Вы видите копию треда, сохраненную 30 марта 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Блендер тред двача™
Blender — голландского производства бесплатный и свободный 3d пакет, держит конкуренцию с Autodesk Maya, имея расширенный функционал, лучший интерфейс, стабильность и быстроту работы.
Несёт с собой из коробки отличный рендер движок Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold. Де-факто блендер захватывает индустрию, становясь ее новым стандартом.
А находящийся в разработке переосмысленный блендер 2.8 обещает быть вкусным. Вот-вот, в этом году он выйдет. На этот раз точно.
Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно. В простоте заложена оптимальность.
Не умеешь моделировать? читай про моделирование, смотри как делают другие, думал будет просто?
Инфа старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.
https://anon.to/wBZdex
Прошлый тред:
>>102154 (OP)
А до него:
>>100706 (OP)
Кто мне до пятницы даст 100к на видуху?
Чё за колхозный шрифт? Где годное оформление как раньше?
#тредскатился #отписка #ищувомхуенота
>покупать оверпрайс парашу в которой куда транзисторов меньше чем в 1080, и специальным нвидиа костылём под РТ
Сомнительное решение, ведь всем известно что пользователи блендора не могут себе позволить даже коммерческий 3д пакет, не то что новую видеокарту.
Еще галку можешь поставить транспарент во вкладке рендера film
Алкаш!
Тоже об этом подумал. Это всё из-за токсиков.
Не плохо, добавил себе в портфолио.
ММмммммм как аппетитненько!
Хм, все равно что то не то. Я думал там в том числе будет свет который глоси отразил чтобы можно было заблюрить яркие пиксили. Сейчас пощелкал все passes, видимо там такого вообще нету.
Ее не напугало, у нее болит голова и она лечится таблетками.
Сало неправдоподобное! Я тебя за сало, ух!
Пища блендеробогов.
Есть там все. Диффузный смотри, если в глосси нет.
Это значит, что строится карта того, где какие там яркие пиксели у hdrки, чтобы точней светить ими. Там хитрости используются.
Те же пироги со всякими другими источниками. Любая мелкая яркая хрень будет давать шум, если специально на нее не будут направляться лучи. Если маленькая вероятность попасть в яркую хрень, то немножко лучей в нее попадает и получаются светлячки.
0.15 для глоси я так понял для рассеивания чтобы не было засветов?
>>087
Это тоже понял, спасибо. У меня как раз единственным источником была hdrка, с высоким разрешением почти чисто стало.
Еще нашел clamp indirect который очень сильно убирает засветы, правда при маленьком значении теряется цвет тени от стекла.
Типо есть суперфейковый ИВИ, есть полуфейковый Суклесс, и будет реалистичный волновой Люкс.
Это же маркетинговый ход хороший.
Ч1ёт цгпирс упал, как восстановят.
Благодарствую.
>#тредскатился
До тебя только дошло?
>#отписка
Флаг в руки и барабан на шею.
>#ищувомхуенота
И про Грута не забудь!
Твой вопрос - бессмыслица. Если не можешь формулировать вопросы, то используй скрины или видео, показывающие, что ты хочешь получить и что ты для этого делаешь.
>>106
> Твой вопрос - бессмыслица.
Хорошо, я попробую ещё раз.
На сцене есть объект, он прозрачный (например стеклянный стакан). Я хочу отрендерить эту сцену так, чтобы получить .пнг файл, который сохранял бы прозрачность стакана, чтобы я мог открыть растровый редактор, открыть в редакторе любую картинку и поверх этой картинки вставить стакан, и чтобы через прозрачные участки стакана всё было видно, ну ты понел.
>>107
Я нашел способ, но он долгий. Сначала делою, чтобы изображение отрендерилось с каким-нибудь ебанутым бэкраундом, который не имеет никакого отношения к цветам объекта и затем через фильтр Криты присваиваю, что этот ебанутый цвет бэкраунда = альфа канал. Работает хорошо, но долго - Крита тяжелая как моя жизнь, по часу запускается, крайне топорно-дёрганно работает с рендереми высокого разрешения (типа 10000 х 7000)
Стекло не будет прозрачным. Только шейде транспарент или holdout. А преломление сам сделаешь.
Может быть бывают какие-то форматы, чтобы растровое преломление было, но это я такие вещи не знаю, не увлекаюсь.
Пользователям блендера не нужны другие пакеты, блендер и без этого слишком хорош и возволяет решить любые задачи.
Конечно, лягух наш эксперт по прозрачным объектам. Лягух что скажите?
https://www.youtube.com/watch?v=UoKlKx-3FcA
Пакет доблестно добывается на торрентах, а видеокарта покупается, так как детям и жене на новые айфоны тратиться не надо в виду отсутствия таковых.
Некоторые говорят глупости про то, что "все уроки на английским". А некоторые пиписьки говорят, то, что сказал ты.
Ну это такое? Как тебя понимать?
Ну зато человек хороший.
Нет! Не фак!
3дач, как ты справляешься с подобным?
инб4 без задней мысли
Шедевр.
Я чувствую себя неудовлетворённым, если не закончил старую работу. У меня тоже есть привычка начинать 100500 проектов при наличии открытых, но я их всех стараюсь завершать, может, в разное время.
Правда, за свою жизнь я закончил всего 3 проекта, но
Сука, хоть сам начинай писать туториалы.
>Вот ради чего они это делают?
Тебя это ебать не должно.
Как там на ютубчике сидится, когда на персии гигабайты бесплатных курсов лежит?
Потому что я вылезаю на youtube только ради каких-то конкретных непонятных мне вещей. Например, я не знаю, как в substance сделать адекватный материал стекла, т.к. глосси+опасити выглядит хуйово, поэтому я захожу на youtube и набираю substance painter glass и там натыкаюсь на лысое ебало, которые говорит, "ну чё, поiхали".
У меня в 2.8 слои из 2.7 расфасовались по коллекциям и не хотят становиться видимыми. Не советую в общем, сидите до последнего на этой версии и не сдавайтесь. Победа будет за нами.
Держу на бумажке, пока не придет время. А чтоб не перегореть на середине пути делаю как проще, а не как надо. Экономя силы.
Все от того что ты пейнтеро раб поэтому тебя все раздражает. На подсознательном уровне ты понимаешь что ты видишь угнетателя и тебя это раздражает.
Блендеро-господин всегда спокоен, потому что он свободен.
Отринь пейнтеры и фотошопы. Стань свободным и твоя нервозность уйдет.
Решетки нажми.
Она нанимает брата-киллера
1280x720, 3:45
Я не успел дофотошопить, песня закончилась.
Неблохо.
Это важно. Довольно странно фотографировать людей, а потом убирать их с фотографии.
Что тут странного?
Ну, например, не прогонишь с пляжа людей, а хочется сфоткать себя, чтобы никого не было постороннего.
Не благодари. Я всегда рад помочь советом.
Так много вопросов. Так мало ответов.
А максон?
Когда ты думаешь что что то лишено логики, возможно это просто находится за гранью твоего понимания.
Ну-ка не шуми
спасибо, матка-кун
то.
10 лет назад, чувиха с криповой жопой.
У НИВО ТУТА ДАЖИ ЦЕЛЫЙ ТРЕДЖИК ЭСТЬ
Можно поглядеть, насколько он за ЧЕТЫРЕ ГОДА (!!!) продвинулся.
https://2ch.hk/td/res/33873.html (М)
Ну там земля, стены и прочее такое
>Опасно ли на улице фотографировать текстуры на телефон?
Расскажи, почему ты вообще об этом задумался. Мне интересен ход твоих мыслей.
верно-наверно
че
По треду 4-х летней давности прогресс за 10 лет ты никак не посмотришь, согласись.
Для этого нужно покопаться в его, с позволения сказать, ТВОРЧЕСТВЕ.
А это весьма опасно для психики любого здорового человека.
я Евгений, без понятия, чьи слова записываю
Как раз наоборот.
Я бы пизды дал. Ходит чувак, землю фоткает. Потом бы в дурку сдал.
Окстись, отрок. Господь с тобой.
Надо четко представлять свои действия и не менять их, иначе твоя идея из стержня превратится в амебу.
Как с этим Luca Rood (LucaRood) разрабом связаться? У них в гите ни мыла нет, нихуя...
В твитере мыла нет, 3 сурца не пропихнуть
Бета грядет, кому ты нужен со своими фиксами. Стабилизироваться сначала надо, а потом уже всякую ерунду фиксить, которая наверняка просто в настройках симуляции настраивается и в итоге ты будешь просто опозорен.
> которая наверняка просто в настройках симуляции настраивается и в итоге ты будешь просто опозорен.
Не фиксится. cloth_collision() новый вырезает 70% коллизий, которые приводят к пикрилейтд при прочих равных. Потому оно и работает быстрее, лол, что потом response_static работает над оставшимся куцым остатком того, что сообщает чек дерева коллизий.
Чтобы эти 70% восстановить, изволь 5-10 шагов коллизий делать и в 2-10 раза сниженную скорость, даже не смотря на многопоток (который сделан не там, где надо, надо было bvh-tree распотачивать). На сложных тряпках особенно заметно становится.
Ладно, откроют репорты по 2.8, залью фикс туда.
Нахуй было трогать то, что работало нормально...
Это унреал энджин!
Ну пока Лука (эх Лука, блять) коллизии тряпок только ухудшить умудрился.
Но чек нормалей с клипом и новый калькулятор дистанций в коллпарах хорошо работает, забрал себе.
Нихуя в 2.79 не работало, были говнотрапки с которыми было тяжко совладать. Сейчас все нормалек.
Либо я не понимаю, о чем ты говоришь. Ты дохуя крутой программист или ты под эффектом Даннига-Крюгера? Если ты где-то ошибаешься, то там такие дядьки ошиваются, которые тебя через хуй опрокинут, если ты чет не то сделаешь. Ты перепроверь.
Нет
Ты ничего не сделаешь
Не стоит это вскрывать.
Функция, которая любым образом вычисляет то, как изменится яркость луча после того, как луч попадет в точку поверхности и направится куда-то в любом направлении. Обычно, выходными данными для такой функции может быть два угла входящего и выходящего случай относительно нормали точки к поверхности, а выходное значение просто число, обычно отношение выходящей яркости к входящей.
В цуклес, например, из камеры луч идет, попадает на поверхность, соединяется с любой точкой источника освещения, смотрится яркость источника, спад яркости с расстоянием, все в виде RGB значений, получается какой-то входной луч с такой-то яркостью. И вот diffuse bsdf просто че делает, говорит, что раз отражение полностью рассеянное, то для любого угла просто умножим входное значение яркости на значения RGB введенные пользователем и все. А если glossy bsdf, то яркость резко уменьшается по мере увеличения разницы между углами входящего и выходящего лучей, в соответствии с каким-нибудь распределением.
Всякие еще разные могут быть, любые. Можно чтобы луч выходной был в другой точке, чем входной, тип SSS. Ну ты понел.
Воу, спасибоц.
>Обычно, выходными данными для такой функции может быть два угла входящего и выходящего случай относительно нормали точки к поверхности, а выходное значение просто число, обычно отношение выходящей яркости к входящей.
Я правильно понимаю, что ты в первом случае хотел написать "входными"?
Это все математика и физика. Я ненавижу все эти закорючки читать залупные. Фи итая, омега хуитая. В вики все это есть, залупные формулы, ссылки на статьи. Найдешь статью, DOI опируешь и в sci-hub.
и он из них делает дома. Например, есть два варианта корпуса и два варианта двери, и их них этот аддон может сгенировать максимум 4 разных дома.
Если такого нет я его сам напишу
ну, почти такой. Только генерит что-то свое, а не из готовых объектов... Хзхзхз еще поищу
Может через партиклы можно сделать? Там как раз можно указывать группы объектов, только хз что насчет симметричности.
Я уверен что можно настроить, нужно только разобраться.
У него даже нету треда, о чем тут можно вообще разговаривать.
Блендер господину это не нужно.
>Может через партиклы можно сделать? Там как раз можно указывать группы объектов, только хз что насчет симметричности.
Да, новая система колизий для ткани https://twitter.com/LucaRood/status/1044979412683436032
У меня правда такого добиться не получилось
Через курвы
1260x554, 0:30
>Нихуя в 2.79 не работало, были говнотрапки с которыми было тяжко совладать. Сейчас все нормалек.
Тряпки такие же, там в принципе все такое же осталось, только разнесли на две функции чек объектов и чек самоколлизий, чек самоколлизий сделали таким же, как для прочих коллизий (через bvh дерево и затем чек через общую функцию дистанции, а не как раньше что-то свое было для них) и чуть-чуть запараллелли кое-где, где реально смысла параллелить было немного, ну и чек кулл и нормалей добавили. Еще бы шаг по кешу и тест на глубину, как у софтбодей, было бы еще лучше, на каждый кадр кешу писать смысла нет.
Посмотри настройки тряпок на скрине, >>243, куб дефолтный, тряпка 8х8 4096 вершин, высота 2 метра, все по центру. Аналогичное происходит при коллизиях с быстрым движением в тряпку, точность очень сильно страдает.
Происходит это из-за гонки потоков (от числа потоков зависит и загруженности проца) в cloth_collision() и пары косячков в cloth_collision_response_static(). В 2.79 он уже был подпорченый, в 2.78 лучше всего работало. Починить весьма легко.
Возможно, зависит от числа потоков, с небольшим может быть не такая жесткая гонка и коллпары плюс минус адекватные, а когда 12 проц умеет, как у меня, массив collpairов в труху рассыпается.
>>265
Речь не про самоколлизии.
>>288
По курве, как макс-пейна.
1134x658, 0:27
Для сравнения, как должно быть с такими параметрами (модифицированные тряпки с фиксом коллизий в моей сборке)
У меня не проваливается, ни с 2, ни 10 метров. В 2.8, где у тебя параметр "compression"? Значит не такая версия у тебя, как у меня. У меня 2.8.24 2 октября.
Я не знаю, почему у тебя проваливается.
У меня текущий билд. Проваливается стабильно, все так же, несколько раз обновлял.
Параметр Compression для упрощенной модели mss тряпки, в линейной (linear) его нет.
Сколько ядер проц?
2 физических + 2 виртуальных.
Линейная, написана, legacy. Это разве не старая античная тряпочная система?
Например, если я несколько тряпок одновременно брошу, то они у меня загрузят весь проц. А то, что одну тряпку можно распределить по ядрам, я обычно не верю.
Я 28 жджу.
Ну можешь уже начинать. Вряд ли сильно что-то изменится. Разве что если ты впечатлительный, то сырая версия тебя может напугать какими-нибудь косяками, недоделками или вылетами. Это еще даже не бета.
Я пока что хоткеи все оставил от 2.7х, там есть пресет. Я еще не знаю, есть ли смысл на новую раскладку переходить.
Только не говори что компоненты ты переключаешь, через ктрл + таб или пай меню
https://www.youtube.com/watch?v=dtH9GdFSQaw&t=0s&list=LLZaTXPukCBYVWaGmU00aSDg&index=18
Ты думаешь они что-то такое изучали что ли? Это же опенсорс. Шизики одни.
Если будет что-то сказать конкретного, то я прочту. А так мне ни о чем не говорит ничего из всего нытья отдельных пользователей, которое я слышал о интерфейсе любой софтинки. Всегда кто-то о чем-то ноет. Одному одно не удобно, другому другое не удобно.
Я понимаю, если чел калич какой-нибудь, то перенастраивает управление "под себя". А всякие залупные изыскания шибкоумных управлятелей хоткеями - это лично мне не интересно.
3.0 тогда уж
Ужас какой. Как же я теперь буду жить?
> Всегда кто-то о чем-то ноет. Одному одно не удобно, другому другое не удобно.
Ну так правильно, нужно делать удобно всем. Посмотри на газовые плиты. Или на дверные ручки. В 95% случаев удобно всем, всё понятно и разумно. Почему не сделать нормальный интерфейс в программах - хуй знает. Хотя знаю, над интерфейсом работают идиоты, хуле от них ждать.
До стабильной 2.9 успею. Да и легче собственный блендер создать будет. С миллиардом-то баксов. Не?
Блендеромальчикан, ты?
Ты точно поставил no sync? У тебя вроде шустро работает, но мало ли.
1268x590, 0:39
Стоит конечно.
От типа масс-пружин системы не зависит, линейная, угловая, без разницы, просто коллизии из-за гонки потоков перемешиваются, как попало, а функция которая импульсы/репульсы считает, работает по-старому, доходя до первой пустой коллизии.
типа раньше было на выходе cloth_collision:
коллизия есть, есть есть есть есть есть нет нет нет нет (ну еще на каждую пару - дистанция и вектора-координаты фейсов)
сейчас
есть есть есть есть нет есть есть нет нет есть нет (теперь дист и ко только для фейсов с коллизиями)
Надо попробовать на машине по-проще.
многопоточные соснули.
Сегодня еще такой баг появился, что размеры объекта неправильные, типа 2 метра остается, если масштаб сбросить на 1, хотя на самом деле 8 метров.
Я просто киллижн кидал без измений настроек. Что мне сделать с кубом, чтобы провалилось?
1050x430, 0:24
Она, да.
Вообще крутая фича, тряпки наконец-то из задницы вылезают, если их туда нечайно хуй трахателя загнал.
А сли нормали флипнуть, то куб наоборот всасывает тряпку.
1280x720, 0:24
У меня с галкой.
Источники света тоже могут иметь отрицательную яркость. И в кукльс и в иви.
https://www.youtube.com/watch?v=lrnZLybWQzg
Как этот мудак сделол через констрейты? Сука жопа болит два дня над этим думаю.
Что конкретно? Ты можешь сделать любую произвольную деформацию, нахуярить любые дополнительные кости и задать им любую трансформацию.
Если тебе надо детальные пальцы для крупного плана, то наверно ты быстрей шейпкеи налепишь, чем нахуевертишь дополнительные кости, задашь им этакую трансформацию и нарисуешь веса, какие вершины задействовать для каждой трансформации каждой кости.
> Что конкретно?
Ах ну да. Чтобы была одна управляющая кость, чобы все движения были через простые численные формулы по которым работают констрейты, а не через дополнительные функции связывающие несколько костей.
Я ничего не понимаю, что ты спрашиваешь и в чем у тебя трабла. Не потому, что я что-то не знаю, а потому что ты ленишься писать развернутые предложения.
Вот такой палец, как на видео делается разными способами, разные кости нахуярить, так и сяк, этак. Что-угодно можно нахуевертить. Например, пара дополнительных костей, которые задают задают трансформацию участков поверхности в зависимости от поворота некоторых костей. Это все будет ебля.
Мне нужно сделать вот эти дополнительные кости и трансформацию поверхности только констрейтами и ничем больше.
Изучи, как работает transformation constraint, например, чтобы ты мог от поворота одной кости, делать перемещение другой кости или любую другую трансформацию.
Если action constraint - это любая анимация костей ставится в зависимость от трансформации какой-нибудь кости.
http://rgho.st/6Bbfxt2nY
> transformation constraint
Только через это можно? Я пытался без этого обойтись, ну типо только на крайний случай.
1280x720, 0:28
Action constraint. Но он имеет смысл, если нужно что-то сложней.
А больше ничего такого нет. Часто используется stretch to.
Драйверы можно юзать. Это все ничего работать в сторонних движках не должно. Шейпеи наверно тока. Ну может быть констрейны работают. Я хз.
Спосибо, я понел.
> Это все ничего работать в сторонних движках не должно
Да, знаю, но все же если есть возможность упростить то нужно ето сделать.
> Ну может быть констрейны работают. Я хз.
Они работают как простые формулы и зависимости, их переписать несложно. Вопщемто и экшн констрейт переписать несложно, но вангую тут гораздо больше проблем.
Все, вспомнил
А, в смысле на модельке грань скопировать? Тогда понятно.
Проблемс, офисер?
Хлеба и зрелищ!
И правда годно.
Если бы еще звук добавить как в асмр...
https://pastebin.com/w4Kmzikh
Код немного говнокодерский. Запускается из текстового редактора кнопкой "Run Script". Для того, чтобы он работал, нужно, чтобы на сцене присутствовал образец костяшки домино с именем "Domino", которую скрипт будет копировать. У моей костяшки размеры (0.5, 0.2, 1).
Ох уж этот спермотоксикозник ДэнПро. Практически во всех его туторах по ригу присутствуют сисястые самочки.
Он до этого делал риг для какого-то мерзкого ебла.
А ты гей что ли? Против сисек что то имеешь?
Мне наоборот не понятно, почему ни в одном платном туторе по моделингу\ригингу\анимации нет сисястых тян. Одни уродцы.
Будто что-то плохое
Это равно сложна. Проще наковальню сделать, наскульптить ей царапин, отрендерить, чтобы блестело.
Ну неплохо конеш, некоторые решения интересны, но чувствуется в нем нечто говноедское. Не сказал бы что он про. ДенТакСебе скорее.
В каком месте ты это увидел? Или ты хочешь сказать что он идеально всё сделал?
Патамушта рабы уии хрюююю уииии)
Там кузница моделек - бери да рендерь!
Ты сделал пульсирующий анус
это баг трассировщика, тень отбрасывающаяся от невидимой грани.
только через сабдивижнсурфейс увеличивать число фейсов чтобы тень от грани стал ровной
Можешь модификатор триангулятор юзать в самом конце стека модификаторов, но он будет хуже исправлять, чем сабдив.
Блин, только при увеличении сабдивов в 3 раза пропадает эта херня. Но комп начинает лагать.
Блин, у меня одна голова 1100 вершин? Это много или мало? Просто у меня пекарня не вытягивает видимо столько вершин. Как ты сделал что рендерится только выделенная область?
Ctrl+B. Ctrl+alb+B убрать.
А, ну меня голов 2 с половиной тыщи вершин. + глаза еще 500 вершин. Плять, зубы 3 тыщи, я чет не обращал внимания. Нужно почистить от лишней хуйни.
Ну короче, когда ты однократный сабдив делаешь, то у тебя будет примерно в 4 раза больше. Вот у меня получается где-то сколько-то 10 тыщ на ебло, если я один раз сабдивну. И мне этого достаточно в большинстве случаев. Если тока какой-то очень контрастный свет, то 2 раза сабдивну. Почти никогда 2 раза сабдив не делал.
Скажи спасибо, что тебе к бесплатному софту еще и баги бесплатные дают. В платном рабском софте такого не найдешь.
Или с топологией проебался или есть лишние вершины, попробуй удали проблемный участок и снова создай новые вершины.
На текстурке кожи нанеси теней вокруг глаз, реснички добавь (что блять за глаз без ресничек), хуе мое.
с4д тоже этим грешит, постоянно такая хуйня, хочешьна сфмки подрочить - а там тени квадратные на ляхе, сразу хуй опадает.
А, это есть, как мог пытался по туториалам аниме девочек, один хрен дерьмово выходит
В гугле нашел только как сделать из хайполи камня лоуполи камень с нормалями. Это в прицнипе понятно.
Может всё же можно?
1280x720, 0:11
По гиперболе еще не знаю, а по хую можно. Есть еще clamp to, он к курве может присобачить. Нужно следить, чтобы не было циклических зависимостей.
Нужно, чтобы ты одну кость нормально соединил и поворачивал, а вот эта твоя другая кость, пусть подвергается преобразованиям, экшн констрейнту и перемещается в соответствии с этакой f-курвой, заданной в граф эдиторе.
Все так же. Компьютер не различает твои шнурки от заклепок, для него это все одна и так же хуйня. Ты какой ответ ожидаешь? Камень вот так-то ретоположится, а вот для шнурков есть специальный инструмент, шнуркоретоположитель. А есть еще заклепочный хай ту поли залупитор, чтобы в один клик заклепки ретоположить. Ты что-то такое ожидал? Вилкой ретополож.
В допшите есть кнопка stash, она нужна, чтобы экнш залупить в nla, чтобы он просто там лежал.
http://rgho.st/8Ls4xsLMx
Кровожадного мoчератора.
Забудь всю эту аутоиммунную хуйню.
Ты мужик, который получил по башке, а моча - это мужик с завязанными глазами, а олень, который кринул "давай", он еще раз крикнет, ты только башку подставь.
https://www.youtube.com/watch?v=P9wHDEoyUrw
Просто бесит переходить в режим сетки, выбирать, а потом обратно в солид.
1280x720, 0:17
Спасибо. А в этом режиме можно сделать чтобы выделялись именно ближние к тебе, а не в случайном порядке?
Да хуй его знает. Вот это все пилил, он знает.
Каком еще случайном порядке? Рамкой выделяй.
Я просто не знал что можно в блендере объединять модели с разными материалами в одну.
А как мне дырки в одежде запечь? У меня корсет и между шнурками соответственно пустые места.
В интернале сам объект на который запекаешь должен быть прозрачный, должна быть открыта развертка с текстурой.
Я не справочная. Книгу найди в книжном магазине, блендер для чайников, по-моему Прахов автор или тип того.
Заходи, гостьей будиш
1280x720, 3:03
А danpro не позырил? У него там элегантное решение. Это можно разными способами все делать.
Еще смотри, есть rigify и blenrig5, оба рига ты можешь позырить и там дохуя всяких хуйней, какой только хуйни там нет, все там так и этак, особенно в blenrig5 там дохуя всего. И ты это все можешь чисто позырить и изучить как сделано.
>Я не справочная
А нафиг этот тред ваще?
У меня другое меню, потому что у меня блендер рендер, а не сайклс.
Мне блендер нужен чтобы пилить ассеты для игры. Мне надо на сайклс перекатываться или дефолт норм?
> У него там элегантное решение. Это можно разными способами все делать.
Если ты про твой пик - то всё равно траектории не гиперболические. К тому же делаю лоуполи, на лоуполи такая реализация будет не очень. Нечто похожее сделол - не понравилось.
> Еще смотри, есть rigify и blenrig5, оба рига ты можешь позырить и там дохуя всяких хуйней, какой только хуйни там нет, все там так и этак, особенно в blenrig5 там дохуя всего. И ты это все можешь чисто позырить и изучить как сделано.
Да мне легче построить графики в гимпе по суставам, и по этим графикам вычислить траектории, чем разбираться в аддонах и ставить их.
Основу про гиперболы я понял довольно четко, большего и не нужно, наверное. Через кривые просто буду строить и всё, очевидно что одними констрейтами ничего не добиться нормального.
Ты модели костей взял и повернул и убедился, какая траектория у кости, когда сгибается?
Я уже сказал, что в интернале сам объект на который запекаешь должен быть прозрачный.
Перекатись. Это не важно, пока ты ничего не знаешь. Я ваще не понимаю, когда кто-то еще ничего не изучил, ничего не знает, а говорит, что собирается что-то пилить. А мне ты не говоришь, что ты знаешь или не. Ты не показываешь что у тебя есть. Поэтому твои вопросы бессмысленные, как у лягуха.
В этом треде общаются любители одноименной софтинки и не только. На вопросы я отвечаю, если меня не напрягает или вопрос интересный, вдруг я сам че-нить не знаю, а кто-нить спросит, то узнаю. А вот ты задал вопросы, что толку, ты все равно ничего не сможешь делать, если ты не будешь основательно и изучать софтинку.
Ты лягух?
>интернале
Если бы я знал чо это.
>Я ваще не понимаю, когда кто-то еще ничего не изучил, ничего не знает, а говорит, что собирается что-то пилить.
Ну ладно, мне нужен блендер чтобы НЕ пилить ассеты для игры. Как скажешь.
>если ты не будешь основательно и изучать софтинку.
Я тут просто прочитал что новый режим для фотореализма, а он мне нахуй не нужон, я рендерить буду сугубо в другой программе.
>Ты лягух?
Я Кирилл.
В какого бога веруешь?
Аноны, подскажите, что за дрек такой в Бледном, когда скролю? Появляется когда зумишь, или просто вертишь картинку. Когда движешься дальше пропадает, но жутко раздражает когда чето делаешь и постоянно оно появляется и исчезает. Может кто сталкивался?
Ну может у меня уникальная проблема
Ну почти. Просто анатомию почитал, посмотрел немношк видосиков, потом по анатомии построил модель движения.
Вот рисунчки, только они кривые, другие лучше показывают кривые движения, но остальные я удолил(((. Суть вопщем-то не меняется, зеленая и красная кривые на первом рисуночке должны быть, в теории, пропорциональны и описывать почти гиперболу. Ну либо кривые, не суть, тут от сустава зависит, например articulatio interphalangea как раз имеет форму чуть измененной гиперболы.
А вообще вся суть гиперболы на втором рисуночке. Как ты не старайся - бордовый периферический угол будет всегда больше 180,
А вот видосик по кисти, кстати, достаточно анатомичненько. https://www.youtube.com/watch?v=1sQIlmaBQEE
Надеюсь за сегодня сделаю наконец-то кисть чобы показать как это выглядит. Наверное.
Я надеюсь, что чел обратит внимание, что конкретно эти кости двигаются прозаично, а деформация кожи - это несколько иной процесс, нежели поворот костей. Просто как бы. Стоит ли переусложнять все, если один хрен, это будет в некотором смысле мимо.
Ты так и не понял ничего. Вершины всегда двигаются по окружности.
Теперь по окружности посмотри как будет двигаться зелененькая точка. Если ты на зеленую точку веса располовинишь, то у тебя просто медленнее по окружности они будут двигаться, но даже не поменяют форму окружности. Понимаешь?
Я погуглил, как бывают интересные гельминты, напоролся на запущенный аскаридоз. Да ну нахуй.
Пересохранил текстуру, помогло.
Я не понимаю, что ты хочешь мне сказать, браток. Просто не понимаю. В жизни кожа натянута поверх мышц, жира и всякой хуйни. Форма получается в зависимости от того, какая форма хуйней будет при повороте и как на это натянется кожа.
http://rgho.st/6FcHdmlNR
Посмотри на свой палец, а потом на кожу хуйца в суставах, как она натянута и какие отличия.
И еще у тебя тебя 5 лупов, когда можно было обойтись 3-4.
Кожа хуйца в суставах? Это на севере?
Покажи, как ты собрался имитировать физическую деформацию мягких тканей и кожи. Я тебя тогда пойму, если ты мне объяснишь, покажешь. А ты только пишешь какие-то странные тексты в ответ на то, что я тебе показываю на всякий случай.
Покажу, как разберусь с драйверами и вот этим всем, чтобы оптимизировать. Потом нужно разобраться как рендерить, но не суть.
> какие-то странные тексты
Геометрию нужно было изучать в школе! Этож начальный уровень понимания.
У меня 5 было по геометрии в школе и строгая учительница меня ставила в пример.
Еще в школе был русский язык. Русский язык преподавали в целях научить выражать свои мысли.
Например, вот ты весами и костями можешь добиться чего-то такого. А шейпкеями можешь напрямую задать изменение формы, соскульптить аккуратно.
Хотел найти чет такое, как пляшут гусеницы, наткнулся на лягухов и проиграл.
> У меня 5 было по геометрии в школе и строгая учительница меня ставила в пример.
И почему ты тогда не понял что вершины всегда движутся по окружностям?
> Еще в школе был русский язык. Русский язык преподавали в целях научить выражать свои мысли.
А я вместо русского занимался математикой. Ебаные гуманитарные науки, ненавижу их.
> А шейпкеями можешь напрямую задать изменение формы, соскульптить аккуратно.
Можно. Но шейпкеями не сделаешь свободной анимации голеностопа, например, или свободного коленного сустава, они ведь сгибаются не только в одной конкретной полскости.
Я в курсе, что они движутся по окружности, если галку preserve volume не забудешь. В общем случае они повторяют трансформацию кости с учетом нормализованного веса. Имеет смысл добавить минимальное количество дополнительных костей, чья трансформация может быть использована для коррекции.
Я надеюсь, что ты костями замутишь заебца деформации. Лично у меня не хватило бы усидчивости слишком много делать.
Влияет. Я не вижу что и на что ты запекаешь. Какая не информативная картинка маленькая. Ничего на не, ни криншота бленда со всеми хуйнями, со всеми объектами, чтобы было видно все.
Видео запиши что ты делаешь. OBS скачай.
Вот видишь черный цвет на картинке? Он должен быть прозрачным. И там нету полигонов на хайполи модели, я хз че за говно он рисует. То что ты вокруг пометил так это места которые не входят в UV. Прозрачная дырка посередине хз что такое.
>Влияет
Если картинка одинаковая с нажатой и отжатой галкой, то как блядь она влияет.
>Видео запиши что ты делаешь. OBS скачай.
Сложна.
> Имеет смысл добавить минимальное количество дополнительных костей, чья трансформация может быть использована для коррекции.
Т.к. игру делаю, функции вида y=100/x не сильно отличаются по сложности вычислений от радиуса, на несколько операций только. Плюс к этому - минимум корректировочных костей.
> Лично у меня не хватило бы усидчивости слишком много делать.
Ну ящитаю так. Нормально делай@нормально будет. Сделаю говно - будет очередная говноигра. Сделаю нормально - будет нормально.
К тому же применять кривые для такого весьма продвинет скилуху и смогу использовать большее кол-во возможных манипуляций.
к тому же я нищий даун и всё что я могу делать - усидчиво достигать своих целей((((
Своровал стекло отсюда.
http://www.chocofur.com/realistic-shaders-materials-tutorial-in-blender-and-cycles.html
Что это должно значить, дружок?
>Например, вот ты весами и костями можешь добиться чего-то такого. А шейпкеями можешь напрямую задать изменение формы, соскульптить аккуратно.
Звыняй, но в мододелании всё на костях и весь этот перфекционизм не нужен.
https://blenderartists.org/t/baking-transparent-objects/646171/2
Я правильно понял. Я пытаюсь сделать то, что нельзя делать?
Ну можно изъебнутся, стереть в фотошопе там где должна быть прозрачность, но в итоге прозрачный предмет всё равно сложно считать и нужны дополнительные всякие бленды?
Наш человек.
А так галка да, чет не понадобилась, я забыл про нее, но все равно прозрачное.
Chita no drita.
1280x720, 2:09
Суть в том, что трассировка пути имеет наверно такие свои ограничения на то, чтобы печь залупные ситуации.
Попробовал так же на шариках, всё работает. Ща буду разбираться. Уже 3й день пошел лол.
Короче в блендер рендере можно так печь потому что z-tranparency на запекаемом объекте нужно юзать и регулировать расстояние можно. А если юзать трассировку, то насквозь прошивает залупными лучами.
Я к тебе за помощью пришел, вонючка. Я уж думал блендер треду хана пришла и он окончательно утонул в срачах токсичных лягуханов. А он здравствует судя по всему.
Не хочу что бы ты вскрылся. Сам понимаешь если бы я выложил свои работы в тред то ты бы этого не пережил.
Показывай скрины, видео, че делаешь, может че помочь. А лягухство - это не ко мне.
С лягухством - это к врачу.
https://youtu.be/G_lR4OiBO7M?t=1h10m48s
>Показывай скрины, видео, че делаешь, может че помочь. А лягухство - это не ко мне.
Проблема в лягухстве. До того как заболел активно пилил всякое говно. Это малая часть от чего есть жпеги и что есть на работе. А чичас чет приуныл.
Я нашел что делает эту черную ебань у меня. Это солидифай.
Если запечь полусферу на сферу, то всё норм и сфера покрашена наполовину как и текстура. Когда полусфера играет роль хайполи модели, а сфера лоуполи.
Если полусфере добавить солидифай, то и текстура покрашена становится полностью и лоуполи сфера тоже. Та же самая хуйня происходит с моей шнуровкой. Там спина видимо рисуется.
как фиксить?
Какойто у тебя виндовс стремный
1920x1080, 1:15
Вот. Правильно запечоная полусфера. Если добавить ей солидифай, то она сразу перестает правильно запекаться.
Blender internal возможно запечь, если лоуполька будет прозрачная с z-tranceparent
У меня в интернале полусфера всегда запекается как сфера в интернале.
С каждой точки шара в направлении интерполированных нормалей летят лучи, смотрят на обезьяну и рисуют на шаре увиденный цвет. У обезьяны глаз нет. Дальше расстояния 92 сантиметра лучи не смотрят и поэтому там, где дырки вместо глаз, нихуя не нарисовано, потому что не достает до задней стенки обезьяны.
По идее должны были бы и cycleц так тоже сделать, но хз че. Это сильно разные движки.
Вот у меня сфера прозрачная. А тестура всё равно целиком залита, а не наполовину.
Не, вроде двухсторонние лучи.
Пнх.
У меня блядь истерка нахуй.
Почему у тебя автосгенерированные ув это полоски, а у меня какой-то пиздец?
>UV при создании примитивов- это одно, а сгенерированая UV после создания - это другое.
Ну так я и создал новый файл, создал сферу нажал ту же галку и вышел вот этот пиздец.
Ты просто неудачник.
1920x1080, 0:10
Почему ты выбираешь full render и у тебя равномерно всё запеклось без теней. Разве фул рендер не должен тени щапекать тоже?
https://youtu.be/iiEQg-SHY1g
Я вот это пытался повторить, но как с такими объемами справиться, не понимаю.
Не знаю, браток. Эти развертки специально добавили, чтобы заготовленные были.
512x512, 0:10
Отдельные объекты, каждый со своими залупками в 3д-редакторе не сравнивай с игрулями.
Это интернал, там все не так. как в жизни. Я там просто светящийся материал сделал, потому что без ламп.
А есть ли способ рисовать много кубов в заданных позициях, чтобы большую игру жизнь сделать?
Если написать модификатор на си и чтобы он генерировал огеометри, как этот делает array, то будет быстро. А если объектами хуярить, то будет не.
http://golly.sourceforge.net/ - вот очень крутая игра жизнь, там пиздец.
Не печотся( Разве что моя жопа.
Я удалил фейсы со спины полученные солидифаем и перепёк.
Вот примерно так это должно выглядеть. Только у меня заклёпки не получились, текстура от шнурков и с теням какая-то параша. А вот шнурки норм.
Тогда модель пончик.
Бронелифчики для моей игры. Жанр фентези эрпоге.
Унитаз.
Мне кажется это легче замоделить чем ковыряться в тонне настроек
Не умеет.
Умеет ли гудини как Блендер?
В анимейшн нодес. В гудини пока что больше возможностей, но в ерунде, а в каких-нибудь йобах .
Ну ты сравнил любительский пакет с профессиональным коммерческим ПО. Не вылетает и уже хорошо.
Когда нибудь гудини разовьется до уровня блендера. Не будь к нему так строг.
1280x720, 2:02
Ну ты понел.
Решил загрузить Last Session, а оно мне загружает файл месячной давности.
Как это понимать?
Хорошо еще что есть blend1 файлы, а то я бы вообще улетел к дальним планетам на жопной тяге.
Last Session - это файл quit.blend в папке темп. Он нужен, когда ты вышел и чувствуешь, что айблять. А для твоего случаяя как раз специально придуманы blend1.
А вот там точечка смотрит на тебя.
Первый раз такое вижу. Почистий вилкой меш там, пошуруй там, помалафи.
Но почему он у меня не обновлялся уже месяц?
Разве он не должен перезаписываться после каждого сеанса?
Я хз. Я такой фичи не нашел, чтобы отключить. В настройках есть тока галка всегда keep session, она значит, что просто будет всегда открываться то, что было закрыто.
Не умеешь.
Вон Элизабет есть (ищи в гугле где), её и рендерь, можешь даже и без одёжки.
Да не, я сам. Уже начал новый проект это пока всё, что я сделал. Так интереснее. Заодно книжку по анатомии скочал, полистаю.
что за проц, сколько лет?
Кушай-кушай
Ну раз в месяц то можно и потерпеть
А что не так?
Это каким говноедом надо быть, чтобы любить старый интерфейс блендора рядом с такой няшнотой?
Ну чуть синее стала чем была вчера, я думаю в настройках темы можно легко изменить.
Нет, серьезно, что не так? Мне кажется, выглядит хорошо. Иначе, да, но не хуже. А это лишь дело привычки. Если вы про плоские иконки, то это типа модна щяс))
Единственное, напрягает нагромождение элементов во вьюпорте. Ощущение, будто волосы в глаза лезут и их прям, сука, хочется поправить.
Да и аддонов полно для 2.79 разных всяяких, а для 2.8 еще потом годами жать портов.
Привет, приступай.
Блендепро господа не пользуются этим говном. Жди шизика который форсит эту ненужность.
Ты думаешь я тебе поверю что ты мимо в разделе с 5 людьми все из которых сидят в блендер треде?
Ты оскорбляешь мой интеллект и при этом хочешь что бы я тебе пояснял? Ты серьезно?
Не слушай срачи. Нечего пока про альфа-версию сказать. А так мне лично нравки, что происходит. И новые значки тоже нравки, я люблю такой стиль.
Просто его уже чутка феминизировали.
Просто то, что ригифай генерирует - это обычные кости все. И они открываются в 2.8. Тока всякие кастомные параметры не преносятся. И у некоторых костей отключилось отображение в виде ваяфреймя кастотмных форм, но ничего страшого.
Манипуляторы - это кости, просто выглядящие, как не кости.
У меня у некоторых костей, сбросилась только галка wireframe и из-за этого они невидимые. Можно с одной кости на все выделенные сделать copy to selected для этой галки, пошатать риг и все кости появятся.
Можно ли как-то побегать по локации, которую ты создал, прямо в блендере? То есть засетапить персонажа, которого бы гравитачило вниз, коллизило об объекты и которым можно было бы управлять клавиатурой и мыschкой? Пересобирать сцену в ue4 не вариант, это слишком долго.
Бесплатный.
Если ты думаешь что у тебя на картинке красивые иконки то мне тебя жаль. Но ты сможешь сделать себе любые иконки, какие захочешь.
1280x720, 2:38
Shift+F. G включает гравитацию. В 2.79 тоже. А в 2.8 могли изменить раскладку, но пока не смотрел, кроме пресета старых клавиш.
Тока коллизия с полом, но не с остальными объектами. Иначе есть для игрового режима аддон. В 2.8 будет другой режим, но это пока ничего не ясно.
Блятб, охуенно, и правда работает.
Не знаю кто ты кто ты?, но ты заслуживаешь всех печенек мира. Спасибо!
Запусти блендер, там красивые.
Охуенно! Спасибо, няша, к вечеру уже все мозги навыворот.
>пук
юбку имхо правильнее физикой анимировать, но мне было лень посему у Джибрил юбка была с костями как и тут
Тот анон прав, но ты тоже молодец.
Стандарт индустрии
Графический нацист!
Шота я не понял как у него это всё вот так получается.
Безвкусные селюки, плз
От Джамы есть только интродакшн "бесплатно"
https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=57835&torrentid=57775#torrent57775
Говноед, плиз. Олды и большая часть комьюнити, с тобой не согласны.
https://blenderartists.org/t/new-icons-for-blender-2-8/1112701/46
Особенно проиграл с этого говноеда, который приводит в пример продукты адобе.
Сделают какие-нибудь настройки, цвета, размеры, хуйни.
сделал, пока сам не сделаешь, никто не сделает
>>103796 (OP)
>>103796 (OP)
>>103796 (OP)
>>103796 (OP)
>>103796 (OP)
Луче б подождал
Вы видите копию треда, сохраненную 30 марта 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.