Это копия, сохраненная 16 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
Прошлый https://2ch.hk/gd/res/198986.html (М)
Faq
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
https://answers.unrealengine.com/questions/354517/enemy-health-bar-not-binding.html
Ищу себе человека для создания 3D-Sidescroller платформера.
Что требуется от спеца:
- Создание и сборка механик по диздоку, их отладка и оптимизация
- Сборка самого проекта, конечного билда из нашего готового контента
- ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО проживание в ДС
- Обязательный деанон, ибо работаем серьёзно
Хорошую работу хорошего спеца готов умеренно оплачивать по ходу разработки и по мере сил
случайная сажа
www.techpowerup.com/downloads/2368/unreal-engine-4-elemental-tech-demo/start?server=4
www.techpowerup.com/downloads/2369/unreal-engine-4-five-tech-demos/start?server=4
держи, мне не жалко
Есть ли нормальный урок, как делать систему ближнего/дальнего боя?
Метод https://wiki.unrealengine.com/Melee - единственное что нашел.
Вроде как да.
Пустая сцена будет весить не меньше 50мб
Что-то совсем писец.
Я залил прожект на гитхаб, но столкнулся с проблемой описанной в
https://answers.unrealengine.com/questions/296709/html5chrome-syntaxerrorunexpected-token-illegal.html
то есть сама страница загружается, а контент - нет.
Судя по всему надо что-то сделать с этой gzip компрессией.
Попробовал залить на гитхаб распакованные файлы(опять же они работают локально, без проблем), но этот самый гит обрабатывает эти стены текста очень долго, я не знаю даже сколько придется ждать, там десятки миллионов знаков на десятки мегабайт.
https://answers.unrealengine.com/questions/345538/serve-a-html5-project.html?sort=oldest
Вот тут, как я понимаю, описана конфигурация Nginx(не ебу што это вообще) который используется в gh-pages, но где и как конкретно это настраивается? Может быть вы знаете.
Можно, но зачем?
Посоны, с анрила можно эскпортировать в html5 или что там пригодно для запиливания приложений вконтакте?
Есть же парашный шутер на юнити контрактс варс или как то так.
Экспортировать то можно, но игры на уече весят овердохуя.
> Установил сегодня анриал. Сейчас открываю лаунчер и в нём сразу отображается сообщение PLEASE WAIT. Прождал уже 10 минут, оно никуда не исчезает. Что этот содомит делает?
Игру
Всё нормально. Я до этого скачал их лаунчер, он запустил. Далее закачал уе4 и контент пак, после чего перезагрузился. И вот теперь лаунчер не запускается. Тупо весит сообщение Please Wait.
он ждет пока ты поставишь юнити
На ансверхабе есть ответы.
Видюха нагревается до 70 градусов аж, когда запускаю сцену. Сразу видна разница между божественным графоном уеча и убогим Юнити графоном.
Человеческий глаз не различает больше чем 50 градусов
Не буду палить годноту.
D гтшен
Тебе все пластмасса, юнити пидор.
Какие маты/модель волос сделали, такие и результаты. Если так делают, значит это кому-то нравится.
У меня с видеокартой норм, а проц греется до 80 градусов
опять же блядь, я тебе отвечал уже. напиши на L@whuiloANUSsiX[ihviPUNCTUMcHp'om (фейкомыло, там дам реальные контакты). Кодить умею, а вот моделить не умею, так что заебись сработаемся. Опять же спрашиваю, готов ли материал и сколько денег?
Почему вы фотореализм считаете отправной точкой для всего? В теккене, например, стилизованный графон.
Прогресс 3д графики измеряется уровнем ее реалистичности. Не зря в технодемках показывают комнаты с реалистичным освещением и материалами, а не веобушное говно, которое ты тащишь в итт тред.
Бабло, тем временем, собирает именно веабушное говно, в то время как фотореализм остаётся уделом модов к гта и гоночных симулякров.
>Прогресс 3д графики измеряется уровнем ее реалистичности
ахаха, мамкин реалист поясняет, спешите видеть
https://www.youtube.com/watch?v=hDeCNVsXRcA
>пилить фотореализм для слабоумных детей
>когда они и так схавают любое веобушное говно, слепленное на коленке
>уе4
>модели персов судя по количеству поликов не меняли со времен 4-й части
Почему тогда пиксаровские мультики, всякие там супер успешные шреки, не про фотореализм, а про стилизацию?
Головой хоть раз подумай, а не жопой. Потому что мультики для детей. В мультиках персонажи обычно стилизованные, так уж повелось, понимаешь? Компьютерной графики в любом фильме дохуя, и там ее стараются делать неотличимой от реальности.
>Да, сыночка. Если человеку овер 18 лет и он продолжает смотреть китайские мультики - значит он инфантильный, бесхребетный мамкин борщехлеб. Такой никогда не продвинется в геймдеве дальше скачивания уе4.
Да нет, Шрек не для детей, как и все остальное, оно семейное, но никак не для детей, для детей там единицы.
>Почему тогда пиксаровские мультики, всякие там супер успешные шреки, не про фотореализм, а про стилизацию?
Потому так проще анимировать. Чем больше деталей - тем лучше мы замечаем их недостатки. см. uncanny valley.
Так, а если геймплей завязан на раскрашивании стен? Охуеет же двигло от такого колличества их. Не дешевле ли каким-то образом перерисовывать/модифицировать основную текстуру?
Что примерно вот так блядь, я говорю про способ. То как это будет выглядеть я и так знал лол
ну тебе сказали же >>210532
а чтобы двигло не охуело, нужно применять LifeTime
другое дело, если
>геймплей завязан на раскрашивании стен
тогда тебе помогут только шейдеры
> LifeTime
нет, мне нужно перманентно.
> шейдеры
окай, буду пердолиться. надеялся обойтись малой кровью просто.
> с хуевыми лодами (или без них)
>какой будет фпс?
никакой
ты же не собираешься просто вот так и взять и отрендерить 10х10 км совсем без лодов?
думаю, что уеч умеет также в билборды
Нет конечно, я имею ввиду нормальные ассеты с лодами, просто у меня их пока нет чтобы самому затестить. Но кто-то ведь уже пробовал до меня?
Оно давно столкнулось с Uncanny Valley и теперь всё про корректность и про "верю картинке". Делать так чтобы глаз не цеплялся.
Пидорашка хочет рубануть мешок бабла не вкладываясь. На новой теме, слепить говна, пока ниша пустая и у игроков голод. Короче ничего нового.
Ладно, судя по всему тебе видней, зачем мне спрашивать про vr.
кстати двачую погодные эффекты, как их делают? Если сами партиклы это дело хозяйское, то как их делают в современных играх? Большой источник частиц находящийся надо головой персонажа или как-то не так?
https://vc.ru/n/galyonkin-leaves-wargaming
>Парни, посоветуйте тутор, чтобы сделать шторм или снегопад. Кругом одни пидорские аддоны ЗАПЛАТИ 9.99 ЗА ПОГОДУ
Открой пример с Particle Effects и посмотри/скопипасть.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Effects/SnowExamples/index.html
Если нужен именно тутор, у Digital Tutors была пара уроков по созданию погоды (там вроде дождь и молнию создавали). Но эти ребята хоть и объясняют предмет очень подробно, совсем не могут в арт, поэтому результаты у них выглядят вырвиглазно почти во всех уроках.
>>211901
>>>211848
>Я поэтому и спрашиваю, что не знаю.
Тот анон зря фэйспалмит, часто система частиц, привязанная к персонажу, и применяется для снега/дождя на ближнем плане. Для дальних планов могут использоваться туман/крупные системы частиц, скринспейс эффекты.
Вот еще интересный велосипед с отдельной камерой, рендерящей текстуру глубины и хитрым материалом. Подобный алгоритм и в Cryengine применяется.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?71232-TUTORIAL-Let-it-rain!-(But-not-indoors!)
зачем тебе фотки со спутника? рендери прямо в REAL LIFE
https://www.youtube.com/watch?v=KiwbsFwSpYY
ну там для меня все сложна. Студия нужна, компилить там че то, еще какая то хуета, вот это вот всё.
Да и не хочу держать лишний софт на компе, который я будучи 3д артистом не буду юзать.
Тогда надо делать адовый ресерч. В Сплатуне (ты же отсюда берёшь?) чёрт знает как сделано. По идее надо иметь дополнительную UV-карту и кучу текстур где будет находится информация о покраске. При попадании смотреть куда мы на покрасочные текстуры попали и там рисовать. В шейдере хитро смешивать. Может можно похачить лайтмапы.
только частицы, только хардкор!
пиздец, у меня глаза вытекли
неужели сложно было склонить сеттинг к однообразной цветовой гамме? к желто-коричневой, например
бегать с модификациями копрометов, окрашивать все в говно, поливать всех говном, нырять в говно. это был бы эпичнейший вин, а вместо этого имеем виабушное говно для аутистов
Говноеды, первые хейтеры аниме.
Нет. Последовательность есть. И она всегда одинакова (при одинаковых объектах на сцене). Но я не могу понять как именно определяется приоритет.
>(при одинаковых объектах на сцене)
А если добавляешь объект - то порядок совсем меняется?
А вообще, на такое только на официальном форуме могут ответить, думаю.
>как именно определяется приоритет
>Какой первый добавил, тот и будет первым
думаю, там есть сцена. на сцене есть массив актеров. у каждого актера есть метод тик. следовательно, какого актера первого из массива дернешь, того тик первый и сработает
а чтобы проверить это, добавь каждому вывод в лог своего ID
А на каком она есть? Юич не может ни в то, ни в другое. Он массовый и консольный.
>опенворлд демка с фотореалистичным графеном
а каким боком тут опенворлд относится к графену?
>>212950
>А на каком она есть?
на юнити
https://www.youtube.com/watch?v=_zVddsYKZnw
ну как я понимаю он должен адекватно работать с лодами и не обсираться при быстрых перемещениях + реальный свет и тени в динамике.
так это проблема видеокарты, а не движка
еще на тему перекраски
https://www.youtube.com/watch?v=g5iM0PndX4I
Я в основном на почти чистом C хреначу, но иногда приходится некоторые фичи плюсов использовать, но вообще я их не люблю. Так что да, чуть-чуть.
а вот и байтоебы верхом на аллокаторах прискакали
Ваш мега еба движ только для ааа шутанов от первого литса? Для сайд скроллеров не катит?
Нормально катит и 2д и 3д.
зы могу в сокеты на плюсцах.
>Есть демо сценка шутана
Ты про ту, где на 2 игрока или про шутам во вкладке learn?
Если про второе, то там же плюсы.
Можешь ещё качнуть сорцы ut.
Это называется SSR (Screen Space Reflections)
> 4 программиста
> Один пять лет опыта, другой 2 года
Небось 5 лет опыта программирования на blueprint
))))))
Так как игруля запилина на УЭ и поддерживает моддинг, то хотелось бы спросить есть ли где хоть какие-нибудь туториалы или статейки по тому как модить.
Мне не нужны прямо уж супер-пупер учебники, Я всего лишь хочу запихнуть в игру голоса, языки которых отсутствуют.
xcom 2 сделан на unreal 3.5. Ещё и модифицированном. Ну думаю суть особо не поменяется. Тебе нужно будет просто поменять файлы с озвучкой в редакторе, и сбилдить игру.
>>215953
Ваще я наконец понял суть этой херни, у Гавнёнкина в подкасте говорилось. Типа чтобы разрабам не приходилось постоянно снимать/надевать шлем, чтобы проверить, как там его игорь будет выглядеть в VR. Ну и чтобы удобнее было камеры там расставлять, грубо накидать стен для дальнейшей тонкой подгонки всего и вся.
не прикалывай. это статическая херня, которая идет баз лагов на моей старушке 2010 года
А неплохое такое лицо.
>>213065
>>213194
>>215490
Из стандартного чарактера:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
float BaseTurnRate;
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category=Mesh)
class USkeletalMeshComponent* Mesh1P;
Когда мы в объекте тот который на сцене уже задаём значение BaseTurnRate, то это значение присваивается переменной, да?
Тогда когда мы выбираем там же меш, то этот меш присваивается переменной USkeletalMeshComponent. Понимаю, что не так, но расписал, чтобы вы объяснили как на самом деле.
Но эта строка присваивает переменной значение на новый объект, куда тогда девается меш, который выбирали?
Mesh1P = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("CharacterMesh1P"));
Бессмысленицу написал, но, надеюсь поймёте.
И почему там class?
Если всего лишь в 2015 уже достигли такого графения, то я не удивлюсь, что наш мир точно такая же симуляция. Прогресс как-то слишком подозрительно быстро идет в этой сфере.
https://www.youtube.com/watch?v=r-3QJLPpL5o
Посмотрю как сделаны блюпринты и скрафчу в итоге собственное поделие.
Лучшее, что я видел в этих тредах.
Я ирл хуи пинаю, теперь и виртуально смогу.
Пили с поддержкой ВР, у меня есть ДК2 окулюс.
И нужно больше фаллической тематики, сделай скульптуры с членами, фон с членами, члено-солнышко.
И чтобы хуйцы могли стоять.
И труп тоже 3д
Что не взлетело ты не взлетел еба
+15 фпс
Можно даже небо и Аллаха. Но движок сука сложный.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
Если знаешь кресты - можно всё, что угодно. Но для большинства вещей нужно переписывать весь рендер, иначе больше, чем 15 фпс - не будет.
Я не спорю, пк у меня не топ тир, 6.9 из 7.9. Но этого явно должно хватать же на простенькие сцены. Для края хватает, для юнити хватает. Лумберярд, простигосподи, скачаю - тоже должно хватить. А уе4 хватает только на 15 фпс, и то рвёт до десяти, если камерой покрутить. Вр похуй, до вр ещё лет 20 пройти должно. Потому и считаю, что рендер в уе4 - хуйня.
Лолблядь.
Рендер там по дефолту дохуя навороченный - тени-хуени-физикаллибейздрендеринг, AAA-проекты, nextgen, вот это все. Под lowend/мобильники/веб его тюнить надо, я тут уже где-то подробнее расписывал, как вытащить порядка 30 фпс даже на моей Intel HD 5000. Если коротко, то смотри на stat fps, stat unit и ProfileGPU экспериментируй с настройками проекта и источников света.
Да и 290х уже давно не топ тир. Игры на будущее надо делать, ящитаю.
750Ti - всё отлично.
Ниже 20-25 не опускается.
Ай, малаца! Продолжай!
Хочу вот эти технологии, поидее код открыт и можно впилиывать, однако у меня не хватает ОПЫТА кодирования на крестах чтобы это сделать
Так там же хуита с тормозами, разве нет? Я имею в виду BloatWorks
Обычный скан,доф,фотограмметрия..
Для сравнения можно эти же модельки в других движках посмотреть? А вообще выглядит очень даже хорошо
>>228746
>>228747
Украл с джойпараши http://joyreactor.cc/post/2474616
там разработчик в комментариях есть.
Ты демки движка запускал? Такие сцены он риалтайм рендерит.
Чего удивиельного? движок хорошо оптимизирвоан и не тормозит на современных видеокартах.
Просто ты слепошарый уёбок, для которого 30 фпс это норма :3 В гугл сходи - у всех тормозит, один ты такой пиздатый.
У меня вообще-то окулус и на нем все что меньше 75 охуенно заметно...
В гугле есть ссылка на github.
Как починить это говно?
Никак. Хотя у меня краши вообще пропали. За 2 месяца были только когда я в коде факапил.
Ты лезешь куда-то, что эпики ещё не допилили. Тоже такая хуйня была, только залез - краш. А если туда не лезть - то всё ок. Крашится только гуй, редактор анимаций, блюпринты, иногда краш на выпечке теней, изредка крашится редактор материалов ну, он же блюпринт и импорт мешей. Если это всё не трогать - то всё работает заебись.
EpicGames поддерживает старую добрую классику.
Кстати, не пробовал импортировать аудио. Можно запилить же аудиоигру!
Есть честно позаимствованная готовая модель с готовыми же анимациями, но мне нужно сделать парочку своих.
В гугле какая-то хуйня и юзанье 3Дмаксов. Я уже гореть начинаю.
Бля.. А в самом движке никак чтоль? Мне совсем элементарщина нужна, а моделить я совсем не умею.
Пойду искать модель получше...
На юнити сразу гуглится овер9000 моделей по любому запросу, а под UE4 голяк какой-то.
А анимации и прочую хуйню руками лепить? Хочу, блджадж, "конструктор", с которым приятно играть, а не "сделай сам из говна и палок".
>Тяп-ляп и всё.
В плане графона именно так. Я хочу сначала запилить геймплей и оценить не говно ли он. Потом уже графином заниматься.
К тому же модели потом одинхуй покупать, так что всё равно нужно где-то брать "демо-версии".
Мне нужны готовые анимированные модели. Неужели нет помойки, куда сливают честно скопированные платные модели?
У меня типа топдаун, но полноценное 3D при этом. А управление хочется как в кримсоне.
Вращать камеру вместо модельки игрока? ШТАБЛЯДЬ?!
Как отрендерить кадр и сохранить пикчу?
Заранее спасибо
>Ньюфаг в треде.
Изучай доку.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Screenshots/index.html
Где поискать инфу, как в уече реализовать анимированные нормал и хай мапы. Есть нормалки лица покадрово снятые в браше под различные морфемы и эмоции.
Как объединять?
Вот что нужно в итоге
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ
НЕ-БУ-ДЕТ
Так себе
Может кто-нибудь внятно объяснить, что такое этот Вулкан и почему его не сделали раньше? А также как его использовать в УИЧ.
Очередная кривая надстройка над огл, с закосом под dx. Мертворождённая хуйня. Использовать никак.
Конечно же, аноним с сосача знает лучше.
если так сделать, то subtracts браш делает flip и обрастает лишними полигонами
флип полигонов
уровень T3D из Unreal Editor 2.
В самом уече - никак. Нужно экспортировать в макс и в нём с помощью MAXScript собирать полигоны по точкам. Макс-скрипт достаточно простой.
когда ландшафт создаешь там сверху есть import from file.
ясно, короче не для бамжей вроде меня
нету инфы, я так понял сейчас подобные фичи все под nda, нашел только вот такую парашу
https://www.youtube.com/watch?v=zTr6QRc0vfw
да, по сути самый обычный личевой риг на джоинтах.
Но весь сок именно в анимированной нормал маппе. В заданных диапазонах проявляются мелкие морщинки.
Потянул вверх джоинт - нормал мапа подменяется на другую, но уже с морщинами. Это если в краце и упрощено
Есть желание написать свою RTS уровня WC3/SC2. Разрываюсь между Unity, который более-менее раскурил, и UE4, который мне насоветовал человек, который профессионально занимается геймдевом.
Вопрос следующий - подходит ли UE4 для написания стратегии?
P.S.
Первая проблема с которой я столкнулся в юнити - плохой встроенный поиск пути, заточенный под перемещение одного агента, а не 10-20, как в РТС. Как с встроенным пасфайдингом в UE?
Хуй знает, я не вижу особой разницы между ТБС и РТС. Может только на плюсах писать придется чтобы не сосать в плане фпс.
Поподробнее. Что именно меньше жрет оперативы, визуал студия, винда или юуич?
Короче ты анимированные текстуры гуглил или анимированные нормал мапы? Попробуй оба варианта, мне что-то выдает, лень вчитываться. Только в гугле ищи а не по документации.
охуеть, майкоботы уже и тут работают
без наращивания полигонов, начал делать все по принципу геометрии движка, вырезаю, добавляю из полигонов substracts.
блять не в тот тред
вечер в хату.
наверно вопрос не туда, но на всякий случай - вот такие баги я ловлю в Unreal Editor for XCOM 2 (в комплекте XCOM 2 Development Tools из стима).
просто хочу спросить, встречали ли вы такое в обычном UE3/4. пытаюсь понять, специфический ли это баг XCOM'овского редактора или обще-УЕшный.
UE4 работает нормально, кстати.
UPD: первые два не критические, хотя могут иметь какое-то отношение к этому. на третьем (при открытии карты в редакторе) все крашится.
Уе 4 лучше.
да, без нее ModBuddy не запускался.
прилепилось
https://www.unrealengine.com/marketplace/generic-shooter-sample-project
Что-то проиграл, на видео уровень эффектов Star Citizen
https://www.youtube.com/watch?v=OkAaLd0FdK0
А ведь дауны задонатили этим мошенника уже хреналлиарды долларов.
При том, что в самой игре эта модель повреждений отсутствует (даунгрейд). По факту петухи проплатили игру уровня Фрилансера, может даже хуже
Какой мешок, что ты хочешь?
Хуёвое качество заметно хотя бы по тому, что снаряды не пробивают объект, хотя повреждения типа на вылет.
Я даже догадываюсь как они сделали - просто добавляют прозрачные следы на модель, то есть тупо вместо следов от пуль там области с прозрачной текстурой.
Нажимаю get unreal, но ничего не происходит, просто переходит по ссылке на пустую страницу (прикладываю пик). Проверьте плес, это у меня только так или сайт у эпиков глючит.
https://habrahabr.ru/post/254931/
>>240146
там в общем короче есть такая хуйня как ретаргетинг скелета. пикрел. переименовывает в общем одни косточки под другие. таким образом почти любая зариганая под бипед моделька пойдет анимироваться анимашками уеча
но с другой стороны нахуя тебе нужен именно скелет уеча? можешь скармливать любое своё говно mixamo.com , и он будет тебе выплёвывать модельки, даже анимки можно пиздить ЛЕГАЛЬНО СКАЧАТЬ С ОФФСАЙТА ЛИМИТЕД ОФФЕР ГЕТ ТУДЭЙ!!, за неимением кинекта (у тебя его нет) пиздатые анимки. скелет юича чем тебе нужен? шо тот шо это. по желанию можешь даже налепить дерьмо миксамо туда
надеюсь ты знаешь где напиздить риганых и нериганых моделек
кстати про анимки, есть паки анимок для уеч-скелета в сторе, на cgpeers гляди @ пизди
Смотрите, он не может в ангельский.
Надеюсь завтра можно будет зарегатся на cgpeers. А то я уже 2 месяца пытаюсь.
жиза
То чувство, когда не понимаешь, зачем вообще сgpeers, хотя несколько лет, как зареган.
>То чувство, когда не понимаешь, зачем вообще сgpeers
А я вот понимаю. Качаю от туда софт для работы и туторы. Время от времени чекаю на предмет интересующих меня воркшопов, качаю и смотрю и так на протяжени 5 лет. И в общем то добился некоторых успехов в жизни, можно сказать благодаря своему задротству и этому сайту.
УСПЕХ
Бамп вопросу
Блет, ну это тип трекер где без смс выкладывают контент связанный с геймдевом. В том числе товары с маркетплейса юички.
ну так
тут же нужно чтобы из этих кусочков можно было собрать по 20 разных домов
чему ты удивляешься
мхех
Ну, бля, у меня просто шаблон порвался. Я надрачиваю на оптимизон контента и сделал некоторое количество подобных вещей, но всегда ебался с умещением максимального количества в один меш\карту, а тут оказывается в индустрии такой пиздос распространен. Вот в дейзи точно все дома премейд одним куском, да везде копипаста, но хоть 25 фпс есть на топовом железе.
>>241649
кстати вот тут я обязан сказать за instanced mesh
те самые модульные домики может быть сделаны блюпринтами, а instanced mesh оптимизирует все эти одинаковые модули в один, оче удобно а в некоторых случаях так вообще не избежать
> Вот в дейзи хоть 25 фпс есть на топовом железе.
зато домики все премейд одним куском, ну срамота же
Я помню про инстансинг, но точно ли он именно так сработает и соберет все это говно в один колл? Я думал можно инстансить только в пределах одного экземпляра этого блюпринта.
> можно инстансить только в пределах одного экземпляра этого блюпринта
ну так надо ж чем-то жертвовать
тут получается 3 драу колла против 30
https://www.youtube.com/watch?v=MK64twSZrA0
Не понял, как ты посчитал. Каждый модуль = колл. Каждый собранный из говна и палок дом = огороженный набор этих коллов. Или не так?
именно так, сер.
дом-одним-куском = 1 драу колл
дом из инстансов = 3 колла (стена, угол стены, крыша, ну примерно)
дом собраный кириллом из скачанного ассета = 30 драу коллов
вот тут крайне пиздатый тутор, забирай, мне не жалко
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Human_Skin/index.html
как ты понимаешь, вся фишка в материале, ну и текстуру на лицо напиздить годную хайрезую
ну и вот что. в моей поделке не тывыгы я сильно обосрался с волосами, убил часов шесть пытаясь понять как делать нормальный материал
ответ нашелся: на данный момент нормальное освещение для волос С ПОЛУПРОЗРАЧНОСТЬЮ нереализуемо. (ответ с форумов от разраба) так что с этим готовься ебаться
это не скан, обычный скульпт.
Но я запасся такими фишечками
http://www.surfacemimic.com/gallery/media.details.php?mediaID=153
>>241660
благодарю, но знаний и так уже вагон, пришло время их уже как то применить в работе.
Ты кстати не пробовал поюзать хэйрворкс?
Ну я к чему - два таких одинаковых дома из инстансов это уже 6 коллов тли все еще 3?
А если модули те же, но дом чуть-чуть больше, это уже другой блюпринт со своими отдельными коллами. То есть в конечном итоге 1-куски выгоднее по производиьельности.
> хэйрворкс
> You will have to wait for either NVIDIA or myself to upgrade to 4.9.
всех ништяков от него один хуй не получить пока не будет нормальной поддержки, так что делаю по привычке по тутору волос для UDK к демке самарца
но вообще оче перспективно выглядит, хотет
так ведь золотая середина, бро
ну разобрать можно.
Прикол в том, что это самый обычный ссс, не sss profiler, как я изначально предпологал.
хмммм
и правда. причем этот sss стоит больше чем видеокарта
правда с волосами там тот же пиздец, миррионы полигонов, больше, БОЛЬШЕ полигонов!! одна волосатая шлюха в кадре - 15 фпс на сцене, sooper. когда уже эти пидары завезут нормальный шейдор для волос
хотя может быть никогда, с их deffered моделью
помню как они навыёбывались на UDK что завезли AA только к выходу юича
>когда уже эти пидары завезут нормальный шейдор для волос
но постой-ка
4.11 Preview Summary
New physically based shading model for realistic hair based on the latest research from film. It models 2 specular lobes, transmission, and scattering.
•New physically based shading model for eyes.
о да! да да да да да!
это шин, поцоны ну теперь уж точно можно начинать делать игры
благодарю за ссыль
тут кстати презенташка.
Как по мне, то волосня ничего так, достойно выглядит.
https://www.youtube.com/watch?v=toLJh5nnJA8
> хочу и рыбку сьесть и на хуй сесть
без материалов не вариант вообще
давай конкретную задачу, подумаем
Нужно захуярить это здание и сделать его входибельным хотя бы на первый этаж. По идее экстерьер и интерьер это два разных объекта точно. Вопрос как затекстурить наружку так что бы она в близи норм смотрелась? Внутри все проще, там пол из плитки который легко сделать материалом, плюс стены тоже материалом изи.
ну вообще обычно делают через карту материалов
там и четко будет, и издаля заебись. карта материалов вполне может быть 1024^2, этого достаточно, и кирпичики стен тоже, но у кирпичиков UV умножается на 10 а у карты материалов не умножается. ну ты понял, это ещё с третьего анрила (игры) используют для зданий в тех же целях
при чем тут тексель дестини
в задаче мы оперируем не мировыми координатами, а локальными, на UV развертке
> в задаче мы оперируем не мировыми координатами, а локальными, на UV развертке
> в задаче мы оперируем не мировыми координатами, а локальными, на UV развертке
Тайленые текстуры юзай, быдло неграмотное
ну, для начала, можешь поглядеть примеры. кажется, в примере с космической станцией использован этот способ.
если не разберёшься, оставь скайп, там просто дохуя прояснять если не освоился ещё с юичем
Вот допустим я настроил парочку матов. Они тайлятся и все такое. Как бороться с однобразием? Ведь из далека будет видно что вся фронтальная стена сделана одним тайлящимся матом кирпичей. И что за пример со станцией?
юзать поверх вертекс калор с какой ни будь гранжевой текстурой, либо слоёные шейдеры
во-первых,
> юзать поверх вертекс калор с какой ни будь гранжевой текстурой, либо слоёные шейдеры
почему вертекс колор кстати?
во-вторых, нарисовать карту материалов. сначала в голове, потом в фотошопе. черный цвет - базовые коричневые кирпичи, красный - белые кирпичи, встречаются редко но для разнообразия нарм, их нарисовать в 512^2 текстурке и переможить UV на 4, например. это избавит тебя от визуальных "квадратиков"
зеленым цветом можешь пустить "линии" более темных кирпичей, которые будут например отделять этажи. в синий канал как раз кинь эту тайловую гранжевую текстурку как сказал тот чувак, а можно просто "clouds" в фш сделать, там тайлированый перлин по сути сразу
тут ведь скорее выдумывать нужно как разнообразить, а реализация простая
Это дрисня из фоток если уж на то пошло.
Кстати как настроить проект для просчета света и т.д.? У меня даже в дефолтной сцене при нажатии Build-просчета все виснет нахуй единственное активное только мышка на экране, приходится ребутать.
Сравнивать массу двух тел и прикладывать импульс к меньшему в сторону большего? Ящитаю.
Как реализовать хуй знает.
> Это дрисня из фоток если уж на то пошло.
сфоткай/скачай получше. эта какая-то помпезная гейропейская
> Кстати как настроить проект для просчета света и т.д.?
должен открываться lightmass, если он открывается всё пиздато
настраивать там ничего не нужно
разобрался с материалами?
Я пока не понял как разметить модель что бы материалы корректно ложились. годного тутора по созданию здания с тайлящейся текстурой не могу найти.
блин, чувак. вот тебе карта для примера
вставляешь её несколько раз в материал (так надо, т.к. у нее разные координат развертки будут) и короче юзаешь из неё каналы
эти каналы используешь для альфы лерпа, цвета и тд
если не разберешься, скажи, сделаю тебе материал под нее и кину скрин
Красные это такие окна, зеленое это подвод на уровне земли, а все остальное - стена с каким то паттерном? Но ведь эта карта тоже растянется по домику как текстура, или нет?
мимо проходил
>2016
>32-битный движок
>Even if PhysX does support double precision, as was mentioned earlier, it doesn't actually help unless all 'world positions' in the whole engine are converted to double precision as well. I'm afraid we don't have any plans to do this at the moment.
Как будете оправдываться, уечедауны?
>серьезные игры не нужны, достаточно казуалок про шарики
>все равно провал на мобильном рынке
Но мне не интересны мобилки, просто если нет даблов то можно делать только мелкую хуйню, никаких симуляторов не построить, и что тогда остается? МОБИЛКИ
У тебя только две крайности существуют? Я шутанчик на пеку попиливаю например потихоньку, а для дохуя симуляторов вроде P3D или X-Plane все равно нужно писать свою физику. Так что нинужен.
Да можно вообще не смотреть на физику, попробуй сделать две обычные сферы, 1:1 размеры земли и луны, и тут же обосрешься от ошибок флоатов))))))))))))))
То то никто такой хуйней не страдает. Даже в летающих огурцах не делали 1:1 размеры, я не знаю как, но там явно не 1:1.
> Но ведь эта карта тоже растянется по домику как текстура, или нет?
Обязательно растянется. Фишка в том что можно вызлазить за пределы 0..1 UV координат или сжиматься внутри.
Вот наброски самой модели, нормально? Теперь мне делать развертку? А если у меня окна отдельными моделями то мне их и разворачивать отдельно и в анриал импортить отдельно?
> Вот наброски самой модели, нормально?
вполне нормально. но надо подправить окна, прилегающие к подъездной клетке, так как всё это должно быть модульное.
если ты сделаешь все модули размерами степени двойки то избавишь себя от тонны злоебучих костылей, карандашей и палочек в будущем (400x400 юнита например или 800х800, в ЮИЧе 1 юнит = 1 см, т.е. рост человека ~180 юнитов, высота глаз ~170 но все обычно почему-то делают двухметровых людей, я хуй знает чо так)
> Теперь мне делать развертку?
угу. после того как сделаешь развертку, в максе отрендери её (развертку, Render UVs в окне редактирования развертки), она тебе пригодится для карт
> А если у меня окна отдельными моделями то мне их и разворачивать отдельно и в анриал импортить отдельно?
ну а как ты хотел? ты же хочешь из этих самых моделек делать сотни разнообразных зданий, так что будь добр, отнесись к базовой с максимальной аккуратностью
вдогонку вот пример как я однажды собирал здание. не смотри что моделька НЕСЛАБО ХУЁВАЯ, там мне приказали зделать рендер да и для печати на 3д принторе, так что на аккуратность я забил впрочем, по сравнению с оплатой работы это охуенная моделька!, но степени двойки сильно пригодились, получился конструктор лего, удобно пиздец
cgtextures.com
там лимит 15 на день, но я даже на ТВГ никогда в него не упирался
упереться в лимит тама можно только если решил напиздить наперёд
Чет в голос
мне лень было писать что в метрах, так что я написал пример, ну ты чо, ну не над
а я ЦЕНИТЕЛЬ ИСКУССТВА
как маленький, ну
создаешь объекты, перемещаешь обьекты, удаляешь объекты
ну и соответственно рандом
ДК2 есть, планирую заказать Vive.
Я нормален?
>Юзаешь несколько пресетов деревьев и рандомных качественно оттекстурированых лоуполи моделей?
Устройся джава обезьяной как я и тоже сможешь покупать всякие дорогие игрушки.
меня не берут, грят, кыш, питух, продолжай свои сайтики за 3-4к пилить
Помнишь игру хоррор на юнити The train/Поезд? Ну там было реализовано нечто подобное. Поезд ехал через повторяющуюся дрисню. Вот страница разработчика vk.com/ferumss возьми да спроси общий принцип.
Блять, как такое чмо как ты попало в GD
Ты чё, всех кинул и заново в очередной раз начал игру свою пилить?
http://vk.com/platskartgame
Могу скинуть всё, что осталось, думаю, Кирил не обидится.
Гуру завуалированной рекламы.
blackberry.g;)poblinANUSgmcdkailPUNCTUMcoE%om
если скинешь, буду очень благодарен, ну правда.
Сосссеееееете! УЕ сосет у крайенжина! у вас все листью В 2Д!!! Сраные пидоры ахах!!! да и все какое то нереальное, как куклы! вы опущенцы!!!
Делать мне нечего, тратить время на скачивание, установку, игру? Я лучше спрошу у местного чудака, ведь раз он находит время и желание срать в треде совершенно другого движка о "крутости" своего, то у него будет время и желание подкрепить чем-то свои слова.
Ну так иди создавай, чё тут-то срать?
не правда. я либо пишу по делу, либо ролеплею полупоехавшего
вот примерно за тем самым и нужна оватарка к сраке посту прилепленная
а ещё этот пидар сагает и хейтит!!
>>242140
Хорошо, я сделал развертку и сделал Remder to texture с определенными цветами тех регионов где мне нужны определенные кирпичи(красные и обычные). Как теперь заставить материал лечь на эти места так как нужно? Мне их уже в анриале накидывать и указывать на какой цвет какой материал, верно?
> Мне их уже в анриале накидывать и указывать на какой цвет какой материал, верно?
именно так, сер
короче вот, спрашивай если что непонятно
настройки текстуры и семплера должны быть на masks. будет работать и если обычным цветом кинуть, но при этом будет сильное ощущение ЧЁТ НИ ТО С ЭТИМ МАТЕРИАЛОМ
я сделал для диффуза только, а тебе понадобится ещё и для бампа и для рафика тем же макаром настроить
все текстуры кидай через TextureParameter2D. это потом тебе сильно упростит работу, будешь в два клика кидать новые текстуры для других зданий, вместо создания нового материала будешь создавать MaterialInstance и перетаскивать туда мышкой другие текстурки, удобно пиздец + если что в оснОвном материале не понравилось - меняешь
для карт материалов используй uvs вход со значениями меньше нуля (или больше, чтобы текстура уменьшилась, блять вот я косноязычный, не быть мне лектором
Реально ли запилить не прожорливую 2д дрочильню на блупринтах тут?
И на сколько реально?
Всякие движкописатели, кодеры и прочие прыщи пожалуйста оставьте свое мнение при себе. Интересуют только блупринты.
я не могу в язык, и учить не вижу смысла
Ты совсем дебил, блядь? Плоская стена с одной текстурой и скайбоксом будет выглядеть одинаково что в УЕЧ, что в Юнити, что в Иррлихте. Только в уече она ещё обмазана enterprise-grade HDR'ом.
УЕЧ говно не поэтому. Почему УЕЧ такое говно? Потому что всё прибито гвоздями и хуй что-нибудь поменяешь. Вот хочу я немного изменить преобразование камеры, например:
https://answers.unrealengine.com/questions/386580/how-can-i-modify-camera-transform.html
В Юнити это одна строчка:
camera.projectionMatrix = huipizda;
А в УЕЧ - хуй тебе, у нас есть только перспективная и ортонормальная камеры, а чтобы добавить свой тип камеры, тебе нужно перепилить пол-рендера. Да, я знаю, что от них зависят оптимизации рендера - но мне эти оптимизации нахуй не нужны, мне нужно пилить игру! Тумблера "отключить ненужную малафью" нету, поэтому движок и говно.
>2d
>уе4
>блюпринты
>я не могу в язык, и учить не вижу смысла!!!!!1
>хочу игру суть такова
Суть уечедетей.
много игр сам накодил?
Слыш ты, да за Никитоса тут каждый тебе в рот нассыт, ты понял? Пиздуй обратно в свой б или из какого загона ты вылез.
На блюпринтах можно, сделал один уровень с врагами и боссом за несколько вечеров и даже из браузера работает.
И как идея смешать блюпринты и код? Допустим, я нажимаю на кнопочку, вызывается функция которая лезет в интернеты по заданному урлу, видит там надпись "ЧАЙНИК" и спавнит павна с моделькой чайника, а также запускает какой-нибудь ебучий поток, который каждую секунду проверяет другой урл и что-нибудь делает с этим чайником?
Ты кое-что перепутал, не за Никиту обоссым, а Никиту обоссым
Зачем тебе У.Е для 2D? Возьми тот же Юнити, базарю, еще захочешь, если дело 2D касается конечно.
Блюпринт - тоже код, по сути своей. Просто в другом представлении.
>Реально ли запилить не прожорливую 2д дрочильню на блупринтах тут?
Очень просто, вот тебе пример 2D-платформера на UE4:
https://habrahabr.ru/post/237409/
>>243742
>Всякие движкописатели, кодеры и прочие прыщи пожалуйста оставьте свое мнение при себе. Интересуют только блупринты.
Извините, но юнити пока не может.
>>243768
А тебе два чаю, но еще хотелось бы знать насколько это прожорливо будет.
Ну может не чайник, а бублик..
УРЛ можно и из блюпринтов проверять.
Вообще охуенный у юбипидоров движок, эпики так не умеют.
Это шейдер. Который просто нойзин фреимбаффер этого объекта. Тут не движок. Это тупа артовая работа.
Анреал не умеет в батчинг. Если на компе еще как-то похуй, то мобилки от этого страдают. Чуть больше 100 объектов на сцене (включая иконки, текст и собственно все спрайты) и привет тормоза. Попробуй отключить свою логику движения и посмотреть. Мб причина вовсе не в ней.
Посоветовал бы тебе еще профайлером найти проблемную функцию и её оптимизировать, но ты блюпринтопидр. Так что страдай.
Как отключить ЯЗЫК РУСНИ?
Я знаю, но я не хочу язык русни все равно. Они бы еще интерфейс движка перевели, чтобы я окончательно бомбанул.
передставил себе блюпринты на русском, и толпы школьников из Нижнего Новгорода разрабатывающих ЖТА6
а там чувак SUPERHOT за 3 минуты сделал
https://www.youtube.com/watch?v=oX_uSjO270g
Где он сделал?
Блядь, блядь, блядь, почему нельзя сделать изменяемым локальное, а не глобальное время? Можно было бы замедлять отдельные объекты.
Был какой-то мультиплеерный шутан на сурсе, где когда кто-то использует замедление, все, кто видят использовавшего замедляются, остальные нет.
Спасибо;)
срать в консоль по ивенттику, вот это оптимизация
Скажи как есть. Не томи.
Объясните мне как работать в UE4
Там есть настройка, чтобы контроль персонажа не зависел от времени. Потом ты просто увеличиваешь скорость передвижения и готово.
>>244618
Вот это в тему, что бы вы лучше ознакомились с ситуацией: https://www.youtube.com/watch?v=YgFyi74DVjc меняйте блокнот у девочки внутри на пеку с УЕ4 и вы поняли о чем я. Моя мать кстати больше шлюха чем в клипе, так как она бросила меня и ушла еще и спиздив кучу денег.
есть на тыртубе канал эпиков, там глянь по материал эдитор видос. а это они по каналам цепляют+альфа канал. эдитор кстати вполне себе здравый
https://www.youtube.com/watch?v=gs_eGk4oZFQ&index=59&list=PLnUf3EaBFl2LIaDR-KK8D805NZj-vDmHd фикс на руччком вроде есть
Да блять мне не просто создание материала нужно а конкретно под несколько материалов по карте маериалов
ты остальные видосы смотрел?
https://www.youtube.com/results?q=material+editor+ue4 если и так найти не сможешь что те надо, тогда не знаю даже что тебе посоветовать
Игры тащемта тоже тогда для детей.
ну ты чо, чувак, это как раз как по мне главная фишка юича и удака
вообщем
L+клик левой кнопкой мыши создает Lerp node, тебе нужно две
в первую пихаешь текстурку 1 в слот А, текстурку 2 в слот B, красную точку карты материалов в слот Alpha
во вторую пихаешь выход первого Lerpa в А, третью текстурку в B, зелёный канал карты материалов в Alpha
повторять пока не закончатся каналы цветов в карте материалов
текстуры вставлять не через Texture Sample а через TextureSampleParameter2D, потом можешь делать дохуя домиков разных
далее
ёбаешь гугол на предмет тайлящихся Grunge Texture, находишь, вставляешь тем же макаром в конец цепочки, но не через Lerp, а через Multiply например или Add (зависит от того какого эффекта добиваешься) и вставляешь текстурке гранжа множитель для координат во вход (U+клик ), значения U- и V-tiling меньше единицы ставишь, вот тебе и разнообразие как на моём пике
бля, я тебе предлагал скайп, не, не хочу, хочу пердолиться сто лет
>бля, я тебе предлагал скайп, не, не хочу, хочу пердолиться сто лет
го со мной? :3
Я тот чел, который пилит перса для виза в юиче
эх, к сожалению, мой максимум — пикрелы, мне тебе ничем не помочь
А как же обмен опытом? Могу поделиться своим обширнейщим техническим опытом. В основном заморачиваюсь по рендерингу и пбр шейдингу. Запекаю всякую хуйню, генерю тайлы в ддо и сабстансе.
Но вот в создании всяких процедурных шейдеров в уече, я пока что манюня.
ну оставь свой, хотя я все равно не уверен что у меня есть фичи чтобы их спалить
один их них потерял друга и помер
другой живёт в рашке-2 под названием "япония" и НЕОЧ доволен таким положением дел
не грех взгрустнуть чутка
>другой живёт в рашке-2 под названием "япония"
Без твоего пояснения низачто бы не догадался. по-моему обычный алкаш-гопарь, только с повязкойна лбу.
даркохейтер, плиз
>>244829
пачаны, пачаны, а может группу по уечу в скайпике замутим? Хоть с фейко-аков. Хотя может уже и есть такая, только я не знаю.
Я сам тусуюсь в нескольких, но они сугубо обобщенные и специфические, такие как CG, VFX, риг в Maya, анимация и т.п. В каждой такой группе уже по человек 50+, где можно среди ночи спросить совета и порой получить дельные замечания, ну или просто потрешить по тематике.
тредик то чем тебе не угодил
я вот например люто боюсь конфочек
социальщина
ЛЮДИ ЛЮДИ ВОКРУГ СПАСИТЕ ЯХИККА!!!
Hikke Rescue Team was sent to your location
вот есть конфочка вконтачевской группы, погибла после нескольких дней,и ее надо оживлять. Но люди и комнаты есть.
тут часто срут UNYTIDEBILY
Включил им физику. Стреляю в них шариком. У шарика в Event Hit поставил Add Radial Impulse (по задумке, шарик при попадании взрывается и раскидывает кубики). В радиал импульсе Target - Other Comp; Origin - Hit Location. Сила импульса 2500, радиус 500. Так вот, нихуя не происходит, шарик просто прилипает к кубику и потом исчезает. Пробовал ставить обычный Add Impulse - всё работает. Что не так?
потому что это коджемская
мы же с димкой характерами не сошлись
он премудрый и прехитрый тралль
а я нелюдимый несчастный хиккаев
Антоши, я понимаю что вопрос уебанский, но помогите пожалуйста. Я не понимаю что не так, мануалы почитал, вроде все правильно сделал, но всё равно не работает.
Подходит.
Это копия, сохраненная 16 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.