СУБШОТА № 9 — СИЛЬНЕЙШАЯ 1059188 В конец треда | Веб
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.

Прошлый тред: >>1048166 (OP)
кидайте видосики.png223 Кб, 600x600
2 1059193
Что сделали за неделю?
image.png168 Кб, 1264x512
3 1059194
>>59193
Ищу аккаунтабилити бади. Будем трещать за гейдизайн.
Оставляйте фейкомыльце или тележеньку!
4 1059196
>>59188 (OP)
Нихуя себе,я в шапку попал. Неужели это знак, что всё же стоит делиться прогрессом...
5 1059198
>>59188 (OP)
Половина скринов - дрочерский анимешный контент. Это многое говорит о нашем обществе.
6 1059201
>>59193
А вы заметили, что начиная с этого поста >>1017224 →
собака снабжена зонтиком от мочи? Но она не защищена снизу.
7 1059202
>>59198
Не вижу ничего плохого
8 1059209
>>59193
Забил на гей дев из-за депрессии или хуй знает чего. Как кукулод теперь сижу на доске, и зоонаблюдаю за другими.
9 1059210
>>59209
Заходит депрессивный куколд в гд, а гдшники тоже депрессивные куколды.
SRT 1.mp421,4 Мб, mp4,
1920x1080, 0:58
10 1059213
>>59193
сделал космические рейнджеры три
11 1059216
>>59213
Круто, плавненько, но дальность прорисовки хуйня, глаз режет появление кубов вдали.
12 1059217
>>59210
Как из этого сделать игру?
Каков будет геймлей если все смотрят?
image.png160 Кб, 1702x843
13 1059221
>>59217
Гейдев тайкун чики-двощ эдишн.
Вместо того чтобы делать игру, ты выбираешь как прокрастинировать, ходишь отвечаешь субшоте что нихуя не сделал.
Запускаешь дефолтную сцену в движке с тремя ассетами.
Вот это всё.
14 1059227
>>59209
>>59221
Куколд-кун, а го реально сделаем симулятор гдшера по фану?
15 1059228
>>59216
согласен. но сделать ничего нельзя. тут даже обжект пулинга нет. чистый стриминг рандомных уровней. с квадратичным ростом числа этих уровней от дальности
16 1059246
>>59209

>Забил на геймдев из-за депрессии


>сижу на доске, наблюдаю за другими


Литералли ми фр фр.

Только я пытаюсь выкарабкаться...
17 1059254
надо нам всем лодырям объединиться и нихуя не сделать вместе
18 1059257
>>59254
Короче, делаем субшота-симулятор.
Значит, есть тред. В нем раз в 5 минут субшота спрашивает что ты сделал. Надо выбрать что сделал.
Выбор зависит от того, ммм, что ты делал.
Что можно делать?
19 1059259
>>59257
Зачем симулятор, когда уже есть этот тред? В нём возможностей больше. Можно ответить, что угодно, можно прикрепить картинку или видео. Есть мультиплеер и стабильный онлайн.
20 1059260
>>59259
Онлайн так себе.
21 1059277
>>59194
Как то хотел отписать, но мне впадлу заводить фэйкомыльце. В идеале - ты кидаешь фэйкомыльце, я те отписываю, ты скидаешь дискорд и я тебе написюкиваю.
22 1059280
Хм, что бы мне показать? Столько всего сделал, но ничего не доделал. И девочьки до сих пор голенькие ходят, мерзнут
23 1059292
@tatrix
24 1059297
>>59280

>девочьки до сих пор голенькие ходят


Это самое важное.
test.webm3 Мб, webm,
1278x714, 2:04
25 1059308
Сделал первый игровой день в игре, точнее прототип мейн квеста первого дня: познакомиться с кандидатами на выборы мэра.
На графику можете не обращать внимание, это всё прототипы локаций и персонажей. Есть художник, который их перерисовывает. Главное, что хоть какой-то контент в игре появился.
image.png4 Кб, 149x161
26 1059310
>>59280

>И девочьки до сих пор голенькие ходят, мерзнут


пора ассеты уж пилить
1212.mp422,9 Мб, mp4,
1102x644, 0:29
27 1059311
>>59280
Сделал микродеревню. Не знаю насколько симпатично вышло, но решение добавить ветряки с полем возникло совершенно внезапно и модель ветряков я заспидранил за 15 минут. Деревня ещё пустая и с плейсхолдерами, но совсем скоро я запущу туда неписей. Они уже научились ходить и говорить, но не научились принимать решения о следущей задаче и выдавать квесты.
Расмышляю, что делать со скалами-задниками-границей которые выглядят как говно.
28 1059325
>>59311
Че за движок?
29 1059326
>>59311
Это анимешный ремейк готики 2?
30 1059327
>>59325
Очевидный годот очевиден

>>59326
Я из порноигр треда вылез
31 1059339
>>59311
Какие формы у девушки, прям идеал! Разве что причёска совсем не подходит. Такая косичка обычно у всякий варварш. У таких должна быть или короткая или по плечи/пояс.
32 1059342
>>59257
над идеей нужно еще поработать, считаю
идея это самое главное в разработке
bgg.mp41 Мб, mp4,
560x560, 0:06
sage 33 1059429
image.png1,1 Мб, 974x643
34 1059449
Одел!
Прошу, не надо оваций, спасибо.
Это было сложно. Я перебрал миллион различных конбинаций, чтобы я мог поставить шмоткопроизводство на поток без лишней возни. У персонажа около 50 блендшейпов, которые динамически меняются в процессе геймплея. Нужно было синхронизировать всё это дело, учесть различные слоты для одежды, их особенности и поведение. В результате я свёл процесс добавления любой новой шмотки к трем шагам: импортировать меш, прописать иконку и цену в массив, поставить метку слота (верх, низ, обувь етц).
Осталось только моделек наштамповать (или напиздить)
35 1059456
>>59449
я знаю как гениально решить твою проблему без возни вообще
просто рисуй шмотки текстуркой на теле!
а всякие шляпы-плащи-юбки-аттачменты и уже дополнительными мешами

кмк для твоей игры это только в плюс, фишка запомнится
36 1059458
>>59456

>рисуй шмотки текстуркой на теле!


Это же кал, отвратительно. Такое только хорошо смотрится если на пляже допустим нарисовать купальник для секс контента.
37 1059462
>>59458
я художник я так вижу
38 1059467
>>59449
Сам моделишь?
39 1059474
>>59467
Только окружение и вот этот вот весь хард сёрфейс
40 1059481
>>59474
Текстурки сам рисуешь?
И откуда тянки тогда?
41 1059514
>>59449

>У персонажа около 50 блендшейпов, которые динамически меняются в процессе геймплея.


О чём игра-то и почему геймплей требует 50 разных блендшейпов? У тебя там деформации живота при натягивании тянки на 1 м дубину хобгоблина? Ок, но получается всего 1 блендшейп. На что ещё 49 штук?

>>59456

>рисуй шмотки текстуркой на теле


У него слишком высокая детализация...

>>59458

>отвратительно


В древних лоуполи играх так и делали.

Обычно одежда в 3D делается как-то так:
1. Дублировать меш кожи, удалив лишнее.
2. Расширить по нормалям, деформировать.
3. Материалы и текстуры, скульпт + запекание.
Так геометрия одежды лучше ложится на риг.

>>59481

>откуда тянки


Он уже говорил, что взял модель со Smutbase:

>Smutbase is an independent site that means to provide a place for artists to share resources for use in modern 3D tools. We host models, textures, sceneries, HDRis and other NSFW resources for machinima filmmakers.

42 1059516
>>59514

>О чём игра-то и почему геймплей требует 50 разных блендшейпов?


Дак кастомизация же. Там туда сюда, сисик подкрутил, за пизду дёрнул, и много шейпов набегает. Koikatsu играл?
43 1059518
>>59514
>>59516

> которые динамически меняются в процессе геймплея


А. Я понял в чем вопрос состоит. Кастомизация в геймплей вшита. От баффов меняется внешность.
44 1059555
>>59516

>кастомизация


В целях оптимизации все блендшейпы должны быть удалены/запечены после того, как игрок завершает кастомизацию персонажа. Иначе у тебя там будет избыточное требование к RAM и/или VRAM. На счёт анимаций не уверен, по идее, движок должен сам "запекать" все блендшейпы перед анимацией...

>Koikatsu играл?


Слышал, что её используют для создания ВНок, но собственно игра не интересует. Это же симулятор свиданий обыкновенный, зачем в него играть?..

>>59518

>От баффов меняется внешность.


А, я помню, ты уже что-то об этом писал... Но как-то странно, что там менять кроме толщины, лол? Лицо вряд ли будет заметно в экшене от третьего лица, а пропорции тела завязаны не на меш, а на скелет; а мышцы зависят скорее от текстур, чем от меша.

Задумка любопытная, но непонятно, чем это должно привлекать игрока (если это не какой-то фетиш на трансформации в разных монстров или предметы).
45 1059580
>>59555

>В целях оптимизации все блендшейпы должны быть удалены/запечены


Пока норм - норм. Решать проблемы нужно по мере их поступления. Пока я на своем кирпиче 60 фпс держу - все хорошо. У меня все идеи такие ебанутые. Как то раз я процедурно генерировал монеты.

>Задумка любопытная, но непонятно, чем это должно привлекать игрока


Да, по сути это фетиш трансформаций, но без перегибов типо превращения в чернику. А вообще у меня просто спортивный интерес был, понравится ли людям кастомизация как часть прокачки, а не просто слайдеры покрутить. Людям нравится собирать себе тяночек в играх, где это возможно и потом постить скрины на F95. И я решил: пожалуйста, нате вам целую игру о собирании тяночек.
46 1059593
>>59580

>как часть прокачки, а не просто слайдеры


С точки зрения геймдизайна слайдеры выгодны т.к. позволяют начать игру с привлекательным тебе персонажем сразу, а не "качаться" 69 часов в игре с неприятным/скучным/банальным персонажем для получения нужной краски для волос, формы глаз и прочего... Если я правильно понял, ты хочешь, чтоб начинали все с одного базового персонажа, потом модифицировали в процессе геймплея. Но также привязываешь модификации к "баффам"...

Если внешность определяет характеристики, то это дополнительное ограничение на самовыражение. Например, если от роста зависит сила, и маленький персонаж по определению слабее большого, игрок не сможет сделать сильного дворфа в твоей игре. А требование прокачки/прохождения испытаний по определению вынуждает игрока искать лучшие по эффективности модификации. Если у тебя сила по определению главный атрибут, то почти все будут наращивать рост и мышцы до предела, а любители условных дворфов или пухляшей будут страдать, поскольку или лишены преимущества, или играют нелюбимым персонажем ради его преимуществ.

Впрочем, это всё больше всего влияет на игры с мультиплеером, особенно PvP, т.к. для сингла можно настроить баланс в пользу игрока. Но если будешь балансировать в сторону "все баффы равны", то тут теряется интерес от прокачки. Зачем стремиться к увеличению силы, если она ни на что не влияет?

Так что это довольно сложная тема, которую давно стараются избегать в играх. Кажется, в старых играх подобные "бонусы внешности" были популярнее...

...хех, у меня чувство дежавю, будто я тебе это уже объяснял в предыдущем или ещё каком-то треде.
47 1059595
>>59593

>хех, у меня чувство дежавю, будто я тебе это уже объяснял в предыдущем или ещё каком-то треде.


Вроде нет. Однако, мне есть что сказать против.
Ты, анон, думаешь дохуя. Это хентайная игра для кумеров, а не убийца скайрима. Тут как: Сисик, писик, ХОРОШО. Сисики варьируются - ещё лучше. А если ещё и геймплей и плавные анимации - вообще песня.
Я в этом деле хорошо разбираюсь. Я сам кумер
48 1059597
>>59595

> Это хентайная игра для кумеров, а не убийца скайрима. Тут как: Сисик, писик, ХОРОШО.



нарисованная бодиартом одежда, аноний. подумой
image.png42 Кб, 300x168
49 1059599
>>59597

>нарисованная бодиартом одежда, аноний. подумой

mmm-hmm-mmhmm.gif78 Кб, 112x112
50 1059605
>>1059075 →
Закинул Габену тенге за слот, жду и трясусь, пока он все документы проверит
trailer first lq.mp48,2 Мб, mp4,
1280x720, 1:01
51 1059615
Сделал трейлер для стимовской страницы и начал работу над её оформлением. Кидаю все силы на подготовку демо или плей теста до нового года. это видео сжато, поэтому так шакально
image.png160 Кб, 654x828
52 1059618
>>59605
Малацца, одобряю! Оставь фейкомыльце?
53 1059619
>>59615
Прежде всего, ты молодец что столько всего сделал.

Мне бы хотелось чтобы звуки были гораздо более сочными. Сейчас их как будто не хватает и они сильно приглушенные. В некоторых местах, например когда бос бьет, звука вообще как будто нет.

Мне сложно судить, но как будто для тик-ток сознания динамика слишком медленная.

Дерзай анон, у тебя все получится!
54 1059632
>>59619
пока звуков в игре довольно мало, только сейчас буду их ко всему добавлять. Но Спасибо! И да, тут нет супер быстрой динамики, геймплей тоже такой, иногда требует бежать, а иногда идти не привлекая внимания.
эх, а сколько ещё предстоит доделать!
55 1059636
>>59615
долгожитель треда

по трейлеру: слабо. в нем нет хука - фишки, ради которой мне захотелось бы сыграть или добавить в желаемое. "ну челик бегает, стреляет в медведок, говорит "uh oh", как будто ему 8 лет и он уронил эскимо, а не пронзают какие-то страшные хватаки-ебаки, в конце какая-то тряска и вообще выглядит как дарквуд у нас дома"

то есть нет какой-то атмосферной предыстори, мотивации, проблемы, которую захотелось бы решить
в немалой степени повлияла слабая музыка, от музыки вообще половина зависит
56 1059639
>>59636

>в немалой степени повлияла слабая музыка


а я ему предлагал свой эмбиент
даже написал на пробу 1 трек
57 1059641
>>59639
дай послушать

но вообще я не думаю, что амбиент это хорошо для этого трейлера. для методичного прослушивания на фоне, пока лутаешь коробки и ящики - да, хорошо

для трейлера, которому нужно за 30 секунд зацепить, врезаться в память и показать некую развивающуюся и кульминирующую - не очень

я больше склоняюсь к какой-нибудь заводному электропердежу типа: https://www.youtube.com/watch?v=4kptCLCTbJo
58 1059642
>>59641

>показать некую развивающуюся и кульминирующую композицию

59 1059643
>>59641
автор просил тёмный гитарный эмбиент в духе noct >>1054373 →
60 1059645
>>59636
Главная задача была сделать, а новый трейлер никто не мешает добавить позже. Плюс, ещё добавлю чисто геймплейное видео, но после доработки. Всё же если бы вообще не было видео на странице, то выглядело бы ещё хуже.
61 1059698
>>59645
ну тоже верно
62 1059903
>>59865 (Del)
Так наоборот же хорошая группа, правильное дело делают. Можно зайти, посмотреть и поддержать соотечественников своими тенге.
63 1059928
>>59865 (Del)
лучший каталог наших игр в стиме. наполняется педантично, с любовью
далеко не все разрабы светятся, но эти как-то копают видимо юридические данные, ищут профили разрабов в соцсетях. короче, респект хлопцам за труд, очень удобно поддерживать отечественного разработчика рублём стало
sage 64 1060184
>>60148 (Del)
На любом, где sims 4 работает
17625963928740.png223 Кб, 600x600
65 1060354
Что сделали за неделю?
photo2023-08-0410-08-10.jpg6 Кб, 188x167
66 1060358
>>60354
Нихуя я не сделал. Впервые за 2-3 месяца. Посидел попердел и пошел спать. И так каждый день.
67 1060365
>>60354
Собирался начать что-то делать.
Не собрался и ничего не сделал.

>>60358

>Посидел попердел и пошел спать.


Выгорел... Отдохни, не напрягайся.

отдыхаю последние 2-3 месяца
test.webm1,5 Мб, webm,
1278x720, 0:19
68 1060386
>>60354
Поработал со звуком, добавил всяких разных CC0 херовин, уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее.
А вот с треками беда, композитор нужен, а где его брать - непонятно.
69 1060387
>>60386
Эм... Какой композитор, у тебя ещё игры нет. Без обид если что.
70 1060389
>>60354
Забросил всё, дрочу целыми днями.
71 1060391
>>60387
Ну, первый день игры готов, я жду от художника графику, чтобы показать этот день цельно, а так да, это скорее на будущее я думаю, где его можно найти.
72 1060406
>>60354
Выгорел с одного проекта (кидал футажи в прошлом тренде). Начал новый - снова выгорел через две недели. А вина всему - долгий цикл разработки.
Как прийти к идее, реализуемой буквально за сутки-двое?
73 1060413
>>60358
>>60365
>>60389
База

>>60386
Тоже база. Музыка и звуки создают атмосферу игры, а вместе с графикой они создают эстетику. Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников.

>а где его брать - непонятно.


Давай я тебе напишу, 256 рублей за трек. Только если игра без извращений и экстремизма.
74 1060420
>>60413
Хорошо, можешь написать мне в дс: Nenew, обсудим всё там по саундтреку.
75 1060425
>>60354
Редачил текст, заставлял музыканта писать саунд, исправлял баги. Показал свой билд знакомому сишарписту, который работает во "взрослом" геймдеве. На многие косяки мне указал, полезно было. Еще нашел крутого графдиза для оформления странички в магазине и прочего
76 1060427
>>60420
Что за ДС? Я помню 20 лет назад был такой DC++ для обмена файлами, это оно?
77 1060428
>>60427
Дискорд же. Или у тебя нет?
78 1060429
>>59615
Слишком долгое вступление, сразу с 12 секунды должно быть начало - а вот там уже нормас
79 1060440
>>60406
опробуй геймджемы
80 1060446
>>60354
занимался ИИдиотизмом
81 1060458
>>60452 (Del)

>Поставил себе цель попасть в шапку следующего треда.


Отлично!

>Как этого добиться?


>Надо кому-то занести?


Надо занести скриншот или видео своего прогресса в тред.

>Есть варианты увеличить размер своего видоса в этом коллаже?


Не, не особо, слишком много технических переменных. Как карта ляжет.

>Игру пока делать не начал, пока прорабатываю варианты продвижения во время разработки.


Это правильно.
82 1060461
>>60428
У меня есть только телеграм и мессенджер макс
83 1060463
>>60413

>Музыка и звуки создают атмосферу игры


Только если ты дофига аудиофил и в игры с закрытыми глазами играешь.

>Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников.


Хочешь сказать, что глухие/тугоухие видят на экране лишь серые кубы?

>>60386

>уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее.


Не заблуждайся. Звуки в играх - тема намного сложнее, чем кажется.

Во-первых, если у тебя не ритм-игра, где музыка/звуки важнее всего остального, то твоя игра должна быть максимально интересной и удобной для игрока даже если у него нет возможности слышать звуки в игре, поскольку не у всех есть возможность играть в игру с включённым звуком и не у всех хороший слух, а у кого-то могут быть проблемы психологического характера, например, какие-то звуки у них вызывают то, что у большинства вызывает скрежет металла по стеклу. Графика, для сравнения, таких проблем практически не вызывает, потому что слепые почти не играют в игры для зрячих, играть без графики в большинство игр просто невозможно и о типичных графических триггерах проще узнать (например, отверстия, кровь, кости, пауки и т.п.).

Во-вторых, твоё восприятие игры как разработчика искажается звуками. Ты вот говоришь, что "не так уныло", "гораздо приятнее", но по факту ты просто насрал бесплатными звуками, а игра лучше не стала. Ты же знаешь, как говорят про прототипирование игр - "нужно начинать с грейбоксов"? Это в том числе потому, что из-за детальной графики сложно увидеть проблемы "скелета" игры. Мозги разработчика видят субъективно красивую картинку и вырабатывают дофамин, и разраб это воспринимает как "я сделал хорошую игру", даже если её геймплей - говно. Точно так же происходит со звуками - твои мозги слышат приятные лично тебе звуки и вырабатывают дофамин, и ты это понимаешь как "игра стала лучше", даже если твоя игра по-прежнему унылое говно. Поэтому добавлять звуки можно лишь на стабильный, интересный скелет игры, когда она уже практически готова. Звуки - как глазурь на торте: делают лучше то, что и без этого идеально. Конечно, исключением будут музыкальные/ритм-игры, где всё строится вокруг звука.

Конкретные замечания по твоим звукам из видео:

1. Звук "печати текста" явно не синхронизирован с текстом, слишком однороден и лично у меня вызывает неприятное ощущение - он слишком резкий и громкий, как будто это кто-то быстро цыкает языком, или как будто животное когтями стучит по звонкому дереву. Рекомендую: 1) сделать звук более мягким, 2) приглушить его относительно остальных звуков, 3) сделать больше вариаций по скорости/паузам и высоте (pitch), 4) синхронизировать с текстом (1 буква == 1 щелчок клавиши; паузы в звуке == пауза в выводе текста).

2. Звуки в целом не сочетаются. Почему печать текста - "быстрый звонкий треск", вывод уведомления - "мягкий медленный бип", выпадающие меню - "приглушённый пук в бочку" (тоже не очень приятно), а выбор кнопки меню - снова "би-бип"? Ты уж определись с тем, что ты пытаешься сделать - типа "как телефон/пейджер из 1990-х" или "как печатная машинка из 1900-х". Вывод уведомления ещё как-то можно стилизовать под пейджер (предшественник СМСок), но выпадающие меню ни о чём.

3. Звуки шагов не соответствуют картинке: во-первых, у тебя там деревянный паркет и мужик в офисном костюме (туфли с жёсткой подошвой и большими каблуками), что должно создавать более жёсткий звук "ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук), а не вот это вот приглушённое дребезжание; во-вторых, они у тебя не синхронизированы с картинкой... а, нет, стоп - это у тебя мужик не синхронизирован со скоростью движения и скользит по полу с задранной ногой, а звук шагов более-менее синхронизирован. Короче, переделывай, если хочешь, чтоб нормально выглядело И нормально звучало.

Ну ты понял. Звук в игре - это не просто "что-то скачал, подключил к игре => готово". Но не обязательно искать "специалиста" и платить ему - для инди достаточно будет чувство вкуса, развитое насмотренностью (наслушанностью) других признанных лучшими инди-игр и ААА игр. Смотри, слушай, мотай на ус. Не нужно думать, что без игры в игры можно сделать нормальную игру. Самые первые видеоигры в мире сделали много ошибок как раз потому, что не на что было ориентироваться - никто не знал, как будет лучше. Сегодня не знать, как лучше, может только тот, кто совсем не интересуется играми.

Без обид и желаю удачи - ты один из немногих, кто хоть что-то тут делает, так что уже молодец, что пытаешься работать над своей игрой.
83 1060463
>>60413

>Музыка и звуки создают атмосферу игры


Только если ты дофига аудиофил и в игры с закрытыми глазами играешь.

>Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников.


Хочешь сказать, что глухие/тугоухие видят на экране лишь серые кубы?

>>60386

>уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее.


Не заблуждайся. Звуки в играх - тема намного сложнее, чем кажется.

Во-первых, если у тебя не ритм-игра, где музыка/звуки важнее всего остального, то твоя игра должна быть максимально интересной и удобной для игрока даже если у него нет возможности слышать звуки в игре, поскольку не у всех есть возможность играть в игру с включённым звуком и не у всех хороший слух, а у кого-то могут быть проблемы психологического характера, например, какие-то звуки у них вызывают то, что у большинства вызывает скрежет металла по стеклу. Графика, для сравнения, таких проблем практически не вызывает, потому что слепые почти не играют в игры для зрячих, играть без графики в большинство игр просто невозможно и о типичных графических триггерах проще узнать (например, отверстия, кровь, кости, пауки и т.п.).

Во-вторых, твоё восприятие игры как разработчика искажается звуками. Ты вот говоришь, что "не так уныло", "гораздо приятнее", но по факту ты просто насрал бесплатными звуками, а игра лучше не стала. Ты же знаешь, как говорят про прототипирование игр - "нужно начинать с грейбоксов"? Это в том числе потому, что из-за детальной графики сложно увидеть проблемы "скелета" игры. Мозги разработчика видят субъективно красивую картинку и вырабатывают дофамин, и разраб это воспринимает как "я сделал хорошую игру", даже если её геймплей - говно. Точно так же происходит со звуками - твои мозги слышат приятные лично тебе звуки и вырабатывают дофамин, и ты это понимаешь как "игра стала лучше", даже если твоя игра по-прежнему унылое говно. Поэтому добавлять звуки можно лишь на стабильный, интересный скелет игры, когда она уже практически готова. Звуки - как глазурь на торте: делают лучше то, что и без этого идеально. Конечно, исключением будут музыкальные/ритм-игры, где всё строится вокруг звука.

Конкретные замечания по твоим звукам из видео:

1. Звук "печати текста" явно не синхронизирован с текстом, слишком однороден и лично у меня вызывает неприятное ощущение - он слишком резкий и громкий, как будто это кто-то быстро цыкает языком, или как будто животное когтями стучит по звонкому дереву. Рекомендую: 1) сделать звук более мягким, 2) приглушить его относительно остальных звуков, 3) сделать больше вариаций по скорости/паузам и высоте (pitch), 4) синхронизировать с текстом (1 буква == 1 щелчок клавиши; паузы в звуке == пауза в выводе текста).

2. Звуки в целом не сочетаются. Почему печать текста - "быстрый звонкий треск", вывод уведомления - "мягкий медленный бип", выпадающие меню - "приглушённый пук в бочку" (тоже не очень приятно), а выбор кнопки меню - снова "би-бип"? Ты уж определись с тем, что ты пытаешься сделать - типа "как телефон/пейджер из 1990-х" или "как печатная машинка из 1900-х". Вывод уведомления ещё как-то можно стилизовать под пейджер (предшественник СМСок), но выпадающие меню ни о чём.

3. Звуки шагов не соответствуют картинке: во-первых, у тебя там деревянный паркет и мужик в офисном костюме (туфли с жёсткой подошвой и большими каблуками), что должно создавать более жёсткий звук "ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук), а не вот это вот приглушённое дребезжание; во-вторых, они у тебя не синхронизированы с картинкой... а, нет, стоп - это у тебя мужик не синхронизирован со скоростью движения и скользит по полу с задранной ногой, а звук шагов более-менее синхронизирован. Короче, переделывай, если хочешь, чтоб нормально выглядело И нормально звучало.

Ну ты понял. Звук в игре - это не просто "что-то скачал, подключил к игре => готово". Но не обязательно искать "специалиста" и платить ему - для инди достаточно будет чувство вкуса, развитое насмотренностью (наслушанностью) других признанных лучшими инди-игр и ААА игр. Смотри, слушай, мотай на ус. Не нужно думать, что без игры в игры можно сделать нормальную игру. Самые первые видеоигры в мире сделали много ошибок как раз потому, что не на что было ориентироваться - никто не знал, как будет лучше. Сегодня не знать, как лучше, может только тот, кто совсем не интересуется играми.

Без обид и желаю удачи - ты один из немногих, кто хоть что-то тут делает, так что уже молодец, что пытаешься работать над своей игрой.
84 1060464
>>60460 (Del)
Вообще не принципиально. В субботу просто движухи больше.
85 1060467
>>60463

>"ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук)


Лол, перепутал местами - должно быть наоборот...

>>60452 (Del)

>Поставил себе цель попасть в шапку следующего треда.


>прорабатываю варианты продвижения во время разработки


Это такой троллинг? Или ты всерьёз это пишешь?

На этой доске от силы 100 посетителей в месяц - да и те в игры не играют, и твоя игра в видео в шапке этого треда тебе ничего не даст - не больше, чем твой личный тред или просто пост с видео в любом треде. Если ты реально заинтересован в продвижении своей игры, то тебе нужно регистрироваться в популярных соцсетях и вести блоги там, забегая в релевантные сообщества и проставляя релевантные теги. А если будешь ограничиваться постингом здесь, получишь свои заслуженные 5 отзывов от мимо проходивших и всё.

Также маркетинг должен опираться на игру, а точнее на её целевую аудиторию - для кого она будет? Здесь сидит определённая аудитория, на другом сайте - другая, на третьем - третья. Делай приоритетным постинг там, где больше людей из целевой аудитории твоей игры - так будет больше результатов с меньшими усилиями. Конечно, многие сайты запрещают спам саморекламой, но есть довольно много мест, где можно пиариться свободно и бесплатно.
86 1060468
>>60465 (Del)
бля... а если только по работе? весь профессиональный геймдев на дискорде сейчас. на жизнь-то надо зарабатывать, чтобы свои игры пилить
image.png7 Кб, 528x99
87 1060469
>>60467

>100 посетителей в месяц


на главной показывает 86 уникальных айпи постеров за последние 24 часа
думаю, 500-1000 человек в месяц тут бывает
88 1060470
>>60468
В России дискорд заблокирован, никто не использует его для работы. Я когда-то давно его скачивал, это громоздкое приложение на электроне, которое тормозило даже на 32 ГБ памяти с какими-то картинками, гифками, смайликами и т. д. Для деловой переписки нет ничего лучше протокола email.
89 1060472
>>60470
у меня разблокирован. а емейлы это что-то из нулевых, еще в доскайповую эру. геймдев не работает на емейлах с момента моего вката в профессиональную деятельность, а это было 14 лет назад
90 1060474
>>60472
Ну это несерьёзно
91 1060475
>>60354
Пукнул громко в лужу.
Пофиксил какой-то хуйни, замоделил немного всратотени.
Тяжеловато. Но ниче, прорвемся.
92 1060482
>>60461
Тогда пиши в телегу: @watermarkwatermelon
>>60463
Я с тобой абсолютно не спорю и согласен по всем параграфам. Но заметь, я нигде не сказал, что я оставлю именно эти звуки. Я прямо сказал, что натырил CC0 херовин, и вообще я набрал первых попавшихся, которые более-менее в тему подходят. Это не конечный вариант, далеко от этого. Сейчас мне было важны не конкретные звуки, а возможность в принципе это сделать. Я дописал код так, чтобы мне было крайне легко всё это менять. Буквально файл заменить и звук будет другой.
Но спасибо, добрый человек, мне приятно, что ты искренне пишешь о моей игре.
>>60465 (Del)
Мне неважно, где общаться.
93 1060484
>>60482
>>60463
И еще добавлю про спрайт гг. Это была первая попытка художника в спрайты вообще. Так что он когда увидел это в деле, то сам признал, что качество оставляет желать лучшего. Он потом это перерисует.
Не переживай, мы тоже не дураки, а я игру делаю от чистого сердца, это плод моей души, и делать говно я не стану.
2025-11-15-1941223838x2124scrot.png2 Мб, 1919x1062
94 1060491
>>60475

>>60484
Хорошо иметь художника. Я вот сам сделал модельку сушилки для кожи. Ну и пикрелейтед получился.
95 1060497
>>60491
Я бы даже так не смог. Поэтому у меня появился художник.
>>60492 (Del)
Не проецируй на меня свои психотравмы, пожалуйста.
96 1060499
>>60491
У меня есть знакомый разраб уровня вечного скитания по джемам. Так вот: я охуел, когда чекнул его модели. Там был лоуполи топор на 130к вершин и винтовая лестница на 2ляма, пушто было наложено несколько одинаковых array поверх друг друга. Заходишь в главное меню его игры и фпс в пол дропается. А ему похуй, он даже не подозревает, у него комп в топ конфиге.
Так что, если ты не кретин - у тебя всё получится, анонич.
Кстати, а микрочелика на гг с ассета брал?
image.png219 Кб, 1567x1215
97 1060500
>>60499

>У меня есть знакомый разраб уровня вечного скитания по джемам. Так вот: я охуел, когда чекнул его модели. Там был лоуполи топор на 130к вершин и винтовая лестница на 2ляма, пушто было наложено несколько одинаковых array поверх друг друга. Заходишь в главное меню его игры и фпс в пол дропается. А ему похуй, он даже не подозревает, у него комп в топ конфиге.


бывает...
98 1060508
>>60429
Да, понимаю, примерно так и сделаю потом. Сейчас занимаюсь полишингом для демки, всякие простые текстовые туториалы включаю, добавляю недостающие настройки
image.png75 Кб, 1083x1042
99 1060509
>>60499
Ага, ассет. Медленно прохожу курс про моделированию, хочу свою модельку. Ассеты либо отстойно или неподходяще выглядят, либо слишком тяжелые. Ну и NIH нужно подкрамливать.
image.png235 Кб, 513x389
100 1060512
>>60509
Я кстати не знаю, но я моментально залетел в 3Д. Буквально 40-50 часов (2-3 модели: револьвер и еще какие то штуки, не помню) и я в принципе стал полноценным лепилой. К 200 часам в блендере я уже изучил всё, что мне нужно (включая риг, скин, всю хуйню и еще пачку аддонов типо ретопофлоу) и полез в сабстенс. Но я думаю мне повезло, потому что я до этого рисованием заниматься пытался и дрочил кубы. Ну и теория была очевидной, я же игры бля делаю.
Я правда ничего серьезного не создаю, потому что мне через 1-2 часа становится скучно. По этому я много пизжу и ничего не показываю, лел.
101 1060521
>>60512
Я так-то тоже все "знаю". Но знать мало, чтобы выходило нормально.
Будешь для меня модельки делать?
102 1060524
>>60521

>Я так-то тоже все "знаю".


>>60509

>не знает про shade smooth/как показать сетку


>не знает, что рассстояние между глаз ≈ 1 глаз


Ты всё-таки не всё ещё знаешь, вот и не выходит.

>>60512

>рисованием заниматься пытался и дрочил кубы


Это практически никак не влияет на навыки в 3D.
103 1060543
>>60512
А ты, наверное, автор той игры про гопников?
104 1060547
>>60489 (Del)
Да, здесь сидят трапушки и маркетолог крыс.
17395117648140.jpg145 Кб, 900x900
105 1060554
>>60543
Ну вот зачем ты меня обижаешь? Нет, не я.
Но в защиту того анона скажу, что всратость этой игры про гопников уместна в сеттинге. Выглядит куда атмосфернее, чем если бы была дженерик вылизанная анрил хуйня.
icon.png44 Кб, 334x270
106 1060563
Определился с иконками для игры. Можно ещё на год забить на проект.
107 1060565
>>60554
Почему обижаешь? Игра про гопников шикарная своей всратостью же!
А какая твоя, тогда?
108 1060566
>>60543

>игра про гопников


>>60554

>ты меня обижаешь


А это разве не комплимент?

>Выглядит куда атмосфернее


>>60565

>Игра про гопников шикарная


Согласен, у него шедевр уровня GTA 3/VC/SA.

Не понимаю, почему зумеры считают GTA всратой...
109 1060569
>>60565

>Почему обижаешь?


>>60566

>А это разве не комплимент?



Люди разные бывают. Мне то оч заходит такой артхаус. Мне почему то в тот момент показалось, что это попытка принизить. Но, если вы разделяете мою позицию - извините за недопонимание.

>А какая твоя, тогда?


У меня голенькая девочка тут светилась пару раз.
110 1060579
>>60569
Позитивач итт! Гоните ссаными трямками токсичных уебанов не отвечая им.
111 1060580
>>60565
а какая игра про гопников? некро насилие черенком от лопаты?
112 1060582
>>60580
Кстати чет он не постил в этом итт треде еще. Непорядок.
image.png163 Кб, 484x292
113 1060616
>>60563
ситуэйшн как на пике?
114 1060641
>>60616
Ага
17626041008510.png3,9 Мб, 3163x2553
115 1060653
>>60563
К нам сегодня заходил
Нейро-гомо-педофил
116 1060810
Блять, опять работал весь день, никаких ссссука, сил не осталось до проекта добраться. И так каждый раз. Пиздос.
117 1060820

>педофил


Base
118 1060825
>>60810
смари)
встаю в 8:30, ссу умываюсь и выхожу в 8:50, в 9 ровно пикаю карту (и это я ещё станцию метро проехал технически, можно пешком чуть дольше). до 9:30 раздупляемся, бухтим, завтрак затягивается до 10 обычно. в 10 смотрим упавшие таски, вяло делаем часовой объём работы с перерывами на посрать, папит, анжуманя, сплетни, флирт часа три до обеда, в 12:30 или 13, конечно минут 40 работа стоит после обеда, в 14 ровно обычно прикидываем, что пойдёт в дневной отчёт, снова вяло работаем за часа два полчасика, вот уже и можно отчёт писать под чаёк, 1630-1645 выхожу и в 17 уже грею ужин. смотрю аниме, чутка гамаю, и вот в 18 уже можно засесть за проект.

вхожу в процесс к 19, в 22 немношко заебался. можно погамать или приготовить еды какой. если настроения нет ваще, прям с 18 смотрю кинчик часа на три заёбный с субтитрами или читаю художку. обычно после такого появляется пара идей для следующих проектов, которых штук 10 маринуется. стараюсь срать на работе и ворую с кухни по мелочи чай и сахар. стараюсь отбить стоимость проездного калориями, так сказать. и я НИХУЯ не успеваю, пока работал на дноработе сменами месяцами, месяцами и не открывал даже диздок. подводные камни? хата у работы в 2 раза дороже ебеней. живу тут, пока не пидорнут (года через полтора), потом проект выстрелит и я куплю свою халупу ура. я уже скуф кстати, это мой последний шанс и на успех, и на хату
119 1060870
>>60825
Братик, как же понимаю.

>я уже скуф кстати, это мой последний шанс и на успех


А здесь особенно.

Очень хочется получить на РАБотке новогоднюю премию, послать все нахуй и делать игру . Но боюсь, что не выстрелит, не прокнет, обрубят мировой интернет и я буду хуй без соли доедать.
120 1060873
>>60870
как это мешает делать игры для дэнди?
121 1060875
>>60810
у меня не получается сочетать работу и геймдев

удалось организовать жизнь так, что есть рабочие дни, есть мои дни

в ином случае геймдевом я бы не смог заниматься
122 1060919
Вопрос.
Появляется вдохновение и хочу делать игру. Через пару недель затухает. Но потом через время снова всё по кругу. Мысли как разорвать этот порочный цикл?
123 1060920
>>60919
Мысли о той же самой игре, или о новой?

В целом, на вдохновении ничего не работает. Работает только на постоянстве и мелких шагах вперед. Но для этого ты должен быть точно уверен в выбранном проекте.
124 1060925
>>60919
режим не сбит?

делай игры за 2 недели, хуле
как начнет получаться, может получится и увеличивать период
image.png1 Кб, 46x43
125 1060926
>>60919

>Мысли как разорвать этот порочный цикл?


перестать хотеть делать игру, найти себе занятие по душе
126 1060970
>>60926

>найти себе занятие по душе


Сидеть на дваче
дрочить
127 1060977
>>60970
а что насчёт просмотра аниме?
128 1061006
>>60919

>Появляется вдохновение и хочу делать игру


Запиши, что вдохновило и как, и потом перечитывай.

>Мысли как разорвать этот порочный цикл?


1. Каждый день открывать проект хотя бы на час.
2. Не перегружать себя работой, давать себе отдых.
3. Не браться за слишком сложные для себя идеи.
4. Очень простое делать по частям, а не всё сразу.
5. Иметь чёткие ориентиры, записанные куда-либо.
6. Подразделять решение на чёткие, простые шаги.

Но вообще-то ты тредом ошибся.
Здесь делятся успехами.
Что сделал ты?
129 1061008
>>61006

> 1. Каждый день открывать проект хотя бы на час.


Вот эта хуйня - самое сложное.
Часто бывает открываешь проект. Смотришь в него. И даже знаешь что надо делать. Но сколько не пытаешься начать, не можешь.

> Здесь делятся успехами.


Не правда, здесь субшота-кун и остальные аноны помогают друг другу в трудную и не очень минуту.
130 1061011
>>61006

>1. Каждый день открывать проект хотя бы на час.


>2. Не перегружать себя работой, давать себе отдых.


>3. Не браться за слишком сложные для себя идеи.


>4. Очень простое делать по частям, а не всё сразу.


>5. Иметь чёткие ориентиры, записанные куда-либо.


>6. Подразделять решение на чёткие, простые шаги.



Вот у меня эта хуйня ломается кстати на раз джва. Я уже ввел себе в привычку собирать список задач на неделю и потихоньку их пилить хотя бы часовыми сессиями, после чего иду дрочить/срать на дваче для разгрузки. И вот условно в списке 5 пунктов, я выполняю 2-3 самых мне интересных а потом сажусь, смотрю список и бля ну не хочу делать че там написано. Иду баги фиксить, полишить. А полишить я могу сутками напролет, мне почему то не надоедает. И вот чищу-чищу-чищу я, а там и неделя заканчивается. Я собираю новый список задач, тот продолжает висеть. И так оно копится и потом вообще охуеваю
Пытаюсь фиксить тем, что посвящаю один день недели чисто на разработку неинтересного. Но пока не помогает, я даже сам не замечаю, как обнаруживаю, что я уже 3 часа не делаю задачу а полишу.
131 1061013
>>61011
Звучит как "перфекционизм". То есть ты прокрастинируешь в безопасные задачи, типа полиша, потому что неосознанно очкуешь что не сможешь сделать нормально что-то другое.

Дай пример "неинтересной" задачи, которую ты не можешь себя заставить сделать.
132 1061018
>>61006

можно добавить: не добивай задачу до упора, если остался какой-нибудь пустяк. оставь этот пустяк на завтра. на следующий день встанешь и доделаешь. но это поможет войти в рабочий ритм
133 1061021
>>61013
Ну вот например у меня были задачи на той неделе
1. Собрать... да как его блядь... короче schedule для неписей.
Это я сделал за два на уровне прототипа, но дальше и не планировал, потому что еще не все готово для этого
2. Запилить квесты, типо квест дали, квест сдаешь.
Это я тоже сделал, в том же стиле
Ии вот то что я откладываю:
3. Впилить анимации персонажам.
4. Дособирать локацию
5. Переделать кусок кода, который при падении фпс работает как говно (я там с дельтой проебался капитально)
На это я забиваю хуй уже 2-3 недели и понемногу оно кочует из списка к списку
Зато я блять в середине недели резко заходел добавить в игру слот машину и 10 раз пересмотрел экономику, 3 раза перезаписал некоторые звуки, перерисовал часть интерфейса и бесконечное количество раз лез в код с мелкими правками туда, где и так работало норм но я придумал как сделать красивее.
134 1061022
>>61018
Вот с одной стороны я знаю что это работает. С другой, я этот ебучий дофамин за этот сраный пустяк хочу прямо сейчас.

Еще я часто застреваю на задачах, которые "сложные", потому что не хватает мозгов и терпения их декомпозировать. Или навыка на реализацию еле хватает. Часто бывает так что, если в прошлый раз я охуел делать, то мозги помнят как это было сложно, и просто отказываются начинать.
135 1061023
>>61021

> 3. Впилить анимации персонажам.


Давай с этим разберемся. Что конкретно значит "впилить"?
136 1061025
>>61011

>ну не хочу делать че там написано


Ну, тут возможны два варианта:
1. Задача слишком сложная и решение не очевидно. Следовательно, нужно разбить её на меньшие части, описать эти части в плане как независимые задачи. Например, "создание инвентаря" включает в себя разработку GUI и скрипта, этим GUI управляющим. Управляющий скрипт делится на "добавление" и "извлечение" как миниум, плюс "перемещение" и т.д.
2. Задача крайне простая, но требует много времени. Следовательно, нужно разбить её на группы и делать постепенно, по одной группе, отмечая свой прогресс. Например, "привести названия объектов к единому стилю" - простая задача, но если объектов 100+ - это потребует много времени. Раздели их на группы по десятку в каждой и обрабатывай по одной за раз.
137 1061027
>>61023
Да то и значит. Сделать анимацию, импортировать её и прописать код для её выполнения.

>>61025
Возможно это хорошая идея. Обычно я задачи формулирую абстрактно и масштабно. Буквально "Сделать раписание для нпц".
138 1061031
>>61027
Ок, сделать анимацию. Что это значит?
В какой программе? Какую анимацию? Насколько хорошо ты умеешь делать анимацию?
139 1061032
>>61021

>3. Впилить анимации персонажам


1. Составь список самых необходимых анимаций.
2. Найди в интернете референсы или запиши сам.
3. Делай и тестируй по одной анимации за раз.
4. Не обращай внимания на мелкие косяки.

>4. Дособирать локацию


1. Составь список самого необходимого.
2. Накидай композицию в MS Paint мышкой.
3. Собирай локацию по кварталам/участкам.

>5. Переделать кусок кода


Ну, тут ты, видимо, не знаешь, как именно он должен работать в правильном виде, иначе сделал бы сразу. Погугли, спроси совета у LLM какой-нибудь и т.д. Код возможно нарисовать в Paint так же, как локацию, особенно если это какие-то операции с векторами.

>>61027

>Буквально "Сделать раписание для нпц".


Вот-вот, нужно чётко записать, что это из себя должно представлять, или записать, что нужно выяснить, если представить прямо сейчас в голове не получается. Ну, например, "определить время сна и работы для NPC, ориентируясь на информацию об ИРЛ людях, а также примерах из игр с похожим игровым циклом на мою".
140 1061037
>>61032
А мне че делать? Я знаю че надо сделать - смоделить дубильный таз. Нет сил заставить себя начать.
141 1061040
>>61037
прогуляйся километр, мне помогает
142 1061041
>>61040
Только что ходил в магаз. На улице -2.
Помогло немного, но не достаточно.

Я обычно, как и другой анон, нахожу занятие которое не вызывает блока. Увы, все что я мог сделать по игре, что не вызывало блока я сделал. Теперь я делаю что-то другое вместо игры.
tanning-tub-empty-1179059320.png6 Кб, 64x64
143 1061042
>>61037

>дубильный таз


У тебя же уже был таз в предыдущей игре?
Вот и делай его. Чего тянуть? Раз-раз-раз.
144 1061044
>>61042
Так надо в блядском блендере это делать.
145 1061052
>>61044
Готов делать твою лоуполи хуйню за гроши.
146 1061053
>>61052
Пиши в тележеньку тогда @tatrix. Грошей, правда очень мало, так что зависит от того сколько ты их хочешь.
тазик.mp41,3 Мб, mp4,
524x238, 1:04
147 1061055
>>61044

>блендер


Так в чём твоя проблема? Хоткеи?

>>61052

>гроши


И сколько за 3.5 минуты просишь?

____________________________________
Интересное наблюдение:
Мастурбация:
Процесс: от 15 минут до 15 часов.
Удовольствие: от 15 до 50 секунд.
Моделирование таза:
Процесс: ≈3.5 минуты не торопясь.
Удовольствие: от 1 часа и более.
Какое занятие выберут гдачеры?
148 1061059
>>61055
Знал бы в чем моя проблема, уже решил бы наверное.

Скорее всего в том, что у меня включается птср, потому что помимо моделинга, это хуйню надо будет экспортнуть, прописать, и потом дорисовать остаток совы. Например, надо будет делать возможность наливать в него воду, думать каким раком рендерить таз уже с водой. Потом надо будет думоть как эта хуйня должна в общий флоу вписаться.

Вот придумать бы как сделать так, чтобы мозги поверили в то, что мы реально только таз сделаем, а не то, что я опять их пытаюсь наебать, чтобы потом охуеть и сидеть с пустыми глазами на нытингах, с этим пока нет успеха.

Это ведь я уже на след. этапе, когда "сделать цепочку производства кожи" уже декомпозировано до "сделать тазик". И все равно никак.
ex-2798792479.jpg20 Кб, 800x450
149 1061061
>>61059

>экспортнуть


Блендер это сам делает. Просто выбери формат.

>прописать


У тебя нет скрипта для добавления предметов?

>потом дорисовать остаток совы


Пикрил. Дорисуешь сову когда-нибудь потом...

>надо делать возможность наливать в него воду


Надо ли? Где этот таз должен быть расположен?

>думать каким раком рендерить таз уже с водой.


Круглый спрайт с синенькой текстурой налепи...

>думоть как в общий флоу вписаться.


Эээээ? Ты что, ассеты делаешь ДО геймплея???

Вот в этом и проблема - не с того конца начал.

Сделай игру "из кубиков", а украсишь её потом.
150 1061064
>>61061
Ну дык тазик и есть кубик. Проблема не в самом тазике, а в том что нет сил "сделать игру из кубиков".
По логике вещей, никакой сложности ни в одном из шагов и нет.

Я последнее время думаю, что это все из-за изоляции. Даже вон в качалку люди парой ходят, потому что одному слишком легко остаться на диване. Я пытался найти кого-нить, просто чтобы социальней было, да чет никто не нашелся.
151 1061065
>>61055

>Мастурбация:


>Процесс: от 15 минут до 15 часов.


Что!? У меня сеанс фапа растягивается на часа 3-4.
152 1061066
>>61064

>нет сил "сделать игру из кубиков"


В чём цель? Просто провести время?

Попробуй в чужие игры поиграть.

>это все из-за изоляции


Жена куда делась?

>>61065

>часа 3-4


Середнячок...
153 1061067
>>61066
В чём цель чего?

> Попробуй в чужие игры поиграть.


Неохота. Сижу прокрастинирую в рисование.

Скролит
154 1061073
>>61066

>Середнячок...


Дак у меня ежедневно.
image.png176 Кб, 1007x1053
155 1061080
Вот что я могу сказать в своё оправдание.
156 1061083
Как думаете стоит делать отдельный тред для постинга мыслей и бэк лога раз в месяц или лучше здесь об этом редко отписываться?
157 1061084
>>61083
Здесь пиши. Доска полумертвая, выходить из треда - западло.
158 1061118
Сообщение всем постерам итт - Вы самые лучшие!
159 1061123
>>61118
я тоже тебя люблю, анончик!
160 1061148
>>1056445 →
Ну вот, музыкант стал заднюю включать. Как же заебало все, хуй я еще хоть раз на "творческого" человека положусь. Видимо, придется музло нейронками генерить и ставить галочку о присутствии нейрокаотента.
161 1061149
>>61148
Ы. А че тебе нужно сделать то?
162 1061160
>>61149
Пока для демки тему для главного меню и нескольких сцен. Плюс песню под гитару для трейлера
163 1061163
>>61160
Есть рефы?
164 1061169
>>61163
По темам ориентируюсь на что-то среднее между саундом метро и сайлент хилла. По песне для трейлера сложнее. В трейлере будет молодая девушка петь и тут должно быть что-то лирическое и с надрывом. Песня, в целом, готова, надо только добить музыканта, чтоб хотя бы записала ее нормально.
165 1061171
>>61169
По визуалу в демки будут три основных сцены (на пиках).
Первая по настроению - тревожная, вторая скорее безмятежная, третья - тлен и безысходность.

>метро и сайлент хилла


Естественно, не по уровню исполнения, а по общей атмосфере, вайбу и инструментам. По уровню, если хотя бы на 5% будет также хорошо как там, то уже успешный успех.
166 1061172
>>61171
Дай рефы на конкретные треки (ютубные видосы, например).
168 1061174
>>61171
Открыл рипер записать тебе гитарку, а там вот это было
https://vocaroo.com/13LmpW72ym7N

Если такое пойдет, могу попробовать еще че-нить записать.
169 1061177
>>61174
Ооо, балдежно, анончик!
Можно тг/фейкомыло?
Я пока попытаюсь дожать нынешнего своего музыканта, чтоб уж в едином стиле все было, но если что, то твой контактик пригодился бы.
image.png860 Кб, 1027x1267
170 1061178
>>61177
@tatrix
171 1061180
>>61171
Раз уж открыл рипер, записал таки гитарку из подкорки сразу в мастер.
https://vocaroo.com/1kCndYV1bahh
когда демо дашь погонять
image.png908 Кб, 982x960
172 1061181
173 1061182
>>61178

>когда демо дашь погонять


Пока такой роадмап:
До декабря - страничка в Стиме, до января - демо-версия + трейлер или хотя бы тизер.
Вот это как мёдом помазал!.mp4377 Кб, mp4,
854x480, 0:02
174 1061183
175 1061186
>>61177
Асло, скидывай че там уже есть из музыки. Любопытно же.
image.png489 Кб, 1280x720
176 1061192
>>61186
Та яб с радостью, но музыкант пока не разрешает нефинальные версии треков публиковать
177 1061254
>>61180
внатуре здорово
image.png189 Кб, 1186x863
178 1061275
179 1061276
180 1061376
Еще пятница, а прогресс уже готов к показу. Еще 4 часа потерпеть.
17631562190360.png223 Кб, 600x600
181 1061388
Что сделали за неделю?
182 1061394
>>61388
Пошёл второй месяц как я делаю Н-И-Ч-Е-Г-О
183 1061395
>>61388
Наканецта.

Вот я нажарив окорочок придумав алгоритм для бесконечного террейна.
Основной пул: всегда активны 4 террейна, которые покрывают все нужды ИИ, физики и интеракции.
Запасной пул: содержит до 5 террейнов (квадрат 3х3 вокруг игрока минус основной пул), используется как буфер и позволяет избежать переходного дребезга по границе. Если игрок вернулся на шаг назад, восстанавливает террейн в игре без необходимости создавать его заново.
184 1061396
>>61394

> я делаю Н-И-Ч-Е-Г-О


Запили пустое окно и назови так игру. Скажешь, что наконец-то доделал этот шедевр.
185 1061399
>>61395
Чем террейн отличается от ландшафта? Тип круто звучит?
186 1061400
>>61171
Опять соевая беззубая хуета
187 1061401
>>61400
Прости, анон
188 1061402
>>61388
Три тысячи строк кода, которые визуально ничего не отображают.
image.png2,4 Мб, 1412x1001
189 1061404
>>61388
Хочется чем нибудь визуальным похвастаться, да нечем.
Собрал нового торговца. Написал игровое время (типо 24ч), смены дня и ночи нет, но это всеравно важно, так как мне теперь есть к чему привязывать поведение NPC. Сначала я делал диалоговую систему чисто рудиментарную, просто чтобы показывать реакции нпц на разные запросы игрока, но мой массив с репликами уже разросся до таких размеров, что я задумываюсь, куда бы все это перенести для удобного менеджмента.
А, ну и сейвы допилил. Не сохраняю только неписей, потому что там еще многое будет меняться и мне не хочется в будущем все переписывать.
UNDERSTANDABLE in British English].mp41,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:12
190 1061407
191 1061409
>>61399
Не без этого. Плюс ландшафт занят движком
image.png82 Кб, 640x640
192 1061412
Инди сцена мертва. Сегодня шаббат, а субшота тред сдох нахуй.
193 1061414
>>61412
помянем
194 1061415
>>61404
ты в паблике эту модельку взял, ссылкой поделишься?
195 1061416
>>61415

>ты в паблике эту модельку взял?


это тоже был вопрос, лол
196 1061419
>>61415

>ты в паблике эту модельку взял


Модельку чего?
197 1061420
>>61419
тела. ты писал про какой-то смутбейс, но я не знаю что это - закрытое что-то или нет
198 1061422
>>61404
Мне кажется анончик тебе следует потом что-то с телами сделать, уверен что многие начнут возбуждаться не в лучшем смысле этого слова на такие размеры.
199 1061423
>>61420
Гуглить пробовал? Smutbase. Там есть моделька, я не скажу как она называется, так как не помню, но она под так называемой Beerware license от самого разраба, который просто ненавязчиво намекает, что могли бы и на патреон подписаться, кому не лень. Но она без головы. Голова моя (в какой то степени)

>>61422
Бля, неироничное спасибо. Я так то из порноигр треда.
200 1061424
>>61423
Я так понимаю ты же потом планировал распространять игру, да? Здесь у нас более менее всё спокойно, и максимум одна порватка на такое найдётся, но в местах более нормисных, шума может подняться огого. И останется лишь один сайтик для такого.
201 1061425
>>61423

> я не скажу как она называется, так как не помню


глянь в истории браузера, пожалуйста
202 1061426
>>61424
Если бы я не знал что делать с порноигрой - я бы не стал её делать, а тем более инвестировать время в 3Д, а не очередной нейрослоп. Хотя, возможно я просто долбоёб. Однако, я возлагаю на неё большие надежды и стараюсь как могу, а потому надеюсь, что потребителю, хоть и специфичному, тоже понравится.

>>61425
Вот теперь точно не скажу. Приложи усилия и попробуй найти самостоятельно. Я пару месяцев перебирал разные варианты тел, даже сам научился делать сносные модели, прежде чем принять решение использовать именно эту модель. Дохуя чему научился в процессе, хочу сказать. И ты научишься.
Дай человеку удочку, как грится.
Но было бы прикольно, если бы ты поделился, зачем оно тебе надо?
203 1061428
>>61426
ты серьезно?
204 1061430
>>61428
Ладно, я понял что ты троль. Никакой тебе ссылки, сам ищи.

Ненавижу когда с человеком нормально разговаривают, а он продолжает попрошайничать.
205 1061432
>>61430
дружище, я еще по фразе "Модельку чего?" всё понял
maxresdefault.jpg62 Кб, 1280x720
206 1061439
>>61430
Камон дружэ, расслабься, пусть потроллит малец, не принимай близко к сердечку Ведь оно у тебя такое доброе и хорошее
image.png828 Кб, 1133x1179
207 1061440
>>61415
ReVAmped V5 Body Base
https://smutba.se/project/05e18174-5d0c-422b-925a-b13ae1bfadd3/

>>61439

>Ведь оно у тебя такое доброе и хорошее


Не шаришь ты в людях
208 1061444
>>61430
>>61439
Так, бля, анунаки, не нужно моё имя Иван город Тверь порочить. Анону я ссыль не дал, потому что мы тут ремесленники ржаные, гречневые, превозмогающие, или какие то торгаши напудренные, казуальные? Пусть сам ищет. Направление я ему указал. Раздражают эти скакунцы, которые обладают всей необходимой информацией, но всеравно до последнего будут перекладывать все телодвижения на других. На смутбазе не так много моделек, чтобы прям затеряться.

>>61440
Ну это ты зря, конечно.
209 1061445
>>61444
Тебе бы покаяться, а не пытаться дальше изворачиваться
210 1061446
>>61444
Просто многие даже не предполагают что даже заполучив фулл модель+риги+текстуры, нужно еще игру к ней сделать.
211 1061447
>>61440
Зачем, если есть MakeHuman?
212 1061454
>>61447
мне-то? так, посмотреть, что кумеры наворотили, подёргать за ползунки блендшейпов, взглянуть на топологию
image.png88 Кб, 864x644
213 1061455
Думал легко завайб-кодю это дело, но чет вообще чушь получается. Придется самому на ифах это дело писать, или реально дропнуть. Думаем.
214 1061456
>>61455
а о чем игра?
215 1061457
>>61456
Роглайт, с геймплеем найди пару, но со способностями, врагами.

Открыл пару одинаковых карточек, наносим урон врагу. Открыли пару с карточками персонажа - используем его способность.

Враги бьют спустя нескольких твоих действий. Например после трех открытых пар карточек.

Убили пачку врагов, идем дальше, в конце босс.
216 1061458
>>61457
прикольно. я бы сделал минимальный профит от каждой карточки, а пары-триплы добавляли бы доп профит сверху, чтобы не задушиться
217 1061459
>>61455
Как же мне твой арт нравится пиздоооос...
218 1061467
>>61459

>твой арт


Это не его, а Stable Diffusion (или что у него там).

>>61457

>Открыл пару одинаковых карточек


Как же меня бесят такие игры "на память"...

Если игра совсем не даёт никаких подсказок, тогда несколько первых шагов ты вынужден совершенно случайно тыкать карточки, пока не начнут случайно попадаться дубли. Никакой стратегии в этом нет, исключительно удача. "Память" ты таким образом развивать не будешь, и если типов карточек больше, условно, 7 штук - будешь регулярно забывать их...

Если же игра даёт какие-то подсказки, это уже не "на память", а головоломка типа "Сапёра", но попроще, поскольку подсказки чаще всего просто отображают ближайшие карточки, и вся стратегия - идти от уже открытых карточек в разных направлениях.

Я не знаю, как сделать такую мини-игру интересной.

>>61455

>завайб-кодю это дело


Это же тривиальная механика...
219 1061468
>>61455
Слушай... А ты бы не хотел вместе заколабиться?
220 1061469
>>61404

>измученные анорексией девочки


>>61422

>начнут (ругать за) такие размеры


Ты прав, нужно сделать нормально.

Здоровая упитанная женщина должна быть шириной больше собственного роста, иначе у неё точно будут осложнения при родах - придётся вскрывать ножом. Современные люди - генетические уроды, поэтому большинство женщин мучается из-за чрезвычайно зауженного тела, порой даже умирают из-за этого.

Нужно показывать в играх лишь здоровых упитанных людей, а не вот этих тощих анорексичек, у кого даже скелет ослабленный от недоедания, бёдра не успели развиться от постоянного голодания в детстве. Вдруг школьники подумают, что так и должно быть, и будут голодать, чтобы похудеть против своей природы? И возбуждаться только на таких же голодающих.

В общем, анон, делай объёмы покрупнее. Подумай о воспитании детей, которые в это играть будут - им же необходимо показывать образ хорошего человека. А хорошего человека должно быть много - это факт.
17599071862710.jpg45 Кб, 490x408
221 1061470
image.png175 Кб, 564x707
222 1061472
>>61388
Купил басуху. Подцепил ее к луперу. Дернул струну 4 раза.
https://vocaroo.com/198FHddidfVr
223 1061473
>>61388
Построил ментальную модель куба.
224 1061474
>>61468
>>61459
>>61456
Анончики, будьте бдительны. Просто поищите по доске "лодочник".
225 1061477
>>61472
Ля, охуенчик
image.png445 Кб, 542x751
226 1061485
>>61467

>Это же тривиальная механика


На эту механику наслаиваются остальные механики. У меня проблема появилась в реализации смены карточек в колоде перед каждым боем. Условно говоря на старте есть 8 персонажей, но взять с собой ты можешь 4 любых. Значит в колоду из 36 карточек должны замешаться по 2 каждого выбранного.
Я почему-то очень долго хотел сделать две сцены, где на одной ты будешь выбирать персонажей, а затем будет загружаться игровая сцена. Но походу придется навалить все в одну, и только двигать камеру между полями. Надо еще подумать.
>>61468
Вряд ли.
>>61474

>поищите по доске "лодочник"


Впервые слышу.
227 1061493
>>61485

>Вряд ли.


Печально, думал мы как раз сошлись бы в некоторых интересах.
1.jpg31 Кб, 250x335
228 1061511
Глючит ссд, думал чекнуть просто мимо ходом аиду, и как же я обосрался когда увидел его темпу. Сама хрень валяется внизу, ледяная. Ёбаный датчик.
229 1061513
>>61511

> A400


невозможная температура для SATA SSD
тем не менее, у моего друга такой сдох и похерил всё на нём
бэкап важного обязателен
230 1061515
>>61513
Да там скорость передачи был 1кб, заебался ждать пока папка на гиг перекинется. Первая мысля была что может контроллер перегрелся или еще какая хрень, внизу корпуса, среди проводов почти воздух не дует где он валялся. Ща вроде переподключил, вытащил его, и положил на БП где вентиляторы херачат, сразу норм 500 мб поехало.

>невозможная температура для SATA SSD


В душе не чаю какие там температуры возможны, но помню как под сотку было везде когда ради интереса без вентиляторов комп держал.
image.png180 Кб, 1062x1109
231 1061530
цербер.jpg415 Кб, 2016x1062
232 1061555
>>59188 (OP)
Начал пилить нового босса. Цербера.
233 1061557
>>61555

>3дмакс


Из 2005 капчуешь?
Screenshot0.jpg451 Кб, 2555x1373
234 1061558
>>61557
не позорься
235 1061559
>>61558
Значит максолюб. Я помню этот дефолтный синий цвет для мешей.
ц1.jpg11 Кб, 554x82
236 1061560
>>61559
А ты похоже совсем не знаешь про блендер?
Например то что это не синий меш, а ориентация граней, чтобы отслеживать вывернутые нормали и не проебаться, когда буду текстуру накладывать или не дай бог в двиг экспортировать.
237 1061564
>>61560
А я должен? Челище, я не выебылся знанием блендера, а просто пошутил по редакторы. Тут все таки не 3д раздел, а игроебский. А ты как аутист полез в бутылку доказывать...
238 1061574
>>61559
он там рандомно назначается

мимо 14 лет в максе
239 1061581
>>61555
Собакосутулая псиногорбатия. Ты по моему забыл, что у собак есть шея.
И вообще, почему ты стадию скульпта по моему пропустил. Я понимаю, что это лоуполи, но все же лично мне с хайполи как то поспокойнее было бы
Player2.png662 Кб, 2048x2048
240 1061586
>>61581

>что у собак есть шея.


Не забыл, это стиль такой.

>стадию скульпта по моему пропустил


Совет если ты работаешь один и цель не одна модель в месяц, то о скульптинге нужно забыть. Если дрочьшь на конторки и станцию, конечно скульпть, дорого богато, там такое любят.
241 1061620
>>61586

>Совет если ты работаешь один и цель не одна модель в месяц, то о скульптинге нужно забыть. Если дрочьшь на конторки и станцию, конечно скульпть, дорого богато, там такое любят.


Не знаю, лично мне удобнее с хайполи. Че там, хуяк хуяк, вылепил че хотел, потом ретопофлоу это всё обвёл - готово. Еще и нормали можно запечь, если стиль позволяет
Бегаем.mp415,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:36
242 1061628
погнали
243 1061824
>>61515
Ты неправильно SSD используешь. Он почти на 100% забит, угадал?

>Total Host Writes: 11.7 терабайт


Это количество данных, поступивших к SSD.

>Total NAND Writes: 15.8 терабайт


Это количество перезаписей блоков SSD, которые этот SSD был вынужден выполнить, чтобы сохранить все твои терабайты данных в себе. Как видишь, это число на 4 терабайта больше реального количества данных, которые ты пытался записать на этот диск за всё время его использования. То есть 4 терабайта записаны впустую, из-за переполненности.

По-научному это называют "write amplification" или "усиление записи":
https://en.wikipedia.org/wiki/Write_amplification
За подробностями - читай Википедию.

Вкратце - нельзя допускать заполнение SSD более, чем на 85~90%, иначе он начинает делать много лишних операций, снижающих не только ресурс записи, но и скорость записи. Если удалить лишнее с диска, он сам через какое-то время должен восстановить нормальную скорость, освободив неиспользуемые блоки (либо нужно выполнить команду TRIM).

Алсо, мне интересно: что ты там такого делаешь, что у тебя число чтений стабильно меньше числа записей? Обычно число записей должно быть меньше числа чтений, т.к. при нормальном использовании компьютера ты сохраняешь какой-то файл один раз и потом несколько раз его открываешь. А у тебя выходит, что ты что-то пишешь и потом не читаешь.
244 1061851
>>61824

>Ты неправильно SSD используешь. Он почти на 100% забит, угадал?


>Вкратце - нельзя допускать заполнение SSD более, чем на 85~90%


Об этом я конечно же осведомлён, и почти всегда мои ссдэшки на половину только забиты. Были моменты когда заполненность была около 85-90%, но это длилось не долго.

>TRIM


Для дисков есть тулза которая всё настроила еще при установке винды. Пик 2.

>Алсо, мне интересно: что ты там такого делаешь, что у тебя число чтений стабильно меньше числа записей?


В душе не чаю. Обычный продвинутый пользователь пэка, как и все. Разве что, были скоротечные времена когда гонял некоторые данные по дискам активно.
245 1061877
>>61182
Чет я тут посидел, подумал на досуге и понимаю, что не вывожу до этого фестиваля нормальную демку. 20% сюжета демки все еще нет, все концепты одного из ключевых персонажей мне не нравятся. Музыкант сочиняет ебически, но медленно. Переводчик на инглиш очень хочет участвовать, но он сейчас в конце года завален работой по самые гланды. Сам я уже подвыгорел, к тому же. Наверное, перенесу релиз полноценной демки для Стима на лето, а зимой выложу только страничку в магазине и альфа-версию демки сюда.
image.png682 Кб, 1582x1145
246 1061886
Не прошло и двух недель, как я сделал таз! и остальную сову тоже дорисовал, теперь можно крафтить кожу

Сижу чешу репу, надо ли делать тетрис-инвентарь, или ну его нахуй.
247 1061889
>>61886
какой же это таз
это УШАТ
248 1061890
>>61889
Ну, в оригинале это tub. Если честно я хз что такое tub. Но это КАНОН.
249 1061904
>>61886
Че вообще анон думает об тетрис-инвентаре? Как в диабле, например.
dungeoncleaners-11-46004095.jpg272 Кб, 1024x768
250 1061905
>>61904
мне нравится. пикрил лучший дизайн, с т. н. "землёй". главное, чтобы были ячейки в меру маленькие. если это инвентарь 5х7, то нафиг не нужно

в Dredge из этого геймплей сделали
251 1061909
>>61905
Инвентарь можно будет расширять, делая более пиздатые сумки.
Плюс скорее всего один уровень вложенности я таки оставлю.
Чтобы мешочки можно было в сумки класть.

> в Dredge из этого геймплей сделали


Че там было?

Главным образом, я не хочу вводить механику веса. Она всех бесит.
дредж тетрис.mp46,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:28
252 1061920
>>61909

>Че там было?


нужно думать как уложить рыбу. в игре время - деньги, поэтому приходится оптимизировать закладку, часто нужно решать, что выкинуть подешевле.

в таких играх всё важно, и размер инвентаря, и размер и форма рыбы
253 1061925
>>61920
Хм, неплохо.
254 1061968
https://vocaroo.com/1Edo5MjSSccR

Метроном не предлагать.
255 1062039
>>61968
>>61472
теперь музыкой захотелось заняться
за чтоооо
image.png308 Кб, 1731x1452
256 1062042
>>62039
Главное не покупай кучу железа, как это сделал я.
Чтобы потом все равно сидеть перед комплюктером (пикрелейтед)
https://vocaroo.com/1963pHxaEsJc
257 1062063
>>61886

>надо ли делать тетрис-инвентарь


>>61904

>Че вообще анон думает


Думаю, что тетрис в инвентаре - это шиза, ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея. Ты там игру разрабатываешь или симулятор сборки предметов в чемоданчик перед длительным путешествием? ИРЛ "инвентарь" - это обычно рюкзак, в который можно большинство вещей закинуть, не глядя внутрь. А шизофреники на геймдизайнерах заставляют своих игроков сидеть в этом бессмысленном "тетрисе"...

Сеточный инвентарь тоже не идеален. Идеальный инвентарь - это как в старых стратегиях, где просто отображается количество ресурсов, и ты можешь использовать эти ресурсы или отправить кому-то из союзников в качестве помощи. При этом не иконки двигаешь, а просто нажимаешь кнопки, например:

>Друг просит 100 дерева для постройки дома.


>Дать (-100 дерева)


>Отказать (-15 репутации)


>Пригласить к себе (+15 репутации, +1 населения)


Вот зачем здесь какие-то сетки с брёвнами? Зачем заниматься "тетрисом", пытаясь впихнуть бревно в инвентарь, когда реальная игра не в этом вообще? Погружения в игру возня с брёвнами в GUI не даёт.

Единственная причина делать сложный инвентарь - наказать игрока за сбор лута. Вот, например, Тарков построен вокруг идеи доната: ты платишь рубли за виртуальные шмотки, которые затем теряешь на виртуальных локациях, пытаясь оттуда что-то взять. Очевидно, что простенький инвентарь позволял бы "пылесосить" локации не раздумывая, и у игрока не появлялась бы мотивация заливать рубли в игру. Переусложнённый инвентарь - это наказание для желающих поиграть и стимул для вливания денег.

>>61909

>не хочу вводить механику веса. Она всех бесит.


Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации и после каждого выхода в условный лес продавать 50 гнилых дубин гоблинов. Механика "тетриса" бесит по той же причине: тебе становится сложно пылесосить локации. Но "вес", правильно реализованный, это всего лишь мягкое понижение характеристик (скорости), а "тетрис" - гарантированно жёсткий лимит.

Короче, два противоположных инвентаря:
1. Форма без веса: ты можешь иметь 20 спичечных коробков, или 4 ядерных боеголовки для ракетниц - приходится выбирать, что забрать, а что выкинуть. Выбрасывая боеголовку можешь взять 5 спичек...
2. Вес без формы: спички почти ничего не весят, но боеголовки снижают скорость движения, и нужно определиться, хочешь ты быть улиткой с ядерным боезапасом целой страны или быстрым, но нищим.

Какой лучше? Имхо, вес без формы удобнее игроку - фокусируешься на геймплее, а не на дурацком GUI. Отображение предметов может быть сеткой для компактности, но это совсем не обязательно.
257 1062063
>>61886

>надо ли делать тетрис-инвентарь


>>61904

>Че вообще анон думает


Думаю, что тетрис в инвентаре - это шиза, ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея. Ты там игру разрабатываешь или симулятор сборки предметов в чемоданчик перед длительным путешествием? ИРЛ "инвентарь" - это обычно рюкзак, в который можно большинство вещей закинуть, не глядя внутрь. А шизофреники на геймдизайнерах заставляют своих игроков сидеть в этом бессмысленном "тетрисе"...

Сеточный инвентарь тоже не идеален. Идеальный инвентарь - это как в старых стратегиях, где просто отображается количество ресурсов, и ты можешь использовать эти ресурсы или отправить кому-то из союзников в качестве помощи. При этом не иконки двигаешь, а просто нажимаешь кнопки, например:

>Друг просит 100 дерева для постройки дома.


>Дать (-100 дерева)


>Отказать (-15 репутации)


>Пригласить к себе (+15 репутации, +1 населения)


Вот зачем здесь какие-то сетки с брёвнами? Зачем заниматься "тетрисом", пытаясь впихнуть бревно в инвентарь, когда реальная игра не в этом вообще? Погружения в игру возня с брёвнами в GUI не даёт.

Единственная причина делать сложный инвентарь - наказать игрока за сбор лута. Вот, например, Тарков построен вокруг идеи доната: ты платишь рубли за виртуальные шмотки, которые затем теряешь на виртуальных локациях, пытаясь оттуда что-то взять. Очевидно, что простенький инвентарь позволял бы "пылесосить" локации не раздумывая, и у игрока не появлялась бы мотивация заливать рубли в игру. Переусложнённый инвентарь - это наказание для желающих поиграть и стимул для вливания денег.

>>61909

>не хочу вводить механику веса. Она всех бесит.


Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации и после каждого выхода в условный лес продавать 50 гнилых дубин гоблинов. Механика "тетриса" бесит по той же причине: тебе становится сложно пылесосить локации. Но "вес", правильно реализованный, это всего лишь мягкое понижение характеристик (скорости), а "тетрис" - гарантированно жёсткий лимит.

Короче, два противоположных инвентаря:
1. Форма без веса: ты можешь иметь 20 спичечных коробков, или 4 ядерных боеголовки для ракетниц - приходится выбирать, что забрать, а что выкинуть. Выбрасывая боеголовку можешь взять 5 спичек...
2. Вес без формы: спички почти ничего не весят, но боеголовки снижают скорость движения, и нужно определиться, хочешь ты быть улиткой с ядерным боезапасом целой страны или быстрым, но нищим.

Какой лучше? Имхо, вес без формы удобнее игроку - фокусируешься на геймплее, а не на дурацком GUI. Отображение предметов может быть сеткой для компактности, но это совсем не обязательно.
258 1062066
>>62063

>ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея


это мета-игра. такое делают, когда "основного геймплея" попросту нет. какой еще геймплей в этой казуалке? вся эта мышиная возня и есть геймплей
259 1062069
>>62066

>когда "основного геймплея" попросту нет.


>какой еще геймплей в этой казуалке?


Тарков - это шутер на выживание, но инвентарь будет перетягивать всё внимание на себя, потому что у тебя десятки кармашков, сумочек и рюкзачков, твоя цель - вынести побольше ценного лута, и лут имеет формы. Геймплей шутера сильно страдает из-за этого. Но это донатная кормушка для "китов", и поэтому они были вынуждены сделать именно так, чтоб гарантировать проигрыш даже самых прокачанных игроков, чтобы покупали шмотки за реальные деньги.

А мелкая индюшатина, действительно, может быть полностью сфокусирована на инвентаре - никакого остального геймплея там нет, просто предметы на виртуальной сетке. Но у того анона целая ММОРПГ.
260 1062075
>>62063
Ну, в первой части инвентарь простой сеткой и все предметы размером в одну клетку.
Главная механика у меня, если отбросить прокачку, это длинные цепочки крафта. То есть ты сначала ресы добываешь. Потом перерабатываешь. Потом крафтишь из них детали, из деталей собираешь более сложные предметы. Ну или готовка - тот же принцип, где чем сложнее блюдо, тем пизже тебе с ним качаться.

Плюс, каждый предмет уникальный и у него есть качество.
Ну и моя аудитория больше всего на свете любит собирать килотонны всякого и раскладывать это в сундуки и в шкафы. Хоардинг по все поля, короче.

Я хочу чтобы у людей была мотивация разобраться как расширить сумку, и сделать это несколько раз. Сумка из кожи с жопы дракона вообще редкий и уникальный лут, которая делается через убийство рейд боссов, например.

Вес мне не нравится потому, что я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится. А если я просто не могу физически больше взять, ну ладно, надо будет два раза сходить, там, может портал поставить.

поток мыслей не перечитан, так шо как есть
261 1062114
>>62075
Я думаю, в играх со сложным многоступенчатым крафтом инвентарь и сундуки не должны быть сложными в использовании (перемещение предметов), а, наоборот, упрощены до предела. Скажем, ты раскидал мясо по нескольким сундукам в радиусе 20 метров, а костёр сам, автоматически забирает указанный тип мяса из всех доступных ему сундуков и жарит его. Чтобы не нужно было за каждым кусочком бегать, подбирать ему место в инвентаре, и почти сразу перекладывать в костёр. Этот ручной труд уныл чуть более, чем полностью.

>была мотивация разобраться как расширить сумку


Зачем фокусировать РПГ (Role Playing Game) не на роли персонажа, а на каких-то там сумках? Обычно в РПГ игрок занят прокачкой персонажа, а не сумки персонажа. Далее всё зависит от того, сколько игровых персонажей в игре: если в одиночной игре игрок имеет только одного персонажа, он так или иначе будет мастером на все руки, но если есть команда - она может распределять роли, а в ММОРПГ по определению жанра предполагается, что игроки должны принимать разные зависимые друг от друга роли и играть в игру как сообщество, а не одни.

Так вот, в ММОРПГ ты можешь быть непробиваемым защитником, смертоносным убийцей, полевым медиком - и роль "носильщик вещей" может быть на одном уровне с этими, как и "создатель предметов", "торговец" и т.д. То есть игрок может прокачивать своего персонажа по силе, выносливости и скорости движения, но не для сильных ударов и не для тяжёлой брони, а для того, чтобы перемещать большие объёмы лута, который генерируют игроки в его команде. А его товарищи тем временем фокусируются только на том, что им необходимо. Им нет нужды разгребать сотни предметов в своём инвентаре, чтобы выполнять свою роль в команде.

>я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится.


Ну, значит тебе нужно прокачивать силу своего персонажа, чтобы он мог поднимать в разы больше персонажа-новичка, а также выносливость и скорость, чтобы бегать дольше и быстрее. Это очевидные элементы любой полноценной РПГ, которая реально позволяет отыгрывать любую роль, а не только роль "массового убийцы, собирающего в карман всё, что видит перед собой". Кроме того, РПГ не должна делать игрока зависимым от сбора всего подряд, давая разные направления развития, не требующие перетаскивать тонны предметов с места на место.

Альтернативой прокачке персонажа могут быть лошади, повозки или какая-нибудь специальная магия, уменьшающая вес отдельных предметов, как, например, магическая сумка, которая делает все предметы внутри неё на 90% меньше по весу, чем без неё. Но это не относится к базовому геймплею РПГ, потому что такие вещи может почти кто угодно использовать... Ладно, всё-таки "извозчик" - тоже РПГшная роль, т.е. персонаж прокачивает навык управления лошадью и становится тем, кто помогает другим быстрее доехать или довезти тонну лута до города.

Короче, ты смотришь на свою игру слишком узко. Нужно не цепочки крафта и инвентарь делать сложнее, а развивать базу геймплея - ролевую составляющую, ради которой игроки и залетают в ММОРПГ, а не чтобы набить карманы мусором и потом целую неделю перерабатывать этот мусор на своей базе, как будто ты в одиночную игру-пародию на Factorio играешь, а не в ММОРПГ. Если в твоей игре абсолютно все игроки занимаются одним и тем же - это что угодно, но точно не ролевая игра. Если в твоей игре игроки не собираются в большие команды/гильдии на регулярной основе без принуждения админом/одной простой механикой (типа "рейд-босса", который максимально туп и нужен только чтобы показать, что в игре есть другие игроки, а не только ты один), то её трудно назвать "массово-мультиплеерной", даже если технически на сервере тысячи игроков одновременно.

Понимаю, что далеко не все роли будут интересны каждому человеку, и разработчику в том числе. Именно этим (ММО)РПГ привлекательны многим - они предлагают много всего, и каждый может найти в них что-то себе по душе. Именно поэтому ММОРПГ не рекомендуется делать в одиночку - слишком много всего требуется, даже если взять максимально простую графику. Как разработчик, ты должен спланировать, реализовать и тестировать каждую роль, даже если тебе она не нравится. Скажем, хочется ли тебе стоять в углу подальше от своих друзей и кастовать на них лечение, барьер и усиление по кулдауну? Нет? А ты должен сделать эту роль и протестировать, потому что какая у тебя РПГ без хилера в команде? Если каждый персонаж по отдельности может лечиться без посторонней помощи, то это уже не ролевая игра - у всех в игре одна и та же роль.

Или ты уже не ММОРПГ делаешь? А как же:

>[ Massively Multiplayer ] [ RPG ]


В тегах игры? Обманываешь потребителя?

"ММО" не обязательно должна быть "РПГ"...
261 1062114
>>62075
Я думаю, в играх со сложным многоступенчатым крафтом инвентарь и сундуки не должны быть сложными в использовании (перемещение предметов), а, наоборот, упрощены до предела. Скажем, ты раскидал мясо по нескольким сундукам в радиусе 20 метров, а костёр сам, автоматически забирает указанный тип мяса из всех доступных ему сундуков и жарит его. Чтобы не нужно было за каждым кусочком бегать, подбирать ему место в инвентаре, и почти сразу перекладывать в костёр. Этот ручной труд уныл чуть более, чем полностью.

>была мотивация разобраться как расширить сумку


Зачем фокусировать РПГ (Role Playing Game) не на роли персонажа, а на каких-то там сумках? Обычно в РПГ игрок занят прокачкой персонажа, а не сумки персонажа. Далее всё зависит от того, сколько игровых персонажей в игре: если в одиночной игре игрок имеет только одного персонажа, он так или иначе будет мастером на все руки, но если есть команда - она может распределять роли, а в ММОРПГ по определению жанра предполагается, что игроки должны принимать разные зависимые друг от друга роли и играть в игру как сообщество, а не одни.

Так вот, в ММОРПГ ты можешь быть непробиваемым защитником, смертоносным убийцей, полевым медиком - и роль "носильщик вещей" может быть на одном уровне с этими, как и "создатель предметов", "торговец" и т.д. То есть игрок может прокачивать своего персонажа по силе, выносливости и скорости движения, но не для сильных ударов и не для тяжёлой брони, а для того, чтобы перемещать большие объёмы лута, который генерируют игроки в его команде. А его товарищи тем временем фокусируются только на том, что им необходимо. Им нет нужды разгребать сотни предметов в своём инвентаре, чтобы выполнять свою роль в команде.

>я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится.


Ну, значит тебе нужно прокачивать силу своего персонажа, чтобы он мог поднимать в разы больше персонажа-новичка, а также выносливость и скорость, чтобы бегать дольше и быстрее. Это очевидные элементы любой полноценной РПГ, которая реально позволяет отыгрывать любую роль, а не только роль "массового убийцы, собирающего в карман всё, что видит перед собой". Кроме того, РПГ не должна делать игрока зависимым от сбора всего подряд, давая разные направления развития, не требующие перетаскивать тонны предметов с места на место.

Альтернативой прокачке персонажа могут быть лошади, повозки или какая-нибудь специальная магия, уменьшающая вес отдельных предметов, как, например, магическая сумка, которая делает все предметы внутри неё на 90% меньше по весу, чем без неё. Но это не относится к базовому геймплею РПГ, потому что такие вещи может почти кто угодно использовать... Ладно, всё-таки "извозчик" - тоже РПГшная роль, т.е. персонаж прокачивает навык управления лошадью и становится тем, кто помогает другим быстрее доехать или довезти тонну лута до города.

Короче, ты смотришь на свою игру слишком узко. Нужно не цепочки крафта и инвентарь делать сложнее, а развивать базу геймплея - ролевую составляющую, ради которой игроки и залетают в ММОРПГ, а не чтобы набить карманы мусором и потом целую неделю перерабатывать этот мусор на своей базе, как будто ты в одиночную игру-пародию на Factorio играешь, а не в ММОРПГ. Если в твоей игре абсолютно все игроки занимаются одним и тем же - это что угодно, но точно не ролевая игра. Если в твоей игре игроки не собираются в большие команды/гильдии на регулярной основе без принуждения админом/одной простой механикой (типа "рейд-босса", который максимально туп и нужен только чтобы показать, что в игре есть другие игроки, а не только ты один), то её трудно назвать "массово-мультиплеерной", даже если технически на сервере тысячи игроков одновременно.

Понимаю, что далеко не все роли будут интересны каждому человеку, и разработчику в том числе. Именно этим (ММО)РПГ привлекательны многим - они предлагают много всего, и каждый может найти в них что-то себе по душе. Именно поэтому ММОРПГ не рекомендуется делать в одиночку - слишком много всего требуется, даже если взять максимально простую графику. Как разработчик, ты должен спланировать, реализовать и тестировать каждую роль, даже если тебе она не нравится. Скажем, хочется ли тебе стоять в углу подальше от своих друзей и кастовать на них лечение, барьер и усиление по кулдауну? Нет? А ты должен сделать эту роль и протестировать, потому что какая у тебя РПГ без хилера в команде? Если каждый персонаж по отдельности может лечиться без посторонней помощи, то это уже не ролевая игра - у всех в игре одна и та же роль.

Или ты уже не ММОРПГ делаешь? А как же:

>[ Massively Multiplayer ] [ RPG ]


В тегах игры? Обманываешь потребителя?

"ММО" не обязательно должна быть "РПГ"...
262 1062119
>>62114
Мужик с чашкой, ты?
263 1062120
Я дебил, и читать то что выше не могу.
264 1062127
>>62120
Сейм. Нормально делой, нормально будет я щитаю.
265 1062134
>>62063

>Какой лучше? Имхо, вес без формы удобнее игроку - фокусируешься на геймплее, а не на


Лучше вообще без этой хуйни, как тебе и сказали сразу.
Тогда действительно ФОКУСИРУЕШЬСЯ НА ГЕЙМПЛЕЕ.

>Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации и после каждого выхода в условный лес продавать 50 гнилых дубин гоблинов. Механика "тетриса" бесит по той же причине: тебе становится сложно пылесосить локации. Но "вес", правильно реализованный, это всего лишь мягкое понижение характеристик (скорости), а "тетрис" - гарантированно жёсткий лимит.


Каким надо быть дегенератом,чтобы видеть здесь чот-то хорошее?
Посоны, есть два хуёвых минуса, на какой сами сядете, на какой мать посадите?
Нахуя ДЕЛАТЬ ХУЖЕ, если можно НЕ делать хуже?

Единственная причина делать вес это чтобы потом сделать опцию его отключения.
Так, например, было с Палворлдом.
Когда там наконец-то добавили опцию отключить вес предметов, то это был праздник галактического масштаба среди игроков и все сразу же его отключали. Ютуб завалили видосами Х мастхэв настроек для Палворлд, где отключение веса всегда на первом месте.
266 1062136
>>62075

>Я хочу чтобы у людей была мотивация разобраться как расширить сумку, и сделать это несколько раз. Сумка из кожи с жопы дракона вообще редкий и уникальный лут, которая делается через убийство рейд боссов, например.


>Вес мне не нравится потому, что я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится.


Я кайфовал от механики Невервинтера с сумками в инвентаре.
collision.mp425,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:25
267 1062139
норм колайдеры)?
268 1062150
>>62139
видали и лучше...
269 1062222
>>62134

>ДЕЛАТЬ ХУЖЕ


Хорошо, согласен, убираем:
1. Форму и вес предметов.
2. Число ячеек инвентаря.
3. Уникальные предметы.
4. Крафтинг предметов.
5. Сами предметы.
Ничего не забыл?

Что остаётся-то от игры?
270 1062224
>>62222
Мне нравится твой подход. найму тебя геймдизайнером

Пофиксил всякой мелочевки, и опять прокрастинирую, потому-что не могу решить че делать дальше.
Либо нпц, которые будут в обмен на всякий хлам давать еду.
Либо может сразу простой фарминг сделать.
271 1062230
>>62222
Остаётся паясничающий умственно отсталый дегенерат. То есть ты.
272 1062240
>>62222
>>62230
тише, девчули.
один видите ли считает что >Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации
ебанутый, мне что лут пропускать? ты как в игры играешь вообще?
второй считает что механика веса "плохая".

любая механика должна быть граммотно вписана в геймплей
если механика для галочки, то это хуйня. НЕ ТОЛЬКО ВЕСА КАСАЕТСЯ!
273 1062242
>>62240
даже такому граммотею стоит понимать, что одна и та же механика может одним может нравиться, а другим нет. как ты правильно не реализуй вес, один будет бегать с перегрузом и беситься, второму будет норм

я вот играл в Medieval Dynasty, там в настройках прям вынесена куча геймплейных ползунков, влияющих на сложность и трудность игры и т. д. включая вес, который можно отключить. я себе вырубил, мне игра стала лучше
274 1062243
>>62240
Третий мелкобуквенаня дурочка, которая не умеет либо читать, либо понимать прочитанное.

Умственно остылый паясничающий дегенерат САМ описал оба подхода как минусы, тольк один по его мнению чуть хуже.
Но оба минусы, блядь.
На что резонно получил, что если обе твои хуйни являтся минусами, то не надо их добавлять, НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ.
После чего умственно отсталый дегенерат начал паясничать в стиле ЫЫЫ ДАВАЙТИ ВСЁ УБИРЁМ.

А вот нахуя ты влезла, если даже не можешь прочитать и понять о чём говорится, это загадка.
Шучу, конечно, не загадка.
Ты просто такая же тупая как тот дегенерат, вот и лезешь не понимая, при этом повторяя то, что я и скзаал, что не надо добавлять хуйню ради хуйни.

Была у мое знакомой бабушка, которая жаловалась, что ей газеты под матрасом спать мешают, потому что шуршат громко ночью когда она шевелится.
Когда её спрашивали А ЗАЧЕМ ТЫ ИХ ТУДА ПОЛОЖИЛА?!!, то она отвечала "Ну они же всё равно вытрутся и шуметь перестанут". И так дальше бабка и мучалась, пока газетки не вытиралась. А затем она новые туда подкладывала и продолжала жаловаться.
Эта бабка потом в больницу пошла к какому-то ебанутому хирургу, сказал что у неё пальцы на ногах скрючиваются и болят. Так хирург сказал А ДАВАЙТЕ МЫ ВАМ НЕКОТОРЫЕ ПАЛЬЦЫ НАХУЙ ОТРЕЖЕМ. А она ответила "А давайте". Их и отрезали по 2 на каждой ноге.
Потом до смерти нормально ходить не могла, потому что пальцы оказывается нужны и без них чёт как-то нормальная опора теряется.

Вот нахуя вы бабушки с газеткой, блядь?
Не надо такими быть.
Не надо добавлять то, что вам нахуй не нужно и будет мешать, и не надо убирать то, что нужно и работает.
275 1062245
>>62243
Чего ты такой злой? Бомбит что-ли?
276 1062289
>>62243

>не надо их добавлять, НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ


Если в игре есть шкала здоровья, то игрока могут убить. Это минус или плюс? Судя по твоей логике - это минус, потому что игроку не хочется, чтобы его могли убить. Он хочет идти и убивать монстров, но не хочет умирать, потому что это откинет его назад к чекпойнту или заставит загружать сохранение, а то и штрафы наложит какие-нибудь. Что ж, давайте уберём шкалу здоровья - это же минус, верно? Пусть игрок будет бессмертным и непобедимым.

Так можно что угодно назвать минусом и потом удалить из игры. В симуляторах свиданий игроку нужно виртуально встречаться с виртуальными девушками, но кто игрок в реальной жизни? Одинокий неудачник, у которого нет и не будет девушки, поэтому-то он и играет в симуляторы свиданий. Если он будет ходить на свидания в симуляторе свиданий, он может вспомнить, что в реальности у него такого никогда не будет, и сильно расстроиться. Значит, это минус, и этот минус нужно удалить, чтобы не ухудшать состояние игрока. Что ж, давайте сделаем симулятор свиданий без свиданий и без девушек, чтобы не травмировать игрока изображением того, чего ему никогда не достичь в реальной жизни.

Так можно вообще весь геймдев перечеркнуть одним "НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ".

>описал оба подхода как минусы


Я не считаю вес предметов минусом, но эта механика требует чёткий баланс. Нельзя от балды распределить значения веса, поставить случайный лимит на вес и считать дело сделанным. Нужно чётко планировать, какие предметы игрок может накапливать в большом количестве, а с какими ему нужно повозиться; как и когда можно поднять лимит веса и на сколько; какие будут ограничения от превышения лимита и т.д. Проще, конечно, совсем отказаться от этой механики, но у неё есть определённая роль в дизайне игры.

И в этом отличие "веса" от "формы" предметов, которая, на мой взгляд, только зря отвлекает на себя, заставляя ковыряться в GUI инвентаря вместо реальной игры - разумеется, если твоя игра имеет что-то кроме этого GUI инвентаря. Тетрис хорош сам по себе, как отдельная игра, но это не значит, что он везде будет уместен в роли мини-игры. Понимаете? "Вес" предмета существует и влияет на игру даже если ты не открываешь инвентарь; "форма" предметов влияет только на взаимодействие с GUI инвентаря, не более того. И если вы делаете 3D игру с красивыми ландшафтами и интересными анимациями персонажей, будет глупо отвлекать игрока квадратно-гнездовым GUI, где ему придётся крутить-вращать какие-то 2D иконки.

>>62240

>>Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации


>ебанутый, мне что лут пропускать? ты как в игры играешь вообще?


Лол, сразу видно, что ты не понимаешь/не играл/не умеешь играть в такие игры. Обычно, в играх с механикой веса, тебе НЕ НУЖНО собирать всё, что ты встречаешь на своём пути. Тебе не нужно 100 камней суммарным весом в тонну тащить через половину всей карты. Не нужно воровать из каждой деревни все деревянные тазы, вёдра, тарелки, кружки и ложки. Не нужно собирать рухлядь с убитых бомжей. В такой игре должны быть занятия интереснее, чем тупое закликивание мусора на полу и на трупах врагов, понимаешь? Другое дело, если занятий нет и единственный геймплей - сбор мусора, но это просто кривой геймдизайн.

Механика веса - это ограничения, а у ограничений есть чёткая роль. Я думаю, главное - это направить игрока в нужное русло, в нужный игровой цикл (game loop). Если в игре можно подбирать любые предметы и предметов много, игрок не должен фокусироваться на сборе тысячи камней с самого начала игры. Он должен узнать игру, разобраться в механиках, научиться делать нужные вещи, а не тупо закликивать камни на полу до посинения. Если игра разрешает собрать кучу хлама с самого начала, игрок может оказаться расстроен из-за того, что игра не награждает его за рутину. В то же время, если игрок видит ограничение, он, по идее, должен осознать, что ему НЕ НУЖНО прямо сейчас собирать весь этот хлам - он должен двигаться дальше и исследовать мир и его механики, а не копаться в камнях на земле.

Кроме того, механика веса делает возможным естественное разделение брони на лёгкую и тяжёлую: лёгкая защищает слабо, но позволяет быстрее двигаться и носить с собой больше предметов, например, разного метательного оружия, зелий и свитков, а тяжёлая защищает сильнее, но не даёт быстро двигаться и/или носить с собой кучу лишнего оружия. То есть вместо искусственной привязки брони к "классу" персонажа игра позволяет выбрать стиль игры по ходу игры, не принуждая игрока пересоздавать персонажа.

И естественно, игрок должен чувствовать прогресс в игре, и поднятие лимита на общий вес всех предметов в инвентаре - одно из возможных направлений. Особенно хорошо это будет ощущаться, если игрок будет поднимать лимит переноской большого количества хлама - это естественное развитие, как в реальной жизни, и хорошо сочетается с его желанием. Хочешь носить больше хлама с собой? Носи больше хлама и со временем сможешь носить больше. Альтернатива этому - расширение инвентаря новыми ячейками - не чувствуется так, как повышение лимита на вес, потому что ячейки добавляются рывками, а не постепенно.

Конечно, не в каждой игре такая механика нужна. Если вы делаете классический аркадный шутер типа Серьёзного Сэма, вам совсем не нужно ограничивать игрока по весу оружия. Ваш целевой игрок хочет чувствовать мощь арсенала в его распоряжении, а не бороться с его ограничениями и прокачивать параметры персонажа. Если вы делаете казуальную игру, где строительство больших домиков из кубиков - одна из основных фишек игры, вам никак нельзя заставлять игрока бегать за каждым каменным кубиком по отдельности, иначе он так ничего и не построит за сотни часов гринда. Повторюсь: это механика, у которой своя чёткая роль в игре, которая требует чёткого баланса от геймдизайнера.

Я считаю, инди разработчикам не следует трогать эту механику, особенно в рамках своей первой игры. Делайте что-то попроще, аркадное/казуальное. Не нужно закапываться в сложные механики, которые вы не сможете правильно сбалансировать от недостатка опыта. Набьёте руку на механиках попроще и сможете использовать более сложные в новых играх.
276 1062289
>>62243

>не надо их добавлять, НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ


Если в игре есть шкала здоровья, то игрока могут убить. Это минус или плюс? Судя по твоей логике - это минус, потому что игроку не хочется, чтобы его могли убить. Он хочет идти и убивать монстров, но не хочет умирать, потому что это откинет его назад к чекпойнту или заставит загружать сохранение, а то и штрафы наложит какие-нибудь. Что ж, давайте уберём шкалу здоровья - это же минус, верно? Пусть игрок будет бессмертным и непобедимым.

Так можно что угодно назвать минусом и потом удалить из игры. В симуляторах свиданий игроку нужно виртуально встречаться с виртуальными девушками, но кто игрок в реальной жизни? Одинокий неудачник, у которого нет и не будет девушки, поэтому-то он и играет в симуляторы свиданий. Если он будет ходить на свидания в симуляторе свиданий, он может вспомнить, что в реальности у него такого никогда не будет, и сильно расстроиться. Значит, это минус, и этот минус нужно удалить, чтобы не ухудшать состояние игрока. Что ж, давайте сделаем симулятор свиданий без свиданий и без девушек, чтобы не травмировать игрока изображением того, чего ему никогда не достичь в реальной жизни.

Так можно вообще весь геймдев перечеркнуть одним "НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ХУЖЕ".

>описал оба подхода как минусы


Я не считаю вес предметов минусом, но эта механика требует чёткий баланс. Нельзя от балды распределить значения веса, поставить случайный лимит на вес и считать дело сделанным. Нужно чётко планировать, какие предметы игрок может накапливать в большом количестве, а с какими ему нужно повозиться; как и когда можно поднять лимит веса и на сколько; какие будут ограничения от превышения лимита и т.д. Проще, конечно, совсем отказаться от этой механики, но у неё есть определённая роль в дизайне игры.

И в этом отличие "веса" от "формы" предметов, которая, на мой взгляд, только зря отвлекает на себя, заставляя ковыряться в GUI инвентаря вместо реальной игры - разумеется, если твоя игра имеет что-то кроме этого GUI инвентаря. Тетрис хорош сам по себе, как отдельная игра, но это не значит, что он везде будет уместен в роли мини-игры. Понимаете? "Вес" предмета существует и влияет на игру даже если ты не открываешь инвентарь; "форма" предметов влияет только на взаимодействие с GUI инвентаря, не более того. И если вы делаете 3D игру с красивыми ландшафтами и интересными анимациями персонажей, будет глупо отвлекать игрока квадратно-гнездовым GUI, где ему придётся крутить-вращать какие-то 2D иконки.

>>62240

>>Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации


>ебанутый, мне что лут пропускать? ты как в игры играешь вообще?


Лол, сразу видно, что ты не понимаешь/не играл/не умеешь играть в такие игры. Обычно, в играх с механикой веса, тебе НЕ НУЖНО собирать всё, что ты встречаешь на своём пути. Тебе не нужно 100 камней суммарным весом в тонну тащить через половину всей карты. Не нужно воровать из каждой деревни все деревянные тазы, вёдра, тарелки, кружки и ложки. Не нужно собирать рухлядь с убитых бомжей. В такой игре должны быть занятия интереснее, чем тупое закликивание мусора на полу и на трупах врагов, понимаешь? Другое дело, если занятий нет и единственный геймплей - сбор мусора, но это просто кривой геймдизайн.

Механика веса - это ограничения, а у ограничений есть чёткая роль. Я думаю, главное - это направить игрока в нужное русло, в нужный игровой цикл (game loop). Если в игре можно подбирать любые предметы и предметов много, игрок не должен фокусироваться на сборе тысячи камней с самого начала игры. Он должен узнать игру, разобраться в механиках, научиться делать нужные вещи, а не тупо закликивать камни на полу до посинения. Если игра разрешает собрать кучу хлама с самого начала, игрок может оказаться расстроен из-за того, что игра не награждает его за рутину. В то же время, если игрок видит ограничение, он, по идее, должен осознать, что ему НЕ НУЖНО прямо сейчас собирать весь этот хлам - он должен двигаться дальше и исследовать мир и его механики, а не копаться в камнях на земле.

Кроме того, механика веса делает возможным естественное разделение брони на лёгкую и тяжёлую: лёгкая защищает слабо, но позволяет быстрее двигаться и носить с собой больше предметов, например, разного метательного оружия, зелий и свитков, а тяжёлая защищает сильнее, но не даёт быстро двигаться и/или носить с собой кучу лишнего оружия. То есть вместо искусственной привязки брони к "классу" персонажа игра позволяет выбрать стиль игры по ходу игры, не принуждая игрока пересоздавать персонажа.

И естественно, игрок должен чувствовать прогресс в игре, и поднятие лимита на общий вес всех предметов в инвентаре - одно из возможных направлений. Особенно хорошо это будет ощущаться, если игрок будет поднимать лимит переноской большого количества хлама - это естественное развитие, как в реальной жизни, и хорошо сочетается с его желанием. Хочешь носить больше хлама с собой? Носи больше хлама и со временем сможешь носить больше. Альтернатива этому - расширение инвентаря новыми ячейками - не чувствуется так, как повышение лимита на вес, потому что ячейки добавляются рывками, а не постепенно.

Конечно, не в каждой игре такая механика нужна. Если вы делаете классический аркадный шутер типа Серьёзного Сэма, вам совсем не нужно ограничивать игрока по весу оружия. Ваш целевой игрок хочет чувствовать мощь арсенала в его распоряжении, а не бороться с его ограничениями и прокачивать параметры персонажа. Если вы делаете казуальную игру, где строительство больших домиков из кубиков - одна из основных фишек игры, вам никак нельзя заставлять игрока бегать за каждым каменным кубиком по отдельности, иначе он так ничего и не построит за сотни часов гринда. Повторюсь: это механика, у которой своя чёткая роль в игре, которая требует чёткого баланса от геймдизайнера.

Я считаю, инди разработчикам не следует трогать эту механику, особенно в рамках своей первой игры. Делайте что-то попроще, аркадное/казуальное. Не нужно закапываться в сложные механики, которые вы не сможете правильно сбалансировать от недостатка опыта. Набьёте руку на механиках попроще и сможете использовать более сложные в новых играх.
image.png10,6 Мб, 2467x3362
277 1062298
>>62289
Почитаешь анония, и ощущение что у нас тут клуб велеких геймдизайнеров, которые все знают и копали борозды.

Вот бы анонии еще игры делали.
278 1062299
>>62289
В uncharted нет шкалы здоровья. Во многих играх нет традиционной шкалы. Никто не жаловался.

Ты мыслишь в рамках истеблишмента.

>А если не сделать как все, ТО ЧТО?

279 1062301
>>62289

>Механика веса - это ограничения, а у ограничений есть чёткая роль.


Нет, это просто плохая механика. Это якобы "иммерсивно", потому реалистично, и это единственная причина, почему это существует в играх, но в реальности никто не носит десятки, а то и сотни предметов.
Вес - это типичное проявление кирилльства в игрострое.
280 1062302
>>62299
Ее может не рендерят, но шкала есть. Ведь ты можешь умереть.
281 1062303
>>62301
хз на счет имерсивности. Вес решает проблему бесконечного инвентаря в первую очередь.
Если у тебя инвентарь уровня фаллаута 3, где тебе просто дают унылый список, то на вскидку есть такие варианты
1) Ограничений нет, можешь собрать с собой всю пустошь
2) Ты можешь носить с собой N предметов (что означает что ты можешь носить с собой или 10 камней или 10 противотанковых гранатометов, что слегка тупо)
3) Вес (при условии что инвентарь это список предметов, самый разумынй вариант
4) Сделать 2д сетку, где каждый предмет занимает один слот (опять 10 камней против 10 огнеметов)
5) Сделать 2д сетку, 1 слот на предмет с весом
6) Сделать 2д сетку тетрисом, где более тяжелые предметы занимают больше места (можно конечно и вес сверху добавить, но это уже перебор)
7) свободно вообще клади говно как хочешь в сумку (ультима-онлайн как пример)

Связь с фоллачем в середине списка потерялась, и теперь это тред дизайна инвентаря.
3)
282 1062306
>>62303
Дело в том, что это только позволяет делать ленивый геймплей с зачисткой пещерок.
Придумай что-то интереснее.
image.png1,4 Мб, 1156x868
283 1062308
284 1062310
>>62308
Так я о чем говорю. Если убрать вес и прочие шаблоны, то это заставит придумать что-то новое.
285 1062313
>>62310
То есть идей нет?

Алсо, шаблоны это хорошо, и бюджет на новизну надо расходовать аккуратно.
286 1062341
я хз кому тут отвечать, но у себя я использовал простую, но немного изменённую механику веса. инвентарь без тетриса, но вес предмета зависит от его стака. То есть можно иметь 50 патрон, но занимать единицу веса будут только от 51, так от 51 до 100, со 101 и до 150 единицы занимаемый вес равняется 2. Плюс в том, что вес можно пересчитывать через int а не float, мелкие вещи же не будут влиять на вес. Минус в том, что немного замудрённая система и нахуй она сдалась? Ну вот захотелось попробовать так сделать
287 1062347
>>62313
Можно попасть в ловушку. Если есть вес, это подразумевает что игрок будет столько предметов, что регулярно его превышать. Это возымеет большой эффект на всю, вся игра будет построена вокруг этого и другие опции не будут рассматриваться.
288 1062351
а, вот ещё что вспомнил. В Trainfort твоя сумка это реальный физический объект вместе со всеми предметами. И ты вполне можешь положить туда так много, сколько влезет, но потом через весь собранный мусор нужно рыскать, чтобы достать предмет со дна. А ещё можно своего спящего друга туда засунуть
289 1062361
>>62351
В ультиме онлайн было похожим образом (+вес), но в 2д.
290 1062367
>>62306

>Дело в том, что это только позволяет делать ленивый геймплей с зачисткой пещерок.


>Придумай что-то интереснее.


Хватит засорять тред жирным троллингом.

"Инвентарь" в большинстве игр - лишь вынужденная игровая условность - чем он прозрачнее, тем лучше. "Интересным" инвентарь делать нельзя, иначе он перетягивает внимание игрока со всего остального. Безлимитным тоже не следует делать, так как его ограничения служат стимулом для игрока чем-то заниматься, а не просто собирать всё в себя.

Если ты хочешь "интересный инвентарь", то ты либо разрабатываешь игру-симулятор "про рюкзаки", либо запутался в своей игре и делаешь совсем не то, что необходимо конкретно для твоей игры.

>>62298

>Вот бы анонии еще игры делали.


Я делал-делал, испытал экзистенциальный кризис и забросил всё. Зачем что-то делать, ради чего? Все мы умрём и не оставим после себя ничего, а если даже и оставим, какой в этом смысл для этой вселенной?.. Игрушки, тем более, это что-то совсем несерьёзное.
image.png12 Кб, 686x103
291 1062368
https://store.steampowered.com/app/1955330/Save_Room__Organization_Puzzle/

игра которая состоит просто из инвентарного тетриса
2300 отзывов, 97% позитивных
292 1062369
>>62367
Незнаю как ты, а мне нравится хоардить.
Это как поднять красивый камушек, когда тебе 6 лет, и положить его в карман.
293 1062372
>>62368

>состоит просто из инвентарного тетриса


Таких игр много, но это отдельный жанр.
Не нужно тащить это в другие жанры.

>>62369

>мне нравится хоардить


Я и в играх, и в компе, и в ИРЛ комнате собираю всё барахло, которое хотя бы теоретически могло бы мне пригодиться в будущем (которого не наступит скорее всего), но это меня угнетает и я осознаю, что такое поведение ненормально. Такие люди превращают квартиру в большую свалку и умирают под завалом.

Это лечить нужно, а не поощрять играми.
294 1062375
>>62372

>Не нужно тащить это в другие жанры.


Вон из профессии.

> Это лечить нужно, а не поощрять играми.


Не все плюшкины. Некоторые любят порядок и коллекции, а не свалку рандомных проводов и колбасных жопок.
295 1062377
>>62372
эксель таблица это тоже другой жанр (жанр бухгалтерии)
а тетрис это годнота. заставляет игрока оптимизировать проблему свободного места, а это весело. 2300 людей не дадут соврать
296 1062379
>>62377
Эксель таблицы сверх популярны. Ева онлайн не даст собрать, как и все футбольный менеджеры.

Йеп, spatial reasoning вообще основа основ.
297 1062381
>>62379
не помню эксель-таблиц в еве, хотя наиграл часов 20
по-моему мем про эксель это про буквально эксель
когда игроки в еву вытаскивают данные из игры в эксель и лопатят там оптимизированные решения
298 1062384
>>62381

>хотя наиграл часов 20


чел ты понимаешь насколько это мало для ммо игры?
это как в сингл игре в настройках разабраться
299 1062385
>>62384
я не говорил, что я великий игрок в еву
но интерфейс-то видел
300 1062387
>>62381
Эксель это аллегория.
Как ты сам заметил, по факту твоя задача вытащить данные в эксель, пусть и ментальный, и проставить нужные цифры в нужные поля. Ну и это спрятано за интерфейсом и графоном.
301 1062391
>>62387
скорей всего речь про реальный эксель. многократно слышал что-то вроде "ева это когда вместо игры создаешь таблицы в экселе". я в целом могу понять как может зародиться такой мем. как бы ничего странного в этом нет. оптимальные прохождения некоторых жрпг (например персоны 5) это тоже когда сидишь смотришь в чьем-то гуглодоксе расписание по часам, когда и что делать. оптимальные билды и зависимости урона от параметров прокачки тоже часто в эксельке постят
302 1062413
>>62391
Такое тоже есть. Теорикрафтинг вообще вещь распространенная.
303 1062417
Ладно, хуй с ним с тетрисом я все равно сделаю, напопробовать.

Новый вопрос.
Вот есть еда. Из еды мы получаем Энергию, Белки, Жиры, Углеводы.
Энергия это параметр сам по себе, как хп ил мана.
Белки, Жиры, Углеводы это макронутриенты, которые копятся при поедании еды.
Дальше, я хочу чтобы они были привязаны к базовым статам.

Сила = Белки
Выносливость = Жиры
Интеллект = Углеводы

Но по ощущениям мне еще нужна Ловкость. И она уже не вписывается в эту простую схему.
Пока что из вариантов, сделать 6 статов +(Ловкость, Восприятие, Мудрость) и использовать комбинации для них, но если восприятие еще туда сюда, его можно использовать при обнаружении всякого, то мудрость чет хз.

Какие мысли у анона?
inb4 сложна сложна
304 1062421
>>62417
Делай одну игру, а не пытайся как Тодд Говард сразу несколько недоделанных игр в одну игру засунуть. У тебя возмжностей очевидно меньще чем у Бетезды, а даже они никогда не смогли.
Делаешь выживач - делаешь 100500 способов сдохнуть без какой-нибудь хрени, но также делаешь бесконечный рюкзак. Делаешь рпг - нахуй еду, но в рюкзак помещается только 1 пушка и 1 свиток телепортации, чтобы съебаться от врагов. Это я утрирую..
305 1062422
>>62421
Прсто понимай основную хаактеристику жанра в котором делаешь игру и не смешивай
1) Выживач - собирательство
2) Стратерия - планирование
3) РПГ - прокачка
image.png403 Кб, 500x396
306 1062427
307 1062430
>>62427
Гении способные выдумать жанр вопросы в инернете не задают.
308 1062432
>>62430
У тебя на все один совет "не делай так".
Впрочем, сказать как надо ты все равно не можешь.
17637593856230.png223 Кб, 600x600
309 1062453
Что сделали за неделю?
310 1062455
>>62417
Ловкость = плотность (light/heavy)

наелся тяжелого мяса - неловкий
наелся вареных брокколи - ловкий как понос
2025-11-29 01-39-11.mp433,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:23
311 1062457
>>62453
UI свой и коллизии
Desktop 2025.11.29 - 04.56.25.04compressedcrf27.mp437,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:28
312 1062461
>>62453
Проснулся от гибернации
bb0f36ccd956a3f1139050eeb9f592a9.jpg140 Кб, 736x1226
313 1062467
>>62453
Проснулся сегодня в 5 утра обычно около 13-14 встаю, сидел до 10 смотрел в монитор не играл, не залипал в брейнрот, просто смотрел в выключенный моник и понял что хочу сделать игру. Уже 30 минут пишу диздок. Надеюсь не сдуюсь через пару дней как обычно
314 1062469
>>62453
Релиз всё ближе. С каждым днем тряска усиливается и хочется всё дропнуть. Искаженная прошивка дает о себе знать: просто не могу поверить что такой лох как я способен заработать денег не физическим рабским трудом. А значит всё пойдет по пизде, все будут смеятся и тыкать пальцем, что я вьебал полгода жизни на компуктерную игрульку и никто не даст за неё ни цента. Короче, меня неизбежно ждет фиаско, гроб, кладбщие, пидор.
315 1062471
>>62457
ебать ты нейропися
316 1062472
>>62457
Ctrl+<(русская б) нажми, напиши disable и жмакни в первую
317 1062475
>>62455
Интересная идея для побочного эффекта.
Ловкость все-таки нужно иметь возможность тренировать.
318 1062476
>>62461
Кек, забавно.
>>62467
Файту!
>>62469
Ну раз ты это уже принял, можно теперь просто доделывать.
Швы.mp413,4 Мб, mp4,
1920x1080, 0:21
319 1062480
>>62453
Запилил рендер чисел, который выглядит как билборд. Размышляю, что делать со швами, и получится ли мирно решить этот вопрос, не создавая зависимости между чанками.
Швы 2.mp43,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:13
320 1062482
О. Стоило отправить пост, как пришла дельная мысль.
321 1062490
>>62480
Сложно представить как ты это будет решать, без "зависимостей".
Стандартный подход использовать шум перлина, тогда все будет непрерывным. Там есть свой гемморой со стыками.
Вроде вот в этом плейлисте будут решаться похожие проблемы: https://www.youtube.com/watch?v=wbpMiKiSKm8&list=PLFt_AvWsXl0eBW2EiBtl_sxmDtSgZBxB3
322 1062498
>>62490
Вот и мне это сложно представить. Но пока вроде норм.

У Севастьяна Пропукова процессорный шум, у меня карту ненависти генерирует шейдер.
image.png2,6 Мб, 1920x1063
323 1062503
>>62453
Потихонечку учусь моделить мид-поли.
Моделю тян на место гг.
Ну и всякую мелочевку пилю-чиню.
Сделал поиск по рецептам, добавил возможность жарить мясо на костре.
Фиксанул наконец-то сборку, чтобы было проще контент добавлять.
324 1062508
>>62417

>Из еды мы получаем Энергию, Белки, Жиры, Углеводы.


Такой "реализм" в играх не нужен, если ты не пилишь пропаганду ЗОЖ...

>хочу чтобы они были привязаны к базовым статам


>Сила, Выносливость, Интеллект, Ловкость, Восприятие, Мудрость


Слушай, ты же осознаёшь, что в ИРЛ реальной жизни ты не повысишь свой "интеллект", если просто нажрёшься сахара (углеводов)? И от потребления жира выносливость тоже не растёт, иначе все жирные были бы марафонцами. Белки сами по себе силу тоже никак не повышают, потому что мышцы растут не от белков, а от клеточных повреждений во время тяжёлых тренировок... Не говоря уж об остальных типичных для РПГ параметров героя. Короче, лучше забей на этот "псевдо-реализм" и выброси все эти элементы реальной пищи из головы.

Если ты хочешь прокачивать параметры персонажа с помощью еды, то ПРОСТО добавь к разным вариантам пищи (в выпадающих подсказках) соответствующий маркер типа "+сил, "+вын", "+инт", "+лов", "+вос", "+муд" и т.д., сколько угодно характеристик можешь добавить. В принципе не так уж и важно, какая еда будет прокачивать какие параметры, особой логики не нужно. Игрок просто потыкается в разные виды еды и обнаружит, что условная "картошка" может повысить условную "силу", а эта "сила" ему нужна, чтобы больнее бить монстров. И игрок начнёт гриндить "картошку", чтобы развивать свою "силу". Также "жаренная картошка" может влиять сильнее, чем "сырая картошка", даже если ИРЛ это было бы наоборот - тебе важно стимулировать игрока что-то делать в твоей игре, даже если это нарушает все правила реальной жизни.

>>62421

>Делай одну игру


Ты его первую игру видел?

>Делаешь рпг - нахуй еду


А как же роль повара? Предлагаешь делать "РПГ", где можно только мобов убивать? РПГ как раз известны глубокой проработкой механик, позволяющих реализовать множество разных ролей в игровом мире. Хотя в его случае пока что непонятно, делает ли он РПГ или выживалку. Но он делает "ММО", а в ММО, как правило, существует специализация игроков по профессиям...

>>62422

>1) Выживач - собирательство


>2) Стратерия - планирование


>3) РПГ - прокачка


Можешь не верить, но "рогалики" объединяют все эти элементы в одной игре.
324 1062508
>>62417

>Из еды мы получаем Энергию, Белки, Жиры, Углеводы.


Такой "реализм" в играх не нужен, если ты не пилишь пропаганду ЗОЖ...

>хочу чтобы они были привязаны к базовым статам


>Сила, Выносливость, Интеллект, Ловкость, Восприятие, Мудрость


Слушай, ты же осознаёшь, что в ИРЛ реальной жизни ты не повысишь свой "интеллект", если просто нажрёшься сахара (углеводов)? И от потребления жира выносливость тоже не растёт, иначе все жирные были бы марафонцами. Белки сами по себе силу тоже никак не повышают, потому что мышцы растут не от белков, а от клеточных повреждений во время тяжёлых тренировок... Не говоря уж об остальных типичных для РПГ параметров героя. Короче, лучше забей на этот "псевдо-реализм" и выброси все эти элементы реальной пищи из головы.

Если ты хочешь прокачивать параметры персонажа с помощью еды, то ПРОСТО добавь к разным вариантам пищи (в выпадающих подсказках) соответствующий маркер типа "+сил, "+вын", "+инт", "+лов", "+вос", "+муд" и т.д., сколько угодно характеристик можешь добавить. В принципе не так уж и важно, какая еда будет прокачивать какие параметры, особой логики не нужно. Игрок просто потыкается в разные виды еды и обнаружит, что условная "картошка" может повысить условную "силу", а эта "сила" ему нужна, чтобы больнее бить монстров. И игрок начнёт гриндить "картошку", чтобы развивать свою "силу". Также "жаренная картошка" может влиять сильнее, чем "сырая картошка", даже если ИРЛ это было бы наоборот - тебе важно стимулировать игрока что-то делать в твоей игре, даже если это нарушает все правила реальной жизни.

>>62421

>Делай одну игру


Ты его первую игру видел?

>Делаешь рпг - нахуй еду


А как же роль повара? Предлагаешь делать "РПГ", где можно только мобов убивать? РПГ как раз известны глубокой проработкой механик, позволяющих реализовать множество разных ролей в игровом мире. Хотя в его случае пока что непонятно, делает ли он РПГ или выживалку. Но он делает "ММО", а в ММО, как правило, существует специализация игроков по профессиям...

>>62422

>1) Выживач - собирательство


>2) Стратерия - планирование


>3) РПГ - прокачка


Можешь не верить, но "рогалики" объединяют все эти элементы в одной игре.
325 1062511
>>62508
Ммо, не ммо, рпг не рпг.

Интеллект растет не от углеводов, а от использования навыков, которые основаны на интеллекте. При этом, если у тебя есть углеводы, это повысит и навык и соответствующий ему стат.
326 1062513
Добавил первого тестового моба, который пока ничего не умеет, только убегает линейно от игрока. С учетом того, что это игра для кумеров, по сути это просто ходячий плеер сцен. Но надо сделать добычу этих сцен еще и относительно интересной. Пока не знаю как. Добавил сундук, с которым ебался джва дня, потому что хотел сделать ЭДАК, но потом плюнул и решил сделать по нормальному. Ещё пописал немного НПЦ, но они пока не готовы к показу. Там у меня и поведение, и квесты, и разговорчики и система симпатии.
Ну и так, по мелочи. Главное меню допилил, паузу сделал, загрузочный экран. Эта неделя получилась у меня достаточно неплохой.
327 1062514
>>62508

>лучше забей на этот "псевдо-реализм" и выброси все эти элементы реальной пищи из головы


необязательно должен быть буквальный реализм.

сравни:
шоколадка +1 настроение
шоколадка +1 плавание
328 1062517
>>62513
Игра выглядит топово, жутко хочу поиграть/потестить! Анимацию бега потом не забудь на более бабскую подправить, а то бегает как орангутанг.

>паузу сделал


Как реализовал? Главный менеджер всем объектам на сцене посылает сигнал на фриз и они фризятся?
image.png7 Кб, 398x138
329 1062521
>>62517
Спасибос. Мотивирует, если не пиздишь. Мне оч стыдно показывать свои поделки.

>Как реализовал?


В корень ложу pause_menu ноду с кномпкой. В ноде выставляю пикрил. Ну и get_tree().paused = true.
330 1062522
>>62511

>Интеллект растет не от углеводов, а от использования навыков


Зачем тогда завязывать использование навыков на "углеводы"?

>>62514

>сравни:


>шоколадка +1 настроение


>шоколадка +1 плавание


Скорее так получится:

>Горький шоколад: +1 настроение, +2 выносливость, +1 сила


>Белый шоколад: +2 настроение, +1 ловкость, +1 плавание


И так далее. Применяйте фантазию, если делаете фэнтези.

>>62513

>это игра для кумеров, по сути это просто ходячий плеер сцен


Тогда ты должен был в первую очередь делать эти "эро-сцены".
А ты, выходит, начал с филлерного (необязательного) контента.

>>62517

>>паузу сделал


>Как реализовал? Главный менеджер всем объектам на сцене


Он игру на Godot делает, а там это реализуется одной строчкой:
http://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html

>get_tree().paused = true


Единственный нюанс в том, что нужно запретить паузу для GUI.
331 1062523
>>62522

>Тогда ты должен был в первую очередь делать эти "эро-сцены".


>А ты, выходит, начал с филлерного (необязательного) контента.


Ц ц ц, анон. Я делаю себе удобный инструментарий, чтобы эту всю хуйню потом было удобно штамповать. У меня везде есть сцены, просто по одной. У меня механика к сексу прикручена. По сути он интерактивен. Но пока очень прототипно все выглядит, стараюсь не светить
2025-11-29 14-55-02.webm12,7 Мб, webm,
1280x720, 0:54
332 1062528
Решил сделать думер-ходилку.
С ними вообще странная ситуация - их с одной стороны дохера, но с другой стороны нормальных законченных играбельных проектов на 20-50 часов геймплея просто нет. В основном это какие-то игры-открытки типа ШХД Зима или “русский зимний двор в Unreal Engine”, ну или игры надоедающие за несколько часов, где всё что есть это простая экономика и пара локаций типа комнаты и обоссаного подъезда. Есть интересные проекты типа “неясное” от создателей ШХД Зимы, но она проходится за полчаса и больше воспринимается как мем, нежели игра.

У меня сюжет примерно такой: главная героиня тян, закончившая 8 классов школы и с 16ти лет живущая живущая с бабкой почти безвылазно. Она увлекается музыкой и можно будет докупать пластинки и ставить в патефон.
Еще я смоделирую небольшой сельский городок, застрявший где-то в Перестройке, хотя на дворе уже 2010е-2020е. Собственно там она и живет. Планирую добавить разных NPC (гопников, скуфов, совковых бабок итд) и несколько мини игр типа пайки старой совковой техники, дискотеки и концерты в местном ДК, драки с порриджами за гаражами, раскиданные по городу записки и какие-нибудь квесты от местных жителей за бабки.
Целью можно сделать накопить бабки и свалить из Мухосранска в миллионник.
Еще деньги можно будет отбирать у полоумной бабки с пенсии.
Все это будет сопровождаться думской эстетикой и музыкой.

Не хочу срать отдельным тредом пока хотя бы raw alpha не будет готова.

Стали бы в такое играть?
333 1062530
>>62528

>Стали бы в такое играть?


Любая игра от анончиков заслуживает внимания, твори и рассказывай.
334 1062532
>>62528

>Стали бы в такое играть?


нет, тошнит от русофобии

делай игру про современные российские города, а не про то как показывают Россию на дойчевелле (показывают депрессивный эстонский моногород, заброшенный в 1991)
335 1062535
Агрессивную мелкобукву, которая забыла что находится на дачах, не слушаем.
336 1062537
>>62528

>Планирую


Все что нужно о фантазере.
y472dc413f9ae694d61f43cc53c2737k.jpg61 Кб, 1280x720
337 1062539
Пью чай, и ем сгущенку с ложки, пока это порватка верещит на весь тредиус.
338 1062540
>>62528

>на 20-50 часов геймплея


а потянешь? по-моему, то, что ты написал, уместится в 3 часа качественного геймплея и 6 часа некачественного
339 1062542
>>62471
>>62472
как же Godot/unity додиков порвало
щас все аишки используют в разработке/обучении, а вы лицемеры
95+% кода я понимаю как работает и могу заново воспроизвести
340 1062548
>>62542
да я так, без негатива
image.png296 Кб, 2073x1227
341 1062549
>>62522
Еда это охота, ферма, селекция семян, производство оборудования, процессы приготовления, торговля между игроками - еда от прокачанного повара дорого стоит.

Еду, желательно, есть в хороших условиях - сидя на стуле и за столом. А если еще перед этим раскуриться, то вообще отлично.

Ну и выбор того, что ты будешь есть важен, в зависимости от того, что ты хочешь качать. Если, конечно, ты хочешь оптимизировать процессы. Можно просто жрать все подряд и тоже будет ок, просто намного медленней.

Это все в том или ином виде я точно оставлю. А вот детали реализации и расширения под вопросом.
342 1062555
>>62530

>Любая игра от анончиков заслуживает внимания, твори и рассказывай.


Спасибо за поддержку

>>62532

>нет, тошнит от русофобии


Почему русофобия-то? Для меня, например, всякие панельки и около вызывает тёплое чувство сродни тому, когда открываешь поиграть какие-нибудь старые заигранные до дыр игры на PS1 или на компе типа warcraft 3. То есть, по современным меркам это реально выглядит встратовато, но
Так же и с советскими городками, застрявшими в совке.

>делай игру про современные российские города,


Вот что реально вгоняет в депрессию так это всратые новостройки на на 20+ этажей, с пиво-разливайками и пунктами доставки вайлдберриз/озон на нижних этажах и
Вот тебе и современные города

>>62540
20-50 часов вряд ли потяну, но я своим поделием и не претендую на то чтобы закрыть эту нишу
Я хз буду ли я вообще куда-то это выставлять за деньги, потому буду чужую музыку добавлять и там с авторскими правами будет проблема
343 1062558
>>62555
Если начать в сельском городке, пыжиться, выполнять квесты с целью переехать в Нерезиновую(тм), и две концовки, либо ты попадаешь в пафосный район и шикуешь, либо в район человейников, где на выбор можно либо вскрыться, либо продолжить квеститься, ради шанса таки победить по жизни. Еще можно сдаться и вернуться обратно в село, где баба срака будет укоризненно смотреть на тебя, и приговарить, "я жи говорила". Эдакая аллегория получается.
344 1062560
>>62558
а можно начать в вымершем советском городке в эстонии (те же панельки, только более запущенные) и пыжиться чтобы переехать чистить унитазы в ирландию

в конце игры приезжаешь, и в зависимости от действий игрока две концовки:

1. гг убивает мигрант из другой восточноевропейской страны
2. у гг находят пост, оскорбляющий короля и сажают в тюрьму
345 1062562
>>62560
Тоже неплохо.

Анон-автор, делой. Если надо еще вариантов накидать, мы накидаем!
346 1062563
>>62560
поправка: я имел в виду северную ирландию, в составе ЮК
в незалежной ирландии нужны другие концовки
но это детали, зато атмосферу можно разнообразить - путешествие по разным пейзажам
6.png53 Кб, 1506x789
347 1062609
>>62453
концепт для первой смолл игры
348 1062613
>>62609
Про что игра?
349 1062616
>>62613
рыцари ворвались в данж, скеле принц на смертном одре признается что изменил своей суженой и она начинает отбиваться от волн врагов его черепом
350 1062639
>>62560

>. гг убивает мигрант из другой восточноевропейской страны


>2. у гг находят пост, оскорбляющий короля и сажают в тюрьму


Не годится. Слишком тонкая шутка для нашего цирка.
image.png574 Кб, 806x1280
351 1062647
>>62639
нет, тут даже шутки никакой нет
я совершенно случайно наткнулся на более комичную ситуацию
вот такую концовку можно сделать
352 1062852
>>62453
Сейчас делаю катцену для победы над первой бандой. Оживил городового с мосинкой (модельку сделал 100 лет назад, а руки дошли оживить ток сейчас). Пофиксил всяких багов, напридумывал идей. Ещё попутно (хоть и довольно неспешно) делаю самую масштабную, на данный момент локацию, спойлерить не буду
353 1062853
>>62852
Модели и анимации сам пилишь?
354 1062854
>>62853
Модели зданий, машин, вещей и тд на 99% мои. А вот людей я обычно скачиваю, уменьшаю количество полигонов, перекрашиваю текстуры (если надо) и комбинирую из них своих уродцев.
Но в принципе самое главное что я вроде выбрался из режима нехочуна, в котором пребывал последнее время
355 1062855
>>62854
А как анимации устроены? Например у тебя есть кадр где чел табуретку шатает.
356 1062856
>>62855
Иногда делаю сам, но чаще всего с mixamo. Просто нужно мыслить шире когда их там выбираешь, то есть иногда можно взять какую-то длинную анимацию и из неё вырезать нужный тебе кусок, а в юнити уже удобно делать так чтобы одна анимация плавно в другую переходила.
357 1062946
>>62852
1. Почему главный герой держит винтовку над головой?
2. Тебе не кажется скучным бегать от врагов по кругу?
КатсценаГопники.mp414 Мб, mp4,
640x512, 1:27
358 1062972
>>62946

>1


Потому что пока не допилил. С оружием дальнего боя вообще придётся повозиться, чтобы оно прикреплялось к камере, а уже руки к нему

>2


Это просто баловства ради снято, да и с ними вообще необязательно драться, если особо не хулиганить

Вот так пока выглядит катсцена, думаю нужно добавить побольше массовки и ещё запилить систему для субтитров
359 1062974
>>62972
Озвучка огонь нет
360 1062985
>>62974
Спасибо что приписал нет, а то я бы не разглядел столь тонкого сарказма нет
361 1062987
>>62972
орирую с момента где тяночка решила послушать сцену. так забавно выглядит
Синусоида.mp417,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:26
362 1063253
363 1063262
>>61628
Выглядит как фигня. В чем практический смысл перед носом чанки генерить?
364 1063266
>>62461
Ты где-то туторы смотрел по подобному или все из головы? мимо чел пытающийся в римволд, очень мало инфы на эту тему
365 1063272
>>63253
Мне тоже нравится surf rock..
366 1063294
>>63266
Что конкретно тебя интересует? Просто у меня самого еще немного сделано, чтобы что-то рассказывать.

По автотайлингу смотрел гайды, но если делаешь на юнити/годоте там есть готовый, в годоте знаю есть функция для обновления регионов, так что сможешь также в рантайме ставить стены.

Алгоритм Брезенхема написала мне нейронка.

Астар готовый модуль, чуть отредачил его под свои нужды, тоже нейронкой.

Щас думаю как пешки должны строить стены. Думал можно начинать со стен с наивысшей маской (автотайлинга) чтобы избежать ситуации, когда ты, допустим ставишь сплошную стену 4х4 и пешки не застраивали себе путь к другим стенам. Но они замуровывают самих себя или других. И в общем это тоже надо ловить. Но я уже выгорил. Пойду поотдыхаю еще полгода.
367 1063304
>>63294

>Что конкретно тебя интересует?


>Алгоритм Брезенхема


Вот это нужно было :)
Откуда о нём вообще узнал (где эти знания спрятаны)?

>Просто у меня самого еще немного сделано,


А что ты вообще делаешь? Реально подобие римки?
Почему Defold?

>Щас думаю как пешки должны строить стены. Думал можно начинать со стен с наивысшей маской (автотайлинга) чтобы избежать ситуации, когда ты, допустим ставишь сплошную стену 4х4 и пешки не застраивали себе путь к другим стенам



Я думаю, бремя строительства ложится же на плечи игрока. Иначе что еще делать в автоматизированной игре. В любом случае не выглядит как приоритет (в римке решается только каким-то гига модом, но прям необходимость не ощущается).
368 1063332
>>63294

>замуровывают самих себя или других


Зачем вообще заставлять NPC что-то "строить"?

Если всё-таки хочешь такое строительство:
1. Заливкой определяешь соединённые тайлы.
2. Начинаешь строить стены из центра наружу.
3. При постройке встаёшь с наружной стороны.
4. Если кто-то зашёл в залитую зону, ждём его.

Например, квадрат 5x5 с перегородкой:
1. Ставим стену в центральную клетку.
2. Доделываем перегордку 1x3 по центру.
3. Ставим стенки-края, ближайшие к центру.
4. Доделываем 4 стенки 1x3, стоя снаружи.
5. Закрываем всё это угловыми стенками.

Но это всё сложно наладить. Я бы не парился...
image.png13 Кб, 1201x697
369 1063341
>>63332

>3. При постройке встаёшь с наружной стороны.


Найдешь тут наружную сторону - напиши
370 1063347
>>63341
Кросс-продукт в помощь.
image.png564 Кб, 638x567
371 1063350
>>63304

>Откуда о нём вообще узнал (где эти знания спрятаны)?


Спрятаны в интернете, анончик. Рисовал в пейнте линии и подумал что хочу также с лесенками, спросил на форуме - получил ответ. Только в римке это пологичней выглядит, а у меня, типо, классический Брезенхем.

>А что ты вообще делаешь? Реально подобие римки?


>Почему Defold?


Оказуаленную римку под мобилки/веб. Потому что размер билда и производительность, которую я убью своими 100500 поисками пути

>Я думаю, бремя строительства ложится же на плечи игрока.


Ты прав. И вообще это эдж кейс какой-то. Редко надо такое строить. Просто не знаю как мобильные геймеры отреагируют. Пофиг тоже будет, скорее всего. Но мне не пофиг, бесит. Буду миллиард лет править. Вот так игры и не делаются.

>в римке решается только каким-то гига модом


Можешь скинуть мод? Посмотреть как сделано.
372 1063356
Наверное мой первый пост в /gd/
Фрагментные шейдеры, делал на shadertoy на днях.
373 1063357
>>59228

>но сделать ничего нельзя


туман добавь.
Без названия.gif1,7 Мб, 637x358
374 1063358
>>63350

>Только в римке это пологичней выглядит


В римке просто прямые же. Я тут подумал и прямые не так уж и плохи, хз почему я думал кривые рисовать.

>Оказуаленную римку


Римка без модов и так очень казуальна и жрет как не в себя.

>которую я убью своими 100500 поисками пути


поиск пути пешек, врагов, животных, список тасок, список предметов на земле, который еще на гниение прогоняется. А еще трава всякая для животных. Сами таски еще сканят списки предметов (у них радиусы есть).
Возможно даже нужно по списку на каждый предмет (который может на полу лежать). Но нужен будет список для таких списков :)

>римку под мобилки/веб.


Насколько в мобилке удобно играть с РТС управлением?

>Потому что размер билда и производительность


Почему он производительнее юнити/годота?
Насколько разница размера билда?

>Defold


Он же платный?

>Можешь скинуть мод? Посмотреть как сделано.


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2202185773
375 1063360
>>63332

>Зачем вообще заставлять NPC что-то "строить"?


Возможно лучше делать без неписей, учитывая что это мобилка
376 1063361
>>63356
Хорош. Игру делаешь?
377 1063366
>>63361
Да не, прост.
Но если кто-то захочет это использовать, я не против.
https://www.shadertoy.com/user/4eckme/sort=newest
Если у вас есть проект на Three.js, то я был бы не прочь присоединиться.
image.png289 Кб, 504x459
378 1063375
>>63358
Сенк

>В римке просто прямые же.


Пикрил рисует кривыми.

>список предметов на земле


Предметы это микроменеджмент, на мобилках такое не полюбят + сложно как ты заметил. Вместо них параметры. Еда, камень, дерево, etc. Нигде не хранятся, просто циферки.

>Насколько в мобилке удобно играть с РТС управлением?


Делают же люди. Разве что колони-симов я еще не видел. Должно быть нормально. Посмотрим.

>Почему он производительнее юнити/годота?


Почему - не знаю. Движок легкий, ничего лишнего. Писал одну и ту же игру на дефолде и годоте 3. В вебе на годоте весила 20 мб + микролаги, на дефолде 4-5 мб и летала. На 4 годоте пустые билды совсем в неадеквате, жирные. По юнити не скажу.

>Он же платный?


Бесплатный.
379 1063377
>>63366
Если есть желание попилить шейдеры, можешь помочь с vfx для всяких фаерболов и прочих эффектов.
380 1063378
>>63366

>проект на Three.js


А стоит ли отдать ему приоритет вместо Unity? Хочу техно-демку для себя сделать (классический клон Майна с поступательной заменой кубовости на более детализированные блоки).

Юнити тяжеловат, а Три привлекает возможностью быстрого прототипирования, и необходимости оптимизаций производительности.
381 1063380
>>63375

>Пикрил рисует кривыми.


Наиграл в эту херню, наверное, под 1000 часов, даже не думал что там кривые стены можно делать (просто не обращал внимание).
Там просто хорошо ложился модульный стандарт 13х13

>Предметы это микроменеджмент, на мобилках такое не полюбят + сложно как ты заметил. Вместо них параметры. Еда, камень, дерево, etc. Нигде не хранятся, просто циферки.


Ну так замысел римки в автоматизации. Убери взаимодействие с миром, что останется? Сам смысл что ресы могут сгореть, урасть или что дикие животные едят твою еду (если не спрятал).

>Почему - не знаю. Движок легкий, ничего лишнего. Писал одну и ту же игру на дефолде и годоте 3. В вебе на годоте весила 20 мб + микролаги, на дефолде 4-5 мб и летала. На 4 годоте пустые билды совсем в неадеквате, жирные. По юнити не скажу.


Я вот наоборот очкую что на скриптовых языках все эти циклы циклов станут узким местом.
Какие будут минусы у него?
image.png2,2 Мб, 1288x1034
382 1063381
>>63380

>13х13

383 1063388
>>63356
Красиво. Но сжимай видео получше, 10 МБ/с - много.

>>63341

>Найдешь тут


На твоём скриншоте нельзя замуроваться в стену.

>>63350

>Оказуаленную римку под мобилки/веб


>>63375

>Разве что колони-симов я еще не видел


А я видел несколько... До того, как гугл плей В С Ё.

>>63380

>Сам смысл что ресы могут сгореть


Ты явно в нормальные стратегии не играл...

>>63381
Квадратно-гнездовое мышление, хе-хе-хе...
384 1063390
>>63388

>Ты явно в нормальные стратегии не играл...


Да, мир стратегий ограничен твоим опытом в РТС.

>Квадратно-гнездовое мышление, хе-хе-хе...


Ребенок сидит в гд и не знает про тайтлы.

>На твоём скриншоте нельзя замуроваться в стену.


Не на какой постройке нельзя замуроваться пока ты не будешь строить последний квадрат который тебя замурует. Тот мод (видно по второй гифке) чекает путь до пешки (в том числе от себя) и если путь на этом блоке не нарушиться (путь достижим) - блок будет построен.
Это, на самом деле очень накладно и того вообще не стоит (даже на небольшой области проверки).

Я все еще жду как ты определишь внешнюю стену у прямой/кривой. Как я люблю подростков, которые ничего не знают, но раздают советы с важным видом
385 1063391
>>63390
Скалярное произведение имеет знак? Направление рисования отрезков стандартизировано?
386 1063404
>>63253
Куда ты всё время бежишь?
на каком движке бегаешь?
долго ещё собираешься бегать?
387 1063412
>>63262
Оптимизоний. Визуальный террейн будет до горизонта.

>>63404
Бегаем на Анрилычах. Пока в этом проекте есть интересующие меня задачи.

>>63390

>как ты определишь внешнюю стену у прямой/кривой


Внешняя сторона концептуально появляется, когда ты замыкаешь пространство. Это сторона, из которой внешняя цель (например, склад) достижима.
388 1063425
>>63378
Ну Unity это игровой движок. Three.js - графический.
389 1063431
>>63425
Ну мне всë-равно писать хоть на Юнити, хоть на Три всю логику процедурной генерации, так что в моём случае Юнити также превращается в графический движок.
Строитель.mp47,1 Мб, mp4,
2112x1188, 2:34
390 1063433
N a s r a l
Синенькое это типа склад, и путевой доступ к нему это типа наружа.
391 1063440
>>63433
На каждый тайт постройки дергать пасфайндер - такое себе.
Ну и главная проблема если склада не будет или он будет недостижим астар пройдет по всем(!) тайтлам на карте.
Запись 2025-12-04 133730.mp4944 Кб, mp4,
724x630, 0:16
392 1063441
>>63433

>и он будет недостижим астар пройдет по всем(!) тайтлам


Не занимайтесь фигней, поиск пути должен быть священен и трогать его только по праздникам.
393 1063444
>>63440
Можно со стороны склада запустить дейкстру один раз, и найти путь до всех рабочих в один проход.
394 1063456
>>63444
Можно забить болт, в рим-лайк игре замкнутые постройки практически не строятся (в комнату всегда нужна дверь, комната без дверей не имеет смысла). Тройные стены тоже не строят (все что ломает одну стену, сломает и 3-5 стен).
То есть, это настолько редкое событие (чаще при восстановление чего-то или из-за непроходимости геотермалки или из-за того что приоритет "разобрать" должен быть выше) что вообще думать нет смысла.
395 1063458
>>63456
Ну если это может произойти, ты не хочешь чтобы фпс проседал заметно, так что как минимум надо будет замерить, что происходит при забитой карте в этой ситуации.
image.png83 Кб, 1189x790
396 1063474
>>63440
>>63441
>>63444
Главное наличие проходимости установить поиском в ширину. Необязательно искать кратчайший путь:
397 1063529
Нагадил по поводу Defold, раз мы тут его тоже обсуждали:
>>1063528 →
398 1063542
>>63380

>Ну так замысел римки в автоматизации.


Ну, я и не воссоздаю римворлд в точной его ипостаси.

>Я вот наоборот очкую что на скриптовых языках все эти циклы циклов станут узким местом.


Луа по идее быстрый, но если будут узкие места можешь написать c++ модуль.

>Какие будут минусы у него?


Из коробки мало что есть, только самая база. Если что-то понадобиться то либо качать модули, либо писать самому, чаще всего будет второе. Еще можно тырить библиотеки у собственно луа сообщества, ну это так не совсем про движок. UI-редактор в движке непонятный, я его пока особо не дергал, по первому взгляду ощущение что все надо ставить ручками, в редакторе настраиваешь куда все должно липнуть. Кнопок, слайдеров, контейнеров, скролл баров - ничего нет. Есть несколько библиотек для UI с готовыми решениями, вроде druid.

>1063433


Неплохо. Лучше чем ничего у меня. Полдня чинил астар, который внезапно сломался (виновница 1 строчка). Думаю вместо поиска пути делать заливку, но не по стенам, а по полу. Так кстати делает мод, который ты кидал.
8.mp44,1 Мб, mp4,
660x824, 0:33
399 1063609
навайбкодил основную механику
400 1063619
>>63609
формулу дуги в тредс тогда пжлст
401 1063627
>>63542

>>Ну так замысел римки в автоматизации.


>Ну, я и не воссоздаю римворлд в точной его ипостаси.


Римка как бы говорит - у меня нет анимации, лоу-графика (даже ручек и ножек нет), но я дам тебе взамен глубину геймплея.
Зачем тогда вообще строительство делал пешками, если автоматизации не будет?
Я согласен, не обязательно прям повторять римку, но какую-то соц жизнь пешкам лучше оставить. Если нет автоматизации зачем это линкед стройка? Сделай красивые арты домов/построек.

Кстати, в этой постройке есть проблемы. Люди играющие впервые (а не со стримов), вообще не понимают что делать, зачем что-то строить и что эти кубики/стены вообще становятся вдруг домом. Так же потребности в строительстве нет, у тебя та заглушка настроения, а построенный дом с полом вообще ничего не дает.

В общем, эта механика не самая лучшая и продуманная что есть в римке, до 1,6 вообще абузили гигадомом, потому что большой размер дает много бонусов привлекательности, плюс пару цветов на полу тоже абузят красоту.
Я сам думаю отказаться от этого (из линкида оставлю реальные стены из которых они смогут стрелять)
17643673577920.png223 Кб, 600x600
402 1063633
Что сделали за неделю?
1russian.png96 Кб, 1920x1080
403 1063634
>>63633
Болел, депрессовал, доделывал тучу вариантов логотипа для странички в Стиме. Думаю, направлю на днях ее на модерацию. Еще вроде как нашел художника-аниматора, который пока не против в январе-феврале начать сотрудничать. Но надо продумывать, что именно ему делегировать. Пока так.
Вообще, чет скосила меня с начала ноября осенне-зимняя хандра жестко, приходится буквально заставлять себя что-то делать.
404 1063635
>>63634
95% проектов в треде в среднем до 3 месяцев живет
так что вряд ли у тебя особый случай
надо понять, что останавливает людей делать игры дальше. у всех круглый год хандра что ли?
405 1063649
>>63634
А тебе не стремно в таком стиле (binary pen вроде называется) игру делать?
Ведь ты теоретически мог нагенерить кал в нейронке и потом просто потрейсить сверху пикселями вручную. Стиль максимально располагает к такому пиздингу.
Не боишься что геймеры с реддита потребуют от тебя доказательства денежных затрат на живого художника? Исходя из социальной справедливости ты должен потратить не меньше миллиона рублей на художника за несколько месяцев работы... Я бы от этого депрессовал.
406 1063650
>>63609
Вот такой стиль графона я считаю самым безопасным. Очень абстрактно, в нейронке нет таких концепций чтобы пиздить. Ну еще и выглядит как говно которое проще руками накалякать чем генирировать.
407 1063651
>>63649
он и нагенерил в нейронке, читай прошлые треды
408 1063660
>>63633
Хочу сегодня первый раз за десять лет воздержать от фапа и сесть за разработку игры.
409 1063661
>>63633
Шейдерные деривативные нормали Славика Сычёва.
И геометрические угловзвешенные нормали Ваньки Ерохина.

И на дерьмали я возлагал все надежды...
410 1063675
>>62480
>>62482
>>63412
Хуйня. Никакой "оптимизации" у тебя с этого не выйдет, способ тупейший (и тупиковый). Сходи на фаб прикупи нормальный плагин с процедуркой от компетентных людей. Хотя, ты и так через месяц максимум дропнешь, так что похуй.
411 1063676
>>63675
Ну тебе виднее, ты же в профайлер смотришь, а не я.
412 1063677
>>63676
Сынок, у тебя там нихуя нету еще чтобы в профайлер смотреть, ахаха. А так да, мне виднее, я продавец одного из тех плагинов.
413 1063678
>>63677
Ты тот индиец CodeLikeMe? Кроме его плагина на основе ProceduralMesh там больше нет решений для рантаймовых террейнов. Либо твой плагин не гуглится.

Я в любом случае делаю это ради того чтобы сделать. Плагин мне не нужен. А что именно ты считаешь тупым и тупиковым?
414 1063681
>>63619
https://pastebin.com/fb7SCeMj
>>63650
ага, называется pixel art
415 1063682
>>63678
Решений там еще штук 5, из крутых например shader world (не мой)

Тупиковый весь метод, вот почитай например, всё давно описано:
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-i-geometric-complexity/chapter-2-terrain-rendering-using-gpu-based-geometry
416 1063684
>>63682
Хм... А какой у меня метод?
417 1063688
>>63651
Мне казалось что он уверял что все от руки нарисовано и даже промежуточные результаты показывал чтобы анон поверил.
Но если в самом деле генерил то красиво наебал, я не могу понять генерация это или человеческое.
418 1063691
>>63688
Ты его с кем-то путаешь.
419 1063693
>>63688
С ним наверное >>1052014 (OP)
420 1063703
>>63633
Вкрутил чат. Пересел на более умный пакер глифов, и вкрутил поддержку нескольких регионов юникода, плюс собственно поддержку минимальную юникода. Простенький алгоритм переноса строк сделал. >>1063183 →

Надо подумать как в уй добавить поддержку скролинга, более универсальную что-ли.

Добавил новых спелов, и начал систему эффектов делать более взрослой.

Добавил больше музыки. Надо будет написать подлиннее треки, а то текущие быстро кончаются.

Фиксанул режим доты >>1063624 →

Ну и по мелочи багфиксы.

Продолжаю учиться делать мид-поли (тянку посередине моделю), и риггинг перетекающий в анимацию.

Хорошая неделя
421 1063705
>>63703

>пик2


Выглядит секси. Разве что пальчики надо утолстить.
422 1063707
>>63660
Как успехи?
423 1063710
>>63634
>>63691
А зачем тогда пиксели если прямо заявляется что арт нейронный? Можно же было что-нибудь более современное и живописное выбрать. Или просто потому что пиксели редактировать проще?
424 1063712
>>63710
я не он, но такой оэкак стиль в принципе можно редактировать и перерисовывать значительные куски, не обладая суперскиллами. живописный стиль с йоба-рендером ты уже никак не изменишь под себя (если сам не художник 80 уровня)
image.png99 Кб, 545x1034
425 1063715
>>63705
Ага, я кисти перемоделил полностью недавно (скрин старый). Когда subdivision включаешь, пальцы сильно утончаются.
Но думаю что в движок я буду экспортировать без сабдивижна, моделька все таки довольно маленькая на экране. Впрочем, это учебная модель, для игры скорее всего буду делать новую (и не раз).
426 1063742
>>63649

>Ведь ты теоретически мог нагенерить кал в нейронке и потом просто потрейсить сверху пикселями вручную


Ну в каком-то смысле я так и делаю, делаю фотобаш из референсов и дальше это все дело отрисовываю по слоям и корректирую на ходу. Разве что кал для референсов не только нейронкой генерю, но и часто просто по-старинке с фоток или 3d-моделек. Нейронка круто генерит персонажей (в датасетах их много) и всякие абстрактные вещи вроде складок на одежде или прядей волос, но с чем-то конкретным и механическим жидко обсирается, особенно, если фоток этого мало в датасете.

>>63649

>Я бы от этого депрессовал.


Лол, так я и депрессую. Но альтернатив пока не вижу, к сожалению.

>>63710
>>63712

>такой оэкак стиль в принципе можно редактировать и перерисовывать


Два чая, все так.
427 1063748
>>63746 (Del)
Да ну, ты угораешь что ли? Первый эпизод Зайчика вышел еще тогда когда норм нейросетей не было, ну может быть атрефачная SD1.5 была которая ничего не могла кроме "одна мастерпися стоящая".

>>63742

>Лол, так я и депрессую. Но альтернатив пока не вижу, к сожалению.


Ну а хули ты тогда признался в нейрокале? Трейсинг это лучше чем редактирование нейрокала, но тебя один хуй за это западные куколды отменят. Ну или банально не купят игру когда увидят снизу заметку про АИ.
Не, я считаю что надо идти или по пути полного нейро-энтузиазма или по пути полного нейро-хейта.
428 1063749
>>63633
Вы хотите перезаписать слот Прогресс за неделю? - Да.

Всё. Больше ни слова про дерьмали. Неделя в помойку. Было и было. Пацанские нормали делать несложно. Усреднил векторные произведения рёбер и готово. Сложно было решить проблему шва с соседем, который существует где-то в будущем времени. Для этого идеально подходили дерьмали. Тьфу, бля.

Но теперь это в прошлом. Теперь у меня идеально бесшовный мир с пойдётошными нормалями. Даже в миллионе километров от старта, где уже шейдерам плохо.

Добавлено в словарь: дробно-линейное преобразование. В школе баловался вместо математики.
429 1063752
>>63748

>западные куколды отменят


В целом, если только они, то не проблема. Все равно они большей части ВСЖшной культуры не выкупят, на которой весь сеттинг построен.

>Не, я считаю что надо идти или по пути полного нейро-энтузиазма или по пути полного нейро-хейта.


Проблема в том, что на текущем этапе, если выбирать полный нейро-энтузиазм, то получится говно, ибо нейронки очень многие важные аспекты не вывозят в принципе. А если выбрать нейро-хейт, то будешь либо тратить годы на задрачивание специфических скиллов, либо будешь тратить овердохера денег на покупку спецов, которые уже эти скиллы задрочили.
430 1063762
Вместо того чтобы пилить геймплей, весь вечер дрочил noise. Я знал что это жопа и полез туда без базы. Но методом тыка вроде добился какой-то херни, местами местность даже лучше чем в римке (наверное).
431 1063767
Наверное каждый терял девственность с noise
Я думал можно будет как-то придать вес той или иной плитке, на деле очень узкий диапазон с 8-33. Тупо ручками подгонять приходится.

Вроде играбельно, уже глаз замылен.
432 1063823
>>63767
Что ты имеешь в виду под приданием веса?
image.png23 Кб, 170x623
433 1063841
>>63823
Ну когда мы впервые видим картинку noise нам кажется, что там есть плавное распределение "рандома". И вот нормализуя до процентов. Ты хотел бы просто сказать для плиток на карте:
5% - вода (значимость/вес 5%)
5% - болото вокруг воды
15% - плодородные земли
60% - нормальная почва
3% - скалы итд.
Ну и по потребности крутить ползунки.
Но реально там распределение чисел как на пикче (для дефолтной генерации, у пинг-понга почти близкое распределение от 0 до 100%). И все что ты можешь это ручками распределять где какая плитка (причем в очень узких местах).

На самом деле все еще можно сделать "вес" для плиток. Но в реале проще визуально методом тыка подобрать те паттерны которые нравятся (например паттерн для плодородны местности, для гористой местности, болотистой итд).

Лучше, конечно, сесть и разобраться в это теме, есть вероятно труды и готовые варианты у людей (а я тупой). Но я удачно попал похожий на римку вариант и меня устраивает. Я крайне не хотел руками рисовать 62500 плиток.
1762259361.png2 Мб, 1328x1328
434 1063842
>>63752

>В целом, если только они, то не проблема. Все равно они большей части ВСЖшной культуры не выкупят, на которой весь сеттинг построен.


Со стороны ВСЖ тоже ненависть к АИ наблюдается, просто в меньшем масштабе.

>Проблема в том, что на текущем этапе, если выбирать полный нейро-энтузиазм, то получится говно


Спорно. Я пикрелейтед в Qwen сгенерил после нескольких рероллов. По сравнению с прошлыми сдхл моделями это пиздец как быстро и качественно. В какой-нибудь Пони или Люстре мне бы нужно было десятки картинок перебирать, и то на заднике обязательно был бы говняк или с пальцами проблемы. Проблема только в том что новые большие модели без файнтюнов и вместо нужного стиля рисуют усредненный говняк.
435 1063855
>>63649

>Исходя из социальной справедливости ты должен потратить не меньше миллиона рублей на художника за несколько месяцев работы...



Щас бы доказывать что-то бедобашковым соевикам со среддита..
Творец должен творить, а не оправдываться.
436 1063871
>>63842

>пик


Тут как раз всё то, о чем я говорил в >>63742

Во-первых, нейронка прилично генерит объекты, которых много в ее датасете. А именно - дефолтных аниме-девочек на дефолтном фоне японской школы. Если понадобится что-то чуть более специфическое (например, тот же самый Гигахрущ), то тут она сразу посыпется.
Во-вторых, тут на картинке нарушена логика напрочь. Непонятно, кто кого и как ударил, есть только логически несвязанные друг с другом позы двух персонажей.

Поэтому вижу наиболее оптимальным такой сценарий: низкоскилловый художник, владеющий обмазоном, но не владеющий анатомией, светом, перспективой и прочими скиллами, которые задрачивают годами в художке, берет эти две позы как референсы, генерит еще с полсотни таких референсов, компонует, совмещает подтягивает это все в ФШ и на основе этого пилит уже свой арт, довольно урча Пусть качество самой рисовки таким образом будет ниже, но весь арт будет целостным и с претензией на логичность и согласованность.
437 1063873
Оказалось что тела в римке нарисованы немного в перспективе и этого не видно сразу. Отдавай дань игре, решил не копировать стиль, а сделать свой угловатый, тоже немного в перспективе, хз насколько выглядит стремно.

Я пожалею что стал делать ручки ножки. Но помню что из-за отсутствия конечностей в римке было некоторое отторжение.
Ну и будет визуально видно отсутствие конечностей / травмы.

Вопрос - делать плавный стиль или угловатый оставить?
438 1063874
>>63873
Зависит от стилистики игры, но плавный почти всегда лучше. Глаз любит гладкие элементы.
image.png27 Кб, 430x411
439 1063875
>>63873
Когда угловатый, кажется что он в броне, но тут еще и серый цвет роляет. Если нарисую соски, это не попадет в бан ютуба (игра и так +18)?
440 1063876
>>63874
Да, я тоже думаю, что-то не то ну понятно что я еще рисую плохо и в пропорции и в перспективу сру
441 1063877

>соски


Страшная тема, что мужские, что женские, скользкая дорожка.
442 1063884
Знакомьтесь, это Жора. Жора пройдет весь страдальческий путь создаваемого мира. Жора не раз погибнет, Жора будет страдать от голода, Жора лишиться конечностей, Жора будет съеденным и Жора будет тем, кто съест того кто его хотел съесть.

Жора пока не решил - начнет он свой путь с гильдии фермеров или охотников.

Теперь я не скоро вернусь, дальше будут только плейсхолдеры.

Как же проблемно переделывать угловых персонажей в векторе, не повторяйте моих ошибок.

>Страшная тема, что мужские, что женские, скользкая дорожка.


На самом деле очень жаль.
443 1063893
>>63884
Тебе пора уже свой тред завести.
444 1063907
>>63893
Нужно самое сложное, придумать хотя бы тестовое название.
445 1063908
>>63893
Не надо. Все равно утонет. Пусть здесь пишет.
Только не пости просто картинки. Пиши что нибудь полезное.
17651248818810.png35 Кб, 511x520
446 1063910
>>63884
Поза какая-то всратая с эти ручками-ножками, как омежка стоит. В стиле римворлд приятнее выглядит, да и проще рисовать.
447 1063912
>>63910
Я бы вкладку с этим уродством сразу бы закрыл. Лучше возьми какой-нибудь бесплатный пиксельный тайлсет.
448 1063914
>>63908
Сейчас начнется такой период кода, что писать нечего.
Нужны менеджеры предметов, тайтлов, тасков и тиков. Нужно будет писать HPA потом систему пространств/комнат для него. Менеджер для животных, чтобы каждый зайчик и травинка не превращали процессор в плиту.

А еще хочу сложную (для реализации) автоматизацию, с вытесняющими задачами и приоритетами, в мыслях вроде это получилось.
В целом пешки не будут тупить и не надо будет елозить лицом по worktab.

И только потом пойдет контент хоть какой-то (социалка пешек, сложные взаимодействия на карте и цепочки производств, система антагонистов (рейды и прочее), "корованы", квесты, исследование через квесты (вылазки за ресами), событие, предтечи и возвышения).

Если получиться сделать полуавтоматическую боевку (сбалансированную, не бесячую) - вообще описаюсь от счастья (ковырять данжы в ртс стиле такое себе занятие).

PS Тут еще параллельно уходит время на изучение API движка и некоторых подводных и бестпрактис - это тоже много времени. Я разбираюсь в программирование, но вот в разработке игр пока не очень.
449 1063915
>>63914

>Сейчас начнется такой период кода, что писать нечего


Больше мы о нем не услышим...
450 1063916
>>63914

>уходит время на изучение API движка


Надо было свой делать. Для такой игры годот только помеха.
451 1063919
>>63910
Это пока три плейсхолдера для тестов. Шапочки чтобы я их визуально отличал. Я не уверен насчет ручек и ножек - это множит работу по одежде (умножается ре-скины для всех частей и для отсутствующих частей тела, как видно, нельзя просто убрать спрайт, нужна перерисовка). Да и животные будут в стиле риворлд, это тоже не контрастно смотрится (там ручки есть, а там лапок нет).

Я очень не хочу повторять стиль римки. Но в виду примитивизма, частями придется, но хотелось бы свое, в том числе вектор дает некоторую мультяшность (правда больше возни чем растор).

Поза - полубоком, так задумано чтобы посмотреть можно ли выкинуть ориентацию севера и юга (в пиксельных играх так делают, почему я не могу сэкономить).

>>63912

>Я бы вкладку с этим уродством сразу бы закрыл. Лучше возьми какой-нибудь бесплатный пиксельный тайлсет.


Продолжайте вести наблюдение.
452 1063922
>>63915

>Больше мы о нем не услышим...


Это мое любимое, десятки лет обходил геймдев, потому что знал что овер дофига возьни с контентом, чем с кодом. Да и в целом тут уходит дохера времени на самотестирование (запускаешь, проверяешь, запускаешь проверяешь, добавляешь/рефакторишь и не знаешь сломал ли ты старое, что проверял неделю назад). Бэкенд в этом плане организованней, но скучнее.

>Надо было свой делать. Для такой игры годот только помеха.


Когда годот падает я отжимаюсь, так что без годота я потеряю форму. Все остальное антипаттерн.
Забавно, я уже выбрал юнити (ведь римка на нем), но из-за шиза в движкосраче, который ишью постил - я решил посмотреть, поставил и завертелось.

Организация по нодам, апи - все сделано так, как я бы хотел чтобы было сделано (ну как минимум пока таким кажется). И какой же он легкий и просто удобный (кроме вкладок сцен и редактора кода, к этому трудно привыкнуть, явно какой-то непонятый художник делал, который не знает что у всех программистов уже мышечная память по горизонтальным табам).
453 1064042
Есть какой-нибудь лимит для сайд проектов, прежде чем не будет хотеться делать что-то новое?
У меня список игр на которые я отвлекался подкрадывается до 50. Задолбало отвлекаться на возникающие идеи, и тратить на них по паре месяцев. Игру мечты всё никак не могу доделать...
454 1064043
>>64042
Лимита нет.
Тут главный вопрос, есть ли в твоих сайд проектах прогресс, от проекта к проекту, или ты по кругу делаешь одно и то же и бросаешь.
OIP-3161758629.jpg63 Кб, 474x625
455 1064044
>>64042
а что в этом плохого? безыгорный так, безыгорный сяк
456 1064046
>>64042

>список игр на которые я отвлекался подкрадывается до 50


выкладывай сюды
457 1064079
Столько (пик слева) занимает поиск пути при включение "прыжковой оптимизации" для недостижимого пути. ТРЕТЬ СЕКУНДЫ!
AStarGrid2D.set_jumping_enabled(true)

На самом деле все плохо и для достижимого пути (в 20-200раз).
Или авторы наговнили с алгоритмом, или хваленный алгоритм оказался шляпой. Базовый же поиск с легкостью бегает <0.2 до 3 миллисекунд для простой карты в 250х250 (почти даром, даже на старом железе).

Тайнан не врал, нужно разбивать на кастомные регионы и нужно детектед закрытые области иначе рейд в 100 юнитов с живностью на карте будет захлебываться в лагадроме.

Надо будет потестить сложные пути.
458 1064080
>>64042
Главное чтобы по кайфу было. Хуже нет когда ничего не радует.
459 1064119
>>64079
Да баг какой-то, быстрее в разы должно работать.
460 1064120
>>64119

>в разы


*на порядки
image.png184 Кб, 552x671
461 1064146
Устроил себе недельный перерыв от комплюхтеров, дабы освежить голову. Много идей появилось, еще больше идей забылось.
РЕШИТЕЛЬНО! Похождения моей девочьки будут доделаны в срок.
462 1064147
>>64146
Как же хочется...
463 1064179
>>64147

>Как же хочется...


...написать игру
image.png2,7 Мб, 1920x1080
464 1064262
Опус Магнум по римворд-лайк игре.

У меня получилось сделать полностью автоматическую систему, где не нужен ворктаб (пик), по сути у тебя только один ворктаб на всех и тот автоматический (если нужен, то только в редких случаях - чтобы назначить принудительно учиться или еще что-то исключительное).

Система распределяет по скилу. Скажем, если в моменте получилась так что лоу-скилл занял плиту, а повар со скиллом освободился, то он вытеснит лоу-скилла, который пойдет заниматься своими вещами. Получается что не нужно выбирать всегда опытного врача, система сама выберет (но возможность самому выставить останется). Есть некоторые проблемы с массовыми работами, но и там можно найти решение.

Для чего это было нужно? Ну, во первых, чтобы разгрузить пользователя самой нудной настройкой. Во вторых, чтобы была возможность делать сложные цепочки производства. В третьих, чтобы в квестах/данжах не дергаться на основную колонию.
В игре сразу можно реализовать систему временных наемных рабочих и каждый такой рабочий/поселенец не будет головной болью.

Тут вылезает главная проблема римки, из-за автоматизации - игроку нечего делать. Я понял почему Тайнан убрал лесопилку для досок. Если кроме рубки еще нужна заготовка досок "на столе", то тебе вообще делать нечего на старте. А так ты хотя бы можешь занять себя первыми постройками. Если в играх парадоксов игра на последней скорости не особо необходима, тебе есть чем заняться (особенно стелларис). То в римки третья скорость (а с модами и 4) это единственно что дает возможность нормально играть. То есть, в игре где главная беда - производительность, ты всегда вынужден усиливать проблему в несколько раз или до порядка (в 10 раз). В общем, не получиться у тебе сделать эдакую "Факторио", мало того что пешки сами строители, так еще и одновременно "конвейер" (дроны там вообще без поиска пути напрямую летают), ты постоянно будешь перегружать их и постоянно сидеть на перемотке, потому что тебе тупо нечего делать.

Производительность.
AStar на малых площадях очень производителен, там буквально погрешности в десятые/сотые микросекунды (не мили). Но как только поиск касается большом местности он сходит с ума. Один запрос на всю карту (250х250) при сложной местности и сложной проходимости доводит запрос до 10-16мс, при условии что 20мс это ситуация когда запрос не нашел путь и обошел всю карту. И это еще нет построек на пол карты. Это ппц как много. Конечно, есть места оптимизации и даже можно распределить нагрузку по тикам (что не сделано в римке), но в реале это всегда будет узким местом. Как решение - делать массовое управление юнитами для врагов, этакие зерг раши (они и смотрятся эпично и турели эпично работают и комп не офигевает), но это уже будет другая игра.

Другая проблема это то, что римка это бесконечная долбежка циклов в циклах. Это реально "игра числодробилка" и скриптовая природа годота рано или поздно станет проблемой. В нем даже нельзя типизировать вложенный массив, а двухмерные массивы это же база для 2д. Да и не думаю что типизация сильно поможет. Тут даже не поможет распределение по потокам (кроме, быть может, поиска пути), в общем это будет проблемой точно, а игра и так перегружена. Реально бы игру делать на каком-нибудь расте, но ты затрахаешь прототипировать там механики (которые имеют динамическую природу)

Но самое главное не получится переплюнуть римку. Да, в римке мало контента. Но игра популярна из-за двух факторов. Первое это количество модов - ты буквально можешь собрать новую игру в игре. Второе это аморальный геймплей. Я до сих пор не понимаю почему игра не в бане, делать одежду из человеческой кожи, каннибализм, торговля органами, наркотики, рабство (оно даже не завуалированное!). Сделай сейчас такую игру и ее снесут вместе с тобой.
В общем, ты даже повторить игру не можешь, а количество модов делают невозможно конкурировать вообще.

Также такую игру трудно сделать реиграбельной. Как бы ты не начал старт, как бы не были рандомны события - каждое прохождение это одно и тоже. В игру часто просто возвращаются через некоторое время, даже есть феномен когда ты полдня настраиваешь и устанавливаешь моды, а потом играешь пару часов. Единственное что удлиняет геймплей - это иммерсивность к малому числу колонистов, но как только их становится очень много, ты перестаешь тратить время на конкретных колонистов - игра теряет погружение вместе с эмпатией к пешкам.

Какие есть положительные моменты? Такую игру очень интересно разрабатывать. Очень много механик и решений которые ты обдумываешь, очень мало визуала, ты буквально погружен в код и алгоритмы. Ты вынужден строить тестовые полигоны и это как интересно, так и может выматывать, особенно в будущем.

И в чем главный тогда вопрос? Стоит ли оно все того? Не проще ли сделать 4х стратегию, с обилием геймплея, но также с иммерсионными (именными) колонистами, но чтобы человек играл в игру, а не перематывал? Если же упарываться в автоматизацию - то игра должна быть про стройку этой самой автоматизации, аля факторио, где ты можешь сделать 10к дронов (и не будет тормозить) с зрелишными зерг рашами - котороые дешевле. Или же вообще сделать рпг, где колонисты будут твоими жителями в поселениях, которые будут что-то делать для тебя (крафтит, готовить идт) а ты будешь играть и приносить ресы?

В общем, надо думать. Никак конкурент, никак геймплей такая игра смотрится не очень
image.png2,7 Мб, 1920x1080
464 1064262
Опус Магнум по римворд-лайк игре.

У меня получилось сделать полностью автоматическую систему, где не нужен ворктаб (пик), по сути у тебя только один ворктаб на всех и тот автоматический (если нужен, то только в редких случаях - чтобы назначить принудительно учиться или еще что-то исключительное).

Система распределяет по скилу. Скажем, если в моменте получилась так что лоу-скилл занял плиту, а повар со скиллом освободился, то он вытеснит лоу-скилла, который пойдет заниматься своими вещами. Получается что не нужно выбирать всегда опытного врача, система сама выберет (но возможность самому выставить останется). Есть некоторые проблемы с массовыми работами, но и там можно найти решение.

Для чего это было нужно? Ну, во первых, чтобы разгрузить пользователя самой нудной настройкой. Во вторых, чтобы была возможность делать сложные цепочки производства. В третьих, чтобы в квестах/данжах не дергаться на основную колонию.
В игре сразу можно реализовать систему временных наемных рабочих и каждый такой рабочий/поселенец не будет головной болью.

Тут вылезает главная проблема римки, из-за автоматизации - игроку нечего делать. Я понял почему Тайнан убрал лесопилку для досок. Если кроме рубки еще нужна заготовка досок "на столе", то тебе вообще делать нечего на старте. А так ты хотя бы можешь занять себя первыми постройками. Если в играх парадоксов игра на последней скорости не особо необходима, тебе есть чем заняться (особенно стелларис). То в римки третья скорость (а с модами и 4) это единственно что дает возможность нормально играть. То есть, в игре где главная беда - производительность, ты всегда вынужден усиливать проблему в несколько раз или до порядка (в 10 раз). В общем, не получиться у тебе сделать эдакую "Факторио", мало того что пешки сами строители, так еще и одновременно "конвейер" (дроны там вообще без поиска пути напрямую летают), ты постоянно будешь перегружать их и постоянно сидеть на перемотке, потому что тебе тупо нечего делать.

Производительность.
AStar на малых площадях очень производителен, там буквально погрешности в десятые/сотые микросекунды (не мили). Но как только поиск касается большом местности он сходит с ума. Один запрос на всю карту (250х250) при сложной местности и сложной проходимости доводит запрос до 10-16мс, при условии что 20мс это ситуация когда запрос не нашел путь и обошел всю карту. И это еще нет построек на пол карты. Это ппц как много. Конечно, есть места оптимизации и даже можно распределить нагрузку по тикам (что не сделано в римке), но в реале это всегда будет узким местом. Как решение - делать массовое управление юнитами для врагов, этакие зерг раши (они и смотрятся эпично и турели эпично работают и комп не офигевает), но это уже будет другая игра.

Другая проблема это то, что римка это бесконечная долбежка циклов в циклах. Это реально "игра числодробилка" и скриптовая природа годота рано или поздно станет проблемой. В нем даже нельзя типизировать вложенный массив, а двухмерные массивы это же база для 2д. Да и не думаю что типизация сильно поможет. Тут даже не поможет распределение по потокам (кроме, быть может, поиска пути), в общем это будет проблемой точно, а игра и так перегружена. Реально бы игру делать на каком-нибудь расте, но ты затрахаешь прототипировать там механики (которые имеют динамическую природу)

Но самое главное не получится переплюнуть римку. Да, в римке мало контента. Но игра популярна из-за двух факторов. Первое это количество модов - ты буквально можешь собрать новую игру в игре. Второе это аморальный геймплей. Я до сих пор не понимаю почему игра не в бане, делать одежду из человеческой кожи, каннибализм, торговля органами, наркотики, рабство (оно даже не завуалированное!). Сделай сейчас такую игру и ее снесут вместе с тобой.
В общем, ты даже повторить игру не можешь, а количество модов делают невозможно конкурировать вообще.

Также такую игру трудно сделать реиграбельной. Как бы ты не начал старт, как бы не были рандомны события - каждое прохождение это одно и тоже. В игру часто просто возвращаются через некоторое время, даже есть феномен когда ты полдня настраиваешь и устанавливаешь моды, а потом играешь пару часов. Единственное что удлиняет геймплей - это иммерсивность к малому числу колонистов, но как только их становится очень много, ты перестаешь тратить время на конкретных колонистов - игра теряет погружение вместе с эмпатией к пешкам.

Какие есть положительные моменты? Такую игру очень интересно разрабатывать. Очень много механик и решений которые ты обдумываешь, очень мало визуала, ты буквально погружен в код и алгоритмы. Ты вынужден строить тестовые полигоны и это как интересно, так и может выматывать, особенно в будущем.

И в чем главный тогда вопрос? Стоит ли оно все того? Не проще ли сделать 4х стратегию, с обилием геймплея, но также с иммерсионными (именными) колонистами, но чтобы человек играл в игру, а не перематывал? Если же упарываться в автоматизацию - то игра должна быть про стройку этой самой автоматизации, аля факторио, где ты можешь сделать 10к дронов (и не будет тормозить) с зрелишными зерг рашами - котороые дешевле. Или же вообще сделать рпг, где колонисты будут твоими жителями в поселениях, которые будут что-то делать для тебя (крафтит, готовить идт) а ты будешь играть и приносить ресы?

В общем, надо думать. Никак конкурент, никак геймплей такая игра смотрится не очень
465 1064276
>>64262
Прочитал твою простыню. С тебя 15 рублей.
Если у тебя возникает вопрос "стоит ли оно того", то ответ - нет
466 1064288
>>64276

>Прочитал твою простыню. С тебя 15 рублей.


Положил за щечку.

>Если у тебя возникает вопрос "стоит ли оно того", то ответ - нет


Да это понятно, надо было как-то структурировать в голове все наблюдения. Вот думаю как сделать лучше. Проблема оказалась не в боевке (до которой я не дошел) а в самой основе геймплея.

Сейчас гляну Dwarf Fortress, там вроде перемотки нет, а значит и необходимости в ней (наверное). Если не увижу ничего, буду переделывать или просто пилить по фану песочницу. Годот с быстрым хотрелоодом шикарен, можно просто васянить всякую фигню часами.

Может реально отдельный тред запилить? Или пох, тут все равно активности не много (только понял что тред не бесконечный, странно).
467 1064293
>>64288

> Годот с быстрым хотрелоодом шикарен


Видос в студию. Он даже хелло ворлд запускает долго.

> Может реально отдельный тред запилить?


Ты может определись сначала с тем что ты хочешь делать.
Запись 2025-12-10 174037.mp4325 Кб, mp4,
620x486, 0:06
468 1064295
>>64293
Хотрелоад это ребилд кода без необходимости перезапуска игры. Юнити вроде тоже может, не помню, но гдскрипт быстрее (почти сразу)

У меня стартует +1 секунда, потому что собирает мапу и патсфайндер.
image.png13 Кб, 670x650
469 1064296
>>64295
Карта 250х250 (62500 тайтлов 128х128)
470 1064301
>>64295
Так ты на видосе просто запускаешь игру заново, не? В каком месте это хот релоад?
Запись 2025-12-10 181212.mp41,3 Мб, mp4,
708x564, 0:20
471 1064302
>>64301
Ты просил видос запуска, я тебе его и дал, на тебе hotreload.
Режу кодом скорость на 50, потом на 5, пешка даже не прерывает путь
472 1064313
>>64302
Норм. Как оно работает если меняется лейаут структур данных/добавляются функции?
473 1064318
>>64262

>Тут вылезает главная проблема римки, из-за автоматизации - игроку нечего делать.


не играл в римку, но сам сталкивался с обратным, когда игра заёбыват гриндом, и стала бы лучше, если бы разрабы добавили новый слой геймплея, когда ты всё автоматизируешь
image.png18 Кб, 594x436
474 1064319
>>64313
Создал новую сцену со спрайтом во время игры, добавил сцену в текущую главную сцену, перетащил на карту, ручками передвинул до камеры - все норм (пик).

Функции тоже, даже если ошибки парсинга была при сохраните (после норм). Редактор ловит ошибки очень хорошо для динамикодресни, я даже не стал юзать vscode, хотя какой-то плагин поставил.

Я просто делаю маленькие тестовые сцены и иногда машинально перезапускаю руками, не скажу прям за все случаи (например как восстанавливает при паниках/исключениях, но на мелких сценах можно и ребутнуть).

У меня были только трабла с @tool (нода/код работает прям в редакторе без запуска игры, например чтобы карты генерировать прям в редакторе, без запуска). Я не понял моя была вина или нет, но проще перезапустить редактор (это тоже быстро, он легкий, даже для прикроватной некро-пеки, правда на ssd).

Я думал прикручивать консоль в игру, но все это позволяет прям тестить так из кода/редактора. Для быстрых прототипов прям супер.
475 1064324
>>64318
Это про какую игру?
476 1064373
>>64288

>Сейчас гляну Dwarf Fortress, там вроде перемотки нет, а значит и необходимости в ней


Там игра сразу на 3х скорости (лол). И там нет анимации движения. Ну понятно игре 20 лет (стим версия, видимо, просто поверх аскки версии старой игры).

Забавно что в игре заложены идеи, которые я хотел реализовать сам. Никакой рабочей панели, все автоматизировано, ты даже управлять напрямую не можешь.

Интересная многоуровневая система (типа вкапываешься подземлю/гору). В начале кажется не очень, но потом кажется что фича. Мега база и тебе не нужно делать сверх-карту в 250 тайтлов, а слои-уровни сразу арены для патфайндера, просто гига оптимизация на этапе геймдизайна.

Конечно, кап в двести поселенцев говорит о том, что нет никакой иммерсивности к пешке, нет никаких уникальностей, это уже реально ближе к ртс, но прикольно что есть разделения на классы (например казарма с воинами) и система с автобоев (насколько я понял).

PS Понятно откуда многие идеи в римке, даже этот стартовый саундтрек на гитаре. В общем, можно как-то еще эту идею переварить в голове.
Автор римки вдохновился дварф фортресс, я вдохновился римкой и сижу придумываю дварф фортресс.
477 1064521
>>64502 (Del)
>>64503 (Del)
Бот сломался.

За ночь допил систему тиков, потому что чем больше я пилю код без управления времени, тем больше придется переписывать вcе в будущем.

Потратил немало усилий на изучение этого вопроса (на самом деле всем насрать, так как управление времени через систему тиков никому не нужна, кроме писак 4х стратегий). Обычно в программирование устроенно так, что все лучшие решения написаны до тебя. Но в реале, тут все плохо и если у тебя не свой движок типа Clausewitz Engine (и патент), то ты сосешь упираешься в предел тика _physics_procces и все что ты можешь это долбится в цикле одного физического кадра. И все, подергать просто анус Engine.time_scele как в твоем платформере у тебя не выйдет.

Я сделал другой подход, по сути, я просто решил сразу работать в 3х скорости, попутно сразу размазывая тики руками (если подход окажется жопой, придется переписывать все). Единственная проблема это звуки, мне надо пилить сразу ускоренные звучки и замедлять их для 1х скорости, потому что 1х будет не естественной для игры. Я пробовал программно и если ускорять еще норм, то замедлять не очень, возможно такие вещи как звук дождя, звук стройки будут одинаковыми на разных скоростях, хз как это будет нарушать иммерсивность, но сидеть и ускорять каждый звучок пока не приоритете.
478 1064522
>>64521
Еще смотря на такие игры как ранняя римка, дварф фортес, факторио, я понял что не надо прям стремиться и сидеть делать продукт, делай как умеешь и как нравится тебе. В какой-то сути они все по началу больше напоминали васянский мод чем игру. Вон в дварф фортес нет анимаций и вообще всем срать (а в альфа версии римке не было складов и почти до релиза торговля была абстрактно через маяк).

Окончательно решил отказаться от идеи в будущем перейти на шарп версию годота, стал говнить на словарях, ибо быстрее.
479 1064575
>>64522
А вдруг они ошибка выжившего и все же стоит озаботится позиционированием и маркетингом?
480 1064578
>>64575
Да маркейтинг/сарафанное радио это 90% успеха игры.
Покажи игру сотне - скажут говно, покажи игру миллионам - скажут шедевр.
Так что маркетинг база баз. Но что главное? Главное чтобы кайф с этого ловил и чтобы игра была от игрока для игрока, с душой, так сказать.

Ну вот дварф фортресс - ну васянство же, но с душой, глубиной и поэтому шедевр. А римка? Затянутый искусственно геймплей (потому что контента нет), просто потыренные вещи из того же фортресс, без души. Местами даже отсутствует баланс и проработка. В какую игру еще надо поставить до сотни модов, чтобы просто играть (я про qol моды). Сразу видно игра-клянчилка для всяких патреонов (или что в те года было).

Вот я сижу и вижу что нечем занять игрока, ну глина, ну зачем? Что-то надо придумать с этим (не скопировав при этом дварфов, у которых с этим все норм, потому много стройки, много пространства и сотни дварфов).
17649743902450.png223 Кб, 600x600
481 1064637
Что сделали за неделю?
2russian.png140 Кб, 1920x1080
482 1064646
>>64637
>>63634
Отправил страничку с игрой Габену на модерацию. Габен ответил, мол, по описанию не понятно нихуя что за игра хотя я указал в тегах, что визуальная новелла и скрины соответствующие закинул. Он сказал: "переделывай описание, заебал". Буду переделывать, хуле. Заодно скриншотики подопиливаю немного.

С художником договорились, что он будет делать арты персонажей для контента во всякие соцсеточки надеюсь, найду в себе силы оформить эти самые соцсеточки. Ну и среди его подписоты ссылочку на игру в стиме, думаю, не лишним будет распространить. Для самой игры пока хз, будет ли он делать арты. У него все же стилистика сильно отличается да и рисует он в целом сильно пизже, чего уж.

Наверное, если деньги будут, буду заказывать у художников, на которых я сам подписан, коммишки своих персонажей со ссылкой на игру. Вряд ли все это окупится, но, как минимум, должно быть весело.
image.png641 Кб, 997x788
483 1064647
>>64637
Пытаюсь заригать юбочную(??) часть накидки, но это просто пиздец какой-то невыносимый. Как бы я не закрасил - где-то обязательно будет клипать.
А вообще дохуя че сделал. Днем покажу, если не забуду
17655571691890.mp4753 Кб, mp4,
360x432, 0:14
484 1064648
>>64647
Братик, братик! Как блендероёб и анимэёб с десятелетним стажем подскажу насчёт это проблемы! Во первых - юзай гугол. Всё сделали уже до тебя. Как минимум много базы по этому вопросу познаешь. Во вторых - самое простоё что делал я: 1) Очищаешь все нужные кости в режиме X-RAY. 2) Когда кликаешь на нужную кость, СКРЫВАЕШЬ все ненужные точки чтобы случайно не кликнуть.
Ну вот и всё, вы прекрасны. Из минусов - Да это ёбля на часа 3-4. Ноооо, такое делать много раз не надо, разок-два и на игру хватит.
485 1064649
>>64648
Ну нихуя ты умный! Куда мне до тебя. Она ломается, блядь, буквально от любого лишнего мазка. Я уже переделывал с нуля раз 5, и всеравно где-то сру. Я думал дело в топологии, но нихуя, топология почти полностью подогнана под топологию персонажа. По середине (между ног в самом низу) юбка сама себя клипает. Это раз. И джва на тазобедренном суставе залазит в ногу. Фикшу одно - ломается второе. Фикшу второе - ломается первое. В целом ригать я умею. Уже не одну девочку заригал и не один сет шмоток. Просто обычно это сопровождается сильным бухтением, прямо как сейчас.
44381eb8954d8d5576196a2e59f3d0a0.jpg61 Кб, 719x719
486 1064650
>>64649

>нихуя ты умный!


Хи-хи, приятно.

>обычно это сопровождается сильным бухтением


Это базилиус. У меня тоже идёт батхёрт когда делаю то, чем не горю, а это говно еще и не получается.
487 1064662
>>64647
Как же хорошо что я дропнул идею с 3D
488 1064682
>>64646

>Наверное, если деньги будут, буду заказывать у художников, на которых я сам подписан, коммишки своих персонажей со ссылкой на игру.


Как ты собираешься совмещать сгенеренное в нейронке с коммишками от художников?
Алсо, ты же собирался вроде анимации делать. Если собираешься анимации художникам заказывать это стоить будет невменяемых денег. Анимации ты бы мог в оекаки-стиле нейронкой генерить.

>>64647
Я когда-то тоже делал подобное. Но потом взял и просто повесил Cloth компонент на сетку юбки, добавил к нему коллаидеры. Клиппинг почти полностью пропал.
489 1064712
>>64682

>Как ты собираешься совмещать сгенеренное в нейронке с коммишками от художников?


Ну в саму игру же эти коммишки не пойдут, поэтому с совмещением проблем пока не нет. К тому же, нейронкой я только рефы генерю, да и то далеко не все.
490 1064722
пришло время рефакторинга.

сегодня зарефачу, и начну делать мушн и лип синк анимаций.

потом надо написать систему событий и навигации для уровней.
491 1064734
Вот и день. Короче. Поработал над задником, покрасил горы и сделал их большими. Всеравно говно вышло, но лучше, чем прежде. Также взял плагин MetaMultimesh и дописал к нему лоды с регулировкой дистанции и кастомные коллизии.
Вроде как допилил зельеварение. Пока ингридиенты плейсхолдерные (огурец можно запихнуть в очко кстати) потому что я не могу придумать интересные алхимические ингридиенты. Долго думал над интуитивностью механики, так как хотелось бы, чтобы игрок самостоятельно и интуитивно понимал как варить нужное зелье, экспериментировал. По этому механика зельеварения это по сути смешивание цветов, где каждый ингридиент мешает свой цвет с цветом браги внутрии котла + катализатор, который закидывается первым. Он тематически привязывает ингридиенты к получаемому результату (а на самом деле просто костыль чтобы уместить больше вариаций для крафта, так как цвета ограничены). Не знаю интересно ли это будет, как вы думаете?
image.png469 Кб, 686x386
492 1064739
>>64734

>Поработал над задником


Задник ниче такой. Хер с этой юбкой, работай над анимацией, если игра не про трансгендеров. Приятная анимация это плюс для восприятия даже во время отладки.

>(огурец можно запихнуть в очко кстати)


Тоже об этом подумал когда увидел модель огурца в 3д.

> По этому механика зельеварения это по сути


Тут больше важнее чтобы за этим стояла какая-то мотивация их варить. Не будет завязывающего геймплея, чтобы ты не сделал, все будет в пустую.

> Не знаю интересно ли это будет, как вы думаете?


Главное чтоб по кайфу было.
Если игра по фану - делай что хочешь
Если цель релиз и продажа - посмотри что там люди делают в индустрии и сделай лучше. Судя по качеству - тебя ждет долгий путь, не парься.
493 1064740
>>64734
И да, помни что лоу-поли можно сделать красиво.
494 1064746
>>64739

>Хер с этой юбкой, работай над анимацией, если игра не про трансгендеров


В чем связь то, лол? И да, игра в том числе о них.

>Главное чтоб по кайфу было.


>Если игра по фану - делай что хочешь


>Если цель релиз и продажа - посмотри что там люди делают в индустрии и сделай лучше. Судя по качеству - тебя ждет долгий путь, не парься.


Не, цель как раз патреоны доить. Но без перегибов и мечты о миллионах, просто хочу питаться не с завода, а с игры, чтобы я мог посвятить себя геймдеву и развиваться в этом ремесле делая игры без взрослого контента. Перед началом работы над игрой я провел своеобразную исследовательскую работу и изучил что там люди играют, на что дрочат и чего хотят. В результате пошел на компромис и начал делать то, что мне будет интересно и при этом должно вызвать достаточный интерес у кумеров, чтобы я в перспективе ушел с завода. И вот тут уже речь заходит о качестве. В данной нише существует не много 3Д флагманских игр, подавляющая часть - такие же васянские поделки как у меня, а всякий раз встречаются и хуже, но с заработком тех денег, на которые я целюсь они справляются нормально. Именно по этому моя мотивация удерживается до сих пор. Иначе я пошел бы делать рогалик мечты.

>>64740
Так говоришь, будто я специально делаю некрасивое.
495 1064756
>>64746

>Не, цель как раз патреоны доить.


Тогда все печально. Не потому что корыстно, а потому что выгоришь быстро. Нужна постоянно внутренняя подпитка, это крайне неблагодарное занятие (и долгое).

>Иначе я пошел бы делать рогалик мечты.


Лучше это, в него ты скорее всего добавишь то, что видишь интересным как игрок. Иммерсивность угадать сложно, а так рефлекторно может сработать.

> Перед началом работы над игрой я провел своеобразную исследовательскую работу и изучил что там люди играют


Ну я открыл жанр зельеварения и там чаще 2д мультяшный арт.

>>64746

>Так говоришь, будто я специально делаю некрасивое.


Ну если это все не плейсхолдеры, тогда все плохо.
497 1064758
>>64756

>Ну если это все не плейсхолдеры, тогда все плохо.


Частично плейсхолдеры, частично нет. Локация еще строится. Например свет я вообще не трогал пока, но дома это не плейсхолдеры, да, хотя вокруг них я еще накидаю всяких лавочек, бочек, хуёчек. Задники и вот эти вот каменные границы - технически плейсхолдеры, но я бы их заменил, если бы мог придумать чем. Что именно тебе не понравилось? Хоть буду знать, чему уделить больше внимания.

>Тогда все печально. Не потому что корыстно, а потому что выгоришь быстро. Нужна постоянно внутренняя подпитка, это крайне неблагодарное занятие (и долгое).


Мне по большей части без разницы что делать. Лишь бы не 2Д. Да и на самом деле веселее делать огурец в сраке, чем заебавшую уже и меня и остальных механику.

Как я понимаю мы мыслим в разных совершенно плоскостях. Я делаю NSFW игру, там все устроено несколько не так, как в традиционном гейминге и планка качества там на порядок ниже. По крайней мере что касается 3Д. Я не знаю, возможно тут найдется анон, который подтвердит, либо же опровергнет мое утверждение (которое я приобрел путем пролистывания и тестирования нескольких тысяч игр на F95)
Recording 2025-12-14 071730.mp43 Мб, mp4,
586x438, 0:19
498 1064759
>>64757
ладно, модели грузит.
пишем дебаг анимаций, и начинаем делать грейбокс для обкатки физики
499 1064764
>>64758
Да пох, главное делай.
500 1064972
>>64764
Вот это базовая база. Все эти бесконечные самокопания, самобичевания и т.д. никогда нихуя ни к чему не приводят. Лучше делать говно, чем вообще не делать ничего. Потому, что ты практикуешься, ты учишься, набиваешь руку, находишь знакомства. И даже если тебе кажется, что ты делаешь говно, внезапно может оказаться, что это вовсе и не говно, а ты просто хуйло перфекционистское.

Я некоторое время назад тусил вместе с одним очень известным в узких кругах разрабом. В этих узких кругах его игры - буквально культ: арты, косплеи, шизотеории - всего в избытке в сообществе. Но он мне говорит, мол, братан, я не заслужил всего этого, я нихуя не сделал, я просто нанял художника, прогера и т.д. И вот я сейчас понимаю, что если ОН не считает свои игры крутыми, тогда может это вполне нормальный этап становления тебя как творца. И надо делать несмотря ни на что, делать хоть что-то.

Пиздец, бля, докатился - разговариваю как персонаж третьесортного аниме.
image.png1,1 Мб, 1474x987
501 1064979
>>64759
так, пошло поехало.
image.png139 Кб, 250x333
502 1064987
>>64979
Ты как себя чувствуешь, братик?
503 1064991
>>62532

>делай игру про современные российские города, а не про то как показывают Россию на дойчевелле (показывают депрессивный эстонский моногород, заброшенный в 1991)


Блядь, описал мой Ижевск, который как был депрессивным мухосранском, так и остался, да еще и кучу человейников убогих построили
504 1064992
>>62532

>нет, тошнит от русофобии


Терпи, маленький.
505 1064993
>>62560

>а можно начать в вымершем советском городке в эстонии (те же панельки, только более запущенные)


Ну хз, сравнил их панельки и мои в ижевске, их города выглядят чуть более ухоженно кек
506 1064994
>>62528
Здания годные, 1 в 1 выглядят как в Моем ижевске. Не слушай хейтеров, все выглядит очень реалистично и душевно. Пили исчо
image.png566 Кб, 1280x1027
507 1065017
>>64637

Повозочку сделал. И еще всяких багфиксов и прочих улучшений.
>>1064207 →
Screenshot 2025-12-15 094859.png198 Кб, 1012x844
508 1065169
>>64987
что не так с моим грейбоксом для обкатки баундов и физики?

и при чем тут член стейси?
509 1065204
>>65169
Формы должны быть реалистичными игровыми элементами, а не примитивами из блендера.
Поменяв через неделю анимацию, ты будешь каждый раз сам бегать в этой арене "счастья"? А что если ты на той недели сделай пробежку по балкам, а в этой забыл? Как бы ситуация намекает, что если делаешь тесты, они должны быть автоматические.
А если тесты автоматические, это должен быть один элемент действия на тест, а солянка "фиг пойми что проверяешь" (потому что потом не разберешь что протестировано, ну и ждать время).

Но это все не важно, главное делай.
image.png59 Кб, 784x578
510 1065211
Перекатился на Rust и Raylib. Сделал за полчаса простенькую змейку. Буду пробовать движок Raylib дальше, выглядит годным и приятным в работе с ним.

День 1 знакомства с Raylib.
image.png59 Кб, 784x578
511 1065212
>>65211
Сделал систему сбора яблок, удлинения роста змейки и потерю жизней. Нужно сделать генерацию рандомного лабиринта при запуске игры.
2025-12-11 20-41-57.mp432,7 Мб, mp4,
1920x1080, 1:16
512 1065240
Прошел курс по гудоту который оставил мне вот такой прототип. Я к нему прикипел, хочу развить его в полноценную игру. Уже нафантазировал всякой фигни, формирую их в какое-то более менее стройное первоначальное виденье, чтобы понять что делать дальше
Запостил для удовольствия
513 1065261
>>65211
>>65212
Дедуля гордится внучком.
514 1065352
>>65261
В чем шутка? я глупый
17629525324100.webp103 Кб, 500x500
515 1065356
>>65204

>А если тесты автоматические


ну типо навмеш сделать - похуйнахуй можно.

>>65204

>реалистичными игровыми элементами


левел тестирование это другое.
там я скорее всего уже выработаю стаилгайд и пресеты для уровней.

грейбокс мне нужен чтобы тестировать физику, материалы и контроллер / камеру.
image.png657 Кб, 500x649
516 1065358
>>65352
Делать игры уровня 70-80х годов в 2025.
И я бы тебя пожал руку если бы это был ассемблер и векторный монитор, но ты тупо дергаешь готовое api стороней либы и радуешься этому.
Смысл?
517 1065401
>>65358
Смысл в том что это был только первый день, сейчас я уже начал работу с 3д и нормальными 3д моделями.
image.png441 Кб, 1233x916
518 1065440
>>65356
уффф. тяжко.
незнакомый апи.

проще на плюсах писать чем этот скрипт на джаваскрипте.
519 1065445
>>65240
что за курс?
520 1065450
>>65440
на чем пишешь?
image.png266 Кб, 1372x790
521 1065451
>>65450
на жсе епт.

вот написал виртуальный фрустум.

тротл физики

сделал рейкаст-шейдер на транспаренси.

осталось ещё физические свойства объектов через блендер свойства для материалов сделать.

и можно переходить к левел дизайну, навигации, системе диалогов итд
522 1065545
>>65445
Ищи "Create a Full 3D Top Down Shooter in Godot 4" на Udemy. Или не на Udemy...
523 1065561
>>65240
Сделай авто стрельбу и получится мегабонк
17643673577920.png223 Кб, 600x600
524 1065622
Что сделали за неделю?
525 1065623
>>65622
Почти допилил перекат.
Го в новый тред через ~час
526 1065626
>>65623
Где перекат, анонче?
527 1065627
>>65626
Рендерю видосик!
image.png128 Кб, 735x704
ПЕРЕКАТ ПЕРЕКАТ ПЕРЕКАТ 528 1065629
529 1065630
Собаку тоже перекачу
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее