Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/.

Какой движок самый плохой обсуждаем здесь: движкосрач. 

Игры из /gd: Halver , Iron Meat , Slavania , Inmost , OverTime , Cursed Pantsu , The Excravlers , Shiro , Obsurity , In Search of Fon Vitae , BRAIN/OUT , Rogalia ,

Написать модеру: пишите сообщение через репорт.

47 Кб, 640x736
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.

1,2 Мб, 1280x652
Добро пожаловать!

Предыдущий тред: https://2ch.org/gd/res/1052014.html

Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.

Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.

Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.

В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.

-------------------------------------ССЫЛКИ--------------------------------------

1) Страничка нашей игры в Steam "Мироздание 2772 Г.Э.: Олимп": https://store.steampowered.com/app/3241300/Macrocosm_2772_GE_Olympus/

2) Группа по игре в Телеге: https://t.me/macrocosm_olympus

3) Группа по игре в ВК: https://vk.com/macrocosm_olympus

4) Моя телега: https://t.me/turismo_russo

7 Кб, 554x554
Сап, анонычи. Расскажите о своем опыте поиске артистов для создания игры. Я начинающий воннаби-инди разработчик, хочу сделать первую игру в пиксель арт стиле. Но как генерить графику? Да какие задачки можно сложить на генеративные АИ, например нарисовать камень или скамейку, но что-то чуть более сложное, например тайлсеты для автотайлинга у меня от генеративных моделек добиться не получается. Так где искать людей, желательно недорого, я же не игровая студия блин? Kwork сейчас исследую, но там совершенно уебишная система создания заказа, по сравнению с профи.ру например.

1,7 Мб, 1372x863
Тред для лампового общения между конкурсами.
Пилим заготовочки. Подбираем темы. Придумываем правила. Планируем стратегии победы. Смеёмся над вниманиеблядями. Помогаем игростроевым куколдам выбрать подходящее кресло.

Прошлые конкурсы https://twoweeksgame.ru

Прошлый тред >>1088634 (OP)

984 Кб, 1701x955
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для анимаций, не стесняюсь вайбкодить (хотя у меня семь лет опыта на джаве и два года на котлине), выглядит всё это вот так. Вопрос такой: а как, блядь, придумать интересный геймплей? Я даже с жанром определиться не могу, хотя заебашил технодемку с разными процедурными генераторами, IK-анимациями, внутриигровым редактором ассетов и их расположения на модели персонажа, не говоря о самых базовых вещах вроде гуя, контроллера, сеточного инвентаря в стиле Diablo/Kenshi/Tarkov/Stalker и так далее. А вот САМУ ИГРУ я придумать почему-то не могу. В голову лезут мысли о своём рогалике с блэкджеком и дамами лёгкого поведения, но рогалик в киберпанковом сеттинге звучит как-то странно. Да и графон мне уже как-то не очень нравится, хочется чего-нибудь пиксельного, а не вот этого вот неонового минимализма.

125 Кб, 1588x745
Надоело спасать фэнтезийные королевства. Сделал Tower Defense про оборону вагончика от бичей и мега-боссов. Зацените геймплей.

https://vahta360.ru/game2

2,4 Мб, 1920x1017
Falco Engine

Free cross-platform 3D game engine with C# scripting, Bullet physics and OpenAL audio.

373 Кб, 1200x675
Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com/search#q=free
Учебные материалы по Unity на русском: https://vk.ru/@-205226146-uchebnye-materialy-po-unity-na-russkom-05092025
Полное руководство по языку программирования С#: https://metanit.com/sharp/tutorial/

Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

Где и как скачать?
https://unity.com/ru/download
Нужно скачать Unity Hub, и через него любую версию юнити, желательно LTS.
В качестве IDE можно использовпть Visual Studio(можно установить вместе с юнити выбрав галочку), Visual Studio Code или Rider.

Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

Прошлый тред: https://2ch.su/gd/res/1040489.html

1,2 Мб, 1920x1080
Halver #6 [296] >>
Релиз! Купить или скачать мемо-версию можно в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/

Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня

ВК: https://vk.com/gologamesgroup
Твиттер: https://twitter.com/GoloGamesStudio

Предыдущий тред: https://2ch.hk/gd/res/907651.html (М)

489 Кб, 1920x1080
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.

Прошлый тред: >>1099391 (OP)

312 Кб, 1254x1254
Godot #84 [164] >>
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и преждевременных оптимизаций
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 83: >>1104969 (OP)
---
Все статьи, читать: https://godotengine.org/blog/
Все версии, скачать: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases

639 Кб, 1219x2314
Сайт с браузерным эмулятором для хаков/модов Dune 2 the battle for arrakis smd.
https://dune.clan.su/

Можно играть с компа, телефона, планшета. Управление адаптировано, если не устраивает можно настроить.
В данный момент на сайте представлены моды от авторов которые активно занимаются ромхакингом дюны.
Остальные хаки будут постепенно появляться на сайте.

Проект не коммерческий, но ежели кому интересно, присоединяйтесь, будем грузить хаки, крутить emulatorJS, пихать хаки в телеграмм ботов и так далее.

103 Кб, 1280x720
После написания пары десятков строк кода за 2 часа, очевидно переключаясь на аутировние на любой другой предмет взаимодействия, создаю этот тред для исцеления от навязчивых идей.

Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.

Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.

Стартуем!

6,6 Мб, 3305x1851
Посмотреть демо можно здесь: https://ubgamez.ru/graph2d/game.html (откроется в браузере)
Моя C++ либа для 2D-игр: scene graph, HTML-UI, свет и запеченный Spine
Короче, здорово, аноны. Давно собирался показать, какую хуйню я пилю в свободное время, когда не надо впахивать на галере. Это кастомная библиотека для 2D-игр на плюсах. Из фич: древовидный scene graph, рендер через один батч-конвейер, HTML-рендерер для UI (чтобы не ебаться с рантайм-версткой), нормальный свет и, сука, запеченные Spine-анимации. Код выкачу в ближайшее время под MIT — вместе с демкой, из которой надергал примеры ниже.
[SceneGraph]
Каждый объект — это CContainer. Внутри зашито всё: позиция, скейл, поворот, пивот, альфа, tint, скролл-бокс, твины и дочерние элементы. Трансформа наследуется по дереву, рендер хуярит строго в порядке детей, а z-order — это просто их индекс в массиве. Спрайт, лейбл, HTML-документ, партиклы, Spine, диалог — всё это ноды одного дерева с единым интерфейсом.
auto ptrHero = std::make_shared
ptrHero->addChild(ptrShadow);
ptrHero->addChild(ptrBody); // тень под телом
// z-order — просто порядок детей
ptrHero->swapChildren(ptrShadow, ptrBody);
ptrHero->bringChildToFront(ptrBody);
dialog->bringChildUnderForeground(ptrPanel);
// вспышка удара: твин тинта
ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 1.f, 0.2f, 0.1f, Easing::linear);
ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 0.f, 1.0f, 0.6f, Easing::outQuad, 0.1f);
Если надо, чтобы лейбл намертво привязался к спине персонажа и двигался вместе с ним — делаешь addChild() и вообще не паришь мозг, он будет кататься, крутиться и скейлиться за родителем. Из коробки завез каскадную упаковку детей с переносом строк и выравниванием, drag & drop и таймеры через тот же твинер, чтоб не городить велосипеды.
_ptrParticlesDemo->packChildrenCascade(maxCx, maxCy, 7.f, true);
btnsCont->alignChildren(eChildrenAlign::HORIZONTAL, 20.f, getDialogCx());
// drag & drop
ptrFace->setInteractive(true);
ptrFace->setDragable({}, [](CContainerPtr, float, float) { return true; });
ph->setInteractive(true);
ph->setOnDragDropAccept([](CContainerPtr dropped) { return true; });
ph->setOnDragDropped([](float x, float y, CContainerPtr dropped)
{
dropped->setPos(0, 0);
ph->addChild(dropped); // карта стала ребёнком слота
});
------------------------------
[Диалоговая_система]
BaseDialog — нода дерева со стеком модальных окон, стилями закрытия и жизненным циклом.
auto dlg = std::make_shared
dlg->setTitle("Настройки", ptrTitleSprite, 113, 113);
dlg->createCloseButton(ptrNormal, ptrPressed, ptrHover, ptrDisabled);
dlg->createFgLayer(ptrFg, 60, 60, 46, 46); // рамка поверх контента
// модально: захватывает ввод, скрывает предыдущее окно стека
dlg->open(this { refreshHud(); }); // колбэк после закрытия
Режимы жизни: open() — модальное окно со стеком; showAsPanel() — панель внутри родительского диалога, ввод не блокирует; закрытие по крестику, по колбэку или CLICK_ANYWHERE — когда кликаешь мимо окна. На коленке собран встроенный скролл: скроллбар, тени, физика флинга с «оттяжкой» за краем и возвратом обратно, колесо мыши и drag-скролл — работает сразу без допила напильником.
------------------------------
[HTML_внутри_сцены]
UI — это просто HTML-документ, который прикидывается нодой дерева. Таблицы, ссылки, чекбоксы, слайдеры, прогрессбары, комбобоксы с выпадашкой, nine/three-slice, картинки с дефолтными эффектами (glare, glitch, пикселизация…) и даже тег
_ptrAboutDemo->init(R"HTML(....)HTML", cx - 40, cy, shared_from_this());
// клик по ссылке копирует в буфер (через Emscripten)
auto* dom = HTMLDom::getInstance();
dom->setOnClick(dom->findNodeIdByAttr(0, "id", "tg_link"),
[](unsigned long long, float x, float y, int)
{
copyToClipboard("@ubgamez");
showCopyToast(x, y);
});
------------------------------
[Запеченный Spine: в десятки раз быстрее]
Если выкатить дефолтный Runtime-Spine на сотню юнитов, он просто трахнет CPU в кашу из-за костей, мешей и клатчинга. Поэтому анимации можно запечь оффлайн в компактный бинарник — позиции жмутся в int16, UV в uint16, альфа и blend — в один байт. В рантайме движок просто один раз проходится по статическому буферу с интерполяцией кадров:
ptrSpine->loadPackedAnimation(0, "BBB/barbarian_idle.panm", 1, true, ptrTex);
ptrSpine->setAnimationByTag(1);
Никакой тяжелой костной математики в кадре — можно спавнить десятки спинов на сцене, fps не просядет. При этом Runtime-режим никуда не делся: если нужны события анимации и хитбоксы — дергаешь обычный API. Оба режима спокойно уживаются вместе.
------------------------------
[Свет прибитый к Spine]
Движок держит до 204 источников в uniform-блоке на кадр, куллинг слоев идет прямо в шейдере. Но самая сочная фича — привязка света к самому скелету:
// аттачмент сам светит: фонарь из картинки фонаря
_ptrLamp->setLightAttachment("light", true);
_ptrLamp->setLightAttachment("lightspot", true);
// радиальный свет на кости
ptrHero->addRadialLight(300.f, "hand_bone", "torch_slot", 1.5f);
Для отмеченного аттачмента рендерер каждый кадр строит квад спрайта в экранных координатах и кидает в световую таблицу — фрагмент шейпится UV аттачмента, яркость умножается на альфу слота. Факел машет — пятно света гуляет по стенам ровно так, как его нарисовал аниматор. Светят и runtime-, и запеченные спины.
На том же конвейере крутятся bloom, виньетка, «капли на стекле», зерно, аберрация и fish-eye. Если интенсивность эффекта на нуле — ветка в шейдере полностью отключается, так что на слабом говне мамонта тяжелые постэффекты не будут жрать ресурсы.

2,5 Мб, 1600x900
Завязка: Саня и его друг Лёха приезжают на две недели в обычный летний лагерь. Первое время всё выглядит нормально: знакомства, отряды, костёр, бытовуха. Потом начинают происходить мелкие странности — почти нет связи, пропадает вода, люди становятся раздражительнее, а вожатые обсуждают необычно сильную солнечную активность.

Постепенно обычная лагерная история должна перейти в хоррор.

Сейчас готов первый день и пишу второй. Есть несколько персонажей, свои спрайты, переделанный интерфейс Ren'Py и система выборов. Часть решений будет влиять на то, кому Саня доверяет и к какой концовке придёт.

Делаю всё один, поэтому пилится не моментально.

Собственно, создал тред, чтобы не вариться в собственном соку и периодически кидать сюда прогресс.

Особенно интересно:
— цепляет ли вообще завязка;
— не выглядит ли интерфейс всрато;
— как вам спрайты;
— насколько быстро стоит начинать собственно хоррор.

Если выглядит как говно — тоже говорите, только желательно с пояснением, почему.

Если тред не сдохнет раньше игры — буду приносить сюда второй день и дальнейший прогресс.

590 Кб, 3840x2160
Доброго дня.
Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.

И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.

Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180
Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.

Так что пришёл сюда с просьбой прогнать бенч.
Что и как надо тестировать там расписано подробнее.
Ссылка на архив, пароль 122: https://drive.google.com/file/d/1VFMqfL4n6eyDg9xsIOpkCrFW-xC7e0Ej/view?usp=sharing

И плиз если можно без срачей. Просто надо тестануть быстродействие. Спасибо.

2,8 Мб, 1536x1024
Обсуждение публикации, маркетинга и продвижения игр.
Предыдущий тред: >>999310 (OP)

2,4 Мб, 1672x941
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.

Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.

В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.

Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.

Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.

Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.

В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.

Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.

Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.

1 Мб, 1536x1024
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive.
Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера.
Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.