Вы видите копию треда, сохраненную 20 мая 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Блендер тред двача™
Blender — профессиональное cвободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing). В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков.
Несёт с собой из коробки отличный рендер движок Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold. Де-факто блендер захватывает индустрию, становясь ее новым стандартом.
А находящийся в разработке и в открытом доступе переосмысленный блендер 2.8 не может не радовать. В 2019 году определённо релиз.
Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер по сравнению с другими популярными пакетами для 3D-моделирования - 83.8мб. Документация в поставку не входит, но доступна онлайн. Демонстрационные сцены можно скачать на официальном сайте или на сайте открытых проектов «Blender Cloud».
Не умеешь моделировать? Делай донаты и наковальню. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Думал просто будет?
Инфа старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.
https://anon.to/wBZdex
Зима.
Уютные рендеры, и снежные окружения.
Забудь про лето.
Прошлый тред:
>>108394 (OP)
А до него:
>>107550 (OP)
Какая-то Чайка грустная.
Оплакивает мануэля
Я слежу за тобой, столораб.
В прошлом треде спрашивал быстрые вводные уроки.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLPV2KyIb3jR7NpThqBF78byFOrzPKiLmb
вот нашёл клёвые.
https://twitter.com/sakura_rtd/status/1068310572888817665
Конечно. Если итентернал применим, то иви и подавно.
При переносе был баг с виджетами метарига. Оно просто не отоброжались во вьюпорте. Вылечилось выделением каждого виджета, и просмотр его в едит моде. Как один раз в едит моде его открыл, он появился, и больше не пропадал. И так со всеми. Благо, в 2.8 можно открывать в едит моде нескольков объектов одновременно.
Только что добрался до иви, он меня поразил. И производительность радует на моей 1030.
Мне не понятно как убрать свечение волос на затылке, ведь они смотрят в противоположенную сторону от лампы, и скрыты двумя мешами. На них кстати транслюсент шейдер есть. Еще удивило, что разница между циклами и иви движком минимальна. Даже настраивать ничего не пришлось в шейдерах, только альфа блендинг во вьюпорте и всё. Просто пушка.
Мне показалось симуляция ткани себя лучше ведёт, но опыты не ставил. Вот юбка у меня и волосы более плавнее двигались.
Думаю еще SSS прикрутить, но придерживаюсь, что лучше оставить больше места для производительности.
Колекции - это именно то, что я хотел. Очень удобно по моему.
За импорт крашнулся один раз. Когда волосам блендинг мод менял.
Чайка не грустит, простая зимняя тоска
Еще с курвами мой шейдер не работает, но они в 2.8 с каждой версией всё лучше становятся. Раньше вот вообще в меши не конвертировались.
Обычно в играх нормали считаются 1 раз для дефолтной позы или вообще берутся из меша, а кость лишь вращает их согласно весу. Это хорошо маскирует неровные сгибы и создает имитацию ровного перехода. В блендере не могу найти такой опции, нормали всегда согласно поверхности пересчитываются, из-за чего появляются такие вот артефакты в местах сгиба, некрасиво выглядит. Справа скрины из ммд как пример, там описаным способом работает (берутся нормали из меша и вращаются костью).
Прога для японских потанцулек, с ней проще просто показать желаемый эффект, так же будет, если в игру модель вставить, в которой кости вращают нормали.
Никак не называется, она там дефолтная, как и в играх.
Просто кость вращает нормали, вместо перерасчета согласно кривизны поверхности. Т.е. насколько кость повернулась, нормаль множится на матрицу поворота кости.
А как так в блендере сделать?
В UE4 например в настройках есть Normal Material Input и Normal Generation Method где можно задать, как генерировать нормали - просто вращением нормалей от вращения кости, или же расчет по фейсовым нормалями, не могу в блендере найти чего-то похожего
Мне нечего сказать по поводу недокументированных фич без названия. Абдуктивные умозаключения о причинах разницы в двух картинках - это не надежный источник информации.
Ну может кто-то другой знает, как подобный эффект сделать или же включить вращение нормалей костями.
Так-то это обычный метод для скелетной анимации, т.е. когда кость вращает нормаль, а не пересчет всех нормалей по кривизне поверхности (это и медленно и дает вот некрасивый результат в итоге в низкополигональных модельках).
Контакт шадовс ебани. В отличии от кукльса, иви требует смекалку и хозяйтвенность.
Весьма неспешный реалтайм, когда сцена очень сложная, но вполне быстро. Это же опенгл с прикручеными к нему фишечками куклеса, если их поотключать (отражения там всякие, и прочее рейтрейсовое) и включить фейки, то нормально так.
Трансформация вершин происходит в соответвии с нормализованным весами костей. С чего нормали должны считаться иначе? Две картинки из ммд и блендера похожи на то, что просто разное освещение.
Смотря кто будет рендерить.
Напугать вздумал? щас я тебя напугаю! Бу!
Ты аниме делаешь или мультик?
Если аниме, то у тебя лицо плоское, как раньше у Чайки было, так не надо. Лицо по проще нужно, что бы лучше воспринималось, и вообще у тебя не хватает деталей на лице, например, над ресничками обозначение глазных впадин. Между бровями и ресницами.
На лице должна быть текстура, хоть какие то переходы цвета. Губки расслабь, опусти края губ. Освещение нормальное сделай. Солнце одно, что бы форма лучше просматривалась. Волосы бы по-гуще, странные они. Не думаешь что у тебя огромная радужка?
Обратись еще раз к референсу по форме глаз и ресницам. Нужно местами сделать остро, а у тебя сабсёрф всё сглаживает и никакой выразительности.
Освещение одинаковое, прямой свет 45 0 45 в ммд я просто сделал Half Lambert диффузную карту, чтобы выраженнее поверхность сделать (иначе бы там вообще не заметно было, что есть вогнутость)
Сейчас в код блендера залез, чтобы посмотреть, что там.
Насколько вижу, модификатор костей не вращает нормали.
armature_deform_verts - только трансформирует координаты
нормали в итоге считаются после всех модификаторов по Ньэллу (считаются нормали полигонов конечного меша, потом нормаль полигона записывается с весом по углу в нормаль вершины, все это барахло аккумулируется и затем нормализуется). Ну это видно, если отображение нормалей включить во вьюпорте.
Похоже, простой способ, как в играх, блендером не предусмотрен, не вижу в модификаторе вообще ничего, что вращало бы нормали.
>>09407
Там если отключить рейтрейс, то можно столкнуться с ограничениями у фейков - например, фековые отражения или рассеяные рефлексы от рядом лежаших предметов работают через карту окружений, т.е. если например шарик лежит на песочке и его пивот над песочком, то снизу будет освещен песочком, но если пивот зайдет под песочек, то шарик тут же станет снизу без отраженки от песочка. Ну т.е. тут аккуратно надо за такими вещами следить. Можно под песочек еще песочек поставить, например. А если цуцлесные фичи юзать, то ну до нескольких секунд/кадр можно свести, ждать, пока нарейтресит без шума свое, все равно придется.
Хуя у нее ухо, раньше не замечал
Только еще меню может сломаться совсем от этой дряни. Как именно я не понял, но 3 раза сломал, на четвертый нормально заработало.
bias поменьше сделай
Карты теней - сами по своей сути костыль, сколько цг существует, столько с ними и ебутся.
Просто сделать хоп и охуенно нельзя.
Я так понимаю иви она только для превьюшек/презенташек всяких, да?
Она для творческих людей, которые сами знаю, что им надо и для чего, и как надо, и сами все крутят и подстраивают, не ищут "как правильно".
>аниме
>собачья морда
>слоновьи уши
Мне кажется, ты сам мультики делаешь, но почему-то думаешь, что это аниме.
Мне кажется, у тебя слишком высокий порог вхождения под определения аниме, и почему-то думаешь, что у меня не аниме.
Как делают такое? Как вообще в блендере делать плавные объемы типа лиц?
Я ньюфаг и не знаю что юзают для этого, у меня как правило доходит до ручного таскания вертиклзов и проеба всего и вся.
>у тебя слишком высокий порог вхождения под определения аниме
Аниме - это японское название мультиков. Ты уже не входишь.
Ну а серьезно, ты советуешь челу убрать плоское литцо и сделать собачью морду, хотя классическое аниме лицо - это лопата.
Вообще я изначально спрашивал как он редактирует этот лоуполи меш, какая разница, с сабдивом или нет. Я бы никогда не запилил что-то настольк обтекаемое, тягая мышью отдельные вершины.
Я знаю как работает сабдив.
>>09438
У меня совершенно другой интерфейс и я хз что это за кнопки, у тебя наверное мак, или аддон какой-то.
>Без сабдива там угловатый пиздец.
Это понятно, но как сделать такой меш? Чем их вообще делают?
Можешь скульптить, можешь в редажиме редактирования. Это все можно после того, как ты изучишь инструменты.
Если что бета версия 2.8 еще сырая. Для того она и бета, чтобы юзеры тестили и плакали, мучались.
>У меня совершенно другой интерфейс и я хз что это за кнопки, у тебя наверное мак, или аддон какой-то.
У тебя те же самые кнопки в 2.7 просто иконки другие.
рычать не забывай только, показывай вершинам кто в доме хозяин и что ты УЖЕ копланарен
>Я бы никогда не запилил что-то настольк обтекаемое, тягая мышью отдельные вершины.
https://www.youtube.com/watch?v=375LkBKnXy0&index=1&list=PLx4T6z-60-M0T_3oO6uiPr76wGQlIsASl
Вершинки не строятся в плавные кривые, чяднт?
>>09446
Референсы тут при чем?
Наверное вы рофлите надо мной. Нельзя вот так взять и на глаз расположить несколько вершин в 3д пространстве так, чтобы между ними во все стороны была плавная поверхность. И я не говорю про лицо, я говоро про что угодно. Я не могу взять плоскость и вытянуть с нее вершины так чтобы получить обтекаемый объем без огрехов и проебов.
Трансформ кстати не помогает, при следующих применениях он захватывает получившееся от предыдущих и все всирает.
>Нельзя вот так взять и на глаз расположить несколько вершин в 3д пространстве так, чтобы между ними во все стороны была плавная поверхность
глаза поменяй и нормально будет
>Референсы тут при чем?
Я тебе сериал кинул. Весь сериал посмотри.
>Нельзя вот так взять и на глаз расположить несколько вершин в 3д пространстве так, чтобы между ними во все стороны была плавная поверхност
Она там как раз располагает и учит как так располагать.
Да по-разноу делают и собачьим и лопатой. И они по разному всрато будут выглядеть с различными комбинациями ракурсов и волос и шедеров.
Что ты несешь, хуйло? Ты хочешь сказать что вы все ебетесь в пиксели и выравниваете вершины вручную? Это абсурд, там буквально +- пара микрон и все выглядит помятым.
Есть функции сглаживания вершин, вытягивания вдоль нормали и пропорционального редактирования. Посмотри ебаный сериал, там это всё есть.
Но вообще странно что нет инструмента, который может выделить луп вершин и сгладить между ними неровности не портя все нахуй как обычный smooth werticles
Пока делал, я подумал, что уже отвык от 2.79, а 2.8 еще не готов. Ебать-копать.
Нужно по хардкору изучать новый интерфейс.
Лапласиан смуфь
Лол какой пончик. Я давно моделю технику и все такое прочее. Все получается если не трогать меш вручну. Я как токарь или фрезеровщик, снимаю отдельные участки, экструдирую, меняю диаметр итп.
Но как только я прикасаюсь своими руками к вершинам получается говно. Ломается как бы сказать, flow, плавное перетекание формы.
На видео этой бабы просто включен сабдивижен сурфейс и ей неважно положение лоуполи вершин, она свободно тягает их и смотрит на хайполи поверхность. Конечно я могу так, это очевидно и очень просто. Но я делаю лоу поли модельки для игр, и там если не разместить непосредственно лоу поли меш правильно смуз шейдер выглядит как говнище.
Как там в 80-х?
>мирытулз
мирычто?
Думаю попробовать делать таки с сабдивиженом а потом ретопологию с помощью bsurfaces или чего-то подобного. Возможно так эт и делается правильно.
Делаешь лоуплои под сабдив.
Включаешь сабдив в игре.
Если нету сабдива в игре, пишет в тесселяторе сабдив.
Запекать карту нормалей.
Вообще, о каком лоуполи речь?
Если лицо, то на лице кожа, а кожа требует ссс-шейдера, который всю кривоту сожрет и сгладит. На все остальное и халф-ламберта хватит. Если где-то прям вообще пиздец и нужно что-то править - карту нормалей с хайполи запекать.
Надо просто добавить капельку сексуальности!
А почему ты не хочешь нормали на морде сплющить в плоскость? Красивее бы смотрелось, анимешнее.
>Конечно я могу так, это очевидно и очень просто.
Она дальше будет работать с сабдивом и без него. Она конкретно для игор же персонажа и делает.
Но я не ебаный ЧПУ станок, и не могу расставить их идеально ровно.
Так вот, мне нужен инструмент, который задетектит среднюю линию, и выровняет вершины по ней без потери для формы. Стандартный сглаживатель этого не умеет.
1 ссылка. тебе надо сохранить user pref.blend потом найдешь его в своём линуксе и заменишь.
Кёрвстретч, дебс
Выделяешь все вершины. Жмешь смутх пока они ровно не встанут. Потом берешь 1 вершину посередине. Жмешь O. Тянешь эту вершину куда надо и крутишь колесо. Элементарно.
Не для игор, какой нахуй игор. Это обычный скульптоблядский хай поли.
Не годится. Я часами ебался с пропоршионал едитом, он сука свои же изменения предыдущие подхватывает, и если попытаться потом подправить или еще раз рядом вытянуть получается пиздец.
Для показухи. Ну не может модель которую свободно тягали в сабдивижене выглядеть хорошо в лоу поли.
>Тянешь эту вершину куда надо и крутишь колесо.
@
поворачиваешь на 90 градусов и видишь пиздец уже там.
Щяс в играх полигонов больше и для персонажей уже нет такого понятия, как лол поли, но мидл поли)
Ну вот мне надо как-то уместить целую машину в 5-10к треугольников, второй день ебусь, не знаю что делать.
Щас бы сериалы смотреть.
Нет
Повторяешь с 90 градусной стороны. А если у тебя проблема на 45 градусной стороне, то тянешь вершины отностиельно нормалей. als+s или можешь включить в настройках оси нормалей.
Привет, давно тебя не видел. Почему с майа перескочил на блендер?
Ты себе новый монитор купил?
Охуенно, уже КОЧАЮ эту штуку! Надеюсь там можно натыкать много кривых и формировать меш ими.
>Почему с майа перескочил на блендер?
Привет. Перескочил, как пол года уже, брат жив. Использую блендор уже на работе, мне норм. Жду релиз 2.8.
>Ты себе новый монитор купил?
Не, видеокарту апгрейднул.
А с помощью этой штуки можно моделить лица? Что будет если там будет топология со звездочками, эдж лупами, вот этим всем?
Чем блендер лучше майа? Можешь рассказать всякого интересного?
Майа вообще не юзаешь?
Какие плагины для блендера юзаешь?
>Чем блендер лучше майа? Можешь рассказать всякого интересного?
В плане моделинка 50/50 в блендере есть свои фичи, как и в майе свои. Ретоп мне больше в майе нравится, кстати.
Для гейдева блендер лучше, он позволяет работать более продуктивнее и в связке с аддонами, использовать современные подходы при работе над мидлполи. А 2.8 с еве вообще мустхаве будет.
>Какие плагины для блендера юзаешь?
Стандартные, которые есть искаропки - миратулс, ф2, луптулс и т.д.
Из купленных - вины от мастерзеона 1488 и мащины.
Не поделишься купленными плагинами чуть позже? Планирую с февраля начать блендер учить...
Я прост сейчас работаю, сильно утомляет.
Можно как-то драйвера к кости привязать? Ну чтобы я управляющие косточки поворачивал и по драйверам поворачивались и изменялись координаты нужных косточек. Ну чтобы еще не через nla и action. Прост через action как-то стрёмно делать.
Не могу заставить себя разобраться в этом во всем, апатия прям лягушачья((((99
Вот че ты такой умный и сидишь тут помагаешь бесплатно? Обидно аж за тебя.
@
Джва раза подряд удачно, работаем...
@
На третий раз 2.8 крашится и больше не импортит
@
2.8 больше не запускается
Ты именно импортишь или открываешь? У меня часто что бывает не открывал и кораптил файл, но импортить из него можно было.
Не, в анимации я полный ноль.
В майе риги собираю, пока не вникал как с этим обстоит дело в блендере, использую его только для моделинга, скульпта и всего остального. Вообще оче удобно не выходя из пакета, сразу накидывать концепты, потом моделить/ретопать, текстурить, делоть рендоры в цуцлесе.
Да похуй как. Я даже копию оригинала оставил до изменений → вылет. Один хуй теперь не запускается вообще. Даже настройки удолил. Пойду х32 версию скачаю чтоле.
До этого активно пользовался, теперь только иногда запускаю для специфических задач.
Хм, спасибо за инфу...
Но может потом в 2.8. зделоют так, что и про сабстансы можно забыть.
Бамп!
Не знаю, чел. Не включай, ничего не трогай.
Ты концепты из блоков делаешь или рисуешь? Вообще можешь побольше пояснить про свой пайплайн?
> Ты аниме делаешь или мультик?
Скорее что то мультяшное. Сначала хотел аниме, но делал по тутору, где мужик делал мультяшного персонажа.
Накидываю черновые концепты при помощи скульпта, потом быстрый ретоп для нормальной консинстенции поликов, уточнение форм, накидываю сабдивы и начинаю хайрезный скульпт, потом уже финальный ретоп и запекание.
Неплохо, я бы у тебя поучился...
> Чайка не грустит, простая зимняя тоска
Сегодня же только 1 декабря. Скоро вот гирлянды будут повсюду светить и реклама кока колы и будет праздничное настроение тогда. А с 1 января и новая жизнь.
Просто внезапно захотелось сделать именно инопланетянку. Хочу запилить ещё бластер и НЛО.
на самом деле можно много касяков скинуть на то что я так и задумывал инопланетянку изобразить
ИЗВЕРГ! ОТПУСТИ!
Бля садомит)
НЕ ЕШЬ ПОДУМОЙ
Вангую он выйдет летом или осенью 2019.
А мне таких мудрых слов не писали, а заставили книгу читать...
Реабилитирую светочь, а то черепаха и осьминога надоели.
Та книга классная. Я еще читал два раза. Когда второй раз читал, я понял, какой я был тупой, когда читал первый раз.
Ну я так-то ссылку схоронил, но прочту когда сам решу, а не по указке. Тоже хочу читать два раза, чтоб понять какой ты был тупой, когда первый раз читал смайлик
Ору.
1. В блендере есть замена МАШ, ХГЕН и ПэйнтЭффектс от майа? Или ты ими не пользуешься?
2. Я видел как ты робота делал - ты специалист по хардсёрфейсу?
Так я не понел.
Если есть такие простые драйвера, то зачем констрайнты, если всё можно сделать с драйверами? Как по мне так весь скелет можно через драйвера сделоть.
Констрейнты намного проще замутить. Они по сути специально сделаны для основных простых связей между костями. А драйверы для специфических нужд, чтобы можно было задать йоба-зависимость этакую между разными хуйнями.
Пидорас эту систему делал.
Нужно от простейшего к сложному создавать, а они какие-то констрейнты налепили, который хуй пойми какие зависимости имеют и хуй пойми как работают.
Нужно чтобы констрайнты были пресетами к драйверам, а драйвера были максимально близко к голым математическим функциям.
Тогда бы и экспорт был нормальным, потому что всё основано на простейших функциях. ЭЭЭЭЭХХХХХХ
Нужно записать в блокнотик, когда буду свой блендер делать.
Ну так тут нужно просто поменять action, чтобы она вызывала драйвера/пресеты. Драйвер вполне может вызывать action, а сам action пусть работает как воркер распределяющий вызовы и передающий/модифицирующий/собирающий параметры. Можно сделать чтобы драйвер напрямую передавал параметры в другой драйвер, тогда большинство реализаций через action не будут нужны.
Да и с курвным ничего не случится. Как передает координаты точек, так и будет передавать. Он же так работает, не? Тут уже в зависимости от реализации уже. Например можно будет навесить передачу через action соседних точек в пределах n, чтобы драйвер этот массив нормализовал самостоятельно.
Короче нужно всё это построить через взаимодействия драйвера и action-воркера. Анимация в иви небось как-то так и работает.
Ты хочешь преобразовывать специфические функции в редактируемые универсальные хуйни. В том числе инверсную кинематику. Я-то не против ваще.
Как же хочется светочьку...
Motion Builder
Классно, даже мягкий метал тоже.
В 2.79 для этого есть галка которая развязывала окна, а тут ума не приложу как настроить.
Без этой функции очень неудобно будет перелезать.
Не понятно что тебе надо. Ты же на скриншоте открыл нужное меню. В чем проблема?
Светоч?
проблема в том, что сейчас при переключении коллекций в одном окне, коллекции переключаются и для всех других окон.
Я же хочу чтобы у меня в одном окне одни коллекции отображались а в другом другие.
А понял. Ну хз.
Спроси у латиноса. Еще же не вышла 2.8 и нет документации, обучащих материалов. Ты крутой бета-тестер, тебе все нипочем, ты должен стойко переносить тяготы и лишения бета-теста.
Ну моего мнения никто не спрашивал, лол.
Сначала денех заработаю, а потом буду свой блендер делоть, чтобы заебись было.
Вообще вся суть такого подхода - строить интерфейсы и всю структуру взаимодействий на манер современных js фреймворков навроде react-redux. Построение кода и системной архитектуры приложений продвинулось далеко вперед, в то время как всё остальное отстает на десятилетия. Ебучие дизайнеры интерфейсов даже такие понятия как MVP не смогли осилить. Пиздец короче.
Еще бы не было лень работать, вообще бы всё замечательно было.
Свежее дыхание от мира 3д
У меня нет квалификации, чтобы оценить сказанное тобой, но если бы вообще мне кто-то подобные вещи втирал и это требовало бы от меня каких-то действий, то я бы действовал точно так же, как если бы мошенник пытался ввести меня в заблуждение. Обычно я считаю, что мне нужно быть медиком, чтобы защититься от шарлатана. Мне и программистом не нужно быть, чтобы мутный птичий язык не воспринимать.
Да ну этого чужеземца. Придумал один способ, но он немного ебучий.
Первое, в окне просмотра выбираем интересующие нас коллекции. выделяем все элементы через А и жмем слеш(/) на нумпаде. Это скроет все невыделенные объекты и переведет нас в локальный вид.
мда не шибко удобно.
Системный архитектор непопулярная профессия, а знания слишком специализированные чтобы кто-то понял все проблемы.
> мне не нужно быть медиком, чтобы защититься от шарлатана
Но ты никогда не поймешь почему на столько важно проводить эксперименты над живыми людьми и всякими там младенцами.
В этом и суть, собственно. Понимаю как сделать хорошо, но объяснять это другим людям тухлая стратегия.
Мне просто нечего будет сказать на то, что ты говоришь. Я могу постараться и узнать, что такое MVP, но про ебучих дизайнеров интерфейсов я ничего не могу сказать, что они там осилили или не.
Про манер навроде react и redux я тоже не понимаю. Че в них такого?
Ну суть моих кукареков в том что методы взаимодействия с блендером и программная архитекра блендера должны быть построены на строгих логических моделях.
Да и похуй на это, вопщем-то, это ж бесполезные знания если ты не работаешь над созданием самих программ.
А если ты это Шарыбину скажешь, он обрадуется из затриггерится? Он же доктор программистских наук.
*или
А если Розендалю скажешь, он тебе скажет: "Ю а вельком! Дю зишь! Блердя ижь ёорс!"
Думаю что это всё очевидно. Не думаю что он не понимает такой хуйни, доктор всё же.
Тут, к примеру, есть дохуя проблем. Кто всё это будет переписывать? Этож 60% кодовой базы нужно нахуй сносить, у блендера нету денег столько. Планировать сносы на 5 лет вперед? Тоже пичально. Единственный выход - работать и задонатить/сделать свой. Хулея раскукарекался, если всё ясно понятно, это да.
>>09629
Да любой так скажет, лол, опенсорс жи. Только вместо денег хуй сосать придется. Я бы и не против, но убивать годы жизни на один опенсорс проект который еще и без денех(((9
Привяжи один риг к другому ригу через констрейнты и запеки анимацию, погугл как печь анимацию.
А хули тогда ничего не сделали? Не на откаты же всё ушло.
Можно попробовать копипастнуть фреймы, если названия костей одинаковые.
Для муравьёв, может быть.
Плюс у точек кривой нет XYZ координатных тягалок отдельных. Хуй знает как точно работать с такой вещью на глаз на плоскости мышью в 3д без них.
Я зол, хочется найти автора и разбить ему ебало. Вроде норм задумка, но реализация настолько наркоманская насколько это вообще возможно.
Да это остров. Это реабилитация с привлечением 2,79 только в качестве вместилища плагина террейна.
Перебираю вариации но параметр пологий или крутой берег надо сразу выбрать (там слишком много опций)
Погугли острова, разные, тропические, северные и прочие.
В детстве, на политической карте мира я разглядывал маленькую точку с подписью "остров Буве". Я и мечтать не мог, что я когда-нибудь увижу этот остров. Хотя этот остров - хуйня. Но все равно теперь можно все позырить. Любую хуйню.
Я не понял о чем вы, но я эксперт в этом топике. Реакт кусок говна, я из-за этой дряни бросил джаваскрипт. Хотя скорее от вебпака. А менюхи в блендере удобно делаются, мне понравилось.
Первый, похож на остров. Второй на кучу говна.
Не надо о больном... Подготовка к семейному ужину с домашними чебуреками и пельменями, сам ужин, остатки после него... три дня жру и ни разу не ходил ещё
Опять жесткий диск форматировать...
Пиздёшь ведь?
Лучше чем у всех. А у тебя какой? Я хочу сделать плагин который вершины от шринкврапа автоматически подгоняет. Так что можно будет экструдить и сглаживать вершины и они будут автоматически прилипать куда надо.
1280x720, 0:10
Я люблю привязку к поверхности, сабдив и шринкврап вместе. Просто главное придумать саму ретопологию, а как прилепить к поверности - это не проблема же.
Это отдельная часть поста: Иви нравится. Хорошо сделали. Молодца программисты.
>а как прилепить к поверности - это не проблема же.
Хз по-моему это самая главная проблема. И куча плагинов пытаются ее решить. Слишком много кликов. Еще грис пенсилом рисуют на модели, потом по этому гриспенсилу вершины строят. Вот это извращение мог придумать только укроп художник. И это не удобно нихрена.
Кажется ретопофлоу не подходит для механических объектов. Иногда так и хочется задать всему лупу одну X координату, а нельзя. Наверное надо было не выебываться и делать руками шринк врапом.
Можно конечно потом сделать, но это еще более пиздец ебанутая хуйня.
960x540, 1:04
Блендер мальчик, помнишь я говорил, что от одной вершины функционал F2 не нужен? Вот я беру свои слова назад, теперь он добавляет вершину ровно куда надо, и это очень полезная вещь.
Выплюнь, сука, выплюнь!
У нас в армии чувак 16 дней не срал. И ничего.
К диффузу с multiply наверно.
Ето было неожиданно.
Ненай. Для меня вообще не проблема лепить полики к поверхности обычными средствами. А вот уже придумать саму топологию, чтобы она была красавчиковой и забец, это уже дело.
Я пока не понимаю че делаешь. Ты знаешь, что в 2.8 француз в облегающих шортах запилил улучшеный шринкврап?
Мне нравки.
>Я пока не понимаю че делаешь.
Автоаплай шринкврапа после изменений в модели. Ты, например, эксрудишь у тебя всё красиво на превью, а на самом деле реальные положения вершин без шринкврапа не там. Ты еще раз экструдишь, у тебя разница между реальным положением и тем что ты видишь увеличивается. Еще раз - у тебя какая всратая хуйня получается и надо сделать аплай шринкврапа.
>улучшеный шринкврап
А что там с ним? А ну, я видел что там какие-то новые способы летать над поверхностью, но это вроде совсем не то.
Я просто использую привязку с преэкцией индивидуальных элементов, чтобы вершинки в реале лепились к фейсам, а шринкврап шринкврапит только сабдивнутую модель.
Улучшеный шринкврап может юзать tangent normal projection.
>Я просто использую привязку с преэкцией индивидуальных элементов, чтобы вершинки в реале лепились к фейсам
Так вершинки по отдельности-то лепятся, а целые эджлупы и те же автовершины от F2 не лепятся, в том и проблема.
У меня осталось только заставить блендер не вылетать после 5 минут работы...
Сквозные вещи лепятся с одной стороны - это неудобно, а так все равно все двигаешь и все лепится.
Все равно, основная суть в том, чтобы придумать топологию, она почти вся делается минимумом геометрии, а потом сабдивижица и допиливаются мелкие участки. По необходимости можно повторить, если высокодетальную модель нужно.
Плоский, как-будто катком проехались.
> а потом сабдивижица
По-моему на лоуполи вот вообще не надо сабдив пихать. Тебе чтобы отделить нос от щеки надо ровно 1 квад, а если там сабдив, то это уже 4 квада.
Я просто борюсь с лягуханизмом и устал.
1920x1080, 0:15
Привязка к поверхности с проекцией работает так, что проекцирует все на эту поверхность. Поэтому нужно иметь в виду. Но конечно не сильная трабла, потому что все такие места делаются заранее со шринкврапом и окружностями.
Сначала крупные куски, всех частей тела, а потом соединяется после сабдива. Иначе все квадратное будет.
Компьютер не знает какая тебе форму нужна. Если ты вручную хуяришь дохуя поликов и еще криво,то для компьютера это значит, что вот такая форма кривая тебе именно и нужна.
Совершенно верно. Поэтому мне нужен инструмент, который позволит прикрутить кривую безье или какую-то еще в этот участок,
и назначить вручную точки этой кривой, то есть так же как в мира тулс только с контрол-z.
Рили дохуя полигонов, столько не надо. Тебе и кривую безье дай, ты туда 100 точек натыкаешь и будешь двигать.
Не знаю такое. Это все игрушки дьявола.
Ты делаешь ретопологию? Почему ты вообще не говоришь что ты делаешь? Ничего не важно, если цели не говоришь. Если делаешь ретопологию, то делаешь сначала общую форму с минимумом поликов, отдельные простые куски. Они должны сабдивиться, п необходимости сглаживаться и шринкврапиться все автоматически. Потом применяешь. И дальше мелкие хуйни соединяешь.
Вручную так много поликов не хуярят - это каличный метод. Для таких каличей придумали ретопофлоу - цветастую хуйню, фальшивку.
>>09713
Это ретопология в финальную модель, в которой будет именно столько полигонов.
Если бы я делал под сабдив то конечно сделал бы меньше.
Собственно под этой ретопологией у меня вполне меня устраивающая хайполи сабдивная болванка, которую я сделал с картинки легко и просто.
Я не умею в ГЕЙМ РЕДИ)))) модели, вот в чем засада.
Просто делаешь меньше поликов и всё, хуле ты? И треугольниками верстаешь скругления. Да и вообще всё верстаешь треугольниками.
Нахуя ты столько поликов сделал на прямом отрезке? Хуле скругления хуевые такие?
Меньше полигонов = угловатость.
>>09716
Я вдохновлялся рипнутыми модельками из гоночных игор. Там все дохуя плавно, эта плавность меня до сих пор не отпускает!
Вообще если сделать корпус и не нахуярить туда всех этих идеально плавных перекатов, если топология не будет прям силки смуз, то это все не то, не будет того эффекта. Проверял.
>>09717
Почему я ебанутый то?
Ну сделай здвездадзаджь, че станет? При первой итерации все равно куски не должны быть соединены. А после применения сабдива уже вручную где надо можно добавить и сгладить.
Как говно. Почему так сложно использовать специальный софт для ландшафта, а не придумывать велосипед.
Хороший остров, не слушай никого.
Михалков, залогинтесь
>Меньше полигонов = угловатость.
Ты жопой читаешь? Как у тебя будет угловатость на прямой линии? Прямая линия = один полик. А у тебя прямая линия и овердохуя поликов.
Почитай хоть примитивные статьи по моделям для игорь и ретопу, хватит тупить.
Там нет прямых, это дырка сложной формы, которая должна быть со всех стоорон округлой. То что часть моей кривулины закрывает изгиб не значит что его нет.
Пошел в пизду, лол, гуру нашелся. Обычно те кто ведут себя как ты сами нихуя не шарят.
Используй Decimate и не парься
У плагинов курильщика там сбоку целый редактор новый прикручивают. А у моего плагина вот такой интерфейс. Видео писать лень.
Какой же я охуенный.
Ты тролишь что ли? Никогда не поверю что существуют на столько тупые люди. Или тебе 14 лет?
Почаще чтоли себя критикуй, а то у тебя всю жизнь одно говно будет получаться.
Я юзаю f2 поэтому получаются одинаковые квадраты, которые потом подтягиваю.
В конце можно задиссолвить некоторые, но что мне это даст?
И как это относится к моему вопросу?
По-моему чсвшный шизик тут это ты, и тебе давят на мозг охуительные заслуги вроде работы в рашн геймдеве.
> но что мне это даст?
Ты же там игру какую-то делаешь, не? Меньше поликов = лучше модель. Заодно сможешь в ГЕЙМРЕДИ))), ты разве этого не хочешь? Всё равно это времени занимает меньше чем ты тут потратил на посты, а профита ощутимо больше.
> По-моему чсвшный шизик тут это ты, и тебе давят на мозг охуительные заслуги вроде работы в рашн геймдеве.
Всего лишь сказал что твоя сетка говно ебаное, а ты уже начал полыхать тут. Успокойся. Ну хочешь делать говно - делай. Никто не против.
Вообще-то я пытаюсь найти способ выравнивать ряды вершин. Взял дырку, накидал одной кнопкой квадратов.
И тут пришел ты и порвался.
Да, я ньюфаг и многое делаю неправильно. Да, ты нарисовал правильнее и я это признаю.
Но если я не разберусь с кривыми, то мне никакая правильная расстановка полигонов не поможет.
Плотные кучки как на пикрелейтед после ручной расстановки выглядят как помятое говно, поэтому твоя критика, хоть формально и конструктивная, не более чем приебка к деталям в обход основной проблемы.
Так я пробовал с самого начала. Проблема в том что пропоршионал эдит подхватывает взаимное расположение вершин со всей кривотой, а смуз проебывает общую форму. Это долго и муторно.
>пропоршионал эдит подхватывает взаимное расположение вершин со всей кривотой, а смуз проебывает общую форму
Да, ты можешь наблюдать это прямо на моем видео, и это один хуй работает.
> Это долго и муторно.
У меня вроде не сильно проще форма, а за минуту я управился. При том что в КС я стрелять не умею, скилшотами не попадаю и вообще у меня плохая моторика.
Машин убогий, креатор платный... Спасибо тебе шизик, но я блендер люблю
Ну это скилл, чо. Я не настолько хорошо чувствую как работает тот же смуз. Для меня такой процесс это долгое ковыряние с кучей ошибок.
1920x1080, 3:51
Я тебе говорю о том, что не надо вручную полики расставлять. Тольно минимальную сетку, а остальное пусть сгенерирует сабдив. Нет, вот ты начал "я не хочу подсабдив".
Рекомендую, особенно с 2:09:07
Извини, но ты совсем куку. Я с тобой больше не буду разговаривать, если ты сейчас же не очнешься ото сна.
Еще можно с шифтом вершины двигать, они так в 10 раз медленнее двигаются. О чем я забыл в своем видео. Так бы еще быстрее сделал.
>For mobile devices, somewhere between 300 and 1500 polygons per mesh will give good results, whereas for desktop platforms the ideal range is about 1500 to 4000.
Не думаю что они тролят, юнити должен быть медленнее чем когда у тебя свои йоба кодеры, оптимизирующие дравколы и прочее говно лично под твою игру.
Да дохуя времени прошло, но эта разница огромна. У меня даже КСП тормозило лол.
Я вот на эту модель ориентируюсь. У нее 50к трианглов и она у тебя прямо в браузере работает.
https://sketchfab.com/models/15190358d3d54e519dbbf50c2a768166
У меня и так будет 20-30к. Колеса, движок, куча мест где нельзя упрощать. В такой ситуации сабдивидить корпус это полная шиза.
Сабдив для получения промежуточной сетки перед допиливанием финальной. Что с тобой не так?
Отъебись, чмошник. Твои дешевые попытки потешить чсв за чужой счет говорят о том что на фоне других опытных ребят ты сосешь жопу.
Я угадал? Неудачник, работающий на казуалки или рашен геймдев. Иди лучше напейся или подрочи.
>Колеса нельзя упрощать
Вспомнилось.
Я тут не так давно смотрел 2 матрицу. Там эти 2 персонажа из игры вообще нахрен не нужны. Они нужны только чтобы рекламировать игру типа, вот у нас там персонажи из следующей матрицы.
2-3 матрицы чисто объеб на далары, у Вачовски только на 1 часть сценария хватило.
Ты ему посоветовал аж две приятные штуки... тоже хочу напиться и подрочить пьяным
Впредь я по косвенным признакам буду тебя узнавать и ты не получишь от меня никакой помощи за твое ебанутое беспричинное хамство.
Нет, это я тебя буду узнавать и называть хуйлом и чмом. Все что ты тут делаешь это дешевое самоутверждение. Справедливости ради, я гуглил обрывки мыслей из твоих постов и так и сяк и на английском, но не нашел тех методов о которых ты говоришь.
То как ты себя ведешь это типичное поведение дешевки-птушника, знаешь, слесаря например или сантехника, который говорит так, чтобы заказчику казалось что понять премудрогсти его ремесла невозможно.
Дешевые выебоны идут от комплексов, парень, что с тобой не так? Ты совоил 3д моделирование но не чувствуешь себя достаточно охуенным, потому что ты простой работяга, каких сотни тысяч? Пришел повыебываться на сосач?
Я тебе показал только, как делать ретопологию эффективно, чтобы не двигать вручную дохуя поликов. Ни одного грубого слова я не сказал. В ответ ты начал спорить и хамить. Мне похуй, что ты не различаешь мои посты и посты токсичных припиздков. Ты сам и есть токсичный припиздок.
>Сабдив для получения промежуточной сетки перед допиливанием финальной. Что с тобой не так?
Пост на который я ответил. Мне похуй ты это или не ты, чмо затирает про какой-то способ использования сабдива для промежуточной модели, отличающийся от того который юзаю я, но не говорит что это за способ.
Не могу воспринимать это иначе чем дешевые выебоны. Это не помощь, если по твоему это помощь то не трать свое время.
Какие токсики, я вежливо ему ответил
>С моим уровнем этот твой пост мне абсолютно ничего не говорит. Там даже нет гуглирующихся точных терминов.
и даже признал свое ньюфажество, на что вообще не многие способны. У меня сгорели пробки после того как он повторил про сабдив в третий раз.
Видео специально записал с демонстрацией. Это именно то, что будет работать для того, чтобы получить ровную лоуполи с нужным количеством полигонов. Это не "моделирование под сабдив", несмотря на то, что используется сабдив. Использование сабдива не означает, что количество полигов будет больше, чем нужно.
Тьфу на тебя.
> и посты токсичных припиздков.
Ну прости, я больше не буду, сенсей. Во всех тредах буду культурно говорить, сенсей.
Как меня может интересовать мнение человека который слушает "бричулу"?
>Как делать ретопо хардсёрфейса?
Никак? В таком виде и моделишь сразу же как у тебя на картинке. Гайки отдельными мешами. Дырки - инсет, экструд. Я так щитаю.
Повторил твои действия, результат - хуита.
>>09785
>немножко смекалки
Мое понимание тонкостей блендера недостаточно для добавления смекалки. По твоему видео непонятно как это работает.
Палю тебе охуенный лайфхак, который сделает тебя менее чмом:
Видишь как кто-то что-то не умеет? Нет желания/времени объяснять? Ничего не пиши и занимайся своими делами.
Ты крайне токсичный, я схороняю все его видосы, а ты лепишь какое-то говно, которому не нужна ретопология, хватило бы снятия подразделения. Ты вообще ничего не понимаешь, я тебе уже писал, что ты ебанутый... так вот- ты ебанутый.
И симметрию включи, епты
>Ну да, ровно столько же эдж лупов сколько было в изначальной ретопологии без сабдивижена.
Три ?
>Не понимаю зачем он нужен, он не дает плавность если не х2-х3.
Даёт.
Видео только общую суть показывает, че может пригодится при ретопологии. А так, в зависимости от модели, в два-три захода делается. Сглаживание или отсутствие по ситуации, оно нужно обычно перед применением сабдива. Сначала общую форму делай. Нужно прикинуть, где сколько поликов, примерное соотношение. Нужно замутить ключевые места, не обязательно все сразу. Потом можно применить сабдив и доделывать. При ретопологии достаточно делать только то, что без привязки и шринкврапа трудно делать. Под конец останется только поправить косяки, где-нить ченить убрать, добавить, соединить разные куски. Можно делать отдельными объектами разные части, а потом соединять. Можно юзать модификатор сглаживания и задавать веса, где он должен сглаживать, а где нет.
Почему ты мне хамишь, пиписенок? Писечек, не хами, а то превратишься в каплю говна.
Есть низкополигональная машина, хочу впихнуть её в Юнити по завершению.
Вопросы:
Как мне наложить текстуры на машину, при этом сделав светящиеся фары? Хочу, чтоб было как на пике. Придётся ли копаться в Юнити для такого, а не в блендере или же я могу ограничиться и этим?
Как перенести в итоге все текстуры и материалы, правильно всё сохранив, чтоб Юнити не превращал всё в один сплошной материал, состоящий из ничего?
Какие шейдеры для материалов лучше использовать и есть ли туториал, как такие материалы делать?
У меня уже голова кипит от этой пропасти между Блендером и Юнити. А ещё пропасти между мной и Блендером.
Это работа движка, это все в юнити придется делать, а не в блендере, об этом лучше спрашивать в юнити треде (которого нет)
Хотя бы какой-то чёткий и внятный ответ. Большое спасибо.
> в Юнити
Нисоветую. Хотя всё от задач зависит.
> наложить текстуры на машину светящиеся фары как на пике
Это фог наверн. В движке сделай. Поищи в гугле как делают свет другие люди, я вообще хуй знаю.
> Как перенести в итоге все текстуры и материалы, правильно всё сохранив, чтоб Юнити
В гугле 100% есть гайды, ищи на инглише. Еще на ютубе посмотри гайды.
> Какие шейдеры для материалов лучше использовать
Шейдеры это к движку.
> У меня уже голова кипит
Сформулируй вопрос, потом гуглируй, потом спрашивай ответы на форумах.
Я гуглировал уже десять тысяч лет. Если б я там хоть что-то нашёл внятное , я б не пришёл сюда. Особенно это
>В гугле 100% есть гайды, ищи на инглише. Еще на ютубе посмотри гайды.
Чёткого определения нет вообще.
Кроме гугла тебе никто не поможет, гарантирую это.
Фог первой строчкой в гугле.
Экспорт тоже есть в гугле. Еще пробуй искать готовые бленд-файлы для юнити, смотри как в этих бленд-файлах все текстурки сделаны, делай так же, ищи зависимости.
Просто не бойся искать и ошибаться. Только через тысячи ошибок ты получишь опыт.
Для начала поищи готовый для экспорта в юнити бленд-файл. С текстураками и этим всем. Это будет отличным началом, рассмотришь на живом примере в блендере и юнити как, что и почему происходит, хорошая практика. Меняй текстурочки и вот это всё, чтобы найти зависимости.
И погуглируй про шейдеры, поисмотри несколько уроков на ютубе чтобы правильно понимать в какой ситуации и какие материалы тебе нужно будет применять. И прочитай как работают шейдеры и что это такое.
Хуйню тебе насоветовали. У меня 3 буквы для тебя - PBR.
Светящийся материал это эмиссия. Делаешь карту эмиссии в блендоре, это текстура. У тебя в блендере будет светящиеся фары. Дальше идешь гуглишь emission unity. Попадаешь сюда:
https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterEmission.html
Лягух, прекрати. :(
текстуру нарисуй где там у тебя фары должны светиться и в материал ее закинь, в слот emissive input
Покидали, если б они были...
Не надо искать сложных решений простых проблем
Анон, а где это окно, где эмиссив инпут? Ибо в стандартном шейдер окне его нет. И как ты добился неонового подсвета?
но это не как у анона эмишен инпут. + получается разный результат - просто однородная текстура без взаимодействия со светом и затемнением, а анона прям правда свет, я такое только используя доп. шейдеры эффекты камеры получал, а у него видимо всё збс и без костылей
да блет, анон, какой видос? О чём ты, дай ссылку тогда!
Карочи у него там блум, это пост процесс. А я думал что блум это обязательно вырвиглазное говно, которое я отключаю в играх. А оказывается им можно вона чо делать.
А освещение вокруг этого объекта настраивается в intensity там где цвет. И юнити так и так печот этот свет. И нужны другие объекты, чтобы это увидеть.
>И нужны другие объекты, чтобы это увидеть.
Про фог забыл, про фог!
Ну чобы фог на машинах и динамика была, а трасса, фонари всякие и прочая хуйня запеченый фог. Там еще нужно несколько разных версий фога запекать, небось, чтобы эффектов наделать.
Создайте свой тут и рисуйте как 3д питухи!
При FK ты вращаешь родительскую кость и все дочерние, чтобы получить конечное состояние. При IK, ты перемещаешь дочернуюю кость в нужное положение, а родительские кости подстраиваются. FK имеет некоторое преимущество при анимации всяких взмахов конечностями, но я лично предпочитаю IK. Кто-то переключается FK и IK, но мне это не нравки.
кидай эмишин на текстуру тогда(желтую, крашенну, грязную)
А в уеч нод эдитор чиста суклес. Наверн нахуй нужен этот юнити. Всё равно что шарпа что крестов не знаю. Зато в туториалах по уе графон крутят, а у юнити какое-то говно из трех полигонов. И на дваче тоже 3д обсуждают в уе треде. А в юнити 2д говно.
Ну там посыпка пончика волосами сделана. Я ваще не знал, что в блендере размножение объектов так делается волосами.
Ого, ничеси! А это ты там игру джелаешь крутую? Сам? А поиграть потом дашь бесплатно и без смс?
Версия блинера какая?
>у меня такого списочка нет
Возможно тебе просто надо переключить рендер на цуклес, а вообще хз что там у тебя и почему... Зырить надо)
>Версия блинера какая?
2.79
>Возможно тебе просто надо переключить рендер на цуклес
Спасибо, анон. Вот от такого у меня и горит срака, что пытаешься сделать простую модель и впадаешь в ступор, потому что смотришь видео "делай как я ёпт и норм будет".
Чтобы смотреть туториалы на русском надо быть очень адвансед юзером.
Что за проект? Дай позырить, интересно же.
Можно ли это пофиксить настройками программы, или поможет только новый комплюктер?
К чему там, вообще, основные требования?
В сторону конструирования модульного трека? Машинка пока очень годная получается.
А ты в юнити работаешь? Применяешь новый на самом деле пиздец какой старый подход, который в юнити извратили до безобразия ECS подход?
Как скоро релиз?
>А ты в юнити работаешь?
Агам. Точнее, планирую там работать.
>Применяешь новый спойлер ECS подход?
Пока даже не знаю, что это. Объяснишь или мне стоит отправиться в гугл? И зачем оно нужно вообще? Мол, где пригодится и всё такое.
>В сторону конструирования модульного трека?
ОСТОРОЖНО, МНОГО ТЕКСТА С ВОДОЙ
Я просто хотел сделать низко-полигональную, но гладкую машину и так, чтоб вроде как и блестела, но выглядела приятно. Сначала подумывал сделать на подобие моделей из SUPERHOT (То бишь, стеклянные, блестящие, с малым к-вом полигонов), но в итоге одумался, что надо как на пике, который я прикреплял к своему предыдущему вопросу. И в итоге всё равно всё делаю по старой схеме. Мне бы просто разобраться ещё, что и куда, что зачем нужно и тому подобное.
>Машинка пока очень годная получается.
Спасибо, полирую как могу.
>где пригодится и всё такое
Пригодится где? Хз... В проектировании сложной архитектуры приложения, например. Очень удобно, на ютубе позырь как там и куда. Именно по Entity Component System. А то юнитидауны даже это путать умудряются с какой то фигней, лул.
Я тоже по этому уроку учился и у меня все было.
>Как перенести правильно модель со всеми материалами из блендера?
Материалы из блендера не переносятся, можно в блендер сгенерировать текстуру в формате jpg и карты нормалей, но у всех кого я спрашивал что здесь что в группе блендера в телеграме все рекомендуют для этой цели Substance Painter для раскраски модели и Substance Designer для создания уникального материала.
https://www.youtube.com/watch?v=fOYACPdE4PU
А я всё уже решил как-то. Хоть немного косо-криво стоит, нужно будет просто потом модельку отполировать чутка, но смотрится вроде ничего. Как оказалось, блендер умудрился сохранить области, где я и использовал материалы, а потом я их просто на эти области накидал.
Почему не он? Потому что страшно. Боюсь, комп не вытянет. Я попробовал уже с ним работать. ПеКа лагать начинает. В Юнити вроде попроще.
А ещё, по идее мне должно хватить и функционала Юнити как такового. Ну и учил я C# и переход на С++ у меня сожрет много времени.
Просто дай мне понять, чем лучше в него перейти и может быть, ты даже спасёшь этот проект.
В 2020 году
Делаю скелет. Когда нажимаю generate rig, риг генерируется но не привязывается к модели. Делаю всё как в видео.
https://www.youtube.com/watch?v=WpgDjKIxYOA
Ctrl+P нажимал?
У меня проблема с мультисемплингом, если в эдит моде что-то выделить а потом сбросить, вся картинка перерисовывается и толщина линий меняется, а потом обратно. Раздражает и отвлекает, а без него глаза больше устают.
Может быть я что-то делаю неправильно?
Потом выделяешь персонажа и риг и ctrl+p и автоматический залуп веса. Потом вилкой чистишь. Можешь пустые веса и потом нарисовать. Готовый риг, представляет из себя слой костей для деформации, которые управляются с помощью других костей, которые выглядят как разные залупки. Объекты с префиксом WGT используются в качестве кастомных форм.
https://en.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Rigging/Rigify - документация. Ютюбные видео от рандомных хуев не обязательно достоверные.
Ну короче у меня тоже так. Я не пользуюсь мультисэмплингом просто. Но так я как бы ваще не парюсь на эту тему. Это может быть связано с особеностями опенжла при некаких-нибудь вариантах настройки видяхи на подобии "баланс между залупностью и производительностью".
Ну еще вот так у меня нет никаких видимых трабл. Влияет именно full, а не кратность ультисэмплинга. Это максимальная залупность без ухищрений, за счет производительности.
Я не знаю, я не люблю хуеводокументированные фичи, которые непонятно как работают. Я не пользуюсь денойзером, потому что он работает не вырвиглазно только тогда, когда и шум незначительный.
Ох епт, охренеть, чтож ты сразу не сказал! full как раз фиксит все, видимо это фулл перерисовка, а авто пыталось не трогать участки которые не изменились, поэтому возникал такой эффект.
Спасибо вообще, огромное.
Я тоже думал, но видимо из-за необходимости перезапускаться по невнимательности не заметил что оно помогает.
Спасибо, анон, добра тебе.
Можно через нормальки замутить, чтобы только лучи считались ортогонально излучающей поверхности. А потом рендерить годами в объемном рассеивающем шейдере.
А можно юзать цилиндры с объемными шейдерами, эмишн и скаттер и делать нереалистично, но красиво и так, как надо и будет рендерится норм.
Билборд - это слово, которое не имеет отношения к обсуждаемой теме.
Нужно задать правило, чтобы поверхность имела свечение только для лучей, которые ортогональны к ней. Это векторные залупки нужно соединять. Результат будет такой, что ты просто не будешь видеть пучок света, а место куда он будет светить будет маленьким шумным пятном. Чтобы луч был виден, нужно будет захуярить объемный шейдер, чтобы в нем свет рассеивался и будем просто шумная хуйня и тебе нужно будет ждать очень долго, чтобы это стало похоже на прямые лучи.
Глянь видосики на ютубе, больше руками шейдеры писать не надо. Сплошные профиты и как вообще
Насколько я понял, чем меньше значения выставлены, тем лучше.
Сложно быть лягухом?
Я поверил.
Все ждал, когда лягушка выпрыгнет.
https://www.blender.org/download/demo-files/
Так-то хз. Я бы не стал подражать никому. Есть разные подходы. Кто-то делает тяп-ляп, кто-то перфектово делает, все выдрачивает до мелочей.
Зачем подражать, я хочу глянуть на техническую часть. Например меня интересует оптимизация сцены под рендер.
На это тоже кто-то хуй забивает, кто-то не. Кто-то ставит порталы на окна, а кто-то так хуярит, просто дохуя сэмплов ставит и ждет годами рендера.
А еще кто-то просто рендерит, а кто-то в место, куда солнце светит, добавляет ареа-ламп, чтобы создать фейковое отражение света. Кто-то на окно ставит текстурку, тип там улица. Еще фейковую глубину делают. Этого всего дохуя и вряд ли в какой-то сцене все это будет. Это нужно сидеть и дрочить.
Меня интересовала оптимизация, я думал я неправильно делаю, слишком хай поли и т.п.
Загрузил пару сцен, там миллионы полигонов, все в субдивижене, рендер стоит на 1024 семплов.
а у меня 750ti
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/optimizations/reducing_noise.html - хотя бы это.
Вообще все изучи досканально и пойми как работает трассировщик https://www.youtube.com/watch?v=Pwu1t4tzeiI
Это читал уже, не то чтобы все понял. Буду изучать конечно. Жаль в блендер комьюнити нет писькомерства по созданию супер легких для рендера сцен.
Вопрос можешь ли ты так сделать в иви?
Анон. А я могу на каком-то более фундаментальном уровне изменить принципы движения костей? Ну в смысле не по радиусу, а по моим кривым. Может блендер где-то исправить, может скрипты написать, где ето можно, куда смотреть?
С помощью стандартных путей я пробовал все возможные вариации и это не представляется возможным.
Может заодно в интерфейсе напердулю "те универсальные хуевины", но не уверен в этом хочу каждую здравую идею коммерциализировать
Можешь по идее одновременно сделать вращение и скейл по собственной оси кости. Это даст кривую.
Ну это были самые первые мысли. В такой ситуации будет дополнительная кость + низкая точность. Еще лаги всякие от самого блендера и прочее. В драйвере и курвах я могу контролировать это довольно точно, но даже там возникают лаги. А еще драйвера не подходят из-за немного непонятной интерпретации данных и багах которые в драйверах есть.
Такие дела. Либо отказаться от этой больной маняфантазии, либо использовать action и попытаться в IK (через дополнительный скелет, так делают остальные, умные, пацаки) либо попытаться скриптами/внутри блендера изменить. Последний вариант имеет минусы только в сложности реализации и сложности в изменении c++ библиотек внутри движка игори и требует минимального кол-ва вычислений.
1280x720, 0:10
Потому что стандарт и привычно для профессионалов.
Анон, ну че там? Куда мне тыкать? Хуй знает что делать чтобы добиться нужных мне изменений. Сделать что-то вроде if (bone_name is rotate) def getlocal() local_z = x local_x = y ~~ ? Но это же слишком тупо. Можно ли что-то более глубокое изменить?
Казалось бы причем здесь пбр шейдер о котором был задан вопрос. Наверняка отвечал либо лягух долбоеб лидо даун с блендером 2.76 у которого более новый не запускается.
Куда уместней был бы вопрос почему я считаю дауном дауна у которого старый блендер, чем почему я считаю долбоебом умственно отсталого, который не способен даже кубик отрендерить..
Лучше бы лягухан сдох.
Анон, ну поясни, поясни! Ты же можешь!
хуй там, он не рендерит куб ибо стекло видимо лишь на примитивный свет реагирует да на текстуру окружения. Я уже просто про костыли спрашиваю
Ну не знаю ты что то напердолил либо в материале либо запек что нибудь. У меня работает.
покажи
и да, это первый запуск девственно чистой 2.8 беты
Карчое хз сначало получилось, а потом перестало.
Вот так вот только работает если аддитив поставить в блендмод.
Вот и я к этому припёрся. Подумал было, что можно миксить два стекла-шейдера с миксмодами разными, но миксмод общий на оба шейдера похоже
*блендмод
Ну собсна это лучшее чего смог достигнуть, но с оригинальным стеклом в сравнении ужасно
ебать, спасибо, анон!
Я тебя не понял, какое движение тебе нужно. Есть экш констрейнт, который может сделать так, чтобы объект произвольно перемещался во время вращения.
Разве экшн не будет конфликтовать с ик?
> какое движение тебе нужно
Кости перемещаются по радиусу с точкой вращения. Мне нужно заменить функци по которой вычисляется поворот кости (там же на самом деле не поворот, а положение кости меняется наверн или её вектора) и её положение. И сделать это не через экшн, чтобы всё это работало с ик, чтобы не плодить экшн на каждую кость. К тому же если экспортировать экшены на каждую кость, и даже если будет всё работать с ик, то это будет сложной проблемой. А изменить формулы поведения костей - простая проблема. А я прост не знаю с чего начать даже в такой ситуации.
>К тому же если экспортировать экшены на каждую кость
Ну бля, при экспорте это будет проблемой короче.
1920x1080, 0:30
Я все равно не понимаю, какова цель. Если тебе надо вообще все произвольел, то есть исходники блендера, там все это спрограммировано.
Набор констрейнтов - это мощный инструментарий, созданный для нужд ригинга. Я бы бе экшн констрейнтов замучался бы делать рот.
Драйверы могут дохуя ваще. Я лично юзаю их лишь для контролирвания шейпкеев, они работают без каких-либо траблов.
Animation nodes могут много, может быть тебе именно они помогут.
>>10038
Про экспорт из блендера в Word или в любую другу программу, я ничего не могу сказать.
1920x1080, 0:59
Кто? Обсиральщики также как и местные советники не поняли о чем видео. Местные советчики подумали что это про шейдеры, а обсиральщики подумали что это про глубину цвета.
Все как всегда, а божественный Андрей опять молодец.
https://www.blenderguru.com/tutorials/secret-ingredient-photorealism - все всё поняли, какой Цена безграмотный. Эта вся байда у него прямым текстом.
Как ты такую кожу крутую сделал?
Вы видите копию треда, сохраненную 20 мая 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.