Прошлый тред: >>1081474 (OP)
1280x720, 0:13
Чет мне вообще зашло делать подвижной состав. Надо бы только уменьшить все и подтянуть, чтобы на панель задач четко умещалось
это не соломенная шляпа, а зонт от мочи, т.к. я ранее оставил такое сообщение "псс, ссу на собаку", и автор приделал зонт
Ну планирую спавнить зомбаков, тентакли и прочее на пути состава. Давим их, собирается лут, прокачиваемся чтобы быстрее ехать, выбиваем тянок для бонусов. Игру можно будет просто свернуть до минимального состояния, заходить когда удобно чтобы раскидать лут, прокачаться. Инкременталка кароче. Если что это проект в хрюнити.
Пока что выглядит как анимация, но по сути это и будет геймплей.
>>0746
Это просто заставка в wallpaper engine.
прикольная идея
1280x720, 0:32
Начал проект как водится с жопы, т.е. с визуала.
Параллакс чет мне не нравится тут, может вообще его убрать
просто настрой. слишком быстро двигается фон
Красиво выглядит и музыка приятная. Сам делал?
>Параллакс чет мне не нравится
Просто он у тебя наизнанку вывернут. Ты никогда на поезде не ездил? Или на машине по шоссе. Далёкие объекты кажутся почти неподвижными, тогда как ближайшие проносятся очень быстро - это и есть "параллакс", создающий эффект глубины картинки.
Правильный параллакс для твоей сцены:
1. Кусты на переднем плане должны пролетать через экран быстрее самой девочки, т.к. ближе всего к нам.
2. Девочка, дорожка, кусты и деревья на дорожке движутся с одинаковой скоростью - средний план.
3. Сплошная стена деревьев №1 должна двигаться медленнее девочки и кустов на среднем плане.
4. Сплошная стена деревьев №2 (что за спортивной площадкой) может оставаться неподвижной.
Не бойся сделать эффект слишком сильным. В тех платформерах/сайдскроллерах, что я играл, часто встречается настройка степени параллакса, в т.ч. отключение. Наверное, кому-то это важно.
Также отрегулируй скорость движения девочки, т.к. сейчас она у тебя скользит по асфальту как по льду. Человек опирается одной ногой и держит её почти неподвижно, пока вторая нога двигается вперёд, и ходьба человека в жизни состоит из отталкивания, контролируемого падения и приземления на ногу. Возможно, придётся поправить кадры анимации, но скользящие ноги слишком бросаются в глаза.
Если реалистичная скорость ходьбы покажется тебе слишком медленной, то лучше всего сократить все локации по размерам или дать возможность игроку неограниченно бегать, чем делать такое скольжение.
Фанат?
>>0743
Чутка допилил выстрел бумстика, нагенерил портреты ГГшкам под будущие материалы.
Потраил нейрокалыч на основе попилить, вроде норм выходит, твёрдый достатошно.
ТВГ: связанные одной цепью
ОПчик, как всегда, спасибо за перекат!
>>1089945 →
>>0743
Писал сценарий и диалоговые ветки (стремлюсь, чтоб каждый выбор хоть на что-то, но влиял), донастраивал экран настроек. Еще зачем-то в экран с консолью разработчика впиздрячил возможность всякие ДОСовские команды писать. Причем, если прописать "пинг", то он реально пингует, а не имитирует. И все остальные команды тоже выводят реальную информацию о компе игрока.
>>0752
Ля, визуал шикарный, ГГшка мою даже напоминает <3 Кидай еще
Тред теперь из-за тебя сносить? Нетушки, все, теперь ты один из нас. Пили игру.
>всякие ДОСовские команды писать
>выводят реальную информацию о компе
Ты не боишься, что какой-нибудь ньюфаг по приколу напишет "rd /s /q", думая, что он сносит "виртуальные" файлы в твоей игре, а потом побежит жаловаться, что твоя игра снесла ему какие-то важные файлы?
>>0807
Это что-то про торговлю на биржах или Patreon?
>>0832
Может, он там через 10 прокси выкладывает, а тут проксирование запрещается сервером и IP могут передаваться товарищу майору. Т.е. где-то у себя в даркнете он неуловимый анонимус, а здесь он как на главной площади родного города с паспортом.
Печально, конечно, что сидим на одной доске с аморальными уголовниками из даркнета, которые зарабатывают на психологической эксплуатации несчастных педофилов, зависимых от порнухи, и хвастаются этим мерзким поведением здесь...
Пикабушный пупсик, давно за пределы мэйлача вылазил? А, точно, прости, ты же даже не знаешь что такое интернет.
Базовички.
О, я знаю этих ребят. Постоянный объект для рофлов в варфрейм треде и их главный шиз пикрил был.
>сносящих наши игры в стиме
Пффф, классический манявр блокировки 127.0.0.1.
Суть действий этих неразумных школьников:
1. Взять случайную игру.
2. Написать письмо в РКН.
3. Ждать, когда РКН отреагирует.
Что делает РКН:
1. Пишет письмо в Steam.
2. Ждёт, когда Steam отреагирует.
Что делает LLM нейронка Steam:
1. Читает очередное письмо от РКН.
2. Прикладывает ладонь к лицу и вздыхает.
3. Ставит перенаправление на главную страницу.
Всё. Никакого "очищения интернета" не происходит.
Удаляют ли игру из-за них? Разумеется, нет.
Заблокирует ли РКН игру без них? Конечно, да.
Фактически от них ничего не зависит, как и от РКН.
Словив ебучий наноредкий баг в хрюнити, но благо десяток лет опыта дали о себе знать, и уже на первом часу тестов понял что надо будет изъебнуться чтобы его обнаружить и через костыль пофиксить. Уф.
Благо нейронки творят чудеса, столько непонятной ранее поебени получилось исправить.
с нейронками то же самое, только на второй картинке "спустя 8 часов и 100 потраченных на токены долларов"
теперь у нас не вайб-кодинг, а мультиагентный инжиниринг через упряжку и петлю план-код-тест-ревью, до уровня тёмной фабрики (вообще без human in the loop) - человек только пишет спецификации и процессы и проверяет, остались ли кредиты на токены
Пиздец говноедство. Я вот у нейронки учусь, как и что она пишет, чтобы потом повторить, если надо. А они уже токены считают, ебануться
точнее считаю убытки
учиться у нейронки ничему не надо, в идеале даже код смотреть не надо, надо 100% доверять процессу. если не доверяешь конкретной модели, проверяешь её другой моделью. или несколькими в режиме критической беседы
1920x1150, 0:16
>Ты не боишься, что какой-нибудь ньюфаг по приколу напишет "rd /s /q"
Не, у меня же не прям полноценный эмулятор DOS там. Есть похожая команда "формат", но она ничего не делает
>требуются права суперпользователя
Как-то неканонично, не по-гигахрущёвски.
Нужно как-то так:
>БОЛЬШАЯ ЭЛЕКТРОННО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МАШИНА 9999-ГАММА-69 ГОСТ 333-666-999 ВЕРСИЯ 0042
>ВВЕДИТЕ ВАШ ЗАПРОС В ПОЛЕ ЗАПРОСА НИЖЕ ПОСЛЕ ЧТЕНИЯ ПРИЛОЖЕННОЙ К ЭВМ ИНСТРУКЦИИ
>ЗАПРОС: ФОРМАТ
>ИДЁТ ОБРАБОТКА ЗАПРОСА...
>ОТВЕТ: В ОБРАБОТКЕ ЗАПРОСА ОТКАЗАНО. ДЛЯ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА, ЗАПОЛНИТЕ ФОРМУ №123-УД-2-Ф-64-БИС И ПЕРЕДАЙТЕ ОТВЕТСТВЕННОМУ ЗА ВЫЧИСЛИТЕЛЬНУЮ СЕТЬ БЛОКА ВМЕСТЕ С ФОТОКОПИЕЙ ПАСПОРТА, ОТПЕЧАТКАМИ ПАЛЬЦЕВ, СЛЕПКАМИ БИОЛОГИЧЕСКИХ ОТВЕРСТИЙ И СВОДКОЙ ПСИХИАТРИЧЕСКИХ ИНЦИДЕНТОВ ЗАПРАШИВАЮЩЕГО. ПОЛНАЯ ОБРАБОТКА ЗАПРОСА МОЖЕТ ЗАНЯТЬ ДО 7 (СЕМИ) РАБОЧИХ ДНЕЙ. ОТМЕНА ЗАПРОСА НЕВОЗМОЖНА. КОД ОТЛАДКИ: 09891-ДЕЛЬТА-45632
Алсо, вывод всех сообщений должен быть медленным, по одной буковке в секунду (можно чуть побыстрее):
>О
>ОТ
>ОТВ
>ОТВЕ
>ОТВЕТ
Для большего погружения в атмосферу гигахрущпанка. И не забудь громкие звуки писка, скрежета, лязга и т.д.
>не по-гигахрущёвски
Справедливо, но у меня и так в тексте и в энциклопедии этого достаточно.
>Алсо, вывод всех сообщений должен быть медленным, по одной буковке в секунду (можно чуть побыстрее):
Хыхы, у меня и так не особо игра к мимокрокам дружелюбная, а это совсем их отпугнет.
Ты не тратишь даллары на токены, если у тебя корпоративная подписка на Клод.
За три дня с Клодом сделал больше, чем до этого за полтора месяца сам, но без художника, конечно, очень грустно, особенно в плане интерфейса.
>если не доверяешь конкретной модели, проверяешь её другой моделью. или несколькими в режиме критической беседы
Не в доверии дело, это в целом хорошая практика, давать сессии не перегруженной контекстом проверять за рабочей сессией. Но и глазами надо пробегаться по коду, по диффам, архитектуру лучше вообще самому на старте прикинуть.
А в чем вообще нулевому можно начать что-то рисовать? Планшет будет нужен или для нулевого он бесполезен?
Для пиксель арта мышки хватит.
Для совсем нулевого планшет и правда бесполезен.
Лучше на принтерной бумаге карандашом порисуй...
Мышкой можно рисовать в:
- пиксель-арте - много программ, выбирай любую;
- векторном арте - из бесплатного Inkscape норм;
- растре с сильным сглаживанием - Krita и т.п.;
- 3D в Blender, реально удобнее всякого 2D.
>>1573
Ты там RPGшки начала 80-х изобретаешь что ли?
>>1574
>архитектуру ... прикинуть
Говнокодеры... Говнокодеры никогда не меняются...
>Ты там RPGшки начала 80-х изобретаешь что ли?
Абсолютно так. А интерфейсы, в принципе, и на CC0 бесплатных ассетах можно собрать.
Скачайте и затестите, если кому интересно. Сохранения реализовать в должной мере не получилось. Поэтому без них пока что.
Вспомнил про свой проект с процедуральной травой. Добавил процедуральные леса. В худшем случае ~80 фпс на моём железе из-за отсутствующего оклюжн куллинга. Может, потом добавлю. Тестовый лес ~5 тысяч деревьев на квадратном километре. Рандомизация немного хромает, потому что ещё не допилил, но технически каждое дерево - вариант, а не копия. Но это так, пруф оф концепт, один хуй нужно наворачивать больше оптимизона.
Моя папочка godot потихоньку превращается в кладбище проектов. Сел делать новую пошаговую игру, в итоге гексы мне чёт не зашли так что перешёл на квадратную сетку. Сейчас ещё думаю над размером клетки.
скачал, затестил. баланса нет, апгрейды не чувствуются. всё время ушло в прокачку второго уровня, как только он прошелся - следом прошелся и третий
ну это по сути детали.
при разработке так удобнее, а окно и фон скрыть это же буквально 2 строчки
>а окно и фон скрыть это же буквально 2 строчки
Я на это почти два дня потратил.
И затестить я по сути это и хотел, чтобы оно как виджет работало. А уже потом баланс и контент пилить.
ну ни че, на ТВГ еще потестим в новой игре, там плейтестеров будет много
я в сэндбокси запустил, наверное поэтому
>Я на это почти два дня потратил.
ну от фреймворка зависит. на чем делаешь? raylib?
кста как там идея с крипто-кодами для обмена валютой между игроками?
>raylib
Это хрюнити. Какие фреймворки.
Суть как с хромакеем. Главное не отрисовывать чисто черный цвет и все по сути.
>кста как там идея с крипто-кодами для обмена валютой между игроками?
Забил на нее хер. Пускай кто-нибудь другой реализует.
у меня такая же проблема, у меня есть классный визуальный стиль, но геймплей механики реализовываю с хрустом
сырок спокнись
в нашем мире
если арт глазу приятен и от него происходит шевеление в штанишках
значит все норм, хоть там слоп на слопе
1280x720, 0:37
Сделал менюху для игры это раз
1920x1080, 1:01
Продолжил ковырять инвентарь и дошёл до стадии когда всё работает в самом инвентаре, но ещё не совсем корректно отрисовывает статистику предметов которые весят на юните это два
800x628, 0:35
Продолжил аутировать над малюсеньким топдавном, сделал возможность подбирать лут, это три.
>А ещё во вторник уволился с работы, это четыре.
Сразу видно, что человек серьезно готовится к предстоящему геймджему. Молодец
Текстуры это настолько незначительная шняга, что меня интересовала только сама возможность их добавления. Добавил рендеринг текстур для LOD0. И процедурность леса где-то на 90% наёбка, кстати. Невозможно так быстро рендерить полностью процедурную геометрию. Хотя у меня есть проблемы по перформансу, они касаются неоптимизированного куллинга, а не рендеринга. В данный момент куллинг сортирует миллион 285 тысяч объектов каждый кадр, но не имеет ни одной оптимизации.
>к предстоящему геймджему
Кстати да, очень надеюсь, что он будет летом, потому что к осени не смотря на мой прагматизм и экономность, увольнительные точно закончатся и придётся опять искать работу.
чел, если у тебя подушки на 3 месяца, то объективно работу нужно было начинать искать еще до того как уволился
Блин. Стоило раз пропустить твг и вот - итоги.
1920x1172, 1:08
только начал
Прошло уже пол года, с тех пор как я разрабатывал свою игру... нахожусь в депрессии или хуй пойми каком состоянии.
наверное слишком масштабный проект делаешь.
>нахожусь в депрессии
Это нормально. Я сам в перманентной депрессии. Только она заставляет меня работать на износ. Если бы не было депрессии, то я бы просто выключил компьютер и больше ни за что в жизни не приближался бы к нему нахуй.
>Текстуры это настолько незначительная шняга
Зависит от шейдеров и прозрачности (на листьях). И от количества текстур и материалов. Интересный лес потребует много разных текстур и, возможно, материалов. Сейчас у тебя просто одинаковые палки натыканы и очень жиденькая листва.
>Невозможно так быстро рендерить полностью процедурную геометрию
В смысле "полностью процедурную"? Когда в шейдере каждый кадр создаётся с нуля? Обычно, "процедурной геометрией" считается то, что создаётся по формулам, а потом сохраняется в оперативке как обычные меши и ничем не отличается от созданной вручную геометрии. "Не полностью процедурными" можно назвать то, что склеивается из заранее созданных кусочков мешей, типа когда ты берёшь созданную художником веточку и наклеиваешь в случайное место созданного художником ствола дерева. Но это всё равно процедурка, просто более высокого уровня - ты же всё равно какие-то формулы используешь для выбора случайного места на меше. Даже если просто меши по сетке расставил с помощью for x in width: for y in height: place(tree, x, y), это уже можно считать "процедурной графикой", т.к. ты не выставлял каждое дерево руками. А скорость рендеринга зависит от сложности геометрии, сложности шейдеров, числа отдельных материалов, числа отдельных текстур, возможности кулинга, уровней детализации и т.д. Процедурность тут совершенно никак не мешает.
> Я сам в перманентной депрессии. Только она заставляет меня работать на износ
У тебя с определениями пиздец.
Если ты в принципе можешь хоть что-то делать - это не депрессия. Дохуя ты сделаешь с переломом рук и ног во время адского поноса? Так вот депрессия - это ещё хуже, потому что долбит напрямую по мозгу и занимает его целиком.
Распиши, пожалуйста, подробнее про эти пределы
>Зависит от шейдеров и прозрачности (на листьях).
Текстуры это незначительная хуйня. Шейдеры можно оптимизировать (я не оптимизировал), материалов у меня уже сейчас используется шесть разных, просто я ими не занимался. Жиденькая листва на самом деле не была жиденькой, просто шейдера нихуя не было. Сейчас перформанс утекает не туда, если я добавлю больше разных деревьев - я не потеряю в перформансе.
>Процедурность тут совершенно никак не мешает.
Если каждое дерево является уникальной геометрией, то отваливаются все возможности пакетирования. Ну, почти все, остаются только дорогие. Я же сейчас плачу фиксированную стоимость за пакетирование, но использую мало деревьев, если добавлю больше типов - то не потеряю в перформансе почти ничего. Хотя сейчас вот добавил кластеризацию и проебал 20 фпс. Охуенный оптимизон, мне нравится.
На самом деле мало, но в теории скоро должно стать больше свободного времени. Работаю над нпс умеющими использовать транспорт, в целом в основном был занят тем, чтобы сделать их интереснее.
>>1613
В самой игре почти ничё не сделал, начал ток перепиливать модельку слотов, чтобы заюзать её в интерфейсе ролевой системы.
Из около креатива запилил нейрокалычную темку под стилёк синтов как у карпентера в побеге или нечто или типа. Ещё траил видеогенерацию, но фришные все чёт ваще прям калыч бестолковый пока встречал.
> депрессии. Только она заставляет меня работать на износ.
Чет приуныл и пошел работать - это не депрессия.
Я не хочу мериться глубиной депрессии, у всех она разная и еще нескольких видов, но ключевой момент депрессии - это апатия и то что она постоянна (не моментами, а всегда, более 3х месяцев минимум).
>Чет приуныл и пошел работать
Куда пошёл? Я дома сижу 24 на 7. В данном случае разработка игр такой же способ эскапизма, как и просмотр сериальчиков, как и игра в доту2, и тому подобное. Многие же тратят тысячи часов в доту. Я трачу тысячи часов на разработку игр. Но стоит остановиться, как тут же возвращаются невыносимые мысли или пустота.
Если у тебя хроническая депрессия годами, то это не значит, что ты должен сесть и умереть от "апатии". Это в фильмах показывают такую депрессию, что кто-то там у кого-то умер, потом он весь такой грустный в апатии, не моется и не ест, и не какое и не писоет.
>Но стоит остановиться, как тут же возвращаются невыносимые мысли или пустота.
у меня такое было. стоит замереть на месте в одиночестве - паника, водоворот страшных мыслей. действительно очень помогало по-максимуму отвлекаться, общаться, испытывать эмоции. уходить с головой в работу никак не помогало, но помогало разговаривать с родными, гулять. по вечерам сидеть сраться на двачах
>Это в фильмах показывают такую депрессию, что кто-то там у кого-то умер, потом он весь такой грустный в апатии, не моется и не ест, и не какое и не писоет
в итоге и такое пережил. лежал на продавленном диване и слушал ощущение как стенки высохшего пустого желудка друг по другу скребут. мыслей в голове не было вообще кроме страха, что это не прекратится. неделю спустя через не могу заставил себя делать элементарные действия, либо само прошло через биохимию, у меня так-то бошкобед нет, я в целом психически-стабильный здоровый чел. поэтому через месяц уже был как огурчик. но состояние очень страшное, в таком вообще ничего делать не можешь, какой там геймдев, поссать сходить испытание
Писал сценарий, рисовал задники, допиливал консольку. Приятно, что удалось в рабочий режим войти после того, как стал РНН, и теперь просто ебашу.
Помимо этого подал заявку на демо-зону на КРИ https://kri.dev/ от все того же Игропрома и мне ее одобрили. Мелочь, а приятно. Поеду 26-го числа торговать ебалом и социоблядствовать (социальной батареечке, правда, придет пизда, придется потом отсычевываться, восстанавливаться).
1600x900, 0:08
Много чего успел за неделю. Добавил динамичные ракурсы/пролёты камеры над хомяками, нашел vhs-шейдер для годота, решил его впихнуть, выглядит весело. Хотя может я и откажусь от него, это чисто побаловаться было.
Ну и самое главное - добавил раскраски хомяков, 12 пресетов цветовых, которые вшиты в гены. Теперь они не только мордами отличаются.