ты уверен что все собрались именно нормально отыгрыватьи для остальных ролевая это такой же серьёзный бизнес? Если нет, то никак. Да и незачем особо, если вы все только вкатились в нри. Поначалу это нормально. Обычно партия новичков какое-то время петросянит, потом осваивается с игрой и тогда уже начинает пытаться в "серьёзный ролплей".
Если вы новички, то это норма, как дракон выше писал. Считай, что ты попал в новый дивный мир наркотиков и пока что всё тебе кажется новым и забавным и ты пробуешь всякое.
Это как когда в первые разы при упарывании кислотой тебе просто нравится лизать разные вещи, потому что вкусы по-другому начинаешь ощущать, а рядом сидит уже опытный парень, который уже тут не в первый раз и ему такие шалости не интересны. Также и у вас станет со временем. Или нет.
Ничего страшного. Меня вообще в НРИ затянули под бухло. В гостях у одного аутиста сидели, пили пиво, он нам решил игру провести по каким-то ультрапростым правилам в фентези-генерике, не помню уже механ. Мы нагенерили хаотик-ивельную партию и под дикое гоготание сначала ограбили владельца таверны и рейпнули его дочь под майндконтролом, а потом сговорились с соседними гоблинами и всю деревню пограбили, всё это со смехуечками и трешем. А потом уже учились нормально играть, когда нарезвились со свободой выбора.
Соглашусь с этим драконом.
Людей, умеющих гыгыкать под пивас и кидать кубики, в игре полно. Совсем немногие из них вырастают в "А теперь я буду делать прикольный голос и прыгать на месте и шевелить лапками и отыгрывать милашку-табакси как будто я кошечка". И еще немногие из этих немногих перерастают в "А теперь я делаю персонажа с недостатками, с ценностями, мотивациями, понимаю, как и где бы и как он поступил и какой выбор сделал бы и рассказываю его историю и помогаю рассказать другим".
>>39262
>Как заставить пати нормально отыгрывать, а не петросянить?
Ты не можешь заставить людей "эволюционировать" извне. Они, так же как и ты, должны сами по себе без внешнего пинка и требования в один определенный момент в группе гыгыкающих подпивасов внезапно задуматься и решить, что для них гыгыканье это скучно и убого и им хочется большего. И вот тогда они могут начать хотеть большего и искать более вдумчивой, серьезной игры для большей эмоциональной отдачи от процесса.
Они должны к этому прийти сами, понимаешь? Ты со своей стороны можешь лишь дать им пример, показать, какой отыгрыш бывает клёвым, отыгрывать сам с мастером и возможно они заинтересуются. А возможно и нет, и нихера ты с этим не сделаешь. И это нормально. Они самостоятельные люди, со своей собственной волей и желаниями, и у тебя не выйдет заставить их быть заинтересовываться против их желаний.
В качестве лирического отступления: Это всё актуально не только в НРИ. То же самое в жизни. Точно так же мы слушаем попсу все, потому что она есть широко в масс-медиа, а потом часть из нас, кому интересно, открывает для себя всякие всё более редкие и интересные жанры. Кто-то всю жизнь смотрит мстителей, а кто-то увлекается Тарантинами, Форд Копполами (или кто там у киношников считается крутым) или может быть артхаусом, потому что хочет большего, чем ширпотреб.
Гопота сидит на лавочке и щелкает сэмки с клинским, а тебе хочется хлестать вайт хорс со льдом в кабаке, а может быть даже потягивать Лагавулин 16, смакуя вкус жареных покрышек и шотландского торфа, в каком-нибудь пафосном барчике под скрипку и щелканье дров в камине. Только если ты придёшь к своим корешам-гопникам и поведешь их в пафосный барчик, они нассут в камин, выжрут дорогой вискарь с горла и зарыгают весь стол. А потом назовут тебя еще долбоебом, что ты его маленькими глоточками лакаешь. Вот с НРИ так же.
В качестве еще более лирического отступления: подпивасный стиль игры ни в коем случае не плох сам по себе. Это просто определенный уровень энтузиазма и вложения усилий в игру. Кто-то вкладывает душу, а кто-то просто играет ради чипсов, пива и компании друзяшек и смехуечков. Кто-то делает сэлфи на фоне Эйфелевой башни на айфон, а кто-то ебется с камерой и стеклами 70-200 F/2.8 IS II USM за пару тысяч баксов, потому что ему это интересно и он вкладывает усилия, время на обучение фотографии, бабло и силы. Если твоим друзьям не интересно вкладываться (а именно это и предполагает отыгрыш) — не еби вола, и ищи игру где-то еще. То, что вы кореша в реальной жизни, обычно вообще никак не соотносится с тем, сыграетесь ли вы в ролёвке (а вот то, что вы охуенно сыграетесь обычно делает вас друзьями навек, поэтому идеальная днд-партия это компания друзей, которые дружат и вне контекста НРИ, а не клали хуй друг на друга и только собираются раз в неделю).
Если вдруг умеешь в английский, вот тебе два видео напоследок, тут гораздо более подробно изложены эти вопросы:
https://www.youtube.com/watch?v=LQsJSqn71Fw
https://www.youtube.com/watch?v=7YCVHnItKuY
Соглашусь с этим драконом.
Людей, умеющих гыгыкать под пивас и кидать кубики, в игре полно. Совсем немногие из них вырастают в "А теперь я буду делать прикольный голос и прыгать на месте и шевелить лапками и отыгрывать милашку-табакси как будто я кошечка". И еще немногие из этих немногих перерастают в "А теперь я делаю персонажа с недостатками, с ценностями, мотивациями, понимаю, как и где бы и как он поступил и какой выбор сделал бы и рассказываю его историю и помогаю рассказать другим".
>>39262
>Как заставить пати нормально отыгрывать, а не петросянить?
Ты не можешь заставить людей "эволюционировать" извне. Они, так же как и ты, должны сами по себе без внешнего пинка и требования в один определенный момент в группе гыгыкающих подпивасов внезапно задуматься и решить, что для них гыгыканье это скучно и убого и им хочется большего. И вот тогда они могут начать хотеть большего и искать более вдумчивой, серьезной игры для большей эмоциональной отдачи от процесса.
Они должны к этому прийти сами, понимаешь? Ты со своей стороны можешь лишь дать им пример, показать, какой отыгрыш бывает клёвым, отыгрывать сам с мастером и возможно они заинтересуются. А возможно и нет, и нихера ты с этим не сделаешь. И это нормально. Они самостоятельные люди, со своей собственной волей и желаниями, и у тебя не выйдет заставить их быть заинтересовываться против их желаний.
В качестве лирического отступления: Это всё актуально не только в НРИ. То же самое в жизни. Точно так же мы слушаем попсу все, потому что она есть широко в масс-медиа, а потом часть из нас, кому интересно, открывает для себя всякие всё более редкие и интересные жанры. Кто-то всю жизнь смотрит мстителей, а кто-то увлекается Тарантинами, Форд Копполами (или кто там у киношников считается крутым) или может быть артхаусом, потому что хочет большего, чем ширпотреб.
Гопота сидит на лавочке и щелкает сэмки с клинским, а тебе хочется хлестать вайт хорс со льдом в кабаке, а может быть даже потягивать Лагавулин 16, смакуя вкус жареных покрышек и шотландского торфа, в каком-нибудь пафосном барчике под скрипку и щелканье дров в камине. Только если ты придёшь к своим корешам-гопникам и поведешь их в пафосный барчик, они нассут в камин, выжрут дорогой вискарь с горла и зарыгают весь стол. А потом назовут тебя еще долбоебом, что ты его маленькими глоточками лакаешь. Вот с НРИ так же.
В качестве еще более лирического отступления: подпивасный стиль игры ни в коем случае не плох сам по себе. Это просто определенный уровень энтузиазма и вложения усилий в игру. Кто-то вкладывает душу, а кто-то просто играет ради чипсов, пива и компании друзяшек и смехуечков. Кто-то делает сэлфи на фоне Эйфелевой башни на айфон, а кто-то ебется с камерой и стеклами 70-200 F/2.8 IS II USM за пару тысяч баксов, потому что ему это интересно и он вкладывает усилия, время на обучение фотографии, бабло и силы. Если твоим друзьям не интересно вкладываться (а именно это и предполагает отыгрыш) — не еби вола, и ищи игру где-то еще. То, что вы кореша в реальной жизни, обычно вообще никак не соотносится с тем, сыграетесь ли вы в ролёвке (а вот то, что вы охуенно сыграетесь обычно делает вас друзьями навек, поэтому идеальная днд-партия это компания друзей, которые дружат и вне контекста НРИ, а не клали хуй друг на друга и только собираются раз в неделю).
Если вдруг умеешь в английский, вот тебе два видео напоследок, тут гораздо более подробно изложены эти вопросы:
https://www.youtube.com/watch?v=LQsJSqn71Fw
https://www.youtube.com/watch?v=7YCVHnItKuY
>Уверен, по их словам это так.
В качестве дополнения к посту выше:
Есть такое понятие — Сессия 0. Это когда вы вместе собираетесь и озвучиваете свои ожидания от игры, друг друга и так далее. Например, "Я хочу игры, в которой персонажи не могут умереть, потому что мне не хочется терять перса, пусть его лучше выключат, а потом свяжут" или "Я хочу больше сложных тактических боев, чтобы пользоваться крутыми абилками своего перса и чтобы они пригождались".
Одной из таких хотелок может быть "Я хочу клёвого отыгрыша". Проблема в том, что
а) Игроки слышали, что "отыгрыш это клёва", и хотят этого от балды. (Уровень новичков)
б) Они наивно заблуждаются, думая, что отыгрыш это дроч на бессмысленные описания (кто как одет, какой у кого мягкий хвостик, какое кто пьет пиво и как причмокивает, какой у кого странный хрипящий акцент итд), посиделки в таверне и пиздеж от лица персонажей. (Уровень не таких уж новичков)
И то, и другое приводит чаще всего к тому, что на словах все заявляют желание видеть у себя за столом Critical Role, а получают петросянство, проеб 2/3 первой сессии на распитие пива и зарыгивание таверны.
Если вы почему-то не в курсе, отыгрыш — это принятие решений от имени персонажа. Не более, не менее. Это то, что делает паладин, когда злодей держит за глотку заложника, прячась за ним и отступает задом на трап корабля, готовый уплыть. Решит ли паладин рискнуть здоровьем и жизнью невиновного, потому что злодей должен быть остановлен, или отпустит его, решив что одна жизнь ценнее мести? Это отыгрыш. Это мясо в этом блюде. Из этого формируется характер этого паладина — глядя на то, какой выбор он примет, мы понимаем, может быть он наивный идеалист, жестокий "цель оправдывает средства" циничный тиран или просто трус.
То, что именно паладин скажет, как он подвигает тазом, с каким акцентом порычит и как конкретно помахает мечом - это всё специи. Да, они клёвые, они усиливают и улучшают вкус мяса, но в первую очередь в этом блюде отыгрыша важно мясо, а не специи. Если специй слишком много (например посиделок в таверне, распития пива и прочей хуиты, которая не требует совершения выборов, или требует, но тривиальных вроде "какое пиво заказать, за золотой или серебряный?") то вместо вкуса мяса в этой игре мы жрем вкус специй. А потом "А мясо-то где?". А нигде, нет никакого мяса, а если вся ваша игра состоит вместо него из специй, жрете вы говенный ролтон со вкусом говядины, всерьез думая, что занимаетесь отыгрышем и видите самый настоящий стейк.
Так что то, что твои игроки заявляют, что они хотят отыгрыша — особенно если они новички — вообще нихуя не значит. Они понятия не имеют, что хотят, и если нет опытных других игроков или мастера или тонн теоретического опыта в виде чтения НРИ-теории, то с огромным шансом чего-то кроме ролтона в меню вашего партийного ресторана среди блюд даже близко не будет.
Такие дела.
>Уверен, по их словам это так.
В качестве дополнения к посту выше:
Есть такое понятие — Сессия 0. Это когда вы вместе собираетесь и озвучиваете свои ожидания от игры, друг друга и так далее. Например, "Я хочу игры, в которой персонажи не могут умереть, потому что мне не хочется терять перса, пусть его лучше выключат, а потом свяжут" или "Я хочу больше сложных тактических боев, чтобы пользоваться крутыми абилками своего перса и чтобы они пригождались".
Одной из таких хотелок может быть "Я хочу клёвого отыгрыша". Проблема в том, что
а) Игроки слышали, что "отыгрыш это клёва", и хотят этого от балды. (Уровень новичков)
б) Они наивно заблуждаются, думая, что отыгрыш это дроч на бессмысленные описания (кто как одет, какой у кого мягкий хвостик, какое кто пьет пиво и как причмокивает, какой у кого странный хрипящий акцент итд), посиделки в таверне и пиздеж от лица персонажей. (Уровень не таких уж новичков)
И то, и другое приводит чаще всего к тому, что на словах все заявляют желание видеть у себя за столом Critical Role, а получают петросянство, проеб 2/3 первой сессии на распитие пива и зарыгивание таверны.
Если вы почему-то не в курсе, отыгрыш — это принятие решений от имени персонажа. Не более, не менее. Это то, что делает паладин, когда злодей держит за глотку заложника, прячась за ним и отступает задом на трап корабля, готовый уплыть. Решит ли паладин рискнуть здоровьем и жизнью невиновного, потому что злодей должен быть остановлен, или отпустит его, решив что одна жизнь ценнее мести? Это отыгрыш. Это мясо в этом блюде. Из этого формируется характер этого паладина — глядя на то, какой выбор он примет, мы понимаем, может быть он наивный идеалист, жестокий "цель оправдывает средства" циничный тиран или просто трус.
То, что именно паладин скажет, как он подвигает тазом, с каким акцентом порычит и как конкретно помахает мечом - это всё специи. Да, они клёвые, они усиливают и улучшают вкус мяса, но в первую очередь в этом блюде отыгрыша важно мясо, а не специи. Если специй слишком много (например посиделок в таверне, распития пива и прочей хуиты, которая не требует совершения выборов, или требует, но тривиальных вроде "какое пиво заказать, за золотой или серебряный?") то вместо вкуса мяса в этой игре мы жрем вкус специй. А потом "А мясо-то где?". А нигде, нет никакого мяса, а если вся ваша игра состоит вместо него из специй, жрете вы говенный ролтон со вкусом говядины, всерьез думая, что занимаетесь отыгрышем и видите самый настоящий стейк.
Так что то, что твои игроки заявляют, что они хотят отыгрыша — особенно если они новички — вообще нихуя не значит. Они понятия не имеют, что хотят, и если нет опытных других игроков или мастера или тонн теоретического опыта в виде чтения НРИ-теории, то с огромным шансом чего-то кроме ролтона в меню вашего партийного ресторана среди блюд даже близко не будет.
Такие дела.
Дракон, ты круто расписал всё, но мне видится в твоих словах некоторый фатализм. Не сгущай краски, не пугай ньюфага. Хороший отыгрыш возможен и без большого опыта. Главное чтобы из твои х действий был действительно виден характер персонажа, его личность, причём цельная. И сложные выборы™ это действительно котлетка в этом обеде из трёх блюд, но всякие мелочи это скорее порешка, и если она есть, это уже заебись.
Так что, можно начинать с малого и не рвать на себе волосы в процессе от того что у тебя, как ты не старайся, ролплей неправильный. Детали вроде пива в таверне тоже нужны и тоже важны, главное не тратить на них слишком много времени. И если они уже есть не в формате смехуечек, это уже хорошо.
Ну и сами смехуечки не всегда харам и бывают уместны. Тут, как и во всём, важна мера.
Да, ты прав в этом. Я просто не полетал хорошо сталкивался с подобным одно время, поэтому тема меня немного задела. В принципе, все написанное актуально только тогда, когда тебе качество отыгрыша реально не нравится. Если всё хорошо - можно и пива в таверне попить и полсессии на партийные разговоры акцентами потратить.
>что у тебя, как ты не старайся, ролплей неправильный.
Еще да, насчет этого. Я понимаю, что от моего поста действительно может создаться впечатление, что есть хороший ролплей, фиговый ролплей, и вот я тут определил, кто бох, а кто лох, но на самом деле, единственное мерило качества игры (и ролплея и еще чего-то) - это то, нравится ли оно тебе или нет, получаешь ты удовольствие или нет. Если всё хорошо - то ты уже сделал, всё что нужно, не стоит себя парить моими небылицами.
Еще добавлю, что если ты не мастер, 90% вышеописанного вне твоей власти все равно. Выбор же на дороге не валяется, его мастер должен как-то организовать.
В качестве P.S. два наблюдения относительно петросянства, которые я не прочитал где-либо:
1. Игроки часто относятся к игре настолько же серьезно, насколько к ней относится ДМ. Если ДМ способен донести какие-то потенциально смешные вещи с каменным ебалом, и когда игроки начинают петросянить, не присоединяется к ним и не реагирует смехом сам, это прибавляет серьезности общему воображаемому пространству. Если он ржет с ними и еще и сам подшучивает (и при этом не в меру) это, конечно, весело, но срубает любые серьезные щщи на корню.
2. Есть серьезные темы, в которые лучше даже не соваться без вышеописанного. Например, романтическая линия в серьезном(тм) отыгрыше, если она хочет быть действительно захватывающей и вызывающей эмоции, должна быть несколько интимной - не сексуальной то есть, а очень тесной, личной и доверительной - и это возможно только тогда, когда участники воспринимают её серьезно. Ничто так не показывает погружение в сцену, как то, что мастер сохраняет серьезное лицо в сцене, например, описывающей признание персонажей в любви во время прогулки в лунную ночь, в то время как другие игроки прыскают или давятся со смеху.
Да, ты прав в этом. Я просто не полетал хорошо сталкивался с подобным одно время, поэтому тема меня немного задела. В принципе, все написанное актуально только тогда, когда тебе качество отыгрыша реально не нравится. Если всё хорошо - можно и пива в таверне попить и полсессии на партийные разговоры акцентами потратить.
>что у тебя, как ты не старайся, ролплей неправильный.
Еще да, насчет этого. Я понимаю, что от моего поста действительно может создаться впечатление, что есть хороший ролплей, фиговый ролплей, и вот я тут определил, кто бох, а кто лох, но на самом деле, единственное мерило качества игры (и ролплея и еще чего-то) - это то, нравится ли оно тебе или нет, получаешь ты удовольствие или нет. Если всё хорошо - то ты уже сделал, всё что нужно, не стоит себя парить моими небылицами.
Еще добавлю, что если ты не мастер, 90% вышеописанного вне твоей власти все равно. Выбор же на дороге не валяется, его мастер должен как-то организовать.
В качестве P.S. два наблюдения относительно петросянства, которые я не прочитал где-либо:
1. Игроки часто относятся к игре настолько же серьезно, насколько к ней относится ДМ. Если ДМ способен донести какие-то потенциально смешные вещи с каменным ебалом, и когда игроки начинают петросянить, не присоединяется к ним и не реагирует смехом сам, это прибавляет серьезности общему воображаемому пространству. Если он ржет с ними и еще и сам подшучивает (и при этом не в меру) это, конечно, весело, но срубает любые серьезные щщи на корню.
2. Есть серьезные темы, в которые лучше даже не соваться без вышеописанного. Например, романтическая линия в серьезном(тм) отыгрыше, если она хочет быть действительно захватывающей и вызывающей эмоции, должна быть несколько интимной - не сексуальной то есть, а очень тесной, личной и доверительной - и это возможно только тогда, когда участники воспринимают её серьезно. Ничто так не показывает погружение в сцену, как то, что мастер сохраняет серьезное лицо в сцене, например, описывающей признание персонажей в любви во время прогулки в лунную ночь, в то время как другие игроки прыскают или давятся со смеху.
Я недавно начал смотреть tesseract на arcane arcade, есть что-нибудь подобное? На русском/английском.
Да лучше никаких не смотреть, честно.
>Если вы почему-то не в курсе, отыгрыш — это принятие решений от имени персонажа. Не более, не менее. Это то, что делает паладин, когда злодей держит за глотку заложника, прячась за ним и отступает задом на трап корабля, готовый уплыть. Решит ли паладин рискнуть здоровьем и жизнью невиновного, потому что злодей должен быть остановлен, или отпустит его, решив что одна жизнь ценнее мести? Это отыгрыш. Это мясо в этом блюде. Из этого формируется характер этого паладина — глядя на то, какой выбор он примет, мы понимаем, может быть он наивный идеалист, жестокий "цель оправдывает средства" циничный тиран или просто трус.
>То, что именно паладин скажет, как он подвигает тазом, с каким акцентом порычит и как конкретно помахает мечом - это всё специи.
Это не отыгрыш. Это именно что принятие решений. Такое же как в каком нибудь каэсике, когда ты по ранзному поступишь когда у тебя AWP или MP5, когда ты видишь заложника или нет. Оно конечно рядом с отыгрышем, поэтому ты запутался. Отыгрыш это именно актерская игра, про двигание тазом. Не вводи новичков в заблуждение.
Попробуй потоньше.
Ну если наезжаешь, так хоть аргументировал бы.
Подписка вроде в порядке. У меня отвалилась одна из партий, которой я давал свой контент - скатертью ей дорога - поэтому у меня добавилась еще одна кампания.
https://ddb.ac/campaigns/join/1235294115213417
https://ddb.ac/campaigns/join/564106618940469
https://ddb.ac/campaigns/join/7081441553967219
Стандартное предупреждение о том, что сервис по раздаче контента из D&D Beyond предоставляется "как есть", и может быть внезапно прерван или изменен без любых предупреждений.
Так это единственный момент где я не понял, и у физиков такая же механика с бонусами, как я понимаю. В заклинаниях я ориентируюсь, названия не забываю и т.д.
У меня всё в дневничке записано.
Даже, я сам таким же вопросом задаюсь часто. Я один спелкастер в команде, и буквально все стратегии строятся на моих заклинаниях, всё, что за пределами обычной пиздиловки лоб в лоб. В данный момент времени я совсем не понимаю в чём суть бесспелных классов. Видимо, придётся полистать хендбук, очень уж интересно.
В чем ещё суть,лол?
Фан - это не хиханьки, а удовольствие, если ты не получаешь удовольствие, нахуя ты вообще этим занимаешься?
Ну, например, если ты хочешь отыграть здоровенного бугая, ломающего лица одним движением мизинца, хуй ты возьмешь спеллкастера, и непосредственно боевка отходит на второй план
+ Делюсь охуенным хоумрулом, который сильно повышает фан, особенно в лоулвл городских модулях.
Любая мили атака вне зависимости от описания считается по кубу самого сильного мили оружия в наличии.
Ебашить стулом веселее, чем секирой, когда не проседаешь в уроне
Мне непонятно, как работает метамагия «Усиленное заклинание». Описание гласит, что я могу за единицу чародейства, перебросить количество костей, равное моему модификатору харизмы. Что это означает? На Ютубе нет внятных объяснений, все объяснения звучат просто как реролл без возможности выбора. При чём тут моя харизма?
Ну смотри. Есть, например, фаербол, который 8d8 огнем дамажит. Кинул ты его, хуево на дамаг прокинул. Тратишь единицу чародейства и перебрасываешь столько костей из этих восьми, сколько у тебя модификатор харизма, то есть, до пяти.
реролл костей равный модификатору харизмы.
Бросил 10 костей, модифткатов у тебя 4, можешь перебросить 4 кости. Не тупи.
>На Ютубе нет внятных объяснений
Лол, до этого и представить себе не мог, что можно искать объяснения правил на ютубе, а не в текстовом варианте где-либо.
В любой непонятной ситуации читай ПХБ на английском языке.
Пытался играть импровизированным оружием, но визарды дали на клык с 1d4 урона любым импровизированным
Ну, можно сказать, что вот обычно магоюзер берёт и с помощью Плетения преобразует сырую магию во что-то, что он хочет. Например, в сгусток огня, которые потом метнёт во врага, или в молнию какую-нибудь. Или преобразует Плетение так, что психическое воздействие замутит прямо в мозгу у цели. А форс урон - это когда он практически сырой (raw) магией ебашит, без преобразования в какой-то тип урона.
Добавлю, что Плетение - это конкретное описание, как работает магия в Фаэруне. У тебя она вообще может по-другому работать, если захочешь. Как опишешь, так и будет. И форс дамаг ты тоже можешь описать, как хочешь, в целом.
слыш
литерали в книжке
Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force damage are spells, including magic missile and spiritual weapon.
анон выше прав, это чистая магия, без облачения в какую-либоо конкретную форму
Форс это силовлой. Как в выражении силовле поле.
>Это намекает на ближний бой.
На деле это намекает на то, что ты будешь самый бронированный спеллкастер в вашей игре.
Ради отыгрыша разве что. Весь бой сапортил, под конец дотыкал вражину, потом написал песню о том как уработал в мили весь энкаунтер в одиночку.
Если хочешь кастера, который ебашит в мили, то рассмотри лучше визарда мечепевца, варлока хексблейда, клириков с доступом к тяжелой броне и лунного друлю.
>>39631
Клирик побронированнее будет.
Я про него и говорю. Фит дает тебе только профишенси бонус, но урон не меняется и отдается на откуп мастеру "какой-то если похож на соотстветствующее оружие, или дефотные 1d4"
Ну... большинство из описанного в >>36583 не является мнением, а именно описанием того, что есть в кампании. Ты, в общем-то, можешь почитать достаточно спойлерные обзоры тут:
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/d5zif2/how_does_descent_into_avernus_rank_against_other/f0raom7/
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/d52dzl/descent_into_avernus_is_decidedly_whelming/
Или посмотреть саму кампанию, я уверен, если ты только не фанат чугуниевых рельс или мастер-импровизатор, который рассматривает кампании исключительно как сорсбуки для своих миров, ты скорее всего сделаешь те же выводы.
Bladesinger из ScAG
Хуман-вариант, клятва мести, статы что-то типа 16-8-14-8-10-16, старт на 6лвле.
Первым фитом будет собственно кавалерийский - ради халявной адваги по всем не ларджам, и чтобы лошадь от пары ударов не закончилась, а вот над вторым я думаю: полеарм или гвм? С одной стороны, полеарм дает еще одну атаку по марке, ради которой месть и бралась по сути, а с другой, на коне всегда будет адвага, а значит больше шансов прокинуть атаку с -5 от гвм.
Мастера дуалвилдинга, лол, чтобы с двумя рыцарскими копьями чарджиться.
Под гвм лучше брать клятву благочестия.
1) Палеарм мастери. Ты не всегда будешь на коне и фит на коня для меджик лошади пала маленько юзлесс
2) Всегда помни что твои действия и коня разные. Ты например бьешь, а конь уходит в уклонение.
3) Ты можешь смайтовать через коня.
4) Никаких тестов на управление ты не делаешь.
5) Конь получает все бафы что ты на себя накидываешь.
6) Конь в астрал перекидывается со всем говном что на нем лежит из вещей.
Опционально скелеты/зомби с предводителем упырем.
Может быть какая нибудь ловушка в виде кольев под фейковым полом. Автопрохождение на 14 пассивную внимательность.
Вас заключенных сбросили в тюрячку-лабиринт.
Вы шли по следу мага-преступника, и вот вы заперты в его доме/комнате и нужно найти выход/самого мага.
Вы со своим королем Вседобрым на Хуйзнаеткаких равнинах, завтра/послезавтра последняя битва против армии Злопринца.
Вчера возле трактира убили женщину, сватили и грозаться казнить вашего друга, а вам нужно его спасти (расследовать или из тюрячки уже на выбор мастера/игроков).
Вы бродячий цирк, и сегодня приехали выступать в столице, у вас всего 2 дня чтобы сорвать куш.
Вы все (почти все) ученики горного монастыря, но вчера неизвестные напали и сожгли его. Вам чудом удалось выжить. Учитель умерший на ваших руках, сказал что это были Хуинзя под предводительством Принтера.
Вообще, ты даже не сказал что ожидается от игры.
>Вы шли по следу мага-преступника, и вот вы заперты в его доме/комнате и нужно найти выход/самого мага.
Вот это отличное. Спасибо.
Тебе явился дух героя или ещё кого и сказал, чтобы ты шел сносить ебала всем в данже в соло.
А чому сразу хексблейд за зло топить должен? Ну или попроси у мастера чуть поменять суть абилок. Например спектр это не проклятый дух, а очистившейся душа еретика который умер в муках от тебя и поэтому он помогает тебе. Ну или вообще сделай конфликт. Вот у тебя договор со своим оружием, но ты стремишься к свету. И для мастера появится новый рычаг довления на тебя.
Никак. Всякие хексадины - это поломанное анлорное говно, которое забанит любой нормальный мастер.
Потому что он так скозал.
Ломающее - то что начинают от харизмы работать и рукопашка, и спеллкастинг, и ауры.
Ну это на бумаге. Так-то для мультикласса придётся силу иметь минимум 13, что уже никак не тянет на дампстат. А ещё и ловкость с конституцией забывать нельзя, и конечно же основной стат - харизму.
Ну так то бьешь от харизмы в рукопашной - жидко пернув умираешь в захвате, потому что не хватило статов на "боевые" характеристики. Так что верно расписал.
Потому что в описании колдуна четко сказано, что ты продаешь душу злой сущности ради павера. Все эти виляния жопой и попытки натянуть паладинские клятвы на служение литералли дьяволу или ктулхе - верный детектор говноеда-манча.
>А чому сразу хексблейд за зло топить должен?
Не прям за зло, но сильно добрым не выглядит. Тьма, проклятья, вот это все...
>спектр это не проклятый дух, а очистившейся душа еретика
Мне только один уровень лока нужен. Но идея интересная. Этакий инквизитор получится.
>>39847
>>39851
Слишком однобоко, да и приключение не про нежить.
>>39853
>А что в нём такого ломаного
Бьет мили оружием по харизме, а не ловкости/силе. Доступ к кантрипам и некоторым полезным заклинаниям, которые компенсируют неспособность палыча в аое и дальний бой. Перезаряжаемый спеллслот. Неплохая абилка для прожима крупной цели. И это все за один уровень.
>>39861
Потенциальный греплер под хексом с начала боя, кидает атлетику с дизадвагой, азаза!
На самом деле не собираюсь брать хекс, да вообще дохуя оптимизироваться. Задумка как раз в том, чтобы сделать не особо физически развитого паладина, но вечно лезущего превозмогать, и при этом не сосать. Такой вот мальчик-одуванчик, начитавшийся сказок и геройствующий за счет силы своего манямирка.
>>39864
>Все эти виляния жопой и попытки натянуть паладинские клятвы на служение литералли дьяволу или ктулхе
Клятва завоевания без проблем натягивается. Если бы мне нужен был именно хххФсЕхУбЬю!!1ххх персонаж, то так бы и сделал.
Удачи пояснить божеству, которое тебе паладинские абилки дает, с какого хуя твоим шугар-дедди теперь стал чертила из нижнего тагила.
>Потому что в описании колдуна четко сказано, что ты продаешь душу злой сущности ради павера.
И тут ты такой с пруфами, где чёрным по жёлтому написано, что будучи варлоком ты:
1. Продаёшь именно душу.
2. Все патроны, кроме Fiend'a, являются злыми сущностями.
Пока что я только твоё виляние вижу, потому что ты вскукарекнул, а пруфов давать, разумеется, не будешь, клоун.
Маня, ты на полном серьезе тут травишь, что ктулха и ебанутая архифея это не злые сущности и служение им никаким образом не войдет в противоречие паладинской клятве, какие разговоры с тобой вообще могут быть.
А когда архифея стала злой? Я всегда думал, что у фей просто свои мутки какие-то но части поднасрать они не очень
мимодракон
И мне значит дракон в соседнем треде про сеттинги говорит, что феи будут смотреться в гримдарк сеттинге несколько хуйово.
Че читать-то? есть что-то конкретное?
Феи из фольклора != феи в днд. Все равно, что опровергать чью-то маняваху, апеллируя к описанию орков Толкина.
Я уже понял, что пруфов не будет, а будут только вскукареки и флаворные маняфантазии на тему злых фей. У тебя наверно и друиды злые, потому что кельты там, жертвоприношения и т.п? Да и варвары, стало быть, тоже, особенно, если почитать всякое со стороны древнего Рима, лол?
Про душу, кстати, кукарекать-то дальше будешь? А то, понимаешь ли, в твоём этом самом фольклоре продажа души -- это в первую очередь христианская хуйня, к которой тех же фольклорных фей сложно приплести.
>варлок с патроном The Celestial
Что, совсем уже аргументы закончились, бедняжка, перешёл на тупые подколы?
>>39879
Смотря какие феи. В том же Руководстве Мастера описывается План Фей, в котором есть два фейских Двора - Летний и Сумеречный. И если Летний больше похож на мир-дружба-магия-эльфы-единороги, то Сумеречный уже ближе к гримдарку. Почитай про кельтов каких-нибудь и их фей.
Ничего, и спорить дальше не буду, просто сиди и обтекай, жирный.
> продаешь душу злой сущности
> злой
> литтерали Архифей, Целестиал, Древний, Хексблейд
Из чисто злых Демоны и Нежить, остальыне опционально, т.е. 2/6 вариантов. Найс придумываешь конечно.
Смотря кому служишь и какое оружие - насколько далеко будет пакт от клятвы, лучше всего найти/придумать лавфульное оружие, ведь паладосы в основном про это.
С Предостью как уже говорили истребитель нежити и подобное, любой лавфульно-нейтральный пакт.
С Искуплением можно обыграть будто ты пытаешься уничтожить проклятое оружие или использовать его силу во благо, а оно и не против соблазняет тебя нарушить клятву всями силами.
С Древним все ясно - чуть ли не бог на блюде подарил.
С Короной кто как не ты должен сделать это ради все общего порядка?
И как бы вы описали пикрелейтеда?
Это ещё не говоря о том, что пакт может быть навязанным или вынужденным
9 из 10 играчков за паладинов как играли в божественных подсосов, так и продолжают.
Не брал. Максимум - отталкивался от какого-нибудь образа, как от первоначальной точки, но потом сильно переделывал обычно.
На пикрелейтеде актёра знаю, что за персонаж - вообще хз.
Тяжёлая неуправляемая вагонетка дварфов несётся по каменным рельсам. На пути её следования находятся пять приключенцев из одной партии, магически прикованные к рельсам сумасшедшим нпц-волшебником. К счастью, вы можете использовать свой меч, заряженный божественной магией, и переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится шестой приключенец, также прикованный к рельсам. Каковы ваши действия?
Воин/Калдун
Паладин/Калдун
Валшебник/Жрец
Заговоры считаются от уровня персонажа или класса? И имеет ли значение источник силы? Мистический заряд колдуна/паладина на 5 уровне колдуна будет раздваиваться или на 5 уровне персонажа?
>что за персонаж - вообще хз.
Гэри Кинг из The Worlds End. Застрял в детстве, вытащил свою школьную банду на прогулку по 12 пабам родного Мухосранска. Обманщик, самовлюбленный, не соблюдает правила, договоренности и т.д. Безрассуден, прет напролом, не очень умен.
Вот думаю себе примерно такого же барба сделать.
Аутентично ли?
Кто сказал, что божество (поклонение которому необязательно в 5е, алло) не может самостоятельно выдать палычу пушку?
Там над механом пятерки один человек на полставки работает что-ли? Раз в вечность высирают пару страниц правил. И те несбалансированы.
Единственному игромеханически не скучному архетипу файтера еще опций отсыпали. А остальные мартальщики так и остались на уровне "могу бить, могу не бить".
А зачем палычу давать пушку, если ты не будешь делать, то, что это божество хочет?
1) почему не будешь? Если разумная пушка выдана твоим богом, очевидно, она будет выдавать указания, угодные этому самому богу (или нет, это уже мастеру решать)
2) схуябы ПАЛАДИН вообще должен выполнять приказы божества?
Паладины в 5е не привязаны к каком-то богу. Их силы происходят из их клятвы. Кому эта клятва была дана - не так важно, хоть бабе сраке из третьего подъезда
Ну ок, пока что никанон.
И там я вижу везде БОЖЕСТВЕННОЕ БОГ БОЖЕНЬКА БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ ПЕЛОР БАХАМУТ ХРИСТОС.
Вот примерно поэтому палыч должен выполнять приказы божества.
Собстна отличается палыч от воина тем, что Б-Г дает палычу плюшки, а тот должен выполнять его волю.
Принесённая ли перед алтарём бога и
заверенная священником, или же на священной
поляне перед духами природы и феями, или в мо-
мент отчаяния и горя смерти, присяга паладина —
могущественный договор. Это источник силы, ко-
торый превращает набожного воина в благосло-
венного героя.
Ты у нас любитель читать жопой?
Видишь ты там это потому что ты пиздоглазое мудило
> sent as an angel of death by the gods or driven by your need for revenge?
> Although many paladins are devoted to gods of good, a paladin's power comes as much from a commitment to justice itself as it does from a god.
прямым блять текстом черным по делтому написано
> или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина —
могущественный договор
ты блять даже не видишь что копируешь
А может ты - любитель читать жопой? Написано же, что присягают как богу, так и похуй кому, хоть вообще никому.
>превращает набожного воина
Хоть бы проверил о чём говоришь.
Я то вижу, ты дальше загляни. Там сплошь и рядом все божественное и святое.
Визарды как бы тонко намекают, на то. откуда у паладина его силы.
Визарды блять ПРЯМЫМ текстом пишут что силы от клятвы
Похуй что тебе там кажется что они там намекают, если они эти домыслы опровергают
И тут ты приводишь пример паладина с голой клятвой и полным набором плюшек.
Это потому что Divine принято на русский переводить как "божественный", хотя настоящее значение слова несколько шире.
>пук
Че? Не приводится пример? Знаешь почему? Потому что паладины это сраные жрецы в анфас. И единственное различие это чуть разный набор классовых плюшек и заточенность в ближний бой.
любой паладин из дарксана, например
тебе из какого сеттинга?
фр?
ну так там вообще 99.9999% разумных существ кому-то поклоняются
дарксан?
там вообще богов нет
эберрон?
любой паладин blood of vol
Правила адвенчур лиги пойдут, коли пыхе не веришь?
Oath of the Crown.
Внимательно читай описания самих заклинаний.
Мистический заряд зависит от уровня персонажа, так что можешь взять Колдун 1 / Другой класс 4 и стрелять им два раза.
Так-то и демон может быть нейтральным, но это все уже с натяжкой, а я про по чисто описанию+предложеных патронах.
"Клянусь в верности королю Артуру. Клянусь служить ему верой и правдой, в здравии и в хвори, в богатстве и в бедности, в моменты спокойствия и опасности. Да пребудут мои действия направлены его рукой, словом иль мыслю. Да премножится сила моя во имя правых действий. Да буду я гореть в вечном пламени, коль клятву сию нарушу." и дальше по тексту
Смотри, Б-га то нету.
Книгу открой, найди свой кантрип и прочитай текст.
Пруфов чего? Что в спеле так написано?
Вот тебе Eldritch Blast:
> The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level.
Если присмотришся, то почти во всех кантрипах так.
Если ищещь пруфы про общий уровень, то ПХБ, 8 чаптер
>If a cantrip of yours increases in power at higher levels, the increase is based on your character level, not your level in a particular class.
Окей всё нашел, посмотрели, оч круто. Спасибо
>чтобы её можно было шантажировать
Находишь и захватываешь в заложники её чейнджлингов, вымогаешь что тебе надо. Или ещё можно ей магическую дребедень обменивать, или пухлых детей. Можно предложить наладить связь с нижними планами. Не обязательно, вообще говоря, её обманывать. Всякие Иваны Царевичи вполне договаривались по хорошему или угрозой тяжких телесных.
Что типично важно для карги:
- её ковен
- её котёл
- её чейнджлинги
- магическая сила
- вкусно жрат
- её "территория"
Спасибо за развернутый ответ.
Они тебе еженедельно должны по новому ПХБ и монстрятнику выкатывать?
Не заваливать игроков тонной сплатбуков - это как бы философия пятерки.
А данная аркана - очень полезная штука. Куча мелких quality of life уточнений к правилам и опций классам. Например, кантрипы для полукастеров. Или опции использования Ки. Буду ждать, когда они все это запихнут в очередного Занатара и можно будет нормально играть.
>Они тебе еженедельно должны по новому ПХБ и монстрятнику выкатывать?
Нет. Зачем сразу в крайности впадаешь? Но за время существования пятеры расширителей механики вышло слишком мало. Хочется пяток новых классов и 20-30 полезных фитов хотя бы сверх того, что есть. Да и уже существующие скучные и/или пососные архетипы они чинить не торопятся. Спасибо, что хоть над исправлением ренджера работают.
>А данная аркана - очень полезная штука.
А кто спорит то? Все ж лучше чем ничего.
>опций классам
Классам которые и так на вариативность не сильно жаловались. А вот действительно нуждающимся барбе с монком ничего интересного не дали.
Хороших фитов не завезут, потому что есть шарпшутер и варкастер. Они изначально себе перекрыли возможность добавлять боевые фиты,разве что завязанные на рассу.
Нахуя? Визарды дали барбу зилота, он может хоть до конца вселенной чистить данжи.
>Они тебе еженедельно должны по новому ПХБ и монстрятнику выкатывать?
Есть очень много всякого, для чего механик нету и приходится придумывать, к сожалению.
Как-то так себе выглядит:
1) А че это у роги одного есть двойная профа давай другим дадим.
2) О, а помните в 4ке хил у всех был, давайте тут добавим.
3) Давайте из файтера сделаем заодно шевца и жнеца, че он не может говорить или смотреть без своих кубов на маневры.
4) Ограниченный набор спелов одна из кор фишек сорки, давайте пусть сможет менять их каждый день))) Лучше бы метамагию расширили или дали бы ее тому, кто должен ею владеть - визарду.
5) Ренджера нужно еще глянуть, чтобы не было из крайности в крайность
>или дали бы ее тому, кто должен ею владеть - визарду.
Нахуй тогда нужна сорка? У визарда и так куча заклинаний и книга есть.
>А че это у роги одного есть двойная профа давай другим дадим.
Б А Р Д
А
Р
Д
>О, а помните в 4ке хил у всех был, давайте тут добавим.
Да хуй с ним с самоотхилом. Мне больше пекло с хилосорки и хилолока из Ксанатара.
>Давайте из файтера сделаем заодно шевца и жнеца, че он не может говорить или смотреть без своих кубов на маневры.
Был раньше некоторый смысл в самурае и баннерете из-за их плюшек к социалке. Но сейчас батлмастер и лицом может подрабатывать. Так он теперь еще менять маневры может каждый день. Пришел в город - взял маневр на убеждение, собрался в данж - сменил обратно на боевой.
>>40288
>Нахуй тогда нужна сорка?
Нужен же кастер для тупых.
>Нужен же кастер для тупых.
Найс рофлишь, бротиш. И так все дурачки дрочат на волшебника, а после сорки на него садишься — и будто говна поел, хуй поиграешься с заклинаниями. Зато книга заклинаний, которая полезная становится дай бог к 13+ уровням и то если ГМ даст заклинаний выше ссаного 2 уровня.
Так-то ГМ в любой момент может сказать "в жопу себе свое заклинание засунь, нет в нашем навозном вандерфелле (как забавно фанделверр перепуталось) таких заклинаний и школ и магов тоже нет, сосни бибца.
ДМ тут радостно идёт нахуй, так как Визарды получают +2 спелла каждый уровень. И эти спеллы не надо искать, или переписывать, они получаются из исследовательской работы самого перса.
Это получают абсолютно все кастеры, проблема визарда в том что все на него дрочат из-за книжки, которая очень долго окупается.
>Так он теперь еще менять маневры может каждый день. Пришел в город - взял маневр на убеждение, собрался в данж - сменил обратно на боевой.
Об этом и говорю, берем фит, файтинг стайл, и/или самого батл мастера и кидаем всегда доп кубец.
>>40288
Пущо чисто по логике того как работает кастинг, модификация/эксперименты заклинаний именно в природе визардов (тут вообще можно создать таблицу по типу Вайлд Сурджа для попыток каста).
В это же время сорка использует магию на интуитовном уровне и можно добавить больше плюшек связаных с предком и всякого такого. Плюс, Харизма сама по себе, для социалочки)))
>Пущо чисто по логике того как работает кастинг, модификация/эксперименты заклинаний именно в природе визардов
Тащемта визарды задроты и овладевают магией дрочкой, они могут разрабатывать новые заклинания, но не владеют ей настолько тонко и интуитивно, как чародеи, которые с ней родились. Это и баланс классов и лорная разница.
>(тут вообще можно создать таблицу по типу Вайлд Сурджа для попыток каста).
Двачую, сам охуел, когда понял что для того же фаерболла кастер не кидает вообще НИЧЕГО, как будто магия это какая-то простецкая вещь, а не мощная основа мироздания. Я видел у одного Гма идею кидать проверку магии при каждом касте заклинания, которые обычно требует только спасбросок противника. Если выпадает мало, то либо мисс в другую цель по пути, либо заклинание действует на самого мага, а если натуральная 1, то совсем пизда на уровне получения безумия, отрывания пальцев/обжигания лица и т.п.
> они могут разрабатывать новые заклинания
Вот тут и появляется метамагия, со всякими изменениями/усилениями, типа квадратного фаербола.
>владеют ей настолько тонко и интуитивно
Дикий сорка с тобой не согласен, но всяких плюшек за "эстественность" не хватает, да, и имхо метамагию не всегда можно на это натянуть.
>проверку магии
Такое, но делали подобное, когда знакомый пытался играть в визарда с точки зрения "как это должно быть", типа экспериментов вроде каста фаербола на 1-4 уровнях с проверочками
>берем фит, файтинг стайл
Менять какую-нибудь перманентную плюшку на один маневр в шорт рест с кастрированным супериорити дайсом - такая себе затея. Если уж маневрировать, то только на самом батлмастере, а не на костылях.
>>40337
>Тащемта визарды задроты и овладевают магией дрочкой, они могут разрабатывать новые заклинания, но не владеют ей настолько тонко и интуитивно, как чародеи, которые с ней родились.
Эта разница гораздо лучше передается в системах, где визарды должны заготавливать конкретные спеллы в конкретные ячейки, а у сорки таких проблем не было.
> Если выпадает мало, то либо мисс в другую цель по пути, либо заклинание действует на самого мага, а если натуральная 1, то совсем пизда на уровне получения безумия, отрывания пальцев/обжигания лица и т.п.
Это уже какая-то ваха с ее перилами получается. С клириков, палов, друлей и прочих диванщиков он тоже требовал такие проверки?
>С клириков, палов, друлей и прочих диванщиков он тоже требовал такие проверки?
Тоже, но религии, типа связь с богом/сила веры и т.п.
Интересно, чего с бардов требовал бы, бросок на исполнение на кожаной флейте?
В большинстве случаев - да. Фит и скилл на первом уровне, учитывая то, что все получают фит только на четвертом уровне. Он немного теряет в своей имбовости у кастеров и рог на средневысоких уровнях, но все ещё очень сильный.
Ну и не все дмы допускают его к играм.
Понял спасибо!
Печалька.
Охота в говне ковыряться?
Где купить подставки под бумажные миниатюры а-ля пикрил?
Облазил все известные сайты по настолкам - нигде именно таких нет. Мне надо чтобы подставка была именно с "зажимами".
спасибо, анон. смсотрел в базах под миниатюры - ничего не нашел. Добра тебе.
Ручки слишком маленькие, чтобы нормальным луком пользоваться.
Чародеи не просто с ней родились, но и сами являются источниками магии, как драконы, например. Вот основное отличие лорное.
Если совсем в мухосранске живёшь, или не хочется ждать доставки, то можно в канцелярском магазине купить зажимов для бумаги и их использовать.
Что есть то есть.
Большущее спасибо тебе, мудрый дракон. В переводе фантомов эта строчка утеряна. Теперь всё понятно, а то так бы и медитировал в текст кантрипа по советам вирмлингов выше.
Я не понравлюсь тебе в квенте.
Злые болотные люди похитили юного гнома из каравана и заставляли его каждый день сражаться с гоблинами, собаками и барсуками на небольшой арене.
Пару сезон сезонов спустя болотники обнаглели вкрай и напали на клан холмовых кочевников, которые встали лагерем неподалеку от границы болот.
В качестве мести, горцы сожгли деревню болотников, а всех, кого поймали живым - приколотили к деревьям. В суматохе наш гном освободился, но вместо того, чтобы бежать или спрятаться, он наше себе оружие и убил троих болотных воинов. Воины с холмов признали храбрость гнома и предложили ему жить вместе с кланом (отчасти из-за того, что в поверьях горцев малый народец приносит удачу и благополучие). Несколько лет спустя, ведомый любопытством и жаждой странствий гном покинул холмы и отправился на поиски своего народа.
типа он из гильдии жестянщиков
и очень бесился, и начинал хуярить молотом, когда что-то не удавалось.
Я подумывал сделать плута из гильдии жестянщиков.
Собираюсь играть с дндзадротами заоптимизированными, а я новичек. Какую прокачку выбрать чтобы сильно не сосать?
Хочу играть ловкачем каким-нибудь.
ОБОШЁЛ ЛАГЕРЬ ПО КРУГУ СЕМЬ РАЗ В ОДНУ СТОРОНУ И СЕМЬ РАЗ В ОБРАТНУЮ, ПРИГОВАРИВАЯ МОЛИТВЫ БОГАМ ОСТОРОЖНОСТИ
@
ВЫЗВАЛ ФАМИЛЬЯРА, ЧТОБЫ СЛЕДИЛ ЗА ВСЕМ ВОКРУГ, ПОКА ТЫ СПИШЬ
@
СОТВОРИЛ ALARM (ОБЯЗАТЕЛЬНО КАК РИТУАЛ, А НЕ ПРОСТО СПЕЛЛ)
@
ПРОВЕРИЛ КАК ГОРИТ КОСТЁР, ПРОВЕРИЛ, СТОИТ ЛИ НА СТРАЖЕ СОПАРТИЕЦ. ЗАЛЕЗ В СПАЛЬНИК.
@
ПОНЯЛ, ЧТО ЗАБЫЛ ПРИ ОБХОДЕ ЛАГЕРЯ КИНУТЬ ПУЧОК СОЛИ ЗА ЛЕВОЕ ПЛЕЧО НА ПЯТОМ ОБРАТНОМ КРУГУ
@
НАЧИНАЕШЬ ВСЁ ЗАНОВО
Само собой, делать я это буду аккуратно, чтобы не заёбывать остальных игроков постоянно такой фигней.
На ум пока что пришли фит Alert, заклинания типа Alarm, чтоб во сне с голой жопой не застали (когда уровень позволит, буду только в хижине Леомунда сычевать по ночам), фамильяр, чтобы разведывать через него, а не рисковать жопой; Mage Hand для всякого, чтоб руками не брать своими, побольше Perception и т.п.
Драконы, накидайте пожалуйста годных идей по механу для параноика-окрщика, можно необязательно визарда, но фулл-кастера. С меня 1532 луча добра.
А трёх фишек, думаю, достаточно. Можешь в трактиры ходить со своей посудой, боясь отравления. Или, как в Занатаре рекомендуют, не заходить в комнату, не проверив потолок.
Хотелось бы больше вариантов, чтобы было из чего выбирать.
спасибо.
Дорого
В попытках объяснить изменения в системе магии визарды наебнули половину миров
Плохо настроенные бои на старте
Чувак просто не понял как правильно пользоваться skill challenge.
А что на счёт ру сообщества? Почему ее не любят у нас?
Все классы стали играться игромеханически абсолютно одинаково.
А ещё очень сильно ощущалось, будто они попытались сесть на хайп компьютерных игр и мморпг, игра серьёзно чувствовалась словно поход на рейдбосса в вовчанский. А у компьютера это получается лучше.
Это была уже не ролевая игра, а настольный патигейм.
В нашей компании к ней так и относились. Наделали карточек инвентаря, рас, спеллов, классов и монстров, и играли большой компанией рандомизированные ваншоты по Гамма Ворлду.
Хейт ли не хейт, а уже настрой совсем другой.
Платина, платина never changes...
- Дерьмовый дизайн классов в сравнении с предыдущими редакциями, причём не отдельных каких-то классов, а сам подход дерьмовый. Чем отличается воин от волшебника? Последний таскает книжку вместо топора и у него на одно запоминаемое заклинание больше. И цвета другого. В целом классы какие-то все магичные-хуичные, йоба-анимешные. Понятно, что они хотели баланс внести этим, но лучше бы они этого не делали. Помнится, отличный пример из моего первого приключения в качестве Мастера по 4ке. Придумал крутой древний храм испытаний воинов драконорожденных, в который попадали персонажи и им надо было дойти до сердца храма. Вот они заходят в комнату с пропастью, через которую "только храбрый и мудрый воин может перебраться" челлендж на подумать, как перебраться, либо скилл челлендж повышенной сложности. И тут выясняется, что у трёх из четырёх персонажей есть блядские телепорты разного толка. И они просто телепортируются на ту сторону, а последнему кидают верёвку, как лоху. мой косяк, конечно, что я их персонажей не изучил, но я тогда еще не очень опытный был. В пятёрке меня, кстати, подобная херня бесит с darkvision. В ПХБ у каждой расы кроме хуманов и хоббитов есть блядский darkvision.
- Мморпгшность с ярко выраженными навязываемыми ролями танков, контроллеров, саппортов и т.п. Система шмоток, насколько я помню, тоже была мморпгшная, чуть ли не с белые-желтые-синие-фиолетовые шмотки.
- Затянутая скучная боёвка без души, когда бои длились по ооочень много часов. Говорят, в какой-то книжке в итоге пофиксили это, но почти всем уже было похуй.
- В целом очень много акцента на боёвке и мало на всём остальном социалка, эксплоринг и т.п.. Почти всё в этой редакции про боёвку, тактику, как получить там +2, тут +1. А если я ближе к всех врагу и стреляю из лука под светом луны, а враг стоит ко мне лицом, но при этом повернул голову влево, то я получаю еще +1. Интересно, кстати, было бы сравнить процентное соотношение боевых и небоевых спеллов для 3.5, 4е и 5е.
- Невзрачный дефолтный сеттинг. Фаэрун, конечно, не что-то уникальное и крайне интересное, но даже он в разы лучше этой их Points of Light. Ну и да, с Фаэруном хуйню какую-то сотворили с чумой магической, что многим игрокам не понравилось.
В целом, четверка - не такая уж и плохая редакция. Если рассматривать её как отдельный тактикульный варгейм с небольшим элементом рпг, а не как очередную редакцию ДнД.
Платина, платина never changes...
- Дерьмовый дизайн классов в сравнении с предыдущими редакциями, причём не отдельных каких-то классов, а сам подход дерьмовый. Чем отличается воин от волшебника? Последний таскает книжку вместо топора и у него на одно запоминаемое заклинание больше. И цвета другого. В целом классы какие-то все магичные-хуичные, йоба-анимешные. Понятно, что они хотели баланс внести этим, но лучше бы они этого не делали. Помнится, отличный пример из моего первого приключения в качестве Мастера по 4ке. Придумал крутой древний храм испытаний воинов драконорожденных, в который попадали персонажи и им надо было дойти до сердца храма. Вот они заходят в комнату с пропастью, через которую "только храбрый и мудрый воин может перебраться" челлендж на подумать, как перебраться, либо скилл челлендж повышенной сложности. И тут выясняется, что у трёх из четырёх персонажей есть блядские телепорты разного толка. И они просто телепортируются на ту сторону, а последнему кидают верёвку, как лоху. мой косяк, конечно, что я их персонажей не изучил, но я тогда еще не очень опытный был. В пятёрке меня, кстати, подобная херня бесит с darkvision. В ПХБ у каждой расы кроме хуманов и хоббитов есть блядский darkvision.
- Мморпгшность с ярко выраженными навязываемыми ролями танков, контроллеров, саппортов и т.п. Система шмоток, насколько я помню, тоже была мморпгшная, чуть ли не с белые-желтые-синие-фиолетовые шмотки.
- Затянутая скучная боёвка без души, когда бои длились по ооочень много часов. Говорят, в какой-то книжке в итоге пофиксили это, но почти всем уже было похуй.
- В целом очень много акцента на боёвке и мало на всём остальном социалка, эксплоринг и т.п.. Почти всё в этой редакции про боёвку, тактику, как получить там +2, тут +1. А если я ближе к всех врагу и стреляю из лука под светом луны, а враг стоит ко мне лицом, но при этом повернул голову влево, то я получаю еще +1. Интересно, кстати, было бы сравнить процентное соотношение боевых и небоевых спеллов для 3.5, 4е и 5е.
- Невзрачный дефолтный сеттинг. Фаэрун, конечно, не что-то уникальное и крайне интересное, но даже он в разы лучше этой их Points of Light. Ну и да, с Фаэруном хуйню какую-то сотворили с чумой магической, что многим игрокам не понравилось.
В целом, четверка - не такая уж и плохая редакция. Если рассматривать её как отдельный тактикульный варгейм с небольшим элементом рпг, а не как очередную редакцию ДнД.
Двачую этого дракона >>40849
А еще там и правда прям МАССА магических шмоток, но увы отличаются они тем, что этот меч добавляет урон звуком, а этот лук кислотой, а этот молот звуком и электричеством.
Поэтому, когда я открыл ДМГ для пятерки я очень сильно удивился, что куча предметов не дает плюс к атаке, а например бесшумное передвижение или разговор с животными.
Кароч излишняя варгеймовость и компьютерность, заточенность под боевку.
Surprise round будет сейчас?
Любой, если отведёшь своего рогу/варлока к стилисту или пластическому хирургу.
Ну смотри, плут, а по большей части ассасин, это большой урон в одну цель. Порой даже может ваншотнуть. За плутов я не играл и водил с ними мало, могу сказать что они не умеют распылять урон.
С колдуном поразнообразнее. Есть хексблейд, по мнению многих в этом треде это лучший дуэлянт способный выпилить босса раз на раз и при этом даже не получить урона. Остальные в основном наносят урон с помощью заговора мистический удар. По мне, это лучший кантрип, так как с уровнем растет не кость урона, а количество атак, которых становится 4 (как у воина ебать). Но у колдуна мало ячеек заклинаний и они кастуются затрачивая саму высокую ячейку. Посоветую для первого вкатывания в колдуна либо хексблейда, либо исчадие
Дракон, а насколько жизнеспособен билд полуорк плут-хексблейд-паладин?
Расширенные криты, доп кость за криты, аж две! добавка харизмы и возможность смайтануть! Это ж мать его просто мегадамаг!
Без плута стандартный хексблейд/пал. Для роги тебе нужно фехтовальные оружие, которое наносит д8 максимум. А так сможешь взять двуручник, фит на +10 дамага и просто или нахуй а не билд.
>Game Master 5th edition
Это типо проги для вождения?
Попробуй MastaHelp. Если у тебя два монитора или телик с ноутом, то она вообще идеально заходит. Можно выводить карту с туманом на экран игроков и тд. Но, только в полной версии. Но она стоит чет 140 рублей.
А, да, забыл добавить, что в ней из воло есть монстры и еще дохуя откуда. Единственный минус, что нет настройки под мультиклассы.
Есть интересный билд хексблейда рейнджера.
Да, прога для вождения, похожа на то, о чём ты говоришь, стоит столько же, только минималистичнее и на телефон. Суперудобная вещь для вождения как ирл, так и нет.
Для путеискателя чего-нибудь подобного нет?
Не знаю на счет конкретно этих скелетов, но есть такая штука: https://printableheroes.com/minis
Там не всё бесплатное правда.
Нет.
Глава 6, раздел "мультиклассирование"
>Известные и подготовленные заклинания. Вы определяете, какие заклинания знаете и можете подготовить для каждого класса индивидуально, как если бы других классов просто не было.
>Ячейки заклинаний. Количество имеющихся ячеек заклинаний вы определяете, суммируя уровни барда, волшебника, друида, жреца и чародея, половины уровней (округляя в меньшую сторону) паладина и следопыта, и треть уровней во-ина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно. Получив сумму, определите по приведённой таблице количество имеющихся ячеек заклинаний разных уровней.
Хексблейд же. От харизмы атакует. Дип в плута только для профишенсей и сники, как я понимаю. Так-то ему кроме харизмы и консты вообще ничего не нужно. Ловкость всегда полезна по тысяче причин. Мудрость и профишенси на восприятие тоже, можно и просто профишенси, особенно если Плута первым уровнем брать.
Ну и силу не дампать, если мастер вес эквипа считать любит, чтобы броню носить без проблем.
Подводный камень — для мультиклассирования нужно иметь 13 атрибут.
Но на это часто забивают болт.
15 харизмы, 15 силы, 14 ловкости, 8 инты, 13 консты и 10 мудрости.
По 13 есть для плута, палыча и собственно хексблейда.
Нет, я просто травлю их абилками/заклами, которые бьют по мудрости. У меня тут есть один паладин, который вообще не стал брать себе мудрость. В последней битве против карги и стаи пугал он всю драку лежал в параличе.
>есть один паладин, который вообще не стал брать себе мудрость
Ну правильно. У палов профа на спасы по мудрости и аура защиты. Этого вполне хватает.
>он всю драку лежал в параличе.
Ну и мудак же ты. Есть столько фановых способов наказать за дамп мудрости. Тот же венец безумия.
Сагу сними, ты воюешь не в ту сторону. Как же НЕКРАСИВО звучит русский перевод аж глаза режет.
У варлока нет магии, у него пактовая магия, она мультиклассируется отдельно.
Лучше против партии направляй, вот я охуел как-то раз когда на один ход перестал ченеллить контрчарм в битве с аболетом, а он ловко воена за мозги схватил, ну и воен мне всю чушку за ход отполировал.
Ну пока пятый уровень у игроков, только всякий паралич и проклятия встречались. Скоро веселье пойдет.
В хендбуке написано, что скастовав заклинание бонусным действием, основным можно только кантрип прочитать.
Я всё правильно понял?
Означает ли это, что если я прочитаю бонусным, Misty Step, то после телепортации я не могу прочесть адекватное заклинание? А что с Quicken Spell сорки?
>Я всё правильно понял?
Да
>Означает ли это, что если я прочитаю бонусным, Misty Step, то после телепортации я не могу прочесть адекватное заклинание?
Да
>А что с Quicken Spell сорки?
Ну при помощи квик спэла ты совершаешь заклинание бонусным действием. Значит потом можно кантрипом ебануть.
Неуловимое заклинание для отыгрыша весело, и, я думаю, часто такие ситуации бывают, где полезно будет не выдавать себя при чтении. В толпе устраивать суматоху, как пример, будет очень просто.
В т.ч по вопросам того, как должны у них самки выглядеть.
Берёшь и без задней мысли начисляешь опыт за то, за что считаешь нужным. Или тебе табличку одарения экспой для каждого действия надо?
О, тут у нас адепт правильного языка. Знаем таких, которые плюются от всего, что по русски звучит. Хелиш ребуке не скастани плиз, а то уже чувствую как ты брызжешь в монитор асид сплаш.
Ну, хотя бы общую систему начисления. Чтоб уровни не росли слишком быстро, но и не слишком медленно. Ну, там, в зависимости от сложности действия, положим, начислять или ещё что
Развитие в классе или развитие навыка можно только купить. т.е. за бабло.
Все. обокрали банк - молодцы. Хапнули кучу голды и экспы.
>Ну, там, в зависимости от сложности действия
Так ты же сам сложность определяешь.
А вообще, посчитай сколько опыта даётся за убийства мобов и выполнения квеста, возьми 1/5 от этого числа и распредели по проверкам навыков.
Сорка - лучший социальщик, но при билдостроении это не учитывается.
250 рублей за развитие навыки или язык.
Нет, ты снова не в ту сторону воюешь. Просто для меня читать пхб привычнее в оригинале, а перевод часто имеет ошибки и неверные толкования. Я считаю что для ознакомления с правилами русская версия подходит, но конкретные правила лучше смотреть в оригинале.
Полными суками смеётся по гнолльи
Извини, я думал ты из этих.
Я просто в школе изучал словенский и русский, а так как на словенском перевод ещё хуже, то предпочитаю русский.
Ну, тут совет очевидный - не использовать переводов. Сам понимаю каково это, но все же оригинал "более правильный"
Тут скорее про манию преследования и подобное:
- Повязку ментального барьера, через которую и свои мысли не всегда проходят.
- Говорят мимики восприимчивы к огню, не мог бы ты Петрович подержать руку над факелом+.
- Пол, потолок, стены натыканы ловушкам, ни в коем случае не касатся их, совсем.
- Эй ты, чего у тебя меч с левой стороны? Это к беде по поверьям. Ну куда ты его правой рукой теперь перевешиваешь? Это 3 года несчасться. Ой, черный кот....
- Скажи только то что ты можешь знать. Ну это и любой мимик знать может, а ты докажи что это ты.
- Здравствуйте я рога.
- Ну бросай на попадание и 1д8+основной стат урона. Ранили? Захилься на 1д10+основной стат за действие.
- Здравствуйте я друид.
- Ну дарова, бросай на попадание и 1д8+основной стат на урон.
- Я превращаюсь в волка.
- Ок, супер, бросай на попадание и 1д8+основной стат на урон.
- Ой, меня коцнули.
- ну захилься на 1д10...
_ а я файтер!
- Файтер-хуяйтер, бросай на попадание...
>В пятёрке меня, кстати, подобная херня бесит с darkvision. В ПХБ у каждой расы кроме хуманов и хоббитов есть блядский darkvision.
Так с 3й не сильно отличается, только слегка механикой самого дарквижена.
Но в целов про ммошность двачну, слишком "уныло" для ролевки
Уже тройку игр сыграл с ним, и часто использовал маскировку, вижу большой потенциал в этом заклинании. Я новенький, поэтому на полировку персонажа ушло несколько встреч. Какие подводные? Какие есть способы углубить своё погружение в персонажа, понять его больше?
Что делать, чтобы оправдать злое мировоззрение? Не очень активное оказание помощи союзникам считается? Как на счёт жестокой расправы над врагом? Мелкое воровство соответсвтвует нейтральному отношению к закону?
Не алаймент определяет персонажа, а персонаж алаймент. Играй так как тебе хочется. Вот возьми и подумай, а как бы я или этот мой тифлинг поступил бы. Не надо вгонять себя в искусственные рамки. Тем более ты же не жрец с паладином на колдуне.
Очень хорошей вещью для отыгрыша есть цели персонажа, глобальная и побочные. Продумай, чего твой тифлинг стремится достичь, обговори с мастером, а затем двигайся к этой цели натурально напролом. Стать самым могучим чародеем в местной качалочке? Ты легко займешь первое место, если оппоненты будут на глубине 6 футов под землей. Найти древний труд, что поможет увеличить внутреннюю силу? Достать его любой ценой, если надо - в человеческих жизнях. Какие мелкие кражи, друже, ты чародей, сметающий врагов силами могучих стихий. Алсо, твои услуги стоит оплачивать побольше, поэтому никакой благотворительности. У спасенных людей определенно есть вещи, которые тебе пригодятся.
Цели, и те, и те есть, несколько штук. Вообще мой персонаж не видит себя йоба чародеем, и не хвастлив, я думаю это больше к другим кастерам. У сорсеров это ведь как должное. Когда реальное могущество придёт, возьму на заметку твой труд.
>>41604
Отлично, хорошо сформулированная очевидная мысль. То, чего мне не хватает.
Кстати, меня долго интересует один вопрос. Как быть с повреждениями доспехов, или, в моём случае, обыкновенной одежды. Все оружия и заклинания при попадании будут портить её надрезами, проколами и т.д. Это стоит просто игнорировать, или нужно платить портным за починку, к примеру? Какие-то правила в книгах касаются этой темы?
>1441606
>Как быть с повреждениями доспехов, или, в моём случае, обыкновенной одежды
По написанному - игнорируется если не указанно обратное(Up to DM, впрочем). На самом деле не просто так. Хождения по портным и мелкий ремонт убивают драгоценное время сессии и усложняют жизнь мастеру. Если очень хочешь помотаться по магазинам и поотыгрывать социалку - поговори со всей группой и мастером, вместе. Может они тоже непротив. Если всем не интересно - забей, ничего ты от этого
не потеряешь.
Фраза в общем чате: "Коллеги, кто хочет играть в Дангеонс и Драконс"?
"Злой" значит, что ты ставишь свои цели и благополучие выше остальных, и все.
> Не очень активное оказание помощи
Только если у тебя есть на это причина. У тебя как минимум есть одна причина помогать им - командный вайп.
Никак. Не стоит этого делать, если они не ролевики а ты новенький. А если они ролевики, пишешь без задней мысли "эй ролевики, давайте в дынду погоняем".
Если чего, точно знаю, что в Биглионе, Сони (электроникс которое) и Яндаче достаточно много D&Dшников
>Не очень активное оказание помощи союзникам считается?
Это скорее не нейтрально-злой, а нейтрально-даун. Не важно, какое у тебя мировоззрение, когда стоит вопрос выживания. Одно дело сбегать с поля боя, когда тебе кажется, что вам выдадут пизды, а другое быть мудачеллой без причины. Я обычно просто хуярю таких персонажей в своей пати.
Остынь, чувак. Не даром ведь этот конкретный участок я выделил курсивом.
Не очень активное оказание помощи, это означает именно то, что гласит.
К примеру, я не стану использовать свои навыки, чтобы угождать персонажам сопартийцев, если они могут сделать это что-то сами, приложив немного больше усилий или потратив пару серебряных.
Сложно приложить более конкретный пример. Если у моей команды есть рационы, я не стану добывать им пищу, что я могу, или, опять же, к примеру, если союзнику случилось замарать одежду на пьянке, я не стану кастовать фокус, что мнгновено бы очистило небольшое загрязнение.
Я представляю злое мировоззрение как противоположность доброму, и, по моим представлениям, в ситуациях выше, отыгрывая за добряка, я поступил бы наоборот. Образ отморозка я успешно раскрываю через интеракции с врагами, если вы понимаете о чём я.
Мы все новички в пати, и ДМ не сильно расходится, по началу. Наши персонажи только третьего уровня, у нас кров и пропитание, и нас четверо.
При всём при этом я работаю в команде не меньше остальных, часто беру инициативу, но, стараюсь не перетягивать все прожектора на себя. Все наши стратегии реализовывались через меня, а точнее мои заклинания. Я рад помогать своим союзникам.
Даже в ситуации делёжки найденных ресурсов, я стал инициатором равного распределения (пришлось использовать запугивание).
Я не хвастаюсь, а хочу дать тебе более подробное представление, о чём я шла речь. Изначально я спросил совет для лучшего отыгрыша персонажа и соответствия поступков к алайменту. Для меня очень просто поставить себя на место сокомандника или мастера, следовательно я не стану делать вещи, которые приводят к уменьшению фана.
Лучше скажи, часто ли ты видел фит 'Артистичный' в деле? Расскажи, если что-то интернесное есть по сабжу. По-моему это вин, особенно подражение звукам.
>>41634
Сразу: с точки зрения ролплея(тм) какие ты там фиты возьмешь - всем похуй. Фиты это всякие допмеханики, которые могут использоваться как свистелки и перделки для перса, но определять через них его личность - верх долбоебизма. Если ты не хотел так - таф лак - со стороны это выглядело так, потому что вместо мотиваций перса и прочих полезных вещей ты написал свистелки и перделки.
Я сразу оговорюсь, что почти всё то, что ты описываешь звучит как игры новичков, которые только открыли для себя дынду и поэтому играют самыми шаблонными клише, персонально я бы тебя и подобную партию рукопожал немедленно в полном составе и пошел бы играть с людьми с хоть каким-то опытом и здравым смыслом в голове. Точно так же я осознаю, что скорее всего мимо тебя пролетит 99% сказанного мной в этом посте. Если 1% отложится, и то хорошо, возможно в мире станет одним генератором историй ненависть-треда меньше, а значит, что я свою работу сделал.
Теперь поехали.
Во-первых - насчет мировоззрения. Злые мировоззрения это, вне зависимости от того, что тебе там наговорили другие постеры, банально указание на то, что персонаж мудак. Так как у тебя может быть своя интерпретация слова мудак, дам тебе правильную - это означает, что персонаж не эмпатичный. То есть ему похуй на других. Не в быдяцком плане "похуй", а "он не сопереживает другим".
Эмпатия - т.е. понимание того, что чувствуют другие, позволяет нам понимать их эмоции, ощущения. Наличие развитого чувства эмпатии позволяет нам увидеть кого-то, кто поранился, и поспешить к нему на помощь, чтобы помочь. Обнять кого-то, кто плачет. И так далее. Профит тут в том, что люди, используя взаимно эмпатию для сопереживания и взаимопомощи, формируют крепкие социальные связи (дружбу, отношения, товарищество), которые их держат вместе.
В НРИ есть такая вещь, как "социальный контракт". Это такое неписанное соглашение, что группа собирается вместе, чтобы играть в дынду и получать удовольствие. Ключевые моменты "играть вместе" и "получать удовольствие", нас сейчас интересует первый. Чтобы игроки могли играть вместе за одним столом, их персонажи должны иметь что-то, что держит их вместе в одной группе. Взаимная дружба, отношения, "мы все одна семья, один за другого горой" - это всё примеры отношений, построенных на взаимовыручке, вызванной симпатией, сопереживанием, и так далее, все из которых требуют развитой эмпатии как двигателя оных. Чаще всего люди с подобными взаимоотношениями в их контексте довольны и получают удовольствие.
Сплоченную группу можно построить и без подобного. Группа бандюков, которые ходят под авторитетом, который их всех гнобит, тоже может существовать. При этом все они испытывают стресс и не получают удовольствия от подобного (ключевой момент 2 - вот и он), но при страх быть гнобленными/брошенными/убитыми/не выжить в одиночку держит их вместе.
Персонажи с хорошими взаимоотношениями обычно не требуют внешних усилий для поддержания сплоченности группы. Они ходят и приключаются вместе, потому что вместе им хорошо. Персонажи-мудаки обычно вместе с другими ходить не могут. Если в твоей компании друзей есть какой-то неприятный бомж, воняющий и рыгающий не к месту, его из неё скорее всего исключат. Терпеть его будут только если есть какие-то обстоятельства, вынуждающие его терпеть. Например, он единственный, кто знает, где лежит какой-то волшебный артефакт, поэтому остальные вынуждены мириться с его присутствием и вонью.
Самый мякотный вопрос: зачем нейтрально-злой персонаж путешествует с партией, которой он отказывается помогать? Да-да, я знаю, ты там какие-то грани определил смешные вроде "тут помогу, тут не помогу", но они все надуманная хуита, поэтому вопрос тот же. Он не риторический, причем. Ну то есть правда, зачем? Что ему от других надо, что он с ними ходит и не съебывает в закат, почему он их терпит, все их тупые проколы, то, что они рвут одежду и не могут себя прокормить?
Ответ на этот вопрос и должен определять надобность взятия алайнмента, и конкретные шаблоны поведения в группе ("уууу, я не буду им помогать если они способны сами бла-бла"), а не наоборот. Феерический мудак и сволочь, приносящая в жертву дьяволам котят, может вести себя мягко и обходительно и быть лапочкой и партии помогать, и его сволочность и жертвоприношение и есть то, что определяет, что он нейтрально злой, а не то, как он с партией взаимодействует.
Я тебе больше скажу, если ты всю нейтрально-злость базируешь исключительно на том, что персонаж ведет себя как дебил по отношению к партии, то персонаж не нейтрально-злой, а нейтрально-долбоеб, потому что лишь долбоеб будет срать под себя и своей партии, о чем тебе уже сказал >>41622. Опять же, ладно у тебя есть причина быть с ними, вопрос куда более важный: а есть ли причина у остальных персонажей таскать твоего с собой?
Игроки в партии создают внешнее псевдоусловие - персонажи путешествуют вместе, потому что игроки сидят за одним столом и хотят играть. Если кто-то из персонажей мудак, и у других нет какой-то мотивации его терпеть, обычно это приводит к конфликтам, срачам, развалам партии и подобному говну. Конфликты - это то, что тормозит игру, мешает достигать целей в ней и обычно нахуй никому не нужно, люди хотят грабить подземелья и убивать драконов, а не сраться с васей .о том, что он пиздит лут. Да, их можно сделать клёво и умно и всем интересно, но лично ты это делать не умеешь, если новичок - шансов все 146%, поверь мне.
Если из поста выше истина еще не вырисовывается: отыграть хорошо злого персонажа, так, чтобы у него было злое мировоззрение и он уживался в партии - пиздец какое непростое занятие, требующее килотонн опыта в НРИ. Без них получается конфликтный мудак, который приводит к срачам, обидам, развалам партий и очередной истории в ненависть-треде.
>>41634
Сразу: с точки зрения ролплея(тм) какие ты там фиты возьмешь - всем похуй. Фиты это всякие допмеханики, которые могут использоваться как свистелки и перделки для перса, но определять через них его личность - верх долбоебизма. Если ты не хотел так - таф лак - со стороны это выглядело так, потому что вместо мотиваций перса и прочих полезных вещей ты написал свистелки и перделки.
Я сразу оговорюсь, что почти всё то, что ты описываешь звучит как игры новичков, которые только открыли для себя дынду и поэтому играют самыми шаблонными клише, персонально я бы тебя и подобную партию рукопожал немедленно в полном составе и пошел бы играть с людьми с хоть каким-то опытом и здравым смыслом в голове. Точно так же я осознаю, что скорее всего мимо тебя пролетит 99% сказанного мной в этом посте. Если 1% отложится, и то хорошо, возможно в мире станет одним генератором историй ненависть-треда меньше, а значит, что я свою работу сделал.
Теперь поехали.
Во-первых - насчет мировоззрения. Злые мировоззрения это, вне зависимости от того, что тебе там наговорили другие постеры, банально указание на то, что персонаж мудак. Так как у тебя может быть своя интерпретация слова мудак, дам тебе правильную - это означает, что персонаж не эмпатичный. То есть ему похуй на других. Не в быдяцком плане "похуй", а "он не сопереживает другим".
Эмпатия - т.е. понимание того, что чувствуют другие, позволяет нам понимать их эмоции, ощущения. Наличие развитого чувства эмпатии позволяет нам увидеть кого-то, кто поранился, и поспешить к нему на помощь, чтобы помочь. Обнять кого-то, кто плачет. И так далее. Профит тут в том, что люди, используя взаимно эмпатию для сопереживания и взаимопомощи, формируют крепкие социальные связи (дружбу, отношения, товарищество), которые их держат вместе.
В НРИ есть такая вещь, как "социальный контракт". Это такое неписанное соглашение, что группа собирается вместе, чтобы играть в дынду и получать удовольствие. Ключевые моменты "играть вместе" и "получать удовольствие", нас сейчас интересует первый. Чтобы игроки могли играть вместе за одним столом, их персонажи должны иметь что-то, что держит их вместе в одной группе. Взаимная дружба, отношения, "мы все одна семья, один за другого горой" - это всё примеры отношений, построенных на взаимовыручке, вызванной симпатией, сопереживанием, и так далее, все из которых требуют развитой эмпатии как двигателя оных. Чаще всего люди с подобными взаимоотношениями в их контексте довольны и получают удовольствие.
Сплоченную группу можно построить и без подобного. Группа бандюков, которые ходят под авторитетом, который их всех гнобит, тоже может существовать. При этом все они испытывают стресс и не получают удовольствия от подобного (ключевой момент 2 - вот и он), но при страх быть гнобленными/брошенными/убитыми/не выжить в одиночку держит их вместе.
Персонажи с хорошими взаимоотношениями обычно не требуют внешних усилий для поддержания сплоченности группы. Они ходят и приключаются вместе, потому что вместе им хорошо. Персонажи-мудаки обычно вместе с другими ходить не могут. Если в твоей компании друзей есть какой-то неприятный бомж, воняющий и рыгающий не к месту, его из неё скорее всего исключат. Терпеть его будут только если есть какие-то обстоятельства, вынуждающие его терпеть. Например, он единственный, кто знает, где лежит какой-то волшебный артефакт, поэтому остальные вынуждены мириться с его присутствием и вонью.
Самый мякотный вопрос: зачем нейтрально-злой персонаж путешествует с партией, которой он отказывается помогать? Да-да, я знаю, ты там какие-то грани определил смешные вроде "тут помогу, тут не помогу", но они все надуманная хуита, поэтому вопрос тот же. Он не риторический, причем. Ну то есть правда, зачем? Что ему от других надо, что он с ними ходит и не съебывает в закат, почему он их терпит, все их тупые проколы, то, что они рвут одежду и не могут себя прокормить?
Ответ на этот вопрос и должен определять надобность взятия алайнмента, и конкретные шаблоны поведения в группе ("уууу, я не буду им помогать если они способны сами бла-бла"), а не наоборот. Феерический мудак и сволочь, приносящая в жертву дьяволам котят, может вести себя мягко и обходительно и быть лапочкой и партии помогать, и его сволочность и жертвоприношение и есть то, что определяет, что он нейтрально злой, а не то, как он с партией взаимодействует.
Я тебе больше скажу, если ты всю нейтрально-злость базируешь исключительно на том, что персонаж ведет себя как дебил по отношению к партии, то персонаж не нейтрально-злой, а нейтрально-долбоеб, потому что лишь долбоеб будет срать под себя и своей партии, о чем тебе уже сказал >>41622. Опять же, ладно у тебя есть причина быть с ними, вопрос куда более важный: а есть ли причина у остальных персонажей таскать твоего с собой?
Игроки в партии создают внешнее псевдоусловие - персонажи путешествуют вместе, потому что игроки сидят за одним столом и хотят играть. Если кто-то из персонажей мудак, и у других нет какой-то мотивации его терпеть, обычно это приводит к конфликтам, срачам, развалам партии и подобному говну. Конфликты - это то, что тормозит игру, мешает достигать целей в ней и обычно нахуй никому не нужно, люди хотят грабить подземелья и убивать драконов, а не сраться с васей .о том, что он пиздит лут. Да, их можно сделать клёво и умно и всем интересно, но лично ты это делать не умеешь, если новичок - шансов все 146%, поверь мне.
Если из поста выше истина еще не вырисовывается: отыграть хорошо злого персонажа, так, чтобы у него было злое мировоззрение и он уживался в партии - пиздец какое непростое занятие, требующее килотонн опыта в НРИ. Без них получается конфликтный мудак, который приводит к срачам, обидам, развалам партий и очередной истории в ненависть-треде.
Едем дальше.
Раз ты лезешь в ГЛУБИНУ своего персонажа, спрашивая, как там в него сильнее погрузиться, то во-первых, почитай посты >>39322 и >>39326 о том, что такое отыгрыш, что в нем важно, а что - нет. Как почитаешь, можешь читать этот дальше.
Ролплей отсутствующий: У игрока есть персонаж. Персонаж попадает в ситуации, а игрок решает, как ему поступить. Если персонаж поступает так же, как поступил бы игрок, это не отыгрыш. Вот пара примеров:
Простой: "Я вижу лут, поэтому беру его".
Посложнее "Я играю классом паладина, вижу крутой меч в чужом доме, поэтому возьму его, потому что моему персу зайдет +1 к атаке".
Ничего из этого отыгрышем не является - персонаж действует так, как игрок захотел, без какой-либо оглядки на, собственно, ролевую игру.
Ролплей двухмерный, плоский: Персонаж может быть плоским картонным вырезом, если его отыгрыш заключается выражении какой-то свистелки и перделки, вроде фита "Артистичный", маскировки, рычащего голоса и подобной хуйни.
Например: "Я невероятный актер и мне нравится фит, поэтому при разговоре со стражниками я всегда маскируюсь и заявляю, что говорю другим голосом".
Пример 2: "Я нейтрально-злой, поэтому я не помогаю партии по мелочи партии, потому что ну должен же я как-то демонстрировать своё злодейство"
Тут прослеживаются какие-то поползновения в сторону наделения персонажа жизнью, мы начинаем видеть прям милипиздрическое различие между "вот что сделал бы игрок" и "вот что сделал бы персонаж", но глубина такого персонажа всё еще ничтожна. Да, клёвый голос, смешные фишечки, возможно, ты всех развлечешь тем, как будешь их применять, но здесь всё еще нет глубины.
Ролплей трехмерый, с глубиной: Как насчет примеров вот таких?
Пример 1. "Я - паладин Пелора. Я знаю, что это мощный меч, но я не могу его взять, потому меч не мой, взять его - воровство, а я принёс клятву не воровать. Даже если меня искушает его сила, и меч был бы полезен в борьбе со злом, я не могу себе этого позволить, потому что я обещал так не делать."
Пример 2: "Я - чародей, поклоняющийся Асмодеусу. Мы расследуем преступление, идя по следу таких же как я культистов, приносящих в жертву людей, и я помогаю партии, потому что мне нужна их помощь. Когда мы доберемся до культистов, я помогу партии их убить, потому что я хочу добраться до знаний о том, какие у культистов были ритуалы, и использовать их свою пользу. Я помогаю партии и завоёвываю их доверие, но преследую свои недобрые цели. Это делает меня нейтрально-злым."
Пример 3: "Я - чародей, которого в детстве выкинули на мороз охранники в родном городе. Моя семья умерла от холода и голода, и я теперь на всю жизнь боюсь и ненавижу стражников, поэтому я пользуюсь маскировкой, чтобы говорить с ними, мне же не хочется, чтобы они видели, кто я такой на самом деле!"
Во всех этих трех примерах прослеживается разграничение между персонажем и игроком. В этих примерах у персонажа есть какая-то мотивация, которая задает его поведение. Чем сильнее разрез между тем, что сделал бы игрок, и тем, что сделал бы персонаж, тем глубже персонаж и тем сильнее и интереснее отыгрыш.
Ролплей четырехмерный, с глубиной в глубине. Сгустим краски сильнее?
Пример 1: "Паладин потерял свой отряд в борьбе с ужасным вампиром, и теперь его съедает чувство вины, за их смерть, и за то, что он выжил. Он хочет отомстить. Когда он видит меч чистого света, который отлично убивает вампиров, он не может устоять перед искушением украсть его, понимая, что нарушает клятву перед Пелором. От этого он расстраивается, проводит ночь в молитвах, замаливая грех и отправляется на рассвете к вампиру в сражение."
Как отреагирует Пелор? Может быть, меч предаст паладина и не будет светиться в битве с вампиром, потому что Пелор считает, что нельзя поступаться принципами ради мести? Может паладин сам не выдержит тяжести своего греха? Может быть, жажда мести затмит для него его клятву. Как много возможных развитий событий!
Пример 2: "Чародей потерял свою семью, когда её выкинули на мороз за неуплату, поэтому он вырос на улице. Он научился верить только в себя, потому что на улице свои нравы и порядки, и, слишком веря другим, можно было сгинуть в подворотне ограбленным или убитым. Недавно он подписался выполнить задание по убийству ужасного дракона в подземелье, которое выдал старейшина деревни. Задание предполагало поход вместе с партией, потому что в одиночку фиг сам справишься. У них получилось и чародей себя отлично зарекомендовал, умело кидая файрболлы и спасая партию от полчищ врагов.
В процессе прохождения подземелья партийный воин Чад предложил чародею путешествовать с партией. Чародей не хотел, ведь предложение Чада звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой, но очень нехотя согласился в итоге. Он стал доверять партии капельку - недостаточно для того, чтобы что-то рассказывать о себе, но достаточно для того, чтобы спать в палатке, когда Чад стоит на часах.
При этом он всё еще не доверяет никому другому и никак не может избавиться от фобии стражников, отчего в страхе и обливаясь потом каждый раз маскируется перед ними в городе."
В этих примерах добавляются еще больше конструкций "X потому что Y", которые на нормальном языке превращаются в мотивации, привязки, недостатки и прочие вещи, на которых строится работа решательного аппарата "А как бы тут поступил персонаж". Как можно нетрудно увидеть, в этих примерах первичны причины и поводы "почему мой персонаж ведет себя так" и очень вторичны "как именно он это делает". Чародей мог бы например маскироваться маскнабором или просто прятаться в тени или варить зелья невидимости. Фит артистичный и заклинание маскировки здесь вообще не играют роли и определение "кто мой персонаж" происходит вообще не через них.
В качестве бонусного поинта: наличие слабостей позволяет их перешагнуть, чтобы написать клёвую историю о развитии персонажа (или наоборот о падении, когда слабости не перешагиваются): Паладин поддается своей слабости - искушению взять меч, - и слабости желания мести, и нарушает клятву. Чародей же переступает свою слабость страха и недоверия людям, решая поверить Чаду и пойдя приключаться с ним и его партией, перешагивая через страх.
Именно эти вещи и повзоляют "погрузиться глубже" в перонажа, а не мировоззрение, фиты, спеллы, классы и прочие вещи, на которые всем, в общем-то, похуй.
Едем дальше.
Раз ты лезешь в ГЛУБИНУ своего персонажа, спрашивая, как там в него сильнее погрузиться, то во-первых, почитай посты >>39322 и >>39326 о том, что такое отыгрыш, что в нем важно, а что - нет. Как почитаешь, можешь читать этот дальше.
Ролплей отсутствующий: У игрока есть персонаж. Персонаж попадает в ситуации, а игрок решает, как ему поступить. Если персонаж поступает так же, как поступил бы игрок, это не отыгрыш. Вот пара примеров:
Простой: "Я вижу лут, поэтому беру его".
Посложнее "Я играю классом паладина, вижу крутой меч в чужом доме, поэтому возьму его, потому что моему персу зайдет +1 к атаке".
Ничего из этого отыгрышем не является - персонаж действует так, как игрок захотел, без какой-либо оглядки на, собственно, ролевую игру.
Ролплей двухмерный, плоский: Персонаж может быть плоским картонным вырезом, если его отыгрыш заключается выражении какой-то свистелки и перделки, вроде фита "Артистичный", маскировки, рычащего голоса и подобной хуйни.
Например: "Я невероятный актер и мне нравится фит, поэтому при разговоре со стражниками я всегда маскируюсь и заявляю, что говорю другим голосом".
Пример 2: "Я нейтрально-злой, поэтому я не помогаю партии по мелочи партии, потому что ну должен же я как-то демонстрировать своё злодейство"
Тут прослеживаются какие-то поползновения в сторону наделения персонажа жизнью, мы начинаем видеть прям милипиздрическое различие между "вот что сделал бы игрок" и "вот что сделал бы персонаж", но глубина такого персонажа всё еще ничтожна. Да, клёвый голос, смешные фишечки, возможно, ты всех развлечешь тем, как будешь их применять, но здесь всё еще нет глубины.
Ролплей трехмерый, с глубиной: Как насчет примеров вот таких?
Пример 1. "Я - паладин Пелора. Я знаю, что это мощный меч, но я не могу его взять, потому меч не мой, взять его - воровство, а я принёс клятву не воровать. Даже если меня искушает его сила, и меч был бы полезен в борьбе со злом, я не могу себе этого позволить, потому что я обещал так не делать."
Пример 2: "Я - чародей, поклоняющийся Асмодеусу. Мы расследуем преступление, идя по следу таких же как я культистов, приносящих в жертву людей, и я помогаю партии, потому что мне нужна их помощь. Когда мы доберемся до культистов, я помогу партии их убить, потому что я хочу добраться до знаний о том, какие у культистов были ритуалы, и использовать их свою пользу. Я помогаю партии и завоёвываю их доверие, но преследую свои недобрые цели. Это делает меня нейтрально-злым."
Пример 3: "Я - чародей, которого в детстве выкинули на мороз охранники в родном городе. Моя семья умерла от холода и голода, и я теперь на всю жизнь боюсь и ненавижу стражников, поэтому я пользуюсь маскировкой, чтобы говорить с ними, мне же не хочется, чтобы они видели, кто я такой на самом деле!"
Во всех этих трех примерах прослеживается разграничение между персонажем и игроком. В этих примерах у персонажа есть какая-то мотивация, которая задает его поведение. Чем сильнее разрез между тем, что сделал бы игрок, и тем, что сделал бы персонаж, тем глубже персонаж и тем сильнее и интереснее отыгрыш.
Ролплей четырехмерный, с глубиной в глубине. Сгустим краски сильнее?
Пример 1: "Паладин потерял свой отряд в борьбе с ужасным вампиром, и теперь его съедает чувство вины, за их смерть, и за то, что он выжил. Он хочет отомстить. Когда он видит меч чистого света, который отлично убивает вампиров, он не может устоять перед искушением украсть его, понимая, что нарушает клятву перед Пелором. От этого он расстраивается, проводит ночь в молитвах, замаливая грех и отправляется на рассвете к вампиру в сражение."
Как отреагирует Пелор? Может быть, меч предаст паладина и не будет светиться в битве с вампиром, потому что Пелор считает, что нельзя поступаться принципами ради мести? Может паладин сам не выдержит тяжести своего греха? Может быть, жажда мести затмит для него его клятву. Как много возможных развитий событий!
Пример 2: "Чародей потерял свою семью, когда её выкинули на мороз за неуплату, поэтому он вырос на улице. Он научился верить только в себя, потому что на улице свои нравы и порядки, и, слишком веря другим, можно было сгинуть в подворотне ограбленным или убитым. Недавно он подписался выполнить задание по убийству ужасного дракона в подземелье, которое выдал старейшина деревни. Задание предполагало поход вместе с партией, потому что в одиночку фиг сам справишься. У них получилось и чародей себя отлично зарекомендовал, умело кидая файрболлы и спасая партию от полчищ врагов.
В процессе прохождения подземелья партийный воин Чад предложил чародею путешествовать с партией. Чародей не хотел, ведь предложение Чада звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой, но очень нехотя согласился в итоге. Он стал доверять партии капельку - недостаточно для того, чтобы что-то рассказывать о себе, но достаточно для того, чтобы спать в палатке, когда Чад стоит на часах.
При этом он всё еще не доверяет никому другому и никак не может избавиться от фобии стражников, отчего в страхе и обливаясь потом каждый раз маскируется перед ними в городе."
В этих примерах добавляются еще больше конструкций "X потому что Y", которые на нормальном языке превращаются в мотивации, привязки, недостатки и прочие вещи, на которых строится работа решательного аппарата "А как бы тут поступил персонаж". Как можно нетрудно увидеть, в этих примерах первичны причины и поводы "почему мой персонаж ведет себя так" и очень вторичны "как именно он это делает". Чародей мог бы например маскироваться маскнабором или просто прятаться в тени или варить зелья невидимости. Фит артистичный и заклинание маскировки здесь вообще не играют роли и определение "кто мой персонаж" происходит вообще не через них.
В качестве бонусного поинта: наличие слабостей позволяет их перешагнуть, чтобы написать клёвую историю о развитии персонажа (или наоборот о падении, когда слабости не перешагиваются): Паладин поддается своей слабости - искушению взять меч, - и слабости желания мести, и нарушает клятву. Чародей же переступает свою слабость страха и недоверия людям, решая поверить Чаду и пойдя приключаться с ним и его партией, перешагивая через страх.
Именно эти вещи и повзоляют "погрузиться глубже" в перонажа, а не мировоззрение, фиты, спеллы, классы и прочие вещи, на которые всем, в общем-то, похуй.
Если хочешь на этом заострить внимание, то отыгрывай/указывай что во время привалов делаешь это. Мендинг полезен сам по себе
если не забывать о нем (например, скрепить веревку обратно в целую).
Помню у меня был персонаж вся такая тяночка-пусечка с зачарованой одеждой которая не грязнится/ломается, кусок или два мыла с собой, швейный набор, косметос и вот это все. И каждый привал использовал их.
Ну тут все просто:
- Двигаешь тазом так, как будто ты их ведешь в данж;
- Делаешь движения губами и языком, как будто социалишь с ними;
- Двигаешь пальцами, как будто они уже в твоей гениальной ловушке;
- Рычишь, порыкиваешь, урчишь — показываешь, что ты — дм.
Если по существу, то ты рано или поздно найдешь себе компанию, и уже им сможешь предложить/спросить у них кто играет.
Ок, спасибо. На следующих выхах попробуем отыграть unbirth 0.5гномки 4.4м.голиафкой, типа сессия про простой, душа лесбух (кросспол) просит странного.
>звучит как игры для новичков, которые играют по самым шаблонным клише
Да, я этого и не скрывал. И мы, и, в какой-то степени (не настолько как мы) мастер новички. Разве это плохо?
Я специально делал на это упор, рассчитывая на советы.
>клише
Создавая персонажа в первый раз, думаю, нужно поступать именно так. С каких пор нубам запрещено использовать их?
>хоть с каким-то опытом и здравым смыслом
Ну чего ты так.
> Наличие развитого чувства эмпатии позволяет нам увидеть кого-то, кто поранился, и поспешить к нему на помощь, чтобы помочь. Обнять кого-то, кто плачет. И так далее.
Мой персонаж так бы делать не стал. Я, кажется, понятно объяснил в своём посте выше, что именно от этого я и отталкиваюсь. Как бы поступил добряк -> поступаю наоборот.
> В НРИ есть такая вещь, как "социальный контракт".
Ты наверное удивишься, но я в курсе. Для чего я малевал простыню выше?
>Чтобы игроки могли играть вместе за одним столом, их персонажи должны иметь что-то, что держит их вместе в одной группе.
Всё так, всё у нас есть.
> Самый мякотный вопрос: зачем нейтрально-злой персонаж путешествует с партией, которой он отказывается помогать?
Жопой читаешь? Не очень активное,в самом первом посте выделил! В бою и в других опасных ситуациях естественно я не стою афк за деревом, а принимаю активное участие в разрешении проблемы. Ну что тут непонятного? Для кого я писал?
>Да-да, я знаю, ты там какие-то грани определил смешные вроде "тут помогу, тут не помогу",
Я намеренно привел смехотворные примеры, чтоб показать, что они никак не влияют на успех команды в приключении, и являются лишь приправой.
>но они все надуманная хуита,
Ну чего ты так.
> Ну то есть правда, зачем? Что ему от других надо, что он с ними ходит и не съебывает в закат, почему он их терпит, все их тупые проколы, то, что они рвут одежду и не могут себя прокормить?
Для достижения собственной цели конечно же. Почему ты так уверен, что злой персонаж не может любить работать в команде?
> Ответ на этот вопрос и должен определять надобность взятия алайнмента,
Да, всё так.
>обходительно и быть лапочкой и партии помогать
Правильно, так и есть.
> Я тебе больше скажу, если ты всю нейтрально-злость базируешь исключительно на том, что персонаж ведет себя как дебил по отношению к партии,
Ебать-колотить, в самом первом моём посте я спросил я как оправдать алаймент. Затем, для большей ясности, привёл несколько конкретных вопросов, в пример.
Более того, там же есть ещё два вопроса, которые все проигнорировали.
>то персонаж не нейтрально-злой, а нейтрально-долбоеб, потому что лишь долбоеб будет срать под себя и своей партии,
Я знаком с термином каотик-ступид, и избегать этой тропы мне не составляет труда.
>Опять же, ладно у тебя есть причина быть с ними, вопрос куда более важный: а есть ли причина у остальных персонажей таскать твоего с собой?
Да, есть. Внутриигровая – я очень полезен и силён, что не раз смог доказать. Внутри игры есть ещё пара причин, но их придётся долго расписывать, так как они привязаны к непосредственно персонажам сопартийцев.
> Игроки в партии создают внешнее псевдоусловие - персонажи путешествуют вместе, потому что игроки сидят за одним столом и хотят играть. Если кто-то из персонажей мудак, и у других нет какой-то мотивации его терпеть, обычно это приводит к конфликтам, срачам, развалам партии и подобному говну. Конфликты - это то, что тормозит игру, мешает достигать целей в ней и обычно нахуй никому не нужно, люди хотят грабить подземелья и убивать драконов, а не сраться с васей .о том, что он пиздит лут. Да, их можно сделать клёво и умно и всем интересно, но лично ты это делать не умеешь, если новичок - шансов все 146%, поверь мне.
Я знаю. Конфликтов у нас в пати нет, перестань меня уже этому учить. Мы все близкие друзья, и получаем много фана по игре.
Все микро-недопонимания решаются вне стола.
> Если из поста выше истина еще не вырисовывается: отыграть хорошо злого персонажа, так, чтобы у него было злое мировоззрение и он уживался в партии - пиздец какое непростое занятие, требующее килотонн опыта в НРИ. Без них получается конфликтный мудак, который приводит к срачам, обидам, развалам партий и очередной истории в ненависть-треде.
Нет, ты не прав. Я ещё про черту в конце спросил, ну так что? Она оправдывает свой пик?
>>41651
>Едем дальше.
> Раз ты лезешь в ГЛУБИНУ своего персонажа, спрашивая, как там в него сильнее погрузиться, то во-первых, почитай посты >>39322 и >>39326 о том, что такое отыгрыш, что в нем важно, а что - нет. Как почитаешь, можешь читать этот дальше.
Внезапно: эти посты я прочитал ещё в день их написания, так как это тоже ответы на мои вопросы. Я уже некоторое время сижу в треде.
> Ничего из этого отыгрышем не является - персонаж действует так, как игрок захотел, без какой-либо оглядки на, собственно, ролевую игру.
Понятно!
> Ролплей двухмерный, плоский: Персонаж может быть плоским картонным вырезом, если его отыгрыш заключается выражении какой-то свистелки и перделки, вроде фита "Артистичный",
Вопрос про фит вообще ничего не имел ничего общего с вопросом про отыгрыш. Мне интересно, полезен ли он или нет. Вдруг есть какой-то здоровый подводный, который я в упор не вижу?
> рычащего голоса и подобной хуйни.
Боже упаси.
> Пример 2: "Я нейтрально-злой, поэтому я не помогаю партии по мелочи партии, потому что ну должен же я как-то демонстрировать своё злодейство"
Да, это я :).
> Да, клёвый голос, смешные фишечки, возможно, ты всех развлечешь тем, как будешь их применять, но здесь всё еще нет глубины.
Реально!)
> Ролплей трехмерый, с глубиной: Как насчет примеров вот таких?
> Пример 2: "Я - чародей, поклоняющийся Асмодеусу. Мы расследуем преступление, идя по следу таких же как я культистов, приносящих в жертву людей, и я помогаю партии, потому что мне нужна их помощь. Когда мы доберемся до культистов, я помогу партии их убить, потому что я хочу добраться до знаний о том, какие у культистов были ритуалы, и использовать их свою пользу. Я помогаю партии и завоёвываю их доверие, но преследую свои недобрые цели. Это делает меня нейтрально-злым."
Да это ж опять я! Ситуация очень похожая, на то, что было у нас в игре недавно.
> Во всех этих трех примерах прослеживается разграничение между персонажем и игроком. В этих примерах у персонажа есть какая-то мотивация, которая задает его поведение. Чем сильнее разрез между тем, что сделал бы игрок, и тем, что сделал бы персонаж, тем глубже персонаж и тем сильнее и интереснее отыгрыш.
И в правду!)
> Ролплей четырехмерный, с глубиной в глубине. Сгустим краски сильнее?
> В этих примерах добавляются еще больше конструкций "X потому что Y", которые на нормальном языке превращаются в мотивации, привязки, недостатки и прочие вещи, на которых строится работа решательного аппарата "А как бы тут поступил персонаж".
Да, я об этом позаботился при создании. С чего ты взял что нет? Я ведь не выкатывал ещё свою квенту в треде.
> В качестве бонусного поинта: наличие слабостей позволяет их перешагнуть, чтобы написать клёвую историю о развитии персонажа (или наоборот о падении, когда слабости не перешагиваются): Паладин поддается своей слабости - искушению взять меч, - и слабости желания мести, и нарушает клятву. Чародей же переступает свою слабость страха и недоверия людям, решая поверить Чаду и пойдя приключаться с ним и его партией, перешагивая через страх.
Попридержи коней, мы только вкатились в игру.
> Именно эти вещи и повзоляют "погрузиться глубже" в перонажа, а не мировоззрение, фиты, спеллы, классы и прочие вещи, на которые всем, в общем-то, похуй.
Да, я знаю.
>>41652
> Помню у меня был персонаж вся такая тяночка-пусечка с зачарованой одеждой которая не грязнится/ломается, кусок или два мыла с собой, швейный набор, косметос и вот это все. И каждый привал использовал их.
Хах, ну я так и хотел. Эдакий чистюля-педант.
>звучит как игры для новичков, которые играют по самым шаблонным клише
Да, я этого и не скрывал. И мы, и, в какой-то степени (не настолько как мы) мастер новички. Разве это плохо?
Я специально делал на это упор, рассчитывая на советы.
>клише
Создавая персонажа в первый раз, думаю, нужно поступать именно так. С каких пор нубам запрещено использовать их?
>хоть с каким-то опытом и здравым смыслом
Ну чего ты так.
> Наличие развитого чувства эмпатии позволяет нам увидеть кого-то, кто поранился, и поспешить к нему на помощь, чтобы помочь. Обнять кого-то, кто плачет. И так далее.
Мой персонаж так бы делать не стал. Я, кажется, понятно объяснил в своём посте выше, что именно от этого я и отталкиваюсь. Как бы поступил добряк -> поступаю наоборот.
> В НРИ есть такая вещь, как "социальный контракт".
Ты наверное удивишься, но я в курсе. Для чего я малевал простыню выше?
>Чтобы игроки могли играть вместе за одним столом, их персонажи должны иметь что-то, что держит их вместе в одной группе.
Всё так, всё у нас есть.
> Самый мякотный вопрос: зачем нейтрально-злой персонаж путешествует с партией, которой он отказывается помогать?
Жопой читаешь? Не очень активное,в самом первом посте выделил! В бою и в других опасных ситуациях естественно я не стою афк за деревом, а принимаю активное участие в разрешении проблемы. Ну что тут непонятного? Для кого я писал?
>Да-да, я знаю, ты там какие-то грани определил смешные вроде "тут помогу, тут не помогу",
Я намеренно привел смехотворные примеры, чтоб показать, что они никак не влияют на успех команды в приключении, и являются лишь приправой.
>но они все надуманная хуита,
Ну чего ты так.
> Ну то есть правда, зачем? Что ему от других надо, что он с ними ходит и не съебывает в закат, почему он их терпит, все их тупые проколы, то, что они рвут одежду и не могут себя прокормить?
Для достижения собственной цели конечно же. Почему ты так уверен, что злой персонаж не может любить работать в команде?
> Ответ на этот вопрос и должен определять надобность взятия алайнмента,
Да, всё так.
>обходительно и быть лапочкой и партии помогать
Правильно, так и есть.
> Я тебе больше скажу, если ты всю нейтрально-злость базируешь исключительно на том, что персонаж ведет себя как дебил по отношению к партии,
Ебать-колотить, в самом первом моём посте я спросил я как оправдать алаймент. Затем, для большей ясности, привёл несколько конкретных вопросов, в пример.
Более того, там же есть ещё два вопроса, которые все проигнорировали.
>то персонаж не нейтрально-злой, а нейтрально-долбоеб, потому что лишь долбоеб будет срать под себя и своей партии,
Я знаком с термином каотик-ступид, и избегать этой тропы мне не составляет труда.
>Опять же, ладно у тебя есть причина быть с ними, вопрос куда более важный: а есть ли причина у остальных персонажей таскать твоего с собой?
Да, есть. Внутриигровая – я очень полезен и силён, что не раз смог доказать. Внутри игры есть ещё пара причин, но их придётся долго расписывать, так как они привязаны к непосредственно персонажам сопартийцев.
> Игроки в партии создают внешнее псевдоусловие - персонажи путешествуют вместе, потому что игроки сидят за одним столом и хотят играть. Если кто-то из персонажей мудак, и у других нет какой-то мотивации его терпеть, обычно это приводит к конфликтам, срачам, развалам партии и подобному говну. Конфликты - это то, что тормозит игру, мешает достигать целей в ней и обычно нахуй никому не нужно, люди хотят грабить подземелья и убивать драконов, а не сраться с васей .о том, что он пиздит лут. Да, их можно сделать клёво и умно и всем интересно, но лично ты это делать не умеешь, если новичок - шансов все 146%, поверь мне.
Я знаю. Конфликтов у нас в пати нет, перестань меня уже этому учить. Мы все близкие друзья, и получаем много фана по игре.
Все микро-недопонимания решаются вне стола.
> Если из поста выше истина еще не вырисовывается: отыграть хорошо злого персонажа, так, чтобы у него было злое мировоззрение и он уживался в партии - пиздец какое непростое занятие, требующее килотонн опыта в НРИ. Без них получается конфликтный мудак, который приводит к срачам, обидам, развалам партий и очередной истории в ненависть-треде.
Нет, ты не прав. Я ещё про черту в конце спросил, ну так что? Она оправдывает свой пик?
>>41651
>Едем дальше.
> Раз ты лезешь в ГЛУБИНУ своего персонажа, спрашивая, как там в него сильнее погрузиться, то во-первых, почитай посты >>39322 и >>39326 о том, что такое отыгрыш, что в нем важно, а что - нет. Как почитаешь, можешь читать этот дальше.
Внезапно: эти посты я прочитал ещё в день их написания, так как это тоже ответы на мои вопросы. Я уже некоторое время сижу в треде.
> Ничего из этого отыгрышем не является - персонаж действует так, как игрок захотел, без какой-либо оглядки на, собственно, ролевую игру.
Понятно!
> Ролплей двухмерный, плоский: Персонаж может быть плоским картонным вырезом, если его отыгрыш заключается выражении какой-то свистелки и перделки, вроде фита "Артистичный",
Вопрос про фит вообще ничего не имел ничего общего с вопросом про отыгрыш. Мне интересно, полезен ли он или нет. Вдруг есть какой-то здоровый подводный, который я в упор не вижу?
> рычащего голоса и подобной хуйни.
Боже упаси.
> Пример 2: "Я нейтрально-злой, поэтому я не помогаю партии по мелочи партии, потому что ну должен же я как-то демонстрировать своё злодейство"
Да, это я :).
> Да, клёвый голос, смешные фишечки, возможно, ты всех развлечешь тем, как будешь их применять, но здесь всё еще нет глубины.
Реально!)
> Ролплей трехмерый, с глубиной: Как насчет примеров вот таких?
> Пример 2: "Я - чародей, поклоняющийся Асмодеусу. Мы расследуем преступление, идя по следу таких же как я культистов, приносящих в жертву людей, и я помогаю партии, потому что мне нужна их помощь. Когда мы доберемся до культистов, я помогу партии их убить, потому что я хочу добраться до знаний о том, какие у культистов были ритуалы, и использовать их свою пользу. Я помогаю партии и завоёвываю их доверие, но преследую свои недобрые цели. Это делает меня нейтрально-злым."
Да это ж опять я! Ситуация очень похожая, на то, что было у нас в игре недавно.
> Во всех этих трех примерах прослеживается разграничение между персонажем и игроком. В этих примерах у персонажа есть какая-то мотивация, которая задает его поведение. Чем сильнее разрез между тем, что сделал бы игрок, и тем, что сделал бы персонаж, тем глубже персонаж и тем сильнее и интереснее отыгрыш.
И в правду!)
> Ролплей четырехмерный, с глубиной в глубине. Сгустим краски сильнее?
> В этих примерах добавляются еще больше конструкций "X потому что Y", которые на нормальном языке превращаются в мотивации, привязки, недостатки и прочие вещи, на которых строится работа решательного аппарата "А как бы тут поступил персонаж".
Да, я об этом позаботился при создании. С чего ты взял что нет? Я ведь не выкатывал ещё свою квенту в треде.
> В качестве бонусного поинта: наличие слабостей позволяет их перешагнуть, чтобы написать клёвую историю о развитии персонажа (или наоборот о падении, когда слабости не перешагиваются): Паладин поддается своей слабости - искушению взять меч, - и слабости желания мести, и нарушает клятву. Чародей же переступает свою слабость страха и недоверия людям, решая поверить Чаду и пойдя приключаться с ним и его партией, перешагивая через страх.
Попридержи коней, мы только вкатились в игру.
> Именно эти вещи и повзоляют "погрузиться глубже" в перонажа, а не мировоззрение, фиты, спеллы, классы и прочие вещи, на которые всем, в общем-то, похуй.
Да, я знаю.
>>41652
> Помню у меня был персонаж вся такая тяночка-пусечка с зачарованой одеждой которая не грязнится/ломается, кусок или два мыла с собой, швейный набор, косметос и вот это все. И каждый привал использовал их.
Хах, ну я так и хотел. Эдакий чистюля-педант.
Какой-то ты немного неприятный, честно тебе скажу. Если ты всё и так знаешь, и тебя не надо ничему учить, наверное, ты и сам справишься. Впрочем, то, что ты написал "Как оправдать алайнмент" и пошел заниматься цитированием и однострочными ответами, говорит о том, что, как и предполагалось, ты нихера в итоге не извлек. Удачи в дальнейших изысканиях.
Ок.
Оправдание означает не то, что я хочу играть на своё мировоззрение, а чтоб не было ситуаций, что на бумаге я злой, а по каким-то правилам нет. Зря спросил видимо, ибо все ответы очень очевидные и какие-то агрессивные.
Ну смотри, я глянул в Only War, где размер орка/человека 4, а килла-кана - 5. Так что вполне логично сделать такой шагатель просто Large, тем более по вахабэку они редко выше трех метров. Есть у них шагалки и побольше.
Какое-то у тебя хуевое понятие о злом алайменте. Эмпатии может как быть так и не быть у лобого.
>Ключевые моменты "играть вместе" и "получать удовольствие"
Не всегда игра вместе это игра в одной группе, ибо игроки как раз могут договорится и получать фан от того что играют друг против друга.
Забей хуй и отыгрывай героя так, как ты его чувствуешь. Ну, конечно, если слишком сложно так сразу нырять в роль, то держи в голове как памятку описание. Ты сказал нейтрально-злое?
Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто
делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести.
Вот и прикидывай, сойдет ли твоему персонажу с рук не очень активная помощь союзникам? А воровство? Возможно он предпочтет украсть меньше, но без малейших рисков палева? Будет ли кому то в пати дело до того, насколько жестоко ты убьешь врага?
>ибо игроки как раз могут договорится и получать фан от того что играют друг против друга
Двачую. Я сам не люблю отыгрывать Замечательные приключения лучших друзей. А еще не я люблю дмов, которые запрещают игрокам фичи вроде кросспола или злого мировоззрения. ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО ИМ БУДЕТ НИКАМФОРТНА. Особенно вымораживает такая хуйня, когда набирают рандомных хуев с улицы/дискорда. Если ты такая неженка, то пиздуй играть с друзьями в зоне комфорта.
И конечно же, есть огромное количество ебаклаков, которые отыгрывают любое злое мировоззрение как хуесоса, который делает ЗЛО РАДИ ЗЛА. И я понимаю, что от такого можно тильтануть, но запрещать это вообще всем? Просто кикай далбоебов и ищи нормальных игроков.
Я люблю, когда в пати есть противорения. Есть разлад и самое главное - радикально разные мнения на многие вопросы морали. Самая лучшая часть днд - это не битвы с монстрами и не чистка данжиков, а когда два человека от лица персонажей спорят по десять минут на какую-то тему. В такие моменты и понимаешь, в чем разница НРИ от комплюктерных игр, где ты тупо тыкаешь одну строчку варианта ответа раз в две минуты, прочитывая очередное полотно, которое тебе высирает НПС.
Да потому что ты какой-то долбоеб, тебе дракон всё расписал по буквам, но ты точно такой же как и все уебаны, которые мечтают отыграть крутого дарта вейдера, а на деле хуесосы-мелкие пакостники, считающие отыгрышем прожимание/непрожимание/редкое прожимание абилок на панели кампуктерной игры. Отсюда и агрессия, ибо у каждого гма таких козлов бывает множество, все как под копирку. Конечно же все всё знают и никого не надо ничему учить. Нахуя спрашиваешь?
>пна бумаге я злой, а по каким-то правилам нет
сук просто убило
Окей, в принципе, всё как я и представлял. Вот это понятный и адекватный ответ.
>>41754
>не надо ничему учить. Нахуя спрашиваешь?
Не нужно учить как веселится и получать удовольствие от игры, это всё и так есть. Мастер уже провёл несколько сессий и ни у кого не было никаких жалоб.
Вопрос был о том, как погрузиться в персонажа, чтобы быстро принимать решения по ходу игры.
>хуесосы, козлов
К чему это? Что такого зазорного в моих вопросах, и как они показывают мою несостоятельность как игрока? Я вроде бы ясно и чётко объяснил, что тиме я помогаю, сюжету не мешаю, все получают фан включая ДМ'а.
Окей. Ты уверен, что остальным четырем игрокам нравится слушать 10 минут ваш увлекательный с кем-то спор? Пусть от лица персонажей. Как по мне, я бы нахуй кикнул такого долбоеба, пусть в дискуссионном клубе ищет слот.
Читал Сагу о Копье? Вот там аффтары, чтобы не утомлять таким прекрасным развлечением читателя, разруливали такие моменты тем, что, например, уводили Стурма Светлого Меча в сторонку, когда затрагивались щекотливые моменты, могущие задеть его чистую, незапятнанную рыцарскую мораль. И он развивался сюжетно. По-настоящему развивался, не споря попусту, а вместе с сюжетом.
Когда ты стоишь и пиздоболишь, это та ж самая стена текста, которую лучше пролистать. Отыгрыш роли тогда отыгрыш, когда у тебя есть роль. Четкий персонаж с прописанным характером, который обычно проявляется в поступках, действиях, продиктованнных ролью, которую необязательно озвучивать в бессмысленных диалогах. Тебя просто могут перебить и поступить так, как поступил бы их персонаж ,пока ты упиваешься потоком слов как токующий глухарь.
Представь, что наоборот - у партии есть четкий план, который обсуждали полчаса, который они выполняют вместе с тобой, и вот возникает какой-то неучтенный момент, вызывающий у тебя словоизвержение на 10 минут, никак не влияющее на сюжет, а в конце ты наконец решаешься на действие, которое влечёт за собой проблемы для партии вплоть до вайпа всех. Я бы просто с тобой не играл и ещё бы всем мастерам посоветовал не связываться. Открывайте таверну "Отстойник для злодеев" и сритесь там до усрачки за алаймент. А, лол, мы же и так тут. Выше кружки, драконы!
К счастью я играю с людьми, которые ценят и любят полемическую часть не меньше всего остального.
У нас просто разное видение того, что такое НРИ. Выше кружки.
>Не нужно учить как веселится и получать удовольствие от игры, это всё и так есть
Если вам весело и всё славно, то вообще никаких проблем не вижу на самом деле, дында для этого и придумывалась.
>Вопрос был о том, как погрузиться в персонажа, чтобы быстро принимать решения по ходу игры
Я советую обычно игрокам тщательно продумать их личную цель в этом мире и их мотив находиться в партии, в которой они находятся. Обычно чёткая мотивация помогает быстро принимать большинство решений. Мелочи вроде починки и создания еды не оказывают влияния на атмосферу особого на самом деле, не трогают сюжет. Добряк точно так же может не делать такие вещи по личным причинам. Например, я не чиню тебе меч, потому что мы можем в городе зайти к ремесленнику и дать ему работу! А я его не хочу лишать заработка. Тебе же не горит срочно чинить эту зазубринку на мече?
Правда, лучше уходить вглубь, если у тебя будет представление о персонаже не как о личности с набором навыков, а как о живом, развивающемся характере, то решения будут сами собой приходить, как в жизни бывает.
>К чему это? Что такого зазорного в моих вопросах, и как они показывают мою несостоятельность как игрока?
Не знаю, ты действительно несколько бесишь, не столь вопросами, сколь ответами. Опять же, если всем всё нравится - круто, если последуешь совету выше - мне кажется, тебе понравится.
>их мотив находиться в партии
У многих с этим возникают огромные трудности. Понятно, что как игроки все заинтересованы ходить вместе, но иногда такие персонажи получаются, что думаешь.. а нахуя ему вообще эти приключения? Просто в жопе свербит? Неееееииии, какая-то мотивация более вялая, чем мой хуй. А он у меня очень вялый в данный момент.
Да и не только в данный
Скорее всего Лардж, но может быть и Хьюджем если захочешь.
Да, я пытаюсь какие-то фракции городские использовать, чтобы связать игроков и дать мотивы быть вместе, если не получается из себя их достать, в пятерке в стандартном сеттинге всякие альянсы лордов есть.
Недавно освободился слот, пришел поиграть школьник, совсем хлебушек. Было удобно, что один из игроков сам захотел наняться в городскую стражу, получил там звание сержанта, и школьник просто попал к нему в подчинение. Это убило сразу нескольких зайцев - легко ввелся в игру школьничек, у него есть причина быть с партией, взаимодействие между персонажами имеет четкую и понятную печку, от которой можно дальше плясать по хате.
Ну вот, это то чего я ждал. Спасибо за советы.
Спасибо, дракон, за идеи, попробую часть прицепить.
>Так с 3й не сильно отличается, только слегка механикой самого дарквижена.
Да ну, брось.
Открываю ПХБ 3.5: из 7 рас дарквижен есть только у двух — дварфов и полуорков.
Открываю ПХБ 5е: из 9 рас дарквижен есть у шести.
28% против 66%.
Даже если брать только расы, которые есть и в той, и в той книге обеих редакций, то в 5ке добавили дарквижен эльфам, полуэльфам и гномам.
>повреждения доспехов
По умолчанию нет правил порчи армора и одежды, ибо и так много на что можно заморачиваться. Подразумевается, что с мелкими поломками персонажи разбираются также, как с хождением в туалет - во время долгих отдыхов, простоя или просто "за кадром" особенно если в пати или в городе есть волшебник с заклинанием Mending. Более крупные, драматичные поломки, важные для сюжета уже отыгрываются отдельно и в таких случаях уже с мастером решаете, что да как будет.
А вообще, есть хоумрулы всякие, по которым с поломкой армора уменьшается АС, а у оружия хит-дайс уменьшается (например, был топор 1d12, а стал 1d10).
У всех приключенцев свербит в жопе. У тех, у кого не свербит - просто неписи с уровнями классов и игроками быть не могут.
Он не долбоеб, а типичный нарцик. Он пришел в тредик покрасоваться, получить внимание и чтобы с ним согласились, а не за советами. Посты >>41649 и >>41756, в принципе, описывают одно и то же, но на один он весь дерьмом изошел, а другому он рад.
Честно говоря, это его поведение и ответы в треде куда более четкий указатель на то, что игрок он - говно, чем его желания отыграть злодея через подсирание партии.
>>41753
Угу, так и представил, как зову поиграть в свою игру какого-то долбоеба с улицы вроде тебя, а он начинает тут же собирать злодея в партии добряков, чтобы сраться с ними по 20 минут вместо игры в днд, и взрывается - как так-то! - ему ж не дали злое мировоззрение взять!
А вообще нет, ты прав. Запрещать его не надо, надо просто при отборе с улицы и дискорда смотреть, зачем человек хочет взять злое мировозррение, и как потом в партии применять, и просто не пускать клоунов вроде тебя. А то и правда - нахуй мне рушить происходящий сюжет, взаимоотношения в партии, и прочие клёвые штуки, рискуя появлением какого-то долбоеба, который их испортит, если я все равно его потом кикну?
>>41756
Ну что ты хочешь, человеку интересно сраться с другими, он не в дупляет, что со стороны слушателям вместо чтения срача в комментариях на хабре/дваче/пикабу в голосовом виде от лица персонажей хочется идти в подземелья и убивать драконов. Конечно же при этом, и он понятия не имеет, как делаются интересные партийные конфликты.
А потом из-за таких, как он, мне приходится на отборе с людьми по сто лет разговаривать, проверяя, является заявление "мне нравятся внутрипартийные конфликты" желанием получить нахуй не нужные срачи в войсе по 10 минут с круговой дискуссией "ну я хочу А" - "а я хочу Б" или хоть какие-то драматические потуги на сессии.
Я другой анон, но я не совсем понимаю, что плохого в конфликтах персонажей? Ну, типа, случается. Даже если изначально все были добрыми, то в какой-то момент партия может расколоться. И это создаёт раму, не вижу ничего плохого.
У нас вот, недавно, у роги-тифлинга-старика похители приёмную дочку, которую он обучал всяким воровским штукам. Пока мы пару сессий её спасали - рога все больше нервничал и переживал за неё. В итоге, обнаружили её и других детей в лапах, ну, назовём обтекаемым словом, культистов. В процессе переговоров с террористами мы немного перегнули палку, рога спалил, что его волнует конкретный ребёнок, и всех детей отпустили, а в момент, когда они покидали здание - полоснули ножичком темного бога ей по горлу.
Хилять - не выйдет. Ну, мы, взяв с собой девочку и ещё нескольких детей (на всякий случай, чтоб спасти хоть кого-то, если что-то пойдёт не так) телпеортировались в пещеру с живой и мёртвой водой, рога стал молиться идолам, на что, собственно, тот тёмный бог и пришёл. И, грит, приноси две другие аналогичные жертвы - я её верну.
Ну, дальше, собсна, огромный конфликт интересов очевиден. По итогу оба ребёнка были зарезаны, девочка превратилась частично в монстра, но рога доволен, что не потерял её. У остальных персонажей моральная травма и не понятно, что они будут делать дальше, когда выберутся из этой пещеры (телепорт был одноразовый, как выяснилось).
Мне кажется внутрипартийные конфликты создают глубину и драму. И, разумеется, их содержание должно быть приемлемым для всех а столом. На отношения между нами, как игроками, это не повлияло совсем.
На пике роговладелец оценивает ситуацию, а так же мораль партии
>что плохого в конфликтах персонажей?
Это примерно как вопрос "что плохого в ножах"?
Да, собственно, ничего самих по себе конфликтах плохого нет. Да, конечно, они способны создать "глубину и драму", как ты это называешь. Только, как и ножи, при неправильном использовании, людьми вроде тех пареньков выше, они создают больше проблем, чем пользы.
Бывают в этом мире игры формата PvP. Игры, в которых не просто предусматривается игра друг против друга, а те, где игра сама подталкивает игроков к этому. И кому-то это нравится в ролёвках. Где-то ты достигаешь своих целей, где-то ты обороняешься от других игроков, которые хотят прижать тебя.
Только днд хорошо идёт как ролёвка тогда, когда игроки занимются совместным повествованием. А совместное <что-то> работает хорошо лишь при наличии доверия между участниками. Если вы все вместе играете, вы друг другу скорее всего доверяете, чтобы совместно повествовать те истории, которые будут нравиться вам.
А теперь представь себе, что ты пытаешься повествовать историю своего персонажа - например, бывшего преступника-паладина, который ищет, что есть добро, а что зло в этом мире, и тут появляется такой вася, который, мотивируя тем, что он "не неженка", решает накормить насильно его ненужными срачами и конфликтами про алайнмент, веру или еще что-то. В итоге они срутся, ругаются, их персонажи оказываются несовместимы, кто-то кого-то бьет, ворует, убивает и в итоге в гробу или пешком кто-то партию покидает, или скрипя зубами, путешествует, не имея из-за ненужного хаоса возможности сделать то, что хочет.
Игра "друг против друга" как таковая убивает то, что делает коллективное повествование возможным - доверие. Доверие, которое позволяет довериться другому игроку, показать ему слабые стороны своего персонажа (пример с чародеем и Чадом из поста выше), зная, что он не использует их против тебя, чтобы сломать тебе игру и удовольствие.
Доверие между игроками позволяет плести историю вместе. Люди же, которые лезут с конфликтами, по моему опыту, не понимают этого. Они лезут к людям в душу и плюют в неё, влезая в чье-то повествование с конфликтами, устраивая срачи, не давая раскрывать перса и создавать общий сюжет тем, что перетягивают внимание на себя и свои срачи. Они часто не смотрят, нужен ли игроку, с которым они лезут сраться, вообще этот конфликт. Они видят в конфликте веселье и развлечение для себя, плевав на других. Таким людям не получается довериться. А кому нельзя довериться, тому и нельзя позволять давать делать с собой такие одновременно сильные и опасные вещи, как позволять конфликтовать.
Если ко мне кто-то лезет с партийными конфликтами, но делает это неприятно, я его остановлю как игрок. Если он не хочет останавливаться, и не понимает, почему он должен остановиться (ну как же, это же конфликт, и плевать, что тебе он не нужен), я с ним прощаюсь.
Это была лирика. В чуть более прикладном плане: как же сделать клёвые конфликты, встает вопрос? Да пожалуйста:
1. Конфликты должны быть решаемыми.
Партия должна путешествовать вместе, как мы уже знаем. Если конфликт абсолютно нерешаем (злой некромант vs паладин добряк), то он просто не даст игрокам играть в одной партии, либо приведет к ПвП, которое сделает то же самое.
2. Конфликты должны поддерживать концепты персонажей и рассказывать их историю, раскрывать их личности.
Мы играем, чтобы раскрывать персонажей, показывать их характер, развивать его вместе с сюжетом и всё такое. Если конфликт происходит не на основе чего-то, что важно для персонажей и поддерживает их концепты, а на основе срача вроде "я люблю синие шторы" vs "я люблю красные", то этот конфликт с драматической точки зрения бесполезен.
3. Конфликты должны связывать персонажей сильнее.
Удачное разрешение конфликта (не "я дартаньян, а он пидарас", не "давай останемся при своем мнении" - это избегание) означает нахождение компромисса. Нахождение компромисса обычно позволяет людям привести свои ожидания друг от друга в соответствие с реальностью, понять друг друга лучше, разобраться в том, кто что хочет и, в общем-то, банально сойтись крепче. Люди, которые поругались, а потом помирились - именно признав свою неправоту где-то, сделав уступки - обычно дружат сильнее, чем люди, которые вообще не ругались и куда сильнее, чем люди, которые поругались, а потом сказали "проехали".
Подводя итог: конфликты могут быть, но они не должны ломать повествование, они должны быть приятны обоим участникам, они должны решаться и решаться так, чтобы укреплять повествование и связи персонажей.
P.S. Конечно, это не касается конфликтов, которые приводят к покиданию персонажем партии и прочих особых случаев. Если вы используете конфликт между персонажами, чтобы убить своего вора, которого вы хотите сменить на нового волшебника, которым не терпится поиграть, устроить срач с пвп и покиданием вором партии (и вручением вора ДМу в качестве ББЕГа) - сам Бахамут велел.
>что плохого в конфликтах персонажей?
Это примерно как вопрос "что плохого в ножах"?
Да, собственно, ничего самих по себе конфликтах плохого нет. Да, конечно, они способны создать "глубину и драму", как ты это называешь. Только, как и ножи, при неправильном использовании, людьми вроде тех пареньков выше, они создают больше проблем, чем пользы.
Бывают в этом мире игры формата PvP. Игры, в которых не просто предусматривается игра друг против друга, а те, где игра сама подталкивает игроков к этому. И кому-то это нравится в ролёвках. Где-то ты достигаешь своих целей, где-то ты обороняешься от других игроков, которые хотят прижать тебя.
Только днд хорошо идёт как ролёвка тогда, когда игроки занимются совместным повествованием. А совместное <что-то> работает хорошо лишь при наличии доверия между участниками. Если вы все вместе играете, вы друг другу скорее всего доверяете, чтобы совместно повествовать те истории, которые будут нравиться вам.
А теперь представь себе, что ты пытаешься повествовать историю своего персонажа - например, бывшего преступника-паладина, который ищет, что есть добро, а что зло в этом мире, и тут появляется такой вася, который, мотивируя тем, что он "не неженка", решает накормить насильно его ненужными срачами и конфликтами про алайнмент, веру или еще что-то. В итоге они срутся, ругаются, их персонажи оказываются несовместимы, кто-то кого-то бьет, ворует, убивает и в итоге в гробу или пешком кто-то партию покидает, или скрипя зубами, путешествует, не имея из-за ненужного хаоса возможности сделать то, что хочет.
Игра "друг против друга" как таковая убивает то, что делает коллективное повествование возможным - доверие. Доверие, которое позволяет довериться другому игроку, показать ему слабые стороны своего персонажа (пример с чародеем и Чадом из поста выше), зная, что он не использует их против тебя, чтобы сломать тебе игру и удовольствие.
Доверие между игроками позволяет плести историю вместе. Люди же, которые лезут с конфликтами, по моему опыту, не понимают этого. Они лезут к людям в душу и плюют в неё, влезая в чье-то повествование с конфликтами, устраивая срачи, не давая раскрывать перса и создавать общий сюжет тем, что перетягивают внимание на себя и свои срачи. Они часто не смотрят, нужен ли игроку, с которым они лезут сраться, вообще этот конфликт. Они видят в конфликте веселье и развлечение для себя, плевав на других. Таким людям не получается довериться. А кому нельзя довериться, тому и нельзя позволять давать делать с собой такие одновременно сильные и опасные вещи, как позволять конфликтовать.
Если ко мне кто-то лезет с партийными конфликтами, но делает это неприятно, я его остановлю как игрок. Если он не хочет останавливаться, и не понимает, почему он должен остановиться (ну как же, это же конфликт, и плевать, что тебе он не нужен), я с ним прощаюсь.
Это была лирика. В чуть более прикладном плане: как же сделать клёвые конфликты, встает вопрос? Да пожалуйста:
1. Конфликты должны быть решаемыми.
Партия должна путешествовать вместе, как мы уже знаем. Если конфликт абсолютно нерешаем (злой некромант vs паладин добряк), то он просто не даст игрокам играть в одной партии, либо приведет к ПвП, которое сделает то же самое.
2. Конфликты должны поддерживать концепты персонажей и рассказывать их историю, раскрывать их личности.
Мы играем, чтобы раскрывать персонажей, показывать их характер, развивать его вместе с сюжетом и всё такое. Если конфликт происходит не на основе чего-то, что важно для персонажей и поддерживает их концепты, а на основе срача вроде "я люблю синие шторы" vs "я люблю красные", то этот конфликт с драматической точки зрения бесполезен.
3. Конфликты должны связывать персонажей сильнее.
Удачное разрешение конфликта (не "я дартаньян, а он пидарас", не "давай останемся при своем мнении" - это избегание) означает нахождение компромисса. Нахождение компромисса обычно позволяет людям привести свои ожидания друг от друга в соответствие с реальностью, понять друг друга лучше, разобраться в том, кто что хочет и, в общем-то, банально сойтись крепче. Люди, которые поругались, а потом помирились - именно признав свою неправоту где-то, сделав уступки - обычно дружат сильнее, чем люди, которые вообще не ругались и куда сильнее, чем люди, которые поругались, а потом сказали "проехали".
Подводя итог: конфликты могут быть, но они не должны ломать повествование, они должны быть приятны обоим участникам, они должны решаться и решаться так, чтобы укреплять повествование и связи персонажей.
P.S. Конечно, это не касается конфликтов, которые приводят к покиданию персонажем партии и прочих особых случаев. Если вы используете конфликт между персонажами, чтобы убить своего вора, которого вы хотите сменить на нового волшебника, которым не терпится поиграть, устроить срач с пвп и покиданием вором партии (и вручением вора ДМу в качестве ББЕГа) - сам Бахамут велел.
Чувак, ты ошибся. Это не я -> >>41753
тот что изошолся на говно
> Он пришел в тредик покрасоваться, получить внимание и чтобы с ним согласились, а не за советами.
Пообщаться и получить мудрых советов от древних драконов. С чем соглашаться в моих постах я не пойму. Я ж только вопросы задавал.
> Честно говоря, это его поведение и ответы в треде куда более четкий указатель на то, что игрок он - говно, чем его желания отыграть злодея через подсирание партии.
> подсирание партии
Это какой-то троллинг?
> собирать злодея в партии добряков, чтобы сраться с ними по 20 минут вместо игры в днд,
Судя по всему, это ответ не для меня, но скажу ещё раз для ЯСНОСТИ.
С командой у моего персонажа отношения прекрасные. Я делаю очень много работы для неё, и не стесняюсь коммуницировать с сокомандниками для обсуждения стратегии, к примеру. Вне боевых ситуаций я не устраиваю дебоши, убийства или прочие невесёлые способы уменьшить фан.
> нахуй мне рушить происходящий сюжет, взаимоотношения в партии, и прочие клёвые штуки, рискуя появлением какого-то долбоеба, который их испортит, если я все равно его потом кикну?
Опять же, я с самого начала играл со своими хорошими друзьями, все вместе мы убивали мобов, плели интриги в команде врага, короче от души веселились. Меня столько раз вынуждали это повторять, ты один ИТТ почему-то этого не понял.
> Ну что ты хочешь, человеку интересно сраться с другими,
В защиту анона, если всё, что он говорит правда, то всех всё устраивает и зря ты вообще оставляешь фидбек к его мнению, на на которое он не просил отвечать.
> нахуй не нужные срачи в войсе по 10 минут с круговой дискуссией "ну я хочу А" - "а я хочу Б" или хоть какие-то драматические потуги на сессии.
Кстати, интересно. В нашей игре было такое, только никто не срался. Плут, варвар и бард буквально несколько часов обсуждали план нападения на место скопления врагов. Я пытался участвовать, но ещё в начале понял что легче и эффективнее всего согласиться с планом ДМПС, и пойти наконец крошить лица. Что мы в итоге и сделали, казалось бы вечер проёбан, но я не жалею. Получилось довольно самобытная разгрузочная сессия.
Чувак, ты ошибся. Это не я -> >>41753
тот что изошолся на говно
> Он пришел в тредик покрасоваться, получить внимание и чтобы с ним согласились, а не за советами.
Пообщаться и получить мудрых советов от древних драконов. С чем соглашаться в моих постах я не пойму. Я ж только вопросы задавал.
> Честно говоря, это его поведение и ответы в треде куда более четкий указатель на то, что игрок он - говно, чем его желания отыграть злодея через подсирание партии.
> подсирание партии
Это какой-то троллинг?
> собирать злодея в партии добряков, чтобы сраться с ними по 20 минут вместо игры в днд,
Судя по всему, это ответ не для меня, но скажу ещё раз для ЯСНОСТИ.
С командой у моего персонажа отношения прекрасные. Я делаю очень много работы для неё, и не стесняюсь коммуницировать с сокомандниками для обсуждения стратегии, к примеру. Вне боевых ситуаций я не устраиваю дебоши, убийства или прочие невесёлые способы уменьшить фан.
> нахуй мне рушить происходящий сюжет, взаимоотношения в партии, и прочие клёвые штуки, рискуя появлением какого-то долбоеба, который их испортит, если я все равно его потом кикну?
Опять же, я с самого начала играл со своими хорошими друзьями, все вместе мы убивали мобов, плели интриги в команде врага, короче от души веселились. Меня столько раз вынуждали это повторять, ты один ИТТ почему-то этого не понял.
> Ну что ты хочешь, человеку интересно сраться с другими,
В защиту анона, если всё, что он говорит правда, то всех всё устраивает и зря ты вообще оставляешь фидбек к его мнению, на на которое он не просил отвечать.
> нахуй не нужные срачи в войсе по 10 минут с круговой дискуссией "ну я хочу А" - "а я хочу Б" или хоть какие-то драматические потуги на сессии.
Кстати, интересно. В нашей игре было такое, только никто не срался. Плут, варвар и бард буквально несколько часов обсуждали план нападения на место скопления врагов. Я пытался участвовать, но ещё в начале понял что легче и эффективнее всего согласиться с планом ДМПС, и пойти наконец крошить лица. Что мы в итоге и сделали, казалось бы вечер проёбан, но я не жалею. Получилось довольно самобытная разгрузочная сессия.
>но я не совсем понимаю, что плохого в конфликтах персонажей?
Всё должны дружно ходить за ручки и предлагать друг-другу чай, чистя данжики, как в ММО. В этом вся суть днд, как вы не поймете?
Не вижу смысла тратить время на объяснение чего-то ебанату, который даже исходное сообщение нормально прочитать не может.
Мне бы так.
В качестве дополнения:
Собственно, раз уж мы говорим о разрешении конфликтов, ИТТ есть отличные примеры того, как их разрешать не надо: ругань и переход на личности вместо поиска компромисса и общей позиции вроде "эй, ты меня не так понял, вот что я имел в виду на самом деле" в самом минимальном виде.
Представь себе, если бы эти постеры не ругались в треде, а примерно с таким же настроем общались внутри партии, а вместо ругани использовали бы пвп - проверки навыков (читай воровство) и нанесение урона - поймешь, какие конфликты партии иметь не стоит, и почему они плохие.
Такое ощущение что историю в ненависть-треде прочел. А потом они удивляются, почему игроки генерят нелюдимых бомжей-убийц.
Пользуясь случаем хочу получить внимание и похвастаться тем, что ИТТ всегда пытался рассеять недопонимание самым дружелюбным способом, и замять неприятные моменты.
нейтрально-злой тифлинг
А то мои игроки изъявили желание дропнуть фентези-средневековье, я не против попробовать, в принципе.
Начинающий ДМ
Для 2-й и 3-й редакций выпускали Oriental Adventures (троечную щупай тут: зетров<тчк>нет /Books/Dungeons & Dragons/AD&D 3rd Edition/Oriental Adventures/ ).
Но википедия подсказывает, что тамошний сеттинг - тот же самый Рокуган, что и в L5R. Так что, в теории, лор и завязки для приключений можешь стянуть оттуда.
Конкретно лор есть у всяких именных заклинаний типа Bigby's Grasping Hand или Tasha's Hideous Laughter, которые придумывали Гигакс сотоварищи.
Остальные же неименные заклинания как такового лора не имеют, ибо в каждом сеттинге у них может быть своя история (хотя скорее не быть). От редакции к редакции, кстати, как мне кажется, именных остаётся всё меньше и меньше.
Как я понял, можно как хочешь воротить свои дела в плане лора заклинаний, если дм разрешит, и чёткие правила не описаны ни в одной книге.
Открывается простор для фантазии.
Первая редакция:
https://thetrove.net/Books/Dungeons & Dragons/AD&D 1st Edition/Oriental Adventures/
Третья редакция?
https://thetrove.net/Books/Dungeons & Dragons/AD&D 3rd Edition/Oriental Adventures/
Фанатское с DMGuild по 5ке:
https://thetrove.net//Books/Dungeons & Dragons/3rd Party/5th Edition/_DMsGuild/Marc Altfuldisch/index.html
Ты претензионный мудак, с апломбом выдающий свой опыт за истину в последней инстанции и мешающий собеседника с говном по надуманным поводам. Причём у тебя даже не менторский тон, а позиция типа "говно, слушай сюда, сейчас тебя мудрец жизни будет учить". Читать аж тошно.
>>41777
Пиздец душнота.
мимо
Удваиваю, кстати, задушило читать дальше половины первого поста. И про злое мировоззрение и эмпатию полная хуйня написана.
Желудочный сок того самого василиска.
Тут нужно понимать что персонаж с любым алайментом понимает что в партии ему будет выгоднее зарабатывать экспу и голду и не будет делать слишком опрометчивые действия ради одномоментной прихоти. Конечно этого не может понимать игрок и делать это просто ради фанчика хдд))), вот таким долбобам надо жать дверь. Мастер должен учитывать в глобальном сюжете что тот или иной персонаж может перехватить инициативу в ориентации партии и повернуть сюжет в одно из трех русел алаймента.
Внезапно вспомнил шизика из базы игроков который требовал проводить с ним личный кастинг паладинов даже будучи играчком.
Все сюжетки в них часто бывают знаменитые маги и лор по сеттингу.
Подвезли. Бедных варфорджедов кастрировали.
Подклассы отобрали. Скирмишер был дерьмом, Джаггернаут был спорен, Энвой был хорош. Вместо того, чтобы их починить стала просто одна профа, как у людей, лол.
Читерскую встроенную защиту порезали, причем традиционно для вотков, порезали так, что она стала просто скучной. Да, круто, +1 АЦ и можно одевать броню.
По сути из клёвых чуваков с чуть кривоватой механикой сделали убогих людей с возможностью официально говорить "ай эм зэ робот".
Эй, зато хоть художника получше наняли в этот раз.
Добро пожаловать ко мне
Обрезаный хуман, зато со статами не плохо, жир на любом персонаже хорошо сидит, фит на 1 ац и встроенный резист к яду и иммун к болезни с отсутствием сна и мясных потребностей выглядит достойно.
Трансформеры нау
Пора дракон. Пора.
добрые пираты Лазаарских Княжеств еще не спиратили?
Спасенный вами ангел поднимает город обратно, как вам кажется, на материальный план. Но когда, переместившись, вы открываете глаза, и глубоко вдыхаете, рассчитывая ощутить утреннюю прохладу, в нос вам ударяют совсем неожиданные запахи, а перед глазами предстают совершенно другие зрелища.
Огромный, просто-таки колоссального размера конструкт стоит перед вами посреди разбросанных гуманоидных трупов. Еще один такой же, только поменьше, сидит у него на плече. Он вам кричит:
— Здравствуйте, путники! Если вы хотите жить, вам стоит добраться в ближайшее поселение, буквально в паре часов пешком отсюда по дороге у нас за спиной!
Вы можете пойти вперед >>1441987 (OP), или же развернуться и отправиться обратно в ад >>1441342 (OP), откуда вы только что ушли.
Выбор за вами.
В 3.5ке было еще понятие Low-Light Vision которое усиливало зрение в полутьме, а Darkvision работал только в полной темноте, в 5ке их обьеденили в один трейт.
Собственно у эльфа, полуэльфа и гнома был Low-Light Vision, у дварфа и Полуорка был Darkvision.
>Подводя итог: конфликты могут быть, но они не должны ломать повествование, они должны быть приятны обоим участникам, они должны решаться и решаться так, чтобы укреплять повествование и связи персонажей.
Кайнд оф того что я и хотел сказать. Игра - коллективный фан, и все получают его по разному (разные группы по разному).
> От редакции к редакции, кстати, как мне кажется, именных остаётся всё меньше и меньше.
В последнем допе к 5ке добавили пачку таких же.
Имун к болезням и старению, резист к пойзону, ненужность дышать и есть выглядят вкусно, но тут смотря для какого приключения конечно.
Я был бы рад ненужности дышать, но каждый второй эффект имеет одну и ту же приписку.
Ага, но зато исключает кучу всяких эффектов которые нужно вдыхать, та же механика с удушьем, например.
А ты хочешь стулом ебашить как остро заточенным мечом? Ты анимешник?
Это копия, сохраненная 31 мая 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.