Увидел в конце января новость про релиз SDL3, решил что это знак свыше, и подумал что буду делоть.
Т.к. у меня NIH синдром в терминальной стадии, движок пилю сам.
На момент написания шапки, все на супер ранней стадии, так что см. итт ниже, вдруг прогресс не стоит на месте.
Как вообще по русски gear называется? Эквип?
Ну если у тя 90% экрана занимает эта всратая травка, то можно не поскупиться и тайлинг пофиксить текстур бомбингом
Шейдеры
https://wiki.libsdl.org/SDL3/NewFeatures
Новый gpu модуль, который если я правильно понимаю общий знаменатель вулкана и прочих dx12
Новая аудио-подсистема.
И еще кило-тонна фичей.
Я по сути ничего кроме сетапа окошка, инпута, опенгл и звука не использую.
Что пилишь? Покажи что-ли.
Та по мелочи. Гробота давит.
Написал проверку сегмента против капсуля, чтобы удобней было мышкой выбирать объекты.
Добавил персам слоты эквипа, и сделал чтобы сумка была надета на персонажа, и тогда она уже показывается внизу.
Алсо вкрутил нотификации при подъеме предметов, чтобы звуки играть и всплывашку показывать что предмет добавился.
Надо теперь немножко подлатать менеджмент сессий на сервере, и садится думать что дальше по геймплею прототипировать.
Спасибо за отчёт. Люблю следить за прогрессом разработки.
>что дальше по геймплею прототипировать
Может систему баффов/дебаффов или крафтинг 🤔
Сейчас пытаюсь какой-никакой сурвайвал мод сделать.
Голод ползет вниз или вверх?, и надо ходить искать еду.
За каждую единицу голода потраченную мы получаем экспу.
При этом если ты сытый, голод тратится быстрее и регенит хп.
Мобы сейчас очень злые и отрывают ебало, поэтому от них надо пытаться убежать на спринте.
Надо придумать теперь, как из этого порочного цикла вырваться.
Может надо действительно добавить крафт, чтобы можно было хз, острую палку сделать чтобы больше урона было.
Посмотри вот эту игрушку, она оч неплохо сделана
https://store.steampowered.com/app/1635450/Longvinter/
Играл в старую версию. Было интересно. Но у меня сгорела жопа, когда я сдох и у меня все вещи своровали.
Там интересная социальная составляющая. И в целом всегда есть чем заняться.
Я планирую как и раньше не поджигать жопу людям фулдропом. Скорее всего будут локации с ним, но ты ссзб если пошел туда и потерял шмот.
Чем интересного в соц?
OpenGL
Третья и четвёртая выглядят отлично
На 3 скрине тралалело тралала? Я думал его в тюрьму посадили
Нагоняет интриги, чтобы порадовать карликов (нас).
Ой, не тот скрин приложил. Заблюренный для бусти.
Алсо сделал чтобы предметы которые в стол положили рендерились на нем.
Надо бы боевку прототипировать, но чет пока нет идей.
Ага, я уменьшил эмбиент пока пытался заматчить освещение с блендером для материалов без текстур оказалось что нужна была гамма коррекция.
>Алсо сделал чтобы предметы которые в стол положили рендерились на нем
Вот это прикольно. Нравится, когда разработчик уделяет внимание деталям.
29 files changed, 626 insertions(+), 485 deletions(-)
Берем 2д шум (1 пик из инета). Часто еще используют FBM (fractional brownian motion), чтобы получить более интересные результаты.
Дальше мапим значение шума в каждом пикселе в тип тайла.
Например, если значение шума в пикселе от 0 до 255, мы можем сказать что от 0 до 50 будет вода, от 50 до 80 песок, потом трава и т.п.
Так мы получаем "карту". Ну а дальше уже рендерим как-нибудь. Я пока что просто рендерю тайлы с переходами.
На втором пике мой старый генератор который использует diamond-square алгоритм. Принцип тот-же что и с шумом, но шум более гибкий, потому что не обязательно заранее знать размер карты.
Третий пик - тот же принцип, но вместо мапинга в конретный тип тайла, шум дает нам высоту. Дальше генерим terrain mesh и красим в шейдере мне не нравится как получилось, но щито поделаешь.
Ты начинаешь в зоне C и можешь двигаться в сторону S, где сгенеренные мобы будут жестче.
Каких-бы мне фентези мобов придумать для этих зон, как считаешь, анончик?
в зоне Б точно должно быть опаснее чем в А. при этом в А мобы не такие приставучие хоть и сильные, чтобы у игрока был азарт и возможность на границе А и Эс флексить если вдруг на Эс слишком сложно. На Б можно дальнострелов с кем-то еще, чтобы в середине А не было слишком безопасно, но около Ц больше тех, кто ближний бой
Ууух, какая всратота вышла. Надо дальше крипаться.
И то верно. Я хотел добавить рецепт сундука, чтобы в него можно было барахло складывать, и решил что замоделить свой. Но потом понял что мои текстуры совсем некуда не катят, и вот теперь прокрастинирую в туториалы по текстурированию.
Перепилил кое-какие кишки и начал добавлять ферму.
>Uncompressed Size: 32930
> zlib compressed size: 944, ratio: 0.029
zlib сжимает на 97% данные которые я передаю с сервера на клиент
Что ожидаемо, там в основном нули, потому что данные разложены так, чтобы не надо было их собирать по всей памяти, но из-за этого размер сильно распухает.
Стоит навелосипедить свой кодек ради любопыства, как думаете?
Боевку переделал на более кнопочную. Мобов стало кайтить вполне себе весело.
Пытаюсь немножко vfx делать, сделал слеш шейдер супер простеньнкий.
Надо уй подлатать и ассетов доделать.
Xatrix eto ty?
Дак сделай как в донтстарве, типо просто колизия, кликаешь и она становиться колизией в другом месте.
Или вообще не добавляй двери.
Игра про ферму же, если не от кого дом защищать то и двери нахой не нужны.
> Дак сделай как в донтстарве, типо просто колизия, кликаешь и она становиться колизией в другом месте.
Ага, скорее всего так и сделаю.
> Игра про ферму же, если не от кого дом защищать то и двери нахой не нужны.
Сетевая игра же, очень даже есть от кого защищать.
>Сетевая
Нихуя ты замахнулся.
Че прям сервера держать будешь или игроков на хамачи садить будешь?
Нихуево апнулся, даже не стыдно теперь за тебя.
ну зачем ты его так унизительно проткнул? он же был единственный, кто на этой доске ещё делал игры
>для первой части уже держу
Где поиграть-то можно? Я не понял.
>>30752
>Че прям сервера держать будешь
Проблема онлайн инди-игр даже не в том, что нужно сервер держать - это наименьшая из проблем, решается минимальными затратами (относительно всего остального). Проблема онлайна в том, что онлайн-игра должна быть заточена геймплейно на взаимодействие между игроками, иначе это уже не онлайн, а синглплеер с требованием подключения к интернету. Но если игроков нет, игра выглядит как заброшенный пустырь, и с этого пустыря все убегают, даже если задумка игры их заинтересовала, потому что без игроков в игре делать нечего. Замкнутый круг, который можно разорвать только затратным маркетингом, на который денег обычно нет.
Но даже если хватит начального капитала на маркетинг, и соберётся сколько-то тысяч начальных игроков, вылезает куча других проблем: читеры постоянно ломают игру и их тяжело отследить и прогнать; хитрые игроки находят и абузят баги, нарушая экономику или баланс; прокачавшиеся олдфаги издеваются над слабыми ньюфагами; люди проходят весь контент и уходят, если ты не можешь вываливать на них регулярные обновления; но обновления могут разочаровать. Если за онлайном не следить, он быстро умирает, даже если начиналось всё неплохо. И в одиночку за всем уследить и всё сделать физически невозможно...
Поэтому инди-игры почти не бывают онлайн, а те, что были, зачастую давно мертвы, либо умирают, либо больше не считаются "инди". Это тебе далеко не просто "сервер держать"...
Все так, через все это проходили.
Один из самых частых реквестов был "можно мне то же самое, но только оффлайн, хочу аутировать в одиночку".
В этот раз я попробую заложить возможность эвенчуал селф хостинга.
Из факапов - переход на фритуплей. Когда ты можешь создать учетку на раз два, возникает куча проблем, которые в ином случае можно просто игнорировать. Ну и экономически это тоже неоправдано, если фритуплей не был заложен в основу.
Энивейз, вероятность обсёра более 9000%, и я этим всем занимаюсь просто ради процесса, ну и олдфаги подбадривают.
> Где поиграть-то можно? Я не понял.
расходитесь, здесь не на что смотреть; app/528460/
Послеживаю за твг. А в у вас как дела?
\кстати графикой чем-то похожа на portal knights только щас заметил
И правда. Графика еще не устаканилась, и вряд ли скоро это случится. План научится таки рисовать текстуры и моделить. Посмотрим что из этого выйдет.
Дела норм. Успехов, анончик.
По дефолту будет только общий онлайн сервер.
Со временем релизну версию в которую можно будет играть локально или развернуть свой сервер при желании.
Но это не точно.
Так же их можно класть в повозку, и запрягаться в нее (самому) и тянуть. Без джойнтов в динамике это работает так себе, но пока сойдет.
Мобы делают то же самое.
Из-за этого, мобов очень легко кайтить.
Думаю, какое бы поведение/навыки дать мобам, чтобы кайтить их было сложнее.
>В текущей боевке прежде чем нанести удар, ты останавливаешься, потом делаешь замах, и только потом входит урон по сектору.
Пипец. За такое в стиме отзывы сливают до 20%...
1920x1080, 0:37
Алсо написал шейдер для импакта.
> Что мешает сделать движение и атаки независимыми?
1. Ничего не мешает, я пробовал и мне не нравится как это ощущается.
2. Будет другая динамика боя, мне пока больше нравится текущая. Ты знаешь, что если собираешься нанести атаку - ты будешь прикован к месту, более того, чар сначала повернется на нужный угол. Это делает кайтинг более сложным, плюс в пвп так веселее, потому что каждая атака это риск.
1. Это потребует более сложных анимаций для моделек, которых нет.
> Там есть вайфу материал. У тебя есть вайфу материал?
Будет. В первой части был, но пока не до этого.
На мой взгляд, задержка перед ударом - норм для супермощных приёмов а.к.а. "ультимейт" или хотя б среднемощных приёмов для контроля толпы и т.п.
Задержка перед каждым тычком зубочисткой очень раздражает. Да, ты "рискуешь", но ради чего? У этой зубочистки нет и не будет импакта. Врага не откинет, огромную толпу не засосёт в дыру, ты не нанесёшь критический урон, сносящий 99% здоровья. Смысл останавливаться, если ты мог ткнуть на ходу?
Наверное, я не являюсь целевой аудиторией, но я сравниваю с большинством экшн-игр (т.е. игры без пошагового дробления геймплея). Взять, например, стрелялки: ты можешь стрелять от бедра на бегу, но промахиваясь; можешь замедлиться, повысив свою меткость; может присесть на месте ради точного и сокрушительного выстрела, рискуя своей защитой. Аналогично с почти любой другой экшен-игрой, т.к. динамика геймплея не зависит от декораций игры.
Т.е. суть в том, чтоб оставить задержку для более продвинутых приёмов/мощных орудий, а мелкие, маломощные, базовые атаки сделать быстрыми. Естественно, в классовой игре это также зависит от конкретного класса героя, т.е. атаки мощного танка медленные, "тяжёлые", а какой-то разведчик даже ультимейты кастует быстро и легко, без задержек.
Судя по трейлеру Hades, там очень мощные атаки с одновременным движением героя сквозь врага, т.е. отсутствует "встал на месте и ткнул зубочисткой - абсолютно ничего интересного, лишь нанёс -1 hp".
>потребует более сложных анимаций
В популярных готовых движках есть "смешивание" анимаций: можно сложить движение костей с двух независимых анимаций. Вот у тебя человечек стоит неподвижно, когда бьёт рукой - кости ног никак не трогаются анимацией удара - поэтому ты мог бы автоматически создать анимацию "удар на бегу", суммировав движение нижней половины тела "бег" с движениями верхней половины тела "удар".
Т.е. тебе не нужны никакие "сложные анимации" - достаточно процедурно объединить имеющиеся. Комбинирование анимаций - вообще важная тема, независимо от графики и жанра игры, имхо. Короч, рекомендую эту фичу сделать в движке - даже если думаешь сейчас, что она никогда не нужна будет.
На мой взгляд, задержка перед ударом - норм для супермощных приёмов а.к.а. "ультимейт" или хотя б среднемощных приёмов для контроля толпы и т.п.
Задержка перед каждым тычком зубочисткой очень раздражает. Да, ты "рискуешь", но ради чего? У этой зубочистки нет и не будет импакта. Врага не откинет, огромную толпу не засосёт в дыру, ты не нанесёшь критический урон, сносящий 99% здоровья. Смысл останавливаться, если ты мог ткнуть на ходу?
Наверное, я не являюсь целевой аудиторией, но я сравниваю с большинством экшн-игр (т.е. игры без пошагового дробления геймплея). Взять, например, стрелялки: ты можешь стрелять от бедра на бегу, но промахиваясь; можешь замедлиться, повысив свою меткость; может присесть на месте ради точного и сокрушительного выстрела, рискуя своей защитой. Аналогично с почти любой другой экшен-игрой, т.к. динамика геймплея не зависит от декораций игры.
Т.е. суть в том, чтоб оставить задержку для более продвинутых приёмов/мощных орудий, а мелкие, маломощные, базовые атаки сделать быстрыми. Естественно, в классовой игре это также зависит от конкретного класса героя, т.е. атаки мощного танка медленные, "тяжёлые", а какой-то разведчик даже ультимейты кастует быстро и легко, без задержек.
Судя по трейлеру Hades, там очень мощные атаки с одновременным движением героя сквозь врага, т.е. отсутствует "встал на месте и ткнул зубочисткой - абсолютно ничего интересного, лишь нанёс -1 hp".
>потребует более сложных анимаций
В популярных готовых движках есть "смешивание" анимаций: можно сложить движение костей с двух независимых анимаций. Вот у тебя человечек стоит неподвижно, когда бьёт рукой - кости ног никак не трогаются анимацией удара - поэтому ты мог бы автоматически создать анимацию "удар на бегу", суммировав движение нижней половины тела "бег" с движениями верхней половины тела "удар".
Т.е. тебе не нужны никакие "сложные анимации" - достаточно процедурно объединить имеющиеся. Комбинирование анимаций - вообще важная тема, независимо от графики и жанра игры, имхо. Короч, рекомендую эту фичу сделать в движке - даже если думаешь сейчас, что она никогда не нужна будет.
В той же диабле перс точно так же останавливается для удара/закаста. И только некоторые скилы позволяют двигаться во время нанесения урона, типа вертушки у варвара.
В общем пока что меня устраивает как есть, а там посмотрим.
> Короч, рекомендую эту фичу сделать в движке - даже если думаешь сейчас, что она никогда не нужна будет.
Я то что нужно прямо сейчас не успеваю делать.
Пожалуй что будет сложновато. В SDL есть Renderer, но он очень простенький - по сути только прямоугольники может рисовать и картинки. Банально, текст вывести - уже придется что-то изобретать.
Если опыта мало, лучше взять raylib.
Кто-нибудь знает что делать с оклюдерами? Генерить по шедоумапе на каждый источник света? Это ж писец.
>Насколько сложно писать игру на %любые_инструменты%
Всё зависит от игры. Крестики-нолики - очень легко. GTA 5 - очень сложно.
>>51161
>Банально, текст вывести - уже придется что-то изобретать.
Была же какая-то отдельная библиотека для TTF шрифтов?..
А, вот же она: https://github.com/libsdl-org/SDL_ttf
...ты же не изобрёл велосипед для вывода текста?..
>>51324
Зачем тебе реалистичные тени реального времени в игре с видом сверху?
Открой исходники какого-нибудь движка типа Godot и смотри, как там...
> Была же какая-то отдельная библиотека для TTF шрифтов?..
Это просто обертка поверх freetype2, которая по дефолту дает апи, которое рендерит каждую строку в отдельную текстуру.
> в игре с видом сверху?
Это 3д, камеру можно крутить, впрочем я ограничу углы наклона.
Затем что я хочу чтобы тени от костра и прочих источников света были нормальные, а не то как сейчас. Плюс, если источник света, например, внутри здания, свет не должен протекать сквозь стены.
Хотел сделать выживач по типу донстарв, но с камерой как у тебя (таким же углом камеры) и в 3Д. Теперь вижу насколько это плохое решение. Понятно что деревья можно сделать прозрачными, но как-то все равно оно мешается все и область для динамического файта (экран) как-то маленький. Сделать дальше и детали персонажа не видно.
В общем, в голове это казалось лучше.
Камеру можно крутить, так-то.
Плюс можно скрывать объекты которые мешают обзору. Я так делал в 2д версии.
Надо теперь победить тени для point-light и придумать что делать с тем что источников света может быть много.
Я хотел камеру как в доте (там угол больше), там и деревья низкие. Надо пробовать. Может быть в доте какое-то рыбий глаз, хз, но как будто область взаимодействия больше (может просто кажется).
Напиши какие библиотеки используешь?
Что было самое сложное?
Какие математические знания нужны (кроме очевидной линейной алгебры)?
SDL3, cgltf, stb_image, stb_truetype, stb_vorbis.
Ну, графика, очевидно сложная хуйня. Очень много ебли с опенглем. От линейно алгебры не так и много нужно, но вот держать все пространства и преобразования между ними в голове сложновасто. Текст боль гугл Text Rendering Hates You
Физика тоже довольно напряжная тема, особенно учитывая, что её нужно синхронизировать между сервером и клиентами. Но у меня пока что очень простые коллайдеры, так что более менее терпимо.
Сеть эвенчуалли будет проблемной областью. У меня udp и синхронизация стейта. Пока сеть не тормозит, все в целом работает ок.
Пока не придумал как по человечески делать миграцию данных при изменении конфигурации объектов. Я хочу чтобы чтение и запись были максимально близки к memcpy, что создает некоторые сложности.
Ну и геймдизайн, конечно же. У всех миллион идей, но по факту когда доходит до конкретики, поговорить не с кем.
Сложно перечислить все, так что остановлюсь на этом.
В целом, все превозмогаемо, просто очень много всего надо делать, а времени/энергии очень мало. Мне нраицца
> У всех миллион идей, но по факту когда доходит до конкретики, поговорить не с кем.
То есть, ты пилишь игру, но нет идей по геймплею?
Наоборот, идей слишком много, но их нужно конретизировать, приоритизировать и реализовывать.
Обычно у людей идеи уровня "сделай пиздато". А с этим невозможно работать.
Еще, наличие опыта в каком-то смысле мешает. Ты знаешь что нужна фича Х, но ты видел что прошлая реализация создала проблему Y и Z, а придумать альтернативу которая решает все проблемы не так и просто, что приводит к параличу решений.
>Обычно у людей идеи уровня "сделай пиздато". А с этим невозможно работать.
ну вот тогда тебе идея: сделай хуёво. справишься?
Кроме шуток, это на самом деле неплохой подход. Лучше сделать хуево, а потом улучшить, чем не сделать ничего.
Ну хз, когда у меня есть идеи я вообще никого не слушаю. Пока сам не обосрусь во время реализации. Мне лень перечитывать весь тред, но какие основные идеи? Выживач с градостроем?
Типа того. Хочу чтобы в этот раз Храм Подрамника поддерживался бы системой.
Сабнавтика в космосе с лоуполи затычками, там выгорел в самом начале, просто увидел что такие клоны есть и смотрятся убого.
Иммерсивность сабнавтики это первые часы геймплея, этот водный мир, выживач. Космос не цепляет так, наверное мне больше понравилась костомная база (но я ничего не сделал вообще)
Скайрим в 2д, не прям клон, просто думал что понял в чем иммерсивность скайрима и хотел сделать рпг на этом, оказывается не понял.
Делал на затычках-спрайтах автоматизацию подобие римворда. Хотел симулятор поселения, но с лучшей автоматизацией, вроде как получилось. Но оказалось когда пешки заняты - тебе нечем заняться самому. Ты им от скуки задачи постоянно ставишь, они ясно дело перегружаются. Да и в целом идей ноль, тупо копировал механики римворда. Потому что не римворд понравился, а хотел римворд сделать лучше.
Понял что все пошаговые боевки - говно, ты просто из боя в бой повторяешь паттерн.
Понял что 4х стратегии нравятся очень мало кому, люди просто не понимают погружения и видят нудный кликер.
Последнее думаю рпг выживач, top down как у тебя. Просто потому что кончились идеи, и я решил что если не найду, буду тупо вдохновляться на каком-нибудь донстарв + босфайты.
Ах да, опенворд - говно.
Как элемент стартового исследования - супер. Но как элемент перемещения просто нудятина. Если тебе после квеста/гринда, надо ножками вернуться на базу - просто забей. Если добавляешь подобие фаст-тревела (пусть там повозка, порталы, любое) просто на ноль умножает весь опенворд, который ты возможно еще и ручками дрочил (а ручками надо, процедурно вообще шляпа какая-то).
Алсо, добавил строительство. Ставим бланк нужного объекта, засыпаем ингредиенты и готово.
больший вопрос - зачем вообще загоняться и дрочить копейки, если в игре не панорамный вид на 30 километров во все стороны, а камера смотрит вниз. цель 3000 фпс что ли?
неужто эсдль3 всё еще софтверный?
Никак. Просто въебал 8 штук макс пока.
Надо наверное таки постить упд тут, а из субшоты делать линк, а не наоборот
После этого, думаю, дописать рецептов для всякой сурв фигни.
Добавил чуть больше рецептов, и встала необходимость добавлять источники ресов. Сидел давеча смотрел как выделывали кожу раньше. В африке её дубили в растворе соли, мочи, дерьма и перемолотых мозгов
Потрать вечер и поиграй/посмотри как боёвка в Xanadu Next сделана. Уверен, что тебе понравится.
Я тут недавно попробовал трафик замедлить, докинув 200мс пинга, чтобы было как у некоторых тестеров. И это пиздец.
Не знаю, смогу ли я сделать так, чтобы текущая боевка ощущалась хорошо при таком пинге. С пингом ниже 50 ощущается вполне неплохо.
Не, ну а что ты тут можешь поделать? Ты инди-разработчик одиночка без возможности хостить сервера во всех уголках планеты и у тебя риалтайм боёвка, тут на корню вся идея, мягко говоря, стрёмная. И вот поэтому свою ММО я буду делать в виде пошаговой жрпг... но Ксанаду чекни всё-равно, там боёвка напоминает ту, что у тебя уже, но с большей глубиной без слишком вычурных и лишних наворотов, это всяко лучше, чем до посинения просто байтить врага на атаку и отходить.
Но щито поделаешь, хочу риалтайм. По хорошему надо придумать как сделать боевку менее зависимой от пинга. Плюс скоро интернет все равно разделят на зоны, так что пинг будет лучше.
Гляну, если оно запустится на прыщах.
Браузер нас разбаловал поддержкой любого текста из коробки, конечно.
Художественное преувеличение же.
А то всегда можно сказать, что ты не добыл свой камень для цпу.
https://www.youtube.com/watch?v=vuvckBQ1bME
ресайз был очень медленным в сравнении с велосипедом.
Те, кто справа.
Ролл
Доделает ли ОП свою игру когда-нибудь?
1920x1080, 0:26
Если игроки решать отыгрывать амишей, я подумаю что вкрутить, чтобы им это было делать прикольнее.
>Блупринты для домиков завез. Непонятно, правда как выдать их игроку.
Сделай их отдельной картой с ограничением доступа, чтобы заходить туда мог только игрок и его друзяшки.
Не-не. Домики можно строить прямо в общем мире. И игроки могут дизайнить их из модулей как хотят. Вопрос был про то, как эту систему скрестить с блупринтами, чтобы "архитектор" мог засейвить здание, и передать или продать другому игроку.
"Домики" в инстансах я скорее всего тоже завезу, для тех кто ну очень хочет жить в полной изоляции.
Зачем нужны такие крыши, которые выше первого этажа?
>Блупринты
Обычно так называют схему-пустышку типа голограммы, которую нужно заполнить необходимыми ресурсами, прежде чем она превратится в реальный объект. Правильно понимаю? В чём проблема сделать их в виде обычных предметов, которыми можно торговать на рынке?
Если же речь о самом участке на земле с готовым домом - то обычно делают через что-то вроде таблички на земле, к которой можно подойти, узнать стоимость, владельца/автора, выкупить у владельца. Где-то в игре может быть список всех табличек, вроде того же рынка.
> Зачем нужны такие крыши, которые выше первого этажа?
Так устроен ассет пак? Не до конца понимаю вопрос.
> В чём проблема сделать их в виде обычных предметов, которыми можно торговать на рынке?
С этим никакой проблемы.
> через что-то вроде таблички на земле
Это то, как у меня работает строительство, да. Но строительство - модульное. Ты ставишь не весь дом целиком как один большой объект. Ты ставишь отдельно стены, крышу, и прочие элементы. За счет этого ты можешь задизайнить дом сам.
Блупринт в моем случае это предмет, в который можно сохранить схему расстановки отдельных модулей.
Из него можно сразу заспавнить весь дом целиком.
Но если ты игрок, по идее он должен либо спавнить все таблички для всех нужных модулей, либо спавнить одну гига-табличку.
В случае с гига-табличкой тоже есть два стула - либо требовать положить вообще все ингредиенты, что как-то не очень клево, потому что не симметрично относительно ручного строительства, да и прогресс не так хорошо видно. Либо как-то решать какие куски уже заполнены ресами и материализовывать их, что превращается в стейт-менеджмент-кошмар.
Можно, конечно, упаковывать все ресы сразу в блупринт, тогда его можно будет просто вжух и поставить целиком. Но это не очень прикольно с точки зрения ролеплейности что-ли. Хочется, чтобы было "более реалистично". Ты купил чертежи, а дальше все равно надо строить, принося ресы.
>Так устроен ассет пак? Не до конца понимаю вопрос.
От этой гигантской крыши создаётся впечатление, что домик изнутри должен быть почти двухэтажным. Обычно ИРЛ под такой крышей как раз второй этаж прячется... Ну или там очень высокие потолки. С точки зрения геймплея - у тебя эти крыши загораживают обзор позади дома, и если в них нет никакой практической необходимости, я бы на твоём месте сделал бы их более низкими или вообще плоскими. Можно и оставить, если у тебя такой стиль...
>предмет, в который можно сохранить схему расстановки отдельных модулей
А, понятно. Тогда это можно сделать так: активация схемы (например, если поставить её на землю) создаёт нечто наподобие "3D проекции/голограммы" - полупрозрачное изображение будущих модулей дома. Игрок может закинуть туда ресурсы, либо выключить проекцию, деактивировав схему (например, убрав с земли обратно в инвентарь).
>с точки зрения ролеплейности что-ли. Хочется, чтобы было "более реалистично"
Есть понятие "игровой условности"... Если сеттинг научно-фантастический, тогда 3D проекция существует благодаря научно-фантастической технологии. Если сеттинг средневековый, тогда эта 3D проекция существует в воображении человека-строителя. На экране игрока в обоих случаях разницы никакой нет. Это то же самое, что полоска здоровья.
Игра по мотивам Бенжамина Батона - сморщеный карлик превращается в мускулистого чеда?
ссылка прилипла случайно